JP2022146109A - game machine - Google Patents

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鉉 岡村
Gen Okamura
暢之 松谷
Nobuyuki Matsutani
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Abstract

To suitably execute processing utilizing a program.SOLUTION: An MPU 72 executes various kinds of processing by executing a program stored in a ROM 73 in advance. As read instructions for reading a subroutine program in the program, a CALLS instruction and a CALLV instruction are set. In the CALLS instruction, a two-byte CALLS instruction and a three-byte CALLS instruction are set. While a program in an address range of "8000h" to "8BFFh" can be read in the two-byte CALLS instruction, a program in an address range after "8C00h" can be read in the three-byte CALLS instruction. The CALLV instruction has a one-byte data capacity. Index data set in association with a two-byte address is set to the CALLV instruction in an index table.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko machine is provided with a storage section for storing game balls, and the game balls stored in the storage section are guided to a game ball launching device and directed to a game area in response to a player's shooting operation. is fired. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. be.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 In a slot machine, when a game value such as medals is betted and a new game is started by operating a start lever, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player (see Patent Document 1, for example).

特開2020-044062号公報JP 2020-044062 A

ここで、上記例示等のような遊技機においてはプログラムを利用した処理の実行が好適に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately execute processes using programs, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、プログラムを利用した処理の実行が好適に行われるようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of suitably executing processes using a program. .

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、プログラムを読み出すための読み出し命令を予め記憶するプログラム記憶手段と、
前記読み出し命令の対象となったプログラムを読み出してそのプログラムによる処理を実行するプログラム実行手段と、
を備えた構成において、
前記プログラム記憶手段に記憶されているプログラムを読み出すために必要なアドレスと当該アドレスよりもデータ容量が小さい識別情報との対応関係が設定された対応関係情報群を記憶する手段を備え、
前記読み出し命令には、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体ではなく前記識別情報が設定されている特定読み出し命令が含まれていることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 provides program storage means for pre-storing a read command for reading a program;
program execution means for reading a program that is the target of the read command and executing processing according to the program;
In a configuration with
means for storing a correspondence relationship information group in which a correspondence relationship between an address necessary for reading a program stored in the program storage means and identification information having a smaller data capacity than the address is set;
The read command includes a specific read command in which the identification information is set instead of the entire predetermined address of the program to be read.

本発明によれば、プログラムを利用した処理の実行が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to preferably execute processing using a program.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment; FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern and a combination line that can be visually recognized through the display window; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; (a)共通表示領域の正面図であり、(b)兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。(a) It is a front view of a common display area, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the content of the information corresponding to the stop order displayed on a combined display part. (a),(b)画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。10A and 10B are explanatory diagrams for explaining the relationship between the notification content of the stop order on the image display device and the display content of the stop order on the combined display unit; FIG. スロットマシンの電気的構成図である。1 is an electrical configuration diagram of a slot machine; FIG. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a lottery process for a winning combination executed by the main MPU; FIG. 3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a combination lottery table when betting 3 coins; 2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a combination lottery table when two cards are bet; リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the order in which the reels are stopped and the winning mode to be established; 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a corresponding process at the end of a game, which is executed by the main MPU; FIG. スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the game state and the game section that exist in the slot machine. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st control processing of the game area performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd control processing of the game area performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing advantageous state processing at the start of a game, which is executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a pseudo-bonus process executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT state processing at the start of a game executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT processing executed by the main MPU; FIG. 演出側MPUにて実行されるAT用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing for AT performed by production|presentation side MPU. (a)画像表示装置におけるAT状態のベース演出に対応する表示演出の一例を説明するための説明図であり、(b)画像表示装置における偽前兆状態又は本前兆状態に対応する表示演出の一例を説明するための説明図であり、(c)画像表示装置におけるAT状態の終了に対応する表示演出の一例を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining an example of a display effect corresponding to the base effect of the AT state on the image display device, and (b) an example of a display effect corresponding to the false portent state or the main portent state on the image display device. (c) is an explanatory diagram for explaining an example of a display effect corresponding to the end of the AT state in the image display device. (a)~(f)前兆状態に対応する演出が進行していく様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how an effect corresponding to a precursory state progresses. 第2の実施形態における通常リプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞となる図柄の組合せを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a combination of symbols that result in a normal replay winning prize, a first special replay winning prize, and a second special replay winning prize in the second embodiment. 3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a combination lottery table when betting 3 coins; リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the order in which the reels are stopped and the winning mode to be established; (a)メインライン上に第1特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる様子を説明するための説明図であり、(b)メインライン上に第2特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる様子を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining how a notification prompting establishment of a first special replay prize is made on the main line, and (b) A notification prompting establishment of a second special replay prize is made on the main line. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the state of being separated; 主側MPUにて実行される停止順報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stop order notification control process performed by main side MPU. 演出側MPUにて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information control processing performed by production|presentation side MPU. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a pseudo-bonus process executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing winning determination processing executed by the main MPU; FIG. (a)~(k)各遊技状態において第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立した場合における動作内容を示すタイムチャートである。(a) to (k) are time charts showing operation details when a first special replay winning prize or a second special replay winning prize is established in each game state. 第3の実施形態における主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing winning determination processing executed by the main MPU in the third embodiment. 第4の実施形態における主側MPUにて実行されるゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing AT state processing at the start of a game, which is executed by the main MPU in the fourth embodiment; FIG. 主側MPUにて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される上乗せ期間用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing processing for an add-on period executed by the main MPU; FIG. 第1上乗せ期間用の抽選テーブルを参照して上乗せ期間用の上乗せ抽選処理が実行された場合における付与数の選択態様、及び第2上乗せ期間用の抽選テーブルを参照して上乗せ期間用の上乗せ抽選処理が実行された場合における付与数の選択態様を説明するための説明図である。A mode of selection of the number of grants when an extra lottery process for the extra period is executed with reference to the lottery table for the first extra period, and an extra lottery for the extra period with reference to the lottery table for the second extra period. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a mode of selecting the number of grants when processing is executed; (a)~(c)第1上乗せ期間において画像表示装置にて実行される演出の実行内容を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the execution contents of effects executed by the image display device during the first addition period. (a)~(c)第2上乗せ期間において画像表示装置にて実行される演出の実行内容を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the execution contents of effects executed by the image display device during the second addition period. 第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間における画像表示を可能とするための電気的構成図である。FIG. 4 is an electrical configuration diagram for enabling image display in a first additional period and a second additional period; 演出側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される上乗せ期間用の演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production|presentation setting process for additional periods performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される上乗せ期間用の表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display control processing for additional periods performed by production|presentation side MPU. VDPにて実行される分割画像の描画処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing drawing processing of divided images executed in VDP; FIG. (a)~(d)分割画像の描画処理が実行されることによりフレームバッファの描画対象のフレーム領域に描画データが作成される様子を説明するための説明図である。FIG. 8A to FIG. 9D are explanatory diagrams for explaining how drawing data is created in a drawing target frame area of a frame buffer by executing drawing processing of divided images; 第5の実施形態におけるVDPにて実行される分割画像の描画処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing divided image drawing processing executed in the VDP in the fifth embodiment. FIG. (a)~(c)第6の実施形態におけるAT状態への移行を伴わない疑似ボーナス状態が終了した場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。13A to 13C are explanatory diagrams for explaining display contents of the image display device when the pseudo-bonus state without transition to the AT state ends in the sixth embodiment; FIG. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a pseudo-bonus process executed by the main MPU; FIG. (a)演出側MPUにて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートであり、(b)演出側RAMのデータ構成を説明するための説明図である。(a) is a flowchart showing a pseudo-bonus effect control process executed by the effect-side MPU, and (b) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the effect-side RAM. 演出側MPUにて実行される各種終了表示の制御処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing control processing of various end displays executed by the effect-side MPU; FIG. 演出側MPUにて実行される注意表示の制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing of the caution display performed by production|presentation side MPU. (a)~(f)AT状態への移行を伴わない疑似ボーナス状態が終了する場合にボーナス終了表示及び注意表示が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how the bonus end display and caution display are executed when the pseudo-bonus state without transition to the AT state ends. (a),(b)AT状態が終了した場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、(c)復活演出を説明するための説明図である。(a) and (b) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the image display device when the AT state ends, and (c) is an explanatory diagram for explaining the resurrection effect. 主側MPUにて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd control processing of the game area performed by main side MPU. 演出側MPUにて実行されるAT用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing for AT performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される復活対応演出用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing resurrection corresponding effect processing executed by the effect side MPU; FIG. (a)~(h)AT状態においてAT終了表示及び注意表示が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how the AT end display and caution display are executed in the AT state. 第7の実施形態における演出側MPUにて実行される復活対応演出用処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing resurrection corresponding effect processing executed by the effect side MPU in the seventh embodiment; FIG. (a)~(c)復活演出の発生タイミングとなる前に新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われる場合における復活対応演出の実行内容を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining the execution contents of the resurrection effect when bet setting of game media for starting a new game is performed before the resurrection effect generation timing. (A)第8の実施形態における画像表示装置にて報知されている停止順序に従ってリールの停止操作が行われる場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、(B)画像表示装置にて報知されている停止順序とは異なる停止順序でリールの停止操作が行われる場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(A) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device when the reel stop operation is performed in accordance with the stop order notified by the image display device in the eighth embodiment, and (B) an image; FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device when reel stop operations are performed in a stop order different from the stop order notified by the display device; 演出側MPUにて実行される停止順監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stop order monitoring process performed by production|presentation side MPU. 主側MPUにて実行される媒体付与処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medium provision processing performed by main side MPU. (a)演出側MPUにて実行される表示情報更新処理を示すフローチャートであり、(b)演出側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。(a) is a flow chart showing display information update processing executed by the effect side MPU, and (b) is an explanatory diagram for explaining the storage area of the effect side RAM. 主側MPUにて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT state processing at the start of a game executed by the main MPU; FIG. 演出側MPUにて実行されるAT用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing for AT performed by production|presentation side MPU. (a)~(i)AT状態においてAT終了表示及び注意表示が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (i) are time charts showing how the AT end display and caution display are executed in the AT state. 第9の実施形態における主側MPUにて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing AT processing executed by the main MPU in the ninth embodiment; FIG. 演出側MPUにて実行されるAT用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing for AT performed by production|presentation side MPU. (a)終了明示表示の設定処理が実行された場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、(b)終了明示表示の設定処理が実行された後において第2区間初期化コマンドの受信を契機として結果表示の設定処理及び注意表示の設定処理が実行された場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device when the explicit end display setting process is executed; (b) after the explicit end display setting process is executed; FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device when the result display setting process and the caution display setting process are executed with the reception of the change command as a trigger. 第10の実施形態における左リールの組立斜視図である。FIG. 20 is an assembled perspective view of the left reel in the tenth embodiment; (a)ステッピングモータの駆動系を示す接続図であり、(b)ステッピングモータの駆動特性を示す図である。(a) is a connection diagram showing a drive system of a stepping motor, and (b) is a diagram showing drive characteristics of the stepping motor. 励磁順テーブルの内容を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the contents of an excitation order table; (a)加速用テーブルを説明するための説明図であり、(b)停止用テーブルを説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining an acceleration table, and (b) an explanatory diagram for explaining a stop table. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing executed by the main MPU; 各リールの回転制御を実行するために利用される主側RAMの各エリアを説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining each area of a main side RAM used for executing rotation control of each reel; 主側MPUにて実行されるステッピングモータ制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing stepping motor control processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される加速制御用処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing acceleration control processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される停止制御用処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing stop control processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される復帰用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing return processing executed by the main MPU; FIG. 第11の実施形態における主側MPUのリール制御処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing reel control processing of the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 主側MPUにて実行される加速制御用処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing acceleration control processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される疑似停止の開始処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a pseudo-stop start process executed by the main MPU; FIG. 疑似停止中テーブルを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a table during pseudo stop. (a)~(c)疑似停止中に、疑似停止用図柄の組合せがメインラインに存在している状態で各リールの小刻みな上下動が行われる様子を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining how each reel moves up and down in small steps while a combination of symbols for pseudo-stop exists on the main line during pseudo-stop. (a)~(g)疑似ボーナス状態の開始ゲームにおいて疑似停止が行われる様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how a pseudo-stop is performed in the starting game in a pseudo-bonus state. 第12の実施形態における主側MPUのゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing advantageous state processing at the start of a game of the main MPU in the twelfth embodiment; FIG. AT移行抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an AT transfer lottery table; 第13の実施形態における主側MPUの初期付与数の抽選処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing lottery processing for the initial grant number of the main MPU in the thirteenth embodiment; FIG. (a)第1初期付与数抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2初期付与数抽選テーブルを説明するための説明図であり、(c)初期付与数テーブルを説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining a first initial grant number lottery table, (b) is an explanatory diagram for explaining a second initial grant number lottery table, and (c) is an explanatory diagram for explaining an initial grant number table. It is an explanatory diagram for. (a)第14の実施形態における主側ROMに記憶されているプログラムと主側ROMのアドレスとの関係を説明するための説明図であり、(b)3バイトのCALLS命令のデータ構成を説明するための説明図であり、(c)2バイトのCALLS命令のデータ構成を説明するための説明図であり、(d)2バイトのCALLS命令が実行された場合に、読み出し対象となるプログラムの2バイトの開始アドレスを主側ROMの管理コントローラに提供するために主側MPUに設けられた回路構成を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the relationship between the programs stored in the main ROM and the addresses of the main ROM in the fourteenth embodiment, and (b) is for explaining the data structure of a 3-byte CALLS instruction; (c) is an explanatory diagram for explaining the data configuration of a 2-byte CALLS instruction; (d) is an explanatory diagram for explaining a program to be read when the 2-byte CALLS instruction is executed; FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a circuit configuration provided in the main MPU for providing a 2-byte start address to the management controller of the main ROM; 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing executed by the main MPU; 第15の実施形態における主側MPUの疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。FIG. 20 is a flow chart showing a pseudo-bonus process of the main MPU in the fifteenth embodiment; FIG. 主側MPUにて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd control processing of the game area performed by main side MPU. 主側ROMに記憶されているプログラムと主側ROMのアドレスとの関係を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the relationship between programs stored in a main ROM and addresses of the main ROM; 第16の実施形態における主側ROMに記憶されているプログラムと主側ROMのアドレスとの関係を説明するための説明図である。FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the programs stored in the main ROM and the addresses of the main ROM in the sixteenth embodiment; (a)CALLV命令のデータ構成を説明するための説明図であり、(b)インデックステーブルを説明するための説明図であり、(c)CALLV命令が実行された場合に、読み出し対象となるプログラムの2バイトの開始アドレスを主側ROMの管理コントローラに提供するために主側MPUに設けられた回路構成を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the data structure of the CALLV instruction, (b) an explanatory diagram for explaining an index table, and (c) a program to be read when the CALLV instruction is executed. 2 is an explanatory diagram for explaining a circuit configuration provided in the main side MPU for providing a 2-byte start address of the main side ROM to the management controller of the main side ROM; FIG. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a pseudo-bonus process executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd control processing of the game area performed by main side MPU.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図3は筐体11の正面図である。
<First Embodiment>
A first embodiment in which the present invention is applied to a slot machine 10, which is a type of game machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened, and FIG.

図2及び図3に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in FIGS. 2 and 3, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. A plurality of wooden panels are fixed to the housing 11 so that the housing 11 is formed into a box-like shape that is open forward as a whole.

筐体11の前面側には、図1及び図2に示すように前面扉12が取り付けられている。前面扉12は筐体11の左側部に設けられた軸部15を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 as shown in FIGS. The front door 12 is supported by the housing 11 so as to be able to open and close the internal space of the housing 11 with a shaft portion 15 provided on the left side of the housing 11 as a rotation axis. The front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 13 provided on the rear side thereof.

前面扉12の中央部上寄りには図1に示すように、遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明の材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 A game panel 20 is provided near the upper center portion of the front door 12 as shown in FIG. The game panel 20 has three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display windows 21L, 21M and 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 21L, 21M and 21R.

図2及び図3に示すように、筐体11は仕切り板11aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板11aの上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIGS. 2 and 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 11a, and the reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate 11a. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are each formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that its center axis coincides with the rotation axis of the reel 32L, 32M, 32R. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the reels 32L, 32M, 32R correspond to the display windows 21L, 21M, 21R one-to-one. there is Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window portions 21L, 21M, 21R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected through the respective display windows 21L, 21M, 21R as if they are moving from top to bottom.

遊技パネル20の下方左側には図1に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダル及び仮想メダルのいずれかである遊技媒体(又は遊技価値)が所定数以上ベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 A start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 20 as shown in FIG. When the start lever 41 is operated when a predetermined number or more of game media (or game value), which are either medals or virtual medals, are betted, the reels 32L, 32M and 32R start rotating all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The respective stop buttons 42, 43, 44 are arranged directly below the display windows 21L, 21M, 21R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively. Each of the stop buttons 42, 43, 44 is in a state in which it can be stopped after a predetermined time has passed since the left reel 32L started rotating.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。 The reels 32L, 32M, and 32R start rotating based on the operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating based on the operation of the stop buttons 42, 43, and 44. One game (game cycle) is performed until the execution of various processes such as the granting of and the management of the game state is completed.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側にはメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる(図1参照)。なお、ホッパ装置53は、後述するメインラインML上に遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 21L, 21M, and 21R. As shown in FIG. 2, the medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back of the front door 12 when reception is permitted, and are guided to the hopper device 53 when reception is prohibited. The medals are led to a medal receiving tray 59 from a medal discharge port 58 provided in the front lower portion of the front door 12 (see FIG. 1). The hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal receiving tray 59 through the medal discharge port 58 when a prize corresponding to the awarding of game media is established on the main line ML, which will be described later. have. Below the medal slot 45, as shown in FIG. 1, a return button 46 is provided to be pushed when the medals inserted into the medal slot 45 are stuck in the selector 52. As shown in FIG.

表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48とが設けられている。本スロットマシン10では一度にベット(すなわち賭け設定)することが可能な遊技媒体(メダル又は仮想メダル)の数が「3」となる状況と「2」となる状況とが存在している。 On the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R are a first credit insertion button 47 for inserting the maximum amount of credited virtual medals that can be betted at once, and a button for inserting two virtual medals at once. A second credit input button 48 is provided. In this slot machine 10, there are situations where the number of game media (medals or virtual medals) that can be betted (that is, bet setting) at one time is "3" and "2".

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが3枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「2」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "3", the current number of bets is "0", and three or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "3" instead of decreasing the number of virtual medals by three. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "1", and two or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "3" instead of the number of virtual medals being reduced by two. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "3", the current number of bets is "2", and one or more virtual tokens are stored. In this case, the number of bets becomes "3" instead of the number of virtual medals being reduced by one. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by two. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by one.

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、ベット可能な数に対する現状のベット数の差よりも少ない場合に第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には、ベット数がその仮想メダルの枚数分増加するとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the number of stored virtual medals is less than the difference between the current bet number and the bettable number, and the first credit insertion button 47 is operated, the bet number will be the number of the virtual medals. The number of virtual medals is increased, and the number of virtual medals becomes zero.

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "3", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by two. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "3", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by one. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by two. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by one.

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が1枚であって現状のベット数が「0」である状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には、ベット数が「1」となるとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 When the second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of stored virtual medals is one and the current bet number is "0", the bet number will be "1". At the same time, the number of virtual medals becomes 0.

第1クレジット投入ボタン47は第2クレジット投入ボタン48よりも、遊技者によるボタン操作に際して押圧されることとなる押圧面が広い。これにより、第1クレジット投入ボタン47の操作性が高められている。 The first credit insertion button 47 has a wider pressing surface than the second credit insertion button 48 when the player operates the button. Thereby, the operability of the first credit insertion button 47 is enhanced.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51が操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided on the left side of the start lever 41 . The slot machine 10 has a credit function of accumulating and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement button 51 is operated under the condition that the virtual medals are stored and stored, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 58 as real medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2及び図3に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定値を「1」から「6」の範囲で変更するために、遊技ホールの管理者が保有する設定キーが挿入されて操作される設定キー挿入孔57とが設けられている。 A power supply device 54 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 53 as shown in FIGS. The power supply device 54 includes a power switch 55 operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a set value of the slot machine 10 from "1" to "6". , a setting key insertion hole 57 into which a setting key owned by the manager of the game hall is inserted and operated is provided.

次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。 Next, the symbols attached to each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図4には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応させて番号が「0」~「20」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 4 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, middle reel 32M and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each of the reels 32L, 32M and 32R. Numbers 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, and these numbers can be viewed by the main controller 70, which will be described later, through the display windows 21L, 21M, and 21R. It is a number for recognizing the symbol in the state of being in a bad state, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the numbers will be used.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 The symbols include a “bell” symbol (eg, 20th on the left reel 32L), a “replay” symbol (eg, 19th on the left reel 32L), a “watermelon” symbol (eg, 18th on the left reel 32L), and “ Red 7" symbol (e.g., 15th on left reel 32L), "BAR" symbol (e.g., 10th on left reel 32L), "Cherry" symbol (e.g., 9th on left reel 32L), "White 7" symbol (for example, the 5th on the left reel 32L). The number and arrangement order of various symbols are different for each of the reels 32L, 32M, and 32R.

図5は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 FIG. 5 is a front view of the display windows 21L, 21M and 21R. Each of the display windows 21L, 21M, 21R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reels 32L, 32M, 32R are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 21L, 21M, 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。所定数以上の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。 In this slot machine 10, one main line ML is set so as to connect positions where symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the middle symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M, and the middle symbols of the right reel 32R. The reels 32L, 32M, and 32R are started to rotate in a state where a predetermined number or more of game media are betted, and when a prize corresponding to the winning combination is established on the main line ML, the profit of giving the game media. , the benefit of replaying, or the transition of the game state.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 That is, in this slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which a prize can be established. The main line ML is set as a straight line. Therefore, a subline SL1 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M and the lower pattern of the right reel 32R, and the upper pattern of the left reel 32L, the upper pattern of the middle reel 32M and the upper pattern of the right reel 32R. A subline SL3 connecting a connected subline SL2, a lower pattern of the left reel 32L, a lower pattern of the middle reel 32M, and a lower pattern of the right reel 32R, a lower pattern of the left reel 32L, a middle pattern of the middle reel 32M, and a right reel 32R. Winning is not established even if a combination of symbols to be a winning target is established on a straight line such as a sub-line SL4 connecting the upper symbols of .

以下、図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図6は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIG. 6, the correspondence relationship between the combination of winning symbols and the privilege given when winning will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the correspondence relationship between the combination of winning symbols and the privilege given when winning.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第6補填入賞、第7補填入賞、第8補填入賞、第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第4補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第5補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第6補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第7補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第8補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第9補填入賞となる。第1補填入賞~第9補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 The small winnings to which the game media are given include the first compensation winning, the second compensation winning, the third compensation winning, the fourth compensation winning, the fifth compensation winning, the sixth compensation winning, the seventh compensation winning, and the eighth compensation winning. There are supplemental prizes, ninth supplemental prizes, first bell prizes, second bell prizes, first watermelon prizes, second watermelon prizes and cherry prizes. Specifically, in the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "red 7" symbol, It will be the first supplementary prize. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the second compensation winning prize becomes. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the third compensation winning prize becomes. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "Bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "Bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "BAR" symbol, the fourth supplementary prize is awarded. Become. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the fifth supplementary prize is awarded. Become. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "BAR" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "Bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "Bell" symbol, the sixth supplementary prize is awarded. Become. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "white 7" symbol, the seventh compensation winning prize becomes. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "white 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the eighth compensation winning prize becomes. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "white 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the ninth compensation prize is won. becomes. If any one of the first to ninth supplementary prizes is won, the number of game media to be given becomes “1”.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2ベル入賞となる。第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「15」となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L is the "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the first bell wins. becomes. When the stopped symbol on the left reel 32L is the "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, the second bell wins. becomes. When either the first bell prize or the second bell prize is won, the number of game media to be given becomes “15”.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「4」となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "watermelon" symbol on the main line ML, the first watermelon wins. becomes. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, the second watermelon wins. becomes. When either the first watermelon prize or the second watermelon prize is won, the number of game media to be given becomes “5”. When the stopped symbol of the left reel 32L on the main line ML is a "cherry" symbol, the cherry prize is won regardless of whether the stopped symbol of the middle reel 32M or the right reel 32R is. In the case of winning a cherry prize, the number of game media to be given becomes “4”.

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 Winnings that give the privilege of replaying the next game without betting game media include normal replay winnings, first chance replay winnings, and second chance replay winnings. Specifically, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, the main line On the ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol, on the main line ML When the stopped symbol on the left reel 32L is a "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, or the left reel on the main line ML. When the stopped symbol on the reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the normal replay wins. When the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the first chance replay. Win a prize. When the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol on the main line ML, the second chance replay. Win a prize.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、「2」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「2」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay wins are made, a replay privilege is given that allows the player to play the next game without betting the game medium. Specifically, if any of the replay wins in the game in which "3" game media are betted, the betting of the game media is not required, and the next game is started with the "3" game media being betted. A game can be started. Also, if any of the replay wins in the game in which the game medium "2" is betted, the next game is started with the game medium "2" betted, while the game medium is not required to be bet. It becomes possible to

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1CB入賞及び第2CB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1CB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第2CB入賞となる。第1CB入賞が成立した場合には遊技状態が第1CB状態ST2に移行し、第2CB入賞が成立した場合には遊技状態が第2CB状態ST3に移行する(図19参照)。 A first CB prize and a second CB prize are available as state transition prizes in which only game state transitions are performed. Specifically, on the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "white 7" symbol. If there is, it will be the 1st CB prize. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "white 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "white 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "red 7" symbol, 2CB award. When the first CB win is established, the game state shifts to the first CB state ST2, and when the second CB win is established, the game state shifts to the second CB state ST3 (see FIG. 19).

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は、メインラインMLに小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると遊技媒体が遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are gaming states in which when the combination of symbols corresponding to the winning of a minor combination stops on the main line ML, medals are paid out as a winning regardless of whether there is a winning combination. For example, even if the win flag corresponding to the first bell win is not set to "1", if the combination of symbols corresponding to the first bell win stops on the main line ML, the game medium will be sent to the player. Granted. On the other hand, the replay winning prize is established on the condition that the corresponding combination is won in the lottery.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。一方、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、中リール32M及び右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42が操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われる。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, reel control different from that in the non-CB state is performed. In the non-CB state, the reels 32L, 32M and 32R are controlled so that the reels 32L, 32M and 32R can slide up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated. In other words, in the non-CB state, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to be stopped within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42-44 are operated. On the other hand, in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the middle reel 32M and the right reel 32R are controlled as described above, that is, the same reel control as in the normal game, but the left reel 32L is not controlled. As for the left reel 32L, reel control is performed such that the left reel 32L is slid only up to one symbol after the left stop button 42 is operated. That is, in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the left reel 32L is reel-controlled to stop within a specified time (75 msec) shorter than the specified time after the left stop button 42 is operated.

なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3において、最大1図柄分までしか滑らせないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らせない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らせないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らせないリール制御が行われてもよい。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the reel control to slide only up to one symbol is not limited to the left reel 32L, and the reel corresponding to the first operated stop button is the maximum reel. Control may be performed to allow only one symbol to slide, or reel control may be performed to allow only a maximum of one symbol to slide only on predetermined reels. Furthermore, a stop operated in a certain order is performed such that the reel corresponding to the stop button operated second or the stop button operated last is controlled to slide only up to one symbol. Reel control may be performed such that the reel corresponding to the button is slid only for a maximum of one symbol.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であれば第1ベル入賞が成立し得る。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも第1ベル入賞が成立し得る。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, when a winning combination corresponding to the replay winning is won, the replay winning is given priority, and when the replay winning is not possible, the first bell winning can be established. Also, the first bell winning can be established even when the winning combination corresponding to the replay winning has not been won.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。 Both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which the game media owned by the player are not increased. Furthermore, in both the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the number of game media owned by the player at the end of the relevant game state is greater than the number of game media owned by the player at the start of the relevant game state. It is a game state in which the number of is reduced.

次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, a device for executing various notifications and various effects will be described.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 Above the front door 12, as shown in FIG. 1, an upper lamp 61, a speaker 62, and an image display device 63 are provided. When an abnormality occurs in the slot machine 10, light emission of the upper lamp 61 is controlled in a manner corresponding to the abnormality, and light emission is controlled in a manner corresponding to the winning result. Further, the upper lamp 61 is controlled to emit light so that a light emission effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed. The speakers 62 are provided as a pair of left and right speakers, and when an abnormality occurs in the slot machine 10, the sound output is controlled so that the sound or voice corresponding to the abnormality is output, and the sound or voice corresponding to the winning result is output. Sound output is controlled so that Further, the speaker 62 is controlled to output sound so that a sound output effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed.

画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置63では表示演出が実行される。 The image display device 63 has a display surface and is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display, but is not limited to a liquid crystal display device, and may be a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT. It may be another display device having a display surface, or it may be a dot matrix display. When an abnormality occurs in the slot machine 10, display control is performed so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. Further, the image display device 63 is controlled to display on the display surface images corresponding to the winning result of the winning combination in the internal lottery and the winning result in each game. That is, the image display device 63 executes a display effect.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示を行い、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示を行う兼用表示部66と、遊技区間が第2区間であることに対応した表示を行う区間表示部67とが設けられている。クレジット表示部65は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 On the game panel 20 of the front door 12, below the display windows 21L, 21M, and 21R, there is a credit display section 65 for displaying the number of virtual medals stored, and a credit display section 65 for displaying the number of virtual medals to be given when a small winning combination is won. In order to display the number of game media, display corresponding to the notified content when the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified on the image display device 63, and further notify the management result of the game history. and a section display section 67 for displaying corresponding to the fact that the game section is the second section. The credit display section 65 is composed of a 7-segment display, and each segment uses a single-color LED such as green.

図7(a)は兼用表示部66及び区間表示部67が設けられた共通表示領域68の正面図である。共通表示領域68には、図7(a)に示すように2個の7セグメント表示器66a,66bが横方向に並設された兼用表示部66と、1個の発光部からなる区間表示部67とが集約されている。 FIG. 7A is a front view of a common display area 68 provided with a combined display section 66 and a section display section 67. FIG. In the common display area 68, as shown in FIG. 7(a), a combined display section 66 in which two 7-segment displays 66a and 66b are arranged side by side, and a section display section composed of one light emitting section. 67 are aggregated.

遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞又はチェリー入賞)が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部66にて表示される。具体的には、非CB状態において第1~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。非CB状態において第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aに「1」が表示されるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「15」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態において第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「5」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態においてチェリー入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「2」が表示されることによって「2」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 When any of the small wins (1st to 9th compensation wins, 1st bell wins, 2nd bell wins, 1st watermelon wins, 2nd watermelon wins or cherry wins) corresponding to the provision of game media is established , the number of given game media corresponding to the small winning combination is displayed on the dual-use display section 66 at the end of the game in which the small winning combination has been established. Specifically, when any one of the first to ninth compensation winnings is established in the non-CB state, the left 7-segment display 66a is hidden and "1" is displayed on the right 7-segment display 66b. By being displayed, it is notified that the game media of "1" have been awarded. When either the first bell win or the second bell win is established in the non-CB state, "1" is displayed on the left 7-segment display 66a and "5" is displayed on the right 7-segment display 66b. By being displayed, it is notified that "15" game media have been awarded. Further, when either the first watermelon winning prize or the second watermelon winning prize is established in the non-CB state, the left 7-segment display 66a is hidden and "5" is displayed on the right 7-segment display 66b. By doing so, it is notified that "5" game media have been awarded. In addition, when a cherry prize is won in the non-CB state, the left 7-segment display 66a is not displayed, and "2" is displayed on the right 7-segment display 66b. is given.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3においては小役の入賞により付与される遊技媒体の数は「1」となる。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において小役の入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the number of game media provided by winning a small winning combination is "1". Therefore, when a small winning combination is established in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the left 7-segment display 66a is hidden and "1" is displayed on the right 7-segment display 66b. By doing so, it is notified that the game medium of "1" has been awarded.

一方、いずれかのリプレイ入賞及びいずれかのCB入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部66にて行われることはなく、この場合には各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態に維持される。兼用表示部66における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態となる。 On the other hand, even if a winning such as a replay winning or a CB winning that does not give a game medium is established, the display corresponding to the winning is not displayed on the combined display unit 66. The 7-segment displays 66a and 66b are maintained in a non-display state. The display of the number of given game media on the dual-use display unit 66 is ended when the game media are betted to start the next game after the game in which the display was performed, and each 7-segment display is displayed at this bet timing. The devices 66a and 66b are in a non-display state.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部66にて表示される。図7(b)は兼用表示部66にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図7(b)に示すように、本スロットマシン10では画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序と、第1停止が中リール32Mであり残りが任意である停止順序と、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序とが存在している。 When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is reported on the image display device 63, information corresponding to the reported stop order is displayed on the combined display section 66. FIG. FIG. 7B is an explanatory diagram for explaining the contents of the information corresponding to the stop order displayed on the combined display section 66. As shown in FIG. As shown in FIG. 7B, in the slot machine 10, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order indicated by the image display device 63. The first stop is the left reel 32L, and the second stop is the middle reel. 32M and the third stop is the right reel 32R, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R and the third stop is the middle reel 32M, and the first stop. is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, and the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is The stop order is the left reel 32L, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, and the first stop is the right reel 32R and the third stop. The stop order where the second stop is the middle reel 32M and the third stop is the left reel 32L, the stop order where the first stop is the left reel 32L and the rest are optional, and the first stop is the middle reel 32M and the rest are There is a stop order that is arbitrary and a stop order where the first stop is the right reel 32R and the rest are arbitrary.

画像表示装置63における停止順序の報知は、非CB状態において役の抽選処理にて、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、又は第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第1~第6補填入賞のいずれかが成立し得る。第1ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第1~第6補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 The notification of the stop order in the image display device 63 is made when a winning combination including the first bell winning data and any of the first to sixth compensation winning data is won in the winning lottery process in the non-CB state, or It can be executed when a winning combination containing any of the seventh to ninth complementary winning data as well as the second bell winning data is won. Specifically, when winning a combination including the first bell winning data and any of the first to sixth complementary winning data, the reel 32L is selected in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. , 32M, 32R are stopped, the first bell winning is established, and if the reels 32L, 32M, 32R are not stopped in the order of stopping corresponding to the winning combination of this time, the first to sixth compensation winnings are established. Either can be established. When the first bell win is established, as already explained, "15" game media are given to the player, and when any one of the first to sixth compensation wins is established, as already explained, "1" is awarded. of game media is given to the player.

第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第7~第9補填入賞のいずれかが成立し得る。第2ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第7~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 When winning a combination that includes the second bell winning data and any of the seventh to ninth complementary winning data, the reels 32L, 32M, and 32R are played in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. If the reels 32L, 32M and 32R are not stopped in the stopping order corresponding to the winning combination of this time, any one of the seventh to ninth complementary winnings is established. obtain. When the second bell win is established, as already explained, the game medium of "15" is given to the player, and when any of the seventh to ninth supplementary prizes is established, as already explained, "1" is awarded. of game media is given to the player.

上記停止順序のいずれかが画像表示装置63にて報知される場合には、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aは非表示の状態が維持される一方、右側の7セグメント表示器66bにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図7(b)に示す通りであり、画像表示装置63における停止順序の報知内容に対して兼用表示部66の停止順序の表示内容が1対1で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置63における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部66の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。 When any one of the stop orders is notified by the image display device 63, the left 7-segment display 66a in the dual-use display unit 66 is maintained in a non-display state, while the right 7-segment display 66b is maintained. , a display corresponding to the stop order of the notification targets is performed. The contents of this display are as shown in FIG. 7(b), and the display contents of the stop order on the combined display unit 66 are set in correspondence with the notification contents of the stop order on the image display device 63 on a one-to-one basis. . However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which a plurality of types of display contents on the dual-purpose display unit 66 are set so as to correspond to part or all of the notification contents of the stop order on the image display device 63. good too.

兼用表示部66における停止順序の表示内容は、兼用表示部66にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部66にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール32L,32M,32Rの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。 The display content of the stop order on the dual-purpose display portion 66 differs from the display content to be displayed when the dual-purpose display portion 66 displays a display corresponding to the provision of game media. This makes it easy to distinguish whether the content displayed on the dual-use display unit 66 corresponds to the number of game media provided or to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R.

図8(a)及び図8(b)は画像表示装置63における停止順序の報知内容と兼用表示部66における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。 FIGS. 8(a) and 8(b) are explanatory diagrams for explaining the relationship between the content of notification of the order of stopping on the image display device 63 and the content of display of the order of stopping on the dual-use display section 66. FIG.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、図8(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図8(a)においては第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 When the image display device 63 notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. unit display images G1 to G3 are displayed, and image display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in each of the unit display images G1 to G3. Specifically, a left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, a middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and a right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R are displayed. FIG. 8(a) shows how the stop order is notified when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. The left unit display image G1 displays an image of "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L, and the middle unit display image G2 displays an image of "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M. , an image of "3" corresponding to the stop order of the right reel 32R is displayed on the right unit display image G3.

画像表示装置63においては上記のようにリール32L,32M,32Rの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部66では図8(b)に示すように、上記リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する「L」の表示が行われる。つまり、画像表示装置63においてはリール32L,32M,32Rの数に対応する単位表示画像G1~G3が表示されるとともに各単位表示画像G1~G3において対応するリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部66ではリール32L,32M,32Rの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置63における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。 While the image display device 63 displays an image notifying the stop order itself of the reels 32L, 32M, and 32R as described above, the combined display unit 66 displays the reels as shown in FIG. 8(b). An "L" is displayed corresponding to the stop order of 32L, 32M, and 32R. That is, on the image display device 63, the unit display images G1 to G3 corresponding to the number of the reels 32L, 32M, and 32R are displayed, and the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the unit display images G1 to G3 are displayed in the stopping order. While the corresponding image display is performed, the combined display section 66 performs display irrelevant to the number of reels 32L, 32M, and 32R. As a result, even if the shared display unit 66 displays the content of notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, the player can be made to pay attention to the display content on the image display device 63. FIG.

兼用表示部66の表示範囲は画像表示装置63の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置63に比べて兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部66は、リール32L,32M,32Rを視認可能とする表示窓部21L,21M,21Rを挟んで画像表示装置63側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置63に対して兼用表示部66が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。 The display range of the combined display unit 66 is narrower than the display range of the image display device 63 . Also from this point, it is possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66 compared to the image display device 63 . Also, the combined display section 66 is located on the opposite side of the image display device 63 across the display windows 21L, 21M, and 21R that make the reels 32L, 32M, and 32R visible. As a result, the combined display section 66 is arranged at a position spaced apart from the image display device 63 , and this also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display section 66 .

リール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部66及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63 This display is started after the winning lottery process is performed and before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is validated. In this case, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the combined display unit 66 is started earlier than the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the image display device 63. However, these displays may start at the same time or substantially at the same time, and the display start order may be reversed. The display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and the image display device 63 is a stop command for all the reels 32L, 32M, and 32R in the game for which the display is executed. is terminated when

兼用表示部66は共通表示領域68において中央側に配置されているのに対して、区間表示部67は共通表示領域68の隅角側に配置されている。区間表示部67は、遊技区間が第1区間SC1及び第2区間SC2のうち第2区間SC2であることを報知するための表示部である(図19参照)。第2区間SC2とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が「0」を上回り得る有利な遊技状態(具体的には疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5)が開始され得る区間であって当該有利な遊技状態が継続し得る区間である。一方、第1区間SC1とは、記有利な遊技状態が開始されない区間であって上記有利な遊技状態が継続しない区間である。 The shared display section 66 is arranged on the central side of the common display area 68 , while the section display section 67 is arranged on the corner side of the common display area 68 . The section display section 67 is a display section for notifying that the game section is the second section SC2 out of the first section SC1 and the second section SC2 (see FIG. 19). The second section SC2 includes the reels 32L, 32M, and 32R that enable the player to win a prize that is advantageous to the player when a winning combination that is to be established is different depending on the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R. As a result of the notification of the stop order, the expected value of acquisition of game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media betted in one game" from the "expected number of game media to be awarded in one game") becomes "0 ” (specifically, the pseudo-bonus state ST4 and the AT state ST5) can be started and the advantageous game state can be continued. On the other hand, the first section SC1 is a section in which the advantageous gaming state does not start and the advantageous gaming state does not continue.

区間表示部67は、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役又はリール32L,32M,32Rの停止順序に応じて入賞成立の有無が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで遊技媒体の獲得期待値が「0」を上回る有利遊技状態である場合には点灯状態となる。この場合に、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5は上記有利遊技状態に該当する一方、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない第2区間SC2は上記有利遊技状態に該当しない。したがって、第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合、区間表示部67が消灯状態から点灯状態に切り換わる場合もあれば切り換わらない場合もある。第2区間SC2に移行した場合に区間表示部67が消灯状態に維持された場合、当該第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が開始される場合に区間表示部67は消灯状態から点灯状態となる。区間表示部67は、点灯状態となった場合、その後に第2区間SC2が終了するまでその点灯状態が維持され、第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する場合に消灯状態となる。 The interval display unit 67 is displayed when winning a combination with different winnings to be established according to the order of stopping the reels 32L, 32M, 32R or a combination with different winnings depending on the order of stopping the reels 32L, 32M, 32R. In the case of an advantageous game state in which the expected value of acquisition of the game medium exceeds '0', the lighted state becomes. In this case, the pseudo-bonus state ST4 and the AT state ST5 correspond to the advantageous gaming state, while the second section SC2, which is neither the pseudo-bonus state ST4 nor the AT state ST5, does not correspond to the advantageous gaming state. Therefore, when the first section SC1 shifts to the second section SC2, the section display section 67 may or may not switch from the off state to the on state. When the section display unit 67 is maintained in the off state when the transition to the second section SC2 occurs, when the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 is started in the second section SC2, the section display unit 67 changes from the off state. Lights up. When the section display portion 67 is in the lighting state, the lighting state is maintained until the second section SC2 ends after that, and when the second section SC2 ends and the transition to the first section SC1 occurs, the section display section 67 changes to the light-out state. Become.

上記のように区間表示部67は第2区間SC2において一旦点灯状態とされると当該第2区間SC2が終了するまではその点灯状態が維持される構成において、共通表示領域68に集約させて設けられる兼用表示部66は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、区間表示部67を共通表示領域68内に配置することで遊技者に対して目立ち過ぎないようにした構成において、第2区間SC2である状況では共通表示領域68において区間表示部67のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって区間表示部67の確認の容易化が図られる。 As described above, once the section display section 67 is turned on in the second section SC2, the lighting state is maintained until the second section SC2 ends. The dual-use display unit 66 is turned on when a game medium is given, and turned off when the next game starts, and the order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the image display device 63. When the game is finished, it is turned on and turned off when the game ends. Therefore, in a configuration in which the interval display portion 67 is arranged in the common display area 68 so as not to be too conspicuous to the player, only the interval display portion 67 is displayed in the common display area 68 in the situation of the second interval SC2. It is possible to positively create a lighting state, and the manager of the game hall can easily check the section display section 67 .

なお、第2区間SC2においては区間表示部67の点灯状態が維持される構成に代えて第2区間SC2においては区間表示部67にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部66及び区間表示部67として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。 Instead of maintaining the lighting state of the section display section 67 during the second section SC2, the section display section 67 may blink at a predetermined cycle during the second section SC2. Further, as the combined display section 66 and the section display section 67, other displays such as a liquid crystal display device may be used.

スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図3に示すようにリールユニット31の上方には主制御装置70が設けられている。主制御装置70は筐体11の背面部を生じさせる背板11bに取り付けられている。主制御装置70は主制御基板71が基板ボックス81に収容されて構成されている。主制御基板71の一方の板面である素子搭載面にはMPU72が搭載されている。基板ボックス81は当該基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス81は無色透明に形成されているが、基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置70は基板ボックス81において主制御基板71の素子搭載面と対向する対向壁部82がスロットマシン10前方を向くようにして筐体11の背板11bに搭載されている。したがって、前面扉12を筐体11に対してスロットマシン10前方に開放させて筐体11の内部空間を露出させることにより、基板ボックス81の対向壁部82を目視することが可能となるとともに当該対向壁部82を通じてMPU72を目視することが可能となる。 The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, a main controller 70 is provided above the reel unit 31 as shown in FIG. The main controller 70 is attached to the back plate 11b that forms the rear portion of the housing 11. As shown in FIG. The main controller 70 is constructed by housing a main control board 71 in a board box 81 . An MPU 72 is mounted on the element mounting surface, which is one plate surface of the main control board 71 . The board box 81 is formed transparent so that the MPU 72 accommodated in the board box 81 can be visually observed from the outside of the board box 81 . Although the board box 81 is formed colorless and transparent, it may be formed colored and transparent as long as the MPU 72 accommodated in the board box 81 can be visually observed from the outside of the board box 81. The main control device 70 is mounted on the back plate 11b of the housing 11 in the board box 81 so that the facing wall portion 82 facing the element mounting surface of the main control board 71 faces the front of the slot machine 10 . Therefore, by opening the front door 12 to the front of the slot machine 10 with respect to the housing 11 to expose the internal space of the housing 11, it becomes possible to see the opposing wall portion 82 of the board box 81 and It is possible to see the MPU 72 through the opposing wall portion 82 .

基板ボックス81は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部83が設けられている。結合部83は、略直方体形状の基板ボックス81における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部83を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部83を破壊してケース体を分離させたとしても、その後に別の結合部83を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部83が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部83を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス81において結合部83が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール84が貼り付けられている。封印シール84はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール84が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The substrate box 81 is formed by assembling a plurality of case bodies back and forth, and these plurality of case bodies are provided with an adhesive to prevent the case bodies from separating and to leave traces when the case bodies are separated. A coupling portion 83 is provided. A plurality of coupling portions 83 are arranged side by side on one side of the substantially rectangular parallelepiped board box 81 . As a result, in a state in which separation of the case body is prevented by using some of the joints 83, even if the case body is separated by destroying the part of the joints 83, another joint may be used after that. By connecting 83, separation of the case body can be prevented again. In addition, when the case body is separated, the connecting part 83 is destroyed and a trace remains, so that it is possible to grasp whether or not the case body is being separated illegally by visually checking the connecting part 83. Become. A sealing seal 84 is attached to a side of the substrate box 81 other than the side on which the coupling portions 83 are arranged so as to straddle the boundary between the case bodies. When the sealing seal 84 is peeled off, the adhesive layer remains on the case body. As a result, when the sealing seal 84 is peeled off during the separation of the case body, it is possible to leave a trace thereof.

スロットマシン10には図2に示すように、主制御装置70以外にも演出制御装置90が設けられている。演出制御装置90は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置90は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置90は主制御装置70と同様に基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 The slot machine 10 is provided with an effect control device 90 in addition to the main control device 70, as shown in FIG. The effect control device 90 is arranged behind the image display device 63 on the front door 12 . The effect control device 90 controls the upper lamp 61 , the speaker 62 and the image display device 63 based on commands received from the main control device 70 . In addition, the production control device 90 has a control board housed in a board box in the same manner as the main control device 70 .

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置70の主制御基板71には既に説明したとおりMPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて乱数を所定の数値範囲内において順次更新する乱数回路75と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路とが設けられている。また、それ以外にもMPU72には、割込回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 72 is mounted on the main control board 71 of the main controller 70 as already described. The MPU 72 includes a ROM 73 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 72, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 73. A RAM 74, a random number circuit 75 for sequentially updating random numbers within a predetermined numerical range based on a clock signal output from the clock circuit, and a clock circuit for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency are provided. In addition, the MPU 72 also incorporates an interrupt circuit, a data input/output circuit, and the like. It should be noted that it is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into one chip for the MPU 72, and they may be individually integrated into chips.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 72 includes the reel unit 31, a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a, 43a, and 44a that individually detect the operation of each of the stop buttons 42, 43, and 44, and a medal insertion sensor. Inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted through slot 45, credit insertion detection sensors 47a and 48a for individually detecting operation of credit insertion buttons 47 and 48, and settlement detection sensor 51a for detecting operation of settlement button 51. , a payout detection sensor of the hopper device 53, a reset detection sensor that detects the operation of the reset button 56 provided in the power supply device 54, a setting key detection sensor that detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57, and the like. are connected, and signals from these sensors are input to the MPU 72 .

MPU72の出力側には、リールユニット31、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、兼用表示部66、区間表示部67及び演出制御装置90等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。セレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。 The output side of the MPU 72 is connected to the reel unit 31, the selector drive section 52a provided in the selector 52, the payout motor of the hopper device 53, the combined display section 66, the section display section 67, the effect control device 90, and the like. In each game, the MPU 72 controls the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31. FIG. The selector 52 guides the medals inserted from the medal slot 45 to the hopper device 53 after being detected by the inserted medal detection sensor 45a if reception is permitted, and to the inserted medal detection sensor 45a if reception is prohibited. It has a function of ejecting to the medal receiving tray 59 without being detected by the The selector drive unit 52a has a function of switching the state of the selector 52 between the reception permission state and the reception prohibition state. and a position for prohibiting reception. The MPU 72 switches the state of the selector 52 between the reception permission state and the reception prohibition state by switching the output state and the stop state of the driving signal to the selector driving section 52a.

MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、第2区間SC2である場合において報知開始契機が発生した場合に第2区間SC2であることの報知が行われるように区間表示部67を表示制御する。また、MPU72は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、兼用表示部66の直接的な表示制御はMPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部66についてはMPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。 The MPU 72 executes drive control of the hopper device 53 when a small winning combination is established and medals are to be paid out. Further, the MPU 72 controls the dual-use display unit 66 so that the number of game media to be awarded is displayed when game media are awarded. Further, the MPU 72 performs display control of the section display unit 67 so that the notification of the second section SC2 is performed when the notification start trigger occurs in the second section SC2. Further, the MPU 72 controls the dual-use display unit 66 so that a display corresponding to the game management result is displayed. In addition, the MPU 72 transmits a command to the effect control device 90 at each timing of each game, and also transmits a command to the effect control device 90 for notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R in the image display device 63. In this case, display control of the combined display unit 66 is performed so that the display corresponding to the content to be notified is performed. In this case, direct display control of the image display device 63 is performed by the performance control device 90 , whereas direct display control of the combined display section 66 is performed by the MPU 72 . That is, for the image display device 63 that is subject to relatively complex display control, direct display control is performed by the effect control device 90, and the combined display unit 66 that is subject to relatively simple display control. Direct display control is executed in the MPU 72 for . As a result, it is possible to perform both a display that emphasizes the improvement of attention to the presentation and a display that emphasizes reliability while reducing the processing load of the MPU 72 .

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。 An input side of the MPU 72 is connected to a power failure monitoring circuit provided in the power supply 54 (not shown). The power supply device 54 is equipped with a power supply unit that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 70, and a power failure monitoring circuit. It monitors the voltage being applied, and outputs a power failure signal to the MPU 72 when the voltage is below the reference voltage. The MPU 72 executes power failure processing upon receiving the power failure signal, and after the power is restored, it is possible to return to the processing state before the power failure. Further, the power supply device 54 is provided with a power-off power supply unit for supplying backup power to the RAM 74 as power-off power when the supply of operating power from the external power supply is interrupted. As a result, even when the supply of operating power from the external power supply is cut off, data is stored and retained in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied to the power supply unit during a power failure (for example, for one or two days). be done.

演出制御装置90は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板91を備えている。演出制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93、及びそのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。 The performance control device 90 includes a performance control board 91 for controlling execution of various notifications and various performances. An MPU 92 is mounted on the effect control board 91 . The MPU 92 includes a ROM 93 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 92, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 93. A RAM 94 is built in, and a clock circuit for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generation circuit, and the like are also built in.

なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM94に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips. In addition, the RAM 94 is not supplied with backup power from the power supply section of the power supply unit 54 when the supply of operating power from the external power supply is interrupted, but the RAM 94 is supplied with backup power. good too.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the MPU 72 of the main control device 70 as already described, and receives various commands from the MPU 72 . An upper lamp 61 , a speaker 62 and an image display device 63 are connected to the output side of the MPU 92 . Based on commands received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 executes light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63, thereby performing various notifications and various effects. let it happen.

演出制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、画像表示装置63に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して画像表示装置63に表示させる。キャラクタROMは、画像表示装置63に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、画像表示装置63に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをVDPに出力する。VDPは、当該描画リストに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオRAMに表示データを作成する。そして、VDPは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。 In addition to the MPU 92, the effect control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), a character ROM, a video RAM, and the like, although not shown. The VDP is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the image display device 63 . The VDP intervenes in the reading and writing of data in the video RAM, reads image data to be stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing, and causes the image display device 63 to display the image data. The character ROM serves as an image data library for storing character data such as designs displayed on the image display device 63 . This character ROM holds bitmap format image data of various display patterns, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the image display device 63 . When the MPU 92 determines the execution contents of the effect based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 stores a drawing list indicating the contents of the image corresponding to each update timing in the VDP according to the determined execution contents of the effect. Output. The VDP reads image data from the character ROM according to the drawing list, and uses the read image data to create display data in the video RAM. Then, the VDP outputs an image signal corresponding to the generated display data to the image display device 63, thereby causing the image display device 63 to display an image corresponding to the display data.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ演出側MPU92、演出側ROM93及び演出側RAM94という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, ROM 73 and RAM 74 of the main control device 70 are referred to as the main MPU 72, main ROM 73 and main RAM 74 respectively, and the MPU 92, ROM 93 and RAM 94 of the effect control device 90 are respectively the effect side. They are referred to as an MPU 92, an effect-side ROM 93, and an effect-side RAM 94.

次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72にて実行されるメイン処理について図10のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, processing executed by the main MPU 72 will be described. First, the main processing executed by the main MPU 72 when the supply of operating power to the main MPU 72 is started will be described with reference to the flowchart of FIG.

メイン処理ではまず初期化処理を実行する(ステップS101)。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されてON操作された状態で電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS102)。設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われている場合には(ステップS102:YES)、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されていないのであれば(ステップS103:NO)、一部クリア処理を実行した後に(ステップS104)、設定値更新処理を実行する(ステップS106)。一方、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されているのであれば(ステップS103:YES)、全部クリア処理を実行した後に(ステップS105)、設定値更新処理を実行する(ステップS106)。一部クリア処理(ステップS104)では主側RAM74の一部のエリアを初期化し、全部クリア処理(ステップS105)では主側RAM74の全部のエリアを初期化する。一部クリア処理では主側RAM74において第2CB当選データが記憶されるエリア以外のエリアが「0」クリアされて初期化され、全部クリア処理では第2CB当選データが記憶されるエリアを含めて全てのエリアが「0」クリアされて初期化される。 In the main process, first, an initialization process is executed (step S101). In the initialization process, interrupts by the timer interrupt process are permitted, and various initial settings are made for the registers and I/O devices in the main MPU 72 . After that, it is determined whether or not the power is turned on while the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on (step S102). If the power has been turned on while the ON operation was performed using the setting key (step S102: YES), if the reset button 56 was not pressed when the power was turned on (step S103: NO), After executing the partial clear process (step S104), the set value update process is executed (step S106). On the other hand, if the reset button 56 is pressed when the power is turned on (step S103: YES), after executing the all clear process (step S105), the set value update process is executed (step S106). Partial clear processing (step S104) initializes a partial area of the main RAM 74, and all clear processing (step S105) initializes the entire area of the main RAM 74. FIG. In the partial clear process, the area other than the area where the second CB winning data is stored in the main RAM 74 is cleared to "0" and initialized, and in the all clear process, all areas including the area where the second CB winning data is stored are stored. The area is cleared to "0" and initialized.

設定値更新処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部65に現在の設定値を表示する。設定値更新処理が実行される場合には、その前に一部クリア処理(ステップS104)及び全部クリア処理(ステップS105)のいずれかが実行されているため、設定値更新処理の開始に際してクレジット表示部65には設定値が「1」であることに対応する表示が行われる。設定値更新処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を「1」更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部65に表示する。なお、設定値が「6」である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「1」に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に、その時点で選択されている設定値が今回の設定値更新処理において設定された設定値となり、設定値更新処理を終了する。この場合、クレジット表示部65における設定値の表示が終了される。その後、通常処理に移行する(ステップS107)。通常処理については後に詳細に説明する。 In the setting value update process, the current setting value is read on condition that the setting key is inserted and turned on, and the current setting value is displayed on the credit display section 65 . When the set value update process is executed, since either the partial clear process (step S104) or the all clear process (step S105) has been executed before that, a credit is displayed at the start of the set value update process. A display corresponding to the fact that the set value is "1" is displayed in the portion 65. FIG. In the set value update process, the set value is updated by “1” each time the reset button 56 is operated, and the updated set value is displayed on the credit display section 65 . If the reset button 56 is operated while the set value is "6", the set value is updated to "1". When the ON operation of the setting key is released after the start lever 41 is operated, the set value selected at that time becomes the set value set in the current set value update processing, and the set value update processing is terminated. do. In this case, the display of the set value on the credit display section 65 is ended. After that, the process shifts to normal processing (step S107). The normal processing will be explained later in detail.

メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS102:NO)、ステップS108以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS108)。具体的には、設定値が「1」~「6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS109)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされている。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS110)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。 If the ON operation of the setting key has not been performed in the main process (step S102: NO), the power recovery process after step S108 is executed. The power restoration process is a process for restoring the state of the slot machine 10 to the state before the power shutdown. In the power restoration process, it is determined whether or not the setting values of the slot machine 10 are normal by checking the main RAM 74 (step S108). Specifically, when the set value is any one of "1" to "6", it is determined to be normal, and when it is "0" or "7" or more, it is determined to be abnormal. If the set value is normal, it is determined whether or not the power failure flag is set to "1" (step S109). A power failure flag is provided in the main side RAM 74, and when the predetermined power failure processing is normally executed when the supply of operating power to the main side MPU 72 is stopped, the power failure flag is set to "1". is set. If the power failure flag is set to "1", it is checked whether the RAM determination value is normal (step S110). Specifically, the checksum value of the main RAM 74 is checked to confirm whether the value is normal.

ステップS108~ステップS110の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS111)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS112)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU92に送信した後に(ステップS113)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS114)。 If affirmative determination is made in all of steps S108 to S110, it means that the power failure processing at the time of the previous power failure was normally executed. In this case, by writing the value of the stack pointer saved in the main RAM 74 to the stack pointer of the main MPU 72 and returning the data saved in the main RAM 74 to the register of the main MPU 72, the register of the main MPU 72 The state is returned to the state before the power was cut off (step S111). Also, the power failure flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S112). After that, after transmitting a power recovery command for recognizing the execution of the power recovery process to the effect side MPU 92 (step S113), it returns to the address before the power shutdown (step S114).

一方、ステップS108~ステップS110のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図11)の実行を禁止し(ステップS115)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS116)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS117)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより解除される。 On the other hand, when a negative determination is made in any of steps S108 to S110, operation prohibition processing is executed. In the operation prohibition process, execution of the next timer interrupt process (FIG. 11) is prohibited (step S115), and all the output ports of the main MPU 72 are cleared to "0", thereby all actuators connected to the output ports are cleared. is turned off (step S116), and an error notification process is executed to notify the hall manager or the like of the occurrence of an error (step S117). Then it becomes an infinite loop. The operation prohibition process is canceled by executing a partial clear process (step S104) or a full clear process (step S105).

次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。 Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the timer interrupt process is activated, for example, every 1.49 milliseconds.

レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。 In the register saving process (step S201), the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the main RAM 74. FIG. In step S202, it is checked whether or not the power failure flag is set to "1", and if the power failure flag is set to "1", the process proceeds to step S203, and the power failure processing is executed.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常であるか否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存し、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え無限ループに入る。 The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply 54 is input to the main MPU 72 . In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, this processing is terminated, the timer interrupt processing is resumed, and the command transmission is terminated. When command transmission is completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74 . After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, a judgment value for judging whether or not the data in the main RAM 74 is normal is calculated and stored in the main RAM 74, and subsequent access to the RAM is prohibited. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in case the power is completely cut off and the processing cannot be executed.

ステップS202にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。 If the power failure flag is not set to "1" in step S202, various processes after step S204 are performed. In step S204, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S205, the main MPU 72 performs an interrupt termination declaration process to enable the next timer interrupt to be set. In step S206, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motors provided for the reels 32L, 32M, and 32R in order to rotate the reels 32L, 32M, and 32R.

ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS212では、先のステップS201にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。 In step S207, sensor monitoring processing is performed to read the states of various sensors connected to the input port and to monitor whether the read results are normal. In step S208, timer subtraction processing is performed to subtract the values of each counter and timer. In step S209, counter processing for outputting the result of counting the number of bets of medals and the number of payouts to the outside is performed. In step S210, command output processing for transmitting various commands to the MPU 92 on the production side is performed. In step S211, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port. In step S212, the values of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S201 are returned to the corresponding registers in the main MPU 72, respectively.

ステップS213では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部66に表示させるための管理用処理を実行する。具体的には、全体のゲーム数に対する後述する第2区間SC2の総ゲーム数の比率が計算され、その計算結果の比率が兼用表示部66に表示される。この場合、全体のゲーム数に対する第2区間SC2の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。当該構成においては、設定値が変更されたとしても設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成としてもよい。その後、ステップS214にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S213, a management process is executed for managing the game history and displaying the content corresponding to the management result on the combined display section 66. FIG. Specifically, the ratio of the total number of games in the second section SC2, which will be described later, to the total number of games is calculated, and the ratio of the calculation result is displayed on the combined display section 66. FIG. In this case, the ratio of the total number of games in the second section SC2 to the total number of games may be calculated for each set value. In this configuration, even if the set value is changed, the calculation may be continued without initializing the information of the ratio performed for each set value. After that, in step S214, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing is terminated.

次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図12のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS301)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS302)。開始待ち処理では、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合には前回のベット数と同数のベット設定を、主側RAM74に設けられたベット数設定カウンタ74a(図9参照)にセットする。ベット数設定カウンタ74aは、実行対象となるゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立していない場合には、現状の遊技状態が第2CB状態ST3ではないのであれば今回のゲームのベット上限数として「3」をセットし、現状の遊技状態が第2CB状態ST3であれば今回のゲームのベット上限数として「2」をセットする。ベット数設定カウンタ74aの値が今回のベット上限数ではないことを条件として、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であって有効なベット操作が行われたか否かを判定する。主側RAM74には貯留記憶されている仮想メダルの数を記憶するためのエリアとしてクレジットカウンタ74b(図9参照)が設けられている。クレジットカウンタ74bの値が1以上である場合に有効なベット操作が行われた場合、ベット設定処理を実行する。 First, interrupt permission processing is performed to permit the next timer interrupt (step S301). After that, start waiting processing is executed (step S302). In the start waiting process, if any of the replay wins have been established in the previous game, the same number of bets as the previous bet is set by the bet number setting counter 74a provided in the main side RAM 74 (see FIG. 9). set to The bet number setting counter 74a is a counter for specifying the number of bets for the game to be executed by the main side MPU 72 . If no replay winning has been established in the previous game, if the current gaming state is not the second CB state ST3, the upper limit bet number for the current game is set to "3", and the current gaming state is the second CB state. If it is the 2CB state ST3, "2" is set as the maximum bet number for this game. On the condition that the value of the bet number setting counter 74a is not the current bet upper limit number, it is determined whether or not there are one or more virtual medals stored and a valid betting operation has been performed. The main RAM 74 is provided with a credit counter 74b (see FIG. 9) as an area for storing the number of virtual medals stored. If a valid bet operation is performed when the value of the credit counter 74b is 1 or more, a bet setting process is executed.

ベット設定処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値をベット上限数に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和がベット上限数未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。また、ベット数設定処理では、第2クレジット投入ボタン48が操作された場合、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2以上であれば、ベット数設定カウンタ74aの値を「2」に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74bから減算し、ベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和が2未満であれば、クレジットカウンタ74bの値をベット数設定カウンタ74aに加算した後にクレジットカウンタ74bの値を「0」クリアする。 In the bet setting process, when the first credit input button 47 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is equal to or greater than the upper limit number of bets, the value of the bet number setting counter 74a is changed. In addition to setting the bet upper limit number, the value corresponding to the number of virtual medals used for the setting is subtracted from the credit counter 74b, and the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is less than the bet upper limit number. If so, the value of the credit counter 74b is cleared to "0" after adding the value of the credit counter 74b to the bet number setting counter 74a. In addition, in the bet amount setting process, when the second credit insertion button 48 is operated, if the sum of the value of the bet amount setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is 2 or more, the value of the bet amount setting counter 74a is is set to "2", the value for the number of virtual medals used for the setting is subtracted from the credit counter 74b, and if the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is less than 2 If so, the value of the credit counter 74b is cleared to "0" after adding the value of the credit counter 74b to the bet number setting counter 74a.

開始待ち処理では、メダル投入口45にメダルが投入されていることにより投入メダル検出センサ45aにて1枚のメダルが検出されている場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数未満であればベット数設定カウンタ74aの値を1加算し、ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であれば主側RAM74のクレジットカウンタ74bの値を1加算する。ベット数設定カウンタ74aの値がベット上限数以上であってクレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数(具体的には「50」)以上となった場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 In the start waiting process, when one medal is detected by the inserted medal detection sensor 45a because medals are inserted into the medal slot 45, the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is the bet upper limit. If it is less than the number, the value of the bet number setting counter 74a is incremented by 1, and if the value of the bet number setting counter 74a is equal to or greater than the bet upper limit number, the value of the credit counter 74b of the main side RAM 74 is incremented by 1. When the value of the bet number setting counter 74a is greater than or equal to the upper limit bet number and the value of the credit counter 74b is greater than or equal to the upper limit stored memory number (specifically, "50"), acceptance prohibition processing is executed. By executing the reception prohibiting process, even if a medal is inserted into the medal slot 45, the medal is ejected to the medal receiving tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

開始待ち処理では精算ボタン51が操作されている場合、精算処理を実行する。精算処理では、リプレイ入賞の成立後ではない場合にはベット数設定カウンタ74aの値とクレジットカウンタ74bの値との和に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、ベット数設定カウンタ74aが「0」クリアされるとともにクレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。一方、リプレイ入賞の成立後である場合にはクレジットカウンタ74bの値に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、クレジットカウンタ74bが「0」クリアされる。 In the start waiting process, if the settlement button 51 is operated, the settlement process is executed. In the settlement process, the hopper device 53 is operated so that the number of medals corresponding to the sum of the value of the bet number setting counter 74a and the value of the credit counter 74b is discharged to the medal receiving tray 59 unless the replay winning has been established. Drive control. In this case, the bet number setting counter 74a is cleared to "0" and the credit counter 74b is cleared to "0". On the other hand, after the replay winning has been established, the hopper device 53 is driven and controlled so that the number of medals corresponding to the value of the credit counter 74b is discharged to the medal receiving tray 59. In this case, the credit counter 74b is cleared to "0".

ステップS302にて開始待ち処理を実行した後は、ゲームを開始することが可能な数のベット設定が完了したか否かを判定する(ステップS303)。ステップS303にて否定判定をした場合にはステップS302に戻る。ステップS303にて肯定判定をした場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS304)。スタートレバー41が操作されていない場合にはステップS302に戻る。 After the start waiting process is executed in step S302, it is determined whether or not the number of bets for starting the game has been set (step S303). If a negative determination is made in step S303, the process returns to step S302. If an affirmative determination is made in step S303, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated (step S304). If the start lever 41 has not been operated, the process returns to step S302.

スタートレバー41が操作された場合には(ステップS304:YES)、メインラインMLを有効化させた後に受付禁止処理を実行する(ステップS305)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 If the start lever 41 has been operated (step S304: YES), after the main line ML is activated, reception prohibition processing is executed (step S305). By executing the reception prohibiting process, even if a medal is inserted into the medal slot 45, the medal is ejected to the medal receiving tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

その後、ステップS306にてゲームが開始された場合の各種設定を行うための開始時の設定処理を実行し、ステップS307にて今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し、ステップS308にて各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する。 After that, in step S306, a setting process at the time of starting for performing various settings when the game is started is executed, and in step S307, a winning lottery process for performing a lottery for the winning combination in the current game is executed. , in step S308, a reel control process is executed to drive and control the reels 32L, 32M, 32R in a mode corresponding to the result of the lottery process for the current combination.

その後、媒体付与処理を実行する(ステップS309)。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74のクレジットカウンタ74bに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。 After that, medium application processing is executed (step S309). In the medium awarding process, when a minor winning combination has been established in the current game, a process for awarding the player with a number of game media corresponding to the winning of the minor winning combination is executed. Specifically, when virtual medals are awarded, a value corresponding to the current minor winning combination is added to the credit counter 74b of the main side RAM 74, and when the value of the credit counter 74b reaches the upper limit storage memory number. drives and controls the hopper device 53 so that the number of medals exceeding the upper limit storage memory number is paid out to the medal receiving tray 59 . In addition, in the medium provision process, display control is performed on the combined display unit 66 so that a display corresponding to the number of game media to be provided this time is performed. The display corresponding to the number of game media on the combined display section 66 is continued until a new bet of game media is made.

その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS310)。また、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する(ステップS311)。その後、受付許可処理を実行する(ステップS312)。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。 After that, a corresponding process at the end of the game is executed to enable the setting of the game state and the game section corresponding to the result of the current game (step S310). Also, an external output setting process for outputting the state of the slot machine 10 to the management computer of the gaming hall is executed (step S311). Thereafter, reception permission processing is executed (step S312). By executing the acceptance permission process, the medals inserted from the medal slot 45 are collected by the hopper device 53 after being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

次に、通常処理(図12)のステップS307にて実行される役の抽選処理について、図13のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the winning lottery process executed in step S307 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS401では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されるとその時点における乱数を乱数回路75からラッチする構成となっている。乱数回路75は「0」~「65535」の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した場合に乱数回路75においてラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。乱数回路75は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S401, a random number to be used when judging whether a winning combination is right or wrong is obtained. The slot machine 10 is configured such that when the start lever 41 is operated, the random number at that time is latched from the random number circuit 75 . The random number circuit 75 generates a random number from “0” to “65535”, and the main MPU 72 stores the latched value in the random number circuit 75 in the main RAM 74 when the operation of the start lever 41 is confirmed. By adopting such a configuration, it is possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The random number circuit 75 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS402)。本スロットマシン10では、「1」から「6」まで6段階の設定値が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの設定値に対応する当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「n」よりも「n+1」の方が所定の役の当選確率が高いことにより、設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても、ベットされている遊技媒体の数が「2」の場合よりも「3」の場合の方が遊技者にとって有利となる。また、遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が存在している。ステップS402では、現状の設定値と、現状のベット数と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, the lottery table for judging the winning combination is read from the main ROM 73 (step S402). In this slot machine 10, six levels of setting values from "1" to "6" are prepared in advance. It is possible to set whether the lottery process for the winning combination is to be executed based on the winning probability corresponding to which set value. A set value of "n+1" is more advantageous to the player than "n" in winning probability. Specifically, the set value of "n+1" is more advantageous to the player than the set value of "n" because the winning probability of the predetermined combination is higher than that of "n". . Also, even if the set values are the same level, the number of betted game media of "3" is more advantageous for the player than the number of bets of "2". In addition, there are a first CB state ST2 and a second CB state ST3 as game states. In step S402, a lottery table corresponding to the combination of the current set value, the current bet number, and the current gaming state is selected.

設定値が「3」である場合を例に挙げて、非CB状態における抽選テーブルについて説明する。図14はベット数が「3」である場合に選択される3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、図15はベット数が「2」である場合に選択される2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図16の説明図を適宜参照する。 The lottery table in the non-CB state will be described using the case where the set value is "3" as an example. FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the combination lottery table when betting 3 cards, which is selected when the number of bets is "3", and FIG. 15 is selected when the number of bets is "2". FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a combination lottery table when two cards are bet; In the following description, the explanatory diagram of FIG. 16 will be referred to as appropriate.

役抽選テーブルには3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても、図14及び図15に示すように、インデックス値IVが設定されている。各インデックス値IVには、当選となる当選データ(すなわち役)がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応するインデックス値IVの当選確率を乱数回路75の最大値(「65535」)との関係で定めるものである。また、インデックス値IVの数は3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっており、各インデックス値IVに設定されている当選データの種類はインデックス値IV=17を除いて3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっている。 The index value IV is set in the combination lottery table as shown in FIGS. 14 and 15 regardless of whether 3 or 2 coins are bet. Each index value IV is associated with winning data (that is, a winning combination), and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding index value IV in relation to the maximum value of the random number circuit 75 (“65535”). In addition, the number of index value IVs is the same when betting 3 cards and when betting 2 cards. It is the same at time and at the time of betting two cards.

具体的には、インデックス値IV=1~6には、第1ベル当選データが設定されているとともに第1~第6補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図16に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=2で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第4補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=3で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=4で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第6補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=5で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=6で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第5補填入賞が成立し得る。 Specifically, the index values IV=1 to 6 are set with the first bell winning data and any one of the first to sixth compensation winning data are set. In the case of winning with index value IV=1, as shown in FIG. When the reel 32M is the middle reel 32M and the reel 32R is the third stop (reel where the last stop command is issued), the first bell win is guaranteed regardless of the operation timings of the stop buttons 42 to 44. Otherwise, the first compensation winning prize can be established. When winning with index value IV=2, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, each of the stop buttons 42-44. Regardless of the operation timing of (1), the first bell winning is established without fail, and in other cases, the fourth compensation winning can be established. When winning with index value IV=3, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, each of the stop buttons 42-44. Regardless of the operation timing of (1), the first bell winning is established without fail, and in other cases, the third complementary winning can be established. When winning with index value IV=4, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, each of the stop buttons 42-44. Regardless of the operation timing of (1), the first bell winning is established without fail, and in other cases, the sixth compensation winning can be established. When winning with index value IV=5, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, each of the stop buttons 42-44. Regardless of the operation timing of (1), the first bell winning is established without fail, and in other cases, the second compensation winning can be established. When winning with index value IV=6, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, each of the stop buttons 42-44. Regardless of the operation timing of (1), the first bell winning is surely established, and in other cases, the fifth compensation winning can be established.

本スロットマシン10においては既に説明したとおり非CB状態である場合にはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1ベル入賞、第2ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1~第9補填入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1CB入賞及び第2CB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 In the present slot machine 10, as already explained, when the stop buttons 42 to 44 are operated in the non-CB state, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled so that up to four symbols can be slid. done. In other words, the reels 32L, 32M and 32R are controlled to be stopped within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42 to 44 are operated. By performing such reel control, it is possible to facilitate establishment of a prize corresponding to a winning combination, and to avoid establishment of a prize corresponding to a non-winning combination. becomes possible. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R that can be slid is limited as described above, only one reel 32L, 32M, and 32R constitutes a combination of symbols for winning a prize. If there are five or more symbols between constituent symbols, depending on the operation timing of the corresponding stop buttons 42 to 44, the constituent symbols may not stop on the main line ML. Say). The 1st bell winning, 2nd bell winning and various replay winnings are a winning mode in which no loss occurs when the reels 32L, 32M and 32R are stopped in the corresponding order. The watermelon prize, the second watermelon prize, the cherry prize, the first CB prize, and the second CB prize are prize modes in which failure can occur depending on the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of the reels 32L, 32M, and 32R.

インデックス値IV=7~9には、第2ベル当選データが設定されているとともに第7~第9補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第7補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=8で当選となった場合、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第9補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=9で当選となった場合、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第8補填入賞が成立し得る。 The second bell winning data and any one of the seventh to ninth supplementary winning data are set to the index values IV=7-9. When winning with index value IV=7, as shown in FIG. The second bell winning prize is established without fail regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the seventh compensation winning prize can be established. When winning with index value IV=8, when the first stop is the middle reel 32M, the types of the reels 32L, 32M, 32R targeted for the second stop and the third stop and the operation of the respective stop buttons 42-44 Regardless of the timing, the 2nd bell winning is surely established, and in other cases, the 9th compensation winning can be established. When winning with index value IV = 9, when the first stop is the right reel 32R, the types of the reels 32L, 32M, 32R to be the second stop and the third stop and the operation of each stop button 42 to 44 Regardless of the timing, the 2nd bell winning is surely established, and in other cases, the 8th compensation winning can be established.

インデックス値IV=10には、図14及び図15に示すように、第1ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。 As shown in FIGS. 14 and 15, the index value IV=10 is set with the first bell winning data. When winning with the index value IV=10, as shown in FIG. 16, the winning of the first bell is surely established regardless of the order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R and the operation timings of the stop buttons 42-44. .

インデックス値IV=11には、図14及び図15に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=12には、図14及び図15に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=12で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIGS. 14 and 15, only the first watermelon winning data is set to the index value IV=11. If a win is made with the index value IV=11, as shown in FIG. 16, the first watermelon win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the first watermelon prize will not be established. As shown in FIGS. 14 and 15, only the second watermelon winning data is set to the index value IV=12. If a win is made with the index value IV=12, as shown in FIG. 16, the second watermelon win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the second watermelon prize will not be established.

インデックス値IV=13には、図14及び図15に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIGS. 14 and 15, the index value IV=13 is set only with cherry winning data. If a win is made with the index value IV=13, as shown in FIG. 16, a cherry win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of the left stop button 42 with respect to the rotation position of the left reel 32L, there is a possibility that the cherry winning will not be established.

インデックス値IV=14には、図14及び図15に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=14で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15には、図14及び図15に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=15で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16には、図14及び図15に示すように、通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=16で当選となった場合、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIGS. 14 and 15, only the first chance replay winning data is set to the index value IV=14. When winning with index value IV=14, as shown in FIG. 16, 1st chance replay winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each of the stop buttons 42-44. do. Also, as shown in FIGS. 14 and 15, only the second chance replay winning data is set to the index value IV=15. When winning with index value IV=15, as shown in FIG. 16, the second chance replay winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each of the stop buttons 42-44. do. Also, as shown in FIGS. 14 and 15, only the normal replay winning data is set to the index value IV=16. When winning with index value IV=16, as shown in FIG. 16, normal replay winning is established without regard to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timings of the stop buttons 42-44.

インデックス値IV=17には、3枚ベット時の役抽選テーブルであれば図14に示すように第1CB当選データのみが設定されており、2枚ベット時の役抽選テーブルであれば図15に示すように第2CB当選データのみが設定されている。つまり、第1CB当選データは遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第1CB入賞は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ成立し得る。また、第2CB当選データは遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第2CB入賞は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ成立し得る。第1CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「3」であれば、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第1CB入賞が成立しない可能性がある。第2CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「2」であれば、図16に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第2CB入賞が成立しない可能性がある。 For the index value IV=17, only the 1st CB winning data is set as shown in FIG. Only the second CB winning data is set as shown. In other words, the first CB winning data is set as a winning combination only when the number of bets on the game medium is "3", and the first CB winning is only when the number of bets on the game medium is "3". can be established. The second CB winning data is set as a winning combination only when the number of bets on the game medium is "2", and the second CB winning is only when the number of bets on the game medium is "2". can be established. When the first CB winning data is set, if the number of bets on the game medium is "3", the first CB winning can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped, as shown in FIG. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, there is a possibility that the first CB winning will not be established. When the second CB winning data is set, if the number of game media bets is "2", the second CB winning can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped, as shown in FIG. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, there is a possibility that the second CB winning will not be established.

ここで、第1CB当選データ及び第2CB当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1CB当選データ及び第2CB当選データは、主側RAM74のクリア処理(第1CB当選データについては一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)、第2CB当選データについては全部クリア処理(ステップS105))が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれか一方が持ち越されている状態のゲームにおいては第1CB当選データ及び第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。 Here, the winning data other than the first CB winning data and the second CB winning data are deleted in the winning game regardless of whether or not the corresponding winning has been established, and are deleted in the games following the winning game. is not carried over. On the other hand, the 1st CB winning data and the 2nd CB winning data are cleared by the clearing process of the main side RAM 74 (the 1st CB winning data is partially cleared (step S104) or completely cleared (step S105), and the 2nd CB winning data is stored until the corresponding prize is established, even in the games following the winning game, except when the all-clearing process (step S105) is performed. In this case, in a game in which one of the first CB winning data and the second CB winning data is carried over, the index value IV corresponding to the first CB winning data and the second CB winning data is excluded from the lottery.

つまり、ベット数が「3」である状況でゲームが行われた結果、第1CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第1CB入賞が成立していないことで当該第1CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。また、ベット数が「2」である状況でゲームが行われた結果、第2CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第2CB入賞が成立していないことで当該第2CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが既に記憶保持されているにも関わらず第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のCB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 In other words, as a result of playing the game in a situation where the number of bets is "3", the first CB winning data is set in the main side RAM 74 and the first CB winning data is carried over because the first CB winning has not been established. In this state, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets "3" after that, and the number of bets is increased after that. Even if the game is played in the state of "2", the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery. In addition, as a result of the game being played in a situation where the number of bets is "2", the second CB winning data is set in the main side RAM 74 and the second CB winning data is carried over because the second CB winning has not been established. In this state, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets "3" after that, and the number of bets is increased after that. Even if the game is played in the state of "2", the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery. Thus, to prevent either the first CB winning data or the second CB winning data from being newly stored although either the first CB winning data or the second CB winning data is already stored. is possible, and it is possible to prevent a plurality of CB winning data from being accumulated and stored.

図14の3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、インデックス値IV=3の際に当選となる確率、インデックス値IV=4の際に当選となる確率、インデックス値IV=5の際に当選となる確率及びインデックス値IV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=7の際に当選となる確率、インデックス値IV=8の際に当選となる確率及びインデックス値IV=9の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=10の際に当選となる確率は、約1/9.4である。また、インデックス値IV=11の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=12の際に当選となる確率は、約1/146である。また、インデックス値IV=13の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=14の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=15の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=16の際に当選となる確率は、約1/7.3である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/3.3である。 14 is selected, the probability of winning when the index value IV=1, the probability of winning when the index value IV=2, and the probability of winning when the index value IV=3 , the probability of winning when the index value IV=4, the probability of winning when the index value IV=5, and the probability of winning when the index value IV=6 are each about 1/ 21.8. Also, the probability of winning when the index value IV=7, the probability of winning when the index value IV=8, and the probability of winning when the index value IV=9 are approximately 1/21.8. be. Also, the probability of winning when the index value IV=10 is about 1/9.4. Also, the probability of winning when the index value IV=11 is about 1/164. Also, the probability of winning when the index value IV=12 is about 1/146. Also, the probability of winning when the index value IV=13 is about 1/423. Also, the probability of winning when the index value IV=14 is about 1/328. Also, the probability of winning when the index value IV=15 is about 1/164. Also, the probability of winning when the index value IV=16 is about 1/7.3. Also, the probability of winning when the index value IV=17 is about 1/3.3.

一方、図15の2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合よりも低い確率となる。具体的には、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合の確率の2/3以下の確率となっている。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームよりも、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームの方が、遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率を高くすることが可能となる。 On the other hand, when the combination lottery table for betting 2 cards in FIG. 15 is selected, the probability of winning for each of the index values IV=1 to 16 is higher than when the combination lottery table for betting 3 cards is selected. low probability. Specifically, when the combination lottery table is selected for a two-coin bet, the probability of winning for each of the index values IV=1 to 16 is the probability when the combination lottery table is selected for a three-coin bet. is less than 2/3 of the probability. As a result, the game executed with the game medium "3" bet is accompanied by the awarding of the game medium more than the game executed with the game medium "2" bet. It is possible to increase the probability of occurrence of a replay prize in which a minor winning prize and a replay are awarded.

但し、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/2.2である。これに対して、上記のとおり3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/3.3である。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第2CB当選データが主側RAM74に記憶される確率を、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第1CB当選データが主側RAM74に記憶される確率よりも高くすることが可能となる。 However, when the combination lottery table for betting two cards is selected, the probability of winning when the index value IV=17 is about 1/2.2. On the other hand, when the combination lottery table for betting 3 cards is selected as described above, the probability of winning when the index value IV=17 is about 1/3.3. As a result, the probability that the second CB winning data is stored in the main side RAM 74 in the game executed in the state where "2" game media is betted is executed in the state where "3" game media are betted. It is possible to increase the probability that the first CB winning data is stored in the main side RAM 74 in the game played.

なお、主側ROM73には、3枚ベット時の役抽選テーブル及び2枚ベット時の役抽選テーブル以外にも第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3である場合のそれぞれにおける役の抽選処理(図13)にて参照されるCB用抽選テーブルが記憶されている。CB用抽選テーブルにはインデックス値IVが1個のみ設定されており、その1個のインデックス値IVには通常リプレイ当選データが設定されている。当該インデックス値IVで当選となる確率は3/10であり、当該インデックス値IVに当選となった場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。一方、上記インデックス値IVに当選となったものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、又は上記インデックス値IVで当選とならなかった場合には第1ベル入賞が成立し得る。 In addition to the combination lottery table for 3-coin bet and the combination lottery table for 2-coin bet, the main-side ROM 73 stores the lottery process for the combination in each of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 (FIG. 13). ) is stored in the CB lottery table. Only one index value IV is set in the lottery table for CB, and normal replay winning data is set in the one index value IV. The probability of winning with the index value IV is 3/10, and when winning with the index value IV, the reels 32L, 32M and 32R are stopped if the operation timing of the left stop button 42 is a predetermined timing. Regardless of the order, regular replay prizes are established. When the operation timing of the left stop button 42 is not the predetermined timing, the normal replay winning is not established even if the normal replay winning data is stored. On the other hand, if the operation timing of the left stop button 42 is not the predetermined timing even though the index value IV is won, or if the index value IV is not won, the first bell win can be established.

ここで、インデックス値IV=12及び15以外のインデックス値IVは「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となっている。これは遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれにおいても該当する。これに対して、インデックス値IV=12及び15の当選確率は「1」~「6」の設定値の間で相違している。具体的には、インデックス値IV=12で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。また、インデックス値IV=15で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。これにより、「1」~「6」の設定値の間で有利度に差を設けることが可能となる。 Here, the index values IV other than the index values IV=12 and 15 have the same winning probability among the setting values "1" to "6". This applies both when the number of game media bet is "3" and when it is "2". On the other hand, the winning probabilities of index values IV=12 and 15 are different between set values of "1" to "6". Specifically, the probability of winning with the index value IV=12 is lowest when the setting value is "1", the higher the setting value is, the higher the probability of winning is, and the higher the setting value is, the highest when the setting value is "6". high. Also, the probability of winning with the index value IV=15 is lowest for the set value of "1", the higher the set value, the higher the probability of winning, and the higher the set value is, the highest for the set value of "6". As a result, it is possible to provide different advantages among the set values of "1" to "6".

役の抽選処理(図13)の説明に戻り、ステップS402にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを「1」とした後に(ステップS403)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS404)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS401にて取得した乱数の値を現在の判定値DVとし、この乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the description of the winning lottery process (FIG. 13), after selecting the lottery table in step S402 and setting the index value IV to "1" (step S403), the determination value used when determining whether the winning combination is appropriate or not. DV is set (step S404). In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the value of the random number obtained in step S401 is used as the current determination value DV, and the point value PV corresponding to the index value IV=1, which is the current index value IV, is set to the value of this random number. is added to obtain a new determination value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS405)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合には(ステップS405:YES)、そのときのインデックス値IVと対応する当選データを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS406)。 After that, the winning combination corresponding to the index value IV is determined (step S405). Whether or not the judgment value DV exceeds "65535" is judged in the winning judgment. If it exceeds "65535" (step S405: YES), winning data acquisition processing for setting winning data corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 is executed (step S406).

判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS405:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS407)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS408)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS404に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS404では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS405では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed "65535" (step S405: NO), it means that the hand corresponding to the index value IV is lost. In such a case, after adding 1 to the index value IV (step S407), it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined (step S408). Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 has been added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a judgment target to be judged, the process returns to step S404 to continue judging the winning combination. At this time, in step S404, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous winning combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S405, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV.

ステップS406の処理を実行した場合、又はステップS408にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS409)。その後、ステップS410にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップS411にて遊技区間の第1制御処理を実行する。これらステップS410及びステップS411の処理内容については後に説明する。 If the process of step S406 has been executed, or if a negative determination is made in step S408, this means that the determination of whether the winning combination has been completed has been completed. In this case, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is performed (step S409). After that, in step S410, an advantageous lottery process at the start of the game is executed, and in step S411, the first control process of the game section is executed. The processing contents of these steps S410 and S411 will be described later.

その後、停止順報知制御処理を実行する(ステップS412)。停止順報知制御処理では、現状の遊技状態が後述する疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5(図19参照)である場合、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合には、今回のゲームのベット数が「3」であることを条件として、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。また、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には、今回のゲームのベット数が「3」であることを条件として、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は、上記のような停止順序の報知に対応するコマンドを受信した場合、当該コマンドに対応するリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるように画像表示装置63を表示制御する。なお、今回のゲームのベット数が「2」である場合には疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選したとしても画像表示装置63及び兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知は実行されないが、ベット数が「3」である場合と同様にリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行される構成としてもよい。 Thereafter, stop order notification control processing is executed (step S412). In the stop order notification control process, if the current gaming state is a pseudo-bonus state ST4 or an AT state ST5 (see FIG. 19), which will be described later, an index value IV of any of 1 to 6 is selected in the winning lottery process (FIG. 13). If one wins, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize on condition that the number of bets in this game is "3". is performed on the dual-purpose display unit 66, and a command for notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize on the image display device 63. It is transmitted to the production side MPU 92 . In addition, if any of the index values IV = 7 to 9 is won in the winning lottery process (Fig. 13), the second Display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R that enable the establishment of the bell winning is performed on the dual-use display unit 66, and the reels 32L, 32M, 32L, 32M, 32L, 32M, A command for notifying the stop order of 32R by the image display device 63 is transmitted to the production side MPU 92 . When the effect-side MPU 92 receives a command corresponding to the notification of the stop order as described above, the display control of the image display device 63 is performed so that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the command is notified. . It should be noted that if the number of bets in the current game is "2", it is assumed that one of the index values IV = 1 to 9 is won in the winning lottery process (Fig. 13) in the pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5. Also, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is not reported on the image display device 63 and the combined display unit 66, but the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is reported in the same manner as when the number of bets is "3". may be configured to be executed.

その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する(ステップS413)。当該送信処理では、今回の役の抽選処理(図13)にていずれかの役に当選となっている場合にはその当選となった役に対応する情報と、現状の遊技状態に対応する情報と、ステップS410及びステップS411の処理結果に対応する情報とをゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側MPU92に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された各種情報を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける各種情報を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した各種情報に応じた態様で演出の内容を決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 After that, a game start command transmission process is executed (step S413). In the transmission process, if any winning combination is won in the current lottery process (FIG. 13), information corresponding to the winning combination and information corresponding to the current game state. , and information corresponding to the processing results of steps S410 and S411 are set in a game start command, and the game start command is transmitted to the effect-side MPU 92 . The game start command is a command for making the production side MPU 92 recognize that a new game has started, and is a command for making the production side MPU 92 recognize various information determined by the main side MPU 72. . When receiving the game start command, the effect-side MPU 92 grasps various information about the current game from the game start command, and determines the contents of the effect in a manner corresponding to the grasped various information. Then, the data table corresponding to the content of the determined performance is read from the performance side ROM 93 to the performance side RAM 94, and the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display of the image display device 63 are performed according to the read data table. Execute control.

次に、通常処理(図12)のステップS308にて実行されるリール制御処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the reel control process executed in step S308 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS501)。回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定められたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過している場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると各ストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 First, rotation start processing is performed to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R (step S501). In the rotation start process, it is confirmed whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reels 32L, 32M, and 32R started rotating in the previous game. In that case, wait until the wait time elapses. When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and rotation start information is set in the motor control storage area provided in the main RAM 74 . By performing such processing, the acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing of step S206 in the timer interrupt processing (FIG. 11), and the reels 32L, 32M, 32R start rotating. Thereafter, the reels 32L, 32M, and 32R wait until they rotate at a predetermined rotational speed at a constant speed, and the rotation start processing ends. Further, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R reaches a constant speed, the main MPU 72 can generate a stop command by lighting a lamp (not shown) of each stop button 42-44. Players and the like are notified of this.

その後、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS502)。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS502の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS503)。停止指令が発生していない場合には、ステップS502に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS502の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS504)。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS505~ステップS511に示す停止制御処理を行う。 After that, it is determined whether or not any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S502). If none of the stop buttons 42-44 has been operated, the process of step S502 is repeatedly executed until one of the stop buttons 42-44 is operated. When it is determined that any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated, it is determined whether or not the stop buttons 42 to 44 corresponding to the rotating reels 32L, 32M, 32R have been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. (step S503). If no stop command has been generated, the process returns to step S502, and the process of step S502 is repeatedly executed until any one of the stop buttons 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, the stop command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S504). The stop instruction command is a command for making the effect-side MPU 92 recognize which of the stop buttons 42 to 44 has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is transmitted, stop control processing shown in steps S505 to S511 is performed to stop the rotating reel.

停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS505)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS506)。 In the stop control process, the symbol number of the reached symbol that has reached the base position (specifically, the lower stage) at the timing when the stop buttons 42 to 44 are operated is confirmed (step S505). Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. After that, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of slips of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time is calculated (step S506).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。 In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop buttons 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reels 32L, 32M and 32R are slid by one symbol and then stopped, a stop mode in which the reels are stopped after being slid by two symbols, a stop mode in which the reels are stopped after being slid by three symbols, and four symbols. There are 5 patterns of stop modes, including a stop mode of stopping after sliding. Therefore, in step S506, any value from "0" to "4" is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the main side RAM74.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS507)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS508)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS509)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS510)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS511)、ステップS502に戻る。 After that, the calculated sliding number is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position (step S507). Then, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal (step S508), and if they are equal, the reels 32L, 32M, 32R A reel stop process for stopping the rotation of is performed (step S509). After that, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped (step S510). If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed (step S511), and the process returns to step S502.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図13)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, the stop information is information for making the stop mode of each of the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the result of the winning lottery process (FIG. 13). , it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") with respect to the arrival symbol that has reached the base position when each of the stop buttons 42 to 44 is operated to stop. As the stop information, sliding number data indicating the correspondence between each symbol and the sliding number is stored in advance in the main ROM 73 in association with each lottery result and the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. However, the invention is not limited to this, and the sliding number data corresponding to each lottery result and the stopping order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived while the reels 32L, 32M, 32R are rotating. .

上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図13)のステップS409にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図17)のステップS511にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。 As the processing for setting the stop information, the stop information first setting processing executed in step S409 of the combination lottery processing (FIG. 13) and the reel control processing (FIG. 17) executed in step S511. There is a stop information second setting process. In the first stop information setting process, stop information is set according to the result of the lottery process for the combination. In the second stop information setting process, the stop information stored in the main side RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process is changed after the reel is stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the order of stopping the reels 32L, 32M and 32R, and the stop numbers of the stopped reels 32L, 32M and 32R. .

ステップS510にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS512にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。 When it is determined in step S510 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, winning determination processing is executed in step S512. In the winning determination process, the types of symbols stopped on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R are grasped. Then, based on the contents of the winning data stored in the main RAM 74, the combination of symbols stopped and displayed on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R becomes the winning combination in the winning combination lottery process. It is determined whether or not the combination of symbols corresponds to each other, and if the combination of symbols corresponds to the winning combination, it is determined that the winning combination has been won and the winning handling process is executed. In the winning handling process, information on the number of game media to be awarded is set in the main RAM 74 so that game media can be awarded in the medium awarding process if the winning is a minor win. On the other hand, if the winning is a replay winning, a flag setting process is executed so that the replay setting process is executed in the next start waiting process.

入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS513)。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。 After executing the winning determination process, a winning result command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S513). The winning result command includes data indicating whether or not the current winning has been established, and, if the winning has been established, data indicating the type of the winning.

次に、通常処理(図12)のステップS310にて実行される遊技終了時の対応処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理(図12)におけるステップS310の処理はリール制御処理(ステップS308)よりも後に実行されるため、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 Next, referring to the flow chart of FIG. 18, the corresponding processing at the end of the game executed in step S310 of the normal processing (FIG. 12) will be described. In addition, since the process of step S310 in the normal process (FIG. 12) is executed after the reel control process (step S308), the corresponding process at the end of the game is to stop the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R in one game. will be executed after

まず第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3の移行制御と進行制御とを行うためのCB用処理を実行する(ステップS601)。CB用処理では、今回のゲームにて第1CB入賞が成立している場合、主側RAM74の第1CB状態フラグに「1」をセットし、主側RAM74の第1CB当選データをクリアする。そして、第1CB状態ST2に移行したことを示す第1CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、遊技状態が第1CB状態ST2となる。第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。CB用処理では、今回のゲームにて第2CB入賞が成立している場合、主側RAM74の第2CB状態フラグに「1」をセットし、主側RAM74の第2CB当選データをクリアする。そして、第2CB状態ST3に移行したことを示す第2CB入賞コマンドを演出側MPU92に送信する。これにより、遊技状態が第2CB状態ST3となる。第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においては、今回のゲームにて第1ベル入賞が成立している場合、主側RAM74に設けられた合計付与カウンタの値を1加算する。合計付与カウンタは、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が開始された場合に「0」クリアされる。1加算後における合計付与カウンタの値が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の終了基準数である「30」となった場合、今回のCB状態ST2,ST3に対応するCB状態フラグを「0」クリアする。そして、現状のCB状態ST2,ST3が終了したことを示すCB終了コマンドを演出側MPU92に送信する。 First, a CB process is executed for performing transition control and progress control for the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S601). In the CB processing, if the first CB winning has been established in the current game, the first CB status flag of the main side RAM 74 is set to "1" and the first CB winning data of the main side RAM 74 is cleared. Then, a first CB prize winning command indicating that the state has shifted to the first CB state ST2 is transmitted to the effect side MPU 92 . As a result, the gaming state becomes the first CB state ST2. In the first CB state ST2, the game is executed only when "3" game media are bet. In the CB processing, if the second CB winning has been established in the current game, the second CB status flag of the main side RAM 74 is set to "1" and the second CB winning data of the main side RAM 74 is cleared. Then, a second CB winning command indicating that the state has shifted to the second CB state ST3 is transmitted to the effect side MPU 92 . As a result, the gaming state becomes the second CB state ST3. In the second CB state ST3, the game is executed only when "2" game media are betted. In the first CB state ST2 or the second CB state ST3, if the first bell win has been established in the current game, the value of the total grant counter provided in the main side RAM 74 is incremented by one. The total given counter is a counter for specifying the total number of game media given in the first CB state ST2 or the second CB state ST3 by the main side MPU 72, and the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is started. Cleared to "0" when When the value of the total grant counter after adding 1 becomes "30" which is the end reference number of the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the CB state flag corresponding to the current CB states ST2 and ST3 is set to "0". clear. Then, a CB end command indicating that the current CB states ST2 and ST3 have ended is transmitted to the effect side MPU 92.例文帳に追加

遊技終了時の対応処理ではステップS601にてCB用処理を実行した後は、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもないことを条件として(ステップS602:NO)、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS603)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST1である場合には通常用処理を実行し(ステップS604)、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合には疑似ボーナス用処理を実行し(ステップS605)、遊技状態がAT状態ST5である場合にはAT用処理を実行し(ステップS606)、遊技状態が終了準備状態ST6である場合には遊技区間の第2制御処理を実行する(ステップS607)。また、ステップS604の通常用処理、ステップS605の擬似ボーナス用処理及びステップS606のAT用処理のいずれかを実行した場合にも遊技区間の第2制御処理(ステップS607)を実行する。また、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合にも遊技区間の第2制御処理(ステップS607)を実行する。ステップS604~ステップS607の処理内容については後に詳細に説明する。 After executing the CB process in step S601 in the corresponding process at the end of the game, on the condition that neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S602: NO), it corresponds to the current game state. Jump to the processing to be performed (step S603). Specifically, when the gaming state is the normal gaming state ST1, normal processing is executed (step S604), and when the gaming state is the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus processing is executed (step S605). ), when the game state is the AT state ST5, AT processing is executed (step S606), and when the game state is the end preparation state ST6, the second control processing of the game section is executed (step S607). . Further, the second control process (step S607) of the game section is also executed when any one of the normal process of step S604, the pseudo-bonus process of step S605 and the AT process of step S606 is executed. In addition, the second control process (step S607) of the game section is executed also when it is in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3. Details of the processing in steps S604 to S607 will be described later.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合にはステップS602にて肯定判定をすることで、ステップS604の通常用処理、ステップS605の疑似ボーナス用処理及びステップS606のAT用処理を実行しない。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、通常遊技状態ST1を進行させるための処理、疑似ボーナス状態ST4を進行させるための処理及びAT状態ST5を進行させるための処理が実行されない。一方、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であってもステップS607における遊技区間の第2制御処理を実行する。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合であっても第2区間SC2を進行させるための処理が実行される。 When the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, by making an affirmative determination in step S602, normal processing in step S604, pseudo-bonus processing in step S605, and AT processing in step S606 Take no action. Therefore, in the case of the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing for advancing the normal game state ST1, the processing for advancing the pseudo-bonus state ST4, and the processing for advancing the AT state ST5 are executed. not. On the other hand, even if the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the second control process for the game section in step S607 is executed. Therefore, even in the case of the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the process for advancing the second section SC2 is executed.

<遊技状態及び遊技区間について>
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図19は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
<About game status and game section>
Next, the game state and game section will be described. FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining game states and game intervals existing in the slot machine 10. FIG.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST1と、第1CB状態ST2と、第2CB状態ST3と、疑似ボーナス状態ST4と、AT状態ST5と、終了準備状態ST6とが存在している。これら遊技状態ST1~ST6は相互に重複して発生することはない。 In this slot machine 10, as game states, there are a normal game state ST1, a first CB state ST2, a second CB state ST3, a pseudo-bonus state ST4, an AT state ST5, and an end preparation state ST6. These game states ST1 to ST6 do not overlap each other.

通常遊技状態ST1は、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、通常遊技状態ST1において発生した第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合、終了準備状態ST6が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。 The normal game state ST1 is a game state in which the main side RAM 74 is stayed by executing partial clear processing (step S104) or full clear processing (step S105). Further, when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 generated in the normal game state ST1 ends, the game state becomes the normal game state ST1 when the end preparation state ST6 ends. In the normal game state ST1, one game can be executed regardless of whether the number of game media bet is "3" or "2".

通常遊技状態ST1は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が0以下となる。また、通常遊技状態ST1には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The normal game state ST1 is the expected net increase in game media in one game ("expected number of game media to be given in one game" to "game media bet in one game number of media”) is 0 or less. In addition, the normal game state ST1 includes a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and a state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored on the main side. There is an internal state stored in RAM 74 .

第1CB状態ST2は、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第1CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、遊技媒体のベット数が「2」である場合には1ゲームを実行することができない。また、第2CB状態ST3は、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第2CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、ベット上限数が「2」に設定されるため「3」の遊技媒体をベットすることができない。 The first CB state ST2 is a game state to which the game is shifted when the first CB winning is established while the first CB winning data is stored in the main RAM 74 . In the first CB state ST2, one game can be executed when the number of bets on game media is "3", while one game can be executed when the number of bets on game media is "2". can't Also, the second CB state ST3 is a game state to which the game is shifted when the second CB winning is established in a situation where the second CB winning data is stored in the main side RAM74. In the second CB state ST3, one game can be executed when the bet number of game media is "2", while the upper limit bet number is set to "2", so "3" game media are bet. Can not do it.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which the game media owned by the player are not increased. Furthermore, in both the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the number of game media owned by the player at the end of the game state is greater than the number of game media owned by the player at the start of the game state. It is a game state in which the number of is reduced.

疑似ボーナス状態ST4は通常遊技状態ST1において疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。疑似ボーナス状態ST4は当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合に終了する。疑似ボーナス状態ST4が終了する場合であってAT状態ST5への移行条件が成立していない場合、終了準備状態ST6に移行する。 The pseudo-bonus state ST4 is a game state that is shifted to when conditions for shifting to the pseudo-bonus state ST4 are established in the normal game state ST1. The pseudo-bonus state ST4 ends when the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 becomes "0". When the pseudo-bonus state ST4 ends and the conditions for shifting to the AT state ST5 are not satisfied, the state shifts to the end preparation state ST6.

疑似ボーナス状態ST4は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。疑似ボーナス状態ST4には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the pseudo-bonus state ST4, one game can be executed regardless of whether the number of game media bet is "3" or "2". The pseudo bonus state ST4 includes a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and a state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side RAM 74. There is a stored internal state.

疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、疑似ボーナス状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。疑似ボーナス状態ST4である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」を上回り、疑似ボーナス状態ST4である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が0以下となる。 In the pseudo-bonus state ST4, when any one of the index values IV=1 to 6 is won, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the first bell prize is notified. Further, in the pseudo-bonus state ST4, when any one of the index values IV=7 to 9 is won, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the second bell prize is notified. A game medium of “15” is awarded when the first bell win or the second bell win is established. This makes it possible to increase the expected number of game media to be given in one game in the pseudo-bonus state ST4. In the situation of the pseudo-bonus state ST4, the net increase expected value of the game media in one game exceeds "0" if three are bet, and if two are bet in the situation of the pseudo-bonus state ST4, the game is played in one game. Expected value of net increase of media becomes 0 or less.

AT状態ST5は疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。AT状態ST5は遊技媒体の残りの付与数が「0」となった場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。AT状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合、終了準備状態ST6に移行する。また、AT状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The AT state ST5 is a game state that is shifted to when conditions for shifting to the AT state ST5 are established in the pseudo-bonus state ST4. The AT state ST5 ends when the remaining number of game media to be given becomes "0" or when the ending condition of the second section SC2 is satisfied. When the AT state ST5 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later, the state transitions to the end preparation state ST6. Further, when the AT state ST5 is terminated by satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later, the normal game state ST1 is entered.

AT状態ST5は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。AT状態ST5には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the AT state ST5, one game can be executed regardless of whether the number of game media bet is "3" or "2". The AT state ST5 is a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74. There exists an internal state where

AT状態ST5ではインデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、AT状態ST5ではインデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、AT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。AT状態ST5である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」を上回り、AT状態ST5である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が0以下となる。 In the AT state ST5, when any one of the index values IV=1 to 6 is won, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the first bell prize is notified. Also, in the AT state ST5, when any one of the index values IV=7 to 9 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the second bell prize is notified. A game medium of “15” is awarded when the first bell prize or the second bell prize is established. This makes it possible to increase the expected number of game media to be given in one game in the AT state ST5. In the AT state ST5, if 3 coins are bet, the net increase expected value of game media in one game exceeds "0", and in the AT state ST5, if 2 coins are bet, the amount of game media in 1 game Net increase expected value becomes 0 or less.

終了準備状態ST6は、AT状態ST5への移行条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に移行する遊技状態である。また、終了準備状態ST6は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなくAT状態ST5が終了する場合に移行する遊技状態である。 The ready-to-end state ST6 is a game state that is shifted to when the pseudo-bonus state ST4 ends without satisfying the conditions for shifting to the AT state ST5. Also, the end preparation state ST6 is a game state to which the game is shifted when the AT state ST5 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later.

終了準備状態ST6は1ゲームが実行された場合に終了する。終了準備状態ST6が終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。終了準備状態ST6は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。終了準備状態ST6は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が0以下となる遊技状態である。また、終了準備状態ST6には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The end preparation state ST6 ends when one game is executed. When the ready-to-end state ST6 ends, the game shifts to the normal game state ST1. In the end preparation state ST6, one game can be executed regardless of whether the number of game media bet is "3" or "2". The end preparation state ST6 is a game state in which the net increase expected value of game media in one game is 0 or less regardless of whether 3 or 2 are bet. Further, the end preparation state ST6 includes a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and a state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored on the main side. There is an internal state stored in RAM 74 .

上記のように各種遊技状態ST1~ST6が存在している構成において、これら遊技状態ST1~ST6とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として第1区間SC1と第2区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「2」及び「3」の遊技媒体のベット数と、「1」~「6」の設定値と、各種遊技状態ST1~ST6と、第1区間SC1及び第2区間SC2の遊技区間とが存在している。 In the configuration in which various game states ST1 to ST6 exist as described above, game sections are set separately from these game states ST1 to ST6. A first section SC1 and a second section SC2 are set as game sections. In other words, in the slot machine 10, the number of game media bets of "2" and "3", set values of "1" to "6", various game states ST1 to ST6, and There are game sections of the first section SC1 and the second section SC2.

第1区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が「0」を上回り得る有利な遊技状態(疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5)が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。主側RAM74の一部クリア処理(ステップS104)又は全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合には通常遊技状態ST1であって第1区間SC1となる。また、第2区間SC2において第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。 The first section SC1 includes the reels 32L, 32M, and 32R that enable the player to win a prize that is advantageous to the player when a winning combination that is to be established is different depending on the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R. By notifying the stop order of , the expected value of the net increase in game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media to be given in one game") becomes "0 is not started, and the advantageous game state does not continue. When the partial clearing process (step S104) or the complete clearing process (step S105) of the main RAM 74 is executed, the game state is the normal game state ST1 and the first section SC1. In addition, when the initialization process for the second section SC2 is executed in the second section SC2, the first section SC1 also occurs.

第1区間SC1において役の抽選処理(図13)に基づき第2区間SC2への移行契機が発生することで、当該第1区間SC1から第2区間SC2に移行する。この場合、第1区間SC1においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得る一方、第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても第2区間SC2への移行契機は発生しない。したがって、第1区間SC1において第2区間SC2への移行を期待する遊技者は、ベット数が「2」であるゲームを実行するのではなく、ベット数が「3」であるゲームを実行する必要がある。第2区間SC2は、上記有利な遊技状態が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。第2区間SC2は疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5又は終了準備状態ST6が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合に終了する。第2区間SC2が終了した場合には第1区間SC1へ移行する。 In the first section SC1, a shift to the second section SC2 occurs based on the winning lottery process (FIG. 13), thereby shifting from the first section SC1 to the second section SC2. In this case, when a game with a bet number of "3" is executed in the first section SC1, a transition to the second section SC2 may occur, while the bet number of the first section SC1 is "2". Even if a certain game is executed, there is no opportunity to shift to the second section SC2. Therefore, a player who expects to shift from the first section SC1 to the second section SC2 needs to play a game with a bet number of "3" instead of a game with a bet number of "2". There is The second section SC2 is a section in which the advantageous gaming state can be started and in which the advantageous gaming state can be continued. The second section SC2 ends when the pseudo-bonus state ST4, the AT state ST5, or the end preparation state ST6 ends and shifts to the normal game state ST1. When the second section SC2 ends, the process proceeds to the first section SC1.

第2区間SC2の終了条件として、第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達すること、及び第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、AT状態ST5の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにてAT状態ST5が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行する。これにより、第2区間SC2が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。 As a condition for ending the second section SC2, the total number of games executed by continuing the second section SC2 without transitioning to the first section SC1 reaches the upper limit number of games (specifically, 1500 games). The total number of net increases with restrictions on the number of game media reaches the upper limit net increase number (specifically, 2400) by reaching and continuing the second section SC2 without transitioning to the first section SC1. An ending condition is set such that one of these conditions is satisfied. The restricted total net increase in the number of game media refers to "the total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 is continuing ("0 when no game media are awarded"). ")" minus the "total number of game media consumed to execute the game while the second section SC2 is being continued ("0" when the game is not being executed)" In the case of the difference number of sheets, the minimum value of the predetermined difference number of sheets is set as a predetermined reference value, and the number of sheets is the increase of the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value. When any one of these ending conditions is satisfied, the AT state ST5 is ended in the game in which the ending condition is satisfied even in the middle of the AT state ST5, the second section SC2 is ended, and the first section SC2 is ended. In the section SC1, the state shifts to the normal game state ST1. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing excessively.

通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3には、第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5及び終了準備状態ST6には、第1区間SC1において滞在することはなく、第2区間SC2においてのみ滞在する。 In the normal game state ST1, the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the player can stay in either the first section SC1 or the second section SC2. On the other hand, the pseudo bonus state ST4, the AT state ST5, and the end preparation state ST6 do not stay in the first section SC1, but stay only in the second section SC2.

第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては、各ゲームにおける役の抽選処理(図13)の結果に基づいて疑似ボーナス状態ST4への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。また、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては、1ゲームが実行される度に主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が確定することとなるが、当該解除ゲーム数カウンタの減算はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、第2区間SC2における通常遊技状態ST1において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the normal game state ST1 in the second section SC2, the transition lottery process to the pseudo-bonus state ST4 can be executed based on the result of the lottery process (FIG. 13) for the winning combination in each game. is executed in games where the number of bets is "3", but is not executed in games where the number of bets is "2". In addition, in the normal game state ST1 in the second section SC2, every time one game is executed, the value of the unlocked game number counter provided in the main side RAM 74 is decremented by 1, and after the decrement of 1, the unlocked game number counter is decremented. If the value is "0", the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed. It is not executed in games where the number is "2". Therefore, in the normal game state ST1 in the second interval SC2, a game with a bet number of "3" is better to be executed than a game with a bet number of "2". It is advantageous for the player.

第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5においてはベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が有利である構成であっても、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームにて付与された遊技媒体の数は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数として加算されるとともに、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。この点からも、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the normal game state ST1, the pseudo-bonus state ST4, and the AT state ST5 in the second section SC2, even if it is advantageous to execute the game with the number of bets "3", the second section SC2 The number of game media given in a game with a bet number of "2" in any of the normal game state ST1, the pseudo-bonus state ST4, and the AT state ST5 in SC2 is the limited total net increase of game media in the second section SC2. The number of bets is added as the number of coins, and the game in which the number of bets is "2" in any of the normal game state ST1, the pseudo-bonus state ST4, and the AT state ST5 in the second section SC2 is executed by continuing the second section SC2. added as the total number of games played. In other words, a game with a bet number of "2" in any of the normal game state ST1, the pseudo-bonus state ST4, and the AT state ST5 in the second section SC2 is disadvantageous to the player. It ends up contributing to the side that satisfies the ending condition of section SC2. From this point of view as well, in the case of any of the normal game state ST1, the pseudo-bonus state ST4, and the AT state ST5 in the second section SC2, it is better to execute a game with a bet number of "3". It is more advantageous to the player than having the game with the number "2" run.

第2区間SC2であっても第1区間SC1と同様に第1CB入賞が成立し得るとともに第2CB入賞が成立し得る。第2区間SC2において第1CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第1CB状態ST2となるとともに第1CB状態ST2である場合及び第1CB状態ST2が終了した後も第2区間SC2が維持される。また、第2区間SC2において第2CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第2CB状態ST3となるとともに第2CB状態ST3である場合及び第2CB状態ST3が終了した後も第2区間SC2が維持される。第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも既に説明したとおり、当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態である。その一方、第2区間SC2における第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかにおいて実行されたゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3で実行されたゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。したがって、第2区間SC2において第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が発生した場合には遊技者にとってより不利となる。 Even in the second section SC2, the first CB prize can be established and the second CB prize can be established in the same manner as in the first section SC1. When the first CB winning is established in the second section SC2, the second section SC2 becomes the first CB state ST2, and the second section SC2 is maintained even after the first CB state ST2 and after the first CB state ST2 ends. be. In addition, when the second CB winning is established in the second section SC2, the second section SC2 becomes the second CB state ST3, and the second section SC2 continues even after the second CB state ST3 and when the second CB state ST3 ends. maintained. In both the first CB state ST2 and the second CB state ST3, as already explained, the number of game media owned by the player at the end of the game state is greater than the number of game media owned by the player at the start of the game state. This is a game state in which the number of media is reduced. That is, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states disadvantageous to the player. On the other hand, the games executed in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 in the second section SC2 are added as the total number of games executed by continuing the second section SC2. In other words, although the games executed in the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are disadvantageous to the player, the games contribute to fulfilling the ending condition of the second section SC2. . Therefore, if the first CB state ST2 or the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, it is more disadvantageous for the player.

<第2区間SC2について>
次に、第2区間SC2について説明する。まず主側MPU72にて実行される遊技区間の第1制御処理について図20のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第1制御処理は役の抽選処理(図13)において役の当否判定が完了した後に実行される処理であるステップS411にて実行される。
<Regarding the second section SC2>
Next, the second section SC2 will be explained. First, the first control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The first control process of the game section is executed in step S411, which is a process executed after completion of the win/loss determination of the win in the win lottery process (FIG. 13).

まず主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS701)。第2区間フラグは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2区間フラグに「1」がセットされている場合が第2区間SC2であり、第2区間フラグの値が「0」である場合が第1区間SC1である。第2区間フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS701:YES)、ステップS702以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2である場合にはステップS706の直撃抽選処理及びステップS710の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not the second section flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S701). The second section flag is a flag for specifying in the main MPU 72 whether or not the game section is the second section SC2. , and the first section SC1 is when the value of the second section flag is "0". If "1" is set in the second interval flag (step S701: YES), the processing after step S702 is not executed. As a result, in the case of the second section SC2, the direct hit lottery process in step S706 and the lottery process for the number of games to be unlocked in step S710 are not executed.

第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS701:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS702)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS702:YES)、ステップS703以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS706の直撃抽選処理及びステップS710の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the second section flag is not set to "1" (step S701: NO), it is determined whether the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S702). If the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S702: YES), the processing after step S703 is not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the process for setting the second section SC2 in step S705, the direct hit lottery process in step S706, and step S710 The lottery process for the number of unlocked games is not executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS702:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS703)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS703:NO)、ステップS704以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS706の直撃抽選処理及びステップS710の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 When the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S702: NO), it is determined whether or not the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is "3". Then, it is determined whether or not the number of bets for the current game is "3" (step S703). If the number of bets for the current game is "2" (step S703: NO), the processing after step S704 is not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even in the first section SC1, the process for setting the second section SC2 in step S705, the direct hit lottery process in step S706, and the cancellation game in step S710. The number lottery process will not be executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS703:YES)、今回の役の抽選処理(図13)にていずれかのインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS704)。今回の役の抽選処理(図13)が外れであった場合には(ステップS704:NO)、ステップS705以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても役の抽選処理(図13)にて外れとなった場合には、ステップS705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS706の直撃抽選処理及びステップS710の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。 If the number of bets for the current game is "3" (step S703: YES), it is determined whether or not any index value IV has been won in the lottery process (FIG. 13) for the current combination (step S704). ). If the lottery process (FIG. 13) for this combination is lost (step S704: NO), the processes after step S705 are not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if it is lost in the role lottery process (FIG. 13), the process for setting it to the second section SC2 in step S705 and the direct hit lottery process in step S706 And the lottery process for the number of games to be unlocked in step S710 is not executed.

今回の役の抽選処理(図13)にていずれかのインデックス値IVに当選している場合(ステップS704:YES)、主側RAM74の第2区間フラグに「1」をセットし、主側RAM74に設けられた継続ゲーム数カウンタ74c(図9参照)及び合計獲得数カウンタ74d(図9参照)のそれぞれを「0」クリアする(ステップS705)。第2区間フラグに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 In the lottery process (FIG. 13) for the current role, if any index value IV is won (step S704: YES), the second section flag of the main side RAM 74 is set to "1", and the main side RAM 74 The continuous game number counter 74c (see FIG. 9) and the total winning number counter 74d (see FIG. 9) provided in the are each cleared to "0" (step S705). The second section SC2 is set by setting the second section flag to "1".

継続ゲーム数カウンタ74cは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2において継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、AT状態ST5の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。 The number-of-continued-games counter 74c is for specifying the number of times the game is executed from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without intervening the first section SC1. is a counter of When the value of the continuous game number counter 74c reaches the value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games) in the second section SC2, the reached game can be played even during the AT state ST5. Then, the second section SC2 ends, and the state shifts to the first section SC1 and the normal game state ST1.

合計獲得数カウンタ74dは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第2区間SC2において合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数(具体的には2400枚)に対応する値に到達した場合には、AT状態ST5の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。 The total acquisition number counter 74d informs the main side MPU 72 of the restricted total net increase number of game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without intervening the first section SC1. It is a counter for specifying As already explained, the restricted total net increase in the number of game media refers to the “total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 continues (the total number of game media awarded "0" when the game is not running)" to "the total number of game media consumed for executing the game while the second section SC2 is continuing ("0" when the game is not running) is the predetermined difference number of sheets, the minimum value of the predetermined difference number of sheets is set as a predetermined reference value, and the number of sheets increases by the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value. When the value of the total acquisition number counter 74d reaches the value corresponding to the upper limit net increase number (specifically, 2400 cards) in the second section SC2, even in the middle of the AT state ST5, the reached game Then, the second section SC2 ends, and the state shifts to the first section SC1 and the normal game state ST1.

その後、直撃抽選処理を実行する(ステップS706)。直撃抽選処理では、主側ROM73に設けられた直撃抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とするか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には2%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には1%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には5%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には2%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図13)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 After that, a direct hit lottery process is executed (step S706). In the direct hit lottery process, a direct hit lottery table provided in the main-side ROM 73 and a lottery counter periodically updated in the main-side RAM 74 are used to determine by lottery whether or not to win a direct hit in the pseudo-bonus state ST4. do. In the lottery process (Fig. 13) for the winning combination in this game, if the index value IV = 11 is won, there is a 2% chance that the pseudo-bonus state ST4 will be won directly, and the index value IV = 12 will be won. If the index value IV=13, the pseudo-bonus state ST4 will be won directly with a probability of 10%, and the index value IV=13. If 14 is won, the pseudo-bonus state ST4 is won directly with a probability of 5%, and if the index value IV=15 is won, the pseudo-bonus state ST4 is won directly with a probability of 2%. . In this case, the lower the probability of winning in the winning lottery process (FIG. 13), the higher the probability of winning a direct hit in the pseudo-bonus state ST4. As a result, it is possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the winning lottery process (FIG. 13).

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となった場合(ステップS707:YES)、主側RAM74に設けられた第1移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS708)。第1移行確定フラグは、第2区間SC2に移行する場合に実行された直撃抽選処理(ステップS706)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。 If the direct hit lottery process results in a direct hit win in the pseudo-bonus state ST4 (step S707: YES), the first transition confirmation flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S708). The first transition confirmation flag is for the main side MPU 72 to specify that transition to the pseudo-bonus state ST4 was won in the direct hit lottery process (step S706) executed when transitioning to the second section SC2. is a flag. When the first transition confirmation flag is set to "1", a process is executed to shift the game state to the pseudo-bonus state ST4 when the current game ends.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS709)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 After that, lighting processing of the section display section 67 is executed (step S709). In the lighting process of the section display section 67, the section display section 67 is switched from the off state to the on state. As a result, the section display unit 67 starts to notify that it is the second section SC2.

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とならなかった場合(ステップS707:NO)、解除ゲーム数の抽選処理を実行する(ステップS710)。解除ゲーム数とは、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数のことである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ROM73に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、50ゲーム、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム及び800ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタにセットする(ステップS711)。解除ゲーム数カウンタは主側MPU72にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。 If the direct hit lottery process does not result in a direct hit win in the pseudo-bonus state ST4 (step S707: NO), the lottery process for the number of unlocked games is executed (step S710). The number of unlocked games is the number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs. In the lottery process for the number of unlocked games, first, the lottery table for the number of unlocked games pre-stored in the main ROM 73 is read, and numerical information is acquired from the lottery counter periodically updated in the main RAM 74 . Then, the number of unlocked games is selected by collating the numerical information acquired from the lottery counter against the lottery table of the number of unlocked games. In this case, one of 50 games, 100 games, 200 games, 300 games, 400 games, 500 games, 600 games, 700 games, and 800 games is selected as the number of unlocked games. In addition, the selection probabilities for each number of unlocked games are the same. After executing the lottery process for the number of unlocked games, the number of unlocked games selected in the lottery process for the number of unlocked games is set in the number of unlocked games counter of the main RAM 74 (step S711). The unlocked game number counter is a counter for specifying the number of remaining unlocked games in the main MPU 72 .

その後、区間表示部67の点灯抽選処理を実行する(ステップS712)。区間表示部67の点灯抽選処理では、主側ROM73に設けられた点灯抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回の第2区間SC2の設定に際して当初から区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち即点灯)、又はその後の疑似ボーナス状態ST4への移行に際して区間表示部67を点灯状態とするか(すなわち点灯待機)を抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にて、インデックス値IV=1~10のいずれかに当選している場合には50%の確率で即点灯が選択され50%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=11に当選している場合には65%の確率で即点灯が選択され35%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=12に当選している場合には62%の確率で即点灯が選択され38%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=13に当選している場合には80%の確率で即点灯が選択され20%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=14に当選している場合には75%の確率で即点灯が選択され25%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=15に当選している場合には70%の確率で即点灯が選択され30%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=16に当選している場合には40%の確率で即点灯が選択され60%の確率で点灯待機が選択され、インデックス値IV=17に当選している場合には30%の確率で即点灯が選択され70%の確率で点灯待機が選択される。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど即点灯が選択される確率が高くなっている。 Thereafter, a lighting lottery process for the section display section 67 is executed (step S712). In the lighting lottery process of the section display unit 67, the lighting lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter periodically updated in the main RAM 74 are used to set the second section SC2 from the beginning. A lottery determines whether the section display section 67 is to be lit (that is, to be lit immediately) or that the section display section 67 is to be to be lit (that is, standby for lighting) upon transition to the pseudo-bonus state ST4 thereafter. In the lottery process (Fig. 13) for the role in this game, if any of the index values IV = 1 to 10 is won, immediate lighting is selected with a probability of 50%, and standby lighting is selected with a probability of 50%. is selected, and if the index value IV=11 is won, immediate lighting is selected with a probability of 65%, and lighting standby is selected with a probability of 35%. is selected with a probability of 62% and the standby mode is selected with a probability of 38%. When lighting standby is selected and index value IV=14 is won, immediate lighting is selected with a probability of 75% and lighting standby is selected with a probability of 25% and index value IV=15 is won. , the immediate lighting is selected with a probability of 70%, and the lighting standby is selected with a probability of 30%. Lighting standby is selected with a probability, and when index value IV=17 is won, immediate lighting is selected with a probability of 30% and lighting standby is selected with a probability of 70%. In this case, the index value IV with a lower probability of winning in the winning lottery process (FIG. 13) has a higher probability of selecting immediate lighting.

区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS712)にて即点灯が選択された場合には(ステップS713:YES)、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS714)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 When immediate lighting is selected in the lighting lottery process (step S712) of the section display section 67 (step S713: YES), the lighting process of the section display section 67 is executed (step S714). In the lighting process of the section display section 67, the section display section 67 is switched from the off state to the on state. As a result, the section display unit 67 starts to notify that it is the second section SC2.

一方、区間表示部67の点灯抽選処理(ステップS712)にて点灯待機が選択された場合には(ステップS713:NO)、主側RAM74に設けられた点灯待機フラグに「1」をセットする(ステップS715)。点灯待機フラグは、第2区間SC2において区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, when lighting standby is selected in the lighting lottery process (step S712) of the section display unit 67 (step S713: NO), the lighting standby flag provided in the main RAM 74 is set to "1" ( step S715). The lighting standby flag is a flag for specifying in the main MPU 72 that switching of the section display portion 67 from the off state to the lighting state is waiting in the second section SC2.

次に、主側MPU72にて実行される遊技区間の第2制御処理について図21のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第2制御処理は遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS607にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第2制御処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the second control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The second control process for the game section is executed at step S607 in the corresponding process (FIG. 18) at the end of the game. As described above, the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game. is executed after all

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS801:YES)、主側RAM74のフラグの状態を確認することで現状の遊技状態が終了準備状態ST6であるか否かを判定する(ステップS802)。AT状態5への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立することなくAT状態ST5が終了する場合に終了準備状態ST6に移行する。 When "1" is set to the second section flag of the main side RAM 74 and the current game section is the second section SC2 (step S801: YES), the state of the flag of the main side RAM 74 is confirmed. It is determined whether or not the game state is the end preparation state ST6 (step S802). When the pseudo-bonus state ST4 ends without transition to the AT state 5, or when the AT state ST5 ends without the ending condition of the second section SC2 being satisfied, the state transitions to the end preparation state ST6.

終了準備状態ST6である場合(ステップS802:YES)、主側RAM74に設けられた終了準備完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS803)。終了準備完了フラグは、終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技終了時の対応処理(図18)における疑似ボーナス用処理(ステップS605)では、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が0ゲームであるとともにその後に通常遊技状態ST1に移行することが特定された場合、終了準備状態ST6とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。また、遊技終了時の対応処理(図18)におけるAT用処理(ステップS606)では、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となり通常遊技状態ST1に移行することが特定された場合、終了準備状態ST6とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。 If it is in the termination preparation state ST6 (step S802: YES), it is determined whether or not the termination preparation completion flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S803). The termination preparation completion flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 whether or not one game has been executed in the termination preparation state ST6. In the pseudo-bonus processing (step S605) in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 18), it is specified that the number of remaining games to be continued in the pseudo-bonus state ST4 is 0, and then the state shifts to the normal game state ST1. In this case, a flag is set to enter the termination preparation state ST6, and the termination preparation completion flag is cleared to "0". In addition, in the AT process (step S606) in the corresponding process at the end of the game (FIG. 18), it is specified that the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 becomes "0" and shifts to the normal game state ST1. In this case, a flag is set to enter the termination preparation state ST6, and the termination preparation completion flag is cleared to "0".

終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS803:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に(ステップS804)、ステップS805以降の処理を実行する。終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS803:YES)、終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたことを意味する。この場合、第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 If the termination preparation completion flag is not set to "1" (step S803: NO), the termination preparation completion flag is set to "1" (step S804), and then the processing from step S805 is executed. If the end preparation completion flag is set to "1" (step S803: YES), it means that one game has been executed in the end preparation state ST6. In this case, a process for ending the second section SC2 is executed.

具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS814)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、AT状態ST5に滞在していたとしても、当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を記憶するためのカウンタを含めてAT状態ST5であることを示す各種データ(AT状態フラグを含む)をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 Specifically, first, the initialization process for the second section SC2 is executed (step S814). In the initialization process of the second section SC2, the second section flag of the main RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game section becomes the first section SC1. In addition, in the initialization process of the second section SC2, even if the player stays in the AT state ST5, the AT state ST5 including the counter for storing the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is maintained. The game state is shifted to the normal game state ST1 by clearing various data (including the AT state flag) indicating . Note that even during the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the initialization processing of the second section SC2 is executed and the second section SC2 ends, but the first CB state ST2 and the second CB state ST3 continues without being terminated.

その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS815)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS816)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2が終了したことに対応する演出が実行されるようにする。 After that, when the section display section 67 is in the lighting state, the section display section 67 is switched from the lighting state to the non-lighting state (step S815). As a result, the notification of the second section SC2 on the section display section 67 is terminated. Thereafter, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is transmitted to the effect side MPU 92 (step S816). As a result, the effect side MPU 92 executes the effect corresponding to the end of the second section SC2.

終了準備状態ST6ではない場合(ステップS802:NO)、又はステップS804の処理を実行した場合、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値を1加算する(ステップS805)。継続ゲーム数カウンタ74cは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If it is not the end preparation state ST6 (step S802: NO), or if the process of step S804 is executed, the value of the continuous game number counter 74c of the main side RAM 74 is incremented by 1 (step S805). As already explained, the number-of-continued-games counter 74c informs the main MPU 72 of the number of times the game has been executed from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1. It is a counter for specifying

その後、1加算後における継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS806)。継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500以上である場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS806にて肯定判定をして、ステップS814~ステップS816における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS814~ステップS816の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、AT状態ST5の途中であったとしても当該AT状態ST5は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。 After that, it is determined whether or not the value of the number-of-continued-games counter 74c after adding one is equal to or greater than 1500, which is the upper limit number of games (step S806). If the value of the continuous game number counter 74c is 1500 or more, it means that the ending condition of the second section SC2 is met. In this case, an affirmative determination is made in step S806, and processing for ending the second section SC2 in steps S814 to S816 is executed. The processing contents of steps S814 to S816 have already been explained. As a result, the second section SC2 ends and becomes the first section SC1, and even if the AT state ST5 is in the middle, the AT state ST5 is forcibly ended and the normal game state ST1 is entered.

継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500未満である場合(ステップS806:NO)、今回のゲームにおいて、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS807)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS807の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS807の判定の対象となる。 If the value of the number-of-continued-games counter 74c is less than 1500 (step S806: NO), is any one of the first-chance replay winning, second-chance replay winning, and normal replay winning achieved in the current game? It is determined whether or not (step S807). In this case, even if the number of bets in the current game is either "2" or "3", the determination in step S807 is made, and the current game is in the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB. Any gaming state of the state ST3, the pseudo-bonus state ST4 and the AT state ST5 is subject to the determination in step S807.

いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS807:NO)、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dから今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を減算する(ステップS808)。この場合、前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立しており、今回のゲームが当該リプレイ入賞の成立による再遊技に該当するゲームであったとしても、今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を合計獲得数カウンタ74dから減算する。 If none of the replay winnings have been established (step S807: NO), the number of bets for this game (that is, the value of the bet number setting counter 74a) is subtracted from the total winning number counter 74d of the main RAM 74 (step S808). . In this case, even if a replay win was established in the previous game and the current game is a game corresponding to a replay due to the establishment of the replay win, the number of bets for this game (that is, the bet number setting counter 74a value) is subtracted from the total acquisition number counter 74d.

合計獲得数カウンタ74dは既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付きの合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 As already explained, the total acquisition number counter 74d counts the total net increase in number of game media with restrictions from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1. This is a counter for identification by the main MPU 72 . As already explained, the restricted total net increase in the number of game media refers to the "total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 continues (the total number of game media awarded "0" when the game is not running)" to "the total number of game media consumed for executing the game while the second section SC2 is continuing ("0" when the game is not running) is the predetermined difference number of sheets, the minimum value of the predetermined difference number of sheets is set as a predetermined reference value, and the number of sheets increases by the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value.

その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞)が成立したか否かを判定する(ステップS809)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS809の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS809の判定の対象となる。ステップS809にて肯定判定をした場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dに今回のゲームにて付与された遊技媒体の数を加算する(ステップS810)。 After that, in this game, any small role winning prize (1st to 9th supplementary prize, 1st bell prize, 2nd bell prize, 1st watermelon prize, 2nd watermelon prize and cherry prize) ) is established (step S809). In this case, regardless of whether the number of bets in the current game is "2" or "3", the determination in step S809 is made, and the current game is in the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB. Any gaming state of the state ST3, the pseudo-bonus state ST4 and the AT state ST5 is subject to the determination in step S809. When an affirmative determination is made in step S809, the number of game media provided in the current game is added to the total acquisition number counter 74d of the main RAM 74 (step S810).

ステップS809にて否定判定をした場合、又はステップS810の処理を実行した場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値が0以上であるか否かを判定する(ステップS811)。合計獲得数カウンタ74dの値が0未満である場合(ステップS811:NO)、合計獲得数カウンタ74dを「0」クリアする(ステップS812)。 When a negative determination is made in step S809, or when the processing of step S810 is executed, it is determined whether or not the value of the total acquisition number counter 74d of the main side RAM 74 is 0 or more (step S811). When the value of the total acquisition number counter 74d is less than 0 (step S811: NO), the total acquisition number counter 74d is cleared to "0" (step S812).

上記のとおりステップS808にて合計獲得数カウンタ74dから今回のゲーム数のベット数が減算されるため、例えば第2区間SC2に移行した直後の通常遊技状態ST1におけるゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、合計獲得数カウンタ74dの値は0未満となる。この場合、ステップS811にて否定判定をすることで、ステップS812にて合計獲得数カウンタ74dが「0」クリアされる。これにより、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数を、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測することが可能となる。 As described above, in step S808, the number of bets for the current number of games is subtracted from the total winning number counter 74d. Therefore, for example, in the game in the normal game state ST1 immediately after the transition to the second section SC2, any small win is established. Otherwise, the value of the total acquisition number counter 74d will be less than zero. In this case, by making a negative determination in step S811, the total acquisition number counter 74d is cleared to "0" in step S812. As a result, "the total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 is continuing ("0" in the situation where no game medium is awarded)" to "the second section When the value obtained by subtracting the total number of game media consumed to execute the game while SC2 is being continued ("0" when the game is not being executed) is set as the predetermined difference number, Using the minimum value of the predetermined difference number as a predetermined reference value, the total net increase number with limitation of game media, which is the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value, is measured using the total acquired number counter 74d. becomes possible.

ステップS807にて肯定判定をした場合、ステップS811にて肯定判定をした場合、又はステップS812の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS813)。合計獲得数カウンタ74dの値が「2400」を超えている場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS813にて肯定判定をして、ステップS814~ステップS816における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS814~ステップS816の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、AT状態ST5の途中であったとしても当該AT状態ST5は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。 If an affirmative determination is made in step S807, if an affirmative determination is made in step S811, or if the process of step S812 is executed, does the value of the total acquisition number counter 74d exceed the upper limit net increase number of "2400"? It is determined whether or not (step S813). If the value of the total acquisition number counter 74d exceeds "2400", it means that the ending condition of the second section SC2 is met. In this case, an affirmative determination is made in step S813, and processing for ending the second section SC2 is executed in steps S814 to S816. The processing contents of steps S814 to S816 have already been explained. As a result, the second section SC2 ends and becomes the first section SC1, and even if the AT state ST5 is in the middle, the AT state ST5 is forcibly ended and the normal game state ST1 is entered.

ここで、いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、ステップS807にて肯定判定をすることでステップS808~ステップS812の処理を実行しない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップS808~ステップS812の処理を実行しないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ74dの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり無駄な処理の実行を省くことが可能となる。 Here, if any of the replay prizes are established, affirmative determination is made in step S807, and the processing of steps S808 to S812 is not executed. In a game in which a replay winning prize is established, the game media owned by the player at the start of the game is used for setting bets, but as a profit from the replay winning establishment, the same number of bets as in the game in which the replay winning prize was established It is possible to replay a new game with the number of bets. In other words, the number of game media owned by the player does not change in the game in which the replay winning has been established. In this case, by not executing the processing of steps S808 to S812 in a game in which a replay winning has been established, in a game in which the number of game media owned by the player does not change, the value of the total winning number counter 74d is calculated. It is possible to omit the execution of processing for changing , and to omit the execution of useless processing.

その一方、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、ステップS813にて、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第2区間SC2の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていることを特定することが可能となり、第2区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。 On the other hand, even in a game in which a replay win has been established, it is determined in step S813 whether or not the value of the total winning number counter 74d exceeds the upper limit net increase number of "2400". As a result, even though the value of the total acquisition number counter 74d had already exceeded the upper limit net increase number of "2400" in the game prior to the game in which the replay winning was established, the second Even if the initialization process of the section SC2 is not executed, it is specified that the value of the total acquisition number counter 74d exceeds "2400" which is the upper limit net increase number in the game in which the subsequent replay winning is established. , and the initialization process of the second section SC2 can be executed.

ステップS813にて否定判定をした場合、エンディング対応処理を実行する(ステップS817)。エンディング対応処理では、主側RAM74に設けられた第1エンディングフラグに「1」がセットされていないことを条件として主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値と、主側RAM74に設けられたAT継続カウンタ74eの値をAT状態ST5における遊技媒体の獲得期待値で除算した値との和が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となっているか否かを判定する。AT継続カウンタ74eは、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。AT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は約5枚である。第2区間SC2の上限ゲーム数は既に説明したとおり1500ゲームに設定されている。なお、第2区間SC2の上限ゲーム数は1500ゲームに限定されることはなく、1500ゲームよりも少ないゲーム数であってもよく、1500ゲームよりも多いゲーム数であってもよい。 If a negative determination is made in step S813, ending handling processing is executed (step S817). In the ending correspondence process, on the condition that the first ending flag provided in the main RAM 74 is not set to "1", the value of the continuous game number counter 74c of the main RAM 74 and the AT provided in the main RAM 74 are set. It is determined whether or not the sum of the value of the continuation counter 74e and the value obtained by dividing the expected value of game media acquisition in the AT state ST5 is equal to or greater than the upper limit number of games in the second section SC2. The AT continuation counter 74e is a counter for the main side MPU 72 to specify the remaining number of game media to be given in the AT state ST5. The expected acquisition value of game media in one game in the AT state ST5 is about five. The upper limit number of games in the second section SC2 is set to 1500 games as already explained. The upper limit number of games in the second section SC2 is not limited to 1,500 games, and may be less than 1,500 games or more than 1,500 games.

上記和の値が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となっている場合、主側RAM74の第1エンディングフラグに「1」をセットする。第1エンディングフラグは継続ゲーム数カウンタ74cを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1エンディングフラグに「1」がセットされた場合、AT状態ST5において残りの付与数の上乗せが発生しない状態となる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することとなる状況において、AT状態ST5の残りの付与数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。 When the value of the sum is equal to or greater than the upper limit number of games in the second section SC2, the first ending flag of the main RAM 74 is set to "1". The first ending flag is a flag for the main MPU 72 to specify that there is a high possibility that the number of times the game has been executed in the second section SC2, which is counted using the number-of-continued-games counter 74c, will reach the upper limit number of games. is. When the first ending flag is set to "1", the AT state ST5 is in a state where the remaining number of grants is not added. As a result, in a situation where the ending condition of the second section SC2 is satisfied, it is possible to prevent the remaining number of AT states ST5 to be added from occurring.

なお、本スロットマシン10においては疑似ボーナス状態ST4の途中で上記和の値が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となることはない構成であるが、上限ゲーム数以上となり得る構成としてもよい。この場合、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値と、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス継続ウンタの値と、主側RAM74に設けられたAT継続カウンタ74eの値をAT状態ST5における遊技媒体の獲得期待値で除算した値との和が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となった場合に第1エンディングフラグに「1」をセットする構成とするとよい。 In the slot machine 10, the value of the sum does not exceed the upper limit number of games of the second section SC2 during the pseudo-bonus state ST4. In this case, the value of the continuous game number counter 74c of the main side RAM 74, the value of the pseudo bonus continuation counter provided in the main side RAM 74, and the value of the AT continuation counter 74e provided in the main side RAM 74 are used for the game in the AT state ST5. The first ending flag may be set to "1" when the sum of the value obtained by dividing by the acquisition expected value of the medium is equal to or greater than the upper limit number of games in the second section SC2.

第1エンディングフラグに「1」をセットした場合、第1エンディングコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第1エンディングコマンドを受信した場合、その時点の遊技状態がAT状態ST5であれば、当該第1エンディングコマンドの受信を契機として、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。一方、演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第1エンディングコマンドを受信した場合であって遊技状態がAT状態ST5ではない場合にはAT状態ST5に移行した場合に、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。 When the first ending flag is set to "1", the first ending command is transmitted to the MPU 92 on the production side. When the effect side MPU 92 receives the first ending command in a situation where the effect in the execution mode corresponding to the ending period has not yet started, and if the game state at that time is the AT state ST5, the first ending command is received. Triggered by this, the execution mode of the effects in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is made to correspond to the ending period. On the other hand, when the effect-side MPU 92 receives the first ending command in a situation where the effect in the execution mode corresponding to the ending period has not yet started and the game state is not the AT state ST5, it shifts to the AT state ST5. In this case, the performance modes of the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 are made to correspond to the ending period.

エンディング対応処理では、主側RAM74に設けられた第2エンディングフラグに「1」がセットされていないことを条件として、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値と、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値との和が第2区間SC2の上限純増枚数以上となっているか否かを判定する。第2区間SC2の上限純増枚数は既に説明したとおり2400枚に設定されている。なお、第2区間SC2の上限純増枚数は2400枚に限定されることはなく、2400枚よりも少ない枚数であってもよく、2400枚よりも多い枚数であってもよい。 In the ending correspondence process, on the condition that the second ending flag provided in the main RAM 74 is not set to "1", the value of the total acquisition number counter 74d of the main RAM 74 and the AT continuation counter of the main RAM 74 It is determined whether or not the sum with the value of 74e is equal to or greater than the upper limit net increase number of sheets in the second section SC2. The upper limit net increase number of sheets in the second section SC2 is set to 2400 sheets as already explained. Note that the upper limit net increase number of sheets in the second section SC2 is not limited to 2400 sheets, and may be less than 2400 sheets or more than 2400 sheets.

上記和の値が第2区間SC2の上限純増枚数以上となっている場合、主側RAM74の第2エンディングフラグに「1」をセットする。第2エンディングフラグは、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2エンディングフラグに「1」がセットされた場合、AT状態ST5において残りの付与数の上乗せが発生しない状態となる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することとなる状況において、AT状態ST5の残りの付与数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。 When the value of the sum is equal to or greater than the upper limit net increase number of sheets in the second section SC2, the second ending flag of the main side RAM 74 is set to "1". The second ending flag is for the main MPU 72 to specify that there is a high possibility that the limited total number of net additions of game media measured using the total acquisition number counter 74d will reach the upper limit number of net additions. is a flag. When the second ending flag is set to "1", the AT state ST5 is in a state where the remaining number of grants is not added. As a result, in a situation where the ending condition of the second section SC2 is satisfied, it is possible to prevent the remaining number of AT states ST5 to be added from occurring.

なお、本スロットマシン10においては疑似ボーナス状態ST4の途中で上記和の値が第2区間SC2の上限純増枚数以上となることはない構成であるが、上限純増枚数以上となり得る構成としてもよい。この場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値と、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値に疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値と、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値との和が第2区間SC2の上限純増枚数以上となった場合に第2エンディングフラグに「1」をセットする構成とするとよい。 In the slot machine 10, the value of the sum does not exceed the upper limit net increase number of the second section SC2 during the pseudo bonus state ST4. In this case, the value of the total win counter 74d of the main RAM 74, the value of the pseudo-bonus continuation counter of the main RAM 74 multiplied by the expected value of the game media to be acquired in the pseudo-bonus state ST4, and the The second ending flag may be set to "1" when the sum with the value of the AT continuation counter 74e is equal to or greater than the upper limit net increase number of sheets in the second section SC2.

第2エンディングフラグに「1」をセットした場合、第2エンディングコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第2エンディングコマンドを受信した場合、その時点の遊技状態がAT状態ST5であれば、当該第2エンディングコマンドの受信を契機として、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。一方、演出側MPU92は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第2エンディングコマンドを受信した場合であって遊技状態がAT状態ST5ではない場合にはAT状態ST5に移行した場合に、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。 When the second ending flag is set to "1", the second ending command is transmitted to the MPU 92 on the production side. When the effect-side MPU 92 receives the second ending command in a situation where the effect in the execution mode corresponding to the ending period has not yet started, and if the game state at that time is the AT state ST5, the second ending command is received. Triggered by this, the execution mode of the effects in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is made to correspond to the ending period. On the other hand, when the effect side MPU 92 receives the second ending command in a situation where the effect in the execution mode corresponding to the ending period has not yet been started and the game state is not the AT state ST5, it shifts to the AT state ST5. In this case, the performance modes of the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 are made to correspond to the ending period.

<通常遊技状態ST1について>
次に、通常遊技状態ST1における処理内容ついて説明する。
<Regarding normal game state ST1>
Next, the processing contents in the normal game state ST1 will be explained.

通常遊技状態ST1においては役の抽選処理(図13)におけるゲーム開始時の有利抽選処理(ステップS410)において、主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされていること、現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3ではないこと、並びに主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であることを条件として、今回の役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選したか否かを判定し、当選している場合には移行抽選処理を実行する。移行抽選処理では、主側ROM73に設けられた移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4に移行させるか否かを抽選により決定する。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の移行当選となる確率が高くなっている。移行抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の移行当選となった場合、主側RAM74に設けられた第2移行確定フラグに「1」をセットする。 In the normal game state ST1, in the advantageous lottery process (step S410) at the start of the game in the winning lottery process (FIG. 13), the second section flag of the main side RAM 74 is set to "1". On the condition that the state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3, and that the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is "3", in the lottery process (FIG. 13) for this hand It is determined whether or not any of the index values IV=11 to 15 has been won, and if the lottery has been won, a transfer lottery process is executed. In the transition lottery process, a transition lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter periodically updated in the main RAM 74 are used to determine by lottery whether or not to transition to the pseudo-bonus state ST4. In this case, an index value IV with a lower probability of winning in the winning lottery process (FIG. 13) has a higher probability of winning a transition to the pseudo-bonus state ST4. In the transition lottery process, when the pseudo-bonus state ST4 transition is won, the second transition confirmation flag provided in the main side RAM 74 is set to "1".

通常遊技状態ST1では、遊技終了時の対応処理(図18)における通常用処理(ステップS604)において、主側RAM74の第1移行確定フラグ又は第2移行確定フラグに「1」がセットされている場合には疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。第1移行確定フラグは既に説明したとおり遊技区間の第1制御処理(図20)における直撃抽選処理(ステップS706)にて直撃当選となった場合に「1」がセットされ、第2移行確定フラグは既に説明したとおりゲーム開始時の有利抽選処理(ステップS410)における移行抽選処理にて移行当選となった場合に「1」がセットされる。第1移行確定フラグに「1」がセットされている場合には主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに「50」をセットすることで、ベット数が「3」であるゲームが50回実行されるまで継続する疑似ボーナス状態ST4に設定する。第2移行確定フラグに「1」がセットされている場合には主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに「20」をセットすることで、ベット数が「3」であるゲームが20回実行されるまで継続する疑似ボーナス状態ST4に設定する。また、疑似ボーナス状態ST4に移行したことを示すコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は当該コマンドを受信することで、疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 In the normal game state ST1, "1" is set to the first transition confirmation flag or the second transition confirmation flag of the main side RAM 74 in the normal processing (step S604) in the corresponding processing (FIG. 18) at the end of the game. If so, a process for shifting to the pseudo-bonus state ST4 is executed. As already explained, the first transition confirmation flag is set to "1" when the direct hit lottery process (step S706) in the first control process (FIG. 20) of the game section is won directly, and the second transition confirmation flag is set. is set to "1" when a transition lottery process in the transition lottery process in the advantageous lottery process (step S410) at the start of the game is won as already explained. When "1" is set in the first transition confirmation flag, "50" is set in the pseudo-bonus continuation counter of the main side RAM 74, so that the game with the number of bets of "3" is executed 50 times. A pseudo-bonus state ST4 that continues until the When the second transition confirmation flag is set to "1", the pseudo-bonus continuation counter of the main side RAM 74 is set to "20", so that the game with the number of bets of "3" is executed 20 times. A pseudo-bonus state ST4 that continues until the Also, a command indicating that the state has shifted to the pseudo-bonus state ST4 is transmitted to the effect-side MPU 92 . By receiving the command, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the pseudo bonus state ST4.

通常用処理(ステップS604)では、主側RAM74の第1移行確定フラグ及び第2移行確定フラグの両方に「1」がセットされていない場合、主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされていること、現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3ではないこと、並びに主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であることを条件として、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタの値を1減算する。1減算後における解除ゲーム数カウンタの値が「0」である場合、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタに「20」をセットすることで、ベット数が「3」であるゲームが20回実行されるまで継続する疑似ボーナス状態ST4に設定する。また、疑似ボーナス状態ST4に移行したことを示すコマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は当該コマンドを受信することで、疑似ボーナス状態ST4に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 In the normal processing (step S604), if "1" is not set to both the first transition confirmation flag and the second transition confirmation flag of the main RAM 74, the second interval flag of the main RAM 74 is set to "1". set, the current gaming state is not the first CB state ST2 or the second CB state ST3, and the value of the bet number setting counter 74a of the main side RAM 74 is "3". 1 is subtracted from the value of the number-of-released-games counter. When the value of the unlocked game number counter after subtracting 1 is "0", by setting "20" to the pseudo bonus continuation counter of the main side RAM 74, the game with the bet number of "3" is executed 20 times. A pseudo-bonus state ST4 that continues until the Also, a command indicating that the state has shifted to the pseudo-bonus state ST4 is transmitted to the effect-side MPU 92 . By receiving the command, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect corresponding to the pseudo bonus state ST4.

通常用処理(ステップS604)では、疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行した場合であって、主側RAM74の点灯待機フラグに「1」がセットされている場合、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始される。 In the normal process (step S604), when the process for shifting to the pseudo-bonus state ST4 is executed and the lighting standby flag of the main side RAM 74 is set to "1", the interval display section 67 is displayed. Switch from the off state to the on state. As a result, the section display section 67 starts to notify that the current section is the second section SC2.

<疑似ボーナス状態ST4について>
次に、疑似ボーナス状態ST4における処理内容について説明する。図22は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図13)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS411)よりも前に実行される処理であるステップS410にて実行される。そして、ゲーム開始時の有利状態用処理は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5である状況においてゲーム開始時の有利抽選処理が実行された場合に実行される。
<Regarding Pseudo-Bonus State ST4>
Next, the details of processing in the pseudo-bonus state ST4 will be described. FIG. 22 is a flow chart showing advantageous state processing at the start of the game, which is executed by the main MPU 72 . The advantageous lottery process at the start of the game is a step that is executed after the winning judgment is completed in the winning lottery process (FIG. 13) and before the first control process (step S411) of the game section. It is executed in S410. Then, the advantageous state processing at the start of the game is executed when the advantageous lottery processing at the start of the game is executed in the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5.

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS901)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS901:NO)、ステップS902以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS902以降における処理が実行されないことになる。 First, by determining whether the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3", it is determined whether or not the bet number of the current game is "3" (step S901). If the number of bets for this game is "2" (step S901: NO), the processing after step S902 is not executed. As a result, even if the player is in the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5, the process after step S902 is not executed in the game in which the number of bets is "2".

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS901:YES)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS902)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS902:YES)、ステップS903以降の処理を実行しない。これにより、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグ又はAT状態フラグに「1」がセットされている状況であっても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS903以降における処理が実行されないことになる。 When the number of bets in the current game is "3" (step S901: YES), it is determined whether the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S902). If the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S902: YES), the processing after step S903 is not executed. As a result, even if the pseudo-bonus state flag or the AT state flag of the main RAM 74 is set to "1", if the state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing after step S903 is executed. will not be executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3ではない場合(ステップS902:NO)、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを判定する(ステップS903)。現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS903:NO)、現状の遊技状態がAT状態ST5であることを意味するため、ゲーム開始時のAT状態用処理を実行する(ステップS904)。当該ゲーム開始時のAT状態用処理については後に説明する。 If the current gaming state is not the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S902: NO), it is determined whether or not the pseudo bonus state flag of the main side RAM 74 is set to "1". is the pseudo-bonus state ST4 (step S903). If the current gaming state is not the pseudo-bonus state ST4 (step S903: NO), it means that the current gaming state is the AT state ST5, so the AT state processing at the start of the game is executed (step S904). . The AT state processing at the start of the game will be described later.

現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS903:YES)、主側RAM74に設けられたAT移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS905)。AT移行確定フラグは、疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。AT移行確定フラグに既に「1」がセットされている場合(ステップS905:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立していることを意味するため、ステップS906以降におけるAT状態ST5に移行させるか否かを決定するための処理を実行しない。 If the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S903: YES), it is determined whether or not the AT transition confirmation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S905). The AT transition confirmation flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not the conditions for transition to the AT state ST5 have already been satisfied in the pseudo-bonus state ST4. If the AT shift confirmation flag is already set to "1" (step S905: YES), it means that the conditions for shifting to the AT state ST5 have already been met in the current pseudo bonus state ST4, so step S906. After that, the process for determining whether or not to shift to the AT state ST5 is not executed.

AT移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS905:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS906:YES)、AT移行抽選処理を実行する(ステップS907)。AT移行抽選処理では、主側ROM73に設けられたAT移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回の疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には20%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には10%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には40%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には30%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には20%の確率でAT移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほどAT移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図13)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 If the AT transition confirmation flag is not set to "1" (step S905: NO), one of the index values IV = 11 to 15 has been won in the winning lottery process (Fig. 13) in this game. Under this condition (step S906: YES), the AT shift lottery process is executed (step S907). In the AT shift lottery process, the AT shift lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter periodically updated in the main RAM 74 are used to shift to the AT state ST5 after the current pseudo-bonus state ST4 ends. A lottery will decide whether or not to allow it. In the lottery process (Fig. 13) of the role in this game, if the index value IV = 11 is won, the AT transition wins with a probability of 20%, and if the index value IV = 12 is won, has a probability of 10% to win the AT transition, and if you win the index value IV = 13, you will win the AT transition with a probability of 40%, and if you win the index value IV = 14, you will have a 30% chance. AT shift wins with a probability, and when the index value IV=15 is won, AT shift wins with a probability of 20%. In this case, an index value IV with a lower probability of winning in the winning lottery process (FIG. 13) has a higher probability of winning an AT transition. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the winning lottery process (FIG. 13).

AT移行当選となった場合(ステップS908:YES)、主側RAM74のAT移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS909)。その後、AT移行当選となったことを示すAT移行当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS910)。演出側MPU92はAT移行当選コマンドを受信した場合、AT移行当選となったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the AT transition is won (step S908: YES), the AT transition determination flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S909). After that, an AT transition winning command indicating that the AT transition has been won is transmitted to the effect side MPU 92 (step S910). When the performance-side MPU 92 receives the AT transition winning command, the performance indicating that the AT transition winning has been executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63. - 特許庁

次に、主側MPU72にて実行される疑似ボーナス用処理について図23のフローチャートを参照しながら説明する。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS605にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、疑似ボーナス用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the pseudo-bonus processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flow chart of FIG. The pseudo-bonus process is executed at step S605 in the corresponding process at the end of the game (FIG. 18). As described above, the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped rotating in one game, so the pseudo-bonus processing also stops all the reels 32L, 32M, and 32R from rotating in one game. is executed after

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1001)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1001:NO)、ステップS1002以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が減算されない。 First, by determining whether the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3", it is determined whether or not the bet number of the current game is "3" (step S1001). If the number of bets for the current game is "2" (step S1001: NO), the processing after step S1002 is not executed. As a result, even if a game with a bet number of "2" is executed in the pseudo-bonus state ST4, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には疑似ボーナス用処理(図23)自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ST4が再開されることとなる。 In the case of the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the pseudo-bonus processing (FIG. 23) itself is not executed. The number of games played in the state is not treated as the number of games played in the pseudo-bonus state ST4. Therefore, even if the transition to the CB state occurs in the middle of the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus state ST4 is resumed from the state of the remaining number of continuous games immediately before the transition to the CB state after the end of the CB state. .

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1001:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値を1減算する(ステップS1002)。その後、当該疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS1003)。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS1003:YES)、主側RAM74のAT移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1004)。 If the number of bets for the current game is "3" (step S1001: YES), the value of the pseudo-bonus continuation counter in the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S1002). After that, it is determined whether or not the value of the pseudo bonus continuation counter is "0" (step S1003). When the value of the pseudo bonus continuation counter is "0" (step S1003: YES), it is determined whether or not "1" is set to the AT transition confirmation flag of the main side RAM 74 (step S1004).

AT移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1004:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立したことを意味する。この場合、まず主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS1005)。その後、主側RAM74に設けられたAT継続カウンタ74eにAT状態ST5の初期付与数である「200」に対応する情報をセットする(ステップS1006)。また、主側RAM74のAT状態フラグに「1」をセットする(ステップS1007)。そして、AT状態ST5への移行が発生することを示すAT移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1008)。演出側MPU92はAT移行コマンドを受信した場合、AT状態ST5への移行が発生することを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the AT shift determination flag is set to "1" (step S1004: YES), it means that the conditions for shifting to the AT state ST5 have been met in the current pseudo-bonus state ST4. In this case, first, the pseudo-bonus status flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1005). After that, the information corresponding to "200", which is the initial assignment number of the AT state ST5, is set in the AT continuation counter 74e provided in the main RAM 74 (step S1006). Also, the AT state flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S1007). Then, an AT shift command indicating that the shift to the AT state ST5 will occur is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1008). When the performance side MPU 92 receives the AT transition command, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the performance indicating that the transition to the AT state ST5 will occur.

一方、AT移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1004:NO)、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS1009)。当該設定処理では、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74に設けられた終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST6となる。また、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS1010)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, if the AT transition determination flag is not set to "1" (step S1004: NO), the processing for setting the end preparation state ST6 is executed (step S1009). In the setting process, the pseudo-bonus state flag of the main side RAM 74 is cleared to "0". Also, in the setting process, the termination preparation state flag provided in the main RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the end preparation state ST6 is set, and when the end preparation state flag is set to "1", the game state becomes the end preparation state ST6. Also, the termination preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1010). As already described, the end preparation completion flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the end preparation state ST6.

終了準備状態ST6では既に説明したとおり、遊技区間の第2制御処理(図21)におけるステップS802にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS803:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図21)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS803:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS814~ステップS816)。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第2区間SC2が終了することとなる。 As already described in the end preparation state ST6, if the affirmative determination is made in step S802 in the second control process (FIG. 21) of the game section and the end preparation completion flag is not set to "1" (step S803: NO), after setting the end preparation completion flag to "1", a process for specifying whether or not the ending condition of the second section SC2 is satisfied is executed, and the second control process of the game section in the current game ( 21) is terminated. On the other hand, if the end preparation completion flag is set to "1" (step S803: YES), processing for ending the second section SC2 and shifting to the first section SC1 is executed (steps S814 to S816). ). As a result, the second section SC2 ends when the game following the game in which the pseudo-bonus state ST4 has ended ends.

ステップS1010の処理を実行した後は、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示すボーナス終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1011)。演出側MPU92はボーナス終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 After executing the process of step S1010, a bonus end command indicating that the pseudo-bonus state ST4 has ended is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1011). When receiving the bonus end command, the effect side MPU 92 causes the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 to execute the effect indicating that the pseudo bonus state ST4 has ended.

<AT状態ST5について>
次に、AT状態ST5における処理内容について説明する。図24は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時のAT状態用処理は既に説明したとおりゲーム開始時の有利状態用処理(図22)におけるステップS904にて実行される。
<Regarding AT state ST5>
Next, the contents of processing in the AT state ST5 will be explained. FIG. 24 is a flow chart showing AT state processing executed by the main MPU 72 at the start of the game. As already described, the AT state processing at the start of the game is executed at step S904 in the advantageous state processing at the start of the game (FIG. 22).

まず、主側RAM74の第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1101)。第1エンディングフラグは既に説明したとおり、継続ゲーム数カウンタ74cを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2エンディングフラグは既に説明したとおり、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグのいずれかに「1」がセットされている場合には(ステップS1101:YES)、ステップS1102以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高い状況、又は遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況においては、ステップS1102以降におけるAT状態ST5の残りの付与数を上乗せするための処理が実行されないことになる。 First, it is determined whether or not "1" is set to either the first ending flag or the second ending flag of the main RAM 74 (step S1101). As described above, the first ending flag indicates to the main MPU 72 that there is a high possibility that the number of times the game has been executed in the second section SC2, which is counted using the number-of-continued-games counter 74c, will reach the maximum number of games. This is a flag for specifying. As already explained, the second ending flag indicates by the main MPU 72 that there is a high possibility that the limited total number of net additions of game media measured using the total acquisition number counter 74d will reach the upper limit number of net additions. This is a flag for specifying. If "1" is set to either the first ending flag or the second ending flag (step S1101: YES), the processes after step S1102 are not executed. As a result, in a situation where the number of games executed in the second section SC2 is highly likely to reach the upper limit number of games, or in a situation where the total number of net increases with restrictions on game media is highly likely to reach the upper limit net increase number, After step S1102, the processing for adding the remaining number of grants in AT state ST5 is not executed.

第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS1101:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS1102:YES)、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS1103)。上乗せ抽選処理では、主側ROM73に設けられた上乗せ抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加することとなる上乗せを発生させるか否かを抽選により決定する。この場合、上乗せ当選となった場合に残りの付与数を増加させる態様として、当該ゲームにおいて即座に増加させる直撃態様と、当該ゲームから前兆状態に対応する待機ゲーム数(具体的には10ゲーム)のゲームが消化された場合に残りの付与数を増加させる本前兆状態の態様との2種類が設定されている。また、上乗せ抽選処理では、上乗せ当選とならなかった場合であっても偽前兆当選となり得る。偽前兆当選となった場合には、当該ゲームから上記待機ゲーム数(具体的には10ゲーム)のゲームが消化されるまで偽前兆状態を発生させる。 If "1" is not set to both the first ending flag and the second ending flag (step S1101: NO), the index value IV=11 to 15 in the winning lottery process (FIG. 13) in this game. On the condition that one of them is won (step S1102: YES), an additional lottery process is executed (step S1103). In the additional lottery process, the additional lottery table provided in the main-side ROM 73 and the lottery counter periodically updated in the main-side RAM 74 are used to increase the remaining number of given game media in the AT state ST5. It is determined by lottery whether or not to generate a different addition. In this case, as modes for increasing the number of remaining rewards in the event of an additional winning, there is a direct hit mode in which the number is increased immediately in the game, and the number of waiting games (specifically, 10 games) corresponding to the premonitory state from the game. Two types are set: one is this precursor state mode in which the number of remaining grants is increased when the game is completed. In addition, in the add-on lottery process, even if the add-on win is not achieved, a false omen win can occur. In the event that a false omen is won, the false omen state is generated until the above number of standby games (specifically, 10 games) from the game concerned are completed.

本前兆状態及び偽前兆状態ではいずれも、画像表示装置63における各ゲームの演出内容としてAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数の増加が発生する期待度が高い演出が実行され易くなるように、前兆状態に対応するテーブルに従って演出内容が決定される。この場合、本前兆状態及び偽前兆状態では、開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、本前兆状態及び偽前兆状態の最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。また、本前兆状態の方が偽前兆状態よりも期待度が高い演出が実行され易い。本前兆状態では上記待機ゲーム数のゲームにおける最終ゲームにおいて残りの付与数の増加が発生することを遊技者に認識させるための演出が表示され、偽前兆状態では上記待機ゲーム数のゲームにおける最終ゲームにおいて残りの付与数の増加が発生しないことを遊技者に認識させるための演出が表示される。 In both the real omen state and the false omen state, as the effect contents of each game on the image display device 63, an effect with a high degree of expectation that an increase in the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 occurs is likely to be executed. , the effect content is determined according to a table corresponding to the portent state. In this case, in the main omen state and the false omen state, a more flashy effect is executed on the final game side than on the starting game side. Specifically, in some consecutive games, including the final game of this omen state and false omen state, an effect in which the same character is displayed between multiple games, or an effect in accordance with a series of stories is executed. can be In addition, an effect with a higher degree of expectation is more likely to be executed in this portent state than in the false portent state. In this sign state, an effect is displayed to make the player aware that the remaining number of grants will increase in the final game of the game with the above waiting game number, and in the false sign state, the final game in the game with the above waiting game number is displayed. An effect is displayed for making the player recognize that the remaining number of grants will not be increased in .

上乗せ抽選処理について具体的には、インデックス値IV=11に当選している場合には、5%の確率で付与対象数が30枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が30枚となる本前兆状態の当選が選択され、5%の確率で付与対象数が50枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が50枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で偽前兆状態の当選が選択され、70%の確率で外れとなる。インデックス値IV=12に当選している場合には、5%の確率で付与対象数が20枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が20枚となる本前兆状態の当選が選択され、5%の確率で付与対象数が40枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が40枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で偽前兆状態の当選が選択され、70%の確率で外れとなる。インデックス値IV=13に当選している場合には、10%の確率で付与対象数が30枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が30枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で付与対象数が50枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が50枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で付与対象数が100枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が100枚となる本前兆状態の当選が選択され、20%の確率で偽前兆状態の当選が選択され、20%の確率で外れとなる。インデックス値IV=14に当選している場合には、10%の確率で付与対象数が20枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が20枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で付与対象数が40枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が40枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で付与対象数が90枚となる直撃当選が選択され、10%の確率で付与対象数が90枚となる本前兆状態の当選が選択され、20%の確率で偽前兆状態の当選が選択され、20%の確率で外れとなる。インデックス値IV=15に当選している場合には、5%の確率で付与対象数が30枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が30枚となる本前兆状態の当選が選択され、5%の確率で付与対象数が50枚となる直撃当選が選択され、5%の確率で付与対象数が50枚となる本前兆状態の当選が選択され、10%の確率で偽前兆状態の当選が選択され、70%の確率で外れとなる。 Specifically, for the additional lottery process, if the index value IV = 11 is won, a direct hit winning with a probability of 5% that the number of grants will be 30 is selected, and the number of grants is selected with a probability of 5%. Winning of this omen state with 30 is selected, direct hit winning with 50 grant targets is selected with a probability of 5%, and the number of grant targets is 50 with a probability of 5%. A win is chosen, a win with a false omen state is chosen with a probability of 10%, and a loss with a probability of 70%. If the index value IV = 12 is won, the direct hit winning with a probability of 5% that the number of grant targets is 20 is selected, and the number of grant targets is 20 with a probability of 5%. Winning is selected, direct hit winning with a probability of 5% for granting 40 tokens is selected, winning in this omen state with a probability of 5% for granting target of 40 tokens is selected, and probability of 10%. , the election in the false omen state is selected, and it is lost with a probability of 70%. If the index value IV = 13 is won, the direct hit winning with a probability of 10% that the number of grant targets is 30 is selected, and the number of grant targets is 30 with a probability of 10%. Winning is selected, direct hit winning with a probability of 10% that the number of grant targets is 50 is selected, and winning of this omen state with a probability of 10% that the number of grant targets is 50 is selected, and a probability of 10%. Direct hit winning with 100 tokens to be granted is selected, 10% chance of winning with this omen with 100 tokens to be granted, and 20% chance of winning with false omen status. , with a probability of 20%. If the index value IV = 14 is won, the direct hit winning with a probability of 10% that the number of grant targets is 20 is selected, and the number of grant targets is 20 with a probability of 10%. Winning is selected, direct hit winning with 40 tokens to be granted is selected with a probability of 10%, winning in this omen state with a probability of 10% being 40 tokens to be granted is selected, 10% probability Direct hit winning with 90 tokens to be granted is selected, 10% chance of winning with this omen condition with 90 tokens to be granted, and 20% probability of winning with false omen status. , with a probability of 20%. If the index value IV = 15 is won, the direct hit winning with a probability of 5% that the number of grant targets is 30 is selected, and the number of grant targets is 30 with a probability of 5%. Winning is selected, direct hit winning with a 5% probability of granting 50 tokens is selected, and winning of this omen state with a 5% probability of granting 50 tokens is selected, 10% probability , the election in the false omen state is selected, and it is lost with a probability of 70%.

上記のとおり役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せ当選となる確率が高くなっている。また、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど上乗せされる付与数の期待値が多くなる。また、役の抽選処理(図13)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど偽前兆状態の当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図13)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 As described above, in the winning lottery process (FIG. 13), the lower the probability of winning an index value IV, the higher the probability of winning an additional win. In addition, the expected value of the number of grants to be added increases as the index value IV with a lower probability of winning in the winning lottery process (FIG. 13). In addition, in the lottery process (FIG. 13) of the winning combination, the probability of winning in the false portent state increases as the index value IV has a lower probability of winning. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the winning lottery process (FIG. 13).

上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選が選択された場合(ステップS1104:YES)、今回の上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選として選択された付与数の値を主側RAM74のAT継続カウンタ74eに加算する(ステップS1105)。その後、直撃当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1106)。直撃当選コマンドは上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となったこと及び当該直撃当選における付与数を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は直撃当選コマンドを受信した場合、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If direct hit winning is selected in the add-on lottery process (step S1103) (step S1104: YES), the value of the grant number selected as direct hit win in this add-on lottery process (step S1103) is set to AT It is added to the continuation counter 74e (step S1105). After that, a direct hit winning command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1106). The direct hit winning command is a command for making the production side MPU 92 recognize that the direct hit winning has been made in the additional lottery process (step S1103) and the number of grants in the direct hit winning. When the effect-side MPU 92 receives the direct hit winning command, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute an effect indicating that the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 has been added. to

上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて本前兆状態の当選が選択された場合(ステップS1107:YES)、今回の上乗せ抽選処理(ステップS1103)に本前兆状態の当選として選択された付与数の値を主側RAM74に設けられた予定数カウンタ74f(図9参照)に加算する(ステップS1108)。予定数カウンタ74fは本前兆状態における待機ゲーム数の最終ゲームにおいてAT継続カウンタ74eに加算する付与数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If winning of this omen state is selected in the additional lottery process (step S1103) (step S1107: YES), the value of the number of grants selected as winning of this omen state is added to the addition lottery process (step S1103). It is added to the planned number counter 74f (see FIG. 9) provided in the main RAM 74 (step S1108). The planned number counter 74f is a counter for the main side MPU 72 to specify the number to be added to the AT continuation counter 74e in the final game of the number of waiting games in this portent state.

その後、主側RAM74に設けられた本前兆フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1109)。本前兆フラグは、現状が本前兆状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。本前兆フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1109:NO)、主側RAM74に設けられた偽前兆フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1110)。偽前兆フラグは、現状が偽前兆状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。偽前兆フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1110:NO)、本前兆状態が継続することとなる待機ゲーム数に対応する値として「10」を、主側RAM74に設けられた待機カウンタ74g(図9参照)にセットする(ステップS1111)。待機カウンタ74gは、本前兆状態又は偽前兆状態である場合における残りの待機ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 After that, it is determined whether or not "1" is set to the present precursor flag provided in the main RAM 74 (step S1109). The present portent flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that the current state is the present portent state. If this portent flag is not set to "1" (step S1109: NO), it is determined whether or not the false portent flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1110). The false portent flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that the current state is the false portent state. If the false portent flag is not set to "1" (step S1110: NO), the value corresponding to the number of waiting games for which this portent state will continue is set to "10" in the standby state provided in the main RAM 74. A counter 74g (see FIG. 9) is set (step S1111). The standby counter 74g is a counter for the main side MPU 72 to specify the number of remaining standby games in the case of the real precursor state or the false precursor state.

既に本前兆状態である状況において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選した場合には上乗せ抽選処理が実行される。そして、当該上乗せ抽選処理にて直撃当選となった場合には本前兆状態の途中であっても当該直撃当選として選択された付与数が主側RAM74のAT継続カウンタ74eに加算される。 If any one of the index values IV=11 to 15 is won in the combination lottery process (FIG. 13) in the situation where this portent state is already present, the additional lottery process is executed. Then, when a direct hit win is obtained in the additional lottery process, the award number selected as the direct hit win is added to the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 even in the middle of this precursory state.

既に本前兆状態である状況において実行された上乗せ抽選処理にて本前兆状態の当選となった場合には、当該本前兆状態の当選として選択された付与数が主側RAM74の予定数カウンタ74fに加算されるため、現状の本前兆状態が終了した場合にはその加算後における予定数カウンタ74fの値がAT継続カウンタ74eに加算される。つまり、本前兆状態の途中で本前兆状態の当選となった場合には、現状の本前兆状態が終了する場合にAT継続カウンタ74eに加算される付与数がその新たに当選となった本前兆状態において選択された付与数分増加する。但し、新たに本前兆状態の当選となったとしても既に主側RAM74の本前兆フラグに「1」がセットされている状況になっている場合にはステップS1109にて肯定判定をすることで、ステップS1111における待機カウンタ74gに対する待機ゲーム数のセットは行われない。したがって、本前兆状態の途中で上乗せ抽選処理にて本前兆状態の当選となったとしても、本前兆状態の待機ゲーム数は延長されない。これにより、本前兆状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 In the event that the addition lottery process executed in the state of the present portent state is already won, the grant number selected as the winning of the present portent state is stored in the scheduled number counter 74f of the main side RAM 74. Since it is added, when the current precursor state ends, the value of the expected number counter 74f after the addition is added to the AT continuation counter 74e. In other words, if the winning of this precursory state occurs in the middle of this precursory state, the number of grants added to the AT continuation counter 74e when the current precursory state ends is the newly won this precursory state. Increases by the number of grants selected in the state. However, even if it is newly won in this portent state, if the situation is such that the main portent flag in the main side RAM 74 is already set to "1", an affirmative determination is made in step S1109, The number of standby games is not set for the standby counter 74g in step S1111. Therefore, even if the win for the present portent state is won in the additional lottery process during the present portent state, the number of waiting games in the present portent state is not extended. This makes it possible to prevent this precursor state from continuing excessively.

既に偽前兆状態である状況において実行された上乗せ抽選処理にて本前兆状態の当選となった場合には、当該本前兆状態の当選として選択された付与数が主側RAM74の予定数カウンタ74fに加算されるため、偽前兆状態が途中で本前兆状態に昇格することとなる。そして、その昇格後の本前兆状態が終了した場合には予定数カウンタ74fの値がAT継続カウンタ74eに加算される。但し、偽前兆状態の途中で本前兆状態の当選となったとしても既に主側RAM74の偽前兆フラグに「1」がセットされている状況になっている場合にはステップS1110にて肯定判定をすることで、ステップS1111における待機カウンタ74gに対する待機ゲーム数のセットは行われない。したがって、偽前兆状態の途中で上乗せ抽選処理にて本前兆状態の当選となったとしても、その昇格後の本前兆状態は昇格前の偽前兆状態の残りの待機ゲーム数のゲームが消化された場合に終了する。これにより、偽前兆状態及び本前兆状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 In the event that the addition lottery process executed in the situation where the false portent state is already present results in winning of the present portent state, the number of grants selected as the winning of the present portent state is stored in the scheduled number counter 74f of the main side RAM 74. Since it is added, the false portent state is promoted to the real portent state on the way. Then, when this portent state after the promotion ends, the value of the planned number counter 74f is added to the AT continuation counter 74e. However, even if the winning of the present portent state occurs in the middle of the false portent state, if the false portent flag of the main side RAM 74 has already been set to "1", an affirmative determination is made in step S1110. By doing so, the number of standby games is not set for the standby counter 74g in step S1111. Therefore, even if the player wins the prize for the real omen state in the additional lottery process during the false omen state, the number of waiting games remaining in the false omen state before the promotion has been exhausted in the real omen state after the promotion. exit if This makes it possible to prevent excessive continuation of the false portent state and the actual portent state.

ステップS1109にて肯定判定をした場合、ステップS1110にて肯定判定をした場合又はステップS1111の処理を実行した場合、本前兆コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1112)。本前兆コマンドは上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて本前兆状態の当選となったこと及び当該本前兆状態の当選における付与数を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は本前兆コマンドを受信した場合、本前兆状態に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。その後、主側RAM74の本前兆フラグに「1」をセットし、主側RAM74に設けられた偽前兆フラグを「0」クリアする(ステップS1113)。 When the affirmative determination is made in step S1109, when the affirmative determination is made in step S1110, or when the process of step S1111 is executed, this portent command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1112). This portent command is a command for making the production side MPU 92 recognize that the present portent state has been won in the additional lottery process (step S1103) and the number of grants in the winning of this portent state. When the effect-side MPU 92 receives the present portent command, the effect corresponding to the present portent state is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. - 特許庁After that, "1" is set to the real precursor flag of the main RAM 74, and "0" is cleared to the false precursor flag provided in the main RAM 74 (step S1113).

上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選が選択された場合(ステップS1114:YES)、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1115)。待機カウンタ74gの値が「0」である場合(ステップS1115:NO)、偽前兆状態が継続することとなる待機ゲーム数に対応する値として「10」を、待機カウンタ74gにセットする(ステップS1116)。その後、偽前兆コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1117)。偽前兆コマンドは上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となったことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は偽前兆コマンドを受信した場合、偽前兆状態に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。その後、主側RAM74の偽前兆フラグに「1」をセットする(ステップS1118)。 If winning in the false sign state is selected in the additional lottery process (step S1103) (step S1114: YES), it is determined whether or not the value of the standby counter 74g of the main side RAM 74 is 1 or more (step S1115). . When the value of the standby counter 74g is "0" (step S1115: NO), "10" is set in the standby counter 74g as a value corresponding to the number of standby games in which the false precursor state continues (step S1116). ). After that, a false portent command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1117). The false portent command is a command for making the production side MPU 92 recognize that the false portent state has been won in the additional lottery process (step S1103). When the effect side MPU 92 receives the false portent command, the effect corresponding to the false portent state is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63. - 特許庁After that, the false portent flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S1118).

一方、偽前兆状態の当選となった場合であっても待機カウンタ74gの値が1以上である場合(ステップS1115:YES)、ステップS1116~ステップS1118における偽前兆状態を開始させるための処理を実行しない。したがって、既に本前兆状態又は偽前兆状態である状況において上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となったとしても、偽前兆状態が新たに設定されることはなく、さらに実行中である本前兆状態又は偽前兆状態の待機ゲーム数が増加されることもない。これにより、前兆状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 On the other hand, if the value of the standby counter 74g is equal to or greater than 1 (step S1115: YES) even if the false portent state is won, the processing for starting the false portent state in steps S1116 to S1118 is executed. do not do. Therefore, even if the false portent state is won in the additional lottery process (step S1103) in the situation where the actual portent state or the false portent state is already present, the false portent state is not newly set, and furthermore, the false portent state is not set. Also, the number of waiting games in the real precursor state or the false precursor state is not increased. This makes it possible to prevent the precursory state from continuing excessively.

図25は主側MPU72にて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。AT用処理は遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS606にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、AT用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 FIG. 25 is a flow chart showing AT processing executed by the main MPU 72 . The AT process is executed in step S606 in the corresponding process (FIG. 18) at the end of the game. As described above, the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game. executed later.

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1201)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1201:NO)、ステップS1202以降の処理を実行しない。これにより、AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、AT状態ST5の残りの付与数が減算されることはなく、さらにAT状態ST5において本前兆状態又は偽前兆状態が発生している場合には当該前兆状態の待機ゲーム数が減算されない。 First, it is determined whether or not the bet number of the current game is "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3" (step S1201). If the number of bets for the current game is "2" (step S1201: NO), the processes after step S1202 are not executed. As a result, even if a game in which the bet number is "2" is executed in the AT state ST5, the remaining given number in the AT state ST5 is not subtracted, and furthermore, in the AT state ST5, the real precursor state or the false precursor state If a state has occurred, the number of standby games for that premonitory state is not decremented.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合にはAT用処理(図25)自体が実行されないため、AT状態ST5の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数はAT状態ST5において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、AT状態ST5の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの付与数の状態からAT状態ST5が再開されることとなる。 Note that the AT process (FIG. 25) itself is not executed in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3). The number of games played is not treated as the number of games played in AT state ST5. Therefore, even if the state is shifted to the CB state in the middle of the AT state ST5, the AT state ST5 is restarted from the state of the remaining number of grants immediately before the shift to the CB state after the end of the CB state.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1201:YES)、今回のゲームにおいて小役入賞が成立して、ベット数である「3」を上回る数の遊技媒体の付与が発生したか否かを判定する(ステップS1202)。具体的には、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。ステップS1202にて肯定判定をした場合、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が1以上であることを条件として(ステップS1203:YES)、AT継続カウンタ74eの減算処理を実行する(ステップS1204)。当該減算処理では、今回のゲームにおける遊技媒体の付与数からベット数である「3」を減算し、その減算後の値をAT継続カウンタ74eから減算する。 If the number of bets in the current game is "3" (step S1201: YES), a small winning combination has been established in the current game, and the number of game media given exceeds the number of bets of "3". It is determined whether or not (step S1202). Specifically, it is determined whether or not any one of the first bell winning, second bell winning, first watermelon winning and second watermelon winning has been established. If an affirmative determination is made in step S1202, on condition that the value of the AT continuation counter 74e of the main RAM 74 is 1 or more (step S1203: YES), subtraction processing of the AT continuation counter 74e is executed (step S1204). . In the subtraction process, the number of bets "3" is subtracted from the number of game media awarded in the current game, and the value after the subtraction is subtracted from the AT continuation counter 74e.

なお、上記構成に限定されることはなく、AT継続カウンタ74eの値が1以上である状況で遊技媒体の付与が発生した場合にはベット数を減算することなくその付与数自体をAT継続カウンタ74eの値から減算する構成としてもよい。この場合、AT状態ST5は遊技媒体の合計払出数が終了基準数以上となった場合に終了することとなる。また、ベット数を上回る遊技媒体の付与又はリプレイ入賞が成立しなかった場合にはゲームの実行によって減少した分の遊技者の遊技媒体数をAT継続カウンタ74eに加算する構成としてもよい。この場合、AT状態ST5は遊技媒体の合計純増数が終了基準数以上となった場合に終了することとなる。 It should be noted that the present invention is not limited to the above configuration, and if game media are awarded in a situation where the value of the AT continuation counter 74e is 1 or more, the awarded number itself is counted by the AT continuation counter without subtracting the number of bets. It may be configured to subtract from the value of 74e. In this case, the AT state ST5 ends when the total number of game media to be paid out becomes equal to or greater than the end reference number. Further, if game media exceeding the number of bets are awarded or a replay prize is not established, the number of game media of the player reduced by the execution of the game may be added to the AT continuation counter 74e. In this case, the AT state ST5 ends when the total net increase in game media reaches the end reference number or more.

ステップS1202にて否定判定をした場合、ステップS1203にて否定判定をした場合又はステップS1204の処理を実行した場合、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が1以上であることを条件として(ステップS1205:YES)、待機カウンタ74gの値を1減算する(ステップS1206)。そして、その1減算後における待機カウンタ74gの値が「0」である場合(ステップS1207:YES)、主側RAM74の本前兆フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1208)。 When a negative determination is made in step S1202, when a negative determination is made in step S1203, or when the process of step S1204 is executed, the value of the standby counter 74g of the main RAM 74 is 1 or more (step S1205 : YES), the value of the standby counter 74g is subtracted by 1 (step S1206). Then, if the value of the standby counter 74g after the subtraction of 1 is "0" (step S1207: YES), it is determined whether or not "1" is set in the main-side RAM 74 flag (step S1208). ).

本前兆フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1208:YES)、今回終了する前兆状態が本前兆状態であることを意味する。この場合、残り付与数の加算処理を実行する(ステップS1209)。当該加算処理では、主側RAM74の予定数カウンタ74fにセットされた値をAT継続カウンタ74eに加算する。これにより、本前兆状態の最終ゲームが終了する場合に、当該本前兆状態において付与対象となった遊技媒体の付与数がAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数に加算されることとなる。 If the main precursor flag is set to "1" (step S1208: YES), it means that the precursor state to end this time is the main precursor state. In this case, processing for adding the remaining number to be given is executed (step S1209). In the addition process, the value set in the planned number counter 74f of the main side RAM 74 is added to the AT continuation counter 74e. As a result, when the final game in the present precursor state ends, the number of game media to be awarded in the present precursor state is added to the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST5.

ステップS1208にて否定判定をした場合又はステップS1209の処理を実行した場合、主側RAM74の本前兆フラグ及び偽前兆フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS1210)。これにより、現状が本前兆状態であれば当該本前兆状態が終了し、現状が偽前兆状態であれば当該偽前兆状態が終了する。 When a negative determination is made in step S1208 or when the process of step S1209 is executed, the main-side RAM 74 is cleared to "0" for each of the real precursor flag and the false precursor flag (step S1210). As a result, if the current state is the actual portent state, the actual portent state ends, and if the current state is the false portent state, the false portent state ends.

ステップS1205にて否定判定をした場合、ステップS1207にて否定判定をした場合又はステップS1210の処理を実行した場合、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1211)。AT継続カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS1211:YES)、今回のAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったことを意味する。この場合、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が「0」であるか否かを判定することで、現状が本前兆状態又は偽前兆状態であるか否かを判定する(ステップS1212)。 If a negative determination is made in step S1205, if a negative determination is made in step S1207, or if the process of step S1210 is executed, it is determined whether the value of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 is "0". (step S1211). If the value of the AT continuation counter 74e is "0" (step S1211: YES), it means that the remaining number of game media to be given in the current AT state ST5 is "0". In this case, by determining whether the value of the standby counter 74g of the main RAM 74 is "0", it is determined whether or not the current state is the true portent state or the false portent state (step S1212).

現状が本前兆状態及び偽前兆状態のいずれでもなく、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が「0」である場合(ステップS1212:YES)、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS1213)。当該設定処理では、主側RAM74のAT状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74の終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST6となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS1214)。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the current state is neither the actual portent state nor the false portent state and the value of the standby counter 74g of the main RAM 74 is "0" (step S1212: YES), the process of setting the termination preparation state ST6 is executed (step S1213). ). In the setting process, the AT state flag of the main RAM 74 is cleared to "0". Also, in the setting process, the termination preparation state flag of the main RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the end preparation state ST6 is set, and when the end preparation state flag is set to "1", the game state becomes the end preparation state ST6. After that, the termination preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1214). As already described, the end preparation completion flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the end preparation state ST6.

終了準備状態ST6では既に説明したとおり、遊技区間の第2制御処理(図21)におけるステップS802にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS803:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図21)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS803:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS814~ステップS816)。これにより、AT状態ST5が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第2区間SC2が終了することとなる。 As already described in the end preparation state ST6, if the affirmative determination is made in step S802 in the second control process (FIG. 21) of the game section and the end preparation completion flag is not set to "1" (step S803: NO), after setting the end preparation completion flag to "1", a process for specifying whether or not the ending condition of the second section SC2 is satisfied is executed, and the second control process of the game section in the current game ( 21) is terminated. On the other hand, if the end preparation completion flag is set to "1" (step S803: YES), processing for ending the second section SC2 and shifting to the first section SC1 is executed (steps S814 to S816). ). As a result, the second section SC2 ends when the game following the game in which the AT state ST5 has ended ends.

その後、AT終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1215)。AT終了コマンドはAT状態ST5が終了したことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92はAT終了コマンドを受信した場合、AT状態ST5が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する演出が開始されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63を制御する。 After that, an AT end command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1215). The AT end command is a command for making the effect side MPU 92 recognize that the AT state ST5 has ended. When the performance side MPU 92 receives the AT end command, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display are executed so that the performance corresponding to the normal game state ST1 is started after the performance indicating that the AT state ST5 is completed. Control device 63 .

一方、現状が本前兆状態又は偽前兆状態であり主側RAM74の待機カウンタ74gの値が1以上である場合(ステップS1212:NO)、AT継続カウンタ74eの値が「0」であり今回のAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」であったとしても、ステップS1213~ステップS1215のAT状態ST5を終了させるための処理を実行しない。これにより、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったとしても本前兆状態又は偽前兆状態である場合には、AT状態ST5は終了することなく継続する。本前兆状態であった場合には当該本前兆状態の最終ゲームにおいて主側RAM74の予定数カウンタ74fの値がAT継続カウンタ74eに加算されるため、本前兆状態が終了した後においてもAT状態ST5は継続する。偽前兆状態であった場合には当該偽前兆状態の最終ゲームにおいてAT継続カウンタ74eの値が加算されないものの、偽前兆状態の途中で上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となった場合には選択対象となった付与数がAT継続カウンタ74eに加算されるため、偽前兆状態が終了した後においてもAT状態ST5が継続し得る。 On the other hand, if the current state is the real precursor state or the false precursor state and the value of the standby counter 74g of the main side RAM 74 is 1 or more (step S1212: NO), the value of the AT continuation counter 74e is "0" and the current AT Even if the remaining number of game media to be given in the state ST5 is "0", the processing for terminating the AT state ST5 in steps S1213 to S1215 is not executed. As a result, even if the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5 becomes "0", the AT state ST5 continues without being terminated in the case of the real precursor state or the false precursor state. In the case of this precursor state, the value of the scheduled number counter 74f of the main side RAM 74 is added to the AT continuation counter 74e in the final game of this precursor state. continues. In the case of a false portent state, the value of the AT continuation counter 74e is not incremented in the final game of the false portent state, but in the middle of the false portent state, if a direct hit is won in the additional lottery process (step S1103). is added to the AT continuation counter 74e, the AT state ST5 can continue even after the false portent state ends.

図26は演出側MPU92にて実行されるAT用の演出制御処理を示すフローチャートである。AT用の演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 26 is a flow chart showing AT effect control processing executed by the effect side MPU 92 . The effect control process for AT is repeatedly executed by the effect side MPU 92 at a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds).

主側MPU72からAT移行コマンドを受信している場合(ステップS1301:YES)、演出側ROM93に予め記憶されたAT用ベーステーブルを演出側RAM94に読み出す(ステップS1302)。当該AT用ベーステーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61においてAT状態ST5のベース演出に対応する発光演出が行われ、スピーカ62においてAT状態ST5のベース演出に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63においてAT状態ST5のベース演出に対応する表示演出が行われる。 When the AT transition command is received from the main side MPU 72 (step S1301: YES), the AT base table pre-stored in the effect side ROM 93 is read out to the effect side RAM 94 (step S1302). Execution control of the performance is performed according to the base table for AT, so that the upper lamp 61 performs light emission performance corresponding to the base performance of the AT state ST5, and the speaker 62 produces sound output performance corresponding to the base performance of the AT state ST5. is performed, and the image display device 63 performs a display effect corresponding to the base effect of the AT state ST5.

図27(a)は画像表示装置63におけるAT状態ST5のベース演出の一例を説明するための説明図である。図27(a)に示すようにAT状態ST5用のベース演出においてはベースキャラクタ画像によるベース画像G11の動画表示が行われる。また、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を報知するための残付与数表示画像G12が表示されるとともに、AT状態ST5に獲得した遊技媒体数を報知するための獲得数表示画像G13が表示される。演出側MPU92は主側MPU72から受信するコマンドに基づいてAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数及びAT状態ST5において獲得した遊技媒体数を把握可能となっており、その把握した情報に応じて残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13の表示内容を適宜更新する。 FIG. 27(a) is an explanatory diagram for explaining an example of the base effect in the AT state ST5 in the image display device 63. FIG. As shown in FIG. 27(a), in the base effect for the AT state ST5, a moving image display of the base image G11 by the base character image is performed. In addition, a remaining number display image G12 for informing the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST5 is displayed, and an acquired number display image G13 for informing the number of game media acquired in the AT state ST5 is displayed. Is displayed. Based on commands received from the main MPU 72, the effect-side MPU 92 can grasp the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 and the number of game media acquired in the AT state ST5, and according to the grasped information. The display contents of the remaining number display image G12 and the acquired number display image G13 are updated as appropriate.

主側MPU72から直撃当選コマンドを受信している場合(ステップS1303:YES)、当該直撃当選コマンドに含まれる情報から今回の直撃当選における付与数を把握し(ステップS1304)、その把握した付与数に対応する直撃当選用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1305)。当該直撃当選用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において直撃当選に対応する発光演出が行われ、スピーカ62においてAT状態ST5の直撃当選に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において直撃当選に対応する表示演出が行われる。この場合、画像表示装置63では、AT状態ST5のベース演出の一部に重ねて、今回の直撃当選における付与数を報知するための画像が表示され、当該表示が行われた後に当該付与数が残付与数表示画像G12の数字に加算される表示が行われる。残付与数表示画像G12では、それまでの残りの付与数に対して今回の直撃当選における付与数が加算された結果の数字が表示される。これにより、遊技者は直撃当選によって残りの付与数が増加したことを把握することができる。 If a direct hit winning command has been received from the main MPU 72 (step S1303: YES), the grant number for this direct hit winning is grasped from the information included in the direct hit winning command (step S1304), and the grasped grant number The corresponding direct hit winning table is read from the performance side ROM 93 to the performance side RAM 94 (step S1305). Execution control of the performance is performed according to the direct hit winning table, so that the upper lamp 61 performs the light emission performance corresponding to the direct hit winning, and the speaker 62 performs the sound output performance corresponding to the direct hit winning in the AT state ST5, In the image display device 63, a display effect corresponding to direct hit winning is performed. In this case, in the image display device 63, an image for notifying the award number for the direct hit winning this time is displayed superimposed on a part of the base effect of the AT state ST5, and after the display is performed, the award number is displayed. A display that is added to the number of the remaining given number display image G12 is performed. In the remaining award number display image G12, a number resulting from adding the award number in this direct hit win to the remaining award number up to that point is displayed. As a result, the player can grasp that the number of remaining grants has increased due to direct hit winning.

ここで、本前兆状態又は偽前兆状態において直撃当選となった場合にも当該直撃当選となったゲームにおいて、画像表示装置63では本前兆状態又は偽前兆状態の演出の一部に重ねて、今回の直撃当選における付与数を報知するための画像が表示され、当該表示が行われた後に当該付与数が残付与数表示画像G12の数字に加算される表示が行われる。したがって、遊技者は本前兆状態又は偽前兆状態の途中であっても、直撃当選によって残りの付与数が増加したことを把握することができる。 Here, in a game in which a direct hit win is achieved in the main or false omen state, the image display device 63 superimposes part of the production of the main omen state or the false omen state on this time. is displayed, and after the display is performed, a display is performed in which the number of awards is added to the number of the remaining number of awards display image G12. Therefore, even in the middle of the real omen state or the false omen state, the player can grasp that the remaining given number has increased due to the direct winning.

主側MPU72から偽前兆コマンドを受信している場合(ステップS1306:YES)、偽前兆用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1307)。当該偽前兆用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において偽前兆状態に対応する発光演出が行われ、スピーカ62において偽前兆状態に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において偽前兆状態に対応する表示演出が行われる。 If a false portent command has been received from the master side MPU 72 (step S1306: YES), the false portent table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S1307). By controlling the execution of the effect according to the false portent table, the upper lamp 61 performs the light emission effect corresponding to the false portent state, the speaker 62 performs the sound output effect corresponding to the false portent state, and the image is displayed. A display effect corresponding to the false portent state is performed in the device 63 .

図27(b)は画像表示装置63における偽前兆状態又は本前兆状態に対応する表示演出の一例を説明するための説明図である。図27(b)に示すように偽前兆状態又は本前兆状態に対応する表示演出においてはAT状態ST5用のベース演出と同様に残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13が表示される。また、偽前兆状態又は本前兆状態に対応する表示演出においては前兆演出キャラクタ画像による前兆演出画像G14の動画表示が行われる。当該前兆演出画像G14では、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数の増加が発生する期待度が高い演出が実行され易くなる。また、偽前兆状態又は本前兆状態の開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。また、偽前兆状態の最終ゲームでは、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加しないことを遊技者に認識可能とさせる画像が表示される。なお、図27(b)に示す状況においては、偽前兆状態の途中でAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となっているため、残付与数表示画像G12には「残り0枚」と表示されているが、偽前兆状態の途中であるためAT状態ST5は終了することなく継続している。 FIG. 27(b) is an explanatory diagram for explaining an example of a display effect corresponding to the false portent state or the real portent state in the image display device 63. FIG. As shown in FIG. 27(b), in the display effect corresponding to the false portent state or the main portent state, the remaining given number display image G12 and the acquired number display image G13 are displayed in the same manner as the base effect for the AT state ST5. In addition, in the display effect corresponding to the false portent state or the real portent state, a moving image display of the portent effect image G14 by the portent effect character image is performed. In the portent effect image G14, an effect with a high degree of expectation that an increase in the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 occurs is likely to be executed. Also, a more flashy effect is executed on the final game side than on the starting game side of the false omen state or the real omen state. Specifically, in some consecutive games including the final game, an effect in which the same character is displayed in a plurality of games or an effect in accordance with a series of stories can be executed. Also, in the final game in the false precursor state, an image is displayed that allows the player to recognize that the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 will not increase. In the situation shown in FIG. 27(b), since the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is "0" in the middle of the false portent state, the remaining number of given game media display image G12 shows "Remaining 0” is displayed, but the AT state ST5 continues without ending because it is in the middle of the false precursor state.

主側MPU72から本前兆コマンドを受信している場合(ステップS1308:YES)、今回の本前兆コマンドの送信契機となった本前兆状態当選により選択された付与数を本前兆コマンドに含まれる情報から把握し、その把握した予定数を演出側RAM94に設けられた付与予定数カウンタに加算する(ステップS1309)。その後、現状が本前兆状態又は偽前兆状態の演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS1310)。 If the present portent command has been received from the main MPU 72 (step S1308: YES), the grant number selected by the present portent state winning that triggered the transmission of the present portent command is obtained from the information included in the present portent command. It grasps and adds the grasped planned number to the given planned number counter provided in the effect side RAM 94 (step S1309). After that, it is determined whether or not the current state is in execution of the actual portent state or the false portent state (step S1310).

本前兆状態又は偽前兆状態の演出の実行中ではない場合(ステップS1310:NO)、本前兆用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1311)。当該本前兆用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において本前兆状態に対応する発光演出が行われ、スピーカ62において本前兆状態に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において本前兆状態に対応する表示演出が行われる。本前兆状態に対応する画像表示装置63の表示演出の内容は最終ゲームを除いて、偽前兆状態に対応する表示演出の内容と同様であり、図27(b)に示すように残付与数表示画像G12、獲得数表示画像G13及び前兆演出画像G14の動画表示が行われる。本前兆状態の最終ゲームでは、演出側RAM94の付与予定数カウンタの値に対応する付与数を報知するための画像が表示され、当該表示が行われた後に当該付与数が残付与数表示画像G12の数字に加算される表示が行われる。残付与数表示画像G12では、それまでの残りの付与数に対して今回の本前兆状態の終了時における付与数が加算された結果の数字が表示される。これにより、遊技者は本前兆状態によって残りの付与数が増加したことを把握することができる。 If the effect of the main omen state or the false omen state is not being executed (step S1310: NO), the main omen table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S1311). Execution control of the performance is performed according to the main portent table, so that the upper lamp 61 performs the light emission performance corresponding to the main portent state, the speaker 62 performs the sound output performance corresponding to the main portent state, and the image is displayed. In the device 63, a display effect corresponding to this precursor state is performed. The contents of the display effect of the image display device 63 corresponding to the present precursor state are the same as the contents of the display effect corresponding to the false precursor state, except for the final game, and the display of the remaining given number is shown in FIG. 27(b). An image G12, an acquisition number display image G13, and an omen effect image G14 are displayed as moving images. In the final game in this precursory state, an image is displayed for notifying the number of grants corresponding to the value of the expected number of grants counter of the effect-side RAM 94. is added to the number of . In the remaining given number display image G12, a number obtained by adding the given number at the end of the current precursor state to the remaining given number until then is displayed. As a result, the player can grasp that the remaining given number has increased due to this precursor state.

本前兆状態又は偽前兆状態の演出の実行中である場合(ステップS1310:YES)、修正処理を実行する(ステップS1312)。修正処理では、現状が偽前兆状態の途中であれば、演出側RAM94に読み出されている偽前兆用テーブルにおける最終ゲームの演出に対応するデータを、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加することに対応する演出の実行を可能とするとともに演出側RAM94の付与定数カウンタの値に対応する付与数の報知を可能とするデータに変更する。また、現状が本前兆状態の途中であれば、演出側RAM94に読み出されている本前兆用テーブルにおける最終ゲームの演出に対応するデータを、ステップS1309にて加算した後における演出側RAM94の付与定数カウンタの値に対応する付与数の報知を可能とするデータに変更する。 If the production of the real portent state or the false portent state is being executed (step S1310: YES), correction processing is executed (step S1312). In the correction process, if the current state is in the middle of the false portent state, the data corresponding to the final game effect in the false portent table read out to the effect side RAM 94 is replaced with the remaining number of game media to be given in the AT state ST5. It is changed to data that enables the execution of the effect corresponding to the increase in and also enables the notification of the number of grants corresponding to the value of the grant constant counter of the performance side RAM 94. - 特許庁Further, if the current state is in the middle of the present portent state, the data corresponding to the final game effect in the present portent table read out to the effect-side RAM 94 is added in step S1309, and then added to the effect-side RAM 94. Change the data to enable notification of the number of grants corresponding to the value of the constant counter.

既に説明したとおり偽前兆状態又は本前兆状態の途中で本前兆状態の当選となったとしても主側RAM74の待機カウンタ74gの値は変更されないため、現状の前兆状態における残りの待機ゲーム数は変更されることはなく、当該本前兆状態の当選後には当該残りの待機ゲーム数が消化されることで本前兆状態が終了する。したがって、演出側MPU92においても偽前兆状態又は本前兆状態の途中で本前兆状態の当選となったとしても、現状の前兆状態に対応する演出を実行するための前兆用テーブルにおける最終ゲームのデータを修正するだけで、前兆状態に対応する演出が実行されるゲームを増加させる処理は行わない。これにより、主側MPU72において主側RAM74の予定数カウンタ74fの値が主側RAM74のAT継続カウンタ74eに加算されるゲームにおいてその加算対象となる付与数が遊技者に報知されるようにすることが可能となる。 As already explained, even if the winning state is won in the middle of the false omen state or the main omen state, the value of the standby counter 74g of the main side RAM 74 is not changed, so the number of remaining standby games in the current omen state is changed. After the winning of this portent state, the remaining number of standby games is consumed, and this portent state ends. Therefore, even if the effect-side MPU 92 wins for the actual portent state in the middle of the false portent state or the actual portent state, the final game data in the portent table for executing the effect corresponding to the current portent state is changed. Only by correcting, the process of increasing the number of games in which the effect corresponding to the premonitory state is executed is not performed. As a result, in the game in which the value of the planned number counter 74f of the main RAM 74 is added to the AT continuation counter 74e of the main RAM 74 in the main MPU 72, the player is informed of the given number to be added. becomes possible.

主側MPU72からAT終了コマンドを受信している場合(ステップS1313:YES)、AT終了用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1314)。当該AT終了用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61においてAT状態ST5の終了に対応する発光演出が行われ、スピーカ62においてAT状態ST5の終了に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63においてAT状態ST5の終了に対応する表示演出が行われる。 When the AT end command is received from the main side MPU 72 (step S1313: YES), the AT end table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S1314). By controlling the execution of the effect according to the AT end table, the upper lamp 61 performs light emission effect corresponding to the end of the AT state ST5, and the speaker 62 performs sound output effect corresponding to the end of the AT state ST5. Then, the image display device 63 performs a display effect corresponding to the end of the AT state ST5.

図27(c)は画像表示装置63におけるAT状態ST5の終了に対応する表示演出の一例を説明するための説明図である。図27(c)に示すようにAT状態ST5の終了に対応する表示演出においては終了キャラクタ画像による終了画像G15の動画表示が行われる。また、AT状態ST5が終了したことを明示するための「END」という文字画像G16が表示されるとともに、今回のAT状態ST5に獲得した合計遊技媒体数を報知するための合計遊技媒体数画像G17が表示される。 FIG. 27(c) is an explanatory diagram for explaining an example of a display effect corresponding to the end of the AT state ST5 on the image display device 63. As shown in FIG. As shown in FIG. 27(c), in the display effect corresponding to the end of the AT state ST5, a moving image display of the end image G15 by the end character image is performed. In addition, a character image G16 of "END" is displayed to indicate that the AT state ST5 has ended, and a total number of game media image G17 is displayed to notify the total number of game media acquired in the current AT state ST5. is displayed.

AT用の演出制御処理(図26)では上記各処理以外にも、その他の処理を実行する(ステップS1315)。その他の処理では、ゲームの進行に伴って各種テーブルにおいて参照すべきデータを更新させて、演出内容を更新させる処理を実行する。また、遊技媒体の付与が発生した場合に、それに合わせて残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13の表示内容を更新させる処理を実行する。また、主側MPU72から第1エンディングコマンド又は第2エンディングコマンドを受信した場合に、エンディング演出が行われるようにするための処理を実行する。 In the effect control process for AT (FIG. 26), in addition to the above processes, other processes are executed (step S1315). In the other processing, data to be referred to in various tables are updated as the game progresses, and processing for updating the effect content is executed. Further, when game media are given, a process of updating the display contents of the remaining given number display image G12 and the acquired number display image G13 is executed accordingly. Also, when the first ending command or the second ending command is received from the main MPU 72, a process for performing an ending effect is executed.

次に、前兆状態に対応する演出が進行していく様子について、図28のタイムチャートを参照しながら説明する。図28(a)はAT状態ST5である期間を示し、図28(b)は主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値を示し、図28(c)は主側RAM74の待機カウンタ74gの値を示し、図28(d)は上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となったタイミングを示し、図28(e)は本前兆状態である期間を示し、図28(f)は偽前兆状態である期間を示す。 Next, how the presentation corresponding to the portent state progresses will be described with reference to the time chart of FIG. 28(a) shows the period of the AT state ST5, FIG. 28(b) shows the value of the AT continuation counter 74e of the main RAM 74, and FIG. 28(c) shows the value of the standby counter 74g of the main RAM 74. FIG. 28(d) shows the timing of direct hit winning in the additional lottery process (step S1103), FIG. 28(e) shows the period of this precursor state, and FIG. 28(f) shows the false precursor state. indicates a period of time.

まず偽前兆状態の途中でAT継続カウンタ74eの値が「0」となるとともに偽前兆状態が終了した場合にAT状態ST5が終了する場合について説明する。 First, the case where the AT state ST5 ends when the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" during the false portent state and the false portent state ends will be described.

t1のタイミングで図28(a)に示すようにAT状態ST5が開始される。この場合、図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eにAT状態ST5の初期付与数である「200」がセットされる。AT状態ST5においてゲームが繰り返し実行され、当該ゲームにおいてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで、図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。 At the timing of t1, the AT state ST5 is started as shown in FIG. 28(a). In this case, as shown in FIG. 28(b), the AT continuation counter 74e is set to "200", which is the initial assignment number of the AT state ST5. As the game is repeatedly executed in the AT state ST5 and game media are awarded in excess of the number of bets in the game, the value of the AT continuation counter 74e gradually decreases as shown in FIG. 28(b).

その後、t2のタイミングで図28(d)に示すように上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となる。したがって、当該t2のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が増加する。 After that, at the timing of t2, as shown in FIG. 28(d), direct hit winning is achieved in the additional lottery process (step S1103). Accordingly, the value of the AT continuation counter 74e increases at the timing t2 as shown in FIG. 28(b).

その後、t3のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて本前兆状態の当選となることで、図28(e)に示すように本前兆状態が開始されるとともに図28(c)に示すように待機カウンタ74gに待機ゲーム数に対応する「10」がセットされる。本前兆状態であってもゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。また、本前兆状態においてゲームが実行されることで、図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が徐々に減少していく。 After that, at the timing of t3, the addition lottery process (step S1103) is won, so that the present portent state is started as shown in FIG. "10" corresponding to the number of waiting games is set in the waiting counter 74g. Even in this precursor state, the value of the AT continuation counter 74e gradually decreases as shown in FIG. Further, by executing the game in this precursor state, the value of the standby counter 74g gradually decreases as shown in FIG. 28(c).

その後、t4のタイミングで図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が「0」となることで、図28(e)に示すように本前兆状態が終了する。この場合、当該本前兆状態が開始された場合に主側RAM74の予定数カウンタ74fにセットされた付与数がAT継続カウンタ74eに加算されることで、図28(b)に示すように当該AT継続カウンタ74eの値が増加する。 After that, at the timing t4, the value of the standby counter 74g becomes "0" as shown in FIG. 28(c), and this precursor state ends as shown in FIG. 28(e). In this case, the AT continuation counter 74e is added to the given number set in the scheduled number counter 74f of the main side RAM 74 when the present precursor state is started, so that the AT The value of the continuation counter 74e is incremented.

その後、t5のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が開始されるとともに図28(c)に示すように待機カウンタ74gに待機ゲーム数に対応する「10」がセットされる。偽前兆状態であってもゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。また、偽前兆状態においてゲームが実行されることで、図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が徐々に減少していく。その後、t6のタイミングで図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が「0」となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が終了する。偽前兆状態においては付与数の加算は発生しないため、図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの増加は発生しない。 After that, at the timing of t5, the addition lottery process (step S1103) wins the false portent state, thereby starting the false portent state as shown in FIG. "10" corresponding to the number of waiting games is set in the waiting counter 74g. Even in the false portent state, the value of the AT continuation counter 74e gradually decreases as shown in FIG. 28(b) by executing the game and awarding game media in excess of the number of bets. Further, the value of the standby counter 74g gradually decreases as shown in FIG. 28(c) by executing the game in the false portent state. After that, at the timing t6, the value of the standby counter 74g becomes "0" as shown in FIG. 28(c), and the false precursor state ends as shown in FIG. 28(f). Since addition of the given number does not occur in the false portent state, the AT continuation counter 74e does not increase as shown in FIG. 28(b).

その後、t7のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が開始されるとともに図28(c)に示すように待機カウンタ74gに待機ゲーム数に対応する「10」がセットされる。偽前兆状態であってもゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。また、偽前兆状態においてゲームが実行されることで、図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が徐々に減少していく。 After that, at the timing of t7, the false portent state is won in the additional lottery process (step S1103), so that the false portent state is started as shown in FIG. "10" corresponding to the number of waiting games is set in the waiting counter 74g. Even in the false portent state, the value of the AT continuation counter 74e gradually decreases as shown in FIG. 28(b) by executing the game and awarding game media in excess of the number of bets. Further, the value of the standby counter 74g gradually decreases as shown in FIG. 28(c) by executing the game in the false portent state.

その後、偽前兆状態の途中であるt8のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が「0」となる。但し、当該t8のタイミングでは図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が1以上であり偽前兆状態の途中であるため、AT継続カウンタ74eの値が「0」となったとしてもAT状態ST5は終了することなく継続する。その後、t9のタイミングで図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が「0」となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が終了する。偽前兆状態においては付与数の加算は発生しないため、図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの増加は発生しない。また、t9のタイミングでは図28(b)に示すように既にAT継続カウンタ74eの値が「0」となっている。したがって、当該t9のタイミングで図28(a)に示すようにAT状態ST5が終了する。 After that, the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" as shown in FIG. 28(b) at the timing t8 during the false precursor state. However, at the timing t8, the value of the standby counter 74g is 1 or more as shown in FIG. AT state ST5 continues without termination. After that, at timing t9, the value of the standby counter 74g becomes "0" as shown in FIG. 28(c), and the false precursor state ends as shown in FIG. 28(f). Since addition of the given number does not occur in the false portent state, the AT continuation counter 74e does not increase as shown in FIG. 28(b). At the timing t9, the value of the AT continuation counter 74e is already "0" as shown in FIG. 28(b). Therefore, at the timing of t9, the AT state ST5 ends as shown in FIG. 28(a).

次に、偽前兆状態の途中でAT継続カウンタ74eの値が「0」となるとともに偽前兆状態の途中で直撃当選となる場合について説明する。 Next, the case where the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" in the middle of the false portent state and a direct hit winning occurs in the middle of the false portent state will be described.

図28(a)に示すようにAT状態ST5であるt10のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が開始されるとともに図28(c)に示すように待機カウンタ74gに待機ゲーム数に対応する「10」がセットされる。偽前兆状態であってもゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。また、偽前兆状態においてゲームが実行されることで、図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が徐々に減少していく。 As shown in FIG. 28(a), at the timing of t10, which is AT state ST5, the false portent state is won in the additional lottery process (step S1103), and the false portent state is displayed as shown in FIG. 28(f). When the game is started, "10" corresponding to the number of waiting games is set in the waiting counter 74g as shown in FIG. 28(c). Even in the false portent state, the value of the AT continuation counter 74e gradually decreases as shown in FIG. 28(b) by executing the game and awarding game media in excess of the number of bets. Further, the value of the standby counter 74g gradually decreases as shown in FIG. 28(c) by executing the game in the false portent state.

その後、偽前兆状態の途中であるt11のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が「0」となる。但し、当該t11のタイミングでは図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が1以上であり偽前兆状態の途中であるため、AT継続カウンタ74eの値が「0」となったとしてもAT状態ST5は終了することなく継続する。 After that, the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" at the timing t11 in the middle of the false portent state, as shown in FIG. However, at the timing of t11, the value of the standby counter 74g is 1 or more as shown in FIG. AT state ST5 continues without termination.

その後、偽前兆状態の途中であるt12のタイミングで図28(d)に示すように上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となる。したがって、当該t12のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eに直撃当選において選択された付与数が加算されることで、当該AT継続カウンタ74eの値が1以上となる。AT継続カウンタ74eの値が1以上となることで、偽前兆状態においてゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すように当該AT継続カウンタ74eの値の減算が行われる。 After that, as shown in FIG. 28(d), at the timing of t12, which is in the middle of the false portent state, a direct hit is won in the additional lottery process (step S1103). Therefore, as shown in FIG. 28(b) at the timing of t12, the value of the AT continuation counter 74e becomes 1 or more by adding the award number selected in direct hit winning to the AT continuation counter 74e. When the value of the AT continuation counter 74e becomes 1 or more, the game is executed in the false portent state, and game media exceeding the number of bets are awarded, and as shown in FIG. is subtracted.

その後、t13のタイミングで図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が「0」となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が終了する。偽前兆状態においては付与数の加算は発生しないため、図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの増加は発生しない。但し、当該t13のタイミングでは図28(b)に示すようにt12のタイミングで増加した分の付与数が「0」となっていないため、AT継続カウンタ74eの値が1以上となっている。したがって、偽前兆状態が終了したとしてもAT状態ST5は継続される。その後、t14のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が「0」となることで、図28(a)に示すようにAT状態ST5が終了する。 After that, at the timing of t13, the value of the standby counter 74g becomes "0" as shown in FIG. 28(c), and the false precursor state ends as shown in FIG. 28(f). Since addition of the given number does not occur in the false portent state, the AT continuation counter 74e does not increase as shown in FIG. 28(b). However, at the timing of t13, as shown in FIG. 28(b), the number of grants increased at the timing of t12 is not "0", so the value of the AT continuation counter 74e is 1 or more. Therefore, the AT state ST5 continues even if the false portent state ends. After that, at the timing of t14, the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" as shown in FIG. 28(b), thereby ending the AT state ST5 as shown in FIG. 28(a).

次に、偽前兆状態の途中でAT継続カウンタ74eの値が「0」となるとともに偽前兆状態の途中で本前兆状態の当選となる場合について説明する。 Next, the case where the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" in the middle of the false portent state and the winning of this portent state is won in the middle of the false portent state will be described.

図28(a)に示すようにAT状態ST5であるt15のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆状態の当選となることで、図28(f)に示すように偽前兆状態が開始されるとともに図28(c)に示すように待機カウンタ74gに待機ゲーム数に対応する「10」がセットされる。偽前兆状態であってもゲームが実行されてベット数を上回る遊技媒体の付与が行われることで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が徐々に減少していく。また、偽前兆状態においてゲームが実行されることで、図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が徐々に減少していく。 As shown in FIG. 28(a), at the timing of t15, which is AT state ST5, the false portent state is won in the additional lottery process (step S1103), and the false portent state is generated as shown in FIG. 28(f). When the game is started, "10" corresponding to the number of waiting games is set in the waiting counter 74g as shown in FIG. 28(c). Even in the false portent state, the value of the AT continuation counter 74e gradually decreases as shown in FIG. 28(b) by executing the game and awarding game media in excess of the number of bets. Further, the value of the standby counter 74g gradually decreases as shown in FIG. 28(c) by executing the game in the false portent state.

その後、偽前兆状態の途中であるt16のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が「0」となる。但し、当該t16のタイミングでは図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が1以上であり偽前兆状態の途中であるため、AT継続カウンタ74eの値が「0」となったとしてもAT状態ST5は終了することなく継続する。 After that, the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" at the timing t16 in the middle of the false portent state, as shown in FIG. However, at the timing of t16, the value of the standby counter 74g is 1 or more as shown in FIG. AT state ST5 continues without termination.

その後、偽前兆状態の途中であるt17のタイミングで上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて本前兆状態の当選となることで、図28(e)及び図28(f)に示すように偽前兆状態から本前兆状態に昇格する。但し、図28(c)に示すように待機カウンタ74gへの待機ゲーム数の再セットは行われることなく、残りの待機ゲーム数はそのまま引き継がれる。 After that, at the timing of t17 in the middle of the false portent state, the additional lottery process (step S1103) wins the real portent state, so that the false portent state is shown in FIGS. is promoted to this omen state. However, as shown in FIG. 28(c), the number of waiting games is not reset to the waiting counter 74g, and the remaining number of waiting games is taken over as it is.

t18のタイミングで図28(c)に示すように待機カウンタ74gの値が「0」となることで、図28(e)に示すように本前兆状態が終了する。この場合、当該本前兆状態が開始された場合に主側RAM74の予定数カウンタ74fにセットされた付与数がAT継続カウンタ74eに加算されることで、図28(b)に示すように当該AT継続カウンタ74eの値が増加する。したがって、本前兆状態が終了したとしてもAT状態ST5は継続される。その後、t19のタイミングで図28(b)に示すようにAT継続カウンタ74eの値が「0」となることで図28(a)に示すようにAT状態ST5が終了する。 At the timing of t18, the value of the standby counter 74g becomes "0" as shown in FIG. 28(c), and this precursor state ends as shown in FIG. 28(e). In this case, the AT continuation counter 74e is added to the given number set in the scheduled number counter 74f of the main side RAM 74 when the present precursor state is started, so that the AT The value of the continuation counter 74e is incremented. Therefore, the AT state ST5 continues even if this precursor state ends. After that, at the timing of t19, the value of the AT continuation counter 74e becomes "0" as shown in FIG. 28(b), thereby ending the AT state ST5 as shown in FIG. 28(a).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

AT状態ST5において本前兆状態又は偽前兆状態である場合にはAT継続カウンタ74eの値が「0」、すなわちAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったとしてもAT状態ST5が終了することなく継続する。これにより、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったとしてもAT状態ST5が継続し得る状況を生じさせることが可能となる。また、本前兆状態又は偽前兆状態における演出の実行がAT状態ST5の終了に伴って途中で終了してしまわないようにすることが可能となる。 If the AT state ST5 is in the real precursor state or the false precursor state, even if the value of the AT continuation counter 74e is "0", that is, even if the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5 becomes "0", the AT state is maintained. ST5 continues without ending. This makes it possible to create a situation in which the AT state ST5 can continue even if the remaining number of game media to be given becomes "0" in the AT state ST5. In addition, it is possible to prevent the execution of the effect in the main portent state or the false portent state from ending halfway along with the end of the AT state ST5.

特に、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を増加させる契機とならない偽前兆状態である場合に、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったとしてもAT状態ST5が終了することなく継続する構成である。これにより、遊技媒体の残りの付与数が「0」ではない状況においては遊技者の利益に変動を与えない演出としての役割のみを有する偽前兆状態を、遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況においてはAT状態ST5を継続させるための状態とすることが可能となり、偽前兆状態に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 In particular, in the case of a false sign state that does not trigger an increase in the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5, even if the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5 becomes "0", the AT state ST5 continues without ending. As a result, in a situation where the remaining number of game media to be provided is not "0", the false sign state, which has only a role as an effect that does not change the profit of the player, is set to "0". , the AT state ST5 can be continued, and the player's attention to the false portent state can be increased.

偽前兆状態であることでAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」であったとしてもAT状態ST5が継続された場合、当該残りの付与数が「0」のまま偽前兆状態が終了した場合にAT状態ST5も終了する。これにより、AT状態ST5が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the remaining given number of game media in the AT state ST5 is "0" due to the false portent state, if the AT state ST5 is continued, the remaining given number remains "0" and remains in the false portent state. is completed, the AT state ST5 is also completed. This makes it possible to prevent the AT state ST5 from continuing excessively.

AT状態ST5において上乗せ抽選処理にて直撃当選となった場合、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加するため、遊技者はAT状態ST5において直撃当選が発生することを期待することとなる。この場合に、偽前兆状態であることで上記残りの付与数が「0」であったとしてもAT状態ST5が継続された場合、この継続されている状況において直撃当選となった場合には上記残りの付与数が増加する。これにより、偽前兆状態であることでAT状態ST5が継続されている状況においても直撃当選となることを遊技者に期待させることが可能となる。 If a direct hit is won in the additional lottery process in the AT state ST5, the remaining number of game media given in the AT state ST5 increases, so the player expects that a direct hit will occur in the AT state ST5. Become. In this case, if the AT state ST5 continues even if the remaining number of grants is "0" due to the false omen state, if the direct hit win is made in this continued situation, the above Increases the number of remaining grants. This makes it possible for the player to expect a direct hit win even in the situation where the AT state ST5 continues due to the false portent state.

本前兆状態又は偽前兆状態において本前兆当選や偽前兆当選となったとしても前兆状態の残りのゲーム数は増加することなく維持される。これにより、偽前兆状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the main omen win or the false omen win occur in the main omen state or the false omen state, the number of remaining games in the omen state is maintained without increasing. This makes it possible to prevent the false portent state from continuing excessively.

<第2の実施形態>
本実施形態ではリプレイ入賞の成立態様及び疑似ボーナス状態ST4における遊技の内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
This embodiment differs from the above-described first embodiment in terms of the manner in which the replay win is established and the contents of the game in the pseudo-bonus state ST4. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図29は通常リプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞となる図柄の組合せを説明するための説明図である。 FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining a combination of symbols that result in a normal replay winning prize, a first special replay winning prize, and a second special replay winning prize.

図29に示すように本実施形態では、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。 As shown in FIG. 29, in this embodiment, on the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol. In the case of the "replay" symbol, the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "red 7" symbol. , on the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "red 7" symbol. In this case, on the main line ML, if the stopped symbol on the left reel 32L is the "Red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "Replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "Red 7" symbol, On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "BAR" symbol, on the main line ML. , the stopped symbol on the left reel 32L is a "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, or the left reel on the main line ML When the stopped symbol on the reel 32L is the "BAR" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "BAR" symbol, the normal replay wins.

本実施形態ではリプレイ入賞として通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞の他に、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞が設定されている。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1特殊リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2特殊リプレイ入賞となる。 In this embodiment, in addition to normal replay winning, first chance replay winning and second chance replay winning, first special replay winning and second special replay winning are set as replay winning. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "Red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "Red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "Red 7" symbol, 1 special replay prize. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "BAR" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "BAR" symbol, the second special replay. Win a prize.

本スロットマシン10においては上記第1の実施形態と同様に非CB状態である場合にはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る。第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては成立しないことが起こり得る入賞態様である。 In the present slot machine 10, as in the first embodiment, when the stop buttons 42 to 44 are operated in the non-CB state, each reel 32L is controlled so that up to four symbols can be slid. , 32M and 32R. In other words, the reels 32L, 32M and 32R are controlled to be stopped within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42 to 44 are operated. By performing such reel control, it is possible to facilitate establishment of a prize corresponding to a winning combination, and to avoid establishment of a prize corresponding to a non-winning combination. becomes possible. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R that can be slid is limited as described above, only one reel 32L, 32M, and 32R constitutes a combination of symbols for winning a prize. If there are five or more symbols between the constituent symbols, the corresponding constituent symbols may not stop on the main line ML depending on the operation timing of the corresponding stop buttons 42-44. The first special replay winning prize and the second special replay winning prize are prize modes that may not be realized depending on the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of the reels 32L, 32M, 32R.

図30は設定値が「3」である場合であってベット数が「3」である場合に選択される本実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図31の説明図を適宜参照する。 FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining a combination lottery table for a 3-coin bet in this embodiment, which is selected when the set value is "3" and the number of bets is "3". In the following description, the explanatory diagram of FIG. 31 will be referred to as appropriate.

インデックス値IV=1~16には上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図14)と同一の当選データ及びポイント値PVが設定されている。また、インデックス値IV=19には上記第1の実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル(図14)のインデックス値IV=17と同一の当選データ及びポイント値PVが設定されている。 Index values IV=1 to 16 are set with winning data and point values PV which are the same as those in the combination lottery table (FIG. 14) for betting 3 cards in the first embodiment. Also, the same winning data and point value PV as the index value IV=17 in the combination lottery table (FIG. 14) for the 3-coin bet in the first embodiment are set for the index value IV=19.

インデックス値IV=17には、通常リプレイ当選データ及び第1特殊リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=17で当選となった場合、図31に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びにストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。一方、第1停止が右リール32Rである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類に関係なく、第1特殊リプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかが確実に成立する。この場合、リール32L,32M,32Rの回転位置に対する各ストップボタン42~44の操作タイミングが第1特殊リプレイ入賞を成立させることが可能なタイミングであれば当該第1特殊リプレイ入賞の成立が優先され、当該操作タイミングが第1特殊リプレイ入賞を成立させることが不可であるタイミングであれば通常リプレイ入賞が成立する。 The normal replay winning data and the first special replay winning data are set to the index value IV=17. When winning with index value IV=17, as shown in FIG. 31, when the first stop is the left reel 32L or the middle reel 32M, the second and third stop target reels 32L, 32M, 32R The normal replay prize is surely established irrespective of the type and the operation timing of the stop buttons 42-44. On the other hand, when the first stop is the right reel 32R, regardless of the types of the reels 32L, 32M, 32R targeted for the second stop and the third stop, either the first special replay prize or the normal replay prize is guaranteed. To establish. In this case, if the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of the reels 32L, 32M, and 32R is the timing at which the first special replay winning can be established, establishment of the first special replay winning is given priority. If the operation timing is such that the first special replay winning is impossible, the normal replay winning is established.

インデックス値IV=18には、通常リプレイ当選データ、第1特殊リプレイ当選データ及び第2特殊リプレイ当選データが設定されている。インデックス値IV=18で当選となった場合、図31に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びにストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。一方、第1停止が右リール32Rである場合、第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類に関係なく、第1特殊リプレイ入賞、第2特殊リプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかが確実に成立する。この場合、リール32L,32M,32Rの回転位置に対する各ストップボタン42~44の操作タイミングが第1特殊リプレイ入賞を成立させることが可能なタイミングであれば当該第1特殊リプレイ入賞の成立が優先され、当該操作タイミングが第2特殊リプレイ入賞を成立させることが可能なタイミングであれば当該第2特殊リプレイ入賞の成立が優先され、当該操作タイミングが第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞を成立させることが不可であるタイミングであれば通常リプレイ入賞が成立する。 The normal replay winning data, the first special replay winning data, and the second special replay winning data are set to the index value IV=18. When winning with index value IV=18, as shown in FIG. 31, when the first stop is the left reel 32L or the middle reel 32M, the second and third stop target reels 32L, 32M, 32R The normal replay prize is surely established regardless of the type of the game and the operation timing of the stop buttons 42 to 44.例文帳に追加On the other hand, when the first stop is the right reel 32R, the first special replay winning prize, the second special replay winning prize, and the normal replay winning prize regardless of the types of the reels 32L, 32M, 32R targeted for the second stop and the third stop. Either of the above is surely established. In this case, if the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotation positions of the reels 32L, 32M, and 32R is the timing at which the first special replay winning can be established, establishment of the first special replay winning is given priority. , If the operation timing is the timing at which the second special replay prize can be established, establishment of the second special replay prize is prioritized, and the operation timing establishes the first special replay prize and the second special replay prize. If the timing is such that it is impossible to do so, a normal replay prize is established.

ここで、本実施形態における各リール32L,32M,32Rの図柄配列は、図4に示す上記第1の実施形態における各リール32L,32M,32Rの図柄配列と同一となっている。上記のとおりインデックス値IV=18に当選した場合において第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞を成立させるためには第1停止として右リール32Rを停止させる必要がある構成において、図4に示すように右リール32Rにおいては「赤7」図柄と「BAR」図柄との間には最大スベリ数分の図柄数である4図柄よりも多い数の図柄が存在している。したがって、インデックス値IV=18に当選した場合において第1特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「赤7」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「BAR」図柄が停止することはなく、「BAR」図柄が停止しないことで第2特殊リプレイ入賞が成立することはない。また、インデックス値IV=18に当選した場合において第2特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「BAR」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「赤7」図柄が停止することはなく、「赤7」図柄が停止しないことで第1特殊リプレイ入賞が成立することはない。つまり、インデックス値IV=18に当選した場合において右リール32Rが第1停止された場合、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞が通常リプレイ入賞よりも優先されるように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる構成において、当該停止制御において第1特殊リプレイ入賞と第2特殊リプレイ入賞との間での優先度が設定されておらず、遊技者によるストップボタン42~44の操作タイミングによって第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞のうちいずれを成立させるのかを選択することが可能となる。 Here, the symbol arrays of the reels 32L, 32M, 32R in this embodiment are the same as the symbol arrays of the reels 32L, 32M, 32R in the first embodiment shown in FIG. In the configuration where it is necessary to stop the right reel 32R as the first stop in order to establish the first special replay winning prize or the second special replay winning prize when the index value IV=18 is won as described above, the configuration shown in FIG. Thus, on the right reel 32R, between the "red 7" symbol and the "BAR" symbol, there are more symbols than 4 symbols, which is the number of symbols corresponding to the maximum sliding number. Therefore, when the index value IV=18 is won, the right stop button 44 is operated to stop the "red 7" symbol on the main line ML of the right reel 32R with the aim of establishing the first special replay prize. In this case, the "BAR" symbol will not stop on the main line ML, and the second special replay prize will not be established if the "BAR" symbol does not stop. In addition, the right stop button 44 is operated to stop the "BAR" symbol on the main line ML of the right reel 32R with the aim of establishing the second special replay prize when the index value IV=18 is won. In this case, the "red 7" symbol will not stop on the main line ML, and the first special replay prize will not be established if the "red 7" symbol does not stop. That is, when the right reel 32R is stopped first when the index value IV=18 is won, the reels 32L and 32M are arranged such that the first special replay winning prize and the second special replay winning prize are given priority over the normal replay winning prize. , 32R in which the stop control is performed, the priority between the first special replay winning prize and the second special replay winning prize is not set in the stop control, and the player operates the stop buttons 42 to 44. It is possible to select which one of the first special replay winning prize and the second special replay winning prize is established depending on the timing.

図30に示すようにインデックス値IV=17にはポイント値PVとして「600」が設定されており、インデックス値IV=18にはポイント値PVとして「200」が設定されているため、インデックス値IV=17で当選となる確率は約1/109であり、インデックス値IV=18で当選となる確率は約1/328である。つまり、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞の両方が成立し得るインデックス値IV=18の方が、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞のうち第1特殊リプレイ入賞のみが成立し得るインデックス値IV=17よりも当選確率が低く設定されている。 As shown in FIG. 30, the point value PV of "600" is set for the index value IV=17, and the point value PV of "200" is set for the index value IV=18. =17, the probability of winning is about 1/109, and the probability of winning with the index value IV=18 is about 1/328. In other words, with the index value IV=18 where both the first special replay winning prize and the second special replay winning prize can be established, only the first special replay winning prize is established among the first special replay winning prize and the second special replay winning prize. The winning probability is set lower than the obtained index value IV=17.

疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選した場合、メインラインML上に第1特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる。また、疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、疑似ボーナス状態ST4の前半状況であればメインラインML上に第1特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われ、疑似ボーナス状態ST4の後半状況であればメインラインML上に第2特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる。これら報知について図32(a)及び図32(b)の説明図を参照しながら説明する。図32(a)はメインラインML上に第1特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる様子を説明するための説明図であり、図32(b)はメインラインML上に第2特殊リプレイ入賞の成立を促す報知が行われる様子を説明するための説明図である。なお、疑似ボーナス状態ST4の前半状況とは当該疑似ボーナス状態ST4が開始された場合における初期継続ゲーム数(20ゲーム又は50ゲーム)のうち半分のゲームが消化されるまでの状況のことであり、疑似ボーナス状態ST4の後半状況とは当該初期継続ゲーム数のうち半分のゲームが消化された後の状況のことである。 In the pseudo-bonus state ST4, when the index value IV=17 is won in the combination lottery process (FIG. 13), a notification is made on the main line ML to prompt establishment of the first special replay prize. Also, in the pseudo-bonus state ST4, when the index value IV=18 is won in the winning combination lottery process (FIG. 13), the establishment of the first special replay prize on the main line ML is established in the first half of the pseudo-bonus state ST4. A notification to prompt is made, and in the latter half of the pseudo-bonus state ST4, a notification to prompt establishment of the second special replay prize is made on the main line ML. These notifications will be described with reference to the explanatory diagrams of FIGS. 32(a) and 32(b). FIG. 32(a) is an explanatory diagram for explaining how a notification prompting establishment of the first special replay prize is made on the main line ML, and FIG. 32(b) is a second special replay on the main line ML. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining how a notification prompting establishment of a prize is made; The first half of the pseudo-bonus state ST4 is the state until half of the initial number of continuous games (20 games or 50 games) is completed when the pseudo-bonus state ST4 is started. The latter half of the pseudo-bonus state ST4 is the state after half of the initial continuous games have been completed.

疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選した場合又は疑似ボーナス状態ST4の前半状況において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、画像表示装置63では、図32(a1)に示すように第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rにおいて「赤7」図柄を狙うべきことを示す表示が行われる。また、兼用表示部66では図32(a2)に示すように第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32Rにおいて「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作することにより図32(a3)に示すようにメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される。 In case of winning index value IV=17 in the lottery process (FIG. 13) in the pseudo-bonus state ST4, or winning index value IV=18 in the lottery process (FIG. 13) in the first half of the pseudo-bonus state ST4. In this case, in the image display device 63, as shown in FIG. A display corresponding to the order is performed, and a display indicating that the "red 7" symbol should be aimed at each of the reels 32L, 32M, and 32R is also performed. In addition, as shown in FIG. 32(a2), the dual-use display unit 66 has a stop order in which the first stop is the right reel 32R and the types of the reels 32L, 32M, and 32R to be the second and third stop targets are arbitrary. A corresponding display is made. Then, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is stopped in the order according to the notification, and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop aiming at the "red 7" symbol on each of the reels 32L, 32M, 32R. As shown in (a3), a combination of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols is stopped and displayed on the main line ML.

疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=17に当選した場合又は疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合には、当該疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行することが確定することとなる。この場合に、このような状況においては右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべき報知が行われ、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作することによって、図32(a3)に示すようにメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止結果を利用してAT状態ST5への移行が確定したことを遊技者に報知することが可能となる。 When the index value IV=17 is won in the pseudo-bonus state ST4, or when the index value IV=18 is won in the first half of the pseudo-bonus state ST4, transition to the AT state ST5 after the pseudo-bonus state ST4 ends. is determined. In this case, in such a situation, the right reel 32R is stopped at the first stop, and a notice to aim for the "red 7" symbol on the main line ML is given on each of the reels 32L, 32M, 32R, and the player follows the notice. By stopping the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in order and operating the stop buttons 42 to 44 aiming at the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. As shown in a3), a combination of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols is stopped and displayed on the main line ML. As a result, it is possible to inform the player that the transition to the AT state ST5 is confirmed by using the result of stopping the reels 32L, 32M and 32R.

疑似ボーナス状態ST4においては通常リプレイ当選データのみが設定されているインデックス値IV=16に役の抽選処理(図13)にて当選した場合にも、所定の確率(例えば20%)で、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべき報知が行われる。この場合、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作したとしても、第2停止までのリール32L,32M,32RについてはメインラインML上に「赤7」図柄が停止するものの、第3停止のリール32L,32M,32RについてはメインラインML上に「赤7」図柄が停止しない。これにより、上記のような「赤7」図柄を狙わせる報知を利用してAT状態ST5への移行を期待させる演出を行うことが可能となる。 In the pseudo-bonus state ST4, even if the index value IV=16, to which only the normal replay winning data is set, is won in the lottery process (FIG. 13), the right reel has a predetermined probability (for example, 20%). 32R is first stopped, and a notice to aim for the "red 7" symbol on the main line ML is provided for each of the reels 32L, 32M, 32R. In this case, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is stopped in the order according to the information, and the stop buttons 42 to 44 are stopped aiming at the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R. Even if it is operated, although the "red 7" symbol will stop on the main line ML for the reels 32L, 32M, and 32R up to the second stop, the reels 32L, 32M, and 32R for the third stop will not be displayed on the main line ML. "Red 7" symbol does not stop. As a result, it is possible to perform an effect to expect a transition to the AT state ST5 by using the notification to aim at the "red 7" symbol as described above.

疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=17に当選した場合又は疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合であって、上記のような「赤7」図柄を狙わせる報知が発生した場合であっても、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させなかった場合、又は各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄が停止するタイミングでストップボタン42~44を停止操作しなかった場合、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されることはなく、通常リプレイ入賞が成立する。但し、この場合であっても疑似ボーナス状態ST4が終了した後にAT状態ST5に移行する。これにより、AT状態ST5への移行という利益が遊技者の停止操作態様によって消失されてしまわないようにすることが可能となる。 When the index value IV=17 is won in the pseudo-bonus state ST4, or when the index value IV=18 is won in the first half of the pseudo-bonus state ST4, there is a notification to aim for the "red 7" symbol as described above. Even if it occurs, if the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is not stopped in the order according to the notification, or if the "red 7" symbol is displayed on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R. If the stop buttons 42 to 44 are not operated to stop at the timing to stop, the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol will not be stopped and displayed on the main line ML. Usually replay prizes are established. However, even in this case, the game moves to the AT state ST5 after the pseudo-bonus state ST4 ends. As a result, it is possible to prevent the benefit of the transition to the AT state ST5 from being lost due to the player's stop operation mode.

疑似ボーナス状態ST4の後半状況において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、画像表示装置63では、図32(b1)に示すように第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきことを示す表示が行われる。また、兼用表示部66では図32(b2)に示すように第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作することにより図32(b3)に示すようにメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示される。 In the latter half of the pseudo-bonus state ST4, when the winning index value IV=18 is won in the winning lottery process (FIG. 13), the image display device 63 displays the right reel 32R as the first stop as shown in FIG. 32(b1). A display corresponding to the stopping order in which the types of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped and the reels to be stopped are arbitrary is performed, and the symbols "BAR" should be aimed at the respective reels 32L, 32M, 32R. A display indicating that In addition, as shown in FIG. 32(b2), the dual-use display unit 66 has a stop order in which the first stop is the right reel 32R, and the types of the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped for the second stop and the reels for the third stop are arbitrary. A corresponding display is made. Then, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is stopped in the order according to the notification, and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop aiming at the "BAR" symbol on each of the reels 32L, 32M, 32R. As shown in b3), the "BAR" pattern, the "BAR" pattern and the combination of the "BAR" patterns are stopped and displayed on the main line ML.

疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合には、当該疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行することが確定するとともに疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=17に当選した場合及び疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合よりも有利なAT状態ST5に移行する。具体的には、AT状態ST5の初期付与数が他の条件でAT状態ST5に移行した場合よりも多い数となる。この場合に、このような状況においては右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべき報知が行われ、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作することによって、図32(b3)に示すようにメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示される。これにより、リール32L,32M,32Rの停止結果を利用してより有利なAT状態ST5への移行が確定したことを遊技者に報知することが可能となる。 In the latter half of the pseudo-bonus state ST4, when the index value IV=18 is won, it is confirmed that the player will shift to the AT state ST5 after the end of the pseudo-bonus state ST4, and the index value IV=17 in the pseudo-bonus state ST4. In the case of winning and in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the game shifts to the AT state ST5, which is more advantageous than the case of winning with the index value IV=18. Specifically, the number of initial grants in AT state ST5 is larger than in the case of shifting to AT state ST5 under other conditions. In this case, in such a situation, the right reel 32R is stopped at the first stop, and the reels 32L, 32M, and 32R are notified to aim for the "BAR" symbol on the main line ML, and the order according to the notification is given. 32 (b3) by stopping the rotation of the reels 32L, 32M, 32R and operating the stop buttons 42 to 44 aiming at the "BAR" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R. As shown in FIG. 2, a "BAR" pattern, a "BAR" pattern and a combination of "BAR" patterns are stopped and displayed on the main line ML. As a result, it is possible to inform the player that the transition to the AT state ST5, which is more advantageous, is confirmed by utilizing the stop result of the reels 32L, 32M, 32R.

疑似ボーナス状態ST4の後半状況においては通常リプレイ当選データのみが設定されているインデックス値IV=16に役の抽選処理(図13)にて当選した場合にも、所定の確率(例えば10%)で、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべき報知が行われる。この場合、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作したとしても、第2停止までのリール32L,32M,32RについてはメインラインML上に「BAR」図柄が停止するものの、第3停止のリール32L,32M,32RについてはメインラインML上に「BAR」図柄が停止しない。これにより、上記のような「BAR」図柄を狙わせる報知を利用してより有利なAT状態ST5への移行を期待させる演出を行うことが可能となる。 In the second half of the pseudo-bonus state ST4, even if the index value IV=16, to which only the normal replay winning data is set, is won in the lottery process (FIG. 13) of the winning combination, a predetermined probability (for example, 10%) is obtained. , the right reel 32R is stopped for the first time, and a notice to aim for the "BAR" symbol on the main line ML is given on each of the reels 32L, 32M, 32R. In this case, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is stopped in the order according to the notification, and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop aiming at the "BAR" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R. Even if the reels 32L, 32M, and 32R stop up to the second stop, the "BAR" symbols stop on the main line ML, but the reels 32L, 32M, and 32R at the third stop stop "BAR" on the main line ML. ” The pattern does not stop. As a result, it is possible to perform an effect to expect a shift to a more advantageous AT state ST5 by utilizing the notification of aiming at the "BAR" symbol as described above.

疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合であって、上記のような「BAR」図柄を狙わせる報知が発生した場合であっても、当該報知に従った順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させなかった場合、又は各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄が停止するタイミングでストップボタン42~44を停止操作しなかった場合、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されることはなく、通常リプレイ入賞が成立する。但し、この場合であっても疑似ボーナス状態ST4が終了した後により有利なAT状態ST5に移行する。これにより、より有利なAT状態ST5への移行という利益が遊技者の停止操作態様によって消失されてしまわないようにすることが可能となる。 In the latter half of the pseudo-bonus state ST4, if the index value IV=18 is won, and even if there is a notification to target the "BAR" symbol as described above, the reels are reeled in the order according to the notification. If the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is not stopped, or if the stop buttons 42 to 44 are not operated at the timing when the "BAR" symbol on the main line ML of each reel 32L, 32M, 32R is stopped, The "BAR" pattern, the "BAR" pattern, and the combination of the "BAR" patterns are not stopped and displayed on the main line ML, and the normal replay prize is established. However, even in this case, after the pseudo-bonus state ST4 ends, the game shifts to a more advantageous AT state ST5. As a result, it is possible to prevent the advantage of shifting to the AT state ST5, which is more advantageous, from being lost due to the player's stop operation mode.

ここで、インデックス値IV=17に第1特殊リプレイ当選データが設定されているとともにインデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データ及び第2特殊リプレイ当選データが設定されている。疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてはインデックス値IV=17又は18に当選した場合にメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知が行われる。一方、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてはインデックス値IV=18に当選した場合にメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるための報知が行われる。これにより、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるためのインデックス値IV=18を利用して、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止する確率を高くすることが可能となる。 Here, the first special replay winning data is set to the index value IV=17, and the first special replay winning data and the second special replay winning data are set to the index value IV=18. In the first half of the pseudo-bonus state ST4, when the index value IV=17 or 18 is won, the combinations of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols on the main line ML are stopped. Notification is made. On the other hand, in the second half of the pseudo-bonus state ST4, when the index value IV=18 is won, a notice is given to stop the combination of the "BAR" symbols, the "BAR" symbols and the "BAR" symbols on the main line ML. will be As a result, in the second half of the pseudo-bonus state ST4, the index value IV=18 for stopping the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the "BAR" symbol on the main line ML is used to achieve the pseudo-bonus state. In the first half of ST4, it is possible to increase the probability that the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol will stop on the main line ML.

インデックス値IV=17に当選した場合、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作すると、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態であってもメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されてしまう。疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたとしても遊技者には再遊技以外の利益は付与されない。この場合にインデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データが設定されていない構成において疑似ボーナス状態ST4の前半状況にてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率を同一のものとしようとすると、インデックス値IV=17の当選確率を高くする必要が生じるが、インデックス値IV=17の当選確率を高くすると、それだけ疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率が高くなってしまう。これに対して、上記のようにインデックス値IV=18に第2特殊リプレイ当選データだけではなく第1特殊リプレイ当選データを設定するとともに疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合にはメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知が行われるようにすることで、インデックス値IV=17の当選確率が高くなり過ぎてしまわないようにしながら、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率を所定の確率とすることが可能となる。 When the index value IV=17 is won, the right reel 32R is stopped for the first time and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop aiming at the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M and 32R. Even in a gaming state other than the pseudo-bonus state ST4, the combinations of the "red 7", "red 7" and "red 7" symbols are stopped and displayed on the main line ML. Even if a combination of "Red 7", "Red 7" and "Red 7" symbols are stopped and displayed on the main line ML in a gaming state other than the pseudo-bonus state ST4, the player will not receive any profit other than the replay. Not granted. In this case, in a configuration in which the first special replay winning data is not set to the index value IV=18, the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red" symbol are displayed on the main line ML in the first half of the pseudo-bonus state ST4. 7" symbol combination to be stopped and displayed, it is necessary to increase the winning probability of the index value IV=17. In the gaming state which is not the bonus state ST4, the probability that the combinations of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols are stopped and displayed on the main line ML increases. On the other hand, as described above, not only the second special replay winning data but also the first special replay winning data is set to the index value IV=18, and the index value IV=18 is won in the first half of the pseudo-bonus state ST4. In this case, the winning probability of the index value IV=17 is provided by notifying to stop the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol on the main line ML. The probability that the combinations of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols are stopped and displayed on the main line ML in the first half of the pseudo-bonus state ST4 is prevented from becoming too high. A predetermined probability can be set.

また、既に説明したとおり右リール32Rにおいては「赤7」図柄と「BAR」図柄との間には最大スベリ数分の図柄数である4図柄よりも多い数の図柄が存在している。したがって、インデックス値IV=18に当選した場合において第1特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「赤7」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「BAR」図柄が停止することはなく、「BAR」図柄が停止しないことで第2特殊リプレイ入賞が成立することはない。また、インデックス値IV=18に当選した場合において第2特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「BAR」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「赤7」図柄が停止することはなく、「赤7」図柄が停止しないことで第1特殊リプレイ入賞が成立することはない。つまり、インデックス値IV=18に当選した場合において右リール32Rが第1停止された場合、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞が通常リプレイ入賞よりも優先されるように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる構成において、当該停止制御において第1特殊リプレイ入賞と第2特殊リプレイ入賞との間での優先度が設定されておらず、遊技者によるストップボタン42~44の操作タイミングによって第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞のうちいずれを成立させるのかを選択することが可能となる。これにより、インデックス値IV=18に当選した場合、疑似ボーナス状態ST4の前半状況ではメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知を行い、疑似ボーナス状態ST4の後半状況ではメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるための報知を行うことで、インデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データ及び第2特殊リプレイ当選データが設定された構成において、各状況に適した図柄の組合せがメインラインML上に停止表示されるようにすることが可能となる。 Further, as already explained, on the right reel 32R, between the "red 7" symbol and the "BAR" symbol, there are more symbols than 4 symbols, which is the number of symbols corresponding to the maximum sliding number. Therefore, when the index value IV=18 is won, the right stop button 44 is operated to stop the "red 7" symbol on the main line ML of the right reel 32R with the aim of establishing the first special replay prize. In this case, the "BAR" symbol will not stop on the main line ML, and the second special replay prize will not be established if the "BAR" symbol does not stop. In addition, the right stop button 44 is operated to stop the "BAR" symbol on the main line ML of the right reel 32R with the aim of establishing the second special replay prize when the index value IV=18 is won. In this case, the "red 7" symbol will not stop on the main line ML, and the first special replay prize will not be established if the "red 7" symbol does not stop. That is, when the right reel 32R is stopped first when the index value IV=18 is won, the reels 32L and 32M are arranged such that the first special replay winning prize and the second special replay winning prize are given priority over the normal replay winning prize. , 32R in which the stop control is performed, the priority between the first special replay winning prize and the second special replay winning prize is not set in the stop control, and the player operates the stop buttons 42 to 44. It is possible to select which one of the first special replay winning prize and the second special replay winning prize is established depending on the timing. As a result, when the index value IV=18 is won, in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol on the main line ML is stopped. In the second half of the pseudo-bonus state ST4, the index value IV is set to 18 by notifying to stop the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the "BAR" symbol on the main line ML. In the configuration in which the first special replay winning data and the second special replay winning data are set, it is possible to stop display a combination of symbols suitable for each situation on the main line ML.

図33は主側MPU72にて実行される本実施形態における停止順報知制御処理を示すフローチャートである。なお、停止順報知制御処理は役の抽選処理(図13)におけるステップS412にて実行される。 FIG. 33 is a flow chart showing stop order notification control processing in this embodiment executed by the main MPU 72 . Note that the stop order notification control process is executed in step S412 in the winning lottery process (FIG. 13).

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1401)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1401:NO)、ステップS1402以降の処理を実行しない。今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1401:YES)、現状の遊技状態がAT状態ST5であれば(ステップS1402:YES)、有利状態用の報知制御処理を実行する(ステップS1403)。有利状態用の報知制御処理では、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合には第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。また、有利状態用の報知制御処理では、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。 First, by determining whether the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3", it is determined whether or not the bet number of the current game is "3" (step S1401). If the number of bets for the current game is "2" (step S1401: NO), the processing after step S1402 is not executed. If the number of bets in the current game is "3" (step S1401: YES), and if the current game state is AT state ST5 (step S1402: YES), an advantageous state notification control process is executed (step S1403). In the notification control process for the advantageous state, the reel 32L that enables the establishment of the first bell prize when any of the index values IV=1 to 6 is won in the winning lottery process (FIG. 13). The stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first bell prize is notified by the image display device 63 while the display corresponding to the stop order of the reels 32M and 32R is displayed on the combined display unit 66. A command is sent to the production side MPU 92 to make it possible. In addition, in the notification control process for the advantageous state, reels that enable establishment of the second bell prize if any of the index values IV = 7 to 9 are won in the winning lottery process (Fig. 13). Display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the dual-use display unit 66, and the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the second bell prize is displayed on the image display device 63. A command is sent to the production side MPU 92 so as to be notified at .

現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS1404:YES)、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選しているのであれば(ステップS1405:YES)、右第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS1406)。これにより、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 If the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S1404: YES), if the lottery process (FIG. 13) for the combination has won the index value IV=17 (step S1405: YES), the right A setting process of the display data for the first stop is executed (step S1406). As a result, a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the types of the reels 32L, 32M, and 32R to be the second and third stop targets are arbitrary is started on the combined display section 66. . The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed, is terminated.

その後、赤7報知用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1407)。図34は演出側MPU92にて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。演出側MPU92は赤7報知用コマンドを受信した場合(ステップS1501:YES)、赤7報知用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1502)。これにより、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示、及び各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す表示が画像表示装置63において開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 After that, a red 7 notification command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1407). FIG. 34 is a flow chart showing a notification control process executed by the effect-side MPU 92. As shown in FIG. The notification control process is repeatedly executed in a relatively short period (for example, a period of 4 milliseconds) by the effect side MPU 92 . When the effect-side MPU 92 receives the red 7 notification command (step S1501: YES), it reads the red 7 notification table from the effect-side ROM 93 to the effect-side RAM 94 (step S1502). As a result, the display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R, and the types of the reels 32L, 32M, and 32R to be the second and third stop targets are arbitrary, and the reels 32L, 32M, and 32R The image display device 63 starts to display that the player should aim for the "red 7" symbol on the main line ML. The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed, is terminated.

停止順報知制御処理(図33)の説明に戻り、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合であって(ステップS1404:YES)、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選している場合(ステップS1408:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の前半状況であるか否かを判定する(ステップS1409)。既に説明したとおり疑似ボーナス状態ST4の前半状況とは当該疑似ボーナス状態ST4が開始された場合における初期継続ゲーム数(20ゲーム又は50ゲーム)のうち半分のゲームが消化されるまでの状況のことであり、疑似ボーナス状態ST4の後半状況とは当該初期継続ゲーム数のうち半分のゲームが消化された後の状況のことである。 Returning to the description of the stop order notification control process (FIG. 33), if the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S1404: YES), the index value IV= If 18 is won (step S1408: YES), it is determined whether or not the current situation is the first half of the pseudo-bonus state ST4 (step S1409). As already explained, the first half of the pseudo-bonus state ST4 is the situation until half of the initial number of continuous games (20 games or 50 games) is completed when the pseudo-bonus state ST4 is started. The latter half of the pseudo-bonus state ST4 is the state after half of the initial continuous games have been completed.

疑似ボーナス状態ST4の前半状況である場合(ステップS1409:YES)、右第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS1410)。これにより、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 If the situation is the first half of the pseudo-bonus state ST4 (step S1409: YES), display data setting processing for the right first stop is executed (step S1410). As a result, a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the types of the reels 32L, 32M, and 32R to be the second and third stop targets are arbitrary is started on the combined display section 66. . The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed, is terminated.

その後、赤7報知用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1411)。演出側MPU92は赤7報知用コマンドを受信した場合には既に説明したとおり、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示、及び各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 After that, a red 7 notification command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1411). When the production side MPU 92 receives the red 7 notification command, as already explained, the first stop is the right reel 32R, and the second and third stop target reels 32L, 32M, and 32R can be of any type. The image display device 63 is caused to start the display corresponding to a certain stop order and the display indicating that the player should aim for the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M and 32R. The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed, is terminated.

疑似ボーナス状態ST4の後半状況である場合(ステップS1409:NO)、右第1停止用の表示データの設定処理を実行する(ステップS1412)。これにより、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 If the situation is the latter half of the pseudo-bonus state ST4 (step S1409: NO), the display data setting process for the right first stop is executed (step S1412). As a result, a display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R and the types of the reels 32L, 32M, and 32R to be the second and third stop targets are arbitrary is started on the combined display section 66. . The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed, is terminated.

その後、BAR報知用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1413)。演出側MPU92は報知制御処理(図34)においてBAR報知用コマンドを受信した場合(ステップS1503:YES)、BAR報知用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1504)。これにより、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示、及び各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示す表示が画像表示装置63において開始される。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 After that, a BAR notification command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1413). When the effect side MPU 92 receives the BAR notification command in the notification control process (FIG. 34) (step S1503: YES), it reads the BAR notification table from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S1504). As a result, the display corresponding to the stop order in which the first stop is the right reel 32R, and the types of the reels 32L, 32M, and 32R to be the second and third stop targets are arbitrary, and the reels 32L, 32M, and 32R The image display device 63 starts to display that the player should aim for the "BAR" symbol on the main line ML. The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed, is terminated.

停止順報知制御処理(図33)の説明に戻り、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合であって(ステップS1404:YES)、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17及び18のいずれにも当選しなかった場合(ステップS1408:NO)、その他の処理を実行する(ステップS1414)。その他の処理では、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合には第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。また、その他の処理では、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合には第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするためのコマンドを演出側MPU92に送信する。 Returning to the description of the stop order notification control process (FIG. 33), if the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S1404: YES), the index value IV= If neither 17 nor 18 is won (step S1408: NO), other processing is executed (step S1414). In other processing, if any of the index values IV=1 to 6 is won in the lottery processing (FIG. 13), the reels 32L, 32M, and 32R that enable the establishment of the first bell prize are selected. A display corresponding to the stop order is displayed on the dual-use display unit 66, and the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize is notified by the image display device 63. A command for doing so is transmitted to the effect side MPU 92 . In other processes, if the role lottery process (FIG. 13) is elected to either the index value IV = 7 to 9, the reel 32L, 32m, which will be able to establish a second bell prize. A display corresponding to the stop order of reels 32R is displayed on the combined display unit 66, and the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the second bell prize is notified by the image display device 63. A command is transmitted to the production side MPU 92 to make it so.

その他の処理では、通常リプレイ当選データのみが設定されているインデックス値IV=16に役の抽選処理(図13)にて当選した場合、報知抽選処理を実行し、当該報知抽選処理にて「赤7」報知当選(当選確率は例えば20%)となった場合には赤7報知用コマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92は赤7報知用コマンドを受信した場合には既に説明したとおり、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示、及び各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。この場合、右第1停止用の表示データの設定処理は実行されることはなく、兼用表示部66において第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示は行われない。 In the other processes, if the lottery process (FIG. 13) wins the index value IV=16 for which only the normal replay winning data is set, the information lottery process is executed. 7" Notification When winning (the winning probability is, for example, 20%), a red 7 notification command is transmitted to the effect side MPU 92 . When the production side MPU 92 receives the red 7 notification command, as already explained, the first stop is the right reel 32R, and the types of the reels 32L, 32M, and 32R targeted for the second stop and the third stop are arbitrary. The image display device 63 is caused to start the display corresponding to a certain stop order and the display indicating that the player should aim for the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M and 32R. The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed, is terminated. In this case, the setting processing of the display data for the right first stop is not executed, and the first stop is the right reel 32R and the second and third stop reels 32L and 32M are displayed on the combined display section 66. , 32R are not displayed in any stop order.

疑似ボーナス状態ST4の後半状況において通常リプレイ当選データのみが設定されているインデックス値IV=16に役の抽選処理(図13)にて当選した場合、報知抽選処理を実行し、当該報知抽選処理にて「BAR」報知当選(当選確率は例えば10%)となった場合にはBAR報知用コマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92はBAR報知用コマンドを受信した場合には既に説明したとおり、第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示、及び各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示す表示を画像表示装置63に開始させる。当該表示は、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。この場合、右第1停止用の表示データの設定処理は実行されることはなく、兼用表示部66において第1停止が右リール32Rであり第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類が任意である停止順序に対応する表示は行われない。 In the second half of the pseudo-bonus state ST4, if the index value IV=16, to which only the normal replay winning data is set, is won in the lottery process (FIG. 13) of the winning combination, the information lottery process is executed. When it becomes "BAR" notification winning (the winning probability is 10%, for example), a command for BAR notification is transmitted to the effect side MPU 92 . When the effect-side MPU 92 receives the BAR notification command, as already explained, the first stop is the right reel 32R, and the types of the reels 32L, 32M, and 32R targeted for the second and third stops are arbitrary. The image display device 63 is caused to start the display corresponding to the stop order and the display indicating that the player should aim for the "BAR" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R. The display is started before the operation to stop the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective, and when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game in which the display is executed, is terminated. In this case, the display data setting process for the right first stop is not executed, and the first stop is the right reel 32R and the second and third stop reels 32L and 32M are displayed on the combined display section 66. , 32R are not displayed in any stop order.

図35は主側MPU72にて実行される本実施形態における疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS605にて実行される。 FIG. 35 is a flow chart showing the pseudo-bonus processing in this embodiment, which is executed by the main MPU 72. As shown in FIG. The pseudo-bonus process is executed at step S605 in the corresponding process at the end of the game (FIG. 18).

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1601)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1601:NO)、ステップS1602以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が減算されない。 First, by determining whether the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3", it is determined whether or not the bet number of the current game is "3" (step S1601). If the number of bets for the current game is "2" (step S1601: NO), the processes after step S1602 are not executed. As a result, even if a game with a bet number of "2" is executed in the pseudo-bonus state ST4, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には疑似ボーナス用処理(図35)自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ST4が再開されることとなる。 In the case of the CB state (the first CB state ST2 or the second CB state ST3), the pseudo-bonus processing (FIG. 35) itself is not executed. The number of games played in the state is not treated as the number of games played in the pseudo-bonus state ST4. Therefore, even if the transition to the CB state occurs in the middle of the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus state ST4 is resumed from the state of the remaining number of continuous games immediately before the transition to the CB state after the end of the CB state. .

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1601:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値を1減算する(ステップS1602)。その後、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)においてインデックス値IV=17に当選したか否かを判定する(ステップS1603)。インデックス値IV=17に当選している場合(ステップS1603:YES)、主側RAM74に設けられた移行時有利カウンタの値を1加算する(ステップS1604)。移行時有利カウンタは、疑似ボーナス状態ST4が終了した後にAT状態ST5に移行させるか否か、及びAT状態ST5に移行させる場合にそのAT状態ST5の有利度を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。移行時有利カウンタは疑似ボーナス状態ST4に移行した場合に「0」クリアされる。また、ステップS1604では移行時有利カウンタの値を1加算する構成であり、移行時有利カウンタの値が大きい値であるほど疑似ボーナス状態ST4の終了後におけるAT状態ST5の初期付与数が多い数となる。よって、疑似ボーナス状態ST4において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選する回数が多いほど、その後に有利なAT状態ST5が発生することになる。 If the number of bets for this game is "3" (step S1601: YES), the value of the pseudo-bonus continuation counter in the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S1602). After that, it is determined whether or not the player has won the index value IV=17 in the lottery process (FIG. 13) for the combination in the current game (step S1603). If the index value IV=17 is won (step S1603: YES), 1 is added to the value of the transfer advantage counter provided in the main RAM 74 (step S1604). The transition-time advantage counter is used by the main MPU 72 to specify whether or not to transition to the AT state ST5 after the pseudo-bonus state ST4 is terminated, and to specify the advantage of the AT state ST5 when transitioning to the AT state ST5. is a counter. The transition advantage counter is cleared to "0" when transitioning to the pseudo-bonus state ST4. Also, in step S1604, the value of the transition-time advantage counter is incremented by 1, and the larger the value of the transition-time advantage counter, the greater the number of initial grants of the AT state ST5 after the end of the pseudo-bonus state ST4. Become. Therefore, the more times the index value IV=17 is won in the lottery process (FIG. 13) in the pseudo-bonus state ST4, the more advantageous the AT state ST5 will occur after that.

その後、移行時有利カウンタが1加算されたこと及び1加算後における移行時有利カウンタの値の情報を含む第1有利発生コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1605)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において当該第1有利発生コマンドを受信した場合、その他の処理(ステップS1513)にて、当該第1有利発生コマンドの情報に対応するテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。これにより、1加算後に移行時有利カウンタの値が「1」となった状況であればAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、1加算後に移行時有利カウンタの値が2以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 After that, a first advantageous generation command including information that the transition advantageous counter has been incremented by 1 and the value of the transition advantageous counter after the 1 addition is transmitted to the production side MPU 92 (step S1605). When the effect-side MPU 92 receives the first advantageous occurrence command in the effect control process (FIG. 34), in other processing (step S1513), the table corresponding to the information of the first advantageous occurrence command is retrieved from the effect-side ROM 93. It is read out to the effect side RAM 94 . As a result, when the value of the transition-time advantage counter becomes "1" after adding 1, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 produce an effect indicating that the transition to the AT state ST5 is confirmed. If the value of the transition advantage counter becomes 2 or more after the addition of 1, the upper lamp 61 and the speaker provide an effect indicating that the AT state ST5, in which the transition has already been confirmed, has become more advantageous. 62 and image display device 63 .

疑似ボーナス用処理(図35)の説明に戻り、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)においてインデックス値IV=18に当選している場合(ステップS1606:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の前半状況であれば(ステップS1607:NO)、主側RAM74の移行時有利カウンタの値を1加算する(ステップS1608)。移行時有利カウンタの値が「0」である状況でステップS1608にて1加算されたのであればAT状態ST5への移行が確定したことになり、移行時有利カウンタの値が1以上である状況でステップS1608にて1加算されたのであれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことになる。 Returning to the description of the pseudo-bonus processing (FIG. 35), if the winning index value IV=18 is won in the winning combination lottery processing (FIG. 13) in the current game (step S1606: YES), the current situation is the pseudo-bonus state ST4. (step S1607: NO), 1 is added to the transition-time advantage counter in the main RAM 74 (step S1608). If 1 is added in step S1608 in a situation where the value of the advantageous transition counter is "0", the transition to the AT state ST5 is confirmed, and the value of the advantageous transition counter is 1 or more. If 1 is added in step S1608, the AT state ST5, in which the transition has already been confirmed, has become more advantageous.

その後、移行時有利カウンタが1加算されたこと及び1加算後における移行時有利カウンタの値の情報を含む第1有利発生コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1609)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において当該第1有利発生コマンドを受信した場合、その他の処理(ステップS1513)にて、当該第1有利発生コマンドの情報に対応するテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。これにより、1加算後に移行時有利カウンタの値が「1」となった状況であればAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、1加算後に移行時有利カウンタの値が2以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 After that, a first advantageous generation command including information that the transition advantageous counter has been incremented by 1 and the value of the transition advantageous counter after the 1 addition is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1609). When the effect-side MPU 92 receives the first advantageous occurrence command in the effect control process (FIG. 34), in other processing (step S1513), the table corresponding to the information of the first advantageous occurrence command is retrieved from the effect-side ROM 93. It is read out to the effect side RAM 94 . As a result, when the value of the transition-time advantage counter becomes "1" after adding 1, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 produce an effect indicating that the transition to the AT state ST5 is confirmed. If the value of the transition advantage counter becomes 2 or more after the addition of 1, the upper lamp 61 and the speaker provide an effect indicating that the AT state ST5, in which the transition has already been confirmed, has become more advantageous. 62 and image display device 63 .

疑似ボーナス用処理(図35)の説明に戻り、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)においてインデックス値IV=18に当選している場合であって(ステップS1606:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の後半状況である場合(ステップS1607:YES)、主側RAM74の移行時有利カウンタの値を2加算する(ステップS1610)。移行時有利カウンタの値が「0」である状況でステップS1610にて2加算されたのであれば有利なAT状態ST5への移行が確定したことになり、移行時有利カウンタの値が1以上である状況でステップS1610にて2加算されたのであれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことになる。 Returning to the description of the pseudo-bonus process (FIG. 35), in the case of the lottery process (FIG. 13) for the combination in the current game, the index value IV=18 is won (step S1606: YES), and the current situation is a pseudo-bonus. If it is in the second half of the bonus state ST4 (step S1607: YES), 2 is added to the transition advantage counter value of the main RAM 74 (step S1610). If 2 is added in step S1610 when the value of the advantageous transition counter is "0", the transition to the advantageous AT state ST5 is confirmed, and the value of the advantageous transition counter is 1 or more. If 2 is added in step S1610 in a certain situation, the AT state ST5, to which the transition has already been confirmed, has become more advantageous.

その後、移行時有利カウンタが2加算されたこと及び2加算後における移行時有利カウンタの値の情報を含む第2有利発生コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1611)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において当該第2有利発生コマンドを受信した場合、その他の処理(ステップS1513)にて、当該第2有利発生コマンドの情報に対応するテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。これにより、2加算後に移行時有利カウンタの値が「2」となった状況であれば有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、2加算後に移行時有利カウンタの値が3以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 After that, a second advantageous generation command including information that the transition advantageous counter has been incremented by 2 and the value of the transition advantageous counter after the 2 addition is transmitted to the production side MPU 92 (step S1611). When the production side MPU 92 receives the second advantageous occurrence command in the production control process (FIG. 34), in other processing (step S1513), the table corresponding to the information of the second advantageous occurrence command is stored from the production side ROM 93. It is read out to the effect side RAM 94 . As a result, when the value of the counter for the advantage at transition becomes "2" after adding 2, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 provide an effect indicating that the transition to the advantageous AT state ST5 is confirmed. , and if the value of the transition-time advantage counter becomes 3 or more after adding 2, the upper lamp 61 displays an effect indicating that the AT state ST5, in which the transition has already been confirmed, has become more advantageous. , the speaker 62 and the image display device 63 .

ステップS1605の処理を実行した場合、ステップS1606にて否定判定をした場合、ステップS1609の処理を実行した場合又はステップS1611の処理を実行した場合、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS1612)。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS1612:YES)、主側RAM74の移行時有利カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1613)。 If the process of step S1605 is executed, if a negative determination is made in step S1606, if the process of step S1609 is executed, or if the process of step S1611 is executed, the value of the pseudo-bonus continuation counter in the main RAM 74 is "0". ” (step S1612). If the value of the pseudo bonus continuation counter is "0" (step S1612: YES), it is determined whether or not the value of the transfer advantage counter in the main RAM 74 is 1 or more (step S1613).

移行時有利カウンタの値が1以上である場合(ステップS1613:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立したことを意味する。この場合、まず主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS1614)。その後、AT継続カウンタ74eへの設定処理を実行する(ステップS1615)。当該設定処理では、主側RAM74の移行時有利カウンタの値に対応する初期付与数を選択し、その選択した初期付与数を主側RAM74のAT継続カウンタ74eにセットする。具体的には、移行時有利カウンタの値が「1」であれば初期付与数として「200」を選択し、移行時有利カウンタの値が「2」であれば初期付与数として「300」を選択し、移行時有利カウンタの値が「3」であれば初期付与数として「400」を選択するというように、「200」を初期付与数の最低値として移行時有利カウンタの値が1増加する毎に初期付与数を「100」増加させる。これにより、移行時有利カウンタの値が大きい値であるほど、有利なAT状態ST5が発生することになる。 If the transition-time advantage counter value is 1 or more (step S1613: YES), it means that the conditions for transitioning to the AT state ST5 have been met in the current pseudo-bonus state ST4. In this case, first, the pseudo-bonus status flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1614). Thereafter, setting processing for the AT continuation counter 74e is executed (step S1615). In the setting process, the initial grant number corresponding to the value of the transfer advantage counter in the main RAM 74 is selected, and the selected initial grant number is set in the AT continuation counter 74 e of the main RAM 74 . Specifically, if the value of the advantageous transition counter is "1", "200" is selected as the initial grant number, and if the value of the advantageous counter during transition is "2", "300" is selected as the initial grant number. If the value of the advantageous counter at the time of transition is "3", then "400" is selected as the initial grant number. Each time you do, the initial grant number is increased by "100". As a result, the greater the value of the transition-time advantage counter, the more advantageous the AT state ST5 is generated.

その後、主側RAM74のAT状態フラグに「1」をセットする(ステップS1616)。そして、AT状態ST5への移行が発生することを示すAT移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1617)。演出側MPU92はAT移行コマンドを受信した場合、AT状態ST5への移行が発生することを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 After that, the AT state flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S1616). Then, an AT shift command indicating that the shift to the AT state ST5 occurs is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1617). When the performance side MPU 92 receives the AT transition command, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the performance indicating that the transition to the AT state ST5 will occur.

一方、主側RAM74の移行時有利カウンタの値が「0」である場合(ステップS1613:NO)、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS1618)。当該設定処理では、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74に設けられた終了準備状態フラグに「1」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST6となる。また、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアする(ステップS1619)。また、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示すボーナス終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1620)。演出側MPU92はボーナス終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 On the other hand, if the value of the transfer-time advantage counter in the main RAM 74 is "0" (step S1613: NO), the process of setting the end preparation state ST6 is executed (step S1618). In the setting process, the pseudo-bonus state flag of the main side RAM 74 is cleared to "0". Also, in the setting process, the termination preparation state flag provided in the main RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the end preparation state ST6 is set, and when the end preparation state flag is set to "1", the game state becomes the end preparation state ST6. Also, the termination preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1619). Also, a bonus end command indicating that the pseudo-bonus state ST4 has ended is transmitted to the effect-side MPU 92 (step S1620). When the effect-side MPU 92 receives the bonus end command, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 has ended.

図36は主側MPU72にて実行される本実施形態における入賞判定処理を示すフローチャートである。なお、入賞判定処理はリール制御処理(図17)のステップS512にて実行される。 FIG. 36 is a flow chart showing winning determination processing in this embodiment executed by the main MPU 72 . Note that the winning determination process is executed in step S512 of the reel control process (FIG. 17).

今回のゲームで第1特殊リプレイ入賞(メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止)が成立している場合(ステップS1701:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4であれば(ステップS1702:YES)、第1特殊成立コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1703)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において第1特殊成立コマンドを受信した場合(ステップS1505:YES)、第1特殊成立用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1506)。これにより、第1特殊リプレイ入賞が成立したこと、すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 If the first special replay winning prize (the combination of "Red 7" symbol, "Red 7" symbol and "Red 7" symbol on the main line ML is stopped) in this game (step S1701: YES), If the current situation is the pseudo-bonus state ST4 (step S1702: YES), the first special establishment command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1703). When the effect side MPU 92 receives the first special establishment command in the effect control process (FIG. 34) (step S1505: YES), the first special establishment table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S1506). As a result, the effect indicating that the first special replay winning prize has been established, that is, the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are stopped and displayed on the main line ML is displayed on the upper lamp. 61 , speaker 62 and image display device 63 .

既に説明したとおり疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=17に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止結果に関係なく当該リール32L,32M,32Rの回転停止後に疑似ボーナス用処理(図35)のステップS1605にて主側MPU72から第1有利発生コマンドが演出側MPU92に送信されることに基づいて、1加算後に移行時有利カウンタの値が「1」となった状況であればAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、1加算後に移行時有利カウンタの値が2以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。また、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止結果に関係なく当該リール32L,32M,32Rの回転停止後に疑似ボーナス用処理(図35)のステップS1609にて主側MPU72から第1有利発生コマンドが演出側MPU92に送信されることに基づいて、1加算後に移行時有利カウンタの値が「1」となった状況であればAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、1加算後に移行時有利カウンタの値が2以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。また、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止結果に関係なく当該リール32L,32M,32Rの回転停止後に疑似ボーナス用処理(図35)のステップS1611にて主側MPU72から第2有利発生コマンドが演出側MPU92に送信されることに基づいて、2加算後に移行時有利カウンタの値が「2」となった状況であれば有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、2加算後に移行時有利カウンタの値が3以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 As already explained, when the index value IV=17 is won in the pseudo-bonus state ST4, regardless of the stop result of the reels 32L, 32M, 32R, the pseudo-bonus processing (Fig. 35 ) in step S1605, based on the transmission of the first advantageous generation command from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92, if the value of the transition time advantage counter becomes "1" after adding 1, the AT state The upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 produce an effect indicating that the transition to ST5 has been confirmed. The upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform an effect indicating that the established AT state ST5 has become more advantageous. In addition, when the index value IV=18 is won in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus processing (Fig. 35) based on the transmission of the first advantageous generation command from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 in step S1609 of 35), if the value of the transition time advantage counter becomes "1" after adding 1, AT The upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform an effect indicating that the transition to the state ST5 has been confirmed. The upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform an effect indicating that the AT state ST5 in which is determined has become more advantageous. Further, in the second half of the pseudo-bonus state ST4, if the index value IV=18 is won, regardless of the stop result of the reels 32L, 32M, 32R, the pseudo-bonus processing (Fig. In step S1611 of 35), based on the transmission of the second advantageous generation command from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92, it is advantageous if the value of the transition time advantage counter becomes "2" after adding 2. The upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform an effect indicating that the transition to the AT state ST5 has been confirmed, and if the value of the advantage counter at the time of transition becomes 3 or more after adding 2, The upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform an effect indicating that the AT state ST5, to which the transition has already been confirmed, has become more advantageous.

これに対して、上記のとおり疑似ボーナス状態ST4において第1特殊リプレイ入賞が成立した場合にはメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことを示す赤7成立演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。この場合に、当該赤7成立演出は、上記AT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出よりも前に実行される。当該赤7成立演出が所定期間(例えば5秒)に亘って行われた後に、上記AT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が特定期間(例えば10秒)に亘って行われる。 On the other hand, when the first special replay prize is established in the pseudo-bonus state ST4 as described above, the combinations of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols on the main line ML are stopped. The upper lamp 61 , the speaker 62 and the image display device 63 execute a red 7 completion effect indicating that the red 7 has been displayed. In this case, the red 7 establishment effect is executed before the effect indicating that the transition to the AT state ST5 is confirmed or the effect indicating that the AT state ST5 has become more advantageous. After the red 7 establishment effect is performed for a predetermined period (for example, 5 seconds), an effect indicating that the transition to the AT state ST5 is confirmed or indicating that the AT state ST5 has become more advantageous. The effect shown is performed over a specific period (for example, 10 seconds).

また、疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=17に当選するとともに第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す報知が実行されものの第1特殊リプレイ入賞が成立しなかった場合には、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されなかったことを示す演出が所定期間(例えば5秒)に亘って行われた後に、上記AT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が特定期間(例えば10秒)に亘って行われる。また、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選するとともに第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す報知が実行されものの第1特殊リプレイ入賞が成立しなかった場合には、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されなかったことを示す演出が所定期間(例えば5秒)に亘って行われた後に、上記AT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が特定期間(例えば10秒)に亘って行われる。 Also, in the pseudo-bonus state ST4, the index value IV=17 is won, and the first stop is the right reel 32R. When the notification was executed but the first special replay prize was not established, the combination of the "Red 7" symbol, the "Red 7" symbol and the "Red 7" symbol were not stop-displayed on the main line ML. is performed for a predetermined period (for example, 5 seconds), an effect indicating that the transition to the AT state ST5 has been confirmed or an effect indicating that the AT state ST5 has become more advantageous is performed for a specific period (eg, 10 seconds). Also, in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the index value IV=18 is won, and the first stop is the right reel 32R, and the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R should be aimed. If the first special replay prize is not established even though the notification indicating that is executed, the combinations of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols are stopped and displayed on the main line ML. After an effect indicating that the AT state ST5 has not occurred is performed for a predetermined period (for example, 5 seconds), an effect indicating that the transition to the AT state ST5 is confirmed or the AT state ST5 becomes more advantageous. is performed for a specific period (for example, 10 seconds).

入賞判定処理(図36)の説明に戻り、今回のゲームで第2特殊リプレイ入賞(メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止)が成立している場合(ステップS1705:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の後半状況であれば(ステップS1706:YES、ステップS1708:YES)、第2特殊成立コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1709)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において第2特殊成立コマンドを受信した場合(ステップS1507:YES)、第2特殊成立用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1508)。これにより、第2特殊リプレイ入賞が成立したこと、すなわちメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 Returning to the description of the winning determination process (Fig. 36), if the second special replay winning (the combination of "BAR" symbols, "BAR" symbols, and "BAR" symbols on the main line ML is stopped) in this game, If there is (step S1705: YES), if the current situation is the second half of the pseudo-bonus state ST4 (step S1706: YES, step S1708: YES), the second special establishment command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1709). When the effect side MPU 92 receives the second special establishment command in the effect control process (FIG. 34) (step S1507: YES), the second special establishment table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S1508). As a result, the effect indicating that the second special replay winning prize has been established, that is, the "BAR" pattern, the "BAR" pattern, and the combination of the "BAR" patterns are stopped and displayed on the main line ML are the upper lamp 61 and the speaker. 62 and image display device 63 .

既に説明したとおり疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止結果に関係なく当該リール32L,32M,32Rの回転停止後に疑似ボーナス用処理(図35)のステップS1611にて主側MPU72から第2有利発生コマンドが演出側MPU92に送信されることに基づいて、2加算後に移行時有利カウンタの値が「2」となった状況であれば有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行され、2加算後に移行時有利カウンタの値が3以上となった状況であれば既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 As already explained, when the index value IV=18 is won in the second half of the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus processing is performed after the reels 32L, 32M, 32R stop rotating regardless of the stop result of the reels 32L, 32M, 32R. Based on the transmission of the second advantageous occurrence command from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 in step S1611 of FIG. Effect indicating that the transition to the advantageous AT state ST5 has been confirmed is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63, and the value of the transition-time advantage counter becomes 3 or more after 2 is added. If there is, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 perform an effect indicating that the AT state ST5, to which the transition has already been confirmed, has become more advantageous.

これに対して、上記のとおり疑似ボーナス状態ST4において第2特殊リプレイ入賞が成立した場合にはメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことを示すBAR成立演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。この場合に、当該BAR成立演出は、上記有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出よりも前に実行される。当該BAR成立演出が所定期間(例えば5秒)に亘って行われた後に、上記有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が特定期間(例えば10秒)に亘って行われる。 On the other hand, when the second special replay prize was established in the pseudo-bonus state ST4 as described above, the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the combination of the "BAR" symbol were stopped and displayed on the main line ML. The upper lamp 61 , the speaker 62 and the image display device 63 perform a BAR establishment effect indicating that. In this case, the BAR establishment effect is executed before the effect indicating that the transition to the advantageous AT state ST5 has been confirmed or the effect indicating that the AT state ST5 has become more advantageous. . After the BAR establishment effect has been performed for a predetermined period (for example, 5 seconds), an effect indicating that the transition to the advantageous AT state ST5 has been confirmed or that the AT state ST5 has become more advantageous. is performed for a specific period (for example, 10 seconds).

また、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選するとともに第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示す報知が実行されものの第2特殊リプレイ入賞が成立しなかった場合には、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されなかったことを示す演出が所定期間(例えば5秒)に亘って行われた後に、上記有利なAT状態ST5への移行が確定したことを示す演出又は上記AT状態ST5がより有利なものとなったことを示す演出が特定期間(例えば10秒)に亘って行われる。 Also, in the second half of the pseudo-bonus state ST4, the index value IV=18 is won, the first stop is the right reel 32R, and the "BAR" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R should be aimed. is executed, but if the second special replay prize is not established, it means that the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the "BAR" symbol was not stop-displayed on the main line ML. After the shown effect is performed for a predetermined period (for example, 5 seconds), an effect indicating that the transition to the advantageous AT state ST5 has been confirmed or indicates that the AT state ST5 has become more advantageous. An effect is performed over a specific period (for example, 10 seconds).

入賞判定処理(図36)の説明に戻り、今回のゲームで第1特殊リプレイ入賞が成立した場合であって(ステップS1701:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS1702:NO)、第1イレギュラーコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1704)。また、今回のゲームで第2特殊リプレイ入賞が成立した場合であって(ステップS1705:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS1706:NO)、第1イレギュラーコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1707)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において第1イレギュラーコマンドを受信した場合(ステップS1509:YES)、第1イレギュラー用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1510)。第1イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第1イレギュラー報知音としてリプレイ入賞が成立したことを遊技者に認識可能とさせる報知音が出力される。当該報知音の内容は、リプレイ入賞が成立したことを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば「リプレイだよ。」という音声が出力される。 Returning to the description of the winning determination process (FIG. 36), when the first special replay winning has been established in the current game (step S1701: YES), and the current situation is not the pseudo-bonus state ST4 (step S1702: NO). , the first irregular command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1704). In addition, when the second special replay prize has been established in the current game (step S1705: YES) and the current situation is not the pseudo-bonus state ST4 (step S1706: NO), the first irregular command is issued to the production side MPU 92. (step S1707). When the effect side MPU 92 receives the first irregular command in the effect control process (FIG. 34) (step S1509: YES), the first irregular table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S1510). When the first irregular table is read out, a notification sound is output from the speaker 62 as the first irregular notification sound so that the player can recognize that the replay winning has been established. The content of the notification sound is arbitrary as long as the player can recognize that the replay winning has been established.

疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたとしても、再遊技の特典は付与されるものの再遊技の特典以外の利益は付与されない。この場合に、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合には第1イレギュラー報知音が出力されるようにすることで、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたものの再遊技の特典以外の利益は付与されないことを遊技者に認識させることが可能となる。 Even if the combination of "Red 7", "Red 7", and "Red 7" symbols are stopped and displayed on the main line ML in a gaming state that is not the pseudo-bonus state ST4, the privilege of replaying is provided. Benefits other than replay benefits are not granted. In this case, when a combination of "red 7" symbols, "red 7" symbols and "red 7" symbols is stopped and displayed on the main line ML in a gaming state other than the pseudo bonus state ST4, a first irregular notification is given. By outputting a sound, benefits other than the privilege of replaying are given even though the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are stopped and displayed on the main line ML. It is possible to make the player recognize that it will not be done.

第1イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第1イレギュラー報知音が出力されるものの、上部ランプ61及び画像表示装置63では疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知は実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知が目立ち過ぎてしまわないようにすることが可能となる。 When the first irregular table is read out, the first irregular notification sound is output from the speaker 62, but the upper lamp 61 and the image display device 63 are not on the main line ML in the gaming state other than the pseudo-bonus state ST4. The notification corresponding to the stopped display of the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol is not executed. As a result, the notice corresponding to the stopped display of the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol on the main line ML in the gaming state which is not the pseudo-bonus state ST4 is too conspicuous. It is possible to prevent it from being lost.

入賞判定処理(図36)の説明に戻り、今回のゲームで第2特殊リプレイ入賞が成立した場合であって(ステップS1705:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の前半状況である場合(ステップS1706:YES、ステップS1708:NO)、第2イレギュラーコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1710)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において第2イレギュラーコマンドを受信した場合(ステップS1511:YES)、第2イレギュラー用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1512)。第2イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第2イレギュラー報知音として、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせる報知音が出力される。当該報知音の内容は、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば「赤7成立と同じだよ。」という音声が出力される。 Returning to the description of the winning determination process (FIG. 36), if the second special replay winning has been established in the current game (step S1705: YES) and the current situation is the first half of the pseudo-bonus state ST4 (step S1706 : YES, step S1708: NO), the second irregular command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1710). When the effect side MPU 92 receives the second irregular command in the effect control process (FIG. 34) (step S1511: YES), the second irregular table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S1512). When the second irregular table is read out, the speaker 62 emits a second irregular notification sound, and the combination of the "red 7", "red 7" and "red 7" symbols on the main line ML stops. A notification sound is output that enables the player to recognize that the same profit as that displayed is given. The content of the notification sound is to inform the player that the same profit as when the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are stopped and displayed on the main line ML is given. Although it is optional if it can be recognized, for example, a voice saying "It's the same as red 7 is established" is output.

疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたとしても、再遊技の特典が付与されるとともに主側RAM74の移行時有利カウンタの値が1加算されるだけで、移行時有利カウンタの値が2加算されるわけではない。この場合に、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合には第2イレギュラー報知音が出力されるようにすることで、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたものの、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同じ利益のみが付与されることを遊技者に認識させることが可能となる。 Even if the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the combination of the "BAR" symbols are stop-displayed on the main line ML in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the privilege of replaying is given and the main-side RAM 74 is stored. Only 1 is added to the value of the transition advantageous counter, and 2 is not added to the value of the transition advantageous counter. In this case, when the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the combination of the "BAR" symbols are stop-displayed on the main line ML in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the second irregular notification sound is output. By doing so, although the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the "BAR" symbol are stopped and displayed on the main line ML, the "RED 7" symbol and the "RED 7" symbol are displayed on the main line ML. It is possible for the player to recognize that only the same profit as when the combination of the symbol and the "red 7" symbol is stop-displayed is awarded.

第2イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第2イレギュラー報知音が出力されるものの、上部ランプ61及び画像表示装置63では疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知は実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知が目立ち過ぎてしまわないようにすることが可能となる。 When the second irregular table is read out, the second irregular notification sound is output from the speaker 62, but the upper lamp 61 and the image display device 63 do not emit any sound on the main line ML in the first half of the pseudo-bonus state ST4. The notification corresponding to the stopped display of the "BAR" pattern, the "BAR" pattern and the combination of the "BAR" patterns is not executed. As a result, in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the notification corresponding to the stopped display of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the combination of the "BAR" symbols on the main line ML is prevented from becoming too conspicuous. It becomes possible to

なお、入賞判定処理(図36)では上記各種処理以外にもその他の処理を実行する(ステップS1711)。その他の処理では、今回のゲームにおける入賞結果に対応する処理のうちステップS1701~ステップS1710以外の処理を実行する。 In addition, in the winning determination process (FIG. 36), other processes are executed in addition to the various processes described above (step S1711). In other processing, processing other than steps S1701 to S1710 among the processing corresponding to the winning result in the current game is executed.

次に、各遊技状態において第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立した場合における動作内容について、図37のタイムチャートを参照しながら説明する。図37(a)は1ゲームの実行期間を示し、図37(b)は疑似ボーナス状態ST4である期間を示し、図37(c)は疑似ボーナス状態ST4の後半状況である期間を示し、図37(d)は役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選したタイミングを示し、図37(e)は役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選したタイミングを示し、図37(f)は第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す報知(以下、赤7報知という)が画像表示装置63にて行われている期間を示し、図37(g)は第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示す報知(以下、BAR報知という)が画像表示装置63にて行われている期間を示し、図37(h)はメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたタイミングを示し、図37(i)はメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたタイミングを示し、図37(j)はスピーカ62から第1イレギュラー報知音が出力されている期間を示し、図37(k)はスピーカ62から第2イレギュラー報知音が出力されている期間を示す。 Next, the operation contents when the first special replay winning prize or the second special replay winning prize is established in each game state will be described with reference to the time chart of FIG. 37(a) shows the execution period of one game, FIG. 37(b) shows the period of the pseudo-bonus state ST4, and FIG. 37(c) shows the period of the latter half of the pseudo-bonus state ST4. 37(d) shows the timing when the index value IV=17 is won in the winning lottery process (FIG. 13), and FIG. 37(e) shows the winning of the index value IV=18 in the winning lottery process (FIG. 13). FIG. 37(f) shows a notification indicating that the first stop is the right reel 32R and that the symbol "red 7" should be aimed at on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R (hereinafter referred to as "red 7"). 7 notification) is performed on the image display device 63, and FIG. 37(g) shows that the first stop is the right reel 32R, and "BAR 37(h) shows a period during which the image display device 63 is performing notification indicating that the symbol should be aimed at (hereinafter referred to as BAR notification), and FIG. Fig. 37(i) shows the timing when the combination of the "7" symbol and the "red 7" symbol is stopped and displayed. FIG. 37(j) shows the period during which the first irregular notification sound is output from the speaker 62, and FIG. 37(k) illustrates the period during which the second irregular notification sound is output from the speaker 62. Indicates a period.

まず疑似ボーナス状態ST4の前半状況である場合について説明する。 First, the case of the first half of the pseudo-bonus state ST4 will be described.

図37(b)及び図37(c)に示すように疑似ボーナス状態ST4の前半状況において、t1のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(d)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選するため、当該t1のタイミングで図37(f)に示すように赤7報知が開始される。そして、当該赤7報知に従って右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rが停止されるとともにメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t2のタイミングで図37(h)に示すように第1特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される。これにより、疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行することを遊技者に認識させることが可能となる。 In the first half of the pseudo-bonus state ST4 as shown in FIGS. 37(b) and 37(c), a new game is started at timing t1 as shown in FIG. 37(a). In this case, as shown in FIG. 37(d), the lottery process (FIG. 13) for the winning combination wins the index value IV=17. be started. Then, the reels 32L, 32M, 32R are stopped so as to first stop the right reel 32R according to the Red 7 notification, and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop, aiming at the "Red 7" symbol on the main line ML. As a result, the first special replay prize is established at the timing of t2 as shown in FIG. 37(h). That is, the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are stopped and displayed on the main line ML. This makes it possible for the player to recognize that the game will shift to the AT state ST5 after the pseudo-bonus state ST4 ends.

その後、t3のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(e)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選する。現状は疑似ボーナス状態ST4の前半状況であるため、当該t3のタイミングで図37(f)に示すように赤7報知が開始される。そして、当該赤7報知に従って右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rが停止されるとともにメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t4のタイミングで図37(h)に示すように第1特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される。これにより、既に移行が確定しているAT状態ST5がより有利なものとなったことを遊技者に認識させることが可能となる。 After that, a new game is started at the timing t3 as shown in FIG. 37(a). In this case, as shown in FIG. 37(e), the lottery process (FIG. 13) for the combination wins the index value IV=18. Since the current situation is the first half of the pseudo-bonus state ST4, red 7 notification is started at the timing of t3 as shown in FIG. 37(f). Then, the reels 32L, 32M, 32R are stopped so as to first stop the right reel 32R according to the Red 7 notification, and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop, aiming at the "Red 7" symbol on the main line ML. As a result, the first special replay prize is established at the timing of t4 as shown in FIG. 37(h). That is, the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are stopped and displayed on the main line ML. This makes it possible for the player to recognize that the AT state ST5, to which the transition has already been confirmed, has become more advantageous.

その後、t5のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(e)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選する。現状は疑似ボーナス状態ST4の前半状況であるため、当該t5のタイミングで図37(f)に示すように赤7報知が開始される。但し、当該赤7報知に従わずに、右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rを停止させるもののメインラインML上に「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t6のタイミングで図37(i)に示すように第2特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示される。この場合、t6のタイミング~t7のタイミングに亘って図37(k)に示すようにスピーカ62から第2イレギュラー報知音として「赤7成立と同じだよ。」という音声が出力される。これにより、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたものの、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同じ利益のみが付与されることを遊技者に認識させることが可能となる。 After that, a new game is started at the timing t5 as shown in FIG. 37(a). In this case, as shown in FIG. 37(e), the lottery process (FIG. 13) for the combination wins the index value IV=18. Since the current situation is the first half of the pseudo-bonus state ST4, red 7 notification is started at the timing of t5 as shown in FIG. 37(f). However, although the reels 32L, 32M, and 32R are stopped so as to stop the right reel 32R at the first stop, the stop buttons 42 to 44 are pressed aiming at the "BAR" symbol on the main line ML without following the Red 7 notification. By performing the stop operation, the second special replay prize is established at the timing of t6 as shown in FIG. 37(i). That is, the combination of the "BAR" pattern, the "BAR" pattern and the "BAR" pattern is stopped and displayed on the main line ML. In this case, as shown in FIG. 37(k), the sound "It's the same as when Red 7 is established." As a result, although the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the "BAR" symbol are stopped and displayed on the main line ML, the "RED 7" symbol, the "RED 7" symbol and the "RED 7" symbol are displayed on the main line ML. 7” It is possible to make the player aware that only the same profit as when the combination of symbols is stopped and displayed is awarded.

次に、疑似ボーナス状態ST4の後半状況である場合について説明する。 Next, the second half of the pseudo-bonus state ST4 will be described.

図37(b)及び図37(c)に示すように疑似ボーナス状態ST4の後半状況において、t8のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(e)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選する。現状は疑似ボーナス状態ST4の後半状況であるため、当該t8のタイミングで図37(g)に示すようにBAR報知が開始される。そして、当該BAR報知に従って右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rが停止されるとともにメインラインML上に「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t9のタイミングで図37(i)に示すように第2特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示される。これにより、より有利なAT状態ST5が発生することを遊技者に認識させることが可能となる。 In the latter half of the pseudo-bonus state ST4 as shown in FIGS. 37(b) and 37(c), a new game is started at the timing t8 as shown in FIG. 37(a). In this case, as shown in FIG. 37(e), the lottery process (FIG. 13) for the combination wins the index value IV=18. Since the current situation is the latter half of the pseudo-bonus state ST4, the BAR notification is started at the timing of t8 as shown in FIG. 37(g). Then, the respective reels 32L, 32M, 32R are stopped so as to first stop the right reel 32R according to the BAR notification, and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop aiming at the "BAR" symbol on the main line ML. As a result, the second special replay prize is established at the timing of t9 as shown in FIG. 37(i). That is, the combination of the "BAR" pattern, the "BAR" pattern and the "BAR" pattern are stopped and displayed on the main line ML. This makes it possible for the player to recognize that a more advantageous AT state ST5 will occur.

次に、疑似ボーナス状態ST4ではない場合について説明する。 Next, the case where the state is not the pseudo-bonus state ST4 will be described.

図37(b)に示すように疑似ボーナス状態ST4ではない状況において、t10のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(d)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選する。但し、疑似ボーナス状態ST4ではない状況であるため図37(f)に示すように赤7報知は開始されない。赤7報知が実行されていない状況ではあるものの右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rが停止されるとともにメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t11のタイミングで図37(h)に示すように第1特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される。この場合、t11のタイミング~t12のタイミングに亘って図37(j)に示すようにスピーカ62から第1イレギュラー報知音として「リプレイだよ。」という音声が出力される。これにより、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたものの、再遊技の特典以外の利益は付与されないことを遊技者に認識させることが可能となる。 As shown in FIG. 37(b), in a situation other than the pseudo-bonus state ST4, a new game is started at the timing of t10 as shown in FIG. 37(a). In this case, as shown in FIG. 37(d), the lottery process (FIG. 13) for the combination wins the index value IV=17. However, since the situation is not the pseudo-bonus state ST4, the red 7 notification is not started as shown in FIG. 37(f). The reels 32L, 32M, and 32R are stopped so as to first stop the right reel 32R although the red 7 notification is not executed, and the stop button 42 is aimed at the "red 7" symbol on the main line ML. . . 44 are stopped, the first special replay prize is established at the timing of t11 as shown in FIG. 37(h). That is, the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are stopped and displayed on the main line ML. In this case, the sound "Replay!" is output from the speaker 62 as the first irregular notification sound from timing t11 to timing t12 as shown in FIG. 37(j). As a result, the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are stopped and displayed on the main line ML, but the player is made aware that no benefit other than the benefit of replaying will be given. It is possible to

その後、図37(b)に示すように疑似ボーナス状態ST4ではない状況において、t13のタイミングで図37(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合、図37(e)に示すように役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選する。但し、疑似ボーナス状態ST4ではない状況であるため図37(f)に示すように赤7報知が開始されることはなく、さらに図37(g)に示すようにBAR報知が開始されることもない。BAR報知が実行されていない状況ではあるものの右リール32Rを第1停止させるように各リール32L,32M,32Rが停止されるとともにメインラインML上に「BAR」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されることにより、t14のタイミングで図37(i)に示すように第2特殊リプレイ入賞が成立する。すなわちメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示される。この場合、t14のタイミング~t15のタイミングに亘って図37(j)に示すようにスピーカ62から第1イレギュラー報知音として「リプレイだよ。」という音声が出力される。これにより、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたものの、再遊技の特典以外の利益は付与されないことを遊技者に認識させることが可能となる。 Thereafter, as shown in FIG. 37(b), a new game is started as shown in FIG. 37(a) at the timing of t13 in a situation other than the pseudo-bonus state ST4. In this case, as shown in FIG. 37(e), the lottery process (FIG. 13) for the combination wins the index value IV=18. However, since the situation is not in the pseudo-bonus state ST4, the red 7 notification is not started as shown in FIG. 37(f), and the BAR notification may be started as shown in FIG. 37(g). do not have. Although the BAR notification is not executed, the reels 32L, 32M and 32R are stopped so as to first stop the right reel 32R, and the stop buttons 42 to 44 aim at the "BAR" symbol on the main line ML. is operated to stop, the second special replay prize is established at the timing of t14 as shown in FIG. 37(i). That is, the combination of the "BAR" pattern, the "BAR" pattern and the "BAR" pattern is stopped and displayed on the main line ML. In this case, the sound "Replay!" is output from the speaker 62 as the first irregular notification sound from timing t14 to timing t15 as shown in FIG. 37(j). As a result, although the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the combination of the "BAR" symbols are stopped and displayed on the main line ML, the player can be made aware that no benefit other than the benefit of replaying will be given. It becomes possible.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

インデックス値IV=17に第1特殊リプレイ当選データが設定されているとともにインデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データ及び第2特殊リプレイ当選データが設定されている。疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてはインデックス値IV=17又は18に当選した場合にメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知が行われる。一方、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてはインデックス値IV=18に当選した場合にメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるための報知が行われる。これにより、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるためのインデックス値IV=18を利用して、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止する確率を高くすることが可能となる。 The first special replay winning data is set to the index value IV=17, and the first special replay winning data and the second special replay winning data are set to the index value IV=18. In the first half of the pseudo-bonus state ST4, when the index value IV=17 or 18 is won, the combinations of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols on the main line ML are stopped. Notification is made. On the other hand, in the latter half of the pseudo-bonus state ST4, when the index value IV=18 is won, a notice is given to stop the combination of the "BAR" symbols, the "BAR" symbols and the "BAR" symbols on the main line ML. will be As a result, in the second half of the pseudo-bonus state ST4, the index value IV=18 for stopping the combination of the "BAR" symbols, the "BAR" symbols and the "BAR" symbols on the main line ML is used to achieve the pseudo-bonus state. In the first half of ST4, it is possible to increase the probability that the combination of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols will stop on the main line ML.

インデックス値IV=17に当選した場合、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44を停止操作すると、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態であってもメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されてしまう。疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたとしても遊技者に再遊技以外の利益は付与されない。この場合にインデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データが設定されていない状況において疑似ボーナス状態ST4の前半状況にてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率を同一のものとしようとすると、インデックス値IV=17の当選確率を高くする必要が生じるが、インデックス値IV=17の当選確率を高くすると、それだけ疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率が高くなってしまう。これに対して、上記のようにインデックス値IV=18に第2特殊リプレイ当選データだけではなく第1特殊リプレイ当選データを設定するとともに疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合にはメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知が行われるようにすることで、インデックス値IV=17の当選確率が高くなり過ぎてしまわないようにしながら、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示される確率を所定の確率とすることが可能となる。 When the index value IV=17 is won, the right reel 32R is stopped for the first time and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop aiming at the "red 7" symbol on the main line ML on each of the reels 32L, 32M and 32R. Even in a gaming state other than the pseudo-bonus state ST4, the combinations of the "red 7", "red 7" and "red 7" symbols are stopped and displayed on the main line ML. Even if a combination of ``red 7'', ``red 7'' and ``red 7'' symbols are stopped and displayed on the main line ML in a gaming state other than the pseudo-bonus state ST4, the player is provided with a profit other than replaying. not. In this case, in the situation where the first special replay winning data is not set to the index value IV=18, the "red 7" symbol, the "red 7" symbol, and the "red 7" symbol are displayed on the main line ML in the first half of the pseudo-bonus state ST4. 7" symbol combination to be stopped and displayed, it is necessary to increase the winning probability of the index value IV=17. In the gaming state which is not the bonus state ST4, the probability that the combinations of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols are stopped and displayed on the main line ML increases. On the other hand, as described above, not only the second special replay winning data but also the first special replay winning data is set to the index value IV=18, and the index value IV=18 is won in the first half of the pseudo-bonus state ST4. In this case, the winning probability of the index value IV=17 is provided by notifying to stop the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol on the main line ML. The probability that the combinations of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols are stopped and displayed on the main line ML in the first half of the pseudo-bonus state ST4 is prevented from becoming too high. A predetermined probability can be set.

右リール32Rにおいては「赤7」図柄と「BAR」図柄との間には最大スベリ数分の図柄数である4図柄よりも多い数の図柄が存在している。したがって、インデックス値IV=18に当選した場合において第1特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「赤7」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「BAR」図柄が停止することはなく、「BAR」図柄が停止しないことで第2特殊リプレイ入賞が成立することはない。また、インデックス値IV=18に当選した場合において第2特殊リプレイ入賞を成立させることを狙って右リール32RのメインラインML上に「BAR」図柄が停止するように右ストップボタン44を停止操作した場合には、メインラインML上に「赤7」図柄が停止することはなく、「赤7」図柄が停止しないことで第1特殊リプレイ入賞が成立することはない。つまり、インデックス値IV=18に当選した場合において右リール32Rが第1停止された場合、第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞が通常リプレイ入賞よりも優先されるように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる構成において、当該停止制御において第1特殊リプレイ入賞と第2特殊リプレイ入賞との間での優先度が設定されておらず、遊技者によるストップボタン42~44の操作タイミングによって第1特殊リプレイ入賞及び第2特殊リプレイ入賞のうちいずれを成立させるのかを選択することが可能となる。これにより、インデックス値IV=18に当選した場合、疑似ボーナス状態ST4の前半状況ではメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させるための報知を行い、疑似ボーナス状態ST4の後半状況ではメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させるための報知を行うことで、インデックス値IV=18に第1特殊リプレイ当選データ及び第2特殊リプレイ当選データが設定された構成において、各状況に適した図柄の組合せがメインラインML上に停止表示されるようにすることが可能となる。 On the right reel 32R, between the "red 7" symbol and the "BAR" symbol, there are more symbols than 4 symbols, which is the number of symbols corresponding to the maximum sliding number. Therefore, when the index value IV=18 is won, the right stop button 44 is operated to stop the "red 7" symbol on the main line ML of the right reel 32R with the aim of establishing the first special replay prize. In this case, the "BAR" symbol will not stop on the main line ML, and the second special replay prize will not be established if the "BAR" symbol does not stop. In addition, the right stop button 44 is operated to stop the "BAR" symbol on the main line ML of the right reel 32R with the aim of establishing the second special replay prize when the index value IV=18 is won. In this case, the "red 7" symbol will not stop on the main line ML, and the first special replay prize will not be established if the "red 7" symbol does not stop. That is, when the right reel 32R is stopped first when the index value IV=18 is won, the reels 32L and 32M are arranged such that the first special replay winning prize and the second special replay winning prize are given priority over the normal replay winning prize. , 32R in which the stop control is performed, the priority between the first special replay winning prize and the second special replay winning prize is not set in the stop control, and the player operates the stop buttons 42 to 44. It is possible to select which one of the first special replay winning prize and the second special replay winning prize is established depending on the timing. As a result, when the index value IV=18 is won, in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol on the main line ML is stopped. In the second half of the pseudo-bonus state ST4, the index value IV is set to 18 by notifying to stop the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the "BAR" symbol on the main line ML. In the configuration in which the first special replay winning data and the second special replay winning data are set, it is possible to stop display a combination of symbols suitable for each situation on the main line ML.

疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてインデックス値IV=17又は18に当選してメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたとしても、再遊技の特典は付与されるものの再遊技の特典以外の利益は付与されない。この場合に、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合には第1イレギュラー報知音が出力されるようにすることで、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたものの再遊技の特典以外の利益は付与されないことを遊技者に認識させることが可能となる。 Winning index value IV=17 or 18 in a gaming state that is not the pseudo-bonus state ST4, a combination of "red 7", "red 7" and "red 7" or "BAR" on the main line ML; Even if the "BAR" pattern and the combination of the "BAR" patterns are stop-displayed, the privilege of replaying is given, but the benefit other than the privilege of replaying is not given. In this case, in a gaming state that is not the pseudo-bonus state ST4, a combination of "red 7", "red 7" and "red 7" or "BAR", "BAR" and "BAR" on the main line ML. By outputting the first irregular notification sound when the symbol combination is stopped and displayed, the "Red 7" symbol, the "Red 7" symbol and the "Red 7" symbol are displayed on the main line ML. or a combination of 'BAR' patterns, 'BAR' patterns and 'BAR' patterns are stop-displayed, but the player can be made to recognize that no profit other than the privilege of replaying is given.

特に、第1イレギュラー報知音では再遊技の特典が付与されたことを示す「リプレイだよ。」という音声が出力される。これにより、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてインデックス値IV=17又は18に当選してメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたとしても、再遊技の特典のみが付与されたことを遊技者に認識させることが可能となる。 In particular, as the first irregular notification sound, a voice saying "It's a replay" indicating that a replay privilege has been given is output. As a result, in a game state that is not the pseudo-bonus state ST4, the index value IV=17 or 18 is won, and a combination of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols or "BAR" is displayed on the main line ML. symbol, the "BAR" symbol and the combination of the "BAR" symbol are stop-displayed, the player can be made to recognize that only the benefit of replaying has been awarded.

疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてインデックス値IV=17又は18に当選した場合に右リール32Rが第1停止されたものの、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されなかった場合には第1イレギュラー報知音が出力されない。これにより、第1イレギュラー報知音の出力が過剰に実行されてしまわないようにすることが可能となる。 Although the right reel 32R is first stopped when the index value IV=17 or 18 is won in the gaming state which is not the pseudo-bonus state ST4, the symbols "RED 7", "RED 7" and "RED 7" are displayed on the main line ML. If the combination of "Red 7" symbol or the combination of "BAR" symbol, "BAR" symbol and "BAR" symbol are not stop-displayed, the first irregular notification sound is not output. This makes it possible to prevent excessive output of the first irregular notification sound.

第1イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第1イレギュラー報知音が出力されるものの、上部ランプ61及び画像表示装置63では疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知は実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4ではない遊技状態においてメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せ又は「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知が目立ち過ぎてしまわないようにすることが可能となる。 When the first irregular table is read out, the first irregular notification sound is output from the speaker 62, but the upper lamp 61 and the image display device 63 are not on the main line ML in the gaming state other than the pseudo-bonus state ST4. , the combination of ``RED 7'', ``RED 7'' and ``RED 7'' or the combination of ``BAR'', ``BAR'' and ``BAR'' are stop-displayed. . As a result, a combination of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols or "BAR", "BAR" and "BAR" on the main line ML in a gaming state that is not the pseudo-bonus state ST4. It is possible to prevent the notice corresponding to the stopped display of the symbol combination from being too conspicuous.

疑似ボーナス状態ST4の前半状況において第2特殊リプレイ入賞が成立した場合、スピーカ62から第2イレギュラー報知音として、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせる報知音が出力される。当該報知音の内容は、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば「赤7成立と同じだよ。」という音声が出力される。疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたとしても、再遊技の特典が付与されるとともに主側RAM74の移行時有利カウンタの値が1加算されるだけで、移行時有利カウンタの値が2加算されるわけではない。この場合に、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合には第2イレギュラー報知音が出力されるようにすることで、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたものの、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合と同じ利益のみが付与されることを遊技者に認識させることが可能となる。 When the second special replay prize is established in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the speaker 62 emits a second irregular notification sound, and "Red 7", "Red 7" and "Red 7" are displayed on the main line ML. A notification sound is output that enables the player to recognize that the same profit as when the symbol combination is stopped and displayed is awarded. The content of the notification sound is to inform the player that the same profit as when the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are stopped and displayed on the main line ML is given. Although it is optional if it can be recognized, for example, a voice saying "It's the same as red 7 is established" is output. Even if the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the combination of the "BAR" symbols are stop-displayed on the main line ML in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the privilege of replaying is given and the main-side RAM 74 is stored. Only 1 is added to the value of the transition advantageous counter, and 2 is not added to the value of the transition advantageous counter. In this case, when the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the combination of the "BAR" symbols are stop-displayed on the main line ML in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the second irregular notification sound is output. By doing so, although the combination of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol and the "BAR" symbol are stopped and displayed on the main line ML, the "RED 7" symbol and the "RED 7" symbol are displayed on the main line ML. It is possible for the player to recognize that only the same profit as when the combination of the symbol and the "red 7" symbol is stop-displayed is awarded.

第2イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第2イレギュラー報知音が出力されるものの、上部ランプ61及び画像表示装置63では疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知は実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知が目立ち過ぎてしまわないようにすることが可能となる。 When the second irregular table is read out, the second irregular notification sound is output from the speaker 62, but the upper lamp 61 and the image display device 63 do not emit any sound on the main line ML in the first half of the pseudo-bonus state ST4. Notification corresponding to the stopped display of the "BAR" pattern, the "BAR" pattern and the combination of the "BAR" patterns is not executed. Thus, in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the notification corresponding to the stopped display of the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the combination of the "BAR" symbols on the main line ML is prevented from becoming too conspicuous. It becomes possible to

<第3の実施形態>
本実施形態では入賞判定処理の処理構成が上記第2の実施形態と相違している。以下、上記第2の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第2の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third Embodiment>
This embodiment differs from the second embodiment in the processing configuration of the winning determination process. The configuration different from that of the second embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the second embodiment is basically omitted.

図38は主側MPU72にて実行される本実施形態における入賞判定処理を示すフローチャートである。 FIG. 38 is a flow chart showing winning determination processing in this embodiment executed by the main MPU 72 .

第2特殊リプレイ入賞が成立した場合(ステップS1807:YES)におけるステップS1808~ステップS1812の処理内容及びステップS1813のその他の処理の処理内容は、上記第2の実施形態における入賞判定処理(図36)のステップS1706~ステップS1711と同一である。また、疑似ボーナス状態ST4ではない状況において第1特殊リプレイ入賞が成立した場合(ステップS1801:YES、ステップS1802:NO)におけるステップS1803の処理内容は、上記第2の実施形態における入賞判定処理(図36)のステップS1704と同一である。 The processing contents of steps S1808 to S1812 when the second special replay winning has been established (step S1807: YES) and the other processing contents of step S1813 are the same as the winning judgment processing (FIG. 36) in the second embodiment. are the same as steps S1706 to S1711 of . In addition, when the first special replay prize is established in a situation that is not the pseudo-bonus state ST4 (step S1801: YES, step S1802: NO), the processing content of step S1803 is the same as the prize determination processing in the second embodiment (Fig. 36) is the same as step S1704.

疑似ボーナス状態ST4において第1特殊リプレイ入賞(メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止)が成立している場合(ステップS1801:YES、ステップS1802:YES)、現状が疑似ボーナス状態ST4の後半状況であって今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選したか否かを判定する(ステップS1804)。現状が疑似ボーナス状態ST4の前半状況である場合又は今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選している場合(ステップS1804:NO)、第1特殊成立コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1805)。演出側MPU92は演出制御処理(図34)において第1特殊成立コマンドを受信した場合(ステップS1505:YES)、第1特殊成立用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS1506)。これにより、第1特殊リプレイ入賞が成立したこと、すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 When the first special replay winning (combination of "red 7" symbol, "red 7" symbol and "red 7" symbol on the main line ML is stopped) is established in the pseudo-bonus state ST4 (step S1801: YES, Step S1802: YES), the current situation is the second half of the pseudo-bonus state ST4, and it is determined whether or not the lottery process (FIG. 13) for the combination in the current game has won the index value IV=18 (step S1804). . If the current situation is the first half of the pseudo-bonus state ST4, or if the lottery process (FIG. 13) for the winning combination in the current game has won the index value IV=17 (step S1804: NO), the first special establishment command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1805). When the effect side MPU 92 receives the first special establishment command in the effect control process (FIG. 34) (step S1505: YES), the first special establishment table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S1506). As a result, the effect indicating that the first special replay winning prize has been established, that is, the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol are stopped and displayed on the main line ML is displayed on the upper lamp. 61 , speaker 62 and image display device 63 .

現状が疑似ボーナス状態ST4の後半状況であって今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選している場合(ステップS1804:YES)、第1停止が右リール32Rであって各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示すBAR報知が行われているにも関わらず、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されたことで、第1特殊リプレイ入賞が成立したこと、すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことを意味する。この場合、第3イレギュラーコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1806)。 If the current situation is the second half of the pseudo-bonus state ST4, and the lottery process (FIG. 13) for the winning combination in the current game has won the index value IV=18 (step S1804: YES), the first stop is the right reel. 32R, the right reel 32R is first stopped and each reel 32R, 32L, 32M, and 32R, despite the fact that BAR notification indicating that a "BAR" symbol should be aimed on the main line ML is being performed. At 32L, 32M, and 32R, the stop buttons 42 to 44 were operated to stop aiming at the "red 7" symbol on the main line ML, and the first special replay prize was established. 7” symbol, “red 7” symbol and combination of “red 7” symbol are stopped and displayed. In this case, the third irregular command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1806).

演出側MPU92は第3イレギュラーコマンドを受信した場合、第3イレギュラー用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。第3イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第3イレギュラー報知音として、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせる報知音が出力される。当該報知音の内容は、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば「BAR成立と同じだよ。」という音声が出力される。 When the effect side MPU 92 receives the third irregular command, it reads out the third irregular table from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 . When the third irregularity table is read out, the "BAR" pattern, the "BAR" pattern, and the combination of the "BAR" patterns are stopped and displayed on the main line ML as the third irregularity notification sound from the speaker 62. A notification sound is output so that the player can recognize that the same profit as in the case is awarded. The content of the notification sound is such that the player can recognize that the same profit as when the "BAR" symbol, the "BAR" symbol, and the combination of the "BAR" symbol are stopped and displayed on the main line ML. If there is, it is optional, but for example, a voice saying "It's the same as BAR establishment" is output.

上記構成によれば、疑似ボーナス状態ST4の後半状況において役の抽選処理(図13)においてインデックス値IV=18に当選してBAR報知が行われているにも関わらず、右リール32Rを第1停止させるとともに各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に「赤7」図柄を狙ってストップボタン42~44が停止操作されたことで、第1特殊リプレイ入賞が成立した場合、すなわちメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示された場合、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合と同一の利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせる第3イレギュラー報知音が出力される。これにより、メインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたものの、メインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せが停止表示された場合と同じ利益が付与されることを遊技者に認識させることが可能となる。 According to the above configuration, in the latter half of the pseudo-bonus state ST4, the right reel 32R is set to the first position even though the index value IV=18 is won in the lottery process (FIG. 13) and the BAR is notified. When the stop buttons 42 to 44 are stopped while aiming at the "red 7" symbol on the main line ML on each reel 32L, 32M, 32R, the first special replay prize is established, that is, the main line When the combination of "Red 7", "Red 7" and "Red 7" symbols is stopped and displayed on the ML, the combination of "BAR", "BAR" and "BAR" symbols on the main line ML. A third irregular notification sound is output, which enables the player to recognize that the same profit as when is stopped is displayed. As a result, although the combination of "Red 7", "Red 7" and "Red 7" symbols was stopped and displayed on the main line ML, "BAR", "BAR" and " It is possible to make the player recognize that the same profit as when the combination of "BAR" symbols is stopped is displayed.

第3イレギュラー用テーブルが読み出された場合、スピーカ62から第3イレギュラー報知音が出力されるものの、上部ランプ61及び画像表示装置63では疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選したにも関わらずメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知は実行されない。これにより、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選したにも関わらずメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せが停止表示されたことに対応する報知が目立ち過ぎてしまわないようにすることが可能となる。 When the third irregular table is read out, the third irregular notification sound is output from the speaker 62, but the index value IV=18 in the upper lamp 61 and the image display device 63 in the second half of the pseudo-bonus state ST4. In spite of winning , the notification corresponding to the stopped display of the combination of the 'red 7' pattern, the 'red 7' pattern and the 'red 7' pattern on the main line ML is not executed. As a result, in the second half of the pseudo-bonus state ST4, the combination of "red 7", "red 7" and "red 7" symbols is stopped and displayed on the main line ML even though the index value IV=18 is won. It is possible to prevent the notification corresponding to what has been done from being too conspicuous.

<第4の実施形態>
本実施形態ではAT状態ST5の遊技内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In this embodiment, the game contents of the AT state ST5 are different from those in the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図39は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時のAT状態用処理は既に説明したとおりゲーム開始時の有利状態用処理(図22)におけるステップS904にて実行される。 FIG. 39 is a flow chart showing AT state processing at the start of the game in this embodiment, which is executed by the main MPU 72 . As already described, the AT state processing at the start of the game is executed at step S904 in the advantageous state processing at the start of the game (FIG. 22).

主側RAM74の第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグの両方に「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1901:NO)、主側RAM74に設けられた上乗せ期間カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで現状が上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS1902)。上乗せ期間とは、AT状態ST5における上乗せ期間ではない状況よりも当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加し易くなる期間のことである。上乗せ期間カウンタは、現状が上乗せ期間であるか否か及び上乗せ期間である場合には当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 On condition that both the first ending flag and the second ending flag of the main RAM 74 are not set to "1" (step S1901: NO), the value of the additional period counter provided in the main RAM 74 is 1 or more. It is determined whether or not the present condition is the add-on period by determining whether or not (step S1902). The add-on period is a period in which the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5 is more likely to increase than in the situation where the add-on period does not occur in the AT state ST5. The add-on period counter is a counter for the main MPU 72 to specify whether or not the current situation is the add-on period, and if it is the add-on period, the remaining number of continuous games during the add-on period.

上乗せ期間カウンタの値が「0」であり上乗せ期間ではない場合(ステップS1902:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS1903:YES)、上乗せ期間への移行抽選処理を実行する(ステップS1904)。上乗せ期間への移行抽選処理では、主側ROM73に設けられた上乗せ移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、上乗せ期間に移行させるか否かを抽選により決定する。 If the value of the add-on period counter is "0" and it is not the add-on period (step S1902: NO), one of the index values IV=11 to 15 is won in the winning lottery process (FIG. 13) in this game. (step S1903: YES), lottery processing for shifting to the additional period is executed (step S1904). In the lottery process for transitioning to the addition period, a lottery counter periodically updated in the table for addition transition lottery provided in the main ROM 73 and the main RAM 74 is used to determine whether or not to shift to the addition period by lottery. decide.

上乗せ期間には第1上乗せ期間と第2上乗せ期間とが存在している。第2上乗せ期間は第1上乗せ期間よりもAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を増加させる期待値が高く設定されている。したがって、第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間はいずれもAT状態ST5における上乗せ期間ではない状況よりも遊技者にとって有利であるが、さらに第2上乗せ期間の方が第1上乗せ期間よりも遊技者にとって有利となる。 The add-on period includes a first add-on period and a second add-on period. The expected value for increasing the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is set higher in the second addition period than in the first addition period. Therefore, both the first addition period and the second addition period are more advantageous for the player than the situation where the addition period is not in the AT state ST5, but the second addition period is more advantageous for the player than the first addition period. be advantageous.

上乗せ期間への移行抽選処理について具体的には、インデックス値IV=11に当選している場合には、8%の確率で第1上乗せ期間への移行当選となり、2%の確率で第2上乗せ期間への移行当選となり、90%の確率で外れとなる。インデックス値IV=12に当選している場合には、4%の確率で第1上乗せ期間への移行当選となり、1%の確率で第2上乗せ期間への移行当選となり、95%の確率で外れとなる。インデックス値IV=13に当選している場合には、30%の確率で第1上乗せ期間への移行当選となり、10%の確率で第2上乗せ期間への移行当選となり、60%の確率で外れとなる。インデックス値IV=14に当選している場合には、25%の確率で第1上乗せ期間への移行当選となり、5%の確率で第2上乗せ期間への移行当選となり、70%の確率で外れとなる。インデックス値IV=15に当選している場合には、8%の確率で第1上乗せ期間への移行当選となり、2%の確率で第2上乗せ期間への移行当選となり、90%の確率で外れとなる。 Specifically, regarding the lottery process for transition to the additional period, if the index value IV = 11 is won, the transition to the first additional period will be won with a probability of 8%, and the second addition period will be won with a probability of 2%. It will be elected to transition to the period, and it will be out with a probability of 90%. If the index value IV = 12 is won, there is a probability of 4% that it will be elected to transition to the first additional period, a probability of 1% will be elected to transition to the second additional period, and a probability of 95% will be lost. becomes. If the index value IV = 13 is won, there is a 30% probability that it will be elected to transition to the first additional period, a 10% probability will be elected to transition to the second additional period, and a 60% probability will be lost. becomes. If the index value IV = 14 is won, there is a 25% probability that it will be selected for the transition to the first additional period, a 5% probability that it will be selected for the transition to the second additional period, and a 70% probability that it will be lost. becomes. If the index value IV = 15 is won, there is a probability of 8% that it will be elected to transition to the first addition period, a probability of 2% will be elected to transition to the second addition period, and a probability of 90% will be lost. becomes.

上乗せ期間への移行抽選処理にて第1上乗せ期間への移行当選となった場合(ステップS1905:YES)、主側RAM74に設けられた第1上乗せ当選フラグに「1」をセットする(ステップS1906)。第1上乗せ当選フラグは第1上乗せ期間への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、第1上乗せ期間の当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1907)。演出側MPU92は第1上乗せ期間の当選コマンドを受信した場合、第1上乗せ期間への移行当選となったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When the transition to the first addition period is won in the lottery process for transition to the addition period (step S1905: YES), the first addition winning flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1906 ). The first add-on win flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that the transition to the first add-on period has been won. Also, a winning command for the first addition period is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1907). When the effect-side MPU 92 receives the winning command for the first additional period, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the effect indicating that the transition to the first additional period has been won. do.

上乗せ期間への移行抽選処理にて第2上乗せ期間への移行当選となった場合(ステップS1905:NO、ステップS1908:YES)、主側RAM74に設けられた第2上乗せ当選フラグに「1」をセットする(ステップS1909)。第2上乗せ当選フラグは第2上乗せ期間への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、第2上乗せ期間の当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1910)。演出側MPU92は第2上乗せ期間の当選コマンドを受信した場合、第2上乗せ期間への移行当選となったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When the transition to the second addition period is won in the lottery process for the transition to the addition period (step S1905: NO, step S1908: YES), the second addition winning flag provided in the main side RAM 74 is set to "1". set (step S1909). The second add-on win flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that the transition to the second add-on period has been won. Also, a winning command for the second addition period is transmitted to the effect-side MPU 92 (step S1910). When the effect-side MPU 92 receives the winning command for the second addition period, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the effect indicating that the transition to the second addition period has been won. do.

なお、上乗せ期間への移行抽選処理にて外れとなった場合(ステップS1905:NO、ステップS1908:NO)、その他の処理を実行する(ステップS1911)。その他の処理では、上記第1の実施形態におけるゲーム開始時のAT状態用処理(図24)のステップS1103~ステップS1118に対応する処理を実行する。 In addition, when the lottery process for transition to the additional period results in a loss (step S1905: NO, step S1908: NO), other processes are executed (step S1911). In the other processing, processing corresponding to steps S1103 to S1118 of the AT state processing (FIG. 24) at game start in the first embodiment is executed.

図40は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるAT用処理を示すフローチャートである。AT用処理は遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS606にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、AT用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 FIG. 40 is a flow chart showing AT processing in this embodiment executed by the main MPU 72 . The AT process is executed in step S606 in the corresponding process (FIG. 18) at the end of the game. As described above, the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game. executed later.

主側RAM74のベット数設定カウンタの値が「3」である場合(ステップS2001:YES)、主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、現状が第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間であるか否かを判定する(ステップS2002)。上乗せ期間カウンタの値が「0」であり第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間のいずれでもない場合(ステップS2002:YES)、主側RAM74の第1上乗せ当選フラグ及び第2上乗せ当選フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2003)。 When the value of the bet number setting counter of the main RAM 74 is "3" (step S2001: YES), it is determined whether or not the value of the additional period counter of the main RAM 74 is "0". It is determined whether it is the first addition period or the second addition period (step S2002). If the value of the add-on period counter is "0" and it is neither the first add-on period nor the second add-on period (step S2002: YES), either the first add-on winning flag or the second add-on winning flag of the main side RAM 74 is set to "1" (step S2003).

第1上乗せ当選フラグ及び第2上乗せ当選フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS2003:YES)、主側RAM74の上乗せ期間カウンタに「10」をセットする(ステップS2004)。これにより、上乗せ期間となる。また、上乗せ期間の開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2005)。この場合、第1上乗せ当選フラグに「1」がセットされているのであれば第1上乗せ期間であることを示す情報が上乗せ期間の開始コマンドに含まれ、第2上乗せ当選フラグに「1」がセットされているのであれば第2上乗せ期間であることを示す情報が上乗せ期間の開始コマンドに含まれる。演出側MPU92は、第1上乗せ期間の情報を含む上乗せ期間の開始コマンドを受信した場合、第1上乗せ期間に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにし、第2上乗せ期間の情報を含む上乗せ期間の開始コマンドを受信した場合、第2上乗せ期間に対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If either the first add-on win flag or the second add-on win flag is set to "1" (step S2003: YES), the add-on period counter of the main side RAM 74 is set to "10" (step S2004). This results in an add-on period. Also, a start command for the additional period is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2005). In this case, if the first add-on win flag is set to "1", information indicating that it is the first add-on period is included in the add-on period start command, and the second add-on win flag is set to "1". If it is set, information indicating that it is the second add-on period is included in the add-on period start command. When the effect-side MPU 92 receives the start command of the additional period including the information of the first additional period, the effect corresponding to the first additional period is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63. , when a start command of the additional period including information of the second additional period is received, the performance corresponding to the second additional period is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63. - 特許庁

主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が1以上である場合(ステップS2002:NO)、上乗せ期間カウンタの値を1減算する(ステップS2006)。そして、その1減算後における上乗せ期間カウンタの値が「0」である場合(ステップS2007:YES)、主側RAM74の第1上乗せ当選フラグ及び第2上乗せ当選フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS2008)。また、上乗せ期間の終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2009)。演出側MPU92は、上乗せ期間の終了コマンドを受信した場合、上乗せ期間が終了することに対応する演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When the value of the additional period counter of the main RAM 74 is 1 or more (step S2002: NO), the value of the additional period counter is subtracted by 1 (step S2006). Then, if the value of the add-on period counter after subtracting 1 is "0" (step S2007: YES), the first add-on win flag and the second add-on win flag in the main side RAM 74 are cleared to "0" ( step S2008). In addition, it transmits the end command of the additional period to the effect side MPU 92 (step S2009). When the effect-side MPU 92 receives the end command of the additional period, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the effect corresponding to the end of the additional period.

ステップS2003にて否定判定をした場合、ステップS2005の処理を実行した場合、ステップS2007にて否定判定をした場合又はステップS2009の処理を実行した場合、その他の処理を実行する(ステップS2010)。その他の処理では、上記第1の実施形態におけるAT用処理(図25)のステップS1202~ステップS1215に対応する処理を実行する。この場合、主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が1以上である場合、すなわち第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間である場合、ステップS1204におけるAT継続カウンタ74eの減算処理を実行しない。これにより、第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間においてはAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が減少しないことになる。 If a negative determination is made in step S2003, if the process of step S2005 is executed, if a negative determination is made in step S2007 or if the process of step S2009 is executed, other processes are executed (step S2010). In other processing, processing corresponding to steps S1202 to S1215 of the AT processing (FIG. 25) in the first embodiment is executed. In this case, if the value of the add-on period counter of the main RAM 74 is 1 or more, that is, if it is the first add-on period or the second add-on period, the subtraction process of the AT continuation counter 74e in step S1204 is not executed. As a result, the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5 does not decrease during the first extra period or the second extra period.

ゲーム開始時のAT状態用処理(図39)の説明に戻り、主側RAM74の上乗せ期間カウンタの値が1以上である場合、すなわち第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間である場合(ステップS1902:YES)、上乗せ期間用処理を実行する(ステップS1912)。図41は上乗せ期間用処理を示すフローチャートである。 Returning to the description of the AT state processing at the start of the game (FIG. 39), when the value of the addition period counter of the main side RAM 74 is 1 or more, that is, when it is the first addition period or the second addition period (step S1902: YES), the process for the additional period is executed (step S1912). FIG. 41 is a flow chart showing processing for an additional period.

主側RAM74の第2上乗せ当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2101:NO)、現状の上乗せ期間が第1上乗せ期間であることを意味するため、主側ROM73から第1上乗せ期間用の抽選テーブルを読み出す(ステップS2102)。一方、主側RAM74の第2上乗せ当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2101:YES)、現状の上乗せ期間が第2上乗せ期間であることを意味するため、主側ROM73から主側RAM74に第2上乗せ期間用の抽選テーブルを読み出す(ステップS2103)。 If the second addition winning flag in the main RAM 74 is not set to "1" (step S2101: NO), it means that the current addition period is the first addition period. The lottery table for the period is read (step S2102). On the other hand, if the second addition winning flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2101: YES), it means that the current addition period is the second addition period. The lottery table for the second addition period is read out to the side RAM 74 (step S2103).

ステップS2102又はステップS2103の処理を実行した場合、上乗せ期間用の上乗せ抽選処理を実行する(ステップS2104)。当該上乗せ抽選処理では主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから抽選用数値情報を取得し、その取得した抽選用数値情報をステップS2102又はステップS2103にて主側RAM74に読み出した抽選テーブルに対して照合する。上乗せ期間用の上乗せ抽選処理では外れとなることはなく、10枚以上の付与数が選択される。 When the processing of step S2102 or step S2103 is executed, the additional lottery processing for the additional period is executed (step S2104). In the additional lottery process, lottery numerical information is acquired from the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74, and the acquired lottery numerical information is stored in the lottery table read out to the main RAM 74 in step S2102 or step S2103. match against. In the addition lottery process for the addition period, the number of grants of 10 or more is selected without being lost.

その後、上乗せ期間用の上乗せ抽選処理(ステップS2104)にて選択された付与数を、主側RAM74のAT継続カウンタ74eに加算する(ステップS2105)。また、その加算した付与数の情報を含む上乗せ期間中コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2106)。演出側MPU92は上乗せ期間中コマンドを受信した場合、今回加算された付与数を遊技者に認識可能とさせる演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 After that, the addition number selected in the addition lottery process for the addition period (step S2104) is added to the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 (step S2105). In addition, a command during the addition period including the information of the added grant number is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2106). When the command is received during the addition period, the MPU 92 on the performance side executes the performance that enables the player to recognize the given number added this time by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63. - 特許庁

図42は第1上乗せ期間用の抽選テーブルを参照して上乗せ期間用の上乗せ抽選処理(ステップS2104)が実行された場合における付与数の選択態様、及び第2上乗せ期間用の抽選テーブルを参照して上乗せ期間用の上乗せ抽選処理(ステップS2104)が実行された場合における付与数の選択態様を説明するための説明図である。 FIG. 42 shows the selection mode of the number of grants when the extra lottery process for the extra period (step S2104) is executed with reference to the lottery table for the first extra period, and the lottery table for the second extra period. FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a mode of selection of the number of grants when the addition lottery process for the addition period (step S2104) is executed.

図42に示すように第1上乗せ期間では各ゲームにおいて、25%の確率で10枚の付与数が選択され、25%の確率で20枚の付与数が選択され、10%の確率で30枚の付与数が選択され、10%の確率で40枚の付与数が選択され、10%の確率で50枚の付与数が選択され、10%の確率で60枚の付与数が選択され、5%の確率で80枚の付与数が選択され、5%の確率で100枚の付与数が選択される。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選確率が低いインデックス値IVが当選したゲームの方が、多い付与数が選択され易くなるように第1上乗せ期間用の抽選テーブルが設定されている。第1上乗せ期間においては選択され得る付与数はいずれも「2」の倍数となっている。 As shown in FIG. 42, in each game during the first additional period, 10 tokens are selected with a probability of 25%, 20 tokens are selected with a probability of 25%, and 30 tokens are selected with a probability of 10%. is selected, 40 cards are selected with a probability of 10%, 50 cards are selected with a probability of 10%, 60 cards are selected with a probability of 10%, 5 A given number of 80 is selected with a probability of 5%, and a given number of 100 is selected with a probability of 5%. In this case, the lottery table for the first addition period is set so that a game in which an index value IV with a low winning probability is won in the role lottery process (FIG. 13) is likely to select a larger number of awards. there is In the first addition period, the number of grants that can be selected are all multiples of "2".

図42に示すように第2上乗せ期間では各ゲームにおいて、20%の確率で60枚の付与数が選択され、20%の確率で80枚の付与数が選択され、10%の確率で100枚の付与数が選択され、10%の確率で120枚の付与数が選択され、10%の確率で140枚の付与数が選択され、10%の確率で160枚の付与数が選択され、10%の確率で180枚の付与数が選択され、10%の確率で200枚の付与数が選択される。この場合、役の抽選処理(図13)にて当選確率が低いインデックス値IVが当選したゲームの方が、多い付与数が選択され易くなるように第2上乗せ期間用の抽選テーブルが設定されている。第2上乗せ期間においては選択され得る付与数はいずれも「4」の倍数となっている。また、各ゲームにおいて選択される付与数の期待値及び上乗せ期間の全体で付与される付与数の期待値は、第2上乗せ期間の方が第1上乗せ期間よりも高くなっている。 As shown in FIG. 42, in each game during the second addition period, 60 tokens are selected with a probability of 20%, 80 tokens are selected with a probability of 20%, and 100 tokens are selected with a probability of 10%. is selected, 120 cards are selected with a probability of 10%, 140 cards are selected with a probability of 10%, 160 cards are selected with a probability of 10%, 10 180 tokens are selected with a probability of 10%, and 200 tokens are selected with a probability of 10%. In this case, the lottery table for the second addition period is set so that a game in which an index value IV with a low winning probability is won in the role lottery process (FIG. 13) is likely to select a larger number of awards. there is In the second addition period, the number of grants that can be selected are all multiples of "4". Also, the expected value of the number of grants selected in each game and the expected value of the number of grants granted in the entire add-on period are higher in the second add-on period than in the first add-on period.

次に、第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間において画像表示装置63にて実行される演出の実行内容について説明する。 Next, the contents of the effects executed by the image display device 63 during the first additional period and the second additional period will be described.

図43(a)~図43(c)は第1上乗せ期間において画像表示装置63にて実行される演出の実行内容を説明するための説明図である。 FIGS. 43(a) to 43(c) are explanatory diagrams for explaining the execution contents of the effects executed by the image display device 63 during the first addition period.

第1上乗せ期間においては図43(a)~図43(c)に示すように画像表示装置63の表示面は左右に2分割される。この2分割された左側領域A1及び右側領域A2は略同一の形状及びサイズとなっている。左側領域A1及び右側領域A2においてはそれぞれ演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23が行われるが、これら演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23の内容は左側領域A1と右側領域A2とで同一となっている。具体的には、図43(a)では左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれで演出用の動画表示G21が行われているが、これら演出用の動画表示G21の内容は左側領域A1と右側領域A2とで同一となっている。また、図43(b)では左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれで演出用の動画表示G22が行われているが、これら演出用の動画表示G22の内容は左側領域A1と右側領域A2とで同一となっている。また、図43(c)では左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれで付与数報知表示G23が行われているが、これら付与数報知表示G23の内容は左側領域A1と右側領域A2とで同一となっている。 As shown in FIGS. 43(a) to 43(c), the display surface of the image display device 63 is divided into left and right halves during the first addition period. The left area A1 and the right area A2 divided into two have substantially the same shape and size. In the left area A1 and the right area A2, moving image displays G21 and G22 for effects and a given number notification display G23 are performed, respectively. and the right area A2. Specifically, in FIG. 43(a), the moving image display G21 for effect is performed in each of the left area A1 and the right area A2. It is the same as A2. Also, in FIG. 43(b), the moving image display G22 for effect is performed in each of the left area A1 and the right area A2. are identical. In addition, in FIG. 43(c), the given number notification display G23 is performed in each of the left side area A1 and the right side area A2. It's becoming

図43(c)に示す付与数報知表示G23について詳細には、左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれにおいて付与数報知表示G23として「+40枚」の画像が表示されている。これは第1上乗せ期間におけるゲームにおいて80枚の付与数が付与されたことを示している。既に説明したとおり第1上乗せ期間においては選択され得る付与数はいずれも「2」の倍数となっている。したがって、第1上乗せ期間において選択された付与数がいずれであっても、その付与数を「2」で除算した商の付与数に対応する付与数報知表示G23を左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれで行うことが可能となる。 Specifically, regarding the given number notification display G23 shown in FIG. 43(c), an image of "+40" is displayed as the given number notification display G23 in each of the left side area A1 and the right side area A2. This indicates that 80 tokens were awarded in the game during the first extra period. As already explained, the number of grants that can be selected in the first addition period is a multiple of "2". Therefore, regardless of the number of grants selected in the first addition period, the number of grants notification display G23 corresponding to the number of grants obtained by dividing the number of grants by "2" is displayed in the left area A1 and the right area A2. Each can be done.

第1上乗せ期間では画像表示装置63の表示面が2分割された左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれで同一の演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23が行われる構成において、これら左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない各種情報表示G31~G35が行われる。具体的には、図43(a)~図43(c)に示すように第1上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を報知するための残り継続ゲーム数画像G31は左側領域A1のみに表示される。また、AT状態ST5において獲得した遊技媒体数を報知するための獲得数表示画像G32及びAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を報知するための残付与数表示画像G33は右側領域A2のみに表示される。 In the configuration in which the same moving image displays G21 and G22 and the given number notification display G23 are performed in the left side area A1 and the right side area A2, respectively, in which the display surface of the image display device 63 is divided into two in the first addition period, these Various information displays G31 to G35, which are not images with the same content, are displayed in the left area A1 and the right area A2, respectively. Specifically, as shown in FIGS. 43(a) to 43(c), a remaining continuous game number image G31 for reporting the remaining number of continuous games during the first addition period is displayed only in the left area A1. . In addition, the acquired number display image G32 for reporting the number of game media acquired in the AT state ST5 and the remaining given number display image G33 for reporting the remaining number of given game media in the AT state ST5 are displayed only in the right area A2. Is displayed.

AT状態ST5において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には第1ベル入賞又は第2ベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることとなるが、図43(a)に示すように当該停止順序を報知するための停止順報知画像G34は左側領域A1及び右側領域A2の分割に関係なく左側領域A1及び右側領域A2の境界を跨いで表示される。また、画像表示装置63における動画表示の内容を変更、追加又は進行させる契機を発生させるために演出用操作装置121(図45参照)が操作されることがあるが、図43(b)に示すように当該演出用操作装置121の操作を促すための操作報知画像G35は左側領域A1及び右側領域A2の分割に関係なく左側領域A1及び右側領域A2の境界を跨いで表示される。演出用操作装置121はスロットマシン10の前面部に設けられている。図43(b)に示すように操作報知画像G35が表示されている状況は演出用操作装置121の操作が有効である操作有効期間であり、当該操作有効期間において演出用操作装置121が操作された場合、それを契機として、図43(c)に示すように左側領域A1及び右側領域A2に付与数報知表示G23が行われる。 In AT state ST5, reels 32L, 32M, 32R for establishing a first bell prize or a second bell prize when any one of the index values IV=1 to 9 is won in the winning lottery process (FIG. 13). However, as shown in FIG. 43(a), the stop order notification image G34 for notifying the stop order is the left area A1 regardless of the division of the left area A1 and the right area A2. and across the boundary of the right area A2. Also, the operation device 121 for presentation (see FIG. 45) may be operated to change, add, or advance the content of moving image display on the image display device 63, as shown in FIG. 43(b). Thus, the operation notification image G35 for prompting the operation of the effect operation device 121 is displayed straddling the boundary between the left area A1 and the right area A2 regardless of the division of the left area A1 and the right area A2. The effect operating device 121 is provided on the front face of the slot machine 10 . As shown in FIG. 43(b), the situation in which the operation notification image G35 is displayed is the operation effective period during which the operation of the production operation device 121 is valid, and the production operation device 121 is operated during the operation effective period. 43(c), the given number notification display G23 is performed in the left side area A1 and the right side area A2.

図44(a)~図44(c)は第2上乗せ期間において画像表示装置63にて実行される演出の実行内容を説明するための説明図である。 FIGS. 44(a) to 44(c) are explanatory diagrams for explaining the execution contents of the effects executed by the image display device 63 during the second addition period.

第2上乗せ期間においては図44(a)~図44(c)に示すように画像表示装置63の表示面は上下左右に4分割される。この4分割された左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14は略同一の形状及びサイズとなっている。左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14においてはそれぞれ演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43が行われるが、これら演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43の内容は左上側領域A11と右上側領域A12と左下側領域A13と右下側領域A14とで同一となっている。具体的には、図44(a)では左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれで演出用の動画表示G41が行われているが、これら演出用の動画表示G41の内容は左上側領域A11と右上側領域A12と左下側領域A13と右下側領域A14とで同一となっている。また、図44(b)では左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれで演出用の動画表示G42が行われているが、これら演出用の動画表示G42の内容は左上側領域A11と右上側領域A12と左下側領域A13と右下側領域A14とで同一となっている。また、図44(c)では左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれで付与数報知表示G43が行われているが、これら付与数報知表示G43の内容は左上側領域A11と右上側領域A12と左下側領域A13と右下側領域A14とで同一となっている。 In the second addition period, as shown in FIGS. 44(a) to 44(c), the display surface of the image display device 63 is divided vertically and horizontally into four. The upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14 that are divided into four have substantially the same shape and size. In the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14, moving image displays G41 and G42 for effects and a given number notification display G43 are performed, respectively. The contents of G42 and the given number notification display G43 are the same in the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. Specifically, in FIG. 44A, the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14 each display a moving image G41 for effect. The contents of the moving image display G41 are the same in the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. Also, in FIG. 44(b), the moving image display G42 for effect is performed in each of the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. The contents of G42 are the same for the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. In addition, in FIG. 44(c), the given number notification display G43 is performed in each of the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. The contents of the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14 are the same.

図44(c)に示す付与数報知表示G43について詳細には、左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれにおいて付与数報知表示G43として「+50枚」の画像が表示されている。これは第2上乗せ期間におけるゲームにおいて200枚の付与数が付与されたことを示している。既に説明したとおり第2上乗せ期間においては選択され得る付与数はいずれも「4」の倍数となっている。したがって、第2上乗せ期間において選択された付与数がいずれであっても、その付与数を「4」で除算した商の付与数に対応する付与数報知表示G43を左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれで行うことが可能となる。 In detail, the given number notification display G43 shown in FIG. 44(c) is "+50 sheets" as the given number notification display G43 in each of the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. image is displayed. This indicates that 200 tokens were awarded in the game during the second extra period. As already explained, the number of grants that can be selected in the second addition period is all multiples of "4". Therefore, regardless of the number of grants selected in the second addition period, the number of grants corresponding to the number of grants obtained by dividing the number of grants by "4" is displayed in the upper left region A11 and the upper right region. A12, the lower left area A13, and the lower right area A14, respectively.

第2上乗せ期間では画像表示装置63の表示面が4分割された左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれで同一の演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43が行われる構成において、これら左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない各種情報表示G31~G35が行われる。具体的には、図44(a)~図44(c)に示すように第2上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を報知するための残り継続ゲーム数画像G31は左上側領域A11のみに表示される。また、AT状態ST5において獲得した遊技媒体数を報知するための獲得数表示画像G32及びAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を報知するための残付与数表示画像G33は右上側領域A12のみに表示される。 In the second addition period, the same animation display G41, G42 for effect is performed in each of the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14 obtained by dividing the display surface of the image display device 63 into four. , and in the configuration where the given number notification display G43 is performed, various information display G31 that is not an image displayed with the same content in each of the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14 ~G35 is performed. Specifically, as shown in FIGS. 44(a) to 44(c), a remaining continuous game number image G31 for reporting the remaining number of continuous games during the second addition period is displayed only in the upper left region A11. be. Also, the acquired number display image G32 for reporting the number of game media acquired in the AT state ST5 and the remaining awarded number display image G33 for reporting the remaining number of given game media in the AT state ST5 are displayed only in the upper right area A12. to be displayed.

AT状態ST5において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には第1ベル入賞又は第2ベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることとなるが、図44(a)に示すように当該停止順序を報知するための停止順報知画像G34は左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14の分割に関係なく左下側領域A13及び右下側領域A14の境界を跨いで表示される。また、画像表示装置63における動画表示の内容を変更、追加又は進行させる契機を発生させるために演出用操作装置121(図45参照)が操作されることがあるが、図44(b)に示すように当該演出用操作装置121の操作を促すための操作報知画像G35は左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14の分割に関係なく左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14の境界を跨いで表示される。演出用操作装置121はスロットマシン10の前面部に設けられている。図44(b)に示すように操作報知画像G35が表示されている状況は演出用操作装置121の操作が有効である操作有効期間であり、当該操作有効期間において演出用操作装置121が操作された場合、それを契機として、図44(c)に示すように左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に付与数報知表示G43が行われる。 In AT state ST5, reels 32L, 32M, 32R for establishing a first bell prize or a second bell prize when any one of the index values IV=1 to 9 is won in the winning lottery process (FIG. 13). As shown in FIG. 44(a), the stop order notification image G34 for notifying the stop order includes the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the It is displayed across the boundary between the lower left area A13 and the lower right area A14 regardless of the division of the lower right area A14. Also, the operating device 121 for presentation (see FIG. 45) may be operated in order to change, add, or advance the content of moving image display on the image display device 63, as shown in FIG. 44(b). Thus, the operation notification image G35 for prompting the operation of the production operation device 121 is divided into the upper left area A11, the upper right area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. It is displayed straddling the boundaries of the side area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14. The effect operating device 121 is provided on the front face of the slot machine 10 . As shown in FIG. 44(b), the situation in which the operation notification image G35 is displayed is the operation effective period during which the operation of the production operation device 121 is valid, and the production operation device 121 is operated during the operation effective period. In this case, as shown in FIG. 44(c), a given number notification display G43 is performed in the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14.

上記のような第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間における画像表示を可能とするための電気的構成について、図45のブロック図を参照しながら説明する。 An electrical configuration for enabling image display in the first additional period and the second additional period as described above will be described with reference to the block diagram of FIG.

演出制御装置90の演出制御基板91には、図45に示すように、演出側MPU92以外にも、メモリモジュール101と、VRAM102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)103とが搭載されている。 45, a memory module 101, a VRAM 102, and a video display processor (VDP) 103 are mounted on the performance control board 91 of the performance control device 90 in addition to the performance side MPU 92.

演出側MPU92は、演出制御装置90においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し、解釈及び実行を行う。詳細には、演出側MPU92は演出制御基板91に搭載された入力ポート104に対してバスを介して接続されており、主側MPU72から送信された各種コマンドは入力ポート104を通じて演出側MPU92に入力される。なお、演出側MPU92において主側MPU72からコマンドを受信するとは、主側MPU72からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。 The production side MPU 92 has a function as a main control section in the production control device 90, and reads, interprets, and executes control programs and the like. Specifically, the effect side MPU 92 is connected via a bus to an input port 104 mounted on the effect control board 91, and various commands transmitted from the main side MPU 72 are input to the effect side MPU 92 through the input port 104. be done. Receiving a command from the main MPU 72 in the effect-side MPU 92 is not limited to the configuration of directly receiving the command from the main MPU 72, and includes the configuration of receiving the command relayed to the relay board.

演出側MPU92は、バスを介してVDP103と接続されており、主側MPU72から受信したコマンドに基づいて、画像表示装置63に画像信号を出力させる描画指示を行う。VDP103は、演出側MPU92からの描画指示に基づき、メモリモジュール101に記憶されている画像データをVRAM102に読み出し、その読み出した画像データを用いて、具体的には加工することにより、画像表示装置63に対して描画を行う画像生成デバイスであり、画像表示装置63において液晶表示部63aを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス63bを操作する一種の描画回路である。VDP103はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。 The effect-side MPU 92 is connected to the VDP 103 via a bus, and instructs the image display device 63 to output an image signal based on the command received from the main-side MPU 72 . The VDP 103 reads the image data stored in the memory module 101 to the VRAM 102 based on the drawing instruction from the production side MPU 92, and uses the read image data to specifically process the image display device 63. It is a kind of drawing circuit that operates the image processing device 63b incorporated in the image display device 63 so as to drive and control the liquid crystal display section 63a. Since the VDP 103 is made into an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance should be called a microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing.

メモリモジュール101は、画像表示装置63に表示される図柄やキャラクタなどのスプライトデータ、背景データ、及び動画像データなどを含む各種画像データを予め記憶している。当該メモリモジュール101は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有している。また、当該メモリモジュール101は、スロットマシン10の使用に際して読み出し専用のメモリ(ROM)として用いられる。 The memory module 101 stores in advance various image data including sprite data such as patterns and characters to be displayed on the image display device 63, background data, moving image data, and the like. The memory module 101 has a non-volatile semiconductor memory that does not require power supply from the outside to retain data. Also, the memory module 101 is used as a read-only memory (ROM) when the slot machine 10 is used.

ここで、各スプライトデータは、キャラクタの外形や模様を規定するビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照されるカラーパレットテーブルとの組合せを少なくとも含んでいる。背景データは、静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。動画像データは、複数の静止画像データが圧縮された状態のMPEG形式データとして記憶保持されている。 Here, each sprite data includes at least a combination of bitmap format data that defines the outline and pattern of the character and a color palette table that is referred to when determining the display color of each pixel of the bitmap image. there is Background data is stored and held as JPEG format data in which still image data is compressed. The moving image data is stored and held as MPEG format data in which a plurality of still image data are compressed.

VRAM102は、画像表示装置63に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。VRAM102は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてSDRAMが用いられている。なお、記憶容量は2Gビットであるが、かかる記憶容量は演出制御装置90における制御が良好に実行されるのであれば任意である。VRAM102は、スロットマシン10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。 The VRAM 102 is storage means for temporarily storing various data necessary for image output to the image display device 63 . The VRAM 102 has a volatile semiconductor memory that requires an external power supply for storing data, and more specifically, an SDRAM is used as the semiconductor memory. Although the storage capacity is 2 Gbits, this storage capacity is arbitrary as long as the control in the effect control device 90 is executed satisfactorily. The VRAM 102 is used for both reading and writing when using the slot machine 10 .

VRAM102は展開用バッファ105を備えている。展開用バッファ105には、VDP103からメモリモジュール101へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール101から画像データが転送される。また、VRAM102には、VDP103により描画データが作成されるフレームバッファ106が設けられている。なお、VRAM102がVDP103に内蔵されていてもよい。 The VRAM 102 has a development buffer 105 . Image data is transferred from the memory module 101 to the expansion buffer 105 based on a data transfer instruction from the VDP 103 to the memory module 101 . The VRAM 102 is also provided with a frame buffer 106 in which drawing data is created by the VDP 103 . Note that the VRAM 102 may be built in the VDP 103 .

VDP103について詳細に説明する。VDP103は、制御部111と、レジスタ112と、動画デコーダ113と、表示回路114とを備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、演出側MPU92用のI/F115及びVRAM102用のI/F116と接続されている。 The VDP 103 will be explained in detail. The VDP 103 includes a control section 111 , a register 112 , a video decoder 113 and a display circuit 114 . These circuits are connected to each other via a bus, and are also connected to the I/F 115 for the MPU 92 on the production side and the I/F 116 for the VRAM 102 .

VDP103は、演出側MPU92から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ112に記憶させる。レジスタ112に描画リストが記憶されることにより、制御部111では描画リストに従ったプログラムが起動されて予め定められた処理が実行される。なお、制御部111が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリを制御部111に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容とによって制御部111が所定の処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール101から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。 The VDP 103 causes the register 112 to store the drawing list as the drawing instruction information transmitted from the production side MPU 92 . By storing the drawing list in the register 112, the control unit 111 starts a program according to the drawing list and executes predetermined processing. It should be noted that all of the control programs for the operation of the control unit 111 may be provided by the drawing list. may be configured such that the control unit 111 executes a predetermined process. Alternatively, the control program may be read in advance from the memory module 101 .

上記処理として制御部111は、メモリモジュール101に記憶されている画像データをVRAM102の展開用バッファ105に読み出す。また、制御部111は、展開用バッファ105に読み出された画像データを用いて(又は加工することにより)、フレームバッファ106に1フレーム分の描画データを作成する。1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで画像表示装置63の表示面における画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるために必要なデータのことをいう。 As the above process, the control unit 111 reads the image data stored in the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 . Also, the control unit 111 creates drawing data for one frame in the frame buffer 106 using (or by processing) the image data read out to the expansion buffer 105 . Drawing data for one frame means data necessary for displaying an image at one update timing in a configuration in which an image on the display surface of the image display device 63 is updated at a predetermined update timing. .

フレームバッファ106には、複数のフレーム領域106a,106bが設けられている。具体的には、第1フレーム領域106aと第2フレーム領域106bとが設けられている。これら各フレーム領域106a,106bは、それぞれ1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域106a,106bにはそれぞれ、液晶表示部63a(すなわち表示面)のドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてR(赤),G(緑),B(青)のそれぞれに256色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 The frame buffer 106 is provided with a plurality of frame areas 106a and 106b. Specifically, a first frame region 106a and a second frame region 106b are provided. Each of these frame areas 106a and 106b is set to have a capacity capable of storing drawing data for one frame. Specifically, each of the frame regions 106a and 106b includes a large number of unit areas corresponding to the dots (pixels) of the liquid crystal display section 63a (that is, the display surface) at a predetermined magnification. Each unit area has a storage capacity capable of storing data for specifying which color to display. More specifically, a full-color system is adopted, and 256 colors can be set for each of R (red), G (green), and B (blue) in each dot. Correspondingly, 1 byte (8 bits) is assigned to each color of RGB in each unit area. That is, each unit area has a storage capacity of at least 3 bytes.

フレームバッファ106に第1フレーム領域106a及び第2フレーム領域106bが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて画像表示装置63への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ106として、ダブルバッファ方式が採用されている。 Since the frame buffer 106 is provided with the first frame area 106a and the second frame area 106b, the drawing data created in one of the frame areas is used to perform drawing on the image display device 63. , creation of drawing data to be used in the future for other frame regions is executed. In other words, the frame buffer 106 employs a double buffer method.

表示回路114では、第1フレーム領域106a又は第2フレーム領域106bに作成された描画データに基づいて液晶表示部63aの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路114に接続された出力ポート107を介して画像表示装置63に出力される。詳細には、出力対象のフレーム領域106a,106bから表示回路114へ描画データが転送される。その転送された描画データは画像表示装置63の解像度に対応したものとなるように、図示しないスケーラにより解像度調整が行われて階調データに変換される。そして、当該階調データに基づいて画像表示装置63の各ドットに対応した画像信号が生成されて出力される。また、動画デコーダ113では、VRAM102の展開用バッファ105に転送された動画像データのデコードを実行する。 In the display circuit 114, an image signal corresponding to each dot of the liquid crystal display section 63a is generated based on the drawing data created in the first frame area 106a or the second frame area 106b. It is output to the image display device 63 via the connected output port 107 . Specifically, drawing data is transferred to the display circuit 114 from the frame regions 106a and 106b to be output. The transferred drawing data is adjusted in resolution by a scaler (not shown) so as to correspond to the resolution of the image display device 63 and converted into gradation data. An image signal corresponding to each dot of the image display device 63 is generated and output based on the gradation data. The video decoder 113 also decodes the video data transferred to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 .

次に、第1上乗せ期間及び第2上乗せ期間における画像表示を可能とするための処理構成について説明する。図46は演出側MPU92にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, a processing configuration for enabling image display in the first additional period and the second additional period will be described. FIG. 46 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the MPU 92 on the effect side. The timer interrupt processing is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 4 milliseconds) by the effect side MPU 92 .

まず上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行するために使用されるデータを設定するための演出設定処理を実行する(ステップS2201)。その後、演出設定処理にて設定されたデータに基づきVDP103に描画リストを出力するための表示制御処理(ステップS2202)、演出設定処理にて設定されたデータに基づき上部ランプ61の発光制御を行うための発光制御処理(ステップS2203)、及び演出設定処理にて設定されたデータに基づきスピーカ62の音出力制御を行うための音出力制御処理(ステップS2204)を実行する。また、ポインタ更新処理を実行する(ステップS2205)。ポインタ更新処理では、演出設定処理にて演出側RAM94に読み出されたテーブルのポインタ情報を次の順番のポインタ情報に更新する。 First, effect setting processing for setting data used for executing light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 is executed (step S2201). Thereafter, display control processing (step S2202) for outputting a drawing list to the VDP 103 based on the data set in the effect setting processing, and light emission control of the upper lamp 61 based on the data set in the effect setting processing. light emission control processing (step S2203) and sound output control processing (step S2204) for controlling the sound output of the speaker 62 based on the data set in the effect setting processing. Also, pointer update processing is executed (step S2205). In the pointer update process, the pointer information of the table read out to the effect side RAM 94 in the effect setting process is updated to the pointer information of the next order.

図47はタイマ割込み処理(図46)におけるステップS2201の演出設定処理のうち上乗せ期間に関する処理を行うための上乗せ期間用の演出設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 47 is a flow chart showing the effect setting process for the add-on period for performing the process related to the add-on period in the effect setting process of step S2201 in the timer interrupt process (FIG. 46).

主側MPU72から第1上乗せ期間の当選コマンドを受信している場合(ステップS2301:YES)、第1当選対応テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS2302)。当該第1当選対応テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第1上乗せ期間に当選したことに対応する発光演出が行われ、スピーカ62において第1上乗せ期間に当選したことに対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において第1上乗せ期間に当選したことに対応する表示演出が行われる。その後、演出側RAM94に設けられた第1上乗せ演出フラグに「1」をセットする(ステップS2303)。第1上乗せ演出フラグは、第1上乗せ期間に当選したことを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 When the winning command for the first addition period is received from the main side MPU 72 (step S2301: YES), the first winning correspondence table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S2302). Execution control of the performance is performed according to the first winning correspondence table, so that the upper lamp 61 performs light emitting performance corresponding to winning during the first additional period, and the speaker 62 indicates winning during the first additional period. A corresponding sound output effect is performed, and a display effect corresponding to winning in the first extra period is performed on the image display device 63 . After that, "1" is set to the first addition effect flag provided in the effect side RAM 94 (step S2303). The first add-on effect flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify that a win has been made during the first add-on period.

主側MPU72から第2上乗せ期間の当選コマンドを受信している場合(ステップS2304:YES)、第2当選対応テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS2305)。当該第2当選対応テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第2上乗せ期間に当選したことに対応する発光演出が行われ、スピーカ62において第2上乗せ期間に当選したことに対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において第2上乗せ期間に当選したことに対応する表示演出が行われる。その後、演出側RAM94に設けられた第2上乗せ演出フラグに「1」をセットする(ステップS2306)。第2上乗せ演出フラグは、第2上乗せ期間に当選したことを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 If the winning command for the second addition period has been received from the main side MPU 72 (step S2304: YES), the second winning correspondence table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S2305). Execution control of the performance is performed according to the second winning correspondence table, so that the upper lamp 61 performs light emitting performance corresponding to winning during the second extra period, and the speaker 62 announces winning during the second extra period. A corresponding sound output effect is performed, and a display effect corresponding to winning during the second extra period is performed on the image display device 63 . After that, the second addition effect flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S2306). The second addition effect flag is a flag for specifying that the effect side MPU 92 wins during the second addition period.

主側MPU72から上乗せ期間の開始コマンドを受信している場合(ステップS2307:YES)、期間開始テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS2308)。この場合、第1上乗せ期間が新たに開始される場合には第1上乗せ期間に対応する期間開始テーブルを読み出し、第2上乗せ期間が新たに開始される場合には第2上乗せ期間に対応する期間開始テーブルを読み出す。当該期間開始テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間に対応する発光演出が行われ、スピーカ62において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間に対応する表示演出が行われる。その後、演出側RAM94に設けられた上乗せ期間フラグに「1」をセットする(ステップS2309)。上乗せ期間フラグは第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間に対応する演出を実行している状況であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 When the start command of the additional period is received from the main side MPU 72 (step S2307: YES), the period start table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S2308). In this case, when the first additional period is newly started, the period start table corresponding to the first additional period is read, and when the second additional period is newly started, the period corresponding to the second additional period is read. Read start table. By controlling the execution of the effect according to the period start table, the upper lamp 61 performs the light emission effect corresponding to the first additional period or the second additional period, and the speaker 62 performs the first additional period or the second additional period. A corresponding sound output effect is performed, and a display effect corresponding to the first additional period or the second additional period is performed on the image display device 63 . After that, the addition period flag provided in the production side RAM 94 is set to "1" (step S2309). The add-on period flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify that the effect corresponding to the first add-on period or the second add-on period is being executed.

主側MPU72から上乗せ期間中コマンドを受信している場合(ステップS2310:YES)、当該上乗せ期間中コマンドに含まれる情報から今回選択された付与数を把握する(ステップS2311)。その後、演出側RAM94の第1上乗せ演出フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2312:YES)、第1上乗せ演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップS2313)。演出側ROM93には第1上乗せ期間において選択され得る付与数(図42参照)のそれぞれに対して複数種類の第1上乗せ演出テーブルが予め記憶されている。第1上乗せ演出テーブルの読み出し処理では、ステップS2311にて把握した付与数に対応する第1上乗せ演出テーブル群の中から今回利用する第1上乗せ演出テーブルを抽選により決定する。そして、その決定した種類の第1上乗せ演出テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。当該第1上乗せ演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第1上乗せ期間における1ゲーム分の発光演出が行われ、スピーカ62において第1上乗せ期間における1ゲーム分の音出力演出が行われ、画像表示装置63において第1上乗せ期間における1ゲーム分の表示演出が行われる。この場合、画像表示装置63において第1上乗せ期間における1ゲーム分の表示演出が行われる場合には図43(a)~図43(c)に示すような画像表示が行われる。 When the command during the addition period is received from the main side MPU 72 (step S2310: YES), the number of grants selected this time is grasped from the information included in the command during the addition period (step S2311). After that, when "1" is set to the first addition effect flag of the effect side RAM 94 (step S2312: YES), readout processing of the first addition effect table is executed (step S2313). A plurality of types of first addition effect tables are stored in advance in the effect side ROM 93 for each of the number of grants (see FIG. 42) that can be selected in the first addition period. In the reading process of the first addition effect table, the first addition effect table to be used this time is determined by lottery from among the first addition effect table group corresponding to the given number grasped in step S2311. Then, the determined type of first addition effect table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 . By controlling the execution of the effects according to the first additional effect table, the upper lamp 61 performs light emission effects for one game during the first additional effect period, and the speaker 62 outputs sound for one game during the first additional effect period. An effect is performed, and a display effect for one game is performed on the image display device 63 in the first additional period. In this case, when the image display device 63 performs the display effect for one game in the first additional period, the image display as shown in FIGS. 43(a) to 43(c) is performed.

一方、演出側RAM94の第1上乗せ演出フラグに「1」がセットされていない場合、すなわち演出側RAM94の第2上乗せ演出フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2312:NO)、第2上乗せ演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップS2314)。演出側ROM93には第2上乗せ期間において選択され得る付与数(図42参照)のそれぞれに対して複数種類の第2上乗せ演出テーブルが予め記憶されている。第2上乗せ演出テーブルの読み出し処理では、ステップS2311にて把握した付与数に対応する第2上乗せ演出テーブル群の中から今回利用する第2上乗せ演出テーブルを抽選により決定する。そして、その決定した種類の第2上乗せ演出テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す。当該第2上乗せ演出テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第2上乗せ期間における1ゲーム分の発光演出が行われ、スピーカ62において第2上乗せ期間における1ゲーム分の音出力演出が行われ、画像表示装置63において第2上乗せ期間における1ゲーム分の表示演出が行われる。この場合、画像表示装置63において第2上乗せ期間における1ゲーム分の表示演出が行われる場合には図44(a)~図44(c)に示すような画像表示が行われる。 On the other hand, if "1" is not set to the first addition effect flag of the effect side RAM 94, that is, if "1" is set to the second addition effect flag of the effect side RAM 94 (step S2312: NO) , read processing of the second addition effect table is executed (step S2314). The effect-side ROM 93 stores in advance a plurality of types of second addition effect tables for each of the number of grants (see FIG. 42) that can be selected in the second addition period. In the reading process of the second addition effect table, the second addition effect table to be used this time is determined by lottery from the second addition effect table group corresponding to the number of grants grasped in step S2311. Then, the second addition effect table of the determined type is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 . By performing execution control of the effect according to the second additional effect table, the upper lamp 61 performs light emission effect for one game during the second additional effect period, and the speaker 62 outputs sound for one game during the second additional effect period. An effect is performed, and a display effect for one game is performed on the image display device 63 in the second additional period. In this case, when the image display device 63 performs the display effect for one game in the second additional period, the image display as shown in FIGS. 44(a) to 44(c) is performed.

演出側RAM94の上乗せ期間フラグに「1」がセットされている状況であって(ステップS2315:YES)、演出用操作装置121の操作有効期間である場合(ステップS2316:YES)、当該演出用操作装置121が操作されたか否かを判定する(ステップS2317)。演出用操作装置121の操作有効期間は第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間における1ゲームの途中の期間として設定されている。当該操作有効期間においては図43(b)又は図44(b)に示すような操作報知画像G35が画像表示装置63に表示される。 In the situation where the addition period flag of the production side RAM 94 is set to "1" (step S2315: YES), if it is the operation effective period of the production operation device 121 (step S2316: YES), the production operation It is determined whether or not the device 121 has been operated (step S2317). The operation effective period of the effect operating device 121 is set as a period in the middle of one game in the first additional period or the second additional period. An operation notification image G35 as shown in FIG. 43(b) or FIG. 44(b) is displayed on the image display device 63 during the operation valid period.

演出用操作装置121が操作されている場合(ステップS2317:YES)、操作対応処理を実行する(ステップS2318)。操作体操処理では、演出側RAM94に読み出されている第1上乗せ演出テーブル又は第2上乗せ演出テーブルにおいて参照すべき箇所を演出用操作装置121の操作後に対応する箇所に変更する。これにより、図43(c)又は図44(c)に示すような付与数報知表示G23,G43が画像表示装置63にて行われる。 When the operation device 121 for production|presentation is operated (step S2317: YES), an operation corresponding process is performed (step S2318). In the operation gymnastics process, the part to be referred to in the first additional effect table or the second additional effect table read out to the effect side RAM 94 is changed to the corresponding part after the operation of the operation device 121 for effect. As a result, the image display device 63 performs the given number notification display G23 or G43 as shown in FIG. 43(c) or FIG. 44(c).

主側MPU72から上乗せ期間の終了コマンドを受信している場合(ステップS2319:YES)、期間終了テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS2320)。当該期間終了テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間が終了したことに対応する発光演出が行われ、スピーカ62において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間が終了したことに対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間が終了したことに対応する表示演出が行われる。その後、フラグクリア処理を実行する(ステップS2321)。フラグクリア処理では、演出側RAM94の上乗せ期間フラグ、第1上乗せ演出フラグ及び第2上乗せ演出フラグを「0」クリアする。 If the addition period end command is received from the main side MPU 72 (step S2319: YES), the period end table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S2320). By controlling the execution of the effect according to the period end table, the upper lamp 61 performs light emission effect corresponding to the end of the first additional period or the second additional period, and the speaker 62 performs the first additional period or the second additional period. A sound output effect corresponding to the end of the second addition period is performed, and a display effect corresponding to the end of the first addition period or the second addition period is performed on the image display device 63. - 特許庁Thereafter, flag clear processing is executed (step S2321). In the flag clearing process, the addition period flag, the first addition effect flag and the second addition effect flag of the effect side RAM 94 are cleared to "0".

図48はタイマ割込み処理(図46)におけるステップS2202の表示制御処理のうち上乗せ期間に関する処理を行うための上乗せ期間用の表示制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 48 is a flow chart showing the display control processing for the additional period for performing processing related to the additional period among the display control processing in step S2202 in the timer interrupt processing (FIG. 46).

演出側RAM94の第1上乗せ演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2401:YES)、2分割指定情報を演出側MPU92のレジスタに記憶し(ステップS2402)、演出側RAM94に読み出されている期間開始テーブル及び第1上乗せ演出テーブルのうち参照すべきテーブルにおいて今回の処理回にて参照すべきデータから、画像表示装置63の左側領域A1及び右側領域A2に演出用の動画表示G21,G22又は付与数報知表示G23を行わせるために必要な分割側の画像データを把握するとともに(ステップS2403)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを把握する(ステップS2404)。このパラメータには、分割側の画像データに適用する座標、倍率及びα値の情報などが含まれる。 When "1" is set to the first addition effect flag of the effect side RAM 94 (step S2401: YES), the 2-split specification information is stored in the register of the effect side MPU 92 (step S2402), and read to the effect side RAM 94. From the data to be referred to in the current processing cycle in the table to be referred to among the period start table and the first additional effect table, animation display G21 for effect is displayed in the left area A1 and right area A2 of the image display device 63. , G22 or the number-of-additions notification display G23 is grasped (step S2403), and parameters to be applied to the image data on the division side are grasped (step S2404). The parameters include information such as coordinates, magnification, and α value applied to the image data on the divided side.

現状がゲームの実行中ではない場合には期間開始テーブルが参照すべきテーブルとなり、現状がゲームの実行中である場合には第1上乗せ演出テーブルが参照すべきテーブルとなる。また、期間開始テーブル及び第1上乗せ演出テーブルには左側領域A1及び右側領域A2に対応する分割側の画像データがそれぞれ個別に設定されているのではなく、左側領域A1に対応する分割側の画像データのみが設定されており、ステップS2403ではその分割側の画像データを把握する。この把握された分割側の画像データの情報は描画リストに設定されてVDP103に送信されることとなる。VDP103は当該描画リストに基づきその分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出し、その読み出した分割側の画像データを利用して左側領域A1に演出用の動画表示G21,G22又は付与数報知表示G23を行わせるための描画データを作成し、さらにその描画データを右側領域A2側の描画データとしてコピーする。これにより、期間開始テーブル及び第1上乗せ演出テーブルに左側領域A1及び右側領域A2に対応する分割側の画像データの情報をそれぞれ個別に設定する必要がないため、これら期間開始テーブル及び第1上乗せ演出テーブルのデータ容量を抑えることが可能となる。また、VDP103は左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに対して個別に描画データを作成する必要がないため、描画処理の処理負荷を軽減することが可能となる。 When the game is not currently being executed, the period start table is the table to be referred to, and when the game is currently being executed, the first addition performance table is the table to be referred to. In the period start table and the first additional effect table, the division-side image data corresponding to the left side area A1 and the right side area A2 are not individually set, but the division side image data corresponding to the left side area A1 is set. Only data is set, and in step S2403, the image data on the division side is grasped. Information about the image data on the divided side thus grasped is set in a drawing list and transmitted to the VDP 103 . Based on the drawing list, the VDP 103 reads the image data on the divided side from the memory module 101 to the development buffer 105 of the VRAM 102, and uses the read image data on the divided side to display a moving image display G21 for effect in the left area A1. Drawing data for performing G22 or G23 for notifying the number of additions is created, and the drawing data is copied as drawing data for the right side area A2. As a result, it is not necessary to separately set the information of the image data on the division side corresponding to the left side area A1 and the right side area A2 in the period start table and the first additional effect table. It is possible to suppress the data capacity of the table. In addition, since the VDP 103 does not need to create drawing data separately for each of the left side area A1 and the right side area A2, it is possible to reduce the processing load of drawing processing.

上記のとおり第1上乗せ演出テーブルには、付与数報知表示G23を行わせるために必要な分割側の画像データの情報が左側領域A1に対してのみ設定されている。これに対して、上乗せ期間用の演出設定処理(図47)では上乗せ期間中コマンドを受信した場合に今回の上乗せ期間用の上乗せ抽選処理(ステップS2104)にて選択された付与数を把握する。この付与数は、左側領域A1の付与数報知表示G23にて報知される付与数と、右側領域A2の付与数報知表示G23にて報知される付与数との合計分である。したがって、第1上乗せ演出テーブルに設定されている付与数報知表示G23を行わせるために必要な分割側の画像データの情報は、上乗せ期間中コマンドに設定されている付与数、すなわちステップS2311にて把握した付与数を「2」で除算した商の値を示す画像データの情報となっている。 As described above, in the first addition effect table, the information of the image data on the division side necessary for performing the award number notification display G23 is set only for the left side area A1. On the other hand, in the effect setting process for the addition period (FIG. 47), when the command is received during the addition period, the number of grants selected in the addition lottery process for the current addition period (step S2104) is grasped. The given number is the sum of the given number notified by the given number notification display G23 in the left area A1 and the given number notified by the given number notification display G23 in the right area A2. Therefore, the information of the division-side image data necessary for performing the award number notification display G23 set in the first addition effect table is the award number set in the command during the addition period, that is, in step S2311. It is image data information indicating a quotient value obtained by dividing the grasped number of grants by "2".

演出側RAM94の第1上乗せ演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2401:NO)、4分割指定情報を演出側MPU92のレジスタに記憶し(ステップS2405)、演出側RAM94に読み出されている期間開始テーブル及び第2上乗せ演出テーブルのうち参照すべきテーブルにおいて今回の処理回にて参照すべきデータから、画像表示装置63の左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に演出用の動画表示G41,G42又は付与数報知表示G43を行わせるために必要な分割側の画像データを把握するとともに(ステップS2406)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを把握する(ステップS2407)。このパラメータには、分割側の画像データに適用する座標、倍率及びα値の情報などが含まれる。 When "1" is not set to the first addition effect flag of the effect side RAM 94 (step S2401: NO), the 4-division designation information is stored in the register of the effect side MPU 92 (step S2405), and read to the effect side RAM 94. From the data to be referred to in this processing cycle in the table to be referred to among the period start table and the second addition effect table, the upper left area A11, upper right area A12, and lower left area A13 of the image display device 63 And grasp the image data on the division side necessary to perform the animation display G41, G42 for effect or the number notification display G43 for effect in the lower right area A14 (step S2406), and apply it to the image data on the division side The parameters to be used are grasped (step S2407). The parameters include information such as coordinates, magnification, and α value applied to the image data on the divided side.

現状がゲームの実行中ではない場合には期間開始テーブルが参照すべきテーブルとなり、現状がゲームの実行中である場合には第2上乗せ演出テーブルが参照すべきテーブルとなる。また、期間開始テーブル及び第2上乗せ演出テーブルには左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に対応する分割側の画像データがそれぞれ個別に設定されているのではなく、左上側領域A11に対応する分割側の画像データのみが設定されており、ステップS2406ではその分割側の画像データを把握する。この把握された分割側の画像データの情報は描画リストに設定されてVDP103に送信されることとなる。VDP103は当該描画リストに基づきその分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出し、その読み出した分割側の画像データを利用して左上側領域A11に演出用の動画表示G41,G42又は付与数報知表示G43を行わせるための描画データを作成し、さらにその描画データを右上側領域A12側、左下側領域A13側及び右下側領域A14側のそれぞれの描画データとしてコピーする。これにより、期間開始テーブル及び第2上乗せ演出テーブルに左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に対応する分割側の画像データの情報をそれぞれ個別に設定する必要がないため、これら期間開始テーブル及び第2上乗せ演出テーブルのデータ容量を抑えることが可能となる。また、VDP103は左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれに対して個別に描画データを作成する必要がないため、描画処理の処理負荷を軽減することが可能となる。 When the game is not currently being executed, the period start table is the table to be referred to, and when the game is currently being executed, the second addition performance table is the table to be referred to. In addition, in the period start table and the second additional effect table, image data on the division side corresponding to the upper left area A11, upper right area A12, lower left area A13 and lower right area A14 are individually set. Instead, only the image data on the division side corresponding to the upper left area A11 is set, and in step S2406, the image data on the division side is grasped. Information about the image data on the divided side thus grasped is set in a drawing list and transmitted to the VDP 103 . Based on the drawing list, the VDP 103 reads out the divided image data from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102, and utilizes the read divided image data to display a moving image G41 for effect in the upper left area A11. , G42 or G43, and copy the drawing data to the upper right area A12 side, the lower left area A13 side, and the lower right area A14 side. . Accordingly, it is necessary to individually set the information of the division side image data corresponding to the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14 in the period start table and the second additional effect table. Therefore, it is possible to suppress the data capacity of the period start table and the second addition effect table. In addition, since the VDP 103 does not need to create drawing data individually for each of the upper left area A11, upper right area A12, lower left area A13, and lower right area A14, the processing load of the drawing process can be reduced. becomes possible.

上記のとおり第2上乗せ演出テーブルには、付与数報知表示G43を行わせるために必要な分割側の画像データの情報が左上側領域A11に対してのみ設定されている。これに対して、上乗せ期間用の演出設定処理(図47)では上乗せ期間中コマンドを受信した場合に今回の上乗せ期間用の上乗せ抽選処理(ステップS2104)にて選択された付与数を把握する。この付与数は、左上側領域A11の付与数報知表示G43にて報知される付与数と、右上側領域A12の付与数報知表示G43にて報知される付与数と、左下側領域A13の付与数報知表示G43にて報知される付与数と、右下側領域A14の付与数報知表示G43にて報知される付与数との合計分である。したがって、第2上乗せ演出テーブルに設定されている付与数報知表示G43を行わせるために必要な分割側の画像データの情報は、上乗せ期間中コマンドに設定されている付与数、すなわちステップS2311にて把握した付与数を「4」で除算した商の値を示す画像データの情報となっている。 As described above, in the second addition effect table, the information of the image data on the divided side necessary for performing the award number notification display G43 is set only for the upper left area A11. On the other hand, in the effect setting process for the addition period (FIG. 47), when the command is received during the addition period, the number of grants selected in the addition lottery process for the current addition period (step S2104) is grasped. The number of grants is the number of grants notified by the number of grants notification display G43 in the upper left area A11, the number of grants notified by the number of grants notification display G43 in the upper right area A12, and the number of grants in the lower left area A13. It is the total amount of the number of grants notified by the notification display G43 and the number of grants notified by the number of grant notification display G43 in the lower right area A14. Therefore, the information of the image data on the division side necessary for performing the grant number notification display G43 set in the second addition effect table is the grant number set in the command during the addition period, that is, in step S2311. It is information of image data indicating the value of the quotient obtained by dividing the grasped number of grants by "4".

ステップS2404又はステップS2407の処理を実行した場合、遊技履歴に対応する履歴画像データを把握する(ステップS2408)。当該履歴画像データには、残り継続ゲーム数画像G31を表示するための画像データ、獲得数表示画像G32を表示するための画像データ及び残付与数表示画像G33を表示するための画像データが含まれる。演出側MPU92は主側MPU72から受信する各種コマンドに基づいて、第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間の残りの継続ゲーム数、AT状態ST5において獲得した遊技媒体数及びAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を特定可能となっており、その特定している各種情報に対応する履歴画像データをステップS2408にて把握する。また、その把握した履歴画像データに適用するパラメータを把握する(ステップS2409)。このパラメータには、履歴画像データに適用する座標、倍率及びα値の情報などが含まれており固定の情報となっている。この固定の情報は演出側ROM93に予め設定されている。 When the process of step S2404 or step S2407 is executed, the history image data corresponding to the game history is grasped (step S2408). The history image data includes image data for displaying the remaining continuous game number image G31, image data for displaying the obtained number display image G32, and image data for displaying the remaining given number display image G33. . Based on the various commands received from the main MPU 72, the effect-side MPU 92 determines the number of remaining continuous games in the first additional period or the second additional period, the number of game media acquired in the AT state ST5, and the remaining game media in the AT state ST5. can be specified, and history image data corresponding to the specified various information is grasped in step S2408. Also, parameters to be applied to the grasped history image data are grasped (step S2409). This parameter includes information such as coordinates, magnification, and α value applied to history image data, and is fixed information. This fixed information is preset in the performance-side ROM 93 .

その後、リール32L,32M,32Rの停止順序の報知を行うべき状況である場合(ステップS2410:YES)、今回表示対象となる停止順報知画像G34を表示するための停止順画像データを把握する(ステップS2411)。演出側MPU92は主側MPU72から受信する各種コマンドに基づいて、リール32L,32M,32Rの停止順序を報知すべき状況であるか否か、及び停止順序の報知を行う場合にはその停止順序の種類を特定可能となっており、その特定している各種情報に応じて停止順画像データをステップS2411にて把握する。また、その把握した停止順画像データに適用するパラメータを把握する(ステップS2412)。このパラメータには、停止順画像データに適用する座標、倍率及びα値の情報などが含まれており固定の情報となっている。この固定の情報は演出側ROM93に予め設定されている。 After that, if the situation is such that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R should be notified (step S2410: YES), the stop order image data for displaying the stop order notification image G34 to be displayed this time is grasped ( step S2411). Based on various commands received from the main side MPU 72, the effect side MPU 92 determines whether or not the situation is such that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R should be notified. The type can be specified, and the stop order image data is grasped in step S2411 according to the specified various information. Also, parameters to be applied to the grasped stopping order image data are grasped (step S2412). This parameter includes information such as coordinates, magnification, and α value applied to stop-order image data, and is fixed information. This fixed information is preset in the performance-side ROM 93 .

ステップS2410にて否定判定をした場合又はステップS2412の処理を実行した場合、演出用操作装置121の操作有効期間において当該演出用操作装置121が操作されたか否かを判定する(ステップS2413)。演出用操作装置121の操作有効期間か否かは、演出側RAM94に読み出されている第1上乗せ演出テーブル又は第2上乗せ演出テーブルから特定される。操作有効期間において演出用操作装置121が操作された場合(ステップS2413:YES)、演出側RAM94に読み出されている第1上乗せ演出テーブル又は第2上乗せ演出テーブルにおいて今回の処理回にて参照すべきデータから、操作報知画像G35を表示するための操作演出画像データを把握するとともに(ステップS2414)、当該操作演出画像データに適用するパラメータを把握する(ステップS2415)。このパラメータには、操作演出画像データに適用する座標、倍率及びα値の情報などが含まれており固定の情報となっている。 When a negative determination is made in step S2410 or when the process of step S2412 is executed, it is determined whether or not the operating device 121 for presentation has been operated during the operation effective period of the operating device 121 for presentation (step S2413). Whether or not it is the operation effective period of the operation device 121 for production is specified from the first addition production table or the second addition production table read out to the production side RAM94. When the effect operating device 121 is operated during the operation effective period (step S2413: YES), the first additional effect table or the second additional effect table read out to the effect side RAM 94 is referred to in this processing cycle. Operation effect image data for displaying the operation notification image G35 is grasped from the data to be applied (step S2414), and parameters to be applied to the operation effect image data are grasped (step S2415). The parameters include information such as coordinates, magnification, and α value applied to the operation effect image data, and are fixed information.

ステップS2413にて否定判定をした場合又はステップS2415の処理を実行した場合、描画リストの出力処理を実行する(ステップS2416)。描画リストの出力処理では、ステップS2401~ステップS2415にて把握した各種画像データの情報、各種画像データの適用するパラメータ及びその他の情報を描画リストに設定し、その設定後の描画リストをVDP103に送信する。この場合、ステップS2402にて2分割指定情報が演出側MPU92のレジスタに記憶されている場合には当該2分割指定情報が描画リストに設定され、ステップS2405にて4分割指定情報が演出側MPU92のレジスタに記憶されている場合には当該4分割指定情報が描画リストに設定される。 If a negative determination is made in step S2413 or if the process of step S2415 is executed, a drawing list output process is executed (step S2416). In the drawing list output process, information of various image data grasped in steps S2401 to S2415, parameters to be applied to the various image data, and other information are set in the drawing list, and the drawing list after setting is transmitted to the VDP 103. do. In this case, if the 2-split designation information is stored in the register of the effect-side MPU 92 in step S2402, the 2-split designation information is set in the drawing list, and in step S2405 the 4-split designation information is set in the effect-side MPU 92. When stored in the register, the 4-division designation information is set in the drawing list.

VDP103は受信した描画リストに従って画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出すとともに、その読み出した画像データをパラメータの適用及び各種加工を行った状態でフレームバッファ106のうち描画データの作成対象となるフレーム領域106a,106bに設定する。これにより、描画リストに対応する描画データがフレーム領域106a,106bに作成され、その作成された描画データが画像表示装置63の画像処理デバイス63bに設定されることにより当該描画データに対応する画像が画像表示装置63にて表示される。 The VDP 103 reads the image data from the memory module 101 into the expansion buffer 105 of the VRAM 102 according to the received rendering list, and creates rendering data in the frame buffer 106 in a state in which parameters are applied and various processing is performed on the read image data. It is set in the target frame areas 106a and 106b. As a result, the drawing data corresponding to the drawing list is created in the frame areas 106a and 106b, and the created drawing data is set in the image processing device 63b of the image display device 63, whereby the image corresponding to the drawing data is generated. It is displayed on the image display device 63 .

図49は第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間においてVDP103にて実行される分割画像の描画処理を示すフローチャートである。図50(a)~図50(d)は当該分割画像の描画処理が実行されることによりフレームバッファ106の描画対象のフレーム領域106a,106bに描画データが作成される様子を説明するための説明図である。 FIG. 49 is a flow chart showing the divided image rendering process executed by the VDP 103 in the first superimposed period or the second superimposed period. FIGS. 50(a) to 50(d) are explanations for explaining how drawing data is created in the drawing target frame areas 106a and 106b of the frame buffer 106 by executing the drawing processing of the divided image. It is a diagram.

受信している描画リストに2分割指定情報が設定されている場合(ステップS2501:YES)、当該描画リストに設定されている分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出すとともに(ステップS2502)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを描画リストから把握する(ステップS2503)。そして、ステップS2503にて把握したパラメータを適用した状態で、ステップS2502にて展開用バッファ105に読み出した分割側の画像データをフレームバッファ106における第1,第2フレーム領域106a,106bのうち描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2504)。この場合、ステップS2503にて把握したパラメータには、ステップS2502にて把握した分割側の画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち左側領域A1に描画するための座標及び倍率が設定されている。したがって、図50(a)に示すように、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左側領域A1に対応する2分割時の第1区間領域DA1に分割側の画像データD1が描画された状態となる。当該分割側の画像データD1は演出用の動画表示G22を表示させるためのデータであるが、演出用の動画表示G21及び付与数報知表示G23を行わせる場合についても同様である。 If the received drawing list has 2-split designating information (step S2501: YES), the image data on the split side set in the drawing list is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102. Along with this (step S2502), parameters to be applied to the image data on the division side are grasped from the drawing list (step S2503). Then, with the parameters grasped in step S2503 applied, the image data on the division side read out to the expansion buffer 105 in step S2502 is selected from the first and second frame regions 106a and 106b in the frame buffer 106 as the drawing target. is drawn in the frame areas 106a and 106b (step S2504). In this case, the parameters grasped in step S2503 are set with the coordinates and magnification for drawing the image data on the divided side grasped in step S2502 in the left area A1 of the frame areas 106a and 106b to be drawn. ing. Therefore, as shown in FIG. 50(a), among the frame areas 106a and 106b to be rendered, a first section area DA1 corresponding to the left side area A1 of the display surface of the image display device 63 is divided into two. The image data D1 is drawn. The image data D1 on the division side is data for displaying the moving image display G22 for effect, and the same applies to the case where the moving image display G21 for effect and the given number notification display G23 are performed.

その後、2分割時の第1区間領域DA1に描画された分割側の画像データD1を、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の右側領域A2に対応する2分割時の第2区間領域DA2にコピーする(ステップS2505)。これにより、図50(b)に示すように、描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける2分割時の第1区画領域DA1及び2分割時の第2区画領域DA2のそれぞれに同一の分割側の画像データD1が描画された状態となる。 After that, the image data D1 on the division side drawn in the first section area DA1 at the time of division into two is divided into two corresponding to the right area A2 of the display surface of the image display device 63 among the frame areas 106a and 106b to be drawn. It is copied to the second interval area DA2 of hour (step S2505). As a result, as shown in FIG. 50(b), the same division side is applied to each of the first divided area DA1 when divided into two and the second divided area DA2 when divided into two in the frame areas 106a and 106b to be rendered. The image data D1 is drawn.

その後、描画リストに設定されている履歴画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2506)。そして、当該履歴画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2506にて読み出した履歴画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2507)。したがって、図50(c)に示すように、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、残り継続ゲーム数画像G31に対応する画像データD2、獲得数表示画像G32に対応する画像データD3、及び残付与数表示画像G33に対応する画像データD4が描画された状態となる。この場合、残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32及び残付与数表示画像G33が演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23よりも手前に表示されるように、これら画像データD2~D4は描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データD1に対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。 After that, the history image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2506). Then, parameters to be applied to the history image data are read out from the rendering list, and the history image data read in step S2506 are rendered in the frame areas 106a and 106b to be rendered (step S2506). S2507). Therefore, as shown in FIG. 50(c), image data D2 corresponding to the number-of-remaining-games image G31, image data D3 corresponding to the number-of-acquired-games display image G32, and image data D3 corresponding to the number-of-acquired-games display image G32 are displayed in the frame areas 106a and 106b to be drawn. The image data D4 corresponding to the given number display image G33 is drawn. In this case, the remaining continuous game number image G31, the acquired number display image G32, and the remaining given number display image G33 are displayed in front of the effect animation displays G21 and G22 and the given number notification display G23. D2 to D4 are overwritten in the frame areas 106a and 106b to be drawn with an opaque α value applied to the image data D1 on the divided side. However, it may be configured to blend while applying a translucent α value.

その後、描画リストに停止順画像データが設定されている場合には(ステップS2508:YES)、描画リストに設定されている停止順画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2509)。そして、当該停止順画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2509にて読み出した停止順画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2510)。したがって、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、停止順報知画像G34に対応する画像データが描画された状態となる。この場合、停止順報知画像G34が演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23よりも手前に表示されるように、停止順報知画像G34に対応する画像データは描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データD1に対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。 After that, if the stop order image data is set in the drawing list (step S2508: YES), the stop order image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the development buffer 105 of the VRAM 102 (step S2508: YES). S2509). Then, parameters to be applied to the stop order image data are read out from the drawing list, and in step S2509 the read stop order image data are drawn in the frame areas 106a and 106b to be the drawing target in a state in which the read parameters are applied. (Step S2510). Therefore, image data corresponding to the stop order notification image G34 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn. In this case, the image data corresponding to the stop order notification image G34 is displayed in the frame area to be drawn so that the stop order notification image G34 is displayed in front of the animation displays G21 and G22 for effect and the number notification display G23. In 106a and 106b, the image data D1 on the division side is overwritten with an opaque α value applied. However, it may be configured to blend while applying a translucent α value.

その後、描画リストに操作演出画像データが設定されている場合には(ステップS2511:YES)、描画リストに設定されている操作演出画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2512)。そして、当該操作演出画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2512にて読み出した操作演出画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2513)。したがって、図50(d)に示すように、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、操作報知画像G35に対応する画像データD5が描画された状態となる。この場合、操作報知画像G35が演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23よりも手前に表示されるように、操作報知画像G35に対応する画像データD5は描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データD1に対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。 After that, if the operation effect image data is set in the drawing list (step S2511: YES), the operation effect image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the development buffer 105 of the VRAM 102 (step S2511: YES). S2512). Then, the parameters to be applied to the operation effect image data are read out from the drawing list, and the operation effect image data read out in step S2512 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn in a state in which the read parameters are applied. (Step S2513). Therefore, as shown in FIG. 50(d), the image data D5 corresponding to the operation notification image G35 is rendered in the frame areas 106a and 106b to be rendered. In this case, the image data D5 corresponding to the operation notification image G35 is displayed in the frame area 106a to be drawn so that the operation notification image G35 is displayed in front of the moving image displays G21 and G22 for effect and the number notification display G23. , 106b, the image data D1 on the division side is overwritten with the opaque α value applied. However, it may be configured to blend while applying a translucent α value.

受信している描画リストに2分割指定情報が設定されていない場合(ステップS2501:NO)、すなわち4分割指定情報が設定されている場合、当該描画リストに設定されている分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出すとともに(ステップS2514)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを描画リストから把握する(ステップS2515)。そして、ステップS2515にて把握したパラメータを適用した状態で、ステップS2514にて展開用バッファ105に読み出した分割側の画像データをフレームバッファ106における第1,第2フレーム領域106a,106bのうち描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2516)。この場合、ステップS2515にて把握したパラメータには、ステップS2514にて把握した分割側の画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち左上側領域A11に描画するための座標及び倍率が設定されている。したがって、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左上側領域A11に対応する4分割時の第1区間領域に分割側の画像データが描画された状態となる。 If 2-split designation information is not set in the received drawing list (step S2501: NO), that is, if 4-split designation information is set, the split-side image data set in the drawing list is The data is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2514), and the parameters to be applied to the image data on the divided side are grasped from the drawing list (step S2515). Then, in a state in which the parameters grasped in step S2515 are applied, the image data on the divided side read out to the expansion buffer 105 in step S2514 is selected from the first and second frame regions 106a and 106b in the frame buffer 106 as the drawing target. are drawn in the frame areas 106a and 106b (step S2516). In this case, the parameter grasped in step S2515 is set with the coordinates and magnification for drawing the image data on the divided side grasped in step S2514 in the upper left region A11 of the frame regions 106a and 106b to be drawn. It is Therefore, the image data on the divided side is drawn in the first section area at the time of the 4-division corresponding to the upper left area A11 of the display surface of the image display device 63 among the frame areas 106a and 106b to be drawn.

その後、4分割時の第1区間領域に描画された分割側の画像データを、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の右上側領域A12に対応する4分割時の第2区画領域、左下側領域A13に対応する4分割時の第3区画領域及び右下側領域A14に対応する4分割時の第4区画領域のそれぞれにコピーする(ステップS2517)。これにより、描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける4分割時の第1区画領域、4分割時の第2区画領域、4分割時の第3区画領域及び4分割時の第4区画領域のそれぞれに同一の分割側の画像データが描画された状態となる。 After that, the image data on the division side drawn in the first section area at the time of the 4-division is applied to the image data at the time of the 4-division corresponding to the upper right area A12 of the display surface of the image display device 63 among the frame areas 106a and 106b to be drawn. , the third divided area corresponding to the lower left area A13, and the fourth divided area corresponding to the lower right area A14 (step S2517). As a result, each of the first divided area when divided into four, the second divided area when divided into four, the third divided area when divided into four, and the fourth divided area when divided into four in the frame areas 106a and 106b to be drawn is obtained. , the image data of the same divided side is drawn.

その後、描画リストに設定されている履歴画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2506)。そして、当該履歴画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2506にて読み出した履歴画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2507)。したがって、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、残り継続ゲーム数画像G31に対応する画像データ、獲得数表示画像G32に対応する画像データ、及び残付与数表示画像G33に対応する画像データが描画された状態となる。この場合、残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32及び残付与数表示画像G33が演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43よりも手前に表示されるように、これら画像データは描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データに対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。 After that, the history image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2506). Then, parameters to be applied to the history image data are read out from the rendering list, and the history image data read in step S2506 are rendered in the frame areas 106a and 106b to be rendered (step S2506). S2507). Therefore, the image data corresponding to the remaining number of continuous games image G31, the image data corresponding to the obtained number display image G32, and the image data corresponding to the remaining given number display image G33 are drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn. state. In this case, the remaining continuous game number image G31, the acquired number display image G32, and the remaining given number display image G33 are displayed in front of the effect animation displays G41 and G42 and the given number notification display G43. is overwritten in the frame areas 106a and 106b to be rendered with an opaque α value applied to the image data on the divided side. However, it may be configured to blend while applying a translucent α value.

その後、描画リストに停止順画像データが設定されている場合には(ステップS2508:YES)、描画リストに設定されている停止順画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2509)。そして、当該停止順画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2509にて読み出した停止順画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2510)。したがって、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、停止順報知画像G34に対応する画像データが描画された状態となる。この場合、停止順報知画像G34が演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43よりも手前に表示されるように、停止順報知画像G34に対応する画像データは描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データに対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。 After that, if the stop-order image data is set in the drawing list (step S2508: YES), the stop-order image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the development buffer 105 of the VRAM 102 (step S2508: YES). S2509). Then, parameters to be applied to the stop order image data are read out from the drawing list, and in a state in which the read parameters are applied, the stop order image data read out in step S2509 are drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn. (Step S2510). Therefore, image data corresponding to the stop order notification image G34 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn. In this case, the image data corresponding to the stop order notification image G34 is drawn in the frame area to be drawn so that the stop order notification image G34 is displayed in front of the animation displays G41 and G42 for effect and the number notification display G43. In 106a and 106b, the image data on the division side is overwritten with the opaque α value applied. However, it may be configured to blend while applying a translucent α value.

その後、描画リストに操作演出画像データが設定されている場合には(ステップS2511:YES)、描画リストに設定されている操作演出画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出す(ステップS2512)。そして、当該操作演出画像データに適用するパラメータを描画リストから読み出し、その読み出したパラメータを適用した状態で、ステップS2512にて読み出した操作演出画像データを描画対象となるフレーム領域106a,106bに描画する(ステップS2513)。したがって、描画対象となるフレーム領域106a,106bに、操作報知画像G35に対応する画像データが描画された状態となる。この場合、操作報知画像G35が演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43よりも手前に表示されるように、操作報知画像G35に対応する画像データは描画対象となるフレーム領域106a,106bにおいて分割側の画像データに対して不透明のα値を適用した状態で上書きされる。但し、半透明のα値を適用した状態でブレンドされる構成としてもよい。 After that, if the operation effect image data is set in the drawing list (step S2511: YES), the operation effect image data set in the drawing list is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102 (step S2511: YES). S2512). Then, the parameters to be applied to the operation effect image data are read from the drawing list, and the operation effect image data read out in step S2512 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn in a state in which the read parameters are applied. (Step S2513). Therefore, image data corresponding to the operation notification image G35 is drawn in the frame areas 106a and 106b to be drawn. In this case, the image data corresponding to the operation notification image G35 is displayed in the frame regions 106a, 106a, 106a, 106a, 106a, 106a, 106a, 106a, 106a, 106a, and 106b of the operation notification image G35 to be drawn. In 106b, the image data on the division side is overwritten with the opaque α value applied. However, it may be configured to blend while applying a translucent α value.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける2分割時の第1区画領域DA1及び2分割時の第2区画領域DA2のそれぞれに分割時の画像データD1が設定されることにより、画像表示装置63の表示面における左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23が表示される。これにより、画像表示装置63の表示面における左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23を表示する場合に、同一の画像データを利用して2分割時の第1区画領域DA1及び2分割時の第2区画領域DA2のそれぞれに同一の分割時の画像データD1を設定するだけでよい。よって、画像表示装置63における表示を好適に行うことが可能となる。 By setting the image data D1 at the time of division to each of the first divisional area DA1 at the time of division into two and the second divisional area DA2 at the time of division into two in the frame areas 106a and 106b to be drawn, the image display device 63 Moving image displays G21 and G22 for effects and a given number notification display G23 are displayed in the left area A1 and the right area A2 on the display surface, respectively. As a result, when the moving image displays G21 and G22 for effect and the given number notification display G23 are displayed respectively in the left area A1 and the right area A2 on the display surface of the image display device 63, the same image data can be used to display two images. It is only necessary to set the same image data D1 at the time of division in each of the first divided area DA1 at the time of division and the second divided area DA2 at the time of division into two. Therefore, the display on the image display device 63 can be favorably performed.

分割時の第1区画領域DA1に画像データを利用して描画された分割時の画像データD1が分割時の第2区画領域DA2にコピーされることによって、当該分割時の第2区画領域DA2に分割時の画像データD1が設定される。これにより、分割時の第1区画領域DA1及び分割時の第2区画領域DA2のそれぞれに対して、画像データを利用して分割時の画像データD1を描画する構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。また、分割時の第1区画領域DA1に描画された分割時の画像データD1を利用して分割時の第2区画領域DA2に分割時の画像データD1を設定することが可能となる。 The image data D1 at the time of division drawn using the image data in the first divided area DA1 at the time of division is copied to the second divided area DA2 at the time of division, so that the second divided area DA2 at the time of division Image data D1 at the time of division is set. As a result, the processing load is reduced compared to a configuration in which image data is used to draw the image data D1 at the time of division for each of the first divided area DA1 at the time of division and the second divided area DA2 at the time of division. becomes possible. Further, it is possible to set the image data D1 at the time of division in the second divided area DA2 at the time of division using the image data D1 at the time of division rendered in the first divided area DA1 at the time of division.

画像表示装置63の表示面において区画された左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれにて同一の演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23が表示された状態で、左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35が表示される。これにより、左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに表示される演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23に注目させながら、これら演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23とは別の表示内容を、左側領域A1及び右側領域A2とは独立して表示される残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35によって提供することが可能となる。よって、画像表示装置63における表示が好適に行われるようにすることが可能となる。 The left area A1 and the right side area A1 and the right side area A1 of the image display device 63 are displayed in a state in which the same moving image displays G21 and G22 for effect and the number notification display G23 are displayed in the left area A1 and the right area A2, respectively. A remaining continuous game number image G31, an acquired number display image G32, a remaining awarded number display image G33, a stop order notification image G34, and an operation notification image G35, which are not images displayed with the same content, are displayed in each of the areas A2. As a result, attention is drawn to the effect moving image displays G21 and G22 and the given number notification display G23 displayed in the left side area A1 and the right side area A2, respectively, and the effect moving image displays G21 and G22 and the given number notification display G23 are displayed. The display contents different from the left area A1 and the right area A2 are displayed independently of the remaining continuous game number image G31, the acquired number display image G32, the remaining awarded number display image G33, the stop order notification image G34, and the operation It becomes possible to provide by the notification image G35. Therefore, the display on the image display device 63 can be favorably performed.

左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれにて演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23が表示された状態で残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35が表示される構成において、残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35は左側領域A1及び右側領域A2よりも手前に存在しているように表示されるため、残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35を目立たせることが可能となる。 In the left side area A1 and the right side area A2, the moving image displays G21 and G22 for effect and the award number notification display G23 are displayed, and the remaining continuous game number image G31, the acquired number display image G32, and the remaining award number display image G33 are displayed. , the stop order notification image G34 and the operation notification image G35 are displayed. Since it is displayed as if it exists in front of the area A1 and the right area A2, the remaining continuous game number image G31, the acquired number display image G32, the remaining awarded number display image G33, the stop order notification image G34, and the operation notification image. It becomes possible to make G35 stand out.

演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23は左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれの範囲内で表示されるのに対して、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35は左側領域A1及び右側領域A2の境界を跨ぐようにしてこれら左側領域A1及び右側領域A2に亘って表示される。これにより、演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23よりも大きいサイズで停止順報知画像G34及び操作報知画像G35を表示することが可能となる。 The moving image displays G21 and G22 for effect and the given number notification display G23 are displayed within the ranges of the left side area A1 and the right side area A2, respectively, while the stop order notification image G34 and the operation notification image G35 are displayed in the left side area A1. and the left side area A1 and the right side area A2 so as to straddle the boundary of the right side area A2. As a result, it is possible to display the stop order notification image G34 and the operation notification image G35 in sizes larger than those of the moving image displays G21 and G22 for effect and the number of bonuses notification display G23.

第1上乗せ期間においては画像表示装置63の表示面が左側領域A1及び右側領域A2に2分割されるのに対して、第2上乗せ期間においては画像表示装置63の表示面が左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に4分割される。これにより、複数の表示領域を利用して演出用の動画表示G21,G22,G41,G42、付与数報知表示G23,G43を表示する場合における表示内容の多様化を図ることが可能となる。 In the first addition period, the display surface of the image display device 63 is divided into left area A1 and right area A2. It is divided into four areas, an upper right area A12, a lower left area A13, and a lower right area A14. As a result, it is possible to diversify the display contents when displaying the moving image displays G21, G22, G41 and G42 for effect and the given number notification displays G23 and G43 using a plurality of display areas.

<第5の実施形態>
本実施形態では分割画像の描画処理の処理構成が上記第4の実施形態と相違している。以下、上記第4の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第4の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
This embodiment differs from the above-described fourth embodiment in the processing configuration of the divided image drawing processing. The configuration different from that of the fourth embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the fourth embodiment is basically omitted.

図51はVDP103にて実行される本実施形態における分割画像の描画処理を示すフローチャートである。 FIG. 51 is a flow chart showing divided image drawing processing in this embodiment executed by the VDP 103 .

受信している描画リストに2分割指定情報が設定されている場合(ステップS2601:YES)、当該描画リストに設定されている分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出すとともに(ステップS2602)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを描画リストから把握する(ステップS2603)。そして、ステップS2603にて把握したパラメータを適用した状態で、ステップS2602にて展開用バッファ105に読み出した分割側の画像データをVRAM102の展開用バッファ105に描画する(ステップS2604)。 If the received drawing list contains information specifying the division into two (step S2601: YES), the image data on the division side set in the drawing list is read from the memory module 101 to the expansion buffer 105 of the VRAM 102. Along with this (step S2602), parameters to be applied to the image data on the divided side are grasped from the drawing list (step S2603). Then, with the parameters grasped in step S2603 applied, the divided image data read out to the development buffer 105 in step S2602 is rendered in the development buffer 105 of the VRAM 102 (step S2604).

その後、2分割時の倍率設定処理を実行する(ステップS2605)。2分割時の倍率設定処理では、ステップS2604にて展開用バッファ105に描画した描画データのサイズが、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左側領域A1に対応する2分割時の第1区間領域DA1のサイズと同一となるように、上記描画データのサイズを変更する。そして、そのサイズを変更した後の描画データを、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左側領域A1に対応する2分割時の第1区間領域DA1及び画像表示装置63の表示面の右側領域A2に対応する2分割時の第2区間領域DA2のそれぞれにコピーする(ステップS2606)。これにより、図50(b)に示すように、描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける2分割時の第1区画領域DA1及び2分割時の第2区画領域DA2のそれぞれに同一の分割側の画像データD1が描画された状態となる。 After that, magnification setting processing for splitting into two is executed (step S2605). In the magnification setting process when dividing into two, the size of the drawing data drawn in the expansion buffer 105 in step S2604 corresponds to the left side area A1 of the display surface of the image display device 63 among the frame areas 106a and 106b to be drawn. The size of the drawing data is changed so as to be the same as the size of the first section area DA1 when divided into two. Then, the drawing data after the size change is divided into the first section area DA1 corresponding to the left side area A1 on the display surface of the image display device 63 and the image display area of the frame areas 106a and 106b to be drawn. It is copied to each of the second section areas DA2 at the time of division corresponding to the right area A2 of the display surface of the device 63 (step S2606). As a result, as shown in FIG. 50(b), the same division side is applied to each of the first divided area DA1 when divided into two and the second divided area DA2 when divided into two in the frame areas 106a and 106b to be rendered. The image data D1 is drawn.

その後、ステップS2607~ステップS2614の処理を実行する。当該ステップS2607~ステップS2614の処理内容は、上記第4の実施形態における分割画像の描画処理(図49)におけるステップS2506~ステップS2513の処理内容と同一である。 After that, the processing of steps S2607 to S2614 is executed. The processing contents of steps S2607 to S2614 are the same as the processing contents of steps S2506 to S2513 in the divided image rendering process (FIG. 49) in the fourth embodiment.

受信している描画リストに2分割指定情報が設定されていない場合(ステップS2601:NO)、すなわち4分割指定情報が設定されている場合、当該描画リストに設定されている分割側の画像データをメモリモジュール101からVRAM102の展開用バッファ105に読み出すとともに(ステップS2615)、当該分割側の画像データに適用するパラメータを描画リストから把握する(ステップS2616)。そして、ステップS2616にて把握したパラメータを適用した状態で、ステップS2615にて展開用バッファ105に読み出した分割側の画像データをVRAM102の展開用バッファ105に描画する(ステップS2617)。 If 2-split designation information is not set in the received drawing list (step S2601: NO), that is, if 4-split designation information is set, the split-side image data set in the drawing list is The data is read from the memory module 101 to the development buffer 105 of the VRAM 102 (step S2615), and the parameters to be applied to the image data on the divided side are grasped from the drawing list (step S2616). Then, with the parameters grasped in step S2616 applied, the divided image data read out to the development buffer 105 in step S2615 is rendered in the development buffer 105 of the VRAM 102 (step S2617).

その後、4分割時の倍率設定処理を実行する(ステップS2618)。4分割時の倍率設定処理では、ステップS2617にて展開用バッファ105に描画した描画データのサイズが、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左上側領域A11に対応する4分割時の第1区間領域のサイズと同一となるように、上記描画データのサイズを変更する。そして、そのサイズを変更した後の描画データを、描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち画像表示装置63の表示面の左上側領域A11に対応する4分割時の第1区間領域、画像表示装置63の表示面の右上側領域A12に対応する4分割時の第2区間領域、画像表示装置63の表示面の左下側領域A13に対応する4分割時の第3区画領域及び画像表示装置63の表示面の右下側領域A14に対応する4分割時の第4区画領域のそれぞれにコピーする(ステップS2619)。これにより、描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける4分割時の第1区間領域、4分割時の第2区間領域、4分割時の第3区画領域及び4分割時の第4区画領域のそれぞれに同一の分割側の画像データが描画された状態となる。 After that, magnification setting processing for 4-division is executed (step S2618). In the magnification setting process for the 4-division, the size of the drawing data drawn in the expansion buffer 105 in step S2617 is set to the upper left area A11 of the display surface of the image display device 63 among the frame areas 106a and 106b to be drawn. The size of the drawing data is changed so as to be the same as the size of the corresponding first section area when divided into four. Then, the drawing data after the size change is applied to the first section area when divided into four corresponding to the upper left area A11 of the display surface of the image display device 63 among the frame areas 106a and 106b to be drawn, and the image display. The second segmented region corresponding to the upper right region A12 of the display surface of the device 63, the third segmented region corresponding to the lower left region A13 of the display surface of the image display device 63, and the image display device 63 are copied to each of the fourth partitioned areas corresponding to the lower right area A14 of the display surface of (step S2619). As a result, each of the first section area when divided into four, the second section area when divided into four, the third section area when divided into four, and the fourth section area when divided into four in the frame areas 106a and 106b to be drawn is obtained. , the image data of the same divided side is drawn.

その後、ステップS2607~ステップS2614の処理を実行する。当該ステップS2607~ステップS2614の処理内容は、上記第4の実施形態における分割画像の描画処理(図49)におけるステップS2506~ステップS2513の処理内容と同一である。 After that, the processing of steps S2607 to S2614 is executed. The processing contents of steps S2607 to S2614 are the same as the processing contents of steps S2506 to S2513 in the divided image rendering process (FIG. 49) in the fourth embodiment.

上記構成によれば分割側の画像データをVRAM102の展開用バッファ105に一旦描画し、その描画した分割側の画像データを、2分割表示を行う場合であれば描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける2分割時の第1区間領域及び2分割時の第2区間領域のそれぞれにコピーし、4分割表示を行う場合であれば描画対象となるフレーム領域106a,106bにおける4分割時の第1区間領域、4分割時の第2区間領域、4分割時の第3区画領域及び4分割時の第4区画領域のそれぞれにコピーする構成である。これにより、描画対象となるフレーム領域106a,106bの一部の領域に描画したデータを当該フレーム領域106a,106bの他の領域に描画することなく、2分割表示を行う場合であれば画像表示装置63の左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれに同一の演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23を表示することが可能となり、4分割表示を行う場合であれば画像表示装置63の左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14のそれぞれに同一の演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43を表示することが可能となる。 According to the above configuration, the image data on the divided side is once drawn in the expansion buffer 105 of the VRAM 102, and the drawn image data on the divided side is displayed in the frame areas 106a and 106b to be drawn in the case of two-split display. is copied to each of the first section area when divided into two and the second section area when divided into two, and the first section when divided into four in the frame areas 106a and 106b to be drawn when performing a four-split display. 2nd section area when divided into 4 areas, 3rd section area when divided into 4 areas, and 4th section area when divided into 4 areas. As a result, the image display device can perform two-split display without drawing data drawn in a part of the frame regions 106a and 106b to be drawn in other regions of the frame regions 106a and 106b. It is possible to display the same moving image displays G21 and G22 for effect and the given number notification display G23 in the left side area A1 and the right side area A2 of 63, respectively. It is possible to display the same animation displays G41 and G42 for effect and the given number notification display G43 in the upper left area A11, the upper right area A12, the lower left area A13, and the lower right area A14, respectively.

<第6の実施形態>
本実施形態では疑似ボーナス状態ST4が終了した場合における画像表示装置63の表示内容及びAT状態ST5が終了した場合における画像表示装置63の表示内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth Embodiment>
In this embodiment, the display contents of the image display device 63 when the pseudo-bonus state ST4 ends and the display contents of the image display device 63 when the AT state ST5 ends are different from those of the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図52(a)~図52(c)は、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4が終了した場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。 FIGS. 52(a) to 52(c) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the image display device 63 when the pseudo-bonus state ST4 without transition to the AT state ST5 ends.

AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して回転停止操作が行われて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合、画像表示装置63には図52(a)に示すようにボーナス終了表示としてボーナス終了画像G51(具体的には「ボーナス終了」の文字画像)の表示が開始される。ボーナス終了表示の内容は、疑似ボーナス状態ST4が終了するとともにAT状態ST5への移行が発生しないことを遊技者が認識可能であれば任意であり、「ボーナス終了」の文字画像とは異なる内容の文字画像であってもよく、背景画像又はキャラクタ画像に合わせて疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す文字画像が表示される構成であってもよい。 In the final game in the pseudo-bonus state ST4 without transition to the AT state ST5, a rotation stop operation is performed on all the reels 32L, 32M, 32R to stop the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R. As shown in FIG. 52(a), the image display device 63 starts to display a bonus end image G51 (specifically, a character image of "Bonus End") as a bonus end display. The content of the bonus end display is arbitrary as long as the player can recognize that the pseudo-bonus state ST4 ends and the transition to the AT state ST5 does not occur. A character image may be used, and a character image indicating that the pseudo-bonus state ST4 has ended may be displayed along with a background image or character image.

ボーナス終了表示が開始されてから所定期間(具体的には1秒)が経過した場合、図52(b)に示すように、ボーナス終了画像G51が表示されている状況において画像表示装置63には注意表示として注意画像G52(具体的には「遊技はほどほどに」の文字画像)の表示が開始される。注意表示は、遊技者が遊技にのめり込んでしまうことを防止するために遊技へののめり込みに対して注意を促すための表示(「のめり込み防止表示」)である。本スロットマシン10では注意画像G52として「遊技はほどほどに」という文字画像が表示されるが、のめり込み防止を促すことが可能であれば具体的な表示内容は任意であり、異なる内容の文字画像であってもよく、背景画像又はキャラクタ画像に合わせてのめり込み防止を促す文字画像が表示される構成であってもよい。 When a predetermined period of time (specifically, one second) has passed since the bonus end display was started, the image display device 63 displays the bonus end image G51 as shown in FIG. As a warning display, a warning image G52 (specifically, a character image of "play in moderation") is started to be displayed. The caution display is a display (“addiction prevention display”) for calling attention to the player's addiction to the game in order to prevent the player from becoming addicted to the game. In the present slot machine 10, a character image reading "Play in moderation" is displayed as the warning image G52, but the specific display content is arbitrary as long as it is possible to encourage the prevention of addiction. Alternatively, a character image may be displayed in accordance with the background image or the character image to encourage prevention of immersion.

注意表示は予め定められた所定の表示継続期間(具体的には3秒)に亘って表示が維持される。この場合、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが終了して次のゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われた場合には、図52(c)に示すように、画像表示装置63にてそれまで表示されていたボーナス終了表示は終了されて、通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始されることとなるが、この時点で注意画像G52の表示が開始されてから所定の表示継続期間が経過していない場合には、図52(c)に示すように通常遊技状態ST1の画像G53が表示されている状況において注意画像G52の表示が維持される。この注意画像G52の表示は、新たに開始された通常遊技状態ST1のゲームの途中であっても、注意画像G52の表示が開始されてから所定の表示継続期間が経過した場合に終了する。 The warning display is maintained for a predetermined display duration (specifically, 3 seconds). In this case, when the final game in the pseudo-bonus state ST4 without transition to the AT state ST5 ends and the bet setting for the game medium for starting the next game is performed, as shown in FIG. 52(c). As shown, the bonus end display that has been displayed on the image display device 63 is ended, and the display of the image G53 of the normal game state ST1 is started. At this point, however, the attention image G52 is displayed. is started, the display of the attention image G52 is maintained in the situation where the image G53 of the normal game state ST1 is displayed as shown in FIG. 52(c). be. The display of the caution image G52 ends when a predetermined display duration has elapsed after the start of the display of the caution image G52 even during the newly started game in the normal game state ST1.

一方、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて注意画像G52の表示が開始されてから所定の表示継続期間が経過するまでに新たなベット設定が行われなかった場合、ボーナス終了画像G51の表示が継続されている状況において注意画像G52の表示が終了する。この場合、画像表示装置63の表示内容は、図52(a)に示すような表示内容となる。 On the other hand, if a new bet setting is not made within a predetermined display continuation period from the start of the display of the caution image G52 in the final game in the pseudo-bonus state ST4 that does not involve transition to the AT state ST5, The display of the caution image G52 ends while the display of the bonus end image G51 continues. In this case, the display contents of the image display device 63 are as shown in FIG. 52(a).

図53は主側MPU72にて実行される本実施形態における疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。なお、疑似ボーナス用処理は上記第1の実施形態と同様に遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS605にて実行され、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、疑似ボーナス用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 FIG. 53 is a flow chart showing the pseudo-bonus processing in this embodiment, which is executed by the main MPU 72. As shown in FIG. The pseudo-bonus processing is executed at step S605 in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 18) in the same manner as in the first embodiment. , the pseudo-bonus processing is also executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game.

主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」である場合(ステップS2701:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタの値を1減算する(ステップS2702)。その後、その1減算後における疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、今回終了するゲームが疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS2703)。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2703:NO)、ステップS2704以降の疑似ボーナス状態ST4を終了させるための処理を実行することなく、本疑似ボーナス用処理を終了する。疑似ボーナス継続カウンタの値が「0」である場合(ステップS2703:YES)、ステップS2704以降の疑似ボーナス状態ST4を終了させるための処理を実行する。 When the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3" (step S2701: YES), the value of the pseudo bonus continuation counter of the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S2702). Thereafter, it is determined whether or not the value of the pseudo-bonus continuation counter after subtracting 1 is "0", thereby determining whether or not the game to be finished this time is the final game in the pseudo-bonus state ST4 (step S2703). If the value of the pseudo-bonus continuation counter is not "0" (step S2703: NO), this pseudo-bonus process is terminated without executing the process for terminating the pseudo-bonus state ST4 after step S2704. If the value of the pseudo-bonus continuation counter is "0" (step S2703: YES), the process for terminating the pseudo-bonus state ST4 after step S2704 is executed.

疑似ボーナス状態ST4を終了させるための処理では、まず主側RAM74のAT移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回の疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS2704)。AT移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2704:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立したことを意味する。この場合、まず主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS2705)。その後、主側RAM74のAT継続カウンタ74eにAT状態ST5の初期付与数である「200」に対応する情報をセットする(ステップS2706)。また、主側RAM74のAT状態フラグに「1」をセットする(ステップS2707)。そして、AT状態ST5への移行が発生することを示すAT移行コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2708)。演出側MPU92はAT移行コマンドを受信した場合、AT状態ST5への移行が発生することを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 In the process for terminating the pseudo-bonus state ST4, first, by determining whether or not the AT transition confirmation flag of the main RAM 74 is set to "1", the transition to the AT state ST5 is made in the present pseudo-bonus state ST4. It is determined whether or not the transition condition is satisfied (step S2704). If the AT shift confirmation flag is set to "1" (step S2704: YES), it means that the conditions for shifting to the AT state ST5 have been met in the current pseudo-bonus state ST4. In this case, first, the pseudo-bonus status flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2705). After that, the information corresponding to "200", which is the initial assignment number of the AT state ST5, is set in the AT continuation counter 74e of the main RAM 74 (step S2706). Also, the AT state flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2707). Then, an AT shift command indicating that the shift to the AT state ST5 occurs is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2708). When the performance side MPU 92 receives the AT transition command, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the performance indicating that the transition to the AT state ST5 will occur.

一方、AT移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2704:NO)、今回の疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立しなかったことを意味する。この場合、疑似ボーナス状態ST4及び第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 On the other hand, if the AT transition confirmation flag is not set to "1" (step S2704: NO), it means that the conditions for transition to the AT state ST5 have not been met in the current pseudo bonus state ST4. In this case, processing for ending the pseudo-bonus state ST4 and the second section SC2 is executed.

具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS2709)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする。また、第2区間SC2の初期化処理では、主側RAM74のAT継続カウンタ74e及びAT状態フラグを「0」クリアする。これにより、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 Specifically, first, the initialization process for the second section SC2 is executed (step S2709). In the initialization process of the second section SC2, the second section flag of the main RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game section becomes the first section SC1. Also, in the initialization process of the second section SC2, the pseudo-bonus state flag of the main side RAM 74 is cleared to "0". Also, in the initialization process of the second interval SC2, the AT continuation counter 74e and the AT state flag of the main RAM 74 are cleared to "0". As a result, the game state becomes the normal game state ST1. Note that even during the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the initialization processing of the second section SC2 is executed and the second section SC2 ends, but the first CB state ST2 and the second CB state ST3 continues without being terminated.

その後、区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS2710)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、AT状態ST5への移行を伴うことなく疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示すボーナス終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2711)。演出側MPU92はボーナス終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 After that, the section display section 67 is switched from the lit state to the extinguished state (step S2710). As a result, the notification of the second section SC2 on the section display section 67 is terminated. After that, a bonus end command indicating that the pseudo-bonus state ST4 has ended without transition to the AT state ST5 is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2711). When the effect-side MPU 92 receives the bonus end command, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 has ended.

図54(a)は演出側MPU92にて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。疑似ボーナス用の演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 54(a) is a flow chart showing the pseudo-bonus effect control process executed by the effect side MPU 92. FIG. The effect control process for the pseudo bonus is repeatedly executed by the effect side MPU 92 in a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds).

AT移行コマンドを主側MPU72から受信している場合(ステップS2801:YES)、AT移行表示の設定処理を実行する(ステップS2802)。AT移行表示の設定処理では、疑似ボーナス状態ST4が終了してAT状態ST5が開始されることを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。なお、疑似ボーナス状態ST4が終了してAT状態ST5に移行する場合には注意表示は実行されない。 If the AT shift command is received from the main MPU 72 (step S2801: YES), the AT shift display setting process is executed (step S2802). In the AT transition display setting process, data for causing the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 to execute an effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 is terminated and the AT state ST5 is started. Settings are made. Note that when the pseudo-bonus state ST4 ends and the AT state ST5 is entered, the warning display is not executed.

ボーナス終了コマンドを主側MPU72から受信している場合(ステップS2803:YES)、ボーナス終了表示の設定処理を実行する(ステップS2804)。ボーナス終了表示の設定処理では、AT状態ST5への移行を伴うことなく疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出が上部ランプ61,スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。この場合、画像表示装置63を表示制御するためのデータとして、ボーナス終了表示の実行を可能とするデータが演出側RAM94に設定される。これにより、画像表示装置63において図52(a)に示すようなボーナス終了画像G51の表示が開始される。 If the bonus end command has been received from the main MPU 72 (step S2803: YES), the bonus end display setting process is executed (step S2804). In the bonus end display setting process, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute an effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 has ended without transitioning to the AT state ST5. data is set. In this case, as the data for controlling the display of the image display device 63, the data enabling execution of the bonus end display is set in the effect side RAM94. As a result, the image display device 63 starts displaying a bonus end image G51 as shown in FIG. 52(a).

その後、注意表示の開始タイマカウンタ131の設定処理を実行する(ステップS2805)。演出側RAM94のデータ構成を説明するための説明図である図54(b)に示すように、注意表示の開始タイマカウンタ131は演出側RAM94に設けられている。注意表示の開始タイマカウンタ131はボーナス終了表示が開始されてから注意表示を開始するまでの所定期間を演出側MPU92にて計測するために利用されるカウンタである。ステップS2805では、当該所定期間として1秒を計測するための値に対応する情報を、注意表示の開始タイマカウンタ131にセットする。 After that, setting processing of the warning display start timer counter 131 is executed (step S2805). As shown in FIG. 54(b), which is an explanatory diagram for explaining the data configuration of the effect-side RAM 94, the warning display start timer counter 131 is provided in the effect-side RAM 94. FIG. The attention display start timer counter 131 is a counter used by the effect side MPU 92 to measure a predetermined period from the start of the bonus end display to the start of the attention display. In step S2805, information corresponding to a value for measuring one second as the predetermined period is set in the start timer counter 131 for warning display.

ステップS2802の処理を実行した場合、ステップS2803にて否定判定をした場合、又はステップS2805の処理を実行した場合、その他の処理を実行する(ステップS2806)。その他の処理では、疑似ボーナス状態ST4における上記各種演出とは異なる演出を実行するための処理を実行する。 If the process of step S2802 has been executed, if the determination in step S2803 is negative, or if the process of step S2805 has been executed, other processes are executed (step S2806). In other processes, processes for executing effects different from the various effects described above in the pseudo-bonus state ST4 are executed.

図55は演出側MPU92にて実行される各種終了表示の制御処理を示すフローチャートである。各種終了表示の制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 55 is a flow chart showing the control processing of various end displays executed by the MPU 92 on the effect side. Control processing for various end displays is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds) by the effect side MPU 92 .

画像表示装置63にてボーナス終了表示又は後述するAT終了表示の実行中である場合(ステップS2901:YES)、新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたか否かを判定する(ステップS2902)。主側MPU72は新たなゲームを開始することが可能な状況においてメダル投入口45へのメダルの投入又はクレジット投入ボタン47,48の操作により遊技媒体のベット設定が行われた場合、それに対応するコマンドを演出側MPU92に送信する。当該コマンドは1以上の遊技媒体がベットされる度に送信されるが、ゲームを開始することが可能となる数の遊技媒体のベットが完了した場合に送信される構成としてもよい。演出側MPU92は当該コマンドを受信している場合、新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたとして、ステップS2902にて肯定判定をする。 If the image display device 63 is displaying the end of the bonus or displaying the end of the AT, which will be described later (step S2901: YES), it is determined whether or not a game medium bet has been set for starting a new game. (Step S2902). When a game medium bet setting is performed by inserting a medal into the medal slot 45 or operating the credit insert buttons 47 and 48 in a situation where a new game can be started, the main MPU 72 executes a command corresponding to the bet setting. is transmitted to the MPU 92 on the production side. The command is transmitted each time one or more game media are betted, but may be configured to be transmitted when the number of game media capable of starting the game has been betted. When the effect-side MPU 92 has received the command, it judges that a game medium bet setting for starting a new game has been performed, and makes an affirmative determination in step S2902.

ステップS2902にて肯定判定をした場合、実行中の終了表示の終了処理を実行する(ステップS2903)。当該終了処理では、ボーナス終了表示が実行中である場合には当該ボーナス終了表示を実行させるためのデータを消去し、通常遊技状態ST1の画像G53(図52(c)参照)の表示が開始されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいてボーナス終了表示が画像表示装置63にて実行されている状態は新たなゲームを開始させるためのベット設定が行われた場合に終了して、通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始される。なお、画像表示装置63にて注意表示が実行されている状況において当該終了処理が実行されたとしても、当該注意表示は終了されることなく継続される。また、AT終了表示が実行されている状況において当該終了処理が実行された場合にはAT終了表示が終了することとなるが、この内容については後に説明する。 If an affirmative determination is made in step S2902, end processing of the end display being executed is executed (step S2903). In the end processing, when the bonus end display is being executed, the data for executing the bonus end display is erased, and the display of the image G53 (see FIG. 52(c)) of the normal game state ST1 is started. Make data settings so that As a result, the state in which the bonus end display is being executed on the image display device 63 in the final game in the pseudo-bonus state ST4 is ended when a bet is set for starting a new game, and the state is changed to the normal game state. The display of the image G53 of ST1 is started. Note that even if the termination process is executed in a situation where the caution display is being performed on the image display device 63, the caution display is continued without being terminated. Also, if the end processing is executed in a situation where the AT end display is being executed, the AT end display will end, and the details of this will be described later.

図56は演出側MPU92にて実行される注意表示の制御処理を示すフローチャートである。注意表示の制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 56 is a flow chart showing control processing for caution display executed by the effect side MPU 92 . The attention display control process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds) by the effect side MPU 92 .

注意表示の開始タイマカウンタ131の値が1以上である場合(ステップS3001:YES)、注意表示の開始タイマカウンタ131の値を1減算する(ステップS3002)。そして、その1減算後における注意表示の開始タイマカウンタ131の値が「0」である場合(ステップS3003:YES)、注意表示の設定処理を実行する(ステップS3004)。注意表示の設定処理では、遊技者が遊技にのめり込んでしまうことを防止するための注意表示が画像表示装置63にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。これにより、画像表示装置63にて図52(b)に示すようにボーナス終了画像G51が表示されている状況において注意画像G52の表示が開始される。その一方、注意表示の設定処理では、上部ランプ61及びスピーカ62を制御するためのデータの設定は行われない。これにより、上部ランプ61及びスピーカ62では疑似ボーナス状態ST4が終了したことを示す演出がそのまま継続されるようにしながら、画像表示装置63にてボーナス終了画像G51が表示されている状況において注意画像G52の表示が開始されるようにすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、注意画像G52の表示が開始された場合にはそれに合わせて上部ランプ61にて発光が行われる構成としてもよく、注意画像G52の表示が開始された場合にはそれに対応する音の出力がスピーカ62にて実行される構成としてもよい。 If the value of the warning display start timer counter 131 is 1 or more (step S3001: YES), 1 is subtracted from the value of the warning display start timer counter 131 (step S3002). If the value of the caution display start timer counter 131 after subtracting 1 is "0" (step S3003: YES), a caution display setting process is executed (step S3004). In the warning display setting process, data is set so that the image display device 63 executes a warning display to prevent the player from becoming absorbed in the game. As a result, the caution image G52 starts to be displayed while the bonus end image G51 is being displayed on the image display device 63 as shown in FIG. 52(b). On the other hand, data for controlling the upper lamp 61 and the speaker 62 is not set in the caution display setting process. As a result, the upper lamp 61 and the speaker 62 continue the effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 has ended. display can be started. However, it is not limited to this, and when the caution image G52 starts to be displayed, the upper lamp 61 may be configured to emit light accordingly, and when the caution image G52 starts to be displayed. Alternatively, the speaker 62 may output corresponding sounds.

その後、注意表示の継続タイマカウンタ132の設定処理を実行する(ステップS3005)。図54(b)に示すように、注意表示の継続タイマカウンタ132は演出側RAM94に設けられている。注意表示の継続タイマカウンタ132は注意表示が開始されてから注意表示を終了するまでの所定の表示継続期間を演出側MPU92にて計測するために利用されるカウンタである。ステップS3005では、当該所定の表示継続期間として3秒を計測するための値に対応する情報を、注意表示の継続タイマカウンタ132にセットする。注意表示の継続タイマカウンタ132にセットされた値は、演出側MPU92にて定期的(例えば4ミリ秒周期)に実行されるタイマ更新処理が実行される度に1減算される。 After that, setting processing of the warning display continuation timer counter 132 is executed (step S3005). As shown in FIG. 54(b), a warning indication continuation timer counter 132 is provided in the effect side RAM 94. FIG. The caution display continuation timer counter 132 is a counter used by the effect side MPU 92 to measure a predetermined display duration from the start of the caution display to the end of the caution display. In step S3005, information corresponding to a value for measuring 3 seconds as the predetermined display continuation period is set in the caution display continuation timer counter 132 . The value set in the caution display continuation timer counter 132 is decremented by 1 each time the effecting side MPU 92 periodically (for example, every 4 milliseconds) executes a timer update process.

注意表示の制御処理では、注意表示の継続タイマカウンタ132の値が1以上である場合(ステップS3006:YES)、注意表示の継続タイマカウンタ132の値を1減算する(ステップS3007)。そして、その1減算後における注意表示の継続タイマカウンタ132の値が「0」である場合(ステップS3008:YES)、注意表示の終了処理を実行する(ステップS3009)。当該終了処理では、注意表示を実行させるためのデータを消去する。これにより、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて注意表示が画像表示装置63にて実行されている状態は、新たなゲームを開始させるための遊技媒体のベット設定が実行されたか否かに関係なく、注意表示が開始されてから所定の表示継続期間が経過した場合に終了する。 In the caution display control process, if the value of the caution display continuation timer counter 132 is 1 or more (step S3006: YES), the value of the caution display continuation timer counter 132 is subtracted by 1 (step S3007). If the value of the caution display continuation timer counter 132 after the subtraction of 1 is "0" (step S3008: YES), the caution display termination process is executed (step S3009). In the termination process, the data for executing the warning display is erased. As a result, the state where the attention display is being executed on the image display device 63 in the final game in the pseudo-bonus state ST4 is irrespective of whether or not the game medium bet setting for starting a new game is executed. It ends when a predetermined display continuation period has passed since the warning display started.

図57はAT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4が終了する場合にボーナス終了表示及び注意表示が実行される様子を示すタイムチャートである。図57(a)はゲームが実行されている期間を示し、図57(b)は全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したタイミングを示し、図57(c)は遊技媒体のベット設定が行われたタイミングを示し、図57(d)は区間表示部67が点灯状態となっている期間を示し、図57(e)はボーナス終了表示が実行されている期間を示し、図57(f)は注意表示が実行されている期間を示す。 FIG. 57 is a time chart showing how the bonus end display and caution display are executed when the pseudo-bonus state ST4 without transition to the AT state ST5 ends. FIG. 57(a) shows the period during which the game is executed, FIG. 57(b) shows the timing when all the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating, and FIG. is performed, FIG. 57(d) shows the period during which the section display section 67 is lit, FIG. 57(e) shows the period during which the bonus end display is executed, and FIG. f) indicates the period during which the caution display is executed.

まず疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームに対して次のゲームが開始される前に注意表示が終了する場合について説明する。 First, the case where the warning display ends before the next game is started for the final game in the pseudo-bonus state ST4 will be described.

t1のタイミングで図57(a)に示すように、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが開始される。その後、t2のタイミングで図57(b)に示すように、当該ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止する。当該t2のタイミングで図57(d)に示すように区間表示部67が点灯状態から消灯状態となる。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了する。また、当該t2のタイミングで図57(e)に示すように画像表示装置63においてボーナス終了表示が開始される。 At the timing of t1, as shown in FIG. 57(a), the final game in the pseudo-bonus state ST4 without transition to the AT state ST5 is started. After that, at the timing of t2, as shown in FIG. 57(b), all the reels 32L, 32M, 32R in the game stop rotating. At the timing t2, as shown in FIG. 57(d), the section display section 67 changes from the lit state to the extinguished state. As a result, the notification of the second section SC2 on the section display section 67 ends. Also, at the timing t2, the bonus end display is started on the image display device 63 as shown in FIG. 57(e).

その後、t2のタイミングから所定期間(具体的には1秒)が経過したタイミングであるt3のタイミングで図57(f)に示すように画像表示装置63において注意表示が開始される。この場合、画像表示装置63ではボーナス終了表示が実行されている状況において注意表示が開始されることとなる。なお、t3のタイミングは、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが終了して新たなゲームを開始させることが可能な状況である。但し、当該構成に限定されることはなく、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが終了する前に、すなわち当該最終ゲームに対して次のゲームを新たに開始させることが可能な状況となる前に注意表示が開始される構成としてもよい。 After that, at timing t3 when a predetermined period (specifically, one second) has elapsed from timing t2, a warning display is started on the image display device 63 as shown in FIG. 57(f). In this case, the image display device 63 starts the warning display while the bonus end display is being executed. It should be noted that timing t3 is a situation in which the final game in the pseudo-bonus state ST4 ends and a new game can be started. However, it is not limited to this configuration, and attention must be paid before the final game in the pseudo-bonus state ST4 is completed, that is, before the next game can be newly started with respect to the final game. A configuration in which display is started may be employed.

その後、t4のタイミングでt3のタイミングから所定の表示継続期間(具体的には3秒)が経過することで、図57(f)に示すように画像表示装置63における注意表示が終了する。この場合、未だに新たなゲームを開始させるためのベット設定が行われていないため、図57(e)に示すように画像表示装置63におけるボーナス終了表示は継続される。 Thereafter, at timing t4, when a predetermined display continuation period (specifically, three seconds) has elapsed from timing t3, the warning display on the image display device 63 ends as shown in FIG. 57(f). In this case, since the bet setting for starting a new game has not yet been performed, the bonus end display on the image display device 63 continues as shown in FIG. 57(e).

その後、t5のタイミングで図57(c)に示すように遊技媒体のベット設定が行われる。当該ベット設定は、メダル投入口45に1枚のメダルが投入されたことによる「1」の遊技媒体のベット設定であってもよく、3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作されたことによる「3」の遊技媒体のベット設定であってもよく、2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作されたことによる「2」の遊技媒体のベット設定であってもよい。当該t5のタイミングで図57(e)に示すように画像表示装置63におけるボーナス終了表示が終了する。この場合、画像表示装置63では通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始される。その後、t6のタイミングでスタートレバー41が操作されることにより図57(a)に示すように新たなゲームが開始される。 After that, at the timing of t5, bet setting of game media is performed as shown in FIG. 57(c). The bet setting may be a bet setting for a game medium of "1" by inserting one medal into the medal slot 45, and in a situation where three or more virtual medals are stored and stored, the second bet setting may be set. The bet setting of the game medium "3" may be set by operating the 1 credit insertion button 47, and the second credit insertion button 48 is operated in a situation where two or more virtual medals are accumulated and stored. It may also be a bet setting of “2” gaming media by chance. At the timing t5, the bonus end display on the image display device 63 ends as shown in FIG. 57(e). In this case, the image display device 63 starts displaying the image G53 of the normal game state ST1. After that, when the start lever 41 is operated at the timing t6, a new game is started as shown in FIG. 57(a).

次に、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームに対して次のゲームが開始された以降も注意表示が継続する場合について説明する。 Next, a case where the caution display continues even after the next game is started after the last game in the pseudo-bonus state ST4 will be described.

t7のタイミングで図57(a)に示すように、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが開始される。その後、t8のタイミングで図57(b)に示すように、当該ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止する。当該t8のタイミングで図57(d)に示すように区間表示部67が点灯状態から消灯状態となる。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了する。また、当該t8のタイミングで図57(e)に示すように画像表示装置63においてボーナス終了表示が開始される。 At the timing of t7, as shown in FIG. 57(a), the final game in the pseudo-bonus state ST4 without transition to the AT state ST5 is started. After that, at timing t8, as shown in FIG. 57(b), all the reels 32L, 32M, 32R in the game stop rotating. At the timing t8, as shown in FIG. 57(d), the section display section 67 changes from the lit state to the extinguished state. As a result, the notification of the second section SC2 on the section display section 67 ends. Also, at the timing t8, the bonus end display is started on the image display device 63 as shown in FIG. 57(e).

その後、t8のタイミングから所定期間(具体的には1秒)が経過したタイミングであるt9のタイミングで図57(f)に示すように画像表示装置63において注意表示が開始される。この場合、画像表示装置63ではボーナス終了表示が実行されている状況において注意表示が開始されることとなる。なお、t9のタイミングは、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが終了して新たなゲームを開始させることが可能な状況である。但し、当該構成に限定されることはなく、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが終了する前に、すなわち当該最終ゲームに対して次のゲームを新たに開始させることが可能な状況となる前に注意表示が開始される構成としてもよい。 After that, at timing t9 when a predetermined period (specifically, one second) has passed from timing t8, the warning display is started on the image display device 63 as shown in FIG. 57(f). In this case, the image display device 63 starts the warning display while the bonus end display is being executed. Note that timing t9 is a situation in which the final game in the pseudo-bonus state ST4 ends and a new game can be started. However, it is not limited to this configuration, and attention must be paid before the final game in the pseudo-bonus state ST4 is completed, that is, before the next game can be newly started with respect to the final game. A configuration in which display is started may be employed.

その後、t9のタイミングから所定の表示継続期間(具体的には3秒)が経過するよりも前のタイミングであるt10のタイミングで図57(c)に示すように遊技媒体のベット設定が行われる。当該ベット設定は、メダル投入口45に1枚のメダルが投入されたことによる「1」の遊技媒体のベット設定であってもよく、3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作されたことによる「3」の遊技媒体のベット設定であってもよく、2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作されたことによる「2」の遊技媒体のベット設定であってもよい。当該t10のタイミングで図57(e)に示すように画像表示装置63におけるボーナス終了表示が終了する。この場合、画像表示装置63では通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始される。但し、未だに所定の表示継続期間が経過していないため、図57(f)に示すように画像表示装置63における注意表示が継続される。したがって、図52(c)に示すように画像表示装置63では注意画像G52の表示が継続されている状況において通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始される。 After that, at timing t10, which is timing before a predetermined display continuation period (specifically, 3 seconds) elapses from timing t9, bet setting for game media is performed as shown in FIG. 57(c). . The bet setting may be a bet setting for a game medium of "1" by inserting one medal into the medal slot 45, and in a situation where three or more virtual medals are stored and stored, the second bet setting may be set. The bet setting of the game medium "3" may be set by operating the 1 credit insertion button 47, and the second credit insertion button 48 is operated in a situation where two or more virtual medals are accumulated and stored. It may also be a bet setting of “2” gaming media by chance. At the timing t10, the bonus end display on the image display device 63 ends as shown in FIG. 57(e). In this case, the image display device 63 starts displaying the image G53 of the normal game state ST1. However, since the predetermined display continuation period has not yet passed, the warning display on the image display device 63 continues as shown in FIG. 57(f). Therefore, as shown in FIG. 52(c), the image display device 63 starts displaying the image G53 of the normal game state ST1 while the attention image G52 is being displayed.

その後、t11のタイミングでスタートレバー41が操作されることにより図57(a)に示すように新たなゲームが開始される。この場合であっても未だに所定の表示継続期間が経過していないため、図57(f)に示すように画像表示装置63における注意表示が継続される。その後、t11のタイミングで開始されたゲームの途中のタイミングであるt12のタイミングで、t9のタイミングから所定の表示継続期間が経過することで、図57(f)に示すように画像表示装置63における注意表示が終了する。 After that, when the start lever 41 is operated at the timing of t11, a new game is started as shown in FIG. 57(a). Even in this case, since the predetermined display continuation period has not yet passed, the warning display on the image display device 63 continues as shown in FIG. 57(f). After that, at timing t12, which is the timing in the middle of the game started at timing t11, a predetermined display continuation period elapses from timing t9, and as shown in FIG. The warning display ends.

上記構成であることによりAT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4が終了する場合には画像表示装置63にて注意表示が実行されるため、遊技者が遊技にのめり込んでしまわないように注意を促すことが可能となる。この場合に、この注意表示は疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが終了して新たなゲームが開始されたか否かに関係なく、所定の表示継続期間(具体的には3秒)に亘って継続される。これにより、遊技者が注意表示を確認する機会を担保することが可能となる。 Due to the above configuration, when the pseudo-bonus state ST4 without transition to the AT state ST5 ends, a warning display is executed on the image display device 63, so that the player does not get absorbed in the game. Attention can be urged. In this case, the caution display is continued for a predetermined display duration (specifically, 3 seconds) regardless of whether or not the final game in the pseudo-bonus state ST4 is finished and a new game is started. be. As a result, it becomes possible for the player to secure an opportunity to confirm the caution display.

画像表示装置63にてボーナス終了表示が実行されている状況において注意表示が開始される。これにより、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4が終了することを遊技者に認識させた後に注意表示が開始されるようにすることが可能となる。 While the image display device 63 is displaying the end of the bonus, the warning display is started. As a result, it is possible to start the warning display after the player is made to recognize that the pseudo-bonus state ST4 without transition to the AT state ST5 will end.

画像表示装置63にてボーナス終了表示が継続されている状況であっても、所定の表示継続期間が経過した場合には注意表示が終了する。これにより、注意表示が必要以上に長い期間に亘って継続してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the bonus end display is continued on the image display device 63, the caution display ends when the predetermined display duration has elapsed. This makes it possible to prevent the warning display from continuing for an unnecessarily long period of time.

図58(a)及び図58(b)は、AT状態ST5が終了した場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。 FIGS. 58(a) and 58(b) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the image display device 63 when the AT state ST5 ends.

AT状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して回転停止操作が行われて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合、画像表示装置63には図58(a)に示すようにAT終了表示として、AT状態ST5が終了することを遊技者に認識可能とさせるための終了明示画像G61(具体的には「RUSH終了」の文字画像)、今回のAT状態ST5において消化されたゲームの合計数を示す合計ゲーム数画像G62(具体的には「680G」の文字画像)、及び今回のAT状態ST5において遊技者に付与された遊技媒体の合計数を示す合計獲得数画像G63(具体的には「TOTAL 1800枚」の文字画像)の表示が開始される。AT終了表示の内容は、AT状態ST5が終了することを遊技者が認識可能であれば任意であり、例えば終了明示画像G61は表示されるものの、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の少なくとも一方は表示されない構成としてもよい。 58 ( As shown in a), as an AT end display, an end clear image G61 (specifically, a character image of "RUSH end") for allowing the player to recognize that the AT state ST5 ends, and the current AT state A total number of games image G62 (specifically, a character image of "680G") indicating the total number of games played in ST5, and a total indicating the total number of game media awarded to the player in the current AT state ST5. The display of the acquisition number image G63 (specifically, the character image of "TOTAL 1800 sheets") is started. The content of the AT end display is arbitrary as long as the player can recognize that the AT state ST5 ends. At least one of them may be configured not to be displayed.

なお、AT状態ST5が開始される場合には既に説明したとおり主側RAM74のAT継続カウンタ74eにAT状態ST5の初期付与数である「200」に対応する情報がセットされ、付与数の上乗せが発生した場合にはその上乗せ対象となった付与数がAT継続カウンタ74eの値に加算され、上記第1の実施形態と同様にベット数が「3」であるゲームが実行されて4以上の遊技媒体が付与された場合にはベット数である「3」を超えた分の数がAT継続カウンタ74eの値から減算され、その減算後におけるAT継続カウンタ74eの値が「0」となった場合にAT状態ST5が終了する。この場合において、AT状態ST5ではAT継続カウンタ74eに記憶されている残りの付与数に対応する数字が画像表示装置63に表示される。また、AT状態ST5では、当該AT状態ST5において消化された合計のゲーム数及びAT状態ST5において遊技者に付与された合計の遊技媒体数が画像表示装置63に表示される。合計のゲーム数の表示は、ベット数が「3」のゲームが実行される度に1加算されるが、ベット数が「2」のゲームが実行された場合には当該加算は実行されない。合計の遊技媒体数の表示は、ベット数を超える遊技媒体の付与が行われた場合にそのベット数を超えた分の数が加算される。 When the AT state ST5 starts, as already explained, the AT continuation counter 74e of the main RAM 74 is set with information corresponding to the initial grant number "200" of the AT state ST5, and the addition of the grant number is performed. When it occurs, the number of grants to be added is added to the value of the AT continuation counter 74e, and a game with a bet number of "3" is executed as in the first embodiment, and a game of 4 or more is played. When the medium is awarded, the number exceeding the bet number "3" is subtracted from the value of the AT continuation counter 74e, and the value of the AT continuation counter 74e after the subtraction becomes "0" AT state ST5 ends at . In this case, in the AT state ST5, the image display device 63 displays a number corresponding to the remaining number of awards stored in the AT continuation counter 74e. Also, in the AT state ST5, the image display device 63 displays the total number of games played in the AT state ST5 and the total number of game media given to the player in the AT state ST5. The display of the total number of games is incremented by 1 each time a game with a bet number of "3" is executed, but this addition is not executed when a game with a bet number of "2" is executed. In the display of the total number of game media, when the number of game media exceeding the number of bets is awarded, the number exceeding the number of bets is added.

AT終了表示が開始されてから所定期間(具体的には1秒)が経過した場合、図58(b)に示すように、終了明示画像G61、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63が表示されている状況において画像表示装置63には注意表示として注意画像G52(具体的には「遊技はほどほどに」の文字画像)の表示が開始される。この注意画像G52はAT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて画像表示装置63に表示される注意画像G52と同一である。より詳細には、演出側ROM93には注意画像G52を表示させるために利用される注意画像用データが予め記憶されており、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて注意画像G52を表示させる場合、及びAT状態ST5の最終ゲームにおいて注意画像G52を表示させる場合のいずれであっても同一の注意画像用データが利用される。これにより、それぞれの状況に対応した注意画像用データを用意する構成に比べて、記憶容量の増大化を抑制することが可能となる。また、画像表示装置63において注意画像G52が表示される位置及びサイズも、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて注意画像G52を表示させる場合、及びAT状態ST5の最終ゲームにおいて注意画像G52を表示させる場合のいずれであっても同一である。これにより、注意画像G52を表示させるための処理構成を共通化させることが可能となる。 When a predetermined period of time (specifically, one second) has passed since the AT end display started, as shown in FIG. In the displayed situation, the image display device 63 starts to display a caution image G52 (specifically, a character image of "play in moderation") as a caution display. This attention image G52 is the same as the attention image G52 displayed on the image display device 63 in the final game in the pseudo-bonus state ST4 without transition to the AT state ST5. More specifically, attention image data used for displaying the attention image G52 is stored in advance in the effect-side ROM 93, and attention is given in the final game in the pseudo-bonus state ST4 without transition to the AT state ST5. The same caution image data is used both when the image G52 is displayed and when the caution image G52 is displayed in the final game in the AT state ST5. This makes it possible to suppress an increase in storage capacity compared to a configuration in which attention image data corresponding to each situation is prepared. Further, the position and size of the attention image G52 displayed on the image display device 63 are also changed when the attention image G52 is displayed in the final game in the pseudo-bonus state ST4 that does not involve the transition to the AT state ST5, and in the final game of the AT state ST5. This is the same in any case where the attention image G52 is displayed in the game. This makes it possible to share the processing configuration for displaying the attention image G52.

なお、これに限定されることはなくAT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて注意画像G52を表示させる場合、及びAT状態ST5の最終ゲームにおいて注意画像G52を表示させる場合とで異なる注意画像用データが利用される構成としてもよい。この場合、それぞれの状況に対応する内容の注意画像G52を表示させることが可能となる。また、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて注意画像G52を表示させる場合、及びAT状態ST5の最終ゲームにおいて注意画像G52を表示させる場合とで同一の注意画像用データが利用されるものの、画像表示装置63において注意画像G52が表示される位置及びサイズのうち少なくとも一方が相違する構成としてもよい。この場合、それぞれの状況に適した位置又はサイズで注意画像G52を表示させることが可能となる。 However, the present invention is not limited to this, and when the attention image G52 is displayed in the final game of the pseudo-bonus state ST4 that does not involve transition to the AT state ST5, and when the attention image G52 is displayed in the final game of the AT state ST5. A configuration in which different caution image data is used in each case may be adopted. In this case, it is possible to display a caution image G52 having contents corresponding to each situation. Further, the same attention image data is used when the attention image G52 is displayed in the final game in the pseudo-bonus state ST4 that does not involve transition to the AT state ST5, and when the attention image G52 is displayed in the final game in the AT state ST5. is used, at least one of the position and size of the caution image G52 displayed on the image display device 63 may be different. In this case, it is possible to display the attention image G52 at a position or size suitable for each situation.

注意表示は既に説明したとおり、遊技者が遊技にのめり込んでしまうことを防止するために遊技へののめり込みに対して注意を促すための表示(「のめり込み防止表示」)である。本スロットマシン10では注意画像G52として「遊技はほどほどに」という文字画像が表示されるが、のめり込み防止を促すことが可能であれば具体的な表示内容は任意であり、異なる内容の文字画像であってもよく、背景画像又はキャラクタ画像に合わせてのめり込み防止を促す文字画像が表示される構成であってもよい。 As already explained, the caution display is a display (“addiction prevention display”) for calling attention to the player's addiction to the game in order to prevent the player from becoming addicted to the game. In the present slot machine 10, a character image reading "Play in moderation" is displayed as the warning image G52, but the specific display content is arbitrary as long as it is possible to encourage the prevention of addiction. Alternatively, a character image may be displayed in accordance with the background image or the character image to encourage prevention of immersion.

AT状態ST5の最終ゲームにおいて表示が開始された注意表示は、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて注意表示が開始された場合と同様に、予め定められた所定の表示継続期間(具体的には3秒)に亘って表示が維持される。この場合、AT状態ST5の最終ゲームでは全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後に新たなゲームの開始を阻止するフリーズ期間(具体的には5秒)が発生する。そして、このフリーズ期間である状況において注意表示が開始されるとともに、フリーズ期間が継続している状況において注意表示が開始されてから所定の表示継続期間が経過するため、フリーズ期間が継続している状況で注意表示が終了する。したがって、AT状態ST5の最終ゲームに対して次のゲームが開始される前に注意表示は確実に終了することになる。 The caution display started in the final game in the AT state ST5 is similar to the case where the caution display is started in the final game in the pseudo-bonus state ST4 without transition to the AT state ST5. The display is maintained over the display continuation period (specifically, 3 seconds). In this case, in the final game in the AT state ST5, a freeze period (specifically, 5 seconds) for preventing the start of a new game occurs after the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R has stopped. Then, the warning display is started in the situation of the freeze period, and the predetermined display continuation period elapses after the warning display is started in the situation where the freeze period continues, so the freeze period continues. The warning display ends in this situation. Therefore, the caution display is surely finished before the next game is started after the last game in the AT state ST5.

一方、AT終了表示は、AT状態ST5の最終ゲームが終了して次のゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われた場合に終了する。したがって、AT状態ST5の最終ゲームでは、図58(a)に示すようにAT終了表示が行われているものの注意表示が行われていない状況→図58(b)に示すようにAT終了表示及び注意表示の両方が行われている状況→図58(a)に示すようにAT終了表示が行われているものの注意表示が行われていない状況となるように、画像表示装置63の表示内容が変更される。 On the other hand, the AT end display ends when the final game in the AT state ST5 ends and a game medium bet setting for starting the next game is performed. Therefore, in the final game in the AT state ST5, as shown in FIG. Situation in which both caution displays are displayed→The display contents of the image display device 63 are changed so that the AT end display is displayed but the caution display is not displayed as shown in FIG. 58(a). Be changed.

図59は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるAT用処理を示すフローチャートである。なお、AT用処理は上記第1の実施形態と同様に遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS606にて実行され、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、AT用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 FIG. 59 is a flow chart showing AT processing in this embodiment executed by the main MPU 72 . As in the first embodiment, the AT process is executed in step S606 in the game end response process (FIG. 18). Since it is executed after all the rotations have stopped, the AT processing is also executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game.

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3101)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3101:NO)、ステップS3202以降の処理を実行しない。これにより、AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、AT状態ST5の残りの付与数が減算されることはなく、さらにAT状態ST5において本前兆状態又は偽前兆状態が発生している場合には当該前兆状態の待機ゲーム数が減算されない。 First, by determining whether the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3", it is determined whether or not the bet number of the current game is "3" (step S3101). If the number of bets for the current game is "2" (step S3101: NO), the processing after step S3202 is not executed. As a result, even if a game in which the bet number is "2" is executed in the AT state ST5, the remaining given number in the AT state ST5 is not subtracted, and furthermore, in the AT state ST5, the real precursor state or the false precursor state If a state has occurred, the number of standby games for that premonitory state is not decremented.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には上記第1の実施形態と同様にAT用処理(図59)自体が実行されないため、AT状態ST5の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲームはAT状態ST5において消化されたゲームとして扱われない。したがって、AT状態ST5の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの付与数の状態からAT状態ST5が再開されることとなる。 In the case of the CB state (the first CB state ST2 or the second CB state ST3), the AT process (FIG. 59) itself is not executed as in the first embodiment. is started, the game executed in the CB state is not treated as a game completed in the AT state ST5. Therefore, even if the state is shifted to the CB state in the middle of the AT state ST5, the AT state ST5 is restarted from the state of the remaining number of grants immediately before the shift to the CB state after the end of the CB state.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3101:YES)、AT中ゲーム数の加算処理を実行し(ステップS3102)、AT中純増数の更新処理を実行する(ステップS3103)。AT中ゲーム数の加算処理では、主側RAM74に設けられたAT中ゲーム数カウンタの値を1加算する。AT中ゲーム数カウンタは、AT状態ST5において実行された合計のゲーム数を計測するためのカウンタであり、AT状態ST5が終了する場合に「0」クリアされる。AT中純増数の更新処理では、今回のゲームにおいてリプレイ入賞及び遊技媒体の付与に対応する小役入賞のいずれにも成立していない場合には主側RAM74に設けられたAT中純増数カウンタの値から「3」を減算し、今回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立している場合にはAT中純増数カウンタの値を維持し、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合には今回のゲームで付与された遊技媒体数から「3」を減算した結果の値をAT中純増数カウンタの値に加算する。AT中純増数カウンタは遊技者が所有している遊技媒体のAT状態ST5における増減を計測するためのカウンタであり、AT状態ST5が終了する場合に「0」クリアされる。AT中ゲーム数カウンタの値及びAT中純増数カウンタの値を含むコマンドが、ゲームが実行される度に主側MPU72から演出側MPU92に送信される。演出側MPU92は当該コマンドを受信したことに基づき、AT状態ST5において画像表示装置63に表示している合計のゲーム数の表示及び合計の遊技媒体数の表示を更新させる。 If the number of bets for the current game is "3" (step S3101: YES), the process of adding the number of games during AT is executed (step S3102), and the process of updating the net increase during AT is executed (step S3103). In the process of adding the number of games during AT, 1 is added to the value of the counter for the number of games during AT provided in the main RAM 74 . The AT game number counter is a counter for counting the total number of games executed in the AT state ST5, and is cleared to "0" when the AT state ST5 ends. In the process of updating the net increase during AT, if neither the replay winning nor the small winning combination corresponding to the awarding of game media is established in this game, the AT net increase counter provided in the main side RAM 74 is updated. Subtract "3" from the value, and if the replay winning is established in this game, the value of the AT net increase counter is maintained, and if the small winning combination is established in this game, this time The value obtained by subtracting "3" from the number of game media provided in the game is added to the value of the net increase counter during AT. The net increase counter during AT is a counter for measuring the increase or decrease in the game media owned by the player in the AT state ST5, and is cleared to "0" when the AT state ST5 ends. A command including the value of the game number counter during AT and the value of the net addition number counter during AT is transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 each time a game is executed. Based on the reception of the command, the production side MPU 92 updates the display of the total number of games and the display of the total number of game media displayed on the image display device 63 in the AT state ST5.

その後、今回のゲームにおいて小役入賞が成立して、ベット数である「3」を上回る数の遊技媒体の付与が発生したか否かを判定する(ステップS3104)。具体的には、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。ステップS3104にて肯定判定をした場合、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が1以上であることを条件として(ステップS3105:YES)、AT継続カウンタ74eの減算処理を実行する(ステップS3106)。当該減算処理では、今回のゲームにおける遊技媒体の付与数からベット数である「3」を減算し、その減算後の値をAT継続カウンタ74eから減算する。ステップS3106では、減算後の値が「0」を下回りボローフラグに「1」がセットされた場合には、AT継続カウンタ74eの値を「0」クリアする。 After that, it is determined whether or not a minor win has been established in the current game, and game media have been awarded in a number exceeding the bet number of "3" (step S3104). Specifically, it is determined whether or not any one of the first bell winning, second bell winning, first watermelon winning, second watermelon winning and cherry winning has been established. If an affirmative determination is made in step S3104, on condition that the value of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 is 1 or more (step S3105: YES), subtraction processing of the AT continuation counter 74e is executed (step S3106). . In the subtraction process, the number of bets "3" is subtracted from the number of game media awarded in the current game, and the value after the subtraction is subtracted from the AT continuation counter 74e. In step S3106, when the subtracted value is less than "0" and the borrow flag is set to "1", the value of the AT continuation counter 74e is cleared to "0".

なお、上記構成に限定されることはなく、AT継続カウンタ74eの値が1以上である状況で遊技媒体の付与が発生した場合にはベット数を減算することなくその付与数自体をAT継続カウンタ74eの値から減算する構成としてもよい。この場合、AT状態ST5は遊技媒体の合計払出数が終了基準数以上となった場合に終了することとなる。また、ベット数を上回る遊技媒体の付与又はリプレイ入賞が成立しなかった場合にはゲームの実行によって減少した分の遊技者の遊技媒体数をAT継続カウンタ74eに加算する構成としてもよい。この場合、AT状態ST5は遊技媒体の合計純増数が終了基準数以上となった場合に終了することとなる。 It should be noted that the present invention is not limited to the above configuration, and if game media are awarded in a situation where the value of the AT continuation counter 74e is 1 or more, the awarded number itself is counted by the AT continuation counter 74e without subtracting the number of bets. It may be configured to subtract from the value of 74e. In this case, the AT state ST5 ends when the total number of game media to be paid out becomes equal to or greater than the end reference number. Further, if game media in excess of the number of bets are awarded or a replay prize is not established, the number of game media of the player reduced by the execution of the game may be added to the AT continuation counter 74e. In this case, the AT state ST5 ends when the total net increase in game media reaches the end reference number or more.

ステップS3104にて否定判定をした場合、ステップS3105にて否定判定をした場合又はステップS3106の処理を実行した場合、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が1以上であることを条件として(ステップS3107:YES)、待機カウンタ74gの値を1減算する(ステップS3108)。そして、その1減算後における待機カウンタ74gの値が「0」である場合(ステップS3109:YES)、主側RAM74の本前兆フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3110)。 When a negative determination is made in step S3104, when a negative determination is made in step S3105, or when the process of step S3106 is executed, the value of the standby counter 74g of the main RAM 74 is 1 or more (step S3107 : YES), the value of the standby counter 74g is subtracted by 1 (step S3108). If the value of the standby counter 74g after the subtraction of 1 is "0" (step S3109: YES), it is determined whether or not "1" is set in the main-side RAM 74 flag (step S3110). ).

本前兆フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3110:YES)、今回終了する前兆状態が本前兆状態であることを意味する。この場合、残り付与数の加算処理を実行する(ステップS3111)。当該加算処理では、主側RAM74の予定数カウンタ74fにセットされた値をAT継続カウンタ74eに加算する。これにより、本前兆状態の最終ゲームが終了する場合に、当該本前兆状態において付与対象となった遊技媒体の付与数がAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数に加算されることとなる。 If the main precursor flag is set to "1" (step S3110: YES), it means that the precursor state to end this time is the main precursor state. In this case, the processing for adding the remaining number of grants is executed (step S3111). In the addition process, the value set in the planned number counter 74f of the main side RAM 74 is added to the AT continuation counter 74e. As a result, when the final game in the present precursor state ends, the number of game media to be awarded in the present precursor state is added to the remaining number of game media to be awarded in the AT state ST5.

ステップS3110にて否定判定をした場合又はステップS3111の処理を実行した場合、主側RAM74の本前兆フラグ及び偽前兆フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS3112)。これにより、現状が本前兆状態であれば当該本前兆状態が終了し、現状が偽前兆状態であれば当該偽前兆状態が終了する。 When a negative determination is made in step S3110 or when the process of step S3111 is executed, the main-side RAM 74 is cleared to "0" for each of the true portent flag and the false portent flag (step S3112). As a result, if the current state is the actual portent state, the actual portent state ends, and if the current state is the false portent state, the false portent state ends.

ステップS3107にて否定判定をした場合、ステップS3109にて否定判定をした場合又はステップS3112の処理を実行した場合、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3113)。AT継続カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS3113:YES)、今回のAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったことを意味する。この場合、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が「0」であるか否かを判定することで、現状が本前兆状態又は偽前兆状態であるか否かを判定する(ステップS3114)。 If a negative determination is made in step S3107, if a negative determination is made in step S3109, or if the process of step S3112 is executed, it is determined whether the value of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 is "0". (step S3113). If the value of the AT continuation counter 74e is "0" (step S3113: YES), it means that the remaining number of game media to be given in the current AT state ST5 is "0". In this case, by determining whether the value of the standby counter 74g of the main-side RAM 74 is "0", it is determined whether the current state is the real portent state or the false portent state (step S3114).

現状が本前兆状態及び偽前兆状態のいずれでもなく、主側RAM74の待機カウンタ74gの値が「0」である場合(ステップS3114:YES)、AT状態ST5及び第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。具体的には、まずAT終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3115)。当該AT終了コマンドには、主側RAM74のAT中ゲーム数カウンタの値及びAT中純増数カウンタの値が含まれる。演出側MPU92は当該AT終了コマンドを受信した場合、画像表示装置63にてAT終了表示を開始させるための処理を実行する。 If the current state is neither the real precursor state nor the false precursor state and the value of the standby counter 74g of the main RAM 74 is "0" (step S3114: YES), the AT state ST5 and the second interval SC2 are terminated. Execute the process. Specifically, first, an AT end command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3115). The AT end command includes the value of the game number counter during AT and the value of the net addition number counter during AT of the main side RAM 74 . When the effect-side MPU 92 receives the AT end command, the image display device 63 executes processing for starting the AT end display.

その後、フリーズカウンタへの設定処理を実行する(ステップS3116)。当該設定処理では、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタにフリーズ期間(具体的には5秒)に対応する情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理(図11)が実行される度に当該タイマ割込み処理(図11)のタイマ減算処理(ステップS208)にて減算される。 After that, a setting process for the freeze counter is executed (step S3116). In the setting process, information corresponding to the freeze period (specifically, 5 seconds) is set in the freeze counter provided in the main RAM 74 . The value set in the freeze counter is decremented in the timer subtraction process (step S208) of the timer interrupt process (FIG. 11) each time the timer interrupt process (FIG. 11) is executed.

その後、主側RAM74のフリーズカウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS3117)。フリーズカウンタの値が1以上である場合には(ステップS3117:YES)、そのまま待機する。これにより、フリーズ期間が経過するまではAT用処理(図59)の進行が待機され、AT用処理(図59)の進行が待機されることにより通常処理(図12)の進行が待機されることになる。 After that, it is determined whether or not the value of the freeze counter of the main RAM 74 is 1 or more (step S3117). If the value of the freeze counter is 1 or more (step S3117: YES), the process stands by. As a result, the progress of the AT process (FIG. 59) is waited until the freeze period elapses, and the progress of the normal process (FIG. 12) is waited by waiting the progress of the AT process (FIG. 59). It will be.

フリーズカウンタの値が「0」である場合(ステップS3117:NO)、第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS3118)。第2区間SC2の初期化処理の処理内容は上記第1の実施形態における第2区間SC2の初期化処理(ステップS814)と同一である。具体的には、主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、AT状態ST5に滞在していたとしても、当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を記憶するためのカウンタを含めてAT状態ST5であることを示す各種データ(AT状態フラグを含む)をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 If the value of the freeze counter is "0" (step S3117: NO), the initialization process of the second interval SC2 is executed (step S3118). The processing contents of the initialization processing of the second section SC2 are the same as the initialization processing of the second section SC2 (step S814) in the first embodiment. Specifically, the second section flag of the main RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game section becomes the first section SC1. In addition, in the initialization process of the second section SC2, even if the player stays in the AT state ST5, the AT state ST5 including the counter for storing the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is maintained. The game state is shifted to the normal game state ST1 by clearing various data (including the AT state flag) indicating . Note that even during the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the initialization processing of the second section SC2 is executed and the second section SC2 ends, but the first CB state ST2 and the second CB state ST3 continues without being terminated.

その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS3119)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3120)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2が終了したことを把握することが可能となる。 After that, when the section display section 67 is in the lighting state, the section display section 67 is switched from the lighting state to the light-out state (step S3119). As a result, the notification of the second section SC2 on the section display section 67 is terminated. Thereafter, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3120). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the second section SC2 has ended.

図60は主側MPU72にて実行される本実施形態における遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。なお、遊技区間の第2制御処理は上記第1の実施形態と同様に遊技終了時の対応処理(図18)におけるステップS607にて実行され、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第2制御処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 FIG. 60 is a flow chart showing the second control process of the game section in this embodiment executed by the main MPU 72 . The second control process for the game section is executed at step S607 in the corresponding process at the end of the game (FIG. 18) in the same manner as in the first embodiment. Since it is executed after all the rotations of the reels 32M and 32R have stopped, the second control process in the game section is also executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game.

主側RAM74の第2区間フラグに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS3201:YES)、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74cの値を1加算する(ステップS3202)。継続ゲーム数カウンタ74cは上記第1の実施形態と同様に、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 When the second section flag of the main RAM 74 is set to "1" and the current game section is the second section SC2 (step S3201: YES), the value of the continuous game number counter 74c of the main RAM 74 is incremented by 1. (step S3202). The number-of-continued-games counter 74c indicates the number of times the game has been executed since the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1, as in the first embodiment. is a counter for specifying by the main MPU 72 .

その後、1加算後における継続ゲーム数カウンタ74cの値が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS3203)。継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500以上である場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS3203にて肯定判定をして、ステップS3211~ステップS3216における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 After that, it is determined whether or not the value of the number-of-continued-games counter 74c after adding one is equal to or greater than 1500, which is the upper limit number of games (step S3203). If the value of the continuous game number counter 74c is 1500 or more, it means that the ending condition of the second section SC2 is satisfied. In this case, an affirmative determination is made in step S3203, and processing for ending the second section SC2 in steps S3211 to S3216 is executed.

継続ゲーム数カウンタ74cの値が1500未満である場合(ステップS3203:NO)、今回のゲームにおいて、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS3204)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS3204の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS3204の判定の対象となる。 If the value of the number-of-continued-games counter 74c is less than 1500 (step S3203: NO), is any of the first-chance replay wins, second-chance replay wins, and normal replay wins established in the current game? It is determined whether or not (step S3204). In this case, regardless of whether the number of bets in the current game is "2" or "3", the determination in step S3204 is made, and the current game is normal game state ST1, first CB state ST2, second CB state. Any gaming state of the state ST3, the pseudo-bonus state ST4 and the AT state ST5 is subject to the determination in step S3204.

いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS3204:NO)、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dから今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を減算する(ステップS3205)。この場合、前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立しており、今回のゲームが当該リプレイ入賞の成立による再遊技に該当するゲームであったとしても、今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74aの値)を合計獲得数カウンタ74dから減算する。 If none of the replay winnings have been established (step S3204: NO), the number of bets for this game (that is, the value of the bet number setting counter 74a) is subtracted from the total winning number counter 74d of the main RAM 74 (step S3205). . In this case, even if a replay win was established in the previous game and the current game is a game corresponding to a replay due to the establishment of the replay win, the number of bets for this game (that is, the bet number setting counter 74a value) is subtracted from the total acquisition number counter 74d.

合計獲得数カウンタ74dは上記第1の実施形態と同様に第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付きの合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、上記第1の実施形態と同様に「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 As in the first embodiment, the total acquisition number counter 74d counts the amount of game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1. is a counter for specifying the total net increase in the number of sheets in the main MPU 72 . It should be noted that the restricted total net increase in the number of game media is the same as in the first embodiment described above, which means “the total number of game media provided by the game executed while the second section SC2 is continuing (the total number of game media "0" in the situation where the provision of is not occurring)" to "the total number of game media consumed to execute the game in the situation where the second section SC2 is continued (in the situation where the game is not executed When the value obtained by subtracting "0") is set as the predetermined difference number of sheets, the minimum value of the predetermined difference number of sheets is set as a predetermined reference value, and the number of sheets increases by the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value. .

その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞)が成立したか否かを判定する(ステップS3206)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS3206の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS3206の判定の対象となる。ステップS3206にて肯定判定をした場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dに今回のゲームにて付与された遊技媒体の数を加算する(ステップS3207)。 After that, in this game, any small role winning prize (1st to 9th supplementary prize, 1st bell prize, 2nd bell prize, 1st watermelon prize, 2nd watermelon prize and cherry prize) ) is established (step S3206). In this case, regardless of whether the number of bets in the current game is "2" or "3", the determination in step S3206 is made, and the current game is in the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB. Any gaming state of the state ST3, the pseudo-bonus state ST4 and the AT state ST5 is subject to the determination in step S3206. When an affirmative determination is made in step S3206, the number of game media provided in the current game is added to the total acquisition number counter 74d of the main RAM 74 (step S3207).

ステップS3206にて否定判定をした場合、又はステップS3207の処理を実行した場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74dの値が0以上であるか否かを判定する(ステップS3208)。合計獲得数カウンタ74dの値が0未満である場合(ステップS3208:NO)、合計獲得数カウンタ74dを「0」クリアする(ステップS3209)。 When a negative determination is made in step S3206, or when the process of step S3207 is executed, it is determined whether or not the value of the total acquisition number counter 74d of the main RAM 74 is 0 or more (step S3208). When the value of the total acquisition number counter 74d is less than 0 (step S3208: NO), the total acquisition number counter 74d is cleared to "0" (step S3209).

上記のとおりステップS3205にて合計獲得数カウンタ74dから今回のゲーム数のベット数が減算されるため、例えば第2区間SC2に移行した直後の通常遊技状態ST1におけるゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、合計獲得数カウンタ74dの値は0未満となる。この場合、ステップS3208にて否定判定をすることで、ステップS3209にて合計獲得数カウンタ74dが「0」クリアされる。これにより、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数を、合計獲得数カウンタ74dを利用して計測することが可能となる。 As described above, in step S3205, the number of bets for the current number of games is subtracted from the total winning number counter 74d. Therefore, for example, in the game in the normal game state ST1 immediately after the transition to the second section SC2, any small win is established. Otherwise, the value of the total acquisition number counter 74d will be less than zero. In this case, by making a negative determination in step S3208, the total acquisition number counter 74d is cleared to "0" in step S3209. As a result, "the total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 is continuing ("0" in the situation where no game medium is awarded)" to "the second section When the value obtained by subtracting the total number of game media consumed to execute the game while SC2 is being continued (“0” when the game is not being executed) is set as the predetermined difference number, Using the minimum value of the predetermined difference number as a predetermined reference value, the total net increase number with limitation of game media, which is the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value, is measured using the total acquisition number counter 74d. becomes possible.

ステップS3204にて肯定判定をした場合、ステップS3208にて肯定判定をした場合、又はステップS3209の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS3210)。合計獲得数カウンタ74dの値が「2400」を超えていない場合(ステップS3210:NO)、エンディング対応処理を実行する(ステップS3217)。エンディング対応処理の処理内容は上記第1の実施形態における遊技区間の第2制御処理(図21)のエンディング対応処理(ステップS817)と同一である。合計獲得数カウンタ74dの値が「2400」を超えている場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS3210にて肯定判定をして、ステップS3211~ステップS3216における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 If an affirmative determination is made in step S3204, if an affirmative determination is made in step S3208, or if the process of step S3209 is executed, does the value of the total acquisition number counter 74d exceed the upper limit net increase number of "2400"? It is determined whether or not (step S3210). If the value of the total acquisition number counter 74d does not exceed "2400" (step S3210: NO), ending handling processing is executed (step S3217). The contents of the ending handling process are the same as the ending handling process (step S817) of the second control process (FIG. 21) of the game section in the first embodiment. If the value of the total acquisition number counter 74d exceeds "2400", it means that the ending condition of the second section SC2 is met. In this case, an affirmative determination is made in step S3210, and processing for ending the second section SC2 in steps S3211 to S3216 is executed.

ここで、いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、ステップS3204にて肯定判定をすることでステップS3205~ステップS3209の処理を実行しない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップS3205~ステップS3209の処理を実行しないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ74dの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり無駄な処理の実行を省くことが可能となる。 Here, if any of the replay prizes are established, an affirmative determination is made in step S3204, and the processing of steps S3205 to S3209 is not executed. In a game in which a replay winning prize is established, the game media owned by the player at the start of the game is used for setting bets, but as a profit from the replay winning establishment, the same number of bets as in the game in which the replay winning prize was established It is possible to replay a new game with the number of bets. In other words, the number of game media owned by the player does not change in the game in which the replay winning has been established. In this case, the processing of steps S3205 to S3209 is not executed in a game in which a replay winning has been established. It is possible to omit the execution of processing for changing , and to omit the execution of useless processing.

その一方、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、ステップS3210にて、合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第2区間SC2の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ74dの値が上限純増枚数である「2400」を超えていることを特定することが可能となり、第2区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。 On the other hand, even in a game in which a replay win has been established, it is determined in step S3210 whether or not the value of the total winning number counter 74d exceeds the upper limit net increase number of "2400". As a result, even though the value of the total acquisition number counter 74d had already exceeded the upper limit net increase number of "2400" in the game prior to the game in which the replay winning was established, the second Even if the initialization process of the section SC2 is not executed, it is specified that the value of the total acquisition number counter 74d exceeds "2400" which is the upper limit net increase number in the game in which the subsequent replay winning is established. , and the initialization process of the second section SC2 can be executed.

ステップS3211~ステップS3216における第2区間SC2を終了させるための処理について詳細には、まずAT終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3211)。当該AT終了コマンドには主側RAM74のAT中ゲーム数カウンタの値及びAT中純増数カウンタの値が含まれる。演出側MPU92は当該AT終了コマンドを受信した場合、画像表示装置63にてAT終了表示を開始させるための処理を実行する。 In detail about the processing for ending the second section SC2 in steps S3211 to S3216, first, an AT end command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3211). The AT end command includes the value of the game number counter during AT and the value of the net addition number counter during AT of the main side RAM 74 . When the effect-side MPU 92 receives the AT end command, the image display device 63 executes processing for starting the AT end display.

その後、フリーズカウンタへの設定処理を実行する(ステップS3212)。当該設定処理では、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタにフリーズ期間(具体的には5秒)に対応する情報をセットする。フリーズカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理(図11)が実行される度に当該タイマ割込み処理(図11)のタイマ減算処理(ステップS208)にて減算される。 After that, a setting process for the freeze counter is executed (step S3212). In the setting process, information corresponding to the freeze period (specifically, 5 seconds) is set in the freeze counter provided in the main RAM 74 . The value set in the freeze counter is decremented in the timer subtraction process (step S208) of the timer interrupt process (FIG. 11) each time the timer interrupt process (FIG. 11) is executed.

その後、主側RAM74のフリーズカウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS3213)。フリーズカウンタの値が1以上である場合には(ステップS3213:YES)、そのまま待機する。これにより、フリーズ期間が経過するまでは遊技区間の第2制御処理(図60)の進行が待機され、遊技区間の第2制御処理(図60)の進行が待機されることにより通常処理(図12)の進行が待機されることになる。 After that, it is determined whether or not the value of the freeze counter of the main RAM 74 is 1 or more (step S3213). If the value of the freeze counter is 1 or more (step S3213: YES), the process stands by. As a result, the progress of the second control process (FIG. 60) of the game section is waited until the freeze period elapses, and the progress of the second control process (FIG. 60) of the game section is waited, thereby normal processing (FIG. 12) is awaited.

フリーズカウンタの値が「0」である場合(ステップS3213:NO)、第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS3214)。第2区間SC2の初期化処理の処理内容は上記第1の実施形態における第2区間SC2の初期化処理(ステップS814)と同一である。具体的には、主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、AT状態ST5に滞在していたとしても、当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を記憶するためのカウンタを含めてAT状態ST5であることを示す各種データ(AT状態フラグを含む)をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 If the value of the freeze counter is "0" (step S3213: NO), the initialization process of the second interval SC2 is executed (step S3214). The processing contents of the initialization processing of the second section SC2 are the same as the initialization processing of the second section SC2 (step S814) in the first embodiment. Specifically, the second section flag of the main RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game section becomes the first section SC1. In addition, in the initialization process of the second section SC2, even if the player stays in the AT state ST5, the AT state ST5 including the counter for storing the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is maintained. The game state is shifted to the normal game state ST1 by clearing various data (including the AT state flag) indicating . Note that even during the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the initialization processing of the second section SC2 is executed and the second section SC2 ends, but the first CB state ST2 and the second CB state ST3 continues without being terminated.

その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS3215)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3216)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2が終了したことを把握することが可能となる。 After that, when the section display section 67 is in the lighting state, the section display section 67 is switched from the lighting state to the non-lighting state (step S3215). As a result, the notification of the second section SC2 on the section display section 67 is terminated. Thereafter, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3216). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the second section SC2 has ended.

上記のステップS3211~ステップS3216における第2区間SC2を終了させるための処理は、AT用処理(図59)のステップS3115~ステップS3120におけるAT状態ST5を終了させるための処理と同一である。したがって、AT状態ST5において残りの付与数が「0」となることで当該AT状態ST5が終了する場合、及びAT状態ST5において第2区間SC2のエンディング条件が成立することで当該AT状態ST5が終了する場合のいずれであっても、フリーズ期間が設定されるとともに当該フリーズ期間において画像表示装置63にてAT終了表示及び注意表示が行われ、さらにフリーズ期間が完了する場合に区間表示部67が消灯状態となるという内容は同一となる。 The process for ending the second section SC2 in steps S3211 to S3216 is the same as the process for ending the AT state ST5 in steps S3115 to S3120 of the AT process (FIG. 59). Therefore, when the AT state ST5 ends when the remaining given number becomes "0" in the AT state ST5, or when the ending condition of the second section SC2 is satisfied in the AT state ST5, the AT state ST5 ends. In either case, the freeze period is set, AT end display and caution display are performed on the image display device 63 during the freeze period, and the interval display unit 67 is turned off when the freeze period is completed. The content of being in the state is the same.

図61は演出側MPU92にて実行されるAT用の演出制御処理を示すフローチャートである。AT用の演出制御処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 61 is a flow chart showing the effect control process for AT executed by the effect side MPU 92. As shown in FIG. The effect control process for AT is repeatedly executed by the effect side MPU 92 at a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds).

ステップS3301では主側MPU72から偽前兆コマンドを受信しているか否かを判定する。偽前兆コマンドは、上記第1の実施形態と同様に主側MPU72におけるゲーム開始時のAT状態用処理(図24)において待機カウンタ74gの値が「0」である状況において偽前兆当選となった場合に(ステップS1114:YES、ステップS1115:NO)、ステップS1117にて送信される。主側MPU72から偽前兆コマンドを受信している場合(ステップS3301:YES)、偽前兆用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS3302)。当該偽前兆用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において偽前兆状態に対応する発光演出が行われ、スピーカ62において偽前兆状態に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において偽前兆状態に対応する表示演出が行われる。 In step S3301, it is determined whether or not a false portent command has been received from the main MPU 72. As in the first embodiment, the false portent command is a false portent win in the situation where the value of the standby counter 74g is "0" in the AT state processing (FIG. 24) at the start of the game in the main MPU 72. If so (step S1114: YES, step S1115: NO), it is transmitted in step S1117. If a false portent command has been received from the master side MPU 72 (step S3301: YES), the false portent table is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S3302). By controlling the execution of the effects according to the false portent table, the upper lamp 61 performs a light emission effect corresponding to the false portent state, the speaker 62 performs a sound output effect corresponding to the false portent state, and an image is displayed. A display effect corresponding to the false portent state is performed in the device 63 .

ステップS3303では主側MPU72から本前兆コマンドを受信しているか否かを判定する。本前兆コマンドは、上記第1の実施形態と同様に主側MPU72におけるゲーム開始時のAT状態用処理(図24)において本前兆当選となった場合に(ステップS1107:YES)、ステップS1112にて送信される。主側MPU72から本前兆コマンドを受信している場合(ステップS3303:YES)、今回の本前兆コマンドの送信契機となった本前兆状態当選により選択された付与数を本前兆コマンドに含まれる情報から把握し、その把握した予定数を演出側RAM94に設けられた付与予定数カウンタに加算する(ステップS3304)。その後、現状が偽前兆状態の演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS3305)。 In step S3303, it is determined whether or not this portent command has been received from the main MPU 72 . As in the first embodiment, this portent command is issued in step S1112 when the main porter MPU 72 wins the main portent in the AT state processing (FIG. 24) at the start of the game (step S1107: YES). sent. If the present portent command has been received from the main MPU 72 (step S3303: YES), the grant number selected by the present portent state winning that triggered the transmission of the present portent command is obtained from the information included in the present portent command. It grasps and adds the grasped planned number to the given planned number counter provided in the effect side RAM 94 (step S3304). After that, it is determined whether or not the current state is the execution of the false portent state effect (step S3305).

偽前兆状態の演出の実行中ではない場合(ステップS3305:NO)、前兆演出の残りのゲーム数に対応する本前兆用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出す(ステップS3306)。具体的には、偽前兆状態の演出及び本前兆状態の演出のいずれも実行していない状況である場合には前兆演出の初期のゲーム数である10ゲームに亘って本前兆状態の演出が実行されるようにするための本前兆用テーブルを読み出す。一方、本前兆状態の演出を実行している状況である場合には、ステップS3304の処理が実行されたことで加算された付与予定数に対応する本前兆状態の演出が、その時点における前兆演出の残りのゲーム数に亘って実行されるようにするための本前兆用テーブルを読み出す。本前兆用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において本前兆状態に対応する発光演出が行われ、スピーカ62において本前兆状態に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において本前兆状態に対応する表示演出が行われる。本前兆状態の最終ゲームでは、演出側RAM94の付与予定数カウンタの値に対応する付与数を報知するための画像が表示され、当該表示が行われた後に当該付与数が残付与数表示画像G12の数字に加算される表示が行われる。残付与数表示画像G12では、それまでの残りの付与数に対して今回の本前兆状態の終了時における付与数が加算された結果の数字が表示される。これにより、遊技者は本前兆状態によって残りの付与数が増加したことを把握することができる。 If the false portent state effect is not being executed (step S3305: NO), the main portent table corresponding to the remaining number of games of the portent effect is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 (step S3306). Specifically, when neither the false portent state effect nor the main portent state effect is executed, the present portent state effect is executed over 10 games, which is the initial number of games of the portent effect. Read this prognostic table to ensure that On the other hand, in the case of the situation in which the effect of the present portent state is being executed, the effect of the present portent state corresponding to the planned grant number added by executing the processing of step S3304 is the portent effect at that time. Read out this precursor table to be executed over the remaining number of games. Execution control of the performance is performed according to the present portent table, so that the upper lamp 61 performs the light emission performance corresponding to the present portent state, the speaker 62 performs the sound output performance corresponding to the present portent state, and the image display device. At 63, a display effect corresponding to this precursor state is performed. In the final game in this precursory state, an image is displayed for notifying the number of grants corresponding to the value of the expected number of grants counter of the effect-side RAM 94. is added to the number of . In the remaining given number display image G12, a number obtained by adding the given number at the end of the current precursor state to the remaining given number until then is displayed. As a result, the player can grasp that the remaining given number has increased due to this precursor state.

偽前兆状態の演出の実行中である場合(ステップS3305:YES)、本前兆変更用テーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出すための処理を実行する(ステップS3307)。具体的には、ステップS3304の処理が実行されたことで加算された付与予定数に対応する本前兆状態の演出が、それまでの偽前兆状態の演出における残りのゲーム数に亘って実行されるようにするための本前兆変更用テーブルを読み出す。当該本前兆変更用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61において本前兆変更に対応する発光演出が行われ、スピーカ62において本前兆変更に対応する音出力演出が行われ、画像表示装置63において本前兆変更に対応する表示演出が行われる。 If the effect of the false portent state is being executed (step S3305: YES), a process for reading this portent change table from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94 is executed (step S3307). Specifically, the effect of the present portent state corresponding to the expected grant number added by the execution of the processing of step S3304 is executed over the remaining number of games in the effect of the false portent state up to that point. Read this predictor change table for Execution control of the effect is performed according to the main sign change table, so that the upper lamp 61 performs the light emission effect corresponding to the main sign change, the speaker 62 performs the sound output effect corresponding to the main sign change, and the image is displayed. On the display device 63, a display effect corresponding to this precursor change is performed.

この場合、本前兆変更に対応する本前兆状態の最終ゲームでは、当初は今回の前兆状態が偽前兆状態であったことを示す演出が実行され、その後に実際には本前兆状態であったことを示す演出が実行される。本前兆変更に対応する本前兆状態の最終ゲームにおける画像表示装置63の表示演出について詳細には、前兆状態の最終ゲームまでは味方キャラクタと敵キャラクタとによる対決演出が展開され、最終ゲームにおいては当初は今回の前兆状態が偽前兆状態であったことを示す演出として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したような表示演出が行われ、その後に実際には本前兆状態であったことを示す演出として味方キャラクタが復活して敵キャラクタを倒す表示演出が行われる。そして、当該本前兆状態であったことを示す演出が実行された場合に、演出側RAM94の付与予定数カウンタの値に対応する付与数を報知するための画像が表示され、当該表示が行われた後に当該付与数が残付与数表示画像G12の数字に加算される表示が行われる。残付与数表示画像G12では、それまでの残りの付与数に対して今回の本前兆状態の終了時における付与数が加算された結果の数字が表示される。これにより、遊技者は本前兆状態によって残りの付与数が増加したことを把握することができる。 In this case, in the final game of the present precursor state corresponding to the change of the present precursor, an effect indicating that the current precursor state was a false precursor state is executed at first, and then it is actually the main precursor state. is executed. In detail, the display effect of the image display device 63 in the final game in the present precursor state corresponding to the change in the precursor state is as follows. shows that the current omen state was a false omen state. A display effect is performed in which the character revives and defeats the enemy character. Then, when an effect indicating that the present precursor state is present is executed, an image for notifying the number of grants corresponding to the value of the expected number of grants counter of the effect-side RAM 94 is displayed, and the display is performed. After that, a display is performed in which the given number is added to the number of the remaining given number display image G12. In the remaining given number display image G12, a number obtained by adding the given number at the end of the current precursor state to the remaining given number until then is displayed. As a result, the player can grasp that the remaining given number has increased due to this precursor state.

ここで、本前兆変更用テーブルに従って前兆演出の実行制御が行われている状況において当該前兆演出の最終ゲームにて主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」である場合、当該最終ゲームにて主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が1以上である場合とは異なる演出として復活対応演出が実行される。復活対応演出について図58(a)及び図58(b)に加えて図58(c)を参照しながら説明する。図58(c)は復活演出を説明するための説明図である。 Here, when the value of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 is "0" in the final game of the precursor effect in the situation where the execution control of the precursor effect is performed according to the precursor change table, the final game At , a resurrection corresponding effect is executed as a different effect from when the value of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 is 1 or more. 58(c) in addition to FIGS. 58(a) and 58(b), the resurrection corresponding effect will be described. FIG. 58(c) is an explanatory diagram for explaining the resurrection effect.

本前兆変更用テーブルを利用して前兆演出の実行制御が行われている状況において当該前兆演出の最終ゲームにて主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」である場合、当該最終ゲームでは、実際にはAT状態ST5が継続する状況においてAT状態ST5が終了すると遊技者に認識させる演出を実行した後にAT状態ST5が継続することを遊技者に認識させる復活演出が実行されることになる復活対応演出が実行される。具体的には、当該復活対応演出が実行されるゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して回転停止操作が行われて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合、画像表示装置63には図58(a)に示すようにAT終了表示の表示が開始される。また、AT終了表示が開始されてから所定期間(具体的には1秒)が経過した場合、図58(b)に示すように、AT終了表示が行われている状況において画像表示装置63には注意表示が開始される。その後、復活演出の実行タイミングとなった場合又は次のゲームを開始させるためのベット設定が行われた場合、図58(c)に示すようにAT終了表示及び注意表示が終了されて、復活演出における復活表示として復活画像G64(具体的には「まだまだー」の文字画像)が画像表示装置63に表示される。復活画像G64の画像内容はAT状態ST5が継続することを遊技者が認識可能であれば任意である。これにより、AT状態ST5が終了すると思っていた遊技者に対してAT状態ST5が継続するという意外性を与えることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該復活演出が実行される場合であっても当該復活演出の前段階でAT終了表示だけではなく注意表示も行われるようにすることで、復活演出が実行される前段階において、AT状態ST5が終了してしまうと遊技者に思わせ易くなる。 When the value of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 is "0" in the final game of the sign effect in a situation where the execution control of the sign effect is performed using this sign change table, the final game Then, in a situation where the AT state ST5 actually continues, after the performance for making the player aware that the AT state ST5 is over is executed, the resurrection performance for making the player aware that the AT state ST5 will continue is executed. A resurrection corresponding production is executed. Specifically, in the game in which the resurrection corresponding effect is executed, when the rotation stop operation is performed on all the reels 32L, 32M, and 32R to stop the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R, the image The display device 63 starts to display an AT end display as shown in FIG. 58(a). Further, when a predetermined period of time (specifically, one second) has passed since the AT end display was started, as shown in FIG. starts warning display. After that, when it is time to execute the resurrection effect or when a bet setting for starting the next game is performed, the AT end display and caution display are terminated as shown in FIG. A resurrection image G64 (specifically, a character image of “still still”) is displayed on the image display device 63 as the resurrection display in . The image content of the resurrection image G64 is arbitrary as long as the player can recognize that the AT state ST5 will continue. As a result, it is possible to give the player who expected the AT state ST5 to end an unexpected surprise that the AT state ST5 continues, thereby making it possible to improve the interest in the game. In addition, even when the resurrection performance is executed, not only the AT end display but also the caution display is performed in the stage before the resurrection performance, so that the AT state is displayed in the stage before the resurrection performance is executed. When ST5 ends, it becomes easy for the player to think.

AT用の演出制御処理(図61)におけるステップS3308では主側MPU72からAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドは、既に説明したとおりAT用処理(図59)におけるステップS3115又は遊技区間の第2制御処理(図60)におけるステップS3211にて送信される。つまり、AT状態ST5の最終ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止された後であってフリーズ期間が設定される前に、主側MPU72から演出側MPU92にAT終了コマンドが送信される。 At step S3308 in the effect control process for AT (FIG. 61), it is determined whether or not the AT end command is received from the main side MPU72. The AT end command is transmitted at step S3115 in the process for AT (FIG. 59) or step S3211 in the second control process (FIG. 60) of the game section as already described. That is, after the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R is stopped in the final game of the AT state ST5 and before the freeze period is set, the AT end command is transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92. be.

AT終了コマンドを受信している場合(ステップS3308:YES)、AT終了表示の設定処理を実行する(ステップS3309)。AT終了表示の設定処理では、AT状態ST5が終了したことを示す演出が上部ランプ61,スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。この場合、画像表示装置63を表示制御するためのデータとして、AT終了表示の実行を可能とするデータが演出側RAM94に設定される。これにより、画像表示装置63において図58(a)に示すような終了明示画像G61、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の表示が開始される。 If the AT end command has been received (step S3308: YES), AT end display setting processing is executed (step S3309). In the AT end display setting process, data setting is performed so that the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 perform an effect indicating that the AT state ST5 has ended. In this case, as data for controlling the display of the image display device 63, data enabling execution of the AT end display is set in the effect-side RAM 94. FIG. As a result, the image display device 63 starts displaying an end clear image G61, a total number of games image G62, and a total number of wins image G63 as shown in FIG. 58(a).

AT終了表示が実行されている場合、各種終了表示の制御処理(図55)ではステップS2901にて肯定判定をして、新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたか否かを判定する(ステップS2902)。主側MPU72は新たなゲームを開始することが可能な状況においてメダル投入口45へのメダルの投入又はクレジット投入ボタン47,48の操作により遊技媒体のベット設定が行われた場合、それに対応するコマンドを演出側MPU92に送信する。当該コマンドは1以上の遊技媒体がベットされる度に送信されるが、ゲームを開始することが可能となる数の遊技媒体のベットが完了した場合に送信される構成としてもよい。演出側MPU92は当該コマンドを受信している場合、新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたとして、ステップS2902にて肯定判定をする。 When the AT end display is executed, in the control processing of various end displays (FIG. 55), an affirmative determination is made in step S2901, and whether or not a game medium bet setting for starting a new game has been performed. is determined (step S2902). When a game medium bet setting is performed by inserting a medal into the medal slot 45 or operating the credit insert buttons 47 and 48 in a situation where a new game can be started, the main MPU 72 executes a command corresponding to the bet setting. is sent to the MPU 92 on the production side. The command is transmitted each time one or more game media are betted, but may be configured to be transmitted when the number of game media capable of starting the game has been betted. When the effect-side MPU 92 has received the command, it judges that a game medium bet setting for starting a new game has been performed, and makes an affirmative determination in step S2902.

ステップS2902にて肯定判定をした場合、実行中の終了表示の終了処理(ステップS2903)においてAT終了表示を実行させるためのデータを消去し、通常遊技状態ST1の画像G53(図52(c)参照)の表示が開始されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、AT状態ST5の最終ゲームにおいてAT終了表示が画像表示装置63にて実行されている状態は新たなゲームを開始させるためのベット設定が行われた場合に終了して、通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始される。 If an affirmative determination is made in step S2902, the data for executing the AT end display is erased in the end processing of the end display being executed (step S2903), and the image G53 of the normal game state ST1 (see FIG. 52(c)) ) to start displaying. As a result, the state in which the AT end display is being executed on the image display device 63 in the final game of the AT state ST5 is ended when the bet setting for starting a new game is performed, and the normal game state ST1 is performed. is started to display the image G53.

AT用の演出制御処理(図61)ではステップS3309の処理を実行した後は、注意表示の開始タイマカウンタ131の設定処理を実行する(ステップS3310)。当該設定処理の処理内容は疑似ボーナス用の演出制御処理(図54)におけるステップS2805と同一の処理を実行する。具体的には、AT終了表示が開始されてから注意表示を開始するまでの所定期間(具体的には1秒)を計測するための値に対応する情報を、演出側RAM94における注意表示の開始タイマカウンタ131にセットする。 After executing the process of step S3309 in the effect control process for AT (FIG. 61), the process of setting the warning display start timer counter 131 is executed (step S3310). The contents of the setting process are the same as those in step S2805 in the pseudo-bonus effect control process (FIG. 54). Specifically, information corresponding to a value for measuring a predetermined period (specifically, one second) from the start of the AT end display to the start of the caution display is stored in the production side RAM 94 as the start of the caution display. A timer counter 131 is set.

注意表示の開始タイマカウンタ131の値が1以上である場合、既に説明したとおり注意表示の制御処理(図56)におけるステップS3001にて肯定判定をすることで注意表示の開始タイマカウンタ131の値を1減算し(ステップS3002)、その1減算後における注意表示の開始タイマカウンタ131の値が「0」である場合(ステップS3003:YES)、注意表示の設定処理を実行する(ステップS3004)。これにより、画像表示装置63にて図58(b)に示すように終了明示画像G61、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63が表示されている状況において注意画像G52の表示が開始される。なお、注意表示の設定処理では、上部ランプ61及びスピーカ62を制御するためのデータの設定は行われないことは既に説明したとおりである。その後、所定の表示継続期間として3秒を計測するための値に対応する情報を、注意表示の継続タイマカウンタ132にセットする(ステップS3005)。 If the value of the caution display start timer counter 131 is 1 or more, the value of the caution display start timer counter 131 is changed by making an affirmative determination in step S3001 in the caution display control processing (FIG. 56) as already described. 1 is subtracted (step S3002), and if the value of the caution display start timer counter 131 after the subtraction of 1 is "0" (step S3003: YES), a caution display setting process is executed (step S3004). As a result, the warning image G52 starts to be displayed in a situation where the end clear image G61, the total number of games image G62, and the total number of wins image G63 are displayed on the image display device 63 as shown in FIG. 58(b). . As already described, data for controlling the upper lamp 61 and the speaker 62 is not set in the caution display setting process. Thereafter, information corresponding to a value for measuring 3 seconds as a predetermined display continuation period is set in the caution display continuation timer counter 132 (step S3005).

注意表示の継続タイマカウンタ132の値が1以上である場合、既に説明したとおり注意表示の制御処理(図56)におけるステップS3006にて肯定判定をすることで注意表示の継続タイマカウンタ132の値を1減算し(ステップS3007)、その1減算後における注意表示の継続タイマカウンタ132の値が「0」である場合(ステップS3008:YES)、注意表示の終了処理を実行する(ステップS3009)。当該終了処理では、注意表示を実行させるためのデータを消去する。これにより、AT状態ST5の最終ゲームにおいて注意表示が画像表示装置63にて実行されている状態は、新たなゲームを開始させるための遊技媒体のベット設定が実行されたか否かに関係なく、注意表示が開始されてから所定の表示継続期間が経過した場合に終了する。 When the value of the caution display continuation timer counter 132 is 1 or more, as already described, by making an affirmative determination in step S3006 in the caution display control processing (FIG. 56), the value of the caution display continuation timer counter 132 is increased. 1 is subtracted (step S3007), and if the value of the caution display continuation timer counter 132 after the subtraction of 1 is "0" (step S3008: YES), caution display end processing is executed (step S3009). In the termination process, the data for executing the warning display is erased. As a result, the state in which the caution display is being executed on the image display device 63 in the final game in the AT state ST5 is irrespective of whether or not the game medium bet setting for starting a new game has been executed. It ends when a predetermined display continuation period elapses after the display is started.

AT用の演出制御処理(図61)では本前兆変更用テーブルを利用して演出の実行制御を行っている場合(ステップS3311:YES)、復活対応演出用処理を実行する(ステップS3312)。図62は復活対応演出用処理を示すフローチャートである。 In the effect control process for AT (FIG. 61), if the execution control of the effect is performed using this precursor change table (step S3311: YES), the resurrection corresponding effect process is executed (step S3312). FIG. 62 is a flow chart showing processing for resurrection corresponding effect.

まず今回のゲームが本前兆変更用テーブルに対応する前兆演出の最終ゲームであって、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」である状況であるか否かを判定する(ステップS3401)。主側MPU72は新たなゲームを開始する場合にはAT継続カウンタ74eの値に対応する情報を設定した状態でゲーム開始コマンドを演出側MPU92に送信するため、演出側MPU92は当該コマンドからAT継続カウンタ74eの値が「0」であるか否かを把握することが可能である。 First, it is determined whether or not the current game is the final game of the omen effect corresponding to the omen change table, and the value of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 is "0" (step S3401). ). When starting a new game, the main MPU 72 transmits a game start command to the production MPU 92 in a state in which information corresponding to the value of the AT continuation counter 74e is set. It is possible to grasp whether the value of 74e is "0".

ステップS3401にて肯定判定をした場合、今回のゲームにおいて第3停止指令に対応する停止指令コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する(ステップS3402)。第3停止指令に対応する停止指令コマンドは、最後に回転中である1個のリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44が操作されて、当該リール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。 If an affirmative determination is made in step S3401, it is determined whether or not a stop instruction command corresponding to the third stop instruction has been received from the main MPU 72 in the current game (step S3402). A stop command command corresponding to the third stop command is issued by operating the stop buttons 42 to 44 corresponding to one of the reels 32L, 32M, and 32R that are rotating last, to the reels 32L, 32M, and 32R. This command is sent from the main MPU 72 when a stop command is issued.

ステップS3402にて肯定判定をした場合、AT終了表示の設定処理を実行する(ステップS3403)。AT終了表示の設定処理の処理内容は、AT用の演出制御処理(図61)においてAT終了コマンドを受信した場合にステップS3309にて実行されるAT終了表示の設定処理と同一である。これにより、画像表示装置63において図58(a)に示すような終了明示画像G61、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の表示が開始される。 If an affirmative determination is made in step S3402, AT end display setting processing is executed (step S3403). The contents of the AT end display setting process are the same as the AT end display setting process executed in step S3309 when the AT end command is received in the effect control process for AT (FIG. 61). As a result, the image display device 63 starts displaying an end clear image G61, a total number of games image G62, and a total number of wins image G63 as shown in FIG. 58(a).

その後、注意表示の開始タイマカウンタ131の設定処理を実行する(ステップS3404)。当該設定処理の処理内容は、AT用の演出制御処理(図61)においてステップS3310にて実行される注意表示の開始タイマカウンタ131の設定処理と同一である。これにより、AT終了表示が開始されてから注意表示を開始するまでの所定期間(具体的には1秒)を計測するための値に対応する情報が、演出側RAM94における注意表示の開始タイマカウンタ131にセットされる。 After that, setting processing of the warning display start timer counter 131 is executed (step S3404). The processing contents of the setting process are the same as the setting process of the warning display start timer counter 131 executed in step S3310 in the effect control process for AT (FIG. 61). As a result, the information corresponding to the value for measuring the predetermined period (specifically, 1 second) from the start of the AT end display to the start of the caution display is stored in the caution display start timer counter in the production side RAM 94. Set to 131.

注意表示の開始タイマカウンタ131の値が1以上である場合、既に説明したとおり注意表示の制御処理(図56)におけるステップS3001にて肯定判定をすることで注意表示の開始タイマカウンタ131の値を1減算し(ステップS3002)、その1減算後における注意表示の開始タイマカウンタ131の値が「0」である場合(ステップS3003:YES)、注意表示の設定処理を実行する(ステップS3004)。これにより、画像表示装置63にて図58(b)に示すように終了明示画像G61、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63が表示されている状況において注意画像G52の表示が開始される。なお、注意表示の設定処理では、上部ランプ61及びスピーカ62を制御するためのデータの設定は行われないことは既に説明したとおりである。その後、所定の表示継続期間として3秒を計測するための値に対応する情報を、注意表示の継続タイマカウンタ132にセットする(ステップS3005)。 If the value of the caution display start timer counter 131 is 1 or more, the value of the caution display start timer counter 131 is changed by making an affirmative determination in step S3001 in the caution display control processing (FIG. 56) as already described. 1 is subtracted (step S3002), and if the value of the caution display start timer counter 131 after the subtraction of 1 is "0" (step S3003: YES), a caution display setting process is executed (step S3004). As a result, the warning image G52 starts to be displayed in a situation where the end clear image G61, the total number of games image G62, and the total number of wins image G63 are displayed on the image display device 63 as shown in FIG. 58(b). . As already described, data for controlling the upper lamp 61 and the speaker 62 is not set in the caution display setting process. Thereafter, information corresponding to a value for measuring 3 seconds as a predetermined display continuation period is set in the caution display continuation timer counter 132 (step S3005).

注意表示の継続タイマカウンタ132の値が1以上である場合、既に説明したとおり注意表示の制御処理(図56)におけるステップS3006にて肯定判定をすることで注意表示の継続タイマカウンタ132の値を1減算し(ステップS3007)、その1減算後における注意表示の継続タイマカウンタ132の値が「0」である場合(ステップS3008:YES)、注意表示の終了処理を実行する(ステップS3009)。当該終了処理では、注意表示を実行させるためのデータを消去する。これにより、AT状態ST5の最終ゲームにおいて注意表示が画像表示装置63にて実行されている状態は、新たなゲームを開始させるための遊技媒体のベット設定が実行されたか否かに関係なく、注意表示が開始されてから所定の表示継続期間が経過した場合に終了する。 When the value of the caution indication continuation timer counter 132 is 1 or more, as already described, the value of the caution indication continuation timer counter 132 is increased by making an affirmative determination in step S3006 in the caution indication control processing (FIG. 56). 1 is subtracted (step S3007), and if the value of the caution display continuation timer counter 132 after the subtraction of 1 is "0" (step S3008: YES), caution display end processing is executed (step S3009). In the termination process, the data for executing the warning display is erased. As a result, the state in which the caution display is being executed on the image display device 63 in the final game in the AT state ST5 is irrespective of whether or not the game medium bet setting for starting a new game has been executed. It ends when a predetermined display continuation period elapses after the display is started.

復活対応演出用処理(図62)ではステップS3401にて肯定判定をした場合であってステップS3402にて否定判定をした場合、本前兆変更用テーブルに設定されている現状の参照すべきデータが復活演出の発生タイミングに対応しているか否か、又は新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたか否かを判定する(ステップS3405)。 In the resurrection corresponding effect processing (FIG. 62), if affirmative determination is made in step S3401 and negative determination is made in step S3402, the current data to be referred to set in this sign change table is revived. It is determined whether or not it corresponds to the generation timing of the effect, or whether or not the bet setting of the game medium for starting a new game has been performed (step S3405).

既に説明したとおり本前兆変更用テーブルに従って前兆演出の実行制御が行われている状況において当該前兆演出の最終ゲームにて主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」である場合、当該最終ゲームでは、実際にはAT状態ST5が継続する状況においてAT状態ST5が終了すると遊技者に認識させる演出を実行した後にAT状態ST5が継続することを遊技者に認識させる復活演出が実行されることになる復活対応演出が実行される。具体的には、当該復活対応演出が実行されるゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して回転停止操作が行われて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合、画像表示装置63には図58(a)に示すようにAT終了表示の表示が開始される。また、AT終了表示が開始されてから所定期間(具体的には1秒)が経過した場合、図58(b)に示すように、AT終了表示が行われている状況において画像表示装置63にて注意表示が開始される。この場合に、復活演出の発生タイミングとは、AT終了表示が開始されてから予め定められた復活前期間(具体的には4.5秒)が経過したタイミングである。当該復活前期間は、AT終了表示が開始されてから注意表示が終了されるまでの期間(すなわち所定期間(具体的には1秒)+所定の表示継続期間(具体的には3秒))よりも長い期間であってAT状態ST5の最終ゲームにおいて発生するフリーズ期間(具体的には5秒)以下の期間として設定されている。これにより、復活対応演出が実行されるゲームにおいては新たなベット設定が行われない限りは、AT状態ST5の最終ゲームにおいてフリーズ期間が設定されている状況と同一の態様でAT終了表示及び注意表示が実行されることになる。 As already described, in a situation where the execution control of the precursor effect is performed according to the precursor effect change table, if the value of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 is "0" in the final game of the precursor effect, the final In the game, in a situation where the AT state ST5 is actually continued, a resurrection performance for making the player recognize that the AT state ST5 will continue is executed after the performance for making the player recognize that the AT state ST5 ends. A resurrection corresponding production that becomes is executed. Specifically, in the game in which the resurrection corresponding effect is executed, when rotation stop operation is performed on all the reels 32L, 32M, and 32R to stop the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R, the image The display device 63 starts to display an AT end display as shown in FIG. 58(a). Further, when a predetermined period of time (specifically, one second) has passed since the AT end display was started, as shown in FIG. display of caution is started. In this case, the timing at which the resurrection effect is generated is the timing at which a predetermined pre-resurrection period (specifically, 4.5 seconds) has elapsed since the AT end display was started. The pre-resurrection period is the period from the start of the AT end display to the end of the caution display (that is, a predetermined period (specifically 1 second) + a predetermined display continuation period (specifically 3 seconds)) This period is set to be longer than the freeze period (specifically, 5 seconds) that occurs in the final game in the AT state ST5. As a result, unless a new bet setting is made in the game in which the resurrection corresponding effect is executed, the AT end display and caution display are performed in the same manner as the situation in which the freeze period is set in the final game of the AT state ST5. will be executed.

また、主側MPU72は新たなゲームを開始することが可能な状況においてメダル投入口45へのメダルの投入又はクレジット投入ボタン47,48の操作により遊技媒体のベット設定が行われた場合、それに対応するコマンドを演出側MPU92に送信する。当該コマンドは1以上の遊技媒体がベットされる度に送信されるが、ゲームを開始することが可能となる数の遊技媒体のベットが完了した場合に送信される構成としてもよい。演出側MPU92は当該コマンドを受信している場合、新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたとして、ステップS3405にて肯定判定をする。 In addition, the main MPU 72 responds to a situation in which a game medium bet is set by inserting medals into the medal inserting slot 45 or operating the credit inserting buttons 47 and 48 in a situation where a new game can be started. A command to play is transmitted to the effect side MPU 92 . The command is transmitted each time one or more game media are betted, but may be configured to be transmitted when the number of game media capable of starting the game has been betted. If the effect-side MPU 92 has received the command, it determines that a game medium bet setting for starting a new game has been performed, and makes an affirmative determination in step S3405.

ステップS3405にて肯定判定をした場合、本前兆変更用テーブルにおいて参照すべきデータを復活演出用データに設定する(ステップS3406)。また、ステップS3407にてAT終了表示の終了処理を実行することでAT終了表示を実行させるためのデータを消去するとともに、ステップS3408にて注意表示の終了処理を実行することで注意表示を実行させるためのデータを消去する。これにより、図58(c)に示すようにAT終了表示及び注意表示が終了されて、復活表示として復活画像G64(具体的には「まだまだー」の文字画像)が画像表示装置63に表示される。当該表示はスタートレバー41の操作に伴って新たなゲームが開始された場合に終了される。 When an affirmative determination is made in step S3405, the data to be referred to in this portent change table is set as data for resurrection effect (step S3406). Also, in step S3407, AT end display end processing is executed to erase data for executing AT end display, and in step S3408, caution display end processing is executed to cause caution display to be executed. erase the data for As a result, as shown in FIG. 58(c), the AT end display and the caution display are ended, and a restoration image G64 (specifically, a character image of "still yet") is displayed on the image display device 63 as a restoration display. be. The display ends when a new game is started with the operation of the start lever 41 .

その後、カウンタのクリア処理を実行する(ステップS3409)。当該クリア処理では、注意表示の開始タイマカウンタ131の値が1以上であれば当該注意表示の開始タイマカウンタ131を「0」クリアし、注意表示の継続タイマカウンタ132の値が1以上であれば当該注意表示の継続タイマカウンタ132を「0」クリアする。 Thereafter, counter clearing processing is executed (step S3409). In the clearing process, if the value of the caution display start timer counter 131 is 1 or more, the caution display start timer counter 131 is cleared to "0", and if the value of the caution display continuation timer counter 132 is 1 or more, The continuation timer counter 132 of the caution display is cleared to "0".

AT用の演出制御処理(図61)では上記各処理以外にも、その他の処理を実行する(ステップS3313)。その他の処理では、ゲームの進行に伴って各種テーブルにおいて参照すべきデータを更新させて、演出内容を更新させる処理を実行する。また、遊技媒体の付与が発生した場合に、それに合わせて残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13の表示内容を更新させる処理を実行する。また、主側MPU72から第1エンディングコマンド又は第2エンディングコマンドを受信した場合に、エンディング演出が行われるようにするための処理を実行する。 In the effect control process for AT (FIG. 61), in addition to the above processes, other processes are executed (step S3313). In the other processing, data to be referred to in various tables are updated as the game progresses, and processing for updating the effect content is executed. Further, when game media are given, a process of updating the display contents of the remaining given number display image G12 and the acquired number display image G13 is executed accordingly. Also, when the first ending command or the second ending command is received from the main MPU 72, a process for performing an ending effect is executed.

図63はAT状態ST5においてAT終了表示及び注意表示が実行される様子を示すタイムチャートである。図63(a)はゲームが実行されている期間を示し、図63(b)は全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したタイミングを示し、図63(c)は遊技媒体のベット設定が行われたタイミングを示し、図63(d)はフリーズ期間が発生している期間を示し、図63(e)は区間表示部67が点灯状態となっている期間を示し、図63(f)はAT終了表示が実行されている期間を示し、図63(g)は注意表示が実行されている期間を示し、図63(h)は復活表示が実行されている期間を示す。 FIG. 63 is a time chart showing how the AT end display and caution display are executed in the AT state ST5. FIG. 63(a) shows the period during which the game is executed, FIG. 63(b) shows the timing when all the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating, and FIG. 63(c) shows the bet setting of the game medium. is performed, FIG. 63(d) shows the period during which the freeze period occurs, FIG. 63(e) shows the period during which the interval display section 67 is lit, ) indicates the period during which the AT end display is executed, FIG. 63(g) shows the period during which the attention display is executed, and FIG. 63(h) shows the period during which the revival display is executed.

まずAT状態ST5の最終ゲームにおいてAT終了表示及び注意表示が実行される場合について説明する。 First, the case where AT end display and caution display are executed in the final game in AT state ST5 will be described.

t1のタイミングで図63(a)に示すように、AT状態ST5の最終ゲームが開始される。その後、t2のタイミングで図63(b)に示すように、当該ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止する。当該t2のタイミングで図63(d)に示すようにフリーズ期間が設定されるとともに図63(f)に示すように画像表示装置63においてAT終了表示が開始される。ここで、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームでは全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したタイミングで区間表示部67が点灯状態から消灯状態に切り換えられるが、AT状態ST5の最終ゲームでは全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したタイミングでは図63(e)に示すように区間表示部67が点灯状態に維持される。 At the timing of t1, as shown in FIG. 63(a), the final game in AT state ST5 is started. After that, at the timing of t2, as shown in FIG. 63(b), all the reels 32L, 32M, 32R in the game stop rotating. At the timing t2, the freeze period is set as shown in FIG. 63(d), and AT end display is started on the image display device 63 as shown in FIG. 63(f). Here, in the final game of the pseudo-bonus state ST4 that does not involve transition to the AT state ST5, the interval display section 67 is switched from the lit state to the extinguished state at the timing when all the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating. In the final game in the AT state ST5, the section display section 67 is kept lit as shown in FIG.

その後、t2のタイミングから所定期間(具体的には1秒)が経過したタイミングであるt3のタイミングで図63(g)に示すように画像表示装置63において注意表示が開始される。この場合、画像表示装置63ではAT終了表示が実行されている状況において注意表示が開始されることとなる。当該t3のタイミングでは図63(d)に示すように未だフリーズ期間が設定されているため、通常処理(図12)では受付許可処理(ステップS312)が実行されておらずメダル投入口45にメダルが投入されたとしても当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなく排出されるとともに、第1クレジット投入ボタン47及び第2クレジット投入ボタン48の操作は無効化されている。つまり、新たなベット設定を行うことができない状況である。 After that, at timing t3 when a predetermined period (specifically, one second) has elapsed from timing t2, the warning display is started on the image display device 63 as shown in FIG. 63(g). In this case, in the image display device 63, the caution display is started while the AT end display is being executed. At the timing t3, the freeze period is still set as shown in FIG. , the medal is ejected without being detected by the inserted medal detection sensor 45a, and the operations of the first credit insertion button 47 and the second credit insertion button 48 are disabled. In other words, it is a situation in which a new bet setting cannot be made.

その後、t4のタイミングでt3のタイミングから所定の表示継続期間(具体的には3秒)が経過することで、図63(g)に示すように画像表示装置63における注意表示が終了する。この場合、未だに新たなゲームを開始させるためのベット設定が行われていないため、図63(e)に示すように画像表示装置63におけるAT終了表示は継続される。当該t4のタイミングでは図63(d)に示すように未だフリーズ期間が設定されているため、通常処理(図12)では受付許可処理(ステップS312)が実行されておらずメダル投入口45にメダルが投入されたとしても当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなく排出されるとともに、第1クレジット投入ボタン47及び第2クレジット投入ボタン48の操作は無効化されている。つまり、新たなベット設定を行うことができない状況である。 After that, at timing t4, when a predetermined display continuation period (specifically, three seconds) has elapsed from timing t3, the warning display on the image display device 63 ends as shown in FIG. 63(g). In this case, since the bet setting for starting a new game has not yet been performed, the AT end display on the image display device 63 continues as shown in FIG. 63(e). At the timing t4, the freeze period is still set as shown in FIG. , the medal is ejected without being detected by the inserted medal detection sensor 45a, and the operations of the first credit insertion button 47 and the second credit insertion button 48 are disabled. In other words, it is a situation in which a new bet setting cannot be made.

その後、t5のタイミングで、図63(d)に示すようにフリーズ期間が経過する。これにより、通常処理(図12)では受付許可処理(ステップS312)が実行されるため、メダル投入口45に投入されたメダルは投入メダル検出センサ45aにて検出され、第1クレジット投入ボタン47及び第2クレジット投入ボタン48の操作も有効化される。また、当該t5のタイミングで図63(e)に示すように区間表示部67が点灯状態から消灯状態となる。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了する。つまり、AT状態ST5の最終ゲームでは全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したタイミングよりも後のタイミングであるフリーズ期間が経過したタイミングで、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了する。 After that, at the timing of t5, the freeze period elapses as shown in FIG. 63(d). As a result, the acceptance permission process (step S312) is executed in the normal process (FIG. 12). The operation of the second credit insertion button 48 is also validated. Also, at the timing of t5, as shown in FIG. 63(e), the section display section 67 changes from the lit state to the extinguished state. As a result, the notification of the second section SC2 on the section display section 67 ends. That is, in the final game in the AT state ST5, the second section SC2 in the section display section 67 is reached at the timing after the freeze period, which is the timing after the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R has stopped. is terminated.

その後、t6のタイミングで図63(c)に示すように遊技媒体のベット設定が行われる。当該ベット設定は、メダル投入口45に1枚のメダルが投入されたことによる「1」の遊技媒体のベット設定であってもよく、3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作されたことによる「3」の遊技媒体のベット設定であってもよく、2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作されたことによる「2」の遊技媒体のベット設定であってもよい。当該t6のタイミングで図63(f)に示すように画像表示装置63におけるAT終了表示が終了する。この場合、画像表示装置63では通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始される。 After that, at the timing of t6, bet setting of game media is performed as shown in FIG. 63(c). The bet setting may be a bet setting for a game medium of "1" by inserting one medal into the medal slot 45, and in a situation where three or more virtual medals are stored and stored, the second bet setting may be set. The bet setting of the game medium "3" may be set by operating the 1 credit insertion button 47, and the second credit insertion button 48 is operated in a situation where two or more virtual medals are accumulated and stored. It may also be a bet setting of “2” gaming media by chance. At the timing t6, the AT end display on the image display device 63 ends as shown in FIG. 63(f). In this case, the image display device 63 starts displaying the image G53 of the normal game state ST1.

次に、AT状態ST5の途中で復活表示が行われる場合であって注意表示が終了した後に新たなベット設定が行われたことに基づき当該復活表示が開始される場合について説明する。 Next, the case where the resurrection display is performed in the middle of the AT state ST5 and the resurrection display is started based on the new bet setting after the caution display is finished will be described.

t7のタイミングで図63(a)に示すように、AT状態ST5において、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」である状況で、本前兆変更用テーブルを利用した前兆演出の最終ゲームが開始される。その後、t8のタイミングで図63(b)に示すように、当該ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止する。当該ゲームはAT状態ST5の最終ゲームではないため図63(d)に示すようにフリーズ期間は設定されない。一方、当該t8のタイミングで図63(f)に示すように画像表示装置63においてAT終了表示が開始される。 At the timing of t7, as shown in FIG. 63(a), in the AT state ST5, in a situation where the value of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 is "0", the final indication effect using this indication change table is reached. Game is started. After that, at timing t8, as shown in FIG. 63(b), all the reels 32L, 32M, 32R in the game stop rotating. Since this game is not the final game in the AT state ST5, no freeze period is set as shown in FIG. 63(d). On the other hand, at the timing t8, AT end display is started on the image display device 63 as shown in FIG. 63(f).

その後、t8のタイミングから所定期間(具体的には1秒)が経過したタイミングであるt9のタイミングで図63(g)に示すように画像表示装置63において注意表示が開始される。この場合、画像表示装置63ではAT終了表示が実行されている状況において注意表示が開始されることとなる。 After that, at timing t9 when a predetermined period (specifically, one second) has elapsed from timing t8, a warning display is started on the image display device 63 as shown in FIG. 63(g). In this case, in the image display device 63, the attention display is started while the AT end display is being performed.

その後、t10のタイミングでt9のタイミングから所定の表示継続期間(具体的には3秒)が経過することで、図63(g)に示すように画像表示装置63における注意表示が終了する。この場合、図63(f)に示すように画像表示装置63におけるAT終了表示は継続される。 Thereafter, at timing t10, when a predetermined display continuation period (specifically, three seconds) has elapsed from timing t9, the warning display on the image display device 63 ends as shown in FIG. 63(g). In this case, the AT end display on the image display device 63 continues as shown in FIG. 63(f).

その後、t11のタイミングでt8のタイミングから復活前期間(具体的には4.5秒)が経過することで、復活演出の発生タイミングとなる。この場合、当該t11のタイミングで、図63(f)に示すように画像表示装置63におけるAT終了表示が終了するとともに、図63(h)に示すように画像表示装置63における復活表示が開始される。当該復活表示はスタートレバー41の操作に伴って新たなゲームが開始された場合に終了される。 After that, at the timing of t11, when the pre-restoration period (specifically, 4.5 seconds) elapses from the timing of t8, it becomes the generation timing of the resurrection effect. In this case, at the timing t11, the AT end display on the image display device 63 ends as shown in FIG. 63(f), and the recovery display on the image display device 63 starts as shown in FIG. 63(h). be. The resurrection display ends when a new game is started with the operation of the start lever 41 .

次に、AT状態ST5の途中で復活表示が行われる場合であって注意表示が終了する前に新たなベット設定が行われたことに基づき当該復活表示が開始される場合について説明する。 Next, the case where the resurrection display is performed in the middle of the AT state ST5 and the resurrection display is started based on the fact that a new bet setting is made before the attention display ends will be described.

t12のタイミングで図63(a)に示すように、AT状態ST5において、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」である状況で、本前兆変更用テーブルを利用した前兆演出の最終ゲームが開始される。その後、t13のタイミングで図63(b)に示すように、当該ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止する。当該ゲームはAT状態ST5の最終ゲームではないため図63(d)に示すようにフリーズ期間は設定されない。一方、当該t13のタイミングで図63(f)に示すように画像表示装置63においてAT終了表示が開始される。 At the timing of t12, as shown in FIG. 63(a), in the AT state ST5, in a situation where the value of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 is "0", the final sign effect using this sign change table is reached. Game is started. After that, at the timing of t13, as shown in FIG. 63(b), all the reels 32L, 32M, 32R in the game stop rotating. Since this game is not the final game in the AT state ST5, no freeze period is set as shown in FIG. 63(d). On the other hand, at the timing of t13, AT end display is started on the image display device 63 as shown in FIG. 63(f).

その後、t13のタイミングから所定期間(具体的には1秒)が経過したタイミングであるt14のタイミングで図63(g)に示すように画像表示装置63において注意表示が開始される。この場合、画像表示装置63ではAT終了表示が実行されている状況において注意表示が開始されることとなる。 After that, at timing t14 when a predetermined period (specifically, one second) has passed from timing t13, a warning display is started on the image display device 63 as shown in FIG. 63(g). In this case, in the image display device 63, the attention display is started while the AT end display is being performed.

その後、t14のタイミングから所定の表示継続期間(具体的には3秒)が経過するタイミングよりも前のタイミングであるt15のタイミングで図63(c)に示すように遊技媒体のベット設定が行われる。当該ベット設定は、メダル投入口45に1枚のメダルが投入されたことによる「1」の遊技媒体のベット設定であってもよく、3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作されたことによる「3」の遊技媒体のベット設定であってもよく、2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作されたことによる「2」の遊技媒体のベット設定であってもよい。当該t15のタイミングで図63(f)に示すように画像表示装置63におけるAT終了表示が終了するとともに図63(g)に示すように画像表示装置63における注意表示が終了し、図63(h)に示すように画像表示装置63における復活表示が開始される。当該復活表示はスタートレバー41の操作に伴って新たなゲームが開始された場合に終了される。 Thereafter, at timing t15, which is before the timing at which a predetermined display duration (specifically, three seconds) elapses from timing t14, bet setting for game media is performed as shown in FIG. 63(c). will be The bet setting may be a bet setting for a game medium of "1" by inserting one medal into the medal slot 45, and in a situation where three or more virtual medals are stored and stored, the second bet setting may be set. The bet setting of the game medium "3" may be set by operating the 1 credit insertion button 47, and the second credit insertion button 48 is operated in a situation where two or more virtual medals are accumulated and stored. It may also be a bet setting of “2” gaming media by chance. At the timing of t15, the AT end display on the image display device 63 ends as shown in FIG. ), the restoration display on the image display device 63 is started. The resurrection display ends when a new game is started with the operation of the start lever 41 .

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4が終了する場合には画像表示装置63にて注意表示が実行されるため、遊技者が遊技にのめり込んでしまわないように注意を促すことが可能となる。この場合に、この注意表示は疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームに対して次のゲームが開始された場合にも継続され得る。これにより、注意表示の実行が新たなゲームの実行に際して終了されることなく継続される状況を生じさせることが可能となり、注意表示を遊技者に認識させる機会を担保することが可能となる。 When the pseudo-bonus state ST4 without transition to the AT state ST5 ends, a warning is displayed on the image display device 63, so that the player can be warned not to become absorbed in the game. becomes. In this case, this warning display can be continued even when the next game is started after the last game in the pseudo-bonus state ST4. As a result, it is possible to create a situation in which the execution of the caution display is continued without being terminated when a new game is executed, and it is possible to ensure an opportunity for the player to recognize the caution display.

AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて表示が開始された注意表示が、その次のゲームが開始される前に終了されることがある。これにより、注意表示が疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームに対して次のゲームにおいて継続される場合だけではなく、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームに対して次のゲームが開始される前に終了される状況を発生させることが可能となる。これにより、注意表示の実行とゲームとの関係を多様化させることが可能となる。 The caution display started in the final game in the pseudo-bonus state ST4 without transition to the AT state ST5 may end before the start of the next game. As a result, the attention display is not only continued in the next game after the last game in the pseudo-bonus state ST4, but is ended before the next game starts in relation to the last game in the pseudo-bonus state ST4. situation can occur. This makes it possible to diversify the relationship between the execution of the attention display and the game.

注意表示は疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが終了して新たなゲームが開始されたか否かに関係なく、所定の表示継続期間(具体的には3秒)に亘って継続される。これにより、注意表示を遊技者が確認する期間を所定の表示継続期間に亘って確実に担保することが可能となるとともに、注意表示の終了契機を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。 The attention display is continued for a predetermined display duration (specifically, 3 seconds) regardless of whether or not the final game in the pseudo-bonus state ST4 is finished and a new game is started. As a result, it is possible to ensure that the period during which the player confirms the caution display for a predetermined duration of display, and to reduce the processing load for identifying the trigger for ending the caution display. becomes.

画像表示装置63にてボーナス終了表示が実行されている状況において注意表示が開始される。これにより、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4が終了することを遊技者に認識させた後に注意表示が開始されるようにすることが可能となる。 While the image display device 63 is displaying the end of the bonus, the warning display is started. This makes it possible to start the warning display after the player is made to recognize that the pseudo-bonus state ST4 without transition to the AT state ST5 will end.

画像表示装置63にてボーナス終了表示が継続されている状況であっても、所定の表示継続期間が経過した場合には注意表示が終了する。これにより、注意表示が必要以上に長い期間に亘って継続してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the bonus end display is continued on the image display device 63, the caution display ends when the predetermined display duration has elapsed. This makes it possible to prevent the warning display from continuing for an unnecessarily long period of time.

AT状態ST5が終了する場合に画像表示装置63にて注意表示が実行されるため、遊技者が遊技にのめり込んでしまわないように注意を促すことが可能となる。この場合に、AT状態ST5の最終ゲームではリール32L,32M,32Rの回転が停止した場合に新たなゲームの開始を阻止するフリーズ期間が発生することとなるが、当該フリーズ期間において注意表示が実行される。これにより、注意表示に遊技者を注目させることが可能となる。 When the AT state ST5 ends, the image display device 63 displays a warning, so that it is possible to call attention so that the player does not get absorbed in the game. In this case, when the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R stops in the final game in the AT state ST5, a freeze period for preventing the start of a new game occurs. be done. This makes it possible to draw the player's attention to the attention display.

フリーズ期間が開始された後に注意表示が開始される。これにより、フリーズ期間であり画像表示装置63に遊技者が注目している状況において注意表示を開始させることが可能となり、注意表示に遊技者を注目させることが可能となる。 After the freeze period starts, the warning display starts. As a result, it is possible to start the warning display in the freeze period and in the situation where the player is paying attention to the image display device 63, and it is possible to draw the player's attention to the warning display.

フリーズ期間が終了する前に注意表示が終了される。これにより、注意表示の途中で新たなゲームが開始されてしまわないようにすることが可能となる。 The warning display ends before the freeze period ends. As a result, it is possible to prevent a new game from being started in the middle of the caution display.

疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームと同様にAT状態ST5の最終ゲームであっても、注意表示は所定の表示継続期間(具体的には3秒)に亘って継続される。これにより、注意表示を遊技者が確認する期間を所定の表示継続期間に亘って確実に担保することが可能となるとともに、注意表示の終了契機を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。 Similar to the final game in the pseudo-bonus state ST4, even in the final game in the AT state ST5, the attention display continues for a predetermined display duration (specifically, 3 seconds). As a result, it is possible to ensure that the period during which the player confirms the caution display for a predetermined duration of display, and to reduce the processing load for identifying the trigger for ending the caution display. becomes.

AT状態ST5の最終ゲームでは画像表示装置63にてAT終了表示が実行されるため、AT状態ST5が終了することを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、AT終了表示が実行されている状況において注意表示が開始されるため、AT状態ST5が終了することを遊技者に認識させた後に注意表示が開始されるようにすることが可能となる。 In the final game of the AT state ST5, the image display device 63 executes the AT end display, so that the player can clearly recognize that the AT state ST5 is ended. In this case, since the caution display is started while the AT end display is being executed, it is possible to start the caution display after the player is made to recognize that the AT state ST5 is finished. Become.

注意表示はフリーズ期間の範囲内で終了するのに対して、AT終了表示はフリーズ期間が終了した後も継続され得る。これにより、AT終了表示が継続される期間を長く確保することが可能となり、AT状態ST5が終了したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。 The caution indication ends within the freeze period, whereas the AT end indication may continue after the freeze period expires. As a result, it is possible to secure a long period of time during which the AT end display is continued, so that the player can clearly recognize that the AT state ST5 has ended.

AT状態ST5が終了することを遊技者に認識可能とさせる演出が実行された後に実際にはAT状態ST5が継続されることを遊技者に認識可能とさせる復活演出が実行されることになる復活対応演出の発生ゲームであっても、画像表示装置63において注意表示が実行される。これにより、AT状態ST5が終了するゲーム以外のゲームであっても注意表示が実行されるようにすることが可能となり、注意表示が実行される頻度を高めることが可能となる。また、AT状態ST5が終了するゲームにおいて注意表示が実行される構成において、復活対応演出が実行されるゲームであっても注意表示が実行されることにより、復活対応演出が開始されたことを確認した遊技者に、当該ゲームでAT状態ST5が終了する可能性があると思わせることが可能となる。 After the performance for allowing the player to recognize the end of the AT state ST5 is executed, the revival performance for enabling the player to recognize that the AT state ST5 is actually continued is executed. Even in a game in which a corresponding effect is generated, an attention display is executed on the image display device 63 . As a result, it is possible to display the attention even in games other than the game in which the AT state ST5 ends, and it is possible to increase the frequency with which the attention is displayed. In addition, in a configuration in which a caution display is executed in a game in which the AT state ST5 ends, it is confirmed that the resurrection support production has started by executing the caution display even in a game in which the resurrection support production is executed. It is possible to make the player who played the game think that there is a possibility that the AT state ST5 will end in the game.

AT状態ST5が終了するゲームにおいては注意表示は所定の表示継続期間が経過することで終了するのに対して、AT状態ST5における復活対応演出が発生するゲームにおいては注意表示は遊技媒体のベット設定が行われた場合に終了する。これにより、AT状態ST5が終了するゲームと復活対応演出が発生するゲームとで注意表示の終了条件が異なることとなり、注意表示の終了条件をそれぞれのゲームに適したものとすることが可能となる。 In the game in which the AT state ST5 ends, the caution display ends when a predetermined display duration period elapses, whereas in the game in which the resurrection corresponding effect occurs in the AT state ST5, the caution display indicates the bet setting of the game medium. is done. As a result, the conditions for ending the caution display are different between the game in which the AT state ST5 ends and the game in which the resurrection corresponding effect is generated, and the conditions for ending the caution display can be made suitable for each game. .

AT状態ST5における復活対応演出が発生するゲームにおいては、遊技媒体のベット設定が行われた場合だけではなく所定の表示継続期間が経過した場合にも注意表示が終了する。これにより、復活対応演出が発生するゲームにおける注意表示は、AT状態ST5が終了するゲームにおける注意表示と同じ契機で終了されるようにしながら、それとは異なる契機であっても終了し得るようにすることが可能となる。 In the game in which the resurrection corresponding effect is generated in the AT state ST5, the attention display ends not only when the bet setting of the game medium is performed but also when the predetermined display continuation period elapses. As a result, the caution display in the game in which the resurrection corresponding performance is generated is terminated at the same timing as the caution display in the game in which the AT state ST5 is terminated, and can be terminated at a different timing. becomes possible.

AT状態ST5が終了するゲームにおいてはフリーズ期間において注意表示が実行されるのに対して、復活対応演出が発生するゲームにおいてはフリーズ期間ではない状況において注意表示が実行される。これにより、復活対応演出に対応する注意表示の実行中であっても新たなゲームを開始させられるようにすることが可能となる。 In the game in which the AT state ST5 ends, the caution display is executed during the freeze period, whereas in the game in which the resurrection corresponding effect is generated, the caution display is executed in a situation other than the freeze period. As a result, it is possible to start a new game even during execution of the warning display corresponding to the resurrection corresponding effect.

第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5である場合には区間表示部67が点灯状態となるため、区間表示部67を確認することにより第2区間SC2において疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるか否かを把握することが可能となる。この場合、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4が終了することを契機として第2区間SC2が終了する場合と、AT状態ST5が終了することを契機として第2区間SC2が終了する場合とで、ゲームにおいて発生する各種契機のうち区間表示部67の点灯状態を終了させる契機が異なる。これにより、区間表示部67の点灯状態を終了させるタイミングを、第2区間SC2が終了する契機の種類に対応させた適切なタイミングとすることが可能となる。 If the second section SC2 is in the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5, the section display section 67 is turned on. It becomes possible to grasp whether it is ST5 or not. In this case, the second section SC2 ends when the pseudo-bonus state ST4 without transition to the AT state ST5 ends, and the second section SC2 ends when the AT state ST5 ends. Of the various triggers that occur in the game, the trigger for ending the lighting state of the section display section 67 differs depending on the situation. As a result, the timing for ending the lighting state of the section display section 67 can be set to an appropriate timing corresponding to the type of trigger for ending the second section SC2.

疑似ボーナス状態ST4の終了を契機として第2区間SC2が終了する場合及びAT状態ST5の終了を契機として第2区間SC2が終了する場合のそれぞれで第2区間SC2の終了に伴って区間表示部67の点灯状態が終了するタイミングが相違する構成において、いずれの場合であっても全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止するタイミング以降のタイミングで区間表示部67の点灯状態が終了する。これにより、区間表示部67の点灯状態が終了するタイミングをそれぞれの契機に応じて相違させた構成であっても、リール32L,32M,32Rの回転が行われている途中で区間表示部67の点灯状態が終了されてしまわないようにすることが可能となる。 When the second section SC2 ends with the end of the pseudo-bonus state ST4 as a trigger, and when the second section SC2 ends with the end of the AT state ST5 as a trigger, respectively, the section display section 67 , the lighting state ends at different timings, in any case, the lighting state of the section display portion 67 ends at a timing after the timing when all the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating. As a result, even if the timing at which the lighting state of the section display section 67 ends is changed according to each trigger, the section display section 67 is displayed while the reels 32L, 32M, and 32R are rotating. It is possible to prevent the lighting state from ending.

AT状態ST5の終了を契機として第2区間SC2が終了する場合、疑似ボーナス状態ST4の終了を契機として第2区間SC2が終了する場合よりも、1ゲームの範囲内で後側のタイミングで発生する契機が発生したことに基づいて区間表示部67の点灯状態が終了する。これにより、第2区間SC2が終了する契機の種類に応じて、区間表示部67の点灯状態が終了するゲームにおいて当該点灯状態が継続される期間を異ならせることが可能となる。また、相対的に有利度が高いAT状態ST5の方が相対的に有利度が低い疑似ボーナス状態ST4よりも区間表示部67が点灯状態に維持される期間を長く確保することが可能となる。 When the second section SC2 ends with the end of the AT state ST5 as a trigger, it occurs at a later timing within one game than when the second section SC2 ends with the end of the pseudo-bonus state ST4 as a trigger. The lighting state of the section display section 67 ends based on the occurrence of the trigger. This makes it possible to change the period during which the lighting state of the section display section 67 continues in the game in which the lighting state ends, depending on the type of trigger for ending the second section SC2. In addition, in the AT state ST5, which has a relatively high advantage, it is possible to secure a longer period in which the section display section 67 is kept in the lighting state than in the pseudo-bonus state ST4, which has a relatively low advantage.

AT状態ST5の最終ゲームにおいては全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後に新たなゲームの開始を阻止するフリーズ期間が発生することとなるが、当該フリーズ期間が解除された場合に区間表示部67の点灯状態が終了する。これにより、AT状態ST5の最終ゲームにおいて区間表示部67が点灯状態に維持される期間を確実に確保することが可能となる。 In the final game in the AT state ST5, after all the reels 32L, 32M, 32R stop rotating, a freeze period for preventing the start of a new game occurs. The lighting state of the display section 67 ends. As a result, it is possible to reliably secure a period during which the interval display section 67 is maintained in the lighting state in the final game in the AT state ST5.

AT状態ST5における復活対応演出が発生するゲームにおいて画像表示装置63にてAT終了表示が実行された後に復活表示が開始されるタイミングは、AT状態ST5の最終ゲームにおいて区間表示部67の点灯状態が終了するタイミング以前のタイミングである。これにより、AT状態ST5における復活対応演出が発生するゲームにおいてAT終了表示が実行されている状況で区間表示部67を確認したとしても、当該AT終了表示がAT状態ST5の最終ゲームにおいて実行されているものであるのか又は復活対応演出に関連して実行されているものであるのかを、遊技者が区別できないようにすることが可能となる。よって、AT終了表示が実行されている状況においてその後に復活表示が発生することを遊技者に期待させることが可能となり遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In the game in which the resurrection corresponding effect is generated in the AT state ST5, the resurrection display is started after the AT end display is executed on the image display device 63. This is the timing before the end timing. As a result, even if the section display section 67 is checked in a state where the AT end display is being executed in the game in which the resurrection corresponding effect is generated in the AT state ST5, the AT end display is not executed in the final game of the AT state ST5. It is possible to make it impossible for the player to distinguish whether the effect is being executed or the effect being executed in relation to the resurrection corresponding effect. Therefore, it is possible to make the player expect that the revival display will occur after the AT end display is being executed, and it is possible to improve the interest in the game.

AT状態ST5が終了するゲームでは全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した場合にフリーズ期間が発生し当該フリーズ期間が経過した場合に区間表示部67の点灯状態が終了する。この場合に、復活対応演出が発生するゲームにおいては全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止してから上記フリーズ期間に相当する期間が経過する前に復活表示が開始される。これにより、AT状態ST5における復活対応演出が発生するゲームにおいてAT終了表示が実行されている状況で区間表示部67を確認したとしても、当該AT終了表示がAT状態ST5の最終ゲームにおいて実行されているものであるのか又は復活対応演出に関連して実行されているものであるのかを、遊技者が区別できないようにすることが可能となる。 In the game in which the AT state ST5 ends, a freeze period occurs when all the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating, and when the freeze period elapses, the lighting state of the interval display section 67 ends. In this case, in the game in which the resurrection corresponding effect is generated, the resurrection display is started before the period corresponding to the freeze period elapses after the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R is stopped. As a result, even if the section display section 67 is checked in a state where the AT end display is being executed in the game in which the resurrection corresponding effect is generated in the AT state ST5, the AT end display is not executed in the final game of the AT state ST5. It is possible to make it impossible for the player to distinguish whether the effect is being executed or the effect being executed in relation to the resurrection corresponding effect.

AT状態ST5における復活対応演出が発生するゲームでは全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止してから復活前期間が経過する前であっても遊技媒体のベット設定が発生した場合に復活表示が開始される。これにより、復活表示が開始される契機を多様化させることが可能となる。 In a game in which a resurrection corresponding effect occurs in the AT state ST5, a resurrection display is displayed when a game medium bet setting occurs even before the pre-resurrection period elapses after the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R has stopped. is started. This makes it possible to diversify the triggers for starting the resurrection display.

<第6の実施形態の別形態>
・全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合にボーナス終了表示が開始される構成に限定されることはなく、最後の回転中のリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44の操作が行われて停止指令が発生した場合にボーナス終了表示が開始される構成としてもよい。また、全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合にAT終了表示が開始される構成に限定されることはなく、最後の回転中のリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44の操作が行われて停止指令が発生した場合にAT終了表示が開始される構成としてもよい。
<Another form of the sixth embodiment>
The stop button 42 corresponding to the last spinning reel 32L, 32M, 32R is not limited to the configuration in which the bonus end display is started when the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R is stopped. 44 is performed and a stop command is generated, the bonus end display may be started. Further, the AT end display is not limited to the configuration in which the AT end display is started when the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R is stopped. The AT end display may be started when the operations 42 to 44 are performed and a stop command is issued.

・AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて画像表示装置63にて注意画像G52の表示が開始された場合には、所定の表示継続期間が経過するまでは新たなゲームが開始されたとしても当該注意画像G52の表示が継続されるとともに、新たなゲームが開始されない場合には所定の表示継続期間が経過したとしても遊技媒体のベット設定が行われるまで又は新たなゲームが開始されるまでは注意画像G52の表示が継続される構成としてもよい。この場合、AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームが終了して新たなゲームが開始されることなく放置される状況においては、注意画像G52の表示を継続させることが可能となり、注意画像G52を遊技者が確認する機会を多くすることが可能となる。 When the display of the attention image G52 is started on the image display device 63 in the final game in the pseudo-bonus state ST4 that does not involve transition to the AT state ST5, a new game will be played until a predetermined display continuation period elapses. is started, the display of the caution image G52 is continued, and if a new game is not started, even if the predetermined display duration period has passed, the game medium bet setting is performed or a new game is not started. The display of the caution image G52 may be continued until is started. In this case, in a situation where the final game in the pseudo-bonus state ST4 without transition to the AT state ST5 ends and a new game is left without starting, it is possible to continue the display of the attention image G52. As a result, it is possible to increase the opportunities for the player to check the attention image G52.

・AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて画像表示装置63にて注意画像G52の表示が開始された場合には、所定の表示継続期間が経過するまで当該注意画像G52の表示が継続される構成に代えて、遊技媒体のベット設定が行われるまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよく、新たなゲームが開始されるまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよく、新たなゲームにおいてリール32L,32M,32Rの加速期間が完了するまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよく、新たなゲームにおいて第1停止が発生するまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよく、新たなゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止するまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよく、新たなゲームが終了するまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよい。 ・When the display of the attention image G52 is started on the image display device 63 in the final game in the pseudo-bonus state ST4 without transition to the AT state ST5, the attention image G52 is displayed until a predetermined display continuation period elapses. Instead of the configuration in which the display of is continued, the configuration may be such that the caution image G52 is continued to be displayed until a game medium bet is set, and the caution image G52 is displayed until a new game is started. The structure may be continued, or the display of the attention image G52 may be continued until the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R is completed in the new game, and the first stop occurs in the new game. The attention image G52 may be displayed continuously until the new game, or the attention image G52 may be displayed continuously until all the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating in a new game. The caution image G52 may continue to be displayed until the game ends.

・AT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームにおいて画像表示装置63にてボーナス終了表示が開始される前に注意画像G52の表示が開始される構成としてもよく、ボーナス終了表示が開始される場合に注意画像G52の表示が開始される構成としてもよい。また、ボーナス終了表示が終了する場合に注意画像G52の表示が終了される構成としてもよく、ボーナス終了表示が終了した後に注意画像G52の表示が終了される構成としてもよい。ボーナス終了表示が開始される場合に注意画像G52の表示が開始され、ボーナス終了表示が終了される場合に注意画像G52の表示が終了される構成とした場合、注意画像G52の表示期間はその全体がボーナス終了表示の表示期間と一致することになる。 In the final game in the pseudo-bonus state ST4 without transition to the AT state ST5, the display of the caution image G52 may be started before the bonus end display is started on the image display device 63, and the bonus end display may be made. may be configured such that the display of the caution image G52 is started when the is started. Further, the display of the caution image G52 may be ended when the bonus end display is ended, or the display of the caution image G52 may be ended after the bonus end display is ended. When the display of the caution image G52 is started when the bonus end display is started, and the display of the caution image G52 is ended when the bonus end display is ended, the display period of the caution image G52 is the entire display period. will match the display period of the bonus end display.

・AT状態ST5の最終ゲームにおいて画像表示装置63にて注意画像G52の表示が開始された場合には、所定の表示継続期間が経過するまで当該注意画像G52の表示が継続される構成に代えて、遊技媒体のベット設定が行われるまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよく、新たなゲームが開始されるまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよく、新たなゲームにおいてリール32L,32M,32Rの加速期間が完了するまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよく、新たなゲームにおいて第1停止が発生するまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよく、新たなゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止するまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよく、新たなゲームが終了するまで当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよい。 When the display of the attention image G52 is started on the image display device 63 in the final game in the AT state ST5, instead of the configuration in which the display of the attention image G52 is continued until a predetermined display duration period elapses Alternatively, the caution image G52 may be displayed continuously until the bet setting of the game medium is performed, or the caution image G52 may be displayed continuously until a new game is started. The display of the caution image G52 may be continued until the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R is completed in the game, and the display of the caution image G52 is continued until the first stop occurs in a new game. Alternatively, the caution image G52 may continue to be displayed until all the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating in a new game, or the caution image G52 may be displayed until the new game ends. may continue to be displayed.

・AT状態ST5の最終ゲームにおいて画像表示装置63にてAT終了表示が開始される前に注意画像G52の表示が開始される構成としてもよく、AT終了表示が開始される場合に注意画像G52の表示が開始される構成としてもよく、フリーズ期間が開始される前に注意画像G52の表示が開始される構成としてもよく、フリーズ期間が開始される場合に注意画像G52の表示が開始される構成としてもよい。また、AT終了表示が終了する場合に注意画像G52の表示が終了する構成としてもよく、AT終了表示が終了した後に注意画像G52の表示が終了する構成としてもよく、フリーズ期間が終了した場合に注意画像G52の表示が終了する構成としてもよい。AT終了表示が開始される場合に注意画像G52の表示が開始され、AT終了表示が終了する場合に注意画像G52の表示が終了する構成とした場合、注意画像G52の表示期間はその全体がAT終了表示の表示期間と一致することになる。また、フリーズ期間が開始される場合に注意画像G52の表示が開始され、フリーズ期間が終了する場合に注意画像G52の表示が終了する構成とした場合、注意画像G52の表示期間はその全体がフリーズ期間と一致することになる。 In the final game in the AT state ST5, the display of the caution image G52 may be started before the AT end display is started on the image display device 63, and the caution image G52 may be displayed when the AT end display is started. The display may be started, the display of the caution image G52 may be started before the freeze period is started, or the display of the caution image G52 may be started when the freeze period is started. may be Further, the display of the caution image G52 may end when the AT end display ends, or the display of the caution image G52 may end after the end of the AT end display. A configuration in which the display of the caution image G52 ends may be adopted. When the display of the caution image G52 is started when the AT end display is started, and when the display of the caution image G52 is finished when the AT end display is finished, the display period of the caution image G52 is entirely AT. This coincides with the display period of the end display. In addition, when the display of the attention image G52 is started when the freeze period starts, and the display of the attention image G52 ends when the freeze period ends, the entire display period of the attention image G52 is frozen. to match the period.

・AT状態ST5の最終ゲームにおいて画像表示装置63にて注意画像G52の表示が開始された場合には、フリーズ期間が経過した後であっても遊技媒体のベット設定が行われるまで又は新たなゲームが開始されるまでは当該注意画像G52の表示が継続される構成としてもよい。これにより、注意画像G52の表示が長く継続されるようにすることが可能となる。 ・When the caution image G52 starts to be displayed on the image display device 63 in the final game in the AT state ST5, even after the freeze period has passed, the bet setting of the game medium is performed or a new game is started. The caution image G52 may be displayed continuously until is started. This makes it possible to keep the display of the attention image G52 for a long time.

・AT状態ST5における復活対応演出が実行されるゲームにおいて復活演出の発生タイミングは、AT終了表示が開始されてから注意表示が開始されるまでの所定期間(具体的には1秒)よりも長い期間であってAT終了表示が開始されてから注意表示が終了されるまでの期間(すなわち所定期間(具体的には1秒)+所定の表示継続期間(具体的には3秒))未満の期間として設定されている構成としてもよい。これにより、復活対応演出が実行されるゲームにおいては注意表示が開始された後であって注意表示の所定の表示継続期間が経過するタイミング以前のタイミングで、復活演出が実行されることになる。 ・In a game in which a resurrection corresponding effect is executed in the AT state ST5, the occurrence timing of the resurrection effect is longer than a predetermined period (specifically, 1 second) from the start of the AT end display to the start of the caution display. It is a period from the start of the AT end display to the end of the caution display (that is, a predetermined period (specifically 1 second) + a predetermined display continuation period (specifically 3 seconds)) less than It may be configured to be set as a period. Thus, in the game in which the resurrection correspondence performance is executed, the resurrection performance is executed at the timing after the caution display is started and before the timing when the predetermined display continuation period of the caution display elapses.

・注意画像G52として、遊技へののめり込みに対して遊技者に注意を促すことを可能とする画像が表示される構成に加えて又は代えて、遊技者が使用可能な金額又は遊技者が使用可能な遊技媒体数を記憶保持することが可能な記憶媒体をスロットマシン10に並設された貸しメダル装置に置き忘れてしまうことに対して遊技者に注意を促すことを可能とする画像が表示される構成としてもよく、スロットマシン10に対する不正行為を行わないように遊技者に注意を促すことを可能とする画像が表示される構成としてもよい。 In addition to or in place of the configuration in which an image capable of calling the player's attention to the player's addiction to the game is displayed as the attention image G52, the amount of money the player can use or the amount the player can use An image is displayed to warn the player against leaving a storage medium capable of storing and holding a certain number of game media in a token rental device arranged side by side with the slot machine 10.例文帳に追加Alternatively, an image may be displayed to warn the player not to cheat on the slot machine 10 .

・AT状態ST5において復活対応演出が実行されるゲームにおいてAT終了表示が開始されてから注意表示が開始されるまでに要する期間が、AT終了表示が開始されてから新たなゲームが開始可能となるまでに要する期間以下である構成としてもよい。この場合、AT終了表示及び注意表示が開始された後に新たなベット設定が可能となるため、復活対応演出が実行されるゲームでは確実に注意表示が実行されることになる。 The period required from the start of the AT end display to the start of the caution display in the game in which the resurrection corresponding effect is executed in the AT state ST5 is such that a new game can be started after the AT end display is started. It is good also as a structure which is below the period required by. In this case, since a new bet can be set after the AT end display and caution display are started, the caution display is surely executed in the game in which the resurrection corresponding effect is executed.

・AT状態ST5において復活対応演出が実行されるゲームでは、AT終了表示が開始されてから所定の期間が経過した場合に復活表示が開始される構成としたが、期間の経過を契機とした復活表示の開始が設定されていない構成としてもよい。この場合、当該ゲームでは新たなベット設定が行われた場合に復活表示が開始されることとなる。 ・In the game in which the resurrection corresponding effect is executed in the AT state ST5, the resurrection display is started when a predetermined period of time has elapsed since the start of the AT end display. A configuration in which the start of display is not set may be adopted. In this case, the resurrection display is started when a new bet setting is made in the game.

・AT状態ST5において復活対応演出が実行されるゲームであっても、AT状態ST5の最終ゲームと同様に新たなゲームの開始を阻止するフリーズ期間が設定される構成としてもよい。この場合、復活対応演出が実行されるゲームにおいてAT終了表示及び注意表示の表示態様だけではなく新たなゲームの開始阻止の態様も含めて、AT状態ST5の最終ゲームと同様の態様とすることが可能となる。 - Even in the game in which the resurrection corresponding effect is executed in the AT state ST5, a freeze period may be set to prevent the start of a new game like the final game in the AT state ST5. In this case, in the game in which the resurrection corresponding effect is executed, not only the display mode of the AT end display and caution display but also the mode of preventing the start of a new game may be set to the same mode as the final game in the AT state ST5. It becomes possible.

また、当該構成において、復活対応演出が実行されるゲームにてフリーズ期間が解除される場合に復活表示が開始される構成としてもよい。AT状態ST5の最終ゲームではフリーズ期間が解除される場合に区間表示部67の点灯状態が終了されるため、復活対応演出が実行されるゲームではAT状態ST5の最終ゲームにて区間表示部67の点灯状態が終了するタイミングで復活表示が開始されることになる。 Further, in this configuration, the resurrection display may be started when the freeze period is canceled in the game in which the resurrection corresponding effect is executed. In the final game in the AT state ST5, the lighting state of the section display section 67 is terminated when the freeze period is canceled. The resurrection display is started at the timing when the lighting state ends.

・疑似ボーナス状態ST4が終了することに対応して第2区間SC2が終了する場合には全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した場合に区間表示部67の点灯状態が終了され、AT状態ST5が終了することに対応して第2区間SC2が終了する場合にはフリーズ期間が終了した場合に区間表示部67の点灯状態が終了される構成としたが、これに限定されない。 When the second section SC2 ends in response to the end of the pseudo-bonus state ST4, when all the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating, the lighting state of the section display section 67 ends, and AT When the second section SC2 ends in response to the end of the state ST5, the lighting state of the section display section 67 ends when the freeze period ends, but the present invention is not limited to this.

例えば、疑似ボーナス状態ST4の最終ゲームであってもフリーズ期間が発生する構成においては、疑似ボーナス状態ST4が終了することに対応して第2区間SC2が終了する場合及びAT状態ST5が終了することに対応して第2区間SC2が終了する場合の一方ではフリーズ期間が開始される場合に区間表示部67の点灯状態が終了され、他方ではフリーズ期間が終了する場合に区間表示部67の点灯状態が終了される構成としてもよい。また、疑似ボーナス状態ST4が終了することに対応して第2区間SC2が終了する場合及びAT状態ST5が終了することに対応して第2区間SC2が終了する場合の一方ではフリーズ期間が開始される場合に区間表示部67の点灯状態が終了され、他方ではフリーズ期間の途中で区間表示部67の点灯状態が終了される構成としてもよい。また、疑似ボーナス状態ST4が終了することに対応して第2区間SC2が終了する場合及びAT状態ST5が終了することに対応して第2区間SC2が終了する場合の一方ではフリーズ期間の途中で区間表示部67の点灯状態が終了され、他方ではフリーズ期間が終了する場合に区間表示部67の点灯状態が終了される構成としてもよい。また、疑似ボーナス状態ST4が終了することに対応して第2区間SC2が終了する場合及びAT状態ST5が終了することに対応して第2区間SC2が終了する場合の一方では全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した場合に区間表示部67の点灯状態が終了され、他方では全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後において遊技媒体のベット設定が行われた場合又は新たなゲームが開始された場合に区間表示部67の点灯状態が終了される構成としてもよい。 For example, in a configuration in which the freeze period occurs even in the final game of the pseudo-bonus state ST4, when the second section SC2 ends and the AT state ST5 ends in response to the end of the pseudo-bonus state ST4. When the second section SC2 ends, the lighting state of the section display section 67 ends when the freeze period starts on the one hand, and when the freeze period ends on the other hand, the lighting state of the section display section 67 may be terminated. In addition, the freeze period is started when the second section SC2 ends in response to the end of the pseudo-bonus state ST4 or in the case of the second section SC2 ends in response to the end of the AT state ST5. The lighting state of the section display section 67 may be terminated when the freeze period is set, and the lighting state of the section display section 67 may be terminated in the middle of the freeze period. In addition, when the second section SC2 ends in response to the end of the pseudo-bonus state ST4 or in the case of the end of the second section SC2 in response to the end of the AT state ST5, in the middle of the freeze period The lighting state of the section display section 67 may be terminated, and on the other hand, the lighting state of the section display section 67 may be terminated when the freeze period ends. In addition, when the second section SC2 ends in response to the termination of the pseudo-bonus state ST4 and when the second section SC2 ends in response to the termination of the AT state ST5, all the reels 32L, When the reels 32M and 32R stop rotating, the lighting state of the interval display portion 67 is ended. The lighting state of the interval display section 67 may be ended when a game is started.

・AT状態ST5の終了条件が成立したことに応じて第2区間SC2が終了する場合とエンディング条件が成立したことに応じて第2区間SC2が終了する場合とで区間表示部67の点灯状態の終了タイミングが同一である構成に限定されることはなく、これらの終了タイミングが相違する構成としてもよい。 The lighting state of the section display section 67 changes depending on whether the second section SC2 ends according to the satisfaction of the ending condition of the AT state ST5 or when the second section SC2 ends according to the satisfaction of the ending condition. The configuration is not limited to a configuration in which the end timings are the same, and a configuration in which the end timings are different may be employed.

例えば、AT状態ST5の終了条件が成立したことに応じて第2区間SC2が終了する場合及びエンディング条件が成立したことに応じて第2区間SC2が終了する場合の一方ではフリーズ期間が開始される場合に区間表示部67の点灯状態が終了され、他方ではフリーズ期間が終了する場合に区間表示部67の点灯状態が終了される構成としてもよい。また、AT状態ST5の終了条件が成立したことに応じて第2区間SC2が終了する場合及びエンディング条件が成立したことに応じて第2区間SC2が終了する場合の一方ではフリーズ期間が開始される場合に区間表示部67の点灯状態が終了され、他方ではフリーズ期間の途中で区間表示部67の点灯状態が終了される構成としてもよい。また、AT状態ST5の終了条件が成立したことに応じて第2区間SC2が終了する場合及びエンディング条件が成立したことに応じて第2区間SC2が終了する場合の一方ではフリーズ期間の途中で区間表示部67の点灯状態が終了され、他方ではフリーズ期間が終了する場合に区間表示部67の点灯状態が終了される構成としてもよい。また、AT状態ST5の終了条件が成立したことに応じて第2区間SC2が終了する場合及びエンディング条件が成立したことに応じて第2区間SC2が終了する場合の一方では全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した場合に区間表示部67の点灯状態が終了され、他方では全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した後において遊技媒体のベット設定が行われた場合又は新たなゲームが開始された場合に区間表示部67の点灯状態が終了される構成としてもよい。 For example, the freeze period is started when the second section SC2 ends in response to the fulfillment of the termination condition of the AT state ST5 or in the case of the second section SC2 ends in response to the fulfillment of the ending condition. The lighting state of the section display section 67 may be terminated when the freeze period ends, and the lighting state of the section display section 67 may be terminated when the freeze period ends. In addition, the freeze period is started when the second section SC2 ends in accordance with the satisfaction of the termination condition of the AT state ST5 or in the case of the second section SC2 ends in response to the satisfaction of the ending condition. The lighting state of the section display section 67 may be terminated in one case, and the lighting state of the section display section 67 may be terminated in the middle of the freeze period. Further, in one of the cases where the second section SC2 ends according to the satisfaction of the end condition of the AT state ST5 and the case where the second section SC2 ends according to the satisfaction of the ending condition, the section in the middle of the freeze period The lighting state of the display section 67 may be terminated, and on the other hand, the lighting state of the section display section 67 may be terminated when the freeze period is terminated. Further, when the second section SC2 ends in accordance with the satisfaction of the end condition of the AT state ST5 and in the case of the second section SC2 ends in response to the satisfaction of the ending condition, all the reels 32L, 32M , 32R stop rotating, the lighting state of the interval display portion 67 is ended, and on the other hand, after the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R has stopped, the game medium bet setting is performed or a new reel is set. The lighting state of the interval display section 67 may be terminated when the game is started.

・第2区間SC2であっても疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない状況においては区間表示部67が消灯状態であることがあり得る構成としたが、これに限定されることはなく、第2区間SC2である場合には疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5である場合だけではなく、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない状況であっても区間表示部67が点灯状態となる構成としてもよい。 ・In the second section SC2, the section display section 67 may be in the off state in a situation where neither the pseudo-bonus state ST4 nor the AT state ST5, but it is not limited to this. In the case of the second section SC2, not only the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5, but also the section display section 67 is illuminated even in a situation where neither the pseudo-bonus state ST4 nor the AT state ST5 is present. It may be configured as follows.

・区間表示部67に設けられた発光部は単色発光タイプのものに限定されることはなく、複数色発光タイプのものとしてもよい。この場合、第2区間SC2においては区間表示部67が点灯状態となるものの、その状況に応じて発光色が相違する構成としてもよい。例えば、第2区間SC2であって疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない状況では区間表示部67が緑色に点灯し、第2区間SC2であって疑似ボーナス状態ST4である状況では区間表示部67が青色に点灯し、第2区間SC2であってAT状態ST5である状況では区間表示部67が赤色に点灯する構成とする。これにより、区間表示部67を確認することで、第2区間SC2であるか否かだけではなく第2区間SC2におけるいずれの状況であるのかを特定することが可能となる。 The light-emitting section provided in the section display section 67 is not limited to a single-color light-emitting type, and may be of a multi-color light-emitting type. In this case, in the second section SC2, the section display section 67 is in a lighting state, but the color of the emitted light may be different depending on the situation. For example, when the second section SC2 is neither the pseudo-bonus state ST4 nor the AT state ST5, the section display unit 67 lights up in green, and when the second section SC2 is the pseudo-bonus state ST4, the section is displayed. The section display section 67 is lit in blue, and in the second section SC2 and in the AT state ST5, the section display section 67 is lit in red. As a result, by checking the section display portion 67, it is possible to specify not only whether the current section is in the second section SC2, but also the state of the second section SC2.

・遊技ののめり込みに対して遊技者に注意を促すために注意画像G52が画像表示装置63に表示される構成に加えて又は代えて、遊技ののめり込みに対して遊技者に注意を促すための音や音声がスピーカ62から出力される構成としてもよい。 In addition to or instead of the configuration in which the caution image G52 is displayed on the image display device 63 to call the player's attention to the game addiction, a sound for calling the player's attention to the game addiction A configuration may also be adopted in which the voice is output from the speaker 62 .

・AT状態ST5の最終ゲームでは、1個のリール32L,32M,32Rの回転が停止した場合であって2個のリール32L,32M,32Rの回転が継続されている状況においてフリーズ期間が発生する構成としてもよく、2個のリール32L,32M,32Rの回転が停止した場合であって1個のリール32L,32M,32Rの回転が継続されている状況においてフリーズ期間が発生する構成としてもよい。この場合、当該フリーズ期間において画像表示装置63にて注意表示が行われる構成としてもよい。 ・In the final game in the AT state ST5, a freeze period occurs when one reel 32L, 32M, 32R stops rotating and two reels 32L, 32M, 32R continue to rotate. The configuration may be such that the freeze period occurs when the two reels 32L, 32M, 32R stop rotating and one reel 32L, 32M, 32R continues rotating. . In this case, the image display device 63 may display a warning during the freeze period.

<第7の実施形態>
本実施形態では演出側MPU92にて実行される復活対応演出用処理の処理構成が上記第6の実施形態と相違している。以下、上記第6の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第6の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Seventh embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the resurrection corresponding effect processing executed by the effect side MPU 92 is different from that of the sixth embodiment. The configuration different from that of the sixth embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the sixth embodiment is basically omitted.

図64は演出側MPU92にて実行される本実施形態における復活対応演出用処理を示すフローチャートである。 FIG. 64 is a flow chart showing processing for resurrection corresponding effect in this embodiment, which is executed by the effect side MPU 92 .

ステップS3501~ステップS3504では上記第6の実施形態における復活対応演出用処理(図62)のステップS3401~ステップS3404と同一の処理を実行する。ステップS3501にて肯定判定をした場合であってステップS3502にて否定判定をした場合、本前兆変更用テーブルに設定されている現状の参照すべきデータが復活演出の発生タイミングに対応しているか否か、又は新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたか否かを判定する(ステップS3505)。復活演出の発生タイミングの内容は上記第6の実施形態と同様であり、新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定の内容も上記第6の実施形態と同様である。 In steps S3501 to S3504, the same processes as steps S3401 to S3404 of the resurrection corresponding effect process (FIG. 62) in the sixth embodiment are executed. If affirmative determination is made in step S3501 and negative determination is made in step S3502, whether or not the current data to be referred to set in the present sign change table corresponds to the generation timing of the resurrection effect. or whether or not a game medium bet setting has been made for starting a new game (step S3505). The content of the timing of generating the resurrection effect is the same as in the sixth embodiment, and the content of the game medium bet setting for starting a new game is also the same as in the sixth embodiment.

ステップS3505にて肯定判定をした場合、本前兆変更用テーブルにおいて参照すべきデータを復活演出用データに設定し(ステップS3506)、AT終了表示の終了処理を実行する(ステップS3507)。その後、注意表示の開始タイマカウンタ131の値が1以上であれば当該注意表示の開始タイマカウンタ131を「0」クリアする(ステップS3508)。但し、ステップS3508では注意表示の継続タイマカウンタ132の「0」クリアを実行しない。 When an affirmative determination is made in step S3505, the data to be referred to in this portent change table is set as the data for resurrection effect (step S3506), and end processing of AT end display is executed (step S3507). Thereafter, if the value of the caution display start timer counter 131 is 1 or more, the caution display start timer counter 131 is cleared to "0" (step S3508). However, in step S3508, the warning display continuation timer counter 132 is not cleared to "0".

図65(a)~図65(c)は復活演出の発生タイミングとなる前に新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われる場合における復活対応演出の実行内容を説明するための説明図である。 FIGS. 65(a) to 65(c) are for explaining the contents of execution of the resurrection effect when bet setting of game media for starting a new game is performed before the resurrection effect is generated. It is an explanatory diagram.

復活対応演出が実行されるゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して回転停止操作が行われて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合、画像表示装置63には図65(a)に示すようにAT終了表示の表示が開始される。また、AT終了表示が開始されてから所定期間(具体的には1秒)が経過した場合、図65(b)に示すように、AT終了表示が行われている状況において画像表示装置63には注意表示の表示が開始される。その後、復活演出の実行タイミングとなる前であって注意表示が開始されてから所定の表示継続期間が経過する前のタイミングで、次のゲームを開始させるためのベット設定が行われた場合、既に説明したとおり復活対応演出用処理(図64)では復活演出用データを設定するための処理(ステップS3506)、及びAT終了表示の終了処理(ステップS3507)は実行されるものの、注意表示の継続タイマカウンタ132を「0」クリアする処理は実行されない。また、注意表示を終了させるための処理も実行されない。したがって、図65(c)に示すようにAT終了表示が終了されるとともに復活表示として復活画像G64(具体的には「まだまだー」の文字画像)が画像表示装置63に表示されるものの、注意表示として表示されている注意画像G52の表示は継続される。 In the game in which the resurrection corresponding effect is executed, when the rotation stop operation is performed on all the reels 32L, 32M, and 32R to stop the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R, the image display device 63 displays the As shown in 65(a), the AT end display is started. Further, when a predetermined period of time (specifically, one second) has passed since the AT end display was started, as shown in FIG. starts to display a caution display. After that, when the bet setting for starting the next game is performed before the execution timing of the resurrection effect and before the predetermined display continuation period elapses after the caution display is started, As described above, in the resurrection corresponding effect processing (FIG. 64), the processing for setting the resurrection effect data (step S3506) and the end processing of the AT end display (step S3507) are executed, but the warning display continuation timer The process of clearing the counter 132 to "0" is not executed. Also, the process for ending the warning display is not executed. Therefore, as shown in FIG. 65(c), the AT end display is terminated and a resurrection image G64 (specifically, a character image of "still still") is displayed on the image display device 63 as a resurrection display. The display of the caution image G52 displayed as a display is continued.

注意画像G52の表示は、当該注意画像G52の表示が開始されてから所定の表示継続期間(具体的には3秒)が経過して注意表示の継続タイマカウンタ132の値が「0」となったことが注意表示の制御処理(図56)にて特定され、ステップS3009にて注意表示の終了処理が実行されるまで継続される。したがって、次のゲームの開始タイミングが所定の表示継続期間が経過するタイミングよりも後であれば、復活表示が行われている状況において注意表示が終了される。また、次のゲームの開始タイミングが所定の表示継続期間が経過するタイミングよりも前のタイミングであれば、復活表示が終了してAT状態ST5の通常画像の表示が開始された状況においても注意表示が継続される。 The caution image G52 is displayed when the value of the caution display continuation timer counter 132 becomes "0" after a predetermined display continuation period (specifically, three seconds) has elapsed since the display of the caution image G52 was started. This is specified in the caution display control process (FIG. 56), and continues until the caution display end process is executed in step S3009. Therefore, if the start timing of the next game is later than the timing at which the predetermined display continuation period elapses, the warning display is terminated while the resurrection display is being performed. In addition, if the next game start timing is before the predetermined display continuation period elapses, the attention display is displayed even in the situation where the resurrection display ends and the display of the normal image in the AT state ST5 starts. is continued.

上記構成によれば、復活対応演出として注意表示が実行される場合であっても当該注意表示が実行された場合には、当該注意表示が開始されてから所定の表示継続期間が経過するまでは、途中で復活表示が開始された場合及び当該復活表示が終了した場合のいずれであっても、注意表示が継続される。これにより、注意表示が開始された場合には確実に所定の表示継続期間に亘って当該注意表示が継続されるようにすることが可能となり、注意表示が開始される機会をある程度制限しながらも、注意表示が実行される場合には当該注意表示を遊技者が確認する期間を担保することが可能となる。 According to the above configuration, even when the caution display is executed as the resurrection-response effect, if the caution display is executed, the warning display is started until the predetermined display continuation period elapses. , the caution display is continued regardless of whether the resurrection display is started in the middle or when the resurrection display ends. As a result, when the warning display is started, it is possible to ensure that the warning display is continued for a predetermined display duration period, and while limiting the opportunity to start the warning display to some extent. , when the caution display is executed, it is possible to secure a period for the player to check the caution display.

なお、AT状態ST5における復活対応演出が発生するゲームにおいて注意画像G52の表示が開始される前に当該ゲームの次のゲームを開始させるための遊技媒体のベット設定が行われた場合には復活対応演出用処理(図64)におけるステップS3508にて注意表示の開始タイマカウンタ131の値が「0」クリアされることにより注意画像G52の表示が開始されることなく復活表示が開始される構成としたが、これに限定されることはなく、復活対応演出用処理にステップS3508の処理が設定されていないようにすることで、復活対応演出が発生するゲームにおいては当該ゲームの次のゲームを開始させるための遊技媒体のベット設定が行われたタイミングに関係なく注意画像G52の表示が開始される構成としてもよい。これにより、注意画像G52の表示が行われる機会を多くすることが可能となる。 In addition, in the game in which the resurrection support effect occurs in the AT state ST5, if the bet setting of the game medium for starting the next game of the game is performed before the display of the attention image G52 is started, the resurrection support is performed. At step S3508 in the effect processing (FIG. 64), the value of the caution display start timer counter 131 is cleared to "0", thereby starting the resurrection display without starting the display of the caution image G52. However, it is not limited to this, and by not setting the process of step S3508 in the resurrection corresponding effect process, in the game in which the resurrection corresponding effect occurs, the game following the current game is started. The display of the attention image G52 may be started regardless of the timing at which the bet setting of the game medium for the purpose is performed. This makes it possible to increase the chances of displaying the caution image G52.

また、AT状態ST5における復活対応演出が発生するゲームにおいてAT終了表示が開始された後に注意画像G52の表示が開始される構成としたが、これに限定されることはなく、AT終了表示が開始される場合に注意画像G52の表示が開始される構成としてもよい。 In addition, in the game in which the resurrection corresponding effect occurs in the AT state ST5, the display of the attention image G52 is started after the AT end display is started, but it is not limited to this, and the AT end display is started. The display of the caution image G52 may be started when the warning image G52 is displayed.

<第8の実施形態>
本実施形態ではAT状態ST5における画像表示装置63の表示内容が上記第6の実施形態と相違しているとともにAT状態ST5の終了契機が上記第6の実施形態と相違している。以下、上記第6の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第6の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighth embodiment>
In this embodiment, the display contents of the image display device 63 in the AT state ST5 are different from those in the sixth embodiment, and the trigger for ending the AT state ST5 is different from that in the sixth embodiment. The configuration different from that of the sixth embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the sixth embodiment is basically omitted.

図66(A)は画像表示装置63にて報知されている停止順序に従ってリール32L,32M,32Rの停止操作が行われる場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図であり、図66(B)は画像表示装置63にて報知されている停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの停止操作が行われる場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。 FIG. 66A is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device 63 when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped according to the stop order notified by the image display device 63. FIG. 66B is for explaining the display contents of the image display device 63 when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a stop order different from the stop order notified by the image display device 63. It is an explanatory diagram.

まず図66(A)を参照しながら、画像表示装置63にて報知されている停止順序に従ってリール32L,32M,32Rの停止操作が行われる場合における画像表示装置63の表示内容を説明する。 First, referring to FIG. 66A, the display contents of the image display device 63 when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped according to the stop order notified by the image display device 63 will be described.

図66(a1)に示すようにAT状態ST5においては画像表示装置63に、今回のAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を示す残付与数表示画像G12が表示されるとともに、今回のAT状態ST5において獲得した合計の遊技媒体数を示す獲得数表示画像G13が表示される。 As shown in FIG. 66(a1), in the AT state ST5, the image display device 63 displays a remaining number display image G12 indicating the remaining number of game media to be given in the current AT state ST5, and displays the current AT state ST5. An acquired number display image G13 indicating the total number of game media acquired in the state ST5 is displayed.

残付与数表示画像G12の値は主側RAM74におけるAT継続カウンタ74eの値と一致しており、ゲームが実行されたことに基づいてAT継続カウンタ74eの値が変動した場合にはそれに応じて残付与数表示画像G12に表示されている値も変動する。なお、AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームやCB状態ST2,ST3のゲームが実行されたとしてもAT継続カウンタ74eの値は変動しないため、AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームやCB状態ST2,ST3のゲームが実行されたとしても残付与数表示画像G12の表示内容は変更されない。 The value of the remaining number display image G12 matches the value of the AT continuation counter 74e in the main RAM 74, and if the value of the AT continuation counter 74e fluctuates based on the execution of the game, the remaining amount will be changed accordingly. The value displayed in the award number display image G12 also fluctuates. Even if a game in which the bet number is "2" or a game in the CB states ST2 and ST3 is executed in the AT state ST5, the value of the AT continuation counter 74e does not change, so the bet number is "2" in the AT state ST5. or the game in the CB states ST2 and ST3 are executed, the display content of the remaining number display image G12 is not changed.

獲得数表示画像G13は、AT状態ST5において1ゲームのベット数よりも多くの遊技媒体が付与された場合には1ゲームのベット数を超えた分の値が獲得数表示画像G13においてそれまで表示されていた値に加算されるように更新される。また、獲得数表示画像G13は、AT状態ST5において1ゲームのベット数の方が付与された遊技媒体数よりも多い場合にはベット数のうち付与対象となった遊技媒体数を超えた分の値が獲得数表示画像G13においてそれまで表示されていた値から減算されるように更新される。また、獲得数表示画像G13は、AT状態ST5においてリプレイ入賞が成立した場合にはそれまで表示されていた値がそのまま維持される。また、獲得数表示画像G13は、AT状態ST5において小役入賞及びリプレイ入賞のいずれも成立しなかった場合には、そのゲームのベット数の値が獲得数表示画像G13においてそれまで表示されていた値から減算されるように更新される。 In the win count display image G13, when more game media than the bet count for one game are awarded in the AT state ST5, the value exceeding the bet count for one game is displayed in the win count display image G13 until then. is updated to be added to the value previously set. If the number of bets per game is greater than the number of awarded game media in AT state ST5, the acquired number display image G13 is displayed for the number of bets exceeding the number of awarded game media. The value is updated so as to be subtracted from the value displayed so far in the acquired number display image G13. In addition, in the win count display image G13, when a replay win is established in the AT state ST5, the value displayed until then is maintained as it is. In addition, in the winning number display image G13, when neither a small win nor a replay winning is established in the AT state ST5, the value of the bet number of the game is displayed in the winning number display image G13 until then. Updated to be subtracted from the value.

AT状態ST5においては上記第1の実施形態と同様にベット数が「3」であるゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合、画像表示装置63にてベル入賞(第1ベル入賞又は第2ベル入賞)の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。図66(a1)においては役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=4に当選して第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lであることを報知するための停止順画像G65が画像表示装置63に表示されている様子を示す。停止順画像G65において報知されている停止順序に従ってリール32L,32M,32Rの回転を停止させることにより、リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく、図66(a2)に示すようにメインラインML上に第1ベル入賞が成立する。 In the AT state ST5, if any of the index values IV=1 to 9 is won in the lottery process (FIG. 13) for the combination in the game with the number of bets "3" as in the first embodiment, the image The order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of a bell prize (a first bell prize or a second bell prize) is reported on the display device 63 . In FIG. 66(a1), the index value IV=4 is won in the winning lottery process (FIG. 13), and the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel. 32L, the stop order image G65 is displayed on the image display device 63. FIG. By stopping the rotation of the reels 32L, 32M, 32R according to the stop order notified in the stop order image G65, regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of the reels 32L, 32M, 32R, the As shown in (a2), the winning of the first bell is established on the main line ML.

第1ベル入賞が成立することでベット数である「3」よりも多い数である「15」の遊技媒体が遊技者に付与される。したがって、残付与数表示画像G12に表示されている値は、今回のゲームが開始された場合に表示されていた「100」から「12」減算されて「88」となる。また、獲得数表示画像G13に表示されている値は、今回のゲームが開始された場合に表示されていた「800」に「12」加算されて「812」となる。この場合に、これら残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13のそれぞれの値の更新は一度に行われるのではなく、ゲーム開始時における更新前の値からゲーム結果を反映した更新後の値に向けて徐々に更新される。具体的には、残付与数表示画像G12は所定の更新期間(具体的には0.5秒)が経過する毎に値が1減少するように更新が行われ、獲得数表示画像G13は所定の更新期間(具体的には0.5秒)が経過する毎に値が1増加するように更新が行われる。図66(a3)では第1ベル入賞が成立して所定の更新期間が経過した場合に画像表示装置63に表示されている画像を示しており、残付与数表示画像G12の値はゲーム開始時の「100」から1減算されて「99」となっており、獲得数表示画像G13の値はゲーム開始時の「800」から1加算されて「801」となっている。その後、所定の更新期間が経過する毎に残付与数表示画像G12の値が1減算されるとともに獲得数表示画像G13の値が1加算されることにより、図66(a4)に示すタイミングでは残付与数表示画像G12の値が「94」となるとともに獲得数表示画像G13の値が「806」となり、最終的に図66(a5)に示すように残付与数表示画像G12の値が「88」となるとともに獲得数表示画像G13の値が「812」となる。これにより、遊技者は遊技媒体の獲得数が増加した代わりにAT状態ST5における残りの付与数が減少したことを明確に把握することが可能となる。 When the first bell win is established, the game medium of "15", which is a larger number than the bet number of "3", is given to the player. Therefore, the value displayed in the remaining number display image G12 becomes "88" by subtracting "12" from "100" displayed when the current game is started. Also, the value displayed in the acquired number display image G13 becomes "812" by adding "12" to "800" displayed when the current game is started. In this case, the values of the remaining number display image G12 and the acquired number display image G13 are not updated at once, but are changed from the values before the update at the start of the game to the values after the update reflecting the game result. gradually updated to Specifically, the remaining grant number display image G12 is updated so that the value is decreased by 1 every time a predetermined update period (specifically, 0.5 seconds) elapses, and the acquired number display image G13 is updated by 1. is updated so that the value is incremented by 1 each time the update period of (specifically, 0.5 seconds) elapses. FIG. 66(a3) shows an image displayed on the image display device 63 when the first bell win is established and a predetermined update period has elapsed. 1 is subtracted from "100" to become "99", and the value of the acquired number display image G13 is "800" at the start of the game by adding 1 to become "801". After that, every time a predetermined update period elapses, 1 is subtracted from the value of the remaining number display image G12 and 1 is added to the value of the acquired number display image G13. The value of the given number display image G12 becomes "94", the value of the acquired number display image G13 becomes "806", and finally the value of the remaining given number display image G12 becomes "88" as shown in FIG. 66(a5). and the value of the obtained number display image G13 becomes "812". As a result, the player can clearly understand that the remaining number of awarded game media in the AT state ST5 has decreased in exchange for the increase in the number of acquired game media.

なお、上記のように小役入賞に対して残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13のそれぞれの値が所定の更新期間が経過する毎に更新されるのは、インデックス値IV=1~3,5,6,10のいずれかに当選して第1ベル入賞が成立した場合、インデックス値IV=7~9のいずれかに当選して第2ベル入賞が成立した場合、インデックス値IV=11に当選して第1スイカ入賞が成立した場合、インデックス値IV=12に当選して第2スイカ入賞が成立した場合、及びインデックス値IV=13に当選してチェリー入賞が成立した場合も同様である。また、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合には残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13のいずれの値も更新されない。 As described above, the value of each of the remaining award number display image G12 and the acquired number display image G13 is updated each time a predetermined update period elapses for a small winning combination because the index value IV=1 to If any one of 3, 5, 6, 10 is won and the 1st bell is won, the index value IV = If any of 7 to 9 is won and the 2nd bell is won, the index value IV = The same applies to the case where the first watermelon prize is established by winning 11, the second watermelon prize is established by winning the index value IV = 12, and the cherry prize is established by winning the index value IV = 13. is. Also, when a game with a bet number of "2" is executed, neither the remaining number display image G12 nor the acquired number display image G13 are updated.

次に、図66(B)を参照しながら、画像表示装置63にて報知されている停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの停止操作が行われる場合における画像表示装置63の表示内容を説明する。 Next, referring to FIG. 66B, the image display device 63 is operated to stop the reels 32L, 32M, and 32R in a stop order different from the stop order notified by the image display device 63. Explain what is displayed.

図66(b1)に示すように画像表示装置63にて第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lであることを報知するための停止順画像G65が表示されているにも関わらず、当該停止順画像G65において報知されている停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合、報知されている停止順序とは異なる停止順序であることが特定されたタイミングで、画像表示装置63の全体に視認性低下用エフェクトG66が表示されることになる。具体的には、画像表示装置63の全体がそれまでよりも暗く表示されることになる。但し、視認性低下用エフェクトG66が表示されたとしても、視認性は低下するものの残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13の表示は継続され、明確ではないものの遊技者は残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13のそれぞれにおいて表示されている値を把握することが可能な状態となる。 As shown in FIG. 66(b1), the stop order for notifying that the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L on the image display device 63. When the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is stopped in a stop order different from the stop order reported in the stop order image G65 despite the image G65 being displayed, the reported stop order The visibility lowering effect G<b>66 is displayed on the entire image display device 63 at the timing specified as the stop order different from the above. Specifically, the entire image display device 63 is displayed darker than before. However, even if the visibility lowering effect G66 is displayed, the remaining grant number display image G12 and the obtained number display image G13 are continued to be displayed although the visibility is lowered, and the player can still display the remaining grant number display although it is not clear. It becomes possible to grasp the values displayed in each of the image G12 and the acquired number display image G13.

停止順画像G65において報知されている停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止されることで、図66(b2)に示すようにメインラインML上に第6補填入賞が成立する。なお、リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の操作タイミングによっては第6補填入賞を含めていずれの入賞も成立しないことがある。 By stopping the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in a stop order different from the stop order notified in the stop order image G65, a sixth compensation winning prize is displayed on the main line ML as shown in FIG. 66(b2). holds. It should be noted that depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of the reels 32L, 32M, 32R, none of the prizes including the sixth compensation prize may be established.

第6補填入賞が成立することでベット数である「3」よりも少ない数である「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。したがって、獲得数表示画像G13に表示されている値は、今回のゲームが開始された場合に表示されていた「800」から「2」減算されて「798」となる。 When the sixth compensatory winning is established, the game medium of "1", which is a number smaller than the bet number of "3", is provided to the player. Therefore, the value displayed in the acquired number display image G13 becomes "798" by subtracting "2" from "800" displayed when the current game is started.

これに対して、AT状態ST5では役の抽選処理(図13)にて小役当選に対応するインデックス値IVに当選した場合、そのインデックス値IVに設定されている最大数の遊技媒体の付与に対応する入賞が成立したか否かに関係なく、その最大数の遊技媒体からベット数である「3」を減算した値が、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値から減算されるため、残付与数表示画像G12に表示されている値についても同様の減算が行われる。具体的には、インデックス値IV=1~6,10のいずれかに当選したゲームであれば第1ベル入賞が成立したか否かに関係なく当該第1ベル入賞に対応する「15」からベット数である「3」を減算した値がAT継続カウンタ74eの値から減算されるとともに残付与数表示画像G12に表示されている値から減算される。また、インデックス値IV=7~9のいずれかに当選したゲームであれば第2ベル入賞が成立したか否かに関係なく当該第2ベル入賞に対応する「15」からベット数である「3」を減算した値がAT継続カウンタ74eの値から減算されるとともに残付与数表示画像G12に表示されている値から減算される。また、インデックス値IV=11又は12に当選したゲームであれば第1スイカ入賞又は第2スイカ入賞が成立したか否かに関係なく第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞に対応する「5」からベット数である「3」を減算した値がAT継続カウンタ74eの値から減算されるとともに残付与数表示画像G12に表示されている値から減算される。また、インデックス値IV=13に当選したゲームであればチェリー入賞が成立したか否かに関係なくチェリー入賞に対応する「4」からベット数である「3」を減算した値がAT継続カウンタ74eの値から減算されるとともに残付与数表示画像G12に表示されている値から減算される。なお、インデックス値IV=11又は12に当選したものの対応するスイカ入賞が成立しなかった場合及びインデックス値IV=13に当選したもののチェリー入賞が成立しなかった場合には、視認性低下用エフェクトG66は表示されない。今回は役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=4に当選した場合であって第6補填入賞が成立した場合、残付与数表示画像G12に表示されている値は今回のゲームが開始された場合に表示されていた「100」から「12」減算されて「88」となる。 On the other hand, in the AT state ST5, if an index value IV corresponding to a minor winning combination is won in the winning lottery process (FIG. 13), the maximum number of game media set for that index value IV is awarded. Regardless of whether or not the corresponding prize has been established, the value obtained by subtracting the bet number “3” from the maximum number of gaming media is subtracted from the value of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74. Similar subtraction is also performed for the values displayed in the number display image G12. Specifically, if the game wins any of the index values IV = 1 to 6 and 10, regardless of whether or not the first bell win is established, bets start from "15" corresponding to the first bell win. The value obtained by subtracting the number "3" is subtracted from the value of the AT continuation counter 74e and also subtracted from the value displayed in the remaining given number display image G12. In addition, if the game wins any of the index values IV = 7 to 9, regardless of whether or not the second bell win has been established, the number of bets is changed from "15" corresponding to the second bell win to "3". ” is subtracted from the value of the AT continuation counter 74e and also subtracted from the value displayed in the remaining number display image G12. In addition, if the game wins the index value IV=11 or 12, regardless of whether the first watermelon win or the second watermelon win is established, from "5" corresponding to the first watermelon win and the second watermelon win The value obtained by subtracting "3", which is the number of bets, is subtracted from the value of the AT continuation counter 74e and also from the value displayed in the remaining given number display image G12. Also, if the game wins with the index value IV=13, regardless of whether or not the cherry win is established, the value obtained by subtracting the bet number "3" from "4" corresponding to the cherry win is the AT continuation counter 74e. and from the value displayed in the remaining number display image G12. Note that when the watermelon prize is not established even though the index value IV=11 or 12 is won, or when the cherry prize is not established even though the index value IV=13 is won, the visibility lowering effect G66 is applied. is not displayed. This time, in the case where the index value IV=4 is won in the winning lottery process (FIG. 13), and the sixth supplementary prize is established, the value displayed in the remaining award number display image G12 is the value displayed in the current game. "12" is subtracted from "100" displayed when it is started, resulting in "88".

インデックス値IV=4に当選したものの第6補填入賞が成立した場合には上記のとおり残付与数表示画像G12の値が「100」から「88」に更新されるとともに獲得数表示画像G13の値が「800」から「798」に更新されることとなるが、これらの更新は第1ベル入賞が成立した場合よりも短い期間で行われる。具体的には、1回の所定の更新期間(具体的には0.5秒)で、ゲーム開始時における更新前の値からゲーム結果を反映した更新後の値に更新される。今回の場合では、図66(b1)に示すように残付与数表示画像G12に表示されている値が「100」であり獲得数表示画像G13に表示されている値が「800」である状態から、1回の所定の更新期間で図66(b3)に示すように残付与数表示画像G12に表示されている値が「88」であり獲得数表示画像G13に表示されている値が「798」である状態となる。これにより、誤った停止操作を行ったことに起因して第1ベル入賞が成立しなかったにも関わらずAT状態ST5の残りの付与数が第1ベル入賞の成立時と同様に減算されたことを遊技者に対して目立たせないようにすることが可能となる。また、上記更新は画像表示装置63の全体に視認性低下用エフェクトG66が表示されている状況において行われる。この点からも、誤った停止操作を行ったことに起因して第1ベル入賞が成立しなかったにも関わらずAT状態ST5の残りの付与数が第1ベル入賞の成立時と同様に減算されたことを遊技者に対して目立たせないようにすることが可能となる。 If the winning index value IV = 4 is won, but the sixth compensation prize is established, the value of the remaining number display image G12 is updated from "100" to "88" and the value of the obtained number display image G13 is updated as described above. is updated from "800" to "798", but these updates are performed in a shorter period than when the first bell win is established. Specifically, in one predetermined update period (specifically, 0.5 seconds), the value before update at the start of the game is updated to the value after update reflecting the game result. In this case, as shown in FIG. 66(b1), the value displayed in the remaining number display image G12 is "100" and the value displayed in the obtained number display image G13 is "800". 66(b3), the value displayed in the remaining number display image G12 is "88" and the value displayed in the acquired number display image G13 is " 798”. As a result, although the first bell winning was not established due to the erroneous stop operation, the remaining number of grants in the AT state ST5 was subtracted in the same manner as when the first bell winning was established. It is possible to make it inconspicuous to the player. Further, the above update is performed in a situation where the visibility lowering effect G66 is displayed on the entire image display device 63 . From this point as well, although the first bell winning was not established due to an erroneous stop operation, the remaining number of grants in the AT state ST5 is subtracted in the same manner as when the first bell winning was established. It is possible to make what has been done inconspicuous to the player.

残付与数表示画像G12に表示されている値の更新及び獲得数表示画像G13に表示されている値の更新が完了した後に、図66(b4)に示すように、視認性低下用エフェクトG66の表示が終了される。なお、上記のように誤った停止操作が行われたことにより残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13のそれぞれの値がゲーム開始時における更新前の値からゲーム結果を反映した更新後の値に1回の所定の更新期間で行われることは、インデックス値IV=1~3,5,6のいずれかに当選して第1ベル入賞が成立しなかった場合、インデックス値IV=7~9のいずれかに当選して第2ベル入賞が成立しなかった場合、インデックス値IV=11に当選して第1スイカ入賞が成立しなかった場合、インデックス値IV=12に当選して第2スイカ入賞が成立しなかった場合、及びインデックス値IV=13に当選してチェリー入賞が成立しなかった場合も同様である。 After the update of the value displayed in the remaining number display image G12 and the update of the value displayed in the acquisition number display image G13 are completed, as shown in FIG. Display is terminated. It should be noted that the value of each of the remaining number display image G12 and the acquired number display image G13 changes from the value before the update at the start of the game to the value after the update reflecting the game result due to the wrong stop operation as described above. What is done in one predetermined update period for the value is that if one of the index values IV = 1 to 3, 5, 6 is won and the first bell winning is not established, the index value IV = 7 to 9 is won and the second bell prize is not established, if the index value IV = 11 is won and the first watermelon prize is not established, the index value IV = 12 is won and the second bell prize is not established The same applies when the watermelon prize is not established, and when the index value IV=13 is won and the cherry prize is not established.

図67は演出側MPU92にて実行される停止順監視処理を示すフローチャートである。停止順監視処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 67 is a flow chart showing stop order monitoring processing executed by the effect side MPU 92 . The stop order monitoring process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds) by the effect side MPU 92 .

ステップS3601では主側MPU72から停止順指示コマンドを受信しているか否かを判定する。主側MPU72は上記第1の実施形態と同様に、役の抽選処理(図13)におけるステップS412の停止順報知制御処理にて、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5である場合には、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~6のいずれかに当選している場合、今回のゲームのベット数が「3」であることを条件として、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするための停止順指示コマンドを演出側MPU92に送信する。また、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=7~9のいずれかに当選している場合、今回のゲームのベット数が「3」であることを条件として、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が兼用表示部66にて行われるようにするとともに、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて報知されるようにするための停止順指示コマンドを演出側MPU92に送信する。 In step S3601, it is determined whether or not a stop order instruction command has been received from the main MPU 72 . In the same manner as in the first embodiment, the main MPU 72 determines whether the current game state is the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5 in the stop order notification control process of step S412 in the winning lottery process (FIG. 13). , if one of the index values IV = 1 to 6 is won in the winning lottery process (Fig. 13), the number of bets in this game is "3". Display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R enabling the establishment of a prize is performed on the dual-use display unit 66, and the reels 32L, 32M, 32R enabling the establishment of the first bell prize. A stop order instruction command is transmitted to the effect side MPU 92 so that the image display device 63 will notify the stop order of . In addition, if any of the index values IV = 7 to 9 is won in the winning lottery process (Fig. 13), the second bell wins on the condition that the number of bets in this game is "3". Display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the second bell prize is displayed on the combined display unit 66, and the reels 32L, 32M, 32R that enable the establishment of the second bell winning. A stop order instruction command is transmitted to the effect side MPU 92 so that the stop order is notified by the image display device 63 .

停止順指示コマンドを受信している場合(ステップS3601:YES)、停止順データの記憶処理を実行する(ステップS3602)。停止順データの記憶処理では、今回受信した停止順指示コマンドに設定されているリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する停止順データを演出側RAM94に記憶する。また、停止順表示データの設定処理を実行する(ステップS3603)。停止順表示データの設定処理では、今回受信した停止順指示コマンドに対応するリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための停止順画像G65が表示されるように画像表示装置63を表示制御する。なお、今回のゲームのベット数が「2」である場合には疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選したとしても画像表示装置63及び兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知は実行されないが、ベット数が「3」である場合と同様にリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行される構成としてもよい。 If a stop order instruction command has been received (step S3601: YES), a stop order data storage process is executed (step S3602). In the stop order data storage process, the stop order data corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R set in the stop order instruction command received this time is stored in the effect side RAM 94 . Also, a setting process of stop order display data is executed (step S3603). In the stopping order display data setting process, the display control of the image display device 63 is performed so that a stopping order image G65 for notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the stopping order instruction command received this time is displayed. do. It should be noted that if the number of bets in the current game is "2", it is assumed that one of the index values IV = 1 to 9 is won in the lottery process (FIG. 13) for the combination in the pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5. Also, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R is not reported on the image display device 63 and the combined display unit 66, but the stop order of the reels 32L, 32M and 32R is reported in the same manner as when the bet number is "3". may be configured to be executed.

ステップS3604では主側MPU72から停止指令コマンドを受信しているか否かを判定する。主側MPU72は上記第1の実施形態と同様に回転中のリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44が操作されて有効な停止指令が発生した場合、当該停止指令の対象となったリール32L,32M,32Rの種類に対応する情報、並びに今回のゲームにおいて今回の停止指令が第1停止、第2停止及び第3停止のいずれに対応しているのかを示す情報が設定された停止指令コマンドをリール制御処理(図17)のステップS504にて演出側MPU92に送信する。 In step S3604, it is determined whether or not a stop instruction command has been received from the main MPU 72. When the stop buttons 42 to 44 corresponding to the rotating reels 32L, 32M, and 32R are operated and a valid stop command is generated, the main MPU 72 becomes the target of the stop command as in the first embodiment. information corresponding to the types of the reels 32L, 32M, and 32R, and information indicating whether the current stop command in the current game corresponds to the first stop, the second stop, or the third stop. A stop instruction command is transmitted to the effect side MPU 92 in step S504 of the reel control process (FIG. 17).

停止指令コマンドを受信している場合(ステップS3604:YES)、今回のゲームに対応する停止順データが演出側RAM94に記憶されているのであれば(ステップS3605:YES)、今回受信した停止指令コマンドに設定されている停止指令の対象となったリール32L,32M,32Rの種類に対応する情報並びに今回の停止指令が第1停止、第2停止及び第3停止のいずれに対応しているのかを示す情報が、演出側RAM94に記憶されている停止順データと一致しているか否かを判定する(ステップS3606)。例えば、今回のゲームにてインデックス値IV=4に当選している場合、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lであることに対応する停止順データが演出側RAM94に記憶されていることとなる。この場合、今回受信した停止指令コマンドに停止指令の対象が中リール32Mであって第1停止であることを示す情報が設定されている場合、及び今回受信した停止指令コマンドに停止指令の対象が右リール32Rであって第2停止であることを示す情報が設定されている場合には、ステップS3606にて停止順序が一致していると判定する。一方、今回受信した停止指令コマンドに停止指令の対象が左リール32L若しくは右リール32Rであって第1停止であることを示す情報が設定されている場合、又は今回受信した停止指令コマンドに停止指令の対象が左リール32L若しくは中リール32Mであって第2停止であることを示す情報が設定されている場合には、ステップS3606にて停止順序が一致していないと判定する。 If a stop command command has been received (step S3604: YES), if stop order data corresponding to the current game is stored in the effect side RAM 94 (step S3605: YES), the stop command command received this time information corresponding to the types of the reels 32L, 32M, and 32R that are the targets of the stop command set in , and whether the current stop command corresponds to the first stop, the second stop, or the third stop. It is determined whether or not the indicated information matches the stop order data stored in the effect side RAM 94 (step S3606). For example, when the index value IV=4 is won in the current game, it corresponds to the first stop being the middle reel 32M, the second stop being the right reel 32R, and the third stop being the left reel 32L. Stop order data is stored in the performance side RAM 94 . In this case, when information indicating that the target of the stop command is the middle reel 32M and the first stop is set in the stop command command received this time, and when the target of the stop command is set in the stop command command received this time When the information indicating that the reel is the right reel 32R and the second stop is set, it is determined in step S3606 that the stop order matches. On the other hand, if information indicating that the target of the stop command is the left reel 32L or the right reel 32R and is the first stop is set in the stop command command received this time, or if the stop command command received this time is a stop command If the target is the left reel 32L or the middle reel 32M and the information indicating the second stop is set, it is determined in step S3606 that the stop order does not match.

停止順序が一致していると判定した場合にはステップS3606にて肯定判定をするため、ステップS3607の処理を実行することなく本停止順監視処理を終了する。停止順序が一致していないと判定した場合にはステップS3606にて否定判定をするため、ステップS3607にて不一致表示データの設定処理を実行する。不一致表示データの設定処理では、画像表示装置63の全体に視認性低下用エフェクトG66が表示されるようにするための不一致表示データを演出側RAM94に設定する。これにより、画像表示装置63の全体に視認性低下用エフェクトG66が表示される。具体的には、画像表示装置63の全体がそれまでよりも暗く表示されることになる。よって、画像表示装置63に表示されている残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13のそれぞれにおいて表示されている値の視認性が低下することになる。 If it is determined that the stop orders match, an affirmative determination is made in step S3606, so the stop order monitoring process ends without executing the process of step S3607. If it is determined that the stop orders do not match, a negative determination is made in step S3606, so a mismatch display data setting process is executed in step S3607. In the mismatch display data setting process, the mismatch display data for displaying the visibility lowering effect G66 on the entire image display device 63 is set in the production side RAM94. As a result, the visibility lowering effect G66 is displayed on the entire image display device 63 . Specifically, the entire image display device 63 is displayed darker than before. Therefore, the visibility of the values displayed in each of the remaining number display image G12 and the obtained number display image G13 displayed on the image display device 63 is lowered.

なお、不一致表示データは新たなゲームを開始するためのベット設定が行われた場合に演出側RAM94から消去され、不一致表示データが演出側RAM94から消去されることで画像表示装置63における視認性低下用エフェクトG66の表示が終了される。当該ベット設定は、メダル投入口45に1枚のメダルが投入されたことによる「1」の遊技媒体のベット設定、1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作されたことによる1以上の遊技媒体のベット設定、及び1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作されたことによる1以上の遊技媒体のベット設定のいずれかである。 The discrepancy display data is erased from the production side RAM 94 when a bet setting is made for starting a new game. The display of the special effect G66 ends. The bet setting is a bet setting for a game medium of "1" when one medal is inserted into the medal insertion slot 45, and the first credit insertion button 47 in a situation where one or more virtual medals are stored and stored. bet setting of one or more game media by operating , and bet setting of one or more game media by operating the second credit insertion button 48 in a situation where one or more virtual tokens are accumulated and stored. is either

図68は主側MPU72にて実行される本実施形態における媒体付与処理を示すフローチャートである。なお、媒体付与処理は通常処理(図12)におけるステップS309にて実行される。 FIG. 68 is a flow chart showing medium application processing in this embodiment executed by the main MPU 72 . Note that the medium application process is executed in step S309 in the normal process (FIG. 12).

AT状態ST5にてベット数が「3」であるゲームが実行された場合(ステップS3701:YES)、今回のゲームにてインデックス値IV=1~10のいずれかに当選したか否かを判定する(ステップS3702)。今回のゲームにてインデックス値IV=1~10のいずれかに当選している場合(ステップS3702:YES)、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立しているのであれば(ステップS3703:YES)、ベル当選時の一致コマンドを演出側MPU92に送信し(ステップS3704)、第1ベル入賞及び第2ベル入賞が成立していないのであれば(ステップS3703:NO)、ベル当選時の不一致コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3705)。ベル当選時の不一致コマンドには、第1~第9補填入賞のいずれかが成立したか否かを示す情報が設定される。 When a game with a bet number of "3" is executed in AT state ST5 (step S3701: YES), it is determined whether or not any of the index values IV = 1 to 10 has been won in the current game. (Step S3702). If any of the index values IV = 1 to 10 has been won in the current game (step S3702: YES), if the first bell prize or the second bell prize has been established (step S3703: YES ), a matching command when the bell is won is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3704), and if the first bell winning and the second bell winning are not established (step S3703: NO), a non-matching command when the bell is won is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3705). Information indicating whether or not any one of the first to ninth complementary winnings has been established is set in the disagreement command at the time of winning the bell.

AT状態ST5にてベット数が「3」であるゲームが実行された場合(ステップS3701:YES)、今回のゲームにてインデックス値IV=11~13のいずれかに当選したか否かを判定する(ステップS3706)。今回のゲームにてインデックス値IV=11~13のいずれかに当選している場合(ステップS3706:YES)、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞のうち当選しているインデックス値IVに対応している入賞が成立しているのであれば(ステップS3707:YES)、成立コマンドを演出側MPU92に送信し(ステップS3708)、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞のうち当選しているインデックス値IVに対応している入賞が成立していないのであれば(ステップS3707:NO)、不成立コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3709)。成立コマンド及び不成立コマンドにはいずれも、自身のコマンド種別を特定可能とする情報だけではなく、今回当選したインデックス値IVに対応する情報が設定される。 When a game with a bet number of "3" is executed in the AT state ST5 (step S3701: YES), it is determined whether or not any of the index values IV=11 to 13 has been won in the current game. (Step S3706). If any of the index values IV = 11 to 13 is won in this game (step S3706: YES), the winning index value IV among the first watermelon prize, the second watermelon prize and the cherry prize If the corresponding winning prize has been established (step S3707: YES), a establishment command is transmitted to the production side MPU 92 (step S3708), and one of the first watermelon winning prize, the second watermelon winning prize and the cherry winning prize is won. If the winning corresponding to the index value IV has not been established (step S3707: NO), a failure command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3709). In both the successful command and the unsatisfactory command, not only information that allows the command type to be specified but also information corresponding to the index value IV that was won this time is set.

媒体付与処理では、上記各種処理以外にもその他の処理を実行する(ステップS3710)。その他の処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74のクレジットカウンタ74bに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ74bの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立している場合には「15」の遊技媒体が付与されるようにし、第1スイカ入賞又は第2スイカ入賞が成立している場合には「5」の遊技媒体が付与されるようにし、チェリー入賞が成立している場合には「4」の遊技媒体が付与されるようにする。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。 In the medium application process, other processes are executed in addition to the various processes described above (step S3710). In other processing, when a minor winning combination has been established in the current game, a process for giving the player the number of game media corresponding to the minor winning combination is executed. Specifically, when virtual medals are awarded, a value corresponding to the current minor winning combination is added to the credit counter 74b of the main RAM 74, and when the value of the credit counter 74b reaches the upper limit storage memory number. drives and controls the hopper device 53 so that the number of medals exceeding the upper limit storage memory number is paid out to the medal receiving tray 59 . In this case, if the first bell win or the second bell win is established, the game medium "15" is awarded, and if the first watermelon win or the second watermelon win is established, "5" game media are given, and "4" game media are given when a cherry prize is established. In addition, in the medium provision process, display control is performed on the combined display unit 66 so that a display corresponding to the number of game media to be provided this time is performed. The display corresponding to the number of game media on the combined display section 66 continues until a new bet of game media is made.

図69(a)は演出側MPU92にて実行される表示情報更新処理を示すフローチャートである。表示情報更新処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 FIG. 69(a) is a flow chart showing the display information update process executed by the effect side MPU 92. FIG. The display information update process is repeatedly executed in a relatively short period (for example, a period of 4 milliseconds) by the effect side MPU 92 .

主側MPU72からベル当選時の一致コマンドを受信している場合(ステップS3801:YES)、ベル当選時の順次更新データの設定処理を実行する(ステップS3802)。当該設定処理では、画像表示装置63における残付与数表示画像G12の値及び獲得数表示画像G13の値のそれぞれを、ゲーム開始時における更新前の値からゲーム結果を反映した更新後の値に向けて徐々に更新するためのデータ設定を行う。 When the match command for winning the bell has been received from the main MPU 72 (step S3801: YES), setting processing of sequential update data for winning the bell is executed (step S3802). In the setting process, the value of the remaining number display image G12 and the value of the acquired number display image G13 on the image display device 63 are changed from the values before updating at the start of the game to the updated values reflecting the game result. data settings for gradual updating.

図69(b)は演出側RAM94の記憶エリアを説明するための説明図である。図69(b)に示すように演出側RAM94にはAT中残付与数カウンタ135及び演出側のAT中純増数カウンタ136が設けられている。AT中残付与数カウンタ135は、今回のAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を計測するためのカウンタであり、その値は主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値と一致することになる。演出側のAT中純増数カウンタ136は、遊技者が所有している遊技媒体のAT状態ST5における増減を計測するためのカウンタであり、その値は主側RAM74に設けられたAT中純増数カウンタの値と一致することになる。 FIG. 69(b) is an explanatory diagram for explaining the storage area of the effect-side RAM 94. As shown in FIG. As shown in FIG. 69(b), the production-side RAM 94 is provided with an AT-time remaining grant number counter 135 and an AT-time net increase number counter 136 on the production side. The AT remaining given number counter 135 is a counter for measuring the remaining given number of game media in the current AT state ST5, and its value matches the value of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74. . The effect-side AT net increase counter 136 is a counter for measuring the increase or decrease in the AT state ST5 of the game media owned by the player, and its value is the AT net increase counter provided in the main side RAM 74. will match the value of

ステップS3802の設定処理では、残付与数表示画像G12の値として、その時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値が表示されている状態から、ベル入賞時における遊技者の所有遊技媒体の増加数(ベル入賞時の媒体付与数である「15」からベット数である「3」を減算した値)をその時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値から減算した値が表示されている状態に向けて、所定の更新期間(具体的には0.5秒)が経過する毎に「1」減算されるようにするための表示データを演出側RAM94に設定する。また、当該表示データの設定を行った後に、ベル入賞時における遊技者の所有遊技媒体の増加数(ベル入賞時の媒体付与数である「15」からベット数である「3」を減算した値)をその時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値から減算する。 In the setting process of step S3802, as the value of the remaining grant number display image G12, the value of the AT remaining grant number counter 135 at that time is displayed. (The value obtained by subtracting the bet number "3" from the medium grant number "15" at the time of winning the bell) from the value of the AT remaining grant number counter 135 at that time. Towards the direction, display data is set in the effect-side RAM 94 so as to be decremented by "1" each time a predetermined update period (specifically, 0.5 seconds) elapses. In addition, after setting the display data, the increase in the number of game media owned by the player at the time of winning the bell (the value obtained by subtracting the number of bets, "3" from the number of media provided at the time of winning the bell, "15") ) is subtracted from the value of the AT remaining grant number counter 135 at that time.

また、ステップS3802の設定処理では、獲得数表示画像G13の値として、その時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値が表示されている状態から、ベル入賞時における遊技者の所有遊技媒体の増加数(ベル入賞時の媒体付与数である「15」からベット数である「3」を減算した値)をその時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値に加算した値が表示されている状態に向けて、所定の更新期間(具体的には0.5秒)が経過する毎に「1」加算されるようにするための表示データを演出側RAM94に設定する。また、当該表示データの設定を行った後に、ベル入賞時における遊技者の所有遊技媒体の増加数(ベル入賞時の媒体付与数である「15」からベット数である「3」を減算した値)をその時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値に加算する。 In addition, in the setting process of step S3802, the value of the AT net increase counter 136 on the production side at that time is displayed as the value of the acquired number display image G13, and the game media owned by the player at the time of winning the bell is displayed. (The value obtained by subtracting the bet number "3" from the medium grant number "15" at the time of winning the bell) is added to the value of the AT net increase counter 136 on the production side at that time. Display data for adding "1" each time a predetermined update period (specifically, 0.5 seconds) elapses is set in the effect-side RAM 94 toward the state of being set. In addition, after setting the display data, the increase in the number of game media owned by the player at the time of winning the bell (the value obtained by subtracting the number of bets, "3" from the number of media provided at the time of winning the bell, "15") ) is added to the value of the AT net increase counter 136 on the production side at that time.

主側MPU72からベル当選時の不一致コマンドを受信している場合(ステップS3803:YES)、ベル当選時の一括更新データの設定処理を実行する(ステップS3804)。当該設定処理では、画像表示装置63における残付与数表示画像G12の値及び獲得数表示画像G13の値のそれぞれを、ゲーム開始時における更新前の値からゲーム結果を反映した更新後の値に1回の所定の更新期間(具体的には0.5秒)で更新するためのデータ設定を行う。 If the disagreement command at the time of winning the bell has been received from the main MPU 72 (step S3803: YES), the processing for setting batch update data at the time of winning the bell is executed (step S3804). In the setting process, the value of the remaining number display image G12 and the value of the acquired number display image G13 on the image display device 63 are each changed from the value before update at the start of the game to the value after update reflecting the game result by 1. Data is set for updating in a predetermined updating period of times (specifically, 0.5 seconds).

具体的には、ステップS3804の設定処理では、残付与数表示画像G12の値として、その時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値が表示されている状態から、ベル入賞時における遊技者の所有遊技媒体の増加数(ベル入賞時の媒体付与数である「15」からベット数である「3」を減算した値)をその時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値から減算した値が表示されている状態に、1回の所定の更新期間(具体的には0.5秒)で更新されるようにするための表示データを演出側RAM94に設定する。また、当該表示データの設定を行った後に、ベル入賞時における遊技者の所有遊技媒体の増加数(ベル入賞時の媒体付与数である「15」からベット数である「3」を減算した値)をその時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値から減算する。 Specifically, in the setting process of step S3804, as the value of the remaining award number display image G12, the value of the AT remaining award number counter 135 at that time is displayed, and the value owned by the player at the time of winning the bell Displays the value obtained by subtracting the increased number of game media (the value obtained by subtracting the bet number of "3" from the medium award number of "15" at the time of winning the bell) from the value of the AT remaining award counter 135 at that time. Display data is set in the effect-side RAM 94 so that the state is updated in one predetermined update period (specifically, 0.5 seconds). In addition, after setting the display data, the increase in the number of game media owned by the player at the time of winning the bell (the value obtained by subtracting the number of bets, "3" from the number of media provided at the time of winning the bell, "15") ) is subtracted from the value of the AT remaining grant number counter 135 at that time.

また、ステップS3804の設定処理では、獲得数表示画像G13の値として、その時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値が表示されている状態から、今回のゲームにおける遊技者の所有遊技媒体の減少数(いずれかの補填入賞の成立時であればベット数である「3」から補填入賞時の媒体付与数である「1」を減算した値であり、補填入賞の不成立時であればベット数である「3」)をその時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値から減算した値が表示されている状態に、1回の所定の更新期間(具体的には0.5秒)で更新されるようにするための表示データを演出側RAM94に設定する。また、当該表示データの設定を行った後に、今回のゲームにおける遊技者の所有遊技媒体の減少数(いずれかの補填入賞の成立時であればベット数である「3」から補填入賞時の媒体付与数である「1」を減算した値であり、補填入賞の不成立時であればベット数である「3」)をその時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値から減算する。 In addition, in the setting process of step S3804, as the value of the acquired number display image G13, the value of the AT net increase counter 136 on the production side at that time is displayed, and the game media owned by the player in the current game is displayed. Decrease number (If any compensation win is established, the value obtained by subtracting "1", the number of media given at the time of compensation winning, from the number of bets "3". If compensation winning is not established, One predetermined update period (specifically 0.5 second) is set in the effect side RAM 94. In addition, after setting the display data, the number of reductions in the number of game media owned by the player in this game (if any compensation winning is established, the number of bets will be "3" to the media at the time of compensation winning) It is a value obtained by subtracting "1", which is the number of grants, and if the compensation winning is not established, "3", which is the number of bets, is subtracted from the value of the AT net increase counter 136 on the production side at that time.

主側MPU72から成立コマンドを受信している場合(ステップS3805:YES)、取りこぼし対象当選時の順次更新データの設定処理を実行する(ステップS3806)。当該設定処理では、画像表示装置63における残付与数表示画像G12の値及び獲得数表示画像G13の値のそれぞれを、ゲーム開始時における更新前の値からゲーム結果を反映した更新後の値に向けて徐々に更新するためのデータ設定を行う。 If the establishment command has been received from the main MPU 72 (step S3805: YES), setting processing of sequential update data at the time of winning of the missing target is executed (step S3806). In the setting process, the value of the remaining number display image G12 and the value of the acquired number display image G13 on the image display device 63 are changed from the values before updating at the start of the game to the updated values reflecting the game result. data settings for gradual updating.

ステップS3806の設定処理では、残付与数表示画像G12の値として、その時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値が表示されている状態から、今回の入賞時における遊技者の所有遊技媒体の増加数(スイカ入賞時であればスイカ入賞時の媒体付与数である「5」からベット数である「3」を減算した値、チェリー入賞時であればチェリー入賞時の媒体付与数である「4」からベット数である「3」を減算した値)をその時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値から減算した値が表示されている状態に向けて、所定の更新期間(具体的には0.5秒)が経過する毎に「1」減算されるようにするための表示データを演出側RAM94に設定する。また、当該表示データの設定を行った後に、今回の入賞時における遊技者の所有遊技媒体の増加数(スイカ入賞時であればスイカ入賞時の媒体付与数である「5」からベット数である「3」を減算した値、チェリー入賞時であればチェリー入賞時の媒体付与数である「4」からベット数である「3」を減算した値)をその時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値から減算する。 In the setting process of step S3806, as the value of the remaining grant number display image G12, the value of the AT remaining grant number counter 135 at that time is displayed, and the game media owned by the player at the time of winning this time is increased. (When winning a watermelon prize, the value obtained by subtracting the number of bets, "3", from the number of mediums given when winning a watermelon prize, "5". When winning a cherry prize, the number of medium given when winning a cherry prize, "4" A value obtained by subtracting "3", which is the number of bets, from "" to the state where the value obtained by subtracting "3", which is the number of bets, from the value of the AT remaining grant number counter 135 at that time is displayed. 0.5 second) is set in the effect-side RAM 94 so as to be decremented by "1" each time. In addition, after setting the display data, the increase in the number of game media owned by the player at the time of winning this time (if it is at the time of watermelon winning, the number of bets is calculated from "5", which is the number of media given at the time of watermelon winning) A value obtained by subtracting "3", or a value obtained by subtracting "3", which is the number of bets, from "4", which is the number of mediums given at the time of winning a cherry prize, in the case of winning a cherry prize) is calculated as the remaining given number counter 135 during AT at that time. Subtract from the value of

また、ステップS3806の設定処理では、獲得数表示画像G13の値として、その時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値が表示されている状態から、今回の入賞時における遊技者の所有遊技媒体の増加数(スイカ入賞時であればスイカ入賞時の媒体付与数である「5」からベット数である「3」を減算した値、チェリー入賞時であればチェリー入賞時の媒体付与数である「4」からベット数である「3」を減算した値)をその時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値に加算した値が表示されている状態に向けて、所定の更新期間(具体的には0.5秒)が経過する毎に「1」加算されるようにするための表示データを演出側RAM94に設定する。また、当該表示データの設定を行った後に、今回の入賞時における遊技者の所有遊技媒体の増加数(スイカ入賞時であればスイカ入賞時の媒体付与数である「5」からベット数である「3」を減算した値、チェリー入賞時であればチェリー入賞時の媒体付与数である「4」からベット数である「3」を減算した値)をその時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値に加算する。 In addition, in the setting process of step S3806, as the value of the acquired number display image G13, the value of the AT net increase counter 136 on the production side at that time is displayed, and the game owned by the player at the time of winning this time is displayed. Increased number of media (If you win a watermelon prize, the value obtained by subtracting the number of bets, "3", from the number of media given when you win a watermelon prize, "5". If you win a cherry prize, the number of medium given when you win a cherry prize. A value obtained by subtracting the bet number "3" from a certain "4") to the value of the AT net increase counter 136 on the production side at that time is displayed. Display data for adding "1" each time (specifically, 0.5 seconds) elapses is set in the effect-side RAM 94 . In addition, after setting the display data, the increase in the number of game media owned by the player at the time of winning this time (if it is at the time of watermelon winning, the number of bets is calculated from "5", which is the number of media given at the time of watermelon winning) The value obtained by subtracting "3", or the value obtained by subtracting "3", which is the number of bets, from "4", which is the number of mediums given at the time of cherry winning, if it is a cherry winning) is the net increase in AT on the production side at that time Add to the value of counter 136 .

主側MPU72から不成立コマンドを受信している場合(ステップS3807:YES)、取りこぼし対象当選時の一括更新データの設定処理を実行する(ステップS3808)。当該設定処理では、画像表示装置63における残付与数表示画像G12の値及び獲得数表示画像G13の値のそれぞれを、ゲーム開始時における更新前の値からゲーム結果を反映した更新後の値に1回の所定の更新期間(具体的には0.5秒)で更新するためのデータ設定を行う。 When the unsuccessful command is received from the main MPU 72 (step S3807: YES), the process of setting batch update data at the time of winning of the missing target is executed (step S3808). In the setting process, the value of the remaining number display image G12 and the value of the acquired number display image G13 on the image display device 63 are each changed from the value before update at the start of the game to the value after update reflecting the game result by 1. Data is set for updating in a predetermined updating period (specifically, 0.5 seconds).

具体的には、ステップS3808の設定処理では、残付与数表示画像G12の値として、その時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値が表示されている状態から、今回の当選役(第1スイカ役、第2スイカ役又はチェリー役)が入賞した場合における遊技者の所有遊技媒体の増加数(第1スイカ役又は第2スイカ役であればスイカ入賞時の媒体付与数である「5」からベット数である「3」を減算した値、チェリー役であればチェリー入賞時の媒体付与数である「4」からベット数である「3」を減算した値)をその時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値から減算した値が表示されている状態に、1回の所定の更新期間(具体的には0.5秒)で更新されるようにするための表示データを演出側RAM94に設定する。また、当該表示データの設定を行った後に、今回の当選役(第1スイカ役、第2スイカ役又はチェリー役)が入賞した場合における遊技者の所有遊技媒体の増加数(第1スイカ役又は第2スイカ役であればスイカ入賞時の媒体付与数である「5」からベット数である「3」を減算した値、チェリー役であればチェリー入賞時の媒体付与数である「4」からベット数である「3」を減算した値)をその時点におけるAT中残付与数カウンタ135の値から減算する。 Specifically, in the setting process of step S3808, the value of the AT remaining award number counter 135 at that time is displayed as the value of the remaining award number display image G12. The number of game media owned by the player increases when the player wins a prize (for the first watermelon role or the second watermelon role, the number of mediums given at the time of winning the watermelon prize is "5"). A value obtained by subtracting "3", which is the number of bets, or a value obtained by subtracting "3", which is the number of bets, from "4", which is the number of mediums given at the time of winning a cherry prize, if it is a cherry role). Display data is stored in the effect-side RAM 94 so that the value obtained by subtracting from the value of the number counter 135 is displayed, and the display data is updated in one predetermined update period (specifically, 0.5 seconds). set. In addition, after setting the display data, the increase in the number of gaming media owned by the player when the current winning combination (first watermelon combination, second watermelon combination, or cherry combination) wins If it is the second watermelon role, the value obtained by subtracting the bet number of "3" from the watermelon award amount of "5". The value obtained by subtracting "3" which is the number of bets) is subtracted from the value of the AT remaining grant number counter 135 at that time.

また、ステップS3808の設定処理では、獲得数表示画像G13の値として、その時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値が表示されている状態から、今回のゲームにおける遊技者の所有遊技媒体の減少数(ベット数である「3」)をその時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値から減算した値が表示されている状態に、1回の所定の更新期間(具体的には0.5秒)で更新されるようにするための表示データを演出側RAM94に設定する。また、当該表示データの設定を行った後に、今回のゲームにおける遊技者の所有遊技媒体の減少数(ベット数である「3」)をその時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値から減算する。 In addition, in the setting process of step S3808, the value of the AT net addition number counter 136 on the production side at that time is displayed as the value of the acquired number display image G13, and the game media owned by the player in the current game is displayed. The value obtained by subtracting the decrease (bet number “3”) from the value of the AT net increase counter 136 on the production side at that time is displayed, and one predetermined update period (specifically 0.5 second) is set in the effect-side RAM 94 . Also, after setting the display data, the decrease number of the game media owned by the player in the current game ("3" which is the number of bets) is calculated from the value of the AT net increase counter 136 on the production side at that time. Subtract.

表示情報更新処理(図69(a))では上記各種処理以外にも、その他の処理を実行する(ステップS3809)。その他の処理では、AT状態ST5においてベット数が「3」であるゲームが実行された結果、役の抽選処理(図13)にて外れ結果となった場合には、獲得数表示画像G13の値として、その時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値が表示されている状態から、今回のゲームにおける遊技者の所有遊技媒体の減少数(ベット数である「3」)をその時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値から減算した値が表示されている状態に、1回の所定の更新期間(具体的には0.5秒)で更新されるようにするための表示データを演出側RAM94に設定する。また、当該表示データの設定を行った後に、今回のゲームにおける遊技者の所有遊技媒体の減少数(ベット数である「3」)をその時点における演出側のAT中純増数カウンタ136の値から減算する。一方、残付与数表示画像G12の表示内容は変更することなく維持させるとともに、AT中残付与数カウンタ135の値も更新しない。 In the display information update process (FIG. 69(a)), other processes are executed in addition to the various processes described above (step S3809). In other processing, when a game with a bet number of "3" is executed in the AT state ST5 and results in a loss in the winning lottery process (FIG. 13), the value of the acquired number display image G13 , from the state in which the value of the AT net increase counter 136 on the production side at that time is displayed, the decrease in the number of game media owned by the player in the current game (bet number "3") at that time A display for updating in a predetermined update period (specifically, 0.5 seconds) to a state in which a value subtracted from the value of the AT net increase counter 136 on the production side is displayed. Data is set in the effect side RAM 94. In addition, after setting the display data, the decrease number of the game media owned by the player in the current game (“3” which is the number of bets) is calculated from the value of the AT net increase counter 136 on the production side at that time. Subtract. On the other hand, the display content of the remaining number display image G12 is maintained without being changed, and the value of the AT remaining number counter 135 is not updated.

なお、AT状態ST5においてベット数が「3」であるゲームが実行された結果、リプレイ入賞が成立した場合には、残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13の表示内容は変更されることなく維持されるとともに、AT中残付与数カウンタ135及び演出側のAT中純増数カウンタ136の値も変更されることなく維持される。また、AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合、そのゲームにおける入賞結果に関係なく、残付与数表示画像G12及び獲得数表示画像G13の表示内容は変更されることなく維持されるとともに、AT中残付与数カウンタ135及び演出側のAT中純増数カウンタ136の値も変更されることなく維持される。 It should be noted that when a replay win is established as a result of executing a game with the bet number of "3" in the AT state ST5, the display contents of the remaining given number display image G12 and the acquired number display image G13 are changed. At the same time, the values of the AT remaining grant number counter 135 and the AT net increase number counter 136 on the production side are also maintained without being changed. Further, when a game in which the bet number is "2" is executed in the AT state ST5, the display contents of the remaining number display image G12 and the acquired number display image G13 are changed regardless of the winning result in the game. At the same time, the values of the AT remaining grant number counter 135 and the AT net increase number counter 136 on the production side are also maintained without being changed.

図70は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるAT用処理を示すフローチャートである。 FIG. 70 is a flow chart showing AT processing in this embodiment executed by the main MPU 72 .

まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74aの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS3901)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS3901:NO)、ステップS3902以降の処理を実行しない。これにより、AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、AT状態ST5の残りの付与数が減算されることはなく、AT状態ST5の残りの付与数が「0」となった状況における残り1ゲームの減算も行われない。 First, by determining whether the value of the bet number setting counter 74a of the main RAM 74 is "3", it is determined whether or not the bet number of the current game is "3" (step S3901). If the number of bets for the current game is "2" (step S3901: NO), the processes after step S3902 are not executed. As a result, even if a game in which the bet number is "2" is executed in the AT state ST5, the remaining award number in the AT state ST5 is not subtracted, and the remaining award number in the AT state ST5 is "0". , the subtraction of the remaining 1 game is not performed.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には上記第1の実施形態と同様にAT用処理(図59)自体が実行されないため、AT状態ST5の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲームはAT状態ST5において消化されたゲームとして扱われない。したがって、AT状態ST5の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの付与数の状態からAT状態ST5が再開されることとなる。 In the case of the CB state (the first CB state ST2 or the second CB state ST3), the AT process (FIG. 59) itself is not executed as in the first embodiment. is started, the game executed in the CB state is not treated as a game completed in the AT state ST5. Therefore, even if the state is shifted to the CB state in the middle of the AT state ST5, the AT state ST5 is restarted from the state of the remaining number of grants immediately before the shift to the CB state after the end of the CB state.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS3901:YES)、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3902)。AT継続カウンタ74eの値が1以上である場合(ステップS3902:NO)、AT中ゲーム数の加算処理を実行し(ステップS3903)、AT中純増数の更新処理を実行する(ステップS3904)。AT中ゲーム数の加算処理では主側RAM74に設けられたAT中ゲーム数カウンタの値を1加算する。AT中ゲーム数カウンタは、AT状態ST5において実行された合計のゲーム数を計測するためのカウンタであり、AT状態ST5が終了する場合に「0」クリアされる。AT中純増数の更新処理では、今回のゲームにおいてリプレイ入賞及び遊技媒体の付与に対応する小役入賞のいずれも成立していない場合には主側RAM74に設けられたAT中純増数カウンタの値から「3」を減算し、今回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立している場合にはAT中純増数カウンタの値を維持し、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合には今回のゲームで付与された遊技媒体数から「3」を減算した結果の値をAT中純増数カウンタの値に加算する。AT中純増数カウンタは遊技者が所有している遊技媒体のAT状態ST5における増減を計測するためのカウンタであり、AT状態ST5が終了する場合に「0」クリアされる。 When the number of bets for this game is "3" (step S3901: YES), it is determined whether or not the value of the AT continuation counter 74e of the main RAM 74 is "0" (step S3902). When the value of the AT continuation counter 74e is 1 or more (step S3902: NO), addition processing of the number of games during AT is executed (step S3903), and update processing of the net increase during AT is executed (step S3904). In the process of adding the number of games during AT, 1 is added to the value of the counter for the number of games during AT provided in the main RAM 74 . The AT game number counter is a counter for counting the total number of games executed in the AT state ST5, and is cleared to "0" when the AT state ST5 ends. In the process of updating the net increase during AT, if neither the replay winning nor the small winning combination corresponding to the awarding of game media has been established in this game, the value of the net increase during AT provided in the main side RAM 74 If the replay winning is established in this game, the value of the AT net increase counter is maintained, and if the small role winning is established in this game, this time The value obtained by subtracting "3" from the number of game media given in the game is added to the value of the net increase counter during AT. The AT net increase counter is a counter for measuring the increase or decrease in the game media owned by the player in the AT state ST5, and is cleared to "0" when the AT state ST5 ends.

その後、今回のゲームにおいてベット数である「3」を上回る数の遊技媒体の付与を可能とする役が設定されたインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS3905)。具体的には、インデックス値IV=1~13のいずれかに当選したか否かを判定する。ステップS3905にて肯定判定をした場合、AT継続カウンタ74eの減算処理を実行する(ステップS3906)。当該減算処理では、今回のゲームの入賞結果に関係なく今回当選したインデックス値IVにおいて入賞時の遊技媒体の付与数が最大となる付与数からベット数である「3」を減算した値を、AT継続カウンタ74eの値から減算する。 After that, it is determined whether or not the index value IV, in which a combination that allows the award of game media exceeding the number of bets of “3”, has been won in the current game (step S3905). Specifically, it is determined whether or not any of the index values IV=1 to 13 has been won. When an affirmative determination is made in step S3905, subtraction processing of the AT continuation counter 74e is executed (step S3906). In the subtraction process, AT Subtract from the value of the continuation counter 74e.

具体的には、インデックス値IV=1~6,10のいずれかに当選したゲームであれば第1ベル入賞が成立したか否かに関係なく当該第1ベル入賞に対応する「15」からベット数である「3」を減算した値をAT継続カウンタ74eの値から減算する。また、インデックス値IV=7~9のいずれかに当選したゲームであれば第2ベル入賞が成立したか否かに関係なく当該第2ベル入賞に対応する「15」からベット数である「3」を減算した値をAT継続カウンタ74eの値から減算する。また、インデックス値IV=11又は12に当選したゲームであれば第1スイカ入賞又は第2スイカ入賞が成立したか否かに関係なく第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞に対応する「5」からベット数である「3」を減算した値をAT継続カウンタ74eの値から減算する。また、インデックス値IV=13に当選したゲームであればチェリー入賞が成立したか否かに関係なくチェリー入賞に対応する「4」からベット数である「3」を減算した値をAT継続カウンタ74eの値から減算する。なお、ステップS3905では、減算後の値が「0」を下回りボローフラグに「1」がセットされた場合には、AT継続カウンタ74eの値を「0」クリアする。 Specifically, if the game wins any of the index values IV = 1 to 6 and 10, regardless of whether or not the first bell win is established, bets start from "15" corresponding to the first bell win. The value obtained by subtracting the number "3" is subtracted from the value of the AT continuation counter 74e. In addition, if the game wins any of the index values IV = 7 to 9, regardless of whether or not the second bell win has been established, the number of bets is changed from "15" corresponding to the second bell win to "3". ” is subtracted from the value of the AT continuation counter 74e. In addition, if the game wins the index value IV=11 or 12, regardless of whether the first watermelon win or the second watermelon win is established, from "5" corresponding to the first watermelon win and the second watermelon win The value obtained by subtracting "3", which is the number of bets, is subtracted from the value of the AT continuation counter 74e. In addition, if the game wins with the index value IV=13, regardless of whether or not the cherry win has been established, the value obtained by subtracting the bet number "3" from "4" corresponding to the cherry win is set to the AT continuation counter 74e. Subtract from the value of In step S3905, when the subtracted value is less than "0" and the borrow flag is set to "1", the value of the AT continuation counter 74e is cleared to "0".

ステップS3906にてAT継続カウンタ74eの減算処理を実行した場合、その減算後におけるAT継続カウンタ74eの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3907)。AT継続カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS3907:YES)、AT終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3908)。当該AT終了コマンドには、主側RAM74のAT中ゲーム数カウンタの値及びAT中純増数カウンタの値が含まれる。演出側MPU92は当該AT終了コマンドを受信した場合、画像表示装置63にてAT終了表示を開始させるための処理を実行する。 When the AT continuation counter 74e is subtracted in step S3906, it is determined whether or not the value of the AT continuation counter 74e after the subtraction is "0" (step S3907). When the value of the AT continuation counter 74e is "0" (step S3907: YES), an AT end command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3908). The AT end command includes the value of the game number counter during AT and the value of the net addition number counter during AT of the main side RAM 74 . When the effect-side MPU 92 receives the AT end command, the image display device 63 executes processing for starting the AT end display.

その後、主側RAM74に設けられた終了待機カウンタに「1」をセットする(ステップS3909)。AT状態ST5は本実施形態においては、当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったゲームから終了待機数のゲームが消化された場合に終了する。当該終了待機数のゲームとして、本実施形態では1ゲームが設定されているが、2ゲーム、3ゲーム又は4ゲーム以上といったように所定の複数ゲームが設定されている構成としてもよい。終了待機カウンタは、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったゲームから終了待機数のゲームが消化されたか否かを主側MPU72にて計測するためのカウンタである。 After that, "1" is set in the end standby counter provided in the main RAM 74 (step S3909). In the present embodiment, the AT state ST5 ends when the number of games waiting to be completed has been completed from the game in which the remaining number of game media to be given becomes "0" in the AT state ST5. In the present embodiment, one game is set as the number of games waiting to be completed, but a predetermined plurality of games such as two games, three games, or four or more games may be set. The end standby counter is a counter for the main MPU 72 to measure whether or not the end standby number of games have been completed from the game in which the remaining number of game media provided in the AT state ST5 is "0".

AT状態ST5においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合であって(ステップS3901:YES)、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS3902:YES)、前回のゲームでAT状態ST5における残りの付与数が「0」となり今回のゲームが終了待機の対象となるゲームであることを意味する。この場合、主側RAM74の終了待機カウンタの値を1減算する(ステップS3910)。なお、前回のゲームでAT状態ST5における残りの付与数が「0」となった場合であっても次回のゲームでベット数が「2」であるゲームが実行された場合、ステップS3901にて否定判定をすることでステップS3910の処理は実行されないため、当該ゲームが実行された後もAT状態ST5は継続することになる。 When a game in which the bet number is "3" is executed in the AT state ST5 (step S3901: YES), and the value of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 is "0" (step S3902: YES ), it means that the remaining grant number in the AT state ST5 in the previous game is "0" and that the current game is a game to be waited for completion. In this case, 1 is subtracted from the end standby counter value of the main RAM 74 (step S3910). It should be noted that even if the remaining number of bets in the AT state ST5 in the previous game is "0", if the game with the bet number of "2" is executed in the next game, it is denied in step S3901. Since the process of step S3910 is not executed by making the determination, the AT state ST5 continues even after the game is executed.

ステップS3910にて主側RAM74の終了待機カウンタの値を1減算した場合、当該終了待機カウンタの値が「0」となっていることを条件として(ステップS3911:YES)、AT状態ST5及び第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS3912)。第2区間SC2の初期化処理の処理内容は上記第1の実施形態における第2区間SC2の初期化処理(ステップS814)と同一である。具体的には、主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、AT状態ST5に滞在していたとしても、当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を記憶するためのカウンタを含めてAT状態ST5であることを示す各種データ(AT状態フラグを含む)をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS3913)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3914)。これにより、演出側MPU92は第2区間SC2が終了したことを把握することが可能となる。 When the value of the end standby counter of the main RAM 74 is decremented by 1 in step S3910, on condition that the value of the end standby counter is "0" (step S3911: YES), the AT state ST5 and the second A process for ending the section SC2 is executed. Specifically, first, the initialization process of the second section SC2 is executed (step S3912). The processing contents of the initialization processing of the second section SC2 are the same as the initialization processing of the second section SC2 (step S814) in the first embodiment. Specifically, the second section flag of the main RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game section becomes the first section SC1. In addition, in the initialization process of the second section SC2, even if the player stays in the AT state ST5, the AT state ST5 including the counter for storing the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is maintained. The game state is shifted to the normal game state ST1 by clearing various data (including the AT state flag) indicating . Note that even during the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the initialization processing of the second section SC2 is executed and the second section SC2 ends, but the first CB state ST2 and the second CB state ST3 continues without being terminated. After that, if the section display section 67 is in the lighting state, the section display section 67 is switched from the lighting state to the non-lighting state (step S3913). As a result, the notification of the second section SC2 on the section display section 67 is terminated. Thereafter, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3914). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the second section SC2 has ended.

図71は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるゲーム開始時のAT状態用処理を示すフローチャートである。 FIG. 71 is a flow chart showing AT state processing at the start of the game in this embodiment, which is executed by the main MPU 72 .

主側RAM74の第1エンディングフラグ及び第2エンディングフラグの両方に「1」がセットされていない場合であって(ステップS4001:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選している場合(ステップS4002:YES)、主側RAM74の終了待機カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。終了待機カウンタの値が1以上である場合(ステップS4003:NO)、ステップS4004以降におけるAT状態ST5の遊技媒体の残りの付与数を上乗せするための処理を実行しない。 When both the first ending flag and the second ending flag of the main RAM 74 are not set to "1" (step S4001: NO), the index is set in the winning lottery process (FIG. 13) in the current game. If one of the values IV=11 to 15 is won (step S4002: YES), it is determined whether or not the value of the end waiting counter of the main side RAM 74 is "0". If the value of the end standby counter is 1 or more (step S4003: NO), the processing for adding the remaining number of game media in the AT state ST5 after step S4004 is not executed.

つまり、AT状態ST5は当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったゲームから終了待機数のゲームが消化された場合に終了することとなるが、当該終了待機のゲームにおいてはインデックス値IV=11~15のいずれかに当選したとしてもAT状態ST5の遊技媒体の残りの付与数を増加させる契機は発生しない。これにより、AT状態ST5が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 In other words, the AT state ST5 ends when the number of games waiting to be finished is completed from the game in which the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5 becomes "0". In , even if one of the index values IV=11 to 15 is won, there is no opportunity to increase the remaining number of game media to be given in the AT state ST5. This makes it possible to prevent the AT state ST5 from continuing excessively.

終了待機カウンタの値が「0」である場合(ステップS4003:YES)、上乗せ抽選処理を実行する(ステップS4004)。上乗せ抽選処理では、主側ROM73に設けられた上乗せ抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が増加することとなる上乗せを発生させるか否かを抽選により決定する。具体的には、インデックス値IV=11に当選している場合には、10%の確率で付与対象数が30枚となる上乗せ当選が選択され、10%の確率で付与対象数が50枚となる上乗せ当選が選択され、80%の確率で外れとなる。インデックス値IV=12に当選している場合には、10%の確率で付与対象数が20枚となる上乗せ当選が選択され、10%の確率で付与対象数が40枚となる上乗せ当選が選択され、80%の確率で外れとなる。インデックス値IV=13に当選している場合には、20%の確率で付与対象数が30枚となる上乗せ当選が選択され、20%の確率で付与対象数が50枚となる上乗せ当選が選択され、20%の確率で付与対象数が100枚となる上乗せ当選が選択され、40%の確率で外れとなる。インデックス値IV=14に当選している場合には、20%の確率で付与対象数が20枚となる上乗せ当選が選択され、20%の確率で付与対象数が40枚となる上乗せ当選が選択され、20%の確率で付与対象数が90枚となる上乗せ当選が選択され、40%の確率で外れとなる。インデックス値IV=15に当選している場合には、10%の確率で付与対象数が30枚となる上乗せ当選が選択され、10%の確率で付与対象数が50枚となる上乗せ当選が選択され、80%の確率で外れとなる。 If the value of the end standby counter is "0" (step S4003: YES), an additional lottery process is executed (step S4004). In the additional lottery process, the additional lottery table provided in the main-side ROM 73 and the lottery counter periodically updated in the main-side RAM 74 are used to increase the remaining number of given game media in the AT state ST5. It is decided by lottery whether or not to generate a different addition. Specifically, when the index value IV = 11 is won, there is a 10% probability that the number of prizes to be awarded is 30, and the additional prize is selected, and the number of prizes to be awarded is 50 with a probability of 10%. An additional win is selected, and it is lost with a probability of 80%. If the index value IV = 12 is won, the additional winning with a probability of 10% that the number of tokens to be granted is 20 is selected, and the additional winning that the number of tokens to be granted is 40 with a probability of 10% is selected. 80% chance of being out. If the index value IV = 13 is won, the additional winning with a probability of 20% that the number of tokens to be granted is 30 is selected, and the additional winning that the number of tokens to be granted is 50 with a probability of 20% is selected. 20% probability that the number of prizes to be awarded is 100 will be selected, and 40% probability will be lost. If the index value IV = 14 is won, the additional winning with a probability of 20% that the number of tokens to be granted is 20 is selected, and the additional winning that the number of tokens to be granted is 40 with a probability of 20% is selected. 20% probability that the number of prizes to be awarded is 90 will be selected, and 40% probability will be lost. If the index value IV = 15 is won, the additional winning with a probability of 10% that the number of tokens to be granted is 30 is selected, and the additional winning that the number of tokens to be granted is 50 with a probability of 10% is selected. 80% chance of being out.

上乗せ抽選処理(ステップS4004)にて上乗せ当選となった場合(ステップS4005:YES)、今回の上乗せ抽選処理(ステップS4004)にて選択された付与数の値を主側RAM74のAT継続カウンタ74eに加算する(ステップS4006)。その後、上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4007)。上乗せコマンドは上乗せ抽選処理(ステップS4004)にて上乗せ当選となったこと及び当該上乗せ当選として選択された付与数を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は上乗せコマンドを受信した場合、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 If the addition lottery process (step S4004) is won (step S4005: YES), the value of the number of grants selected in this addition lottery process (step S4004) is set to the AT continuation counter 74e of the main side RAM74 Add (step S4006). After that, an add-on command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S4007). The add-on command is a command for making the effect-side MPU 92 recognize that the add-on win has been made in the add-on lottery process (step S4004) and the number of grants selected as the add-on win. When the effect-side MPU 92 receives the add-on command, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute an effect indicating that the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 has been added. do.

図72は演出側MPU92にて実行される本実施形態におけるAT用の演出制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 72 is a flow chart showing the effect control process for AT in this embodiment, which is executed by the effect side MPU 92. As shown in FIG.

ステップS4101では主側MPU72からAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドは、既に説明したとおりAT用処理(図70)におけるステップS3908にて送信される。つまり、AT状態ST5においてベット数が「3」であるゲームが実行され、インデックス値IV=1~13のいずれかに当選し、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの減算処理が実行されることで当該AT継続カウンタ74eの値が「0」となった場合にAT終了コマンドが送信される。また、AT終了コマンドは、上記第6の実施形態と同様に遊技区間の第2制御処理(図60)におけるステップS3211にて送信される。つまり、第2区間SC2のエンディング条件が成立することでAT状態ST5が終了する場合には終了待機数のゲームの消化が発生することなくAT状態ST5が終了することとなるが、この場合にはフリーズ期間が発生する前の段階でAT終了コマンドが送信される。 In step S4101, it is determined whether or not an AT end command has been received from the main MPU 72. The AT end command is transmitted in step S3908 in the AT process (FIG. 70) as already described. That is, a game in which the number of bets is "3" is executed in the AT state ST5, one of the index values IV = 1 to 13 is won, and the subtraction process of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 is executed. When the value of the AT continuation counter 74e becomes "0", an AT end command is transmitted. In addition, the AT end command is transmitted in step S3211 in the second control process (FIG. 60) of the game section as in the sixth embodiment. In other words, when the AT state ST5 is ended by the fulfillment of the ending condition of the second section SC2, the AT state ST5 is ended without the completion of the waiting number of games. An AT end command is sent before the freeze period occurs.

AT終了コマンドを受信している場合(ステップS4101:YES)、AT終了表示の設定処理を実行するとともに(ステップS4102)、注意表示の設定処理を実行する(ステップS4103)。AT終了表示の設定処理ではAT状態ST5が終了したことを示す演出が上部ランプ61,スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。この場合、画像表示装置63を表示制御するためのデータとして、AT終了表示の実行を可能とするデータが演出側RAM94に設定される。また、注意表示の設定処理では、遊技者が遊技にのめり込んでしまうことを防止するための注意表示が画像表示装置63にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。これにより、画像表示装置63において図58(b)に示すような終了明示画像G61、合計ゲーム数画像G62、合計獲得数画像G63及び注意画像G52の表示が開始される。 If the AT end command has been received (step S4101: YES), AT end display setting processing is executed (step S4102), and caution display setting processing is executed (step S4103). In the AT end display setting process, data setting is performed so that the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 perform an effect indicating that the AT state ST5 has ended. In this case, as data for controlling the display of the image display device 63, data enabling execution of the AT end display is set in the effect-side RAM 94. FIG. Further, in the warning display setting process, data setting is performed so that the image display device 63 executes a warning display to prevent the player from becoming absorbed in the game. As a result, the image display device 63 starts displaying an end clear image G61, a total number of games image G62, a total number of wins image G63, and a warning image G52 as shown in FIG. 58(b).

つまり、AT状態ST5は当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったゲームから終了待機数のゲームが消化された場合に終了することとなるが、遊技媒体の残りの付与数が「0」となったゲームが終了する場合、すなわち終了待機のゲームが開始される前に、画像表示装置63にてAT終了表示及び注意表示が開始される。また、第2区間SC2のエンディング条件が成立することでAT状態ST5が終了する場合にはエンディング条件が成立したゲームにてフリーズ期間が発生する前の段階でAT終了コマンドが送信されることとなるが、この場合には、フリーズ期間が発生する前の段階で、画像表示装置63にてAT終了表示及び注意表示が開始される。 In other words, the AT state ST5 ends when the number of games waiting to be completed from the game in which the remaining amount of game media in the AT state ST5 is "0" is completed. When the game with the awarded number of "0" ends, that is, before the game waiting for completion starts, the image display device 63 starts AT end display and caution display. Further, when the AT state ST5 is terminated by the fulfillment of the ending condition of the second interval SC2, the AT end command is transmitted at the stage before the freeze period occurs in the game in which the ending condition is fulfilled. However, in this case, AT end display and caution display are started on the image display device 63 before the freeze period occurs.

ここで、AT終了コマンドには主側RAM74のAT中ゲーム数カウンタの値及びAT中純増数カウンタの値が含まれるが、AT中ゲーム数カウンタの値を更新するための処理であるAT中ゲーム数の加算処理(ステップS3903)及びAT中純増数カウンタの値を更新するための処理であるAT中純増数の更新処理(ステップS3904)は主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が1以上である状況で実行されたゲームでは実行されるが、AT継続カウンタ74eの値が「0」となった終了待機のゲームでは実行されることはなく、さらにAT終了表示の表示内容を決定付ける情報が設定されたAT終了コマンドはAT継続カウンタ74eの値が「0」となったゲームにおいて演出側MPU92に送信され、終了待機のゲームでは送信されない。したがって、AT終了表示における合計ゲーム数画像G62に表示されるゲーム数はAT状態ST5において遊技媒体の残りの付与数が「0」となるまでに消化されたゲームの合計ゲーム数であり、終了待機のゲームとして実行されたゲーム数は含まれない。また、AT終了表示における合計獲得数画像G63に表示される遊技媒体数はAT状態ST5において遊技媒体の残りの付与数が「0」となるまでに消化されたゲームにおいて獲得した遊技媒体の合計数であり、終了待機のゲームにおいて獲得した遊技媒体数は含まれない。 Here, the AT end command includes the value of the game number counter during AT and the value of the net increase number counter during AT of the main side RAM 74. When the value of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 is 1 or more, the addition processing of the number (step S3903) and the update processing of the AT net increase count (step S3904) which is the processing for updating the value of the AT net increase count counter are executed. It is executed in a game executed in a certain situation, but is not executed in a game waiting for completion in which the value of the AT continuation counter 74e becomes "0". The set AT end command is transmitted to the effect side MPU 92 in the game in which the value of the AT continuation counter 74e becomes "0", and is not transmitted in the game waiting for the end. Therefore, the number of games displayed in the total number of games image G62 in the AT end display is the total number of games played until the remaining number of game media provided becomes "0" in the AT state ST5, and is waiting for completion. It does not include the number of games executed as a game of In addition, the number of game media displayed in the total acquisition number image G63 in the AT end display is the total number of game media acquired in the games consumed until the remaining number of game media provided becomes "0" in the AT state ST5. , and does not include the number of game media acquired in the game waiting for completion.

ステップS4104では主側MPU72から第2区間初期化コマンドを受信しているか否かを判定する。第2区間初期化コマンドは、既に説明したとおりAT用処理(図70)におけるステップS3914にて送信される。つまり、AT状態ST5において遊技媒体の残りの付与数が「0」となり、さらに終了待機数のゲームが実行された場合に第2区間初期化コマンドが送信される。また、第2区間初期化コマンドは、上記第6の実施形態と同様に遊技区間の第2制御処理(図60)におけるステップS3216にて送信される。つまり、第2区間SC2のエンディング条件が成立することでAT状態ST5が終了する場合には終了待機数のゲームの消化が発生することなくAT状態ST5が終了することとなるが、この場合にはフリーズ期間が経過した場合に第2区間初期化コマンドが送信される。 In step S4104, it is determined whether or not a second interval initialization command has been received from the main MPU 72. The second interval initialization command is transmitted at step S3914 in the AT process (FIG. 70) as already described. That is, in the AT state ST5, the second interval initialization command is transmitted when the remaining number of game media to be provided becomes "0" and the number of games waiting for completion is executed. In addition, the second section initialization command is transmitted in step S3216 in the second control process (FIG. 60) of the game section as in the sixth embodiment. In other words, when the AT state ST5 is ended by satisfying the ending condition of the second section SC2, the AT state ST5 is ended without the completion of the waiting number of games. A second interval initialization command is sent when the freeze period has elapsed.

第2区間初期化コマンドを受信している場合(ステップS4104:YES)、演出側RAM94に設けられた初期化コマンド受信済みフラグに「1」をセットする(ステップS4105)。初期化コマンド受信済みフラグは、AT状態ST5において既に第2区間初期化コマンドを受信済みであることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 If the second interval initialization command has been received (step S4104: YES), the initialization command received flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S4105). The initialization command received flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify that the second section initialization command has already been received in the AT state ST5.

初期化コマンド受信済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4106:YES)、新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたか否かを判定する(ステップS4107)。主側MPU72は新たなゲームを開始することが可能な状況においてメダル投入口45へのメダルの投入又はクレジット投入ボタン47,48の操作により遊技媒体のベット設定が行われた場合、それに対応するコマンドを演出側MPU92に送信する。当該コマンドは1以上の遊技媒体がベットされる度に送信されるが、ゲームを開始することが可能となる数の遊技媒体のベットが完了した場合に送信される構成としてもよい。演出側MPU92は当該コマンドを受信している場合、新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたとして、ステップS4107にて肯定判定をする。 If the initialization command received flag is set to "1" (step S4106: YES), it is determined whether or not a game medium bet has been set for starting a new game (step S4107). When a game medium bet setting is performed by inserting a medal into the medal slot 45 or operating the credit insert buttons 47 and 48 in a situation where a new game can be started, the main MPU 72 executes a command corresponding to the bet setting. is sent to the MPU 92 on the production side. The command is transmitted each time one or more game media are betted, but may be configured to be transmitted when the number of game media capable of starting the game has been betted. If the effect-side MPU 92 has received the command, it judges that a game medium bet setting has been made for starting a new game, and makes an affirmative determination in step S4107.

ステップS4107にて肯定判定をした場合、AT終了表示の終了処理を実行するとともに(ステップS4108)、注意表示の終了処理を実行する(ステップS4109)。AT終了表示の終了処理ではAT終了表示を実行させるためのデータを消去するとともに通常遊技状態ST1の画像G53(図52(c)参照)の表示が開始されるようにするためのデータ設定を行い、注意表示の終了処理では注意表示を実行させるためのデータを消去する。これにより、AT状態ST5の最終ゲームにおいてAT終了表示及び注意表示が画像表示装置63にて実行されている状態は新たなゲームを開始させるためのベット設定が行われた場合に終了して、通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始される。なお、ステップS4107にて肯定判定をした場合に初期化コマンド受信済みフラグを「0」クリアする。 When an affirmative determination is made in step S4107, end processing of AT end display is executed (step S4108), and end processing of caution display is executed (step S4109). In the end processing of the AT end display, the data for executing the AT end display is erased and the data is set so that the display of the image G53 (see FIG. 52(c)) of the normal game state ST1 is started. , the data for executing the caution display is erased in the caution display termination process. As a result, the state in which the AT end display and caution display are being executed on the image display device 63 in the final game of the AT state ST5 is ended when a bet setting is made for starting a new game, and the normal state is reached. The display of the image G53 of the game state ST1 is started. If an affirmative determination is made in step S4107, the initialization command received flag is cleared to "0".

AT用の演出制御処理(図72)では上記各処理以外にも、その他の処理を実行する(ステップS4110)。その他の処理では、ゲームの進行に伴って各種テーブルにおいて参照すべきデータを更新させて、演出内容を更新させる処理を実行する。また、主側MPU72から第1エンディングコマンド又は第2エンディングコマンドを受信した場合に、エンディング演出が行われるようにするための処理を実行する。 In the effect control process for AT (FIG. 72), in addition to the above processes, other processes are executed (step S4110). In the other processing, data to be referred to in various tables are updated as the game progresses, and processing for updating the effect content is executed. Also, when the first ending command or the second ending command is received from the main MPU 72, a process for performing an ending effect is executed.

図73はAT状態ST5においてAT終了表示及び注意表示が実行される様子を示すタイムチャートである。図73(a)はゲームが実行されている期間を示し、図73(b)はAT状態ST5の遊技媒体の残りの付与数が「0」となってから終了待機数のゲームが実行されてAT状態ST5が終了するまでの期間である終了待機期間である状況を示し、図73(c)は全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したタイミングを示し、図74(d)は第2区間SC2のエンディング条件が成立したタイミングを示し、図74(e)は遊技媒体のベット設定が行われたタイミングを示し、図74(f)はフリーズ期間が発生している期間を示し、図74(g)は区間表示部67が点灯状態となっている期間を示し、図74(h)はAT終了表示が実行されている期間を示し、図74(i)は注意表示が実行されている期間を示す。 FIG. 73 is a time chart showing how the AT end display and caution display are executed in the AT state ST5. FIG. 73(a) shows the period during which the game is executed, and FIG. 73(b) shows the period in which the waiting number of games for completion is executed after the remaining number of game media provided in the AT state ST5 becomes "0". FIG. 73(c) shows the timing when all the reels 32L, 32M, 32R stop rotating, and FIG. FIG. 74(e) shows the timing when the bet setting of the game medium is performed, and FIG. 74(f) shows the period during which the freeze period occurs. 74(g) shows the period during which the interval display section 67 is lit, FIG. 74(h) shows the period during which the AT end display is executed, and FIG. 74(i) shows the period during which the caution display is executed. indicate the period of time.

まず第2区間SC2のエンディング条件が成立することなくAT状態ST5が終了する場合について説明する。 First, the case where the AT state ST5 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2 will be described.

t1のタイミングで図73(a)に示すように、AT状態ST5において新たなゲームが開始される。そして、t2のタイミングで図73(c)に示すように、当該ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止する。今回のゲームではインデックス値IV=1~13のいずれかに当選しており、入賞の成立の有無に関係なくその当選したインデックス値IVにおいて遊技媒体の最大付与数がAT継続カウンタ74eの値から減算された結果、当該AT継続カウンタ74eの値が「0」となる。したがって、t2のタイミングで図73(h)及び図73(i)に示すように画像表示装置63にてAT終了表示及び注意表示が開始される。 At time t1, as shown in FIG. 73(a), a new game is started in AT state ST5. Then, at timing t2, as shown in FIG. 73(c), all the reels 32L, 32M, 32R in the game stop rotating. In this game, any of the index values IV=1 to 13 is won, and the maximum number of game media to be provided at the winning index value IV is subtracted from the value of the AT continuation counter 74e regardless of whether or not a prize is established. As a result, the value of the AT continuation counter 74e becomes "0". Therefore, at the timing t2, the AT end display and caution display are started on the image display device 63 as shown in FIGS. 73(h) and 73(i).

その後、t3のタイミングで図73(a)に示すように今回のゲームが終了する。これにより、図73(b)に示すように終了待機ゲーム数(具体的には1ゲーム)のゲームが実行される実行されるまでAT状態ST5の終了が待機される終了待機期間となる。 After that, at the timing of t3, the current game ends as shown in FIG. 73(a). As a result, as shown in FIG. 73(b), there is an end standby period in which the end of the AT state ST5 is awaited until the number of end standby games (specifically, one game) is executed.

その後、t4のタイミングで図73(e)に示すように新たなベット設定が行われた後にt5のタイミングでスタートレバー41が操作されることにより、当該t5のタイミングで図73(a)に示すようにAT状態ST5において新たなゲームが開始される。そして、t6のタイミングで図63(b)に示すように、当該ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止する。当該t6のタイミングでAT状態ST5を終了させるための処理が実行されることで、図73(g)に示すように区間表示部67が点灯状態から消灯状態に切り換えられる。 After that, as shown in FIG. 73(e) at the timing of t4, the start lever 41 is operated at the timing of t5 after a new bet setting is performed as shown in FIG. 73(a) at the timing of t5. A new game is started in the AT state ST5. Then, at timing t6, as shown in FIG. 63(b), all the reels 32L, 32M, 32R in the game stop rotating. By executing the processing for ending the AT state ST5 at the timing t6, the interval display section 67 is switched from the lit state to the extinguished state as shown in FIG. 73(g).

その後、t7のタイミングで、図73(a)に示すように今回のゲームが終了するとともに図73(b)に示すように終了待機期間が終了する。この場合、通常処理(図12)では受付許可処理(ステップS312)が実行されるため、メダル投入口45に投入されたメダルは投入メダル検出センサ45aにて検出され、第1クレジット投入ボタン47及び第2クレジット投入ボタン48の操作も有効化される。そして、t8のタイミングで図73(e)に示すように遊技媒体のベット設定が行われる。当該ベット設定は、メダル投入口45に1枚のメダルが投入されたことによる「1」の遊技媒体のベット設定であってもよく、3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作されたことによる「3」の遊技媒体のベット設定であってもよく、2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作されたことによる「2」の遊技媒体のベット設定であってもよい。当該t8のタイミングで図73(h)及び図73(i)に示すように、画像表示装置63におけるAT終了表示及び注意表示が終了する。この場合、画像表示装置63では通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始される。 After that, at timing t7, the current game ends as shown in FIG. 73(a) and the end waiting period ends as shown in FIG. 73(b). In this case, since the acceptance permission process (step S312) is executed in the normal process (FIG. 12), the medals inserted into the medal insertion slot 45 are detected by the inserted medal detection sensor 45a, and the first credit insertion button 47 and The operation of the second credit insertion button 48 is also validated. Then, at the timing of t8, bet setting of game media is performed as shown in FIG. 73(e). The bet setting may be a bet setting of "1" game media by inserting one medal into the medal slot 45, and in a situation where three or more virtual medals are accumulated and stored, the second bet setting may be set. The bet setting of the game medium "3" may be set by operating the 1 credit insertion button 47, and the second credit insertion button 48 is operated in a situation where two or more virtual medals are accumulated and stored. It may be a bet setting of “2” game media depending on the situation. At the timing t8, as shown in FIGS. 73(h) and 73(i), the AT end display and caution display on the image display device 63 are finished. In this case, the image display device 63 starts displaying the image G53 of the normal game state ST1.

次に、第2区間SC2のエンディング条件が成立することでAT状態ST5が終了する場合について説明する。 Next, the case where the AT state ST5 ends when the ending condition of the second section SC2 is satisfied will be described.

t9のタイミングで図73(a)に示すように、AT状態ST5において新たなゲームが開始される。そして、t10のタイミングで図63(b)に示すように、当該ゲームにおける全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止する。今回のゲームでは図73(d)に示すように、第2区間SC2のエンディング条件が成立する。したがって、当該t10のタイミングで図73(f)に示すようにフリーズ期間が設定される。また、t10のタイミングで図73(h)及び図73(i)に示すように画像表示装置63にてAT終了表示及び注意表示が開始される。 At time t9, as shown in FIG. 73(a), a new game is started in AT state ST5. Then, at the timing of t10, as shown in FIG. 63(b), all the reels 32L, 32M, 32R in the game stop rotating. In this game, as shown in FIG. 73(d), the ending condition of the second section SC2 is satisfied. Therefore, the freeze period is set at the timing of t10 as shown in FIG. 73(f). At the timing of t10, AT end display and caution display are started on the image display device 63 as shown in FIGS. 73(h) and 73(i).

その後、t11のタイミングで、図73(f)に示すようにフリーズ期間が経過する。これにより、図73(a)に示すように今回のゲームが終了し、通常処理(図12)では受付許可処理(ステップS312)が実行されるため、メダル投入口45に投入されたメダルは投入メダル検出センサ45aにて検出され、第1クレジット投入ボタン47及び第2クレジット投入ボタン48の操作も有効化される。また、当該t11のタイミングで図73(g)に示すように区間表示部67が点灯状態から消灯状態となる。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了する。 After that, at the timing of t11, the freeze period elapses as shown in FIG. 73(f). As a result, as shown in FIG. 73(a), the current game ends, and in the normal processing (FIG. 12), reception permission processing (step S312) is executed. It is detected by the medal detection sensor 45a, and the operations of the first credit insertion button 47 and the second credit insertion button 48 are also validated. Also, at the timing of t11, as shown in FIG. 73(g), the section display section 67 changes from the lit state to the extinguished state. As a result, the notification of the second section SC2 on the section display section 67 ends.

その後、t12のタイミングで図73(e)に示すように遊技媒体のベット設定が行われる。当該ベット設定は、メダル投入口45に1枚のメダルが投入されたことによる「1」の遊技媒体のベット設定であってもよく、3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作されたことによる「3」の遊技媒体のベット設定であってもよく、2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作されたことによる「2」の遊技媒体のベット設定であってもよい。当該t12のタイミングで図73(h)及び図73(i)に示すように、画像表示装置63におけるAT終了表示及び注意表示が終了する。この場合、画像表示装置63では通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始される。 After that, at the timing of t12, bet setting of game media is performed as shown in FIG. 73(e). The bet setting may be a bet setting for a game medium of "1" by inserting one medal into the medal slot 45, and in a situation where three or more virtual medals are stored and stored, the second bet setting may be set. The bet setting of the game medium "3" may be set by operating the 1 credit insertion button 47, and the second credit insertion button 48 is operated in a situation where two or more virtual medals are accumulated and stored. It may be a bet setting of “2” game media depending on the situation. At the timing of t12, as shown in FIGS. 73(h) and 73(i), the AT end display and caution display on the image display device 63 are finished. In this case, the image display device 63 starts displaying the image G53 of the normal game state ST1.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

AT状態ST5において残りの付与数が「0」となった場合にはAT状態ST5が終了するのではなく、終了待機期間となり当該AT状態ST5において1回のゲームが実行される。つまり、AT状態ST5においては残りの付与数が「0」となるまでは各ゲームにおける遊技媒体の付与数に遊技者は注目し、残りの付与数が「0」となった場合には1ゲームが消化されることに遊技者は注目する。よって、AT状態ST5において終了契機を特定するために注目する対象が途中で変更されることになり、AT状態ST5への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 When the remaining given number becomes "0" in the AT state ST5, the AT state ST5 is not terminated, but a termination waiting period is entered, and one game is executed in the AT state ST5. In other words, in the AT state ST5, the player pays attention to the number of game media provided in each game until the remaining number of gifts becomes "0", and when the remaining number of gifts becomes "0", one game is played. The player pays attention to the fact that is digested. Therefore, in the AT state ST5, the target of attention is changed in order to specify the end trigger, and it is possible to increase the attention of the player to the AT state ST5.

終了待機期間は複数ゲームに亘って継続するのではなく1ゲームで終了する。これにより、終了待機期間が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 The end waiting period does not continue over a plurality of games, but ends after one game. This makes it possible to prevent the end waiting period from continuing excessively.

AT状態ST5において残りの付与数が「0」となったゲームで、AT状態ST5が終了することを示すAT終了表示が開始される。これにより、終了待機期間の1ゲームが実行された場合にAT終了表示が開始される構成に比べて、当該AT終了表示を遊技者が確認する機会を多くすることが可能となる。 In the game in which the remaining number of tokens to be given becomes "0" in the AT state ST5, an AT end display indicating that the AT state ST5 is ended is started. As a result, the player can have more chances to check the AT end display compared to the configuration in which the AT end display is started when one game in the end waiting period is executed.

AT終了表示には合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63が含まれるため、AT終了表示を確認した遊技者はAT状態ST5が終了することだけではなく、当該AT状態ST5において実行された各ゲームの結果を把握することが可能となる。この場合に、終了待機期間の1ゲームの結果はAT終了表示における合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の内容に反映されない。これにより、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63を含むAT終了表示の表示期間を長く確保した構成において、表示が開始された合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の内容が途中で変更されてしまわないようにすることが可能となる。 Since the AT end display includes the total number of games image G62 and the total win number image G63, the player who confirms the AT end display not only sees the end of the AT state ST5, but also each of the actions executed in the AT state ST5. It is possible to grasp the result of the game. In this case, the result of one game during the end waiting period is not reflected in the contents of the total number of games image G62 and the total number of wins image G63 in the AT end display. As a result, in the configuration in which the display period of the AT end display including the total number of games image G62 and the total number of wins image G63 is ensured to be long, the contents of the total number of games image G62 and the total number of wins image G63 that have started to be displayed are displayed halfway. It is possible to prevent it from being changed.

エンディング条件が成立して第2区間SC2が終了することに伴ってAT状態ST5が終了する場合、当該AT状態ST5において残りの付与数が「0」となっていない状況であっても終了待機期間における1ゲームが実行されることなく当該AT状態ST5が終了する。これにより、AT状態ST5が終了する場合に1ゲームの終了待機期間となるようにした構成において、第2区間SC2が終了したにも関わらずAT状態ST5が継続してしまわないようにすることが可能となる。 When the AT state ST5 ends as the ending condition is satisfied and the second section SC2 ends, even if the remaining number of grants in the AT state ST5 is not "0", the end waiting period The AT state ST5 ends without executing one game in . As a result, in the configuration in which the waiting period for the end of one game is set when the AT state ST5 ends, the AT state ST5 does not continue even though the second section SC2 has ended. It becomes possible.

AT状態ST5においてはベット数を超える遊技媒体数の付与が発生した場合にその超えた分の値が主側RAM74のAT継続カウンタ74eにおいて計測されている残りの付与数から減算され、当該残りの付与数が「0」となった場合に1ゲームだけ実行される終了待機期間となり、当該1ゲームが実行された場合にAT状態ST5が終了する。この場合に、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には正解となる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させた場合にはベット数である「3」よりも多い「15」の遊技媒体が付与されるのに対して、当該正解の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転を停止させた場合にはベット数である「3」を超える遊技媒体の付与は発生しない構成において、インデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には正解の停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合及び正解の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合のいずれであっても、「15」からベット数である「3」を減算した結果である「12」が残りの付与数から減算される。これにより、インデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合には「15」の遊技媒体が付与されたか否かに関係なく、残りの付与数から「12」が減算されるため、遊技者の停止操作態様によってAT状態ST5の終了時期が遅延されてしまわないようにすることが可能となる。 In the AT state ST5, when the number of game media given exceeds the number of bets, the excess value is subtracted from the remaining given number counted in the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74, and the remaining given amount is When the awarded number becomes "0", it becomes a termination standby period in which only one game is executed, and when the one game is executed, the AT state ST5 ends. In this case, when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the correct stop order when one of the index values IV=1 to 9 is won in the winning lottery process (FIG. 13), is awarded ``15'' game media, which is more than ``3'', which is the number of bets. In the configuration in which game media exceeding the bet number of “3” are not awarded during the period, if any of the index values IV = 1 to 9 is won, the reels 32L, 32M, and 32R rotate in the correct stop order. is stopped or the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is stopped in a stop order different from the correct stop order, the number of bets "3" is subtracted from "15". The resulting "12" is subtracted from the remaining awards. As a result, when one of the index values IV = 1 to 9 is won, regardless of whether or not "15" game media have been awarded, "12" is subtracted from the remaining awarded number. It is possible to prevent the timing of ending the AT state ST5 from being delayed by the stopping operation mode of the operator.

AT状態ST5においては画像表示装置63にて残りの付与数に対応する残付与数表示画像G12が表示されるため、遊技者は残付与数表示画像G12を確認することでAT状態ST5の終了時期を予測することが可能となる。この場合に、インデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合において正解の停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合には残りの付与数の減算に応じた残付与数表示画像G12の更新が順次行われるのに対して、正解の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合には残りの付与数の減算に応じた残付与数表示画像G12の更新が一括で行われる。これにより、インデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合に「15」の遊技媒体が付与されたか否かに関係なく、残りの付与数が「12」減算される構成において、それに合わせて「15」の遊技媒体が付与されたか否かに関係なく残付与数表示画像G12の値の更新が行われるようにしながら、その更新表示の表示態様を「15」の遊技媒体が付与されたか否かに対応する適切な表示態様とすることが可能となる。 In the AT state ST5, the image display device 63 displays the remaining number display image G12 corresponding to the remaining number to be given. can be predicted. In this case, when any one of the index values IV=1 to 9 is won and the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is stopped in the stop order of the correct answer, the remaining grant corresponding to the subtraction of the remaining grant number While the number display image G12 is updated sequentially, when the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is stopped in a stop order different from the stop order of the correct answer, the remaining number corresponding to the subtraction of the remaining number to be given is displayed. The update of the given number display image G12 is performed collectively. As a result, regardless of whether or not "15" game media are awarded when one of the index values IV = 1 to 9 is won, in a configuration in which "12" is subtracted from the remaining number of awarded game media, The value of the remaining number display image G12 is updated irrespective of whether or not "15" game media have been awarded. It is possible to set an appropriate display mode corresponding to whether or not.

インデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合において正解の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合における残付与数表示画像G12の値の更新表示の表示態様は、正解の停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合における残付与数表示画像G12の値の更新表示の表示態様よりも遊技者にとって認識しづらい表示態様である。これにより、インデックス値IV=1~9のいずれかに当選したものの「15」の遊技媒体が付与されなかったにも関わらず残りの付与数が「12」減算されたことを、遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 When one of the index values IV = 1 to 9 is won and the rotation of the reels 32L, 32M and 32R is stopped in a stop order different from the stop order of the correct answer, the value of the remaining number display image G12 is updated and displayed. is a display mode that is more difficult for the player to recognize than the display mode of the updated display of the value of the remaining number display image G12 when the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is stopped in the stop order of the correct answer. . As a result, the player recognizes that the number of remaining grants has been subtracted by "12" even though "15" game media have not been awarded even though one of the index values IV = 1 to 9 has been won. It is possible to make it difficult.

インデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合において正解の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合における残付与数表示画像G12の値の更新表示に要する期間は、正解の停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合における残付与数表示画像G12の値の更新表示に要する期間よりも短い期間となる。これにより、インデックス値IV=1~9のいずれかに当選したものの「15」の遊技媒体が付与されなかったにも関わらず残りの付与数が「12」減算されている状況を、遊技者が確認する可能性を低減することが可能となる。 When one of the index values IV = 1 to 9 is won and the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is stopped in a stop order different from the stop order of the correct answer, the value of the remaining number display image G12 is updated and displayed. is shorter than the period required to update and display the value of the remaining number display image G12 when the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating in the correct stop order. As a result, although the player won any of the index values IV = 1 to 9, the game medium of "15" was not awarded, but the remaining number of grants was subtracted by "12". It is possible to reduce the possibility of confirmation.

インデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合において正解の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合には画像表示装置63に対して視認性低下用エフェクトG66が付与されることにより、当該画像表示装置63において表示されている内容の視認性がそれまでよりも低下された状態となる。そして、当該視認性低下用エフェクトG66が付与された状況において残付与数表示画像G12の値の更新表示が行われる。これにより、インデックス値IV=1~9のいずれかに当選したものの「15」の遊技媒体が付与されなかったにも関わらず残りの付与数が「12」減算されたことを、遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 When one of the index values IV = 1 to 9 is won and the rotation of the reels 32L, 32M and 32R is stopped in a stop order different from the stop order of the correct answer, the visibility of the image display device 63 is lowered. By applying the special effect G66, the visibility of the content displayed on the image display device 63 is lowered. Then, in a situation where the visibility lowering effect G66 is applied, the value of the remaining applied number display image G12 is updated and displayed. As a result, the player recognizes that the number of remaining grants has been subtracted by "12" even though "15" game media have not been awarded even though one of the index values IV = 1 to 9 has been won. It is possible to make it difficult.

インデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合において正解の停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合、全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止されていない状況であっても停止順序が正解の停止順序とは異なることが特定された場合に視認性低下用エフェクトG66が付与される。そして、この状況において全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合に残付与数表示画像G12の値の更新表示が行われる。これにより、視認性低下用エフェクトG66が付与されていることで画像表示装置63の視認性が低下している状況において、残付与数表示画像G12の値の更新表示が行われるようにすることが可能となる。 If one of the index values IV=1 to 9 is won and the rotation of the reels 32L, 32M and 32R is stopped in a stop order different from the stop order of the correct answer, all the reels 32L, 32M and 32R will stop rotating. Even if the vehicle is not stopped, the visibility lowering effect G66 is applied when it is specified that the stop order is different from the correct stop order. Then, in this situation, when the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R is stopped, the value of the remaining given number display image G12 is updated and displayed. As a result, in a situation where the visibility of the image display device 63 is lowered due to the application of the visibility lowering effect G66, the value of the remaining number display image G12 can be updated and displayed. It becomes possible.

<第8の実施形態の別形態>
・AT状態ST5が開始された場合には主側RAM74のAT継続カウンタ74eに初期付与数が設定され、ベット数である「3」を超える遊技媒体の付与が行われた場合には当該ベット数を超えた分の値がAT継続カウンタ74eの残りの付与数から減算され、当該残りの付与数が「0」となった場合には1ゲームに亘って継続する終了待機期間が発生し、1ゲームが実行されて当該終了待機期間が終了した場合にAT状態ST5が終了する構成としたが、これに限定されない。例えば、AT状態ST5が開始された場合にはAT継続カウンタ74eに初期ゲーム数が設定され、ベット数が「3」であるゲームが実行される度にAT継続カウンタ74eの残りのゲーム数から「1」が減算され、当該残りのゲーム数が「0」となった場合にはAT継続カウンタ74eに終了待機用の付与数が設定されることで終了待機期間となり、当該終了待機期間においてベット数である「3」を超える遊技媒体の付与が行われた場合には当該ベット数を超えた分の値がAT継続カウンタ74eの残りの付与数から減算され、当該残りの付与数が「0」となることで当該終了待機期間が終了した場合にAT状態ST5が終了する構成としてもよい。上記終了待機用の付与数が、AT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の純増期待数(付与期待数から「3」を減算した値)以下である構成としてもよい。この場合、終了待機期間は基本的に1ゲームで終了し、状況に応じて複数ゲームに亘って継続することとなる。また、上記終了待機用の付与数が、AT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の純増期待数(付与期待数から「3」を減算した値)を超える値である構成としてもよい。この場合、終了待機期間は複数ゲームに亘って継続することとなる。
<Another Form of the Eighth Embodiment>
・When the AT state ST5 is started, the initial number of grants is set in the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74, and when the number of bets exceeds "3", the number of bets is given. is subtracted from the remaining grant number of the AT continuation counter 74e, and when the remaining grant number becomes "0", an end waiting period that continues over one game occurs, and 1 Although the AT state ST5 is configured to end when the game is executed and the end waiting period ends, the present invention is not limited to this. For example, when the AT state ST5 is started, the initial number of games is set in the AT continuation counter 74e, and every time a game with a bet number of "3" is executed, the remaining number of games in the AT continuation counter 74e is reduced to "1" is subtracted, and when the number of remaining games becomes "0", the number of grants for waiting for the end is set in the AT continuation counter 74e, and the end standby period is entered, and the number of bets during the end standby period. When game media exceeding "3" are awarded, the value exceeding the number of bets is subtracted from the remaining number of awards of the AT continuation counter 74e, and the remaining number of awards is "0". As a result, the AT state ST5 may be terminated when the termination standby period is terminated. A configuration may be adopted in which the number of grants for waiting for termination is equal to or less than the expected net increase in game media (a value obtained by subtracting "3" from the expected number of grants) in one game in the AT state ST5. In this case, the end standby period basically ends after one game and continues over a plurality of games depending on the situation. Further, the above-mentioned grant number for waiting for completion may be a value exceeding the net increase expected number of game media (a value obtained by subtracting "3" from the expected grant number) in one game in the AT state ST5. In this case, the end waiting period continues over a plurality of games.

また、AT状態ST5が開始された場合にはAT継続カウンタ74eに初期成立数が設定され、ベット数が「3」であるゲームにおいて第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立する度にAT継続カウンタ74eの残りの成立回数から「1」が減算され、当該残りの成立回数が「0」となった場合には所定ゲーム数に亘って継続する終了待機期間が発生し、所定ゲーム数が実行されて当該終了待機期間が終了した場合にAT状態ST5が終了する構成としてもよい。上記所定ゲーム数は1ゲームであってもよく、2ゲーム、3ゲーム又は4ゲーム以上といった複数ゲームであってもよい。 In addition, when the AT state ST5 is started, the initial success number is set in the AT continuation counter 74e, and the AT is continued every time the first bell win or the second bell win is established in the game where the bet number is "3". "1" is subtracted from the remaining number of establishments of the counter 74e, and when the remaining number of establishments becomes "0", an end standby period continues over a predetermined number of games, and the predetermined number of games are executed. Then, the AT state ST5 may be terminated when the end standby period is terminated. The predetermined number of games may be one game, or a plurality of games such as two games, three games, or four games or more.

このように初期成立数が設定される構成においては、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序がベル入賞の成立に対応する正解の停止順序であった場合及び正解の停止順序とは異なる停止順序であった場合のいずれであっても、AT継続カウンタ74eの残りの成立回数から「1」が減算される構成としてもよい。この場合、画像表示装置63における残付与数表示画像G12では残りの成立回数が表示されることになるが、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合であってベル入賞が成立する停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合には上記実施形態における順次更新態様のように遊技者が認識し易い表示態様で残付与数表示画像G12の値の減算が行われ、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合であってベル入賞が成立しない停止順序でリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合には上記実施形態における一括更新態様のように遊技者が認識しづらい表示態様で残付与数表示画像G12の値の減算が行われる構成としてもよい。 In the configuration in which the initial winning number is set in this way, when one of the index values IV=1 to 9 is won in the winning lottery process (FIG. 13), the order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R is changed. In either case of the stop order of the correct answer corresponding to the achievement of the bell winning or the stop order of the correct answer different from the stop order of the correct answer, "1" is added to the number of remaining establishments of the AT continuation counter 74e. It is good also as a structure subtracted. In this case, the number of remaining achievements is displayed in the remaining number display image G12 on the image display device 63, but one of the index values IV=1 to 9 is won in the winning lottery process (FIG. 13). When the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order in which the winning of the bell is established, the number of remaining grants is displayed in a display mode that is easy for the player to recognize, such as the sequential update mode in the above embodiment. The value of the display image G12 is subtracted, and the reels 32L and 32M are stopped in the order in which any of the index values IV=1 to 9 is won in the winning lottery process (FIG. 13) and the bell prize is not established. , 32R are stopped, the value of the remaining number display image G12 may be subtracted in a display mode that is difficult for the player to recognize, such as the batch update mode in the above embodiment.

また、AT状態ST5の最初に上記のように初期成立数が設定される構成において、終了待機期間ではAT継続カウンタ74eに終了待機用の付与数が設定され、当該終了待機期間においてベット数である「3」を超える遊技媒体の付与が行われた場合には当該ベット数を超えた分の値がAT継続カウンタ74eの残りの付与数から減算され、当該残りの付与数が「0」となることで当該終了待機期間が終了した場合にAT状態ST5が終了する構成としてもよい。上記終了待機用の付与数が、AT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の純増期待数(付与期待数から「3」を減算した値)以下である構成としてもよく、AT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の純増期待数(付与期待数から「3」を減算した値)を超える値である構成としてもよい。 In addition, in the configuration in which the initial establishment number is set at the beginning of the AT state ST5 as described above, in the end standby period, the AT continuation counter 74e is set to the number of grants for end standby, and is the number of bets in the end standby period. When game media exceeding "3" are awarded, the value exceeding the number of bets is subtracted from the remaining number of awards of the AT continuation counter 74e, and the remaining number of awards becomes "0". Thus, the AT state ST5 may be terminated when the termination standby period is terminated. The number of grants for waiting for completion may be equal to or less than the expected net increase in game media (a value obtained by subtracting "3" from the expected number of grants) in one game in AT state ST5. The value may exceed the net increase expected number of game media (a value obtained by subtracting “3” from the expected number of grants).

また、AT状態ST5の最初に初期付与数又は初期ゲーム数が設定される構成において、終了待機期間ではAT継続カウンタ74eに終了待機用の成立回数が設定され、当該終了待機期間においてベット数が「3」であるゲームにて第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立する度にAT継続カウンタ74eの残りの成立回数から「1」が減算され、当該残りの成立回数が「0」となることで当該終了待機期間が終了した場合にAT状態ST5が終了する構成としてもよい。上記終了待機用の成立回数は1回であってもよく、2回、3回又は4回以上といった複数回であってもよい。 In addition, in the configuration in which the initial number of grants or the number of initial games is set at the beginning of the AT state ST5, the number of establishments for the end standby is set in the AT continuation counter 74e in the end standby period, and the bet number during the end standby period is " 3”, every time the first bell win or the second bell win is established, “1” is subtracted from the remaining number of establishments of the AT continuation counter 74e, and the remaining number of establishments becomes “0”. , the AT state ST5 may be terminated when the termination waiting period is terminated. The number of establishment times for waiting for completion may be one, or a plurality of times such as two times, three times, or four times or more.

・AT状態ST5においてベット数である「3」を超える数の遊技媒体の付与が発生した場合にその付与された遊技媒体数からベット数である「3」を減算した値が、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値から減算される構成としたが、これに限定されることはなく、AT状態ST5において遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与された遊技媒体数がAT継続カウンタ74eの値から減算される構成としてもよい。 ・When a number of game media exceeding the bet number of “3” is awarded in the AT state ST5, the value obtained by subtracting the bet number of “3” from the number of awarded game media is stored in the main RAM 74. Although the configuration is such that the value of the AT continuation counter 74e is decremented, the present invention is not limited to this. may be subtracted from the value of

・AT状態ST5において残りの付与数が「0」となった後における終了待機期間が1ゲームの実行によって終了する構成に限定されることはなく、終了待機期間が2ゲーム、3ゲーム又は4ゲーム以上の終了待機ゲーム数の実行によって終了する構成としてもよい。この場合、残りの付与数が「0」となった後にAT状態ST5が複数ゲームに亘って継続することとなる。 ・The end waiting period is not limited to the configuration in which the end waiting period after the remaining number of grants becomes "0" in AT state ST5 is not limited to one game, and the end waiting period is 2 games, 3 games or 4 games. The game may be ended by executing the number of waiting games to be ended. In this case, the AT state ST5 continues over a plurality of games after the remaining given number becomes "0".

・AT状態ST5の終了待機期間におけるゲームの結果がいずれの結果であっても残りの付与数が再度1以上となることがない構成としたが、終了待機期間におけるゲームの結果に応じて残りの付与数が再度1以上となり得る構成としてもよい。例えば、終了待機期間における役の抽選処理(図13)の結果が所定の結果となった場合又は所定の入賞結果となった場合に上乗せ抽選処理が実行され、当該上乗せ抽選処理にて1以上の付与数が選択された場合にはその選択された付与数がAT継続カウンタ74eに加算されることで、残りの付与数が再度1以上となる。この場合、残りの付与数が「0」となるまでAT状態ST5が継続するとともに、残りの付与数が「0」となった場合には終了待機期間が再度発生する構成としてもよく、終了待機期間が再度発生することはない構成としてもよい。 ・Although it was configured so that the number of remaining grants would not become 1 or more again regardless of the outcome of the game during the waiting period for the end of the AT state ST5, A configuration may be adopted in which the number of grants can be 1 or more again. For example, when the result of the winning lottery process (FIG. 13) in the end standby period is a predetermined result or when a predetermined winning result is obtained, the additional lottery process is executed, and in the additional lottery process 1 or more When the given number is selected, the selected given number is added to the AT continuation counter 74e, so that the remaining given number becomes 1 or more again. In this case, the AT state ST5 continues until the remaining number of grants becomes "0", and when the remaining number of grants becomes "0", the end waiting period may occur again. A configuration may be adopted in which the period does not occur again.

・AT状態ST5において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合、ベル入賞が成立したか否かに関係なく、画像表示装置63における残付与数表示画像G12の値の減算が同一の表示態様で行われる構成としてもよい。 ・In the AT state ST5, if any of the index values IV = 1 to 9 is won in the prize lottery process (Fig. 13), regardless of whether or not the bell prize has been established, the number of remaining grants on the image display device 63 A configuration may be adopted in which the subtraction of the value of the display image G12 is performed in the same display mode.

・AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が減算されることなく維持されるとともに残付与数表示画像G12の値も減算されることなく維持される構成としたが、これに限定されない。AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合であってもベット数を超える数の遊技媒体が付与された場合にはその超えた分の数がAT継続カウンタ74eの残りの付与数から減算されるとともに残付与数表示画像G12の値からも減算される構成としてもよい。 When a game with a bet number of "2" is executed in the AT state ST5, the value of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 is maintained without being decremented, and the value of the remaining given number display image G12 is also decremented. Although it is configured to be maintained without being changed, it is not limited to this. Even if a game with a bet number of "2" is executed in the AT state ST5, if the number of game media exceeding the bet number is awarded, the excess amount is the remaining amount of the AT continuation counter 74e. may be subtracted from the given number and also subtracted from the value of the remaining given number display image G12.

・AT状態ST5に終了待機期間が存在していない構成としてもよい。この場合、残りの付与数が「0」となったゲームでAT状態ST5が終了することとなる。当該構成であっても、AT状態ST5において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合にはベル入賞が成立したか否かに関係なくベル入賞成立による遊技媒体の付与数からベット数である「3」を減算した値をAT継続カウンタ74eの残りの付与数から減算するとともに、残付与数表示画像G12の値から減算する構成とすることが好ましい。また、当該残付与数表示画像G12の値を減算する場合における表示態様も上記実施形態にて説明した表示態様とすることが好ましい。 - A configuration in which the AT state ST5 does not have an end waiting period may be adopted. In this case, the AT state ST5 ends in the game in which the number of remaining tokens becomes "0". Even with this configuration, if one of the index values IV=1 to 9 is won in the winning lottery process (FIG. 13) in the AT state ST5, the bell prize is won regardless of whether or not the bell prize is established. A value obtained by subtracting "3", which is the number of bets, from the number of game media awarded by formation is subtracted from the remaining number of awards of the AT continuation counter 74e, and subtracted from the value of the remaining number of awards display image G12. preferable. Further, it is preferable that the display mode in the case of subtracting the value of the remaining number display image G12 is also the display mode described in the above embodiment.

・AT状態ST5において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選した場合であってベル入賞の成立を可能とする停止順序とは異なる停止順序でリール32L,32M,32Rの停止操作が行われた場合、残付与数表示画像G12の一括表示及び画像表示装置63に対する視認性低下用エフェクトG66の付与のうち一方のみが行われる構成としてもよい。 The reel 32L is stopped in a different stop order from the stop order that enables the establishment of a bell prize when one of the index values IV = 1 to 9 is won in the winning lottery process (Fig. 13) in the AT state ST5. , 32M, and 32R, only one of the collective display of the remaining number display image G12 and the application of the visibility lowering effect G66 to the image display device 63 may be performed.

<第9の実施形態>
本実施形態ではAT終了表示の合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63への反映対象となるゲームの種類が上記第8の実施形態と相違している。以下、上記第8の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第8の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Ninth Embodiment>
In this embodiment, the types of games to be reflected in the total number of games image G62 and the total number of wins image G63 of the AT end display are different from those in the eighth embodiment. The configuration different from that of the eighth embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the eighth embodiment is basically omitted.

図74は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるAT用処理を示すフローチャートである。 FIG. 74 is a flow chart showing AT processing in this embodiment executed by the main MPU 72 .

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS4201:YES)、AT継続カウンタ74eの値に関係なく、AT中ゲーム数の加算処理を実行するとともに(ステップS4202)、AT中純増数の更新処理を実行する(ステップS4203)。AT中ゲーム数の加算処理の処理内容は上記第8の実施形態におけるAT用処理(図70)のステップS3903と同一であり、AT中純増数の更新処理の処理内容は上記第8の実施形態におけるAT用処理(図70)のステップS3904と同一である。これにより、AT継続カウンタ74eの値が1以上である場合に開始されたゲームだけではなく、AT継続カウンタ74eの値が「0」である場合に開始されたゲーム、すなわち終了待機のゲームの内容も、主側RAM74のAT中ゲーム数カウンタ及びAT中純増数カウンタの値に反映されることになる。つまり、終了待機のゲームが実行された場合にはAT中ゲーム数カウンタの値が1加算されるとともに当該終了待機のゲームにおける入賞結果に応じてAT中純増数カウンタの値が更新される。 If the number of bets in this game is "3" (step S4201: YES), regardless of the value of the AT continuation counter 74e, the number of games during AT is added (step S4202), and the net increase during AT is executed (step S4203). The contents of the processing for adding the number of games during AT are the same as those in step S3903 of the process for AT (FIG. 70) in the eighth embodiment, and the contents of the processing for updating the net increase during AT are those of the eighth embodiment. This is the same as step S3904 of the AT processing (FIG. 70). As a result, not only the game started when the value of the AT continuation counter 74e is 1 or more, but also the game started when the value of the AT continuation counter 74e is "0", that is, the content of the game waiting for completion This is also reflected in the values of the AT game number counter and the AT net addition number counter of the main side RAM 74 . That is, when the game waiting for completion is executed, the value of the AT game number counter is incremented by 1, and the value of the AT net increase counter is updated according to the winning result in the game waiting for completion.

その後、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4204)。AT継続カウンタ74eの値が1以上である場合(ステップS4204:NO)、ステップS4205~ステップS4209の処理を実行する。ステップS4205~ステップS4209の処理内容は、上記第8の実施形態におけるAT用処理(図70)のステップS3905~ステップS3909と同一である。この場合、ステップS4208ではAT終了コマンドが演出側MPU92に送信されるが、当該AT終了コマンドには主側RAM74のAT中ゲーム数カウンタの値及びAT中純増数カウンタの値が含まれない。 After that, it is determined whether or not the value of the AT continuation counter 74e of the main RAM 74 is "0" (step S4204). When the value of the AT continuation counter 74e is 1 or more (step S4204: NO), the processing of steps S4205 to S4209 is executed. The processing contents of steps S4205 to S4209 are the same as steps S3905 to S3909 of the AT processing (FIG. 70) in the eighth embodiment. In this case, in step S4208, an AT end command is transmitted to the effect side MPU 92, but the AT end command does not include the value of the game number counter during AT and the value of the net addition number counter during AT of the main side RAM74.

AT継続カウンタ74eの値が「0」である場合(ステップS4204:YES)、前回のゲームでAT状態ST5における残りの付与数が「0」となり今回のゲームが終了待機の対象となるゲームであることを意味する。この場合、主側RAM74の終了待機カウンタの値を1減算する(ステップS4210)。なお、前回のゲームでAT状態ST5における残りの付与数が「0」となった場合であっても次回のゲームでベット数が「2」であるゲームが実行された場合、ステップS4201にて否定判定をすることでステップS4210の処理は実行されないため、当該ゲームが実行された後もAT状態ST5は継続することになる。 When the value of the AT continuation counter 74e is "0" (step S4204: YES), the remaining number of grants in the AT state ST5 in the previous game is "0", and the current game is a game to be waited for completion. means that In this case, 1 is subtracted from the end standby counter value of the main RAM 74 (step S4210). It should be noted that even if the remaining number of bets in the AT state ST5 in the previous game is "0", if the game with the bet number of "2" is executed in the next game, it is denied in step S4201. Since the process of step S4210 is not executed by making the determination, the AT state ST5 continues even after the game is executed.

ステップS4210にて主側RAM74の終了待機カウンタの値を1減算した場合、当該終了待機カウンタの値が「0」となっていることを条件として(ステップS4211:YES)、AT状態ST5及び第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS4212)。第2区間SC2の初期化処理の処理内容は上記第1の実施形態における第2区間SC2の初期化処理(ステップS814)と同一である。具体的には、主側RAM74の第2区間フラグを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、AT状態ST5に滞在していたとしても、当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数を記憶するためのカウンタを含めてAT状態ST5であることを示す各種データ(AT状態フラグを含む)をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。その後、区間表示部67が点灯状態である場合には当該区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS4213)。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。 When the value of the end standby counter of the main RAM 74 is decremented by 1 in step S4210, on condition that the value of the end standby counter is "0" (step S4211: YES), the AT state ST5 and the second A process for ending the section SC2 is executed. Specifically, first, the initialization process of the second section SC2 is executed (step S4212). The processing contents of the initialization processing of the second section SC2 are the same as the initialization processing of the second section SC2 (step S814) in the first embodiment. Specifically, the second section flag of the main RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game section becomes the first section SC1. In addition, in the initialization process of the second section SC2, even if the player stays in the AT state ST5, the AT state ST5 including the counter for storing the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is maintained. The game state is shifted to the normal game state ST1 by clearing various data (including the AT state flag) indicating . Note that even during the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the initialization processing of the second section SC2 is executed and the second section SC2 ends, but the first CB state ST2 and the second CB state ST3 continues without being terminated. After that, if the section display section 67 is in the lighting state, the section display section 67 is switched from the lighting state to the non-lighting state (step S4213). As a result, the notification of the second section SC2 on the section display section 67 is terminated.

その後、第2区間SC2の初期化が行われたことを示す第2区間初期化コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4214)。当該第2区間初期化コマンドには、主側RAM74のAT中ゲーム数カウンタの値及びAT中純増数カウンタの値が含まれる。なお、本実施形態であっても上記第6の実施形態と同様に遊技区間の第2制御処理(図60)におけるステップS3216にて第2区間初期化コマンドが送信されるが、当該第2区間初期化コマンドにも主側RAM74のAT中ゲーム数カウンタの値及びAT中純増数カウンタの値が含まれる。 Thereafter, a second section initialization command indicating that the second section SC2 has been initialized is transmitted to the effect side MPU 92 (step S4214). The second interval initialization command includes the value of the game number counter during AT and the value of the net increase number counter during AT of the main side RAM 74 . It should be noted that, even in this embodiment, the second section initialization command is transmitted at step S3216 in the second control process (FIG. 60) of the game section as in the sixth embodiment. The initialization command also includes the value of the game number counter during AT and the value of the net addition number counter during AT of the main side RAM 74 .

図75は演出側MPU92にて実行される本実施形態におけるAT用の演出制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 75 is a flow chart showing the effect control process for AT in this embodiment, which is executed by the effect side MPU 92. As shown in FIG.

ステップS4301では主側MPU72からAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドは、既に説明したとおりAT用処理(図74)におけるステップS4208にて送信される。つまり、AT状態ST5においてベット数が「3」であるゲームが実行され、インデックス値IV=1~13のいずれかに当選し、主側RAM74のAT継続カウンタ74eの減算処理が実行されることで当該AT継続カウンタ74eの値が「0」となった場合にAT終了コマンドが送信される。また、AT終了コマンドは、上記第6の実施形態と同様に遊技区間の第2制御処理(図60)におけるステップS3211にて送信される。つまり、第2区間SC2のエンディング条件が成立することでAT状態ST5が終了する場合には終了待機数のゲームの消化が発生することなくAT状態ST5が終了することとなるが、この場合にはフリーズ期間が発生する前の段階でAT終了コマンドが送信される。 In step S4301, it is determined whether or not an AT end command has been received from the main MPU 72. The AT end command is sent in step S4208 in the AT process (FIG. 74) as already described. That is, a game in which the number of bets is "3" is executed in the AT state ST5, one of the index values IV = 1 to 13 is won, and the subtraction process of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 is executed. When the value of the AT continuation counter 74e becomes "0", an AT end command is transmitted. In addition, the AT end command is transmitted in step S3211 in the second control process (FIG. 60) of the game section as in the sixth embodiment. In other words, when the AT state ST5 is ended by the fulfillment of the ending condition of the second section SC2, the AT state ST5 is ended without the completion of the waiting number of games. An AT end command is sent before the freeze period occurs.

AT終了コマンドを受信している場合(ステップS4301:YES)、終了明示表示の設定処理を実行する(ステップS4302)。終了明示表示の設定処理では、AT状態ST5が終了することを遊技者に認識可能とさせる演出が上部ランプ61,スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。この場合、画像表示装置63を表示制御するためのデータとして、AT状態ST5が終了することを遊技者に認識可能とさせるための終了明示画像G61(具体的には「RUSH終了」の文字画像)の表示を可能とするデータが演出側RAM94に設定される。一方、本実施形態ではAT終了コマンドを受信した段階では、合計ゲーム数画像G62、合計獲得数画像G63及び注意画像G52を画像表示装置63に表示させるためのデータ設定は行われない。 If the AT termination command has been received (step S4301: YES), the processing for setting an explicit termination display is executed (step S4302). In the process of setting the explicit end display, data is set so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute an effect that enables the player to recognize the end of the AT state ST5. will be In this case, as the data for controlling the display of the image display device 63, an end clear image G61 (specifically, a character image of "RUSH end") for allowing the player to recognize that the AT state ST5 ends is displayed. is set in the effect-side RAM 94 to enable the display of . On the other hand, in the present embodiment, data setting for displaying the total number of games image G62, the total number of wins image G63, and the attention image G52 on the image display device 63 is not performed at the stage of receiving the AT end command.

図76(a)は終了明示表示の設定処理が実行された場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。図76(a)に示すように画像表示装置63には終了明示画像G61(具体的には「RUSH終了」の文字画像)が表示されている一方、合計ゲーム数画像G62、合計獲得数画像G63及び注意画像G52は表示されていない。 FIG. 76(a) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device 63 when the processing for setting the explicit end display is executed. As shown in FIG. 76(a), the image display device 63 displays an end clear image G61 (specifically, a text image of "RUSH finished"), a total number of games image G62, and a total number of wins image G63. and caution image G52 are not displayed.

ステップS4303では主側MPU72から第2区間初期化コマンドを受信しているか否かを判定する。第2区間初期化コマンドは、既に説明したとおりAT用処理(図74)におけるステップS4214にて送信される。つまり、AT状態ST5において遊技媒体の残りの付与数が「0」となり、さらに終了待機数のゲームが実行された場合に第2区間初期化コマンドが送信される。また、第2区間初期化コマンドは、上記第6の実施形態と同様に遊技区間の第2制御処理(図60)におけるステップS3216にて送信される。つまり、第2区間SC2のエンディング条件が成立することでAT状態ST5が終了する場合には終了待機数のゲームの消化が発生することなくAT状態ST5が終了することとなるが、この場合にはフリーズ期間が経過した場合に第2区間初期化コマンドが送信される。 In step S4303, it is determined whether or not a second section initialization command has been received from the main MPU 72. The second interval initialization command is transmitted at step S4214 in the AT process (FIG. 74) as already described. That is, in the AT state ST5, the second interval initialization command is transmitted when the remaining number of game media to be provided becomes "0" and the number of games waiting for completion is executed. In addition, the second section initialization command is transmitted in step S3216 in the second control process (FIG. 60) of the game section as in the sixth embodiment. In other words, when the AT state ST5 is ended by satisfying the ending condition of the second section SC2, the AT state ST5 is ended without the completion of the waiting number of games. A second interval initialization command is sent when the freeze period has elapsed.

第2区間初期化コマンドを受信している場合(ステップS4303:YES)、結果表示の設定処理を実行するとともに(ステップS4304)、注意表示の設定処理を実行する(ステップS4305)。結果表示の設定処理では、第2区間初期化コマンドに設定されている主側RAM74のAT中ゲーム数カウンタの値を把握し、その把握した値に対応する合計ゲーム数画像G62のデータを演出側RAM94に設定する。また、結果表示の設定処理では、第2区間初期化コマンドに設定されている主側RAM74のAT中純増数カウンタの値を把握し、その把握した値に対応する合計獲得数画像G63のデータを演出側RAM94に設定する。また、注意表示の設定処理では、遊技者が遊技にのめり込んでしまうことを防止するための注意表示が画像表示装置63にて実行されるようにするためのデータを演出側RAM94に設定する。 If the second interval initialization command has been received (step S4303: YES), the result display setting process is executed (step S4304), and the attention display setting process is executed (step S4305). In the result display setting process, the value of the number-of-AT-games counter in the main RAM 74 set in the second interval initialization command is grasped, and the data of the total number of games image G62 corresponding to the grasped value is transferred to the effect side. Set in RAM 94. Also, in the result display setting process, the value of the AT net increase number counter in the main side RAM 74 set in the second interval initialization command is grasped, and the data of the total acquired number image G63 corresponding to the grasped value is stored. It is set in the performance-side RAM 94. Further, in the caution display setting process, the data for causing the image display device 63 to execute the caution display for preventing the player from becoming absorbed in the game is set in the performance side RAM 94.例文帳に追加

図76(b)は終了明示表示の設定処理が実行された後において第2区間初期化コマンドの受信を契機として結果表示の設定処理(ステップS4304)及び注意表示の設定処理(ステップS4305)が実行された場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。図76(b)に示すように画像表示装置63には、終了明示画像G61(具体的には「RUSH終了」の文字画像)に加えて、合計ゲーム数画像G62、合計獲得数画像G63及び注意画像G52が表示されている。 FIG. 76(b) shows that after the explicit end display setting process is executed, the result display setting process (step S4304) and the caution display setting process (step S4305) are executed with the reception of the second interval initialization command as a trigger. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining display contents of an image display device 63 when As shown in FIG. 76(b), the image display device 63 displays an end clear image G61 (specifically, a text image of "RUSH finished"), a total number of games image G62, a total number of wins image G63, and a warning image. An image G52 is displayed.

つまり、AT状態ST5は当該AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったゲームから終了待機数のゲームが消化された場合に終了することとなるが、遊技媒体の残りの付与数が「0」となったゲームではなく、終了待機のゲームが消化された場合に、画像表示装置63にて結果表示及び注意表示が開始される。また、第2区間SC2のエンディング条件が成立することでAT状態ST5が終了する場合にはエンディング条件が成立したゲームにてフリーズ期間が経過した後に第2区間初期化コマンドが送信されることとなるが、この場合には、フリーズ期間が経過した場合に、画像表示装置63にて結果表示及び注意表示が開始される。 In other words, the AT state ST5 ends when the number of games waiting to be completed from the game in which the remaining amount of game media in the AT state ST5 is "0" is completed. The image display device 63 starts to display the result and the warning when the game waiting for completion is completed instead of the game in which the award number is "0". Further, when the AT state ST5 is ended by satisfying the ending condition of the second interval SC2, the second interval initialization command is transmitted after the freeze period elapses in the game in which the ending condition is satisfied. However, in this case, when the freeze period has passed, the image display device 63 starts to display the result and the warning.

ここで、第2区間初期化コマンドには主側RAM74のAT中ゲーム数カウンタの値及びAT中純増数カウンタの値が含まれるが、AT中ゲーム数カウンタの値を更新するための処理であるAT中ゲーム数の加算処理(ステップS4202)及びAT中純増数カウンタの値を更新するための処理であるAT中純増数の更新処理(ステップS4203)は主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が1以上である状況で実行されたゲームで実行されたゲームだけではなく、AT継続カウンタ74eの値が「0」となった終了待機のゲームにおいても実行される。そして、当該終了待機のゲームの内容が反映されたAT中ゲーム数カウンタの値及びAT中純増数カウンタの値が設定された状態で第2区間初期化コマンドが送信される。したがって、結果表示における合計ゲーム数画像G62に表示されるゲーム数はAT状態ST5において遊技媒体の残りの付与数が「0」となるまでに消化されたゲーム及び終了待機期間として消化されたゲームの合計ゲーム数である。また、結果表示における合計獲得数画像G63に表示される遊技媒体数は、AT状態ST5において遊技媒体の残りの付与数が「0」となるまでに消化されたゲームにおいて獲得した遊技媒体数、及び終了待機期間として消化されたゲームにおいて獲得した遊技媒体数の合計の遊技媒体数である。 Here, the second interval initialization command includes the value of the AT game counter and the AT net increase counter value of the main RAM 74, and is a process for updating the AT game counter value. The AT game number addition process (step S4202) and the AT net increase number update process (step S4203), which is a process for updating the value of the AT net increase counter value, are performed when the value of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 is It is executed not only in the game executed in the situation where the AT continuation counter 74e is 1 or more, but also in the game waiting for the end when the value of the AT continuation counter 74e becomes "0". Then, the second interval initialization command is transmitted in a state in which the value of the game number counter during AT and the value of the net addition number counter during AT reflecting the contents of the game waiting for completion are set. Therefore, the number of games displayed in the total number of games image G62 in the result display is the number of games completed before the remaining number of game media to be provided becomes "0" in the AT state ST5 and the number of games completed during the end waiting period. total number of games. In addition, the number of game media displayed in the total acquisition number image G63 in the result display is the number of game media acquired in the games consumed until the remaining number of awarded game media becomes "0" in the AT state ST5, and This is the total number of game media acquired in the games consumed during the end waiting period.

ステップS4304及びステップS4305の処理を実行した後は、演出側RAM94に設けられた初期化コマンド受信済みフラグに「1」をセットする(ステップS4306)。初期化コマンド受信済みフラグは、AT状態ST5において既に第2区間初期化コマンドを受信済みであることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 After executing the processing of step S4304 and step S4305, "1" is set to the initialization command received flag provided in the effect side RAM 94 (step S4306). The initialization command received flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify that the second section initialization command has already been received in the AT state ST5.

初期化コマンド受信済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4307:YES)、新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたか否かを判定する(ステップS4308)。主側MPU72は新たなゲームを開始することが可能な状況においてメダル投入口45へのメダルの投入又はクレジット投入ボタン47,48の操作により遊技媒体のベット設定が行われた場合、それに対応するコマンドを演出側MPU92に送信する。当該コマンドは1以上の遊技媒体がベットされる度に送信されるが、ゲームを開始することが可能となる数の遊技媒体のベットが完了した場合に送信される構成としてもよい。演出側MPU92は当該コマンドを受信している場合、新たなゲームを開始するための遊技媒体のベット設定が行われたとして、ステップS4308にて肯定判定をする。 If the initialization command received flag is set to "1" (step S4307: YES), it is determined whether or not a game medium bet has been set for starting a new game (step S4308). When a game medium bet setting is performed by inserting a medal into the medal slot 45 or operating the credit insert buttons 47 and 48 in a situation where a new game can be started, the main MPU 72 executes a command corresponding to the bet setting. is sent to the MPU 92 on the production side. The command is transmitted each time one or more game media are betted, but may be configured to be transmitted when the number of game media capable of starting the game has been betted. When the effect-side MPU 92 has received the command, it determines that a game medium bet setting for starting a new game has been performed, and makes an affirmative determination in step S4308.

ステップS4308にて肯定判定をした場合、終了明示表示の終了処理(ステップS4309)、結果表示の終了処理(ステップS4310)及び注意表示の終了処理(ステップS4311)を実行する。終了明示表示の終了処理では終了明示表示を実行させるためのデータを消去するとともに通常遊技状態ST1の画像G53(図52(c)参照)の表示が開始されるようにするためのデータ設定を行う。また、結果表示の終了処理では結果表示を実行させるためのデータを消去し、注意表示の終了処理では注意表示を実行させるためのデータを消去する。これにより、AT状態ST5の最終ゲームにおいて終了明示画像G61、合計ゲーム数画像G62、合計獲得数画像G63及び注意画像G52が画像表示装置63に表示されている状態は新たなゲームを開始させるためのベット設定が行われた場合に終了して、通常遊技状態ST1の画像G53の表示が開始される。なお、ステップS4308にて肯定判定をした場合に初期化コマンド受信済みフラグを「0」クリアする。 When an affirmative determination is made in step S4308, end processing of explicit end display (step S4309), end processing of result display (step S4310), and end processing of caution display (step S4311) are executed. In the end processing of the clear end display, the data for executing the clear end display is erased and the data setting is performed so that the display of the image G53 (see FIG. 52(c)) of the normal game state ST1 is started. . Further, in the end processing of the result display, the data for executing the result display are erased, and in the end processing of the caution display, the data for executing the caution display are erased. As a result, the state in which the end clear image G61, the total number of games image G62, the total number of wins image G63, and the attention image G52 are displayed on the image display device 63 in the final game in the AT state ST5 is the state for starting a new game. When the bet setting is made, the game ends and the display of the image G53 of the normal game state ST1 is started. If an affirmative determination is made in step S4308, the initialization command received flag is cleared to "0".

AT用の演出制御処理(図75)では上記各処理以外にも、その他の処理を実行する(ステップS4312)。その他の処理では、ゲームの進行に伴って各種テーブルにおいて参照すべきデータを更新させて、演出内容を更新させる処理を実行する。また、主側MPU72から第1エンディングコマンド又は第2エンディングコマンドを受信した場合に、エンディング演出が行われるようにするための処理を実行する。 In the effect control process for AT (FIG. 75), in addition to the above processes, other processes are executed (step S4312). In the other processing, data to be referred to in various tables are updated as the game progresses, and processing for updating the effect content is executed. Also, when the first ending command or the second ending command is received from the main MPU 72, a process for performing an ending effect is executed.

上記構成によれば、AT状態ST5において残りの付与数が「0」となった場合には画像表示装置63にて終了明示画像G61の表示が開始される一方、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の表示は開始されない。そして、終了待機期間の1ゲームが実行された場合に当該1ゲームの結果を含めた状態で合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の表示が開始される。これにより、終了明示画像G61の表示期間を長く確保した構成において、AT状態ST5の全体の結果に対応する合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の表示が行われるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, when the remaining awarded number is "0" in the AT state ST5, the image display device 63 starts displaying the end clear image G61, while the total number of games image G62 and the total winning Display of the number image G63 is not started. Then, when one game is played during the end waiting period, the display of the total number-of-games image G62 and the total number-of-acquisitions image G63 including the result of the one game is started. This makes it possible to display the total number of games image G62 and the total number of wins image G63 corresponding to the overall result of the AT state ST5 in the configuration in which the display period of the clear end image G61 is long. Become.

終了待機期間の1ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した場合に合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の表示が開始される。これにより、当該1ゲームの結果を踏まえた状態で合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の表示が開始されるようにすることが可能となる。 When the rotation of all the reels 32L, 32M and 32R stops in one game during the end waiting period, the display of the total number of games image G62 and the total number of wins image G63 is started. This makes it possible to start displaying the total number-of-games image G62 and the total number-of-acquisitions image G63 in a state based on the result of the one game.

なお、終了待機期間の1ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した場合に画像表示装置63にて合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の表示が開始されるとともに注意画像G52の表示が開始される構成としたが、これに限定されることはなく、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の表示が開始された後に注意画像G52の表示が開始される構成としてもよく、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63の表示が開始される前に注意画像G52の表示が開始される構成としてもよい。 When all the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating in one game during the end waiting period, the image display device 63 starts displaying the total number of games image G62 and the total number of wins image G63, and a caution image. Although the display of G52 is started, the configuration is not limited to this, and the caution image G52 is started to be displayed after the total number of games image G62 and the total number of wins image G63 are started to be displayed. Alternatively, the display of the attention image G52 may be started before the display of the total number of games image G62 and the total number of wins image G63 is started.

<第10の実施形態>
本実施形態のスロットマシン10では、リール32L,32M,32Rの制御態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、この相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Tenth Embodiment>
The slot machine 10 of the present embodiment differs from that of the first embodiment in the manner of controlling the reels 32L, 32M and 32R. This different configuration will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図77は左リール32Lの組立斜視図である。なお、中リール32M及び右リール32Rも左リール32Lと同様の構成となっている。 FIG. 77 is an assembled perspective view of the left reel 32L. The middle reel 32M and the right reel 32R have the same configuration as the left reel 32L.

左リール32Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材141と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルト(図77では図示略)とを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材141に貼付されている。帯状のベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材141の中心部はステッピングモータ142の駆動軸に取り付けられている。したがって、ステッピングモータ142の駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材141が回転され、左リール32Lが回転するようになっている。 The left reel 32L includes a cylindrical frame member 141 forming a cylindrical basket, and a belt-like belt (not shown in FIG. 77) wound endlessly around its outer peripheral surface. The belt is attached to the cylindrical frame member 141 through a pair of seal portions formed along both long sides of the belt so as to maintain the wound state. A large number of patterns as identification information are printed at regular intervals on the outer peripheral surface of the strip-shaped belt. A central portion of the cylindrical frame member 141 is attached to a drive shaft of a stepping motor 142 . Therefore, when the drive shaft of the stepping motor 142 rotates, the cylindrical skeleton member 141 rotates about the drive shaft, and the left reel 32L rotates.

ステッピングモータ142は、リールユニット31内において起立状態に配置されたモータプレート143の側面にねじ固定されている。モータプレート143には、発光素子144aと受光素子144bとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ144が設置されている。一方、円筒骨格部材141には、半径方向に延びるセンサカットバン145がねじ固定されている。このセンサカットバン145の先端部145aは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ144の両素子144a,144bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール32Lが1回転するごとにセンサカットバン145の先端部145aの通過をリールインデックスセンサ144が検出し、その検出の都度、主側MPU72に検出信号が出力される。したがって、主側MPU72はこの検出信号に基づいて左リール32Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。 The stepping motor 142 is screw-fixed to the side surface of a motor plate 143 arranged in an upright state within the reel unit 31 . A motor plate 143 is provided with a reel index sensor 144 in which a light emitting element 144a and a light receiving element 144b are held at a predetermined interval. On the other hand, a radially extending sensor cut bang 145 is screwed to the cylindrical frame member 141 . A leading end portion 145a of the sensor cut bang 145 is bent at a substantially right angle and positioned so as to pass between the elements 144a and 144b of the reel index sensor 144. As shown in FIG. Each time the left reel 32L rotates once, the reel index sensor 144 detects the passage of the leading end 145a of the sensor cut bang 145, and a detection signal is output to the main MPU 72 each time the detection is made. Therefore, the main MPU 72 can confirm and correct the angular position of the left reel 32L for each rotation based on this detection signal.

ステッピングモータ142は例えば504パルスの励磁信号を与えることにより504ステップ進むことで1回転されるように設定されており、このステップ数によってステッピングモータ142の回転位置、すなわち左リール32Lの回転位置が制御される。各リール32L,32M,32Rの各ベルト上には、その長辺方向(周回方向)に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。したがって、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り換えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、リールインデックスセンサ144の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓部21Lから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓部21Lから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。 The stepping motor 142 is set to make one rotation by applying an excitation signal of 504 pulses, for example, and progressing by 504 steps. The number of steps controls the rotational position of the stepping motor 142, that is, the rotational position of the left reel 32L. be done. On each belt of each of the reels 32L, 32M, 32R, a plurality of patterns, specifically 21 patterns are drawn in the long side direction (circumferential direction). Therefore, 24 pulses (=504 pulses/21 symbols) are required to switch from one symbol to the next symbol at a predetermined position. Based on the number of pulses after the detection signal of the reel index sensor 144 is output, it is possible to recognize which pattern is visible through the display window portion 21L, or to display any pattern through the display window portion 21L. It is possible to perform control to make it visible.

<ステッピングモータ142の動作原理>
図78(a)はステッピングモータ142の駆動系を示す接続図であり、図78(b)はステッピングモータ142の駆動特性を示す図である。
<Operating Principle of Stepping Motor 142>
78(a) is a connection diagram showing the driving system of the stepping motor 142, and FIG. 78(b) is a diagram showing the driving characteristics of the stepping motor 142. As shown in FIG.

ステッピングモータ142として、ハイブリッド(HB)型の2相ステッピングモータを使用している。なお、ステッピングモータ142はハイブリッド型に限らず、種々のステッピングモータを使用することができる。 A hybrid (HB) two-phase stepping motor is used as the stepping motor 142 . Note that the stepping motor 142 is not limited to the hybrid type, and various stepping motors can be used.

ハイブリッド型のステッピングモータ142は、図78(a)に示すように、中央に配置された回転子151と、回転子151の周囲に配置され第1~第4ポール153~156を有する固定子152とを備えている。回転子151は、N極に着磁された手前側回転子151aと、S極に着磁された奥側回転子151bとで構成され、手前側回転子151aの周囲に設けられた歯と歯の間に、奥側回転子151bの周囲に設けられた歯が位置するように1/2ピッチだけ相対的にずらされた状態で回転軸に取り付けられている。そして、手前側回転子151aと奥側回転子151bとの間には図示しない筒状磁石が取着されている。 As shown in FIG. 78(a), the hybrid stepping motor 142 includes a rotor 151 arranged in the center and a stator 152 having first to fourth poles 153 to 156 arranged around the rotor 151. and The rotor 151 is composed of a front rotor 151a magnetized to N poles and a back rotor 151b magnetized to S poles. It is attached to the rotating shaft in a state of being relatively shifted by 1/2 pitch so that the teeth provided around the back side rotor 151b are positioned between them. A cylindrical magnet (not shown) is attached between the front side rotor 151a and the back side rotor 151b.

第1ポール153と第3ポール155には、図78(b)に示すように、励磁コイルL0と励磁コイルL2がバイファイラ巻きされ、励磁コイルL0の巻き終わり端と励磁コイルL2の巻き始め端とが結線され、ここに所定の直流電源+B(例えば+24ボルト)が印加される。同じく、第2ポール154と第4ポール156にも励磁コイルL1と励磁コイルL3がバイファイラ巻きされ、励磁コイルL1の巻き終わり端と励磁コイルL3の巻き始め端とが結線され、ここに上述した直流電源+Bが印加される。 As shown in FIG. 78(b), the excitation coil L0 and the excitation coil L2 are bifilar-wound around the first pole 153 and the third pole 155, and the end of the winding of the excitation coil L0 and the beginning of the winding of the excitation coil L2 are connected to each other. is connected, and a predetermined DC power supply +B (for example, +24 volts) is applied here. Similarly, the excitation coil L1 and the excitation coil L3 are also bifilar-wound around the second pole 154 and the fourth pole 156, and the end of the winding of the excitation coil L1 and the beginning of the winding of the excitation coil L3 are connected to each other. Power supply +B is applied.

第1ポール153の励磁コイルL0に励磁信号を印加し、第1ポール153をS極に励磁するとともに第3ポール155をN極に励磁する相をA相とし、これとは逆に第3ポール155の励磁コイルL2に励磁信号を印加し、第1ポール153をN極に励磁するとともに第3ポール155をS極に励磁する相を逆A相と称する。同様に、第2ポール154の励磁コイルL1に励磁信号を印加し、第2ポール154をS極に励磁するとともに第4ポール156をN極に励磁する相をB相とし、これとは逆に第4ポール156の励磁コイルL3に励磁信号を印加し、第2ポール154をN極に励磁するとともに第4ポール156をS極に励磁する相を逆B相と称する。 A phase in which an excitation signal is applied to the excitation coil L0 of the first pole 153 to excite the first pole 153 to the south pole and excite the third pole 155 to the north pole is defined as an A phase. A phase in which an excitation signal is applied to the excitation coil L2 of 155 to excite the first pole 153 to the N pole and excite the third pole 155 to the S pole is called an inverse A phase. Similarly, the phase in which an excitation signal is applied to the excitation coil L1 of the second pole 154 to excite the second pole 154 to the S pole and excite the fourth pole 156 to the N pole is called the B phase. A phase in which an excitation signal is applied to the excitation coil L3 of the fourth pole 156 to excite the second pole 154 to the N pole and excite the fourth pole 156 to the S pole is called a reverse B phase.

ステッピングモータ142に対する励磁信号は励磁データとして、図78(b)に示すモータドライバ157に与えられる。この励磁データは主側RAM74に格納されており、タイマ割込み処理によって適切な励磁データが出力される。この励磁データによってステッピングモータ142に対する励磁相が定まり、その励磁相に対して励磁信号(電流)が通電される。 An excitation signal for the stepping motor 142 is applied as excitation data to the motor driver 157 shown in FIG. 78(b). This excitation data is stored in the main-side RAM 74, and appropriate excitation data is output by timer interrupt processing. An excitation phase for the stepping motor 142 is determined by this excitation data, and an excitation signal (current) is supplied to the excitation phase.

ステッピングモータ142が1相励磁駆動方式の場合には、A相、B相、逆A相及び逆B相に対して順次励磁信号を印加することにより、回転子151を時計方向又は反時計方向に回転駆動させることができる。つまり、例えばまずA相に通電すると、S極になった第1ポール153の突起と手前側回転子151aの歯、N極になった第3ポール155の突起と奥側回転子151bの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にB相に通電すると、S極になった第2ポール154の突起と手前側回転子151aの歯、N極になった第4ポール156の突起と奥側回転子151bの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次に逆A相に通電すると、N極になった第1ポール153の突起と奥側回転子151bの歯、S極になった第3ポール155の突起と手前側回転子151aの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次に逆B相に通電すると、N極になった第2ポール154の突起と奥側回転子151bの歯、S極になった第4ポール156の突起と手前側回転子151aの歯とがそれぞれ吸引力により向き合う。この順序で励磁することにより、回転子151は図78(a)において時計方向に回転する。 When the stepping motor 142 is of a one-phase excitation drive system, the rotor 151 is rotated clockwise or counterclockwise by sequentially applying excitation signals to the A-phase, B-phase, reverse A-phase, and reverse B-phase. It can be driven to rotate. In other words, for example, when the A phase is energized first, the projection of the first pole 153 which is the S pole and the teeth of the rotor 151a on the front side, the projection of the third pole 155 which is the N pole and the teeth of the rotor 151b on the back side. are facing each other due to their attractive forces, and when the B-phase is energized next, the protrusion of the second pole 154 that has become the S pole and the teeth of the front side rotor 151a, the protrusion of the fourth pole 156 that has become the N pole and the back side rotation The teeth of the child 151b face each other due to their attractive force, and when the reverse A phase is energized, the projection of the first pole 153 that has become the N pole, the teeth of the inner rotor 151b, and the third pole 155 that has become the S pole. and the teeth of the rotor 151a on the front side face each other due to their attractive forces. The protrusions of the curved fourth pole 156 and the teeth of the front rotor 151a face each other due to the attraction force. By energizing in this order, the rotor 151 rotates clockwise in FIG. 78(a).

本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rの回転を開始させて定速回転となるまでの加速期間及び定速回転を維持させるための定速期間においては、1相励磁と2相励磁とを交互に行う1-2相励磁駆動が採用されている。これら加速期間及び定速期間において1-2相励磁駆動を行うために主側MPU72により参照されるテーブルとして励磁順テーブルが存在している。励磁順テーブルはスロットマシン10の製造段階において主側ROM73に予め記憶されている。図79は励磁順テーブルの内容を説明するための説明図である。 In the present slot machine 10, during the acceleration period until the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate at constant speed and the constant speed period for maintaining the constant speed rotation, one-phase excitation and two-phase excitation are performed. A 1-2 phase excitation drive is adopted in which . An excitation order table exists as a table referred to by the main MPU 72 in order to perform 1-2 phase excitation driving in these acceleration period and constant speed period. The excitation order table is pre-stored in the main ROM 73 at the manufacturing stage of the slot machine 10 . FIG. 79 is an explanatory diagram for explaining the contents of the excitation order table.

励磁順テーブルは図79に示すように、「0」~「7」の励磁順ポインタが設定されているとともに、各励磁順ポインタのそれぞれに励磁相の種類が設定されている。「0」の励磁順ポインタにはA相に通電する1相励磁が設定されており、「1」の励磁順ポインタにはA相及びB相の両方に通電する2相励磁が設定されており、「2」の励磁順ポインタにはB相に通電する1相励磁が設定されており、「3」の励磁順ポインタにはB相及び逆A相の両方に通電する2相励磁が設定されており、「4」の励磁順ポインタには逆A相に通電する1相励磁が設定されており、「5」の励磁順ポインタには逆A相及び逆B相の両方に通電する2相励磁が設定されており、「6」の励磁順ポインタには逆B相に通電する1相励磁が設定されており、「7」の励磁順ポインタには逆B相及びA相の両方に通電する2相励磁が設定されている。励磁順ポインタが「7」である状況においてリール32L,32M,32Rの加速期間又は定速期間が継続される場合には、制御対象となる励磁順ポインタが「0」に戻り、「0」の励磁順ポインタによる駆動制御が行われることとなる。なお、本実施形態のスロットマシン10では504パルスの励磁信号によりリール32L,32M,32Rが1周する構成であるため、1パルスの励磁信号に基づく角度変化、すなわち1ステップあたりの角度変化は約0.714°となる。 In the excitation order table, as shown in FIG. 79, excitation order pointers "0" to "7" are set, and the type of excitation phase is set for each excitation order pointer. The excitation order pointer of "0" is set to 1-phase excitation in which phase A is energized, and the excitation order pointer of "1" is set to 2-phase excitation in which both phases A and B are energized. , the excitation order pointer of "2" is set to 1-phase excitation in which the B phase is energized, and the excitation order pointer of "3" is set to 2-phase excitation in which both the B phase and the reverse A phase are energized. The excitation order pointer of "4" is set to 1-phase excitation in which the reverse A phase is energized, and the excitation order pointer of "5" is set to 2-phase excitation in which both the reverse A phase and the reverse B phase are energized. Excitation is set, the excitation order pointer of "6" is set to 1-phase excitation in which the reverse B phase is energized, and the excitation order pointer of "7" is energized to both the reverse B phase and the A phase. 2-phase excitation is set. When the acceleration period or the constant speed period of the reels 32L, 32M, 32R continues in a situation where the excitation order pointer is "7", the excitation order pointer to be controlled returns to "0" and returns to "0". Drive control is performed by the excitation order pointer. In the slot machine 10 of the present embodiment, the reels 32L, 32M, and 32R are rotated once by 504 pulses of the excitation signal. 0.714°.

上記構成のステッピングモータ142を使用する場合、スタートレバー41が操作されてからステッピングモータ142が回転を始め一定の定速回転に至るまでの加速期間と定速期間とに大別できる。また、定速期間は、ストップボタン42~44が操作されるまで回転速度を維持しつづける維持期間と、ストップボタン42~44の操作に基づいて所定のスベリを伴いながら停止する停止期間とに分けられる。停止期間については、ストップボタン42~44を操作してから最大190ミリ秒以内にステッピングモータ142を停止させる必要がある。 When the stepping motor 142 having the above configuration is used, it can be roughly divided into an acceleration period and a constant speed period from when the start lever 41 is operated until the stepping motor 142 starts rotating and reaches a constant constant speed. Further, the constant speed period is divided into a maintenance period in which the rotation speed is maintained until the stop buttons 42 to 44 are operated, and a stop period in which the motor stops with a predetermined slippage based on the operation of the stop buttons 42 to 44. be done. As for the stop period, it is necessary to stop the stepping motor 142 within a maximum of 190 milliseconds after the stop buttons 42-44 are operated.

図80(a)は、リール32L,32M,32Rの回転を開始させる場合における励磁パターンが設定された加速用テーブル158を説明するための説明図である。 FIG. 80(a) is an explanatory diagram for explaining the acceleration table 158 on which the excitation pattern is set when starting the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

加速時の初期励磁相としては、特定の励磁相のみを駆動する1相励磁の他に特定の2つの励磁相を同時に駆動する2相励磁が考えられる。リールの大きさやイナーシャなどによっても相違するが、通常のスロットマシンであれば1相励磁でもリールを初速ゼロから加速させることが可能である。しかしながら、2相励磁の方が1相励磁よりも回転トルクが大きいため、十分な初速を得るためには初期励磁は2相励磁の方が好ましい。 As the initial excitation phase during acceleration, two-phase excitation in which two specific excitation phases are driven at the same time as well as one-phase excitation in which only a specific excitation phase is driven can be considered. Although it depends on the size of the reel and the inertia, it is possible to accelerate the reel from the initial speed of zero in a normal slot machine even with one-phase excitation. However, since the two-phase excitation has a larger rotational torque than the one-phase excitation, the two-phase excitation is preferable for the initial excitation in order to obtain a sufficient initial speed.

図80(a)に示す励磁パターンでは、1.49ミリ秒ごとの割込みタイミングに同期して2相励磁に設定してからは130割込みの間、この励磁状態を保持する。2相励磁の状態をタイマ割込み処理(図11)の130割込みに亘って保持した後は、1-2相励磁を交互に繰り返すが、相励磁の保持期間として、図80(a)に示すように1相励磁の励磁保持期間と2相励磁の励磁保持期間とが細かく制御される。具体的には、初期励磁である2相励磁に続く1相励磁がタイマ割込み処理(図11)の8割込み分行われ、その次の2相励磁はタイマ割込み処理(図11)の7割込み分だけ行われるというように、保持期間が徐々に短くなるように設定されている。そして、最終的にタイマ割込み処理(図11)の2割込みの間隔で1相励磁と2相励磁とが交互に繰り返され、最後には1相励磁がタイマ割込み処理(図11)の2割込みに亘って行われるように設定されている。このように加速用テーブル158の最後が1相励磁であるため、定速回転期間における最初の相励磁の種類は2相励磁となる。各相励磁における保持期間を定速回転に近づくにつれ順次短くすることで、高速な加速処理を短時間で実現することができるとともに、定速回転へのスムーズな移行が可能になる。定速回転においてはタイマ割込み処理(図11)の1割込みの間隔で1相励磁と2相励磁とが交互に繰り返される。 In the excitation pattern shown in FIG. 80(a), after the two-phase excitation is set in synchronization with the interrupt timing every 1.49 milliseconds, this excitation state is maintained for 130 interrupts. After holding the state of 2-phase excitation over 130 interrupts of the timer interrupt processing (FIG. 11), 1-2 phase excitation is alternately repeated. The excitation holding period for one-phase excitation and the excitation holding period for two-phase excitation are finely controlled. Specifically, 1-phase excitation following 2-phase excitation, which is the initial excitation, is performed for 8 interrupts of timer interrupt processing (Fig. 11), and the next 2-phase excitation is performed for 7 interrupts of timer interrupt processing (Fig. 11). It is set so that the retention period is gradually shortened. Finally, 1-phase excitation and 2-phase excitation are alternately repeated at intervals of 2 interrupts of timer interrupt processing (Fig. 11), and finally 1-phase excitation becomes 2 interrupts of timer interrupt processing (Fig. 11). It is set to run throughout. Since the end of the acceleration table 158 is thus one-phase excitation, the type of first phase excitation in the constant-speed rotation period is two-phase excitation. By successively shortening the holding period in each phase excitation as it approaches constant speed rotation, high-speed acceleration processing can be realized in a short time, and a smooth transition to constant speed rotation is possible. In constant-speed rotation, one-phase excitation and two-phase excitation are alternately repeated at intervals of one interrupt of timer interrupt processing (FIG. 11).

ステッピングモータ142を停止させる際には4相励磁が利用される。4相励磁では、A相、逆A相、B相及び逆B相の全てを励磁する。相反する2相を励磁した場合には磁束を打ち消し合うことになるが、ステッピングモータ142の回転中は誘導電圧によって逆起電力が生じ、例えばA相と逆A相とに流れる電流の差分のトルクが発生する。そして、4相励磁とした場合、相反する2相同士において当該トルクが発生する。したがって、4相励磁であっても制動力を生じさせることが可能である。但し、4相励磁をした場合における制動力は、1相励磁の場合よりも小さい。 Four-phase excitation is used to stop the stepping motor 142 . In four-phase excitation, all of the A phase, reverse A phase, B phase and reverse B phase are excited. When two opposite phases are excited, the magnetic fluxes cancel each other out, but during rotation of the stepping motor 142, the induced voltage causes a back electromotive force, and for example, the torque of the difference between the currents flowing in the A phase and the reverse A phase. occurs. In the case of four-phase excitation, the torque is generated between the two opposite phases. Therefore, it is possible to generate a braking force even with four-phase excitation. However, the braking force in the case of four-phase excitation is smaller than in the case of one-phase excitation.

4相励磁を利用してステッピングモータ142が停止される場合について図80(b)の説明図を参照しながら説明する。図80(b)は、リール32L,32M,32Rの回転を停止させる場合における励磁パターンが設定された停止用テーブル159を説明するための説明図である。 A case where the stepping motor 142 is stopped using four-phase excitation will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 80(b). FIG. 80(b) is an explanatory diagram for explaining the stop table 159 on which the excitation pattern is set when the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is stopped.

ステッピングモータ142が停止される場合、図80(b)に示すように、1相励磁と2相励磁とが交互に繰り返されている状況において停止指令が発生することにより4相励磁が開始される。この場合、4相励磁が開始されるタイミングは、1割込みに亘って2相励磁が実行された後のタイミングに定められている。この4相励磁は、100割込み(149ミリ秒)に亘って継続される。そして、100割込みに亘って4相励磁を行った後は、1相励磁を34割込み(50.7ミリ秒)に亘って行った後に、当該1相励磁を終了させる。この1相励磁の対象となる相は、目標とする停止角度の位置に対応する1相となっている。 When the stepping motor 142 is stopped, as shown in FIG. 80(b), 4-phase excitation is started by generating a stop command in a situation where 1-phase excitation and 2-phase excitation are alternately repeated. . In this case, the timing at which the 4-phase excitation is started is determined to be the timing after the 2-phase excitation is executed over one interrupt. This 4-phase excitation continues for 100 interrupts (149 milliseconds). After the 4-phase excitation is performed for 100 interrupts, the 1-phase excitation is terminated after 34 interruptions (50.7 milliseconds). The phase to be subjected to this one-phase excitation is the one phase corresponding to the target stop angle position.

上記のように制動の開始に際して最も制動力が弱い4相励磁を利用することによりステッピングモータ142の回転子151を滑らかに停止させることが可能となる。但し、制動力が弱いことに起因して4相励磁を行った場合、4相励磁を開始したタイミングから慣性によってある程度は回転子151が進むこととなる。この慣性で進むステップ数はリールユニット31の仕様によって相違するものであり、そのステップ数はリールユニット31を利用した実験によって設計段階である程度は把握することが可能であるものの一定とはならずにある程度のばらつきが生じ得る。これに対して、4相励磁を所定期間に亘って行った後に、目標とする停止角度の位置に対応する1相を対象とした1相励磁を所定期間に亘って行うことにより、停止位置を設計した位置とすることが可能となる。 As described above, the rotor 151 of the stepping motor 142 can be smoothly stopped by using the four-phase excitation with the weakest braking force at the start of braking. However, when the four-phase excitation is performed due to the weak braking force, the rotor 151 advances to some extent due to inertia from the timing when the four-phase excitation is started. The number of steps advanced by this inertia differs depending on the specifications of the reel unit 31. Although the number of steps can be grasped to some extent at the design stage through experiments using the reel unit 31, it is not constant. Some variability can occur. On the other hand, after four-phase excitation is performed for a predetermined period, one-phase excitation for one phase corresponding to the target stop angle position is performed for a predetermined period. It is possible to set the designed position.

各リール32L,32M,32Rの回転位置を把握する場合には、ステッピングモータ142のステップ数が利用される。具体的には、既に説明したとおり本スロットマシン10では各リール32L,32M,32Rの各ベルト上に21個の図柄が描かれており、1回転するために要するステップ数は504ステップとなっている。この場合、所定の位置(表示窓部21L,21M,21Rから視認可能は範囲における各リール32L,32M,32Rの下段の位置)においてある図柄から次の図柄へ切り換える場合に必要なステップ数(すなわち各図柄に割り当てられているステップ数)は24ステップで一定となる。したがって、各リール32L,32M,32Rに対応するリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出された時点からのステップ数、すなわち1パルスの励磁信号を出力した回数(すなわち励磁相を切り換えた回数)に基づき、各リール32L,32M,32Rの回転位置を把握する。 The number of steps of the stepping motor 142 is used to grasp the rotational positions of the reels 32L, 32M and 32R. Specifically, as already explained, in the slot machine 10, 21 symbols are drawn on each belt of each reel 32L, 32M, 32R, and the number of steps required for one rotation is 504 steps. there is In this case, the number of steps required to switch from a symbol to the next symbol at a predetermined position (lower position of each reel 32L, 32M, 32R in the range visible from the display windows 21L, 21M, 21R) (i.e. The number of steps assigned to each symbol) is constant at 24 steps. Therefore, the number of steps from when the sensor cut-bang 145 is detected by the reel index sensor 144 corresponding to each of the reels 32L, 32M, 32R, that is, the number of times the excitation signal of one pulse is output (that is, the number of times the excitation phase is switched) , the rotational positions of the reels 32L, 32M, and 32R are grasped.

図81は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるリール制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 81 is a flow chart showing reel control processing in this embodiment executed by the main MPU 72 .

リール制御処理では、まず前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定められた開始ウエイト期間(例えば4.1秒)が経過したか否かを判定する(ステップS4401)。開始ウエイト期間が経過していない場合には開始ウエイト期間が経過するまでステップS4401にて待機する。開始ウエイト期間が経過した場合には、次回のゲームのための開始ウエイト期間を再設定するとともに(ステップS4402)、主側RAM74に設けられた回転開始フラグに「1」をセットする(ステップS4403)。これにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータ142の加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。 In the reel control process, first, it is determined whether or not a predetermined start wait period (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reels 32L, 32M, and 32R started rotating in the previous game (step S4401). ). If the start wait period has not elapsed, the process waits in step S4401 until the start wait period elapses. When the start wait period has passed, the start wait period for the next game is set again (step S4402), and the rotation start flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S4403). . As a result, acceleration processing of the stepping motor 142 is started in the stepping motor control processing of step S206 in the timer interrupt processing (FIG. 11), and the reels 32L, 32M, 32R start rotating.

その後、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS4404)。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS4404の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、主側RAM74に設けられた有効期間フラグ162a~162c(図82参照)のうち今回操作が行われたストップボタン42~44に対応する有効期間フラグ162a~162cに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4405)。有効期間フラグ162a~162cは、各ストップボタン42~44(すなわち各リール32L,32M,32R)に1対1で対応させて設けられている。各有効期間フラグ162a~162cは、対応するリール32L,32M,32Rの回転が開始されて加速期間が完了して定速回転となった場合に「1」がセットされ、対応するリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合に「0」クリアされる。つまり、有効期間フラグ162a~162cに「1」がセットされている状況が対応するリール32L,32M,32Rに対するストップボタン42~44の操作が有効化されている状況に該当する。 After that, it is determined whether or not any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S4404). If none of the stop buttons 42-44 has been operated, the process of step S4404 is repeatedly executed until one of the stop buttons 42-44 is operated. When it is determined that any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the valid period flags 162a to 162c (see FIG. 82) provided in the main RAM 74 are set to the stop button 42 to 44 operated this time. It is determined whether or not the corresponding validity period flags 162a to 162c are set to "1" (step S4405). Validity period flags 162a-162c are provided in one-to-one correspondence with the respective stop buttons 42-44 (that is, the respective reels 32L, 32M, 32R). Each effective period flag 162a to 162c is set to "1" when the rotation of the corresponding reels 32L, 32M, 32R is started, the acceleration period is completed, and the reels 32L, 32M are rotated at a constant speed. , 32R are cleared to "0". In other words, a situation in which "1" is set in the validity period flags 162a to 162c corresponds to a situation in which the operations of the stop buttons 42 to 44 for the corresponding reels 32L, 32M, 32R are validated.

ステップS4404にて操作有りと判定されたストップボタン42~44に対応する有効期間フラグ162a~162cに「1」がセットされていない場合には(ステップS4405:NO)、ステップS4404に戻る。したがって、「1」がセットされていない有効期間フラグ162a~162cに対応するストップボタン42~44が操作されたとしてもその操作は無効なものとして扱われる。ステップS4404にて操作有りと判定されたストップボタン42~44に対応する有効期間フラグ162a~162cに「1」がセットされている場合には(ステップS4405:YES)、今回のストップボタン42~44の操作が有効であることを意味する。したがって、今回操作されたストップボタン42~44に対応するリール32L,32M,32Rを停止させるための処理を実行する。 If the effective period flags 162a-162c corresponding to the stop buttons 42-44 determined to be operated in step S4404 are not set to "1" (step S4405: NO), the process returns to step S4404. Therefore, even if the stop buttons 42 to 44 corresponding to the validity period flags 162a to 162c not set to "1" are operated, the operation is treated as invalid. If the effective period flags 162a-162c corresponding to the stop buttons 42-44 determined to be operated in step S4404 are set to "1" (step S4405: YES), the current stop buttons 42-44 operation is valid. Therefore, the processing for stopping the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the stop buttons 42 to 44 operated this time is executed.

具体的には、まずボタン消灯処理を実行する(ステップS4406)。各ストップボタン42~44の裏側にはそれぞれ図示しない発光部が設けられている。当該発光部は、対応するリール32L,32M,32Rの定速回転が開始されて対応するストップボタン42~44の操作が有効化されたタイミングで点灯状態となり、対応するストップボタン42~44の操作に基づき対応するリール32L,32M,32Rを停止させるための制御が開始された場合に消灯状態となる。ボタン消灯処理では、今回操作されたストップボタン42~44を含めて全てのストップボタン42~44に対応する発光部が消灯状態となるようにする。一のリール32L,32M,32Rに対して停止制御が開始された場合には、有効期間フラグ162a~162cに「1」がセットされているか否かに関係なく、他のリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44の操作が無効化される。この場合に、一のリール32L,32M,32Rに対して停止制御が開始された場合にはボタン消灯処理(ステップS4406)を実行して回転中のリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44を含めて、全てのストップボタン42~44を消灯状態とすることで、ストップボタン42~44の操作が無効化されていることを遊技者に認識させることが可能となる。なお、今回停止指令が発生したリール32L,32M,32Rの停止制御が完了したタイミングで、未だ停止指令が発生していないリール32L,32M,32Rが存在している場合にはその未だ停止指令が発生していないリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44の発光部が点灯状態とされる。 Specifically, first, button light-off processing is executed (step S4406). Each of the stop buttons 42 to 44 is provided with a light-emitting portion (not shown) on its back side. The light-emitting part is turned on at the timing when the corresponding reels 32L, 32M, 32R start to rotate at a constant speed and the operation of the corresponding stop buttons 42 to 44 is validated, and the corresponding stop buttons 42 to 44 are operated. When the control for stopping the corresponding reels 32L, 32M, and 32R is started based on , the lights are turned off. In the button extinguishing process, the light emitting units corresponding to all the stop buttons 42 to 44 including the stop button 42 to 44 operated this time are extinguished. When the stop control is started for one of the reels 32L, 32M, 32R, the other reels 32L, 32M, 32R are set regardless of whether the effective period flags 162a to 162c are set to "1". The operations of the stop buttons 42 to 44 corresponding to are invalidated. In this case, when the stop control is started for one of the reels 32L, 32M, 32R, the button extinguishing process (step S4406) is executed and the stop button 42 corresponding to the spinning reels 32L, 32M, 32R is pressed. By turning off all the stop buttons 42 to 44 including .about.44, it is possible for the player to recognize that the operation of the stop buttons 42 to 44 is disabled. When the stop control of the reels 32L, 32M, 32R for which the stop command has been issued this time is completed, if there are reels 32L, 32M, 32R for which the stop command has not yet been issued, the stop command has not yet been issued. The light-emitting portions of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R that are not generated are turned on.

その後、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4407)。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。その後、今回停止対象となっているリール32L,32M,32Rにおいて、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS4408)。具体的には、今回停止対象となっているリール32L,32M,32Rに対応するリールインデックスセンサ144の検出信号が入力された時点から出力した励磁信号のパルス数(すなわち励磁相を切り換えた回数)により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS4409)。 After that, a stop instruction command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S4407). The stop instruction command is a command for making the production side MPU 92 recognize which of the stop buttons 42 to 44 has been operated to generate the stop instruction. After that, in the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (specifically, the lower row) at the timing when the stop buttons 42 to 44 are operated is confirmed. (Step S4408). Specifically, the number of pulses of the excitation signal output from the time when the detection signal of the reel index sensor 144 corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped this time is input (that is, the number of times the excitation phase is switched). confirms the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position. After that, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of slips of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time is calculated (step S4409).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS4409では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。 In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop buttons 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reels 32L, 32M and 32R are slid by one symbol and then stopped, a stop mode in which the reels are stopped after being slid by two symbols, a stop mode in which the reels are stopped after being slid by three symbols, and four symbols. There are 5 patterns of stop modes, including a stop mode of stopping after sliding. Therefore, in step S4409, any value from "0" to "4" is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the main side RAM74.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS4410)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS4411)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS4412)。主側RAM74にはリール32L,32M,32Rに1対1で対応させて停止指示フラグ163a~163cが設けられており、リール停止処理ではこれら停止指示フラグ163a~163cのうち今回停止対象となっているリール32L,32M,32Rに対応する停止指示フラグ163a~163cに「1」をセットする。これにより、後述する停止制御用処理(図85)にて今回停止対象となっているリール32L,32M,32Rが停止されるようにするための制御が開始される。 After that, the calculated sliding number is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position (step S4410). Then, it is determined whether or not the symbol numbers of the arrival symbols of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time are equal to the symbol numbers of the stop symbols (step S4411). A reel stop process for stopping the rotation of is performed (step S4412). The main side RAM 74 is provided with stop instruction flags 163a to 163c corresponding to the reels 32L, 32M and 32R on a one-to-one basis. "1" is set to the stop instruction flags 163a to 163c corresponding to the reels 32L, 32M, 32R. As a result, control for stopping the reels 32L, 32M, and 32R that are currently being stopped in the stop control process (FIG. 85), which will be described later, is started.

その後、今回停止対象となっているリール32L,32M,32Rの停止が完了したか否かを判定する(ステップS4413)。主側RAM74にはリール32L,32M,32Rに1対1で対応させて停止完了フラグ164a~164c(図82参照)が設けられており、ステップS4413では今回停止対象となっているリール32L,32M,32Rに対応する停止完了フラグ164a~164cに「1」がセットされているか否かを判定する。今回停止対象となっているリール32L,32M,32Rの停止が完了していない場合にはステップS4413にて待機する。今回停止対象となっているリール32L,32M,32Rの停止が完了している場合(ステップS4413:YES)、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS4414)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行った後に(ステップS4415)、ステップS4404に戻る。 After that, it is determined whether or not the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped this time have been stopped (step S4413). The main-side RAM 74 is provided with stop completion flags 164a to 164c (see FIG. 82) corresponding to the reels 32L, 32M, 32R on a one-to-one basis. , 32R are set to "1". If the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped this time have not been completely stopped, the process waits in step S4413. If the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time have been stopped (step S4413: YES), it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped (step S4414). If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, the stop information second setting process is performed (step S4415), and then the process returns to step S4404.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図13)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, the stop information is information for making the stop mode of each of the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the result of the winning lottery process (FIG. 13). , it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") with respect to the arrival symbol that has reached the base position when each of the stop buttons 42 to 44 is operated to stop. As the stop information, sliding number data indicating the correspondence between each symbol and the sliding number is stored in advance in the main ROM 73 in association with each lottery result and the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. However, the invention is not limited to this, and the sliding number data corresponding to each lottery result and the stopping order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived while the reels 32L, 32M, 32R are rotating. .

上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図13)のステップS409にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図81)のステップS4415にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。 As the processing for setting the stop information, the first stop information setting processing executed in step S409 of the combination lottery processing (FIG. 13) and the step S4415 of the reel control processing (FIG. 81) are executed. There is a stop information second setting process. In the first stop information setting process, stop information is set according to the result of the lottery process for the combination. In the second stop information setting process, the stop information stored in the main side RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process is changed after the reel is stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R, and the stop numbers of the stopped reels 32L, 32M and 32R. .

ステップS4414にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS4416にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいていずれかのメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。 When it is determined in step S4414 that all the reels 32L, 32M and 32R are stopped, a winning determination process is executed in step S4416. In the winning determination process, the types of symbols stopped on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R are grasped. Then, based on the contents of winning data stored in the main RAM 74, a combination of symbols stopped and displayed on one of the main lines ML on each of the reels 32L, 32M, 32R is won in the winning lottery process. It is determined whether or not the combination of symbols corresponds to the winning combination, and if the combination of symbols corresponds to the winning combination, it is considered that the winning combination is established, and the processing for handling the winning combination is executed.

入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。 In the winning handling process, information on the number of game media to be awarded is set in the main RAM 74 so that game media can be awarded in the medium awarding process if the winning is a minor win. On the other hand, if the winning is a replay winning, a flag setting process is executed for executing the replay setting process.

入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4417)。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。 After executing the winning determination process, a winning result command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S4417). The winning result command includes data indicating whether or not the current winning has been established, and if the winning has been established, data indicating the type of the winning.

次に、各リール32L,32M,32Rを回転制御させるための構成について説明する。図82は各リール32L,32M,32Rの回転制御を実行するために利用される主側RAM74の各エリアを説明するための説明図である。 Next, a configuration for controlling the rotation of each reel 32L, 32M, 32R will be described. FIG. 82 is an explanatory diagram for explaining each area of the main side RAM 74 used for executing rotation control of each reel 32L, 32M, 32R.

図82に示すように主側RAM74には加速完了フラグ161a~161cが設けられている。加速完了フラグ161a~161cとして、左リール32Lに対応させて左用加速完了フラグ161aと、中リール32Mに対応させて中用加速完了フラグ161bと、右リール32Rに対応させて右用加速完了フラグ161cとが設けられている。左リール32Lの回転が開始された後であって当該左リール32Lの加速期間が完了して定速回転が開始された場合に左用加速完了フラグ161aに「1」がセットされ、左リール32Lの停止が完了した場合に左用加速完了フラグ161aが「0」クリアされる。中リール32Mの回転が開始された後であって当該中リール32Mの加速期間が完了して定速回転が開始された場合に中用加速完了フラグ161bに「1」がセットされ、中リール32Mの停止が完了した場合に中用加速完了フラグ161bが「0」クリアされる。右リール32Rの回転が開始された後であって当該右リール32Rの加速期間が完了して定速回転が開始された場合に右用加速完了フラグ161cに「1」がセットされ、右リール32Rの停止が完了した場合に右用加速完了フラグ161cが「0」クリアされる。 As shown in FIG. 82, the main RAM 74 is provided with acceleration completion flags 161a to 161c. As the acceleration completion flags 161a to 161c, a left acceleration completion flag 161a is associated with the left reel 32L, a middle acceleration completion flag 161b is associated with the middle reel 32M, and a right acceleration completion flag 161c is associated with the right reel 32R. and are provided. After the rotation of the left reel 32L is started, when the acceleration period of the left reel 32L is completed and the constant speed rotation is started, the left acceleration completion flag 161a is set to "1", and the left reel 32L is rotated. When the stop is completed, the left acceleration completion flag 161a is cleared to "0". After the rotation of the middle reel 32M is started, when the acceleration period of the middle reel 32M is completed and the constant speed rotation is started, the middle reel 32M is set to "1" to the middle reel 32M. is completed, the intermediate acceleration completion flag 161b is cleared to "0". After the rotation of the right reel 32R is started, when the acceleration period of the right reel 32R is completed and the constant speed rotation is started, the right acceleration completion flag 161c is set to "1", and the right reel 32R is set to "1". is completed, the right acceleration completion flag 161c is cleared to "0".

主側RAM74には、有効期間フラグ162a~162cが設けられている。有効期間フラグ162a~162cとして、左リール32Lに対応させて左用有効期間フラグ162aと、中リール32Mに対応させて中用有効期間フラグ162bと、右リール32Rに対応させて右用有効期間フラグ162cとが設けられている。左リール32Lの定速回転が開始された後であって左リール32Lに対応するリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出された場合に左用有効期間フラグ162aに「1」がセットされ、左リール32Lの停止が完了した場合に左用有効期間フラグ162aが「0」クリアされる。中リール32Mの定速回転が開始された後であって中リール32Mに対応するリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出された場合に中用有効期間フラグ162bに「1」がセットされ、中リール32Mの停止が完了した場合に中用有効期間フラグ162bが「0」クリアされる。右リール32Rの定速回転が開始された後であって右リール32Rに対応するリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出された場合に右用有効期間フラグ162cに「1」がセットされ、右リール32Rの停止が完了した場合に右用有効期間フラグ162cが「0」クリアされる。 The main RAM 74 is provided with effective period flags 162a to 162c. As the effective period flags 162a to 162c, a left effective period flag 162a is associated with the left reel 32L, a middle effective period flag 162b is associated with the middle reel 32M, and a right effective period flag 162c is associated with the right reel 32R. and are provided. When the reel index sensor 144 corresponding to the left reel 32L detects the sensor cut bang 145 after the constant speed rotation of the left reel 32L is started, the left effective period flag 162a is set to "1" and the left When the reel 32L is completely stopped, the left effective period flag 162a is cleared to "0". After the constant speed rotation of the middle reel 32M is started, when the sensor cut bang 145 is detected by the reel index sensor 144 corresponding to the middle reel 32M, the middle effective period flag 162b is set to "1", When the stop of the middle reel 32M is completed, the middle effective period flag 162b is cleared to "0". When the reel index sensor 144 corresponding to the right reel 32R detects the sensor cut bang 145 after the right reel 32R starts rotating at a constant speed, the right effective period flag 162c is set to "1", When the stop of the right reel 32R is completed, the right effective period flag 162c is cleared to "0".

主側RAM74には停止指示フラグ163a~163cが設けられている。停止指示フラグ163a~163cとして、左リール32Lに対応させて左用停止指示フラグ163aと、中リール32Mに対応させて中用停止指示フラグ163bと、右リール32Rに対応させて右用停止指示フラグ163cとが設けられている。左用有効期間フラグ162aに「1」がセットされている状況において左ストップボタン42が操作されたことに基づきリール制御処理(図81)のリール停止処理(ステップS4412)が実行された場合に左用停止指示フラグ163aに「1」がセットされ、左リール32Lの停止が完了した場合に左用停止指示フラグ163aが「0」クリアされる。中用有効期間フラグ162bに「1」がセットされている状況において中ストップボタン43が操作されたことに基づきリール制御処理(図81)のリール停止処理(ステップS4412)が実行された場合に中用停止指示フラグ163bに「1」がセットされ、中リール32Mの停止が完了した場合に中用停止指示フラグ163bが「0」クリアされる。右用有効期間フラグ162cに「1」がセットされている状況において右ストップボタン44が操作されたことに基づきリール制御処理(図81)のリール停止処理(ステップS4412)が実行された場合に右用停止指示フラグ163cに「1」がセットされ、右リール32Rの停止が完了した場合に右用停止指示フラグ163cが「0」クリアされる。 The main RAM 74 is provided with stop instruction flags 163a to 163c. As the stop instruction flags 163a to 163c, a left stop instruction flag 163a is associated with the left reel 32L, a middle stop instruction flag 163b is associated with the middle reel 32M, and a right stop instruction flag 163c is associated with the right reel 32R. and are provided. When the reel stop processing (step S4412) of the reel control processing (FIG. 81) is executed based on the operation of the left stop button 42 in a situation where the left effective period flag 162a is set to "1", the left stop is performed. The instruction flag 163a is set to "1", and the left stop instruction flag 163a is cleared to "0" when the stop of the left reel 32L is completed. When the reel stop processing (step S4412) of the reel control processing (FIG. 81) is executed based on the operation of the middle stop button 43 in the situation where the middle use effective period flag 162b is set to "1", the middle The medium stop instruction flag 163b is set to "1", and the medium stop instruction flag 163b is cleared to "0" when the stop of the middle reel 32M is completed. If the reel stop processing (step S4412) of the reel control processing (FIG. The right stop instruction flag 163c is cleared to "0" when the stop instruction flag 163c for the right reel 32R is completely stopped.

主側RAM74には停止完了フラグ164a~164cが設けられている。停止完了フラグ164a~164cとして、左リール32Lに対応させて左用停止完了フラグ164aと、中リール32Mに対応させて中用停止完了フラグ164bと、右リール32Rに対応させて右用停止完了フラグ164cとが設けられている。左リール32Lの停止が完了した場合に左用停止完了フラグ164aに「1」がセットされ、全リール32L,32M,32Rの回転が停止されてリール制御処理(図81)のステップS4414にて肯定判定をした場合に左用停止完了フラグ164aが「0」クリアされる。中リール32Mの停止が完了した場合に中用停止完了フラグ164bに「1」がセットされ、全リール32L,32M,32Rの回転が停止されてリール制御処理(図81)のステップS4414にて肯定判定をした場合に中用停止完了フラグ164bが「0」クリアされる。右リール32Rの停止が完了した場合に右用停止完了フラグ164cに「1」がセットされ、全リール32L,32M,32Rの回転が停止されてリール制御処理(図81)のステップS4414にて肯定判定をした場合に右用停止完了フラグ164cが「0」クリアされる。 The main RAM 74 is provided with stop completion flags 164a to 164c. As the stop completion flags 164a to 164c, a left stop completion flag 164a is associated with the left reel 32L, a middle stop completion flag 164b is associated with the middle reel 32M, and a right stop completion flag 164c is associated with the right reel 32R. and are provided. When the stop of the left reel 32L is completed, the left stop completion flag 164a is set to "1", the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R is stopped, and an affirmative determination is made in step S4414 of the reel control process (FIG. 81). is cleared, the left stop completion flag 164a is cleared to "0". When the stop of the middle reel 32M is completed, the middle stop completion flag 164b is set to "1", the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R is stopped, and the result of step S4414 of the reel control process (FIG. 81) is affirmative. When the determination is made, the intermediate use stop completion flag 164b is cleared to "0". When the stop of the right reel 32R is completed, the right stop completion flag 164c is set to "1", the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R is stopped, and the result of step S4414 of the reel control process (FIG. 81) is affirmative. When the determination is made, the right stop completion flag 164c is cleared to "0".

主側RAM74には加速カウンタ165a~165cが設けられている。加速カウンタ165a~165cとして、左リール32Lに対応させて左用加速カウンタ165aと、中リール32Mに対応させて中用加速カウンタ165bと、右リール32Rに対応させて右用加速カウンタ165cとが設けられている。各加速カウンタ165a~165cは、対応するリール32L,32M,32Rが加速用テーブル158(図80(a))を利用した加速制御が実行されている状況であるか否か、及び加速制御が実行されている状況である場合には加速用テーブル158におけるいずれの加速順序に対応する加速制御を実行している状況であるのかを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 The main RAM 74 is provided with acceleration counters 165a to 165c. As the acceleration counters 165a to 165c, a left acceleration counter 165a corresponding to the left reel 32L, a middle acceleration counter 165b corresponding to the middle reel 32M, and a right acceleration counter 165c corresponding to the right reel 32R are provided. ing. Each of the acceleration counters 165a to 165c determines whether the corresponding reels 32L, 32M, and 32R are in a state where acceleration control using the acceleration table 158 (FIG. 80(a)) is being executed, and whether the acceleration control is being executed. It is a counter for specifying in the main side MPU 72 which acceleration control corresponding to which acceleration order in the acceleration table 158 is being executed when it is in the state of being executed.

左リール32Lの加速制御が新たに開始される場合に左用加速カウンタ165aに「24」がセットされ、加速用テーブル158において左リール32Lの加速制御のために参照すべき加速順序のデータが変更される度に左用加速カウンタ165aの値が1減算される。その1減算後において左用加速カウンタ165aの値が「0」となった場合、左リール32Lの加速が完了したと特定される。中リール32Mの加速制御が新たに開始される場合に中用加速カウンタ165bに「24」がセットされ、加速用テーブル158において中リール32Mの加速制御のために参照すべき加速順序のデータが変更される度に中用加速カウンタ165bの値が1減算される。その1減算後において中用加速カウンタ165bの値が「0」となった場合、中リール32Mの加速が完了したと特定される。右リール32Rの加速制御が新たに開始される場合に右用加速カウンタ165cに「24」がセットされ、加速用テーブル158において右リール32Rの加速制御のために参照すべき加速順序のデータが変更される度に右用加速カウンタ165cの値が1減算される。その1減算後において右用加速カウンタ165cの値が「0」となった場合、右リール32Rの加速が完了したと特定される。 When the acceleration control of the left reel 32L is newly started, the left acceleration counter 165a is set to "24", and the acceleration order data to be referred to for the acceleration control of the left reel 32L in the acceleration table 158 is changed. The value of the left acceleration counter 165a is decremented by 1 each time. When the value of the left acceleration counter 165a becomes "0" after the subtraction of 1, it is specified that the acceleration of the left reel 32L is completed. When the acceleration control of the middle reel 32M is newly started, the middle acceleration counter 165b is set to "24", and the acceleration order data to be referred to for the acceleration control of the middle reel 32M in the acceleration table 158 is changed. The value of the medium acceleration counter 165b is decremented by 1 each time. When the value of the intermediate acceleration counter 165b becomes "0" after the subtraction of 1, it is specified that the acceleration of the intermediate reel 32M is completed. When the acceleration control of the right reel 32R is newly started, the right acceleration counter 165c is set to "24", and the acceleration order data to be referred to for the acceleration control of the right reel 32R in the acceleration table 158 is changed. The value of the right acceleration counter 165c is decremented by 1 each time. When the value of the right acceleration counter 165c becomes "0" after the subtraction of 1, it is specified that the acceleration of the right reel 32R is completed.

主側RAM74には励磁カウンタ166a~166cが設けられている。励磁カウンタ166a~166cとして、左リール32Lに対応させて左用励磁カウンタ166aと、中リール32Mに対応させて中用励磁カウンタ166bと、右リール32Rに対応させて右用励磁カウンタ166cとが設けられている。各励磁カウンタ166a~166cは、対応するリール32L,32M,32Rが加速用テーブル158(図80(a))を利用した加速制御が実行されている場合に、現状の加速制御の対象となっている加速順序の残りの励磁期間を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 The main RAM 74 is provided with excitation counters 166a to 166c. As the excitation counters 166a to 166c, a left excitation counter 166a corresponding to the left reel 32L, a middle excitation counter 166b corresponding to the middle reel 32M, and a right excitation counter 166c corresponding to the right reel 32R are provided. ing. Each of the excitation counters 166a to 166c is subject to the current acceleration control when the corresponding reels 32L, 32M, 32R are under acceleration control using the acceleration table 158 (FIG. 80(a)). This counter is used by the main MPU 72 to identify the remaining excitation period of the current acceleration sequence.

左リール32Lの加速制御において所定の加速順序の励磁が開始される場合には、加速用テーブル158(図80(a))において当該所定の加速順序に対応させて設定されている切り換え間隔のデータが左用励磁カウンタ166aにセットされる。左用励磁カウンタ166aにセットされた値はタイマ割込み処理(図11)が実行される度に1減算され、その1減算後における左用励磁カウンタ166aの値が「0」となった場合、左用加速カウンタ165aの値が1減算され、その1減算後における左用加速カウンタ165aの値が1以上であれば加速用テーブル158(図80(a))において当該左用加速カウンタ165aの値に対応する加速順序に対応させて設定されている切り換え間隔のデータが左用励磁カウンタ166aにセットされる。中リール32Mの加速制御において所定の加速順序の励磁が開始される場合には、加速用テーブル158(図80(a))において当該所定の加速順序に対応させて設定されている切り換え間隔のデータが中用励磁カウンタ166bにセットされる。中用励磁カウンタ166bにセットされた値はタイマ割込み処理(図11)が実行される度に1減算され、その1減算後における中用励磁カウンタ166bの値が「0」となった場合、中用加速カウンタ165bの値が1減算され、その1減算後における中用加速カウンタ165bの値が1以上であれば加速用テーブル158(図80(a))において当該中用加速カウンタ165bの値に対応する加速順序に対応させて設定されている切り換え間隔のデータが中用励磁カウンタ166bにセットされる。右リール32Rの加速制御において所定の加速順序の励磁が開始される場合には、加速用テーブル158(図80(a))において当該所定の加速順序に対応させて設定されている切り換え間隔のデータが右用励磁カウンタ166cにセットされる。右用励磁カウンタ166cにセットされた値はタイマ割込み処理(図11)が実行される度に1減算され、その1減算後における右用励磁カウンタ166cの値が「0」となった場合、右用加速カウンタ165cの値が1減算され、その1減算後における右用加速カウンタ165cの値が1以上であれば加速用テーブル158(図80(a))において当該右用加速カウンタ165cの値に対応する加速順序に対応させて設定されている切り換え間隔のデータが右用励磁カウンタ166cにセットされる。 When excitation in a predetermined acceleration order is started in the acceleration control of the left reel 32L, the switching interval data set corresponding to the predetermined acceleration order in the acceleration table 158 (FIG. 80(a)) is set in the left excitation counter 166a. The value set in the left excitation counter 166a is decremented by 1 each time the timer interrupt process (FIG. 11) is executed. 165a is decremented by 1, and if the value of the left acceleration counter 165a after the subtraction of 1 is 1 or more, the acceleration order corresponding to the value of the left acceleration counter 165a in the acceleration table 158 (FIG. 80(a)) is selected. The data of the corresponding switching interval is set in the left excitation counter 166a. When excitation in a predetermined acceleration order is started in the acceleration control of the middle reel 32M, the switching interval data set corresponding to the predetermined acceleration order in the acceleration table 158 (FIG. 80(a)) is set in the intermediate excitation counter 166b. The value set in the intermediate excitation counter 166b is decremented by 1 each time the timer interrupt process (FIG. 11) is executed. The value of the intermediate acceleration counter 165b is decremented by 1, and if the value of the intermediate acceleration counter 165b after the subtraction of 1 is 1 or more, the value of the intermediate acceleration counter 165b in the acceleration table 158 (FIG. 80(a)) is changed to The switching interval data set in association with the corresponding acceleration order is set in the intermediate excitation counter 166b. In acceleration control of the right reel 32R, when excitation in a predetermined acceleration order is started, the switching interval data set corresponding to the predetermined acceleration order in the acceleration table 158 (FIG. 80(a)) is used. is set in the right excitation counter 166c. The value set in the right excitation counter 166c is decremented by 1 each time the timer interrupt process (FIG. 11) is executed. The value of the right acceleration counter 165c is decremented by 1, and if the value of the right acceleration counter 165c after the subtraction of 1 is 1 or more, the value of the right acceleration counter 165c in the acceleration table 158 (Fig. 80(a)) The switching interval data set in association with the corresponding acceleration order is set in the right excitation counter 166c.

主側RAM74には停止位置エリア167a~167cが設けられている。停止位置エリア167a~167cとして、左リール32Lに対応させて左用停止位置エリア167aと、中リール32Mに対応させて中用停止位置エリア167bと、右リール32Rに対応させて右用停止位置エリア167cとが設けられている。各停止位置エリア167a~167cは、対応するリール32L,32M,32Rの停止が完了した場合における当該対応するリール32L,32M,32Rの停止位置に対応するデータを記憶するための記憶エリアである。回転中の左リール32Lが停止した場合には当該左リール32Lの停止位置に対応するデータが左用停止位置エリア167aに記憶される。回転中の中リール32Mが停止した場合には当該中リール32Mの停止位置に対応するデータが中用停止位置エリア167bに記憶される。回転中の右リール32Rが停止した場合には当該右リール32Rの停止位置に対応するデータが右用停止位置エリア167cに記憶される。 The main RAM 74 is provided with stop position areas 167a to 167c. The stop position areas 167a to 167c include a left stop position area 167a corresponding to the left reel 32L, a middle stop position area 167b corresponding to the middle reel 32M, and a right stop position area 167c corresponding to the right reel 32R. and are provided. The stop position areas 167a to 167c are storage areas for storing data corresponding to the stop positions of the corresponding reels 32L, 32M, 32R when the corresponding reels 32L, 32M, 32R are completely stopped. When the rotating left reel 32L stops, data corresponding to the stop position of the left reel 32L is stored in the left stop position area 167a. When the rotating middle reel 32M stops, data corresponding to the stop position of the middle reel 32M is stored in the middle stop position area 167b. When the rotating right reel 32R stops, data corresponding to the stop position of the right reel 32R is stored in the right stop position area 167c.

図83はタイマ割込み処理(図11)のステップS206にて実行されるステッピングモータ制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 83 is a flow chart showing the stepping motor control process executed in step S206 of the timer interrupt process (FIG. 11).

まず主側RAM74に設けられた回転中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4501)。回転中フラグはリール32L,32M,32Rの回転が開始された場合に「1」がセットされ、全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了した場合に「0」クリアされる。回転中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4501:NO)、主側RAM74の回転開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4502)。既に説明したとおりリール制御処理(図81)にて開始ウエイト期間が経過したと判定された場合に(ステップS4401:YES)、ステップS4403にて回転開始フラグに「1」がセットされる。 First, it is determined whether or not the rotating flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S4501). The rotating flag is set to "1" when the reels 32L, 32M and 32R start rotating, and is cleared to "0" when all the reels 32L, 32M and 32R have stopped. If the rotating flag is not set to "1" (step S4501: NO), it is determined whether or not the rotation start flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S4502). As already described, when it is determined in the reel control process (FIG. 81) that the start wait period has elapsed (step S4401: YES), the rotation start flag is set to "1" in step S4403.

回転開始フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4502:YES)、図80(a)に示す加速用テーブル158を主側ROM73から主側RAM74に読み出す(ステップS4503)。そして、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるための回転開始処理を実行する(ステップS4504)。回転開始処理では、加速用テーブル158の最初の加速順序に設定されているデータに従って各リール32L,32M,32Rに対して2相励磁を開始する。その後、主側RAM74の回転中フラグに「1」をセットする(ステップS4505)。また、左用加速カウンタ165aに加速開始時の初期値に対応する「24」をセットし(ステップS4506)、左用励磁カウンタ166aに加速用テーブル158(図80(a))における最初の加速順序に対応する切り換え間隔のデータである「130」をセットする(ステップS4507)。また、中用加速カウンタ165bに加速開始時の初期値に対応する「24」をセットし(ステップS4508)、中用励磁カウンタ166bに加速用テーブル158(図80(a))における最初の加速順序に対応する切り換え間隔のデータである「130」をセットする(ステップS4509)。また、右用加速カウンタ165cに加速開始時の初期値に対応する「24」をセットし(ステップS4510)、右用励磁カウンタ166cに加速用テーブル158(図80(a))における最初の加速順序に対応する切り換え間隔のデータである「130」をセットする(ステップS4511)。また、主側RAM74の回転開始フラグを「0」クリアする(ステップS4512)。 If the rotation start flag is set to "1" (step S4502: YES), the acceleration table 158 shown in FIG. 80(a) is read from the main ROM 73 to the main RAM 74 (step S4503). Then, rotation start processing for starting rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is executed (step S4504). In the rotation start process, two-phase excitation is started for each of the reels 32L, 32M, and 32R according to the data set in the first acceleration order of the acceleration table 158. FIG. After that, "1" is set to the rotating flag of the main RAM 74 (step S4505). Also, the left acceleration counter 165a is set to "24" corresponding to the initial value at the start of acceleration (step S4506), and the left excitation counter 166a corresponds to the first acceleration order in the acceleration table 158 (FIG. 80(a)). "130", which is the data of the switching interval to be used, is set (step S4507). Also, the intermediate acceleration counter 165b is set to "24" corresponding to the initial value at the start of acceleration (step S4508), and the intermediate excitation counter 166b is set to the first acceleration order in the acceleration table 158 (FIG. 80(a)). "130", which is the switching interval data corresponding to , is set (step S4509). In addition, the right acceleration counter 165c is set to "24" corresponding to the initial value at the start of acceleration (step S4510), and the right excitation counter 166c is set to the first acceleration order in the acceleration table 158 (FIG. 80(a)). "130", which is the switching interval data corresponding to , is set (step S4511). Also, the rotation start flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4512).

主側RAM74の回転中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4501:YES)、主側RAM74に設けられた対象リールカウンタに「1」をセットする(ステップS4513)。対象リールカウンタは、ステップS4514~ステップS4525の処理の実行対象となるリール32L,32M,32Rを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。対象リールカウンタの値が「1」である場合、左リール32LがステップS4514~ステップS4525の処理の実行対象となり、対象リールカウンタの値が「2」である場合、中リール32MがステップS4514~ステップS4525の処理の実行対象となり、対象リールカウンタの値が「3」である場合、右リール32RがステップS4514~ステップS4525の処理の実行対象となる。 When "1" is set to the rotating flag of the main RAM 74 (step S4501: YES), "1" is set to the target reel counter provided in the main RAM 74 (step S4513). The target reel counter is a counter for specifying the reels 32L, 32M, 32R to be subjected to the processing of steps S4514 to S4525 in the main MPU 72. When the value of the target reel counter is "1", the left reel 32L is subjected to the processing of steps S4514 to S4525, and when the value of the target reel counter is "2", the middle reel 32M is subjected to steps S4514 to step When the processing of S4525 is executed and the value of the target reel counter is "3", the right reel 32R becomes the processing target of steps S4514 to S4525.

その後、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの停止完了フラグ164a~164cに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4514)。ステップS4514にて肯定判定をした場合、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの停止が既に完了していることを意味するため、ステップS4515~ステップS4525の処理を実行することなくステップS4526に進む。 After that, it is determined whether or not the stop completion flags 164a to 164c of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the current target reel counter values are set to "1" (step S4514). If an affirmative determination is made in step S4514, it means that the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current value of the target reel counter have already stopped, so the processing of steps S4515 to S4525 is executed. Then, the process proceeds to step S4526.

ステップS4514にて否定判定をした場合、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの停止指示フラグ163a~163cに「1」がセットされている場合には(ステップS4515:YES)、停止制御用処理を実行し(ステップS4516)、停止指示フラグ163a~163cに「1」がセットされていないものの現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの有効期間フラグ162a~162cに「1」がセットされている場合には(ステップS4517:YES)、定速制御用処理を実行する(ステップS4518)。これら定速制御用処理及び停止制御用処理については後に説明する。 If a negative determination is made in step S4514, if "1" is set in the stop instruction flags 163a to 163c of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current value of the target reel counter (step S4515: YES ), the stop control process is executed (step S4516), and the effective period flags of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current value of the target reel counter even though the stop instruction flags 163a to 163c are not set to "1" are set. If "1" is set in 162a-162c (step S4517: YES), constant speed control processing is executed (step S4518). These constant speed control processing and stop control processing will be described later.

現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの有効期間フラグ162a~162cに「1」がセットされていない場合(ステップS4517:NO)、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの加速完了フラグ161a~161cに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4519)。ステップS4519にて否定判定をした場合、加速制御用処理を実行する(ステップS4520)。 If the effective period flags 162a to 162c of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current target reel counter value are not set to "1" (step S4517: NO), the current target reel counter value It is determined whether or not the acceleration completion flags 161a to 161c of the reels 32L, 32M and 32R are set to "1" (step S4519). If a negative determination is made in step S4519, acceleration control processing is executed (step S4520).

図84は加速制御用処理を示すフローチャートである。 FIG. 84 is a flowchart showing acceleration control processing.

まず現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの励磁カウンタ166a~166cの値を1減算する(ステップS4601)。そして、その1減算後における励磁カウンタ166a~166cの値が「0」であれば(ステップS4602:YES)、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの加速カウンタ165a~165cの値を1減算する(ステップS4603)。その後、1減算後における加速カウンタ165a~165cの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4604)。 First, 1 is subtracted from the values of the excitation counters 166a to 166c of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current target reel counter values (step S4601). If the value of the excitation counters 166a-166c after subtracting 1 is "0" (step S4602: YES), the acceleration counters 165a-165c of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the current target reel counter values is subtracted by 1 (step S4603). Thereafter, it is determined whether or not the value of the acceleration counters 165a to 165c after subtracting 1 is "0" (step S4604).

ステップS4604にて否定判定をした場合、励磁切り換え処理を実行する(ステップS4605)。励磁切り換え処理では、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rのステッピングモータ142に対する励磁を、図79に示す励磁順テーブルに設定されている順序に従って切り換える。この場合、現状が1相励磁であれば2相励磁に切り換えられ、現状が2相励磁であれば1相励磁に切り換えられる。その後、対応する励磁カウンタ166a~166cの設定処理を実行する(ステップS4606)。具体的には、今回の制御対象となっている加速カウンタ165a~165cの値に対応する切り換え間隔のデータを加速用テーブル(図80(a))から読み出し、その読み出した切り換え間隔のデータを今回の制御対象となっている励磁カウンタ166a~166cにセットする。ステップS4604にて肯定判定をした場合、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの加速完了フラグ161a~161cに「1」をセットする(ステップS4607)。 If a negative determination is made in step S4604, excitation switching processing is executed (step S4605). In the excitation switching process, the excitation of the stepping motors 142 of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current target reel counter value is switched according to the order set in the excitation order table shown in FIG. In this case, if the current state is 1-phase excitation, it is switched to 2-phase excitation, and if the current state is 2-phase excitation, it is switched to 1-phase excitation. After that, the corresponding excitation counters 166a to 166c are set (step S4606). Specifically, the switching interval data corresponding to the values of the acceleration counters 165a to 165c to be controlled this time is read from the acceleration table (FIG. 80(a)), and the read switching interval data is are set in the excitation counters 166a to 166c which are the control targets of . If an affirmative determination is made in step S4604, the acceleration completion flags 161a to 161c of the reels 32L, 32M and 32R corresponding to the current target reel counter values are set to "1" (step S4607).

ステッピングモータ制御処理(図83)の説明に戻り、対応する加速完了フラグ161a~161cに「1」がセットされている場合(ステップS4519:YES)、定速制御用処理を実行する(ステップS4521)。定速制御用処理では、タイマ割込み処理(図11)の1割込みの間隔で1相励磁と2相励磁とが交互に繰り返されるように1パルスの励磁信号を出力して励磁相を切り換える。その後、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rのリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出されたか否かを判定する(ステップS4522)。リールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出された場合(ステップS4522:YES)、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの有効期間フラグ162a~162cに「1」をセットする(ステップS4523)。これにより、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rに対するストップボタン42~44の操作が有効化される。 Returning to the description of the stepping motor control process (FIG. 83), when the corresponding acceleration completion flags 161a to 161c are set to "1" (step S4519: YES), the constant speed control process is executed (step S4521). . In the constant-speed control process, a one-pulse excitation signal is output to switch the excitation phase so that one-phase excitation and two-phase excitation are alternately repeated at intervals of one interrupt of the timer interrupt process (FIG. 11). After that, it is determined whether or not the sensor cut bang 145 is detected by the reel index sensors 144 of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the current target reel counter value (step S4522). When the sensor cut bang 145 is detected by the reel index sensor 144 (step S4522: YES), "1" is set to the effective period flags 162a to 162c of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current value of the target reel counter. (step S4523). As a result, the operations of the stop buttons 42 to 44 for the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the current target reel counter values are validated.

ここで、定速回転が開始された後にリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出されるタイミングは、各リール32L,32M,32Rの回転開始が同時に行われ、さらに同一の加速用テーブル158を利用して加速制御が行われたとしても、各リール32L,32M,32Rの前回の停止位置に応じて相違することとなる。これに対して、ステップS4522及びステップS4523の処理、すなわちリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出された場合に有効期間フラグ162a~162cに「1」をセットする処理は各リール32L,32M,32Rに対して個別に行われる。したがって、ストップボタン42~44が有効化されるタイミングはリール32L,32M,32R毎に異なるものとなる。よって、ストップボタン42~44の有効化が全てのリール32L,32M,32Rに対して同時に行われる構成に比べて、リール32L,32M,32Rの停止操作を早期に開始させることが可能となる。 Here, the timing at which the sensor cut bang 145 is detected by the reel index sensor 144 after the constant speed rotation is started is that the reels 32L, 32M, and 32R start rotating at the same time, and the same acceleration table 158 is used. Even if the acceleration control is performed by using it, it will differ depending on the previous stop position of each reel 32L, 32M, 32R. On the other hand, the processing of steps S4522 and S4523, that is, the processing of setting "1" to the validity period flags 162a to 162c when the sensor cut bang 145 is detected by the reel index sensor 144, is performed on each of the reels 32L, 32M, 32R separately. Therefore, the timing at which the stop buttons 42 to 44 are activated differs for each of the reels 32L, 32M and 32R. Therefore, it is possible to start the stopping operation of the reels 32L, 32M, 32R earlier than the configuration in which the stop buttons 42 to 44 are simultaneously activated for all the reels 32L, 32M, 32R.

その後、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rのストップボタン42~44が既に点灯状態となっているか否かを判定する(ステップS4524)。ストップボタン42~44が消灯状態である状況でリール32L,32M,32Rの回転が開始されるため、有効期間フラグ162a~162cに「1」がセットされたタイミングにおいては基本的に対応するストップボタン42~44は消灯状態となっている。したがって、基本的にはステップS4524にて否定判定をして、ボタン点灯処理を実行する(ステップS4525)。ボタン点灯処理では、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rのストップボタン42~44を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、操作が有効化されたストップボタン42~44から順に消灯状態から点灯状態に切り換えられることとなり、操作が有効であるストップボタン42~44を遊技者が認識し易くなる。 After that, it is determined whether or not the stop buttons 42 to 44 of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the current value of the target reel counter are already lit (step S4524). Since the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is started in a situation where the stop buttons 42 to 44 are in the off state, basically the corresponding stop button is activated at the timing when the effective period flags 162a to 162c are set to "1". 42 to 44 are put out. Therefore, basically, a negative determination is made in step S4524, and button lighting processing is executed (step S4525). In the button lighting process, the stop buttons 42 to 44 of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the current target reel counter value are switched from the off state to the on state. As a result, the stop buttons 42 to 44 whose operation is validated are sequentially switched from the off state to the lighted state, making it easier for the player to recognize the stop buttons 42 to 44 whose operation is valid.

一方、リール32L,32M,32Rの回転が脱調などによって正常に行われなくなった場合には、後述する脱調対応処理(ステップS4528)が実行されることによって、その回転が異常であるリール32L,32M,32Rの再加速が行われる。この場合、当該リール32L,32M,32Rの加速が完了して定速回転が開始されさらに当該リール32L,32M,32Rに対応するリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出されるまでは対応するストップボタン42~44の操作は有効化されない。これに対して、後述する脱調対応処理(ステップS4528)では再加速の対象となったリール32L,32M,32Rのストップボタン42~44を消灯状態とするための処理は実行されない。したがって、既にストップボタン42~44の操作が有効化されて当該ストップボタン42~44が発光状態である状況において、対応するリール32L,32M,32Rに回転異常が発生することで再加速が行われた場合には、そのストップボタン42~44の点灯状態は操作が有効化される前であっても維持される。よって、このような再加速に基づいてステップS4523の処理が実行された場合には、既に対応するストップボタン42~44が点灯状態となっているため、ステップS4524にて肯定判定をしてステップS4525の処理を実行しない。 On the other hand, when the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is not performed normally due to step-out or the like, step-out handling processing (step S4528), which will be described later, is executed so that the reel 32L whose rotation is abnormal is detected. , 32M, 32R are reaccelerated. In this case, the reels 32L, 32M, and 32R complete acceleration and start rotating at a constant speed, and sensor cut bangs 145 are detected by the reel index sensors 144 corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R. Operation of the stop buttons 42-44 is not validated. On the other hand, in step-out handling processing (step S4528) described later, processing for turning off the stop buttons 42 to 44 of the reels 32L, 32M, and 32R targeted for re-acceleration is not executed. Therefore, in a situation where the operation of the stop buttons 42 to 44 has already been activated and the stop buttons 42 to 44 are in a light emitting state, re-acceleration is performed due to the occurrence of abnormal rotation in the corresponding reels 32L, 32M, 32R. In this case, the lighting state of the stop buttons 42 to 44 is maintained even before the operation is validated. Therefore, when the processing of step S4523 is executed based on such re-acceleration, the corresponding stop buttons 42 to 44 are already lit, so an affirmative determination is made in step S4524 and step S4525. do not process.

現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの有効期間フラグ162a~162cに「1」がセットされている場合(ステップS4517:YES)、定速制御用処理を実行する(ステップS4518)。当該定速制御用処理では、ステップS4521の定速制御用処理と同様に、タイマ割込み処理(図11)の1割込みの間隔で1相励磁と2相励磁とが交互に繰り返されるように1パルスの励磁信号を出力して励磁相を切り換える。これにより、対応するストップボタン42~44の操作が有効化された状態において対応するリール32L,32M,32Rの定速回転が維持される。この状況で当該リール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44が操作された場合にはリール制御処理(図81)のステップS4412にてリール停止処理が実行されることで、対応する停止指示フラグ163a~163cに「1」がセットされる。 If the effective period flags 162a to 162c of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current target reel counter values are set to "1" (step S4517: YES), the constant speed control process is executed (step S4518). In the constant-speed control process, as in the constant-speed control process of step S4521, one pulse is generated so that one-phase excitation and two-phase excitation are alternately repeated at intervals of one interrupt of the timer interrupt process (FIG. 11). output the excitation signal to switch the excitation phase. As a result, the constant-speed rotation of the corresponding reels 32L, 32M, 32R is maintained while the corresponding stop buttons 42 to 44 are activated. In this situation, when the stop buttons 42 to 44 corresponding to the reels 32L, 32M, 32R are operated, the reel stop processing is executed in step S4412 of the reel control processing (FIG. 81), so that the corresponding stop "1" is set to the instruction flags 163a to 163c.

ステッピングモータ制御処理(図83)では、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの停止指示フラグ163a~163cに「1」がセットされている場合(ステップS4515:YES)、停止制御用処理を実行する(ステップS4516)。 In the stepping motor control process (FIG. 83), when the stop instruction flags 163a to 163c of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current target reel counter values are set to "1" (step S4515: YES), Stop control processing is executed (step S4516).

図85は停止制御用処理を示すフローチャートである。 FIG. 85 is a flowchart showing stop control processing.

まず現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rに対応させて主側RAM74に設けられた停止制御中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4701)。停止制御中フラグは、各リール32L,32M,32Rに1対1で対応させて設けられており、対応するリール32L,32M,32Rに対する停止制御が開始されたか否かを主側MPU72にて特定するために利用される。対応する停止制御中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4701:NO)、図80(b)に示す停止用テーブル159を主側ROM73から主側RAM74に読み出す(ステップS4702)。この読み出された停止用テーブル159は現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rを停止させるために利用され、他のリール32L,32M,32Rについて停止制御を開始する場合には停止用テーブル159が主側ROM73から主側RAM74に新たに読み出される。その後、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの停止制御中フラグに「1」をセットする(ステップS4703)。 First, it is determined whether "1" is set in the stop control flag provided in the main side RAM 74 corresponding to the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the current value of the target reel counter (step S4701). . The stop control flags are provided in one-to-one correspondence with the respective reels 32L, 32M, 32R, and the main MPU 72 specifies whether the stop control for the corresponding reels 32L, 32M, 32R has started. used to If the corresponding stop control flag is not set to "1" (step S4701: NO), the stop table 159 shown in FIG. 80(b) is read from the main ROM 73 to the main RAM 74 (step S4702). This read stop table 159 is used to stop the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the current value of the target reel counter. , the stop table 159 is newly read from the main ROM 73 to the main RAM 74 . Thereafter, the stop control flags of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current values of the target reel counters are set to "1" (step S4703).

ステップS4701にて肯定判定をした場合、又はステップS4703の処理を実行した場合、停止制御実行処理を実行する(ステップS4704)。停止制御実行処理では、図80(b)に示す停止用テーブル159に従って、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの停止を行う。 If an affirmative determination is made in step S4701, or if the process of step S4703 is executed, a stop control execution process is executed (step S4704). In the stop control execution process, the reels 32L, 32M and 32R corresponding to the current value of the target reel counter are stopped according to the stop table 159 shown in FIG. 80(b).

その後、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの回転の停止が完了したか否かを判定する(ステップS4705)。具体的には、当該リール32L,32M,32Rに対応させて読み出されている停止用テーブル159において最後の励磁順序である1相励磁が34割込みに亘って維持されたか否かを判定する。停止が完了している場合(ステップS4705:YES)、各種フラグクリア処理を実行する(ステップS4706)。各種フラグクリア処理では、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの加速完了フラグ161a~161c、有効期間フラグ162a~162c、停止指示フラグ163a~163c及び停止制御中フラグを「0」クリアする。そして、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの停止完了フラグ164a~164cに「1」をセットする(ステップS4707)。これにより、当該リール32L,32M,32Rがステッピングモータ制御処理(図83)における制御対象のリール32L,32M,32RとなったとしてもステップS4514にて肯定判定をすることで、ステップS4515~ステップS4525の処理が実行されない状態となる。 Thereafter, it is determined whether or not the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current target reel counter value has been stopped (step S4705). Specifically, it is determined whether or not 1-phase excitation, which is the last excitation order in the stop table 159 read in association with the reels 32L, 32M, and 32R, has been maintained over 34 interrupts. If the stop has been completed (step S4705: YES), various flag clearing processes are executed (step S4706). In the various flag clearing processes, the acceleration completion flags 161a to 161c, effective period flags 162a to 162c, stop instruction flags 163a to 163c, and stop control flags of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current target reel counter values are set to " 0” clear. Then, the stop completion flags 164a to 164c of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current target reel counter value are set to "1" (step S4707). As a result, even if the relevant reels 32L, 32M, 32R become the reels 32L, 32M, 32R to be controlled in the stepping motor control process (FIG. 83), by making an affirmative determination in step S4514, steps S4515 to S4525 process will not be executed.

その後、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの停止位置エリア167a~167cに、当該リール32L,32M,32Rの停止位置に対応するデータを記憶させる(ステップS4708)。具体的には、当該リール32L,32M,32Rのリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が前回検出されてからのステッピングモータ142のステップ数のデータを停止位置エリア167a~167cに記憶させる。なお、リール制御処理(図81)の入賞判定処理(ステップS4416)では、各停止位置エリア167a~167cに記憶されたデータに基づいてメインラインML上に今回のゲームで停止した図柄の組み合わせを把握する。 Thereafter, data corresponding to the stop positions of the reels 32L, 32M and 32R are stored in the stop position areas 167a to 167c of the reels 32L, 32M and 32R corresponding to the current target reel counter values (step S4708). Specifically, the stop position areas 167a to 167c store data on the number of steps of the stepping motor 142 since the sensor cut bang 145 was detected last time by the reel index sensors 144 of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition, in the winning judgment process (step S4416) of the reel control process (FIG. 81), the combinations of symbols stopped in the current game on the main line ML are grasped based on the data stored in the respective stop position areas 167a to 167c. do.

その後、停止完了フラグ164a~164cの全てに「1」がセットされているか否かを判定することで、全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したか否かを判定する(ステップS4709)。ステップS4709にて否定判定をした場合には、有効期間フラグ162a~162cに「1」がセットされているリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44を消灯状態から点灯状態に切り換える(ステップS4710)。既に説明したとおりストップボタン42~44は操作が有効化されたタイミングで点灯状態とされるが、一のリール32L,32M,32Rに対する停止制御が開始された場合にはリール制御処理(図81)のステップS4406にてボタン消灯処理が実行されることで、回転中のリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44であっても消灯状態とされる。これに対して、ステップS4710にてボタン点灯処理が実行されることで、一のリール32L,32M,32Rの回転の停止が完了して残りのリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化された場合には、それに対応させて停止操作が有効となったストップボタン42~44を点灯状態とすることが可能となる。一方、全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止した場合には(ステップS4709:YES)、主側RAM74の回転中フラグを「0」クリアする(ステップS4711)。 Thereafter, it is determined whether or not all of the stop completion flags 164a to 164c are set to "1", thereby determining whether or not the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R has stopped (step S4709). . If a negative determination is made in step S4709, the stop buttons 42 to 44 corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R for which the effective period flags 162a to 162c are set to "1" are switched from the off state to the on state ( step S4710). As already explained, the stop buttons 42 to 44 are turned on at the timing when the operation is validated. By executing the button extinguishing process in step S4406, even the stop buttons 42 to 44 corresponding to the rotating reels 32L, 32M, 32R are extinguished. On the other hand, by executing the button lighting process in step S4710, the stop of rotation of one reel 32L, 32M, 32R is completed, and the stop operation of the remaining reels 32L, 32M, 32R is enabled. In this case, the stop buttons 42 to 44 for which the stop operation is valid can be turned on correspondingly. On the other hand, when all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating (step S4709: YES), the rotating flag of the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S4711).

ステッピングモータ制御処理(図83)の説明に戻り、ステップS4514にて肯定判定をした場合、ステップS4516の処理を実行した場合、ステップS4518の処理を実行した場合、ステップS4520の処理を実行した場合、ステップS4522にて否定判定をした場合、ステップS4524にて肯定判定をした場合又はステップS4525の処理を実行した場合、主側RAM74の対象リールカウンタの値を1加算する(ステップS4526)。1加算後における対象リールカウンタの値が3以下である場合(ステップS4527:NO)、ステップS4514に戻る。これにより、回転制御の実行対象が次の順番のリール32L,32M,32Rに対して、ステップS4514~ステップS4525の処理が実行される。1加算後における対象リールカウンタの値が「4」である場合(ステップS4527:YES)、ステップS4528にて脱調対応処理を実行した後に本ステッピングモータ制御処理を終了する。 Returning to the description of the stepping motor control process (FIG. 83), when the determination in step S4514 is affirmative, when the process of step S4516 is performed, when the process of step S4518 is performed, when the process of step S4520 is performed, When a negative determination is made in step S4522, when an affirmative determination is made in step S4524, or when the process of step S4525 is executed, 1 is added to the value of the target reel counter in the main side RAM 74 (step S4526). If the value of the target reel counter after adding 1 is 3 or less (step S4527: NO), the process returns to step S4514. As a result, the processing of steps S4514 to S4525 is executed for the reels 32L, 32M, and 32R whose rotation control is to be executed next in order. If the target reel counter value after adding 1 is "4" (step S4527: YES), step-out handling processing is executed in step S4528, and then this stepping motor control processing ends.

脱調対応処理では、回転中の各リール32L,32M,32Rについてリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が前回検出されてから計測されたステップ数が1周分のステップ数よりも大きい数として設定された基準ステップ数以上となっているか否かを判定する。基準ステップ数以上となっている場合、そのリール32L,32M,32Rに対して脱調などの回転異常が発生している可能性が高いため、そのリール32L,32M,32Rに対応する加速完了フラグ161a~161c、有効期間フラグ162a~162c、停止指示フラグ163a~163c及び停止制御中フラグを「0」クリアするとともに、ステップS4503~ステップS4511のうち当該リール32L,32M,32Rに対応する処理を実行して再加速を開始させる。この場合、回転異常が特定されたリール32L,32M,32R以外のリール32L,32M,32Rに対しては再加速の処理を実行しない。また、脱調対応処理では、再加速の処理の実行対象となったリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44を含めて、ストップボタン42~44の消灯処理を実行しない。したがって、点灯状態となっているストップボタン42~44に対応するリール32L,32M,32Rが再加速の対象となったとしても、当該ストップボタン42~44の点灯状態は維持される。 In the step-out countermeasure process, the number of steps measured after the previous detection of the sensor cut bang 145 by the reel index sensor 144 for each rotating reel 32L, 32M, 32R is set as a number larger than the number of steps for one round. It is determined whether or not the number of steps is equal to or greater than the specified reference number of steps. If the number of steps is equal to or greater than the reference number of steps, there is a high possibility that a rotational abnormality such as step-out has occurred with respect to the reels 32L, 32M, 32R. 161a to 161c, validity period flags 162a to 162c, stop instruction flags 163a to 163c, and stop control flags are cleared to "0", and processing corresponding to the relevant reels 32L, 32M, 32R among steps S4503 to S4511 is executed. to start re-acceleration. In this case, the re-acceleration process is not executed for the reels 32L, 32M, 32R other than the reels 32L, 32M, 32R for which the abnormal rotation has been identified. Further, in the step-out handling process, the stop buttons 42 to 44 including the stop buttons 42 to 44 corresponding to the reels 32L, 32M, 32R subjected to the reacceleration process are not extinguished. Therefore, even if the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the lighted stop buttons 42-44 are subject to re-acceleration, the lighted state of the stop buttons 42-44 is maintained.

図86は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、メイン処理は上記第1の実施形態と同様に主側MPU72に動作電力の供給が開始された場合に実行される。 FIG. 86 is a flow chart showing main processing in this embodiment executed by the main MPU 72 . Note that the main processing is executed when supply of operating power to the main MPU 72 is started, as in the first embodiment.

メイン処理ではまず初期化処理を実行する(ステップS4801)。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されてON操作された状態で電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS4802)。設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われている場合には(ステップS4802:YES)、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されていないのであれば(ステップS4803:NO)、一部クリア処理を実行した後に(ステップS4804)、設定値更新処理を実行する(ステップS4806)。一方、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されているのであれば(ステップS4803:YES)、全部クリア処理を実行した後に(ステップS4805)、設定値更新処理を実行する(ステップS4806)。一部クリア処理(ステップS4804)、全部クリア処理(ステップS4805)及び設定値更新処理(ステップS4806)の処理内容は上記第1の実施形態と同様である。その後、設定値更新処理を実行した後は、通常処理(図12)に移行する(ステップS4807)。 In main processing, initialization processing is first executed (step S4801). In the initialization processing, interrupts by the timer interrupt processing are permitted, and various initial settings are made for the registers and I/O devices in the main MPU 72 . After that, it is determined whether or not the power is turned on while the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on (step S4802). If the power has been turned on while the ON operation was performed using the setting key (step S4802: YES), if the reset button 56 was not pressed when the power was turned on (step S4803: NO), After executing the partial clear processing (step S4804), the set value update processing is executed (step S4806). On the other hand, if the reset button 56 is pressed when the power is turned on (step S4803: YES), after executing all clear processing (step S4805), set value update processing is executed (step S4806). The processing contents of the partial clear processing (step S4804), the all clear processing (step S4805), and the setting value update processing (step S4806) are the same as those of the first embodiment. After that, after executing the set value update process, the process shifts to the normal process (FIG. 12) (step S4807).

メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS4802:NO)、ステップS4808以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS4808)。具体的には、設定値が「1」~「6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4809)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされている。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS4810)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。 If the ON operation of the setting key has not been performed in the main processing (step S4802: NO), the power recovery processing from step S4808 onwards is executed. The power restoration process is a process for restoring the state of the slot machine 10 to the state before the power shutdown. In the power restoration process, it is determined whether or not the setting values of the slot machine 10 are normal by checking the main RAM 74 (step S4808). Specifically, when the set value is any one of "1" to "6", it is determined to be normal, and when it is "0" or "7" or more, it is determined to be abnormal. If the set value is normal, it is determined whether or not the power failure flag is set to "1" (step S4809). A power failure flag is provided in the main side RAM 74, and when the predetermined power failure processing is normally executed when the supply of operating power to the main side MPU 72 is stopped, the power failure flag is set to "1". is set. If the power failure flag is set to "1", it is checked whether the RAM determination value is normal (step S4810). Specifically, the checksum value of the main RAM 74 is checked to confirm whether the value is normal.

ステップS4808~ステップS4810のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図11)の実行を禁止し(ステップS4811)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS4812)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS4813)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、一部クリア処理(ステップS4804)又は全部クリア処理(ステップS4805)が実行されることにより解除される。 If a negative determination is made in any of steps S4808 to S4810, operation prohibition processing is executed. In the operation prohibition process, execution of the next timer interrupt process (FIG. 11) is prohibited (step S4811), and all the output ports of the main MPU 72 are cleared to "0", thereby all actuators connected to the output ports is turned off (step S4812), and error notification processing is executed to notify the hall manager or the like of the occurrence of an error (step S4813). Then it becomes an infinite loop. The operation prohibition processing is canceled by executing partial clear processing (step S4804) or all clear processing (step S4805).

ステップS4808~ステップS4810の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS4814)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS4815)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU92に送信した後に(ステップS4816)、復帰用処理を実行する(ステップS4817)。 If affirmative determination is made in all of steps S4808 to S4810, it means that the power failure processing at the time of the previous power failure was normally executed. In this case, by writing the value of the stack pointer saved in the main RAM 74 to the stack pointer of the main MPU 72 and returning the data saved in the main RAM 74 to the register of the main MPU 72, the register of the main MPU 72 The state is returned to the state before the power was cut off (step S4814). Also, the power failure flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4815). Thereafter, after transmitting a power recovery command for recognizing the execution of the power recovery process to the effect side MPU 92 (step S4816), the recovery process is executed (step S4817).

図87は復帰用処理を示すフローチャートである。 FIG. 87 is a flow chart showing recovery processing.

まず主側RAM74の回転中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4901)。回転中フラグはリール32L,32M,32Rの回転が開始された場合に「1」がセットされ、全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了した場合に「0」クリアされる。つまり、ステップS4901では、少なくとも1個のリール32L,32M,32Rの回転中に動作電力の供給が停止された後において動作電力の供給が開始され当該復帰用処理が実行された状況であるか否かを判定する。回転中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4901:NO)、電源遮断前のアドレスの処理に復帰する。 First, it is determined whether or not the rotating flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S4901). The rotating flag is set to "1" when the reels 32L, 32M and 32R start rotating, and is cleared to "0" when all the reels 32L, 32M and 32R have stopped. That is, in step S4901, it is determined whether or not the supply of operating power is started after the supply of operating power is stopped while at least one of the reels 32L, 32M, and 32R is rotating, and the recovery process is executed. determine whether If the rotating flag is not set to "1" (step S4901: NO), the processing of the address before the power shutdown is resumed.

回転中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4901:YES)、主側RAM74の左用停止完了フラグ164aに「1」がセットされているか否かを判定することで、左リール32Lの停止が完了していない状況で動作電力の供給が停止されたか否かを判定する(ステップS4903)。左用停止完了フラグ164aに「1」がセットされていない場合(ステップS4903:NO)、左リール32Lの停止が完了していない状況で動作電力の供給が停止されたことを意味する。この場合、左リール32Lの回転を新たに開始させるための処理を実行する。 When the rotating flag is set to "1" (step S4901: YES), it is determined whether or not the left stop completion flag 164a of the main RAM 74 is set to "1". It is determined whether or not the supply of operating power has been stopped while the stop has not been completed (step S4903). If the left stop completion flag 164a is not set to "1" (step S4903: NO), it means that the supply of operating power is stopped while the left reel 32L is not completely stopped. In this case, a process for newly starting rotation of the left reel 32L is executed.

具体的には、まず左用フラグのクリア処理を実行する(ステップS4904)。当該左用フラグのクリア処理では、左用加速完了フラグ161a、左用有効期間フラグ162a及び左用停止指示フラグ163aのそれぞれを「0」クリアする。その後、左用加速カウンタ165aに加速開始時の初期値に対応する「24」をセットし(ステップS4905)、左用励磁カウンタ166aに加速用テーブル158(図80(a))における最初の加速順序に対応する切り換え間隔のデータである「130」をセットする(ステップS4906)。 Specifically, first, processing for clearing the left flag is executed (step S4904). In the left flag clearing process, the left acceleration completion flag 161a, the left effective period flag 162a, and the left stop instruction flag 163a are each cleared to "0". Thereafter, the left acceleration counter 165a is set to "24" corresponding to the initial value at the start of acceleration (step S4905), and the left excitation counter 166a corresponds to the first acceleration order in the acceleration table 158 (FIG. 80(a)). "130" is set as the switching interval data (step S4906).

ステップS4903にて肯定判定をした場合、又はステップS4906の処理を実行した場合、主側RAM74の中用停止完了フラグ164bに「1」がセットされているか否かを判定することで、中リール32Mの停止が完了していない状況で動作電力の供給が停止されたか否かを判定する(ステップS4907)。中用停止完了フラグ164bに「1」がセットされていない場合(ステップS4907:NO)、中リール32Mの停止が完了していない状況で動作電力の供給が停止されたことを意味する。この場合、中リール32Mの回転を新たに開始させるための処理を実行する。 When the affirmative determination is made in step S4903, or when the process of step S4906 is executed, it is determined whether or not the intermediate use stop completion flag 164b of the main side RAM 74 is set to "1". It is determined whether or not the supply of operating power has been stopped in a state in which the stop of operation has not been completed (step S4907). If the middle use stop completion flag 164b is not set to "1" (step S4907: NO), it means that the supply of the operating power has been stopped while the middle reel 32M is not completely stopped. In this case, a process for newly starting rotation of the middle reel 32M is executed.

具体的には、まず中用フラグのクリア処理を実行する(ステップS4908)。当該中用フラグのクリア処理では、中用加速完了フラグ161b、中用有効期間フラグ162b及び中用停止指示フラグ163bのそれぞれを「0」クリアする。その後、中用加速カウンタ165bに加速開始時の初期値に対応する「24」をセットし(ステップS4909)、中用励磁カウンタ166bに加速用テーブル158(図80(a))における最初の加速順序に対応する切り換え間隔のデータである「130」をセットする(ステップS4910)。 Specifically, first, a medium-use flag clearing process is executed (step S4908). In the intermediate-use flag clearing process, the intermediate-use acceleration completion flag 161b, the intermediate-use effective period flag 162b, and the intermediate-use stop instruction flag 163b are each cleared to "0". Thereafter, the intermediate acceleration counter 165b is set to "24" corresponding to the initial value at the start of acceleration (step S4909), and the intermediate excitation counter 166b is set to the first acceleration order in the acceleration table 158 (FIG. 80(a)). "130", which is the switching interval data corresponding to , is set (step S4910).

ステップS4907にて肯定判定をした場合、又はステップS4910の処理を実行した場合、主側RAM74の右用停止完了フラグ164cに「1」がセットされているか否かを判定することで、右リール32Rの停止が完了していない状況で動作電力の供給が停止されたか否かを判定する(ステップS4911)。右用停止完了フラグ164cに「1」がセットされていない場合(ステップS4911:NO)、右リール32Rの停止が完了していない状況で動作電力の供給が停止されたことを意味する。この場合、右リール32Rの回転を新たに開始させるための処理を実行する。 When an affirmative determination is made in step S4907, or when the process of step S4910 is executed, it is determined whether or not the right stop completion flag 164c of the main side RAM 74 is set to "1". It is determined whether or not the supply of operating power has been stopped in a state in which the stop of operation has not been completed (step S4911). If the right stop completion flag 164c is not set to "1" (step S4911: NO), it means that the supply of operating power is stopped while the right reel 32R is not completely stopped. In this case, a process for newly starting the rotation of the right reel 32R is executed.

具体的には、まず右用フラグのクリア処理を実行する(ステップS4912)。当該右用フラグのクリア処理では、右用加速完了フラグ161c、右用有効期間フラグ162c及び右用停止指示フラグ163cのそれぞれを「0」クリアする。その後、右用加速カウンタ165cに加速開始時の初期値に対応する「24」をセットし(ステップS4913)、右用励磁カウンタ166cに加速用テーブル158(図80(a))における最初の加速順序に対応する切り換え間隔のデータである「130」をセットする(ステップS4914)。 Specifically, first, the processing for clearing the right flag is executed (step S4912). In the right flag clearing process, the right acceleration completion flag 161c, the right effective period flag 162c, and the right stop instruction flag 163c are each cleared to "0". After that, the right acceleration counter 165c is set to "24" corresponding to the initial value at the start of acceleration (step S4913), and the right excitation counter 166c is set to the first acceleration order in the acceleration table 158 (FIG. 80(a)). "130", which is the switching interval data corresponding to , is set (step S4914).

ステップS4911にて肯定判定をした場合、又はステップS4914の処理を実行した場合、途中停止時のアドレスの処理に移行する。具体的には、リール制御処理(図81)におけるステップS4404の処理を実行する。また、当該リール制御処理(図81)が実行されている状況においてタイマ割込み処理(図11)が割り込んで起動された場合には、ステッピングモータ制御処理(図83)において回転中フラグに「1」がセットされている状況における処理、すなわちステップS4513~ステップS4528の処理が実行される。この場合、動作電力の供給が停止された場合に停止が完了していないリール32L,32M,32RはステップS4903~ステップS4914にて回転を新たに開始させるための処理が実行されているため、加速制御が新たに開始され、加速が完了した場合に定速制御が開始され、定速制御が実行されている状況においてリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出された場合に停止操作が有効化される。 When an affirmative determination is made in step S4911, or when the process of step S4914 is executed, the process proceeds to address processing at the time of midway stop. Specifically, the process of step S4404 in the reel control process (FIG. 81) is executed. Further, when the timer interrupt processing (FIG. 11) is interrupted and started while the reel control processing (FIG. 81) is being executed, the rotating flag is set to "1" in the stepping motor control processing (FIG. 83). is set, that is, steps S4513 to S4528 are executed. In this case, the reels 32L, 32M, and 32R, which have not been completely stopped when the supply of the operating power is stopped, have been executed in steps S4903 to S4914 for newly starting rotation, so that acceleration is performed. Control is newly started, constant speed control is started when acceleration is completed, and stop operation is enabled when sensor cut bang 145 is detected by reel index sensor 144 while constant speed control is being executed. be done.

上記構成であることにより、リール32L,32M,32Rの回転の停止が完了する前である状況において主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合、主側MPU72への動作電力の供給が再開された場合には回転の停止が完了する前であったリール32L,32M,32Rの加速制御が新たに開始される。これにより、動作電力の供給が再開された場合にはステッピングモータ制御処理(図83)におけるステップS4528の脱調対応処理にてリール32L,32M,32Rの回転異常が検出されるまで待つことなく、回転の停止が完了する前であったリール32L,32M,32Rの新たな加速を開始することが可能となり、主側MPU72への動作電力の供給が再開された後においてリール32L,32M,32Rの加速制御が完了して定速制御が早期に開始されるようにすることが可能となる。 With the above configuration, when the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped in a situation before the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is completely stopped, the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped. When the reels are restarted, the acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R before completion of stopping the rotation is newly started. As a result, when the supply of the operating power is restarted, there is no need to wait until the abnormal rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is detected in step S4528 in the stepping motor control process (FIG. 83). It is possible to start a new acceleration of the reels 32L, 32M, 32R that had not stopped rotating, and the reels 32L, 32M, 32R are accelerated after the supply of operating power to the main MPU 72 is resumed. It is possible to complete the acceleration control and start the constant speed control early.

主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合に回転停止が完了していたリール32L,32M,32Rについては主側MPU72への動作電力の供給が再開された場合に回転が再開されない。これにより、既に停止が完了しているリール32L,32M,32Rについては再度の回転が発生しないようにしながら、動作電力の供給が停止された場合に停止が完了していなかったリール32L,32M,32Rについてのみ早期に定速回転となるようにすることが可能となる。 The reels 32L, 32M, and 32R, which have stopped rotating when the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped, do not resume rotation when the supply of operating power to the main MPU 72 is resumed. As a result, reel 32L, 32m, and 32R, which have already been stopped, so that the rotation of the operating power is not generated while the rotation of the operating power has not been stopped, the reel 32L, 32m, that have not been stopped. Only 32R can be made to rotate at a constant speed early.

メイン処理(図86)では前回の動作電力の供給停止時に回転停止が完了していなかったリール32L,32M,32Rについては、その回転状況に関係なく、加速制御を新たに開始させるための情報設定を行う。これにより、動作電力の供給開始時における処理負荷を軽減しながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 In the main processing (FIG. 86), for the reels 32L, 32M, and 32R whose rotation was not completely stopped when the supply of operating power was stopped last time, information is set to newly start the acceleration control regardless of the rotation status of the reels. I do. As a result, it is possible to reduce the processing load at the start of supply of operating power while achieving the excellent effects already described.

なお、主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合に回転の停止が完了していないリール32L,32M,32Rについて、主側MPU72への動作電力の供給が再開された場合に加速制御を新たに開始する構成としたが、これに限定されない。例えば、停止指令が発生してリール制御処理(図81)においてスベリ数の算出(ステップS4409)が行われて停止図柄の決定(ステップS4410)が行われた場合にそのリール32L,32M,32Rに対応する停止完了フラグ164a~164cに「1」がセットされる構成としてもよい。この場合、主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合に上記停止図柄の決定が完了していないリール32L,32M,32Rについて主側MPU72への動作電力の供給が再開された場合に加速制御を新たに開始し、主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合に上記停止図柄の決定が完了しているリール32L,32M,32Rについては停止がその時点で完了していなくても主側MPU72への動作電力の供給が再開された場合に加速制御を新たに開始しないことになる。ちなみに、当該構成において入賞判定は、実際にリール32L,32M,32Rが停止している状況における各図柄の位置ではなく、ステップS4410にて決定された停止図柄の情報を利用して行われる。 It should be noted that the reels 32L, 32M, and 32R whose rotation has not been completely stopped when the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped are accelerated when the supply of operating power to the main MPU 72 is resumed. is newly started, but it is not limited to this. For example, when a stop command is generated and the number of slips is calculated (step S4409) in the reel control process (FIG. 81) and the stop symbol is determined (step S4410), the reels 32L, 32M, and 32R The corresponding stop completion flags 164a to 164c may be set to "1". In this case, when the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped and the supply of operating power to the main MPU 72 is resumed for the reels 32L, 32M, and 32R for which the determination of the stop symbols has not been completed, When the acceleration control is newly started and the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped, the reels 32L, 32M, and 32R for which the determination of the stop symbol has been completed are not completely stopped at that time. However, when the supply of operating power to the main MPU 72 is resumed, the acceleration control is not started again. Incidentally, in this configuration, winning determination is performed using the information of the stop symbol determined in step S4410, not the position of each symbol when the reels 32L, 32M, and 32R are actually stopped.

また、主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合に一部のリール32L,32M,32Rは停止が完了しているものの他のリール32L,32M,32Rは停止が完了していない場合には、停止が完了していなかったリール32L,32M,32Rのみが主側MPU72への動作電力の供給が再開された場合に加速制御が新たに開始される構成としたが、これに限定されることはなく、主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合に1個のリール32L,32M,32Rでも停止が完了していなかった場合には主側MPU72への動作電力の供給が再開された場合に全てのリール32L,32M,32Rについて加速制御が新たに開始される構成としてもよい。 Also, when the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped, some of the reels 32L, 32M and 32R are completely stopped but the other reels 32L, 32M and 32R are not completely stopped. , the acceleration control is newly started when the supply of operating power to the main MPU 72 is resumed only for the reels 32L, 32M, and 32R that have not been completely stopped. When the supply of operating power to the main side MPU 72 is stopped, if the stopping of even one of the reels 32L, 32M, 32R is not completed, the supply of the operating power to the main side MPU 72 is stopped. Acceleration control may be newly started for all the reels 32L, 32M, and 32R when the game is restarted.

<第11の実施形態>
本実施形態ではリール32L,32M,32Rの制御処理の実行態様が上記第10の実施形態と相違している。以下、この相違する構成について説明する。なお、上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eleventh Embodiment>
This embodiment differs from the tenth embodiment in the manner in which the control processing for the reels 32L, 32M, and 32R is executed. This different configuration will be described below. The description of the same configuration as that of the tenth embodiment is basically omitted.

図88は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるリール制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 88 is a flow chart showing reel control processing in this embodiment executed by the main MPU 72 .

開始ウエイト期間が経過している場合(ステップS5001:YES)、次回のゲームのための開始ウエイト期間を再設定する(ステップS5002)。その後、今回のゲームが疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームであることを条件として(ステップS5003:YES)、主側RAM74に設けられた左用疑似ボーナス開始フラグ、中用疑似ボーナス開始フラグ及び右用疑似ボーナス開始フラグのそれぞれに「1」をセットする(ステップS5004)。左用疑似ボーナス開始フラグは左リール32Lに対応させて設けられており、中用疑似ボーナス開始フラグは中リール32Mに対応させて設けられており、右用疑似ボーナス開始フラグは右リール32Rに対応させて設けられている。各疑似ボーナス開始フラグは疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームにおいて当該開始ゲームに対応するリール演出を実行すべき状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the start wait period has passed (step S5001: YES), the start wait period for the next game is reset (step S5002). After that, under the condition that the current game is the start game of the pseudo-bonus state ST4 (step S5003: YES), the left-hand pseudo-bonus start flag, the middle-hand pseudo-bonus start flag and the right-hand pseudo-bonus provided in the main RAM 74 Each start flag is set to "1" (step S5004). The left pseudo bonus start flag is provided corresponding to the left reel 32L, the middle pseudo bonus start flag is provided corresponding to the middle reel 32M, and the right pseudo bonus start flag is provided corresponding to the right reel 32R. are provided. Each pseudo-bonus start flag is a flag for the main side MPU 72 to specify that the reel effect corresponding to the start game should be executed in the start game of the pseudo-bonus state ST4.

ステップS5003にて否定判定をした場合又はステップS5004の処理を実行した場合、主側RAM74の回転開始フラグに「1」をセットする(ステップS5005)。これにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータ142の加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。ステップS5006~ステップS5019では、上記第10の実施形態におけるリール制御処理(図81)のステップS4404~ステップS4417と同一の処理を実行する。 If a negative determination is made in step S5003 or if the process of step S5004 is executed, the rotation start flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S5005). As a result, the acceleration process of the stepping motor 142 is started in the stepping motor control process of step S206 in the timer interrupt process (FIG. 11), and the reels 32L, 32M, 32R start rotating. In steps S5006 to S5019, the same processes as steps S4404 to S4417 of the reel control process (FIG. 81) in the tenth embodiment are executed.

図89は主側MPU72にて実行される本実施形態における加速制御用処理を示すフローチャートである。なお、加速制御用処理は上記第10の実施形態と同様にステッピングモータ制御処理(図83)におけるステップS4520にて実行される。 FIG. 89 is a flowchart showing acceleration control processing in this embodiment executed by the main MPU 72 . Note that the acceleration control process is executed at step S4520 in the stepping motor control process (FIG. 83) as in the tenth embodiment.

まず現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの疑似停止制御フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5101)。疑似停止制御フラグは主側RAM74に設けられており、左リール32Lに対応させて左用疑似停止制御フラグが設けられており、中リール32Mに対応させて中用疑似停止制御フラグが設けられており、右リール32Rに対応させて右用疑似停止制御フラグが設けられている。疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームにおいては各リール32L,32M,32Rの回転が開始されて加速が完了した後に、疑似停止用図柄の組合せがメインラインML上に存在している状態で各リール32L,32M,32Rの小刻みな上下動が行われる疑似停止が発生する。各疑似停止制御フラグは、対応するリール32L,32M,32Rについての加速が完了した後において当該リール32L,32M,32Rを疑似停止位置に配置している状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether or not the pseudo-stop control flag of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the current target reel counter value is set to "1" (step S5101). The pseudo stop control flag is provided in the main side RAM 74, a left pseudo stop control flag is provided corresponding to the left reel 32L, and a middle pseudo stop control flag is provided corresponding to the middle reel 32M. , and the right reel 32R are provided with right pseudo-stop control flags. In the starting game of the pseudo-bonus state ST4, after the reels 32L, 32M, 32R have started to rotate and the acceleration is completed, the reels 32L, 32L, 32L, 32L, 32L, 32L, 32L, 32L, 32L, 32L, 32L, 32L, 32L, 32R, 32L, 32L, 32R, 32L, 32L, 32L, 32R, 32L, 32L, 32L, 32L, 32L, 32R, 32L, 32L, 32L, 32L, 32L, A pseudo-stop occurs with small vertical movements of 32M and 32R. Each pseudo-stop control flag specifies in the main side MPU 72 that the reels 32L, 32M, 32R are placed in the pseudo-stop position after the acceleration of the corresponding reels 32L, 32M, 32R is completed. is a flag for

ステップS5101にて否定判定をした場合、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの励磁カウンタ166a~166cの値を1減算する(ステップS5106)。そして、その1減算後における励磁カウンタ166a~166cの値が「0」であれば(ステップS5107:YES)、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの加速カウンタ165a~165cの値を1減算する(ステップS5108)。その後、1減算後における加速カウンタ165a~165cの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS5109)。 If a negative determination is made in step S5101, 1 is subtracted from the values of the excitation counters 166a to 166c of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current target reel counter values (step S5106). Then, if the value of the excitation counters 166a-166c after subtracting 1 is "0" (step S5107: YES), the acceleration counters 165a-165c of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the current target reel counter values is subtracted by 1 (step S5108). Thereafter, it is determined whether or not the value of the acceleration counters 165a to 165c after subtracting 1 is "0" (step S5109).

ステップS5109にて否定判定をした場合、励磁切り換え処理を実行する(ステップS5110)。ここで、疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームでは当該開始ゲームに対応するリール演出として、疑似停止用図柄の組合せがメインラインML上に存在している状態で各リール32L,32M,32Rの小刻みな上下動が行われる疑似停止が発生する。疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームでは最初にリール32L,32M,32Rの回転が開始されて加速が完了した後に、疑似停止の回転位置にリール32L,32M,32Rが留まるように停止用テーブル159を利用して停止制御が行われることになるが、当該停止用テーブル159を利用する場合には加速用テーブル158を利用して加速制御が行われる場合と同様に、加速カウンタ165a~165c及び励磁カウンタ166a~166cが利用される。また、疑似停止が行われている状況においては主側ROM73に設けられた疑似停止中テーブル171(図91参照)が利用されることとなるが、当該疑似停止中テーブル171を利用する場合には加速用テーブル158を利用して加速制御が行われる場合と同様に、加速カウンタ165a~165c及び励磁カウンタ166a~166cが利用される。 If a negative determination is made in step S5109, excitation switching processing is executed (step S5110). Here, in the start game in the pseudo-bonus state ST4, as a reel effect corresponding to the start game, the reels 32L, 32M, and 32R move up and down in small steps while the combination of symbols for pseudo-stop exists on the main line ML. A pseudo-stop occurs where the motion takes place. In the starting game of the pseudo-bonus state ST4, the reels 32L, 32M, and 32R first start to rotate and after the acceleration is completed, the stop table 159 is used so that the reels 32L, 32M, and 32R stay at the rotating position of the pseudo-stop. When the stop table 159 is used, the acceleration counters 165a to 165c and the excitation counter 166a are controlled in the same manner as when the acceleration table 158 is used to perform acceleration control. ˜166c are utilized. In addition, in a situation where a pseudo stop is being performed, the table 171 during pseudo stop (see FIG. 91) provided in the main ROM 73 is used. Acceleration counters 165a to 165c and excitation counters 166a to 166c are used in the same manner as when the acceleration table 158 is used for acceleration control.

ステップS5110の励磁切り換え処理では、利用対象となっているテーブルが加速用テーブル158の場合と、停止用テーブル159の場合と、疑似停止中テーブル171の場合とでその処理内容が異なる。疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームとは異なるゲームである場合、停止用テーブル159及び疑似停止中テーブル171が利用対象となることはなく、加速用テーブル158が利用対象となる。一方、疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームである場合、リール32L,32M,32Rの回転が最初に開始されて加速が完了するまで及び疑似停止が完了した後において再度の加速が完了するまでは加速用テーブル158が利用対象となり、最初の加速が完了した後において疑似停止の回転位置にリール32L,32M,32Rを留めるために停止制御が行われる場合には停止用テーブル159が利用対象となり、疑似停止が行われている状況では疑似停止中テーブル171が利用対象となる。まずは加速用テーブル158が利用対象となっている場合について説明し、停止用テーブル159又は疑似停止中テーブル171が利用対象となっている場合については後に説明する。 The excitation switching process in step S5110 differs depending on whether the table to be used is the acceleration table 158, the stop table 159, or the pseudo stop table 171. FIG. If the game is different from the starting game in the pseudo-bonus state ST4, the stop table 159 and the pseudo-stopping table 171 are not used, and the acceleration table 158 is used. On the other hand, in the case of the start game in the pseudo-bonus state ST4, the reels 32L, 32M, and 32R are rotated first and the acceleration is completed, and after the pseudo-stop is completed, the acceleration is completed again. The table 158 is used, and when stop control is performed to stop the reels 32L, 32M, and 32R at the pseudo-stop rotational positions after the initial acceleration is completed, the stop table 159 is used and is used for pseudo-stop. is being performed, the pseudo stop table 171 is used. First, the case where the acceleration table 158 is used will be described, and the case where the stop table 159 or the pseudo stop table 171 is used will be described later.

加速用テーブル158が利用対象となっている場合における励磁切り換え処理では、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rのステッピングモータ142に対する励磁を、図79に示す励磁順テーブルに設定されている順序に従って切り換える。この場合、現状が1相励磁であれば2相励磁に切り換えられ、現状が2相励磁であれば1相励磁に切り換えられる。その後、対応する励磁カウンタ166a~166cの設定処理を実行する(ステップS5111)。具体的には、今回の制御対象となっている加速カウンタ165a~165cの値に対応する切り換え間隔のデータを加速用テーブル(図80(a))から読み出し、その読み出した切り換え間隔のデータを今回の制御対象となっている励磁カウンタ166a~166cにセットする。 In the excitation switching process when the acceleration table 158 is to be used, the excitation of the stepping motors 142 of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current value of the target reel counter is set according to the excitation order table shown in FIG. Switch according to the set order. In this case, if the current state is 1-phase excitation, it is switched to 2-phase excitation, and if the current state is 2-phase excitation, it is switched to 1-phase excitation. After that, the corresponding excitation counters 166a to 166c are set (step S5111). Specifically, the switching interval data corresponding to the values of the acceleration counters 165a to 165c to be controlled this time is read from the acceleration table (FIG. 80(a)), and the read switching interval data is are set in the excitation counters 166a to 166c which are the control targets of .

ステップS5109にて肯定判定をした場合、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの疑似ボーナス開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5112)。疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームとは異なるゲームである場合には、ステップS5112にて否定判定をする。また、疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームであったとしても疑似停止が完了した後において再度の加速が行われた状況であれば、ステップS5112にて否定判定をする。ステップS5112にて否定判定をした場合、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの加速完了フラグ161a~161cに「1」をセットする(ステップS5113)。 If an affirmative determination is made in step S5109, it is determined whether or not the pseudo-bonus start flag of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the current target reel counter value is set to "1" (step S5112). If the game is different from the start game in the pseudo-bonus state ST4, a negative determination is made in step S5112. Further, even if the start game is in the pseudo-bonus state ST4, a negative determination is made in step S5112 if the acceleration is performed again after the pseudo-stop is completed. If a negative determination is made in step S5112, the acceleration completion flags 161a to 161c of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current value of the target reel counter are set to "1" (step S5113).

疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームにおいて疑似停止後の加速期間が開始される前であれば疑似ボーナス開始フラグに「1」がセットされているため、ステップS5112にて肯定判定をする。ステップS5112にて肯定判定をした場合、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの初期加速完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5114)。初期加速完了フラグは主側RAM74に設けられており、左リール32Lに対応させて左用初期加速完了フラグが設けられており、中リール32Mに対応させて中用初期加速完了フラグが設けられており、右リール32Rに対応させて右用初期加速完了フラグが設けられている。 Since the pseudo-bonus start flag is set to "1" before the start of the acceleration period after the pseudo-stop in the start game of the pseudo-bonus state ST4, an affirmative determination is made in step S5112. If an affirmative determination is made in step S5112, it is determined whether or not the initial acceleration completion flag of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the current value of the target reel counter is set to "1" (step S5114). The initial acceleration completion flag is provided in the main side RAM 74, a left initial acceleration completion flag is provided corresponding to the left reel 32L, and a middle initial acceleration completion flag is provided corresponding to the middle reel 32M. , right initial acceleration completion flags are provided corresponding to the right reels 32R.

現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの初期加速完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5114:NO)、当該対応する初期加速完了フラグに「1」をセットする(ステップS5115)。その後、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの疑似停止制御フラグに「1」をセットする(ステップS5116)。 If the initial acceleration completion flags of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current target reel counter values are not set to "1" (step S5114: NO), the corresponding initial acceleration completion flags are set to "1". set (step S5115). After that, the pseudo stop control flags of the reels 32L, 32M and 32R corresponding to the current target reel counter values are set to "1" (step S5116).

対応する疑似停止制御フラグに「1」がセットされている場合にはステップS5101にて肯定判定をしてステップS5102に進む。ステップS5102では、定速制御用処理を実行する(ステップS5102)。定速制御用処理では、ステッピングモータ制御処理(図83)におけるステップS4518及びステップS4521と同様に、タイマ割込み処理(図11)の1割込みの間隔で1相励磁と2相励磁とが交互に繰り返されるように1パルスの励磁信号を出力して励磁相を切り換える。その後、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの回転位置が、停止制御を行った後に当該リール32L,32M,32Rの位置が疑似停止用位置となる停止開始位置となったか否かを判定する(ステップS5103)。 If the corresponding pseudo stop control flag is set to "1", an affirmative determination is made in step S5101 and the process proceeds to step S5102. In step S5102, constant speed control processing is executed (step S5102). In the constant-speed control process, 1-phase excitation and 2-phase excitation are alternately repeated at intervals of one interrupt in the timer interrupt process (FIG. 11), similar to steps S4518 and S4521 in the stepping motor control process (FIG. 83). 1-pulse excitation signal is output to switch the excitation phase. After that, the rotational positions of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current value of the target reel counter become the stop start positions where the positions of the reels 32L, 32M, and 32R become the pseudo stop positions after the stop control is performed. It is determined whether or not (step S5103).

ステップS5103にて肯定判定をした場合、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの疑似停止制御フラグを「0」クリアする(ステップS5104)。その後、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rに対して停止用テーブル159による停止制御を開始するための処理を実行する(ステップS5105)。 If an affirmative determination is made in step S5103, the pseudo stop control flags of the reels 32L, 32M and 32R corresponding to the current target reel counter values are cleared to "0" (step S5104). After that, a process for starting stop control by the stop table 159 is executed for the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current value of the target reel counter (step S5105).

具体的には、主側ROM73から主側RAM74に停止用テーブル159を読み出す。また、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの加速カウンタ165a~165cに停止用テーブル159に設定されている励磁順序の数に対応する「2」をセットするとともに、当該リール32L,32M,32Rの励磁カウンタ166a~166cに停止用テーブル159における最初の励磁順序のデータに設定されている切り換え間隔のデータである「100」をセットする。また、対応するリール32L,32M,32Rのステッピングモータ142に対して4相励磁を開始する。 Specifically, the stop table 159 is read from the main ROM 73 to the main RAM 74 . Also, "2" corresponding to the number of excitation orders set in the stop table 159 is set in the acceleration counters 165a to 165c of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current value of the target reel counter. The switching interval data "100" set in the first excitation order data in the stop table 159 is set in the excitation counters 166a to 166c of the reels 32L, 32M and 32R. Also, four-phase excitation is started for the stepping motors 142 of the corresponding reels 32L, 32M, and 32R.

励磁カウンタ166a~166cにセットされたデータはステップS5106の処理が実行される度に1減算され、1減算後における励磁カウンタ166a~166cの値が「0」となった場合には(ステップS5107:YES)、対応する加速カウンタ165a~165cの値が1減算される(ステップS5108)。1減算後の加速カウンタ165a~165cの値が「1」であれば(ステップS5109:NO)、励磁切り換え処理(ステップS5110)にて、対応するリール32L,32M,32Rのステッピングモータ142に対して1相励磁を開始する。また、ステップS5111にて、対応するリール32L,32M,32Rの励磁カウンタ166a~166cに停止用テーブル159の2番目の励磁順序に設定されている切り換え間隔のデータである「34」をセットする。一方、1減算後の加速カウンタ165a~165cの値が「0」であれば(ステップS5109:YES)、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの疑似ボーナス開始フラグ及び初期加速完了フラグの両方に「1」がセットされているため、ステップS5112及びステップS5114にて肯定判定をしてステップS5117に進む。 The data set in the excitation counters 166a to 166c is decremented by 1 each time the process of step S5106 is executed. YES), the value of the corresponding acceleration counter 165a-165c is decremented by 1 (step S5108). If the value of the acceleration counters 165a to 165c after subtracting 1 is "1" (step S5109: NO), in the excitation switching process (step S5110), the stepping motors 142 of the corresponding reels 32L, 32M, 32R are 1 phase excitation is started. Also, in step S5111, the switching interval data "34" set in the second excitation order of the stop table 159 is set in the excitation counters 166a to 166c of the corresponding reels 32L, 32M and 32R. On the other hand, if the values of the acceleration counters 165a to 165c after subtracting 1 are "0" (step S5109: YES), the pseudo bonus start flags and the initial Since "1" is set to both of the acceleration completion flags, affirmative determinations are made in steps S5112 and S5114, and the process proceeds to step S5117.

ステップS5117では、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの疑似停止完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。疑似停止完了フラグは主側RAM74に設けられており、左リール32Lに対応させて左用疑似停止完了フラグが設けられており、中リール32Mに対応させて中用疑似停止完了フラグが設けられており、右リール32Rに対応させて右用疑似停止完了フラグが設けられている。 In step S5117, it is determined whether "1" is set to the pseudo stop completion flag of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the current value of the target reel counter. The pseudo stop completion flag is provided in the main side RAM 74, a left pseudo stop completion flag is provided corresponding to the left reel 32L, and a middle pseudo stop completion flag is provided corresponding to the middle reel 32M. , and the right reel 32R are provided with right pseudo stop completion flags.

ステップS5117にて否定判定をした場合、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの疑似停止完了フラグに「1」をセットする(ステップS5118)。その後、疑似停止の開始処理を実行する(ステップS5119)。 If a negative determination is made in step S5117, the pseudo stop completion flags of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current target reel counter values are set to "1" (step S5118). After that, a pseudo-stop start process is executed (step S5119).

図90は疑似停止の開始処理を示すフローチャートである。 FIG. 90 is a flow chart showing processing for starting the pseudo-stop.

まず主側ROM73に予め記憶された疑似停止中テーブル171を主側RAM74に読み出す(ステップS5201)。疑似停止中テーブル171は、疑似停止として、疑似停止用図柄の組合せがメインラインML上に存在している状態で各リール32L,32M,32Rの小刻みな上下動が行われるようにするためのデータが設定されている。 First, the pseudo stop table 171 pre-stored in the main ROM 73 is read out to the main RAM 74 (step S5201). The pseudo-stop table 171 is data for causing the reels 32L, 32M, and 32R to move up and down in small steps while a combination of symbols for pseudo-stop exists on the main line ML. is set.

図91は疑似停止中テーブル171を説明するための説明図である。 FIG. 91 is an explanatory diagram for explaining the pseudo stop table 171. FIG.

疑似停止中テーブル171には、1番目の励磁順序として1相励磁としてA相の励磁が設定されており、当該A相の励磁保持期間はタイマ割込み処理(図11)の167割込み分として設定されている。2番目の励磁順序にはいずれの励磁も行わない無励磁が設定されており、当該無励磁の保持期間はA相の励磁保持期間と同様に、タイマ割込み処理(図11)の167割込み分として設定されている。3番目の励磁順序には1相励磁としてB相の励磁が設定されており、当該B相の励磁保持期間はA相の励磁保持期間及び無励磁の保持期間と同様に、タイマ割込み処理(図11)の167割込み分として設定されている。4番目の励磁順序にはいずれの励磁も行わない無励磁が設定されており、当該無励磁の保持期間はA相の励磁保持期間、2番目の無励磁の保持期間及びB相の励磁保持期間と同様に、タイマ割込み処理(図11)の167割込み分として設定されている。その後、上記1番目~4番目の励磁順序の内容が3回繰り返される。 In the pseudo stop table 171, A-phase excitation is set as 1-phase excitation as the first excitation order, and the excitation holding period of the A-phase is set as 167 interrupts of timer interrupt processing (FIG. 11). ing. The second excitation order is set to non-excitation in which neither excitation is performed, and the retention period of the non-excitation is the same as the excitation retention period of the A phase, as 167 interrupts of the timer interrupt processing (Fig. 11). is set. In the third excitation order, B-phase excitation is set as 1-phase excitation, and the excitation holding period of the B-phase is the same as the excitation holding period of A phase and the holding period of non-excitation, timer interrupt processing (Fig. 11) is set as 167 interrupts. The fourth excitation order is set to non-excitation in which no excitation is performed, and the holding period of the non-excitation is the excitation holding period of the A phase, the second non-excitation holding period, and the excitation holding period of the B phase. is set for 167 interrupts of timer interrupt processing (FIG. 11). After that, the contents of the first to fourth excitation orders are repeated three times.

つまり、疑似停止中にはステッピングモータ142に対して無励磁期間を間に挟んでA相の励磁とB相の励磁とが交互に繰り返されることになる。A相励磁とB相励磁とが交互に繰り返される場合、リール32L,32M,32Rは同一方向に回転するのではなく、所定の回転位置で上下動を繰り返すことになる。図92(a)~図92(c)は疑似停止中に、疑似停止用図柄の組合せがメインラインML上に存在している状態で各リール32L,32M,32Rの小刻みな上下動が行われる様子を説明するための説明図である。 That is, during the pseudo-stop, the stepping motor 142 alternately repeats the excitation of the A phase and the excitation of the B phase with a non-excitation period interposed therebetween. When the A-phase excitation and the B-phase excitation are alternately repeated, the reels 32L, 32M and 32R do not rotate in the same direction, but repeat vertical movements at predetermined rotational positions. 92(a) to 92(c) show that the reels 32L, 32M and 32R move up and down in small increments while the combination of symbols for quasi-stop exists on the main line ML during quasi-stop. It is an explanatory view for explaining a state.

図92(a)に示すように、疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームにおいて各リール32L,32M,32Rの回転が開始されて加速が完了し所定の停止開始位置にて停止用テーブル159を利用した停止制御が実行されることで、メインラインML上に疑似停止用図柄の組合せが存在した状態でリール32L,32M,32Rが留まった状態となる。疑似停止用図柄の組合せとして、左から「白7」図柄、「白7」図柄及び「白7」図柄の組合せが利用されているが、当該疑似停止用図柄の組合せは任意であり、同一の「赤7」図柄の組合せといったように他の同一の図柄の組合せを利用してもよく、異なる種類の図柄の組合せを利用してもよい。 As shown in FIG. 92(a), in the start game in the pseudo-bonus state ST4, the reels 32L, 32M, and 32R are started to rotate, accelerated, and stopped at a predetermined stop start position using the stop table 159. By executing the control, the reels 32L, 32M, and 32R remain in a state where the combination of symbols for pseudo stop exists on the main line ML. As the combination of the pseudo stop symbols, the combination of the "white 7" symbol, the "white 7" symbol and the "white 7" symbol are used from the left. Other identical symbol combinations may be utilized, such as the "Red 7" symbol combination, or different types of symbol combinations may be utilized.

上記の状態で疑似停止中テーブル171を利用した制御が実行されることにより、メインラインML上に疑似停止用図柄の組合せが存在している状態において図92(b)に示すようにこれら疑似停止用図柄の組合せが若干下方に移動するようにリール32L,32M,32Rが回転し、その後に図92(c)に示すように疑似停止用図柄の組合せが若干上方に移動するようにリール32L,32M,32Rが回転し、その後は図92(b)に示す回転位置と図92(c)に示す回転位置との間でリール32L,32M,32Rが上下動を繰り返すことになる。これにより、リール32L,32M,32Rが完全に停止していない状況において疑似停止用図柄の組合せをメインラインML上に疑似停止させる演出が行われていると遊技者に認識させることが可能となる。 By executing the control using the pseudo-stop table 171 in the above state, in the state where the combination of symbols for pseudo-stop exists on the main line ML, these pseudo-stops are displayed as shown in FIG. 92(b). The reels 32L, 32M, 32R are rotated so that the combination of symbols for stop moves slightly downward, and then the reels 32L, 32M, 32R rotate so that the combination of symbols for pseudo stop moves slightly upward as shown in FIG. 92(c). The reels 32M and 32R rotate, after which the reels 32L, 32M and 32R repeat vertical movements between the rotational positions shown in FIG. 92(b) and the rotational positions shown in FIG. 92(c). As a result, it is possible for the player to recognize that the combination of symbols for pseudo stop is pseudo-stopped on the main line ML in a situation where the reels 32L, 32M, 32R are not completely stopped. .

疑似停止においてはリール32L,32M,32Rを小刻みに上下動させることによってリール32L,32M,32Rの停止状態ではないことを遊技者に認識可能とさせている。特に、A相の励磁が開始されてから500ミリ秒が経過する前にB相の励磁が開始され、B相の励磁が開始されてから500ミリ秒が経過する前にA相の励磁が開始されるようにするとともに、A相の励磁及びB相の励磁のそれぞれを200ミリ秒以上継続させることにより、リール32L,32M,32Rの上下動を遊技者に認識させることが可能となり、リール32L,32M,32Rが実際には停止していないという印象を遊技者に与えやすくなる。但し、このようにA相とB相との励磁のみが繰り返し継続される構成の場合、ステッピングモータ142の温度が上昇してしまうおそれがある。これに対して、A相の励磁とB相の励磁との間、及びB相の励磁とA相の励磁との間にはそれぞれ無励磁期間が設定されている。これにより、ステッピングモータ142の温度上昇を抑えることが可能となる。 In the pseudo stop, the reels 32L, 32M and 32R are moved up and down in small steps so that the player can recognize that the reels 32L, 32M and 32R are not stopped. In particular, the excitation of phase B starts before 500 milliseconds have passed since the excitation of phase A started, and the excitation of phase A starts before 500 milliseconds have passed since the excitation of phase B starts. In addition, by continuing each of the A-phase excitation and the B-phase excitation for 200 milliseconds or more, it becomes possible for the player to recognize the vertical movement of the reels 32L, 32M, 32R, and the reel 32L. , 32M, and 32R are not actually stopped. However, in the case of such a configuration in which only the excitation of the A phase and the B phase is repeatedly continued, the temperature of the stepping motor 142 may rise. On the other hand, a non-excitation period is set between the excitation of the A phase and the excitation of the B phase, and between the excitation of the B phase and the excitation of the A phase. This makes it possible to suppress the temperature rise of the stepping motor 142 .

疑似停止の開始処理(図90)では、ステップS5201にて疑似停止中テーブル171を主側RAM74に読み出した後に、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの加速カウ0ンタ165a~165cに疑似停止中テーブル171の励磁順序の初期値である「16」をセットする(ステップS5202)。その後、さらに現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの励磁カウンタ166a~166cに疑似停止中テーブル171における最初の励磁順序に対応する切り換え間隔のデータである「167」をセットする(ステップS5203)。 In the pseudo-stop start process (FIG. 90), after the pseudo-stop table 171 is read out to the main RAM 74 in step S5201, the acceleration counters of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current target reel counter values are read. 165a to 165c are set to "16", which is the initial value of the excitation order in the pseudo stop table 171 (step S5202). After that, "167", which is the switching interval data corresponding to the first excitation order in the pseudo stop table 171, is set to the excitation counters 166a to 166c of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current target reel counter values. (step S5203).

励磁カウンタ166a~166cにセットされたデータは、加速制御用処理(図89)におけるステップS5106の処理が実行される度に1減算され、1減算後における励磁カウンタ166a~166cの値が「0」となった場合には(ステップS5107:YES)、対応する加速カウンタ165a~165cの値が1減算される(ステップS5108)。1減算後の加速カウンタ165a~165cの値が1以上であれば(ステップS5109:NO)、励磁切り換え処理(ステップS5110)にて、疑似停止中テーブル171において当該加速カウンタ165a~165cの値に対応する励磁内容の設定が行われる。つまり、加速カウンタ165a~165cの値が偶数の励磁順序に対応している場合には無励磁とされ、加速カウンタ165a~165cの値が「3」、「7」、「11」及び「15」のいずれかであればB相の励磁が開始され、加速カウンタ165a~165cの値が「5」、「9」及び「13」のいずれかであればA相の励磁が開始される。その後、疑似停止中テーブル171において加速カウンタ165a~165cの値に対応する励磁順序に対して設定されている切り換え間隔のデータを、対応する励磁カウンタ166a~166cにセットする(ステップS5111)。 The data set in the excitation counters 166a to 166c is decremented by 1 each time the process of step S5106 in the acceleration control process (FIG. 89) is executed, and the value of the excitation counters 166a to 166c after decrementing by 1 is "0". If so (step S5107: YES), the value of the corresponding acceleration counter 165a to 165c is decremented by 1 (step S5108). If the value of the acceleration counters 165a to 165c after subtracting 1 is 1 or more (step S5109: NO), the value of the acceleration counters 165a to 165c corresponds to the value of the acceleration counters 165a to 165c in the pseudo stop table 171 in the excitation switching process (step S5110). The setting of the excitation contents to be performed is performed. In other words, when the values of the acceleration counters 165a to 165c correspond to an even number of excitation orders, they are not excited, and the values of the acceleration counters 165a to 165c are "3", "7", "11" and "15". If the value of the acceleration counters 165a to 165c is any of "5", "9" and "13", excitation of the A phase is started. After that, the switching interval data set for the excitation order corresponding to the values of the acceleration counters 165a to 165c in the pseudo stop table 171 is set to the corresponding excitation counters 166a to 166c (step S5111).

一方、1減算後の加速カウンタ165a~165cの値が「0」であれば(ステップS5109:YES)、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの疑似ボーナス開始フラグ、初期加速完了フラグ及び疑似停止完了フラグのそれぞれに「1」がセットされているため、ステップS5112、ステップS5114及びステップS5117のそれぞれにて肯定判定をしてステップS5120に進む。ステップS5120では、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rについて、疑似停止用のクリア処理を実行する。当該クリア処理では、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの疑似ボーナス開始フラグ、初期加速完了フラグ及び疑似停止完了フラグのそれぞれを「0」クリアする。 On the other hand, if the values of the acceleration counters 165a to 165c after subtracting 1 are "0" (step S5109: YES), the pseudo bonus start flags of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current target reel counter values are set to the initial value. Since "1" is set for each of the acceleration completion flag and the pseudo-stop completion flag, affirmative determinations are made in each of steps S5112, S5114 and S5117, and the process proceeds to step S5120. In step S5120, clear processing for pseudo-stop is executed for the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current value of the target reel counter. In the clearing process, the pseudo bonus start flag, initial acceleration completion flag, and pseudo stop completion flag of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current target reel counter value are cleared to "0".

その後、再加速用処理として、疑似停止後における再加速を開始させるための処理を実行する(ステップS5121)。具体的には、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの加速カウンタ165a~165cに加速開始時の初期値に対応する「24」をセットし、当該リール32L,32M,32Rの励磁カウンタ166a~166cに加速用テーブル158(図80(a))における最初の加速順序に対応する切り換え間隔のデータである「130」をセットする。 After that, as re-acceleration processing, processing for starting re-acceleration after the pseudo-stop is executed (step S5121). Specifically, the acceleration counters 165a to 165c of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current target reel counter values are set to "24" corresponding to the initial value at the start of acceleration, and the reels 32L, 32M, 32R's excitation counters 166a to 166c are set to "130", which is switching interval data corresponding to the first acceleration order in the acceleration table 158 (FIG. 80(a)).

励磁カウンタ166a~166cにセットされたデータは、加速制御用処理(図89)におけるステップS5106の処理が実行される度に1減算され、1減算後における励磁カウンタ166a~166cの値が「0」となった場合には(ステップS5107:YES)、対応する加速カウンタ165a~165cの値が1減算される(ステップS5108)。1減算後の加速カウンタ165a~165cの値が1以上であれば(ステップS5109:NO)、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rのステッピングモータ142に対する励磁を図79に示す励磁順テーブルに設定されている順序に従って切り換える。この場合、現状が1相励磁であれば2相励磁に切り換えられ、現状が2相励磁であれば1相励磁に切り換えられる。その後、対応する励磁カウンタ166a~166cの設定処理を実行する(ステップS5111)。具体的には、今回の制御対象となっている加速カウンタ165a~165cの値に対応する切り換え間隔のデータを加速用テーブル(図80(a))から読み出し、その読み出した切り換え間隔のデータを今回の制御対象となっている励磁カウンタ166a~166cにセットする。 The data set in the excitation counters 166a to 166c is decremented by 1 each time the process of step S5106 in the acceleration control process (FIG. 89) is executed, and the value of the excitation counters 166a to 166c after decrementing by 1 is "0". If so (step S5107: YES), the value of the corresponding acceleration counter 165a to 165c is decremented by 1 (step S5108). If the values of the acceleration counters 165a to 165c after subtracting 1 are 1 or more (step S5109: NO), the stepping motors 142 of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current target reel counter values are excited as shown in FIG. Switching is performed according to the order set in the excitation order table shown. In this case, if the current state is 1-phase excitation, it is switched to 2-phase excitation, and if the current state is 2-phase excitation, it is switched to 1-phase excitation. After that, the corresponding excitation counters 166a to 166c are set (step S5111). Specifically, the switching interval data corresponding to the values of the acceleration counters 165a to 165c to be controlled this time is read from the acceleration table (FIG. 80(a)), and the read switching interval data is are set in the excitation counters 166a to 166c which are the control targets of .

一方、1減算後の加速カウンタ165a~165cの値が「0」であれば(ステップS5109:YES)、ステップS5112にて、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの疑似ボーナス開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。疑似停止が終了した後における再度の加速が完了した段階では、疑似ボーナス開始フラグに「1」がセットされていないため、ステップS5109にて否定判定をする。この場合、現状の対象リールカウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの加速完了フラグ161a~161cに「1」をセットする(ステップS5113)。 On the other hand, if the value of the acceleration counters 165a to 165c after subtraction of 1 is "0" (step S5109: YES), in step S5112, pseudo reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current target reel counter value It is determined whether or not the bonus start flag is set to "1". Since the pseudo bonus start flag is not set to "1" at the stage where the second acceleration is completed after the pseudo stop is completed, a negative determination is made in step S5109. In this case, the acceleration completion flags 161a to 161c of the reels 32L, 32M and 32R corresponding to the current target reel counter values are set to "1" (step S5113).

図93は疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームにおいて疑似停止が行われる様子を示すタイムチャートである。図93(a)はゲームが実行されている期間を示し、図93(b)は加速制御が実行されている期間を示し、図93(c)は停止制御が実行されている期間を示し、図93(d)は疑似停止が実行されている期間を示し、図93(e)はA相の励磁が行われている期間を示し、図93(f)はB相の励磁が行われている期間を示し、図93(g)は無励磁となっている期間を示す。なお、各リール32L,32M,32Rの加速制御、停止制御及び疑似停止の制御は個別に行われるが、これらの制御は各リール32L,32M,32Rにおいて同一又は略同一のタイミングで実行されるため、以下の説明では各リール32L,32M,32Rの各制御が同時期に行われるものとして説明する。 FIG. 93 is a time chart showing how the start game in the pseudo-bonus state ST4 is pseudo-stopped. 93(a) shows the period during which the game is executed, FIG. 93(b) shows the period during which the acceleration control is executed, and FIG. 93(c) shows the period during which the stop control is executed, FIG. 93(d) shows the period during which the pseudo-stop is performed, FIG. 93(e) shows the period during which phase A excitation is performed, and FIG. FIG. 93(g) shows a non-excitation period. Acceleration control, stop control, and pseudo-stop control of each reel 32L, 32M, and 32R are performed individually, but these controls are executed at the same or substantially the same timing for each reel 32L, 32M, and 32R. In the following description, it is assumed that the reels 32L, 32M and 32R are controlled at the same time.

t1のタイミングで図93(a)に示すように疑似ボーナス状態ST4の開始ゲームが開始される。当該t1のタイミングで図93(b)に示すように各リール32L,32M,32Rの回転が開始されて加速が行われ、t2のタイミングで加速が完了する。加速が完了するとともに各リール32L,32M,32Rの回転位置が停止開始位置となることで、図93(c)に示すように停止用テーブル159を利用した停止制御が開始され、t3のタイミングで当該停止制御が完了する。この場合、メインラインML上に疑似停止用図柄の組合せが存在している位置で各リール32L,32M,32Rが留まった状態となる。 At the timing of t1, the start game in the pseudo-bonus state ST4 is started as shown in FIG. 93(a). At the timing t1, the reels 32L, 32M, and 32R start rotating and accelerate as shown in FIG. 93(b), and the acceleration is completed at the timing t2. When the acceleration is completed, the rotation positions of the reels 32L, 32M, and 32R become the stop start positions, so that the stop control using the stop table 159 is started as shown in FIG. The stop control is completed. In this case, the reels 32L, 32M and 32R are stopped at the position where the combination of symbols for pseudo stop exists on the main line ML.

t3のタイミングで図93(d)に示すように各リール32L,32M,32Rにて疑似停止が開始される。この場合、まずt3のタイミング~t4のタイミングで図93(e)に示すようにA相の励磁が行われ、その後にt4のタイミング~t5のタイミングで図93(g)に示すように無励磁期間となり、その後にt5のタイミング~t6のタイミングで図93(f)に示すようにB相の励磁が行われ、その後にt6のタイミング~t7のタイミングで図93(g)に示すように無励磁期間となる。そして、t7のタイミング~t11のタイミング、t11のタイミング~t15のタイミング、及びt15のタイミング~t19のタイミングのそれぞれで、t3のタイミング~t7のタイミングと同様の制御が行われる。これにより、無励磁期間を挟んで、A相の励磁とB相の励磁とが交互に繰り返されることによる。また、A相の励磁期間、無励磁期間及びB相の励磁期間はいずれも約249ミリ秒で同一の期間となっている。また、A相の励磁期間とそれに続く無励磁期間とを合計した期間は500ミリ秒未満であるとともに、B相の励磁期間とそれに続く無励磁期間とを合計した期間は500ミリ秒未満である。 At the timing of t3, as shown in FIG. 93(d), each reel 32L, 32M, and 32R starts a pseudo-stop. In this case, first, phase A is excited as shown in FIG. 93(e) from timing t3 to timing t4, and then de-excited as shown in FIG. 93(g) from timing t4 to timing t5. After that, the phase B is excited as shown in FIG. 93(f) from the timing of t5 to the timing of t6, and thereafter, at the timing of t6 to t7, as shown in FIG. It becomes an excitation period. Then, the same control as the timing t3 to t7 is performed at timing t7 to timing t11, timing t11 to timing t15, and timing t15 to timing t19. As a result, the excitation of the A phase and the excitation of the B phase are alternately repeated with a non-excitation period interposed therebetween. Further, the excitation period of the A phase, the non-excitation period, and the excitation period of the B phase are all about 249 milliseconds, which are the same period. The total period of the phase A excitation period and the subsequent non-excitation period is less than 500 milliseconds, and the total period of the phase B excitation period and the subsequent non-excitation period is less than 500 milliseconds. .

t18のタイミング~t19のタイミングで図93(g)に示すように最後の無励磁期間が発生し、当該無励磁期間が終了するt19のタイミングで、図93(d)に示すように疑似停止が終了する。そして、当該t19のタイミングで、図93(b)に示すようにリール32L,32M,32Rの加速が再度行われ、当該加速期間はt20のタイミングで終了する。加速期間が終了した後においてリールインデックスセンサ144にてセンサカットバン145が検出されることで、リール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される。 At timing t18 to t19, the final non-excitation period occurs as shown in FIG. finish. Then, at timing t19, the reels 32L, 32M, and 32R are again accelerated as shown in FIG. 93(b), and the acceleration period ends at timing t20. When the sensor cut bang 145 is detected by the reel index sensor 144 after the acceleration period ends, the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R is validated.

上記構成によれば、疑似停止期間ではA相の励磁とB相の励磁とが交互に繰り返される構成において、A相の励磁とB相の励磁との間にステッピングモータ142に励磁を行わない無励磁期間が設定されている。これにより、ステッピングモータ142の温度上昇を抑えながら、リール32L,32M,32Rの回転を利用した演出を行うことが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration in which the excitation of the A phase and the excitation of the B phase are alternately repeated during the pseudo stop period, there is no excitation of the stepping motor 142 between the excitation of the A phase and the excitation of the B phase. An excitation period is set. As a result, it is possible to perform an effect using the rotation of the reels 32L, 32M, 32R while suppressing the temperature rise of the stepping motor 142.例文帳に追加

無励磁期間はA相の励磁が行われる期間以下であってB相の励磁が行われる期間以下である。これにより、リール32L,32M,32Rの回転を利用した演出が行われる疑似停止期間においてリール32L,32M,32Rが停止している期間が過剰に長くなってしまわないようにすることが可能となる。 The non-excitation period is equal to or shorter than the period during which the A-phase is excited and is equal to or shorter than the period during which the B-phase is excited. As a result, it is possible to prevent the period during which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped from becoming excessively long in the pseudo-stop period during which an effect using the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed. .

疑似停止期間ではA相の励磁とB相の励磁とが交互に繰り返される構成において、A相の励磁とB相の励磁との間に無励磁期間が設定されているだけではなく、B相の励磁とA相の励磁との間にも無励磁期間が設定されている。これにより、ステッピングモータ142の温度上昇をより確実に抑えることが可能となる。 In the configuration in which the excitation of the A phase and the excitation of the B phase are alternately repeated in the pseudo stop period, not only is the non-excitation period set between the excitation of the A phase and the excitation of the B phase, but also the excitation of the B phase. A non-excitation period is also set between the excitation and the excitation of the A phase. This makes it possible to more reliably suppress the temperature rise of the stepping motor 142 .

A相の励磁とB相の励磁との間に発生する無励磁期間と、B相の励磁とA相の励磁との間に発生する無励磁期間と、は同一の期間である。これにより、無励磁期間を制御するための構成を個別に用意する必要がないため、当該制御用の構成を簡素化させることが可能となる。 The non-excitation period generated between the excitation of the A phase and the excitation of the B phase and the non-excitation period generated between the excitation of the B phase and the excitation of the A phase are the same period. As a result, there is no need to separately prepare a configuration for controlling the non-excitation period, so the configuration for the control can be simplified.

<第11の実施形態の別形態>
・疑似停止期間におけるA相の励磁とB相の励磁との間に存在している無励磁期間と、B相の励磁とA相の励磁との間に存在している無励磁期間とが同一である構成としたが、これに限定されることはなく、これら無励磁期間が若干相違するものの略同一である構成としてもよく、これら無励磁期間が大きく相違する構成としてもよい。
<Another Form of the Eleventh Embodiment>
・The non-excitation period that exists between the excitation of the A phase and the excitation of the B phase in the pseudo stop period and the non-excitation period that exists between the excitation of the B phase and the excitation of the A phase are the same. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which these non-excitation periods are slightly different but substantially the same may be employed, or a configuration in which these non-excitation periods are greatly different.

・疑似停止期間における無励磁期間はA相の励磁期間と同一である構成としたが、これに限定されることはなく、無励磁期間とA相の励磁期間とが若干相違するものの略同一である構成としてもよく、無励磁期間とA相の励磁期間とが大きく相違する構成としてもよい。また、疑似停止期間における無励磁期間はB相の励磁期間と同一である構成としたが、これに限定されることはなく、無励磁期間とB相の励磁期間とが若干相違するものの略同一である構成としてもよく、無励磁期間とB相の励磁期間とが大きく相違する構成としてもよい。 ・Although the non-excitation period in the pseudo stop period is the same as the excitation period of the A phase, the present invention is not limited to this. A certain configuration may be used, or a configuration in which the non-excitation period and the A-phase excitation period are greatly different may be used. In addition, although the non-excitation period in the pseudo stop period is the same as the excitation period of the B phase, the present invention is not limited to this. , or a configuration in which the non-excitation period and the B-phase excitation period are greatly different.

・疑似停止期間におけるA相の励磁期間とB相の励磁期間とが同一である構成としたが、これに限定されることはなく、A相の励磁期間とB相の励磁期間とが若干相違するものの略同一である構成としてもよく、A相の励磁期間とB相の励磁期間とが大きく相違する構成としてもよい。 ・Although the excitation period of the A phase and the excitation period of the B phase in the pseudo stop period are the same, the present invention is not limited to this, and the excitation period of the A phase and the excitation period of the B phase are slightly different. However, the configuration may be substantially the same, or the configuration may be such that the excitation period of the A phase and the excitation period of the B phase are greatly different.

・疑似停止期間にはA相の励磁とB相の励磁との間に無励磁期間が存在しているとともに、B相の励磁とA相の励磁との間に無励磁期間が存在している構成としたが、これら無励磁期間のうち一方は存在していない構成としてもよい。 ・In the pseudo stop period, there is a non-excitation period between the excitation of the A phase and the excitation of the B phase, and there is also a non-excitation period between the excitation of the B phase and the excitation of the A phase. However, one of these non-excitation periods may be absent.

<第12の実施形態>
本実施形態では主側MPU72にて実行される所定の抽選処理の実行態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twelfth Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the manner in which the predetermined lottery process executed by the main MPU 72 is executed. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図94は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。なお、ゲーム開始時の有利状態用処理は役の抽選処理(図13)におけるゲーム開始時の有利抽選処理(ステップS410)の一部の処理として実行される。 FIG. 94 is a flow chart showing advantageous state processing at the start of the game in this embodiment, which is executed by the main MPU 72 . The advantageous state processing at the start of the game is executed as part of the advantageous lottery processing at the start of the game (step S410) in the combination lottery processing (FIG. 13).

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS5301:YES)現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3ではないことを条件として(ステップS5302:NO)、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを判定する(ステップS5303)。現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS5303:NO)、現状の遊技状態がAT状態ST5であることを意味するため、ゲーム開始時のAT状態用処理を実行する(ステップS5304)。ゲーム開始時のAT状態用処理の処理内容は上記第1の実施形態と同様である。 If the number of bets in the current game is "3" (step S5301: YES), on condition that the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S5302: NO), By determining whether or not the pseudo-bonus state flag is set to "1", it is determined whether or not the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S5303). If the current gaming state is not the pseudo-bonus state ST4 (step S5303: NO), it means that the current gaming state is the AT state ST5, so the AT state processing at the start of the game is executed (step S5304). . The contents of the AT state process at the start of the game are the same as in the first embodiment.

現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS5303:YES)、主側RAM74において定期的(具体的には1.49ミリ秒周期)に更新される抽選カウンタから抽選用乱数を取得する(ステップS5305)。抽選カウンタは「0」~「255」の数値範囲において数値が順次更新されるループカウンタとして構成されている。なお、抽選用乱数を更新するための専用回路が設けられている構成としてもよい。また、主側ROM73に予め記憶されたAT移行抽選テーブル172を主側RAM74に読み出す(ステップS5306)。 If the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S5303: YES), the lottery random number is obtained from the lottery counter that is periodically updated (specifically, in 1.49 millisecond cycles) in the main RAM 74. (Step S5305). The lottery counter is configured as a loop counter whose numerical value is sequentially updated within the numerical range of "0" to "255". It should be noted that a configuration in which a dedicated circuit for updating the lottery random number may be provided. Also, the AT shift lottery table 172 pre-stored in the main ROM 73 is read out to the main RAM 74 (step S5306).

図95はAT移行抽選テーブル172を説明するための説明図である。AT移行抽選テーブル172には、「k」~「k+7」の連番となるアドレスに対して1対1で対応させて抽選判定値が設定されている。「k」、「k+6」及び「k+7」のアドレスには抽選判定値として「0」が設定されており、「k+1」及び「k+5」のアドレスには抽選判定値として「80」が設定されており、「k+2」のアドレスには抽選判定値として「70」が設定されており、「k+3」のアドレスには抽選判定値として「128」が設定されており、「k+4」のアドレスには抽選判定値として「110」が設定されている。 FIG. 95 is an explanatory diagram for explaining the AT transfer lottery table 172. As shown in FIG. In the AT transition lottery table 172, lottery determination values are set in one-to-one correspondence with serial addresses from "k" to "k+7". Addresses "k", "k+6" and "k+7" are set with "0" as the lottery determination value, and addresses "k+1" and "k+5" are set with "80" as the lottery determination value. A lottery determination value of "70" is set for the address of "k+2", a lottery determination value of "128" is set to the address of "k+3", and a lottery determination value is set to the address of "k+4". "110" is set as the judgment value.

ステップS5306にてAT移行抽選テーブル172を読み出した後は、ステップS5307及びステップS5308にて、AT移行抽選テーブル172から抽選判定値を読み出すために利用されるオフセット値を算出するための処理を実行する。具体的には、まず主側RAM74に設けられたAT移行確定フラグの値を主側MPU72の汎用レジスタに読み出し、その読み出した値を反転させる処理を実行する(ステップS5307)。AT移行確定フラグは上記第1の実施形態と同様に、疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。AT移行確定フラグは「0」又は「1」の2値の値を取るため、主側MPU72の汎用レジスタには「0」又は「1」が読み出され、それに対して反転させる処理が実行されることにより、AT移行確定フラグの値が「0」であった場合には汎用レジスタには反転値として「1」が記憶され、AT移行確定フラグの値が「1」であった場合には汎用レジスタには反転値として「0」が記憶される。 After reading the AT transition lottery table 172 in step S5306, in steps S5307 and S5308, a process for calculating an offset value used for reading the lottery determination value from the AT transition lottery table 172 is executed. . Specifically, first, the value of the AT transition determination flag provided in the main side RAM 74 is read to the general-purpose register of the main side MPU 72, and the process of inverting the read value is executed (step S5307). The AT transition confirmation flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the conditions for transition to the AT state ST5 have already been satisfied in the pseudo bonus state ST4, as in the first embodiment. Since the AT transition determination flag takes a binary value of "0" or "1", "0" or "1" is read into the general-purpose register of the main side MPU 72, and a process of inverting it is executed. By doing so, when the value of the AT transition confirmation flag is "0", "1" is stored as an inverted value in the general-purpose register, and when the value of the AT transition confirmation flag is "1", "0" is stored in the general-purpose register as an inverted value.

その後、ステップS5307にて算出した反転値に「7」を掛け算した結果の値に、今回の役の抽選処理(図13)にて選択されたインデックス値IVの値を足し算し、さらにその結果から当該インデックス値IVの最大値である「17」を引き算した結果をオフセット値として算出する(ステップS5308)。なお、役の抽選処理(図13)にていずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合にはインデックス値IV=「0」とする。また、「17」を引き算した結果が「0」を下回る結果となった場合には演算結果を「0」クリアすることで、オフセット値を「0」とする。 After that, the index value IV selected in the lottery process (FIG. 13) for the current combination is added to the result obtained by multiplying the reversal value calculated in step S5307 by "7". The offset value is calculated by subtracting "17", which is the maximum value of the index value IV (step S5308). In addition, when no index value IV is won in the winning lottery process (FIG. 13), the index value IV is set to "0". If the result of subtracting "17" is less than "0", the offset value is set to "0" by clearing the calculation result to "0".

オフセット値として詳細には、AT移行確定フラグに「1」がセットされている状況においては反転値が「0」となるため、それに「7」を掛け算した結果も「0」となる。この場合、役の抽選処理(図13)にて選択されたインデックス値IVから「17」を引き算した結果がオフセット値となるが、「17」はインデックス値IVの最大値であるため、オフセット値は「0」又は「0」を下回る結果となり、結果的にオフセット値は「0」となる。一方、AT移行確定フラグの値が「0」である状況においては反転値が「1」となるため、それに「7」を掛け算した結果は「7」となる。この場合、「7」に対して役の抽選処理(図13)にて選択されたインデックス値IVを足し算した結果から「17」を引き算した結果がオフセット値となる。したがって、役の抽選処理(図13)にて外れとなった場合又はインデックス値IV=「1」~「10」のいずれかに当選した場合にはオフセット値は「0」となり、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「11」に当選した場合にはオフセット値は「1」となり、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「12」に当選した場合にはオフセット値は「2」となり、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「13」に当選した場合にはオフセット値は「3」となり、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「14」に当選した場合にはオフセット値は「4」となり、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「15」に当選した場合にはオフセット値は「5」となり、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「16」に当選した場合にはオフセット値は「6」となり、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「17」に当選した場合にはオフセット値は「7」となる。 More specifically, the offset value is "0" when the AT transition confirmation flag is set to "1", so the result of multiplying it by "7" is also "0". In this case, the offset value is the result of subtracting "17" from the index value IV selected in the winning lottery process (FIG. 13). results in "0" or less than "0", resulting in an offset value of "0". On the other hand, in a situation where the value of the AT transition confirmation flag is "0", the inverted value is "1", so the result of multiplying it by "7" is "7". In this case, the offset value is the result of subtracting "17" from the result of adding the index value IV selected in the winning lottery process (FIG. 13) to "7". Therefore, in the case of losing in the lottery process for the role (FIG. 13), or if any of the index values IV = "1" to "10" is won, the offset value becomes "0" and the lottery process for the role is made. (Fig. 13), the offset value becomes "1" when the index value IV = "11" is won, and when the index value IV = "12" is won in the role lottery process (Fig. 13) The offset value is "2", and when the winning index value IV="13" is won in the winning lottery process (FIG. 13), the offset value becomes "3", and the index value becomes "3" in the winning lottery process (FIG. 13). If the value IV = "14" is won, the offset value becomes "4", and if the winning index value IV = "15" is won in the role lottery process (Fig. 13), the offset value becomes "5". , the offset value becomes "6" in the case where an index value IV="16" is won in the role lottery process (FIG. 13), and the index value IV="17" in the role lottery process (FIG. 13). When winning, the offset value becomes "7".

その後、AT移行抽選テーブル172の開始アドレスである「k」に、ステップS5308にて算出したオフセット値を加算する(ステップS5309)。この場合、AT移行確定フラグに「1」がセットされている状況においては役の抽選処理(図13)にて選択されたインデックス値IVがいずれの値であったとしてもオフセット値は「0」となるため、ステップS5309にて算出されるアドレスは「k」のままである。また、AT移行確定フラグの値が「0」である状況においては役の抽選処理(図13)にて外れとなった場合又はインデックス値IV=「1」~「10」のいずれかに当選した場合にはオフセット値は「0」となるため、ステップS5309にて算出されるアドレスは「k」のままである。また、AT移行確定フラグの値が「0」である状況においては役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「11」に当選した場合にはオフセット値は「1」となるためステップS5309にて算出されるアドレスは「k+1」であり、インデックス値IV=「12」に当選した場合にはオフセット値は「2」となるためステップS5309にて算出されるアドレスは「k+2」であり、インデックス値IV=「13」に当選した場合にはオフセット値は「3」となるためステップS5309にて算出されるアドレスは「k+3」であり、インデックス値IV=「14」に当選した場合にはオフセット値は「4」となるためステップS5309にて算出されるアドレスは「k+4」であり、インデックス値IV=「15」に当選した場合にはオフセット値は「5」となるためステップS5309にて算出されるアドレスは「k+5」であり、インデックス値IV=「16」に当選した場合にはオフセット値は「6」となるためステップS5309にて算出されるアドレスは「k+6」であり、インデックス値IV=「17」に当選した場合にはオフセット値は「7」となるためステップS5309にて算出されるアドレスは「k+7」である。 After that, the offset value calculated in step S5308 is added to the start address "k" of the AT transfer lottery table 172 (step S5309). In this case, in a situation where the AT transition confirmation flag is set to "1", the offset value is "0" regardless of the value of the index value IV selected in the winning lottery process (FIG. 13). Therefore, the address calculated in step S5309 remains "k". In addition, in the situation where the value of the AT transition confirmation flag is "0", if the winning lottery process (Fig. 13) is lost, or if the index value IV = "1" to "10" is won In this case, the offset value is "0", so the address calculated in step S5309 remains "k". In addition, in the situation where the value of the AT transition confirmation flag is "0", if the winning index value IV = "11" is won in the role lottery process (Fig. 13), the offset value will be "1". The address calculated at S5309 is "k+1", and if the index value IV="12" is won, the offset value is "2", so the address calculated at step S5309 is "k+2". , if the index value IV=“13” is won, the offset value becomes “3”, so the address calculated in step S5309 is “k+3”, and if the index value IV=“14” is won, Since the offset value is "4", the address calculated in step S5309 is "k+4". The address calculated in step S5309 is "k+5", and if the index value IV="16" is won, the offset value is "6", so the address calculated in step S5309 is "k+6". If the value IV=“17” is won, the offset value is “7”, so the address calculated in step S5309 is “k+7”.

その後、AT移行抽選テーブル172においてステップS5309にて算出したアドレスに対応させて設定されている抽選判定値を取得し(ステップS5310)、ステップS5305にて取得した抽選用乱数に対してその抽選判定値を足し算した結果を抽選対象値として記憶する(ステップS5311)。そして、その抽選対象値が抽選用乱数の最大値である「255」を超えたか否かを判定する(ステップS5312)。抽選対象値が「255」を超えた場合、今回のAT移行抽選処理にて当選となったことを意味する。 After that, in the AT transfer lottery table 172, the lottery determination value set corresponding to the address calculated in step S5309 is obtained (step S5310), and the lottery determination value is obtained for the lottery random number obtained in step S5305. is stored as a lottery target value (step S5311). Then, it is determined whether or not the lottery object value has exceeded the maximum value of the lottery random number "255" (step S5312). If the lottery target value exceeds "255", it means that the player has won the lottery in the current AT shift lottery process.

既に説明したとおりAT移行抽選テーブル172における「k」、「k+6」及び「k+7」のアドレスには抽選判定値として「0」が設定されており、「k+1」及び「k+5」のアドレスには抽選判定値として「80」が設定されており、「k+2」のアドレスには抽選判定値として「70」が設定されており、「k+3」のアドレスには抽選判定値として「128」が設定されており、「k+4」のアドレスには抽選判定値として「110」が設定されている。抽選判定値が「0」の場合には抽選用乱数の値に関係なく抽選対象値が「255」を超えることはない。したがって、AT移行確定フラグに「1」がセットされている状況においては今回のAT移行抽選処理にて確実に外れとなる。これにより、AT状態ST5への移行当選が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。AT移行確定フラグの値が「0」である状況であったとしても役の抽選処理(図13)にて外れ結果となった場合又はインデックス値IV=「1」~「10」,「16」,「17」のいずれかに当選した場合には今回のAT移行抽選処理にて確実に外れとなる。 As already explained, "0" is set as the lottery determination value for the addresses "k", "k+6" and "k+7" in the AT transition lottery table 172, and the lottery is set for the addresses "k+1" and "k+5". "80" is set as the determination value, "70" is set as the lottery determination value at the address "k+2", and "128" is set as the lottery determination value at the address "k+3". , and "110" is set as the lottery determination value at the address of "k+4". When the lottery determination value is "0", the lottery object value never exceeds "255" regardless of the value of the lottery random number. Therefore, in the situation where the AT shift confirmation flag is set to "1", it is certainly lost in the AT shift lottery process this time. As a result, it is possible to prevent the occurrence of repeated wins for shifting to the AT state ST5. Even if the value of the AT transition confirmation flag is "0", the result of the winning lottery process (Fig. 13) is lost, or the index value IV = "1" to "10", "16" , "17" will surely be lost in this AT transfer lottery process.

AT移行確定フラグの値が「0」である状況において、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「11」に当選した場合には抽選判定値が「80」となるため、約31%の確率でAT移行当選となる。AT移行確定フラグの値が「0」である状況において、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「12」に当選した場合には抽選判定値が「70」となるため、約27%の確率でAT移行当選となる。AT移行確定フラグの値が「0」である状況において、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「13」に当選した場合には抽選判定値が「128」となるため、約50%の確率でAT移行当選となる。AT移行確定フラグの値が「0」である状況において、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「14」に当選した場合には抽選判定値が「110」となるため、約43%の確率でAT移行当選となる。AT移行確定フラグの値が「0」である状況において、役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=「15」に当選した場合には抽選判定値が「80」となるため、約31%の確率でAT移行当選となる。 In a situation where the value of the AT transition confirmation flag is "0", if the lottery process (FIG. 13) wins the index value IV="11", the lottery determination value becomes "80". 31% probability of AT transfer winning. In a situation where the value of the AT transition confirmation flag is "0", if the lottery process (FIG. 13) wins the index value IV="12", the lottery determination value becomes "70". 27% probability of AT transfer winning. In a situation where the value of the AT transition confirmation flag is "0", if the lottery process (FIG. 13) wins the index value IV="13", the lottery determination value becomes "128". 50% probability of AT transfer winning. In a situation where the value of the AT transition confirmation flag is "0", if the lottery process (FIG. 13) wins the index value IV="14", the lottery determination value becomes "110". 43% probability of AT transfer winning. In a situation where the value of the AT transition confirmation flag is "0", if the lottery process (FIG. 13) wins the index value IV="15", the lottery determination value becomes "80". 31% probability of AT transfer winning.

ステップS5312にて肯定判定をした場合、主側RAM74のAT移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS5313)。また、AT移行当選となったことを示すAT移行当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS5314)。演出側MPU92はAT移行当選コマンドを受信した場合、AT移行当選となったことを示す演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行されるようにする。 When an affirmative determination is made in step S5312, "1" is set to the AT transition determination flag of the main side RAM 74 (step S5313). Also, an AT shift winning command indicating that the AT shift winning is sent to the effect side MPU 92 (step S5314). When the performance-side MPU 92 receives the AT transition winning command, the performance indicating that the AT transition winning has been executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63. - 特許庁

上記構成によれば、AT移行抽選テーブル172にはAT移行抽選において確実に外れであると判定されることになる抽選判定値が設定された選択対象(詳細にはアドレス)が設定されている。これにより、AT移行抽選を実行するか否かを振り分けるための判定処理をプログラムにおいて用意しなくても、AT移行抽選にて当選とならない状況を作り出すことが可能となる。 According to the above configuration, the AT transfer lottery table 172 is set with selection targets (addresses in detail) set with lottery determination values that will surely be determined to be lost in the AT transition lottery. As a result, it is possible to create a situation in which winning in the AT shift lottery is not possible without preparing a determination process for sorting whether or not to execute the AT shift lottery in the program.

ちなみに、AT移行確定フラグに「1」がセットされているか否かに応じてAT移行抽選を実行するか否かを振り分けるための判定処理をプログラムにおいて用意するためには6バイトのデータ容量を要することとなる。これに対して、AT移行確定フラグに「1」がセットされている場合に選択される選択対象として抽選判定値が「0」である選択対象をAT移行抽選テーブル172に追加するために必要なデータ容量は2バイトであり、当該選択対象をAT移行抽選テーブル172に追加することに伴って追加された処理プログラムのデータ容量は2バイトである。したがって、AT移行確定フラグに「1」がセットされている場合に選択される選択対象として抽選判定値が「0」である選択対象をAT移行抽選テーブル172に追加することにより、AT移行抽選を実行するか否かを振り分けるための判定処理をプログラムにおいて用意する場合に比べて、必要なデータ容量を2バイト少なくすることが可能となる。 By the way, 6 bytes of data are required in order to prepare the determination process in the program for determining whether or not to execute the AT transition lottery according to whether the AT transition confirmation flag is set to "1" or not. It will happen. On the other hand, it is necessary to add to the AT transition lottery table 172 a selection object having a lottery determination value of "0" as a selection object to be selected when the AT transition confirmation flag is set to "1". The data capacity is 2 bytes, and the data capacity of the processing program added along with adding the selected object to the AT transition lottery table 172 is 2 bytes. Therefore, by adding to the AT transition lottery table 172 a selection object having a lottery determination value of "0" as a selection object to be selected when the AT transition confirmation flag is set to "1", the AT transition lottery is performed. It is possible to reduce the necessary data capacity by 2 bytes compared to the case where the determination processing for allocating whether or not to execute is prepared in the program.

AT移行抽選において当選であると判定され得る抽選判定値が設定された選択対象(詳細にはアドレス)がAT移行抽選テーブル172に複数設定されている構成において、AT移行抽選において確実に外れであると判定されることになる抽選判定値が設定された選択対象(詳細にはアドレス)がAT移行抽選テーブル172に設定されている。これにより、当選となり得る選択対象を複数設定するために用意されたAT移行抽選テーブル172に、確実に外れとなる選択対象を追加で設定するだけで、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In a configuration in which a plurality of selection objects (addresses in detail) set with lottery determination values that can be determined to be winning in the AT transition lottery are set in the AT transition lottery table 172, the AT transition lottery is certainly lost. A selection target (specifically, an address) set with a lottery determination value to be determined as is set in the AT transition lottery table 172 . As a result, the above-described excellent effects can be achieved simply by additionally setting selection targets that are sure to be lost in the AT transition lottery table 172 prepared for setting a plurality of selection targets that can win. It becomes possible.

ゲーム開始時の有利状態処理(図94)では主側RAM74のAT移行確定フラグの値を反転させた値と、役の抽選処理(図13)において選択されたインデックス値IVとを利用してステップS5308の所定の演算処理を実行することによってオフセット値を算出し、その算出したオフセット値をAT移行抽選テーブル172の開始アドレスに加算することにより選択対象に対応する抽選判定値を特定する。この場合に、AT移行抽選において確実に外れであると判定されることになる抽選判定値が設定された選択対象(詳細にはアドレス)がAT移行抽選テーブル172に設定されていることにより、所定の演算処理を実行してオフセット値を算出するとともにその算出したオフセット値を開始アドレスに加算することに基づき選択対象に対応する抽選判定値を特定する構成を利用して上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In the advantageous state processing (FIG. 94) at the start of the game, the value obtained by inverting the value of the AT transition confirmation flag in the main RAM 74 and the index value IV selected in the winning lottery processing (FIG. 13) are used. An offset value is calculated by executing the predetermined arithmetic processing in S5308, and the calculated offset value is added to the start address of the AT transfer lottery table 172 to specify the lottery determination value corresponding to the selection object. In this case, the AT transition lottery table 172 sets a selection target (specifically, an address) to which a lottery determination value that will surely be determined to be lost in the AT transition lottery is set in the AT transition lottery table 172. Calculating the offset value by executing the arithmetic processing of and adding the calculated offset value to the start address to specify the lottery determination value corresponding to the selection object. It becomes possible to play

なお、インデックス値IV=16及び17が存在していない構成としてもよく、インデックス値IV=16及び17に役の抽選処理(図13)にて当選した場合にもAT移行当選となり得る構成としてもよい。これらの場合、AT移行抽選テーブル172には「k」のアドレス以外のアドレスには1以上の抽選判定値が設定されることになる。 It should be noted that the configuration may be such that the index values IV=16 and 17 do not exist, and even if the index values IV=16 and 17 are won in the role lottery process (FIG. 13), the AT transition may be won. good. In these cases, a lottery determination value of 1 or more is set in the AT transition lottery table 172 for addresses other than the address of "k".

また、確実に外れとなる選択対象が抽選テーブルに設定される構成を、AT移行抽選以外の抽選処理に対して適用してもよい。例えば、疑似ボーナス状態ST4への移行抽選処理に対して上記構成を適用してもよく、AT状態ST5における残りの付与数の上乗せ抽選処理に対して上記構成を適用してもよい。 In addition, the configuration in which selection targets that are certainly lost are set in the lottery table may be applied to lottery processes other than the AT shift lottery. For example, the above configuration may be applied to the lottery process for transition to the pseudo-bonus state ST4, and the above configuration may be applied to the lottery process for adding the remaining number of grants in the AT state ST5.

<第13の実施形態>
本実施形態では主側MPU72にて実行される所定の抽選処理の実行態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirteenth Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the manner in which the predetermined lottery process executed by the main MPU 72 is executed. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図96は主側MPU72にて実行される初期付与数の抽選処理を示すフローチャートである。なお、初期付与数の抽選処理は、疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行当選となり、疑似ボーナス状態ST4が終了してAT状態ST5が開始される場合に実行される。初期付与数の抽選処理ではAT状態ST5における遊技媒体の初期付与数を抽選により決定する。 FIG. 96 is a flow chart showing lottery processing for the number of initial grants executed by the main MPU 72 . The lottery process of the initial number to be given is executed when the transition to the AT state ST5 is won in the pseudo-bonus state ST4, and the pseudo-bonus state ST4 ends and the AT state ST5 starts. In the lottery process for the initial number of grants, the number of initial grants of game media in the AT state ST5 is determined by lottery.

まず主側RAM74において定期的(具体的には1.49ミリ秒周期)に更新される抽選カウンタから抽選用乱数を抽選対象値として主側MPU72の汎用レジスタに取得する(ステップS5401)。抽選カウンタは「0」~「255」の数値範囲において数値が順次更新されるループカウンタとして構成されている。なお、抽選用乱数を更新するための専用回路が設けられている構成としてもよい。 First, a lottery random number is obtained as a lottery object value from a lottery counter that is updated periodically (specifically, at a 1.49 millisecond cycle) in the main RAM 74 and stored in a general-purpose register of the main MPU 72 (step S5401). The lottery counter is configured as a loop counter whose numerical value is sequentially updated within the numerical range of "0" to "255". It should be noted that a configuration in which a dedicated circuit for updating the lottery random number may be provided.

その後、主側RAM74に設けられた抽選数カウンタの値に最大抽選回数の値である「7」をセットする(ステップS5402)。抽選数カウンタは後述するステップS5406~ステップS5408の抽選を実行する対象の種類を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 Thereafter, the value of the lottery number counter provided in the main RAM 74 is set to "7", which is the maximum number of lotteries (step S5402). The lottery number counter is a counter for the main MPU 72 to specify the type of object for which the lottery in steps S5406 to S5408, which will be described later, will be executed.

その後、今回開始されるAT状態ST5が特別ATであるか否かを判定する(ステップS5403)。本実施形態では上記第1の実施形態と同様に疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5に移行させるか否かを決定するためのAT移行抽選処理が実行されるが、当該AT移行抽選処理ではAT状態ST5の移行当選となった場合に通常AT及び特別ATのいずれにするのかを抽選により決定する。特別ATは遊技媒体の初期付与数が通常ATよりも多くなり易いAT状態ST5である。また、通常ATと特別ATとの選択確率は任意であるが、例えばAT状態ST5への移行当選となった場合における70%が通常ATとなり30%が特別ATとなる。 After that, it is determined whether or not the AT state ST5 to be started this time is the special AT (step S5403). In this embodiment, as in the first embodiment, the AT transition lottery process is executed to determine whether or not to transition to the AT state ST5 in the pseudo-bonus state ST4. A lottery determines which of the normal AT and the special AT will be used when ST5 transition wins. The special AT is an AT state ST5 in which the initial number of game media provided tends to be larger than that of the normal AT. Also, the selection probability between the normal AT and the special AT is arbitrary, but for example, 70% of the winnings for shifting to the AT state ST5 are normal ATs and 30% are special ATs.

今回開始されるAT状態ST5が通常ATである場合(ステップS5403:NO)、第1初期付与数抽選テーブル173を主側ROM73から主側RAM74に読み出す(ステップS5404)。一方、今回開始されるAT状態ST5が特別ATである場合(ステップS5403:YES)、第2初期付与数抽選テーブル174を主側ROM73から主側RAM74に読み出す(ステップS5405)。 When the AT state ST5 started this time is normal AT (step S5403: NO), the first initial grant number lottery table 173 is read from the main ROM 73 to the main RAM 74 (step S5404). On the other hand, when the AT state ST5 started this time is special AT (step S5403: YES), the second initial grant number lottery table 174 is read from the main ROM 73 to the main RAM 74 (step S5405).

図97(a)は第1初期付与数抽選テーブル173を説明するための説明図であり、図97(b)は第2初期付与数抽選テーブル174を説明するための説明図である。 97(a) is an explanatory diagram for explaining the first initial grant number lottery table 173, and FIG. 97(b) is an explanatory diagram for explaining the second initial grant number lottery table 174. FIG.

図97(a)及び図97(b)に示すように第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174には、連番の数値情報が設定されている抽選数のデータと、当該抽選数のデータに1対1で対応している抽選判定値のデータとが設定されている。第1初期付与数抽選テーブル173には、抽選数のデータとして「1」~「7」のデータが設定されており、それぞれの抽選数のデータに対応させて1以上の数値情報である抽選判定値のデータが設定されている。これら抽選判定値の合計数は「256」であり、抽選カウンタの数値情報の最大値である「255」よりも「1」大きい数である。また、第2初期付与数抽選テーブル174には、抽選数のデータとして「4」~「7」のデータが設定されており、それぞれの抽選数のデータに対応させて1以上の数値情報である抽選判定値のデータが設定されている。これら抽選判定値の合計数は「256」である。 As shown in FIGS. 97(a) and 97(b), the first initial grant number lottery table 173 and the second initial grant number lottery table 174 contain lottery number data in which serial number information is set. , and the lottery decision value data corresponding to the lottery number data on a one-to-one basis. In the first initial grant number lottery table 173, data of "1" to "7" are set as lottery number data, and lottery determination is numerical information of 1 or more corresponding to each lottery number data. Value data is set. The total number of these lottery determination values is "256", which is "1" larger than "255" which is the maximum value of the numerical information of the lottery counter. In the second initial grant number lottery table 174, data of "4" to "7" are set as lottery number data, and numerical information of 1 or more corresponding to each lottery number data. Lottery judgment value data is set. The total number of these lottery determination values is "256".

初期付与数の抽選に際しては抽選カウンタから取得した抽選用乱数に最初に抽選数が「7」に対応する抽選判定値が加算され、その加算後の値である抽選対象値が抽選カウンタの数値情報の最大値である「255」を超えた場合に当該抽選数に当選したと判定する。抽選対象値が「255」を超えなかった場合には抽選数カウンタの値が1減算されることにより抽選対象となる抽選数が「6」に変更され、当該「6」の抽選数に対応する抽選判定値が上記抽選対象値に加算されることで新たな抽選対象値が導出され、当該抽選対象値が「255」を超えた場合には当該抽選数に当選したと判定し、「255」を超えなかった場合には次の順番の抽選数について抽選判定値を利用した抽選対象値の導出とその導出後の抽選対象値が「255」を超えたか否かの判定が行われる。この場合に、上記のとおり第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174のいずれであっても抽選判定値の合計数が「256」であることにより、第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174のいずれが参照された場合であっても、いずれかの抽選数が抽選対象である状況においてその時点における抽選対象値が「255」を超えることになる。つまり、第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174のいずれが参照された場合であっても、いずれかの抽選数に確実に当選することになる。 In the lottery of the initial given number, a lottery determination value corresponding to the lottery number "7" is first added to the lottery random number obtained from the lottery counter, and the lottery target value, which is the value after the addition, is the numerical information of the lottery counter. When the maximum value of "255" is exceeded, it is determined that the lottery number has been won. When the lottery object value does not exceed "255", the value of the lottery number counter is decremented by 1 to change the lottery number to be lottery object to "6", corresponding to the lottery number of "6". A new lottery object value is derived by adding the lottery judgment value to the lottery object value, and when the lottery object value exceeds "255", it is judged that the lottery number has been won, and "255" is obtained. If the number does not exceed "255", derivation of the lottery target value using the lottery determination value for the number of lotteries in the next turn and whether or not the derived lottery object value exceeds "255" are performed. In this case, as described above, in both the first initial grant number lottery table 173 and the second initial grant number lottery table 174, the total number of lottery determination values is "256", so that the first initial grant number Even if either the lottery table 173 or the second initial grant number lottery table 174 is referred to, the lottery target value at that time exceeds "255" in a situation where any lottery number is a lottery object. Become. That is, even if either of the first initial grant number lottery table 173 and the second initial grant number lottery table 174 is referred to, one of the lottery numbers is surely won.

初期付与数の抽選処理(図96)ではステップS5404又はステップS5405の処理を実行した場合、主側RAM74の抽選数カウンタの値に対応する抽選判定値を第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174のうち主側RAM74に読み出されているテーブルから読み出す(ステップS5406)。例えば、抽選数カウンタの値が「7」であり、第1初期付与数抽選テーブル173が主側RAM74に読み出されている場合には抽選判定値として「10」を読み出す。また、抽選数カウンタの値が「4」であり、第2初期付与数抽選テーブル174が主側RAM74に読み出されている場合には抽選判定値として「64」を読み出す。 In the initial grant number lottery process (FIG. 96), when the process of step S5404 or step S5405 is executed, the lottery determination value corresponding to the value of the lottery number counter of the main side RAM 74 is set in the first initial grant number lottery table 173 and the second It reads out from the table read out to the main side RAM74 among the initial grant number lottery tables 174 (step S5406). For example, when the value of the lottery number counter is "7" and the first initial grant number lottery table 173 is read into the main side RAM 74, "10" is read as the lottery determination value. Further, when the value of the lottery number counter is "4" and the second initial grant number lottery table 174 is read out to the main side RAM 74, "64" is read as the lottery determination value.

その後、現状の抽選対象値に対してステップS5406にて読み出した抽選判定値を加算することにより、今回の抽選対象値を導出する(ステップS5407)。抽選数カウンタの値が「7」である場合には現状の抽選対象値はステップS5401にて取得した抽選カウンタの抽選用乱数であるため、第1初期付与数抽選テーブル173が主側RAM74に読み出されている場合にはその抽選用乱数に「10」を加算した結果が今回の抽選対象値となり、第2初期付与数抽選テーブル174が主側RAM74に読み出されている場合にはその抽選用乱数に「64」を加算した結果が今回の抽選対象値となる。また、抽選数カウンタの値が6以下である場合には、前回算出した抽選対象値に現状の抽選数カウンタの値に対応する抽選判定値を加算した結果が今回の抽選対象値となる。 After that, by adding the lottery decision value read in step S5406 to the current lottery object value, the current lottery object value is derived (step S5407). If the value of the lottery number counter is "7", the current lottery object value is the lottery random number of the lottery counter acquired in step S5401, so the first initial grant number lottery table 173 is read into the main RAM 74. If the lottery random number has been issued, the result obtained by adding "10" to the lottery random number will be the lottery object value of this time. The result of adding "64" to the random number is the value for this lottery. When the value of the lottery number counter is 6 or less, the result of adding the lottery determination value corresponding to the current value of the lottery number counter to the lottery object value calculated last time becomes the lottery object value of this time.

その後、ステップS5407にて算出した抽選対象値が「255」を超えているか否かを判定する(ステップS5408)。「255」を超えていない場合には(ステップS5408:NO)、主側RAM74の抽選数カウンタの値を1減算した後に(ステップS5409)、その1減算後における抽選数カウンタの値についてステップS5406~ステップS5408の処理を実行する。 Thereafter, it is determined whether or not the lottery target value calculated in step S5407 exceeds "255" (step S5408). If it does not exceed "255" (step S5408: NO), after subtracting 1 from the value of the lottery number counter in the main RAM 74 (step S5409), the value of the lottery number counter after the subtraction of 1 The process of step S5408 is executed.

「255」を超えている場合(ステップS5408:YES)、初期付与数テーブル175を主側ROM73から主側RAM74に読み出す(ステップS5410)。図97(c)は初期付与数テーブル175を説明するための説明図である。初期付与数テーブル175には、抽選数のデータとして「1」~「7」のデータが設定されているとともに、それぞれの抽選数のデータに対応させて1以上の数値情報である初期付与数のデータが設定されている。この場合、抽選数の値が大きいほど初期付与数が大きい数字となり、抽選数の値が小さいほど初期付与数が小さい数字となるように設定されている。 If it exceeds "255" (step S5408: YES), the initial grant number table 175 is read from the main ROM 73 to the main RAM 74 (step S5410). FIG. 97(c) is an explanatory diagram for explaining the initial grant number table 175. FIG. In the initial grant number table 175, data of "1" to "7" are set as lottery number data. Data is set. In this case, the larger the lottery number, the larger the initial grant number, and the smaller the lottery number, the smaller the initial grant number.

ステップS5410にて初期付与数テーブル175を主側RAM74に読み出した後は、現状の抽選数カウンタの値、すなわち現状の抽選数に対応する初期付与数を初期付与数テーブル175から読み出す(ステップS5411)。この場合、初期付与数抽選テーブルとして第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174のいずれが読み出されている場合であっても、共通の初期付与数テーブル175が読み出される。 After reading the initial grant number table 175 to the main RAM 74 in step S5410, the value of the current lottery number counter, that is, the initial grant number corresponding to the current lottery number is read from the initial grant number table 175 (step S5411). . In this case, even if either the first initial grant number lottery table 173 or the second initial grant number lottery table 174 is read as the initial grant number lottery table, the common initial grant number table 175 is read. .

初期付与数テーブル175から初期付与数の読み出しについて詳細には、例えば抽選数カウンタの値が「7」であれば初期付与数テーブル175から読み出される初期付与数は「300」であるため、今回開始するAT状態ST5の遊技媒体の初期付与数は「300」となる。また、抽選数カウンタの値が「4」であれば初期付与数テーブル175から読み出される初期付与数は「150」であるため、今回開始するAT状態ST5の遊技媒体の初期付与数は「150」となる。また、抽選数カウンタの値が「1」であれば初期付与数テーブル175から読み出される初期付与数は「50」であるため、今回開始するAT状態ST5の遊技媒体の初期付与数は「50」となる。 For details on reading the initial grant number from the initial grant number table 175, for example, if the value of the lottery number counter is "7", the initial grant number read from the initial grant number table 175 is "300". The initial number of game media to be provided in the AT state ST5 is "300". Further, if the value of the lottery number counter is "4", the initial grant number read from the initial grant number table 175 is "150", so the initial grant number of game media in the AT state ST5 to be started this time is "150". becomes. Further, if the value of the lottery number counter is "1", the initial grant number read from the initial grant number table 175 is "50", so the initial grant number of game media in the AT state ST5 to be started this time is "50". becomes.

上記構成によれば、抽選対象となる抽選数の種類数が最大の種類数である「7」よりも少ない「4」となる第2初期付与数抽選テーブル174が参照される場合であっても、当該第2初期付与数抽選テーブル174には抽選数の最大値が「7」であり抽選数の最小値が「4」となるようにして当該抽選数が連番で設定されている。これにより、第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174のいずれが参照される場合であっても抽選の開始に際して抽選数として共通の最大値である「7」を設定すればよいため、抽選を行う場合における処理構成を共通化させることが可能となる。 According to the above configuration, even when the second initial grant number lottery table 174 in which the number of types of lottery numbers to be lottery targets is "4", which is less than the maximum number of types "7", is referred to In the second initial grant number lottery table 174, the lottery numbers are set in serial numbers so that the maximum lottery number is "7" and the minimum lottery number is "4". As a result, regardless of which of the first initial grant number lottery table 173 and the second initial grant number lottery table 174 is referred to, the common maximum value "7" is set as the lottery number at the start of the lottery. Therefore, it is possible to share the processing configuration when performing the lottery.

第2初期付与数抽選テーブル174における抽選数のそれぞれに設定されている抽選判定値の合計数は、抽選カウンタにおいて更新される抽選用乱数の最大値である「255」を超えている。これにより、第2初期付与数抽選テーブル174に設定されている抽選数の最小値が「4」である構成であっても、第2初期付与数抽選テーブル174に設定されている「4」~「7」のいずれかにて当選となるため、「3」以下の抽選数が抽選対象となってしまうことはない。 The total number of lottery determination values set for each lottery number in the second initial grant number lottery table 174 exceeds the maximum value of random numbers for lottery updated in the lottery counter, ie, "255". As a result, even if the minimum value of the lottery number set in the second initial grant number lottery table 174 is "4", "4" set in the second initial grant number lottery table 174 to Since the lottery is won by one of "7", the lottery number of "3" or less will not be the lottery target.

また、第1初期付与数抽選テーブル173では抽選対象となる抽選数の種類数が「7」であり「1」~「7」の連番で抽選数が設定されている構成において、第2初期付与数抽選テーブル174では抽選対象となる抽選数の種類が「4」であるため「1」~「4」の連番で抽選数が設定される構成とした場合、第2初期付与数抽選テーブル174における「4」の抽選数に対応する初期付与数を第1初期付与数抽選テーブル173における「7」の抽選数に対応する初期付与数と同一にしようとすると、第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174のそれぞれに対応させて初期付与数テーブル175を複数設ける、又は第2初期付与数抽選テーブル174を参照して決定された抽選数を第1初期付与数抽選テーブル173の抽選数に対応付けるための変換処理を行う必要が生じてしまう。前者の場合にはそれだけ記憶容量が増大化してしまい、後者の場合にはそれだけ処理負荷が増加してしまう。これに対して、上記のとおり抽選対象となる抽選数の種類数が最大の種類数である「7」よりも少ない「4」となる第2初期付与数抽選テーブル174が参照される場合であっても、当該第2初期付与数抽選テーブル174には抽選数の最大値が「7」であり抽選数の最小値が「4」となるようにして当該抽選数が連番で設定されているため、第2初期付与数抽選テーブル174を参照して決定された抽選数を第1初期付与数抽選テーブル173の抽選数に対応付けるための変換処理の実行を不要としながら、第1初期付与数抽選テーブル173が参照された場合に利用される初期付与数テーブル175をそのまま利用することが可能となる。 In addition, in the first initial provision number lottery table 173, the number of types of lottery numbers to be lottery is "7", and the number of lotteries is set as a serial number from "1" to "7". In the grant number lottery table 174, the type of lottery number to be lottery is "4", so if the number of lotteries is set with a serial number of "1" to "4", the second initial grant number lottery table is used. When trying to make the initial grant number corresponding to the lottery number of "4" in 174 the same as the initial grant number corresponding to the lottery number of "7" in the first initial grant number lottery table 173, the first initial grant number lottery table 173 and a second initial grant number lottery table 174, or a lottery number determined by referring to the second initial grant number lottery table 174 is used as the first initial grant number lottery. It will be necessary to perform conversion processing for associating with the number of lotteries in the table 173 . In the former case, the storage capacity increases accordingly, and in the latter case, the processing load increases accordingly. On the other hand, as described above, the second initial grant number lottery table 174 in which the number of types of lottery numbers to be lottery targets is "4", which is less than the maximum number of types "7", is referred to. However, in the second initial grant number lottery table 174, the lottery numbers are set in serial numbers so that the maximum lottery number is "7" and the minimum lottery number is "4". Therefore, the first initial grant number lottery is performed while making it unnecessary to execute conversion processing for associating the lottery number determined by referring to the second initial grant number lottery table 174 with the lottery number of the first initial grant number lottery table 173. The initial grant number table 175 used when the table 173 is referred to can be used as it is.

<第13の実施形態の別形態>
・初期付与数の抽選を行うための抽選テーブルとして、第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174以外にも第3初期付与数抽選テーブルが設けられている構成としてもよい。この場合、第3初期付与数抽選テーブルにおいても抽選数の最大値を第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174の最大値と同一とするとともに、第3初期付与数抽選テーブルの抽選数を連番として設定することにより、初期付与数の抽選を行うための処理構成を共通化させることが可能となるとともに初期付与数テーブル175を共通して利用することが可能となる。
<Another form of the thirteenth embodiment>
As a lottery table for lottery of the initial grant amount, a third initial grant number lottery table may be provided in addition to the first initial grant number lottery table 173 and the second initial grant number lottery table 174. . In this case, even in the third initial grant number lottery table, the maximum value of the lottery number is set to be the same as the maximum value of the first initial grant number lottery table 173 and the second initial grant number lottery table 174, and the third initial grant number lottery. By setting the lottery number of the table as a serial number, it becomes possible to share the processing configuration for performing the lottery of the initial grant number and to use the initial grant number table 175 in common. .

・第1初期付与数抽選テーブル173に設定されている一部の抽選数については抽選判定値が「0」に設定されている構成としてもよい。この場合、当該抽選判定値が「0」に設定された抽選数では確実に外れとなる。当該構成においては第1初期付与数抽選テーブル173において抽選数を第2初期付与数抽選テーブル174の最大値から続く連番として設定しながら、第1初期付与数抽選テーブル173において外れとすべき抽選数を設定することが可能となる。 The lottery determination value for some of the lottery numbers set in the first initial grant number lottery table 173 may be set to "0". In this case, the number of lotteries for which the lottery determination value is set to "0" will surely result in a loss. In this configuration, while setting the lottery number in the first initial grant number lottery table 173 as a serial number continuing from the maximum value in the second initial grant number lottery table 174, the lottery to be excluded in the first initial grant number lottery table 173 number can be set.

・第2初期付与数抽選テーブル174に設定されている一部の抽選数については抽選判定値が「0」に設定されている構成としてもよい。この場合、当該抽選判定値が「0」に設定された抽選数では確実に外れとなる。当該構成においては第2初期付与数抽選テーブル174において抽選数を第1初期付与数抽選テーブル173の最大値から続く連番として設定しながら、第2初期付与数抽選テーブル174において外れとすべき抽選数を設定することが可能となる。 The lottery determination value of some of the lottery numbers set in the second initial grant number lottery table 174 may be set to "0". In this case, the number of lotteries for which the lottery determination value is set to "0" will surely result in a loss. In this configuration, while setting the lottery number in the second initial grant number lottery table 174 as a serial number continuing from the maximum value of the first initial grant number lottery table 173, the lottery to be excluded in the second initial grant number lottery table 174 number can be set.

・第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174のデータ構成を、初期付与数の抽選処理とは異なる抽選処理において利用される抽選テーブルに対して適用してもよい。 The data configuration of the first initial grant number lottery table 173 and the second initial grant number lottery table 174 may be applied to a lottery table used in a lottery process different from the initial grant number lottery process.

<第14の実施形態>
本実施形態では主側MPU72においてプログラムを利用した処理が実行される場合にサブルーチンを呼び出すための命令の内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourteenth Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the content of instructions for calling subroutines when processing using a program is executed in the main MPU 72 . The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図98(a)は主側ROM73に記憶されているプログラムと主側ROM73のアドレスとの関係を説明するための説明図である。 FIG. 98(a) is an explanatory diagram for explaining the relationship between the programs stored in the main ROM 73 and the addresses of the main ROM 73. FIG.

図98(a)に示すように主側ROM73には1バイト単位の記憶エリアが多数設けられており、各記憶エリアには2バイトのアドレスが対応付けられている。この2バイトのアドレスを主側ROM73の管理コントローラに提供することにより、当該管理コントローラにおいてそのアドレスに対応する記憶エリアからのプログラム又はデータの読み出しが行われる。この読み出されたプログラム又はデータは、主側MPU72のレジスタ又は主側RAM74にて記憶される。 As shown in FIG. 98(a), the main-side ROM 73 is provided with a number of 1-byte unit storage areas, and each storage area is associated with a 2-byte address. By providing this 2-byte address to the management controller of the main ROM 73, the management controller reads the program or data from the storage area corresponding to the address. This read program or data is stored in the register of the main MPU 72 or the main RAM 74 .

主側ROM73には2バイトのアドレスとして「8000h」~「93FFh」が割り当てられている。なお、「h」は数値が16進数であることを示している。この場合、タイマ減算処理(ステップS5608)を実行するために必要なプログラムが、その開始アドレスが主側ROM73の開始アドレスである「8000h」となるように主側ROM73に予め記憶されている。また、タイマ減算処理(ステップS5608)に続けて、ベット枚数のイン・アウトカウンタ処理(ステップS5609)、コマンド出力処理(ステップS5610)、ポート出力処理(ステップS5611)、管理用処理(ステップS5613)、開始待ち処理(ステップS5702)、受付禁止処理(ステップS5705)、開始時の設定処理(ステップS5706)、及び外部出力設定処理(ステップS5711)が主側ROM73にこの順序で予め記憶されている。これら各種処理のプログラムは主側ROM73の開始アドレスである「8000h」~「8BFFh」のアドレス範囲に記憶されており、これら各種処理のうち最後の順番に記憶されている外部出力設定処理(ステップS5711)における最後の1バイトのデータが「8BFFh」のアドレスの記憶エリアに記憶されている。主側MPU72において上記各種処理以外の処理(一部クリア処理(ステップS5504)、全部クリア処理(ステップS5505)及び設定値更新処理(ステップS5506)など)のプログラムは、「8C00h」~「93FFh」のアドレス範囲となる記憶エリアに予め記憶されている。 "8000h" to "93FFh" are assigned to the main ROM 73 as 2-byte addresses. Note that "h" indicates that the numerical value is a hexadecimal number. In this case, a program necessary for executing the timer subtraction process (step S5608) is pre-stored in the main ROM 73 so that the start address of the program is the start address of the main ROM 73, ie, "8000h". Further, timer subtraction processing (step S5608) is followed by in/out counter processing of the number of bets (step S5609), command output processing (step S5610), port output processing (step S5611), management processing (step S5613), Start waiting processing (step S5702), acceptance prohibition processing (step S5705), setting processing at start (step S5706), and external output setting processing (step S5711) are stored in advance in the main ROM 73 in this order. Programs for these various processes are stored in the address range from "8000h" to "8BFFh", which are the start addresses of the main ROM 73. The external output setting process (step S5711) stored in the last order among these various processes ) is stored in the storage area at the address "8BFFh". In the main MPU 72, the programs for processes other than the above processes (partial clear process (step S5504), all clear process (step S5505), set value update process (step S5506), etc.) It is stored in advance in a storage area that serves as an address range.

主側MPU72は上記各種処理を呼び出す場合、CALLS命令を実行する。図99は主側MPU72にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS5501~ステップS5517の処理内容は上記第1の実施形態におけるメイン処理(図10)のステップS101~ステップS117と同一である。この場合、ステップS5504の一部クリア処理、ステップS5505の全部クリア処理、ステップS5506の設定値更新処理及びステップS5507の通常処理では、CALLS命令によってアドレス指定をすることにより、これら処理を実行するためのプログラムが主側ROM73から読み出される。 The main MPU 72 executes the CALLS instruction when calling the various processes described above. FIG. 99 is a flow chart showing the main processing executed by the main MPU 72. FIG. The processing contents of steps S5501 to S5517 are the same as steps S101 to S117 of the main processing (FIG. 10) in the first embodiment. In this case, in the partial clear processing in step S5504, the all clear processing in step S5505, the set value update processing in step S5506, and the normal processing in step S5507, addresses are specified by the CALLS instruction to execute these processes. A program is read from the main ROM 73 .

図100は主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ステップS5601~ステップS5614の処理内容は上記第1の実施形態におけるタイマ割込み処理(図11)のステップS201~ステップS214と同一である。この場合、ステップS5603の停電時処理、ステップS5606のステッピングモータの制御処理、ステップS5607のセンサ監視処理、ステップS5608のタイマ減算処理、ステップS5609のベット枚数のイン・アウトカウンタ処理、ステップS5610のコマンド出力処理、ステップS5611のポート出力処理及びステップS5613の管理用処理では、CALLS命令によってアドレス指定をすることにより、これら処理を実行するためのプログラムが主側ROM73から読み出される。 FIG. 100 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 72. FIG. The processing contents of steps S5601 to S5614 are the same as steps S201 to S214 of the timer interrupt processing (FIG. 11) in the first embodiment. In this case, power failure processing in step S5603, stepping motor control processing in step S5606, sensor monitoring processing in step S5607, timer subtraction processing in step S5608, in/out counter processing for the number of bets in step S5609, and command output in step S5610. In the process, the port output process in step S5611 and the management process in step S5613, the program for executing these processes is read out from the main ROM 73 by specifying addresses with the CALLS instruction.

図101は主側MPU72にて実行される通常処理を示すフローチャートである。ステップS5701~ステップS5712の処理内容は上記第1の実施形態における通常処理(図12)のステップS301~ステップS312と同一である。この場合、ステップS5702の開始待ち処理、ステップS5705の受付禁止処理、ステップS5706の開始時の設定処理、ステップS5707の役の抽選処理、ステップS5708のリール制御処理、ステップS5709の媒体付与処理、ステップS5710の遊技終了時の対応処理及びステップS5711の外部出力設定処理では、CALLS命令によってアドレス指定をすることにより、これら処理を実行するためのプログラムが主側ROM73から読み出される。 FIG. 101 is a flowchart showing normal processing executed by the main MPU 72. FIG. The processing contents of steps S5701 to S5712 are the same as steps S301 to S312 of the normal processing (FIG. 12) in the first embodiment. In this case, start waiting processing in step S5702, acceptance prohibition processing in step S5705, setting processing at the start of step S5706, winning lottery processing in step S5707, reel control processing in step S5708, medium provision processing in step S5709, and step S5710. In the processing for dealing with the end of the game and the external output setting processing in step S5711, a program for executing these processing is read from the main ROM 73 by specifying an address with the CALLS instruction.

CALLS命令は、呼び出し対象となる処理の種類のそれぞれに対応させて主側ROM73に予め記憶されている。CALLS命令は、自身がCALLS命令であることを示す命令識別データと、呼び出し対象となる処理のプログラムの開始アドレスを主側ROM73の管理コントローラにて把握可能とするためのアドレスデータとを有している。この場合、CALLS命令は、アドレスデータとして指定される開始アドレスが主側ROM73における2バイトのアドレスの「8000h」~「8BFFh」に含まれるか否かによって、バイト数が異なっている。具体的には、アドレスデータとして指定される開始アドレスが「8000h」~「8BFFh」に含まれない場合すなわち「8C00h」~「93FFh」に含まれる場合には3バイトのCALLS命令となり、アドレスデータとして指定される開始アドレスが「8000h」~「8BFFh」に含まれる場合には2バイトのCALLS命令となる。 The CALLS instruction is pre-stored in the main ROM 73 so as to correspond to each type of process to be called. The CALLS instruction has instruction identification data that indicates that it is a CALLS instruction, and address data that enables the management controller of the main ROM 73 to grasp the start address of the program of the process to be called. there is In this case, the number of bytes of the CALLS instruction differs depending on whether or not the start address specified as the address data is included in the 2-byte addresses “8000h” to “8BFFh” in the main ROM 73 . Specifically, if the start address specified as address data is not included in "8000h" to "8BFFh", that is, if it is included in "8C00h" to "93FFh", it becomes a 3-byte CALLS instruction, and the address data is If the specified start address is included in "8000h" to "8BFFh", it becomes a 2-byte CALLS instruction.

図98(b)は3バイトのCALLS命令のデータ構成を説明するための説明図である。3バイトのCALLS命令は、それぞれ1バイトの上位バイトUB11、中間バイトUB12及び下位バイトUB13を有している。上位バイトUB11には自身がCALLS命令であることを示す命令識別データが設定されており、中間バイトUB12及び下位バイトUB13には読み出し対象となるプログラムの開始アドレスである2バイトのデータがアドレスデータとして設定されている。当該アドレスデータには、主側ROM73における「8C00h」~「93FFh」の範囲におけるいずれかの2バイトのアドレスが設定される。例えば、一部クリア処理のプログラムを読み出すための3バイトのCALLS命令におけるアドレスデータには「8C00h」が設定される。主側MPU72は3バイトのCALLS命令を実行する場合、当該CALLS命令のアドレスデータから読み出し対象となるプログラムの開始アドレスとなる2バイトのアドレスを直接読み出すことができる。 FIG. 98(b) is an explanatory diagram for explaining the data configuration of a 3-byte CALLS instruction. The 3-byte CALLS instruction has an upper byte UB11, a middle byte UB12 and a lower byte UB13 of one byte each. The upper byte UB11 is set with instruction identification data indicating that it is a CALLS instruction, and the intermediate byte UB12 and lower byte UB13 are 2-byte data that is the start address of the program to be read as address data. is set. Any 2-byte address in the range of "8C00h" to "93FFh" in the main ROM 73 is set as the address data. For example, "8C00h" is set as the address data in the 3-byte CALLS instruction for reading the partial clear processing program. When executing a 3-byte CALLS instruction, the main MPU 72 can directly read a 2-byte address that is the start address of the program to be read from the address data of the CALLS instruction.

図98(c)は2バイトのCALLS命令のデータ構成を説明するための説明図である。2バイトのCALLS命令は、それぞれ1バイトの上位バイトUB21及び下位バイトUB22を有している。上位バイトUB21における最上位のビットD7から当該最上位のビットD7に続くビットD4までの4ビットには自身がCALLS命令であることを示す命令識別データが設定されており、上位バイトUB21における下位側のビットD3~最下位ビットD0の4ビットと下位バイトUB22の8ビットとからなる12ビットには読み出し対象となるプログラムの開始アドレスである2バイトのデータのうち最上位のビットから続く4ビットを除いた部分の12ビットのデータがアドレスデータとして設定されている。 FIG. 98(c) is an explanatory diagram for explaining the data structure of a 2-byte CALLS instruction. The 2-byte CALLS instruction has an upper byte UB21 and a lower byte UB22 of 1 byte each. Four bits from the most significant bit D7 to the bit D4 following the most significant bit D7 in the upper byte UB21 are set with instruction identification data indicating that the instruction itself is a CALLS instruction. The 12 bits consisting of 4 bits from bit D3 to the least significant bit D0 and the 8 bits of the lower byte UB22 contain the 4 bits following the most significant bit of the 2-byte data that is the start address of the program to be read. The removed 12-bit data is set as address data.

図98(d)は2バイトのCALLS命令が実行された場合に、読み出し対象となるプログラムの2バイトの開始アドレスを主側ROM73の管理コントローラに提供するために主側MPU72に設けられた回路構成を説明するための説明図である。主側MPU72にはマスク回路181と、加算回路182とが設けられている。主側MPU72にて2バイトのCALLS命令が実行された場合、当該CALLS命令の16ビットのデータがマスク回路181に提供される。当該マスク回路181では提供されたCALLS命令の16ビットのデータのうち、上位バイトUB21における最上位のビットD7から当該最上位のビットD7に続くビットD4までの4ビットが「0」クリアされるようにマスク制御を実行する。例えば、タイマ減算処理のプログラムを読み出すためのCALLS命令が実行された場合には、マスク回路181によるマスク制御が実行された後のデータは「0000h」となる。 FIG. 98(d) shows a circuit configuration provided in the main MPU 72 to provide the management controller of the main ROM 73 with the 2-byte start address of the program to be read when a 2-byte CALLS instruction is executed. It is an explanatory view for explaining. The main MPU 72 is provided with a mask circuit 181 and an adder circuit 182 . When the main MPU 72 executes a 2-byte CALLS instruction, the 16-bit data of the CALLS instruction is provided to the mask circuit 181 . In the mask circuit 181, among the 16-bit data of the provided CALLS instruction, 4 bits from the most significant bit D7 in the upper byte UB21 to the bit D4 following the most significant bit D7 are cleared to "0". perform mask control on For example, when the CALLS instruction for reading the timer subtraction program is executed, the data after the mask control by the mask circuit 181 is executed becomes "0000h".

マスク回路181によるマスク制御が実行された後のデータは加算回路182に提供される。加算回路182はマスク回路181によるマスク制御が実行された後のデータに「8000h」が加算されるようにするための加算制御を実行する。当該加算制御が実行された後のデータは、CALLS命令による読み出し対象となった処理のプログラムの開始アドレスとなる。例えば、タイマ減算処理のプログラムを読み出すためのCALLS命令が実行された場合には、上記のとおりマスク回路181によるマスク制御が実行された後のデータは「0000h」となるため、加算回路182による加算制御が実行された後のデータは「8000h」となる。このデータは、タイマ割込み処理を実行するためのプログラムの開始アドレスである。加算回路182による加算制御が実行された後のデータがアドレスデータとして主側ROM73の管理コントローラに提供されることにより、CALLS命令による読み出し対象となった処理のプログラムが主側ROM73から読み出される。 The data after mask control by the mask circuit 181 is provided to the adder circuit 182 . The addition circuit 182 performs addition control so that "8000h" is added to the data after mask control by the mask circuit 181 has been performed. The data after the addition control is executed becomes the start address of the program of the processing read out by the CALLS instruction. For example, when a CALLS instruction for reading a program for timer subtraction processing is executed, the data after mask control by the mask circuit 181 is executed as described above becomes "0000h". The data after the control is executed becomes "8000h". This data is the start address of the program for executing timer interrupt processing. The data after addition control by the addition circuit 182 is provided to the management controller of the main ROM 73 as address data, whereby the program of the processing targeted for reading by the CALLS instruction is read from the main ROM 73 .

上記のように2バイトのアドレスのうち上位4ビットが16進数の「8」で固定となるアドレスについては主側MPU72に設けられたマスク回路181及び加算回路182を利用することによりCALLS命令において指定するアドレスデータを12ビットに圧縮して2バイトのCALLS命令によって読み出す構成とすることで、3バイトのCALLS命令のみを利用してプログラムの読み出しが実行される構成に比べて、主側ROM73においてプログラムを記憶するために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 As described above, the addresses in which the upper 4 bits of the 2-byte address are fixed to hexadecimal "8" are specified in the CALLS instruction by using the mask circuit 181 and the adder circuit 182 provided in the main MPU 72. By compressing the address data to 12 bits and reading it by a 2-byte CALLS instruction, compared to the configuration in which the program is read by using only a 3-byte CALLS instruction, the program in the main ROM 73 is reduced. It is possible to reduce the storage capacity required to store the .

ここで、上位4ビットが16進数の「8」で固定となるアドレスは、「8000h」~「8BFFh」だけではなく、「8C00h」~「8FFFh」も含まれる。したがって、理論上はこれら「8C00h」~「8FFFh」のアドレス範囲に含まれる処理のプログラムについても2バイトのCALLS命令を利用して読み出すことが可能である。しかしながら、本実施形態のスロットマシン10では、「8C00h」~「8FFFh」のアドレス範囲に含まれる処理のプログラムを読み出すために2バイトのCALLS命令を利用してしまうと、当該アドレス範囲のうち一部のアドレスについてのCALLS命令のデータ構成が他の2バイト命令のデータ構成と一致してしまう。したがって、本実施形態のスロットマシン10では「8C00h」~「8FFFh」のアドレス範囲については3バイトのCALLS命令によってプログラムの読み出しを行う構成となっている。但し、他の2バイト命令のデータ構成と一致してしまうという事象が発生しない場合には、「8C00h」~「8FFFh」を含めた「8000h」~「8FFFh」のアドレス範囲に含まれるアドレスのプログラムの読み出しを行う場合に2バイトのCALLS命令が実行され、「9000h」~「93FFh」のアドレス範囲に含まれるアドレスのプログラムの読み出しを行う場合に3バイトのCALLS命令が実行される構成としてもよい。 Here, the addresses whose upper 4 bits are fixed to hexadecimal "8" include not only "8000h" to "8BFFh" but also "8C00h" to "8FFFh". Theoretically, therefore, it is possible to read the program of the processing included in the address range of "8C00h" to "8FFFh" using the 2-byte CALLS instruction. However, in the slot machine 10 of the present embodiment, if the 2-byte CALLS instruction is used to read the program of the processing included in the address range "8C00h" to "8FFFh", part of the address range The data configuration of the CALLS instruction for the address of . Therefore, in the slot machine 10 of the present embodiment, the address range of "8C00h" to "8FFFh" is configured to read the program by a 3-byte CALLS instruction. However, if the event of matching the data structure of other 2-byte instructions does not occur, the program of the address included in the address range of "8000h" to "8FFFh" including "8C00h" to "8FFFh" , and a 3-byte CALLS instruction may be executed when reading a program at an address included in the address range of "9000h" to "93FFh". .

2バイトのCALLS命令によるプログラムの読み出し対象となる処理は既に説明したとおり、タイマ減算処理(ステップS5608)に続けて、ベット枚数のイン・アウトカウンタ処理(ステップS5609)、コマンド出力処理(ステップS5610)、ポート出力処理(ステップS5611)、管理用処理(ステップS5613)、開始待ち処理(ステップS5702)、受付禁止処理(ステップS5705)、開始時の設定処理(ステップS5706)、及び外部出力設定処理(ステップS5711)である。これら2バイトのCALLS命令の対象となる処理の各プログラム容量は、「8C00h」~「93FFh」のアドレス範囲となる記憶エリアに記憶されている一部クリア処理(ステップS5504)、全部クリア処理(ステップS5505)及び設定値更新処理(ステップS5506)など)の処理の各プログラム容量よりも少ない容量となっている。これにより、2バイトのCALLS命令によってプログラムを読み出すことを可能とする処理の種類数を多く確保することが可能となる。 As already explained, the process to be read out by the 2-byte CALLS instruction includes the timer subtraction process (step S5608), the in/out counter process of the number of bets (step S5609), and the command output process (step S5610). , port output processing (step S5611), management processing (step S5613), start waiting processing (step S5702), reception prohibition processing (step S5705), setting processing at start (step S5706), and external output setting processing (step S5711). These 2-byte CALLS instructions target the program capacity of each program stored in the storage area having an address range of "8C00h" to "93FFh" (step S5504) and all clear processing (step S5504). S5505) and set value update processing (step S5506), etc.) are smaller than the capacity of each program. As a result, it becomes possible to ensure a large number of types of processing that enable program reading by a 2-byte CALLS instruction.

<第14の実施形態の別形態>
・2バイトのCALLS命令により読み出し対象とされるアドレス範囲は「8000h」~「8BFFh」に限定されることはなく、「8000h」~「8FFFh」であってもよい。この場合であっても上位4ビットが16進数の「8」で固定となるため、2バイトのCALLS命令により指定された12ビットのアドレスデータに対して、マスク回路181及び加算回路182を利用して16進数の「8」である上位4ビットを付加することで、読み出し対象となるアドレスを導出することができる。
<Another form of the fourteenth embodiment>
・The address range to be read by the 2-byte CALLS instruction is not limited to "8000h" to "8BFFh", and may be "8000h" to "8FFFh". Even in this case, since the upper 4 bits are fixed at hexadecimal "8", the mask circuit 181 and the adder circuit 182 are used for the 12-bit address data specified by the 2-byte CALLS instruction. By adding the upper 4 bits of hexadecimal "8", the address to be read can be derived.

・上位4ビットが16進数の「8」で固定されるアドレス範囲に対して2バイトのCALLS命令が適用される構成に限定されることはなく、上位4ビットが16進数の「9」といったように「8」以外の数字で固定されるアドレス範囲に対して2バイトのCALLS命令が適用される構成としてもよい。 ・It is not limited to the configuration in which a 2-byte CALLS instruction is applied to an address range where the upper 4 bits are fixed at hexadecimal "8". A 2-byte CALLS instruction may be applied to an address range fixed to a number other than "8".

・2バイトのCALLS命令を複数用意し、一方の2バイトのCALLS命令では上位4ビットが16進数の「8」で固定されるアドレス範囲のプログラムが読み出し対象となり、他方の2バイトのCALLS命令では上位4ビットが16進数の「9」で固定されるアドレス範囲のプログラムが読み出し対象となる構成としてもよい。 ・Multiple 2-byte CALLS instructions are prepared. One 2-byte CALLS instruction reads programs in the address range where the upper 4 bits are fixed as hexadecimal "8", and the other 2-byte CALLS instruction reads A configuration may be adopted in which a program in an address range in which the upper four bits are fixed to hexadecimal "9" is read.

<第15の実施形態>
本実施形態では2バイトのCALLS命令によるプログラムの読み出し対象となる処理の種類が上記第14の実施形態と相違している。以下、上記第14の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第14の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。また、本実施形態では主側MPU72における各種処理の実行内容は上記第6の実施形態を前提としている。
<Fifteenth Embodiment>
This embodiment differs from the above fourteenth embodiment in the type of processing to be read out of the program by the 2-byte CALLS instruction. The configuration different from that of the fourteenth embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the fourteenth embodiment is basically omitted. Moreover, in this embodiment, the execution contents of various processes in the main MPU 72 are based on the sixth embodiment.

図102は主側MPU72にて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。ステップS5801~ステップS5811の処理内容は上記第6の実施形態における疑似ボーナス用処理(図53)のステップS2701~ステップS2711と同一である。この場合、ステップS5809の第2区間SC2の初期化処理及びステップS5810の区間表示部67の消灯処理では、CALLS命令によってアドレス指定をすることにより、これら処理を実行するためのプログラムが主側ROM73から読み出される。 FIG. 102 is a flow chart showing the pseudo-bonus processing executed by the main MPU 72. FIG. The processing contents of steps S5801 to S5811 are the same as steps S2701 to S2711 of the pseudo-bonus processing (FIG. 53) in the sixth embodiment. In this case, in the initialization processing of the second interval SC2 in step S5809 and the extinguishing processing of the interval display unit 67 in step S5810, the address is specified by the CALLS instruction, so that the program for executing these processes is transferred from the main ROM 73. read out.

図103は主側MPU72にて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。ステップS5901~ステップS5920の処理内容は上記第6の実施形態におけるAT用処理(図59)のステップS3101~ステップS3120と同一である。この場合、ステップS5902のAT中ゲーム数の加算処理、ステップS5903のAT中純増数の更新処理、ステップS5911の残り付与数の加算処理、ステップS5916のフリーズカウンタへの設定処理、ステップS5918の第2区間SC2の初期化処理及びステップS5919の区間表示部67の設定処理ではCALLS命令によってアドレス指定をすることにより、これら処理を実行するためのプログラムが主側ROM73から読み出される。 FIG. 103 is a flow chart showing AT processing executed by the main MPU 72 . The processing contents of steps S5901 to S5920 are the same as steps S3101 to S3120 of the AT processing (FIG. 59) in the sixth embodiment. In this case, AT step S5902 game number addition processing, AT step S5903 update processing AT net increase, step S5911 remaining grant number addition processing, step S5916 freeze counter setting processing, step S5918 second In the initialization process of the section SC2 and the setting process of the section display section 67 in step S5919, the program for executing these processes is read from the main ROM 73 by specifying the address with the CALLS instruction.

図104は主側MPU72にて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。ステップS6001~ステップS6017の処理内容は上記第6の実施形態における通常処理(図12)のステップS3201~ステップS3217と同一である。この場合、ステップS6012のフリーズカウンタへの設定処理、ステップS6014の第2区間SC2の初期化処理、ステップS6015の区間表示部67の消灯処理及びステップS6017のエンディング対応処理ではCALLS命令によってアドレス指定をすることにより、これら処理を実行するためのプログラムが主側ROM73から読み出される。 FIG. 104 is a flow chart showing the second control process of the game section executed by the main MPU 72. As shown in FIG. The processing contents of steps S6001 to S6017 are the same as steps S3201 to S3217 of the normal processing (FIG. 12) in the sixth embodiment. In this case, in the freeze counter setting process in step S6012, the second section SC2 initialization process in step S6014, the section display unit 67 turning off process in step S6015, and the ending handling process in step S6017, addresses are specified by the CALLS instruction. As a result, a program for executing these processes is read from the main ROM 73 .

図105は本実施形態における主側ROM73に記憶されているプログラムと主側ROM73のアドレスとの関係を説明するための説明図である。 FIG. 105 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the programs stored in the main ROM 73 and the addresses of the main ROM 73 in this embodiment.

本実施形態であっても上記第14の実施形態と同様に主側ROM73における「8000h」~「8BFFh」のアドレス範囲に含まれるプログラムを読み出す場合には2バイトのCALLS命令が実行され、「8C00h」~「93FFh」のアドレス範囲に含まれるプログラムを読み出す場合には3バイトのCALLS命令が実行される。この場合に、2バイトのCALLS命令による読み出し対象となるプログラムは3バイトのCALLS命令による読み出し対象となるプログラムよりも読み出し頻度が高いプログラムとなっている。詳細には、一部クリア処理、全部クリア処理、設定値更新処理、AT中ゲーム数の加算処理、AT中純増数の更新処理、AT継続カウンタの減算処理、残り付与数の加算処理及びエンディング対応処理などの「8C00h」~「93FFh」のアドレス範囲にプログラムが含まれている処理は、1個の処理においてのみ読み出し対象となる。これら1個の処理においてのみ読み出し対象となる処理のプログラムは「8C00h」~「93FFh」のアドレス範囲に設定されているため、その読み出しに際しては3バイトのCALLS命令が実行される。 Even in this embodiment, as in the fourteenth embodiment, when reading a program included in the address range of "8000h" to "8BFFh" in the main ROM 73, a 2-byte CALLS instruction is executed and "8C00h ” to “93FFh”, a 3-byte CALLS instruction is executed. In this case, the programs to be read by the 2-byte CALLS instruction are read more frequently than the programs to be read by the 3-byte CALLS instruction. In detail, partial clear processing, all clear processing, setting value update processing, addition processing of the number of games during AT, update processing of net increase during AT, subtraction processing of AT continuation counter, addition processing of remaining number of grants and ending correspondence A process including a program in the address range of "8C00h" to "93FFh", such as a process, is read only in one process. Since the program of the process to be read only in these one processes is set in the address range of "8C00h" to "93FFh", a 3-byte CALLS instruction is executed when reading it.

これに対して、第2区間SC2の初期化処理は、疑似ボーナス用処理(図102)、AT用処理(図103)及び遊技区間の第2制御処理(図104)のそれぞれで読み出し対象となる。また、区間表示部67の消灯処理は、疑似ボーナス用処理(図102)、AT用処理(図103)及び遊技区間の第2制御処理(図104)のそれぞれで読み出し対象となる。また、フリーズカウンタへの設定処理は、AT用処理(図103)及び遊技区間の第2制御処理(図104)のそれぞれで読み出し対象となる。また、これら処理以外にも前兆ゲーム数の抽選処理及び上乗せ処理も複数の処理において読み出し対象となる。そして、これら複数の処理において読み出し対象となる処理のプログラムは、「8000h」~「8BFFh」のアドレス範囲に設定されているため、その読み出しに際しては2バイトのCALLS命令が実行される。 On the other hand, the initialization process of the second section SC2 is read out in each of the pseudo-bonus process (FIG. 102), the AT process (FIG. 103), and the second control process of the game section (FIG. 104). . Further, the light-off processing of the interval display section 67 is read out in each of the pseudo bonus processing (FIG. 102), the AT processing (FIG. 103), and the second control processing of the game interval (FIG. 104). In addition, the setting process to the freeze counter becomes a read target in each of the AT process (FIG. 103) and the second control process of the game section (FIG. 104). In addition to these processes, lottery processes and addition processes for the number of precursor games are read out in a plurality of processes. Since the program of the process to be read in these multiple processes is set in the address range of "8000h" to "8BFFh", a 2-byte CALLS instruction is executed when reading it.

上記構成であることにより、相対的に読み出し頻度が低い処理のプログラムを読み出す場合には3バイトのCALLS命令が実行され、相対的に読み出し頻度が高い処理のプログラムを読み出す場合には2バイトのCALLS命令が実行される。これにより、CALLS命令を記憶するために必要な主側ROM73の記憶容量を抑えることが可能となる。 With the above configuration, a 3-byte CALLS instruction is executed when reading a program of processing that is read relatively infrequently, and a 2-byte CALLS instruction is executed when reading a program of processing that is read relatively frequently. the instruction is executed. This makes it possible to reduce the storage capacity of the main ROM 73 required to store the CALLS instruction.

<第16の実施形態>
本実施形態では主側MPU72においてプログラムを利用した処理が実行される場合にサブルーチンを呼び出すための命令の内容が上記第14の実施形態と相違している。以下、上記第14の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第14の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。また、本実施形態では主側MPU72における各種処理の実行内容は上記第6の実施形態を前提としている。
<Sixteenth Embodiment>
This embodiment differs from the fourteenth embodiment in the contents of instructions for calling subroutines when processing using a program is executed in the main MPU 72 . The configuration different from that of the fourteenth embodiment will be described below. The description of the same configuration as that of the fourteenth embodiment is basically omitted. Moreover, in this embodiment, the execution contents of various processes in the main MPU 72 are based on the sixth embodiment.

図106は本実施形態における主側ROM73に記憶されているプログラムと主側ROM73のアドレスとの関係を説明するための説明図である。 FIG. 106 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the programs stored in the main ROM 73 and the addresses of the main ROM 73 in this embodiment.

本実施形態であっても上記第14の実施形態と同様に3バイトのCALLS命令だけではなく2バイトのCALLS命令が設定されている。「8000h」~「8BFFh」のアドレス範囲に記憶されているプログラムを読み出す場合には2バイトのCALLS命令が実行される。また、「8C00h」~「900Fh」のアドレス範囲に記憶されているプログラムを読み出す場合には3バイトのCALLS命令が実行される。これら2バイトのCALLS命令及び3バイトのCALLS命令のデータ構成は上記第14の実施形態と同一である。 In this embodiment, as in the fourteenth embodiment, not only a 3-byte CALLS instruction but also a 2-byte CALLS instruction are set. A 2-byte CALLS instruction is executed when reading a program stored in the address range from "8000h" to "8BFFh". Also, when reading a program stored in the address range from "8C00h" to "900Fh", a 3-byte CALLS instruction is executed. The data configurations of these 2-byte CALLS instruction and 3-byte CALLS instruction are the same as in the fourteenth embodiment.

本実施形態では「9010h」~「93FFh」のアドレス範囲に記憶されているプログラムを読み出す場合には3バイトのCALLS命令ではなく、CALLV命令が実行される。CALLV命令は、呼び出し対象となる処理の種類のそれぞれに対応させて主側ROM73に予め記憶されている。 In this embodiment, when reading a program stored in the address range from "9010h" to "93FFh", the CALLV instruction is executed instead of the 3-byte CALLS instruction. The CALLV instruction is stored in advance in the main ROM 73 in association with each type of process to be called.

図107(a)はCALLV命令のデータ構成を説明するための説明図である。CALLV命令は1バイトであり、最上位ビットD7から続く上位側の4ビットD4~D7には自身がCALLV命令であることを示す命令識別データが設定されており、最下位ビットD0に続く下位側の4ビットD0~D3にはインデックスデータが設定されている。インデックスデータは、今回の読み出し対象となるプログラムのアドレスを主側ROM73に予め記憶されたインデックステーブル183から特定する場合に利用される。 FIG. 107(a) is an explanatory diagram for explaining the data configuration of the CALLV instruction. The CALLV instruction is 1 byte, and instruction identification data indicating that it is a CALLV instruction is set in the upper 4 bits D4 to D7 following the most significant bit D7, and the lower side following the least significant bit D0. 4 bits D0 to D3 are set with index data. The index data is used when specifying the address of the program to be read this time from the index table 183 pre-stored in the main ROM 73 .

図107(b)はインデックステーブル183を説明するための説明図である。インデックステーブル183には、16進数で「1h」~「Fh」の連番となるインデックスデータが設定されているとともに、当該インデックスデータに1対1で対応させて「9010h」~「93FFh」のアドレス範囲に設定された複数のプログラムの開始アドレスであるアドレスデータが設定されている。各インデックスデータは4ビットであり、各アドレスデータは2バイトである。インデックステーブル183には16個のインデックスデータが設定されており、これらインデックスデータのそれぞれに対応付けられているアドレスデータは「9010h」~「93FFh」のアドレス範囲に設定されている16個のプログラムの開始アドレスである。 FIG. 107(b) is an explanatory diagram for explaining the index table 183. As shown in FIG. In the index table 183, index data having serial numbers from "1h" to "Fh" in hexadecimal are set, and addresses from "9010h" to "93FFh" are set in one-to-one correspondence with the index data. Address data, which are the start addresses of multiple programs set in the range, are set. Each index data is 4 bits and each address data is 2 bytes. 16 index data are set in the index table 183, and the address data associated with each of these index data are the addresses of 16 programs set in the address range of "9010h" to "93FFh". is the starting address.

図107(c)はCALLV命令が実行された場合に読み出し対象となるプログラムの2バイトの開始アドレスを主側ROM73の管理コントローラに提供するための回路構成を説明するための説明図である。主側MPU72にはインデックス把握回路184とアドレス読み出し回路185とが設けられている。主側MPU72にてCALLV命令が実行された場合、当該CALLV命令の8ビットのデータがインデックス把握回路184に提供される。当該インデックス把握回路184では提供されたCALLV命令の8ビットのデータのうち、下位側4ビットD0~D3のデータが抽出される。その抽出された下位側4ビットD0~D3のデータは、アドレス読み出し回路185に提供される。アドレス読み出し回路185では、主側ROM73から読み出したインデックステーブル183の各インデックスデータのうち、提供された下位側4ビットD0~D3のデータと一致するインデックスデータを特定し、インデックステーブル183において当該インデックスデータに対応するアドレスデータを読み出す。この読み出されたアドレスデータは「9010h」~「9315h」のいずれかに対応しており、CALLV命令による読み出し対象となった処理のプログラムの開始アドレスとなる。アドレス読み出し回路185により読み出されたアドレスデータが主側ROM73の管理コントローラに提供されることにより、CALLV命令による読み出し対象となった処理のプログラムが主側ROM73から読み出される。 FIG. 107(c) is an explanatory diagram for explaining the circuit configuration for providing the management controller of the main ROM 73 with the 2-byte start address of the program to be read when the CALLV instruction is executed. The main MPU 72 is provided with an index grasping circuit 184 and an address reading circuit 185 . When the main MPU 72 executes the CALLV instruction, the 8-bit data of the CALLV instruction is provided to the index recognition circuit 184 . The index grasping circuit 184 extracts data of the lower 4 bits D0 to D3 from the 8-bit data of the supplied CALLV instruction. The extracted lower 4-bit data D0-D3 are provided to the address read circuit 185. FIG. The address reading circuit 185 identifies index data that matches the provided data of the lower 4 bits D0 to D3 among the index data of the index table 183 read from the main ROM 73, and reads the index data in the index table 183. Read the address data corresponding to This read address data corresponds to any one of "9010h" to "9315h", and is the start address of the program of the processing read out by the CALLV instruction. By providing the address data read by the address read circuit 185 to the management controller of the main ROM 73 , the program of the process read out by the CALLV instruction is read from the main ROM 73 .

図108は主側MPU72にて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。ステップS6101~ステップS6111の処理内容は上記第6の実施形態における疑似ボーナス用処理(図53)のステップS2701~ステップS2711と同一である。図109は主側MPU72にて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。ステップS6201~ステップS6220の処理内容は上記第6の実施形態におけるAT用処理(図59)のステップS3101~ステップS3120と同一である。図110は主側MPU72にて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。ステップS6301~ステップS6317の処理内容は上記第6の実施形態における遊技区間の第2制御処理(図60)のステップS3201~ステップS3217と同一である。 FIG. 108 is a flow chart showing the pseudo-bonus processing executed by the main MPU 72. FIG. The processing contents of steps S6101 to S6111 are the same as steps S2701 to S2711 of the pseudo-bonus processing (FIG. 53) in the sixth embodiment. FIG. 109 is a flow chart showing AT processing executed by the main MPU 72 . The processing contents of steps S6201 to S6220 are the same as steps S3101 to S3120 of the AT processing (FIG. 59) in the sixth embodiment. FIG. 110 is a flow chart showing the second control process of the game section executed by the main MPU 72. As shown in FIG. The processing contents of steps S6301 to S6317 are the same as steps S3201 to S3217 of the second control processing (FIG. 60) of the game section in the sixth embodiment.

上記各処理のうち第2区間SC2の初期化処理は、疑似ボーナス用処理(図108)、AT用処理(図109)及び遊技区間の第2制御処理(図110)のそれぞれで読み出し対象となる。また、区間表示部67の消灯処理は、疑似ボーナス用処理(図108)、AT用処理(図109)及び遊技区間の第2制御処理(図110)のそれぞれで読み出し対象となる。また、フリーズカウンタへの設定処理は、AT用処理(図109)及び遊技区間の第2制御処理(図110)のそれぞれで読み出し対象となる。また、これら処理以外にも前兆ゲーム数の抽選処理及び上乗せ処理も複数の処理において読み出し対象となる。上記のように複数の処理において読み出し対象となる処理は、第2区間SC2の初期化処理、区間表示部67の点灯処理、フリーズカウンタへの設定処理、前兆ゲーム数の抽選処理及び上乗せ処理を含めて16個存在している。この処理の数は、インデックステーブル183に設定されているインデックスデータの数、すなわちCALLV命令によりプログラムの読み出し対象とすることが可能な処理数と一致している。 Among the above processes, the initialization process of the second section SC2 is read out in each of the pseudo bonus process (FIG. 108), the AT process (FIG. 109), and the second control process of the game section (FIG. 110). . Further, the light-off processing of the interval display section 67 is read out in each of the pseudo-bonus processing (FIG. 108), the AT processing (FIG. 109), and the second control processing of the game interval (FIG. 110). In addition, the setting process to the freeze counter becomes a read target in each of the AT process (FIG. 109) and the second control process of the game section (FIG. 110). In addition to these processes, lottery processes and addition processes for the number of precursor games are read out in a plurality of processes. As described above, the processes to be read out in a plurality of processes include the initialization process of the second section SC2, the lighting process of the section display section 67, the setting process for the freeze counter, the lottery process for the number of predictive games, and the addition process. There are 16 The number of processes matches the number of index data set in the index table 183, that is, the number of processes that can be read out by the program by the CALLV instruction.

複数の処理において読み出し対象となる処理のプログラムは図106に示すように、2バイトのCALLS命令によるプログラムの読み出し対象とすることが不可である「8C00h」~「93FFh」のアドレス範囲に記憶されており、具体的には「9010h」~「93FFh」のアドレス範囲に記憶されている。そして、既に説明したとおりインデックステーブル183における16個のインデックスデータのそれぞれに対応付けられているアドレスデータは「9010h」~「93FFh」のアドレス範囲に設定されている16個のプログラムの開始アドレスである。つまり、複数の処理において読み出し対象となる処理のプログラムは、1バイトの命令であるCALLV命令によって読み出される。これにより、相対的に読み出し頻度が高い処理のプログラムを読み出す場合にはCALLS命令よりもデータ容量が小さいCALLV命令を利用することが可能となり、プログラムを読み出す命令を記憶するために必要な主側ROM73の記憶容量を抑えることが可能となる。 As shown in FIG. 106, the programs of the processes to be read out in a plurality of processes are stored in the address range from "8C00h" to "93FFh", which cannot be read out by the 2-byte CALLS instruction. Specifically, it is stored in the address range from "9010h" to "93FFh". As already explained, the address data associated with each of the 16 index data in the index table 183 are the start addresses of the 16 programs set in the address range from "9010h" to "93FFh". . In other words, the program of the process to be read in a plurality of processes is read by the CALLV instruction, which is a 1-byte instruction. This makes it possible to use the CALLV instruction, which has a smaller data capacity than the CALLS instruction, when reading a program for processing that is relatively frequently read. storage capacity can be reduced.

1バイトの命令であるCALLV命令によって読み出し対象となるアドレスが、2バイトのCALLS命令によって読み出し対象とすることが不可であるアドレス範囲に設定されていることにより、3バイトのCALLS命令によって読み出し対象となるアドレスを極力少なくすることが可能となる。よって、読み出し命令を用意するために必要な記憶容量を少なくすることが可能となる。 Since the address to be read by the 1-byte CALLV instruction is set to an address range that cannot be read by the 2-byte CALLS instruction, it is not read by the 3-byte CALLS instruction. It is possible to minimize the number of addresses that Therefore, it is possible to reduce the storage capacity required to prepare the read command.

2バイトのCALLS命令によるプログラムの読み出し対象となる処理は上記第14の実施形態と同様に、タイマ減算処理(ステップS5608)、ベット枚数のイン・アウトカウンタ処理(ステップS5609)、コマンド出力処理(ステップS5610)、ポート出力処理(ステップS5611)、管理用処理(ステップS5613)、開始待ち処理(ステップS5702)、受付禁止処理(ステップS5705)、開始時の設定処理(ステップS5706)、及び外部出力設定処理(ステップS5711)である。これら2バイトのCALLS命令の対象となる処理の各プログラム容量は、3バイトのCALLS命令によるプログラムの読み出し対象となる「8C00h」~「900Fh」のアドレス範囲となる記憶エリアに記憶されている一部クリア処理(ステップS5504)、全部クリア処理(ステップS5505)及び設定値更新処理(ステップS5506)など)の処理の各プログラム容量よりも少ない容量となっている。これにより、2バイトのCALLS命令によってプログラムを読み出すことを可能とする処理の種類数を多く確保することが可能となる。 Similar to the 14th embodiment, the processes to be read out by the 2-byte CALLS instruction are the timer subtraction process (step S5608), the bet number in/out counter process (step S5609), and the command output process (step S5610), port output processing (step S5611), management processing (step S5613), start waiting processing (step S5702), reception prohibition processing (step S5705), setting processing at start (step S5706), and external output setting processing (Step S5711). Each program capacity of the processing targeted by these 2-byte CALLS instructions is part of the memory area stored in the address range "8C00h" to "900Fh" that is the target of the program read by the 3-byte CALLS instruction. The capacity is smaller than the capacity of each program for clear processing (step S5504), all clear processing (step S5505), setting value update processing (step S5506), etc.). As a result, it becomes possible to ensure a large number of types of processing that enable the program to be read by the 2-byte CALLS instruction.

なお、CALLV命令において設定可能なインデックスデータのデータ容量は4ビットに限定されることはなく、7ビット、6ビット、5ビット、3ビット又は2ビットといったように8ビット未満となる他のビット数であってもよい。 Note that the data capacity of the index data that can be set in the CALLV instruction is not limited to 4 bits. may be

また、CALLV命令において読み出し対象となるアドレスは2バイトのCALLS命令による読み出し対象となるアドレス範囲の外部のアドレスである構成に限定されることはなく、2バイトのCALLS命令による読み出し対象となるアドレス範囲のアドレスである構成としてもよい。 Further, the addresses to be read by the CALLV instruction are not limited to addresses outside the address range to be read by the 2-byte CALLS instruction. may be configured to be the address of

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the description of each embodiment described above, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the configurations of the following different forms may be applied individually to the configurations of the above embodiments, or may be applied in combination. In addition, the configurations of the above embodiments may be applied in combination with each other, and the configurations of the following other forms may be applied individually or in combination to the configuration in which the configurations of the above embodiments are combined with each other. good.

(1)上記第1の実施形態においてAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」となったことに基づいて当該AT状態ST5が終了する構成に限定されることはなく、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数が「0」となったことに基づいて当該AT状態ST5が終了する構成としてもよく、AT状態ST5において成立した所定の入賞の回数が上限回数となったことに基づいて当該AT状態ST5が終了する構成としてもよい。この場合であっても、偽前兆状態又は本前兆状態である場合には、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数が「0」となる又はAT状態ST5において成立した所定の入賞の回数が上限回数となったとしても当該AT状態ST5が継続する構成としてもよい。 (1) In the first embodiment, the AT state ST5 is not limited to the configuration in which the AT state ST5 ends when the remaining number of game media provided in the AT state ST5 becomes "0". The AT state ST5 may end when the number of remaining continuous games in ST5 becomes "0". The AT state ST5 may be ended by the AT state ST5. Even in this case, in the case of the false omen state or the real omen state, the remaining number of continuous games in the AT state ST5 becomes "0", or the predetermined number of wins established in the AT state ST5 is the upper limit number of times. The AT state ST5 may be continued even if the AT state ST5 becomes.

(2)上記第1の実施形態において偽前兆状態にて主側RAM74のAT継続カウンタ74eの値が「0」となりAT状態ST5が継続されている状況で上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となった場合、当該直撃当選において選択された付与数が即座に付与される構成に限定されることはなく、当該付与数は実行途中の偽前兆状態が終了した場合に付与される構成としてもよい。この場合、偽前兆状態が継続している状況においては遊技媒体が付与されたとしてもAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」に維持され、偽前兆状態が終了してAT状態ST5が継続した状況において発生した遊技媒体の付与によって、上記直撃当選による付与数が減算対象となる。よって、AT状態ST5がより長く継続し易くなる。 (2) In the above-described first embodiment, the value of the AT continuation counter 74e of the main side RAM 74 is "0" in the false portent state, and the AT state ST5 is continued. When winning, the number of grants selected in the direct hit winning is not limited to the configuration in which the number is granted immediately, and the number of grants is granted when the false omen state during execution ends. good too. In this case, even if game media are awarded in the situation where the false portent state continues, the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5 is maintained at "0", and the false portent state ends and the AT state is reached. Due to the awarding of game media generated in the situation where ST5 continues, the number of awarding due to the above-mentioned direct hit win is subject to subtraction. Therefore, the AT state ST5 tends to continue longer.

(3)上記第1の実施形態において偽前兆状態である場合に上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆当選となった場合には偽前兆状態の残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよい。例えば偽前兆状態である場合に偽前兆当選となった場合には、偽前兆状態の残りの継続ゲーム数として初期継続ゲーム数である10ゲームが再セットされることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよく、偽前兆状態の残りの継続ゲーム数に初期継続ゲーム数である10ゲームが加算されることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよい。当該事象が偽前兆状態であってAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況で発生した場合、継続されているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数が実質的に増加することとなるため、遊技者は偽前兆当選となることに期待することとなる。 (3) In the above-described first embodiment, in the case of the false portent state, if the additional lottery process (step S1103) results in a false portent winning, the number of remaining continuous games in the false portent state may be increased. good. For example, if a false omen is won in a false omen state, the initial number of continuous games of 10 games is reset as the remaining number of continuous games in the false omen state, thereby increasing the remaining number of continuous games. Alternatively, the remaining number of continuous games may be increased by adding 10 games, which is the initial number of continuous games, to the remaining number of continuous games in the false omen state. If the event occurs in the false portent state and the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is "0", the number of games required to end the continuing AT state ST5 is substantially As a result, the player expects a false omen win.

また、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」ではない状況における偽前兆状態において偽前兆当選となったとしても当該偽前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させることなく、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況における偽前兆状態において偽前兆当選となった場合には当該偽前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させる構成としてもよい。これにより、偽前兆状態が単なる演出として提供されている状況においては偽前兆当選が発生したとしても偽前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させないようにしながら、偽前兆状態によってAT状態ST5が継続している状況においては偽前兆当選が発生することによってその継続しているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数を実質的に増加させることが可能となる。 In addition, even if a false sign is won in a false sign state in a situation where the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is not "0", the AT does not increase the number of remaining continuous games in the false sign state. In the state where the remaining number of game media to be provided in state ST5 is "0", if a false omen win is obtained in the false omen state, the number of remaining continuous games in the false omen state may be increased. Thus, in a situation where the false portent state is provided as a mere performance, even if a false portent win occurs, the AT state ST5 is continued by the false portent state while preventing the number of remaining games to be continued in the false portent state from increasing. In such a situation, it is possible to substantially increase the number of games required until the continuing AT state ST5 ends due to the occurrence of the false omen winning.

(4)上記第1の実施形態において偽前兆状態である場合に上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて本前兆当選となった場合には本前兆状態に昇格するとともに当該本前兆状態の残りの継続ゲーム数がそれまでの偽前兆状態の残りの継続ゲーム数よりも増加する構成としてもよい。例えば偽前兆状態である場合に本前兆当選となった場合には、本前兆状態の残りの継続ゲーム数として初期継続ゲーム数である10ゲームが再セットされることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよく、それまでの偽前兆状態の残りの継続ゲーム数に初期継続ゲーム数である10ゲームが加算されることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよい。当該事象が偽前兆状態であってAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況で発生した場合、継続されているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数が実質的に増加することとなるため、遊技者は本前兆当選となることに期待することとなる。 (4) In the first embodiment described above, in the case of the false omen state, if the additional lottery process (step S1103) results in a real omen win, the state is promoted to the omen state and the remaining omen state continues. A configuration may be adopted in which the number of games is greater than the remaining number of continuous games in the false portent state up to that point. For example, if the real omen is won in the false omen state, the initial number of continuous games of 10 games is reset as the remaining number of continuous games in the real omen state, thereby increasing the remaining number of continuous games. Alternatively, the remaining number of continuous games may be increased by adding 10 games, which is the initial number of continuous games, to the remaining number of continuous games in the false omen state. If the event occurs in the false portent state and the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is "0", the number of games required to end the continuing AT state ST5 is substantially Therefore, the player expects to win the main omen.

また、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」ではない状況における偽前兆状態において本前兆当選となったとしてもその後の本前兆状態においてはそれまでの偽前兆状態の残りの継続ゲーム数を引き継ぎ、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況における偽前兆状態において本前兆当選となった場合にはその後の本前兆状態の残りの継続ゲーム数をそれまでの偽前兆状態における残りの継続ゲーム数よりも増加させる構成としてもよい。これにより、偽前兆状態が単なる演出として提供されている状況においては本前兆当選が発生したとしてもその後の本前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させないようにしながら、偽前兆状態によってAT状態ST5が継続している状況においては本前兆当選が発生することによってその継続しているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数を実質的に増加させることが可能となる。 In addition, even if the real omen is won in the false omen state in the situation where the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is not "0", the remaining false omen state continues in the subsequent main omen state. The number of games is inherited, and in the event that the present sign is won in the false sign state in the situation where the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5 is "0", the remaining number of continuing games in the present sign state after that is changed. It may be configured to increase the number of remaining games to be continued in the false portent state up to. Thus, in a situation where the false portent state is provided as a mere presentation, even if the main portent win occurs, the AT state ST5 by the false portent state is prevented from increasing the number of remaining games to be continued in the main portent state after that. continues, it is possible to substantially increase the number of games required until the continuing AT state ST5 ends by the occurrence of this omen win.

(5)上記第1の実施形態において本前兆状態である場合に上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて偽前兆当選又は本前兆当選となった場合には本前兆状態の残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよい。例えば本前兆状態である場合に偽前兆当選又は本前兆当選となった場合には、本前兆状態の残りの継続ゲーム数として初期継続ゲーム数である10ゲームが再セットされることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよく、本前兆状態の残りの継続ゲーム数に初期継続ゲーム数である10ゲームが加算されることで残りの継続ゲーム数が増加する構成としてもよい。当該事象が本前兆状態であってAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況で発生した場合、継続されているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数が実質的に増加することとなるため、遊技者は偽前兆当選又は本前兆当選となることに期待することとなる。 (5) In the above-described first embodiment, in the case of the main omen state, if the additional lottery process (step S1103) results in a false omen win or a real omen win, the number of remaining continuous games in the main omen state is increased. It is good also as a structure which carries out. For example, if a false omen win or a bona fide win occurs in this omen state, the remaining continuation game number of 10 games, which is the initial number of continuation games, is reset as the remaining number of continued games in this omen state. The number of games may be increased, or the remaining number of continuous games may be increased by adding 10 games, which is the initial number of continuous games, to the remaining number of continuous games in this precursor state. If the event occurs in the present precursor state and the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5 is "0", the number of games required to end the continuing AT state ST5 is substantially As a result, the player expects a false omen win or a real omen win.

また、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」ではない状況における本前兆状態において偽前兆当選又は本前兆当選となったとしても当該本前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させることなく、AT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況における本前兆状態において偽前兆当選又は本前兆当選となった場合には当該本前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させる構成としてもよい。これにより、本前兆状態が単なる演出として提供されている状況においては偽前兆当選又は本前兆当選が発生したとしても本前兆状態の残りの継続ゲーム数を増加させないようにしながら、本前兆状態によってAT状態ST5が継続している状況においては偽前兆当選又は本前兆当選が発生することによってその継続しているAT状態ST5が終了するまでに要するゲーム数を実質的に増加させることが可能となる。 In addition, even if a false omen win or a bona fide win occurs in this omen state in a situation where the remaining given number of game media in the AT state ST5 is not "0", the number of remaining continuation games in this omen state is increased. However, if a false omen win or a bona fide win occurs in this omen state in a situation where the remaining number of game media to be provided in the AT state ST5 is "0", the remaining number of continuous games in this omen state is counted. It is good also as a structure which makes it increase. As a result, in a situation where this precursory state is provided as a mere effect, even if a false omen win or a bona fide win occurs, the number of remaining continuation games in this precursory state is not increased, and the AT by this precursory state. In the situation where the state ST5 continues, the number of games required until the continuing AT state ST5 ends can be substantially increased by the occurrence of false omen winning or real omen winning.

(6)上記第1の実施形態において偽前兆状態又は本前兆状態であってAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況で上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となった場合には、その他の状況で上乗せ抽選処理(ステップS1103)にて直撃当選となった場合よりも多くの付与数が付与され易くなる構成としてもよい。これにより、偽前兆状態又は本前兆状態であってAT状態ST5における遊技媒体の残りの付与数が「0」である状況において直撃当選となることの有利度を高めることが可能となる。 (6) In the above-described first embodiment, in the situation where the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is "0" in the false omen state or the real omen state, a direct hit is won in the additional lottery process (step S1103). In such a case, a configuration may be adopted in which a larger number of grants is more likely to be granted than in the case of direct hit winning in the additional lottery process (step S1103) in other situations. As a result, it is possible to increase the advantage of direct hit winning in the situation where the remaining number of game media to be given in the AT state ST5 is "0" in the false omen state or the real omen state.

(7)上記第2,第3の実施形態において疑似ボーナス状態ST4における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選したとしても、右リール32Rを第1停止させないと又はメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させないと主側RAM74の移行時有利カウンタの値を1加算するという利益が付与されない構成としてもよい。また、疑似ボーナス状態ST4の前半状況における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選したとしても、右リール32Rを第1停止させないと又はメインラインML上に「赤7」図柄、「赤7」図柄及び「赤7」図柄の組合せを停止させないと主側RAM74の移行時有利カウンタの値を1加算するという利益が付与されない構成としてもよい。また、疑似ボーナス状態ST4の後半状況における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選したとしても、右リール32Rを第1停止させないと又はメインラインML上に「BAR」図柄、「BAR」図柄及び「BAR」図柄の組合せを停止させないと主側RAM74の移行時有利カウンタの値を2加算するという利益が付与されない構成としてもよい。 (7) In the second and third embodiments, even if the index value IV=17 is won in the lottery process (FIG. 13) for the combination in the pseudo-bonus state ST4, the right reel 32R must be stopped first or the main A configuration may be adopted in which the advantage of adding 1 to the value of the transition advantage counter of the main side RAM 74 is not provided unless the combination of the "red 7" symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol on the line ML is stopped. . In addition, even if the index value IV=18 is won in the lottery process (FIG. 13) for the combination in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the right reel 32R must be stopped first, or "RED 7" will appear on the main line ML. A configuration may be adopted in which the advantage of adding 1 to the value of the transition advantage counter of the main side RAM 74 is not provided unless the combination of the symbol, the "red 7" symbol and the "red 7" symbol is stopped. Also, even if the index value IV=18 is won in the lottery process (FIG. 13) of the combination in the second half of the pseudo-bonus state ST4, the right reel 32R must be stopped first or the "BAR" symbol on the main line ML. , The advantage of adding 2 to the value of the transition advantage counter in the main side RAM 74 may not be granted unless the combination of the "BAR" symbol and the "BAR" symbol is stopped.

(8)上記第2,第3の実施形態において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選した場合、右リール32Rを第1停止させた場合にのみ第1特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としたが、これに限定されることはなく、中リール32Mを第1停止させた場合にのみ第1特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としてもよく、中リール32M又は右リール32Rを第1停止させた場合に第1特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としてもよい。 (8) In the above-described second and third embodiments, when the index value IV=17 is won in the winning lottery process (FIG. 13), the first special replay prize is won only when the right reel 32R is stopped for the first time. can be established, but it is not limited to this, and it may be configured so that the first special replay prize can be established only when the middle reel 32M is first stopped, and the middle reel 32M or the right reel A configuration may be adopted in which the first special replay prize can be established when 32R is stopped for the first time.

(9)上記第2,第3の実施形態において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、右リール32Rを第1停止させた場合にのみ第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としたが、これに限定されることはなく、中リール32Mを第1停止させた場合にのみ第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としてもよく、中リール32M又は右リール32Rを第1停止させた場合に第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立し得る構成としてもよい。 (9) In the above-described second and third embodiments, when the index value IV=18 is won in the winning lottery process (FIG. 13), the first special replay prize is won only when the right reel 32R is stopped for the first time. Alternatively, the configuration is such that the second special replay prize can be established, but it is not limited to this, and the first special replay prize or the second special replay prize is established only when the middle reel 32M is first stopped. Alternatively, the first special replay winning prize or the second special replay winning prize may be established when the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped.

(10)上記第2,第3の実施形態において役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、右リール32Rを第1停止させた場合には第1特殊リプレイ入賞が成立し得るのに対して第2特殊リプレイ入賞が成立不可となり、中リール32Mを第1停止させた場合には第2特殊リプレイ入賞が成立し得るのに対して第1特殊リプレイ入賞が成立不可となる構成としてもよい。この場合、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=17又は18に当選した場合、及び疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=17に当選した場合には、第1停止が右リール32RであってメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを遊技者に認識可能とさせる赤7報知が実行され、疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合には、第1停止が中リール32MであってメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを遊技者に認識可能とさせるBAR報知が実行されるようにすることで、疑似ボーナス状態ST4の前半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合に第2特殊リプレイ入賞が成立すること、及び疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選した場合に第1特殊リプレイ入賞が成立することの確率を低減することが可能となる。 (10) In the above-described second and third embodiments, when the index value IV=18 is won in the winning lottery process (FIG. 13), the first special replay prize is won when the right reel 32R is stopped for the first time. can be established, the second special replay prize cannot be established, and when the middle reel 32M is stopped for the first time, the second special replay prize can be established, but the first special replay prize is established. It is good also as composition which becomes impossibility. In this case, when the index value IV=17 or 18 is won in the first half of the pseudo-bonus state ST4, and when the index value IV=17 is won in the second half of the pseudo-bonus state ST4, the first stop is the right reel. 32R, when the red 7 notification is executed to enable the player to recognize that the symbol "red 7" should be aimed at on the main line ML, and the index value IV=18 is won in the second half of the pseudo-bonus state ST4. , the pseudo-bonus state ST4 is executed by making it possible for the player to recognize that the first stop is the middle reel 32M and the "BAR" symbol on the main line ML should be aimed at. The second special replay winning is established when the index value IV = 18 is won in the first half of the situation, and the first special replay winning is established when the index value IV = 18 is won in the second half of the pseudo-bonus state ST4. It is possible to reduce the probability of

(11)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4ではない状況において第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立した場合には第1イレギュラー報知音としてリプレイ入賞が成立したことを遊技者に認識可能とさせる報知音が出力される構成としたがこれに限定されない。例えば、第1イレギュラー報知音としてAT状態ST5への移行契機とならないことを明示する報知音が出力される構成としてもよく、現状が疑似ボーナス状態ST4ではないことを明示する報知音が出力される構成としてもよい。 (11) In the above second and third embodiments, when the first special replay winning prize or the second special replay winning prize is established in a situation other than the pseudo-bonus state ST4, the replay winning is established as the first irregular notification sound. Although the configuration is such that a notification sound is output so that the player can recognize the event, the present invention is not limited to this. For example, as the first irregular notification sound, a notification sound that clearly indicates that the transition to the AT state ST5 is not triggered may be output, and a notification sound that clearly indicates that the current state is not the pseudo-bonus state ST4 is output. It is good also as a structure.

(12)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4ではない状況において第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が成立した場合にはスピーカ62から第1イレギュラー報知音が出力される一方、上部ランプ61及び画像表示装置63においてイレギュラー報知が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、スピーカ62から第1イレギュラー報知音が出力される構成に加えて又は代えて、上部ランプ61において第1イレギュラーに対応する発光が行われる構成としてもよく、画像表示装置63において第1イレギュラーに対応する画像が表示される構成としてもよい。 (12) In the above second and third embodiments, when the first special replay winning prize or the second special replay winning prize is established in a situation other than the pseudo-bonus state ST4, the first irregular notification sound is output from the speaker 62. On the other hand, the upper lamp 61 and the image display device 63 are configured so that the irregular notification is not performed, but the configuration is not limited to this, and in addition to the configuration in which the first irregular notification sound is output from the speaker 62, or Alternatively, the upper lamp 61 may emit light corresponding to the first irregularity, and the image display device 63 may display an image corresponding to the first irregularity.

(13)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4の前半状況において第2特殊リプレイ入賞が成立した場合にはスピーカ62から第2イレギュラー報知音が出力される一方、上部ランプ61及び画像表示装置63においてイレギュラー報知が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、スピーカ62から第2イレギュラー報知音が出力される構成に加えて又は代えて、上部ランプ61において第2イレギュラーに対応する発光が行われる構成としてもよく、画像表示装置63において第2イレギュラーに対応する画像が表示される構成としてもよい。 (13) In the second and third embodiments, when the second special replay prize is established in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the second irregular notification sound is output from the speaker 62, while the upper lamp 61 outputs the second irregular notification sound. And the image display device 63 has a configuration in which the irregular notification is not executed, but it is not limited to this, and in addition to or instead of the configuration in which the second irregular notification sound is output from the speaker 62, the upper lamp 61 , the image display device 63 may be configured to emit light corresponding to the second irregularity, or to display an image corresponding to the second irregularity in the image display device 63 .

(14)上記第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4の後半状況においてインデックス値IV=18に当選したものの第1特殊リプレイ入賞が成立した場合にはスピーカ62から第3イレギュラー報知音が出力される一方、上部ランプ61及び画像表示装置63においてイレギュラー報知が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、スピーカ62から第3イレギュラー報知音が出力される構成に加えて又は代えて、上部ランプ61において第3イレギュラーに対応する発光が行われる構成としてもよく、画像表示装置63において第3イレギュラーに対応する画像が表示される構成としてもよい。 (14) In the above-described third embodiment, in the second half of the pseudo-bonus state ST4, the third irregular notification sound is output from the speaker 62 when the first special replay prize is established even though the index value IV=18 is won. On the other hand, the upper lamp 61 and the image display device 63 are configured so that the irregular notification is not performed, but the configuration is not limited to this, and in addition to the configuration in which the third irregular notification sound is output from the speaker 62, or Alternatively, the upper lamp 61 may emit light corresponding to the third irregularity, and the image display device 63 may display an image corresponding to the third irregularity.

(15)上記第2,第3の実施形態では役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合、疑似ボーナス状態ST4の前半状況であれば赤7報知が実行され、疑似ボーナス状態ST4の後半状況であればBAR報知が実行される構成としたが、これに限定されない。例えば、疑似ボーナス状態ST4においてインデックス値IV=18に当選した場合には赤7報知を実行することで第1特殊リプレイ入賞の成立を遊技者に促し、AT状態ST5においてインデックス値IV=18に当選した場合にはBAR報知を実行することで第2特殊リプレイ入賞の成立を遊技者に促す構成としてもよい。この場合、疑似ボーナス状態ST4以外の状態においてインデックス値IV=18に当選して第1特殊リプレイ入賞が成立した場合にはそれに対応するイレギュラー報知を実行し、AT状態ST5以外の状態においてインデックス値IV=18に当選して第2特殊リプレイ入賞が成立した場合にはそれに対応するイレギュラー報知を実行する構成としてもよい。 (15) In the above-described second and third embodiments, when the index value IV=18 is won in the winning lottery process (FIG. 13), red 7 is announced in the first half of the pseudo-bonus state ST4. Although the BAR notification is executed in the second half of the pseudo-bonus state ST4, the present invention is not limited to this. For example, when the player wins with the index value IV=18 in the pseudo-bonus state ST4, the player is urged to establish the first special replay prize by executing the red 7 notification, and the player wins with the index value IV=18 in the AT state ST5. In this case, the player may be prompted to establish the second special replay prize by executing BAR notification. In this case, when the index value IV=18 is won in a state other than the pseudo-bonus state ST4 and the first special replay prize is established, the corresponding irregular notification is executed, and the index value in a state other than the AT state ST5. If IV=18 is won and the second special replay prize is established, the corresponding irregular notification may be executed.

(16)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=17に当選した場合には確実に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が1加算される構成としたが、これに限定されることはなく、インデックス値IV=17に当選した場合に抽選処理が実行されて当該抽選処理にて当選となった場合に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が1加算される構成としてもよい。この場合、当該抽選処理にて当選となった場合に第1停止が右リール32RであってメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す赤7報知が実行され、当選抽選処理にて外れとなった場合には上記赤7報知が実行されないようにすることが好ましい。 (16) In the above-described second and third embodiments, when the index value IV=17 is won in the lottery process (FIG. 13) for the combination in the pseudo-bonus state ST4, the transition advantage counter in the main side RAM 74 is reliably counted. Although the value is configured to be incremented by 1, it is not limited to this, and the lottery process is executed when the index value IV=17 is won, and when the lottery process wins, the main side RAM 74 1 may be added to the value of the transition advantageous counter in . In this case, when the lottery process wins, the first stop is the right reel 32R, and the red 7 notification indicating that the "red 7" symbol on the main line ML should be aimed at is executed, and the winning lottery process is executed. It is preferable that the red 7 notification is not executed when the player is out of line.

(17)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4の前半状況における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合には確実に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が1加算される構成としたが、これに限定されることはなく、インデックス値IV=18に当選した場合に抽選処理が実行されて当該抽選処理にて当選となった場合に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が1加算される構成としてもよい。この場合、当該抽選処理にて当選となった場合に第1停止が右リール32RであってメインラインML上に「赤7」図柄を狙うべきことを示す赤7報知が実行され、当選抽選処理にて外れとなった場合には上記赤7報知が実行されないようにすることが好ましい。 (17) In the above-described second and third embodiments, when the index value IV=18 is won in the winning lottery process (FIG. 13) in the first half of the pseudo-bonus state ST4, the transition time in the main side RAM 74 is ensured. Although the value of the advantage counter is incremented by 1, the present invention is not limited to this, and the lottery process is executed when the index value IV=18 is won. A configuration may be adopted in which 1 is added to the value of the transition advantageous counter in the main RAM 74 . In this case, when the lottery process wins, the first stop is the right reel 32R, and the red 7 notification indicating that the "red 7" symbol on the main line ML should be aimed at is executed, and the winning lottery process is executed. It is preferable that the red 7 notification is not executed when the player is out of line.

(18)上記第2,第3の実施形態では疑似ボーナス状態ST4の後半状況における役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=18に当選した場合には確実に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が2加算される構成としたが、これに限定されることはなく、インデックス値IV=18に当選した場合に抽選処理が実行されて当該抽選処理にて当選となった場合に主側RAM74における移行時有利カウンタの値が2加算される構成としてもよい。この場合、当該抽選処理にて当選となった場合に第1停止が右リール32RであってメインラインML上に「BAR」図柄を狙うべきことを示すBAR報知が実行され、当選抽選処理にて外れとなった場合には上記BAR報知が実行されないようにすることが好ましい。 (18) In the above second and third embodiments, when the index value IV=18 is won in the winning lottery process (FIG. 13) in the second half of the pseudo-bonus state ST4, the transition time in the main side RAM 74 is ensured. Although the value of the advantage counter is incremented by 2, the present invention is not limited to this, and the lottery process is executed when the index value IV=18 is won, and when the lottery process wins the lottery. A configuration in which 2 is added to the value of the transition advantageous counter in the main RAM 74 may be employed. In this case, when the lottery process wins, a BAR notification is executed indicating that the first stop is the right reel 32R and the "BAR" symbol on the main line ML should be aimed at. It is preferable to prevent the BAR notification from being executed when it is out of line.

(19)上記第4,第5の実施形態では第1上乗せ期間において画像表示装置63の表示面を横方向に2分割することで左側領域A1及び右側領域A2に区画する構成としたが、これに限定されることはなく、第1上乗せ期間において画像表示装置63の表示面を縦方向に2分割することで上側領域及び下側領域に区画する構成としてもよい。また、第2上乗せ期間において画像表示装置63の表示面を縦方向及び横方向のそれぞれに2分割することで左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14に区画する構成としたが、これに限定されることはなく、第2上乗せ期間において画像表示装置63の表示面を縦方向に4分割することで4個の表示領域に区画する構成としてもよく、横方向に4分割することで4個の表示領域に区画する構成としてもよい。 (19) In the above-described fourth and fifth embodiments, the display surface of the image display device 63 is horizontally divided into two areas in the first additional period to partition the left area A1 and the right area A2. However, the display surface of the image display device 63 may be divided into two in the vertical direction during the first superposition period to divide the area into an upper area and a lower area. Further, in the second superposition period, the display surface of the image display device 63 is divided into two in the vertical direction and the horizontal direction, respectively, so that it is divided into an upper left area A11, an upper right area A12, a lower left area A13, and a lower right area A14. However, the present invention is not limited to this, and the display surface of the image display device 63 may be vertically divided into four in the second additional period to divide into four display areas. It is good also as a structure which divides into four display areas by dividing into four directions.

(20)上記第4,第5の実施形態では画像表示装置63の表示面を複数の表示領域に分割させる演出が第1上乗せ期間又は第2上乗せ期間において発生する構成としたが、これに限定されることはなく、他の状況において発生する構成としてもよい。また、画像表示装置63の表示面を複数の表示領域に分割させる演出として、2分割の演出と4分割の演出とが設定されている構成としたが、これに加えて又は代えて、3分割の演出、5分割の演出、8分割の演出及び9分割の演出などが存在している構成としてもよい。 (20) In the fourth and fifth embodiments, the display surface of the image display device 63 is divided into a plurality of display areas. However, it may be configured to occur in other circumstances. In addition, as effects for dividing the display surface of the image display device 63 into a plurality of display areas, a two-division effect and a four-division effect are set. , a 5-split effect, an 8-split effect, and a 9-split effect may be present.

(21)上記第4,第5の実施形態では描画対象となるフレーム領域106a,106bのうち少なくとも2分割時の第2区画領域DA2には分割時の画像データD1がコピーされる構成としたが、これに限定されることはなく、2分割時の第1区画領域DA1に対して画像データを利用して分割時の画像データD1が描画されるとともに、2分割時の第2区画領域DA2に対して画像データを利用して分割時の画像データD1が描画される構成としてもよい。この場合であっても、2分割時の第1区画領域DA1に対して分割時の画像データD1を描画するために利用される画像データと、2分割時の第2区画領域DA2に対して分割時の画像データD1を描画するために利用される画像データとが同一であることにより、これら分割時の画像データD1を描画するためにメモリモジュール101から読み出す画像データの量を抑えることが可能となる。 (21) In the fourth and fifth embodiments, the image data D1 at the time of division is copied to at least the second divided area DA2 at the time of division into two of the frame areas 106a and 106b to be rendered. , but not limited to this, the image data D1 at the time of division is drawn using the image data for the first divided area DA1 at the time of division into two, and the second division area DA2 at the time of division into two is drawn. On the other hand, the image data may be used to draw the image data D1 at the time of division. Even in this case, the image data used for drawing the image data D1 when divided into the first divided area DA1 when divided into two and the second divided area DA2 when divided into two are divided. Since the image data used for drawing the divided image data D1 is the same as the image data used for drawing the divided image data D1, it is possible to reduce the amount of image data read from the memory module 101 for drawing the divided image data D1. Become.

(22)上記第4,第5の実施形態では画像表示装置63の表示面における左側領域A1及び右側領域A2のそれぞれには演出用の動画表示G21,G22又は付与数報知表示G23として同一の画像が表示される構成としたが、異なる画像が表示され得る構成としてもよい。この場合であっても左側領域A1及び右側領域A2を跨ぐようにして停止順報知画像G34又は操作報知画像G35を表示することで、これら停止順報知画像G34及び操作報知画像G35を目立たせることが可能となる。 (22) In the above-described fourth and fifth embodiments, the same image is displayed in each of the left side area A1 and the right side area A2 on the display surface of the image display device 63 as the animation display G21, G22 for effect or the given number notification display G23. is displayed, it may be configured to display a different image. Even in this case, by displaying the stop order notification image G34 or the operation notification image G35 across the left area A1 and the right area A2, the stop order notification image G34 and the operation notification image G35 can be made conspicuous. It becomes possible.

(23)有効ラインがメインラインMLの1本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが2本、3本又は4本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。 (23) The configuration is not limited to the configuration in which the effective line is only one main line ML, and the configuration may be such that the effective line is two, three, or four or more. In this case, the number of activated lines may increase as the number of betted game media increases, or the maximum number of activated lines may be set regardless of the number of betted game media.

(24)主側MPU72から演出側MPU92に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置63などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止していない状況であっても一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、リール32L,32M,32Rの回転状況に対応する演出を画像表示装置63などにおいて行うことが可能となる。 (24) The type of information transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 is not limited to those in the above embodiments. Information on the number of game media played may be transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 . In this case, the information on the number of game media to be provided by winning can be notified on the image display device 63 or the like. Further, even if all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, if the rotation of some of the reels 32L, 32M, 32R is stopped or stopped, the information corresponding to that is sent to the main side. It may be configured to be transmitted from the MPU 72 to the effect side MPU 92 . In this case, the image display device 63 or the like can perform an effect corresponding to the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

(25)上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (25) In each of the above embodiments, the configuration is such that medals are awarded when a small winning combination is won. If it is For example, it may be configured such that prizes other than medals are paid out when a small winning combination is established. Further, in a slot machine that does not have actual medal insertion and medal payout functions and that manages the medals owned by the player as credits, an increase in the number of credited medals corresponds to the granting of benefits.

(26)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はARTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。また、遊技者に有利なボーナス状態が存在している構成としてもよい。 (26) The present invention may be applied to a so-called B-type slot machine, a C-type, a combination of A and C types, a combination of B and C types, RT games, CT games or ART machines. The present invention may be applied to any slot machine, such as a type equipped with games. Also, a configuration may be adopted in which there is a bonus state that is advantageous to the player.

(27)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (27) The symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are not limited to pictures, numbers, letters, etc., and may be geometric lines, figures, and the like. Also, it is possible to compose a pattern with light, color, etc., and a pattern can be configured with a three-dimensional shape, etc., or a composite of these can compose a pattern. In other words, the pattern may be anything as long as it functions as identifiable information.

(28)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (28) In each of the above-described embodiments, a specific example of the slot machine 10 was shown, but the present invention may be applied to a pachinko machine in which games are played using game balls as game media. You may apply it to the game machine of the form which fused with the machine.

(29)上記第1~第16の実施形態の特徴的な構成を任意の組合せで相互に適用してもよい。例えば上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第2の実施形態の特徴的な構成と、上記第4の実施形態の特徴的な構成と、上記第6の実施形態の特徴的な構成と、上記第14の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第3の実施形態の特徴的な構成と、上記第5の実施形態の特徴的な構成と、上記第8の実施形態の特徴的な構成と、上記第10の実施形態の特徴的な構成と、上記第13の実施形態の特徴的な構成と、上記第16の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよい。また、上記第1~16の実施形態の特徴的な構成を所定の組合せで適用した構成に対して、上記別形態の構成を任意の組合せで適用してもよい。 (29) The characteristic configurations of the above first to sixteenth embodiments may be mutually applied in arbitrary combinations. For example, the characteristic configuration of the first embodiment, the characteristic configuration of the second embodiment, the characteristic configuration of the fourth embodiment, and the characteristic configuration of the sixth embodiment. The configuration may be combined with the characteristic configuration of the fourteenth embodiment, or the characteristic configuration of the third embodiment, the characteristic configuration of the fifth embodiment, and the eighth embodiment. A combination of the characteristic configuration of the above embodiment, the characteristic configuration of the tenth embodiment, the characteristic configuration of the thirteenth embodiment, and the characteristic configuration of the sixteenth embodiment may In addition, any combination of the configurations of the different modes may be applied to the configuration in which the characteristic configurations of the first to sixteenth embodiments are applied in a predetermined combination.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.遊技者に有利な有利遊技状態(AT状態ST5)においてゲームが実行されて更新契機(遊技媒体の付与)が発生したことに基づいて継続基準記憶手段(第1の実施形態におけるAT継続カウンタ74e)に記憶された継続基準情報を終了情報(「0」)に近付ける側に更新する情報更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1204の処理を実行する機能)と、
前記継続基準情報が前記終了情報となったことに基づいて前記有利遊技状態を終了させる終了手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1213~ステップS1215の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態において所定演出実行状況(偽前兆状態)である場合に前記継続基準情報が前記終了情報となったとしても、前記終了手段により前記有利遊技状態を終了させることなく当該有利遊技状態を継続させる状態継続手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1212にて否定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. A continuation criterion storage means (AT continuation counter 74e in the first embodiment) is generated based on the fact that the game is executed in an advantageous gaming state (AT state ST5) that is advantageous to the player and an update opportunity (playing media is provided) occurs. information updating means (function for executing the process of step S1204 of the main MPU 72 in the first embodiment) for updating the continuation reference information stored in the
Terminating means for terminating the advantageous gaming state based on the fact that the continuation reference information becomes the termination information (function for executing the processing of steps S1213 to S1215 of the main side MPU 72 in the first embodiment);
Even if the continuation reference information becomes the end information when the advantageous game state is in a predetermined effect execution situation (false portent state), the advantageous game state is terminated without ending the advantageous game state by the termination means. State continuation means for continuing (function of making a negative determination in step S1212 of the main MPU 72 in the first embodiment);
A game machine characterized by comprising:

特徴A1によれば、所定演出実行状況である場合には継続基準情報が終了情報となったとしても有利遊技状態が終了することなく継続される。これにより、継続基準情報が終了情報となったとしても有利遊技状態が継続し得る状況を生じさせることが可能となる。また、所定演出実行状況が有利遊技状態の終了に伴って途中で終了してしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature A1, in the case of the predetermined effect execution situation, even if the continuation reference information becomes the end information, the advantageous game state is continued without ending. As a result, even if the continuation reference information becomes the end information, it is possible to create a situation in which the advantageous gaming state can continue. Further, it is possible to prevent the predetermined performance execution situation from being terminated halfway along with the termination of the advantageous game state. Therefore, it is possible to improve the interest in the game.

特徴A2.前記終了手段は、前記有利遊技状態において前記所定演出実行状況である場合に前記継続基準情報が前記終了情報となり前記有利遊技状態が継続された場合、前記継続基準情報が前記終了情報である状況で前記所定演出実行状況が終了した場合に前記有利遊技状態を終了させることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. When the advantageous game state is in the predetermined performance execution situation, the continuation reference information becomes the end information, and the advantageous game state is continued, and the continuation reference information is the end information. The gaming machine according to feature A1, wherein the advantageous game state is terminated when the predetermined effect execution state is terminated.

特徴A2によれば、所定演出実行状況であることで継続基準情報が終了情報であったとしても有利遊技状態が継続された場合、継続基準情報が終了情報のまま所定演出実行状況が終了した場合に有利遊技状態も終了する。これにより、有利遊技状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the characteristic A2, when the advantageous game state is continued even if the continuation reference information is end information due to the predetermined performance execution situation, or when the predetermined performance execution situation ends while the continuation reference information is the end information. The advantageous game state also ends. As a result, it is possible to prevent the advantageous game state from continuing excessively.

特徴A3.前記有利遊技状態において所定契機(ステップS1103の上乗せ抽選処理にて直撃当選となること)が発生したことに基づいて、前記継続基準情報を前記終了情報から遠ざける側に更新する所定更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1105の処理を実行する機能)を備え、
当該所定更新手段は、前記状態継続手段により前記有利遊技状態が継続されている状況において前記所定契機が発生したことに基づいて、前記継続基準情報を前記終了情報から遠ざける側に更新することを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A3. Predetermined updating means (first function to execute the processing of step S1105 of the main side MPU 72 in the embodiment),
The predetermined update means updates the continuation reference information so as to move away from the end information based on the occurrence of the predetermined opportunity while the advantageous gaming state is continued by the state continuation means. The gaming machine according to feature A1 or A2.

特徴A3によれば、有利遊技状態において所定契機が発生したことに基づいて継続基準情報が終了情報から遠ざかる側に更新される。したがって、遊技者は有利遊技状態において所定契機が発生することを期待することとなる。この場合に、所定演出実行状況であることで継続基準情報が終了情報であったとしても有利遊技状態が継続された場合、この継続されている状況において所定契機が発生した場合には継続基準情報が終了情報から遠ざかる側に更新される。これにより、当該継続されている状況においても所定契機が発生することを遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature A3, the continuation reference information is updated to the side away from the end information based on the occurrence of the predetermined opportunity in the advantageous gaming state. Therefore, the player expects that the predetermined opportunity will occur in the advantageous game state. In this case, even if the continuation reference information is end information due to the predetermined performance execution situation, if the advantageous gaming state is continued, and if a predetermined opportunity occurs in this continuing situation, the continuation reference information is updated away from the end information. This makes it possible for the player to expect that the predetermined opportunity will occur even in the situation where the game continues.

特徴A4.前記所定演出実行状況は複数ゲーム数である所定ゲーム数に亘って継続し、前記所定演出実行状況における各ゲームでは当該所定演出実行状況に対応する態様で演出の実行内容が決定されることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. The predetermined effect execution state continues over a predetermined number of games, which is the number of games, and in each game in the predetermined effect execution state, the execution content of the effect is determined in a manner corresponding to the predetermined effect execution state. The gaming machine according to any one of features A1 to A3.

特徴A4によれば、所定演出実行状況は複数ゲーム数である所定ゲーム数に亘って継続するとともに、所定演出実行状況における各ゲームでは当該所定演出実行状況に対応する態様で演出の実行内容が決定されるため、所定演出実行状況において複数ゲームに亘る一連の演出を提供することが可能となる。この場合に、上記特徴A1の構成を備え、所定演出実行状況である場合には継続基準情報が終了情報となったとしても有利遊技状態が終了することなく継続されるため、所定演出実行状況における複数ゲームに亘る一連の演出が有利遊技状態の終了に伴って途中で終了してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A4, the predetermined effect execution state continues over a predetermined number of games, which is the number of games, and in each game in the predetermined effect execution state, the execution content of the effect is determined in a manner corresponding to the predetermined effect execution state. Therefore, it is possible to provide a series of effects over a plurality of games in a predetermined effect execution situation. In this case, the configuration of the feature A1 is provided, and even if the continuation reference information becomes the end information in the case of the predetermined effect execution situation, the advantageous game state is continued without ending. It is possible to prevent a series of performances over a plurality of games from ending halfway along with the end of an advantageous game state.

特徴A5.演出開始契機が発生したことに基づいて前記所定演出実行状況を開始させる所定演出開始手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1116~ステップS1118の処理を実行する機能)を備え、
当該所定演出開始手段は、前記所定演出実行状況において前記演出開始契機が発生したとしても前記所定演出実行状況を新たに開始させるのではなく実行中の前記所定演出実行状況を継続させることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. Predetermined effect start means for starting the predetermined effect execution situation based on the occurrence of the effect start opportunity (function for executing the processing of steps S1116 to S1118 of the main side MPU 72 in the first embodiment),
The predetermined performance starting means is characterized in that even if the performance start opportunity occurs in the predetermined performance execution situation, the predetermined performance execution situation being executed is continued instead of newly starting the predetermined performance execution situation. The gaming machine according to any one of features A1 to A4.

特徴A5によれば、所定演出実行状況において演出開始契機が発生したとしても所定演出実行状況は新たに開始されることなく実行中の所定演出実行状況が継続される。これにより、所定演出実行状況が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature A5, even if an effect start opportunity occurs in a predetermined effect execution situation, the predetermined effect execution situation is continued without being newly started. As a result, it is possible to prevent the predetermined performance execution situation from continuing excessively.

特徴A6.前記所定演出実行状況は複数ゲーム数である所定ゲーム数に亘って継続し、
前記所定演出開始手段は、前記所定演出実行状況において前記演出開始契機が発生したとしても当該所定演出実行状況の残りの継続ゲーム数を増加させないことを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The predetermined effect execution state continues over a predetermined number of games, which is the number of multiple games,
The game machine according to feature A5, characterized in that the predetermined performance starting means does not increase the number of remaining continuous games in the predetermined performance execution situation even if the performance start opportunity occurs in the predetermined performance execution situation.

特徴A6によれば、所定演出実行状況において演出開始契機が発生したとしても当該所定演出実行状況の残りの継続ゲーム数が増加されないため、所定演出実行状況が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the characteristic A6, even if a performance start opportunity occurs in a predetermined performance execution situation, the number of remaining continuous games in the predetermined performance execution situation is not increased, so that the predetermined performance execution situation does not continue excessively. becomes possible.

特徴A7.前記所定演出実行状況は、前記継続基準情報を前記終了情報から遠ざける側に更新させる契機とならないことを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A7. The gaming machine according to any one of features A1 to A6, wherein the predetermined performance execution status does not trigger updating of the continuation reference information to a side away from the end information.

特徴A7によれば、所定演出実行状況は継続基準情報を終了情報から遠ざける側に更新させる契機とならないにも関わらず、所定演出実行状況である場合には継続基準情報が終了情報となったとしても有利遊技状態が終了することなく継続される。これにより、継続基準情報が終了情報ではない状況においては遊技者の利益に変動を与えない演出としての役割のみを有する所定演出実行状況を、継続基準情報が終了情報である状況においては有利遊技状態を継続させるための状況とすることが可能となり、所定演出実行状況に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature A7, even though the predetermined production execution situation does not provide an opportunity to update the continuation reference information to the side away from the end information, it is assumed that the continuation reference information becomes the end information in the case of the predetermined production execution situation. Also, the advantageous game state is continued without ending. As a result, in a situation where the continuation reference information is not the end information, the predetermined effect execution state having only a role as an effect that does not change the profit of the player is changed to an advantageous game state in a situation where the continuation reference information is the end information. can be made to continue, and it is possible to increase the player's attention to the predetermined effect execution situation.

特徴A8.前記状態継続手段は、前記有利遊技状態において特定演出実行状況(本前兆状態)である場合に前記継続基準情報が前記終了情報となったとしても、前記終了手段により前記有利遊技状態を終了させることなく当該有利遊技状態を継続させ、
前記特定演出実行状況は、前記継続基準情報を前記終了情報から遠ざける側に更新させる契機となることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. The state continuation means terminates the advantageous game state by the termination means even if the continuation reference information becomes the end information in the case of a specific performance execution situation (main precursor state) in the advantageous game state. Continue the advantageous gaming state without
The gaming machine according to feature A7, wherein the specific effect execution status serves as a trigger for updating the continuation reference information to a side away from the end information.

特徴A8によれば、特定演出実行状況である場合に継続基準情報が終了情報となったとしても有利遊技状態は継続し、さらに特定演出実行状況は継続基準情報を終了情報から遠ざける側に更新させる契機となる。これにより、継続基準情報が終了情報となったとしても所定演出実行状況又は特定演出実行状況であることで有利遊技状態が継続された場合には、遊技者は特定演出実行状況であることを期待することとなる。 According to the feature A8, even if the continuation reference information becomes the end information in the specific performance execution situation, the advantageous game state continues, and the specific performance execution situation updates the continuation reference information to the side away from the end information. Opportunity. As a result, even if the continuation reference information becomes the end information, the player expects that the specific effect execution state is reached when the advantageous game state is continued due to the predetermined effect execution state or the specific effect execution state. It will be done.

特徴A9.前記情報更新手段は、前記所定演出実行状況において前記継続基準情報が前記終了情報ではない場合、ゲームが実行されて前記更新契機が発生したことに基づいて前記継続基準情報を前記終了情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A9. When the continuation reference information is not the end information in the predetermined effect execution situation, the information updating means brings the continuation reference information closer to the end information based on the occurrence of the update opportunity due to execution of the game. The gaming machine according to any one of features A1 to A8, characterized in that the update to .

特徴A9によれば、所定演出実行状況であっても継続基準情報が終了情報ではない場合にはゲームが実行されて更新契機が発生したことに基づいて継続基準情報が終了情報に近付く側に更新される。これにより、所定演出実行状況であることの有利度が高くなり過ぎてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A9, when the continuation criterion information is not end information even in a predetermined performance execution situation, the game is executed and the continuation criterion information is updated closer to the end information based on the generation of the update opportunity. be done. As a result, it is possible to prevent the advantage of being in the predetermined effect execution situation from becoming too high.

なお、特徴A1~A9の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features A1 to A9, features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1-I7, features J1-J6, features K1-K8, features L1-L7, features M1-M5, features N1-N4, features O1-O5, features P1-P5, features Q1-Q13, features R1- Any one or a plurality of configurations of R5 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The invention of the above feature group A can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko machine is provided with a storage section for storing game balls, and the game balls stored in the storage section are guided to a game ball launching device and directed to a game area according to a player's shooting operation. is fired. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. be.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals is betted and a new game is started by operating a start lever, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴B群>
特徴B1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72における媒体付与処理及び遊技終了時の対応処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役の抽選処理にて当選となる役として特別役(第2,第3の実施形態におけるインデックス値IV=17又は18)が設定されており、
前記絵柄表示制御手段は、前記特別役に当選した場合に所定停止態様(右リール32Rを第1停止するとともにメインラインML上に「赤7」図柄を狙う停止操作態様、又は右リール32Rを第1停止するとともにメインラインML上に「BAR」図柄を狙う停止操作態様)で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて所定停止結果(第2,第3の実施形態における「赤7」図柄の組合せ、又は「BAR」図柄の組合せ)が表示されることを可能とし、
本遊技機は、
所定の報知対象状況(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合には疑似ボーナス状態ST4、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合には疑似ボーナス状態ST4の後半状況)において前記特別役に当選した場合、前記所定停止態様で前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合には赤7報知、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合にはBAR報知)が実行されるようにする特別報知制御手段(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1406~ステップS1408及びステップS1410~ステップS1411の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1502の処理を実行する機能、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1412~ステップS1413の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1504の処理を実行する機能)と、
前記特別役に当選したものの前記特別報知が実行されていない所定の非報知状況(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合には疑似ボーナス状態ST4ではない状況、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合には疑似ボーナス状態ST4の後半状況ではない状況)において前記所定停止態様で前記停止操作手段が操作されて前記所定停止結果が表示されたことに基づいて所定表示報知(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合には第2,第3の実施形態における第1イレギュラー報知音又は第3の実施形態における第3イレギュラー報知音、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合には第1イレギュラー報知音又は第2イレギュラー報知音)が実行されるようにする所定表示報知制御手段(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1704の処理を実行する機能及び演出側MPU92におけるステップS1510の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS1803又はステップS1806の処理を実行する機能、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1707又はステップS1710の処理を実行する機能及び演出側MPU92におけるステップS1510又はステップS1512の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS1809又はステップS1812の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. pattern display means (reel unit 31) for variably displaying patterns;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of patterns in the pattern display means;
game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) that sets the game execution status based on the operation of the start operation means;
a winning lottery means (a function of executing a winning lottery process in the main MPU 72) for executing a winning lottery process when the game is executed;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means;
A pattern display for controlling the pattern display means such that the variable display of the pattern is started when the game is executed, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Control means (function for executing reel control processing in the main MPU 72);
When the stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process of the winning combination after the variation display of the symbols under the control of the symbol display control means, the winning combination is regarded as establishment of the winning combination corresponding to the winning combination. Winning response control means for executing corresponding control (function for executing medium provision processing and response processing at the end of the game in the main side MPU 72);
In a game machine equipped with
A special combination (index value IV=17 or 18 in the second and third embodiments) is set as a winning combination in the lottery process for the combination,
The pattern display control means, when the special combination is won, operates in a predetermined stop mode (a stop operation mode in which the right reel 32R is first stopped and a "red 7" symbol is aimed on the main line ML, or a stop operation mode in which the right reel 32R is aimed at the "red 7" symbol on the main line ML). 1 stop and aim at the "BAR" symbol on the main line ML) based on the operation of the stop operation means, the predetermined stop result ("Red 7" symbol in the second and third embodiments) or a combination of "BAR" symbols) can be displayed,
This game machine is
Predetermined notification target situation (pseudo bonus state ST4 when the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols, second half of the pseudo bonus state ST4 when the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols) If the special combination is won in the above, a special notification that allows the player to recognize that the stop operation means should be operated in the predetermined stop mode (if the predetermined stop result is a combination of "Red 7" symbols, Red 7 notification, BAR notification when the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols) is executed (when the predetermined stop result is a combination of "Red 7" symbols: The function of executing the processing of steps S1406 to S1408 and steps S1410 to S1411 of the main side MPU 72 in the second embodiment, the function of executing the processing of step S1502 of the effect side MPU 92, and the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols. In the case of: the function of executing the processing of steps S1412 and S1413 of the main side MPU 72 in the second embodiment, the function of executing the processing of step S1504 of the effect side MPU 92),
A predetermined non-announcement situation in which the special combination is won but the special notification is not executed (if the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols, the situation is not a pseudo bonus state ST4, the predetermined stop result is " BAR symbol combination, the situation is not the second half of the pseudo-bonus state ST4), the predetermined display notification is given based on the display of the predetermined stop result by operating the stop operation means in the predetermined stop mode. (If the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols, the first irregular notification sound in the second and third embodiments or the third irregular notification sound in the third embodiment, the predetermined stop result is Predetermined display notification control means for executing a first irregular notification sound or a second irregular notification sound in the case of a combination of "BAR" symbols (predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols) If there is: the function of executing the processing of step S1704 of the main side MPU 72 in the second embodiment and the function of executing the processing of step S1510 in the effect side MPU 92, step S1803 or step S1806 of the main side MPU 72 in the third embodiment When the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols: the function of executing the process of step S1707 or step S1710 of the main side MPU 72 in the second embodiment and the step S1510 of the effect side MPU 92 or A function of executing the process of step S1512, a function of executing the process of step S1809 or step S1812 of the main MPU 72 in the third embodiment);
A game machine characterized by comprising:

特徴B1によれば、所定の報知対象状況において特別役に当選した場合には所定停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知が実行されるため、当該特別報知に従って所定停止態様で停止操作手段を操作することで所定停止結果が表示されるようにすることが可能となる。この場合に、特別役に当選したものの特別報知が実行されていない所定の非報知状況において所定停止態様で停止操作手段が操作されて所定停止結果が表示されたことに基づいて所定表示報知が実行される。これにより、所定停止結果が表示されるべきではない状況において所定停止結果が表示されたことを遊技者に認識させることが可能となり、所定停止結果が表示されたことに対して遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to feature B1, when a special combination is won in a predetermined notification target situation, a special notification is executed that allows the player to recognize that the stop operation means should be operated in a predetermined stop mode. By operating the stop operation means in a predetermined stop mode according to the notification, it is possible to display the predetermined stop result. In this case, the predetermined display notification is executed based on the fact that the stop operation means is operated in the predetermined stop mode and the predetermined stop result is displayed in a predetermined non-notification situation in which the special combination is won but the special notification is not executed. be done. This makes it possible for the player to recognize that the predetermined stop result has been displayed in a situation where the predetermined stop result should not have been displayed, and the player is not confused by the display of the predetermined stop result. It is possible to prevent it from being lost. Therefore, it is possible to make the game preferably performed.

特徴B2.前記絵柄表示手段は、前記絵柄を変動表示する絵柄表示領域(リール32L,32M,32R)を複数備え、
前記所定停止態様は、複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示を所定停止順序(右リール32Rを第1停止)で停止させる態様を含み、
前記特別役に当選した場合に複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が前記所定停止順序で停止するように前記停止操作手段が操作されたとしても前記所定停止結果が表示されないことがある構成であり、
前記所定表示報知制御手段は、前記所定の非報知状況において複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が前記所定停止順序で停止するように前記停止操作手段が操作されたとしても前記所定停止結果が表示されなかった場合、前記所定表示報知を実行しないことを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The pattern display means includes a plurality of pattern display areas (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying the pattern,
The predetermined stop mode includes a mode in which the variable display of the patterns in the plurality of the pattern display areas is stopped in a predetermined stop order (first stop of the right reel 32R),
When the special combination is won, the predetermined stop result may not be displayed even if the stop operation means is operated so as to stop the variable display of the patterns in the plurality of the pattern display areas in the predetermined stop order. is the configuration,
The predetermined display notification control means is configured to stop the predetermined stop even if the stop operation means is operated so that the variable display of the pattern in the plurality of pattern display areas is stopped in the predetermined stop order in the predetermined non-notification situation. The gaming machine according to feature B1, wherein the predetermined display notification is not executed when the result is not displayed.

特徴B2によれば、所定の非報知状況において所定停止順序で絵柄の変動表示が停止されたとしても所定停止結果が表示されなかった場合には所定表示報知が実行されない。これにより、所定表示報知が実行される状況を、所定の非報知状況において所定停止結果が表示された状況に制限することが可能となり、所定表示報知が過剰に実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B2, even if the variable display of patterns is stopped in a predetermined stop order in a predetermined non-notification situation, if the predetermined stop result is not displayed, the predetermined display notification is not executed. As a result, it is possible to limit the situation in which the predetermined display/notification is executed to the situation in which the predetermined stop result is displayed in the predetermined non-notification state, thereby preventing the predetermined display/notification from being excessively executed. becomes possible.

特徴B3.前記所定の非報知状況において前記所定停止結果が表示されたとしても遊技者にペナルティは付与されないことを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine according to feature B1 or B2, wherein the player is not penalized even if the predetermined stop result is displayed in the predetermined non-notification situation.

特徴B3によれば、所定の非報知状況において所定停止結果が表示された場合、所定表示報知が実行されるものの遊技者にペナルティは付与されない。これにより、操作ミスによって所定の非報知状況において所定停止結果を表示させてしまった遊技者に対して不利益が生じてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B3, when a predetermined stop result is displayed in a predetermined non-notification situation, a predetermined display notification is executed, but no penalty is given to the player. As a result, it is possible to prevent the player from being disadvantaged when the predetermined stop result is displayed in the predetermined non-notification situation due to an operation error.

特徴B4.前記所定の報知対象状況において前記特別役に当選すること及び前記所定停止結果が表示されることのいずれか一方である所定事象が発生した場合に所定利益を遊技者に付与し、前記所定の非報知状況において前記所定事象が発生したとしても前記所定利益を遊技者に付与しない所定利益付与手段(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1604又はステップS1608の処理を実行する機能、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72のステップS1610の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B4. When a predetermined event, which is either winning the special combination or displaying the predetermined stop result, occurs in the predetermined notification target situation, a predetermined profit is given to the player, and the predetermined non- Predetermined profit providing means that does not provide the predetermined profit to the player even if the predetermined event occurs in the notification situation (when the predetermined stop result is a combination of "red 7" symbols: the main side MPU 72 in the second embodiment A function of executing the processing of step S1604 or step S1608, and when the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols: a function of executing the processing of step S1610 of the main side MPU 72 in the second embodiment). The gaming machine according to any one of features B1 to B3, characterized by:

特徴B4によれば、所定の報知対象状況において特別役に当選すること及び所定停止結果が表示されることのいずれか一方である所定事象が発生した場合に所定利益が遊技者に付与され、所定の非報知状況において上記所定事象が発生したとしても所定利益が付与されない構成において、所定の非報知状況において所定停止結果が表示された場合には所定表示報知が実行される。これにより、所定の非報知状況において所定停止結果が表示されたにも関わらず所定利益が付与されなかったことに対して遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B4, when a predetermined event, which is either winning a special role or displaying a predetermined stop result, occurs in a predetermined notification target situation, a predetermined profit is given to the player, and a predetermined In the configuration in which the predetermined profit is not given even if the predetermined event occurs in the non-notification state, the predetermined display notification is executed when the predetermined stop result is displayed in the predetermined non-notification state. As a result, it is possible to prevent the player from being confused by the fact that the predetermined profit was not awarded despite the display of the predetermined stop result in the predetermined non-notification situation.

特徴B5.前記所定の非報知状況において前記特別役に当選して前記所定停止結果が表示された場合に前記所定利益よりも遊技者の有利度が低い特定利益を遊技者に付与する特定利益付与手段(所定停止結果が「赤7」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72の再遊技の利益を実行する機能、所定停止結果が「BAR」図柄の組合せである場合:第2の実施形態における主側MPU72の再遊技の利益を実行する機能及び主側MPU72のステップS1604又はステップS1608の処理を実行する機能)を備え、
前記所定表示報知は、前記特定利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせるように実行されることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. A specific profit giving means (predetermined When the stop result is a combination of "red 7" symbols: the function of executing the replay profit of the main side MPU 72 in the second embodiment, when the predetermined stop result is a combination of "BAR" symbols: the second A function of executing the replay profit of the main side MPU 72 in the embodiment and a function of executing the processing of step S1604 or step S1608 of the main side MPU 72),
The gaming machine according to feature B4, wherein the predetermined display notification is executed so as to allow the player to recognize that the specific profit has been awarded.

特徴B5によれば、所定の非報知状況において特定役に当選して所定停止結果が表示された場合には、所定の報知対象状況において特別役に当選すること及び所定停止結果が表示されることのいずれか一方である所定事象が発生した場合に遊技者に付与される所定利益よりも遊技者の有利度が低い特定利益が遊技者に付与される構成において、所定の非報知状況において特定役に当選して所定停止結果が表示された場合には特定利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせるように所定表示報知が実行される。これにより、所定の非報知状況において特定役に当選して所定停止結果が表示された場合に所定利益ではなく特定利益が付与されたことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature B5, when a special winning combination is won in a predetermined non-notification situation and a predetermined stop result is displayed, a special combination winning and a predetermined stop result are displayed in a predetermined notification target state. In a configuration in which a specific profit that is less advantageous to the player than the predetermined profit that is given to the player when a predetermined event occurs, a specific profit is awarded to the player in a predetermined non-notification situation is won and a predetermined stop result is displayed, a predetermined display notification is executed so that the player can recognize that the specific profit has been awarded. As a result, it is possible for the player to recognize that a specific profit is given instead of a predetermined profit when a specific combination is won in a predetermined non-notification situation and a predetermined stop result is displayed.

特徴B6.前記特定利益付与手段は、前記所定の非報知状況において前記特別役に当選した場合、いずれの停止結果であったとしても前記特定利益を遊技者に付与することを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. Characteristic feature B5, characterized in that the specific profit giving means gives the specific profit to the player regardless of the stop result when the special role is won in the predetermined non-notification situation. game machine.

特徴B6によれば、所定の非報知状況において特別役に当選した場合にはいずれの停止結果であったとしても特定利益が遊技者に付与される構成において、所定の非報知状況において特定役に当選して所定停止結果が表示された場合には特定利益が付与されたことを遊技者に認識可能とさせるように所定表示報知が実行されるため、所定の非報知状況において所定停止結果が表示されることは利益に影響を与えないことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature B6, in a configuration in which a specific profit is given to a player regardless of the stop result when a special combination is won in a predetermined non-announcement situation, a specific profit is awarded to a player in a predetermined non-announcement situation. When a winning result is displayed and a predetermined stop result is displayed, a predetermined display notification is executed so that the player can recognize that the specific profit has been awarded, so the predetermined stop result is displayed in a predetermined non-notification situation. It is possible to make the player recognize that the being played does not affect the profit.

特徴B7.前記特定利益は再遊技の利益であることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。 Feature B7. The gaming machine according to feature B5 or B6, wherein the specific benefit is a benefit of replay.

特徴B7によれば、特定利益として再遊技の利益が付与される構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature B7, in the configuration in which the benefit of replaying is given as the specific benefit, it is possible to achieve the above-described excellent effects.

特徴B8.前記絵柄表示制御手段は、前記特別役に当選した場合に特定停止態様(右リール32Rを第1停止するとともにメインラインML上に「赤7」図柄を狙う停止操作態様、この場合、所定停止態様は右リール32Rを第1停止するとともにメインラインML上に「BAR」図柄を狙う停止操作態様)で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて特定停止結果(「赤7」図柄の組合せ、この場合、所定停止結果は「BAR」図柄の組合せ)が表示されることを可能とし、
本遊技機は、特定の報知対象状況(疑似ボーナス状態ST4の前半状況、この場合、所定の報知対象状況は疑似ボーナス状態ST4の後半状況)において前記特別役に当選した場合、前記特定停止態様で前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知(赤7報知、この場合、特別報知BAR報知)が実行されるようにする所定報知制御手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1410~ステップS1411の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1502の処理を実行する機能、この場合、特別報知制御手段は、第2の実施形態における主側MPU72のステップS1412~ステップS1413の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1504の処理を実行する機能)を備え、
前記所定の非報知状況は、前記特別役に当選し前記所定報知が実行されている状況であることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. The symbol display control means, when the special combination is won, operates in a specific stop mode (a stop operation mode in which the right reel 32R is first stopped and a "red 7" symbol is aimed on the main line ML, in this case, a predetermined stop mode). is the first stop of the right reel 32R and a specific stop result (combination of "red 7" symbols, In this case, the predetermined stop result enables the combination of "BAR" symbols to be displayed,
In the game machine, when the special combination is won in a specific notification target situation (the first half of the pseudo-bonus state ST4, in this case, the predetermined notification target situation is the second half of the pseudo-bonus state ST4), the specific stop mode is used. Predetermined notification control means (in the second embodiment The function of executing the processing of step S1410 to step S1411 of the main side MPU72, the function of executing the processing of step S1502 of the effect side MPU92, in this case, the special notification control means is the step S1412 of the main side MPU72 in the second embodiment ~ A function to execute the processing of step S1413, a function to execute the processing of step S1504 of the production side MPU 92),
The gaming machine according to any one of features B1 to B7, wherein the predetermined non-notification state is a state in which the special combination is won and the predetermined notification is being performed.

特徴B8によれば、特別役に当選した場合に所定停止態様で停止操作手段が操作されたことに基づいて所定停止結果が表示され特定停止態様で停止操作手段が操作されたことに基づいて特定停止結果が表示される構成において、所定の報知対象状況において特別役に当選した場合には所定停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知が実行されるとともに特定の報知対象状況において特別役に当選した場合には特定停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知が実行される。これにより、特別役に当選した場合における状況において停止表示を促す停止結果の種類を異ならせることが可能となる。この場合に、特定の報知対象状況において特別役に当選し特定停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知が実行されている状況において所定停止態様で停止操作手段が操作されて所定停止結果が表示された場合には所定表示報知が実行される。これにより、報知対象となった停止結果とは異なる停止結果が表示されたことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature B8, when the special role is won, the predetermined stop result is displayed based on the operation of the stop operation means in the predetermined stop mode, and the specific stop operation means is operated in the specific stop mode. In the configuration in which the stop result is displayed, a special notification is executed that enables the player to recognize that the stop operation means should be operated in a predetermined stop mode when winning a special role in a predetermined notification target situation. A predetermined notification is executed that allows the player to recognize that the stop operation means should be operated in a specific stop mode when a special winning combination is won in a specific notification target situation. As a result, it is possible to change the type of the stop result prompting the stop display in the situation when the special role is won. In this case, a stop operation is performed in a predetermined stop mode in a situation where a predetermined notification is being executed to enable the player to recognize that the player should operate the stop operation means in the specific stop mode after winning the special combination in a specific notification target situation. When the means is operated and a predetermined stop result is displayed, a predetermined display notification is executed. As a result, it becomes possible for the player to recognize that a stop result different from the stop result to be reported has been displayed.

特徴B9.前記所定の報知対象状況において前記特別役に当選した場合及び前記所定停止結果が表示されることのいずれか一方である所定事象が発生した場合に所定利益を遊技者に付与する所定利益付与手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1610の処理を実行する機能)と、
前記特定の報知対象状況において前記特別役に当選した場合及び前記特定停止結果が表示されることのいずれか一方である特定事象が発生した場合に特定利益を遊技者に付与する特定利益付与手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1608の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定利益は前記特定利益よりも遊技者の有利度が高いことを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9. Predetermined profit giving means ( A function of executing the process of step S1610 of the main MPU 72 in the second embodiment);
Specified profit giving means ( A function of executing the process of step S1608 of the main MPU 72 in the second embodiment);
with
The gaming machine according to feature B8, wherein the predetermined profit is more advantageous to the player than the specific profit.

特徴B9によれば、相対的に有利度が低い特定利益が付与され得る特定の報知対象状況において相対的に有利度が高い所定利益の付与に対応する所定停止結果が表示された場合には所定表示報知が実行される。これにより、利益の付与対象が所定利益ではないことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature B9, when a predetermined stop result corresponding to the provision of a predetermined profit with a relatively high degree of advantage is displayed in a specific notification target situation in which a specific profit with a relatively low degree of advantage can be awarded, a predetermined result is displayed. Display notification is executed. This makes it possible for the player to recognize that the object to which the profit is to be given is not the predetermined profit.

特徴B10.前記所定の報知対象状況において前記特別役に当選し前記特別報知が実行されているものの前記特定停止態様で前記停止操作手段が操作されて前記特定停止結果が表示されたことに基づいて特定表示報知(第3の実施形態における第3イレギュラー報知音)が実行されるようにする手段(第3の実施形態における主側MPU72のステップS1806の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B8又はB9に記載の遊技機。 Feature B10. In the predetermined notification target situation, the special combination is won and the special notification is executed, but the stop operation means is operated in the specific stop mode, and the specific stop result is displayed based on the specific display notification. (3rd irregular notification sound in the third embodiment) is provided (function for executing the processing of step S1806 of the main side MPU 72 in the third embodiment). The gaming machine according to feature B8 or B9.

特徴B10によれば、所定の報知対象状況において特別役に当選し所定停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる特別報知が実行されている状況において特定停止態様で停止操作手段が操作されて特定停止結果が表示された場合には特定表示報知が実行される。これにより、報知対象となった停止結果とは異なる停止結果が表示されたことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to feature B10, in a situation in which a special notice is being executed to enable the player to recognize that a special winning combination should be won in a predetermined notification target situation and that the stop operation means should be operated in a predetermined stop mode, in a specific stop mode. When the stop operation means is operated and the specific stop result is displayed, the specific display notification is executed. As a result, it becomes possible for the player to recognize that a stop result different from the stop result to be reported has been displayed.

なお、特徴B1~B10の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features B1 to B10, features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1-I7, features J1-J6, features K1-K8, features L1-L7, features M1-M5, features N1-N4, features O1-O5, features P1-P5, features Q1-Q13, features R1- Any one or a plurality of configurations of R5 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.絵柄を変動表示する絵柄表示領域(リール32L,32M,32R)を複数有する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段(主側MPU72におけるステップS304にて肯定判定をする機能)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段(主側MPU72における媒体付与処理及び遊技終了時の対応処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役の抽選処理にて当選となる役として、
複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第1停止結果(第2,第3の実施形態における「赤7」図柄の組合せ)が表示可能となる第1役(第2,第3の実施形態におけるインデックス値IV=17)と、
複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が前記所定停止順序で停止された場合に前記第1停止結果が表示可能であって当該第1停止結果が表示されない場合に第2停止結果(第2,第3の実施形態における「BAR」図柄の組合せ)が表示可能である第2役(第2,第3の実施形態におけるインデックス値IV=18)と、
が設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. a pattern display means (reel unit 31) having a plurality of pattern display areas (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying patterns;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of patterns in the pattern display means;
game start means (a function of making an affirmative determination in step S304 in the main MPU 72) that sets the game execution status based on the operation of the start operation means;
a winning lottery means (a function of executing a winning lottery process in the main MPU 72) for executing a winning lottery process when the game is executed;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means;
A pattern display for controlling the pattern display means such that the variable display of the pattern is started when the game is executed, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Control means (function for executing reel control processing in the main MPU 72);
When the stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process of the winning combination after the variation display of the symbols under the control of the symbol display control means, the winning combination is regarded as establishment of the winning combination corresponding to the winning combination. Winning response control means for executing corresponding control (function for executing medium provision processing and response processing at the end of the game in the main side MPU 72);
In a game machine equipped with
As a role to be elected in the lottery process of the above role,
A first stop result (a combination of "red 7" patterns in the second and third embodiments) can be displayed when the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in a predetermined stop order. 1 role (index value IV = 17 in the second and third embodiments),
When the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in the predetermined stop order, the first stop result can be displayed, and when the first stop result is not displayed, the second stop result (second 2, a combination of "BAR" symbols in the third embodiment) that can be displayed (index value IV = 18 in the second and third embodiments);
is set.

特徴C1によれば、第1役に当選した場合には複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第1停止結果が表示可能となり、第2役に当選した場合には複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第1停止結果が表示可能であって当該第1停止結果が表示されない場合に第2停止結果が表示可能となる。これにより、所定の状況において複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第2停止結果が表示され得るようにするための第2役を利用して、上記所定の状況とは異なる状況において複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第1停止結果が表示可能となる確率を高めることが可能となる。第1停止結果が表示可能となる確率を所定の確率とするために第1役の確率を所定の確率とした場合、上記所定の状況においても第1役に所定の確率で当選することとなってしまうが、上記のように第2役に当選した場合であっても第1停止結果が表示可能であることにより、上記所定の状況とは異なる状況においては第1停止結果が表示可能となる確率を所定の確率としながら、上記所定の状況においては第1停止結果が表示可能となる確率を所定の確率よりも低い確率とすることが可能となる。そして、このような効果を、第2停止結果を表示可能とする第2役を利用して生じさせることが可能となる。よって、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to feature C1, when winning the first combination, the first stop result can be displayed when the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in a predetermined stop order, and the second combination is won. In this case, when the variable display of patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in a predetermined stop order, the first stop result can be displayed, and when the first stop result is not displayed, the second stop result can be displayed. becomes. As a result, when the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in a predetermined order in a predetermined situation, the second combination is used so that the second stop result can be displayed. It is possible to increase the probability that the first stop result can be displayed when the variable display of patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in a predetermined stop order in a situation different from the situation of (1). When the probability of winning the first combination is set to a predetermined probability in order to set the probability of being able to display the first stop result to a predetermined probability, the first combination will be won with a predetermined probability even in the above predetermined situation. However, since the first stop result can be displayed even when the second winning combination is won as described above, the first stop result can be displayed in a situation different from the above-mentioned predetermined situation. While setting the probability to a predetermined probability, it is possible to set the probability that the first stop result can be displayed in the predetermined situation to be lower than the predetermined probability. And it becomes possible to produce such an effect by using the second combination that enables the second stop result to be displayed. Therefore, it is possible to make the game preferably performed.

特徴C2.前記絵柄表示制御手段は、前記第1役に当選した場合又は前記第2役に当選した場合において複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が前記所定停止順序で停止された場合であって第1操作タイミング(メインラインML上に「赤7」図柄を狙ったタイミング)で前記停止操作手段が操作された場合に前記第1停止結果が表示されることを可能とし、前記第2役に当選した場合において複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が前記所定停止順序で停止された場合であって第2操作タイミング(メインラインML上に「BAR」図柄を狙ったタイミング)で前記停止操作手段が操作された場合に前記第2停止結果が表示されることを可能とすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The pattern display control means, when the first winning combination or the second winning combination is won, the variable display of the patterns in the plurality of the pattern display areas is stopped in the predetermined stop order. It is possible to display the first stop result when the stop operation means is operated at the first operation timing (timing aiming at the "red 7" symbol on the main line ML), and the second combination is performed. In the case of winning, when the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in the predetermined stop order, and at the second operation timing (the timing at which the "BAR" pattern is aimed on the main line ML). The gaming machine according to feature C1, wherein the second stop result can be displayed when the stop operation means is operated.

特徴C2によれば、第1役に当選した場合又は第2役に当選した場合において複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止されるとともに第1操作タイミングで停止操作手段が操作された場合に第1停止結果が表示され、第2役に当選した場合において複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止されるとともに第2操作タイミングで停止操作手段が操作された場合に第2停止結果が表示される。これにより、第2役に当選した場合において複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定停止順序で停止された場合に第1停止結果が表示可能であって当該第1停止結果が表示されない場合に第2停止結果が表示可能となる構成において、停止操作手段の操作タイミングによって表示対象となる停止結果を第1停止結果と第2停止結果とで異ならせることが可能となる。 According to the feature C2, when the first combination or the second combination is won, the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in a predetermined stop order, and the stop operation means is operated at the first operation timing. When operated, the first stop result is displayed, and when the second combination is won, the variable display of patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in a predetermined stop order, and the stop operation means is operated at the second operation timing. If the second stop result is displayed. Thereby, when the second combination is won and the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in the predetermined stop order, the first stop result can be displayed and the first stop result is not displayed. In the configuration in which the second stop result can be displayed at the end, the stop result to be displayed can be made different between the first stop result and the second stop result depending on the operation timing of the stop operation means.

特徴C3.第1報知対象状況(疑似ボーナス状態ST4の前半状況)において前記第1役に当選した場合及び前記第1報知対象状況において前記第2役に当選した場合のいずれであっても、複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示を前記所定停止順序で停止させ前記第1操作タイミングで前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる第1報知が実行されるようにする第1報知制御手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1406~ステップS1408及びステップS1410~ステップS1411の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1502の処理を実行する機能)と、
第2報知対象状況(疑似ボーナス状態ST4の後半状況)において前記第2役に当選した場合、複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示を前記所定停止順序で停止させ前記第2操作タイミングで前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる第2報知が実行されるようにする第2報知制御手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1412~ステップS1413の処理を実行する機能、演出側MPU92のステップS1504の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. A plurality of said symbols, regardless of whether the first winning combination is won in the first notification target situation (the first half of the pseudo-bonus state ST4) or the second winning combination is won in the first notification target situation. Stopping the variable display of the pattern in the display area in the predetermined stop order, and executing a first notification for allowing the player to recognize that the stop operation means should be operated at the first operation timing. 1 notification control means (the function of executing the processing of steps S1406 to S1408 and steps S1410 to S1411 of the main side MPU 72 in the second embodiment, the function of executing the processing of step S1502 of the effect side MPU 92);
When the second winning combination is won in the second notification target situation (the second half situation of the pseudo-bonus state ST4), the variable display of the patterns in the plurality of the pattern display areas is stopped in the predetermined stop order, and at the second operation timing. A second notification control means for executing a second notification that allows the player to recognize that the stop operation means should be operated (the process of steps S1412 to S1413 of the main side MPU 72 in the second embodiment function to execute the processing of step S1504 of the effect side MPU 92);
The gaming machine according to feature C2, characterized by comprising:

特徴C3によれば、第1報知対象状況においては第1役に当選した場合及び第2役に当選した場合のいずれであっても複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示を所定停止順序で停止させるとともに第1操作タイミングで停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる第1報知が実行される。これにより、第1報知対象状況においては第1役に当選した場合及び第2役に当選した場合のいずれであっても第1停止結果が表示されるようにすることが可能となる。一方、第2報知対象状況においては第2役に当選した場合に複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示を所定停止順序で停止させるとともに第2操作タイミングで停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる第2報知が実行される。これにより、第2報知対象状況においては第2役に当選した場合に第2停止結果が表示されるようにすることが可能となる。 According to feature C3, in the first notification target situation, the variable display of patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in a predetermined stop order regardless of whether the first prize is won or the second prize is won. At the same time, the first notification is executed so that the player can recognize that the stop operation means should be operated at the first operation timing. As a result, it is possible to display the first stop result regardless of whether the player wins the first combination or wins the second combination in the first notification target situation. On the other hand, in the second notification target situation, when the second winning combination is won, the variable display of the patterns in the plurality of pattern display areas is stopped in a predetermined stop order, and the stop operation means is operated at the second operation timing. A second notification is performed that makes it recognizable to the person. This makes it possible to display the second stop result when the second combination is won in the second notification target situation.

特徴C4.前記第1報知制御手段は、前記第2報知対象状況において前記第1役に当選した場合、前記第1報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The gaming machine according to feature C3, wherein the first notification control means executes the first notification when the first combination is won in the second notification target situation.

特徴C4によれば、第1報知対象状況だけではなく第2報知対象状況においても第1役に当選した場合に第1報知が実行されるため、第1報知対象状況においては第1役に当選した場合に第1停止結果が表示されるようにすることが可能となる。つまり、第1報知対象状況においては第1停止結果が表示可能となる確率が第1役及び第2役の当選確率の合計分となるのに対して、第2報知対象状況においては第1停止結果が表示可能となる確率が第1役の当選確率に対応するとともに第2停止結果が表示可能となる確率が第2役の当選確率に対応することとなる。 According to feature C4, since the first notification is executed when the first combination is won not only in the first notification target situation but also in the second notification target situation, the first combination is won in the first notification target situation. It is possible to display the first stop result when the In other words, the probability that the first stop result can be displayed in the first notification target situation is the sum of the winning probabilities of the first and second hands, whereas the first stop result is displayed in the second notification target situation. The probability that the result can be displayed corresponds to the winning probability of the first combination, and the probability that the second stop result can be displayed corresponds to the winning probability of the second combination.

特徴C5.前記第1報知対象状況においては前記第1役に当選して前記第1停止結果が表示された場合及び前記第2役に当選して前記第1停止結果が表示された場合のいずれであっても同一の第1利益(主側RAM74における移行時有利カウンタの値を1加算)が遊技者に付与されることを特徴とする特徴C3又はC4に記載の遊技機。 Feature C5. In the first notification target situation, it is either the case where the first winning combination is won and the first stop result is displayed or the second winning combination is won and the first stop result is displayed. The gaming machine according to feature C3 or C4, wherein the same first profit (adding 1 to the value of the transition advantage counter in the main side RAM 74) is awarded to the player.

特徴C5によれば、第1報知対象状況において第1役に当選して第1停止結果が表示された場合及び第2役に当選して第1停止結果が表示された場合のいずれであっても同一の第1利益が遊技者に付与されるため、第1報知対象状況においては第1役に当選した場合及び第2役に当選した場合のいずれであっても第1停止結果が表示されるように遊技者の停止操作が行われる構成において第1報知対象状況にて第1停止結果が表示されることの有利度を一定のものとすることが可能となる。 According to feature C5, in the first notification target situation, the first winning combination is won and the first stop result is displayed, or the second winning combination is won and the first stop result is displayed. Since the same first profit is awarded to the player in both cases, the first stop result is displayed regardless of whether the first winning combination or the second winning combination is won in the first notification target situation. In the configuration in which the player's stop operation is performed as described above, it is possible to make the advantage of displaying the first stop result in the first notification target situation constant.

特徴C6.前記第1報知対象状況において前記第1役に当選した場合及び前記第2役に当選した場合のいずであっても第1利益を遊技者に付与する第1利益付与手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1604及びステップS1608の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C6. First profit giving means (second implementation) for giving the first profit to the player regardless of whether the first winning combination or the second winning combination is won in the first notification target situation The gaming machine according to any one of features C3 to C5, characterized in that it has a function of executing the processing of steps S1604 and S1608 of the main side MPU 72 in the form).

特徴C6によれば、第1報知対象状況において第1役又は第2役に当選した場合には絵柄の変動表示後の停止結果に関係なく第1利益が遊技者に付与されるため、遊技者の停止操作ミスによって第1利益の付与が消失してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature C6, if the player wins the first or second hand in the first notification target situation, the first profit is given to the player regardless of the stop result after the variable display of the pattern. It is possible to prevent the provision of the first profit from disappearing due to a mistake in the stop operation.

特徴C7.前記第2報知対象状況において前記第2役に当選すること及び前記第2停止結果が表示されることのいずれか一方である第2対象事象が発生した場合に第2利益(主側RAM74における移行時有利カウンタの値を2加算)を遊技者に付与する第2利益付与手段(第2の実施形態における主側MPU72のステップS1610の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C5又はC6に記載の遊技機。 Feature C7. A second benefit (transition in the main side RAM 74 The second profit giving means (the function of executing the process of step S1610 of the main side MPU 72 in the second embodiment) for giving the player the value of the time advantage counter by 2). The gaming machine according to C5 or C6.

特徴C7によれば、第2報知対象状況において第2役に当選すること及び第2停止結果が表示されることのいずれか一方である第2対象事象が発生することで第2利益が遊技者に付与されるため、第2報知対象状況において遊技者は第2対象事象が発生することを期待することとなる。 According to feature C7, the second benefit is given to the player by the occurrence of the second target event, which is either winning the second winning combination or displaying the second stop result in the second notification target situation. , the player expects the second target event to occur in the second notification target situation.

特徴C8.前記第2利益の方が前記第1利益よりも遊技者の有利度が高いことを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。 Feature C8. The gaming machine according to feature C7, wherein the second profit is more advantageous to the player than the first profit.

特徴C8によれば、第2利益の方が第1利益よりも遊技者の有利度が高いため、第1報知対象状況において第1役又は第2役に当選することや第1報知対象状況において第1停止結果が表示されることよりも、第2報知対象状況において遊技者は第2対象事象が発生することを期待することとなる。 According to feature C8, since the second profit is more advantageous to the player than the first profit, winning the first or second hand in the first notification target situation or The player expects the second target event to occur in the second notification target situation rather than the display of the first stop result.

特徴C9.複数の前記絵柄表示領域として、左側絵柄表示領域(左リール32L)と、中側絵柄表示領域(中リール32M)と、右側絵柄表示領域(右リール32R)とを備え、
前記所定停止順序において最初に前記絵柄の変動表示を停止させる対象となる前記絵柄表示領域は、前記左側絵柄表示領域以外の所定絵柄表示領域(右リール32R)であることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C9. As the plurality of pattern display regions, a left pattern display region (left reel 32L), a middle pattern display region (middle reel 32M), and a right pattern display region (right reel 32R) are provided,
Characteristic features C1 to C1, characterized in that the pattern display area to be stopped first in the predetermined stop order is a predetermined pattern display area (right reel 32R) other than the left side pattern display area. The gaming machine according to any one of C8.

特徴C9によれば、第1役に当選したとしても左側絵柄表示領域以外の所定絵柄表示領域における絵柄の変動表示を最初に停止させないと第1停止結果が表示されることはなく、第2役に当選したとしても左側絵柄表示領域以外の所定絵柄表示領域における絵柄の変動表示を最初に停止させないと第1停止結果及び第2停止結果が表示されることはない。これにより、絵柄の変動表示の停止順序が報知されていない状況において第1停止結果及び第2停止結果が表示される可能性を低下させることが可能となる。 According to the feature C9, even if the first combination is won, the first stop result is not displayed unless the variable display of the pattern in the predetermined pattern display area other than the left side pattern display area is stopped first, and the second combination is displayed. Even if the player wins the prize, the first stop result and the second stop result are not displayed unless the variable display of the pattern in the predetermined pattern display area other than the left side pattern display area is stopped first. This makes it possible to reduce the possibility that the first stop result and the second stop result will be displayed in a situation where the stop order of the variable display of patterns is not notified.

なお、特徴C1~C9の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features C1 to C9, features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1-I7, features J1-J6, features K1-K8, features L1-L7, features M1-M5, features N1-N4, features O1-O5, features P1-P5, features Q1-Q13, features R1- Any one or a plurality of configurations of R5 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴B群及び上記特徴C群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 Each invention of the characteristic group B and the characteristic group C can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko machine is provided with a storage section for storing game balls, and the game balls stored in the storage section are guided to a game ball launching device and directed to a game area in response to a player's shooting operation. is fired. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. be.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals is betted and a new game is started by operating a start lever, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary that the game be played favorably, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴D群>
特徴D1.表示部(第4,第5の実施形態における液晶表示部63a)を有する表示手段(第4,第5の実施形態における画像表示装置63)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(第4,第5の実施形態におけるメモリモジュール101)と、
前記画像データを利用して設定用記憶領域(第4,第5の実施形態における第1フレーム領域106a及び第2フレーム領域106b)に描画データを設定し、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示部に画像を表示させる表示制御手段(第4,第5の実施形態における演出側MPU92及びVDP103)と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記設定用記憶領域において前記表示部における第1表示領域(左側領域A1)に対応する第1設定領域(2分割時の第1区画領域DA1)、及び前記設定用記憶領域において前記表示部における第2表示領域(右側領域A2)に対応する第2設定領域(2分割時の第2区画領域DA2)のそれぞれに、所定対応画像(演出用の動画表示G21,G22、付与数報知表示G23)を表示させることを可能とする所定描画データ(分割時の画像データD1)を設定する所定描画実行手段(第4の実施形態におけるVDP103のステップS2502~ステップS2505の処理を実行する機能、第5の実施形態におけるVDP103のステップS2602~ステップS2606の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. Display means (image display device 63 in fourth and fifth embodiments) having a display section (liquid crystal display section 63a in fourth and fifth embodiments);
Display storage means (memory module 101 in the fourth and fifth embodiments) storing image data in advance;
Drawing data is set in the setting storage area (the first frame area 106a and the second frame area 106b in the fourth and fifth embodiments) using the image data, and the image signal corresponding to the drawing data is generated as described above. Display control means (the production side MPU 92 and VDP 103 in the fourth and fifth embodiments) for displaying an image on the display unit based on the output to the display means;
with
The display control means controls, in the setting storage area, a first setting area (first divided area DA1 when divided into two) corresponding to the first display area (left area A1) in the display section, and the setting storage area. , predetermined corresponding images (animation displays G21, G22 for effect, addition Predetermined drawing execution means (steps S2502 to S2505 of the VDP 103 in the fourth embodiment are executed to set predetermined drawing data (image data D1 at the time of division) to enable display of number notification display G23). a function of executing the processing of steps S2602 to S2606 of the VDP 103 in the fifth embodiment).

特徴D1によれば、設定用記憶領域における第1設定領域及び第2設定領域のそれぞれに所定描画データが設定されることにより、表示部における第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれに所定対応画像が表示される。これにより、表示部における第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれに所定対応画像を表示する場合に、同一の画像データを利用して第1設定領域及び第2設定領域のそれぞれに同一の所定描画データを設定するだけでよい。よって、表示手段における表示を好適に行うことが可能となる。 According to feature D1, by setting predetermined drawing data in each of the first setting area and the second setting area in the setting storage area, the first display area and the second display area in the display section correspond to each other in a predetermined manner. An image is displayed. As a result, when the predetermined corresponding image is displayed in each of the first display area and the second display area on the display section, the same predetermined corresponding image is displayed in each of the first set area and the second set area using the same image data. You just need to set the drawing data. Therefore, it is possible to preferably perform display on the display means.

特徴D2.前記所定描画実行手段は、前記第2設定領域に前記所定描画データをコピーするコピー実行手段(第4の実施形態におけるVDP103のステップS2505の処理を実行する機能、第5の実施形態におけるVDP103のステップS2606の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The predetermined drawing execution means is copy execution means for copying the predetermined drawing data to the second set area (the function of executing the processing of step S2505 of the VDP 103 in the fourth embodiment, the step S2505 of the VDP 103 in the fifth embodiment). function of executing the processing of S2606).

特徴D2によれば、第2設定領域に所定描画データがコピーさせることによって当該第2設定領域に所定描画データが設定される。これにより、第1設定領域及び第2設定領域のそれぞれに対して、画像データを利用して所定描画データを設定する構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature D2, the predetermined drawing data is set in the second setting area by copying the predetermined drawing data in the second setting area. This makes it possible to reduce the processing load compared to a configuration in which predetermined drawing data is set using image data for each of the first set area and the second set area.

特徴D3.前記所定描画実行手段は、前記第1設定領域に前記画像データを利用して前記所定描画データを設定する手段(第4の実施形態におけるVDP103のステップS2504の処理を実行する機能)を備え、
前記コピー実行手段は、前記第1設定領域に設定された前記所定描画データを前記第2設定領域にコピーすることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The predetermined drawing execution means includes means for setting the predetermined drawing data in the first setting area using the image data (function for executing the processing of step S2504 of the VDP 103 in the fourth embodiment),
The game machine according to feature D2, wherein the copy executing means copies the predetermined drawing data set in the first set area to the second set area.

特徴D3によれば、第1設定領域に画像データを利用して設定された所定描画データが第2設定領域にコピーされることによって、当該第2設定領域に所定描画データが設定される。これにより、第1設定領域に設定した所定描画データを利用して第2設定処理に所定描画データを設定することが可能となる。 According to feature D3, the predetermined drawing data is set in the second setting area by copying the predetermined drawing data set in the first setting area using the image data to the second setting area. This makes it possible to set the predetermined drawing data in the second setting process using the predetermined drawing data set in the first setting area.

特徴D4.前記所定描画実行手段は、前記設定用記憶領域とは異なる記憶領域(展開用バッファ105)に前記画像データを利用して前記所定描画データを設定する手段(第5の実施形態におけるVDP103のステップS2604の処理を実行する機能)を備え、
前記コピー実行手段は、前記異なる記憶領域に設定された前記所定描画データを前記第1設定領域及び前記第2設定領域のそれぞれにコピーすることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D4. The predetermined drawing executing means is means for setting the predetermined drawing data in a storage area (development buffer 105) different from the setting storage area (step S2604 of the VDP 103 in the fifth embodiment) using the image data. function to execute the processing of
The gaming machine according to feature D2, wherein the copy executing means copies the predetermined drawing data set in the different storage areas to the first set area and the second set area.

特徴D4によれば、設定用記憶領域とは異なる記憶領域に画像データを利用して所定描画データが設定され、その設定された所定描画データが第1設定領域及び第2設定領域のそれぞれにコピーされる。これにより、設定用記憶領域への描画処理を行うことなく、第1設定領域及び第2設定領域へのコピー元となる所定描画データを作成することが可能となる。 According to feature D4, predetermined drawing data is set using image data in a storage area different from the setting storage area, and the set predetermined drawing data is copied to each of the first setting area and the second setting area. be done. As a result, it is possible to create the predetermined drawing data to be copied to the first setting area and the second setting area without executing the drawing process to the setting storage area.

特徴D5.前記表示制御手段は、前記第1表示領域及び前記第2表示領域のそれぞれにおける前記所定対応画像の表示に加えて、前記第1表示領域及び前記第2表示領域のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない別対応画像(残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35)を表示させることを可能とする別対応描画データ(残り継続ゲーム数画像G31に対応する画像データD2、獲得数表示画像G32に対応する画像データD3、残付与数表示画像G33に対応する画像データD4、停止順報知画像G34に対応する画像データ及び操作報知画像G35に対応する画像データD5)を前記設定用記憶領域に設定する別対応設定手段(第4の実施形態におけるVDP103のステップS2506~ステップS2513の処理を実行する機能、第5の実施形態におけるVDP103のステップS2607~ステップS2614の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D5. The display control means displays the same content in each of the first display area and the second display area in addition to displaying the predetermined corresponding image in each of the first display area and the second display area. Different correspondence drawing that makes it possible to display different corresponding images (remaining continuous game number image G31, acquired number display image G32, remaining awarded number display image G33, stop order notification image G34, and operation notification image G35) Data (image data D2 corresponding to the remaining continuous game number image G31, image data D3 corresponding to the acquired number display image G32, image data D4 corresponding to the remaining awarded number display image G33, image data corresponding to the stop order notification image G34 and image data D5 corresponding to the operation notification image G35) in the setting storage area (the function of executing the processing of steps S2506 to S2513 of the VDP 103 in the fourth embodiment; The gaming machine according to any one of features D1 to D4, characterized in that it has a function of executing the processing of steps S2607 to S2614 of the VDP 103 in the form.

特徴D5によれば、第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれに所定対応画像を表示させながら、第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない別対応画像を表示させることが可能となる。 According to the feature D5, while displaying predetermined corresponding images in each of the first display area and the second display area, different correspondences that are not images displayed with the same content in each of the first display area and second display area are displayed. An image can be displayed.

特徴D6.前記別対応設定手段は、前記第1表示領域及び前記第2表示領域を含む表示領域に前記別対応画像が表示されるように、前記第1設定領域及び前記第2設定領域を含む設定領域に前記別対応描画データを設定することを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。 Feature D6. The different correspondence setting means sets the setting area including the first setting area and the second setting area so that the different correspondence image is displayed in the display area including the first display area and the second display area. The gaming machine according to feature D5, wherein the different corresponding drawing data is set.

特徴D6によれば、別対応画像は第1表示領域及び第2表示領域を含む表示領域に表示されるため、第1表示領域及び第2表示領域の区画を行いながらも当該区画にとらわれない表示を行うことが可能となる。 According to the feature D6, since the different corresponding image is displayed in the display area including the first display area and the second display area, the first display area and the second display area are divided, but the display is not bound by the division. It is possible to do

特徴D7.前記別対応設定手段は、前記第1設定領域及び前記第2設定領域のそれぞれに前記所定描画データが設定された後に、前記第1設定領域及び前記第2設定領域を含む設定領域に前記別対応描画データを設定することを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。 Feature D7. The different correspondence setting means sets the different correspondence to the set area including the first set area and the second set area after the predetermined drawing data is set in each of the first set area and the second set area. The gaming machine according to feature D6, characterized by setting drawing data.

特徴D7によれば、第1設定領域及び第2設定領域のそれぞれに所定描画データが設定された後に、第1設定領域及び第2設定領域を含む設定領域に別対応描画データが設定されることにより、第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれの区画において所定対応画像が表示されている手前に、第1表示領域及び第2表示領域の区画にとらわれないように別対応画像が表示される。これにより、第1表示領域及び第2表示領域のそれぞれにおいて表示される所定対応画像、及び第1表示領域及び第2表示領域の区画にとらわれないように表示される別対応画像のそれぞれに遊技者を注目させることが可能となる。 According to feature D7, after predetermined drawing data is set in each of the first set region and the second set region, different corresponding drawing data is set in the set region including the first set region and the second set region. , a different corresponding image is displayed in front of the predetermined corresponding image displayed in each of the first display area and the second display area so as not to be constrained by the division of the first display area and the second display area. . As a result, the predetermined corresponding image displayed in each of the first display area and the second display area and the different corresponding image displayed so as not to be constrained by the division of the first display area and the second display area respectively. can be brought to attention.

特徴D8.前記表示制御手段は、前記第1表示領域及び前記第2表示領域を含む表示領域に特定対応画像を表示させることを可能とする特定描画データを前記第1設定領域及び前記第2設定領域を含む設定領域に設定する手段(VDP103における図27(a)~図27(c)に示す表示を行わせる機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D8. The display control means stores specific drawing data that enables a specific correspondence image to be displayed in a display area including the first set area and the second set area. 27(a) to 27(c) in the VDP 103). .

特徴D8によれば、第1表示領域及び第2表示領域の区画が行われない状況で特定対応画像を表示する表示期間も生じさせることが可能となる。 According to the feature D8, it is possible to generate a display period during which the specific correspondence image is displayed in a situation where the partitioning of the first display area and the second display area is not performed.

なお、特徴D1~D8の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features D1 to D8, features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1-I7, features J1-J6, features K1-K8, features L1-L7, features M1-M5, features N1-N4, features O1-O5, features P1-P5, features Q1-Q13, features R1- Any one or a plurality of configurations of R5 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.表示部(第4,第5の実施形態における液晶表示部63a)を有する表示手段(第4,第5の実施形態における画像表示装置63)と、
前記表示部に画像を表示させる表示制御手段(第4,第5の実施形態における演出側MPU92及びVDP103)と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記表示部が複数の表示領域(2分割時であれば左側領域A1及び右側領域A2、4分割時であれば左上側領域A11、右上側領域A12、左下側領域A13及び右下側領域A14)に区画され、それら複数の表示領域のそれぞれにて区画側画像(2分割時であれば演出用の動画表示G21,G22及び付与数報知表示G23、4分割時であれば演出用の動画表示G41,G42及び付与数報知表示G43)が表示された状態で、複数の表示領域のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない別対応画像(残り継続ゲーム数画像G31、獲得数表示画像G32、残付与数表示画像G33、停止順報知画像G34及び操作報知画像G35)が表示されるように前記表示手段を表示制御する区画対応制御手段(第4,第5の実施形態における演出側MPU92の上乗せ期間用の表示制御処理を実行する機能及びVDP103の分割画像の描画処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. Display means (image display device 63 in fourth and fifth embodiments) having a display section (liquid crystal display section 63a in fourth and fifth embodiments);
Display control means for displaying an image on the display unit (the production side MPU 92 and VDP 103 in the fourth and fifth embodiments);
with
The display control means controls the display unit to have a plurality of display areas (left area A1 and right area A2 when split into two, upper left area A11, upper right area A12, lower left area A13 and lower left area A13 when split into four). lower right area A14), and in each of the plurality of display areas, partition side images (animation displays G21 and G22 for effect and grant number notification display G23 when divided into two, and when divided into four In a state where animation displays G41 and G42 for effect and award number notification display G43) are displayed, different corresponding images (remaining continuous game number image G31, Section corresponding control means for controlling the display means to display an acquired number display image G32, a remaining given number display image G33, a stop order notification image G34, and an operation notification image G35) (fourth and fifth embodiments) and a function of executing a display control process for the additional period of the effect side MPU 92 and a function of executing the drawing process of the divided image of the VDP 103).

特徴E1によれば、表示部において区画された複数の表示領域のそれぞれにて区画側画像が表示された状態で、複数の表示領域のそれぞれに同一の内容で表示される画像ではない別対応画像が表示される。これにより、複数の表示領域のそれぞれに表示される区画側画像に注目させながら、これら区画側画像とは別の表示内容を、複数の表示領域とは独立して表示される別対応画像によって提供することが可能となる。よって、表示手段における表示が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature E1, in a state in which the partition side image is displayed in each of the plurality of display areas partitioned on the display unit, the corresponding image is not an image displayed with the same content in each of the plurality of display areas. is displayed. As a result, while drawing attention to the section-side images displayed in each of the plurality of display areas, display contents different from these section-side images are provided by separate corresponding images displayed independently of the plurality of display areas. It becomes possible to Therefore, it is possible to preferably perform display on the display means.

特徴E2.前記別対応画像は前記複数の表示領域よりも手前に存在しているように表示されることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine according to feature E1, wherein the different corresponding image is displayed as if it exists in front of the plurality of display areas.

特徴E2によれば、複数の表示領域のそれぞれにて区画側画像が表示された状態で別対応画像が表示される構成において、当該別対応画像は複数の表示領域よりも手前に存在しているように表示されるため、別対応画像を目立たせることが可能となる。 According to feature E2, in a configuration in which a separate corresponding image is displayed in a state in which a partition side image is displayed in each of the plurality of display areas, the corresponding separate corresponding image exists in front of the plurality of display areas. is displayed, it is possible to make the different correspondence image stand out.

特徴E3.前記別対応画像は、複数の前記表示領域の境界を跨ぐようにして複数の前記表示領域に亘って表示されることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine according to feature E1 or E2, wherein the different correspondence image is displayed across a plurality of display areas so as to straddle boundaries of the plurality of display areas.

特徴E3によれば、区画側画像はそれぞれの表示領域の範囲内で表示されるのに対して、別対応画像は複数の表示領域の境界を跨ぐようにして複数の表示領域に亘って表示される。これにより、区画側画像よりも大きいサイズで別対応画像を表示することが可能となる。 According to feature E3, the partition-side image is displayed within the range of each display area, while the different corresponding image is displayed across a plurality of display areas so as to straddle the boundaries of the plurality of display areas. be. This makes it possible to display the different correspondence image in a size larger than the partition side image.

特徴E4.前記別対応画像は所定の内容を遊技者に報知するための画像であることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E4. The gaming machine according to any one of features E1 to E3, wherein the different correspondence image is an image for notifying the player of predetermined content.

特徴E4によれば、所定の内容を遊技者に報知するための別対応画像は複数の表示領域に制限されることなく独立して表示されるため、所定の内容の報知を好適に行うことが可能となる。 According to the feature E4, the different correspondence image for informing the player of the predetermined content is displayed independently without being limited to a plurality of display areas, so that the predetermined content can be preferably notified. It becomes possible.

特徴E5.前記表示制御手段は、操作有効期間に操作手段(演出用操作装置121)が操作されたことに基づいて操作後画像(2分割時であれば付与数報知表示G23、4分割時であれば付与数報知表示G43)が前記表示部に表示されるようにする手段(VDP103における図43(c)又は図44(c)に示す表示を行わせる機能)を備え、
前記別対応画像は、前記操作有効期間において前記操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる画像であることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The display control means, based on the operation of the operation means (manipulation device 121 for effect) during the effective period of operation, provides a post-operation image (applied number notification display G23 in the case of 2-split, giving number notification display G43) is displayed on the display unit (function for performing display shown in FIG. 43(c) or FIG. 44(c) in VDP 103),
The gaming machine according to any one of features E1 to E4, wherein the different correspondence image is an image that allows the player to recognize that the operation means should be operated during the operation valid period.

特徴E5によれば、操作有効期間において操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる別対応画像は複数の表示領域に制限されることなく独立して表示されるため、操作有効期間において操作手段を操作すべきことの報知を好適に行うことが可能となる。 According to feature E5, the different correspondence image that allows the player to recognize that the operation means should be operated during the valid operation period is independently displayed without being limited to a plurality of display areas. , it is possible to appropriately notify that the operation means should be operated.

特徴E6.第1表示状況(2分割時)と第2表示状況(4分割時)とで前記複数の表示領域として表示される当該表示領域の数が異なることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E6. Any one of features E1 to E5, wherein the number of the display areas displayed as the plurality of display areas is different between the first display state (during splitting into two) and the second display state (during splitting into four). The gaming machine described in .

特徴E6によれば、第1表示状況と第2表示状況とで複数の表示領域として表示される当該表示領域の数が異なるものとなるため、複数の表示領域を利用して区画側画像を表示する場合における表示内容の多様化を図ることが可能となる。 According to feature E6, since the number of display areas displayed as the plurality of display areas differs between the first display state and the second display state, the partition side image is displayed using the plurality of display regions. It is possible to diversify the display contents in the case of

特徴E7.前記複数の表示領域のそれぞれにおける前記区画側画像は同一の画像データを利用して表示されることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E7. The game machine according to any one of features E1 to E6, wherein the section-side images in each of the plurality of display areas are displayed using the same image data.

特徴E7によれば、複数の表示領域のそれぞれにおける区画側画像は同一の画像データを利用して表示されるため、処理負荷の軽減を図りながら区画側画像を表示することが可能となる。 According to feature E7, since the division-side images in each of the plurality of display areas are displayed using the same image data, it is possible to display the division-side images while reducing the processing load.

なお、特徴E1~E7の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features E1 to E7, features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1-I7, features J1-J6, features K1-K8, features L1-L7, features M1-M5, features N1-N4, features O1-O5, features P1-P5, features Q1-Q13, features R1- Any one or a plurality of configurations of R5 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴D群及び上記特徴E群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 Each invention of the characteristic group D and the characteristic group E can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko machine is provided with a storage section for storing game balls, and the game balls stored in the storage section are guided to a game ball launching device and directed to a game area in response to a player's shooting operation. is fired. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. be.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals is betted and a new game is started by operating a start lever, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては表示手段における表示が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machine such as the above example, it is necessary to display in a suitable manner on the display means, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴F群>
特徴F1.所定開始契機(遊技媒体がベットされている状況におけるスタートレバー41の操作)が発生したことに基づいて遊技回(ゲーム)が開始され、所定終了契機(全てのリール32L,32M,32Rに対するストップボタン42~44による回転停止操作)が発生したことに基づいて当該遊技回が終了するように、各遊技回の実行制御を行う遊技回制御手段(主側MPU72におけるステップS305~ステップS312の処理を実行する機能)と、
所定対象の遊技回(第6の実施形態ではAT状態ST5への移行を伴わない疑似ボーナス状態ST4の最終ゲーム、第8の実施形態ではAT状態ST5において残りの付与数が「0」となったゲーム又はエンディング条件が成立したゲーム)の発生に応じて、遊技者に所定の注意を促すことを可能とする所定注意事象(注意画像G52の表示による注意表示)が実行されるようにする注意事象制御手段(第6の実施形態では演出側MPU92における注意表示の制御処理を実行する機能、第8の実施形態では演出側MPU92におけるステップS4103及びステップS4109の処理を実行する機能、第9の実施形態では演出側MPU92におけるステップS4305及びステップS4309の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定注意事象が実行されている状況において前記所定対象の遊技回に対して次の遊技回が開始された場合に、当該所定注意事象の実行が継続され得ることを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
Feature F1. A game cycle (game) is started based on the occurrence of a predetermined start trigger (operation of the start lever 41 in a situation where game media are bet), and a predetermined end trigger (stop button for all reels 32L, 32M, 32R). 42 to 44), so that the game round ends based on the occurrence of the game round control means (steps S305 to S312 in the main side MPU 72) that controls the execution of each game round. function) and
Predetermined target game times (in the sixth embodiment, the final game in the pseudo-bonus state ST4 without transition to the AT state ST5, in the eighth embodiment, the remaining number of grants in the AT state ST5 is A caution event that enables execution of a predetermined caution event (caution display by displaying a caution image G52) capable of calling a predetermined caution to a player in response to the occurrence of a game or a game in which an ending condition is satisfied. Control means (in the sixth embodiment, the function of executing the attention display control process in the production side MPU 92, in the eighth embodiment, the function of executing the processing of steps S4103 and S4109 in the production side MPU 92, the ninth embodiment Then, the function of executing the processing of steps S4305 and S4309 in the production side MPU 92),
with
A gaming machine characterized in that execution of the predetermined attention event can be continued when the next game round for the predetermined target game round is started in a situation where the predetermined attention event is being executed.

特徴F1によれば、所定対象の遊技回の発生に応じて所定注意事象が実行されるため、所定対象の遊技回の発生に応じて遊技者に所定の注意を促すことが可能となる。この場合に、所定注意事象が実行されている状況において所定対象の遊技回に対して次の遊技回が開始された場合に当該所定注意事象の実行が継続され得る。これにより、所定注意事象の実行が新たな遊技回の実行に際して終了されることなく継続される状況を生じさせることが可能となり、所定注意事象を遊技者に認識させる機会を担保することが可能となる。 According to the feature F1, since the predetermined attention event is executed in response to the occurrence of the predetermined target game round, it is possible to prompt the player to give a predetermined attention in response to the occurrence of the predetermined target game round. In this case, when the next game round is started for the predetermined target game round in a situation where the predetermined caution event is being executed, the execution of the predetermined caution event can be continued. As a result, it is possible to create a situation in which the execution of the predetermined attention event is continued without being terminated when a new game round is executed, and it is possible to secure an opportunity for the player to recognize the predetermined attention event. Become.

特徴F2.前記所定注意事象は、遊技へののめり込みに対して遊技者に注意を促すことを可能とする事象であることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The gaming machine according to feature F1, wherein the predetermined warning event is an event capable of calling the player's attention to the player's addiction to the game.

特徴F2によれば、所定注意事象が実行されることにより、遊技へののめり込みに対して遊技者に注意を促すことが可能となる。そして、上記特徴F1の構成を備えていることにより、遊技へののめり込みに対して遊技者に注意を促す事象を遊技者に認識させる機会を担保することが可能となる。 According to the feature F2, by executing the predetermined warning event, it is possible to call the player's attention to the addiction to the game. By providing the configuration of the feature F1, it is possible to secure an opportunity for the player to recognize an event that calls the player's attention to the player's addiction to the game.

特徴F3.前記所定対象の遊技回に対して次の遊技回が開始される前に前記所定注意事象の実行が終了される状況が発生し得ることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。 Feature F3. The gaming machine according to feature F1 or F2, wherein the execution of the predetermined attention event may be terminated before the next game round is started for the predetermined target game round.

特徴F3によれば、所定対象の遊技回に対して次の遊技回が開始された場合に所定注意事象の実行が継続される場合だけではなく、所定対象の遊技回に対して次の遊技回が開始される前に所定注意事象の実行が終了される状況を発生させることが可能となる。これにより、所定注意事象の実行と遊技回との関係を多様化させることが可能となる。 According to the feature F3, not only when the execution of the predetermined attention event is continued when the next game round is started for the predetermined target game round, but also when the next game round for the predetermined target game round It is possible to create a situation in which execution of the predetermined attention event is terminated before is initiated. This makes it possible to diversify the relationship between the execution of the predetermined attention event and the game round.

特徴F4.前記注意事象制御手段は、前記所定注意事象の実行が開始されてから予め定められた所定継続期間が経過したことに基づいて当該所定注意事象の実行を終了させる手段(第6の実施形態における演出側MPU92のステップS3009の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F4. The attention event control means is means for terminating execution of the predetermined attention event based on the elapse of a predetermined duration from the start of execution of the predetermined attention event (effect in the sixth embodiment). A gaming machine according to any one of features F1 to F3, characterized in that it has a function of executing the process of step S3009 of the side MPU 92 .

特徴F4によれば、所定注意事象はその実行が開始されてから予め定められた所定継続期間が経過したことに基づいて終了されるため、所定注意事象を遊技者が確認する期間を所定継続期間に亘って確実に確保することが可能となるとともに、所定注意事象の終了契機を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to the feature F4, the predetermined attention event is terminated based on the lapse of the predetermined predetermined duration from the start of its execution. It is possible to reliably secure the event over a period of time, and to reduce the processing load for specifying the trigger for ending the predetermined caution event.

特徴F5.前記所定対象の遊技回は、所定遊技状態(第6の実施形態では疑似ボーナス状態ST4,第8,第9の実施形態ではAT状態ST5)が終了する場合の遊技回であることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F5. The predetermined target game round is a game round when a predetermined game state (pseudo-bonus state ST4 in the sixth embodiment, AT state ST5 in the eighth and ninth embodiments) ends. A gaming machine according to any one of features F1 to F4.

特徴F5によれば、所定遊技状態が終了する場合に所定対象の遊技回が発生する構成において、当該所定対象の遊技回の発生に応じて所定注意事象が実行されるため、所定遊技状態が終了する場合に遊技者に所定の注意を促すことが可能となる。 According to the feature F5, in a configuration in which a predetermined target game round occurs when the predetermined game state ends, a predetermined attention event is executed in response to the occurrence of the predetermined target game round, so the predetermined game state ends. When doing so, it is possible to urge the player to give a predetermined attention.

特徴F6.前記所定遊技状態が終了する場合に当該所定遊技状態の終了に対応する終了対応表示(第6の実施形態ではボーナス終了表示、第8の実施形態ではAT終了表示、第9の実施形態では終了明示画像G61、合計ゲーム数画像G62及び合計獲得数画像G63)が行われるようにする終了対応制御手段(第6の実施形態では演出側MPU92におけるステップS2804及びステップS2903の処理を実行する機能、第8の実施形態では演出側MPU92におけるステップS4102及びステップS4108の処理を実行する機能、第9の実施形態では演出側MPU92におけるステップS4302、ステップS4304、ステップS4309及びステップS4310の処理を実行する機能)を備え、
前記所定注意事象の実行期間は、前記終了対応表示の実行期間の全体又は一部と重複し得ることを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。
Feature F6. When the predetermined game state ends, an end corresponding display corresponding to the end of the predetermined game state (bonus end display in the sixth embodiment, AT end display in the eighth embodiment, end clear indication in the ninth embodiment) image G61, total number of games image G62, and total number of wins image G63) is executed (in the sixth embodiment, the function of executing the processing of steps S2804 and S2903 in the production side MPU 92; In the embodiment, the function of executing the processing of steps S4102 and S4108 in the production side MPU 92, and in the ninth embodiment, the function of executing the processing of steps S4302, S4304, S4309 and S4310 in the production side MPU 92). ,
The gaming machine according to feature F5, wherein the execution period of the predetermined attention event can overlap all or part of the execution period of the termination correspondence display.

特徴F6によれば、所定遊技状態が終了する場合には終了対応表示が行われるため、所定遊技状態が終了することを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、所定注意事象の実行期間は、終了対応表示の実行期間の全体又は一部と重複し得る。これにより、終了対応表示に注目している遊技者に対して所定注意事象も認識させることが可能となる。 According to the feature F6, when the predetermined game state ends, the end correspondence display is performed, so that the player can clearly recognize that the predetermined game state ends. In this case, the execution period of the predetermined caution event may overlap all or part of the execution period of the termination correspondence display. As a result, it is possible to make the player who pays attention to the end-corresponding display also recognize the predetermined warning event.

特徴F7.前記注意事象制御手段は、前記終了対応表示が実行されている状況において前記所定注意事象が開始されるようにする手段(第6の実施形態における演出側MPU92のステップS2805及びステップS3002~ステップS3004の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F7. The attention event control means is a means for starting the predetermined attention event in a situation where the end correspondence display is being executed (steps S2805 and steps S3002 to S3004 of the production side MPU 92 in the sixth embodiment A gaming machine according to feature F6, characterized in that it has a function of executing processing.

特徴F7によれば、終了対応表示が実行されている状況において所定注意事象が開始されるため、所定注意事象が所定遊技状態の終了を契機として実行されたことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature F7, since the predetermined attention event is started in the situation where the display corresponding to the end is being executed, it is possible for the player to recognize that the predetermined attention event has been executed triggered by the end of the predetermined game state. becomes.

特徴F8.前記終了対応表示の実行が終了する前に前記所定注意事象が終了する状況と、前記終了対応表示の実行が終了した後に前記所定注意事象が終了する状況とのそれぞれが発生し得ることを特徴とする特徴F6又はF7に記載の遊技機。 Feature F8. A situation in which the predetermined cautionary event ends before execution of the end-corresponding display ends, and a situation in which the predetermined cautionary event ends after execution of the end-corresponding display ends may occur. The gaming machine according to feature F6 or F7.

特徴F8によれば、終了対応表示の実行が終了する前に所定注意事象が終了する状況と、終了対応表示の実行が終了した後に所定注意事象が終了する状況とのそれぞれが発生し得るため、終了対応表示の終了タイミングとの関係で所定注意事象が終了するタイミングを多様化させることが可能となる。 According to the feature F8, a situation where the predetermined caution event ends before the execution of the end-corresponding display ends, and a situation where the predetermined caution event ends after the execution of the end-corresponding display ends. It is possible to diversify the timing at which the predetermined warning event ends in relation to the end timing of the display corresponding to the end.

特徴F9.前記終了対応制御手段は、前記終了対応表示が実行されている状況において遊技回を新たに開始させるために必要な特定契機(遊技媒体のベット設定)が発生したことに基づいて当該終了対応表示を終了させる手段(第6の実施形態では演出側MPU92のステップS2903の処理を実行する機能、第8の実施形態では演出側MPU92のステップS4108の処理を実行する機能、第9の実施形態では演出側MPU92のステップS4309及びステップS4310の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F6乃至F8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F9. The end response control means displays the end response display based on occurrence of a specific trigger (game medium bet setting) necessary for newly starting a game round in a situation where the end response display is being executed. Means for terminating (in the sixth embodiment, the function of executing the processing of step S2903 of the production side MPU 92, in the eighth embodiment, the function of executing the processing of step S4108 of the production side MPU 92, in the ninth embodiment, the production side A gaming machine according to any one of features F6 to F8, characterized in that it has a function of executing the processing of steps S4309 and S4310 of the MPU 92 .

特徴F9によれば、終了対応表示が実行されている状況において遊技回を新たに開始させるために必要な特定契機が発生したことに基づいて当該終了対応表示が終了されるため、終了対応表示が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature F9, the display corresponding to the end is terminated based on the occurrence of the specific trigger necessary for newly starting the game round in the situation where the display corresponding to the end is being executed. It is possible to prevent it from continuing for an excessively long time.

なお、特徴F1~F9の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features F1 to F9, features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1-I7, features J1-J6, features K1-K8, features L1-L7, features M1-M5, features N1-N4, features O1-O5, features P1-P5, features Q1-Q13, features R1- Any one or a plurality of configurations of R5 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴G群>
特徴G1.遊技者の操作に基づき所定遊技(スタートレバー41の操作を契機とした役の抽選処理(図13)の実行に基づくリール32L,32M,32Rの回転及びストップボタン42~44の操作を契機としたリール32L,32M,32Rの回転の停止)を進行させる所定遊技進行手段(主側MPU72のリール制御処理を実行する機能)と、
制限契機(第6の実施形態におけるAT状態ST5の最終ゲームの終了)が発生したことに基づいて前記所定遊技の開始又は進行が制限される進行制限状況(第6の実施形態におけるフリーズ期間)を発生させる制限発生手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS3116、ステップS3117、ステップS3212及びステップS3213の処理を実行する機能)と、
前記進行制限状況において遊技者に所定の注意を促すことを可能とする所定注意事象(注意画像G52の表示による注意表示)が実行されるようにする注意事象制御手段(第6の実施形態では演出側MPU92におけるAT状態ST5において注意表示の制御処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group G>
Feature G1. Triggered by the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R and the operation of the stop buttons 42 to 44 based on the execution of the lottery process (FIG. 13) for the role triggered by the operation of the player (the operation of the start lever 41) a predetermined game progress means (a function of executing a reel control process of the main side MPU 72) for progressing the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R);
A progress restriction situation (freeze period in the sixth embodiment) in which the start or progress of the predetermined game is restricted based on the occurrence of a restriction opportunity (the end of the final game in the AT state ST5 in the sixth embodiment) Limit generating means (function for executing the processes of steps S3116, S3117, S3212 and S3213 of the main MPU 72 in the sixth embodiment);
Attention event control means (in the sixth embodiment, an effect a function of executing a control process for warning display in the AT state ST5 in the side MPU 92;
A game machine characterized by comprising:

特徴G1によれば、所定対象事象が実行されることにより遊技者に所定の注意を促すことが可能となる。この場合に、所定遊技の開始又は進行が制限される進行制限状況において所定注意事象が実行されるため所定注意事象に遊技者を注目させることが可能となる。 According to the feature G1, it is possible to call the player for a predetermined attention by executing the predetermined target event. In this case, since the predetermined attention event is executed in the progress restriction situation where the start or progress of the predetermined game is restricted, it is possible to draw the player's attention to the predetermined attention event.

特徴G2.前記所定注意事象は、遊技へののめり込みに対して遊技者に注意を促すことを可能とする事象であることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The gaming machine according to feature G1, wherein the predetermined warning event is an event capable of calling the player's attention to the player's addiction to the game.

特徴G2によれば、所定注意事象が実行されることにより、遊技へののめり込みに対して遊技者に注意を促すことが可能となる。そして、上記特徴G1の構成を備えていることにより、遊技へののめり込みに対して遊技者に注意を促す事象に遊技者を注目させることが可能となる。 According to the feature G2, the execution of the predetermined warning event makes it possible to call the player's attention to the addiction to the game. By providing the configuration of the feature G1, it is possible to draw the player's attention to an event that calls the player's attention to the player's addiction to the game.

特徴G3.前記注意事象制御手段は、前記進行制限状況が開始された後に前記所定注意事象の実行が開始されるようにすることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。 Feature G3. The game machine according to feature G1 or G2, wherein the attention event control means starts execution of the predetermined attention event after the progress restriction situation is started.

特徴G3によれば、進行制限状況が開始された後に所定注意事象の実行が開始されるため、所定遊技の進行が制限された状況下において所定注意事象の実行を開始させることが可能となる。 According to the feature G3, since the execution of the predetermined caution event is started after the progress restriction situation is started, it is possible to start the execution of the predetermined caution event under the condition that the progress of the predetermined game is restricted.

特徴G4.前記注意事象制御手段は、前記進行制限状況が終了する前に前記所定注意事象の実行が終了されるようにすることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G4. The gaming machine according to any one of features G1 to G3, wherein the attention event control means terminates execution of the predetermined attention event before the progress restriction situation ends.

特徴G4によれば、進行制限状況が終了する前に所定注意事象の実行が終了するため、所定注意事象の途中で所定遊技が進行してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature G4, since the execution of the predetermined caution event ends before the progress restriction situation ends, it is possible to prevent the predetermined game from progressing during the predetermined caution event.

特徴G5.前記注意事象制御手段は、前記所定注意事象の実行が開始されてから予め定められた所定継続期間が経過したことに基づいて当該所定注意事象の実行を終了させる手段(第6の実施形態における演出側MPU92のステップS3009の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G5. The attention event control means is means for terminating execution of the predetermined attention event based on the elapse of a predetermined duration from the start of execution of the predetermined attention event (effect in the sixth embodiment). function of executing the process of step S3009 of the side MPU 92).

特徴G5によれば、所定注意事象はその実行が開始されてから予め定められた所定継続期間が経過したことに基づいて終了されるため、所定注意事象を遊技者が確認する期間を所定継続期間に亘って確実に確保することが可能となるとともに、所定注意事象の終了契機を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature G5, since the predetermined attention event is terminated based on the elapse of the predetermined predetermined duration from the start of its execution, the period during which the player confirms the predetermined attention event is set to the predetermined duration. It is possible to reliably secure the event over a period of time, and to reduce the processing load for specifying the trigger for ending the predetermined caution event.

特徴G6.前記制限発生手段は、所定遊技状態(第6の実施形態におけるAT状態ST5)が終了する場合に前記進行制限状況を発生させ、
前記注意事象制御手段は、前記所定遊技状態が終了する場合における前記進行制限状況において前記所定注意事象が実行されるようにすることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G6. The restriction generation means generates the progress restriction situation when a predetermined game state (AT state ST5 in the sixth embodiment) ends,
The gaming machine according to any one of features G1 to G5, wherein the attention event control means executes the predetermined attention event in the progress restriction situation when the predetermined game state ends. .

特徴G6によれば、所定遊技状態が終了する場合に進行制限状況が発生するとともに当該進行制限状況において所定注意事象が実行される。これにより、所定遊技状態が終了する場合に遊技者に所定の注意を促すことが可能となる。 According to the feature G6, when the predetermined game state ends, a progress restriction situation occurs and a predetermined attention event is executed in the progress restriction situation. As a result, it is possible to call the player for a predetermined attention when the predetermined game state ends.

特徴G7.前記所定遊技状態が終了する場合に当該所定遊技状態の終了に対応する終了対応表示(第6の実施形態におけるAT終了表示)が行われるようにする終了対応制御手段(第6の実施形態における演出側MPU92のステップS2804及びステップS2903の処理を実行する機能)を備え、
前記終了対応表示は前記進行制限状況が終了した後も継続され得ることを特徴とする特徴G6に記載の遊技機。
Feature G7. When the predetermined game state ends, an end response control means (an effect in the sixth embodiment) for performing an end response display (AT end display in the sixth embodiment) corresponding to the end of the predetermined game state a function of executing the processing of steps S2804 and S2903 of the side MPU 92),
The gaming machine according to feature G6, wherein the end correspondence display can be continued even after the progress restriction situation ends.

特徴G7によれば、所定遊技状態が終了する場合には終了対応表示が行われるため、所定遊技状態が終了することを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、終了対応表示は進行制限状況が終了した後も継続され得るため、所定遊技状態が終了したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。 According to the feature G7, when the predetermined game state ends, the display corresponding to the end is performed, so that the player can clearly recognize that the predetermined game state will end. In this case, since the end correspondence display can be continued even after the progress restriction situation ends, it is possible to make the player clearly recognize that the predetermined game state has ended.

特徴G8.前記注意事象制御手段は、前記終了対応表示が実行されている状況において前記所定注意事象が開始されるようにする手段(第6の実施形態における演出側MPU92のステップS2805及びステップS3002~ステップS3004の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G7に記載の遊技機。 Feature G8. The attention event control means is a means for starting the predetermined attention event in a situation where the end correspondence display is being executed (steps S2805 and steps S3002 to S3004 of the production side MPU 92 in the sixth embodiment A gaming machine according to feature G7, characterized in that it has a function of executing processing.

特徴G8によれば、終了対応表示が実行されている状況において所定注意事象が開始されるため、所定注意事象が所定遊技状態の終了を契機として実行されたことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to the characteristic G8, since the predetermined caution event is started in the situation where the display corresponding to the end is being executed, it is possible for the player to recognize that the predetermined caution event has been executed triggered by the end of the predetermined game state. becomes.

特徴G9.前記終了対応制御手段は、前記終了対応表示が実行されている状況において前記進行制限状況が終了して遊技回を新たに開始させるために必要な特定契機(遊技媒体のベット設定)が発生したことに基づいて当該終了対応表示を終了させる手段(第6の実施形態における演出側MPU92のステップS2903の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G7又はG8に記載の遊技機。 Feature G9. The termination response control means detects that a specific trigger (game medium bet setting) necessary for restarting the game cycle after the progress restriction situation ends in a situation where the termination response display is being executed. The gaming machine according to feature G7 or G8, further comprising means for terminating the end-corresponding display based on (a function of executing the process of step S2903 of the effect-side MPU 92 in the sixth embodiment).

特徴G9によれば、終了対応表示が実行されている状況において遊技回を新たに開始させるために必要な特定契機が発生したことに基づいて当該終了対応表示が終了されるため、終了対応表示が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature G9, the display corresponding to the end is terminated based on the occurrence of the specific trigger necessary for newly starting the game round in the situation where the display corresponding to the end is being executed. It is possible to prevent it from continuing for an excessively long time.

なお、特徴G1~G9の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features G1 to G9, features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1-I7, features J1-J6, features K1-K8, features L1-L7, features M1-M5, features N1-N4, features O1-O5, features P1-P5, features Q1-Q13, features R1- Any one or a plurality of configurations of R5 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴H群>
特徴H1.所定遊技状態(第6,第7の実施形態におけるAT状態ST5)が終了する場合に遊技者に所定の注意を促すことを可能とする所定注意事象(注意画像G52の表示による注意表示)が実行されるようにする第1注意事象制御手段(第6の実施形態における演出側MPU92のステップS3310の処理及び注意表示の制御処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態が継続する場合に前記所定注意事象が実行されるようにする第2注意事象制御手段(第6の実施形態では演出側MPU92におけるステップS3404及びステップS3408の処理を実行する機能並びに注意表示の制御処理を実行する機能、第7の実施形態では演出側MPU92におけるステップS3504及び注意表示の制御処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group H>
Feature H1. When a predetermined game state (AT state ST5 in the sixth and seventh embodiments) ends, a predetermined warning event (a caution display by displaying a caution image G52) is executed to call the player for a predetermined caution. First attention event control means (function for executing the process of step S3310 of the effect side MPU 92 in the sixth embodiment and the attention display control process),
Second attention event control means for executing the predetermined attention event when the predetermined game state continues (in the sixth embodiment, the function and attention A function of executing display control processing, a function of executing step S3504 and attention display control processing in the production side MPU 92 in the seventh embodiment);
A game machine characterized by comprising:

特徴H1によれば、所定遊技状態が終了する場合に所定注意事象が実行されることにより、所定遊技状態が終了する場合に遊技者に所定の注意を促すことが可能となる。また、所定遊技状態が継続する場合であっても所定注意事象が実行されることにより、所定注意事象が実行される頻度を高めることが可能となる。 According to the feature H1, it is possible to prompt the player to give a predetermined attention when the predetermined game state ends by executing the predetermined caution event when the predetermined game state ends. Further, even when the predetermined game state continues, the execution of the predetermined caution event makes it possible to increase the frequency of execution of the predetermined caution event.

特徴H2.前記所定注意事象は、遊技へののめり込みに対して遊技者に注意を促すことを可能とする事象であることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. The gaming machine according to feature H1, wherein the predetermined warning event is an event capable of calling the player's attention to the player's addiction to the game.

特徴H2によれば、所定注意事象が実行されることにより、遊技へののめり込みに対して遊技者に注意を促すことが可能となる。そして、上記特徴H1の構成を備えていることにより、遊技へののめり込みに対して遊技者に注意を促す事象が発生する状況を多様化させることが可能となる。 According to the feature H2, the execution of the predetermined warning event makes it possible to call the player's attention to the addiction to the game. By having the configuration of the feature H1, it is possible to diversify the situations in which an event that calls the player's attention to the addiction to the game occurs.

特徴H3.前記所定遊技状態が継続する場合であっても当該所定遊技状態が終了する可能性があることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行された後に、実際には当該所定遊技状態が継続することを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される復活対応演出(第6,第7の実施形態における復活対応演出)を発生させる手段(第6の実施形態では演出側MPU92におけるステップS3401~ステップS3407の処理を実行する機能、第7の実施形態では演出側MPU92におけるステップS3501~ステップS3507の処理を実行する機能)を備え、
前記第2注意事象制御手段は、前記復活対応演出が発生する状況において前記所定注意事象が実行されるようにすることを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。
Feature H3. Even if the predetermined game state continues, the predetermined game state is actually continued after the performance is executed to allow the player to recognize that the predetermined game state may end. Means for generating a resurrection corresponding effect (resurrection corresponding effect in the sixth and seventh embodiments) in which an effect that allows the player to recognize is executed (steps S3401 to S3407 in the effect side MPU 92 in the sixth embodiment) In the seventh embodiment, the function of executing the processing of steps S3501 to S3507 in the production side MPU 92) is provided,
The gaming machine according to feature H1 or H2, wherein the second caution event control means executes the predetermined caution event in a situation in which the resurrection corresponding effect occurs.

特徴H3によれば、復活対応演出が実行されることにより、所定遊技状態が終了すると遊技者に思わせた後に実際には所定遊技状態が継続するという意外性を与えることが可能となる。この場合に、復活対応演出が発生する状況において、所定遊技状態が実際に終了する場合と同様に所定注意事象が実行されることにより、復活対応演出において所定遊技状態が終了する可能性があることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行されている状況で所定遊技状態が終了すると遊技者に思わせ易くなる。 According to the feature H3, by executing the resurrection corresponding effect, it is possible to give the unexpectedness that the predetermined game state actually continues after making the player think that the predetermined game state ends. In this case, there is a possibility that the predetermined game state ends in the resurrection corresponding performance by executing the predetermined attention event in the same manner as when the predetermined game state actually ends in the situation where the resurrection corresponding performance occurs. It is easy for the player to think that the predetermined game state will end in the situation where the performance that allows the player to recognize is being executed.

特徴H4.前記第1注意事象制御手段は、第1終了契機(所定の表示継続期間の経過)が発生したことに基づいて前記所定注意事象の実行を終了させる第1終了手段(第6の実施形態における演出側MPU92のステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能)を備え、
前記第2注意事象制御手段は、前記第1終了契機とは異なる第2終了契機(遊技媒体のベット設定)が発生したことに基づいて前記所定注意事象の実行を終了させる第2終了手段(第6の実施形態における演出側MPU92のステップS3408の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. The first attention event control means includes first termination means (a presentation in the sixth embodiment) for terminating execution of the predetermined attention event based on occurrence of a first end trigger (elapse of a predetermined display duration period). a function to execute the processing of steps S3005 to S3009 of the side MPU 92),
The second attention event control means is a second termination means (second The gaming machine according to any one of features H1 to H3, characterized in that it has a function of executing the process of step S3408 of the effect-side MPU 92 in the embodiment of No. 6).

特徴H4によれば、所定遊技状態が終了する場合に実行される所定注意事象と所定遊技状態が継続する場合に実行される所定注意事象とで終了条件を異ならせることにより、所定注意事象の終了条件をそれぞれの状況に適したものとすることが可能となる。 According to the feature H4, the end condition of the predetermined caution event executed when the predetermined game state ends and the predetermined caution event executed when the predetermined game state continues are different, thereby ending the predetermined caution event. Conditions can be adapted to each situation.

特徴H5.前記第2注意事象制御手段は、第1終了契機が発生したことに基づいて前記所定注意事象の実行を終了させることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. The gaming machine according to feature H4, wherein the second cautionary event control means terminates execution of the predetermined cautionary event based on occurrence of the first end trigger.

特徴H5によれば、所定遊技状態が継続する場合に実行される所定注意事象は第2終了契機が発生した場合だけではなく第1終了契機が発生した場合にも終了する。これにより、所定遊技状態が継続する場合に実行される所定注意事象は、所定遊技状態が終了する場合に実行される所定注意事象と同じ契機で終了させることを可能としながら、それとは異なる契機であっても終了し得るようにすることが可能となる。 According to the feature H5, the predetermined attention event executed when the predetermined game state continues ends not only when the second end opportunity occurs but also when the first end opportunity occurs. As a result, the predetermined caution event executed when the predetermined game state continues can be terminated at the same timing as the predetermined caution event executed when the predetermined game state ends, but at a different timing. It is possible to terminate even if there is.

特徴H6.前記第1終了契機は、前記所定注意事象の実行が開始されてから予め定められた所定継続期間(所定の表示継続期間)が経過することであることを特徴とする特徴H4又はH5に記載の遊技機。 Feature H6. Characteristic feature H4 or H5, characterized in that the first termination opportunity is that a predetermined duration (predetermined display duration) elapses after execution of the predetermined caution event is started. game machine.

特徴H6によれば、所定遊技状態が終了する場合に実行される所定注意事象はその実行が開始されてから予め定められた所定継続期間が経過したことに基づいて終了されるため、所定注意事象を遊技者が確認する期間を所定継続期間に亘って確実に確保することが可能となるとともに、所定注意事象の終了契機を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to the feature H6, the predetermined attention event executed when the predetermined game state ends is terminated based on the elapse of the predetermined predetermined duration from the start of the execution, so the predetermined attention event It is possible to reliably secure a period for the player to confirm the above over a predetermined duration, and to reduce the processing load for specifying the trigger for ending the predetermined attention event.

特徴H7.前記第2終了契機は、遊技回を新たに開始させるために必要な特定契機(遊技媒体のベット設定)が発生することであることを特徴とする特徴H4乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H7. The game according to any one of features H4 to H6, wherein the second end opportunity is the occurrence of a specific opportunity (a bet setting of a game medium) necessary for restarting a game round. machine.

特徴H7によれば、所定遊技状態が継続する場合に実行される所定注意事象は遊技回を新たに開始させるために必要な特定契機が発生したことに基づいて終了されるため、当該所定注意事象が新たな遊技回が開始されている状況において継続されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H7, the predetermined attention event executed when the predetermined game state continues is terminated based on the occurrence of the specific trigger necessary for newly starting the game round, so the predetermined attention event is not continued in a situation where a new game cycle is started.

特徴H8.遊技者の操作に基づき所定遊技(スタートレバー41の操作を契機とした役の抽選処理(図13)の実行に基づくリール32L,32M,32Rの回転及びストップボタン42~44の操作を契機としたリール32L,32M,32Rの回転の停止)を進行させる所定遊技進行手段(主側MPU72のリール制御処理を実行する機能)と、
制限契機(第6の実施形態におけるAT状態ST5の最終ゲームの終了)が発生したことに基づいて前記所定遊技の開始又は進行が制限される進行制限状況(第6の実施形態におけるフリーズ期間)を発生させる制限発生手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS3116、ステップS3117、ステップS3212及びステップS3213の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1注意事象制御手段は、前記進行制限状況において前記所定注意事象が実行されるようにし、
前記第2注意事象制御手段は、前記進行制限状況ではない状況において前記所定注意事象が実行されるようにすることを特徴とする特徴H1乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H8. Triggered by the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R and the operation of the stop buttons 42 to 44 based on the execution of the lottery process (FIG. 13) for the role triggered by the operation of the player (the operation of the start lever 41) a predetermined game progress means (a function of executing a reel control process of the main side MPU 72) for progressing the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R);
A progress restriction situation (freeze period in the sixth embodiment) in which the start or progress of the predetermined game is restricted based on the occurrence of a restriction opportunity (the end of the final game in the AT state ST5 in the sixth embodiment) Limit generating means (function for executing the processes of steps S3116, S3117, S3212 and S3213 of the main MPU 72 in the sixth embodiment);
with
The first cautionary event control means causes the predetermined cautionary event to be executed in the restricted progress situation,
The gaming machine according to any one of features H1 to H7, wherein the second caution event control means executes the predetermined caution event in a situation other than the progress restriction situation.

特徴H8によれば、所定遊技状態が終了する場合に実行される所定注意事象は所定遊技の開始又は進行が制限された進行制限状況において実行されるため、当該所定注意事象の実行途中で所定遊技が開始又は進行してしまわないようにすることが可能となる。その一方、所定遊技状態が継続する場合に実行される所定注意事象は進行制限状況ではない状況において実行されるため、当該所定注意事象の実行途中であっても所定遊技を開始又は進行させることが可能となる。 According to the feature H8, the predetermined attention event executed when the predetermined game state ends is executed in a progress restricted situation in which the start or progress of the predetermined game is restricted. can be prevented from starting or progressing. On the other hand, since the predetermined attention event that is executed when the predetermined game state continues is executed in a situation that is not a progress restriction situation, the predetermined game can be started or progressed even during the execution of the predetermined attention event. It becomes possible.

なお、特徴H1~H8の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features H1 to H8, features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1-I7, features J1-J6, features K1-K8, features L1-L7, features M1-M5, features N1-N4, features O1-O5, features P1-P5, features Q1-Q13, features R1- Any one or a plurality of configurations of R5 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴F群、上記特徴G群及び上記特徴H群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 Each invention of the feature group F, the feature group G, and the feature group H can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko machine is provided with a storage section for storing game balls, and the game balls stored in the storage section are guided to a game ball launching device and directed to a game area in response to a player's shooting operation. is fired. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. be.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals is betted and a new game is started by operating a start lever, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が適切に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to ensure that games are played appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴I群>
特徴I1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(主側MPU72におけるステップS705の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(第6の実施形態における疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72のステップS604の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況において報知状態(点灯状態)となるように有利報知手段(区間表示部67)を制御する有利報知制御手段(主側MPU72におけるステップS714の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況が終了する場合にゲームにおいて特定契機(第6の実施形態において、疑似ボーナス状態ST4の場合は全てのリール32L,32M,32Rの回転停止、AT状態ST5の場合はフリーズ期間の終了)が発生したことに基づいて前記有利報知手段における前記報知状態を終了させる報知終了手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS2710、ステップS3119及びステップS3215の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利移行可能状況が終了する契機として、第1状況終了契機(第6の実施形態における疑似ボーナス状態ST4の終了に伴って第2区間SC2が終了する場合)と第2状況終了契機(第6の実施形態におけるAT状態ST5の終了に伴って第2区間SC2が終了する場合)とが少なくとも存在しており、
前記第1状況終了契機が発生したことに基づき前記有利移行可能状況が終了する場合と、前記第2状況終了契機が発生したことに基づき前記有利移行可能状況が終了する場合とで、前記特定契機が異なることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group I>
Features I1. Situation setting means (function for executing the process of step S705 in the main side MPU 72) for setting the advantageous shift possible situation (second section SC2);
Advantageous transition means (step S604 of the main MPU 72) for transitioning the game state to an advantageous game state (pseudo-bonus state ST4, AT state ST5 in the sixth embodiment) advantageous to the player when the advantageous transition possible state function of executing the processing of, function of executing the processing of steps S2706 and S2707 of the main side MPU 72 in the sixth embodiment);
Advantageous notification control means (the function of executing the process of step S714 in the main MPU 72) for controlling the advantageous notification means (section display unit 67) so as to be in the notification state (lighting state) in the advantageous transition possible state;
When the advantageous transition possible situation ends, a specific opportunity in the game (in the sixth embodiment, stop rotation of all reels 32L, 32M, 32R in the case of the pseudo-bonus state ST4, freeze period in the case of the AT state ST5 a notification termination means (a function of executing the processing of steps S2710, S3119 and S3215 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that terminates the notification state in the advantageous notification means based on the occurrence of an end); ,
with
As a trigger for ending the advantageous transition possible situation, the first situation ending trigger (when the second section SC2 ends with the end of the pseudo-bonus state ST4 in the sixth embodiment) and the second situation ending trigger (the sixth ) exists at least when the second interval SC2 ends with the end of the AT state ST5 in the embodiment of
When the advantageous transition possible situation ends based on the occurrence of the first situation ending trigger, and when the advantageous transition possible situation ends based on the occurrence of the second situation ending trigger, the specific trigger are different.

特徴I1によれば、有利移行可能状況である場合に有利遊技状態に遊技状態が移行し得るため、遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。また、有利移行可能状況において報知状態となる有利報知手段が設けられていることにより、当該有利報知手段を確認することにより有利移行可能状況であるか否かを把握することが可能となる。この場合に、有利移行可能状況が終了する契機として第1状況終了契機と第2状況終了契機とが少なくとも存在している構成において、第1状況終了契機が発生したことに基づき有利移行可能状況が終了する場合と第2状況終了契機が発生したことに基づき有利移行可能状況が終了する場合とで、ゲームにおいて発生する各種契機のうち有利報知手段における報知状態を終了させる特定契機が異なる。これにより、有利報知手段における報知状態を終了させるタイミングを、有利移行可能状況が終了する契機の種類に対応させた適切なタイミングとすることが可能となる。 According to the feature I1, the game state can shift to an advantageous game state when the advantageous transition is possible, so the player expects that the advantageous transition is possible. In addition, since the advantageous notification means that is in the notification state in the advantageous transition possible situation is provided, it is possible to grasp whether or not the advantageous transition possible situation exists by checking the advantageous notification means. In this case, in a configuration in which there are at least a first situation termination trigger and a second situation termination trigger as triggers for ending the advantageous transition possible situation, the advantageous transition possible situation occurs based on the occurrence of the first situation termination trigger. Among the various triggers occurring in the game, the specific trigger for ending the notification state of the advantageous notification means is different between when the game ends and when the advantageous shift possible situation ends based on the occurrence of the second situation ending trigger. As a result, the timing for ending the notification state in the advantageous notification means can be set to an appropriate timing corresponding to the type of trigger for ending the advantageous transition possible state.

特徴I2.前記有利遊技状態として、相対的に有利度が相違する第1有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)と第2有利遊技状態(AT状態ST5)とが少なくとも存在しており、
前記第1状況終了契機は、前記第1有利遊技状態が終了することに対応して前記有利移行可能状況が終了する契機であり、
前記第2状況終了契機は、前記第2有利遊技状態が終了することに対応して前記有利移行可能状況が終了する契機であることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。
Feature I2. As the advantageous gaming states, there are at least a first advantageous gaming state (pseudo-bonus state ST4) and a second advantageous gaming state (AT state ST5) having relatively different degrees of advantage,
The first situation termination opportunity is an opportunity for termination of the advantageous transition possible situation in response to termination of the first advantageous gaming state,
The gaming machine according to feature I1, wherein the second situation ending trigger is a trigger for ending the advantageous transition possible situation in response to the ending of the second advantageous gaming state.

特徴I2によれば、第1有利遊技状態が終了することに対応して有利移行可能状況が終了する場合と、第2有利遊技状態が終了することに対応して有利移行可能状況が終了する場合とで、ゲームにおいて発生する各種契機のうち有利報知手段における報知状態を終了させる特定契機が異なる。これにより、有利報知手段における報知状態を終了させるタイミングを、有利移行可能状況が終了する契機となる有利遊技状態の種類に対応させた適切なタイミングとすることが可能となる。 According to feature I2, the case where the advantageous shift possible situation ends in response to the end of the first advantageous gaming state, and the case where the advantageous shift possible situation ends in response to the end of the second advantageous gaming state. , the specific timing for ending the notification state of the advantageous notification means among the various timings that occur in the game is different. As a result, the timing of ending the notification state in the advantageous notification means can be set to an appropriate timing corresponding to the type of advantageous gaming state that triggers the termination of the advantageous transition possible state.

特徴I3.各ゲームにおいて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)を備え、
前記第1状況終了契機が発生したことに基づき前記有利移行可能状況が終了する場合における前記特定契機、及び前記第2状況終了契機が発生したことに基づき前記有利移行可能状況が終了する場合における前記特定契機はいずれも前記絵柄の変動表示が終了するタイミング以降のタイミングで発生することを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。
Feature I3. Equipped with pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying patterns in each game,
The specific trigger when the favorable transition possible situation ends based on the occurrence of the first situation ending trigger, and the said favorable transition possible situation ends based on the occurrence of the second situation ending trigger The gaming machine according to feature I1 or I2, wherein all of the specific opportunities occur at a timing after the timing at which the variable display of the pattern ends.

特徴I3によれば、第1状況終了契機が発生したことに基づき有利移行可能状況が終了する場合における特定契機、及び第2状況終了契機が発生したことに基づき有利移行可能状況が終了する場合における特定契機はいずれも絵柄の変動表示が終了するタイミング以降のタイミングで発生する。これにより、有利報知手段における報知状態を終了させるタイミングを有利移行可能状況が終了する契機の種類に対応させた構成であっても、絵柄の変動表示が行われている途中で有利報知手段における報知状態が終了してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature I3, there is a specific trigger when the advantageous transition possible situation ends due to the occurrence of the first situation ending trigger, and a case where the advantageous transition possible situation ends based on the occurrence of the second situation ending trigger All of the specific triggers occur at a timing after the timing when the variable display of the pattern ends. As a result, even if the timing for ending the notification state in the advantageous notification means is made to correspond to the type of trigger for ending the advantageous shift possible state, the notification by the advantageous notification means is made while the variable display of the pattern is being performed. It is possible to prevent the state from ending.

特徴I4.前記第2状況終了契機が発生したことに基づき前記有利移行可能状況が終了する場合における前記特定契機である第2特定契機(第6の実施形態においてフリーズ期間の終了)は、前記第1状況終了契機が発生したことに基づき前記有利移行可能状況が終了する場合における前記特定契機である第1特定契機(第6の実施形態において全てのリール32L,32M,32Rの回転停止)よりも1ゲームの範囲内において後のタイミングで発生する契機であることを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. The second specific trigger (the end of the freeze period in the sixth embodiment), which is the specific trigger when the advantageous transition possible situation ends based on the occurrence of the second situation ending trigger, is the end of the first situation. 1 game than the first specific opportunity (stopping rotation of all reels 32L, 32M, 32R in the sixth embodiment), which is the specific opportunity when the advantageous shift possible situation ends based on the occurrence of the opportunity The gaming machine according to any one of features I1 to I3, wherein the trigger occurs at a later timing within the range.

特徴I4によれば、第2状況終了契機が発生したことに基づき有利移行可能状況が終了する場合、第1状況終了契機が発生したことに基づき有利移行可能状況が終了する場合よりも、1ゲームの範囲内で後側のタイミングで発生する特定契機が発生したことに基づいて有利報知手段における報知状態が終了する。これにより、有利移行可能状況が終了する契機の種類に応じて、有利報知手段の報知状態が終了するゲームにおいて当該報知状態が継続される期間を異ならせることが可能となる。 According to the feature I4, when the advantageous transition possible situation ends due to the occurrence of the second situation ending trigger, one game is longer than the case where the advantageous transition possible situation ends based on the occurrence of the first situation ending trigger. The notification state in the advantageous notification means is ended based on the occurrence of the specific trigger that occurs at the later timing within the range of . As a result, it is possible to vary the period during which the notification state of the advantageous notification means ends in the game in which the notification state ends, depending on the type of trigger for ending the advantageous transition possible state.

特徴I5.前記第2特定契機は、前記第1特定契機が発生してから特定期間(フリーズ期間)が経過した場合に発生する契機であることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。 Feature I5. The gaming machine according to feature I4, wherein the second specific trigger is a trigger that occurs when a specific period (freeze period) elapses after the first specific trigger occurs.

特徴I5によれば、第2状況終了契機が発生したことに基づき有利移行可能状況が終了する場合、第1状況終了契機が発生したことに基づき有利移行可能状況が終了する場合よりも、有利報知手段の報知状態が終了するゲームにおいて当該報知状態が継続される期間を確実に長く確保することが可能となる。 According to the feature I5, when the advantageous transition possible situation ends due to the occurrence of the second situation ending trigger, the advantageous notification is given more than the case where the advantageous transition possible situation ends based on the occurrence of the first situation ending trigger. It is possible to reliably secure a long period of time during which the notification state of the means ends in the game.

特徴I6.遊技者の操作に基づき所定遊技(スタートレバー41の操作を契機とした役の抽選処理(図13)の実行に基づくリール32L,32M,32Rの回転及びストップボタン42~44の操作を契機としたリール32L,32M,32Rの回転の停止)を進行させる所定遊技進行手段(主側MPU72のリール制御処理を実行する機能)と、
前記第1特定契機が発生したことに基づいて前記所定遊技の開始又は進行が制限される進行制限状況(第6の実施形態におけるフリーズ期間)を発生させる制限発生手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS3116、ステップS3117、ステップS3212及びステップS3213の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2特定契機は前記進行制限状況が解除されることであることを特徴とする特徴I4又はI5に記載の遊技機。
Feature I6. Triggered by the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R and the operation of the stop buttons 42 to 44 based on the execution of the lottery process (FIG. 13) for the role triggered by the operation of the player (the operation of the start lever 41) a predetermined game progress means (a function of executing a reel control process of the main side MPU 72) for progressing the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R);
Restriction generation means (main a function of executing the processing of steps S3116, S3117, S3212 and S3213 of the side MPU 72;
with
The gaming machine according to feature I4 or I5, wherein the second specific opportunity is cancellation of the progress restriction situation.

特徴I6によれば、1ゲームにて第1特定契機が発生したことに基づいて進行制限状況が発生し得る構成において、第2状況終了契機が発生したことに基づき有利移行可能状況が終了する場合、進行制限状況が解除された場合に有利報知手段の報知状態が終了する。これにより、有利移行可能状況が終了する契機の種類に応じて有利報知手段の報知状態が終了するゲームにおいて当該報知状態が継続される期間を異ならせるようにした構成において、有利報知手段の報知状態が終了する前に新たなゲームが開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature I6, in a configuration in which a progress-restricted situation can occur based on the occurrence of a first specific opportunity in one game, when the advantageous shift possible situation ends based on the occurrence of the second situation end opportunity. , the notification state of the advantageous notification means ends when the progress restriction situation is cancelled. Thus, in a configuration in which the period during which the notification state of the advantageous notification means ends in the game in which the notification state of the advantageous notification means ends is varied according to the type of trigger for ending the advantageous transition possible situation, the notification state of the advantageous notification means is changed. It is possible to prevent a new game from starting before the end of the game.

特徴I7.前記有利遊技状態として、第1有利遊技状態(疑似ボーナス状態ST4)と当該第1有利遊技状態よりも遊技者に有利な第2有利遊技状態(AT状態ST5)とが少なくとも存在しており、
前記第1状況終了契機は、前記第1有利遊技状態が終了することに対応して前記有利移行可能状況が終了する契機であり、
前記第2状況終了契機は、前記第2有利遊技状態が終了することに対応して前記有利移行可能状況が終了する契機であることを特徴とする特徴I4乃至I6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I7. As the advantageous game states, there are at least a first advantageous game state (pseudo bonus state ST4) and a second advantageous game state (AT state ST5) more advantageous to the player than the first advantageous game state,
The first situation termination opportunity is an opportunity for termination of the advantageous transition possible situation in response to termination of the first advantageous gaming state,
The game according to any one of features I4 to I6, wherein the second situation ending opportunity is a trigger for ending the advantageous shiftable situation in response to the ending of the second advantageous gaming state. machine.

特徴I7によれば、第1有利遊技状態よりも遊技者に有利な第2有利遊技状態が終了することに対応して有利移行可能状況が終了する場合の方が、第1有利遊技状態が終了することに対応して有利移行可能状況が終了する場合よりも、有利報知手段の報知状態が終了するゲームにおいて当該報知状態が終了するタイミングが後のタイミングとなる。これにより、相対的に有利な有利遊技状態が終了することに対応して有利移行可能状況が終了する場合に有利報知手段の報知状態が継続される期間を長く確保することが可能となる。 According to the feature I7, the first advantageous gaming state ends when the advantageous shift possible situation ends in response to the ending of the second advantageous gaming state which is more advantageous to the player than the first advantageous gaming state. In the game in which the notification state of the advantageous notification means ends, the timing at which the notification state ends is later than the timing at which the advantageous transition possible state ends in response to the action. As a result, it is possible to secure a long period in which the notification state of the advantageous notification means is continued when the advantageous shift possible state ends in response to the termination of the relatively advantageous advantageous gaming state.

なお、特徴I1~I7の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features I1 to I7, features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1-I7, features J1-J6, features K1-K8, features L1-L7, features M1-M5, features N1-N4, features O1-O5, features P1-P5, features Q1-Q13, features R1- Any one or a plurality of configurations of R5 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴I群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The invention of the characteristic group I can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko machine is provided with a storage section for storing game balls, and the game balls stored in the storage section are guided to a game ball launching device and directed to a game area in response to a player's shooting operation. is fired. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. be.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals is betted and a new game is started by operating a start lever, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技状況に応じた報知が適切に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately perform notification according to the game situation, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴J群>
特徴J1.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(主側MPU72におけるステップS705の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態(第6の実施形態におけるAT状態ST5)に遊技状態を移行させる有利移行手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況において報知状態(点灯状態)となるように有利報知手段(区間表示部67)を制御する有利報知制御手段(主側MPU72におけるステップS714の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態及び前記有利移行可能状況が終了する場合のゲームにおいて特定契機(第6の実施形態においてフリーズ期間の終了)が発生したことに基づいて、前記有利報知手段における前記報知状態を終了させる報知終了手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS3119及びステップS3215の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態が継続する場合であっても当該有利遊技状態が終了する可能性があることを遊技者に認識可能とさせる第1演出(AT終了表示)が実行された後に、実際には当該有利遊技状態が継続することを遊技者に認識可能とさせる第2演出(復活表示)が実行される復活対応演出(第6,第7の実施形態における復活対応演出)を発生させる復活対応制御手段(第6の実施形態では演出側MPU92におけるステップS3401~ステップS3407の処理を実行する機能、第7の実施形態では演出側MPU92におけるステップS3501~ステップS3507の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記復活対応演出が実行されるゲームにおいて前記第2演出が開始されるタイミングは、前記有利報知手段における前記報知状態が終了するゲームにおいて前記特定契機が発生するタイミング以前のタイミングであることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group J>
Feature J1. Situation setting means (function for executing the process of step S705 in the main side MPU 72) for setting the advantageous shift possible situation (second section SC2);
Advantageous transition means (step of the main MPU 72 in the sixth embodiment) for transitioning the game state to an advantageous game state (AT state ST5 in the sixth embodiment) that is advantageous to the player when the advantageous transition is possible a function to execute the processing of S2706 and step S2707;
Advantageous notification control means (the function of executing the process of step S714 in the main MPU 72) for controlling the advantageous notification means (section display unit 67) so as to be in the notification state (lighting state) in the advantageous transition possible state;
The notification state of the advantageous notification means is terminated based on occurrence of a specific trigger (end of the freeze period in the sixth embodiment) in the game when the advantageous game state and the advantageous transition possible state are terminated. Notification termination means (function for executing the processing of steps S3119 and S3215 of the main MPU 72 in the sixth embodiment);
Even if the advantageous gaming state continues, after the first effect (AT end display) that allows the player to recognize the possibility that the advantageous gaming state will end, is actually executed. A resurrection corresponding control means for generating a resurrection corresponding performance (resurrection corresponding performance in the sixth and seventh embodiments) in which a second performance (resurrection display) for allowing the player to recognize the continuation of the advantageous game state is executed. (In the sixth embodiment, the function of executing the processing of steps S3401 to S3407 in the production side MPU 92, in the seventh embodiment, the function of executing the processing of steps S3501 to S3507 in the production side MPU 92),
with
The timing at which the second effect is started in the game in which the resurrection corresponding effect is executed is the timing before the timing at which the specific opportunity occurs in the game in which the notification state of the advantageous notification means ends. game machine.

特徴J1によれば、有利移行可能状況である場合に有利遊技状態に遊技状態が移行し得るため、遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。また、有利移行可能状況において報知状態となる有利報知手段が設けられていることにより、当該有利報知手段を確認することにより有利移行可能状況であるか否かを把握することが可能となる。また、復活対応演出が実行されることにより、所定遊技状態が終了すると遊技者に思わせた後に実際には所定遊技状態が継続するという意外性を与えることが可能となる。 According to the feature J1, the game state can shift to an advantageous game state when the advantageous transition is possible, so the player expects that the advantageous transition is possible. In addition, since the advantageous notification means that is in the notification state in the advantageous transition possible situation is provided, it is possible to grasp whether or not the advantageous transition possible situation exists by checking the advantageous notification means. In addition, by executing the resurrection corresponding presentation, it is possible to give the unexpectedness that the predetermined game state is actually continued after the player is made to think that the predetermined game state is finished.

この場合に、復活対応演出が実行されるゲームにおいて第2演出が開始されるタイミングは、有利報知手段における報知状態が終了するゲームにおいて特定契機が発生するタイミング以前のタイミングである。これにより、第1演出が実行されている状況において有利報知手段を確認したとしても、当該第1演出が実際に有利遊技状態の終了に際して実行されている演出であるのか又は復活対応演出に関連した演出であるのかを、遊技者が区別できないようにすることが可能となる。よって、第1演出が実行されている状況においてその後に第2演出が発生することを遊技者に期待させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this case, the timing at which the second effect is started in the game in which the resurrection corresponding effect is executed is the timing before the timing at which the specific opportunity occurs in the game in which the notification state of the advantageous notification means ends. As a result, even if the advantageous notification means is confirmed in the situation where the first effect is being executed, the first effect is not actually the effect being executed at the end of the advantageous game state, or is related to the resurrection corresponding effect. It is possible to make it impossible for the player to distinguish whether it is an effect or not. Therefore, it is possible to make the player expect that the second effect will occur after the first effect is being executed, and it is possible to improve the interest in the game.

特徴J2.各ゲームにおいて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)を備え、
前記特定契機は、前記絵柄の変動表示が終了した所定タイミングから特定期間(フリーズ期間)が経過した場合に発生する契機であることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。
Feature J2. Equipped with pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying patterns in each game,
The gaming machine according to feature J1, wherein the specific trigger is a trigger that occurs when a specific period (freeze period) elapses from a predetermined timing at which the variable display of the pattern ends.

特徴J2によれば、有利遊技状態及び有利移行可能状況が終了する場合、ゲームにおいて絵柄の変動表示が終了した所定タイミングから特定期間が経過した場合に有利報知手段における報知状態が終了する構成において、復活対応演出が実行されるゲームでは絵柄の変動表示が終了した所定タイミングから特定期間が経過するタイミング以前のタイミングで第2演出が開始される。これにより、第1演出が実行されている状況において有利報知手段を確認したとしても、当該第1演出が実際に有利遊技状態の終了に際して実行されている演出であるのか又は復活対応演出に関連した演出であるのかを、遊技者が区別できないようにすることが可能となる。 According to feature J2, when the advantageous gaming state and the advantageous transition possible state are terminated, the notification state of the advantageous notification means is terminated when a specific period elapses from the predetermined timing when the variable display of the pattern in the game ends, In the game in which the resurrection corresponding effect is executed, the second effect is started at a timing before the timing at which a specific period elapses from a predetermined timing when the variable display of the pattern ends. As a result, even if the advantageous notification means is confirmed in the situation where the first effect is being executed, the first effect is not actually the effect being executed at the end of the advantageous game state, or is related to the resurrection corresponding effect. It is possible to make it impossible for the player to distinguish whether it is an effect or not.

特徴J3.遊技者の操作に基づき前記絵柄の変動表示を含む所定遊技(スタートレバー41の操作を契機とした役の抽選処理(図13)の実行に基づくリール32L,32M,32Rの回転及びストップボタン42~44の操作を契機としたリール32L,32M,32Rの回転の停止)を進行させる所定遊技進行手段(主側MPU72のリール制御処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態及び前記有利移行可能状況が終了する場合のゲームにおいて前記所定タイミングとなったことに基づいて前記所定遊技の開始又は進行が制限される進行制限状況(第6の実施形態におけるフリーズ期間)を発生させる制限発生手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS3116、ステップS3117、ステップS3212及びステップS3213の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記進行制限状況は前記特定期間が経過したことに基づいて終了することを特徴とする特徴J2に記載の遊技機。
Feature J3. Based on the player's operation, the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R and the stop button 42- 44 (stopping the rotation of the reels 32L, 32M, 32R triggered by the operation of 44) progresses a predetermined game progress means (function for executing reel control processing of the main side MPU 72);
Progress restriction state (freeze period in the sixth embodiment) in which the start or progress of the predetermined game is restricted based on the predetermined timing in the game when the advantageous game state and the advantageous transition possible state are terminated ) (the function of executing the processes of steps S3116, S3117, S3212 and S3213 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) for generating
with
The gaming machine according to feature J2, wherein the progress restriction situation ends when the specific period of time has passed.

特徴J3によれば、有利遊技状態及び有利移行可能状況が終了する場合のゲームでは絵柄の変動表示が終了した所定タイミングから特定期間が経過するまでは進行制限状況となるとともに当該進行制限状況が終了した場合に有利報知手段における報知状態が終了するため、当該ゲームでは確実に絵柄の変動表示が終了した所定タイミングから特定期間が経過するまでは有利報知手段における報知状態が終了されない。これに対して、復活対応演出が実行されるゲームでは絵柄の変動表示が終了した所定タイミングから特定期間が経過するタイミング以前のタイミングで第2演出が開始される。これにより、第1演出が実行されている状況において有利報知手段を確認したとしても、当該第1演出が実際に有利遊技状態の終了に際して実行されている演出であるのか又は復活対応演出に関連した演出であるのかを、遊技者が区別できないようにすることが可能となる。 According to the feature J3, in the game when the advantageous gaming state and the advantageous transition possible state are terminated, the progress restricted state is reached and the progress restricted state ends until a specific period elapses from the predetermined timing when the variable display of the pattern ends. In this case, the notification state of the advantageous notification means ends, so that in the game, the notification state of the advantageous notification means does not end until a specific period elapses from the predetermined timing when the fluctuation display of the pattern is certainly finished. On the other hand, in the game in which the resurrection corresponding effect is executed, the second effect is started at a timing before the timing when the specific period elapses from the predetermined timing when the variable display of the pattern ends. As a result, even if the advantageous notification means is confirmed in the situation where the first effect is being executed, the first effect is not actually the effect being executed at the end of the advantageous game state, or is related to the resurrection corresponding effect. It is possible to make it impossible for the player to distinguish whether it is an effect or not.

特徴J4.前記復活対応制御手段は、前記復活対応演出が実行されるゲームにおいて前記絵柄の変動表示が終了した前記所定タイミングから前記特定期間よりも短い期間として設定された切換対応期間(復活前期間)が経過したことに基づいて前記第2演出を開始させる手段(第6の実施形態における演出側MPU92の復活前期間が経過したことに基づいてステップS3405にて肯定判定をしてステップS3406の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J2又はJ3に記載の遊技機。 Feature J4. In the game in which the resurrection support effect is executed, the resurrection support control means causes a switching support period (pre-resurrection period) set as a period shorter than the specific period to elapse from the predetermined timing when the variable display of the pattern ends. Means for starting the second effect based on the fact that the process of step S3406 is executed by making an affirmative determination in step S3405 based on the elapse of the pre-revival period of the effect-side MPU 92 in the sixth embodiment. function).

特徴J4によれば、復活対応演出が実行されるゲームにおいては絵柄の変動表示が終了した所定タイミングから特定期間よりも短い期間として設定された切換対応期間が経過したことに基づいて第2演出が開始されるため、有利遊技状態及び有利移行可能状況が終了する場合のゲームにおいて有利報知手段における報知状態が終了するタイミングよりも前のタイミングで確実に第2演出が開始されるようにすることが可能となる。 According to the feature J4, in the game in which the resurrection corresponding effect is executed, the second effect is performed based on the elapse of the switching corresponding period set as a period shorter than the specific period from the predetermined timing when the variable display of the pattern ends. Since it is started, it is possible to ensure that the second effect is started at a timing before the timing when the notification state of the advantageous notification means ends in the game when the advantageous game state and the advantageous transition possible state are terminated. It becomes possible.

特徴J5.前記復活対応制御手段は、前記復活対応演出が実行されるゲームにおいて前記絵柄の変動表示が終了した前記所定タイミングから前記切換対応期間が経過していなくても遊技回を新たに開始させるために必要な特定契機(遊技媒体のベット設定)が発生したことに基づいて前記第2演出を開始させる手段(第6の実施形態における演出側MPU92の次ゲームのベットが発生したことに基づいてステップS3405にて肯定判定をしてステップS3406の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J4に記載の遊技機。 Feature J5. The resurrection control means is necessary for starting a new game round even if the switching response period has not passed from the predetermined timing when the variable display of the pattern ends in the game in which the resurrection response effect is executed. A means for starting the second effect based on the occurrence of a specific opportunity (game medium bet setting) (in step S3405 based on the occurrence of a bet on the next game of the effect side MPU 92 in the sixth embodiment) A gaming machine according to feature J4, characterized by comprising a function of making an affirmative determination and executing the processing of step S3406.

特徴J5によれば、復活対応演出が実行されるゲームにおいて絵柄の変動表示が終了した所定タイミングから切換対応期間が経過していなくても遊技回を新たに開始させるために必要な特定契機が発生したことに基づいて第2演出が開始されるため、第2演出が開始される契機を多様化させることが可能となる。 According to feature J5, in a game in which a resurrection corresponding effect is executed, even if the switching corresponding period has not elapsed from the predetermined timing when the variable display of the pattern ends, a specific opportunity necessary for starting a new game round is generated. Since the second effect is started based on what has been done, it is possible to diversify the trigger for starting the second effect.

特徴J6.前記有利遊技状態及び前記有利移行可能状況が終了する場合のゲームにおいて前記特定契機が発生する前に前記第1演出が実行されるようにする手段(第6の実施形態における演出側MPU92のステップS3309の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J6. Means for executing the first effect before the specific opportunity occurs in the game when the advantageous game state and the advantageous transition possible state end (step S3309 of the effect side MPU 92 in the sixth embodiment A gaming machine according to any one of features J1 to J5, characterized in that it has a function of executing the processing of (1).

特徴J6によれば、有利遊技状態及び有利移行可能状況が終了する場合のゲームにおいて特定契機が発生する前に第1演出が実行されるため、有利遊技状態及び有利移行可能状況が終了することを遊技者に認識させることが可能となる。この場合に、復活対応演出が実行されるゲームでは第2演出が実行される前に第1演出が実行される。これにより、第1演出が実行されている状況において有利遊技状態が継続することを遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature J6, since the first effect is executed before the specific opportunity occurs in the game when the advantageous gaming state and the advantageous transition possible situation are terminated, the advantageous gaming state and the advantageous transition possible situation are terminated. It is possible to make the player recognize it. In this case, the first effect is executed before the second effect is executed in the game in which the resurrection corresponding effect is executed. This makes it possible for the player to expect the advantageous game state to continue while the first effect is being executed.

なお、特徴J1~J6の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features J1 to J6, features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1-I7, features J1-J6, features K1-K8, features L1-L7, features M1-M5, features N1-N4, features O1-O5, features P1-P5, features Q1-Q13, features R1- Any one or a plurality of configurations of R5 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴J群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The invention of the characteristic J group can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko machine is provided with a storage section for storing game balls, and the game balls stored in the storage section are guided to a game ball launching device and directed to a game area in response to a player's shooting operation. is fired. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. be.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals is betted and a new game is started by operating a start lever, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴K群>
特徴K1.遊技者に有利な有利遊技状態(第8の実施形態におけるAT状態ST5)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72のステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態においてゲームが実行されることで変動し得る数である第1対象数(AT継続カウンタ74eにおいて計測される残りの付与数)が終了対象数(「0」)となったことに基づいて、前記有利遊技状態の終了前状態(第8の実施形態における終了待機期間)に設定する終了前設定手段(第8の実施形態では主側MPU72のステップS3909の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU72のステップS4209の処理を実行する機能)と、
前記終了前状態においてゲームが実行されることで変動し得る数である第2対象数(終了待機カウンタにおいて計測される残りのゲーム数)が終了対象数(「0」)となったことに基づいて、前記有利遊技状態を終了させる有利終了手段(第8の実施形態では主側MPU72のステップS3912及びステップS3913の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU72のステップS4212及びステップS4213の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group K>
Features K1. Advantageous transition means (function for executing the processing of steps S2706 and S2707 of the main MPU 72) for shifting the game state to an advantageous game state (AT state ST5 in the eighth embodiment) advantageous to the player;
The first target number (remaining given number counted by the AT continuation counter 74e), which is a number that can change as the game is executed in the advantageous gaming state, becomes the end target number ("0"). Based on, pre-end setting means (in the eighth embodiment, a function of executing the processing of step S3909 of the main side MPU 72, which is set to the pre-end state of the advantageous gaming state (end waiting period in the eighth embodiment) 9, the function of executing the process of step S4209 of the main MPU 72);
Based on the fact that the second number of targets (the number of remaining games counted by the end waiting counter), which is a number that can fluctuate as the game is executed in the pre-end state, becomes the number of end targets ("0"). , the advantageous end means for terminating the advantageous gaming state (in the eighth embodiment, the function of executing the processing of steps S3912 and S3913 of the main MPU 72; in the ninth embodiment, steps S4212 and S4213 of the main MPU 72 function to execute the processing of
A game machine characterized by comprising:

特徴K1によれば、有利遊技状態において第1対象数が終了対象数となった場合には有利遊技状態が終了するのではなく、当該有利遊技状態における終了前状態となり、当該終了前状態において第2対象数が終了対象数となった場合に有利遊技状態が終了する。これにより、有利遊技状態において終了契機を特定するために注目する対象が途中で変更されることになり、遊技者に有利な有利遊技状態への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the characteristic K1, when the first target number becomes the end target number in the advantageous game state, the advantageous game state is not ended, but the state before the end of the advantageous game state is entered, and in the state before the end, the When the number of 2 targets becomes the number of termination targets, the advantageous game state ends. As a result, the object to be noticed in order to specify the end opportunity in the advantageous game state is changed in the middle, and it is possible to increase the degree of attention of the player to the advantageous game state that is advantageous to the player.

特徴K2.前記第1対象数は前記有利遊技状態において付与可能又は増加可能な残りの遊技価値の数であり、
前記第2対象数は前記終了前状態において実行可能な残りのゲーム数であることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。
Feature K2. The first target number is the number of remaining game values that can be granted or increased in the advantageous game state,
The gaming machine according to feature K1, wherein the second target number is the number of remaining games that can be executed in the pre-end state.

特徴K2によれば、有利遊技状態における終了前状態となる前においては残りの遊技価値の数が終了対象数となるか否かに遊技者は注目し、当該有利遊技状態において終了前状態となった場合には残りのゲーム数が終了対象数となるか否かに遊技者は注目することになる。一般的に残りの遊技価値の数が終了対象数となるか否かよりも、残りのゲーム数が終了対象数となるか否かの方が遊技者にとって分かり易いため、上記のように残りのゲーム数が終了対象数となった場合に終了前状態が終了する構成とすることで、有利遊技状態において終了契機を特定するために注目する対象が途中で変更される構成において有利遊技状態の終了契機を遊技者が特定し易くなる。 According to the feature K2, the player pays attention to whether or not the number of remaining game values is the end target number before the pre-end state in the advantageous game state, and the pre-end state is reached in the advantageous game state. In this case, the player pays attention to whether or not the number of remaining games is the number to be finished. In general, it is easier for the player to understand whether the number of remaining games is the number of games to be finished rather than whether the number of remaining game values is the number to be finished. By structuring that the pre-end state ends when the number of games reaches the end target number, the advantageous game state ends in a configuration in which the target to be noticed is changed in the middle in order to specify the end opportunity in the advantageous game state. This makes it easier for the player to identify the opportunity.

特徴K3.前記終了前状態は1ゲームで終了することを特徴とする特徴K2に記載の遊技機。 Feature K3. The gaming machine according to feature K2, wherein the pre-end state ends after one game.

特徴K3によれば、終了前状態は1ゲームで終了するため、終了前状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature K3, the pre-end state ends in one game, so it is possible to prevent the pre-end state from continuing excessively.

特徴K4.前記終了前状態が開始される場合に前記有利遊技状態の終了に対応する終了対応表示(第8の実施形態ではAT終了表示、第9の実施形態では終了明示表示)が開始されるようにする終了対応制御手段(第8の実施形態では演出側MPU92のステップS4102の処理を実行する機能、第9の実施形態では演出側MPU92のステップS4302の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K4. When the pre-end state is started, an end corresponding display (AT end display in the eighth embodiment, explicit end display in the ninth embodiment) corresponding to the end of the advantageous gaming state is started. End correspondence control means (the function of executing the processing of step S4102 of the production side MPU 92 in the eighth embodiment, the function of executing the processing of step S4302 of the production side MPU 92 in the ninth embodiment) is provided. The gaming machine according to any one of the features K1 to K3.

特徴K4によれば、終了前状態が開始される場合に終了対応表示が開始されるため、終了前状態が終了する場合に終了対応表示が開始される構成に比べて当該終了対応表示を遊技者が確認する機会を多くすることが可能となる。 According to feature K4, since the end-corresponding display is started when the pre-end state is started, the end-corresponding display is more convenient for the player than the configuration in which the end-corresponding display is started when the pre-end state ends. It is possible to increase the chances of checking.

特徴K5.前記終了対応表示には、前記有利遊技状態において実行された各ゲームの結果に対応する結果対応表示(合計ゲーム数画像G62、合計獲得数画像G63)が含まれる構成であり、
前記終了前状態において実行されたゲームの結果は前記結果対応表示の内容に反映されないことを特徴とする特徴K4に記載の遊技機。
Feature K5. The end correspondence display includes a result correspondence display (total game number image G62, total winning number image G63) corresponding to the result of each game executed in the advantageous gaming state,
The gaming machine according to feature K4, wherein the result of the game executed in the pre-end state is not reflected in the contents of the result correspondence display.

特徴K5によれば、終了対応表示には有利遊技状態において実行された各ゲームの結果に対応する結果対応表示が含まれるため、終了対応表示を確認した遊技者は有利遊技状態が終了することだけではなく、当該有利遊技状態において実行された各ゲームの結果を把握することが可能となる。この場合に、終了前状態において実行されたゲームの結果は終了対応表示における結果対応表示の内容に反映されない。これにより、結果対応表示を含む終了対応表示の表示期間を長く確保した構成において、表示が開始された結果対応表示の内容が途中で変更されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature K5, since the display corresponding to the end includes the display corresponding to the result of each game executed in the advantageous gaming state, the player who confirms the display corresponding to the end can only know that the advantageous gaming state ends. Instead, it is possible to grasp the result of each game executed in the advantageous gaming state. In this case, the result of the game executed in the pre-end state is not reflected in the contents of the result correspondence display in the end correspondence display. As a result, in a configuration in which a long display period is secured for the display corresponding to the end including the display corresponding to the result, it is possible to prevent the content of the display corresponding to the result being started from being changed in the middle.

特徴K6.前記終了対応表示には、前記有利遊技状態において実行された各ゲームの結果に対応する結果対応表示(合計ゲーム数画像G62、合計獲得数画像G63)が含まれない構成であり、
本遊技機は、前記終了前状態のゲームが実行された場合に当該終了前状態において実行されたゲームを含めて今回の前記有利遊技状態において実行された各ゲームの結果に対応する結果対応表示(合計ゲーム数画像G62、合計獲得数画像G63)が行われるようにする結果対応制御手段(第9の実施形態における演出側MPU92のステップS4304の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K4に記載の遊技機。
Feature K6. The end correspondence display does not include the result correspondence display (total game number image G62, total winning number image G63) corresponding to the result of each game executed in the advantageous gaming state,
When the game in the pre-end state is executed, the gaming machine provides a result corresponding display ( (total number of games image G62, total number of wins image G63) is performed (function for executing the processing of step S4304 of the effect side MPU 92 in the ninth embodiment). The gaming machine according to feature K4.

特徴K6によれば、有利遊技状態において実行された各ゲームの結果に対応する結果対応表示は終了対応表示に含まれることはなく、終了前状態のゲームが実行された場合に当該終了前状態において実行されたゲームを含めて今回の有利遊技状態において実行された各ゲームの結果に対応する結果対応表示が行われる。これにより、終了対応表示の表示期間を長く確保した構成において、有利遊技状態の全体の結果に対応する結果対応表示が行われるようにすることが可能となる。 According to the feature K6, the display corresponding to the result of each game executed in the advantageous gaming state is not included in the display corresponding to the end, and if the game in the pre-end state is executed, A result correspondence display corresponding to the result of each game executed in the current advantageous game state, including the executed game, is performed. As a result, it is possible to perform the result correspondence display corresponding to the overall result of the advantageous game state in the configuration in which the display period for the display corresponding to the end is secured long.

特徴K7.各ゲームにおいて絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)を備え、
前記結果対応制御手段は、前記終了前状態のゲームにおいて前記絵柄の変動表示が終了した場合に前記結果対応表示を開始させることを特徴とする特徴K6に記載の遊技機。
Feature K7. Equipped with pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying patterns in each game,
The gaming machine according to characteristic K6, wherein the result correspondence control means starts the result correspondence display when the variation display of the pattern ends in the game in the pre-end state.

特徴K7によれば、終了前状態のゲームにおいて絵柄の変動表示が終了した場合に結果対応表示が開始されるため、終了前状態のゲームの結果を踏まえた内容の結果対応表示を行うことが可能となる。 According to the feature K7, when the variation display of the symbols ends in the game in the pre-end state, the display corresponding to the result is started. becomes.

特徴K8.有利移行可能状況(第2区間SC2)に設定する状況設定手段(主側MPU72におけるステップS705の処理を実行する機能)と、
前記有利移行可能状況において状況終了契機(エンディング条件の成立)が発生したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させる状況終了手段(主側MPU72におけるステップS3214及びステップS3215の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況である場合に前記有利遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
前記状況終了契機が発生したことに基づいて前記有利移行可能状況が終了する場合、前記有利遊技状態において前記第1対象数が前記終了対象数となっていない状況であっても前記終了前状態が発生することなく当該有利遊技状態が終了することを特徴とする特徴K1乃至K7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K8. Situation setting means (function for executing the process of step S705 in the main side MPU 72) for setting the advantageous shift possible situation (second section SC2);
Situation terminating means for terminating the advantageous transition possible situation based on occurrence of a situation termination opportunity (ending condition satisfied) in the advantageous transition possible situation (function of executing the processing of steps S3214 and S3215 in the main MPU 72) When,
with
The advantageous transition means shifts the game state to the advantageous game state when the advantageous transition possible state exists,
When the advantageous transition possible situation ends based on the occurrence of the situation end opportunity, the pre-end state is the state even if the first target number is not the end target number in the advantageous gaming state. The gaming machine according to any one of features K1 to K7, wherein the advantageous gaming state ends without occurrence.

特徴K8によれば、有利移行可能状況である場合に有利遊技状態に遊技状態が移行し得るため、遊技者は有利移行可能状況となることを期待することとなる。また、状況終了契機が発生したことに基づいて有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、状況終了契機が発生したことに基づいて有利移行可能状況が終了する場合、有利遊技状態において第1対象数が終了対象数となっていない状況であっても終了前状態が発生することなく当該有利遊技状態が終了する。これにより、有利遊技状態が終了する場合に終了前状態となるようにした構成において、有利移行可能状況が終了したにも関わらず有利遊技状態が継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature K8, the game state can shift to an advantageous game state when the advantageous transition is possible, so the player expects that the advantageous transition is possible. Moreover, since the advantageous shift possible situation ends based on the occurrence of the situation end trigger, it is possible to prevent the advantageous shift possible situation from continuing excessively. In this case, when the advantageous transition possible situation ends based on the occurrence of the situation end opportunity, the pre-end state occurs even in a situation where the first target number is not the end target number in the advantageous gaming state. The advantageous game state ends without As a result, it is possible to prevent the advantageous game state from continuing in spite of the end of the advantageous shift possible state in the configuration in which the state before the end is reached when the advantageous game state ends. .

なお、特徴K1~K8の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features K1 to K8, features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1-I7, features J1-J6, features K1-K8, features L1-L7, features M1-M5, features N1-N4, features O1-O5, features P1-P5, features Q1-Q13, features R1- Any one or a plurality of configurations of R5 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴K群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The invention of the above characteristic group K can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko machine is provided with a storage section for storing game balls, and the game balls stored in the storage section are guided to a game ball launching device and directed to a game area in response to a player's shooting operation. is fired. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. be.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals is betted and a new game is started by operating a start lever, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技者に有利な有利遊技状態への遊技者の注目度を高める必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to increase the attention of the players to the advantageous game states that are advantageous to the players, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴L群>
特徴L1.所定遊技状態(第8の実施形態におけるAT状態ST5)において更新契機(役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~13のいずれかに当選すること)が発生したことに基づいて、終了契機記憶手段(AT継続カウンタ74e)の終了契機情報(AT継続カウンタ74eの数値情報)を終了対象情報(「0」)に近付ける側に更新する情報更新手段(第8の実施形態における主側MPU72のステップS3906の処理を実行する機能)と、
前記終了契機情報が前記終了対象情報となった後に、前記所定遊技状態を終了させる手段(第8の実施形態における主側MPU72のステップS3912~ステップS3914の処理を実行する機能)と、
所定の更新契機(役の抽選処理(図13)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選すること)が発生した場合であって遊技者により付与対応操作(第1ベル入賞又は第2ベル入賞の成立を可能とする停止順序のストップボタン42~44の操作)が行われた場合に所定特典(「15」の遊技媒体の付与)が遊技者に付与され、前記所定の更新契機が発生した場合であって遊技者により前記付与対応操作が行われなかった場合に前記所定特典が遊技者に付与されないようにする所定特典付与手段(第8の実施形態における主側MPU72のステップS3710の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記情報更新手段は、前記所定の更新契機が発生した場合、遊技者により前記付与対応操作が行われた場合及び前記付与対応操作が行われなかった場合のいずれであっても、前記終了契機情報を共通の数値情報(「15」からベット数である「3」を減算した結果である「12」)分、前記終了対象情報に近付ける側に更新することを特徴とする遊技機。
<Characteristic group L>
Feature L1. Based on the occurrence of an update opportunity (won any of the index values IV = 1 to 13 in the role lottery process (Fig. 13)) in a predetermined game state (AT state ST5 in the eighth embodiment) , information updating means (main in the eighth embodiment) for updating the termination trigger information (numerical information of the AT continuation counter 74e) in the termination trigger storage means (AT continuation counter 74e) so as to approach the termination target information ("0"). a function of executing the processing of step S3906 of the side MPU 72);
After the end trigger information becomes the end target information, means for terminating the predetermined game state (the function of executing the processing of steps S3912 to S3914 of the main side MPU 72 in the eighth embodiment);
When a predetermined update opportunity (winning one of the index values IV = 1 to 9 in the role lottery process (Fig. 13)) occurs, the player performs a grant corresponding operation (first bell win or second win). When the operation of the stop buttons 42 to 44 in the stop order enabling establishment of two bell prizes is performed, a predetermined privilege (providing the game medium of "15") is given to the player, and the predetermined renewal opportunity is provided. is generated and the player does not perform the granting operation, the predetermined privilege providing means (step S3710 of the main MPU 72 in the eighth embodiment) prevents the predetermined privilege from being provided to the player. function to execute the processing of
with
The information updating means updates the end trigger information regardless of whether the predetermined update trigger occurs, when the player performs the grant corresponding operation, or when the grant corresponding operation is not performed. is updated closer to the end target information by common numerical information (“12” which is the result of subtracting “3”, which is the number of bets, from “15”).

特徴L1によれば、所定遊技状態において更新契機が発生したことに基づいて終了契機記憶手段の終了契機情報が終了対象情報に近付く側に更新され、終了契機情報が終了対象情報となったことに基づいて所定遊技状態が終了する。この場合に、所定の更新契機が発生した場合であって遊技者により付与対応操作が行われた場合には所定特典が遊技者に付与され、所定の更新契機が発生した場合であって遊技者により付与対応操作が行われなかった場合には所定特典が遊技者に付与されない構成において、所定の更新契機が発生した場合には遊技者により付与対応操作が行われた場合及び付与対応操作が行われなかった場合のいずれであっても、終了契機情報が共通の数値情報分、終了対象情報に近付ける側に更新される。これにより、所定の更新契機が発生した場合には所定特典が付与されたか否かに関係なく、終了契機情報が共通の数値情報分、終了対象情報に近付ける側に更新されるため、遊技者の操作態様によって所定遊技状態の終了時期が遅延されてしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature L1, the end trigger information in the end trigger storage means is updated to the end target information based on the occurrence of the update trigger in the predetermined game state, and the end trigger information becomes the end target information. Based on this, the predetermined game state ends. In this case, when a predetermined renewal opportunity occurs and the player performs a granting operation, the predetermined privilege is granted to the player, and when the predetermined renewal opportunity occurs, the player In a configuration in which a predetermined privilege is not given to a player when a grant corresponding operation is not performed by the player, when a predetermined update trigger occurs, the player performs a grant corresponding operation and the grant corresponding operation is performed. In either case, the end trigger information is updated closer to the end target information by the common numerical information. As a result, when the predetermined update opportunity occurs, regardless of whether or not the predetermined privilege is granted, the end trigger information is updated to the side closer to the end target information by the common numerical information, so that the player's It is possible to prevent the end time of the predetermined game state from being delayed depending on the operation mode. Therefore, it is possible to make the game preferably performed.

特徴L2.前記終了契機情報に対応する終了契機対応表示(残付与数表示画像G12)が行われるように所定表示手段(画像表示装置63)を表示制御する所定表示制御手段(第8の実施形態における演出側MPU92)を備え、
当該所定表示制御手段は、
前記所定の更新契機が発生した場合であって遊技者により前記付与対応操作が行われた場合、前記終了契機対応表示にて表示されている値の前記共通の数値情報に対応する値分の更新表示が第1更新表示態様(図66(A)に示す順次更新)で行われるようにする第1更新制御手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS3802の処理を実行する機能)と、
前記所定の更新契機が発生した場合であって遊技者により前記付与対応操作が行われなかった場合、前記終了契機対応表示にて表示されている値の前記共通の数値情報に対応する値分の更新表示が第2更新表示態様(図66(B)に示す視認性低下用エフェクトG66及び一括更新)で行われるようにする第2更新制御手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS3607及びステップS3804の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。
Feature L2. Predetermined display control means (the effect side in the eighth embodiment) that controls the display of the predetermined display means (image display device 63) so that the display corresponding to the end trigger (remaining number display image G12) corresponding to the end trigger information is performed MPU 92),
The predetermined display control means is
When the predetermined update opportunity occurs and the player performs the granting operation, the value displayed in the end opportunity correspondence display is updated by the value corresponding to the common numerical information. A first update control means (a function of executing the processing of step S3802 of the effect-side MPU 92 in the eighth embodiment) that causes the display to be performed in the first update display mode (sequential update shown in FIG. 66(A)); ,
When the predetermined update opportunity occurs and the player does not perform the operation corresponding to the grant, the value displayed in the display corresponding to the termination opportunity corresponds to the value corresponding to the common numerical information. The second update control means (step S3607 of the production-side MPU 92 in the eighth embodiment) for performing the update display in the second update display mode (visibility lowering effect G66 shown in FIG. 66B and batch update) and a function to execute the processing of step S3804);
The gaming machine according to feature L1, characterized by comprising:

特徴L2によれば、所定遊技状態において更新契機が発生したことに基づいて終了契機記憶手段の終了契機情報が終了対象情報に近付く側に更新され、終了契機情報が終了対象情報となったことに基づいて所定遊技状態が終了する構成において、終了契機情報に対応する終了契機対応表示が所定表示手段にて行われる。これにより、遊技者は終了契機対応表示を確認することで所定遊技状態の終了時期を予測することが可能となる。 According to the feature L2, the end trigger information in the end trigger storage means is updated to the end target information based on the occurrence of the update trigger in the predetermined game state, and the end trigger information becomes the end target information. In the configuration in which the predetermined game state is terminated based on the predetermined display means, a display corresponding to the termination timing corresponding to the termination timing information is performed by the predetermined display means. As a result, the player can predict the end time of the predetermined game state by checking the display corresponding to the end trigger.

この場合に、所定の更新契機が発生した場合であって遊技者により付与対応操作が行われた場合、終了契機対応表示にて表示されている値の共通の数値情報に対応する値分の更新表示が第1更新表示態様にて行われ、所定の更新契機が発生した場合であって遊技者により付与対応操作が行われなかった場合、終了契機対応表示にて表示されている値の共通の数値情報に対応する値分の更新表示が第2更新表示態様にて行われる。これにより、所定の更新契機が発生した場合には所定特典が付与されたか否かに関係なく、終了契機情報が共通の数値情報分、終了対象情報に近付ける側に更新される構成において、それに合わせて所定特典が付与されたか否かに関係なく終了契機対応表示にて表示されている値が共通の数値情報に対応する値分更新されるようにしながら、その更新表示の表示態様を所定特典が付与されたか否かに対応する適切な表示態様とすることが可能となる。 In this case, when a predetermined update opportunity occurs and the player performs a grant corresponding operation, the value displayed in the end opportunity correspondence display is updated by the value corresponding to the common numerical information. When the display is performed in the first update display mode, and when a predetermined update opportunity occurs and the player does not perform a grant corresponding operation, the value displayed in the end opportunity correspondence display is displayed in common. The update display for the value corresponding to the numerical information is performed in the second update display mode. As a result, when a predetermined update opportunity occurs, regardless of whether or not a predetermined benefit is granted, the termination trigger information is updated to the side closer to the end target information by the common numerical information. irrespective of whether or not the predetermined privilege has been granted, the value displayed in the display corresponding to the termination opportunity is updated by the value corresponding to the common numerical information, and the display mode of the update display is changed so that the predetermined privilege It is possible to make an appropriate display mode corresponding to whether or not it has been given.

特徴L3.前記第2更新表示態様は、前記共通の数値情報に対応する値分の更新表示が前記第1更新表示態様よりも遊技者にとって認識しづらい表示態様であることを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。 Feature L3. The second update display mode is characterized in that the update display for the value corresponding to the common numerical information is a display mode that is more difficult for the player to recognize than the first update display mode. game machine.

特徴L3によれば、第2更新表示態様は終了契機対応表示にて表示されている値を共通の数値情報に対応する値分更新する場合における更新表示の表示態様が第1更新表示態様よりも遊技者にとって認識しづらい表示態様であるため、所定の更新契機が発生したものの所定特典が付与されないにも関わらず、終了契機情報が共通の数値情報分、終了対象情報に近付ける側に更新されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 According to the feature L3, the display mode of the update display in the case where the value displayed in the display corresponding to the end trigger is updated by the value corresponding to the common numerical information in the second update display mode is higher than that in the first update display mode. Since the display mode is difficult for the player to recognize, the termination trigger information is updated to the side closer to the termination target information by the amount of the common numerical information even though the predetermined update trigger has occurred but the predetermined benefit is not given. It is possible to make it difficult for the player to recognize that.

特徴L4.前記第2更新表示態様は、前記共通の数値情報に対応する値分の更新表示が完了するまでに要する期間が前記第1更新表示態様よりも短い期間となる表示態様であることを特徴とする特徴L2又はL3に記載の遊技機。 Feature L4. The second update display mode is a display mode in which a period required to complete the update display for the value corresponding to the common numerical information is shorter than that in the first update display mode. The gaming machine according to feature L2 or L3.

特徴L4によれば、第2更新表示態様は終了契機対応表示にて表示されている値を共通の数値情報に対応する値分更新する場合における更新期間が第1更新表示態様よりも短い期間となる表示態様であるため、所定の更新契機が発生したものの所定特典が付与されないにも関わらず、終了契機情報が共通の数値情報分、終了対象情報に近付ける側に更新されている状況を遊技者が確認する可能性を低減することが可能となる。 According to feature L4, in the second update display mode, the update period is shorter than that in the first update display mode when updating the value displayed in the display corresponding to the termination opportunity by the value corresponding to the common numerical information. Because of this display mode, the end trigger information is updated to the side closer to the end target information by the common numerical value information even though the predetermined update opportunity has occurred but the predetermined benefit is not given. It is possible to reduce the possibility that

特徴L5.前記第2更新制御手段は、
前記所定表示手段において表示されている内容の視認性がそれまでよりも低下した視認性低下状態(視認性低下用エフェクトG66)とする視認性低下手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS3607の処理を実行する機能)と、
前記視認性低下状態において前記終了契機対応表示にて表示されている値の前記共通の数値情報に対応する値分の更新表示が行われるようにする更新実行手段(第8の実施形態における演出側MPU92のステップS3804の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴L2乃至L4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L5. The second update control means is
Visibility lowering means (the step of the production-side MPU 92 in the eighth embodiment) that sets the visibility of the content displayed on the predetermined display means to a lower visibility state (visibility lowering effect G66) function to execute the processing of S3607);
Update execution means for updating and displaying a value corresponding to the common numerical information of the value displayed in the end trigger correspondence display in the visibility deterioration state (the effect side in the eighth embodiment A function of executing the processing of step S3804 of the MPU 92);
The gaming machine according to any one of features L2 to L4, characterized by comprising:

特徴L5によれば、所定の更新契機が発生したものの所定特典が付与されない場合には、所定表示手段において表示されている内容の視認性がそれまでよりも低下した視認性低下状態とされ、当該視認性低下状態において終了契機対応表示にて表示されている値の共通の数値情報に対応する値分の更新表示が行われるため、終了契機情報が終了対象情報に近付ける側に更新されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 According to the feature L5, when a predetermined privilege is not granted even though a predetermined update opportunity occurs, the visibility of the content displayed on the predetermined display means is lowered than before, and the visibility is lowered. In the low visibility state, the value displayed in the end trigger correspondence display is updated for the value corresponding to the common numerical information, so that the end trigger information has been updated to the end target information. It is possible to make it difficult for the player to recognize.

特徴L6.絵柄を変動表示する絵柄表示領域(リール32L,32M,32R)を複数備え、
前記付与対応操作は、複数の前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示を所定順序で停止させる操作であり、
前記視認性低下手段は、全ての前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が停止されていない状況であっても前記絵柄の変動表示の停止順序が前記所定順序とは異なる順序であることが特定された場合に前記視認性低下状態とし、
前記更新実行手段は、全ての前記絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示が停止された場合に前記終了契機対応表示にて表示されている値の前記共通の数値情報に対応する値分の更新表示が行われるようにすることを特徴とする特徴L5に記載の遊技機。
Feature L6. Equipped with a plurality of pattern display areas (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying patterns,
The addition corresponding operation is an operation to stop the variable display of the pattern in the plurality of pattern display areas in a predetermined order,
The visibility lowering means specifies that the order of stopping the variable display of the pattern is different from the predetermined order even in a situation where the variable display of the pattern is not stopped in all of the pattern display areas. When the visibility is reduced,
The update executing means updates and displays the value displayed in the display corresponding to the termination opportunity by the value corresponding to the common numerical information when the variable display of the pattern in all the pattern display areas is stopped. The gaming machine according to feature L5, characterized in that is performed.

特徴L6によれば、所定の更新契機が発生した場合であって所定順序で絵柄の変動表示が停止された場合に所定特典が付与される構成において、全ての絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止されていない状況であっても絵柄の変動表示の停止順序が所定順序とは異なる順序であることが特定された場合に視認性低下状態となる。これにより、遊技者は停止順序の間違いによって視認性低下状態となったと認識する。そして、この状況において全ての絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止された場合に終了契機対応表示にて表示されている値の共通の数値情報に対応する値分の更新表示が行われるため、視認性低下状態となっていることで所定表示手段への遊技者の注目度が低下している状況で終了契機対応表示の更新を行うことが可能となる。よって、所定特典が付与されていないにも関わらず、終了契機情報が終了対象情報に近付ける側に更新されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 According to feature L6, in the configuration in which a predetermined privilege is given when a predetermined update opportunity occurs and when the variable display of patterns is stopped in a predetermined order, the variable display of patterns in all the pattern display areas is performed. Even if the display is not stopped, if it is specified that the stop order of the variable display of the pattern is different from the predetermined order, the visibility is reduced. As a result, the player recognizes that the visibility has decreased due to the wrong stopping order. In this situation, when the variable display of the patterns in all the pattern display areas is stopped, the value displayed in the display corresponding to the end trigger is updated by the value corresponding to the common numerical information, It is possible to update the display corresponding to the end opportunity in a situation where the degree of attention of the player to the predetermined display means is low due to the low visibility state. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the termination trigger information has been updated so as to approach the termination target information even though the predetermined benefit is not given.

特徴L7.前記所定の更新契機は、役抽選処理にて所定役(インデックス値IV=1~9)に当選したことに基づいて発生し、
前記付与対応操作は、前記所定役に当選した場合において所定態様で絵柄の変動表示の停止操作が行われることであることを特徴とする特徴L1乃至L6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L7. The predetermined renewal opportunity is generated based on winning a predetermined combination (index value IV=1 to 9) in the combination lottery process,
The gaming machine according to any one of features L1 to L6, wherein the awarding corresponding operation is an operation to stop the variable display of the pattern in a predetermined mode when the predetermined combination is won.

特徴L7によれば、所定役に当選した場合であって所定態様で絵柄の変動表示の停止操作が行われた場合に所定特典が付与され、所定役に当選した場合であって所定態様とは異なる態様で絵柄の変動表示の停止操作が行われた場合に所定特典が付与されない構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature L7, when the predetermined combination is won and the stop operation of the variable display of the pattern is performed in a predetermined manner, a predetermined privilege is granted, and when the predetermined combination is won and the predetermined manner is In a configuration in which a predetermined privilege is not provided when an operation to stop the variable display of the pattern is performed in a different mode, it is possible to obtain the excellent effects as described above.

なお、特徴L1~L7の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features L1 to L7, features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1-I7, features J1-J6, features K1-K8, features L1-L7, features M1-M5, features N1-N4, features O1-O5, features P1-P5, features Q1-Q13, features R1- Any one or a plurality of configurations of R5 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴L群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The invention having the characteristic group L can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko machine is provided with a storage section for storing game balls, and the game balls stored in the storage section are guided to a game ball launching device and directed to a game area in response to a player's shooting operation. is fired. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. be.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals is betted and a new game is started by operating a start lever, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to ensure that the games are played appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴M群>
特徴M1.所定の周回体(リール32L,32M,32R)と、
当該所定の周回体を回転させる駆動手段(ステッピングモータ142)と、
当該駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(第10の実施形態における主側MPU72のリール制御処理及びステッピングモータ制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記駆動制御手段は、
前記所定の周回体を加速させるための加速制御を実行する加速制御手段(第10の実施形態における主側MPU72のステップS4503~ステップS4511、ステップS4601~ステップS4607及びステップS4903~ステップS4914の処理を実行する機能)と、
前記加速制御が完了した後に前記所定の周回体を定速で回転させるための定速制御を実行する定速制御手段(第10の実施形態における主側MPU72のステップS4518及びステップS4521の処理を実行する機能)と、
所定停止契機(ストップボタン42~44の操作)が発生した場合に前記所定の周回体の回転を停止させるための停止制御を実行する停止制御手段(第10の実施形態における主側MPU72の停止制御用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記加速制御手段は、前記所定の周回体の停止が完了する前である所定動作状況において動作電力の供給が停止された場合、動作電力の供給が再開された場合に前記所定の周回体の前記加速制御を新たに開始させる供給後開始手段(第10の実施形態における主側MPU72のステップS4903~ステップS4914の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group M>
Feature M1. a predetermined revolving body (reels 32L, 32M, 32R);
a driving means (stepping motor 142) for rotating the predetermined rotating body;
drive control means for driving and controlling the drive means (function for executing reel control processing and stepping motor control processing of the main side MPU 72 in the tenth embodiment);
with
The drive control means is
Acceleration control means for executing acceleration control for accelerating the predetermined rotating body (executing steps S4503 to S4511, steps S4601 to S4607, and steps S4903 to S4914 of the main MPU 72 in the tenth embodiment function) and
Constant speed control means for executing constant speed control for rotating the predetermined rotating body at a constant speed after the completion of the acceleration control (executing the processing of steps S4518 and S4521 of the main MPU 72 in the tenth embodiment) function) and
Stop control means (main-side MPU 72 stop control in the tenth embodiment) for executing stop control for stopping the rotation of the predetermined rotating body when a predetermined stop opportunity (operation of the stop buttons 42 to 44) occurs function to execute processing for
with
The acceleration control means controls the acceleration of the predetermined orbiting body when the supply of operating power is stopped in a predetermined operating state before the completion of stopping of the predetermined orbiting body, and when the supply of operating power is restarted. A game machine characterized by comprising post-supply starting means (a function of executing the processing of steps S4903 to S4914 of the main side MPU 72 in the tenth embodiment) for newly starting acceleration control.

特徴M1によれば、所定の周回体の停止が完了する前である所定動作状況において動作電力の供給が停止された場合、動作電力の供給が再開された場合には所定の周回体の加速制御が新たに開始される。これにより、動作電力の供給が再開された場合には所定の周回体の回転異常が検出されるまで待つことなく所定の周回体の新たな加速を開始することが可能となり、動作電力の供給が再開された後において所定の周回体の加速制御が完了して定速回転が開始されるまでに要する期間を短くすることが可能となる。よって、周回体の回転を利用した遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to feature M1, when the supply of operating power is stopped in a predetermined operating situation before the completion of the stoppage of the predetermined orbiting body, when the supply of operating power is resumed, the acceleration control of the predetermined orbiting body is performed. is started anew. As a result, when the supply of the operating power is resumed, it is possible to start the new acceleration of the predetermined orbiting body without waiting until the rotation abnormality of the predetermined orbiting body is detected, and the supply of the operating power is stopped. After restarting, it is possible to shorten the period required from the completion of the acceleration control of the predetermined orbiting body to the start of the constant speed rotation. Therefore, it is possible to favorably play a game utilizing the rotation of the revolving body.

特徴M2.前記所定の周回体の回転が正常に行われていないことを特定した場合、当該所定の周回体の前記加速制御が新たに開始されるようにする手段(第10の実施形態における主側MPU72のステップS4528の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。 Feature M2. Means for newly starting the acceleration control of the predetermined rotating body when it is specified that the rotation of the predetermined rotating body is not performed normally (the main MPU 72 in the tenth embodiment). The gaming machine according to feature M1, characterized by comprising a function of executing the process of step S4528.

特徴M2によれば、所定の周回体の回転が正常に行われていないことが特定された場合には当該所定の周回体の加速制御が新たに開始されるため、所定の周回体の回転に異常が発生した場合には回転の新たな開始によってそれに対処することが可能となる。この場合に、上記特徴M1の構成を備えていることにより、所定の周回体の停止が完了する前である所定動作状況において動作電力の供給が停止された場合、動作電力の供給が再開された場合には所定の周回体の加速制御が新たに開始される。これにより、動作電力の供給が再開された場合には所定の周回体の回転異常を検出するまで待つことなく所定の周回体の新たな加速を開始することが可能となり、動作電力の供給が再開された後において所定の周回体の加速制御が完了して定速回転が開始されるまでに要する期間を短くすることが可能となる。 According to the feature M2, when it is specified that the rotation of the predetermined orbiting body is not performed normally, the acceleration control of the predetermined orbiting body is newly started. If an anomaly occurs, it can be counteracted by a new start of rotation. In this case, with the configuration of feature M1, when the supply of operating power is stopped in a predetermined operating situation before the completion of stopping of the predetermined rotating body, the supply of operating power is restarted. In this case, the acceleration control of the predetermined orbiting body is newly started. As a result, when the supply of the operating power is restarted, it is possible to start a new acceleration of the predetermined orbiting body without waiting until the rotation abnormality of the predetermined orbiting body is detected, and the supply of the operating power is resumed. It is possible to shorten the period required from the completion of the acceleration control of the predetermined orbiting body to the start of the constant-speed rotation.

特徴M3.前記供給後開始手段は、前記所定の周回体の加速制御が完了した後であって前記所定動作状況において動作電力の供給が停止された場合であっても、動作電力の供給が再開された場合に前記所定の周回体の前記加速制御を新たに開始させることを特徴とする特徴M1又はM2に記載の遊技機。 Feature M3. The post-supply start means is adapted to restart the supply of the operating power even after the acceleration control of the predetermined orbiting body is completed and the supply of the operating power is stopped in the predetermined operating situation. The gaming machine according to feature M1 or M2, wherein the acceleration control of the predetermined revolving body is newly started at a time.

特徴M3によれば、所定の周回体の加速制御が完了した後において動作電力の供給が停止された場合であっても動作電力の供給が再開された場合に所定の周回体の加速制御が新たに開始されるため、動作電力の供給が再開された場合には加速制御の完了の有無を特定することなく所定の周回体の加速制御を新たに開始すればよく、動作電力の供給開始時における処理負荷を軽減することが可能となる。 According to the feature M3, even if the supply of the operating power is stopped after the acceleration control of the predetermined orbiting body is completed, the acceleration control of the predetermined orbiting body is renewed when the supply of the operating power is restarted. Therefore, when the supply of operating power is restarted, the acceleration control of the predetermined orbiting body may be newly started without specifying whether the acceleration control is completed or not. It is possible to reduce the processing load.

特徴M4.前記所定の周回体とは別の周回体(リール32L,32M,32R)を備え、
前記加速制御手段は、前記別の周回体の停止が完了した後であって前記所定の周回体の停止が完了する前である前記所定動作状況において動作電力の供給が停止された場合、動作電力の供給が再開された場合に前記別の周回体については前記加速制御を実行することなく前記所定の周回体の前記加速制御を新たに開始させることを特徴とする特徴M1乃至M3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M4. A winding body (reels 32L, 32M, 32R) different from the predetermined winding body is provided,
When the supply of operating power is stopped in the predetermined operating situation after the completion of the stop of the another rotating body and before the completion of the stopping of the predetermined rotating body, the acceleration control means any one of the characteristics M1 to M3, wherein the acceleration control for the predetermined winding body is newly started without executing the acceleration control for the other winding body when the supply of the The gaming machine described in .

特徴M4によれば、所定の周回体については停止が完了する前である所定動作状況であり別の周回体については停止が完了している状況において動作電力の供給が停止された場合、動作電力の供給が再開された場合には別の周回体については加速制御が実行されることなく所定の周回体については加速制御が新たに開始される。これにより、既に停止が完了している周回体については再度の回転が発生しないようにしながら、所定動作状況であった周回体についてのみ早期に定速回転となるようにすることが可能となる。 According to the feature M4, when the supply of the operating power is stopped in a predetermined operation state before the completion of the stoppage of the predetermined orbiting body and in the state of the completion of the stoppage of the other orbiting body, the operating power is restarted, the acceleration control is newly started for the predetermined winding body without executing the acceleration control for another winding body. As a result, it is possible to prevent the revolving body, which has already stopped, from rotating again, while allowing only the revolving body that has been in a predetermined operation state to quickly rotate at a constant speed.

特徴M5.前記所定の周回体が前記所定動作状況である場合に所定動作情報(「1」の情報)を記憶する所定動作記憶手段(第10の実施形態における主側RAM74の回転中フラグ及び各停止完了フラグ164a~164c)と、
動作電力の供給が停止されている状況において前記所定動作記憶手段において前記所定動作情報の記憶保持を可能とする電断中電力を供給する手段(電源装置54)と、
を備えていることを特徴とする特徴M1乃至M4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M5. Predetermined motion storage means (the rotating flag and each stop completion flag of the main side RAM 74 in the tenth embodiment) for storing the predetermined motion information (information of "1") when the predetermined rotating body is in the predetermined motion state 164a-164c) and
a means (power supply device 54) for supplying power during a power outage that enables the predetermined operation information to be stored and held in the predetermined operation storage means in a situation where the supply of operating power is stopped;
The gaming machine according to any one of features M1 to M4, characterized by comprising:

特徴M5によれば、所定の周回体が所定動作状況である場合に所定動作情報が記憶されることになる所定動作記憶手段に電断中電力が供給されるため、動作電力の供給が開始された場合に所定動作記憶手段に所定動作情報が記憶されているか否かを特定するだけで、所定の周回体に対する加速制御を新たに開始させるべきか否かを特定することが可能となる。 According to the feature M5, when the predetermined rotating body is in the predetermined operating state, the predetermined operation storage means for storing the predetermined operation information is supplied with the power during the power failure, so that the supply of the operating power is started. In this case, it is possible to specify whether or not to newly start the acceleration control for the predetermined rotating body only by specifying whether or not the predetermined motion information is stored in the predetermined motion storage means.

なお、特徴M1~M5の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features M1 to M5, features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1-I7, features J1-J6, features K1-K8, features L1-L7, features M1-M5, features N1-N4, features O1-O5, features P1-P5, features Q1-Q13, features R1- Any one or a plurality of configurations of R5 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴N群>
特徴N1.周回体(リール32L,32M,32R)と、
前記周回体を回転させる駆動手段(ステッピングモータ142)と、
前記駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(第11の実施形態における主側MPU72のリール制御処理及び加速制御用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記駆動手段は、励磁されることにより前記周回体を回転させるステッピングモータ(ステッピングモータ142)であり、
前記駆動制御手段は、前記駆動手段に対して所定相の励磁(A相の励磁)を行った後に特定相の励磁(B相の励磁)を行う特別励磁パターン(疑似停止中テーブル171による一部の励磁パターン)を繰り返し発生させる特別制御手段(第11の実施形態における主側MPU72のステップS5101~ステップS5111及びステップS5114~ステップS5119の処理を実行する機能)を備え、
前記特別制御手段は、前記特別励磁パターンにおいて前記所定相の励磁を行った後であって前記特定相の励磁を行う前に、前記駆動手段に対して何ら励磁を行わない無励磁期間を発生させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic N group>
Feature N1. revolving bodies (reels 32L, 32M, 32R);
a driving means (stepping motor 142) for rotating the rotating body;
Drive control means for driving and controlling the drive means (function for executing reel control processing and acceleration control processing of the main side MPU 72 in the eleventh embodiment);
with
The driving means is a stepping motor (stepping motor 142) that rotates the rotating body by being excited,
The drive control means controls a special excitation pattern (a part of the pseudo-stopping table 171) that excites a specific phase (excitation of B phase) after performing excitation of a predetermined phase (excitation of A phase) on the drive means. (excitation pattern of) is repeatedly generated (the function of executing the processing of steps S5101 to S5111 and steps S5114 to S5119 of the main MPU 72 in the eleventh embodiment),
The special control means generates a non-excitation period in which the driving means is not excited after the predetermined phase is excited in the special excitation pattern and before the specific phase is excited. A gaming machine characterized by:

特徴N1によれば、駆動手段に対して所定相の励磁を行った後に特定相の励磁を行う特別励磁パターンが繰り返される状況が発生するため、周回体の回転を利用して演出を行うことが可能となる。この場合に、特別励磁パターンにおいて所定相の励磁を行った後であって特定相の励磁を行う前に無励磁期間が発生する。これにより、駆動手段の温度上昇を抑えながら、周回体の回転を利用した演出を行うことが可能となる。よって、周回体の回転を利用した遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to feature N1, a situation occurs in which a special excitation pattern in which a specific phase is excited after a predetermined phase is excited for the driving means is repeated. It becomes possible. In this case, a non-excitation period occurs after the excitation of the predetermined phase in the special excitation pattern and before the excitation of the specific phase. As a result, it is possible to perform an effect using the rotation of the revolving body while suppressing the temperature rise of the driving means. Therefore, it is possible to favorably play a game utilizing the rotation of the revolving body.

特徴N2.前記無励磁期間は、前記特別励磁パターンにおける前記所定相の励磁が行われる期間以下であって、前記特別励磁パターンにおける前記特定相の励磁が行われる期間以下であることを特徴とする特徴N1に記載の遊技機。 Feature N2. The non-excitation period is equal to or less than the period during which the predetermined phase is excited in the special excitation pattern and is equal to or less than the period during which the specific phase is excited in the special excitation pattern. The game machine described.

特徴N2によれば、無励磁期間は特別励磁パターンにおける所定相の励磁が行われる期間以下であって特別励磁パターンにおける特定相の励磁が行われる期間以下であるため、周回体の回転を利用した演出が行われている期間において当該周回体が停止している期間が過剰に長くなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature N2, the non-excitation period is equal to or less than the period during which the predetermined phase is excited in the special excitation pattern and is equal to or less than the period during which the specific phase is excited in the special excitation pattern. It is possible to prevent the period during which the revolving body is stopped from becoming excessively long during the period during which the performance is being performed.

特徴N3.前記特別制御手段は、前記特別励磁パターンを繰り返し発生させる場合において前記特定相の励磁を行った後であって前記所定相の励磁を行う前に、前記駆動手段に対して何ら励磁を行わない無励磁期間を発生させることを特徴とする特徴N1又はN2に記載の遊技機。 Feature N3. When the special excitation pattern is repeatedly generated, the special control means does not excite the drive means after the specific phase is excited and before the predetermined phase is excited. The gaming machine according to feature N1 or N2, characterized by generating an excitation period.

特徴N3によれば、特別励磁パターンが繰り返される状況において所定相の励磁を行った後であって特定相の励磁を行う前だけではなく特定相の励磁を行った後であって所定相の励磁を行う前にも無励磁期間が発生する。これにより、駆動手段の温度上昇を抑えながら、周回体の回転を利用した演出を行うことが可能となる。 According to feature N3, in a situation where the special excitation pattern is repeated, not only after the excitation of the specified phase and before the excitation of the specific phase, but also after the excitation of the specified phase and after the excitation of the specified phase A non-excitation period also occurs before performing As a result, it is possible to perform an effect using the rotation of the revolving body while suppressing the temperature rise of the driving means.

特徴N4.前記所定相の励磁を行った後であって前記特定相の励磁を行う前に発生する前記無励磁期間と、前記特定相の励磁を行った後であって前記所定相の励磁を行う前に発生する前記無励磁期間とは同一又は略同一であることを特徴とする特徴N3に記載の遊技機。 Feature N4. The non-excitation period that occurs after the excitation of the specified phase and before the excitation of the specific phase, and the period after the excitation of the specified phase and before the excitation of the specified phase. The gaming machine according to feature N3, wherein the generated non-excitation period is the same or substantially the same.

特徴N4によれば、特別励磁パターンが繰り返される状況において所定相の励磁を行った後であって特定相の励磁を行う前に無励磁期間が発生するだけではなく特定相の励磁を行った後であって所定相の励磁を行う前にも無励磁期間が発生する構成において、これら無励磁期間は同一又は略同一である。これにより、無励磁期間を制御するための構成を個別に用意する必要がないため、当該制御用の構成を簡素化させることが可能となる。 According to the feature N4, in a situation where the special excitation pattern is repeated, not only does the non-excitation period occur after the excitation of the predetermined phase but before the excitation of the specific phase, but also after the excitation of the specific phase occurs. In the configuration in which the non-excitation period also occurs before the excitation of the predetermined phase, these non-excitation periods are the same or substantially the same. As a result, there is no need to separately prepare a configuration for controlling the non-excitation period, so the configuration for the control can be simplified.

なお、特徴N1~N4の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features N1 to N4, features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1-I7, features J1-J6, features K1-K8, features L1-L7, features M1-M5, features N1-N4, features O1-O5, features P1-P5, features Q1-Q13, features R1- Any one or a plurality of configurations of R5 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴M群及び上記特徴N群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 Each invention of the feature group M and the feature group N can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko machine is provided with a storage section for storing game balls, and the game balls stored in the storage section are guided to a game ball launching device and directed to a game area in response to a player's shooting operation. is fired. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. be.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals is betted and a new game is started by operating a start lever, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては周回体の回転を利用した遊技が好適に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those illustrated above, it is necessary to appropriately play games using the rotation of the revolving body, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴O群>
特徴O1.複数種類の選択対象(第12の実施形態におけるAT移行抽選テーブル172に設定された各種アドレス)のうち抽選対象となる選択対象を特定する対象特定手段(第12の実施形態における主側MPU72のステップS5307~ステップS5309の処理を実行する機能)と、
前記複数種類の選択対象に対応付けて抽選用数値情報(第12の実施形態におけるAT移行抽選テーブル172に設定された各種抽選判定値)が設定された抽選用集合情報(第12の実施形態におけるAT移行抽選テーブル172)を予め記憶する情報記憶手段(第12の実施形態における主側ROM73)と、
前記対象特定手段により特定された前記選択対象に対応する前記抽選用数値情報を、前記抽選用集合情報を利用して読み出す情報読み出し手段(第12の実施形態における主側MPU72のステップS5310の処理を実行する機能)と、
当該情報読み出し手段が読み出した前記抽選用数値情報を利用して、当否判定を実行する当否判定手段(第12の実施形態における主側MPU72のステップS5311及びステップS5312の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選用集合情報には、前記当否判定において確実に外れであると判定されることになる前記抽選用数値情報が設定された前記選択対象(第12の実施形態のAT移行抽選テーブル172における「k」のアドレス)が設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group O>
Features O1. Target specifying means (step of the main MPU 72 in the twelfth embodiment) for specifying the selection target to be the lottery target among a plurality of types of selection targets (various addresses set in the AT transition lottery table 172 in the twelfth embodiment) A function to execute the processing of S5307 to S5309);
Lottery set information (various lottery determination values set in the AT transition lottery table 172 in the twelfth embodiment) in which lottery numerical information (various lottery determination values set in the AT transition lottery table 172 in the twelfth embodiment) is set in association with the plurality of types of selection targets (in the twelfth embodiment Information storage means (main-side ROM 73 in the twelfth embodiment) for pre-storing the AT transition lottery table 172);
Information reading means (the process of step S5310 of the main MPU 72 in the twelfth embodiment) that reads out the lottery numerical information corresponding to the selection object specified by the object specifying means using the lottery gathering information functions to perform) and
Using the lottery numerical information read by the information reading means, a success/failure determination means (a function of executing the processing of steps S5311 and S5312 of the main MPU 72 in the twelfth embodiment) for performing a success/failure determination;
with
In the lottery gathering information, the selection target ("k' address) is set.

特徴O1によれば、抽選対象として特定された選択対象に対応する抽選用数値情報が抽選用集合情報を利用して読み出され、その読み出された抽選用数値情報を利用して当否判定が実行される。この場合に、抽選用集合情報には当否判定において確実に外れであると判定されることになる抽選用数値情報が設定された選択対象が設定されている。これにより、当否判定を実行するか否かを振り分けるための判定処理を用意しなくても、当否判定にて当選とならない状況を作り出すことが可能となる。よって、抽選処理を好適に行うことが可能となる。 According to the feature O1, the lottery numerical information corresponding to the selection object specified as the lottery object is read using the lottery gathering information, and the winner is determined using the read lottery numerical information. executed. In this case, the group information for lottery is set with selection targets set with numerical value information for lottery that will surely be determined to be lost in the winning/losing determination. As a result, it is possible to create a situation in which winning is not achieved in the winning/failing determination without preparing a determination process for determining whether to execute the winning/failing determination. Therefore, it is possible to suitably perform the lottery process.

特徴O2.前記抽選用集合情報には、前記当否判定において当選であると判定され得る前記抽選用数値情報が設定された前記選択対象(第12の実施形態のAT移行抽選テーブル172における「k+1」~「k+5」のアドレス)が複数設定されていることを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。 Feature O2. In the lottery gathering information, the selection object (“k+1” to “k+5” in the AT transition lottery table 172 of the twelfth embodiment) in which the lottery numerical information that can be determined as winning in the win/loss determination is set ” address) are set. The gaming machine according to feature O1.

特徴O2によれば、当否判定にて当選であると判定され得る抽選用数値情報が設定された選択対象が抽選用集合情報に複数設定された構成において、当否判定にて確実に外れであると判定されることになる抽選用数値情報が設定された選択対象が抽選用集合情報に設定されている。これにより、当選となり得る選択対象を複数設定するために用意された抽選用集合情報に確実に外れとなる選択対象を追加で設定するだけで、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature O2, in a configuration in which a plurality of selection targets set with lottery numerical information that can be determined to be a winning lottery is set in the lottery gathering information, it is determined that the lottery is certainly lost in the lottery determination. A selection object for which lottery numerical information to be determined is set is set in the lottery gathering information. As a result, it is possible to achieve the excellent effects already described by simply adding selection targets that are certain to be lost to the set information for lottery prepared for setting multiple selection targets that are likely to win. becomes.

特徴O3.前記抽選用集合情報において前記複数種類の選択対象は所定の順序で設定されており、
前記対象特定手段は、前記抽選用集合情報においていずれの順序の前記選択対象を前記抽選対象とするのかを特定するために前記所定の順序のうち最初の順序に対するオフセット値を特定することを特徴とする特徴O1又はO2に記載の遊技機。
Feature O3. The plurality of types of selection objects are set in a predetermined order in the lottery set information,
The target specifying means specifies an offset value with respect to the first order of the predetermined order in order to specify in which order the selection target is to be the lottery target in the lottery gathering information. The gaming machine according to feature O1 or O2.

特徴O3によれば、抽選用集合情報における最初の順序に対するオフセット値を特定するための構成を利用して、当否判定にて確実に外れとなる状況を生じさせることが可能となる。 According to feature O3, by using the configuration for specifying the offset value with respect to the first order in the lottery set information, it is possible to create a situation in which the winner is surely lost in the winning/failing determination.

特徴O4.前記対象特定手段は、所定遊技状況(主側RAM74のAT移行確定フラグに「1」がセットされている状況)においては、前記当否判定にて確実に外れであると判定されることになる前記抽選用数値情報が設定された前記選択対象を前記抽選対象として特定することを特徴とする特徴O1乃至O3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature O4. The target identifying means ensures that in a predetermined game situation (a situation in which "1" is set in the AT shift determination flag of the main side RAM 74), it is determined that it is definitely out of the above-mentioned win-or-fail determination. The gaming machine according to any one of the features O1 to O3, wherein the selection target for which lottery numerical information is set is specified as the lottery target.

特徴O4によれば、所定遊技状況においては当否判定にて確実に外れとなるため、所定遊技状況であるか否かを特定し所定遊技状況である場合には当否判定が実行されないようにするという判定処理を用意しなくても、所定遊技状況においては当否判定にて当選となる事象が発生しないようにすることが可能となる。 According to the feature O4, in the predetermined game situation, the winner is surely lost in the win/fail judgment. Therefore, it is specified whether or not the game situation is the prescribed game situation, and if the game situation is the prescribed game situation, the win/fail judgment is not executed. It is possible to prevent the occurrence of the winning event in the winning/failure determination in a predetermined game situation without preparing the determination processing.

特徴O5.前記対象特定手段は、特定遊技状況(主側RAM74のAT移行確定フラグの値が「0」である状況)においては前記当否判定において当選であると判定され得る前記抽選用数値情報が設定された前記選択対象であって遊技内容事象(役の抽選処理(図13)の結果)に対応する前記選択対象を前記抽選対象として特定し、前記所定遊技状況においては前記遊技内容事象がいずれであっても前記当否判定において確実に外れであると判定されることになる前記抽選用数値情報が設定された前記選択対象を前記抽選対象として特定することを特徴とする特徴O4に記載の遊技機。 Feature O5. The target identifying means is set with the lottery numerical information that can be determined as winning in the winning determination in a specific game situation (the value of the AT transition confirmation flag of the main side RAM 74 is "0"). The selection target corresponding to the game content event (the result of the lottery process (FIG. 13) of the winning combination) is specified as the selection target, and in the predetermined game situation, which of the game content events is specified. The gaming machine according to feature O4, wherein the selection target for which the lottery numerical information is set and which is definitely determined to be lost in the win-or-fail determination is specified as the lottery target.

特徴O5によれば、特定遊技状況においては当否判定における当選の有無が遊技内容事象に応じて発生する構成において、所定遊技状況においては遊技内容事象がいずれであっても当否判定にて確実に外れとなる。これにより、所定遊技状況であるか否かを特定し所定遊技状況である場合には当否判定が実行されないようにするという判定処理を用意しなくても、所定遊技状況においては当否判定にて当選となる事象が発生しないようにすることが可能となる。 According to the feature O5, in a configuration in which the winning or not in the win/fail judgment is generated according to the game content event in the specific game situation, in the predetermined game situation, no matter what the game content event is, the win/fail judgment is made without fail. becomes. As a result, even if it is not necessary to prepare the determination processing of specifying whether or not the predetermined game situation exists and preventing execution of the win-or-fail determination in the case of the predetermined game situation, the winner is won by the win-or-fail judgment in the predetermined game situation. It is possible to prevent the occurrence of such an event.

なお、特徴O1~O5の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features O1 to O5, features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1-I7, features J1-J6, features K1-K8, features L1-L7, features M1-M5, features N1-N4, features O1-O5, features P1-P5, features Q1-Q13, features R1- Any one or a plurality of configurations of R5 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴P群>
特徴P1.連番となる複数の選択対象数値情報(第13の実施形態における抽選数)に対応付けて抽選用数値情報(第13の実施形態における抽選判定値)が設定された抽選用情報群(第13の実施形態における第1初期付与数抽選テーブル173及び第2初期付与数抽選テーブル174)を予め記憶する情報記憶手段(主側ROM73)と、
前記抽選用情報群において抽選対象となっている前記選択対象数値情報に対応する前記抽選用数値情報を読み出す情報読み出し手段(第13の実施形態における主側MPU72のステップS5406の処理を実行する機能)と、
当該情報読み出し手段が読み出した前記抽選用数値情報を利用して所定当否判定(第13の実施形態における主側MPU72のステップS5408)を実行する所定当否判定手段(第13の実施形態における主側MPU72のステップS5407及びステップS5408の処理を実行する機能)と、
前記所定当否判定にて外れとなった場合に前記抽選対象となる前記選択対象数値情報を前記抽選用情報群における次の順番の前記選択対象数値情報に更新することで、当該選択対象数値情報が前記所定当否判定の対象となるようにする選択更新手段(第13の実施形態における主側MPU72のステップS5409の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選用情報群として前記情報記憶手段には、所定遊技状況(通常AT)において利用される第1抽選用情報群(第13の実施形態における第1初期付与数抽選テーブル173)と特定遊技状況(特別AT)において利用される第2抽選用情報群(第13の実施形態における第2初期付与数抽選テーブル174)とが少なくとも記憶されており、
前記第1抽選用情報群には、前記複数の選択対象数値情報が設定されており、
前記第2抽選用情報群には、前記複数の選択対象数値情報のうちの一部であって連番となる複数の選択対象数値情報が設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic P group>
Feature P1. A lottery information group (13th Information storage means (main side ROM 73) for storing in advance the first initial grant number lottery table 173 and the second initial grant number lottery table 174) in the embodiment of
Information reading means for reading the lottery numerical information corresponding to the selection target numerical information that is the lottery target in the lottery information group (function for executing the process of step S5406 of the main MPU 72 in the thirteenth embodiment) When,
Predetermined success/failure determination means (main MPU 72 a function of executing the processes of steps S5407 and S5408 of
By updating the selection target numerical information to be the selection target numerical information in the next order in the lottery information group when the predetermined right or wrong determination is out, the selection target numerical information is updated. Selective update means (function for executing the process of step S5409 of the main MPU 72 in the thirteenth embodiment) for making the target for the predetermined right/wrong determination;
with
As the lottery information group, the information storage means stores a first lottery information group (first initial grant number lottery table 173 in the thirteenth embodiment) used in a predetermined game situation (normal AT) and a specific game situation. At least the second lottery information group (second initial grant number lottery table 174 in the thirteenth embodiment) used in (special AT) is stored,
The plurality of selection target numerical information is set in the first lottery information group,
A gaming machine, wherein a plurality of selection target numerical information, which are a part of the plurality of selection target numeric information and have serial numbers, are set in the second lottery information group.

特徴P1によれば、所定遊技状況においては第1抽選用情報群に設定されている選択対象数値情報が順次抽選対象となり、抽選対象となった選択対象数値情報に対応する抽選用数値情報が第1抽選用情報群から読み出されて所定当否判定が行われる。また、特定遊技状況においては第2抽選用情報群に設定されている選択対象数値情報が順次抽選対象となり、抽選対象となった選択対象数値情報に対応する抽選用数値情報が第2抽選用情報群から読み出されて所定当否判定が行われる。 According to the feature P1, in a predetermined game situation, the selection target numerical information set in the first lottery information group is sequentially drawn, and the selection target numerical information corresponding to the selection target numerical information set as the lottery target is the first lottery numerical information. 1. A lottery information group is read out and a predetermined win-or-fail judgment is performed. In addition, in the specific game situation, the selection target numerical information set in the second lottery information group is sequentially drawn, and the lottery numerical information corresponding to the selection target numerical information set as the lottery is the second lottery information. It is read out from the group and a predetermined suitability determination is performed.

この場合に、第1抽選用情報群には複数の選択対象数値情報が設定されているのに対して、第2抽選用情報群には当該複数の選択対象数値情報のうちの一部であって連番となる複数の選択対象数値情報が設定されている。これにより、第2抽選用情報群に設定されている選択対象数値情報の数が第1抽選用情報群に設定されている選択対象数値情報の数よりも少ない構成であったとしても、これら選択対象数値情報を共通化させることが可能となる。よって、抽選処理が好適に行われるようにすることが可能となる。 In this case, the first lottery information group contains a plurality of selection target numerical information, while the second lottery information group contains only a portion of the plurality of selection target numerical information. A plurality of selection target numerical information that are consecutive numbers are set. As a result, even if the number of selection target numerical information set in the second lottery information group is less than the number of selection target numerical information set in the first lottery information group, these selections are made. It becomes possible to share target numerical information. Therefore, the lottery process can be favorably performed.

特徴P2.前記第2抽選用情報群に設定されている前記選択対象数値情報は、その最大値が前記第1抽選用情報群に設定されている前記選択対象数値情報の最大値と同一であってその最小値が前記第1抽選用情報群に設定されている前記選択対象数値情報の最小値よりも大きい数値であり連番となる数値情報であることを特徴とする特徴P1に記載の遊技機。 Feature P2. The selection target numerical information set in the second lottery information group has a maximum value equal to the maximum value of the selection target numerical information set in the first lottery information group. The gaming machine according to feature P1, wherein the value is a numerical value larger than the minimum value of the selection target numerical information set in the first lottery information group and is serial number information.

特徴P2によれば、第2抽選用情報群に設定されている選択対象数値情報は、その最大値が第1抽選用情報群に設定されている選択対象数値情報の最大値と同一であってその最小値が第1抽選用情報群に設定されている選択対象数値情報の最小値よりも大きい数値であり連番となる数値情報である。これにより、第2抽選用情報群に設定されている選択対象数値情報の数が第1抽選用情報群に設定されている選択対象数値情報の数よりも少ない構成であったとしても、これら選択対象数値情報の最大値を合わせることが可能となり、共通の最大値の選択対象数値情報から順次、所定当否判定の対象としていくことが可能となる。 According to feature P2, the maximum value of the selection target numerical information set in the second lottery information group is the same as the maximum value of the selection target numerical information set in the first lottery information group. This is numerical information whose minimum value is greater than the minimum value of the selection target numerical information set in the first lottery information group and which is a serial number. As a result, even if the number of selection target numerical information set in the second lottery information group is less than the number of selection target numerical information set in the first lottery information group, these selections are made. It is possible to match the maximum value of the target numerical information, and it is possible to sequentially select the target numerical information having the common maximum value as the target of the predetermined right/wrong determination.

特徴P3.前記所定遊技状況及び前記特定遊技状況のいずれであっても対象記憶手段(第13の実施形態における主側RAM74の抽選数カウンタ)に前記最大値を設定する手段(第13の実施形態における主側MPU72のステップS5402の処理を実行する機能)を備え、
前記情報読み出し手段は、前記対象記憶手段に記憶されている値の前記選択対象数値情報に対応する前記抽選用数値情報を読み出す構成であり、
前記選択更新手段は、前記所定遊技状況である状況において前記所定当否判定にて外れとなった場合に前記対象記憶手段に記憶されている値を1減算する構成であることを特徴とする特徴P2に記載の遊技機。
Feature P3. Means (main side A function to execute the processing of step S5402 of the MPU 72),
The information reading means is configured to read the lottery numerical information corresponding to the selection target numerical information of the value stored in the target storage means,
Characteristic P2 characterized in that the selection update means is configured to subtract 1 from the value stored in the target storage means when the predetermined win/loss judgment results in a failure in the situation of the predetermined gaming situation. The gaming machine described in .

特徴P3によれば、所定遊技状況及び特定遊技状況のいずれであっても所定当否判定が開始される場合には第1抽選用情報群及び第2抽選用情報群のそれぞれにおいて共通の選択対象数値情報の最大値が対象記憶手段に設定される。そして、対象記憶手段に記憶されている値の選択対象数値情報に対応する抽選用数値情報が第1抽選用情報群又は第2抽選用情報群から読み出され、その読み出された抽選用数値情報を利用して所定当否判定が実行される。当該所定当否判定において外れとなった場合には対象記憶手段に記憶されている値が1減算され、その1減算後の値の選択対象数値情報が新たな抽選対象となって所定当否判定が実行される。このように第1抽選用情報群と第2抽選用情報群とで選択対象数値情報の最大値が共通となっていることにより、第1抽選用情報群が参照される場合及び第2抽選用情報群が参照される場合のいずれであっても共通の処理構成で所定当否判定を行うことが可能となる。 According to the feature P3, when the predetermined win/loss determination is started in either the predetermined game situation or the specific game situation, the common selection target numerical value is set in each of the first lottery information group and the second lottery information group. A maximum value of information is set in the target storage means. Then, the lottery numerical value information corresponding to the selection target numerical value information of the value stored in the object storage means is read from the first lottery information group or the second lottery information group, and the read lottery numerical value is read. A predetermined suitability determination is performed using the information. When the predetermined right/wrong judgment fails, the value stored in the object storage means is decremented by 1, and the selection target numerical information of the value after the subtraction of 1 becomes a new lottery target, and the predetermined right/wrong judgment is executed. be done. Since the maximum value of the selectable numerical information is common between the first lottery information group and the second lottery information group in this way, when the first lottery information group is referred to and when the second lottery information group is referred to, It is possible to perform the predetermined suitability determination with a common processing configuration in any case where the information group is referred to.

特徴P4.前記第2抽選用情報群から前記抽選用数値情報を読み出して前記所定当否判定が行われる場合、当該第2抽選用情報群のいずれかの前記選択対象数値情報が前記所定当否判定にて当選と判定されることを特徴とする特徴P1乃至P3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature P4. When the predetermined success/failure determination is performed by reading the lottery numerical information from the second lottery information group, any of the selection target numerical information in the second lottery information group is determined to have won in the predetermined success/failure determination. The gaming machine according to any one of features P1 to P3 characterized by being determined.

特徴P4によれば、第2抽選用情報群には複数の選択対象数値情報のうちの一部であって連番となる複数の選択対象数値情報が設定されている構成であったとしても、第2抽選用情報群から抽選用数値情報を読み出して所定当否判定が行われる場合には当該第2抽選用情報群のいずれかの選択対象数値情報が所定当否判定にて当選と判定されるため、第2抽選用情報群が参照される状況において当該第2抽選用情報群に設定されていない選択対象数値情報が所定当否判定の対象となってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature P4, even if the second lottery information group is configured to have a plurality of selection target numerical information that are part of the plurality of selection target numerical information and are serially numbered, When the predetermined success/failure determination is performed by reading the lottery numerical information from the second lottery information group, any of the selection target numerical information in the second lottery information group is determined to have won the predetermined success/failure determination. In a situation in which the second lottery information group is referred to, it is possible to prevent selection target numerical information not set in the second lottery information group from being subject to the predetermined success/failure determination.

特徴P5.前記情報記憶手段には、前記第1抽選用情報群の前記選択対象数値情報に対応させて結果対応情報(第13の実施形態における初期付与数)が設定された結果対応情報群(第13の実施形態における初期付与数テーブル175)が予め記憶されており、
本遊技機は、前記所定当否判定において当選となった前記選択対象数値情報に対応する前記結果対応情報を前記結果対応情報群から読み出して利用する手段(第13の実施形態における主側MPU72のステップS5411の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴P1乃至P4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature P5. In the information storage means, a result correspondence information group (13th The initial grant number table 175) in the embodiment is stored in advance,
This gaming machine is a means for reading out and using the result correspondence information corresponding to the selection target numerical information that has been won in the predetermined success/failure judgment from the result correspondence information group (the step of the main side MPU 72 in the thirteenth embodiment). A gaming machine according to any one of features P1 to P4, characterized in that it has a function of executing the processing of S5411.

特徴P5によれば、所定当否判定にて当選となった場合に抽選対象であった選択対象数値情報に対応する結果対応情報が結果対応情報群から読み出されて利用される構成において、第2抽選用情報群には複数の選択対象数値情報のうちの一部であって連番となる複数の選択対象数値情報が設定されている構成であるため、第2抽選用情報群を利用して所定当否判定が行われる状況であっても第1抽選用情報群を利用して所定当否判定が行われる場合に利用される結果対応情報群をそのまま利用することが可能となる。 According to the feature P5, in the configuration in which the result correspondence information corresponding to the selection target numerical information that was the lottery target when the winning result is determined by the predetermined win-or-fail judgment, the result correspondence information is read out from the result correspondence information group and used. Since the lottery information group has a configuration in which a plurality of selection target numerical information that are part of the plurality of selection target numerical information and are serial numbers are set, the second lottery information group is used. Even in a situation where the predetermined success/failure determination is performed, it is possible to use the result correspondence information group used when the predetermined success/failure determination is performed using the first lottery information group as it is.

なお、特徴P1~P5の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features P1 to P5, features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1-I7, features J1-J6, features K1-K8, features L1-L7, features M1-M5, features N1-N4, features O1-O5, features P1-P5, features Q1-Q13, features R1- Any one or a plurality of configurations of R5 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴O群及び上記特徴P群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 Each of the inventions of the feature group O and the feature group P can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko machine is provided with a storage section for storing game balls, and the game balls stored in the storage section are guided to a game ball launching device and directed to a game area in response to a player's shooting operation. is fired. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. be.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals is betted and a new game is started by operating a start lever, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選処理が好適に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to ensure that the lottery process is favorably performed, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴Q群>
特徴Q1.プログラムを読み出すための読み出し命令(第14,第15の実施形態ではCALLS命令、第16の実施形態ではCALLS命令及びCALLV命令)を予め記憶するプログラム記憶手段(第14~第16の実施形態における主側ROM73)と、
前記読み出し命令の対象となったプログラムを読み出してそのプログラムによる処理を実行するプログラム実行手段(第14~第16の実施形態における主側MPU72の各種読み出し命令を実行する機能)と、
を備え、
前記読み出し命令には、データ量が相違する第1読み出し命令(第14~第16の実施形態における3バイトのCALLS命令)と第2読み出し命令(第14,第15の実施形態では2バイトのCALLS命令、第16の実施形態では2バイトのCALLS命令又はCALLV命令)とが含まれていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic Q group>
Feature Q1. Program storage means (main in the 14th to 16th embodiments) for pre-storing read instructions (CALLS instructions in the 14th and 15th embodiments, and CALLS and CALLV instructions in the 16th embodiment) for reading programs. side ROM 73),
program execution means for reading out the program targeted by the read command and executing the process by the program (function for executing various read commands of the main side MPU 72 in the 14th to 16th embodiments);
with
The read command includes a first read command (3-byte CALLS command in the 14th to 16th embodiments) and a second read command (2-byte CALLS command in the 14th and 15th embodiments) having different data amounts. 2-byte CALLS instruction or CALLV instruction in the sixteenth embodiment).

特徴Q1によれば、プログラムを読み出すための読み出し命令として、データ量が相違するように第1読み出し命令と第2読み出し命令とが設定されている。これにより、データ量が少ない側の読み出し命令を利用することでプログラム容量を抑えながら、データ量が少ない側の読み出し命令を利用できない状況においてはデータ量が多い側の読み出し命令を利用することでプログラムの読み出しを適切に行うことが可能となる。よって、プログラムを利用した処理の実行が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature Q1, the first read command and the second read command are set as the read commands for reading the program so that the data amounts are different. As a result, the program size can be reduced by using the read instruction with the smaller amount of data, and the read instruction with the larger amount of data can be used in situations where the read instruction with the smaller amount of data cannot be used. can be properly read out. Therefore, it is possible to preferably execute the processing using the program.

特徴Q2.前記第1読み出し命令及び前記第2読み出し命令はいずれもバイト単位のデータ容量であり、
前記第2読み出し命令は、前記第1読み出し命令よりもデータ容量が所定バイト数、少ないことを特徴とする特徴Q1に記載の遊技機。
Feature Q2. Both the first read command and the second read command are data capacities in units of bytes,
The gaming machine according to feature Q1, wherein the second read command has a data volume smaller than that of the first read command by a predetermined number of bytes.

特徴Q2によれば、第1読み出し命令と第2読み出し命令とでデータ容量が異なる構成において、いずれもバイト単位のデータ容量であるため、バイト単位の命令として扱うことが可能となる。 According to feature Q2, in a configuration in which the first read command and the second read command have different data capacities, both of them have data capacities in units of bytes, so they can be handled as instructions in units of bytes.

特徴Q3.前記第2読み出し命令は、前記プログラム記憶手段において所定範囲のアドレス(「8000h」~「8BFFh」)に記憶されているプログラムを読み出すための命令(第14~第16の実施形態における2バイトのCALLS命令)であり、
前記第1読み出し命令は、前記プログラム記憶手段において前記所定範囲の外部のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令(第14~第16の実施形態における3バイトのCALLS命令)であることを特徴とする特徴Q1又はQ2に記載の遊技機。
Feature Q3. The second read instruction is an instruction (2-byte CALLS instruction) and
The first read instruction is an instruction (a 3-byte CALLS instruction in the fourteenth to sixteenth embodiments) for reading a program stored at an address outside the predetermined range in the program storage means. The gaming machine according to the characterizing feature Q1 or Q2.

特徴Q3によれば、第2読み出し命令はプログラム記憶手段において所定範囲のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令であり、第1読み出し命令はプログラム記憶手段において所定範囲の外部のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令である。これにより、データ容量が異なる読み出し命令の種類に応じて、読み出し対象となるアドレスの範囲を異ならせることが可能となる。 According to feature Q3, the second read instruction is an instruction for reading a program stored at addresses within a predetermined range in the program storage means, and the first read instruction is stored at addresses outside the predetermined range in the program storage means. This is an instruction to read the program that is stored. This makes it possible to vary the range of addresses to be read according to the types of read commands with different data capacities.

特徴Q4.前記所定範囲に含まれるアドレスは、当該アドレスの最上位ビットを含めて当該最上位ビットから連続する所定数のビットであって当該アドレスの一部のビットである上位範囲ビット(上位4ビット)の数値情報が同一となるアドレスであることを特徴とする特徴Q3に記載の遊技機。 Feature Q4. The address included in the predetermined range is a predetermined number of bits continuing from the most significant bit including the most significant bit of the address, and the upper range bits (upper 4 bits) that are part of the address. The gaming machine according to feature Q3, wherein the addresses have the same numerical information.

特徴Q4によれば、第2読み出し命令により読み出し対象となるプログラムのアドレスは当該アドレスの最上位ビットを含めて当該最上位ビットから連続する所定数のビットであって当該アドレスの一部のビットである上位範囲ビットの数値情報が同一となるアドレスである。これにより、第2読み出し命令により読み出し対象となるプログラムのアドレスにおける上位範囲ビットの数値情報を同一のものとすることが可能となる。 According to feature Q4, the address of the program to be read by the second read instruction is a predetermined number of bits continuous from the most significant bit including the most significant bit of the address, and part of the bits of the address. Addresses with the same numerical information in a certain high-order range of bits. As a result, it is possible to make the numerical information of the upper range bits of the addresses of the programs to be read by the second read instruction identical.

特徴Q5.前記第1読み出し命令には、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定されており、
前記第2読み出し命令には、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスのうち前記上位範囲ビットを除いたビット分である指定ビット(上位4ビットを除いた12ビット)の情報が設定されていることを特徴とする特徴Q4に記載の遊技機。
Feature Q5. The entire predetermined address of the program to be read is set in the first read command,
Information of specified bits (12 bits excluding the high-order 4 bits), which are bits excluding the high-order range bits of the predetermined address of the program to be read, is set in the second read command. The gaming machine according to feature Q4, characterized by:

特徴Q5によれば、第2読み出し命令により読み出し対象となるプログラムのアドレスにおける上位範囲ビットの数値情報が同一となる構成において、当該第2読み出し命令では読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスのうち上位範囲ビットを除いたビット分である指定ビットの情報が設定される。これにより、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定される第1読み出し命令に比べて、第2読み出し命令に設定されるアドレスの情報が少なくなり、当該第2読み出し命令のデータ容量を第1読み出し命令よりも少なくすることが可能となる。 According to the feature Q5, in a configuration in which the numerical information of the high-order range bits in the address of the program to be read by the second read instruction is the same, the second read instruction uses the upper The information of the designated bit, which is the bits excluding the range bit, is set. As a result, compared to the first read instruction in which the entire predetermined address of the program to be read is set, the address information set in the second read instruction is reduced, and the data capacity of the second read instruction is reduced. It becomes possible to make it less than the first read instruction.

特徴Q6.前記プログラム実行手段は、前記第2読み出し命令に設定されている前記指定ビットの情報に前記上位範囲ビットの数値情報を組み合わせることで、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスを導出する手段(第14~第16の実施形態におけるマスク回路181、加算回路182)を備えていることを特徴とする特徴Q5に記載の遊技機。 Feature Q6. The program execution means is means for deriving a predetermined address of the program to be read by combining the numerical information of the upper range bits with the information of the specified bits set in the second read command. The game machine according to feature Q5, characterized by comprising the mask circuit 181 and the adder circuit 182 of the 16th embodiment.

特徴Q6によれば、第2読み出し命令には読み出し対象となる所定のアドレスのうち上位範囲ビットを除いたビット分である指定ビットの情報が設定されている構成において、第2読み出し命令が実行された場合には当該第2読み出し命令に設定されている指定ビットの情報に上位範囲ビットの数値情報を組み合わせることで、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスが導出される。これにより、第2読み出し命令に所定のアドレスの全体ではなくその一部である指定ビットの情報が設定されている構成において、第2読み出し命令によって当該所定のアドレスの全体を導出することが可能となる。 According to feature Q6, the second read instruction is executed in a configuration in which the second read instruction is set with the information of the specified bits, which are the bits of the predetermined address to be read, excluding the upper range bits. In such a case, the specified address of the program to be read is derived by combining the numerical information of the upper range bits with the information of the specified bits set in the second read command. Accordingly, in a configuration in which the second read command is set with the specified bit information that is a part of the predetermined address instead of the entire predetermined address, the second read command can derive the entire predetermined address. Become.

特徴Q7.前記第2読み出し命令の方が前記第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい構成であり、
前記第2読み出し命令により読み出し対象とされるプログラムは、前記第1読み出し命令により読み出し対象とされるプログラムよりも、実行頻度が高いプログラムであることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q7. The second read command has a smaller data capacity than the first read command,
The program according to any one of features G1 to G6, wherein the program to be read by the second read command is a program whose execution frequency is higher than that of the program to be read by the first read command. The game machine described.

特徴Q7によれば、第2読み出し命令の方が第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい構成において、第2読み出し命令により読み出し対象とされるプログラムは第1読み出し命令により読み出し対象とされるプログラムよりも実行頻度が高いプログラムであることにより、実行頻度が高いプログラムを読み出すための読み出し命令のデータ容量を少なくすることが可能となる。 According to feature Q7, in a configuration in which the second read instruction has a smaller data capacity than the first read instruction, the program read by the second read instruction is larger than the program read by the first read instruction. Since the program is frequently executed, it is possible to reduce the data volume of the read instruction for reading the program with high execution frequency.

特徴Q8.前記第2読み出し命令の方が前記第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい構成であり、
前記第2読み出し命令により読み出し対象とされるプログラムは、前記第1読み出し命令により読み出し対象とされるプログラムよりも、データ容量が小さいプログラムであることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q8. The second read command has a smaller data capacity than the first read command,
The program according to any one of features G1 to G6, wherein the program to be read by the second read command has a smaller data capacity than the program to be read by the first read command. The game machine described.

特徴Q8によれば、第2読み出し命令の方が第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい構成において、第2読み出し命令により読み出し対象とされるプログラムは第1読み出し命令により読み出し対象とされるプログラムよりもデータ容量が小さいプログラムであることにより、データ容量が相対的に小さい第2読み出し命令によって読み出すことが可能なプログラムの数を多く確保することが可能となる。 According to feature Q8, in a configuration in which the second read instruction has a smaller data capacity than the first read instruction, the program read by the second read instruction is larger than the program read by the first read instruction. Since the program is a program with a small data capacity, it is possible to ensure a large number of programs that can be read by the second read instruction with a relatively small data capacity.

特徴Q9.前記プログラム記憶手段に記憶されているプログラムを読み出すために必要な所定のアドレスと当該所定のアドレスよりもデータ容量が小さい識別情報(インデックスデータ)との対応関係が設定された対応関係情報群(第16の実施形態におけるインデックステーブル183)を予め記憶する手段(第16の実施形態における主側ROM73のインデックステーブル183を記憶する記憶エリア)を備え、
前記第1読み出し命令には、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定されており、
前記第2読み出し命令には、前記識別情報が設定されていることを特徴とする特徴Q1乃至Q8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q9. Correspondence information group (first Index table 183 in the 16th embodiment) is provided in advance (storage area for storing the index table 183 of the main ROM 73 in the 16th embodiment),
The entire predetermined address of the program to be read is set in the first read command,
The gaming machine according to any one of features Q1 to Q8, wherein the identification information is set in the second read command.

特徴Q9によれば、プログラムを読み出すために必要な所定のアドレスと当該所定のアドレスよりもデータ容量が小さい識別情報との対応関係が設定された対応関係情報群が予め記憶されており、第2読み出し命令には所定のアドレス自体ではなく、上記識別情報が設定されている。これにより、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定されている第1読み出し命令よりも、第2読み出し命令のデータ容量を小さくすることが可能となる。 According to the feature Q9, a correspondence relationship information group in which a correspondence relationship between a predetermined address necessary for reading a program and identification information having a smaller data capacity than the predetermined address is set is stored in advance. The identification information is set in the read command instead of the predetermined address itself. This makes it possible to make the data volume of the second read command smaller than that of the first read command in which the entire predetermined address of the program to be read is set.

特徴Q10.前記プログラム実行手段は、前記第2読み出し命令に設定されている前記識別情報に対応するアドレスを前記対応関係情報群から読み出す手段(第16の実施形態におけるインデックス把握回路184、アドレス読み出し回路185)を備えていることを特徴とする特徴Q9に記載の遊技機。 Characteristics Q10. The program execution means includes means (the index grasping circuit 184 and the address reading circuit 185 in the sixteenth embodiment) for reading the address corresponding to the identification information set in the second read command from the correspondence information group. The gaming machine according to feature Q9, characterized by comprising:

特徴Q10によれば、第2読み出し命令には識別情報が設定されている構成において、第2読み出し命令が実行された場合には当該第2読み出し命令に設定されている識別情報に対応するアドレスが対応関係情報群から読み出される。これにより、第2読み出し命令に所定のアドレスの全体ではなく当該所定のアドレスよりもデータ容量が小さい識別情報が設定されている構成において、第2読み出し命令によって当該所定のアドレスの全体を導出することが可能となる。 According to feature Q10, in a configuration in which identification information is set in the second read command, when the second read command is executed, the address corresponding to the identification information set in the second read command is It is read from the correspondence relation information group. Accordingly, in a configuration in which identification information having a smaller data capacity than the predetermined address is set in the second read command instead of the entire predetermined address, the second read command can derive the entire predetermined address. becomes possible.

特徴Q11.前記プログラム記憶手段に記憶されているプログラムを読み出すために必要なアドレスと当該アドレスよりもデータ容量が小さい識別情報(インデックスデータ)との対応関係が設定された対応関係情報群(第16の実施形態におけるインデックステーブル183)を記憶する手段(第16の実施形態における主側ROM73のインデックステーブル183を記憶する記憶エリア)を備え、
前記第2読み出し命令は、前記プログラム記憶手段において所定範囲(「8000h」~「8BFFh」)のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令(第16の実施形態における2バイトのCALLS命令)であり、
前記第1読み出し命令は、前記プログラム記憶手段において前記所定範囲の外部のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令(第16の実施形態における3バイトのCALLS命令)であり、
前記第2読み出し命令の方が前記第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい構成であり、
前記読み出し命令には、前記識別情報が設定されている第3読み出し命令(第16の実施形態におけるCALLV命令)が含まれており、
前記識別情報に対応するプログラムは、前記プログラム記憶手段において前記所定範囲の外部のアドレスに記憶されていることを特徴とする特徴Q1乃至Q8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q11. Correspondence information group in which a correspondence relationship between an address necessary for reading a program stored in the program storage means and identification information (index data) having a smaller data capacity than the address is set (sixteenth embodiment) (index table 183 in the 16th embodiment) (storage area for storing the index table 183 of the main ROM 73 in the 16th embodiment),
The second read instruction is an instruction (a 2-byte CALLS instruction in the sixteenth embodiment) for reading a program stored in a predetermined range ("8000h" to "8BFFh") of addresses in the program storage means. can be,
the first read instruction is an instruction (a 3-byte CALLS instruction in the sixteenth embodiment) for reading a program stored at an address outside the predetermined range in the program storage means;
The second read command has a smaller data capacity than the first read command,
The read command includes a third read command (CALLV command in the sixteenth embodiment) in which the identification information is set,
The game machine according to any one of features Q1 to Q8, wherein the program corresponding to the identification information is stored at an address outside the predetermined range in the program storage means.

特徴Q11によれば、第2読み出し命令はプログラム記憶手段において所定範囲のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令であり、第1読み出し命令はプログラム記憶手段において所定範囲の外部のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令である。これにより、データ容量が異なる読み出し命令の種類に応じて、読み出し対象となるアドレスの範囲を異ならせることが可能となる。 According to feature Q11, the second read instruction is an instruction for reading a program stored in a predetermined range of addresses in the program storage means, and the first read instruction is stored in an address outside the predetermined range in the program storage means. This is an instruction to read the program that is stored. This makes it possible to vary the range of addresses to be read according to the types of read commands with different data capacities.

また、プログラムを読み出すために必要な所定のアドレスと当該所定のアドレスよりもデータ容量が小さい識別情報との対応関係が設定された対応関係情報群が予め記憶されており、第3読み出し命令には所定のアドレス自体ではなく、上記識別情報が設定されている。これにより、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定されている第1読み出し命令よりも、第3読み出し命令のデータ容量を小さくすることが可能となる。 Further, a correspondence relation information group in which a correspondence relation between a predetermined address necessary for reading a program and identification information having a smaller data capacity than the predetermined address is set is stored in advance. The identification information is set instead of the predetermined address itself. This makes it possible to make the data volume of the third read command smaller than that of the first read command in which the entire predetermined address of the program to be read is set.

また、対応関係情報群に設定されている識別情報に対応するプログラムは、プログラム記憶手段において第2読み出し命令によりアドレスが指定される所定範囲ではなく、第1読み出し命令によりアドレスが指定される所定範囲の外部に記憶されている。これにより、第1読み出し命令及び第2読み出し命令のうち相対的にデータ容量が小さい第2読み出し命令による読み出し対象とならない範囲のアドレスを、第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい第3読み出し命令により読み出すようにすることが可能となる。 Further, the program corresponding to the identification information set in the correspondence information group is stored in the predetermined range whose address is specified by the first read instruction, not the predetermined range whose address is specified by the second read instruction in the program storage means. is stored outside the As a result, of the first read command and the second read command, the addresses in the range not to be read by the second read command with a relatively small data capacity are read by the third read command with a data capacity smaller than that of the first read command. It is possible to read out.

特徴Q12.前記プログラム実行手段は、前記第3読み出し命令に設定されている前記識別情報に対応するアドレスを前記対応関係情報群から読み出す手段(第16の実施形態におけるインデックス把握回路184、アドレス読み出し回路185)を備えていることを特徴とする特徴Q11に記載の遊技機。 Feature Q12. The program execution means includes means (the index grasping circuit 184 and the address reading circuit 185 in the sixteenth embodiment) for reading the address corresponding to the identification information set in the third read command from the correspondence information group. The gaming machine according to feature Q11, characterized by comprising:

特徴Q12によれば、第3読み出し命令には識別情報が設定されている構成において、第3読み出し命令が実行された場合には当該第2読み出し命令に設定されている識別情報に対応するアドレスが対応関係情報群から読み出される。これにより、第3読み出し命令に所定のアドレスの全体ではなく当該所定のアドレスよりもデータ容量が小さい識別情報が設定されている構成において、第3読み出し命令によって当該所定のアドレスの全体を導出することが可能となる。 According to feature Q12, in a configuration in which identification information is set in the third read command, when the third read command is executed, the address corresponding to the identification information set in the second read command is It is read from the correspondence relation information group. Accordingly, in a configuration in which identification information having a smaller data capacity than the predetermined address is set in the third read command instead of the entire predetermined address, the third read command can derive the entire predetermined address. becomes possible.

特徴Q13.前記所定範囲に含まれるアドレスは、当該アドレスの最上位ビットを含めて当該最上位ビットから連続する所定数のビットであって当該アドレスの一部のビットである上位範囲ビット(上位4ビット)の数値情報が同一となるアドレスであり、
前記第1読み出し命令には、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定されており、
前記第2読み出し命令には、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスのうち前記上位範囲ビットを除いたビット分である指定ビット(上位4ビットを除いた12ビット)の情報が設定されており、
前記第3読み出し命令の方が前記第2読み出し命令よりもデータ容量が小さいことを特徴とする特徴Q11又はQ12に記載の遊技機。
Feature Q13. The address included in the predetermined range is a predetermined number of bits continuing from the most significant bit including the most significant bit of the address, and the upper range bits (upper 4 bits) that are part of the address. An address with the same numerical information,
The entire predetermined address of the program to be read is set in the first read command,
Information of specified bits (12 bits excluding the high-order 4 bits) that are bits excluding the high-order range bits of the predetermined address of the program to be read is set in the second read command,
The game machine according to feature Q11 or Q12, wherein the third read command has a smaller data capacity than the second read command.

特徴Q13によれば、第2読み出し命令により読み出し対象となるプログラムのアドレスは当該アドレスの最上位ビットを含めて当該最上位ビットから連続する所定数のビットであって当該アドレスの一部のビットである上位範囲ビットの数値情報が同一となるアドレスである。これにより、第2読み出し命令により読み出し対象となるプログラムのアドレスにおける上位範囲ビットの数値情報を同一のものとすることが可能となる。 According to feature Q13, the address of the program to be read by the second read instruction is a predetermined number of bits continuous from the most significant bit including the most significant bit of the address, and part of the bits of the address. Addresses with the same numerical information in a certain high-order range of bits. As a result, it is possible to make the numerical information of the upper range bits of the addresses of the programs to be read by the second read instruction identical.

また、第2読み出し命令により読み出し対象となるプログラムのアドレスにおける上位範囲ビットの数値情報が同一となる構成において、当該第2読み出し命令では読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスのうち上位範囲ビットを除いたビット分である指定ビットの情報が設定される。これにより、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定される第1読み出し命令に比べて、第2読み出し命令に設定されるアドレスの情報が少なくなり、当該第2読み出し命令のデータ容量を第1読み出し命令よりも少なくすることが可能となる。 In addition, in a configuration in which the numerical information of the upper range bits in the address of the program to be read by the second read instruction is the same, the second read instruction excludes the upper range bits from the predetermined address of the program to be read. The specified bit information is set. As a result, compared to the first read instruction in which the entire predetermined address of the program to be read is set, the address information set in the second read instruction is reduced, and the data capacity of the second read instruction is reduced. It becomes possible to make it less than the first read instruction.

また、上記のように第2読み出し命令の方が第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい構成において、第3読み出し命令の方が第2読み出し命令よりもデータ容量が小さい。これにより、データ容量の観点で読み出し命令の種類を多様化させることが可能となる。 In addition, in the configuration where the second read command has a smaller data volume than the first read command as described above, the third read command has a smaller data volume than the second read command. This makes it possible to diversify the types of read commands from the viewpoint of data capacity.

なお、特徴Q1~Q13の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features Q1 to Q13, features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1-I7, features J1-J6, features K1-K8, features L1-L7, features M1-M5, features N1-N4, features O1-O5, features P1-P5, features Q1-Q13, features R1- Any one or a plurality of configurations of R5 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴R群>
特徴R1.プログラムを読み出すための読み出し命令(第14~第16の実施形態におけるCALLS命令及びCALLV命令)を予め記憶するプログラム記憶手段(第14~第16の実施形態における主側ROM73)と、
前記読み出し命令の対象となったプログラムを読み出してそのプログラムによる処理を実行するプログラム実行手段(第14~第16の実施形態における主側MPU72の各種読み出し命令を実行する機能)と、
を備えた構成において、
前記プログラム記憶手段に記憶されているプログラムを読み出すために必要なアドレスと当該アドレスよりもデータ容量が小さい識別情報(インデックスデータ)との対応関係が設定された対応関係情報群(第16の実施形態におけるインデックステーブル183)を記憶する手段(第16の実施形態における主側ROM73のインデックステーブル183を記憶する記憶エリア)を備え、
前記読み出し命令には、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体ではなく前記識別情報が設定されている特定読み出し命令(第16の実施形態におけるCALLV命令)が含まれていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group R>
Feature R1. program storage means (main ROM 73 in the 14th to 16th embodiments) for pre-storing read instructions (CALLS instruction and CALLV instruction in the 14th to 16th embodiments) for reading programs;
program execution means for reading out the program targeted by the read command and executing the process by the program (function for executing various read commands of the main side MPU 72 in the 14th to 16th embodiments);
In a configuration with
Correspondence information group in which a correspondence relationship between an address necessary for reading a program stored in the program storage means and identification information (index data) having a smaller data capacity than the address is set (sixteenth embodiment) (index table 183 in the 16th embodiment) (storage area for storing the index table 183 of the main ROM 73 in the 16th embodiment),
The read command includes a specific read command (CALLV command in the sixteenth embodiment) in which the identification information is set instead of the entire predetermined address of the program to be read. game machine.

特徴R1によれば、プログラムを読み出すために必要な所定のアドレスと当該所定のアドレスよりもデータ容量が小さい識別情報との対応関係が設定された対応関係情報群が予め記憶されており、特定読み出し命令には所定のアドレスの全体ではなく、上記識別情報が設定されている。これにより、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定される構成に比べて、特定読み出し命令のデータ容量を小さくすることが可能となる。よって、プログラムを利用した処理の実行が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to feature R1, a group of correspondence relation information in which a correspondence relation between a predetermined address necessary for reading a program and identification information having a data capacity smaller than that of the predetermined address is set is stored in advance. The identification information is set in the instruction instead of the entire predetermined address. This makes it possible to reduce the data volume of the specific read command compared to a configuration in which the entire predetermined address of the program to be read is set. Therefore, it is possible to preferably execute the processing using the program.

特徴R2.前記プログラム実行手段は、前記特定読み出し命令に設定されている前記識別情報に対応するアドレスを前記対応関係情報群から読み出す手段(第16の実施形態におけるインデックス把握回路184、アドレス読み出し回路185)を備えていることを特徴とする特徴R1に記載の遊技機。 Feature R2. The program execution means comprises means (the index grasping circuit 184 and the address reading circuit 185 in the sixteenth embodiment) for reading the address corresponding to the identification information set in the specific read command from the correspondence information group. The gaming machine according to feature R1, characterized in that

特徴R2によれば、特定読み出し命令には識別情報が設定されている構成において、特定読み出し命令が実行された場合には当該特定読み出し命令に設定されている識別情報に対応するアドレスが対応関係情報群から読み出される。これにより、特定読み出し命令に所定のアドレスの全体ではなく当該所定のアドレスよりもデータ容量が小さい識別情報が設定されている構成において、特定読み出し命令によって当該所定のアドレスの全体を導出することが可能となる。 According to feature R2, in a configuration in which identification information is set in a specific read command, when a specific read command is executed, an address corresponding to the identification information set in the specific read command is used as correspondence relationship information. read out from the group. As a result, in a configuration in which identification information having a smaller data capacity than the predetermined address is set in the specific read command instead of the entire predetermined address, it is possible to derive the entire predetermined address by the specific read command. becomes.

特徴R3.前記読み出し命令には、第1読み出し命令(第16の実施形態における3バイトのCALLS命令)及び当該第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい第2読み出し命令(第16の実施形態における2バイトのCALLS命令)が含まれており、
前記第2読み出し命令は、前記プログラム記憶手段において所定範囲(「8000h」~「8BFFh」)のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令であり、
前記第1読み出し命令は、前記プログラム記憶手段において前記所定範囲の外部のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令であり、
前記識別情報に対応するプログラムは、前記プログラム記憶手段において前記所定範囲の外部のアドレスに記憶されていることを特徴とする特徴R1又はR2に記載の遊技機。
Feature R3. The read command includes a first read command (3-byte CALLS command in the sixteenth embodiment) and a second read command (2-byte CALLS command in the sixteenth embodiment) having a smaller data capacity than the first read command. instructions),
the second read command is a command for reading a program stored in a predetermined range of addresses ("8000h" to "8BFFh") in the program storage means;
the first read command is a command for reading a program stored at an address outside the predetermined range in the program storage means;
The gaming machine according to feature R1 or R2, wherein the program corresponding to the identification information is stored at an address outside the predetermined range in the program storage means.

特徴R3によれば、第2読み出し命令はプログラム記憶手段において所定範囲のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令であり、第1読み出し命令はプログラム記憶手段において所定範囲の外部のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令である。これにより、データ容量が異なる読み出し命令の種類に応じて、読み出し対象となるアドレスの範囲を異ならせることが可能となる。 According to feature R3, the second read instruction is an instruction for reading a program stored at addresses within a predetermined range in the program storage means, and the first read instruction is stored at addresses outside the predetermined range in the program storage means. This is an instruction to read the program that is stored. This makes it possible to vary the range of addresses to be read according to the types of read commands with different data capacities.

また、対応関係情報群に設定されている識別情報に対応するプログラムは、プログラム記憶手段において第2読み出し命令によりアドレスが指定される所定範囲ではなく、第1読み出し命令によりアドレスが指定される所定範囲の外部に記憶されている。これにより、第1読み出し命令及び第2読み出し命令のうち相対的にデータ容量が小さい第2読み出し命令による読み出し対象とならない範囲のアドレスを、第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい特定読み出し命令により読み出すようにすることが可能となる。 Further, the program corresponding to the identification information set in the correspondence information group is stored in the predetermined range whose address is specified by the first read instruction, not the predetermined range whose address is specified by the second read instruction in the program storage means. is stored outside the As a result, the addresses in the range not to be read by the second read command having a relatively small data capacity among the first read command and the second read command are read by the specific read command having a data capacity smaller than that of the first read command. It becomes possible to do so.

特徴R4.前記所定範囲に含まれるアドレスは、当該アドレスの最上位ビットを含めて当該最上位ビットから連続する所定数のビットであって当該アドレスの一部のビットである上位範囲ビット(上位4ビット)の数値情報が同一となるアドレスであり、
前記第1読み出し命令には、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定されており、
前記第2読み出し命令には、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスのうち前記上位範囲ビットを除いたビット分である指定ビット(上位4ビットを除いた12ビット)の情報が設定されており、
前記特定読み出し命令の方が前記第2読み出し命令よりもデータ容量が小さいことを特徴とする特徴R3に記載の遊技機。
Feature R4. The address included in the predetermined range is a predetermined number of bits continuing from the most significant bit including the most significant bit of the address, and the upper range bits (upper 4 bits) that are part of the address. An address with the same numerical information,
The entire predetermined address of the program to be read is set in the first read command,
Information of specified bits (12 bits excluding the high-order 4 bits) that are bits excluding the high-order range bits of the predetermined address of the program to be read is set in the second read command,
The gaming machine according to feature R3, wherein the specific read command has a smaller data capacity than the second read command.

特徴R4によれば、第2読み出し命令により読み出し対象となるプログラムのアドレスは当該アドレスの最上位ビットを含めて当該最上位ビットから連続する所定数のビットであって当該アドレスの一部のビットである上位範囲ビットの数値情報が同一となるアドレスである。これにより、第2読み出し命令により読み出し対象となるプログラムのアドレスにおける上位範囲ビットの数値情報を同一のものとすることが可能となる。 According to feature R4, the address of the program to be read by the second read instruction is a predetermined number of bits continuous from the most significant bit including the most significant bit of the address, and part of the bits of the address. Addresses with the same numerical information in a certain high-order range of bits. As a result, it is possible to make the numerical information of the upper range bits of the addresses of the programs to be read by the second read instruction identical.

また、第2読み出し命令により読み出し対象となるプログラムのアドレスにおける上位範囲ビットの数値情報が同一となる構成において、当該第2読み出し命令では読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスのうち上位範囲ビットを除いたビット分である指定ビットの情報が設定される。これにより、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定される第1読み出し命令に比べて、第2読み出し命令に設定されるアドレスの情報が少なくなり、当該第2読み出し命令のデータ容量を第1読み出し命令よりも少なくすることが可能となる。 In addition, in a configuration in which the numerical information of the upper range bits in the address of the program to be read by the second read instruction is the same, the second read instruction excludes the upper range bits from the predetermined address of the program to be read. The specified bit information is set. As a result, compared to the first read instruction in which the entire predetermined address of the program to be read is set, the address information set in the second read instruction is reduced, and the data capacity of the second read instruction is reduced. It becomes possible to make it less than the first read instruction.

また、上記のように第2読み出し命令の方が第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい構成において、特定読み出し命令の方が第2読み出し命令よりもデータ容量が小さい。これにより、データ容量の観点で読み出し命令の種類を多様化させることが可能となる。 In addition, in the configuration where the second read command has a smaller data volume than the first read command as described above, the specific read command has a smaller data volume than the second read command. This makes it possible to diversify the types of read commands from the viewpoint of data capacity.

特徴R5.前記プログラム実行手段は、前記第2読み出し命令に設定されている前記指定ビットの情報に前記上位範囲ビットの数値情報を組み合わせることで、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスを導出する手段(第14~第16の実施形態におけるマスク回路181、加算回路182)を備えていることを特徴とする特徴R4に記載の遊技機。 Feature R5. The program execution means is means for deriving a predetermined address of the program to be read by combining the numerical information of the upper range bits with the information of the specified bits set in the second read command. The gaming machine according to feature R4, characterized by comprising the mask circuit 181 and the addition circuit 182 of the 16th embodiment.

特徴R5によれば、第2読み出し命令には読み出し対象となる所定のアドレスのうち上位範囲ビットを除いたビット分である指定ビットの情報が設定されている構成において、第2読み出し命令が実行された場合には当該第2読み出し命令に設定されている指定ビットの情報に上位範囲ビットの数値情報を組み合わせることで、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスが導出される。これにより、第2読み出し命令に所定のアドレスの全体ではなくその一部である指定ビットの情報が設定されている構成において、第2読み出し命令によって当該所定のアドレスの全体を導出することが可能となる。 According to feature R5, the second read instruction is executed in the configuration in which the second read instruction is set with the information of the specified bits, which are the bits excluding the upper range bits of the predetermined address to be read. In such a case, the specified address of the program to be read is derived by combining the numerical information of the upper range bits with the information of the specified bits set in the second read command. Accordingly, in a configuration in which the second read command is set with the specified bit information that is a part of the predetermined address instead of the entire predetermined address, the second read command can derive the entire predetermined address. Become.

なお、特徴R1~R5の構成に対して、特徴A1~A9、特徴B1~B10、特徴C1~C9、特徴D1~D8、特徴E1~E7、特徴F1~F9、特徴G1~G9、特徴H1~H8、特徴I1~I7、特徴J1~J6、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M5、特徴N1~N4、特徴O1~O5、特徴P1~P5、特徴Q1~Q13、特徴R1~R5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features R1 to R5, features A1 to A9, features B1 to B10, features C1 to C9, features D1 to D8, features E1 to E7, features F1 to F9, features G1 to G9, features H1 to H8, features I1-I7, features J1-J6, features K1-K8, features L1-L7, features M1-M5, features N1-N4, features O1-O5, features P1-P5, features Q1-Q13, features R1- Any one or a plurality of configurations of R5 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴Q群及び上記特徴R群の各発明は、以下の課題を解決することが可能である。 Each invention of the above feature group Q and feature group R can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko machine is provided with a storage section for storing game balls, and the game balls stored in the storage section are guided to a game ball launching device and directed to a game area in response to a player's shooting operation. is fired. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. be.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals is betted and a new game is started by operating a start lever, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においてはプログラムを利用した処理の実行が好適に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately execute processes using programs, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game balls to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Spindle-type game machine such as slot machine: The rotation of the rotating body is started based on the operation of the start operation means, the rotation of the rotating body is stopped based on the operation of the stop operation means, and the player responds to the pattern after the stop. A game machine that gives benefits to

10…スロットマシン、31…リールユニット、32L…左リール、32M…中リール、32R…右リール、41…スタートレバー、42~44…ストップボタン、54…電源装置、63…画像表示装置、63a…液晶表示部、67…区間表示部、72…主側MPU、73…主側ROM、74…主側RAM、74e…AT継続カウンタ、92…演出側MPU、101…メモリモジュール、103…VDP、105…展開用バッファ、106a…第1フレーム領域、106b…第2フレーム領域、121…演出用操作装置、142…ステッピングモータ、164a~164c…停止完了フラグ、171…疑似停止中テーブル、172…AT移行抽選テーブル、173…第1初期付与数抽選テーブル、174…第2初期付与数抽選テーブル、175…初期付与数テーブル、181…マスク回路、182…加算回路、183…インデックステーブル、184…インデックス把握回路、185…アドレス読み出し回路、A1…左側領域、A2…右側領域、A11…左上側領域、A12…右上側領域、A13…左下側領域、A14…右下側領域、D1…分割時の画像データ、D2~D5…画像データ、DA1…第1区画領域、DA2…第2区画領域、G21,G22…演出用の動画表示、G23…付与数報知表示、G31…残り継続ゲーム数画像、G32…獲得数表示画像、G33…残付与数表示画像、G34…停止順報知画像、G35…操作報知画像、G41,G42…演出用の動画表示、G43…付与数報知表示、G52…注意画像、G61…終了明示画像、G62…合計ゲーム数画像、G63…合計獲得数画像、G66…視認性低下用エフェクト。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Slot machine 31... Reel unit 32L... Left reel 32M... Center reel 32R... Right reel 41... Start lever 42-44... Stop button 54... Power supply device 63... Image display device 63a... Liquid crystal display unit 67 Section display unit 72 Main MPU 73 Main ROM 74 Main RAM 74e AT continuation counter 92 Rendering MPU 101 Memory module 103 VDP 105 Buffer for development 106a First frame area 106b Second frame area 121 Operation device for presentation 142 Stepping motor 164a to 164c Stop completion flag 171 Pseudo stop table 172 AT transition Lottery table 173 First initial grant number lottery table 174 Second initial grant number lottery table 175 Initial grant number table 181 Mask circuit 182 Adder circuit 183 Index table 184 Index comprehension circuit , 185 ... address reading circuit, A1 ... left side area, A2 ... right side area, A11 ... upper left side area, A12 ... upper right side area, A13 ... lower left side area, A14 ... lower right side area, D1 ... image data at the time of division, D2-D5...Image data DA1...First partitioned area DA2...Second partitioned area G21, G22...Video display for effect G23...Display of number of rewards, G31...Remaining continuous game number image, G32...Acquisition number Display image, G33... Remaining grant number display image, G34... Stop order notification image, G35... Operation notification image, G41, G42... Animation display for effect, G43... Grant number notification display, G52... Caution image, G61... End indication image, G62... total number of games image, G63... total acquisition number image, G66... visibility lowering effect.

Claims (5)

プログラムを読み出すための読み出し命令を予め記憶するプログラム記憶手段と、
前記読み出し命令の対象となったプログラムを読み出してそのプログラムによる処理を実行するプログラム実行手段と、
を備えた構成において、
前記プログラム記憶手段に記憶されているプログラムを読み出すために必要なアドレスと当該アドレスよりもデータ容量が小さい識別情報との対応関係が設定された対応関係情報群を記憶する手段を備え、
前記読み出し命令には、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体ではなく前記識別情報が設定されている特定読み出し命令が含まれていることを特徴とする遊技機。
program storage means for pre-storing a read command for reading the program;
program execution means for reading a program that is the target of the read command and executing processing according to the program;
In a configuration with
means for storing a correspondence relationship information group in which a correspondence relationship between an address necessary for reading a program stored in the program storage means and identification information having a smaller data capacity than the address is set;
A gaming machine, wherein the read command includes a specific read command in which the identification information is set instead of the entire predetermined address of the program to be read.
前記プログラム実行手段は、前記特定読み出し命令に設定されている前記識別情報に対応するアドレスを前記対応関係情報群から読み出す手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein said program execution means comprises means for reading out an address corresponding to said identification information set in said specific read command from said correspondence relationship information group. 前記読み出し命令には、第1読み出し命令及び当該第1読み出し命令よりもデータ容量が小さい第2読み出し命令が含まれており、
前記第2読み出し命令は、前記プログラム記憶手段において所定範囲のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令であり、
前記第1読み出し命令は、前記プログラム記憶手段において前記所定範囲の外部のアドレスに記憶されているプログラムを読み出すための命令であり、
前記識別情報に対応するプログラムは、前記プログラム記憶手段において前記所定範囲の外部のアドレスに記憶されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
the read command includes a first read command and a second read command having a smaller data capacity than the first read command;
the second read command is a command for reading a program stored in a predetermined range of addresses in the program storage means;
the first read command is a command for reading a program stored at an address outside the predetermined range in the program storage means;
3. The game machine according to claim 1, wherein the program corresponding to the identification information is stored at an address outside the predetermined range in the program storage means.
前記所定範囲に含まれるアドレスは、当該アドレスの最上位ビットを含めて当該最上位ビットから連続する所定数のビットであって当該アドレスの一部のビットである上位範囲ビットの数値情報が同一となるアドレスであり、
前記第1読み出し命令には、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスの全体が設定されており、
前記第2読み出し命令には、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスのうち前記上位範囲ビットを除いたビット分である指定ビットの情報が設定されており、
前記特定読み出し命令の方が前記第2読み出し命令よりもデータ容量が小さいことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The address included in the predetermined range is a predetermined number of bits continuing from the most significant bit including the most significant bit of the address, and the numerical information of the upper range bits, which are part of the bits of the address, is the same. is an address that is
The entire predetermined address of the program to be read is set in the first read command,
In the second read command, information of a specified bit, which is a bit portion excluding the upper range bit of a predetermined address of the program to be read, is set,
4. The game machine according to claim 3, wherein the specific read command has a smaller data capacity than the second read command.
前記プログラム実行手段は、前記第2読み出し命令に設定されている前記指定ビットの情報に前記上位範囲ビットの数値情報を組み合わせることで、読み出し対象となるプログラムの所定のアドレスを導出する手段を備えていることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The program execution means includes means for deriving a predetermined address of the program to be read by combining the numerical information of the upper range bits with the information of the specified bits set in the second read command. 5. The game machine according to claim 4, characterized in that there is a
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