JP2022056470A - Game machine - Google Patents

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JP2022056470A JP2020164250A JP2020164250A JP2022056470A JP 2022056470 A JP2022056470 A JP 2022056470A JP 2020164250 A JP2020164250 A JP 2020164250A JP 2020164250 A JP2020164250 A JP 2020164250A JP 2022056470 A JP2022056470 A JP 2022056470A
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俊輝 河守
Toshiteru Kawamori
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Abstract

To achieve further novel amusement in a game machine adopting a concept of creating a game progress state advantageous to a player.SOLUTION: A Pachinko game machine includes a normal game state, and a specific game state allowing game balls to more easily enter a start pocket than the normal game state as game states, and can execute a specific game state when a game is performed for a predetermined number of times after completion of a special game state. Performance control means can perform a stop display through at least one temporary stop after a variation display of a performance pattern. When a specific number of games less than a predetermined number of games are performed after completion of a special game state, the number of times of a temporary stop of a performance pattern executed in one game of identification information is set larger relatively in a game performed for the number of times ranging from a specific number of times to a predetermined number of times than in a game performed up to a predetermined number of times after completion of a special game state.SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動入賞口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の特別図柄抽選がなされ、特別図柄抽選にて大当りに当選した場合には大当り遊技状態(特別遊技状態)へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、特別図柄抽選における当選確率を上昇させる確率変動機能や特別図柄抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる変動時間短縮機能等を備え、これらの機能の作動状態が組合せされて実行される特定遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In recent pachinko gaming machines, a special symbol lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters the starting prize opening on the game board surface (game area), and when a big hit is won in the special symbol lottery. Is a pachinko gaming machine that shifts to a big hit game state (special game state) and can win a large number of prize balls by opening the big prize opening provided on the game board surface. Among the pachinko gaming machines configured in this way, there is a probability fluctuation function that increases the winning probability in the special symbol lottery, a fluctuation time shortening function that increases the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the special symbol lottery, etc. There is also a gaming machine that enhances the interest of the game by creating a gaming progress state that is advantageous to the player by a specific gaming state that is executed by combining the operating states of these functions.

特開2003-340005号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-3400005

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such gaming machines have existed in the past, there is a problem that it is desired to develop a model that realizes further novel playability.

上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、
遊技球の入球が可能な始動口と、
開状態と閉状態に可変する可変入賞口と、
情報を表示する情報表示部と、
を備え、
識別情報の変動表示が可能な識別情報制御手段と、
始動口への入球に基づいて乱数を取得する乱数取得手段と、
取得された乱数に基づいて特別遊技状態へ移行するか否かを判定する当否判定を行う当否判定手段と、
当否判定の結果が当りとなる場合に可変入賞口が開状態となることが可能な特別遊技状態を実行する特別遊技状態制御手段と、
識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
情報表示部にて演出図柄を変動表示させた後に演出図柄を停止表示させるよう制御する演出制御手段と、
を有し、
遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも始動口への入球が容易な特定遊技状態と、
を有し、
特定遊技状態は、識別情報が変動表示されてから停止表示されるまでを1回の遊技としたとき、その遊技回数が特別遊技状態の終了後から予め定められた所定回数行われた場合に実行可能であり、
演出制御手段は、識別情報の1回の遊技において、演出図柄の変動表示後に少なくとも1回の仮停止を経てから停止表示させることが可能であり、
特別遊技状態の終了後から予め定められた所定回数よりも少ない特定回数の遊技が行われた場合、特定回数から所定回数までの間に行われる遊技においては、特別遊技状態の終了後から予め定められた所定回数までの間に行われる遊技よりも、識別情報の1回の遊技において行われる演出図柄の仮停止の回数が相対的に多くなるように構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention is
A starting port where you can enter a game ball,
A variable winning opening that can be changed between open and closed states,
An information display unit that displays information and
Equipped with
Identification information control means that can display variable identification information,
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
A winning / failing determination means for determining whether or not to shift to the special gaming state based on the acquired random numbers, and a winning / failing determination means.
A special game state control means for executing a special game state in which the variable winning opening can be opened when the result of the hit / fail judgment is a hit, and
An identification information display control means that controls the stop display of the identification information after the identification information is displayed in a variable manner.
An effect control means for controlling the effect symbol to be stopped and displayed after the effect symbol is variablely displayed on the information display unit.
Have,
As the game state, there are a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the starting port than in the normal game state.
Have,
The specific game state is executed when one game is performed from the time when the identification information is variablely displayed to the time when the identification information is stopped and displayed, and the number of times the game is played is a predetermined number of times after the end of the special game state. It is possible and
The effect control means can display the stop after at least one temporary stop after the variation display of the effect symbol in one game of the identification information.
When a specific number of games is played less than a predetermined number of times after the end of the special gaming state, in the game performed between the specified number of times and the predetermined number of times, the game is predetermined after the end of the special gaming state. A pachinko gaming machine characterized in that the number of temporary stops of the effect symbol performed in one game of identification information is relatively larger than that of the games performed up to a predetermined number of times. Is.

なお、以上の発明に係る構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したもの、発明を実施するための形態に記載された実施形態や変形例に係る構成もまた、本発明の態様として有効である。 It should be noted that any combination of the components according to the above invention, and the components and expressions of the present invention are mutually replaced between methods, devices, systems, computer programs, recording media containing computer programs, data structures, and the like. However, the configurations according to the embodiments and modifications described in the embodiments for carrying out the invention are also effective as aspects of the present invention.

本発明の遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to realize further novel game performance in a gaming machine that adopts the concept of creating a gaming progress state that is advantageous to the player.

前提とするぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the presupposed pachinko gaming machine. 上記ぱちんこ遊技機の枠部材を開放した状態の正面方向の斜視図である。It is a perspective view in the front direction in the state where the frame member of the pachinko gaming machine is opened. 上記ぱちんこ遊技機の枠部材を開放した状態の背面方向の斜視図である。It is a perspective view in the rear direction in the state where the frame member of the pachinko gaming machine is opened. 前提とするぱちんこ遊技機に取り付けられた遊技盤を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game board attached to the presupposed pachinko machine. 前提とするぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the presupposed pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の遊技状態の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the gaming state of the presupposed pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の主制御基板の電源投入処理を示す図である。It is a figure which shows the power-on processing of the main control board of a pachinko gaming machine which is a premise. 上記電源投入処理中の遊技停止状態設定処理を示す図である。It is a figure which shows the game stop state setting process during the power-on process. 前提とするぱちんこ遊技機の主制御基板の割込み処理を示す図である。It is a figure which shows the interrupt processing of the main control board of a pachinko gaming machine which is a premise. 前提とするぱちんこ遊技機の当否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning or failing lottery table of the pachinko gaming machine which is a premise. 前提とするぱちんこ遊技機の当り図柄抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning symbol lottery table of the pachinko gaming machine which is a premise. 前提とするぱちんこ遊技機の低ベース状態中における変動パターン抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern lottery table in the low base state of the presupposed pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の高ベース状態中における変動パターン抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern lottery table in the high base state of the presupposed pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の限定的な期間に参照される特殊変動パターン抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special variation pattern lottery table which is referred to for a limited period of the presupposed pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の演出制御基板の電源投入処理を示す図である。It is a figure which shows the power-on processing of the production control board of a pachinko gaming machine which is a premise. 前提とするぱちんこ遊技機の演出制御基板の割込み処理を示す図である。It is a figure which shows the interrupt processing of the production control board of a pachinko gaming machine which is a premise. 前提とするぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)の図柄変動表示(装飾図柄の停止表示中)の遊技演出を表した図である。It is a figure showing the game effect of the symbol variation display (during the stop display of the decorative symbol) during the normal game (low probability / low base medium) of the presupposed pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況の遊技演出を表した図である。It is a figure showing the game production of the situation where the reach production with high expectation that becomes a big hit of the premise pachinko game machine is performed. 前提とするぱちんこ遊技機において大当り遊技を実行している状態の遊技演出を表した図である。It is the figure which showed the game production of the state which the big hit game is executed in the presupposed pachinko game machine. 前提とするぱちんこ遊技機の特定遊技状態中(高確率または低確率/高ベース)である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。It is a figure which showed the game effect during operation of the electric chew support function which is in the specific gaming state (high probability or low probability / high base) of the presupposed pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の各時短の重複を表した図である。It is a figure showing the duplication of each time saving of the presupposed pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の各時短における時短回数と参照される変動パターンテーブルとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the number of time reductions in each time reduction of a presupposed pachinko gaming machine, and the reference variation pattern table. 前提とするぱちんこ遊技機の各時短において参照される変動パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table which is referred to in each time saving of the presupposed pachinko gaming machine. 第1実施例のぱちんこ遊技機の遊技フローを示す図である。It is a figure which shows the game flow of the pachinko game machine of 1st Example. 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)と時短との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the normal game (low probability / low base medium) of the pachinko gaming machine of 1st Example, and the time saving. 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(1)の説明図1である。FIG. 1 is an explanatory diagram 1 of an effect (1) suggesting a time-saving operation of the pachinko gaming machine of the first embodiment during normal gaming (low probability / low base). 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(1)の説明図2である。FIG. 2 is an explanatory diagram 2 of an effect (1) suggesting a time-saving operation of the pachinko gaming machine of the first embodiment during normal gaming (low probability / low base). 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(1)の説明図3である。FIG. 3 is an explanatory diagram 3 of an effect (1) suggesting a time-saving operation of the pachinko gaming machine of the first embodiment during normal gaming (low probability / low base). 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(2)の説明図1である。FIG. 1 is an explanatory diagram 1 of an effect (2) suggesting a time-saving operation of the pachinko gaming machine of the first embodiment during normal gaming (low probability / low base). 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(2)の説明図2である。FIG. 2 is an explanatory diagram 2 of an effect (2) suggesting a time-saving operation of the pachinko gaming machine of the first embodiment during normal gaming (low probability / low base). 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(2)の説明図3である。FIG. 3 is an explanatory diagram 3 of an effect (2) suggesting a time-saving operation of the pachinko gaming machine of the first embodiment during normal gaming (low probability / low base). 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(3)の説明図1である。FIG. 1 is an explanatory diagram 1 of an effect (3) suggesting a time-saving operation of the pachinko gaming machine of the first embodiment during normal gaming (low probability / low base). 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(3)の説明図2である。FIG. 2 is an explanatory diagram 2 of an effect (3) suggesting a time-saving operation of the pachinko gaming machine of the first embodiment during normal gaming (low probability / low base). 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における装飾図柄の変動停止順を表す説明図1である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing the order in which the decorative symbols are stopped from changing during normal gaming (low probability / low base) of the pachinko gaming machine of the first embodiment. 第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における装飾図柄の変動表示から変動停止までを示す図である。It is a figure which shows from the fluctuation display to the fluctuation stop of a decorative symbol during a normal game (low probability / low base) of the pachinko gaming machine of the first embodiment. 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出の演出フローを示す図である。It is a figure which shows the production flow of the reach effect of the pachinko gaming machine of 1st Embodiment. 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図1である。It is explanatory drawing 1 which shows the reach effect of the pachinko gaming machine of 1st Embodiment. 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図2である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment. 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図3である。FIG. 3 is an explanatory diagram 3 showing a reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment. 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図4である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment. 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図5である。FIG. 5 is an explanatory diagram 5 showing a reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment. 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図6である。FIG. 6 is an explanatory diagram 6 showing a reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment. 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図7である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing the reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment. 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図8である。FIG. 8 is an explanatory diagram showing a reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment. 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図9である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing the reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment. 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図10である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment. 第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図11である。11 is an explanatory diagram 11 showing a reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment. 第2実施例のぱちんこ遊技機の遊技フローを示す図である。It is a figure which shows the game flow of the pachinko game machine of 2nd Example. 第2実施例のぱちんこ遊技機の時短と遊技状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the time saving of the pachinko gaming machine of 2nd Example, and the gaming state.

(前提技術)
以下、本発明の前提とするぱちんこ遊技機(以下「前提技術」)について図面を用いて説明する。前提技術に係るぱちんこ遊技機の代表例として、ぱちんこ遊技機を図1および図3に示すとともに、このぱちんこ遊技機に設けられる遊技盤を図4に示しており、まず、これらの図を参照して、ぱちんこ遊技機の機械構成について説明する。なお、以降の説明においては、便宜上、図2の各矢印で示す方向をそれぞれ、前後方向、左右方向、上下方向と称して説明する。
(Prerequisite technology)
Hereinafter, the pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “prerequisite technology”) which is the premise of the present invention will be described with reference to the drawings. As a representative example of the pachinko gaming machine related to the prerequisite technology, the pachinko gaming machine is shown in FIGS. 1 and 3, and the gaming board provided in the pachinko gaming machine is shown in FIG. 4. First, refer to these figures. The machine configuration of the pachinko gaming machine will be described. In the following description, for convenience, the directions indicated by the arrows in FIG. 2 will be referred to as front-back direction, left-right direction, and up-down direction, respectively.

[ぱちんこ遊技機の機械構成]
始めに、ぱちんこ遊技機Pの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機Pは、図1および図2に示すように、外郭方形に構成され、遊技施設において固定される外枠P1の開口前面に、外枠P1の開口に合わせたサイズで方形に構成された前枠P2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構(上ヒンジ部10、下ヒンジ部20)により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられる。
[Machine configuration of pachinko gaming machine]
First, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine P will be described. As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine P is configured in an outer rectangular shape, and is configured in a square shape on the front surface of the opening of the outer frame P1 fixed in the gaming facility in a size matching the opening of the outer frame P1. The front frames P2 are attached to each other so that they can be opened and closed sideways and can be attached and detached by the upper and lower hinge mechanisms (upper hinge portion 10 and lower hinge portion 20) arranged on the left front edge portion of each other.

前枠P2には、遊技盤P5とガラス枠P3とが着脱可能にセットされている。ガラス枠P3は方形状であり、前枠P2の前面側に上下のヒンジ機構(上ヒンジ部10、下ヒンジ部20)を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられて保持される。遊技盤P5は、前枠P2の前面側に着脱可能にセットされ、閉鎖保持されるガラス枠P3のガラスP301を通して遊技盤P5の正面側に設けられた遊技領域P501を遊技者が視認可能に構成されている。また前枠P2およびガラス枠P3は、ぱちんこ遊技機Pの正面右側縁部に設けられた施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入し、左右方向のいずれかに回転させることで、回転方向に応じて、外枠P1と前枠P2の施錠が解除または前枠P2とガラス枠P3の施錠が解除される。具体例としては、施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入して右方向に回転させると外枠P1と前枠P2の施錠が解除され、施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入して左方向に回転させると前枠P2とガラス枠P3の施錠が解除されるようになっている。 A game board P5 and a glass frame P3 are detachably set on the front frame P2. The glass frame P3 has a rectangular shape, and is assembled and held on the front surface side of the front frame P2 so as to be openable / closable and detachable by using upper and lower hinge mechanisms (upper hinge portion 10 and lower hinge portion 20). The game board P5 is detachably set on the front side of the front frame P2, and the game area P501 provided on the front side of the game board P5 is visible to the player through the glass P301 of the glass frame P3 which is closed and held. Has been done. Further, the front frame P2 and the glass frame P3 are rotated in either the left-right direction by inserting a key into the keyhole of the locking portion P30 provided on the front right edge of the pachinko gaming machine P, depending on the rotation direction. , The outer frame P1 and the front frame P2 are unlocked, or the front frame P2 and the glass frame P3 are unlocked. As a specific example, when the key is inserted into the keyhole of the locking portion P30 and rotated to the right, the outer frame P1 and the front frame P2 are unlocked, and the key is inserted into the keyhole of the locking portion P30 and rotated to the left. Then, the front frame P2 and the glass frame P3 are unlocked.

ガラス枠P3の下部には、遊技球を貯留する上下の球皿P340(上球皿P341及び下球皿P342)が設けられる。またガラス枠P3には、遊技の展開状況に応じて発光する演出ランプP350や、遊技の展開状況に応じて効果音などの音を出力可能なスピーカP370が設けられている。ガラス枠P3の下部中央には、所定の演出操作を行うための演出操作手段P380が取り付けられ、前提技術として示す本ぱちんこ遊技機が有する演出操作手段P380は、押下入力式のボタンP381と傾倒操作式のレバーP382とを備えており、ボタンP381は常時遊技者操作を可能とする一方、レバーP382はガラス枠に備えられた可動物(枠可動役物P360)の1つであり、操作手段自体が上方に突出した状態(入力許可状態)に変位した場合に操作入力を可能とする(1の演出操作手段にて、複数の操作が可能となっている)。 At the lower part of the glass frame P3, upper and lower ball plates P340 (upper ball plate P341 and lower ball plate P342) for storing game balls are provided. Further, the glass frame P3 is provided with a production lamp P350 that emits light according to the development status of the game and a speaker P370 capable of outputting sounds such as sound effects according to the development status of the game. An effect operation means P380 for performing a predetermined effect operation is attached to the lower center of the glass frame P3, and the effect operation means P380 possessed by this pachinko gaming machine, which is shown as a prerequisite technology, is a push input type button P381 and a tilt operation. The lever P382 of the type is provided, and the button P381 enables the player to operate at all times, while the lever P382 is one of the movable objects (frame movable accessory P360) provided in the glass frame, and the operating means itself. Allows operation input when the lever is displaced upward (input permission state) (multiple operations are possible with the effect operation means of 1).

前枠P2の右下部には、遊技球の発射操作および発射強度の調整を行うハンドルP204が設けられている。前枠P2の下部には、さらに発射装置ユニットP240を備え、図示を省略するが、上球皿P341に貯留された遊技球を1球ずつ送り出す球送り機構P241、この球送り機構から送り出された遊技球を遊技領域P501へ向けて打ち出す発射機構(ロータリーソレノイドで駆動される打球槌)を有する発射装置P242、球送り機構P241や発射装置P242の作動を同期的に制御する発射制御基板P243などが設けられている。 At the lower right of the front frame P2, a handle P204 for operating the launching of the game ball and adjusting the firing intensity is provided. A launching device unit P240 is further provided in the lower part of the front frame P2, and although not shown, a ball feeding mechanism P241 that sends out game balls stored in the upper ball dish P341 one by one, is sent out from this ball feeding mechanism. A launching device P242 having a launching mechanism (a hammer driven by a rotary solenoid) that launches a game ball toward the game area P501, a launching control board P243 that synchronously controls the operation of the ball feeding mechanism P241 and the launching device P242, etc. It is provided.

遊技盤P5(遊技盤ユニット)は、図4に示すように、透明な合成樹脂や木材を用いて矩形の平板状に形成された基材をベースとして構成されている。なお、図1は遊技盤P5を含むぱちんこ遊技機Pを前面側から見た正面図であり、図4は遊技盤ユニットP5の斜視図を示す。図4は遊技盤ユニットに備えられた演出役物P560(「可動演出装置」「演出可動体」「演出可動役物」等とも呼ぶ)が動作している状態を図示している。遊技盤P5の前面には、左下部から右上部にかけて配設された円弧状の外レールP502と、遊技盤の下部中央付近から外レールP502の内側における左下部から左上部にかけて配設された円弧状の内レールP503と、右上部の外レールP502の端部から該盤面の下部までの間に配設されて左向きに開く湾曲形状に形成されたレール飾りP504とを備えており、外レールP502と内レールP503とレール飾りP504とで囲まれた内側に略円形の遊技領域P501が区画形成されている。この遊技領域P501は、略中央に配設される後述のセンター役物P540を基準として、センター役物P540の左側の領域である左側領域P501L(左打ち領域)と、センター役物の右側の領域である右側領域P501R(右打ち領域)とを有している。また、外レールと内レールとにより、発射装置ユニットP240により打ち出された遊技球を遊技領域P501へ案内するための案内通路が形成される。 As shown in FIG. 4, the game board P5 (game board unit) is configured based on a base material formed in a rectangular flat plate shape using a transparent synthetic resin or wood. Note that FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine P including the gaming board P5 as viewed from the front side, and FIG. 4 is a perspective view of the gaming board unit P5. FIG. 4 illustrates a state in which the effecting object P560 (also referred to as “movable effecting device”, “effecting movable body”, “effecting movable object”, etc.) provided in the game board unit is operating. On the front surface of the game board P5, an arc-shaped outer rail P502 arranged from the lower left to the upper right part, and a circle arranged from the vicinity of the center of the lower part of the game board to the inner side of the outer rail P502 from the lower left to the upper left part. It is provided with an arc-shaped inner rail P503 and a rail decoration P504 arranged between the end of the outer rail P502 in the upper right portion and the lower part of the board surface and formed in a curved shape that opens to the left, and the outer rail P502. A substantially circular game area P501 is formed inside the inner rail P503 and the rail decoration P504. The game area P501 has a left side area P501L (left-handed area), which is a left side area of the center accessory P540, and a right side area of the center accessory, with reference to the center accessory P540 arranged substantially in the center. It has a right side region P501R (right-handed region). Further, the outer rail and the inner rail form a guide passage for guiding the game ball launched by the launcher unit P240 to the game area P501.

遊技領域P501には、図示しない多数本の遊技釘P510や風車P511とともに、第1始動入賞口P711(第1始動口)、第2始動入賞口P721(第2始動口)、一般入賞口P731、普図作動口P741(普図作動ゲート装置)、大入賞口P751(アタッカー)、等の各種入球装置(賞球が発生する場合は「入賞装置」と称する)が配設されている。なお、大入賞口は1つとしてもよいし、複数有するよう構成してもよい。また、本明細書において、入球装置の構成上、遊技球が入球装置に入球した後に排出されるもの、入球装置に入球した後にさらに遊技領域P501を流下するもの(ゲートタイプ)に対し、遊技球が内部の検出スイッチで検出されることを「入球」「入賞(特に賞球が発生するもの)」と称し、ゲートタイプの入球口のように下流の遊技領域に流下するものついては、特に「通過」と区別して記載する場合を有する。また、入球装置を入球口、入賞装置を入賞口と称することがある。 In the game area P501, along with a large number of game nails P510 and wind turbines P511 (not shown), a first start winning opening P711 (first starting opening), a second starting winning opening P721 (second starting opening), a general winning opening P731, Various ball-entry devices (referred to as "winning devices" when prize balls are generated) such as a normal-figure operating port P741 (general-figure operating gate device) and a large winning opening P751 (attacker) are arranged. It should be noted that the number of large winning openings may be one, or may be configured to have a plurality of large winning openings. Further, in the present specification, due to the configuration of the ball entry device, the game ball is ejected after entering the ball entry device, and the game ball further flows down the game area P501 after entering the ball entry device (gate type). On the other hand, the fact that the game ball is detected by the internal detection switch is called "entry" or "winning (especially the one where the prize ball is generated)", and it flows down to the downstream game area like a gate type entrance. In particular, there is a case where the description is made separately from "passing". Further, the ball entry device may be referred to as a ball entry slot, and the winning device may be referred to as a winning slot.

また、遊技領域P501の右下には、第1特別図柄表示装置P51、第2特別図柄表示装置P52、普通図柄表示装置P53など、後述の主制御基板にて点灯制御される主制御表示装置P50が集約的に配設されている。遊技領域P501の略中央にはセンター役物P540が配設されており、このセンター役物P540の開口を通して演出表示装置P80の画面が視認可能に設けられている。このセンター役物P540の上部等には、遊技の展開状況に応じた演出動作を行う演出役物P560(可動役物装置)が設けられている。遊技領域P501の下端部には、各種入球装置の入賞口に入球せずに流下した遊技球が通過可能なアウト口P790が設けられている。各種入賞装置の入賞口に入球した遊技球又はアウト口P790に流入した遊技球は、遊技盤P5に前後貫通して形成された貫通孔(図示せず)を通じて遊技盤P5の後面側へ流下し、前枠P2下部の回収流路(遊技済み球通路)に収集され、発射した遊技球の総数を検出するための前枠下部に備えられたアウト球センサP792(発射球数センサ)を通過したのち遊技機外へ排出される。 Further, in the lower right of the game area P501, there is a main control display device P50 whose lighting is controlled by a main control board described later, such as a first special symbol display device P51, a second special symbol display device P52, and a normal symbol display device P53. Are arranged intensively. A center accessory P540 is arranged substantially in the center of the game area P501, and the screen of the effect display device P80 is visibly provided through the opening of the center accessory P540. At the upper part of the center accessory P540 or the like, an effect accessory P560 (movable accessory device) that performs an effect operation according to the development status of the game is provided. At the lower end of the game area P501, an out port P790 through which a game ball that has flowed down without entering the winning opening of various ball entry devices can pass is provided. The game ball that has entered the winning opening of various winning devices or the game ball that has flowed into the out opening P790 flows down to the rear surface side of the game board P5 through a through hole (not shown) formed by penetrating the game board P5 back and forth. Then, it is collected in the collection flow path (gamed ball passage) at the lower part of the front frame P2 and passes through the out ball sensor P792 (launched ball number sensor) provided at the lower part of the front frame for detecting the total number of fired game balls. After that, it is discharged to the outside of the gaming machine.

第1始動入賞装置P710は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞装置として設けられている。この第1始動入賞装置P710には、遊技球が入球可能な第1始動入賞口P711が設けられている。第1始動入賞口P711への遊技球の入球は、第1特別図柄に係る抽選に使用される乱数の取得契機となっており、第1始動入賞口P711への遊技球の入球に基づいて入球直後のタイミングまたは保留期間を経過した後に第1特別図柄に係る抽選が実行される。 The first start winning device P710 is provided as a starting winning device corresponding to the first special symbol game. The first start winning device P710 is provided with a first starting winning opening P711 in which a game ball can enter. The entry of the game ball into the first start winning opening P711 is an opportunity to acquire a random number used for the lottery related to the first special symbol, and is based on the entry of the game ball into the first start winning opening P711. The lottery for the first special symbol is executed immediately after entering the ball or after the holding period has elapsed.

第2始動入賞装置P720は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞装置として設けられている。この第2始動入賞装置P720には、遊技球が入球可能な第2始動入賞口P721および後述する普通図柄抽選に当選した場合に第2始動入賞口P721への入球を容易となる状態に切り替える可動体である普通電動役物P770が設けられている。第2始動入賞口P721への遊技球の入球は、第2特別図柄に係る抽選に使用される乱数の契機となっており、第2始動入賞口P721への遊技球の入球に基づいて入球直後のタイミングまたは保留期間を経過した後に第2特別図柄に係る抽選が実行される。第2始動入賞装置P721は、普通電動役物P770の作用により遊技球が第2始動入賞口P721へ入球可能又は入球容易な開状態と、遊技球が第2始動入賞口P721へ入球不能又は入球困難な閉状態とに変化する。つまり、第2始動入賞装置P720は、開状態に変位しなければ遊技球が第2始動入賞口へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。なお、普通電動役物P770の構造は様々な態様が知られており、可動体P771が開くことによる入球容易性の変化がなされる構造ではない場合があるため、「開状態」「閉状態」をそれぞれ「入球容易状態(入球容易態様)」「入球困難状態(入球困難態様)」と表記する場合を有する。 The second start winning device P720 is provided as a starting winning device corresponding to the second special symbol game. The second start winning device P720 is in a state where it is easy to enter the second start winning opening P721 where a game ball can enter and the second starting winning opening P721 when a normal symbol lottery to be described later is won. An ordinary electric accessory P770, which is a movable body to be switched, is provided. The entry of the game ball into the second start winning opening P721 is a trigger for a random number used in the lottery related to the second special symbol, and is based on the entry of the game ball into the second start winning opening P721. The lottery for the second special symbol is executed immediately after the ball enters or after the holding period has elapsed. The second start winning device P721 is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening P721 or is easily entered by the action of the ordinary electric accessory P770, and the game ball enters the second starting winning opening P721. It changes to a closed state where it is impossible or difficult to enter the ball. That is, the second start winning device P720 has a structure in which it is difficult for the game ball to enter the second start winning opening unless it is displaced to the open state, and the predetermined opportunity described later (the opportunity to win the ordinary symbol lottery). When it is in the open state, the ease of entering the game ball increases. It should be noted that the structure of the ordinary electric accessory P770 is known to have various aspects, and the structure may not change the ease of entering the ball by opening the movable body P771, so that it is in an "open state" and a "closed state". "Is described as" easy entry state (easy entry mode) "and" difficult entry state (difficult entry mode) ", respectively.

一般入賞装置P730は、左打ち領域P501Lに配置された左側一般入賞装置P730Lと、右打ち領域P501Rに配置された右側一般入賞装置P730Rとを有している。本前提技術におけるぱちんこ遊技機Pにおいては、左側一般入賞装置P730Lとして、3つの一般入賞口P731La~P731Lcが1のユニットとして構成されている一方、右側一般入賞装置P730Rは後述する大入賞装置P750の一部として構成されている。一般入賞口P731への遊技球の入球は、他の入賞装置と同じく賞球払出の契機となる。なお、前提とするぱちんこ遊技機の一般入賞口P731の個数や位置はあくまで一例であり、右打ち領域P501Rにのみ配置されるよう構成する等としてもよい。 The general winning device P730 has a left side general winning device P730L arranged in the left-handed area P501L and a right-side general winning device P730R arranged in the right-handed area P501R. In the pachinko gaming machine P in the present premise technology, the left general winning device P730L is configured with three general winning openings P731La to P731Lc as one unit, while the right general winning device P730R is a large winning device P750 described later. It is configured as part. The entry of a game ball into the general winning opening P731 is an opportunity for the prize ball to be paid out, as with other winning devices. The number and position of the general winning openings P731 of the pachinko gaming machine, which are assumed to be, are merely examples, and may be configured so as to be arranged only in the right-handed region P501R.

普図作動ゲート装置P740(普図作動口)は、普通図柄遊技に対応する始動入球口として設けられている。この普図作動ゲート装置P740には、遊技球が通過可能な作動ゲートP741が設けられており、入球した遊技球は遊技盤の遊技領域の下流をさらに流下可能に構成されている。作動ゲートP741への遊技球の通過は、第2始動入賞装置P720を開状態とするか否か、すなわち普通電動役物P770を作動させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。なお、変形例として普通図柄抽選の契機となる機能を前述した一般入賞口P731に備えるように構成することも可能であり、この場合には、普通図柄抽選を実行する機能に加えて、賞球を発生させる機能を1の入賞装置として設けることも可能である(普図作動入賞口)。 The normal-figure operating gate device P740 (normal-figure operating port) is provided as a starting ball entry port corresponding to a normal symbol game. The normal drawing operating gate device P740 is provided with an operating gate P741 through which a game ball can pass, and the entered game ball is configured to be able to flow further downstream of the game area of the game board. The passage of the game ball to the actuating gate P741 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not the second start winning device P720 is opened, that is, whether or not the normal electric accessory P770 is operated. .. As a modification, it is possible to configure the general winning opening P731 to have a function that triggers a normal symbol lottery. In this case, in addition to the function of executing the normal symbol lottery, a prize ball It is also possible to provide a function to generate 1 as a winning device (normal figure operation winning opening).

大入賞装置P750は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の抽選結果が大当りや小当りとなった場合に開閉動作する大入賞口P751(特別電動役物P755)を有して構成されており、「アタッカー(装置)」などと呼称する場合を有する。大入賞装置P750は、遊技球が大入賞口P751へ入球可能又は入球容易な開状態(例として特別電動役物が作動P755した状態)と、遊技球が大入賞口P751へ入球不能又は入球困難な閉状態(例として特別電動役物P755が非作動の状態)とに変化する。大当り遊技においては、大入賞口P751の開閉動作を伴う複数回のラウンド遊技(単位遊技)が行われる。なお、特別電動役物P755が作動した状態であっても、一連の作動パターン(「開放パターン」とも呼ぶ)により、大入賞口P751を構成する可動体P756が入球困難な閉態様となる場合を有する。 The large prize device P750 is configured to have a large prize opening P751 (special electric accessory P755) that opens and closes when the lottery result of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is a big hit or a small hit. It may be called an "attacker (device)" or the like. The large winning device P750 is in an open state in which the game ball can enter the large winning opening P751 or is easy to enter (for example, in the state where the special electric accessory is activated P755), and the game ball cannot enter the large winning opening P751. Alternatively, it changes to a closed state in which it is difficult to enter the ball (for example, a state in which the special electric accessory P755 is inactive). In the big hit game, a plurality of round games (unit games) accompanied by an opening / closing operation of the big winning opening P751 are performed. Even when the special electric accessory P755 is operated, the movable body P756 constituting the large winning opening P751 becomes a closed mode in which it is difficult to enter the ball due to a series of operation patterns (also referred to as "open pattern"). Has.

また、大入賞装置P750には、遊技機の仕様(スペック)によっては、遊技球が通過可能な特定領域P760(「Vゾーン」、「V領域」と呼ばれ、機能によっては「確率変動機能作動領域」、「継続領域」などと呼ぶ)が設けられる場合を有する。この「特定領域」に関する機能として、(ア)大当り遊技中の特定領域に対する通過を契機として大当り遊技の後に確率変動機能(後述)を作動させること、(イ)小当り遊技中の特定領域の通過を契機として役物連続作動装置(特別電動役物を連続的に作動させるためのフラグ)を作動させ、大当り遊技を実行する権利を付与すること、(ウ)大当り遊技中の特定のラウンドにおいて特定領域を通過したか否かに基づいて、後続のラウンドの実行を確定的としたり、実行しないものとしたりすること、などが例として挙げられる。なお、「特定領域」に対し、通過の容易性を変化させるための構造体である開閉部材P761(弁部材)が設けられてもよく、開閉部材P761の作用により流下経路を振り分けられることで、特定領域P760又はそれ以外の非特定領域を通過するように構成してもよい。また、大当り遊技中や小当り遊技中において、特定領域P761の遊技球の通過が有効となる期間と無効となる期間とを有してもよい。 Further, depending on the specifications (specs) of the gaming machine, the large winning device P750 has a specific area P760 (called "V zone" or "V area") through which the gaming ball can pass, and depending on the function, the "probability fluctuation function is activated". Areas ”,“ continuation areas ”, etc.) may be provided. The functions related to this "specific area" are (a) to activate the probability fluctuation function (described later) after the big hit game triggered by the passage to the specific area during the big hit game, and (b) to pass through the specific area during the small hit game. Activating the accessory continuous operation device (flag for continuously operating the special electric accessory) and granting the right to execute the jackpot game, (c) Specified in a specific round during the jackpot game Examples include deterministic or non-execution of subsequent rounds based on whether or not the region has been passed. An opening / closing member P761 (valve member), which is a structure for changing the ease of passage, may be provided in the "specific region", and the flow path can be distributed by the action of the opening / closing member P761. It may be configured to pass through a specific area P760 or a non-specific area other than the specific area P760. Further, during the big hit game or the small hit game, the passage of the game ball in the specific area P761 may have a valid period and an invalid period.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて、大入賞装置P750は、遊技領域P501における右側領域P501R(右打ち領域)に設けられている。そのため、大当り遊技又は小当り遊技では、遊技領域P501に向けて遊技球を発射する際に、右側領域P501Rを狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで大入賞口P751への入球が容易となっている。 In the presupposed pachinko gaming machine P, the big prize device P750 is provided in the right side region P501R (right-handed region) in the gaming region P501. Therefore, in the big hit game or the small hit game, when launching the game ball toward the game area P501, it is easy to enter the big winning opening P751 by hitting the right side area P501R, so-called right-handed hit. It has become.

続いて、前提とするぱちんこ遊技機Pの背面側の基本構造を説明する。前枠の背面側には、中央に遊技盤ユニットP5を取り付けるために前後連通する窓口を有した裏セットユニットP4が取り付けられている。裏セットユニットP4には、遊技施設側から供給される多数個の遊技球を貯留する貯留タンクP401、貯留タンクP401からの遊技球を流下させる樋部材P402、樋部材により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニットP410、賞球払出ユニットP410から払い出された遊技球を上球皿P341又は下球皿P342へ流下させる裏側通路部材P403などが設けられている。また、貯留タンクP401から球皿P340までの遊技球流下経路上には、球抜き機構(球抜き操作レバーP405、操作レバーに連動して遊技球を流路上から排除する流路を形成する弁部材P406)が設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine P, which is a prerequisite, will be described. On the back side of the front frame, a back set unit P4 having a front-rear communication window for attaching the game board unit P5 is attached to the center. A storage tank P401 for storing a large number of game balls supplied from the game facility side, a gutter member P402 for flowing down the game balls from the storage tank P401, and a game ball guided by the gutter member are paid to the back set unit P4. A back passage member P403 for flowing the game ball paid out from the prize ball payout unit P410 and the prize ball payout unit P410 to the upper ball plate P341 or the lower ball plate P342 is provided. Further, on the game ball flow path from the storage tank P401 to the ball dish P340, a ball pulling mechanism (ball pulling operation lever P405, a valve member that forms a flow path for removing the game ball from the flow path in conjunction with the operation lever). P406) is provided.

遊技盤P5の背面側には、ぱちんこ遊技機Pの遊技進行を統括的に制御する主制御基板P40や、主制御基板P40の制御に伴う遊技進行に合わせた演出全般の制御を行う演出制御基板P41、遊技展開に応じた画像表示の制御を行う画像制御基板P42などが取り付けられている。なお、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41および画像制御基板P42は、演出表示装置P80(液晶表示装置)と一体化されたアッセンブリ状態で演出表示ユニットを構成している。これに対して、裏セットユニットP4の背面側には、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板P43や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板P44(図示せず)などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤P5の背面又は裏セットユニットP4の背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機Pにおける遊技の進行や、演出の実行が可能に構成されている。 On the back side of the game board P5, there is a main control board P40 that comprehensively controls the game progress of the pachinko gaming machine P, and a production control board that controls the overall production according to the game progress accompanying the control of the main control board P40. P41, an image control board P42 that controls image display according to game development, and the like are attached. In the pachinko gaming machine P of the present premise technology, the effect control board P41 and the image control board P42 constitute an effect display unit in an assembled state integrated with the effect display device P80 (liquid crystal display device). On the other hand, on the back side of the back set unit P4, there is a payout control board P43 that controls the payout of game balls, and a power supply that receives power from the game facility side and supplies power to various control boards and electric / electronic components. A board P44 (not shown) or the like is attached. In order to prevent unauthorized modification, these control boards are housed in a transparent resin board case having a caulking structure and a sealing seal structure, and are in a predetermined position on the back surface of the game board P5 or the back surface of the back set unit P4 in an assembled state. It is arranged in each. These control boards and the electrical and electronic components of each part of the pachinko gaming machine are connected to each other via a harness (connector cable) so that the pachinko gaming machine P can proceed with the game and execute the production. ..

[機能ブロック]
図5は、前提とするぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す。
[Function block]
FIG. 5 shows a functional block of a pachinko gaming machine as a premise.

ぱちんこ遊技機は、遊技機外部から供給される交流電源に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板P44と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御基板P40(主制御CPU)と、賞球の払出しや遊技球の発射を制御する枠制御装置としての払出制御基板P43(払出制御CPU)と、演出的な動作や処理を制御する演出制御基板P41とに機能を分担させた形態で構成される。なお、図中に示す矢印は機能別に、上方の送受信の関係を実線矢印で示し、電気的接続の関係を破線矢印にて示している。 The pachinko gaming machine includes a power supply board P44 that generates a power source to be used in the game machine based on an AC power supply supplied from the outside of the game machine, and a main control board P40 (main control CPU) that controls the basic operation of the game and the progress of the game. ), The payout control board P43 (payout control CPU) as a frame control device for controlling the payout of prize balls and the launch of game balls, and the effect control board P41 for controlling effect operations and processing. It is composed of various forms. The arrows shown in the figure indicate the upper transmission / reception relationship by a solid line arrow and the electrical connection relationship by a broken line arrow for each function.

電源基板P44は、基板上に設けられた電源スイッチP47を操作することによって、後述する主制御基板P40、演出制御基板P41、払出制御基板P43、並びにそれらに電気的に接続する各種遊技用装置に対し、動作に必要となる電力を生成して供給する。詳細は後述するが、電源スイッチP47の電源投入操作は、遊技機の設定に係る情報の処理の開始契機となるスイッチ操作であるため、電源スイッチは不正な操作を防止するため開閉カバーに覆われた状態で保護されている。 By operating the power switch P47 provided on the board, the power supply board P44 can be used for the main control board P40, the effect control board P41, the payout control board P43, and various gaming devices electrically connected to them. On the other hand, the electric power required for operation is generated and supplied. Although the details will be described later, since the power-on operation of the power switch P47 is a switch operation that triggers the start of processing of information related to the setting of the gaming machine, the power switch is covered with an open / close cover to prevent unauthorized operation. It is protected in a state of being.

主制御基板P40は、第1始動入賞口P711(特図1始動口スイッチP712)、第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)、大入賞口P751(大入賞口スイッチP752)、普図作動口P741(普図作動口スイッチP742)や、その他の検出スイッチである一般入賞口P731(左側一般入賞口,右側一般入賞口)、アウト口P790などの各種の遊技進行に係る検出スイッチや、設定キースイッチP49、振動検知センサP72、磁石センサP73などの各種遊技の管理や不正監視に用いられるスイッチやセンサと接続される。主制御基板は、これらのスイッチから各種の遊技状態の発生に係る情報の入力を得て、遊技進行に係る制御内容の決定をするとともに、ソレノイド等で構成され、大当りや小当りの際に大入賞口P751を拡開させるために駆動される特別電動役物駆動手段P70や、普通図柄抽選に当選した場合に普通電動役物P770を入球容易状態とするために駆動される普通電動役物駆動手段P71といった遊技用装置に対して、駆動態様に係る情報の出力を行う。 The main control board P40 includes a first starting winning opening P711 (special drawing 1 starting opening switch P712), a second starting winning opening P721 (special drawing 2 starting opening switch P722), and a large winning opening P751 (special drawing 2 starting opening switch P752). Detection switch related to various game progress such as normal drawing operation port P741 (normal figure operation port switch P742), general winning opening P731 (left side general winning opening, right side general winning opening), out opening P790, which are other detection switches. It is connected to switches and sensors used for management and fraud monitoring of various games such as a setting key switch P49, a vibration detection sensor P72, and a magnet sensor P73. The main control board receives information related to the generation of various game states from these switches, determines the control content related to the progress of the game, and is composed of solenoids and the like, and is large in the case of a big hit or a small hit. The special electric accessory driving means P70 driven to expand the winning opening P751 and the ordinary electric accessory P770 driven to make it easy to enter the ball when the ordinary symbol lottery is won. Information related to the driving mode is output to the gaming device such as the driving means P71.

主制御基板P40に接続するセンサ等は、主制御基板上の入力ポートと呼ばれる端子に接続して、センサ検出に基づく各種遊技状態の発生の有無を主制御基板P40に情報として通知し、特別電動役物駆動手段P70や、普通電動役物駆動手段P71、その他、発射装置P242に対する発射許可信号などを出力ポートと呼ばれる端子から出力された情報を受け取ってそれぞれの装置、デバイスを制御する。 Sensors and the like connected to the main control board P40 are connected to terminals called input ports on the main control board to notify the main control board P40 of the occurrence of various gaming states based on sensor detection as information, and special electric power is used. The accessory driving means P70, the ordinary electric accessory driving means P71, and other launching permission signals for the launching device P242 are received from terminals called output ports to control each device and device.

また、主制御基板P40は、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示装置P51、P52や大当りや小当りの種類(ラウンド数)を報知するラウンド表示灯P54、遊技状態を報知する状態表示灯P55などの各種表示を行う主制御表示装置P50や、遊技機の性能(例えば通常遊技中におけるベース値、すなわち発射総数に対する賞球数の割合)を表示する性能表示装置P59などと接続する。なお、「ベース値」に関して、始動入賞口P711等の入賞を除外して計上するデータなど、他の計上方法も多種存在するが、本件発明にて必要な場合に別途説明を行い、前提とするぱちんこ遊技機の説明では詳細は割愛する。 Further, the main control board P40 includes special symbol display devices P51 and P52 for displaying variations of the first special symbol and the second special symbol, a round indicator lamp P54 for notifying the type (number of rounds) of a big hit or a small hit, and a gaming state. Main control display device P50 that displays various displays such as the status indicator light P55 that notifies And so on. Regarding the "base value", there are various other accounting methods such as data that excludes winnings such as the starting winning opening P711, etc., but if necessary in the present invention, a separate explanation will be given and it is assumed. Details are omitted in the explanation of the pachinko machine.

主制御基板P40は、上記の他に外部情報出力端子P77や試験端子P78等により遊技機外部の装置と電気的に接続可能に構成されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。また、主制御基板P40は、遊技機内の他の制御基板である演出制御基板P41、払出制御基板P43とも電気的に接続している。 In addition to the above, the main control board P40 is configured to be electrically connectable to a device outside the gaming machine by means of an external information output terminal P77, a test terminal P78, or the like, and various control signals are transmitted and received to and from each of them. Further, the main control board P40 is also electrically connected to the effect control board P41 and the payout control board P43, which are other control boards in the game machine.

払出制御基板P43は、主制御基板P40から送信される賞球払出や主制御基板の制御状態を示す信号等に基づいて、払出装置P410による賞球の払出を制御するほか、遊技者によるハンドルP204の操作を受けて発射装置ユニットP240による遊技球の発射に係る制御を行う。払出装置P410は、一例として払出モータP411と球計数センサP412有するものであり、払出モータP411の回転により、遊技球を1球ずつ払出可能に構成される。発射装置(発射装置ユニット)P240は、球皿P340(上球皿P341)に滞留している遊技球を1球ずつ球送りユニットP241によって発射可能位置へ移動させた後、打球槌を遊技球にぶつけることで遊技球を発射させるよう構成されている。なお、払出制御基板P43には、主として遊技機の初期化や、遊技中に発生したエラーの解除に用いられるラムクリアスイッチP48が配設されており、払出制御基板P43と主制御基板P40の接続に使用されるハーネスやコネクタを介して、ラムクリアスイッチP48の操作情報が主制御基板に入力されるようになっている。 The payout control board P43 controls the payout of the prize balls by the payout device P410 and the handle P204 by the player based on the prize ball payout transmitted from the main control board P40 and the signal indicating the control state of the main control board. In response to the operation of, the launching device unit P240 controls the launching of the game ball. As an example, the payout device P410 has a payout motor P411 and a ball counting sensor P412, and is configured to be able to pay out game balls one by one by the rotation of the payout motor P411. The launching device (launching device unit) P240 moves the game balls staying in the ball plate P340 (upper ball plate P341) one by one to a position where they can be launched by the ball feed unit P241, and then turns the hammer into a game ball. It is configured to fire a game ball by hitting it. The payout control board P43 is provided with a ram clear switch P48 mainly used for initializing the gaming machine and canceling an error generated during the game, and is used for connecting the payout control board P43 and the main control board P40. The operation information of the ram clear switch P48 is input to the main control board via the harness or connector used.

演出制御基板P41は、演出表示装置P80、演出可動役物P560の駆動源や位置検出センサ(例えば、駆動モータや、初期位置検出センサ、演出位置検出センサ)、スピーカP83(上スピーカP370、下スピーカ141)、演出入力装置ユニットP380(例えば演出操作手段P81である演出ボタンP381、演出レバーP382、十字キーP383など)、演出ランプP82(「装飾ランプ」「盤ランプ(P550)」「枠ランプ(P350)」とも称する)と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。また、演出制御基板P42と、演出表示装置P80の接続は、演出表示装置P80(例えば液晶表示装置などの画像を表示する装置)の表示制御を行う画像制御基板P42(VDP)などを介して接続するものであってもよい。また、本前提とするぱちんこ遊技機では、スピーカP83を演出制御基板P41にて制御するように構成するものであるが、音声制御用のIC等を備えた音声制御基板を別途設けてスピーカP83を制御するように構成してもよい。 The effect control board P41 includes an effect display device P80, a drive source and a position detection sensor (for example, a drive motor, an initial position detection sensor, and an effect position detection sensor) of the effect movable accessory P560, and a speaker P83 (upper speaker P370, lower speaker). 141), effect input device unit P380 (for example, effect button P381 which is effect operation means P81, effect lever P382, cross key P383, etc.), effect lamp P82 ("decorative lamp", "board lamp (P550)", "frame lamp (P350)". ) ”) And are electrically connected to each other to send and receive various control signals. Further, the effect control board P42 and the effect display device P80 are connected via an image control board P42 (VDP) that controls the display of the effect display device P80 (for example, a device that displays an image such as a liquid crystal display device). It may be something to do. Further, in the pachinko gaming machine that is premised on this, the speaker P83 is configured to be controlled by the effect control board P41, but the speaker P83 is provided by separately providing a voice control board equipped with an IC for voice control and the like. It may be configured to control.

主制御基板P40と演出制御基板P41の間におけるデータの送受信は主制御基板P40から演出制御基板P41への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて行われる。主制御基板P40から演出制御基板P41へのデータ送信の一方向性が保たれるため、演出制御基板P41に含まれる構成から主制御基板P40に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、演出制御基板P41は、主制御基板P40で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。なお、本前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、主制御基板P40と払出制御基板P43の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、主制御基板P40と演出制御基板P41の間と同様、主制御基板P40から払出制御基板P43への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。 Data transmission / reception between the main control board P40 and the effect control board P41 is performed by transmitting / receiving data in one direction from the main control board P40 to the effect control board P41. Since the unidirectionality of data transmission from the main control board P40 to the effect control board P41 is maintained, data cannot be transmitted from the configuration included in the effect control board P41 to the configuration included in the main control board P40. , You cannot request data transmission. Therefore, the effect control board P41 cannot refer to the information generated by the main control board P40 unless the information is transmitted. In the pachinko gaming machine P, which is the premise of the present invention, data is transmitted / received in both directions between the main control board P40 and the payout control board P43. However, as in the case between the main control board P40 and the effect control board P41, the data may be transmitted and received in one direction from the main control board P40 to the payout control board P43.

[基本遊技進行]
次に、以上のように構成される前提技術としてのぱちんこ遊技機Pにおける、基本的な遊技進行および遊技方法に関して遊技状態別に説明する。「遊技状態」としては大別して「通常遊技状態」と、通常遊技状態と比して遊技球を獲得することが容易な「特別遊技状態」とがある。「通常遊技状態」は、「特別遊技状態」への移行権利の獲得を目指す状態であり、通常遊技状態の中でも、特別遊技状態への移行権利の獲得に関して遊技者にとって有利度合いが異なる遊技状態が複数設けられており、複数の通常遊技状態の中でも、遊技者にとって比較的特別遊技状態への移行権利が獲得容易な状態(通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも遊技者にとって有利な状態)に関して「特定遊技状態」と表現する。「特別遊技状態」は、いわゆる「大当り遊技」と「小当り遊技」が該当し、主制御基板P40によって特別電動役物駆動手段P70が駆動され大入賞口P751が開口した状態となり遊技球の獲得が容易となる状態のことを意味している。
[Basic game progress]
Next, the basic game progress and game method in the pachinko gaming machine P as the prerequisite technology configured as described above will be described for each game state. The "game state" is roughly classified into a "normal game state" and a "special game state" in which it is easier to acquire a game ball as compared with the normal game state. The "normal gaming state" is a state in which the player aims to acquire the right to shift to the "special gaming state", and even in the normal gaming state, there are gaming states in which the degree of advantage for the player regarding the acquisition of the right to shift to the special gaming state is different. A plurality of normal game states are provided, and among a plurality of normal game states, it is more advantageous for the player than a state in which the player can easily acquire the right to shift to the special game state (normal game state (low probability / low base state)). State) is expressed as "specific game state". The "special game state" corresponds to the so-called "big hit game" and "small hit game", and the special electric accessory driving means P70 is driven by the main control board P40, and the big winning opening P751 is opened to acquire the game ball. Means a state in which is easy.

[通常遊技状態:低確率/低ベース状態]
まず、通常遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明を行う。なお、ここで記載する通常遊技状態は特定遊技状態を除く「通常遊技状態(低確率/低ベース状態)」(図6参照)に関する説明であり、一般的に遊技者が遊技を開始する状況における遊技状態について説明するものであり、特定遊技状態における遊技方法、遊技の進行、および「低(高)確率」、「低(高)ベース」の用語の意味に関しては後述する。
[Normal game state: low probability / low base state]
First, a game method and a game progress in a normal game state will be described. The normal gaming state described here is a description of the "normal gaming state (low probability / low base state)" (see FIG. 6) excluding the specific gaming state, and is generally in a situation where the player starts the game. The game state will be described, and the game method in the specific game state, the progress of the game, and the meanings of the terms "low (high) probability" and "low (high) base" will be described later.

通常遊技状態(低確率/低ベース状態)における、遊技の方法として、まず、遊技者はハンドルP204を操作して遊技盤P5に設けられた遊技領域P501に向けて遊技球を発射する。前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)において、遊技者はハンドルP204の操作量を遊技球が遊技領域の左側領域P501L(左打ち領域)に向かって発射されるように操作して遊技を行う。 As a method of playing in a normal gaming state (low probability / low base state), the player first operates the handle P204 to launch a gaming ball toward the gaming area P501 provided on the gaming board P5. In the presupposed pachinko gaming machine P, in the normal gaming state (low probability / low base state), the player fires the operation amount of the handle P204 toward the left side region P501L (left-handed region) of the gaming area. Operate as if to play a game.

遊技者によって遊技領域の左側領域P501Lに遊技球が発射されると、発射された遊技球は、遊技領域P501を流下し、図示しない遊技釘P510(「障害釘」、「釘」とも呼ぶ)や、風車P511によって流下方向を変位させながら、「ヘソ」などと呼ばれる遊技盤の遊技領域P501における略中央下位置に配置された第1始動入賞口P711、あるいは左側一般入賞装置の一般入賞口P731Lに入球(入賞)するか、いずれの入賞口にも入球せず、遊技済み遊技球としてアウト口P790へ入球する。第1始動入賞口P711あるいは、一般入賞口P731へ入球すると、主制御基板P40は、払出制御基板P43に対し入賞口毎に定められた賞球数の賞球をさせるための情報(制御コマンド)を出力し、遊技者は賞球払出により新たな遊技球を獲得する。 When the game ball is launched into the left side area P501L of the game area by the player, the launched game ball flows down the game area P501, and the game nail P510 (also referred to as “obstacle nail” or “nail”) (not shown) or , While displacing the flow direction by the windmill P511, to the first starting winning opening P711 or the general winning opening P731L of the left general winning device, which is arranged at a position substantially below the center in the game area P501 of the game board called "navel". Either enter the ball (winning) or enter the out opening P790 as a gamed game ball without entering any winning opening. When a ball is entered into the first starting winning opening P711 or the general winning opening P731, the main control board P40 causes the payout control board P43 to make the prize balls of the number of prize balls determined for each winning opening (control command). ) Is output, and the player acquires a new game ball by paying out the prize ball.

ここで第1始動入賞口P711の内部には特図1始動口スイッチP712が配置されており、遊技者が遊技領域における左側領域P501Lに遊技球を発射して生じ得る遊技状態(遊技結果)として、第1始動入賞口P711への入球がなされた場合において、主制御基板P40に特図1始動口スイッチP712の遊技球検出情報が入力される。 Here, a special figure 1 start port switch P712 is arranged inside the first start winning opening P711, and as a game state (game result) that can occur when a player launches a game ball into the left side area P501L in the game area. , When the ball is entered into the first start winning opening P711, the game ball detection information of the special figure 1 starting opening switch P712 is input to the main control board P40.

主制御基板P40は、特図1始動口スイッチP712の遊技球検出情報の入力を受けると、予め定められた賞球数の遊技球の払い出しを行うほか、第1特別図柄の制御に係る抽選を行うための乱数値を取得する。乱数値の取得は、遊技球の検出に基づいて、電気回路上で乱数生成回路の生成する乱数値を取得するもの(ハードラッチ)や、主制御基板P40の制御装置がソフト上の処理にて遊技球の検出情報を確認した際に乱数値を先の乱数生成回路から取得する処理を実行したり、ソフト的に更新されている乱数値を取得したりするもの(ソフトラッチ)などの手法があり、取得する乱数値に応じて使い分けてもよいし、組合せて使用することも可能である。なお、一般入賞口に入球した場合には、特別図柄に係る乱数は取得されず、賞球の払い出しのみが行われる。 When the main control board P40 receives the input of the game ball detection information of the special figure 1 start port switch P712, the main control board P40 pays out the game balls of a predetermined number of prize balls and draws a lottery related to the control of the first special symbol. Get the random value to do. The random number value is acquired by acquiring the random number value generated by the random number generation circuit on the electric circuit based on the detection of the game ball (hard latch), or by the control device of the main control board P40 by processing on the software. Techniques such as executing the process of acquiring the random number value from the previous random number generation circuit when confirming the detection information of the game ball, or acquiring the random number value updated by software (soft latch) Yes, it may be used properly according to the random number value to be acquired, or it may be used in combination. In addition, when the ball is entered into the general prize opening, the random number related to the special symbol is not acquired, and only the prize ball is paid out.

第1特別図柄の制御に係る抽選は、「特別図柄抽選」であり、「特別図柄抽選」には、「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」が含まれる。「当否抽選」は、取得した乱数値を用いた抽選結果が「大当り」であるか「はずれ」であるかを決定する処理である(遊技機の仕様によっては抽選結果に「小当り」を含む)。「当り図柄抽選」(単に「図柄抽選」と呼ぶ場合もある)は、主制御表示装置P50における特別図柄表示装置P51(P52)において当否抽選結果を示す停止表示図柄の表示パターンを決定する処理であり、1の抽選結果(大当り、小当り)に対し、複数の停止表示図柄から1の図柄を決定可能であり、ここで決定された停止表示図柄に応じて、「大当り」、「小当り」における特別遊技の実行態様を異ならしめることを可能としている。「変動パターン抽選」は、特別図柄表示装置P51(P52)において当否抽選の結果を示す停止表示図柄をどのタイミングで表示させるかを決定する処理であり、特別図柄表示装置P51(P52)において特別図柄抽選が実行されたことを示す変動表示がなされる時間(「変動表示時間」、「変動パターン」と呼ぶ)を決定するものである。「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」に使用される乱数値は異なるものを使用するのが一般的であり、それぞれ「当否抽選乱数」、「図柄乱数」、「変動パターン乱数」と呼ばれる。なお、特図2始動口スイッチP722の遊技球を検出することに基づいて行われる第2特別図柄の制御に係る抽選もまた、同様の「特別図柄抽選」である。また、「特別図柄抽選」に関する説明は後述する。 The lottery related to the control of the first special symbol is a "special symbol lottery", and the "special symbol lottery" includes a "win / fail lottery", a "winning symbol lottery", and a "variable pattern lottery". The "win / fail lottery" is a process of determining whether the lottery result using the acquired random value is a "big hit" or a "missing" (depending on the specifications of the gaming machine, the lottery result includes a "small hit". ). The "winning symbol lottery" (sometimes simply referred to as "symbol lottery") is a process of determining the display pattern of the stop display symbol indicating the winning / failing lottery result in the special symbol display device P51 (P52) in the main control display device P50. Yes, it is possible to determine one symbol from a plurality of stop display symbols for one lottery result (big hit, small hit), and "big hit" or "small hit" according to the stop display symbol determined here. It is possible to make different execution modes of the special game in. The "variable pattern lottery" is a process of determining at what timing the stop display symbol indicating the result of the winning / failing lottery is displayed on the special symbol display device P51 (P52), and the special symbol is displayed on the special symbol display device P51 (P52). It determines the time (referred to as "variable display time" or "variable pattern") in which the variable display indicating that the lottery has been executed is made. It is common to use different random numbers for the "win / fail lottery", "winning symbol lottery", and "variable pattern lottery", respectively, and "win / fail lottery random numbers", "symbol random numbers", and "variable patterns". It is called a "random number". The lottery related to the control of the second special symbol performed based on the detection of the game ball of the special figure 2 start port switch P722 is also the same “special symbol lottery”. Further, a description of the "special symbol lottery" will be described later.

通常遊技状態(低確率/低ベース状態)における遊技方法の説明に戻って説明すると、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)においては、遊技者は遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射し、第1始動入賞口P711へ遊技球を入球させ、第1特別図柄に係る抽選(特別図柄抽選)を実行させ、特別図柄表示装置において「大当り」(「小当り」)を示す特別図柄の停止表示図柄が表示されることにより、特別遊技の実行権利の獲得を目指す遊技が行われる。 Returning to the explanation of the game method in the normal game state (low probability / low base state), in the normal game state (low probability / low base state), the player fires a game ball in the left area P501L of the game area. Then, a game ball is inserted into the first start winning opening P711, a lottery related to the first special symbol (special symbol lottery) is executed, and a special symbol indicating "big hit" ("small hit") is shown on the special symbol display device. By displaying the stop display symbol of, the game aiming at the acquisition of the right to execute the special game is performed.

なお、遊技者が特別図柄抽選を受ける過程において、変動パターン抽選により決定された時間に応じて特別図柄の変動表示がなされる点について上述しているが、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、この特別図柄の変動表示期間において、新たに始動入賞口(第1始動入賞口P711、第2始動入賞口P721)に入球があった場合には、予め定められた回数の特別図柄抽選の実行権利に対応する乱数値を一時的に記憶する保留機能を備えている。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第1始動入賞口P711の入賞に基づく特別図柄抽選に対応する保留機能として、最大4回の特別図柄抽選を保留することを可能としている。なお、保留機能は特別図柄毎に設定可能であり、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、第1特別図柄の保留とは別に、第2特別図柄に対する特別図柄抽選の保留機能も、最大4回の特別図柄抽選に使用する乱数値を保留しておくことを可能としている。 It should be noted that, in the process of receiving the special symbol lottery, the player is described above in that the special symbol is variablely displayed according to the time determined by the variable pattern lottery. If a new start winning opening (1st starting winning opening P711, 2nd starting winning opening P721) is hit during this special symbol variation display period, a predetermined number of special symbol lottery is executed. It has a hold function that temporarily stores the random value corresponding to the right. In the pachinko gaming machine P, which is a premise, it is possible to hold up to four special symbol lottery as a hold function corresponding to the special symbol lottery based on the prize of the first start winning opening P711. The hold function can be set for each special symbol, and in the pachinko gaming machine P of this prerequisite technology, in addition to the hold of the first special symbol, the hold function of the special symbol lottery for the second special symbol is also held up to four times. It is possible to reserve the random value used for the special symbol lottery.

このように、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)においては、遊技者は、遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射して、第1特別図柄に係る特別図柄抽選を実行させる。そして、特別図柄抽選において、「大当り」や「小当り」などの特別遊技状態となる抽選結果に当選し、特別遊技状態への移行の権利を獲得したことが特別図柄表示装置に表示されると、ぱちんこ遊技機Pの遊技状態は特別遊技状態へ移行する。 As described above, in the normal gaming state (low probability / low base state), the player fires a gaming ball into the left region P501L of the gaming region to execute a special symbol lottery related to the first special symbol. Then, in the special symbol lottery, when the special symbol display device displays that the lottery result of the special gaming state such as "big hit" or "small hit" has been won and the right to shift to the special gaming state has been acquired. , The gaming state of the pachinko gaming machine P shifts to the special gaming state.

[特別遊技状態]
続いて、特別遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明を行う。特別遊技状態には「大当り(遊技)」と、「小当り(遊技)」とが存在するが、ともに特別電動役物P755が作動して、すなわち主制御基板P40から特別電動役物駆動手段P70に対して駆動信号が出力されて大入賞口P751が入球容易状態となる状態であり、その相違点として、「大当り」が複数回の特別電動役物P755を連続して作動させる役物連続作動装置の作動に基づくものであるのに対し、「小当り」が1回の特別電動役物の作動により終了する点が大きな相違点である。その他の相違点としては、役物連続作動装置の作動に基づく特別電動役物の作動(大当り)では、特別電動役物P755の作動に関し、より遊技者に有利な作動態様とすることを可能とする点にあり、具体的には、役物連続作動装置の作動状態(大当り)における大入賞口P751の総開放時間は、30秒まで許容される一方、小当りにおける大入賞口P751の総開放時間は1.8秒までに制限される点がある。以下の特別遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明では、大当りを例に説明を行う。
[Special game status]
Subsequently, the game method and the progress of the game in the special game state will be described. There are "big hit (game)" and "small hit (game)" in the special gaming state, and the special electric accessory P755 operates in both cases, that is, the special electric accessory driving means P70 is operated from the main control board P40. A drive signal is output to the player, and the large winning opening P751 is in a state where it is easy to enter the ball. The difference is that the "big hit" continuously operates the special electric accessory P755 multiple times. While it is based on the operation of the actuating device, the major difference is that the "small hit" is terminated by the operation of one special electric accessory. As another difference, in the operation of the special electric accessory (big hit) based on the operation of the accessory continuous operation device, it is possible to make the operation mode of the special electric accessory P755 more advantageous to the player. Specifically, the total opening time of the large winning opening P751 in the operating state (big hit) of the accessory continuous operating device is allowed up to 30 seconds, while the total opening of the large winning opening P751 in the small hit. There is a point that the time is limited to 1.8 seconds. In the following description of the game method and the progress of the game in the special game state, a jackpot will be used as an example.

前提技術のぱちんこ遊技機Pにおける特別遊技の遊技進行は、時系列に沿って、「特別遊技開始デモ」(大当りの場合は「大当り開始デモ」、「役連作動開始デモ」などと称し、小当りの場合は「小当り開始デモ」)と呼ばれる遊技者に各種特別遊技を獲得した旨を報知するための演出期間と、「ラウンド(遊技)」(「単位遊技」とも称する)と呼ばれる1回の特別電動役物P755の作動期間と、「特別遊技終了デモ」(大当りの場合は「大当り終了デモ」、「役連作動終了デモ」などと称し、小当りの場合は「小当り終了デモ」)と呼ばれる主に特別遊技中における遊技結果(獲得遊技球数など)および移行先の通常遊技状態(特定遊技状態を含む)の種類に係る報知を行うための期間とによって構成される。 The game progress of the special game in the pachinko gaming machine P, which is the prerequisite technology, is called "special game start demo" (in the case of a big hit, "big hit start demo", "role continuous operation start demo", etc., in chronological order. In the case of a hit, there is a production period called "small hit start demo") to notify the player that various special games have been acquired, and one time called "round (game)" (also called "unit game"). The operation period of the special electric accessory P755 and the "special game end demo" (referred to as "big hit end demo" in the case of a big hit, "combination operation end demo", etc., and "small hit end demo" in the case of a small hit. ), Which mainly consists of a game result (such as the number of acquired game balls) during a special game and a period for notifying the type of the normal game state (including a specific game state) of the transition destination.

次に上述した各特別遊技の期間における遊技の方法について説明を行う。まず、「特別遊技開始デモ」期間において、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、大入賞口P751が遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に配置されており、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の左側領域P501Lに遊技球を発射しても大入賞口P751の入球がほとんど期待できないため、特別遊技において大入賞口P751が入球容易状態となるラウンド遊技が開始する前に、遊技者に対して遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射することを促す右打ち報知演出を演出表示装置P80やスピーカ(下スピーカP141、上スピーカP370)、演出ランプP82を用いて実行する。遊技者は、右打ち報知演出に従って、ハンドルP204の操作量を増やし遊技球の発射強度を高めるよう調整し、遊技球を遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に流下するよう発射位置を変更する(右打ちを実行する)。 Next, the method of the game during each of the above-mentioned special games will be described. First, during the "special game start demo" period, in the pachinko game machine P of the prerequisite technology, the large winning opening P751 is arranged in the right side area P501R (right-handed area) of the game area, and is in the normal game state (low probability / low). Even if the game ball is launched into the left side area P501L similar to the base state), the large winning opening P751 can hardly be expected to enter, so before the round game in which the large winning opening P751 becomes easy to enter in the special game starts. In addition, the display device P80, the speaker (lower speaker P141, upper speaker P370), and the effect lamp produce a right-handed notification effect that urges the player to launch the game ball into the right-hand area P501R (right-handed area) of the game area. It is executed using P82. The player adjusts the operation amount of the handle P204 to increase the firing intensity of the game ball according to the right-handed notification effect, and changes the firing position so that the game ball flows down to the right side area P501R (right-handed area) of the game area. (Perform right-handed).

「ラウンド(遊技)」期間になると、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、主制御基板P40から特別電動役物駆動手段P70に対して出力される駆動信号により大入賞口P751が入球容易状態または入球困難状態となり、特別遊技の実行期間に合わせて大当り(小当り)を獲得したことを祝福するような演出や、特別遊技が終了した後に移行する通常遊技状態が遊技者にとってより有利な特定遊技状態となるかを示唆する演出などの演出を実行する。遊技者は、大入賞口P751に遊技球を入球させて多数の遊技球を得るべく、遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する。 During the "round (game)" period, in the pachinko gaming machine P, which is a prerequisite technology, the large winning opening P751 is in an easy-to-enter state due to a drive signal output from the main control board P40 to the special electric accessory driving means P70. A production that congratulates the player on having a big hit (small hit) according to the execution period of the special game due to difficulty in entering the ball, or a normal game state that shifts after the special game is completed is more advantageous for the player. Perform effects such as effects that suggest whether the game will be in a gaming state. The player launches the game ball into the right side area P501R (right-handed area) of the game area in order to enter the game ball into the large winning opening P751 and obtain a large number of game balls.

1回の「ラウンド(遊技)」期間は、大当り(小当り)の種類に基づいて定められた大入賞口の開放パターン(特別電動役物の作動態様)が完遂する(開放時間が経過する)か、予め定められた「規定個数」(「カウント」「C」などと表現する場合を有する)の遊技球が入球することによって終了する。そして、実行中の特別遊技状態の種類(大当り、小当りの種類)に応じて、実行すべきラウンド遊技が全て終了したとき「特別遊技終了デモ」の状態へ移行する。 During one "round (game)" period, the opening pattern of the big winning opening (operation mode of the special electric accessory) determined based on the type of big hit (small hit) is completed (opening time elapses). Alternatively, it ends when a predetermined "specified number" (sometimes expressed as "count", "C", etc.) of game balls enters. Then, according to the type of special game state (type of big hit, small hit) being executed, when all the round games to be executed are completed, the state shifts to the state of "special game end demo".

続いて「特別遊技終了デモ」期間となると、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、今回の特別遊技状態の期間において獲得した遊技球数や、後述する特定遊技期間と連続して行われた複数回の特別遊技状態において獲得した(通常遊技状態(低確率/低ベース状態)に移行せずに獲得した)累計の獲得遊技球数を報知する演出を行ったり、特別遊技状態の後に移行する通常遊技状態の種類の報知および移行先の遊技状態における遊技方法に係る報知(前述した右打ち報知演出など)の演出が実行される。遊技者は、実行されている演出より、移行先の通常遊技状態の種類に応じた遊技に備えて、ハンドルの操作を行う。 Subsequently, during the "special game end demo" period, the pachinko gaming machine P, which is a prerequisite technology, has the number of game balls acquired during the period of this special game state and multiple times continuously performed during the specific game period described later. A normal game that informs the total number of acquired game balls acquired in the special game state (acquired without shifting to the normal game state (low probability / low base state)) or shifts after the special game state. Notification of the type of state and notification related to the game method in the game state of the transition destination (such as the above-mentioned right-handed notification effect) are executed. The player operates the handle in preparation for the game according to the type of the normal game state of the transition destination from the effect being executed.

前提とする多くのぱちんこ遊技機Pにおいては、一部の例外を除いて、特別遊技状態としての大当り遊技が実行されると、通常遊技状態として「特定遊技状態」と呼ばれる遊技者にとって特別遊技状態への移行権利が獲得しやすい状態へ移行し、特定遊技状態と特別遊技状態とを連続して繰り返す、いわゆる「連荘」を楽しむ遊技性となっている。 In many pachinko gaming machines P that are premised, when a big hit game as a special gaming state is executed, with some exceptions, a special gaming state for a player called a "specific gaming state" as a normal gaming state. It is a game that allows you to enjoy the so-called "renso", in which the right to shift to is easily acquired, and the specific game state and the special game state are continuously repeated.

[特定遊技状態]
続いて、「特定遊技状態」に関する説明を行う。図6に示すように特定遊技状態には、大きく分けて3つの特定遊技状態が存在する。そして、それらの種類を分ける要素として「確率状態」と「ベース状態」とがあり、それらの組合せによって特定遊技状態を構成する。
[Specific game state]
Subsequently, the "specific game state" will be described. As shown in FIG. 6, the specific gaming states are roughly divided into three specific gaming states. Then, there are a "probability state" and a "base state" as elements that separate these types, and a specific game state is configured by a combination thereof.

(確率状態)
「確率状態」は、特別図柄抽選における当否抽選において、抽選結果が「大当り」となる確率を変動させる機能である「確率変動機能」(「確変」とも言う)の作動状態に基づき、確率変動機能が作動し、作動していない場合よりも高い確率で特別図柄抽選における当否抽選が「大当り」となる場合について「高確率(状態)」(「確変状態」、「確率変動状態」と表現する場合もある)と表現し、確率変動機能が作動していない状態について「低確率(状態)」と表現する。「高確率(状態)」は、1回の特別図柄抽選に対し大当りとなる確率が高いという点で、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)より有利な遊技状態となっている。
(Probability state)
The "probability state" is a probability fluctuation function based on the operating state of the "probability fluctuation function" (also referred to as "probability change"), which is a function of changing the probability that the lottery result becomes a "big hit" in the winning / failing lottery in the special symbol lottery. When the winning / failing lottery in the special symbol lottery becomes a "big hit" with a higher probability than when is activated and not activated, it is expressed as "high probability (state)"("probability change state", "probability fluctuation state"). There is also), and the state in which the probability fluctuation function is not operating is expressed as "low probability (state)". The "high probability (state)" is a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state (low probability / low base state) in that the probability of winning a big hit for one special symbol lottery is high.

(ベース状態)
「ベース状態」は、「ベース」すなわち「所定個数の遊技球を発射した場合に賞球として得られる遊技球の割合(の期待値)」に関する状態であり、一般的には、普通電動役物P770の作動が通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも容易(有利)となっている状態を「高ベース(状態)」(「電チューサポート(電サポ)状態」とも言う)と呼ぶ。なお、遊技機仕様によっては、「電チューサポート機能」が作動した状態でなくとも、推奨される遊技球の発射位置が切り替わることにより、「所定個数の遊技球を発射した場合に賞球として得られる遊技球の割合」が高まるのであれば「高ベース状態」と表現する場合も有する。「高ベース(状態)」は、特別遊技状態を獲得するまでの期間において、遊技球が賞球として払い出される数が多くなる(払い出されやすくなる)ことにより、遊技球の消費を抑えながら特別遊技状態の獲得を狙うことができる点で遊技者にとって有利となる遊技状態である。
(Base state)
The "base state" is a state related to the "base", that is, the "ratio (expected value) of the game balls obtained as prize balls when a predetermined number of game balls are fired", and is generally an ordinary electric accessory. The state in which the operation of P770 is easier (advantageous) than the normal gaming state (low probability / low base state) is called "high base (state)" (also referred to as "electric chew support (electric support) state"). .. Depending on the specifications of the gaming machine, even if the "electric chew support function" is not activated, the recommended firing position of the gaming ball is switched, so that "a prize ball is obtained when a predetermined number of gaming balls are launched." If the "ratio of game balls to be played" increases, it may be expressed as "high base state". "High base (state)" is special while suppressing the consumption of game balls by increasing the number of game balls paid out as prize balls (easily paid out) in the period until the special game state is acquired. It is a gaming state that is advantageous for the player in that it is possible to aim at acquiring the gaming state.

「電チューサポート機能」は、普通電動役物P770の作動が通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも容易となっている状態であるが、主として3つの機能の組合せ(少なくとも1を備える)によって構成される。「電チューサポート機能」を構成する3つの機能とは、「普通図柄確変」、「普通図柄時短」、「(普通電動役物の)開放延長」の3つである。「普通図柄確変」は、「普通図柄抽選」において普通電動役物を作動させる結果となる確率が高い状態を指す。「普通図柄時短」は、主制御表示装置P50における普通図柄表示手段P53において、普通図柄抽選を実行してから普通図柄抽選の結果を表示するまでの時間が短縮される状態のことを指す。「普通電動役物の開放延長」は、普通図柄抽選で当選した当りの種類に対して、普通電動役物P770に係る入賞口に対し遊技球が入球しやすい態様にて普通電動役物を作動させるように変更することを指しており、一例として、普通電動役物を入球容易状態とする総時間を延長して長くすることが該当する。 The "electric chew support function" is a state in which the operation of the ordinary electric accessory P770 is easier than in the normal gaming state (low probability / low base state), but mainly includes a combination of three functions (at least one). ). The three functions that make up the "electric chew support function" are "ordinary symbol probability change", "ordinary symbol time reduction", and "opening extension (of ordinary electric accessory)". "Ordinary symbol probability change" refers to a state in which there is a high probability that an ordinary electric accessory will be activated in the "ordinary symbol lottery". The "ordinary symbol time reduction" refers to a state in which the time from executing the ordinary symbol lottery to displaying the result of the ordinary symbol lottery is shortened in the ordinary symbol display means P53 in the main control display device P50. "Extension of opening of ordinary electric accessory" means that the game ball can easily enter the winning opening of the ordinary electric accessory P770 for the type of winning in the ordinary symbol lottery. It refers to changing to operate, and as an example, it corresponds to extending and lengthening the total time for making an ordinary electric accessory in an easy-to-enter state.

「普通図柄抽選」は、上述した特別図柄抽選が特別電動役物P755の作動に関する抽選であるのに対し、普通図柄抽選は対象が普通電動役物P770の作動に関する抽選である点、および抽選の実行契機が普図作動ゲート装置P740に対する遊技球の入球である点で相違するが、当否、図柄、変動パターンを抽選により決定する点や保留機能を有する点でほぼ同じである。普通図柄抽選に関する当否、図柄、変動パターンの抽選について特に表現する場合には「普図当否抽選」、「普図図柄抽選」、「普図変動パターン抽選」というように「普図」(または「普通図柄」)を先頭につけて表現する。 In the "ordinary symbol lottery", the above-mentioned special symbol lottery is a lottery related to the operation of the special electric accessory P755, whereas in the ordinary symbol lottery, the target is a lottery related to the operation of the ordinary electric accessory P770, and the lottery. The execution trigger is different in that the game ball enters the normal drawing operation gate device P740, but it is almost the same in that the hit / fail, the symbol, and the fluctuation pattern are determined by lottery and that the holding function is provided. "Public map" (or "Public map" (or "Public map variable pattern lottery"" such as "Public symbol lottery", "Public symbol lottery", "Public symbol lottery", etc. It is expressed by adding "ordinary pattern") to the beginning.

「特定遊技状態」の種類を区別する要素として、「確率状態」、「ベース状態」とを説明したが、特定遊技状態を構成する要素として、他に「時短状態」(「変動時間短縮状態」、「変動時間短縮機能」が作動した状態、ともいう)がある。一般的に「時短状態」は特別図柄の1回当りの変動表示時間(変動パターン)が短縮されて、単位時間あたりの特別図柄抽選の実行回数が増加する状態のことを指し、遊技者にとってより単位時間あたりに多くの特別図柄抽選を受けられる点で有利な状態である。「時短状態」(変動時間短縮状態)は、上述した「高確率状態」や「電チューサポート状態」と同時に制御されていることが多く、それのみで特定遊技状態を構成することは少ない。 "Probability state" and "base state" have been described as elements for distinguishing the types of "specific game state", but "time saving state" ("variable time shortening state"" is another element that constitutes the specific game state. , The "variable time reduction function" is activated). In general, the "time saving state" refers to a state in which the fluctuation display time (variation pattern) per special symbol is shortened and the number of executions of the special symbol lottery per unit time is increased, which is more for the player. It is in an advantageous state in that many special symbol lottery can be received per unit time. The "time saving state" (variable time shortening state) is often controlled at the same time as the above-mentioned "high probability state" and "electric chew support state", and it is rare that a specific gaming state is configured by itself.

[特定遊技状態1:低確率/高ベース状態]
「特定遊技状態」に係る説明に戻り、最初に図6に示す特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
[Specific game state 1: Low probability / High base state]
Returning to the explanation relating to the "specific game state", first, the progress of the game and the game method in the specific game state 1 (low probability / high base state) shown in FIG. 6 will be described.

特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)への移行は、図6の(1)、(8)、(12)に示す遊技状態遷移により移行する。図6の(1)、(8)、(12)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得すること、(イ)所定遊技回数が経過すること(※(8)のみ)などがある。図示はしていないが、特定遊技状態1から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態1へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図6の(2)、(7)、(11)のように遷移する。これら(2)、(7)、(11)の遊技状態遷移条件としては、(ウ)特定遊技状態1でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(エ)所定遊技回数が経過すること(※(2)のみ)が挙げられる。なお、「遊技回数」とは、一例として「特別図柄抽選の実行回数」のことを指す。また、「遊技回数」は、「変動回数」や「作動回数」との言い換えることもある。以降は、「遊技」と「変動」、「遊技回数」と「変動回数」と「作動回数」を同義の言葉として用いる。 The transition to the specific game state 1 (low probability / high base state) is performed by the game state transition shown in FIGS. 6 (1), (8), and (12). The game state transition conditions of (1), (8), and (12) in FIG. 6 are (a) to acquire a big hit game in each state, and (b) to elapse the predetermined number of games (* (8). ) Only) and so on. Although not shown, there may be a case where the specific game state 1 shifts to the specific game state 1 again via the jackpot game. On the other hand, when the condition for ending the special gaming state is satisfied, the transition is as shown in (2), (7), and (11) of FIG. The game state transition conditions of (2), (7), and (11) include (c) acquiring a type of jackpot game that shifts to each game state in the specific game state 1. (d). It is mentioned that the predetermined number of games has passed (* (2) only). The "number of games" refers to, for example, the "number of times the special symbol lottery is executed". In addition, the "number of games" may be paraphrased as the "number of fluctuations" or the "number of operations". Hereinafter, "game" and "variation", "number of games", "number of fluctuations" and "number of operations" are used as synonymous terms.

特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、前述した「電チューサポート機能」、「変動時間短縮機能」の双方が作動した状態となる。前提とするぱちんこ遊技機Pの遊技盤P5における各入賞装置の配置構成では、遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に普図作動ゲート装置P740、および普通電動役物に係る第2始動入賞口P721が配置されており、遊技者は遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する「右打ち」を行うことで容易に普通図柄抽選および特別図柄抽選を受けられる。また、前提とするぱちんこ遊技機Pは、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)において、前述した「時短状態」にも制御されようになっている。 After shifting to the specific gaming state 1 (low probability / high base state), both the above-mentioned "electric chew support function" and "variation time shortening function" are activated in the presupposed pachinko gaming machine P. In the arrangement configuration of each winning device on the gaming board P5 of the pachinko gaming machine P, which is a premise, the normal electric gate device P740 and the second start winning prize related to the ordinary electric accessory are placed in the right side area P501R (right-handed area) of the game area. The mouth P721 is arranged, and the player can easily receive a normal symbol lottery and a special symbol lottery by performing a "right-handed" shot of a gaming ball into the right-hand region P501R (right-handed region) of the gaming area. Further, the presupposed pachinko gaming machine P is controlled to the above-mentioned "time saving state" in the specific gaming state 1 (low probability / high base state).

より詳細に遊技の進行に関して説明すると、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)となった場合、遊技者は遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射し、普図作動ゲート装置P740への入球(通過)させることを第1の手順として行い、普図作動ゲート装置P740への入球(通過)により、主制御基板P40において普通図柄抽選を受ける。特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)における普通図柄抽選は、普図確変機能の作動により高確率(約1/1)で当りとなるため、普図作動ゲート装置P740へ遊技球が1球入球(通過)すると、1回の普通電動役物P770の作動が発生する。普通電動役物P770が作動すると、前提とするぱちんこ遊技機Pでは第2特別図柄に係る特別図柄抽選の契機となる第2始動入賞口P721が入球容易状態となり、遊技者は続く第2の手順として第2始動入賞口P721へ向けて遊技球を発射する。第2始動入賞口P721へ遊技球が入球した場合、検出情報が主制御基板P40に入力され、第2特別図柄に係る特別図柄抽選が実行され、特別遊技(大当り、小当り)の実行権利の獲得に係る抽選が実行される。 To explain the progress of the game in more detail, when the specific game state 1 (low probability / high base state) is reached, the player launches a game ball into the right area P501R (right-handed area) of the game area, and the general drawing The first procedure is to enter (pass) the ball into the actuated gate device P740, and by entering (passing) the ball into the actuated gate device P740, the main control board P40 receives a normal symbol lottery. Since the normal symbol lottery in the specific game state 1 (low probability / high base state) is won with a high probability (about 1/1) due to the operation of the normal figure probability change function, the game ball is sent to the normal figure operation gate device P740. When the ball enters (passes), the operation of the ordinary electric accessory P770 occurs once. When the ordinary electric accessory P770 is activated, the pachinko gaming machine P, which is premised on, has the second start winning opening P721, which triggers the special symbol lottery related to the second special symbol, in an easy-to-enter state, and the player continues to play the second. As a procedure, a game ball is launched toward the second starting winning opening P721. When a game ball enters the second start winning opening P721, detection information is input to the main control board P40, a special symbol lottery related to the second special symbol is executed, and the right to execute the special game (big hit, small hit). The lottery related to the acquisition of is executed.

特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。小当り遊技の獲得の場合は、特定遊技状態が終了しないものとすることが多いが、遊技機の仕様によっては、小当り遊技の獲得(又は複数回の小当り遊技の獲得、特定の種類の小当り遊技の獲得)によって終了するように設計される場合もある。特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)へ移行する。 The specific game state 1 (low probability / high base state) is predetermined by the game state transition condition (for example, the type of jackpot executed if the jackpot is executed) that causes the transition to the state. It ends when the number of games (the number of times a special symbol lottery is received) elapses or a new big hit game is acquired (note that there is a case where the state is restored again after the big hit game). In the case of acquisition of a small hit game, it is often assumed that the specific game state does not end, but depending on the specifications of the gaming machine, acquisition of a small hit game (or acquisition of multiple small hit games, a specific type) It may be designed to end by (acquisition of a small hit game). When the specific game state 1 (low probability / high base state) ends depending on the number of games, the process shifts to the normal game state (low probability / low base state).

[特定遊技状態2:高確率/高ベース状態]
次に図6に示す特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
[Specific game state 2: High probability / High base state]
Next, the progress of the game and the game method in the specific game state 2 (high probability / high base state) shown in FIG. 6 will be described.

特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)への移行は、図6の(3)、(7)、(9)に示す遊技状態遷移により移行する。図6の(3)、(7)、(9)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得することである。図示はしていないが、特定遊技状態2から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態2へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図6の(4)、(8)、(10)のように遷移する。これら(4)、(8)、(10)の遊技状態遷移条件としては、(イ)特定遊技状態2でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(ウ)所定遊技回数が経過することが挙げられる。 The transition to the specific game state 2 (high probability / high base state) is performed by the game state transition shown in (3), (7), and (9) of FIG. The game state transition conditions of (3), (7), and (9) in FIG. 6 are (a) to acquire a big hit game in each state. Although not shown, there may be a case where the specific game state 2 shifts to the specific game state 2 again via the jackpot game. On the other hand, when the condition for ending the special gaming state is satisfied, the transition is as shown in (4), (8), and (10) of FIG. The game state transition conditions of (4), (8), and (10) include (a) acquiring a type of jackpot game that shifts to each game state in the specific game state 2. (c). It is mentioned that the predetermined number of games has passed.

特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)に対し、さらに「確率変動機能」が作動した「高確率(状態)」である点で相違する。特定遊技状態2における遊技の進行および遊技の方法としては、特定遊技状態1と同様であり、遊技者にとっては特別図柄抽選において大当りの当選確率が高い分より早期に大当りを獲得し得る点で相違する。 After shifting to the specific game state 2 (high probability / high base state), in the presupposed pachinko gaming machine P, the "probability fluctuation function" was further activated for the specific game state 1 (low probability / high base state). The difference is that it is a "high probability (state)". The progress of the game and the method of the game in the specific game state 2 are the same as those in the specific game state 1, and the difference is that the player can win the big hit earlier than the high probability of winning the big hit in the special symbol lottery. do.

特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。特定遊技状態2は小当り遊技の獲得の場合は終了しないものとするのが一般的である。特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)や、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)へ移行する。 The specific game state 2 (high probability / high base state) is predetermined by the game state transition condition (for example, the type of jackpot executed if the jackpot is executed) that causes the transition to the state. It ends when the number of games (the number of times a special symbol lottery is received) elapses or a new big hit game is acquired (note that there is a case where the state is restored again after the big hit game). In general, the specific game state 2 does not end in the case of acquiring a small hit game. When the specific game state 2 (high probability / high base state) ends depending on the number of games, the normal game state (low probability / low base state), the specific game state 1 (low probability / high base state), and the specific game state Move to 3 (high probability / low base state).

[特定遊技状態3:高確率/低ベース状態]
続いて図6に示す特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
[Specific game state 3: High probability / low base state]
Subsequently, the progress of the game and the game method in the specific game state 3 (high probability / low base state) shown in FIG. 6 will be described.

特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)への移行は、図6の(5)、(10)、(11)に示す遊技状態遷移により移行する。図6の(5)、(10)、(11)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得すること、(イ)所定遊技回数が経過すること(※(10)のみ)などがある。図示はしていないが、特定遊技状態3から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態3へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図6の(6)、(9)、(12)のように遷移する。これら(6)、(9)、(12)の遊技状態遷移条件としては、(ウ)特定遊技状態3でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(エ)所定遊技回数が経過すること(※(6)のみ)が挙げられる。 The transition to the specific game state 3 (high probability / low base state) is performed by the game state transition shown in FIGS. 6 (5), (10), and (11). The game state transition conditions of (5), (10), and (11) in FIG. 6 are (a) to acquire a big hit game in each state, and (b) to elapse the predetermined number of games (* (10). ) Only) and so on. Although not shown, there may be a case where the specific game state 3 shifts to the specific game state 3 again via the jackpot game. On the other hand, when the condition for ending the special gaming state is satisfied, the transition is as shown in (6), (9), and (12) of FIG. The game state transition conditions of (6), (9), and (12) include (c) acquiring a type of jackpot game that shifts to each game state in the specific game state 3. (d). It is mentioned that the predetermined number of games has passed (* (6) only).

特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、「確率変動機能」が作動した「高確率(状態)」となり、特定遊技状態1および特定遊技状態2とは異なり「電チューサポート機能」、「変動時間短縮機能」は作動していない状態となる。前提とするぱちんこ遊技機Pの遊技盤P5における各入賞装置の配置構成では、遊技領域の右側領域P501(右打ち領域)に普図作動ゲート装置P740、および普通電動役物に係る第2始動入賞口P721が配置されているが、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)において遊技者が遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する「右打ち」を行ったとしても普通図柄抽選にて当りに当選する確率は低く、右打ちを行う優位性が存在しない。 When shifting to the specific game state 3 (high probability / low base state), in the presupposed pachinko gaming machine P, the "probability fluctuation function" is activated and the "high probability (state)" is set, and the specific game state 1 and the specific game Unlike the state 2, the "electric chew support function" and the "variation time shortening function" are not operating. In the arrangement configuration of each winning device on the gaming board P5 of the pachinko gaming machine P, which is a premise, the normal electric gate device P740 and the second start winning prize related to the ordinary electric accessory are placed in the right side area P501 (right-handed area) of the game area. Although the mouth P721 is arranged, it is assumed that the player makes a "right-handed" shot of a game ball into the right-hand area P501R (right-handed area) of the game area in the specific game state 3 (high probability / low base state). However, the probability of winning in a normal symbol lottery is low, and there is no advantage in hitting right.

そのため、遊技者は遊技領域の左側領域P501L(左打ち領域)に遊技球を発射する「左打ち」にて遊技を進めることとなり、高確率状態であるため特別図柄抽選にて大当りとなる確率が高いため早期に大当り遊技が獲得できること以外は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の遊技方法、遊技進行となる。 Therefore, the player will proceed with the game by "left-handed" in which the game ball is launched into the left side area P501L (left-handed area) of the game area, and since it is in a high probability state, there is a probability that it will be a big hit in the special symbol lottery. Except for the fact that the jackpot game can be acquired at an early stage because it is high, the game method and game progress are the same as in the normal game state (low probability / low base state).

特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。特定遊技状態3は小当り遊技の獲得の場合は終了しないものとするのが一般的である。特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)へ移行する。 The specific game state 3 (high probability / low base state) is predetermined by the game state transition condition (for example, the type of jackpot executed if the jackpot is executed) that causes the transition to the state. It ends when the number of games (the number of times a special symbol lottery is received) elapses or a new big hit game is acquired (note that there is a case where the state is restored again after the big hit game). In general, the specific game state 3 does not end in the case of acquiring a small hit game. When the specific game state 3 (high probability / low base state) ends depending on the number of games, the process shifts to the normal game state (low probability / low base state).

なお、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)は、前提とするぱちんこ遊技機Pとして記載した図6の盤面配置構成とは異なり、右側領域P501R(右打ち領域)に普通電動役物P770を有しないタイプの第3始動入賞口を配置し、「時短状態」を作動させることにより、短時間に多くの特別図柄抽選が受けられるように構成するなど、遊技盤上の入賞装置の配置構成及び時短状態の制御によっては「右打ち」が推奨される遊技状態となる場合も有する。 Note that the specific gaming state 3 (high probability / low base state) is different from the board layout configuration of FIG. 6 described as the presupposed pachinko gaming machine P, and the normal electric accessory P770 is located in the right side region P501R (right-handed region). Arrangement of winning devices on the game board, such as arranging a third start winning opening of a type that does not have, and activating the "time saving state" so that many special symbol lottery can be received in a short time. In addition, depending on the control of the time saving state, "right-handed" may be the recommended gaming state.

以上で説明したように、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、複数の遊技状態によって遊技進行が行われるものであるが、前述した全ての遊技状態を必ずしも備える必要はない。そこで、複数の遊技状態の組合せ等によって構成される遊技機仕様のうち、前提とするぱちんこ遊技機Pで採用可能な遊技機仕様(「スペック」と称することがある)を以下に例示する。 As described above, in the presupposed pachinko gaming machine P, the game progresses according to a plurality of gaming states, but it is not always necessary to provide all the above-mentioned gaming states. Therefore, among the game machine specifications composed of a combination of a plurality of gaming states, the game machine specifications (sometimes referred to as "specs") that can be adopted by the presupposed pachinko gaming machine P are illustrated below.

代表的な遊技機仕様(「スペック」)に関し、特別図柄抽選の確率変動機能の作動に係る遊技機仕様の種類の一例としては、「(次回まで)確変」、「ST(回数切り確変)」、「V確変(「球確」、「アタックラウンドシステム」ともいう)」、「潜伏確変」を採用可能である。この確率変動機能の差による遊技機仕様の違いを、「本遊技機は『○○機(例:ST機)』である」などと表現することがある。また、確率変動機能を有しない遊技機において、小当り遊技中に大入賞口P751内部の特定領域P760を通過することにより、その後役物連続作動装置が作動する(すなわち大当り遊技に移行する)こととなる「小当りV」と呼ばれる遊技機仕様なども存在する。 Regarding typical gaming machine specifications ("specs"), as an example of the types of gaming machine specifications related to the operation of the probability fluctuation function of the special symbol lottery, "(until next time) probability change", "ST (number of times cut probability change)" , "V probability change (also called" ball probability "," attack round system ")", "latent probability change" can be adopted. The difference in the specifications of the gaming machine due to the difference in the probability fluctuation function may be expressed as "this gaming machine is a" XX machine (example: ST machine) "". Further, in a gaming machine having no probability fluctuation function, by passing through a specific area P760 inside the large winning opening P751 during a small hit game, the accessory continuous operation device is subsequently activated (that is, the game shifts to the large hit game). There is also a gaming machine specification called "small hit V".

[(次回まで)確変]
まず始めに「(次回まで)確変」について説明する。「次回まで確変」は、一般的には、ぱちんこ遊技機Pに備わった複数の特定遊技状態の中で、前述した特定遊技状態の内の最も有利とする遊技状態として、「特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が次回の大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続することとなるぱちんこ遊技機」についての遊技機仕様を示す。換言すると、「次回まで確変」の遊技機は、次回の大当り遊技の権利を獲得するまでは特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が継続し、図柄変動回数などによっては終了しないよう構成されている。
[Probability change (until next time)]
First, I will explain "probability change (until next time)". "Probability change until next time" is generally defined as "specific game state 2 (specific game state 2), which is the most advantageous game state among the above-mentioned specific game states among a plurality of specific game states provided in the pachinko gaming machine P. The game machine specifications for the "pachinko game machine" that will continue until the right of the next big hit game is acquired (high probability / high base state) are shown. In other words, the "probability change until next time" gaming machine is configured so that the specific game state 2 (high probability / high base state) continues until the right to the next big hit game is acquired, and it does not end depending on the number of symbol fluctuations. Has been done.

なお、大当りの種類によっては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)や特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に制御される場合を有していてもよい。また、「特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)が次回の大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続するぱちんこ遊技機」においても、確率変動機能が次回大当りまで継続するという意味で「次回まで確変」と呼称する場合もあるが、ベース状態が「低ベース状態」であり、電チューサポート機能に関して通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の遊技が求められる場合があるため、このように電チューサポート機能が作動していない次回まで確変であることから「潜伏確変」と切り分けて表現する。 Depending on the type of jackpot, there may be a case where the specific game state 1 (low probability / high base state) or the specific game state 3 (high probability / low base state) is controlled. Also, in the "pachinko gaming machine that continues until the specific game state 3 (high probability / low base state) acquires the right to the next big hit game", the probability fluctuation function continues until the next big hit. Although it is sometimes called "probability change until the next time", the base state is "low base state", and the same game as the normal game state (low probability / low base state) may be required for the electric chew support function. In this way, since it is a probabilistic change until the next time when the electric chew support function is not operating, it is expressed separately as "latent probability change".

[ST(回数切り確変)]
続いて「ST(回数切り確変)」について説明する。「ST」は、「Special Time」の略語であり、一般的には、「特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が予め定められた回数の特別図柄抽選を行う(予め定められた回数の図柄変動が実行される)か、大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続することとなるぱちんこ遊技機」についての遊技機仕様を示す。
[ST (Probability change)]
Next, "ST (probability of cutting the number of times)" will be described. "ST" is an abbreviation for "Special Time", and generally, "specific game state 2 (high probability / high base state) performs a predetermined number of special symbol lottery (predetermined number of times). The game machine specifications for "Pachinko game machines that will continue until the right of the jackpot game is acquired" are shown.

なお、大当りの種類によっては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)や特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に制御される場合を有していてもよい。また、前述した「次回まで確変」と同様に、遊技状態が特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に予め定められた回数の特別図柄抽選を行うか、大当り遊技の権利を獲得するまで制御されることとなる場合について、「潜伏確変(潜伏ST)」と称する状態を有するように構成することも可能である。 Depending on the type of jackpot, there may be a case where the specific game state 1 (low probability / high base state) or the specific game state 3 (high probability / low base state) is controlled. In addition, as in the case of the above-mentioned "probability change until the next time", the game state is set to the specific game state 3 (high probability / low base state) until a predetermined number of special symbol lottery is performed or the right of the big hit game is acquired. It is also possible to configure the case to be controlled so as to have a state called "latent probability change (latent ST)".

また、「ST(回数切り確変)」であっても、遊技状態がSTに制御される期間を、特別図柄抽選の抽選が「10000回行われるまで」とする場合など、高確率状態で実質的に次回までの大当りが保証されているといえる遊技機仕様であれば「次回まで確変」と表現する場合もある。 In addition, even in the case of "ST (probability of cutting the number of times)", the period in which the gaming state is controlled by ST is set to "until the lottery of the special symbol lottery is performed 10,000 times". If it is a gaming machine specification that can be said to guarantee a big hit until the next time, it may be expressed as "probability change until the next time".

ここまで述べたように、「次回まで確変」と「ST(回数切り確変)」は、特別図柄抽選の確率変動機能の終期が異なる点で、遊技機仕様としての「確変状態」を区別するものである。一方で以下に説明する「V確変(「球確」「アタックラウンドシステム」)」のように、特定遊技状態における特別図柄抽選の確率変動機能の作動の有無、すなわち確率変動機能の実行開始に関し、特殊な条件を必要することで遊技機仕様(「スペック」)を表現する場合もある。 As mentioned above, "probability change until next time" and "ST (probability change by number of times)" distinguish "probability change state" as a gaming machine specification in that the end of the probability fluctuation function of the special symbol lottery is different. Is. On the other hand, regarding whether or not the probability fluctuation function of the special symbol lottery is activated in a specific game state, that is, the start of execution of the probability fluctuation function, as in the "V probability change (" ball probability "" attack round system ")" explained below. Gaming machine specifications (“specs”) may be expressed by requiring special conditions.

[V確変]
続いて、「V確変」と呼ばれる遊技機仕様に関して説明する。「V確変」は、遊技状態が特定遊技状態へ移行する前の大当り遊技中において、大入賞口P751内に設けられた「特定領域P750」(「Vゾーン」、「V領域」などと称することがある)に対し、予め定められた条件下(特定の大当りラウンドの実行中など)で遊技球の通過(「V入賞」)が検出された場合に、大当り遊技後に確率変動機能の作動を伴う特定遊技状態(特定遊技状態1や特定遊技状態3)へ移行させる制御を行うぱちんこ遊技機の遊技機仕様を示す。「V確変」に使用する「特定領域」に関し、特に「確率変動機能作動領域」と称する場合もある。
[V probability change]
Next, a gaming machine specification called "V probability variation" will be described. The "V probability change" is referred to as a "specific area P750"("Vzone","Varea", etc.) provided in the large winning opening P751 during a big hit game before the gaming state shifts to the specific gaming state. When the passage of a gaming ball (“V winning”) is detected under predetermined conditions (such as during the execution of a specific jackpot round), the probability fluctuation function is activated after the jackpot game. The gaming machine specifications of the pachinko gaming machine that controls the transition to the specific gaming state (specific gaming state 1 or specific gaming state 3) are shown. The "specific region" used for the "V probability variation" may be particularly referred to as a "probability fluctuation function operating region".

前述したように「V確変」は、確率変動機能の作動有無が大当り遊技中の遊技結果に依存する(遊技球が特定領域P760を通過するか否かに依存する)ことを示す遊技機仕様であり、作動した確率変動機能が、先に説明した「次回まで確変」と同等制御にて終了するか、「ST」と同等の制御にて終了するかの際によって「V確変(V-ループ)」や「V-ST」と異なる遊技機仕様を示す表現が用いられる。 As described above, "V probability variation" is a gaming machine specification indicating that whether or not the probability fluctuation function is activated depends on the gaming result during the jackpot game (depending on whether or not the gaming ball passes through the specific region P760). There is a "V-probability change (V-loop)" depending on whether the activated probability fluctuation function ends with the same control as the "probability change until the next time" explained earlier or with the same control as the "ST". ] And "V-ST" are different from the expressions indicating the game machine specifications.

なお、遊技機仕様として「V確変」を採用するぱちんこ遊技機Pにおいては、大当り遊技中においてV入賞しなかった場合においては、大当り遊技後に確率変動機能が作動せず、通常遊技状態や特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)に制御される。また、このようにV入賞した場合としなかった場合とで大当り遊技後に確率変動機能の作動する遊技状態となるか否かを切り替えるとともに、同時に電チューサポート機能の作動態様についても変更可能である。一例として「V確変(V-ループ)」機では、V入賞した場合、確率変動機能および電チューサポート機能が次回大当りを獲得するまで継続し、V入賞しなかった場合、確率変動機能は作動せず、電チューサポート機能も特別図柄抽選が100回行われるまでに制限されるようにすることが挙げられる。 In the pachinko gaming machine P that adopts "V probability variation" as the game machine specification, if the V prize is not won during the big hit game, the probability fluctuation function does not operate after the big hit game, and the normal game state or the specific game It is controlled to state 1 (low probability / high base state). In addition, it is possible to switch whether or not the game state in which the probability fluctuation function operates after the big hit game is switched between the case where the V prize is won and the case where the V prize is not won, and at the same time, the operation mode of the electric chew support function can be changed. As an example, in the "V probability variation (V-loop)" machine, if a V prize is won, the probability fluctuation function and the electric chew support function will continue until the next big hit, and if the V prize is not won, the probability fluctuation function will be activated. The electric chew support function is also limited to 100 special symbol lottery.

[小当りV]
次に、確率変動機能を持たずに大当り獲得に関して遊技者に有利な遊技状態を提供しうる遊技機仕様として「小当りV」と呼ばれる遊技機仕様(スペック)に関して説明する。
[Small hit V]
Next, a gaming machine specification (spec) called "small hit V" will be described as a gaming machine specification that can provide a gaming state advantageous to the player regarding the acquisition of a big hit without having a probability fluctuation function.

「小当りV」は、特別図柄抽選の結果が小当りとなった際に実行される小当り遊技中(特別電動役物の作動中)に、大入賞口P751内部に設けられた「特定領域P760」(「Vゾーン」、「V領域」などと称することがある)を通過した場合に、小当り遊技に続いて役物連続作動装置を作動させる、すなわち大当り遊技を開始する遊技機仕様である。言い換えると、小当り中に特定領域P760を通過させることによって、特別図柄抽選の結果として大当りとなる結果を獲得することなく大当り遊技を獲得することができる遊技機仕様である。 The "small hit V" is a "specific area" provided inside the large winning opening P751 during the small hit game (during the operation of the special electric accessory) executed when the result of the special symbol lottery is a small hit. When passing through "P760" (sometimes referred to as "V zone", "V area", etc.), the accessory continuous actuating device is activated following the small hit game, that is, the game machine specification for starting the big hit game. be. In other words, by passing the specific area P760 during the small hit, it is a gaming machine specification that can acquire the big hit game without obtaining the result of the big hit as a result of the special symbol lottery.

「小当りV」は特別図柄抽選の結果として役物連続作動装置や特別電動役物を作動させる「1種(ぱちんこ)」の遊技性に、役物連続作動装置非作動中の特別電動役物作動中(大入賞口P751の開放中)において特定領域P760を通過した場合に役物連続作動装置を作動させる仕様であり、「1種小当りV」と表す場合もある一方、従来のぱちんこ遊技機におけるいわゆる「2種ぱちんこ」の遊技機仕様に近い遊技性を有していることから「1種2種混合機」などと表現される場合を有する。 "Small hit V" is a special electric accessory that is not operating as a result of the special symbol lottery. It is a specification that operates the accessory continuous operation device when passing through the specific area P760 during operation (while the large winning opening P751 is open), and while it may be expressed as "Type 1 small hit V", the conventional pachinko game Since it has a game playability close to that of the so-called "type 2 pachinko" gaming machine, it may be expressed as "type 1 and type 2 mixer".

一般的に「小当りV」を遊技機仕様として採用するぱちんこ遊技機においては、確変機能(確率変動機能)を有さず、電チューサポート機能の有無によって有利度合いを変更させる。すなわち、電チューサポート機能が作動した場合に入賞しやすくなる普通電動役物P770に係る入賞口を小当りに当選しやすい特別図柄(例えば1/2で小当りに当選する)の変動契機となる始動入賞口で構成することで、電チューサポート機能が作動している状況下では小当りに当選しやすく、小当り遊技中のV入賞で大当りを狙うことを可能とする。このようにすることで、確変機能のように大当りとなる乱数値範囲を増やすのではなく、小当りにより大当りの獲得可能性を増やす遊技性となっている。 Generally, a pachinko gaming machine that adopts "small hit V" as a gaming machine specification does not have a probability change function (probability fluctuation function), and the degree of advantage is changed depending on the presence or absence of an electric chew support function. That is, it becomes a change trigger of a special symbol (for example, winning a small hit at 1/2) that makes it easy to win a small hit at the winning opening related to the ordinary electric accessory P770, which makes it easy to win when the electric chew support function is activated. By configuring it with a starting winning opening, it is easy to win a small hit under the situation where the electric chew support function is operating, and it is possible to aim for a big hit with a V winning during a small hit game. By doing so, instead of increasing the random value range that becomes a big hit as in the probability variation function, it is a game playability that increases the possibility of acquiring a big hit by a small hit.

[その他の遊技機仕様(スペック)]
以上に記載した、遊技機仕様は代表的なものであり、その他にも特徴的な遊技機仕様がいくつか知られているため、それらに関して以下に簡易的に説明を行う。
[Other game machine specifications (specs)]
The game machine specifications described above are typical, and some other characteristic game machine specifications are known. Therefore, they will be briefly described below.

(リミッタ)
「リミッタ」は、確率変動機能や電チューサポート機能が作動する特定遊技状態が、大当り遊技の実行を挟んで繰り返し行われる状態(いわゆる「連荘」状態)が発生した場合であって、予め定められた繰り返し回数(連荘回数)に到達した場合に、本来確率変動機能や電チューサポート機能が作動するはずの大当り遊技が実行された場合であっても、確率変動機能あるいは電チューサポート機能の作動を制限する機能である。リミッタ機能として「確率変動機能」を連続回数に基づいて制限する機能を「確変リミッタ」と呼び、「電チューサポート機能」を連続回数に基づいて制限する機能を「時短リミッタ(電サポリミッタ)」と呼ぶ。そして、リミッタ機能を備える遊技機を「リミッタ機」と呼称する。
(limiter)
The "limiter" is a case where a specific game state in which the probability fluctuation function or the electric chew support function is activated is repeatedly performed with the execution of the jackpot game in between (so-called "ream villa" state), and is determined in advance. When the number of repetitions (number of consecutive villas) is reached, even if the jackpot game that the probability fluctuation function or the electric chew support function is supposed to operate is executed, the probability fluctuation function or the electric chew support function It is a function to limit the operation. As a limiter function, the function that limits the "probability fluctuation function" based on the number of consecutive times is called "probability change limiter", and the function that limits the "electric chew support function" based on the number of consecutive times is called "time saving limiter (electric sapoli limiter)". Call. A gaming machine having a limiter function is called a "limiter machine".

(転落)
「転落」は、特別図柄抽選の確率変動機能が作動している期間において、特別図柄抽選が行われる度に、確率変動機能を終了させるか否かを決定する「転落抽選」を実行する遊技機仕様を示す。確率変動機能とともに電チューサポート機能が作動している状況において、転落抽選に当選した場合は、確率変動機能の終了に合わせて電チューサポート機能の作動が終了する場合や、確率変動機能のみが終了し電チューサポート機能の作動は継続する場合とがある。
(Fall)
"Fall" is a gaming machine that executes a "fall lottery" that determines whether or not to terminate the probability fluctuation function each time a special symbol lottery is performed during the period when the probability fluctuation function of the special symbol lottery is operating. Show the specifications. In the situation where the electric chew support function is operating together with the probability fluctuation function, if the fall lottery is won, the operation of the electric chew support function ends at the end of the probability fluctuation function, or only the probability fluctuation function ends. The operation of the electric chew support function may continue.

なお、上述した遊技機仕様は複数組合せることが可能であり、例えば、「ST」と「転落」を組合せた場合には、特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)である場合に、(1)転落抽選に当選した、(2)予め定められた回数の特別図柄抽選を行った、(3)大当り遊技の権利を獲得した、のいずれかを充足した場合に、特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が終了する(他の遊技状態に移行する)こととなる。 It should be noted that a plurality of the above-mentioned gaming machine specifications can be combined. For example, when "ST" and "falling" are combined, the specific gaming state 2 (high probability / high base state) is used. When either (1) the fall lottery is won, (2) the special symbol lottery is performed a predetermined number of times, or (3) the right to the jackpot game is acquired, the specific game state 2 ( The high probability / high base state) will end (shift to another gaming state).

次に、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける遊技の進行を司る主制御基板P40の制御に関する説明を行う。なお、本実施形態に説明する前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、前述した遊技機仕様(スペック)として、「ST(回数切り確変)」を採用しているぱちんこ遊技機を前提として説明を行う。なお、実施形態の説明において、図中の処理ステップを示す「P-s〇〇」の表記は、本文中において「ステップ〇〇」と表記して説明を行う。 Next, the control of the main control board P40 that controls the progress of the game in the presupposed pachinko gaming machine P will be described. In the pachinko gaming machine P, which is the premise to be described in the present embodiment, the pachinko gaming machine that adopts "ST (probability of cutting the number of times)" as the above-mentioned gaming machine specifications (specs) will be described. .. In the description of the embodiment, the notation of "PsOO" indicating the processing step in the figure will be described as "stepOO" in the text.

[主制御基板の電源投入処理(主制御基板メインループ処理)]
前提とするぱちんこ遊技機Pの主制御基板P40は、ぱちんこ遊技機Pの電源が投入されることにより、最初に電源投入処理(ステップ1000)を実行する。ここで、電源投入処理について図7に沿ってその詳細を説明する。
[Power-on processing of main control board (main loop processing of main control board)]
The main control board P40 of the pachinko gaming machine P, which is a premise, first executes the power-on processing (step 1000) when the power of the pachinko gaming machine P is turned on. Here, the details of the power-on process will be described with reference to FIG. 7.

前提とするぱちんこ遊技機Pの主制御基板P40において電源投入処理が開始されると、主制御基板P40上に設けられた演算装置であるCPUの動作に係る初期設定が行われる(ステップ1002)。初期設定は、この後のCPUの動作に必要な設定を適宜行うものであり、その詳細は割愛する。 When the power-on processing is started on the main control board P40 of the pachinko gaming machine P, which is a premise, initial settings related to the operation of the CPU, which is an arithmetic unit provided on the main control board P40, are performed (step 1002). The initial setting is to appropriately set the setting necessary for the subsequent operation of the CPU, and the details thereof will be omitted.

CPU初期設定が終了すると、続いて入力ポートの確認処理(ステップ1004)と電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)を実行し、これらの処理内容を受けて遊技停止状態設定処理(ステップ1008)に関する処理を行う。 When the CPU initial setting is completed, the input port confirmation process (step 1004) and the power cutoff information confirmation / checksum process (step 1006) are subsequently executed, and the game stop state setting process (step 1008) is received in response to these processes. ) Is performed.

より詳細に説明すると、入力ポート確認処理(ステップ1004)は、ぱちんこ遊技機Pの特別図柄抽選の有利度合い(特に役物連続作動装置の作動確率、すなわち大当り確率)を変更するための「設定値」を変更可能な「設定変更処理」を行う状態であるか否かのフラグ、「設定値」を確認するための「設定確認処理」を行う状態であるか否かのフラグについて、当該処理の後に行われる遊技停止状態設定処理で成立させるか否か(オンにするか否か)を決定するための情報を生成する処理である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、枠開放スイッチP131(前枠が外枠に対して開放していることを検出するスイッチ)の検出状況、ラムクリアスイッチP48が遊技者に操作されているかの検出状況、設定キースイッチP49が回転操作されているかの検出状況を示すデータを含むデータを1バイトデータとして生成する。 More specifically, the input port confirmation process (step 1004) is a "set value" for changing the degree of advantage of the special symbol lottery of the pachinko gaming machine P (particularly, the operation probability of the accessory continuous operation device, that is, the jackpot probability). The flag of whether or not it is in the state of performing "setting change processing" that can change "", and the flag of whether or not it is in the state of performing "setting confirmation processing" for confirming the "setting value" It is a process of generating information for determining whether or not to establish (whether or not to turn on) in the game stop state setting process performed later. In the presupposed pachinko gaming machine P, the detection status of the frame opening switch P131 (the switch that detects that the front frame is open to the outer frame) and the detection status of whether the ram clear switch P48 is operated by the player. , Data including data indicating the detection status of whether the setting key switch P49 is rotated is generated as 1-byte data.

続く電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)では、前回電源を切ったとき、ぱちんこ遊技機Pが正常に電源断を行い、電源断が発生したときの遊技状態に係る制御データを正常に主制御基板P40のCPUの記憶領域に正常に退避、記憶しているかを確認する処理であり、正常なデータでない場合には、エラーとして後述する遊技停止状態設定処理(ステップ1008)にて遊技を停止するようにするフラグを立てる(オンにする)処理である。 In the subsequent power off information confirmation / checksum process (step 1006), when the power was turned off last time, the pachinko gaming machine P normally turned off the power, and the control data related to the game state when the power was cut off was normally performed. It is a process of confirming whether the data is normally saved and stored in the storage area of the CPU of the main control board P40. If the data is not normal, the game is played in the game stop state setting process (step 1008) described later as an error. It is a process to set (turn on) a flag to stop.

「遊技停止状態設定処理」(ステップ1008)は、電源投入処理における処理が終了し、遊技を開始すべくメインループ処理に移行した後、実際に遊技者が遊技できる状況としないためのフラグを設定する処理であり、入力ポートの確認処理(ステップ1004)と電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)の処理結果に基づいて、「設定変更状態」、「設定確認状態」、「復帰不可能エラー状態」のいずれかの遊技進行不許可状態へ移行させるフラグを立てる処理である。「遊技停止状態設定処理」の詳細は図8に記載しており、図8の記載に基づいて説明を行う。 In the "game stop state setting process" (step 1008), after the process in the power-on process is completed and the process shifts to the main loop process to start the game, a flag is set to prevent the player from actually playing the game. Based on the processing results of the input port confirmation process (step 1004) and the power off information confirmation / checksum process (step 1006), the "setting change state", "setting confirmation state", and "unrecoverable". It is a process to set a flag to shift to one of the "error state" and the game progress disallowed state. The details of the "game stop state setting process" are shown in FIG. 8, and the description will be given based on the description in FIG.

遊技停止状態設定処理では、まず枠開放中であるかを、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータを基に判断する(ステップ1100)。電源投入時にぱちんこ遊技機Pの前枠P2が外枠P1に対して開放した状態であれば(ステップ1100でYESとなる状況)、1バイトデータの特定のビットが「1」となっている状況であるため、続くステップ1102の処理を省略する。一方で、ぱちんこ遊技機の電源投入時に枠開放中でない場合は、設定変更処理を実行するための必須操作の一部が充足していないとし、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータから設定キースイッチの操作情報をオフデータにとなるように演算する。なお、不図示であるが、ステップ1102でYESとなる場合、NOとなる場合のいずれにおいても、1バイトデータ中から枠開放中のビットもオフデータとなるように演算される。 In the game stop state setting process, it is first determined whether or not the frame is open based on the 1-byte data generated in the input port confirmation process (step 1004) (step 1100). If the front frame P2 of the pachinko gaming machine P is open to the outer frame P1 when the power is turned on (YES in step 1100), the specific bit of the 1-byte data is "1". Therefore, the processing of the following step 1102 is omitted. On the other hand, if the frame is not open when the power of the pachinko gaming machine is turned on, it is assumed that some of the essential operations for executing the setting change process are not satisfied, and the input port confirmation process (step 1004) generated 1 Calculates the operation information of the setting key switch from the byte data so that it becomes off data. Although not shown, in any case of YES or NO in step 1102, the bit in the 1-byte data whose frame is open is also calculated to be off data.

続くステップ1104では、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータが「設定変更操作あり」と判断可能な情報となっているか否かを判断する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは「設定変更操作あり」と判断される状況は、(1)枠開放スイッチP131がオン(電源投入時に枠開放中)であり、(2)設定キースイッチP49がオンであり(回転操作されている)、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、の3つの状態を必要としている。前述したように1バイトデータの内、枠開放スイッチP131の情報はオフに設定されており、(2)(3)の双方を満たすか否かを本ステップにて判断している。例えば特定の2つのビットデータが「1」である場合に設定変更操作ありと判断する(なお、2つのスイッチがオンであることを示すアクティブデータが必ずしも「1」である必要はなく、いずれか1つのデータが「0」であってもよい)。そして、設定変更操作があったと判断した場合、すなわちステップ1104でYESと判断した場合には、遊技停止状態フラグとして「設定変更中」を示すデータを記憶し、遊技停止状態設定処理を終了する(ステップ1106、ステップ1118)。一方、ステップ1104でNOと判断した場合には続くステップ1108の処理へ移行する。なお、主制御基板P40のラム(RAM=Random Access Memory)に記憶されている設定値情報が異常データである場合(復帰不可能エラー状態からの復帰操作である場合)には、初期設定値として設定値「1」に対応するデータを、設定値を記憶する領域にセットする(ステップ1118)。 In the following step 1104, it is determined whether or not the 1-byte data generated in the input port confirmation process (step 1004) is information that can be determined as "there is a setting change operation". In the premise pachinko gaming machine P, the situation where it is judged that "there is a setting change operation" is (1) the frame release switch P131 is on (the frame is open when the power is turned on), and (2) the setting key switch P49 is on. It requires three states: (it is being rotated) and (3) the ram clear switch P48 is on. As described above, the information of the frame opening switch P131 is set to off in the 1-byte data, and it is determined in this step whether or not both (2) and (3) are satisfied. For example, when the two specific bit data are "1", it is determined that there is a setting change operation (note that the active data indicating that the two switches are on does not necessarily have to be "1", and either one is used. One data may be "0"). Then, when it is determined that the setting change operation has been performed, that is, when it is determined to be YES in step 1104, the data indicating "setting is being changed" is stored as the game stop state flag, and the game stop state setting process is terminated (. Step 1106, step 1118). On the other hand, if NO is determined in step 1104, the process proceeds to the subsequent step 1108. If the set value information stored in the ram (RAM = Random Access Memory) of the main control board P40 is abnormal data (when the operation is to return from the unrecoverable error state), it is set as the initial setting value. The data corresponding to the set value "1" is set in the area for storing the set value (step 1118).

次にステップ1108において、遊技停止エラーの発生の判断を行う。遊技停止エラーは、例えばチェックサム異常(ラム異常)や、設定値異常など、遊技の進行を行うことができない状況に陥ったときに、ラムクリアおよび設定値の設定(変更)処理を要する場合のエラーのことを指す。ステップ1108の判断は、電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)の処理結果や、前回の電源断処理時に記憶しているエラー情報を基に遊技停止状態として設定すべきか否かを判断する。エラー状態とすべきと判断した場合(ステップ1108でYESと判断した場合)には、遊技停止状態フラグを「復帰不可能エラー状態」として遊技停止状態設定処理を終了し(ステップ1110、ステップ1118)、エラーが発生していないと判断した場合には続くステップ1112の処理へ移行する。 Next, in step 1108, it is determined that a game stop error has occurred. The game stop error is an error when ram clearing and setting (changing) processing of the set value are required when the game cannot be progressed, such as a checksum abnormality (ram abnormality) or a setting value abnormality. Refers to. The determination in step 1108 determines whether or not the game should be set as the game stop state based on the processing result of the power off information confirmation / checksum processing (step 1006) and the error information stored at the time of the previous power off processing. .. If it is determined that an error state should be set (if YES is determined in step 1108), the game stop state flag is set to "unrecoverable error state" and the game stop state setting process is terminated (step 1110, step 1118). If it is determined that no error has occurred, the process proceeds to the subsequent step 1112.

続くステップ1112においては、ラムクリアスイッチP48の操作の有無を判断する。遊技停止状態設定処理において、当該ステップまで進行する場合の状態として、 In the following step 1112, it is determined whether or not the ram clear switch P48 is operated. In the game stop state setting process, as a state when proceeding to the relevant step,

(ア)設定確認状態へ移行する操作が行われているとき、換言すると、「設定変更操作あり」の判断の内、(1)枠開放スイッチP131がオン(電源投入時に枠開放中)である、(2)設定キースイッチP49がオンである、を充足し、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、を充足していないとき、 (A) When the operation to shift to the setting confirmation state is being performed, in other words, among the judgments that "there is a setting change operation", (1) the frame opening switch P131 is on (the frame is being opened when the power is turned on). , (2) When the setting key switch P49 is on, is satisfied, and (3) The ram clear switch P48 is on, is not satisfied.

(イ)データクリアのためのラムクリア操作が行われたとき、換言すると、(2)設定キースイッチP49がオンである、を充足しておらず、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、を充足しているとき、 (B) When the ram clear operation for clearing the data is performed, in other words, (2) the setting key switch P49 is on, is not satisfied, and (3) the ram clear switch P48 is on. When satisfied

(ウ)「設定変更操作」、「設定確認操作」、「ラムクリア操作」などの操作が何ら行われず電源を投入したとき、
のいずれかの状況である。そして、これらの状態において入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータは、(ア)設定キースイッチP49のオンオフを示すビットデータが「1(オンデータ)」、(イ)ラムクリアスイッチP48の操作検出状態のオンオフを示すビットデータが「1(オンデータ)」、(ウ)1バイトデータが全てオフデータ(例えば全ビット「0」)のいずれかの状況である。
(C) When the power is turned on without any operation such as "setting change operation", "setting confirmation operation", "ram clear operation", etc.
It is one of the situations. The 1-byte data generated in the input port confirmation process (step 1004) in these states is (a) the bit data indicating on / off of the setting key switch P49 is "1 (on data)", and (b) the ram clear switch. The bit data indicating on / off of the operation detection state of P48 is "1 (on data)", and (c) the 1-byte data is all off data (for example, all bits "0").

そして、ステップ1112においてラムクリアスイッチP48の操作があったか否かを判断し、ラムクリア操作があった場合(ステップ1112でYESと判断する場合)には、ぱちんこ遊技機は、ラムクリアをしたのち遊技可能状態へ移行させるため、遊技停止状態フラグをクリアする処理を行う(ステップ1114)。一方、ラムクリア操作がなされた状況以外では、現在の1バイトデータをそのまま設定することとなり、この時、遊技停止状態フラグは「設定確認状態」へ移行する操作がなされているときは(ステップ1112でNOと判断する場合)、設定キースイッチP49の操作状況を示すビットデータが「1」となっており、遊技停止状態フラグを示す1バイトデータに「設定確認中」を示すデータとして記憶される(ステップ1118)。また、ラムクリア操作も設定確認状態への移行操作もない場合には、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータは、もともと遊技停止状態フラグとして遊技停止なしを示すデータであり、遊技停止なし情報としてセットされる。 Then, it is determined whether or not the ram clear switch P48 has been operated in step 1112, and if there is a ram clear operation (when it is determined to be YES in step 1112), the pachinko gaming machine goes into a game-enabled state after ram clearing. In order to make the transition, a process of clearing the game stop state flag is performed (step 1114). On the other hand, except in the situation where the ram clear operation is performed, the current 1-byte data is set as it is, and at this time, when the operation to shift the game stop state flag to the "setting confirmation state" is performed (in step 1112). (When determining NO), the bit data indicating the operation status of the setting key switch P49 is "1", and the 1-byte data indicating the game stop status flag is stored as data indicating "setting is being confirmed" (when it is determined to be NO). Step 1118). Further, when there is neither a ram clear operation nor a transition operation to the setting confirmation state, the 1-byte data generated in the input port confirmation process (step 1004) is originally data indicating that there is no game stop as a game stop state flag. It is set as information without game stop.

「遊技停止状態設定処理」(ステップ1008)にて設定された遊技停止状態フラグについて、何らかの停止状態を示す値が記憶されている場合は、電源投入処理(ステップ1000)における遊技許容状態であるメインループ(ステップ1028~ステップ1036)への移行後に実行される遊技進行制御の主体となる割込み処理(ステップ2000)において、停止状態を示す値が参照され、「基本遊技進行」として記載した遊技の進行ができない状態となるが、これらの制御については後述する割込み処理の説明において記載する。 If a value indicating some kind of stop state is stored for the game stop state flag set in the "game stop state setting process" (step 1008), it is the main game allowable state in the power-on process (step 1000). In the interrupt processing (step 2000), which is the main body of the game progress control executed after the transition to the loop (step 1028 to step 1036), the value indicating the stopped state is referred to, and the game progress described as "basic game progress". However, these controls will be described later in the description of interrupt processing.

図7の電源投入処理の説明に戻り、続く処理を説明する。遊技停止状態設定処理(ステップ1008)が終了すると、ラムクリア操作があったか否かを判断する(ステップ1010)。ラムクリア操作は、ぱちんこ遊技機Pの電源投入時にラムクリアスイッチP48が操作されることである。なお、設定キースイッチP49がオフの場合にもオンの場合にも本処理は実行される。ステップ1010においてラムクリア操作ありと判断した場合には、主制御基板P40のラムの記憶領域より、予め定められた部分の記憶領域を初期化する。 Returning to the description of the power-on process of FIG. 7, the subsequent process will be described. When the game stop state setting process (step 1008) is completed, it is determined whether or not the ram clear operation has been performed (step 1010). The ram clear operation is that the ram clear switch P48 is operated when the power of the pachinko gaming machine P is turned on. This process is executed regardless of whether the setting key switch P49 is off or on. If it is determined in step 1010 that there is a ram clear operation, a predetermined storage area is initialized from the ram storage area of the main control board P40.

続くステップ1014からステップ1020の処理では、電源投入時に主制御基板P40から演出制御基板P41に対して遊技機の状態を認識させるための演出制御コマンド(演出コマンド)をセットする処理を行う。より詳細には、ステップ1014において、前回電源が切断したとき(電源断が発生したとき)において未送信となっていた演出制御コマンドを記憶領域からクリアする処理を行う。そして、ステップ1016において電源投入後に復帰した主制御基板P40の現在の遊技状態に関する情報を演出制御コマンドとして生成し、ステップ1018において遊技停止状態でないと判断した場合には、ステップ1020において、生成した復帰した遊技状態を示す演出制御コマンドを演出制御コマンドの送信データを記憶する領域にセットする。 In the subsequent processes from step 1014 to step 1020, a process of setting an effect control command (effect command) for causing the effect control board P41 to recognize the state of the gaming machine is performed from the main control board P40 when the power is turned on. More specifically, in step 1014, a process of clearing the effect control command that had not been transmitted when the power was cut off last time (when the power was cut off) is performed from the storage area. Then, when the information regarding the current gaming state of the main control board P40 restored after the power is turned on in step 1016 is generated as an effect control command and it is determined in step 1018 that the gaming state is not stopped, the generated restoration is performed in step 1020. The effect control command indicating the game state is set in the area for storing the transmission data of the effect control command.

電源投入時における演出制御コマンドのセットに係る処理が終了すると、大入賞口P751(特別電動役物P755)や普通電動役物P770を電源断発生前の状態に戻すべく、必要なデータ(駆動信号)を特別電動役物駆動手段P70および普通電動役物駆動手段P71に対して出力ポートから出力する。(ステップ1022)
そして、電源投入処理におけるステップ1022までの処理が終了すると、主制御基板P40のCPUに対して、割込み処理時間の発生間隔を設定する処理を行う(ステップ1024)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、後述する割込み処理(図9、ステップ2000)を実行する間隔を4ms(ミリ秒)としている。本処理が終了すると、遊技者が遊技可能な状態であるメインループと呼ばれる循環処理に移行し、電源断が発生するまでメインループ中の循環処理の実行を繰り返す。
When the processing related to the setting of the effect control command at the time of turning on the power is completed, the necessary data (drive signal) for returning the large winning opening P751 (special electric accessory P755) and the ordinary electric accessory P770 to the state before the power failure occurred. ) Is output from the output port to the special electric accessory driving means P70 and the ordinary electric accessory driving means P71. (Step 1022)
Then, when the processing up to step 1022 in the power-on processing is completed, the CPU of the main control board P40 is subjected to the processing of setting the generation interval of the interrupt processing time (step 1024). In the pachinko gaming machine P, which is a premise, the interval for executing the interrupt processing (FIG. 9, step 2000) described later is set to 4 ms (milliseconds). When this process is completed, the player shifts to a cycle process called a main loop in which the player can play, and the execution of the cycle process in the main loop is repeated until a power failure occurs.

(メインループ)
主制御基板のメインループの処理は、図7に示すように、まずステップ1026にて割込み処理の発生を禁止する処理を行い、メインループの処理が完了するまで(ステップ1036にて割込みを許可するまで)割込み処理の実行を制限する。
(Main loop)
As shown in FIG. 7, in the processing of the main loop of the main control board, first, the processing for prohibiting the occurrence of interrupt processing is performed in step 1026, and until the processing of the main loop is completed (interruption is permitted in step 1036). Up to) Limit the execution of interrupt processing.

割込みが禁止されると、続くステップ1028では、ウォッチドッグタイマと呼ばれる主制御基板P40のCPUの暴走(処理がループしてしまったりして、進まなくなってしまう状況など)の発生を監視するための計時情報を記憶している領域をクリア(初期化)する。 When interrupts are disabled, in the following step 1028, to monitor the occurrence of a runaway CPU of the main control board P40 called a watchdog timer (a situation in which processing loops and the process does not proceed). Clear (initialize) the area that stores the timekeeping information.

そしてステップ1030では、電源断が発生しているか(例えば電源基板P44から電圧が低下したことに基づいて送られる電源断信号が主制御基板P40のCPUの入力ポートに入力されているか)を判断し、電源断が発生している状況であれば、現在の遊技状態を記憶し、電源断情報およびチェックサム情報を記憶して主制御基板P40のCPUとしての処理を停止する電源断処理(ステップ1032)を実行する。電源断が発生していない状況であれば続く処理へ移行する。 Then, in step 1030, it is determined whether the power supply is cut off (for example, whether the power supply cutoff signal sent from the power supply board P44 when the voltage drops is input to the input port of the CPU of the main control board P40). If the power is cut off, the current gaming state is stored, the power cut information and the check sum information are stored, and the processing of the main control board P40 as the CPU is stopped (step 1032). ) Is executed. If the power is not cut off, the process shifts to the next process.

ステップ1034では、特別図柄抽選に使用する乱数や、普通図柄抽選に使用する乱数値を更新する処理を行う。なお、これらの乱数値の更新は後述する割込み処理において更新するものもあり、割込み処理においてのみ乱数が更新されることで乱数更新周期が一定になってしまうことを防止するための処理である。なお、割込み処理において、不定期に実行されるような処理があれば、それらの処理に合わせて乱数値を更新するなどの手法を採用することにより、乱数更新周期の一定化を防止することもできるため、メインループ内に乱数更新処理を設けることは必須ではない。 In step 1034, a process of updating the random number used for the special symbol lottery and the random number value used for the normal symbol lottery is performed. Some of these random number values are updated in the interrupt process described later, and this is a process for preventing the random number update cycle from becoming constant due to the random number being updated only in the interrupt process. If there is a process that is executed irregularly in the interrupt process, it is possible to prevent the random number update cycle from becoming constant by adopting a method such as updating the random number value according to the process. Therefore, it is not essential to provide random number update processing in the main loop.

ステップ1036はメインループ中の最後の処理であり、割込みを許可する処理を行う。直後にメインループ中の最初の処理であるステップ1026の割込み禁止に戻ることになるが、割込み許可を行うステップ1036の処理が行われたときに、割込み実行周期(前回割込み処理の発生から4ms経過した状態)を示す入力が主制御基板P40のCPUにあれば、後述する割込み処理が実行されることとなる。 Step 1036 is the final process in the main loop, and performs a process for permitting interrupts. Immediately after that, it returns to the interrupt disable of step 1026, which is the first process in the main loop, but when the process of step 1036 for enabling interrupts is performed, the interrupt execution cycle (4 ms has elapsed since the previous interrupt process occurred). If the CPU of the main control board P40 has an input indicating the above state), the interrupt processing described later will be executed.

[割込み処理]
続いて主制御基板P40のCPUで行われる割込み処理(「タイマ割込み処理」とも呼ぶ)について図9を参照しながら説明する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、割込み処理(ステップ2000)により遊技の進行に関する大部分が制御されており、遊技機仕様(スペック)によって変更可能に設けられたサブモジュールプログラムを、汎用的に一定の順序で読みだして制御するように構成されている。それらのサブモジュールに関する処理を以下に簡易的に説明する。
[Interrupt processing]
Subsequently, the interrupt processing (also referred to as “timer interrupt processing”) performed by the CPU of the main control board P40 will be described with reference to FIG. In the presupposed pachinko gaming machine P, most of the progress of the game is controlled by interrupt processing (step 2000), and the submodule program provided so as to be changeable according to the gaming machine specifications (specs) is generally constant. It is configured to read and control in the order of. The processing related to those submodules will be briefly described below.

(ウォッチドッグタイマクリア)
割込み処理の最初には、ウォッチドッグタイマクリアの処理が設けられている。本処理は、前述した主制御基板P40のCPUが実行するメインループ処理(図7、ステップ1026~ステップ1036)におけるウォッチドッグタイマクリア処理と同じ処理である。(ステップ2002)
(Watchdog timer clear)
At the beginning of the interrupt process, a watchdog timer clear process is provided. This process is the same as the watchdog timer clear process in the main loop process (FIG. 7, steps 1026 to 1036) executed by the CPU of the main control board P40 described above. (Step 2002)

(入力ポート確認処理)
入力ポート確認処理は、主制御基板P40のCPUの入力ポートに入力される情報を確認することにより、以降の処理において判断に必要な情報としての入力情報があったか否かを識別可能とする情報を生成する処理である。(ステップ2004)
入力ポートに入力される情報としては、ラムクリアスイッチP48や設定キースイッチP49の操作状況を示す入力信号や、ハンドルP204の操作状況(タッチ有無)を示す入力信号等の人為的な操作に係る入力信号、特図1始動口スイッチP712や大入賞口スイッチP752等の遊技球の検出による遊技結果を示す入力信号、磁気センサP73やドア開放センサP131、振動検知センサP72など不正監視のために設けられたセンサの検出状況を示す入力信号などがある。
(Input port confirmation process)
In the input port confirmation process, by confirming the information input to the input port of the CPU of the main control board P40, information that enables identification as to whether or not there is input information as information necessary for determination in the subsequent process is obtained. It is a process to generate. (Step 2004)
The information input to the input port includes input signals related to artificial operations such as an input signal indicating the operation status of the ram clear switch P48 and the setting key switch P49, and an input signal indicating the operation status (whether or not there is a touch) of the handle P204. , Special figure 1 Input signal indicating the game result by detecting the game ball such as the start port switch P712 and the big prize opening switch P752, the magnetic sensor P73, the door opening sensor P131, the vibration detection sensor P72, etc. are provided for fraud monitoring. There is an input signal that indicates the detection status of the sensor.

入力ポート確認処理では、これらの入力ポートの入力信号を10μs(マイクロ秒)で3回読み込み、全ての読み込みで同一データ(同一ビット)となったデータを今回割込みにおける入力データ(「レベルデータ」という)として主制御基板P40のラムに記憶する。なお、3回読み込んだデータのうち全ての読み込みで同一データとならなかった部分については、前回の割込み処理(4ms前の割込み処理)において確定したデータをレベルデータとして採用することとなり、すなわち今回割込みにおいて正常にデータが読み取れなかった場合は前回割込みで記憶したデータを更新しないこととなる。 In the input port confirmation process, the input signals of these input ports are read three times in 10 μs (microseconds), and the data that becomes the same data (same bit) in all reads is called the input data (“level data”) in this interrupt. ), Stored in the ram of the main control board P40. For the part of the data read three times that is not the same data in all readings, the data confirmed in the previous interrupt processing (interrupt processing 4 ms before) will be adopted as level data, that is, the interrupt this time. If the data cannot be read normally in, the data stored in the previous interrupt will not be updated.

そして今回割込みにおける入力データ(レベルデータ)が確定すると、前回割込みにおける入力データとの比較演算を行い、「立ち上がりデータ」(入力データがオフからオンに変わったビットを特定するデータ)を生成し、今回割込みでオン入力に切り替わったスイッチを特定するデータを記憶する。 Then, when the input data (level data) in the interrupt this time is confirmed, a comparison operation with the input data in the previous interrupt is performed to generate "rising data" (data that identifies the bit whose input data has changed from off to on). The data that identifies the switch that was switched to the on input by the interrupt this time is stored.

(乱数更新処理)
乱数更新処理は、特別図柄抽選に係る当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数や、普通図柄抽選の普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数などの各種乱数の内、ソフト的に更新される乱数値であるいわゆるソフト乱数を更新する処理である(ステップ2006)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄抽選や普通図柄抽選に使用する乱数は、乱数生成回路にて回路上の更新周期にて乱数を更新するものと、ソフト的な周期で更新されるものを有する仕様としており、それらを組合せることで、乱数取得時の各種乱数のランダム性を保つように構成している。
(Random number update process)
Random number update processing is performed by software among various random numbers such as winning / failing random numbers, symbol random numbers, and variable pattern random numbers related to the special symbol lottery, and normal symbol lottery normal symbol winning / failing random numbers, normal symbol random numbers, and normal symbol fluctuation pattern random numbers. This is a process for updating a so-called soft random number, which is a random number value to be updated (step 2006). In the presupposed pachinko gaming machine P, the random numbers used for the special symbol lottery and the normal symbol lottery are those that are updated in the update cycle on the circuit by the random number generation circuit and those that are updated in the soft cycle. By combining them, it is configured to maintain the randomness of various random numbers at the time of random number acquisition.

乱数更新処理においては、前述したようにソフト乱数を更新する処理を行うものであるが、更新の方法としては、 In the random number update process, as described above, the soft random number is updated, but as an update method,

(ア)乱数をインクリメント(+1)あるいはデクリメント(-1)して更新し、乱数範囲の上限(又は下限)を超えた場合に下限値(または上限値)とするもの、 (A) A random number that is updated by incrementing (+1) or decrementing (-1) and setting the lower limit (or upper limit) when the upper limit (or lower limit) of the random number range is exceeded.

(イ)乱数に対して任意の素数を減算(または加算)し、乱数範囲を超える場合に乱数範囲+1(または乱数範囲-1)の値を加算(または減算)するもの、 (B) An arbitrary prime number is subtracted (or added) to a random number, and when the random number range is exceeded, the value of the random number range +1 (or random number range -1) is added (or subtracted).

(ウ)初期値として設定した乱数からインクリメント(またはデクリメント)を繰り返し、1周期の更新が終わった場合に、別途更新している「初期値乱数」を新たな初期値として設定し同様の更新を繰り返すもの(初期値更新型乱数ともいう)、
といった各種の更新方法が例示できる。なお、本実施例に例示したものに限らず更新方法は乱数のランダム性が保てる手法であれば、どのような手法を採用してもよい。
(C) Repeat incrementing (or decrementing) from the random number set as the initial value, and when the update of one cycle is completed, set the separately updated "initial value random number" as a new initial value and perform the same update. Things that repeat (also called initial value update type random numbers),
Various update methods such as can be exemplified. It should be noted that the update method is not limited to the one illustrated in this embodiment, and any method may be adopted as long as the randomness of random numbers can be maintained.

(設定制御処理)
設定制御処理は、主制御基板P40のCPUにおける電源投入処理(図7参照)中で設定した遊技停止フラグが「設定変更中」、または「設定確認中」である場合の処理を行う。(ステップ2008)
設定制御処理では、最初に電源投入処理中にて遊技停止フラグとして格納したデータの設定キー操作中を示すビットデータがオンデータであるか否かを判定し、オンデータでない、すなわちぱちんこ遊技機の電源投入時に設定キーがオン操作されていなかった場合、本処理を抜けるように構成されている。
(Setting control processing)
The setting control process is performed when the game stop flag set in the power-on process (see FIG. 7) in the CPU of the main control board P40 is "setting is being changed" or "setting is being confirmed". (Step 2008)
In the setting control process, it is determined whether or not the bit data indicating that the setting key is being operated for the data stored as the game stop flag during the power-on process is on-data, and it is not on-data, that is, the pachinko gaming machine. If the setting key is not turned on when the power is turned on, this process is exited.

一方で、遊技停止フラグ中の設定キー操作中を示すビットデータがオンデータである場合には、「設定変更中」、「設定確認中」を終了させるか否かを判定するため、現在の割込み処理における設定キースイッチP49の入力情報(前述した入力ポート確認処理にて生成)を参照し、設定キースイッチP49がオフとなった場合に遊技停止フラグをクリアし、遊技可能な状態とした後、「設定変更状態」、「設定確認状態」のいずれからの復帰であるかに応じて、演出制御基板に演出を復帰(または開始)させるための演出制御コマンドを設定する。 On the other hand, if the bit data indicating that the setting key is being operated during the game stop flag is on-data, the current interrupt is used to determine whether to terminate "setting changing" and "setting checking". After referring to the input information of the setting key switch P49 in the process (generated by the input port confirmation process described above), clearing the game stop flag when the setting key switch P49 is turned off, and making the game playable. An effect control command for returning (or starting) an effect is set on the effect control board according to whether the return is from the "setting change state" or the "setting confirmation state".

また、電源投入処理(図7参照)において、遊技停止フラグが「設定変更中」である場合、設定キースイッチP49がオフとなるまでの期間において、本割込みタイミングにおける「設定変更スイッチ」の役割を果たすラムクリアスイッチP48(設定値を変更するために操作するスイッチ)の操作状況を確認する。遊技停止フラグが「設定変更中」の時、今回割込みにおいて、設定変更スイッチP48の操作にかかる立ち上がりデータが生成されている場合において、「設定値」を予め定められた変更順序の内の次の設定値となるようデータの変更を行う。例えば、設定が1から6まで順に切り替わるような設定値データを有するぱちんこ遊技機Pであれば、設定変更スイッチ(ラムクリアスイッチP48)の操作に基づく立ち上がりデータがあるたびに、本設定制御処理において設定値を「1」増加させる処理(操作前の設定値が6のときは、次の値として1に変更)を行う。 Further, in the power-on process (see FIG. 7), when the game stop flag is "setting is being changed", the role of the "setting change switch" in this interrupt timing is played during the period until the setting key switch P49 is turned off. Check the operating status of the ram clear switch P48 (switch operated to change the set value). When the game stop flag is "setting is being changed", when the rising data related to the operation of the setting change switch P48 is generated in this interrupt, the "setting value" is set to the next in the predetermined change order. Change the data so that it becomes the set value. For example, in the case of a pachinko gaming machine P having setting value data such that the setting is switched from 1 to 6 in order, each time there is rising data based on the operation of the setting change switch (ram clear switch P48), the setting is set in this setting control process. The process of increasing the value by "1" (when the set value before the operation is 6, is changed to 1 as the next value) is performed.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、設定変更状態や設定確認状態における処理を割込み処理中(図9参照)に設けることによって、設定キースイッチや設定変更スイッチの操作を割込み処理の周期で監視するとともに、後述するLED出力処理にて表示装置に対しての表示データの出力を可能とし、別途割込み処理の設定ができていない電源投入処理中(図7参照)において、周期的な監視のためのプログラムを設定することを省略可能としている。なお、電源投入処理中において、設定変更や設定確認に関するスイッチの監視や表示装置の制御、設定値の更新処理を行うように構成してもよい。 In the presupposed pachinko gaming machine P, by providing processing in the setting change state and setting confirmation state during interrupt processing (see FIG. 9), the operation of the setting key switch and the setting change switch is monitored in the interrupt processing cycle. , A program for periodic monitoring during power-on processing (see FIG. 7), which enables the output of display data to the display device by LED output processing, which will be described later, and for which interrupt processing has not been set separately. Can be omitted. In addition, during the power-on process, it may be configured to monitor switches related to setting changes and setting confirmations, control display devices, and update setting values.

(遊技停止監視処理)
遊技停止監視処理は、主制御基板のCPUがぱちんこ遊技機の電源投入時に実行した電源投入処理(図7参照)中にて生成した遊技停止フラグのデータを読みだして遊技停止中であるか否かを確認する処理である。(ステップ2010)
遊技停止監視処理において、読みだされた遊技停止フラグのデータに何らかの遊技停止情報(遊技停止フラグ)が記憶されていた場合、例えば、遊技停止フラグのデータが0でなくいずれかのビットが「1」である場合は遊技停止状態(遊技停止が必要な状態)と判断し、遊技停止中として、割込み処理中の一部の処理(図9における「タイマ減算処理(ステップ2014)」から「特別電動役物制御処理(ステップ2028)」まで)を省略する。
(Game stop monitoring process)
In the game stop monitoring process, whether or not the game is stopped by reading out the data of the game stop flag generated during the power-on process (see FIG. 7) executed by the CPU of the main control board when the pachinko gaming machine is turned on. It is a process to confirm whether or not. (Step 2010)
In the game stop monitoring process, if some game stop information (game stop flag) is stored in the read game stop flag data, for example, the game stop flag data is not 0 and any bit is "1". If it is, it is determined that the game is stopped (a state in which the game needs to be stopped), and it is considered that the game is stopped, and a part of the processing during the interrupt processing (“timer subtraction processing (step 2014)” in FIG. (Up to the accessory control process (step 2028)) ”) is omitted.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、遊技停止が必要な状態として、すなわち遊技者が遊技をすることが不可能な状態として、「設定変更中」、「設定確認中」、「復帰不可能エラーの発生中」といった状態が例示できる。 In the presupposed pachinko gaming machine P, as a state in which the game needs to be stopped, that is, a state in which the player cannot play the game, "setting is being changed", "setting is being confirmed", and "unrecoverable error" is displayed. A state such as "occurring" can be exemplified.

(タイマ減算処理)
タイマ減算処理は、遊技の進行に関する時間の管理に使用されるタイマデータを更新する処理である(ステップ2014)。
タイマデータの更新処理の例として、特別図柄の変動表示が開始された場合に設定される変動表示時間の管理や、大当り遊技中の特別電動役物P755の作動時間(大入賞口P751の開放時間)などの遊技進行を契機としたタイマデータの更新処理や、球詰まりを検出する等のエラー判定のための計時処理、特別図柄表示装置P51、P52などの主制御表示装置P50におけるLEDの点灯パターンを切り替えるための切り替え時間を計時するための処理、外部情報出力端子P77等から外部機器(ホールコンピュータなど)に対する情報の出力を行う期間を計時する処理などが例示できる。
(Timer subtraction processing)
The timer subtraction process is a process of updating the timer data used for managing the time related to the progress of the game (step 2014).
As an example of the timer data update process, management of the variable display time set when the variable display of the special symbol is started, and the operating time of the special electric accessory P755 during the big hit game (opening time of the big winning opening P751). ), Timer data update processing triggered by the progress of the game, timekeeping processing for error determination such as detecting ball clogging, LED lighting pattern in the main control display device P50 such as the special symbol display devices P51 and P52. Examples thereof include a process for measuring the switching time for switching, a process for measuring the period for outputting information from the external information output terminal P77 or the like to an external device (such as a hall computer), and the like.

タイマ更新処理で更新されるタイマデータは、主制御基板P40の記憶領域(ラム記憶領域)に、「1バイトタイマ」、「2バイトタイマ」などのタイマデータの種類ごとに分けられて、連続した記憶領域にそれぞれ記憶されている。 The timer data updated by the timer update process is divided into the storage area (ram storage area) of the main control board P40 for each type of timer data such as "1-byte timer" and "2-byte timer", and is continuous. Each is stored in the storage area.

タイマ更新処理では、それらの個別のタイマデータの種類を記憶した記憶領域に対し、「1バイトタイマ更新処理」、「2バイトタイマ更新処理」といった処理を行い、各種タイマの時間値を更新する処理を行う。タイマの更新処理は、記憶領域に記憶されているタイマデータをデクリメント(-1)する処理を行う。なお、記憶されているタイマデータが既に「0」である場合には、処理後においても「0」となるように処理される(負の値になった場合に「0」にすることや、「0」の場合にデクリメントをしない、など)。 In the timer update process, processing such as "1-byte timer update process" and "2-byte timer update process" is performed on the storage area that stores the individual types of timer data, and the time values of various timers are updated. I do. The timer update process performs a process of decrementing (-1) the timer data stored in the storage area. If the stored timer data is already "0", it is processed so that it becomes "0" even after processing (if it becomes a negative value, it is set to "0", or it is set to "0". If it is "0", do not decrement, etc.).

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、1割込みの周期が4msであるため、1バイトタイマのデータである場合には、最大255回の更新(約1秒)で終了する管理対象のみが制御可能となるが、1秒以内でのみ管理される遊技情報がない場合(少ない場合)には、2バイトタイマデータのみで構成し、1バイトタイマ更新処理を有さないように構成することも可能である。また、2バイトタイマでも管理できないような時間値の管理が必要となる場合は、「3バイトタイマ」などより長時間を管理できるタイマデータを持つように構成してもよい。 In the presupposed pachinko gaming machine P, the cycle of one interrupt is 4 ms, so if the data is a 1-byte timer, only the management target that ends in a maximum of 255 updates (about 1 second) is controlled. It is possible, but if there is no game information managed only within 1 second (when there is little), it is also possible to configure it with only 2-byte timer data and not to have 1-byte timer update processing. Is. Further, when it is necessary to manage the time value that cannot be managed even by the 2-byte timer, it may be configured to have timer data that can manage a longer time than the "3-byte timer".

(有効期間設定処理)
有効期間設定処理は、入球容易態様または入球困難態様に変化可能な入賞口(主として大入賞口P751や普通電動役物P770に係る入賞口が該当)に関し、入球容易態様に制御する期間および有効延長期間において有効期間を設定し、それ以外の期間(入賞口が入球困難態様であり有効延長期間以外のとき)について、無効期間を設定する処理である。(ステップ2016)
前提とするぱちんこ遊技機では、大入賞装置としての大入賞口P751と、普通電動役物P770が備えられている第2始動入賞装置P720である第2始動入賞口P721の入賞を有効期間として設定する処理となる。
(Validity period setting process)
The validity period setting process is a period for controlling the winning opening (mainly the winning opening related to the large winning opening P751 or the ordinary electric accessory P770) that can be changed to the easy entry mode or the difficult entry mode. In addition, it is a process of setting a valid period in the valid extension period and setting an invalid period for other periods (when the winning opening is in a difficult-to-enter mode and other than the valid extension period). (Step 2016)
In the presupposed pachinko gaming machine, the winning of the large winning opening P751 as the large winning device and the winning of the second starting winning opening P721 which is the second starting winning device P720 equipped with the ordinary electric accessory P770 are set as the valid period. It becomes a process to do.

なお、有効延長期間は大入賞口P751や普通電動役物P770が入球困難態様へ移行する直前のタイミングで入球した遊技球を有効入賞として扱うために、大入賞口P750(特別電動役物P755)や普通電動役物P770などの電動役物に対して開放制御を実行させる制御期間が経過した後においても有効期間として扱うため、電動役物の構造に応じて適宜設定される一定時間の制御期間である。 In addition, during the valid extension period, in order to treat the game ball that entered at the timing immediately before the large winning opening P751 or the ordinary electric accessory P770 shifts to the difficult-to-enter mode as an effective winning, the large winning opening P750 (special electric accessory) Since it is treated as an effective period even after the control period for executing the open control for the electric accessory such as P755) and the ordinary electric accessory P770 has elapsed, a certain period of time appropriately set according to the structure of the electric accessory is set. It is a control period.

また、遊技機仕様によっては特定領域P760(V領域)を有する場合には、特定領域P760に関する遊技球の通過に対する有効延長期間も設定されることがあり、そのような場合には、本処理において特定領域の有効期間の設定も行われる。 Further, depending on the game machine specifications, when the specific area P760 (V area) is provided, an effective extension period for the passage of the game ball with respect to the specific area P760 may be set, and in such a case, in this process. The validity period of a specific area is also set.

(入賞監視処理)
入賞監視処理は、ぱちんこ遊技機における各種入賞口(大入賞口P751、始動口P711、P721、一般入賞口P731)に対する遊技球の入賞を基に、有効入賞であるか否かを判定し、賞球や始動口入球に対する特別図柄抽選の権利の発生(保留の発生)の処理が行われる契機となる情報を生成する処理である。(ステップ2018)
処理内容としては、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータを基に予め定められた順序で各種入賞口毎に(ア)入賞の有無を検出(イ)有効期間を有する入賞口の場合は有効期間中における入賞であるかの判断、各種入賞口に対する有効入賞が発生した場合には更に、(ウ)演出制御基板P41に送信する各種入賞口毎の入賞情報をしめす演出制御コマンドの設定、(エ)各種入賞口毎の入賞に基づく動作契機の発生回数を記憶するためのカウンタ値(「入賞カウンタ」と呼ぶ)を更新する(言い換えると、各種入賞口の検出に基づく動作の内で未処理の動作の回数を記憶するカウンタ値を更新する)処理を行う。
(Prize winning monitoring process)
The winning monitoring process determines whether or not the winning is valid based on the winning of the game ball for various winning openings (large winning opening P751, starting opening P711, P721, general winning opening P731) in the pachinko gaming machine, and the prize is awarded. It is a process of generating information that triggers a process of generating a special symbol lottery right (occurrence of hold) for a ball or a starting ball. (Step 2018)
The processing contents are as follows: (a) Detection of the presence or absence of winning for each winning opening in a predetermined order based on the data generated in the input port confirmation processing (step 2004) (b) The winning opening having a valid period. In that case, it is judged whether or not the prize is won during the valid period, and when a valid prize is generated for each winning opening, (c) The production control command indicating the winning information for each winning opening transmitted to the effect control board P41. Settings, (d) Update the counter value (called "winning counter") for storing the number of occurrences of operation triggers based on winning for each winning opening (in other words, among the actions based on the detection of various winning openings Updates the counter value that stores the number of unprocessed operations in).

なお、入賞監視処理においては、各種入賞口に対する入賞の発生のみでなく、アウト球を計数するために設けられたアウト球検出スイッチP792、普通図柄抽選の契機となる作動口スイッチP742や、遊技機仕様によっては特定領域P760(V領域)に対する遊技球の入球および通過についても判定するようになっており、賞球の発生や特別図柄抽選の契機の発生以外にも遊技機の動作(例えば、演出制御基板P41に対して、作動口スイッチP742や特定領域P760を通過した旨の情報を送信する処理)に必要となる遊技球の検出の有無を本処理において行う。 In the winning monitoring process, not only the winning of various winning openings, but also the out ball detection switch P792 provided for counting the out balls, the operation opening switch P742 that triggers the ordinary symbol lottery, and the gaming machine. Depending on the specifications, it is also determined whether the game ball enters or passes through the specific area P760 (V area), and the operation of the game machine (for example, the operation of the game machine other than the generation of a prize ball or the trigger of a special symbol lottery). In this process, the presence or absence of detection of the game ball required for the process of transmitting information to the effect that the operation port switch P742 and the specific area P760 have passed to the effect control board P41 is performed.

(作動口監視処理)
作動口監視処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータより、普図作動口スイッチP742の立ち上がりデータが生成されている場合に、普通図柄抽選に係る保留の発生に係る処理を行う。(ステップ2020)
より具体的には、普図作動口スイッチP742の検出があった場合に、普通図柄抽選に係る保留の数を確認して、保留数が上限に満たない場合は、新たな保留として乱数を記憶可能であるため、保留数を格納している記憶領域のデータをインクリメント(+1)して保留数情報を1個増やした後、普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数を乱数生成回路から取得、あるいは現在の対応するソフト乱数を取得して保留として記憶する。
(Operating port monitoring process)
The operation port monitoring process is a process related to the occurrence of hold related to the normal symbol lottery when the rising data of the normal figure operation port switch P742 is generated from the data generated in the input port confirmation process (step 2004). conduct. (Step 2020)
More specifically, when the normal symbol operation port switch P742 is detected, the number of holds related to the normal symbol lottery is confirmed, and if the number of holds does not reach the upper limit, a random number is stored as a new hold. Since it is possible, after incrementing (+1) the data in the storage area that stores the number of holds to increase the number of holds information by one, random numbers for the normal figure hit / miss random number, the normal figure symbol random number, and the normal figure fluctuation pattern random number are used. Obtained from the generation circuit, or the current corresponding soft random number is obtained and stored as a hold.

(普通図柄制御処理)
普通図柄制御処理は、普通図柄抽選、普通図柄の変動表示、普通電動役物P770の作動に係る処理を行う(ステップ2022)。これらの処理は、普通図柄ステイタスと呼ばれる普通図柄、普通電動役物の制御状態を示すデータがいずれであるかに応じて、異なるサブモジュール処理に移行して、状態に応じた制御を行う。普通図柄のステイタスとしては、「0:普通図柄待機中」、「1:普通図柄変動中」、「2:普通図柄停止表示中」、「3:普通電動役物作動中」、「4:普通電動役物終了デモ中」があり、それぞれの状態に応じた処理を行う。
《普通図柄変動開始監視制御処理》
普通図柄変動開始監視制御処理は、普通図柄ステイタスが「0:普通図柄待機中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
(Ordinary symbol control processing)
The normal symbol control process performs a process related to the normal symbol lottery, the variable display of the normal symbol, and the operation of the normal electric accessory P770 (step 2022). These processes shift to different submodule processes depending on which is the data indicating the control state of the normal symbol called the normal symbol status or the normal electric accessory, and perform control according to the state. The status of the normal symbol is "0: Standing by normal symbol", "1: Normal symbol is changing", "2: Normal symbol is stopped and displayed", "3: Normal electric accessory is operating", "4: Normal". There is a "Demonstration of the end of the electric accessory", and processing is performed according to each state.
<< Normal symbol change start monitoring control processing >>
The normal symbol change start monitoring control process is a submodule process called by the normal symbol control process when the normal symbol status is "0: waiting for the normal symbol".

普通図柄変動開始監視制御処理では、まず、普通図柄抽選に係る保留数が「0」であるか否かを確認する。「0」である場合には、普通図柄の変動権利は発生していないため、普通図柄制御処理を抜ける。一方、普通図柄抽選に係る保留数が「0」でない場合は、普通図柄の変動権利が発生している状態であり、普通図柄の変動開始条件を満たしていると判断して普通図柄の変動の開始に係る処理を実行する。 In the normal symbol change start monitoring control process, first, it is confirmed whether or not the number of pending numbers related to the normal symbol lottery is "0". If it is "0", the right to change the normal symbol has not occurred, and the normal symbol control process is exited. On the other hand, if the number of holdings related to the normal symbol lottery is not "0", it means that the right to change the normal symbol has been generated, and it is judged that the condition for starting the change of the normal symbol is satisfied, and the change of the normal symbol is changed. Execute the process related to the start.

普通図柄の変動を開始すると判断すると、普通図柄抽選に係る保留数情報を記憶する領域より、保留数情報を-1した後、普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数をそれぞれ呼び出して普図当否抽選、普図図柄抽選、普図変動パターン抽選をそれぞれ行い、抽選結果を主制御基板の記憶領域に格納するとともに、今回使用した乱数情報をクリアし保留数情報の記憶領域を記憶した順番に処理されるようにシフトする処理を行うとともに、普通図柄ステイタスを「1:普通図柄変動中」に更新する。なお、普通図柄抽選に関しては、前述した「ベース状態」(普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能)の作動状況に応じて異なる抽選テーブルが使用され、高ベース状態では当りとなりやすく、普通図柄の変動表示時間は短いものが決定されやすい傾向にある。
《普通図柄変動中処理》
普通図柄変動中処理は、普通図柄ステイタスが「1:普通図柄変動中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
When it is determined that the fluctuation of the normal symbol is started, the hold number information is decremented by -1 from the area for storing the hold number information related to the normal symbol lottery, and then the normal symbol hit / miss random number, the normal symbol symbol random number, and the normal symbol fluctuation pattern random number are respectively. Call and perform a normal figure winning / failing lottery, a normal figure pattern lottery, and a normal figure fluctuation pattern lottery, store the lottery result in the storage area of the main control board, clear the random number information used this time, and store the storage area of the pending number information. The process of shifting is performed so that the processes are processed in the memorized order, and the normal symbol status is updated to "1: Normal symbol is changing". Regarding the normal symbol lottery, different lottery tables are used depending on the operating status of the above-mentioned "base state" (probability fluctuation function of normal symbol, fluctuation time shortening function of normal symbol), and it is easy to win in the high base state. , Ordinary symbols tend to have a short variation display time.
《Processing during normal symbol change》
The normal symbol changing process is a submodule process called from the normal symbol control process when the normal symbol status is "1: normal symbol changing".

普通図柄変動中処理では、普通図柄変動開始監視制御処理中にて決定した普通図柄の変動パターンに応じた普通図柄の変動表示時間が経過するまで、すなわち普通図柄の変動表示を管理するタイマ(普通図柄変動表示タイマ)がタイマ更新処理において0となるまで、普通図柄表示装置P53において、普通図柄の変動表示を実行させる処理である。 In the normal symbol change processing, a timer that manages the change display of the normal symbol until the change display time of the normal symbol according to the change pattern of the normal symbol determined in the normal symbol change start monitoring control process elapses (normal). This is a process of causing the normal symbol display device P53 to execute the fluctuation display of the normal symbol until the symbol variation display timer) becomes 0 in the timer update process.

より具体的には、普通図柄変動表示タイマが0でない場合には、本処理が実行されるたびに最大値が「5」である普図表示切り替えカウンタを更新し、普図表示切り替えカウンタが「5」となるタイミングで、普通図柄表示装置P53を構成するLEDの発光パターンを指定するためのデータを格納する記憶領域に、次の発光パターンに関する情報を記憶する処理を行う。なお、普図表示切り替えカウンタは最大値である「5」となるタイミングで初期値である「0」にリセットされる。すなわち、普通図柄の変動表示は5回の割込み(4ms×5=20ms)間隔で普通図柄表示装置P53の点灯パターンが切り替えられることとなる。なお、切替間隔は適宜設定可能であり、例えば普図表示切り替えカウンタの最大値を25とすれば、25割込みに1回(100msに1回)の間隔で普通図柄表示装置P53の表示パターンが切り替えられる。 More specifically, when the normal symbol variation display timer is not 0, the normal map display switching counter whose maximum value is "5" is updated every time this process is executed, and the normal symbol display switching counter is set to "5". At the timing of "5", a process of storing information about the next light emission pattern is performed in a storage area for storing data for designating the light emission pattern of the LED constituting the normal symbol display device P53. The normal map display switching counter is reset to the initial value "0" at the timing when the maximum value "5" is reached. That is, in the variation display of the normal symbol, the lighting pattern of the normal symbol display device P53 is switched at intervals of 5 interrupts (4 ms × 5 = 20 ms). The switching interval can be set as appropriate. For example, if the maximum value of the normal figure display switching counter is 25, the display pattern of the normal symbol display device P53 is switched at intervals of once every 25 interrupts (once every 100 ms). Be done.

普通図柄の変動表示時間が終了する、すなわち普通図柄変動表示タイマが「0」となっている場合、本処理では普図図柄抽選で決定した普通図柄の停止表示図柄の表示パターンが主制御表示装置P50における普通図柄表示装置P53に停止表示されるよう、停止表示態様を示すLED点灯パターンを指定するためのデータを普通図柄表示装置P53のLED点灯パターンを記憶する記憶領域に格納する。そして、普通図柄の図柄固定時間(停止表示図柄を表示する時間)を普通図柄停止表示タイマに記憶するとともに、普通図柄ステイタスを「2:普通図柄停止表示中」に更新する。
《普通図柄停止表示中処理》
普通図柄停止表示中処理は、普通図柄ステイタスが「2:普通図柄停止表示中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
When the variation display time of the normal symbol ends, that is, when the normal symbol variation display timer is "0", in this process, the display pattern of the normal symbol stop display symbol determined by the normal symbol lottery is the main control display device. Data for designating the LED lighting pattern indicating the stop display mode is stored in the storage area for storing the LED lighting pattern of the normal symbol display device P53 so that the stop display is displayed on the normal symbol display device P53 in P50. Then, the symbol fixing time (time for displaying the stop display symbol) of the normal symbol is stored in the normal symbol stop display timer, and the normal symbol status is updated to "2: Normal symbol stop display".
<< Processing during normal symbol stop display >>
The normal symbol stop display processing is a submodule process called by the normal symbol control process when the normal symbol status is "2: Normal symbol stop display".

普通図柄停止表示中処理では、普通図柄変動中処理の終了時に図柄固定時間が設定された普通図柄停止表示タイマの値が「0」であるかの確認を行い、「0」となったタイミングにて、次の遊技動作に移るための設定を行う処理が行われる。 In the normal symbol stop display processing, it is confirmed whether the value of the normal symbol stop display timer for which the symbol fixed time is set at the end of the normal symbol change processing is "0", and at the timing when it becomes "0". Then, the process of setting for moving to the next game operation is performed.

普通図柄停止表示タイマが「0」となったとき、今回の普通図柄抽選の結果が「当り」であった場合、当り図柄およびベース状態(普通電動役物の延長機能)の作動状態に応じて、普通電動役物P770の作動パターンを呼び出し、動作パターンを設定や、普通電動役物P770に係る入賞カウンタをクリアする等の設定をするとともに、普通図柄ステイタスを「3:普通電動役物作動中」に更新する。 When the normal symbol stop display timer becomes "0" and the result of this normal symbol lottery is "hit", it depends on the winning symbol and the operating state of the base state (extension function of the normal electric accessory). , Call the operation pattern of the normal electric accessory P770, set the operation pattern, clear the winning counter related to the ordinary electric accessory P770, and set the normal symbol status to "3: Ordinary electric accessory in operation". Update to.

一方、普通図柄停止表示タイマが「0」となったとき、今回の普通図柄抽選の結果が「はずれ」であった場合には、普通図柄ステイタスを「0:普通図柄待機中」に更新する処理を行う。
《普通電動役物作動中処理》
普通電動役物作動中処理は、普通図柄ステイタスが「3:普通電動役物作動中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
On the other hand, when the normal symbol stop display timer becomes "0" and the result of this normal symbol lottery is "missing", the process of updating the normal symbol status to "0: waiting for normal symbol". I do.
《Processing during normal electric accessory operation》
The normal electric accessory operating process is a submodule process called from the normal symbol control process when the normal symbol status is "3: Normal electric accessory is operating".

普通電動役物作動中処理では、普通図柄停止表示中処理において設定された普通電動役物P770の動作パターンに基づいて、普通電動役物の開放動作(入球容易態様への変化)および閉鎖動作(入球困難態様への変化)を制御するとともに、普通電動役物の作動終了条件の成立を監視する。普通電動役物P770の作動終了は、(ア)普通電動役物の終了条件として設定された規定数の普通電動役物入賞が発生した場合、(イ)予め設定された動作パターンの動作が終了した場合(普通電動役物の開放動作期間が終了した場合)である。 In the process during operation of the normal electric accessory, the opening operation (change to the easy entry mode) and the closing operation of the ordinary electric accessory are performed based on the operation pattern of the ordinary electric accessory P770 set in the processing during the normal symbol stop display. While controlling (change to a difficult-to-enter mode), the establishment of the operation end condition of the ordinary electric accessory is monitored. The operation of the ordinary electric accessory P770 ends when (a) the specified number of ordinary electric accessory prizes set as the end condition of the ordinary electric accessory occurs, and (b) the operation of the preset operation pattern ends. This is the case (when the opening operation period of the normal electric accessory has expired).

普通電動役物の作動終了条件が成立すると、普通電動役物の有効延長期間を記憶するタイマ領域に、予め普通電動役物P770の構造に対応して定められた一定時間の延長期間を計時する時間をセットする。そして、普通電動役物の作動終了デモに係る時間値を普通電動役物作動終了デモタイマにセットし、普通図柄ステイタスを「4:普通電動役物終了デモ中」に設定する。
《普通電動役物作動終了デモ処理》
普通電動役物作動終了デモ処理は、普通図柄ステイタスが「4:普通電動役物終了デモ中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
When the operation end condition of the ordinary electric accessory is satisfied, the extension period of a fixed time determined in advance corresponding to the structure of the ordinary electric accessory P770 is measured in the timer area for storing the effective extension period of the ordinary electric accessory. Set the time. Then, the time value related to the operation end demonstration of the ordinary electric accessory is set in the ordinary electric accessory operation end demo timer, and the ordinary symbol status is set to "4: During the ordinary electric accessory end demonstration".
<< Demonstration processing to end normal electric accessory operation >>
The normal electric accessory operation end demo process is a submodule process called from the normal symbol control process when the normal symbol status is "4: Ordinary electric accessory end demo".

普通電動役物作動終了デモ処理では、普通電動役物作動中処理にて設定した普通電動役物作動終了デモタイマが「0」となるまで待機し、普通電動役物作動終了デモタイマが「0」となった場合に普通図柄ステイタスを「0:普通図柄待機中」に更新する処理を行う。 In the normal electric accessory operation end demo process, the normal electric accessory operation end demo timer set in the normal electric accessory operation end demo timer waits until it becomes "0", and the normal electric accessory operation end demo timer becomes "0". When it becomes, the process of updating the normal symbol status to "0: waiting for normal symbol" is performed.

(始動口監視処理)
始動口監視処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータより、特図1始動口スイッチP712および特図2始動口スイッチP722の立ち上がりデータが生成されている場合に、特別図柄抽選に係る保留の発生に係る処理を行う。(ステップ2024)
より具体的には、特図1始動口スイッチP712および特図2始動口スイッチP722の検出があった場合に、特別図柄抽選に係る保留の数を確認して、保留数が上限に満たない場合は、新たな保留として乱数を記憶可能であるため、保留数を格納している記憶領域のデータをインクリメント(+1)して保留数情報を1個増やした後、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数を乱数生成回路から取得、あるいは現在の対応するソフト乱数を取得して保留として記憶する。
(Starting port monitoring process)
In the start port monitoring process, when the start-up data of the special figure 1 start port switch P712 and the special figure 2 start port switch P722 are generated from the data generated in the input port confirmation process (step 2004), the special symbol lottery is performed. Performs the processing related to the occurrence of the hold related to. (Step 2024)
More specifically, when the special figure 1 start port switch P712 and the special figure 2 start port switch P722 are detected, the number of holds related to the special symbol lottery is confirmed, and the number of holds does not reach the upper limit. Can store a random number as a new hold, so after incrementing (+1) the data in the storage area storing the hold number and increasing the hold number information by one, the hit / fail random number, the symbol random number, and the fluctuation pattern The random number is acquired from the random number generation circuit, or the current corresponding soft random number is acquired and stored as a hold.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄として、第1特別図柄(特図1と称することがある)と第2特別図柄(特図2と称することがある)との2種類の特別図柄を設けているため、遊技盤P5に設けられた始動口のそれぞれに対し、対応する特別図柄の保留数および始動口スイッチのデータを呼び出して、始動口毎に保留数の加算、乱数の取得の処理が行われる。 In the presupposed pachinko gaming machine P, there are two types of special symbols, the first special symbol (sometimes referred to as special figure 1) and the second special symbol (sometimes referred to as special figure 2). Since the symbols are provided, the data of the holding number and the starting opening switch of the corresponding special symbols are called for each of the starting openings provided on the gaming board P5, the holding numbers are added to each starting opening, and random numbers are acquired. Is processed.

また、処理対象とする始動口が、普通電動役物に係る始動口(電チュー)で構成される場合には、前述した有効期間設定処理にて普通電動役物P770に係る始動口入賞が有効期間内に行われたか否かを判断した上で有効期間である場合には前述した処理を行う。 Further, when the starting port to be processed is composed of the starting port (electric chew) related to the ordinary electric accessory, the starting port winning prize related to the ordinary electric accessory P770 is valid in the above-mentioned validity period setting process. After determining whether or not it was performed within the period, if it is within the valid period, the above-mentioned processing is performed.

なお、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数を記憶する際、取得した乱数情報を事前に予告判定値テーブルを用いて、保留される各種乱数に基づく変動が実行される際の変動内容が事前に推測可能となる情報を生成し、演出制御基板P41に対して演出制御コマンドとして通知する(「事前判定コマンド」、「事前判定情報」、「先読み判定コマンド」と呼ぶ)。事前判定コマンドは、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数それぞれに対して生成され、演出制御基板P41に送信されると、演出制御基板P41において、後述する「先読み演出」の実行に係る抽選に利用される。 When storing the hit / fail random number, the symbol random number, and the fluctuation pattern random number, the acquired random number information is used in advance using the advance notice judgment value table, and the fluctuation content when the fluctuation based on the various reserved random numbers is executed is performed in advance. Information that can be inferred is generated and notified to the effect control board P41 as an effect control command (referred to as "preliminary determination command", "preliminary determination information", and "look-ahead determination command"). The pre-judgment command is generated for each of the hit / fail random number, the symbol random number, and the fluctuation pattern random number, and when transmitted to the effect control board P41, it is used for the lottery related to the execution of the "look-ahead effect" described later on the effect control board P41. Will be done.

(特別図柄制御処理)
特別図柄制御処理(ステップ2026)は、特別図柄ステイタス(「特図ステイタス」ともいう)と呼ばれる特別図柄を管理するための状態情報と、特別電動役物ステイタス(「特電遊技ステイタス」ともいう)と呼ばれる特別電動役物の作動状態を管理するための状態情報とによって、特別図柄の変動開始の管理(特別図柄変動開始監視制御処理)、特別図柄変動中処理、特別図柄停止図柄表示中処理のいずれかの処理を実行する。
(Special symbol control processing)
The special symbol control process (step 2026) includes status information for managing a special symbol called special symbol status (also referred to as "special symbol status") and special electric accessory status (also referred to as "special electric game status"). Depending on the state information for managing the operating state of the special electric accessory called, any of the special symbol change start management (special symbol change start monitoring control process), special symbol change process, and special symbol stop symbol display process. Execute the process.

特別図柄ステイタスには、「0:特別図柄変動待機中」、「1:特別図柄変動中」、「2:はずれ図柄停止表示中」、「3:大当り図柄停止表示中」、「4:小当り図柄停止表示中」の状態を有し、特別電動役物ステイタスには、「0:当り待ち中」、「1:特別電動役物作動中」、「2:大入賞口閉鎖中」、「3:大当り終了デモ中」、「4:小当り特電作動中」、「5:小当り閉鎖中」、「6:小当り終了デモ中」の状態を有する。なお、遊技機仕様によっては小当りを有しない場合もあり、その場合には小当りに関連したステイタスデータを持たない。そして、これらのステイタスに基づく制御は後述する。 The special symbol status includes "0: waiting for special symbol change", "1: special symbol change", "2: out-of-order symbol stop display", "3: big hit symbol stop display", "4: small hit". It has a state of "design stop display", and the status of the special electric accessory includes "0: waiting for a hit", "1: the special electric accessory is operating", "2: the big winning opening is closed", and "3". : Big hit end demonstration "," 4: Small hit special electric operation "," 5: Small hit closed "," 6: Small hit end demonstration ". Depending on the specifications of the gaming machine, it may not have a small hit, and in that case, it does not have the status data related to the small hit. Control based on these statuses will be described later.

特別図柄制御処理は、特別図柄を複数有する場合には、予め定められた順序(優先順位)に基づいて処理が行われる。予め定められた順序として、第2特別図柄を優先して制御する処理を行い、第1特別図柄および第2特別図柄の双方の保留が存在する状況下では、第2特別図柄の変動が先に開始される(第2特別図柄が優先して変動する)よう処理される遊技機仕様について、「第2特別図柄(特図2)優先消化制御」と呼び、前提とするぱちんこ遊技機Pの実施形態に係る説明では、このタイプのものに関する処理について例示して説明する。 When there are a plurality of special symbols, the special symbol control process is performed based on a predetermined order (priority). In a predetermined order, the process of preferentially controlling the second special symbol is performed, and in a situation where both the first special symbol and the second special symbol are held, the change of the second special symbol comes first. The pachinko gaming machine P, which is called "second special symbol (special figure 2) priority digestion control" and is premised on the game machine specifications that are processed to be started (the second special symbol changes preferentially), is implemented. In the description of the embodiment, the processing related to this type will be described as an example.

特別図柄制御処理では、まず、第2特別図柄の制御を行う。第2特別図柄の制御を開始すると、まず第1特別図柄の特別図柄ステイタスと、特別電動役物ステイタスの情報を参照する。特別電動役物ステイタスが大当り遊技中または小当り遊技中を示すデータの場合(特別電動役物ステイタスが「0:当り待ち中」以外のとき)、第1特別図柄が変動中でありの第1特別図柄の特別図柄ステイタスが「0:特別図柄変動待機中」以外の場合には、処理を行うことなく処理を完了する。 In the special symbol control process, first, the second special symbol is controlled. When the control of the second special symbol is started, the information of the special symbol status of the first special symbol and the information of the special electric accessory status is first referred to. In the case of data indicating that the special electric bonus status is during a big hit game or a small hit game (when the special electric bonus status is other than "0: waiting for a hit"), the first special symbol is changing. If the special symbol status of the special symbol is other than "0: Waiting for special symbol change", the process is completed without performing the process.

第2特別図柄の制御を実行する状況である場合には、第2特別図柄に係る制御のタイマ値を更新する処理が実行される。タイマの更新は、タイマを記憶する記憶領域のデータをデクリメント(-1)する処理にて行われ、デクリメントした結果が負の値となる場合には「0」がセットされる。そして、タイマの更新が終了すると特別図柄2に対応する特別図柄ステイタスに基づいて、後述するサブモジュール処理が呼び出され実行される。なお、割込み処理中にもタイマ減算処理を有しているが、タイマ減算処理にて更新されるタイマに特別図柄制御処理にて更新されるタイマデータは含まれておらず、特別図柄制御処理において特別図柄に係る制御のためのタイマデータを管理している。
《特別図柄変動開始監視制御処理》
特別図柄変動開始監視制御処理は、特別図柄ステイタスが「0:特別図柄変動待機中」である場合に移行するサブモジュール処理である。
When the control of the second special symbol is executed, the process of updating the timer value of the control related to the second special symbol is executed. The timer is updated by the process of decrementing (-1) the data in the storage area for storing the timer, and if the decremented result is a negative value, "0" is set. Then, when the timer update is completed, the submodule process described later is called and executed based on the special symbol status corresponding to the special symbol 2. Although the timer subtraction process is also performed during the interrupt process, the timer updated by the timer subtraction process does not include the timer data updated by the special symbol control process, and the special symbol control process does not include the timer data. It manages timer data for control related to special symbols.
<< Special symbol change start monitoring control processing >>
The special symbol change start monitoring control process is a submodule process that shifts when the special symbol status is “0: waiting for special symbol change”.

特別図柄変動開始監視制御処理では、対象として処理している特別図柄の保留があるか否かを確認し、保留が無ければ処理を終え、保留がある場合には続く処理が実行される。続く処理は、変動を開始する際に行われる特別図柄抽選である。特別図柄抽選は、まず設定値として格納しているデータを読みだして検査し、適切な設定値情報であるか否かを判定する。適切な設定値である場合には、遊技状態等を示す各フラグを記憶した領域のデータを参照して適宜抽選テーブルを選択し、当否抽選および図柄抽選、変動パターン抽選が実行され、抽選結果が記憶領域に格納されたのち、特別図柄ステイタスが「1:特別図柄変動中」に更新される。また、特別図柄抽選によって決定された内容は、演出制御基板P41に演出制御コマンド(当否コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド)として送信され、特別図柄の変動表示に合わせて実行される変動演出の内容の決定処理(抽選処理)のための情報として利用される。なお、特別図柄抽選に関する詳細は後述する。
《特別図柄変動中処理》
特別図柄変動中処理は、特別図柄ステイタスが「1:特別図柄変動中」である場合に移行するサブモジュール処理である。
In the special symbol change start monitoring control process, it is confirmed whether or not there is a hold of the special symbol being processed as a target, and if there is no hold, the process is completed, and if there is a hold, the following process is executed. Subsequent processing is a special symbol lottery performed when the fluctuation is started. In the special symbol lottery, first, the data stored as the set value is read out and inspected, and it is determined whether or not the set value information is appropriate. If the set value is appropriate, the lottery table is appropriately selected with reference to the data in the area storing each flag indicating the game state, etc., the winning / losing lottery, the symbol lottery, and the variable pattern lottery are executed, and the lottery result is obtained. After being stored in the storage area, the special symbol status is updated to "1: Special symbol is changing". Further, the content determined by the special symbol lottery is transmitted to the effect control board P41 as an effect control command (hit / fail command, symbol command, variation pattern command), and the content of the variation effect executed according to the variation display of the special symbol. It is used as information for the determination process (lottery process) of. The details of the special symbol lottery will be described later.
《Processing during special symbol change》
The special symbol changing process is a submodule process that shifts when the special symbol status is “1: special symbol changing”.

特別図柄変動中処理では、変動パターン抽選で決定した特別図柄の変動時間が経過するまで特別図柄の変動表示時間を管理するタイマを監視するとともに、残り変動時間が「0」になるまで、毎割込み更新される特別図柄表示切替タイマ(最大値「24」)により、25割込みごとに特別図柄の変動表示を示すために特別図柄表示装置(第2特別図柄表示装置P52(特図1の制御の時は第1特別図柄表示装置P51))の点灯表示パターンの切り替え処理を行う。 In the special symbol change processing, the timer that manages the change display time of the special symbol is monitored until the change time of the special symbol determined by the change pattern lottery elapses, and every interrupt is performed until the remaining change time becomes "0". The special symbol display device (second special symbol display device P52 (when controlling the special symbol 1)) is used to display the fluctuation display of the special symbol every 25 interrupts by the updated special symbol display switching timer (maximum value "24"). Performs the lighting display pattern switching process of the first special symbol display device P51)).

特別図柄の残り変動表示時間が「0」となると、ぱちんこ遊技機Pに接続する外部機器(データカウンタ―やホールコンピュータなど)に対して、特別図柄の変動表示が1回実行されたことを示す外部信号を出力するための情報の設定と、特別図柄の停止表示図柄を固定表示するための図柄固定時間を設定する処理と、当否抽選、図柄抽選の結果決定された停止表示図柄を示す停止表示図柄を特別図柄表示装置P52(P51)に表示させるための点灯パターンデータの設定とを行う。そして、当否抽選結果に応じて特別図柄ステイタスを「2:はずれ図柄停止表示中」、「3:大当り図柄停止表示中」、「4:小当り図柄停止表示中」のいずれかに設定する。
《特別図柄はずれ図柄停止表示中処理》
特別図柄はずれ図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「2:はずれ図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
When the remaining variation display time of the special symbol becomes "0", it indicates that the variation display of the special symbol has been executed once for the external device (data counter, hall computer, etc.) connected to the pachinko gaming machine P. Information setting for outputting an external signal, stop display of special symbols Process for setting fixed time for displaying symbols, stop display showing stop display symbols determined as a result of win / fail lottery and symbol lottery The lighting pattern data for displaying the symbol on the special symbol display device P52 (P51) is set. Then, the special symbol status is set to one of "2: out of place symbol stop display", "3: big hit symbol stop display", and "4: small hit symbol stop display" according to the result of the winning / failing lottery.
《Processing while displaying special symbol off symbol stop》
The process of displaying the special symbol out of place symbol stop is a process of shifting to the case where the special symbol status is "2: Out of place symbol stop display in progress".

特別図柄はずれ図柄停止表示中処理では、特別図柄変動中処理において設定した図柄固定時間を管理するタイマの値が「0」となったかを確認し、「0」となった場合に処理対象となっている特別図柄の特別図柄ステイタスを「0:特別図柄変動待機中」に更新するとともに、特別図柄抽選に係る遊技状態(確率変動機能、電チューサポート機能、変動時間短縮機能)の残り遊技回数を更新するとともに終了条件成立に関する確認し、遊技状態移行条件の成立時には遊技状態の移行に係る制御(フラグオフなど)を行う。
《特別図柄大当り図柄停止表示中処理》
特別図柄大当り図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「3:大当り図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
In the special symbol off symbol stop display processing, it is confirmed whether the value of the timer that manages the symbol fixed time set in the special symbol changing processing is "0", and if it becomes "0", it becomes the processing target. The special symbol status of the special symbol is updated to "0: Waiting for special symbol change", and the number of remaining games in the game state (probability fluctuation function, electric chew support function, fluctuation time shortening function) related to the special symbol lottery is updated. At the same time as updating, it is confirmed that the end condition is satisfied, and when the game state transition condition is satisfied, control (flag off, etc.) related to the transition of the game state is performed.
<< Processing during special symbol jackpot symbol stop display >>
The special symbol jackpot symbol stop display processing is a process of shifting to the case where the special symbol status is “3: jackpot symbol stop display in progress”.

特別図柄大当り図柄停止表示中処理では、特別図柄変動中処理において設定した図柄固定時間を管理するタイマの値が「0」となったかを確認し、「0」となった場合に処理対象となっている特別図柄の特別図柄ステイタスを「0:特別図柄変動待機中」に更新するとともに、特別電動役物ステイタスを「2:大入賞口閉鎖中」に更新する。さらに、特別図柄抽選に係る遊技状態(確率変動機能、電チューサポート機能、変動時間短縮機能)を終了させるために、それぞれの残り回数情報格納領域および作動フラグ格納領域をクリアする処理を実行する。そして、大当り図柄に応じた大当り遊技を実行させるべく、大当り図柄情報より、前回大当り遊技中にデータとして使用していた各種記憶領域の情報を初期化し、大当り遊技中における特別電動役物P755の制御内容データのセットを行う。 In the special symbol jackpot symbol stop display processing, it is confirmed whether the value of the timer that manages the symbol fixed time set in the special symbol changing processing is "0", and if it becomes "0", it becomes the processing target. The special symbol status of the special symbol is updated to "0: Waiting for special symbol change", and the status of the special electric accessory is updated to "2: The big winning opening is closed". Further, in order to terminate the game state (probability fluctuation function, electric chew support function, fluctuation time shortening function) related to the special symbol lottery, a process of clearing each remaining number of times information storage area and operation flag storage area is executed. Then, in order to execute the jackpot game according to the jackpot symbol, the information of various storage areas used as data during the previous jackpot game is initialized from the jackpot symbol information, and the special electric accessory P755 is controlled during the jackpot game. Set the content data.

特別図柄大当り図柄停止表示中処理では、さらに、演出制御基板P41に対して大当り遊技の演出(大当り開始デモ演出)を実行させるための演出制御コマンドを送信する処理を実行する。また、これらの処理に合わせて、主制御表示装置P50の構成要素の一つである右打ち表示灯P56(遊技領域の右側を狙って遊技球を発射させる右打ち遊技が推奨される遊技状態の時に点灯させるLED)を点灯させるための点灯パターンデータの設定も行われる。
《特別図柄小当り図柄停止表示中処理》
特別図柄小当り図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「4:小当り図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
In the special symbol jackpot symbol stop display processing, a process of transmitting an effect control command for executing the effect of the jackpot game (big hit start demo effect) to the effect control board P41 is further executed. Further, in accordance with these processes, a right-handed indicator light P56 (a right-handed game in which a game ball is launched aiming at the right side of the game area), which is one of the components of the main control display device P50, is recommended. Lighting pattern data for lighting the LED) that is sometimes lit is also set.
<< Processing during special symbol small hit symbol stop display >>
The special symbol small hit symbol stop display processing is a process of shifting to the case where the special symbol status is “4: Small hit symbol stop display in progress”.

特別図柄小当り図柄停止表示中処理は、特別図柄大当り図柄停止表示中処理と同様、図柄固定時間の終了とともに、特別電動役物P755の作動に係るデータの設定、右打ち表示灯P56の点灯に係る設定処理を行う。また、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、小当り遊技の実行時(小当り図柄の停止表示)では、大当り図柄が停止したときとは異なり、特別図柄抽選に係る遊技状態(高確率状態または高ベース状態)を終了させる処理を有さず、特別図柄はずれ図柄停止表示中処理の処理と同様に、それぞれの遊技状態に対して終了条件を満たしたか否かの判定結果を基に遊技状態を制御する。また、これらの処理に合わせて特別電動役物ステイタスを「5:小当り閉鎖中」に更新する。なお、遊技機仕様によっては、変形例として、小当り遊技の実行に際して、大当り図柄停止時と同様に遊技状態(高確率状態または高ベース状態)を強制的に終了させる処理を有する仕様として設計することも可能である。 Similar to the special symbol big hit symbol stop display processing, the special symbol small hit symbol stop display processing is performed when the symbol fixing time ends, data related to the operation of the special electric accessory P755 is set, and the right-handed indicator lamp P56 is turned on. Perform the relevant setting process. Further, in the pachinko gaming machine P of this prerequisite technology, when the small hit game is executed (stop display of the small hit symbol), unlike when the big hit symbol is stopped, the game state (high probability state or high probability state) related to the special symbol lottery It does not have a process to end (high base state), and the game state is determined based on the judgment result of whether or not the end condition is satisfied for each game state, as in the process of the process of processing the special symbol off symbol stop display. Control. In addition, the status of the special electric accessory will be updated to "5: Small hit closed" according to these processes. Depending on the specifications of the gaming machine, as a modification, the specifications are designed to have a process of forcibly ending the gaming state (high probability state or high base state) when the small hit game is executed, as in the case of stopping the big hit symbol. It is also possible.

以上のサブモジュール処理の内いずれかの処理が選択的に実施されると、第2特別図柄の処理に続いて第1特別図柄の処理が行われる。第1特別図柄の処理については第2特別図柄の処理と参照する情報が相違するのみ(例えば、変動開始可能かどうかについて、第1特別図柄の特別図柄ステイタスではなく第2特別図柄の特別図柄ステイタスを参照して判断するなど)でほぼ同じ処理が繰り返されるのみであるため説明を割愛する。
《入球順消化制御、並列制御》
また、前述した特別図柄制御処理の説明においては、「第2特別図柄優先消化制御」に係る処理に基づいて説明したが、本前提とするぱちんこ遊技機と異なる遊技機仕様を採用する場合にあっては、異なる処理にて特別図柄制御処理を進行することも可能である。以下にその代表的なものについて簡単に説明する。
When any of the above sub-module processes is selectively performed, the process of the first special symbol is performed following the process of the second special symbol. Regarding the processing of the first special symbol, only the information to be referred to is different from the processing of the second special symbol (for example, regarding whether or not the fluctuation can be started, the special symbol status of the second special symbol is not the status of the special symbol of the first special symbol. The explanation is omitted because almost the same processing is only repeated in (judgment by referring to).
《Ordered entry control, parallel control》
Further, in the above-mentioned explanation of the special symbol control process, the description is based on the process related to the "second special symbol priority digestion control", but there are cases where a gaming machine specification different from that of the pachinko gaming machine, which is the premise of the present invention, is adopted. It is also possible to proceed with the special symbol control process by different processes. The typical ones will be briefly described below.

「入球順消化制御」は、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれに対応する保留情報が発生した順番に1つずつ処理される遊技機仕様である。一方の図柄の変動中に他方の変動表示が行われることは無く、ある遊技状態において第1特別図柄に対応する保留球と第2特別図柄に対応する保留球との双方の保留球の発生が見込まれる場合に採用されることが多い仕様である。 The "ball entry order digestion control" is a gaming machine specification in which the reserved information corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is processed one by one in the order of generation. While the fluctuation of one symbol is not performed, the fluctuation display of the other is not performed, and in a certain game state, both the reserved ball corresponding to the first special symbol and the reserved ball corresponding to the second special symbol are generated. It is a specification that is often adopted when it is expected.

「並列制御(並列消化)」は、前述した「第2特別図柄優先消化制御」や「入球順消化」とは異なり、同時に第1特別図柄と第2特別図柄の双方の変動表示を同時に行うことができるタイプの遊技機仕様である。2つの図柄を同時に消化することができるため、単位時間当りの特別図柄抽選回数を増加させることが可能となる。なお、1の特別図柄の停止表示に伴い特別電動役物P755が作動する場合(大当り、小当りが実行される場合)、他方の図柄は強制的にはずれとして図柄を停止したり、変動表示の残り時間の減算を一時中断するような仕様が適宜採用される。一例として、1の特別図柄が大当りとなった場合には、他方の特別図柄を強制的にはずれとして停止表示する仕様や、1の特別図柄が大当りや小当りとなった場合には、他方の特別図柄の変動表示を一時中断する仕様を採用可能である。 "Parallel control (parallel digestion)" is different from the above-mentioned "second special symbol priority digestion control" and "sequential digestion", and at the same time, both the first special symbol and the second special symbol are displayed in a variable manner. It is a type of gaming machine that can be used. Since two symbols can be digested at the same time, it is possible to increase the number of special symbol lottery per unit time. In addition, when the special electric accessory P755 operates with the stop display of the special symbol of 1 (when the big hit and the small hit are executed), the other symbol is forcibly removed and the symbol is stopped or the variable display is displayed. Specifications that temporarily suspend the subtraction of the remaining time are adopted as appropriate. As an example, when one special symbol becomes a big hit, the other special symbol is forcibly stopped and displayed as a miss, and when one special symbol becomes a big hit or a small hit, the other It is possible to adopt a specification that temporarily suspends the variable display of special symbols.

(特別電動役物制御処理)
特別電動役物制御処理は、特別電動役物ステイタス(特電遊技ステイタスと称することがある)のデータ内容(値)によって、特別電動役物P755の作動に係るサブモジュール処理を実行し、特別電動役物の作動を管理する処理である(ステップ2028)。言い換えると、大当り遊技や小当り遊技を実行するに際して、大当り遊技、小当り遊技状態における各状態の制御を行い、大入賞口P751の開閉に係る制御を行う処理である。
(Special electric accessory control processing)
In the special electric bonus control process, the submodule process related to the operation of the special electric bonus P755 is executed according to the data content (value) of the special electric bonus status (sometimes referred to as the special electric game status), and the special electric bonus is executed. It is a process of managing the operation of an object (step 2028). In other words, when executing a big hit game or a small hit game, it is a process of controlling each state in the big hit game and the small hit game state, and controlling the opening and closing of the big winning opening P751.

前述したように、特別電動役物ステイタスには、「0:当り待ち中」、「1:特別電動役物作動中」、「2:大入賞口閉鎖中」、「3:大当り終了デモ中」、「4:小当り特電作動中」、「5:小当り閉鎖中」、「6:小当り終了デモ中」の状態を有している。 As mentioned above, the status of the special electric accessory includes "0: waiting for a hit", "1: the special electric accessory is operating", "2: the big prize opening is closed", and "3: the big hit end demonstration". , "4: Small hit special electric operation is in progress", "5: Small hit is closed", and "6: Small hit end demonstration is in progress".

これら特別電動役物ステイタスのうち、「0:当り待ち中」のステイタス状態である場合には、遊技者の遊技によって未だ大当り遊技または小当り遊技の実行権利の獲得がなされていない状況であるため、特別電動役物制御処理は処理を行うことなく終了する。 Of these special electric accessory statuses, if the status is "0: waiting for a hit", the player's game has not yet acquired the right to execute the big hit game or the small hit game. , The special electric accessory control process ends without any process.

そして、特別電動役物ステイタスが、「0:当り待ち中」以外である場合には、ステイタスに応じて後述するそれぞれの処理のいずれかが実行されることとなる。
《特別電動役物作動中処理》
特別電動役物作動中処理は、特別電動役物ステイタスが「1:特別電動役物作動中」または「4:小当り特電作動中」である場合に実行される処理である。本処理は、特別遊技において、いわゆるラウンド遊技(単位遊技)が実行されている状態(大入賞口P751が開放制御され得る状態)の処理である。
When the status of the special electric accessory is other than "0: waiting for a hit", one of the processes described later is executed according to the status.
<< Processing during operation of special electric accessory >>
The processing during operation of the special electric accessory is a process executed when the status of the special electric accessory is "1: the special electric accessory is operating" or "4: the small hit special electric is operating". This process is a process in which a so-called round game (unit game) is being executed in a special game (a state in which the large winning opening P751 can be controlled to open).

特別電動役物作動中処理では、まずラウンド遊技(単位遊技)の終了条件を充足したか否かを判断する処理が行われる。ラウンド遊技の終了条件としては、(ア)作動した特別電動役物に応じた規定個数(「カウント」とも呼ぶ)の入賞数が行われたか、(イ)実行される特別電動役物の作動パターンとしてセットされた開放時間(開放パターン)が終了したか、のいずれかを満たす場合に終了したものとして判断する。これらの条件を満たさない場合は、以後の処理を行うことなく今回の割込み処理における特別電動役物制御処理を終了する。なお、特別電動役物P755の作動パターン(開放パターン)の中には、複数回大入賞口P751を開閉させるパターンを有しており、これらのパターンが実行される場合には、1回のラウンド遊技中で(イ)の判断に使用するタイマが複数回「0」となる一方で、1回のラウンド遊技中の次の作動データがあるか否かを確認した上で、条件(ウ)「今回の単位遊技における次作動パターンデータなし」と判断した場合に上記(イ)を満たしたものと判断することとなる。 In the process during operation of the special electric accessory, first, a process of determining whether or not the end condition of the round game (unit game) is satisfied is performed. The conditions for ending the round game are (a) a specified number of winnings (also called "count") according to the activated special electric accessory, or (b) the operation pattern of the special electric accessory to be executed. It is determined that the opening time (opening pattern) set as is completed or the opening time is satisfied. If these conditions are not satisfied, the special electric accessory control process in the current interrupt process is terminated without performing the subsequent process. The operation pattern (opening pattern) of the special electric accessory P755 includes a pattern for opening and closing the large winning opening P751 multiple times, and when these patterns are executed, one round. While the timer used to determine (a) during the game is set to "0" multiple times, after confirming whether or not there is the next operation data during one round game, the condition (c) " When it is determined that there is no next operation pattern data in this unit game, it is determined that the above (a) is satisfied.

一方、ラウンド遊技の終了条件の上記(ア)、(イ)のいずれかを満たした場合には、続く処理として、大入賞口閉鎖時間を特別電動役物の閉鎖時間管理用タイマに記憶するとともに、特別電動役物ステイタスをインクリメントし「2:大入賞口閉鎖中」とする。そして演出制御基板P41に対し演出制御コマンドとしてラウンド遊技が終了したことを通知するためのコマンドデータをセットして終了する。
《大入賞口閉鎖中処理》
大入賞口閉鎖中処理は、特別電動役物ステイタスが「2:大入賞口閉鎖中」または「5:小当り閉鎖中」である場合に実行される処理である。本処理は、特別遊技において、いわゆるラウンド遊技とラウンド遊技との間である「ラウンド間」に制御されている状態の処理である他、大当り遊技や小当り遊技の開始時における初回ラウンドの開始前の状態である「大当り開始デモ(期間)」、「小当り開始デモ(期間)」に制御される状態のとき、あるいは最終ラウンドのラウンド遊技が終了した後に後述する当り終了デモ中処理が実行されることとなるまで待機する期間に制御されている状態のときに係る処理である。
On the other hand, when either (a) or (b) of the above conditions for ending the round game is satisfied, the closing time of the large winning opening is stored in the closing time management timer of the special electric accessory as a subsequent process. , Increment the status of the special electric accessory to "2: The big prize opening is closed". Then, command data for notifying the end of the round game is set as an effect control command to the effect control board P41, and the process ends.
《Processing while closing the big prize opening》
The processing during closing of the large winning opening is a processing executed when the status of the special electric accessory is "2: closing of the large winning opening" or "5: closing of the small hit". This process is a process in which the special game is controlled in the "between rounds" between the so-called round games, and before the start of the first round at the start of the big hit game or the small hit game. When the game is controlled by the "big hit start demo (period)" or "small hit start demo (period)", or after the round game of the final round is completed, the process during the hit end demo described later is executed. This is the process related to the state where the control is performed during the waiting period until the result is reached.

大入賞口閉鎖中処理では、まず、特別電動役物作動中処理にて設定した大入賞口閉鎖時間が経過したか否かを判定し、閉鎖時間管理用タイマが「0」でない、すなわち閉鎖時間が経過していない場合は、今回割込みにおける特別電動役物制御処理を終了する。 In the processing during closing of the large winning opening, first, it is determined whether or not the closing time of the large winning opening set in the processing during operation of the special electric accessory has elapsed, and the closing time management timer is not "0", that is, the closing time. If has not passed, the special electric accessory control process in the interrupt this time is terminated.

大入賞口閉鎖時間が経過した場合、続いて先に作動が終了した特別電動役物P755の作動(ラウンド遊技)が、今回の当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)における最終のラウンド遊技であったか否かを判断し、最終ラウンド遊技の終了時と、最終ラウンド以外のラウンド遊技終了時(または当り開始デモ時)とで異なる処理を実行する。なお、最終のラウンド遊技であったか否かを判断は、今回の当り遊技中に作動した特別電動役物P755の作動回数の累計データが、今回の当り遊技における特別電動役物P755の最大作動回数データを超えているか否かに基づいて判断するものであり、当り開始デモ時には特別電動役物P755の作動回数の累計データは「0」である。 If the closing time of the big winning opening has passed, was the operation (round game) of the special electric accessory P755 that was completed first the final round game in this hit game (big hit game, small hit game)? Judging whether or not, different processes are executed at the end of the final round game and at the end of the round game other than the final round (or at the time of the winning start demo). To determine whether or not it was the final round game, the cumulative data of the number of operations of the special electric accessory P755 operated during this hit game is the maximum number of operations data of the special electric accessory P755 in this hit game. It is judged based on whether or not it exceeds, and the cumulative data of the number of operations of the special electric accessory P755 is "0" at the time of the hit start demonstration.

大入賞口閉鎖中処理において、最終ラウンド遊技の終了時と判断した場合には、当りの種類(大当り、小当りを開始することとなった特別図柄の種類)に応じて当り終了デモの実行パターン(主として当り終了デモ時間データ)を読みだして設定する。そして、特別電動役物ステイタスをインクリメントし、「3:大当り終了デモ中」または「6:小当り終了デモ中」とし、演出制御基板P41に当り終了デモ演出を実行させるための演出コマンドをセットしてする。さらに、大入賞口P751の有効延長期間を設定するため有効延長期間として定められた時間値データを大入賞口P751の有効延長期間を管理するタイマに格納して終了する。 If it is determined that the final round game is over in the process of closing the big winning opening, the execution pattern of the winning end demo according to the type of hit (the type of special symbol that started the big hit or small hit). Read and set (mainly hit end demo time data). Then, the special electric accessory status is incremented to "3: Big hit end demo in progress" or "6: Small hit end demo in progress", and an effect command for executing the end demo effect is set on the effect control board P41. Demonstration. Further, in order to set the valid extension period of the large winning opening P751, the time value data determined as the valid extension period is stored in the timer that manages the valid extension period of the large winning opening P751 and the process ends.

一方、大入賞口閉鎖中処理において、最終ラウンド遊技以外の終了時(または当り開始デモ時)と判断した場合には、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドとして、次回のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを識別可能とする情報(Nラウンド開始デモコマンド ※Nは整数)と、当り遊技中の推奨発射位置(前提とするぱちんこ遊技機では、遊技盤の右側領域P501R(右打ち領域))を指示するための情報(右打ちコマンド)を送信する。 On the other hand, if it is determined at the end of the game other than the final round game (or at the time of the winning start demo) in the process of closing the large winning opening, the next round game is the number of rounds as the effect control command for the effect control board P41. Information that makes it possible to identify whether or not there is (N round start demo command * N is an integer) and the recommended firing position during the hit game (in the assumed pachinko machine, the right area P501R (right-handed area) of the game board) Send information (right-handed command) to instruct.

そして、特別電動役物ステイタスをデクリメントして「1:特別電動役物作動中」または「4:小当り特電作動中」に更新し、ラウンド遊技中の大入賞口P751への遊技球の入賞数をカウントするためのデータ領域のデータを初期化する。そして、ラウンド遊技中の大入賞口P751の一回目の開放(またはラウンド遊技開始直後の閉鎖)に係る時間値を、ラウンド遊技における大入賞口P751(特別電動役物P755)の作動パターンデータをセットし、特別電動役物P755の累計作動回数に関する記憶領域のデータをインクリメントする。 Then, the status of the special electric accessory is decremented and updated to "1: Special electric accessory is operating" or "4: Small hit special electric is operating", and the number of winning balls to the large winning opening P751 during the round game Initialize the data in the data area for counting. Then, the time value related to the first opening (or closing immediately after the start of the round game) of the large winning opening P751 during the round game is set, and the operation pattern data of the large winning opening P751 (special electric accessory P755) in the round game is set. Then, the data in the storage area regarding the cumulative number of operations of the special electric accessory P755 is incremented.

(賞球制御処理)
賞球制御処理は、遊技盤P5に配置された入賞口に対する遊技球の入賞に対して、遊技者に賞球として遊技球を付与するための処理である。処理内容としては、次に示す3つのサブモジュール処理を実行する構成である。(ステップ2030)
《払出データ受信監視処理》
払出データ受信監視処理は、払出制御基板P43から主制御基板P40に対して送信される賞球払出の実行に係る制御コマンドの有無を確認し、送信されたコマンドを受信(記憶)する処理である。主制御基板P0は、払出制御基板P43から送信された情報を2つのレジスタ(記憶領域)に格納している。そして1のレジスタは、ステイタスレジスタと呼ばれ、払出制御基板P43から送信された情報があるか、および送信された情報が正常に送信されたものであるか否かを判断するための情報が格納されている。そして他方のレジスタは、データレジスタと呼ばれ、払出制御基板P43から送信された払出制御に関する制御内容の情報が格納されており、ステイタスレジスタが異常でなければデータレジスタのデータを払出制御情報として記憶領域に記憶する。
《払出コマンド要求処理》
払出コマンド要求処理では、入賞監視処理(ステップ2018)で記憶した、各種入賞口の入賞回数データを記憶する入賞口毎の入賞カウンタデータを確認し、未払出の入賞の有無を確認する。当該確認処理は入賞口毎に予め定められた順序で確認し、1の入賞口に対して入賞カウンタのデータが「0」でないと判断した場合に、該当する入賞口の賞球数に応じて、払出制御基板P43に対して遊技球の払出を実行させるための制御コマンドを送信する処理を行う。この処理によって、複数の入賞口に対する入賞カウンタデータが「0」でない場合であっても、1割込みで払出制御基板P43に対して送信される払出制御コマンドは1つに制限される。
《払出コマンド制御処理》
払出コマンド制御処理では、正常に払出数に関する情報を払出制御基板P43が受信したか否かのチェックが行われ、この処理にて正常にコマンドを受信するか、何らかの異常で通信エラーと判断されることとなる。払出コマンド制御処理にて、コマンドの受信状況が確定する(正常に受信完了したかエラーであるか判断される)までは、払出コマンド要求処理における次の払出制御コマンドの送信は、払出コマンド要求処理および払出コマンド制御処理内でそれぞれオンオフの設定がされるフラグデータにより一時中断される。
(Prize ball control processing)
The prize ball control process is a process for giving a game ball as a prize ball to a player in response to a prize of a game ball for a prize opening arranged on the game board P5. The processing content is configured to execute the following three submodule processing. (Step 2030)
《Payout data reception monitoring process》
The payout data reception monitoring process is a process of confirming the presence / absence of a control command related to the execution of the prize ball payout transmitted from the payout control board P43 to the main control board P40, and receiving (memorizing) the transmitted command. .. The main control board P0 stores the information transmitted from the payout control board P43 in two registers (storage areas). The register 1 is called a status register and stores information for determining whether or not there is information transmitted from the payout control board P43 and whether or not the transmitted information is normally transmitted. Has been done. The other register is called a data register, and stores information on control contents related to payout control transmitted from the payout control board P43. If the status register is not abnormal, the data in the data register is stored as payout control information. Store in the area.
<< Disbursement command request processing >>
In the payout command request process, the winning counter data for each winning opening that stores the winning count data of various winning openings stored in the winning monitoring process (step 2018) is confirmed, and the presence or absence of unpaid winning is confirmed. The confirmation process is confirmed in a predetermined order for each winning opening, and when it is determined that the data of the winning counter is not "0" for one winning opening, the number of winning balls of the corresponding winning opening is determined. , Performs a process of transmitting a control command for executing the payout of the game ball to the payout control board P43. By this process, even if the winning counter data for the plurality of winning openings is not "0", the payout control command transmitted to the payout control board P43 with one interrupt is limited to one.
<< Payout command control processing >>
In the payout command control process, it is checked whether or not the payout control board P43 has normally received the information regarding the number of payouts, and whether the command is normally received in this process or it is determined that a communication error has occurred due to some abnormality. It will be. Until the command reception status is confirmed in the payout command control process (whether reception is completed normally or an error is determined), the next payout control command transmission in the payout command request process is the payout command request process. And is temporarily suspended by the flag data that is set to be on / off in the payout command control process.

(異常検知処理)
異常検知処理は、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて不正検出のために設けられたセンサの情報より異常の発生有無を確認する処理である。(ステップ2032)
より具体的には、振動センサP72、磁気センサP73、電波検知センサP74、枠開放センサP131といったセンサの入力に関し、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成した入力情報を基に異常の発生している状況であるか否かについて判断する処理である。また、各種センサ以外にも電気的な接続のためのハーネスが抜去されていたり、配線上の短絡(ショート)なども検出対象として有している。
(Anomaly detection processing)
The abnormality detection process is a process for confirming the presence or absence of an abnormality from the information of the sensor provided for fraud detection in the presupposed pachinko gaming machine P. (Step 2032)
More specifically, regarding the input of sensors such as the vibration sensor P72, the magnetic sensor P73, the radio wave detection sensor P74, and the frame opening sensor P131, an abnormality occurs based on the input information generated in the input port confirmation process (step 2004). It is a process to judge whether or not the situation is present. In addition to various sensors, harnesses for electrical connection have been removed, and short circuits on wiring are also included as detection targets.

そして、いずれかの判断情報に対し異常データが存在する場合には、対応するエラーフラグをオンとするようにして記憶した後、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドとしてエラー情報を通知するコマンドをセットする。 Then, when abnormal data exists for any of the judgment information, a command for notifying the error information is set as an effect control command for the effect control board P41 after storing the error data by turning on the corresponding error flag. do.

(センサ検出判定処理)
センサ検出判定処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したセンサやスイッチの検出データ(レベルデータ)より、センサやスイッチの検出が連続して行われた期間を判断し、処理を行うフラグを成立させる処理である。(ステップ2034)
センサ検出判定処理では、対象のセンサ、スイッチの検出データ情報のレベルデータがオンである場合に、対応するスイッチの連続オン入力期間をカウントするためのデータをインクリメントして更新し、各種処理の実行開始条件を満たしたか否かを判定し、条件が成立した場合に監視対象のスイッチに応じた処理が実行される。監視対象のスイッチがオンデータでなくなった場合、連続入力期間をカウントしているデータを初期化する(「0」に更新する)。
(Sensor detection judgment processing)
In the sensor detection determination process, the period during which the sensor or switch is continuously detected is determined from the sensor or switch detection data (level data) generated in the input port confirmation process (step 2004), and the process is performed. This is the process of establishing the flag. (Step 2034)
In the sensor detection judgment process, when the level data of the detection data information of the target sensor or switch is on, the data for counting the continuous on input period of the corresponding switch is incremented and updated, and various processes are executed. It is determined whether or not the start condition is satisfied, and if the condition is satisfied, the process corresponding to the switch to be monitored is executed. When the switch to be monitored is no longer on-data, the data counting the continuous input period is initialized (updated to "0").

例えば、入賞口に設けられた入賞口検出スイッチにおいて連続的にスイッチがオン状態である旨を検出している場合は、球詰まりが発生していると判断して、エラー状態に制御し、演出制御コマンドとして演出制御基板P41に対しエラー報知を行わせるためのコマンド情報をセットする処理や、外部装置(ホールコンピュータ等)にエラーの発生を報知するための信号データの生成および出力要求を行う。 For example, when the winning opening detection switch provided in the winning opening continuously detects that the switch is in the ON state, it is determined that a ball jam has occurred, and the error state is controlled to produce an effect. As a control command, a process of setting command information for causing an error notification to the effect control board P41, and a generation and output request of signal data for notifying an external device (hall computer or the like) of an error are performed.

なお、本処理において検出対象とするスイッチは、ハンドルP204に設けられたタッチセンサスイッチや、不正検出のためのスイッチなどもあり、人為的操作によるものか電気的なノイズによるものかを判別するために一定期間のオンデータの入力が必要なセンサ等についても対象としている。 The switch to be detected in this process includes a touch sensor switch provided on the handle P204 and a switch for fraud detection, in order to determine whether it is due to human operation or electrical noise. It also targets sensors that require on-data input for a certain period of time.

(遊技状態表示処理)
遊技状態表示処理は、主制御表示装置P50において遊技の進行に関する情報を表示するための点灯データを生成する処理である。なお、表示処理という名称であるものの、主制御表示装置P50に対する表示内容の出力は本処理ではなく後述するLED出力処理にて行っている。(ステップ2036)
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、一例としてエラー状態であることを示すエラー表示灯(状態表示灯P55)、特別図柄抽選に係る保留数を表示する特別図柄保留表示灯(特図1保留表示灯P61、特図2保留表示灯P62)、普通図柄抽選に係る保留数を表示する普通図柄保留表示灯P63などの点灯データ(点灯パターン)を生成して、LED出力処理にて出力されるデータとして格納する。
(Game status display processing)
The game state display process is a process of generating lighting data for displaying information regarding the progress of the game on the main control display device P50. Although the name is display processing, the output of the display content to the main control display device P50 is performed not by this processing but by the LED output processing described later. (Step 2036)
In the presupposed pachinko gaming machine P, as an example, an error indicator light (status indicator light P55) indicating an error state, and a special symbol hold indicator light (special figure 1 hold indicator light) indicating the number of holds related to the special symbol lottery. P61, special figure 2 hold indicator light P62), normal symbol hold indicator light P63 that displays the number of holds related to the normal symbol lottery, etc. Lighting data (lighting pattern) is generated and used as data output by LED output processing. Store.

なお、遊技状態表示処理において、点灯制御されるLED表示灯に関し、点滅表示が必要な場合には、対応するLEDに関する表示切り替えカウンタの更新およびカウンタ値と閾値との比較による点灯パターンの切り替え処理が行われる。例えば、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄抽選の保留数は、最大4つまで保留可能であるものの、2つのLED表示灯で特別図柄保留表示灯が構成(特図1保留表示灯P61、特図2保留表示灯P62のそれぞれに2つずつのLEDを備える)されるため、3以上の保留数がある場合には、少なくとも1のLEDに関して連続的な点灯表示ではなく、点滅表示を行う仕様となっている。 In the game status display process, when a blinking display is required for the LED indicator lamp whose lighting is controlled, the display switching counter for the corresponding LED is updated and the lighting pattern switching process is performed by comparing the counter value and the threshold value. Will be done. For example, in the presupposed pachinko gaming machine P, the number of holdings of the special symbol lottery can be held up to four, but the special symbol holding indicator light is configured with two LED indicators (special figure 1 holding indicator light P61). , 2 LEDs are provided for each of the hold indicator lights P62), so if there are 3 or more holds, at least one LED will display a blinking display instead of a continuous lighting display. It is a specification to do.

(出力ポート出力処理)
出力ポート出力処理は、主制御基板P40に接続した遊技盤P5上の動作デバイスである電動役物や、払出制御基板P43などに遊技動作に関する信号を送信する設定を行う処理である。(ステップ2038)
より具体的には、普通図柄制御処理中や特別電動役物制御処理中に、普通電動役物ないし特別電動役物の作動パターンが設定されると、出力ポート出力処理中の処理によって、普通電動役物駆動手段P71、特別電動役物駆動手段P72(前提とするぱちんこ遊技機では、ソレノイド)に対し、各電動役物を開放動作(あるいは閉動作)させるための信号データが出力される。
(Output port output processing)
The output port output process is a process of setting to transmit a signal related to the game operation to the electric accessory which is an operation device on the game board P5 connected to the main control board P40, the payout control board P43, and the like. (Step 2038)
More specifically, when the operation pattern of the normal electric accessory or the special electric accessory is set during the normal symbol control process or the special electric accessory control process, the process during the output port output process causes the normal electric motor. Signal data for opening (or closing) each electric accessory is output to the accessory driving means P71 and the special electric accessory driving means P72 (solenoid in the presupposed pachinko gaming machine).

また、払出制御基板P43に対しては、遊技者のハンドル操作に基づく遊技球の発射を許可あるいは禁止するための制御信号(発射許可信号)を出力ポート出力処理にて生成して出力する。発射許可信号は、払出制御基板P43との通信状態や、遊技停止を要するエラーの発生状況に応じて出力内容が設定される。 Further, a control signal (launch permission signal) for permitting or prohibiting the launch of the game ball based on the handle operation of the player is generated and output to the payout control board P43 by the output port output process. The output content of the launch permission signal is set according to the communication status with the payout control board P43 and the occurrence status of an error requiring game stop.

(演出制御コマンド送信処理)
演出制御コマンド送信処理は、演出制御基板P41に対し演出制御コマンドを出力する処理であり、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御コマンド送信処理においてのみ演出制御コマンドが演出制御基板P41に対して送信される仕様となっている(ステップ2040)。なお、送信する演出制御コマンドの設定に関しては、他の処理中において未送信演出制御コマンドとして所定の記憶領域に設定(セット)されるものとなっている。
(Production control command transmission process)
The effect control command transmission process is a process of outputting an effect control command to the effect control board P41, and in the presupposed pachinko gaming machine P, the effect control command is sent to the effect control board P41 only in the effect control command transmission process. It is a specification to be transmitted (step 2040). It should be noted that the setting of the effect control command to be transmitted is set (set) in a predetermined storage area as an untransmitted effect control command during other processing.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、未送信の演出制御コマンドを記憶する領域として、リングバッファと呼ばれる記憶先を循環参照する記憶領域を用いている。リングバッファと呼ばれる記憶領域では、演出制御コマンドの書き込み(セット)と演出制御コマンドの読み込み(送信)とのそれぞれの処理によって更新される、「書き込みポインタ」、「読み込みポインタ」と呼ばれる次回の処理においてコマンドを書き込む記憶領域のアドレスおよびコマンドを読み込む記憶領域のアドレスを算出するための情報を用いて演出制御コマンドの書き込みおよび読み込みを実行する仕様となっている。 In the presupposed pachinko gaming machine P, a storage area called a ring buffer that circularly refers to a storage destination is used as an area for storing untransmitted effect control commands. In the storage area called the ring buffer, in the next processing called "write pointer" and "read pointer", which are updated by each process of writing (set) the effect control command and reading (sending) the effect control command. The specifications are such that the writing and reading of the effect control command are executed using the information for calculating the address of the storage area for writing the command and the address of the storage area for reading the command.

また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御コマンドの構成がコマンドの種類を示すMODEデータと、コマンドの内容を示すEVENTデータの2つのデータにより構成されている。 Further, in the presupposed pachinko gaming machine P, the configuration of the effect control command is composed of two data, MODE data indicating the type of the command and EVENT data indicating the content of the command.

演出制御コマンド送信処理の具体的な処理内容の説明に戻り説明を行う。演出制御コマンド送信処理では、まず前述した書き込みポインタと読み込みポインタの情報が一致しているか否かを確認し、一致している場合は送信する演出制御コマンドはないと判断して処理を終了する。一方で、書き込みポインタと読み込みポインタのデータが一致しない場合、送信すべき演出制御コマンドが存在すると判断して次の処理へ移行する。 The explanation will be given by returning to the explanation of the specific processing contents of the effect control command transmission processing. In the effect control command transmission process, first, it is confirmed whether or not the above-mentioned write pointer and read pointer information match, and if they match, it is determined that there is no effect control command to be transmitted, and the process ends. On the other hand, if the data of the write pointer and the data of the read pointer do not match, it is determined that there is an effect control command to be transmitted, and the process proceeds to the next process.

送信すべき演出制御コマンドがあると判断した場合、読み込みポインタのデータから算出される主制御基板P40の記憶領域のアドレスよりMODEデータおよびEVENTデータを呼び出し、それぞれ主制御基板P40のCPUにおけるレジスタに一時格納し、読み出し先のリングバッファにおける演出制御コマンドをクリアした後、読み出しポインタの値を次の処理時に使用する値に更新する。 When it is determined that there is an effect control command to be transmitted, MODE data and EVENT data are called from the address of the storage area of the main control board P40 calculated from the data of the read pointer, and each is temporarily stored in the register in the CPU of the main control board P40. After storing and clearing the effect control command in the read destination ring buffer, the value of the read pointer is updated to the value used in the next processing.

演出制御コマンドとして、主制御基板P40のレジスタに格納されたMODEデータおよびEVENTデータは、順番に演出制御基板に送信P41されることとなる。まずMODEデータを、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドを送信するための出力ポートである演出コマンド出力ポートにセットし、演出制御基板P41に読み取り動作を行わせるためのストローブ信号を出力する。主制御基板P40は、続いてEVENTデータを出力することとなるが、MODEデータを演出制御基板P41が受け取るまでに十分な期間を確保するため26μsの待機時間を挟む処理を行った後、MODEデータ送信時と同様に、EVENTデータの出力ポートへの設定およびストローブ信号の出力を行う。演出制御基板P41は、ストローブ信号を確認すると演出制御コマンド受信割込みを発生させ、主制御基板P40から送信される演出制御コマンドを受信する。 As the effect control command, the MODE data and the EVENT data stored in the register of the main control board P40 are sequentially transmitted to the effect control board P41. First, the MODE data is set in the effect command output port, which is an output port for transmitting the effect control command to the effect control board P41, and the strobe signal for causing the effect control board P41 to perform a reading operation is output. The main control board P40 subsequently outputs EVENT data, but after performing a process with a waiting time of 26 μs in order to secure a sufficient period until the effect control board P41 receives the MODE data, the MODE data. As in the case of transmission, the EVENT data is set to the output port and the strobe signal is output. When the effect control board P41 confirms the strobe signal, it generates an effect control command reception interrupt and receives the effect control command transmitted from the main control board P40.

(外部情報出力処理)
外部情報出力処理は、前提とするぱちんこ遊技機Pに接続する外部機器(データカウンターやホールコンピュータ)に対し、外部情報出力端子77より遊技状況に関する情報や、エラー発生などセキュリティに関する情報を信号として出力する処理である(ステップ2042)。外部情報出力端子77より出力される信号は、主制御基板P40の出力ポートにセットされたデータに基づいて出力され、信号出力の契機が発生した場合に一定期間のオン電位であるパルス信号を送信するものや、信号出力が終了する条件を満たすまでオン電位を出力し続けるもの等がある。
(External information output processing)
In the external information output processing, information on the game status and security information such as error occurrence are output as signals from the external information output terminal 77 to the external device (data counter or hall computer) connected to the presupposed pachinko gaming machine P. This is the process to be performed (step 2042). The signal output from the external information output terminal 77 is output based on the data set in the output port of the main control board P40, and when a signal output trigger occurs, a pulse signal that is on potential for a certain period is transmitted. Some of them continue to output the on-potential until the condition that the signal output ends is satisfied.

外部情報出力処理では、まず、遊技状態に関する信号を生成する。遊技状態に関する信号として、特定遊技状態の種類を識別可能とするために、前提とするぱちんこ遊技機Pでは確率変動機能の作動状態(確率状態)、電チューサポート機能の作動状態(ベース状態)に対応する情報と、特別遊技中(大当りや小当り)であることを示す情報とを参照し、各遊技状態に制御されている場合には、対応するデータが送信されるよう、外部出力データを更新する。なお、ここで例示したものに限らず、遊技機の仕様によっては、変動時間短縮機能の有無を示す情報や、特定の種類の大当りの場合であることを示す情報を基に出力信号を生成する場合があってもよい。 In the external information output processing, first, a signal related to the game state is generated. In order to make it possible to identify the type of specific gaming state as a signal related to the gaming state, in the presupposed pachinko gaming machine P, the operating state of the probability fluctuation function (probability state) and the operating state of the electric chew support function (base state) are set. With reference to the corresponding information and the information indicating that the special game is in progress (big hit or small hit), if the game is controlled to each game state, the external output data is transmitted so that the corresponding data is transmitted. Update. Not limited to the ones exemplified here, depending on the specifications of the gaming machine, an output signal is generated based on the information indicating the presence or absence of the fluctuation time shortening function and the information indicating that the case is a specific type of jackpot. There may be cases.

また外部情報出力処理で出力される出力信号として、遊技状態に係る信号のみでなく、予め定めた遊技結果の発生に基づいた情報が出力される。例えば、特別図柄の変動表示が実行され、停止表示されるたびに送信される信号(「図柄固定信号」とも呼ぶ)や、始動口スイッチ(特図1始動口スイッチP712、特図2始動口スイッチ722)や大入賞口スイッチP752など各種入賞口に対する遊技球の入球の検出がなされる度、あるいは、各種入賞口に対する入球に基づく賞球の払い出しが所定個数(例えば10個)に到達する度に、外部出力データにデータがセットされ、外部機器に対して送信される信号などがある。これらの信号は主にパルス信号で構成され、1の信号を128msのオン電位が続くパルス信号で送信するものであるが、複数回の遊技結果が連続して発生した場合には、1回のパルス信号の出力が終わった後、一定期間のオフ電位出力を挟んだ後、再度パルス信号を出力する仕様となっている。 Further, as the output signal output by the external information output processing, not only the signal related to the game state but also the information based on the occurrence of the predetermined game result is output. For example, a signal (also referred to as a "fixed symbol signal") transmitted each time a special symbol variation display is executed and a stop display is displayed, or a start port switch (special figure 1 start port switch P712, special figure 2 start port switch). Every time a game ball is detected for various winning openings such as 722) and the large winning opening switch P752, or the number of winning balls to be paid out based on the winning balls for various winning openings reaches a predetermined number (for example, 10). Every time, data is set in the external output data, and there is a signal transmitted to an external device. These signals are mainly composed of pulse signals, and one signal is transmitted as a pulse signal having an on-potential of 128 ms. However, when a plurality of game results are continuously generated, one signal is transmitted. After the output of the pulse signal is finished, the off-potential output for a certain period is inserted, and then the pulse signal is output again.

また、外部信号出力処理では、前述した異常検知処理(ステップ2032)で確認した結果としてのエラーフラグを記憶した記憶領域のデータと、セキュリティ報知の必要なエラーの発生有無を確認するための比較データとを演算、比較してセキュリティ信号を出力する必要があると判断した場合は、外部出力データのセキュリティ信号に対応するビットをオンとするよう、出力ポートにセットする出力データを更新する。 Further, in the external signal output processing, the data in the storage area in which the error flag as a result of the confirmation in the above-mentioned abnormality detection processing (step 2032) is stored and the comparison data for confirming whether or not an error requiring security notification has occurred. If it is determined that it is necessary to output a security signal by calculating and comparing with, the output data set in the output port is updated so that the bit corresponding to the security signal of the external output data is turned on.

(LED出力処理)
LED出力処理は、主制御表示装置P50を構成する複数のLEDに対し、点灯パターンを示すデータを出力して、LEDを発光させ、遊技の進行状況、遊技状態を表示するための処理である。(ステップ2044)
主制御表示装置P50を構成するLEDは、第1特別図柄表示装置P51(LED8個)、第2特別図柄表示装置P52(LED8個)、第1特別図柄保留表示灯P61(LED2個)、第2特別図柄保留表示灯P62(LED2個)、普通図柄表示装置P53(LED2個)、普通図柄保留表示灯P63(LED2個)の他、ラウンド表示灯P54、状態表示灯P55、右打ち表示灯(合計8個のLED)の計32個のLED表示部を有する。
(LED output processing)
The LED output process is a process for outputting data indicating a lighting pattern to a plurality of LEDs constituting the main control display device P50, causing the LEDs to emit light, and displaying the progress status and the game state of the game. (Step 2044)
The LEDs constituting the main control display device P50 are the first special symbol display device P51 (8 LEDs), the second special symbol display device P52 (8 LEDs), the first special symbol hold indicator light P61 (2 LEDs), and the second. Special symbol hold indicator light P62 (2 LEDs), normal symbol display device P53 (2 LEDs), normal symbol hold indicator light P63 (2 LEDs), round indicator light P54, status indicator light P55, right-handed indicator light (total) It has a total of 32 LED display units (8 LEDs).

なお、状態表示灯P55とは、複数の遊技状態に関する表示灯を一括であらわしたものであり、詳細には確率変動機能の作動有無を示す特図確変表示灯や、普通図柄の確変機能の作動有無(電チューサポート機能の作動有無)を示す普図確変表示灯、エラー状態を示すエラー表示灯などの表示灯のことを指す。 The status indicator P55 collectively represents a plurality of indicator lamps related to the game status, and in detail, a special figure probabilistic indicator lamp indicating whether or not the probability fluctuation function is activated, and an operation of the normal symbol probabilistic function. It refers to an indicator light such as a normal figure probability change indicator lamp that indicates the presence / absence (whether or not the electric chew support function is activated) and an error indicator lamp that indicates an error status.

LED出力処理では、主制御表示装置における表示部の点灯データを割込み処理毎に1バイト分ずつ出力ポートにセットして主制御表示装置P50を点灯するよう構成しており、割込み処理毎に更新されるデジットカウンタという値に基づいて、今回の割込みで点灯させる主制御表示装置P50のLEDを選択し、遊技状況に応じた点灯パターンデータを選択し、表示データとしてセットして各LEDを点灯制御するようになっている。 In the LED output processing, the lighting data of the display unit in the main control display device is set in the output port by one byte for each interrupt processing, and the main control display device P50 is lit, and is updated every interrupt processing. Based on the value of the digit counter, select the LED of the main control display device P50 to be lit by this interrupt, select the lighting pattern data according to the game situation, set it as display data, and control the lighting of each LED. It has become like.

すなわち、前提とするぱちんこ遊技機Pでは主制御表示装置P50を32個のLEDに対し、少なくとも4回の割込み処理を使って順番に点灯データを出力するダイナミック点灯方式にて主制御表示装置P50を制御している。 That is, in the presupposed pachinko gaming machine P, the main control display device P50 is set to the main control display device P50 by a dynamic lighting method that outputs lighting data in order using at least four interrupt processes for 32 LEDs. I'm in control.

また、LED出力処理では、上記の主制御表示装置P50として遊技者が視認すべきLED表示以外に、遊技停止フラグが設定変更状態、設定確認状態、復帰不可能エラー状態である場合にのみ点灯制御されるLED表示の点灯制御も行っている。 Further, in the LED output processing, in addition to the LED display that the player should visually recognize as the main control display device P50, the lighting control is performed only when the game stop flag is in the setting change state, the setting confirmation state, or the unrecoverable error state. It also controls the lighting of the LED display.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、遊技停止フラグに何らかの遊技停止状態を示すフラグが格納されている場合、主制御表示装置P50に対する点灯パターンデータの設定は省略されるようになっており、設定変更中、設定確認中、復帰不可能エラー中は主制御表示装置を構成するLEDは全消灯状態となっている。変形例として、遊技停止フラグのセットの際に、各状態に対して設定される固定的な点灯パターンを用いて発光表示を行ってもよく、例えば設定変更中である期間に主制御表示装置P50を構成するLEDを全点灯させるように構成してもよい。 In the presupposed pachinko gaming machine P, if a flag indicating some game stop state is stored in the game stop flag, the setting of the lighting pattern data for the main control display device P50 is omitted. During the setting change, setting confirmation, and unrecoverable error, all the LEDs constituting the main control display device are turned off. As a modification, when the game stop flag is set, the light emission display may be performed using a fixed lighting pattern set for each state. For example, the main control display device P50 may be displayed during the period when the setting is being changed. It may be configured to turn on all the LEDs constituting the above.

(領域外制御処理)
領域外制御処理は、ぱちんこ遊技機の試験に利用する信号の出力を行う試験信号出力処理(ぱちんこ遊技機の試験に利用する信号の出力を行うための処理)と、性能表示装置の表示に係る制御を行う処理によって構成される(ステップ2046)。「領域外」の意味として、ぱちんこ遊技機の規則に定めるプログラム記憶領域の容量の計算に含まれない記憶領域のプログラムによって実行される処理であることを示す。
(Outside control processing)
The out-of-area control process is related to the test signal output process (process for outputting the signal used for the test of the pachinko gaming machine) for outputting the signal used for the test of the pachinko gaming machine and the display of the performance display device. It is configured by a process for controlling (step 2046). The meaning of "outside the area" indicates that the process is executed by the program of the storage area that is not included in the calculation of the capacity of the program storage area specified in the rules of the pachinko gaming machine.

試験信号出力処理では、ぱちんこ遊技機Pの試験端子P78から外部の試験用機器に対して出力するための遊技結果や遊技状態に係る情報を出力ポートにセットする処理が行われる。性能表示処理では、遊技状態の確認処理を行い、アウト球の計数、アウト球と賞球の数との比率(ベース)を計算して、表示データとして更新し、性能表示装置P59に対して表示出力を行う処理である。 In the test signal output process, processing is performed in which information related to the game result and the game state for output from the test terminal P78 of the pachinko gaming machine P to an external test device is set in the output port. In the performance display processing, the game status is confirmed, the number of out balls, the ratio (base) between the number of out balls and the number of prize balls is calculated, updated as display data, and displayed on the performance display device P59. It is a process to output.

[特別図柄抽選]
続いて、主制御基板P40のCPUにて実行される特別図柄抽選に関し、図10から図14を用いてその詳細を説明する。「特別図柄抽選」は、主として「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」にて構成される。
[Special design lottery]
Subsequently, the details of the special symbol lottery executed by the CPU of the main control board P40 will be described with reference to FIGS. 10 to 14. The "special symbol lottery" is mainly composed of a "win / fail lottery", a "winning symbol lottery", and a "variable pattern lottery".

(当否抽選)
「当否抽選」は、実行される特別図柄抽選の結果に基づき特別電動役物P755を作動させる結果となるか否かを決定する抽選であり、より簡単に説明すれば、特別図柄の抽選結果として、「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれであるかを決定する抽選である。なお、ぱちんこ遊技機Pの仕様によっては、当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しないものも存在する。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを有するよう構成した場合、一方の特別図柄に関する当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しており、他方の当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しないよう構成してもよい。
(Win / Fail lottery)
The "win / fail lottery" is a lottery for determining whether or not the result of operating the special electric accessory P755 is based on the result of the special symbol lottery to be executed. More simply, as the result of the special symbol lottery. , "Big hit", "Small hit", or "Loss" is a lottery to decide. Depending on the specifications of the pachinko gaming machine P, there are some that do not have a "small hit" as a lottery result of the winning / failing lottery. Further, when the first special symbol and the second special symbol are configured to have a "small hit" as a lottery result of a winning / failing lottery for one special symbol, a "small hit" is given as a lottery result of the other winning / failing lottery. It may be configured so as not to have a "hit".

当否抽選は、始動口(第1始動入賞口P711、第2始動入賞口P721など)に遊技球が入球した際に取得され記憶される乱数のうち、「当否乱数」と呼ばれる乱数値を用いて抽選を行う。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、当否乱数の取り得る乱数値の範囲(乱数値範囲)は、「0」から「65535」までの65536通りであり、いわゆる2バイト乱数で構成されている。当否抽選が行われる場合、この乱数値の値と、遊技状態や設定値に応じた当否抽選に使用する抽選テーブル(「当否抽選テーブル」と呼ぶ)との比較により、当否抽選の結果を決定する処理を行う。 The win / fail lottery uses a random number called a "win / fail random number" among the random numbers acquired and stored when the game ball enters the start opening (first start winning opening P711, second start winning opening P721, etc.). And a lottery. In the pachinko gaming machine P, which is a premise, the range of random numbers (random number range) that can be taken by the winning / failing random number is 65536 from "0" to "65535", and is composed of so-called 2-byte random numbers. When a win / fail lottery is performed, the result of the win / fail lottery is determined by comparing the value of this random number with the lottery table used for the win / fail lottery according to the game state and the set value (referred to as the "win / fail lottery table"). Perform processing.

図10には、当否抽選に使用する抽選テーブルをいくつか例示している。図10の(A)は設定値「1」かつ低確率状態における当否抽選テーブルを示し、図10(B)は設定値「1」かつ高確率状態における当否抽選テーブルを示す。図10の(C)、(D)は、それぞれ設定値「6」であるときの低確率状態、高確率状態における当否抽選テーブルを示している。 FIG. 10 illustrates some lottery tables used for winning / failing lottery. FIG. 10A shows a winning / failing lottery table with a set value of “1” and a low probability state, and FIG. 10B shows a winning / failing lottery table with a set value of “1” and a high probability state. FIGS. 10 (C) and 10 (D) show the winning / failing lottery tables in the low-probability state and the high-probability state when the set value is “6”, respectively.

例えば、図10(A)の当否抽選テーブルを使用して当否抽選を実行する状況において、今回の特別図柄抽選における当否乱数が、第1特別図柄(特図1)に対応する乱数であり、乱数値が「1500」であったと仮定し、当否抽選の流れを説明する。 For example, in a situation where the winning / failing lottery is executed using the winning / failing lottery table of FIG. 10A, the winning / failing random number in the special symbol lottery this time is a random number corresponding to the first special symbol (special figure 1), and is random. Assuming that the numerical value is "1500", the flow of the winning / failing lottery will be described.

まず、最初の当否抽選結果として大当りの乱数値範囲(「0」から「327」)に属するか否かを判定する。具体的には、今回の当否乱数の乱数値「1500」から、判定対象の大当りの乱数値範囲「328」を減算する処理を行う。このとき、減算結果は「1172」であり、負の値とはならないため、今回の当否乱数は、大当りの乱数値範囲には属さないと判定する。 First, it is determined whether or not the result of the first winning / failing lottery belongs to the big hit random value range (“0” to “327”). Specifically, the process of subtracting the random number value range "328" of the jackpot to be determined is performed from the random number value "1500" of the hit / miss random number this time. At this time, since the subtraction result is "1172" and does not become a negative value, it is determined that the hit / fail random number this time does not belong to the random number value range of the jackpot.

続く処理として、先の大当り判定の演算後の乱数値「1172」と、当否抽選テーブルの続く当否抽選結果の判定領域として、はずれの乱数値範囲(「328」から「65370」)の比較を行う。より具体的には、当否乱数の一次データ「1172」から、判定対象のはずれの乱数値範囲「65043」を減算する。このとき、演算結果は負の値となるため、当否抽選結果として、「はずれ」の結果に対応した情報が記憶される。 As a subsequent process, the random number value "1172" after the calculation of the previous jackpot determination is compared with the outlier random number value range ("328" to "65370") as the determination area of the subsequent winning / failing lottery result of the winning / failing lottery table. .. More specifically, the random number value range "65043" that is out of the judgment target is subtracted from the primary data "1172" of the hit / fail random number. At this time, since the calculation result is a negative value, the information corresponding to the "missing" result is stored as the winning / failing lottery result.

仮に、今回の当否乱数「1500」について、高確率状態において特別図柄抽選が行われた場合には、図10(B)に示す当否抽選テーブルにて抽選されることとなり、最初の大当りの乱数値範囲(「0」から「1639」)に属するか否かを判定する。このときは、当否乱数と乱数値範囲との比較演算(減算)の結果は、負の値となるため、当否抽選結果は「大当り」であると判定される。 If a special symbol lottery is performed for the winning / failing random number "1500" this time in a high probability state, the winning / failing lottery table shown in FIG. 10 (B) will be drawn, and the random number value of the first big hit. It is determined whether or not it belongs to the range ("0" to "1639"). At this time, since the result of the comparison operation (subtraction) between the winning / failing random number and the random number value range is a negative value, the winning / failing lottery result is determined to be a “big hit”.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、このように、乱数値として取得したデータと、抽選テーブルの抽選結果に応じた乱数値範囲を順次比較していく手法により、抽選結果を判定する手法を採用しており、後述する当り図柄抽選および変動パターン抽選についても同様の抽選方法を採用するものである。なお、抽選方法は、上記した例に限らず、大当りとなる乱数値と一致するか否かを取得した乱数値と直接判定するような手法を採用してもよく、抽選内容ごとに異なる抽選方式を採用するものであってもよい。 The presupposed pachinko gaming machine P employs a method of determining the lottery result by sequentially comparing the data acquired as the random number value with the random number value range according to the lottery result of the lottery table. The same lottery method is adopted for the winning symbol lottery and the variable pattern lottery, which will be described later. The lottery method is not limited to the above example, and a method of directly determining whether or not the value matches the big hit random value with the acquired random value may be adopted, and the lottery method differs depending on the lottery content. May be adopted.

(当り図柄抽選)
「当り図柄抽選」は、前述した特別図柄抽選の当否抽選結果を受けて、その後の特別電動役物P755の作動に係る制御内容や、後述する変動パターン抽選の抽選テーブル(図12から図14参照)の切り替えに必要な抽選結果としての特別図柄の停止表示図柄を決定する処理である。
(Winning design lottery)
In the "winning symbol lottery", in response to the winning / failing lottery result of the special symbol lottery described above, the control contents related to the subsequent operation of the special electric accessory P755 and the lottery table of the variable pattern lottery described later (see FIGS. 12 to 14). ) Is a process of determining the stop display symbol of the special symbol as a lottery result required for switching.

図11には、当否抽選結果が「大当り」である場合に、当り図柄抽選で使用される大当り図柄抽選テーブル(図11(A)参照)や、当否抽選結果が「小当り」である場合に、当り図柄抽選で使用される小当り図柄抽選テーブル(図11(B)参照)や、当否抽選結果が「はずれ」である場合に、当り図柄抽選で使用されるはずれ図柄抽選テーブル(図11(C)参照)が示されている。 FIG. 11 shows a jackpot symbol lottery table (see FIG. 11 (A)) used in the winning symbol lottery when the winning / failing lottery result is “big hit”, and when the winning / failing lottery result is “small hit”. , The small hit symbol lottery table used in the winning symbol lottery (see FIG. 11 (B)), and the losing symbol lottery table used in the winning symbol lottery when the winning / failing lottery result is "missing" (Fig. 11 (Fig. 11 (B)). C)) is shown.

当り図柄抽選に使用される、「図柄乱数」は、乱数値範囲を「1000」(「0」から「999」)として構成しており、2バイトデータで表現した場合に、上位1バイトが「0」から「3」、下位1バイトが「0」から「255」で表現されるデータである。 The "symbol random number" used for the winning symbol lottery is configured with the random number value range as "1000" ("0" to "999"), and when expressed by 2-byte data, the upper 1 byte is "". The data is represented by "0" to "3" and the lower 1 byte is represented by "0" to "255".

当り図柄抽選を具体例にて説明すると、例えば、当否抽選結果が大当りである場合において、図柄乱数が「400」(上位バイトが「1」、下位バイトが「144」)の時の第1特別図柄に対する当り図柄抽選の場合には、図11(A)に示す上位1バイト「1」の抽選テーブルを用い、下位バイト「128」から「191」に該当する「5R(5ラウンド)確変2」が抽選結果として得られることとなり、特別図柄の変動表示にあたって、停止表示図柄として「5R確変2」図柄が第1特別図柄表示装置P51(第2特別図柄抽選の場合は、第2特別図柄表示装置P52)に停止表示される。 Explaining the winning symbol lottery with a specific example, for example, when the winning / failing lottery result is a big hit, the first special when the symbol random number is "400" (upper byte is "1", lower byte is "144"). In the case of a winning symbol lottery for a symbol, the lottery table of the upper 1 byte "1" shown in FIG. 11 (A) is used, and the "5R (5 rounds) probability variation 2" corresponding to the lower bytes "128" to "191" is used. Is obtained as a lottery result, and in the variable display of the special symbol, the "5R probability variation 2" symbol is the first special symbol display device P51 (in the case of the second special symbol lottery, the second special symbol display device). The stop display is displayed on P52).

そして、「5R確変2」図柄が第1特別図柄表示装置P51に停止表示された場合、「5R確変2」図柄に対応した大当り遊技が実行されることとなる。このとき、第1特別図柄表示装置に「5R確変2」が停止表示図柄として表示された場合と、「5R確変1」が停止表示図柄として表示された場合とで、5ラウンドの大当り遊技の各ラウンド遊技の内容(大入賞口P751の開放パターンや開放時間など)を停止表示図柄に基づいて異ならせてもよく、また大当り遊技後に移行する特定遊技状態における制御内容を異ならせるよう制御することも可能である。これらの大当り遊技、特定遊技状態における制御の割り当ては、ぱちんこ遊技機Pごとに仕様(スペック)に応じて遊技性を実現するために適宜定められるものであり、その詳細な説明は割愛する。 Then, when the "5R probability variation 2" symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device P51, the jackpot game corresponding to the "5R probability variation 2" symbol is executed. At this time, there are cases where "5R probability variation 2" is displayed as a stop display symbol on the first special symbol display device and cases where "5R probability variation 1" is displayed as a stop display symbol. The contents of the round game (opening pattern, opening time, etc. of the big winning opening P751) may be different based on the stop display symbol, and the control contents in the specific game state to be transferred after the big hit game may be controlled to be different. It is possible. The allocation of controls in these jackpot games and specific game states is appropriately determined in order to realize playability according to the specifications (specs) of each pachinko gaming machine P, and detailed description thereof will be omitted.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、図11(A)に示した抽選によって、大当りの種類ごとにまとめた図柄を表示するように記載しているが、例えば先の例において、抽選結果「5R確変2」という、大当りの種類を決定した後、さらに該当する種別の大当りを実行することとなる停止表示図柄を複数のパターンから別の抽選を行って決定するように、大当りの種別の決定、停止表示図柄の決定と2段階で当り図柄抽選が実行されるものであってもよい。 In the pachinko gaming machine P, which is a premise, it is described that the symbols summarized for each type of jackpot are displayed by the lottery shown in FIG. 11 (A). For example, in the previous example, the lottery result " After determining the type of jackpot called "5R probability variation 2", the type of jackpot is determined so that the stop display symbol that will execute the jackpot of the corresponding type is determined by performing another lottery from multiple patterns. , The stop display symbol may be determined and the winning symbol lottery may be executed in two stages.

また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、図11(A)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄のそれぞれに関する特別図柄抽選において、当り図柄抽選にて大当り図柄を決定する場合に、決定され得る当り図柄の種類が異なるように構成されている。より具体的には、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄の大当りでは、「10R確変5」ないし「10R確変8」が決定される可能性が増えており、第1特別図柄の当り図柄抽選よりも、ラウンド数の大きな大当りに当選しやすく、特定遊技状態として高確率/高ベース状態へ移行することとなる大当りに当選しやすい仕様となっていると言える。 Further, in the presupposed pachinko gaming machine P, as shown in FIG. 11A, when the big hit symbol is determined by the winning symbol lottery in the special symbol lottery for each of the first special symbol and the second special symbol. , The types of hit symbols that can be determined are different. More specifically, in the presupposed pachinko gaming machine P, there is an increasing possibility that "10R probability variation 5" or "10R probability variation 8" will be determined in the jackpot of the second special symbol, and the first special symbol It can be said that it is easier to win a big hit with a large number of rounds than a winning symbol lottery, and it is easier to win a big hit that shifts to a high probability / high base state as a specific game state.

図11(B)には、小当り図柄抽選テーブルが例示されている。小当り図柄抽選テーブルは、特別図柄抽選の当否抽選の結果が「小当り」である場合に、当り図柄抽選にて参照されるテーブルであり、抽選の手法は、前述した大当り図柄抽選テーブルの時と同様である。 FIG. 11B exemplifies a small hit symbol lottery table. The small hit symbol lottery table is a table referred to in the winning symbol lottery when the result of the winning / failing lottery of the special symbol lottery is "small hit", and the lottery method is the time of the above-mentioned big hit symbol lottery table. Is similar to.

図11(B)に図示した小当り図柄抽選テーブルでは、そのほとんどが「小当り1」図柄に当選するものとなっており、第2特別図柄の当否抽選結果として「小当り」となった場合の一部において「小当り2」が決定され得るようになっている。なお、小当り図柄に関しては1種類であってもよいし、3種類以上の図柄を決定可能に構成してもよい。 In the small hit symbol lottery table shown in FIG. 11B, most of them win the "small hit 1" symbol, and when the result of the second special symbol winning / failing lottery is "small hit". "Small hit 2" can be determined in a part of. The small hit symbol may be of one type, or may be configured so that three or more types of symbols can be determined.

前提とするぱちんこ遊技機Pのように、小当り図柄を複数設けることの目的の一例としては、単純に小当り遊技中の大入賞口P751の開放態様を変更することで獲得可能な遊技球数を異ならせたり、例えば小当りVを遊技機仕様(スペック)として採用するぱちんこ遊技機Pにおいて、特定領域にV入賞しやすい小当り遊技とV入賞が困難となる小当り遊技とを切り分けるために小当り図柄を差別化したり、V入賞後の大当り遊技の実行後に移行する特定遊技の種類を切り分けるために小当り図柄を異ならせるなどの態様が実行されることを目的とすることが挙げられる。 As an example of the purpose of providing a plurality of small hit symbols like the presupposed pachinko gaming machine P, the number of game balls that can be obtained by simply changing the opening mode of the large winning opening P751 during the small hit game. In order to separate the small hit game that makes it easy to win a V in a specific area and the small hit game that makes it difficult to win a V in a pachinko gaming machine P that uses a small hit V as a game machine specification (spec), for example. The purpose is to differentiate the small hit symbols, or to make different small hit symbols in order to separate the types of specific games to be transferred after the execution of the big hit game after the V prize is executed.

図11(C)には、はずれ図柄抽選テーブルが例示されている。はずれ図柄抽選テーブルは、特別図柄抽選の当否抽選の結果が「はずれ」である場合に、当り図柄抽選にて参照されるテーブルであり、抽選の手法は、第1特別図柄に関して前述した大当り図柄抽選テーブルの時と同様であり、第2特別図柄に関しては異なる手法となっている。 FIG. 11C illustrates an out-of-design lottery table. The missed symbol lottery table is a table referred to in the winning symbol lottery when the result of the winning / failing lottery of the special symbol lottery is "missing", and the lottery method is the jackpot symbol lottery described above for the first special symbol. It is the same as the time of the table, and the method is different for the second special symbol.

より具体的には、図11(C)には、第1特別図柄に対するはずれ図柄抽選テーブルのみが表されており、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、はずれ図柄抽選テーブルとして第1特別図柄である場合のみ抽選処理を行い、停止表示図柄として「はずれ1」または「はずれ2」のいずれかを停止表示図柄として決定する。 More specifically, FIG. 11C shows only the missing symbol lottery table for the first special symbol, and in the presupposed pachinko gaming machine P, it is the first special symbol as the missing symbol lottery table. Only in this case, the lottery process is performed, and either "Wrong 1" or "Wrong 2" is determined as the stop display symbol.

「はずれ2」図柄は、第1特別図柄のはずれ時において、およそ6.4%の確率で当選するはずれ図柄であり、「はずれ2」が当選している場合、変動パターン抽選において、リーチとなりやすい特殊な抽選テーブル(不図示)を参照して、変動パターン(変動時間)を決定しやすくするよう構成されている。そのため「はずれ2」に関し、「リーチはずれ図柄」などと称する場合もある。 The "Wrong Answer 2" symbol is a missed symbol that is won with a probability of about 6.4% when the first special symbol is missed, and if "Wrong Answer 2" is won, it is likely to reach in the variable pattern lottery. It is configured to facilitate the determination of a variation pattern (variation time) with reference to a special lottery table (not shown). Therefore, the "Wrong Answer 2" may be referred to as a "reach-missing symbol" or the like.

また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄のはずれ図柄抽選テーブルを有さず、いかなる図柄乱数である場合においても1のはずれ図柄が決定されるようになっており、図柄乱数とテーブルの比較処理自体を省略し、1のはずれ図柄を記憶するよう構成している。なお、必ず1の図柄に当選する抽選テーブルを用いてはずれ図柄に当選するように構成してもよい。 In addition, the pachinko gaming machine P, which is a premise, does not have a lottery table for the second special symbol, and even if it is any symbol random number, the missing symbol of 1 is determined. The comparison process itself of the table is omitted, and it is configured to store the missing symbol of 1. It should be noted that the lottery table that always wins one symbol may be used so as to win the out-of-order symbol.

(変動パターン抽選)
「変動パターン抽選」は、特別図柄の抽選結果である停止表示図柄を停止表示するまでの変動表示時間を抽選により決定する処理である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出表示装置P80において大当りであるか否か、大当りである場合について大当りの種類は何かに関する演出報知を行うため必要な演出時間として特別図柄抽選において、特別図柄の変動表示時間を後述する変動パターンテーブルを使用して決定する処理を行っている。
(Variable pattern lottery)
The "variable pattern lottery" is a process of determining the variable display time until the stop display symbol, which is the lottery result of the special symbol, is stopped and displayed by lottery. In the presupposed pachinko gaming machine P, in the special symbol lottery, the special symbol is used as the production time required to notify the effect of whether or not the effect display device P80 is a big hit and what kind of big hit is the type of the big hit. The fluctuation display time of is determined by using the fluctuation pattern table described later.

図12には、主として通常遊技状態(低確率/低ベース中)、低ベース状態(非電チューサポート状態)、すなわち前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて遊技盤の左側領域P501Lに遊技球を発射することが推奨される状態の「低ベース中変動パターン抽選テーブル」を表している。 In FIG. 12, a gaming ball is launched into the left side region P501L of the gaming board mainly in a normal gaming state (low probability / low base medium) and a low base state (non-electric chew support state), that is, in the presupposed pachinko gaming machine P. Represents the "low-based medium-variable pattern lottery table" in the recommended state.

図12に示される、「ID」は、変動パターン抽選を行った結果として記憶される情報を表しており、「変動パターン」は、同IDが当選した場合に演出表示装置P80にて表示される変動の演出の態様の代表例を示している。「変動時間」は、対象の変動パターン抽選の結果(変動パターンID)における特別図柄の変動表示時間値であり、特別図柄が変動表示してから停止表示されるまでの時間を表している。 The "ID" shown in FIG. 12 represents information stored as a result of performing the variation pattern lottery, and the "variation pattern" is displayed on the effect display device P80 when the ID is won. A typical example of the mode of effect of fluctuation is shown. The "variable time" is a variable display time value of the special symbol in the result of the target variable pattern lottery (variable pattern ID), and represents the time from the variable display of the special symbol to the stop display.

図12における「保1変動」から「保4変動」は、特別図柄抽選の実行条件を満たした状況における保留数を示しており、当否抽選結果が「はずれ」であり、対象の特別図柄(ここでは第1特別図柄)の保留球がN個であったとき、「保N変動」の変動パターンテーブルを使用して変動パターン抽選が実行される。すなわち、低ベース状態における第1特別図柄の変動パターン抽選は、保留数に依存して使用する変動パターンテーブルを異ならせるように構成されている。なお、保留がない状態において、始動入賞口へ遊技球が入球した場合は、処理上一旦保留として格納されるため、「保1変動」の変動パターンテーブルを使用して変動パターン抽選が実行される。
一方図12中に示すように第2特別図柄に対応する変動パターン抽選は保留数に非依存であり、いかなる保留数である場合においても共通の抽選テーブルを使用するよう構成されている。なお、不図示ではあるが、図柄抽選の結果「はずれ2(リーチはずれ図柄)」が決定されている場合は、第1特別図柄の変動パターン抽選であっても、保留数に依存しない1の変動パターンテーブル(はずれ2用変動パターンテーブル)を使用して変動パターン抽選を行うよう構成されている。
In FIG. 12, "Take 1 fluctuation" to "Take 4 fluctuation" indicate the number of holdings in the situation where the execution condition of the special symbol lottery is satisfied, and the result of the winning / failing lottery is "missing", and the target special symbol (here). Then, when the number of reserved balls of the first special symbol) is N, the fluctuation pattern lottery is executed using the fluctuation pattern table of the “holding N fluctuation”. That is, the variation pattern lottery of the first special symbol in the low base state is configured to make the variation pattern table to be used different depending on the number of reservations. If a game ball enters the starting winning opening in a state where there is no hold, it is temporarily stored as a hold for processing, so a fluctuation pattern lottery is executed using the fluctuation pattern table of "Holding 1 fluctuation". To.
On the other hand, as shown in FIG. 12, the variable pattern lottery corresponding to the second special symbol is independent of the number of holdings, and is configured to use a common lottery table regardless of the number of holdings. Although not shown, if "Wrong Answer 2 (Wrong Answer 2)" is determined as a result of the symbol lottery, even in the variation pattern lottery of the first special symbol, the variation of 1 does not depend on the number of holdings. It is configured to perform a variation pattern lottery using a pattern table (variation pattern table for Wrong Answer 2).

図12における「10R確変」、「5R確変」、「10R通常」、「5R通常」は、低ベース状態における、大当り時の変動パターン抽選に使用する変動パターンテーブルを示すものであり、当否抽選結果が「大当り」となり、図柄抽選結果がいずれの図柄であるかに応じて適宜変動パターンテーブルを選択して抽選が行われることを表している。図12では、第2特別図柄は低ベース状態における遊技の主体でないために、大当り変動パターンテーブルを大当り図柄に依存しない形で決定するように表現しているが、第2特別図柄の大当りについても、大当りの種別に応じて複数パターン有していてもよい。 “10R probability variation”, “5R probability variation”, “10R normal”, and “5R normal” in FIG. 12 indicate a variation pattern table used for a variation pattern lottery at the time of a big hit in a low base state, and the result of the winning / failing lottery. Is a "big hit", indicating that the lottery is performed by appropriately selecting a variable pattern table according to which symbol the symbol lottery result is. In FIG. 12, since the second special symbol is not the main player of the game in the low base state, the jackpot fluctuation pattern table is expressed so as to be determined in a form that does not depend on the jackpot symbol, but the jackpot of the second special symbol is also expressed. , There may be a plurality of patterns depending on the type of jackpot.

ここで、図12を用いて、低ベース状態における変動パターン抽選の具体例を説明する。具体例として、第1特別図柄の抽選であって、変動パターン乱数が「30000」、変動開始時の保留球数が3個である状況(変動開始後は保留数2個となる状況)であって当否抽選結果および当り図柄抽選が「はずれ1」となる状況について説明する。 Here, a specific example of the fluctuation pattern lottery in the low base state will be described with reference to FIG. 12. As a specific example, in the lottery of the first special symbol, the random number of the fluctuation pattern is "30000" and the number of reserved balls at the start of the fluctuation is 3 (the number of reserved balls is 2 after the start of the fluctuation). The situation in which the result of the winning / failing lottery and the winning symbol lottery are "missing 1" will be described.

まず、変動開始時の保留数が「3」であることから「保3変動」の変動パターンテーブルを使用する。抽選処理は前述した当否抽選における抽選処理と同様、変動パターン乱数と、各抽選結果の変動パターンIDに対応する乱数値範囲を比較演算(減算)し、同範囲に乱数が属するか否かを判定する。本処理を行うことによってID「2」の通常変動Bのタイミングで、変動パターン乱数と乱数値範囲との比較演算を繰り返した結果が負の値となり、同IDが変動パターン抽選として決定され、特別図柄の変動表示として7秒の変動表示が行われた後、第1特別図柄表示装置P51にはずれ図柄1が表示されることとなる。 First, since the number of holdings at the start of fluctuation is "3", the fluctuation pattern table of "holding 3 fluctuation" is used. The lottery process is the same as the lottery process in the winning / failing lottery described above, and the variable pattern random number and the random number value range corresponding to the variable pattern ID of each lottery result are compared (subtracted) to determine whether or not the random number belongs to the same range. do. By performing this process, the result of repeating the comparison operation between the fluctuation pattern random number and the random number value range at the timing of the normal fluctuation B of ID "2" becomes a negative value, and the same ID is determined as the fluctuation pattern lottery, which is special. After the variation display for 7 seconds is performed as the variation display of the symbol, the misaligned symbol 1 is displayed on the first special symbol display device P51.

続いて、図13を用いて高ベース状態における変動パターンテーブルについて説明する。高ベース状態における変動パターンテーブルの構成は、図12に示した低ベース状態における変動パターンテーブルと対象的な構成となっており、第2特別図柄に対して保留数依存となるはずれ時の変動パターンテーブル、大当り時の大当り図柄別テーブルを有するように構成されている。なお、図12と図13にて、多くの変動パターンが共通して決定され得るように構成されているが、これは説明を簡略化する目的でもあり、低ベース状態と高ベース状態とで決定される変動パターンの重複はごく少数であったり、全く重複しないように構成することも可能である。 Subsequently, the fluctuation pattern table in the high base state will be described with reference to FIG. The configuration of the fluctuation pattern table in the high base state is symmetrical to that of the fluctuation pattern table in the low base state shown in FIG. It is configured to have a table and a table for each jackpot symbol at the time of jackpot. In addition, although it is configured in FIG. 12 and FIG. 13 that many fluctuation patterns can be determined in common, this is also for the purpose of simplifying the explanation, and is determined in the low base state and the high base state. It is possible to configure the variation patterns to have very few overlaps or no overlaps at all.

また、高ベース状態における変動パターンテーブルの特徴として、はずれ時の第2特別図柄の「保3変動」および「保4変動」の抽選結果として、前提とするぱちんこ遊技機Pの最短変動時間となる2秒変動(変動パターンID「12」)が決定可能に構成されている。 In addition, as a feature of the fluctuation pattern table in the high base state, the shortest fluctuation time of the presupposed pachinko gaming machine P is obtained as the lottery result of the "ho 3 fluctuation" and "ho 4 fluctuation" of the second special symbol at the time of off. A 2-second variation (variation pattern ID "12") can be determined.

さらに高ベース状態における変動パターンの特徴点として、第1特別図柄の抽選については、必ず変動パターンID「4」の10秒変動が決定されるよう構成されている。第1特別図柄を10秒の変動で構成する理由として、図11に示した大当り図柄抽選テーブルにて、大当りした場合の遊技者利益が大きい(実行ラウンドが多いことによる獲得出玉期待値が高いこと、特定遊技状態として確率変動状態に移行する大当り図柄が多いこと)ことに起因しており、第2特別図柄に対応する変動表示を優先して数多く実施することで、遊技者により有利な大当りを獲得可能とすることを目的としている。また、第1特別図柄と第2特別図柄の大当り遊技の有利度合いに差がほとんどない場合であっても、第2特別図柄優先消化制御を採用していることに基づいて、第1特別図柄が変動表示されることを避け、有利な状態である特定遊技状態(高ベース状態)が終了するまで、通常遊技状態(低ベース状態)にて成立した保留を保持しやすく、高ベース状態において第2特別図柄の保留を発生するのに使用する遊技球の量に対し、低ベース状態で第1特別図柄の保留を生起させるために多量の遊技球を要することを避ける目的もある。 Further, as a feature point of the fluctuation pattern in the high base state, the lottery of the first special symbol is configured so that the fluctuation of the fluctuation pattern ID “4” for 10 seconds is always determined. The reason why the first special symbol is composed of the fluctuation of 10 seconds is that the player profit is large when the jackpot is hit in the jackpot symbol lottery table shown in FIG. This is due to the fact that there are many jackpot symbols that shift to the probability fluctuation state as a specific game state), and by prioritizing and implementing a large number of variation displays corresponding to the second special symbol, a jackpot that is more advantageous to the player. The purpose is to be able to acquire. Further, even when there is almost no difference in the degree of advantage of the big hit game between the first special symbol and the second special symbol, the first special symbol is based on the fact that the second special symbol priority digestion control is adopted. It is easy to hold the hold established in the normal gaming state (low base state) until the end of the specific gaming state (high base state), which is an advantageous state, avoiding variable display, and the second in the high base state. It is also an object to avoid requiring a large amount of game balls to cause the hold of the first special symbol in a low base state with respect to the amount of game balls used to generate the hold of the special symbol.

図14は、限定期間における特殊テーブルを示す図であり、特定の期間において参照される特殊な変動パターンテーブルを表している。図14には、前提とするぱちんこ遊技機Pに備えられる特殊な変動パターンテーブルの一例として、3つの期間の特殊な変動パターンテーブルを包括して記載している。 FIG. 14 is a diagram showing a special table in a limited period and represents a special variation pattern table referenced in a specific period. FIG. 14 comprehensively describes a special fluctuation pattern table for three periods as an example of a special fluctuation pattern table provided in the presupposed pachinko gaming machine P.

より具体的には、図14には、大当り後の1変動目から4変動目までの期間(大当り時に存在する4つの保留で大当りとなる、いわゆる「保留連」(保留内連荘)と呼ばれる期間)に参照する「保留内連荘テーブル」(ID「51」、「71」が対象)と、大当り後のn回目からm回目の変動において参照され、55秒となるリーチ変動が選択されやすい高頻度リーチテーブル(ID「52」、「53」、「54」、「72」が対象)と、高ベース状態の最後の変動表示にて参照され、主に後述する「リザルト演出」が実行されることとなる「リザルト変動テーブル」(ID「55」、「73」が対象)が、前提とするぱちんこ遊技機Pに備えられていることが示されている。 More specifically, in FIG. 14, the period from the first fluctuation to the fourth fluctuation after the big hit (the so-called "holding ream" (reserved inner ream), in which the four holdings existing at the time of the big hit become a big hit, is called. It is easy to select the reach fluctuation of 55 seconds, which is referred to in the nth to mth fluctuations after the big hit and the "reserved inner consecutive villa table" (for IDs "51" and "71") referred to in the period). It is referred to in the high frequency reach table (for IDs "52", "53", "54", "72") and the final fluctuation display in the high base state, and the "result effect" described later is mainly executed. It is shown that the "result fluctuation table" (for IDs "55" and "73") to be used is provided in the presupposed pachinko gaming machine P.

このように、限定的な期間に参照される特殊な変動パターンテーブルのことを、「特殊変動パターンテーブル」や「限定頻度(パターンテーブル)」などと称する。 Such a special variation pattern table referred to in a limited period is referred to as a "special variation pattern table" or a "limited frequency (pattern table)".

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、限定頻度パターンテーブルの参照期間を、大当り遊技(特別電動役物の作動、言い換えると役物連続作動装置の作動)の後の定められた期間において参照可能に構成している。これらの参照期間について、大当りの種類(大当り図柄)によって、参照有無を異ならせたりすることも可能であり、小当り遊技に基づく特別電動役物の作動後の特定の期間において、参照する期間を異ならせるように構成することも可能である。いかなる状況でどのような特殊変動パターンテーブルを参照するかは、ぱちんこ遊技機毎に適宜設定可能なものであり、例示したものに限らず、必要があればその詳細を別途の記載で説明することとする。 In the presupposed pachinko gaming machine P, the reference period of the limited frequency pattern table can be referred to in a predetermined period after the big hit game (operation of special electric accessory, in other words, operation of continuous accessory operation device). are doing. Regarding these reference periods, it is possible to make the presence or absence of reference different depending on the type of jackpot (big hit symbol), and the reference period can be set in a specific period after the operation of the special electric accessory based on the small hit game. It can also be configured to be different. What kind of special fluctuation pattern table is referred to under what circumstances can be appropriately set for each pachinko gaming machine, and is not limited to the examples, and the details should be explained separately if necessary. And.

次に、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける演出動作に係る制御を行う演出制御基板P41の制御に関する説明を行う。なお、演出制御基板P41の動作制御は、遊技機の型式試験上における制約は少なく、主制御基板P40の制御と比較して設計の自由度が高いものであるため、以下の説明で説明される処理のみに制限されるものでなく、処理が行われるタイミングについても適宜変更可能である。 Next, the control of the effect control board P41 that controls the effect operation in the pachinko gaming machine P, which is a premise, will be described. The operation control of the effect control board P41 has few restrictions on the type test of the gaming machine and has a higher degree of freedom in design than the control of the main control board P40, and is therefore described in the following description. It is not limited only to the processing, and the timing at which the processing is performed can be changed as appropriate.

[演出制御基板の電源投入処理~メインループ処理]
前提とするぱちんこ遊技機Pは、遊技機の電源が投入されると演出制御基板P41のCPUにおいて、電源投入処理(ステップ4000)が実行する。ここで、演出制御基板P41の電源投入処理に関し図15に沿ってその詳細を説明する。
[Power-on processing of production control board-main loop processing]
In the presupposed pachinko gaming machine P, when the power of the gaming machine is turned on, the power-on process (step 4000) is executed in the CPU of the effect control board P41. Here, the details of the power-on processing of the effect control board P41 will be described with reference to FIG.

前提とするぱちんこ遊技機Pの演出制御基板P41において電源投入処理(ステップ4000)が開始されると、演出制御基板P41上に設けられた演算装置であるCPUの動作に係る初期設定処理が行われる(ステップ4002)。初期設定処理は、この後のCPUの動作に必要な設定を適宜行うものであり、その詳細は割愛するが、前回の電源断が発生した状態で実行されていた演出に関し、主制御基板P40の電源投入処理(図7)と演出制御基板の電源投入処理(図15)の完了には時間差が生じるため、電源復帰後に電断前の演出に復帰してしまうと、主制御基板P40の動作とずれが発生する恐れがあることから、演出制御基板P41の電断復帰時の初期処理では、電断前に実行していた演出が実行されないよう演出情報などを初期化することが多い(「演出制御基板リセット」、「サブリセット」と呼ぶ)。 When the power-on process (step 4000) is started on the effect control board P41 of the presupposed pachinko gaming machine P, the initial setting process related to the operation of the CPU, which is an arithmetic unit provided on the effect control board P41, is performed. (Step 4002). The initial setting process appropriately performs the settings necessary for the subsequent operation of the CPU, and the details are omitted. However, regarding the effect that was executed in the state where the power was cut off last time, the main control board P40 Since there is a time lag between the completion of the power-on process (FIG. 7) and the power-on process of the effect control board (FIG. 15), if the effect is restored to the effect before the power failure after the power is restored, the operation of the main control board P40 will occur. Since there is a risk of misalignment, in the initial processing when the effect control board P41 is restored from power failure, the effect information and the like are often initialized so that the effect that was executed before the power failure is not executed (“effect”. Control board reset ", called" sub reset ").

(演出制御基板のメインループ)
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、初期設定処理の後にメインループ処理へ移行する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出表示装置P80(画像表示装置)に対して接続する画像制御基板P42において演出画像を描画する周期(フレーム)の時間が、1秒間に30回描画するよう1周期約33ms(30FPS)に設定されるため、そのおよそ半分の周期である16msの周期にてメインループ処理のループを1回行うように構成されている(ステップ4002からステップ4016)。
(Main loop of production control board)
In the presupposed pachinko gaming machine P, the process shifts to the main loop process after the initial setting process. In the presupposed pachinko gaming machine P, the time of the cycle (frame) for drawing the effect image on the image control board P42 connected to the effect display device P80 (image display device) is drawn 30 times per second. Since the cycle is set to about 33 ms (30 FPS), the main loop processing loop is configured to be performed once in a cycle of 16 ms, which is about half of the cycle (steps 4002 to 4016).

演出制御基板P41のメインループ処理では、まずCPUの暴走の検出を行うためのウォッチドッグタイマのクリア処理を行う(ステップ4004)。 In the main loop process of the effect control board P41, first, the watchdog timer for detecting the runaway of the CPU is cleared (step 4004).

続いて、演出制御乱数データを更新する処理(ステップ4006)を行い、演出抽選を実行する契機が発生した場合に使用する各種の演出制御乱数を更新する。 Subsequently, a process of updating the effect control random number data (step 4006) is performed, and various effect control random numbers used when an opportunity to execute the effect lottery occurs are updated.

次に、入力ポート監視処理を実行する(ステップ4008)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、後述する演出制御基板P41の割込み処理中においても入力ポートの監視を実行する仕様となっているが、メインループ処理における入力ポートの監視処理は、16ms周期の監視となるため、システム上必要な監視対象であるスイッチなどの入力の監視にとどまり、演出可動役物P560の演出制御に必要なセンサ類などの入力の監視は省略される。なお、変形例として、演出上監視すべき対象であるセンサ類に関し、メインループ処理内の入力ポート監視処理にて確認を行ってもよい。 Next, the input port monitoring process is executed (step 4008). The pachinko gaming machine P, which is a prerequisite, is designed to monitor the input port even during the interrupt processing of the effect control board P41, which will be described later. However, the input port monitoring processing in the main loop processing is a 16 ms cycle monitoring. Therefore, the monitoring of the input of the switch or the like, which is a necessary monitoring target on the system, is limited, and the monitoring of the input of the sensors or the like necessary for the effect control of the effect movable accessory P560 is omitted. As a modification, the sensors to be monitored in the production may be confirmed by the input port monitoring process in the main loop process.

入力ポート監視処理で実行する内容は、主制御基板の入力ポート確認処理と同様、各種センサの入力データより、レベルデータを生成して記憶したり、立ち上がり(立ち下がり)データを記憶する処理が実行される。 Similar to the input port confirmation process on the main control board, the content to be executed in the input port monitoring process is the process of generating and storing level data from the input data of various sensors and storing the rising (falling) data. Will be done.

続いて、演出制御基板P41は、演出装置制御処理(ステップ4010)を行い、演出表示装置P80(画像表示)以外の演出動作に関する制御を実行する。本処理において制御される演出装置として、ランプP82(「盤ランプ(P550)」「枠ランプ(P350)」)やスピーカP83(上スピーカP370、下スピーカ141)、演出可動役物P560などがあり、これらの演出装置に対して後述する演出制御処理(ステップ4012)などの処理によって実行が決定された演出内容に応じた演出動作命令を各演出装置に送信して演出動作を実行させる。 Subsequently, the effect control board P41 performs the effect device control process (step 4010) to execute control related to the effect operation other than the effect display device P80 (image display). Examples of the effect device controlled in this process include a lamp P82 (“board lamp (P550)” and “frame lamp (P350)”), a speaker P83 (upper speaker P370, lower speaker 141), and an effect movable accessory P560. For these effect devices, an effect operation command corresponding to the effect content determined to be executed by a process such as an effect control process (step 4012) described later is transmitted to each effect device to execute the effect operation.

演出装置制御処理(ステップ4010)における各種演出装置に対する演出動作命令の出力は、演出表示装置P80(画像表示装置)にて表示される演出画像と同期して実行(開始)される必要があるため、演出表示装置P80の制御を行っている画像制御基板P42から演出制御基板P41に対して一定間隔で送信される信号や、強制的に同期を図る信号を受信したこと(前述した入力ポート監視処理での受信)を契機として、演出表示装置P80の演出切り替わりタイミングとの同期を図り、各種演出装置に対して演出動作命令の出力を行う。 Since the output of the effect operation command to the various effect devices in the effect device control process (step 4010) needs to be executed (started) in synchronization with the effect image displayed on the effect display device P80 (image display device). , A signal transmitted from the image control board P42 controlling the effect display device P80 to the effect control board P41 at regular intervals and a signal for forcibly synchronizing are received (the above-mentioned input port monitoring process). (Received in) as an opportunity to synchronize with the effect switching timing of the effect display device P80, and output an effect operation command to various effect devices.

なお、演出装置の内、演出可動役物P560の動作制御に関しては、演出可動役物P560の駆動手段に対して、より短い周期での制御が必要となることから、本処理において設定された演出動作命令にて実行されることとなる演出可動役物P560の動作パターンについて、後述する演出制御基板P41の割込み処理中(図16参照)においてもセンサの監視、動作切り替えが実行される。 As for the operation control of the effect movable accessory P560 in the effect device, the effect set in this process is set because the drive means of the effect movable accessory P560 needs to be controlled in a shorter cycle. Regarding the operation pattern of the effect movable accessory P560 to be executed by the operation command, the sensor monitoring and operation switching are executed even during the interrupt processing (see FIG. 16) of the effect control board P41 described later.

次に、演出制御基板P41のメインループ処理で実行される演出制御処理(ステップ4012)に関して説明する。演出制御処理は、後述する演出制御コマンド解析処理で主制御基板P40から受信した演出制御コマンドを解析した結果に基づき成立したフラグや受信した演出制御コマンド自体の情報(特別図柄抽選の抽選結果IDなど)、入力ポート監視処理(ステップ4008)、割込み処理(図16)等の他の処理中に成立したフラグを基に、各種演出装置で実行する演出内容を抽選したり選択することで決定する処理である。 Next, the effect control process (step 4012) executed in the main loop process of the effect control board P41 will be described. In the effect control process, the flag established based on the result of analyzing the effect control command received from the main control board P40 in the effect control command analysis process described later and the information of the received effect control command itself (lottery result ID of special symbol lottery, etc.) ), Input port monitoring process (step 4008), interrupt process (FIG. 16), and other processes. Is.

演出制御処理は、各フラグ情報やコマンド解析情報を基に実行すべき演出決定の処理を選択し、対応する演出決定のためのサブモジュール処理を呼び出して実行する。ここで決定される演出内容の例として、特別図柄抽選の実行結果に係るコマンド(当否コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド)を基に1回の特別図柄の変動に対応する変動演出を決定する処理(予告やリーチの内容、停止する装飾図柄の決定などを行う処理)や、保留が発生した際に送信される保留数情報や事前判定情報を基に新たに発生した保留に対し先読み演出(「事前判定演出」とも呼ぶ)を実行するか否かを決定する先読み抽選処理や、特別遊技(大当りや小当り)の実行に際し演出制御コマンドとして送信された情報に基づき特別遊技中の演出内容を決定する特別遊技演出内容決定処理などがある。 The effect control process selects the effect determination process to be executed based on each flag information and command analysis information, and calls and executes the submodule process for the corresponding effect decision. As an example of the effect content determined here, the process of determining the variation effect corresponding to one change of the special symbol based on the commands (win / fail command, symbol command, variation pattern command) related to the execution result of the special symbol lottery. (Processing to determine the content of the notice and reach, the decorative pattern to be stopped, etc.), and the look-ahead effect for the newly generated hold based on the hold number information and pre-judgment information sent when the hold occurs (" The pre-reading lottery process that determines whether or not to execute the "pre-judgment effect") and the effect content during the special game are determined based on the information sent as the effect control command when the special game (big hit or small hit) is executed. There is a special game production content determination process to be performed.

また、演出制御処理は、主制御基板P40から送信された演出制御コマンドに対する処理のみでなく、演出制御基板P41でエラーを検出した場合のエラー表示内容の決定処理(主制御基板から送信されたエラー情報に基づくエラー表示内容の決定処理を含む)や、遊技者によって演出操作手段P81である演出ボタンP381、十字キーP383などの入力操作に基づいてスピーカP83から出力される音量の調整や、ランプP82の発光輝度を変更する光量調整、演出内容および演出内容決定傾向のカスタマイズといった演出内容の決定も実行する。 Further, the effect control process is not only the process for the effect control command transmitted from the main control board P40, but also the error display content determination process (error transmitted from the main control board) when an error is detected on the effect control board P41. (Including the process of determining the error display content based on information), adjusting the volume output from the speaker P83 based on the input operation of the effect button P381, the cross key P383, etc., which is the effect operation means P81 by the player, and the lamp P82. It also executes the determination of the effect contents such as the adjustment of the amount of light for changing the emission brightness of the and the customization of the effect contents and the effect determination tendency.

なお、演出制御処理で呼び出されるサブモジュール処理にて行われる各種の演出内容の決定処理については、遊技機毎に固有の仕様を用いられることが多いため、説明を割愛し、発明の対象となるぱちんこ遊技機Pにおいて特徴を有する処理を実行する場合には、発明の対象となるぱちんこ遊技機Pの実施例の説明にてその詳細を説明することとする。 It should be noted that, as for the process of determining various effect contents performed in the sub-module process called in the effect control process, specifications specific to each gaming machine are often used, so the explanation is omitted and the subject of the invention is made. When the processing having a feature is executed in the pachinko gaming machine P, the details will be described in the description of the embodiment of the pachinko gaming machine P which is the object of the invention.

演出制御基板のメインループ処理の説明に戻り、メインループ処理の最後の処理として演出制御コマンド解析処理(ステップ4014)を説明する。 Returning to the description of the main loop processing of the effect control board, the effect control command analysis process (step 4014) will be described as the final process of the main loop process.

演出制御コマンド解析処理は、主制御基板P40から送信された演出制御コマンドとして記憶されている情報を基に、前述した演出制御処理において演出内容の決定に使用するための演出制御コマンドに対応する情報の記憶や、フラグの設定を行う。本処理は、主制御基板P40から送信されたコマンドに応じて処理内容を決定する必要があり、演出制御コマンドであるMODEデータ、EVENTデータの内容より処理内容を決定して、演出制御コマンドに応じた処理が実行される。 The effect control command analysis process is based on the information stored as the effect control command transmitted from the main control board P40, and the information corresponding to the effect control command to be used for determining the effect content in the above-mentioned effect control process. And set the flag. In this processing, it is necessary to determine the processing content according to the command transmitted from the main control board P40, and the processing content is determined from the contents of the MODE data and EVENT data which are the effect control commands, and the effect control command is responded to. Processing is executed.

なお演出制御コマンドは、主制御基板P40の割込み処理毎(4ms毎)に1のコマンド(MODEデータとEVENTデータ)が送信される可能性があるため、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41のメインループ処理の周期(16ms)が経過するまでの間、処理可能な限り演出制御コマンドの解析を繰り返し実行する(ステップ4016)。 As for the effect control command, one command (MODE data and EVENT data) may be transmitted for each interrupt process (every 4 ms) of the main control board P40. Until the main loop processing cycle (16 ms) of the board P41 elapses, the analysis of the effect control command is repeatedly executed as much as possible (step 4016).

[演出制御基板の割込み処理]
次に、演出制御基板P41のCPUにおいて実行される割込み処理に関して説明する。演出制御基板P41における割込み処理は、主制御基板の割込み処理とは異なり、異なる実行契機で開始される複数の割込み処理を有している(図16(A)および(B)を参照)。なお、これらの複数の割込み処理には、優先度が設定されており、より上位の優先度の割込みが発生した場合には、割込み処理の実行中であっても上位の割込み処理を実行するように制御される。本説明においては、代表して演出制御タイマ割込み処理(図16(A))と、演出制御コマンド受信割込み(図16(B))とについて説明を行う。
[Interrupt processing of production control board]
Next, the interrupt processing executed by the CPU of the effect control board P41 will be described. The interrupt processing on the effect control board P41 is different from the interrupt processing on the main control board, and has a plurality of interrupt processing started at different execution triggers (see FIGS. 16A and 16B). Priority is set for these multiple interrupt processes, and when an interrupt with a higher priority occurs, the higher interrupt process is executed even while the interrupt process is being executed. Is controlled by. In this description, the effect control timer interrupt process (FIG. 16 (A)) and the effect control command reception interrupt (FIG. 16 (B)) will be described as representatives.

(演出制御タイマ割込み処理)
演出制御タイマ割込み処理(図16(A))は、演出制御基板P41のCPUにおいて、1ms周期で実行される割込み処理である。
(Effect control timer interrupt processing)
The effect control timer interrupt process (FIG. 16A) is an interrupt process executed in a 1 ms cycle in the CPU of the effect control board P41.

ポート入出力処理(ステップ5002)は、演出制御基板P41の入力ポートより、演出可動役物P560の位置検出のために設けられたセンサや、他のセンサ(演出操作手段P81の入力センサ)の入力からレベルデータ、立ち上がりデータを生成して記憶する処理や、出力ポートより、演出装置制御処理にて設定された動作パターンに従って演出可動役物P560の駆動手段(ソレノイドやステッピングモータなど)に対して駆動信号を出力する処理が実行される。また、出力ポートからデータ出力を行った際には、必要があれば出力回数をカウントするカウンタ(記憶領域)のデータを更新する。 The port input / output process (step 5002) is performed by inputting a sensor provided for detecting the position of the effect movable accessory P560 or another sensor (input sensor of the effect operation means P81) from the input port of the effect control board P41. Drives from the output port to the drive means (such as solenoids and stepping motors) of the effect movable accessory P560 according to the operation pattern set in the effect device control process and the process of generating and storing level data and rise data from. The process of outputting a signal is executed. When data is output from the output port, the data in the counter (storage area) that counts the number of outputs is updated if necessary.

タイマ更新処理(ステップ5004)は、演出動作の切り替えタイミングを計るタイマの減算や加算を行う処理である。各タイマに関し更新処理が終了すると、比較値との比較演算を行い、演出動作の切り替え条件が発生したか否かを判断し、演出制御処理(ステップ4012)において演出内容の決定に必要な情報やフラグを記憶領域に記憶する処理を行う。 The timer update process (step 5004) is a process of subtracting or adding a timer for measuring the switching timing of the effect operation. When the update process for each timer is completed, a comparison operation with the comparison value is performed to determine whether or not a switching condition for the effect operation has occurred, and information necessary for determining the effect content in the effect control process (step 4012). Performs the process of storing the flag in the storage area.

センサ監視処理(ステップ5006)は、ポート入出力処理にて生成したセンサの検出データより、演出可動役物P560の演出動作切り替え条件が成立したか否かなど、演出動作の切り替えに係るセンサ検出情報の発生有無を判断し、動作パターンのテーブルを切り替える処理を行ったり、演出制御処理(ステップ4012)にて演出内容を決定するための条件フラグを立てる処理を行う。 In the sensor monitoring process (step 5006), the sensor detection information related to the switching of the effect operation, such as whether or not the effect operation switching condition of the effect movable accessory P560 is satisfied, is obtained from the sensor detection data generated by the port input / output process. It is determined whether or not the occurrence of the above is generated, a process of switching the table of the operation pattern is performed, and a process of setting a condition flag for determining the effect content is performed in the effect control process (step 4012).

演出ボタン監視処理(ステップ5008)は、演出操作手段P81である演出ボタンP381やレバーP382、十字キーP383などの入力に基づく演出の切り替え条件の成立有無を判断する処理である。演出ボタン監視処理では、ポート入出力処理(ステップ5002)において生成された各入力装置の入力状態を示すレベルデータや立ち上がりデータ(前回オフから今回オンへレベルデータが変化したことを示すデータ)より演出操作手段P81に対する操作有無、操作態様を判断する。 The effect button monitoring process (step 5008) is a process for determining whether or not the effect switching condition is satisfied based on the input of the effect button P381, the lever P382, the cross key P383, etc., which are the effect operation means P81. In the effect button monitoring process, the level data indicating the input state of each input device generated in the port input / output process (step 5002) and the rise data (data indicating that the level data has changed from the previous off to the current on) are used for the effect. It is determined whether or not the operation means P81 is operated and the operation mode is determined.

例えば、演出操作手段P81に対する入力情報として、立ち上がりデータが生成されている場合には演出操作手段P81に対する遊技者操作があったものとして、対応する演出の実行のためのフラグなどの情報を記憶する。なお、立ち上がりデータのみで入力を判断すると電気的なノイズにより誤検出して演出動作の切り替えが行われる可能性があるため、立ち上がりデータの発生後、複数回のレベルデータ(オンデータ)の入力が連続したことを契機として演出操作手段P81に対する遊技者操作(「単押し(単引き)操作」、「一撃操作」と表現する場合がある)と判断してもよい。 For example, when the rising data is generated as the input information for the effect operation means P81, it is assumed that the player has operated the effect operation means P81, and information such as a flag for executing the corresponding effect is stored. .. If the input is judged only by the rising data, it may be erroneously detected due to electrical noise and the effect operation may be switched. Therefore, after the rising data is generated, the level data (on-data) is input multiple times. It may be determined that the player operation (may be expressed as "single push (single pull) operation" or "single blow operation") for the effect operation means P81 triggered by the continuous operation.

また、オン入力のレベルデータが連続して500回検出された場合、すなわち0.5秒に渡って演出操作手段P81が操作されたと判断した場合、「長押し(長引き)」操作と判断し、特殊な操作として扱うよう構成している。なお、「長押し(長引き)」操作の有無、継続の判断において立ち下がりデータ(前回オンから今回オフへレベルデータが変化したことを示すデータ)が電気的にノイズとして検出される場合があるが、この場合も前述した誤検出防止の対策と同様に立ち下がりデータの検出後、複数回のレベルデータ(オフデータ)の入力を検出したことに基づいて、「長押し(長引き)」操作の入力終了を判断するものとしてもよい。 Further, when the on-input level data is detected 500 times in succession, that is, when it is determined that the effect operating means P81 has been operated for 0.5 seconds, it is determined to be a "long press (long press)" operation. It is configured to be treated as a special operation. In addition, the fall data (data indicating that the level data has changed from the previous on to the off this time) may be electrically detected as noise when determining whether or not to perform the "long press (long press)" operation and whether to continue. In this case as well, as in the case of the above-mentioned false detection prevention measures, after the fall data is detected, the input of the "long press (long press)" operation is input based on the detection of multiple level data (off data) inputs. It may be used to determine the end.

そして、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、実行中の演出内容によっては、演出ボタンP381に対する「長押し」操作の実行により、一定周期毎(例えば0.3秒毎)に1回の演出操作手段P81の「単押し(単引き)」入力操作があったと見做す処理を繰り返して行わせることを可能としており、このように「長押し(長引き)」操作などの特殊な操作を契機として、「単押し」操作が行われたと見做して繰り返し処理が実行されることを「オート連打」操作と呼ぶ。なお、「オート連打」操作は、例示した操作内容に限らず、複数の演出操作手段P81を同時操作するものや、演出ボタンとは異なるスイッチとして設けられたディップスイッチなどのオンオフ操作することで、演出ボタンP381の入力に基づき「オート連打」操作が実行されたと見做す手法を採用することも可能である。 Then, in the presupposed pachinko gaming machine P, depending on the content of the effect being executed, the effect operation means once at regular intervals (for example, every 0.3 seconds) by executing the "long press" operation on the effect button P381. It is possible to repeat the process of assuming that there was a "single push (single pull)" input operation on P81, and in this way, with a special operation such as a "long press (long pull)" operation as an opportunity, It is called an "automatic continuous hit" operation that the repeated processing is executed assuming that the "single push" operation has been performed. The "automatic continuous striking" operation is not limited to the operation content illustrated, but can be performed by simultaneously operating a plurality of effect operation means P81 or by operating an on / off operation such as a DIP switch provided as a switch different from the effect button. It is also possible to adopt a method in which it is considered that the "automatic continuous hitting" operation is executed based on the input of the effect button P381.

なお、演出操作手段P81に対する入力は、演出の実行状況によって、有効操作として扱う期間(「操作有効期間」)と、無効操作として扱う期間(「操作無効期間」)とが存在する。 The input to the effect operation means P81 has a period treated as an effective operation (“operation valid period”) and a period treated as an invalid operation (“operation invalid period”) depending on the execution status of the effect.

マルチタスク処理(ステップ5010)は、演出制御タイマ割込み処理が実行される毎に更新されるタスクカウンタ(値「0」~「15」の間で更新)の値に応じて、今回発生した演出制御タイマ割込み処理中で実行する処理内容を異ならせて行う処理である。タスクカウンタが16ms周期で循環するように構成されており、メインループ処理の1周期とほぼ同期して各カウンタ値における処理が実行されるように構成されている。各タスクにおける処理の一例としては、画像制御基板P42の動作が実行できるか否かを画像制御基板P42から送信される信号(ポート入出力処理にて入力情報を生成)を基に判断し、画像制御基板P42の動作状況を監視する処理が行われる。 The multitasking process (step 5010) is the effect control generated this time according to the value of the task counter (updated between the values "0" and "15") that is updated every time the effect control timer interrupt process is executed. This is a process performed by different processing contents to be executed during the timer interrupt process. The task counter is configured to circulate in a cycle of 16 ms, and the process at each counter value is configured to be executed substantially in synchronization with one cycle of the main loop process. As an example of processing in each task, whether or not the operation of the image control board P42 can be executed is determined based on the signal transmitted from the image control board P42 (input information is generated by port input / output processing), and an image is displayed. A process of monitoring the operating status of the control board P42 is performed.

画像制御コマンド送信処理(ステップ5012)は、画像制御基板P42のCPUに対して演出制御処理P41にて決定した演出内容に応じた画像表示を実行させるべく、画像制御コマンド(「サブ間コマンド」と呼ぶ場合もある)を画像制御基板P42のCPUに対して送信する処理である。なお、画像制御基板P42と演出制御基板P41は同一の基板で構成してもよいが、本明細書内では便宜的に画像制御基板P42として記載する。 The image control command transmission process (step 5012) includes an image control command (“inter-sub command”) so that the CPU of the image control board P42 executes an image display according to the effect content determined by the effect control process P41. This is a process of transmitting (sometimes called) to the CPU of the image control board P42. Although the image control board P42 and the staging control board P41 may be made of the same board, they are described as the image control board P42 in the present specification for convenience.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41は、画像制御コマンドを表示内容の種類を示す第1コマンドと、表示内容のパターンを指定する第2コマンドとで構成し、画像制御基板P42に送信する構成となっている。 In the presupposed pachinko gaming machine P, the effect control board P41 comprises an image control command consisting of a first command indicating the type of display content and a second command specifying a pattern of display content, and the image control board P42 has an image control command. It is configured to send.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御タイマ割込み処理にて画像制御コマンドを送信する構成となっているが、演出制御基板P41と画像制御基板P42との間におけるコマンドの送受信に関して、別途割込み処理を設けて送受信を行うように構成することも可能である。 The pachinko gaming machine P, which is a prerequisite, is configured to transmit image control commands by the effect control timer interrupt process, but the transmission / reception of commands between the effect control board P41 and the image control board P42 is separately performed. It is also possible to provide interrupt processing to perform transmission and reception.

(演出制御コマンド受信割込み)
演出制御コマンド受信割込み(図16(B))は、主制御基板P40の割込み処理(図9)中の演出制御コマンド送信処理(ステップ2040)においてストローブ信号が出力され、当該ストローブ信号を演出制御基板P41が受信した場合に発生させる割込み処理である。
(Direction control command reception interrupt)
The effect control command reception interrupt (FIG. 16 (B)) outputs a strobe signal in the effect control command transmission process (step 2040) in the interrupt process (FIG. 9) of the main control board P40, and outputs the strobe signal to the effect control board. This is an interrupt process generated when P41 receives a signal.

演出制御基板P41は、演出制御コマンド受信割込みを開始すると、主制御基板P40の出力ポートより送信される演出制御コマンド(MODEデータまたはEVENTデータ)を読み取り、一時バッファデータを更新して記憶する(ステップ5502、ステップ5504)。 When the effect control board P41 starts the effect control command reception interrupt, the effect control board P41 reads the effect control command (MODE data or EVENT data) transmitted from the output port of the main control board P40, and updates and stores the temporary buffer data (step). 5502, step 5504).

一時バッファデータの更新が終了すると、1の演出制御コマンド(MODEデータとEVENTデータの組合せ)の受信が完了したか否かを判断する(ステップ5506)。なお、主制御基板P40から送信される演出制御コマンドは、1バイトデータのうち、特定のビットが「1」「0」で構成されている。
前述したステップ5504の一時バッファデータ(2バイトデータ記憶領域)の更新に際しては、通常下位の1バイトの記憶領域に今回受信した演出制御コマンドの内容を記憶する処理を行う。このとき、更新前に現在の一時バッファデータの記憶領域の下位1バイトのうち特定のビットの部分がMODEデータであることを示す場合、一時バッファデータの記憶データを上位の1バイト記憶領域にシフトさせて記憶させた後、今回受信したEVENTデータを一時バッファデータの下位の1バイトの記憶領域に記憶する処理が行われる。
When the update of the temporary buffer data is completed, it is determined whether or not the reception of the effect control command (combination of MODE data and EVENT data) of 1 is completed (step 5506). The effect control command transmitted from the main control board P40 is composed of "1" and "0" for specific bits in the 1-byte data.
When updating the temporary buffer data (2-byte data storage area) in step 5504 described above, a process of storing the contents of the effect control command received this time is normally performed in the lower 1-byte storage area. At this time, if it is indicated that a specific bit part of the lower 1 byte of the storage area of the current temporary buffer data is MODE data before the update, the storage data of the temporary buffer data is shifted to the upper 1 byte storage area. After the data is stored, the EVENT data received this time is stored in the lower 1-byte storage area of the temporary buffer data.

そしてステップ5506の演出制御コマンドの受信完了の判断においては、一時バッファデータの下位1バイトのうちの特定のビットがEVENTデータを示すデータであるか否かを判断し、EVENTデータであると判断した場合には、1の演出制御コマンドの受信が完了したもの(ステップ5506YES)として次の処理に進み、MODEデータであると判断した場合(ステップ5506NO)には、主制御基板P40からEVENTデータの送信に基づくストローブ信号を受信するまで、演出制御コマンド受信割込みを抜け、他の処理を行って待機する。 Then, in the determination of the completion of reception of the effect control command in step 5506, it is determined whether or not the specific bit in the lower 1 byte of the temporary buffer data is the data indicating the EVENT data, and it is determined that the data is the EVENT data. In that case, the process proceeds to the next process assuming that the reception of the effect control command of 1 is completed (step 5506YES), and when it is determined that the data is MODE data (step 5506NO), the EVENT data is transmitted from the main control board P40. Until the strobe signal based on the above is received, the effect control command reception interrupt is exited, other processing is performed, and the process waits.

ステップ5506において、演出制御コマンドの受信が完了したと判断した場合、送られた演出制御コマンドが正常なものであったか否かを判断する(ステップ5508)。この処理は、例えば、主制御基板P40から送信され得る演出制御コマンドの一覧データの中に一致するデータが存在するか否かを基に判断される。そして、正常なコマンドであると判断された場合には、演出制御タイマ割込み処理中の演出制御コマンド解析処理にて解析されるように受信した演出制御コマンドを記憶するための記憶領域に記憶し、異常データの場合には一時バッファデータを破棄する。 When it is determined in step 5506 that the reception of the effect control command is completed, it is determined whether or not the transmitted effect control command is normal (step 5508). This process is determined based on, for example, whether or not matching data exists in the list data of the effect control commands that can be transmitted from the main control board P40. Then, when it is determined that the command is normal, it is stored in the storage area for storing the received effect control command so as to be analyzed by the effect control command analysis process during the effect control timer interrupt process. In case of abnormal data, the temporary buffer data is discarded.

[基本的な画像表示の演出例]
次に、図17から図20を用いて、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける基本的な演出に関して説明を行う。図17は、通常遊技中(低確率/低ベース中)の図柄変動表示(装飾図柄の停止表示中)を表した図であり、図18は大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況を表した図である。図19は、大当り遊技を実行している状態を表した図であり、図20は特定遊技状態中(高確率または低確率/高ベース)である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。
[Example of basic image display]
Next, with reference to FIGS. 17 to 20, the basic production of the presupposed pachinko gaming machine P will be described. FIG. 17 is a diagram showing a symbol variation display (during a stop display of a decorative symbol) during a normal game (low probability / low base), and FIG. 18 shows a reach effect with a high expectation of being a big hit. It is a figure showing the situation. FIG. 19 is a diagram showing a state in which a jackpot game is being executed, and FIG. 20 is a diagram showing a game effect during the operation of the electric chew support function during a specific game state (high probability or low probability / high base). It is a figure that was made.

(通常遊技状態の演出表示例)
《装飾図柄》
図17は、通常遊技中(低確率/低ベース中)の図柄変動表示(装飾図柄の停止表示中)を表した図である。画面の略中央領域に3つの数字が遊技者に対して明瞭に確認できる態様にて表示されている。この3つの図柄は「装飾図柄(P801)」(「装図」とも呼ぶ)と呼ばれており、特別図柄抽選の結果に対応して表示される演出的な表示物であり、特別図柄の変動表示に合わせて変動表示される。なお、図17中では数字のみで表現しているが、各数字にキャラクタ画像などの装飾画像を伴って表示される場合もある。また、各数字に装飾画像を伴って表示するよう構成する場合には、遊技状態によって装飾画像や各数字の表示態様を相違させてもよい。そのように構成することによって、遊技者は現在の遊技状態を判別し易くなる。
(Example of effect display in normal game state)
《Decorative pattern》
FIG. 17 is a diagram showing a symbol variation display (during a stop display of a decorative symbol) during a normal game (low probability / low base). Three numbers are displayed in a substantially central area of the screen in a manner that can be clearly confirmed by the player. These three symbols are called "decorative symbols (P801)" (also called "designation"), and are dramatic displays displayed in response to the result of the special symbol lottery, and the variation of the special symbols. It is displayed in a variable manner according to the display. Although it is represented only by numbers in FIG. 17, each number may be displayed with a decorative image such as a character image. Further, when it is configured to display each number with a decorative image, the decorative image and the display mode of each number may be different depending on the game state. With such a configuration, the player can easily determine the current gaming state.

装飾図柄P801は、特殊な演出を行っている場合を除いて特別図柄の変動表示1回(特別図柄抽選1回)に対して、1度の演出としての変動表示が行われる。なお、不図示であるが、装飾図柄P801の変動表示が行われる際には、装飾図柄が高速で変動表示(場合によっては透過表示や非表示となる)され、アニメーションや演出効果の画像による「予告」と呼ばれる演出により、大当り遊技の権利獲得の期待感を高める演出を行う。 In the decorative symbol P801, the variable display as one effect is performed for each variation display of the special symbol (one special symbol lottery) except when a special effect is performed. Although not shown, when the decorative symbol P801 is variablely displayed, the decorative symbol is variablely displayed (transparently displayed or hidden in some cases) at high speed, and the image of the animation or effect is displayed. A production called "notice" will be used to raise expectations for the acquisition of rights to big hit games.

図17に示す装飾図柄P801は、変動表示が開始されると上下方向(上から下方向)にスクロール表示された後、左図柄(P801a)、右図柄(P801c)、中図柄(P801b)の順に図柄列毎に、演出制御基板P41で決定された停止表示図柄が停止表示される。一般的には、3つの装飾図柄P801が同一の態様(ぞろ目)で停止表示された場合に、大当りであることを演出的に報知するものとなっている。また、1の図柄が変動表示を行う一方で他の図柄が表示されている状態、例えば、最後に停止する図柄(「最終停止図柄」とも呼ぶ)である中図柄P801bが停止する前に左図柄および右図柄が同一の図柄で表示(仮停止表示)されている状態のことを「リーチ」(「リーチ状態」「リーチ態様」)と呼ぶ。 The decorative symbol P801 shown in FIG. 17 is scrolled in the vertical direction (from top to bottom) when the variable display is started, and then the left symbol (P801a), the right symbol (P801c), and the middle symbol (P801b) are displayed in this order. The stop display symbol determined by the effect control board P41 is stopped and displayed for each symbol row. Generally, when three decorative symbols P801 are stopped and displayed in the same manner (doublet), it is provided to inform the effect that it is a big hit. Further, a state in which one symbol is displayed in a variable manner while another symbol is displayed, for example, the left symbol before the middle symbol P801b, which is the last symbol to be stopped (also referred to as “final stop symbol”), is stopped. The state in which the right symbol is displayed with the same symbol (temporary stop display) is called "reach" ("reach state" or "reach mode").

装飾図柄P801の変動表示は、上下方向(上から下方向)にスクロール表示する態様で表示されることが多いが、変動表示の態様は上下方向に限らず、左右方向や奥行きを使って前後(斜め)方向にスクロール表示動作を行うものであってもよいし、スクロールせずにその場で回転動作を行うとともに順番に切り替え表示がされるものであってもよい。 The variable display of the decorative pattern P801 is often displayed in a form of scrolling in the vertical direction (from top to bottom), but the variable display mode is not limited to the vertical direction, and the front-back direction (horizontal direction and depth) are used. The scroll display operation may be performed in the (diagonal) direction, or the rotation operation may be performed on the spot without scrolling and the switching display may be performed in order.

また、装飾図柄P801は1回の特別図柄の変動表示中において、複数回の停止表示を行う場合を有している。この時、複数回の停止表示に際して、特別抽選の結果を示す停止表示は、特別図柄の停止表示図柄が特別図柄表示装置に停止表示されるタイミングと同時期に表示される停止表示であり、それ以外のタイミングにおける停止表示を「仮停止(表示)」という。なお、特別図柄の停止表示と同時期の停止表示ついては、「本停止」と表現する場合がある。 Further, the decorative symbol P801 has a case where the stop display is performed a plurality of times during the variable display of the special symbol once. At this time, when the stop display is performed a plurality of times, the stop display indicating the result of the special lottery is a stop display displayed at the same time as the stop display symbol of the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device. The stop display at a timing other than the above is called "temporary stop (display)". In addition, the stop display at the same time as the stop display of the special symbol may be expressed as "main stop".

装飾図柄P801の仮停止が行われた際には、最終的な図柄の停止表示(本停止)と区別するため、装飾図柄P801を完全に固定せず、固定したと認められない程度に一時停止させたり、上下あるいは左右などの方向に動作したり、1の回転軸を中心に揺れ動作を行ったりするように構成される。このような状態のことを仮停止の他に「揺れ変動」などと表現する場合がある。 When the decorative symbol P801 is temporarily stopped, the decorative symbol P801 is not completely fixed in order to distinguish it from the final stop display (main stop) of the decorative symbol P801, and the decorative symbol P801 is temporarily stopped to the extent that it is not recognized as fixed. It is configured to move, move in a direction such as up and down or left and right, and swing around one rotation axis. Such a state may be expressed as "sway fluctuation" in addition to the temporary stop.

装飾図柄P801が仮停止表示された後は、再び変動表示を繰り返す場合があり、一般的に大当り図柄以外の図柄が仮停止した状態からの再変動を「擬似変動(擬似連)」演出と呼び、大当り図柄の停止後に停止表示される大当り図柄を変更する場合がある再変動を「昇格(変動)」演出と呼ぶ。なお、昇格演出を実行する場合には、停止した大当り図柄よりも不利な大当り図柄には変更しないよう構成したり、ハズレ図柄に変更しないよう構成してもよい。 After the decorative symbol P801 is temporarily stopped and displayed, the fluctuation display may be repeated again. Generally, the re-variation from the state where the symbols other than the jackpot symbol are temporarily stopped is called "pseudo-variation (pseudo-ream)" effect. , The re-variation that may change the jackpot symbol that is stopped and displayed after the jackpot symbol is stopped is called "promotion (variation)" effect. When the promotion effect is executed, it may be configured not to be changed to a jackpot symbol that is more disadvantageous than the stopped jackpot symbol, or may be configured not to be changed to a lost symbol.

また、装飾図柄P801の停止表示に際して、通常の変動表示中は表示されておらず、一部の演出を実行する場合にのみ表示される特殊な装飾図柄の一種があり、これを「特殊装図(P804)」(特殊図柄)と呼ぶ。特殊装図は、それぞれの図柄に意味があり、例えば特定の大当りが実行されることを示唆したり、前述した擬似変動演出を行うことを示唆したり、特定のリーチ演出(リーチ態様となった場合に表示される予告演出)が実行されることを示唆するものなどが挙げられる。特殊図柄を用いる場合には、最後に仮停止する装飾図柄(中図柄P801b)として特殊図柄を仮停止させてもよいし、左図柄P801a、中図柄P801b、右図柄P801cのすべてを代用する1つの装飾図柄として特殊図柄を仮停止させてもよい。
《簡易装図(ミニ装図)》
画面右上には、装飾図柄P801と同一の態様にて表示される3つの数字が表示されている。この図柄は「簡易装図(P802)」(「簡易図柄」)や「ミニ装図」とも呼ばれ、前述した「装飾図柄」同様特別図柄の変動表示に合わせて、特別図柄の抽選結果を示す表示物として表示される。
In addition, when the decorative symbol P801 is stopped and displayed, there is a kind of special decorative symbol that is not displayed during the normal variable display and is displayed only when a part of the effect is executed. (P804) ”(special symbol). The special drawing has a meaning in each symbol, for example, suggesting that a specific jackpot is executed, suggesting that the above-mentioned pseudo-variation effect is performed, or a specific reach effect (a reach mode). The notice effect displayed in the case) suggests that the execution is performed. When a special symbol is used, the special symbol may be temporarily stopped as the decorative symbol (middle symbol P801b) that is temporarily stopped at the end, or one of the left symbol P801a, the middle symbol P801b, and the right symbol P801c are all substituted. A special symbol may be temporarily stopped as a decorative symbol.
<< Simple drawing (mini drawing) >>
At the upper right of the screen, three numbers displayed in the same manner as the decorative symbol P801 are displayed. This symbol is also called "simple design (P802)"("simplifieddesign") or "mini design", and like the above-mentioned "decorative design", it shows the lottery result of the special design according to the variable display of the special design. It is displayed as a display object.

簡易装図P802(ミニ装図)は、「装飾図柄」と異なり、装飾図柄P801が停止表示されない特殊な演出が行われている場合であっても、特別抽選の結果を示す特別図柄が特別図柄表示装置P51、P52に表示されるのに合わせて、特別図柄抽選1回に対して必ず1回の停止表示を行う。 The simple design P802 (mini design) is different from the "decorative design" in that the special design showing the result of the special lottery is a special design even when the decorative design P801 is not stopped and displayed. In accordance with the display on the display devices P51 and P52, the stop display is always performed once for each special symbol lottery.

また、簡易装図P802の変動表示は、前述した装飾図柄P801がリーチ態様となった場合に、同一のリーチ態様を形成するように構成してもよいし、特別図柄抽選の結果を報知するという最低限の目的を達成するために、装飾図柄P801とは無関係に特別図柄の変動表示が停止表示状態となるまで一定の表示切り替えを行う、といった簡略的な変動表示とする方法を採用してもよい。
《保留表示領域》
図17の下部領域には、保留表示領域P810が設けられている。保留表示領域P810には、遊技者が獲得した特別図柄抽選の権利として、未行使の権利に対応する保留(乱数値)に対応した保留オブジェクトP811が表示される。図17の例では、特別図柄抽選の権利が3つ保留されている状態を示している。
Further, the variable display of the simplified design P802 may be configured to form the same reach mode when the above-mentioned decorative symbol P801 has the reach mode, and the result of the special symbol lottery is notified. In order to achieve the minimum purpose, even if a simple variable display method is adopted, such as a constant display switching is performed until the variable display of the special symbol is stopped and displayed regardless of the decorative symbol P801. good.
<< Hold display area >>
A hold display area P810 is provided in the lower area of FIG. In the hold display area P810, the hold object P811 corresponding to the hold (random value) corresponding to the unexercised right is displayed as the right of the special symbol lottery acquired by the player. In the example of FIG. 17, three special symbol lottery rights are reserved.

図17の例では、特別図柄抽選の実行時期が早い保留(すなわち先に発生した保留)であるほど、画面下部の略中央方向に近い位置に表示されるようになっており、保留表示領域P810の最も右側に位置する保留オブジェクトの表示位置を「保1(表示領域)」と呼び、画面左側に向かうにつれて「保2(表示領域)」、「保3(表示領域)」、「保4(表示領域)」と呼ぶ。 In the example of FIG. 17, the earlier the special symbol lottery is executed (that is, the earlier hold) is displayed at a position closer to the substantially center direction at the bottom of the screen, and the hold display area P810 is displayed. The display position of the reserved object located on the far right side of is called "Ho 1 (display area)", and as it goes to the left side of the screen, "Ho 2 (display area)", "Ho 3 (display area)", and "Ho 4 (ho 4) Display area) ".

また、保留表示領域P810の右側近傍には、保留表示領域P810の保留オブジェクトP811と略同一態様のオブジェクトが一段高い位置に保留オブジェクトP811より大サイズに表示されている。本表示領域は、現在の特別図柄変動表示の開始契機となった乱数値に対応した保留表示を保留表示領域から継続して表示するものであり、「当該変動オブジェクト表示領域(P812)」と称する。また、当該変動オブジェクト表示領域P812に表示されるオブジェクトを「当該変動オブジェクト(P813)」と呼ぶが、「当該保留表示」などと称する場合があり、保留表示領域P810の保留オブジェクトP811と差別化するために「当該」という頭文字をつけている。 Further, in the vicinity of the right side of the hold display area P810, an object having substantially the same mode as the hold object P811 of the hold display area P810 is displayed at a higher position than the hold object P811. This display area continuously displays the hold display corresponding to the random number value that triggered the start of the current special symbol change display from the hold display area, and is referred to as "the change object display area (P812)". .. Further, the object displayed in the variable object display area P812 is referred to as "the variable object (P813)", but may be referred to as "the pending display" or the like, and is differentiated from the reserved object P811 in the reserved display area P810. Therefore, the acronym "corresponding" is added.

なお、当該変動オブジェクト表示領域P812における当該変動オブジェクトP813の表示態様は、保留オブジェクトP811と完全に同一に構成する必要はなく、変動開始に伴いある保留表示が当該変動オブジェクト表示領域P812に移動表示する際に、形状が変化したり、消失(非表示)となったりする場合があってもよい。また、当該変動オブジェクトP813についても、後述する保留変化先読みにおける保留表示と同様に表示態様が変化し得るよう構成してもよい(例えば、変動表示の途中のタイミングでオブジェクトの形状や色が変化する)。
《簡易保留表示》
画面左側の高さ方向略中央位置には、2つの数字が縦方向に並んで表示されている。この2つの数字は、現在の第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数を表しており、「簡易保留表示(P814)」と呼ばれる。図17中の例では、第1特別図柄の保留数を上に表示される数値「3」で示しており、第2特別図柄の保留数を下に表示される数値「4」で示している。
The display mode of the variable object P813 in the variable object display area P812 does not have to be completely the same as that of the reserved object P811, and the reserved display accompanying the start of the variable movement is moved and displayed in the variable object display area P812. At that time, the shape may be changed or disappeared (hidden). Further, the variable object P813 may be configured so that the display mode can be changed in the same manner as the hold display in the hold change look-ahead described later (for example, the shape and color of the object change at the timing during the change display). ).
《Simple hold display》
Two numbers are displayed side by side in the vertical direction at the substantially center position in the height direction on the left side of the screen. These two numbers represent the current number of holdings of the first special symbol and the number of holdings of the second special symbol, and are called "simple holding display (P814)". In the example in FIG. 17, the reserved number of the first special symbol is indicated by the numerical value "3" displayed above, and the reserved number of the second special symbol is indicated by the numerical value "4" displayed below. ..

(先読み演出)
《保留変化先読み》
また、図17においては、保留表示領域P810における保3表示領域の保留オブジェクトP811が、保2、保1の表示領域における保留オブジェクトP811とは異なる態様で表示されている。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、保3の保留オブジェクトP811の表示態様の方が保2の保留オブジェクトP811の表示態様よりも大当りとなる可能性が高くなるよう構成されている。このように、特定の保留に対して、保留オブジェクトP811の表示態様を変化して表示させる演出のことを「保留変化(先読み)」と呼んでいる。
(Look-ahead production)
《Pending change look-ahead》
Further, in FIG. 17, the hold object P811 in the hold 3 display area in the hold display area P810 is displayed in a different manner from the hold object P811 in the display areas of the hold 2 and the hold 1. The pachinko gaming machine P, which is a premise, is configured so that the display mode of the hold object P811 of the hold 3 is more likely to be a big hit than the display mode of the hold object P811 of the hold 2. In this way, the effect of changing the display mode of the hold object P811 and displaying it for a specific hold is called "hold change (look-ahead)".

なお、図17に例示した態様のみに限らず、複数種類の変化態様を有し、そのそれぞれに対して大当りとなる可能性(期待度)が異なり得るように構成し、段階的に保留オブジェクトP811の表示態様を変化させていってもよい。 It should be noted that the object is not limited to the mode illustrated in FIG. 17, but has a plurality of types of change modes, each of which is configured so that the possibility of a big hit (expectation degree) can be different, and the reserved object P811 is stepwise. The display mode of the above may be changed.

また、「保留変化(先読み)」に限らず、保留として記憶されている乱数値に対して演出の実行対象として決定した場合に、演出の実行対象となった保留に対応した変動表示が開始されるよりも前に、先んじて演出の実行対象となった保留の大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出のことを「先読み演出」(「事前判定演出」と称する場合もある)と呼んでいる。 In addition, not limited to "hold change (look-ahead)", when the random value stored as hold is determined as the execution target of the effect, the variable display corresponding to the hold that is the execution target of the effect is started. A production that suggests that there is a high possibility that it will be a big hit on hold, which was the target of the production prior to the execution of the production, is called a "look-ahead effect" (sometimes referred to as a "pre-judgment effect"). I'm out.

そして、「先読み演出」を実行する場合に、演出の実行対象となった保留として決定された保留のことを、「先読み対象保留」、「トリガ保留」、「犯人保留」などと称する場合があり、先読み対象保留に基づく特別図柄の変動表示のことを「先読み対象変動」、「トリガ変動」、「犯人変動」などと称する。 Then, when the "look-ahead effect" is executed, the hold determined as the hold for which the effect is executed may be referred to as "look-ahead target hold", "trigger hold", "criminal hold", or the like. , The change display of the special symbol based on the look-ahead target hold is referred to as "look-ahead target change", "trigger change", "criminal change" and the like.

ここで、「先読み演出」として、前提とするぱちんこ遊技機Pで採用し得る代表的なものをいくつか例示する。
《チャンス目先読み》
「チャンス目先読み」は、先読み対象変動の変動が開始されるまでの装飾図柄P801の変動表示において、予め定められた法則に則った装飾図柄P801の停止表示図柄が停止表示(または仮停止表示)される演出である。チャンス目として予め定められる装飾図柄P801の停止表示態様の法則の一例としては、(ア)装飾図柄の数字部分の色合いが同一の図柄のみの組合せによってはずれ図柄が停止表示される場合、(イ)「1」「2」「3」や「5」「4」「3」など、装飾図柄の停止図柄が順番に並ぶ(順目、逆順目)など規則的な停止表示態様で表示される場合、(ウ)「7」などの特別な数字又は「先」などの数字とは異なる図柄が、中図柄の停止表示図柄として停止表示される場合、などが挙げられる。
《演出可動役物先読み》
「演出可動役物先読み」は、遊技盤P5または枠(ガラス枠P3)に設けられた演出可動役物P560または枠可動役物P360(前提とするぱちんこ遊技機P1のレバーP382など)を、先読み対象変動の変動表示が開始されるまでの変動、あるいは先読み対象変動まで跨いで、変動開始から演出動作パターンに従ってにぎやかし動作させる演出である。
《ゾーン移行先読み》
「ゾーン移行先読み」は、先読み対象変動が開始される前の特別図柄の変動表示において、特殊な演出モード(「ゾーン」と呼ばれる)へ移行させ、先読み対象変動となる変動表示までの間、特殊な演出モードに対応した予告演出を実行させるための予告抽選を実行することで、大当りの可能性が高いことを示唆する先読み演出である。例えば、「通常背景を表示→先読み時背景を表示→大当り」となったり、「通常背景を表示→先読み時背景を表示→はずれ図柄が停止して通常背景に戻る」となる。
Here, as a "look-ahead effect", some typical ones that can be adopted in the presupposed pachinko gaming machine P will be illustrated.
《Chance look ahead》
In "chance pre-reading", in the variation display of the decorative symbol P801 until the fluctuation of the pre-reading target variation is started, the stop display symbol of the decorative symbol P801 according to a predetermined rule is stopped display (or provisional stop display). It is a production to be done. As an example of the rule of the stop display mode of the decorative symbol P801 predetermined as a chance eye, (a) when the color of the numerical part of the decorative symbol is stopped and displayed by the combination of only the same symbols, (b). When the stop symbols of decorative symbols such as "1", "2", "3", "5", "4", and "3" are displayed in a regular stop display mode such as in order (forward order, reverse order). (C) When a special number such as "7" or a symbol different from the number such as "destination" is stopped and displayed as a stop display symbol of the middle symbol.
《Pre-reading of movable characters》
"Pre-reading the effect movable accessory" reads ahead the effect movable accessory P560 or the frame movable accessory P360 (such as the lever P382 of the presupposed pachinko gaming machine P1) provided on the game board P5 or the frame (glass frame P3). It is a production that makes a lively operation from the start of the fluctuation according to the effect operation pattern, straddling the variation until the variation display of the target variation is started or the look-ahead target variation.
《Zone transition look-ahead》
"Zone transition look-ahead" shifts to a special effect mode (called "zone") in the change display of the special symbol before the look-ahead target change starts, and is special until the change display that becomes the look-ahead target change. It is a look-ahead effect that suggests that there is a high possibility of a big hit by executing a notice lottery for executing a notice effect corresponding to a different effect mode. For example, "display normal background-> display background when pre-reading-> big hit" or "display normal background-> display background when pre-reading-> stop off symbol and return to normal background".

(リーチ演出の実行時の表示例)
続いて、図18は大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況を表した図である。「リーチ演出」は、前述したように、1の装飾図柄(中図柄P801b)以外の装飾図柄(左図柄P801a、右図柄P801c)が同一態様で表示されている状況であり、あと1つの図柄が同一態様で停止すれば大当りとなることが報知される状態における演出のことを言う。
(Display example when executing reach production)
Next, FIG. 18 is a diagram showing a situation in which a reach effect with a high expectation of becoming a big hit is being performed. As described above, the "reach effect" is a situation in which decorative symbols (left symbol P801a, right symbol P801c) other than one decorative symbol (middle symbol P801b) are displayed in the same manner, and one more symbol is displayed. It refers to the production in a state where it is notified that a big hit will occur if the vehicle stops in the same mode.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、多くの場合、リーチ演出を経由して3つの装飾図柄P801が同一の停止表示態様となることで大当りを報知する仕様となっている。 In the pachinko gaming machine P, which is a premise, in many cases, the specifications are such that the three decorative symbols P801 have the same stop display mode via the reach effect to notify the jackpot.

図18の例では、装飾図柄の左図柄P801aと右図柄P801cが「5」で表示されており、変動中の中図柄列の図柄として「4」、「5」、「6」が表示されている状況であり、「4」図柄が激しく振動し、「5」に切り替われば大当りとなる状況を示している。 In the example of FIG. 18, the left symbol P801a and the right symbol P801c of the decorative symbol are displayed as "5", and "4", "5", and "6" are displayed as the symbols of the changing medium symbol row. It shows a situation where the "4" symbol vibrates violently and if it switches to "5", it becomes a big hit.

ここで、図18の例では、装飾図柄の左図柄と右図柄である「5」の表示が、図17の停止表示時の装飾図柄P801よりも小さく表示されており、変動表示中の中図柄列の装飾図柄P801bを停止表示時の装飾図柄P801よりも大きく表示し、強調表示している。この時の左図柄P801a、右図柄P801cに対応する小さく表示された装飾図柄を「退避図柄(P803)」や、「リーチ図柄」などと呼ぶ場合がある。リーチ演出では、図示した例以外にも、装飾図柄の変動表示に伴って表示される予告演出(リーチ演出)のアニメーションの結末がどのような結末になるかによって大当りとなるか否かを報知する場合もあり、すでに仮停止表示された左図柄P801a、右図柄P801cを退避図柄P803小さくして表示する(あるいは非表示とする)ことで、遊技者に注目させたい演出の視認性を高めるようにしている。 Here, in the example of FIG. 18, the display of the left symbol and the right symbol “5” of the decorative symbol is displayed smaller than the decorative symbol P801 at the time of the stop display of FIG. 17, and the middle symbol in the variable display is displayed. The decorative symbol P801b in the column is displayed larger than the decorative symbol P801 at the time of stop display and is highlighted. The small decorative symbol corresponding to the left symbol P801a and the right symbol P801c at this time may be referred to as a "evacuation symbol (P803)", a "reach symbol", or the like. In the reach effect, in addition to the illustrated example, it is notified whether or not the animation of the notice effect (reach effect) displayed along with the variable display of the decorative pattern will be a big hit depending on the end. In some cases, the left symbol P801a and the right symbol P801c that have already been temporarily stopped are displayed (or hidden) in a smaller size than the retracted symbol P803 so that the visibility of the effect that the player wants to pay attention to is enhanced. ing.

また、装飾図柄P801の表示数を3つとしない遊技機なども知られており、同時に複数列のリーチ態様を形成するマルチラインリーチなども存在するが、その詳細に係る説明は割愛する。 Further, a gaming machine or the like in which the number of decorative symbols P801 displayed is not three is known, and there is also a multi-line reach or the like that forms a reach mode of a plurality of rows at the same time, but a detailed explanation thereof will be omitted.

リーチ演出の例外として、3つの装飾図柄P801の全てが同一の態様で同期して変動表示される「全回転リーチ」と呼ばれるリーチ演出が存在する。リーチ演出の基準である「1の装飾図柄以外の装飾図柄が同一態様で表示されている状況であり、あと1つの図柄が同一態様で停止すれば大当りとなることが報知される状態」とは状況的に異なるが、全回転リーチもまたリーチ演出として当業者には認識されるものである。 As an exception to the reach effect, there is a reach effect called "full rotation reach" in which all three decorative symbols P801 are synchronously and variablely displayed in the same manner. What is the standard for reach production, "a situation in which decorative symbols other than one decorative symbol are displayed in the same mode, and a state in which it is notified that a big hit will occur if one more symbol stops in the same mode". Although the situation is different, full rotation reach is also recognized by those skilled in the art as a reach effect.

また図18において、画面右下領域には、「演出設定表示領域(P850)」が表示されており、図18の例では演出設定表示として音量設定表示P851が表示されている。 Further, in FIG. 18, the “effect setting display area (P850)” is displayed in the lower right area of the screen, and in the example of FIG. 18, the volume setting display P851 is displayed as the effect setting display.

演出設定表示領域P850は、遊技機PのスピーカP83から出力される音量レベルを調整する音量設定機能や、遊技機Pの装飾ランプP82の発光輝度を調整する光量調整機能、さらには、演出モードと呼ばれる発生する予告演出の種類を変更したり、予告演出の発生頻度を変更したりする演出モード変更機能の設定状況および変更状況に係る表示を行う領域である。 The effect setting display area P850 includes a volume setting function for adjusting the volume level output from the speaker P83 of the gaming machine P, a light amount adjusting function for adjusting the emission brightness of the decorative lamp P82 of the gaming machine P, and an effect mode. This is an area for displaying the setting status and the change status of the effect mode change function for changing the type of the notice effect to be generated and the frequency of occurrence of the advance notice effect.

演出設定表示領域P850は、常時表示されているものではなく、遊技者が前述した各種演出設定(音量調整機能、光量調整機能、演出モード変更機能)に係る操作を実行した場合において、一時的に表示されるものであり、例えば十字キーP383の左右方向の操作により図18に示す音量調整機能に係る演出設定表示(音量設定表示P851)を表示させることが可能である。図18の状況において、さらに遊技者により十字キーP383の右ボタンが操作された場合には、設定されている音量レベル(図中の黒塗り領域)が増加し、音量設定値が「3」から「4」へと変化するようになっている。 The effect setting display area P850 is not always displayed, and is temporarily displayed when the player performs an operation related to the various effect settings (volume adjustment function, light amount adjustment function, effect mode change function) described above. It is displayed, and for example, it is possible to display the effect setting display (volume setting display P851) related to the volume adjustment function shown in FIG. 18 by operating the cross key P383 in the left-right direction. In the situation of FIG. 18, when the right button of the cross key P383 is further operated by the player, the set volume level (black area in the figure) increases, and the volume setting value starts from "3". It has come to change to "4".

また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、光量調整を行う場合は、十字キーP383の上下方向の操作によって変更操作が行われるように構成され、演出モード変更機能は、演出ボタンの操作に応じて演出モードを予め定められた順序で切り替える例が挙げられる。なお、これらの演出設定に係る操作は、遊技中の演出の実行との関係上異なる操作態様を採用する場合もあり、例示した設定の変更方法以外にも適宜採用可能である。 Further, in the presupposed pachinko gaming machine P, when adjusting the amount of light, the change operation is configured to be performed by operating the cross key P383 in the vertical direction, and the effect mode change function is configured according to the operation of the effect button. An example is given in which the production modes are switched in a predetermined order. It should be noted that the operations related to these effect settings may adopt different operation modes in relation to the execution of the effect during the game, and can be appropriately adopted in addition to the illustrated setting change method.

また、演出設定表示領域P850の表示や、各種演出設定機能の利用に関し、遊技者の演出設定操作を有効とする期間、無効とする期間をそれぞれ設定することが可能であり、特に重要な演出が実行されるときには、演出設定表示領域P850を非表示とし、各種演出設定機能の利用を無効とするよう構成される。 Further, regarding the display of the effect setting display area P850 and the use of various effect setting functions, it is possible to set the period during which the player's effect setting operation is valid and the period during which the player's effect setting operation is invalid. When executed, the effect setting display area P850 is hidden and the use of various effect setting functions is invalidated.

(大当り遊技中の演出表示例)
続いて、図19に基づき、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて大当り遊技を実行している状態における演出の表示態様を説明する。
《大当りの種類を示す演出表示》
図19の画面左下および画面右上には、大当り遊技の実行契機となった装飾図柄P801の表示が行われている。画面左下は、前述したリーチ演出の実行中と同様、変動表示中の装飾図柄よりも小さい表示態様にて1の装飾図柄P801(「大当り装図(P805)」とも呼ぶ)を表示し、画面右上には、特別図柄の変動表示が終了した際に表示した簡易装図P802を引き続き表示している。
(Example of production display during big hit game)
Subsequently, based on FIG. 19, a display mode of the effect in a state where the big hit game is being executed on the presupposed pachinko gaming machine P will be described.
<< Production display showing the type of jackpot >>
At the lower left of the screen and the upper right of the screen of FIG. 19, the decorative symbol P801 that triggered the execution of the big hit game is displayed. The lower left of the screen displays the decorative symbol P801 (also referred to as "big hit design (P805)") of 1 in a display mode smaller than the decorative symbol being displayed in a variable manner, as in the case of executing the reach effect described above, and the upper right of the screen. Continues to display the simplified drawing P802 displayed when the variable display of the special symbol is completed.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当りの発生契機となった(大当りの発生時に停止表示した)装飾図柄P801の種類によって、遊技者に実行される大当りの種類や大当り中に獲得できる遊技球数の期待度合や大当り終了後の遊技状態(通常遊技状態)を演出的に示唆している。そのためこのように大当りの実行契機となった装飾図柄(大当り装図P805、簡易図柄P802)を表示させておくことによって、大当り遊技中においても大当りの種類や、獲得が期待される遊技球数を示唆することを可能としている。 In the presupposed pachinko gaming machine P, the type of jackpot executed by the player and the number of game balls that can be acquired during the jackpot are determined by the type of the decorative symbol P801 (stopped and displayed when the jackpot occurs) that triggered the occurrence of the jackpot. It suggests the degree of expectation of the game and the game state (normal game state) after the big hit. Therefore, by displaying the decorative symbols (big hit design P805, simple symbol P802) that triggered the execution of the jackpot in this way, the type of jackpot and the number of game balls expected to be acquired can be determined even during the jackpot game. It is possible to suggest.

また、大当りの種類を示す表示として、図19では「ROUND6」(「ラウンド表示(P820)」と呼ぶ)という文字列の下に、五角形の盾を模したアイコン画像P821が表示されており、アイコンP821の中央に「MAX」という文字が記載されている。図中のアイコンP821では「MAX」の文字列が示唆する大当りであって、前提とするぱちんこ遊技機Pが有する最大ラウンドの大当り遊技が実行されることを示している。このアイコンP821は「大当りアイコン」や「連荘(表示)アイコン」と呼ばれ、特定遊技状態と大当り遊技が繰り返し実行される毎に、累積的に並んで表示が増加し、いわゆる「連荘」状態において何回、どのような種類の大当りを獲得したかを遊技者が理解できるように報知する演出表示である。 Further, as a display indicating the type of the jackpot, in FIG. 19, an icon image P821 imitating a pentagonal shield is displayed under the character string "ROUND6" (referred to as "round display (P820)"), and the icon is displayed. The character "MAX" is written in the center of P821. The icon P821 in the figure is a jackpot suggested by the character string "MAX", and indicates that the jackpot game of the maximum round of the presupposed pachinko gaming machine P is executed. This icon P821 is called a "big hit icon" or a "ream villa (display) icon", and each time a specific game state and a big hit game are repeatedly executed, the display increases cumulatively side by side, so-called "ream villa". It is an effect display that informs the player how many times and what kind of jackpot has been won in the state so that the player can understand.

なお、図示はしていないが、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り開始デモ期間において実行される演出表示の「大当り開始デモ演出」において「〇〇ボーナス!」(最大ラウンド大当りを報知)や「△△チャンス」(最大ラウンドではない大当りを示唆)といった表示を行うことにより、大当りの種類を遊技者に報知する演出を実行する。 Although not shown, in the premised pachinko gaming machine P, "○○ bonus!" (Notifying the maximum round jackpot) and "○○ bonus!" By displaying "△△ chance" (suggesting a big hit that is not the maximum round), an effect of notifying the player of the type of big hit is executed.

また、例えば実行されるラウンド数が少ない「△△チャンス」などの大当りであることが示唆された場合であっても、大当りラウンド中において「エクストラボーナス!+〇ラウンド」として、大当りの実行ラウンドが実は最大ラウンドの大当りであることを報知するといった「大当り昇格演出」を実行することも可能である。 In addition, even if it is suggested that the jackpot is a big hit such as "△△ chance" where the number of rounds to be executed is small, the execution round of the jackpot is set as "extra bonus! + ○ round" during the jackpot round. In fact, it is also possible to execute a "big hit promotion effect" such as notifying that it is a big hit in the maximum round.

なお、「大当り昇格演出」は、先に報知された大当りの種類よりも遊技者にとって有利となる特定遊技状態へ移行することとなる大当り遊技が実行されていることを示唆する場合にも使用されることがある。例えば、大当り遊技後に確率変動機能が作動しないことを示唆する大当り遊技(「非確変大当り」、「通常大当り」と呼ばれる)の演出から、大当り後に確率変動機能が作動することとなる大当り遊技(「確変大当り」、「特定大当り」と呼ばれる)の演出へと演出表示が切り替わる、というような演出表示が挙げられる。
《大当り遊技の進行状況を示す演出表示》
次に大当り遊技の実行に際して、大当り遊技の進行状況を示す演出表示に関する説明を行う。図19において、大当りの演出表示を示す演出として、画面左上の「ROUND_〇」の文字列表示で実行される「ラウンド表示(P820)」、画面右下において「TOTAL_〇〇pt」の文字列表示で実行される「獲得球数表示(P822)」、画面右側略中央の10個の円形画像オブジェクトで表示される「カウント表示(P825)」などが挙げられる。不図示ではあるが、大当り遊技中はこれらの表示に加えて「ラウンド演出」と呼ばれるアニメーションなどの画像表示が表示される。
《ラウンド表示》
「ラウンド表示(P820)」は、大当り遊技中において、実行中のラウンド遊技(単位遊技)が何ラウンド目かを示す表示である。ラウンド遊技が開始されるタイミングで「ROUND」の右側の数値が更新される。図19の例では、6ラウンド目のラウンド遊技が実行されている状況を示している。
In addition, the "big hit promotion effect" is also used when it is suggested that a big hit game that shifts to a specific gaming state that is more advantageous to the player than the previously notified type of big hit is being executed. There are times. For example, from the production of a big hit game (called "non-probable variable big hit" or "normal big hit") that suggests that the probability fluctuation function does not operate after the big hit game, the big hit game ("" There is a production display such that the production display is switched to the production of "probability change jackpot" and "specific jackpot").
<< Production display showing the progress of the jackpot game >>
Next, when the jackpot game is executed, the effect display showing the progress of the jackpot game will be described. In FIG. 19, as an effect showing a big hit effect display, a “round display (P820)” executed by a character string display of “ROUND_〇” at the upper left of the screen, and a character string display of “TOTAL_〇〇pt” at the lower right of the screen. Examples include the "acquired ball number display (P822)" executed in, and the "count display (P825)" displayed by 10 circular image objects in the center of the right side of the screen. Although not shown, an image display such as an animation called "round effect" is displayed in addition to these displays during the big hit game.
《Round display》
The "round display (P820)" is a display indicating the number of rounds of the round game (unit game) being executed during the big hit game. The numerical value on the right side of "ROUND" is updated at the timing when the round game is started. The example of FIG. 19 shows a situation in which a round game of the sixth round is being executed.

なお、「ラウンド表示(p820)」は、必ずしも実際の大当り遊技中の実行ラウンド数に同期する必要はない。例えば、前述した「小当りV」のスペックでは、小当り遊技中を1ラウンド目としてカウントして、V入賞後に実行される大当り遊技の1ラウンド目を2ラウンド目として扱うようすることがある。また、他の例では、ラウンド遊技における大入賞口P751の開放パターンが、短時間の入球容易状態への移行で終了する場合には、「ラウンド表示」の値を更新せず、大入賞口の開放パターンが長時間の入球容易状態となる場合においてのみ、実質的に実行されたラウンド「実質ラウンド」として扱う場合などがあってもよい。
《獲得球数表示》
「獲得球数表示(P822)」は、実行中の1回の大当り遊技で累積獲得している遊技球数を表示する「大当り獲得球数表示(P823※不図示)」と、特定遊技を挟んで複数回の大当りにおいて累積的に獲得した遊技球数を表示する「累積獲得球数表示(824)」といった種類がある。図19においては、5桁の獲得球数表示である「累積獲得球数表示(P824)」が表示されている例を示している。なお、「大当り獲得球数表示(P823)」と「累積獲得球数表示(P824)」を並列的に同時表示してもよい。
The "round display (p820)" does not necessarily have to be synchronized with the number of execution rounds during the actual jackpot game. For example, in the above-mentioned "small hit V" specifications, the small hit game may be counted as the first round, and the first round of the big hit game executed after winning the V may be treated as the second round. Further, in another example, when the opening pattern of the large winning opening P751 in the round game ends with the transition to the easy entry state for a short time, the value of the "round display" is not updated and the large winning opening is not updated. Only when the opening pattern of is in a state where it is easy to enter the ball for a long time, it may be treated as a substantially executed round "substantial round".
《Display the number of acquired balls》
The "number of acquired balls display (P822)" sandwiches the specific game with the "display of the number of acquired balls (P823 * not shown)" that displays the number of game balls accumulated in one big hit game being executed. There is a type such as "cumulative acquired ball number display (824)" that displays the cumulative number of game balls acquired in a plurality of big hits. FIG. 19 shows an example in which the “cumulative number of acquired balls display (P824)”, which is a 5-digit display of the number of acquired balls, is displayed. The "big hit winning ball number display (P823)" and the "cumulative winning ball number display (P824)" may be displayed simultaneously in parallel.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、「獲得球数表示(P822)」について、大当り遊技中における大入賞口P751への入球に基づく累積の賞球払出数を表示するものとしている。しかし、獲得球数表示P822の賞球払出の累積対象として、遊技盤P5の右側領域P501Rに配置された一般入賞口P731や第2始動入賞口P721に対する入球に基づく払出に関して累積して加算してもよい。 In the presupposed pachinko gaming machine P, the cumulative number of prize balls paid out based on the number of balls entered into the big prize opening P751 during the big hit game is displayed for the "number of acquired balls display (P822)". However, as the cumulative target of the prize ball payout of the acquired ball number display P822, the payouts based on the winning balls to the general winning opening P731 and the second starting winning opening P721 arranged in the right area P501R of the game board P5 are cumulatively added. You may.

また、他の変形例として、「獲得球数表示(P822)」の表示期間は、大当り遊技中だけでなく、特定遊技の実行中に表示してもよいし、「獲得球数表示(P822)」の累積賞球払出数の加算期間についても、大当り遊技中だけでなく、特定遊技中や、小当り遊技中に拡大するよう構成してもよい。 Further, as another modification, the display period of the "acquired ball number display (P822)" may be displayed not only during the big hit game but also during the execution of the specific game, or the "acquired ball number display (P822)". The addition period of the cumulative prize ball payout number may be configured to be extended not only during the big hit game but also during the specific game or the small hit game.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、「獲得球数表示(P822)」の他に、累積した賞球払出数が「2500球」、「5000球」、「10000球」など、区切りとなる払出数を迎えた場合などの特殊な状況においてのみ、遊技者に「獲得球数表示」に加えて強調して報知する「区切り獲得球数表示」演出を実行可能としている(例えば、「GET10000!!」と表示する)。
《カウント表示》
「カウント表示(P825)」は、1回のラウンド遊技において大入賞口P751の閉鎖条件として設定される遊技球数まであと何球入球可能か、または今回のラウンド遊技において何球の遊技球が大入賞口P751に入球したかを表す表示である。前者は、図19において網掛け表示される円形オブジェクトで表示されており、後者は白抜きの円形オブジェクトとして画面右側略中央位置に2列のオブジェクト表示として表示されている。
In the presupposed pachinko gaming machine P, in addition to the "number of acquired balls displayed (P822)", the accumulated number of prize balls paid out is divided into "2500 balls", "5000 balls", "10000 balls", etc. Only in special situations such as when the number of payouts is reached, it is possible to execute the "separated number of acquired balls display" effect in addition to the "acquired ball number display" to notify the player (for example, "GET 10000! ! ”).
《Count display》
The "count display (P825)" indicates how many more balls can be entered up to the number of game balls set as the closing condition of the large winning opening P751 in one round game, or how many game balls can be entered in this round game. It is a display indicating whether or not the ball has entered the large winning opening P751. The former is displayed as a shaded circular object in FIG. 19, and the latter is displayed as a white circular object as a two-column object display at a substantially center position on the right side of the screen.

図19の例では、6ラウンド目の遊技として、大入賞口へ5球入球済みであり(白抜きの円形オブジェクトで表示)、あと5球入球可能であること(網掛けの円形オブジェクトで表示)がカウント表示P825により示されている。カウント表示P825は新たなラウンドが開始されるたびに表示が初期態様にリセットされる。 In the example of FIG. 19, as the game of the sixth round, 5 balls have already been entered into the big winning opening (displayed as a white circular object), and 5 more balls can be entered (with a shaded circular object). Display) is indicated by the count display P825. The display of the count display P825 is reset to the initial mode each time a new round is started.

大当り遊技のラウンド遊技の実行中には、遊技球の流下状況により、大入賞口P751の閉鎖条件を満たすこととなる遊技球に連続して大入賞口P751の閉鎖条件以上の遊技球数となる入賞が発生する場合があり、このような閉鎖条件以上の遊技球数の入賞が発生することを「オーバー入賞」と呼ぶ。 During the execution of the round game of the big hit game, the number of game balls exceeds the closing condition of the big winning opening P751 in succession to the game balls that satisfy the closing condition of the big winning opening P751 depending on the flow condition of the game balls. Winning may occur, and the occurrence of winning of the number of game balls exceeding such a closing condition is called "over winning".

図示はしていないが、「オーバー入賞」が発生した場合に、カウント表示P825のオブジェクト表示等を使って特殊な演出を行ったり、演出ランプP82の特殊な発光やスピーカP83から特殊効果音を発したりして報知してもよい。また、前述した獲得球数表示P822については、「オーバー入賞」となる入賞に基づく賞球払出数を加算対象としてもよいし、加算対象外としてもよい。
《大当り遊技中のその他の演出表示》
次に、図19において演出表示が実行されている、他の演出表示について説明する。
Although not shown, when an "over prize" occurs, a special effect is performed using the object display of the count display P825, or a special light emission of the effect lamp P82 or a special sound effect is emitted from the speaker P83. It may be notified by such means. Further, with respect to the above-mentioned acquisition ball number display P822, the number of prize balls paid out based on the prize that is the “over prize” may be added or excluded from the addition.
<< Other production display during big hit game >>
Next, another effect display in which the effect display is executed in FIG. 19 will be described.

まず、画面左側略中央位置に表示されている2つの数字は、前述した簡易保留表示P814である。 First, the two numbers displayed at the substantially center position on the left side of the screen are the above-mentioned simple hold display P814.

画面左下の装飾図柄(大当り装図P805)の右側に表示されている「Sound_2」という表示は、現在の大当り遊技中に再生している楽曲のタイトルを示す「選択楽曲表示(P854)」である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り遊技中において、1ラウンド目や2ラウンド目の間に演出ボタンP381や十字キーP383を操作することによって、遊技者が任意に再生する楽曲を選択可能とする仕様を有している。選択楽曲表示P854に関し、楽曲が変更可能な状況である場合には、図20に示すように選択楽曲表示P854の近傍に「(上)(下)キーで変更できます」という画像表示を行う。 The display "Sound_2" displayed on the right side of the decorative design (big hit design P805) at the lower left of the screen is "selected music display (P854)" indicating the title of the music being played during the current big hit game. .. In the presupposed pachinko gaming machine P, the player can arbitrarily select the music to be played by operating the effect button P381 and the cross key P383 during the first and second rounds during the big hit game. Has specifications. Regarding the selected music display P854, when the music can be changed, an image "Can be changed with the (up) (down) key" is displayed in the vicinity of the selected music display P854 as shown in FIG.

なお、このような大当り遊技中における演出の選択は、楽曲選択に限らず、ラウンド演出の変更や、大当り遊技後における特定遊技中の演出(演出モード)の選択なども可能とするが(総称して「演出カスタマイズ表示(P853)」と呼ぶ)、それらの詳細な説明は割愛する。 It should be noted that the selection of the effect during such a big hit game is not limited to the selection of music, but it is also possible to change the round effect and select the effect (effect mode) during the specific game after the big hit game (collectively,). (Called "Production Customized Display (P853)"), detailed explanations of them are omitted.

最後に、画面右上の簡易装図P802の下部に表示されている「右打ち」および右側矢印記号は、「打ち分け報知(P830)」(「推奨発射位置報知」などとも呼ばれる)に係る画像表示である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り遊技中は、遊技領域の右側領域P501Rに遊技球を発射することが推奨される遊技状態であるため、「右打ち報知(P832)」(「右打ち」の文字列、および右側矢印記号の表示)が実行されている。 Finally, the "right-handed" and right-hand arrow symbols displayed at the bottom of the simplified drawing P802 at the upper right of the screen are image displays related to "separate notification (P830)" (also called "recommended launch position notification"). Is. In the presupposed pachinko gaming machine P, since it is recommended to launch a game ball into the right area P501R of the game area during the big hit game, "right-handed notification (P832)" ("right-handed"). (Display of the character string and the right arrow symbol) is being executed.

「打ち分け報知」は、大当り遊技中に限らず、特定遊技状態における遊技中や、通常遊技状態における遊技中においても表示される場合を有する。特に、遊技状態が切り替わるような状況(大当りの発生/終了や、特定遊技状態の発生/終了)においては、図19に示す打ち分け報知P830よりも、遊技者が認識しやすいよう大きなサイズの表示を画面中央部などに一時的に表示することで、次の遊技状態での推奨される発射位置を遊技者に報知する演出が実行される。 The "separate notification" may be displayed not only during the big hit game but also during the game in the specific game state or during the game in the normal game state. In particular, in a situation where the game state is switched (occurrence / end of a big hit or occurrence / end of a specific game state), a larger size display than the separate notification P830 shown in FIG. 19 so that the player can easily recognize it. Is temporarily displayed in the center of the screen or the like to notify the player of the recommended firing position in the next gaming state.

なお、「打ち分け報知(P830)」において、遊技状態が遷移するタイミングで一時的に大きなサイズで表示されるものを「第1打ち分け報知画像」(「右打ち大表示(P831)」、「左打ち大表示(P833)」)と表現し、大当り遊技中や特定遊技状態中において、遊技状態での推奨発射位置を、遊技状態が続く期間のほぼ全てにおいて表示する表示について「第2打ち分け報知画像」(「右打ち小表示(P832)」、「左打ち小表示(P834)」)と表現する場合がある。 In addition, in the "separation notification (P830)", the one that is temporarily displayed in a large size at the timing of the transition of the game state is the "first distribution notification image" ("right-handed large display (P831)", " Left-handed large display (P833) "), and the recommended firing position in the game state during the big hit game or the specific game state is displayed for almost the entire period during which the game state continues. It may be expressed as "notification image" ("right-handed small display (P832)", "left-handed small display (P834)").

また、「打ち分け報知(P830)」の他の種類の演出として、推奨される発射位置以外の位置に遊技球が発射されている状況を検出した場合、例えば、大当り中に遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射した場合に、遊技領域の右側領域P501Rに遊技球を発射すべきことを遊技者に対して注意喚起する「左打ち警告報知」(「右打ち注意喚起報知(P835)」)として「右打ちしてください」などのメッセージ表示)を行う。なお、推奨発射位置と遊技者の実発射位置が逆の状況では、「右打ち警告報知」(「左打ち注意喚起報知(P936)」)が実行される。 In addition, as another type of effect of "striking notification (P830)", when a situation in which a game ball is launched at a position other than the recommended launch position is detected, for example, the left area of the game area during a big hit. "Left-handed warning notice" ("Right-handed warning (P835)" that alerts the player that the game ball should be fired in the right area P501R of the game area when the game ball is fired in P501L. ) To display a message such as "Please hit right". In a situation where the recommended firing position and the player's actual firing position are opposite to each other, the "right-handed warning notification" ("left-handed warning notification (P936)") is executed.

(特定遊技状態中の演出表示例)
図20は、特定遊技状態中(高確率または低確率/高ベース)である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。図中には多岐にわたる演出表示がなされているが、前述の説明の中で説明を行ったものに関しての説明は割愛し、これまでに説明がされていない演出表示、および前述の説明と相違点を有する演出表示に関する説明を行う。
(Example of effect display during a specific game state)
FIG. 20 is a diagram showing a game effect during operation of the electric chew support function during a specific game state (high probability or low probability / high base). Although a wide variety of production displays are shown in the figure, the explanations for those explained in the above explanation are omitted, and the production displays that have not been explained so far and the differences from the above explanations. An explanation will be given regarding the effect display having.

まず、これまでに説明がされていない演出表示として、特定遊技状態中の演出表示に関する説明として「演出モード表示(P840)」と「残り遊技回数表示(P841)」に関する説明を行う。
《演出モード表示》
「演出モード表示(P840)」は、現在の演出表示態様の状態を示す表示であり、演出モードと呼ばれる状態情報によって、該当するモードに応じた予告演出が抽選されていることを示す表示である。演出モード表示が相違する場合には、遊技者に視認される予告演出の種類が、一部共通とする予告演出はあるものの、見た目に与える印象が大きく異なるように作られることが一般的である。図20では、「RUSH_MODE」という表示がなされており、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける遊技状態が、「ST(回数切り確変)」(高確率/高ベース状態)であることを示す表示を行っている。
First, as the effect display that has not been explained so far, the "effect mode display (P840)" and the "remaining game count display (P841)" will be described as the effect display during the specific game state.
《Production mode display》
The "effect mode display (P840)" is a display showing the state of the current effect display mode, and is a display indicating that the advance notice effect corresponding to the corresponding mode is drawn by the state information called the effect mode. .. When the effect mode display is different, the types of advance notice effects that are visually recognized by the player are generally made so that the impression given to the appearance is significantly different, although there are some common advance notice effects. .. In FIG. 20, the display "RUSH_MODE" is made, and the display indicating that the gaming state in the presupposed pachinko gaming machine P is "ST (probability of cutting the number of times)" (high probability / high base state) is displayed. ing.

なお、「演出モード表示(P840)」は、特定遊技状態における演出モードを報知する以外に、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)において表示される場合があってもよいし、1の遊技状態において複数の演出モードを有する場合に、演出モードが切り替わる条件が成立するたびに表示を一時的、または演出モードが終了するまで継続して行うものであってもよい。
《残り遊技回数表示》
「残り遊技回数表示(P841)」は、特定遊技状態が終了するまでの特別図柄の変動表示の回数(特別図柄抽選の回数)や、現在の演出モードが終了するまでの特別図柄の変動表示の回数を表す表示である。図20では、画面中央上部に「残り_56」という表示が実行されており、「ST(回数切り確変)」の遊技状態が、あと56回の特別図柄抽選が実行されるまで行われることを遊技者に報知している。
In addition to notifying the effect mode in the specific game state, the "effect mode display (P840)" may be displayed in the normal game state (low probability / low base state), or one game. When a plurality of effect modes are provided in the state, the display may be temporarily performed each time the condition for switching the effect mode is satisfied, or may be continuously performed until the effect mode ends.
《Display the number of remaining games》
The "remaining game count display (P841)" is the number of variable display of the special symbol until the end of the specific game state (the number of special symbol lottery) and the variable display of the special symbol until the current production mode ends. It is a display showing the number of times. In FIG. 20, the display of "remaining_56" is executed in the upper center of the screen, and the game state of "ST (number of times cut probability change)" is performed until 56 more special symbol lottery is executed. Notify the person.

次に、図20に示す特定遊技状態の演出表示例において、前述した他の遊技状態における演出表示例と相違する表示に関して説明を行う。
《装飾図柄(特定遊技状態)》
図20の画面中央には、装飾図柄P801の変動表示が表示されている。図20の通常遊技状態における演出表示例の装飾図柄P801に比して、図20の特定遊技状態における装飾図柄P801の演出表示例では、装飾図柄P801の表示が小さく表示されている。
Next, in the effect display example of the specific game state shown in FIG. 20, a display different from the effect display example in the other game states described above will be described.
<< Decorative design (specific game state) >>
In the center of the screen of FIG. 20, a variable display of the decorative symbol P801 is displayed. In the effect display example of the decorative symbol P801 in the specific game state of FIG. 20, the display of the decorative symbol P801 is displayed smaller than that of the decorative symbol P801 of the effect display example in the normal gaming state of FIG. 20.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特定遊技状態の演出表示として、画面上部に演出モード表示P840や、残り遊技回数表示P841、さらには大当りアイコン表示P821を行っており、画面下部には選択楽曲表示P854および獲得球数表示P824を行っている。特定遊技状態では、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)で表示されないこのような付加的な表示を行うため、通常遊技状態と同等のサイズで装飾図柄P801を表示してしまうと、停止表示の際に一部図柄の表示が各表示の一部と重なってしまい、停止表示図柄の視認性が低下するという問題が発生する恐れがあり、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、このような問題が生じにくくなるよう装飾図柄P801の表示を小さく簡略化するものとしている。また、装飾図柄P801を簡略化して表示する例として、サイズを小さくするほか、図柄を示す数字に付帯して表示されるキャラクタ画像などの表示を行わない方法なども採用可能である。
《保留表示領域(特定遊技状態)》
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、図20の画面左下に示すように、特定遊技状態の保留表示領域P810における保留オブジェクトP811の表示として、画面手前側から奥行き方向に向かって「保1」から「保4」の保留オブジェクトの表示領域が設けられている。なお、当該変動オブジェクト表示領域P812(及び当該変動オブジェクト表示P813)については「RUSH_MODE」の演出モード状態では表示が省略されている。
In the presupposed pachinko gaming machine P, as the effect display of the specific game state, the effect mode display P840, the remaining number of games display P841, and the jackpot icon display P821 are displayed at the upper part of the screen, and the selected music is displayed at the lower part of the screen. P854 and P824 for displaying the number of acquired balls are performed. In the specific gaming state, such an additional display that is not displayed in the normal gaming state (low probability / low base state) is performed. Therefore, if the decorative symbol P801 is displayed in the same size as the normal gaming state, the stop display is displayed. At this time, the display of some symbols may overlap with a part of each display, which may cause a problem that the visibility of the stop display symbol is lowered. The display of the decorative design P801 is made small and simplified so that Further, as an example of simplifying and displaying the decorative symbol P801, it is possible to adopt a method of reducing the size and not displaying a character image or the like attached to a number indicating the symbol.
<< Hold display area (specific game state) >>
In the presupposed pachinko gaming machine P, as shown in the lower left of the screen of FIG. 20, as the display of the hold object P811 in the hold display area P810 of the specific game state, from the front side of the screen toward the depth direction, from "ho 1" to "ho 1". A display area for the reserved object of "Holding 4" is provided. The display of the variable object display area P812 (and the variable object display P813) is omitted in the effect mode state of "RUSH_MODE".

図20に示す変動表示が終了し、状態で新たな変動が開始すると、図20の最も下部に位置する保留オブジェクトP811の表示が消失し、奥に並ぶ保留オブジェクトP811の表示が手前に移動するとともに表示が大きくなるよう表示制御される。 When the variation display shown in FIG. 20 ends and a new variation starts in the state, the display of the reserved object P811 located at the bottom of FIG. 20 disappears, and the display of the reserved object P811 lined up in the back moves to the front. The display is controlled so that the display becomes large.

また、図示はしないが特定遊技中において表示される演出として重要な演出である、「リザルト表示演出」に関して説明を行う。
《リザルト表示演出》
「リザルト表示演出」は、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、主として特定遊技状態(高ベース状態)の最後の変動が実行される際、あるいは特定遊技状態中に生起した保留がなくなる際等、遊技者が「連荘」状態が終了したと認識するタイミングに行われる演出であり、いわゆる「連荘」状態において、何回の大当り遊技を獲得したかという情報や、合計で何発の遊技球を獲得したか(獲得球数表示に相当)を遊技者に報知する演出である。
In addition, although not shown, the "result display effect", which is an important effect to be displayed during a specific game, will be described.
<< Result display production >>
In the pachinko gaming machine P, which is the premise of the "result display effect", the game is mainly performed when the final change of the specific game state (high base state) is executed, or when the hold generated during the specific game state disappears. It is a production performed at the timing when a person recognizes that the "renso" state has ended, and information on how many big hit games have been won in the so-called "renso" state and how many game balls in total. It is a production that notifies the player whether or not the player has won (corresponding to the display of the number of acquired balls).

(A時短、B時短、C時短)
「電チューサポート機能」の実行契機としては、大当り終了後に実行される場合と、RAMクリア後又は大当り終了後から予め定められた所定回数の遊技(所定回数の変動)が行われた場合、予め定められた図柄に当選した場合、の3つがある。以降の実施例においては、大当り終了後に電チューサポート機能が実行された場合の遊技状態を「A時短」、RAMクリア後又は大当り終了後から予め定められた所定回数の遊技が行われたことで電チューサポート機能が実行された場合の遊技状態を「B時短」、予め定められた時短図柄に当選したことで電チューサポート機能が実行された場合の遊技状態を「C時短」と称する。A時短、B時短、C時短は、いずれも電チューサポート機能を構成する3つの機能(普通図柄確変、普通図柄時短、(普通電動役物の)開放延長)のうち、全てを実行するようにしても良いし、少なくとも1つを実行するようにしても良く、時短の種類に応じて実行する機能を異ならせるようにしても良い。例えば、A時短は、普通図柄確変、普通図柄時短、(普通電動役物の)開放延長の3つの機能を実行するようにし、B時短とC時短は、普通図柄時短、(普通電動役物の)開放延長の2つの機能を実行するように構成することで、大当り終了後に移行されるA時短のみを他のB時短、C時短よりも遊技者にとって有利な状態として位置付けさせることができる。この場合、B時短とC時短には普通図柄確変が実行されないため、A時短よりも普通図柄が当選し難い状態ということになる。
(A time reduction, B time reduction, C time reduction)
The execution trigger of the "electric chew support function" is when it is executed after the end of the big hit and when a predetermined number of games (variation of the predetermined number of times) are performed after the RAM is cleared or after the big hit is completed. If you win the specified pattern, there are three cases. In the following examples, the game state when the electric chew support function is executed after the end of the big hit is set to "A time reduction", and the game is played a predetermined number of times after the RAM is cleared or after the big hit is completed. The game state when the electric chew support function is executed is referred to as "B time reduction", and the game state when the electric chew support function is executed by winning a predetermined time reduction symbol is referred to as "C time reduction". For A time reduction, B time reduction, and C time reduction, all of the three functions (ordinary symbol probability change, ordinary symbol time reduction, and opening extension (of ordinary electric accessory)) that make up the electric chew support function are executed. It may be possible to execute at least one, or the function to be executed may be different depending on the type of time saving. For example, A time reduction is to execute three functions of normal symbol probability change, normal symbol time reduction, and open extension (ordinary electric accessory), and B time reduction and C time reduction are normal symbol time reduction, (ordinary electric accessory). ) By configuring to execute the two functions of opening extension, only the A time reduction that is transferred after the end of the big hit can be positioned as a state that is more advantageous to the player than the other B time reduction and C time reduction. In this case, since the normal symbol probability change is not executed in the B time reduction and the C time reduction, it is more difficult to win the normal symbol than the A time reduction.

時短の種類として、A時短、B時短、C時短を詳細に説明すると以下のようになる。 The types of time reduction, A time reduction, B time reduction, and C time reduction, will be described in detail as follows.

(1)A時短
主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄で停止表示された場合、その後に実行される特別遊技(大当り遊技)の終了後に、停止表示された大当り図柄に基づいて実行される電チューサポート状態(つまり、特別遊技を実行することとなった大当り図柄や小当り図柄の特別図柄を契機とした電チューサポート状態)
(1) When the A time saving main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) is stopped and displayed as a big hit symbol, it is stopped and displayed after the special game (big hit game) to be executed thereafter is completed. Electric chew support state executed based on the big hit symbol (that is, the electric chew support state triggered by the special symbol of the big hit symbol or the small hit symbol that is to execute the special game)

(2)B時短
条件装置の作動に係る抽選回数(作動回数)が予め定められた回数(以下、作動回数n)となったことに基づいて実行される電チューサポート状態(つまり、主遊技図柄の作動回数を契機とした電チューサポート状態)
(2) B time reduction condition The electric chew support state (that is, the main game symbol) executed based on the number of lottery times (number of operations) related to the operation of the device becomes a predetermined number of times (hereinafter, the number of operations n). Electric chew support state triggered by the number of operations of

(3)C時短
条件装置が作動せずに、主遊技図柄(「主遊技図柄」には、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とを含む)が予め定められた特定の図柄の組合せ(以下、時短図柄)としての時短専用図柄、ハズレ図柄(ハズレ図柄を時短図柄として併用する場合)、小当り図柄(小当り図柄を時短図柄として併用する場合)、大当り図柄で停止表示された場合、時短図柄が停止表示されたことに基づいて実行される電チューサポート状態(つまり、時短図柄を契機とした電チューサポート状態)
(3) The C time reduction condition device does not operate, and the main game symbol (the "main game symbol" includes the first main game symbol and the second main game symbol) is a combination of a predetermined specific symbol. (Hereinafter, when the time saving symbol is used together as a time saving symbol), the lost symbol (when the lost symbol is used together as the time saving symbol), the small hit symbol (when the small hit symbol is used together as the time saving symbol), and the case where the big hit symbol is stopped and displayed. , Electric chew support state executed based on the stop display of the time saving symbol (that is, the electric chew support state triggered by the time saving symbol)

(時短回数N)
次に、時短回数Nについて説明する。A時短、B時短、C時短は、電チューサポート機能が作動してから予め定められた回数(以下、時短回数N)だけ電チューサポート機能を実行させるように構成されている。A時短、B時短、C時短における時短回数Nは、それぞれ、予め定められた回数が対応付けられているのが好適であるが、大当り図柄(A時短、C時短)や時短図柄(B時短)に応じて時短回数Nが異なっていても良い。
(Time reduction number N)
Next, the time reduction number N will be described. The A time reduction, the B time reduction, and the C time reduction are configured to execute the electric chew support function a predetermined number of times (hereinafter, the time reduction number N) after the electric chew support function is activated. It is preferable that the number of time reductions N in A time reduction, B time reduction, and C time reduction is associated with a predetermined number of times, respectively, but a jackpot symbol (A time reduction, C time reduction) or a time reduction symbol (B time reduction) The number of time reductions N may be different depending on the situation.

時短回数Nは、高確率状態における大当り確率をMH、低確率状態における大当り確率をMLとするぱちんこ遊技機において、『大当り確率ML=1/P』としたとき、以下の式を満たすように構成されている。
0.4×P≦N≦3.8×P
例えば、ML=1/100のとき、時短回数Nは40回(0.4×P(100))~380(3.8×P(100))回の範囲で設定することになる。なお、特別図柄抽選の有利度合い(特に役物連続作動装置の作動確率、すなわち大当り確率)を変更するための「設定値」を変更可能な設定変更機能を搭載したぱちんこ遊技機においては、全ての設定値でこの式を満たすように時短回数Nを設定するか、もしくは、最も大当り確率が低い設定値においてこの式を満たすようにするのが望ましい。また、時短回数Nは、設定値毎に1種類のみとするのが好適であるが、設定値毎に複数種類の時短回数Nを設けるようにしても良い。
The time reduction number N is configured to satisfy the following equation when "big hit probability ML = 1 / P" in a pachinko gaming machine in which the jackpot probability in the high probability state is MH and the jackpot probability in the low probability state is ML. Has been done.
0.4 × P ≦ N ≦ 3.8 × P
For example, when ML = 1/100, the time reduction frequency N is set in the range of 40 times (0.4 × P (100)) to 380 (3.8 × P (100)) times. In addition, in the pachinko gaming machine equipped with a setting change function that can change the "set value" for changing the advantage degree of the special symbol lottery (especially the operation probability of the accessory continuous operation device, that is, the jackpot probability), all It is desirable to set the time reduction number N so that the set value satisfies this formula, or to satisfy this formula at the set value having the lowest jackpot probability. Further, it is preferable that only one type of time reduction number N is provided for each set value, but a plurality of types of time reduction number N may be provided for each set value.

(作動回数n)
次に、作動回数nについて説明する。作動回数nは、B時短の作動契機となる主遊技図柄の作動回数(変動回数、遊技回数)である。
(Number of operations n)
Next, the operation number n will be described. The number of operations n is the number of operations (number of fluctuations, number of games) of the main game symbol that triggers the operation of the B time reduction.

作動回数nは、高確率状態における大当り確率をMH、低確率状態における大当り確率をMLとするぱちんこ遊技機において、『大当り確率ML=1/P』としたとき、以下の式を満たすように構成されている。
2.5×P≦n≦3.0×P
例えば、ML=1/100のとき、時短回数nは250回(2.5×P(100))~300(3.0×P(100))回の範囲で設定することになる。なお、特別図柄抽選の有利度合い(特に役物連続作動装置の作動確率、すなわち大当り確率)を変更するための「設定値」を変更可能な設定変更機能を搭載したぱちんこ遊技機においては、時短回数Nの場合と同様に、全ての設定値でこの式を満たすように作動回数nを設定するか、もしくは、最も大当り確率が低い設定値においてこの式を満たすようにするのが望ましい。また、作動回数nは、設定値毎に1種類のみとするのが好適であるが、設定値毎に複数種類の作動回数nを設けるようにしても良い。
The number of operations n is configured to satisfy the following equation when "big hit probability ML = 1 / P" in a pachinko gaming machine in which the jackpot probability in the high probability state is MH and the jackpot probability in the low probability state is ML. Has been done.
2.5 × P ≦ n ≦ 3.0 × P
For example, when ML = 1/100, the time reduction number n is set in the range of 250 times (2.5 × P (100)) to 300 (3.0 × P (100)) times. In addition, in the pachinko gaming machine equipped with a setting change function that can change the "set value" for changing the advantage degree of the special symbol lottery (especially the operation probability of the accessory continuous operation device, that is, the jackpot probability), the number of times is shortened. As in the case of N, it is desirable to set the number of operations n so that all the set values satisfy this equation, or to satisfy this equation at the set value having the lowest jackpot probability. Further, it is preferable that the number of operations n is only one type for each set value, but a plurality of types of number of operations n may be provided for each set value.

作動回数nは、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態である場合には常に加算(カウントアップ)を行い、主遊技図柄の大当り確率が高確率状態の場合には加算を行わないように構成されている。つまり、主遊技図柄の大当り確率が低確率状態であれば、A時短~Cの作動の有無に関わらず作動回数nを加算するように構成されている。なお、加算する例を示したが、作動回数nを設定してnから減算(カウントダウン)するように構成しても良い。 The number of operations n is configured so that the addition (count up) is always performed when the jackpot probability of the main game symbol is in the low probability state, and the addition is not performed when the jackpot probability of the main game symbol is in the high probability state. Has been done. That is, if the jackpot probability of the main game symbol is in a low probability state, the number of operations n is configured to be added regardless of whether or not the A time reduction to C is activated. Although an example of addition is shown, the number of operations n may be set and subtracted (countdown) from n.

作動回数nの加算または減算の条件を満たすタイミングは、変動開始時、変動終了時、変動停止時(変動固定時間経過時)のいずれかとなる。なお、変動終了時から変動固定時間経過時までの期間(変動固定時間中)を、作動回数nの加算または減算の条件を満たすタイミングとしても良い。例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に図柄変動させることが可能な並列制御が行われるぱちんこ遊技機(1種+1種並列タイプとも言う)で、作動回数nの加算または減算タイミングを変動開始時とした場合、作動回数nの到達時は変動開始時からB時短を作動するように構成されている。 The timing for satisfying the addition or subtraction of the number of operations n is any of the start of the fluctuation, the end of the fluctuation, and the stop of the fluctuation (when the fixed fluctuation time has elapsed). The period from the end of the fluctuation to the elapse of the fixed fluctuation time (during the fixed fluctuation time) may be a timing that satisfies the conditions for addition or subtraction of the number of operations n. For example, in a pachinko gaming machine (also called type 1 + 1 type parallel type) in which parallel control is performed in which the first main game symbol and the second main game symbol can be changed at the same time, addition or subtraction of the number of operations n. Assuming that the timing is the start of fluctuation, when the number of operations n is reached, the B time is shortened from the start of fluctuation.

作動回数nは、主遊技図柄が2つあるぱちんこ遊技機においては、2つの主遊技図柄の作動回数の合計を加算または減算するように構成されている。なお、作動回数nは、一方の主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)のみを対象として加算または減算するように構成しても良い。また、作動回数nは、低確低ベース状態において主に図柄変動する第1主遊技図柄の作動回数のみを加算または減算するように構成しても良い。 The number of operations n is configured to add or subtract the total number of operations of the two main game symbols in the pachinko gaming machine having two main game symbols. The number of operations n may be configured to be added or subtracted for only one main game symbol (first main game symbol, second main game symbol). Further, the number of operations n may be configured to add or subtract only the number of operations of the first main game symbol whose symbol mainly fluctuates in the low probability low base state.

作動回数nの計測(加算または減算)をクリアするタイミングは、以下の3通りである。 There are three timings for clearing the measurement (addition or subtraction) of the number of operations n.

(1)設定変更に伴うRAMクリア時 (1) When the RAM is cleared due to a setting change

(2)RAMクリア時 (2) When RAM is cleared

(3)条件装置の作動時又は終了時
なお、(1)(2)については、ぱちんこ遊技機として予め定められている場合にはクリアしない仕様であっても良いし、電源投入に伴う所定操作に応じてクリアする場合とクリアしない場合を任意に設定できる仕様であっても良い。また、A時短、C時短が作動している状態において、作動回数nに到達した場合、A時短からB時短、C時短からB時短へ時短の状態を切り換え、その際に作動回数nの計測をクリアするのが好適であるが、クリアせずに計測を継続しても良い。
(3) At the time of operation or termination of the condition device Note that (1) and (2) may be specified so as not to be cleared if they are predetermined as a pachinko gaming machine, or a predetermined operation accompanying power-on. It may be a specification that can arbitrarily set the case of clearing and the case of not clearing according to the above. Further, when the number of operations n is reached in the state where the A time reduction and the C time reduction are operating, the state of the time reduction is switched from the A time reduction to the B time reduction and from the C time reduction to the B time reduction, and the operation number n is measured at that time. It is preferable to clear it, but the measurement may be continued without clearing.

また、作動回数nの計測(加算または減算)をクリアするタイミングが、(1)設定変更に伴うRAMクリア時、(2)RAMクリア時、(3)条件装置の作動時又は終了時、の3通りに定められている場合、B時短の終了に伴って作動回数nの計測(加算または減算)がクリアされないことになるため、再度B時短が実行されることはない。換言すると、RAMクリア実行後、または、条件装置の作動終了後は1回しかB時短が作動しないことになる。この場合、遊技者が遊技を行うタイミング(B時短が作動する前のタイミングと、B時短の作動が終了した後のタイミング)によって利益度合いが変わることになる。特に、営業日を跨ぐ場合、翌日の営業に伴ってRAMクリアが行われるか否かによって作動回数nの回数が変わるため、電源投入後に最初に遊技する遊技者は、自身が遊技する遊技機のRAMクリアの有無、及び、前日の変動回数(作動回数n)を判断する要素がないと不利益を被る可能性がある。具体的に、B時短の作動が終了した後の状況(つまり、再度のB時短が実行されない状況)で営業が終了し、RAMクリアが行われないまま翌日の営業が開始された場合、営業開始後に最初に遊技する遊技者は、前日の営業終了時の変動回数、及び、その遊技機のRAMクリアの有無が判断できないため、B時短が作動するまでの変動回数(作動回数n)が分からないだけでなく、そもそもB時短が作動する可能性が残されているのかどうかも分からない。 Further, the timing for clearing the measurement (addition or subtraction) of the number of operations n is (1) when the RAM is cleared due to the setting change, (2) when the RAM is cleared, and (3) when the condition device is operated or terminated. If it is determined as per, the measurement (addition or subtraction) of the number of operations n will not be cleared at the end of the B time reduction, so that the B time reduction will not be executed again. In other words, the B time reduction will be activated only once after the RAM is cleared or after the condition device is finished operating. In this case, the degree of profit changes depending on the timing at which the player plays the game (the timing before the operation of the B time reduction is activated and the timing after the operation of the B time reduction is completed). In particular, when straddling business days, the number of operation times n changes depending on whether or not the RAM is cleared along with the business on the next day. If there is no element for determining whether or not the RAM is cleared and the number of fluctuations (number of operations n) on the previous day, there is a possibility of suffering a disadvantage. Specifically, if the business is closed in the situation after the operation of the B time reduction is completed (that is, the situation where the B time reduction is not executed again) and the business is started the next day without clearing the RAM, the business is started. Since the player who plays first later cannot determine the number of fluctuations at the end of business on the previous day and whether or not the game machine has RAM cleared, the number of fluctuations (number of operations n) until the B time reduction is activated is not known. Not only that, I don't know if there is a possibility that B time reduction will work in the first place.

このような問題に対しては、RAMクリアが行われた場合に、電源投入後にRAMクリアが行われた場合でのみ実行される所定の報知演出(例えば、ランプを赤色に発光させる、演出表示装置にこの状況でしか表示されない画像を表示する、等)を実行するのが望ましい。これにより、遊技者は、電源投入後に所定の演出が実行された場合には、自身が遊技する遊技機がRAMクリアされたということを認識できる一方で、所定の演出が実行されなかった場合には、自身が遊技する遊技機がRAMクリアされていないということを認識できるようになるため、B時短が作動するまでの変動回数(作動回数n)をある程度予測することができるようになる。逆に、RAMクリアされなかったことを報知する演出を行うようにしても良い。また、これらの演出は演出表示装置等の報知手段にて電源ON時から常時報知するようにしても良いし、電源ON時から所定回数の変動が行われたことを契機に報知するようにしても良いし、B時短までの残りの変動回数(作動回数n)が所定の回数以下の場合に限り報知するようにしても良いし、これら複数の実行契機を組み合わせたものであっても良い。さらに、所定の報知演出が実行されたことでRAMクリアが行われたこと(または、RAMクリアが行われなかったこと)を確定的に報知するものであっても良いし、示唆するだけであっても良い。 For such a problem, when the RAM is cleared, a predetermined notification effect (for example, an effect display device that causes the lamp to emit red light) is executed only when the RAM is cleared after the power is turned on. It is desirable to execute (display an image that can only be displayed in this situation, etc.). As a result, the player can recognize that the gaming machine in which he / she is playing has cleared the RAM when the predetermined effect is executed after the power is turned on, but the predetermined effect is not executed. Since it becomes possible to recognize that the gaming machine to be played by itself has not cleared the RAM, it becomes possible to predict to some extent the number of fluctuations (number of operations n) until the B time reduction is activated. On the contrary, it is possible to perform an effect of notifying that the RAM has not been cleared. Further, these effects may be constantly notified from the time when the power is turned on by a notification means such as an effect display device, or may be notified when a predetermined number of changes have been made since the power was turned on. Alternatively, the notification may be made only when the remaining number of fluctuations (number of operations n) up to the B time reduction is equal to or less than a predetermined number of times, or a combination of these plurality of execution triggers may be used. Further, it may or may not be a deterministic notification that the RAM has been cleared (or that the RAM has not been cleared) due to the execution of the predetermined notification effect, or only suggests it. May be.

ただし、上記の所定の演出が行われることによりRAMクリアの有無は判断できても、B時短が作動する前の状態で前日の営業が終了したのか、B時短が終了した後の状態で前日の営業が終了したのかは判断できない。つまり、B時短が作動する前の遊技状態で前日の営業が終了し、かつ、RAMクリアが行われなかった場合において、RAMクリアが行われたことを報知する所定の報知演出が実行されない(または、RAMクリアが行われなかったことを報知する所定の報知演出が実行される)との状況は、B時短が作動するまでの変動回数(作動回数n)が、RAMクリアが実行された場合よりも短くなることを意味するため、遊技者にとって好ましい状況と言えるが、逆に、B時短が作動した後の遊技状態で前日の営業が終了し、かつ、RAMクリアが行われなかった場合において、RAMクリアが行われたことを報知する所定の報知演出が実行されない(または、RAMクリアが行われなかったことを報知する所定の報知演出が実行される)との状況は、B時短が実行されないだけでなく、所定の報知演出が実行されたことによりB時短までの作動回数が短くなっているとの誤解を遊技者に与えることになるため、遊技者にとって好ましい状況とは言えない。そこで、B時短が終了した後の遊技状態では、B時短が終了していることを示す何らかの報知(例えば、B時短終了後は演出表示装置にB時短が終了した後にしか表示されないキャラクタを表示する、B時短終了後はB時短が作動するまでの変動回数(作動回数n)を表示するカウンタ(B時短が作動する前は表示可能)を表示しないようにする、等)を行うようにすることで、遊技者に対して、B時短が終了した後(つまり、B時短が作動する可能性がない状況)なのか、B時短が作動する前(つまり、B時短が作動する可能性がある状況)なのか、を認識させるようにすることができる。 However, even if it can be determined whether or not the RAM has been cleared by performing the above-mentioned predetermined effect, whether the business of the previous day was completed before the B time reduction was activated, or the previous day after the B time reduction was completed. It cannot be determined whether the business has ended. That is, when the business on the previous day ends in the game state before the B time reduction is activated and the RAM is not cleared, the predetermined notification effect for notifying that the RAM is cleared is not executed (or). , A predetermined notification effect for notifying that the RAM clear has not been performed is executed), the number of fluctuations (operation number n) until the B time reduction is activated is higher than when the RAM clear is executed. It can be said that it is a favorable situation for the player because it means that the time is shortened, but conversely, when the business on the previous day is closed in the game state after the B time reduction is activated and the RAM is not cleared, the RAM is not cleared. In the situation where the predetermined notification effect for notifying that the RAM is cleared is not executed (or the predetermined notification effect for notifying that the RAM is not cleared is executed), the B time reduction is not executed. Not only that, it is not a preferable situation for the player because it gives the player a misunderstanding that the number of operations until the B time is shortened due to the execution of the predetermined notification effect. Therefore, in the gaming state after the B time reduction is completed, some notification indicating that the B time reduction is completed (for example, after the B time reduction is completed, a character that is displayed only after the B time reduction is completed is displayed on the effect display device. , After the end of the B time reduction, the counter that displays the number of fluctuations (the number of operations n) until the B time reduction is activated (can be displayed before the B time reduction is activated) is not displayed, etc.). So, for the player, either after the B time reduction is completed (that is, the situation where the B time reduction is not likely to operate) or before the B time reduction is activated (that is, the situation where the B time reduction may be activated). ), It can be made to recognize.

まとめると、「RAMクリアの実行有無が分かる報知」と「B時短の終了有無が分かる報知」を組み合わせて報知することで、電源投入後の最初の遊技者が損をしないようにすることができる。これらの報知は、一方のみを実行するようにしても良いし、両方を実行するようにしても良い。また、電源投入を契機として行われるものに限らず、例えば、大当り終了後のB時短終了後にB時短が終了したことが分かる報知を行うようにしても良い。 In summary, by combining "notification that indicates whether RAM clear is executed" and "notification that indicates whether B time reduction has ended", it is possible to prevent the first player after turning on the power from losing money. .. These notifications may be executed only on one side or both. Further, the method is not limited to the one performed when the power is turned on, and for example, a notification indicating that the B time reduction has ended after the end of the B time reduction after the end of the big hit may be performed.

(遊技状態別の時短作動について)
次に、遊技状態別のA時短、B時短、C時短の作動について説明する。
(About time saving operation according to game state)
Next, the operations of the A time reduction, the B time reduction, and the C time reduction for each game state will be described.

[通常遊技状態:低確率/低ベース状態]
1、通常遊技状態中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後にA時短を作動させることが可能である。
2、通常遊技状態中において、B時短を作動させることが可能である。なお、B時短を作動させなくても良い。
3、通常遊技状態中において、C時短を作動させることが可能である。なお、C時短を作動させなくても良い。
[Normal game state: low probability / low base state]
1. If a big hit is won during a normal game state, it is possible to activate the A time reduction after the big hit game is executed.
2. It is possible to operate the B time reduction during the normal game state. It is not necessary to operate the B time reduction.
3. It is possible to operate the C time reduction during the normal gaming state. It is not necessary to operate the C time reduction.

[特定遊技状態1:低確率/高ベース状態(A時短中)]
1、特定遊技状態1のA時短中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後にA時短を作動させることが可能である。
2、特定遊技状態1のA時短中において、A時短に優先してB時短を作動させることが可能である。なお、B時短を作動させなくても良い。また、A時短に優先してB時短を作動させる場合、A時短が有する電チューサポート機能構成する3つの機能から、B時短が有する電チューサポート機能を構成する3つの機能へと、完全に優先させるようにしても良いし、A時短が有する電チューサポート機能構成する3つの機能をそのままB時短でも維持するようにしても良い。
3、特定遊技状態1のA時短中において、A時短に優先してC時短を作動させることが可能である。なお、C時短を作動させなくても良い。また、異なる時短が重複して実行条件を満たした場合(つまり、複数の時短が被る状況の場合)、残りの時短回数が多い方を優先して採用するようにしても良い。前者のぱちんこ遊技機のタイプに応じて予め時短の優先を決めている仕様においては、時短回数の有利度を比較する必要がなく、時短の種類そのものを比較するだけで時短の優先を判断することができるため、処理が複雑にならず、かつ、プログラムの容量を削減することができる。一方、後者の残りの時短回数が多い方を優先する仕様においては、新たに実行された時短によって実行中の時短回数が減るといった遊技者に対する不利益をなくすことができる。
[Specific game state 1: Low probability / High base state (A time reduction)]
1. If a big hit is won during the A time reduction in the specific game state 1, it is possible to activate the A time reduction after the big hit game is executed.
2. It is possible to operate the B time reduction in preference to the A time reduction during the A time reduction in the specific game state 1. It is not necessary to operate the B time reduction. Further, when the B time reduction is operated with priority given to the A time reduction, the three functions constituting the electric chew support function of the A time reduction are completely prioritized to the three functions constituting the electric chew support function of the B time reduction. Alternatively, the three functions constituting the electric chew support function of the A time reduction may be maintained as they are even in the B time reduction.
3. It is possible to operate the C time reduction in preference to the A time reduction during the A time reduction in the specific game state 1. It is not necessary to operate the C time reduction. Further, when different time reductions overlap and satisfy the execution conditions (that is, in a situation where a plurality of time reductions are suffered), the one with the larger number of remaining time reductions may be preferentially adopted. In the former specification in which the priority of time reduction is determined in advance according to the type of pachinko gaming machine, it is not necessary to compare the advantages of the number of time reductions, and the priority of time reduction can be determined only by comparing the types of time reductions themselves. Therefore, the processing is not complicated and the capacity of the program can be reduced. On the other hand, in the latter specification in which the one with the larger number of remaining time reductions is prioritized, it is possible to eliminate the disadvantage to the player such that the number of time reductions during execution is reduced by the newly executed time reduction.

[特定遊技状態1:低確率/高ベース状態(B時短中)]
1、特定遊技状態1のB時短中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後にA時短を作動させることが可能である。
2、特定遊技状態1のB時短中において、B時短を作動させないように構成されている。これは、前述のとおり、作動回数nのクリアタイミングは、(1)設定変更に伴うRAMクリア時、(2)RAMクリア時、(3)条件装置の作動時又は終了時、3パターンとなっているため、B時短が一度作動すると再度B時短が作動できないように構成されている。つまり、B時短の時短回数Nが実行された後は、低確率/低ベース状態の通常遊技状態となり、再び作動回数nのカウントを開始させるためには、 設定変更を行うか(設定変更に伴うRAMクリア時)、RAMクリアを行うか(RAMクリア時)、当りに当選(条件装置の作動時又は終了時)、のいずれかを実行して作動回数nのクリア条件を満たすしかない。
3、B時短である遊技状態中において、B時短に優先してC時短を作動させることが可能である。なお、C時短を作動させなくても良い。また、B時短終了後にC時短の作動回数が残っている場合にC時短を作動させるようにしても良い。この場合、B時短が有する電チューサポート機能構成する3つの機能から、C時短が有する電チューサポート機能を構成する3つの機能へと、完全に優先させるようにしても良いし、B時短が有する電チューサポート機能構成する3つの機能をそのままC時短でも維持するようにしても良い。
[Specific game state 1: Low probability / High base state (B time reduction)]
1. If a big hit is won during the B time reduction of the specific game state 1, it is possible to operate the A time reduction after the big hit game is executed.
2. It is configured not to operate the B time reduction during the B time reduction of the specific game state 1. As described above, the clear timing of the number of operations n is (1) when the RAM is cleared due to the setting change, (2) when the RAM is cleared, and (3) when the condition device is operated or terminated. Therefore, once the B time reduction is activated, the B time reduction cannot be operated again. That is, after the time reduction number N of the B time reduction is executed, the normal gaming state in the low probability / low base state is set, and in order to start counting the operation number n again, the setting is changed (accompanied by the setting change). There is no choice but to satisfy the clear condition of the number of operations n by executing either (when the RAM is cleared), the RAM is cleared (when the RAM is cleared), or the winning (when the condition device is operated or terminated).
3. It is possible to operate the C time reduction in preference to the B time reduction during the gaming state in which the B time reduction is performed. It is not necessary to operate the C time reduction. Further, if the number of operations of the C time reduction remains after the end of the B time reduction, the C time reduction may be operated. In this case, the three functions constituting the electric chew support function of the B time saving may be completely prioritized to the three functions constituting the electric chew support function of the C time saving, or the B time saving may have. Electric chew support function The three constituent functions may be maintained as they are even in the C time reduction.

[特定遊技状態1:低確率/高ベース状態(C時短中)]
1、特定遊技状態1のC時短中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後にA時短を作動させることが可能である。
2、特定遊技状態1のC時短中において、C時短に優先してB時短を作動させることが可能である。なお、B時短を作動させなくても良い。また、C時短終了後にB時短を作動させるようにしても良い。この場合、C時短が有する電チューサポート機能構成する3つの機能から、B時短が有する電チューサポート機能を構成する3つの機能へと、完全に優先させるようにしても良いし、C時短が有する電チューサポート機能構成する3つの機能をそのままB時短でも維持するようにしても良い。
3、特定遊技状態1のC時短中において、C時短に優先して新たなC時短を作動させることが可能である。なお、新たなC時短を作動させなくても良い。また、C時短終了後に新たなC時短を作動させるようにしても良い。この場合、実行中のC時短が有する電チューサポート機能構成する3つの機能から、新たなC時短が有する電チューサポート機能を構成する3つの機能へと、完全に優先させるようにしても良いし、実行中のC時短が有する電チューサポート機能構成する3つの機能をそのまま新たなC時短でも維持するようにしても良い。
[Specific game state 1: Low probability / High base state (C time reduction)]
1. If a big hit is won during the C time reduction of the specific game state 1, it is possible to activate the A time reduction after the big hit game is executed.
2. In the C time reduction of the specific game state 1, it is possible to operate the B time reduction in preference to the C time reduction. It is not necessary to operate the B time reduction. Further, the B time reduction may be activated after the C time reduction is completed. In this case, the three functions constituting the electric chew support function of the C time saving may be completely prioritized to the three functions constituting the electric chew support function of the B time saving, or the C time saving may have. Electric chew support function The three constituent functions may be maintained as they are even in the B time reduction.
3. During the C time reduction of the specific game state 1, it is possible to operate a new C time reduction in preference to the C time reduction. It is not necessary to activate the new C time reduction. Further, a new C time reduction may be activated after the end of the C time reduction. In this case, the three functions constituting the electric chew support function of the running C time reduction may be completely prioritized to the three functions constituting the electric chew support function of the new C time reduction. , The electric chew support function of the running C time reduction may be maintained as it is even in the new C time reduction.

[特定遊技状態2:高確率/高ベース状態]
1、特定遊技状態2中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後にA時短を作動させることが可能である。
2、特定遊技状態2中において、B時短を作動させないように構成されている。
3、特定遊技状態2中において、C時短を作動させないように構成されている。
[Specific game state 2: High probability / High base state]
1. If a big hit is won in the specific game state 2, it is possible to activate the A time reduction after the big hit game is executed.
2. It is configured not to operate the B time reduction in the specific game state 2.
3. It is configured not to operate the C time reduction in the specific game state 2.

[特定遊技状態3:高確率/低ベース状態]
1、特定遊技状態3中において、大当りに当選した場合、大当り遊技の実行後にA時短を作動させる。
2、特定遊技状態3中において、B時短を作動させないように構成されている。
3、特定遊技状態3中において、C時短を作動させないように構成されている。
<時短が重複した場合の時短回数の設定方法>
次に、図21を用いて、時短が重複した場合の時短回数Nの設定方法について説明する。
[Specific game state 3: High probability / low base state]
1. If a big hit is won in the specific game state 3, the A time reduction is activated after the big hit game is executed.
2. It is configured not to operate the B time reduction in the specific game state 3.
3. It is configured not to operate the C time reduction in the specific game state 3.
<How to set the number of time reductions when the time reductions overlap>
Next, with reference to FIG. 21, a method of setting the time reduction number N when the time reductions overlap will be described.

(1、新たな時短は作動しないタイプ)
これは、種類の異なる時短が重複した場合に時短回数を重ねないタイプ(無視するタイプ)である。図21(1)に示すように、例えば、大当り後にA時短が作動している状態において、T1のタイミングでC時短の作動条件である時短図柄が停止表示されても、新たなC時短は作動しないように構成されている。つまり、A時短が作動している状態において、時短図柄が停止表示されても、A時短を維持するということを意味する。また、A時短中のT3のタイミングでC時短の作動条件である2回目の時短図柄が停止表示されても、新たなC時短は作動しないように構成されている。つまり、A時短が作動している状態において、時短図柄が複数回停止表示されても、A時短を維持するということを意味する。なお、図21(1)では2回のタイミングで時短図柄が停止表示する例を示し、そのいずれのタイミングにおいてもC時短は作動せず、A時短を維持するように構成されているが、時短図柄の停止表示に関わらずA時短の状態中は、C時短を作動させないように構成されていれば、回数に限定されるものではない。なお、A時短が作動している状態中にC時短を作動させないような例を示したが、A時短が作動している状態中にB時短を作動させないように構成しても良いし、B時短が作動している状態中にA時短を作動させないように構成しても良いし、B時短が作動している状態中にC時短を作動させないように構成しても良いし、C時短が作動している状態中にA時短を作動させないように構成しても良いし、C時短が作動している状態中にB時短を作動させないように構成しても良い。
(1. Type that does not work for new time reduction)
This is a type that does not repeat the number of time reductions when different types of time reductions overlap (ignore type). As shown in FIG. 21 (1), for example, in a state where the A time reduction is operating after a big hit, even if the time reduction symbol, which is the operation condition of the C time reduction, is stopped and displayed at the timing of T1, the new C time reduction is activated. It is configured not to. That is, it means that the A time reduction is maintained even if the time reduction symbol is stopped and displayed in the state where the A time reduction is operating. Further, even if the second time reduction symbol, which is the operation condition of the C time reduction, is stopped and displayed at the timing of T3 during the A time reduction, the new C time reduction is configured not to operate. That is, it means that the A time reduction is maintained even if the time reduction symbol is stopped and displayed a plurality of times in the state where the A time reduction is operating. Note that FIG. 21 (1) shows an example in which the time reduction symbol is stopped and displayed at two timings, and the C time reduction does not operate at any of the timings, and the A time reduction is maintained. Regardless of the stop display of the symbol, the number of times is not limited as long as the C time reduction is not activated during the A time reduction state. Although an example is shown in which the C time reduction is not activated while the A time reduction is operating, the B time reduction may be configured so as not to operate the B time reduction while the A time reduction is operating. It may be configured not to operate the A time reduction while the time reduction is operating, or it may be configured not to operate the C time reduction while the B time reduction is operating, or the C time reduction may be configured. It may be configured not to operate the A time reduction while the C time reduction is operating, or it may be configured not to operate the B time reduction while the C time reduction is operating.

(2、新たな時短を作動させるタイプ1)
これは、時短が重複した場合に時短回数を重ねるタイプ(継続するタイプ)である。図21(2)に示すように、例えば、大当り遊技後にA時短が作動している状態において、T1のタイミングでC時短の作動条件である時短図柄が停止表示されても、新たなC時短は作動しないように構成されている。これは、時短図柄が停止表示した際にA時短の残りの時短回数とC時短の時短回数を比較し、多いほうの時短回数の時短を採用するように構成されているため、図21(2)の例では、C時短は作動せずA時短を維持するように構成されている。一方、A時短中のT3のタイミングで時短図柄が停止表示した場合は、C時短の時短回数の方がA時短の残りの時短回数よりも多いため、T3のタイミングからC時短を作動させるように構成されている。そして、時短回数Nの図柄変動が終了するT5のタイミングでC時短を終了させるように構成されている。つまり、C時短の作動条件が成立した場合、残りの時短回数が多い時短を採用するように構成されている。なお、この場合、即時にC時短を作動させなくてもよく、A時短がT4で終了してから、C時短をT4のタイミング以降に作動させても良い。なお、A時短とC時短との時短回数を比較し、時短回数の多い方を優先して採用する例を示したが、A時短とB時短との時短回数を比較するように構成しても良いし、B時短とC時短との時短回数を比較するように構成しても良い。
(2, type 1 that activates a new time reduction)
This is a type (continuous type) in which the number of time reductions is repeated when the time reductions overlap. As shown in FIG. 21 (2), for example, in a state where the A time reduction is operating after the big hit game, even if the time reduction symbol which is the operation condition of the C time reduction is stopped and displayed at the timing of T1, the new C time reduction is displayed. It is configured not to work. This is because when the time saving symbol is stopped and displayed, the remaining time saving number of A time saving and the time saving number of C time saving are compared, and the time saving of the larger time saving number is adopted, so that FIG. 21 (2). In the example of), the C time reduction does not operate and the A time reduction is maintained. On the other hand, when the time reduction symbol is stopped and displayed at the timing of T3 during A time reduction, the number of time reductions of C time reduction is larger than the remaining number of time reductions of A time reduction. It is configured. Then, the C time reduction is configured to end at the timing of T5 at which the symbol variation of the time reduction number N ends. That is, when the operating condition of the C time reduction is satisfied, the time reduction with a large number of remaining time reductions is adopted. In this case, it is not necessary to immediately activate the C time reduction, and after the A time reduction ends at T4, the C time reduction may be operated after the timing of T4. In addition, although the example in which the number of time reductions of A time reduction and C time reduction is compared and the one with the larger number of time reductions is preferentially adopted is shown, it is also possible to compare the number of time reductions of A time reduction and B time reduction. Alternatively, it may be configured to compare the number of time reductions between the B time reduction and the C time reduction.

(3、新たな時短を作動させるタイプ2)
これは、時短が重複した場合に時短回数を切り換えるタイプ(書き換えするタイプ)である。図21(3)に示すように、例えば、大当り遊技後にA時短が作動している状態において、T1のタイミングでC時短の作動条件である時短図柄が停止表示されると、T1のタイミングから新たなC時短を作動させるように構成されている。そして、時短回数Nの図柄変動が終了するT2のタイミングでC時短を終了させるように構成されている。つまり、C時短の作動条件が成立した場合、作動中の時短に切り換えて新たな時短を作動させるように構成されている。なお、C時短が終了した後であって、T2のタイミング以降からA時短を再度実行させ、T4のタイミングまでA時短を実行させるように構成しても良い。なお、A時短の状態中にA時短から新たな時短であるC時短に切り換える例を示したが、A時短の状態中に新たな時短であるB時短に切り換えるように構成しても良いし、B時短の状態中に新たな時短であるA時短に切り換えるように構成しても良いし、B時短の状態中に新たな時短であるC時短に切り換えるように構成しても良いし、C時短の状態中に新たな時短であるA時短に切り換えるように構成しても良いし、C時短の状態中に新たな時短であるB時短に切り換えるように構成しても良い。なお、「1、新たな時短は作動しないタイプ」、「2、新たな時短を作動させるタイプ1」、「3、新たな時短を作動させるタイプ2」の個々のタイプを組合せてA時短~C時短を作動させるように構成したり、A時短~C時短を作動させないように構成したりしても良い。
(3, type 2 that activates a new time reduction)
This is a type (rewriting type) in which the number of time reductions is switched when the time reductions overlap. As shown in FIG. 21 (3), for example, in a state where the A time reduction is operating after the big hit game, when the time reduction symbol which is the operation condition of the C time reduction is stopped and displayed at the timing of T1, it is newly displayed from the timing of T1. It is configured to operate a C time reduction. Then, the C time reduction is configured to end at the timing of T2 at which the symbol variation of the time reduction number N ends. That is, when the operation condition of the C time reduction is satisfied, it is configured to switch to the operating time reduction and operate the new time reduction. It should be noted that after the C time reduction is completed, the A time reduction may be executed again from the timing of T2 or later, and the A time reduction may be executed until the timing of T4. Although an example of switching from A time reduction to C time reduction, which is a new time reduction, during the A time reduction state, it may be configured to switch to B time reduction, which is a new time reduction, during the A time reduction state. It may be configured to switch to A time reduction, which is a new time reduction, during the B time reduction state, or it may be configured to switch to C time reduction, which is a new time reduction, during the B time reduction state. It may be configured to switch to the new time reduction A time reduction during the state of C, or may be configured to switch to the new time reduction B time reduction during the state of C time reduction. It should be noted that the individual types of "1, the type that does not operate the new time reduction", "2, the type 1 that operates the new time reduction", and "3, the type 2 that operates the new time reduction" are combined to form A time reduction to C. It may be configured to operate the time reduction, or may be configured not to operate the A time reduction to the C time reduction.

低確率状態かつA時短又はC時短である状態にて作動回数nに到達した場合は、B時短が新たに作動するように構成されている。この際、時短回数Nをセットし、B時短を開始するように構成されている。つまり、「3、新たな時短を作動させるタイプ2」を採用して、新たなB時短を作動させるように構成されている。 When the number of operations n is reached in the low probability state and the A time reduction or the C time reduction, the B time reduction is configured to newly operate. At this time, the number of time reductions N is set and B time reduction is started. That is, it is configured to operate the new B time reduction by adopting "3. Type 2 for operating the new time reduction".

C時短の作動は、低確率状態かつ時短(A時短~C時短)が未作動中であれば、時短図柄が停止表示されたことを契機として作動させることが可能であるが、高確率状態かつ時短(A時短~C時短)が作動中、もしくは、高確率状態かつ時短(A時短~C時短)が未作動中、もしくは、低確率状態且つ時短(A時短~C時短)が作動中、の場合には時短図柄が停止表示されたことを契機としたC時短を作動させないように構成されている。つまり、「1、新たな時短は作動しないタイプ」を採用するように構成されている。なお、A時短に関しては、条件装置の作動を伴うため、「3、新たな時短を作動させるタイプ2」を採用するように構成されている。 If the C time reduction is in a low probability state and the time reduction (A time reduction to C time reduction) is not operating, it can be operated when the time reduction symbol is stopped and displayed, but in a high probability state. The time reduction (A time reduction to C time reduction) is operating, the high probability state and the time reduction (A time reduction to C time reduction) are not operating, or the low probability state and the time reduction (A time reduction to C time reduction) are operating. In some cases, the C time reduction is not activated when the time reduction symbol is stopped and displayed. That is, it is configured to adopt "1. A type that does not operate in a new time reduction". Since the A time reduction involves the operation of the condition device, it is configured to adopt "3. Type 2 for operating a new time reduction".

(時短と変動パターンとの関係)
次に、図22を用いて、各時短における時短回数と、参照する変動パターンテーブルについて説明する。
(Relationship between time reduction and fluctuation pattern)
Next, with reference to FIG. 22, the number of time reductions in each time reduction and the variation pattern table to be referred to will be described.

B時短の時短回数はA時短の時短回数よりも大きい値が設定され、C時短の時短回数はA時短の時短回数よりも大きい値が設定され、B時短の時短回数はC時短の時短回数よりも大きい値が設定される。B時短とC時短を大当り図柄が停止表示されること以外を契機とする時間短縮遊技状態(D時短)とする場合、D時短の時短回数はA時短の時短回数よりも大きい値が設定されるように構成されている。なお、D時短は、小当りVタイプのV入賞口に遊技球が入球したことを契機として作動する時間短縮遊技状態ではない。なお、B時短の時短回数は、A時短の時短回数やC時短の時短回数よりも小さい値が設定されても良いし、同じ値が設定されても良い。 The number of time reductions in B time reduction is set to be larger than the number of time reductions in A time reduction, the number of time reductions in C time reduction is set to a value larger than the number of time reductions in A time reduction, and the number of time reductions in B time reduction is larger than the number of time reductions in C time reduction. Is also set to a large value. When the B time reduction and the C time reduction are set to the time reduction game state (D time reduction) triggered by other than the stop display of the jackpot symbol, the time reduction number of the D time reduction is set to be larger than the time reduction number of the A time reduction. It is configured as follows. It should be noted that the D time reduction is not a time-shortening gaming state in which the game ball is activated when the game ball enters the V winning opening of the small hit V type. The number of time reductions in B time reduction may be set to a value smaller than the number of time reductions in A time reduction or the number of time reductions in C time reduction, or the same value may be set.

次に、各時短において参照する変動パターンテーブルについて説明する。A時短の作動中は、限定頻度テーブルA1、限定頻度テーブルA2、限定頻度テーブルA3、限定頻度テーブルA4を参照して変動パターンを選択するように構成されている。限定頻度テーブルA1は、一又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルA1~A4のうち一番短いテーブルとなっている。限定頻度テーブルA2~A4は、一又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルA1よりも長いテーブルとなっている。なお、限定頻度テーブルA1<限定頻度テーブルA2<限定頻度テーブルA3<限定頻度テーブルA4の順で変動パターンの平均の変動時間が長くなるように構成しても良いし、限定頻度テーブルA1>限定頻度テーブルA2>限定頻度テーブルA3>限定頻度テーブルA4の順で変動パターンの平均の変動時間が短くなるように構成しても良い。つまり、各限定頻度テーブルの変動パターンの平均の変動時間が異なるように構成されていれば、各限定頻度テーブルの関係性がどのように構成されていても適用可能である。 Next, the fluctuation pattern table referred to in each time saving will be described. During the operation of the A time reduction, the variation pattern is selected with reference to the limited frequency table A1, the limited frequency table A2, the limited frequency table A3, and the limited frequency table A4. The limited frequency table A1 is a fluctuation pattern table composed of one or a plurality of fluctuation patterns, and the average fluctuation time of the fluctuation patterns is the shortest table among the limited frequency tables A1 to A4. The limited frequency tables A2 to A4 are fluctuation pattern tables composed of one or a plurality of fluctuation patterns, and the average fluctuation time of the fluctuation patterns is longer than that of the limited frequency table A1. The limited frequency table A1 <limited frequency table A2 <limited frequency table A3 <limited frequency table A4 may be configured so that the average fluctuation time of the fluctuation pattern becomes longer, or the limited frequency table A1> limited frequency. The average fluctuation time of the fluctuation pattern may be shortened in the order of table A2> limited frequency table A3> limited frequency table A4. That is, as long as the average fluctuation time of the fluctuation pattern of each limited frequency table is configured to be different, it can be applied regardless of how the relationship of each limited frequency table is configured.

図22(1)に示すように、A時短の作動中の期間A1においては、限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成されている。A時短の作動中の期間A2においては、限定頻度テーブルA2を参照して変動パターンを選択するように構成されている。A時短の作動中の期間A3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成されている。A時短の作動中の期間A4においては、限定頻度テーブルA4を参照して変動パターンを選択するように構成されている。 As shown in FIG. 22 (1), in the period A1 during the operation of the A time reduction, the variation pattern is selected with reference to the limited frequency table A1. In the period A2 during the operation of the A time reduction, the variation pattern is selected with reference to the limited frequency table A2. In the period A3 during the operation of the A time reduction, it is configured to select the fluctuation pattern with reference to the limited frequency table A3. In the period A4 during the operation of the A time reduction, it is configured to select the fluctuation pattern with reference to the limited frequency table A4.

次に、D時短の遊技状態を説明する。D時短の時短回数(期間)は、A時短の時短回数(期間)よりも大きく設定(期間が長く設定)されている。そして、D時短中の各期間D1~D4は、A時短の各期間A1~A4よりも長い期間で構成されていても良い。また、一部の期間が同じ長さの期間で構成されていても良い。例えば、期間A1と期間D1、期間A3と期間D3、期間A4と期間D4とが同じ長さの期間で構成され、期間A2と期間D2のみが異なる長さの期間となるように構成ことにより、時短の導入の期間(期間A1、期間D1)や時短の終盤の期間(期間A3、期間A4、期間D3、期間D4)を同じ長さの期間に設定し、それ以外の途中の期間(期間A2、期間D2)を異なる長さの期間とすることによって、時短の導入の期間と終盤の期間との演出頻度を、A時短とD時短とにおいて共通にすることができるので、遊技者は違和感なく時短の遊技を開始して終了することができる。また、途中の期間(期間A2、期間D2)の長さを変えることによって、導入の期間、終盤の期間の演出頻度に影響を与えないようになっている。なお、限定頻度テーブルの参照順番(例えば、A1、A2、A3、A4の順番)が同じであれば、いずれの期間の長さ(遊技の回数)が変わっていても良い。例えば、期間D1を期間A1よりも長く構成することによって、D時短の導入の期間における遊技者への説明演出(例えば、上述したB時短の作動開始演出、C時短の作動開始演出、選択メニュー表示等の演出)にかける時間を長く構成することで丁寧に行うことができる。 Next, the game state of D time reduction will be described. The number of time reductions (period) of D time reduction is set to be larger (the period is set longer) than the number of time reductions (period) of A time reduction. Then, each period D1 to D4 during the D time reduction may be configured to have a longer period than each period A1 to A4 of the A time reduction. Moreover, a part of the period may be composed of the period of the same length. For example, the period A1 and the period D1, the period A3 and the period D3, and the period A4 and the period D4 are configured to have the same length, and only the period A2 and the period D2 are configured to have different lengths. The period for introducing the time reduction (period A1, period D1) and the period at the end of the time reduction (period A3, period A4, period D3, period D4) are set to the same length period, and the other intermediate periods (period A2) are set. By setting the period D2) to a period of different length, the production frequency between the period for introducing the time reduction and the period at the end of the period can be made common between the period A and the period D, so that the player does not feel uncomfortable. You can start and end a time-saving game. Further, by changing the length of the period (period A2, period D2) in the middle, the effect frequency of the introduction period and the final period is not affected. As long as the reference order of the limited frequency table (for example, the order of A1, A2, A3, A4) is the same, the length of any period (number of games) may be changed. For example, by configuring the period D1 longer than the period A1, the explanation effect to the player during the period of introduction of the D time reduction (for example, the above-mentioned B time reduction operation start effect, C time reduction operation start effect, selection menu display). It can be done carefully by configuring the time spent on the production) for a long time.

参照する限定頻度テーブルについては、図22(2)に示すように、D時短の作動中の期間D1においては、限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成されている。D時短の作動中の期間D2においては、限定頻度テーブルA2を参照して変動パターンを選択するように構成されている。D時短の作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成されている。D時短の作動中の期間D4においては、限定頻度テーブルA4を参照して変動パターンを選択するように構成されている。つまり、図22(2)においては、D時短で参照する限定頻度テーブルは、A時短と同じ限定頻度テーブルを同じ順番で参照するように構成されている。このように構成することによって、A時短とD時短とで共通の限定頻度テーブルを使用するので、プログラム容量を削減することができるとともに、プログラムをシンプルにすることができる。 As for the limited frequency table to be referred to, as shown in FIG. 22 (2), in the period D1 during the operation of the D time reduction, the variation pattern is selected with reference to the limited frequency table A1. In the operating period D2 of the D time reduction, it is configured to select the variation pattern with reference to the limited frequency table A2. In the operating period D3 of the D time reduction, it is configured to select the variation pattern with reference to the limited frequency table A3. In the operating period D4 of the D time reduction, it is configured to select the variation pattern with reference to the limited frequency table A4. That is, in FIG. 22 (2), the limited frequency table referred to by the D time saving is configured to refer to the same limited frequency table as the A time saving in the same order. By configuring in this way, since the limited frequency table common to the A time reduction and the D time reduction is used, the program capacity can be reduced and the program can be simplified.

なお、D時短のうち、例えば、B時短において、限定頻度テーブルB1、限定頻度テーブルB2、限定頻度テーブルB3、限定頻度テーブルB4等を参照して変動パターンを選択するように構成しても良い。限定頻度テーブルB1は、一又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルB1~B4の中で一番短いテーブルとなっている。限定頻度テーブルB2~B4は、一又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルB1よりも長いテーブルとなっている。なお、限定頻度テーブルB1<限定頻度テーブルB2<限定頻度テーブルB3<限定頻度テーブルB4の順で変動パターンの平均の変動時間が長くなるように構成しても良いし、限定頻度テーブルB1>限定頻度テーブルB2>限定頻度テーブルB3>限定頻度テーブルB4の順で変動パターンの平均の変動時間が短くなるように構成しても良い。なお、各限定頻度テーブルの変動パターンの平均の変動時間が異なるように構成されていれば良い。 Of the D time reductions, for example, in the B time reduction, the variation pattern may be selected by referring to the limited frequency table B1, the limited frequency table B2, the limited frequency table B3, the limited frequency table B4, and the like. The limited frequency table B1 is a fluctuation pattern table composed of one or a plurality of fluctuation patterns, and the average fluctuation time of the fluctuation patterns is the shortest table among the limited frequency tables B1 to B4. The limited frequency tables B2 to B4 are fluctuation pattern tables composed of one or a plurality of fluctuation patterns, and the average fluctuation time of the fluctuation patterns is longer than that of the limited frequency table B1. The limited frequency table B1 <limited frequency table B2 <limited frequency table B3 <limited frequency table B4 may be configured so that the average fluctuation time of the fluctuation pattern becomes longer, or the limited frequency table B1> limited frequency. The average fluctuation time of the fluctuation pattern may be shortened in the order of table B2> limited frequency table B3> limited frequency table B4. It is sufficient that the average fluctuation time of the fluctuation pattern of each limited frequency table is different.

また、D時短のうち、例えば、C時短において、限定頻度テーブルC1、限定頻度テーブルC2、限定頻度テーブルC3、限定頻度テーブルC4等を参照して変動パターンを選択するように構成しても良い。限定頻度テーブルC1は、一又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、C1~C4の中で一番短いテーブルとなっている。限定頻度テーブルC2~C4は、一又は複数の変動パターンから構成される変動パターンテーブルであって、変動パターンの平均の変動時間は、限定頻度テーブルC1よりも長いテーブルとなっている。なお、限定頻度テーブルC1<限定頻度テーブルC2<限定頻度テーブルC3<限定頻度テーブルC4の順で変動パターンの平均の変動時間が長くなるように構成しても良いし、限定頻度テーブルC1>限定頻度テーブルC2>限定頻度テーブルC3>限定頻度テーブルC4の順で変動パターンの平均の変動時間が短くなるように構成しても良いし、各限定頻度テーブルの変動パターンの平均の変動時間が異なるように構成されていれば良い。なお、限定頻度テーブルB1、限定頻度テーブルB2、限定頻度テーブルB3、限定頻度テーブルB4をB時短専用の限定頻度テーブルとし、限定頻度テーブルC1、限定頻度テーブルC2、限定頻度テーブルC3、限定頻度テーブルC4をC時短専用の限定頻度テーブルとしても良い。 Further, among the D time reductions, for example, in the C time reduction, the variation pattern may be selected by referring to the limited frequency table C1, the limited frequency table C2, the limited frequency table C3, the limited frequency table C4, and the like. The limited frequency table C1 is a fluctuation pattern table composed of one or a plurality of fluctuation patterns, and the average fluctuation time of the fluctuation patterns is the shortest table among C1 to C4. The limited frequency tables C2 to C4 are fluctuation pattern tables composed of one or a plurality of fluctuation patterns, and the average fluctuation time of the fluctuation patterns is longer than that of the limited frequency table C1. The limited frequency table C1 <limited frequency table C2 <limited frequency table C3 <limited frequency table C4 may be configured so that the average fluctuation time of the fluctuation pattern becomes longer, or the limited frequency table C1> limited frequency. The average fluctuation time of the fluctuation pattern may be shortened in the order of table C2> limited frequency table C3> limited frequency table C4, or the average fluctuation time of the fluctuation pattern of each limited frequency table may be different. It suffices if it is configured. The limited frequency table B1, the limited frequency table B2, the limited frequency table B3, and the limited frequency table B4 are used as the limited frequency table dedicated to the B time reduction, and the limited frequency table C1, the limited frequency table C2, the limited frequency table C3, and the limited frequency table C4. May be used as a limited frequency table dedicated to C time reduction.

また、図22(3)に示すように、D時短の作動中の期間D1においては、限定頻度テーブルB1やC1を参照して変動パターンを選択するように構成し、D時短の作動中の期間D2においては、限定頻度テーブルB2やC2を参照して変動パターンを選択するように構成し、D時短の作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルB3やC3を参照して変動パターンを選択するように構成し、D時短の作動中の期間D4においては、限定頻度テーブルB4やC4を参照して変動パターンを選択するように構成しても良い。つまり、D時短で参照する限定頻度テーブルは、A時短と全て異なる限定頻度テーブルを参照するように構成しても良い。このように構成することによって、A時短とD時短とで異なる変動時間を用いて演出を実行することができるので、A時短、D時短の役割に応じた演出を各時短中に実行できる。なお、期間D1と期間A1、期間D3と期間A3、期間D4と期間A4とが同じ長さの期間で構成され、期間D2と期間A2とが異なる長さの期間となるように構成されているが、このように構成しなくても良い。各期間は、予め定められた期間であれば良い。 Further, as shown in FIG. 22 (3), in the period D1 during the operation of the D time reduction, the variation pattern is selected with reference to the limited frequency tables B1 and C1, and the period during the operation of the D time reduction is performed. In D2, the variation pattern is selected with reference to the limited frequency tables B2 and C2, and in the operating period D3 of the D time reduction, the variation pattern is selected with reference to the limited frequency tables B3 and C3. In the period D4 during the operation of the D time reduction, the variation pattern may be selected with reference to the limited frequency tables B4 and C4. That is, the limited frequency table referred to by the D time saving may be configured to refer to the limited frequency table which is completely different from the A time saving. With this configuration, it is possible to execute the effect using different fluctuation times for the A time reduction and the D time reduction, so that the effect according to the roles of the A time reduction and the D time reduction can be executed during each time reduction. The period D1 and the period A1, the period D3 and the period A3, the period D4 and the period A4 are configured to have the same length, and the period D2 and the period A2 are configured to have different lengths. However, it does not have to be configured in this way. Each period may be a predetermined period.

また、図22(4)に示すように、D時短の作動中の期間D1においては、限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成し、D時短の作動中の期間D2においては、限定頻度テーブルB2やC2を参照して変動パターンを選択するように構成し、D時短の作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成し、D時短の作動中の期間D3においては、限定頻度テーブルA3を参照して変動パターンを選択するように構成しても良い。つまり、D時短で参照する限定頻度テーブルは、A時短と一部が同じ限定頻度テーブルを参照するように構成しても良い。このように構成することによって、A時短とD時短とで一部の限定頻度テーブルを使用するので、プログラム容量を削減することができるとともに、プログラムをシンプルにすることができるとともに、一部の期間(例えば、比較的期間が長い期間D2)については、A時短とD時短とで異なる変動時間を用いて演出を実行することができるので、A時短、D時短の役割に応じた演出を各時短中に実行できる。なお、期間D1と期間A1、期間D3と期間A3、期間D4と期間A4とが同じ長さの期間で構成され、期間D2と期間A2とが異なる長さの期間となるように構成されているが、このように構成しなくても良い。各期間は、予め定められた期間であれば良い。 Further, as shown in FIG. 22 (4), in the period D1 during the operation of the D time reduction, the variation pattern is selected with reference to the limited frequency table A1, and in the operation period D2 of the D time reduction. Is configured to refer to the limited frequency tables B2 and C2 to select the variation pattern, and is configured to refer to the limited frequency table A3 to select the variation pattern during the operating period D3 of the D time reduction. In the period D3 during the operation of the D time reduction, the variation pattern may be selected with reference to the limited frequency table A3. That is, the limited frequency table referred to by the D time saving may be configured to refer to the limited frequency table having a part of the same as the A time saving. By configuring in this way, since a part of the limited frequency table is used for A time reduction and D time reduction, the program capacity can be reduced, the program can be simplified, and a part of the period can be shortened. For (for example, period D2, which has a relatively long period), it is possible to execute the production using different fluctuation times for A time reduction and D time reduction, so that the production according to the roles of A time reduction and D time reduction is performed for each time reduction. Can be done inside. The period D1 and the period A1, the period D3 and the period A3, the period D4 and the period A4 are configured to have the same length, and the period D2 and the period A2 are configured to have different lengths. However, it does not have to be configured in this way. Each period may be a predetermined period.

また、図22(5)に示すように、D時短の作動中の期間においては、変動パターンの平均の変動時間が、限定頻度テーブルA1~A4のうち一番短いテーブルである限定頻度テーブルA1を参照して変動パターンを選択するように構成されている。このように構成することによって、最も簡単かつ合理的にB時短の変動時間を短くすることができ、遊技の途中で大当りとならずに遊技者が遊技に飽きてきた状況であれば、D時短において短い変動時間を用いて、より多い回数の時短遊技を実行することにより、時期的に早く遊技者に大当りを提供することが可能となるようにすることができる。なお、限定頻度テーブルA1ではなく、変動パターンの平均の変動時間が、限定頻度テーブルA1~A4のうち一番長い限定頻度テーブルを用いても良い。 Further, as shown in FIG. 22 (5), the limited frequency table A1 which is the shortest table among the limited frequency tables A1 to A4 in which the average fluctuation time of the fluctuation pattern is the shortest in the operating period of the D time reduction is used. It is configured to refer to and select a variation pattern. With this configuration, the fluctuation time of B time reduction can be shortened most easily and rationally, and if the player gets tired of the game without getting a big hit in the middle of the game, D time reduction By performing a larger number of time-saving games by using the short fluctuation time in the game, it is possible to provide the player with a big hit in a timely manner. In addition, instead of the limited frequency table A1, the limited frequency table having the longest average fluctuation time of the fluctuation pattern among the limited frequency tables A1 to A4 may be used.

また、D時短で用いる変動パターンの平均の変動時間は、A時短で用いる変動パターンの平均の変動時間よりも短く設定されていることが好適である。なお、A時短で選択される変動パターンの平均の変動時間は、通常遊技状態で選択される変動パターンの平均の変動時間よりも短く設定されている。つまり、変動パターンについて、D時短の作動中は、A時短の作動中よりも相対的に短い変動時間の変動パターンが選択され易い傾向に構成されている。そして、作動回数nが0(減算する手法の場合)となりB時短の遊技状態になった場合は、短い変動時間の変動パターンを用いることによって、より早い段階で遊技者に大当りを提供することができるようになっている。 Further, it is preferable that the average fluctuation time of the fluctuation pattern used in the D time reduction is set shorter than the average fluctuation time of the fluctuation pattern used in the A time reduction. The average fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the A time reduction is set shorter than the average fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the normal gaming state. That is, with respect to the fluctuation pattern, the fluctuation pattern having a relatively short fluctuation time is more likely to be selected during the operation of the D time reduction than during the operation of the A time reduction. Then, when the number of operations n becomes 0 (in the case of the subtraction method) and the gaming state has a short B time, it is possible to provide the player with a big hit at an earlier stage by using the fluctuation pattern of the short fluctuation time. You can do it.

このように構成することによって、大当り遊技の実行後に設定されるA時短については大当り遊技の余韻を残しつつ、通常遊技状態よりも比較的短い変動時間を用いて、ある一定回数のA時短の遊技を実行することにより、大当りの連荘を遊技者に期待させることができるとともに、C時短やB時短において遊技の途中で大当りとならずに遊技者が遊技に飽きてきた状況であれば、A時短よりも短い変動時間を用いて、A時短よりも多い回数の時短遊技を実行することにより、時期的に早く遊技者に大当りを提供することが可能となるようにすることができる。 With this configuration, the A time reduction set after the execution of the big hit game retains the afterglow of the big hit game, and a certain number of A time reduction games are used using a fluctuation time relatively shorter than the normal game state. By executing, it is possible to make the player expect a big hit consecutive villa, and if the player is tired of the game without becoming a big hit in the middle of the game in C time reduction or B time reduction, A By executing the time-saving game more times than the A time-saving using the fluctuation time shorter than the time-saving, it is possible to provide the player with a big hit in a timely manner.

また、D時短での1回の図柄変動における各アクションの合計時間よりも、A時短での1回の図柄変動における各アクションの合計時間の方が長く構成されている。このように構成することによって、大当りの連荘を遊技者に期待させることができる期間であるA時短においては、遊技者に各アクションを注視させることができる。また、1のアクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)の実行時間について、D時短での1回の図柄変動における1のアクションの実行時間よりも、A時短での1回の図柄変動における1のアクションの実行時間の方が長く構成されているので、大当りの連荘を遊技者に期待させることができる期間であるA時短においては、遊技者に1つのアクションを注視させることができるという効果を奏する。 Further, the total time of each action in one symbol change in A time reduction is longer than the total time of each action in one symbol change in D time reduction. With this configuration, the player can be made to pay close attention to each action during the A time reduction, which is the period during which the player can expect a big hit consecutive villa. In addition, the execution time of one action (action at the start of fluctuation, fixed position action, shaking action, tempai action, decision action) is A time shorter than the execution time of one action in one symbol change in D time reduction. Since the execution time of one action in one symbol change in is configured to be longer, one player can expect a big hit consecutive villa in A time saving, which is a period in which the player can expect a big hit. It has the effect of allowing you to watch the action.

次に、図23を用いて、各時短における参照する変動パターンテーブルについて説明する。 Next, with reference to FIG. 23, the fluctuation pattern table to be referred to in each time saving will be described.

図23(1)は、図22の(1)と(2)とを組合せたタイミングチャートである。大当り図柄Aが停止表示された後に実行される大当り遊技Aの実行後にA時短となり、このA時短中の限定頻度テーブルとして、限定頻度テーブルA1~A4を用いるように構成されている。A時短の作動が終了して通常遊技状態になると、通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。また、通常遊技状態の期間B0(例えば、B時短が作動する10変動前からB時短が作動するまでの期間)においては、限定頻度テーブルA3(限定頻度テーブルA3に限定されず他の限定頻度テーブルであっても良い)を用いて、B時短作動開始煽り演出(例えば、B時短までの残りの変動回数を「10」、「9」、「8」…「0」、のようにカウントダウン表示を行うような演出、等)を実行するように構成されている。この限定頻度テーブルA3は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B0において参照するように決定されている。そして、B時短中の期間B1では限定頻度テーブルA1、期間B2では限定頻度テーブルA2、期間B3では限定頻度テーブルA3、期間B4では限定頻度テーブルA4を参照するように構成されている。これらの限定頻度テーブルA1~A4は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B1~B4において参照するように決定されている。 FIG. 23 (1) is a timing chart in which (1) and (2) of FIG. 22 are combined. The time is reduced to A after the execution of the jackpot game A, which is executed after the jackpot symbol A is stopped and displayed, and the limited frequency tables A1 to A4 are used as the limited frequency table during the A time reduction. When the A time saving operation is completed and the normal game state is reached, the fluctuation pattern is determined with reference to the normal game state table. Further, in the period B0 of the normal gaming state (for example, the period from 10 fluctuations before the B time reduction is activated to the operation of the B time reduction), the limited frequency table A3 (not limited to the limited frequency table A3 but another limited frequency table). (It may be) to display a countdown such as "10", "9", "8" ... "0" for the remaining number of fluctuations up to the B time reduction operation. It is configured to perform the production, etc.). The limited frequency table A3 is determined to be referred to in the period B0 based on the jackpot symbol A that triggered the execution of the jackpot game A. Then, the limited frequency table A1 is referred to in the period B1 during the B time reduction, the limited frequency table A2 is referred to in the period B2, the limited frequency table A3 is referred to in the period B3, and the limited frequency table A4 is referred to in the period B4. These limited frequency tables A1 to A4 are determined to be referred to in the periods B1 to B4 based on the jackpot symbol A that triggered the execution of the jackpot game A.

図23(2)は、図22の(1)と(3)とを組合せたタイミングチャートである。大当り図柄Aが停止表示された後に実行される大当り遊技Aの実行後にA時短となり、このA時短中に限定頻度テーブルとして、限定頻度テーブルA1~A4を用いるように構成されている。A時短の作動が終了し、通常遊技状態になると通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。また、通常遊技状態の期間B0(例えば、B時短が作動する10変動前からB時短が作動するまでの期間)においては、限定頻度テーブルB3(限定頻度テーブルB3に限定されず他の限定頻度テーブルであっても良い)を用いて、B時短作動開始煽り演出(例えば、B時短までの残りの変動回数を「10」、「9」、「8」…「0」、のようにカウントダウン表示を行うような演出、等)を実行するように構成されている。この限定頻度テーブルB3は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B0において参照するように決定されている。そして、B時短中の期間B1では限定頻度テーブルB1、期間B2では限定頻度テーブルB2、期間B3では限定頻度テーブルB3、期間B4では限定頻度テーブルB4を参照するように構成されている。これらの限定頻度テーブルB1~B4は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B1~B4において参照するように決定されている。 FIG. 23 (2) is a timing chart in which (1) and (3) of FIG. 22 are combined. The time is reduced to A after the execution of the jackpot game A, which is executed after the jackpot symbol A is stopped and displayed, and the limited frequency tables A1 to A4 are configured to be used as the limited frequency table during the A time reduction. When the operation of A time reduction is completed and the normal game state is reached, the fluctuation pattern is determined with reference to the normal game state table. Further, in the period B0 of the normal gaming state (for example, the period from 10 fluctuations before the B time reduction is activated to the operation of the B time reduction), the limited frequency table B3 (not limited to the limited frequency table B3 but another limited frequency table). (It may be) to display a countdown such as "10", "9", "8" ... "0" for the remaining number of fluctuations up to the B time reduction operation. It is configured to perform the production, etc.). The limited frequency table B3 is determined to be referred to in the period B0 based on the jackpot symbol A that triggered the execution of the jackpot game A. Then, the limited frequency table B1 is referred to in the period B1 during the B time reduction, the limited frequency table B2 is referred to in the period B2, the limited frequency table B3 is referred to in the period B3, and the limited frequency table B4 is referred to in the period B4. These limited frequency tables B1 to B4 are determined to be referred to in the periods B1 to B4 based on the jackpot symbol A that triggered the execution of the jackpot game A.

図23(3)は、図22の(1)と(4)とを組合せたタイミングチャートである。大当り図柄Aが停止表示された後に実行される大当り遊技Aの実行後にA時短となり、このA時短中に限定頻度テーブルとして、限定頻度テーブルA1~A4を用いるように構成されている。A時短の作動が終了し、通常遊技状態になると通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。また、通常遊技状態の期間B0(例えば、B時短が作動する10変動前からB時短が作動するまでの期間)においては、限定頻度テーブルA3(限定頻度テーブルA3に限定されず他の限定頻度テーブルであっても良い)を用いて、B時短作動開始煽り演出(例えば、B時短までの残りの変動回数を「10」、「9」、「8」…「0」、のようにカウントダウン表示を行うような演出、等)を実行するように構成されている。この限定頻度テーブルA3は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B0において参照するように決定されている。そして、B時短中の期間B1では限定頻度テーブルA1、期間B2では限定頻度テーブルB2、期間B3では限定頻度テーブルA3、期間B4では限定頻度テーブルA4を参照するように構成されている。これらの限定頻度テーブルA1、B2、A3、A4は、大当り遊技Aを実行する契機となった大当り図柄Aに基づいて、期間B1~B4において参照するように決定されている。 FIG. 23 (3) is a timing chart in which (1) and (4) of FIG. 22 are combined. The time is reduced to A after the execution of the jackpot game A, which is executed after the jackpot symbol A is stopped and displayed, and the limited frequency tables A1 to A4 are configured to be used as the limited frequency table during the A time reduction. When the operation of A time reduction is completed and the normal game state is reached, the fluctuation pattern is determined with reference to the normal game state table. Further, in the period B0 of the normal gaming state (for example, the period from 10 fluctuations before the B time reduction is activated to the operation of the B time reduction), the limited frequency table A3 (not limited to the limited frequency table A3 but another limited frequency table). (It may be) to display a countdown such as "10", "9", "8" ... "0" for the remaining number of fluctuations up to the B time reduction operation. It is configured to perform the production, etc.). The limited frequency table A3 is determined to be referred to in the period B0 based on the jackpot symbol A that triggered the execution of the jackpot game A. Then, the limited frequency table A1 is referred to in the period B1 during the B time reduction, the limited frequency table B2 is referred to in the period B2, the limited frequency table A3 is referred to in the period B3, and the limited frequency table A4 is referred to in the period B4. These limited frequency tables A1, B2, A3, and A4 are determined to be referred to in the periods B1 to B4 based on the jackpot symbol A that triggered the execution of the jackpot game A.

図23の(4)は、RAMクリアの実行後を示すタイミングチャートである。RAMクリアの実行後の遊技状態は、通常遊技状態であり、通常遊技状態テーブルを参照して変動パターンを決定するように構成されている。作動回数nが0(減算する手法の場合)となると、B時短が作動し、このB時短中は、上述の(1)~(3)で説明した限定頻度テーブルを参照するか、予め定められた一の限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブルA1~A4や限定頻度テーブルB1~B4のうち1の限定頻度テーブル、または、これらとは別の一の限定頻度テーブル)を参照するように構成されている。なお、RAMクリアの実行後からB時短が作動するまでの期間は、それ以前に限定頻度状態となる条件である特定の図柄(例えば、大当り図柄)が停止表示されておらず、また、RAMクリアの実行時が通常時よりも遊技者にとって有利な状態(変動効率が通常時よりも良くなっている状態)になることで、ぱちんこ遊技機のRAMクリア後に最初に遊技を行った遊技者のみが有利な状態からスタートすることができるような公平性のない遊技性となる懸念があるため、RAMクリアの実行後に特定の変動パターンテーブルである限定頻度テーブルを参照することは望ましくない。よって、図23(4)に示すように、RAMクリアの実行後からB時短が作動するまで期間は限定頻度テーブルを参照しないように構成することが、本例のぱちんこ遊技機にとって好適である。なお、このようなぱちんこ遊技機のB時短作動する前の期間である期間B0においては、限定頻度テーブルを用いてB時短作動開始煽り演出としてのカウントダウン演出が実行できないようになっている。しかしながら、例えば、副制御部で図柄変動の回数をカウントすれば、RAMクリアの実行後であっても、B時短作動開始煽り演出(例えば、B時短までの残りの変動回数を「10」、「9」、「8」…「0」、のようにカウントダウン表示を行うような演出、等)を、限定頻度テーブルを用いずに実行することが可能である FIG. 23 (4) is a timing chart showing after the RAM clear is executed. The gaming state after the execution of RAM clear is the normal gaming state, and is configured to determine the variation pattern with reference to the normal gaming state table. When the number of operations n becomes 0 (in the case of the subtraction method), the B time reduction is activated, and during this B time reduction, the limited frequency table described in (1) to (3) above is referred to or predetermined. It is configured to refer to only one limited frequency table (for example, one limited frequency table among the limited frequency tables A1 to A4 and the limited frequency tables B1 to B4, or another limited frequency table). ing. In the period from the execution of the RAM clear to the operation of the B time reduction, the specific symbol (for example, the jackpot symbol), which is a condition for the limited frequency state, is not stopped and displayed before that, and the RAM is cleared. Only the player who played the game for the first time after clearing the RAM of the pachinko gaming machine will be in a state where the execution time is more advantageous for the player than the normal time (the fluctuation efficiency is better than the normal time). It is not desirable to refer to a specific variation pattern table, the limited frequency table, after performing a RAM clear, as there is a concern that the game will be unfair so that it can start from a favorable state. Therefore, as shown in FIG. 23 (4), it is suitable for the pachinko gaming machine of this example to be configured so that the limited frequency table is not referred to during the period from the execution of the RAM clear to the operation of the B time reduction. In the period B0, which is the period before the B time reduction operation of such a pachinko gaming machine, the countdown effect as the B time reduction operation start fanning effect cannot be executed using the limited frequency table. However, for example, if the number of symbol fluctuations is counted by the sub-control unit, even after the RAM is cleared, the B time reduction operation start fanning effect (for example, the remaining number of fluctuations up to the B time reduction is set to "10", " 9 ”,“ 8 ”…“ 0 ”, etc.) can be executed without using the limited frequency table.

[第1実施例]
第1実施例のぱちんこ遊技機Pは、上述の前提技術を基本構成とする他、種々の特徴的な構成を有する。以下、前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。第1実施例のぱちんこ遊技機を構成する要素のうち、前提技術で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付して説明する。
[First Example]
The pachinko gaming machine P of the first embodiment has various characteristic configurations in addition to the basic configuration based on the above-mentioned prerequisite technology. Hereinafter, the differences from the prerequisite technology will be mainly described, and the common points will be omitted. Among the elements constituting the pachinko gaming machine of the first embodiment, the same or corresponding elements as those described in the prerequisite technique will be described with the same reference numerals.

第1実施例は、「V確変(球確)」タイプの遊技機仕様であり、盤面の基本構造は図1を用いて説明する。 The first embodiment is a "V probability variation (ball probability)" type gaming machine specification, and the basic structure of the board surface will be described with reference to FIG.

図24は、第1実施例のぱちんこ遊技機Pに関する遊技フローである。通常遊技状態は低確率/低ベース状態となっており、第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選にて、1/256の確率の大当りに当選することで大当り遊技状態に移行する。 FIG. 24 is a game flow relating to the pachinko gaming machine P of the first embodiment. The normal game state is a low probability / low base state, and by winning a big hit with a probability of 1/256 in the lottery related to the first special symbol performed by entering the first start winning device P710. It shifts to the jackpot game state.

第1特別図柄に係る抽選により当選する大当り遊技状態は2種類あり、「最速ボーナス」に当選した場合は、3ラウンドの大当り遊技が実行された後、64回の電チューサポート機能が作動する「最速ラッシュ」(高確率/高ベース状態)に移行する。一方、「闘争ボーナス」に当選した場合は、3ラウンドの大当り遊技が実行された後、100回又は200回の電チューサポート機能が作動する「闘争モード」(低確率/高ベース状態)に移行する。第1特別図柄に係る抽選においては、大当りとなった際に、「最速ボーナス」となる割合は5%で、「闘争ボーナス」となる割合は95%となっている。 There are two types of jackpot game states that are won by the lottery related to the first special symbol, and if the "fastest bonus" is won, the electric chew support function is activated 64 times after the jackpot game of 3 rounds is executed. Move to "fastest rush" (high probability / high base state). On the other hand, if the "Struggle Bonus" is won, after the big hit game of 3 rounds is executed, the game shifts to the "Struggle Mode" (low probability / high base state) in which the electric chew support function is activated 100 times or 200 times. do. In the lottery related to the first special symbol, when a big hit is made, the ratio of "fastest bonus" is 5%, and the ratio of "struggle bonus" is 95%.

「最速ラッシュ」は、64回の電チューサポート機能が作動する間、第2始動入賞装置P720への入球によって行われる第2特別図柄に係る抽選にて、1/25.6の確率の大当りの当選を目指す遊技性となる。 "Fastest Rush" is a big hit with a probability of 1 / 25.6 in the lottery related to the 2nd special symbol performed by entering the 2nd start winning device P720 while the electric chew support function is activated 64 times. It will be a game that aims to win the prize.

「最速ラッシュ」中に、第2特別図柄に係る抽選により当選する大当り遊技状態は2種類あり、「DHボーナス」に当選した場合は、2ラウンドの大当り(25%)、3ラウンドの大当り(20%)、4ラウンドの大当り(30%)の3種類の大当り状態のうち、確率に応じたいずれかの大当りが実行された後、再び、「最速ラッシュ」に移行する。一方、「DHボーナスMAX」に当選した場合は、10ラウンドの大当り(25%)が実行された後、再び、「最速ラッシュ」に移行する。第2特別図柄に係る抽選においては、「DHボーナス」と「DHボーナスMAX」のいずれに当選した場合でも、大当り終了後は必ず高確率となる。 During the "fastest rush", there are two types of jackpot game states that are won by lottery related to the second special symbol. If you win the "DH bonus", you will win 2 rounds of jackpot (25%) and 3 rounds of jackpot (20). %) Of the three types of jackpot states of 4 rounds of jackpots (30%), one of the jackpots according to the probability is executed, and then the game shifts to the "fastest rush" again. On the other hand, if the "DH Bonus MAX" is won, after 10 rounds of big hits (25%) are executed, the game shifts to the "fastest rush" again. In the lottery related to the second special symbol, regardless of whether the "DH bonus" or the "DH bonus MAX" is won, the probability is always high after the big hit.

「最速ラッシュ」にて、60回の電チューサポート機能が作動する間に大当りに当選することなく60回の変動が終了した場合には「ENDバトル」に移行する。「ENDバトル」では、残り4回の変動にて大当りするか否かを煽る演出が行われるため、同じ高確率/高ベース状態の「最速ラッシュ」と比較して、1回の変動時間が相対的に長くなるように構成される。また、最後の1回の変動においては、これまで獲得した遊技球数の合計数や連荘数等を表示するためのリザルト画面を表示するようにしてもよく、その場合、最後の1回の変動にて変動時間のバラつきがあると、遊技者にこれまでの遊技結果を明確に報知することができない懸念(つまり、最後の1回で短い変動時間の変動パターンが選択された場合、リザルト画面の表示時間が短くなってしまう)が生じるため、例えば、大当りとなった場合とハズレとなった場合とで、それぞれ、1種類程度の変動パターンを備えるようにするのが好適である。 In the "fastest rush", if the fluctuation of 60 times is completed without winning the big hit while the electric chew support function of 60 times is activated, the process shifts to "END battle". In "END Battle", the effect of inciting whether or not to make a big hit with the remaining 4 fluctuations is performed, so the fluctuation time of 1 time is relative compared to the "fastest rush" in the same high probability / high base state. It is configured to be long. Further, in the last one fluctuation, the result screen for displaying the total number of game balls acquired so far, the number of consecutive villas, etc. may be displayed. In that case, the last one fluctuation may be displayed. If there are variations in the fluctuation time due to fluctuations, there is a concern that it will not be possible to clearly inform the player of the game results so far (that is, if a fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected in the last one, the result screen. (The display time will be shortened). Therefore, for example, it is preferable to have about one type of variation pattern in each of the case of a big hit and the case of a loss.

「ENDバトル」にて、4回の電チューサポート機能が作動する間に大当りに当選した場合は、再び、「最速ラッシュ」に移行するが、大当りに当選することなく4回の変動が終了した場合に、「通常状態」に移行して一連の有利な状態が終了する。 In "END Battle", if you win a big hit while the electric chew support function is activated 4 times, you will move to "Fastest Rush" again, but 4 fluctuations have ended without winning a big hit. In some cases, the transition to the "normal state" ends a series of favorable states.

次に、「闘争モード」は、100回又は200回の電チューサポート機能が作動する間、第2始動入賞装置P710への入球によって行われる第2特別図柄に係る抽選にて、1/256の確率の大当りの当選を目指す遊技性となる。 Next, the "fight mode" is 1/256 in the lottery related to the second special symbol performed by entering the second start winning device P710 while the electric chew support function is activated 100 times or 200 times. It will be a game that aims to win a big hit with the probability of.

「闘争モード」にて、100回又は200回の電チューサポート機能が作動する間に大当りに当選した場合には、2ラウンドの大当り(25%)、3ラウンドの大当り(20%)、4ラウンドの大当り(30%)、10ラウンドの大当り(25%)の4種類の大当り状態うち、確率に応じたいずれかの大当りが行われる「覚醒ボーナス」が実行された後、「最速ラッシュ」に移行する。つまり、「覚醒ボーナス(2R、3R、4R、10R)」と、「DHボーナス(2R、3R、4R)」又は「DHボーナスMAX(10R)」とは、どちらも第2特別図柄に係る抽選で当選する大当り状態である。一方、「闘争モード」にて、100回又は200回の電チューサポート機能が作動する間に大当りに当選しなかった場合は、通常状態に移行する。 In "Struggle Mode", if you win a big hit while the electric chew support function is activated 100 times or 200 times, 2 rounds of big hits (25%), 3 rounds of big hits (20%), 4 rounds Of the four types of jackpots (30%) and 10 rounds of jackpots (25%), the "Awakening Bonus" is executed, in which one of the jackpots is performed according to the probability, and then the "fastest rush" is entered. do. That is, the "awakening bonus (2R, 3R, 4R, 10R)" and the "DH bonus (2R, 3R, 4R)" or "DH bonus MAX (10R)" are both lottery related to the second special symbol. It is a big hit state to win. On the other hand, in the "fight mode", if the jackpot is not won while the electric chew support function is activated 100 times or 200 times, the normal state is entered.

第1実施例は、「V確変(球確)」タイプの遊技機仕様のため、「最速ボーナス」、「DHボーナス」、「DHボーナスMAX」、「覚醒ボーナス」のいずれのボーナスの場合においても、2ラウンド目に大入賞口P751内に設けられた特定領域P750に遊技球を通過(「V入賞」)させることが大当り終了後に高確率となるための条件となる。2ラウンド目で大入賞口P751内に設けられた特定領域P750に遊技球を通過(「V入賞」)させることができなかった場合には、「最速ボーナス」、「DHボーナス」、「DHボーナスMAX」、「覚醒ボーナス」であったとしても、大当り終了後は低確率に移行する。 Since the first embodiment is a "V probability variation (ball probability)" type gaming machine specification, any of the "fastest bonus", "DH bonus", "DH bonus MAX", and "awakening bonus" bonuses can be used. In the second round, it is a condition that the game ball is passed through the specific area P750 provided in the big winning opening P751 (“V winning”) to have a high probability after the big hit is completed. If the game ball cannot be passed through the specific area P750 provided in the large winning opening P751 (“V winning”) in the second round, the “fastest bonus”, “DH bonus”, and “DH bonus” Even if it is "MAX" or "Awakening Bonus", it will shift to a low probability after the big hit.

ここで、「闘争モード」のうち、200回の電チューサポート機能が作動する状態にて、大当りすることなく200回が終了した際、さらに、560回の電チューサポート機能が作動する「覚醒モード」(低確率/高ベース状態)に移行する場合を有している。これは、実際には、「闘争ボーナス」の種類として、100回の電チューサポート機能が作動する状態(「闘争モード」)と、200回の電チューサポート機能が作動する状態(「闘争モード」)と、760回の電チューサポート機能が作動する状態(「闘争モード」+「覚醒モード」)と、の3種類の電チューサポート機能を有する大当りがあり、そのうち、760回の電チューサポート機能が作動する大当りとなった場合に、「闘争モード(200回)」と「覚醒モード(560回)」とに分けて演出しているだけである。 Here, in the "fighting mode", in the state where the electric chew support function is activated 200 times, when the 200 times are completed without a big hit, the electric chew support function is further activated 560 times in the "awakening mode". ”(Low probability / high base state). This is actually a state in which the electric chew support function is activated 100 times (“struggle mode”) and a state in which the electric chew support function is activated 200 times (“struggle mode”) as the types of “struggle bonus”. ) And the state where the electric chew support function is activated 760 times ("fight mode" + "awakening mode"), and there is a big hit with three types of electric chew support functions, of which 760 times electric chew support function When it becomes a big hit that operates, it is only produced by dividing it into "struggle mode (200 times)" and "awakening mode (560 times)".

「闘争モード」では、電チューサポート機能が100回で終了する場合と、200回で終了する場合と760回で終了する場合があるため、電チューサポート機能が作動してから100回目の変動、電チューサポート機能が作動してから200回目の変動、電チューサポート機能が作動してから760回目の変動では、電チューサポート機能が終了するか継続するかを煽る演出を行うようにことで、遊技者に対して有利な状態が継続するかどうかの期待感を与えることができる。このような煽り演出は、電チューサポート機能が終了する最終変動で行うだけでなく、その手前の変動から最終変動に亘る複数変動において実行するようにしてもよい。また、電チューサポート機能が終了するタイミングとなる100回、200回、760回の全ての変動で同じ煽り演出を行っても良いし、異なる煽り演出を行っても良い。また、煽り演出が行われる変動回数がそれぞれ異なっていても良い。 In the "fight mode", the electric chew support function may end in 100 times, 200 times, or 760 times, so the 100th change after the electric chew support function is activated, In the 200th fluctuation after the electric chew support function is activated and the 760th fluctuation after the electric chew support function is activated, the effect of inciting whether the electric chew support function is terminated or continued is performed. It is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the favorable state will continue. Such a fanning effect may be performed not only in the final fluctuation at the end of the electric chew support function, but also in a plurality of fluctuations ranging from the fluctuation before the final fluctuation to the final fluctuation. Further, the same fanning effect may be performed for all the fluctuations of 100 times, 200 times, and 760 times, which are the timings at which the electric chew support function ends, or different fanning effects may be performed. In addition, the number of fluctuations in which the fanning effect is performed may be different.

次に、「覚醒モード」にて、560回の電チューサポート機能が作動する間に大当りに当選しなかった場合について説明する。より具体的には、通常状態にて第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選(1/256)にて、760回の電チューサポート機能が作動する大当りに当選し、その大当り終了後に行われる760回の電チューサポート機能が作動する間に、第2始動入賞装置P720への入球によって行われる第2特別図柄に係る抽選(1/256)にて、1回も大当りに当選しなかった場合の状況である。 Next, a case where the big hit is not won while the electric chew support function is activated 560 times in the "awakening mode" will be described. More specifically, in the lottery (1/256) related to the first special symbol performed by entering the first start winning device P710 in the normal state, the big hit in which the electric chew support function is activated 760 times. In the lottery (1/256) related to the second special symbol performed by entering the second start winning device P720 while the electric chew support function performed 760 times after the winning and the end of the big hit is activated. This is the situation when the jackpot is not won even once.

第1実施例のぱちんこ遊技機Pでは、大当り終了後(または、RAMクリア後)の低確率の状態で大当りに当選することなく760回の変動が行われた場合には、900回のB時短が作動するようになっている。第1実施例のぱちんこ遊技機Pの大当り確率MLは1/256(P)のため、B時短の作動回数n=760回は「2.5×P(2.5×256=640回)≦n(760回)≦3.0×P(3.0×256=768回)」の式を満たしており、同様に、B時短の時短回数N=900回は「0.4(0.4×256≒102回)×P≦N(900回)≦3.8×P(3.8×256=973回)」の式を満たしている。 In the pachinko gaming machine P of the first embodiment, if the fluctuation is performed 760 times without winning the big hit in a low probability state after the big hit is completed (or after the RAM is cleared), the B time is shortened by 900 times. Is now working. Since the jackpot probability ML of the pachinko gaming machine P of the first embodiment is 1/256 (P), the number of operations of the B time reduction n = 760 times is “2.5 × P (2.5 × 256 = 640 times) ≦. The equation of "n (760 times) ≤ 3.0 x P (3.0 x 256 = 768 times)" is satisfied, and similarly, the number of time reductions of B time reduction N = 900 times is "0.4 (0.4 times)". × 256 ≈ 102 times) × P ≦ N (900 times) ≦ 3.8 × P (3.8 × 256 = 973 times) ”is satisfied.

図25は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)と時短との関係を示す図であり、「闘争モード」+「覚醒モード」にて760回の電チューサポート機能が作動する間に大当りに当選することなく760回の変動が終了した場合の様子を表すイメージ図である。 FIG. 25 is a diagram showing the relationship between the normal game (low probability / low base medium) and the time saving of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and 760 times of electricity in the “struggle mode” + “awakening mode”. It is an image diagram which shows the state when the fluctuation of 760 times is completed without winning a big hit while the chew support function is activated.

図25(1)は、A時短(低確率/高ベース状態である「闘争モード」+「覚醒モード」)が760回で終了した後、次変動の761回目から900回のB時短を作動させるパターンを示している。このように構成することで、A時短とB時短が連続的に作動させることができるため、実質的に、1560回(760回+900回)の電チューサポート機能が連続して作動する状況を作ることができる。また、A時短が終了してからB時短が開始するまでの間に通常状態が行われないため、出玉的に不利な状況が発生しないパターンとなる。 In FIG. 25 (1), after the A time reduction (low probability / high base state “fight mode” + “awakening mode”) is completed at 760 times, the B time reduction of 900 times from the 761st time of the next fluctuation is activated. Shows the pattern. With this configuration, A time reduction and B time reduction can be operated continuously, so that a situation is created in which the electric chew support function of 1560 times (760 times + 900 times) is substantially operated continuously. be able to. Further, since the normal state is not performed between the end of the A time reduction and the start of the B time reduction, the pattern is such that a disadvantageous situation does not occur in terms of ball ejection.

図25(2)は、A時短(低確率/高ベース状態である「闘争モード」+「覚醒モード」)が752回で終了した後、さらに8回の通常状態を実行した後、761回目から900回のB時短を作動させるパターンを示している。また、図25(3)は、A時短(低確率/高ベース状態である「闘争モード」+「覚醒モード」)が756回で終了した後、さらに4回の通常状態を実行した後、761回目から900回のB時短を作動させるパターンを示している。 FIG. 25 (2) shows from the 761st time after the A time reduction (low probability / high base state “struggle mode” + “awakening mode”) is completed in 752 times and then the normal state is executed 8 times. The pattern which activates the B time reduction of 900 times is shown. Further, FIG. 25 (3) shows 761 after the A time reduction (low probability / high base state “fight mode” + “awakening mode”) is completed in 756 times and then the normal state is executed four more times. The pattern which activates the B time reduction of 900 times from the first time is shown.

図25(2)(3)のパターンでは、A時短が終了した後に一定回数の通常変動を挟んでからB時短を作動させるようになっているが、このようにA時短の終了からB時短の作動開始までの間で意図的に通常状態を行うようにすることで、B時短の開始タイミングをより明確に遊技者に分からせるようにすることができる。図25(1)のパターンでは、A時短とB時短とが連続して実行されるためA時短とB時短との切り替わりタイミングが分かり難くなるとの懸念が生じるが、図25(2)(3)では電チューサポート機能が作動しない通常状態を挟むことでこのような懸念が解消される。 In the patterns of FIGS. 25 (2) and 25 (3), the B time reduction is operated after a certain number of normal fluctuations are inserted after the A time reduction is completed. In this way, the B time reduction is started from the end of the A time reduction. By intentionally performing the normal state until the start of the operation, it is possible to make the player more clearly aware of the start timing of the B time reduction. In the pattern of FIG. 25 (1), since the A time reduction and the B time reduction are continuously executed, there is a concern that the switching timing between the A time reduction and the B time reduction becomes difficult to understand. However, FIGS. 25 (2) and 25 (3). Then, such a concern can be solved by sandwiching the normal state where the electric chew support function does not operate.

ただし、A時短終了からB時短開始までの間の通常状態の実行回数を闇雲に多く設計するとなると、A時短とB時短との連続性が薄れ、遊技者に対する出玉的な不利益も大きくなる。そこで、図25(2)のように、A時短終了からB時短開始までの間に実行される通常状態の変動回数として、特図1保留の最大個数(4個)と特図2保留の最大個数(4個)との合計数である8回以下に定めるようにすることで、特図1保留と特図2保留が最大数まで保留されている場合には、8回の通常変動にて新たな始動口への入球を行うことなくB時短を作動させることができるようになる。このように構成することで、A時短開始からB時短終了までの間に通常状態を挟みつつ、かつ、通常状態により電チューサポート機能が作動しないことによる不利益を抑制することができる。 However, if the number of executions in the normal state from the end of the A time reduction to the start of the B time reduction is designed to be large in the dark clouds, the continuity between the A time reduction and the B time reduction will be weakened, and the disadvantage to the player will be large. .. Therefore, as shown in FIG. 25 (2), the maximum number of special figure 1 hold (4 pieces) and the maximum number of special figure 2 hold are as the number of fluctuations in the normal state executed from the end of the A time reduction to the start of the B time reduction. By setting it to 8 times or less, which is the total number of the number (4 pieces), if the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are held up to the maximum number, the normal fluctuation of 8 times It becomes possible to operate the B time reduction without entering the ball into the new starting port. With such a configuration, it is possible to suppress the disadvantage that the electric chew support function does not operate due to the normal state while sandwiching the normal state between the start of the A time reduction and the end of the B time reduction.

さらに、図25(3)のように、A時短終了からB時短開始までの間に実行される通常状態の変動回数として、特図2保留の最大個数(4個)である4回以下に定めるようにすることで、A時短終了時に特図2保留が最大個数の4個まで保留されている場合には、4回の通常状態を特図2保留の変動で乗り切ることができるようになっている。このように構成することで、A時短終了からB時短開始までの間の通常状態にて第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選が行われないようにすることができる。具体的に、第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選と、第2始動入賞装置P720への入球によって行われる第2特別図柄に係る抽選とでは、大当りとなった場合に高確率となる割合が第2特別図柄に係る抽選の方が高いため(第1特別図柄に係る抽選で大当りとなった場合に大当り終了後に高確率となる割合は5%、第2特別図柄に係る抽選で大当りとなった場合に大当り終了後に高確率となる割合は100%)、万が一、A時短終了からB時短開始までの間の通常状態にて第1特別図柄に係る抽選に当選してしまった場合には遊技者に対する不利益が甚大なものとなる。そのため、通常状態を特図2保留による第2特別図柄に係る抽選で乗り切れることができる図25(3)のパターンの方が、図25(2)のパターンよりも効果が大きい。 Further, as shown in FIG. 25 (3), the number of fluctuations in the normal state executed from the end of the A time reduction to the start of the B time reduction is set to 4 times or less, which is the maximum number (4) of the special figure 2 hold. By doing so, if the special figure 2 hold is held up to the maximum number of 4 at the end of the A time reduction, it becomes possible to survive the 4 normal states by the fluctuation of the special figure 2 hold. There is. With this configuration, the lottery related to the first special symbol performed by entering the first start winning device P710 in the normal state from the end of the A time reduction to the start of the B time reduction is prevented. be able to. Specifically, the lottery related to the first special symbol performed by entering the first starting winning device P710 and the lottery relating to the second special symbol performed by entering the second starting winning device P720 are big hits. Since the rate of high probability is higher in the lottery related to the 2nd special symbol (when the lottery related to the 1st special symbol is a big hit, the rate of high probability after the big hit is 5%, If a big hit is made in the lottery related to the 2nd special symbol, the percentage of high probability after the big hit is 100%), by any chance, the 1st special symbol is related to the normal state from the end of the A time reduction to the start of the B time reduction. If the lottery is won, the disadvantage to the player will be enormous. Therefore, the pattern of FIG. 25 (3), which can survive the normal state by the lottery related to the second special symbol by holding the special figure 2, is more effective than the pattern of FIG. 25 (2).

図25(2)(3)のパターンは、特図1保留の最大個数(4個)と特図2保留の最大個数(4個)を想定したものであるが、特図1保留と特図2保留の最大個数に応じて適宜変更可能である。例えば、特図1保留の最大個数が3個で、特図2保留の最大個数が2個に設計されたぱちんこ遊技機の場合、図25(2)のパターンにおいては、通常状態の回数を5回以下となるようにすれば良いし、図25(3)のパターンにおいては、通常状態の回数を2回以下となるようにすれば良い。つまり、A時短の実行回数を「P」、保留の上限個数(特図1保留の上限個数、または、特図2保留の上限個数、または、特図1保留の上限個数と特図2保留の上限個数との合計の個数)を「N」、B時短が実行されるまでの変動回数(作動回数n)を「M」としたとき、「P」の回数が「(M-N)≦P≦M」の関係を満たすようになっていれば適宜選択可能である。 The patterns in FIGS. 25 (2) and 25 (3) assume the maximum number of special figure 1 hold (4 pieces) and the maximum number of special figure 2 hold (4 pieces). 2 It can be changed as appropriate according to the maximum number of holds. For example, in the case of a pachinko gaming machine designed so that the maximum number of special figure 1 hold is 3 and the maximum number of special figure 2 hold is 2, in the pattern of FIG. 25 (2), the number of times in the normal state is 5. The number of times may be set to 2 or less, and in the pattern of FIG. 25 (3), the number of times in the normal state may be set to 2 or less. That is, the number of executions of the A time reduction is "P", the upper limit number of holds (the upper limit number of special figure 1 hold, or the upper limit number of special figure 2 hold, or the upper limit number of special figure 1 hold and special figure 2 hold. When the number of fluctuations (number of operations n) until the B time reduction is executed is "M", the number of "P" is "(MN) ≤ P". It can be appropriately selected as long as the relationship of "≦ M" is satisfied.

以上のように、第1実施例のぱちんこ遊技機Pでは、電チューサポート機能が作動する期間として、64回の高確率/高ベース状態(「最速ラッシュ」)と、100回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」)、200回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」)、760回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」+「覚醒モード」)、900回の低確率/高ベース状態(B時短)と、を備えており、それぞれの状態における大当り期待度は以下のようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine P of the first embodiment, the period in which the electric chew support function is activated is 64 times high probability / high base state (“fastest rush”) and 100 times low probability / high. Base state ("Struggle mode"), 200 low probability / high base state ("Struggle mode"), 760 low probability / high base state ("Struggle mode" + "Awakening mode"), 900 low It has a probability / high base state (B time reduction), and the jackpot expectation in each state is as follows.

(1)164回の高確率/高ベース状態(「最速ラッシュ」)
64回で1/25.6が当選する確率=92.19%
(1) High probability / high base state of 164 times ("fastest rush")
Probability of winning 1 / 5.6 in 64 times = 92.19%

(2)100回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」)
100回で1/256が当選する確率=32.39%
(2) 100 times low probability / high base state ("fight mode")
Probability of winning 1/256 in 100 times = 32.39%

(3)200回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」)
200回で1/256が当選する確率=54.29%
(3) 200 low probability / high base state ("fight mode")
Probability of winning 1/256 in 200 times = 54.29%

(4)760回の低確率/高ベース状態(「闘争モード」+「覚醒モード」)
760回で1/256が当選する確率=94.89%
(4) 760 times low probability / high base state ("fight mode" + "awakening mode")
Probability of winning 1/256 in 760 times = 94.89%

(5)900回の低確率/高ベース状態(B時短)
900回で1/256が当選する確率=97.05%
状態毎の電チューサポートの作動回数の関係は以下のようになり、
(5) 900 times low probability / high base state (B time reduction)
Probability of winning 1/256 in 900 times = 97.05%
The relationship between the number of times the electric chew support is operated for each state is as follows.

(5)>(4)>(3)>(1)>(2)
状態毎の大当り期待度の関係は以下のようになる。
(5)>(4)>(3)>(1)> (2)
The relationship between the jackpot expectations for each state is as follows.

(5)>(4)>(1)>(3)>(2)
つまり、第1実施例のぱちんこ遊技機Pでは、通常状態において1回も大当りに当選することなく760回の変動が行われることで実行される900回のB時短中が、最も大当り期待度が高くなるようにすることで、長い変動回数に亘って大当りに当選しない嵌り状態を救済するための時短としての位置づけが強くなるように設計されている。また、低確率/高ベース状態の「闘争モード」+「覚醒モード」における大当り期待度を、高確率/高ベース状態の「最速ラッシュ」における大当り期待度よりも高く設計する、つまり、大当り後に高確率(「最速ラッシュ」)とならずに低確率(闘争モード)となった場合でも、高確率(「最速ラッシュ」)よりもさらに大当り期待度が高い遊技状態(「闘争モード」+「覚醒モード」)を設けることで、第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選から高確率になり難い第1実施例のぱちんこ遊技機Pの遊技性に係るデメリットを緩和させることができる。
(5)>(4)>(1)>(3)> (2)
That is, in the pachinko gaming machine P of the first embodiment, the highest expectation of a big hit is during 900 B time reductions, which is executed by performing 760 fluctuations without winning a big hit even once in a normal state. By making it higher, it is designed to be more positioned as a time saving to relieve the fitting state where the big hit is not won over a long fluctuation number. In addition, the jackpot expectation in the "fight mode" + "awakening mode" in the low probability / high base state is designed to be higher than the jackpot expectation in the "fastest rush" in the high probability / high base state, that is, high after the jackpot. Even if the probability is low (fighting mode) instead of the probability (“fastest rush”), the game state (“fighting mode” + “awakening mode”) has a higher expectation of a big hit than the high probability (“fastest rush”). By providing "), the demerit related to the playability of the pachinko gaming machine P of the first embodiment, which is unlikely to be highly probable from the lottery related to the first special symbol performed by entering the first starting winning device P710, is alleviated. Can be made to.

また、第1実施例のぱちんこ遊技機Pでは、A時短とB時短を利用した遊技性について説明したが、これにC時短を加える遊技性であっても良い。例えば、通常状態において、1/100で普通図柄に当選するように構成し、普通図柄に当選した場合には普通電動役物が第2始動入賞装置への入球が容易な状態となることで第2特別図柄に係る抽選を、「第2始動入賞装置への入球よる1回の変動+第2特別図柄に係る最大保留数の4個分の変動」の合計5回行うことができるように構成する。さらに、第2特別図柄に係る抽選でのみ、6回の電チューサポート機能が作動するC時短が実行される時短図柄が1/10の確率で当選するように構成する。これにより、通常時に1/100の確率で作動する普通図柄に当選することで5回の第2特別図柄に係る抽選を受けることができ、この5回の抽選において1/10の時短図柄に当選した場合には、6回の電チューサポート機能が作動することで、さらに、10回(「第2始動入賞装置への入球よる6回の変動+第2特別図柄に係る最大保留数の4個分の変動」)の第2特別図柄に係る抽選を受けることができる遊技性となる。また、第2特別図柄に係る10回の変動のいずれか、1/10の時短図柄に当選した場合には、再度、10回の第2特別図柄に係る抽選を受けることができるため、電チューサポート機能が作動し、かつ、第2特別図柄に係る抽選が受けられる有利な状態をループさせながら、1/319の大当りを待つことができる。これにより、通常状態においては、1/319の確率の大当りだけでなく、1/100とのより高い確率で当選する時短図柄に対する期待感が生まれる。なお、A時短である「最速ラッシュ」または「ENDバトル」中に時短図柄に当選した場合にはC時短を作動させずに、実行中の「最速ラッシュ」または「ENDバトル」を継続するのが望ましい。また、「ENDバトル」終了後、第2特別図柄に係る保留(最大4個)における変動では、1/10の確率の時短図柄に当選した場合に、6回のC時短が作動するため、有利な状態が終了した後の残り保留においてC時短への期待ができるといった救済的な遊技性も生まれる。 Further, in the pachinko gaming machine P of the first embodiment, the game property using the A time reduction and the B time reduction has been described, but the game property may be a game property in which the C time reduction is added to the game property. For example, in the normal state, it is configured to win the normal symbol at 1/100, and when the normal symbol is won, the normal electric accessory can easily enter the second start winning device. The lottery for the 2nd special symbol can be performed 5 times in total, "1 change due to entering the 2nd start winning device + change for 4 maximum reserved numbers for the 2nd special symbol". Configure to. Further, only in the lottery related to the second special symbol, the time-saving symbol in which the C time-saving in which the electric chew support function is activated six times is executed is configured to be won with a probability of 1/10. As a result, by winning a normal symbol that operates with a probability of 1/100 in normal times, it is possible to receive a lottery related to the second special symbol five times, and in these five lottery, a 1/10 time saving symbol is won. In that case, the electric chew support function is activated 6 times, and 10 times ("6 fluctuations due to the entry into the 2nd start winning device + 4 of the maximum number of holdings related to the 2nd special symbol". It is a game that allows you to receive a lottery related to the second special symbol of "variation for each piece"). In addition, if any one of the 10 fluctuations related to the 2nd special symbol is won, the time saving symbol of 1/10 can be won again, so that the lottery related to the 2nd special symbol can be received again. It is possible to wait for a big hit of 1/319 while looping an advantageous state in which the support function is activated and the lottery related to the second special symbol can be received. As a result, in the normal state, not only the jackpot with a probability of 1/319 but also the expectation for the time-saving symbol that wins with a higher probability of 1/100 is created. If you win the time saving symbol during the "fastest rush" or "END battle" that is A time saving, you should continue the running "fastest rush" or "END battle" without activating C time saving. desirable. In addition, after the end of "END Battle", in the fluctuation in the hold (maximum 4 pieces) related to the 2nd special symbol, if the time saving symbol with a probability of 1/10 is won, 6 times of C time saving will be activated, which is advantageous. Relief playability is also created, such as the expectation of shortening the C time in the remaining hold after the end of such a state.

次に、通常状態からB時短が作動するまでの演出に関して説明する。 Next, the production from the normal state to the operation of the B time reduction will be described.

図26~図28は、通常状態におけるB時短の作動を示唆する演出の一例として、B時短が作動する変動回数までの残り変動回数が少なくなるほど装飾図柄の変動スピードがアップする様子を表したイメージ図である。 26 to 28 are image diagrams showing how the fluctuation speed of the decorative symbol increases as the number of remaining fluctuations up to the number of fluctuations in which the B time reduction operates decreases, as an example of the effect suggesting the operation of the B time reduction in the normal state. Is.

図26は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(1)の説明図1であり、演出表示装置の左上に「時短発動まで残り346回」との表示を行うことで、B時短が作動するまでの残りの変動回数を遊技者に報知する様子を表している。具体的に、第1実施例のぱちんこ遊技機PにおけるB時短が作動するまでの作動回数n=760回のため、図26は大当り終了後(または、RAMクリア後)から414回目の変動における演出となる。 FIG. 26 is an explanatory diagram 1 of the effect (1) suggesting the operation of the time saving during the normal game (low probability / low base) of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and is the “time saving” in the upper left of the effect display device. By displaying "346 times remaining until activation", the player is notified of the remaining number of fluctuations until the B time reduction is activated. Specifically, since the number of operations n = 760 times until the B time reduction in the pachinko gaming machine P of the first embodiment is activated, FIG. 26 shows the effect in the 414th variation from the end of the big hit (or after the RAM is cleared). Will be.

図27は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(1)の説明図2であり、演出表示装置の左上に「時短発動まで残り50回」との表示が行われており、大当り終了後(または、RAMクリア後)から720回目の変動が行われている様子、また、中央の装飾図柄P801の裏側のキャラクタ画像P902により、装飾図柄P801の変動スピードがアップしている様子を表している。つまり、B時短が作動するまでの残り回数が50回を切った変動から、1回の変動における装飾図柄の変動スピードを速くすることで、B時短の作動が近づいていることを体感的に遊技者に分からせるような演出を行っている。このとき、主制御基板P40における第1始動入賞口P711への入球に基づいて行われる特図の変動パターンは変化しておらず、演出としての装飾図柄の変動のみが早くなるように構成されている。装飾図柄の変動スピードをアップさせる手法としては、変動速度を速く表示させるだけでも良いし、それに加えて、複数回の仮変動+仮停止を行うようにすることで目標であるB時短に近づいている様子をより視覚的に表すこともできる。また、特図の変動パターンは変化しない例を説明したが、これに限らず、限定頻度(パターンテーブル)を用いて特殊な変動パターンテーブルを参照して特図の変動パターンの変動時間そのものを短くすることで、よりリアリティのある切迫感を煽ることもできる。 FIG. 27 is an explanatory diagram 2 of the effect (1) suggesting the operation of the time saving during the normal game (low probability / low base) of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and is the “time saving” in the upper left of the effect display device. "50 times remaining until activation" is displayed, and it seems that the 720th change has been performed since the end of the big hit (or after clearing the RAM), and the character image P902 on the back side of the central decorative pattern P801. This shows that the fluctuation speed of the decorative symbol P801 is increasing. In other words, by increasing the fluctuation speed of the decorative symbol in one fluctuation from the fluctuation that the remaining number of times until the B time reduction is activated is less than 50 times, it is possible to experience that the B time reduction is approaching. The production is done so that people can understand it. At this time, the variation pattern of the special figure performed based on the ball entering the first starting winning opening P711 on the main control board P40 has not changed, and only the variation of the decorative symbol as an effect is configured to be faster. ing. As a method of increasing the fluctuation speed of the decorative pattern, it is sufficient to display the fluctuation speed quickly, and in addition, by performing temporary fluctuation + temporary stop multiple times, the target B time reduction is approached. It is also possible to express the state of being more visually. In addition, the example in which the fluctuation pattern of the special figure does not change has been described, but the variation time itself of the fluctuation pattern of the special map is shortened by referring to the special fluctuation pattern table using the limited frequency (pattern table). By doing so, it is possible to fuel a more realistic sense of urgency.

図28は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(1)の説明図3であり、演出表示装置の左上に「時短発動まで残り?回」との表示が行われており、大当り終了後(または、RAMクリア後)から何回の変動が行われたのかが判断できない様子、また、装飾図柄P801の変動スピードがアップしている様子を表している。図28では、B時短が作動するまでの残り回数が明確に報知されていないが、図27と同様にB時短が作動するまでの残り回数に応じて装飾図柄P801の変動スピードを速くすることで、遊技者が視覚的にB時短までの残り回数を認識できるようにしている。つまり、遊技者は、装飾図柄P801の変動の速さに応じて、B時短が作動するまでの残り回数を予想しながら遊技を行うといった楽しみ方をすることができる。なお、この場合、演出表示装置の左上の「時短発動まで残り?回」との表示を行わないようにしても良い。また、B時短が作動するまでの残り回数が5回を切った時点で明確な残り回数を報知するようにしても良い。また、装飾図柄P801の変動スピードがアップするタイミングにて図27のキャラクタ画像P902を表示するようにしても良いし、表示しないようにしても良い。 FIG. 28 is an explanatory diagram 3 of the effect (1) suggesting the operation of the time saving during the normal game (low probability / low base) of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and is the “time saving” in the upper left of the effect display device. "Remaining until activation? Times" is displayed, and it seems that it is not possible to determine how many fluctuations have been made since the end of the big hit (or after clearing the RAM), and the fluctuation speed of the decorative symbol P801 has increased. It shows how it is doing. In FIG. 28, the remaining number of times until the B time reduction is activated is not clearly notified, but as in FIG. 27, the fluctuation speed of the decorative symbol P801 is increased according to the remaining number of times until the B time reduction is activated. , The player can visually recognize the remaining number of times until the B time reduction. That is, the player can enjoy playing the game while predicting the remaining number of times until the B time reduction is activated according to the speed of change of the decorative symbol P801. In this case, it is possible not to display "remaining until the time reduction is activated? Times" on the upper left of the effect display device. Further, the clear remaining number of times may be notified when the remaining number of times until the B time reduction is activated is less than five times. Further, the character image P902 of FIG. 27 may or may not be displayed at the timing when the fluctuation speed of the decorative symbol P801 increases.

次に、図29~図31は、通常状態におけるB時短の作動を示唆する演出の一例として、B時短が作動する変動回数までの残り回数が少ないときにリーチが成立すると、大当り、もしくは、B時短が作動する変動回数に到達、のいずれかの結果を表す演出を行う様子を表したイメージ図である。 Next, FIGS. 29 to 31 show, as an example of the effect suggesting the operation of the B time reduction in the normal state, when the reach is established when the remaining number of times until the fluctuation number in which the B time reduction operates is small, a big hit or B It is an image diagram showing a state of performing an effect showing one of the results of reaching the number of fluctuations in which the time reduction is activated.

図29は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(2)の説明図1であり、装飾図柄P801の変動中にキャラクタ画像P902により「リーチになればチャンスかも!?」との表示が行われており、装飾図柄P801によるリーチ成立が遊技者にとってチャンスとなる状況であることを表している。図29の状況は、図27と同様に、B時短が作動するまで残り50回の変動であり、図27と違ってB時短までの残り回数を明確に報知していない。つまり、遊技者からはB時短までの残り回数が明確に判断し難い状況となる。 FIG. 29 is an explanatory diagram 1 of the effect (2) suggesting a time-saving operation during normal gaming (low probability / low base) of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and is a character during the fluctuation of the decorative symbol P801. The image P902 displays the message "If it becomes a reach, it may be a chance !?", indicating that the establishment of the reach by the decorative symbol P801 is a chance for the player. Similar to FIG. 27, the situation of FIG. 29 is a fluctuation of the remaining 50 times until the B time reduction is activated, and unlike FIG. 27, the remaining number of times until the B time reduction is not clearly notified. That is, it is difficult for the player to clearly determine the remaining number of times until the B time is shortened.

図30は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(2)の説明図2であり、「8」図柄と「B」図柄との2つの図柄がリーチ(ダブルテンパイ)となっていることを表している。ここで、「8」図柄は、3つ揃うといずれかの大当りとなることを示唆する演出上の役割を担っており、「B」図柄は、3つ揃うと次の変動からB時短が作動することを示唆する演出上の役割を担っている。なお、装飾図柄の種類はこれに限定されない。特に、「B」図柄に関しては、大当りとは役割が異なり「B」図柄が3つ揃った(「BBB」)としてもB時短が作動するだけで大当りが実行するわけではないため、「B」図柄が3つ揃った際に遊技者が何かしらの大当りを期待してしまうとの誤解を招くおそれがある。この場合、例えば、ゾロ目の表示態様を採らずに特殊な表示態様によってB時短の作動を示唆するようにしても良い。具体的には、「ZTN」のようにバラバラの図柄組合せを採用することや、「6★6」のように図柄組合せの1つに特殊図柄を組み込むようなものを採用するのが好適である。なお、図29~図31を用いた具体例においては、便宜上、「BBB」の図柄組合せをB時短が作動することを示唆する図柄組合せとして説明する。 FIG. 30 is an explanatory diagram 2 of the effect (2) suggesting a time-saving operation during normal gaming (low probability / low base) of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and is the “8” symbol and “B”. It shows that the two symbols with the symbol are reach (double tempai). Here, the "8" symbol plays a role in the production that suggests that if all three are aligned, it will be one of the big hits, and if the three "B" symbols are aligned, the B time reduction will be activated from the next fluctuation. It plays a role in the production that suggests that it should be done. The type of decorative pattern is not limited to this. In particular, regarding the "B" symbol, the role is different from the jackpot, and even if three "B" symbols are aligned ("BBB"), the jackpot is not executed only by operating the B time reduction, so "B" There is a risk of misunderstanding that the player expects some kind of big hit when all three symbols are aligned. In this case, for example, the operation of shortening the B time may be suggested by a special display mode without adopting the display mode of doublet. Specifically, it is preferable to adopt a disjointed symbol combination such as "ZTN" or to incorporate a special symbol into one of the symbol combinations such as "6 ★ 6". .. In the specific examples using FIGS. 29 to 31, for convenience, the symbol combination of "BBB" will be described as a symbol combination suggesting that the B time reduction is activated.

図31は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(2)の説明図3であり、「888」の図柄組合せと「BBB」の図柄組合せがバトルする様子が示されており、バトルの結果、どちらかの図柄組合せとなる確定する変動であることを表している。このとき、右上に表示された簡易装図P802はリーチ状態で変動表示されているため、メインの装飾図柄P801では、3つの図柄が揃った状態で表示されているが、実際にはリーチ状態で変動中であることが分かる。図31では、その後の演出により、「888」の図柄組合せと「BBB」の図柄組合せのいずれか一方の図柄組合せが確定的に表示され、「888」の図柄組合せの場合には大当りであることを報知する一方、「BBB」の図柄組合せの場合には次変動からB時短が作動することを報知するようになっている。すなわち、特定回数以降の遊技(本例では、B時短が作動するまでの残り50回)では、演出上の特殊な遊技状態として設定されており、この期間では、当りとなった場合において当りが確定的に示唆する演出が選ばれ易くなっており、結果として、この期間では当りが確定的に示唆する演出が行われ易くなっている。 FIG. 31 is an explanatory diagram 3 of the effect (2) suggesting a time-saving operation during normal gaming (low probability / low base) of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and is a combination of symbols of “888” and “88”. It is shown that the symbol combination of "BBB" is in battle, and it is shown that the fluctuation is determined to be either symbol combination as a result of the battle. At this time, since the simple drawing P802 displayed in the upper right is variablely displayed in the reach state, the main decorative symbol P801 is displayed in a state where the three symbols are aligned, but in reality, it is in the reach state. It turns out that it is changing. In FIG. 31, one of the symbol combination of "888" and the symbol combination of "BBB" is definitively displayed by the subsequent effect, and in the case of the symbol combination of "888", it is a big hit. On the other hand, in the case of the symbol combination of "BBB", the B time reduction is notified from the next fluctuation. That is, in the game after a specific number of times (in this example, the remaining 50 times until the B time reduction is activated), it is set as a special game state in the production, and in this period, if it becomes a hit, the hit is set. It is easy to select an effect that definitively suggests, and as a result, it is easy to perform an effect that definitively suggests a hit during this period.

このように、B時短までの残り回数が明確に報知されない状況においては、装飾図柄のリーチが成立した時点で、大当り、もしくは、B時短の作動が確定する特殊な遊技状態を設けることで、「リーチ成立=大当り」以外の楽しみを遊技者に提供することができる。 In this way, in a situation where the remaining number of times until the B time reduction is not clearly notified, by providing a special game state in which the big hit or the operation of the B time reduction is confirmed when the reach of the decorative symbol is established, " It is possible to provide the player with fun other than "reach establishment = big hit".

また、図29~図31のイメージ図においては、特殊な遊技状態(「リーチ成立=大当り又はB時短」)であることを示唆する演出を行っていないが、例えば、B時短が作動する変動回数までの残り変動回数が50回となってからB時短が作動する最終変動までの間、「チャンスゾーン」のような表記を継続して表示し続けることで、現在の変動が特殊な遊技状態であることを遊技者に報知するようにしても良い。また、リーチ成立により、大当りとB時短のいずれかの結果となる例を説明したが、これに限らず、C時短の結果となる状況を選択的に組合せても良い。 Further, in the image diagrams of FIGS. 29 to 31, no effect suggesting that the game is in a special gaming state (“reach establishment = big hit or B time reduction”) is not performed, but for example, up to the number of fluctuations in which the B time reduction is activated. The current fluctuation is a special gaming state by continuously displaying the notation such as "chance zone" from the time when the remaining number of fluctuations of is 50 to the final fluctuation when the B time reduction is activated. The player may be notified of this. Further, although an example in which a big hit or a B time reduction result is obtained by establishing a reach has been described, the present invention is not limited to this, and a situation that results in a C time reduction may be selectively combined.

次に、図32、図33は、通常状態におけるB時短の作動を示唆する演出の一例として、B時短が作動する変動回数までの残り回数を、所定の契機に事後的に示唆する演出を行う様子を表したイメージ図である。 Next, FIGS. 32 and 33 show, as an example of the effect of suggesting the operation of the B time reduction in the normal state, the effect of suggesting the remaining number of times until the number of fluctuations in which the B time reduction is activated is performed after the fact at a predetermined opportunity. It is an image diagram showing the situation.

図32は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(3)の説明図1であり、右下のゲージ表示によって、B時短が作動するまでの残りの変動回数をアバウトに示唆する様子を表している。図32の状況は大当り終了後(または、RAMクリア後)から600回目の変動であり、残り160回でB時短が作動する状況となっているが、右下のゲージ表示においては50%しかゲージが蓄積されていないため、実際のB時短までの残りの変動回数よりも少ない印象を遊技者に与えるような演出が行われていることになる。 FIG. 32 is an explanatory diagram 1 of the effect (3) suggesting a time-saving operation during normal gaming (low probability / low base) of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and is B by the gauge display at the lower right. It shows how to suggest the remaining number of fluctuations until the time reduction is activated. The situation in FIG. 32 is the 600th fluctuation after the end of the big hit (or after clearing the RAM), and the B time reduction is activated with the remaining 160 times, but only 50% of the gauge is displayed in the lower right gauge display. Is not accumulated, so that the player is given an impression that is less than the remaining number of fluctuations until the actual B time reduction.

図33は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における時短の作動を示唆する演出(3)の説明図2であり、中央の装飾図柄P801がリーチ状態から外れの図柄組合せにて停止表示され、下部には「ゲージUP」との表示が行われることで右下のゲージ表示が50%から75%にアップする様子を表している。図33の状況は、リーチ状態から外れとなる状況(つまり、遊技者にとってマイナスの状況)を契機として、B時短が作動するまでの残りの変動回数を示唆するゲージを、実際の残りの変動回数に向けて調整する演出を行っている。ゲージをUPさせる契機としては、遊技者が負の感情を抱くような状況(リーチ後に外れた状況、所定回数の変動まで大当りとならない状況、特図1保留が最大の4個まで保留されている状態でさらに特図1始動口に入球した、等)を採用するのが好適であるが、これに限定されず、例えば、大当り終了後(または、RAMクリア後)から500回転~520回転、600回転~620回転、等の特定の変動回数の間のみ、ゲージが蓄積される特殊な演出区間として設けるようにしても良いし、その区間では他の区間よりもよりゲージが蓄積され易い区間として位置付けるようにして良い。また、これらの特殊な演出区間を識別するように演出しても良いし(例えば、「ゲージUPし易いチャンスゾーン」等の表示を行う)、逆に、演出的な変化を行わずにゲージUPだけがし易い区間として、知識のある遊技者のみが楽しめる要素を持たせるようにしても良い。 FIG. 33 is an explanatory diagram 2 of the effect (3) suggesting a time-saving operation during normal gaming (low probability / low base) of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and the central decorative symbol P801 is in the reach state. It is displayed as a stop with a combination of symbols that are out of the range, and the display of "gauge UP" is displayed at the bottom, indicating that the gauge display at the lower right is increased from 50% to 75%. The situation in FIG. 33 is a gauge that suggests the remaining number of fluctuations until the B time reduction is activated, triggered by the situation of being out of the reach state (that is, a negative situation for the player), and the actual remaining number of fluctuations. We are making adjustments toward. As an opportunity to raise the gauge, situations where the player has negative emotions (a situation where the player is out of reach, a situation where a predetermined number of fluctuations do not become a big hit, and a maximum of 4 special figure 1 holds are held. It is preferable to further adopt the special figure 1 entering the starting port in the state, etc.), but the present invention is not limited to this, and for example, after the big hit is completed (or after the RAM is cleared), 500 rotations to 520 rotations, etc. It may be provided as a special effect section in which the gauge is accumulated only during a specific number of fluctuations such as 600 rotations to 620 rotations, or as a section in which the gauge is more easily accumulated than in other sections. You may try to position it. Further, it may be produced so as to identify these special effect sections (for example, "a chance zone where it is easy to increase the gauge" is displayed), or conversely, the gauge is increased without any effect change. As a section that is easy to do only, it may be possible to have an element that only a knowledgeable player can enjoy.

また、大当り終了後(または、RAMクリア後)から常時ゲージを表示するようにしてもよいし、B時短までの残りの変動回数が所定回数以下となったときからゲージを表示するようにしてもよい。前者の場合、遊技者は常に表示されるゲージからB時短までの残りの変動回数を予想しながら遊技を行う楽しみを提供することができ、後者の場合、ゲージが表示されたタイミングで既にB時短までの残りの変動回数が少ないため、間近に迫るB時短までの変動に対してより緊張感を与えることができる。 Further, the gauge may be displayed at all times after the end of the big hit (or after the RAM is cleared), or the gauge may be displayed when the number of remaining fluctuations up to the B time reduction becomes less than a predetermined number of times. good. In the former case, the player can always provide the enjoyment of playing the game while anticipating the remaining number of fluctuations from the displayed gauge to the B time reduction, and in the latter case, the B time reduction is already performed at the timing when the gauge is displayed. Since the number of remaining fluctuations up to is small, it is possible to give a feeling of tension to the upcoming fluctuations up to the B time reduction.

また、C時短を搭載したぱちんこ遊技機においては、ゲージが途中まで蓄積されている状況でC時短に当選した場合、その変動で一気にゲージを100%にするような演出を行っても良い。つまり、ゲージによって示唆される情報として、B時短だけでなくC時短も兼用させることもできる。 Further, in a pachinko gaming machine equipped with a C time reduction, if the gauge is accumulated halfway and the C time reduction is won, the gauge may be set to 100% at once due to the fluctuation. That is, as the information suggested by the gauge, not only the B time reduction but also the C time reduction can be used.

また、大当りの種類として、大当り終了後に、低確率/高ベース状態となるA時短が付与される大当り(第1大当り)と、大当り終了後に、高確率/高ベース状態となるA時短が付与される大当り(第2当り)があり、いずれの場合でも、大当り中及びA時短中には同じ演出が実行されるような遊技性においては、本例がより好適に作用する。具体的に、このような遊技性の場合、遊技者からすると、第1大当りに当選したのか第2大当りに当選したのかを演出から判断することが困難であり、さらに、大当り終了後に、低確率/高ベース状態のA時短が実行されるのか高確率/高ベース状態のA時短が実行されるのかを演出から判断することも困難となる。このような遊技性においては、第1大当り終了後の場合、低確率状態に移行することにより、第1大当り終了後からB時短までの変動回数(作動回数n)のカウントが開始されるため、第1大当り終了後は「760回転」の変動が行われることでB時短が作動することになるが、第2大当り終了後の場合、高確率状態に移行することにより、第2大当り終了後に高確率/高ベース状態のA時短が終了した後からB時短までの変動回数(作動回数n)がカウントされることになるため、第2大当り終了後は「A時短の回数+760回転」が行われることでB時短が作動することになる。つまり、大当り終了後からB時短が作動するまでに必要な変動回数(作動回数n)が分からない状況において、B時短までの残り回数を示唆する演出を行うことで、遊技者はB時短までの残りの変動回数を予測しながら遊技を行うことが可能となる。 In addition, as the types of big hits, a big hit (first big hit) in which a low probability / high base state is given after the big hit is given, and an A time short in which a high probability / high base state is given after the big hit is finished. There is a big hit (second hit), and in any case, this example works more preferably in the playability that the same effect is executed during the big hit and during the A time reduction. Specifically, in the case of such playability, it is difficult for the player to judge from the production whether the first big hit or the second big hit is won, and further, the probability is low after the big hit is completed. It is also difficult to judge from the production whether the A time reduction in the high base state is executed or the A time reduction in the high probability / high base state is executed. In such playability, in the case of the end of the first big hit, by shifting to the low probability state, the counting of the number of fluctuations (the number of operations n) from the end of the first big hit to the B time reduction is started. After the end of the first big hit, the fluctuation of "760 rotations" is performed to activate the B time reduction, but in the case of the end of the second big hit, by shifting to the high probability state, it is high after the end of the second big hit. Since the number of fluctuations (number of operations n) from the end of the A time reduction in the probability / high base state to the end of the B time reduction is counted, "the number of A time reductions + 760 rotations" is performed after the end of the second big hit. As a result, the B time reduction will be activated. In other words, in a situation where the number of fluctuations (number of operations n) required from the end of the big hit to the operation of the B time reduction is unknown, the player can perform the effect of suggesting the remaining number of times until the B time reduction, so that the player can reach the B time reduction. It is possible to play a game while predicting the remaining number of fluctuations.

次に、通常状態における装飾図柄の変動表示態様について説明する。 Next, a variable display mode of the decorative pattern in the normal state will be described.

図34は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における装飾図柄の変動停止順を表す説明図1であり、矢印は1つの装飾図柄を構成する複数のオブジェクトのそれぞれにおける変動方向を示している。なお、矢印とオブジェクトとの対応関係は以下の通りであり、変動中は中の装飾図柄に関しては数字オブジェクトしか表示されていない。また、アルファベットのA~Eは変動停止順を表している。
A、左の装飾図柄を構成する数字オブジェクト
B、左の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクト
C、右の装飾図柄を構成する数字オブジェクト
D、右の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクト
E、中の装飾図柄を構成する数字オブジェクト
FIG. 34 is an explanatory diagram 1 showing the order in which the decorative symbols change and stop in the normal game (low probability / low base) of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and the arrows indicate a plurality of decorative symbols constituting one decorative symbol. It shows the direction of fluctuation in each of the objects. The correspondence between the arrow and the object is as follows, and during the fluctuation, only the numerical object is displayed for the decorative pattern inside. In addition, A to E of the alphabet represent the order of suspension of fluctuation.
A, the number object B that constitutes the left decorative pattern, the character object C that constitutes the left decorative pattern, the number object D that constitutes the right decorative pattern, the character object E that constitutes the right decorative pattern, and the decorative pattern inside. Numeric objects that make up

図35は、第1実施例のぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)における装飾図柄の変動表示から変動停止までを示す図である。図34の変動停止順を表すアルファベット(A~E)を用いて装飾図柄を構成する複数のオブジェクトの変動停止時の様子を説明する。 FIG. 35 is a diagram showing from the fluctuation display to the fluctuation stop of the decorative symbol during the normal game (low probability / low base) of the pachinko gaming machine of the first embodiment. The state of a plurality of objects constituting the decorative pattern at the time of stopping the fluctuation will be described using the alphabets (A to E) representing the order of stopping the fluctuation in FIG. 34.

初めに、図35(1)では、Aの変動方向に変動表示されていた左の装飾図柄を構成する数字オブジェクトが停止表示する。次に、図35(2)では、Bの変動方向に変動表示されていた左の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトが停止表示する。次に、図35(3)では、Cの変動方向に変動表示されていた右の装飾図柄を構成する数字オブジェクトが停止表示する。次に、図35(4)では、Dの変動方向に変動表示されていた右の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトが停止表示する。次に、図35(5)では、Eの変動方向に変動表示されていた中の装飾図柄を構成する数字オブジェクトが停止表示する。最後に、図35(6)では、既に停止表示されていた、左の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトと、右の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトとが、中の装飾図柄を構成する数字オブジェクトに接近するように移動することで、最終的に中の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトとなって中の装飾図柄を構成する数字オブジェクトとともに一体となって停止表示される。 First, in FIG. 35 (1), the numerical objects constituting the decorative symbol on the left, which are variablely displayed in the variable direction of A, are stopped and displayed. Next, in FIG. 35 (2), the character object constituting the decorative symbol on the left, which has been variablely displayed in the variable direction of B, is stopped and displayed. Next, in FIG. 35 (3), the numerical objects constituting the decorative symbol on the right, which have been variablely displayed in the variable direction of C, are stopped and displayed. Next, in FIG. 35 (4), the character object constituting the right decorative symbol, which has been variablely displayed in the variable direction of D, is stopped and displayed. Next, in FIG. 35 (5), the numerical objects constituting the decorative symbol in the variable display in the variable direction of E are stopped and displayed. Finally, in FIG. 35 (6), the character object constituting the decorative symbol on the left and the character object constituting the decorative symbol on the right, which have already been stopped and displayed, are converted into numerical objects constituting the decorative symbol inside. By moving so as to approach each other, the character object finally becomes a character object constituting the decorative symbol inside, and is stopped and displayed together with the numerical object constituting the decorative symbol inside.

このように、第1実施例のぱちんこ遊技機Pにおける通常状態での装飾図柄の変動表示中においては、左の装飾図柄を構成する数字オブジェクトとキャラクタオブジェクトとが異なる変動方向にてそれぞれバラバラに変動表示される特徴を有している。このように構成することで、数字オブジェクトとキャラクタオブジェクトとが一体に形成された一般的な装飾図柄の変動表示中と異なり、最終的にどの装飾図柄が停止するのかを分かり難くさせることができるため、変動が停止する最後まで期待感を煽ることができるようになる。 In this way, during the variable display of the decorative symbol in the normal state of the pachinko gaming machine P of the first embodiment, the numerical object and the character object constituting the decorative symbol on the left fluctuate in different directions. Has the features to be displayed. By configuring in this way, it is possible to make it difficult to understand which decorative symbol will eventually stop, unlike the variable display of a general decorative symbol in which the number object and the character object are integrally formed. , You will be able to fuel expectations until the end when fluctuations stop.

また、第1実施例のぱちんこ遊技機Pにおける通常状態での装飾図柄の変動停止表示においては、中図柄を構成するオブジェクトとして数字オブジェクトしか有していない点にも特徴を有している。停止表示に際して左右のキャラクタオブジェクトと合わさることで中の装飾図柄を構成するようにしているため、数字とキャラクタが一体に構成される従来の装飾図柄の図柄組合せと比べてバラエティに富んだ変動停止表示を行うことができる。つまり、最終的に停止表示される中の装飾図柄の組合せとしては、「左の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトの数×右の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトの数」となるため、従来よりも奥深い演出が可能となる。 Further, the pachinko gaming machine P of the first embodiment is characterized in that it has only a numerical object as an object constituting the middle symbol in the variable stop display of the decorative symbol in the normal state. Since the decorative design inside is constructed by combining with the left and right character objects at the time of stop display, there is a wide variety of variable stop display compared to the conventional decorative pattern combination in which numbers and characters are integrated. It can be performed. In other words, the combination of decorative symbols that are finally stopped and displayed is "the number of character objects that make up the left decorative symbol x the number of character objects that make up the right decorative symbol", so it is more than before. A deep production is possible.

また、より特徴的なのが、図35(4)が示すように、左右で同じ数字オブジェクトにも関わらず、異なるキャラクタオブジェクト割り当てられている点にある。具体的には、以下の対応関係となっている。 Further, as shown in FIG. 35 (4), a more characteristic feature is that different character objects are assigned to the left and right even though they are the same numerical object. Specifically, the correspondence is as follows.

(左の装飾図柄)
「1」+キャラクタA
「2」+キャラクタB
「3」+キャラクタC
「4」+キャラクタD
「5」+キャラクタF
「6」+キャラクタG
「7」+キャラクタH
「8」+キャラクタI
(Decorative pattern on the left)
"1" + character A
"2" + character B
"3" + character C
"4" + character D
"5" + character F
"6" + character G
"7" + character H
"8" + character I

(右の装飾図柄)
「1」+キャラクタJ
「2」+キャラクタK
「3」+キャラクタL
「4」+キャラクタM
「5」+キャラクタN
「6」+キャラクタO
「7」+キャラクタP
「8」+キャラクタQ
つまり、リーチ後に外れとなった場合の中図柄を構成するキャラクタオブジェクトは、「左の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトの数(8)×右の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトの数(8)」の合計64種類にも亘る。
(Decorative pattern on the right)
"1" + character J
"2" + character K
"3" + character L
"4" + character M
"5" + character N
"6" + character O
"7" + character P
"8" + character Q
In other words, the character object that constitutes the middle symbol when it is out of reach after reach is "the number of character objects that make up the left decorative symbol (8) x the number of character objects that make up the right decorative symbol (8)". There are a total of 64 types.

ここで、左の装飾図柄のキャラクタAと右の装飾図柄のキャラクタJ、左の装飾図柄のキャラクタBと右の装飾図柄のキャラクタK、左の装飾図柄のキャラクタCと右の装飾図柄のキャラクタL、左の装飾図柄のキャラクタDと右の装飾図柄のキャラクタM、左の装飾図柄のキャラクタEと右の装飾図柄のキャラクタN、左の装飾図柄のキャラクタFと右の装飾図柄のキャラクタO、左の装飾図柄のキャラクタGと右の装飾図柄のキャラクタP、左の装飾図柄のキャラクタHと右の装飾図柄のキャラクタQ、とは関連性のあるキャラクタにて構成するのが望ましい。つまり、左右の装飾図柄の同じ数字オブジェクトに対しては、ぱちんこ遊技機Pのコンセプトとなる作品上において関係性(兄弟、親子、友人、ライバル、同じチーム、等)のあるキャラクタを配置することで、左右の数字オブジェクトがリーチになった場合や、最終的に左中右の3つの図柄(この場合、数字オブジェクト)がゾロ目で停止表示され大当りとなった場合に、左右の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトが中の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトとして停止表示された際の見栄えが良くなる。特に、ぱちんこ遊技機Pのコンセプトとなった作品を知っている遊技者であるほど、楽しみ方は大きくなる。 Here, the character A of the left decorative pattern and the character J of the right decorative pattern, the character B of the left decorative pattern and the character K of the right decorative pattern, the character C of the left decorative pattern and the character L of the right decorative pattern. , Left decorative symbol character D and right decorative symbol character M, left decorative symbol character E and right decorative symbol character N, left decorative symbol character F and right decorative symbol character O, left It is desirable that the character G of the decorative symbol and the character P of the right decorative symbol, the character H of the left decorative symbol and the character Q of the right decorative symbol are related to each other. In other words, for the same number object with the left and right decorative patterns, by placing characters with relationships (brothers, parents and children, friends, rivals, the same team, etc.) on the work that is the concept of Pachinko Game Machine P. , When the left and right number objects reach, or when the three symbols on the left, middle, and right (in this case, the number objects) are stopped and displayed with Zoro eyes and become a big hit, the left and right decorative symbols are configured. The appearance of the character object to be displayed is improved when the character object is stopped and displayed as a character object constituting the decorative pattern inside. In particular, the more the player knows the work that became the concept of the pachinko gaming machine P, the greater the way to enjoy it.

また、図35(5)(6)では、中の装飾図柄を構成する数字オブジェクトが停止後、左右の装飾図柄のキャラクタオブジェクトが表示態様を変化しないまま表示位置だけを移動する例を説明したが、これに限らず、左右の装飾図柄のキャラクタオブジェクトが中図柄を構成する位置に移動するに伴って表示態様を変化させるようにしても良い。具体的には、キャラクタが座った状態から立った状態に変化させたり、キャラクタのポーズを変化させたり、といった内容が考えられる。このように、左右の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトの表示態様(変動中)と、中の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトとの表示態様(変動停止)を変えることで、表示されたキャラクタオブジェクトがどの装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトであるのかを識別し易くなる。 Further, in FIGS. 35 (5) and 35 (6), after the numerical objects constituting the decorative symbols inside are stopped, the character objects of the left and right decorative symbols move only the display position without changing the display mode. However, the display mode may be changed as the character objects of the left and right decorative symbols move to the positions constituting the middle symbols. Specifically, the content such as changing the character from a sitting state to a standing state or changing the pose of the character can be considered. In this way, by changing the display mode (during change) of the character objects constituting the left and right decorative symbols and the display mode (stopping fluctuation) of the character objects constituting the decorative symbols inside, the displayed character object can be displayed. It becomes easy to identify which decorative pattern is the character object that constitutes it.

また、擬似変動(擬似連)に伴う仮停止の際は、左右の装飾図柄のキャラクタオブジェクトを中図柄の位置に移動させず、中図柄の位置には疑似変動を行うことを示唆する専用の図柄を表示した後に再変動を行うように構成されている。このようにすることで、実際の変動停止時の装飾図柄の表示態様と混同しないようにすることができる。 In addition, at the time of temporary stop due to pseudo-variation (pseudo-ream), the character object of the left and right decorative symbols is not moved to the position of the middle symbol, and the dedicated symbol suggesting that the pseudo-variation is performed at the position of the middle symbol. Is configured to re-variate after displaying. By doing so, it is possible not to be confused with the display mode of the decorative pattern when the fluctuation is actually stopped.

図34、35は、通常状態における装飾図柄の変動表示態様として説明したが、通常状態における全状態でこのような変動表示態様を採用する必要はなく、一部の演出ステージでのみ採用されるようにしも良いし、また、通常状態(低確率/低ベース中)だけでなく低確率/高ベース中や、高確率/低ベース中や、高確率/高ベース中、のいずれの遊技状態における装飾図柄の変動表示態様として採用しても問題ない。また、この場合、一の演出ステージではこれまでに説明した装飾図柄の変動表示態様にて変動が行われ、他の演出ステージでは左中右の装飾図柄を構成する数字オブジェクトとキャラクタオブジェクトが同じ表示態様で構成されるようにすることで、一の演出ステージでは左右の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトが異なる状況でリーチが形成され、他の演出ステージでは左右の装飾図柄を構成するキャラクタオブジェクトが同じ状況でリーチが形成されることになるため、一の演出ステージにおける装飾図柄の変動表示態様の特異さを引き立たせることができる。 Although FIGS. 34 and 35 have been described as a variable display mode of the decorative symbol in the normal state, it is not necessary to adopt such a variable display mode in all the normal states, and it is adopted only in some production stages. Also, decoration in any of the gaming states of low probability / high base medium, high probability / low base medium, and high probability / high base medium as well as the normal state (low probability / low base medium). There is no problem even if it is adopted as a variable display mode of the design. Further, in this case, in one production stage, the variation display mode of the decorative symbol described so far is used for variation, and in the other production stages, the numerical object and the character object constituting the decorative symbol on the left, middle, and right are displayed in the same manner. By configuring the mode, reach is formed in a situation where the character objects constituting the left and right decorative symbols are different in one production stage, and the character objects constituting the left and right decorative symbols are the same in the other production stages. Since the reach is formed in the situation, it is possible to enhance the peculiarity of the variable display mode of the decorative pattern in one production stage.

また、装飾図柄の変動表示態様が採用されている期間であっても、左中右の全ての装飾図柄を、数字オブジェクトとキャラクタオブジェクトで構成されるような特殊な変動があってもよい。 Further, even during the period in which the variation display mode of the decorative symbol is adopted, there may be a special variation such that all the decorative symbols on the left, middle, and right are composed of a number object and a character object.

次に、通常状態におけるリーチ演出の一例について説明する。 Next, an example of the reach effect in the normal state will be described.

図36は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出の演出フローを示す図であり、装飾図柄がリーチ状態となった後に実行されるリーチ演出の1つであるバトルリーチに関する演出フローである。 FIG. 36 is a diagram showing an effect flow of the reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and is an effect flow related to battle reach, which is one of the reach effects executed after the decorative symbol is in the reach state. ..

まず、装飾図柄がリーチとなった後、複数のリーチ演出のうち、必殺ミッションP1100が実行された場合には、演出上のクリア条件が提示されるミッション演出が実行され、ミッションに成功した場合には1個から3個の「必殺」を演出表示装置にストックする。一方、ミッションに失敗した場合にはリーチ演出は終了となり、装飾図柄が外れの図柄組合せで停止表示される。 First, after the decorative symbol reaches the reach, if the deadly mission P1100 is executed among the multiple reach effects, the mission effect that presents the clear conditions on the effect is executed, and if the mission is successful. Stocks 1 to 3 "deadly" in the production display device. On the other hand, if the mission fails, the reach effect will end, and the decorative symbol will be stopped and displayed with the combination of the missed symbols.

次に、必殺ミッションP1100で1個以上の「必殺」をストックした場合(つまり、ミッション演出に成功した場合)には、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うリーチ演出であるバトルリーチが実行される。バトルリーチは、前半、中盤、後半の3つのパートで構成され、P1100でストックされた「必殺」を使用することで敵キャラクタを倒すことを目的としたリーチ演出が行われる。よって、P1100で「必殺」を1個ストックするよりも、3個ストックした方がバトルリーチにおける勝利期待度(大当り期待度)は高くなる。 Next, when one or more "special kills" are stocked in the special mission P1100 (that is, when the mission production is successful), the battle reach, which is a reach production in which the ally character battles with the enemy character, is executed. .. The battle reach consists of three parts, the first half, the middle stage, and the second half, and the reach production is performed with the aim of defeating the enemy character by using the "special kill" stocked in P1100. Therefore, the victory expectation (big hit expectation) in the battle reach is higher when three "deadly" are stocked than when one is stocked at P1100.

次に、バトルリーチ前半P1110では、P1100で「必殺」を3個ストックしていた場合、P1120で演出表示装置にストックされた「必殺」を使用することで、味方キャラが必殺技を繰り出す演出が行われる。ここで、味方キャラクタが繰り出した必殺技により敵キャラクタを倒した場合には大当りとなり、倒すことができなかった場合にはバトルリーチ中盤P1130に進む。 Next, in P1110 in the first half of the battle reach, if 3 "Special" are stocked in P1100, by using the "Special" stocked in the production display device in P1120, the ally character will perform the special move. Will be done. Here, if the enemy character is defeated by the special move performed by the ally character, it becomes a big hit, and if it cannot be defeated, the process proceeds to P1130 in the middle of the battle reach.

次に、バトルリーチ中盤P1130では、P1100で「必殺」を3個ストックしていた場合、もしくは、2個ストックしていた場合、P1140で演出表示装置にストックされた「必殺」を使用することで、味方キャラが必殺技を繰り出す演出が行われる。ここで、味方キャラクタが繰り出した必殺技により敵キャラクタを倒した場合には大当りとなり、倒すことができなかった場合にはバトルリーチ後半P1150に進む。 Next, in the middle stage of battle reach P1130, if 3 "deadly" are stocked in P1100, or if 2 are stocked, by using the "deadly" stocked in the production display device in P1140. , A production in which a ally character performs a special move is performed. Here, if the enemy character is defeated by the special move performed by the ally character, it becomes a big hit, and if it cannot be defeated, the process proceeds to P1150 in the latter half of the battle reach.

次に、バトルリーチ後半P1150では、P1100で「必殺」を3個ストックしていた場合、もしくは、2個ストックしていた場合、もしくは、1個ストックしていた場合、P1160で演出表示装置にストックされた「必殺」を使用することで、味方キャラが必殺技を繰り出す演出が行われる。ここで、味方キャラクタが繰り出した必殺技により敵キャラクタを倒した場合には大当りとなり、倒すことができなかった場合にはバトルリーチが終了となり、装飾図柄が外れの図柄組合せで停止表示される。また、バトルリーチ後半においてのみ、一度外れの図柄組合せで仮停止された後に、復活演出を経て当りとなる復活演出が実行されるパターンを有している。また、バトルリーチ後半においてのみ、P1170で大当たり期待度を示唆するカットイン演出が実行される場合があり、カットイン演出が実行された場合には、仮に、P1100にて「必殺」を1個しかストックできなかったとしても、P1100にて「必殺」を3個ストックされP1170でカットイン演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように構成されている。P1100で「必殺」を1個しかストックしていない場合、バトルリーチ後半のタイミングで必ず「必殺」が使用される。 Next, in the latter half of the battle reach P1150, if three "deadly" are stocked in P1100, two are stocked, or one is stocked, stock is stocked in the production display device in P1160. By using the "Special" that has been done, a production is performed in which the ally character performs a special move. Here, if the enemy character is defeated by the special move performed by the ally character, it becomes a big hit, and if it cannot be defeated, the battle reach ends, and the decorative symbol is stopped and displayed with the symbol combination that is out of place. In addition, only in the latter half of the battle reach, there is a pattern in which a revival effect that becomes a hit is executed after being temporarily stopped with a combination of symbols that are once out of order. Also, only in the latter half of the battle reach, a cut-in effect that suggests a jackpot expectation may be executed on P1170, and if the cut-in effect is executed, only one "deadly" is tentatively executed on P1100. Even if it cannot be stocked, it is configured so that the expectation of a big hit is higher than when three "deadly" are stocked on P1100 and the cut-in effect is not executed on P1170. If only one "Special" is stocked on P1100, "Special" will always be used at the timing of the latter half of the battle reach.

また、バトルリーチ中盤P1130からバトルリーチ後半P1150に移行する際、バトルリーチ後半P1150よりも大当り期待度の高いFゾーンP1180に移行する場合がある。Fゾーンに移行した場合でも、バトルリーチ後半と同様に敵キャラクタとのバトルが行われているため、P1190のタイミングで「必殺」を使用することで、味方キャラが必殺技を繰り出す演出が行われる。ここで、味方キャラクタが繰り出した必殺技により敵キャラクタを倒した場合には大当りとなり、倒すことができなかった場合にはバトルリーチが終了となり、装飾図柄が外れの図柄組合せで停止表示される。また、バトルリーチ後半の場合と同様に、F―ZONEを経由した場合でも、一度外れの図柄組合せで仮停止された後に、復活演出を経て当りとなる復活演出が実行されるパターンを有している。 Further, when shifting from the middle stage of the battle reach P1130 to the latter half of the battle reach P1150, there is a case of shifting to the F zone P1180 having a higher expectation of a big hit than the latter half of the battle reach P1150. Even if you move to the F zone, the battle with the enemy character is still taking place as in the latter half of the battle reach, so by using "Special" at the timing of P1190, the ally character will perform a special move. .. Here, if the enemy character is defeated by the special move performed by the ally character, it becomes a big hit, and if it cannot be defeated, the battle reach ends, and the decorative symbol is stopped and displayed with the symbol combination that is out of place. Also, as in the latter half of the battle reach, even when going through F-ZONE, it has a pattern in which a revival effect that is a hit is executed after a temporary stop with a symbol combination that is once off. There is.

次に、図37~図47は、図36で説明したバトルリーチのイメージ図であり、図36の各タイミングにおける演出内容を具体的に説明する。 Next, FIGS. 37 to 47 are image diagrams of the battle reach described with reference to FIG. 36, and the content of the effect at each timing of FIG. 36 will be specifically described.

まず、図37は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図1であり、図36の必殺ミッション中の演出を表している。図37では、演出上のミッション演出に成功し、3個の「必殺」が画面左にストックされた状況となる。ストックされる「必殺」の種類は大当り期待度に応じて複数あり、図37では、「必殺弱」「必殺強」の2種類がストックされているが、この他に複数種類あっても良い。「必殺」のストック時の表示態様としては、ストックの獲得順に並べて表示しても良いし、大当り期待度順に並べて表示しても良い。 First, FIG. 37 is an explanatory diagram 1 showing the reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and shows the effect during the deadly mission of FIG. 36. In FIG. 37, the mission production in the production is successful, and three "deadly" are stocked on the left side of the screen. There are a plurality of types of "deadly" to be stocked according to the degree of expectation of a big hit. In FIG. 37, two types of "specially weak" and "specially strong" are stocked, but there may be a plurality of other types. As the display mode of "special" at the time of stock, it may be displayed side by side in the order of acquisition of stock, or may be displayed in order of expectation of big hit.

次に、図38は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図2であり、バトルリーチの開始時の様子を表している。図38では、ストックされた「必殺」を使用して敵を100人倒すことができれば大当りとなることがガイダンス的に遊技者に示唆されている。 Next, FIG. 38 is an explanatory diagram 2 showing the reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and shows the state at the start of the battle reach. In FIG. 38, the guidance suggests to the player that if 100 enemies can be defeated using the stocked "deadly", it will be a big hit.

次に、図39は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図3であり、バトルリーチ前半にて、1つ目にストックされた「必殺弱」を使用して味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、大当りとなる演出上の条件である100人を倒すことができた様子を表している。この時、使用された「必殺」は1個のため、の残りの2個は未使用のままとなる。 Next, FIG. 39 is an explanatory diagram 3 showing the reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and in the first half of the battle reach, the ally character uses the first stocked “deadly weakness”. It shows how he was able to attack an enemy character and defeat 100 people, which is a condition for producing a big hit. At this time, since only one "deadly" was used, the remaining two are left unused.

図40は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図4であり、図39の後、装飾図柄が大当りの図柄組合せにて停止表示される様子を表している。 FIG. 40 is an explanatory diagram 4 showing the reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and shows a state in which the decorative symbols are stopped and displayed in a jackpot symbol combination after FIG. 39.

次に、図41は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図5であり、バトルリーチ前半にて、1つ目にストックされた「必殺弱」を使用して味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃したものの、大当りとなる演出上の条件である100人を倒すことができなかった様子を表している。この場合、残りの「必殺」がストックされた状態でバトルリーチ中盤に進む。 Next, FIG. 41 is an explanatory diagram 5 showing the reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and in the first half of the battle reach, the ally character uses the first stocked “deadly weakness”. It shows that although he attacked an enemy character, he could not defeat 100 people, which is a condition for producing a big hit. In this case, proceed to the middle of the battle reach with the remaining "deadly" stocked.

次に、図42は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図6であり、バトルリーチ前半にて、2つ目にストックされた「必殺弱」を使用して味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃したものの、大当りとなる演出上の条件である100人を倒すことができなかった様子を表している。この場合、残りの「必殺」がストックされた状態でバトルリーチ後半に進む。図示しないが、ここで大当りとなる演出上の条件である100人を倒すことができた場合には、図40と同様に、装飾図柄が大当りの図柄組合せにて停止表示される。 Next, FIG. 42 is an explanatory diagram 6 showing the reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and in the first half of the battle reach, the ally character uses the second stocked “deadly weakness”. It shows that although he attacked an enemy character, he could not defeat 100 people, which is a condition for producing a big hit. In this case, proceed to the second half of the battle reach with the remaining "deadly" stocked. Although not shown, if 100 people, which is a condition for producing a big hit, can be defeated here, the decorative symbols are stopped and displayed in the combination of the big hit symbols, as in FIG. 40.

次に、図43は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図7であり、バトルリーチ後半にて、3つ目にストックされた「必殺強」を使用して味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、大当りとなる演出上の条件である100人を倒すことができた様子を表している。その後、図40と同様に、装飾図柄が大当りの図柄組合せにて停止表示される。 Next, FIG. 43 is an explanatory diagram 7 showing the reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and in the latter half of the battle reach, the ally character uses the third stocked “deadly strength”. It shows how he was able to attack an enemy character and defeat 100 people, which is a condition for producing a big hit. After that, as in FIG. 40, the decorative symbols are stopped and displayed in the big hit symbol combination.

図44は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図8であり、図43のバトルリーチ後半にて、3つ目にストックされた「必殺強」を使用して味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃したものの、大当りとなる演出上の条件である100人を倒すことができなかった様子を表している。 FIG. 44 is an explanatory diagram 8 showing the reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and in the latter half of the battle reach of FIG. 43, the ally character uses the third stocked “deadly strength”. It shows that although he attacked an enemy character, he could not defeat 100 people, which is a condition for producing a big hit.

図45は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図9であり、図44の後、装飾図柄が外れの図柄組合せにて停止表示される様子を表している。 FIG. 45 is an explanatory diagram 9 showing the reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and shows a state in which the decorative symbols are stopped and displayed in a combination of symbols that are out of alignment after FIG. 44.

次に、図46は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図10であり、バトルリーチ後半にて、図36のP1170のカットイン演出が実行され、3つ目にストックされた「必殺強」を使用して味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、大当りとなる演出上の条件である100人を倒した様子を表している。 Next, FIG. 46 is an explanatory diagram 10 showing the reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment, and the cut-in effect of P1170 of FIG. 36 is executed in the latter half of the battle reach, and the third stock is stocked. It shows how a friendly character attacks an enemy character using the "special strength" and defeats 100 people, which is a condition for producing a big hit.

次に、図47は、第1実施例のぱちんこ遊技機のリーチ演出を表す説明図11であり、図36のP1180のFゾーンが実行され、3つ目にストックされた「必殺強」を使用して味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、大当りとなる演出上の条件である100人を倒した様子を表している。 Next, FIG. 47 is an explanatory diagram 11 showing the reach effect of the pachinko gaming machine of the first embodiment, in which the F zone of P1180 of FIG. 36 is executed and the third stocked “deadly strength” is used. Then, the ally character attacks the enemy character and defeats 100 people, which is a condition for producing a big hit.

バトルリーチ全体における演出要素のうち、大当り期待度が高い順に並べると、「Fゾーン」>「カットイン」>「必殺のストック数」となる。つまり、「必殺のストック数」が1個の状況にてバトルリーチに移行するよりも、「必殺のストック数」が3個の状況にてバトルリーチに移行した方が、相対的に大当り期待度が高くなる。一方、「必殺のストック数」が3個の状況にてバトルリーチ後半でカットインが実行されないよりも、「必殺のストック数」が1個の状況にてバトルリーチ後半でカットインが実行された方が、相対的に大当り期待度が高くなる。一方、「必殺のストック数」が3個の状況にてバトルリーチ後半でカットインが実行されよりも、「必殺のストック数」が1個の状況にてバトルリーチ後半に移行せずにFゾーンに移行した方が、相対的に大当り期待度が高くなる。 Among the production elements in the entire battle reach, when arranged in descending order of jackpot expectation, "F zone"> "cut-in"> "number of deadly stocks". In other words, it is relatively big hit expectation that it shifts to battle reach when the "deadly stock number" is 3 rather than shifting to battle reach when the "deadly stock number" is 1. Will be higher. On the other hand, the cut-in was executed in the latter half of the battle reach when the "deadly stock number" was 1, rather than the cut-in not being executed in the latter half of the battle reach when the "deadly stock number" was 3. The higher the expectation of a big hit. On the other hand, rather than the cut-in being executed in the latter half of the battle reach when the "deadly stock number" is 3, the F zone does not shift to the latter half of the battle reach when the "deadly stock number" is 1. The higher the expectation of a big hit, the higher the shift to.

このように、第1実施例のぱちんこ遊技機Pにおけるリーチ演出の1つであるバトルリーチでは、バトルリーチの開始前にストックされた「必殺」のストック数と同じ数だけ、大当りか否かを確定的に報知する当落演出が実行されるため、最後のタイミングでのみ当落演出が行われる一般的なリーチ演出とは一線を画す演出となっている。このように構成することで、ストックされた「必殺」の数だけ大当りを確定的に報知するタイミングが増えるため、長尺のリーチ演出を冗長にならないようにすることができる。また、複数の「必殺」がストックされた状態、つまり、複数回のチャンス演出が実行されるのが確定的な状況において、ストックされた全ての「必殺」を使用しないまま大当りを報知するパターンを有することで、遊技者の予想を反した大当り報知を行うことができる。 In this way, in the battle reach, which is one of the reach effects in the pachinko gaming machine P of the first embodiment, whether or not it is a big hit is the same as the number of "deadly" stocks stocked before the start of the battle reach. Since the winning effect that is definitely notified is executed, it is a production that is different from the general reach effect in which the winning effect is performed only at the final timing. With this configuration, the timing of deterministically notifying the jackpot by the number of stocked "deadly" increases, so it is possible to prevent the long reach effect from becoming redundant. Also, in a state where multiple "deadly" are stocked, that is, in a situation where it is certain that multiple chance effects will be executed, a pattern that notifies the jackpot without using all the stocked "deadly" By having it, it is possible to perform a jackpot notification contrary to the player's expectation.

[第2実施例]
第2実施例のぱちんこ遊技機Pは、上述の前提技術を基本構成とする他、種々の特徴的な構成を有する。以下、前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。第2実施例のぱちんこ遊技機を構成する要素のうち、前提技術で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付して説明する。
[Second Example]
The pachinko gaming machine P of the second embodiment has various characteristic configurations in addition to the basic configuration based on the above-mentioned prerequisite technology. Hereinafter, the differences from the prerequisite technology will be mainly described, and the common points will be omitted. Among the elements constituting the pachinko gaming machine of the second embodiment, the same or corresponding elements as those described in the prerequisite technique will be described with the same reference numerals.

第2実施例は、「小当たりV(1種2種混合機)」タイプの遊技機仕様であり、盤面の基本構造は図1を用いて説明する。 The second embodiment is a "small hit V (1 type 2 type mixer)" type gaming machine specification, and the basic structure of the board surface will be described with reference to FIG.

図48は、第2実施例のぱちんこ遊技機の遊技フローを示す図である。通常遊技状態は低確率/低ベース状態となっており、第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選にて、1/319の確率の大当りに当選することで大当り遊技状態に移行する。 FIG. 48 is a diagram showing a game flow of the pachinko gaming machine of the second embodiment. The normal game state is a low probability / low base state, and by winning a big hit with a probability of 1/319 in the lottery related to the first special symbol performed by entering the first start winning device P710. It shifts to the jackpot game state.

第1特別図柄に係る抽選で大当りとなった場合には、大当り図柄に応じて、4ラウンドの「Rバトルボーナス」と、7ラウンドの「Rバトルボーナス」のいずれかが実行され、4ラウンドの「Rバトルボーナス」終了後は高確率状態に移行し、7ラウンドの「Rバトルボーナス」終了後は通常状態となる。4ラウンドの「Rバトルボーナス」と7ラウンドの「Rバトルボーナス」との当選割合は50%:50%となる。 If a big hit is made in the lottery related to the 1st special symbol, either 4 rounds of "R battle bonus" or 7 rounds of "R battle bonus" is executed according to the big hit symbol, and 4 rounds of "R battle bonus" are executed. After the end of the "R Battle Bonus", the probability shifts to a high probability state, and after the end of the 7 rounds of the "R Battle Bonus", the normal state is reached. The winning ratio between the 4th round "R Battle Bonus" and the 7th round "R Battle Bonus" is 50%: 50%.

4ラウンドの「Rバトルボーナス」終了後は、電チューサポート機能が1回だけ作動する「バウンティラッシュ」が実行され、第2特別図柄に係る抽選にて、1/1の確率の小当たりに当選することで実行される小当たり遊技中の特定領域(V領域)への入球を契機に9ラウンドの大当りが実行される。第2実施例のぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄に係る最大保留数が3個に設定され、かつ、小当たり中に右打ちすることでほぼ確実に特定領域(V領域)に入球するように構成されているため、「バウンティラッシュ」中の電チューサポートの作動による第2特別図柄の変動と、第2特別図柄の保留3個に係る変動との、合計4回の変動の全てで小当たり+9ラウンドの大当りが期待できる。 After the end of the 4th round "R Battle Bonus", the "Bounty Rush" in which the electric chew support function is activated only once is executed, and in the lottery related to the 2nd special symbol, a small hit with a probability of 1/1 is won. By doing so, a big hit of 9 rounds is executed when the ball enters a specific area (V area) during the small hit game. In the pachinko gaming machine P of the second embodiment, the maximum number of holdings related to the second special symbol is set to three, and by hitting right during a small hit, the ball almost certainly enters a specific area (V area). Because it is configured to be You can expect a small hit + 9 rounds of big hits.

「バウンティラッシュ」中の小当たり+9ラウンドの大当りは2種類あり、大当り終了後に電チューサポートが作動する「バウンティボーナス」に当選した場合には、大当り終了後に再度「バウンティラッシュ」に移行し、大当り終了後に電チューサポートが作動しない「ENDボーナス」に当選した場合には、大当り終了後は通常状態に移行し、一連の有利な状態が終了する。つまり、「バウンティラッシュ」中の電チューサポートの作動による第2特別図柄の変動と、第2特別図柄の保留3個に係る変動との合計4回の変動のいずれかで「バウンティボーナス」に当選した場合には再度の「バウンティラッシュ」が継続し、合計4回の変動の全てが「ENDボーナス」に当選した場合には通常状態に移行する遊技性となる。 There are two types of small hits in "Bounty Rush" + 9 rounds of big hits. If the "END Bonus" in which the electric chew support does not operate after the end is won, the state shifts to the normal state after the end of the big hit, and a series of advantageous states ends. In other words, the "Bounty Bonus" is won by one of a total of four fluctuations, that is, the fluctuation of the second special symbol due to the operation of the electric chew support during the "bounty rush" and the fluctuation related to the three reserved symbols of the second special symbol. If this happens, the "Bounty Rush" will continue again, and if all of the four fluctuations in total win the "END Bonus", the game will shift to the normal state.

通常状態において1/50の時短図柄に当選すると、C時短の「ALIVEゾーン」に移行する。「ALIVEゾーン」では、時短図柄の種類に応じて10回、20回、30回のいずれかの電チューサポート機能が作動する。第2実施例のぱちんこ遊技機Pでは、電チューサポート機能が作動している状態にて第1特別図柄に係る抽選にて大当りに当選した場合には、必ず、電チューサポート機能が作動する状態に移行するようになっているため、「ALIVEゾーン」中に第1特別図柄に係る抽選にて、1/319の確率の大当りに当選すると、4ラウンド又は7ラウンドの「ラッシュボーナス」が行われ、「ラッシュボーナス」終了後には、必ず、電チューサポート機能が作動する「バウンティラッシュ」に移行する。つまり、通常状態では、第1特別図柄に係る抽選にて1/319の確率の大当りに当選し、かつ、「Rバトルボーナス」となる特別図柄に当選していた場合に「バウンティラッシュ」に移行するパターンと、第1特別図柄に係る抽選にて1/50の時短図柄に当選することで移行する10~30回の「ALIVEゾーン」中に1/319の確率の大当りに当選した場合に「バウンティラッシュ」に移行するパターンと、の2つの移行ルートを備えている。時短図柄及び電チューサポート機能が作動する回数は上記に限定されない。 If you win the 1/50 time saving symbol in the normal state, you will move to the "ALIVE zone" of C time saving. In the "ALIVE zone", any of 10 times, 20 times, and 30 times of the electric chew support function is activated depending on the type of the time saving symbol. In the pachinko gaming machine P of the second embodiment, when the big hit is won in the lottery related to the first special symbol while the electric chew support function is operating, the electric chew support function is always activated. If you win a big hit with a probability of 1/319 in the lottery related to the 1st special symbol in the "ALIVE zone", a "rush bonus" of 4 rounds or 7 rounds will be performed. , After the end of "Rush Bonus", be sure to shift to "Bounty Rush" where the electric chew support function is activated. In other words, in the normal state, if you win the jackpot with a probability of 1/319 in the lottery related to the 1st special symbol and you win the special symbol that becomes the "R battle bonus", you will shift to "Bounty Rush". If you win a jackpot with a probability of 1/319 during the 10 to 30 "ALIVE Zones" that will be transferred by winning the 1/50 time-saving symbol in the lottery related to the pattern to be played and the 1st special symbol, " It has two transition routes, one is the transition to "Bounty Rush". The number of times the time saving symbol and the electric chew support function are activated is not limited to the above.

ここで、「ALIVEゾーン」は、電チューサポート機能が作動する状態であることを説明したが、電チューサポート機能を構成する3つの機能(普通図柄確変、普通図柄時短、(普通電動役物の)開放延長)のうち、普通図柄確変と普通図柄時短は作動しておらず、また、普通電動役物の開放延長に関しても通常状態と比べてわずかに開放し易い程度の機能しか有していないため、内部的には電チューサポート機能が作動した状態ではあるが、本質的には電チューサポート機能としての役割は果たしておらず、第1始動入賞装置P710への入球によって行われる第1特別図柄に係る抽選を行うのが主の遊技状態となる。 Here, it has been explained that the "ALIVE zone" is in a state where the electric chew support function is activated, but the three functions constituting the electric chew support function (ordinary symbol probability change, ordinary symbol time reduction, (ordinary electric accessory). ) Of the opening extension), the normal symbol probability change and the normal symbol time reduction are not working, and the opening extension of the normal electric accessory has only a function that is slightly easier to open than in the normal state. Therefore, although the electric chew support function is activated internally, it does not essentially play a role as the electric chew support function, and the first special performed by entering the first start winning device P710. The main game state is to draw lots for the symbols.

図49は、第2実施例のぱちんこ遊技機の時短と遊技状態との関係を示す図であり、第2実施例のぱちんこ遊技機Pにおける電チューサポート機能と遊技状態との関係を表したイメージ図である。 FIG. 49 is a diagram showing the relationship between the time reduction of the pachinko gaming machine of the second embodiment and the gaming state, and is an image diagram showing the relationship between the electric chew support function and the gaming state of the pachinko gaming machine P of the second embodiment. Is.

第2実施例のぱちんこ遊技機Pは、普通図柄が2種類あり、それぞれの当選確率は、普通図柄1が99/100、普通図柄2が1/100となっている。また、電チューサポート機能」を構成する3つの機能のうち、普通電動役物の開放延長に関する状態として、普通電動役物がショート作動するパターンと普通電動役物がロング作動するパターンとの2つの開放パターンを備えている。ショートとは、遊技球が第2始動入賞装置への入球が困難な程度に普通電動役物が作動する時間であり、ロングとは、遊技球が第2始動入賞装置への入球が容易な程度に普通電動役物が作動する時間である。 The pachinko gaming machine P of the second embodiment has two types of ordinary symbols, and the winning probability of each is 99/100 for the ordinary symbol 1 and 1/100 for the ordinary symbol 2. Of the three functions that make up the "electric chew support function," there are two patterns for extending the opening of the ordinary electric accessory: a pattern in which the ordinary electric accessory operates short and a pattern in which the ordinary electric accessory operates for a long time. It has an open pattern. The short is the time during which the normal electric accessory operates to the extent that it is difficult for the game ball to enter the second start winning device, and the long is the time during which the game ball is easy to enter the second start winning device. It is the time when the electric accessory is normally operated to some extent.

通常状態は、99/100の確率の普通図柄1と、1/100の確率の普通図柄2と、のいずれの普通図柄が当選した場合でも普通電動役物がショート作動する状態のため、第2始動入賞装置に遊技球が入賞させることはできない状態となる。C時短(「ALIVEゾーン」)は、99/100の確率の普通図柄1に当選した場合は普通電動役物がショート作動され、1/100の確率の普通図柄2と、のいずれが当選した場合には普通電動役物がロング作動される状態のため、第2始動入賞装置に遊技球が入賞させるのは極めて困難な状態となる。A時短(「バウンティラッシュ」)は、99/100の確率の普通図柄1と、1/100の確率の普通図柄2と、のいずれの普通図柄が当選した場合でも普通電動役物がロング作動する状態のため、第2始動入賞装置に遊技球を入賞させるのが容易な状態となる。つまり、C時短である「ALIVEゾーン」は、通常状態と比べて普通電動役物がロング作動する確率(通常状態:0/100、C時短:1/100)がわずかに増えている点において、電チューサポート機能が作動していると言えるが、実質的な出玉性能の差はほぼない状態であることが分かる。ただし、通常状態において第1特別図柄に係る抽選にて1/319の確率の大当りに当選した場合には50%の確率でしか有利な状態である「バウンティラッシュ」に移行しないが、C時短である「ALIVEゾーン」において第1特別図柄に係る抽選にて1/319の確率の大当りに当選した場合には100%の確率で有利な状態である「バウンティラッシュ」に移行する点で、通常状態よりもC時短の方がはるかに有利な状態であると言える。 In the normal state, the normal electric accessory is short-operated regardless of which of the normal symbol 1 having a probability of 99/100 and the normal symbol 2 having a probability of 1/100 is won. The game ball cannot be won by the starting winning device. In the C time reduction (“ALIVE zone”), if the normal symbol 1 with a probability of 99/100 is won, the normal electric accessory is short-operated, and if either the normal symbol 2 with a probability of 1/100 is won, Since the electric accessory is normally operated for a long time, it is extremely difficult for the game ball to win the second start winning device. In A time reduction ("Bounty Rush"), the normal electric accessory operates for a long time regardless of which of the normal symbol 1 with a probability of 99/100 and the normal symbol 2 with a probability of 1/100 is won. Because of the state, it is easy to make the second start winning device win the game ball. That is, in the "ALIVE zone" where the C time is shortened, the probability that the normal electric accessory operates for a long time (normal state: 0/100, C time reduction: 1/100) is slightly increased as compared with the normal state. It can be said that the electric chew support function is operating, but it can be seen that there is almost no difference in the ball ejection performance. However, in the normal state, if you win a big hit with a probability of 1/319 in the lottery related to the 1st special symbol, you will only have a 50% chance of shifting to the advantageous state "Bounty Rush", but in C time reduction In a certain "ALIVE zone", if you win a big hit with a probability of 1/319 in the lottery related to the first special symbol, there is a 100% chance that you will move to the advantageous state "Bounty Rush", which is a normal state. It can be said that the C time reduction is far more advantageous than the C time reduction.

このように、通常状態と比較して、電チューサポート機能においてほとんど差を持たない一方で、大当りとなった場合には通常状態よりも電チューサポート機能が作動する可能性が高い役割(以下、チャンスゾーン)を有するC時短を設けることで、大当りに当選するのを待つだけの通常状態において、今の遊技状態で大当りとなれば通常状態よりも有利度合いが高くなるといった特殊な遊技状態を作ることができる。 In this way, while there is almost no difference in the electric chew support function compared to the normal state, in the case of a big hit, the electric chew support function is more likely to operate than in the normal state (hereinafter, the role). By providing a C time reduction with a chance zone), a special game state is created in which the degree of advantage is higher than in the normal state if a big hit is achieved in the current game state in the normal state of waiting for the big hit to be won. be able to.

また、これにより、通常状態においては、大当りに当選する以外にも、C時短に移行する時短図柄に当選することにも期待できる遊技性が構築されるため、例えば、「大当りに当選するか、または、時短図柄に当選するかを同時に煽るようなリーチ演出」や「大当りを示唆するリーチ演出が失敗した後に、復活演出の要領で、実際は時短図柄に当選していたことを報知するような演出」を行うのが望ましいが、これに限らず時短図柄の当選のみを示唆する専用の演出を行うようにしても良い。 In addition, in the normal state, in addition to winning the big hit, this also builds a playability that can be expected to win the time-saving symbol that shifts to the C time reduction. Therefore, for example, "whether to win the big hit or Or, a production that informs that the time-saving symbol was actually won in the same way as the revival production after the reach production that suggests a big hit fails or the reach production that simultaneously incites whether to win the time-saving symbol. However, it is not limited to this, and a special effect suggesting only the winning of the time-saving symbol may be performed.

C時短の「ALIVEゾーン」中は、「ALIVEゾーン」であることを示唆する演出だけでなく、今の遊技状態で大当りとなれば「バウンティラッシュ」に移行することが確定的であることを明確に報知するような演出を行うようにしても良い。また、いずれの時短図柄に当選したのかを当選に際して報知するようにしても良いし、10回目と20回目に「ALIVEゾーン」が継続するか否かを報知する演出を行っても良い。 During the "ALIVE zone" with a short C time, it is clear that it is not only a production that suggests that it is an "ALIVE zone", but also that it is certain that it will shift to the "bounty rush" if it becomes a big hit in the current game state. You may make an effect to notify the person. In addition, it may be possible to notify which time-saving symbol has been won at the time of winning, or it may be performed to notify whether or not the "ALIVE zone" will continue at the 10th and 20th times.

また、C時短の「ALIVEゾーン」中に、さらに時短図柄に当選した場合には、新たに当選した時短図柄に基づく「ALIVEゾーン」を上書きして実行しても良いし、新たに当選した時短図柄に基づく「ALIVEゾーン」を実行しないようにしても良い。もしくは、実行中の「ALIVEゾーン」が終了した後に、新たに当選した時短図柄に基づく「ALIVEゾーン」の残り回数を実行するようにしても良い。A時短とB時短との関係についても、上述の記載のとおり適宜変更して採用可能である。 In addition, if a time saving symbol is further won during the C time saving "ALIVE zone", the "ALIVE zone" based on the newly won time saving symbol may be overwritten and executed, or the newly won time saving symbol may be executed. The "ALIVE zone" based on the symbol may not be executed. Alternatively, after the executing "ALIVE zone" is completed, the remaining number of times of the "ALIVE zone" based on the newly elected time saving symbol may be executed. The relationship between the A time reduction and the B time reduction can also be appropriately changed and adopted as described above.

また、図48にて説明した第2実施例のぱちんこ遊技機Pに関する遊技フローでは、C時短のみをチャンスゾーンの役割として位置づけたが、A時短やB時短を用いて同様の遊技性を構築してもよい。具体的に、図48を例に説明すると、通常状態において第1特別図柄に係る抽選にて大当りとなった場合は、必ず、A時短のチャンゾーンに移行するようにし、A時短のチャンスゾーン中に、再度、第1特別図柄に係る抽選にて大当りとなった場合に、「バウンティラッシュ」に移行させるような遊技性でも良い。A時短のみをチャンスゾーンとして利用しても良いし、C時短のみをチャンスゾーンとして利用しても良いし、A時短とC時短の両方をチャンスゾーンとして利用しても良い。また、言うまでもなくB時短をチャンスゾーンとして利用しても良く、遊技性に応じて適宜組み合わせることが可能である。 Further, in the game flow relating to the pachinko gaming machine P of the second embodiment described with reference to FIG. 48, only the C time reduction is positioned as the role of the chance zone, but the same game performance is constructed by using the A time reduction and the B time reduction. You may. Specifically, to explain using FIG. 48 as an example, if a big hit is obtained in the lottery related to the first special symbol in the normal state, be sure to shift to the Chan zone of A time reduction, and in the chance zone of A time reduction. In addition, if a big hit is made again in the lottery related to the first special symbol, the playability may be such that the game shifts to "Bounty Rush". Only the A time reduction may be used as the chance zone, only the C time reduction may be used as the chance zone, or both the A time reduction and the C time reduction may be used as the chance zone. Needless to say, the B time reduction may be used as a chance zone, and it is possible to appropriately combine them according to the playability.

また、第2実施例のぱちんこ遊技機Pは、「小当たりV(1種2種混合機)」タイプの遊技機仕様を例に説明したが、V確変やST等のいずれの遊技性に対して適用させても何ら問題ない。 Further, the pachinko gaming machine P of the second embodiment has been described by taking as an example a "small hit V (1 type 2 type mixer)" type gaming machine specification, but for any game playability such as V probability variation and ST. There is no problem even if it is applied.

P ぱちんこ遊技機P1 外枠、 P2 前枠、 P3 ガラス枠、
P4 裏セットユニット、 P5 遊技盤、 P40 主制御基板、
P41 演出制御基板、 P42 画像制御基板、 P43 払出制御基板、
P44 電源基板、 P47 電源スイッチ、 P48 ラムクリアスイッチ、
P49 設定キースイッチ、 P50 主制御表示装置、
P51 第1特別図柄表示装置、 P52 第2特別図柄表示装置、
P80 演出表示装置、 P81 演出操作手段(P380 演出操作ユニット、
P381 演出ボタン、 P382 レバー、 P383 十字キー)、
P82 演出ランプ(P350 枠ランプ、 P550 盤ランプ)、
P83 スピーカ(P141 幕板スピーカ,P371 上スピーカ)、
P560 演出役物、 P710 第1始動入賞装置、
P720 第2始動入賞装置、 P730 一般入賞装置、
P740 普図作動ゲート装置、 P750 大入賞口装置
P755 特別電動役物、 P770 普通電動役物
P801 装飾図柄、P802 簡易装図、P803 退避図柄
P810 保留表示領域、P811 保留オブジェクト
P814 簡易保留表示
P pachinko game machine P1 outer frame, P2 front frame, P3 glass frame,
P4 back set unit, P5 game board, P40 main control board,
P41 effect control board, P42 image control board, P43 payout control board,
P44 power supply board, P47 power switch, P48 ram clear switch,
P49 setting key switch, P50 main control display device,
P51 1st special symbol display device, P52 2nd special symbol display device,
P80 effect display device, P81 effect operation means (P380 effect operation unit,
P381 production button, P382 lever, P383 cross key),
P82 production lamp (P350 frame lamp, P550 board lamp),
P83 speaker (P141 curtain plate speaker, P371 upper speaker),
P560 Directing accessory, P710 1st start winning device,
P720 2nd start winning device, P730 general winning device,
P740 Normal electric accessory, P750 Large winning opening device P755 Special electric accessory, P770 Ordinary electric accessory P801 Decorative symbol, P802 Simple design, P803 Evacuation symbol P810 Hold display area, P811 Hold object P814 Simple hold display

Claims (1)

遊技球の入球が可能な始動口と、
開状態と閉状態に可変する可変入賞口と、
情報を表示する情報表示部と、
を備え、
識別情報の変動表示が可能な識別情報制御手段と、
始動口への入球に基づいて乱数を取得する乱数取得手段と、
取得された乱数に基づいて特別遊技状態へ移行するか否かを判定する当否判定を行う当否判定手段と、
当否判定の結果が当りとなる場合に可変入賞口が開状態となることが可能な特別遊技状態を実行する特別遊技状態制御手段と、
識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
情報表示部にて演出図柄を変動表示させた後に演出図柄を停止表示させるよう制御する演出制御手段と、
を有し、
遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも始動口への入球が容易な特定遊技状態と、
を有し、
特定遊技状態は、識別情報が変動表示されてから停止表示されるまでを1回の遊技としたとき、その遊技回数が特別遊技状態の終了後から予め定められた所定回数行われた場合に実行可能であり、
演出制御手段は、識別情報の1回の遊技において、演出図柄の変動表示後に少なくとも1回の仮停止を経てから停止表示させることが可能であり、
特別遊技状態の終了後から予め定められた所定回数よりも少ない特定回数の遊技が行われた場合、特定回数から所定回数までの間に行われる遊技においては、特別遊技状態の終了後から予め定められた所定回数までの間に行われる遊技よりも、識別情報の1回の遊技において行われる演出図柄の仮停止の回数が相対的に多くなるように構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A starting port where a game ball can enter, and
A variable winning opening that can be changed between open and closed states,
An information display unit that displays information and
Equipped with
Identification information control means that can display variable identification information,
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
A pass / fail determination means for determining whether or not to shift to the special gaming state based on the acquired random numbers, and a pass / fail determination means.
A special game state control means for executing a special game state in which the variable winning opening can be opened when the result of the hit / fail judgment is a hit, and
An identification information display control means that controls the stop display of the identification information after the identification information is variablely displayed, and
An effect control means for controlling the effect symbol to be stopped and displayed after the effect symbol is variablely displayed on the information display unit.
Have,
As the game state, there are a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the starting port than in the normal game state.
Have,
The specific game state is executed when one game is performed from the time when the identification information is variablely displayed to the time when the identification information is stopped and displayed, and the number of times the game is played is a predetermined number of times after the end of the special game state. It is possible and
The effect control means can display the stop after at least one temporary stop after the variation display of the effect symbol in one game of the identification information.
When a specific number of games is played less than a predetermined number of times after the end of the special gaming state, in the game performed between the specified number of times and the predetermined number of times, the game is predetermined after the end of the special gaming state. A pachinko gaming machine characterized in that the number of temporary stops of the effect symbol performed in one game of identification information is relatively larger than that of the games performed up to a predetermined number of times. ..
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