JP2022156345A - Pachinko game machine - Google Patents

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清太郎 松本
Seitaro Matsumoto
美遥 清田
Miharu Kiyota
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Abstract

To develop such a model of a game machine that will achieve more novel game properties.SOLUTION: A Pachinko game machine having the following features is provided. As special games, a first special game and a second special game are provided, the second special game being relatively more advantageous than the first special game. While the first special game or the second special game is being performed, at a starting point of the special game, it is difficult to distinguish whether the special game being performed is the first special game or the second special game. Further, an amid-special-game presentation can be performed in which it is possible, when a predetermined time elapsed after the start of the special game, to distinguish whether the special game being performed is the first special game or the second special game. While the amid-special-game presentation is being performed, even if all the game balls continuously shot by shooting means after the start of the first special game or the second special game enter a variable winning port, the predetermined time is configured to be elapsed before the end of the first special game or the second special game.SELECTED DRAWING: Figure 77

Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動入賞口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の特別図柄抽選がなされ、特別図柄抽選にて大当りに当選した場合には大当り遊技状態(特別遊技状態)へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、特別図柄抽選における当選確率を上昇させる確率変動機能や特別図柄抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる変動時間短縮機能等を備え、これらの機能の作動状態が組合せされて実行される特定遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 As a pachinko machine in recent years, a special symbol lottery with a predetermined probability is performed when a game ball enters the start winning hole on the game board (game area). Mainly pachinko game machines that shift to a big win game state (special game state) and can win a large amount of prize balls by opening a big winning opening provided on the game board surface. The pachinko machine thus configured has a probability variation function for increasing the winning probability in the special symbol lottery, a variation time shortening function for increasing the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the special symbol lottery, etc. , and creates a game progress state advantageous to the player by means of a specific game state executed by combining the operation states of these functions, thereby enhancing the interest of the game.

特開2003-340005号公報JP-A-2003-340005

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such gaming machines have existed in the past, there is a problem that the development of a machine capable of realizing even more novel game characteristics is desired.

上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技球の入球が可能な第1始動口と第2始動口と、開状態と閉状態に可変する可変入賞口とを備え、遊技球を発射する発射手段と、識別情報の変動表示が可能な識別情報制御手段と、始動口への入球に基づいて乱数を取得する乱数取得手段と、当否判定許可条件を充足した場合、乱数取得手段により取得された乱数に基づいて、通常遊技状態より有利な特別遊技状態へ移行するか否かの当否判定を行う当否判定手段と、当否判定の結果が当りとなる場合に可変入賞口が開状態となる特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段とを有し、特別遊技として、第1特別遊技と、第1特別遊技よりも相対的に有利な第2特別遊技とを有し、第1特別遊技又は第2特別遊技の実行中は、特別遊技の開始時点では実行中の特別遊技が第1特別遊技か第2特別遊技か判別困難で、かつ、特別遊技が開始されてから所定時間が経過した場合に実行中の特別遊技が第1特別遊技か第2特別遊技か判別可能となる特別遊技中演出を実行可能であり、特別遊技中演出は、第1特別遊技又は第2特別遊技が開始されてから発射手段により連続して発射された遊技球が全て可変入賞口に入球した場合であっても、第1特別遊技又は第2特別遊技が終了するより前に所定時間が経過するように構成されることを特徴とするぱちんこ遊技機である。 In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention includes a first start opening and a second start opening through which game balls can be entered, and a variable winning opening that can be changed between an open state and a closed state, When the shooting means for shooting a game ball, the identification information control means capable of displaying the identification information in a variable manner, the random number acquisition means for acquiring a random number based on the entry of the ball into the starting port, and the success/failure judgment permission conditions are satisfied, Based on the random number obtained by the random number obtaining means, a success/failure determination means for determining whether or not to shift to a special game state more advantageous than the normal game state, and a variable winning opening when the result of the success/failure determination is a win. has a special game control means for executing a special game in which the is in an open state, and an identification information display control means for controlling to stop and display the identification information after variably displaying the identification information, and as a special game, the first special A game and a second special game that is relatively more advantageous than the first special game, and during execution of the first special game or the second special game, the special game being executed is the second special game at the start of the special game. A special that makes it difficult to distinguish between the first special game and the second special game and makes it possible to distinguish whether the special game being executed is the first special game or the second special game when a predetermined time elapses after the special game is started. An in-game effect can be executed, and the special in-game effect is when all the game balls continuously shot by the shooting means after the start of the first special game or the second special game enter the variable winning slot. However, the pachinko game machine is characterized in that a predetermined time elapses before the first special game or the second special game ends.

なお、以上の発明に係る構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したもの、発明を実施するための形態に記載された実施形態や変形例に係る構成もまた、本発明の態様として有効である。 Any combination of the constituent elements according to the above invention, and the constituent elements and expressions of the present invention are mutually replaced among methods, devices, systems, computer programs, recording media storing computer programs, data structures, etc. Configurations according to the embodiments and modifications described in the detailed description are also effective as aspects of the present invention.

本発明の遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the gaming machine of the present invention, the gaming machine adopting the concept of creating a game progressing state that is advantageous to the player can realize even more novel game characteristics.

前提とするぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine to be assumed. 上記ぱちんこ遊技機の枠部材を開放した状態の正面方向の斜視図である。It is a perspective view in the front direction of the pachinko game machine with the frame member opened. 上記ぱちんこ遊技機の枠部材を開放した状態の背面方向の斜視図である。It is the perspective view of the back direction of the state which opened the frame member of the said pachinko game machine. 前提とするぱちんこ遊技機に取り付けられた遊技盤を示す斜視図である。It is a perspective view showing a game board attached to the pachinko game machine assumed. 前提とするぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the pachinko game machine to be assumed. 前提とするぱちんこ遊技機の遊技状態の遷移を示す図である。It is a diagram showing the transition of the game state of the pachinko gaming machine to be assumed. 前提とするぱちんこ遊技機の主制御基板の電源投入処理を示す図である。It is a diagram showing the power-on processing of the main control board of the pachinko gaming machine to be assumed. 上記電源投入処理中の遊技停止状態設定処理を示す図である。It is a figure which shows the game stop state setting process during the said power-on process. 前提とするぱちんこ遊技機の主制御基板の割込み処理を示す図である。It is a diagram showing the interrupt processing of the main control board of the pachinko gaming machine to be assumed. 前提とするぱちんこ遊技機の当否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the success-or-failure lottery table of the pachinko game machine which is assumed. 前提とするぱちんこ遊技機の当り図柄抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing a winning symbol lottery table of the premise pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の低ベース状態中における変動パターン抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing a variation pattern lottery table during the low base state of the pachinko gaming machine to be assumed. 前提とするぱちんこ遊技機の高ベース状態中における変動パターン抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing a variation pattern lottery table during the high base state of the pachinko gaming machine to be assumed. 前提とするぱちんこ遊技機の限定的な期間に参照される特殊変動パターン抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing a special variation pattern lottery table that is referred to during a limited period of the pachinko gaming machine that is assumed. 前提とするぱちんこ遊技機の演出制御基板の電源投入処理を示す図である。It is a diagram showing the power-on processing of the effect control board of the pachinko game machine to be assumed. 前提とするぱちんこ遊技機の演出制御基板の割込み処理を示す図である。It is a diagram showing an interrupt process of the effect control board of the pachinko game machine to be assumed. 前提とするぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)の図柄変動表示(装飾図柄の停止表示中)の遊技演出を表した図である。It is a diagram showing a game effect of symbol variation display (decorative symbol stop display) during normal game (low probability/low base) of the premised pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況の遊技演出を表した図である。It is a figure showing the game production|presentation of the situation where the ready-to-win production|presentation with high expectation which becomes a big hit of the premise pachinko game machine is performed. 前提とするぱちんこ遊技機において大当り遊技を実行している状態の遊技演出を表した図である。It is a diagram showing a game effect in a state in which a jackpot game is being executed in the pachinko gaming machine as a premise. 前提とするぱちんこ遊技機の特定遊技状態中(高確率または低確率/高ベース)である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。It is a diagram showing a game effect during operation of the electric chew support function, which is a specific game state (high probability or low probability/high base) of the premised pachinko game machine. 前提とするぱちんこ遊技機の各時短の重複を表した図である。It is a diagram showing the duplication of each time saving of the pachinko game machine to be assumed. 前提とするぱちんこ遊技機の各時短における時短回数と参照される変動パターンテーブルとの関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the number of times of time saving in each time saving of pachinko gaming machine to be premised and the variation pattern table to be referred to. 前提とするぱちんこ遊技機の各時短において参照される変動パターンテーブルを示す図である。It is a diagram showing a variation pattern table to be referred to in each time saving of the pachinko gaming machine as a premise. 第1実施例のぱちんこ遊技機の遊技フローを示す図である。It is a figure which shows the game flow of the pachinko game machine of 1st Example. 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)と時短との関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship between the normal game during the pachinko game machine of the first embodiment (during low probability / low base) and time saving. 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(1)の説明図1である。It is explanatory drawing 1 of the production|presentation (1) which suggests operation|movement of time reduction in normal game (during low probability/low base) of the pachinko game machine of 1st Example. 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(1)の説明図2である。It is explanatory drawing 2 of the production|presentation (1) suggesting operation|movement of time reduction in normal game (during low probability/low base) of the pachinko game machine of 1st Example. 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(1)の説明図3である。It is explanatory drawing 3 of the production|presentation (1) which suggests operation|movement of time reduction in normal game (during low probability/low base) of the pachinko game machine of 1st Example. 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(2)の説明図1である。It is explanatory drawing 1 of the production|presentation (2) which suggests operation|movement of time reduction in normal game (during low probability/low base) of the pachinko game machine of 1st Example. 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(2)の説明図2である。It is explanatory drawing 2 of the production|presentation (2) suggesting the operation|movement of time reduction in normal game (during low probability/low base) of the pachinko game machine of 1st Example. 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(2)の説明図3である。It is explanatory drawing 3 of the production|presentation (2) which suggests operation|movement of time reduction in normal game (during low probability/low base) of the pachinko game machine of 1st Example. 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(3)の説明図1である。It is explanatory drawing 1 of the production|presentation (3) which suggests operation|movement of time reduction in normal game (during low probability/low base) of the pachinko game machine of 1st Example. 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(3)の説明図2である。It is explanatory drawing 2 of the production|presentation (3) which suggests operation|movement of time reduction in normal game (during low probability/low base) of the pachinko game machine of 1st Example. 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における装飾図柄の変動停止順を表す説明図1である。It is explanatory drawing 1 showing the fluctuation|variation stop order of a decorative design in normal game (during low probability/low base) of the pachinko game machine of 1st Example. 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における装飾図柄の変動表示から変動停止までを示す図である。It is a diagram showing from the fluctuation display of the decorative pattern to the fluctuation stop during the normal game of the pachinko game machine of the first embodiment (during low probability / low base). 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出の演出フローを示す図である。It is a figure which shows the production|presentation flow of the ready-to-win production|presentation of the pachinko game machine of 1st Example. 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図1である。It is explanatory drawing 1 showing the reach performance of the pachinko game machine of 1st Example. 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図2である。Fig. 2 is an explanatory diagram 2 showing the ready-to-win effect of the pachinko game machine of the first embodiment; 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図3である。It is explanatory drawing 3 showing the ready-to-win production of the pachinko game machine of 1st Example. 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図4である。It is explanatory drawing 4 showing the ready-to-win production of the pachinko game machine of 1st Example. 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図5である。It is explanatory drawing 5 showing the ready-to-win production of the pachinko game machine of 1st Example. 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図6である。It is explanatory drawing 6 showing the ready-to-win production of the pachinko game machine of 1st Example. 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図7である。FIG. 7 is an explanatory diagram 7 showing the ready-to-win effect of the pachinko game machine of the first embodiment; 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図8である。FIG. 8 is an explanatory diagram 8 showing the ready-to-win effect of the pachinko game machine of the first embodiment; 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図9である。FIG. 9 is an explanatory diagram 9 showing the ready-to-win effect of the pachinko game machine of the first embodiment; 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図10である。FIG. 10 is an explanatory diagram 10 showing the ready-to-win effect of the pachinko game machine of the first embodiment; 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図11である。FIG. 11 is an explanatory diagram 11 showing the ready-to-win effect of the pachinko game machine of the first embodiment; 第2実施例のぱちんこ遊技機の遊技フローを示す図である。It is a figure which shows the game flow of the pachinko game machine of 2nd Example. 第2実施例のぱちんこ遊技機の時短と遊技状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the time saving of the pachinko game machine of 2nd Example, and a game state. 第3実施例のぱちんこ遊技機の遊技フローを示す図である。It is a figure which shows the game flow of the pachinko game machine of 3rd Example. 第3実施例のぱちんこ遊技機の「決戦バトル」中の演出を表す図(1)である。It is a diagram (1) showing the production during the "decisive battle" of the pachinko game machine of the third embodiment. 第3実施例のぱちんこ遊技機の「決戦バトル」中の演出を表す図(2)である。It is a figure (2) showing the production|presentation in the "decisive battle" of the pachinko game machine of 3rd Example. 第3実施例のぱちんこ遊技機の「決戦バトル」中の演出を表す図(3)である。It is a diagram (3) showing the production during the "decisive battle" of the pachinko game machine of the third embodiment. 第3実施例のぱちんこ遊技機の「決戦バトル」中の演出を表す図(4)である。It is a figure (4) showing the production|presentation in the "decisive battle" of the pachinko game machine of 3rd Example. 第3実施例のぱちんこ遊技機の「決戦バトル」中の演出を表す図(5)である。It is a figure (5) showing the production|presentation in the "decisive battle" of the pachinko game machine of 3rd Example. 第3実施例のぱちんこ遊技機の「決戦バトル」中の演出を表す図(6)である。It is a figure (6) showing the production|presentation in the "decisive battle" of the pachinko game machine of 3rd Example. 第3実施例のぱちんこ遊技機の「決戦バトル」中の演出を表す図(7)である。It is a figure (7) showing the production|presentation in the "decisive battle" of the pachinko game machine of 3rd Example. 第3実施例のぱちんこ遊技機の第2特別図柄における当選確率と「決戦バトル」での演出成功期待度との関係を表した図(1)である。It is a figure (1) showing the relationship between the winning probability in the 2nd special design of the pachinko game machine of 3rd Example, and the production|presentation success expectation degree in a "decisive battle." 第3実施例のぱちんこ遊技機の第2特別図柄における当選確率と「決戦バトル」での演出成功期待度との関係を表した図(2)である。It is a figure (2) showing the relationship between the winning probability in the 2nd special symbol of the pachinko game machine of 3rd Example, and the production|presentation success expectation degree in a "decisive battle." 第3実施例のぱちんこ遊技機の図53の抽選シートである。It is a lottery sheet of FIG. 53 of the pachinko game machine of 3rd Example. 第3実施例のぱちんこ遊技機の小当り遊技中の演出を表す図である。It is a figure showing the production|presentation during the small hit game of the pachinko game machine of 3rd Example. 第3実施例のぱちんこ遊技機の「バトルボーナス」中の演出を表す図(1)である。It is a diagram (1) showing an effect during the "battle bonus" of the pachinko gaming machine of the third embodiment. 第3実施例のぱちんこ遊技機の「バトルボーナス」中の演出を表す図(2)である。It is a figure (2) showing the production|presentation in the "battle bonus" of the pachinko game machine of 3rd Example. 第3実施例のぱちんこ遊技機の「バトルボーナス」中の演出を表す図(3)である。It is a diagram (3) showing an effect during the "battle bonus" of the pachinko gaming machine of the third embodiment. 第3実施例のぱちんこ遊技機の「バトルボーナス」中の演出を表す図(4)である。It is a figure (4) showing the production|presentation in the "battle bonus" of the pachinko game machine of 3rd Example. 第3実施例のぱちんこ遊技機の大当り終了デモ演出を表す図(1)である。It is a diagram (1) showing a jackpot end demonstration effect of the pachinko game machine of the third embodiment. 第3実施例のぱちんこ遊技機の大当り終了デモ演出を表す図(2)である。It is a diagram (2) showing a jackpot end demonstration effect of the pachinko game machine of the third embodiment. 第3実施例のぱちんこ遊技機の大当り終了デモ演出を表す図(3)である。It is a diagram (3) showing a jackpot end demonstration effect of the pachinko game machine of the third embodiment. 第3実施例のぱちんこ遊技機の大当り終了デモ演出を表す図(4)である。It is a diagram (4) showing a jackpot end demonstration effect of the pachinko game machine of the third embodiment. 第3実施例のぱちんこ遊技機の「バトルボーナス」中の演出を表す図(5)である。It is a figure (5) showing the production|presentation in the "battle bonus" of the pachinko game machine of 3rd Example. 第3実施例のぱちんこ遊技機の「バトルボーナス」中の演出を表す図(6)である。It is a figure (6) showing the production|presentation in the "battle bonus" of the pachinko game machine of 3rd Example. 第3実施例のぱちんこ遊技機の「バトルボーナス」中の演出を表す図(7)である。It is a diagram (7) showing an effect during the "battle bonus" of the pachinko gaming machine of the third embodiment. 第3実施例のぱちんこ遊技機の大当り終了デモ演出を表す図(5)である。It is a diagram (5) showing a jackpot end demonstration effect of the pachinko game machine of the third embodiment. 第3実施例のぱちんこ遊技機の「バトルボーナス」中の演出を表す図(8)である。It is a diagram (8) showing an effect during the "battle bonus" of the pachinko game machine of the third embodiment. 第3実施例のぱちんこ遊技機の大当り遊技中の演出を表す図(9)である。It is a figure (9) showing the production|presentation during the jackpot game of the pachinko game machine of 3rd Example. 第3実施例のぱちんこ遊技機の大当り終了デモ演出を表す図(6)である。It is a diagram (6) showing a jackpot end demonstration effect of the pachinko game machine of the third embodiment. 第3実施例のぱちんこ遊技機の特別遊技状態の進行度合いと演出との関係を表す図である。It is a diagram showing the relationship between the degree of progress of the special game state of the pachinko gaming machine of the third embodiment and the effect. 第3実施例のぱちんこ遊技機の「決戦バトル」移行時の様子を表す図である。It is a figure showing the state at the time of transition of the pachinko game machine of the 3rd embodiment to the "decisive battle".

(前提技術)
以下、本発明の前提とするぱちんこ遊技機(以下「前提技術」)について図面を用いて説明する。前提技術に係るぱちんこ遊技機の代表例として、ぱちんこ遊技機を図1および図3に示すとともに、このぱちんこ遊技機に設けられる遊技盤を図4に示しており、まず、これらの図を参照して、ぱちんこ遊技機の機械構成について説明する。なお、以降の説明においては、便宜上、図2の各矢印で示す方向をそれぞれ、前後方向、左右方向、上下方向と称して説明する。
(Prerequisite technology)
Hereinafter, a pachinko game machine (hereinafter referred to as "prerequisite technology") on which the present invention is based will be described with reference to the drawings. 1 and 3 show a pachinko game machine as a representative example of the pachinko game machine according to the underlying technology, and FIG. 4 shows a game board provided in this pachinko game machine. First, the mechanical configuration of the pachinko game machine will be explained. In the following description, for convenience, the directions indicated by the arrows in FIG. 2 are referred to as the front-rear direction, the left-right direction, and the up-down direction.

[ぱちんこ遊技機の機械構成]
始めに、ぱちんこ遊技機Pの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機Pは、図1および図2に示すように、外郭方形に構成され、遊技施設において固定される外枠P1の開口前面に、外枠P1の開口に合わせたサイズで方形に構成された前枠P2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構(上ヒンジ部10、下ヒンジ部20)により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられる。
[Machine configuration of pachinko machine]
First, the basic structure of the front side of the pachinko game machine P will be described. As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko game machine P is configured in a rectangular outer shell, and is configured in a rectangular shape with a size matching the opening of the outer frame P1 in front of the opening of the outer frame P1 fixed in the game facility. The front frame P2 is mounted so that it can be horizontally opened, opened, and detached by means of upper and lower hinge mechanisms (upper hinge portion 10, lower hinge portion 20) disposed on the front left edges of each other.

前枠P2には、遊技盤P5とガラス枠P3とが着脱可能にセットされている。ガラス枠P3は方形状であり、前枠P2の前面側に上下のヒンジ機構(上ヒンジ部10、下ヒンジ部20)を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられて保持される。遊技盤P5は、前枠P2の前面側に着脱可能にセットされ、閉鎖保持されるガラス枠P3のガラスP301を通して遊技盤P5の正面側に設けられた遊技領域P501を遊技者が視認可能に構成されている。また前枠P2およびガラス枠P3は、ぱちんこ遊技機Pの正面右側縁部に設けられた施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入し、左右方向のいずれかに回転させることで、回転方向に応じて、外枠P1と前枠P2の施錠が解除または前枠P2とガラス枠P3の施錠が解除される。具体例としては、施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入して右方向に回転させると外枠P1と前枠P2の施錠が解除され、施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入して左方向に回転させると前枠P2とガラス枠P3の施錠が解除されるようになっている。 A game board P5 and a glass frame P3 are detachably set on the front frame P2. The glass frame P3 has a square shape, and is assembled and held on the front side of the front frame P2 so as to be able to open, close, and detach from the front using upper and lower hinge mechanisms (upper hinge portion 10, lower hinge portion 20). The game board P5 is detachably set on the front side of the front frame P2, and configured so that the player can visually recognize a game area P501 provided on the front side of the game board P5 through the glass P301 of the glass frame P3 which is closed and held. It is In addition, the front frame P2 and the glass frame P3 can be rotated in either the left or right direction by inserting a key into the keyhole of the locking portion P30 provided on the front right edge of the pachinko game machine P, depending on the direction of rotation. , the locking of the outer frame P1 and the front frame P2 is released, or the locking of the front frame P2 and the glass frame P3 is released. As a specific example, when the key is inserted into the keyhole of the locking portion P30 and rotated to the right, the locking of the outer frame P1 and the front frame P2 is released, and the key is inserted into the keyhole of the locking portion P30 and rotated to the left. By doing so, the front frame P2 and the glass frame P3 are unlocked.

ガラス枠P3の下部には、遊技球を貯留する上下の球皿P340(上球皿P341及び下球皿P342)が設けられる。またガラス枠P3には、遊技の展開状況に応じて発光する演出ランプP350や、遊技の展開状況に応じて効果音などの音を出力可能なスピーカP370が設けられている。ガラス枠P3の下部中央には、所定の演出操作を行うための演出操作手段P380が取り付けられ、前提技術として示す本ぱちんこ遊技機が有する演出操作手段P380は、押下入力式のボタンP381と傾倒操作式のレバーP382とを備えており、ボタンP381は常時遊技者操作を可能とする一方、レバーP382はガラス枠に備えられた可動物(枠可動役物P360)の1つであり、操作手段自体が上方に突出した状態(入力許可状態)に変位した場合に操作入力を可能とする(1の演出操作手段にて、複数の操作が可能となっている)。 Under the glass frame P3, upper and lower ball trays P340 (upper ball tray P341 and lower ball tray P342) for storing game balls are provided. In addition, the glass frame P3 is provided with a production lamp P350 that emits light according to the progress of the game, and a speaker P370 that can output sounds such as sound effects according to the development of the game. At the bottom center of the glass frame P3, an effect operation means P380 for performing a predetermined effect operation is attached. The button P381 allows the player to operate at all times, while the lever P382 is one of the movable objects (frame movable accessory P360) provided on the glass frame, and the operation means itself. is displaced to an upward projecting state (input permission state), operation input is possible (a plurality of operations are possible with one effect operation means).

前枠P2の右下部には、遊技球の発射操作および発射強度の調整を行うハンドルP204が設けられている。前枠P2の下部には、さらに発射装置ユニットP240を備え、図示を省略するが、上球皿P341に貯留された遊技球を1球ずつ送り出す球送り機構P241、この球送り機構から送り出された遊技球を遊技領域P501へ向けて打ち出す発射機構(ロータリーソレノイドで駆動される打球槌)を有する発射装置P242、球送り機構P241や発射装置P242の作動を同期的に制御する発射制御基板P243などが設けられている。 A handle P204 is provided at the lower right portion of the front frame P2 for controlling the shooting operation of the game ball and the shooting intensity. A shooting device unit P240 is further provided at the lower part of the front frame P2, and although illustration is omitted, a ball feeding mechanism P241 that feeds game balls stored in the upper ball tray P341 one by one, and the ball feeding mechanism P241 feeds out the game balls. A launching device P242 having a launching mechanism (ball-hitting mallet driven by a rotary solenoid) that launches a game ball toward the game area P501, a launch control board P243 that synchronously controls the operations of the ball feeding mechanism P241 and the launching device P242, etc. is provided.

遊技盤P5(遊技盤ユニット)は、図4に示すように、透明な合成樹脂や木材を用いて矩形の平板状に形成された基材をベースとして構成されている。なお、図1は遊技盤P5を含むぱちんこ遊技機Pを前面側から見た正面図であり、図4は遊技盤ユニットP5の斜視図を示す。図4は遊技盤ユニットに備えられた演出役物P560(「可動演出装置」「演出可動体」「演出可動役物」等とも呼ぶ)が動作している状態を図示している。遊技盤P5の前面には、左下部から右上部にかけて配設された円弧状の外レールP502と、遊技盤の下部中央付近から外レールP502の内側における左下部から左上部にかけて配設された円弧状の内レールP503と、右上部の外レールP502の端部から該盤面の下部までの間に配設されて左向きに開く湾曲形状に形成されたレール飾りP504とを備えており、外レールP502と内レールP503とレール飾りP504とで囲まれた内側に略円形の遊技領域P501が区画形成されている。この遊技領域P501は、略中央に配設される後述のセンター役物P540を基準として、センター役物P540の左側の領域である左側領域P501L(左打ち領域)と、センター役物の右側の領域である右側領域P501R(右打ち領域)とを有している。また、外レールと内レールとにより、発射装置ユニットP240により打ち出された遊技球を遊技領域P501へ案内するための案内通路が形成される。 As shown in FIG. 4, the game board P5 (game board unit) is configured with a base material formed in a rectangular flat plate shape using transparent synthetic resin or wood. 1 is a front view of the pachinko game machine P including the game board P5, and FIG. 4 is a perspective view of the game board unit P5. FIG. 4 shows a state in which the production accessory P560 (also called "movable production device", "movable production body", "movable production accessory", etc.) provided in the game board unit is in operation. On the front surface of the game board P5, an arc-shaped outer rail P502 is arranged from the lower left to the upper right, and a circle is arranged from the lower left to the upper left inside the outer rail P502 from near the lower center of the game board. An arc-shaped inner rail P503 and a rail decoration P504 formed in a curved shape that is arranged between the end of the upper right outer rail P502 and the lower part of the board surface and opens leftward, and the outer rail P502 A substantially circular game area P501 is defined inside surrounded by the inner rail P503 and the rail decoration P504. The game area P501 is divided into a left area P501L (left-handed area), which is an area on the left side of the center role P540, and an area on the right side of the center role P540, which is disposed substantially in the center. and a right area P501R (right hitting area). Further, the outer rail and the inner rail form a guide passage for guiding the game ball launched by the launcher unit P240 to the game area P501.

遊技領域P501には、図示しない多数本の遊技釘P510や風車P511とともに、第1始動入賞口P711(第1始動口)、第2始動入賞口P721(第2始動口)、一般入賞口P731、普図作動口P741(普図作動ゲート装置)、大入賞口P751(アタッカー)、等の各種入球装置(賞球が発生する場合は「入賞装置」と称する)が配設されている。なお、大入賞口は1つとしてもよいし、複数有するよう構成してもよい。また、本明細書において、入球装置の構成上、遊技球が入球装置に入球した後に排出されるもの、入球装置に入球した後にさらに遊技領域P501を流下するもの(ゲートタイプ)に対し、遊技球が内部の検出スイッチで検出されることを「入球」「入賞(特に賞球が発生するもの)」と称し、ゲートタイプの入球口のように下流の遊技領域に流下するものついては、特に「通過」と区別して記載する場合を有する。また、入球装置を入球口、入賞装置を入賞口と称することがある。 In the game area P501, along with a large number of game nails P510 and a windmill P511 (not shown), there are a first start winning opening P711 (first starting opening), a second starting winning opening P721 (second starting opening), a general winning opening P731, Various ball entry devices (referred to as "winning devices" when prize balls are generated) such as a normal pattern operation port P741 (normal pattern operation gate device), a large winning prize port P751 (attacker), etc. are provided. It should be noted that the number of the big prize winning opening may be one, or it may be configured to have a plurality of openings. Further, in this specification, due to the structure of the ball-entering device, the game ball is ejected after entering the ball-entering device, or further flows down the game area P501 after entering the ball-entering device (gate type). On the other hand, when a game ball is detected by an internal detection switch, it is called "entering ball" or "winning (especially when a prize ball is generated)", and flows down to the downstream game area like a gate type ball entrance. There are cases where it is described separately from "passing" in particular. Also, the ball entry device is sometimes referred to as a ball entry port, and the prize winning device is sometimes referred to as a prize winning port.

また、遊技領域P501の右下には、第1特別図柄表示装置P51、第2特別図柄表示装置P52、普通図柄表示装置P53など、後述の主制御基板にて点灯制御される主制御表示装置P50が集約的に配設されている。遊技領域P501の略中央にはセンター役物P540が配設されており、このセンター役物P540の開口を通して演出表示装置P80の画面が視認可能に設けられている。このセンター役物P540の上部等には、遊技の展開状況に応じた演出動作を行う演出役物P560(可動役物装置)が設けられている。遊技領域P501の下端部には、各種入球装置の入賞口に入球せずに流下した遊技球が通過可能なアウト口P790が設けられている。各種入賞装置の入賞口に入球した遊技球又はアウト口P790に流入した遊技球は、遊技盤P5に前後貫通して形成された貫通孔(図示せず)を通じて遊技盤P5の後面側へ流下し、前枠P2下部の回収流路(遊技済み球通路)に収集され、発射した遊技球の総数を検出するための前枠下部に備えられたアウト球センサP792(発射球数センサ)を通過したのち遊技機外へ排出される。 In addition, at the lower right of the game area P501, the main control display device P50 which is lighting controlled by the main control board described later, such as the first special symbol display device P51, the second special symbol display device P52, the normal symbol display device P53, etc. are centrally located. A center accessory P540 is arranged substantially in the center of the game area P501, and the screen of the effect display device P80 is provided so as to be visible through the opening of the center accessory P540. Above the center accessory P540, etc., there is provided a production accessory P560 (movable accessory device) that performs a production operation according to the development of the game. At the lower end of the game area P501, an out port P790 is provided through which a game ball that has flowed down without entering the winning port of various ball entry devices can pass. A game ball that has entered a prize winning opening of various prize winning devices or a game ball that has flowed into the outlet P790 flows down to the rear side of the game board P5 through a through hole (not shown) formed through the game board P5 from front to back. Then, it is collected in the collection channel (played ball passage) at the bottom of the front frame P2 and passes through the out ball sensor P792 (shot ball number sensor) provided at the bottom of the front frame for detecting the total number of shot game balls. After that, it is discharged out of the game machine.

第1始動入賞装置P710は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞装置として設けられている。この第1始動入賞装置P710には、遊技球が入球可能な第1始動入賞口P711が設けられている。第1始動入賞口P711への遊技球の入球は、第1特別図柄に係る抽選に使用される乱数の取得契機となっており、第1始動入賞口P711への遊技球の入球に基づいて入球直後のタイミングまたは保留期間を経過した後に第1特別図柄に係る抽選が実行される。 The first starting winning device P710 is provided as a starting winning device corresponding to the first special symbol game. This first start winning device P710 is provided with a first start winning opening P711 into which a game ball can enter. The entry of the game ball into the first start winning opening P711 is a trigger for acquiring the random number used for the lottery related to the first special symbol, and is based on the entry of the game ball into the first starting winning opening P711. A lottery related to the first special symbol is executed after the timing immediately after entering the ball or after the holding period has passed.

第2始動入賞装置P720は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞装置として設けられている。この第2始動入賞装置P720には、遊技球が入球可能な第2始動入賞口P721および後述する普通図柄抽選に当選した場合に第2始動入賞口P721への入球を容易となる状態に切り替える可動体である普通電動役物P770が設けられている。第2始動入賞口P721への遊技球の入球は、第2特別図柄に係る抽選に使用される乱数の契機となっており、第2始動入賞口P721への遊技球の入球に基づいて入球直後のタイミングまたは保留期間を経過した後に第2特別図柄に係る抽選が実行される。第2始動入賞装置P721は、普通電動役物P770の作用により遊技球が第2始動入賞口P721へ入球可能又は入球容易な開状態と、遊技球が第2始動入賞口P721へ入球不能又は入球困難な閉状態とに変化する。つまり、第2始動入賞装置P720は、開状態に変位しなければ遊技球が第2始動入賞口へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。なお、普通電動役物P770の構造は様々な態様が知られており、可動体P771が開くことによる入球容易性の変化がなされる構造ではない場合があるため、「開状態」「閉状態」をそれぞれ「入球容易状態(入球容易態様)」「入球困難状態(入球困難態様)」と表記する場合を有する。 The second starting winning device P720 is provided as a starting winning device corresponding to the second special symbol game. This second start prize winning device P720 has a second start prize winning port P721 into which a game ball can enter, and a state in which it is easy for a ball to enter the second start prize winning port P721 when winning a normal symbol lottery to be described later. A normal electric accessory P770, which is a switching movable body, is provided. The entry of the game ball into the second start winning opening P721 is the trigger of the random number used for the lottery related to the second special symbol, and based on the entry of the game ball into the second starting winning opening P721. A lottery relating to the second special symbol is executed at the timing immediately after entering the ball or after the holding period has passed. The second start winning device P721 has an open state in which a game ball can enter or is easily entered into the second start winning port P721 by the action of a normal electric accessory P770, and a game ball enters the second starting winning port P721. It changes to a closed state that is impossible or difficult to enter. In other words, the second starting winning device P720 has a structure in which it is difficult for the game ball to enter the second starting winning port unless it is displaced to the open state, and a predetermined opportunity described later (a chance to win the normal symbol lottery) When it becomes an open state at , the ease of entering a game ball increases. In addition, the structure of the normal electric accessory P770 is known in various forms, and there are cases where it is not a structure that changes the ease of entering a ball by opening the movable body P771. ” may be expressed as “easy-entering state (easy-entering mode)” and “difficult-entering state (difficult-entering state)” respectively.

一般入賞装置P730は、左打ち領域P501Lに配置された左側一般入賞装置P730Lと、右打ち領域P501Rに配置された右側一般入賞装置P730Rとを有している。本前提技術におけるぱちんこ遊技機Pにおいては、左側一般入賞装置P730Lとして、3つの一般入賞口P731La~P731Lcが1のユニットとして構成されている一方、右側一般入賞装置P730Rは後述する大入賞装置P750の一部として構成されている。一般入賞口P731への遊技球の入球は、他の入賞装置と同じく賞球払出の契機となる。なお、前提とするぱちんこ遊技機の一般入賞口P731の個数や位置はあくまで一例であり、右打ち領域P501Rにのみ配置されるよう構成する等としてもよい。 The general winning device P730 has a left general winning device P730L arranged in the left hitting area P501L and a right general winning device P730R arranged in the right hitting area P501R. In the pachinko gaming machine P according to the underlying technology, the left general prize winning device P730L is configured as one unit with three general prize winning ports P731La to P731Lc, while the right general prize winning device P730R is a large prize winning device P750 described later. configured as part of Entry of a game ball into the general winning hole P731 triggers the payout of prize balls as with other winning devices. It should be noted that the number and positions of the general winning openings P731 of the pachinko game machine, which are assumed, are merely an example, and may be configured to be arranged only in the right-handed area P501R.

普図作動ゲート装置P740(普図作動口)は、普通図柄遊技に対応する始動入球口として設けられている。この普図作動ゲート装置P740には、遊技球が通過可能な作動ゲートP741が設けられており、入球した遊技球は遊技盤の遊技領域の下流をさらに流下可能に構成されている。作動ゲートP741への遊技球の通過は、第2始動入賞装置P720を開状態とするか否か、すなわち普通電動役物P770を作動させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。なお、変形例として普通図柄抽選の契機となる機能を前述した一般入賞口P731に備えるように構成することも可能であり、この場合には、普通図柄抽選を実行する機能に加えて、賞球を発生させる機能を1の入賞装置として設けることも可能である(普図作動入賞口)。 The normal pattern operation gate device P740 (normal pattern operation port) is provided as a starting entrance ball corresponding to the normal pattern game. This normal figure operation gate device P740 is provided with an operation gate P741 through which a game ball can pass, and the entered game ball is configured to be able to further flow downstream of the game area of the game board. The passage of the game ball to the operating gate P741 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the second starting prize winning device P720, that is, whether or not to operate the normal electric accessory P770. . It should be noted that, as a modification, it is also possible to configure the above-described general winning port P731 to have a function that triggers the normal symbol lottery. It is also possible to provide the function of generating as one winning device (normal drawing operation winning port).

大入賞装置P750は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の抽選結果が大当りや小当りとなった場合に開閉動作する大入賞口P751(特別電動役物P755)を有して構成されており、「アタッカー(装置)」などと呼称する場合を有する。大入賞装置P750は、遊技球が大入賞口P751へ入球可能又は入球容易な開状態(例として特別電動役物が作動P755した状態)と、遊技球が大入賞口P751へ入球不能又は入球困難な閉状態(例として特別電動役物P755が非作動の状態)とに変化する。大当り遊技においては、大入賞口P751の開閉動作を伴う複数回のラウンド遊技(単位遊技)が行われる。なお、特別電動役物P755が作動した状態であっても、一連の作動パターン(「開放パターン」とも呼ぶ)により、大入賞口P751を構成する可動体P756が入球困難な閉態様となる場合を有する。 The big winning device P750 has a big winning opening P751 (special electric role P755) that opens and closes when the lottery result of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery results in a big win or a small win. and is sometimes referred to as an “attacker (device)”. The big winning device P750 has an open state in which a game ball can enter the big winning opening P751 or is easy to enter (for example, a state in which a special electric accessory is activated P755), and a game ball cannot enter the big winning opening P751. Or it changes to a closed state where it is difficult to enter (for example, the special electric accessory P755 is inactive). In the jackpot game, a plurality of round games (unit games) accompanied by opening and closing operations of the jackpot P751 are performed. Even when the special electric accessory P755 is activated, a series of activation patterns (also called "open pattern") may cause the movable body P756 that constitutes the big winning opening P751 to be in a closed state in which it is difficult to enter the ball. have

また、大入賞装置P750には、遊技機の仕様(スペック)によっては、遊技球が通過可能な特定領域P760(「Vゾーン」、「V領域」と呼ばれ、機能によっては「確率変動機能作動領域」、「継続領域」などと呼ぶ)が設けられる場合を有する。この「特定領域」に関する機能として、(ア)大当り遊技中の特定領域に対する通過を契機として大当り遊技の後に確率変動機能(後述)を作動させること、(イ)小当り遊技中の特定領域の通過を契機として役物連続作動装置(特別電動役物を連続的に作動させるためのフラグ)を作動させ、大当り遊技を実行する権利を付与すること、(ウ)大当り遊技中の特定のラウンドにおいて特定領域を通過したか否かに基づいて、後続のラウンドの実行を確定的としたり、実行しないものとしたりすること、などが例として挙げられる。なお、「特定領域」に対し、通過の容易性を変化させるための構造体である開閉部材P761(弁部材)が設けられてもよく、開閉部材P761の作用により流下経路を振り分けられることで、特定領域P760又はそれ以外の非特定領域を通過するように構成してもよい。また、大当り遊技中や小当り遊技中において、特定領域P761の遊技球の通過が有効となる期間と無効となる期間とを有してもよい。 In addition, depending on the specifications of the gaming machine, the big winning device P750 may have a specific area P760 (referred to as "V zone" or "V area" through which game balls can pass). (referred to as "area", "continuation area", etc.) may be provided. As a function related to this "specific area", (a) activating the probability fluctuation function (described later) after the big win game triggered by passing through the specific area during the big win game, (b) passing the specific area during the small win game to activate the accessory continuous operation device (flag for continuously operating the special electric accessory) and grant the right to execute the jackpot game, (c) specified in a specific round during the jackpot game Examples include deterministic or non-execution of subsequent rounds based on whether or not a region has been passed. In addition, an opening/closing member P761 (valve member), which is a structure for changing the ease of passage, may be provided for the "specific area". It may be configured to pass through the specific region P760 or other non-specific regions. Also, during the big hit game or the small hit game, it may have a period during which the passage of the game ball in the specific area P761 is valid and a period during which it is invalid.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて、大入賞装置P750は、遊技領域P501における右側領域P501R(右打ち領域)に設けられている。そのため、大当り遊技又は小当り遊技では、遊技領域P501に向けて遊技球を発射する際に、右側領域P501Rを狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで大入賞口P751への入球が容易となっている。 Incidentally, in the pachinko gaming machine P as a premise, the big winning device P750 is provided in the right region P501R (right-handed region) in the game region P501. Therefore, in the big-hit game or the small-hit game, when the game ball is shot toward the game area P501, it is easy to enter the big winning hole P751 by hitting the right side area P501R, that is, hitting the right side. It's becoming

続いて、前提とするぱちんこ遊技機Pの背面側の基本構造を説明する。前枠の背面側には、中央に遊技盤ユニットP5を取り付けるために前後連通する窓口を有した裏セットユニットP4が取り付けられている。裏セットユニットP4には、遊技施設側から供給される多数個の遊技球を貯留する貯留タンクP401、貯留タンクP401からの遊技球を流下させる樋部材P402、樋部材により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニットP410、賞球払出ユニットP410から払い出された遊技球を上球皿P341又は下球皿P342へ流下させる裏側通路部材P403などが設けられている。また、貯留タンクP401から球皿P340までの遊技球流下経路上には、球抜き機構(球抜き操作レバーP405、操作レバーに連動して遊技球を流路上から排除する流路を形成する弁部材P406)が設けられている。 Next, the basic structure of the back side of the pachinko game machine P, which is the premise, will be described. On the rear side of the front frame, a back set unit P4 having a front-to-rear communicating window is mounted for mounting the game board unit P5 in the center. The reverse set unit P4 includes a storage tank P401 for storing a large number of game balls supplied from the gaming facility side, a gutter member P402 for flowing down the game balls from the storage tank P401, and a game ball guided by the gutter member. A prize ball payout unit P410 to be put out, a back side passage member P403 for causing the game balls paid out from the prize ball payout unit P410 to flow down to the upper ball tray P341 or the lower ball tray P342, and the like are provided. In addition, on the game ball flow down path from the storage tank P401 to the ball tray P340, there is a ball removal mechanism (ball removal operation lever P405, a valve member that forms a flow path that ejects the game ball from the flow path in conjunction with the operation lever. P406) is provided.

遊技盤P5の背面側には、ぱちんこ遊技機Pの遊技進行を統括的に制御する主制御基板P40や、主制御基板P40の制御に伴う遊技進行に合わせた演出全般の制御を行う演出制御基板P41、遊技展開に応じた画像表示の制御を行う画像制御基板P42などが取り付けられている。なお、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41および画像制御基板P42は、演出表示装置P80(液晶表示装置)と一体化されたアッセンブリ状態で演出表示ユニットを構成している。これに対して、裏セットユニットP4の背面側には、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板P43や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板P44(図示せず)などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤P5の背面又は裏セットユニットP4の背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機Pにおける遊技の進行や、演出の実行が可能に構成されている。 On the back side of the game board P5, there are a main control board P40 for comprehensively controlling the game progress of the pachinko game machine P, and an effect control board for controlling overall effects according to the game progress accompanying the control of the main control board P40. An image control board P41 and an image control board P42 for controlling image display according to game development are attached. Note that, in the pachinko game machine P of the underlying technology, the effect control board P41 and the image control board P42 form an effect display unit in an assembled state integrated with the effect display device P80 (liquid crystal display device). On the other hand, on the back side of the back set unit P4, there are a payout control board P43 for controlling the payout of game balls, and a power supply for receiving power from the game facility side and supplying power to various control boards and electric/electronic parts. A substrate P44 (not shown) and the like are attached. In addition, in order to prevent unauthorized modification, these control boards are housed in a board case made of transparent resin having a caulking structure and a sealing structure. , respectively. These control boards and the electric/electronic parts of each part of the pachinko game machine are interconnected via harnesses (connector cables) to enable the progress of games and the execution of effects in the pachinko game machine P. .

[機能ブロック]
図5は、前提とするぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す。
[Function block]
FIG. 5 shows functional blocks of a pachinko game machine as a premise.

ぱちんこ遊技機は、遊技機外部から供給される交流電源に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板P44と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御基板P40(主制御CPU)と、賞球の払出しや遊技球の発射を制御する枠制御装置としての払出制御基板P43(払出制御CPU)と、演出的な動作や処理を制御する演出制御基板P41とに機能を分担させた形態で構成される。なお、図中に示す矢印は機能別に、上方の送受信の関係を実線矢印で示し、電気的接続の関係を破線矢印にて示している。 The pachinko game machine includes a power supply board P44 that generates power to be used in the game machine based on AC power supplied from the outside of the game machine, and a main control board P40 (main control CPU ), a payout control board P43 (payout control CPU) as a frame control device for controlling payout of prize balls and shooting of game balls, and a performance control board P41 for controlling performance operations and processes. It is constructed in the form of In addition, the arrows shown in the figure indicate upper transmission/reception relationships by solid-line arrows and electrical connection relationships by broken-line arrows.

電源基板P44は、基板上に設けられた電源スイッチP47を操作することによって、後述する主制御基板P40、演出制御基板P41、払出制御基板P43、並びにそれらに電気的に接続する各種遊技用装置に対し、動作に必要となる電力を生成して供給する。詳細は後述するが、電源スイッチP47の電源投入操作は、遊技機の設定に係る情報の処理の開始契機となるスイッチ操作であるため、電源スイッチは不正な操作を防止するため開閉カバーに覆われた状態で保護されている。 By operating a power switch P47 provided on the board, the power board P44 is connected to a main control board P40, a performance control board P41, a payout control board P43, and various game devices electrically connected to them. On the other hand, it generates and supplies the power required for operation. Although the details will be described later, since the power-on operation of the power switch P47 is a switch operation that triggers the start of processing of information related to the settings of the gaming machine, the power switch is covered with an opening/closing cover to prevent unauthorized operation. protected in good condition.

主制御基板P40は、第1始動入賞口P711(特図1始動口スイッチP712)、第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)、大入賞口P751(大入賞口スイッチP752)、普図作動口P741(普図作動口スイッチP742)や、その他の検出スイッチである一般入賞口P731(左側一般入賞口,右側一般入賞口)、アウト口P790などの各種の遊技進行に係る検出スイッチや、設定キースイッチP49、振動検知センサP72、磁石センサP73などの各種遊技の管理や不正監視に用いられるスイッチやセンサと接続される。主制御基板は、これらのスイッチから各種の遊技状態の発生に係る情報の入力を得て、遊技進行に係る制御内容の決定をするとともに、ソレノイド等で構成され、大当りや小当りの際に大入賞口P751を拡開させるために駆動される特別電動役物駆動手段P70や、普通図柄抽選に当選した場合に普通電動役物P770を入球容易状態とするために駆動される普通電動役物駆動手段P71といった遊技用装置に対して、駆動態様に係る情報の出力を行う。 The main control board P40 includes a first start winning opening P711 (special figure 1 starting opening switch P712), a second starting winning opening P721 (special figure 2 starting opening switch P722), a large winning opening P751 (large winning opening switch P752), Various detection switches related to game progress such as normal pattern operation port P741 (normal pattern operation port switch P742) and other detection switches general winning port P731 (left side general winning port, right side general winning port), out port P790 It is also connected to switches and sensors such as the setting key switch P49, the vibration detection sensor P72, and the magnet sensor P73, which are used for managing various games and monitoring fraud. The main control board receives input of information related to the occurrence of various game states from these switches, determines control details related to the progress of the game, and is composed of solenoids, etc. A special electric accessory driving means P70 driven to expand the winning opening P751, and a normal electric accessory driven to make the normal electric accessory P770 easy to enter when winning the normal symbol lottery. Information relating to the driving mode is output to a game device such as the driving means P71.

主制御基板P40に接続するセンサ等は、主制御基板上の入力ポートと呼ばれる端子に接続して、センサ検出に基づく各種遊技状態の発生の有無を主制御基板P40に情報として通知し、特別電動役物駆動手段P70や、普通電動役物駆動手段P71、その他、発射装置P242に対する発射許可信号などを出力ポートと呼ばれる端子から出力された情報を受け取ってそれぞれの装置、デバイスを制御する。 Sensors and the like connected to the main control board P40 are connected to terminals called input ports on the main control board and notify the main control board P40 of the presence or absence of occurrence of various game states based on sensor detection as information, special electric Accessory drive means P70, normal electric accessory drive means P71, and other information output from a terminal called an output port, such as a launch permission signal for the launcher P242, is received to control each device.

また、主制御基板P40は、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示装置P51、P52や大当りや小当りの種類(ラウンド数)を報知するラウンド表示灯P54、遊技状態を報知する状態表示灯P55などの各種表示を行う主制御表示装置P50や、遊技機の性能(例えば通常遊技中におけるベース値、すなわち発射総数に対する賞球数の割合)を表示する性能表示装置P59などと接続する。なお、「ベース値」に関して、始動入賞口P711等の入賞を除外して計上するデータなど、他の計上方法も多種存在するが、本件発明にて必要な場合に別途説明を行い、前提とするぱちんこ遊技機の説明では詳細は割愛する。 In addition, the main control board P40 includes special symbol display devices P51 and P52 that perform variable display of the first special symbol and the second special symbol, a round indicator light P54 that notifies the type (number of rounds) of the big hit and the small hit, and the game state. A main control display device P50 that performs various displays such as a status indicator P55 that notifies the and so on. Regarding the "base value", there are various other calculation methods such as data that excludes the winning of the starting prize opening P711, etc. Details are omitted in the explanation of the pachinko game machine.

主制御基板P40は、上記の他に外部情報出力端子P77や試験端子P78等により遊技機外部の装置と電気的に接続可能に構成されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。また、主制御基板P40は、遊技機内の他の制御基板である演出制御基板P41、払出制御基板P43とも電気的に接続している。 In addition to the above, the main control board P40 is configured to be electrically connectable to devices outside the gaming machine through an external information output terminal P77, a test terminal P78, and the like, and transmits and receives various control signals to and from each of them. The main control board P40 is also electrically connected to the effect control board P41 and the payout control board P43, which are other control boards in the gaming machine.

払出制御基板P43は、主制御基板P40から送信される賞球払出や主制御基板の制御状態を示す信号等に基づいて、払出装置P410による賞球の払出を制御するほか、遊技者によるハンドルP204の操作を受けて発射装置ユニットP240による遊技球の発射に係る制御を行う。払出装置P410は、一例として払出モータP411と球計数センサP412有するものであり、払出モータP411の回転により、遊技球を1球ずつ払出可能に構成される。発射装置(発射装置ユニット)P240は、球皿P340(上球皿P341)に滞留している遊技球を1球ずつ球送りユニットP241によって発射可能位置へ移動させた後、打球槌を遊技球にぶつけることで遊技球を発射させるよう構成されている。なお、払出制御基板P43には、主として遊技機の初期化や、遊技中に発生したエラーの解除に用いられるラムクリアスイッチP48が配設されており、払出制御基板P43と主制御基板P40の接続に使用されるハーネスやコネクタを介して、ラムクリアスイッチP48の操作情報が主制御基板に入力されるようになっている。 The payout control board P43 controls the payout of prize balls by the payout device P410 based on signals indicating the payout of prize balls and the control state of the main control board transmitted from the main control board P40. In response to the operation of , control relating to shooting of the game ball by the shooting device unit P240 is performed. The payout device P410 has, for example, a payout motor P411 and a ball counting sensor P412, and is configured to be able to pay out game balls one by one by the rotation of the payout motor P411. The launching device (shooting device unit) P240 moves the game balls staying in the ball tray P340 (upper ball tray P341) one by one to the position where they can be shot by the ball feeding unit P241, and then hits the game ball with the hitting mallet. It is configured to shoot a game ball by hitting it. The payout control board P43 is provided with a ram clear switch P48, which is mainly used for initializing the game machine and canceling errors that occur during the game. Operation information of the ram clear switch P48 is input to the main control board via the harness and connector used.

演出制御基板P41は、演出表示装置P80、演出可動役物P560の駆動源や位置検出センサ(例えば、駆動モータや、初期位置検出センサ、演出位置検出センサ)、スピーカP83(上スピーカP370、下スピーカ141)、演出入力装置ユニットP380(例えば演出操作手段P81である演出ボタンP381、演出レバーP382、十字キーP383など)、演出ランプP82(「装飾ランプ」「盤ランプ(P550)」「枠ランプ(P350)」とも称する)と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。また、演出制御基板P42と、演出表示装置P80の接続は、演出表示装置P80(例えば液晶表示装置などの画像を表示する装置)の表示制御を行う画像制御基板P42(VDP)などを介して接続するものであってもよい。また、本前提とするぱちんこ遊技機では、スピーカP83を演出制御基板P41にて制御するように構成するものであるが、音声制御用のIC等を備えた音声制御基板を別途設けてスピーカP83を制御するように構成してもよい。 The production control board P41 includes the production display device P80, the drive source and position detection sensor (for example, drive motor, initial position detection sensor, production position detection sensor) of the production movable accessory P560, the speaker P83 (upper speaker P370, lower speaker 141), production input device unit P380 (for example, production button P381 which is production operation means P81, production lever P382, cross key P383, etc.), production lamp P82 (“decorative lamp”, “board lamp (P550)”, “frame lamp (P350 )”), and transmits and receives various control signals to and from each of them. Also, the effect control board P42 and the effect display device P80 are connected via an image control board P42 (VDP) or the like that controls the display of the effect display device P80 (for example, a device that displays an image such as a liquid crystal display device). It may be something to do. In addition, in the pachinko game machine on which this assumption is made, the speaker P83 is configured to be controlled by the performance control board P41. may be configured to control

主制御基板P40と演出制御基板P41の間におけるデータの送受信は主制御基板P40から演出制御基板P41への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて行われる。主制御基板P40から演出制御基板P41へのデータ送信の一方向性が保たれるため、演出制御基板P41に含まれる構成から主制御基板P40に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、演出制御基板P41は、主制御基板P40で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。なお、本前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、主制御基板P40と払出制御基板P43の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、主制御基板P40と演出制御基板P41の間と同様、主制御基板P40から払出制御基板P43への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。 Transmission and reception of data between the main control board P40 and the effect control board P41 is performed by unidirectional data transmission/reception so as to be in one direction from the main control board P40 to the effect control board P41. Since the unidirectionality of data transmission from the main control board P40 to the effect control board P41 is maintained, data cannot be transmitted from the configuration included in the effect control board P41 to the configuration included in the main control board P40. , it is not possible to request data transmission. Therefore, the effect control board P41 cannot refer to the information unless the information generated by the main control board P40 is transmitted. Incidentally, in the pachinko game machine P assumed here, data transmission and reception are performed bidirectionally between the main control board P40 and the payout control board P43. However, as in the case between the main control board P40 and the performance control board P41, it may be configured to transmit and receive data in one direction from the main control board P40 to the payout control board P43.

[基本遊技進行]
次に、以上のように構成される前提技術としてのぱちんこ遊技機Pにおける、基本的な遊技進行および遊技方法に関して遊技状態別に説明する。「遊技状態」としては大別して「通常遊技状態」と、通常遊技状態と比して遊技球を獲得することが容易な「特別遊技状態」とがある。「通常遊技状態」は、「特別遊技状態」への移行権利の獲得を目指す状態であり、通常遊技状態の中でも、特別遊技状態への移行権利の獲得に関して遊技者にとって有利度合いが異なる遊技状態が複数設けられており、複数の通常遊技状態の中でも、遊技者にとって比較的特別遊技状態への移行権利が獲得容易な状態(通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも遊技者にとって有利な状態)に関して「特定遊技状態」と表現する。「特別遊技状態」は、いわゆる「大当り遊技」と「小当り遊技」が該当し、主制御基板P40によって特別電動役物駆動手段P70が駆動され大入賞口P751が開口した状態となり遊技球の獲得が容易となる状態のことを意味している。
[Basic game progression]
Next, the basic game progress and game method in the pachinko game machine P as the underlying technology configured as described above will be described for each game state. The "game state" is roughly divided into a "normal game state" and a "special game state" in which game balls are easier to obtain than in the normal game state. The "normal game state" is a state in which the player aims to acquire the right to transition to the "special game state". A plurality of normal game states are provided, and among the multiple normal game states, the state in which it is relatively easy for the player to acquire the right to transition to the special game state (which is more advantageous for the player than the normal game state (low probability/low base state)) State) is expressed as "specific game state". The ``special game state'' corresponds to so-called ``big win game'' and ``small win game'', and the main control board P40 drives the special electric accessory drive means P70 to open the big winning opening P751, and the game balls are acquired. It means a state in which it is easy to

[通常遊技状態:低確率/低ベース状態]
まず、通常遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明を行う。なお、ここで記載する通常遊技状態は特定遊技状態を除く「通常遊技状態(低確率/低ベース状態)」(図6参照)に関する説明であり、一般的に遊技者が遊技を開始する状況における遊技状態について説明するものであり、特定遊技状態における遊技方法、遊技の進行、および「低(高)確率」、「低(高)ベース」の用語の意味に関しては後述する。
[Normal game state: low probability / low base state]
First, the game method and the progress of the game in the normal game state will be explained. It should be noted that the normal game state described here is a description of the "normal game state (low probability/low base state)" (see FIG. 6) excluding the specific game state, and generally in the situation where the player starts the game The game state will be explained, and the game method, the progress of the game, and the meanings of the terms "low (high) probability" and "low (high) base" in the specific game state will be described later.

通常遊技状態(低確率/低ベース状態)における、遊技の方法として、まず、遊技者はハンドルP204を操作して遊技盤P5に設けられた遊技領域P501に向けて遊技球を発射する。前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)において、遊技者はハンドルP204の操作量を遊技球が遊技領域の左側領域P501L(左打ち領域)に向かって発射されるように操作して遊技を行う。 As a game method in the normal game state (low probability/low base state), first, the player operates the handle P204 to shoot a game ball toward the game area P501 provided on the game board P5. In the premised pachinko game machine P, in the normal game state (low probability/low base state), the player controls the operation amount of the handle P204 so that the game ball shoots toward the left area P501L (left-handed area) of the game area. The game is played by operating so that the

遊技者によって遊技領域の左側領域P501Lに遊技球が発射されると、発射された遊技球は、遊技領域P501を流下し、図示しない遊技釘P510(「障害釘」、「釘」とも呼ぶ)や、風車P511によって流下方向を変位させながら、「ヘソ」などと呼ばれる遊技盤の遊技領域P501における略中央下位置に配置された第1始動入賞口P711、あるいは左側一般入賞装置の一般入賞口P731Lに入球(入賞)するか、いずれの入賞口にも入球せず、遊技済み遊技球としてアウト口P790へ入球する。第1始動入賞口P711あるいは、一般入賞口P731へ入球すると、主制御基板P40は、払出制御基板P43に対し入賞口毎に定められた賞球数の賞球をさせるための情報(制御コマンド)を出力し、遊技者は賞球払出により新たな遊技球を獲得する。 When a game ball is shot to the left area P501L of the game area by the player, the shot game ball flows down the game area P501 and hits a game nail P510 (also called "obstacle nail" or "nail") (not shown) or , While displacing the flow direction by the windmill P511, the first start winning opening P711 arranged at the substantially lower center position in the game area P501 of the game board called "navel" etc., or the general winning opening P731L of the left general winning device The ball enters (wins a prize), or enters an out hole P790 as a game ball that has been played without entering any of the winning holes. When the ball enters the first start winning hole P711 or the general winning hole P731, the main control board P40 sends information (control command ) is output, and the player acquires new game balls by paying out prize balls.

ここで第1始動入賞口P711の内部には特図1始動口スイッチP712が配置されており、遊技者が遊技領域における左側領域P501Lに遊技球を発射して生じ得る遊技状態(遊技結果)として、第1始動入賞口P711への入球がなされた場合において、主制御基板P40に特図1始動口スイッチP712の遊技球検出情報が入力される。 Here, a special figure 1 start opening switch P712 is arranged inside the first start winning opening P711. , When the ball is entered into the first start winning opening P711, the game ball detection information of the special figure 1 start opening switch P712 is input to the main control board P40.

主制御基板P40は、特図1始動口スイッチP712の遊技球検出情報の入力を受けると、予め定められた賞球数の遊技球の払い出しを行うほか、第1特別図柄の制御に係る抽選を行うための乱数値を取得する。乱数値の取得は、遊技球の検出に基づいて、電気回路上で乱数生成回路の生成する乱数値を取得するもの(ハードラッチ)や、主制御基板P40の制御装置がソフト上の処理にて遊技球の検出情報を確認した際に乱数値を先の乱数生成回路から取得する処理を実行したり、ソフト的に更新されている乱数値を取得したりするもの(ソフトラッチ)などの手法があり、取得する乱数値に応じて使い分けてもよいし、組合せて使用することも可能である。なお、一般入賞口に入球した場合には、特別図柄に係る乱数は取得されず、賞球の払い出しのみが行われる。 When the main control board P40 receives the input of the game ball detection information of the special figure 1 start port switch P712, in addition to paying out a predetermined number of game balls, the lottery related to the control of the first special symbol is performed. Get a random value to do. Acquisition of the random number is based on the detection of the game ball, the acquisition of the random number generated by the random number generation circuit on the electric circuit (hard latch), or the control device of the main control board P40 by software processing. There are methods such as executing processing to obtain random numbers from the random number generation circuit when detecting information on game balls, or obtaining updated random numbers in software (soft latch). It is possible to use them properly according to the random number value to be obtained, or to use them in combination. It should be noted that when the ball enters the general winning slot, the random number related to the special symbol is not acquired, and only the prize ball is paid out.

第1特別図柄の制御に係る抽選は、「特別図柄抽選」であり、「特別図柄抽選」には、「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」が含まれる。「当否抽選」は、取得した乱数値を用いた抽選結果が「大当り」であるか「はずれ」であるかを決定する処理である(遊技機の仕様によっては抽選結果に「小当り」を含む)。「当り図柄抽選」(単に「図柄抽選」と呼ぶ場合もある)は、主制御表示装置P50における特別図柄表示装置P51(P52)において当否抽選結果を示す停止表示図柄の表示パターンを決定する処理であり、1の抽選結果(大当り、小当り)に対し、複数の停止表示図柄から1の図柄を決定可能であり、ここで決定された停止表示図柄に応じて、「大当り」、「小当り」における特別遊技の実行態様を異ならしめることを可能としている。「変動パターン抽選」は、特別図柄表示装置P51(P52)において当否抽選の結果を示す停止表示図柄をどのタイミングで表示させるかを決定する処理であり、特別図柄表示装置P51(P52)において特別図柄抽選が実行されたことを示す変動表示がなされる時間(「変動表示時間」、「変動パターン」と呼ぶ)を決定するものである。「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」に使用される乱数値は異なるものを使用するのが一般的であり、それぞれ「当否抽選乱数」、「図柄乱数」、「変動パターン乱数」と呼ばれる。なお、特図2始動口スイッチP722の遊技球を検出することに基づいて行われる第2特別図柄の制御に係る抽選もまた、同様の「特別図柄抽選」である。また、「特別図柄抽選」に関する説明は後述する。 A lottery related to the control of the first special symbol is a "special symbol lottery", and the "special symbol lottery" includes a "win/fail lottery", a "winning symbol lottery", and a "fluctuation pattern lottery". The "win/fail lottery" is a process of determining whether the lottery result using the obtained random number value is a "big hit" or a "loss" (depending on the specifications of the gaming machine, the lottery result may include a "minor win"). ). The "hit symbol lottery" (sometimes simply referred to as "symbol lottery") is a process of determining the display pattern of the stop display symbol indicating the winning or failing lottery result in the special symbol display device P51 (P52) of the main control display device P50. It is possible to determine one pattern from a plurality of stop display patterns for one lottery result (big win, small win), and "big win" or "minor win" according to the stop display pattern determined here. It is possible to make the execution mode of the special game in . "Variation pattern lottery" is a process for determining at what timing the stop display pattern indicating the result of the winning lottery is to be displayed in the special pattern display device P51 (P52), and the special pattern in the special pattern display device P51 (P52). It determines the time (referred to as "variation display time" and "variation pattern") during which variable display indicating that the lottery has been executed is performed. It is common to use different random numbers for the "win/fail lottery", "win pattern lottery", and "fluctuation pattern lottery". called "random number". In addition, the lottery related to the control of the second special symbol, which is performed based on the detection of the game ball of the special figure 2 starting port switch P722, is also the same "special symbol lottery". Also, the explanation of the "special symbol lottery" will be given later.

通常遊技状態(低確率/低ベース状態)における遊技方法の説明に戻って説明すると、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)においては、遊技者は遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射し、第1始動入賞口P711へ遊技球を入球させ、第1特別図柄に係る抽選(特別図柄抽選)を実行させ、特別図柄表示装置において「大当り」(「小当り」)を示す特別図柄の停止表示図柄が表示されることにより、特別遊技の実行権利の獲得を目指す遊技が行われる。 Returning to the description of the game method in the normal game state (low probability/low base state), in the normal game state (low probability/low base state), the player shoots a game ball into the left area P501L of the game area. Then, the game ball is entered into the first start winning hole P711, the lottery (special symbol lottery) relating to the first special symbol is executed, and the special symbol indicating "big win" ("small win") on the special symbol display device. is displayed, a game aiming at acquiring the execution right of the special game is performed.

なお、遊技者が特別図柄抽選を受ける過程において、変動パターン抽選により決定された時間に応じて特別図柄の変動表示がなされる点について上述しているが、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、この特別図柄の変動表示期間において、新たに始動入賞口(第1始動入賞口P711、第2始動入賞口P721)に入球があった場合には、予め定められた回数の特別図柄抽選の実行権利に対応する乱数値を一時的に記憶する保留機能を備えている。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第1始動入賞口P711の入賞に基づく特別図柄抽選に対応する保留機能として、最大4回の特別図柄抽選を保留することを可能としている。なお、保留機能は特別図柄毎に設定可能であり、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、第1特別図柄の保留とは別に、第2特別図柄に対する特別図柄抽選の保留機能も、最大4回の特別図柄抽選に使用する乱数値を保留しておくことを可能としている。 In the process of the player receiving the special symbol lottery, the variable display of the special symbols is performed according to the time determined by the variation pattern lottery. During this special pattern variable display period, when there is a new start winning hole (first start winning hole P711, second start winning hole P721), a special pattern lottery is executed a predetermined number of times. It has a hold function that temporarily stores random numbers corresponding to rights. In the premised pachinko game machine P, as a holding function corresponding to the special symbol lottery based on the winning of the first start winning hole P711, it is possible to suspend the special symbol lottery up to four times. It should be noted that the holding function can be set for each special symbol, and in the pachinko gaming machine P of the underlying technology, apart from the holding of the first special symbol, the holding function of the special symbol lottery for the second special symbol can be set up to four times. It is possible to reserve the random number used for the special symbol lottery.

このように、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)においては、遊技者は、遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射して、第1特別図柄に係る特別図柄抽選を実行させる。そして、特別図柄抽選において、「大当り」や「小当り」などの特別遊技状態となる抽選結果に当選し、特別遊技状態への移行の権利を獲得したことが特別図柄表示装置に表示されると、ぱちんこ遊技機Pの遊技状態は特別遊技状態へ移行する。 In this way, in the normal game state (low probability/low base state), the player shoots the game ball to the left area P501L of the game area and executes the special symbol lottery related to the first special symbol. Then, in the special symbol lottery, when the lottery result of the special game state such as "big win" or "minor win" is won, and the fact that the right to shift to the special game state is acquired is displayed on the special symbol display device. , the game state of the pachinko game machine P shifts to a special game state.

[特別遊技状態]
続いて、特別遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明を行う。特別遊技状態には「大当り(遊技)」と、「小当り(遊技)」とが存在するが、ともに特別電動役物P755が作動して、すなわち主制御基板P40から特別電動役物駆動手段P70に対して駆動信号が出力されて大入賞口P751が入球容易状態となる状態であり、その相違点として、「大当り」が複数回の特別電動役物P755を連続して作動させる役物連続作動装置の作動に基づくものであるのに対し、「小当り」が1回の特別電動役物の作動により終了する点が大きな相違点である。その他の相違点としては、役物連続作動装置の作動に基づく特別電動役物の作動(大当り)では、特別電動役物P755の作動に関し、より遊技者に有利な作動態様とすることを可能とする点にあり、具体的には、役物連続作動装置の作動状態(大当り)における大入賞口P751の総開放時間は、30秒まで許容される一方、小当りにおける大入賞口P751の総開放時間は1.8秒までに制限される点がある。以下の特別遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明では、大当りを例に説明を行う。
[Special game state]
Next, the game method and progress of the game in the special game state will be explained. The special game state includes "big win (game)" and "minor win (game)". , and the big winning hole P751 is in a state where it is easy to enter the ball. The big difference is that the "small hit" is completed by the operation of the special electric role product once, as opposed to being based on the operation of the operating device. Another difference is that in the operation of the special electric role product (jackpot) based on the operation of the accessory continuous actuating device, it is possible to make the operation mode more advantageous to the player regarding the operation of the special electric role product P755. Specifically, the total opening time of the big winning opening P751 in the operating state (big win) of the role product continuous operating device is allowed up to 30 seconds, while the total opening time of the big winning opening P751 in the small winning is allowed. There is a point that the time is limited to 1.8 seconds. In the following description of the game method and the progress of the game in the special game state, the jackpot will be described as an example.

前提技術のぱちんこ遊技機Pにおける特別遊技の遊技進行は、時系列に沿って、「特別遊技開始デモ」(大当りの場合は「大当り開始デモ」、「役連作動開始デモ」などと称し、小当りの場合は「小当り開始デモ」)と呼ばれる遊技者に各種特別遊技を獲得した旨を報知するための演出期間と、「ラウンド(遊技)」(「単位遊技」とも称する)と呼ばれる1回の特別電動役物P755の作動期間と、「特別遊技終了デモ」(大当りの場合は「大当り終了デモ」、「役連作動終了デモ」などと称し、小当りの場合は「小当り終了デモ」)と呼ばれる主に特別遊技中における遊技結果(獲得遊技球数など)および移行先の通常遊技状態(特定遊技状態を含む)の種類に係る報知を行うための期間とによって構成される。 The game progress of the special game in the pachinko gaming machine P, which is the underlying technology, is chronologically called a "special game start demo" (in the case of a big win, it is called a "jackpot start demo", a "role combination operation start demo", etc.). In the case of a hit, a performance period called "small win start demo") to inform the player that various special games have been won, and a single time called "round (game)" (also referred to as "unit game") The operation period of the special electric accessory P755 and the “special game end demo” (in the case of a big win, it is called “big win end demo”, “role combination operation end demo”, etc., and in the case of a small win, it is called “small win end demo” ), which is mainly composed of the game results (such as the number of acquired game balls) during the special game and the period for performing notification related to the type of the normal game state (including the specific game state) of the transition destination.

次に上述した各特別遊技の期間における遊技の方法について説明を行う。まず、「特別遊技開始デモ」期間において、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、大入賞口P751が遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に配置されており、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の左側領域P501Lに遊技球を発射しても大入賞口P751の入球がほとんど期待できないため、特別遊技において大入賞口P751が入球容易状態となるラウンド遊技が開始する前に、遊技者に対して遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射することを促す右打ち報知演出を演出表示装置P80やスピーカ(下スピーカP141、上スピーカP370)、演出ランプP82を用いて実行する。遊技者は、右打ち報知演出に従って、ハンドルP204の操作量を増やし遊技球の発射強度を高めるよう調整し、遊技球を遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に流下するよう発射位置を変更する(右打ちを実行する)。 Next, the game method during each special game period described above will be described. First, during the “special game start demo” period, in the pachinko gaming machine P of the underlying technology, the big winning opening P751 is arranged in the right area P501R (right-handed area) of the game area, and the normal game state (low probability/low Even if a game ball is shot into the left area P501L similar to the base state), it is almost impossible to expect the ball to enter the big winning hole P751, so the big winning hole P751 in the special game is in an easy-to-enter state Before the start of the round game In addition, a right-handed notification effect that prompts the player to shoot a game ball to the right side area P501R (right-handed area) of the game area is provided by the production display device P80, speakers (lower speaker P141, upper speaker P370), and production lamps. Execute using P82. The player adjusts the amount of operation of the handle P204 to increase the shooting intensity of the game ball according to the right-handed notification effect, and changes the shooting position so that the game ball flows down to the right side area P501R (right-handed area) of the game area. to (perform a right-handed stroke).

「ラウンド(遊技)」期間になると、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、主制御基板P40から特別電動役物駆動手段P70に対して出力される駆動信号により大入賞口P751が入球容易状態または入球困難状態となり、特別遊技の実行期間に合わせて大当り(小当り)を獲得したことを祝福するような演出や、特別遊技が終了した後に移行する通常遊技状態が遊技者にとってより有利な特定遊技状態となるかを示唆する演出などの演出を実行する。遊技者は、大入賞口P751に遊技球を入球させて多数の遊技球を得るべく、遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する。 During the “round (game)” period, in the pachinko machine P of the underlying technology, the main control board P40 outputs a driving signal to the special electric accessory driving means P70, thereby causing the large winning opening P751 to enter the easy-to-enter state or It is specified that it is more advantageous for the player to be in a state where it is difficult to enter a ball, and to congratulate the player for winning a big win (minor win) in accordance with the execution period of the special game, or to shift to a normal game state after the special game is over. An effect such as an effect suggesting whether or not the player is in a game state is executed. A player shoots a game ball to the right area P501R (right hitting area) of the game area in order to enter the game ball into the big winning hole P751 and obtain a large number of game balls.

1回の「ラウンド(遊技)」期間は、大当り(小当り)の種類に基づいて定められた大入賞口の開放パターン(特別電動役物の作動態様)が完遂する(開放時間が経過する)か、予め定められた「規定個数」(「カウント」「C」などと表現する場合を有する)の遊技球が入球することによって終了する。そして、実行中の特別遊技状態の種類(大当り、小当りの種類)に応じて、実行すべきラウンド遊技が全て終了したとき「特別遊技終了デモ」の状態へ移行する。 During one "round (game)" period, the opening pattern (operation mode of the special electric accessory) of the big winning opening determined based on the type of big win (minor win) is completed (opening time elapses). Alternatively, the game ends when a predetermined "specified number" (which may be expressed as "count", "C", etc.) of game balls enter the game. Then, according to the type of special game state being executed (type of big win or small win), when all the round games to be executed are completed, the state shifts to the state of "special game end demo".

続いて「特別遊技終了デモ」期間となると、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、今回の特別遊技状態の期間において獲得した遊技球数や、後述する特定遊技期間と連続して行われた複数回の特別遊技状態において獲得した(通常遊技状態(低確率/低ベース状態)に移行せずに獲得した)累計の獲得遊技球数を報知する演出を行ったり、特別遊技状態の後に移行する通常遊技状態の種類の報知および移行先の遊技状態における遊技方法に係る報知(前述した右打ち報知演出など)の演出が実行される。遊技者は、実行されている演出より、移行先の通常遊技状態の種類に応じた遊技に備えて、ハンドルの操作を行う。 Subsequently, during the "special game end demo" period, the pachinko machine P, which is the underlying technology, displays the number of game balls acquired during this special game state period, and Acquired in the special game state (acquired without transitioning to the normal game state (low probability / low base state)) to notify the total number of acquired game balls, or normal game that shifts after the special game state Effects such as the notification of the type of state and the notification related to the game method in the game state of the transition destination (such as the above-described right-handed notification effect) are executed. The player operates the steering wheel in preparation for a game corresponding to the type of normal game state to which the game is to be transferred from the effect being executed.

前提とする多くのぱちんこ遊技機Pにおいては、一部の例外を除いて、特別遊技状態としての大当り遊技が実行されると、通常遊技状態として「特定遊技状態」と呼ばれる遊技者にとって特別遊技状態への移行権利が獲得しやすい状態へ移行し、特定遊技状態と特別遊技状態とを連続して繰り返す、いわゆる「連荘」を楽しむ遊技性となっている。 In many pachinko gaming machines P that are assumed, except for some exceptions, when a jackpot game as a special game state is executed, a special game state for the player is called a "specific game state" as a normal game state. The right to transition to is shifted to a state where it is easy to acquire, and the specific game state and the special game state are continuously repeated, so-called "Renso".

[特定遊技状態]
続いて、「特定遊技状態」に関する説明を行う。図6に示すように特定遊技状態には、大きく分けて3つの特定遊技状態が存在する。そして、それらの種類を分ける要素として「確率状態」と「ベース状態」とがあり、それらの組合せによって特定遊技状態を構成する。
[Specific gaming state]
Next, a description of the "specific game state" will be given. As shown in FIG. 6, there are roughly three specific game states in the specific game state. And, there are "probability state" and "base state" as elements for classifying those types, and a specific game state is constituted by a combination thereof.

(確率状態)
「確率状態」は、特別図柄抽選における当否抽選において、抽選結果が「大当り」となる確率を変動させる機能である「確率変動機能」(「確変」とも言う)の作動状態に基づき、確率変動機能が作動し、作動していない場合よりも高い確率で特別図柄抽選における当否抽選が「大当り」となる場合について「高確率(状態)」(「確変状態」、「確率変動状態」と表現する場合もある)と表現し、確率変動機能が作動していない状態について「低確率(状態)」と表現する。「高確率(状態)」は、1回の特別図柄抽選に対し大当りとなる確率が高いという点で、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)より有利な遊技状態となっている。
(probability state)
"Probability state" is a function that changes the probability that the lottery result will be a "big hit" in the winning lottery in the special symbol lottery. If it is expressed as "high probability (state)"("probability change state", "probability change state" when the success or failure lottery in the special symbol lottery becomes a "jackpot" with a higher probability than when it is not activated. There is also), and the state where the probability variation function is not operating is expressed as "low probability (state)". The "high probability (state)" is a game state more advantageous than the normal game state (low probability/low base state) in that the probability of winning a big hit in one special symbol lottery is high.

(ベース状態)
「ベース状態」は、「ベース」すなわち「所定個数の遊技球を発射した場合に賞球として得られる遊技球の割合(の期待値)」に関する状態であり、一般的には、普通電動役物P770の作動が通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも容易(有利)となっている状態を「高ベース(状態)」(「電チューサポート(電サポ)状態」とも言う)と呼ぶ。なお、遊技機仕様によっては、「電チューサポート機能」が作動した状態でなくとも、推奨される遊技球の発射位置が切り替わることにより、「所定個数の遊技球を発射した場合に賞球として得られる遊技球の割合」が高まるのであれば「高ベース状態」と表現する場合も有する。「高ベース(状態)」は、特別遊技状態を獲得するまでの期間において、遊技球が賞球として払い出される数が多くなる(払い出されやすくなる)ことにより、遊技球の消費を抑えながら特別遊技状態の獲得を狙うことができる点で遊技者にとって有利となる遊技状態である。
(base state)
The "base state" is a state related to the "base", that is, the "proportion (expected value) of game balls obtained as prize balls when a predetermined number of game balls are fired", and is generally referred to as a normal electric accessory. The state in which the operation of P770 is easier (advantageous) than the normal game state (low probability / low base state) is called "high base (state)" (also called "electric support (electric support) state"). . In addition, depending on the specifications of the game machine, even if the "electric chew support function" is not activated, by switching the recommended game ball launch position, "when a predetermined number of game balls are fired, it will be possible to obtain prize balls." If the "proportion of game balls to be played" increases, it may be expressed as "high base state". "High base (state)" means that the number of game balls paid out as prize balls increases (easily paid out) during the period until the special game state is acquired, so that the consumption of game balls is reduced and the special This is a game state that is advantageous to the player in that the player can aim to acquire the game state.

「電チューサポート機能」は、普通電動役物P770の作動が通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも容易となっている状態であるが、主として3つの機能の組合せ(少なくとも1を備える)によって構成される。「電チューサポート機能」を構成する3つの機能とは、「普通図柄確変」、「普通図柄時短」、「(普通電動役物の)開放延長」の3つである。「普通図柄確変」は、「普通図柄抽選」において普通電動役物を作動させる結果となる確率が高い状態を指す。「普通図柄時短」は、主制御表示装置P50における普通図柄表示手段P53において、普通図柄抽選を実行してから普通図柄抽選の結果を表示するまでの時間が短縮される状態のことを指す。「普通電動役物の開放延長」は、普通図柄抽選で当選した当りの種類に対して、普通電動役物P770に係る入賞口に対し遊技球が入球しやすい態様にて普通電動役物を作動させるように変更することを指しており、一例として、普通電動役物を入球容易状態とする総時間を延長して長くすることが該当する。 "Electric chew support function" is a state in which the operation of the normal electric accessory P770 is easier than in the normal game state (low probability / low base state), but mainly a combination of three functions (including at least one ). The three functions that make up the “electric chew support function” are “normal symbol probability change”, “normal symbol time saving”, and “open extension (of normal electric accessories)”. "Normal pattern probability variation" refers to a state with a high probability of operating the normal electric accessories in the "normal symbol lottery". "Reduced normal symbol time" refers to a state in which the time from executing a normal symbol lottery to displaying the result of the normal symbol lottery is shortened in the normal symbol display means P53 in the main control display device P50. "Extension of opening of ordinary electric role" is, for the type of winning in the ordinary symbol lottery, the ordinary electric role is placed in a manner in which the game ball can easily enter the winning opening related to the ordinary electric role P770. It refers to changing so as to operate, and as an example, it corresponds to extending and lengthening the total time in which the normal electric accessory is in the easy-to-enter state.

「普通図柄抽選」は、上述した特別図柄抽選が特別電動役物P755の作動に関する抽選であるのに対し、普通図柄抽選は対象が普通電動役物P770の作動に関する抽選である点、および抽選の実行契機が普図作動ゲート装置P740に対する遊技球の入球である点で相違するが、当否、図柄、変動パターンを抽選により決定する点や保留機能を有する点でほぼ同じである。普通図柄抽選に関する当否、図柄、変動パターンの抽選について特に表現する場合には「普図当否抽選」、「普図図柄抽選」、「普図変動パターン抽選」というように「普図」(または「普通図柄」)を先頭につけて表現する。 "Normal symbol lottery" is that the above-mentioned special symbol lottery is a lottery related to the operation of the special electric accessory P755, whereas the normal symbol lottery is a lottery related to the operation of the normal electric accessory P770. It differs in that the execution trigger is the entry of a game ball to the normal pattern operation gate device P740, but it is almost the same in that the success or failure, the pattern, and the variation pattern are determined by lottery and that it has a holding function. If you want to express the lottery of the normal pattern lottery, the pattern, and the variation pattern, you can say "normal pattern lottery", "normal pattern lottery", "normal pattern fluctuation pattern lottery", such as "normal pattern lottery" (or " Ordinary design") is attached to the beginning.

「特定遊技状態」の種類を区別する要素として、「確率状態」、「ベース状態」とを説明したが、特定遊技状態を構成する要素として、他に「時短状態」(「変動時間短縮状態」、「変動時間短縮機能」が作動した状態、ともいう)がある。一般的に「時短状態」は特別図柄の1回当りの変動表示時間(変動パターン)が短縮されて、単位時間あたりの特別図柄抽選の実行回数が増加する状態のことを指し、遊技者にとってより単位時間あたりに多くの特別図柄抽選を受けられる点で有利な状態である。「時短状態」(変動時間短縮状態)は、上述した「高確率状態」や「電チューサポート状態」と同時に制御されていることが多く、それのみで特定遊技状態を構成することは少ない。 "Probability state" and "base state" have been explained as elements that distinguish the types of "specific game state", but as an element that constitutes the specific game state, there are also "time reduction state" ("fluctuation time reduction state" , a state in which the "fluctuation time reduction function" is activated). In general, the "time saving state" refers to a state in which the variable display time (variation pattern) per special symbol is shortened and the number of times the special symbol lottery is executed per unit time increases. It is an advantageous state in that many special symbol lotteries can be received per unit time. "Time saving state" (fluctuation time shortening state) is often controlled at the same time as the above-mentioned "high probability state" and "electric chew support state", and rarely constitutes a specific game state by itself.

[特定遊技状態1:低確率/高ベース状態]
「特定遊技状態」に係る説明に戻り、最初に図6に示す特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
[Specific game state 1: low probability / high base state]
Returning to the description of the "specific game state", first, the progress of the game and the game method in the specific game state 1 (low probability/high base state) shown in FIG. 6 will be described.

特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)への移行は、図6の(1)、(8)、(12)に示す遊技状態遷移により移行する。図6の(1)、(8)、(12)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得すること、(イ)所定遊技回数が経過すること(※(8)のみ)などがある。図示はしていないが、特定遊技状態1から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態1へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図6の(2)、(7)、(11)のように遷移する。これら(2)、(7)、(11)の遊技状態遷移条件としては、(ウ)特定遊技状態1でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(エ)所定遊技回数が経過すること(※(2)のみ)が挙げられる。なお、「遊技回数」とは、一例として「特別図柄抽選の実行回数」のことを指す。また、「遊技回数」は、「変動回数」や「作動回数」との言い換えることもある。以降は、「遊技」と「変動」、「遊技回数」と「変動回数」と「作動回数」を同義の言葉として用いる。 The transition to the specific game state 1 (low probability/high base state) is made by the game state transitions shown in (1), (8) and (12) in FIG. As the game state transition conditions of (1), (8), and (12) in FIG. ) only) and so on. Although not shown, there is also a case where the specific game state 1 goes back to the specific game state 1 via a jackpot game. On the other hand, when the conditions for ending the special game state are met, transitions are made as shown in (2), (7), and (11) in FIG. These game state transition conditions (2), (7), and (11) are (c) to obtain a jackpot game of the type that transitions to each game state in the specific game state 1, and (d). The elapse of a predetermined number of games (*(2) only) can be mentioned. It should be noted that the "number of games played" refers to, for example, "the number of times a special symbol lottery is executed". In addition, the "number of games" may also be called "number of fluctuations" or "number of operations". Hereinafter, the terms "game" and "fluctuation", "number of games", "number of fluctuations" and "number of operations" are used synonymously.

特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、前述した「電チューサポート機能」、「変動時間短縮機能」の双方が作動した状態となる。前提とするぱちんこ遊技機Pの遊技盤P5における各入賞装置の配置構成では、遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に普図作動ゲート装置P740、および普通電動役物に係る第2始動入賞口P721が配置されており、遊技者は遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する「右打ち」を行うことで容易に普通図柄抽選および特別図柄抽選を受けられる。また、前提とするぱちんこ遊技機Pは、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)において、前述した「時短状態」にも制御されようになっている。 When shifting to the specific game state 1 (low probability/high base state), in the premise pachinko game machine P, both the above-described "electric chew support function" and "fluctuation time reduction function" are activated. In the arrangement configuration of each winning device on the game board P5 of the pachinko game machine P as a premise, the right side area P501R (right hitting area) of the game area is the normal figure operation gate device P740, and the second start winning relating to the ordinary electric accessory A mouth P721 is arranged, and the player can easily receive a normal symbol lottery and a special symbol lottery by performing "right-handed hitting" in which a game ball is shot to the right side area P501R (right-handed area) of the game area. In addition, the pachinko game machine P, which is assumed, is also controlled in the above-described "time saving state" in the specific game state 1 (low probability/high base state).

より詳細に遊技の進行に関して説明すると、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)となった場合、遊技者は遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射し、普図作動ゲート装置P740への入球(通過)させることを第1の手順として行い、普図作動ゲート装置P740への入球(通過)により、主制御基板P40において普通図柄抽選を受ける。特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)における普通図柄抽選は、普図確変機能の作動により高確率(約1/1)で当りとなるため、普図作動ゲート装置P740へ遊技球が1球入球(通過)すると、1回の普通電動役物P770の作動が発生する。普通電動役物P770が作動すると、前提とするぱちんこ遊技機Pでは第2特別図柄に係る特別図柄抽選の契機となる第2始動入賞口P721が入球容易状態となり、遊技者は続く第2の手順として第2始動入賞口P721へ向けて遊技球を発射する。第2始動入賞口P721へ遊技球が入球した場合、検出情報が主制御基板P40に入力され、第2特別図柄に係る特別図柄抽選が実行され、特別遊技(大当り、小当り)の実行権利の獲得に係る抽選が実行される。 To explain the progress of the game in more detail, when the specific game state 1 (low probability/high base state) occurs, the player shoots the game ball to the right side area P501R (right hitting area) of the game area, Entering (passing) the operation gate device P740 is performed as the first procedure, and by entering (passing) the normal pattern operation gate device P740, the normal symbol lottery is received in the main control board P40. The normal symbol lottery in the specific game state 1 (low probability / high base state) is a hit with a high probability (about 1/1) due to the operation of the normal pattern probability variation function, so the game ball is 1 to the normal pattern operation gate device P740. When the ball enters (passes), one operation of the normal electric accessory P770 occurs. When the normal electric accessory P770 operates, the pachinko game machine P on which the premise is, the second start winning opening P721 that triggers the special symbol lottery related to the second special symbol becomes easy to enter, and the player continues the second. As a procedure, a game ball is shot toward the second start winning opening P721. When the game ball enters the second start winning hole P721, the detection information is input to the main control board P40, the special symbol lottery related to the second special symbol is executed, and the execution right of the special game (big win, small win). A lottery related to the acquisition of is executed.

特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。小当り遊技の獲得の場合は、特定遊技状態が終了しないものとすることが多いが、遊技機の仕様によっては、小当り遊技の獲得(又は複数回の小当り遊技の獲得、特定の種類の小当り遊技の獲得)によって終了するように設計される場合もある。特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)へ移行する。 The specific game state 1 (low probability / high base state) is predetermined by the game state transition conditions (for example, if the execution of the jackpot, the type of jackpot executed, etc.) The game ends when the number of games (the number of times a special symbol lottery is received) elapses or when a new jackpot game is obtained (there is a case where the game shifts to this state again after the jackpot game). In the case of winning a small winning game, it is often assumed that the specific game state does not end, but depending on the specifications of the gaming machine, winning a small winning game (or winning multiple small winning games, or In some cases, it is designed to end with the acquisition of a small winning game. When the specific game state 1 (low probability/high base state) ends due to the number of games played, it shifts to the normal game state (low probability/low base state).

[特定遊技状態2:高確率/高ベース状態]
次に図6に示す特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
[Specific game state 2: high probability / high base state]
Next, the progress of the game and the game method in the specific game state 2 (high probability/high base state) shown in FIG. 6 will be described.

特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)への移行は、図6の(3)、(7)、(9)に示す遊技状態遷移により移行する。図6の(3)、(7)、(9)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得することである。図示はしていないが、特定遊技状態2から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態2へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図6の(4)、(8)、(10)のように遷移する。これら(4)、(8)、(10)の遊技状態遷移条件としては、(イ)特定遊技状態2でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(ウ)所定遊技回数が経過することが挙げられる。 The transition to the specific game state 2 (high probability/high base state) is made by the game state transitions shown in (3), (7) and (9) in FIG. The game state transition conditions of (3), (7), and (9) in FIG. 6 are (A) to obtain a big hit game in each state. Although not shown, there is also a case where the specific game state 2 is transferred to the specific game state 2 again via the jackpot game. On the other hand, when the conditions for ending the special game state are satisfied, transitions are made as shown in (4), (8), and (10) in FIG. These (4), (8), and (10) game state transition conditions are (a) to acquire a jackpot game of the type that transitions to each game state in the specific game state 2, (c) For example, a predetermined number of games has passed.

特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)に対し、さらに「確率変動機能」が作動した「高確率(状態)」である点で相違する。特定遊技状態2における遊技の進行および遊技の方法としては、特定遊技状態1と同様であり、遊技者にとっては特別図柄抽選において大当りの当選確率が高い分より早期に大当りを獲得し得る点で相違する。 When moving to the specific game state 2 (high probability / high base state), in the premise pachinko game machine P, the "probability change function" was further activated for the specific game state 1 (low probability / high base state). It differs in that it is "high probability (state)". The progress of the game and the method of playing in the specific game state 2 are the same as those in the specific game state 1, and the difference is that the player can win the big win earlier than the special symbol lottery because the probability of winning the big win is high. do.

特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。特定遊技状態2は小当り遊技の獲得の場合は終了しないものとするのが一般的である。特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)や、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)へ移行する。 The specific game state 2 (high probability / high base state) is predetermined by the game state transition condition (for example, if the big win is executed, the type of the executed jackpot, etc.) The game ends when the number of games (the number of times a special symbol lottery is received) elapses or when a new jackpot game is obtained (there is a case where the game shifts to this state again after the jackpot game). It is common that the specific game state 2 is not terminated in the case of winning a small winning game. If the specific game state 2 (high probability / high base state) ends due to the number of games played, normal game state (low probability / low base state), specific game state 1 (low probability / high base state), specific game state Go to 3 (high probability/low base state).

[特定遊技状態3:高確率/低ベース状態]
続いて図6に示す特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
[Specific game state 3: high probability / low base state]
Next, the progress of the game and the game method in the specific game state 3 (high probability/low base state) shown in FIG. 6 will be described.

特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)への移行は、図6の(5)、(10)、(11)に示す遊技状態遷移により移行する。図6の(5)、(10)、(11)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得すること、(イ)所定遊技回数が経過すること(※(10)のみ)などがある。図示はしていないが、特定遊技状態3から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態3へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図6の(6)、(9)、(12)のように遷移する。これら(6)、(9)、(12)の遊技状態遷移条件としては、(ウ)特定遊技状態3でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(エ)所定遊技回数が経過すること(※(6)のみ)が挙げられる。 The transition to the specific game state 3 (high probability/low base state) is made by the game state transitions shown in (5), (10) and (11) in FIG. As the game state transition conditions of (5), (10), and (11) in FIG. ) only) and so on. Although not shown, there is also a case where the specific game state 3 is transferred to the specific game state 3 again via the jackpot game. On the other hand, when the conditions for ending the special game state are met, transitions are made as shown in (6), (9), and (12) in FIG. These (6), (9), and (12) game state transition conditions are (c) to obtain a jackpot game of the type that transitions to each game state in the specific game state 3, (d) The elapse of a predetermined number of games (*(6) only) can be mentioned.

特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、「確率変動機能」が作動した「高確率(状態)」となり、特定遊技状態1および特定遊技状態2とは異なり「電チューサポート機能」、「変動時間短縮機能」は作動していない状態となる。前提とするぱちんこ遊技機Pの遊技盤P5における各入賞装置の配置構成では、遊技領域の右側領域P501(右打ち領域)に普図作動ゲート装置P740、および普通電動役物に係る第2始動入賞口P721が配置されているが、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)において遊技者が遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する「右打ち」を行ったとしても普通図柄抽選にて当りに当選する確率は低く、右打ちを行う優位性が存在しない。 When moving to the specific game state 3 (high probability / low base state), in the premise pachinko game machine P, the "probability fluctuation function" is activated "high probability (state)", specific game state 1 and specific game Unlike state 2, the "electric chew support function" and the "fluctuation time reduction function" are not activated. In the arrangement configuration of each winning device on the game board P5 of the pachinko game machine P as a premise, the normal figure operation gate device P740 in the right side area P501 (right hitting area) of the game area, and the second start winning relating to the ordinary electric accessory Although the mouth P721 is arranged, it is assumed that in the specific game state 3 (high probability / low base state), the player hits to the right by shooting a game ball to the right side area P501R (right hitting area) of the game area. Also, the probability of winning a hit in the normal pattern lottery is low, and there is no advantage in hitting right.

そのため、遊技者は遊技領域の左側領域P501L(左打ち領域)に遊技球を発射する「左打ち」にて遊技を進めることとなり、高確率状態であるため特別図柄抽選にて大当りとなる確率が高いため早期に大当り遊技が獲得できること以外は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の遊技方法、遊技進行となる。 Therefore, the player proceeds with the game by shooting the game ball to the left area P501L (left-handed area) of the game area, and since this is a high-probability state, there is a high probability of winning a big hit in the special symbol lottery. The game method and game progress are the same as those in the normal game state (low probability/low base state) except that the jackpot game can be obtained early because of the high value.

特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。特定遊技状態3は小当り遊技の獲得の場合は終了しないものとするのが一般的である。特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)へ移行する。 The specific game state 3 (high probability/low base state) is predetermined by the game state transition conditions (for example, if the big win is executed, the type of the executed jackpot, etc.) The game ends when the number of games (the number of times a special symbol lottery is received) elapses or when a new jackpot game is obtained (there is a case where the game shifts to this state again after the jackpot game). It is common that the specific game state 3 is not terminated in the case of winning a small winning game. When the specific game state 3 (high probability/low base state) ends due to the number of games played, it shifts to the normal game state (low probability/low base state).

なお、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)は、前提とするぱちんこ遊技機Pとして記載した図6の盤面配置構成とは異なり、右側領域P501R(右打ち領域)に普通電動役物P770を有しないタイプの第3始動入賞口を配置し、「時短状態」を作動させることにより、短時間に多くの特別図柄抽選が受けられるように構成するなど、遊技盤上の入賞装置の配置構成及び時短状態の制御によっては「右打ち」が推奨される遊技状態となる場合も有する。 In addition, the specific game state 3 (high probability/low base state) is different from the board arrangement configuration of FIG. Arrangement configuration of winning devices on the game board, such as by arranging the third start winning port of the type that does not have and activating the "time saving state" so that many special symbol lotteries can be received in a short time And depending on the control of the time saving state, there may be a game state where "right hitting" is recommended.

以上で説明したように、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、複数の遊技状態によって遊技進行が行われるものであるが、前述した全ての遊技状態を必ずしも備える必要はない。そこで、複数の遊技状態の組合せ等によって構成される遊技機仕様のうち、前提とするぱちんこ遊技機Pで採用可能な遊技機仕様(「スペック」と称することがある)を以下に例示する。 As described above, the premised pachinko gaming machine P progresses through a plurality of game states, but does not necessarily have all the game states described above. Therefore, among game machine specifications constituted by combinations of a plurality of game states, etc., game machine specifications (sometimes referred to as "specs") that can be adopted in the premise pachinko game machine P are exemplified below.

代表的な遊技機仕様(「スペック」)に関し、特別図柄抽選の確率変動機能の作動に係る遊技機仕様の種類の一例としては、「(次回まで)確変」、「ST(回数切り確変)」、「V確変(「球確」、「アタックラウンドシステム」ともいう)」、「潜伏確変」を採用可能である。この確率変動機能の差による遊技機仕様の違いを、「本遊技機は『○○機(例:ST機)』である」などと表現することがある。また、確率変動機能を有しない遊技機において、小当り遊技中に大入賞口P751内部の特定領域P760を通過することにより、その後役物連続作動装置が作動する(すなわち大当り遊技に移行する)こととなる「小当りV」と呼ばれる遊技機仕様なども存在する。 Regarding representative game machine specifications ("specs"), examples of the types of game machine specifications related to the operation of the probability variation function of the special symbol lottery are "(until the next time) probability change", "ST (number of times cut probability change)". , “V probability variation (also called “ball probability” and “attack round system”)”, and “latency probability variation” can be adopted. The difference in gaming machine specifications due to the difference in the probability variation function is sometimes expressed as "this gaming machine is a '○○ machine (eg: ST machine)'". In addition, in a gaming machine that does not have a probability variation function, by passing through the specific area P760 inside the big winning opening P751 during the small winning game, the accessory continuous operating device will then operate (that is, shift to the big winning game). There is also a game machine specification called "small hit V".

[(次回まで)確変]
まず始めに「(次回まで)確変」について説明する。「次回まで確変」は、一般的には、ぱちんこ遊技機Pに備わった複数の特定遊技状態の中で、前述した特定遊技状態の内の最も有利とする遊技状態として、「特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が次回の大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続することとなるぱちんこ遊技機」についての遊技機仕様を示す。換言すると、「次回まで確変」の遊技機は、次回の大当り遊技の権利を獲得するまでは特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が継続し、図柄変動回数などによっては終了しないよう構成されている。
[(Until the next time) fixed]
First of all, I will explain “(until the next time) probability change”. "Variable probability until the next time" is generally, among the plurality of specific game states provided in the pachinko game machine P, the most advantageous game state among the above-mentioned specific game states, "Specific game state 2 ( High probability/high base state) will continue until the next jackpot game right is acquired"Pachinko game machine specifications". In other words, the gaming machine with the “probability change until the next time” is configured so that the specific game state 2 (high probability/high base state) continues until the right to the next big hit game is acquired, and does not end depending on the number of symbol fluctuations. It is

なお、大当りの種類によっては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)や特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に制御される場合を有していてもよい。また、「特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)が次回の大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続するぱちんこ遊技機」においても、確率変動機能が次回大当りまで継続するという意味で「次回まで確変」と呼称する場合もあるが、ベース状態が「低ベース状態」であり、電チューサポート機能に関して通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の遊技が求められる場合があるため、このように電チューサポート機能が作動していない次回まで確変であることから「潜伏確変」と切り分けて表現する。 It should be noted that depending on the type of jackpot, it may be controlled to the specific game state 1 (low probability / high base state) or the specific game state 3 (high probability / low base state). Also, in the "pachinko machine that continues until the specific game state 3 (high probability / low base state) acquires the right to play the next big hit", the probability variation function continues until the next big hit. It may be called "probability change until next time", but the base state is "low base state", and the same game as the normal game state (low probability / low base state) may be required for the electric chew support function. , In this way, it is expressed as "latency probability change" because it is probability change until the next time when the electric chew support function is not operating.

[ST(回数切り確変)]
続いて「ST(回数切り確変)」について説明する。「ST」は、「Special Time」の略語であり、一般的には、「特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が予め定められた回数の特別図柄抽選を行う(予め定められた回数の図柄変動が実行される)か、大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続することとなるぱちんこ遊技機」についての遊技機仕様を示す。
[ST (Variable number of cuts)]
Next, "ST (Variable number of cut probability)" will be explained. "ST" is an abbreviation for "Special Time", and generally, "special game state 2 (high probability / high base state) performs a special symbol lottery for a predetermined number of times (predetermined number of times symbol variation is executed), or the pachinko game machine that will continue until the right to win the jackpot game" is shown.

なお、大当りの種類によっては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)や特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に制御される場合を有していてもよい。また、前述した「次回まで確変」と同様に、遊技状態が特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に予め定められた回数の特別図柄抽選を行うか、大当り遊技の権利を獲得するまで制御されることとなる場合について、「潜伏確変(潜伏ST)」と称する状態を有するように構成することも可能である。 It should be noted that depending on the type of jackpot, it may be controlled to the specific game state 1 (low probability / high base state) or the specific game state 3 (high probability / low base state). Also, in the same way as the above-mentioned "probability change until the next time", the game state is a specific game state 3 (high probability / low base state). For cases to be controlled, it is also possible to configure so as to have a state called "latency probability change (latency ST)".

また、「ST(回数切り確変)」であっても、遊技状態がSTに制御される期間を、特別図柄抽選の抽選が「10000回行われるまで」とする場合など、高確率状態で実質的に次回までの大当りが保証されているといえる遊技機仕様であれば「次回まで確変」と表現する場合もある。 In addition, even if it is "ST (variable number of cuts)", the period in which the game state is controlled to ST, such as when the special symbol lottery lottery is "until 10000 times", is substantially in a high probability state If it is a gaming machine specification that can be said to guarantee a big hit until the next time, it may be expressed as "until the next time".

ここまで述べたように、「次回まで確変」と「ST(回数切り確変)」は、特別図柄抽選の確率変動機能の終期が異なる点で、遊技機仕様としての「確変状態」を区別するものである。一方で以下に説明する「V確変(「球確」「アタックラウンドシステム」)」のように、特定遊技状態における特別図柄抽選の確率変動機能の作動の有無、すなわち確率変動機能の実行開始に関し、特殊な条件を必要することで遊技機仕様(「スペック」)を表現する場合もある。 As mentioned above, "probability change until the next time" and "ST (number of times cut probability change)" are different in terms of the end of the probability change function of the special symbol lottery, which distinguishes the "probability change state" as a game machine specification is. On the other hand, as in "V probability variation (" ball probability "" attack round system ")" described below, whether or not the probability variation function of the special symbol lottery in the specific game state is activated, that is, regarding the start of execution of the probability variation function, Game machine specifications (“specs”) may be expressed by requiring special conditions.

[V確変]
続いて、「V確変」と呼ばれる遊技機仕様に関して説明する。「V確変」は、遊技状態が特定遊技状態へ移行する前の大当り遊技中において、大入賞口P751内に設けられた「特定領域P750」(「Vゾーン」、「V領域」などと称することがある)に対し、予め定められた条件下(特定の大当りラウンドの実行中など)で遊技球の通過(「V入賞」)が検出された場合に、大当り遊技後に確率変動機能の作動を伴う特定遊技状態(特定遊技状態1や特定遊技状態3)へ移行させる制御を行うぱちんこ遊技機の遊技機仕様を示す。「V確変」に使用する「特定領域」に関し、特に「確率変動機能作動領域」と称する場合もある。
[V probability change]
Next, a game machine specification called "V probability variation" will be described. "V probability change" is a "specific area P750"("Vzone","Varea", etc.) provided in the big winning opening P751 during the jackpot game before the game state shifts to the specific game state. ), when the passage of the game ball ("V winning") is detected under predetermined conditions (such as during the execution of a specific jackpot round), the probability variation function is activated after the jackpot game The game machine specifications of the pachinko game machine that performs control to shift to the specific game state (specific game state 1 or specific game state 3) are shown. Regarding the “specific region” used for “V probability variation”, it may be particularly referred to as “probability variation function operating region”.

前述したように「V確変」は、確率変動機能の作動有無が大当り遊技中の遊技結果に依存する(遊技球が特定領域P760を通過するか否かに依存する)ことを示す遊技機仕様であり、作動した確率変動機能が、先に説明した「次回まで確変」と同等制御にて終了するか、「ST」と同等の制御にて終了するかの際によって「V確変(V-ループ)」や「V-ST」と異なる遊技機仕様を示す表現が用いられる。 As described above, "V probability variation" is a gaming machine specification that indicates whether or not the probability variation function is activated depends on the game result during the big hit game (depends on whether the game ball passes through the specific area P760). Yes, depending on whether the activated probability variation function ends with the same control as the previously described "probability variation until the next time" or ends with control equivalent to "ST" "V probability variation (V-loop) ” and “V-ST” are used to indicate game machine specifications.

なお、遊技機仕様として「V確変」を採用するぱちんこ遊技機Pにおいては、大当り遊技中においてV入賞しなかった場合においては、大当り遊技後に確率変動機能が作動せず、通常遊技状態や特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)に制御される。また、このようにV入賞した場合としなかった場合とで大当り遊技後に確率変動機能の作動する遊技状態となるか否かを切り替えるとともに、同時に電チューサポート機能の作動態様についても変更可能である。一例として「V確変(V-ループ)」機では、V入賞した場合、確率変動機能および電チューサポート機能が次回大当りを獲得するまで継続し、V入賞しなかった場合、確率変動機能は作動せず、電チューサポート機能も特別図柄抽選が100回行われるまでに制限されるようにすることが挙げられる。 In addition, in the pachinko game machine P that adopts "V probability change" as a game machine specification, if the V prize is not won during the jackpot game, the probability change function does not operate after the jackpot game, and the normal game state and the specific game It is controlled to state 1 (low probability/high base state). In addition, it is possible to switch whether or not the game state in which the probability variation function is activated after the big win game, depending on whether or not the V prize is won, and at the same time, it is possible to change the operation mode of the electric chew support function. As an example, in the "V probability variation (V-loop)" machine, if you win a V prize, the probability variation function and electric chew support function will continue until you win the next big hit, and if you do not win a V prize, the probability variation function will not operate. First, the electric chew support function is limited until the special symbol lottery is performed 100 times.

[小当りV]
次に、確率変動機能を持たずに大当り獲得に関して遊技者に有利な遊技状態を提供しうる遊技機仕様として「小当りV」と呼ばれる遊技機仕様(スペック)に関して説明する。
[small hit V]
Next, a game machine specification (spec) called "small win V" will be described as a game machine specification capable of providing a game state advantageous to a player in terms of winning a big win without having a probability variation function.

「小当りV」は、特別図柄抽選の結果が小当りとなった際に実行される小当り遊技中(特別電動役物の作動中)に、大入賞口P751内部に設けられた「特定領域P760」(「Vゾーン」、「V領域」などと称することがある)を通過した場合に、小当り遊技に続いて役物連続作動装置を作動させる、すなわち大当り遊技を開始する遊技機仕様である。言い換えると、小当り中に特定領域P760を通過させることによって、特別図柄抽選の結果として大当りとなる結果を獲得することなく大当り遊技を獲得することができる遊技機仕様である。 "Small hit V" is a "specific area P760" (sometimes referred to as "V zone", "V area", etc.), the game machine specification that activates the accessory continuous operation device following the small winning game, that is, starts the big winning game. be. In other words, it is a game machine specification that allows a big win game to be obtained without obtaining a big win result as a result of a special symbol lottery by passing through the specific area P760 during a small win.

「小当りV」は特別図柄抽選の結果として役物連続作動装置や特別電動役物を作動させる「1種(ぱちんこ)」の遊技性に、役物連続作動装置非作動中の特別電動役物作動中(大入賞口P751の開放中)において特定領域P760を通過した場合に役物連続作動装置を作動させる仕様であり、「1種小当りV」と表す場合もある一方、従来のぱちんこ遊技機におけるいわゆる「2種ぱちんこ」の遊技機仕様に近い遊技性を有していることから「1種2種混合機」などと表現される場合を有する。 "Small win V" is a "type 1 (pachinko)" game that activates the continuous activation device and special electric accessories as a result of the special symbol lottery, and the special electric accessories while the continuous activation device is not in operation. It is a specification that activates the role continuous operation device when passing through the specific area P760 during operation (during the opening of the big winning hole P751), and is sometimes referred to as "1st class small win V", while the conventional pachinko game It is sometimes referred to as a "mixture of 1 type and 2 types" because it has playability similar to the specifications of so-called "2 types of pachinko" machines.

一般的に「小当りV」を遊技機仕様として採用するぱちんこ遊技機においては、確変機能(確率変動機能)を有さず、電チューサポート機能の有無によって有利度合いを変更させる。すなわち、電チューサポート機能が作動した場合に入賞しやすくなる普通電動役物P770に係る入賞口を小当りに当選しやすい特別図柄(例えば1/2で小当りに当選する)の変動契機となる始動入賞口で構成することで、電チューサポート機能が作動している状況下では小当りに当選しやすく、小当り遊技中のV入賞で大当りを狙うことを可能とする。このようにすることで、確変機能のように大当りとなる乱数値範囲を増やすのではなく、小当りにより大当りの獲得可能性を増やす遊技性となっている。 In general, a pachinko game machine that adopts "small hit V" as a game machine specification does not have a variable probability function (probability variable function), and changes the degree of advantage depending on the presence or absence of an electronic chew support function. That is, when the electric chew support function is activated, the winning opening related to the normal electric role product P770, which is easy to win, becomes a change trigger for special symbols (for example, winning a small win at 1/2) that makes it easy to win a small win. By constructing a starting winning port, it is easy to win a small win under the condition that an electric chewing support function is operating, and it is possible to aim for a big win by winning a V prize during a small winning game. By doing so, it is possible to increase the possibility of obtaining a big win by a small win instead of increasing the random number range of the big win like the variable probability function.

[その他の遊技機仕様(スペック)]
以上に記載した、遊技機仕様は代表的なものであり、その他にも特徴的な遊技機仕様がいくつか知られているため、それらに関して以下に簡易的に説明を行う。
[Other game machine specifications (specs)]
The game machine specifications described above are typical ones, and since there are several other characteristic game machine specifications known, they will be briefly described below.

(リミッタ)
「リミッタ」は、確率変動機能や電チューサポート機能が作動する特定遊技状態が、大当り遊技の実行を挟んで繰り返し行われる状態(いわゆる「連荘」状態)が発生した場合であって、予め定められた繰り返し回数(連荘回数)に到達した場合に、本来確率変動機能や電チューサポート機能が作動するはずの大当り遊技が実行された場合であっても、確率変動機能あるいは電チューサポート機能の作動を制限する機能である。リミッタ機能として「確率変動機能」を連続回数に基づいて制限する機能を「確変リミッタ」と呼び、「電チューサポート機能」を連続回数に基づいて制限する機能を「時短リミッタ(電サポリミッタ)」と呼ぶ。そして、リミッタ機能を備える遊技機を「リミッタ機」と呼称する。
(limiter)
"Limiter" is a state in which a specific game state in which the probability variation function or the electric chew support function is activated occurs repeatedly with the execution of the jackpot game (so-called "continuous" state), and is predetermined. Even if a jackpot game that should originally operate the probability variation function or the electric chew support function is executed when the set number of repetitions (number of consecutive games) is reached, the probability variation function or the electric chew support function This is a function that limits the operation. As a limiter function, the function that limits the "probability fluctuation function" based on the number of consecutive times is called "variable limiter", and the function that limits the "electric chew support function" based on the number of consecutive times is called "time-saving limiter (electric support limiter)". call. A game machine having a limiter function is called a "limiter machine".

(転落)
「転落」は、特別図柄抽選の確率変動機能が作動している期間において、特別図柄抽選が行われる度に、確率変動機能を終了させるか否かを決定する「転落抽選」を実行する遊技機仕様を示す。確率変動機能とともに電チューサポート機能が作動している状況において、転落抽選に当選した場合は、確率変動機能の終了に合わせて電チューサポート機能の作動が終了する場合や、確率変動機能のみが終了し電チューサポート機能の作動は継続する場合とがある。
(Fall)
"Falling" is a game machine that executes a "falling lottery" that determines whether to end the probability variation function every time a special symbol lottery is performed during the period when the probability variation function of the special symbol lottery is operating. Show specifications. In the situation where the electric chew support function is operating along with the probability fluctuation function, if you win the fall lottery, the operation of the electric chew support function will end when the probability fluctuation function ends, or only the probability fluctuation function will end. However, the operation of the electric chew support function may continue.

なお、上述した遊技機仕様は複数組合せることが可能であり、例えば、「ST」と「転落」を組合せた場合には、特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)である場合に、(1)転落抽選に当選した、(2)予め定められた回数の特別図柄抽選を行った、(3)大当り遊技の権利を獲得した、のいずれかを充足した場合に、特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が終了する(他の遊技状態に移行する)こととなる。 It should be noted that it is possible to combine a plurality of game machine specifications described above. (1) Winning the fall lottery, (2) Performing a special symbol lottery for a predetermined number of times, (3) Acquiring the right to play a big hit, If either of these conditions are satisfied, the specific game state 2 ( High probability/high base state) ends (shifts to another game state).

次に、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける遊技の進行を司る主制御基板P40の制御に関する説明を行う。なお、本実施形態に説明する前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、前述した遊技機仕様(スペック)として、「ST(回数切り確変)」を採用しているぱちんこ遊技機を前提として説明を行う。なお、実施形態の説明において、図中の処理ステップを示す「P-s〇〇」の表記は、本文中において「ステップ〇〇」と表記して説明を行う。 Next, the control of the main control board P40 governing the progress of the game in the pachinko gaming machine P, which is the premise, will be described. It should be noted that the pachinko gaming machine P, which is the premise of the description of the present embodiment, will be described on the premise of a pachinko gaming machine that adopts "ST (variable number of cuts)" as the gaming machine specifications (specs) described above. . In the description of the embodiment, the notation of "P-s ◯◯" indicating the processing step in the figure is described as "step ◯◯" in the text.

[主制御基板の電源投入処理(主制御基板メインループ処理)]
前提とするぱちんこ遊技機Pの主制御基板P40は、ぱちんこ遊技機Pの電源が投入されることにより、最初に電源投入処理(ステップ1000)を実行する。ここで、電源投入処理について図7に沿ってその詳細を説明する。
[Main control board power-on processing (main control board main loop processing)]
The main control board P40 of the premised pachinko game machine P first executes a power-on process (step 1000) when the power of the pachinko game machine P is turned on. Here, details of the power-on process will be described with reference to FIG.

前提とするぱちんこ遊技機Pの主制御基板P40において電源投入処理が開始されると、主制御基板P40上に設けられた演算装置であるCPUの動作に係る初期設定が行われる(ステップ1002)。初期設定は、この後のCPUの動作に必要な設定を適宜行うものであり、その詳細は割愛する。 When the power-on processing is started in the main control board P40 of the pachinko game machine P, which is the premise, the initial setting relating to the operation of the CPU, which is the arithmetic device provided on the main control board P40, is performed (step 1002). The initial setting is to appropriately perform settings necessary for subsequent operation of the CPU, and the details thereof will be omitted.

CPU初期設定が終了すると、続いて入力ポートの確認処理(ステップ1004)と電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)を実行し、これらの処理内容を受けて遊技停止状態設定処理(ステップ1008)に関する処理を行う。 When the CPU initial setting is completed, input port confirmation processing (step 1004) and power failure information confirmation/checksum processing (step 1006) are executed. ).

より詳細に説明すると、入力ポート確認処理(ステップ1004)は、ぱちんこ遊技機Pの特別図柄抽選の有利度合い(特に役物連続作動装置の作動確率、すなわち大当り確率)を変更するための「設定値」を変更可能な「設定変更処理」を行う状態であるか否かのフラグ、「設定値」を確認するための「設定確認処理」を行う状態であるか否かのフラグについて、当該処理の後に行われる遊技停止状態設定処理で成立させるか否か(オンにするか否か)を決定するための情報を生成する処理である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、枠開放スイッチP131(前枠が外枠に対して開放していることを検出するスイッチ)の検出状況、ラムクリアスイッチP48が遊技者に操作されているかの検出状況、設定キースイッチP49が回転操作されているかの検出状況を示すデータを含むデータを1バイトデータとして生成する。 More specifically, the input port confirmation process (step 1004) is a "set value ” can be changed, and the flag indicating whether or not the ``setting confirmation process'' for confirming the ``setting value'' is in the state of performing This is a process of generating information for determining whether or not to be established (whether to turn on) in the game stop state setting process to be performed later. In the premised pachinko game machine P, the detection status of the frame open switch P131 (a switch that detects that the front frame is opened with respect to the outer frame), and the detection status of whether the ram clear switch P48 is operated by the player , data including data indicating whether or not the setting key switch P49 is rotated is generated as 1-byte data.

続く電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)では、前回電源を切ったとき、ぱちんこ遊技機Pが正常に電源断を行い、電源断が発生したときの遊技状態に係る制御データを正常に主制御基板P40のCPUの記憶領域に正常に退避、記憶しているかを確認する処理であり、正常なデータでない場合には、エラーとして後述する遊技停止状態設定処理(ステップ1008)にて遊技を停止するようにするフラグを立てる(オンにする)処理である。 In the subsequent power-off information confirmation/checksum processing (step 1006), the pachinko game machine P normally shuts down the power when the power was turned off last time, and the control data related to the game state when the power shut-off occurred normally. This is a process for confirming whether the data is normally saved and stored in the storage area of the CPU of the main control board P40. If the data is not normal, the game is stopped in the game stop state setting process (step 1008) described later as an error. This is the process of setting (turning on) a flag to stop.

「遊技停止状態設定処理」(ステップ1008)は、電源投入処理における処理が終了し、遊技を開始すべくメインループ処理に移行した後、実際に遊技者が遊技できる状況としないためのフラグを設定する処理であり、入力ポートの確認処理(ステップ1004)と電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)の処理結果に基づいて、「設定変更状態」、「設定確認状態」、「復帰不可能エラー状態」のいずれかの遊技進行不許可状態へ移行させるフラグを立てる処理である。「遊技停止状態設定処理」の詳細は図8に記載しており、図8の記載に基づいて説明を行う。 In the "game stop state setting process" (step 1008), after the process in the power-on process is completed and the process shifts to the main loop process to start the game, a flag is set to prevent the player from actually playing the game. Based on the results of the input port confirmation process (step 1004) and the power failure information confirmation/checksum process (step 1006), the "setting change status", "setting confirmation status", and "unrecoverable status" are displayed. This is a process of setting a flag for shifting to any game progress disallowed state of "error state". Details of the "game stop state setting process" are described in FIG.

遊技停止状態設定処理では、まず枠開放中であるかを、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータを基に判断する(ステップ1100)。電源投入時にぱちんこ遊技機Pの前枠P2が外枠P1に対して開放した状態であれば(ステップ1100でYESとなる状況)、1バイトデータの特定のビットが「1」となっている状況であるため、続くステップ1102の処理を省略する。一方で、ぱちんこ遊技機の電源投入時に枠開放中でない場合は、設定変更処理を実行するための必須操作の一部が充足していないとし、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータから設定キースイッチの操作情報をオフデータにとなるように演算する。なお、不図示であるが、ステップ1102でYESとなる場合、NOとなる場合のいずれにおいても、1バイトデータ中から枠開放中のビットもオフデータとなるように演算される。 In the game stop state setting process, first, it is determined whether the frame is open based on the 1-byte data generated in the input port confirmation process (step 1004) (step 1100). If the front frame P2 of the pachinko game machine P is open to the outer frame P1 when the power is turned on (YES in step 1100), the specific bit of the 1-byte data is "1" Therefore, the subsequent processing of step 1102 is omitted. On the other hand, if the frame is not open when the power of the pachinko game machine is turned on, it is assumed that some of the essential operations for executing the setting change process are not satisfied, and the 1 generated in the input port confirmation process (step 1004). Operation information of the setting key switch is calculated from the byte data so that it becomes OFF data. Although not shown, whether the result in step 1102 is YES or NO, calculation is performed so that the frame open bit in the 1-byte data is also OFF data.

続くステップ1104では、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータが「設定変更操作あり」と判断可能な情報となっているか否かを判断する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは「設定変更操作あり」と判断される状況は、(1)枠開放スイッチP131がオン(電源投入時に枠開放中)であり、(2)設定キースイッチP49がオンであり(回転操作されている)、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、の3つの状態を必要としている。前述したように1バイトデータの内、枠開放スイッチP131の情報はオフに設定されており、(2)(3)の双方を満たすか否かを本ステップにて判断している。例えば特定の2つのビットデータが「1」である場合に設定変更操作ありと判断する(なお、2つのスイッチがオンであることを示すアクティブデータが必ずしも「1」である必要はなく、いずれか1つのデータが「0」であってもよい)。そして、設定変更操作があったと判断した場合、すなわちステップ1104でYESと判断した場合には、遊技停止状態フラグとして「設定変更中」を示すデータを記憶し、遊技停止状態設定処理を終了する(ステップ1106、ステップ1118)。一方、ステップ1104でNOと判断した場合には続くステップ1108の処理へ移行する。なお、主制御基板P40のラム(RAM=Random Access Memory)に記憶されている設定値情報が異常データである場合(復帰不可能エラー状態からの復帰操作である場合)には、初期設定値として設定値「1」に対応するデータを、設定値を記憶する領域にセットする(ステップ1118)。 In the subsequent step 1104, it is determined whether or not the 1-byte data generated in the input port confirmation process (step 1004) is information that allows determination of "there is a setting change operation". In the premise pachinko game machine P, the situation where it is determined that "there is a setting change operation" is (1) the frame opening switch P131 is ON (the frame is being opened when the power is turned on), and (2) the setting key switch P49 is ON. and (3) the ram clear switch P48 is ON. As described above, among the 1-byte data, the information of the frame open switch P131 is set to OFF, and it is determined in this step whether both (2) and (3) are satisfied. For example, if two specific bit data are "1", it is determined that there is a setting change operation (the active data indicating that the two switches are on does not necessarily have to be "1"; One data may be "0"). Then, if it is determined that there has been a setting change operation, that is, if it is determined YES in step 1104, data indicating "setting being changed" is stored as a game stop state flag, and the game stop state setting process is terminated ( step 1106, step 1118). On the other hand, if NO is determined in step 1104 , the process proceeds to step 1108 . In addition, when the setting value information stored in the RAM (RAM=Random Access Memory) of the main control board P40 is abnormal data (in the case of recovery operation from an unrecoverable error state), as the initial setting value The data corresponding to the setting value "1" is set in the setting value storage area (step 1118).

次にステップ1108において、遊技停止エラーの発生の判断を行う。遊技停止エラーは、例えばチェックサム異常(ラム異常)や、設定値異常など、遊技の進行を行うことができない状況に陥ったときに、ラムクリアおよび設定値の設定(変更)処理を要する場合のエラーのことを指す。ステップ1108の判断は、電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)の処理結果や、前回の電源断処理時に記憶しているエラー情報を基に遊技停止状態として設定すべきか否かを判断する。エラー状態とすべきと判断した場合(ステップ1108でYESと判断した場合)には、遊技停止状態フラグを「復帰不可能エラー状態」として遊技停止状態設定処理を終了し(ステップ1110、ステップ1118)、エラーが発生していないと判断した場合には続くステップ1112の処理へ移行する。 Next, at step 1108, it is determined whether or not a game stop error has occurred. A game stop error is an error that requires RAM clearing and setting (change) processing of setting values when the game cannot proceed, such as checksum abnormality (RAM abnormality) or setting value abnormality. refers to The determination of step 1108 determines whether or not to set the game stop state based on the processing result of the power-off information confirmation/checksum processing (step 1006) and the error information stored during the previous power-off processing. . When it is determined that an error state should be established (when determined as YES in step 1108), the game stop state flag is set to "unrecoverable error state" and the game stop state setting process is terminated (steps 1110 and 1118). If it is determined that no error has occurred, the process proceeds to the subsequent step 1112 .

続くステップ1112においては、ラムクリアスイッチP48の操作の有無を判断する。遊技停止状態設定処理において、当該ステップまで進行する場合の状態として、 In the subsequent step 1112, it is determined whether or not the ram clear switch P48 has been operated. In the game stop state setting process, as a state when proceeding to the step,

(ア)設定確認状態へ移行する操作が行われているとき、換言すると、「設定変更操作あり」の判断の内、(1)枠開放スイッチP131がオン(電源投入時に枠開放中)である、(2)設定キースイッチP49がオンである、を充足し、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、を充足していないとき、 (a) When an operation to shift to the setting confirmation state is being performed, in other words, in the determination of "there is a setting change operation", (1) the frame opening switch P131 is ON (frame is being opened when the power is turned on). , (2) the setting key switch P49 is ON, and (3) the ram clear switch P48 is ON, is not satisfied,

(イ)データクリアのためのラムクリア操作が行われたとき、換言すると、(2)設定キースイッチP49がオンである、を充足しておらず、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、を充足しているとき、 (a) when the ram clear operation for data clear is performed, in other words, (2) the setting key switch P49 is on, and (3) the ram clear switch P48 is on. when it is sufficient,

(ウ)「設定変更操作」、「設定確認操作」、「ラムクリア操作」などの操作が何ら行われず電源を投入したとき、
のいずれかの状況である。そして、これらの状態において入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータは、(ア)設定キースイッチP49のオンオフを示すビットデータが「1(オンデータ)」、(イ)ラムクリアスイッチP48の操作検出状態のオンオフを示すビットデータが「1(オンデータ)」、(ウ)1バイトデータが全てオフデータ(例えば全ビット「0」)のいずれかの状況である。
(c) When the power is turned on without any operations such as "setting change operation", "setting confirmation operation", "ram clear operation", etc.
Either In these states, the 1-byte data generated in the input port confirmation process (step 1004) are: (a) bit data indicating ON/OFF of the setting key switch P49 is "1 (ON data)"; Either the bit data indicating ON/OFF of the operation detection state of P48 is "1 (ON data)" or (c) all 1-byte data is OFF data (for example, all bits "0").

そして、ステップ1112においてラムクリアスイッチP48の操作があったか否かを判断し、ラムクリア操作があった場合(ステップ1112でYESと判断する場合)には、ぱちんこ遊技機は、ラムクリアをしたのち遊技可能状態へ移行させるため、遊技停止状態フラグをクリアする処理を行う(ステップ1114)。一方、ラムクリア操作がなされた状況以外では、現在の1バイトデータをそのまま設定することとなり、この時、遊技停止状態フラグは「設定確認状態」へ移行する操作がなされているときは(ステップ1112でNOと判断する場合)、設定キースイッチP49の操作状況を示すビットデータが「1」となっており、遊技停止状態フラグを示す1バイトデータに「設定確認中」を示すデータとして記憶される(ステップ1118)。また、ラムクリア操作も設定確認状態への移行操作もない場合には、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータは、もともと遊技停止状態フラグとして遊技停止なしを示すデータであり、遊技停止なし情報としてセットされる。 Then, in step 1112, it is determined whether or not the ram clear switch P48 has been operated, and if there has been a ram clear operation (if YES is determined in step 1112), the pachinko gaming machine enters the game ready state after clearing the ram. In order to make the transition, a process of clearing the game stop state flag is performed (step 1114). On the other hand, except when the RAM clear operation is performed, the current 1-byte data is set as it is. If NO), the bit data indicating the operation status of the setting key switch P49 is "1", and the 1-byte data indicating the game stop state flag is stored as data indicating "setting confirmation" ( step 1118). Further, when there is neither a RAM clear operation nor an operation to shift to the setting confirmation state, the 1-byte data generated in the input port confirmation processing (step 1004) is originally data indicating that the game is not stopped as a game stop state flag. It is set as no-game-stop information.

「遊技停止状態設定処理」(ステップ1008)にて設定された遊技停止状態フラグについて、何らかの停止状態を示す値が記憶されている場合は、電源投入処理(ステップ1000)における遊技許容状態であるメインループ(ステップ1028~ステップ1036)への移行後に実行される遊技進行制御の主体となる割込み処理(ステップ2000)において、停止状態を示す値が参照され、「基本遊技進行」として記載した遊技の進行ができない状態となるが、これらの制御については後述する割込み処理の説明において記載する。 Regarding the game stop state flag set in the "game stop state setting process" (step 1008), if a value indicating some stop state is stored, the main flag which is the game allowable state in the power-on process (step 1000) In the interrupt processing (step 2000) which is the main part of the game progress control executed after the transition to the loop (steps 1028 to 1036), the value indicating the stopped state is referred to, and the progress of the game described as "basic game progress" These controls will be described later in the description of interrupt processing.

図7の電源投入処理の説明に戻り、続く処理を説明する。遊技停止状態設定処理(ステップ1008)が終了すると、ラムクリア操作があったか否かを判断する(ステップ1010)。ラムクリア操作は、ぱちんこ遊技機Pの電源投入時にラムクリアスイッチP48が操作されることである。なお、設定キースイッチP49がオフの場合にもオンの場合にも本処理は実行される。ステップ1010においてラムクリア操作ありと判断した場合には、主制御基板P40のラムの記憶領域より、予め定められた部分の記憶領域を初期化する。 Returning to the description of the power-on process in FIG. 7, the following process will be described. When the game stop state setting process (step 1008) ends, it is determined whether or not there is a RAM clear operation (step 1010). The ram clear operation is that the ram clear switch P48 is operated when the power of the pachinko game machine P is turned on. This processing is executed both when the setting key switch P49 is off and when it is on. If it is determined in step 1010 that the ram clear operation has been performed, a predetermined portion of the memory area of the ram of the main control board P40 is initialized.

続くステップ1014からステップ1020の処理では、電源投入時に主制御基板P40から演出制御基板P41に対して遊技機の状態を認識させるための演出制御コマンド(演出コマンド)をセットする処理を行う。より詳細には、ステップ1014において、前回電源が切断したとき(電源断が発生したとき)において未送信となっていた演出制御コマンドを記憶領域からクリアする処理を行う。そして、ステップ1016において電源投入後に復帰した主制御基板P40の現在の遊技状態に関する情報を演出制御コマンドとして生成し、ステップ1018において遊技停止状態でないと判断した場合には、ステップ1020において、生成した復帰した遊技状態を示す演出制御コマンドを演出制御コマンドの送信データを記憶する領域にセットする。 In the subsequent processing from step 1014 to step 1020, a processing of setting an effect control command (effect command) for recognizing the state of the game machine from the main control board P40 to the effect control board P41 when the power is turned on is performed. More specifically, in step 1014, processing is performed to clear from the storage area the effect control commands that have not been transmitted when the power was cut off last time (when the power was cut off). Then, in step 1016, information about the current game state of the main control board P40 that has returned after power-on is generated as an effect control command. An effect control command indicating the played state is set in an area for storing the transmission data of the effect control command.

電源投入時における演出制御コマンドのセットに係る処理が終了すると、大入賞口P751(特別電動役物P755)や普通電動役物P770を電源断発生前の状態に戻すべく、必要なデータ(駆動信号)を特別電動役物駆動手段P70および普通電動役物駆動手段P71に対して出力ポートから出力する。(ステップ1022)
そして、電源投入処理におけるステップ1022までの処理が終了すると、主制御基板P40のCPUに対して、割込み処理時間の発生間隔を設定する処理を行う(ステップ1024)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、後述する割込み処理(図9、ステップ2000)を実行する間隔を4ms(ミリ秒)としている。本処理が終了すると、遊技者が遊技可能な状態であるメインループと呼ばれる循環処理に移行し、電源断が発生するまでメインループ中の循環処理の実行を繰り返す。
When the processing related to the setting of the effect control command at the time of power-on is completed, the necessary data (driving signal ) is output from the output port to the special electric accessory drive means P70 and the normal electric accessory drive means P71. (Step 1022)
Then, when the processing up to step 1022 in the power-on processing is completed, the CPU of the main control board P40 is processed to set the generation interval of the interrupt processing time (step 1024). In the premise pachinko game machine P, the interval at which interrupt processing ( FIG. 9 , step 2000 ) to be described later is executed is set to 4 ms (milliseconds). When this process ends, the game shifts to a cyclic process called a main loop in which the player is ready to play, and the cyclic process in the main loop is repeated until a power failure occurs.

(メインループ)
主制御基板のメインループの処理は、図7に示すように、まずステップ1026にて割込み処理の発生を禁止する処理を行い、メインループの処理が完了するまで(ステップ1036にて割込みを許可するまで)割込み処理の実行を制限する。
(Main loop)
In the main loop processing of the main control board, as shown in FIG. 7, first, in step 1026, processing is performed to prohibit the occurrence of interrupt processing, and until the processing of the main loop is completed (interrupt is permitted in step 1036). until) to limit the execution of interrupt processing.

割込みが禁止されると、続くステップ1028では、ウォッチドッグタイマと呼ばれる主制御基板P40のCPUの暴走(処理がループしてしまったりして、進まなくなってしまう状況など)の発生を監視するための計時情報を記憶している領域をクリア(初期化)する。 When the interrupt is disabled, in the following step 1028, a watchdog timer called a CPU for the main control board P40 runs out of control (such as a situation where the process loops and does not proceed) to monitor the occurrence. Clears (initializes) the area that stores the clock information.

そしてステップ1030では、電源断が発生しているか(例えば電源基板P44から電圧が低下したことに基づいて送られる電源断信号が主制御基板P40のCPUの入力ポートに入力されているか)を判断し、電源断が発生している状況であれば、現在の遊技状態を記憶し、電源断情報およびチェックサム情報を記憶して主制御基板P40のCPUとしての処理を停止する電源断処理(ステップ1032)を実行する。電源断が発生していない状況であれば続く処理へ移行する。 Then, in step 1030, it is determined whether a power failure has occurred (for example, whether a power failure signal sent based on a voltage drop from the power supply board P44 is input to the input port of the CPU of the main control board P40). If a power failure occurs, the current game state is stored, power failure information and checksum information are stored, and power failure processing (step 1032) stops processing of the main control board P40 as a CPU. ). If power failure has not occurred, the process proceeds to the next step.

ステップ1034では、特別図柄抽選に使用する乱数や、普通図柄抽選に使用する乱数値を更新する処理を行う。なお、これらの乱数値の更新は後述する割込み処理において更新するものもあり、割込み処理においてのみ乱数が更新されることで乱数更新周期が一定になってしまうことを防止するための処理である。なお、割込み処理において、不定期に実行されるような処理があれば、それらの処理に合わせて乱数値を更新するなどの手法を採用することにより、乱数更新周期の一定化を防止することもできるため、メインループ内に乱数更新処理を設けることは必須ではない。 In step 1034, a process of updating the random number used for the special symbol lottery and the random number value used for the normal symbol lottery is performed. Some of these random values are updated in interrupt processing, which will be described later, and this is processing to prevent the random number update cycle from becoming constant due to random numbers being updated only in interrupt processing. If there are processes that are executed irregularly in the interrupt process, it is also possible to prevent the random number update cycle from becoming constant by adopting a method such as updating random numbers according to those processes. Therefore, it is not essential to provide random number update processing in the main loop.

ステップ1036はメインループ中の最後の処理であり、割込みを許可する処理を行う。直後にメインループ中の最初の処理であるステップ1026の割込み禁止に戻ることになるが、割込み許可を行うステップ1036の処理が行われたときに、割込み実行周期(前回割込み処理の発生から4ms経過した状態)を示す入力が主制御基板P40のCPUにあれば、後述する割込み処理が実行されることとなる。 Step 1036 is the final processing in the main loop, and performs processing for enabling interrupts. Immediately after that, the process returns to step 1026, which is the first process in the main loop, to disable interrupts. If the CPU of the main control board P40 receives an input indicating the state of the state that the state has been set, an interrupt process, which will be described later, is executed.

[割込み処理]
続いて主制御基板P40のCPUで行われる割込み処理(「タイマ割込み処理」とも呼ぶ)について図9を参照しながら説明する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、割込み処理(ステップ2000)により遊技の進行に関する大部分が制御されており、遊技機仕様(スペック)によって変更可能に設けられたサブモジュールプログラムを、汎用的に一定の順序で読みだして制御するように構成されている。それらのサブモジュールに関する処理を以下に簡易的に説明する。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt processing (also called "timer interrupt processing") performed by the CPU of the main control board P40 will be described with reference to FIG. In the premise pachinko game machine P, most of the progress of the game is controlled by interrupt processing (step 2000), and a submodule program provided to be changeable according to the game machine specifications (spec) is universally fixed. are configured to be read out and controlled in the order of The processing for these submodules is briefly described below.

(ウォッチドッグタイマクリア)
割込み処理の最初には、ウォッチドッグタイマクリアの処理が設けられている。本処理は、前述した主制御基板P40のCPUが実行するメインループ処理(図7、ステップ1026~ステップ1036)におけるウォッチドッグタイマクリア処理と同じ処理である。(ステップ2002)
(clear watchdog timer)
At the beginning of interrupt processing, watchdog timer clear processing is provided. This process is the same process as the watchdog timer clear process in the main loop process (FIG. 7, steps 1026 to 1036) executed by the CPU of the main control board P40. (Step 2002)

(入力ポート確認処理)
入力ポート確認処理は、主制御基板P40のCPUの入力ポートに入力される情報を確認することにより、以降の処理において判断に必要な情報としての入力情報があったか否かを識別可能とする情報を生成する処理である。(ステップ2004)
入力ポートに入力される情報としては、ラムクリアスイッチP48や設定キースイッチP49の操作状況を示す入力信号や、ハンドルP204の操作状況(タッチ有無)を示す入力信号等の人為的な操作に係る入力信号、特図1始動口スイッチP712や大入賞口スイッチP752等の遊技球の検出による遊技結果を示す入力信号、磁気センサP73やドア開放センサP131、振動検知センサP72など不正監視のために設けられたセンサの検出状況を示す入力信号などがある。
(Input port confirmation processing)
In the input port confirmation process, by confirming the information input to the input port of the CPU of the main control board P40, it is possible to identify whether or not there is input information as information necessary for judgment in subsequent processes. This is the process to generate. (Step 2004)
The information input to the input port includes an input signal indicating the operation status of the ram clear switch P48 and the setting key switch P49, and an input signal indicating the operation status (whether touched or not) of the handle P204. , An input signal indicating the game result by detecting a game ball such as a special figure 1 starter switch P712 and a large winning opening switch P752, a magnetic sensor P73, a door open sensor P131, a vibration detection sensor P72, etc. provided for fraud monitoring There is an input signal that indicates the detection status of the sensor.

入力ポート確認処理では、これらの入力ポートの入力信号を10μs(マイクロ秒)で3回読み込み、全ての読み込みで同一データ(同一ビット)となったデータを今回割込みにおける入力データ(「レベルデータ」という)として主制御基板P40のラムに記憶する。なお、3回読み込んだデータのうち全ての読み込みで同一データとならなかった部分については、前回の割込み処理(4ms前の割込み処理)において確定したデータをレベルデータとして採用することとなり、すなわち今回割込みにおいて正常にデータが読み取れなかった場合は前回割込みで記憶したデータを更新しないこととなる。 In the input port confirmation process, the input signals of these input ports are read three times in 10 μs (microseconds), and the data that becomes the same data (same bit) in all readings is the input data ("level data") for this interrupt. ) in the RAM of the main control board P40. Of the data read three times, the data that was determined in the previous interrupt processing (interrupt processing 4 ms before) is adopted as the level data for the portion that is not the same data in all the readings. If the data cannot be read normally in the above, the data stored in the previous interrupt will not be updated.

そして今回割込みにおける入力データ(レベルデータ)が確定すると、前回割込みにおける入力データとの比較演算を行い、「立ち上がりデータ」(入力データがオフからオンに変わったビットを特定するデータ)を生成し、今回割込みでオン入力に切り替わったスイッチを特定するデータを記憶する。 Then, when the input data (level data) for this interrupt is determined, a comparison operation is performed with the input data for the previous interrupt to generate "rising data" (data specifying the bit where the input data changed from off to on), Stores data specifying the switch that has been switched to ON input by the interrupt this time.

(乱数更新処理)
乱数更新処理は、特別図柄抽選に係る当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数や、普通図柄抽選の普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数などの各種乱数の内、ソフト的に更新される乱数値であるいわゆるソフト乱数を更新する処理である(ステップ2006)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄抽選や普通図柄抽選に使用する乱数は、乱数生成回路にて回路上の更新周期にて乱数を更新するものと、ソフト的な周期で更新されるものを有する仕様としており、それらを組合せることで、乱数取得時の各種乱数のランダム性を保つように構成している。
(random number update process)
Random number update process is software This is a process of updating so-called soft random numbers, which are random numbers to be updated (step 2006). In the premised pachinko game machine P, the random numbers used for the special symbol lottery and the normal symbol lottery are those in which the random number generation circuit updates the random numbers at the update cycle on the circuit, and those which are updated at the software cycle. By combining them, it is configured to maintain the randomness of various random numbers when obtaining random numbers.

乱数更新処理においては、前述したようにソフト乱数を更新する処理を行うものであるが、更新の方法としては、 In the random number update process, as described above, the process of updating the soft random numbers is performed.

(ア)乱数をインクリメント(+1)あるいはデクリメント(-1)して更新し、乱数範囲の上限(又は下限)を超えた場合に下限値(または上限値)とするもの、 (a) A random number is updated by incrementing (+1) or decrementing (-1), and if the upper limit (or lower limit) of the random number range is exceeded, the lower limit (or upper limit) is set;

(イ)乱数に対して任意の素数を減算(または加算)し、乱数範囲を超える場合に乱数範囲+1(または乱数範囲-1)の値を加算(または減算)するもの、 (b) Subtracting (or adding) an arbitrary prime number to a random number, and adding (or subtracting) the value of the random number range +1 (or random number range -1) when the random number range is exceeded,

(ウ)初期値として設定した乱数からインクリメント(またはデクリメント)を繰り返し、1周期の更新が終わった場合に、別途更新している「初期値乱数」を新たな初期値として設定し同様の更新を繰り返すもの(初期値更新型乱数ともいう)、
といった各種の更新方法が例示できる。なお、本実施例に例示したものに限らず更新方法は乱数のランダム性が保てる手法であれば、どのような手法を採用してもよい。
(c) Repeatedly increment (or decrement) from the random number set as the initial value, and when one cycle of updating is completed, set the separately updated "initial random number" as the new initial value and perform the same update. Repeated ones (also called initial value updating random numbers),
Various update methods can be exemplified. It should be noted that the update method is not limited to the one exemplified in this embodiment, and any method may be adopted as long as it is a method that can maintain the randomness of random numbers.

(設定制御処理)
設定制御処理は、主制御基板P40のCPUにおける電源投入処理(図7参照)中で設定した遊技停止フラグが「設定変更中」、または「設定確認中」である場合の処理を行う。(ステップ2008)
設定制御処理では、最初に電源投入処理中にて遊技停止フラグとして格納したデータの設定キー操作中を示すビットデータがオンデータであるか否かを判定し、オンデータでない、すなわちぱちんこ遊技機の電源投入時に設定キーがオン操作されていなかった場合、本処理を抜けるように構成されている。
(Setting control processing)
The setting control process is performed when the game stop flag set during the power-on process (see FIG. 7) in the CPU of the main control board P40 is "setting changing" or "setting checking". (Step 2008)
In the setting control process, it is first determined whether the bit data indicating that the setting key operation of the data stored as the game stop flag during the power-on process is ON data. If the setting key has not been turned on when the power is turned on, this process is exited.

一方で、遊技停止フラグ中の設定キー操作中を示すビットデータがオンデータである場合には、「設定変更中」、「設定確認中」を終了させるか否かを判定するため、現在の割込み処理における設定キースイッチP49の入力情報(前述した入力ポート確認処理にて生成)を参照し、設定キースイッチP49がオフとなった場合に遊技停止フラグをクリアし、遊技可能な状態とした後、「設定変更状態」、「設定確認状態」のいずれからの復帰であるかに応じて、演出制御基板に演出を復帰(または開始)させるための演出制御コマンドを設定する。 On the other hand, if the bit data indicating that the setting key is being operated in the game stop flag is ON data, the current interrupt Referring to the input information of the setting key switch P49 in the process (generated in the input port confirmation process described above), when the setting key switch P49 is turned off, the game stop flag is cleared and the game is enabled. An effect control command for returning (or starting) the effect to the effect control board is set depending on whether the return is from the "setting change state" or the "setting confirmation state".

また、電源投入処理(図7参照)において、遊技停止フラグが「設定変更中」である場合、設定キースイッチP49がオフとなるまでの期間において、本割込みタイミングにおける「設定変更スイッチ」の役割を果たすラムクリアスイッチP48(設定値を変更するために操作するスイッチ)の操作状況を確認する。遊技停止フラグが「設定変更中」の時、今回割込みにおいて、設定変更スイッチP48の操作にかかる立ち上がりデータが生成されている場合において、「設定値」を予め定められた変更順序の内の次の設定値となるようデータの変更を行う。例えば、設定が1から6まで順に切り替わるような設定値データを有するぱちんこ遊技機Pであれば、設定変更スイッチ(ラムクリアスイッチP48)の操作に基づく立ち上がりデータがあるたびに、本設定制御処理において設定値を「1」増加させる処理(操作前の設定値が6のときは、次の値として1に変更)を行う。 Also, in the power-on process (see FIG. 7), if the game stop flag is "changing settings", the role of the "setting change switch" at this interrupt timing is played until the setting key switch P49 is turned off. Check the operating status of the ram clear switch P48 (switch operated to change the set value). When the game stop flag is "under change of setting", in the current interruption, when the rising data related to the operation of the setting change switch P48 is generated, the "set value" is changed to the next in the predetermined change order. Change the data so that it becomes the setting value. For example, in the case of a pachinko game machine P having set value data such that the setting is switched in order from 1 to 6, every time there is start-up data based on the operation of the setting change switch (ram clear switch P48), the setting is set in this setting control process. Perform processing to increase the value by "1" (when the set value before the operation is 6, it is changed to 1 as the next value).

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、設定変更状態や設定確認状態における処理を割込み処理中(図9参照)に設けることによって、設定キースイッチや設定変更スイッチの操作を割込み処理の周期で監視するとともに、後述するLED出力処理にて表示装置に対しての表示データの出力を可能とし、別途割込み処理の設定ができていない電源投入処理中(図7参照)において、周期的な監視のためのプログラムを設定することを省略可能としている。なお、電源投入処理中において、設定変更や設定確認に関するスイッチの監視や表示装置の制御、設定値の更新処理を行うように構成してもよい。 In the premise pachinko game machine P, by providing the processing in the setting change state and the setting confirmation state during the interrupt processing (see FIG. 9), the operation of the setting key switch and the setting change switch is monitored at the cycle of the interrupt processing. A program for periodic monitoring during the power-on process (see FIG. 7) that enables the output of display data to the display device by the LED output process described later, and the interrupt process cannot be set separately (see FIG. 7) can be omitted. Note that, during the power-on process, it may be configured to monitor switches related to setting changes and setting confirmation, control the display device, and update the set values.

(遊技停止監視処理)
遊技停止監視処理は、主制御基板のCPUがぱちんこ遊技機の電源投入時に実行した電源投入処理(図7参照)中にて生成した遊技停止フラグのデータを読みだして遊技停止中であるか否かを確認する処理である。(ステップ2010)
遊技停止監視処理において、読みだされた遊技停止フラグのデータに何らかの遊技停止情報(遊技停止フラグ)が記憶されていた場合、例えば、遊技停止フラグのデータが0でなくいずれかのビットが「1」である場合は遊技停止状態(遊技停止が必要な状態)と判断し、遊技停止中として、割込み処理中の一部の処理(図9における「タイマ減算処理(ステップ2014)」から「特別電動役物制御処理(ステップ2028)」まで)を省略する。
(Game stop monitoring process)
In the game stop monitoring process, the CPU of the main control board reads the data of the game stop flag generated during the power-on process (see FIG. 7) executed when the power of the pachinko game machine is turned on, and determines whether the game is stopped. This is a process for confirming whether or not (Step 2010)
In the game stop monitoring process, if some game stop information (game stop flag) is stored in the data of the read game stop flag, for example, if the data of the game stop flag is not 0 but one of the bits is "1 ”, it is determined that the game is in a stopped state (a state in which the game needs to be stopped), and assuming that the game is stopped, part of the processing during the interrupt processing (“timer subtraction processing (step 2014)” in FIG. 9 to “special electric Accessory control process (step 2028)") are omitted.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、遊技停止が必要な状態として、すなわち遊技者が遊技をすることが不可能な状態として、「設定変更中」、「設定確認中」、「復帰不可能エラーの発生中」といった状態が例示できる。 In the premise pachinko gaming machine P, as a state in which the game needs to be stopped, that is, in a state in which the player cannot play the game, "setting changing", "setting checking", "unrecoverable error" is occurring" can be exemplified.

(タイマ減算処理)
タイマ減算処理は、遊技の進行に関する時間の管理に使用されるタイマデータを更新する処理である(ステップ2014)。
タイマデータの更新処理の例として、特別図柄の変動表示が開始された場合に設定される変動表示時間の管理や、大当り遊技中の特別電動役物P755の作動時間(大入賞口P751の開放時間)などの遊技進行を契機としたタイマデータの更新処理や、球詰まりを検出する等のエラー判定のための計時処理、特別図柄表示装置P51、P52などの主制御表示装置P50におけるLEDの点灯パターンを切り替えるための切り替え時間を計時するための処理、外部情報出力端子P77等から外部機器(ホールコンピュータなど)に対する情報の出力を行う期間を計時する処理などが例示できる。
(Timer subtraction processing)
The timer subtraction process is a process of updating the timer data used for time management regarding the progress of the game (step 2014).
Examples of timer data update processing include management of the variable display time set when the variable display of special symbols is started, operation time of the special electric accessory P755 during the big hit game (open time of the big winning opening P751 ) and other timer data update processing triggered by game progress, timing processing for error determination such as detecting ball clogging, LED lighting pattern in main control display device P50 such as special symbol display devices P51 and P52 and a process for timing a period for outputting information from the external information output terminal P77 or the like to an external device (such as a hall computer).

タイマ更新処理で更新されるタイマデータは、主制御基板P40の記憶領域(ラム記憶領域)に、「1バイトタイマ」、「2バイトタイマ」などのタイマデータの種類ごとに分けられて、連続した記憶領域にそれぞれ記憶されている。 The timer data to be updated by the timer update process is stored in the storage area (ram storage area) of the main control board P40, divided by type of timer data such as "1-byte timer" and "2-byte timer". Each is stored in a storage area.

タイマ更新処理では、それらの個別のタイマデータの種類を記憶した記憶領域に対し、「1バイトタイマ更新処理」、「2バイトタイマ更新処理」といった処理を行い、各種タイマの時間値を更新する処理を行う。タイマの更新処理は、記憶領域に記憶されているタイマデータをデクリメント(-1)する処理を行う。なお、記憶されているタイマデータが既に「0」である場合には、処理後においても「0」となるように処理される(負の値になった場合に「0」にすることや、「0」の場合にデクリメントをしない、など)。 In the timer update process, processes such as "1-byte timer update process" and "2-byte timer update process" are performed on the storage area that stores the types of individual timer data, and the time values of various timers are updated. I do. In the timer update process, the timer data stored in the storage area is decremented (-1). If the stored timer data is already "0", it will be processed to be "0" even after processing (if it becomes a negative value, it will be set to "0", Do not decrement if "0", etc.).

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、1割込みの周期が4msであるため、1バイトタイマのデータである場合には、最大255回の更新(約1秒)で終了する管理対象のみが制御可能となるが、1秒以内でのみ管理される遊技情報がない場合(少ない場合)には、2バイトタイマデータのみで構成し、1バイトタイマ更新処理を有さないように構成することも可能である。また、2バイトタイマでも管理できないような時間値の管理が必要となる場合は、「3バイトタイマ」などより長時間を管理できるタイマデータを持つように構成してもよい。 In the premised pachinko game machine P, the cycle of one interrupt is 4 ms, so in the case of 1-byte timer data, only the managed object that ends in a maximum of 255 updates (about 1 second) is controlled. It is possible, but if there is no game information managed within one second (when there is little), it is possible to configure only with 2-byte timer data and without 1-byte timer update processing. is. Also, if it is necessary to manage a time value that cannot be managed with a 2-byte timer, it may be configured to have timer data that can manage a longer time than a "3-byte timer".

(有効期間設定処理)
有効期間設定処理は、入球容易態様または入球困難態様に変化可能な入賞口(主として大入賞口P751や普通電動役物P770に係る入賞口が該当)に関し、入球容易態様に制御する期間および有効延長期間において有効期間を設定し、それ以外の期間(入賞口が入球困難態様であり有効延長期間以外のとき)について、無効期間を設定する処理である。(ステップ2016)
前提とするぱちんこ遊技機では、大入賞装置としての大入賞口P751と、普通電動役物P770が備えられている第2始動入賞装置P720である第2始動入賞口P721の入賞を有効期間として設定する処理となる。
(Effective period setting process)
The effective period setting process is a period for controlling the easy-to-enter mode or the difficult-to-enter mode (mainly the big winning hole P751 and the winning hole related to the normal electric accessory P770) that can be changed to the easy-to-enter mode or the difficult-to-enter mode. And, it is the process of setting the valid period in the valid extension period, and setting the invalid period for the other period (when the winning opening is in the difficult-to-enter state and the valid extension period is not valid). (Step 2016)
In the premised pachinko game machine, the winning of the second start winning opening P721, which is the second starting winning opening P720 provided with the large winning opening P751 as the big winning device and the ordinary electric accessory P770, is set as the valid period. It becomes the processing to do.

なお、有効延長期間は大入賞口P751や普通電動役物P770が入球困難態様へ移行する直前のタイミングで入球した遊技球を有効入賞として扱うために、大入賞口P750(特別電動役物P755)や普通電動役物P770などの電動役物に対して開放制御を実行させる制御期間が経過した後においても有効期間として扱うため、電動役物の構造に応じて適宜設定される一定時間の制御期間である。 In addition, during the effective extension period, in order to treat the game ball entered at the timing just before the large winning opening P751 or the normal electric role P770 shifts to the difficult entry mode P755) and ordinary electric accessories such as P770 are treated as effective periods even after the control period for executing the opening control has passed. control period.

また、遊技機仕様によっては特定領域P760(V領域)を有する場合には、特定領域P760に関する遊技球の通過に対する有効延長期間も設定されることがあり、そのような場合には、本処理において特定領域の有効期間の設定も行われる。 Further, depending on the specifications of the gaming machine, when the specific area P760 (V area) is provided, an effective extension period for the passage of the game ball with respect to the specific area P760 may be set. The validity period of the specific area is also set.

(入賞監視処理)
入賞監視処理は、ぱちんこ遊技機における各種入賞口(大入賞口P751、始動口P711、P721、一般入賞口P731)に対する遊技球の入賞を基に、有効入賞であるか否かを判定し、賞球や始動口入球に対する特別図柄抽選の権利の発生(保留の発生)の処理が行われる契機となる情報を生成する処理である。(ステップ2018)
処理内容としては、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータを基に予め定められた順序で各種入賞口毎に(ア)入賞の有無を検出(イ)有効期間を有する入賞口の場合は有効期間中における入賞であるかの判断、各種入賞口に対する有効入賞が発生した場合には更に、(ウ)演出制御基板P41に送信する各種入賞口毎の入賞情報をしめす演出制御コマンドの設定、(エ)各種入賞口毎の入賞に基づく動作契機の発生回数を記憶するためのカウンタ値(「入賞カウンタ」と呼ぶ)を更新する(言い換えると、各種入賞口の検出に基づく動作の内で未処理の動作の回数を記憶するカウンタ値を更新する)処理を行う。
(Prize monitoring process)
The winning monitoring process determines whether or not the winning is valid based on the winning of game balls to various winning ports (large winning port P751, starting ports P711, P721, general winning port P731) in the pachinko game machine, and It is a process of generating information that triggers the process of generating (occurrence of suspension) the right of special symbol lottery for balls and starting entrance balls. (Step 2018)
The contents of the processing are (a) detecting the presence or absence of a winning prize for each of the various winning ports in a predetermined order based on the data generated in the input port confirmation processing (step 2004); If there is a winning during the valid period, and if there is a valid winning for each winning slot, (c) a performance control command indicating winning information for each winning slot to be sent to the performance control board P41. setting, (d) updating a counter value (referred to as a "winning counter") for storing the number of occurrences of operation triggers based on winning for each of the various winning openings (in other words, among the operations based on the detection of various winning openings, update a counter value that stores the number of unprocessed operations in ).

なお、入賞監視処理においては、各種入賞口に対する入賞の発生のみでなく、アウト球を計数するために設けられたアウト球検出スイッチP792、普通図柄抽選の契機となる作動口スイッチP742や、遊技機仕様によっては特定領域P760(V領域)に対する遊技球の入球および通過についても判定するようになっており、賞球の発生や特別図柄抽選の契機の発生以外にも遊技機の動作(例えば、演出制御基板P41に対して、作動口スイッチP742や特定領域P760を通過した旨の情報を送信する処理)に必要となる遊技球の検出の有無を本処理において行う。 In addition, in the winning monitoring process, not only the occurrence of winnings to various winning holes, but also the out ball detection switch P792 provided for counting out balls, the operation hole switch P742 that triggers the normal symbol lottery, and the game machine Depending on the specification, it is also determined whether the game ball enters or passes through the specific area P760 (V area), and in addition to the occurrence of the prize ball and the occurrence of the special symbol lottery, the operation of the gaming machine (for example, In this process, presence or absence of detection of the game ball required for the process of transmitting information indicating that the operation port switch P742 or the specific area P760 has passed is performed with respect to the effect control board P41.

(作動口監視処理)
作動口監視処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータより、普図作動口スイッチP742の立ち上がりデータが生成されている場合に、普通図柄抽選に係る保留の発生に係る処理を行う。(ステップ2020)
より具体的には、普図作動口スイッチP742の検出があった場合に、普通図柄抽選に係る保留の数を確認して、保留数が上限に満たない場合は、新たな保留として乱数を記憶可能であるため、保留数を格納している記憶領域のデータをインクリメント(+1)して保留数情報を1個増やした後、普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数を乱数生成回路から取得、あるいは現在の対応するソフト乱数を取得して保留として記憶する。
(Working opening monitoring process)
In the operation port monitoring process, when the normal pattern operation port switch P742 start-up data is generated from the data generated in the input port confirmation process (step 2004), processing related to the occurrence of a hold related to the normal symbol lottery is performed. conduct. (Step 2020)
More specifically, when the normal pattern operation port switch P742 is detected, the number of reservations related to the normal symbol lottery is confirmed, and if the number of reservations is less than the upper limit, a random number is stored as a new reservation. Because it is possible, after incrementing (+1) the data in the storage area that stores the number of reservations and increasing the number of reservations information by 1, the general pattern accuracy random number, the general pattern random number, and the general pattern fluctuation pattern random number Get it from the generator circuit or get the current corresponding soft random number and store it as pending.

(普通図柄制御処理)
普通図柄制御処理は、普通図柄抽選、普通図柄の変動表示、普通電動役物P770の作動に係る処理を行う(ステップ2022)。これらの処理は、普通図柄ステイタスと呼ばれる普通図柄、普通電動役物の制御状態を示すデータがいずれであるかに応じて、異なるサブモジュール処理に移行して、状態に応じた制御を行う。普通図柄のステイタスとしては、「0:普通図柄待機中」、「1:普通図柄変動中」、「2:普通図柄停止表示中」、「3:普通電動役物作動中」、「4:普通電動役物終了デモ中」があり、それぞれの状態に応じた処理を行う。
《普通図柄変動開始監視制御処理》
普通図柄変動開始監視制御処理は、普通図柄ステイタスが「0:普通図柄待機中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
(Normal symbol control process)
In the normal symbol control process, normal symbol lottery, normal symbol fluctuation display, and normal electric accessory P770 are processed (step 2022). These processes shift to different submodule processes depending on whether the data indicating the control state of the normal symbol called normal symbol status or the control state of the normal electric accessory is performed, and control is performed according to the state. As the status of the normal design, "0: Normal design waiting", "1: Normal design changing", "2: Normal design stop display", "3: Normal electric accessory in operation", "4: Normal "Demonstrating the end of electric accessories" is available, and processing is performed according to each state.
<<Normal symbol fluctuation start monitoring control process>>
The normal symbol fluctuation start monitoring control process is a sub-module process called from the normal symbol control process when the normal symbol status is "0: normal symbol standby".

普通図柄変動開始監視制御処理では、まず、普通図柄抽選に係る保留数が「0」であるか否かを確認する。「0」である場合には、普通図柄の変動権利は発生していないため、普通図柄制御処理を抜ける。一方、普通図柄抽選に係る保留数が「0」でない場合は、普通図柄の変動権利が発生している状態であり、普通図柄の変動開始条件を満たしていると判断して普通図柄の変動の開始に係る処理を実行する。 In the normal symbol fluctuation start monitoring control process, first, it is confirmed whether or not the number of reservations related to the normal symbol lottery is "0". If it is "0", the right to change the normal symbol has not occurred, so the normal symbol control process is exited. On the other hand, if the number of reservations related to the normal symbol lottery is not "0", it means that the normal symbol fluctuation right has occurred, and it is determined that the normal symbol fluctuation start conditions are satisfied, and the normal symbol fluctuation is started. Execute the process related to start.

普通図柄の変動を開始すると判断すると、普通図柄抽選に係る保留数情報を記憶する領域より、保留数情報を-1した後、普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数をそれぞれ呼び出して普図当否抽選、普図図柄抽選、普図変動パターン抽選をそれぞれ行い、抽選結果を主制御基板の記憶領域に格納するとともに、今回使用した乱数情報をクリアし保留数情報の記憶領域を記憶した順番に処理されるようにシフトする処理を行うとともに、普通図柄ステイタスを「1:普通図柄変動中」に更新する。なお、普通図柄抽選に関しては、前述した「ベース状態」(普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能)の作動状況に応じて異なる抽選テーブルが使用され、高ベース状態では当りとなりやすく、普通図柄の変動表示時間は短いものが決定されやすい傾向にある。
《普通図柄変動中処理》
普通図柄変動中処理は、普通図柄ステイタスが「1:普通図柄変動中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
When it is determined to start the fluctuation of the normal pattern, after subtracting 1 from the holding number information from the area that stores the holding number information related to the normal pattern lottery, the general pattern success or failure random number, the general pattern random number, and the general pattern fluctuation pattern random number are respectively Call it and perform a general pattern lottery, a general pattern pattern lottery, and a general pattern variation pattern lottery, store the lottery results in the storage area of the main control board, clear the random number information used this time, and save the storage area for the pending number information. Along with performing a process of shifting so as to be processed in the order stored, the normal design status is updated to "1: during normal design fluctuation". Regarding the normal symbol lottery, different lottery tables are used according to the operation status of the above-mentioned "base state" (normal symbol probability fluctuation function, normal symbol fluctuation time reduction function), and it is easy to hit in the high base state. , The variable display time of normal symbols tends to be determined to be short.
《Processing during normal symbol fluctuation》
The normal design changing process is a sub-module process called from the normal design control process when the normal design status is "1: normal design changing".

普通図柄変動中処理では、普通図柄変動開始監視制御処理中にて決定した普通図柄の変動パターンに応じた普通図柄の変動表示時間が経過するまで、すなわち普通図柄の変動表示を管理するタイマ(普通図柄変動表示タイマ)がタイマ更新処理において0となるまで、普通図柄表示装置P53において、普通図柄の変動表示を実行させる処理である。 In the normal symbol fluctuation process, the normal symbol fluctuation display time corresponding to the normal symbol fluctuation pattern determined during the normal symbol fluctuation start monitoring control process elapses, that is, the timer that manages the normal symbol fluctuation display (normal Until the symbol variation display timer) becomes 0 in the timer update process, the normal symbol display device P53 is a process of executing variation display of normal symbols.

より具体的には、普通図柄変動表示タイマが0でない場合には、本処理が実行されるたびに最大値が「5」である普図表示切り替えカウンタを更新し、普図表示切り替えカウンタが「5」となるタイミングで、普通図柄表示装置P53を構成するLEDの発光パターンを指定するためのデータを格納する記憶領域に、次の発光パターンに関する情報を記憶する処理を行う。なお、普図表示切り替えカウンタは最大値である「5」となるタイミングで初期値である「0」にリセットされる。すなわち、普通図柄の変動表示は5回の割込み(4ms×5=20ms)間隔で普通図柄表示装置P53の点灯パターンが切り替えられることとなる。なお、切替間隔は適宜設定可能であり、例えば普図表示切り替えカウンタの最大値を25とすれば、25割込みに1回(100msに1回)の間隔で普通図柄表示装置P53の表示パターンが切り替えられる。 More specifically, when the normal symbol fluctuation display timer is not 0, the maximum value of the general pattern display switching counter is "5" every time this process is executed, and the general pattern display switching counter is " 5", a process of storing information on the next light emission pattern is performed in a storage area for storing data for designating the light emission pattern of the LEDs constituting the normal symbol display device P53. It should be noted that the normal map display switching counter is reset to the initial value of "0" at the timing when it reaches the maximum value of "5". That is, the variable display of the normal design is such that the lighting pattern of the normal design display device P53 is switched at intervals of 5 interrupts (4ms×5=20ms). In addition, the switching interval can be set as appropriate, for example, if the maximum value of the normal pattern display switching counter is set to 25, the display pattern of the normal pattern display device P53 is switched at intervals of once every 25 interrupts (once every 100 ms). be done.

普通図柄の変動表示時間が終了する、すなわち普通図柄変動表示タイマが「0」となっている場合、本処理では普図図柄抽選で決定した普通図柄の停止表示図柄の表示パターンが主制御表示装置P50における普通図柄表示装置P53に停止表示されるよう、停止表示態様を示すLED点灯パターンを指定するためのデータを普通図柄表示装置P53のLED点灯パターンを記憶する記憶領域に格納する。そして、普通図柄の図柄固定時間(停止表示図柄を表示する時間)を普通図柄停止表示タイマに記憶するとともに、普通図柄ステイタスを「2:普通図柄停止表示中」に更新する。
《普通図柄停止表示中処理》
普通図柄停止表示中処理は、普通図柄ステイタスが「2:普通図柄停止表示中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
When the normal pattern fluctuation display time ends, that is, when the normal pattern fluctuation display timer is "0", in this process, the display pattern of the normal pattern stop display pattern determined by the normal pattern lottery is displayed on the main control display device. The data for designating the LED lighting pattern indicating the stop display mode is stored in the storage area for storing the LED lighting pattern of the normal design display device P53 so that it is stopped and displayed on the normal design display device P53 in P50. Then, the normal symbol fixing time (time for displaying the stop display symbol) is stored in the normal symbol stop display timer, and the normal symbol status is updated to "2: during normal symbol stop display".
《Normal symbol stop display processing》
The normal symbol stop display process is a sub-module process called from the normal symbol control process when the normal symbol status is "2: normal symbol stop display".

普通図柄停止表示中処理では、普通図柄変動中処理の終了時に図柄固定時間が設定された普通図柄停止表示タイマの値が「0」であるかの確認を行い、「0」となったタイミングにて、次の遊技動作に移るための設定を行う処理が行われる。 In the normal symbol stop display process, it is confirmed whether the value of the normal symbol stop display timer, in which the symbol fixed time is set at the end of the normal symbol fluctuation process, is "0", and at the timing when it becomes "0" Then, a setting process for moving to the next game operation is performed.

普通図柄停止表示タイマが「0」となったとき、今回の普通図柄抽選の結果が「当り」であった場合、当り図柄およびベース状態(普通電動役物の延長機能)の作動状態に応じて、普通電動役物P770の作動パターンを呼び出し、動作パターンを設定や、普通電動役物P770に係る入賞カウンタをクリアする等の設定をするとともに、普通図柄ステイタスを「3:普通電動役物作動中」に更新する。 When the normal pattern stop display timer becomes "0", if the result of this normal pattern lottery is "hit", according to the winning pattern and the operating state of the base state (normal electric accessory extension function) , Call the operation pattern of the normal electric accessory P770, set the operation pattern, clear the prize counter related to the normal electric accessory P770, etc., and set the normal symbol status to "3: Normal electric accessory in operation ”.

一方、普通図柄停止表示タイマが「0」となったとき、今回の普通図柄抽選の結果が「はずれ」であった場合には、普通図柄ステイタスを「0:普通図柄待機中」に更新する処理を行う。
《普通電動役物作動中処理》
普通電動役物作動中処理は、普通図柄ステイタスが「3:普通電動役物作動中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
On the other hand, when the normal symbol stop display timer becomes "0", if the result of this normal symbol lottery is "lost", the normal symbol status is updated to "0: normal symbol waiting". I do.
《Processing during operation of ordinary electric accessories》
The normal electric auditors product operating process is a submodule process that is called from the normal symbol control process when the normal symbol status is "3: normal electric auditors product in operation".

普通電動役物作動中処理では、普通図柄停止表示中処理において設定された普通電動役物P770の動作パターンに基づいて、普通電動役物の開放動作(入球容易態様への変化)および閉鎖動作(入球困難態様への変化)を制御するとともに、普通電動役物の作動終了条件の成立を監視する。普通電動役物P770の作動終了は、(ア)普通電動役物の終了条件として設定された規定数の普通電動役物入賞が発生した場合、(イ)予め設定された動作パターンの動作が終了した場合(普通電動役物の開放動作期間が終了した場合)である。 In the normal electric accessory operating process, based on the operation pattern of the normal electric accessory P770 set in the normal symbol stop display process, the opening operation (change to easy entry mode) and closing operation of the normal electric accessory (Change to difficult-to-ball mode) and monitor the establishment of the operation end condition of the normal electric accessory. The end of the operation of the normal electric accessory P770 is (a) when the specified number of normal electric accessories winning set as the end condition of the normal electric accessory occurs, (b) the operation of the preset operation pattern ends This is the case (when the opening operation period of the normal electric accessories has ended).

普通電動役物の作動終了条件が成立すると、普通電動役物の有効延長期間を記憶するタイマ領域に、予め普通電動役物P770の構造に対応して定められた一定時間の延長期間を計時する時間をセットする。そして、普通電動役物の作動終了デモに係る時間値を普通電動役物作動終了デモタイマにセットし、普通図柄ステイタスを「4:普通電動役物終了デモ中」に設定する。
《普通電動役物作動終了デモ処理》
普通電動役物作動終了デモ処理は、普通図柄ステイタスが「4:普通電動役物終了デモ中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
When the condition for ending the operation of the normal electric accessory is satisfied, the timer area for storing the effective extension period of the normal electric accessory is used to measure the extended period of a certain time predetermined corresponding to the structure of the ordinary electric accessory P770. set the time. Then, the time value related to the normal electric accessory operation end demonstration is set to the normal electric accessory operation end demo timer, and the normal symbol status is set to "4: Normal electric accessory end demonstration in progress".
《Demonstration process for ending operation of ordinary electric accessories》
The normal electric auditors product operation end demonstration process is a submodule process called from the normal symbol control process when the normal symbol status is "4: normal electric auditors product end demonstration".

普通電動役物作動終了デモ処理では、普通電動役物作動中処理にて設定した普通電動役物作動終了デモタイマが「0」となるまで待機し、普通電動役物作動終了デモタイマが「0」となった場合に普通図柄ステイタスを「0:普通図柄待機中」に更新する処理を行う。 In the normal electric accessory operation end demonstration process, wait until the normal electric accessory operation end demo timer set in the normal electric accessory operation process becomes "0", and the normal electric accessory operation end demo timer becomes "0" When it becomes, the process of updating the normal symbol status to "0: normal symbol standby" is performed.

(始動口監視処理)
始動口監視処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータより、特図1始動口スイッチP712および特図2始動口スイッチP722の立ち上がりデータが生成されている場合に、特別図柄抽選に係る保留の発生に係る処理を行う。(ステップ2024)
より具体的には、特図1始動口スイッチP712および特図2始動口スイッチP722の検出があった場合に、特別図柄抽選に係る保留の数を確認して、保留数が上限に満たない場合は、新たな保留として乱数を記憶可能であるため、保留数を格納している記憶領域のデータをインクリメント(+1)して保留数情報を1個増やした後、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数を乱数生成回路から取得、あるいは現在の対応するソフト乱数を取得して保留として記憶する。
(Starting door monitoring process)
Starting port monitoring processing, from the data generated in the input port confirmation processing (step 2004), when the rising data of the special figure 1 starting port switch P712 and the special figure 2 starting port switch P722 are generated, a special symbol lottery Perform processing related to the occurrence of the hold related to. (Step 2024)
More specifically, when the special figure 1 starter switch P712 and the special figure 2 starter switch P722 are detected, check the number of reservations related to the special symbol lottery, and if the number of reservations is less than the upper limit , because it is possible to store a random number as a new hold, after incrementing (+1) the data in the storage area storing the hold number and increasing the hold number information by 1, the success or failure random number, pattern random number, variation pattern A random number is obtained from the random number generator or the current corresponding soft random number is obtained and stored as pending.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄として、第1特別図柄(特図1と称することがある)と第2特別図柄(特図2と称することがある)との2種類の特別図柄を設けているため、遊技盤P5に設けられた始動口のそれぞれに対し、対応する特別図柄の保留数および始動口スイッチのデータを呼び出して、始動口毎に保留数の加算、乱数の取得の処理が行われる。 It should be noted that, in the pachinko gaming machine P, as a premise, there are two types of special symbols, a first special symbol (sometimes referred to as special figure 1) and a second special symbol (sometimes referred to as special figure 2). Since the symbols are provided, for each starting port provided on the game board P5, the holding number of the corresponding special symbol and the data of the starting port switch are called, and the pending number is added and the random number is acquired for each starting port. is processed.

また、処理対象とする始動口が、普通電動役物に係る始動口(電チュー)で構成される場合には、前述した有効期間設定処理にて普通電動役物P770に係る始動口入賞が有効期間内に行われたか否かを判断した上で有効期間である場合には前述した処理を行う。 In addition, when the starting opening to be processed is composed of the starting opening (electric chew) related to the normal electric accessory, the starting opening winning related to the normal electric accessory P770 is valid in the valid period setting process described above. After judging whether or not it is performed within the period, if it is within the effective period, the above-described processing is performed.

なお、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数を記憶する際、取得した乱数情報を事前に予告判定値テーブルを用いて、保留される各種乱数に基づく変動が実行される際の変動内容が事前に推測可能となる情報を生成し、演出制御基板P41に対して演出制御コマンドとして通知する(「事前判定コマンド」、「事前判定情報」、「先読み判定コマンド」と呼ぶ)。事前判定コマンドは、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数それぞれに対して生成され、演出制御基板P41に送信されると、演出制御基板P41において、後述する「先読み演出」の実行に係る抽選に利用される。 In addition, when storing random numbers, pattern random numbers, and variation pattern random numbers, the obtained random number information is used in advance by using the advance notice judgment value table, and the content of the variation when the variation based on the various random numbers to be withheld is executed in advance. Information that can be guessed is generated, and notified as an effect control command to the effect control board P41 (referred to as "pre-determination command", "pre-determination information", and "pre-reading determination command"). Pre-judgment commands are generated for each of the win/fail random numbers, pattern random numbers, and variation pattern random numbers, and when transmitted to the effect control board P41, the effect control board P41 uses the lottery related to the execution of the "prefetch effect" described later. be done.

(特別図柄制御処理)
特別図柄制御処理(ステップ2026)は、特別図柄ステイタス(「特図ステイタス」ともいう)と呼ばれる特別図柄を管理するための状態情報と、特別電動役物ステイタス(「特電遊技ステイタス」ともいう)と呼ばれる特別電動役物の作動状態を管理するための状態情報とによって、特別図柄の変動開始の管理(特別図柄変動開始監視制御処理)、特別図柄変動中処理、特別図柄停止図柄表示中処理のいずれかの処理を実行する。
(Special symbol control processing)
The special symbol control process (step 2026) includes state information for managing special symbols called special symbol status (also referred to as "special symbol status") and special electric accessory status (also referred to as "special electric game status"). Depending on the state information for managing the operating state of the called special electric accessory, any of the special symbol variation start management (special symbol variation start monitoring control process), special symbol variation process, and special symbol stop symbol display process or

特別図柄ステイタスには、「0:特別図柄変動待機中」、「1:特別図柄変動中」、「2:はずれ図柄停止表示中」、「3:大当り図柄停止表示中」、「4:小当り図柄停止表示中」の状態を有し、特別電動役物ステイタスには、「0:当り待ち中」、「1:特別電動役物作動中」、「2:大入賞口閉鎖中」、「3:大当り終了デモ中」、「4:小当り特電作動中」、「5:小当り閉鎖中」、「6:小当り終了デモ中」の状態を有する。なお、遊技機仕様によっては小当りを有しない場合もあり、その場合には小当りに関連したステイタスデータを持たない。そして、これらのステイタスに基づく制御は後述する。 The special symbol status includes "0: waiting for special symbol fluctuation", "1: special symbol fluctuating", "2: missing symbol stopped display", "3: big hit symbol stopped displayed", "4: small hit The status of the special electric role product is "0: Waiting for winning", "1: Special electric role product in operation", "2: Closed big prize opening", "3 : Big win end demonstration in progress", "4: Small win special electric power in operation", "5: Small win closed", and "6: Small win end demonstration in progress". It should be noted that, depending on the specifications of the gaming machine, there may be cases where no small win is provided, and in that case, there is no status data related to the small win. Control based on these statuses will be described later.

特別図柄制御処理は、特別図柄を複数有する場合には、予め定められた順序(優先順位)に基づいて処理が行われる。予め定められた順序として、第2特別図柄を優先して制御する処理を行い、第1特別図柄および第2特別図柄の双方の保留が存在する状況下では、第2特別図柄の変動が先に開始される(第2特別図柄が優先して変動する)よう処理される遊技機仕様について、「第2特別図柄(特図2)優先消化制御」と呼び、前提とするぱちんこ遊技機Pの実施形態に係る説明では、このタイプのものに関する処理について例示して説明する。 The special symbol control process is performed based on a predetermined order (priority order) when there are a plurality of special symbols. As a predetermined order, the second special symbol is preferentially controlled, and in the situation where both the first special symbol and the second special symbol are held, the second special symbol is changed first. The game machine specification processed so as to be started (the second special symbol preferentially fluctuates) is called "second special symbol (special figure 2) priority digestion control", and the implementation of the pachinko game machine P as a premise In the description related to the form, the processing related to this type will be illustrated and described.

特別図柄制御処理では、まず、第2特別図柄の制御を行う。第2特別図柄の制御を開始すると、まず第1特別図柄の特別図柄ステイタスと、特別電動役物ステイタスの情報を参照する。特別電動役物ステイタスが大当り遊技中または小当り遊技中を示すデータの場合(特別電動役物ステイタスが「0:当り待ち中」以外のとき)、第1特別図柄が変動中でありの第1特別図柄の特別図柄ステイタスが「0:特別図柄変動待機中」以外の場合には、処理を行うことなく処理を完了する。 In the special symbol control process, first, the second special symbol is controlled. When the control of the second special symbol is started, the information of the special symbol status of the first special symbol and the special electric accessary product status is referred to first. If the special electric role product status is data indicating that the big win game or the small win game is in progress (when the special electric role product status is other than "0: waiting for winning"), the first special symbol is fluctuating. If the special symbol status of the special symbol is other than "0: waiting for special symbol variation", the process is completed without performing the process.

第2特別図柄の制御を実行する状況である場合には、第2特別図柄に係る制御のタイマ値を更新する処理が実行される。タイマの更新は、タイマを記憶する記憶領域のデータをデクリメント(-1)する処理にて行われ、デクリメントした結果が負の値となる場合には「0」がセットされる。そして、タイマの更新が終了すると特別図柄2に対応する特別図柄ステイタスに基づいて、後述するサブモジュール処理が呼び出され実行される。なお、割込み処理中にもタイマ減算処理を有しているが、タイマ減算処理にて更新されるタイマに特別図柄制御処理にて更新されるタイマデータは含まれておらず、特別図柄制御処理において特別図柄に係る制御のためのタイマデータを管理している。
《特別図柄変動開始監視制御処理》
特別図柄変動開始監視制御処理は、特別図柄ステイタスが「0:特別図柄変動待機中」である場合に移行するサブモジュール処理である。
In the case of the situation to execute the control of the second special symbol, a process of updating the timer value of the control related to the second special symbol is executed. The timer is updated by decrementing (-1) the data in the storage area storing the timer, and if the result of the decrement is a negative value, "0" is set. Then, when the update of the timer ends, based on the special symbol status corresponding to the special symbol 2, a sub-module process, which will be described later, is called and executed. Although it has a timer subtraction process also during the interrupt process, the timer data updated by the special symbol control process is not included in the timer updated by the timer subtraction process, and in the special symbol control process It manages timer data for control related to special symbols.
<<Special symbol fluctuation start monitoring control process>>
The special symbol variation start monitoring control process is a sub-module process that is shifted when the special symbol status is "0: waiting for special symbol variation".

特別図柄変動開始監視制御処理では、対象として処理している特別図柄の保留があるか否かを確認し、保留が無ければ処理を終え、保留がある場合には続く処理が実行される。続く処理は、変動を開始する際に行われる特別図柄抽選である。特別図柄抽選は、まず設定値として格納しているデータを読みだして検査し、適切な設定値情報であるか否かを判定する。適切な設定値である場合には、遊技状態等を示す各フラグを記憶した領域のデータを参照して適宜抽選テーブルを選択し、当否抽選および図柄抽選、変動パターン抽選が実行され、抽選結果が記憶領域に格納されたのち、特別図柄ステイタスが「1:特別図柄変動中」に更新される。また、特別図柄抽選によって決定された内容は、演出制御基板P41に演出制御コマンド(当否コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド)として送信され、特別図柄の変動表示に合わせて実行される変動演出の内容の決定処理(抽選処理)のための情報として利用される。なお、特別図柄抽選に関する詳細は後述する。
《特別図柄変動中処理》
特別図柄変動中処理は、特別図柄ステイタスが「1:特別図柄変動中」である場合に移行するサブモジュール処理である。
In the special symbol variation start monitoring control process, it is confirmed whether or not the special symbol being processed as a target is reserved, and if there is no reservation, the process is finished, and if there is a reservation, the subsequent process is executed. The subsequent process is a special symbol lottery that is performed when the variation starts. In the special symbol lottery, the data stored as set values are first read and inspected to determine whether or not the set value information is appropriate. If the set value is appropriate, the data in the area storing each flag indicating the game state etc. is referred to, and the appropriate lottery table is selected. After being stored in the storage area, the special symbol status is updated to "1: during special symbol fluctuation". In addition, the content determined by the special symbol lottery is transmitted to the performance control board P41 as a performance control command (win/fail command, symbol command, variation pattern command), and the content of the variable performance executed in accordance with the variable display of the special symbol. is used as information for determination processing (lottery processing). The details of the special symbol lottery will be described later.
《Processing during special symbol fluctuation》
The special symbol fluctuating process is a sub-module process that shifts when the special symbol status is "1: special symbol fluctuating".

特別図柄変動中処理では、変動パターン抽選で決定した特別図柄の変動時間が経過するまで特別図柄の変動表示時間を管理するタイマを監視するとともに、残り変動時間が「0」になるまで、毎割込み更新される特別図柄表示切替タイマ(最大値「24」)により、25割込みごとに特別図柄の変動表示を示すために特別図柄表示装置(第2特別図柄表示装置P52(特図1の制御の時は第1特別図柄表示装置P51))の点灯表示パターンの切り替え処理を行う。 In the special symbol variation process, the timer for managing the variation display time of the special symbol is monitored until the variation time of the special symbol determined by the variation pattern lottery passes, and until the remaining variation time becomes "0", every interruption. With the special symbol display switching timer (maximum value "24") to be updated, the special symbol display device (second special symbol display device P52 (at the time of control of special symbol 1) to show the variable display of the special symbol every 25 interrupts performs switching processing of the lighting display pattern of the first special symbol display device P51)).

特別図柄の残り変動表示時間が「0」となると、ぱちんこ遊技機Pに接続する外部機器(データカウンタ―やホールコンピュータなど)に対して、特別図柄の変動表示が1回実行されたことを示す外部信号を出力するための情報の設定と、特別図柄の停止表示図柄を固定表示するための図柄固定時間を設定する処理と、当否抽選、図柄抽選の結果決定された停止表示図柄を示す停止表示図柄を特別図柄表示装置P52(P51)に表示させるための点灯パターンデータの設定とを行う。そして、当否抽選結果に応じて特別図柄ステイタスを「2:はずれ図柄停止表示中」、「3:大当り図柄停止表示中」、「4:小当り図柄停止表示中」のいずれかに設定する。
《特別図柄はずれ図柄停止表示中処理》
特別図柄はずれ図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「2:はずれ図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
When the remaining variable display time of the special symbols becomes "0", it indicates that the variable display of the special symbols has been executed once for an external device (data counter, hall computer, etc.) connected to the pachinko game machine P. Setting of information for outputting an external signal, processing of setting a symbol fixation time for fixed display of a special symbol stop display pattern, and stop display indicating a stop display pattern determined as a result of a win-or-fail lottery and a pattern lottery. Setting of lighting pattern data for displaying the pattern on the special pattern display device P52 (P51) is performed. Then, the special symbol status is set to any one of ``2: Losing symbols are stopped and displayed'', ``3: Big win symbols are stopped and displayed'', and ``4: Small win symbols are stopped and displayed'' according to the result of the lottery.
<<Process during special symbol missing symbol stop display>>
The special symbol lost symbol stop display process is a process that shifts when the special symbol status is "2: during lost symbol stop display".

特別図柄はずれ図柄停止表示中処理では、特別図柄変動中処理において設定した図柄固定時間を管理するタイマの値が「0」となったかを確認し、「0」となった場合に処理対象となっている特別図柄の特別図柄ステイタスを「0:特別図柄変動待機中」に更新するとともに、特別図柄抽選に係る遊技状態(確率変動機能、電チューサポート機能、変動時間短縮機能)の残り遊技回数を更新するとともに終了条件成立に関する確認し、遊技状態移行条件の成立時には遊技状態の移行に係る制御(フラグオフなど)を行う。
《特別図柄大当り図柄停止表示中処理》
特別図柄大当り図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「3:大当り図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
In the special symbol lost symbol stop display process, it is checked whether the value of the timer for managing the symbol fixing time set in the special symbol fluctuation process has become "0", and if it becomes "0", it becomes a processing target. Update the special symbol status of the special symbol that is currently running to "0: special symbol variation standby", and the remaining number of games of the game state (probability variation function, electric chew support function, variation time reduction function) related to the special symbol lottery As well as updating, it confirms whether the end condition is satisfied, and when the game state transition condition is satisfied, performs control (flag off, etc.) related to the transition of the game state.
<<Processing during special symbol jackpot symbol stop display>>
The special symbol big-hit symbol stop display process is a process that shifts when the special symbol status is "3: big-hit symbol stop display".

特別図柄大当り図柄停止表示中処理では、特別図柄変動中処理において設定した図柄固定時間を管理するタイマの値が「0」となったかを確認し、「0」となった場合に処理対象となっている特別図柄の特別図柄ステイタスを「0:特別図柄変動待機中」に更新するとともに、特別電動役物ステイタスを「2:大入賞口閉鎖中」に更新する。さらに、特別図柄抽選に係る遊技状態(確率変動機能、電チューサポート機能、変動時間短縮機能)を終了させるために、それぞれの残り回数情報格納領域および作動フラグ格納領域をクリアする処理を実行する。そして、大当り図柄に応じた大当り遊技を実行させるべく、大当り図柄情報より、前回大当り遊技中にデータとして使用していた各種記憶領域の情報を初期化し、大当り遊技中における特別電動役物P755の制御内容データのセットを行う。 In the special symbol big hit symbol stop display processing, it is checked whether the value of the timer managing the symbol fixing time set in the special symbol fluctuation processing has become "0", and if it becomes "0", it becomes a processing target. While updating the special symbol status of the special symbol that is being played to "0: special symbol variation standby", the special electric role product status is updated to "2: large winning opening closed". Furthermore, in order to end the game state (probability fluctuation function, electric chew support function, fluctuation time reduction function) related to the special symbol lottery, the processing of clearing the remaining number of times information storage area and the operation flag storage area is executed. Then, in order to execute a jackpot game corresponding to the jackpot pattern, the information in various storage areas used as data during the previous jackpot game is initialized from the jackpot pattern information, and the special electric role product P755 is controlled during the jackpot game. Set content data.

特別図柄大当り図柄停止表示中処理では、さらに、演出制御基板P41に対して大当り遊技の演出(大当り開始デモ演出)を実行させるための演出制御コマンドを送信する処理を実行する。また、これらの処理に合わせて、主制御表示装置P50の構成要素の一つである右打ち表示灯P56(遊技領域の右側を狙って遊技球を発射させる右打ち遊技が推奨される遊技状態の時に点灯させるLED)を点灯させるための点灯パターンデータの設定も行われる。
《特別図柄小当り図柄停止表示中処理》
特別図柄小当り図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「4:小当り図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
In the special symbol big hit symbol stop display process, further, a process of transmitting an effect control command for executing a big win game effect (big hit start demo effect) to the effect control board P41 is executed. Along with these processes, a right-handed indicator P56, which is one of the constituent elements of the main control display device P50, indicates a game state in which a right-handed game in which a game ball is shot aiming at the right side of the game area is recommended. Setting of the lighting pattern data for lighting the LED which is lit at times is also performed.
<<Process during special symbol small hit symbol stop display>>
The special symbol small-hit symbol stop display process is a process that shifts when the special symbol status is "4: during small-hit design stop display".

特別図柄小当り図柄停止表示中処理は、特別図柄大当り図柄停止表示中処理と同様、図柄固定時間の終了とともに、特別電動役物P755の作動に係るデータの設定、右打ち表示灯P56の点灯に係る設定処理を行う。また、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、小当り遊技の実行時(小当り図柄の停止表示)では、大当り図柄が停止したときとは異なり、特別図柄抽選に係る遊技状態(高確率状態または高ベース状態)を終了させる処理を有さず、特別図柄はずれ図柄停止表示中処理の処理と同様に、それぞれの遊技状態に対して終了条件を満たしたか否かの判定結果を基に遊技状態を制御する。また、これらの処理に合わせて特別電動役物ステイタスを「5:小当り閉鎖中」に更新する。なお、遊技機仕様によっては、変形例として、小当り遊技の実行に際して、大当り図柄停止時と同様に遊技状態(高確率状態または高ベース状態)を強制的に終了させる処理を有する仕様として設計することも可能である。 As in the special symbol big hit symbol stop display process, the special symbol big hit symbol stop display process is performed with the end of the symbol fixing time, setting data related to the operation of the special electric accessory P755, and turning on the right hand indicator light P56. Such setting processing is performed. In addition, in the pachinko gaming machine P of the underlying technology, when a small winning game is executed (stop display of small winning symbols), unlike when the big winning symbols are stopped, the game state related to the special symbol lottery (high probability state or High base state) does not have processing to end, and the game state is determined based on the determination result of whether or not the end condition is satisfied for each game state, similar to the processing of the special symbol lost symbol stop display process. Control. In addition, in accordance with these processes, the special electric role product status is updated to "5: Closed for small prizes". Depending on the specifications of the game machine, as a modified example, when a small winning game is executed, the specification is designed to have a process for forcibly ending the game state (high probability state or high base state) in the same way as when the big winning pattern is stopped. is also possible.

以上のサブモジュール処理の内いずれかの処理が選択的に実施されると、第2特別図柄の処理に続いて第1特別図柄の処理が行われる。第1特別図柄の処理については第2特別図柄の処理と参照する情報が相違するのみ(例えば、変動開始可能かどうかについて、第1特別図柄の特別図柄ステイタスではなく第2特別図柄の特別図柄ステイタスを参照して判断するなど)でほぼ同じ処理が繰り返されるのみであるため説明を割愛する。
《入球順消化制御、並列制御》
また、前述した特別図柄制御処理の説明においては、「第2特別図柄優先消化制御」に係る処理に基づいて説明したが、本前提とするぱちんこ遊技機と異なる遊技機仕様を採用する場合にあっては、異なる処理にて特別図柄制御処理を進行することも可能である。以下にその代表的なものについて簡単に説明する。
When any one of the sub-module processes described above is selectively executed, the process of the first special symbol is performed following the process of the second special symbol. Regarding the processing of the first special symbol, only the information to be referred to is different from the processing of the second special symbol (for example, regarding whether or not the fluctuation can be started, the special symbol status of the second special symbol is not the special symbol status of the first special symbol. , etc.), the description is omitted because almost the same processing is repeated.
《Entrance order digestion control, parallel control》
In addition, in the explanation of the special symbol control process described above, the explanation was based on the process related to the "second special symbol priority digestion control", but in the case of adopting a game machine specification different from the pachinko game machine that is the premise of this, Alternatively, it is possible to proceed with the special symbol control process in a different process. A brief description of typical examples will be given below.

「入球順消化制御」は、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれに対応する保留情報が発生した順番に1つずつ処理される遊技機仕様である。一方の図柄の変動中に他方の変動表示が行われることは無く、ある遊技状態において第1特別図柄に対応する保留球と第2特別図柄に対応する保留球との双方の保留球の発生が見込まれる場合に採用されることが多い仕様である。 "Entering ball order digestion control" is a game machine specification in which the reservation information corresponding to the first special symbol and the second special symbol is processed one by one in the order of occurrence. While one pattern is fluctuating, the other is not displayed, and in a certain game state, both the reserved ball corresponding to the first special pattern and the reserved ball corresponding to the second special pattern are generated. It is a specification that is often adopted when it is expected.

「並列制御(並列消化)」は、前述した「第2特別図柄優先消化制御」や「入球順消化」とは異なり、同時に第1特別図柄と第2特別図柄の双方の変動表示を同時に行うことができるタイプの遊技機仕様である。2つの図柄を同時に消化することができるため、単位時間当りの特別図柄抽選回数を増加させることが可能となる。なお、1の特別図柄の停止表示に伴い特別電動役物P755が作動する場合(大当り、小当りが実行される場合)、他方の図柄は強制的にはずれとして図柄を停止したり、変動表示の残り時間の減算を一時中断するような仕様が適宜採用される。一例として、1の特別図柄が大当りとなった場合には、他方の特別図柄を強制的にはずれとして停止表示する仕様や、1の特別図柄が大当りや小当りとなった場合には、他方の特別図柄の変動表示を一時中断する仕様を採用可能である。 "Parallel control (parallel digestion)" is different from the above-mentioned "second special symbol preferential digestion control" and "entering order digestion", and at the same time both the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time. It is a type of game machine specification that can be used. Since two symbols can be digested at the same time, it is possible to increase the number of special symbol lotteries per unit time. In addition, when the special electric accessory P755 is activated along with the stop display of one special symbol (when a big hit or a small hit is executed), the other symbol is forcibly lost and the symbol is stopped, or the variable display is performed. A specification that suspends the subtraction of the remaining time is appropriately adopted. As an example, when one special symbol becomes a big hit, the other special symbol is forcibly removed and stopped and displayed, and when one special symbol becomes a big hit or a small hit, the other special symbol is displayed. It is possible to adopt a specification that temporarily suspends the variable display of special symbols.

(特別電動役物制御処理)
特別電動役物制御処理は、特別電動役物ステイタス(特電遊技ステイタスと称することがある)のデータ内容(値)によって、特別電動役物P755の作動に係るサブモジュール処理を実行し、特別電動役物の作動を管理する処理である(ステップ2028)。言い換えると、大当り遊技や小当り遊技を実行するに際して、大当り遊技、小当り遊技状態における各状態の制御を行い、大入賞口P751の開閉に係る制御を行う処理である。
(Special electric accessories control process)
The special electric role product control process executes submodule processing related to the operation of the special electric role product P755 according to the data content (value) of the special electric role product status (sometimes referred to as the special electric role product status). This is the process of managing the operation of the object (step 2028). In other words, when executing the big winning game or the small winning game, each state in the big winning game or the small winning game state is controlled, and the opening and closing of the big winning opening P751 is controlled.

前述したように、特別電動役物ステイタスには、「0:当り待ち中」、「1:特別電動役物作動中」、「2:大入賞口閉鎖中」、「3:大当り終了デモ中」、「4:小当り特電作動中」、「5:小当り閉鎖中」、「6:小当り終了デモ中」の状態を有している。 As described above, the special electric role product status includes "0: Waiting for winning", "1: Special electric role item in operation", "2: Closed big prize opening", and "3: Demonstrating the end of big win". , ``4: small winning special electric is in operation'', ``5: small winning closed'', and ``6: small winning ending demonstration in progress''.

これら特別電動役物ステイタスのうち、「0:当り待ち中」のステイタス状態である場合には、遊技者の遊技によって未だ大当り遊技または小当り遊技の実行権利の獲得がなされていない状況であるため、特別電動役物制御処理は処理を行うことなく終了する。 Among these special electric role product statuses, if the status is "0: Waiting for winning", it is because the player has not yet acquired the right to execute the big winning game or the small winning game by playing the game. , The special electric accessary product control process ends without performing the process.

そして、特別電動役物ステイタスが、「0:当り待ち中」以外である場合には、ステイタスに応じて後述するそれぞれの処理のいずれかが実行されることとなる。
《特別電動役物作動中処理》
特別電動役物作動中処理は、特別電動役物ステイタスが「1:特別電動役物作動中」または「4:小当り特電作動中」である場合に実行される処理である。本処理は、特別遊技において、いわゆるラウンド遊技(単位遊技)が実行されている状態(大入賞口P751が開放制御され得る状態)の処理である。
Then, if the special electric role product status is other than "0: waiting for winning", one of the processes described later is executed according to the status.
<<Process during operation of special electric accessories>>
The special electric auditors product in operation process is a process that is executed when the special electric auditors product status is "1: special electric auditors product in operation" or "4: small hit special electric in operation". This process is a process in a state in which a so-called round game (unit game) is being executed in a special game (a state in which the big winning opening P751 can be controlled to open).

特別電動役物作動中処理では、まずラウンド遊技(単位遊技)の終了条件を充足したか否かを判断する処理が行われる。ラウンド遊技の終了条件としては、(ア)作動した特別電動役物に応じた規定個数(「カウント」とも呼ぶ)の入賞数が行われたか、(イ)実行される特別電動役物の作動パターンとしてセットされた開放時間(開放パターン)が終了したか、のいずれかを満たす場合に終了したものとして判断する。これらの条件を満たさない場合は、以後の処理を行うことなく今回の割込み処理における特別電動役物制御処理を終了する。なお、特別電動役物P755の作動パターン(開放パターン)の中には、複数回大入賞口P751を開閉させるパターンを有しており、これらのパターンが実行される場合には、1回のラウンド遊技中で(イ)の判断に使用するタイマが複数回「0」となる一方で、1回のラウンド遊技中の次の作動データがあるか否かを確認した上で、条件(ウ)「今回の単位遊技における次作動パターンデータなし」と判断した場合に上記(イ)を満たしたものと判断することとなる。 In the special electric accessary product in operation process, first, a process of determining whether or not the end condition of the round game (unit game) is satisfied is performed. The conditions for ending the round game are (a) whether the specified number of winnings (also called "count") corresponding to the activated special electric accessory has been performed, or (b) the operation pattern of the special electric accessory to be executed. It is determined that the opening time (opening pattern) set as has ended or has ended when either of the following is satisfied. If these conditions are not met, the special electric accessary product control process in this interrupt process is terminated without performing subsequent processes. In addition, among the operation patterns (opening patterns) of the special electric accessory P755, there is a pattern that opens and closes the big winning opening P751 multiple times, and when these patterns are executed, one round While the timer used for the determination of (a) becomes "0" multiple times during the game, after confirming whether or not there is next operation data during one round game, condition (c) " If it is determined that there is no next operation pattern data in the current unit game, it is determined that the above (b) is satisfied.

一方、ラウンド遊技の終了条件の上記(ア)、(イ)のいずれかを満たした場合には、続く処理として、大入賞口閉鎖時間を特別電動役物の閉鎖時間管理用タイマに記憶するとともに、特別電動役物ステイタスをインクリメントし「2:大入賞口閉鎖中」とする。そして演出制御基板P41に対し演出制御コマンドとしてラウンド遊技が終了したことを通知するためのコマンドデータをセットして終了する。
《大入賞口閉鎖中処理》
大入賞口閉鎖中処理は、特別電動役物ステイタスが「2:大入賞口閉鎖中」または「5:小当り閉鎖中」である場合に実行される処理である。本処理は、特別遊技において、いわゆるラウンド遊技とラウンド遊技との間である「ラウンド間」に制御されている状態の処理である他、大当り遊技や小当り遊技の開始時における初回ラウンドの開始前の状態である「大当り開始デモ(期間)」、「小当り開始デモ(期間)」に制御される状態のとき、あるいは最終ラウンドのラウンド遊技が終了した後に後述する当り終了デモ中処理が実行されることとなるまで待機する期間に制御されている状態のときに係る処理である。
On the other hand, if either of the round game end conditions (a) or (b) is satisfied, as a subsequent process, the closing time of the big winning opening is stored in the closing time management timer of the special electric accessory. , the special electric role product status is incremented to be "2: Closed big prize opening". Then, the command data for notifying that the round game has ended is set as the effect control command to the effect control board P41, and the process ends.
《Processing during closing of the big prize mouth》
The large winning opening closing process is a process that is executed when the special electric role product status is "2: large winning opening closed" or "5: small prize closed". This process is a process in a state of being controlled "between rounds" between so-called round games in a special game, and before the start of the first round at the start of a big win game or a small win game When the state is controlled by the state of "big win start demonstration (period)" or "minor win start demonstration (period)", or after the round game of the final round is completed, the process during the winning end demonstration, which will be described later, is executed. This is a process related to the state of being controlled during the waiting period until it becomes possible.

大入賞口閉鎖中処理では、まず、特別電動役物作動中処理にて設定した大入賞口閉鎖時間が経過したか否かを判定し、閉鎖時間管理用タイマが「0」でない、すなわち閉鎖時間が経過していない場合は、今回割込みにおける特別電動役物制御処理を終了する。 In the big winning opening closing process, first, it is determined whether or not the big winning opening closing time set in the special electric accessory operating process has passed, and the closing time management timer is not "0", that is, the closing time If has not elapsed, the special electric accessary product control processing in this interruption is terminated.

大入賞口閉鎖時間が経過した場合、続いて先に作動が終了した特別電動役物P755の作動(ラウンド遊技)が、今回の当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)における最終のラウンド遊技であったか否かを判断し、最終ラウンド遊技の終了時と、最終ラウンド以外のラウンド遊技終了時(または当り開始デモ時)とで異なる処理を実行する。なお、最終のラウンド遊技であったか否かを判断は、今回の当り遊技中に作動した特別電動役物P755の作動回数の累計データが、今回の当り遊技における特別電動役物P755の最大作動回数データを超えているか否かに基づいて判断するものであり、当り開始デモ時には特別電動役物P755の作動回数の累計データは「0」である。 When the closing time of the big winning opening has passed, whether the operation (round game) of the special electric role product P755 whose operation has ended first was the final round game in the current winning game (big winning game, small winning game). It is determined whether or not, and different processing is executed at the end of the final round game and at the end of the round game other than the final round (or at the time of winning start demonstration). It should be noted that, to determine whether or not it was the final round game, the cumulative data of the number of times of operation of the special electric auditors P755 operated during this winning game is the maximum number of times of operation of the special electric auditors P755 in this winning game , and the accumulated data of the number of operations of the special electric accessory P755 is "0" at the time of the winning start demonstration.

大入賞口閉鎖中処理において、最終ラウンド遊技の終了時と判断した場合には、当りの種類(大当り、小当りを開始することとなった特別図柄の種類)に応じて当り終了デモの実行パターン(主として当り終了デモ時間データ)を読みだして設定する。そして、特別電動役物ステイタスをインクリメントし、「3:大当り終了デモ中」または「6:小当り終了デモ中」とし、演出制御基板P41に当り終了デモ演出を実行させるための演出コマンドをセットしてする。さらに、大入賞口P751の有効延長期間を設定するため有効延長期間として定められた時間値データを大入賞口P751の有効延長期間を管理するタイマに格納して終了する。 When it is determined that the final round game is finished in the processing during closing of the big winning opening, the execution pattern of the winning end demonstration according to the type of winning (the type of special symbol that started the big winning or small winning). (mainly winning end demonstration time data) is read and set. Then, the special electric accessory status is incremented to set "3: big win end demonstration in progress" or "6: small win end demonstration in progress", and a production command for executing the winning end demonstration production is set in the production control board P41. to do Furthermore, in order to set the effective extension period of the big winning opening P751, the time value data determined as the effective extending period is stored in the timer that manages the effective extending period of the big winning opening P751, and the process ends.

一方、大入賞口閉鎖中処理において、最終ラウンド遊技以外の終了時(または当り開始デモ時)と判断した場合には、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドとして、次回のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを識別可能とする情報(Nラウンド開始デモコマンド ※Nは整数)と、当り遊技中の推奨発射位置(前提とするぱちんこ遊技機では、遊技盤の右側領域P501R(右打ち領域))を指示するための情報(右打ちコマンド)を送信する。 On the other hand, when it is determined that it is the end of a game other than the final round game (or at the time of a winning start demonstration) in the processing during closing of the big winning opening, the effect control command for the effect control board P41 is issued to the effect control board P41. Information that makes it possible to identify whether there is (N round start demo command * N is an integer) and recommended firing position during winning game Sends information to instruct (right-handed command).

そして、特別電動役物ステイタスをデクリメントして「1:特別電動役物作動中」または「4:小当り特電作動中」に更新し、ラウンド遊技中の大入賞口P751への遊技球の入賞数をカウントするためのデータ領域のデータを初期化する。そして、ラウンド遊技中の大入賞口P751の一回目の開放(またはラウンド遊技開始直後の閉鎖)に係る時間値を、ラウンド遊技における大入賞口P751(特別電動役物P755)の作動パターンデータをセットし、特別電動役物P755の累計作動回数に関する記憶領域のデータをインクリメントする。 Then, the special electric role product status is decremented and updated to ``1: special electric role product in operation'' or ``4: small winning special electric prize in operation'', and the number of winning game balls to the big winning opening P751 during the round game. Initialize the data in the data area for counting. Then, the operation pattern data of the big winning opening P751 (special electric accessory P755) in the round game is set as the time value related to the first opening of the big winning opening P751 during the round game (or closing immediately after the start of the round game). and increment the data in the storage area regarding the cumulative number of operations of the special electric accessory P755.

(賞球制御処理)
賞球制御処理は、遊技盤P5に配置された入賞口に対する遊技球の入賞に対して、遊技者に賞球として遊技球を付与するための処理である。処理内容としては、次に示す3つのサブモジュール処理を実行する構成である。(ステップ2030)
《払出データ受信監視処理》
払出データ受信監視処理は、払出制御基板P43から主制御基板P40に対して送信される賞球払出の実行に係る制御コマンドの有無を確認し、送信されたコマンドを受信(記憶)する処理である。主制御基板P0は、払出制御基板P43から送信された情報を2つのレジスタ(記憶領域)に格納している。そして1のレジスタは、ステイタスレジスタと呼ばれ、払出制御基板P43から送信された情報があるか、および送信された情報が正常に送信されたものであるか否かを判断するための情報が格納されている。そして他方のレジスタは、データレジスタと呼ばれ、払出制御基板P43から送信された払出制御に関する制御内容の情報が格納されており、ステイタスレジスタが異常でなければデータレジスタのデータを払出制御情報として記憶領域に記憶する。
《払出コマンド要求処理》
払出コマンド要求処理では、入賞監視処理(ステップ2018)で記憶した、各種入賞口の入賞回数データを記憶する入賞口毎の入賞カウンタデータを確認し、未払出の入賞の有無を確認する。当該確認処理は入賞口毎に予め定められた順序で確認し、1の入賞口に対して入賞カウンタのデータが「0」でないと判断した場合に、該当する入賞口の賞球数に応じて、払出制御基板P43に対して遊技球の払出を実行させるための制御コマンドを送信する処理を行う。この処理によって、複数の入賞口に対する入賞カウンタデータが「0」でない場合であっても、1割込みで払出制御基板P43に対して送信される払出制御コマンドは1つに制限される。
《払出コマンド制御処理》
払出コマンド制御処理では、正常に払出数に関する情報を払出制御基板P43が受信したか否かのチェックが行われ、この処理にて正常にコマンドを受信するか、何らかの異常で通信エラーと判断されることとなる。払出コマンド制御処理にて、コマンドの受信状況が確定する(正常に受信完了したかエラーであるか判断される)までは、払出コマンド要求処理における次の払出制御コマンドの送信は、払出コマンド要求処理および払出コマンド制御処理内でそれぞれオンオフの設定がされるフラグデータにより一時中断される。
(Prize ball control processing)
The prize ball control process is a process for giving a game ball as a prize ball to the player in response to winning of a game ball in a prize winning hole arranged on the game board P5. The processing contents are configured to execute the following three sub-module processes. (Step 2030)
<<Payment data reception monitoring process>>
The payout data reception monitoring process is a process of confirming the presence or absence of a control command related to execution of prize ball payout transmitted from the payout control board P43 to the main control board P40, and receiving (storing) the transmitted command. . The main control board P0 stores the information transmitted from the payout control board P43 in two registers (storage areas). Register 1 is called a status register, and stores information for determining whether or not there is information transmitted from the payout control board P43 and whether or not the transmitted information has been transmitted normally. It is The other register is called a data register, and stores control content information regarding payout control transmitted from the payout control board P43. If the status register is abnormal, the data in the data register is stored as payout control information. store in the area.
<<Payment command request processing>>
In the payout command requesting process, winning counter data for each winning opening storing data on the number of winnings of various winning openings stored in the winning monitoring process (step 2018) is confirmed to confirm whether or not there is an unpaid winning. In the confirmation process, each winning hole is confirmed in a predetermined order, and if it is determined that the winning counter data for one winning hole is not "0", the number of winning balls of the corresponding winning hole , a process of transmitting a control command for executing the payout of game balls to the payout control board P43. By this process, even if the winning counter data for a plurality of winning holes is not "0", the number of payout control commands transmitted to the payout control board P43 in one interrupt is limited to one.
<<Payout command control process>>
In the payout command control process, it is checked whether or not the payout control board P43 has normally received the information regarding the number of payouts. It will happen. Until the command reception status is determined in the payout command control process (it is determined whether the command has been received normally or an error has occurred), the next payout control command transmission in the payout command request process is performed by the payout command request process. And it is temporarily interrupted by the flag data set to ON/OFF respectively in the payout command control process.

(異常検知処理)
異常検知処理は、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて不正検出のために設けられたセンサの情報より異常の発生有無を確認する処理である。(ステップ2032)
より具体的には、振動センサP72、磁気センサP73、電波検知センサP74、枠開放センサP131といったセンサの入力に関し、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成した入力情報を基に異常の発生している状況であるか否かについて判断する処理である。また、各種センサ以外にも電気的な接続のためのハーネスが抜去されていたり、配線上の短絡(ショート)なども検出対象として有している。
(abnormality detection processing)
The anomaly detection process is a process of confirming whether or not an anomaly has occurred based on information from a sensor provided for fraud detection in the premised pachinko game machine P. FIG. (Step 2032)
More specifically, regarding the input of sensors such as the vibration sensor P72, the magnetic sensor P73, the radio wave detection sensor P74, and the frame opening sensor P131, the occurrence of an abnormality is detected based on the input information generated in the input port confirmation process (step 2004). This is the process of determining whether or not the In addition to the various sensors, it also has a removed harness for electrical connection, a short circuit on wiring, etc., as detection targets.

そして、いずれかの判断情報に対し異常データが存在する場合には、対応するエラーフラグをオンとするようにして記憶した後、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドとしてエラー情報を通知するコマンドをセットする。 Then, when there is abnormal data for any of the determination information, after storing the corresponding error flag to be turned on, a command for notifying the error information is set as the effect control command for the effect control board P41. do.

(センサ検出判定処理)
センサ検出判定処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したセンサやスイッチの検出データ(レベルデータ)より、センサやスイッチの検出が連続して行われた期間を判断し、処理を行うフラグを成立させる処理である。(ステップ2034)
センサ検出判定処理では、対象のセンサ、スイッチの検出データ情報のレベルデータがオンである場合に、対応するスイッチの連続オン入力期間をカウントするためのデータをインクリメントして更新し、各種処理の実行開始条件を満たしたか否かを判定し、条件が成立した場合に監視対象のスイッチに応じた処理が実行される。監視対象のスイッチがオンデータでなくなった場合、連続入力期間をカウントしているデータを初期化する(「0」に更新する)。
(Sensor detection judgment processing)
In the sensor detection determination process, the period during which sensor or switch detection was continuously performed is determined from the sensor or switch detection data (level data) generated in the input port confirmation process (step 2004), and processing is performed. This is processing for establishing a flag. (Step 2034)
In the sensor detection determination process, when the level data of the target sensor and switch detection data information is ON, the data for counting the continuous ON input period of the corresponding switch is incremented and updated, and various processes are executed. It is determined whether or not a start condition is satisfied, and if the condition is satisfied, a process corresponding to the switch to be monitored is executed. When the monitored switch is no longer ON data, the data counting the continuous input period is initialized (updated to "0").

例えば、入賞口に設けられた入賞口検出スイッチにおいて連続的にスイッチがオン状態である旨を検出している場合は、球詰まりが発生していると判断して、エラー状態に制御し、演出制御コマンドとして演出制御基板P41に対しエラー報知を行わせるためのコマンド情報をセットする処理や、外部装置(ホールコンピュータ等)にエラーの発生を報知するための信号データの生成および出力要求を行う。 For example, if the winning hole detection switch provided in the winning hole continuously detects that the switch is in the ON state, it is determined that the ball clogging has occurred, and the error state is controlled and produced. Processing of setting command information for performing error notification to the effect control board P41 as a control command, and generation and output request of signal data for notifying the occurrence of an error to an external device (hall computer, etc.).

なお、本処理において検出対象とするスイッチは、ハンドルP204に設けられたタッチセンサスイッチや、不正検出のためのスイッチなどもあり、人為的操作によるものか電気的なノイズによるものかを判別するために一定期間のオンデータの入力が必要なセンサ等についても対象としている。 Switches to be detected in this process include a touch sensor switch provided on the steering wheel P204 and a switch for fraud detection. It also targets sensors that require on-data input for a certain period of time.

(遊技状態表示処理)
遊技状態表示処理は、主制御表示装置P50において遊技の進行に関する情報を表示するための点灯データを生成する処理である。なお、表示処理という名称であるものの、主制御表示装置P50に対する表示内容の出力は本処理ではなく後述するLED出力処理にて行っている。(ステップ2036)
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、一例としてエラー状態であることを示すエラー表示灯(状態表示灯P55)、特別図柄抽選に係る保留数を表示する特別図柄保留表示灯(特図1保留表示灯P61、特図2保留表示灯P62)、普通図柄抽選に係る保留数を表示する普通図柄保留表示灯P63などの点灯データ(点灯パターン)を生成して、LED出力処理にて出力されるデータとして格納する。
(Game state display processing)
The game state display process is a process of generating lighting data for displaying information about the progress of the game on the main control display device P50. Although the name is display processing, output of display contents to the main control display device P50 is performed not by this processing but by LED output processing described later. (Step 2036)
In the premised pachinko game machine P, as an example, an error indicator light (status indicator light P55) indicating that it is in an error state, a special symbol hold indicator light (special figure 1 hold indicator light) that displays the number of reservations related to the special symbol lottery P61, special figure 2 reservation indicator light P62), normal design reservation indicator light P63 that displays the number of reservations related to the normal design lottery, etc. are generated, and the lighting data (lighting pattern) is generated and output in the LED output process. Store.

なお、遊技状態表示処理において、点灯制御されるLED表示灯に関し、点滅表示が必要な場合には、対応するLEDに関する表示切り替えカウンタの更新およびカウンタ値と閾値との比較による点灯パターンの切り替え処理が行われる。例えば、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄抽選の保留数は、最大4つまで保留可能であるものの、2つのLED表示灯で特別図柄保留表示灯が構成(特図1保留表示灯P61、特図2保留表示灯P62のそれぞれに2つずつのLEDを備える)されるため、3以上の保留数がある場合には、少なくとも1のLEDに関して連続的な点灯表示ではなく、点滅表示を行う仕様となっている。 In addition, in the game state display process, when blinking display is required for the LED indicator lights whose lighting is controlled, the lighting pattern switching process is performed by updating the display switching counter for the corresponding LED and comparing the counter value with the threshold value. done. For example, in the pachinko gaming machine P, which is the premise, the number of pending special symbol lotteries can be held up to four, but two LED indicator lights constitute a special symbol holding indicator light (special figure 1 pending indicator light P61 , Two LEDs are provided for each of the special figure 2 pending indicator lights P62), so if there are 3 or more pending numbers, at least 1 LED is not a continuous lighting display, but a blinking display. It is designed to do so.

(出力ポート出力処理)
出力ポート出力処理は、主制御基板P40に接続した遊技盤P5上の動作デバイスである電動役物や、払出制御基板P43などに遊技動作に関する信号を送信する設定を行う処理である。(ステップ2038)
より具体的には、普通図柄制御処理中や特別電動役物制御処理中に、普通電動役物ないし特別電動役物の作動パターンが設定されると、出力ポート出力処理中の処理によって、普通電動役物駆動手段P71、特別電動役物駆動手段P72(前提とするぱちんこ遊技機では、ソレノイド)に対し、各電動役物を開放動作(あるいは閉動作)させるための信号データが出力される。
(output port output processing)
The output port output process is a process of setting to transmit a signal related to a game operation to an electric accessory, which is an operation device on the game board P5 connected to the main control board P40, or to the payout control board P43. (Step 2038)
More specifically, during normal symbol control processing or during special electric auditors control processing, when the operation pattern of normal electric auditors or special electric auditors is set, by processing during output port output processing, normal electric Signal data for opening (or closing) each electric accessory is output to the accessory driving means P71 and the special electric accessory driving means P72 (solenoids in the pachinko game machine).

また、払出制御基板P43に対しては、遊技者のハンドル操作に基づく遊技球の発射を許可あるいは禁止するための制御信号(発射許可信号)を出力ポート出力処理にて生成して出力する。発射許可信号は、払出制御基板P43との通信状態や、遊技停止を要するエラーの発生状況に応じて出力内容が設定される。 Also, to the payout control board P43, a control signal (shooting permission signal) for permitting or prohibiting the shooting of the game ball based on the player's handle operation is generated by the output port output process and output. The output content of the launch permission signal is set according to the state of communication with the payout control board P43 and the occurrence of an error that requires the game to be stopped.

(演出制御コマンド送信処理)
演出制御コマンド送信処理は、演出制御基板P41に対し演出制御コマンドを出力する処理であり、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御コマンド送信処理においてのみ演出制御コマンドが演出制御基板P41に対して送信される仕様となっている(ステップ2040)。なお、送信する演出制御コマンドの設定に関しては、他の処理中において未送信演出制御コマンドとして所定の記憶領域に設定(セット)されるものとなっている。
(Production control command transmission process)
The performance control command transmission process is a process of outputting a performance control command to the performance control board P41. It is a specification for transmission (step 2040). Regarding the setting of the effect control command to be transmitted, it is set (set) in a predetermined storage area as an untransmitted effect control command during other processing.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、未送信の演出制御コマンドを記憶する領域として、リングバッファと呼ばれる記憶先を循環参照する記憶領域を用いている。リングバッファと呼ばれる記憶領域では、演出制御コマンドの書き込み(セット)と演出制御コマンドの読み込み(送信)とのそれぞれの処理によって更新される、「書き込みポインタ」、「読み込みポインタ」と呼ばれる次回の処理においてコマンドを書き込む記憶領域のアドレスおよびコマンドを読み込む記憶領域のアドレスを算出するための情報を用いて演出制御コマンドの書き込みおよび読み込みを実行する仕様となっている。 In the premised pachinko game machine P, a storage area called a ring buffer, which cyclically refers to a storage destination, is used as an area for storing unsent effect control commands. In the storage area called the ring buffer, in the next process called "write pointer" and "read pointer", which are updated by each process of writing (setting) the effect control command and reading (sending) the effect control command It is a specification to execute writing and reading of the effect control command using information for calculating the address of the storage area where the command is written and the address of the storage area where the command is read.

また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御コマンドの構成がコマンドの種類を示すMODEデータと、コマンドの内容を示すEVENTデータの2つのデータにより構成されている。 Also, in the pachinko game machine P, the configuration of the effect control command is composed of two data, MODE data indicating the type of the command and EVENT data indicating the content of the command.

演出制御コマンド送信処理の具体的な処理内容の説明に戻り説明を行う。演出制御コマンド送信処理では、まず前述した書き込みポインタと読み込みポインタの情報が一致しているか否かを確認し、一致している場合は送信する演出制御コマンドはないと判断して処理を終了する。一方で、書き込みポインタと読み込みポインタのデータが一致しない場合、送信すべき演出制御コマンドが存在すると判断して次の処理へ移行する。 Returning to the description of the specific processing contents of the effect control command transmission processing, the description will be given. In the performance control command transmission process, first, it is confirmed whether or not the information of the write pointer and the read pointer match, and if they match, it is determined that there is no performance control command to be transmitted, and the processing ends. On the other hand, when the data of the write pointer and the data of the read pointer do not match, it is determined that there is an effect control command to be transmitted, and the process proceeds to the next process.

送信すべき演出制御コマンドがあると判断した場合、読み込みポインタのデータから算出される主制御基板P40の記憶領域のアドレスよりMODEデータおよびEVENTデータを呼び出し、それぞれ主制御基板P40のCPUにおけるレジスタに一時格納し、読み出し先のリングバッファにおける演出制御コマンドをクリアした後、読み出しポインタの値を次の処理時に使用する値に更新する。 When it is determined that there is a performance control command to be sent, MODE data and EVENT data are called from the address of the storage area of the main control board P40 calculated from the data of the read pointer, and temporarily stored in the register in the CPU of the main control board P40. After storing and clearing the effect control command in the read destination ring buffer, the value of the read pointer is updated to the value used in the next process.

演出制御コマンドとして、主制御基板P40のレジスタに格納されたMODEデータおよびEVENTデータは、順番に演出制御基板に送信P41されることとなる。まずMODEデータを、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドを送信するための出力ポートである演出コマンド出力ポートにセットし、演出制御基板P41に読み取り動作を行わせるためのストローブ信号を出力する。主制御基板P40は、続いてEVENTデータを出力することとなるが、MODEデータを演出制御基板P41が受け取るまでに十分な期間を確保するため26μsの待機時間を挟む処理を行った後、MODEデータ送信時と同様に、EVENTデータの出力ポートへの設定およびストローブ信号の出力を行う。演出制御基板P41は、ストローブ信号を確認すると演出制御コマンド受信割込みを発生させ、主制御基板P40から送信される演出制御コマンドを受信する。 As effect control commands, MODE data and EVENT data stored in the register of the main control board P40 are transmitted P41 to the effect control board in order. First, the MODE data is set to the effect command output port which is an output port for transmitting the effect control command to the effect control board P41, and the strobe signal for causing the effect control board P41 to perform the reading operation is output. The main control board P40 will subsequently output the EVENT data, but in order to ensure a sufficient period until the effect control board P41 receives the MODE data, after performing processing with a waiting time of 26 μs, the MODE data As in the case of transmission, setting of the EVENT data to the output port and output of the strobe signal are performed. When the strobe signal is confirmed, the performance control board P41 generates a performance control command reception interrupt and receives the performance control command transmitted from the main control board P40.

(外部情報出力処理)
外部情報出力処理は、前提とするぱちんこ遊技機Pに接続する外部機器(データカウンターやホールコンピュータ)に対し、外部情報出力端子77より遊技状況に関する情報や、エラー発生などセキュリティに関する情報を信号として出力する処理である(ステップ2042)。外部情報出力端子77より出力される信号は、主制御基板P40の出力ポートにセットされたデータに基づいて出力され、信号出力の契機が発生した場合に一定期間のオン電位であるパルス信号を送信するものや、信号出力が終了する条件を満たすまでオン電位を出力し続けるもの等がある。
(external information output processing)
In the external information output process, the external information output terminal 77 outputs, as a signal, information related to the game status and information related to security, such as the occurrence of an error, to an external device (data counter or hall computer) connected to the premised pachinko game machine P. (step 2042). The signal output from the external information output terminal 77 is output based on the data set to the output port of the main control board P40, and when a signal output trigger occurs, it transmits a pulse signal that is ON potential for a certain period. Others continue to output an on-potential until a condition for terminating signal output is satisfied.

外部情報出力処理では、まず、遊技状態に関する信号を生成する。遊技状態に関する信号として、特定遊技状態の種類を識別可能とするために、前提とするぱちんこ遊技機Pでは確率変動機能の作動状態(確率状態)、電チューサポート機能の作動状態(ベース状態)に対応する情報と、特別遊技中(大当りや小当り)であることを示す情報とを参照し、各遊技状態に制御されている場合には、対応するデータが送信されるよう、外部出力データを更新する。なお、ここで例示したものに限らず、遊技機の仕様によっては、変動時間短縮機能の有無を示す情報や、特定の種類の大当りの場合であることを示す情報を基に出力信号を生成する場合があってもよい。 In the external information output process, first, a signal regarding the game state is generated. As a signal related to the game state, in order to be able to identify the type of the specific game state, in the premise pachinko game machine P, the operating state (probability state) of the probability variation function and the operating state (base state) of the electric chew support function By referring to the corresponding information and the information indicating that the special game is in progress (big win or small win), external output data is output so that the corresponding data is transmitted when each game state is controlled. Update. Note that depending on the specifications of the game machine, the output signal is generated based on information indicating whether or not there is a variable time reduction function, or information indicating that a particular type of jackpot is being won. There may be cases.

また外部情報出力処理で出力される出力信号として、遊技状態に係る信号のみでなく、予め定めた遊技結果の発生に基づいた情報が出力される。例えば、特別図柄の変動表示が実行され、停止表示されるたびに送信される信号(「図柄固定信号」とも呼ぶ)や、始動口スイッチ(特図1始動口スイッチP712、特図2始動口スイッチ722)や大入賞口スイッチP752など各種入賞口に対する遊技球の入球の検出がなされる度、あるいは、各種入賞口に対する入球に基づく賞球の払い出しが所定個数(例えば10個)に到達する度に、外部出力データにデータがセットされ、外部機器に対して送信される信号などがある。これらの信号は主にパルス信号で構成され、1の信号を128msのオン電位が続くパルス信号で送信するものであるが、複数回の遊技結果が連続して発生した場合には、1回のパルス信号の出力が終わった後、一定期間のオフ電位出力を挟んだ後、再度パルス信号を出力する仕様となっている。 As an output signal output in the external information output process, not only a signal relating to the game state but also information based on the occurrence of a predetermined game result is output. For example, the variable display of the special pattern is executed, a signal (also referred to as a "fixed pattern signal") that is transmitted each time it is displayed stopped, and the starting port switch (special 1 starting port switch P712, special 2 starting port switch 722) or the big winning opening switch P752, or every time a game ball is detected entering each winning opening, or the payout of winning balls based on the winning balls reaches a predetermined number (for example, 10). Each time, data is set in the external output data, and there is a signal that is transmitted to the external device. These signals are mainly composed of pulse signals, and a signal of 1 is transmitted as a pulse signal with a continuous ON potential of 128 ms. After the output of the pulse signal is finished, the pulse signal is output again after outputting an off-potential for a certain period of time.

また、外部信号出力処理では、前述した異常検知処理(ステップ2032)で確認した結果としてのエラーフラグを記憶した記憶領域のデータと、セキュリティ報知の必要なエラーの発生有無を確認するための比較データとを演算、比較してセキュリティ信号を出力する必要があると判断した場合は、外部出力データのセキュリティ信号に対応するビットをオンとするよう、出力ポートにセットする出力データを更新する。 In the external signal output process, the data in the storage area storing the error flag as a result of the confirmation in the abnormality detection process (step 2032) and comparison data for confirming whether or not an error requiring security notification has occurred. are calculated and compared, and if it is determined that a security signal needs to be output, the output data to be set to the output port is updated so as to turn on the bit corresponding to the security signal in the external output data.

(LED出力処理)
LED出力処理は、主制御表示装置P50を構成する複数のLEDに対し、点灯パターンを示すデータを出力して、LEDを発光させ、遊技の進行状況、遊技状態を表示するための処理である。(ステップ2044)
主制御表示装置P50を構成するLEDは、第1特別図柄表示装置P51(LED8個)、第2特別図柄表示装置P52(LED8個)、第1特別図柄保留表示灯P61(LED2個)、第2特別図柄保留表示灯P62(LED2個)、普通図柄表示装置P53(LED2個)、普通図柄保留表示灯P63(LED2個)の他、ラウンド表示灯P54、状態表示灯P55、右打ち表示灯(合計8個のLED)の計32個のLED表示部を有する。
(LED output processing)
The LED output process is a process for outputting data indicating a lighting pattern to a plurality of LEDs constituting the main control display device P50, causing the LEDs to emit light, and displaying the game progress and game status. (Step 2044)
The LEDs that make up the main control display device P50 are the first special symbol display device P51 (8 LEDs), the second special symbol display device P52 (8 LEDs), the first special symbol holding indicator light P61 (2 LEDs), the second Special symbol holding indicator P62 (2 LEDs), normal symbol display device P53 (2 LEDs), normal symbol holding indicator P63 (2 LEDs), round indicator P54, status indicator P55, right-handed indicator (total It has a total of 32 LED display units (8 LEDs).

なお、状態表示灯P55とは、複数の遊技状態に関する表示灯を一括であらわしたものであり、詳細には確率変動機能の作動有無を示す特図確変表示灯や、普通図柄の確変機能の作動有無(電チューサポート機能の作動有無)を示す普図確変表示灯、エラー状態を示すエラー表示灯などの表示灯のことを指す。 In addition, the state indicator light P55 is a collective representation of indicator lights related to a plurality of game states, and in detail, a special figure probability variation indicator light indicating whether the probability variation function is operating or not, and the operation of the normal symbol probability variation function It refers to indicator lights such as the normal map probability indicator light that indicates the presence or absence (whether or not the electric chew support function is activated), and the error indicator light that indicates the error state.

LED出力処理では、主制御表示装置における表示部の点灯データを割込み処理毎に1バイト分ずつ出力ポートにセットして主制御表示装置P50を点灯するよう構成しており、割込み処理毎に更新されるデジットカウンタという値に基づいて、今回の割込みで点灯させる主制御表示装置P50のLEDを選択し、遊技状況に応じた点灯パターンデータを選択し、表示データとしてセットして各LEDを点灯制御するようになっている。 In the LED output process, 1 byte of the lighting data for the display section of the main control display device is set to the output port for each interrupt processing to light the main control display device P50, and the main control display device P50 is updated for each interrupt processing. LEDs of the main control display device P50 to be lit by this interruption are selected based on the value of the digit counter, lighting pattern data corresponding to the gaming situation is selected, and set as display data to control the lighting of each LED. It's like

すなわち、前提とするぱちんこ遊技機Pでは主制御表示装置P50を32個のLEDに対し、少なくとも4回の割込み処理を使って順番に点灯データを出力するダイナミック点灯方式にて主制御表示装置P50を制御している。 That is, in the premised pachinko game machine P, the main control display device P50 is used for 32 LEDs, and the main control display device P50 is operated by a dynamic lighting method in which lighting data is output in order using at least four interrupt processes. controlling.

また、LED出力処理では、上記の主制御表示装置P50として遊技者が視認すべきLED表示以外に、遊技停止フラグが設定変更状態、設定確認状態、復帰不可能エラー状態である場合にのみ点灯制御されるLED表示の点灯制御も行っている。 In addition, in the LED output process, in addition to the LED display to be visually recognized by the player as the main control display device P50, lighting control is performed only when the game stop flag is in a setting change state, a setting confirmation state, or an unrecoverable error state. It also controls the lighting of the LED display.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、遊技停止フラグに何らかの遊技停止状態を示すフラグが格納されている場合、主制御表示装置P50に対する点灯パターンデータの設定は省略されるようになっており、設定変更中、設定確認中、復帰不可能エラー中は主制御表示装置を構成するLEDは全消灯状態となっている。変形例として、遊技停止フラグのセットの際に、各状態に対して設定される固定的な点灯パターンを用いて発光表示を行ってもよく、例えば設定変更中である期間に主制御表示装置P50を構成するLEDを全点灯させるように構成してもよい。 Incidentally, in the pachinko game machine P on which the assumption is made, if the game stop flag stores a flag indicating some kind of game stop state, the setting of the lighting pattern data for the main control display device P50 is omitted. , during setting change, during setting confirmation, and during an unrecoverable error, the LEDs constituting the main control display device are all extinguished. As a modification, when the game stop flag is set, light emission may be displayed using a fixed lighting pattern set for each state. For example, the main control display device P50 may be configured to light up all the LEDs constituting the .

(領域外制御処理)
領域外制御処理は、ぱちんこ遊技機の試験に利用する信号の出力を行う試験信号出力処理(ぱちんこ遊技機の試験に利用する信号の出力を行うための処理)と、性能表示装置の表示に係る制御を行う処理によって構成される(ステップ2046)。「領域外」の意味として、ぱちんこ遊技機の規則に定めるプログラム記憶領域の容量の計算に含まれない記憶領域のプログラムによって実行される処理であることを示す。
(Outside area control processing)
Out-of-area control processing includes test signal output processing for outputting signals used for testing pachinko gaming machines (processing for outputting signals used for testing pachinko gaming machines) and performance display device display. It is configured by a process for controlling (step 2046). The meaning of "outside the area" is that it is a process executed by a program in a storage area that is not included in the calculation of the capacity of the program storage area stipulated in the pachinko game machine rules.

試験信号出力処理では、ぱちんこ遊技機Pの試験端子P78から外部の試験用機器に対して出力するための遊技結果や遊技状態に係る情報を出力ポートにセットする処理が行われる。性能表示処理では、遊技状態の確認処理を行い、アウト球の計数、アウト球と賞球の数との比率(ベース)を計算して、表示データとして更新し、性能表示装置P59に対して表示出力を行う処理である。 In the test signal output process, a process of setting information relating to the game result and game state to the output port from the test terminal P78 of the pachinko game machine P to an external test device is performed. In the performance display process, the game state is confirmed, the number of out balls and the ratio (base) of the number of out balls and the number of prize balls are calculated, updated as display data, and displayed on the performance display device P59. This is the process of outputting.

[特別図柄抽選]
続いて、主制御基板P40のCPUにて実行される特別図柄抽選に関し、図10から図14を用いてその詳細を説明する。「特別図柄抽選」は、主として「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」にて構成される。
[Special design lottery]
Next, the special symbol lottery executed by the CPU of the main control board P40 will be described in detail with reference to FIGS. 10 to 14. FIG. The "special symbol lottery" is mainly composed of "win/fail lottery", "hit symbol lottery", and "fluctuation pattern lottery".

(当否抽選)
「当否抽選」は、実行される特別図柄抽選の結果に基づき特別電動役物P755を作動させる結果となるか否かを決定する抽選であり、より簡単に説明すれば、特別図柄の抽選結果として、「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれであるかを決定する抽選である。なお、ぱちんこ遊技機Pの仕様によっては、当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しないものも存在する。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを有するよう構成した場合、一方の特別図柄に関する当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しており、他方の当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しないよう構成してもよい。
(Lottery lottery)
The "win or fail lottery" is a lottery that determines whether or not the special electric accessory P755 will be activated based on the result of the executed special symbol lottery. , "big win", "minor win", or "lose". Depending on the specifications of the pachinko game machine P, some machines do not have a "small win" as a lottery result of the lottery. In addition, when configured to have the first special symbol and the second special symbol, it has a "small hit" as the lottery result of the win or lose lottery for one special symbol, and the lottery result of the other win or fail lottery "small hit". It may be configured so as not to have "hit".

当否抽選は、始動口(第1始動入賞口P711、第2始動入賞口P721など)に遊技球が入球した際に取得され記憶される乱数のうち、「当否乱数」と呼ばれる乱数値を用いて抽選を行う。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、当否乱数の取り得る乱数値の範囲(乱数値範囲)は、「0」から「65535」までの65536通りであり、いわゆる2バイト乱数で構成されている。当否抽選が行われる場合、この乱数値の値と、遊技状態や設定値に応じた当否抽選に使用する抽選テーブル(「当否抽選テーブル」と呼ぶ)との比較により、当否抽選の結果を決定する処理を行う。 Win/fail lottery uses a random number called a "win/fail random number" out of the random numbers acquired and stored when a game ball enters the starting port (first starting winning port P711, second starting winning port P721, etc.). lottery. In the premised pachinko game machine P, the range of possible random numbers (random number range) of the success/fail random number is 65536 from "0" to "65535", which is composed of so-called 2-byte random numbers. When a lottery is performed, the result of the lottery is determined by comparing the value of this random number with a lottery table (called a "lottery table") used for the lottery according to the game state and set values. process.

図10には、当否抽選に使用する抽選テーブルをいくつか例示している。図10の(A)は設定値「1」かつ低確率状態における当否抽選テーブルを示し、図10(B)は設定値「1」かつ高確率状態における当否抽選テーブルを示す。図10の(C)、(D)は、それぞれ設定値「6」であるときの低確率状態、高確率状態における当否抽選テーブルを示している。 FIG. 10 illustrates several lottery tables used for lottery. FIG. 10(A) shows a winning/failing lottery table in a setting value of "1" and a low probability state, and FIG. 10(B) shows a winning/failing lottery table in a setting value of "1" and a high probability state. (C) and (D) of FIG. 10 respectively show win/fail lottery tables in a low probability state and a high probability state when the set value is "6".

例えば、図10(A)の当否抽選テーブルを使用して当否抽選を実行する状況において、今回の特別図柄抽選における当否乱数が、第1特別図柄(特図1)に対応する乱数であり、乱数値が「1500」であったと仮定し、当否抽選の流れを説明する。 For example, in the situation of executing the lottery lottery using the lottery table of FIG. Assuming that the numerical value is "1500", the flow of the lottery will be explained.

まず、最初の当否抽選結果として大当りの乱数値範囲(「0」から「327」)に属するか否かを判定する。具体的には、今回の当否乱数の乱数値「1500」から、判定対象の大当りの乱数値範囲「328」を減算する処理を行う。このとき、減算結果は「1172」であり、負の値とはならないため、今回の当否乱数は、大当りの乱数値範囲には属さないと判定する。 First, it is determined whether or not it belongs to the jackpot random number range ("0" to "327") as the result of the first lottery. Specifically, the process of subtracting the random number value range "328" of the big hit to be determined from the random number value "1500" of the hit/fail random number of this time is performed. At this time, the result of the subtraction is "1172", which is not a negative value. Therefore, it is determined that the hit/fail random number of this time does not belong to the big hit random number range.

続く処理として、先の大当り判定の演算後の乱数値「1172」と、当否抽選テーブルの続く当否抽選結果の判定領域として、はずれの乱数値範囲(「328」から「65370」)の比較を行う。より具体的には、当否乱数の一次データ「1172」から、判定対象のはずれの乱数値範囲「65043」を減算する。このとき、演算結果は負の値となるため、当否抽選結果として、「はずれ」の結果に対応した情報が記憶される。 As a subsequent process, the random number value "1172" after the calculation of the previous big hit judgment is compared with the random number range ("328" to "65370") as the determination area for the success or failure lottery result of the success or failure lottery table. . More specifically, the random value range "65043" to be determined is subtracted from the primary data "1172" of the hit/fail random number. At this time, since the calculation result is a negative value, information corresponding to the result of "lost" is stored as the result of the lottery.

仮に、今回の当否乱数「1500」について、高確率状態において特別図柄抽選が行われた場合には、図10(B)に示す当否抽選テーブルにて抽選されることとなり、最初の大当りの乱数値範囲(「0」から「1639」)に属するか否かを判定する。このときは、当否乱数と乱数値範囲との比較演算(減算)の結果は、負の値となるため、当否抽選結果は「大当り」であると判定される。 Hypothetically, if a special symbol lottery is performed in a high probability state with respect to this random number "1500", the lottery will be made on the win/fail lottery table shown in FIG. Determine whether it belongs to the range (“0” to “1639”). At this time, the result of the comparison operation (subtraction) between the hit/fail random number and the random value range is a negative value, so the result of the hit/fail lottery is determined to be a "big win".

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、このように、乱数値として取得したデータと、抽選テーブルの抽選結果に応じた乱数値範囲を順次比較していく手法により、抽選結果を判定する手法を採用しており、後述する当り図柄抽選および変動パターン抽選についても同様の抽選方法を採用するものである。なお、抽選方法は、上記した例に限らず、大当りとなる乱数値と一致するか否かを取得した乱数値と直接判定するような手法を採用してもよく、抽選内容ごとに異なる抽選方式を採用するものであってもよい。 The pachinko machine P, which is the premise, adopts a method of judging the lottery result by sequentially comparing the data obtained as random numbers and the random number range according to the lottery result of the lottery table. The same lottery method is adopted for the winning pattern lottery and the fluctuation pattern lottery, which will be described later. In addition, the lottery method is not limited to the above example, and a method of directly determining whether or not the obtained random number matches the random number that will be the big hit may be adopted. may be employed.

(当り図柄抽選)
「当り図柄抽選」は、前述した特別図柄抽選の当否抽選結果を受けて、その後の特別電動役物P755の作動に係る制御内容や、後述する変動パターン抽選の抽選テーブル(図12から図14参照)の切り替えに必要な抽選結果としての特別図柄の停止表示図柄を決定する処理である。
(Hit design lottery)
"Hit symbol lottery" receives the lottery result of the special symbol lottery described above, the control contents related to the operation of the subsequent special electric accessory P755, and the lottery table of the fluctuation pattern lottery described later (see FIGS. 12 to 14) ) is the process of determining the stop display design of the special design as the lottery result necessary for switching.

図11には、当否抽選結果が「大当り」である場合に、当り図柄抽選で使用される大当り図柄抽選テーブル(図11(A)参照)や、当否抽選結果が「小当り」である場合に、当り図柄抽選で使用される小当り図柄抽選テーブル(図11(B)参照)や、当否抽選結果が「はずれ」である場合に、当り図柄抽選で使用されるはずれ図柄抽選テーブル(図11(C)参照)が示されている。 FIG. 11 shows a jackpot pattern lottery table (see FIG. 11A) used in the winning pattern lottery when the lottery result is "big hit", and when the lottery result is "small hit". , a small winning symbol lottery table (see FIG. 11 (B)) used in the winning symbol lottery, and a losing symbol lottery table (Fig. 11 ( C)) is shown.

当り図柄抽選に使用される、「図柄乱数」は、乱数値範囲を「1000」(「0」から「999」)として構成しており、2バイトデータで表現した場合に、上位1バイトが「0」から「3」、下位1バイトが「0」から「255」で表現されるデータである。 The "symbol random number" used in the winning symbol lottery has a random value range of "1000" ("0" to "999"). 0” to “3”, and the lower 1 byte is represented by “0” to “255”.

当り図柄抽選を具体例にて説明すると、例えば、当否抽選結果が大当りである場合において、図柄乱数が「400」(上位バイトが「1」、下位バイトが「144」)の時の第1特別図柄に対する当り図柄抽選の場合には、図11(A)に示す上位1バイト「1」の抽選テーブルを用い、下位バイト「128」から「191」に該当する「5R(5ラウンド)確変2」が抽選結果として得られることとなり、特別図柄の変動表示にあたって、停止表示図柄として「5R確変2」図柄が第1特別図柄表示装置P51(第2特別図柄抽選の場合は、第2特別図柄表示装置P52)に停止表示される。 To explain the winning symbol lottery with a specific example, for example, when the winning lottery result is a big hit, the first special when the symbol random number is "400" (the upper byte is "1" and the lower byte is "144"). In the case of the winning pattern lottery for the pattern, using the lottery table of the upper 1 byte "1" shown in FIG. is obtained as a result of the lottery, and when the special symbols are changed and displayed, the "5R probability variation 2" symbol is the first special symbol display device P51 (in the case of the second special symbol lottery, the second special symbol display device P52) is stopped.

そして、「5R確変2」図柄が第1特別図柄表示装置P51に停止表示された場合、「5R確変2」図柄に対応した大当り遊技が実行されることとなる。このとき、第1特別図柄表示装置に「5R確変2」が停止表示図柄として表示された場合と、「5R確変1」が停止表示図柄として表示された場合とで、5ラウンドの大当り遊技の各ラウンド遊技の内容(大入賞口P751の開放パターンや開放時間など)を停止表示図柄に基づいて異ならせてもよく、また大当り遊技後に移行する特定遊技状態における制御内容を異ならせるよう制御することも可能である。これらの大当り遊技、特定遊技状態における制御の割り当ては、ぱちんこ遊技機Pごとに仕様(スペック)に応じて遊技性を実現するために適宜定められるものであり、その詳細な説明は割愛する。 Then, when the "5R probability variation 2" symbol is stop-displayed on the first special symbol display device P51, the jackpot game corresponding to the "5R probability variation 2" symbol is executed. At this time, when "5R probability variation 2" is displayed as a stop display symbol on the first special symbol display device, and when "5R probability variation 1" is displayed as a stop display symbol, each of the 5 rounds of the jackpot game. The content of the round game (opening pattern and opening time of the big winning hole P751, etc.) may be varied based on the stop display pattern, and control may be performed to vary the control content in the specific game state that shifts after the jackpot game. It is possible. These jackpot games and control assignments in the specific game state are appropriately determined in order to realize game performance according to the specifications of each pachinko game machine P, and detailed description thereof will be omitted.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、図11(A)に示した抽選によって、大当りの種類ごとにまとめた図柄を表示するように記載しているが、例えば先の例において、抽選結果「5R確変2」という、大当りの種類を決定した後、さらに該当する種別の大当りを実行することとなる停止表示図柄を複数のパターンから別の抽選を行って決定するように、大当りの種別の決定、停止表示図柄の決定と2段階で当り図柄抽選が実行されるものであってもよい。 Incidentally, in the pachinko gaming machine P, which is the premise, the lottery shown in FIG. After determining the type of jackpot such as 5R probability variable 2", the type of jackpot is determined by performing another lottery from a plurality of patterns to determine the stop display pattern for executing the jackpot of the corresponding type. , and determination of the symbols to be displayed to be stopped, and the winning symbol lottery may be executed in two stages.

また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、図11(A)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄のそれぞれに関する特別図柄抽選において、当り図柄抽選にて大当り図柄を決定する場合に、決定され得る当り図柄の種類が異なるように構成されている。より具体的には、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄の大当りでは、「10R確変5」ないし「10R確変8」が決定される可能性が増えており、第1特別図柄の当り図柄抽選よりも、ラウンド数の大きな大当りに当選しやすく、特定遊技状態として高確率/高ベース状態へ移行することとなる大当りに当選しやすい仕様となっていると言える。 In addition, in the pachinko gaming machine P as a premise, as shown in FIG. , the types of winning symbols that can be determined are different. More specifically, in the premised pachinko gaming machine P, the possibility of determining "10R probability variation 5" to "10R probability variation 8" is increasing in the second special symbol jackpot, and the first special symbol It can be said that it is easier to win a big win with a large number of rounds than a winning symbol lottery, and it is easy to win a big win that shifts to a high probability / high base state as a specific game state.

図11(B)には、小当り図柄抽選テーブルが例示されている。小当り図柄抽選テーブルは、特別図柄抽選の当否抽選の結果が「小当り」である場合に、当り図柄抽選にて参照されるテーブルであり、抽選の手法は、前述した大当り図柄抽選テーブルの時と同様である。 FIG. 11B illustrates a small winning symbol lottery table. The small winning symbol lottery table is a table referred to in the winning symbol lottery when the result of the special symbol lottery success or failure lottery is "small win", and the lottery method is the above-mentioned big winning symbol lottery table. is similar to

図11(B)に図示した小当り図柄抽選テーブルでは、そのほとんどが「小当り1」図柄に当選するものとなっており、第2特別図柄の当否抽選結果として「小当り」となった場合の一部において「小当り2」が決定され得るようになっている。なお、小当り図柄に関しては1種類であってもよいし、3種類以上の図柄を決定可能に構成してもよい。 In the small winning symbol lottery table shown in FIG. 11 (B), most of them are winning the "small winning 1" symbol, and when the second special symbol lottery result is "small winning". , a "small hit 2" can be determined. It should be noted that one type of small winning pattern may be used, or three or more types of patterns may be determined.

前提とするぱちんこ遊技機Pのように、小当り図柄を複数設けることの目的の一例としては、単純に小当り遊技中の大入賞口P751の開放態様を変更することで獲得可能な遊技球数を異ならせたり、例えば小当りVを遊技機仕様(スペック)として採用するぱちんこ遊技機Pにおいて、特定領域にV入賞しやすい小当り遊技とV入賞が困難となる小当り遊技とを切り分けるために小当り図柄を差別化したり、V入賞後の大当り遊技の実行後に移行する特定遊技の種類を切り分けるために小当り図柄を異ならせるなどの態様が実行されることを目的とすることが挙げられる。 As an example of the purpose of providing a plurality of small winning symbols like the pachinko game machine P that is the premise, the number of game balls that can be obtained by simply changing the opening mode of the big winning opening P751 during the small winning game For example, in a pachinko game machine P that adopts a small win V as a game machine specification (spec), to separate a small win game that is easy to win a V in a specific area and a small win game that makes it difficult to win a V. The purpose is to execute a mode such as differentiating the small winning patterns and differentiating the small winning patterns in order to separate the type of the specific game to be shifted after the execution of the big winning game after winning the V prize.

図11(C)には、はずれ図柄抽選テーブルが例示されている。はずれ図柄抽選テーブルは、特別図柄抽選の当否抽選の結果が「はずれ」である場合に、当り図柄抽選にて参照されるテーブルであり、抽選の手法は、第1特別図柄に関して前述した大当り図柄抽選テーブルの時と同様であり、第2特別図柄に関しては異なる手法となっている。 FIG. 11(C) illustrates a lost symbol lottery table. The lost symbol lottery table is a table referred to in the winning symbol lottery when the result of the special symbol lottery lottery is "lost", and the method of lottery is the jackpot symbol lottery described above with respect to the first special symbol. It is the same as the time of the table, and has a different method for the second special symbol.

より具体的には、図11(C)には、第1特別図柄に対するはずれ図柄抽選テーブルのみが表されており、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、はずれ図柄抽選テーブルとして第1特別図柄である場合のみ抽選処理を行い、停止表示図柄として「はずれ1」または「はずれ2」のいずれかを停止表示図柄として決定する。 More specifically, FIG. 11(C) shows only the winning symbol lottery table for the first special symbol. Only in this case, lottery processing is performed, and either "lose 1" or "lose 2" is determined as the stop display symbol.

「はずれ2」図柄は、第1特別図柄のはずれ時において、およそ6.4%の確率で当選するはずれ図柄であり、「はずれ2」が当選している場合、変動パターン抽選において、リーチとなりやすい特殊な抽選テーブル(不図示)を参照して、変動パターン(変動時間)を決定しやすくするよう構成されている。そのため「はずれ2」に関し、「リーチはずれ図柄」などと称する場合もある。 The "lost 2" pattern is a winning design with a probability of about 6.4% when the 1st special pattern is lost. A special lottery table (not shown) is referred to to facilitate determination of the variation pattern (variation time). For this reason, "losing 2" may be referred to as "reaching loosing pattern" or the like.

また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄のはずれ図柄抽選テーブルを有さず、いかなる図柄乱数である場合においても1のはずれ図柄が決定されるようになっており、図柄乱数とテーブルの比較処理自体を省略し、1のはずれ図柄を記憶するよう構成している。なお、必ず1の図柄に当選する抽選テーブルを用いてはずれ図柄に当選するように構成してもよい。 In addition, the pachinko game machine P, which is the premise, does not have a winning symbol lottery table for the second special symbol, and is designed to determine a winning symbol of 1 regardless of the random number of symbols. The table comparison process itself is omitted, and one missing pattern is stored. It should be noted that it is also possible to use a lottery table that always wins one symbol so that a winning symbol is won.

(変動パターン抽選)
「変動パターン抽選」は、特別図柄の抽選結果である停止表示図柄を停止表示するまでの変動表示時間を抽選により決定する処理である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出表示装置P80において大当りであるか否か、大当りである場合について大当りの種類は何かに関する演出報知を行うため必要な演出時間として特別図柄抽選において、特別図柄の変動表示時間を後述する変動パターンテーブルを使用して決定する処理を行っている。
(Variation pattern lottery)
The "fluctuation pattern lottery" is a process of randomly determining the fluctuation display time until the stop display symbol, which is the lottery result of the special symbol, is stopped and displayed. In the premised pachinko game machine P, a special pattern lottery is used as the performance time required for notifying the performance display device P80 whether or not the jackpot is a big hit, and what the type of the jackpot is in the case of a big win. is determined using a variation pattern table, which will be described later.

図12には、主として通常遊技状態(低確率/低ベース中)、低ベース状態(非電チューサポート状態)、すなわち前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて遊技盤の左側領域P501Lに遊技球を発射することが推奨される状態の「低ベース中変動パターン抽選テーブル」を表している。 FIG. 12 mainly shows a normal game state (low probability/low base medium) and a low base state (non-electric chew support state), that is, in the premise pachinko game machine P, a game ball is shot to the left area P501L of the game board. It represents the “low base medium fluctuation pattern lottery table” in which it is recommended that

図12に示される、「ID」は、変動パターン抽選を行った結果として記憶される情報を表しており、「変動パターン」は、同IDが当選した場合に演出表示装置P80にて表示される変動の演出の態様の代表例を示している。「変動時間」は、対象の変動パターン抽選の結果(変動パターンID)における特別図柄の変動表示時間値であり、特別図柄が変動表示してから停止表示されるまでの時間を表している。 The "ID" shown in FIG. 12 represents information stored as a result of the variation pattern lottery, and the "variation pattern" is displayed on the effect display device P80 when the same ID is won. It shows a representative example of the mode of production of variation. "Variation time" is the variation display time value of the special symbol in the target variation pattern lottery result (variation pattern ID), and represents the time from when the special symbol is variably displayed to when it is stopped.

図12における「保1変動」から「保4変動」は、特別図柄抽選の実行条件を満たした状況における保留数を示しており、当否抽選結果が「はずれ」であり、対象の特別図柄(ここでは第1特別図柄)の保留球がN個であったとき、「保N変動」の変動パターンテーブルを使用して変動パターン抽選が実行される。すなわち、低ベース状態における第1特別図柄の変動パターン抽選は、保留数に依存して使用する変動パターンテーブルを異ならせるように構成されている。なお、保留がない状態において、始動入賞口へ遊技球が入球した場合は、処理上一旦保留として格納されるため、「保1変動」の変動パターンテーブルを使用して変動パターン抽選が実行される。
一方図12中に示すように第2特別図柄に対応する変動パターン抽選は保留数に非依存であり、いかなる保留数である場合においても共通の抽選テーブルを使用するよう構成されている。なお、不図示ではあるが、図柄抽選の結果「はずれ2(リーチはずれ図柄)」が決定されている場合は、第1特別図柄の変動パターン抽選であっても、保留数に依存しない1の変動パターンテーブル(はずれ2用変動パターンテーブル)を使用して変動パターン抽選を行うよう構成されている。
"Holding 1 fluctuation" to "Holding 4 fluctuation" in FIG. Then, when the number of reserved balls of the first special symbol) is N, the fluctuation pattern lottery is executed using the fluctuation pattern table of "Hold N fluctuation". That is, the variation pattern lottery for the first special symbols in the low base state is configured to vary the variation pattern table to be used depending on the number of reservations. It should be noted that, when the game ball enters the start winning hole in the state where there is no suspension, it is temporarily stored as suspension for processing, so the variation pattern lottery is executed using the variation pattern table of "Hold 1 variation". be.
On the other hand, as shown in FIG. 12, the variation pattern lottery corresponding to the second special symbol is independent of the number of reservations, and is configured to use a common lottery table regardless of the number of reservations. It should be noted that, although not shown, as a result of the pattern lottery, if "missing 2 (reaching lost pattern)" is determined, even if it is a variation pattern lottery of the first special symbol, 1 variation that does not depend on the number of reservations It is configured to perform a variation pattern lottery using a pattern table (fluctuation pattern table for loss 2).

図12における「10R確変」、「5R確変」、「10R通常」、「5R通常」は、低ベース状態における、大当り時の変動パターン抽選に使用する変動パターンテーブルを示すものであり、当否抽選結果が「大当り」となり、図柄抽選結果がいずれの図柄であるかに応じて適宜変動パターンテーブルを選択して抽選が行われることを表している。図12では、第2特別図柄は低ベース状態における遊技の主体でないために、大当り変動パターンテーブルを大当り図柄に依存しない形で決定するように表現しているが、第2特別図柄の大当りについても、大当りの種別に応じて複数パターン有していてもよい。 "10R probability variation", "5R probability variation", "10R normal", and "5R normal" in FIG. is a "big hit", and represents that the lottery is performed by appropriately selecting the variation pattern table according to which symbol the symbol lottery result is. In FIG. 12, since the second special symbol is not the subject of the game in the low base state, the big hit variation pattern table is expressed so as to be determined in a form independent of the big hit symbol, but the big hit of the second special symbol is also expressed. , and may have a plurality of patterns according to the type of the jackpot.

ここで、図12を用いて、低ベース状態における変動パターン抽選の具体例を説明する。具体例として、第1特別図柄の抽選であって、変動パターン乱数が「30000」、変動開始時の保留球数が3個である状況(変動開始後は保留数2個となる状況)であって当否抽選結果および当り図柄抽選が「はずれ1」となる状況について説明する。 Here, a specific example of the variation pattern lottery in the low base state will be described with reference to FIG. As a specific example, it is a lottery of the first special symbol, the situation where the variation pattern random number is "30000" and the number of pending balls at the start of variation is 3 (situation where the number of pending is 2 after the start of variation). I will explain the situation where the winning or losing lottery result and the winning symbol lottery are "lose 1".

まず、変動開始時の保留数が「3」であることから「保3変動」の変動パターンテーブルを使用する。抽選処理は前述した当否抽選における抽選処理と同様、変動パターン乱数と、各抽選結果の変動パターンIDに対応する乱数値範囲を比較演算(減算)し、同範囲に乱数が属するか否かを判定する。本処理を行うことによってID「2」の通常変動Bのタイミングで、変動パターン乱数と乱数値範囲との比較演算を繰り返した結果が負の値となり、同IDが変動パターン抽選として決定され、特別図柄の変動表示として7秒の変動表示が行われた後、第1特別図柄表示装置P51にはずれ図柄1が表示されることとなる。 First, since the number of reservations at the start of fluctuation is "3", the fluctuation pattern table of "maintain 3 fluctuation" is used. The lottery process compares (subtracts) the variation pattern random number and the random number range corresponding to the variation pattern ID of each lottery result, similarly to the lottery process in the winning lottery described above, and determines whether the random number belongs to the same range. do. By performing this process, at the timing of normal fluctuation B of ID "2", the result of repeating the comparison operation between the fluctuation pattern random number and the random value range becomes a negative value, and the same ID is determined as a fluctuation pattern lottery, special After the variation display for 7 seconds is performed as the symbol variation display, the missing symbol 1 is displayed on the first special symbol display device P51.

続いて、図13を用いて高ベース状態における変動パターンテーブルについて説明する。高ベース状態における変動パターンテーブルの構成は、図12に示した低ベース状態における変動パターンテーブルと対象的な構成となっており、第2特別図柄に対して保留数依存となるはずれ時の変動パターンテーブル、大当り時の大当り図柄別テーブルを有するように構成されている。なお、図12と図13にて、多くの変動パターンが共通して決定され得るように構成されているが、これは説明を簡略化する目的でもあり、低ベース状態と高ベース状態とで決定される変動パターンの重複はごく少数であったり、全く重複しないように構成することも可能である。 Next, the fluctuation pattern table in the high base state will be explained using FIG. The configuration of the variation pattern table in the high base state has a configuration that is the same as the variation pattern table in the low base state shown in FIG. It is constructed so as to have a table and a table for each jackpot pattern at the time of jackpot. Although FIG. 12 and FIG. 13 are configured so that many fluctuation patterns can be determined in common, this is also for the purpose of simplifying the explanation, and is determined by the low base state and the high base state. It is also possible to configure such that the variation patterns overlap only a few times or do not overlap at all.

また、高ベース状態における変動パターンテーブルの特徴として、はずれ時の第2特別図柄の「保3変動」および「保4変動」の抽選結果として、前提とするぱちんこ遊技機Pの最短変動時間となる2秒変動(変動パターンID「12」)が決定可能に構成されている。 In addition, as a feature of the fluctuation pattern table in the high base state, the lottery result of the second special symbol "H3 fluctuation" and "H4 fluctuation" at the time of loss is the shortest fluctuation time of the pachinko game machine P that is assumed. A 2-second variation (variation pattern ID “12”) is configured to be determinable.

さらに高ベース状態における変動パターンの特徴点として、第1特別図柄の抽選については、必ず変動パターンID「4」の10秒変動が決定されるよう構成されている。第1特別図柄を10秒の変動で構成する理由として、図11に示した大当り図柄抽選テーブルにて、大当りした場合の遊技者利益が大きい(実行ラウンドが多いことによる獲得出玉期待値が高いこと、特定遊技状態として確率変動状態に移行する大当り図柄が多いこと)ことに起因しており、第2特別図柄に対応する変動表示を優先して数多く実施することで、遊技者により有利な大当りを獲得可能とすることを目的としている。また、第1特別図柄と第2特別図柄の大当り遊技の有利度合いに差がほとんどない場合であっても、第2特別図柄優先消化制御を採用していることに基づいて、第1特別図柄が変動表示されることを避け、有利な状態である特定遊技状態(高ベース状態)が終了するまで、通常遊技状態(低ベース状態)にて成立した保留を保持しやすく、高ベース状態において第2特別図柄の保留を発生するのに使用する遊技球の量に対し、低ベース状態で第1特別図柄の保留を生起させるために多量の遊技球を要することを避ける目的もある。 Furthermore, as a characteristic point of the variation pattern in the high base state, the 10-second variation of the variation pattern ID "4" is always determined for the lottery of the first special symbol. The reason for configuring the first special symbol with a variation of 10 seconds is that the player's profit in the case of a big hit is large in the big hit symbol lottery table shown in FIG. This is due to the fact that there are many jackpot patterns that shift to the probability fluctuation state as the specific game state), and by performing a large number of variable displays corresponding to the second special pattern with priority, the jackpot that is more advantageous to the player. is intended to make it possible to obtain In addition, even if there is almost no difference in the degree of advantage between the first special symbol and the second special symbol jackpot game, the first special symbol is based on the fact that the second special symbol priority digestion control is adopted. It is easy to hold the hold established in the normal game state (low base state) until the end of the specific game state (high base state), which is an advantageous state, to avoid the variable display. Another object is to avoid requiring a large amount of game balls to cause the first special symbol hold in the low base state, relative to the amount of game balls used to generate the special symbol hold.

図14は、限定期間における特殊テーブルを示す図であり、特定の期間において参照される特殊な変動パターンテーブルを表している。図14には、前提とするぱちんこ遊技機Pに備えられる特殊な変動パターンテーブルの一例として、3つの期間の特殊な変動パターンテーブルを包括して記載している。 FIG. 14 is a diagram showing a special table for a limited period, representing a special variation pattern table that is referred to during a specific period. In FIG. 14, as an example of a special variation pattern table provided in the pachinko game machine P as a premise, special variation pattern tables for three periods are comprehensively described.

より具体的には、図14には、大当り後の1変動目から4変動目までの期間(大当り時に存在する4つの保留で大当りとなる、いわゆる「保留連」(保留内連荘)と呼ばれる期間)に参照する「保留内連荘テーブル」(ID「51」、「71」が対象)と、大当り後のn回目からm回目の変動において参照され、55秒となるリーチ変動が選択されやすい高頻度リーチテーブル(ID「52」、「53」、「54」、「72」が対象)と、高ベース状態の最後の変動表示にて参照され、主に後述する「リザルト演出」が実行されることとなる「リザルト変動テーブル」(ID「55」、「73」が対象)が、前提とするぱちんこ遊技機Pに備えられていることが示されている。 More specifically, FIG. 14 shows the period from the 1st to the 4th fluctuation after the big hit (so-called "retained ream" (retained ream), which is a big hit with 4 holds that exist at the time of the big win). period), and the reach variation of 55 seconds, which is referred to in the n-th to m-th variation after the big hit, is likely to be selected. Referred to in the high frequency reach table (IDs "52", "53", "54", "72") and the last variable display in the high base state, the "result effect" described later is mainly executed. It is shown that a different "result variation table" (for IDs "55" and "73") is provided in the premise pachinko game machine P.

このように、限定的な期間に参照される特殊な変動パターンテーブルのことを、「特殊変動パターンテーブル」や「限定頻度(パターンテーブル)」などと称する。 Such a special variation pattern table that is referenced for a limited period of time is called a "special variation pattern table" or a "limited frequency (pattern table)".

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、限定頻度パターンテーブルの参照期間を、大当り遊技(特別電動役物の作動、言い換えると役物連続作動装置の作動)の後の定められた期間において参照可能に構成している。これらの参照期間について、大当りの種類(大当り図柄)によって、参照有無を異ならせたりすることも可能であり、小当り遊技に基づく特別電動役物の作動後の特定の期間において、参照する期間を異ならせるように構成することも可能である。いかなる状況でどのような特殊変動パターンテーブルを参照するかは、ぱちんこ遊技機毎に適宜設定可能なものであり、例示したものに限らず、必要があればその詳細を別途の記載で説明することとする。 In the premise pachinko game machine P, the reference period of the limited frequency pattern table can be referred to during a predetermined period after the jackpot game (operation of the special electric role product, in other words, operation of the role product continuous operation device). is doing. Regarding these reference periods, it is possible to change whether or not to refer to them depending on the type of jackpot (jackpot pattern). It is also possible to configure them differently. What kind of special variation pattern table to refer to in what situation can be appropriately set for each pachinko game machine, and the details are not limited to the examples, and if necessary, the details can be explained in a separate description. and

次に、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける演出動作に係る制御を行う演出制御基板P41の制御に関する説明を行う。なお、演出制御基板P41の動作制御は、遊技機の型式試験上における制約は少なく、主制御基板P40の制御と比較して設計の自由度が高いものであるため、以下の説明で説明される処理のみに制限されるものでなく、処理が行われるタイミングについても適宜変更可能である。 Next, the control of the effect control board P41 that performs control related to the effect operation in the pachinko game machine P, which is the premise, will be described. The operation control of the performance control board P41 is less restricted in the model test of the game machine, and has a higher degree of freedom in design than the control of the main control board P40, so it will be explained in the following explanation. It is not limited only to the processing, and the timing at which the processing is performed can also be changed as appropriate.

[演出制御基板の電源投入処理~メインループ処理]
前提とするぱちんこ遊技機Pは、遊技機の電源が投入されると演出制御基板P41のCPUにおいて、電源投入処理(ステップ4000)が実行する。ここで、演出制御基板P41の電源投入処理に関し図15に沿ってその詳細を説明する。
[Power-on processing of production control board to main loop processing]
In the premise pachinko game machine P, power-on processing (step 4000) is executed in the CPU of the effect control board P41 when the power of the game machine is turned on. Here, details of power-on processing of the effect control board P41 will be described with reference to FIG.

前提とするぱちんこ遊技機Pの演出制御基板P41において電源投入処理(ステップ4000)が開始されると、演出制御基板P41上に設けられた演算装置であるCPUの動作に係る初期設定処理が行われる(ステップ4002)。初期設定処理は、この後のCPUの動作に必要な設定を適宜行うものであり、その詳細は割愛するが、前回の電源断が発生した状態で実行されていた演出に関し、主制御基板P40の電源投入処理(図7)と演出制御基板の電源投入処理(図15)の完了には時間差が生じるため、電源復帰後に電断前の演出に復帰してしまうと、主制御基板P40の動作とずれが発生する恐れがあることから、演出制御基板P41の電断復帰時の初期処理では、電断前に実行していた演出が実行されないよう演出情報などを初期化することが多い(「演出制御基板リセット」、「サブリセット」と呼ぶ)。 When the power-on process (step 4000) is started in the effect control board P41 of the pachinko game machine P as a premise, the initial setting process relating to the operation of the CPU, which is the arithmetic device provided on the effect control board P41, is performed. (Step 4002). The initial setting process is to appropriately perform settings necessary for the operation of the CPU thereafter, and details thereof will be omitted. There is a time lag between the completion of the power-on processing (Fig. 7) and the power-on processing of the effect control board (Fig. 15). Since there is a risk of deviation, in the initial processing of the effect control board P41 at the time of power failure recovery, the effect information etc. are often initialized so that the effect that was being executed before the power failure is not executed ("effect called “control board reset” and “sub-reset”).

(演出制御基板のメインループ)
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、初期設定処理の後にメインループ処理へ移行する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出表示装置P80(画像表示装置)に対して接続する画像制御基板P42において演出画像を描画する周期(フレーム)の時間が、1秒間に30回描画するよう1周期約33ms(30FPS)に設定されるため、そのおよそ半分の周期である16msの周期にてメインループ処理のループを1回行うように構成されている(ステップ4002からステップ4016)。
(Main loop of production control board)
In the premise pachinko game machine P, the main loop process is performed after the initial setting process. In the premised pachinko game machine P, the image control board P42 connected to the effect display device P80 (image display device) is set so that the cycle (frame) for drawing the effect image is drawn 30 times per second. Since the cycle is set to approximately 33 ms (30 FPS), the main loop processing loop is performed once at a cycle of 16 ms, which is approximately half the cycle (steps 4002 to 4016).

演出制御基板P41のメインループ処理では、まずCPUの暴走の検出を行うためのウォッチドッグタイマのクリア処理を行う(ステップ4004)。 In the main loop processing of the effect control board P41, clear processing of the watchdog timer for detecting runaway of the CPU is first performed (step 4004).

続いて、演出制御乱数データを更新する処理(ステップ4006)を行い、演出抽選を実行する契機が発生した場合に使用する各種の演出制御乱数を更新する。 Subsequently, a process of updating the effect control random number data (step 4006) is performed, and various effect control random numbers used when an opportunity to execute the effect lottery occurs are updated.

次に、入力ポート監視処理を実行する(ステップ4008)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、後述する演出制御基板P41の割込み処理中においても入力ポートの監視を実行する仕様となっているが、メインループ処理における入力ポートの監視処理は、16ms周期の監視となるため、システム上必要な監視対象であるスイッチなどの入力の監視にとどまり、演出可動役物P560の演出制御に必要なセンサ類などの入力の監視は省略される。なお、変形例として、演出上監視すべき対象であるセンサ類に関し、メインループ処理内の入力ポート監視処理にて確認を行ってもよい。 Next, input port monitoring processing is executed (step 4008). The pachinko game machine P, which is the premise, is designed to monitor the input port even during the interrupt processing of the effect control board P41, which will be described later. Therefore, monitoring of inputs such as switches, which are necessary monitoring objects in the system, is limited, and monitoring of inputs such as sensors necessary for controlling the effect of the effect movable accessory P560 is omitted. As a modified example, sensors to be monitored for performance may be checked in the input port monitoring process in the main loop process.

入力ポート監視処理で実行する内容は、主制御基板の入力ポート確認処理と同様、各種センサの入力データより、レベルデータを生成して記憶したり、立ち上がり(立ち下がり)データを記憶する処理が実行される。 The contents of the input port monitoring process are the same as the input port confirmation process of the main control board, from the input data of various sensors, level data is generated and stored, and rising (falling) data is stored. be done.

続いて、演出制御基板P41は、演出装置制御処理(ステップ4010)を行い、演出表示装置P80(画像表示)以外の演出動作に関する制御を実行する。本処理において制御される演出装置として、ランプP82(「盤ランプ(P550)」「枠ランプ(P350)」)やスピーカP83(上スピーカP370、下スピーカ141)、演出可動役物P560などがあり、これらの演出装置に対して後述する演出制御処理(ステップ4012)などの処理によって実行が決定された演出内容に応じた演出動作命令を各演出装置に送信して演出動作を実行させる。 Subsequently, the effect control board P41 performs effect device control processing (step 4010), and executes control related to effect operations other than the effect display device P80 (image display). The production devices controlled in this process include lamps P82 ("board lamp (P550)" and "frame lamp (P350)"), speakers P83 (upper speaker P370, lower speaker 141), production movable accessories P560, and the like. An effect operation command corresponding to the content of the effect decided to be executed by a process such as the effect control process (step 4012), which will be described later, is transmitted to each effect device to execute the effect operation.

演出装置制御処理(ステップ4010)における各種演出装置に対する演出動作命令の出力は、演出表示装置P80(画像表示装置)にて表示される演出画像と同期して実行(開始)される必要があるため、演出表示装置P80の制御を行っている画像制御基板P42から演出制御基板P41に対して一定間隔で送信される信号や、強制的に同期を図る信号を受信したこと(前述した入力ポート監視処理での受信)を契機として、演出表示装置P80の演出切り替わりタイミングとの同期を図り、各種演出装置に対して演出動作命令の出力を行う。 This is because the output of the effect operation commands to various effect devices in the effect device control process (step 4010) must be executed (started) in synchronization with the effect image displayed on the effect display device P80 (image display device). , the signal transmitted at regular intervals from the image control board P42 controlling the effect display device P80 to the effect control board P41 or the signal for forcibly synchronizing is received (the input port monitoring process described above). ), it synchronizes with the effect switching timing of the effect display device P80, and outputs the effect operation command to various effect devices.

なお、演出装置の内、演出可動役物P560の動作制御に関しては、演出可動役物P560の駆動手段に対して、より短い周期での制御が必要となることから、本処理において設定された演出動作命令にて実行されることとなる演出可動役物P560の動作パターンについて、後述する演出制御基板P41の割込み処理中(図16参照)においてもセンサの監視、動作切り替えが実行される。 In addition, regarding the operation control of the effect movable accessory P560 among the effect devices, it is necessary to control the driving means of the effect movable accessory P560 in a shorter period, so the effect set in this process Regarding the operation pattern of the effect movable accessory P560 to be executed by the operation command, sensor monitoring and operation switching are executed even during an interrupt process (see FIG. 16) of the effect control board P41, which will be described later.

次に、演出制御基板P41のメインループ処理で実行される演出制御処理(ステップ4012)に関して説明する。演出制御処理は、後述する演出制御コマンド解析処理で主制御基板P40から受信した演出制御コマンドを解析した結果に基づき成立したフラグや受信した演出制御コマンド自体の情報(特別図柄抽選の抽選結果IDなど)、入力ポート監視処理(ステップ4008)、割込み処理(図16)等の他の処理中に成立したフラグを基に、各種演出装置で実行する演出内容を抽選したり選択することで決定する処理である。 Next, the effect control processing (step 4012) executed in the main loop processing of the effect control board P41 will be described. Effect control processing is based on the result of analyzing the effect control command received from the main control board P40 in the effect control command analysis process to be described later, and the information of the received effect control command itself (such as the lottery result ID of the special symbol lottery) ), input port monitoring processing (step 4008), interrupt processing (FIG. 16), etc., based on the flags established during other processing, lottery or selection processing to determine the contents of the presentation to be executed by various presentation devices. is.

演出制御処理は、各フラグ情報やコマンド解析情報を基に実行すべき演出決定の処理を選択し、対応する演出決定のためのサブモジュール処理を呼び出して実行する。ここで決定される演出内容の例として、特別図柄抽選の実行結果に係るコマンド(当否コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド)を基に1回の特別図柄の変動に対応する変動演出を決定する処理(予告やリーチの内容、停止する装飾図柄の決定などを行う処理)や、保留が発生した際に送信される保留数情報や事前判定情報を基に新たに発生した保留に対し先読み演出(「事前判定演出」とも呼ぶ)を実行するか否かを決定する先読み抽選処理や、特別遊技(大当りや小当り)の実行に際し演出制御コマンドとして送信された情報に基づき特別遊技中の演出内容を決定する特別遊技演出内容決定処理などがある。 The effect control process selects the effect determination process to be executed based on each flag information and command analysis information, and calls and executes the corresponding effect determination submodule process. As an example of the production content determined here, the process of determining the variation production corresponding to the variation of one special symbol based on the command (win/fail command, symbol command, variation pattern command) related to the execution result of the special symbol lottery (processing to determine the content of notices, reach, and decorative patterns to be stopped), and pre-reading performance (" Based on the information sent as a production control command when executing a pre-reading lottery process that determines whether or not to execute a special game (big hit or small hit), the content of the production during the special game is determined. There is a special game effect content determination process and the like.

また、演出制御処理は、主制御基板P40から送信された演出制御コマンドに対する処理のみでなく、演出制御基板P41でエラーを検出した場合のエラー表示内容の決定処理(主制御基板から送信されたエラー情報に基づくエラー表示内容の決定処理を含む)や、遊技者によって演出操作手段P81である演出ボタンP381、十字キーP383などの入力操作に基づいてスピーカP83から出力される音量の調整や、ランプP82の発光輝度を変更する光量調整、演出内容および演出内容決定傾向のカスタマイズといった演出内容の決定も実行する。 In addition, the effect control process is not only the process for the effect control command transmitted from the main control board P40, but also the determination process of the error display content when an error is detected by the effect control board P41 (error transmitted from the main control board). (including determination processing of error display content based on information), adjustment of the volume output from the speaker P83 based on the player's input operation such as the effect button P381 and the cross key P383 which are the effect operation means P81, and the lamp P82 It also executes the determination of the effect contents such as the light amount adjustment for changing the light emission luminance of the display and the customization of the effect contents and the effect content determination tendency.

なお、演出制御処理で呼び出されるサブモジュール処理にて行われる各種の演出内容の決定処理については、遊技機毎に固有の仕様を用いられることが多いため、説明を割愛し、発明の対象となるぱちんこ遊技機Pにおいて特徴を有する処理を実行する場合には、発明の対象となるぱちんこ遊技機Pの実施例の説明にてその詳細を説明することとする。 It should be noted that the processing for determining the contents of various effects performed in the sub-module processing called in the effect control process is often subject to the invention, since the specifications unique to each gaming machine are often used. When the pachinko game machine P executes a characteristic process, the details will be explained in the explanation of the embodiment of the pachinko game machine P which is the object of the invention.

演出制御基板のメインループ処理の説明に戻り、メインループ処理の最後の処理として演出制御コマンド解析処理(ステップ4014)を説明する。 Returning to the description of the main loop processing of the effect control board, the effect control command analysis processing (step 4014) will be described as the last processing of the main loop processing.

演出制御コマンド解析処理は、主制御基板P40から送信された演出制御コマンドとして記憶されている情報を基に、前述した演出制御処理において演出内容の決定に使用するための演出制御コマンドに対応する情報の記憶や、フラグの設定を行う。本処理は、主制御基板P40から送信されたコマンドに応じて処理内容を決定する必要があり、演出制御コマンドであるMODEデータ、EVENTデータの内容より処理内容を決定して、演出制御コマンドに応じた処理が実行される。 The effect control command analysis process is based on the information stored as the effect control command transmitted from the main control board P40. and set flags. In this process, it is necessary to determine the processing contents according to the command transmitted from the main control board P40. process is executed.

なお演出制御コマンドは、主制御基板P40の割込み処理毎(4ms毎)に1のコマンド(MODEデータとEVENTデータ)が送信される可能性があるため、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41のメインループ処理の周期(16ms)が経過するまでの間、処理可能な限り演出制御コマンドの解析を繰り返し実行する(ステップ4016)。 Since there is a possibility that one command (MODE data and EVENT data) will be transmitted for each interrupt processing (every 4 ms) of the main control board P40, the effect control command can Until the period (16 ms) of the main loop processing of the substrate P41 elapses, the analysis of the effect control command is repeatedly executed as long as it can be processed (step 4016).

[演出制御基板の割込み処理]
次に、演出制御基板P41のCPUにおいて実行される割込み処理に関して説明する。演出制御基板P41における割込み処理は、主制御基板の割込み処理とは異なり、異なる実行契機で開始される複数の割込み処理を有している(図16(A)および(B)を参照)。なお、これらの複数の割込み処理には、優先度が設定されており、より上位の優先度の割込みが発生した場合には、割込み処理の実行中であっても上位の割込み処理を実行するように制御される。本説明においては、代表して演出制御タイマ割込み処理(図16(A))と、演出制御コマンド受信割込み(図16(B))とについて説明を行う。
[Interrupt processing of production control board]
Next, the interrupt processing executed in the CPU of the effect control board P41 will be described. Unlike the interrupt processing of the main control board, the interrupt processing in the effect control board P41 has a plurality of interrupt processing started with different execution triggers (see FIGS. 16(A) and (B)). In addition, priority is set for these multiple interrupt processes, and if an interrupt with a higher priority occurs, even if the interrupt process is being executed, the higher interrupt process will be executed. controlled by In this description, the production control timer interrupt processing (FIG. 16(A)) and the production control command reception interrupt (FIG. 16(B)) will be described as representatives.

(演出制御タイマ割込み処理)
演出制御タイマ割込み処理(図16(A))は、演出制御基板P41のCPUにおいて、1ms周期で実行される割込み処理である。
(Production control timer interrupt processing)
Effect control timer interrupt processing (FIG. 16(A)) is interrupt processing executed at a 1 ms cycle in the CPU of the effect control board P41.

ポート入出力処理(ステップ5002)は、演出制御基板P41の入力ポートより、演出可動役物P560の位置検出のために設けられたセンサや、他のセンサ(演出操作手段P81の入力センサ)の入力からレベルデータ、立ち上がりデータを生成して記憶する処理や、出力ポートより、演出装置制御処理にて設定された動作パターンに従って演出可動役物P560の駆動手段(ソレノイドやステッピングモータなど)に対して駆動信号を出力する処理が実行される。また、出力ポートからデータ出力を行った際には、必要があれば出力回数をカウントするカウンタ(記憶領域)のデータを更新する。 Port input/output processing (step 5002) is input from the input port of the effect control board P41 to the sensor provided for detecting the position of the effect movable accessory P560 and other sensors (input sensor of the effect operation means P81). From the output port, the drive means (solenoid, stepping motor, etc.) of the movable accessory P560 is driven according to the operation pattern set in the production device control process. A process for outputting a signal is executed. Also, when data is output from the output port, the data in the counter (storage area) for counting the number of times of output is updated if necessary.

タイマ更新処理(ステップ5004)は、演出動作の切り替えタイミングを計るタイマの減算や加算を行う処理である。各タイマに関し更新処理が終了すると、比較値との比較演算を行い、演出動作の切り替え条件が発生したか否かを判断し、演出制御処理(ステップ4012)において演出内容の決定に必要な情報やフラグを記憶領域に記憶する処理を行う。 The timer update process (step 5004) is a process of subtracting or adding a timer for measuring the switching timing of the effect operation. When the update processing for each timer is completed, a comparison operation is performed with a comparison value, and it is determined whether or not the switching condition for the performance operation has occurred, and information necessary for determining the content of the performance in the performance control processing (step 4012) A process for storing the flag in the storage area is performed.

センサ監視処理(ステップ5006)は、ポート入出力処理にて生成したセンサの検出データより、演出可動役物P560の演出動作切り替え条件が成立したか否かなど、演出動作の切り替えに係るセンサ検出情報の発生有無を判断し、動作パターンのテーブルを切り替える処理を行ったり、演出制御処理(ステップ4012)にて演出内容を決定するための条件フラグを立てる処理を行う。 The sensor monitoring process (step 5006) is based on sensor detection data generated in the port input/output process to obtain sensor detection information related to the switching of the effect operation, such as whether or not the condition for switching the effect operation of the effect movable accessory P560 is met. is determined, and processing for switching the operation pattern table is performed, and processing for setting a condition flag for determining the content of the performance in the performance control processing (step 4012) is performed.

演出ボタン監視処理(ステップ5008)は、演出操作手段P81である演出ボタンP381やレバーP382、十字キーP383などの入力に基づく演出の切り替え条件の成立有無を判断する処理である。演出ボタン監視処理では、ポート入出力処理(ステップ5002)において生成された各入力装置の入力状態を示すレベルデータや立ち上がりデータ(前回オフから今回オンへレベルデータが変化したことを示すデータ)より演出操作手段P81に対する操作有無、操作態様を判断する。 The effect button monitoring process (step 5008) is a process for judging whether or not the effect switching condition is established based on the inputs of the effect button P381, the lever P382, the cross key P383, etc., which are the effect operation means P81. In the effect button monitoring process, the level data indicating the input state of each input device generated in the port input/output process (step 5002) and the rising data (data indicating that the level data has changed from OFF last time to ON this time) are used to generate effects. It determines whether or not the operating means P81 is operated and how it is operated.

例えば、演出操作手段P81に対する入力情報として、立ち上がりデータが生成されている場合には演出操作手段P81に対する遊技者操作があったものとして、対応する演出の実行のためのフラグなどの情報を記憶する。なお、立ち上がりデータのみで入力を判断すると電気的なノイズにより誤検出して演出動作の切り替えが行われる可能性があるため、立ち上がりデータの発生後、複数回のレベルデータ(オンデータ)の入力が連続したことを契機として演出操作手段P81に対する遊技者操作(「単押し(単引き)操作」、「一撃操作」と表現する場合がある)と判断してもよい。 For example, when start-up data is generated as input information for the effect operating means P81, it is assumed that the player has operated the effect operating means P81, and information such as a flag for executing the corresponding effect is stored. . In addition, if the input is judged only by the rise data, there is a possibility that the effect operation will be switched due to erroneous detection due to electrical noise. It may be determined that the player's operation (sometimes expressed as "single push (single pull) operation" or "single blow operation") on the effect operation means P81 is triggered by the continuation.

また、オン入力のレベルデータが連続して500回検出された場合、すなわち0.5秒に渡って演出操作手段P81が操作されたと判断した場合、「長押し(長引き)」操作と判断し、特殊な操作として扱うよう構成している。なお、「長押し(長引き)」操作の有無、継続の判断において立ち下がりデータ(前回オンから今回オフへレベルデータが変化したことを示すデータ)が電気的にノイズとして検出される場合があるが、この場合も前述した誤検出防止の対策と同様に立ち下がりデータの検出後、複数回のレベルデータ(オフデータ)の入力を検出したことに基づいて、「長押し(長引き)」操作の入力終了を判断するものとしてもよい。 Further, when the ON input level data is continuously detected 500 times, that is, when it is determined that the effect operation means P81 has been operated for 0.5 seconds, it is determined as a "long press (long draw)" operation, It is configured to handle as a special operation. In addition, the falling data (data indicating that the level data has changed from the previous ON to the current OFF) may be electrically detected as noise when judging whether or not there is a "long press (long pull)" operation. , In this case as well, similar to the measures to prevent false detection described above, after detection of falling data, based on the detection of input of level data (off data) multiple times, input of "long press (long draw)" operation It is also possible to determine the end.

そして、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、実行中の演出内容によっては、演出ボタンP381に対する「長押し」操作の実行により、一定周期毎(例えば0.3秒毎)に1回の演出操作手段P81の「単押し(単引き)」入力操作があったと見做す処理を繰り返して行わせることを可能としており、このように「長押し(長引き)」操作などの特殊な操作を契機として、「単押し」操作が行われたと見做して繰り返し処理が実行されることを「オート連打」操作と呼ぶ。なお、「オート連打」操作は、例示した操作内容に限らず、複数の演出操作手段P81を同時操作するものや、演出ボタンとは異なるスイッチとして設けられたディップスイッチなどのオンオフ操作することで、演出ボタンP381の入力に基づき「オート連打」操作が実行されたと見做す手法を採用することも可能である。 Then, in the premised pachinko game machine P, depending on the content of the effect being executed, the effect operation means is executed once at a constant cycle (for example, every 0.3 seconds) by executing the "long press" operation on the effect button P381. It is possible to repeat the processing that assumes that there is a "single press (single pull)" input operation on P81. Execution of repetitive processing assuming that a "single-press" operation has been performed is called an "automatic repeated-press" operation. It should be noted that the "automatic repeated hitting" operation is not limited to the operation content illustrated, but by operating a plurality of effect operation means P81 at the same time or by turning on and off a DIP switch provided as a switch different from the effect button, It is also possible to adopt a method of assuming that the "automatic repeated hitting" operation has been executed based on the input of the effect button P381.

なお、演出操作手段P81に対する入力は、演出の実行状況によって、有効操作として扱う期間(「操作有効期間」)と、無効操作として扱う期間(「操作無効期間」)とが存在する。 Note that the input to the effect operation means P81 has a period treated as a valid operation (“operation valid period”) and a period treated as an invalid operation (“operation invalid period”) depending on the execution status of the effect.

マルチタスク処理(ステップ5010)は、演出制御タイマ割込み処理が実行される毎に更新されるタスクカウンタ(値「0」~「15」の間で更新)の値に応じて、今回発生した演出制御タイマ割込み処理中で実行する処理内容を異ならせて行う処理である。タスクカウンタが16ms周期で循環するように構成されており、メインループ処理の1周期とほぼ同期して各カウンタ値における処理が実行されるように構成されている。各タスクにおける処理の一例としては、画像制御基板P42の動作が実行できるか否かを画像制御基板P42から送信される信号(ポート入出力処理にて入力情報を生成)を基に判断し、画像制御基板P42の動作状況を監視する処理が行われる。 Multi-task processing (step 5010), depending on the value of the task counter (updated between the value "0" ~ "15") that is updated each time the effect control timer interrupt process is executed, effect control generated this time This is a process performed by changing the contents of the process to be executed during the timer interrupt process. The task counter is configured to circulate at a cycle of 16 ms, and the processing for each counter value is executed substantially in synchronization with one cycle of the main loop processing. As an example of processing in each task, whether or not the operation of the image control board P42 can be executed is determined based on a signal (input information is generated by port input/output processing) transmitted from the image control board P42, and the image is displayed. A process of monitoring the operation status of the control board P42 is performed.

画像制御コマンド送信処理(ステップ5012)は、画像制御基板P42のCPUに対して演出制御処理P41にて決定した演出内容に応じた画像表示を実行させるべく、画像制御コマンド(「サブ間コマンド」と呼ぶ場合もある)を画像制御基板P42のCPUに対して送信する処理である。なお、画像制御基板P42と演出制御基板P41は同一の基板で構成してもよいが、本明細書内では便宜的に画像制御基板P42として記載する。 The image control command transmission process (step 5012) sends an image control command ("inter-sub command") to the CPU of the image control board P42 so as to execute an image display corresponding to the content of the effect determined in the effect control process P41. ) to the CPU of the image control board P42. Although the image control board P42 and the performance control board P41 may be configured by the same board, they are referred to as the image control board P42 for the sake of convenience in this specification.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41は、画像制御コマンドを表示内容の種類を示す第1コマンドと、表示内容のパターンを指定する第2コマンドとで構成し、画像制御基板P42に送信する構成となっている。 In the premised pachinko game machine P, the effect control board P41 consists of a first command indicating the type of display content and a second command designating the pattern of the display content as the image control command. It is configured to send.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御タイマ割込み処理にて画像制御コマンドを送信する構成となっているが、演出制御基板P41と画像制御基板P42との間におけるコマンドの送受信に関して、別途割込み処理を設けて送受信を行うように構成することも可能である。 In addition, the pachinko game machine P, which is assumed, is configured to transmit image control commands in the effect control timer interrupt process. It is also possible to configure such that transmission and reception are performed by providing interrupt processing.

(演出制御コマンド受信割込み)
演出制御コマンド受信割込み(図16(B))は、主制御基板P40の割込み処理(図9)中の演出制御コマンド送信処理(ステップ2040)においてストローブ信号が出力され、当該ストローブ信号を演出制御基板P41が受信した場合に発生させる割込み処理である。
(Production control command reception interrupt)
In the effect control command reception interrupt (FIG. 16(B)), a strobe signal is output in the effect control command transmission process (step 2040) in the interrupt process (FIG. 9) of the main control board P40, and the strobe signal is transmitted to the effect control board. This is an interrupt process that occurs when P41 receives.

演出制御基板P41は、演出制御コマンド受信割込みを開始すると、主制御基板P40の出力ポートより送信される演出制御コマンド(MODEデータまたはEVENTデータ)を読み取り、一時バッファデータを更新して記憶する(ステップ5502、ステップ5504)。 When the effect control command reception interrupt is started, the effect control board P41 reads the effect control command (MODE data or EVENT data) transmitted from the output port of the main control board P40, and updates and stores the temporary buffer data (step 5502, step 5504).

一時バッファデータの更新が終了すると、1の演出制御コマンド(MODEデータとEVENTデータの組合せ)の受信が完了したか否かを判断する(ステップ5506)。なお、主制御基板P40から送信される演出制御コマンドは、1バイトデータのうち、特定のビットが「1」「0」で構成されている。
前述したステップ5504の一時バッファデータ(2バイトデータ記憶領域)の更新に際しては、通常下位の1バイトの記憶領域に今回受信した演出制御コマンドの内容を記憶する処理を行う。このとき、更新前に現在の一時バッファデータの記憶領域の下位1バイトのうち特定のビットの部分がMODEデータであることを示す場合、一時バッファデータの記憶データを上位の1バイト記憶領域にシフトさせて記憶させた後、今回受信したEVENTデータを一時バッファデータの下位の1バイトの記憶領域に記憶する処理が行われる。
When the update of the temporary buffer data ends, it is determined whether or not the reception of one effect control command (combination of MODE data and EVENT data) has been completed (step 5506). It should be noted that the effect control command transmitted from the main control board P40 has specific bits of "1" and "0" in the 1-byte data.
When updating the temporary buffer data (2-byte data storage area) in step 5504 described above, processing is performed to store the content of the effect control command received this time in the normal lower 1-byte storage area. At this time, if the part of the specific bit in the lower 1-byte storage area of the current temporary buffer data before update indicates that it is MODE data, the storage data of the temporary buffer data is shifted to the upper 1-byte storage area. After that, the EVENT data received this time is stored in the lower 1-byte storage area of the temporary buffer data.

そしてステップ5506の演出制御コマンドの受信完了の判断においては、一時バッファデータの下位1バイトのうちの特定のビットがEVENTデータを示すデータであるか否かを判断し、EVENTデータであると判断した場合には、1の演出制御コマンドの受信が完了したもの(ステップ5506YES)として次の処理に進み、MODEデータであると判断した場合(ステップ5506NO)には、主制御基板P40からEVENTデータの送信に基づくストローブ信号を受信するまで、演出制御コマンド受信割込みを抜け、他の処理を行って待機する。 Then, in the determination of completion of reception of the effect control command in step 5506, it is determined whether or not a specific bit in the lower 1 byte of the temporary buffer data is data indicating EVENT data, and it is determined that it is EVENT data. In the case, the reception of the effect control command of 1 is completed (step 5506 YES) and proceeds to the next process, and when it is determined that it is MODE data (step 5506 NO), the transmission of EVENT data from the main control board P40 Until receiving the strobe signal based on, it exits the effect control command reception interrupt, performs other processing and waits.

ステップ5506において、演出制御コマンドの受信が完了したと判断した場合、送られた演出制御コマンドが正常なものであったか否かを判断する(ステップ5508)。この処理は、例えば、主制御基板P40から送信され得る演出制御コマンドの一覧データの中に一致するデータが存在するか否かを基に判断される。そして、正常なコマンドであると判断された場合には、演出制御タイマ割込み処理中の演出制御コマンド解析処理にて解析されるように受信した演出制御コマンドを記憶するための記憶領域に記憶し、異常データの場合には一時バッファデータを破棄する。 In step 5506, when it judges that reception of the production|presentation control command was completed, it judges whether the sent production|presentation control command was normal (step 5508). This process is determined, for example, based on whether or not matching data exists in the list data of the effect control commands that can be transmitted from the main control board P40. Then, when it is determined that the command is normal, it is stored in a storage area for storing the effect control command received so as to be analyzed by the effect control command analysis process during the effect control timer interrupt process, In the case of abnormal data, the temporary buffer data is discarded.

[基本的な画像表示の演出例]
次に、図17から図20を用いて、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける基本的な演出に関して説明を行う。図17は、通常遊技中(低確率/低ベース中)の図柄変動表示(装飾図柄の停止表示中)を表した図であり、図18は大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況を表した図である。図19は、大当り遊技を実行している状態を表した図であり、図20は特定遊技状態中(高確率または低確率/高ベース)である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。
[Example of basic image display effects]
Next, with reference to FIGS. 17 to 20, the basic effects in the premise pachinko game machine P will be described. FIG. 17 is a diagram showing symbol variation display (decorative symbols are stopped and displayed) during normal game (during low probability/low base), and FIG. It is a figure showing the situation where it is. FIG. 19 is a diagram showing a state in which a jackpot game is being executed, and FIG. 20 shows a game performance during operation of the electric chew support function during a specific game state (high probability or low probability/high base). It is a diagram of

(通常遊技状態の演出表示例)
《装飾図柄》
図17は、通常遊技中(低確率/低ベース中)の図柄変動表示(装飾図柄の停止表示中)を表した図である。画面の略中央領域に3つの数字が遊技者に対して明瞭に確認できる態様にて表示されている。この3つの図柄は「装飾図柄(P801)」(「装図」とも呼ぶ)と呼ばれており、特別図柄抽選の結果に対応して表示される演出的な表示物であり、特別図柄の変動表示に合わせて変動表示される。なお、図17中では数字のみで表現しているが、各数字にキャラクタ画像などの装飾画像を伴って表示される場合もある。また、各数字に装飾画像を伴って表示するよう構成する場合には、遊技状態によって装飾画像や各数字の表示態様を相違させてもよい。そのように構成することによって、遊技者は現在の遊技状態を判別し易くなる。
(Example of production display in normal game state)
《Decorative pattern》
FIG. 17 is a diagram showing symbol variation display (decorative symbols are being stopped and displayed) during normal game (during low probability/low base). Three numbers are displayed in a substantially central area of the screen in such a manner that the player can clearly see them. These three patterns are called "decorative patterns (P801)" (also called "design"), and are dramatic display objects displayed corresponding to the result of the special pattern lottery, and variations in special patterns. The display changes according to the display. Although only numbers are shown in FIG. 17, each number may be displayed with a decoration image such as a character image. Also, in the case where each number is displayed with a decoration image, the display mode of the decoration image and each number may be changed according to the game state. Such a configuration makes it easier for the player to determine the current game state.

装飾図柄P801は、特殊な演出を行っている場合を除いて特別図柄の変動表示1回(特別図柄抽選1回)に対して、1度の演出としての変動表示が行われる。なお、不図示であるが、装飾図柄P801の変動表示が行われる際には、装飾図柄が高速で変動表示(場合によっては透過表示や非表示となる)され、アニメーションや演出効果の画像による「予告」と呼ばれる演出により、大当り遊技の権利獲得の期待感を高める演出を行う。 The decorative pattern P801 is variably displayed as one effect for one variable display of the special pattern (one special pattern lottery), except when a special effect is performed. Although not shown, when the decorative pattern P801 is variably displayed, the decorative pattern is variably displayed at high speed (transparent display or non-display depending on the case), and animation and production effect images are displayed. By the production called "notice", the production that raises the expectation of acquiring the right of the big hit game is performed.

図17に示す装飾図柄P801は、変動表示が開始されると上下方向(上から下方向)にスクロール表示された後、左図柄(P801a)、右図柄(P801c)、中図柄(P801b)の順に図柄列毎に、演出制御基板P41で決定された停止表示図柄が停止表示される。一般的には、3つの装飾図柄P801が同一の態様(ぞろ目)で停止表示された場合に、大当りであることを演出的に報知するものとなっている。また、1の図柄が変動表示を行う一方で他の図柄が表示されている状態、例えば、最後に停止する図柄(「最終停止図柄」とも呼ぶ)である中図柄P801bが停止する前に左図柄および右図柄が同一の図柄で表示(仮停止表示)されている状態のことを「リーチ」(「リーチ状態」「リーチ態様」)と呼ぶ。 The decorative pattern P801 shown in FIG. 17 is displayed by scrolling in the vertical direction (from top to bottom) when the variable display is started, and then the left pattern (P801a), the right pattern (P801c), and the middle pattern (P801b) in this order. The stop display symbols determined by the effect control board P41 are stopped and displayed for each symbol row. Generally, when the three decorative patterns P801 are stop-displayed in the same manner (zoroshi), a big hit is reported in a dramatic manner. In addition, while one symbol is displayed in a variable manner, other symbols are displayed. The state in which the right and left symbols are displayed in the same pattern (temporary stop display) is called "reach" ("reach state", "reach state").

装飾図柄P801の変動表示は、上下方向(上から下方向)にスクロール表示する態様で表示されることが多いが、変動表示の態様は上下方向に限らず、左右方向や奥行きを使って前後(斜め)方向にスクロール表示動作を行うものであってもよいし、スクロールせずにその場で回転動作を行うとともに順番に切り替え表示がされるものであってもよい。 The variable display of the decorative pattern P801 is often displayed in a form of scroll display in the vertical direction (from top to bottom), but the form of the variable display is not limited to the vertical direction, and can be scrolled forward and backward using the horizontal direction and depth ( It is also possible to perform a scroll display operation in a diagonal direction, or to perform a rotation operation on the spot without scrolling and to switch the display in order.

また、装飾図柄P801は1回の特別図柄の変動表示中において、複数回の停止表示を行う場合を有している。この時、複数回の停止表示に際して、特別抽選の結果を示す停止表示は、特別図柄の停止表示図柄が特別図柄表示装置に停止表示されるタイミングと同時期に表示される停止表示であり、それ以外のタイミングにおける停止表示を「仮停止(表示)」という。なお、特別図柄の停止表示と同時期の停止表示ついては、「本停止」と表現する場合がある。 Also, the decorative symbol P801 may be stopped and displayed a plurality of times during one time of variable display of the special symbol. At this time, when the stop display is performed a plurality of times, the stop display showing the result of the special lottery is a stop display displayed at the same timing as the stop display pattern of the special pattern is stop-displayed on the special pattern display device. A stop display at a timing other than this is called a "temporary stop (display)." In addition, the stop display of the special symbol and the stop display at the same time may be expressed as "main stop".

装飾図柄P801の仮停止が行われた際には、最終的な図柄の停止表示(本停止)と区別するため、装飾図柄P801を完全に固定せず、固定したと認められない程度に一時停止させたり、上下あるいは左右などの方向に動作したり、1の回転軸を中心に揺れ動作を行ったりするように構成される。このような状態のことを仮停止の他に「揺れ変動」などと表現する場合がある。 When the decorative pattern P801 is temporarily stopped, the decorative pattern P801 is not completely fixed in order to distinguish it from the final stop display of the pattern (main stop). It is configured to rotate, move in directions such as up and down or left and right, and swing around one rotation axis. Such a state may be expressed as "shaking fluctuation" in addition to temporary stop.

装飾図柄P801が仮停止表示された後は、再び変動表示を繰り返す場合があり、一般的に大当り図柄以外の図柄が仮停止した状態からの再変動を「擬似変動(擬似連)」演出と呼び、大当り図柄の停止後に停止表示される大当り図柄を変更する場合がある再変動を「昇格(変動)」演出と呼ぶ。なお、昇格演出を実行する場合には、停止した大当り図柄よりも不利な大当り図柄には変更しないよう構成したり、ハズレ図柄に変更しないよう構成してもよい。 After the decorative pattern P801 is temporarily stopped and displayed, the variable display may be repeated again, and generally, the re-fluctuation from the state where the symbols other than the jackpot pattern are temporarily stopped is called a "pseudo-variation (pseudo-run)" effect. , The re-fluctuation that may change the jackpot pattern that is stopped and displayed after the jackpot pattern is stopped is called "promotion (fluctuation)" effect. In addition, when the promotion performance is executed, it may be configured not to change to a jackpot pattern that is more disadvantageous than the stopped jackpot pattern, or to not change to a losing pattern.

また、装飾図柄P801の停止表示に際して、通常の変動表示中は表示されておらず、一部の演出を実行する場合にのみ表示される特殊な装飾図柄の一種があり、これを「特殊装図(P804)」(特殊図柄)と呼ぶ。特殊装図は、それぞれの図柄に意味があり、例えば特定の大当りが実行されることを示唆したり、前述した擬似変動演出を行うことを示唆したり、特定のリーチ演出(リーチ態様となった場合に表示される予告演出)が実行されることを示唆するものなどが挙げられる。特殊図柄を用いる場合には、最後に仮停止する装飾図柄(中図柄P801b)として特殊図柄を仮停止させてもよいし、左図柄P801a、中図柄P801b、右図柄P801cのすべてを代用する1つの装飾図柄として特殊図柄を仮停止させてもよい。
《簡易装図(ミニ装図)》
画面右上には、装飾図柄P801と同一の態様にて表示される3つの数字が表示されている。この図柄は「簡易装図(P802)」(「簡易図柄」)や「ミニ装図」とも呼ばれ、前述した「装飾図柄」同様特別図柄の変動表示に合わせて、特別図柄の抽選結果を示す表示物として表示される。
In addition, when the decorative pattern P801 is stopped and displayed, there is a kind of special decorative pattern that is not displayed during normal variable display and is displayed only when a part of the effect is executed. (P804)” (special symbol). The special design has a meaning in each pattern, for example, suggesting that a specific jackpot will be executed, suggesting that the above-mentioned pseudo-fluctuation effect will be performed, or a specific reach effect (reach mode) Examples include those that suggest that the advance notice effect displayed in the case) will be executed. When a special symbol is used, the special symbol may be temporarily stopped as the decorative symbol (middle symbol P801b) to be temporarily stopped at the end. A special symbol may be temporarily stopped as a decorative symbol.
《Simple layout (mini layout)》
At the upper right of the screen, three numbers displayed in the same manner as the decorative pattern P801 are displayed. This design is also called "simple design (P802)"("simpledesign") or "mini design", and shows the lottery result of the special design according to the variable display of the special design, similar to the "decorative design" described above. Displayed as a display object.

簡易装図P802(ミニ装図)は、「装飾図柄」と異なり、装飾図柄P801が停止表示されない特殊な演出が行われている場合であっても、特別抽選の結果を示す特別図柄が特別図柄表示装置P51、P52に表示されるのに合わせて、特別図柄抽選1回に対して必ず1回の停止表示を行う。 Unlike the "decorative design", the simple design P802 (mini design) is different from the "decorative design". In accordance with the display on the display devices P51 and P52, one stop display is always performed for one special symbol lottery.

また、簡易装図P802の変動表示は、前述した装飾図柄P801がリーチ態様となった場合に、同一のリーチ態様を形成するように構成してもよいし、特別図柄抽選の結果を報知するという最低限の目的を達成するために、装飾図柄P801とは無関係に特別図柄の変動表示が停止表示状態となるまで一定の表示切り替えを行う、といった簡略的な変動表示とする方法を採用してもよい。
《保留表示領域》
図17の下部領域には、保留表示領域P810が設けられている。保留表示領域P810には、遊技者が獲得した特別図柄抽選の権利として、未行使の権利に対応する保留(乱数値)に対応した保留オブジェクトP811が表示される。図17の例では、特別図柄抽選の権利が3つ保留されている状態を示している。
In addition, the variable display of the simple design P802 may be configured to form the same ready-to-win mode when the decorative pattern P801 described above is in the ready-to-win mode, or to notify the result of the special design lottery. In order to achieve the minimum purpose, it is possible to adopt a simple variable display method such as performing constant display switching until the variable display of the special symbol is stopped and displayed independently of the decorative symbol P801. good.
《Reserved display area》
A pending display area P810 is provided in the lower area of FIG. In the reserved display area P810, a reserved object P811 corresponding to the reserved (random number) corresponding to the unexercised right is displayed as the special symbol lottery right acquired by the player. The example of FIG. 17 shows a state in which three special symbol lottery rights are reserved.

図17の例では、特別図柄抽選の実行時期が早い保留(すなわち先に発生した保留)であるほど、画面下部の略中央方向に近い位置に表示されるようになっており、保留表示領域P810の最も右側に位置する保留オブジェクトの表示位置を「保1(表示領域)」と呼び、画面左側に向かうにつれて「保2(表示領域)」、「保3(表示領域)」、「保4(表示領域)」と呼ぶ。 In the example of FIG. 17, the earlier the execution time of the special symbol lottery is (that is, the earlier the hold is), the closer the position is to the center of the lower part of the screen, and the hold display area P810. The display position of the reserved object located on the rightmost side of the screen is called "H1 (display area)", and as it goes to the left side of the screen, it is "H2 (display area)", "H3 (display area)", and "H4 ( display area)”.

また、保留表示領域P810の右側近傍には、保留表示領域P810の保留オブジェクトP811と略同一態様のオブジェクトが一段高い位置に保留オブジェクトP811より大サイズに表示されている。本表示領域は、現在の特別図柄変動表示の開始契機となった乱数値に対応した保留表示を保留表示領域から継続して表示するものであり、「当該変動オブジェクト表示領域(P812)」と称する。また、当該変動オブジェクト表示領域P812に表示されるオブジェクトを「当該変動オブジェクト(P813)」と呼ぶが、「当該保留表示」などと称する場合があり、保留表示領域P810の保留オブジェクトP811と差別化するために「当該」という頭文字をつけている。 Further, in the vicinity of the right side of the reserved display area P810, an object having substantially the same form as the reserved object P811 of the reserved display area P810 is displayed at a higher position and larger in size than the reserved object P811. This display area continues to display the pending display corresponding to the random number value that triggered the current special symbol variable display from the pending display area, and is called the "variable object display area (P812)". . In addition, the object displayed in the variable object display area P812 is called "the variable object (P813)", but it may also be called "the pending display", and is differentiated from the pending object P811 in the pending display area P810. Therefore, the acronym “applicable” is used.

なお、当該変動オブジェクト表示領域P812における当該変動オブジェクトP813の表示態様は、保留オブジェクトP811と完全に同一に構成する必要はなく、変動開始に伴いある保留表示が当該変動オブジェクト表示領域P812に移動表示する際に、形状が変化したり、消失(非表示)となったりする場合があってもよい。また、当該変動オブジェクトP813についても、後述する保留変化先読みにおける保留表示と同様に表示態様が変化し得るよう構成してもよい(例えば、変動表示の途中のタイミングでオブジェクトの形状や色が変化する)。
《簡易保留表示》
画面左側の高さ方向略中央位置には、2つの数字が縦方向に並んで表示されている。この2つの数字は、現在の第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数を表しており、「簡易保留表示(P814)」と呼ばれる。図17中の例では、第1特別図柄の保留数を上に表示される数値「3」で示しており、第2特別図柄の保留数を下に表示される数値「4」で示している。
The display mode of the changing object P813 in the changing object display area P812 does not have to be completely the same as that of the suspended object P811. In some cases, the shape may change or disappear (hidden). In addition, the variable object P813 may also be configured so that the display mode can be changed in the same way as the pending display in the pending change look-ahead to be described later (for example, the shape and color of the object change at the timing during the variable display). ).
《Simple hold display》
Two numbers are displayed side by side in the vertical direction at the substantially central position in the height direction on the left side of the screen. These two numbers represent the current number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols, and are called "simple reservation display (P814)". In the example in FIG. 17, the number of reserved first special symbols is indicated by the numerical value "3" displayed above, and the number of reserved second special symbols is indicated by the numerical value "4" displayed below. .

(先読み演出)
《保留変化先読み》
また、図17においては、保留表示領域P810における保3表示領域の保留オブジェクトP811が、保2、保1の表示領域における保留オブジェクトP811とは異なる態様で表示されている。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、保3の保留オブジェクトP811の表示態様の方が保2の保留オブジェクトP811の表示態様よりも大当りとなる可能性が高くなるよう構成されている。このように、特定の保留に対して、保留オブジェクトP811の表示態様を変化して表示させる演出のことを「保留変化(先読み)」と呼んでいる。
(Look-ahead effect)
《Pending change lookahead》
Also, in FIG. 17, the reserved object P811 in the H3 display area in the reserved display area P810 is displayed in a manner different from the reserved objects P811 in the H2 and H1 display areas. The premise pachinko game machine P is configured such that the display mode of the 3rd retained object P811 has a higher possibility of winning a big hit than the display mode of the 2nd retained object P811. In this way, the effect of changing the display mode of the pending object P811 and displaying it for a specific pending is called "holding change (prefetching)".

なお、図17に例示した態様のみに限らず、複数種類の変化態様を有し、そのそれぞれに対して大当りとなる可能性(期待度)が異なり得るように構成し、段階的に保留オブジェクトP811の表示態様を変化させていってもよい。 It should be noted that it is not limited to the mode illustrated in FIG. may be changed.

また、「保留変化(先読み)」に限らず、保留として記憶されている乱数値に対して演出の実行対象として決定した場合に、演出の実行対象となった保留に対応した変動表示が開始されるよりも前に、先んじて演出の実行対象となった保留の大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出のことを「先読み演出」(「事前判定演出」と称する場合もある)と呼んでいる。 In addition, not limited to "suspension change (prefetch)", when it is determined that the random value stored as suspension is to be executed, the variable display corresponding to the suspension that is the execution target of the production is started. The production that suggests that there is a high possibility that the pending jackpot, which is the target of execution of the production ahead of time, is called the “pre-reading production” (sometimes referred to as the “pre-judgment production”). I'm in.

そして、「先読み演出」を実行する場合に、演出の実行対象となった保留として決定された保留のことを、「先読み対象保留」、「トリガ保留」、「犯人保留」などと称する場合があり、先読み対象保留に基づく特別図柄の変動表示のことを「先読み対象変動」、「トリガ変動」、「犯人変動」などと称する。 Then, when executing the "prefetching effect", the hold determined as the hold that is the execution target of the effect may be referred to as "prefetch target hold", "trigger hold", "criminal hold", etc. , The variable display of special symbols based on prefetch target suspension is referred to as "prefetch target variation", "trigger variation", "culprit variation", and the like.

ここで、「先読み演出」として、前提とするぱちんこ遊技機Pで採用し得る代表的なものをいくつか例示する。
《チャンス目先読み》
「チャンス目先読み」は、先読み対象変動の変動が開始されるまでの装飾図柄P801の変動表示において、予め定められた法則に則った装飾図柄P801の停止表示図柄が停止表示(または仮停止表示)される演出である。チャンス目として予め定められる装飾図柄P801の停止表示態様の法則の一例としては、(ア)装飾図柄の数字部分の色合いが同一の図柄のみの組合せによってはずれ図柄が停止表示される場合、(イ)「1」「2」「3」や「5」「4」「3」など、装飾図柄の停止図柄が順番に並ぶ(順目、逆順目)など規則的な停止表示態様で表示される場合、(ウ)「7」などの特別な数字又は「先」などの数字とは異なる図柄が、中図柄の停止表示図柄として停止表示される場合、などが挙げられる。
《演出可動役物先読み》
「演出可動役物先読み」は、遊技盤P5または枠(ガラス枠P3)に設けられた演出可動役物P560または枠可動役物P360(前提とするぱちんこ遊技機P1のレバーP382など)を、先読み対象変動の変動表示が開始されるまでの変動、あるいは先読み対象変動まで跨いで、変動開始から演出動作パターンに従ってにぎやかし動作させる演出である。
《ゾーン移行先読み》
「ゾーン移行先読み」は、先読み対象変動が開始される前の特別図柄の変動表示において、特殊な演出モード(「ゾーン」と呼ばれる)へ移行させ、先読み対象変動となる変動表示までの間、特殊な演出モードに対応した予告演出を実行させるための予告抽選を実行することで、大当りの可能性が高いことを示唆する先読み演出である。例えば、「通常背景を表示→先読み時背景を表示→大当り」となったり、「通常背景を表示→先読み時背景を表示→はずれ図柄が停止して通常背景に戻る」となる。
Here, some representative examples that can be adopted in the premise pachinko game machine P are exemplified as "prefetching effect".
《Foreseeing Opportunity》
"Chance eye look-ahead" is the variation display of the decorative symbols P801 until the variation of the look-ahead target variation is started. It is a production that will be done. As an example of the rule of the stopped display mode of the decorative pattern P801 predetermined as the chance eye, (a) when the winning pattern is stopped by combining only the patterns with the same hue of the numerical portion of the decorative pattern, (b) When displayed in a regular stop display mode such as ``1'', ``2'', ``3'', ``5'', ``4'', ``3'', etc. (c) A special number such as "7" or a pattern different from a number such as "first" is stop-displayed as a medium-sized stop display pattern.
《Direction movable role-reading》
"Effective movable accessory look-ahead" reads ahead the effective movable accessory P560 or the frame movable accessory P360 (such as the lever P382 of the premise pachinko game machine P1) provided on the game board P5 or the frame (glass frame P3). This is an effect that makes a lively action from the start of the change until the change display of the target change starts or straddles the look-ahead target change according to the effect operation pattern.
《Zone Transition Look Ahead》
"Zone transition look-ahead" moves to a special production mode (called "zone") in the variable display of special symbols before the look-ahead target variation starts, and until the look-ahead target variation is displayed, special This is a look-ahead effect suggesting that the possibility of a big win is high by executing a notice lottery for executing a notice effect corresponding to a special effect mode. For example, "normal background display -> look-ahead background display -> big hit", or "normal background display -> look-ahead background display -> losing pattern stops and returns to normal background".

(リーチ演出の実行時の表示例)
続いて、図18は大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況を表した図である。「リーチ演出」は、前述したように、1の装飾図柄(中図柄P801b)以外の装飾図柄(左図柄P801a、右図柄P801c)が同一態様で表示されている状況であり、あと1つの図柄が同一態様で停止すれば大当りとなることが報知される状態における演出のことを言う。
(Display example when executing reach effect)
Next, FIG. 18 is a diagram showing a situation in which a ready-to-win effect with a high expectation of a big hit is being performed. As described above, the "reach effect" is a situation in which decorative patterns (left pattern P801a, right pattern P801c) other than one decorative pattern (middle pattern P801b) are displayed in the same manner, and one more pattern is displayed. It means an effect in a state in which it is announced that a big win will be achieved if the game is stopped in the same mode.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、多くの場合、リーチ演出を経由して3つの装飾図柄P801が同一の停止表示態様となることで大当りを報知する仕様となっている。 In many cases, the pachinko game machine P, which is the premise, has a specification for notifying a big hit by displaying three decorative patterns P801 in the same stop display mode via a ready-to-win effect.

図18の例では、装飾図柄の左図柄P801aと右図柄P801cが「5」で表示されており、変動中の中図柄列の図柄として「4」、「5」、「6」が表示されている状況であり、「4」図柄が激しく振動し、「5」に切り替われば大当りとなる状況を示している。 In the example of FIG. 18, the left pattern P801a and the right pattern P801c of the decorative patterns are displayed as "5", and "4", "5", and "6" are displayed as the patterns in the middle pattern row during fluctuation. It shows a situation in which the "4" symbol vibrates violently, and if it switches to "5", it will be a big hit.

ここで、図18の例では、装飾図柄の左図柄と右図柄である「5」の表示が、図17の停止表示時の装飾図柄P801よりも小さく表示されており、変動表示中の中図柄列の装飾図柄P801bを停止表示時の装飾図柄P801よりも大きく表示し、強調表示している。この時の左図柄P801a、右図柄P801cに対応する小さく表示された装飾図柄を「退避図柄(P803)」や、「リーチ図柄」などと呼ぶ場合がある。リーチ演出では、図示した例以外にも、装飾図柄の変動表示に伴って表示される予告演出(リーチ演出)のアニメーションの結末がどのような結末になるかによって大当りとなるか否かを報知する場合もあり、すでに仮停止表示された左図柄P801a、右図柄P801cを退避図柄P803小さくして表示する(あるいは非表示とする)ことで、遊技者に注目させたい演出の視認性を高めるようにしている。 Here, in the example of FIG. 18, the left and right decorative symbols "5" are displayed in a smaller size than the decorative symbols P801 during stop display in FIG. The row decorative pattern P801b is displayed in a larger size than the decorative pattern P801 during stop display, and is highlighted. At this time, the decorative symbols displayed in small sizes corresponding to the left symbol P801a and the right symbol P801c may be called "retreat symbol (P803)" or "reach symbol". In the ready-to-win effect, in addition to the example shown in the figure, whether or not a big hit will be announced depending on how the animation of the advance notice effect (ready-to-win effect) displayed with the variable display of the decorative pattern will end. In some cases, the left pattern P801a and the right pattern P801c, which have already been temporarily stopped and displayed, are displayed (or hidden) in a reduced size in the retracted pattern P803 so as to enhance the visibility of the effect that the player wants to pay attention to. ing.

また、装飾図柄P801の表示数を3つとしない遊技機なども知られており、同時に複数列のリーチ態様を形成するマルチラインリーチなども存在するが、その詳細に係る説明は割愛する。 Also, there is a game machine that does not display three decorative symbols P801, and there is also a multi-line reach that simultaneously forms a reach mode of multiple lines, but the detailed description thereof will be omitted.

リーチ演出の例外として、3つの装飾図柄P801の全てが同一の態様で同期して変動表示される「全回転リーチ」と呼ばれるリーチ演出が存在する。リーチ演出の基準である「1の装飾図柄以外の装飾図柄が同一態様で表示されている状況であり、あと1つの図柄が同一態様で停止すれば大当りとなることが報知される状態」とは状況的に異なるが、全回転リーチもまたリーチ演出として当業者には認識されるものである。 As an exception to the ready-to-win effect, there is a ready-to-win effect called “full-rotation ready-to-win” in which all three decorative symbols P801 are synchronously and variably displayed in the same manner. What is the standard for ready-to-win performance, ``a situation in which decorative symbols other than one decorative symbol are displayed in the same manner, and a state in which it is notified that a big win will occur if one more symbol stops in the same manner''? Depending on the context, a full spin reach is also recognized by those skilled in the art as a reach performance.

また図18において、画面右下領域には、「演出設定表示領域(P850)」が表示されており、図18の例では演出設定表示として音量設定表示P851が表示されている。 Also, in FIG. 18, an "effect setting display area (P850)" is displayed in the lower right area of the screen, and in the example of FIG. 18, a volume setting display P851 is displayed as the effect setting display.

演出設定表示領域P850は、遊技機PのスピーカP83から出力される音量レベルを調整する音量設定機能や、遊技機Pの装飾ランプP82の発光輝度を調整する光量調整機能、さらには、演出モードと呼ばれる発生する予告演出の種類を変更したり、予告演出の発生頻度を変更したりする演出モード変更機能の設定状況および変更状況に係る表示を行う領域である。 The production setting display area P850 has a volume setting function for adjusting the volume level output from the speaker P83 of the game machine P, a light amount adjustment function for adjusting the emission brightness of the decoration lamp P82 of the game machine P, and a production mode. This is an area for displaying the setting status and change status of the presentation mode change function for changing the type of notice presentation to be called and for changing the frequency of occurrence of notice presentation.

演出設定表示領域P850は、常時表示されているものではなく、遊技者が前述した各種演出設定(音量調整機能、光量調整機能、演出モード変更機能)に係る操作を実行した場合において、一時的に表示されるものであり、例えば十字キーP383の左右方向の操作により図18に示す音量調整機能に係る演出設定表示(音量設定表示P851)を表示させることが可能である。図18の状況において、さらに遊技者により十字キーP383の右ボタンが操作された場合には、設定されている音量レベル(図中の黒塗り領域)が増加し、音量設定値が「3」から「4」へと変化するようになっている。 The effect setting display area P850 is not always displayed, but is temporarily displayed when the player performs an operation related to the above-described various effect settings (volume adjustment function, light amount adjustment function, effect mode change function). For example, by operating the cross key P383 in the left/right direction, it is possible to display an effect setting display (volume setting display P851) related to the volume adjustment function shown in FIG. In the situation of FIG. 18, when the player further operates the right button of the cross key P383, the set volume level (black area in the figure) increases, and the volume setting value changes from "3" to It is designed to change to "4".

また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、光量調整を行う場合は、十字キーP383の上下方向の操作によって変更操作が行われるように構成され、演出モード変更機能は、演出ボタンの操作に応じて演出モードを予め定められた順序で切り替える例が挙げられる。なお、これらの演出設定に係る操作は、遊技中の演出の実行との関係上異なる操作態様を採用する場合もあり、例示した設定の変更方法以外にも適宜採用可能である。 In addition, in the pachinko game machine P, which is the premise, when adjusting the light amount, it is configured so that the change operation is performed by operating the cross key P383 in the up and down direction, and the effect mode change function is performed according to the operation of the effect button. An example of switching the production mode in a predetermined order is given. It should be noted that the operations related to these effect settings may adopt different operation modes in relation to the execution of effects during the game, and can be appropriately adopted other than the exemplified method of changing the settings.

また、演出設定表示領域P850の表示や、各種演出設定機能の利用に関し、遊技者の演出設定操作を有効とする期間、無効とする期間をそれぞれ設定することが可能であり、特に重要な演出が実行されるときには、演出設定表示領域P850を非表示とし、各種演出設定機能の利用を無効とするよう構成される。 In addition, regarding the display of the effect setting display area P850 and the use of various effect setting functions, it is possible to set a period during which the player's effect setting operation is valid and a period during which it is invalid. When executed, the effect setting display area P850 is hidden and the use of various effect setting functions is disabled.

(大当り遊技中の演出表示例)
続いて、図19に基づき、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて大当り遊技を実行している状態における演出の表示態様を説明する。
《大当りの種類を示す演出表示》
図19の画面左下および画面右上には、大当り遊技の実行契機となった装飾図柄P801の表示が行われている。画面左下は、前述したリーチ演出の実行中と同様、変動表示中の装飾図柄よりも小さい表示態様にて1の装飾図柄P801(「大当り装図(P805)」とも呼ぶ)を表示し、画面右上には、特別図柄の変動表示が終了した際に表示した簡易装図P802を引き続き表示している。
(Example of effect display during jackpot game)
Next, based on FIG. 19, a description will be given of the display mode of the effect in a state in which a jackpot game is being executed in the premised pachinko game machine P. FIG.
《Production display indicating the type of jackpot》
At the bottom left of the screen and the top right of the screen in FIG. 19, the decoration pattern P801 that triggered the execution of the big hit game is displayed. At the lower left of the screen, similarly to during execution of the ready-to-win production described above, 1 decorative pattern P801 (also called "big hit design (P805)") is displayed in a display mode smaller than the decorative pattern being displayed in a variable display, and the upper right of the screen is displayed. , the simplified design P802 that was displayed when the variable display of the special symbols was completed is still displayed.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当りの発生契機となった(大当りの発生時に停止表示した)装飾図柄P801の種類によって、遊技者に実行される大当りの種類や大当り中に獲得できる遊技球数の期待度合や大当り終了後の遊技状態(通常遊技状態)を演出的に示唆している。そのためこのように大当りの実行契機となった装飾図柄(大当り装図P805、簡易図柄P802)を表示させておくことによって、大当り遊技中においても大当りの種類や、獲得が期待される遊技球数を示唆することを可能としている。 In the premised pachinko game machine P, the type of the jackpot executed by the player and the number of game balls that can be obtained during the jackpot are determined by the type of the decorative pattern P801 that triggered the jackpot (stopped and displayed when the jackpot occurred). and the game state after the end of the jackpot (normal game state). Therefore, by displaying the decorative patterns (jackpot design P805, simple pattern P802) that triggered the execution of the big win, the type of the big win and the number of game balls expected to be obtained can be determined even during the big win game. It makes it possible to suggest

また、大当りの種類を示す表示として、図19では「ROUND6」(「ラウンド表示(P820)」と呼ぶ)という文字列の下に、五角形の盾を模したアイコン画像P821が表示されており、アイコンP821の中央に「MAX」という文字が記載されている。図中のアイコンP821では「MAX」の文字列が示唆する大当りであって、前提とするぱちんこ遊技機Pが有する最大ラウンドの大当り遊技が実行されることを示している。このアイコンP821は「大当りアイコン」や「連荘(表示)アイコン」と呼ばれ、特定遊技状態と大当り遊技が繰り返し実行される毎に、累積的に並んで表示が増加し、いわゆる「連荘」状態において何回、どのような種類の大当りを獲得したかを遊技者が理解できるように報知する演出表示である。 Further, as a display indicating the type of jackpot, in FIG. 19, an icon image P821 imitating a pentagonal shield is displayed below the character string "ROUND6" (referred to as "round display (P820)"). The letter "MAX" is written in the center of P821. An icon P821 in the figure indicates a jackpot suggested by the character string "MAX", and indicates that a jackpot game of the maximum round of the premise pachinko gaming machine P is executed. This icon P821 is called a "jackpot icon" or a "consecutive (display) icon", and every time the specific game state and the jackpot game are repeatedly executed, the display increases cumulatively, and the so-called "consecutive game" is displayed. This is an effect display for informing the player how many times and what kind of jackpot he has won in the state so that the player can understand.

なお、図示はしていないが、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り開始デモ期間において実行される演出表示の「大当り開始デモ演出」において「〇〇ボーナス!」(最大ラウンド大当りを報知)や「△△チャンス」(最大ラウンドではない大当りを示唆)といった表示を行うことにより、大当りの種類を遊技者に報知する演出を実行する。 Although not shown in the figure, the pachinko machine P on which the premise is assumed, "00 bonus!" An effect of informing the player of the type of the big win is executed by displaying "△△ Chance" (suggesting a big win other than the maximum round).

また、例えば実行されるラウンド数が少ない「△△チャンス」などの大当りであることが示唆された場合であっても、大当りラウンド中において「エクストラボーナス!+〇ラウンド」として、大当りの実行ラウンドが実は最大ラウンドの大当りであることを報知するといった「大当り昇格演出」を実行することも可能である。 In addition, for example, even if it is suggested that it is a big hit such as "△△ chance" in which the number of rounds to be executed is small, the execution round of the big hit will be performed as "Extra bonus! + 0 rounds" during the big hit round. In fact, it is also possible to execute a "jackpot promotion effect" such as notifying that the jackpot is the maximum round.

なお、「大当り昇格演出」は、先に報知された大当りの種類よりも遊技者にとって有利となる特定遊技状態へ移行することとなる大当り遊技が実行されていることを示唆する場合にも使用されることがある。例えば、大当り遊技後に確率変動機能が作動しないことを示唆する大当り遊技(「非確変大当り」、「通常大当り」と呼ばれる)の演出から、大当り後に確率変動機能が作動することとなる大当り遊技(「確変大当り」、「特定大当り」と呼ばれる)の演出へと演出表示が切り替わる、というような演出表示が挙げられる。
《大当り遊技の進行状況を示す演出表示》
次に大当り遊技の実行に際して、大当り遊技の進行状況を示す演出表示に関する説明を行う。図19において、大当りの演出表示を示す演出として、画面左上の「ROUND_〇」の文字列表示で実行される「ラウンド表示(P820)」、画面右下において「TOTAL_〇〇pt」の文字列表示で実行される「獲得球数表示(P822)」、画面右側略中央の10個の円形画像オブジェクトで表示される「カウント表示(P825)」などが挙げられる。不図示ではあるが、大当り遊技中はこれらの表示に加えて「ラウンド演出」と呼ばれるアニメーションなどの画像表示が表示される。
《ラウンド表示》
「ラウンド表示(P820)」は、大当り遊技中において、実行中のラウンド遊技(単位遊技)が何ラウンド目かを示す表示である。ラウンド遊技が開始されるタイミングで「ROUND」の右側の数値が更新される。図19の例では、6ラウンド目のラウンド遊技が実行されている状況を示している。
It should be noted that the "jackpot promotion effect" is also used when suggesting that a jackpot game is being executed in which a transition to a specific game state that is more advantageous to the player than the previously notified jackpot type is performed. there is something For example, from the production of a jackpot game that suggests that the probability fluctuation function does not operate after the jackpot game (referred to as "non-probable variable jackpot" and "normal jackpot"), to the jackpot game that the probability fluctuation function will operate after the jackpot (" There is a production display such as switching to the production of "probable variable big hit", "specific big hit").
<<Production display showing the progress of the jackpot game>>
Next, when executing the big-hit game, the effect display showing the progress of the big-hit game will be described. In FIG. 19, as an effect indicating the effect display of the big hit, "round display (P820)" executed by displaying the character string "ROUND_〇" on the upper left of the screen, and displaying the character string "TOTAL_○○pt" on the lower right of the screen. "Acquired ball number display (P822)" executed in , and "Count display (P825)" displayed with 10 circular image objects substantially in the center of the right side of the screen. Although not shown, during the jackpot game, in addition to these displays, an image display such as an animation called "round effect" is displayed.
《Round display》
"Round display (P820)" is a display indicating what round the round game (unit game) being executed is during the jackpot game. The numerical value on the right side of "ROUND" is updated at the timing when the round game is started. The example of FIG. 19 shows a situation where the 6th round game is being played.

なお、「ラウンド表示(p820)」は、必ずしも実際の大当り遊技中の実行ラウンド数に同期する必要はない。例えば、前述した「小当りV」のスペックでは、小当り遊技中を1ラウンド目としてカウントして、V入賞後に実行される大当り遊技の1ラウンド目を2ラウンド目として扱うようすることがある。また、他の例では、ラウンド遊技における大入賞口P751の開放パターンが、短時間の入球容易状態への移行で終了する場合には、「ラウンド表示」の値を更新せず、大入賞口の開放パターンが長時間の入球容易状態となる場合においてのみ、実質的に実行されたラウンド「実質ラウンド」として扱う場合などがあってもよい。
《獲得球数表示》
「獲得球数表示(P822)」は、実行中の1回の大当り遊技で累積獲得している遊技球数を表示する「大当り獲得球数表示(P823※不図示)」と、特定遊技を挟んで複数回の大当りにおいて累積的に獲得した遊技球数を表示する「累積獲得球数表示(824)」といった種類がある。図19においては、5桁の獲得球数表示である「累積獲得球数表示(P824)」が表示されている例を示している。なお、「大当り獲得球数表示(P823)」と「累積獲得球数表示(P824)」を並列的に同時表示してもよい。
It should be noted that the "round display (p820)" does not necessarily need to be synchronized with the actual number of executed rounds during the jackpot game. For example, in the specifications of the "small win V" described above, the small win game is counted as the first round, and the first round of the big win game executed after the V winning is treated as the second round. In another example, when the opening pattern of the large winning opening P751 in the round game ends with a transition to the easy ball entry state for a short period of time, the value of "round display" is not updated and the large winning opening P751 is closed. There may be a case where the substantially executed round is treated as a “substantial round” only when the open pattern of is in a state of easy ball entry for a long period of time.
《Acquired number of balls display》
"Number of winning balls display (P822)" is a special game sandwiched between "Number of winning balls display (P823 * not shown)" that displays the cumulative number of game balls that have been acquired in one big hit game during execution. There is a type such as "accumulated winning ball number display (824)" that displays the number of game balls cumulatively acquired in a plurality of big hits. FIG. 19 shows an example in which a 5-digit display of the number of acquired balls, ie, "accumulated number of acquired balls display (P824)" is displayed. It should be noted that "display of number of winning balls (P823)" and "display of accumulated number of winning balls (P824)" may be displayed in parallel.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、「獲得球数表示(P822)」について、大当り遊技中における大入賞口P751への入球に基づく累積の賞球払出数を表示するものとしている。しかし、獲得球数表示P822の賞球払出の累積対象として、遊技盤P5の右側領域P501Rに配置された一般入賞口P731や第2始動入賞口P721に対する入球に基づく払出に関して累積して加算してもよい。 In the premised pachinko game machine P, the "number of won balls display (P822)" displays the cumulative number of prize balls paid out based on the balls entering the big winning hole P751 during the big win game. However, as the accumulation target of the prize ball payout of the acquired ball number display P822, the payout based on the ball entry into the general winning hole P731 and the second start winning hole P721 arranged in the right area P501R of the game board P5 is accumulated and added. may

また、他の変形例として、「獲得球数表示(P822)」の表示期間は、大当り遊技中だけでなく、特定遊技の実行中に表示してもよいし、「獲得球数表示(P822)」の累積賞球払出数の加算期間についても、大当り遊技中だけでなく、特定遊技中や、小当り遊技中に拡大するよう構成してもよい。 In addition, as another modification, the display period of "display the number of acquired balls (P822)" may be displayed not only during the jackpot game but also during execution of a specific game, or "display the number of acquired balls (P822)" , may be extended not only during the big win game but also during the specific game or the small win game.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、「獲得球数表示(P822)」の他に、累積した賞球払出数が「2500球」、「5000球」、「10000球」など、区切りとなる払出数を迎えた場合などの特殊な状況においてのみ、遊技者に「獲得球数表示」に加えて強調して報知する「区切り獲得球数表示」演出を実行可能としている(例えば、「GET10000!!」と表示する)。
《カウント表示》
「カウント表示(P825)」は、1回のラウンド遊技において大入賞口P751の閉鎖条件として設定される遊技球数まであと何球入球可能か、または今回のラウンド遊技において何球の遊技球が大入賞口P751に入球したかを表す表示である。前者は、図19において網掛け表示される円形オブジェクトで表示されており、後者は白抜きの円形オブジェクトとして画面右側略中央位置に2列のオブジェクト表示として表示されている。
In addition, in the pachinko machine P on which the assumption is made, in addition to the "display of the number of winning balls (P822)", the number of accumulated prize balls paid out is divided into "2500 balls", "5000 balls", "10000 balls", etc. Only in a special situation such as when the number of payouts has been reached, it is possible to execute an effect of ``display of the number of obtained balls'' to emphasize and notify the player in addition to the ``display of the number of obtained balls'' (for example, ``GET 10000! !”).
《Count display》
"Count display (P825)" indicates how many more balls can be entered up to the number of game balls set as the closing condition of the big winning hole P751 in one round game, or how many game balls can be entered in this round game. This is a display showing whether the ball has entered the big winning hole P751. The former is displayed as a circular object that is shaded in FIG. 19, and the latter is displayed as a white circular object in two columns at the approximately center position on the right side of the screen.

図19の例では、6ラウンド目の遊技として、大入賞口へ5球入球済みであり(白抜きの円形オブジェクトで表示)、あと5球入球可能であること(網掛けの円形オブジェクトで表示)がカウント表示P825により示されている。カウント表示P825は新たなラウンドが開始されるたびに表示が初期態様にリセットされる。 In the example of FIG. 19, as the sixth round of the game, five balls have already been entered into the big winning slot (indicated by white circular objects), and five more balls can be entered (indicated by shaded circular objects). display) is indicated by the count display P825. The count display P825 is reset to its initial state each time a new round is started.

大当り遊技のラウンド遊技の実行中には、遊技球の流下状況により、大入賞口P751の閉鎖条件を満たすこととなる遊技球に連続して大入賞口P751の閉鎖条件以上の遊技球数となる入賞が発生する場合があり、このような閉鎖条件以上の遊技球数の入賞が発生することを「オーバー入賞」と呼ぶ。 During the execution of the round game of the jackpot game, the number of game balls exceeding the closing condition of the big winning hole P751 is consecutive to the game balls that satisfy the closing condition of the big winning hole P751 depending on the flow of the game balls. Winning may occur, and the occurrence of winning with the number of game balls exceeding the closing condition is called "over winning".

図示はしていないが、「オーバー入賞」が発生した場合に、カウント表示P825のオブジェクト表示等を使って特殊な演出を行ったり、演出ランプP82の特殊な発光やスピーカP83から特殊効果音を発したりして報知してもよい。また、前述した獲得球数表示P822については、「オーバー入賞」となる入賞に基づく賞球払出数を加算対象としてもよいし、加算対象外としてもよい。
《大当り遊技中のその他の演出表示》
次に、図19において演出表示が実行されている、他の演出表示について説明する。
Although not shown in the figure, when "over winning" occurs, a special effect is performed using the object display of the count display P825, special light emission of the effect lamp P82, and special effect sound is emitted from the speaker P83. You may notify Further, with respect to the above-described winning ball number display P822, the number of winning balls paid out based on the winning of "over winning" may be added or may be excluded from addition.
<<Other production display during jackpot game>>
Next, another effect display that is executed in FIG. 19 will be described.

まず、画面左側略中央位置に表示されている2つの数字は、前述した簡易保留表示P814である。 First, the two numbers displayed at the substantially center position on the left side of the screen are the aforementioned simple hold display P814.

画面左下の装飾図柄(大当り装図P805)の右側に表示されている「Sound_2」という表示は、現在の大当り遊技中に再生している楽曲のタイトルを示す「選択楽曲表示(P854)」である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り遊技中において、1ラウンド目や2ラウンド目の間に演出ボタンP381や十字キーP383を操作することによって、遊技者が任意に再生する楽曲を選択可能とする仕様を有している。選択楽曲表示P854に関し、楽曲が変更可能な状況である場合には、図20に示すように選択楽曲表示P854の近傍に「(上)(下)キーで変更できます」という画像表示を行う。 The display "Sound_2" displayed on the right side of the decoration pattern (jackpot layout P805) at the bottom left of the screen is the "Selected Music Display (P854)" indicating the title of the song being played during the current jackpot game. . In the premise pachinko game machine P, the player can arbitrarily select a piece of music to be reproduced by operating the production button P381 or the cross key P383 during the first round or the second round during the jackpot game. have specifications. As for the selected music display P854, when the music can be changed, an image of "can be changed with (up) and (down) keys" is displayed near the selected music display P854 as shown in FIG.

なお、このような大当り遊技中における演出の選択は、楽曲選択に限らず、ラウンド演出の変更や、大当り遊技後における特定遊技中の演出(演出モード)の選択なども可能とするが(総称して「演出カスタマイズ表示(P853)」と呼ぶ)、それらの詳細な説明は割愛する。 In addition, the selection of the production during such a jackpot game is not limited to the selection of music, but it is also possible to change the round production and select the production (production mode) during the specific game after the jackpot game (generally (referred to as “effect customization display (P853)”), and detailed description thereof will be omitted.

最後に、画面右上の簡易装図P802の下部に表示されている「右打ち」および右側矢印記号は、「打ち分け報知(P830)」(「推奨発射位置報知」などとも呼ばれる)に係る画像表示である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り遊技中は、遊技領域の右側領域P501Rに遊技球を発射することが推奨される遊技状態であるため、「右打ち報知(P832)」(「右打ち」の文字列、および右側矢印記号の表示)が実行されている。 Finally, the "Right shot" and the right arrow symbol displayed at the bottom of the simplified layout P802 on the upper right of the screen are image displays related to "Shooting division notification (P830)" (also called "recommended firing position notification" etc.) is. In the premise pachinko game machine P, during the jackpot game, it is a game state in which it is recommended to shoot the game ball to the right side area P501R of the game area, so "Right shot notification (P832)" ("Right shot" , and the right arrow symbol display) are being executed.

「打ち分け報知」は、大当り遊技中に限らず、特定遊技状態における遊技中や、通常遊技状態における遊技中においても表示される場合を有する。特に、遊技状態が切り替わるような状況(大当りの発生/終了や、特定遊技状態の発生/終了)においては、図19に示す打ち分け報知P830よりも、遊技者が認識しやすいよう大きなサイズの表示を画面中央部などに一時的に表示することで、次の遊技状態での推奨される発射位置を遊技者に報知する演出が実行される。 The "beating notification" is displayed not only during the jackpot game, but also during the game in the specific game state or during the game in the normal game state. In particular, in a situation where the game state changes (occurrence/end of a big win or occurrence/end of a specific game state), a display of a size larger than the split notification P830 shown in FIG. 19 is displayed so that the player can easily recognize it. is temporarily displayed in the center of the screen, etc., an effect is executed to notify the player of the recommended firing position in the next game state.

なお、「打ち分け報知(P830)」において、遊技状態が遷移するタイミングで一時的に大きなサイズで表示されるものを「第1打ち分け報知画像」(「右打ち大表示(P831)」、「左打ち大表示(P833)」)と表現し、大当り遊技中や特定遊技状態中において、遊技状態での推奨発射位置を、遊技状態が続く期間のほぼ全てにおいて表示する表示について「第2打ち分け報知画像」(「右打ち小表示(P832)」、「左打ち小表示(P834)」)と表現する場合がある。 It should be noted that in the "beating division notification (P830)", the one that is temporarily displayed in a large size at the timing of the transition of the game state is the "first division notification image" ("right hitting large display (P831)", " left-handed large display (P833)"), and during the jackpot game or during the specific game state, the recommended firing position in the game state is displayed almost all the time during which the game state continues. It may be expressed as "announcement image" ("right shot small display (P832)", "left shot small display (P834)").

また、「打ち分け報知(P830)」の他の種類の演出として、推奨される発射位置以外の位置に遊技球が発射されている状況を検出した場合、例えば、大当り中に遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射した場合に、遊技領域の右側領域P501Rに遊技球を発射すべきことを遊技者に対して注意喚起する「左打ち警告報知」(「右打ち注意喚起報知(P835)」)として「右打ちしてください」などのメッセージ表示)を行う。なお、推奨発射位置と遊技者の実発射位置が逆の状況では、「右打ち警告報知」(「左打ち注意喚起報知(P936)」)が実行される。 In addition, as another type of effect of "beating split notification (P830)", when detecting a situation in which the game ball is shot at a position other than the recommended shooting position, for example, during a big hit, the left side area of the game area ``Left-handed warning notification'' (``Right-handed attention alerting notification (P835)'' for alerting the player that the game ball should be shot to the right side area P501R of the game area when the game ball is shot to P501L) ) to display a message such as "Please hit right"). In addition, in a situation where the recommended firing position and the player's actual firing position are opposite to each other, "Right-handed warning notification" ("Left-handed attention calling notification (P936)") is executed.

(特定遊技状態中の演出表示例)
図20は、特定遊技状態中(高確率または低確率/高ベース)である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。図中には多岐にわたる演出表示がなされているが、前述の説明の中で説明を行ったものに関しての説明は割愛し、これまでに説明がされていない演出表示、および前述の説明と相違点を有する演出表示に関する説明を行う。
(Example of effect display during specific game state)
FIG. 20 is a diagram showing a game effect during operation of the electric chew support function during the specific game state (high probability or low probability/high base). There are a wide variety of effects displayed in the figure, but the explanation of the ones explained in the previous explanation is omitted, and the effects that have not been explained so far, and the differences from the above explanation A description will be given regarding the effect display having.

まず、これまでに説明がされていない演出表示として、特定遊技状態中の演出表示に関する説明として「演出モード表示(P840)」と「残り遊技回数表示(P841)」に関する説明を行う。
《演出モード表示》
「演出モード表示(P840)」は、現在の演出表示態様の状態を示す表示であり、演出モードと呼ばれる状態情報によって、該当するモードに応じた予告演出が抽選されていることを示す表示である。演出モード表示が相違する場合には、遊技者に視認される予告演出の種類が、一部共通とする予告演出はあるものの、見た目に与える印象が大きく異なるように作られることが一般的である。図20では、「RUSH_MODE」という表示がなされており、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける遊技状態が、「ST(回数切り確変)」(高確率/高ベース状態)であることを示す表示を行っている。
First, as an effect display that has not been explained so far, as an explanation of the effect display during the specific game state, the "production mode display (P840)" and the "remaining number of games display (P841)" will be explained.
<<Production mode display>>
The "effect mode display (P840)" is a display indicating the state of the current effect display mode, and is a display indicating that the advance notice effect corresponding to the corresponding mode is being drawn according to the state information called the effect mode. . When the presentation mode display is different, it is common that the type of announcement presentation visually recognized by the player is made so that the visual impression is greatly different, although there are some announcement presentations that are partly common. . In FIG. 20, "RUSH_MODE" is displayed, indicating that the game state of the pachinko game machine P as a prerequisite is "ST (variable number of cuts)" (high probability/high base state). ing.

なお、「演出モード表示(P840)」は、特定遊技状態における演出モードを報知する以外に、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)において表示される場合があってもよいし、1の遊技状態において複数の演出モードを有する場合に、演出モードが切り替わる条件が成立するたびに表示を一時的、または演出モードが終了するまで継続して行うものであってもよい。
《残り遊技回数表示》
「残り遊技回数表示(P841)」は、特定遊技状態が終了するまでの特別図柄の変動表示の回数(特別図柄抽選の回数)や、現在の演出モードが終了するまでの特別図柄の変動表示の回数を表す表示である。図20では、画面中央上部に「残り_56」という表示が実行されており、「ST(回数切り確変)」の遊技状態が、あと56回の特別図柄抽選が実行されるまで行われることを遊技者に報知している。
It should be noted that the "production mode display (P840)", in addition to notifying the production mode in the specific game state, may be displayed in the normal game state (low probability / low base state), or may be displayed in one game When the state has a plurality of production modes, the display may be performed temporarily or continuously until the production mode ends each time a condition for switching the production mode is established.
《Remaining number of games displayed》
"Remaining game count display (P841)" is the number of times the special symbols are displayed variably until the specific game state ends (the number of special symbol lotteries), and the number of times the special symbols variably displayed until the current production mode ends. It is a display showing the number of times. In FIG. 20, the display "remaining _56" is executed in the upper center of the screen, and the game state of "ST (variable number of times cut probability)" is played until the special symbol lottery is executed 56 more times. people are notified.

次に、図20に示す特定遊技状態の演出表示例において、前述した他の遊技状態における演出表示例と相違する表示に関して説明を行う。
《装飾図柄(特定遊技状態)》
図20の画面中央には、装飾図柄P801の変動表示が表示されている。図20の通常遊技状態における演出表示例の装飾図柄P801に比して、図20の特定遊技状態における装飾図柄P801の演出表示例では、装飾図柄P801の表示が小さく表示されている。
Next, in the example of the effect display in the specific game state shown in FIG. 20, the display that is different from the example of the effect display in the other game states described above will be described.
《Decorative pattern (specific game state)》
At the center of the screen in FIG. 20, a variable display of the decorative pattern P801 is displayed. The display of the decorative pattern P801 is displayed smaller in the example of the decorative pattern P801 in the specific game state in FIG. 20 than in the decorative pattern P801 in the normal game state of FIG.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特定遊技状態の演出表示として、画面上部に演出モード表示P840や、残り遊技回数表示P841、さらには大当りアイコン表示P821を行っており、画面下部には選択楽曲表示P854および獲得球数表示P824を行っている。特定遊技状態では、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)で表示されないこのような付加的な表示を行うため、通常遊技状態と同等のサイズで装飾図柄P801を表示してしまうと、停止表示の際に一部図柄の表示が各表示の一部と重なってしまい、停止表示図柄の視認性が低下するという問題が発生する恐れがあり、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、このような問題が生じにくくなるよう装飾図柄P801の表示を小さく簡略化するものとしている。また、装飾図柄P801を簡略化して表示する例として、サイズを小さくするほか、図柄を示す数字に付帯して表示されるキャラクタ画像などの表示を行わない方法なども採用可能である。
《保留表示領域(特定遊技状態)》
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、図20の画面左下に示すように、特定遊技状態の保留表示領域P810における保留オブジェクトP811の表示として、画面手前側から奥行き方向に向かって「保1」から「保4」の保留オブジェクトの表示領域が設けられている。なお、当該変動オブジェクト表示領域P812(及び当該変動オブジェクト表示P813)については「RUSH_MODE」の演出モード状態では表示が省略されている。
In the premised pachinko game machine P, as the effect display of the specific game state, the effect mode display P840, the remaining game count display P841, and the jackpot icon display P821 are performed in the upper part of the screen, and the selected music is displayed in the lower part of the screen. P854 and display of the number of balls acquired P824 are performed. In the specific game state, such additional display that is not displayed in the normal game state (low probability/low base state) is performed. In the case of the pachinko game machine P as a premise, there is a risk that the display of some symbols overlaps a part of each display, and the visibility of the stop display symbols is reduced. The display of the decorative pattern P801 is made small and simplified so that it is difficult for the display to occur. Further, as an example of simplifying and displaying the decorative pattern P801, it is possible to adopt a method of reducing the size and not displaying a character image or the like that is displayed along with the number indicating the pattern.
《Reserved display area (specific game state)》
In the premised pachinko gaming machine P, as shown in the lower left of the screen in FIG. A display area is provided for the pending object of "H4". Note that the display of the variable object display area P812 (and the variable object display P813) is omitted in the "RUSH_MODE" rendering mode state.

図20に示す変動表示が終了し、状態で新たな変動が開始すると、図20の最も下部に位置する保留オブジェクトP811の表示が消失し、奥に並ぶ保留オブジェクトP811の表示が手前に移動するとともに表示が大きくなるよう表示制御される。 When the change display shown in FIG. 20 ends and a new change starts in the state, the display of the pending object P811 positioned at the bottom in FIG. The display is controlled so that the display is enlarged.

また、図示はしないが特定遊技中において表示される演出として重要な演出である、「リザルト表示演出」に関して説明を行う。
《リザルト表示演出》
「リザルト表示演出」は、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、主として特定遊技状態(高ベース状態)の最後の変動が実行される際、あるいは特定遊技状態中に生起した保留がなくなる際等、遊技者が「連荘」状態が終了したと認識するタイミングに行われる演出であり、いわゆる「連荘」状態において、何回の大当り遊技を獲得したかという情報や、合計で何発の遊技球を獲得したか(獲得球数表示に相当)を遊技者に報知する演出である。
In addition, although not shown, a description will be given of the "result display effect", which is an important effect displayed during the specific game.
《Result display performance》
The "result display effect" is mainly used in the pachinko game machine P, which is the premise, when the final variation of the specific game state (high base state) is executed, or when the hold that occurred during the specific game state disappears. This is a performance that is performed at the timing when the player recognizes that the "Renso" state has ended, and in the so-called "Renso" state, information on how many times the jackpot game has been won, and how many game balls have been played in total. This is an effect for informing the player whether or not the ball has been acquired (corresponding to display of the number of acquired balls).

(A時短、B時短、C時短)
「電チューサポート機能」の実行契機としては、大当り終了後に実行される場合と、RAMクリア後又は大当り終了後から予め定められた所定回数の遊技(所定回数の変動)が行われた場合、予め定められた図柄に当選した場合、の3つがある。以降の実施例においては、大当り終了後に電チューサポート機能が実行された場合の遊技状態を「A時短」、RAMクリア後又は大当り終了後から予め定められた所定回数の遊技が行われたことで電チューサポート機能が実行された場合の遊技状態を「B時短」、予め定められた時短図柄に当選したことで電チューサポート機能が実行された場合の遊技状態を「C時短」と称する。A時短、B時短、C時短は、いずれも電チューサポート機能を構成する3つの機能(普通図柄確変、普通図柄時短、(普通電動役物の)開放延長)のうち、全てを実行するようにしても良いし、少なくとも1つを実行するようにしても良く、時短の種類に応じて実行する機能を異ならせるようにしても良い。例えば、A時短は、普通図柄確変、普通図柄時短、(普通電動役物の)開放延長の3つの機能を実行するようにし、B時短とC時短は、普通図柄時短、(普通電動役物の)開放延長の2つの機能を実行するように構成することで、大当り終了後に移行されるA時短のみを他のB時短、C時短よりも遊技者にとって有利な状態として位置付けさせることができる。この場合、B時短とC時短には普通図柄確変が実行されないため、A時短よりも普通図柄が当選し難い状態ということになる。
(A time saving, B time saving, C time saving)
As a trigger for the execution of the "electric chew support function", when it is executed after the end of the jackpot, when a predetermined number of games (variation of the predetermined number of times) are performed after clearing the RAM or after the end of the jackpot, There are three cases when a predetermined pattern is won. In the following embodiments, the game state when the electric chewing support function is executed after the jackpot ends is "A time saving", and the game is played a predetermined number of times after the RAM is cleared or after the jackpot ends. The game state when the electric chewing support function is executed is called "B time saving", and the game state when the electric chewing support function is executed by winning a predetermined time saving pattern is called "C time saving". A time reduction, B time reduction, and C time reduction are all three functions that make up the electric chew support function (normal pattern probability change, normal pattern time reduction, (normal electric accessory) open extension). Alternatively, at least one of them may be executed, and the function to be executed may be changed according to the type of time saving. For example, A time reduction is to perform three functions of normal pattern probability change, normal pattern time reduction, and open extension (normal electric role), and B time reduction and C time reduction are normal pattern time reduction, (normal electric role) ) Only the time saving A, which is shifted after the completion of the big win, can be positioned as a state more advantageous to the player than the other time saving B and C by configuring to execute the two functions of opening extension. In this case, since the normal pattern probability change is not executed in the B time reduction and the C time reduction, it is more difficult to win the normal symbol than in the A time reduction.

時短の種類として、A時短、B時短、C時短を詳細に説明すると以下のようになる。 As types of time saving, A time saving, B time saving, and C time saving are explained in detail as follows.

(1)A時短
主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄で停止表示された場合、その後に実行される特別遊技(大当り遊技)の終了後に、停止表示された大当り図柄に基づいて実行される電チューサポート状態(つまり、特別遊技を実行することとなった大当り図柄や小当り図柄の特別図柄を契機とした電チューサポート状態)
(1) When the A time-saving main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) are stopped and displayed in the jackpot pattern, they are stopped and displayed after the special game (jackpot game) to be executed after that is finished. The electric chew support state executed based on the jackpot pattern (that is, the electric chew support state triggered by the special jackpot pattern or the special pattern of the small hit pattern that caused the special game to be executed)

(2)B時短
条件装置の作動に係る抽選回数(作動回数)が予め定められた回数(以下、作動回数n)となったことに基づいて実行される電チューサポート状態(つまり、主遊技図柄の作動回数を契機とした電チューサポート状態)
(2) B time saving Conditions The electric chew support state (that is, the main game pattern Electric chew support state triggered by the number of times of operation)

(3)C時短
条件装置が作動せずに、主遊技図柄(「主遊技図柄」には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とを含む)が予め定められた特定の図柄の組合せ(以下、時短図柄)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄で停止表示された場合、時短図柄が停止表示されたことに基づいて実行される電チューサポート状態(つまり、時短図柄を契機とした電チューサポート状態)
(3) C time saving condition A combination of specific symbols in which the main game pattern ("main game pattern" includes the first main game pattern and the second main game pattern) is predetermined without the device operating (hereinafter referred to as time-saving design), losing design (when using the losing design as a time-saving design), small hit design (when using the small design as a time-saving design), when stopped with a big hit design , The electric chew support state that is executed based on the fact that the time saving pattern is stopped and displayed (that is, the electric chew support state triggered by the time saving pattern)

(時短回数N)
次に、時短回数Nについて説明する。A時短、B時短、C時短は、電チューサポート機能が作動してから予め定められた回数(以下、時短回数N)だけ電チューサポート機能を実行させるように構成されている。A時短、B時短、C時短における時短回数Nは、それぞれ、予め定められた回数が対応付けられているのが好適であるが、大当り図柄(A時短、C時短)や時短図柄(B時短)に応じて時短回数Nが異なっていても良い。
(Time saving number of times N)
Next, the number of time reductions N will be described. A time reduction, B time reduction, and C time reduction are configured to execute the electric chew support function only a predetermined number of times (hereinafter, the number of times of time reduction N) after the electric chew support function operates. It is preferable that the number of times N of time saving in A time saving, B time saving, and C time saving is associated with a predetermined number of times, respectively, but the big hit pattern (A time saving, C time saving) and time saving pattern (B time saving) The number of times of shortening of working hours N may be different according to .

時短回数Nは、高確率状態における大当り確率をMH、低確率状態における大当り確率をMLとするぱちんこ遊技機において、『大当り確率ML=1/P』としたとき、以下の式を満たすように構成されている。
0.4×P≦N≦3.8×P
例えば、ML=1/100のとき、時短回数Nは40回(0.4×P(100))~380(3.8×P(100))回の範囲で設定することになる。なお、特別図柄抽選の有利度合い(特に役物連続作動装置の作動確率、すなわち大当り確率)を変更するための「設定値」を変更可能な設定変更機能を搭載したぱちんこ遊技機においては、全ての設定値でこの式を満たすように時短回数Nを設定するか、もしくは、最も大当り確率が低い設定値においてこの式を満たすようにするのが望ましい。また、時短回数Nは、設定値毎に1種類のみとするのが好適であるが、設定値毎に複数種類の時短回数Nを設けるようにしても良い。
The time-saving number N is configured to satisfy the following formula when "jackpot probability ML = 1/P" in a pachinko game machine in which the jackpot probability in the high-probability state is MH and the jackpot probability in the low-probability state is ML. It is
0.4×P≦N≦3.8×P
For example, when ML=1/100, the number of times N of time saving is set in the range of 40 times (0.4×P(100)) to 380 times (3.8×P(100)). In addition, in the pachinko game machine equipped with a setting change function that can change the "set value" for changing the degree of advantage of the special symbol lottery (especially the probability of operation of the continuous activation device, that is, the probability of hitting the jackpot), all It is desirable to set the number of times of time reduction N so as to satisfy this formula with a set value, or to satisfy this formula at a set value with the lowest jackpot probability. In addition, although it is preferable to set only one type of the number of times N of time saving for each set value, a plurality of types of number of times N of time saving may be provided for each set value.

(作動回数n)
次に、作動回数nについて説明する。作動回数nは、B時短の作動契機となる主遊技図柄の作動回数(変動回数、遊技回数)である。
(Operating times n)
Next, the number of operations n will be described. The number of times of operation n is the number of times of operation of the main game symbol (the number of times of fluctuation, the number of games) that serves as an activation trigger for B time saving.

作動回数nは、高確率状態における大当り確率をMH、低確率状態における大当り確率をMLとするぱちんこ遊技機において、『大当り確率ML=1/P』としたとき、以下の式を満たすように構成されている。
2.5×P≦n≦3.0×P
例えば、ML=1/100のとき、時短回数nは250回(2.5×P(100))~300(3.0×P(100))回の範囲で設定することになる。なお、特別図柄抽選の有利度合い(特に役物連続作動装置の作動確率、すなわち大当り確率)を変更するための「設定値」を変更可能な設定変更機能を搭載したぱちんこ遊技機においては、時短回数Nの場合と同様に、全ての設定値でこの式を満たすように作動回数nを設定するか、もしくは、最も大当り確率が低い設定値においてこの式を満たすようにするのが望ましい。また、作動回数nは、設定値毎に1種類のみとするのが好適であるが、設定値毎に複数種類の作動回数nを設けるようにしても良い。
The number of times of operation n is configured to satisfy the following formula when "jackpot probability ML = 1/P" in a pachinko game machine in which the jackpot probability in the high probability state is MH and the jackpot probability in the low probability state is ML. It is
2.5×P≦n≦3.0×P
For example, when ML = 1/100, the number of times of time saving n is set in the range of 250 times (2.5 × P (100)) to 300 (3.0 × P (100)) times. In addition, pachinko machines equipped with a setting change function that can change the "setting value" for changing the degree of advantage of the special symbol lottery (especially the probability of operation of the continuous operation device, that is, the probability of hitting the jackpot) are reduced. As in the case of N, it is desirable to set the number of operations n so that this formula is satisfied for all set values, or to satisfy this formula for the set value with the lowest jackpot probability. Moreover, although it is preferable to set only one type of the number of times n of operation for each set value, a plurality of types of number of times n of operation may be provided for each set value.

作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態である場合には常に加算(カウントアップ)を行い、主遊技図柄の大当り確率が高確率状態の場合には加算を行わないように構成されている。つまり、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態であれば、A時短~Cの作動の有無に関わらず作動回数nを加算するように構成されている。なお、加算する例を示したが、作動回数nを設定してnから減算(カウントダウン)するように構成しても良い。 The number of times n of operation is always added (counted up) when the probability of the big win of the main game pattern is in a low probability state, and is not added when the probability of the big win of the main game pattern is in a high probability state. It is In other words, if the probability of a big hit of the main game symbol is low probability, it is configured to add the number of times n of operations regardless of the presence or absence of the operation of time saving A to C. Although an example of addition has been shown, the number of operations n may be set and subtracted (counted down) from n.

作動回数nの加算または減算の条件を満たすタイミングは、変動開始時、変動終了時、変動停止時(変動固定時間経過時)のいずれかとなる。なお、変動終了時から変動固定時間経過時までの期間(変動固定時間中)を、作動回数nの加算または減算の条件を満たすタイミングとしても良い。例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に図柄変動させることが可能な並列制御が行われるぱちんこ遊技機(1種+1種並列タイプとも言う)で、作動回数nの加算または減算タイミングを変動開始時とした場合、作動回数nの到達時は変動開始時からB時短を作動するように構成されている。 The timing that satisfies the conditions for addition or subtraction of the number of times of actuation n is any of the time of start of fluctuation, the time of end of fluctuation, and the time of stop of fluctuation (when fluctuation fixed time elapses). Note that the period from the end of the fluctuation to the elapse of the fixed fluctuation time (during the fixed fluctuation time) may be the timing that satisfies the addition or subtraction conditions for the number of operations n. For example, in a pachinko game machine (also called 1 type + 1 type parallel type) in which parallel control is performed in which the first main game pattern and the second main game pattern can be changed at the same time, addition or subtraction of the number of times of operation n When the timing is the start of fluctuation, it is configured to operate the B time reduction from the start of fluctuation when the number of times of operation n reaches.

作動回数nは、主遊技図柄が2つあるぱちんこ遊技機においては、2つの主遊技図柄の作動回数の合計を加算または減算するように構成されている。なお、作動回数nは、一方の主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)のみを対象として加算または減算するように構成しても良い。また、作動回数nは、低確低ベース状態において主に図柄変動する第1主遊技図柄の作動回数のみを加算または減算するように構成しても良い。 In a pachinko game machine having two main game symbols, the number of times of operation n is configured to add or subtract the total number of times of operation of two main game symbols. It should be noted that the number of times n of operations may be configured to be added or subtracted for only one of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol). Also, the number of times of actuation n may be configured so as to add or subtract only the number of times of actuation of the first main game symbol that mainly fluctuates in the low-probability/low-probability base state.

作動回数nの計測(加算または減算)をクリアするタイミングは、以下の3通りである。 There are three timings for clearing the measurement (addition or subtraction) of the number of operations n.

(1)設定変更に伴うRAMクリア時 (1) When clearing RAM due to setting change

(2)RAMクリア時 (2) When clearing RAM

(3)条件装置の作動時又は終了時
なお、(1)(2)については、ぱちんこ遊技機として予め定められている場合にはクリアしない仕様であっても良いし、電源投入に伴う所定操作に応じてクリアする場合とクリアしない場合を任意に設定できる仕様であっても良い。また、A時短、C時短が作動している状態において、作動回数nに到達した場合、A時短からB時短、C時短からB時短へ時短の状態を切り換え、その際に作動回数nの計測をクリアするのが好適であるが、クリアせずに計測を継続しても良い。
(3) When the conditional device is activated or terminated. Regarding (1) and (2), if it is predetermined as a pachinko game machine, it may be a specification that does not clear, or a predetermined operation accompanying turning on the power It may be a specification that can arbitrarily set the case of clearing and the case of not clearing according to the condition. Also, in the state where A time saving and C time saving are operating, if the number of times of operation n is reached, switch the state of time saving from A time saving to B time saving, C time saving to B time saving, and measure the number of times of operation n at that time Clearing is preferable, but measurement may be continued without clearing.

また、作動回数nの計測(加算または減算)をクリアするタイミングが、(1)設定変更に伴うRAMクリア時、(2)RAMクリア時、(3)条件装置の作動時又は終了時、の3通りに定められている場合、B時短の終了に伴って作動回数nの計測(加算または減算)がクリアされないことになるため、再度B時短が実行されることはない。換言すると、RAMクリア実行後、または、条件装置の作動終了後は1回しかB時短が作動しないことになる。この場合、遊技者が遊技を行うタイミング(B時短が作動する前のタイミングと、B時短の作動が終了した後のタイミング)によって利益度合いが変わることになる。特に、営業日を跨ぐ場合、翌日の営業に伴ってRAMクリアが行われるか否かによって作動回数nの回数が変わるため、電源投入後に最初に遊技する遊技者は、自身が遊技する遊技機のRAMクリアの有無、及び、前日の変動回数(作動回数n)を判断する要素がないと不利益を被る可能性がある。具体的に、B時短の作動が終了した後の状況(つまり、再度のB時短が実行されない状況)で営業が終了し、RAMクリアが行われないまま翌日の営業が開始された場合、営業開始後に最初に遊技する遊技者は、前日の営業終了時の変動回数、及び、その遊技機のRAMクリアの有無が判断できないため、B時短が作動するまでの変動回数(作動回数n)が分からないだけでなく、そもそもB時短が作動する可能性が残されているのかどうかも分からない。 In addition, there are three timings for clearing the measurement (addition or subtraction) of the number of operations n: (1) when the RAM is cleared due to a setting change, (2) when the RAM is cleared, and (3) when the conditional device is activated or terminated. If it is determined as is, the measurement (addition or subtraction) of the number of operations n will not be cleared with the end of B time saving, so B time saving will not be executed again. In other words, after the RAM clear execution, or after the end of the operation of the conditional device, B time saving will operate only once. In this case, the degree of profit changes depending on the timing at which the player plays the game (the timing before the time reduction B is activated and the timing after the operation of the time reduction B is completed). In particular, when crossing business days, the number of times of operation n changes depending on whether or not the RAM is cleared with the business of the next day. If there is no element for judging the presence or absence of RAM clearing and the number of fluctuations (the number of operations n) of the previous day, there is a possibility of being disadvantaged. Specifically, if the business ends in the situation after the B time saving operation has ended (that is, the situation where the B time saving is not executed again), and the business starts the next day without clearing the RAM, the business starts The player who plays the game for the first time later cannot determine the number of fluctuations at the end of the previous day's business and whether or not the RAM of the gaming machine has been cleared, so the number of fluctuations (number of operations n) until B time saving is activated is unknown. Not only that, I don't even know if there is still a possibility that B time saving will work in the first place.

このような問題に対しては、RAMクリアが行われた場合に、電源投入後にRAMクリアが行われた場合でのみ実行される所定の報知演出(例えば、ランプを赤色に発光させる、演出表示装置にこの状況でしか表示されない画像を表示する、等)を実行するのが望ましい。これにより、遊技者は、電源投入後に所定の演出が実行された場合には、自身が遊技する遊技機がRAMクリアされたということを認識できる一方で、所定の演出が実行されなかった場合には、自身が遊技する遊技機がRAMクリアされていないということを認識できるようになるため、B時短が作動するまでの変動回数(作動回数n)をある程度予測することができるようになる。逆に、RAMクリアされなかったことを報知する演出を行うようにしても良い。また、これらの演出は演出表示装置等の報知手段にて電源ON時から常時報知するようにしても良いし、電源ON時から所定回数の変動が行われたことを契機に報知するようにしても良いし、B時短までの残りの変動回数(作動回数n)が所定の回数以下の場合に限り報知するようにしても良いし、これら複数の実行契機を組み合わせたものであっても良い。さらに、所定の報知演出が実行されたことでRAMクリアが行われたこと(または、RAMクリアが行われなかったこと)を確定的に報知するものであっても良いし、示唆するだけであっても良い。 To solve such a problem, when the RAM is cleared, a predetermined notification effect that is executed only when the RAM is cleared after the power is turned on (for example, the effect display device that makes the lamp emit red light display an image that is only displayed in this situation, etc.). As a result, the player can recognize that the RAM of the gaming machine in which he/she plays is cleared when the predetermined effect is executed after the power is turned on. Since it becomes possible to recognize that the RAM is not cleared in the game machine in which it plays, it is possible to predict to some extent the number of fluctuations (number of times of operation n) until the time saving B is activated. Conversely, an effect may be provided to notify that the RAM has not been cleared. In addition, these performances may be always reported from the time the power is turned on by a reporting means such as a performance display device or the like, or may be notified when a predetermined number of changes have been made since the time the power is turned on. Alternatively, the notification may be made only when the number of remaining fluctuations (number of operations n) until B time saving is equal to or less than a predetermined number of times, or a combination of these multiple execution triggers may be used. Furthermore, the fact that the RAM has been cleared (or that the RAM has not been cleared) as a result of the execution of the predetermined notification effect may be definitely notified or merely suggested. can be

ただし、上記の所定の演出が行われることによりRAMクリアの有無は判断できても、B時短が作動する前の状態で前日の営業が終了したのか、B時短が終了した後の状態で前日の営業が終了したのかは判断できない。つまり、B時短が作動する前の遊技状態で前日の営業が終了し、かつ、RAMクリアが行われなかった場合において、RAMクリアが行われたことを報知する所定の報知演出が実行されない(または、RAMクリアが行われなかったことを報知する所定の報知演出が実行される)との状況は、B時短が作動するまでの変動回数(作動回数n)が、RAMクリアが実行された場合よりも短くなることを意味するため、遊技者にとって好ましい状況と言えるが、逆に、B時短が作動した後の遊技状態で前日の営業が終了し、かつ、RAMクリアが行われなかった場合において、RAMクリアが行われたことを報知する所定の報知演出が実行されない(または、RAMクリアが行われなかったことを報知する所定の報知演出が実行される)との状況は、B時短が実行されないだけでなく、所定の報知演出が実行されたことによりB時短までの作動回数が短くなっているとの誤解を遊技者に与えることになるため、遊技者にとって好ましい状況とは言えない。そこで、B時短が終了した後の遊技状態では、B時短が終了していることを示す何らかの報知(例えば、B時短終了後は演出表示装置にB時短が終了した後にしか表示されないキャラクタを表示する、B時短終了後はB時短が作動するまでの変動回数(作動回数n)を表示するカウンタ(B時短が作動する前は表示可能)を表示しないようにする、等)を行うようにすることで、遊技者に対して、B時短が終了した後(つまり、B時短が作動する可能性がない状況)なのか、B時短が作動する前(つまり、B時短が作動する可能性がある状況)なのか、を認識させるようにすることができる。 However, even if it is possible to determine whether or not the RAM has been cleared by performing the above-mentioned predetermined effect, whether the business of the previous day ended in the state before the time saving B was activated, or the business of the previous day in the state after the time saving B ended It is not possible to determine whether the business has ended. In other words, when the previous day's business is over in the game state before the B time saving is activated and the RAM is not cleared, the predetermined notification effect to notify that the RAM is cleared is not executed (or , a predetermined notification effect is executed to notify that the RAM has not been cleared), the number of fluctuations until the B time saving is activated (the number of times of operation n) is higher than when the RAM is cleared Since it means that the time is also shortened, it can be said that it is a favorable situation for the player. A situation in which a predetermined notification effect that notifies that the RAM has been cleared is not executed (or a predetermined notification effect that notifies that the RAM has not been cleared is executed) is not executed. In addition, the execution of the predetermined notification effect causes the player to misunderstand that the number of times of operation until the B time saving is shortened, so it cannot be said to be a favorable situation for the player. Therefore, in the game state after the B time saving ends, some notification indicating that the B time saving has ended (for example, after the B time saving ends, the character that is displayed on the effect display device only after the B time saving ends , After the end of B time saving, do not display the counter (can be displayed before B time saving is activated) that displays the number of fluctuations (number of times of operation n) until B time saving is activated, etc.) So, for the player, after the B time saving ends (that is, the situation where the B time saving is not likely to operate), or before the B time saving operates (that is, the situation where the B time saving may operate ) can be made to recognize.

まとめると、「RAMクリアの実行有無が分かる報知」と「B時短の終了有無が分かる報知」を組み合わせて報知することで、電源投入後の最初の遊技者が損をしないようにすることができる。これらの報知は、一方のみを実行するようにしても良いし、両方を実行するようにしても良い。また、電源投入を契機として行われるものに限らず、例えば、大当り終了後のB時短終了後にB時短が終了したことが分かる報知を行うようにしても良い。 In summary, by combining “notification to know whether or not RAM clearing is executed” and “notification to know whether or not B time saving is completed”, it is possible to prevent the first player after turning on the power from losing. . Only one of these notifications may be executed, or both may be executed. Moreover, it is not limited to what is performed with the power on as a trigger, for example, after the end of the B time saving after the end of the big hit, it may be notified that the B time saving has ended.

(遊技状態別の時短作動について)
次に、遊技状態別のA時短、B時短、C時短の作動について説明する。
(Regarding time saving operation by game state)
Next, the operation of A time saving, B time saving, and C time saving for each game state will be described.

[通常遊技状態:低確率/低ベース状態]
1、通常遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後にA時短を作動させることが可能である。
2、通常遊技状態中において、B時短を作動させることが可能である。なお、B時短を作動させなくても良い。
3、通常遊技状態中において、C時短を作動させることが可能である。なお、C時短を作動させなくても良い。
[Normal game state: low probability / low base state]
1. When a big win is won in the normal game state, it is possible to operate A time saving after execution of the big win game.
2. It is possible to operate B time saving during the normal game state. In addition, it is not necessary to operate B time saving.
3. During the normal game state, it is possible to operate C time saving. In addition, it is not necessary to operate C time saving.

[特定遊技状態1:低確率/高ベース状態(A時短中)]
1、特定遊技状態1のA時短中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後にA時短を作動させることが可能である。
2、特定遊技状態1のA時短中において、A時短に優先してB時短を作動させることが可能である。なお、B時短を作動させなくても良い。また、A時短に優先してB時短を作動させる場合、A時短が有する電チューサポート機能構成する3つの機能から、B時短が有する電チューサポート機能を構成する3つの機能へと、完全に優先させるようにしても良いし、A時短が有する電チューサポート機能構成する3つの機能をそのままB時短でも維持するようにしても良い。
3、特定遊技状態1のA時短中において、A時短に優先してC時短を作動させることが可能である。なお、C時短を作動させなくても良い。また、異なる時短が重複して実行条件を満たした場合(つまり、複数の時短が被る状況の場合)、残りの時短回数が多い方を優先して採用するようにしても良い。前者のぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め時短の優先を決めている仕様においては、時短回数の有利度を比較する必要がなく、時短の種類そのものを比較するだけで時短の優先を判断することができるため、処理が複雑にならず、かつ、プログラムの容量を削減することができる。一方、後者の残りの時短回数が多い方を優先する仕様においては、新たに実行された時短によって実行中の時短回数が減るといった遊技者に対する不利益をなくすことができる。
[Specific game state 1: low probability / high base state (A short time)]
1. When a big hit is won during the time saving A in the specific game state 1, it is possible to operate the time saving A after the big win game is executed.
2. During the A time saving in the specific game state 1, it is possible to operate the B time saving with priority over the A time saving. In addition, it is not necessary to operate B time saving. Also, when activating B time saving with priority over A time saving, from the three functions that make up the electric chewing support function that A time saving has, to the three functions that make up the electric chewing support function that B time saving has Complete priority Alternatively, the three functions that make up the electric chew support function of A time saving may be maintained in B time saving as they are.
3. During the A time saving in the specific game state 1, it is possible to operate the C time saving with priority over the A time saving. In addition, it is not necessary to operate C time saving. In addition, when different time reduction overlaps and satisfies the execution condition (that is, in the case of a situation in which a plurality of time reductions are applied), the one with the larger number of remaining time reductions may be preferentially adopted. In the former specification that prioritizes time saving according to the type of pachinko machine, there is no need to compare the advantages of the number of times of time saving, and it is possible to judge the priority of time saving only by comparing the type of time saving itself. Therefore, the processing does not become complicated and the capacity of the program can be reduced. On the other hand, in the latter specification that prioritizes the number of times of remaining time saving, it is possible to eliminate the disadvantage to the player that the number of times of time saving during execution decreases due to newly executed time saving.

[特定遊技状態1:低確率/高ベース状態(B時短中)]
1、特定遊技状態1のB時短中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後にA時短を作動させることが可能である。
2、特定遊技状態1のB時短中において、B時短を作動させないように構成されている。これは、前述のとおり、作動回数nのクリアタイミングは、(1)設定変更に伴うRAMクリア時、(2)RAMクリア時、(3)条件装置の作動時又は終了時、3パターンとなっているため、B時短が一度作動すると再度B時短が作動できないように構成されている。つまり、B時短の時短回数Nが実行された後は、低確率/低ベース状態の通常遊技状態となり、再び作動回数nのカウントを開始させるためには、 設定変更を行うか(設定変更に伴うRAMクリア時)、RAMクリアを行うか(RAMクリア時)、当りに当選(条件装置の作動時又は終了時)、のいずれかを実行して作動回数nのクリア条件を満たすしかない。
3、B時短である遊技状態中において、B時短に優先してC時短を作動させることが可能である。なお、C時短を作動させなくても良い。また、B時短終了後にC時短の作動回数が残っている場合にC時短を作動させるようにしても良い。この場合、B時短が有する電チューサポート機能構成する3つの機能から、C時短が有する電チューサポート機能を構成する3つの機能へと、完全に優先させるようにしても良いし、B時短が有する電チューサポート機能構成する3つの機能をそのままC時短でも維持するようにしても良い。
[Specific game state 1: low probability / high base state (B time saving)]
1. When a big hit is won during the time saving B in the specific game state 1, it is possible to operate the time saving A after the big win game is executed.
2. During the B time saving in the specific game state 1, it is configured not to operate the B time saving. As described above, the timing for clearing the number of operations n is three patterns: (1) when the RAM is cleared due to a setting change, (2) when the RAM is cleared, and (3) when the conditional device is activated or terminated. Therefore, once B time saving is activated, it is configured so that B time saving cannot be activated again. In other words, after the number of times N of time saving of B time saving is executed, it becomes a normal game state with a low probability / low base state, and in order to start counting the number of times n of operation again, change the setting (accompanied by the setting change When clearing the RAM), clearing the RAM (when clearing the RAM), or winning a prize (when the conditional device is activated or terminated) to satisfy the clear condition of the number of times of operation n.
3. During the game state of B time saving, it is possible to operate C time saving with priority over B time saving. In addition, it is not necessary to operate C time saving. In addition, when the number of operations of the C time saving operation remains after the end of the B time saving operation, the C time saving operation may be operated. In this case, the three functions that make up the electric chewing support function that B time saving has may be completely prioritized to the three functions that make up the electric chewing support function that C has. You may be made to maintain the three functions which comprise an electric chewing support function as they are, even if it is C time saving.

[特定遊技状態1:低確率/高ベース状態(C時短中)]
1、特定遊技状態1のC時短中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後にA時短を作動させることが可能である。
2、特定遊技状態1のC時短中において、C時短に優先してB時短を作動させることが可能である。なお、B時短を作動させなくても良い。また、C時短終了後にB時短を作動させるようにしても良い。この場合、C時短が有する電チューサポート機能構成する3つの機能から、B時短が有する電チューサポート機能を構成する3つの機能へと、完全に優先させるようにしても良いし、C時短が有する電チューサポート機能構成する3つの機能をそのままB時短でも維持するようにしても良い。
3、特定遊技状態1のC時短中において、C時短に優先して新たなC時短を作動させることが可能である。なお、新たなC時短を作動させなくても良い。また、C時短終了後に新たなC時短を作動させるようにしても良い。この場合、実行中のC時短が有する電チューサポート機能構成する3つの機能から、新たなC時短が有する電チューサポート機能を構成する3つの機能へと、完全に優先させるようにしても良いし、実行中のC時短が有する電チューサポート機能構成する3つの機能をそのまま新たなC時短でも維持するようにしても良い。
[Specific game state 1: low probability / high base state (C time saving)]
1. When a big hit is won during the time saving C in the specific game state 1, it is possible to operate the time saving A after the big win game is executed.
2. During the C time saving in the specific game state 1, it is possible to operate the B time saving with priority over the C time saving. In addition, it is not necessary to operate B time saving. Moreover, you may make it act|operate B time saving after completion|finish of C time saving. In this case, from the three functions that make up the electric chew support function that C time saving has, to the three functions that make up the electric chew support function that B time saving has, it may be completely prioritized, or C time saving has The three functions that constitute the electric chewing support function may be maintained as they are even in B time saving.
3. During the C time saving in the specific game state 1, it is possible to operate a new C time saving with priority over the C time saving. In addition, it is not necessary to activate the new C time saving. Moreover, you may make it operate|move new C time saving after completion|finish of C time saving. In this case, from the three functions that make up the electric chew support function that the running C time saving has, the three functions that make up the electric chew support function that the new C time saving has may be completely prioritized. , You may make it maintain the three functions which comprise the electric chewing support function which C time reduction in execution has as it is in new C time reduction.

[特定遊技状態2:高確率/高ベース状態]
1、特定遊技状態2中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後にA時短を作動させることが可能である。
2、特定遊技状態2中において、B時短を作動させないように構成されている。
3、特定遊技状態2中において、C時短を作動させないように構成されている。
[Specific game state 2: high probability / high base state]
1. When a big win is won in the specific game state 2, it is possible to operate A time saving after the big win game is executed.
2. In the specific game state 2, it is configured not to operate B time saving.
3. During the specific game state 2, it is configured not to operate C time saving.

[特定遊技状態3:高確率/低ベース状態]
1、特定遊技状態3中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後にA時短を作動させる。
2、特定遊技状態3中において、B時短を作動させないように構成されている。
3、特定遊技状態3中において、C時短を作動させないように構成されている。
<時短が重複した場合の時短回数の設定方法>
次に、図21を用いて、時短が重複した場合の時短回数Nの設定方法について説明する。
[Specific game state 3: high probability / low base state]
1. When a big win is won in the specific game state 3, A time saving is activated after the big win game is executed.
2. In the specific game state 3, it is configured not to operate B time saving.
3. During the specific game state 3, it is configured not to operate C time saving.
<How to set the number of times of time saving when time saving overlaps>
Next, with reference to FIG. 21, a method for setting the number of times N of time saving when time saving overlaps will be described.

(1、新たな時短は作動しないタイプ)
これは、種類の異なる時短が重複した場合に時短回数を重ねないタイプ(無視するタイプ)である。図21(1)に示すように、例えば、大当り後にA時短が作動している状態において、T1のタイミングでC時短の作動条件である時短図柄が停止表示されても、新たなC時短は作動しないように構成されている。つまり、A時短が作動している状態において、時短図柄が停止表示されても、A時短を維持するということを意味する。また、A時短中のT3のタイミングでC時短の作動条件である2回目の時短図柄が停止表示されても、新たなC時短は作動しないように構成されている。つまり、A時短が作動している状態において、時短図柄が複数回停止表示されても、A時短を維持するということを意味する。なお、図21(1)では2回のタイミングで時短図柄が停止表示する例を示し、そのいずれのタイミングにおいてもC時短は作動せず、A時短を維持するように構成されているが、時短図柄の停止表示に関わらずA時短の状態中は、C時短を作動させないように構成されていれば、回数に限定されるものではない。なお、A時短が作動している状態中にC時短を作動させないような例を示したが、A時短が作動している状態中にB時短を作動させないように構成しても良いし、B時短が作動している状態中にA時短を作動させないように構成しても良いし、B時短が作動している状態中にC時短を作動させないように構成しても良いし、C時短が作動している状態中にA時短を作動させないように構成しても良いし、C時短が作動している状態中にB時短を作動させないように構成しても良い。
(1, new time saving type that does not work)
This is a type (ignoring type) that does not overlap the number of times of time saving when different types of time saving overlap. As shown in FIG. 21 (1), for example, in the state where A time saving is operating after a big hit, even if the time saving pattern which is the operating condition of C time saving is stopped and displayed at the timing of T1, a new C time saving is operated configured not to. In other words, in the state where A time saving is operating, even if the time saving pattern is stopped and displayed, it means that A time saving is maintained. Also, even if the second time saving pattern, which is the operating condition of C time saving, is stopped and displayed at the timing of T3 during A time saving, the new C time saving is not activated. That is, in the state where A time saving is operating, even if the time saving pattern is stopped and displayed a plurality of times, it means that A time saving is maintained. In addition, FIG. 21 (1) shows an example in which the time saving pattern is stopped and displayed at two timings. Regardless of the stop display of the pattern, the number of times is not limited as long as it is configured not to operate the C time saving during the A time saving state. In addition, although an example in which C is not operated while A is operating, it may be configured not to operate B while A is being operated, and B It may be configured not to operate A time saving while time saving is operating, or may be configured not to operate C time saving while B time saving is operating, or C time saving may be configured It may be configured not to operate the A time saving during the operating state, or may be configured not to operate the B time saving while the C time saving is operating.

(2、新たな時短を作動させるタイプ1)
これは、時短が重複した場合に時短回数を重ねるタイプ(継続するタイプ)である。図21(2)に示すように、例えば、大当り遊技後にA時短が作動している状態において、T1のタイミングでC時短の作動条件である時短図柄が停止表示されても、新たなC時短は作動しないように構成されている。これは、時短図柄が停止表示した際にA時短の残りの時短回数とC時短の時短回数を比較し、多いほうの時短回数の時短を採用するように構成されているため、図21(2)の例では、C時短は作動せずA時短を維持するように構成されている。一方、A時短中のT3のタイミングで時短図柄が停止表示した場合は、C時短の時短回数の方がA時短の残りの時短回数よりも多いため、T3のタイミングからC時短を作動させるように構成されている。そして、時短回数Nの図柄変動が終了するT5のタイミングでC時短を終了させるように構成されている。つまり、C時短の作動条件が成立した場合、残りの時短回数が多い時短を採用するように構成されている。なお、この場合、即時にC時短を作動させなくてもよく、A時短がT4で終了してから、C時短をT4のタイミング以降に作動させても良い。なお、A時短とC時短との時短回数を比較し、時短回数の多い方を優先して採用する例を示したが、A時短とB時短との時短回数を比較するように構成しても良いし、B時短とC時短との時短回数を比較するように構成しても良い。
(2, type 1 that activates a new time saving)
This is a type (continuous type) that repeats the number of times of time saving when time saving overlaps. As shown in FIG. 21 (2), for example, in the state where A time saving is operating after the big hit game, even if the time saving pattern, which is the operating condition of C time saving, is stopped and displayed at the timing of T1, the new C time saving is configured not to work. This is because when the time-saving pattern is stopped and displayed, the remaining number of time-savings of A and the number of time-savings of C are compared, and the number of time-savings with the larger number of time-savings is adopted. ), C time saving is configured to maintain A time saving without operating. On the other hand, if the time saving pattern is stopped at the timing of T3 during A time saving, the number of time saving times of C time saving is greater than the remaining time saving times of A time saving, so operate C time saving from the timing of T3 It is configured. Then, it is configured to end the C time saving at the timing of T5 when the symbol variation of the number of times of time saving N ends. That is, when the operation condition of C time saving is satisfied, it is configured to adopt the time saving with a large number of remaining time saving times. In addition, in this case, it is not necessary to operate the C time saving immediately, and after the A time saving ends at T4, the C time saving may be operated after the timing of T4. In addition, although the number of time reductions of A and C is compared, and the one with the higher number of time reductions is given priority, even if it is configured to compare the number of time reductions of A and B It is good, and you may comprise so that the frequency|count of time saving of B time saving and C time saving may be compared.

(3、新たな時短を作動させるタイプ2)
これは、時短が重複した場合に時短回数を切り換えるタイプ(書き換えするタイプ)である。図21(3)に示すように、例えば、大当り遊技後にA時短が作動している状態において、T1のタイミングでC時短の作動条件である時短図柄が停止表示されると、T1のタイミングから新たなC時短を作動させるように構成されている。そして、時短回数Nの図柄変動が終了するT2のタイミングでC時短を終了させるように構成されている。つまり、C時短の作動条件が成立した場合、作動中の時短に切り換えて新たな時短を作動させるように構成されている。なお、C時短が終了した後であって、T2のタイミング以降からA時短を再度実行させ、T4のタイミングまでA時短を実行させるように構成しても良い。なお、A時短の状態中にA時短から新たな時短であるC時短に切り換える例を示したが、A時短の状態中に新たな時短であるB時短に切り換えるように構成しても良いし、B時短の状態中に新たな時短であるA時短に切り換えるように構成しても良いし、B時短の状態中に新たな時短であるC時短に切り換えるように構成しても良いし、C時短の状態中に新たな時短であるA時短に切り換えるように構成しても良いし、C時短の状態中に新たな時短であるB時短に切り換えるように構成しても良い。なお、「1、新たな時短は作動しないタイプ」、「2、新たな時短を作動させるタイプ1」、「3、新たな時短を作動させるタイプ2」の個々のタイプを組合せてA時短~C時短を作動させるように構成したり、A時短~C時短を作動させないように構成したりしても良い。
(3, Type 2 that activates a new time saving)
This is a type (rewriting type) that switches the number of times of time saving when time saving overlaps. As shown in FIG. 21 (3), for example, in the state where A time saving is operating after the big hit game, when the time saving pattern which is the operating condition of C time saving is stopped and displayed at the timing of T1, a new time saving pattern is displayed from the timing of T1. It is configured to operate a C time saving. Then, it is configured to end the C time saving at the timing of T2 when the pattern variation of the time saving number N ends. That is, when the operation condition of C time saving is satisfied, it is configured to switch to the working time saving and to operate a new time saving. In addition, after C time saving is completed, A time saving may be performed again from the timing of T2 onward, and A time saving may be performed until the timing of T4. In addition, although an example of switching from A time saving to C time saving, which is a new time saving state during A time saving state, is shown, it may be configured to switch to B time saving, which is a new time saving during A time saving state, It may be configured to switch to a new time reduction A during the B time reduction state, or may be configured to switch to a new time reduction C during the B time reduction state, or may be configured to switch to the C time reduction. It may be configured to switch to a new time saving A during the state of , or may be configured to switch to a new time saving B during the C time saving state. In addition, combining individual types of "1, type that does not operate new time saving", "2, type 1 that operates new time saving", "3, type 2 that operates new time saving" A time saving ~ C It may be configured to operate time saving, or may be configured not to operate A time saving to C time saving.

低確率状態かつA時短又はC時短である状態にて作動回数nに到達した場合は、B時短が新たに作動するように構成されている。この際、時短回数Nをセットし、B時短を開始するように構成されている。つまり、「3、新たな時短を作動させるタイプ2」を採用して、新たなB時短を作動させるように構成されている。 When the number of times of operation n is reached in a low probability state and a state of A time saving or C time saving, B time saving is configured to newly operate. At this time, it is configured to set the number of times N of time saving and start B time saving. That is, it is configured to adopt "3, type 2 that operates a new time saving" and operate a new B time saving.

C時短の作動は、低確率状態かつ時短(A時短~C時短)が未作動中であれば、時短図柄が停止表示されたことを契機として作動させることが可能であるが、高確率状態かつ時短(A時短~C時短)が作動中、もしくは、高確率状態かつ時短(A時短~C時短)が未作動中、もしくは、低確率状態且つ時短(A時短~C時短)が作動中、の場合には時短図柄が停止表示されたことを契機としたC時短を作動させないように構成されている。つまり、「1、新たな時短は作動しないタイプ」を採用するように構成されている。なお、A時短に関しては、条件装置の作動を伴うため、「3、新たな時短を作動させるタイプ2」を採用するように構成されている。 If the time saving (A time saving to C time saving) is not in operation in a low probability state and the time saving operation is not in operation, it is possible to operate the time saving pattern as a trigger that the time saving pattern is stopped, but in a high probability state and Time reduction (A time reduction to C time reduction) is in operation, or high probability state and time reduction (A time reduction to C time reduction) is not in operation, or low probability state and time reduction (A time reduction to C time reduction) is in operation. In the case, it is configured not to operate the C time saving triggered by the stop display of the time saving pattern. That is, it is configured to adopt "1, a type that does not operate as a new time saving". In addition, regarding A time saving, since it accompanies the operation of the condition device, it is configured to adopt "3, type 2 that operates a new time saving".

(時短と変動パターンとの関係)
次に、図22を用いて、各時短における時短回数と、参照する変動パターンテーブルについて説明する。
(Relationship between time saving and fluctuation pattern)
Next, with reference to FIG. 22, the number of time reductions in each time reduction and the variation pattern table to be referred to will be described.

B時短の時短回数はA時短の時短回数よりも大きい値が設定され、C時短の時短回数はA時短の時短回数よりも大きい値が設定され、B時短の時短回数はC時短の時短回数よりも大きい値が設定される。B時短とC時短を大当り図柄が停止表示されること以外を契機とする時間短縮遊技状態(D時短)とする場合、D時短の時短回数はA時短の時短回数よりも大きい値が設定されるように構成されている。なお、D時短は、小当りVタイプのV入賞口に遊技球が入球したことを契機として作動する時間短縮遊技状態ではない。なお、B時短の時短回数は、A時短の時短回数やC時短の時短回数よりも小さい値が設定されても良いし、同じ値が設定されても良い。 The number of time reductions for B time reduction is set to a value greater than the number of time reductions for A, the number of time reductions for C is set to a value greater than the number of time reductions for A, and the number of time reductions for B time reduction is greater than the number of time reductions for C. is set to a large value. When B time reduction and C time reduction are set to a time reduction game state (D time reduction) triggered by other than the stop display of the big hit pattern, the number of time reductions of D time reduction is set to a value larger than the number of time reductions of A time reduction. is configured as It should be noted that the D time reduction is not a time-reduction gaming state that is activated when a game ball enters the V winning opening of the small hit V type. In addition, the number of times of shortening of working hours of B may be set to a value smaller than the number of times of shortening of working hours of A and the number of times of shortening of working hours of C, or the same value may be set.

次に、各時短において参照する変動パターンテーブルについて説明する。A時短の作動中は、限定頻度テーブルA1、限定頻度テーブルA2、限定頻度テーブルA3、限定頻度テーブルA4を参照して変動パターンを選択するように構成されている。限定頻度テーブルA1は、一又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルA1~A4のうち一番短いテーブルとなっている。限定頻度テーブルA2~A4は、一又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルA1よりも長いテーブルとなっている。なお、限定頻度テーブルA1<限定頻度テーブルA2<限定頻度テーブルA3<限定頻度テーブルA4の順で変動パターンの平均の変動時間が長くなるように構成しても良いし、限定頻度テーブルA1>限定頻度テーブルA2>限定頻度テーブルA3>限定頻度テーブルA4の順で変動パターンの平均の変動時間が短くなるように構成しても良い。つまり、各限定頻度テーブルの変動パターンの平均の変動時間が異なるように構成されていれば、各限定頻度テーブルの関係性がどのように構成されていても適用可能である。 Next, the variation pattern table to be referred to in each time saving will be described. During operation of A time saving, it is configured to select a variation pattern by referring to the limited frequency table A1, the limited frequency table A2, the limited frequency table A3, and the limited frequency table A4. The limited frequency table A1 is a variation pattern table composed of one or more variation patterns, and the average variation time of the variation pattern is the shortest among the limited frequency tables A1 to A4. The limited frequency tables A2 to A4 are fluctuation pattern tables composed of one or more fluctuation patterns, and the average fluctuation time of the fluctuation patterns is longer than that of the limited frequency table A1. Note that the average fluctuation time of the fluctuation pattern may be increased in the order of limited frequency table A1<limited frequency table A2<limited frequency table A3<limited frequency table A4, or limited frequency table A1>limited frequency. The average fluctuation time of the fluctuation pattern may be shortened in the order of table A2>limited frequency table A3>limited frequency table A4. In other words, as long as the average variation time of the variation pattern of each limited frequency table is different, it can be applied regardless of how the relationship of each limited frequency table is configured.

図22(1)に示すように、A時短の作動中の期間A1においては、限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成されている。A時短の作動中の期間A2においては、限定頻度テーブルA2を参照して変動パターンを選択するように構成されている。A時短の作動中の期間A3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成されている。A時短の作動中の期間A4においては、限定頻度テーブルA4を参照して変動パターンを選択するように構成されている。 As shown in FIG. 22 (1), in period A1 during operation of A time saving, it is configured to select a variation pattern with reference to limited frequency table A1. In the period A2 during operation of A time saving, it is configured to select a variation pattern with reference to the limited frequency table A2. In period A3 during operation of A time saving, it is configured to select a variation pattern with reference to limited frequency table A3. In the period A4 during operation of A time saving, it is configured to select a variation pattern with reference to the limited frequency table A4.

次に、D時短の遊技状態を説明する。D時短の時短回数(期間)は、A時短の時短回数(期間)よりも大きく設定(期間が長く設定)されている。そして、D時短中の各期間D1~D4は、A時短の各期間A1~A4よりも長い期間で構成されていても良い。また、一部の期間が同じ長さの期間で構成されていても良い。例えば、期間A1と期間D1、期間A3と期間D3、期間A4と期間D4とが同じ長さの期間で構成され、期間A2と期間D2のみが異なる長さの期間となるように構成ことにより、時短の導入の期間(期間A1、期間D1)や時短の終盤の期間(期間A3、期間A4、期間D3、期間D4)を同じ長さの期間に設定し、それ以外の途中の期間(期間A2、期間D2)を異なる長さの期間とすることによって、時短の導入の期間と終盤の期間との演出頻度を、A時短とD時短とにおいて共通にすることができるので、遊技者は違和感なく時短の遊技を開始して終了することができる。また、途中の期間(期間A2、期間D2)の長さを変えることによって、導入の期間、終盤の期間の演出頻度に影響を与えないようになっている。なお、限定頻度テーブルの参照順番(例えば、A1、A2、A3、A4の順番)が同じであれば、いずれの期間の長さ(遊技の回数)が変わっていても良い。例えば、期間D1を期間A1よりも長く構成することによって、D時短の導入の期間における遊技者への説明演出(例えば、上述したB時短の作動開始演出、C時短の作動開始演出、選択メニュー表示等の演出)にかける時間を長く構成することで丁寧に行うことができる。 Next, the game state of D time reduction is demonstrated. The number of times of shortening of working hours (period) of D is set larger than the number of times of shortening of working hours (period) of A (the period is set longer). And each period D1 to D4 during D time saving may be configured with a longer period than each period A1 to A4 of A time saving. Also, some periods may be configured with periods of the same length. For example, the period A1 and the period D1, the period A3 and the period D3, and the period A4 and the period D4 have the same length, and only the period A2 and the period D2 have different lengths. Set the period for the introduction of reduced working hours (period A1, period D1) and the period at the end of the reduced working hours (period A3, period A4, period D3, period D4) to the same length period, and other intermediate periods (period A2 , period D2) are of different lengths, the frequency of presentation between the introduction period of the time saving and the period of the final stage can be made common in the time saving A and the time saving D, so that the player does not feel uncomfortable. A time-saving game can be started and ended. Also, by changing the length of the middle period (period A2, period D2), the effect frequency of the introduction period and the final stage period is not affected. As long as the reference order of the limited frequency table (for example, the order of A1, A2, A3, and A4) is the same, the length of any period (the number of games played) may be changed. For example, by configuring the period D1 longer than the period A1, the explanation effect to the player during the period of introduction of the D time reduction (for example, the above-mentioned B time reduction operation start effect, C time reduction operation start effect, selection menu display etc.) can be done carefully by configuring the time spent on it.

参照する限定頻度テーブルについては、図22(2)に示すように、D時短の作動中の期間D1においては、限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成されている。D時短の作動中の期間D2においては、限定頻度テーブルA2を参照して変動パターンを選択するように構成されている。D時短の作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成されている。D時短の作動中の期間D4においては、限定頻度テーブルA4を参照して変動パターンを選択するように構成されている。つまり、図22(2)においては、D時短で参照する限定頻度テーブルは、A時短と同じ限定頻度テーブルを同じ順番で参照するように構成されている。このように構成することによって、A時短とD時短とで共通の限定頻度テーブルを使用するので、プログラム容量を削減することができるとともに、プログラムをシンプルにすることができる。 As for the limited frequency table to be referred to, as shown in FIG. 22(2), in period D1 during operation of D time saving, the limited frequency table A1 is referred to to select a variation pattern. In period D2 during operation of D time saving, it is configured to select a variation pattern with reference to a limited frequency table A2. In period D3 during operation of D time saving, it is configured to select a variation pattern with reference to a limited frequency table A3. In period D4 in operation of D time saving, it is comprised so that a variation pattern may be selected with reference to limited frequency table A4. That is, in FIG. 22(2), the limited frequency table referred to by D time saving is comprised so that the same limited frequency table as A time saving may be referred in the same order. Since a common limited frequency table is used by A time saving and D time saving by comprising in this way, while being able to reduce a program capacity, a program can be simplified.

なお、D時短のうち、例えば、B時短において、限定頻度テーブルB1、限定頻度テーブルB2、限定頻度テーブルB3、限定頻度テーブルB4等を参照して変動パターンを選択するように構成しても良い。限定頻度テーブルB1は、一又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルB1~B4の中で一番短いテーブルとなっている。限定頻度テーブルB2~B4は、一又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルB1よりも長いテーブルとなっている。なお、限定頻度テーブルB1<限定頻度テーブルB2<限定頻度テーブルB3<限定頻度テーブルB4の順で変動パターンの平均の変動時間が長くなるように構成しても良いし、限定頻度テーブルB1>限定頻度テーブルB2>限定頻度テーブルB3>限定頻度テーブルB4の順で変動パターンの平均の変動時間が短くなるように構成しても良い。なお、各限定頻度テーブルの変動パターンの平均の変動時間が異なるように構成されていれば良い。 In addition, among D time saving, for example, in B time saving, the variation pattern may be selected by referring to the limited frequency table B1, the limited frequency table B2, the limited frequency table B3, the limited frequency table B4, and the like. The limited frequency table B1 is a variation pattern table composed of one or more variation patterns, and the average variation time of the variation pattern is the shortest among the limited frequency tables B1 to B4. The limited frequency tables B2 to B4 are fluctuation pattern tables each composed of one or more fluctuation patterns, and the average fluctuation time of the fluctuation patterns is longer than that of the limited frequency table B1. In addition, the average fluctuation time of the fluctuation pattern may be increased in the order of limited frequency table B1<limited frequency table B2<limited frequency table B3<limited frequency table B4, or limited frequency table B1>limited frequency. The average fluctuation time of the fluctuation patterns may be shortened in the order of table B2>limited frequency table B3>limited frequency table B4. It should be noted that it is sufficient that the average fluctuation time of the fluctuation pattern of each limited frequency table is different.

また、D時短のうち、例えば、C時短において、限定頻度テーブルC1、限定頻度テーブルC2、限定頻度テーブルC3、限定頻度テーブルC4等を参照して変動パターンを選択するように構成しても良い。限定頻度テーブルC1は、一又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、C1~C4の中で一番短いテーブルとなっている。限定頻度テーブルC2~C4は、一又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルC1よりも長いテーブルとなっている。なお、限定頻度テーブルC1<限定頻度テーブルC2<限定頻度テーブルC3<限定頻度テーブルC4の順で変動パターンの平均の変動時間が長くなるように構成しても良いし、限定頻度テーブルC1>限定頻度テーブルC2>限定頻度テーブルC3>限定頻度テーブルC4の順で変動パターンの平均の変動時間が短くなるように構成しても良いし、各限定頻度テーブルの変動パターンの平均の変動時間が異なるように構成されていれば良い。なお、限定頻度テーブルB1、限定頻度テーブルB2、限定頻度テーブルB3、限定頻度テーブルB4をB時短専用の限定頻度テーブルとし、限定頻度テーブルC1、限定頻度テーブルC2、限定頻度テーブルC3、限定頻度テーブルC4をC時短専用の限定頻度テーブルとしても良い。 In addition, among D time saving, for example, in C time saving, the limited frequency table C1, the limited frequency table C2, the limited frequency table C3, the limited frequency table C4, etc. may be referred to to select the variation pattern. The limited frequency table C1 is a variation pattern table composed of one or more variation patterns, and the average variation time of the variation patterns is the shortest among C1 to C4. The limited frequency tables C2 to C4 are variation pattern tables composed of one or more variation patterns, and the average variation time of the variation patterns is longer than that of the limited frequency table C1. Note that the average fluctuation time of the fluctuation pattern may be increased in the order of limited frequency table C1<limited frequency table C2<limited frequency table C3<limited frequency table C4, or limited frequency table C1>limited frequency. Table C2 > limited frequency table C3 > limited frequency table C4 may be configured so that the average fluctuation time of the fluctuation pattern becomes shorter, or the average fluctuation time of the fluctuation pattern of each limited frequency table is different. It should be configured. In addition, the limited frequency table B1, the limited frequency table B2, the limited frequency table B3, and the limited frequency table B4 are defined as the limited frequency tables dedicated to B time saving, and the limited frequency table C1, the limited frequency table C2, the limited frequency table C3, and the limited frequency table C4. may be used as a limited frequency table dedicated to C time saving.

また、図22(3)に示すように、D時短の作動中の期間D1においては、限定頻度テーブルB1やC1を参照して変動パターンを選択するように構成し、D時短の作動中の期間D2においては、限定頻度テーブルB2やC2を参照して変動パターンを選択するように構成し、D時短の作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルB3やC3を参照して変動パターンを選択するように構成し、D時短の作動中の期間D4においては、限定頻度テーブルB4やC4を参照して変動パターンを選択するように構成しても良い。つまり、D時短で参照する限定頻度テーブルは、A時短と全て異なる限定頻度テーブルを参照するように構成しても良い。このように構成することによって、A時短とD時短とで異なる変動時間を用いて演出を実行することができるので、A時短、D時短の役割に応じた演出を各時短中に実行できる。なお、期間D1と期間A1、期間D3と期間A3、期間D4と期間A4とが同じ長さの期間で構成され、期間D2と期間A2とが異なる長さの期間となるように構成されているが、このように構成しなくても良い。各期間は、予め定められた期間であれば良い。 Further, as shown in FIG. 22 (3), in the period D1 during the operation of D time saving, it is configured to select a variation pattern by referring to the limited frequency table B1 or C1, and the period during the operation of D time saving In D2, a variation pattern is selected by referring to the limited frequency tables B2 and C2, and in a period D3 during the operation of D time saving, a variation pattern is selected by referring to the limited frequency tables B3 and C3. In the period D4 during the operation of D time saving, it may be configured to select a variation pattern with reference to the limited frequency table B4 or C4. In other words, the limited frequency table referred to in D time saving may be configured to refer to a limited frequency table that is completely different from that in A time saving. By constructing in this way, performance can be executed by using different variable times for the A time saving and the D time saving, so the performance corresponding to the role of the A time saving and the D time saving can be executed during each time saving. Note that the period D1 and the period A1, the period D3 and the period A3, and the period D4 and the period A4 have the same length, and the period D2 and the period A2 have different lengths. However, it does not have to be configured in this way. Each period may be a predetermined period.

また、図22(4)に示すように、D時短の作動中の期間D1においては、限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成し、D時短の作動中の期間D2においては、限定頻度テーブルB2やC2を参照して変動パターンを選択するように構成し、D時短の作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成し、D時短の作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成しても良い。つまり、D時短で参照する限定頻度テーブルは、A時短と一部が同じ限定頻度テーブルを参照するように構成しても良い。このように構成することによって、A時短とD時短とで一部の限定頻度テーブルを使用するので、プログラム容量を削減することができるとともに、プログラムをシンプルにすることができるとともに、一部の期間(例えば、比較的期間が長い期間D2)については、A時短とD時短とで異なる変動時間を用いて演出を実行することができるので、A時短、D時短の役割に応じた演出を各時短中に実行できる。なお、期間D1と期間A1、期間D3と期間A3、期間D4と期間A4とが同じ長さの期間で構成され、期間D2と期間A2とが異なる長さの期間となるように構成されているが、このように構成しなくても良い。各期間は、予め定められた期間であれば良い。 Further, as shown in FIG. 22 (4), in the period D1 during the operation of D time saving, it is configured to select a variation pattern with reference to the limited frequency table A1, and in the period D2 during the operation of D time saving is configured to select a variation pattern by referring to the limited frequency tables B2 and C2, and to select a variation pattern by referring to the limited frequency table A3 during the period D3 during the operation of D time saving. , D may be configured to select a variation pattern by referring to the limited frequency table A3 during the period D3 during operation of the time saving. That is, the limited frequency table referred to by D time saving may be configured to refer to the same limited frequency table as A time saving. By configuring in this way, since some limited frequency tables are used for A time saving and D time saving, the program capacity can be reduced, the program can be simplified, and a part of the period (For example, period D2, which is a relatively long period), since it is possible to execute the production using different variable time between A time saving and D time saving, production according to the role of A time saving and D time saving is performed for each time saving can run inside Note that the period D1 and the period A1, the period D3 and the period A3, and the period D4 and the period A4 have the same length, and the period D2 and the period A2 have different lengths. However, it does not have to be configured in this way. Each period may be a predetermined period.

また、図22(5)に示すように、D時短の作動中の期間においては、変動パターンの平均の変動時間が、限定頻度テーブルA1~A4のうち一番短いテーブルである限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成されている。このように構成することによって、最も簡単かつ合理的にB時短の変動時間を短くすることができ、遊技の途中で大当りとならずに遊技者が遊技に飽きてきた状況であれば、D時短において短い変動時間を用いて、より多い回数の時短遊技を実行することにより、時期的に早く遊技者に大当りを提供することが可能となるようにすることができる。なお、限定頻度テーブルA1ではなく、変動パターンの平均の変動時間が、限定頻度テーブルA1~A4のうち一番長い限定頻度テーブルを用いても良い。 In addition, as shown in FIG. 22 (5), in the period during which the D time saving is in operation, the average fluctuation time of the fluctuation pattern is the shortest limited frequency table A1 among the limited frequency tables A1 to A4. It is configured to refer to and select a variation pattern. By constructing in this way, it is possible to shorten the fluctuation time of B time saving most simply and rationally, and if the player gets tired of the game without getting a big hit in the middle of the game, D time saving. By using a short fluctuation time in , it is possible to provide the player with a big hit earlier in time by executing the time-saving game more times. Instead of the limited frequency table A1, the limited frequency table having the longest average fluctuation time of the fluctuation pattern among the limited frequency tables A1 to A4 may be used.

また、D時短で用いる変動パターンの平均の変動時間は、A時短で用いる変動パターンの平均の変動時間よりも短く設定されていることが好適である。なお、A時短で選択される変動パターンの平均の変動時間は、通常遊技状態で選択される変動パターンの平均の変動時間よりも短く設定されている。つまり、変動パターンについて、D時短の作動中は、A時短の作動中よりも相対的に短い変動時間の変動パターンが選択され易い傾向に構成されている。そして、作動回数nが0(減算する手法の場合)となりB時短の遊技状態になった場合は、短い変動時間の変動パターンを用いることによって、より早い段階で遊技者に大当りを提供することができるようになっている。 In addition, it is preferable that the average variation time of the variation pattern used in D time saving is set shorter than the average variation time of the variation pattern used in A time saving. In addition, the average variation time of the variation pattern selected in A time saving is set shorter than the average variation time of the variation pattern selected in the normal game state. That is, regarding the variation pattern, during operation of D time saving, a variation pattern with a relatively shorter variation time than during operation of A time saving is configured to tend to be easily selected. Then, when the number of operations n becomes 0 (in the case of the method of subtraction) and the game state is B time-saving, it is possible to provide the player with a big hit at an earlier stage by using a variation pattern with a short variation time. It is possible.

このように構成することによって、大当り遊技の実行後に設定されるA時短については大当り遊技の余韻を残しつつ、通常遊技状態よりも比較的短い変動時間を用いて、ある一定回数のA時短の遊技を実行することにより、大当りの連荘を遊技者に期待させることができるとともに、C時短やB時短において遊技の途中で大当りとならずに遊技者が遊技に飽きてきた状況であれば、A時短よりも短い変動時間を用いて、A時短よりも多い回数の時短遊技を実行することにより、時期的に早く遊技者に大当りを提供することが可能となるようにすることができる。 By constructing in this way, the A time saving game set after the execution of the big win game is played a certain number of times using a relatively shorter fluctuation time than the normal game state while leaving the afterglow of the big win game. By executing A By executing the time-saving game more times than A time-saving by using the fluctuation time shorter than the time-saving, it is possible to provide the player with a big win early in time.

また、D時短での1回の図柄変動における各アクションの合計時間よりも、A時短での1回の図柄変動における各アクションの合計時間の方が長く構成されている。このように構成することによって、大当りの連荘を遊技者に期待させることができる期間であるA時短においては、遊技者に各アクションを注視させることができる。また、1のアクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)の実行時間について、D時短での1回の図柄変動における1のアクションの実行時間よりも、A時短での1回の図柄変動における1のアクションの実行時間の方が長く構成されているので、大当りの連荘を遊技者に期待させることができる期間であるA時短においては、遊技者に1つのアクションを注視させることができるという効果を奏する。 In addition, the total time of each action in one symbol variation in A time saving is longer than the total time of each action in one symbol variation in D time saving. By configuring in this way, the player can be made to pay attention to each action in the time saving period A, which is a period in which the player can expect a series of big hits. In addition, the execution time of 1 action (action at the start of fluctuation, fixed position action, shaking action, tenpai action, decision action) is shorter than the execution time of 1 action in one pattern fluctuation in D time reduction. Since the execution time of one action in one symbol variation is longer, during the time reduction A, which is a period in which the player can expect a big hit consecutive game, the player can perform one action. The effect is that the action can be watched closely.

次に、図23を用いて、各時短における参照する変動パターンテーブルについて説明する。 Next, referring to FIG. 23, a variation pattern table to be referred to in each time reduction will be described.

図23(1)は、図22の(1)と(2)とを組合せたタイミングチャートである。大当り図柄Aが停止表示された後に実行される大当り遊技Aの実行後にA時短となり、このA時短中の限定頻度テーブルとして、限定頻度テーブルA1~A4を用いるように構成されている。A時短の作動が終了して通常遊技状態になると、通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。また、通常遊技状態の期間B0(例えば、B時短が作動する10変動前からB時短が作動するまでの期間)においては、限定頻度テーブルA3(限定頻度テーブルA3に限定されず他の限定頻度テーブルであっても良い)を用いて、B時短作動開始煽り演出(例えば、B時短までの残りの変動回数を「10」、「9」、「8」…「0」、のようにカウントダウン表示を行うような演出、等)を実行するように構成されている。この限定頻度テーブルA3は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B0において参照するように決定されている。そして、B時短中の期間B1では限定頻度テーブルA1、期間B2では限定頻度テーブルA2、期間B3では限定頻度テーブルA3、期間B4では限定頻度テーブルA4を参照するように構成されている。これらの限定頻度テーブルA1~A4は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B1~B4において参照するように決定されている。 FIG. 23(1) is a timing chart combining (1) and (2) of FIG. After the jackpot game A is executed after the jackpot pattern A is stopped and displayed, the time is shortened A, and the limited frequency tables A1 to A4 are used as the limited frequency tables during the shortened time A. When the operation of A time saving is finished and the normal game state is entered, the normal game state table is referred to and the variation pattern is determined. In addition, during the period B0 of the normal game state (for example, the period from 10 fluctuations before B time saving operates to B time saving operating), limited frequency table A3 (not limited to limited frequency table A3, other limited frequency table It may be), using the B time-saving operation start effect (for example, the number of remaining fluctuations until B time-saving is “10”, “9”, “8” … “0”, countdown display like production, etc.). This limited frequency table A3 is determined to be referred to during the period B0 based on the jackpot symbol A that triggered the jackpot game A to be executed. And it is configured to refer to the limited frequency table A1 in the period B1 during the B time saving, the limited frequency table A2 in the period B2, the limited frequency table A3 in the period B3, and the limited frequency table A4 in the period B4. These limited frequency tables A1 to A4 are determined to be referred to during periods B1 to B4 based on the jackpot symbol A that triggered the jackpot game A to be executed.

図23(2)は、図22の(1)と(3)とを組合せたタイミングチャートである。大当り図柄Aが停止表示された後に実行される大当り遊技Aの実行後にA時短となり、このA時短中に限定頻度テーブルとして、限定頻度テーブルA1~A4を用いるように構成されている。A時短の作動が終了し、通常遊技状態になると通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。また、通常遊技状態の期間B0(例えば、B時短が作動する10変動前からB時短が作動するまでの期間)においては、限定頻度テーブルB3(限定頻度テーブルB3に限定されず他の限定頻度テーブルであっても良い)を用いて、B時短作動開始煽り演出(例えば、B時短までの残りの変動回数を「10」、「9」、「8」…「0」、のようにカウントダウン表示を行うような演出、等)を実行するように構成されている。この限定頻度テーブルB3は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B0において参照するように決定されている。そして、B時短中の期間B1では限定頻度テーブルB1、期間B2では限定頻度テーブルB2、期間B3では限定頻度テーブルB3、期間B4では限定頻度テーブルB4を参照するように構成されている。これらの限定頻度テーブルB1~B4は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B1~B4において参照するように決定されている。 FIG. 23(2) is a timing chart combining (1) and (3) of FIG. After the jackpot game A executed after the jackpot pattern A is stopped and displayed, the time is shortened A, and limited frequency tables A1 to A4 are used as the limited frequency tables during the time shortened A.例文帳に追加When the operation of the A time saving is completed and the normal game state is entered, the normal game state table is referred to and the variation pattern is determined. In addition, in the period B0 of the normal game state (for example, the period from 10 fluctuations before B time saving operates to B time saving operating), limited frequency table B3 (not limited to limited frequency table B3, other limited frequency table It may be), using the B time-saving operation start effect (for example, the number of remaining fluctuations until B time-saving is “10”, “9”, “8” … “0”, countdown display like production, etc.). This limited frequency table B3 is determined to be referred to during the period B0 based on the jackpot symbol A that triggered the jackpot game A to be executed. And it is configured to refer to the limited frequency table B1 in the period B1 during the B time saving, the limited frequency table B2 in the period B2, the limited frequency table B3 in the period B3, and the limited frequency table B4 in the period B4. These limited frequency tables B1 to B4 are determined to be referred to during periods B1 to B4 based on the jackpot symbol A that triggered the jackpot game A to be executed.

図23(3)は、図22の(1)と(4)とを組合せたタイミングチャートである。大当り図柄Aが停止表示された後に実行される大当り遊技Aの実行後にA時短となり、このA時短中に限定頻度テーブルとして、限定頻度テーブルA1~A4を用いるように構成されている。A時短の作動が終了し、通常遊技状態になると通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。また、通常遊技状態の期間B0(例えば、B時短が作動する10変動前からB時短が作動するまでの期間)においては、限定頻度テーブルA3(限定頻度テーブルA3に限定されず他の限定頻度テーブルであっても良い)を用いて、B時短作動開始煽り演出(例えば、B時短までの残りの変動回数を「10」、「9」、「8」…「0」、のようにカウントダウン表示を行うような演出、等)を実行するように構成されている。この限定頻度テーブルA3は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B0において参照するように決定されている。そして、B時短中の期間B1では限定頻度テーブルA1、期間B2では限定頻度テーブルB2、期間B3では限定頻度テーブルA3、期間B4では限定頻度テーブルA4を参照するように構成されている。これらの限定頻度テーブルA1、B2、A3、A4は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B1~B4において参照するように決定されている。 FIG. 23(3) is a timing chart combining (1) and (4) of FIG. After the jackpot game A executed after the jackpot pattern A is stopped and displayed, the time is shortened A, and limited frequency tables A1 to A4 are used as the limited frequency tables during the time shortened A.例文帳に追加When the operation of the A time saving is completed and the normal game state is entered, the normal game state table is referred to and the variation pattern is determined. In addition, during the period B0 of the normal game state (for example, the period from 10 fluctuations before B time saving operates to B time saving operating), limited frequency table A3 (not limited to limited frequency table A3, other limited frequency table It may be), using the B time-saving operation start effect (for example, the number of remaining fluctuations until B time-saving is “10”, “9”, “8” … “0”, countdown display like production, etc.). This limited frequency table A3 is determined to be referred to during the period B0 based on the jackpot symbol A that triggered the jackpot game A to be executed. And it is configured to refer to the limited frequency table A1 in the period B1 during the B time saving, the limited frequency table B2 in the period B2, the limited frequency table A3 in the period B3, and the limited frequency table A4 in the period B4. These limited frequency tables A1, B2, A3, and A4 are determined to be referred to during periods B1 to B4 based on the jackpot symbol A that triggered the jackpot game A to be executed.

図23の(4)は、RAMクリアの実行後を示すタイミングチャートである。RAMクリアの実行後の遊技状態は、通常遊技状態であり、通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。作動回数nが0(減算する手法の場合)となると、B時短が作動し、このB時短中は、上述の(1)~(3)で説明した限定頻度テーブルを参照するか、予め定められた一の限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブルA1~A4や限定頻度テーブルB1~B4のうち1の限定頻度テーブル、または、これらとは別の一の限定頻度テーブル)を参照するように構成されている。なお、RAMクリアの実行後からB時短が作動するまでの期間は、それ以前に限定頻度状態となる条件である特定の図柄(例えば、大当り図柄)が停止表示されておらず、また、RAMクリアの実行時が通常時よりも遊技者にとって有利な状態(変動効率が通常時よりも良くなっている状態)になることで、ぱちんこ遊技機のRAMクリア後に最初に遊技を行った遊技者のみが有利な状態からスタートすることができるような公平性のない遊技性となる懸念があるため、RAMクリアの実行後に特定の変動パターンテーブルである限定頻度テーブルを参照することは望ましくない。よって、図23(4)に示すように、RAMクリアの実行後からB時短が作動するまで期間は限定頻度テーブルを参照しないように構成することが、本例のぱちんこ遊技機にとって好適である。なお、このようなぱちんこ遊技機のB時短作動する前の期間である期間B0においては、限定頻度テーブルを用いてB時短作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出が実行できないようになっている。しかしながら、例えば、副制御部で図柄変動の回数をカウントすれば、RAMクリアの実行後であっても、B時短作動開始煽り演出(例えば、B時短までの残りの変動回数を「10」、「9」、「8」…「0」、のようにカウントダウン表示を行うような演出、等)を、限定頻度テーブルを用いずに実行することが可能である (4) of FIG. 23 is a timing chart showing the state after execution of RAM clear. The game state after the RAM clearing is executed is the normal game state, and the normal game state table is referred to to determine the variation pattern. When the number of operations n becomes 0 (in the case of a subtraction method), the B time saving is activated, and during this B time saving, the limited frequency table described in (1) to (3) above is referred to, or it is predetermined. one limited frequency table (for example, one of the limited frequency tables A1 to A4 and the limited frequency tables B1 to B4, or one other limited frequency table). ing. In addition, during the period from the execution of RAM clear until B time saving is activated, a specific pattern (for example, a jackpot pattern), which is the condition for the limited frequency state before that, is not stopped and displayed, and RAM clear By making the execution time more advantageous for the player than normal (state where the fluctuation efficiency is better than normal), only the player who first played the game after clearing the RAM of the pachinko game machine It is not desirable to refer to the limited frequency table, which is a specific variation pattern table, after executing the RAM clear, because there is a concern that the game will be unfair, such that the game can be started from an advantageous state. Therefore, as shown in FIG. 23 (4), it is preferable for the pachinko game machine of this example to configure so that the limited frequency table is not referred to during the period from after the execution of the RAM clear until the B time saving is activated. In addition, in the period B0, which is the period before the B time saving operation of the pachinko game machine, the countdown effect as the B time saving start effect cannot be executed using the limited frequency table. However, for example, if the sub-control unit counts the number of pattern variations, even after the RAM is cleared, the B time-saving operation start effect (for example, the remaining number of variations until the B time-saving is "10", " 9", "8" ... "0", etc.) can be executed without using the limited frequency table.

[第1実施例]
第1実施例のぱちんこ遊技機Pは、上述の前提技術を基本構成とする他、種々の特徴的な構成を有する。以下、前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。第1実施例のぱちんこ遊技機を構成する要素のうち、前提技術で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付して説明する。
[First embodiment]
The pachinko game machine P of the first embodiment has various characteristic configurations in addition to the basic configuration of the base technology described above. In the following, differences from the underlying technology will be mainly described, and descriptions of common points will be omitted. Among the elements constituting the pachinko game machine of the first embodiment, the elements identical or corresponding to the elements explained in the underlying technique are given the same reference numerals and explained.

第1実施例は、「V確変(球確)」タイプの遊技機仕様であり、盤面の基本構造は図1を用いて説明する。 The first embodiment is a game machine specification of "V probability variation (ball probability)" type, and the basic structure of the board surface will be described with reference to FIG.

図24は、第1実施例のぱちんこ遊技機Pに関する遊技フローである。通常遊技状態は低確率/低ベース状態となっており、第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選にて、1/256の確率の大当りに当選することで大当り遊技状態に移行する。 FIG. 24 is a game flow regarding the pachinko game machine P of the first embodiment. The normal game state is a low probability / low base state, and by winning a jackpot with a probability of 1/256 in the lottery related to the first special symbol performed by entering the ball into the first start winning device P710. It shifts to a jackpot game state.

第1特別図柄に係る抽選により当選する大当り遊技状態は2種類あり、「最速ボーナス」に当選した場合は、3ラウンドの大当り遊技が実行された後、64回の電チューサポート機能が作動する「最速ラッシュ」(高確率/高ベース状態)に移行する。一方、「闘争ボーナス」に当選した場合は、3ラウンドの大当り遊技が実行された後、100回又は200回の電チューサポート機能が作動する「闘争モード」(低確率/高ベース状態)に移行する。第1特別図柄に係る抽選においては、大当りとなった際に、「最速ボーナス」となる割合は5%で、「闘争ボーナス」となる割合は95%となっている。 There are two types of jackpot game states that are won by lottery related to the first special symbol, and if you win the "fastest bonus", after three rounds of jackpot games are executed, the electric chew support function will operate 64 times. Move to "Fastest Rush" (high probability / high base state). On the other hand, if the player wins the "Battle Bonus", after three rounds of jackpot games are executed, the game shifts to the "Battle Mode" (low probability/high base state) in which the electric chew support function is activated 100 times or 200 times. do. In the lottery related to the first special symbol, when a big hit is achieved, the percentage of "fastest bonus" is 5%, and the percentage of "battle bonus" is 95%.

「最速ラッシュ」は、64回の電チューサポート機能が作動する間、第2始動入賞装置P720への入球によって行われる第2特別図柄に係る抽選にて、1/25.6の確率の大当りの当選を目指す遊技性となる。 "Fastest Rush" is a big hit with a probability of 1/25.6 in the lottery related to the second special symbol performed by entering the ball into the second start winning device P720 while the electric chew support function is activated 64 times. It becomes a game property aiming at the election of.

「最速ラッシュ」中に、第2特別図柄に係る抽選により当選する大当り遊技状態は2種類あり、「DHボーナス」に当選した場合は、2ラウンドの大当り(25%)、3ラウンドの大当り(20%)、4ラウンドの大当り(30%)の3種類の大当り状態のうち、確率に応じたいずれかの大当りが実行された後、再び、「最速ラッシュ」に移行する。一方、「DHボーナスMAX」に当選した場合は、10ラウンドの大当り(25%)が実行された後、再び、「最速ラッシュ」に移行する。第2特別図柄に係る抽選においては、「DHボーナス」と「DHボーナスMAX」のいずれに当選した場合でも、大当り終了後は必ず高確率となる。 During the "fastest rush", there are two types of jackpot game states that are won by lottery related to the second special symbol. %), and 4 rounds of jackpot (30%). After one of the three types of jackpot states is executed according to the probability, the state shifts to the "fastest rush" again. On the other hand, if "DH bonus MAX" is won, the game shifts to "fastest rush" again after the jackpot (25%) of 10 rounds is executed. In the lottery relating to the second special symbol, the probability is always high after the big win is completed, regardless of whether "DH bonus" or "DH bonus MAX" is won.

「最速ラッシュ」にて、60回の電チューサポート機能が作動する間に大当りに当選することなく60回の変動が終了した場合には「ENDバトル」に移行する。「ENDバトル」では、残り4回の変動にて大当りするか否かを煽る演出が行われるため、同じ高確率/高ベース状態の「最速ラッシュ」と比較して、1回の変動時間が相対的に長くなるように構成される。また、最後の1回の変動においては、これまで獲得した遊技球数の合計数や連荘数等を表示するためのリザルト画面を表示するようにしてもよく、その場合、最後の1回の変動にて変動時間のバラつきがあると、遊技者にこれまでの遊技結果を明確に報知することができない懸念(つまり、最後の1回で短い変動時間の変動パターンが選択された場合、リザルト画面の表示時間が短くなってしまう)が生じるため、例えば、大当りとなった場合とハズレとなった場合とで、それぞれ、1種類程度の変動パターンを備えるようにするのが好適である。 In the ``fastest rush'', when the variation ends 60 times without winning a jackpot while the electric chew support function is activated 60 times, the game shifts to the ``END battle''. In the "END Battle", the effect of whether or not the remaining 4 fluctuations will hit the jackpot is performed, so compared to the "Fastest Rush" with the same high probability / high base state, the time of one fluctuation is relative. configured to be relatively long. Also, in the final variation, a result screen may be displayed to display the total number of game balls acquired so far, the number of consecutive games, etc. If there is variation in the variation time in the variation, there is a concern that the player cannot be clearly notified of the game results so far (that is, if a variation pattern with a short variation time is selected at the last time, the result screen display time is shortened), for example, it is preferable to provide about one type of variation pattern for each of the case of a big hit and the case of a loss.

「ENDバトル」にて、4回の電チューサポート機能が作動する間に大当りに当選した場合は、再び、「最速ラッシュ」に移行するが、大当りに当選することなく4回の変動が終了した場合に、「通常状態」に移行して一連の有利な状態が終了する。 In the "END Battle", if the jackpot is won while the electric chew support function is operating 4 times, it will shift to the "fastest rush" again, but the 4 fluctuations have ended without winning the jackpot. , the sequence of favorable states ends with a transition to "normal state".

次に、「闘争モード」は、100回又は200回の電チューサポート機能が作動する間、第2始動入賞装置P710への入球によって行われる第2特別図柄に係る抽選にて、1/256の確率の大当りの当選を目指す遊技性となる。 Next, in the "fight mode", while the electric chew support function operates 100 times or 200 times, the lottery related to the second special symbol performed by entering the ball into the second start winning device P710 is 1/256. It is a game property aiming at winning a jackpot with a probability of .

「闘争モード」にて、100回又は200回の電チューサポート機能が作動する間に大当りに当選した場合には、2ラウンドの大当り(25%)、3ラウンドの大当り(20%)、4ラウンドの大当り(30%)、10ラウンドの大当り(25%)の4種類の大当り状態うち、確率に応じたいずれかの大当りが行われる「覚醒ボーナス」が実行された後、「最速ラッシュ」に移行する。つまり、「覚醒ボーナス(2R、3R、4R、10R)」と、「DHボーナス(2R、3R、4R)」又は「DHボーナスMAX(10R)」とは、どちらも第2特別図柄に係る抽選で当選する大当り状態である。一方、「闘争モード」にて、100回又は200回の電チューサポート機能が作動する間に大当りに当選しなかった場合は、通常状態に移行する。 In "Battle Mode", if you win a jackpot while the electric chew support function is activated 100 times or 200 times, you will win 2 rounds (25%), 3 rounds (20%), 4 rounds. Jackpot (30%), 10-round jackpot (25%), one of the four types of jackpot states, depending on the probability. do. In other words, "awakening bonus (2R, 3R, 4R, 10R)" and "DH bonus (2R, 3R, 4R)" or "DH bonus MAX (10R)" are both lotteries related to the second special symbol. It is a jackpot condition to be elected. On the other hand, in the "battle mode", when the jackpot is not won while the electric chew support function is activated 100 times or 200 times, the game shifts to the normal state.

第1実施例は、「V確変(球確)」タイプの遊技機仕様のため、「最速ボーナス」、「DHボーナス」、「DHボーナスMAX」、「覚醒ボーナス」のいずれのボーナスの場合においても、2ラウンド目に大入賞口P751内に設けられた特定領域P750に遊技球を通過(「V入賞」)させることが大当り終了後に高確率となるための条件となる。2ラウンド目で大入賞口P751内に設けられた特定領域P750に遊技球を通過(「V入賞」)させることができなかった場合には、「最速ボーナス」、「DHボーナス」、「DHボーナスMAX」、「覚醒ボーナス」であったとしても、大当り終了後は低確率に移行する。 Since the first embodiment is a "V probability variable (ball probability)" type gaming machine specification, in the case of any bonus of "fastest bonus", "DH bonus", "DH bonus MAX", and "awakening bonus" Passing the game ball through the specific area P750 provided in the big winning hole P751 in the second round (“V winning”) is a condition for achieving a high probability after the big win. In the second round, when the game ball cannot pass through the specific area P750 provided in the big winning hole P751 ("V winning"), "fastest bonus", "DH bonus", "DH bonus MAX" and "Awakening Bonus" shift to a low probability after the end of the big win.

ここで、「闘争モード」のうち、200回の電チューサポート機能が作動する状態にて、大当りすることなく200回が終了した際、さらに、560回の電チューサポート機能が作動する「覚醒モード」(低確率/高ベース状態)に移行する場合を有している。これは、実際には、「闘争ボーナス」の種類として、100回の電チューサポート機能が作動する状態(「闘争モード」)と、200回の電チューサポート機能が作動する状態(「闘争モード」)と、760回の電チューサポート機能が作動する状態(「闘争モード」+「覚醒モード」)と、の3種類の電チューサポート機能を有する大当りがあり、そのうち、760回の電チューサポート機能が作動する大当りとなった場合に、「闘争モード(200回)」と「覚醒モード(560回)」とに分けて演出しているだけである。 Here, in the "fight mode", when the 200 times of the electric chew support function is activated, when 200 times are completed without a big hit, the "awakening mode" in which the electric chew support function of 560 times is activated ” (low probability/high base state). In fact, as types of "battle bonus", the state in which the electric chew support function operates 100 times ("battle mode") and the state in which the electric chew support function operates 200 times ("battle mode") ), and a state in which the 760-time electric chew support function is activated (“fight mode” + “awakening mode”). When the jackpot is activated, the "fight mode (200 times)" and the "awakening mode (560 times)" are produced separately.

「闘争モード」では、電チューサポート機能が100回で終了する場合と、200回で終了する場合と760回で終了する場合があるため、電チューサポート機能が作動してから100回目の変動、電チューサポート機能が作動してから200回目の変動、電チューサポート機能が作動してから760回目の変動では、電チューサポート機能が終了するか継続するかを煽る演出を行うようにことで、遊技者に対して有利な状態が継続するかどうかの期待感を与えることができる。このような煽り演出は、電チューサポート機能が終了する最終変動で行うだけでなく、その手前の変動から最終変動に亘る複数変動において実行するようにしてもよい。また、電チューサポート機能が終了するタイミングとなる100回、200回、760回の全ての変動で同じ煽り演出を行っても良いし、異なる煽り演出を行っても良い。また、煽り演出が行われる変動回数がそれぞれ異なっていても良い。 In "Battle Mode", there are cases where the electric chew support function ends in 100 times, 200 times, and 760 times, so the 100th fluctuation after the electric chew support function is activated, At the 200th fluctuation after the activation of the electric chewing support function, and the 760th fluctuation after the activation of the electric chewing support function, an effect is performed to incite whether the electric chewing support function will end or continue. It is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the advantageous state will continue. Such a fanning effect may be performed not only at the final variation when the electronic chew support function ends, but also at a plurality of variations ranging from the previous variation to the final variation. In addition, the same fan effect may be performed for all variations of 100 times, 200 times, and 760 times at which the electric chew support function ends, or different fan effect may be performed. Also, the number of fluctuations in which the fanning effect is performed may be different.

次に、「覚醒モード」にて、560回の電チューサポート機能が作動する間に大当りに当選しなかった場合について説明する。より具体的には、通常状態にて第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選(1/256)にて、760回の電チューサポート機能が作動する大当りに当選し、その大当り終了後に行われる760回の電チューサポート機能が作動する間に、第2始動入賞装置P720への入球によって行われる第2特別図柄に係る抽選(1/256)にて、1回も大当りに当選しなかった場合の状況である。 Next, a description will be given of a case in which the jackpot is not won while the electric chew support function is activated 560 times in the "awakening mode". More specifically, in the lottery (1/256) related to the first special symbol performed by entering the ball into the first start winning device P710 in the normal state, 760 times of the electric chew support function is activated to win the jackpot. In the lottery (1/256) related to the second special symbol performed by entering the ball into the second start winning device P720 while the 760 times electric chew support function is activated after winning and the end of the big hit, This is the situation when the jackpot is not won even once.

第1実施例のぱちんこ遊技機Pでは、大当り終了後(または、RAMクリア後)の低確率の状態で大当りに当選することなく760回の変動が行われた場合には、900回のB時短が作動するようになっている。第1実施例のぱちんこ遊技機Pの大当り確率MLは1/256(P)のため、B時短の作動回数n=760回は「2.5×P(2.5×256=640回)≦n(760回)≦3.0×P(3.0×256=768回)」の式を満たしており、同様に、B時短の時短回数N=900回は「0.4(0.4×256≒102回)×P≦N(900回)≦3.8×P(3.8×256=973回)」の式を満たしている。 In the pachinko game machine P of the first embodiment, when 760 times of variation are performed without winning a big win in a low probability state after the end of the big win (or after clearing the RAM), 900 times of B time saving. is working. Since the jackpot probability ML of the pachinko game machine P of the first embodiment is 1/256 (P), the number of times of operation of B time saving n = 760 times is "2.5 × P (2.5 × 256 = 640 times) ≤ n (760 times) ≤ 3.0 × P (3.0 × 256 = 768 times)” is satisfied, and similarly, the number of times of time reduction of B time reduction N = 900 times is “0.4 (0.4 ×256≈102 times)×P≦N (900 times)≦3.8×P (3.8×256=973 times)”.

図25は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)と時短との関係を示す図であり、「闘争モード」+「覚醒モード」にて760回の電チューサポート機能が作動する間に大当りに当選することなく760回の変動が終了した場合の様子を表すイメージ図である。 FIG. 25 is a diagram showing the relationship between the normal game (low probability/low base) and time reduction of the pachinko game machine of the first embodiment. FIG. 10 is an image diagram showing a state in which 760 fluctuations are completed without winning a jackpot while the chew support function is operating.

図25(1)は、A時短(低確率/高ベース状態である「闘争モード」+「覚醒モード」)が760回で終了した後、次変動の761回目から900回のB時短を作動させるパターンを示している。このように構成することで、A時短とB時短が連続的に作動させることができるため、実質的に、1560回(760回+900回)の電チューサポート機能が連続して作動する状況を作ることができる。また、A時短が終了してからB時短が開始するまでの間に通常状態が行われないため、出玉的に不利な状況が発生しないパターンとなる。 In FIG. 25 (1), after A time saving (low probability / high base state “fight mode” + “awakening mode”) ends in 760 times, B time saving is activated 900 times from the 761st time of the next change. showing a pattern. By configuring in this way, A time saving and B time saving can be operated continuously, so it is possible to create a situation where the electric chew support function of 1560 times (760 times + 900 times) operates continuously. be able to. In addition, since the normal state is not performed between the end of the time saving A and the time saving B starting, it becomes a pattern in which a situation disadvantageous in terms of ball output does not occur.

図25(2)は、A時短(低確率/高ベース状態である「闘争モード」+「覚醒モード」)が752回で終了した後、さらに8回の通常状態を実行した後、761回目から900回のB時短を作動させるパターンを示している。また、図25(3)は、A時短(低確率/高ベース状態である「闘争モード」+「覚醒モード」)が756回で終了した後、さらに4回の通常状態を実行した後、761回目から900回のB時短を作動させるパターンを示している。 In FIG. 25 (2), after the A time saving (low probability / high base state “fight mode” + “awakening mode”) ends in 752 times, after executing the normal state 8 times, from the 761st time It shows a pattern that activates 900 times of B time saving. In addition, in FIG. 25 (3), after A short time (low probability / high base state “fight mode” + “awakening mode”) ends in 756 times, after executing the normal state four times, 761 It shows a pattern to operate the B time saving 900 times from the first time.

図25(2)(3)のパターンでは、A時短が終了した後に一定回数の通常変動を挟んでからB時短を作動させるようになっているが、このようにA時短の終了からB時短の作動開始までの間で意図的に通常状態を行うようにすることで、B時短の開始タイミングをより明確に遊技者に分からせるようにすることができる。図25(1)のパターンでは、A時短とB時短とが連続して実行されるためA時短とB時短との切り替わりタイミングが分かり難くなるとの懸念が生じるが、図25(2)(3)では電チューサポート機能が作動しない通常状態を挟むことでこのような懸念が解消される。 In the pattern of FIG. 25 (2) and (3), after the A time saving ends, the B time saving is activated after a certain number of normal fluctuations are interposed, but in this way, from the end of the A time saving to the B time saving By intentionally performing the normal state until the start of the operation, it is possible to make the player more clearly understand the start timing of the time saving B.例文帳に追加In the pattern of FIG. 25 (1), since A time saving and B time saving are executed continuously, there is a concern that the timing of switching between A time saving and B time saving is difficult to understand, but FIG. 25 (2) (3) This concern is resolved by inserting a normal state in which the electric chew support function does not operate.

ただし、A時短終了からB時短開始までの間の通常状態の実行回数を闇雲に多く設計するとなると、A時短とB時短との連続性が薄れ、遊技者に対する出玉的な不利益も大きくなる。そこで、図25(2)のように、A時短終了からB時短開始までの間に実行される通常状態の変動回数として、特図1保留の最大個数(4個)と特図2保留の最大個数(4個)との合計数である8回以下に定めるようにすることで、特図1保留と特図2保留が最大数まで保留されている場合には、8回の通常変動にて新たな始動口への入球を行うことなくB時短を作動させることができるようになる。このように構成することで、A時短開始からB時短終了までの間に通常状態を挟みつつ、かつ、通常状態により電チューサポート機能が作動しないことによる不利益を抑制することができる。 However, if the number of executions of the normal state between the end of the short time A and the start of the short time B is blindly designed to be large, the continuity between the short time A and the short time B will be weakened, and the disadvantage for the player will increase. . Therefore, as shown in FIG. 25 (2), the maximum number of special figures 1 pending (4 pieces) and the maximum number of special figures 2 pending By setting it to 8 times or less, which is the total number with the number (4 pieces), if the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are held up to the maximum number, 8 times normal fluctuation It will be possible to operate the B time reduction without entering a new starting port. By configuring in this way, it is possible to suppress the disadvantage caused by the electric chewing support function not operating due to the normal state while interposing the normal state between the start of the time saving A and the end of the time saving B.

さらに、図25(3)のように、A時短終了からB時短開始までの間に実行される通常状態の変動回数として、特図2保留の最大個数(4個)である4回以下に定めるようにすることで、A時短終了時に特図2保留が最大個数の4個まで保留されている場合には、4回の通常状態を特図2保留の変動で乗り切ることができるようになっている。このように構成することで、A時短終了からB時短開始までの間の通常状態にて第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選が行われないようにすることができる。具体的に、第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選と、第2始動入賞装置P720への入球によって行われる第2特別図柄に係る抽選とでは、大当りとなった場合に高確率となる割合が第2特別図柄に係る抽選の方が高いため(第1特別図柄に係る抽選で大当りとなった場合に大当り終了後に高確率となる割合は5%、第2特別図柄に係る抽選で大当りとなった場合に大当り終了後に高確率となる割合は100%)、万が一、A時短終了からB時短開始までの間の通常状態にて第1特別図柄に係る抽選に当選してしまった場合には遊技者に対する不利益が甚大なものとなる。そのため、通常状態を特図2保留による第2特別図柄に係る抽選で乗り切れることができる図25(3)のパターンの方が、図25(2)のパターンよりも効果が大きい。 Furthermore, as shown in FIG. 25 (3), as the number of normal state fluctuations to be executed between the end of A time saving and the start of B time saving, the maximum number of special figures 2 pending (4 pieces) is set to 4 times or less By doing so, if the maximum number of special 2 holds is held up to 4 at the end of A time saving, it is possible to survive 4 normal states with the change of special 2 hold. there is By configuring in this way, the lottery related to the first special symbol performed by the ball entering the first start prize winning device P710 in the normal state from the end of the time saving A to the start of the time saving B is prevented from being performed. be able to. Specifically, in the lottery related to the first special symbol performed by entering the ball into the first start winning device P710 and the lottery related to the second special symbol performed by entering the ball into the second start winning device P720, the big hit Because the ratio of high probability is higher in the lottery related to the 2nd special design (if the lottery related to the 1st special design becomes a big hit, the ratio of high probability after the end of the big hit is 5%, If the lottery related to the second special pattern is a big hit, the percentage of high probability after the end of the big hit is 100%), in the unlikely event that it is in the normal state between the end of short time A and the start of short time B If the player wins the lottery, the disadvantage to the player is enormous. Therefore, the pattern of FIG. 25 (3), which can overcome the normal state by the lottery related to the second special symbol by holding the special figure 2, is more effective than the pattern of FIG. 25 (2).

図25(2)(3)のパターンは、特図1保留の最大個数(4個)と特図2保留の最大個数(4個)を想定したものであるが、特図1保留と特図2保留の最大個数に応じて適宜変更可能である。例えば、特図1保留の最大個数が3個で、特図2保留の最大個数が2個に設計されたぱちんこ遊技機の場合、図25(2)のパターンにおいては、通常状態の回数を5回以下となるようにすれば良いし、図25(3)のパターンにおいては、通常状態の回数を2回以下となるようにすれば良い。つまり、A時短の実行回数を「P」、保留の上限個数(特図1保留の上限個数、または、特図2保留の上限個数、または、特図1保留の上限個数と特図2保留の上限個数との合計の個数)を「N」、B時短が実行されるまでの変動回数(作動回数n)を「M」としたとき、「P」の回数が「(M-N)≦P≦M」の関係を満たすようになっていれば適宜選択可能である。 The pattern in Figure 25 (2) (3) assumes the maximum number of special figures 1 pending (4) and the maximum number of special figures 2 pending (4), but special figures 1 pending and special figures It can be changed as appropriate according to the maximum number of 2 reservations. For example, in the case of a pachinko game machine designed with a maximum number of special figure 1 reserves of 3 and a maximum number of special figure 2 reserves of 2, in the pattern of FIG. In the pattern of FIG. 25(3), the number of times of the normal state should be set to 2 times or less. In other words, the number of times of execution of A time saving is "P", the upper limit number of reservations The total number with the upper limit number) is "N", and the number of times of variation (number of operations n) until B time saving is executed is "M", the number of times of "P" is "(MN) ≤ P ≦M” can be selected as appropriate.

以上のように、第1実施例のぱちんこ遊技機Pでは、電チューサポート機能が作動する期間として、64回の高確率/高ベース状態(「最速ラッシュ」)と、100回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」)、200回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」)、760回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」+「覚醒モード」)、900回の低確率/高ベース状態(B時短)と、を備えており、それぞれの状態における大当り期待度は以下のようになっている。 As described above, in the pachinko game machine P of the first embodiment, the period during which the electric chew support function operates is a high probability/high base state (“fastest rush”) of 64 times and a low probability/high base state of 100 times. Base state ("struggle mode"), 200 times low probability / high base state ("fight mode"), 760 times low probability / high base state ("fight mode" + "awakening mode"), 900 times low It has a probability / high base state (B time saving), and the jackpot expectations in each state are as follows.

(1)164回の高確率/高ベース状態(「最速ラッシュ」)
64回で1/25.6が当選する確率=92.19%
(1) 164 times high probability/high base state (“Fastest Rush”)
Probability of winning 1/25.6 in 64 times = 92.19%

(2)100回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」)
100回で1/256が当選する確率=32.39%
(2) 100 low-probability/high-base states (“Battle Mode”)
Probability of winning 1/256 in 100 times = 32.39%

(3)200回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」)
200回で1/256が当選する確率=54.29%
(3) 200 Low Probability/High Base State (“Battle Mode”)
Probability of winning 1/256 in 200 times = 54.29%

(4)760回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」+「覚醒モード」)
760回で1/256が当選する確率=94.89%
(4) 760 times low probability/high base state (“fight mode” + “awakening mode”)
Probability of winning 1/256 in 760 times = 94.89%

(5)900回の低確率/高ベース状態(B時短)
900回で1/256が当選する確率=97.05%
状態毎の電チューサポートの作動回数の関係は以下のようになり、
(5) 900 low probability / high base state (B time reduction)
Probability of winning 1/256 in 900 times = 97.05%
The relationship between the number of times the electric chew support operates in each state is as follows.

(5)>(4)>(3)>(1)>(2)
状態毎の大当り期待度の関係は以下のようになる。
(5)>(4)>(3)>(1)>(2)
The relationship of the jackpot expectation degree for each state is as follows.

(5)>(4)>(1)>(3)>(2)
つまり、第1実施例のぱちんこ遊技機Pでは、通常状態において1回も大当りに当選することなく760回の変動が行われることで実行される900回のB時短中が、最も大当り期待度が高くなるようにすることで、長い変動回数に亘って大当りに当選しない嵌り状態を救済するための時短としての位置づけが強くなるように設計されている。また、低確率/高ベース状態の「闘争モード」+「覚醒モード」における大当り期待度を、高確率/高ベース状態の「最速ラッシュ」における大当り期待度よりも高く設計する、つまり、大当り後に高確率(「最速ラッシュ」)とならずに低確率(闘争モード)となった場合でも、高確率(「最速ラッシュ」)よりもさらに大当り期待度が高い遊技状態(「闘争モード」+「覚醒モード」)を設けることで、第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選から高確率になり難い第1実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技性に係るデメリットを緩和させることができる。
(5)>(4)>(1)>(3)>(2)
That is, in the pachinko game machine P of the first embodiment, 900 times of B time saving, which is executed by changing 760 times without winning a big hit in the normal state, has the highest jackpot expectation. By making it higher, it is designed to strengthen its position as a time-saving method for relieving a stuck state in which a big win is not won over a long fluctuation count. In addition, the low probability / high base state "fight mode" + "awakening mode" jackpot expectations are designed to be higher than the high probability / high base state "fastest rush". Even if the probability ("fastest rush") does not become low probability (fight mode), the game state ("fight mode" + "awakening mode") has a higher probability of hitting the jackpot than the high probability ("fastest rush") ”), the demerit related to the game performance of the pachinko game machine P of the first embodiment, which is difficult to achieve a high probability from the lottery related to the first special symbol performed by entering the ball into the first start winning device P710, is alleviated. can be made

また、第1実施例のぱちんこ遊技機Pでは、A時短とB時短を利用した遊技性について説明したが、これにC時短を加える遊技性であっても良い。例えば、通常状態において、1/100で普通図柄に当選するように構成し、普通図柄に当選した場合には普通電動役物が第2始動入賞装置への入球が容易な状態となることで第2特別図柄に係る抽選を、「第2始動入賞装置への入球よる1回の変動+第2特別図柄に係る最大保留数の4個分の変動」の合計5回行うことができるように構成する。さらに、第2特別図柄に係る抽選でのみ、6回の電チューサポート機能が作動するC時短が実行される時短図柄が1/10の確率で当選するように構成する。これにより、通常時に1/100の確率で作動する普通図柄に当選することで5回の第2特別図柄に係る抽選を受けることができ、この5回の抽選において1/10の時短図柄に当選した場合には、6回の電チューサポート機能が作動することで、さらに、10回(「第2始動入賞装置への入球よる6回の変動+第2特別図柄に係る最大保留数の4個分の変動」)の第2特別図柄に係る抽選を受けることができる遊技性となる。また、第2特別図柄に係る10回の変動のいずれか、1/10の時短図柄に当選した場合には、再度、10回の第2特別図柄に係る抽選を受けることができるため、電チューサポート機能が作動し、かつ、第2特別図柄に係る抽選が受けられる有利な状態をループさせながら、1/319の大当りを待つことができる。これにより、通常状態においては、1/319の確率の大当りだけでなく、1/100とのより高い確率で当選する時短図柄に対する期待感が生まれる。なお、A時短である「最速ラッシュ」または「ENDバトル」中に時短図柄に当選した場合にはC時短を作動させずに、実行中の「最速ラッシュ」または「ENDバトル」を継続するのが望ましい。また、「ENDバトル」終了後、第2特別図柄に係る保留(最大4個)における変動では、1/10の確率の時短図柄に当選した場合に、6回のC時短が作動するため、有利な状態が終了した後の残り保留においてC時短への期待ができるといった救済的な遊技性も生まれる。 Further, in the pachinko game machine P of the first embodiment, the game property using the time saving A and the time saving B was explained, but the game property adding the time saving C may be used. For example, in the normal state, it is configured so that the normal symbol is won at 1/100, and when the normal symbol is won, the normal electric accessory is in a state where it is easy to enter the second start winning device. The lottery related to the second special design can be performed a total of 5 times, "one change due to the ball entering the second start winning device + four changes for the maximum number of reservations related to the second special design" configured to Furthermore, only in the lottery related to the second special symbol, the time-saving symbol in which the C time-saving in which the electric chewing support function operates six times is executed is selected with a probability of 1/10. As a result, by winning the normal pattern that normally operates with a probability of 1/100, the lottery relating to the second special pattern can be received five times, and the time-saving pattern of 1/10 is won in the five lotteries. If you do, by activating the electric chew support function 6 times, 10 more times ("6 fluctuations due to the ball entering the second start winning device + the maximum number of reservations related to the second special symbol 4 It is a game property that allows you to receive a lottery related to the second special symbol of "variation of individual"). Also, if you win any of the 10 variations related to the second special symbol, or if you win the 1/10 time reduction symbol, you can receive the lottery related to the 10th second special symbol again. It is possible to wait for the big hit of 1/319 while looping the advantageous state in which the support function operates and the lottery related to the second special symbol can be received. As a result, in the normal state, not only a big hit with a probability of 1/319 but also a sense of expectation for the time-saving pattern that wins with a higher probability of 1/100 is generated. In addition, if you win a time-saving pattern during the A time-saving "fastest rush" or "END battle", it is better to continue the running "fastest rush" or "END battle" without activating the C time-saving. desirable. Also, after the end of the "END Battle", in the change in the hold (up to 4) related to the second special pattern, if the time saving pattern with a probability of 1/10 is won, 6 times of C time saving will be activated, so it is advantageous In the remaining hold after the end of this state, there is also a relief game property that you can expect to shorten the C time.

次に、通常状態からB時短が作動するまでの演出に関して説明する。 Next, the production from the normal state until the B time saving is activated will be described.

図26~図28は、通常状態におけるB時短の作動を示唆する演出の一例として、B時短が作動する変動回数までの残り変動回数が少なくなるほど装飾図柄の変動スピードがアップする様子を表したイメージ図である。 26 to 28 are an example of a production that suggests the operation of time saving B in the normal state, an image diagram showing how the variation speed of the decorative pattern increases as the number of remaining fluctuations until the number of fluctuations in which time saving B operates decreases. is.

図26は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(1)の説明図1であり、演出表示装置の左上に「時短発動まで残り346回」との表示を行うことで、B時短が作動するまでの残りの変動回数を遊技者に報知する様子を表している。具体的に、第1実施例のぱちんこ遊技機PにおけるB時短が作動するまでの作動回数n=760回のため、図26は大当り終了後(または、RAMクリア後)から414回目の変動における演出となる。 FIG. 26 is an explanatory diagram 1 of production (1) suggesting operation of time reduction during normal game (during low probability/low base) of the pachinko game machine of the first embodiment. By displaying “346 times remaining until activation”, it shows how the player is notified of the remaining number of fluctuations until B time reduction is activated. Specifically, the number of times of operation n = 760 times until the time saving B in the pachinko game machine P of the first embodiment is activated, so FIG. becomes.

図27は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(1)の説明図2であり、演出表示装置の左上に「時短発動まで残り50回」との表示が行われており、大当り終了後(または、RAMクリア後)から720回目の変動が行われている様子、また、中央の装飾図柄P801の裏側のキャラクタ画像P902により、装飾図柄P801の変動スピードがアップしている様子を表している。つまり、B時短が作動するまでの残り回数が50回を切った変動から、1回の変動における装飾図柄の変動スピードを速くすることで、B時短の作動が近づいていることを体感的に遊技者に分からせるような演出を行っている。このとき、主制御基板P40における第1始動入賞口P711への入球に基づいて行われる特図の変動パターンは変化しておらず、演出としての装飾図柄の変動のみが早くなるように構成されている。装飾図柄の変動スピードをアップさせる手法としては、変動速度を速く表示させるだけでも良いし、それに加えて、複数回の仮変動+仮停止を行うようにすることで目標であるB時短に近づいている様子をより視覚的に表すこともできる。また、特図の変動パターンは変化しない例を説明したが、これに限らず、限定頻度(パターンテーブル)を用いて特殊な変動パターンテーブルを参照して特図の変動パターンの変動時間そのものを短くすることで、よりリアリティのある切迫感を煽ることもできる。 FIG. 27 is an explanatory diagram 2 of production (1) suggesting operation of time saving during normal game (during low probability/low base) of the pachinko game machine of the first embodiment. 50 times left until activation" is displayed, and the 720th variation after the big win (or after the RAM is cleared) is displayed, and the character image P902 on the back side of the central decorative pattern P801. , the change speed of the decorative pattern P801 is increased. In other words, by speeding up the variation speed of the decorative pattern in one variation from the variation in which the remaining number of times before the B time saving is activated is less than 50 times, it is possible to feel that the operation of the B time saving is approaching. I'm doing a performance that makes people understand. At this time, the variation pattern of the special figure performed based on the ball entering the first start winning opening P711 in the main control board P40 does not change, and only the variation of the decorative pattern as the effect is configured to be faster. ing. As a method of increasing the variation speed of the decorative pattern, it is sufficient to display the variation speed quickly, and in addition, by performing multiple temporary fluctuations + temporary stops, the target B Time reduction is approaching. It is also possible to more visually represent the state of being. In addition, although the variation pattern of the special figure has been described as an example that does not change, this is not limited to this, and the variation time itself of the variation pattern of the special figure is shortened by referring to the special variation pattern table using the limited frequency (pattern table). By doing so, it is possible to incite a more realistic sense of urgency.

図28は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(1)の説明図3であり、演出表示装置の左上に「時短発動まで残り?回」との表示が行われており、大当り終了後(または、RAMクリア後)から何回の変動が行われたのかが判断できない様子、また、装飾図柄P801の変動スピードがアップしている様子を表している。図28では、B時短が作動するまでの残り回数が明確に報知されていないが、図27と同様にB時短が作動するまでの残り回数に応じて装飾図柄P801の変動スピードを速くすることで、遊技者が視覚的にB時短までの残り回数を認識できるようにしている。つまり、遊技者は、装飾図柄P801の変動の速さに応じて、B時短が作動するまでの残り回数を予想しながら遊技を行うといった楽しみ方をすることができる。なお、この場合、演出表示装置の左上の「時短発動まで残り?回」との表示を行わないようにしても良い。また、B時短が作動するまでの残り回数が5回を切った時点で明確な残り回数を報知するようにしても良い。また、装飾図柄P801の変動スピードがアップするタイミングにて図27のキャラクタ画像P902を表示するようにしても良いし、表示しないようにしても良い。 FIG. 28 is an explanatory diagram 3 of production (1) suggesting operation of time saving during normal game (during low probability/low base) of the pachinko game machine of the first embodiment. Remaining until activation? times" is displayed, and it seems that it is not possible to judge how many times the change has occurred after the big win (or after clearing the RAM), and the change speed of the decorative pattern P801 is increased. It shows how you are doing. In FIG. 28, the remaining number of times until B time saving is activated is not clearly reported, but in the same way as in FIG. , so that the player can visually recognize the remaining number of times until B time saving. That is, the player can enjoy playing while predicting the remaining number of times until the B time saving is activated according to the speed of variation of the decorative pattern P801. In addition, in this case, the display of "remaining until time-saving activation? Times" on the upper left of the effect display device may not be displayed. In addition, when the remaining number of times until the B time saving is activated is less than 5 times, the clear remaining number of times may be notified. Also, the character image P902 in FIG. 27 may be displayed at the timing when the variation speed of the decorative pattern P801 increases, or may not be displayed.

次に、図29~図31は、通常状態におけるB時短の作動を示唆する演出の一例として、B時短が作動する変動回数までの残り回数が少ないときにリーチが成立すると、大当り、もしくは、B時短が作動する変動回数に到達、のいずれかの結果を表す演出を行う様子を表したイメージ図である。 Next, FIGS. 29 to 31 are an example of a production that suggests the operation of B time saving in the normal state. It is an image diagram showing a state of performing an effect representing one of the results of reaching the number of fluctuations at which the time saving operates.

図29は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(2)の説明図1であり、装飾図柄P801の変動中にキャラクタ画像P902により「リーチになればチャンスかも!?」との表示が行われており、装飾図柄P801によるリーチ成立が遊技者にとってチャンスとなる状況であることを表している。図29の状況は、図27と同様に、B時短が作動するまで残り50回の変動であり、図27と違ってB時短までの残り回数を明確に報知していない。つまり、遊技者からはB時短までの残り回数が明確に判断し難い状況となる。 FIG. 29 is an explanatory diagram 1 of the effect (2) suggesting the time-saving operation during the normal game (during low probability/low base) of the pachinko game machine of the first embodiment. The image P902 displays "If it becomes a ready-to-win game, it might be a chance!?" The situation of FIG. 29, like FIG. 27, is the remaining 50 fluctuations until B time saving operates, and unlike FIG. 27, the remaining number of times until B time saving is not clearly notified. In other words, it becomes difficult for the player to clearly determine the remaining number of times until B time saving.

図30は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(2)の説明図2であり、「8」図柄と「B」図柄との2つの図柄がリーチ(ダブルテンパイ)となっていることを表している。ここで、「8」図柄は、3つ揃うといずれかの大当りとなることを示唆する演出上の役割を担っており、「B」図柄は、3つ揃うと次の変動からB時短が作動することを示唆する演出上の役割を担っている。なお、装飾図柄の種類はこれに限定されない。特に、「B」図柄に関しては、大当りとは役割が異なり「B」図柄が3つ揃った(「BBB」)としてもB時短が作動するだけで大当りが実行するわけではないため、「B」図柄が3つ揃った際に遊技者が何かしらの大当りを期待してしまうとの誤解を招くおそれがある。この場合、例えば、ゾロ目の表示態様を採らずに特殊な表示態様によってB時短の作動を示唆するようにしても良い。具体的には、「ZTN」のようにバラバラの図柄組合せを採用することや、「66」のように図柄組合せの1つに特殊図柄を組み込むようなものを採用するのが好適である。なお、図29~図31を用いた具体例においては、便宜上、「BBB」の図柄組合せをB時短が作動することを示唆する図柄組合せとして説明する。 FIG. 30 is an explanatory diagram 2 of an effect (2) suggesting a time-saving operation during a normal game (during a low probability/low base) of the pachinko game machine of the first embodiment, and "8" symbol and "B". It shows that the two symbols are reach (double tenpai). Here, the “8” pattern plays a role in directing to suggest that if three are aligned, one of the big hits will occur, and the “B” pattern is activated from the next variation when three are aligned. It plays a role in directing to suggest that In addition, the kind of decorative design is not limited to this. In particular, regarding the "B" pattern, the role is different from the big hit, and even if three "B" patterns are complete ("BBB"), the B time reduction is only activated and the big hit is not executed. There is a risk of misunderstanding that the player expects some kind of big win when three symbols are aligned. In this case, for example, the operation of shortening the B time may be suggested by a special display mode without adopting the display mode of double eyes. Specifically, it is preferable to adopt a random combination of symbols such as "ZTN", or to incorporate a special symbol into one of the combination of symbols such as "66". In addition, in the specific example using FIGS. 29 to 31, for the sake of convenience, the symbol combination of "BBB" will be described as a symbol combination suggesting that the B time saving operation is activated.

図31は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(2)の説明図3であり、「888」の図柄組合せと「BBB」の図柄組合せがバトルする様子が示されており、バトルの結果、どちらかの図柄組合せとなる確定する変動であることを表している。このとき、右上に表示された簡易装図P802はリーチ状態で変動表示されているため、メインの装飾図柄P801では、3つの図柄が揃った状態で表示されているが、実際にはリーチ状態で変動中であることが分かる。図31では、その後の演出により、「888」の図柄組合せと「BBB」の図柄組合せのいずれか一方の図柄組合せが確定的に表示され、「888」の図柄組合せの場合には大当りであることを報知する一方、「BBB」の図柄組合せの場合には次変動からB時短が作動することを報知するようになっている。すなわち、特定回数以降の遊技(本例では、B時短が作動するまでの残り50回)では、演出上の特殊な遊技状態として設定されており、この期間では、当りとなった場合において当りが確定的に示唆する演出が選ばれ易くなっており、結果として、この期間では当りが確定的に示唆する演出が行われ易くなっている。 FIG. 31 is an explanatory diagram 3 of the effect (2) suggesting the time-saving operation during the normal game (during low probability/low base) of the pachinko game machine of the first embodiment. BBB" symbol combination is shown to be in battle, which indicates that the result of the battle is a definite change to one of the symbol combinations. At this time, the simplified figure P802 displayed on the upper right is variably displayed in the ready-to-win state. It can be seen that it is in the process of change. In FIG. 31, either one of the symbol combination of "888" and the symbol combination of "BBB" is definitely displayed by the subsequent presentation, and in the case of the symbol combination of "888", it is a big hit. On the other hand, in the case of the symbol combination of "BBB", it is notified that B time saving will be activated from the next variation. That is, in the game after a specific number of times (in this example, the remaining 50 times until the B time saving is activated), it is set as a special game state on the production, and in this period, when it becomes a hit, the hit It is easy to select an effect that definite suggests, and as a result, it is easy to perform an effect that definitely suggests a win during this period.

このように、B時短までの残り回数が明確に報知されない状況においては、装飾図柄のリーチが成立した時点で、大当り、もしくは、B時短の作動が確定する特殊な遊技状態を設けることで、「リーチ成立=大当り」以外の楽しみを遊技者に提供することができる。 In this way, in a situation where the remaining number of times until B time saving is not clearly notified, when the reach of the decorative pattern is established, a special game state is established in which the operation of the big hit or B time saving is confirmed. It is possible to provide the player with pleasures other than "achievement of reach=jackpot".

また、図29~図31のイメージ図においては、特殊な遊技状態(「リーチ成立=大当り又はB時短」)であることを示唆する演出を行っていないが、例えば、B時短が作動する変動回数までの残り変動回数が50回となってからB時短が作動する最終変動までの間、「チャンスゾーン」のような表記を継続して表示し続けることで、現在の変動が特殊な遊技状態であることを遊技者に報知するようにしても良い。また、リーチ成立により、大当りとB時短のいずれかの結果となる例を説明したが、これに限らず、C時短の結果となる状況を選択的に組合せても良い。 In addition, in the image diagrams of FIGS. 29 to 31, there is no production that suggests that it is in a special game state (“reach establishment = big hit or B time saving”), but for example, up to the variation number of times when B time saving is activated By continuing to display the notation such as "chance zone" from the time the number of remaining fluctuations reaches 50 times to the final fluctuation when B time saving is activated, the current fluctuation is a special game state The player may be notified of this fact. Moreover, although reach establishment has demonstrated the example which becomes one of the result of a big hit and B time saving, it is not restricted to this, You may selectively combine the situation which results in C time saving.

次に、図32、図33は、通常状態におけるB時短の作動を示唆する演出の一例として、B時短が作動する変動回数までの残り回数を、所定の契機に事後的に示唆する演出を行う様子を表したイメージ図である。 Next, FIGS. 32 and 33 show, as an example of an effect suggesting the operation of time saving B in the normal state, the remaining number of times until the number of fluctuations in which time saving B operates is performed after the fact at a predetermined opportunity. It is an image figure showing a state.

図32は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(3)の説明図1であり、右下のゲージ表示によって、B時短が作動するまでの残りの変動回数をアバウトに示唆する様子を表している。図32の状況は大当り終了後(または、RAMクリア後)から600回目の変動であり、残り160回でB時短が作動する状況となっているが、右下のゲージ表示においては50%しかゲージが蓄積されていないため、実際のB時短までの残りの変動回数よりも少ない印象を遊技者に与えるような演出が行われていることになる。 FIG. 32 is an explanatory diagram 1 of an effect (3) suggesting a time-saving operation during a normal game (during a low probability/low base) of the pachinko game machine of the first embodiment. It shows how to suggest the remaining number of fluctuations until the time saving is activated. The situation in FIG. 32 is the 600th change after the end of the jackpot (or after clearing the RAM), and the remaining 160 times B time saving is activated, but in the lower right gauge display, the gauge is only 50% is not accumulated, an effect that gives the player an impression that is less than the number of remaining fluctuations until the actual B time saving is performed.

図33は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(3)の説明図2であり、中央の装飾図柄P801がリーチ状態から外れの図柄組合せにて停止表示され、下部には「ゲージUP」との表示が行われることで右下のゲージ表示が50%から75%にアップする様子を表している。図33の状況は、リーチ状態から外れとなる状況(つまり、遊技者にとってマイナスの状況)を契機として、B時短が作動するまでの残りの変動回数を示唆するゲージを、実際の残りの変動回数に向けて調整する演出を行っている。ゲージをUPさせる契機としては、遊技者が負の感情を抱くような状況(リーチ後に外れた状況、所定回数の変動まで大当りとならない状況、特図1保留が最大の4個まで保留されている状態でさらに特図1始動口に入球した、等)を採用するのが好適であるが、これに限定されず、例えば、大当り終了後(または、RAMクリア後)から500回転~520回転、600回転~620回転、等の特定の変動回数の間のみ、ゲージが蓄積される特殊な演出区間として設けるようにしても良いし、その区間では他の区間よりもよりゲージが蓄積され易い区間として位置付けるようにして良い。また、これらの特殊な演出区間を識別するように演出しても良いし(例えば、「ゲージUPし易いチャンスゾーン」等の表示を行う)、逆に、演出的な変化を行わずにゲージUPだけがし易い区間として、知識のある遊技者のみが楽しめる要素を持たせるようにしても良い。 FIG. 33 is an explanatory diagram 2 of the effect (3) suggesting the time-saving operation during the normal game (during low probability/low base) of the pachinko game machine of the first embodiment, and the decorative pattern P801 in the center is in the reach state. It is displayed in a stopped state at the symbol combination that is out of line, and the lower right gauge display is increased from 50% to 75% by displaying "Gauge UP" at the bottom. The situation in FIG. 33 is triggered by the situation of being out of the reach state (that is, a negative situation for the player), and the gauge indicating the number of remaining fluctuations until B time saving is activated is changed to the actual remaining number of fluctuations. We are doing a production to adjust towards. As an opportunity to increase the gauge, there are situations in which the player has a negative feeling (situation that the player loses after reach, situation that does not become a big hit until a predetermined number of fluctuations, special figure 1 hold is held up to 4 It is preferable to adopt, but not limited to, for example, 500 to 520 rotations after the end of the big hit (or after clearing the RAM), It may be provided as a special performance section where the gauge accumulates only during a specific number of fluctuations such as 600 rotations to 620 rotations, or as a section where the gauge accumulates more easily than other sections. It is good to position it. In addition, it is possible to direct to identify these special effect sections (for example, to display a "chance zone where the gauge is easy to increase", etc.), or conversely, to increase the gauge without changing the effect. The easy-to-learn section may have an element that only knowledgeable players can enjoy.

また、大当り終了後(または、RAMクリア後)から常時ゲージを表示するようにしてもよいし、B時短までの残りの変動回数が所定回数以下となったときからゲージを表示するようにしてもよい。前者の場合、遊技者は常に表示されるゲージからB時短までの残りの変動回数を予想しながら遊技を行う楽しみを提供することができ、後者の場合、ゲージが表示されたタイミングで既にB時短までの残りの変動回数が少ないため、間近に迫るB時短までの変動に対してより緊張感を与えることができる。 Also, after the big hit (or after clearing the RAM), the gauge may be displayed all the time, or the gauge may be displayed when the number of remaining fluctuations until B time saving is less than a predetermined number of times. good. In the former case, the player can enjoy playing the game while anticipating the number of remaining fluctuations from the gauge that is always displayed until B time reduction. Since the number of remaining fluctuations until B is small, it is possible to give more tension to the fluctuations up to the approaching B time saving.

また、C時短を搭載したぱちんこ遊技機においては、ゲージが途中まで蓄積されている状況でC時短に当選した場合、その変動で一気にゲージを100%にするような演出を行っても良い。つまり、ゲージによって示唆される情報として、B時短だけでなくC時短も兼用させることもできる。 In addition, in a pachinko game machine equipped with C time saving, when winning C time saving in a situation where the gauge is halfway accumulated, an effect may be performed such that the gauge is made 100% at once by the change. In other words, as the information suggested by the gauge, not only B time saving but also C time saving can also be used.

また、大当りの種類として、大当り終了後に、低確率/高ベース状態となるA時短が付与される大当り(第1大当り)と、大当り終了後に、高確率/高ベース状態となるA時短が付与される大当り(第2当り)があり、いずれの場合でも、大当り中及びA時短中には同じ演出が実行されるような遊技性においては、本例がより好適に作用する。具体的に、このような遊技性の場合、遊技者からすると、第1大当りに当選したのか第2大当りに当選したのかを演出から判断することが困難であり、さらに、大当り終了後に、低確率/高ベース状態のA時短が実行されるのか高確率/高ベース状態のA時短が実行されるのかを演出から判断することも困難となる。このような遊技性においては、第1大当り終了後の場合、低確率状態に移行することにより、第1大当り終了後からB時短までの変動回数(作動回数n)のカウントが開始されるため、第1大当り終了後は「760回転」の変動が行われることでB時短が作動することになるが、第2大当り終了後の場合、高確率状態に移行することにより、第2大当り終了後に高確率/高ベース状態のA時短が終了した後からB時短までの変動回数(作動回数n)がカウントされることになるため、第2大当り終了後は「A時短の回数+760回転」が行われることでB時短が作動することになる。つまり、大当り終了後からB時短が作動するまでに必要な変動回数(作動回数n)が分からない状況において、B時短までの残り回数を示唆する演出を行うことで、遊技者はB時短までの残りの変動回数を予測しながら遊技を行うことが可能となる。 In addition, as a type of jackpot, a jackpot (first jackpot) that gives a low probability / high base state A short time after the jackpot ends, and a high probability / high base state A short time after the jackpot is given. In either case, this example works more favorably in terms of game characteristics such that the same performance is executed during the big win and during the time saving A.例文帳に追加Specifically, in the case of such game characteristics, it is difficult for the player to judge from the performance whether he or she has won the first big win or the second big win. / It is also difficult to judge from the performance whether the A time saving of the high base state is executed or the high probability / high base state A time saving is executed. In such a game property, after the end of the first jackpot, by shifting to a low probability state, counting of the number of fluctuations (the number of times of operation n) from the end of the first jackpot to the short time B is started. After the end of the first jackpot, the variation of "760 rotations" will be performed to activate the B time saving, but after the second jackpot, by shifting to a high probability state, the second jackpot will be changed to a high probability state. Since the number of fluctuations (number of operations n) from the end of the A time saving in the probability / high base state to the B time saving is counted, after the second jackpot ends, "A time saving times + 760 rotations" will be performed. By doing so, B time saving will be activated. In other words, in a situation where you do not know the number of fluctuations (number of times of operation n) required for B time saving to operate after the end of the big hit, by performing an effect that suggests the remaining number of times until B time saving, the player can reach B time saving. It is possible to play a game while predicting the number of remaining fluctuations.

次に、通常状態における装飾図柄の変動表示態様について説明する。 Next, the variable display mode of the decorative pattern in the normal state will be described.

図34は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における装飾図柄の変動停止順を表す説明図1であり、矢印は1つの装飾図柄を構成する複数のオブジェクトのそれぞれにおける変動方向を示している。なお、矢印とオブジェクトとの対応関係は以下の通りであり、変動中は中の装飾図柄に関しては数字オブジェクトしか表示されていない。また、アルファベットのA~Eは変動停止順を表している。
A、左の装飾図柄を構成する数字オブジェクト
B、左の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクト
C、右の装飾図柄を構成する数字オブジェクト
D、右の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクト
E、中の装飾図柄を構成する数字オブジェクト
FIG. 34 is an explanatory diagram 1 showing the order in which decorative symbols change and stop during a normal game (during low probability/low base) of the pachinko gaming machine of the first embodiment. The direction of variation in each of the objects is indicated. Note that the correspondence between the arrows and the objects is as follows, and only numeric objects are displayed for the decorative symbols inside during the movement. Alphabetical characters A to E represent the order of stoppage of fluctuation.
A, a number object B that forms the left decorative pattern, a character object C that forms the left decorative pattern, a number object D that forms the right decorative pattern, a character object E that forms the right decorative pattern, and a middle decorative pattern. The numeric objects that make up the

図35は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における装飾図柄の変動表示から変動停止までを示す図である。図34の変動停止順を表すアルファベット(A~E)を用いて装飾図柄を構成する複数のオブジェクトの変動停止時の様子を説明する。 FIG. 35 is a diagram showing the process from the variable display of the decorative symbols to the stop of the variable during the normal game (during the low probability/low base) of the pachinko gaming machine of the first embodiment. Using the alphabets (A to E) representing the order of stoppage of fluctuation in FIG. 34, the situation at the time of stoppage of fluctuation of a plurality of objects constituting the decorative pattern will be described.

初めに、図35(1)では、Aの変動方向に変動表示されていた左の装飾図柄を構成する数字オブジェクトが停止表示する。次に、図35(2)では、Bの変動方向に変動表示されていた左の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトが停止表示する。次に、図35(3)では、Cの変動方向に変動表示されていた右の装飾図柄を構成する数字オブジェクトが停止表示する。次に、図35(4)では、Dの変動方向に変動表示されていた右の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトが停止表示する。次に、図35(5)では、Eの変動方向に変動表示されていた中の装飾図柄を構成する数字オブジェクトが停止表示する。最後に、図35(6)では、既に停止表示されていた、左の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトと、右の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトとが、中の装飾図柄を構成する数字オブジェクトに接近するように移動することで、最終的に中の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトとなって中の装飾図柄を構成する数字オブジェクトとともに一体となって停止表示される。 First, in FIG. 35(1), the numeric objects forming the left decorative pattern that have been variably displayed in the variative direction of A are stopped and displayed. Next, in FIG. 35(2), the character object forming the left decorative pattern, which has been variably displayed in the variative direction of B, is stopped and displayed. Next, in FIG. 35(3), the numeric objects composing the right decorative pattern, which have been variably displayed in the variability direction of C, are stopped and displayed. Next, in FIG. 35(4), the character object that constitutes the right decorative pattern that has been variably displayed in the variative direction of D is stopped and displayed. Next, in FIG. 35(5), the numeric objects that constitute the decorative symbols in the variable display in the direction of E are stopped and displayed. Finally, in FIG. 35(6), the character objects that make up the left decorative pattern and the character objects that make up the right decorative pattern, which have already been stopped and displayed, are replaced by the number objects that make up the middle decorative pattern. By moving so as to approach each other, the characters finally become character objects that form the inner decorative pattern, and are stopped and displayed together with the number objects that form the inner decorative pattern.

このように、第1実施例のぱちんこ遊技機Pにおける通常状態での装飾図柄の変動表示中においては、左の装飾図柄を構成する数字オブジェクトとキャラクタオブジェクトとが異なる変動方向にてそれぞれバラバラに変動表示される特徴を有している。このように構成することで、数字オブジェクトとキャラクタオブジェクトとが一体に形成された一般的な装飾図柄の変動表示中と異なり、最終的にどの装飾図柄が停止するのかを分かり難くさせることができるため、変動が停止する最後まで期待感を煽ることができるようになる。 As described above, during the variable display of the decorative symbols in the normal state in the pachinko game machine P of the first embodiment, the number objects and the character objects constituting the left decorative symbols vary in different directions of variation. It has the characteristics indicated. By configuring in this way, it is possible to make it difficult to understand which decorative pattern will finally stop, unlike during the variable display of general decorative patterns in which a number object and a character object are integrally formed. , it will be possible to stir up expectations until the end when fluctuations stop.

また、第1実施例のぱちんこ遊技機Pにおける通常状態での装飾図柄の変動停止表示においては、中図柄を構成するオブジェクトとして数字オブジェクトしか有していない点にも特徴を有している。停止表示に際して左右のキャラクタオブジェクトと合わさることで中の装飾図柄を構成するようにしているため、数字とキャラクタが一体に構成される従来の装飾図柄の図柄組合せと比べてバラエティに富んだ変動停止表示を行うことができる。つまり、最終的に停止表示される中の装飾図柄の組合せとしては、「左の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトの数×右の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトの数」となるため、従来よりも奥深い演出が可能となる。 In addition, the pachinko game machine P of the first embodiment is characterized in that it has only numeric objects as the objects forming the medium symbols in the display of the decorative symbols in the normal state. Since the decorative pattern is formed by combining the left and right character objects at the time of the stop display, the variable stop display is richer in variety compared to the conventional pattern combination of the decorative patterns in which the numbers and the characters are integrated. It can be performed. In other words, the combination of decorative symbols that are finally stopped and displayed is "the number of character objects that compose the left decorative symbol x the number of character objects that compose the right decorative symbol". Deep production is possible.

また、より特徴的なのが、図35(4)が示すように、左右で同じ数字オブジェクトにも関わらず、異なるキャラクタオブジェクト割り当てられている点にある。具体的には、以下の対応関係となっている。 A more characteristic point is that, as shown in FIG. 35(4), different character objects are assigned to the same number objects on the left and right. Specifically, the correspondence relationship is as follows.

(左の装飾図柄)
「1」+キャラクタA
「2」+キャラクタB
「3」+キャラクタC
「4」+キャラクタD
「5」+キャラクタF
「6」+キャラクタG
「7」+キャラクタH
「8」+キャラクタI
(Decorative pattern on the left)
"1" + Character A
"2" + Character B
"3" + Character C
"4" + character D
"5" + Character F
"6" + Character G
"7" + character H
"8" + Character I

(右の装飾図柄)
「1」+キャラクタJ
「2」+キャラクタK
「3」+キャラクタL
「4」+キャラクタM
「5」+キャラクタN
「6」+キャラクタO
「7」+キャラクタP
「8」+キャラクタQ
つまり、リーチ後に外れとなった場合の中図柄を構成するキャラクタオブジェクトは、「左の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトの数(8)×右の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトの数(8)」の合計64種類にも亘る。
(Decorative pattern on the right)
"1" + character J
"2" + character K
"3" + Character L
"4" + character M
"5" + Character N
"6" + character O
"7" + Character P
"8" + character Q
In other words, the character objects that make up the middle symbol in the case of losing after reach are "the number of character objects that make up the left decorative design (8) x the number of character objects that make up the right decorative design (8)". A total of 64 types.

ここで、左の装飾図柄のキャラクタAと右の装飾図柄のキャラクタJ、左の装飾図柄のキャラクタBと右の装飾図柄のキャラクタK、左の装飾図柄のキャラクタCと右の装飾図柄のキャラクタL、左の装飾図柄のキャラクタDと右の装飾図柄のキャラクタM、左の装飾図柄のキャラクタEと右の装飾図柄のキャラクタN、左の装飾図柄のキャラクタFと右の装飾図柄のキャラクタO、左の装飾図柄のキャラクタGと右の装飾図柄のキャラクタP、左の装飾図柄のキャラクタHと右の装飾図柄のキャラクタQ、とは関連性のあるキャラクタにて構成するのが望ましい。つまり、左右の装飾図柄の同じ数字オブジェクトに対しては、ぱちんこ遊技機Pのコンセプトとなる作品上において関係性(兄弟、親子、友人、ライバル、同じチーム、等)のあるキャラクタを配置することで、左右の数字オブジェクトがリーチになった場合や、最終的に左中右の3つの図柄(この場合、数字オブジェクト)がゾロ目で停止表示され大当りとなった場合に、左右の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトが中の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトとして停止表示された際の見栄えが良くなる。特に、ぱちんこ遊技機Pのコンセプトとなった作品を知っている遊技者であるほど、楽しみ方は大きくなる。 Here, character A in the left decorative pattern and character J in the right decorative pattern, character B in the left decorative pattern and character K in the right decorative pattern, character C in the left decorative pattern and character L in the right decorative pattern. , left decorative pattern character D and right decorative pattern character M, left decorative pattern character E and right decorative pattern character N, left decorative pattern character F and right decorative pattern character O, left It is desirable that the character G of the decorative pattern in 1 and the character P of the right decorative pattern, the character H of the left decorative pattern and the character Q of the right decorative pattern are composed of characters that are related to each other. In other words, by arranging characters with relationships (brothers, parents and children, friends, rivals, the same team, etc.) on the work that is the concept of the pachinko machine P for the same number objects with the same decoration pattern on the left and right. , When the left and right number objects are reachable, or when the three patterns on the left, middle and right (in this case, the number objects) are stopped and displayed in doubles and become a big hit, the left and right decorative patterns are configured. The appearance of the character object is improved when it is stopped and displayed as the character object forming the decorative pattern inside. In particular, the more the player knows the work that became the concept of the pachinko game machine P, the greater the enjoyment.

また、図35(5)(6)では、中の装飾図柄を構成する数字オブジェクトが停止後、左右の装飾図柄のキャラクタオブジェクトが表示態様を変化しないまま表示位置だけを移動する例を説明したが、これに限らず、左右の装飾図柄のキャラクタオブジェクトが中図柄を構成する位置に移動するに伴って表示態様を変化させるようにしても良い。具体的には、キャラクタが座った状態から立った状態に変化させたり、キャラクタのポーズを変化させたり、といった内容が考えられる。このように、左右の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトの表示態様(変動中)と、中の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトとの表示態様(変動停止)を変えることで、表示されたキャラクタオブジェクトがどの装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトであるのかを識別し易くなる。 Also, in FIGS. 35(5) and 35(6), an example was explained in which, after the number object constituting the middle decorative pattern is stopped, the left and right decorative pattern character objects move only the display position without changing the display mode. However, the present invention is not limited to this, and the display mode may be changed as the character objects of the left and right decorative symbols move to the positions forming the middle symbols. Concretely, it is conceivable that the character is changed from a sitting state to a standing state, or the pose of the character is changed. In this way, by changing the display mode (fluctuation) of the character objects that make up the left and right decorative patterns and the display mode (change stopped) of the character objects that make up the middle decorative pattern, the displayed character objects can be changed. It becomes easy to identify which character object constitutes which decorative pattern.

また、擬似変動(擬似連)に伴う仮停止の際は、左右の装飾図柄のキャラクタオブジェクトを中図柄の位置に移動させず、中図柄の位置には疑似変動を行うことを示唆する専用の図柄を表示した後に再変動を行うように構成されている。このようにすることで、実際の変動停止時の装飾図柄の表示態様と混同しないようにすることができる。 Also, during the temporary stop due to the pseudo change (pseudo continuation), the left and right decorative pattern character objects are not moved to the position of the middle pattern, and the position of the middle pattern is a special pattern that suggests that the pseudo change will be performed. is configured to change again after displaying . By doing so, it is possible to avoid confusion with the display mode of the decorative pattern when the actual variation is stopped.

図34、35は、通常状態における装飾図柄の変動表示態様として説明したが、通常状態における全状態でこのような変動表示態様を採用する必要はなく、一部の演出ステージでのみ採用されるようにしも良いし、また、通常状態(低確率/低ベース中)だけでなく低確率/高ベース中や、高確率/低ベース中や、高確率/高ベース中、のいずれの遊技状態における装飾図柄の変動表示態様として採用しても問題ない。また、この場合、一の演出ステージではこれまでに説明した装飾図柄の変動表示態様にて変動が行われ、他の演出ステージでは左中右の装飾図柄を構成する数字オブジェクトとキャラクタオブジェクトが同じ表示態様で構成されるようにすることで、一の演出ステージでは左右の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトが異なる状況でリーチが形成され、他の演出ステージでは左右の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトが同じ状況でリーチが形成されることになるため、一の演出ステージにおける装飾図柄の変動表示態様の特異さを引き立たせることができる。 Although FIGS. 34 and 35 have been explained as a variable display mode of decorative patterns in the normal state, it is not necessary to adopt such a variable display mode in all states in the normal state. In addition to the normal state (low probability/low base medium), decorations in any game state such as low probability/high base medium, high probability/low base medium, or high probability/high base medium There is no problem even if it adopts as a variable display mode of the pattern. Further, in this case, in one production stage, variation is performed in the above-described variable display mode of the decorative patterns, and in the other production stages, the numeric objects and character objects forming the left, middle, and right decorative patterns are displayed in the same manner. By configuring it in this manner, the reach is formed in a situation where the character objects constituting the left and right decorative patterns are different in one production stage, and the character objects constituting the left and right decorative patterns are the same in the other production stage. Since the reach is formed in the situation, it is possible to highlight the peculiarity of the variable display mode of the decorative pattern in one production stage.

また、装飾図柄の変動表示態様が採用されている期間であっても、左中右の全ての装飾図柄を、数字オブジェクトとキャラクタオブジェクトで構成されるような特殊な変動があってもよい。 Further, even during the period when the variable display mode of the decorative symbols is adopted, there may be a special variation such that all the left, middle and right decorative symbols are composed of the number object and the character object.

次に、通常状態におけるリーチ演出の一例について説明する。 Next, an example of the ready-to-win effect in the normal state will be described.

図36は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出の演出フローを示す図であり、装飾図柄がリーチ状態となった後に実行されるリーチ演出の1つであるバトルリーチに関する演出フローである。 FIG. 36 is a diagram showing the production flow of the ready-to-win production of the pachinko game machine of the first embodiment, and is an production flow relating to battle ready-to-win, which is one of the ready-to-win productions executed after the decorative symbols are in the ready-to-win state. .

まず、装飾図柄がリーチとなった後、複数のリーチ演出のうち、必殺ミッションP1100が実行された場合には、演出上のクリア条件が提示されるミッション演出が実行され、ミッションに成功した場合には1個から3個の「必殺」を演出表示装置にストックする。一方、ミッションに失敗した場合にはリーチ演出は終了となり、装飾図柄が外れの図柄組合せで停止表示される。 First, after the decorative pattern becomes ready-to-win, when the deadly mission P1100 is executed among the plurality of ready-to-win effects, a mission effect that presents a clear condition on the effect is executed, and if the mission is successful stocks one to three "hissatsu" in the effect display device. On the other hand, if the mission fails, the ready-to-win effect is terminated, and the decorative symbols are stopped and displayed with a combination of symbols that are out of alignment.

次に、必殺ミッションP1100で1個以上の「必殺」をストックした場合(つまり、ミッション演出に成功した場合)には、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うリーチ演出であるバトルリーチが実行される。バトルリーチは、前半、中盤、後半の3つのパートで構成され、P1100でストックされた「必殺」を使用することで敵キャラクタを撃破することを目的としたリーチ演出が行われる。よって、P1100で「必殺」を1個ストックするよりも、3個ストックした方がバトルリーチにおける勝利期待度(大当り期待度)は高くなる。 Next, when one or more "hissatsu" is stocked in the special mission P1100 (that is, when the mission production is successful), a battle ready-to-reach is executed, which is a ready-to-reach production in which a friendly character battles an enemy character. . Battle Reach consists of three parts, the first half, the middle stage, and the second half, and a reach effect is performed with the aim of defeating the enemy character by using the "special attack" stocked at P1100. Therefore, stocking three "hissatsu" at P1100 increases the expectation of victory (expectation of big hit) in battle reach rather than stocking one "hissatsu".

次に、バトルリーチ前半P1110では、P1100で「必殺」を3個ストックしていた場合、P1120で演出表示装置にストックされた「必殺」を使用することで、味方キャラが必殺技を繰り出す演出が行われる。ここで、味方キャラクタが繰り出した必殺技により敵キャラクタを撃破した場合には大当りとなり、撃破することができなかった場合にはバトルリーチ中盤P1130に進む。 Next, at P1110 in the first half of Battle Reach, if you have stocked three "specials" at P1100, by using the "specials" stocked in the effect display device at P1120, the allied character will perform a special move. done. Here, if the enemy character is defeated by the special move performed by the ally character, it becomes a big hit, and if the enemy character cannot be defeated, the process advances to the battle reach middle stage P1130.

次に、バトルリーチ中盤P1130では、P1100で「必殺」を3個ストックしていた場合、もしくは、2個ストックしていた場合、P1140で演出表示装置にストックされた「必殺」を使用することで、味方キャラが必殺技を繰り出す演出が行われる。ここで、味方キャラクタが繰り出した必殺技により敵キャラクタを倒した場合には大当りとなり、撃破することができなかった場合にはバトルリーチ後半P1150に進む。 Next, in the battle reach middle stage P1130, if you have stocked 3 "specials" at P1100, or if you have stocked 2, you can use the "specials" stocked in the effect display device at P1140. , A production will be performed in which the ally character unleashes a special move. Here, if the enemy character is defeated by the special move performed by the ally character, it will be a big hit, and if it cannot be defeated, the process proceeds to P1150 in the latter half of the battle reach.

次に、バトルリーチ後半P1150では、P1100で「必殺」を3個ストックしていた場合、もしくは、2個ストックしていた場合、もしくは、1個ストックしていた場合、P1160で演出表示装置にストックされた「必殺」を使用することで、味方キャラが必殺技を繰り出す演出が行われる。ここで、味方キャラクタが繰り出した必殺技により敵キャラクタを倒した場合には大当りとなり、撃破することができなかった場合にはバトルリーチが終了となり、装飾図柄が外れの図柄組合せで停止表示される。また、バトルリーチ後半においてのみ、一度外れの図柄組合せで仮停止された後に、復活演出を経て当りとなる復活演出が実行されるパターンを有している。また、バトルリーチ後半においてのみ、P1170で大当たり期待度を示唆するカットイン演出が実行される場合があり、カットイン演出が実行された場合には、仮に、P1100にて「必殺」を1個しかストックできなかったとしても、P1100にて「必殺」を3個ストックされP1170でカットイン演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように構成されている。P1100で「必殺」を1個しかストックしていない場合、バトルリーチ後半のタイミングで必ず「必殺」が使用される。 Next, at P1150 in the latter half of the Battle Reach, if you have stocked 3 "hissatsu" at P1100, or if you have stocked 2, or if you have stocked 1, at P1160 stock the effect display device By using the "special attack" that has been executed, an effect is performed in which the ally character unleashes a special move. Here, if the enemy character is defeated by the deathblow performed by the ally character, it is a big hit, and if the enemy character cannot be defeated, the battle reach ends, and the decoration pattern is stopped with a combination of symbols that are not displayed. . In addition, only in the latter half of the battle ready-to-win, there is a pattern in which the revival performance is executed after the revival performance is temporarily stopped by the symbol combination that is lost once. Also, only in the latter half of the battle reach, there is a case where a cut-in effect that suggests the degree of expectation of a big hit is executed at P1170, and if the cut-in effect is executed, it is assumed that at P1100 only one "special death" is performed. Even if the stock cannot be made, the degree of expectation for a big hit is higher than the case where three "special kills" are stocked at P1100 and the cut-in performance is not executed at P1170. If you have only one "Special" in stock at P1100, "Special" will always be used in the second half of Battle Reach.

また、バトルリーチ中盤P1130からバトルリーチ後半P1150に移行する際、バトルリーチ後半P1150よりも大当り期待度の高いFゾーンP1180に移行する場合がある。Fゾーンに移行した場合でも、バトルリーチ後半と同様に敵キャラクタとのバトルが行われているため、P1190のタイミングで「必殺」を使用することで、味方キャラが必殺技を繰り出す演出が行われる。ここで、味方キャラクタが繰り出した必殺技により敵キャラクタを倒した場合には大当りとなり、撃破することができなかった場合にはバトルリーチが終了となり、装飾図柄が外れの図柄組合せで停止表示される。また、バトルリーチ後半の場合と同様に、F―ZONEを経由した場合でも、一度外れの図柄組合せで仮停止された後に、復活演出を経て当りとなる復活演出が実行されるパターンを有している。 Further, when shifting from the middle stage of battle reach P1130 to the latter half of battle reach P1150, there is a case where the transition is made to F zone P1180 where the expectation of a big hit is higher than that of the latter half of battle reach P1150. Even if you move to the F zone, the battle with the enemy character is still going on in the same way as in the second half of Battle Reach, so by using "special attack" at the timing of P1190, the allied character will perform a special move. . Here, if the enemy character is defeated by the deathblow performed by the ally character, it is a big hit, and if the enemy character cannot be defeated, the battle reach ends, and the decoration pattern is stopped with a combination of symbols that are not displayed. . In addition, as in the latter half of the Battle Reach, even when passing through the F-ZONE, there is a pattern in which the resurrection effect is executed after the temporary stop due to the combination of symbols that are not once, then the resurrection effect is performed. there is

次に、図37~図47は、図36で説明したバトルリーチのイメージ図であり、図36の各タイミングにおける演出内容を具体的に説明する。 Next, FIGS. 37 to 47 are image diagrams of the Battle Reach explained in FIG. 36, and specifically explain the effect content at each timing in FIG.

まず、図37は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図1であり、図36の必殺ミッション中の演出を表している。図37では、演出上のミッション演出に成功し、3個の「必殺」が画面左にストックされた状況となる。ストックされる「必殺」の種類は大当り期待度に応じて複数あり、図37では、「必殺弱」「必殺強」の2種類がストックされているが、この他に複数種類あっても良い。「必殺」のストック時の表示態様としては、ストックの獲得順に並べて表示しても良いし、大当り期待度順に並べて表示しても良い。 First, FIG. 37 is an explanatory diagram 1 showing the ready-to-win effect of the pachinko game machine of the first embodiment, and shows the effect during the deadly mission of FIG. In FIG. 37, the mission effect on the effect is successful, and three "hissatsu" are stocked on the left side of the screen. There are a plurality of types of stocked "specials" according to the degree of expectation of a big hit, and two types of "specials weak" and "specials strong" are stocked in FIG. As for the mode of display when the "hissatsu" is stocked, the stocks may be arranged in order of acquisition, or may be arranged in order of the degree of expectation of a big hit.

次に、図38は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図2であり、バトルリーチの開始時の様子を表している。図38では、ストックされた「必殺」を使用して敵を100人倒すことができれば大当りとなることがガイダンス的に遊技者に示唆されている。 Next, FIG. 38 is an explanatory diagram 2 showing the ready-to-win effect of the pachinko game machine of the first embodiment, showing the state at the start of the battle ready-to-win. In FIG. 38, guidance suggests to the player that if 100 enemies can be defeated using the stocked "hissatsu", the player will win a big hit.

次に、図39は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図3であり、バトルリーチ前半にて、1つ目にストックされた「必殺弱」を使用して味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、大当りとなる演出上の条件である100人を倒すことができた様子を表している。この時、使用された「必殺」は1個のため、の残りの2個は未使用のままとなる。 Next, FIG. 39 is an explanatory diagram 3 showing the reach effect of the pachinko game machine of the first embodiment. It shows how an enemy character was attacked and 100 characters were defeated, which is the production condition for a big hit. At this time, since only one "hissatsu" was used, the remaining two remain unused.

図40は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図4であり、図39の後、装飾図柄が大当りの図柄組合せにて停止表示される様子を表している。 FIG. 40 is an explanatory diagram 4 showing the ready-to-win effect of the pachinko game machine of the first embodiment, and shows how after FIG. 39 the decorative symbols are stop-displayed in the big hit symbol combination.

次に、図41は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図5であり、バトルリーチ前半にて、1つ目にストックされた「必殺弱」を使用して味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃したものの、大当りとなる演出上の条件である100人を倒すことができなかった様子を表している。この場合、残りの「必殺」がストックされた状態でバトルリーチ中盤に進む。 Next, FIG. 41 is an explanatory diagram 5 showing the reach effect of the pachinko game machine of the first embodiment. Although the enemy character was attacked, 100 characters could not be beaten, which is a condition for a big hit. In this case, proceed to the middle stage of the battle reach with the remaining "hissatsu" stocked.

次に、図42は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図6であり、バトルリーチ前半にて、2つ目にストックされた「必殺弱」を使用して味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃したものの、大当りとなる演出上の条件である100人を倒すことができなかった様子を表している。この場合、残りの「必殺」がストックされた状態でバトルリーチ後半に進む。図示しないが、ここで大当りとなる演出上の条件である100人を倒すことができた場合には、図40と同様に、装飾図柄が大当りの図柄組合せにて停止表示される。 Next, FIG. 42 is an explanatory diagram 6 showing the reach effect of the pachinko game machine of the first embodiment. Although the enemy character was attacked, 100 characters could not be beaten, which is the condition for a big hit. In this case, proceed to the second half of Battle Reach with the rest of the "specials" stocked. Although not shown, if 100 players can be beaten, which is the condition for the performance of a big hit, the decorative symbols are stopped and displayed as a combination of symbols for a big win in the same way as in FIG.

次に、図43は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図7であり、バトルリーチ後半にて、3つ目にストックされた「必殺強」を使用して味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、大当りとなる演出上の条件である100人を倒すことができた様子を表している。その後、図40と同様に、装飾図柄が大当りの図柄組合せにて停止表示される。 Next, FIG. 43 is an explanatory diagram 7 showing the reach performance of the pachinko game machine of the first embodiment. It shows how an enemy character was attacked and 100 characters were defeated, which is the production condition for a big hit. After that, similarly to FIG. 40, the decorative symbols are stopped and displayed in the combination of symbols for a big win.

図44は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図8であり、図43のバトルリーチ後半にて、3つ目にストックされた「必殺強」を使用して味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃したものの、大当りとなる演出上の条件である100人を倒すことができなかった様子を表している。 FIG. 44 is an explanatory diagram 8 showing the reach effect of the pachinko game machine of the first embodiment, and in the latter half of the battle reach of FIG. Although the enemy character was attacked, 100 characters could not be beaten, which is the condition for a big hit.

図45は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図9であり、図44の後、装飾図柄が外れの図柄組合せにて停止表示される様子を表している。 FIG. 45 is an explanatory diagram 9 showing the ready-to-win effect of the pachinko game machine of the first embodiment, and shows how the decorative symbols are stopped and displayed in a combination of symbols in which the decorative symbols are out after FIG.

次に、図46は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図10であり、バトルリーチ後半にて、図36のP1170のカットイン演出が実行され、3つ目にストックされた「必殺強」を使用して味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、大当りとなる演出上の条件である100人を倒した様子を表している。 Next, FIG. 46 is an explanatory diagram 10 showing the ready-to-win effect of the pachinko game machine of the first embodiment. A friend character attacks an enemy character by using the "hissatsu-strong", and defeats 100 people, which is a condition for a big hit.

次に、図47は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図11であり、図36のP1180のFゾーンが実行され、3つ目にストックされた「必殺強」を使用して味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、大当りとなる演出上の条件である100人を倒した様子を表している。 Next, FIG. 47 is an explanatory diagram 11 showing the ready-to-win effect of the pachinko game machine of the first embodiment, in which the F zone of P1180 in FIG. Then, the ally character attacks the enemy character and defeats 100 characters, which is the production condition for a big hit.

バトルリーチ全体における演出要素のうち、大当り期待度が高い順に並べると、「Fゾーン」>「カットイン」>「必殺のストック数」となる。つまり、「必殺のストック数」が1個の状況にてバトルリーチに移行するよりも、「必殺のストック数」が3個の状況にてバトルリーチに移行した方が、相対的に大当り期待度が高くなる。一方、「必殺のストック数」が3個の状況にてバトルリーチ後半でカットインが実行されないよりも、「必殺のストック数」が1個の状況にてバトルリーチ後半でカットインが実行された方が、相対的に大当り期待度が高くなる。一方、「必殺のストック数」が3個の状況にてバトルリーチ後半でカットインが実行されよりも、「必殺のストック数」が1個の状況にてバトルリーチ後半に移行せずにFゾーンに移行した方が、相対的に大当り期待度が高くなる。 Among the production elements in the entire battle reach, when arranging in descending order of expectation for big hits, "F zone" > "cut-in" > "stock number of deathblow". In other words, rather than transitioning to battle reach when the number of stocks of special death is 1, it is relatively more likely to hit the jackpot when the number of stocks of death is 3. becomes higher. On the other hand, the cut-in was executed in the latter half of the battle reach when the "special stock number" was 1, rather than the cut-in not being executed in the latter half of the battle reach when the "special stock number" was 3. The higher the expectation of a big hit, the higher the relative value. On the other hand, instead of cutting in in the second half of battle reach with 3 "special stocks", F zone without transitioning to the latter half of battle reach with 1 "special stocks" If you shift to , the expectation of a big hit will be relatively higher.

このように、第1実施例のぱちんこ遊技機Pにおけるリーチ演出の1つであるバトルリーチでは、バトルリーチの開始前にストックされた「必殺」のストック数と同じ数だけ、大当りか否かを確定的に報知する当落演出が実行されるため、最後のタイミングでのみ当落演出が行われる一般的なリーチ演出とは一線を画す演出となっている。このように構成することで、ストックされた「必殺」の数だけ大当りを確定的に報知するタイミングが増えるため、長尺のリーチ演出を冗長にならないようにすることができる。また、複数の「必殺」がストックされた状態、つまり、複数回のチャンス演出が実行されるのが確定的な状況において、ストックされた全ての「必殺」を使用しないまま大当りを報知するパターンを有することで、遊技者の予想を反した大当り報知を行うことができる。 In this way, in the battle ready-to-win which is one of the ready-to-win effects in the pachinko game machine P of the first embodiment, whether or not it is a big hit is checked by the same number as the stock number of "hissatsu" stocked before the start of the battle ready-to-win. Since the win-lose effect that is definitely notified is executed, it is a production that draws a line from the general reach effect that the win-lose effect is performed only at the final timing. By configuring in this way, the number of timings for deterministically informing a big hit increases by the number of stocked "special kills", so the long ready-to-win effect can be prevented from becoming redundant. In addition, in a state where multiple "specials" are stocked, that is, in a situation where it is certain that multiple chance effects will be executed, a pattern that notifies a big hit without using all the stocked "specials" By having it, it is possible to perform a big hit notification contrary to the expectation of the player.

[第2実施例]
第2実施例のぱちんこ遊技機Pは、上述の前提技術を基本構成とする他、種々の特徴的な構成を有する。以下、前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。第2実施例のぱちんこ遊技機を構成する要素のうち、前提技術で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付して説明する。
[Second embodiment]
The pachinko game machine P of the second embodiment has various characteristic configurations in addition to the basic configuration of the base technology described above. In the following, differences from the underlying technology will be mainly described, and descriptions of common points will be omitted. Among the elements constituting the pachinko game machine of the second embodiment, the elements identical or corresponding to the elements explained in the underlying technique are given the same reference numerals and explained.

第2実施例は、「小当りV(1種2種混合機)」タイプの遊技機仕様であり、盤面の基本構造は図1を用いて説明する。 The second embodiment is a game machine specification of "small win V (mixture of 1 type and 2 types)" type, and the basic structure of the board surface will be described with reference to FIG.

図48は、第2実施例のぱちんこ遊技機の遊技フローを示す図である。通常遊技状態は低確率/低ベース状態となっており、第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選にて、1/319の確率の大当りに当選することで大当り遊技状態に移行する。 FIG. 48 is a diagram showing the game flow of the pachinko game machine of the second embodiment. The normal game state is a low probability / low base state, and by winning a jackpot with a probability of 1/319 in the lottery related to the first special symbol performed by entering the ball into the first start winning device P710. It shifts to a jackpot game state.

第1特別図柄に係る抽選で大当りとなった場合には、大当り図柄に応じて、4ラウンドの「Rバトルボーナス」と、7ラウンドの「Rバトルボーナス」のいずれかが実行され、4ラウンドの「Rバトルボーナス」終了後は高確率状態に移行し、7ラウンドの「Rバトルボーナス」終了後は通常状態となる。4ラウンドの「Rバトルボーナス」と7ラウンドの「Rバトルボーナス」との当選割合は50%:50%となる。 In the case of a big hit in the lottery related to the first special pattern, either the 4th round "R battle bonus" or the 7th round "R battle bonus" is executed according to the big hit pattern, and the 4th round After the "R Battle Bonus" ends, it shifts to a high probability state, and after the "R Battle Bonus" of 7 rounds ends, it becomes a normal state. The winning ratio of the 4th round "R battle bonus" and the 7th round "R battle bonus" is 50%:50%.

4ラウンドの「Rバトルボーナス」終了後は、電チューサポート機能が1回だけ作動する「バウンティラッシュ」が実行され、第2特別図柄に係る抽選にて、1/1の確率の小当りに当選することで実行される小当り遊技中の特定領域(V領域)への入球を契機に9ラウンドの大当りが実行される。第2実施例のぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄に係る最大保留数が3個に設定され、かつ、小当り中に右打ちすることでほぼ確実に特定領域(V領域)に入球するように構成されているため、「バウンティラッシュ」中の電チューサポートの作動による第2特別図柄の変動と、第2特別図柄の保留3個に係る変動との、合計4回の変動の全てで小当り+9ラウンドの大当りが期待できる。 After the 4th round of "R Battle Bonus" ends, the "Bounty Rush" that activates the electric chew support function only once will be executed, and in the lottery related to the second special pattern, you will win a small hit with a probability of 1/1. By doing so, 9 rounds of big wins are executed with the entry of a ball into a specific area (V area) during a small winning game. In the pachinko game machine P of the second embodiment, the maximum number of reservations related to the second special symbol is set to 3, and the ball is almost certainly entered into the specific area (V area) by hitting to the right during the small hit. Since it is configured to do so, all four fluctuations in total, including the fluctuation of the second special symbol due to the operation of the electric chew support during "Bounty Rush" and the fluctuation related to the three holdings of the second special symbol You can expect a small hit + 9 rounds of big hits.

「バウンティラッシュ」中の小当り+9ラウンドの大当りは2種類あり、大当り終了後に電チューサポートが作動する「バウンティボーナス」に当選した場合には、大当り終了後に再度「バウンティラッシュ」に移行し、大当り終了後に電チューサポートが作動しない「ENDボーナス」に当選した場合には、大当り終了後は通常状態に移行し、一連の有利な状態が終了する。つまり、「バウンティラッシュ」中の電チューサポートの作動による第2特別図柄の変動と、第2特別図柄の保留3個に係る変動との合計4回の変動のいずれかで「バウンティボーナス」に当選した場合には再度の「バウンティラッシュ」が継続し、合計4回の変動の全てが「ENDボーナス」に当選した場合には通常状態に移行する遊技性となる。 There are 2 types of small hits + 9 rounds of big hits in "Bounty Rush", and if you win the "Bounty Bonus" that activates the electric chew support after the big hit ends, you will shift to "Bounty Rush" again after the big hit ends, and you will win a big hit. When winning the "END bonus" in which the electric chewing support does not operate after the end, the state shifts to the normal state after the end of the big win, and a series of advantageous states ends. In other words, the "Bounty Bonus" is won by one of the four fluctuations in total, the fluctuation of the second special symbol due to the operation of the electric chew support during the "Bounty Rush" and the fluctuation related to the three reserved second special symbols. In this case, the "bounty rush" continues, and if the "END bonus" is won in all four fluctuations, the game is shifted to the normal state.

通常状態において1/50の時短図柄に当選すると、C時短の「ALIVEゾーン」に移行する。「ALIVEゾーン」では、時短図柄の種類に応じて10回、20回、30回のいずれかの電チューサポート機能が作動する。第2実施例のぱちんこ遊技機Pでは、電チューサポート機能が作動している状態にて第1特別図柄に係る抽選にて大当りに当選した場合には、必ず、電チューサポート機能が作動する状態に移行するようになっているため、「ALIVEゾーン」中に第1特別図柄に係る抽選にて、1/319の確率の大当りに当選すると、4ラウンド又は7ラウンドの「ラッシュボーナス」が行われ、「ラッシュボーナス」終了後には、必ず、電チューサポート機能が作動する「バウンティラッシュ」に移行する。つまり、通常状態では、第1特別図柄に係る抽選にて1/319の確率の大当りに当選し、かつ、「Rバトルボーナス」となる特別図柄に当選していた場合に「バウンティラッシュ」に移行するパターンと、第1特別図柄に係る抽選にて1/50の時短図柄に当選することで移行する10~30回の「ALIVEゾーン」中に1/319の確率の大当りに当選した場合に「バウンティラッシュ」に移行するパターンと、の2つの移行ルートを備えている。時短図柄及び電チューサポート機能が作動する回数は上記に限定されない。 If you win a 1/50 time saving pattern in the normal state, you will move to the C time saving "ALIVE zone". In the "ALIVE zone", one of 10 times, 20 times, and 30 times of the electric chew support function operates according to the type of time saving pattern. In the pachinko game machine P of the second embodiment, when the jackpot is won in the lottery related to the first special symbol while the electric chewing support function is operating, the electric chewing support function is always activated. , so if you win a jackpot with a probability of 1/319 in the lottery related to the first special symbol during the "ALIVE Zone", you will receive a "Rush Bonus" of 4 or 7 rounds. , After the "Rush Bonus" ends, it will always shift to "Bounty Rush" in which the electric chew support function is activated. In other words, in the normal state, if you win the jackpot with a probability of 1/319 in the lottery related to the first special symbol, and if you win the special symbol that is the "R battle bonus", the transition to "Bounty Rush" If you win a jackpot with a probability of 1/319 during the 10 to 30 times of the "ALIVE Zone" that shifts by winning the 1/50 time-saving pattern in the lottery related to the first special pattern, " It has two transition routes: a pattern that transitions to "Bounty Rush". The number of times that the time saving pattern and the electric chew support function operate is not limited to the above.

ここで、「ALIVEゾーン」は、電チューサポート機能が作動する状態であることを説明したが、電チューサポート機能を構成する3つの機能(普通図柄確変、普通図柄時短、(普通電動役物の)開放延長)のうち、普通図柄確変と普通図柄時短は作動しておらず、また、普通電動役物の開放延長に関しても通常状態と比べてわずかに開放し易い程度の機能しか有していないため、内部的には電チューサポート機能が作動した状態ではあるが、本質的には電チューサポート機能としての役割は果たしておらず、第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選を行うのが主の遊技状態となる。 Here, the “ALIVE zone” is a state in which the electric chew support function is activated, but the three functions that make up the electric chew support function (normal pattern probability change, normal pattern time reduction, (normal electric accessories ) Of the open extension), the normal pattern probability change and the normal pattern time reduction are not working, and the opening extension of the normal electric accessory has only a function that makes it slightly easier to open than in the normal state. Therefore, although the electric chew support function is activated internally, it does not essentially play a role as an electric chew support function, and the first special that is performed by entering the ball into the first start winning device P710 The main game state is to draw lots for symbols.

図49は、第2実施例のぱちんこ遊技機の時短と遊技状態との関係を示す図であり、第2実施例のぱちんこ遊技機Pにおける電チューサポート機能と遊技状態との関係を表したイメージ図である。 FIG. 49 is a diagram showing the relationship between the time saving and the game state of the pachinko game machine of the second embodiment, and is an image diagram showing the relationship between the electric chew support function and the game state in the pachinko game machine P of the second embodiment. is.

第2実施例のぱちんこ遊技機Pは、普通図柄が2種類あり、それぞれの当選確率は、普通図柄1が99/100、普通図柄2が1/100となっている。また、電チューサポート機能」を構成する3つの機能のうち、普通電動役物の開放延長に関する状態として、普通電動役物がショート作動するパターンと普通電動役物がロング作動するパターンとの2つの開放パターンを備えている。ショートとは、遊技球が第2始動入賞装置への入球が困難な程度に普通電動役物が作動する時間であり、ロングとは、遊技球が第2始動入賞装置への入球が容易な程度に普通電動役物が作動する時間である。 The pachinko game machine P of the second embodiment has two types of normal symbols, and the respective winning probabilities for the normal symbol 1 are 99/100 and for the normal symbol 2 are 1/100. In addition, among the three functions that make up the "electric chew support function", as a state related to the extension of the opening of the normal electric accessory, there are two patterns: a pattern in which the normal electric accessory operates short and a pattern in which the ordinary electric accessory operates long. It has an open pattern. "Short" is the time during which the normal electric accessory operates to the extent that it is difficult for the game ball to enter the second start-up winning device, and "Long" is the time that the game ball easily enters the second start-up winning device. It is the time when normal electric accessories operate to some extent.

通常状態は、99/100の確率の普通図柄1と、1/100の確率の普通図柄2と、のいずれの普通図柄が当選した場合でも普通電動役物がショート作動する状態のため、第2始動入賞装置に遊技球が入賞させることはできない状態となる。C時短(「ALIVEゾーン」)は、99/100の確率の普通図柄1に当選した場合は普通電動役物がショート作動され、1/100の確率の普通図柄2と、のいずれが当選した場合には普通電動役物がロング作動される状態のため、第2始動入賞装置に遊技球が入賞させるのは極めて困難な状態となる。A時短(「バウンティラッシュ」)は、99/100の確率の普通図柄1と、1/100の確率の普通図柄2と、のいずれの普通図柄が当選した場合でも普通電動役物がロング作動する状態のため、第2始動入賞装置に遊技球を入賞させるのが容易な状態となる。つまり、C時短である「ALIVEゾーン」は、通常状態と比べて普通電動役物がロング作動する確率(通常状態:0/100、C時短:1/100)がわずかに増えている点において、電チューサポート機能が作動していると言えるが、実質的な出玉性能の差はほぼない状態であることが分かる。ただし、通常状態において第1特別図柄に係る抽選にて1/319の確率の大当りに当選した場合には50%の確率でしか有利な状態である「バウンティラッシュ」に移行しないが、C時短である「ALIVEゾーン」において第1特別図柄に係る抽選にて1/319の確率の大当りに当選した場合には100%の確率で有利な状態である「バウンティラッシュ」に移行する点で、通常状態よりもC時短の方がはるかに有利な状態であると言える。 The normal state is a state in which the normal electric accessory is short-circuited even if any of the normal symbol 1 with a probability of 99/100 and the normal symbol 2 with a probability of 1/100 is won. A game ball cannot win a prize in the starting prize winning device. In C time saving ("ALIVE zone"), when normal pattern 1 with a probability of 99/100 is won, the normal electric accessory is short-operated, and when normal pattern 2 with a probability of 1/100 is won. Since the electric accessories are normally operated for a long time, it is extremely difficult for the game ball to win the second start prize winning device. In A time saving (“Bounty Rush”), normal electric accessories operate long even if either normal pattern 1 with a probability of 99/100 or normal pattern 2 with a probability of 1/100 is won. Because of the state, it becomes a state in which it is easy to win a game ball in the second starting prize winning device. In other words, the "ALIVE zone", which is C time saving, has a slightly increased probability that the normal electric accessory will operate long compared to the normal state (normal state: 0/100, C time saving: 1/100). It can be said that the electric chew support function is working, but it can be seen that there is almost no difference in ball output performance. However, in the normal state, if you win a jackpot with a probability of 1/319 in the lottery related to the first special symbol, it will not shift to "Bounty Rush", which is an advantageous state only with a probability of 50%, but in a short time. In a certain "ALIVE zone", when a jackpot with a probability of 1/319 is won in the lottery related to the first special symbol, the normal state is shifted to "Bounty Rush", which is an advantageous state with a probability of 100%. It can be said that C time saving is a much more advantageous state than C.

このように、通常状態と比較して、電チューサポート機能においてほとんど差を持たない一方で、大当りとなった場合には通常状態よりも電チューサポート機能が作動する可能性が高い役割(以下、チャンスゾーン)を有するC時短を設けることで、大当りに当選するのを待つだけの通常状態において、今の遊技状態で大当りとなれば通常状態よりも有利度合いが高くなるといった特殊な遊技状態を作ることができる。 In this way, compared to the normal state, there is almost no difference in the electric chew support function, but in the case of a big hit, the electric chew support function is more likely to operate than in the normal state (hereinafter referred to as A special game state is created such that if a big win is achieved in the current game state, the degree of advantage is higher than in the normal state, in a normal state of waiting for a big win, by setting a time saving C having a chance zone. be able to.

また、これにより、通常状態においては、大当りに当選する以外にも、C時短に移行する時短図柄に当選することにも期待できる遊技性が構築されるため、例えば、「大当りに当選するか、または、時短図柄に当選するかを同時に煽るようなリーチ演出」や「大当りを示唆するリーチ演出が失敗した後に、復活演出の要領で、実際は時短図柄に当選していたことを報知するような演出」を行うのが望ましいが、これに限らず時短図柄の当選のみを示唆する専用の演出を行うようにしても良い。 In addition, as a result, in the normal state, in addition to winning a big hit, a game property that can be expected to win a time-saving pattern that shifts to C time saving is built. Alternatively, a reach production that simultaneously incites whether to win the time-saving pattern or not, after the reach production that suggests a big hit fails, in the manner of a resurrection production, to notify that the time-saving pattern was actually won. ' is desirable, but not limited to this, it is also possible to perform a dedicated effect that suggests only the winning of the time-saving symbol.

C時短の「ALIVEゾーン」中は、「ALIVEゾーン」であることを示唆する演出だけでなく、今の遊技状態で大当りとなれば「バウンティラッシュ」に移行することが確定的であることを明確に報知するような演出を行うようにしても良い。また、いずれの時短図柄に当選したのかを当選に際して報知するようにしても良いし、10回目と20回目に「ALIVEゾーン」が継続するか否かを報知する演出を行っても良い。 C During the time-saving “ALIVE zone”, not only is there a production that suggests that it is in the “ALIVE zone”, but it is also clear that if a big hit is achieved in the current game state, it will definitely shift to “Bounty Rush”. You may make it perform the production|presentation which alert|reports to. In addition, it may be possible to inform which time-saving pattern is won at the time of winning, or to inform whether or not the "ALIVE zone" continues for the 10th time and the 20th time.

また、C時短の「ALIVEゾーン」中に、さらに時短図柄に当選した場合には、新たに当選した時短図柄に基づく「ALIVEゾーン」を上書きして実行しても良いし、新たに当選した時短図柄に基づく「ALIVEゾーン」を実行しないようにしても良い。もしくは、実行中の「ALIVEゾーン」が終了した後に、新たに当選した時短図柄に基づく「ALIVEゾーン」の残り回数を実行するようにしても良い。A時短とB時短との関係についても、上述の記載のとおり適宜変更して採用可能である。 In addition, if you win a time saving design during the C time saving "ALIVE zone", you may overwrite and execute the "ALIVE zone" based on the newly elected time saving design, or you may execute the newly elected time saving The "ALIVE zone" based on the design may not be executed. Alternatively, after the "ALIVE zone" being executed ends, the "ALIVE zone" may be executed the remaining number of times based on the newly won time-saving symbols. The relationship between A time saving and B time saving can also be changed as appropriate and adopted as described above.

また、図48にて説明した第2実施例のぱちんこ遊技機Pに関する遊技フローでは、C時短のみをチャンスゾーンの役割として位置づけたが、A時短やB時短を用いて同様の遊技性を構築してもよい。具体的に、図48を例に説明すると、通常状態において第1特別図柄に係る抽選にて大当りとなった場合は、必ず、A時短のチャンゾーンに移行するようにし、A時短のチャンスゾーン中に、再度、第1特別図柄に係る抽選にて大当りとなった場合に、「バウンティラッシュ」に移行させるような遊技性でも良い。A時短のみをチャンスゾーンとして利用しても良いし、C時短のみをチャンスゾーンとして利用しても良いし、A時短とC時短の両方をチャンスゾーンとして利用しても良い。また、言うまでもなくB時短をチャンスゾーンとして利用しても良く、遊技性に応じて適宜組み合わせることが可能である。 In addition, in the game flow related to the pachinko game machine P of the second embodiment described in FIG. 48, only C time reduction is positioned as the role of the chance zone, but similar game characteristics are constructed using A time reduction and B time reduction may Specifically, referring to FIG. 48 as an example, when the lottery relating to the first special pattern in the normal state results in a big hit, it is always shifted to the A time-saving chan zone, and in the A time-saving chance zone. In addition, it is also possible to have a game property such that when the lottery related to the first special symbol wins again, the game is shifted to "Bounty Rush". Only A time saving may be used as a chance zone, only C time saving may be used as a chance zone, and both A time saving and C time saving may be used as chance zones. In addition, needless to say, the time saving B may be used as a chance zone, and it is possible to combine them appropriately according to the playability.

また、第2実施例のぱちんこ遊技機Pは、「小当りV(1種2種混合機)」タイプの遊技機仕様を例に説明したが、V確変やST等のいずれの遊技性に対して適用させても何ら問題ない。 In addition, the pachinko game machine P of the second embodiment has been described as an example of the game machine specifications of the "small hit V (mixture of 1 type and 2 types)" type, but for any game characteristics such as V probability variation and ST There is no problem even if it is applied to

[第3実施例]
第3実施例のぱちんこ遊技機Pは、上述の前提技術を基本構成とする他、種々の特徴的な構成を有する。以下、前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。第3実施例のぱちんこ遊技機を構成する要素のうち、前提技術で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付して説明する。
[Third embodiment]
The pachinko game machine P of the third embodiment has various characteristic configurations in addition to the basic configuration of the base technology described above. In the following, differences from the underlying technology will be mainly described, and descriptions of common points will be omitted. Among the elements constituting the pachinko game machine of the third embodiment, the elements identical or corresponding to the elements explained in the underlying technique are given the same reference numerals and explained.

第3実施例は、「小当りV(1種2種混合機)」タイプの遊技機仕様であり、盤面の基本構造は図1を用いて説明する。なお、第3実施例のぱちんこ遊技機は、第1特別図柄に係る乱数値は4個まで保留することができるように構成されているが、第2特別図柄に係る乱数値は保留することができないように構成されている点に特徴がある。また、特別図柄制御処理として、第1特別図柄を優先して制御する処理を行う。つまり、第2特別図柄の変動よりも、第1特別図柄の変動が先に開始される(第1特別図柄が優先して変動する)よう処理される遊技機仕様(「第1特別図柄(特図1)優先消化制御」と呼ぶ)となっている。 The third embodiment is a game machine specification of a "small win V (mixture of 1 type and 2 types)" type game machine, and the basic structure of the board surface will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine of the third embodiment is configured so that up to four random numbers associated with the first special symbol can be reserved, but the random number associated with the second special symbol can be reserved. It is characterized in that it is configured so that it cannot be done. Moreover, as a special symbol control process, a process of controlling the first special symbol with priority is performed. In other words, the game machine specification ("first special symbol (special Figure 1) is called “priority digestion control”).

図50は、第3実施例のぱちんこ遊技機の遊技フローを示す図である。通常遊技状態は低確率/低ベース状態となっており、第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選にて、1/199の確率の大当りに当選することで大当り遊技状態(以下、「ボーナス」)に移行する。「ボーナス」は2ラウンドで構成され、1ラウンド中の規定個数は10個で、大入賞口に入球した際の1球あたりの賞球数は15球となっているため、1回の「ボーナス」で獲得できる賞球数は約300個となる。 FIG. 50 is a diagram showing the game flow of the pachinko game machine of the third embodiment. The normal game state is a low probability / low base state, and by winning a jackpot with a probability of 1/199 in the lottery related to the first special symbol performed by entering the ball into the first start winning device P710. It shifts to a jackpot gaming state (hereinafter referred to as "bonus"). "Bonus" consists of 2 rounds, the prescribed number of balls in one round is 10, and the number of prize balls per ball when entering the big prize hole is 15, so one " The number of prize balls that can be acquired with "Bonus" is about 300.

「ボーナス」が実行された後、電チューサポート機能が1回だけ作動する「決戦バトル」に移行する。なお、第1特別図柄に係る抽選においては、「ボーナス」の1種類の大当りしか備えていないが、実行されるラウンド数が異なる他の大当りがあっても良い。 After the "bonus" is executed, the game shifts to a "decisive battle" in which the electric chew support function operates only once. In addition, in the lottery related to the first special symbol, only one kind of "bonus" jackpot is provided, but there may be another jackpot with a different number of rounds to be executed.

「決戦バトル」では、電チューサポート機能が作動するため、第2特別図柄に係る抽選で小当りの当選を目指す遊技状態となるが、第3実施例のぱちんこ遊技機は、特図1優先消化制御となっているため、「ボーナス」の終了後、最大4個まで保留されていた第1特別図柄の抽選値に係る抽選が優先して行われる。このとき、電チューサポートの作動に伴って第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)に入球したとしても、第2特別図柄に係る抽選は行われない。第1特別図柄の全ての保留に係る抽選が行われた後、電チューサポートの作動に伴って第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)に入球した場合には、第2特別図柄による抽選が1回だけ行われる。具体的に、電チューサポートが1回だけ作動する「決戦バトル」では変動時間が長い5分の変動パターンが選択され、電チューサポートが作動する時間は10秒のため、第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)の入球に伴って第2特別図柄の変動が行われた場合、その変動が終了するよりも前に必ず電チューサポートの作動が終了することになるため、特図2特別図柄に係る抽選値を保留することができない第3実施例のぱちんこ遊技機における「決戦バトル」では
、電チューサポートが作動している間に第2特別図柄が2回変動することは起こり得ない。詳細は図78を用いて後述する。
In the "decisive battle", the electric chew support function is activated, so the game state is aimed at winning a small hit in the lottery related to the second special symbol, but the pachinko gaming machine of the third embodiment has special symbol 1 priority digestion. Since it is controlled, after the end of the "bonus", the lottery relating to the lottery value of the first special symbol, which has been reserved up to four, is preferentially performed. At this time, even if the second start winning opening P721 (special figure 2 start opening switch P722) is entered with the operation of the electric chew support, the lottery related to the second special symbol is not performed. After the lottery related to all the holdings of the first special symbol is performed, when the second start winning opening P721 (special figure 2 start opening switch P722) is entered with the operation of the electric chew support, the second A lottery with a special pattern will be held only once. Specifically, in the "decisive battle" where the electric chew support operates only once, a fluctuation pattern of 5 minutes with a long fluctuation time is selected, and the electric chew support operates for 10 seconds, so the second start winning opening P721 (Special figure 2 starting port switch P722) If the second special symbol is changed with the entry of the ball, the operation of the electric chew support will always end before the change ends. In the "decisive battle" in the pachinko game machine of the third embodiment in which the lottery value related to the special figure 2 special symbol cannot be reserved, the second special symbol fluctuates twice while the electric chew support is operating. cannot happen. Details will be described later with reference to FIG.

「決戦バトル」において、第2特別図柄にて1/199の大当りに当選した場合には、10ラウンドの大当り(以下、「スペシャルボーナス」)が実行された後、電チューサポートが255回作動する「ループバトル」に移行する。「スペシャルボーナス」は10ラウンドで構成され、1ラウンド中の規定個数は10個で、大入賞口に入球した際の1球あたりの賞球数は15球となっているため、1回の「ボーナス」で獲得できる賞球数は約1500個となる。また、「決戦バトル」において、1/2.96の確率の小当りに当選した場合には、小当り遊技中の特定領域(V領域)への入球を契機に9ラウンドの大当り遊技状態(以下、「バトルボーナス」)に移行する。小当り遊技が1ラウンド、及び、「バトルボーナス」が9ラウンドで構成され、1ラウンド中の規定個数は10個で、大入賞口に入球した際の1球あたりの賞球数は15球となっているため、1回の小当り遊技+「バトルボーナス」で獲得できる賞球数は約1500個となる。「バトルボーナス」終了後は、当選した小当り図柄の種類に応じて、電チューサポートが255回作動する「ループバトル」に移行するか、電チューサポートが作動しない「秒速MODE」のいずれかに移行する。 In the "decisive battle", if the 1/199 jackpot is won with the second special symbol, the electric chew support will operate 255 times after the jackpot of 10 rounds (hereinafter referred to as "special bonus") is executed. Move to "Loop Battle". The "Special Bonus" consists of 10 rounds. The number of prize balls that can be obtained with the "bonus" is about 1,500. In addition, in the "decisive battle", if you win a small hit with a probability of 1/2.96, a 9-round jackpot game state ( hereinafter referred to as “battle bonus”). A small win game consists of one round and a ``battle bonus'' consists of nine rounds, the prescribed number in one round is 10, and the number of prize balls per ball when entering the big prize hole is 15. Therefore, the number of prize balls that can be obtained with one small winning game + "battle bonus" is about 1500. After the "battle bonus" ends, depending on the type of winning pattern you win, you will either shift to a "loop battle" in which the electric chew support operates 255 times, or a "per second mode" in which the electric chew support does not operate. Transition.

「ループバトル」は、電チューサポートが255回作動する状態であり、この間に第2特別図柄にて1/199の大当りに当選した場合には、10ラウンドの大当りが実行された後、再び、電チューサポートが255回作動する「ループバトル」に移行する。また、「ループバトル」において、1/2.96の確率の小当りに当選した場合には、小当り遊技中の特定領域(V領域)への入球を契機に9ラウンドの大当りが実行された後、当選した小当り図柄の種類に応じて、再び、電チューサポートが255回作動する「ループバトル」に移行するか、もしくは、電チューサポートが作動しない「秒速MODE」に移行する。ここで、「決戦バトル」と「ループバトル」は、ともに電チューサポートが作動する状態であるが、「決戦バトル」は電チューサポートが1回作動し、かつ、第2特別図柄に係る変動時間が5分に構成されることにより、実質的に第2特別図柄の抽選を1回しか行うことができないのに対し、「ループバトル」は電チューサポートが255回作動し、かつ、第2特別図柄に係る変動時間が約1秒に構成されることにより、複数回の第2特別図柄の抽選を行うことができる点で相違する。このように、「ループバトル」では、第2特別図柄の変動時間を極端に短くすることにより、第2特別図柄に係る乱数値を保留できなくても、連続した入球に対して抽選と行うことができるように構成されている。具体的に、第2特別図柄に係る乱数値を保留できないとしても、第2特別図柄に係る1回の変動が1秒程度で終了するため、第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)への入球に伴う変動(抽選)を無駄なく行うことができるようになっている。 "Loop battle" is a state in which the electric chew support operates 255 times, and if a 1/199 jackpot is won with the second special symbol during this period, 10 rounds of jackpots are executed, It shifts to a "loop battle" in which the electric chew support operates 255 times. In addition, in the "loop battle", when a small win with a probability of 1/2.96 is won, 9 rounds of big wins are executed with the ball entering a specific area (V area) during the small win game. After that, depending on the type of winning pattern, the game again shifts to a ``loop battle'' in which the electric chewing support operates 255 times, or shifts to a ``speed per second MODE'' in which the electric chewing support does not operate. Here, both the "decisive battle" and the "loop battle" are states in which the electric chew support is activated. By being composed of 5 minutes, the lottery of the 2nd special pattern can be substantially performed only once, while the “loop battle” operates the electric chew support 255 times and the 2nd special The difference is that the second special symbol lottery can be performed a plurality of times by configuring the fluctuation time related to the symbol to about 1 second. In this way, in the "loop battle", by extremely shortening the fluctuation time of the second special symbol, even if the random number value related to the second special symbol cannot be reserved, a lottery is performed for consecutive ball entries. configured to be able to Specifically, even if the random number value related to the second special symbol cannot be reserved, the second start winning opening P721 (special figure 2 start opening switch P722), the variation (lottery) associated with the entry of the ball into the ball can be performed without waste.

また、第2特別図柄に係る抽選では、小当り確率が1/2.96に構成されているため、約3変動に1回の確率で小当りに当選するようになっている。ここで、第2特別図柄の抽選において、「ループバトル」に移行する小当り図柄が当選する割合と、「秒速MODE」に移行する小当り図柄が当選する割合とは約80:20に構成されている。つまり、「ループバトル」では、約3秒で小当りとなり、かつ、80%の確率で再び「ループバトル」が実行されることになるため、第3実施例のぱちんこ遊技機において「ループバトル」は最も有利な状態と言える。なお、「ループバトル」にて大当りとなり「スペシャルボーナス」となった場合も同様に終了後は「ループバトル」に移行するため、実質的には再び「ループバトル」が実行される確率は80%を超えるように構成されている。大当りとなる確率と小当りとなる確率を合算した割合として80%となるようにしても良い。 In addition, in the lottery relating to the second special symbol, since the probability of a small hit is configured to be 1/2.96, the probability of winning a small prize is about once every three fluctuations. Here, in the lottery of the second special symbols, the ratio of winning the small winning symbols that shift to the "loop battle" and the winning ratio of the small winning symbols that shift to the "speed per second mode" are configured to be about 80:20. ing. That is, in the "loop battle", a small hit is achieved in about 3 seconds, and the "loop battle" is executed again with a probability of 80%. is the most favorable condition. In addition, even if the "Loop Battle" becomes a big hit and becomes a "Special Bonus", it will also shift to the "Loop Battle" after the end, so the probability that the "Loop Battle" will be executed again is 80%. is configured to exceed The total ratio of the probability of a big win and the probability of a small win may be 80%.

「決戦バトル」または「ループバトル」において、ループバトルに移行しない小当り図柄に当選(約20%の確率)した場合には、小当り遊技中の特定領域(V領域)への入球を契機に9ラウンドの大当りが実行された後、電チューサポートが作動しない「秒速MODE」に移行する。「秒速MODE」では、電チューサポートが作動しないため、特図1特別図柄による遊技がメインとなり、実質的に通常状態と変わらない遊技状態となるが、選択される変動パターンの平均時間が通常状態よりも相対的に短く構成されているため変動効率が良い状態となっている。「秒速MODE」は30回の変動が行われると通常状態に移行する。 In the "decisive battle" or "loop battle", if you win a small winning pattern that does not shift to the loop battle (probability of about 20%), you will be triggered by entering a specific area (V area) during the small winning game. After 9 rounds of big hits are executed, it shifts to "second speed MODE" in which the electric chew support does not operate. In "second speed MODE", since the electric chew support does not operate, the game with the special figure 1 special pattern is the main, and the game state is substantially the same as the normal state, but the average time of the selected variation pattern is the normal state Since it is configured to be relatively shorter than , it is in a state of good variation efficiency. The "speed per second MODE" shifts to the normal state after 30 fluctuations.

次に、図51~図57を用いて「決戦バトル」の流れを説明する。 Next, the flow of the "decisive battle" will be described with reference to FIGS. 51 to 57. FIG.

図51は、第3実施例のぱちんこ遊技機の「決戦バトル」中の演出を表す図(1)である。「決戦バトル」では、第2特別図柄による1回の変動中(5分の変動時間)に行われる演出として、3体の敵を撃破することができればバトルボーナスに移行することが示唆されている。具体的に、1回の電チューサポートが作動している間に第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)に遊技球が入球したことに基づいて行われる第2特別図柄に係る抽選にて、1/2.96の小当りに当選している場合、もしくは、1/199の大当りに当選している場合には、最終的に3体の敵を撃破する演出が行われる。詳細な説明は後述する。 FIG. 51 is a diagram (1) showing an effect during the "decisive battle" of the pachinko game machine of the third embodiment. In the "decisive battle", it is suggested that if three enemies can be defeated, the battle bonus will be shifted to the effect that is performed during one variation (5 minutes variation time) by the second special symbol. . Specifically, the second special symbol performed based on the game ball entering the second start winning opening P721 (special figure 2 start opening switch P722) while the electric chew support is operating once In such a lottery, if a small win of 1/2.96 is won or a big win of 1/199 is won, an effect of finally defeating three enemies is performed. . A detailed description will be given later.

図52は、第3実施例のぱちんこ遊技機の「決戦バトル」中の演出を表す図(2)である。まず、1stバトルとして1体目の敵Aと戦うことが示唆されている。この時、同時に『勝利期待度70%』と表示され、敵Aに勝利する確率が70%であることが示唆されている。実際に、この段階で敵Aに勝利する確率は約70%となっている。 FIG. 52 is a diagram (2) showing an effect during the "decisive battle" of the pachinko game machine of the third embodiment. First, it is suggested to fight the first enemy A as the 1st battle. At this time, 'expectation of victory 70%' is displayed at the same time, suggesting that the probability of winning against enemy A is 70%. Actually, the probability of winning against enemy A at this stage is about 70%.

図53は、第3実施例のぱちんこ遊技機の「決戦バトル」中の演出を表す図(3)である。ここでは、敵Aに対する攻撃手段を遊技者に選択される演出が行われる。具体的に、攻撃手段は、『攻撃A』、『攻撃B』、『攻撃C』、『必殺技』の4種類で構成され、遊技者による演出操作手段P81(演出ボタンP381、演出レバーP382、十字キーP383など)の操作により選択される。なお、遊技者が演出操作手段P81を操作しなかった場合でも、時間経過とともに自動的にいずれかの攻撃手段が選択されるようになっている。なお、選択される攻撃手段は、演出制御手段により予め決定されている。攻撃手段の詳細な決定方法についての説明は後述する。 FIG. 53 is a diagram (3) showing an effect during the "decisive battle" of the pachinko game machine of the third embodiment. Here, an effect is performed in which the player selects means of attacking the enemy A. FIG. Specifically, the attack means are composed of four types of "Attack A", "Attack B", "Attack C", and "Special Move". It is selected by operating the cross key P383, etc.). Even if the player does not operate the effect operation means P81, one of the attack means is automatically selected as time elapses. In addition, the attack means to be selected is determined in advance by the effect control means. The detailed method of determining the means of attack will be described later.

図54は、第3実施例のぱちんこ遊技機の「決戦バトル」中の演出を表す図(4)である。図54では、図53で選択された攻撃手段によって敵Aに勝利した旨の演出(勝利演出)が行われている。つまり、70%の確率を突破したことを意味している。図示しないが、敵Aに敗北した場合にはその旨を示唆する演出(敗北演出)が行われた後、「決戦バトル」が終了して通常状態に移行する。 FIG. 54 is a diagram (4) showing the effect during the "decisive battle" of the pachinko game machine of the third embodiment. In FIG. 54, an effect (victory effect) to the effect that the attack means selected in FIG. 53 is used to defeat the enemy A is performed. In other words, it means that the probability has exceeded 70%. Although not shown, if the player is defeated by the enemy A, an effect (defeat effect) indicating that fact is performed, and then the "decisive battle" ends and the normal state is entered.

図55は、第3実施例のぱちんこ遊技機の「決戦バトル」中の演出を表す図(5)である。図55は、2ndバトルとして、2体目の敵Bと戦うことが示唆されている。このとき、同時に『勝利期待度70%』と表示され、敵Bに勝利する確率が70%であることが示唆されている。実際に、この段階で敵Bに勝利する確率は約70%となっている。その後、図示しないが、敵Bに対して図53の攻撃手段を選択する演出が行われた後、敵Bに勝利した場合には勝利演出が行われ、敵Bに敗北した場合には敗北演出が行われる。 FIG. 55 is a diagram (5) showing an effect during the "decisive battle" of the pachinko game machine of the third embodiment. FIG. 55 suggests fighting the second enemy B as the 2nd battle. At this time, "expectation of victory 70%" is displayed at the same time, suggesting that the probability of winning against enemy B is 70%. Actually, the probability of winning against enemy B at this stage is about 70%. After that, although not shown, after the effect of selecting the attack means of FIG. is done.

図56は、第3実施例のぱちんこ遊技機の「決戦バトル」中の演出を表す図(6)である。図56は、3rdバトルとして、3人目の敵Cと戦うことが示唆されている。このとき、同時に『勝利期待度70%』と表示され、敵Cに勝利する確率が70%であることが示唆されている。実際に、この段階で敵Cに勝利する確率は約70%となっている。その後、図示しないが、敵Cに対して攻撃手段を選択する演出が行われた後、敵Cに勝利した場合には勝利演出が行われ、敵Cに敗北した場合には敗北演出が行われる。 FIG. 56 is a diagram (6) showing an effect during the "decisive battle" of the pachinko game machine of the third embodiment. FIG. 56 suggests fighting a third enemy C as the 3rd battle. At this time, "expectation of victory 70%" is displayed at the same time, suggesting that the probability of winning against enemy C is 70%. Actually, the probability of winning against enemy C at this stage is about 70%. After that, although not shown, after an effect for selecting an attack means is performed for the enemy C, a victory effect is performed when the enemy C is defeated, and a defeat effect is performed when the enemy C is defeated. .

図57は、第3実施例のぱちんこ遊技機の「決戦バトル」中の演出を表す図(7)である。図57では、図53で選択された攻撃手段によって敵Cに勝利した旨の演出(勝利演出)が行われ、「バトルボーナス」への移行が確定したことを示唆している。つまり、第2特別図柄に係る抽選にて、1/2.96の小当りに当選していたか、もしくは、1/199の大当りに当選していたことを意味している。なお、1/199の大当りに当選していた場合には表示内容を『スペシャルボーナス』として特別な演出を表示するようにしても良い。図示しないが、敵Cに敗北した場合にはその旨を示唆する演出(敗北演出)が行われた後、「決戦バトル」が終了して通常状態に移行する。 FIG. 57 is a diagram (7) showing an effect during the "decisive battle" of the pachinko game machine of the third embodiment. In FIG. 57, an effect (victory effect) to the effect that the attack method selected in FIG. In other words, it means that a small hit of 1/2.96 was won or a big hit of 1/199 was won in the lottery relating to the second special symbol. In addition, when the jackpot of 1/199 is won, a special effect may be displayed with the display content as "special bonus". Although not shown, when the player is defeated by the enemy C, an effect (defeat effect) indicating the defeat is performed, and then the "decisive battle" ends and the normal state is entered.

図58は、第2特別図柄における当選確率と「決戦バトル」での演出成功期待度との関係を表した図(1)である。第2特別図柄では、1/2.96の小当り、もしくは、1/199の大当りに当選する可能性があり、合算すると5049/14726(約34.3%)でいずれかの当りに当選することになる。「決戦バトル」では、3体の敵A、敵B、敵Cと戦う演出が行われ、それぞれの勝利期待度が70%であることが示唆されている。つまり、実際の当選確率は約34.3%であるが、遊技者に対しては70%×3回(約34.2%)として演出することで、実際にいずれかの当りが当選する確率よりも高い成功確率であるかのように錯覚(シャルパンティエ効果)させることを目的としている。具体的に、約34.3%の確率を1回成功させるのと、70%の確率を3回成功させるのとでは、体感的に後者の方が成功確率が高いように錯覚(シャルパンティエ効果)させることが期待できる。図58は、実際の当選確率と演出1回毎の成功期待度との関係を表したものであり、第3実施例においては、「演出1回毎の成功期待度」=70%、「演出回数」=3回、「全ての演出が成功する確率(以下、実際の当選確率)」=34.3%、となる構成を採用しているが、一例にすぎず、それ以外の組合せであっても同様の効果が期待できる。特に、実際の当選確率が50%以下の場合、成功する可能性が半分以下となり体感的な期待度は極めて低くなるため、より効果的に作用する。また、図58には、「小数点以下第一位を四捨五入」したパターンと、「小数点以下第一位を切り上げ」したパターンと、「小数点以下第一位を切り下げ」したパターンを記載しているが、小数点以下の微差(1%未満の範囲内の差)に関しては体感的な期待感に影響しないため、演出1回毎の成功期待度と実際の当選確率との確率を完全に一致させる必要はない。例えば、第3実施例における、「演出1回毎の成功期待度」=70%、「演出回数」=3回、「実際の当選確率」=34.3%のパターンを採用した場合、「実際の当選確率」=34%としても、「実際の当選確率」=35%としても、問題ない。 FIG. 58 is a diagram (1) showing the relationship between the probability of winning in the second special symbol and the degree of expectation for the success of the effect in the "decisive battle". In the second special pattern, there is a possibility of winning a small win of 1/2.96 or a big win of 1/199, and in total, 5049/14726 (about 34.3%) will win either. It will be. In the "decisive battle", a production is performed in which three enemies A, B, and C are fought, and it is suggested that the expected degree of victory for each is 70%. In other words, the actual probability of winning is about 34.3%, but the probability of actually winning one of the winnings is achieved by displaying 70% x 3 times (about 34.2%) for the player. The purpose is to create an illusion (Charpentier effect) as if the probability of success is higher than Concretely, the illusion that the success rate of the latter is higher than the success rate of about 34.3% once and the success rate of 70% three times (Charpentier effect). can be expected to FIG. 58 shows the relationship between the actual winning probability and the degree of success expectation for each performance. The number of times” = 3 times, and the “probability of success of all effects (hereinafter referred to as the actual probability of winning)” = 34.3%, but this is only an example, and other combinations are possible. A similar effect can be expected. In particular, when the actual probability of winning is 50% or less, the possibility of success is less than half, and the sensory expectation is extremely low, so it works more effectively. In addition, FIG. 58 shows a pattern of "rounding off the first decimal place", a pattern of "rounding up the first decimal place", and a pattern of "rounding down the first decimal place". , Small differences below the decimal point (differences within the range of less than 1%) do not affect the sense of expectation, so it is necessary to completely match the probability of success expectation and the actual winning probability for each performance. no. For example, in the third embodiment, when adopting the pattern of "success expectation for each performance" = 70%, "number of times of performance" = 3 times, and "actual winning probability" = 34.3%, "actual There is no problem even if the "probability of winning" = 34% or "actual probability of winning" = 35%.

図59は、第2特別図柄における当選確率と「決戦バトル」での演出成功期待度との関係を表した図(2)である。図58は、演出1回の期待度として小数点以下の端数が生じない値を設定することにより、遊技者に対する見た目を分かりやすくするとの効果を優先したものであるが(つまり、演出1回毎の成功期待度をベースに実際の当選確率を設計するパターン)、図59は、逆に、実際の当選確率をベースに演出1回の成功期待度を設計するパターンとなっている。このようにすることで、当選確率を設計するうえで小数点以下の端数がない扱いやすい抽選値を設定することができるため、開発の汎用性を高めることができる。なお、「演出1回毎の成功期待度」=80%、「演出回数」=4回、「実際の当選確率」=40%のパターンのように、遊技者に対する見た目(80%×4回)も、実際の当選確率(40%)も、いずれも小数点以下の端数がない整数で構成された組合せもあるため、これらのパターンを採用した場合にはどちらの効果も活かすことができる。図59においては図示していないが、図58と同様に、演出1回毎の成功期待度における小数点以下の数字を四捨五入することや、切り上げ、切り下げを行った数字を用いても良い。 FIG. 59 is a diagram (2) showing the relationship between the probability of winning in the second special symbol and the expected degree of success in the production in the "decisive battle". FIG. 58 prioritizes the effect of making the player's appearance easier to understand by setting a value that does not produce fractions after the decimal point as the degree of expectation for one performance (that is, the degree of expectation for each performance is A pattern for designing the actual winning probability based on the success expectation), and FIG. 59 is a pattern for designing the success expectation for one performance based on the actual winning probability. By doing so, it is possible to set a lottery value that is easy to handle without fractions after the decimal point in designing the winning probability, so that the versatility of development can be enhanced. It should be noted that the appearance (80% x 4 times) for the player, such as the pattern of "success expectation for each performance" = 80%, "number of times of performance" = 4 times, and "actual winning probability" = 40%. , and the actual probability of winning (40%), there are also combinations composed of integers without fractions after the decimal point, so if these patterns are adopted, the effects of both can be utilized. Although not shown in FIG. 59, similarly to FIG. 58, the numbers below the decimal point in the degree of success expectation for each performance may be rounded off or rounded up or down.

図58、図59の説明をまとめると、「実際の確率(当否判定の結果が当りとなる確率)」=X%、「演出回数(示唆演出が実行される回数)」=Y回、「演出1回毎の成功期待度(1回の示唆演出にて示唆される当りの期待度)」=Z%、としたとき、以下の式を満たす対応関係が効果的なパターンであると言える。
「X≒Z/100のY乗」
具体的に、第3実施例のぱちんこ遊技機で採用されるパターンを当て嵌めると、「X(小当り1/2.96+大当り1/199=5049/14726(約34.3))≒Z(70%)/100のY(3回)乗」となり、「X(約34.3)≒Z(70/100)のY乗(3乗)」、つまり、「約34.3≒34.3」の関係式を満たす。
To summarize the description of FIGS. 58 and 59, “actual probability (probability that the result of the judgment of success or failure is a hit)”=X%, “number of times of performance (number of times of suggesting performance)”=Y times, “performance When it is assumed that the degree of expectation of success each time (the degree of expectation of success suggested by one suggestive effect)=Z%, it can be said that the correspondence satisfying the following formula is an effective pattern.
"X≒Z/100 to the power of Y"
Specifically, when the pattern adopted in the pachinko game machine of the third embodiment is applied, "X (small hit 1/2.96 + big hit 1/199 = 5049/14726 (about 34.3)) ≈ Z ( 70%)/100 to the Y (three) power", and "X (approximately 34.3) ≈ Z (70/100) to the Y (third power)", that is, "approximately 34.3 ≈ 34.3 ” satisfies the relational expression.

図60は、図53の抽選シートである。図60の演出1回目の抽選シート(敵A)は、「決戦バトル」の1体目の敵Aに対応した攻撃手段を決定するための抽選シートであり、最大値30に対して成功となる演出が選択される抽選値が21のため、70%の確率で成功が選択されるように構成されている。演出2回目の抽選シート(敵B)と演出2回目の抽選シート(敵C)も同様であり、それぞれ、70%の確率で成功が選択されるように構成されている。つまり、敵1体毎の成功確率を実際に70%とすることで、1回の演出に係る成功期待度にリアリティが生まれる。例えば、実際の当選確率が約34.3%として、70×3回として演出する場合であっても、3回分の演出に対する成功・失敗が予めパターン化された1つの抽選シートを用いて決定する場合、それぞれの演出にて必ずしも70%の成功期待度とはならないようにすることもできるが、その場合、所謂やらせのイメージが強くなるため、演出1回のリアリティが大きく損なわれることになる。第3実施例のぱちんこ遊技機のように、実際に成功確率が70%の抽選シートを3回用いて演出を抽選することで、仮に、演出3回目まで到達した場合には、その3回目の演出に限っては、実際の当選確率を超えて本当に70%の確率で成功に期待することができるようになるため、より錯覚の効果が大きくなる。 FIG. 60 is the lottery sheet of FIG. The first lottery sheet (enemy A) shown in FIG. 60 is a lottery sheet for determining the means of attack corresponding to the first enemy A in the "decisive battle". Since the lottery value to be selected is 21, it is configured such that success is selected with a probability of 70%. The lottery sheet for the second performance (enemy B) and the lottery sheet for the second performance (enemy C) are the same, and each is configured to select success with a probability of 70%. In other words, by actually setting the success probability of each enemy to 70%, reality is created in the degree of expectation of success for one performance. For example, even if the actual winning probability is about 34.3% and the performance is performed as 70×3 times, the success or failure of the performance for the three times is determined using one lottery sheet patterned in advance. In this case, it is possible to prevent the expected success rate of 70% for each performance, but in that case, the image of so-called harassment becomes stronger, so the reality of one performance is greatly impaired. As in the pachinko game machine of the third embodiment, the lottery sheet with a success probability of 70% is used three times to draw a lottery. As far as the performance is concerned, the illusion effect becomes more pronounced because the player can expect success with a probability of 70%, exceeding the actual probability of winning.

また、図60においては、演出1回目の抽選シート(敵A)と、演出2回目の抽選シート(敵B)と、演出3回目の抽選シート(敵C)と、が異なる選択傾向で構成されている。具体的に、演出1回目の抽選シート(敵A)では攻撃Aの成功確率が高く(抽選値が多い)、演出2回目の抽選シート(敵B)では攻撃Bの成功確率が高く(抽選値が多い)、演出3回目の抽選シート(敵C)では攻撃Cの成功確率が高く(抽選値が多い)なるように構成されているが、いずれの抽選シートも同じ抽選値の振り分けとなるように構成してもよい。このように構成する場合には、3つの抽選シートを用意する必要はなく、1種類の抽選シートを用いて3回の抽選を行うようにすることでデータ容量を圧縮させることもできる。また、その場合には、攻撃A、攻撃B、攻撃Cとの間で明確に成功期待度が異なるように抽選値を設定するのが望ましい。これにより、遊技者に対して特定の攻撃が選択された場合に成功を期待させるようにすることができる。 In FIG. 60, the lottery sheet for the first effect (enemy A), the lottery sheet for the second effect (enemy B), and the lottery sheet for the third effect (enemy C) are configured with different selection tendencies. ing. Specifically, the lottery sheet for the first production (enemy A) has a high probability of success for attack A (large lottery value), and the lottery sheet for the second production (enemy B) has a high probability of success for attack B (lottery value ), and the lottery sheet for the third stage (enemy C) is configured so that the success probability of attack C is high (lottery value is large), but all lottery sheets are arranged so that the same lottery value will be distributed. can be configured to In such a configuration, it is not necessary to prepare three lottery sheets, and data capacity can be reduced by performing lotteries three times using one type of lottery sheet. Also, in that case, it is desirable to set the lottery values so that the degree of expectation of success is clearly different among Attack A, Attack B, and Attack C. This allows the player to expect success when a specific attack is selected.

次に、図61~図76を用いて、「バトルボーナス」の流れを説明する。 Next, the flow of the "battle bonus" will be described with reference to FIGS. 61 to 76. FIG.

図61は、第3実施例のぱちんこ遊技機の小当り遊技中の演出を表す図である。図61は、「決戦バトル」もしくは「ループバトル」にて第2特別図柄に係る抽選で小当りに当選した場合の小当り遊技開始時の様子を表している。小当り遊技中の特定領域(V領域)への入球を契機に9ラウンドの大当りが実行されるため、遊技者に対して『Vを狙え!⇒』との示唆を行うことで、適切な発射位置(V領域を有する大入賞装置P750が設けられた遊技盤の右側に向けて発射すること)を報知している。小当り遊技中に特定領域(V領域)に入球できなかった場合には、その後の9ラウンドの大当りが行われることなく小当り遊技が終了して通常遊技に移行する。なお、図61では、簡易保留表示(P814)として「4」を表示することで第1特別図柄に係る保留数を表示している。上述のとおり、第3実施例のぱちんこ遊技機では、第2特別図柄に係る抽選値は保留できないように構成されているため、第2特別図柄に係る保留数は表示されていない。具体的に、図61の状況は、1回の電チューサポートが作動する間に行われる第2特別図柄に係る変動である「決戦バトル」の最中に、第1始動入賞口P711(特図1始動口スイッチP712)に4球以上の入球が生じたことにより、第1特別図柄に係る抽選値が最大値である4個まで保留された状況を表している。また、左上「ROUND1」との表示を行うことで、小当り遊技を1ラウンドとして見做している。なお、この段階ではまだ「バトルボーナス」は開始されていない。 FIG. 61 is a diagram showing an effect during a small winning game of the pachinko game machine of the third embodiment. FIG. 61 shows a state at the start of a small winning game when winning a small winning in the lottery relating to the second special symbol in the "decisive battle" or "loop battle". When a ball enters a specific area (V area) during a small winning game, a big hit of 9 rounds is executed. ⇒” indicates an appropriate launching position (shooting toward the right side of the game board on which the big winning device P750 having the V area is provided). When a ball cannot be entered into a specific area (V area) during the small winning game, the small winning game is finished without performing the subsequent 9 rounds of big winning, and the game is shifted to the normal game. In addition, in FIG. 61, the number of reservations related to the first special symbol is displayed by displaying "4" as the simple reservation display (P814). As described above, the pachinko gaming machine of the third embodiment is configured so that the lottery value associated with the second special symbol cannot be reserved, so the number of reservations associated with the second special symbol is not displayed. Specifically, in the situation of FIG. 61, the first start winning opening P711 (special symbol 1 starting port switch P712) 4 balls or more are generated, and the lottery value related to the first special symbol is reserved up to 4, which is the maximum value. Further, by displaying "ROUND 1" on the upper left, the small winning game is regarded as one round. At this stage, the "battle bonus" has not yet started.

図62は、第3実施例のぱちんこ遊技機の「バトルボーナス」中の演出を表す図(1)である。図62では、小当り遊技中の特定領域(V領域)への入球を契機に実行される9ラウンドの大当りのうちの1ラウンド目の様子を表している。第3実施例のぱちんこ遊技機では、小当り遊技を全体の1ラウンド目と見做しているため、小当り遊技を契機に実行される大当りの1ラウンド目は「ROUND2」として表示されている。また、図示していないが、「味方」と表示された右側の「味方」キャラが、「ボス」と表示された左側の「ボス」キャラを撃破することで、「ループバトル」に移行できることが示唆されている。つまり、大当り遊技を通して、「味方」キャラが「ボス」キャラを倒せるか否かを示唆する演出(特別遊技中演出)が行われる。図示しないが、小当り遊技(表示ではROUND1)が終了した後、大当り遊技(表示ではROUND2~10)が開始されるまでの間において、以降に「バトルボーナス」が開始されることを示す大当り開始デモ演出が行われるようになっている。このように構成することで、これから「バトルボーナス」が行われることを遊技者に明確に報知することができる。 FIG. 62 is a diagram (1) showing an effect during the "battle bonus" of the pachinko game machine of the third embodiment. FIG. 62 shows the state of the 1st round of the 9 rounds of big wins that are executed when a ball enters a specific area (V area) during a small win game. In the pachinko game machine of the third embodiment, since the small winning game is regarded as the first round of the whole, the first round of the big winning executed with the small winning game as a trigger is displayed as "ROUND 2". . Also, although not shown, it is possible to shift to a "loop battle" by defeating the "boss" character on the left side indicated by "boss" by the "ally" character on the right side indicated by "ally". Suggested. In other words, an effect (special game effect) is performed to suggest whether or not the "ally" character can defeat the "boss" character through the jackpot game. Although not shown, after the end of the small winning game (ROUND 1 in the display) until the start of the big winning game (ROUND 2 to 10 in the display), a "battle bonus" is started thereafter. A demonstration performance is being held. By configuring in this way, it is possible to clearly notify the player that the "battle bonus" will be held from now on.

図63は、第3実施例のぱちんこ遊技機の「バトルボーナス」中の演出を表す図(2)であり、図64は、第3実施例のぱちんこ遊技機の「バトルボーナス」中の演出を表す図(3)である。図63は、5ラウンド目に「味方」キャラが「ボス」キャラに対して攻撃を行っている様子を表し、図64は、6ラウンド目に「味方」キャラが「ボス」キャラを撃破した様子を表している。「決戦バトル」としては、この時点で初めて「ループバトル」への移行が確定的に報知されることになる。 FIG. 63 is a diagram (2) showing the production during the "battle bonus" of the pachinko gaming machine of the third embodiment, and FIG. 64 shows the production during the "battle bonus" of the pachinko gaming machine of the third embodiment. It is the figure (3) which represents. Fig. 63 shows how the "ally" character attacks the "boss" character in the 5th round, and Fig. 64 shows how the "ally" character defeats the "boss" character in the 6th round. represents. As for the "decisive battle", the transition to the "loop battle" will be notified definitively for the first time at this point.

図65は、第3実施例のぱちんこ遊技機の「バトルボーナス」中の演出を表す図(4)である。図65は、10ラウンド目の様子を表す演出であり、6ラウンド目に「ループバトル」への移行が確定的に報知された後、7ラウンド目から10ラウンド目において「ループバトル」への移行を祝福する演出が行われている。 FIG. 65 is a diagram (4) showing an effect during the "battle bonus" of the pachinko game machine of the third embodiment. FIG. 65 shows the effect of the 10th round. After the transition to the "loop battle" is definitely notified in the 6th round, the transition to the "loop battle" is performed in the 7th to 10th rounds. A performance is being held to celebrate

図66は、第3実施例のぱちんこ遊技機の大当り終了デモ演出を表す図(1)である。大当り終了に伴って行われる大当り終了デモ演出では、大当りで獲得された出玉が表示される。このような演出をリザルト演出、リザルト画面、リザルト表示、とも言う。具体的に、終了デモ演出としては、通常状態での大当りを経て「決戦バトル」から「バトルボーナス」に移行し、かつ、「ループバトル」への移行が確定している場合(つまり、通常状態から初めてループバトルへの移行が確定した状況)には、4秒の終了デモ演出を実行することでループバトルに突入することを祝福する演出を行う。一方、「ループバトル」から「バトルボーナス」に移行し、かつ、「ループバトル」への移行が確定している場合(つまり、2回目以降のループバトルへの移行が確定した状況)には、再度の「ループバトル」への移行を祝福する演出は行わず、0.1秒の終了デモ演出を実行することで「ループバトル」と「バトルボーナス」との連続性をスピーディに展開することができるようにしている。 FIG. 66 is a diagram (1) showing the jackpot end demonstration effect of the pachinko game machine of the third embodiment. In the big-hit end demonstration effect performed at the end of the big-hit, the balls obtained by the big-hit are displayed. Such an effect is also called a result effect, a result screen, or a result display. Specifically, as the end demo effect, when the transition from the "decisive battle" to the "battle bonus" is made after the jackpot in the normal state, and the transition to the "loop battle" is confirmed (that is, the normal state In the situation where the transition to the loop battle is confirmed for the first time from ), a 4-second ending demonstration effect is performed to bless the entry into the loop battle. On the other hand, if the transition from "loop battle" to "battle bonus" is confirmed and the transition to "loop battle" is confirmed (that is, the transition to loop battle after the second time is confirmed), By executing a 0.1 second ending demo effect without performing a production to celebrate the transition to the “loop battle” again, it is possible to speedily develop the continuity between the “loop battle” and the “battle bonus”. I am making it possible.

また、図66では、簡易保留表示(P814)が「3」となり、第1特別図柄の保留数が「4」から「3」に減った様子を表している。実際には、4秒または0.1秒の終了デモが終了したのち、保留されていた第1特別図柄の抽選値を用いた抽選が1回行われた状況(抽選結果はハズレ)であり、この際、表示上はまだリザルト画面が表示されている。つまり、演出上は終了デモ演出が継続して表示されているが、実際に終了デモ演出として設けられた4秒または0.1秒の終了デモの実行時間は終わっており、既に第1特別図柄の変動が開始されていることを意味している。なお、抽選が外れとなる場合の第1特別図柄の1変動に係る時間は、変動時間0.5秒+図柄固定時間0.5秒の1秒となっている。 Moreover, in FIG. 66, the simple reservation display (P814) becomes "3", and the number of reservations of the first special symbol is reduced from "4" to "3". In fact, after the end demonstration of 4 seconds or 0.1 seconds is completed, a lottery using the reserved lottery value of the first special symbol is performed once (the lottery result is a loss). At this time, the result screen is still displayed on the display. In other words, although the end demonstration effect is continuously displayed in terms of the effect, the execution time of the end demonstration of 4 seconds or 0.1 seconds provided as the end demo effect has actually ended, and the first special symbol has already been executed. is starting to change. In addition, the time related to one variation of the first special symbol when the lottery is lost is 1 second of variation time 0.5 seconds + symbol fixed time 0.5 seconds.

図67は、第3実施例のぱちんこ遊技機の大当り終了デモ演出を表す図(2)である。図67は、大当り終了デモ演出として「ループバトル突入」との表示が行われているが、図66と同様に、実際の終了デモ演出は終わっており、保留されていた第1特別図柄の抽選値を用いた抽選がさらに1回行われたことにより、簡易保留表示(P814)が「3」から「2」に減った様子を表している。 FIG. 67 is a diagram (2) showing the jackpot end demonstration effect of the pachinko game machine of the third embodiment. In FIG. 67, the display of "entering the loop battle" is performed as a jackpot end demonstration effect, but as in FIG. It shows how the simple pending display (P814) has decreased from "3" to "2" as a result of one more lottery using the value.

図68は、第3実施例のぱちんこ遊技機の大当り終了デモ演出を表す図(3)である。図68は、大当り終了デモ演出として「右を狙え!⇒」との表示が行われているが、図66、図67と同様に、実際の終了デモ演出は終わっており、保留されていた第1特別図柄の抽選値を用いた抽選がさらに1回行われたことにより、簡易保留表示(P814)が「2」から「1」に減った様子を表している。このとき、表示上は右打ち小表示(P832)が継続表示されているが、終了デモ演出が実行されている間は、大当り中でも抽選が行われる遊技状態中でもなく、一般的に遊技球を発射するメリットが少ないため、大当り終了とともに遊技球の発射を停止させるのが効率的に遊技を行うための方法となる。そのため、図68のように、大当り終了デモから右打ちが推奨される遊技状態(本例では、「決戦バトル」と「ループバトル」)に切り替わる際には、右打ち大表示(P834)を表示することで、遊技者に対して改めて右打ちすることを報知するようにしている。また、このとき、右打ち大表示(P834)が表示された状況で第1特別図柄の保留数は「1」となっているため、換言すると、第1特別図柄の保留数が最大数の「4」個まで保留された状況であっても、大当り終了デモ演出が実行され右打ち大表示(P834)が表示されるまでの間に、少なくとも、第1特別図柄の保留に係る抽選が3回行われるように構成されている。 FIG. 68 is a diagram (3) showing the jackpot end demonstration effect of the pachinko game machine of the third embodiment. In FIG. 68, the display of "Aim right! ⇒" is displayed as the jackpot end demonstration effect, but the actual end demonstration effect is over as in FIGS. It shows how the simple hold display (P814) has decreased from "2" to "1" because the lottery using the lottery value of 1 special symbol is performed once more. At this time, the small right shot display (P832) is continuously displayed on the display. Since there is little merit in doing so, stopping the shooting of the game ball when the big win ends is a method for efficiently playing the game. Therefore, as shown in FIG. 68, when switching from the jackpot end demonstration to the gaming state where right-handed hitting is recommended ("decisive battle" and "loop battle" in this example), a large right-handed display (P834) is displayed. By doing so, the player is notified that he/she will hit the ball to the right again. Also, at this time, since the number of reserved first special symbols is "1" in the situation where the right-handed large display (P834) is displayed, in other words, the number of reserved first special symbols is the maximum " Even in a situation where up to 4" pieces are reserved, the lottery related to the reservation of the first special symbol is performed at least three times until the big hit end demonstration effect is executed and the right-handed big display (P834) is displayed. configured to take place.

図69は、第3実施例のぱちんこ遊技機の大当り終了デモ演出を表す図(4)である。図69は、大当り終了デモ演出として「右を狙え!⇒」との表示が行われているが、図68と同様に、実際の終了デモ演出は終わっており、保留されていた第1特別図柄の抽選値を用いた抽選が1回行われたことにより、簡易保留表示(P814)が「1」から「0」に減った様子を表している。ここで、右打ち大表示(P834)が表示されてから、残りの第1特別図柄の「1」の保留に係る抽選が終わるまでの時間が約1秒(変動時間0.5秒+図柄固定時間0.5秒)であり、右打ち大表示(P834)が表示されてから、遊技者が遊技球を右打ちで発射した場合に、遊技盤を流下した遊技球が第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)に入球されるまでの時間は少なくとも3秒程度要するため、その間に第1特別図柄の保留に係る抽選が全て終了するように構成されている。つまり、図68の状況で遊技球を右打ちで発射した場合でも、図69の状況では未だ第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)には入球されないように構成されている。このように構成することにより、特図1優先消化制御で、かつ、第2特別図柄の抽選値を保留することができない第3実施例のぱちんこ遊技機においても、第1特別図柄に係る抽選が行われている最中に第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)に入球することによる無駄玉(つまり、第2特別図柄の変動が開始されないとの意味での無駄玉)を防止するとともに、遊技者に対する不利益を与えないようにしている。 FIG. 69 is a diagram (4) showing the jackpot end demonstration effect of the pachinko game machine of the third embodiment. In FIG. 69, the display of "Aim right! ⇒" is performed as the jackpot ending demonstration effect, but the actual ending demonstration effect is over as in FIG. 68, and the reserved first special symbol. It shows that the simple hold display (P814) is reduced from "1" to "0" by performing the lottery once using the lottery value of . Here, the time from the display of the right-handed large display (P834) to the end of the lottery related to the remaining first special symbol "1" is about 1 second (variation time 0.5 seconds + fixed symbol 0.5 second), and after the large right-handed display (P834) is displayed, when the player shoots the game ball right-handedly, the game ball flowing down the game board enters the second start winning opening P721. (Special figure 2 starting port switch P722) Since it takes at least about 3 seconds until the ball is entered, it is configured so that the lottery related to the holding of the first special symbol is all completed during that time. In other words, even if the game ball is shot rightward in the situation of FIG. 68, in the situation of FIG. . By configuring in this way, even in the pachinko gaming machine of the third embodiment in which the special figure 1 priority digestion control and the lottery value of the second special symbol cannot be reserved, the lottery related to the first special symbol is performed. Useless balls by entering the second start winning opening P721 (special figure 2 start opening switch P722) during the process (that is, useless balls in the sense that the second special symbol variation is not started) and prevent the player from being disadvantaged.

図70は、第3実施例のぱちんこ遊技機の「バトルボーナス」中の演出を表す図(5)である。図70は、7ラウンド目の演出であり、図63で「味方」キャラが攻撃した後、「ボス」キャラを撃破できずに「ボス」キャラの攻撃を受けている様子を表している。 FIG. 70 is a diagram (5) showing an effect during the "battle bonus" of the pachinko game machine of the third embodiment. FIG. 70 shows the effect of the 7th round, showing how the "boss" character is attacked without being able to defeat the "boss" character after the "ally" character attacks in FIG.

図71は、第3実施例のぱちんこ遊技機の「バトルボーナス」中の演出を表す図(6)である。図71は、8ラウンド目の演出であり、「ボス」キャラの攻撃により「味方」キャラが敗北した様子を表している。 FIG. 71 is a diagram (6) showing an effect during the "battle bonus" of the pachinko game machine of the third embodiment. FIG. 71 shows the effect of the 8th round, showing how the "ally" character is defeated by the attack of the "boss" character.

図72は、第3実施例のぱちんこ遊技機の「バトルボーナス」中の演出を表す図(7)である。図72は、10ラウンド目の演出であり、「ボス」キャラが勝利した演出を行うことで、遊技者に対して「ループバトル」への移行が叶わなかった様子を表している。 FIG. 72 is a diagram (7) showing an effect during the "battle bonus" of the pachinko game machine of the third embodiment. FIG. 72 shows the effect of the tenth round, in which the player is unable to transition to the "loop battle" by performing the effect that the "boss" character has won.

図73は、第3実施例のぱちんこ遊技機の大当り終了デモ演出を表す図(5)である。図73は、図66と同様に終了デモ演出としてリザルト画面を表示するとともに、「ループバトル」への移行を示唆する演出を行っている。このように、遊技者に対して一度失敗したように演出した後、実際には成功していたことを逆転的に示す演出を復活演出、逆転演出、とも言う。図73の状況は、図63の状況と同じように、簡易保留表示(P814)が「4」から「3」に減算することで、実際の終了デモ演出が終わった後に保留されていた第1特別図柄の抽選値に係る抽選が1回行われたことを示している。この後は、図67~図69と同じである。 FIG. 73 is a diagram (5) showing the jackpot end demonstration effect of the pachinko game machine of the third embodiment. As in FIG. 66, FIG. 73 displays a result screen as an end demonstration effect, and performs an effect suggesting transition to a "loop battle". In this way, after giving the player the impression that the game has failed once, the effect that reversely indicates that the player actually succeeded is also called a resurrection effect or a reverse effect. The situation in FIG. 73 is the same as the situation in FIG. It shows that the lottery related to the lottery value of the special symbol was performed once. The rest is the same as in FIGS. 67-69.

図74は、第3実施例のぱちんこ遊技機の「バトルボーナス」中の演出を表す図(8)である。図74は、図61の小当り遊技から図62の「バトルボーナス」に移行した後の次の3ラウンド目の演出である。図74では、「味方」キャラとは異なる「お助け」キャラを表示することで、3ラウンド目の時点にして早くも「ループバトル」への移行を確定的に報知している。 FIG. 74 is a diagram (8) showing an effect during the "battle bonus" of the pachinko game machine of the third embodiment. FIG. 74 shows the effect of the next third round after shifting from the small winning game of FIG. 61 to the "battle bonus" of FIG. In FIG. 74, by displaying a "helper" character different from the "ally" character, the shift to the "loop battle" is definitely notified as early as the third round.

図75は、第3実施例のぱちんこ遊技機の大当り遊技中の演出を表す図(9)である。図75は、4ラウンド目の演出であり、図74で3ラウンド目に「お助け」キャラが表示されることにより3ラウンド目の時点で「ループバトル」への移行が確定的に報知された後の状況を表している。この状況では、4ラウンド目~10ラウンド目までの演出が単調なものとなるため(つまり、3ラウンド目に「ループバトル」への移行が確定的に報知されているため)、この期間を利用して、大当り中の楽曲(「sound」)が変更できるように構成されている。具体的に、図75では、遊技者による十字キー(P383)の操作により、楽曲が「sound2」から「sound3」に変更された状況となる。楽曲(「sound」)の変更に伴って、選択楽曲表示(P854)も変更されている。 FIG. 75 is a diagram (9) showing an effect during a jackpot game of the pachinko game machine of the third embodiment. FIG. 75 shows the effect of the 4th round. In FIG. 74, the transition to the 'loop battle' is definitely notified at the 3rd round by displaying the 'Help' character in the 3rd round. It represents the situation after In this situation, the production from the 4th round to the 10th round will be monotonous (that is, the transition to the "loop battle" is definitely announced in the 3rd round), so use this period Then, the song ("sound") during the big hit can be changed. Specifically, in FIG. 75, the music is changed from "sound2" to "sound3" by the player's operation of the cross key (P383). The selected music display (P854) is also changed with the change of the music ("sound").

第3実施例のぱちんこ遊技機の大当り(「バトルボーナス」)中は、1体の「ボス」キャラと1体の「味方」キャラとが戦う演出を一例として説明した。このように構成することで、表示されるキャラそのものには「ループバトル」への移行期待度の差が生じないため、純粋に演出の展開(具体的に、「味方」キャラの攻撃で「ボス」キャラが倒れるか、「お助け」キャラが登場するか、「ボス」キャラによって倒された「味方」キャラが復活するか、等の演出展開)を楽しむことができる。一方、期待度の異なる複数の「ボス」キャラと複数の「味方」キャラとを組合せたものを演出として表示するようにしてもよい。その場合、「ボス」キャラの期待度、または、「味方」キャラの期待度によって、遊技者は「ループバトル」への期待度(具体的に、或る「味方」キャラが表示されたら期待度が高い、或る「味方」キャラと或る「ボス」キャラとの組み合わせが表示されたら期待度が高い、等の期待度)を予測することを楽しむことができる。なお、いずれかの演出を択一的に採用するのではなく、遊技者が選択するようにしても良い。この場合、図75の状況(つまり、大当り中の早い段階(3ラウンド目)でループバトルへの移行が確定した移行のラウンド)を利用して、演出の変更を可能とするのが好適である。また、特定の条件(例えば、「ループバトル」が10回行われるまでの大当りと11回以降の大当りとで大当り中の演出を異ならせる、遊技者に対して明示的に報知していない演出操作手段の操作(裏ボタンとも言う)が行われた場合に大当り中の演出を変更する、等)を満たした場合に自動的に変更するようにしても良い。 During the jackpot (“battle bonus”) of the pachinko game machine of the third embodiment, the description has been given as an example of the production in which one “boss” character and one “ally” character fight. By configuring in this way, there is no difference in the degree of expectation for the transition to the "loop battle" for the displayed characters themselves, so it is purely the development of the production (specifically, the "boss You can enjoy the production development such as whether the character will fall, whether the “help” character will appear, or whether the “ally” character who was defeated by the “boss” character will be revived). On the other hand, a combination of a plurality of "boss" characters and a plurality of "ally" characters with different expectations may be displayed as an effect. In that case, depending on the level of expectation of the "boss" character or the level of expectation of the "ally" character, the player's level of expectation for the "loop battle" (specifically, the level of expectation when a certain "ally" character is displayed is high, the expectation level is high when a combination of a certain "ally" character and a certain "boss" character is displayed, etc.). It should be noted that the player may select one of the effects instead of adopting one of them. In this case, it is preferable to use the situation of FIG. 75 (that is, the transition round in which the transition to the loop battle is confirmed at an early stage (third round) during the big win) to enable the change of the production. . In addition, a specific condition (for example, a production operation that is not explicitly notified to the player, such as changing the production during the big win between the big win before the "loop battle" is performed 10 times and the big win after the 11th time) If the operation of the means (also called back button) is performed, the effect during the big hit is changed, etc.) is satisfied, the change may be made automatically.

図76は、第3実施例のぱちんこ遊技機の大当り終了デモ演出を表す図(6)である。図76は、図66の状況で終了デモ演出が終了した後、保留されていた第1特別図柄の抽選値に係る抽選の結果が大当りであった場合の状況を表している。つまり、本来は第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)による第2特別図柄を用いて1/2.96の小当りを目指す遊技が主の遊技状態であるところ、偶然にも第1特別図柄に係る抽選にて1/199の大当りに当選した状況を意味する。この場合、2ラウンドの「ボーナス」が実行されることになるが、その後は、電チューサポートが1回だけ作動する「ループバトル」に移行するようにしても良いし、電チューサポートが1回だけ作動する「決戦バトル」に移行するようにしても良い。前者の場合、第1特別図柄で事故的に当選した大当りにおいても、「ループバトル」へ移行させることで、遊技者に不利益が生じないようにすることができるし、後者の場合、開発の出玉設計に反して意図的に第1特別図柄の保留を貯めることにより、1/199(大当り確率)×4回(特図1の最大保留数)の確率で「ループバトル」に移行されるイレギュラーな移行ルートをなくすことができる。なお、「ボーナス」から「決戦バトル」に移行する際の第1特別図柄の保留で当選した場合と、「決戦バトル」から「バトルボーナス(又は「スペシャルボーナス」)」を経て「ループバトル」に移行する際の第1特別図柄の保留で当選した場合と、「ループバトル」から「バトルボーナス(又は「スペシャルボーナス」)」を経て「ループバトル」に移行する際の第1特別図柄の保留で当選した場合と、で移行先の状態が異なるようにしても良い。 FIG. 76 is a diagram (6) showing the jackpot end demonstration effect of the pachinko game machine of the third embodiment. FIG. 76 shows the situation when the result of the lottery for the reserved lottery value of the first special symbol is a big hit after the ending demonstration effect is finished in the situation of FIG. That is, originally, the main game state is a game aiming for a small hit of 1/2.96 using the second special symbol by the second start winning port P721 (special figure 2 start port switch P722). It means a situation in which the 1/199 big hit is won in the lottery related to the first special symbol. In this case, 2 rounds of "bonus" will be executed, but after that, it may be possible to shift to a "loop battle" in which the electric chew support is activated only once, or the electric chew support will be activated once. You may make it shift to the "decisive battle" which operates only. In the former case, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by shifting to a "loop battle" even in the case of an accidental winning of the first special symbol. By intentionally accumulating the reservation of the first special pattern contrary to the design of the ball, it will be shifted to a "loop battle" with a probability of 1/199 (jackpot probability) x 4 times (maximum number of reservations of special figure 1). Irregular transition routes can be eliminated. In addition, if you win by holding the first special symbol when moving from "bonus" to "decisive battle", and from "decisive battle" to "loop battle" through "battle bonus (or "special bonus")" If you win by holding the first special pattern when transferring, and if you transfer from the "loop battle" to the "loop battle" through the "battle bonus (or "special bonus")", the holding of the first special pattern The state of the transfer destination may differ between the case of winning and the case of winning.

図77は、特別遊技状態の進行度合いと演出との関係を表す図である。大当り中に行われる「バトルボーナス」の演出は、大当り中に実行される9ラウンド(図77の2ラウンド~10ラウンド)の進行度合いに関わらず出力されるように構成されている。例えば、1分間で約100個の遊技球が発射できる性能を有するぱちんこ遊技機で、ラウンド間のインターバル時間がほとんど設けられておらず、大当り中に遊技盤に向けて発射された遊技球が全て大入賞口P751に入球したと仮定した場合、1ラウンドを消化するまでに要する時間は約6秒となり、9ラウンド(図77の2ラウンド~10ラウンド)を消化するまでに要する時間は約54秒となる。対して、「バトルボーナス」の演出時間としては、「ループバトル」への移行可否が分かるまでに要する時間は最も早いタイミングで10秒(図77の「お助け登場」タイミング)、最も遅いタイミングで38秒(図77の「ボス撃破」タイミング)となっているため、最速で大当りを消化した場合であっても、大当りが終了する前に必ず「ループバトル」への移行可否が遊技者に報知されるように構成されている。一般的に、遊技領域P501には多数本の遊技釘P510や風車P511が設けられているため、遊技盤に向けて発射された遊技球が全て大入賞口P751に入球することは稀である。図77は、上記の仮定に基づくタイムチャートのイメージ図であり、全ての「バトルボーナス」がこうなるとは限らない。遊技球が遊技領域をランダムに転動する過程や、大入賞口P751への入球度合い、ラウンド間のインターバル時間、等によって9ラウンド(図77の2ラウンド~10ラウンド)を消化するまでに要する時間が54秒を超過することは起こり得るが、遊技を進行するうえでイレギュラーな事態(例えば、遊技釘P510に滞留された大量の遊技球が大入賞口の開放中に一気に入球する、等)が生じない限りは、54秒を不足することは起こり得ない。なお、「バトルボーナス」において、移行可否を報知した後は、大当りが終了するまでの期間において、予め用意されたムービーをループ再生する。また、例えば、1ラウンド中に大入賞口P751に規定個数の入球がない状況では約30秒で1ラウンドが終了する性能を有するぱちんこ遊技機の場合、大当り中に一切の発射を行わないと仮定すると、大当りの1ラウンドまたは2ラウンド中(図77の2ラウンドまたは3ラウンド)に「ループバトル」への移行可否が分かることになる。 FIG. 77 is a diagram showing the relationship between the degree of progress of the special game state and the effect. The effect of "battle bonus" performed during the big win is configured to be output regardless of the degree of progress of 9 rounds (rounds 2 to 10 in FIG. 77) executed during the big win. For example, a pachinko machine capable of shooting about 100 game balls per minute has almost no interval time between rounds, and all the game balls fired toward the game board during a big win are Assuming that the ball enters the big prize hole P751, the time required to complete 1 round is about 6 seconds, and the time required to complete 9 rounds (rounds 2 to 10 in Figure 77) is about 54 seconds. seconds. On the other hand, as for the production time of the "Battle Bonus", the earliest timing required to know whether or not to shift to the "Loop Battle" is 10 seconds ("help appearance" timing in Fig. 77), and the slowest timing is 10 seconds. Since it is 38 seconds ("boss defeat" timing in FIG. 77), even if the jackpot is completed at the fastest speed, the player is always notified of whether or not the transition to the "loop battle" is possible before the jackpot ends. configured to be In general, since a large number of game nails P510 and windmills P511 are provided in the game area P501, it is rare that all the game balls shot toward the game board enter the big winning hole P751. . FIG. 77 is an image diagram of a time chart based on the above assumption, and not all "battle bonuses" are like this. It takes 9 rounds (rounds 2 to 10 in FIG. 77) to complete, depending on the process of randomly rolling the game ball in the game area, the degree of entry into the big winning hole P751, the interval time between rounds, etc. Although it is possible for the time to exceed 54 seconds, there are irregular situations in the course of the game (for example, a large number of game balls retained in the game nail P510 are thrown at once while the big winning opening is open, etc.), it is impossible to fall short of 54 seconds. In addition, in the "battle bonus", after notification of whether or not the transfer is possible, a previously prepared movie is loop-played until the big win is completed. In addition, for example, in the case of a pachinko machine having the performance of completing one round in about 30 seconds in a situation where the specified number of balls are not entered into the big winning hole P751 during one round, it is necessary to shoot nothing during the big win. Assuming that, during the 1st or 2nd round of the jackpot (the 2nd or 3rd round in FIG. 77), it will be known whether or not the transition to the "loop battle" is possible.

具体的に、図77を用いて、小当り遊技から大当り遊技にかけての一連の演出を説明する。まず、1ラウンド目に該当する小当り遊技においては『Vを狙え!⇒』を表示する(図61)、その後、図示しない大入賞装置に設けられたV領域に入球した場合には、小当り遊技終了後に、大当りの開始デモ演出を経て、大当りの開始とともに「バトルボーナス」の演出が実行される(図62)。その後、最速で「ループバトル」への移行が確定する演出が実行される場合には、「お助け」キャラが表示(図74)された後、大当り終了まで勝利のムービーをループ再生するとともに楽曲変更を可能とする(図75)。「お助け」キャラが表示されなかった場合には、「味方」キャラの攻撃を2回繰り返す(図63)。「味方」キャラの攻撃によって「ボス」キャラを撃破した場合には、「ボス」キャラに勝利したことで「ループバトル」への移行が確定する演出(図64)が実行された後、大当り終了まで勝利のムービーをループ再生する(図65)。「味方」キャラの攻撃によって「ボス」キャラを撃破できなかった場合には、「ボス」キャラの攻撃(図70)が行われた後、「味方」キャラが敗北したことで「ループバトル」への移行が叶わない演出(図71)が実行された後、大当り終了まで敗北のムービーをループ再生する(図72)。「バトルボーナス」中の演出にて「ループバトル」への移行が確定している場合、大当り終了後の終了デモ演出としてリザルト画面を表示した後、「ループバトル」への突入演出と右打ちを推奨する報知演出を行う(図66~図69)。「バトルボーナス」中の演出にて「ループバトル」への移行が確定していない場合、大当り終了後の終了デモ演出としてリザルト画面を表示した後、「秒速MODE」に移行する(図示しない)。「バトルボーナス」中の演出にて「ループバトル」への移行が確定していない場合でも、実際には内部的に「ループバトル」への移行が確定している場合には大当り終了後の終了デモ演出として復活演出を行う(図73)。 Concretely, with reference to FIG. 77, a series of effects from the small winning game to the big winning game will be explained. First, in the small winning game corresponding to the first round, “Aim for V! ⇒” is displayed (Fig. 61), and after that, when the ball enters the V area provided in the big winning device (not shown), after the small winning game is finished, the big winning start demonstration effect is performed, and then the big winning starts with “ A "battle bonus" effect is executed (FIG. 62). After that, when the effect of confirming the transition to the "loop battle" is executed at the fastest, after the "help" character is displayed (Fig. 74), the winning movie is played in a loop and the music is played until the end of the big hit. Allows changes (Fig. 75). If the "help" character is not displayed, the attack of the "ally" character is repeated twice (FIG. 63). When the "boss" character is defeated by the attack of the "ally" character, after the effect (Fig. 64) of confirming the shift to the "loop battle" by winning over the "boss" character, the jackpot ends. The winning movie is looped until (FIG. 65). If the ``boss'' character cannot be defeated by the ``ally'' character's attack, after the ``boss'' character's attack (Fig. 70) is performed, the ``loop battle'' begins as the ``ally'' character is defeated. After the effect (FIG. 71) is executed in which the transition to . If the transition to "Loop Battle" is confirmed in the production during "Battle Bonus", after displaying the result screen as an end demo production after the big hit, enter into "Loop Battle" and hit right. The recommended notification effect is performed (FIGS. 66 to 69). When the transition to the ``loop battle'' is not confirmed in the performance during the ``battle bonus'', the result screen is displayed as the end demonstration performance after the end of the big win, and then the transition to the ``speed per second mode'' is performed (not shown). Even if the transition to the "loop battle" is not confirmed in the production during the "battle bonus", if the transition to the "loop battle" is actually confirmed internally, the end after the end of the big hit A resurrection effect is performed as a demonstration effect (FIG. 73).

ここで、第3実施例のぱちんこ遊技機が、第1特別図柄に係る乱数値を4個まで保留できる一方で、第2特別図柄に係る乱数値を保留できないようにしている理由について説明する。一般的に、保留の上限個数が多くなるほど、多くの抽選値を保留できるようになるため、遊技者が抽選できる回数が増えるといった点において有利に作用するが、保留の上限個数が多くなるほど保留に係る図柄変動時間が長くなるため、遊技性によってはスピーディな展開が行われなくなるといった点において不利に作用する場合がある。例えば、第3実施例のぱちんこ遊技機では、通常状態から「ボーナス」を経て移行する「決戦バトル」において小当りまたは大当りに当選することで、最も有利な状態である「ループバトル」に移行することができるため、「決戦バトル」中が遊技者にとって最もその後の展開を左右する状態となるが、この時、仮に第2特別図柄の抽選値を4個まで保留できる仕様であった場合、電チューサポートが1回だけ作動する「決戦バトル」が開始された後、第2始動入賞口P721に5個の入球(第2特別図柄の当該変動、及び、第2特別図柄の保留4個)が行われるために必要な時間を設けなければならない。一方で、第3実施例のぱちんこ遊技機のように第2特別図柄の保留ができない仕様であれば、電チューサポートが1回だけ作動する「決戦バトル」にて第2始動入賞口P721に1個の入球(第2特別図柄の当該変動)が行われるために必要な時間だけ設ければ良いため、迅速に「決戦バトル」を開始させることができる。また、「決戦バトル」から「スペシャルボーナス」または「バトルボーナス」を経て「ループバトル」に移行した場合、もしくは、「ループバトル」から「スペシャルボーナス」または「バトルボーナス」を経て「ループバトル」に移行した場合、仮に、第2特別図柄の保留が残っていたとすると、その保留で再び当りとなる可能性があるため、保留された第2特別図柄の変動が終了するまで離席することができなくなる。一方で、第3実施例のぱちんこ遊技機のように第2特別図柄の保留ができない仕様であれば、「ループバトル」移行後に第2特別図柄に係る変動が行われないため離席することができるようになる。特に、「小当りV(1種2種混合機)」タイプの遊技機仕様であれば、小当り遊技中にV領域に入球させることができなかった場合、その後の大当りを開始できなくなるため、より効果的に作用する。 Here, the reason why the pachinko gaming machine of the third embodiment can reserve up to four random number values related to the first special symbol but not to reserve the random number value related to the second special symbol will be explained. In general, the higher the upper limit number of reservations, the more lottery values can be reserved. Since the pattern fluctuation time is lengthened, it may act disadvantageously in that speedy development is not performed depending on the game characteristics. For example, in the pachinko game machine of the third embodiment, by winning a small hit or a big hit in the "decisive battle" that transitions from the normal state through the "bonus", it shifts to the "loop battle" that is the most advantageous state. Therefore, during the "decisive battle", the player will be in a state that affects the development of the game the most. After the start of the "decisive battle" in which the chew support operates only once, 5 balls enter the 2nd start winning opening P721 (the variation of the 2nd special symbol and 4 reserved 2nd special symbols) must provide the time necessary for it to take place. On the other hand, if the pachinko game machine of the third embodiment does not allow the second special symbol to be reserved, the electric chew support operates only once in the "decisive battle", and the second start winning opening P721 is 1 Since it is only necessary to provide the time necessary for the number of balls to enter (the variation of the second special symbol), the "decisive battle" can be started quickly. Also, if you transition from "Decisive Battle" to "Loop Battle" via "Special Bonus" or "Battle Bonus", or from "Loop Battle" to "Loop Battle" via "Special Bonus" or "Battle Bonus" In the case of transition, if the second special design remains reserved, there is a possibility that the reservation will win again, so it is possible to leave the seat until the change of the reserved second special design is completed. Gone. On the other hand, if it is a specification that the second special symbol cannot be reserved like the pachinko game machine of the third embodiment, it is possible to leave the seat because the change related to the second special symbol is not performed after the shift to the "loop battle". become able to. In particular, in the case of a "small hit V (mixture of 1 type and 2 types)" type game machine specification, if the ball cannot enter the V area during the small win game, the subsequent big win cannot be started. , works more effectively.

図78は、第3実施例のぱちんこ遊技機の「決戦バトル」移行時の様子を表す図である。通常状態から大当り(「ボーナス」)すると、その後、電チューサポートが1回だけ作動する「決戦バトル」に移行するが、その際の様子を表したものである。図78の状況は、電チューサポートが作動することを遊技者に報知するため、『ここを狙え』との表示とともに、第2始動入賞口P721を指し示す表示を行うことで、遊技者に対して第2始動入賞口P721に入球させることを促している。具体的に、電チューサポート機能が作動する状態に移行する際の演出として、「決戦バトル」移行時の様子を表したのが図78の状況であり、「ループバトル」移行時の様子を表したのが図69の状況である。つまり、「決戦バトル」移行時においても、『ここを狙え』が表示されてから、遊技者が遊技球を右打ちで発射した場合に、遊技盤を流下した遊技球が第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)に入球されるまでの間に第1特別図柄の保留に係る抽選が全て終了するように構成されている点で「ループバトル」移行時と同様である。このように構成することにより、特図1優先消化制御で、かつ、第2特別図柄の抽選値を保留することができない第3実施例のぱちんこ遊技機においても、第1特別図柄に係る抽選が行われている最中に第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)に入球することにより無駄玉となる(つまり、第2特別図柄の変動が開始されない)ことを防止するとともに、遊技者に対する不利益を与えないようにしている。 FIG. 78 is a diagram showing how the pachinko game machine of the third embodiment shifts to the "decisive battle". After a big hit ("bonus") from the normal state, the game shifts to a "decisive battle" in which the electric chew support is activated only once. In the situation shown in FIG. 78, in order to notify the player that the electric chew support is activated, the player is shown a display pointing to the second start winning opening P721 along with the display "Aim here". It is urged to enter the ball into the second start winning hole P721. Specifically, FIG. 78 shows the situation at the time of transition to the "decisive battle" as an effect when transitioning to the state where the electric chew support function is activated, and the situation at the time of transition to "loop battle". The situation shown in FIG. 69 is obtained. In other words, even during the transition to the "decisive battle", after the message "Aim here" is displayed, if the player hits the game ball with the right hand, the game ball that has flown down the game board will be placed in the second start winning hole P721. (Special figure 2 start port switch P722) It is the same as at the time of transition to "loop battle" in that the lottery related to the holding of the first special symbol is all completed until the ball is entered. By configuring in this way, even in the pachinko gaming machine of the third embodiment in which the special figure 1 priority digestion control and the lottery value of the second special symbol cannot be reserved, the lottery related to the first special symbol is performed. While it is being done, it is prevented from becoming a waste ball by entering the second start winning port P721 (special figure 2 start port switch P722) (that is, the fluctuation of the second special symbol is not started). , so as not to give disadvantage to the player.

図78では、『1球で勝負!』との表示を行うことで、第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)に1球だけ入球させることを示唆する報知を行っている。これにより、第2特別図柄の抽選値を保留することができない第3実施例のぱちんこ遊技機の仕様において、遊技者に無駄玉を発射させないようにすることができる。例えば、『1球だけ入球させてください』や『1発だけ入れろ』のように、実質的に必要な入球数を示唆する表示態様であれば、いずれの報知態様を用いても良い。また、図示しないが、電チューサポートが作動している残り期間をインジケータやカウントを用いて表示するようにしても良い。また、その残り期間が少なくなった際に、第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)に入球させることができないと遊技者にとって不利益が生じる旨を強調的に表示するようにしても良い(例えば、音のテンポを速くする、ランプの点滅間隔を速くする、液晶で「球を発射してください!!」、のような演出)。 In FIG. 78, ``One ball wins! ], the notification is made to suggest that only one ball is entered into the second starting winning opening P721 (special figure 2 starting opening switch P722). As a result, in the specifications of the pachinko game machine of the third embodiment in which the lottery value of the second special symbol cannot be reserved, it is possible to prevent the player from shooting useless balls. For example, any notification mode may be used as long as it is a display mode that suggests the substantially required number of balls hit, such as "Please let me hit only one ball" or "Put only one ball". Also, although not shown, the remaining period during which the electric chewing support is operating may be displayed using an indicator or a count. In addition, when the remaining period is short, if the ball cannot be entered into the second start winning port P721 (special figure 2 start port switch P722), the player will be disadvantaged. (For example, speed up the tempo of the sound, speed up the flashing interval of the lamp, or use the liquid crystal to say, "Please shoot the ball!").

「決戦バトル」移行時の演出である図78と、「ループバトル」移行時に行われる演出である図69とでは、その表示態様において第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)への必要な入球数を示唆する報知を行うか否かにおいて相違する。具体的に、図78では『1球で勝負!』との報知を行うことで実質的に必要な入球数を示唆するようにしているが、図69では『右を狙え!⇒』との報知しか行っていない。これは、上述のとおり、電チューサポート(10秒)が1回実行される「決戦バトル」では、第2特別図柄の変動時間が5分であるのに対し、電チューサポート(10秒)が255回実行される「ループバトル」では、第2特別図柄の変動時間が約1秒(変動時間0.5秒+図柄固定時間0.5秒)であることに起因する。つまり、「決戦バトル」では実質的に1回の電チューサポート中に1回の第2特別遊技しか行うことができないため、第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)への2球以上の入球は抽選を受けることができず無駄玉となる一方で、「ループバトル」中は1回の変動時間が約1秒で終わるため、次に、第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)に入球した遊技球が無駄玉になり難い(入球に伴って抽選を受けることができる可能性が高い)。よって、「決戦バトル」移行時の演出としては、推奨の発射位置に加えて実質的に必要な入球数を示唆する表示態様を報知し、「ループバトル」移行時の演出としては、推奨の発射位置のみを報知することで、遊技状態に即した演出を行うようにしている。換言すると、遊技球を発射することで無駄玉が生じる状況と、遊技球を発射しても無駄玉が生じ得ない状況とに応じて、報知態様を異ならせることにより、遊技者の不利益をなくしつつ、迅速な遊技性を実現することができる。図78の状況では、第1特別図柄の保留ができないことを遊技者に示すため、液晶では第1特別図柄の簡易保留表示(P814)は行わないようにするのが望ましい。 In FIG. 78, which is the effect at the time of transition to "decisive battle", and FIG. 69, which is the effect performed at the time of transition to "loop battle", The difference is whether or not to make a notification suggesting the required number of incoming balls. Concretely, in FIG. 78, it is displayed as ``win with one ball! , so as to indicate the substantially necessary number of incoming balls, but in FIG. 69, ``Aim right! ⇒” is the only notification. This is because, as described above, in the "decisive battle" in which the electric chew support (10 seconds) is executed once, the second special symbol variation time is 5 minutes, while the electric chew support (10 seconds) is In the "loop battle" executed 255 times, the variation time of the second special symbol is about 1 second (variation time 0.5 seconds + symbol fixed time 0.5 seconds). In other words, in the "decisive battle", only one second special game can be performed during one electric chew support, so two to the second start winning opening P721 (special figure 2 start opening switch P722) Balls that are larger than the ball cannot receive the lottery and become useless balls. 2 (starting port switch P722 in FIG. 2) is unlikely to become a waste ball (there is a high possibility that a lottery can be received with the entry). Therefore, as a production at the time of transition to "decisive battle", in addition to the recommended firing position, a display mode that suggests the number of balls actually required is notified, and as a production at the time of transition to "loop battle", the recommended By informing only the shooting position, an effect suitable for the game state is performed. In other words, the disadvantage of the player is reduced by changing the notification mode according to the situation in which shooting a game ball causes useless balls and the situation in which shooting a game ball does not cause useless balls. It is possible to realize quick playability while eliminating it. In the situation of FIG. 78, in order to show the player that the first special symbol cannot be held, it is desirable not to display the simple hold display (P814) of the first special symbol on the liquid crystal.

P ぱちんこ遊技機P1 外枠、 P2 前枠、 P3 ガラス枠、
P4 裏セットユニット、 P5 遊技盤、 P40 主制御基板、
P41 演出制御基板、 P42 画像制御基板、 P43 払出制御基板、
P44 電源基板、 P47 電源スイッチ、 P48 ラムクリアスイッチ、
P49 設定キースイッチ、 P50 主制御表示装置、
P51 第1特別図柄表示装置、 P52 第2特別図柄表示装置、
P80 演出表示装置、 P81 演出操作手段(P380 演出操作ユニット、
P381 演出ボタン、 P382 レバー、 P383 十字キー)、
P82 演出ランプ(P350 枠ランプ、 P550 盤ランプ)、
P83 スピーカ(P141 幕板スピーカ,P371 上スピーカ)、
P560 演出役物、 P710 第1始動入賞装置、
P720 第2始動入賞装置、 P730 一般入賞装置、
P740 普図作動ゲート装置、 P750 大入賞口装置
P755 特別電動役物、 P770 普通電動役物
P801 装飾図柄、P802 簡易装図、P803 退避図柄
P810 保留表示領域、P811 保留オブジェクト
P814 簡易保留表示、P830 打ち分け報知
P832 右打ち小表示、P834 右打ち大表示
P854 選択楽曲表示
P pachinko machine P1 outer frame, P2 front frame, P3 glass frame,
P4 back set unit, P5 game board, P40 main control board,
P41 effect control board, P42 image control board, P43 payout control board,
P44 Power supply board, P47 Power switch, P48 Ram clear switch,
P49 setting key switch, P50 main control display device,
P51 first special symbol display device, P52 second special symbol display device,
P80 effect display device, P81 effect operation means (P380 effect operation unit,
P381 production button, P382 lever, P383 cross key),
P82 production lamp (P350 frame lamp, P550 board lamp),
P83 speaker (P141 curtain board speaker, P371 upper speaker),
P560 production accessory, P710 first start winning device,
P720 second start winning device, P730 general winning device,
P740 Normal figure operation gate device, P750 Large winning prize opening device P755 Special electric role item, P770 Normal electric role item P801 Decorative design, P802 Simple design, P803 Retreat design P810 Reservation display area, P811 Reservation object P814 Simple reservation display, P830 Strike Division notification P832 Right-handed small display, P834 Right-handed large display P854 Selected music display

Claims (1)

遊技球の入球が可能な第1始動口と第2始動口と、
開状態と閉状態に可変する可変入賞口と
を備え、
遊技球を発射する発射手段と、
識別情報の変動表示が可能な識別情報制御手段と、
始動口への入球に基づいて乱数を取得する乱数取得手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、乱数取得手段により取得された乱数に基づいて、通常遊技状態より有利な特別遊技状態へ移行するか否かの当否判定を行う当否判定手段と、
当否判定の結果が当りとなる場合に可変入賞口が開状態となる特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と
を有し、
特別遊技として、第1特別遊技と、第1特別遊技よりも相対的に有利な第2特別遊技と
を有し、
第1特別遊技又は第2特別遊技の実行中は、特別遊技の開始時点では実行中の特別遊技が第1特別遊技か第2特別遊技か判別困難で、かつ、特別遊技が開始されてから所定時間が経過した場合に実行中の特別遊技が第1特別遊技か第2特別遊技か判別可能となる特別遊技中演出を実行可能であり、
特別遊技中演出は、第1特別遊技又は第2特別遊技が開始されてから発射手段により連続して発射された遊技球が全て可変入賞口に入球した場合であっても、第1特別遊技又は第2特別遊技が終了するより前に所定時間が経過するように構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A first start port and a second start port through which game balls can be entered;
Equipped with a variable winning opening that can be changed to an open state and a closed state,
a launching means for launching a game ball;
identification information control means capable of variable display of identification information;
a random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When the success/failure determination permission condition is satisfied, based on the random number acquired by the random number acquisition means, success/failure determination means for determining whether or not to shift to a special game state more advantageous than the normal game state;
A special game control means for executing a special game in which the variable winning opening is opened when the result of the win/fail determination is a hit;
identification information display control means for controlling to stop display of the identification information after variably displaying the identification information;
As special games, it has a first special game and a second special game that is relatively more advantageous than the first special game,
During the execution of the first special game or the second special game, it is difficult to determine whether the special game being executed is the first special game or the second special game at the time of starting the special game, and a predetermined time after the special game is started It is possible to execute a special game-in-progress effect that makes it possible to determine whether the special game being executed is the first special game or the second special game when time has passed,
The effect during the special game is the first special game even if all the game balls continuously shot by the shooting means after the start of the first special game or the second special game enter the variable winning opening. Alternatively, the pachinko game machine is characterized in that it is configured so that a predetermined time elapses before the second special game ends.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022166435A (en) * 2021-04-21 2022-11-02 京楽産業.株式会社 game machine

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