JP2022126841A - game machine - Google Patents

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JP2022126841A JP2022104128A JP2022104128A JP2022126841A JP 2022126841 A JP2022126841 A JP 2022126841A JP 2022104128 A JP2022104128 A JP 2022104128A JP 2022104128 A JP2022104128 A JP 2022104128A JP 2022126841 A JP2022126841 A JP 2022126841A
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game
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JP2022104128A
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哲 野口
Satoru Noguchi
武士 片山
Takeshi Katayama
暢之 松谷
Nobuyuki Matsutani
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing interest in a game.
SOLUTION: Lottery processing of a combination is executed and rotation of a reel is started based on operation of a start lever, and control corresponding to prize winning, such as granting of a game medium and setting of a replay, is executed based on the fact that a stop result corresponds to a result of the lottery processing of a combination when the rotation of a reel is stopped based on operation of a stop button. In this case, continuous lottery processing is executed in each game regardless of a result of the lottery processing of a combination in an ART state. When additional winning occurs directly in the continuous lottery processing, and when the additional winning does not directly occur in the additional lottery processing corresponding to the result of the lottery processing of a combination, the number of additional games with the fact that the additional winning occurs directly in the continuous lottery processing as an opportunity is added to the number of remaining, continued games in the ART state.
SELECTED DRAWING: Figure 9
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。また、パチンコ遊技機においては表示装置や回転体を利用して絵柄の変動表示を実行する構成も知られている。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko game machine is provided with a plate storage portion for storing game balls given to a player in the front portion of the game machine, and the game balls stored in the plate storage portion are guided to a game ball launching device. , are shot toward the game area in accordance with the player's shooting operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from the payout device to the plate storage portion. Further, in a pachinko game machine, there is also known a configuration in which an upper plate storage portion and a lower plate storage portion are provided as the plate storage portion. Surplus game balls in the upper tray storage section guided by the device are discharged to the lower tray storage section. Also, in a pachinko game machine, there is known a configuration in which a display device or a rotator is used to carry out variable display of patterns.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始されることで絵柄の変動表示が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後における絵柄の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated to start a new game while medals are bet, the control means executes the lottery process. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, thereby starting the variable display of the pattern, and the stop button is pressed during the rotation of the reel. When operated, rotation stop control is executed by the control means to stop the rotation of the reel. Then, when the result of stopping the symbols after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player (see Patent Document 1, for example).

特開2014-045989号公報JP 2014-045989 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the interest of a game.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、絵柄を変動表示する絵柄表示手段と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選実行手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が開始され、停止契機が発生したことに基づいて前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段と、
前記絵柄の変動表示が停止された場合に前記役の抽選処理の結果に対応する前記絵柄の停止結果となっていることに基づいて、入賞対応制御を実行する入賞対応制御手段と、
前記役の抽選処理の結果とは無関係に第1所定抽選処理を実行する第1所定抽選実行手段と、
前記第1所定抽選処理にて当選結果となったことに基づいて遊技者に所定特典を付与する所定特典付与手段と、
を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 provides a pattern display means for variably displaying a pattern,
a start operation means operated to start the variable display of the pattern;
a combination lottery execution means for executing a combination lottery process based on the operation of the start operation means;
The pattern display controls the pattern display means such that the variable display of the pattern is started when the start operation means is operated, and the variable display of the pattern is stopped when the stop trigger is generated. a control means;
Winning response control means for executing winning response control based on the fact that when the variable display of the symbols is stopped, the symbols have stopped as a result of the lottery process for the winning combination;
a first predetermined lottery executing means for executing a first predetermined lottery process irrespective of the result of the lottery process for the winning combination;
Predetermined benefit granting means for granting a predetermined benefit to a player based on a winning result in the first predetermined lottery process;
characterized by comprising

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment; FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern and a combination line that can be visually recognized through the display window; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; (a)共通表示領域の正面図であり、(b)兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。(a) It is a front view of a common display area, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the content of the information corresponding to the stop order displayed on a combined display part. (a),(b)画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。10A and 10B are explanatory diagrams for explaining the relationship between the notification content of the stop order on the image display device and the display content of the stop order on the combined display unit; FIG. スロットマシンの電気的構成図である。1 is an electrical configuration diagram of a slot machine; FIG. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される停電時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of a power failure performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing executed by the main MPU; 主制御基板に設けられた乱数回路群の構成を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a random number circuit group provided on a main control board; 第1~第12共用乱数回路及び第1~第4専用乱数回路の構成を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the configurations of first to twelfth shared random number circuits and first to fourth dedicated random number circuits; 主側MPUにて実行される乱数取得処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing random number acquisition processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a lottery process for a winning combination executed by the main MPU; FIG. 通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a lottery table for normal mode. 通常モード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the reel stop order and the winning mode established when the normal mode lottery table is selected; 第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a lottery table for the first RT mode; 第1RTモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the order of stopping reels and the winning mode established when the lottery table for the first RT mode is selected; 第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a lottery table for the second RT mode. 第2RTモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the order of stopping reels and the winning mode established when the lottery table for the second RT mode is selected; (a)~(c)「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining index values with different winning probabilities among set values "1" to "6". オフセットテーブルを説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an offset table; FIG. 主側MPUにて実行される当選データの取得処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing winning data acquisition processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing executed by the main MPU; 左リールの組立斜視図である。It is an assembly perspective view of a left reel. (a)ステッピングモータの駆動系を示す接続図であり、(b)ステッピングモータの駆動特性を示す図である。(a) is a connection diagram showing a drive system of a stepping motor, and (b) is a diagram showing drive characteristics of the stepping motor. 励磁順テーブルの内容を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the contents of an excitation order table; 要求される駆動特性を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining required drive characteristics; 加速用テーブルを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an acceleration table. 主側MPUにて実行される加速用処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing acceleration processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行されるステッピングモータ制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing stepping motor control processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行されるモータ制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing motor control processing executed by the main MPU; (a)~(f)リールの回転中に動作電力の供給が停止された場合において動作電力の供給が再開された場合におけるリールの駆動制御の流れを示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing the flow of reel drive control when the supply of operating power is restarted after being stopped while the reels are rotating. 主側MPUにて実行されるリール演出時の再加速処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing re-acceleration processing during a reel effect executed by the main MPU. (a)~(i)リール演出の実行後に各リールの再回転が行われる様子を示すタイムチャートである。(a) to (i) are time charts showing how each reel is re-rotated after reel effects are executed. スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the game state and the game section that exist in the slot machine. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st control processing of the game area performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information control processing performed by main side MPU. 演出側MPUにて実行される報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for information performed by production|presentation side MPU. 主側MPUにて実行される偽前兆状態用の移行抽選処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing transition lottery processing for a false portent state executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a corresponding process at the end of a game, which is executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd control processing of the game area performed by main side MPU. (a)~(f)有利区間への移行及び通常区間の復帰が行われる様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing transitions to advantageous sections and return to normal sections. 主側MPUにて実行されるチャンス状態用の移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition lottery process for chance states performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるチャンス状態用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a chance state process executed by the main MPU; FIG. (a)低確率用の抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)高確率用の抽選テーブルを説明するための説明図である。(a) It is explanatory drawing for demonstrating the lottery table for low probability, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the lottery table for high probability. (a1)~(a4),(b1)~(b4)ART状態への移行抽選処理が実行される場合における数値情報の扱いを説明するための説明図である。(a1) to (a4), (b1) to (b4) are explanatory diagrams for explaining the handling of numerical information when the lottery process for transition to the ART state is executed. 演出側MPUにて実行される通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing for normals performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される偽前兆状態用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing for false portent states performed by production|presentation side MPU. (a)~(f)偽前兆演出及びチャンス演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how the false omen effect and the chance effect are executed. (a)画像表示装置における偽前兆演出の表示内容を説明するための説明図であり、(b)画像表示装置におけるチャンス演出の表示内容を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the display content of the false omen effect on the image display device; (b) is an explanatory diagram for explaining the display content of the chance effect on the image display device; 主側MPUにて実行されるボーナス用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing bonus processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時のボーナス用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing bonus processing at the start of a game, which is executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるボーナス中のゲーム開始時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing at the start of a game during a bonus, which is executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるボーナス状態用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a bonus state process executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される準備状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the preparation state process performed by main side MPU. (a)主側RAMの記憶エリアの内容を説明するための説明図であり、(b)演出側RAMの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the contents of the storage area of the main side RAM, and (b) an explanatory diagram for explaining the contents of the storage area of the effect side RAM. 主側MPUにて実行される上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for addition performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される常時抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the regular lottery process performed by main side MPU. (a)共通上乗せテーブルを説明するための説明図であり、(b)直上乗せテーブルを説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining a common addition table, and (b) an explanatory diagram for explaining a direct addition table. 主側MPUにて実行される直上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for direct additions performed by main side MPU. (a)~(e)常時抽選処理及び直上乗せ用処理により上乗せゲーム数の直上乗せが発生する様子を示すタイムチャートである。(a) to (e) are time charts showing how the number of additional games is increased by the regular lottery process and the additional process. (a)Aループ抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)各種継続抽選テーブルを説明するための説明図であり、(c)Bループ抽選テーブルを説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining an A-loop lottery table, (b) an explanatory diagram for explaining various continuation lottery tables, and (c) an explanatory diagram for explaining a B-loop lottery table. . 主側MPUにて実行されるAループ用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing A-loop processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるBループ用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing B-loop processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるART状態処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing ART state processing executed by the main MPU; (a)~(h)ART状態において発生する演出の概要を説明するためのタイムチャートである。(a) to (h) are time charts for explaining an overview of effects that occur in the ART state. 演出側MPUにて実行される非通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing for extraordinary which is performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される直上乗せ演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for direct addition effects performed by the effect|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行されるAループ演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for A loop production|presentation performed by the production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される特別上乗せ演出の選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the selection process of the special addition production|presentation performed by production|presentation side MPU. 特別上乗せ演出の種類を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining types of special additional effects; 演出側MPUにて実行される特別上乗せ演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for special addition effects performed by the effect|presentation side MPU. (a)~(d)Aループが発生した場合に期待演出及び特別上乗せ演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (d) are time charts showing how an expected effect and a special additional effect are executed when an A loop occurs. 演出側MPUにて実行されるBループ演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for B loop production|presentation performed by the production|presentation side MPU. (a)~(c)Bループが発生した場合に特別フリーズ演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (c) are time charts showing how a special freeze effect is executed when a B loop occurs. 演出側MPUにて実行されるストック放出用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing stock release processing executed by the effect-side MPU; FIG. (a)~(c)ART状態における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。FIGS. 4A to 4C are explanatory diagrams for explaining display contents of the image display device in the ART state; FIGS. (a)~(g)各種放出演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how various release effects are executed. 主側MPUにて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing ending handling processing executed by the main MPU; FIG. 演出側MPUにて実行されるエンディング演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing for ending effects performed by MPU on the effect|presentation side. (a),(b)エンディング演出が実行されている状況における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(a) and (b) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the image display device in a situation where the ending effect is being executed. 演出側MPUにて実行されるエンディング演出終了用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for ending ending production|presentation performed by production|presentation side MPU. 主側MPUにて実行されるフリーズ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the freeze setting process performed by main side MPU. (a)~(f)エンディング演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how the ending effect is executed. 演出側MPUにて実行される有利維持区間用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production|presentation control processing for advantage maintenance sections performed by production|presentation side MPU. (a)ボーナス当選告知画像の内容を説明するための説明図であり、(b)ボーナス種別告知画像の内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the contents of a bonus winning notification image, and (b) an explanatory diagram for explaining the contents of a bonus type notification image. (a)~(i)有利維持区間が進行していく様子を示すタイムチャートである。(a) to (i) are time charts showing how the advantageous maintenance section progresses. 主側MPUにて実行される管理用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing management processing executed by the main MPU; FIG. (a)~(e)遊技履歴の管理結果が兼用表示部を利用して表示される様子を示すタイムチャートである。(a) to (e) are time charts showing how game history management results are displayed using a dual-purpose display unit. 第2の実施形態における主側MPUにて実行される疑似ボーナスの発生管理処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a pseudo-bonus generation management process executed by the main MPU in the second embodiment; FIG. 主側MPUにて実行される疑似ボーナスの管理処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a pseudo-bonus management process executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス開始処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a pseudo-bonus start process executed by the main MPU; FIG. (a)初期継続ゲーム数テーブルを説明するための説明図であり、(b)移行条件ゲーム数テーブルを説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining an initial continuous game number table, and (b) an explanatory diagram for explaining a transition condition game number table. 主側RAMの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the contents of a storage area of a main RAM; 主側MPUにて実行される疑似ボーナス中のゲーム開始時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing at the start of a game during a pseudo-bonus, which is executed by the main MPU; FIG. (a)第1上乗せテーブルの内容を説明するための説明図であり、(b)第2上乗せテーブルの内容を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of a first addition table; (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of a second addition table; 主側MPUにて実行される疑似ボーナス進行用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing pseudo-bonus progression processing executed by the main MPU; FIG. (a)~(f)疑似ボーナス状態においてART当選フラグの状況に応じて上乗せゲーム数の扱いが変化する様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how the handling of the number of additional games changes according to the state of the ART winning flag in the pseudo-bonus state. 演出側MPUにて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing for pseudo bonuses performed by production|presentation side MPU. (a)~(g)疑似ボーナス状態において分岐前演出及び分岐演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how pre-branching effects and branching effects are executed in a pseudo-bonus state. (a)~(d)第3の実施形態における第1~第4上乗せテーブルを説明するための説明図である。(a) to (d) are explanatory diagrams for explaining the first to fourth addition tables in the third embodiment; インデックス対応テーブルを説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an index correspondence table; (a)~(d)第1~第4圧縮データを説明するための説明図である。(a) to (d) are explanatory diagrams for explaining first to fourth compressed data; 主側MPUにて実行される上乗せ抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition lottery process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される上乗せインデックスの取得処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing for acquiring an added index, which is executed by the main MPU; FIG. 第4の実施形態における主側MPUにて実行される乱数取得処理を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing random number acquisition processing executed by the main MPU in the fourth embodiment; FIG. 第5の実施形態における主制御基板に設けられた乱数回路群の構成を説明するための説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a random number circuit group provided on a main control board in the fifth embodiment; 第6の実施形態における演出側MPUにて実行される通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing for usual performed by the production|presentation side MPU in 6th Embodiment. 第7の実施形態における演出側MPUにて実行される偽前兆状態用の演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation control processing for false portent states performed by the production|presentation side MPU in 7th Embodiment. 第8の実施形態における演出側MPUにて実行されるエンディング中のボーナス告知用処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing bonus notification processing during the ending executed by the effect-side MPU in the eighth embodiment; FIG. 第9の実施形態における主側MPUにて実行される停電時処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing power failure processing executed by the main MPU in the ninth embodiment; FIG. 第10の実施形態における主側MPUにて実行される停止操作判定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing stop operation determination processing executed by the main MPU in the tenth embodiment; FIG. 主側RAMに設けられた各履歴エリアを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining each history area provided in main side RAM. 主側MPUにて実行される回転監視処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing rotation monitoring processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU; 第11の実施形態における主側MPUにて実行される直上乗せ用処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing a direct-addition process executed by the main MPU in the eleventh embodiment; FIG. 第12の実施形態における主側MPUにて実行される直上乗せ用処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing direct-addition processing executed by the main MPU in the twelfth embodiment; FIG. 第13の実施形態における主側MPUにて実行されるチャンス状態用処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing chance state processing executed by the main MPU in the thirteenth embodiment; FIG. (a1)~(a5),(b1)~(b5)ART状態への移行抽選処理が実行される場合における数値情報の扱いを説明するための説明図である。(a1) to (a5), (b1) to (b5) are explanatory diagrams for explaining the handling of numerical information when the lottery process for transition to the ART state is executed.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図3は筐体11の正面図である。
<First embodiment>
A first embodiment in which the present invention is applied to a slot machine 10, which is a type of game machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened, and FIG.

図2及び図3に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in FIGS. 2 and 3, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. A plurality of wooden panels are fixed to the housing 11 so that the housing 11 is formed into a box-like shape that is open forward as a whole.

筐体11の前面側には、図1及び図2に示すように前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部に設けられた軸部12aを回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 as shown in FIGS. The front door 12 is supported by the housing 11 so as to be able to open and close the internal space of the housing 11 with a shaft portion 12a provided on the left side of the front door 12 as a rotation axis. The front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 13 provided on the back side thereof.

前面扉12の中央部上寄りには図1に示すように、遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 A game panel 20 is provided near the upper center portion of the front door 12 as shown in FIG. The game panel 20 has three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display windows 21L, 21M and 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 can be viewed through the display windows 21L, 21M and 21R.

図2及び図3に示すように、筐体11は仕切り板11aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板11aの上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIGS. 2 and 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 11a, and the reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate 11a. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are each formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that its center axis coincides with the rotation axis of the reel 32L, 32M, 32R. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the reels 32L, 32M, 32R correspond to the display windows 21L, 21M, 21R one-to-one. there is Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window portions 21L, 21M, 21R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected through the respective display windows 21L, 21M, 21R as if they are moving from top to bottom.

遊技パネル20の下方左側には図1に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダル及び仮想メダルといった遊技媒体がベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 A start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 20 as shown in FIG. When the start lever 41 is operated while game media such as medals and virtual medals are bet, the reels 32L, 32M and 32R start rotating all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The respective stop buttons 42, 43, 44 are arranged directly below the display windows 21L, 21M, 21R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively. Each of the stop buttons 42, 43, 44 is in a state in which it can be stopped after a predetermined time has passed since the left reel 32L started rotating.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。 The reels 32L, 32M, and 32R start to rotate based on the operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating based on the operation of the stop buttons 42, 43, and 44. One game (game cycle) is performed until the execution of various processes such as the granting of and the management of the game state is completed.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる(図1参照)。なお、ホッパ装置53は、有効ライン上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。 A medal slot 45 for inserting medals as an investment value is provided on the lower right side of the display windows 21L, 21M, and 21R. As shown in FIG. 2, the medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back of the front door 12 when reception is permitted, and are guided to the hopper device 53 when reception is prohibited. The medals are led to a medal receiving tray 59 from a medal discharge port 58 provided in the front lower portion of the front door 12 (see FIG. 1). The hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal receiving tray 59 through the medal discharge port 58 when a winning corresponding to the awarding of the game media is established on the activated line. there is

メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。 Below the medal slot 45, as shown in FIG. 1, a return button 46 is provided to be pushed when the medals inserted into the medal slot 45 are stuck in the selector 52. As shown in FIG. Further, on the lower left side of the display windows 21L, 21M, 21R, there is a first credit insertion button 47 for inserting the maximum amount of credited virtual medals that can be betted at once, and two virtual medals are inserted at once. and a third credit insertion button 49 for inserting one virtual medal at a time.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided on the left side of the start lever 41 . That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the checkout button 51 is operated under the stored condition, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 58 as real medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2及び図3に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入部57と、が設けられている。なお、スロットマシン10の設定状態は「設定1」~「設定6」の6段階に限定されることはなく複数段階であれば任意である。 A power supply device 54 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 53 as shown in FIGS. The power supply device 54 includes a power switch 55 operated when the power is turned on and off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a setting state of the slot machine 10 from "setting 1" to "setting 1". A setting key inserting portion 57 operated to change within the range of setting 6” is provided. Note that the setting state of the slot machine 10 is not limited to the six stages of "setting 1" to "setting 6", and any number of stages may be used.

設定キー挿入部57に設定キーを挿入して所定方向に回転操作することにより設定キー挿入部57がON操作された状態となる。その状態でスロットマシン10への動作電力の供給を開始させることで(すなわち主制御装置70のMPU72への動作電力の供給を開始させることで)、スロットマシン10の設定状態を変更することが可能な変更可能状態となる。そして、この状態においてリセットボタン56を1回押圧操作する度にスロットマシン10の設定状態が「設定1」~「設定6」の範囲において昇順で1段階ずつ変更される。なお、「設定6」の状態でリセットボタン56が操作された場合には「設定1」に更新される。また、設定キー挿入部57に挿入している設定キーをON操作の位置から所定方向とは反対方向に回転操作して初期位置に復帰させることにより設定キー挿入部57がOFF操作された状態となる。スタートレバー41が操作された後に設定キー挿入部57がOFF操作された状態となることで上記変更可能状態が終了し、その時点における設定値の状態で遊技を行うことが可能な状態となる。つまり、変更可能状態が終了した後にリセットボタン56を操作しても設定値を変更することはできない。 By inserting the setting key into the setting key inserting portion 57 and rotating it in a predetermined direction, the setting key inserting portion 57 is turned on. By starting the supply of operating power to the slot machine 10 in that state (that is, by starting the supply of operating power to the MPU 72 of the main controller 70), the setting state of the slot machine 10 can be changed. changeable state. In this state, each time the reset button 56 is pressed once, the setting state of the slot machine 10 is changed by one step in the range of "setting 1" to "setting 6" in ascending order. When the reset button 56 is operated in the state of "setting 6", the state is updated to "setting 1". Further, the setting key insertion portion 57 is turned off by rotating the setting key inserted in the setting key insertion portion 57 from the ON operation position in a direction opposite to the predetermined direction to return to the initial position. Become. When the setting key insertion portion 57 is turned OFF after the start lever 41 is operated, the changeable state ends, and the game can be played with the set values at that time. In other words, even if the reset button 56 is operated after the changeable state ends, the setting value cannot be changed.

スロットマシン10の設定状態は当該スロットマシン10における単位時間当たりの有利度を定めるものであり、「設定n」(nは「1」~「6」の整数)のnが大きい値ほど(すなわち設定値が高いほど)有利度が高くなる。具体的には、設定値が高いほどボーナス状態(BB状態及びRB状態)の当選確率が高くなるように設定されているとともに、遊技媒体の付与契機となる小役の当選確率も高くなるように設定されている。 The setting state of the slot machine 10 determines the advantage per unit time of the slot machine 10, and the larger the value of "setting n" (n is an integer from "1" to "6") (that is, setting The higher the value, the higher the advantage. Specifically, the higher the set value, the higher the probability of winning the bonus state (BB state and RB state), and the higher the probability of winning the small combination that triggers the provision of game media. is set.

次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。 Next, the symbols attached to each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図4には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応させて番号が「0」~「20」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 4 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, middle reel 32M and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each reel 32L, 32M, 32R. In addition, numbers "0" to "20" are assigned to the respective reels 32L, 32M, 32R, and these numbers are visible from the display windows 21L, 21M, 21R of the main controller 70, which will be described later. It is a number for recognizing the symbol in a state of being in a bad state, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 The symbols include a “bell” symbol (eg, 20th on the left reel 32L), a “replay” symbol (eg, 19th on the left reel 32L), a “watermelon” symbol (eg, 18th on the left reel 32L), and “ Red 7" symbol (e.g., 15th on left reel 32L), "BAR" symbol (e.g., 10th on left reel 32L), "Cherry" symbol (e.g., 9th on left reel 32L), "White 7" symbol (for example, the 5th on the left reel 32L). The number and arrangement order of various symbols are different for each of the reels 32L, 32M, and 32R.

図5は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 FIG. 5 is a front view of the display windows 21L, 21M and 21R. Each of the display windows 21L, 21M, 21R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reels 32L, 32M, 32R are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 21L, 21M, 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。規定数の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。 In this slot machine 10, one main line ML is set so as to connect positions where symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the middle symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M, and the middle symbols of the right reel 32R. The rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is started with a specified number of game media bet, and when a prize corresponding to the winning combination is established on the main line ML, the profit of giving the game media, Either the benefit of replay or the transition of the game state is provided.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 That is, in the present slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which winning can be established. The main line ML is set as a straight line. Therefore, a subline SL1 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M and the lower pattern of the right reel 32R, and the upper pattern of the left reel 32L, the upper pattern of the middle reel 32M and the upper pattern of the right reel 32R. A subline SL3 connecting a connected subline SL2, a lower pattern of the left reel 32L, a lower pattern of the middle reel 32M, and a lower pattern of the right reel 32R, a lower pattern of the left reel 32L, a middle pattern of the middle reel 32M, and a right reel 32R. Winning is not established even if a winning combination is established on a straight line such as a sub-line SL4 connecting the upper symbols of .

以下、図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図6は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIG. 6, the correspondence relationship between the combination of winning symbols and the privilege given when winning will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the correspondence relationship between the combination of winning symbols and the privilege given when winning.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1補填入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。第1~第3補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 The small prizes for which game media are awarded include the first supplementary prize, the second supplementary prize, the third supplementary prize, the first bell prize, the second bell prize, the first watermelon prize, the second watermelon prize, and the cherry prize. There is Specifically, on the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, It will be the first supplementary prize. When the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol on the main line ML, the second supplementary prize is won. becomes. When the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the third supplementary prize is won. becomes. If any one of the first to third supplementary prizes is won, the number of game media to be awarded becomes “1”.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2ベル入賞となる。第1~第2ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「11」となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L is the "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the first bell wins. becomes. When the stopped symbol on the left reel 32L is the "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, the second bell wins. becomes. If any one of the first to second bell wins, the number of game media to be given becomes “11”.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第1~第2スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "watermelon" symbol on the main line ML, the first watermelon wins. becomes. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, the second watermelon wins. becomes. When one of the first and second watermelon prizes is won, the number of game media to be given becomes “5”. When the stopped symbol of the left reel 32L on the main line ML is a "cherry" symbol, the cherry prize is won regardless of whether the stopped symbol of the middle reel 32M or the right reel 32R is. In the case of winning a cherry prize, the number of game media to be given becomes “2”.

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。 Winnings that give the benefit of replaying the next game without betting game media include normal replay winnings, first chance replay winnings, second chance replay winnings, first replay winnings, first replay winnings, and second chance replay winnings. There are 2RT replay wins, first fall replay wins, and second fall replay wins. Specifically, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, On the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, or the main line ML In the above case, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "cherry" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the normal replay wins.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the first chance replay. Win a prize. When the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol on the main line ML, the second chance replay. Win a prize.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1RTリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2RTリプレイ入賞となる。 On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol, the first RT replay wins. becomes. When the stopped symbol on the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, the second RT replay wins. becomes.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1転落リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2転落リプレイ入賞となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, the first fall replay. Win a prize. When the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the second drop replay. Win a prize.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay wins are made, a replay privilege is given that allows the player to play the next game without betting the game medium. Specifically, if any of the replay wins in the game in which "3" game media are betted, the betting of the game media is not required, and the next game is started with the "3" game media being betted. A game can be started.

上記各種リプレイ入賞のうち、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく抽選モードの移行契機となる。本スロットマシン10では役の抽選処理(図17)において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の抽選モードが設定されており、これら抽選モード間の移行は抽選モードの移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。各抽選モードの内容及び各抽選モードへの移行条件については後に詳細に説明する。 Of the above various replay prizes, the first RT replay prize, the second RT replay prize, the first fall replay prize, and the second fall replay prize not only trigger the provision of the privilege of the replay prize, but also trigger the transition to the lottery mode. In this slot machine 10, a plurality of types of lottery modes are set so that the types of winnings to be selected and the winning probability of each winning combination are different in the winning lottery process (FIG. 17). Occurs when the replay winning that triggers the transition to the lottery mode is established. Details of each lottery mode and conditions for transition to each lottery mode will be described later in detail.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1BB入賞、第2BB入賞、第3BB入賞、第4BB入賞、第1RB入賞及び第2RB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1BB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2BB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第3BB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第4BB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第1RB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2RB入賞となる。 As state transition prizes in which only game state transition is performed, there are a 1st BB prize, a 2nd BB prize, a 3rd BB prize, a 4th BB prize, a 1st RB prize and a 2nd RB prize. Specifically, on the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is the "Red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "Red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "Red 7" symbol. If there is, it will be the first BB prize. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "white 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "white 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "white 7" symbol, 2BB prize. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "white 7" symbol, 3BB prize. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "white 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "white 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "red 7" symbol, 4BB prize. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, the first RB Win a prize. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "WHITE 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "WHITE 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "BAR" symbol, the second RB. Win a prize.

第1BB入賞、第2BB入賞、第3BB入賞又は第4BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、第1RB入賞又は第2RB入賞が成立した場合には、遊技状態がRB状態に移行する。BB状態及びRB状態はいずれもボーナス状態に該当する。ボーナス状態は、ボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、第1ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率(例えば約1/1.5)で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングとは無関係に第1ベル入賞が成立することとなる。一方、ボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数は他の遊技状態と同一となっている。したがって、ボーナス状態においてはボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなる。なお、ボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数が他の遊技状態よりも少ない構成としてもよく、ボーナス状態においてはボーナス状態以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の純増期待値が高くなるのであればボーナス状態において1ゲームを開始させるために必要な遊技媒体数が他の遊技状態よりも多い構成としてもよい。 When the 1st BB prize, the 2nd BB prize, the 3rd BB prize or the 4th BB prize is established, the game state shifts to the BB state. Further, when the first RB prize or the second RB prize is established, the game state shifts to the RB state. Both the BB state and the RB state correspond to the bonus state. The bonus state is a gaming state in which the expected number of game media to be awarded per unit number of games is higher than in gaming states other than the bonus state. Specifically, the winning combination that enables the establishment of the first bell prize is won with a higher probability (for example, about 1/1.5) than in other gaming states, and if the winning combination is won, each The first bell prize is established regardless of the order of stopping the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of the reels 32L, 32M, 32R. On the other hand, the number of game media required to start one game in the bonus state is the same as in other game states. Therefore, in the bonus state, the net increase expected value of the game media per unit number of games is higher than in the game states other than the bonus state. Note that the number of game media required to start one game in the bonus state may be smaller than in other game states, and the number of game media per unit game number in the bonus state may be lower than in the game states other than the bonus state. If the net increase expected value is high, the number of game media required to start one game in the bonus state may be larger than in other game states.

ボーナス状態のうちBB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン10ではBB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がBB終了基準数(具体的には「350」)以上となることが終了条件として設定されている。なお、BB状態において実行されたゲーム数がBB終了基準ゲーム数となった場合に当該終了条件が成立する構成としてもよい。 Of the bonus states, the BB state continues over a plurality of games, and ends when an end condition is satisfied based on the occurrence of an event according to the content of the game execution. The termination condition is arbitrary, but in the slot machine 10, the total number of game media given after the BB state is started is equal to or greater than the BB termination reference number (specifically, "350"). is set as It should be noted that the termination condition may be established when the number of games executed in the BB state reaches the BB termination reference number of games.

ボーナス状態のうちRB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン10ではRB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がRB終了基準数(具体的には「150」)以上となることが終了条件として設定されている。このRB終了基準数はBB終了基準数よりも少ない数となっている。したがって、BB状態の方がRB状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、RB状態において実行されたゲーム数がRB終了基準ゲーム数となった場合に当該終了条件が成立する構成としてもよい。この場合、RB終了基準ゲーム数をBB終了基準ゲーム数よりも少ない数とすることにより、BB状態の方がRB状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態とすることが可能となる。 Of the bonus states, the RB state continues over a plurality of games, and ends when an end condition is satisfied based on the occurrence of an event according to the content of the game execution. The termination condition is arbitrary, but in the slot machine 10, the total number of game media given after the RB state is started is equal to or greater than the RB termination reference number (specifically, "150"). is set as This RB end reference number is smaller than the BB end reference number. Therefore, the BB state is a game state more advantageous to the player than the RB state. It should be noted that the termination condition may be satisfied when the number of games executed in the RB state reaches the RB termination reference number of games. In this case, by setting the RB end reference game number to be smaller than the BB end reference game number, the BB state is more advantageous for the player than the RB state.

次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, a device for executing various notifications and various effects will be described.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 Above the front door 12, as shown in FIG. 1, an upper lamp 61, a speaker 62, and an image display device 63 are provided. When an abnormality occurs in the slot machine 10, light emission of the upper lamp 61 is controlled in a manner corresponding to the abnormality, and light emission is controlled in a manner corresponding to the winning result. Further, the upper lamp 61 is controlled to emit light so that a light emission effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed. The speakers 62 are provided as a pair of left and right speakers, and when an abnormality occurs in the slot machine 10, the sound output is controlled so that a sound or voice corresponding to the abnormality is output, and a sound or voice corresponding to the winning result is output. Sound output is controlled so that Further, the speaker 62 is controlled to output sound so that a sound output effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed.

画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置63では表示演出が実行される。 The image display device 63 has a display surface and is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display, but is not limited to a liquid crystal display device, and may be a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT. It may be another display device having a display surface, or it may be a dot matrix display. When an abnormality occurs in the slot machine 10, display control is performed so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. Further, the image display device 63 is controlled to display on the display surface images corresponding to the winning result of the winning combination in the internal lottery and the winning result in each game. That is, the image display device 63 executes a display effect.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われ、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示が行われる兼用表示部66と、遊技区間が有利区間であることに対応した表示が行われる有利区間表示部67とが設けられている。クレジット表示部65は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 On the game panel 20 of the front door 12, below the display windows 21L, 21M, and 21R, there is a credit display section 65 for displaying the number of virtual medals stored, and a credit display section 65 for displaying the number of virtual medals to be given when a small winning combination is won. When the number of game media is displayed and the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is reported on the image display device 63, a display corresponding to the reported contents is performed, and furthermore, the management result of the game history is reported. A dual-use display portion 66 for performing display for the purpose and an advantageous section display portion 67 for performing display corresponding to the fact that the game section is an advantageous section are provided. The credit display section 65 is composed of a 7-segment display, and each segment uses a single-color LED such as green.

図7(a)は兼用表示部66及び有利区間表示部67が設けられた共通表示領域68の正面図である。共通表示領域68には、図7(a)に示すように2個の7セグメント表示器66a,66bを横方向に並設することで設けられた兼用表示部66と、1個の発光部からなる有利区間表示部67とが集約されている。 FIG. 7(a) is a front view of a common display area 68 in which a combined display section 66 and an advantageous section display section 67 are provided. In the common display area 68, as shown in FIG. 7(a), two 7-segment displays 66a and 66b are arranged side by side in a dual-use display section 66, and one light-emitting section Advantageous section display section 67 is aggregated.

遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞(第1~第3補填入賞、第1~第2ベル入賞、第1~第2スイカ入賞又はチェリー入賞)が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部66にて表示される。具体的には、第1~第3補填入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。第1~第2ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bのそれぞれに「1」が表示されることによって「11」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、第1~第2スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「5」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、チェリー入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「2」が表示されることによって「2」の遊技媒体が付与されたことが報知される。一方、いずれかのリプレイ入賞、いずれかのBB入賞及びいずれかのRB入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部66にて行われることはなく、この場合には各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態に維持される。兼用表示部66における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各7セグメント表示器66a,66bは非表示の状態となる。 If any of the small wins corresponding to the provision of game media (1st to 3rd supplemental wins, 1st to 2nd bell wins, 1st to 2nd watermelon wins or cherry wins) is established, that small win At the end of a game in which a winning combination has been established, the number of game media to be given corresponding to the winning combination is displayed on the dual-purpose display section 66.例文帳に追加Specifically, when any one of the first to third supplementary prizes is established, the left 7-segment display 66a is hidden and "1" is displayed on the right 7-segment display 66b. , it is notified that a game medium of "1" has been provided. When one of the first and second bell wins is established, "1" is displayed on each of the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b. It is notified that it has been granted. Further, when any one of the first and second watermelon wins is established, the left 7-segment display 66a is hidden and "5" is displayed on the right 7-segment display 66b, thereby displaying "5". ” is provided. Further, when a cherry win is established, the left 7-segment display 66a is not displayed, and '2' is displayed on the right 7-segment display 66b, thereby providing the game medium of '2'. is notified. On the other hand, even if a winning such as one of replay winning, one of BB winning, and one of RB winning is established, the display corresponding to the winning is not performed on the combined display unit 66. In this case, the 7-segment displays 66a and 66b are maintained in a non-display state. The display of the number of given game media on the dual-use display unit 66 is ended when the game media are betted to start the next game after the game in which the display is performed, and each 7-segment display is displayed at this bet timing. The devices 66a and 66b are in a non-display state.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部66にて表示される。図7(b)は兼用表示部66にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図7(b)に示すように、本スロットマシン10では画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mである停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである停止順序と、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である停止順序と、第1停止が中リール32Mであり残りが任意である停止順序と、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である停止順序と、が存在している。 When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is reported on the image display device 63, information corresponding to the reported stop order is displayed on the combined display section 66. FIG. FIG. 7(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the information corresponding to the stop order displayed on the dual-use display section 66. As shown in FIG. As shown in FIG. 7B, in the slot machine 10, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order indicated by the image display device 63. The first stop is the left reel 32L, and the second stop is the middle reel. 32M and the third stop is the right reel 32R, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R and the third stop is the middle reel 32M, and the first stop. is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, and the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is The stop order is the left reel 32L, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, and the first stop is the right reel 32R and the third stop. The stop order where the second stop is the middle reel 32M and the third stop is the left reel 32L, the stop order where the first stop is the left reel 32L and the rest are optional, and the first stop is the middle reel 32M and the rest are There is a stop order that is arbitrary and a stop order where the first stop is the right reel 32R and the rest are arbitrary.

画像表示装置63における停止順序の報知は、役の抽選処理にて第1ベル当選データを含む役に当選した場合、第1RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、第2RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、第1転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合又は第2転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第1ベル当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞が成立する。そして、第1ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「11」の遊技媒体が遊技者に付与される。 The notification of the stop order in the image display device 63 includes the second RT replay winning data if the winning combination including the first bell winning data is won in the winning lottery process, or if the winning combination including the first RT replay winning data is won. It can be executed when winning a role, when winning a role including the first replay winning data, or when winning a role including the second replay winning data. Specifically, when a winning combination including the winning data of the first bell is won, the first bell is won when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. holds. Then, when the first bell win is established, the game medium "11" is provided to the player as already explained.

第1RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1RTリプレイ入賞が成立する。そして、第1RTリプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが通常モードよりもいずれかのリプレイ当選データを含む役に当選し易い(すなわちいずれかのリプレイ入賞が成立し易い)第1RTモードに移行する。また、第2RTリプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2RTリプレイ入賞が成立する。そして、第2RTリプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第1RTモードよりもいずれかのリプレイ当選データを含む役に当選し易い(すなわちいずれかのリプレイ入賞が成立し易い)第2RTモードに移行する。 When a winning combination including the 1st replay winning data is won, the 1st replay winning is established when the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stopping order corresponding to the winning combination of this time out of the respective stopping orders. Then, when the 1RT replay prize is established, the lottery mode shifts to the 1RT mode in which it is easier to win a role including any of the replay winning data than in the normal mode (that is, it is easier to establish any of the replay prizes). . In addition, when a winning combination including the 2nd RT replay winning data is won, the 2nd RT replay winning is established when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stopping order corresponding to the winning combination of this time out of the respective stopping orders. . Then, when the 2nd replay prize is established, the lottery mode shifts to the 2nd RT mode where it is easier to win a role containing any replay winning data than in the 1st RT mode (that is, it is easier for any replay prize to be established). do.

第1転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1転落リプレイ入賞が回避される。第1転落リプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第1RTモードから通常モードに移行してしまうが第1転落リプレイ入賞の成立を回避することでこの通常モードへの移行を回避することができる。また、第2転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2転落リプレイ入賞が回避される。第2転落リプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第2RTモードから第1RTモードに移行してしまうが第2転落リプレイ入賞の成立を回避することでこの第1RTモードへの移行を回避することができる。 When a winning combination including the first falling replay winning data is won, the winning of the first falling replay is avoided when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. be. When the first fall replay winning prize is established, the lottery mode shifts from the first RT mode to the normal mode, but this shift to the normal mode can be avoided by avoiding establishment of the first fall replay winning prize. . In addition, when a winning combination including the second falling replay winning data is won, the second falling replay winning prize is awarded when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. Avoided. To avoid the transition to the first RT mode by avoiding establishment of the second fall replay prize although the lottery mode shifts from the second RT mode to the first RT mode when the second fall replay prize is established. can be done.

上記停止順序のいずれかが画像表示装置63にて報知される場合には、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aは非表示の状態が維持される一方、右側の7セグメント表示器66bにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図7(b)に示す通りであり、画像表示装置63における停止順序の報知内容に対して兼用表示部66の停止順序の表示内容が1対1で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置63における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部66の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。 When any one of the stop orders is notified by the image display device 63, the left 7-segment display 66a of the dual-use display unit 66 is maintained in a non-display state, while the right 7-segment display 66b is maintained. , a display corresponding to the stop order of the notification targets is performed. The contents of this display are as shown in FIG. 7(b), and the display contents of the stop order on the combined display unit 66 are set in one-to-one correspondence with the notification contents of the stop order on the image display device 63. . However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which a plurality of types of display contents on the dual-purpose display unit 66 are set so as to correspond to part or all of the notification contents of the stop order on the image display device 63. good too.

兼用表示部66における停止順序の表示内容は、兼用表示部66にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部66にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール32L,32M,32Rの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。 The display contents of the stop order on the dual-purpose display section 66 are different from the display contents to be displayed when the dual-purpose display section 66 displays a display corresponding to the provision of game media. This makes it easy to distinguish whether the content displayed on the dual-use display unit 66 corresponds to the number of game media provided or to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R.

図8(a)及び図8(b)は画像表示装置63における停止順序の報知内容と兼用表示部66における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。 FIGS. 8(a) and 8(b) are explanatory diagrams for explaining the relationship between the content of notification of the order of stopping on the image display device 63 and the content of display of the order of stopping on the dual-purpose display section 66. FIG.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、図8(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図8(a)においては第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 When the image display device 63 notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. unit display images G1 to G3 are displayed, and image display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in each of the unit display images G1 to G3. Specifically, a left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, a middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and a right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R are displayed. FIG. 8(a) shows how the stop order is notified when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. The left unit display image G1 displays an image "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L, and the middle unit display image G2 displays an image "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M. , an image of "3" corresponding to the stop order of the right reel 32R is displayed on the right unit display image G3.

画像表示装置63においては上記のようにリール32L,32M,32Rの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部66では図8(b)に示すように、上記リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する「L」の表示が行われる。つまり、画像表示装置63においてはリール32L,32M,32Rの数に対応する単位表示画像G1~G3が表示されるとともに各単位表示画像G1~G3において対応するリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部66ではリール32L,32M,32Rの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置63における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。 While the image display device 63 displays an image notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R as described above, the combined display unit 66 displays the reels as shown in FIG. 8(b). An "L" is displayed corresponding to the stop order of 32L, 32M, and 32R. That is, in the image display device 63, the unit display images G1 to G3 corresponding to the number of the reels 32L, 32M, 32R are displayed, and the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the unit display images G1 to G3 are displayed in the stopping order. While the corresponding image display is performed, the combined display section 66 performs display irrelevant to the number of reels 32L, 32M, and 32R. As a result, the player can be made to pay attention to the display contents on the image display device 63 even if the display corresponding to the notification contents of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is performed on the combined display section 66 .

兼用表示部66の表示範囲は画像表示装置63の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置63に比べて兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部66は、リール32L,32M,32Rを視認可能とする表示窓部21L,21M,21Rを挟んで画像表示装置63側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置63に対して兼用表示部66が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。 The display range of the combined display unit 66 is narrower than the display range of the image display device 63 . Also from this point, it is possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66 compared to the image display device 63 . In addition, the dual-purpose display section 66 is located on the side opposite to the image display device 63 with the display windows 21L, 21M, and 21R that make the reels 32L, 32M, and 32R visible. As a result, the combined display section 66 is arranged at a position spaced apart from the image display device 63 , and this also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display section 66 .

リール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部66及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。 When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63 This display is started after the winning lottery process is performed and before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R is validated. In this case, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the combined display unit 66 is started earlier than the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the image display device 63. However, these displays may start at the same time or substantially at the same time, and the display start order may be reversed. The display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and the image display device 63 is a stop command for all the reels 32L, 32M, and 32R in the game for which the display is executed. is terminated when

兼用表示部66は共通表示領域68において中央側に配置されているのに対して、有利区間表示部67は共通表示領域68の隅角側に配置されている。有利区間表示部67は、遊技区間が通常区間及び有利区間のうち有利区間であることを報知するための表示部である。有利区間とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される区間、及び遊技者にとって有利な遊技状態であるART状態への移行確率が通常区間よりも高くなる区間のいずれかに該当する区間である。一方、通常区間とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されない区間であって、遊技者にとって有利な遊技状態であるART状態への移行確率が有利区間よりも低くなる区間又はART状態への移行が発生しない区間である。 The combined display section 66 is arranged on the central side of the common display area 68 , whereas the advantageous section display section 67 is arranged on the corner side of the common display area 68 . The advantageous section display portion 67 is a display section for notifying that the game section is the advantageous section among the normal section and the advantageous section. The advantageous section is a stoppage of the reels 32L, 32M, 32R that enables establishment of a winning advantageous to the player when a winning combination to be established is different according to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. The section corresponds to either the section in which the order is notified or the section in which the probability of transition to the ART state, which is a game state advantageous to the player, is higher than in the normal section. On the other hand, the normal section refers to the reels 32L, 32M, 32R that enable the establishment of a winning that is advantageous to the player when a winning combination to be established is different according to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. This is a section in which the order of stopping is not notified, and a section in which the probability of transition to the ART state, which is a game state advantageous to the player, is lower than that in the advantageous section, or a section in which transition to the ART state does not occur.

通常区間において有利区間への移行条件が成立して有利区間に移行した場合に、有利区間表示部67は点灯状態となることにより有利区間であることの報知が開始される。また、有利区間において通常区間への移行条件が成立して通常区間に移行した場合に、有利区間表示部67は消灯状態となることにより有利区間であることの報知が終了される。これにより、有利区間であることを遊技ホールの管理者等に報知することが可能となる。また、共通表示領域68に集約させて設けられる兼用表示部66は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、有利区間表示部67を共通表示領域68内に配置することで遊技者にとって目立ち過ぎるものとなってしまうことを抑えた構成において、有利区間である状況では共通表示領域68において有利区間表示部67のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって有利区間表示部67の確認の容易化が図られる。 When the transition condition to the advantageous section is established in the normal section and the transition to the advantageous section is made, the advantageous section display unit 67 is turned on to start notification of the advantageous section. Further, when the transition condition to the normal section is established in the advantageous section and the transition to the normal section is made, the advantageous section display section 67 is turned off, thereby ending the notification of the advantageous section. As a result, it becomes possible to notify the manager of the game hall or the like that the section is advantageous. Further, the shared display section 66, which is collectively provided in the common display area 68, is turned on when a game medium is given and turned off when the next game is started, and the reels 32L, 32M, 32R are turned on. is displayed on the image display device 63, and is turned off at the end of the game. Therefore, in a configuration in which the advantageous section display section 67 is arranged in the common display area 68 to prevent the player from becoming too conspicuous, the advantageous section display section 67 is displayed in the common display area 68 in the situation of the advantageous section. It is possible to positively create a situation in which only 67 is in a lighting state, so that the manager of the game hall can easily check the advantageous section display portion 67 .

なお、有利区間においては有利区間表示部67の点灯状態が維持される構成に代えて有利区間においては有利区間表示部67にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部66及び有利区間表示部67として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。 Instead of maintaining the lighting state of the advantageous interval display unit 67 during the advantageous interval, the advantageous interval display unit 67 may blink at a predetermined cycle during the advantageous interval. Further, as the combined display section 66 and the advantageous section display section 67, other displays such as a liquid crystal display device may be used.

スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図3に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背面部を生じさせる背板11bに取り付けられている。主制御装置70は、主制御基板71が基板ボックス81に収容されて構成されている。主制御基板71の一方の板面である素子搭載面には、MPU72が搭載されている。基板ボックス81は当該基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス81は無色透明に形成されているが、基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置70は基板ボックス81において主制御基板71の素子搭載面と対向する対向壁部82がスロットマシン10前方を向くようにして筐体11の背板11bに搭載されている。したがって、前面扉12を筐体11に対してスロットマシン10前方に開放させて筐体11の内部空間を露出させることにより、基板ボックス81の対向壁部82を目視することが可能となるとともに当該対向壁部82を通じてMPU72を目視することが可能となる。 The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, as shown in FIG. 3, a main controller 70 is provided above the reel unit 31 . The main controller 70 is attached to a back plate 11 b that forms the rear portion of the housing 11 . The main controller 70 is constructed by housing a main control board 71 in a board box 81 . An MPU 72 is mounted on the element mounting surface, which is one board surface of the main control board 71 . The board box 81 is formed transparent so that the MPU 72 accommodated in the board box 81 can be visually observed from the outside of the board box 81 . Although the board box 81 is formed colorless and transparent, it may be formed colored and transparent as long as the MPU 72 accommodated in the board box 81 can be visually observed from the outside of the board box 81. The main control device 70 is mounted on the back plate 11b of the housing 11 in the board box 81 so that the facing wall portion 82 facing the element mounting surface of the main control board 71 faces the front of the slot machine 10 . Therefore, by opening the front door 12 toward the front of the slot machine 10 with respect to the housing 11 to expose the internal space of the housing 11, it becomes possible to see the opposing wall portion 82 of the board box 81 and It is possible to see the MPU 72 through the opposing wall portion 82 .

基板ボックス81は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部83が設けられている。結合部83は、略直方体形状の基板ボックス81における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部83を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部83を破壊してケース体を分離したとしても、その後に別の結合部83を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部83が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部83を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス81において結合部83が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール84が貼り付けられている。封印シール84はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール84が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The substrate box 81 is formed by assembling a plurality of case bodies back and forth, and these plurality of case bodies are provided with an adhesive to prevent the case bodies from separating and to leave a trace when the case bodies are separated. A coupling portion 83 is provided. A plurality of coupling portions 83 are arranged side by side on one side of the substantially rectangular parallelepiped board box 81 . As a result, even if the case body is separated by destroying the part of the joints 83 in a state in which the separation of the case body is prevented by using the part of the joints 83, another joint 83 can be used after that. are connected, it is possible to prevent the separation of the case body again. In addition, when the case body is separated, the connecting portion 83 is destroyed and a trace remains, so that it is possible to grasp whether or not the case body is being separated illegally by visually checking the connecting portion 83. Become. A sealing seal 84 is attached to a side of the substrate box 81 other than the side on which the coupling portions 83 are arranged so as to straddle the boundary between the case bodies. When the sealing seal 84 is peeled off, the adhesive layer remains on the case body. As a result, when the sealing seal 84 is peeled off when the case body is separated, it is possible to leave a trace of it.

スロットマシン10には図2に示すように、主制御装置70以外にも演出制御装置90が設けられている。演出制御装置90は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置90は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置90は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 The slot machine 10 is provided with an effect control device 90 in addition to the main control device 70, as shown in FIG. The effect control device 90 is arranged behind the image display device 63 on the front door 12 . The effect control device 90 controls the upper lamp 61 , the speaker 62 and the image display device 63 based on commands received from the main control device 70 . Incidentally, the effect control device 90, like the main control device 70, has a control board housed in a board box.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置70の主制御基板71には既に説明したとおりMPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 72 is mounted on the main control board 71 of the main controller 70 as already described. The MPU 72 includes a ROM 73 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 72, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 73. A RAM 74, a clock circuit for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generation circuit, and the like are incorporated. It should be noted that it is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into one chip for the MPU 72, and they may be individually integrated into chips.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入部57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 72 includes the reel unit 31, a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a, 43a, and 44a that individually detect the operation of each of the stop buttons 42, 43, and 44, and a medal insertion sensor. A inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted through the mouth 45; credit insertion detection sensors 47a, 48a, 49a for individually detecting operations of credit insertion buttons 47, 48, 49; Settlement detection sensor 51a, payout detection sensor of hopper device 53, reset detection sensor that detects operation of reset button 56 provided on power supply device 54, and setting to detect insertion of a setting key into setting key insertion portion 57 Various sensors such as a key detection sensor are connected, and signals from these sensors are input to the MPU 72 .

MPU72の出力側には、リールユニット31、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、兼用表示部66、有利区間表示部67及び演出制御装置90等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。セレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。 The output side of the MPU 72 is connected to the reel unit 31, the selector drive section 52a provided in the selector 52, the payout motor of the hopper device 53, the combined display section 66, the advantageous section display section 67, the effect control device 90, and the like. . In each game, the MPU 72 controls the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31. FIG. The selector 52 guides the medals inserted from the medal slot 45 to the hopper device 53 after being detected by the inserted medal detection sensor 45a if reception is permitted, and to the inserted medal detection sensor 45a if reception is prohibited. It has a function of ejecting to the medal receiving tray 59 without being detected by the The selector drive unit 52a has a function of switching the state of the selector 52 between the reception permission state and the reception prohibition state. and a position for prohibiting reception. The MPU 72 switches the state of the selector 52 between the reception permission state and the reception prohibition state by switching the output state and the stop state of the driving signal to the selector driving section 52a.

MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、有利区間である場合には有利区間であることの報知が行われるように有利区間表示部67を表示制御する。また、MPU72は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、兼用表示部66の直接的な表示制御はMPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部66についてはMPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。 The MPU 72 executes drive control of the hopper device 53 when a small winning combination is established and medals are to be paid out. Further, the MPU 72 controls display of the combined display unit 66 so that the number of game media to be awarded is displayed when game media are awarded. In addition, the MPU 72 controls the display of the advantageous section display unit 67 so that the advantageous section is notified when it is an advantageous section. Further, the MPU 72 controls the dual-use display unit 66 so that a display corresponding to the game management result is displayed. Further, the MPU 72 transmits a command to the effect control device 90 at each timing of each game, and also transmits a command to the effect control device 90 for notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R in the image display device 63. In this case, display control of the combined display unit 66 is performed so that the display corresponding to the content to be notified is performed. In this case, the direct display control of the image display device 63 is performed by the performance control device 90 , while the direct display control of the combined display section 66 is performed by the MPU 72 . That is, for the image display device 63 that is subject to relatively complex display control, direct display control is performed by the effect control device 90, and the combined display unit 66 that is subject to relatively simple display control. Direct display control is executed in the MPU 72 for . As a result, it is possible to perform both a display that emphasizes the improvement of attention to the presentation and a display that emphasizes reliability while reducing the processing load of the MPU 72 .

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。 An input side of the MPU 72 is connected to a power failure monitoring circuit provided in the power supply 54 (not shown). The power supply device 54 is equipped with a power supply unit that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 70, and a power failure monitoring circuit. A power failure signal is output to the MPU 72 when the voltage is below the reference voltage. The MPU 72 executes power failure processing upon receiving the power failure signal, and after the power is restored, it is possible to return to the processing state before the power failure. Further, the power supply device 54 is provided with a power-off power supply unit for supplying backup power to the RAM 74 as power-off power when the supply of operating power from the external power supply is interrupted. As a result, even when the supply of operating power from the external power source is interrupted, data is stored and retained in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied to the power supply unit during a power failure (for example, for one or two days). be done. However, the data stored in the RAM 74 is initialized by turning on the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54 .

演出制御装置90は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板91を具備している。演出制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93、及びそのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。 The performance control device 90 includes a performance control board 91 for controlling execution of various notifications and various performances. An MPU 92 is mounted on the effect control board 91 . The MPU 92 includes a ROM 93 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 92, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 93. A RAM 94 is built in, and a clock circuit for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generation circuit, and the like are also built in.

なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM94に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 It should be noted that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips. In addition, the RAM 94 is not supplied with backup power from the power supply section of the power supply unit 54 when the supply of operating power from the external power supply is interrupted, but the RAM 94 is supplied with backup power. good too.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the MPU 72 of the main control device 70 as already described, and receives various commands from the MPU 72 . An upper lamp 61 , a speaker 62 and an image display device 63 are connected to the output side of the MPU 92 . Based on commands received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 executes light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63, thereby performing various notifications and various effects. let it happen.

演出制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、画像表示装置63に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して画像表示装置63に表示させる。キャラクタROMは、画像表示装置63に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、画像表示装置63に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをVDPに出力する。VDPは、当該描画リストに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオRAMに表示データを作成する。そして、VDPは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。 In addition to the MPU 92, the effect control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), a character ROM, a video RAM, and the like, although not shown. The VDP is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the image display device 63 . The VDP intervenes in the reading and writing of data in the video RAM, reads image data to be stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing, and causes the image display device 63 to display the image data. The character ROM serves as an image data library for storing character data such as designs displayed on the image display device 63 . This character ROM holds bitmap format image data of various display patterns, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the image display device 63 . When the MPU 92 determines the execution contents of the effect based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 stores a drawing list indicating the contents of the image corresponding to each update timing in the VDP according to the determined execution contents of the effect. Output. The VDP reads image data from the character ROM according to the drawing list, and uses the read image data to create display data in the video RAM. Then, the VDP outputs an image signal corresponding to the generated display data to the image display device 63, thereby causing the image display device 63 to display an image corresponding to the display data.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ演出側MPU92、演出側ROM93及び演出側RAM94という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, ROM 73 and RAM 74 of the main control device 70 will be referred to as the main MPU 72, main ROM 73 and main RAM 74 respectively, and the MPU 92, ROM 93 and RAM 94 of the effect control device 90 will be referred to as the effect side. They are referred to as an MPU 92, an effect-side ROM 93, and an effect-side RAM 94.

次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72にて実行されるメイン処理について図10のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, processing executed by the main MPU 72 will be described. First, the main processing executed by the main MPU 72 when the supply of operating power to the main MPU 72 is started will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず電源投入ウエイト処理を実行する(ステップS101)。当該電源投入ウエイト処理では、例えばメイン処理が起動されてからウエイト用の所定時間(具体的には1秒)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。かかる電源投入ウエイト処理の実行期間において画像表示装置63の動作開始及び初期設定が完了することとなる。その後、主側RAM74のアクセスを許可する(ステップS102)。 First, power-on wait processing is executed (step S101). In the power-on wait process, for example, the process waits without proceeding to the next process until a predetermined wait time (specifically, one second) elapses after the main process is activated. The start of operation and initial setting of the image display device 63 are completed during the execution period of the power-on wait process. Thereafter, access to the main RAM 74 is permitted (step S102).

その後、設定キー挿入部57がON操作されているか否かを判定する(ステップS103)。設定キー挿入部57がON操作されている場合(ステップS103:YES)、スロットマシン10の設定値を設定するための処理を実行する。具体的にはまず全部クリア処理を実行する(ステップS104)。全部クリア処理では、主側RAM74における全部のエリアを初期化する。この場合、主側RAM74においてスロットマシン10の設定値を記憶するエリア、ボーナス状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ボーナス状態における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、遊技状態を示すデータが記憶されたエリア、ART状態の終了条件を特定するためのデータが記憶されたエリア、遊技区間を示すデータが記憶されたエリア、遊技履歴の管理結果のデータが記憶されたエリアも含めて主側RAM74の各エリアを「0」クリアする。そして、これら各エリアに対して初期設定を行う。これにより、全部クリア処理が実行された場合には、電源遮断前の状態とは無関係に通常遊技状態であって通常区間となるとともに、電源遮断前の状態が異常の発生を契機として遊技の進行が規制された状態であった場合にはその異常状態が解除される。また、ステップS104では主側MPU72の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を行う。なお、全部クリア処理に際して遊技履歴の管理結果のデータが記憶されたエリア(具体的には合計ゲーム数カウンタ74a、有利ゲーム数カウンタ74b)が「0」クリアの対象から除外される構成としてもよい。また、スロットマシン10の設定状態を変更するための操作が行われている場合であってもリセットボタン56が押圧操作されていない場合には主側RAM74の全部クリア処理が実行されずに、スロットマシン10の設定状態を変更するための操作が行われているとともにリセットボタン56が押圧操作されている場合に全部クリア処理が実行される構成としてもよい。 After that, it is determined whether or not the setting key insertion portion 57 is turned ON (step S103). If the setting key insertion unit 57 is turned ON (step S103: YES), a process for setting the setting values of the slot machine 10 is executed. Specifically, first, all clear processing is executed (step S104). In the all clear processing, all areas in the main RAM 74 are initialized. In this case, the main RAM 74 stores an area for storing the setting values of the slot machine 10, an area for storing data indicating whether or not the bonus state is set, and data indicating the total number of given game media in the bonus state. An area storing data indicating the game state, an area storing data for specifying the end condition of the ART state, an area storing data indicating the game interval, and storing the data of the management result of the game history. Each area of the main side RAM 74 is cleared to "0" including the area where the data has been changed. Then, initial setting is performed for each of these areas. As a result, when the all-clearing process is executed, the game is in the normal game state and becomes the normal section regardless of the state before the power cutoff, and the game progresses with the occurrence of the abnormality in the state before the power cutoff as a trigger. is in a regulated state, the abnormal state is canceled. In step S104, the various registers of the main MPU 72 are also initialized after being cleared to "0". It should be noted that, in the all-clearing process, the area in which the management result data of the gaming history is stored (specifically, the total number-of-games counter 74a and the number-of-advantage-games counter 74b) may be excluded from the "0" clear targets. . Further, even if an operation for changing the setting state of the slot machine 10 is being performed, if the reset button 56 is not pressed, the main side RAM 74 will not be completely cleared and the slot will be reset. The configuration may be such that the all clear processing is executed when an operation for changing the setting state of the machine 10 is being performed and the reset button 56 is being pressed.

その後、設定値更新処理を実行する(ステップS105)。設定値更新処理では、まずクレジット表示部65に現在の設定値を表示する。なお、設定値更新処理が実行される前に全部クリア処理(ステップS104)が実行されているため、設定値更新処理の開始に際してクレジット表示部65には「設定1」に対応する表示が行われる。設定値更新処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を1更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部65に表示する。なお、設定値が「設定6」である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「設定1」に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に設定値更新処理を終了する。この場合、クレジット表示部65における設定値の表示が終了される。 After that, set value update processing is executed (step S105). In the set value update process, first, the current set value is displayed on the credit display section 65 . Since the all clearing process (step S104) is executed before the setting value update process is executed, the display corresponding to "Setting 1" is displayed on the credit display section 65 at the start of the setting value update process. . In the set value update process, the set value is updated by 1 each time the reset button 56 is operated, and the updated set value is displayed on the credit display section 65 . If the reset button 56 is operated while the setting value is "setting 6", the setting value is updated to "setting 1". When the ON operation of the setting key is released after the start lever 41 is operated, the set value update process is terminated. In this case, the display of the set value on the credit display section 65 is ended.

設定値更新処理を実行した後は、有利区間の初期化処理を実行する(ステップS106)。有利区間の初期化処理では、有利区間に関する情報を初期化する処理を実行する。これにより、設定値更新処理が実行された場合には、遊技区間が確実に通常区間となる。有利区間の初期化処理を実行した後は、後述する通常処理(図13)に移行する(ステップS107)。 After executing the set value update process, the advantageous section initialization process is executed (step S106). In the advantageous section initialization process, a process of initializing information relating to the advantageous section is executed. As a result, when the set value update process is executed, the game section becomes the normal section without fail. After executing the initialization process of the advantageous section, the process shifts to the normal process (FIG. 13) described later (step S107).

メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS103:NO)、ステップS108以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、まず主側RAM74に設けられた停電フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS108)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」が設定されることとなる。 If the ON operation of the setting key has not been performed in the main process (step S103: NO), the power restoration process from step S108 onwards is executed. The power restoration process is a process for restoring the state of the slot machine 10 to the state before the power shutdown. In the power recovery process, first, it is determined whether or not the power failure flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S108). A power failure flag is provided in the main side RAM 74, and when the predetermined power failure processing is normally executed when the supply of operating power to the main side MPU 72 is stopped, the power failure flag is set to "1". will be set.

停電フラグに「1」が設定されている場合には(ステップS108:YES)、チェックサムの算出処理を実行する(ステップS109)。チェックサムの算出方法は任意であるが、例えばチェックサムの演算対象となる記憶エリアの全ての数値を加算する算出方法が挙げられる。このチェックサムの算出方法は後述する停電時処理(図12)におけるチェックサムの算出方法と同一の算出方法となっている。後述する停電時処理(図12)において算出されたチェックサムは主側RAM74に記憶されることとなるが、このチェックサムが記憶される主側RAM74の記憶エリアはチェックサムの算出に際して演算対象となる記憶エリアから除外される。つまり、チェックサムの算出に際しては主側RAM74において一部の記憶エリアが演算対象となる。この演算対象となる記憶エリアは、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合における停電時処理(図12)においてチェックサムを算出してから主側MPU72への動作電力の供給が再開されてステップS109の処理が実行されるまで、主側RAM74へのバックアップ電力といった電力供給が継続された場合には基本的には情報の書き換えが行われない記憶エリアである。したがって、主側MPU72への動作電力の供給が停止されてから当該主側MPU72への動作電力の供給が再開されるまでに主側RAM74の情報が変更されていない場合には、主側RAM74についてのチェックサムは主側MPU72への動作電力の供給が停止される直前と同一である。なお、このチェックサムの算出に際して演算対象となる記憶エリアには、主側RAM74においてスロットマシン10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリアが含まれている。その後、主側MPU72への動作電力の供給が停止される直前に実行された停電時処理(図12)において算出されて主側RAM74に保存されたチェックサムを読み出し、その読み出したチェックサムが、ステップS109にて算出したチェックサムと一致しているか否かを判定する(ステップS110)。 If the power failure flag is set to "1" (step S108: YES), checksum calculation processing is executed (step S109). Any method can be used to calculate the checksum, but for example, there is a method of adding all numerical values in the storage area that is the object of checksum calculation. This checksum calculation method is the same calculation method as the checksum calculation method in the power failure processing (FIG. 12) described later. The checksum calculated in the power failure processing (FIG. 12), which will be described later, is stored in the main RAM 74. The storage area of the main RAM 74 in which the checksum is stored is the object of calculation when calculating the checksum. excluded from the storage area. In other words, when calculating the checksum, part of the storage area in the main RAM 74 is subject to calculation. In the storage area to be operated, the checksum is calculated in the power failure processing (FIG. 12) when the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped, and then the supply of operating power to the main MPU 72 is resumed. This is a storage area in which information is basically not rewritten when power supply such as backup power to the main RAM 74 is continued until the process of step S109 is executed. Therefore, if the information in the main RAM 74 is not changed from when the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped to when the supply of operating power to the main MPU 72 is restarted, the main RAM 74 is the same as that immediately before the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped. It should be noted that the memory area to be calculated when calculating the checksum includes an area in the main side RAM 74 in which the information of the setting value indicating the setting state of the slot machine 10 is set. After that, the checksum calculated in the power failure processing (FIG. 12) executed immediately before the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped and stored in the main RAM 74 is read, and the read checksum is It is determined whether or not it matches the checksum calculated in step S109 (step S110).

チェックサムが一致している場合には(ステップS110:YES)、設定値が正常であるか否かを判定する(ステップS111)。設定値が「設定1」~「設定6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。 If the checksums match (step S110: YES), it is determined whether the set value is normal (step S111). If the setting value is any one of "setting 1" to "setting 6", it is determined to be normal, and if it is "0" or "7" or more, it is determined to be abnormal.

ステップS108、ステップS110及びステップS111の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理(図12)が正常に実行されたことを意味する。この場合、リセットボタン56が押圧操作されていることを条件として(ステップS112:YES)、設定値以外のクリア処理を実行する(ステップS113)。当該クリア処理では、主側RAM74におけるスロットマシン10の設定値を記憶するエリア以外のエリアを「0」クリアした後に初期設定を行う。その後、通常処理に進む(ステップS107)。 If affirmative determinations are made in all of steps S108, S110 and S111, it means that the power failure process (FIG. 12) at the time of the previous power failure was normally executed. In this case, on the condition that the reset button 56 is being pressed (step S112: YES), clear processing other than the set values is executed (step S113). In the clearing process, the area other than the area for storing the setting values of the slot machine 10 in the main RAM 74 is cleared to "0", and then the initial setting is performed. Thereafter, the routine proceeds to normal processing (step S107).

一方、リセットボタン56が押圧操作されていない場合(ステップS112:NO)、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS114)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS115)。 On the other hand, if the reset button 56 is not pressed (step S112: NO), the value of the stack pointer saved in the main RAM 74 is written to the stack pointer of the main MPU 72, and the data saved in the main RAM 74 is transferred to the main RAM 74. By restoring the register of the side MPU 72, the state of the register of the main side MPU 72 is restored to the state before the power was cut off (step S114). Also, the power failure flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S115).

その後、リール制御用のクリア処理(ステップS116)及び復帰アドレスの調整処理(ステップS117)を実行する。これらの処理の内容については後に説明する。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU92に送信した後に(ステップS118)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS119)。 After that, a clearing process for reel control (step S116) and a return address adjusting process (step S117) are executed. The contents of these processes will be described later. After that, after transmitting a power recovery command for recognizing the execution of the power recovery process to the effect side MPU 92 (step S118), it returns to the address before the power shutdown (step S119).

一方、ステップS108、ステップS110及びステップS111のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図11)の実行を禁止し(ステップS120)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS121)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS122)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、全部クリア処理(ステップS104)が実行されることにより解除される。なお、当該動作禁止処理は、設定値以外のクリア処理(ステップS113)が実行されたとしても解除されないが、全部クリア処理(ステップS104)及び設定値以外のクリア処理(ステップS113)のいずれかが実行された場合に解除される構成としてもよい。 On the other hand, when a negative determination is made in any one of steps S108, S110 and S111, operation prohibition processing is executed. In the operation prohibition process, execution of the next timer interrupt process (FIG. 11) is prohibited (step S120), and all the output ports of the main MPU 72 are cleared to "0", thereby all actuators connected to the output ports are cleared. is turned off (step S121), and an error notification process is executed to notify the hall manager or the like of the occurrence of an error (step S122). Then it becomes an infinite loop. The operation prohibition process is canceled by executing the all clear process (step S104). Note that the operation prohibition process is not canceled even if the clearing process (step S113) other than the set values is executed. It may be configured to be released when executed.

次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。 Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the timer interrupt process is activated, for example, every 1.49 milliseconds.

レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理(図13)で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」が設定されているか否かを確認し、停電フラグに「1」が設定されているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合に設定される。 In the register saving process (step S201), the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process (FIG. 13) described later are saved in the main RAM 74. FIG. In step S202, it is confirmed whether or not the power failure flag is set to "1", and when the power failure flag is set to "1", the process proceeds to step S203, and the power failure processing is executed. The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply 54 is input to the main MPU 72 .

図12は停電時処理を示すフローチャートである。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し(ステップS301)、送信が終了していない場合には(ステップS301:NO)、本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には(ステップS301:YES)、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する(ステップS302)。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする(ステップS303)。そして、チェックサムの算出処理を実行した後に(ステップS304)、その算出したチェックサムを主側RAM74に記憶させる(ステップS305)。チェックサムの算出処理の処理内容はメイン処理(図10)におけるステップS109と同様である。その後、主側RAM74へのアクセスを禁止する(ステップS306)。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 FIG. 12 is a flowchart showing power failure processing. In the power failure process, first, it is determined whether or not command transmission has been completed (step S301). Return and finish sending commands. If the command has been transmitted (step S301: YES), the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74 (step S302). After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off (step S303). After executing the checksum calculation process (step S304), the calculated checksum is stored in the main RAM 74 (step S305). The contents of the checksum calculation process are the same as those in step S109 in the main process (FIG. 10). Thereafter, access to the main RAM 74 is prohibited (step S306). After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed.

タイマ割込み処理(図11)の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグに「1」が設定されていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process (FIG. 11), when the power failure flag is not set to "1" in step S202, various processes after step S204 are performed. In step S204, clearing processing of the watchdog timer for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S205, the main MPU 72 performs an interrupt termination declaration process to enable the next timer interrupt to be set. In step S206, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motors provided for the reels 32L, 32M, 32R in order to rotate the reels 32L, 32M, 32R. In step S207, sensor monitoring processing is performed to read the states of various sensors connected to the input port and to monitor whether the read results are normal.

ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS212では、先のステップS201にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。ステップS213では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部66に表示させるための管理用処理を実行する。その後、ステップS214にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S208, timer subtraction processing is performed to subtract the value of each counter or timer. In step S209, counter processing for outputting the result of counting the number of bets of medals and the number of payouts to the outside is performed. In step S210, command output processing for transmitting various commands to the MPU 92 on the production side is performed. In step S211, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port. In step S212, the values of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S201 are returned to the corresponding registers in the main MPU 72, respectively. In step S213, a management process is executed for managing the game history and displaying the content corresponding to the management result on the combined display section 66. FIG. After that, in step S214, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing is terminated.

次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図13のフローチャートに基づき説明する。 Next, normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS401)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS402)。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数のベット設定を行う再遊技処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン51が操作されたか否かを判定し、精算ボタン51が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン51が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン47~49の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン47~49の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。 First, interrupt permission processing is performed to permit the next timer interrupt (step S401). After that, start waiting processing is executed (step S402). In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has occurred in the previous game. If any replay winning has occurred, a replay process of setting the same number of bets as the previous bet number is performed, and the start waiting process is terminated. When no replay winning has occurred, it is determined whether or not the settlement button 51 has been operated, and when the settlement button 51 has been operated, the same number of medals as credited virtual medals are paid out. Perform medal return processing. After the completion of the medal return processing or when the settlement button 51 is not operated, whether or not the insertion of medals or the operation of the insertion of credit buttons 47 to 49 has been performed between the previous start waiting processing and the current start waiting processing. If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets, etc. is performed, and the start waiting process is terminated. Also, if both the insertion of medals and the operation of the credit insertion buttons 47 to 49 have not been performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

ステップS402の開始待ち処理の実行後、メダルのベット数が規定数(具体的には「3」)に達しているか否かを判定し(ステップS403)、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理(ステップS402)に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS404)。スタートレバー41が操作されていない場合には、開始待ち処理(ステップS402)に戻る。一方、スタートレバー41が操作された場合には、メインラインMLを有効化させた後に、受付禁止処理を実行する(ステップS405)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 After execution of the start waiting process of step S402, it is determined whether or not the number of bets on medals has reached a specified number (specifically, "3") (step S403), and if the number of bets has not reached the specified number Then, the process returns to the start waiting process (step S402). If the number of bets has reached the prescribed number, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated (step S404). If the start lever 41 has not been operated, the process returns to the start waiting process (step S402). On the other hand, when the start lever 41 is operated, after the main line ML is activated, reception prohibition processing is executed (step S405). By executing the reception prohibiting process, even if a medal is inserted into the medal slot 45, the medal is ejected to the medal receiving tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

その後、常時抽選処理を実行した後に(ステップS406)、今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行する(ステップS407)。そして、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタの値が「0」となっていることを条件として(ステップS408:YES)、各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する(ステップS409)。 Thereafter, after the normal lottery process is executed (step S406), the lottery process for the winning combination for the current game is executed (step S407). Then, on condition that the value of the freeze counter provided in the main side RAM 74 is "0" (step S408: YES), each reel 32L, 32M, 32R corresponds to the result of the lottery process of the current combination. A reel control process is executed to control the drive in the manner described above (step S409).

その後、媒体付与処理を実行する(ステップS410)。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74に設けられたクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。この兼用表示部66における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。 After that, medium application processing is executed (step S410). In the medium awarding process, when a minor winning combination has been established in the current game, a process for awarding the player with a number of game media corresponding to the winning of the minor winning combination is executed. Specifically, when virtual medals are awarded, a value corresponding to the current minor winning combination is added to the credit counter provided in the main RAM 74, and when the value of the credit counter reaches the upper limit stored number, drives and controls the hopper device 53 so that the number of medals exceeding the upper limit stored number is paid out to the medal receiving tray 59 . In addition, in the medium provision process, display control is performed on the combined display unit 66 so that a display corresponding to the number of game media to be provided this time is performed. The display corresponding to the number of game media on the combined display section 66 continues until a new bet of game media is made.

その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS411)。また、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する(ステップS412)。また、主側RAM74のフリーズカウンタの値が「0」となっていることを条件として(ステップS413:YES)、受付許可処理を実行する(ステップS414)。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。 After that, a corresponding process at the end of the game is executed to enable the setting of the game state and the game interval corresponding to the result of the current game (step S411). Also, an external output setting process for outputting the state of the slot machine 10 to the management computer of the game hall is executed (step S412). Also, on the condition that the value of the freeze counter of the main RAM 74 is "0" (step S413: YES), reception permission processing is executed (step S414). By executing the acceptance permission process, the medals inserted from the medal slot 45 are collected by the hopper device 53 after being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

<抽選を行うための構成>
次に、通常処理(図13)のステップS407における役の抽選処理の説明に先立ち主側MPU72にて各種抽選を行うための構成について説明する。図14及び図15は主制御基板71に設けられた乱数回路群100を説明するための説明図である。
<Configuration for lottery>
Next, prior to the description of the lottery process for the combination in step S407 of the normal process (FIG. 13), the configuration for performing various lotteries in the main MPU 72 will be described. 14 and 15 are explanatory diagrams for explaining the random number circuit group 100 provided on the main control board 71. FIG.

図14に示すように乱数回路群100には、第1~第12共用乱数回路101a~101lと、第1~第4専用乱数回路102a~102dとが設けられている。また、乱数回路群100には、これら乱数回路101a~101l,102a~102dのそれぞれに対応させて第1~第16ラッチレジスタ103a~103pが設けられている。また、乱数回路群100には、第1~第12共用乱数回路101a~101lに対して共通してクロック信号を入力する共用クロック回路104と、第1~第4専用乱数回路102a~102dのそれぞれに個別にクロック信号を入力する第1~第4専用クロック回路105a~105dと、が設けられている。 As shown in FIG. 14, the random number circuit group 100 includes first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l and first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d. The random number circuit group 100 is also provided with first to sixteenth latch registers 103a to 103p corresponding to the random number circuits 101a to 101l and 102a to 102d, respectively. The random number circuit group 100 includes a shared clock circuit 104 that inputs a clock signal in common to the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l, and first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d, respectively. First to fourth dedicated clock circuits 105a to 105d for individually inputting clock signals are provided.

図15に示すように第1~第12共用乱数回路101a~101lにはそれぞれ8ビットの記憶領域を有する第1~第12乱数カウンタ106a~106lが設けられている。これら第1~第12乱数カウンタ106a~106lの値は、図14に示すように第1~第12共用乱数回路101a~101lに対して共通させて設けられた共用クロック回路104から第1~第12共用乱数回路101a~101lにクロック信号が入力されることにより更新される。例えば第1共用乱数回路101aであれば共用クロック回路104から出力されたクロック信号が第1共用乱数回路101aに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第1乱数カウンタ106aに入力されている8ビットのデータが更新される。また、例えば第8共用乱数回路101hであれば共用クロック回路104から出力されたクロック信号が第8共用乱数回路101hに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第8乱数カウンタ106hに入力されている8ビットのデータが更新される。なお、乱数発生回路は第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれに設けられている。 As shown in FIG. 15, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are provided with first to twelfth random number counters 106a to 106l each having an 8-bit storage area. The values of the first to twelfth random number counters 106a to 106l are supplied from a shared clock circuit 104 provided in common to the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l as shown in FIG. 12 are updated by inputting a clock signal to the shared random number circuits 101a to 101l. For example, in the case of the first shared random number circuit 101a, the clock signal output from the shared clock circuit 104 is input to a random number generation circuit (not shown) provided in the first shared random number circuit 101a, and the random number generation circuit receives the clock signal. 8-bit data input from the random number generation circuit to the first random number counter 106a is updated. Further, for example, in the case of the eighth shared random number circuit 101h, the clock signal output from the shared clock circuit 104 is input to a random number generation circuit (not shown) provided in the eighth shared random number circuit 101h, and the random number generation circuit generates the clock signal. By receiving it, the 8-bit data input from the random number generation circuit to the eighth random number counter 106h is updated. A random number generating circuit is provided for each of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l.

共用クロック回路104から出力されるクロック信号を伝送する信号経路は主制御基板71において12本に分岐されており、その分岐された各信号経路は第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち対応する乱数回路に接続されている。したがって、第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれには同一のタイミングでクロック信号が入力される。これにより、第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新周期はいずれも共用クロック回路104からクロック信号が出力される周期で一定となるとともに、乱数の更新タイミングも共用クロック回路104からクロック信号が出力されるタイミングで一定となる。 The signal path for transmitting the clock signal output from the shared clock circuit 104 is branched into 12 on the main control board 71, and each of the branched signal paths is connected to one of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. It is connected to the corresponding random number circuit. Therefore, the clock signal is input to each of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l at the same timing. As a result, the random number update period in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l becomes constant at the period in which the clock signal is output from the shared clock circuit 104, and the random number update timing also depends on the shared clock circuit 104. It becomes constant at the timing when the clock signal is output.

第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける8ビット乱数の更新は、「0」~「255」の乱数が所定の順序で生成されるとともにこれら乱数の全てが1回ずつ生成されることで更新の1周期が完了するように行われる。そして、この更新周期が繰り返されることとなる。この場合に、第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新順序は相互に異なっている。例えば、第1共用乱数回路101aは「0」から「255」に向けて昇順となるように1ずつ乱数が増加していくように乱数の更新順序が設定されており、第2共用乱数回路101bは「255」から「0」に向けて降順となるように1ずつ乱数が減少していくように乱数の更新順序が設定されており、第3共用乱数回路101cは偶数を昇順で全て更新した後に奇数を昇順で全て更新するように乱数の更新順序が設定されており、第4~第12共用乱数回路101d~101lはこれら更新順序とは異なる更新順序であって相互に異なる更新順序に設定されている。これにより、上記のように第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新周期及び更新タイミングが相互に一定である構成であっても、第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれの乱数が各更新タイミングにおいて常に相互に同一となってしまわないようにすることが可能となる。 The 8-bit random numbers are updated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l by generating random numbers "0" to "255" in a predetermined order and generating all of these random numbers once. This is done so that one cycle of updates is completed. Then, this update period is repeated. In this case, the random number update order in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is different from each other. For example, in the first shared random number circuit 101a, the random number update order is set so that the random numbers increase one by one in ascending order from "0" to "255", and the second shared random number circuit 101b The random number update order is set so that the random numbers are decremented by one in descending order from "255" to "0", and the third shared random number circuit 101c updates all even numbers in ascending order. The random number update order is set so that all odd numbers are updated in ascending order later, and the fourth to twelfth shared random number circuits 101d to 101l are set to update orders different from these update orders and mutually different update orders. It is As a result, even in a configuration in which the random number update cycle and update timing of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are constant as described above, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l It is possible to prevent the random numbers from always being the same at each update timing.

また、第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれにおいて乱数の更新が1周した場合には当該更新周期の初期値とは異なる初期値から新たな更新周期が開始されることとなるが、更新周期の回数との関係での初期値の選択態様が第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいて相互に異なっている。これにより、各更新タイミングにおける第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれの乱数の組合せパターンを多様化させることが可能となる。 In addition, when the random numbers are updated once in each of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l, a new update cycle is started from an initial value different from the initial value of the update cycle. , the mode of selection of the initial value in relation to the number of update cycles differs among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. This makes it possible to diversify the combination patterns of the random numbers of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l at each update timing.

図15に示すように第1専用乱数回路102a及び第2専用乱数回路102bにはそれぞれ16ビットの記憶領域を有する第13乱数カウンタ106m及び第14乱数カウンタ106nが設けられており、第3専用乱数回路102cには8ビットの記憶領域を有する第15乱数カウンタ106oが設けられており、第4専用乱数回路102dには7ビットの記憶領域を有する第16乱数カウンタ106pが設けられている。これら第13~第16乱数カウンタ106m~106pの値は、図14に示すように第1~第4専用乱数回路102a~102dのそれぞれに対応させて個別に設けられた第1~第4専用クロック回路105a~105dから対応する第1~第4専用乱数回路102a~102dにクロック信号が入力されることにより更新される。 As shown in FIG. 15, the first dedicated random number circuit 102a and the second dedicated random number circuit 102b are respectively provided with a 13th random number counter 106m and a 14th random number counter 106n each having a 16-bit storage area. The circuit 102c is provided with a fifteenth random number counter 106o having a storage area of 8 bits, and the fourth dedicated random number circuit 102d is provided with a sixteenth random number counter 106p having a storage area of 7 bits. The values of these 13th to 16th random number counters 106m to 106p are, as shown in FIG. It is updated by inputting clock signals from the circuits 105a to 105d to the corresponding first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d.

例えば第1専用乱数回路102aであれば第1専用クロック回路105aから出力されたクロック信号が第1専用乱数回路102aに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第13乱数カウンタ106mに入力されている16ビットのデータが更新される。また、第2専用乱数回路102bであれば第2専用クロック回路105bから出力されたクロック信号が第2専用乱数回路102bに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第14乱数カウンタ106nに入力されている16ビットのデータが更新される。また、第3専用乱数回路102cであれば第3専用クロック回路105cから出力されたクロック信号が第3専用乱数回路102cに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第15乱数カウンタ106oに入力されている8ビットのデータが更新される。また、第4専用乱数回路102dであれば第4専用クロック回路105dから出力されたクロック信号が第4専用乱数回路102dに設けられた図示しない乱数発生回路に入力され、当該乱数発生回路がクロック信号を受けることにより当該乱数発生回路から第16乱数カウンタ106pに入力されている7ビットのデータが更新される。 For example, in the case of the first dedicated random number circuit 102a, the clock signal output from the first dedicated clock circuit 105a is input to a random number generation circuit (not shown) provided in the first dedicated random number circuit 102a, and the random number generation circuit generates the clock signal. By receiving this, the 16-bit data input from the random number generation circuit to the 13th random number counter 106m is updated. In the case of the second dedicated random number circuit 102b, the clock signal output from the second dedicated clock circuit 105b is input to a random number generator (not shown) provided in the second dedicated random number circuit 102b, and the random number generator generates the clock signal. By receiving this, the 16-bit data input from the random number generation circuit to the fourteenth random number counter 106n is updated. In the case of the third dedicated random number circuit 102c, the clock signal output from the third dedicated clock circuit 105c is input to a random number generator (not shown) provided in the third dedicated random number circuit 102c, and the random number generator generates the clock signal. 8-bit data input from the random number generating circuit to the fifteenth random number counter 106o is updated. In the case of the fourth dedicated random number circuit 102d, the clock signal output from the fourth dedicated clock circuit 105d is input to a random number generator (not shown) provided in the fourth dedicated random number circuit 102d, and the random number generator generates the clock signal. 7-bit data input from the random number generator to the 16th random number counter 106p is updated.

第1~第12共用乱数回路101a~101lには上記のとおり個別にクロック回路が設けられているのではなく、それぞれに共通となる共用クロック回路104が設けられていることにより、第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングが一定となる。これに対して、第1~第4専用乱数回路102a~102dにはそれぞれに対して個別に第1~第4専用クロック回路105a~105dが設けられている。詳細には、第1専用クロック回路105aから出力されるクロック信号を伝送する信号経路は第1専用乱数回路102aに接続されており、第2専用クロック回路105bから出力されるクロック信号を伝送する信号経路は第2専用乱数回路102bに接続されており、第3専用クロック回路105cから出力されるクロック信号を伝送する信号経路は第3専用乱数回路102cに接続されており、第4専用クロック回路105dから出力されるクロック信号を伝送する信号経路は第4専用乱数回路102dに接続されている。 The first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are not individually provided with clock circuits as described above, but are each provided with a common shared clock circuit 104. 12, the random number update cycle and the random number update timing in the shared random number circuits 101a to 101l are constant. On the other hand, the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d are respectively provided with first to fourth dedicated clock circuits 105a to 105d. Specifically, the signal path for transmitting the clock signal output from the first dedicated clock circuit 105a is connected to the first dedicated random number circuit 102a, and the signal path for transmitting the clock signal output from the second dedicated clock circuit 105b is connected to the first dedicated random number circuit 102a. The path is connected to the second dedicated random number circuit 102b, the signal path for transmitting the clock signal output from the third dedicated clock circuit 105c is connected to the third dedicated random number circuit 102c, and the fourth dedicated clock circuit 105d. is connected to the fourth dedicated random number circuit 102d.

第1~第4専用クロック回路105a~105dにおけるクロック信号の出力周期は相互に異なっている。これにより、第1~第4専用乱数回路102a~102dにおける乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングをそれぞれ独自のものとすることが可能となる。また、第1~第4専用クロック回路105a~105dのそれぞれのクロック信号の出力周期は共用クロック回路104におけるクロック信号の出力周期とも異なっている。これにより、第1~第4専用乱数回路102a~102dにおける乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングを第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングと異ならせることが可能となる。 The clock signal output periods of the first to fourth dedicated clock circuits 105a to 105d are different from each other. This makes it possible to make the random number update period and the random number update timing unique in the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d. Further, the clock signal output period of each of the first to fourth dedicated clock circuits 105 a to 105 d is different from the clock signal output period of the shared clock circuit 104 . As a result, the random number update cycle and random number update timing in the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d can be made different from the random number update cycle and random number update timing in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. becomes possible.

第1専用乱数回路102a及び第2専用乱数回路102bにおける16ビット乱数の更新は「0」~「65535」の乱数が所定の順序で生成されるとともにこれら乱数の全てが1回ずつ生成されることで更新の1周期が完了するように行われる。そして、この更新周期が繰り返されることとなる。この場合に、第1専用乱数回路102a及び第2専用乱数回路102bにおける乱数の更新順序は相互に異なっている。例えば、第1専用乱数回路102aは偶数を昇順で全て更新した後に奇数を昇順で全て更新するように乱数の更新順序が設定されており、第2専用乱数回路102bは奇数を昇順で全て更新した後に偶数を昇順で全て更新するように乱数の更新順序が設定されている。これにより、乱数の更新周期及び乱数の更新タイミングだけではなく乱数の更新順序についても第1専用乱数回路102aと第2専用乱数回路102bとで異ならせることが可能となり、これら第1専用乱数回路102a及び第2専用乱数回路102bの独自性を担保することが可能となる。 In the updating of the 16-bit random numbers in the first dedicated random number circuit 102a and the second dedicated random number circuit 102b, random numbers "0" to "65535" are generated in a predetermined order, and all of these random numbers are generated once. to complete one update cycle. Then, this update period is repeated. In this case, the update order of the random numbers in the first dedicated random number circuit 102a and the second dedicated random number circuit 102b are different from each other. For example, the random number update order is set so that the first dedicated random number circuit 102a updates all even numbers in ascending order and then updates all odd numbers in ascending order, and the second dedicated random number circuit 102b updates all odd numbers in ascending order. The update order of random numbers is set so that even numbers are all updated in ascending order later. As a result, not only the random number update cycle and random number update timing but also the random number update order can be made different between the first dedicated random number circuit 102a and the second dedicated random number circuit 102b. And the uniqueness of the second dedicated random number circuit 102b can be ensured.

なお、上記構成に限定されることはなく第1専用乱数回路102aと第2専用乱数回路102bとで乱数の更新順序が同一である構成としてもよい。この場合であっても、主制御装置70への動作電力の供給が開始された場合に乱数の更新を開始する場合の初期値が第1専用乱数回路102a及び第2専用乱数回路102bにおいて相互に異ならせることにより同一の乱数を取りづらくさせることが可能となる。 The configuration is not limited to the above configuration, and a configuration in which the random number update order is the same between the first dedicated random number circuit 102a and the second dedicated random number circuit 102b may be employed. Even in this case, when the supply of operating power to the main controller 70 is started, the initial value for starting updating the random number is set to By making them different, it becomes possible to make it difficult to obtain the same random number.

第3専用乱数回路102cにおける8ビット乱数の更新は、「0」~「255」の乱数が所定の順序で生成されるとともにこれら乱数の全てが1回ずつ生成されることで更新の1周期が完了するように行われる。そして、この更新周期が繰り返されることとなる。第4専用乱数回路102dにおける7ビット乱数の更新は、「0」~「127」の乱数が所定の順序で生成されるとともにこれら乱数の全てが1回ずつ生成されることで更新の1周期が完了するように行われる。そして、この更新周期が繰り返されることとなる。 In the update of the 8-bit random number in the third dedicated random number circuit 102c, random numbers from "0" to "255" are generated in a predetermined order, and all of these random numbers are generated once, so that one update cycle is completed. done to completion. Then, this update period is repeated. In the updating of the 7-bit random number in the fourth dedicated random number circuit 102d, random numbers from "0" to "127" are generated in a predetermined order, and all of these random numbers are generated once each, so that one updating period is done to completion. Then, this update period is repeated.

第1~第12共用乱数回路101a~101l及び第1~第4専用乱数回路102a~102dにおいて生成された乱数は、新たなゲームを開始させることが可能な状況において当該ゲームの開始契機としてスタートレバー41が操作された場合に、各乱数回路101a~101l,102a~102dのそれぞれに対応させて設けられた第1~第16ラッチレジスタ103a~103pに書き込まれる。当該構成について詳細には、図14に示すように主側MPU72には、新たなゲームを開始させることが可能な状況において当該ゲームの開始契機としてスタートレバー41が操作された場合にラッチ信号を出力するためのラッチ信号出力部107が設けられている。ラッチ信号出力部107から出力されるラッチ信号を伝送する信号経路は主制御基板71において16本に分岐されており、その分岐された各信号経路は第1~第16ラッチレジスタ103a~103pのうち対応するレジスタに接続されている。これにより、スタートレバー41の操作に基づきラッチ信号出力部107からラッチ信号が出力された場合には、第1~第12共用乱数回路101a~101l及び第1~第4専用乱数回路102a~102dのそれぞれにおいて生成されている乱数がそれぞれの乱数回路101a~101l,102a~102dに対応するラッチレジスタ103a~103pに書き込まれることとなる。そして、第1~第16ラッチレジスタ103a~103pに書き込まれた乱数は主側MPU72において各種抽選を行う場合に必要に応じて取得されて使用される。 The random numbers generated by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l and the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d are used to trigger the start of a new game in situations where the game can be started. 41 is operated, the data is written into the first to sixteenth latch registers 103a to 103p provided corresponding to the random number circuits 101a to 101l and 102a to 102d, respectively. Specifically, as shown in FIG. 14, the main MPU 72 outputs a latch signal when the start lever 41 is operated as a trigger to start a new game in a situation where it is possible to start a new game. A latch signal output section 107 is provided for this purpose. The signal path for transmitting the latch signal output from the latch signal output section 107 is branched into 16 lines on the main control board 71, and each of the branched signal paths is connected to one of the first to sixteenth latch registers 103a to 103p. Connected to the corresponding register. As a result, when a latch signal is output from the latch signal output unit 107 based on the operation of the start lever 41, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l and the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d The generated random numbers are written in latch registers 103a-103p corresponding to random number circuits 101a-101l and 102a-102d, respectively. The random numbers written in the first to sixteenth latch registers 103a to 103p are obtained and used as necessary when various lotteries are performed in the main MPU 72. FIG.

ここで、第1~第4専用乱数回路102a~102dにおいて生成されて第13~第16ラッチレジスタ103m~103pに書き込まれた乱数は、使用対象となる抽選処理の種類が一義的に定められている。具体的には、第1専用乱数回路102aにおいて生成されて第13ラッチレジスタ103mに書き込まれた16ビット乱数は後述する役の抽選処理にて使用され、第2専用乱数回路102bにおいて生成されて第14ラッチレジスタ103nに書き込まれた16ビット乱数は後述する有利区間への移行抽選処理にて使用され、第3専用乱数回路102cにおいて生成されて第15ラッチレジスタ103oに書き込まれた8ビット乱数は後述する常時抽選処理にて使用され、第4専用乱数回路102dにおいて生成されて第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた7ビット乱数は後述するART状態への移行抽選処理にて使用される。第1~第4専用乱数回路102a~102dにおける乱数の更新は既に説明したとおり独自の更新周期及び更新タイミングであって独自の更新順序で行われる。この場合に、役の抽選処理、有利区間への移行抽選処理、常時抽選処理及びART状態への移行抽選処理において第1~第4専用乱数回路102a~102dの乱数を利用する構成とすることにより、これら各抽選処理を相互に同期させないようにしながら独自に行うことが可能となる。 Here, the random numbers generated by the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d and written to the 13th to 16th latch registers 103m to 103p are uniquely determined for the type of lottery process to be used. there is Specifically, the 16-bit random number generated in the first dedicated random number circuit 102a and written in the thirteenth latch register 103m is used in the winning lottery process described later, and is generated in the second dedicated random number circuit 102b to be used in the winning lottery process. The 16-bit random number written in the 14th latch register 103n is used in the lottery process for transitioning to the advantageous interval, which will be described later, and the 8-bit random number generated in the third dedicated random number circuit 102c and written in the 15th latch register 103o is described later. The 7-bit random number generated in the fourth dedicated random number circuit 102d and written in the 16th latch register 103p is used in the lottery process for transition to the ART state, which will be described later. The random number updates in the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d are performed in a unique update cycle and update timing and in a unique update order as already described. In this case, the random numbers of the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d are used in the combination lottery process, the lottery process for transition to the advantageous interval, the constant lottery process, and the lottery process for transition to the ART state. , it is possible to independently perform these lottery processes while not synchronizing them with each other.

また、役の抽選処理は遊技状態に関係なく各ゲームにおいて行われ、常時抽選処理はART状態である場合に各ゲームにおいて行われ、通常区間においては有利区間への移行抽選処理が各ゲームにおいて実行される頻度が高い。また、ART状態への移行抽選処理は有利区間への移行抽選処理が行われたゲームにて行われる可能性が高く、さらにはART状態への移行の有無を決定付ける抽選処理である。このような事情において、これら各抽選処理のそれぞれにて第1~第4専用乱数回路102a~102dの乱数を利用する構成とすることにより、これら各抽選処理の結果を同期させないようにしながら、各抽選処理を厳密に行うことが可能となる。 In addition, the winning lottery process is performed in each game regardless of the game state, the constant lottery process is performed in each game when in the ART state, and the transition lottery process to the advantageous section is performed in each game in the normal section. frequently used. Further, the lottery process for transition to the ART state is highly likely to be performed in the game in which the lottery process for transition to the advantageous section has been performed, and is a lottery process that determines whether or not there is a transition to the ART state. Under such circumstances, by using the random numbers of the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d in each of these lottery processes, the results of these lottery processes are not synchronized while each It becomes possible to strictly perform the lottery process.

一方、第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいて生成されて第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数は、使用対象となる抽選処理の種類が一義的に定められておらず、予め定められた複数種類の抽選処理のうちのいずれかにおいて使用されることとなる。当該予め定められた複数種類の抽選処理の種類数は、第1~第12共用乱数回路101a~101lの数よりも多い数に設定されている。そして、第1~第12共用乱数回路101a~101lは使用順序が予め定められており、複数種類の抽選処理のうち所定の抽選処理の実行タイミングとなった場合に、例えば第1共用乱数回路101aが使用対象となっている場合には第1ラッチレジスタ103aに書き込まれた乱数が利用され、例えば第8共用乱数回路101hが使用対象となっている場合には第8ラッチレジスタ103hに書き込まれた乱数が利用される。つまり、第1~第12共用乱数回路101a~101lよりも多い数として設定された複数種類の抽選処理において第1~第12共用乱数回路101a~101lが兼用されることとなる。これにより、複数種類の抽選処理のそれぞれに対して個別に乱数回路を設定する構成に比べて乱数回路の数を抑えることが可能となる。 On the other hand, the random numbers generated by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l and written into the first to twelfth latch registers 103a to 103l are uniquely determined for the type of lottery process to be used. Instead, it will be used in one of a plurality of predetermined lottery processes. The number of types of the predetermined plural types of lottery processes is set to be greater than the number of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. The order of use of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is predetermined, and when it is time to execute a predetermined lottery process among a plurality of types of lottery processes, for example, the first shared random number circuit 101a is used, the random number written in the first latch register 103a is used. For example, when the eighth shared random number circuit 101h is used, the random number written in the eighth latch register 103h is used. Random numbers are used. In other words, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are shared in a plurality of types of lottery processes set to have a larger number than the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. This makes it possible to reduce the number of random number circuits compared to a configuration in which random number circuits are individually set for each of a plurality of types of lottery processing.

このように複数種類の抽選処理において第1~第12共用乱数回路101a~101lが兼用される構成において、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新は同一の更新周期及び同一の更新タイミングで行われる。また、第1~第12共用乱数回路101a~101lにより生成される乱数はいずれも8ビット乱数となっている。これにより、例えば複数種類の抽選処理に含まれる所定の抽選処理を実行する場合において、第1の抽選タイミングでは第1共用乱数回路101aの乱数が取得され、第2の抽選タイミングでは第8共用乱数回路101hの乱数が取得されたとしても、それら乱数は一定の態様で更新されているものとして扱うことが可能となる。その一方、第1~第12共用乱数回路101a~101lの乱数の更新は異なる更新順序で行われるため完全には同期しないようになっている。これにより、上記複数種類の抽選処理のうち複数の抽選処理が同一ゲームにおいて実行される場合に、それら複数の抽選処理にて取得された乱数が同一の値とならないようにすることが可能となる。ちなみに、上記複数種類の抽選処理には、後述する偽前兆状態への移行抽選処理、チャンス状態への移行抽選処理、上乗せゲーム数の抽選処理、Aループへの移行抽選処理及びBループへの移行抽選処理などが含まれる。 In such a configuration in which the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are also used in a plurality of types of lottery processes, the same update of random numbers is performed in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l as already described. It is performed periodically and at the same update timing. The random numbers generated by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are all 8-bit random numbers. As a result, when executing a predetermined lottery process included in a plurality of lottery processes, for example, the random number of the first shared random number circuit 101a is obtained at the first lottery timing, and the eighth shared random number is obtained at the second lottery timing. Even if the random numbers of the circuit 101h are obtained, they can be treated as being updated in a certain manner. On the other hand, the random number updates of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are performed in different update orders, so that they are not completely synchronized. As a result, when a plurality of lottery processes among the plurality of types of lottery processes are executed in the same game, it is possible to prevent the random numbers obtained in the plurality of lottery processes from becoming the same value. . By the way, the plurality of types of lottery processes include lottery process for transition to false omen state, lottery process for transition to chance state, lottery process for number of additional games, lottery process for transition to A loop, and transition to loop B, which will be described later. This includes lottery processing.

次に、上記各乱数を取得するために主側MPU72にて実行される乱数取得処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。なお、乱数取得処理は主側MPU72にて各種抽選を行う必要が生じた場合にその都度、共通のサブルーチンの処理として実行される。 Next, the random number acquisition process executed by the main MPU 72 to acquire each random number will be described with reference to the flowchart of FIG. The random number acquisition process is executed as a common subroutine process each time the main MPU 72 needs to perform various lottery selections.

今回の実行対象の抽選処理が役の抽選処理である場合、第1専用乱数回路102aが乱数の使用対象となる(ステップS501:YES)。この場合、今回のゲームを開始させるためのスタートレバー41の操作時における第1専用乱数回路102aの乱数が書き込まれた第13ラッチレジスタ103mから乱数の数値情報を取得する(ステップS502)。 When the lottery process to be executed this time is the lottery process for a winning combination, the first dedicated random number circuit 102a is used for random numbers (step S501: YES). In this case, the numerical value information of the random number is obtained from the 13th latch register 103m in which the random number of the first dedicated random number circuit 102a is written when the start lever 41 is operated to start the current game (step S502).

今回の実行対象の抽選処理が有利区間への移行抽選処理である場合、第2専用乱数回路102bが乱数の使用対象となる(ステップS503:YES)。この場合、今回のゲームを開始させるためのスタートレバー41の操作時における第2専用乱数回路102bの乱数が書き込まれた第14ラッチレジスタ103nから乱数の数値情報を取得する(ステップS504)。 If the lottery process to be executed this time is the lottery process for transition to the advantageous section, the second dedicated random number circuit 102b is used for random numbers (step S503: YES). In this case, the numerical value information of the random number is obtained from the 14th latch register 103n in which the random number of the second dedicated random number circuit 102b at the time of operation of the start lever 41 for starting the current game is written (step S504).

今回の実行対象の抽選処理が常時抽選処理である場合、第3専用乱数回路102cが乱数の使用対象となる(ステップS505:YES)。この場合、今回のゲームを開始させるためのスタートレバー41の操作時における第3専用乱数回路102cの乱数が書き込まれた第15ラッチレジスタ103oから乱数の数値情報を取得する(ステップS506)。 If the lottery process to be executed this time is the regular lottery process, the third dedicated random number circuit 102c is used for random numbers (step S505: YES). In this case, the numerical value information of the random number is obtained from the fifteenth latch register 103o in which the random number of the third dedicated random number circuit 102c at the time of operation of the start lever 41 for starting the current game is written (step S506).

今回の実行対象の抽選処理がART状態への移行抽選処理である場合、第4専用乱数回路102dが乱数の使用対象となる(ステップS507:YES)。この場合、今回のゲームを開始させるためのスタートレバー41の操作時における第4専用乱数回路102dの乱数が書き込まれた第16ラッチレジスタ103pから乱数の数値情報を取得する(ステップS508)。 If the lottery process to be executed this time is the lottery process for transition to the ART state, the fourth dedicated random number circuit 102d is used for random numbers (step S507: YES). In this case, the numerical value information of the random number is obtained from the 16th latch register 103p in which the random number of the fourth dedicated random number circuit 102d at the time of operating the start lever 41 for starting the current game is written (step S508).

今回の実行対象の抽選処理が役の抽選処理、有利区間への移行抽選処理、常時抽選処理及びART状態への移行抽選処理のいずれでもない場合、第1~第12共用乱数回路101a~101lが乱数の使用対象となる(ステップS507:NO)。この場合、まず主側RAM74に設けられた乱数ポインタの値を1加算する(ステップS509)。乱数ポインタは第1~第12共用乱数回路101a~101lのうちいずれを乱数の使用対象とするのかを主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、「0」~「11」の数値情報を取り得る。そして、乱数ポインタが「0」である場合には第1共用乱数回路101aが乱数の使用対象となり、乱数ポインタが「1」である場合には第2共用乱数回路101bが乱数の使用対象となり、乱数ポインタが「2」である場合には第3共用乱数回路101cが乱数の使用対象となりといったように、乱数ポインタが「m」である場合には第m+1共用乱数回路101a~101lが乱数の使用対象となる(mは0以上の整数)。 If the lottery process to be executed this time is none of the combination lottery process, the transition lottery process to the advantageous section, the constant lottery process, and the lottery process to transition to the ART state, the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l A random number is used (step S507: NO). In this case, first, 1 is added to the value of the random number pointer provided in the main RAM 74 (step S509). The random number pointer is a counter for the main side MPU 72 to specify which of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is to be used for the random number. can take When the random number pointer is "0", the first shared random number circuit 101a is used for the random number, and when the random number pointer is "1", the second shared random number circuit 101b is used for the random number, When the random number pointer is "2", the third shared random number circuit 101c is used for random numbers. Target (m is an integer of 0 or more).

1加算後の乱数ポインタの値が最大値である「11」を超えた場合(ステップS510:YES)、乱数ポインタを「0」クリアする(ステップS511)。これにより、乱数ポインタの値は、「0」~「11」の数値範囲において抽選処理の使用対象となる度に1加算されるとともに、当該数値範囲の最大値を超えた場合には最小値に戻るようにループされることとなる。よって、第1~第12共用乱数回路101a~101lが乱数の使用対象となる場合、抽選処理の使用対象となる度に予め定められた順序に従って使用対象となる第1~第12共用乱数回路101a~101lが順次変更され、最後の順番となる共用乱数回路101a~101lが使用対象となった後は最初の順番となる共用乱数回路101a~101lが再度使用対象となる。 If the value of the random number pointer after adding 1 exceeds the maximum value of "11" (step S510: YES), the random number pointer is cleared to "0" (step S511). As a result, the value of the random number pointer is incremented by 1 each time it is used in the lottery process within the numerical range of "0" to "11", and when the maximum value of the numerical range is exceeded, the value is reduced to the minimum value. It will be looped back. Therefore, when the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are used for random numbers, the first to twelfth shared random number circuits 101a are used according to a predetermined order every time they are used for the lottery process. 101l are sequentially changed, and after the shared random number circuits 101a to 101l in the last order are used, the shared random number circuits 101a to 101l in the first order are used again.

ステップS510にて否定判定をした場合、又はステップS511の処理を実行した場合、第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち乱数ポインタの値に対応する共用乱数回路101a~101lの乱数が今回のゲームを開始させるためのスタートレバー41の操作時に書き込まれたラッチレジスタから乱数の数値情報を取得する(ステップS512)。これにより、第1~第12共用乱数回路101a~101lの数を超える種類数の抽選処理にて第1~第12共用乱数回路101a~101lを共用する場合であっても、第1~第12共用乱数回路101a~101lの数の範囲内において各抽選処理にてそれぞれ異なる乱数回路101a~101lにより生成された乱数を取得することが可能となる。 If a negative determination is made in step S510, or if the processing of step S511 is executed, the random numbers of the shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the random number pointer values among the first to twelfth latch registers 103a to 103l are the current random numbers. Numerical information of the random number is obtained from the latch register written when the start lever 41 is operated to start the game (step S512). As a result, even when the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are shared in the lottery process for the number of types exceeding the number of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l, the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l It is possible to obtain random numbers generated by different random number circuits 101a to 101l in each lottery process within the range of numbers of shared random number circuits 101a to 101l.

また、第1~第12共用乱数回路101a~101lの数は、当該第1~第12共用乱数回路101a~101lを使用対象とする抽選処理のうち1ゲームにて同時に発生する抽選処理の数以下となっている。これにより、当該使用対象となる抽選処理のうち複数の抽選処理が1ゲームにて同時に発生したとしても、それら複数の抽選処理にてそれぞれ異なる乱数回路101a~101lにより生成された乱数を取得することが可能となる。 Further, the number of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is equal to or less than the number of lottery processes simultaneously occurring in one game among the lottery processes using the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. It has become. Thus, even if a plurality of lottery processes among the lottery processes to be used occur simultaneously in one game, the random numbers generated by different random number circuits 101a to 101l can be obtained in the plurality of lottery processes. becomes possible.

<役の抽選処理>
次に、通常処理(図13)のステップS407にて実行される役の抽選処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<Lottery process for roles>
Next, the winning lottery process executed in step S407 of the normal process (FIG. 13) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず乱数取得処理を実行する(ステップS601)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。役の抽選処理では第1専用乱数回路102aから第13ラッチレジスタ103mに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1専用乱数回路102aにおいては「0」~「65535」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで第1専用乱数回路102aにより第13ラッチレジスタ103mに書き込まれた乱数を取得することとなる。 First, random number acquisition processing is executed (step S601). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the winning lottery process, the random number written in the thirteenth latch register 103m is obtained from the first dedicated random number circuit 102a. Specifically, as already explained, random numbers from "0" to "65535" are generated in the first dedicated random number circuit 102a. , the random number written in the thirteenth latch register 103m by the first dedicated random number circuit 102a is acquired at the timing of making an affirmative determination.

乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS602)。本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入部57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。「設定n」よりも「設定n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、「設定n」よりも「設定n+1」の方がBB状態への移行契機となる役の当選確率が高いことにより、「設定n」よりも「設定n+1」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側MPU72において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第1RTモードと、第2RTモードとの3種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別にボーナス状態(BB状態及びRB状態)が存在している。ステップS602では、現状の設定値と、現状の抽選モードと、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, the lottery table for judging the winning combination is read from the main ROM 73 (step S602). In this slot machine 10, six levels of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion part 57, turned on, and a predetermined operation is performed. , it is possible to set on which winning probability the lottery process of the winning combination is to be executed. "Setting n+1" is more advantageous winning probability for the player than "setting n". Specifically, since the winning probability of the role that triggers the transition to the BB state is higher in "setting n+1" than in "setting n", the player is more likely to win "setting n+1" than "setting n". be advantageous for In addition, there are three types of lottery modes, a normal mode, a first RT mode, and a second RT mode, in which the main MPU 72 has different lottery tables even if the set values are at the same stage. In addition, as a game state, there is a bonus state (BB state and RB state) apart from the state of each lottery mode. In step S602, a lottery table corresponding to the combination of the current set value, the current lottery mode, and the current game state is selected.

「設定3」である場合を例に挙げて、非ボーナス状態における通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図18は通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図19の説明図を適宜参照する。 Taking the case of "setting 3" as an example, lottery tables corresponding to the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode in the non-bonus state will be described. First, the normal mode lottery table selected in the normal mode will be described. FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining the normal mode lottery table. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 19 will be referred to as appropriate.

通常モード用抽選テーブルには、図18に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率を第1専用乱数回路102aの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。 As shown in FIG. 18, index values IV are set in the normal mode lottery table, and each index value IV is associated with a winning combination and set with a point value PV. The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value ("65535") of the first dedicated random number circuit 102a.

具体的には、インデックス値IV=1には、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、が設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図19に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞が確実に発生する。 Specifically, the index value IV=1 is set with the first bell winning data and the first complementary winning data. When winning with index value IV=1, as shown in FIG. Regardless of the types of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timings of the stop buttons 42 to 44, the first bell prize is surely generated, and in other cases, the first compensation prize is surely generated.

本スロットマシン10においてはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1補填入賞~第3補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1BB入賞、第2BB入賞、第3BB入賞、第4BB入賞、第1RB入賞及び第2RB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 In the present slot machine 10, the reels 32L, 32M and 32R are controlled so that the reels 32L, 32M and 32R can slide up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated. In other words, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42-44 are operated. By performing such reel control, it becomes possible to facilitate establishment of a prize corresponding to a winning combination, and to avoid establishment of a prize corresponding to a non-winning combination. becomes possible. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, 32R that can be slid is limited as described above, only one reel 32L, 32M, 32R constitutes a combination of symbols for establishing a prize. If there are 5 or more symbols between the constituent symbols, depending on the operation timing of the corresponding stop buttons 42 to 44, the constituent symbols may not stop on the main line ML (this phenomenon is also known as "dropout"). Say). The first to third supplementary prizes, the first bell prize, the second bell prize, and various replay prizes are prize modes in which no loss occurs when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the corresponding order, 1st Watermelon Winning, 2nd Watermelon Winning, Cherry Winning, 1BB Winning, 2BB Winning, 3BB Winning, 4BB Winning, 1RB Winning and 2RB Winning are stop buttons 42 for the rotation positions of the reels 32L, 32M, 32R. This is a winning mode in which a failure may occur depending on the timing of the stop operation of 1 to 44.

インデックス値IV=2には、図18に示すように、第1ベル当選データと、第2補填当選データと、が設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合、図19に示すように、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 18, the index value IV=2 is set with first bell winning data and second complementary winning data. When the winning is made with the index value IV=2, as shown in FIG. Regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, the first bell winning is surely established, and in the other cases, the second compensation winning is surely established.

インデックス値IV=3には、図18に示すように、第1ベル当選データと、第3補填当選データと、が設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、図19に示すように、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 18, the index value IV=3 is set with the first bell winning data and the third complementary winning data. When the winning is made with the index value IV=3, as shown in FIG. Regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, the first bell winning is surely established, and in the other cases, the third compensating winning is surely established.

インデックス値IV=4には、図18に示すように、第1ベル当選データのみが設定されている。インデックス値IV=4で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。インデックス値IV=17には、図18に示すように、第2ベル当選データのみが設定されている。インデックス値IV=17で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 18, only the first bell winning data is set for the index value IV=4. When winning with the index value IV=4, as shown in FIG. 19, the winning of the first bell is surely established regardless of the order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R and the operation timings of the stop buttons 42-44. . As shown in FIG. 18, only the second bell winning data is set for the index value IV=17. When winning with the index value IV=17, as shown in FIG. 19, the winning of the second bell is surely achieved regardless of the order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R and the operation timings of the stop buttons 42-44. .

インデックス値IV=5には、図18に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=5で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=18には、図18に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=18で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 18, only the first watermelon winning data is set for the index value IV=5. If a win is made with the index value IV=5, as shown in FIG. 19, the first watermelon win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the first watermelon prize will not be established. As shown in FIG. 18, only the second watermelon winning data is set to the index value IV=18. If a win is made with the index value IV=18, as shown in FIG. 19, the second watermelon win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the second watermelon prize will not be established.

インデックス値IV=6には、図18に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=6で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 18, only cherry winning data is set for the index value IV=6. If a win is made with the index value IV=6, as shown in FIG. 19, a cherry win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of the left stop button 42 with respect to the rotational position of the left reel 32L, there is a possibility that the cherry winning will not be established.

インデックス値IV=7には、図18に示すように、第3BB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第3BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第3BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=8には、図18に示すように、第4BB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=8で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第4BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第4BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=9には、図18に示すように、第1RB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=9で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1RB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第1RB入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 18, only the 3rd BB winning data is set to the index value IV=7. If a win is made with the index value IV=7, as shown in FIG. 19, the 3BB win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the third BB winning will not be established. Also, as shown in FIG. 18, only the 4th BB winning data is set to the index value IV=8. If a win is made with the index value IV=8, as shown in FIG. 19, the 4th BB win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the 4th BB prize will not be established. Also, as shown in FIG. 18, only the first RB winning data is set to the index value IV=9. If a win is made with the index value IV=9, as shown in FIG. 19, the first RB win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the first RB winning will not be established.

インデックス値IV=19には、図18に示すように、第1BB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=19で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第1BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=20には、図18に示すように、第2BB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=20で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第2BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=21には、図18に示すように、第2RB当選データのみが設定されている。インデックス値IV=21で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2RB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては、第2RB入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 18, only the first BB winning data is set to the index value IV=19. If a win is made with the index value IV=19, as shown in FIG. 19, the first BB win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the first BB winning will not be established. Also, as shown in FIG. 18, only the second BB winning data is set to the index value IV=20. If a win is made with the index value IV=20, as shown in FIG. 19, the second BB win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the 2nd BB prize will not be established. Also, as shown in FIG. 18, only the second RB winning data is set to the index value IV=21. If a win is made with the index value IV=21, as shown in FIG. 19, the second RB win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42-44, there is a possibility that the second RB winning will not be established.

ここで、第1~第4BB当選データと第1~第2RB当選データとを含むボーナス当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、上記ボーナス当選データは、主側RAM74のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するボーナス入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、ボーナス当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては全てのボーナス当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、ボーナス当選データが既に記憶保持されているにも関わらずボーナス当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のボーナス当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 Winning data other than the bonus winning data including the 1st to 4th BB winning data and the 1st to 2nd RB winning data are erased in the winning game regardless of whether or not the winning is established. It is not carried over to the game after the game that became. On the other hand, the above-mentioned bonus winning data is stored and held until the corresponding bonus winning is established even in the game following the winning game, except when the main side RAM 74 is cleared. . In this case, in a game in which bonus winning data is carried over, index values IV corresponding to all bonus winning data are excluded from the lottery. This makes it possible to prevent bonus winning data from being newly stored in spite of the fact that the bonus winning data has already been stored, and prevents a plurality of bonus winning data from being accumulated and stored. It becomes possible to do so.

インデックス値IV=10には、図18に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=22には、図18に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=22で当選となった場合、図19に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 18, only the first chance replay winning data is set to the index value IV=10. When winning with index value IV=10, as shown in FIG. 19, 1st chance replay winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42-44. do. Also, as shown in FIG. 18, only the second chance replay winning data is set to the index value IV=22. When winning with the index value IV=22, as shown in FIG. 19, the second chance replay winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42-44. do.

インデックス値IV=11~16には、図18に示すように、通常リプレイ当選データと、第1RTリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値IV=11で当選となった場合、図19に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIG. 18, normal replay winning data and first RT replay winning data are set to index values IV=11-16. In this case, when the winning is made with the index value IV=11, as shown in FIG. 19, the first stop is the left reel 32L, and the second stop (the reel for which the second stop command is generated) is the middle reel 32M. , and when the third stop (reel where the last stop command is generated) is the right reel 32R, the 1st replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, otherwise , normal replay winning is established without fail regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42-44. In addition, when winning with the index value IV=12, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M. 1RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44 in other cases. In addition, when winning with the index value IV=13, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. 1RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44 in other cases. In addition, when winning with the index value IV=14, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L. 1RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44 in other cases. In addition, when winning with the index value IV=15, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M. 1RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44 in other cases. In addition, when winning with the index value IV=16, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L. 1RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44 in other cases.

図18の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=3の際に当選となる確率は、それぞれ約1/6.6である。また、インデックス値IV=4の際に当選となる確率は、約1/13.1である。また、インデックス値IV=5の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=6の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=7の際に当選となる確率及びインデックス値IV=8の際に当選となる確率は、それぞれ約1/437である。また、インデックス値IV=9の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=10の際に当選となる確率は、約1/655である。また、インデックス値IV=11の際に当選となる確率、インデックス値IV=12の際に当選となる確率、インデックス値IV=13の際に当選となる確率、インデックス値IV=13の際に当選となる確率、インデックス値IV=14の際に当選となる確率、インデックス値IV=15の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=16の際に当選となる確率は、それぞれ約1/41である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/16.4である。また、インデックス値IV=18の際に当選となる確率は、約1/146である。また、インデックス値IV=19の際に当選となる確率及びインデックス値IV=20の際に当選となる確率は、それぞれ約1/437である。また、インデックス値IV=21の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=22の際に当選となる確率は、約1/655である。 When the normal mode lottery table of FIG. 18 is selected, the probability of winning when the index value IV=1, the probability of winning when the index value IV=2, and the winning when the index value IV=3 is about 1/6.6, respectively. Also, the probability of winning when the index value IV=4 is approximately 1/13.1. Also, the probability of winning when the index value IV=5 is about 1/164. Also, the probability of winning when the index value IV=6 is about 1/423. Also, the probability of winning when the index value IV=7 and the probability of winning when the index value IV=8 are approximately 1/437. Also, the probability of winning when the index value IV=9 is about 1/328. Also, the probability of winning when the index value IV=10 is about 1/655. Also, the probability of winning when the index value IV=11, the probability of winning when the index value IV=12, the probability of winning when the index value IV=13, and the winning when the index value IV=13. , the probability of winning when the index value IV=14, the probability of winning when the index value IV=15, and the probability of winning when the index value IV=16 are each about 1/41. is. Also, the probability of winning when the index value IV=17 is about 1/16.4. Also, the probability of winning when the index value IV=18 is about 1/146. Also, the probability of winning when the index value IV=19 and the probability of winning when the index value IV=20 are approximately 1/437. Also, the probability of winning when the index value IV=21 is about 1/328. Also, the probability of winning when the index value IV=22 is about 1/655.

ここで、通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値IV=11~16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第1RTリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率は約1/41である。そして、インデックス値IV=11~16のいずれかで当選となった場合、リール32L,32M,32Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第1RTリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図17)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。 Here, in the normal mode lottery table, 1RT replay winning data is set as the winning data with index values IV=11 to 16 in addition to the normal replay winning data, as already described. The probability of winning one of these index values IV=11 to 16 is about 1/41. If a win is made with any of the index values IV=11 to 16, the stop order of the first stop, second stop and third stop of the reels 32L, 32M and 32R corresponds to the winning combination. When the order is established, the first RT replay prize is established, and the lottery mode shifts from the normal mode to the first RT mode. When shifting to the first RT mode, the lottery table referred to in the winning lottery process (FIG. 17) is the lottery table for the first RT mode.

次に、「設定3」であって第1RTモードである場合に選択される第1RTモード用抽選テーブルについて説明する。図20及び図21は第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。 Next, the lottery table for the first RT mode, which is selected in the case of "setting 3" and the first RT mode, will be described. 20 and 21 are explanatory diagrams for explaining the lottery table for the first RT mode.

第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図20に示すように、インデックス値IV=1~10のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブル(図18)と同一となっている。また、第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23~28のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=17~22のそれぞれと同一となっている。 In the lottery table for the first RT mode, as shown in FIG. 20, the winning data set to index values IV=1 to 10 and the winning probability of each index value IV are shown in the normal mode lottery table (FIG. 18). ) is the same as In addition, the winning data and the winning probability of each index value IV set in each of the index values IV=23 to 28 in the first RT mode lottery table are the same as those of the index values IV=17 to 22 in the normal mode lottery table. is the same as

この場合、インデックス値IV=1~6,23~24には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値IV=1~6,23~24のそれぞれに設定されている当選データ及び各当選確率が通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~6,17~18のそれぞれと同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 In this case, the index values IV=1 to 6 and 23 to 24 are set with combinations that enable the awarding of game media, and the index values IV=1 to 6 and 23 to 24 are set respectively. Since the winning data and each winning probability are the same as the index values IV=1 to 6 and 17 to 18 in the normal mode lottery table, the types of wins and their wins that make it possible to award game media. winning probability is the same in each of the normal mode and the first RT mode.

また、第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=7~9,25~27には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=7~9,19~21と同様にボーナス当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第1RTモードにおいて各ボーナス役に当選する確率は同一となっている。また、第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=10,28には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=10,22と同様にチャンスリプレイ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第1RTモードにおいて各チャンスリプレイ役に当選する確率は同一となっている。 Also, index values IV=7 to 9 and 25 to 27 in the first RT mode lottery table are set with bonus winning data in the same way as index values IV=7 to 9 and 19 to 21 in the normal mode lottery table. , the winning probability is the same as that of the normal mode lottery table. That is, the probability of winning each bonus combination is the same in the normal mode and the first RT mode. Chance replay winning data is set to index values IV=10 and 28 in the lottery table for the first RT mode in the same way as index values IV=10 and 22 in the lottery table for normal mode. It is the same as the lottery table for That is, the probability of winning each chance replay combination is the same in the normal mode and the first RT mode.

インデックス値IV=11~22に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図20に示すように、インデックス値IV=11~16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第2RTリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率は約1/6.8である。 Winning combination data set to index values IV=11 to 22 are different from those in the normal mode. Specifically, in the lottery table for the first RT mode, as shown in FIG. 20, second RT replay winning data is set as winning data with index values IV=11 to 16 in addition to normal replay winning data. The probability of winning one of these index values IV=11 to 16 is about 1/6.8.

インデックス値IV=11で当選となった場合、図21に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 When winning with index value IV=11, as shown in FIG. 21, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the right reel 32R. 2RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44 in other cases. In addition, when winning with the index value IV=12, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M. The 2nd RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when winning with the index value IV=13, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. The 2nd RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when winning with the index value IV=14, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L. The 2nd RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when winning with the index value IV=15, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M. The 2nd RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44. In addition, when winning with the index value IV=16, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L. The 2nd RT replay winning is surely established regardless of the operation timing of 44, and in other cases, the normal replay winning is surely established regardless of the operation timing of each stop button 42-44.

第1RTモードにおいてインデックス値IV=11~16のいずれかで当選となりリール32L,32M,32Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行する。第2RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図17)において参照される抽選テーブルは第2RTモード用抽選テーブルとなる。 In the 1st RT mode, any one of the index values IV=11 to 16 is won, and the stop order of the first stop, second stop and third stop of the reels 32L, 32M and 32R is the stop order corresponding to the winning combination. If so, the second RT replay prize is established and the lottery mode shifts from the first RT mode to the second RT mode. When shifting to the second RT mode, the lottery table referred to in the winning lottery process (FIG. 17) is the lottery table for the second RT mode.

第1RTモード用抽選テーブルには、図20に示すように、インデックス値IV=17~22の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第1転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=17~22のいずれかに当選する確率は約1/10.9である。 In the lottery table for the first RT mode, as shown in FIG. 20, as winning data with index values IV=17 to 22, in addition to normal replay winning data, first drop replay winning data is set. The probability of winning one of these index values IV=17 to 22 is about 1/10.9.

第1RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=17で当選となった場合、図21に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=18で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=19で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=20で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=21で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=22で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第1転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、役の抽選処理(図17)において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。 When the lottery table for the first RT mode wins with the index value IV=17, as shown in FIG. 21, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is When it is the right reel 32R, the normal replay winning prize is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the first fall replay winning prize is generated according to the operation timing of each stop button 42-44. It definitely happens regardless. Also, when winning with the index value IV=18, when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, the normal replay prize is won. It is surely generated regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44, and in other cases, the first fall replay winning prize is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42-44. Also, when winning with the index value IV=19, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the normal replay wins are each. It is surely generated regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44, and in other cases, the first fall replay winning prize is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42-44. Also, when winning with the index value IV=20, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay prize is awarded. It is surely generated regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44, and in other cases, the first fall replay winning prize is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42-44. Also, when winning with the index value IV=21, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, the normal replay prize is won. It is surely generated regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44, and in other cases, the first fall replay winning prize is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42-44. Also, when winning with the index value IV=22, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay prize is won. It is surely generated regardless of the operation timing of the stop buttons 42-44, and in other cases, the first fall replay winning prize is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42-44. When the first falling replay prize is established, the lottery mode shifts to the normal mode. When shifting to the normal mode, the lottery table referred to in the winning lottery process (FIG. 17) is the normal mode lottery table.

第1RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=10~22,28にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第1RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は約1/4.1となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約1/6.7となっている。つまり、第1RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。 In the lottery table for the first RT mode, a combination that enables establishment of a replay winning prize is set for index values IV=10 to 22,28. Since the winning probabilities of these roles are set to the probabilities already explained, the winning probability of the winning role that enables establishment of a replay prize in the first RT mode (hereinafter also referred to as replay probability) is about 1/ 4.1. On the other hand, the replay probability in normal mode is approximately 1/6.7. That is, the first RT mode is a lottery mode with a higher replay probability than the normal mode.

次に、「設定3」であって第2RTモードである場合に選択される第2RTモード用抽選テーブルについて説明する。図22及び図23は第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。 Next, the lottery table for the second RT mode, which is selected in the case of "setting 3" and the second RT mode, will be described. 22 and 23 are explanatory diagrams for explaining the lottery table for the second RT mode.

第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図22に示すように、インデックス値IV=1~10のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブル(図18)及び第1RTモード用抽選テーブル(図20)と同一となっている。また、第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=18~23のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=17~22及び第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23~28のそれぞれと同一となっている。 In the second RT mode lottery table, as shown in FIG. 22, the winning data set to index values IV=1 to 10 and the winning probability of each index value IV are determined in the normal mode lottery table (FIG. 18). ) and the first RT mode lottery table (FIG. 20). Also, the winning data set for each of the index values IV=18 to 23 in the second RT mode lottery table and the winning probability of each index value IV are the index values IV=17 to 22 and the winning probability of each index value IV in the normal mode lottery table. These are the same as the index values IV=23 to 28 in the 2RT mode lottery table.

この場合、インデックス値IV=1~6,18~19には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値IV=1~6,18~19のそれぞれに設定されている当選データ及び各当選確率が、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~6,17~22のそれぞれと同一となっているとともに、第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~6,23~24のそれぞれと同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。 In this case, the index values IV=1 to 6 and 18 to 19 are set with combinations that enable the awarding of game media, and the index values IV=1 to 6 and 18 to 19 are set respectively. The winning data and each winning probability are the same as the index values IV=1 to 6 and 17 to 22 in the normal mode lottery table, and the index values IV=1 to 6 and 1 in the first RT mode lottery table. 23 and 24, the types of wins for which game media can be given and the winning probabilities of those wins are the same in the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode. It's becoming

また、第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=7~9,20~22には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=7~9,19~21及び第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=7~9,25~27と同様にボーナス当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第1RTモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードにおいて各ボーナス役に当選する確率は同一となっている。また、第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=10,23には通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=10,22及び第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=10,28と同様にチャンスリプレイ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第1RTモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードにおいて各チャンスリプレイ役に当選する確率は同一となっている。 The index values IV=7-9 and 20-22 in the lottery table for the second RT mode are the index values IV=7-9 and 19-21 in the lottery table for the normal mode, and the index values IV in the lottery table for the first RT mode. =7 to 9 and 25 to 27, bonus winning data is set, and the winning probability is the same as in the normal mode lottery table and the first RT mode lottery table. That is, the probability of winning each bonus combination is the same in the normal mode, the first RT mode and the second RT mode. In addition, the index values IV=10 and 23 in the second RT mode lottery table have a chance similar to the index values IV=10 and 22 in the normal mode lottery table and the index values IV=10 and 28 in the first RT mode lottery table. Replay winning data is set, and the winning probability is the same as that of the normal mode lottery table and the first RT mode lottery table. That is, the probability of winning each chance replay combination is the same in the normal mode, the first RT mode and the second RT mode.

インデックス値IV=11~17に設定されている当選役データは、通常モード及び第1RTモードと相違している。詳細には、第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図22に示すように、インデックス値IV=11~16の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第2転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=11~16のいずれかに当選する確率は約1/6.8である。 Winning combination data set to index values IV=11 to 17 are different from those in the normal mode and the first RT mode. Specifically, in the lottery table for the second RT mode, as shown in FIG. 22, as winning data with index values IV=11 to 16, in addition to normal replay winning data, second falling replay winning data is set. . The probability of winning one of these index values IV=11 to 16 is about 1/6.8.

第2RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=11で当選となった場合、図23に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第2転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、役の抽選処理(図17)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。 When the lottery table for the second RT mode wins with the index value IV=11, as shown in FIG. 23, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is In the case of the right reel 32R, the normal replay prize is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42-44, and in other cases, the second fall replay prize is generated at the operation timing of each stop button 42-44. It definitely happens regardless. Also, when winning with the index value IV=12, when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, the normal replay prize is awarded. It certainly occurs irrespective of the operation timings of the stop buttons 42-44, and in other cases, the second fall replay winning prizes certainly occur irrespective of the operation timings of the stop buttons 42-44. Also, when winning with the index value IV=13, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the normal replay winning prize is each. It certainly occurs irrespective of the operation timings of the stop buttons 42-44, and in other cases, the second fall replay winning prizes certainly occur irrespective of the operation timings of the stop buttons 42-44. Also, when winning with the index value IV=14, if the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay prize is awarded. It certainly occurs irrespective of the operation timings of the stop buttons 42-44, and in other cases, the second fall replay winning prizes certainly occur irrespective of the operation timings of the stop buttons 42-44. In addition, when winning with the index value IV=15, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, the normal replay prize is won. It certainly occurs irrespective of the operation timings of the stop buttons 42-44, and in other cases, the second fall replay winning prizes certainly occur irrespective of the operation timings of the stop buttons 42-44. Also, when winning with the index value IV=16, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, the normal replay prize is won. It certainly occurs irrespective of the operation timings of the stop buttons 42-44, and in other cases, the second fall replay winning prizes certainly occur irrespective of the operation timings of the stop buttons 42-44. When the second falling replay winning prize is established, the lottery mode shifts to the first RT mode. When shifting to the first RT mode, the lottery table referred to in the winning lottery process (FIG. 17) is the lottery table for the first RT mode.

第2RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=17に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=17において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約1/5.5で当選となる。そして、このインデックス値IV=17で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。 In the lottery table for the second RT mode, only the normal replay winning data is set for the index value IV=17. The probability of winning with the index value IV=17 is set higher than the probability of winning other roles, specifically about 1/5.5. If a win is made with this index value IV=17, the normal replay prize is established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped and the operation timings of the stop buttons 42-44.

第2RTモード用抽選テーブルには、インデックス値IV=10~17,23にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第2RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は、約1/3.0となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約1/6.7となっているとともに第1RTモードにおけるリプレイ確率は約1/4.1となっている。したがって、第2RTモードは通常モード及び第1RTモードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。但し、これに限定されることはなく、第1RTモードと第2RTモードとでリプレイ確率が同一である構成としてもよく、第1RTモードと第2RTモードとでリプレイ確率が若干相違しているものの略同一である構成としてもよい。 In the lottery table for the second RT mode, a combination that enables establishment of a replay winning prize is set for index values IV=10 to 17,23. Since the winning probabilities of these roles are set to the probabilities already explained, the winning probability of the winning role (hereinafter also referred to as replay probability) that enables establishment of a replay prize in the second RT mode is about 1. /3.0. On the other hand, the replay probability in the normal mode is about 1/6.7 and the replay probability in the first RT mode is about 1/4.1. Therefore, the second RT mode is a lottery mode with a higher replay probability than the normal mode and the first RT mode. However, it is not limited to this, and may be configured such that the replay probability is the same in the first RT mode and the second RT mode, and the replay probability is slightly different between the first RT mode and the second RT mode. It is good also as a structure which is the same.

なお、主側ROM73には、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブル以外にもBB状態又はRB状態である場合に役の抽選処理(図17)にて参照されるボーナス用抽選テーブルが記憶されているとともに、ボーナス役に当選しているもののそれに対応するボーナス入賞が成立していない場合に役の抽選処理(図17)にて参照される内部用抽選テーブルが記憶されている。 In addition to the normal mode lottery table, the 1st RT mode lottery table, and the 2nd RT mode lottery table, the main ROM 73 also contains the lottery table for the winning combination (FIG. 17) when the player is in the BB state or RB state. and an internal lottery table referred to in the lottery process (FIG. 17) for a combination when a bonus combination has been won but the corresponding bonus prize has not been established. is stored.

ボーナス用抽選テーブルでは第1ベル入賞の成立を可能とさせる役に約1/1.5で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングとは無関係に第1ベル入賞が成立することとなる。また、ボーナス用抽選テーブルでは第1スイカ入賞の成立を可能とさせる役に約1/6.6で当選するとともにチェリー入賞の成立を可能とさせる役に約1/7.8で当選する。これら第1スイカ入賞及びチェリー入賞は各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては成立しない。上記のようにボーナス用抽選テーブルが設定されていることにより、BB状態又はRB状態においては各ゲームにて基本的に第1ベル入賞が成立して「11」の遊技媒体が付与されることとなるが、第1スイカ入賞又はチェリー入賞が成立することもあり第1スイカ入賞が成立した場合には「5」の遊技媒体が付与されチェリー入賞が成立した場合には「2」の遊技媒体が付与される。これに対して、BB状態は当該BB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がBB終了基準数(例えば「350」)以上となることで終了し、RB状態は当該RB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数がRB終了基準数(例えば「150」)以上となることで終了する。したがって、BB状態及びRB状態が終了するまでに要するゲーム数は役の抽選処理(図17)の結果、及び取りこぼしの発生の有無により変動することとなる。なお、ボーナス用抽選テーブルはスロットマシン10の有利度を変動させる「1」~「6」の設定値の間において共通となっている。 In the bonus lottery table, a winning combination that enables establishment of the first bell prize is won at a rate of about 1/1.5. , 32M, and 32R regardless of the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of 32M and 32R. In addition, on the bonus lottery table, the winning combination that enables the establishment of the first watermelon prize is won at about 1/6.6, and the winning combination that enables the establishment of the cherry prize is won at about 1/7.8. These first watermelon winning prize and cherry winning prize are not established depending on the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of the respective reels 32L, 32M, 32R. Since the bonus lottery table is set as described above, in the BB state or RB state, basically the first bell prize is established in each game and the game medium of "11" is provided. However, the first watermelon winning prize or the cherry winning prize may be established, and if the first watermelon winning prize is established, the game medium of "5" is awarded, and if the cherry winning prize is established, the game medium of "2" is awarded. Granted. On the other hand, the BB state ends when the total number of game media given since the BB state started becomes equal to or greater than the BB end reference number (for example, "350"), and the RB state ends when the RB state The game ends when the total number of game media awarded since the start becomes equal to or greater than the RB end reference number (for example, "150"). Therefore, the number of games required to end the BB state and the RB state varies depending on the result of the lottery process (FIG. 17) of the combination and whether or not there is any omission. Incidentally, the bonus lottery table is common among set values "1" to "6" for varying the advantage of the slot machine 10. FIG.

内部用抽選テーブルは、通常モード用抽選テーブル(図18)におけるインデックス値IV=1~6,10,17,18,22に対応する当選データがそれらインデックス値IVの当選確率で設定されているとともに、これに加えて通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値が通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=11~16の合計の当選確率となるようにして設定されている。したがって、ボーナス役の内部当選状態となっている場合には、遊技媒体の付与を可能とする役及び当該役の当選確率が通常モードと同一であるとともにリプレイ確率が通常モードと同一であるものの、ボーナス役に当選することはなくさらに通常モード、第1RTモード及び第2RTモードへの移行契機となる役に当選することもない。 In the internal lottery table, winning data corresponding to index values IV=1 to 6, 10, 17, 18, and 22 in the normal mode lottery table (FIG. 18) are set with the winning probabilities of those index values IV. , and in addition to this, an index value in which only normal replay winning data is set is set so as to be the total winning probability of the index values IV=11 to 16 in the normal mode lottery table. Therefore, when the bonus combination is internally won, the combination that allows the award of game media and the winning probability of the combination are the same as in the normal mode, and the replay probability is the same as in the normal mode. A bonus combination is not won, and a combination that triggers a shift to the normal mode, the first RT mode and the second RT mode is not won.

ここで、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルのいずれにおいても、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVと「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVとが存在している。図24(a)~図24(c)は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVを説明するための説明図であり、図24(a)は通常モード用抽選テーブルの場合を示し、図24(b)は第1RTモード用抽選テーブルの場合を示し、図24(c)は第2RTモード用抽選テーブルの場合を示す。 Here, in any of the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table, the index value IV with the same winning probability among the setting values "1" to "6" and " There are index values IV with different winning probabilities between set values of 1” to “6”. FIGS. 24(a) to 24(c) are explanatory diagrams for explaining the index values IV with different winning probabilities between the setting values "1" to "6", and FIG. 24(a) is the normal mode. FIG. 24(b) shows the case of the lottery table for the first RT mode, and FIG. 24(c) shows the case of the lottery table for the second RT mode.

図24(a)に示すように通常モード用抽選テーブルにおいてはインデックス値IV=17~22が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVであり、インデックス値IV=1~16が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVである。図24(b)に示すように第1RTモード用抽選テーブルにおいてはインデックス値IV=23~28が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVであり、インデックス値IV=1~22が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVである。図24(c)に示すように第2RTモード用抽選テーブルにおいてはインデックス値IV=18~23が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVであり、インデックス値IV=1~17が「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVである。 As shown in FIG. 24(a), in the normal mode lottery table, index values IV=17 to 22 are index values IV with different winning probabilities between set values "1" to "6". =1 to 16 is the index value IV with the same winning probability among the set values "1" to "6". As shown in FIG. 24(b), in the lottery table for the first RT mode, index values IV=23 to 28 are index values IV with different winning probabilities between set values "1" to "6". IV=1 to 22 is the index value IV with the same winning probability among the setting values "1" to "6". As shown in FIG. 24(c), in the second RT mode lottery table, index values IV=18 to 23 are index values IV with different winning probabilities between set values “1” to “6”. IV=1 to 17 is the index value IV with the same winning probability among the setting values "1" to "6".

つまり、いずれの抽選テーブルであったとしても、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVはインデックス値IV=1から連番となる前側範囲のインデックス値IVに集約されており、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVは前側範囲における最後のインデックス値IVの次の順番のインデックス値IVから最後のインデックス値IVまで連番となる後側範囲のインデックス値IVに集約されている。このように「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVを前側範囲に集約するとともに「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVを後側範囲に集約することにより、スロットマシン10の設計段階において「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一であるインデックス値IV及び当選確率が異なるインデックス値IVの設定や修正を行い易くなる。 In other words, in any lottery table, the index value IV with the same winning probability between the set values "1" to "6" is the index value IV in the front range that is consecutively numbered from the index value IV=1. , and the index values IV with different winning probabilities between the setting values "1" to "6" are from the index value IV next to the last index value IV in the front range to the last index value IV. It is summarized in the index value IV of the rear range which is a serial number. In this way, the index values IV with the same winning probability among the setting values "1" to "6" are grouped in the front range, and the index values with different winning probabilities among the setting values "1" to "6". Setting the index value IV with the same winning probability and the index value IV with different winning probability among the setting values '1' to '6' in the design stage of the slot machine 10 by concentrating the IV in the rear range. and make corrections easier.

各抽選テーブルにおいて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なる後側範囲に含まれるインデックス値IVは異なるものの、後側範囲に含まれるインデックス値IVのそれぞれに設定されている当選データ及び当選確率は各抽選テーブル間において共通している。具体的には、通常モード用抽選テーブルにおいては図24(a)に示すようにインデックス値IV=17~22が後側範囲に含まれており、第1RTモード用抽選テーブルにおいては図24(b)に示すようにインデックス値IV=23~28が後側範囲に含まれており、第2RTモード用抽選テーブルにおいては図24(c)に示すようにインデックス値IV=18~23が後側範囲に含まれている。この場合に、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=17と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=18とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=18と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=24と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=19とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=19と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=25と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=20とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=20と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=26と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=21とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=21と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=27と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=22とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっており、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=22と第1RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=28と第2RTモード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=23とは設定されている当選データ及び当選確率が相互に同一となっている。これにより、各抽選テーブルにおいて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なることとなる役の種類を共通なものとすることが可能となるとともに、各抽選テーブルにおいて当該役の各設定値における当選確率を同一とすることが可能となる。 In each lottery table, the set values of "1" to "6" have different winning probabilities, and although the index values IV included in the rear range are different, they are set for each of the index values IV included in the rear range. Winning data and winning probability are common among the lottery tables. Specifically, in the normal mode lottery table, the index values IV=17 to 22 are included in the rear range as shown in FIG. ), the index values IV=23 to 28 are included in the rear range, and in the lottery table for the second RT mode, the index values IV=18 to 23 are included in the rear range as shown in FIG. included in In this case, the index value IV=17 in the normal mode lottery table, the index value IV=23 in the first RT mode lottery table, and the index value IV=18 in the second RT mode lottery table are set winning data and The winning probabilities are the same, and the index value IV=18 in the normal mode lottery table, the index value IV=24 in the first RT mode lottery table, and the index value IV=19 in the second RT mode lottery table. The set winning data and winning probability are the same, and the index value IV=19 in the normal mode lottery table, the index value IV=25 in the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table With index value IV=20, the set winning data and winning probability are the same, and index value IV=20 in the normal mode lottery table and index value IV=26 in the first RT mode lottery table. The index value IV=21 in the second RT mode lottery table has the same winning data and winning probability, and the index value IV=21 in the normal mode lottery table and the first RT mode lottery table. The index value IV=27 in the second RT mode lottery table and the index value IV=22 in the second RT mode lottery table have the same set winning data and winning probability, and the index value IV=22 in the normal mode lottery table. and index value IV=28 in the first RT mode lottery table and index value IV=23 in the second RT mode lottery table have the same winning data and winning probability. As a result, it is possible to make common the types of hands that have different winning probabilities between the set values of "1" to "6" in each lottery table, and to make it possible to use the same kind of hand in each lottery table. It is possible to make the winning probability for each set value the same.

ちなみに、第2ベル当選データのみが設定されたインデックス値、第2スイカ当選データのみが設定されたインデックス値、第1BB当選データのみが設定されたインデックス値、第2BB当選データのみが設定されたインデックス値、第2RB当選データのみが設定されたインデックス値及び第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されたインデックス値IVの各当選確率はいずれも、大きい設定値の方が小さい設定値よりも当選確率が高くなる傾向を有するように設定されている。但し、これに限定されることはなく、大きい設定値の方が小さい設定値よりも遊技者にとって有利となるのであれば一部のインデックス値については大きい設定値の方が小さい設定値よりも当選確率が低くなる傾向を有するように設定されている構成としてもよい。 By the way, an index value with only the 2nd bell winning data set, an index value with only the 2nd watermelon winning data set, an index value with only the 1st BB winning data set, and an index with only the 2nd BB winning data set. , the index value in which only the second RB winning data is set, and the winning probability of the index value IV in which only the second chance replay winning data is set. It is set to have a tendency to be high. However, it is not limited to this, and if a larger set value is more advantageous to the player than a smaller set value, a larger set value is more successful than a smaller set value for some index values. The configuration may be set so that the probability tends to be low.

既に説明したとおり各抽選テーブルにおいて前側範囲に含まれるインデックス値IV=1~10には相互に同一の当選データが設定されているとともに各当選確率も相互に同一となっている。これにより、各抽選テーブルにおいて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となる役であって設定されている当選データの種類が同一である役の当選確率を同一とすることが可能となる。 As already explained, in each lottery table, the same winning data is set to the index values IV=1 to 10 included in the front range, and the winning probabilities are also the same. As a result, the winning probabilities of winning combinations having the same winning probability among the set values ``1'' to ``6'' in each lottery table and having the same type of winning data are set to be the same. becomes possible.

上記のように前側範囲と後側範囲とが設定されている構成において、前側範囲には、遊技媒体の付与を可能とする役、リプレイ入賞を可能とする役、ボーナス入賞を可能とする役が設定されているとともに、後側範囲にも、遊技媒体の付与を可能とする役、リプレイ入賞を可能とする役、ボーナス入賞を可能とする役が設定されている。つまり、遊技媒体の付与を可能とする役は前側範囲と後側範囲とに混在しているとともにそれら役のインデックス値IVは前側範囲と後側範囲との間で連続性を失っている。同様に、リプレイ入賞を可能とする役は前側範囲と後側範囲とに混在しているとともにそれら役のインデックス値IVは前側範囲と後側範囲との間で連続性を失っている。同様に、ボーナス入賞を可能とする役は前側範囲と後側範囲とに混在しているとともにそれら役のインデックス値IVは前側範囲と後側範囲との間で連続性を失っている。そうすると、役の抽選処理(図17)の実行後の各種処理において当選役を把握するための処理構成が複雑化してしまうおそれがある。 In the configuration in which the front side range and the rear side range are set as described above, the front side range includes a combination that allows the award of game media, a combination that enables replay winning, and a combination that enables bonus winning. In addition to being set, in the rear range, a combination that enables awarding of game media, a combination that enables replay winning, and a combination that enables bonus winning are set. In other words, the combinations that allow game media to be awarded are mixed in the front range and the back range, and the index values IV of these combinations lose continuity between the front range and the back range. Similarly, the combinations that allow replay winnings are mixed in the front range and the back range, and the index values IV of these combinations lose continuity between the front range and the back range. Similarly, the combinations that allow bonus prizes are mixed in the front range and the back range, and the index values IV of these combinations lose continuity between the front range and the back range. In that case, there is a risk that the processing configuration for ascertaining the winning combination in various processes after execution of the winning combination lottery process (FIG. 17) will become complicated.

また、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルにおいて前側範囲の後半側に設定されているインデックス値には抽選モード間の移行契機を生じさせるための当選データ及びリプレイ確率を変化させるための当選データが設定されていることにより、後側範囲の最初のインデックス値IVが各抽選テーブルにおいて相違している。例えば、第2ベル当選データのみが設定されたインデックス値IVは通常モード用抽選テーブルでは「17」となり、第1RTモード用抽選テーブルでは「23」となり、第2RTモード用抽選テーブルでは「18」となる。また、例えば、第1BB当選データのみが設定されたインデックス値IVは通常モード用抽選テーブルでは「19」となり、第1RTモード用抽選テーブルでは「25」となり、第2RTモード用抽選テーブルでは「20」となる。また、例えば、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されたインデックス値IVは通常モード用抽選テーブルでは「22」となり、第1RTモード用抽選テーブルでは「28」となり、第2RTモード用抽選テーブルでは「23」となる。この場合に、役の抽選処理(図17)の実行後の各種処理において同一の役であるにも関わらず異なるインデックス値IVのまま扱おうとすると、当該役の特定を行う処理の度にインデックス値IVだけではなく現状の抽選モードを把握する必要が生じてしまい、処理構成が複雑化してしまうおそれがある。 In the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table, the index values set in the latter half of the front range include the winning data and Since winning data for changing the replay probability is set, the first index value IV in the rear range is different in each lottery table. For example, the index value IV in which only the second bell winning data is set is "17" in the normal mode lottery table, "23" in the first RT mode lottery table, and "18" in the second RT mode lottery table. Become. Also, for example, the index value IV in which only the first BB winning data is set is "19" in the normal mode lottery table, "25" in the first RT mode lottery table, and "20" in the second RT mode lottery table. becomes. Also, for example, the index value IV in which only the second chance replay winning data is set is "22" in the normal mode lottery table, "28" in the first RT mode lottery table, and "28" in the second RT mode lottery table. 23”. In this case, if an attempt is made to treat different index values IV in spite of the same winning combination in various processes after execution of the winning lottery process (FIG. 17), the index value will be It becomes necessary to grasp the current lottery mode in addition to the IV, which may complicate the processing configuration.

上記のような不都合を解消するために。本スロットマシン10ではスロットマシン10の設計段階において主側ROM73にオフセットテーブル111が予め記憶されている。図25はオフセットテーブル111を説明するための説明図である。 in order to eliminate the inconveniences mentioned above. In the present slot machine 10, an offset table 111 is stored in advance in the main ROM 73 at the design stage of the slot machine 10. FIG. FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining the offset table 111. As shown in FIG.

図25に示すようにオフセットテーブル111には当選番号の情報が設定されている。当選番号の情報として「1」~「41」の数値情報が連番で設定されている。そして、オフセットテーブル111では、通常モード用抽選テーブルの各インデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルの各インデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルの各インデックス値IVが「1」~「41」のいずれかの当選番号の情報に対応付けられている。この対応付けは、遊技媒体の付与を可能とする役である小役のグループと、ボーナス入賞の成立を可能とする役であるボーナス役のグループと、リプレイ入賞の成立を可能とする役であるリプレイ役のグループとのそれぞれが連番となる当選番号の情報により形成されるように行われている。また、この対応付けは、同一種類の当選データが設定された役が異なる抽選モード間であっても同一の当選番号の情報として扱うことが可能となるように行われている。 As shown in FIG. 25, the offset table 111 contains winning number information. Numerical information from "1" to "41" is set in serial numbers as the winning number information. In the offset table 111, each index value IV for the normal mode lottery table, each index value IV for the first RT mode lottery table, and each index value IV for the second RT mode lottery table range from "1" to "41". It is associated with any winning number information. This correspondence includes a group of minor wins that allow the award of game media, a group of bonus wins that allow the establishment of a bonus prize, and a group of bonus wins that allow the establishment of a replay prize. Each of the groups of replay hands is formed by winning number information which is a sequential number. Also, this association is performed so that even between lottery modes with different winning combinations in which the same type of winning data is set, the information of the same winning number can be handled.

具体的には、「1」~「8」の連番となる当選番号の情報のグループが小役のグループとなり、「9」~「14」の連番となる当選番号の情報のグループがボーナス役のグループとなり、「15」以降の連番となる当選番号の情報のグループがリプレイ役のグループとなるようにオフセットテーブル111が設定されている。また、リプレイ役のグループにおいては「15」及び「16」の当選番号の情報に通常リプレイ当選データが設定されていないリプレイ役が集約されており、「17」以降の当選番号の情報に通常リプレイ当選データが設定されたリプレイ役が集約されている。 Specifically, the group of winning number information with consecutive numbers from "1" to "8" will be a group of small winning numbers, and the group of information on winning numbers with consecutive numbers from "9" to "14" will be a bonus. The offset table 111 is set so that a winning number information group, which is a winning number that is a consecutive number after "15", becomes a group for a replay combination. In addition, in the group of replay hands, replay hands for which normal replay winning data is not set are aggregated in the winning number information of "15" and "16", and the normal replay winning numbers are in the information of winning numbers after "17". The replay combination for which winning data is set is aggregated.

各抽選テーブルにおいて「1」のインデックス値IVには第1ベル当選データと第1補填当選データとが設定されているが当該インデックス値IV=1はいずれの抽選テーブルであっても「1」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「2」のインデックス値IVには第1ベル当選データと第2補填当選データとが設定されているが当該インデックス値IV=2はいずれの抽選テーブルであっても「2」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「3」のインデックス値IVには第1ベル当選データと第3補填当選データとが設定されているが当該インデックス値IV=3はいずれの抽選テーブルであっても「3」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「4」のインデックス値IVには第1ベル当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=4はいずれの抽選テーブルであっても「4」の当選番号の情報が設定されている。 In each lottery table, the index value IV of "1" is set to the first bell winning data and the first supplemental winning data. Winning number information is set. In each lottery table, the index value IV of "2" is set to the first bell winning data and the second compensation winning data. Winning number information is set. In each lottery table, the index value IV of "3" is set to the first bell winning data and the third compensation winning data. Winning number information is set. In each lottery table, only the first bell winning data is set for the index value IV of "4", but the information of the winning number of "4" is set for the index value IV=4 in any lottery table. It is

通常モード用抽選テーブルにおける「17」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「23」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「18」のインデックス値IVには第2ベル当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「5」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図17)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 The index value IV of "17" in the normal mode lottery table, the index value IV of "23" in the first RT mode lottery table, and the index value IV of "18" in the second RT mode lottery table are the second bell winning data. is set, but the index value IV is set with the winning number information of "5". As a result, it is possible to treat the winning data set as the same but having different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the winning lottery process (FIG. 17).

各抽選テーブルにおいて「5」のインデックス値IVには第1スイカ当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=5はいずれの抽選テーブルであっても「6」の当選番号の情報が設定されている。 In each lottery table, only the first watermelon winning data is set to the index value IV of "5", but the information of the winning number of "6" is set to the index value IV=5 in any lottery table. It is

通常モード用抽選テーブルにおける「18」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「24」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「19」のインデックス値IVには第2スイカ当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「7」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図17)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 The index value IV of "18" in the normal mode lottery table, the index value IV of "24" in the first RT mode lottery table, and the index value IV of "19" in the second RT mode lottery table are the second watermelon winning data. is set, but information of the winning number "7" is set for these index values IV. As a result, it is possible to treat the winning data set as the same but having different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the winning lottery process (FIG. 17).

各抽選テーブルにおいて「6」のインデックス値IVにはチェリー当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=6はいずれの抽選テーブルであっても「8」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「7」のインデックス値IVには第3BB当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=7はいずれの抽選テーブルであっても「9」の当選番号の情報が設定されている。各抽選テーブルにおいて「8」のインデックス値IVには第4BB当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=8はいずれの抽選テーブルであっても「10」の当選番号の情報が設定されている。 In each lottery table, only cherry winning data is set for the index value IV of "6". there is In each lottery table, only the 3rd BB winning data is set to the index value IV of "7", but the information of the winning number of "9" is set to the index value IV=7 in any lottery table. ing. In each lottery table, only the 4th BB winning data is set to the index value IV of "8", but the information of the winning number of "10" is set to the index value IV=8 in any lottery table. ing.

通常モード用抽選テーブルにおける「19」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「25」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「20」のインデックス値IVには第1BB当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「11」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図17)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 The index value IV of "19" in the normal mode lottery table, the index value IV of "25" in the first RT mode lottery table, and the index value IV of "20" in the second RT mode lottery table are the first BB winning data only. are set, but the information of the winning number "11" is set for these index values IV. As a result, it is possible to treat the winning data set as the same but having different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the winning lottery process (FIG. 17).

通常モード用抽選テーブルにおける「20」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「26」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「21」のインデックス値IVには第2BB当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「12」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図17)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 The index value IV of "20" in the normal mode lottery table, the index value IV of "26" in the first RT mode lottery table, and the index value IV of "21" in the second RT mode lottery table are only the second BB winning data. are set, but the information of the winning number "12" is set for these index values IV. As a result, it becomes possible to treat the winning data set as the same but having different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the winning lottery process (FIG. 17).

各抽選テーブルにおいて「9」のインデックス値IVには第1RB当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=9はいずれの抽選テーブルであっても「13」の当選番号の情報が設定されている。 In each lottery table, only the first RB winning data is set to the index value IV of "9", but the information of the winning number of "13" is set to the index value IV=9 in any lottery table. ing.

通常モード用抽選テーブルにおける「21」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「27」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「22」のインデックス値IVには第2RB当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「14」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図17)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 The index value IV of "21" in the normal mode lottery table, the index value IV of "27" in the first RT mode lottery table, and the index value IV of "22" in the second RT mode lottery table are only the second RB winning data. are set, but the information of the winning number "14" is set for these index values IV. As a result, it becomes possible to treat the winning data set as the same but having different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the winning lottery process (FIG. 17).

各抽選テーブルにおいて「10」のインデックス値IVには第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されているが当該インデックス値IV=10はいずれの抽選テーブルであっても「15」の当選番号の情報が設定されている。 In each lottery table, only the first chance replay winning data is set for the index value IV of "10", but the index value IV=10 does not include the winning number information of "15" in any lottery table. is set.

通常モード用抽選テーブルにおける「22」のインデックス値IV、第1RTモード用抽選テーブルにおける「28」のインデックス値IV及び第2RTモード用抽選テーブルにおける「23」のインデックス値IVには第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されているがこれらインデックス値IVは「16」の当選番号の情報が設定されている。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる当該役を役の抽選処理(図17)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。 The index value IV of "22" in the normal mode lottery table, the index value IV of "28" in the first RT mode lottery table, and the index value IV of "23" in the second RT mode lottery table win the second chance replay. Although only data is set, information of winning number "16" is set for these index values IV. As a result, it is possible to treat the winning data set as the same but having different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after the winning lottery process (FIG. 17).

「17」以降の当選番号には各抽選テーブルにおいてインデックス値IVの共通化は行われておらず、各抽選テーブルのインデックス値IVのそれぞれに対して個別の当選番号の情報が設定されている。これは、「17」以降の当選番号を対応付けられているインデックス値IVに設定された当選データの種類が各抽選テーブル間において共通していないためである。具体的には、通常モード用抽選テーブルにおいて通常リプレイ当選データ及び第1RTリプレイ当選データが設定されたインデックス値IV=11~16は、それぞれ「17」~「22」の当選番号の情報が設定されている。また、第1RTモード用抽選テーブルにおいて、通常リプレイ当選データ及び第2RTリプレイ当選データが設定されたインデックス値IV=11~16は、それぞれ「23」~「28」の当選番号の情報が設定されているとともに、通常リプレイ当選データ及び第1転落リプレイ当選データが設定されたインデックス値IV=17~22は、それぞれ「29」~「34」の当選番号の情報が設定されている。また、第2RTモード用抽選テーブルにおいて、通常リプレイ当選データ及び第2転落リプレイ当選データが設定されたインデックス値IV=11~16は、それぞれ「35」~「40」の当選番号の情報が設定されているとともに、通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値IV=17は、「41」の当選番号の情報が設定されている。 The winning numbers after "17" do not share the index value IV in each lottery table, and individual winning number information is set for each index value IV of each lottery table. This is because the types of winning data set in the index values IV associated with the winning numbers after "17" are not common among the lottery tables. Specifically, the index values IV=11 to 16 for which the normal replay winning data and the 1RT replay winning data are set in the normal mode lottery table are set to the winning number information of "17" to "22" respectively. ing. In addition, in the lottery table for the 1st RT mode, the index values IV=11 to 16 in which the normal replay winning data and the 2nd RT replay winning data are set are set with winning number information of "23" to "28" respectively. In addition, the index values IV=17 to 22 in which the normal replay winning data and the first drop replay winning data are set are set to winning number information of "29" to "34", respectively. In addition, in the second RT mode lottery table, the index values IV=11 to 16 in which the normal replay winning data and the second fall replay winning data are set are set with winning number information of "35" to "40", respectively. In addition, the index value IV=17, in which only the normal replay winning data is set, is set with the information of the winning number "41".

上記のようにオフセットテーブル111が設けられていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役、リプレイ入賞を可能とする役及びボーナス入賞を可能とする役が前側範囲と後側範囲とで混在していた状態が役の抽選処理(図17)後の各種処理において同一グループの役ごとに集約させた状態で扱うことが可能となる。また、同一の当選データが設定されているにも関わらず各抽選テーブル間において異なるインデックス値IVが設定されている役を、役の抽選処理(図17)後の各種処理において同一の情報として扱うことが可能となる。さらにまた、役の抽選処理(図17)の結果を演出側MPU92に送信する場合には当該結果を送信するためのコマンドに上記当選番号の情報を設定すればよいため、当該コマンドの情報量を抑えることが可能となる。 Since the offset table 111 is provided as described above, the combination that enables the award of game media, the combination that enables replay winning, and the combination that enables bonus winning are mixed in the front range and the back range. In various processes after the lottery process (FIG. 17) of the winning combination, the winning combination can be handled in a state of being aggregated for each winning combination of the same group. In addition, a combination for which different index values IV are set between the respective lottery tables although the same winning data is set is treated as the same information in various processes after the combination lottery process (FIG. 17). becomes possible. Furthermore, when the result of the winning lottery process (FIG. 17) is transmitted to the effect side MPU 92, the information of the winning number may be set in the command for transmitting the result. can be suppressed.

なお、詳細な説明は省略するがボーナス用抽選テーブル及び内部用抽選テーブルのそれぞれのインデックス値IVについてもオフセットテーブル111において、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルの各インデックス値IVと共通する当選番号の情報の対応付けが行われている。ボーナス用抽選テーブルであれば第1ベル当選データのみが設定されたインデックス値IVと、第1スイカ当選データのみが設定されたインデックス値IVと、チェリー当選データのみが設定されたインデックス値IVとが設定されているが、第1ベル当選データのみが設定されたインデックス値IVは「4」の当選番号の情報に対応付けられており、第1スイカ当選データのみが設定されたインデックス値IVは「6」の当選番号の情報に対応付けられており、チェリー当選データのみが設定されたインデックス値IVは「8」の当選番号の情報に対応付けられている。また、内部用抽選テーブルであれば既に説明したとおり通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~6,10,17,18,22に対応する当選データがそれらインデックス値IVの当選確率で設定されているとともに、これに加えて通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値が通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=11~16の合計の当選確率となるようにして設定されている。したがって、通常モード用抽選テーブルにおけるインデックス値IV=1~6,10,17,18,22に対応するインデックス値IVについては通常モード用抽選テーブルにおけるそれらインデックス値IVと対応する当選番号の情報が対応付けられており、通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値IVについては第2RTモード用抽選テーブルにおいて通常リプレイ当選データのみが設定されたインデックス値IV=17と同様に「41」の当選番号の情報が対応付けられている。 Although detailed explanation is omitted, the index values IV of the bonus lottery table and the internal lottery table are also stored in the offset table 111 in the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table. Each index value IV is associated with the winning number information in common. In the bonus lottery table, there are an index value IV set with only the first bell winning data, an index value IV with only the first watermelon winning data set, and an index value IV with only cherry winning data set. However, the index value IV set only with the first bell winning data is associated with the winning number information of "4", and the index value IV with only the first watermelon winning data is set as " The index value IV in which only the cherry winning data is set is associated with the winning number information of "8". In the case of the internal lottery table, the winning data corresponding to the index values IV=1 to 6, 10, 17, 18, and 22 in the normal mode lottery table are set with the winning probabilities of those index values IV, as already described. In addition, the index value in which only the normal replay winning data is set is set so as to be the total winning probability of the index values IV=11 to 16 in the normal mode lottery table. Therefore, the index values IV corresponding to the index values IV=1 to 6, 10, 17, 18, and 22 in the normal mode lottery table correspond to the winning number information corresponding to those index values IV in the normal mode lottery table. In the second RT mode lottery table for the second RT mode, the index value IV in which only the normal replay winning data is set is the same as the index value IV=17 in which only the normal replay winning data is set. information is associated.

役の抽選処理(図17)の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後(ステップS602)、主側RAM74に設けられた1周目フラグに「1」を設定する(ステップS603)。役の抽選処理では、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一である前側範囲のインデックス値IV、及び「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なる後側範囲のインデックス値IVのうち前側範囲のインデックス値IVから抽選を行う。この場合に、1周目フラグは現状の抽選対象が前側範囲であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 Returning to the description of the winning lottery process (FIG. 17), after selecting the lottery table (step S602), the first round flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S603). In the winning lottery process, the index value IV in the front range has the same winning probability between the set values "1" to "6", and the winning probability differs between the set values "1" to "6". A lottery is performed from the index values IV in the front range out of the index values IV in the rear range. In this case, the first round flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the current lottery target is the front range.

その後、主側RAM74に設けられた対象インデックスカウンタに第1基準値を設定する(ステップS604)。対象インデックスカウンタは抽選対象となっている役の種類を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。また、第1基準値は各抽選テーブルにおいて前側範囲に含まれるインデックス値IVの数として設定されている。具体的には、通常モード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~16が前側範囲に該当するため第1基準値は「16」となり、第1RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~22が前側範囲に該当するため第1基準値は「22」となり、第2RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~17が前側範囲に該当するため第1基準値は「17」となる。 After that, the first reference value is set in the target index counter provided in the main RAM 74 (step S604). The target index counter is a counter for the main MPU 72 to specify the type of winning combination targeted for the lottery. Also, the first reference value is set as the number of index values IV included in the front range in each lottery table. Specifically, in the normal mode lottery table, the index value IV=1 to 16 corresponds to the front range, so the first reference value is "16", and in the case of the first RT mode lottery table, the index value IV= Since 1 to 22 correspond to the front range, the first reference value is "22", and in the case of the lottery table for the second RT mode, the index value IV=1 to 17 corresponds to the front range, so the first reference value is "17". ”.

なお、詳細な説明は省略するがボーナス用抽選テーブルであればインデックス値IVが3個のみ設定されているとともにそれらインデックス値IVは全て「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となっているため第1基準値は「3」となる。また、詳細な説明は省略するが内部用抽選テーブルであれば前側範囲に該当するインデックス値IVの数が第1基準値として設定される。 Although detailed explanation is omitted, only three index values IV are set in the bonus lottery table, and all of these index values IV have a winning probability between set values of "1" to "6". Since they are the same, the first reference value is "3". Further, although detailed description is omitted, in the case of the internal lottery table, the number of index values IV corresponding to the front range is set as the first reference value.

その後、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS605)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在の抽選対象となっているインデックス値IVに設定されたポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS601にて取得した乱数を現在の判定値DVとし、この乱数に第1基準値に対応するインデックス値IVに設定されたポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。例えば通常モード用抽選テーブルであれば第1基準値は「16」であるため、通常モード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=16に設定されたポイント値PVを、ステップS601にて取得した乱数に加算した値を判定値DVとする。 After that, a judgment value DV used for judging whether the winning combination is correct or not is set (step S605). In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the point value PV set for the current index value IV to be selected by lottery to the current determination value DV. Note that in the initial determination value setting process, the random number acquired in step S601 is used as the current determination value DV, and the point value PV set to the index value IV corresponding to the first reference value is added to this random number to create a new value. is a judgment value DV. For example, since the first reference value is "16" in the normal mode lottery table, the point value PV set to the index value IV=16 in the normal mode lottery table is added to the random number acquired in step S601. The resulting value is defined as a judgment value DV.

その後、現状の抽選対象となっている役の当否判定を行う(ステップS606)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えていない場合には、対象インデックスカウンタの値を1減算した後に(ステップS607)、その1減算後における対象インデックスカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS608)。対象インデックスカウンタの値が「0」ではない場合(ステップS608:NO)、ステップS605に戻り、更新後における対象インデックスカウンタの値に対応する役について当否判定を行う。 After that, it is determined whether or not the winning combination that is the current lottery target is determined (step S606). Whether or not the judgment value DV exceeds "65535" is judged in the winning judgment. If it does not exceed "65535", after subtracting 1 from the value of the target index counter (step S607), it is determined whether or not the value of the target index counter after the subtraction of 1 is "0" ( step S608). If the value of the target index counter is not "0" (step S608: NO), the process returns to step S605 to determine whether the winning combination corresponding to the value of the target index counter after updating is correct.

対象インデックスカウンタの値が「0」である場合(ステップS608:YES)、現状がボーナス状態であるか否かを判定する(ステップS609)。ボーナス用抽選テーブルには後側範囲のインデックス値IVが設定されていないため、現状がボーナス状態であれば(ステップS609:YES)、今回のゲームではいずれの役にも当選しなかったものとして、そのままステップS614の処理に進む。 If the value of the target index counter is "0" (step S608: YES), it is determined whether or not the current state is the bonus state (step S609). Since the bonus lottery table does not set the index value IV in the rear range, if the current status is the bonus state (step S609: YES), it is assumed that no hand has been won in this game. The process proceeds to step S614 as it is.

現状がボーナス状態ではない場合、(ステップS609:NO)、主側RAM74の1周目フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS610)。つまり、役の当否判定が完了したインデックス値IV群が前側範囲であるか否かを判定する。1周目フラグに「1」が設定されている場合(ステップS610:YES)、当該1周目フラグを「0」クリアした後に(ステップS611)、対象インデックスカウンタに第2基準値を設定する(ステップS612)。第2基準値は各抽選テーブルにおいて後側範囲に含まれるインデックス値IVの数として設定されている。具体的には、通常モード用抽選テーブルであればインデックス値IV=17~22が後側範囲に該当し、第1RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=23~28が後側範囲に該当し、第2RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=18~23が後側範囲に該当するため、いずれの抽選テーブルであっても第2基準値は「6」となる。なお、ボーナス用抽選テーブルであれば後側範囲に含まれるインデックス値IVが存在していないため第2基準値が設定されることはない。また、詳細な説明は省略するが内部用抽選テーブルであれば後側範囲に該当するインデックス値IVの数が第2基準値として設定される。第2基準値を設定した後はステップS605に戻り、第2基準値に対応する役について当否判定を行う。また、ステップS610にて否定判定をした場合には、今回のゲームではいずれの役にも当選しなかったものとして、そのままステップS614の処理に進む。 If the current status is not the bonus state (step S609: NO), it is determined whether or not the first round flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S610). In other words, it is determined whether or not the group of index values IV for which the determination of whether the winning combination has been completed is in the front range. If the first round flag is set to "1" (step S610: YES), after clearing the first round flag to "0" (step S611), the second reference value is set to the target index counter ( step S612). The second reference value is set as the number of index values IV included in the rear range in each lottery table. Specifically, the index values IV=17 to 22 correspond to the rear range for the normal mode lottery table, and the index values IV=23 to 28 correspond to the rear range for the lottery table for the first RT mode. However, in the case of the lottery table for the second RT mode, the index value IV=18 to 23 corresponds to the rear range, so the second reference value is "6" in any lottery table. In the case of the bonus lottery table, the second reference value is not set because there is no index value IV included in the rear range. Further, although detailed description is omitted, in the case of the internal lottery table, the number of index values IV corresponding to the rear range is set as the second reference value. After setting the second reference value, the process returns to step S605, and the winning combination corresponding to the second reference value is determined. Also, if a negative determination is made in step S610, it is determined that no combination has been won in this game, and the process proceeds to step S614 as it is.

一方、ステップS606にて「65535」を超えた場合には、現状の抽選対象となっている役と対応する当選番号の情報を取得するとともに現状の抽選対象となっている役に対応する当選データを主側RAM74に設定するための当選データの取得処理を実行する(ステップS613)。図26は当選データの取得処理を示すフローチャートである。 On the other hand, if it exceeds "65535" in step S606, information on the winning number corresponding to the current lottery role is acquired, and the winning data corresponding to the current lottery role is acquired. is executed in the main RAM 74 (step S613). FIG. 26 is a flow chart showing processing for obtaining winning data.

まず主側RAM74の1周目フラグに「1」が設定されているか否かを判定することで、今回当選となった役が前側範囲に含まれるインデックス値IVであるか否かを判定する(ステップS701)。1周目フラグに「1」が設定されている場合(ステップS701:YES)主側RAM74の対象インデックスカウンタの値が今回当選となったインデックス値IVに対応しているため、そのままステップS703以降の処理を実行する。 First, by determining whether or not the first round flag of the main side RAM 74 is set to "1", it is determined whether or not the hand won this time is the index value IV included in the front range ( step S701). If the first round flag is set to "1" (step S701: YES), the value of the target index counter in the main RAM 74 corresponds to the index value IV that won this time. Execute the process.

一方、1周目フラグの値が「0」である場合、今回当選となった役が後側範囲に含まれるインデックス値IVであることを意味する。後側範囲に含まれるインデックス値IVの当否判定を行う場合、対象インデックスカウンタに第2基準値が設定されることとなるが、当該第2基準値は後側範囲に含まれるインデックス値IVの数であるため、今回実際に当選となった役のインデックス値IVは対象インデックスカウンタの値と一致しない。そして、今回実際に当選となった役のインデックス値IVと対象インデックスカウンタの値との差分は、今回抽選の対象となった抽選テーブルの第1基準値と一致する。したがって、ステップS701にて否定判定をした場合、今回抽選の対象となった抽選テーブルの第1基準値を対象インデックスカウンタの値に加算する(ステップS702)。この場合に加算される第1基準値は通常モード用抽選テーブルであれば「16」となり、第1RTモード用抽選テーブルであれば「22」となり、第2RTモード用抽選テーブルであれば「17」となる。 On the other hand, if the value of the first round flag is "0", it means that the winning combination this time has an index value IV that is included in the rear range. When judging the validity of the index value IV included in the rear range, the second reference value is set in the target index counter, and the second reference value is the number of index values IV included in the rear range. Therefore, the index value IV of the combination actually won this time does not match the value of the target index counter. Then, the difference between the index value IV of the combination actually won this time and the value of the target index counter matches the first reference value of the lottery table that is the target of the lottery this time. Therefore, if a negative determination is made in step S701, the first reference value of the lottery table that is the object of this lottery is added to the value of the object index counter (step S702). The first reference value added in this case is "16" for the normal mode lottery table, "22" for the first RT mode lottery table, and "17" for the second RT mode lottery table. becomes.

ステップS701にて肯定判定をした場合、又はステップS702の処理を実行した場合、主側ROM73からオフセットテーブル111を読み出す(ステップS703)。そして、今回抽選対象となっている抽選テーブルの種類、及び現状の対象インデックスカウンタの値に対応する当選番号の情報をオフセットテーブル111から読み出し、その当選番号の情報を今回のゲームにおける当選番号の情報として主側RAM74に記憶する(ステップS704)。なお、当然のことながらいずれの役にも当選しなかった場合には当選番号の情報は主側RAM74に記憶されない。 If an affirmative determination is made in step S701, or if the process of step S702 is executed, the offset table 111 is read from the main ROM 73 (step S703). Then, the type of the lottery table that is the lottery target this time and the winning number information corresponding to the current target index counter value are read from the offset table 111, and the winning number information in the current game is read. is stored in the main RAM 74 (step S704). It should be noted that, as a matter of course, the winning number information is not stored in the main-side RAM 74 when neither winning combination is won.

その後、今回当選となった役に含まれる当選データの情報を主側RAM74に展開する(ステップS705)。主側RAM74には本スロットマシン10において存在している当選データの数と同数の当選対応エリアが設定されており、ステップS705ではそれら当選対応エリアのうち今回当選となった役に含まれる当選データに対応するエリアに「1」を設定し、第1BB当選データ、第2BB当選データ、第3BB当選データ、第4BB当選データ、第1RB当選データ及び第2RT当選データといった各種ボーナス当選データ以外の当選データであって今回当選となった役に含まれない当選データに対応する当選対応エリアを「0」クリアする。各種ボーナス当選データに対応する当選対応エリアの値は、対応する当選データを含む役に当選した場合に「1」が設定され、対応する入賞が成立するまでは主側RAM74のクリア処理が実行されない限り「1」が設定された状態が維持される。そして、その「1」が設定されたボーナス当選データに対応する当選対応エリアは、対応する入賞が成立した場合又は主側RAM74のクリア処理が実行された場合に「0」クリアされる。なお、各種ボーナス当選データ以外の当選データに対応する当選対応エリアは、役の抽選処理(図17)にていずれの役にも当選しなかった場合にも「0」クリアされる。 After that, the winning data information included in the winning combination this time is developed in the main side RAM 74 (step S705). In the main side RAM 74, the same number of winning corresponding areas as the number of winning data existing in the slot machine 10 is set. Winning data other than various bonus winning data such as 1st BB winning data, 2nd BB winning data, 3rd BB winning data, 4th BB winning data, 1st RB winning data and 2nd RT winning data , and the winning corresponding area corresponding to the winning data not included in the combination won this time is cleared to "0". The value of the winning corresponding area corresponding to various bonus winning data is set to "1" when winning the combination including the corresponding winning data, and the clearing process of the main side RAM 74 is not executed until the corresponding winning is established. The state in which "1" is set is maintained for as long as possible. The winning corresponding area corresponding to the bonus winning data set to "1" is cleared to "0" when the corresponding winning is established or when the main side RAM 74 is cleared. Note that the winning corresponding area corresponding to the winning data other than various bonus winning data is cleared to "0" even when no winning combination is won in the winning lottery process (FIG. 17).

その後、今回のゲームの開始時にリール演出を実行するか否かを決定するためのリール演出の抽選処理を実行する。具体的には、まず今回の役の抽選処理(図17)にて「8」~「16」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する(ステップS706)。「8」の当選番号はチェリー当選データに対応しており、「9」の当選番号は第3BB当選データに対応しており、「10」の当選番号は第4BB当選データに対応しており、「11」の当選番号は第1BB当選データに対応しており、「12」の当選番号は第2BB当選データに対応しており、「13」の当選番号は第1RB当選データに対応しており、「14」の当選番号は第2RB当選データに対応しており、「15」の当選番号は第1チャンスリプレイ当選データに対応しており、「16」の当選番号は第2チャンスリプレイ当選データに対応している。これらのうち第1~第4BB当選データ及び第1~第2RB当選データはボーナス状態への移行契機となる当選データに対応しており、チェリー当選データ、第1チャンスリプレイ当選データ及び第2チャンスリプレイ当選データはART状態への移行契機やART状態におけるゲーム数の上乗せ契機を生じさせ得る当選データに対応している。 After that, a lottery process for reel effects is executed for determining whether or not reel effects are to be executed at the start of the current game. Specifically, first, it is determined whether or not any winning number from "8" to "16" has been set in the lottery process (FIG. 17) for the current combination (step S706). The winning number of "8" corresponds to the cherry winning data, the winning number of "9" corresponds to the 3rd BB winning data, and the winning number of "10" corresponds to the 4th BB winning data, The winning number "11" corresponds to the 1st BB winning data, the winning number "12" corresponds to the 2nd BB winning data, and the winning number "13" corresponds to the 1st RB winning data. , The winning number "14" corresponds to the second RB winning data, the winning number "15" corresponds to the first chance replay winning data, and the winning number "16" corresponds to the second chance replay winning data. corresponds to Of these, the 1st to 4th BB winning data and the 1st to 2nd RB winning data correspond to the winning data that triggers the transition to the bonus state, and the cherry winning data, the 1st chance replay winning data and the 2nd chance replay. Winning data corresponds to winning data that can cause a shift to the ART state or an opportunity to increase the number of games in the ART state.

ステップS706にて肯定判定をした場合、乱数取得処理を実行する(ステップS707)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。リール演出の抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS707にて取得した乱数を、主側ROM73に予め記憶されているリール演出テーブルに対して照合することにより、リール演出の実行当選となったか否かを判定する(ステップS708)。リール演出テーブルにおいてはリール演出の実行当選となる確率が「8」~「16」のいずれの当選番号であっても20%の確率となるように設定されている。但し、これに限定されることはなく当該当選確率よりも高い構成としてもよく低い構成としてもよく、さらに「8」~「16」の当選番号に応じてリール演出の実行当選となる確率が相違する構成としてもよい。 If an affirmative determination is made in step S706, random number acquisition processing is executed (step S707). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the lottery process for the reel effect, the random number written from the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l to the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l. to get Specifically, as already explained, random numbers "0" to "255" are generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. ) acquires the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when the affirmative determination is made in step S404 of step S404. It will be done. Then, the random number obtained in step S707 is collated with the reel effect table pre-stored in the main ROM 73 to determine whether or not the reel effect execution has been won (step S708). The reel effect table is set so that the probability of winning the execution of the reel effect is 20% for any of the winning numbers "8" to "16". However, it is not limited to this, and may be configured to be higher or lower than the winning probability, and furthermore, the probability of winning the execution of the reel effect is different according to the winning number "8" to "16". It is good also as a structure which carries out.

リール演出の実行当選となった場合(ステップS708:YES)、主側RAM74に設けられたリール演出当選フラグに「1」を設定する(ステップS709)。リール演出当選フラグは今回のゲームの開始時にリール演出を実行すべきことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。リール演出では、全てのリール32L,32M,32Rが停止している状況においてこれらリール32L,32M,32Rの回転が開始された後に、停止操作を要することなく、演出用図柄の組合せ(例えば「BAR」図柄が一直線に並ぶ図柄の組合せ)をメインラインML上に停止表示させた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が停止される演出が行われる。これにより、上記のような当選データのいずれかが今回の役の抽選処理(図17)にて選択されたことを、リール32L,32M,32Rの回転開始時における当該リール32L,32M,32Rの動きを利用して報知することが可能となる。 When reel effect execution wins (step S708: YES), the reel effect win flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S709). The reel effect winning flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that the reel effect should be executed at the start of the current game. In the reel performance, a combination of performance symbols (for example, "BAR ” symbols are displayed in a straight line) on the main line ML, the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is stopped. As a result, the fact that any of the winning data as described above has been selected in the lottery process (FIG. 17) for the current combination is indicated by It is possible to notify by using motion.

役の抽選処理(図17)の説明に戻り、ステップS609にて肯定判定をした場合、ステップS610にて否定判定をした場合、又はステップS613の処理を実行した場合、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を実行した後に(ステップS614)、演出内容の決定処理を実行する(ステップS615)。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、通常遊技状態であれば、ボーナス状態又はART状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では現状の遊技状態、現状の遊技区間及び役の抽選処理の結果の組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。 Returning to the description of the winning lottery process (FIG. 17), if the determination is affirmative in step S609, if the determination is negative in step S610, or if the process of step S613 is executed, stop information for reel stop control is executed (step S614), the effect content determination process is executed (step S615). In the effect content determination processing, a process for determining the general content of the effect to be executed in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 in the current game is executed. As the content of the outline, high expectation content, medium expectation content, and low expectation content are set so that the expectation of the occurrence of the bonus state or the ART state gradually decreases in the normal game state. ing. In the determination processing of the content of the performance, the outline of the content of the performance is determined by lottery using a lottery table corresponding to the combination of the current game state, the current game section and the result of the lottery processing of the role.

その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する(ステップS616)。当該送信処理では、演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報と、今回の役の抽選処理(図17)にて当選となっている場合にはその当選となった役に対応する当選番号の情報と、現状の抽選モード及び現状の遊技状態に対応する情報と、をゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側MPU92に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された演出の大枠の内容及び当選番号の情報を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。 After that, a game start command transmission process is executed (step S616). In the transmission process, the information corresponding to the general content determined in the determination process of the content of the effect and the winning hand in the lottery process (Fig. 17) for the current hand are displayed. Information of the corresponding winning number and information corresponding to the current lottery mode and the current game state are set in a game start command, and the game start command is transmitted to the effect side MPU 92. - 特許庁The game start command is a command for making the effect side MPU 92 recognize that a new game has started. This is a command to recognize

演出側MPU92は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握する。そして、演出側MPU92は、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を、ゲーム開始コマンドに設定されている当選番号の情報、現状の抽選モードに対応する情報及び現状の遊技状態に対応する情報などを踏まえて決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 When receiving the game start command, the effect-side MPU 92 grasps the outline of the effect in the current game from the game start command. Then, the effect-side MPU 92 displays the details of the effect in a manner corresponding to the content of the outline of the effect that has been comprehended, the winning number information set in the game start command, the information corresponding to the current lottery mode, and the current status. It is decided based on the information corresponding to the game state of . Then, the data table corresponding to the content of the determined performance is read from the performance side ROM 93 to the performance side RAM 94, and the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display of the image display device 63 are performed according to the read data table. Execute control.

その後、ステップS617にて遊技区間の第1制御処理を実行し、ステップS618にてゲーム開始時のボーナス用処理を実行し、ステップS619にて上乗せ用処理を実行し、ステップS620にて報知制御処理を実行する。これらの処理内容については後に詳細に説明する。 After that, in step S617, the first control process of the game section is executed, in step S618, bonus processing at the time of game start is executed, in step S619, additional processing is executed, and in step S620, notification control processing is executed. to run. Details of these processes will be described later.

次に、通常処理(図13)のステップS409にて実行されるリール制御処理について、図27のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the reel control process executed in step S409 of the normal process (FIG. 13) will be described with reference to the flowchart of FIG.

リール制御処理では、まず主側RAM74に設けられた定速フラグ74cに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS801)。定速フラグ74cは各リール32L,32M,32Rが回転を開始した後において全てのリール32L,32M,32Rの加速期間が終了して定速回転が開始された後の状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。詳細は後述するが各リール32L,32M,32Rが回転を開始した後において全てのリール32L,32M,32Rの加速期間が終了して定速回転が開始された場合に定速フラグ74cに「1」が設定される。 In the reel control process, first, it is determined whether or not the constant speed flag 74c provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S801). The constant speed flag 74c indicates the state after the reels 32L, 32M, 32R have started rotating, the acceleration period of all the reels 32L, 32M, 32R has ended and the constant speed rotation has started. This is a flag for identification by the MPU 72 . Although the details will be described later, when the acceleration period of all the reels 32L, 32M, and 32R ends after the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate and the constant speed rotation starts, the constant speed flag 74c is set to "1". ” is set.

定速フラグ74cに「1」が設定されていない場合(ステップS801:NO)、すなわち各リール32L,32M,32Rにおける回転が開始されたタイミングである場合又は各リール32L,32M,32Rが回転を開始した後において各リール32L,32M,32Rの加速期間が完了していない場合、加速用処理を実行する(ステップS802)。加速用処理では、各リール32L,32M,32Rが停止している状況であれば、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト期間(例えば4.1秒)が経過していることを条件として、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるための処理を実行する。また、加速用処理では、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した後であれば、各リール32L,32M,32Rを定速回転に向けて加速させるための処理を実行する。 When "1" is not set in the constant speed flag 74c (step S801: NO), that is, when it is the timing when the reels 32L, 32M, 32R start to rotate, or when the reels 32L, 32M, 32R start to rotate. If the acceleration period for each of the reels 32L, 32M, and 32R has not been completed after the start, an acceleration process is executed (step S802). In the acceleration process, if the reels 32L, 32M, 32R are stopped, a predetermined wait period (for example, 4.1 (seconds) has elapsed, a process for starting the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R is executed. In the acceleration process, after the reels 32L, 32M and 32R have started rotating, the reels 32L, 32M and 32R are accelerated toward constant speed rotation.

定速フラグ74cに「1」が設定されている場合(ステップS801:YES)、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS803)。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS803の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS804)。停止指令が発生していない場合には、ステップS803に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS803の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS805)。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドを設定した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS806~ステップS812に示す停止制御処理を行う。 If the constant speed flag 74c is set to "1" (step S801: YES), it is determined whether or not one of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S803). If none of the stop buttons 42-44 has been operated, the process of step S803 is repeatedly executed until one of the stop buttons 42-44 is operated. When it is determined that any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated, it is determined whether the stop buttons 42 to 44 corresponding to the rotating reels 32L, 32M, 32R have been operated, that is, whether a stop command has been generated. (step S804). If no stop command has been generated, the process returns to step S803, and the process of step S803 is repeatedly executed until any one of the stop buttons 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, the stop command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S805). The stop instruction command is a command for making the production side MPU 92 recognize which of the stop buttons 42 to 44 has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is set, stop control processing shown in steps S806 to S812 is performed to stop the rotating reel.

停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS806)。具体的には、リールインデックスセンサ164(図28参照)の検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS807)。 In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (specifically, the lower stage) at the timing when the stop buttons 42 to 44 are operated is confirmed (step S806). Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor 164 (see FIG. 28) is input. Thereafter, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of slips of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time is calculated (step S807).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS807では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。 In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop buttons 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reels 32L, 32M and 32R are slid by one symbol and then stopped, a stop mode in which the reels are stopped after being slid by two symbols, a stop mode in which the reels are stopped after being slid by three symbols, and four symbols. There are 5 patterns of stop modes, including a stop mode of stopping after sliding. Therefore, in step S807, any value from "0" to "4" is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the main side RAM74.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS808)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS809)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS810)。当該リール停止処理では後述するモータ制御処理(図35)において停止対象となるリール32L,32M,32Rの制動を開始させるとともにその制動が完了するまで待機する。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS811)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS812)、ステップS803に戻る。 After that, the calculated sliding number is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to actually stop at the base position (step S808). Then, it is determined whether or not the pattern number of the arrival pattern of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time is equal to the pattern number of the stop pattern (step S809), and if they are equal, the reels 32L, 32M, 32R A reel stop process for stopping the rotation of is performed (step S810). In the reel stop processing, the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped are started to be braked in the motor control processing (FIG. 35) to be described later, and the system waits until the braking is completed. After that, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped (step S811). If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed (step S812), and the process returns to step S803.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図17)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, the stop information is information for making the stop mode of each of the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the result of the winning lottery process (FIG. 17). , it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") with respect to the arrival symbol that has reached the base position when each of the stop buttons 42 to 44 is operated to stop. As the stop information, sliding number data indicating the correspondence between each symbol and the sliding number is stored in advance in the main ROM 73 in association with each lottery result and the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. However, the invention is not limited to this, and the sliding number data corresponding to each lottery result and the stopping order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived while the reels 32L, 32M, 32R are rotating. .

上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図17)のステップS614にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図27)のステップS812にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リール32L,32M,32Rの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、設定されている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。 As the processing for setting the stop information, the first stop information setting processing executed in step S614 of the winning lottery processing (FIG. 17) and the step S812 of the reel control processing (FIG. 27) are executed. There is a stop information second setting process. In the first stop information setting process, stop information is set according to the result of the lottery process for the combination. In the second stop information setting process, the stop information stored in the main side RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process is changed after the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. . In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R, and the stop numbers of the stopped reels 32L, 32M and 32R. do.

ステップS811にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、主側RAM74に設けられた回転中フラグ74dを「0」クリアするとともに(ステップS813)、主側RAM74の定速フラグ74cを「0」クリアする(ステップS814)。定速フラグ74cは既に説明したとおり、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した後において全てのリール32L,32M,32Rの加速期間が終了して定速回転が開始された後の状況であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。回転中フラグ74dは、各リール32L,32M,32Rが回転を開始した後において正規の回転停止処理を全てのリール32L,32M,32Rに対して完了した状況ではないことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When it is determined in step S811 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, the rotating flag 74d provided in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S813), and the main side RAM 74 The constant speed flag 74c is cleared to "0" (step S814). As already explained, the constant speed flag 74c is set after the reels 32L, 32M, 32R have started rotating and the acceleration period of all the reels 32L, 32M, 32R has ended and the constant speed rotation has started. It is a flag for specifying that there is in main side MPU72. The rotating flag 74d specifies in the main MPU 72 that the normal rotation stop processing has not been completed for all the reels 32L, 32M, 32R after the reels 32L, 32M, 32R have started rotating. is a flag for

その後、入賞判定処理を実行する(ステップS815)。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に展開されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74に設定する。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理(ステップS402)にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。 After that, the winning determination process is executed (step S815). In the winning determination process, the types of symbols stopped on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R are grasped. Then, based on the contents of the winning data developed in the main side RAM 74, the combination of symbols stopped and displayed on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, and 32R becomes the winning combination in the winning combination lottery process. It is determined whether or not the combination of symbols corresponds to each other, and if the combination of symbols corresponds to the winning combination, it is determined that the winning combination has been won and the winning handling process is executed. In the winning handling process, information on the number of game media to be awarded is set in the main RAM 74 so that game media can be awarded in the medium awarding process if the winning is a minor win. On the other hand, if the winning is a replay winning, a flag setting process is executed in the next start waiting process (step S402) so that the replay setting process is executed.

入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS816)。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。 After executing the winning determination process, a winning result command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S816). The winning result command includes data indicating whether or not the current winning has been established, and, if the winning has been established, data indicating the type of the winning.

<リール32L,32M,32Rの駆動制御の詳細について>
ここで、リール32L,32M,32Rの駆動制御の詳細について説明する。図28は左リール32Lの組立斜視図である。なお、中リール32M及び右リール32Rも左リール32Lと同様の構成となっている。
<Details of Driving Control of Reels 32L, 32M, 32R>
Here, details of drive control of the reels 32L, 32M, and 32R will be described. FIG. 28 is an assembled perspective view of the left reel 32L. The middle reel 32M and the right reel 32R have the same configuration as the left reel 32L.

左リール32Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材161と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルト(図28では図示略)とを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材161に貼付されている。帯状のベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材161の中心部はステッピングモータ162の駆動軸に取り付けられている。したがって、ステッピングモータ162の駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材161が回転され、左リール32Lが回転するようになっている。 The left reel 32L includes a cylindrical frame member 161 forming a cylindrical basket, and a belt-like belt (not shown in FIG. 28) wound endlessly around its outer peripheral surface. The belt is attached to the cylindrical frame member 161 through a pair of seal portions formed along both long sides of the belt so as to maintain the wound state. A large number of patterns as identification information are printed at regular intervals on the outer peripheral surface of the strip-shaped belt. A central portion of the cylindrical frame member 161 is attached to the drive shaft of the stepping motor 162 . Therefore, when the drive shaft of the stepping motor 162 rotates, the cylindrical skeleton member 161 rotates around the drive shaft, and the left reel 32L rotates.

ステッピングモータ162は、リールユニット31内において起立状態に配置されたモータプレート163の側面にねじ固定されている。モータプレート163には、発光素子164aと受光素子164bとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ164が設置されている。一方、円筒骨格部材161には、半径方向に延びるセンサカットバン165がねじ固定されている。このセンサカットバン165の先端部165aは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ164の両素子164a,164bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール32Lが1回転するごとにセンサカットバン165の先端部165aの通過をリールインデックスセンサ164が検出し、その検出の都度、主側MPU72に検出信号が出力される。したがって、主側MPU72はこの検出信号に基づいて左リール32Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。 The stepping motor 162 is screw-fixed to the side surface of a motor plate 163 arranged in an upright state within the reel unit 31 . A motor plate 163 is provided with a reel index sensor 164 in which a light emitting element 164a and a light receiving element 164b are held at a predetermined interval. On the other hand, a radially extending sensor cut bang 165 is screwed to the cylindrical frame member 161 . A leading end portion 165a of the sensor cut bang 165 is bent at a substantially right angle and positioned so as to pass between the elements 164a and 164b of the reel index sensor 164. As shown in FIG. Each time the left reel 32L rotates once, the reel index sensor 164 detects the passage of the leading end 165a of the sensor cut bang 165, and a detection signal is output to the main MPU 72 each time the detection is made. Therefore, the main MPU 72 can confirm and correct the angular position of the left reel 32L for each rotation based on this detection signal.

ステッピングモータ162は例えば504パルスの励磁信号を与えることにより504ステップ進むことで1回転されるように設定されており、このステップ数によってステッピングモータ162の回転位置、すなわち左リール32Lの回転位置が制御される。各リール32L,32M,32Rの各ベルト上には、その長辺方向(周回方向)に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。したがって、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、リールインデックスセンサ164の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓部21Lから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓部21Lから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。 The stepping motor 162 is set so as to make one rotation by applying an excitation signal of 504 pulses, for example, and progressing by 504 steps. The number of steps controls the rotational position of the stepping motor 162, that is, the rotational position of the left reel 32L. be done. On each belt of each of the reels 32L, 32M and 32R, a plurality of patterns, specifically 21 patterns are drawn in the long side direction (circumferential direction). Therefore, 24 pulses (=504 pulses/21 symbols) are required to switch from one symbol to the next symbol at a predetermined position. Based on the number of pulses after the detection signal of the reel index sensor 164 is output, it is possible to recognize which pattern is visible through the display window portion 21L, or to display any pattern through the display window portion 21L. It is possible to perform control to make it visible.

図29(a)はステッピングモータ162の駆動系を示す接続図であり、図29(b)はステッピングモータ162の駆動特性を示す図である。 29(a) is a connection diagram showing the driving system of the stepping motor 162, and FIG. 29(b) is a diagram showing the driving characteristics of the stepping motor 162. As shown in FIG.

ステッピングモータ162として、ハイブリッド(HB)型の2相ステッピングモータを使用している。なお、ステッピングモータ162はハイブリッド型に限らず、種々のステッピングモータを使用することができる。 A hybrid (HB) two-phase stepping motor is used as the stepping motor 162 . Note that the stepping motor 162 is not limited to the hybrid type, and various stepping motors can be used.

ハイブリッド型のステッピングモータ162は、図29(a)に示すように、中央に配置された回転子171と、回転子171の周囲に配置され第1~第4ポール173~176を有する固定子172とを備えている。回転子171は、N極に着磁された手前側回転子171aと、S極に着磁された奥側回転子171bとで構成され、手前側回転子171aの周囲に設けられた歯と歯の間に、奥側回転子171bの周囲に設けられた歯が位置するように1/2ピッチだけ相対的にずらされた状態で回転軸に取り付けられている。そして、手前側回転子171aと奥側回転子171bとの間には図示しない筒状磁石が取着されている。 As shown in FIG. 29(a), the hybrid stepping motor 162 includes a rotor 171 arranged in the center and a stator 172 having first to fourth poles 173 to 176 arranged around the rotor 171. and The rotor 171 is composed of a front rotor 171a magnetized to N poles and a back rotor 171b magnetized to S poles. It is attached to the rotating shaft in a state of being relatively shifted by 1/2 pitch so that the teeth provided around the back side rotor 171b are positioned between them. A cylindrical magnet (not shown) is attached between the front rotor 171a and the back rotor 171b.

第1ポール173と第3ポール175には、図29(b)に示すように、励磁コイルL0と励磁コイルL2がバイファイラ巻きされ、励磁コイルL0の巻き終わり端と励磁コイルL2の巻き始め端とが結線され、ここに所定の直流電源+B(例えば+24ボルト)が印加される。同じく、第2ポール174と第4ポール176にも励磁コイルL1と励磁コイルL3がバイファイラ巻きされ、励磁コイルL1の巻き終わり端と励磁コイルL3の巻き始め端とが結線され、ここに上述した直流電源+Bが印加される。 As shown in FIG. 29(b), the excitation coil L0 and the excitation coil L2 are bifilar-wound around the first pole 173 and the third pole 175, and the end of the winding of the excitation coil L0 and the beginning of the winding of the excitation coil L2 are connected to each other. is connected, and a predetermined DC power source +B (for example, +24 volts) is applied here. Similarly, the excitation coil L1 and the excitation coil L3 are bifilar-wound around the second pole 174 and the fourth pole 176, and the end of the winding of the excitation coil L1 and the beginning of the winding of the excitation coil L3 are connected to each other. Power supply +B is applied.

第1ポール173の励磁コイルL0に励磁信号を印加し、第1ポール173をS極に励磁するとともに第3ポール175をN極に励磁する相をA相とし、これとは逆に第3ポール175の励磁コイルL2に励磁信号を印加し、第1ポール173をN極に励磁するとともに第3ポール175をS極に励磁する相を逆A相と称する。同様に、第2ポール174の励磁コイルL1に励磁信号を印加し、第2ポール174をS極に励磁するとともに第4ポール176をN極に励磁する相をB相とし、これとは逆に第4ポール176の励磁コイルL3に励磁信号を印加し、第2ポール174をN極に励磁するとともに第4ポール176をS極に励磁する相を逆B相と称する。 A phase in which an excitation signal is applied to the excitation coil L0 of the first pole 173 to excite the first pole 173 to the south pole and excite the third pole 175 to the north pole is defined as an A phase. A phase in which an excitation signal is applied to the excitation coil L2 of 175 to excite the first pole 173 to N pole and excite the third pole 175 to S pole is called a reverse A phase. Similarly, the phase in which an excitation signal is applied to the excitation coil L1 of the second pole 174 to excite the second pole 174 to the S pole and excite the fourth pole 176 to the N pole is called the B phase. A phase in which an excitation signal is applied to the excitation coil L3 of the fourth pole 176 to excite the second pole 174 to the north pole and excite the fourth pole 176 to the south pole is called a reverse B phase.

ステッピングモータ162に対する励磁信号は励磁データとして、図29(b)に示すモータドライバ177に与えられる。この励磁データは主側RAM74に格納され、タイマ割込み処理によって適切な励磁データが出力される。この励磁データによってステッピングモータ162に対する励磁相が定まり、その励磁相に対して励磁信号(電流)が通電される。 An excitation signal for the stepping motor 162 is applied as excitation data to the motor driver 177 shown in FIG. 29(b). This excitation data is stored in the main-side RAM 74, and appropriate excitation data is output by timer interrupt processing. This excitation data determines an excitation phase for the stepping motor 162, and an excitation signal (current) is applied to the excitation phase.

ステッピングモータ162が1相励磁駆動方式の場合には、A相、B相、逆A相及び逆B相に対して順次励磁信号を印加することにより、回転子171を時計方向又は反時計方向に回転駆動させることができる。つまり、例えばまずA相に通電すると、S極になった第1ポール173の突起と手前側回転子171aの歯、N極になった第3ポール175の突起と奥側回転子171bの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にB相に通電すると、S極になった第2ポール174の突起と手前側回転子171aの歯、N極になった第4ポール176の突起と奥側回転子171bの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次に逆A相に通電すると、N極になった第1ポール173の突起と奥側回転子171bの歯、S極になった第3ポール175の突起と手前側回転子171aの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次に逆B相に通電すると、N極になった第2ポール174の突起と奥側回転子171bの歯、S極になった第4ポール176の突起と手前側回転子171aの歯とがそれぞれ吸引力により向き合う。この順序で励磁することにより、回転子171は図29(a)において時計周りの方向に回転する。 When the stepping motor 162 is of the one-phase excitation drive system, the rotor 171 is rotated clockwise or counterclockwise by sequentially applying excitation signals to the A-phase, B-phase, reverse A-phase, and reverse B-phase. It can be driven to rotate. In other words, for example, when the A phase is energized first, the projection of the first pole 173 which is the S pole and the tooth of the rotor 171a on the front side, the projection of the third pole 175 which is the N pole and the tooth of the rotor 171b on the back side are connected. are facing each other due to their attractive forces, and when the B-phase is energized next, the projection of the second pole 174 that has become the S pole and the teeth of the rotor 171a on the front side, the projection of the fourth pole 176 that has become the N pole and the rotation on the far side When the teeth of the child 171b face each other due to the attraction force, and then the reverse A phase is energized, the protrusion of the first pole 173 that has become the N pole, the tooth of the inner rotor 171b, and the third pole 175 that has become the S pole. and the teeth of the rotor 171a on the front side face each other due to their attractive forces. The protrusions of the curved fourth pole 176 and the teeth of the front rotor 171a face each other due to the attraction force. By energizing in this order, the rotor 171 rotates clockwise in FIG. 29(a).

本実施形態のスロットマシン10では、リール32L,32M,32Rの回転を開始させて定速回転となるまでの加速期間及び定速回転を維持させるための定速期間においては、1相励磁と2相励磁とを交互に行う1-2相励磁駆動が採用されている。これら加速期間及び定速期間において1-2相励磁駆動を行うために主側MPU72により参照されるテーブルとして励磁順テーブルが存在している。励磁順テーブルはスロットマシン10の製造段階において主側ROM73に予め記憶されている。図30は励磁順テーブルの内容を説明するための説明図である。 In the slot machine 10 of the present embodiment, during the acceleration period until the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate at constant speed and the constant speed period for maintaining the constant speed rotation, 1-phase excitation and 2-phase excitation are applied. A 1-2 phase excitation drive is adopted in which phase excitation is alternately performed. An excitation order table exists as a table referred to by the main side MPU 72 in order to perform 1-2 phase excitation driving in these acceleration period and constant speed period. The excitation order table is pre-stored in the main ROM 73 at the manufacturing stage of the slot machine 10 . FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining the contents of the excitation order table.

励磁順テーブルは図30に示すように、「0」~「7」の励磁順ポインタが設定されているとともに、各励磁順ポインタのそれぞれに励磁相の種類が設定されている。「0」の励磁順ポインタにはA相に通電する1相励磁が設定されており、「1」の励磁順ポインタにはA相及びB相の両方に通電する2相励磁が設定されており、「2」の励磁順ポインタにはB相に通電する1相励磁が設定されており、「3」の励磁順ポインタにはB相及び逆A相の両方に通電する2相励磁が設定されており、「4」の励磁順ポインタには逆A相に通電する1相励磁が設定されており、「5」の励磁順ポインタには逆A相及び逆B相の両方に通電する2相励磁が設定されており、「6」の励磁順ポインタには逆B相に通電する1相励磁が設定されており、「7」の励磁順ポインタには逆B相及びA相の両方に通電する2相励磁が設定されている。励磁順ポインタが「7」である状況においてリール32L,32M,32Rの加速期間又は定速期間が継続される場合には、制御対象となる励磁順ポインタが「0」に戻り、「0」の励磁順ポインタによる駆動制御が行われることとなる。なお、本実施形態のスロットマシン10では504パルスの励磁信号によりリール32L,32M,32Rが1周する構成であるため、1パルスの励磁信号に基づく角度変化、すなわち1ステップあたりの角度変化は約0.714°となる。 In the excitation order table, as shown in FIG. 30, excitation order pointers "0" to "7" are set, and the type of excitation phase is set for each excitation order pointer. The excitation order pointer of "0" is set to 1-phase excitation in which phase A is energized, and the excitation order pointer of "1" is set to 2-phase excitation in which both phases A and B are energized. , the excitation order pointer of "2" is set to 1-phase excitation in which the B phase is energized, and the excitation order pointer of "3" is set to 2-phase excitation in which both the B phase and the reverse A phase are energized. The excitation order pointer of "4" is set to 1-phase excitation in which the reverse A phase is energized, and the excitation order pointer of "5" is set to 2-phase excitation in which both the reverse A phase and the reverse B phase are energized. Excitation is set, the excitation order pointer of "6" is set to 1-phase excitation in which the reverse B phase is energized, and the excitation order pointer of "7" is energized to both the reverse B phase and the A phase. 2-phase excitation is set. When the acceleration period or the constant speed period of the reels 32L, 32M, 32R continues in a situation where the excitation order pointer is "7", the excitation order pointer to be controlled returns to "0" and returns to "0". Drive control is performed by the excitation order pointer. In the slot machine 10 of the present embodiment, the reels 32L, 32M, and 32R are rotated once by 504 pulses of the excitation signal. 0.714°.

上記構成のステッピングモータ162を使用する場合、図31に示すような駆動特性が要求される。 When using the stepping motor 162 having the above configuration, drive characteristics as shown in FIG. 31 are required.

この駆動特性は、スタートレバー41が操作されてからステッピングモータ162が回転を始め一定の定速回転に至るまでの加速期間Taと定速期間とに大別でき、定速期間はストップボタン42~44が操作されるまで回転速度を維持しつづける維持期間Tbと、ストップボタン42~44の操作に基づいて所定のスベリを伴いながら停止する停止期間Tcとに分けられる。 This drive characteristic can be roughly divided into an acceleration period Ta from when the start lever 41 is operated until the stepping motor 162 starts rotating and reaches a constant constant speed rotation. It is divided into a maintenance period Tb during which the rotation speed is maintained until the stop button 44 is operated, and a stop period Tc during which the motor stops with a predetermined slippage based on the operation of the stop buttons 42-44.

加速期間Taの長さに関する規制は設けられていない一方、ストップボタン42~44が操作されない場合の加速期間Taと維持期間Tbとを加えた時間は30秒以上でなければならないという規制が設けられている。停止期間Tcについても、ストップボタン42~44を操作してから最大約190msec以内にステッピングモータ162を停止させることが要求されている。 While there is no regulation regarding the length of the acceleration period Ta, there is a regulation that the sum of the acceleration period Ta and the maintenance period Tb when the stop buttons 42 to 44 are not operated must be 30 seconds or longer. ing. Regarding the stop period Tc, it is also required that the stepping motor 162 be stopped within a maximum of about 190 msec after the stop buttons 42-44 are operated.

次に、ステッピングモータ162の駆動制御についての構成を説明する。 Next, the configuration for drive control of the stepping motor 162 will be described.

既に説明したとおり、ステッピングモータ162は加速期間を経て定速回転の状態に遷移するが、かかる加速期間は遊技の強制的な待ち時間となってしまうため、ステッピングモータ162は加速状態からできるだけ早く定速回転の状態に遷移させることが望ましい。そのためにはステッピングモータ162の励磁相の切り替えを早く行うようにすればよいが、そうすると脱調や回転の不安定性をもたらす恐れがある。 As already explained, the stepping motor 162 transitions to a state of constant speed rotation after an acceleration period. It is desirable to make a transition to a state of high speed rotation. To this end, the excitation phase of the stepping motor 162 should be switched quickly, but this may lead to loss of synchronism or unstable rotation.

特に、ステッピングモータ162においては、初期励磁の際に回転子171の歯がポール173~176の突起に吸引されるときに、回転子171の初期の回転揺れ(往復動を伴った微小振動)が発生する。リールユニット31の仕様などによっても相違するが、例えば30msecで1往復する揺れが5~6往復程度発生する。したがって、このような初期の回転揺れを考慮に入れながら加速期間における励磁相の切り替え態様を設定する必要がある。 In particular, in the stepping motor 162, when the teeth of the rotor 171 are attracted to the projections of the poles 173 to 176 during the initial excitation, the rotor 171 is initially shaken (microscopic vibration accompanied by reciprocating motion). Occur. Although it differs depending on the specifications of the reel unit 31, for example, about 5 to 6 reciprocating motions occur in one reciprocating motion every 30 msec. Therefore, it is necessary to set the mode of switching the excitation phases during the acceleration period while taking into account such initial rotational fluctuation.

かかる初期の回転揺れの影響を抑制しながら、ステッピングモータ162の加速を行う手法としては、2相励磁による初期励磁の状態をある程度維持するとともにその後の2相励磁と1相励磁との切り替え間隔を徐々に短くしていく手法が考えられる。例えば図32に示すようなタイミングで励磁相を切り替える構成が考えられる。この場合、初期励磁として2相励磁に設定した状態が130割込み(すなわちタイマ割込み処理(図11)の130回分)に亘って保持された後に、1相励磁に切り替えられ、その状態を8割込みに亘って保持した後に、2相励磁に切り替えられ、その後、除々に励磁相の切り替え間隔が短くなるように設定されている。当該構成であれば、193.7msec(=1.49msec×130割込み)が初期励磁期間として設定され、この間に上記初期の回転揺れを消失させることが可能となる。 As a method of accelerating the stepping motor 162 while suppressing the influence of the initial rotation fluctuation, the initial excitation state of the two-phase excitation is maintained to some extent and the switching interval between the two-phase excitation and the one-phase excitation is set. A method of gradually shortening the distance can be considered. For example, a configuration is conceivable in which the excitation phase is switched at timings as shown in FIG. In this case, after the state set to 2-phase excitation as the initial excitation is held for 130 interrupts (that is, 130 times of timer interrupt processing (FIG. 11)), the state is switched to 1-phase excitation, and the state is changed to 8 interrupts. It is set so that the excitation phase is switched to the two-phase excitation after the excitation is held for a long period of time, and then the switching interval between the excitation phases is gradually shortened. With this configuration, 193.7 msec (=1.49 msec×130 interrupts) is set as the initial excitation period, during which the initial rotation fluctuation can be eliminated.

次に、リール32L,32M,32Rの駆動制御を行うために主側MPU72にて実行される具体的な処理内容を説明する。 Next, specific processing contents executed by the main side MPU 72 for controlling the driving of the reels 32L, 32M, 32R will be described.

図33は主側MPU72にて実行される加速用処理を示すフローチャートである。なお、加速用処理は、リール制御処理(図27)におけるステップS802にて実行される。 FIG. 33 is a flow chart showing the acceleration process executed by the main MPU 72. As shown in FIG. The acceleration process is executed at step S802 in the reel control process (FIG. 27).

加速用処理では、まず主側RAM74に設けられた開始設定済みフラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS901)。開始設定済みフラグは、リール32L,32M,32Rの回転を開始させるための処理が完了したことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。開始設定済みフラグに「1」が設定されていない場合(ステップS901:NO)、主側RAM74に設けられたウエイト用カウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト期間(例えば4.1秒)が経過しているか否かを判定する(ステップS902)。ウエイト用カウンタに設定された値はタイマ割込み処理(図11)が実行される度にステップS208のタイマ減算処理にて減算される。 In the acceleration process, first, it is determined whether or not the start setting completion flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S901). The start setting completion flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that the processing for starting rotation of the reels 32L, 32M, 32R has been completed. If "1" is not set in the start setting completion flag (step S901: NO), it is determined whether or not the value of the wait counter provided in the main RAM 74 is "0". It is determined whether or not a predetermined wait period (for example, 4.1 seconds) has passed since the reels 32L, 32M, and 32R started rotating in the game (step S902). The value set in the wait counter is decremented by timer subtraction processing in step S208 each time the timer interrupt processing (FIG. 11) is executed.

ウエイト期間が経過していない場合(ステップS902:NO)、そのまま本加速用処理を終了する。ウエイト期間が経過している場合(ステップS902:YES)、主側RAM74に設けられたリール演出当選フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS903)。リール演出当選フラグは既に説明したとおり、今回のゲームの開始時にリール演出を実行すべきことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the wait period has not elapsed (step S902: NO), the acceleration process is terminated. If the wait period has passed (step S902: YES), it is determined whether or not the reel effect win flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S903). As already explained, the reel effect winning flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that the reel effect should be executed at the start of the current game.

リール演出当選フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS903:NO)、各リール32L,32M,32Rのそれぞれに対応する加速カウンタに「25」を設定する(ステップS904~ステップS906)。そして、主側ROM73から通常の加速テーブルを読み出す(ステップS907)。 If the reel effect win flag is not set to "1" (step S903: NO), the acceleration counter corresponding to each reel 32L, 32M, 32R is set to "25" (steps S904 to S906). Then, the normal acceleration table is read from the main ROM 73 (step S907).

各加速カウンタは主側RAM74に設けられており、主側MPU72は各加速カウンタの数値情報に基づいて、リール32L,32M,32Rの加速期間において励磁相の切り替えタイミングとなった場合に加速用テーブルにおけるいずれの加速用の励磁順序のデータを参照すべきかを把握する。また、通常の加速テーブルは、リール演出が実行されない状況において各リール32L,32M,32Rを加速させるための励磁相の切り替えタイミング、及び各切り替えタイミングにおける励磁相の種類を定めたテーブルであり、具体的には図32に示す内容となっている。例えば加速カウンタの値が「25」の場合には図32に示す通常の加速テーブルにおいて1番目の励磁順序として定められた切り替え間隔及び励磁相の種類が利用対象となり、加速カウンタの値が「15」の場合には図32に示す通常の加速テーブルにおいて11番目の励磁順序として定められた切り替え間隔及び励磁相の種類が利用対象となる。通常の加速テーブルを参照して各加速カウンタの値に対応する駆動制御が各リール32L,32M,32Rに対して行われることにより、各リール32L,32M,32Rが同時に回転を開始するとともに同時又は略同時に加速が完了して定速状態となる。 Each acceleration counter is provided in the main side RAM 74, and the main side MPU 72, based on the numerical information of each acceleration counter, determines the acceleration table when it is time to switch the excitation phase during the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R. to grasp which excitation sequence data for acceleration should be referred to. Further, the normal acceleration table is a table that defines switching timings of the excitation phases for accelerating the reels 32L, 32M, and 32R in a situation where no reel performance is executed, and types of excitation phases at each switching timings. Specifically, the content is as shown in FIG. For example, when the acceleration counter value is "25", the switching interval and excitation phase type determined as the first excitation order in the normal acceleration table shown in FIG. , the switching interval and the type of excitation phase determined as the 11th excitation order in the normal acceleration table shown in FIG. 32 are used. The reels 32L, 32M, and 32R start rotating at the same time and simultaneously or Approximately at the same time, the acceleration is completed and the constant speed state is established.

リール演出当選フラグに「1」が設定されている場合(ステップS903:YES)、各リール32L,32M,32Rのそれぞれに対応する加速カウンタに「150」を設定する(ステップS908~ステップS910)。そして、主側ROM73から演出用駆動テーブルを読み出す(ステップS911)。演出用駆動テーブルはリール演出が実行されるように各リール32L,32M,32Rに加速及び停止を行わせるための励磁相の切り替えタイミング、及び各切り替えタイミングにおける励磁相の種類を定めたテーブルである。演出用駆動テーブルを参照して各加速カウンタの値に対応する駆動制御が各リール32L,32M,32Rに対して行われることにより、各リール32L,32M,32Rが同時に回転を開始するとともに、停止操作を要することなく、演出用図柄の組合せ(例えば「BAR」図柄が一直線に並ぶ図柄の組合せ)をメインラインML上に停止表示させた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が停止される。 If the reel effect winning flag is set to "1" (step S903: YES), the acceleration counter corresponding to each reel 32L, 32M, 32R is set to "150" (steps S908 to S910). Then, the performance drive table is read from the main ROM 73 (step S911). The performance drive table is a table that defines the switching timings of the excitation phases for accelerating and stopping the reels 32L, 32M, and 32R so as to execute the reel performances, and the types of excitation phases at each switching timing. . The reels 32L, 32M, and 32R simultaneously start rotating and stop by referring to the performance driving table and performing drive control corresponding to the values of the acceleration counters for the reels 32L, 32M, and 32R. The rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is stopped in a state in which a combination of performance symbols (for example, a combination of symbols in which "BAR" symbols are arranged in a straight line) is stopped and displayed on the main line ML without requiring any operation. .

ステップS907又はステップS911の処理を実行した場合、主側RAM74の開始設定済みフラグに「1」を設定する(ステップS912)。また、今回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から次回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が開始されるまでにウエイト期間が最低限確保されるようにするために、主側RAM74のウエイト用カウンタにウエイト期間(例えば4.1秒)の情報を設定する(ステップS913)。その後、主側RAM74の回転中フラグ74dに「1」を設定する(ステップS914)。回転中フラグ74dに「1」が設定されている場合、タイマ割込み処理(図11)のステップS206におけるステッピングモータ制御処理にて各リール32L,32M,32Rを駆動制御するための処理が実行される。 When the process of step S907 or step S911 is performed, "1" is set to the start setting completed flag of the main RAM 74 (step S912). Also, in order to ensure a minimum wait period from when the reels 32L, 32M and 32R start rotating in the current game to when the reels 32L, 32M and 32R start rotating in the next game. Then, information of the wait period (for example, 4.1 seconds) is set in the wait counter of the main RAM 74 (step S913). After that, the rotating flag 74d of the main RAM 74 is set to "1" (step S914). When the rotating flag 74d is set to "1", a process for driving and controlling the reels 32L, 32M, and 32R is executed in the stepping motor control process in step S206 of the timer interrupt process (FIG. 11). .

図34はステッピングモータ制御処理を示すフローチャートである。なお、ステッピングモータ制御処理はタイマ割込み処理(図11)におけるステップS206にて実行される。 FIG. 34 is a flowchart showing stepping motor control processing. Note that the stepping motor control process is executed at step S206 in the timer interrupt process (FIG. 11).

主側RAM74の回転中フラグ74dに「1」が設定されている場合(ステップS1001:YES)、主側RAM74に設けられた制御対象カウンタに「3」を設定する(ステップS1002)。制御対象カウンタは、各リール32L,32M,32Rのうちいずれに対してステップS1003~ステップS1007の処理を実行するのかを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。制御対象カウンタの値が「3」である場合には左リール32Lが制御対象となり、制御対象カウンタの値が「2」である場合には中リール32Mが制御対象となり、制御対象カウンタの値が「1」である場合には右リール32Rが制御対象となる。 When the rotating flag 74d of the main RAM 74 is set to "1" (step S1001: YES), the controlled object counter provided in the main RAM 74 is set to "3" (step S1002). The controlled object counter is a counter for the main MPU 72 to specify which of the reels 32L, 32M, and 32R the processes of steps S1003 to S1007 are to be executed. When the value of the controlled object counter is "3", the left reel 32L becomes the controlled object, and when the value of the controlled object counter is "2", the middle reel 32M becomes the controlled object, and the value of the controlled object counter becomes If it is "1", the right reel 32R becomes the control target.

その後、現状の制御対象カウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rについて、リールインデックスセンサ164の検知結果と励磁データの出力回数とに基づき回転位置を把握する(ステップS1003)。また、モータ制御処理を実行する(ステップS1004)。モータ制御処理では、ステッピングモータ162に対する回転制御のための励磁データの生成処理を行う。そして、その生成した励磁データを、現状の制御対象カウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rに対応付けた状態で出力する(ステップS1005)。これにより、現状の制御対象カウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rについての励磁データがモータドライバ177に供給される。その結果、現状の制御対象カウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rのステッピングモータ162は即座に励磁データによって指定された励磁相への通電処理を行い、回転子171に対する励磁処理がなされることとなる。なお、現状の制御対象カウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rの回転の停止が既に完了している場合には新たな励磁データが設定されることはなく、さらにステップS1005の処理は実行されない。 After that, the rotational positions of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current value of the control object counter are grasped based on the detection result of the reel index sensor 164 and the number of times the excitation data is output (step S1003). Also, motor control processing is executed (step S1004). In the motor control process, a process of generating excitation data for controlling the rotation of the stepping motor 162 is performed. Then, the generated excitation data is output in a state of being associated with the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current value of the controlled object counter (step S1005). As a result, the excitation data for the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current value of the controlled object counter is supplied to the motor driver 177. FIG. As a result, the stepping motors 162 of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current values of the counters to be controlled are immediately energized to the excitation phase specified by the excitation data, and the rotor 171 is excited. It will happen. If the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current value of the controlled object counter has already been stopped, no new excitation data is set, and the process of step S1005 is executed. not.

その後、主側RAM74の制御対象カウンタの値を1減算し(ステップS1006)、その1減算後における制御対象カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS1007)。制御対象カウンタの値が「0」となっていない場合(ステップS1007:NO)、その新たな制御対象カウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rに対してステップS1003~ステップS1007の処理を実行する。一方、制御対象カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS1007:YES)、本ステッピングモータ制御処理を終了する。 Thereafter, 1 is subtracted from the value of the controlled object counter in the main RAM 74 (step S1006), and it is determined whether or not the value of the controlled object counter after the decrement of 1 is "0" (step S1007). If the value of the controlled object counter is not "0" (step S1007: NO), the processing of steps S1003 to S1007 is executed for the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the new value of the controlled object counter. do. On the other hand, if the value of the controlled object counter is "0" (step S1007: YES), this stepping motor control process is terminated.

図35はステップS1004のモータ制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 35 is a flowchart showing motor control processing in step S1004.

まず今回の制御対象のリール32L,32M,32Rが制動中であるか否かを判定する(ステップS1101)。今回の制御対象のリール32L,32M,32Rに対して、リール制御処理(図27)におけるステップS810の処理が実行された場合であって当該リール32L,32M,32Rの制動が完了していない場合にステップS1101にて肯定判定をする。 First, it is determined whether or not the reels 32L, 32M, 32R to be controlled this time are being braked (step S1101). When the processing of step S810 in the reel control processing (FIG. 27) is executed for the reels 32L, 32M, 32R to be controlled this time, and the braking of the reels 32L, 32M, 32R is not completed. , an affirmative determination is made in step S1101.

ステップS1101に否定判定をした場合、今回の制御対象のリール32L,32M,32Rに対応する加速カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1102)。ステップS1102にて肯定判定をした場合、今回の制御対象のリール32L,32M,32Rに対応する切り替え間隔カウンタの値が1以上であることを条件として当該切り替え間隔カウンタの値を1減算する(ステップS1103)。そして、当該切り替え間隔カウンタの値が「0」である場合(ステップS1104:YES)、励磁相の切り替えタイミングであることを意味するためステップS1105に進む。 When a negative determination is made in step S1101, it is determined whether or not the value of the acceleration counter corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be controlled this time is 1 or more (step S1102). If an affirmative determination is made in step S1102, the value of the switching interval counter corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be controlled this time is 1 or more on condition that the value of the switching interval counter is subtracted by 1 (step S1103). If the value of the switching interval counter is "0" (step S1104: YES), it means that it is time to switch the excitation phase, so the process proceeds to step S1105.

ステップS1105では切り替え間隔カウンタの設定処理を実行する。当該設定処理では、通常の加速テーブル及び演出用駆動テーブルのうち現状読み出されている加速用テーブルを参照して切り替え間隔カウンタに数値情報を設定する。通常の加速テーブルについて具体的には、加速カウンタの値が「25」である場合には加速期間の開始時であることを意味する。この場合、制御対象のリール32L,32M,32Rに対応する切り替え間隔カウンタに、通常の加速テーブルにおいて1番目の加速用の励磁順序に設定されている切り替え間隔である130割込みに対応する「130」を設定する。また、加速カウンタの値が「24」である場合には、通常の加速テーブルにおいて2番目の加速用の励磁順序が対象となる。この場合には、制御対象のリール32L,32M,32Rに対応する切り替え間隔カウンタに、当該2番目の加速用の励磁順序に設定されている切り替え間隔である8割込みに対応する「8」を設定する。 In step S1105, processing for setting a switching interval counter is executed. In the setting process, numerical information is set in the switching interval counter by referring to the currently read acceleration table out of the normal acceleration table and the effect drive table. Specifically for the normal acceleration table, if the value of the acceleration counter is "25", it means that it is the beginning of the acceleration period. In this case, the switching interval counters corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be controlled are set to "130" corresponding to the 130 interrupt, which is the switching interval set in the excitation order for the first acceleration in the normal acceleration table. set. Further, when the value of the acceleration counter is "24", the second excitation order for acceleration in the normal acceleration table is targeted. In this case, the switching interval counters corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be controlled are set to "8" corresponding to the 8 interrupt, which is the switching interval set in the excitation order for the second acceleration. do.

その後、励磁順ポインタの更新処理を実行する(ステップS1106)。具体的には、励磁順ポインタの数値情報を1加算し、その加算後の数値情報が当該励磁順ポインタの最大値である「7」を超えた場合には、当該数値情報を「0」クリアする。その後、励磁順テーブル(図30)において現状の励磁順ポインタの数値情報に対応させて設定されている励磁データを読み出し、その読み出した励磁データを今回の制御対象のリール32L,32M,32Rについての今回の励磁データとして主側RAM74に記憶する(ステップS1107)。 After that, update processing of the excitation order pointer is executed (step S1106). Specifically, 1 is added to the numerical information of the excitation order pointer, and when the numerical information after the addition exceeds the maximum value of "7" of the excitation order pointer, the numerical information is cleared to "0". do. After that, the excitation data set in the excitation order table (FIG. 30) corresponding to the numerical information of the current excitation order pointer is read, and the read excitation data is applied to the reels 32L, 32M, and 32R to be controlled this time. The current excitation data is stored in the main RAM 74 (step S1107).

その後、今回の制御対象のリール32L,32M,32Rに対応する加速カウンタの値を1減算する(ステップS1108)。これにより、今回の制御対象となっているリール32L,32M,32Rについて次回の励磁相の切り替えを実行する場合、この減算後における加速カウンタの値に対応した切り替え間隔のデータが設定される。 After that, 1 is subtracted from the value of the acceleration counter corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be controlled this time (step S1108). As a result, when the excitation phases of the reels 32L, 32M, and 32R to be controlled this time are to be switched next time, switching interval data corresponding to the value of the acceleration counter after this subtraction is set.

今回の制御対象のリール32L,32M,32Rに対応する加速カウンタの値が「0」である場合(ステップS1102:NO)、主側RAM74の定速フラグ74cに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS1109)。定速フラグ74cに「1」が設定されている場合(ステップS1109:YES)、各リール32L,32M,32Rが定速回転を行っている定速期間であることを意味するため定速用処理を実行する(ステップS1110)。定速用処理では、1相励磁と2相励磁とが1割込み分ずつ交互に切り換えられるようにするための処理を実行する。 When the value of the acceleration counter corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be controlled this time is "0" (step S1102: NO), whether or not the constant speed flag 74c of the main side RAM 74 is set to "1" (step S1109). If the constant speed flag 74c is set to "1" (step S1109: YES), it means that it is a constant speed period during which the reels 32L, 32M, and 32R are rotating at a constant speed. (step S1110). In the constant-speed processing, processing is executed to alternately switch between 1-phase excitation and 2-phase excitation for each interrupt.

ステップS1110にて定速用処理を実行した後は、今回の制御対象となっているリール32L,32M,32Rの制動開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS1111)。具体的には、今回の制御対象となっているリール32L,32M,32Rに対してリール制御処理(図27)におけるステップS810の処理が実行された場合に制動開始タイミングであるとして制動設定処理を実行する(ステップS1112)。制動設定処理では停止用テーブルを主側ROM73から読み出し、当該停止用テーブルに従った制御を開始する。具体的には、4相励磁を行うための励磁データを主側RAM74に記憶する。当該制動設定処理を実行することにより、今回の制御対象となっている次回のモータ制御処理では、ステップS1101にて肯定判定をして制動中処理を実行する(ステップS1113)。これにより、停止用テーブルに従って100割込み分に亘って4相励磁が継続され、100割込み分に亘る4相励磁が終了した場合に当該制御対象となっているリール32L,32M,32Rの駆動制御を終了する。 After executing the constant speed process in step S1110, it is determined whether or not it is time to start braking the reels 32L, 32M, and 32R to be controlled this time (step S1111). Specifically, when the processing of step S810 in the reel control processing (FIG. 27) is executed for the reels 32L, 32M, and 32R to be controlled this time, the braking setting processing is performed assuming that it is time to start braking. Execute (step S1112). In the braking setting process, the stop table is read from the main ROM 73, and control according to the stop table is started. Specifically, excitation data for four-phase excitation is stored in the main RAM 74 . By executing the braking setting process, in the next motor control process to be controlled this time, an affirmative determination is made in step S1101, and the braking process is executed (step S1113). As a result, the four-phase excitation is continued for 100 interruptions according to the stop table, and when the four-phase excitation for the 100 interruptions is completed, the reels 32L, 32M, and 32R to be controlled are controlled. finish.

加速用処理(図33)の説明に戻り、ステップS901にて肯定判定をした場合又はステップS914の処理を実行した場合、全てのリール32L,32M,32Rに対応する加速カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS915)。全てのリール32L,32M,32Rに対応する加速カウンタの値が「0」である場合、全てのリール32L,32M,32Rについて加速期間が終了したことを意味する。この場合、主側RAM74のリール演出当選フラグに「1」が設定されているのであれば(ステップS916:YES)、リール演出時の再加速処理を実行する(ステップS917)。当該再加速処理の処理内容は後に説明する。一方、主側RAM74のリール演出当選フラグに「1」が設定されていないのであれば(ステップS916:NO)、主側RAM74の定速フラグ74cに「1」を設定するとともに(ステップS918)、主側RAM74の開始設定済みフラグを「0」クリアする(ステップS919)。 Returning to the description of the acceleration process (FIG. 33), if the determination in step S901 is affirmative or if the process in step S914 is executed, the values of the acceleration counters corresponding to all the reels 32L, 32M, and 32R are "0". It is determined whether or not (step S915). When the values of the acceleration counters corresponding to all the reels 32L, 32M, 32R are "0", it means that the acceleration period has ended for all the reels 32L, 32M, 32R. In this case, if the reel effect winning flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S916: YES), re-acceleration processing during reel effect is executed (step S917). The details of the re-acceleration process will be described later. On the other hand, if the reel effect winning flag of the main RAM 74 is not set to "1" (step S916: NO), the constant speed flag 74c of the main RAM 74 is set to "1" (step S918), The start setting completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S919).

定速フラグ74cに「1」が設定されることで、既に説明したとおりリール制御処理(図27)ではステップS801にて肯定判定をすることでステップS803以降の処理を実行する。つまり、各リール32L,32M,32Rにおいて加速期間が終了して定速回転が開始された場合には各リール32L,32M,32Rのストップボタン42~44の操作が有効化され、ストップボタン42~44の操作に基づき対応するリール32L,32M,32Rの停止制御が実行される。なお、主側MPU72は、定速フラグ74cに「1」が設定されている状況においては、停止指令が未だ発生していないリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 By setting the constant speed flag 74c to "1", the reel control process (FIG. 27) makes an affirmative determination in step S801 as already described, thereby executing the processes after step S803. That is, when the reels 32L, 32M, and 32R complete the acceleration period and start rotating at a constant speed, the operation of the stop buttons 42 to 44 of the reels 32L, 32M, and 32R is enabled, and the stop buttons 42 to 44 are activated. Based on the operation of 44, stop control of the corresponding reels 32L, 32M, 32R is executed. In the situation where the constant speed flag 74c is set to "1", the main MPU 72 has lamps (not shown) of the stop buttons 42 to 44 corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R for which the stop command has not yet been issued. is lit to notify the player or the like that the stop command can be generated.

ここで、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に実行されるメイン処理(図10)では既に説明したとおり全部クリア処理(ステップS104)及び設定値以外のクリア処理(ステップS113)のいずれもが実行されなかった場合であって主側RAM74の状態が正常であった場合(ステップS108、ステップS110及びステップS111:YES)、電源遮断前のアドレスに戻る前に、リール制御用のクリア処理(ステップS116)が実行されるとともに復帰アドレスの調整処理(ステップS117)が実行される。 Here, in the main process (FIG. 10) that is executed when the supply of operating power to the main MPU 72 is started, as already described, the all clear process (step S104) and the clear process of values other than the set values (step S113) are performed. is not executed and the state of the main RAM 74 is normal (steps S108, S110 and S111: YES), before returning to the address before power-off, reel control A clearing process (step S116) is executed and a return address adjusting process (step S117) is executed.

リール制御用のクリア処理(ステップS116)では、主側RAM74の定速フラグ74c、回転中フラグ74d、開始設定済みフラグ及びリール演出当選フラグのそれぞれを「0」クリアする。復帰アドレスの調整処理(ステップS117)では、復帰アドレスがリール制御処理(図27)である場合、その復帰アドレスをリール制御処理(図27)における開始アドレスに修正する。これら処理が実行されることにより、少なくとも1個のリール32L,32M,32Rの回転中に主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合であって主側MPU72への動作電力の供給が再開された場合において電源遮断前のアドレスへの復帰(ステップS119)が行われる場合、リール制御処理(図27)の開始アドレスから通常処理を開始することが可能となる。そして、主側RAM74の定速フラグ74c、回転中フラグ74d、開始設定済みフラグ及びリール演出当選フラグのそれぞれが「0」クリアされていることにより、主側MPU72への動作電力の供給が停止されたタイミングがリール32L,32M,32Rの回転が開始された後のタイミングであったとしても、通常の加速テーブルに従ってリール32L,32M,32Rの加速を開始することが可能となる。 In the reel control clearing process (step S116), the constant speed flag 74c, the rotating flag 74d, the start setting completed flag, and the reel effect winning flag of the main RAM 74 are each cleared to "0". In the return address adjusting process (step S117), if the return address is the reel control process (FIG. 27), the return address is corrected to the start address in the reel control process (FIG. 27). By executing these processes, even if the supply of operating power to the main side MPU 72 is stopped while at least one reel 32L, 32M, 32R is rotating, the supply of operating power to the main side MPU 72 is stopped. When the process is resumed and the address before the power shutdown is restored (step S119), the normal process can be started from the start address of the reel control process (FIG. 27). Since the constant speed flag 74c, the rotating flag 74d, the start set flag, and the reel effect winning flag of the main RAM 74 are cleared to "0", the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped. Even if the timing is after the reels 32L, 32M, 32R have started to rotate, the acceleration of the reels 32L, 32M, 32R can be started according to the normal acceleration table.

図36はリール32L,32M,32Rの回転中に動作電力の供給が停止された場合において動作電力の供給が再開された場合におけるリール32L,32M,32Rの駆動制御の流れを示すタイムチャートである。図36(a)は主側MPU72に動作電力が供給されている期間を示し、図36(b)は主側RAM74の定速フラグ74cの状態を示し、図36(c)は主側MPU72においてメイン処理が実行されている期間を示し、図36(d)はリール32L,32M,32Rの加速期間を示し、図36(e)はリール32L,32M,32Rの定速期間を示し、図36(f)はストップボタン42~44の操作有効期間を示す。 FIG. 36 is a time chart showing the flow of drive control of the reels 32L, 32M, 32R when the supply of operating power is restarted after being stopped while the reels 32L, 32M, 32R are rotating. . 36(a) shows the period during which operating power is supplied to the main MPU 72, FIG. 36(b) shows the state of the constant speed flag 74c of the main RAM 74, and FIG. FIG. 36(d) shows the period during which the main processing is executed, FIG. 36(d) shows the acceleration period of the reels 32L, 32M and 32R, and FIG. (f) indicates the operation effective period of the stop buttons 42-44.

主側MPU72に動作電力が供給されている状況であるt1のタイミングでゲームの開始操作が行われることで、図36(d)に示すように各リール32L,32M,32Rの加速が開始され、t2のタイミングで各リール32L,32M,32Rの加速が完了することで、図36(b)に示すように定速フラグ74cに「1」が設定されるとともに図36(e)に示すようにリール32L,32M,32Rの定速回転が開始される。また、図36(f)に示すように当該t2のタイミングでストップボタン42~44の操作が有効化される。 When the game start operation is performed at the timing t1 when operating power is supplied to the main MPU 72, the reels 32L, 32M, and 32R start to accelerate as shown in FIG. By completing the acceleration of each reel 32L, 32M, 32R at the timing of t2, the constant speed flag 74c is set to "1" as shown in FIG. Constant-speed rotation of the reels 32L, 32M, 32R is started. Further, as shown in FIG. 36(f), the operation of the stop buttons 42 to 44 is validated at the timing t2.

その後、t3のタイミングで図36(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が停止される。したがって、当該t3のタイミングで図36(e)に示すようにリール32L,32M,32Rの回転が停止される。この場合、主側RAM74の情報の記憶状態がバックアップ電力により維持されるため図36(b)に示すように定速フラグ74cに「1」が設定された状態は動作電力の供給の停止中も維持される。 After that, at the timing of t3, as shown in FIG. 36(a), the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped. Therefore, at the timing t3, the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating as shown in FIG. 36(e). In this case, since the storage state of the information in the main RAM 74 is maintained by the backup power, the state where the constant speed flag 74c is set to "1" as shown in FIG. maintained.

その後、t4のタイミングで図36(a)に示すように主側MPU72への動作電力の供給が再開される。当該t4のタイミングで図36(c)に示すように主側MPU72にてメイン処理(図10)が開始される。この場合、図36(b)に示すように定速フラグ74cに「1」が設定された状態となっている。 After that, at the timing of t4, the supply of operating power to the main MPU 72 is resumed as shown in FIG. 36(a). At the timing t4, main processing (FIG. 10) is started in the main MPU 72 as shown in FIG. 36(c). In this case, as shown in FIG. 36(b), the constant speed flag 74c is set to "1".

その後、t5のタイミングで図36(c)に示すように主側MPU72におけるメイン処理(図10)の実行が終了される。当該メイン処理(図10)では全部クリア処理(ステップS104)及び設定値以外のクリア処理(ステップS113)のいずれもが実行されることはなく、さらに主側RAM74の状態が正常であったため(ステップS108、ステップS110及びステップS111:YES)、電源遮断前のアドレスに戻ることとなるが、電源遮断前のアドレスに戻る前に、リール制御用のクリア処理(ステップS116)が実行されるとともに復帰アドレスの調整処理(ステップS117)が実行される。したがって、t5のタイミングで図36(b)に示すように定速フラグ74cが「0」クリアされる。また、t5のタイミングでリール制御処理(図27)の開始アドレスから通常処理(図13)が再開される。したがって、t5のタイミングで図36(d)に示すようにリール32L,32M,32Rの加速が開始され、t6のタイミングで各リール32L,32M,32Rの加速が完了することで、図36(b)に示すように定速フラグ74cに「1」が設定されるとともに図36(e)に示すようにリール32L,32M,32Rの定速回転が開始される。また、図36(f)に示すように当該t6のタイミングでストップボタン42~44の操作が有効化される。 After that, at the timing of t5, the execution of the main process (FIG. 10) in the main MPU 72 is terminated as shown in FIG. 36(c). In the main process (FIG. 10), neither the all-clearing process (step S104) nor the clearing process (step S113) other than the set values is executed, and the state of the main RAM 74 was normal (step S108, steps S110 and S111: YES), the address is returned to the address before the power shutdown. is executed (step S117). Therefore, at the timing t5, the constant speed flag 74c is cleared to "0" as shown in FIG. 36(b). Further, normal processing (FIG. 13) is resumed from the start address of the reel control processing (FIG. 27) at the timing of t5. Therefore, at timing t5, the reels 32L, 32M, and 32R start accelerating as shown in FIG. ), the constant speed flag 74c is set to "1", and the reels 32L, 32M, 32R start to rotate at a constant speed as shown in FIG. Further, as shown in FIG. 36(f), the operation of the stop buttons 42 to 44 is validated at the timing of t6.

仮に、リール32L,32M,32Rの回転中に主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合においてリール制御用のクリア処理(ステップS116)及び復帰アドレスの調整処理(ステップS117)が実行されなかった場合、主側MPU72への動作電力の供給の再開後においてはリール制御処理(図27)における開始アドレスよりも後のアドレスの処理が実行される一方、実際にはリール32L,32M,32Rの回転が正常に行われない状況が発生してしまい、遊技の進行が阻害されてしまう。特に、リール32L,32M,32Rの定速回転中に主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合において上記のような事象が発生すると、リール32L,32M,32Rの回転が正常に行われていない状況であるにも関わらずストップボタン42~44の停止操作が有効に受け付けられて、正常に回転していないリール32L,32M,32Rに対して停止制御が実行されてしまうおそれがある。これに対して、上記のとおりリール制御用のクリア処理(ステップS116)及び復帰アドレスの調整処理(ステップS117)が実行されることにより、主側MPU72への動作電力の供給が停止されたタイミングがリール32L,32M,32Rの回転が開始された後のタイミングであったとしても、主側MPU72への動作電力の供給が再開された場合には、ストップボタン42~44の停止操作が無効化された状況において通常の加速テーブルに従ってリール32L,32M,32Rの加速を開始することが可能となる。 If the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped while the reels 32L, 32M, and 32R are rotating, the reel control clearing process (step S116) and the return address adjusting process (step S117) are executed. If not, after the supply of operating power to the main MPU 72 is resumed, the processing of addresses after the start address in the reel control processing (FIG. 27) is executed, while actually the reels 32L, 32M, 32R A situation occurs in which the rotation of is not performed normally, and the progress of the game is hindered. In particular, if the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped while the reels 32L, 32M, and 32R are rotating at a constant speed, and the above event occurs, the reels 32L, 32M, and 32R will rotate normally. The stop operation of the stop buttons 42 to 44 is effectively accepted in spite of the fact that the reels 32L, 32M, and 32R are not rotating normally, and the stop control may be executed. . On the other hand, by executing the reel control clearing process (step S116) and the return address adjustment process (step S117) as described above, the timing at which the supply of the operating power to the main side MPU 72 is stopped is adjusted. Even after the reels 32L, 32M, 32R have started to rotate, when the supply of operating power to the main MPU 72 is resumed, the stop buttons 42 to 44 are disabled. In this situation, it is possible to start accelerating the reels 32L, 32M, 32R according to the normal acceleration table.

<リール演出時の再加速処理について>
次に、加速用処理(図33)のステップS917にて実行されるリール演出時の再加速処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。なお、リール演出時の再加速処理はリール演出当選フラグに「1」が設定されているとともに、定速フラグに「1」が設定されていない状況であって全ての加速カウンタの値が「0」である状況である場合に実行される。したがって、リール演出当選フラグに「1」が設定されており定速フラグに「1」が設定されていない状況であってもいずれか1個の加速カウンタの値が1以上である場合にはリール演出時の再加速処理は実行されることはなく、その後に全ての加速カウンタの値が「0」となった場合にリール演出時の再加速処理が実行される。
<Regarding re-acceleration processing during reel production>
Next, the re-accelerating process at the time of the reel effect executed in step S917 of the accelerating process (FIG. 33) will be described with reference to the flowchart of FIG. In addition, the re-acceleration process at the time of the reel effect is performed when the reel effect win flag is set to "1" and the constant speed flag is not set to "1", and the value of all the acceleration counters is "0". ' is executed if the situation is Therefore, even if the reel effect winning flag is set to "1" and the constant speed flag is not set to "1", if any one acceleration counter value is 1 or more, the reel The re-accelerating process during the performance is not executed, and when the values of all the acceleration counters become "0" after that, the re-accelerating process during the reel performance is executed.

まず主側RAM74に設けられた開始対象カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1201)。開始対象カウンタはリール演出時の再加速処理の実行が完了していないリール32L,32M,32Rが存在しているか否か及びリール演出時の再加速処理の実行対象となるリール32L,32M,32Rの種類を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。開始対象カウンタの値が「0」である場合(ステップS1201:NO)、開始対象カウンタに「3」を設定する(ステップS1202)。 First, it is determined whether or not the value of the start target counter provided in the main RAM 74 is 1 or more (step S1201). The start target counter determines whether or not there are reels 32L, 32M, 32R for which the execution of the re-acceleration process during the reel presentation is not completed, and whether or not the reels 32L, 32M, 32R which are the targets of execution of the re-acceleration process during the reel presentation exist. is a counter for specifying the type of the main MPU 72 . If the value of the counter to be started is "0" (step S1201: NO), the counter to be started is set to "3" (step S1202).

ステップS1201にて肯定判定をした場合、又はステップS1202の処理を実行した場合、主側RAM74に設けられた待機カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1203)。リール演出においては全てのリール32L,32M,32Rの回転が開始された後に停止操作を要することなく演出用図柄の組合せをメインラインML上に停止表示させた状態で全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止される。そして、リール演出が終了した後はリール32L,32M,32Rの回転をストップボタン42~44の停止操作に対応させて停止させるという通常の遊技を可能とすべくリール32L,32M,32Rの回転を再度開始させる。この場合、リール32L,32M,32Rの回転の再開に際しては、所定の順序(具体的には左リール32L→中リール32M→右リール32Rの順序)で1個ずつリール32L,32M,32Rの回転が開始されるとともに、1個のリール32L,32M,32Rの加速期間が終了して定速回転となった後に次のリール32L,32M,32Rの回転が開始される。そして、1個のリール32L,32M,32Rの加速期間が終了した場合に待機期間を発生させるか否か及び待機期間を発生させる場合にはその待機期間をどの程度の期間とするかを決定するための抽選処理が実行され、待機期間の発生が決定された場合にはその決定された待機期間が経過した場合に次のリール32L,32M,32Rの回転が開始される。このように待機期間が発生し得る構成とすることにより、リール演出の実行後におけるリール32L,32M,32Rの再回転に際して図柄の回転位置に偏りが発生してしまわないようにすることが可能となる。待機カウンタは、当該待機期間を計測するためのカウンタであって、当該待機期間の計測途中であるか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If an affirmative determination is made in step S1201, or if the process of step S1202 is executed, it is determined whether or not the value of the standby counter provided in the main RAM 74 is 1 or more (step S1203). In the reel performance, all the reels 32L, 32M, 32R are stopped and displayed on the main line ML without requiring a stop operation after the rotation of all the reels 32L, 32M, 32R. rotation is stopped. After the end of the reel effect, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is stopped in order to enable a normal game in which the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is stopped corresponding to the stop operation of the stop buttons 42-44. start again. In this case, when restarting the rotation of the reels 32L, 32M, 32R, the reels 32L, 32M, 32R rotate one by one in a predetermined order (specifically, the order of the left reel 32L → middle reel 32M → right reel 32R). is started, and after the acceleration period of one reel 32L, 32M, 32R is completed and the rotation speed is constant, the next reel 32L, 32M, 32R is started to rotate. Then, it is determined whether or not to generate a waiting period when the acceleration period of one reel 32L, 32M, 32R ends, and if the waiting period is generated, how long the waiting period should be. A lottery process for this is executed, and when it is determined that a waiting period will occur, the rotation of the next reels 32L, 32M, and 32R is started when the determined waiting period has passed. By adopting a configuration in which a waiting period can occur in this manner, it is possible to prevent deviation from occurring in the rotation positions of symbols when the reels 32L, 32M, and 32R are rotated again after execution of the reel performance. Become. The standby counter is a counter for measuring the standby period, and is a counter for the main MPU 72 to specify whether or not the measurement of the standby period is in progress.

待機カウンタの値が「0」である場合(ステップS1203:NO)、ステップS1204以降の待機期間の抽選処理を実行する。具体的には、まず待機期間テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS1204)。待機期間テーブルには、0秒、0.1秒、0.2秒、0.3秒、0.4秒、0.5秒、0.6秒及び0.7秒が設定されており、それぞれの当選確率は同一の確率となっている。この場合、0秒が待機期間の非発生に対応しており、0.1秒~0.7秒は待機期間の発生に対応している。 If the value of the standby counter is "0" (step S1203: NO), lottery processing for the standby period after step S1204 is executed. Specifically, first, the standby period table is read from the main ROM 73 (step S1204). 0 seconds, 0.1 seconds, 0.2 seconds, 0.3 seconds, 0.4 seconds, 0.5 seconds, 0.6 seconds and 0.7 seconds are set in the waiting period table. have the same probability of winning. In this case, 0 seconds corresponds to non-occurrence of the waiting period, and 0.1 seconds to 0.7 seconds correspond to the occurrence of the waiting period.

その後、乱数カウンタからの取得処理を実行する(ステップS1205)。当該取得処理では、乱数回路群100から乱数を取得するのではなく、主側RAM74に設けられた乱数カウンタから乱数を取得する。乱数カウンタは比較的短い間隔で数値が更新される構成であり、更新後の数値が最大値を超えた場合には最小値に更新される。具体的にはタイマ割込み処理(図11)が1回実行される度に数値の更新が行われる。また、乱数カウンタの乱数の更新が1周するのに要する時間は、タイマ割込み処理(図11)の160割込み分となっている。この時間は通常の加速テーブル(図32)を利用して1個のリール32L,32M,32Rが加速される場合における加速期間よりも短い時間となっている。 After that, acquisition processing from the random number counter is executed (step S1205). In the acquisition process, a random number is acquired not from the random number circuit group 100 but from a random number counter provided in the main RAM 74 . The random number counter is configured such that the numerical value is updated at relatively short intervals, and when the updated numerical value exceeds the maximum value, it is updated to the minimum value. Specifically, the numerical value is updated each time the timer interrupt process (FIG. 11) is executed once. Also, the time required for one cycle of updating the random number of the random number counter is equivalent to 160 interrupts of the timer interrupt processing (FIG. 11). This time is shorter than the acceleration period when one reel 32L, 32M, 32R is accelerated using the normal acceleration table (FIG. 32).

その後、ステップS1205にて取得した乱数をステップS1204にて読み出した待機期間テーブルに対して照合することにより、待機期間の発生当選となったか否かを判定する(ステップS1206)。待機期間の発生当選とならなかった場合、すなわち待機期間の抽選処理にて0秒が選択された場合(ステップS1206:NO)、再回転の開始対象となっている1個のリール32L,32M,32Rの加速を開始させるためにステップS1210以降の処理を実行する。待機期間の発生当選となった場合(ステップS1206:YES)、待機期間の抽選処理にて選択された待機期間を主側RAM74の待機カウンタに設定する(ステップS1207)。これにより、再回転の開始対象となっている1個のリール32L,32M,32Rの加速の開始を待機するための待機期間の計測が開始される。 After that, the random number obtained in step S1205 is collated with the waiting period table read out in step S1204 to determine whether or not the waiting period has occurred (step S1206). If the waiting period does not occur, that is, if 0 second is selected in the waiting period lottery process (step S1206: NO), the reels 32L, 32M, 32L, 32M, 32L, 32M, 32L, 32M, 32L, 32M, 32M, 32L, 32M, 32L, 32M, In order to start the acceleration of 32R, the processing from step S1210 is executed. If the waiting period is selected (step S1206: YES), the waiting period selected in the waiting period lottery process is set in the waiting counter of the main RAM 74 (step S1207). As a result, the measurement of the waiting period for waiting for the start of acceleration of the one reel 32L, 32M, 32R that is to start re-rotation is started.

主側RAM74の待機カウンタの値が1以上である場合(ステップS1203:YES)、当該待機カウンタの値を1減算する(ステップS1208)。そして、その1減算後における待機カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS1209)。待機カウンタの値が1以上である場合(ステップS1209:YES)、そのまま本リール演出時の再加速処理を終了する。 When the value of the standby counter of the main RAM 74 is 1 or more (step S1203: YES), the value of the standby counter is subtracted by 1 (step S1208). Then, it is determined whether or not the value of the standby counter after subtracting 1 is "0" (step S1209). If the value of the standby counter is 1 or more (step S1209: YES), the re-acceleration process at the time of this reel effect is terminated as it is.

待機カウンタの値が「0」でありステップS1209にて肯定判定をした場合、又は待機期間の抽選処理にて0秒が選択された場合(ステップS1206:NO)、ステップS1210に進む。ステップS1210では、再回転の開始対象となっている1個のリール32L,32M,32Rに対応する加速カウンタに「25」を設定する。そして、主側ROM73から通常の加速テーブルを読み出す(ステップS1211)。なお、今回の再回転の開始対象となっているリール32L,32M,32Rが再回転の開始順序において2番目以降の順序である場合には最初に再回転の開始対象となった左リール32Lの再回転の開始に際して通常の加速テーブルが既に読み出されているため、通常の加速テーブルの再度の読み出しは行わない。また、通常の加速テーブルは加速用処理(図33)におけるステップS907にて読み出される通常の加速テーブルと同一であり、具体的には図32に示すテーブル内容となっている。 If the value of the standby counter is "0" and an affirmative determination is made in step S1209, or if 0 second is selected in the waiting period lottery process (step S1206: NO), the process proceeds to step S1210. In step S1210, "25" is set in the acceleration counter corresponding to one of the reels 32L, 32M, 32R that are to start re-rotation. Then, a normal acceleration table is read from the main ROM 73 (step S1211). If the reels 32L, 32M, and 32R that are the targets for starting re-rotation this time are second or later in the order of starting re-rotation, the left reel 32L that is the target for starting re-rotation first is Since the normal acceleration table has already been read at the start of re-rotation, the normal acceleration table is not read again. The normal acceleration table is the same as the normal acceleration table read in step S907 in the acceleration process (FIG. 33), and specifically has the table contents shown in FIG.

ステップS1210及びステップS1211の処理が実行されることにより、次回の加速用処理(図33)ではステップS915にて否定判定をすることでステップS917の処理を実行しない。また、ステッピングモータ制御処理(図34)におけるステップS1004のモータ制御処理(図35)では、今回の再回転の開始対象となったリール32L,32M,32Rが制御対象となった場合にステップS1102にて肯定判定をすることで、通常の加速テーブルに従って加速させるための処理が実行される。これにより、今回の再回転の開始対象となった1個のリール32L,32M,32Rが通常の加速テーブルに従って加速されることとなる。 By executing the processes of steps S1210 and S1211, the process of step S917 is not executed by making a negative determination in step S915 in the next acceleration process (FIG. 33). In addition, in the motor control processing (FIG. 35) of step S1004 in the stepping motor control processing (FIG. 34), when the reels 32L, 32M, and 32R that are to start re-rotation this time become the control targets, the process proceeds to step S1102. By making an affirmative determination with , a process for accelerating according to a normal acceleration table is executed. As a result, the one reel 32L, 32M, 32R, which is the object to start re-rotation this time, is accelerated according to the normal acceleration table.

その後、主側RAM74の開始対象カウンタの値を1減算し(ステップS1212)、その1減算後における開始対象カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS1213)。ステップS1213にて肯定判定をした場合、全てのリール32L,32M,32Rについて再回転を開始させるための処理が完了したことを意味するため、主側RAM74のリール演出当選フラグを「0」クリアする(ステップS1214)。 After that, 1 is subtracted from the value of the start target counter in the main RAM 74 (step S1212), and it is determined whether or not the value of the start target counter after the 1 subtraction is "0" (step S1213). If an affirmative determination is made in step S1213, it means that the processing for starting the re-rotation of all the reels 32L, 32M, 32R has been completed, so the reel effect winning flag of the main side RAM 74 is cleared to "0". (Step S1214).

次に、リール演出の実行後に各リール32L,32M,32Rの再回転が行われる様子について図38のタイムチャートを参照しながら説明する。図38(a)は主側RAM74の乱数カウンタにおける乱数の更新が1周するタイミングを示し、図38(b)はリール演出の実行期間を示し、図38(c)はリール32L,32M,32Rの再回転が待機されている待機期間を示し、図38(d)は再回転が行われる場合における左リール32Lの加速期間を示し、図38(e)は再回転における加速期間が終了した後において左リール32Lが定速回転する定速期間を示し、図38(f)は再回転が行われる場合における中リール32Mの加速期間を示し、図38(g)は再回転における加速期間が終了した後において中リール32Mが定速回転する定速期間を示し、図38(h)は再回転が行われる場合における右リール32Rの加速期間を示し、図38(i)は再回転における加速期間が終了した後において右リール32Rが定速回転する定速期間を示す。 Next, how the reels 32L, 32M and 32R are re-rotated after the reel effect is executed will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 38(a) shows the timing of the random number update in the random number counter of the main side RAM 74, FIG. 38(b) shows the execution period of the reel effect, and FIG. 38(c) shows the reels 32L, 32M, 32R. FIG. 38(d) shows the acceleration period of the left reel 32L when re-rotation is performed, and FIG. 38(e) shows the acceleration period after the re-rotation is completed. shows a constant speed period in which the left reel 32L rotates at a constant speed, FIG. 38(f) shows an acceleration period of the middle reel 32M when re-rotation is performed, and FIG. 38(g) shows the end of the acceleration period in re-rotation FIG. 38(h) shows the acceleration period of the right reel 32R when re-rotation is performed, and FIG. 38(i) shows the acceleration period in the re-rotation. , the constant speed period in which the right reel 32R rotates at a constant speed after the end of .

図38(b)に示すようにt1のタイミングで各リール32L,32M,32Rにおいてリール演出が実行される。そして、t2のタイミングで当該リール演出が終了して各リール32L,32M,32Rが停止した状態となる。 As shown in FIG. 38(b), a reel effect is executed on each of the reels 32L, 32M, and 32R at the timing of t1. Then, at the timing of t2, the reel effect ends and the reels 32L, 32M and 32R are stopped.

当該t2のタイミングで左リール32Lが再回転の開始対象となるが、待機期間の抽選処理にて待機期間の発生当選となる。したがって、図32(c)に示すようにt2のタイミング~t3のタイミングに亘って左リール32Lの再回転の開始が待機される。そして、t3のタイミングで図32(d)に示すように左リール32Lの再回転が開始される。つまり、通常の加速テーブルを利用して左リール32Lの回転が開始されて加速が行われる。 At the timing of t2, the left reel 32L becomes a target to start re-spin, but the lottery process for the waiting period wins the occurrence of the waiting period. Therefore, as shown in FIG. 32(c), the start of re-rotation of the left reel 32L is awaited from timing t2 to timing t3. Then, at the timing of t3, the left reel 32L starts to rotate again as shown in FIG. 32(d). That is, the rotation of the left reel 32L is started and accelerated using a normal acceleration table.

その後、t4のタイミングで図32(d)に示すように左リール32Lの加速期間が終了することで図32(e)に示すように左リール32Lの定速回転が開始される。なお、このタイミングでは中リール32M及び右リール32Rが定速回転となっていないため主側RAM74の定速フラグ74cに「1」が設定されることはなくストップボタン42~44の操作は有効化されない。 After that, when the acceleration period of the left reel 32L ends as shown in FIG. 32(d) at the timing t4, the left reel 32L starts rotating at a constant speed as shown in FIG. 32(e). Since the middle reel 32M and the right reel 32R are not rotating at a constant speed at this timing, the constant speed flag 74c of the main side RAM 74 is not set to "1", and the operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled. not.

t4のタイミングで中リール32Mが再回転の開始対象となるが、待機期間の抽選処理にて待機期間の発生当選となる。したがって、図32(c)に示すようにt4のタイミング~t5のタイミングに亘って中リール32Mの再回転の開始が待機される。そして、t5のタイミングで図32(f)に示すように中リール32Mの再回転が開始される。つまり、通常の加速テーブルを利用して中リール32Mの回転が開始されて加速が行われる。 At the timing of t4, the middle reel 32M becomes an object to start re-spin, but the lottery process for the waiting period results in a win for the waiting period. Therefore, as shown in FIG. 32(c), the start of re-rotation of the middle reel 32M is awaited from timing t4 to timing t5. Then, at the timing of t5, the middle reel 32M starts to rotate again as shown in FIG. 32(f). That is, the center reel 32M is started to rotate and accelerated by using a normal acceleration table.

その後、t6のタイミングで図32(f)に示すように中リール32Mの加速期間が終了することで図32(g)に示すように中リール32Mの定速回転が開始される。なお、このタイミングでは右リール32Rが定速回転となっていないため主側RAM74の定速フラグ74cに「1」が設定されることはなくストップボタン42~44の操作は有効化されない。 After that, at timing t6, the acceleration period of the middle reel 32M ends as shown in FIG. 32(f), and the middle reel 32M starts rotating at a constant speed as shown in FIG. 32(g). Since the right reel 32R is not rotating at a constant speed at this timing, the constant speed flag 74c of the main side RAM 74 is not set to "1" and the operation of the stop buttons 42 to 44 is not validated.

t6のタイミングで右リール32Rが再回転の開始対象となるが、待機期間の抽選処理にて待機期間の発生当選となる。したがって、図32(c)に示すようにt6のタイミング~t7のタイミングに亘って右リール32Rの再回転の開始が待機される。そして、t7のタイミングで図32(h)に示すように右リール32Rの再回転が開始される。つまり、通常の加速テーブルを利用して右リール32Rの回転が開始されて加速が行われる。 At the timing of t6, the right reel 32R becomes a target to start re-spin, but the lottery process for the waiting period results in a win for the waiting period. Therefore, as shown in FIG. 32(c), the start of re-rotation of the right reel 32R is awaited from timing t6 to timing t7. Then, at the timing of t7, the right reel 32R starts to rotate again as shown in FIG. 32(h). That is, the rotation of the right reel 32R is started and accelerated using a normal acceleration table.

その後、t8のタイミングで図32(h)に示すように右リール32Rの加速期間が終了することで図32(i)に示すように右リール32Rの定速回転が開始される。なお、このタイミングでは全てのリール32L,32M,32Rが定速回転となっているため主側RAM74の定速フラグ74cに「1」が設定され、ストップボタン42~44の操作が有効化される。 After that, when the acceleration period of the right reel 32R ends as shown in FIG. 32(h) at the timing t8, the right reel 32R starts rotating at a constant speed as shown in FIG. 32(i). At this timing, since all the reels 32L, 32M, 32R are rotating at a constant speed, the constant speed flag 74c of the main side RAM 74 is set to "1", and the operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled. .

ここで、待機期間の抽選処理にて利用される乱数カウンタにおいて乱数の更新が1周するために要する期間Tは、各リール32L,32M,32Rにおいて通常の加速テーブルを利用して加速が行われる加速期間(t3のタイミング~t4のタイミング、t5のタイミング~t6のタイミング、t7のタイミング~t8のタイミング)よりも短い期間となっている。具体的には乱数カウンタにおいて乱数の更新が1周するために要する期間はタイマ割込み処理(図11)の割込み回数で160割込み分となっているのに対して、各リール32L,32M,32Rにおいて通常の加速テーブルを利用して加速が行われる加速期間は213割込み分となっている。これにより、各リール32L,32M,32Rの再回転を開始する場合における待機期間を決定する場合に主側RAM74の1個の乱数カウンタが兼用される構成において、1個のリール32L,32M,32Rについて待機期間を決定するために乱数カウンタから乱数を取得してから次の順番のリール32L,32M,32Rについて待機期間を決定するために乱数カウンタから乱数を取得するまでに、当該乱数カウンタにおける乱数の更新が1周以上している状態とすることが可能となる。よって、各リール32L,32M,32Rのそれぞれにおける待機期間の抽選処理を独立して行うことが可能となる。 Here, in the period T required for the random number counter used in the lottery process in the standby period to update the random number once, the reels 32L, 32M, and 32R are accelerated using a normal acceleration table. This period is shorter than the acceleration period (timing t3 to timing t4, timing t5 to timing t6, timing t7 to timing t8). Specifically, the period required for the random number counter to update the random number once is 160 interrupts in timer interrupt processing (FIG. 11). The acceleration period during which acceleration is performed using a normal acceleration table is 213 interrupts. As a result, in a configuration in which one random number counter of the main side RAM 74 is also used to determine the waiting period for starting the re-rotation of each reel 32L, 32M, 32R, one reel 32L, 32M, 32R After obtaining a random number from the random number counter to determine the waiting period for the reels 32L, 32M, and 32R in the next order, the random number in the random number counter is updated one or more times. Therefore, it is possible to independently perform lottery processing during the standby period for each of the reels 32L, 32M, and 32R.

<遊技状態及び遊技区間について>
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図39は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
<About game status and game section>
Next, the game state and game section will be described. FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining game states and game intervals that exist in the slot machine 10. As shown in FIG.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST1と、ボーナス内部状態ST2と、BB状態ST3と、RB状態ST4と、偽前兆状態ST5と、本前兆状態ST6と、チャンス状態ST7と、準備状態ST8と、ART状態ST9と、が存在している。これら遊技状態ST1~ST9は相互に重複して発生することはない。 In this slot machine 10, the game states are the normal game state ST1, bonus internal state ST2, BB state ST3, RB state ST4, false portent state ST5, main portent state ST6, chance state ST7, and preparation state. ST8 and ART state ST9 exist. These game states ST1 to ST9 do not overlap each other.

通常遊技状態ST1は、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS104)又は設定値以外のクリア処理(ステップS113)が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、BB状態ST3が終了した場合において準備状態ST8への移行が発生しない場合、RB状態ST4が終了した場合において準備状態ST8への移行が発生しない場合、偽前兆状態ST5が終了した場合、チャンス状態ST7が終了した場合において準備状態ST8への移行が発生しない場合、及びBB状態ST3やRB状態ST4への移行を契機とすることなくART状態ST9が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は1ゲームにおける遊技媒体の付与期待値という点では、BB状態ST3、RB状態ST4、準備状態ST8及びART状態ST9よりも有利度が低い遊技状態であり、ボーナス内部状態ST2、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6及びチャンス状態ST7と有利度が略同一である。また、既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、通常遊技状態ST1においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。なお、主側RAM74の全部クリア処理(ステップS104)又は設定値以外のクリア処理(ステップS113)が実行された場合には通常遊技状態ST1であって通常モードとなる。 The normal game state ST1 is a game state in which the player stays by executing the process of clearing all of the main RAM 74 (step S104) or the process of clearing the values other than the set values (step S113). Further, when the BB state ST3 ends and no transition to the ready state ST8 occurs, when the RB state ST4 ends and no transition to the ready state ST8 occurs, and when the false precursor state ST5 ends, the chance If the transition to the preparation state ST8 does not occur when the state ST7 ends, or if the ART state ST9 ends without being triggered by the transition to the BB state ST3 or RB state ST4, the game state changes to the normal game state ST1. becomes. The normal game state ST1 is a game state with a lower degree of advantage than the BB state ST3, RB state ST4, preparation state ST8 and ART state ST9 in terms of the expected value of the game medium given in one game. The advantages are substantially the same as those of the portent state ST5, the main portent state ST6, and the chance state ST7. Also, as already explained, there are the normal mode, the first RT mode and the second RT mode as the lottery mode, but the player can stay in any of these lottery modes in the normal game state ST1. It should be noted that when the process of clearing all of the main side RAM 74 (step S104) or the process of clearing the values other than the set values (step S113) is executed, the normal game state ST1 is established and the normal mode is entered.

ボーナス内部状態ST2は、いずれかのボーナス当選データが設定されたゲームでそのボーナス当選データに対応するボーナス入賞が成立しなかった場合に滞在する遊技状態であり、そのボーナス当選データに対応するボーナス入賞が成立した場合に終了する遊技状態である。ボーナス内部状態ST2では既に説明したとおり役の抽選処理(図17)にて内部用抽選テーブルが参照される。この場合、当該内部用抽選テーブルには抽選モードを移行させる役(すなわちインデックス値IV)が設定されていないため、ボーナス内部状態ST2においては抽選モードの移行は発生しない。ボーナス内部状態ST2におけるリプレイ確率は通常モード用抽選テーブル(図18)が参照される場合と同様であるため、ボーナス内部状態ST2はリプレイ確率が通常モードに維持される遊技状態であるとも言える。なお、これに限定されることはなくボーナス内部状態ST2におけるリプレイ確率が通常モードの場合よりも高い構成としてもよく、例えば第1RTモードのリプレイ確率と同一である構成としてもよく、第2RTモードのリプレイ確率と同一である構成としてもよく、通常モードと第1RTモードとの間のリプレイ確率である構成としてもよく、第1RTモードと第2RTモードとの間のリプレイ確率である構成としてもよく、第2RTモードの場合よりも高いリプレイ確率である構成としてもよい。また、ボーナス内部状態ST2におけるリプレイ確率が通常モードの場合よりも低い構成としてもよい。 The bonus internal state ST2 is a game state in which the game stays when a bonus winning corresponding to any bonus winning data is not established in a game in which any bonus winning data is set, and the bonus winning corresponding to the bonus winning data. It is a game state that ends when is established. In the internal bonus state ST2, the internal lottery table is referenced in the winning lottery process (FIG. 17) as already described. In this case, since the internal lottery table does not set a combination (that is, index value IV) for shifting the lottery mode, the lottery mode does not shift in the bonus internal state ST2. Since the replay probability in the bonus internal state ST2 is the same as when the normal mode lottery table (FIG. 18) is referred to, it can be said that the bonus internal state ST2 is a gaming state in which the replay probability is maintained in the normal mode. In addition, without being limited to this, the replay probability in the bonus internal state ST2 may be configured to be higher than in the normal mode, for example, may be configured to be the same as the replay probability in the first RT mode, or in the second RT mode. The configuration may be the same as the replay probability, the configuration may be the replay probability between the normal mode and the first RT mode, or the configuration may be the replay probability between the first RT mode and the second RT mode, A configuration may be adopted in which the replay probability is higher than in the second RT mode. Also, the replay probability in the bonus internal state ST2 may be lower than in the normal mode.

BB状態ST3及びRB状態ST4の内容は既に説明したとおりである。BB状態ST3及びRB状態ST4においては抽選モードの移行は発生しない。 The contents of the BB state ST3 and RB state ST4 have already been explained. In the BB state ST3 and RB state ST4, no transition to the lottery mode occurs.

偽前兆状態ST5は通常遊技状態ST1において偽前兆状態ST5への移行抽選処理にて移行当選となることで滞在する。偽前兆状態ST5の継続ゲーム数は5~10ゲームの範囲で抽選により決定される。この場合、短い継続ゲーム数の当選確率の方が長い継続ゲーム数の当選確率よりも高く設定されている。偽前兆状態ST5は、途中でボーナス役の当選、本前兆状態ST6への移行及びチャンス状態ST7への移行が行われない限り、この決定された継続ゲーム数に亘って継続される。 The false portent state ST5 stays in the normal game state ST1 by winning a transfer lottery process to the false portent state ST5. The number of games to be continued in the false portent state ST5 is determined by lottery within the range of 5 to 10 games. In this case, the winning probability of the short continuous game number is set higher than the winning probability of the long continuous game number. The false portent state ST5 continues for the determined number of continuous games unless a bonus combination is won, a transition to the main portent state ST6, and a transition to the chance state ST7 are not performed on the way.

偽前兆状態ST5では、画像表示装置63における各ゲームの演出内容として、ART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。また、偽前兆状態ST5では、開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、偽前兆状態ST5の最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。そして、最終ゲームにおいてART状態ST9への移行が発生しないことを遊技者に認識させるための演出が表示される。既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、偽前兆状態ST5においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。 In the false portent state ST5, as the effect contents of each game on the image display device 63, an effect with a high degree of expectation for the transition to the ART state ST9 is likely to be executed. Also, in the false portent state ST5, a more flashy effect is executed on the final game side than on the starting game side. Specifically, in some consecutive games including the final game in the false portent state ST5, an effect in which the same character is displayed between a plurality of games or an effect in accordance with a series of stories can be executed. Then, an effect is displayed to make the player recognize that the transition to the ART state ST9 will not occur in the final game. As already explained, there are the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode as the lottery modes, and the false portent state ST5 can stay in any of these lottery modes.

本前兆状態ST6は通常遊技状態ST1又は偽前兆状態ST5において本前兆状態ST6への移行抽選処理にて移行当選となることで滞在し、本前兆状態ST6が終了した場合にはART状態ST9への移行の前段階の状態である準備状態ST8に移行する。また、本前兆状態ST6の途中でボーナス役の当選が発生した場合に本前兆状態ST6は終了することとなるが、当該ボーナス役に対応するボーナス状態が終了した後は準備状態ST8に移行する。本前兆状態ST6の継続ゲーム数は5~10ゲームの範囲で抽選により決定される。この場合、長い継続ゲーム数の当選確率の方が短い継続ゲーム数の当選確率よりも高く設定されている。また、本前兆状態ST6において選択される継続ゲーム数の期待値は、偽前兆状態ST5において選択される継続ゲーム数の期待値よりも長いゲーム数となっている。 This portent state ST6 stays in the normal game state ST1 or the false portent state ST5 by winning in the transition lottery process to the main portent state ST6, and when the present portent state ST6 ends, the ART state ST9 is entered. It shifts to the preparatory state ST8, which is the state prior to transition. In addition, when the winning of the bonus combination occurs in the middle of the present precursor state ST6, the present precursor state ST6 is terminated, but after the bonus state corresponding to the bonus combination is terminated, the game shifts to the preparation state ST8. The number of games to be continued in this precursor state ST6 is determined by lottery within the range of 5 to 10 games. In this case, the winning probability of the long continuous game number is set higher than the winning probability of the short continuous game number. Further, the expected value of the number of continuous games selected in the genuine precursor state ST6 is the number of games longer than the expected value of the number of continuous games selected in the false precursor state ST5.

本前兆状態ST6では、画像表示装置63における各ゲームの演出内容として、ART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。この場合に実行される演出は偽前兆状態ST5においても実行され得る演出であるが、本前兆状態ST6の方が偽前兆状態ST5よりもART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行され易い。また、本前兆状態ST6では、開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、本前兆状態ST6の最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。そして、最終ゲームにおいてART状態ST9への移行が発生することを遊技者に認識させるための演出が表示される。上記のように偽前兆状態ST5と本前兆状態ST6とが存在していることにより、これら前兆状態ST5,ST6に対応する前兆演出が実行された場合には、遊技者はART状態ST9への移行を期待することとなる。既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、本前兆状態ST6においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。なお、本前兆状態ST6の継続ゲーム数が例えば10ゲームといった所定の複数ゲームに固定されている構成としてもよい。 In this portent state ST6, as the effect content of each game on the image display device 63, an effect with a high degree of expectation for transition to the ART state ST9 is likely to be executed. The effect executed in this case is a effect that can be executed even in the false portent state ST5, but the effect with a higher degree of expectation for transition to the ART state ST9 is executed in the present portent state ST6 than in the false portent state ST5. easy. In addition, in this portent state ST6, a flashier effect is executed on the final game side than on the starting game side. Specifically, in some consecutive games including the final game of this precursor state ST6, an effect in which the same character is displayed in a plurality of games or an effect in accordance with a series of stories can be executed. Then, an effect is displayed for making the player aware that the transition to the ART state ST9 will occur in the final game. Since the false portent state ST5 and the main portent state ST6 exist as described above, when portent effects corresponding to these portent states ST5 and ST6 are executed, the player shifts to the ART state ST9. will be expected. As already explained, there are the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode as the lottery modes, and the player can stay in any of these lottery modes in this precursor state ST6. It should be noted that the number of games to be continued in this portent state ST6 may be fixed to a predetermined number of games, such as ten games.

チャンス状態ST7は通常遊技状態ST1又は偽前兆状態ST5においてチャンス状態ST7への移行抽選処理にて移行当選となることで滞在する。チャンス状態ST7は5ゲームに亘って継続する遊技状態であり、役の抽選処理(図17)の結果が所定の抽選結果である場合にはその抽選結果に対応する当選確率でART状態ST9への移行抽選処理を実行する。そして、ART状態ST9への移行当選となった場合にはART状態ST9への移行の前段階の状態である準備状態ST8に移行する。この場合、ART状態ST9への移行抽選処理にて移行当選となった場合にはチャンス状態ST7の継続ゲーム数が全て消化されていなくても、当該移行当選となったゲームの次のゲームで準備状態ST8への移行が発生する。また、チャンス状態ST7の途中でボーナス役の当選が発生した場合にチャンス状態ST7は終了する。 Chance state ST7 stays in the normal game state ST1 or the false portent state ST5 by winning the transition lottery process to the chance state ST7. Chance state ST7 is a game state that continues over 5 games, and if the result of the winning lottery process (FIG. 17) is a predetermined lottery result, the winning probability corresponding to the lottery result is used to advance to ART state ST9. Execute the transfer lottery process. Then, transition to ART state ST9 When winning is made, the game shifts to preparation state ST8, which is the state prior to the transition to ART state ST9. In this case, in the event that a transition is won in the lottery process for transition to the ART state ST9, even if the number of continuous games in the chance state ST7 is not completely consumed, preparations are made for the game next to the game in which the transition is won. A transition to state ST8 occurs. Further, when the winning of the bonus combination occurs during the chance state ST7, the chance state ST7 ends.

チャンス状態ST7では、画像表示装置63における各ゲームの演出内容としてチャンス状態ST7であることに対応する演出が実行される。そして、ART状態ST9への移行抽選処理にて移行当選となったゲームにて当該移行当選となったことを示す演出が実行される。既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、チャンス状態ST7においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。なお、チャンス状態ST7の継続ゲーム数が複数種類のゲーム数の中から抽選により決定される構成としてもよい。 In the chance state ST7, an effect corresponding to the chance state ST7 is executed as the effect contents of each game on the image display device 63. FIG. Then, in the game in which the transition lottery is won in the transition lottery process to the ART state ST9, an effect indicating that the transition is won is executed. As already explained, there are the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode as the lottery mode, and the chance state ST7 can stay in any of these lottery modes. It should be noted that the number of continuous games in the chance state ST7 may be determined by lottery from a plurality of types of game numbers.

準備状態ST8はART状態ST9に移行する前段階として滞在する遊技状態であり、BB状態ST3、RB状態ST4、本前兆状態ST6及びチャンス状態ST7から移行し得る。既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、準備状態ST8においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。準備状態ST8では「1」~「3」の当選番号が設定されている場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。そして、第1ベル入賞が成立することで「11」の遊技媒体が付与される。これにより、準備状態ST8の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。また、準備状態ST8では「17」~「22」の当選番号が設定されている場合、第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、「23」~「28」の当選番号が設定されている場合、第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、「29」~「34」の当選番号が設定されている場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。準備状態ST8において第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第2RTモードに移行することにより遊技状態がART状態ST9に移行する。なお、抽選モードが第2RTモードである状況で準備状態ST8への移行が発生することがあるが、この場合には抽選モードが第1RTモードに移行し、その後に第2RTモードへの移行が発生した場合にART状態ST9に移行する。 The preparation state ST8 is a game state in which the player stays before shifting to the ART state ST9. As already explained, there are the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode as the lottery mode, and the player can stay in any of these lottery modes in the preparation state ST8. In the preparation state ST8, when winning numbers "1" to "3" are set, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables establishment of the first bell winning is notified. Then, when the first bell win is established, the game medium of "11" is provided. This makes it possible to increase the expected number of game media to be given in one game in the preparation state ST8. Further, in the preparation state ST8, when winning numbers of "17" to "22" are set, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the 1st replay winning prize is notified, and "23" to When the winning number "28" is set, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the 2nd replay prize is notified, and the winning numbers "29" to "34" are set. If so, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to avoid establishment of the first falling replay winning prize is reported. In the preparation state ST8, the second RT replay prize is established and the lottery mode shifts to the second RT mode, whereby the game state shifts to the ART state ST9. Although the lottery mode may shift to the preparation state ST8 in a situation where the lottery mode is the second RT mode, in this case the lottery mode shifts to the first RT mode, and then shifts to the second RT mode. If so, it shifts to ART state ST9.

ART状態ST9は上記のとおり準備状態ST8において第2RTリプレイ入賞が成立することで移行する遊技状態である。ART状態ST9は当該ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合に終了する。この場合には遊技状態は通常遊技状態ST1となる。また、ART状態ST9の途中でボーナス当選となった場合にはボーナス内部状態ST2、BB状態ST3又はRB状態ST4に移行する。この場合にはBB状態ST3又はRB状態ST4が終了した後に準備状態ST8に移行し、最終的にART状態ST9に復帰することとなる。 The ART state ST9 is a game state that is shifted to when the second RT replay winning is established in the preparation state ST8 as described above. The ART state ST9 ends when the remaining number of continuous games in the ART state ST9 becomes "0". In this case, the game state becomes the normal game state ST1. Further, when a bonus win is won in the middle of the ART state ST9, the game shifts to the bonus internal state ST2, BB state ST3 or RB state ST4. In this case, after the BB state ST3 or the RB state ST4 ends, the state shifts to the preparation state ST8, and finally returns to the ART state ST9.

既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第1RTモード及び第2RTモードが存在しているが、ART状態ST9においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。ART状態ST9では「1」~「3」の当選番号が設定されている場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。そして、第1ベル入賞が成立することで「11」の遊技媒体が付与される。これにより、ART状態ST9の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。また、ART状態ST9では「17」~「22」の当選番号が設定されている場合、第1RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、「23」~「28」の当選番号が設定されている場合、第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、「29」~「34」の当選番号が設定されている場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、「35」~「40」の当選番号が設定されている場合、第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。これにより、ART状態ST9においては基本的に抽選モードが第2RTモードに維持される。そして、第2RTモードはリプレイ確率が通常モード及び第1RTモードよりも高いモードである。つまり、ART状態ST9は第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される遊技状態であって基本的にリプレイ確率が高く維持される遊技状態である。よって、ART状態ST9における遊技媒体の期待純増数を高めることが可能となる。なお、ART状態ST9において抽選モードが第2RTモードから第1RTモードに移行したり第1RTモードから通常モードに移行したとしても、ART状態ST9が維持され第2RTモードではない状況であってもART状態ST9の残りの継続ゲーム数は減算される。 As already explained, there are the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode as the lottery mode, and the player can stay in any of these lottery modes in the ART state ST9. In the ART state ST9, when winning numbers "1" to "3" are set, the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R that enables establishment of the first bell winning is notified. Then, when the first bell win is established, the game medium of "11" is provided. This makes it possible to increase the expected number of game media to be given in one game in the ART state ST9. In addition, in the ART state ST9, when winning numbers of "17" to "22" are set, the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the 1RT replay winning prize is notified, and "23" to When the winning number "28" is set, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the 2nd replay prize is notified, and the winning numbers "29" to "34" are set. If so, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that can avoid establishment of the first fall replay prize is notified, and if the winning numbers "35" to "40" are set, the second fall replay prize is set. The stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to avoid the establishment of . As a result, the lottery mode is basically maintained in the second RT mode in the ART state ST9. The second RT mode is a mode with a higher replay probability than the normal mode and the first RT mode. That is, the ART state ST9 is a game state in which the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize is notified, and basically a game state in which the replay probability is maintained high. Therefore, it is possible to increase the expected net addition of game media in the ART state ST9. Even if the lottery mode shifts from the second RT mode to the first RT mode or shifts from the first RT mode to the normal mode in the ART state ST9, the ART state ST9 is maintained and the ART state is not the second RT mode. The number of remaining continuous games in ST9 is subtracted.

上記のように各種遊技状態ST1~ST9が存在している構成において、これら遊技状態ST1~ST9とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として通常区間SC1と有利区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「1」~「6」の設定値と、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードの抽選モードと、各種遊技状態ST1~ST9と、通常区間SC1及び有利区間SC2の遊技区間と、が存在している。 In the configuration in which various game states ST1 to ST9 exist as described above, game intervals are set separately from these game states ST1 to ST9. A normal section SC1 and an advantageous section SC2 are set as game sections. In other words, in the slot machine 10, the setting values "1" to "6", the lottery modes of the normal mode, the first RT mode and the second RT mode, various game states ST1 to ST9, and There are game sections of normal section SC1 and advantageous section SC2.

通常区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されない区間であって、遊技者にとって有利な遊技状態であるART状態ST9への移行条件が成立する確率が有利区間SC2よりも低くなる区間である。より詳細には通常区間SC1においてはART状態ST9への移行条件が成立しない。主側RAM74の全部クリア処理(ステップS104)又は設定値以外のクリア処理(ステップS113)が実行された場合には通常遊技状態ST1及び通常モードであって通常区間SC1となる。また、有利区間SC2において有利区間SC2の初期化処理が実行された場合にも通常区間SC1となる。 The normal section SC1 includes the reels 32L, 32M, and 32R that enable the establishment of a winning that is advantageous to the player when a winning combination that is to be established is different according to the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. This is a section in which the stop order is not notified, and the probability that the conditions for shifting to the ART state ST9, which is a game state advantageous to the player, is met is lower than in the advantageous section SC2. More specifically, the conditions for shifting to the ART state ST9 are not satisfied in the normal section SC1. When the processing for clearing all of the main side RAM 74 (step S104) or the processing for clearing values other than the set values (step S113) is executed, the normal game state ST1 and the normal mode are set to the normal section SC1. In addition, when the initialization process for the advantageous section SC2 is executed in the advantageous section SC2, the normal section SC1 also occurs.

有利区間SC2とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される区間、及び遊技者にとって有利な遊技状態であるART状態ST9への移行確率が通常区間SC1よりも高くなる区間の少なくとも一方に該当する区間である。有利区間SC2は、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に含まれる入賞種類のうち遊技媒体の付与数が最も多い入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が少なくとも1回実行されるまでは確実に継続する。具体的には、有利区間SC2は、役の抽選処理(図17)にて「1」~「3」の当選番号が設定されて第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が少なくとも1回実行されるまでは確実に継続する。なお、当該停止順序の報知が少なくとも1回実行されることで当該最低限の終了条件は成立したこととなり、第1ベル入賞が実際に成立したかどうかに関係なく当該最低限の終了条件は成立する。そして、当該報知が少なくとも1回実行された場合には、有利区間SC2は当該有利区間SC2が設定された状況に応じて決定された終了条件、及び有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するという条件のうちいずれかが成立するまで継続する。 The advantageous section SC2 is the reels 32L, 32M, 32R that enable the establishment of a winning that is advantageous to the player when a winning combination that is to be established according to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is won. This section corresponds to at least one of the section in which the stop order is notified and the section in which the probability of transition to the ART state ST9, which is a game state advantageous to the player, is higher than in the normal section SC1. The advantageous section SC2 includes the reels 32L, 32M, and 32R, which enable the establishment of the winning with the largest number of game media among the types of winnings included in the combinations with different winnings to be established according to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R. This is reliably continued until the notification of the stop order of 32M and 32R is executed at least once. Specifically, in the advantageous section SC2, reels 32L, 32M, and 32R are set with winning numbers "1" to "3" in the lottery process (Fig. 17) for the winning combination, and enable establishment of the first bell prize. is reliably continued until the notification of the stop order of is executed at least once. In addition, the minimum termination condition is satisfied when the notification of the stop order is executed at least once, and the minimum termination condition is satisfied regardless of whether the first bell win is actually established. do. Then, when the notification is executed at least once, the advantageous interval SC2 is set to the end condition determined according to the situation in which the advantageous interval SC2 is set, and the number of continuous games of the advantageous interval SC2 reaches the upper limit number of games. It continues until one of the conditions of reaching is satisfied.

図39に示すように通常遊技状態ST1、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3及びRB状態ST4には、通常区間SC1及び有利区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6、チャンス状態ST7、準備状態ST8及びART状態ST9には、通常区間SC1において滞在することはなく、有利区間SC2においてのみ滞在する。 As shown in FIG. 39, the normal game state ST1, the bonus internal state ST2, the BB state ST3 and the RB state ST4 can be stayed in both the normal section SC1 and the advantageous section SC2. On the other hand, the false portent state ST5, the actual portent state ST6, the chance state ST7, the preparation state ST8, and the ART state ST9 do not stay in the normal section SC1, but only in the advantageous section SC2.

次に、上記のような遊技状態ST1~ST9及び遊技区間SC1,SC2の設定を可能とする具体的な処理構成について説明する。図40は主側MPU72にて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。なお、遊技区間の第1制御処理は役の抽選処理(図17)におけるステップS617にて実行される。このステップS617の処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, a specific processing configuration that enables setting of the game states ST1 to ST9 and the game sections SC1 and SC2 as described above will be described. FIG. 40 is a flow chart showing the first control process of the game section executed by the main MPU 72. As shown in FIG. The first control process for the game section is executed at step S617 in the winning lottery process (FIG. 17). The processing of this step S617 is executed after the determination of the winning combination is completed at the start of the game.

まず現状の遊技状態がボーナス内部状態ST2、ボーナス状態ST3,ST4、準備状態ST8又はART状態ST9であるか否かを判定する(ステップS1301)。ステップS1301にて否定判定をした場合にステップS1302以降の処理を実行する。 First, it is determined whether or not the current game state is the internal bonus state ST2, the bonus states ST3, ST4, the ready state ST8, or the ART state ST9 (step S1301). If a negative determination is made in step S1301, the processing from step S1302 is executed.

ステップS1302では、主側RAM74に設けられた有利区間フラグに「1」が設定されているか否かを判定する。有利区間フラグは遊技区間が有利区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、有利区間フラグに「1」が設定されている場合が有利区間SC2であり、有利区間フラグの値が「0」である場合が通常区間SC1である。 In step S1302, it is determined whether or not the advantageous section flag provided in the main RAM 74 is set to "1". The advantageous section flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not the game section is the advantageous section SC2. The normal section SC1 is when the section flag value is "0".

遊技区間が通常区間SC1である場合(ステップS1302:NO)、今回の役の抽選処理(図17)にて「4」,「6」,「8」,「15」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する(ステップS1303)。ステップS1303にて肯定判定をした場合には有利区間SC2への移行抽選処理を実行する。 If the game section is the normal section SC1 (step S1302: NO), any winning number of "4", "6", "8", and "15" is selected in the lottery process (FIG. 17) for this combination. It is determined whether or not it has been set (step S1303). If an affirmative determination is made in step S1303, a lottery process for shifting to the advantageous section SC2 is executed.

具体的には、まず今回の役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号に対応する有利移行テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS1304)。この場合、当選確率が低い当選番号の方が有利区間SC2への移行当選となる確率が高くなるように有利移行テーブルが設定されている。ちなみに当該有利移行テーブルは「1」~「6」の設定値に関係なく共通となっている。このように設定値に関係なくテーブルが共通である点は、役の抽選処理(図17)以外の抽選処理の全てに該当する。また、乱数取得処理を実行する(ステップS1305)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。有利区間SC2への移行抽選処理では第2専用乱数回路102bから第14ラッチレジスタ103nに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第2専用乱数回路102bにおいては「0」~「65535」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで第2専用乱数回路102bにより第14ラッチレジスタ103nに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS1305にて取得した乱数をステップS1304にて読み出した有利移行テーブルに対して照合することにより、有利区間SC2への移行当選となったか否かを判定する(ステップS1306)。 Specifically, first, the advantage transition table corresponding to the winning number set in the lottery process (FIG. 17) for the current combination is read out from the main ROM 73 (step S1304). In this case, the advantageous transition table is set so that the winning number with the lower winning probability has a higher probability of winning the transition to the advantageous section SC2. Incidentally, the advantageous transition table is common regardless of the set values of "1" to "6". The fact that the table is common regardless of the setting value applies to all the lottery processes other than the combination lottery process (FIG. 17). Also, random number acquisition processing is executed (step S1305). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the lottery process for transition to the advantageous section SC2, the random number written in the fourteenth latch register 103n is obtained from the second dedicated random number circuit 102b. Specifically, as already explained, random numbers from "0" to "65535" are generated in the second dedicated random number circuit 102b. , the random number written in the fourteenth latch register 103n by the second dedicated random number circuit 102b is acquired at the timing of making an affirmative determination. Then, by comparing the random number obtained in step S1305 with the advantageous transition table read out in step S1304, it is determined whether or not the transition to the advantageous section SC2 has been won (step S1306).

有利区間SC2への移行当選となった場合(ステップS1306:YES)、主側RAM74の有利区間フラグに「1」を設定し、主側RAM74に設けられた有利継続カウンタの値を「0」クリアし、主側RAM74に設けられた未報知フラグに「1」を設定する(ステップS1307)。有利継続カウンタは、有利区間SC2において継続して実行されたゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。未報知フラグは、有利区間SC2に移行した後に、役の抽選処理(図17)にて「1」~「3」の当選番号が設定されて第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が既に発生したか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the transition to the advantageous section SC2 is won (step S1306: YES), the advantageous section flag in the main RAM 74 is set to "1", and the value of the advantageous continuation counter provided in the main RAM 74 is cleared to "0". Then, the unnotified flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1307). The advantageous continuation counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of games continuously played in the advantageous section SC2. After shifting to the advantageous section SC2, the unreported flag is set to the winning numbers "1" to "3" in the combination lottery process (FIG. 17), and the reels 32L, which enable establishment of the first bell winning, This is a flag for specifying in the main MPU 72 whether or not notification of the stop order of 32M and 32R has already occurred.

既に説明したとおり遊技区間の第1制御処理はゲームの開始時に実行される。この場合に有利区間SC2への移行抽選処理にて移行当選となった場合には当該遊技区間の第1制御処理にて主側RAM74の有利区間フラグに「1」が設定される。これにより、有利区間SC2への移行当選となったゲームの開始時点において有利区間SC2への移行が発生することとなる。但し、これに限定されることはなく有利区間SC2への移行当選となったゲームの次ゲームで有利区間SC2への移行が発生する構成としてもよく、有利区間SC2への移行当選となったゲームに対して2ゲーム以上後のゲームで有利区間SC2への移行が発生する構成としてもよい。 As already explained, the first control process for the game section is executed at the start of the game. In this case, when the transition lottery process to the advantageous section SC2 results in winning, the advantageous section flag of the main side RAM 74 is set to "1" in the first control processing of the game section. As a result, the transition to the advantageous section SC2 occurs at the start of the game in which the player wins the transition to the advantageous section SC2. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which the transition to the advantageous section SC2 occurs in the next game of the game in which the transition to the advantageous section SC2 is won, and the game in which the transition to the advantageous section SC2 is won. A configuration may be adopted in which the transition to the advantageous section SC2 occurs in the game two or more games later than that.

有利区間SC2への移行設定を行った後は、有利区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える(ステップS1308)。これにより、有利区間SC2であることの報知が有利区間表示部67にて開始されることとなる。 After setting the transition to the advantageous section SC2, the advantageous section display section 67 is switched from the off state to the on state (step S1308). As a result, the advantageous section display section 67 starts to notify that the current section is the advantageous section SC2.

有利区間SC2となることでリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され得ることとなる。ここで、図41のフローチャートを参照しながら、主側MPU72にて実行される報知制御処理について説明する。なお、報知制御処理は役の抽選処理(図17)におけるステップS620にて実行される。このステップS620の処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 The stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R can be notified by the advantageous section SC2. Here, the notification control process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 41 . Note that the notification control process is executed at step S620 in the winning lottery process (FIG. 17). The processing of this step S620 is executed after the determination of the winning combination is completed at the start of the game.

主側RAM74の有利区間フラグに「1」が設定されている状況で(ステップS1401:YES)、役の抽選処理(図17)にて「1」~「3」のいずれかの当選番号が設定された場合(ステップS1402:YES)、遊技状態が準備状態ST8又はART状態ST9であること、及び主側RAM74の未報知フラグに「1」が設定されていることのいずれかの条件が成立している場合に(ステップS1403又はステップS1404:YES)、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための処理を実行する。 In a situation where the advantageous section flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S1401: YES), a winning number from "1" to "3" is set in the winning lottery process (FIG. 17). If so (step S1402: YES), either the condition that the game state is the preparation state ST8 or the ART state ST9 or that the non-notification flag of the main side RAM 74 is set to "1" is established. If so (step S1403 or step S1404: YES), a process for notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell winning is executed.

具体的には、まず第1ベル入賞用の停止順把握処理を実行する(ステップS1405)。当該停止順把握処理では、今回の当選番号に対応する第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の情報を把握する。そして、その把握した停止順序の情報に対応する表示が兼用表示部66にて開始されるように当該兼用表示部66を表示制御する(ステップS1406)。この兼用表示部66の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rが停止するまで継続される。その後、ベル入賞用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1407)。当該ベル入賞用コマンドには今回のゲームにおいて第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を演出側MPU92にて特定可能とするための情報が設定される。 Specifically, first, stop order recognition processing for the first bell winning is executed (step S1405). In the stopping order grasping process, information on the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize corresponding to the winning number of this time is grasped. Then, display control is performed on the combined display section 66 so that the display corresponding to the grasped stop order information is started on the combined display section 66 (step S1406). This display on the dual-purpose display section 66 continues until all the reels 32L, 32M and 32R are stopped in the current game. After that, a bell winning command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1407). Information is set in the bell winning command so that the production side MPU 92 can specify the stop order of the reels 32L, 32M and 32R that enables the establishment of the first bell winning in this game.

その後、主側RAM74の未報知フラグを「0」クリアする(ステップS1408)。この場合、未報知フラグの値が既に「0」である場合にはその状態が維持され、未報知フラグの値が「1」である場合には「0」に変更される。これにより、今回の有利区間SC2において既に第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行されたことを主側MPU72にて特定することが可能となる。 After that, the unnotified flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1408). In this case, if the value of the non-notification flag is already "0", that state is maintained, and if the value of the non-notification flag is "1", it is changed to "0". As a result, it becomes possible for the main MPU 72 to specify that the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, which enables the first bell winning, has already been announced in the current advantageous section SC2.

報知制御処理では、役の抽選処理(図17)にて「17」~「28」のいずれかの当選番号が設定された場合(ステップS1409:YES)、遊技状態が準備状態ST8又はART状態ST9であることを条件として(ステップS1410:YES)、第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための処理を実行する。 In the notification control process, if any winning number from "17" to "28" is set in the winning lottery process (FIG. 17) (step S1409: YES), the game state is the ready state ST8 or the ART state ST9. (step S1410: YES), a process for notifying the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first RT replay winning prize or the second RT replay winning prize is executed.

具体的には、まず昇格リプレイ用の停止順把握処理を実行する(ステップS1411)。当該停止順把握処理では、今回の当選番号に対応する第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の情報を把握する。そして、その把握した停止順序の情報に対応する表示が兼用表示部66にて開始されるように当該兼用表示部66を表示制御する(ステップS1412)。この兼用表示部66の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rが停止するまで継続される。その後、昇格リプレイ用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1413)。当該昇格リプレイ用コマンドには今回のゲームにおいて第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を演出側MPU92にて特定可能とするための情報が設定される。 Specifically, first, stop order grasping processing for promotion replay is executed (step S1411). In the stopping order grasping process, the stopping order information of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the first RT replay winning prize or the second RT replay winning prize corresponding to the winning number of this time is grasped. Then, display control is performed on the combined display section 66 so that the display corresponding to the grasped stop order information is started on the combined display section 66 (step S1412). This display on the dual-purpose display section 66 continues until all the reels 32L, 32M and 32R are stopped in the current game. After that, a promotion replay command is transmitted to the production side MPU 92 (step S1413). Information is set in the promotion replay command so that the MPU 92 on the production side can specify the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the 1st replay prize or the 2nd RT replay prize in this game. be done.

報知制御処理では、役の抽選処理(図17)にて「29」~「40」のいずれかの当選番号が設定された場合(ステップS1414:YES)、遊技状態がART状態ST9であることを条件として(ステップS1415:YES)、第1転落リプレイ入賞又は第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための処理を実行する。 In the notification control process, when any winning number of "29" to "40" is set in the winning lottery process (FIG. 17) (step S1414: YES), it is notified that the game state is the ART state ST9. As a condition (step S1415: YES), a process for notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to avoid establishment of the first falling replay winning prize or the second falling replay winning prize is executed.

具体的にはまず転落リプレイ回避用の停止順把握処理を実行する(ステップS1416)。当該停止順把握処理では、今回の当選番号に対応する第1転落リプレイ入賞又は第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の情報を把握する。そして、その把握した停止順序の情報に対応する表示が兼用表示部66にて開始されるように当該兼用表示部66を表示制御する(ステップS1417)。この兼用表示部66の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rが停止するまで継続される。その後、転落リプレイ回避用コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1418)。当該転落リプレイ回避用コマンドには今回のゲームにおいて第1転落リプレイ入賞又は第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を演出側MPU92にて特定可能とするための情報が設定される。 Specifically, first, a stop order comprehension process for avoiding fall replay is executed (step S1416). In the stopping order grasping process, information on the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R that can avoid establishment of the first falling replay winning prize or the second falling replay winning prize corresponding to the winning number of this time is grasped. Then, display control is performed on the combined display section 66 so that the display corresponding to the grasped stop order information is started on the combined display section 66 (step S1417). This display on the dual-purpose display section 66 continues until all the reels 32L, 32M and 32R are stopped in the current game. Thereafter, a fall replay avoidance command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1418). The fall replay avoidance command is provided so that the production side MPU 92 can specify the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that can avoid the establishment of the first fall replay prize or the second fall replay prize in this game. information is set.

なお、詳細な説明は省略するが遊技状態が準備状態ST8である場合において役の抽選処理(図17)にて「29」~「34」のいずれかの当選番号が設定された場合、第1転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための処理が実行される。その一方、遊技状態が準備状態ST8である場合において役の抽選処理(図17)にて「35」~「40」のいずれかの当選番号が設定されたとしても、第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序は報知されない。準備状態ST8からART状態ST9への移行条件が第2RTリプレイ入賞に成立することであるため、第2RTモードにおいて準備状態ST8への移行が発生した場合には第2転落リプレイ入賞の成立を回避させないことにより、第1RTモードに一旦転落させて第2RTリプレイ入賞が成立する機会を与えることが可能となる。 Although detailed explanation is omitted, if any winning number of "29" to "34" is set in the winning lottery process (FIG. 17) in the case where the game state is the preparation state ST8, the first A process for notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R that makes it possible to avoid establishment of a falling replay prize is executed. On the other hand, when the gaming state is the preparation state ST8, even if any winning number from "35" to "40" is set in the winning lottery process (Fig. 17), the establishment of the second fall replay winning prize. The stopping order of the reels 32L, 32M, 32R that enables avoidance is not reported. Since the condition for shifting from the preparation state ST8 to the ART state ST9 is that the second RT replay prize is established, when the transition to the preparation state ST8 occurs in the second RT mode, establishment of the second fall replay prize is not avoided. By doing so, it is possible to provide an opportunity to once fall to the first RT mode and establish a second RT replay winning prize.

図42は演出側MPU92にて実行される報知用処理を示すフローチャートである。なお、報知用処理は演出側MPU92において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 FIG. 42 is a flow chart showing notification processing executed by the MPU 92 on the effect side. Note that the notification processing is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 4 milliseconds) in the effect-side MPU 92 .

主側MPU72からベル入賞用コマンド、昇格リプレイ用コマンド又は転落リプレイ回避用コマンドを受信した場合(ステップS1501:YES)、今回受信した停止順コマンドに対応するリール32L,32M,32Rの停止順序の画像を画像表示装置63にて表示するために必要なデータの設定を行う(ステップS1502)。但し、このタイミングでは今回の停止順コマンドに対応したリール32L,32M,32Rの停止順序の画像は画像表示装置63にて表示されない。その後、演出側RAM94に設けられた計測用カウンタに報知遅延期間に対応する値を設定する(ステップS1503)。報知遅延期間はリール32L,32M,32Rが回転を開始して定速回転となるまでの加速期間よりも短い期間として設定されており、例えば0.5ミリ秒に設定されている。計測用カウンタに設定された値は、報知用処理が開始される度に減算される。 When a bell winning command, promotion replay command, or fall replay avoidance command is received from the main MPU 72 (step S1501: YES), an image of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the stop order command received this time. is set on the image display device 63 (step S1502). However, at this timing, the image display device 63 does not display the image of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current stop order command. After that, a value corresponding to the notification delay period is set to the counter for measurement provided in the effect side RAM 94 (step S1503). The notification delay period is set as a period shorter than the acceleration period until the reels 32L, 32M, and 32R start rotating and reach a constant speed rotation, and is set to 0.5 milliseconds, for example. The value set in the measurement counter is decremented each time the notification process is started.

報知用処理では、演出側RAM94の計測用カウンタを利用して計測している報知遅延期間が経過した場合(ステップS1504:YES)、報知開始処理を実行する(ステップS1505)。報知開始処理では、ステップS1502にて設定したデータに基づき画像表示装置63にて画像を表示させる。これにより、例えば図8(a)に示すように、今回の停止順コマンドに対応したリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置63にて表示される。この画像表示装置63の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rが停止するまで継続される。 In the notification processing, when the notification delay period measured using the measurement counter of the effect-side RAM 94 has elapsed (step S1504: YES), notification start processing is executed (step S1505). In the notification start process, an image is displayed on the image display device 63 based on the data set in step S1502. As a result, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current stop order command is displayed on the image display device 63, for example, as shown in FIG. 8(a). This display on the image display device 63 continues until all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the current game.

上記構成の場合、主側MPU72により直接的に表示制御される兼用表示部66にてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知が開始されたタイミング以降に、演出側MPU92により直接的に表示制御される画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知が開始される。これにより、画像表示装置63にて当選役に関する報知が実行されている場合には確実に兼用表示部66において当選役に関する報知が実行されることとなり、画像表示装置63にて実行されているリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知が不正行為によるものであるか否かの確認を兼用表示部66の表示内容を利用して行う場合において、当該確認を任意のタイミングで行うことが可能となる。 In the case of the above configuration, after the timing at which notification corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is started on the shared display unit 66 whose display is directly controlled by the main side MPU 72, directly by the effect side MPU 92 A notification corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is started on the image display device 63 whose display is controlled. As a result, when the image display device 63 is performing the notification regarding the winning combination, the combination display unit 66 is assuredly performing the notification regarding the winning combination, and the reels being performed on the image display device 63. When confirming whether or not the notification corresponding to the stop order of 32L, 32M, and 32R is due to fraud by using the display contents of the combined display section 66, the confirmation can be performed at any timing. It becomes possible.

なお、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知と画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知とは同一又は略同一のタイミングで終了することとなるが、これに限定されることはなく、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知が終了した後に兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する報知が終了する構成としてもよく、この順番が逆であってもよい。 The notification corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and the notification corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63 end at the same or substantially the same timing. However, it is not limited to this, and after the notification corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the image display device 63 is completed, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the combined display unit 66 may be configured to end the notification corresponding to , or this order may be reversed.

遊技区間の第1制御処理(図40)の説明に戻り、今回のゲームよりも前のゲームにて有利区間フラグに「1」が設定されている場合(ステップS1302:YES)、又は今回のゲームにおいて有利区間フラグに「1」が設定された場合(ステップS1307)、現状の遊技状態がチャンス状態ST7であるか否かを判定する(ステップS1309)。チャンス状態ST7である場合(ステップS1309:YES)、チャンス状態用処理を実行する(ステップS1310)。チャンス状態用処理については後に説明する。 Returning to the description of the first control process of the game section (FIG. 40), if the advantageous section flag is set to "1" in the game before the current game (step S1302: YES), or if the current game When the advantageous interval flag is set to "1" (step S1307), it is determined whether or not the current gaming state is the chance state ST7 (step S1309). If it is the chance state ST7 (step S1309: YES), the chance state processing is executed (step S1310). The chance state processing will be described later.

チャンス状態ST7ではない場合(ステップS1309:NO)、今回の役の抽選処理(図17)にて「4」~「8」,「15」,「16」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する(ステップS1311)。ステップS1311にて肯定判定をした場合には現状の遊技状態が本前兆状態ST6ではないことを条件として(ステップS1312:NO)、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理のうち少なくとも1個の移行抽選処理を実行する。 If it is not the chance state ST7 (step S1309: NO), is any of the winning numbers "4" to "8", "15", and "16" set in the lottery process (FIG. 17) for this winning combination? It is determined whether or not (step S1311). If an affirmative determination is made in step S1311, on condition that the current gaming state is not the main precursor state ST6 (step S1312: NO), the transition lottery process for the main precursor state, the transition lottery process for the chance state, and the At least one transition lottery process is executed among the transition lottery processes for the false portent state.

詳細にはまず本前兆状態用の移行抽選処理について説明する。当該移行抽選処理ではまず今回の役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号に対応する本前兆移行テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS1313)。この場合、当選確率が低い当選番号の方が本前兆状態ST6への移行当選となる確率が高くなるように本前兆移行テーブルが設定されている。また、乱数取得処理を実行する(ステップS1314)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。本前兆状態用の移行抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS1314にて取得した乱数をステップS1313にて読み出した本前兆移行テーブルに対して照合することにより、本前兆状態ST6への移行当選となったか否かを判定する(ステップS1315)。 In detail, first, the transition lottery process for this precursor state will be described. In the transition lottery process, first, the precursor transition table corresponding to the winning number set in the lottery process (FIG. 17) for the current combination is read out from the main ROM 73 (step S1313). In this case, this portent transition table is set so that the winning number with the lower winning probability has a higher probability of being selected to transition to the main portent state ST6. Also, random number acquisition processing is executed (step S1314). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In this precursor state transition lottery process, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding one of the first to twelfth latch registers 103a to 103l. get a random number Specifically, as already explained, random numbers "0" to "255" are generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. ) acquires the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when the affirmative determination is made in step S404 of step S404. It will be done. Then, the random number obtained in step S1314 is collated with the main portent transition table read out in step S1313 to determine whether or not the transition to the main portent state ST6 has been won (step S1315).

本前兆状態ST6への移行当選となった場合には(ステップS1315:YES)、主側RAM74に設けられた本前兆当選フラグに「1」を設定する(ステップS1316)。本前兆当選フラグは今回のゲームの開始時において本前兆状態ST6への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、本前兆当選フラグに「1」が設定されている場合には当該ゲームの終了時に本前兆状態ST6に移行させるための処理が実行される。つまり、本前兆状態ST6への移行当選となったゲームの次ゲームにおいて本前兆状態ST6に遊技状態が移行することとなる。 Transition to the main portent state ST6 When winning is made (step S1315: YES), the main porter winning flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1316). This omen winning flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that the transition to the main omen state ST6 has been won at the start of the current game, and "1" is set to this omen winning flag. If so, a process for shifting to this precursor state ST6 is executed at the end of the game. In other words, the game state is shifted to the present precursor state ST6 in the next game of the game in which the player wins the transition to the present precursor state ST6.

本前兆状態ST6への移行当選とならなかった場合(ステップS1315:NO)、チャンス状態用の移行抽選処理を実行する(ステップS1317)。チャンス状態用の移行抽選処理の詳細については後に説明する。その後、今回のゲームにおいてチャンス状態ST7への移行当選となったか否か、又は現状の遊技状態が偽前兆状態ST5であるか否かを判定する(ステップS1318)。ステップS1318にて否定判定をした場合、偽前兆状態用の移行抽選処理を実行する(ステップS1319)。 If the transition to the present portent state ST6 is not won (step S1315: NO), a lottery process for transition to the chance state is executed (step S1317). Details of the transition lottery process for the chance state will be described later. Thereafter, it is determined whether or not the current game has been won to transition to the chance state ST7, or whether or not the current game state is the false portent state ST5 (step S1318). If a negative determination is made in step S1318, a transition lottery process for the false portent state is executed (step S1319).

図43は偽前兆状態用の移行抽選処理を示すフローチャートである。当該移行抽選処理ではまず今回の役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号に対応する偽前兆移行テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS1601)。この場合、当選確率が高い当選番号の方が偽前兆状態ST5への移行当選となる確率が高くなるように偽前兆移行テーブルが設定されている。また、乱数取得処理を実行する(ステップS1602)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。偽前兆状態ST5への移行抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS1602にて取得した乱数をステップS1601にて読み出した偽前兆移行テーブルに対して照合することにより、偽前兆状態ST5への移行当選となったか否かを判定する(ステップS1603)。 FIG. 43 is a flow chart showing the transition lottery process for false portent conditions. In the transition lottery process, first, the false portent transition table corresponding to the winning number set in the lottery process (FIG. 17) for the current combination is read from the main ROM 73 (step S1601). In this case, the false portent transition table is set so that a winning number with a higher winning probability has a higher probability of winning a transition to the false portent state ST5. Also, random number acquisition processing is executed (step S1602). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the lottery process for shifting to the false portent state ST5, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is changed to the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Get the written random number. Specifically, as already explained, random numbers "0" to "255" are generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. ) acquires the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when the affirmative determination is made in step S404 of step S404. It will be done. Then, the random number obtained in step S1602 is collated with the false portent transition table read out in step S1601 to determine whether or not transition to false portent state ST5 has been won (step S1603).

偽前兆状態ST5への移行当選となった場合には(ステップS1603:YES)、主側RAM74に設けられた偽前兆当選フラグに「1」を設定する(ステップS1604)。偽前兆当選フラグは今回のゲームの開始時において偽前兆状態ST5への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、偽前兆当選フラグに「1」が設定されている場合には当該ゲームの終了時に偽前兆状態ST5に移行させるための処理が実行される。つまり、偽前兆状態ST5への移行当選となったゲームの次ゲームにおいて偽前兆状態ST5に遊技状態が移行することとなる。 Transition to false portent state ST5 If the winning is made (step S1603: YES), the false portent winning flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1604). The false omen winning flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that the transition to the false omen state ST5 has been won at the start of the current game, and "1" is set in the false omen winning flag. If there is, a process for transitioning to the false portent state ST5 is executed at the end of the game. In other words, the game state shifts to the false portent state ST5 in the next game of the game in which the winning game is shifted to the false portent state ST5.

以上のように各移行抽選処理が実行されることにより、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7である場合には偽前兆状態用の移行抽選処理、本前兆状態用の移行抽選処理及びチャンス状態用の移行抽選処理のいずれも実行されない。これにより、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7が既に開始されている状況において偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7が新たに設定されてしまわないようにすることが可能となる。 By executing each of the transition lottery processes as described above, in the case of the actual portent state ST6 or the chance state ST7, the transition lottery process for the false portent state, the transition lottery process for the actual portent state, and the transition lottery process for the chance state. None of the transition lottery processes are executed. This makes it possible to prevent the false portent state ST5, the actual portent state ST6, or the chance state ST7 from being newly set in a situation where the actual portent state ST6 or the chance state ST7 has already started.

一方、偽前兆状態ST5であったとしても本前兆状態用の移行抽選処理及びチャンス状態用の移行抽選処理は実行される。これにより、ART状態ST9への移行に繋がらない偽前兆状態ST5の実行よりも、ART状態ST9への移行に繋がる本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7への新たな移行を優先させることが可能となる。 On the other hand, even in the false portent state ST5, the shift lottery processing for this portent state and the shift lottery processing for the chance state are executed. As a result, it becomes possible to give priority to the new transition to the true precursor state ST6 or the chance state ST7 leading to the transition to the ART state ST9 over the execution of the false precursor state ST5 which does not lead to the transition to the ART state ST9. .

偽前兆状態ST5が既に既に設定されている場合には、偽前兆状態用の移行抽選処理は実行されない。これにより、偽前兆状態ST5が既に実行されている状況であるにも関わらず、新たな偽前兆状態ST5が重複して実行されてしまわないようにすることが可能となる。 If the false portent state ST5 has already been set, the transition lottery process for the false portent state is not executed. This makes it possible to prevent a new false portent state ST5 from being redundantly executed despite the fact that the false portent state ST5 has already been executed.

偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6及びチャンス状態ST7のいずれでもない場合、上記各移行抽選処理の実行優先度は、本前兆状態用の移行抽選処理が最も高く、チャンス状態用の移行抽選処理が次に高く、偽前兆状態用の移行抽選処理が最も低く設定されている。また、偽前兆状態ST5である場合、本前兆状態用の移行抽選処理の方がチャンス状態用の移行抽選処理よりも実行優先度が高く設定されている。これにより、ART状態ST9への移行が確実に発生することとなる本前兆状態ST6への移行を最優先させるとともにART状態ST9への移行が発生し得るチャンス状態ST7の優先度をART状態ST9への移行が発生しない偽前兆状態ST5の優先度よりも高くすることが可能となる。 If none of the false portent state ST5, the actual portent state ST6, and the chance state ST7 is present, the transition lottery processing for the actual portent state has the highest execution priority, and the transition lottery processing for the chance state has the highest execution priority. It is the next highest, and the transition lottery process for the false portent state is set the lowest. Further, in the case of the false portent state ST5, the transition lottery process for this portent state is set to have a higher execution priority than the transition lottery process for the chance state. As a result, the highest priority is given to the transition to the precursor state ST6 in which the transition to the ART state ST9 will certainly occur, and the priority of the chance state ST7 in which the transition to the ART state ST9 can occur is given to the ART state ST9. can be set higher than the priority of the false portent state ST5 in which no transition occurs.

「4」~「8」,「15」,「16」のいずれかの当選番号が設定されたゲームにおいて本前兆状態用の移行抽選処理にて移行当選とならなかった場合にはチャンス状態用の移行抽選処理が実行され、チャンス状態用の移行抽選処理にて移行当選とならなかった場合には偽前兆状態用の移行抽選処理が実行される。これにより、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6及びチャンス状態ST7のいずれかが設定される頻度を高めることが可能となる。 In the game in which any of the winning numbers "4" to "8", "15", and "16" are set, if the transition lottery process for this precursor state does not result in a transition lottery, the chance state The transition lottery process is executed, and when the transition lottery process for the chance state does not win the transition lottery process, the transition lottery process for the false portent state is executed. This makes it possible to increase the frequency with which any one of the false portent state ST5, the actual portent state ST6, and the chance state ST7 is set.

ここで、有利区間SC2への移行抽選処理は役の抽選処理(図17)にて「4」,「6」,「8」,「15」のいずれかの当選番号が設定された場合に実行される。これら当選番号に対応する役はいずれも「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一である役である。つまり、有利区間SC2への移行抽選処理は当選確率に設定差が存在しない役に当選したことを契機として実行される。これにより、有利区間SC2への移行確率に関して「1」~「6」の設定値の間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。 Here, the lottery process for transitioning to the advantageous section SC2 is executed when any winning number of "4", "6", "8", and "15" is set in the winning lottery process (Fig. 17). be done. All of the combinations corresponding to these winning numbers have the same winning probability within the set values "1" to "6". In other words, the lottery process for shifting to the advantageous section SC2 is executed when a winning combination in which there is no set difference in the winning probability is won. As a result, it is possible to prevent the set values of "1" to "6" from being advantageous or disadvantageous with respect to the transition probability to the advantageous section SC2.

一方、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理は役の抽選処理(図17)にて「4」~「8」,「15」,「16」のいずれかの当選番号が設定された場合に実行される。これら当選番号のうち「4」,「6」,「8」,「15」は上記のとおり「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となる役である。これら当選番号は有利区間SC2への移行抽選処理の実行契機となる当選番号と同一である。したがって、有利区間SC2への移行抽選処理と、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理のうち少なくとも1個の移行抽選処理とが同一のゲームにて実行されることがある。 On the other hand, the transition lottery process for this portent state, the transition lottery process for the chance state, and the transition lottery process for the false portent state are "4" to "8", "15", "4" to "8", "15", Executed when any winning number of "16" is set. Of these winning numbers, "4", "6", "8", and "15" are the combinations in which the winning probability is the same among the set values of "1" to "6" as described above. These winning numbers are the same as the winning numbers that trigger the execution of the lottery process for transition to the advantageous section SC2. Therefore, the transition lottery process to the advantageous section SC2 is the same as at least one transition lottery process among the transition lottery process for the real sign state, the transition lottery process for the chance state, and the transition lottery process for the false portent state. It can be run in games.

上記当選番号のうち「5」,「7」,「16」は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なる役である。つまり、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理は当選確率に設定差が存在しない役に当選したことを契機として実行されるとともに、当選確率に設定差が存在する役に当選したことを契機として実行される。これにより、偽前兆状態ST5への移行確率、本前兆状態ST6への移行確率及びチャンス状態ST7への移行確率に関しては「1」~「6」の設定値の間で有利又は不利が生じ得るようにすることが可能となる。 Of the winning numbers, "5", "7", and "16" are combinations with different winning probabilities between set values of "1" to "6". That is, the transition lottery process for the present omen state, the transition lottery process for the chance state, and the transition lottery process for the false omen state are executed when a winning combination in which there is no set difference in the winning probability is won. It is executed when a winning combination with a set difference in probability is won. As a result, the probability of transition to the false portent state ST5, the probability of transition to the actual portent state ST6, and the probability of transition to the chance state ST7 can be advantageous or disadvantageous among the set values "1" to "6". It becomes possible to

但し、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理は遊技区間が有利区間SC2であることを条件として実行される。つまり、既に有利区間SC2である状況で開始されたゲーム、又は有利区間SC2への移行当選となったゲームであることを条件として、本前兆状態用の移行抽選処理、チャンス状態用の移行抽選処理及び偽前兆状態用の移行抽選処理が実行される。したがって、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7への移行を生じさせるための前段階である有利区間SC2への移行に関しては「1」~「6」の設定値の間で有利又は不利を生じさせないようにしながら、有利区間SC2に移行した後は偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7への移行に関して「1」~「6」の設定値の間で有利又は不利が生じ得るようにすることが可能となる。 However, the transition lottery process for the present portent state, the transition lottery process for the chance state, and the transition lottery process for the false portent state are executed on the condition that the game section is the advantageous section SC2. In other words, on the condition that the game is already started in the situation of the advantageous section SC2 or the game wins the transition to the advantageous section SC2, the transition lottery process for the present sign state and the transition lottery process for the chance state are performed. And the transition lottery process for the false portent state is executed. Therefore, regarding the transition to the advantageous interval SC2, which is a preliminary stage for causing the transition to the false omen state ST5, the main omen state ST6, or the chance state ST7, the set value of "1" to "6" is advantageous or After transitioning to the advantageous section SC2, the transition to the false portent state ST5, the actual portent state ST6, or the chance state ST7 is advantageous or disadvantageous between the setting values "1" to "6" while avoiding any disadvantage. It is possible to make it possible.

次に、主側MPU72にて実行される遊技終了時の対応処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技終了時の対応処理は通常処理(図13)におけるステップS411にて実行される。このステップS411の処理はリール制御処理(ステップS409)よりも後に実行されるため、1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 Next, referring to the flow chart of FIG. 44, a description will be given of the handling process at the end of the game executed by the main MPU 72. FIG. Incidentally, the corresponding processing at the end of the game is executed at step S411 in the normal processing (FIG. 13). Since the process of step S411 is executed after the reel control process (step S409), it is executed after all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped rotating in one game.

まずBB状態ST3又はRB状態ST4の移行制御や進行制御を行うためのボーナス用処理を実行する(ステップS1701)。ボーナス用処理については後に詳細に説明する。その後、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3及びRB状態ST4のいずれでもないことを条件として(ステップS1702:NO)、抽選モードの制御処理を実行する(ステップS1703)。抽選モードの制御処理では、今回のゲームにおいて第1RTリプレイ入賞が成立している場合には通常モードから第1RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が成立している場合には第1RTモードから第2RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第1転落リプレイ入賞が成立している場合には第1RTモードから通常モードに移行させ、今回のゲームにおいて第2転落リプレイ入賞が成立している場合には第2RTモードから第1RTモードに移行させる。 First, a bonus process is executed for performing transition control and progress control for the BB state ST3 or RB state ST4 (step S1701). The bonus processing will be described later in detail. After that, on the condition that none of the bonus internal state ST2, BB state ST3, and RB state ST4 (step S1702: NO), the lottery mode control process is executed (step S1703). In the control process of the lottery mode, when the 1st replay winning is established in the current game, the normal mode is shifted to the 1st RT mode, and when the 2nd replay winning is established in the current game, the second RT mode is entered. If the 1RT mode is shifted to the 2nd RT mode and the first fall replay prize is established in this game, the first RT mode is shifted to the normal mode, and the second fall replay prize is established in the current game. If so, the second RT mode is changed to the first RT mode.

その後、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする(ステップS1704)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST1、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6及びチャンス状態ST7のいずれかである場合には通常用処理を実行し(ステップS1705)、遊技状態が準備状態ST8である場合には準備状態処理を実行し(ステップS1706)、遊技状態がART状態ST9である場合にはART状態処理を実行する(ステップS1707)。また、ステップS1702にて肯定判定をした場合、又はステップS1705~ステップS1707のいずれかの処理を実行した場合、遊技区間の第2制御処理を実行する(ステップS1708)。遊技区間の第2制御処理では、有利区間SC2から通常区間SC1への移行条件が成立している場合に遊技区間を通常区間SC1に移行させるための処理を実行する。 After that, the process jumps to the process corresponding to the current game state (step S1704). Specifically, when the game state is any one of the normal game state ST1, the false portent state ST5, the main portent state ST6, and the chance state ST7, the normal processing is executed (step S1705), and the game state is the preparation state. If it is ST8, the ready state process is executed (step S1706), and if the game state is the ART state ST9, the ART state process is executed (step S1707). Also, when the affirmative determination is made in step S1702, or when one of the processes of steps S1705 to S1707 is executed, the second control process of the game section is executed (step S1708). In the second control process for the game section, a process for shifting the game section to the normal section SC1 is executed when the conditions for shifting from the advantageous section SC2 to the normal section SC1 are satisfied.

図45は遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。なお、上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第2制御処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 FIG. 45 is a flow chart showing the second control process for the game section. As described above, the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game. is executed after all rotations of

ステップS1801~ステップS1811では有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に、当該有利区間SC2を終了させるための処理を実行する。これらの処理内容については後に詳細に説明する。 In steps S1801 to S1811, when the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, a process for ending the advantageous section SC2 is executed. Details of these processes will be described later.

有利区間SC2であって(ステップS1803:YES)、ステップS1806にて否定判定をした場合、遊技状態が通常遊技状態ST1であって主側RAM74に設けられた有利維持カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1812)。有利維持カウンタは、ART状態ST9が終了して通常遊技状態ST1に遊技状態が移行する場合において通常遊技状態ST1に移行した後においても有利維持ゲーム数に亘って有利区間SC2を維持させる場合に、当該有利維持ゲーム数の残りゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If it is the advantageous section SC2 (step S1803: YES) and a negative determination is made in step S1806, the game state is the normal game state ST1 and the value of the advantage maintenance counter provided in the main side RAM 74 is "0". It is determined whether or not there is (step S1812). When the ART state ST9 ends and the game state shifts to the normal game state ST1, the advantage maintenance counter maintains the advantageous section SC2 over the number of games to maintain the advantage even after shifting to the normal game state ST1. This is a counter for specifying the number of remaining games in the number of games for maintaining the advantage in the main MPU 72 .

ステップS1812にて肯定判定をした場合、主側RAM74の未報知フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1813)。既に説明したとおり未報知フラグは、有利区間SC2に移行した後に、役の抽選処理(図17)にて「1」~「3」の当選番号が設定されて第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が既に発生したか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。そして、当該停止順序の報知が既に発生している場合には未報知フラグの値が「0」となっている。 When an affirmative determination is made in step S1812, it is determined whether or not the value of the unnotified flag in the main RAM 74 is "0" (step S1813). As already explained, the unreported flag is set to a winning number from "1" to "3" in the lottery process (Fig. 17) after the transition to the advantageous section SC2, enabling establishment of the first bell winning. This is a flag for specifying in the main side MPU 72 whether or not notification of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R has already occurred. Then, when the notification of the stop order has already occurred, the value of the non-notification flag is "0".

ステップS1813にて肯定判定をした場合、有利区間の初期化処理を実行する(ステップS1814)。有利区間の初期化処理では主側RAM74の有利区間フラグを「0」クリアする。また、有利区間の初期化処理では、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6、チャンス状態ST7、準備状態ST8及びART状態ST9のいずれかに滞在していたとしても、それら遊技状態ST5~ST9の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態ST5~ST9であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。なお、ステップS1814の処理は通常遊技状態ST1であることを条件に実行されるため、この各種データをクリアする処理は実行することなく、有利区間フラグを「0」クリアする処理を実行する。その後、有利区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS1815)。これにより、有利区間表示部67における有利区間であることの報知が終了される。 When an affirmative determination is made in step S1813, initialization processing of the advantageous section is executed (step S1814). In the advantageous interval initialization processing, the advantageous interval flag of the main side RAM 74 is cleared to "0". In addition, in the initialization process of the advantageous section, even if one stays in one of the false portent state ST5, the main portent state ST6, the chance state ST7, the preparation state ST8 and the ART state ST9, the game states ST5 to ST9 are continued. The game state is shifted to the normal game state ST1 by clearing the various data indicating the game states ST5 to ST9 including the counter for storing the number of games. Since the process of step S1814 is executed under the condition that it is in the normal game state ST1, the process of clearing the advantageous interval flag to "0" is executed without executing the process of clearing the various data. After that, the advantageous section display section 67 is switched from the lit state to the unlit state (step S1815). As a result, the notification of the advantageous section in the advantageous section display section 67 ends.

既に説明したとおり有利区間SC2への移行が発生した場合には偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7への移行が発生し得る。この場合に、通常遊技状態ST1であることを条件として有利区間SC2が終了されるため、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7である場合には、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行された後であっても有利区間SC2が維持されることとなる。 As already explained, when a transition to the advantageous section SC2 occurs, a transition to the false portent state ST5, the actual portent state ST6, or the chance state ST7 can occur. In this case, since the advantageous section SC2 is terminated on the condition that it is in the normal game state ST1, it is possible to establish the first bell winning in the case of the false omen state ST5, the real omen state ST6, or the chance state ST7. Even after the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified, the advantageous section SC2 is maintained.

詳細は後述するが有利区間SC2においてBB状態ST3又はRB状態ST4が開始された場合、通常区間SC1においてBB状態ST3又はRB状態ST4が開始される場合よりもART状態ST9に移行し易くなる。この場合に上記のとおり偽前兆状態ST5である場合には有利区間SC2に維持されることにより、偽前兆状態ST5を本前兆状態ST6であるかもしれないと遊技者に期待させるための演出用の状態だけではなく、ART状態ST9への移行期待度が高くなる状態とすることが可能となる。よって、偽前兆状態ST5への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 Although the details will be described later, when the BB state ST3 or RB state ST4 starts in the advantageous section SC2, it is easier to shift to the ART state ST9 than when the BB state ST3 or RB state ST4 starts in the normal section SC1. In this case, if it is the false portent state ST5 as described above, it is maintained in the advantageous section SC2. In addition to the state, it is possible to create a state in which the degree of expectation for transition to the ART state ST9 is high. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the false portent state ST5.

また、通常遊技状態ST1である場合であっても未報知フラグに「1」が設定されている場合には有利区間SC2は終了されない。これにより、偽前兆状態ST5が終了した場合、又はART状態ST9への移行が発生することなくチャンス状態ST7が終了した場合であっても、有利区間SC2が開始されてから第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が1回実行されるまでは有利区間SC2が継続されることとなる。そして、この有利区間SC2が継続している状況でBB状態ST3又はRB状態ST4が開始された場合、ART状態ST9への移行期待度が高くなる。よって、偽前兆状態ST5又はチャンス状態ST7において第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されたか否かに遊技者は注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Further, even in the case of the normal game state ST1, if the non-report flag is set to "1", the advantageous section SC2 is not terminated. As a result, even if the false sign state ST5 ends or the chance state ST7 ends without transition to the ART state ST9, the first bell winning is established after the advantageous section SC2 starts. The advantageous section SC2 is continued until the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified once. When the BB state ST3 or the RB state ST4 is started while the advantageous section SC2 continues, the degree of expectation for transition to the ART state ST9 increases. Therefore, the player pays attention to whether or not the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize in the false sign state ST5 or the chance state ST7 is notified, thereby improving the interest of the game. It is possible to plan

遊技区間の第2制御処理におけるステップS1816~ステップS1822の処理は所定のボーナス内部状態ST2において実行される。当該処理については後に詳細に説明する。 The processing of steps S1816 to S1822 in the second control processing of the game section is executed in a predetermined bonus internal state ST2. The processing will be described later in detail.

ここで、有利区間SC2への移行及び通常区間SC1への復帰が行われる様子を図46のタイムチャートを参照しながら説明する。図46(a)は通常区間SC1である期間を示し、図46(b)は有利区間SC2である期間を示し、図46(c)は役の抽選処理(図17)にて設定差の無い役であって上記各種移行抽選処理の実行契機となる役に当選したタイミングを示し、図46(d)は役の抽選処理(図17)にて設定差の有る役であって上記各種移行抽選処理の実行契機となる役に当選したタイミングを示し、図46(e)は本前兆状態ST6の実行期間を示し、図46(f)は偽前兆状態ST5の実行期間を示す。 Here, how the transition to the advantageous section SC2 and the return to the normal section SC1 are performed will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 46(a) shows the period of the normal section SC1, FIG. 46(b) shows the period of the advantageous section SC2, and FIG. 46(c) shows no setting difference in the winning lottery process (FIG. 17). FIG. 46(d) shows the timing of winning the winning combination that triggers the execution of the various transition lottery processes, and FIG. FIG. 46(e) shows the execution period of this precursor state ST6, and FIG. 46(f) shows the execution period of the false precursor state ST5.

まず遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームにおいて本前兆状態ST6への移行も発生する場合について説明する。 First, the case where the transition to the present precursor state ST6 also occurs in the game in which the game section has transitioned to the advantageous section SC2 will be described.

図46(a)に示すように通常区間SC1である状況であるt1のタイミングで、図46(c)に示すように役の抽選処理(図17)にて「4」,「6」,「8」,「15」のいずれかの当選番号(以下、設定差無しの契機当選番号ともいう)が設定されることで有利区間SC2への移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、当該t1のタイミングで図46(a)及び図46(b)に示すように遊技区間が通常区間SC1から有利区間SC2に移行する。また、当該t1のタイミングで、上記設定差無しの契機当選番号の設定を契機として本前兆状態用の移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、図46(e)に示すように遊技状態が本前兆状態ST6に移行する。つまり、遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームにおいて本前兆状態ST6への移行も発生することとなる。そして、本前兆状態ST6に移行した場合には最終的にART状態ST9に移行することとなる。 At the timing of t1, which is the normal section SC1 as shown in FIG. 46(a), "4", "6", " 8" or "15" (hereinafter also referred to as a chance winning number with no set difference) is set, the transition lottery process to the advantageous section SC2 is executed, and the transition is won. As a result, at the timing t1, the game section shifts from the normal section SC1 to the advantageous section SC2 as shown in FIGS. 46(a) and 46(b). Also, at the timing of t1, with the setting of the trigger winning number without the set difference as a trigger, the transition lottery process for this precursor state is executed and the transition winning is achieved. As a result, the game state shifts to this precursor state ST6 as shown in FIG. 46(e). That is, in the game in which the game section has shifted to the advantageous section SC2, the transition to the present precursor state ST6 also occurs. Then, when the state is changed to the present precursor state ST6, the state is finally changed to the ART state ST9.

次に、遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームよりも後のゲームで偽前兆状態ST5への移行が発生し、さらに偽前兆状態ST5が終了する場合に有利区間SC2も終了する場合について説明する。 Next, a description will be given of a case where the transition to the false portent state ST5 occurs in a game subsequent to the game in which the game segment transitioned to the advantageous segment SC2, and the advantageous segment SC2 ends when the false portent state ST5 ends. .

図46(a)に示すように通常区間SC1である状況であるt2のタイミングで、図46(d)に示すように役の抽選処理(図17)にて「5」,「7」,「16」のいずれかの当選番号(以下、設定差有りの契機当選番号ともいう)に当選する。この場合、通常区間SC1であるとともに設定差有りの契機当選番号が設定されたとしても有利区間SC2への移行抽選処理は実行されないため、偽前兆状態用の移行抽選処理及び本前兆状態用の移行抽選処理は実行されない。なお、チャンス状態用の移行抽選処理も実行されない。 At the timing of t2, which is the normal section SC1 as shown in FIG. 46(a), "5", "7", " 16” (hereinafter also referred to as a chance winning number with set difference). In this case, even if the normal section SC1 and a chance winning number with a set difference are set, the lottery process for transition to the advantageous section SC2 is not executed. Lottery processing is not executed. In addition, the transition lottery process for the chance state is not executed either.

その後、t3のタイミングで、図46(c)に示すように役の抽選処理(図17)にて設定差無しの契機当選番号が設定され、それにより実行された有利区間SC2への移行抽選処理にて移行当選となることで、図46(a)及び図46(b)に示すように遊技区間が通常区間SC1から有利区間SC2に移行する。但し、当該t3のタイミングでは偽前兆状態用の移行抽選処理及び本前兆状態用の移行抽選処理が実行されたもののいずれの移行抽選処理においても移行当選とならない。 After that, at the timing of t3, as shown in FIG. 46(c), in the combination lottery process (FIG. 17), an opportunity winning number with no set difference is set, and the lottery process to shift to the advantageous section SC2 is executed accordingly. , the game section shifts from the normal section SC1 to the advantageous section SC2 as shown in FIGS. 46(a) and 46(b). However, at the timing of t3, the transition lottery process for the false portent state and the transition lottery process for the real portent state are executed, but the transition lottery process does not result in winning in any of the transition lottery processes.

その後、t4のタイミングで、図46(d)に示すように役の抽選処理(図17)にて設定差有りの契機当選番号が設定される。この場合、既に有利区間SC2に設定されているため、偽前兆状態用の移行抽選処理及び本前兆状態用の移行抽選処理が実行される。そして、偽前兆状態用の移行抽選処理にて移行当選となることで、図46(f)に示すように偽前兆状態ST5に移行する。 After that, at the timing of t4, as shown in FIG. 46(d), the opportunity winning number with a setting difference is set in the winning lottery process (FIG. 17). In this case, since the advantageous section SC2 has already been set, the transition lottery process for the false portent state and the transition lottery process for the real portent state are executed. Then, by winning transition in the transition lottery process for the false portent state, the game transitions to the false portent state ST5 as shown in FIG. 46(f).

その後、t5のタイミングで、偽前兆状態ST5の残りの継続ゲーム数が「0」となり当該偽前兆状態ST5の終了条件が成立することで、図46(f)に示すように偽前兆状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰する。この場合に、t4のタイミング~t5のタイミングまでに既に役の抽選処理(図17)にて「1」~「3」のいずれかの当選番号の情報が設定されるとともに第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されているため、主側RAM74の未報知フラグは「0」クリアされている。したがって、t5のタイミングで偽前兆状態ST5の終了条件が成立することで有利区間SC2の終了条件も成立することとなる。よって、図46(a)及び図46(b)に示すように当該t5のタイミングで遊技区間が有利区間SC2から通常区間SC1に復帰する。 After that, at the timing of t5, the number of remaining games to be played in the false portent state ST5 becomes "0", and the condition for ending the false portent state ST5 is satisfied, and the false portent state ST5 is entered as shown in FIG. 46(f). After finishing, the game returns to the normal game state ST1. In this case, by the timing of t4 to the timing of t5, the winning number information of any one of "1" to "3" has already been set in the winning lottery process (Fig. 17), and the first bell winning has been established. Since the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the reels 32L, 32M, and 32R has been notified, the unnotified flag of the main side RAM 74 is cleared to "0". Therefore, when the termination condition of the false portent state ST5 is satisfied at the timing of t5, the termination condition of the advantageous section SC2 is also satisfied. Therefore, as shown in FIGS. 46(a) and 46(b), the game section returns from the advantageous section SC2 to the normal section SC1 at the timing t5.

次に、遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームで偽前兆状態ST5への移行が発生し、さらに偽前兆状態ST5が終了したゲームよりも後のゲームで有利区間SC2が終了する場合について説明する。 Next, a case where the transition to the false portent state ST5 occurs in the game in which the game segment transitions to the advantageous segment SC2, and the advantageous segment SC2 ends in the game after the game in which the false portent state ST5 ends will be described. .

図46(a)に示すように通常区間SC1である状況であるt6のタイミングで、図46(c)に示すように役の抽選処理(図17)にて設定差無しの契機当選番号が設定されることで有利区間SC2への移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、当該t6のタイミングで図46(a)及び図46(b)に示すように遊技区間が通常区間SC1から有利区間SC2に移行する。また、当該t6のタイミングで、上記設定差無しの契機当選番号の設定を契機として偽前兆状態用の移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、図46(f)に示すように遊技状態が偽前兆状態ST5に移行する。つまり、遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームにおいて偽前兆状態ST5への移行も発生することとなる。 At the timing of t6, which is the normal section SC1 as shown in FIG. 46(a), an opportunity winning number with no set difference is set in the winning lottery process (FIG. 17) as shown in FIG. 46(c). By doing so, the transition lottery process to the advantageous section SC2 is executed, and the transition is won. As a result, at the timing t6, the game section shifts from the normal section SC1 to the advantageous section SC2 as shown in FIGS. 46(a) and 46(b). Also, at the timing of t6, with the setting of the opportunity winning number without the set difference as a trigger, the transition lottery process for the false precursor state is executed and the transition winning is achieved. As a result, the game state shifts to the false precursor state ST5 as shown in FIG. 46(f). In other words, a transition to the false portent state ST5 also occurs in the game in which the game section has transitioned to the advantageous section SC2.

その後、t7のタイミングで、偽前兆状態ST5の残りの継続ゲーム数が「0」となり当該偽前兆状態ST5の終了条件が成立することで、図46(f)に示すように偽前兆状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰する。但し、t6のタイミング~t7のタイミングまでに既に役の抽選処理(図17)にて「1」~「3」のいずれの当選番号の情報も設定されていないため第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されておらず、主側RAM74の未報知フラグには「1」が設定された状態のままとなっている。したがって、t7のタイミングで偽前兆状態ST5の終了条件が成立したとしても有利区間SC2の終了条件は成立していない。よって、図46(b)に示すようにt7のタイミングで有利区間SC2は維持される。 After that, at the timing of t7, the number of remaining games to be played in the false portent state ST5 becomes "0", and the condition for ending the false portent state ST5 is satisfied, thereby causing the false portent state ST5 to enter as shown in FIG. 46(f). After finishing, the game returns to the normal game state ST1. However, it is possible to win the 1st bell since none of the winning numbers "1" to "3" information has already been set in the winning lottery process (Fig. 17) between the timing of t6 and the timing of t7. The stop order of the reels 32L, 32M, and 32R has not been notified, and the unnotified flag of the main side RAM 74 remains set to "1". Therefore, even if the termination condition of the false portent state ST5 is satisfied at the timing t7, the termination condition of the advantageous section SC2 is not satisfied. Therefore, as shown in FIG. 46(b), the advantageous section SC2 is maintained at the timing of t7.

その後、t8のタイミングで役の抽選処理(図17)にて「1」~「3」のいずれかの当選番号の情報が設定されるとともに第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで、主側RAM74の未報知フラグが「0」クリアされる。これにより、図46(a)及び図46(b)に示すように当該t8のタイミングで遊技区間が有利区間SC2から通常区間SC1に復帰する。 After that, at the timing of t8, the winning number information of any one of "1" to "3" is set in the combination lottery process (FIG. 17), and the reels 32L and 32M that enable the establishment of the first bell prize. , 32R, the unnotified flag of the main side RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game section returns from the advantageous section SC2 to the normal section SC1 at the timing t8, as shown in FIGS. 46(a) and 46(b).

上記のとおり有利区間SC2は第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行されるタイミングに応じて、偽前兆状態ST5が終了するゲームにおいて一緒に終了する場合もあれば、偽前兆状態ST5が終了したゲームよりも後のゲームにおいて終了する場合もある。これにより、有利区間SC2の終了タイミングを多様化させることが可能となるとともに、偽前兆状態ST5が終了したとしても有利区間SC2が維持されているのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。なお、偽前兆状態ST5が終了する前に有利区間SC2が終了することはない。また、チャンス状態ST7についても当該チャンス状態ST7が終了するゲームにおいて有利区間SC2が一緒に終了する場合もあれば、チャンス状態ST7が終了したゲームよりも後のゲームにおいて有利区間SC2が終了する場合もある。 As described above, the advantageous interval SC2 ends together in the game in which the false portent state ST5 ends according to the timing at which the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize is announced. In some cases, it may end in a game after the game in which the false portent state ST5 ended. As a result, it is possible to diversify the end timing of the advantageous section SC2, and to make the player expect that the advantageous section SC2 will be maintained even if the false portent state ST5 ends. Become. Note that the advantageous interval SC2 does not end before the false portent state ST5 ends. As for the chance state ST7, the advantageous section SC2 may end together in the game in which the chance state ST7 ends, or the advantageous section SC2 may end in the game after the game in which the chance state ST7 ends. be.

次に、遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームで偽前兆状態ST5への移行が発生し、さらに偽前兆状態ST5の途中で本前兆状態ST6への移行が発生する場合について説明する。 Next, a description will be given of a case in which a transition to the false portent state ST5 occurs in a game in which the game section has transitioned to the advantageous section SC2, and a transition to the main portent state ST6 occurs during the false portent state ST5.

図46(a)に示すように通常区間SC1である状況であるt9のタイミングで、図46(c)に示すように役の抽選処理(図17)にて設定差無しの契機当選番号が設定されることで有利区間SC2への移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、当該t9のタイミングで図46(a)及び図46(b)に示すように遊技区間が通常区間SC1から有利区間SC2に移行する。また、当該t9のタイミングで、上記設定差無しの契機当選番号の設定を契機として偽前兆状態用の移行抽選処理が実行され移行当選となる。これにより、図46(f)に示すように遊技状態が偽前兆状態ST5に移行する。つまり、遊技区間が有利区間SC2に移行したゲームにおいて偽前兆状態ST5への移行も発生することとなる。 At the timing of t9, which is the normal section SC1 as shown in FIG. 46(a), an opportunity winning number with no set difference is set in the winning lottery process (FIG. 17) as shown in FIG. 46(c). By doing so, the transition lottery process to the advantageous section SC2 is executed, and the transition is won. As a result, at the timing t9, the game section shifts from the normal section SC1 to the advantageous section SC2 as shown in FIGS. 46(a) and 46(b). Also, at the timing of t9, with the setting of the opportunity winning number without the set difference as a trigger, the transition lottery process for the false portent state is executed and the transition winning is achieved. As a result, the game state shifts to the false precursor state ST5 as shown in FIG. 46(f). In other words, a transition to the false portent state ST5 also occurs in the game in which the game section has transitioned to the advantageous section SC2.

その後、図46(f)に示すように偽前兆状態ST5が継続している状況であるt10のタイミングで、図46(d)に示すように役の抽選処理(図17)にて設定差有りの契機当選番号が設定される。この場合、既に有利区間SC2に設定されているとともに偽前兆状態ST5であるため、本前兆状態用の移行抽選処理が実行される。そして、本前兆状態用の移行抽選処理にて移行当選となることで、図46(e)及び図46(f)に示すように偽前兆状態ST5が途中で終了されて本前兆状態ST6が新たに開始される。本前兆状態ST6に移行した場合には最終的にART状態ST9に移行することとなる。 Thereafter, as shown in FIG. 46(f), at the timing of t10 in which the false portent state ST5 continues, there is a set difference in the winning lottery process (FIG. 17) as shown in FIG. 46(d). 's opportunity winning number is set. In this case, since the advantageous section SC2 has already been set and the state is the false portent state ST5, the shift lottery process for the present portent state is executed. Then, by winning the transition in the transition lottery process for this precursor state, as shown in FIGS. is started at When it shifts to this precursor state ST6, it finally shifts to ART state ST9.

上記のとおり偽前兆状態ST5の途中であっても設定差有りの契機当選番号が設定された場合には本前兆状態ST6への移行が発生するため、前兆状態ST5,ST6に対応する演出の実行途中であっても設定差有りの契機当選番号に対応する役に当選することを遊技者は期待することとなる。よって、前兆状態ST5,ST6に対応する演出が実行されている状況における遊技者の注目度を向上させることが可能となる。 As described above, even in the middle of the false portent state ST5, when the opportunity winning number with the setting difference is set, the transition to the actual portent state ST6 occurs, so the performance corresponding to the portent states ST5 and ST6 is executed. The player expects to win the combination corresponding to the opportunity winning number with a set difference even in the middle of the game. Therefore, it is possible to increase the degree of attention of the player in the situation where the effects corresponding to the portent states ST5 and ST6 are being executed.

<前兆状態ST5,ST6及びチャンス状態ST7の演出の実行制御について>
次に、前兆状態ST5,ST6及びチャンス状態ST7の演出の実行制御について説明する。まず図47のフローチャートを参照しながらチャンス状態用の移行抽選処理について説明する。なお、チャンス状態用の移行抽選処理は遊技区間の第1制御処理(図40)におけるステップS1317にて実行される。遊技区間の第1制御処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行されるため、チャンス状態用の移行抽選処理もゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。
<Regarding the execution control of the effects of the portent states ST5 and ST6 and the chance state ST7>
Next, the execution control of the effects of the portent states ST5 and ST6 and the chance state ST7 will be described. First, the transition lottery process for the chance state will be described with reference to the flowchart of FIG. Incidentally, the transition lottery process for the chance state is executed in step S1317 in the first control process (FIG. 40) of the game section. Since the first control process of the game section is executed after the judgment of the winning combination is completed at the start of the game, the shift lottery process for the chance state is also executed after the judgment of winning the combination is completed at the start of the game. .

まず今回の役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号に対応するチャンス移行テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS1901)。この場合、当選確率が低い当選番号の方がチャンス状態ST7への移行当選となる確率が高くなるようにチャンス移行テーブルが設定されている。また、チャンス状態ST7にはART状態ST9への移行当選となる確率が相対的に高低となるように高確率モードと低確率モードとが存在している。チャンス移行テーブルにはチャンス状態ST7への移行当選となる乱数範囲として、高確率モードであるチャンス状態ST7となる乱数範囲と、低確率モードであるチャンス状態ST7となる乱数範囲とが区別して設定されている。この場合、当選確率が低い当選番号の方が高確率モードであるチャンス状態ST7への移行当選となる確率が高くなるようにチャンス移行テーブルが設定されている。 First, the chance transition table corresponding to the winning number set in the lottery process (FIG. 17) for the current combination is read out from the main ROM 73 (step S1901). In this case, the chance transition table is set so that a winning number with a low winning probability has a higher probability of winning a transition to the chance state ST7. In addition, the chance state ST7 has a high probability mode and a low probability mode so that the probability of winning a transition to the ART state ST9 is relatively high or low. In the chance transition table, a random number range for the chance state ST7, which is a high-probability mode, and a random number range for the chance state ST7, which is a low-probability mode, are separately set as random number ranges for transition to the chance state ST7. ing. In this case, the chance transition table is set so that a winning number with a low winning probability has a higher probability of winning a transition to the chance state ST7, which is the high probability mode.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS1902)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。チャンス状態用の移行抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS1902にて取得した乱数をステップS1901にて読み出したチャンス移行テーブルに対して照合することにより、チャンス状態ST7への移行当選となったか否かを判定する(ステップS1903)。 After that, random number acquisition processing is executed (step S1902). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the chance state transition lottery process, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding one of the first to twelfth latch registers 103a to 103l. get a random number. Specifically, as already explained, random numbers "0" to "255" are generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. ) acquires the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when the affirmative determination is made in step S404 of step S404. It will be done. Then, the random number obtained in step S1902 is collated with the chance transition table read out in step S1901 to determine whether or not the player has won the transition to the chance state ST7 (step S1903).

チャンス状態ST7への移行当選となった場合には(ステップS1903:YES)、主側RAM74に設けられたチャンス当選フラグに「1」を設定する(ステップS1904)。チャンス当選フラグは今回のゲームの開始時においてチャンス状態ST7への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、チャンス当選フラグに「1」が設定されている場合には当該ゲームの終了時にチャンス状態ST7に移行させるための処理が実行される。つまり、チャンス状態ST7への移行当選となったゲームの次ゲームにおいてチャンス状態ST7に遊技状態が移行することとなる。また、高確率モードであるチャンス状態ST7への移行当選となった場合には(ステップS1905:YES)、主側RAM74に設けられた高確率フラグに「1」を設定する(ステップS1906)。高確率フラグはチャンス状態ST7において高確率モードであるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 Shift to chance state ST7 When winning is achieved (step S1903: YES), the chance winning flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1904). The chance win flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that the transition to the chance state ST7 has been won at the start of the current game. is executed to shift to the chance state ST7 at the end of the game. In other words, the game state is shifted to the chance state ST7 in the next game of the game in which the winning game is shifted to the chance state ST7. Also, if the player wins the transition to the chance state ST7, which is the high probability mode (step S1905: YES), the high probability flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1906). The high-probability flag is a flag for specifying whether or not the main-side MPU 72 is in the high-probability mode in the chance state ST7.

次に、図48のフローチャートを参照しながら主側MPU72にて実行される通常用処理について説明する。なお、通常用処理は遊技終了時の対応処理(図44)におけるステップS1705にて実行される。遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、通常用処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。 Next, normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. It should be noted that the normal process is executed at step S1705 in the corresponding process at the end of the game (FIG. 44). Since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game, the normal processing is also executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game. executed.

主側RAM74のチャンス当選フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2001:YES)、今回のゲームの開始時にチャンス状態ST7への移行当選となったことを意味する。この場合、チャンス状態ST7の移行設定処理を実行する。具体的には、主側RAM74に設けられたチャンス状態カウンタにチャンス状態ST7の継続ゲーム数の情報として「5」を設定する(ステップS2002)。チャンス状態カウンタはチャンス状態ST7であること及びチャンス状態ST7の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、ステップS2001にて肯定判定をした場合にチャンス当選フラグを「0」クリアする。 If the chance winning flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2001: YES), it means that the player has won a transition to the chance state ST7 at the start of the current game. In this case, the transition setting process for the chance state ST7 is executed. Specifically, "5" is set in the chance state counter provided in the main-side RAM 74 as information on the number of continuous games in the chance state ST7 (step S2002). The chance state counter is a counter for the main side MPU 72 to specify the chance state ST7 and the remaining number of continuous games in the chance state ST7. It should be noted that the chance win flag is cleared to "0" when affirmative determination is made in step S2001.

その後、チャンス状態ST7が開始されることを示すチャンス開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2003)。演出側MPU92はチャンス開始コマンドを受信することにより、チャンス状態ST7に対応する演出が開始されるようにする。 After that, a chance start command indicating that the chance state ST7 is started is transmitted to the production side MPU 92 (step S2003). By receiving the chance start command, the effect side MPU 92 starts the effect corresponding to the chance state ST7.

その後、主側RAM74に設けられた偽前兆カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS2004)。偽前兆カウンタは偽前兆状態ST5であること及び偽前兆状態ST5の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。偽前兆カウンタの値が1以上である場合(ステップS2004:YES)、偽前兆状態ST5を終了させるために偽前兆状態ST5の終了処理を実行する(ステップS2005)。具体的には主側RAM74の偽前兆カウンタの値を「0」クリアする。つまり、偽前兆状態ST5の途中であってもチャンス状態ST7が開始されることがあり、偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7が開始された場合には当該偽前兆状態ST5は中断されるのではなく途中であっても終了される。 After that, it is determined whether or not the value of the false portent counter provided in the main RAM 74 is 1 or more (step S2004). The false portent counter is a counter for the main MPU 72 to identify the fact that the game is in the false portent state ST5 and the number of remaining games to be continued in the false portent state ST5. If the value of the false portent counter is 1 or more (step S2004: YES), termination processing of the false portent state ST5 is executed to terminate the false portent state ST5 (step S2005). Specifically, the value of the false precursor counter in the main RAM 74 is cleared to "0". That is, the chance state ST7 may be started even in the middle of the false portent state ST5, and if the chance state ST7 is started in the middle of the false portent state ST5, the false portent state ST5 is interrupted. Instead, it will be terminated even if it is in the middle.

チャンス状態ST7に移行した場合には、1ゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される遊技区間の第1制御処理(図40)においてステップS1309にて肯定判定をしてチャンス状態用処理を実行する(ステップS1310)。 In the case of shifting to the chance state ST7, an affirmative determination is made in step S1309 in the first control process (FIG. 40) of the game section, which is executed after completion of the determination of the winning combination at the start of one game, and the chance state is reached. processing is executed (step S1310).

<チャンス状態用処理について>
ここで、チャンス状態用処理について説明する。図49はチャンス状態用処理を示すフローチャートである。
<Regarding Chance Status Processing>
Here, the chance state processing will be described. FIG. 49 is a flow chart showing the chance state processing.

まず主側RAM74の高確率フラグに「1」が設定されているか否かを判定することで、今回のチャンス状態ST7が高確率モード及び低確率モードのいずれであるのかを判定する(ステップS2101)。高確率フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS2101:NO)、主側ROM73から低確率用の抽選テーブル112を読み出す(ステップS2102)。一方、高確率フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2101:YES)、主側ROM73から高確率用の抽選テーブル113を読み出す(ステップS2103)。 First, by determining whether or not the high probability flag of the main RAM 74 is set to "1", it is determined whether the current chance state ST7 is the high probability mode or the low probability mode (step S2101). . If the high probability flag is not set to "1" (step S2101: NO), the lottery table 112 for low probability is read from the main ROM 73 (step S2102). On the other hand, if the high probability flag is set to "1" (step S2101: YES), the lottery table 113 for high probability is read from the main ROM 73 (step S2103).

図50(a)は低確率用の抽選テーブル112を説明するための説明図であり、図50(b)は高確率用の抽選テーブル113を説明するための説明図である。 FIG. 50(a) is an explanatory diagram for explaining the lottery table 112 for low probability, and FIG. 50(b) is an explanatory diagram for explaining the lottery table 113 for high probability.

低確率用の抽選テーブル112及び高確率用の抽選テーブル113のいずれであっても役の抽選処理(図17)の結果に対応させて抽選値情報が設定されている。これら抽選値情報はいずれも1バイト(8ビット)のデータ容量となっている。低確率用の抽選テーブル112及び高確率用の抽選テーブル113のいずれであってもボーナス当選データに対応している「9」~「14」の当選番号についてはART状態ST9への移行当選が確定するように、それら当選番号に対応する抽選値情報が設定されている。また、それ以外の当選番号については、低確率用の抽選テーブル112及び高確率用の抽選テーブル113のいずれであっても役の抽選処理(図17)にて当選となる確率が低い抽選番号ほどART状態ST9への移行当選となる確率が高くなるように、それら当選番号に対応する抽選値情報が設定されている。この場合、同一の当選番号で比較した場合、低確率用の抽選テーブル112よりも高確率用の抽選テーブル113の方がART状態ST9への移行当選となる確率が高くなるように抽選値情報が設定されている。特に、「15」及び「16」の当選番号については、低確率用の抽選テーブル112においてはART状態ST9への移行当選とならないことが有り得るように抽選値情報が設定されているのに対して、高確率用の抽選テーブル113においてはART状態ST9への移行当選が確定するように抽選値情報が設定されている。 In both the low-probability lottery table 112 and the high-probability lottery table 113, the lottery value information is set corresponding to the result of the winning lottery process (FIG. 17). Each of these lottery value information has a data capacity of 1 byte (8 bits). In both the low-probability lottery table 112 and the high-probability lottery table 113, for winning numbers "9" to "14" corresponding to the bonus winning data, transition to ART state ST9 winning is confirmed. The lottery value information corresponding to the winning numbers is set so that the lottery numbers are selected. In addition, regarding other winning numbers, in both the low-probability lottery table 112 and the high-probability lottery table 113, the lottery number with the lower probability of winning in the role lottery process (FIG. 17). The lottery value information corresponding to the winning numbers is set so that the probability of winning the transition to the ART state ST9 is increased. In this case, when the same winning number is compared, the lottery table 113 for high probability has a higher probability of winning the transition to ART state ST9 than the lottery table 112 for low probability. is set. In particular, for the winning numbers "15" and "16", the lottery value information is set in the low-probability lottery table 112 so that it is possible that the lottery table 112 does not transition to the ART state ST9. In the high-probability lottery table 113, lottery value information is set so that the transition to the ART state ST9 is determined.

ステップS2102又はステップS2103の処理を実行した場合、乱数取得処理を実行する(ステップS2104)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。ART状態ST9への移行抽選処理では第4専用乱数回路102dから第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第4専用乱数回路102dでは7ビット乱数の更新が行われるため「0」~「127」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで第4専用乱数回路102dにより第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得することとなる。取得した乱数は主側RAM74に設けられた取得乱数カウンタ74eに格納される。 If the processing of step S2102 or step S2103 has been executed, random number acquisition processing is executed (step S2104). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the lottery process for shifting to the ART state ST9, the random number written in the 16th latch register 103p is obtained from the fourth dedicated random number circuit 102d. More specifically, as already explained, the fourth dedicated random number circuit 102d updates the 7-bit random number, so it generates a random number from "0" to "127", confirms the operation of the start lever 41, and performs normal processing. The random number written in the 16th latch register 103p is acquired by the fourth dedicated random number circuit 102d at the timing when the affirmative determination is made in step S404 (FIG. 13). The acquired random number is stored in an acquired random number counter 74 e provided in the main RAM 74 .

その後、ステップS2102又はステップS2103にて読み出した抽選テーブル112,113から、今回のゲームにおける役の抽選処理(図17)の結果に対応する抽選値情報を取得する(ステップS2105)。例えば低確率モードにおいて役の抽選処理(図17)にて「15」の当選番号が選択された場合には抽選値情報として、10進数で「80」、2進数で「01010000」の情報を取得する。また、高確率モードにおいて役の抽選処理(図17)にて「15」の当選番号が選択された場合には抽選値情報として、10進数で「255」、2進数で「11111111」の情報を取得する。 Thereafter, the lottery value information corresponding to the result of the lottery process (FIG. 17) for the combination in the current game is obtained from the lottery tables 112 and 113 read in step S2102 or S2103 (step S2105). For example, when the winning number "15" is selected in the winning lottery process (Fig. 17) in the low-probability mode, "80" in decimal and "01010000" in binary are obtained as lottery value information. do. In addition, when the winning number "15" is selected in the winning lottery process (FIG. 17) in the high probability mode, the lottery value information is "255" in decimal and "11111111" in binary. get.

その後、減算処理を実行する(ステップS2106)。減算処理では、ステップS2104にて主側RAM74の取得乱数カウンタ74eに取得した乱数から、ステップS2105にて低確率用の抽選テーブル112又は高確率用の抽選テーブル113から取得した抽選値情報を減算した結果が得られるようにするための演算処理を実行する。当該演算処理では、取得乱数カウンタ74eに取得した乱数から抽選値情報を実際に減算する構成としてもよく、抽選値情報の2の補数を算出し、その演算した2の補数を取得乱数カウンタ74eに加算することで、取得乱数カウンタ74eに取得した乱数から抽選値情報を実際に減算した場合と同様の結果を導出する構成としてもよい。 Thereafter, subtraction processing is executed (step S2106). In the subtraction process, the lottery value information acquired from the low probability lottery table 112 or the high probability lottery table 113 in step S2105 is subtracted from the random number acquired in the acquisition random number counter 74e of the main RAM 74 in step S2104. Performs computations to produce results. In the calculation process, the lottery value information may be actually subtracted from the random number acquired by the acquired random number counter 74e. By adding, the same result as when actually subtracting the lottery value information from the random number acquired by the acquired random number counter 74e may be derived.

抽選値情報を実際に減算する構成の場合には減算の過程において取得乱数カウンタ74eの8ビットがオールゼロの状態からさらなる減算が行われて取得乱数カウンタ74eの8ビットがオール「1」の状態となった場合、すなわち取得乱数カウンタ74eの数値情報が最小値から最大値に更新された場合に主側MPU72に設けられたキャリーフラグ114に「1」が設定され、最小値から最大値への更新が行われなかった場合にはキャリーフラグ114に「0」が設定された状態が維持される。そして、キャリーフラグ114に「1」が設定されている場合に減算結果がオールゼロを下回って桁下がりが発生したと判定する。 In the case of a configuration in which the lottery value information is actually subtracted, further subtraction is performed from the state in which the 8 bits of the obtained random number counter 74e are all zeros in the process of subtraction, and the state in which the 8 bits of the obtained random number counter 74e are all "1". When it becomes, that is, when the numerical information of the obtained random number counter 74e is updated from the minimum value to the maximum value, the carry flag 114 provided in the main side MPU 72 is set to "1", and the minimum value is updated to the maximum value. is not performed, the state in which the carry flag 114 is set to "0" is maintained. Then, when the carry flag 114 is set to "1", it is determined that the result of the subtraction is less than all zeros and that a carry-down has occurred.

一方、抽選値情報の2の補数を加算する構成の場合には加算の過程において取得乱数カウンタ74eの8ビットがオール「1」の状態からさらなる加算が行われて取得乱数カウンタ74eの8ビットがオールゼロの状態となった場合、すなわち取得乱数カウンタ74eの数値情報が最大値から最小値に更新された場合に主側MPU72に設けられたキャリーフラグ114に「1」が設定され、最大値から最小値への更新が行われなかった場合にはキャリーフラグ114に「0」が設定された状態が維持される。そして、キャリーフラグ114に「0」が設定されている場合に減算結果がオールゼロを下回って桁下がりが発生したと判定する。 On the other hand, in the case of the configuration in which the 2's complement of the lottery value information is added, the 8 bits of the acquired random number counter 74e are further added from the state of all "1" in the process of addition, and the 8 bits of the acquired random number counter 74e are added. When the state is all zero, that is, when the numerical information of the obtained random number counter 74e is updated from the maximum value to the minimum value, the carry flag 114 provided in the main MPU 72 is set to "1", and the maximum value is changed to the minimum value. If the value is not updated, the carry flag 114 remains set to "0". Then, when the carry flag 114 is set to "0", it is determined that the result of the subtraction is less than all zeros and that a carry-down has occurred.

減算処理の結果がオールゼロを下回って桁下がりが発生している場合(ステップS2107:YES)、ART状態ST9への移行当選が発生したものとして、主側RAM74に設けられたART当選フラグに「1」を設定する(ステップS2108)。ART当選フラグは今回のゲームの開始時においてART状態ST9への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、ART当選フラグに「1」が設定されている場合には当該ゲームの終了時に準備状態ST8に移行させるための処理が実行される。つまり、ART状態ST9への移行当選となったゲームの次ゲームにおいてART状態ST9への前段階である準備状態ST8に遊技状態が移行することとなる。 If the result of the subtraction process is less than all zeros and there is a carry (step S2107: YES), it is assumed that a transition to the ART state ST9 has occurred, and the ART winning flag provided in the main side RAM 74 is set to "1". ” is set (step S2108). The ART winning flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that the transition to the ART state ST9 has been won at the start of the current game. is executed to shift to the preparation state ST8 at the end of the game. In other words, in the next game after the winning game, the game state shifts to the preparation state ST8, which is the previous stage to the ART state ST9.

ART状態ST9への移行抽選処理が実行される場合における数値情報の扱いについて図51の説明図を参照しながら説明する。なお、ステップS2106の減算処理にて取得乱数カウンタ74eの乱数から抽選値情報が実際に減算される場合について説明する。 The handling of numerical information when the lottery process for shifting to the ART state ST9 is executed will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. A case where the lottery value information is actually subtracted from the random number of the obtained random number counter 74e in the subtraction process of step S2106 will be described.

まず図51(a1)~図51(a4)を参照しながら減算処理の結果がオールゼロを下回らない場合について説明する。 First, with reference to FIGS. 51(a1) to 51(a4), the case where the result of the subtraction process does not fall below all zeros will be described.

乱数取得処理(ステップS2104)にて図51(a1)に示すように7ビットの乱数が取得される。そして、その7ビットの乱数が図51(a2)に示すように1バイトの取得乱数カウンタ74eに格納される。その後、今回は低確率モードであって役の抽選処理(図17)にて「15」の当選番号が選択されているため、低確率用の抽選テーブル112から抽選値情報として図51(a3)に示すように「01010000」の情報を取得する。なお、当該抽選値情報は主側MPU72のレジスタに記憶される。 In the random number acquisition process (step S2104), a 7-bit random number is acquired as shown in FIG. 51(a1). Then, the 7-bit random number is stored in the 1-byte acquisition random number counter 74e as shown in FIG. 51(a2). After that, since the low-probability mode is selected this time and the winning number "15" is selected in the role lottery process (FIG. 17), the lottery value information from the low-probability lottery table 112 is shown in FIG. , the information "01010000" is obtained. The lottery value information is stored in the register of the main MPU 72 .

その後、図51(a2)に示す状態となっている取得乱数カウンタ74eから図51(a3)に示す抽選値情報の減算が行われることで、図51(a4)に示すように取得乱数カウンタ74eの情報が「00010000」となる。この場合、取得乱数カウンタ74eの8ビットがオールゼロの状態からさらなる減算が行われて取得乱数カウンタ74eの8ビットがオール「1」の状態となる事象、すなわち取得乱数カウンタ74eの数値情報が最小値から最大値に更新される事象が発生していないため、キャリーフラグ114に「0」が設定された状態が維持される。よって、ART状態ST9への移行当選とならない。 After that, by subtracting the lottery value information shown in FIG. 51(a3) from the acquired random number counter 74e in the state shown in FIG. 51(a2), the acquired random number counter 74e becomes as shown in FIG. becomes "00010000". In this case, the 8 bits of the acquired random number counter 74e are subtracted from the state of all zeros, and the 8 bits of the acquired random number counter 74e become all "1". , the carry flag 114 remains set to "0" because no event has occurred in which the value is updated from the maximum value to the maximum value. Therefore, the transition to the ART state ST9 is not won.

次に、図51(b1)~図51(b4)を参照しながら減算処理の結果がオールゼロを下回る場合について説明する。 Next, the case where the result of the subtraction process is less than all zeros will be described with reference to FIGS. 51(b1) to 51(b4).

乱数取得処理(ステップS2104)にて図51(b1)に示すように7ビットの乱数が取得される。そして、その7ビットの乱数が図51(b2)に示すように1バイトの取得乱数カウンタ74eに格納される。その後、今回は高確率モードであって役の抽選処理(図17)にて「15」の当選番号が選択されているため、高確率用の抽選テーブル113から抽選値情報として図51(b3)に示すように「11111111」の情報を取得する。なお、当該抽選値情報は主側MPU72のレジスタに記憶される。 In the random number acquisition process (step S2104), a 7-bit random number is acquired as shown in FIG. 51(b1). Then, the 7-bit random number is stored in the 1-byte acquisition random number counter 74e as shown in FIG. 51(b2). After that, since the winning number "15" is selected in the winning lottery process (FIG. 17) in the high probability mode this time, the lottery value information from the lottery table 113 for high probability is shown in FIG. 51 (b3). , the information of "11111111" is obtained. The lottery value information is stored in the register of the main MPU 72 .

その後、図51(b2)に示す状態となっている取得乱数カウンタ74eから図51(b3)に示す抽選値情報の減算が行われることで、図51(b4)に示すように取得乱数カウンタ74eの情報が「01100001」となる。この場合、取得乱数カウンタ74eの8ビットがオールゼロの状態からさらなる減算が行われて取得乱数カウンタ74eの8ビットがオール「1」の状態となる事象、すなわち取得乱数カウンタ74eの数値情報が最小値から最大値に更新される事象が発生しているため、キャリーフラグ114に「1」が設定されている。よって、ART状態ST9への移行当選となる。 After that, the lottery value information shown in FIG. 51(b3) is subtracted from the acquired random number counter 74e in the state shown in FIG. becomes "01100001". In this case, the 8 bits of the obtained random number counter 74e are subtracted further from the state of all zeros, and the 8 bits of the obtained random number counter 74e become all "1". The carry flag 114 is set to "1" because an event occurs in which the value is updated from 1 to the maximum value. Therefore, the transition to the ART state ST9 is won.

上記のとおりART状態ST9への移行抽選処理にて利用される乱数は1バイトのビット数よりも少ないビット数である7ビットとなっている。これにより、ART状態ST9への移行抽選処理として共通のプログラムを利用しながら、100%当選となる状況と外れとなり得る状況とのそれぞれを生じさせる場合においていずれの状況であっても1バイトの抽選値情報を利用することが可能となる。 As described above, the random number used in the lottery process for transitioning to the ART state ST9 is 7 bits, which is less than the bit number of 1 byte. As a result, while using a common program as the lottery process for shifting to the ART state ST9, a 1-byte lottery is generated in any situation in which a 100% winning situation and a situation that may result in a loss are caused. Value information can be used.

利用される乱数が1バイトのビット数と同一の8ビットである場合、100%当選となる状況を生じさせるための100%対応の抽選値情報が1バイトであるとすると、減算後においてオールゼロとなる状況も当選結果として扱わない限り、当該100%対応の抽選値情報を利用しても100%当選とならない。一方、減算後においてオールゼロとなる状況も当選結果として扱ってしまうと、乱数としてオールゼロが取得されることを排除する必要が生じてしまう。したがって、利用される乱数が1バイトのビット数と同一の8ビットである場合には少なくとも100%対応の抽選値情報を1バイトのビット数よりも多い数のビット数として設定する必要が生じてしまう。これに対して、上記のとおりART状態ST9への移行抽選処理にて利用される乱数は1バイトのビット数よりも少ないビット数である7ビットとなっていることにより、100%対応の抽選値情報として1バイトの抽選値情報を利用することが可能となる。よって、抽選値情報を予め記憶するために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 If the random number used is 8 bits, which is the same as the number of bits in 1 byte, and the lottery value information corresponding to 100% for creating a 100% winning situation is 1 byte, all zeros after subtraction. Unless such a situation is treated as a winning result, even if the lottery value information corresponding to 100% is used, the winning will not be 100%. On the other hand, if a situation in which all zeros are obtained after the subtraction is treated as a winning result, it will be necessary to eliminate the acquisition of all zeros as random numbers. Therefore, if the random number to be used is 8 bits, which is the same as the bit number of 1 byte, it becomes necessary to set the lottery value information corresponding to at least 100% as a number of bits larger than the bit number of 1 byte. put away. On the other hand, as described above, the random number used in the lottery process to transition to the ART state ST9 is 7 bits, which is less than the bit number of 1 byte, so the lottery value corresponding to 100% 1-byte lottery value information can be used as information. Therefore, it is possible to reduce the storage capacity required for pre-storing the lottery value information.

通常用処理(図48)の説明に戻り、主側RAM74のチャンス状態カウンタの値が1以上であり遊技状態がチャンス状態ST7である場合(ステップS2006:YES)、主側RAM74のART当選フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2007)。ART当選フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2007:YES)、準備状態の設定処理を実行する(ステップS2008)。当該設定処理では、主側RAM74のART当選フラグ及びチャンス状態カウンタの両方を「0」クリアする。また、遊技終了時の対応処理(図44)にてステップS1706の準備状態処理が実行されるようにするための主側RAM74の情報の設定を行う。その後、準備状態ST8が開始されることを示す準備開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2009)。演出側MPU92は準備開始コマンドを受信することにより、準備状態ST8に対応する演出が開始されるようにする。 Returning to the description of the normal processing (FIG. 48), when the value of the chance state counter of the main side RAM 74 is 1 or more and the game state is the chance state ST7 (step S2006: YES), the ART win flag of the main side RAM 74 It is determined whether or not "1" is set (step S2007). If the ART winning flag is set to "1" (step S2007: YES), a preparation state setting process is executed (step S2008). In the setting process, both the ART winning flag and the chance state counter of the main RAM 74 are cleared to "0". Also, the information of the main side RAM 74 is set so that the preparation state process of step S1706 is executed in the corresponding process (FIG. 44) at the end of the game. Thereafter, a preparation start command indicating that the preparation state ST8 is started is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2009). The effect side MPU 92 receives the preparation start command so that the effect corresponding to the preparation state ST8 is started.

一方、ART当選フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS2007:NO)、主側RAM74のチャンス状態カウンタの値を1減算する(ステップS2010)。そして、その1減算後におけるチャンス状態カウンタの値が「0」である場合(ステップS2011:YES)、チャンス状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に復帰することとなる。この場合、チャンス状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に復帰することを示すチャンス終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2012)。演出側MPU92はチャンス終了コマンドを受信することにより、チャンス状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する演出が開始されるようにする。 On the other hand, if the ART winning flag is not set to "1" (step S2007: NO), the value of the chance state counter in the main side RAM 74 is subtracted by 1 (step S2010). Then, when the value of the chance state counter after subtracting 1 is "0" (step S2011: YES), the chance state ST7 ends and the game returns to the normal game state ST1. In this case, the chance end command indicating that the chance state ST7 ends and returns to the normal game state ST1 is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2012). By receiving the chance end command, the effect side MPU 92 starts the effect corresponding to the end of the chance state ST7 and the return to the normal game state ST1.

ステップS2006にて否定判定をした場合、主側RAM74の本前兆当選フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2013)。本前兆当選フラグに「1」が設定されている場合、今回のゲームの開始時に本前兆状態ST6への移行当選となったことを意味する。この場合、本前兆状態ST6の移行設定処理を実行する。具体的には、本前兆カウンタの設定処理を実行する(ステップS2014)。本前兆カウンタは本前兆状態ST6であること及び本前兆状態ST6の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。本前兆カウンタの設定処理では、今回開始する本前兆状態ST6の継続ゲーム数を抽選により決定する。この抽選に際しては第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち乱数ポインタにより指定されている乱数回路により対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を利用する。この抽選により選択される継続ゲーム数は5~10ゲームのいずれかとなっており、長い継続ゲーム数の当選確率の方が短い継続ゲーム数の当選確率よりも高く設定されている。なお、ステップS2013にて肯定判定をした場合に本前兆当選フラグを「0」クリアする。 When a negative determination is made in step S2006, it is determined whether or not "1" is set to the main omen winning flag in the main RAM 74 (step S2013). If "1" is set in the main omen winning flag, it means that the transition to the main omen state ST6 has been won at the start of the current game. In this case, the transition setting process for this precursor state ST6 is executed. Specifically, this precursor counter setting process is executed (step S2014). This portent counter is a counter for the main side MPU 72 to specify that it is the present portent state ST6 and the remaining number of continuous games in the present portent state ST6. In the process of setting the precursor counter, the number of games to be continued in the precursor state ST6 to be started this time is determined by lottery. In this lottery, the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the random number circuit specified by the random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are used. The number of continuous games selected by this lottery is any one of 5 to 10 games, and the winning probability of a long continuous game number is set higher than the winning probability of a short continuous game number. It should be noted that, when the affirmative determination is made in step S2013, this omen winning flag is cleared to "0".

その後、本前兆状態ST6が開始されたことを示す本前兆開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2015)。当該本前兆開始コマンドには今回開始される本前兆状態ST6の継続ゲーム数の情報が設定される。演出側MPU92は本前兆開始コマンドを受信することにより、本前兆状態ST6に対応する演出が開始されるようにする。 After that, a main precursor start command indicating that the main precursor state ST6 has started is transmitted to the effect-side MPU 92 (step S2015). Information about the number of games to be continued in the present precursor state ST6 to be started this time is set in the main precursor start command. The effect side MPU 92 receives the present portent start command so that the effect corresponding to the present portent state ST6 is started.

その後、偽前兆カウンタの値が1以上であることを条件として(ステップS2016:YES)、偽前兆状態ST5を終了させるために偽前兆状態ST5の終了処理を実行する(ステップS2017)。具体的には主側RAM74の偽前兆カウンタの値を「0」クリアする。つまり、偽前兆状態ST5の途中であっても本前兆状態ST6が開始されることがあり、偽前兆状態ST5の途中で本前兆状態ST6が開始された場合には当該偽前兆状態ST5は中断されるのではなく途中であっても終了される。 After that, on condition that the value of the false portent counter is 1 or more (step S2016: YES), termination processing of the false portent state ST5 is executed to end the false portent state ST5 (step S2017). Specifically, the value of the false precursor counter in the main RAM 74 is cleared to "0". In other words, the actual portent state ST6 may be started even in the middle of the false portent state ST5, and when the actual portent state ST6 is started in the middle of the false portent state ST5, the false portent state ST5 is interrupted. It is terminated even if it is in the middle.

ステップS2013にて否定判定をした場合、主側RAM74の本前兆カウンタの値が1以上であることを条件として(ステップS2018:YES)、本前兆カウンタの値を1減算する(ステップS2019)。そして、1減算後における本前兆カウンタの値が「0」である場合(ステップS2020:YES)、準備状態の設定処理を実行する(ステップS2021)。当該設定処理では、既に説明したとおり主側RAM74のART当選フラグ及びチャンス状態カウンタの両方を「0」クリアするとともに、遊技終了時の対応処理(図44)にてステップS1706の準備状態処理が実行されるようにするための主側RAM74の情報の設定を行う。その後、準備状態ST8が開始されることを示す準備開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2022)。演出側MPU92は準備開始コマンドを受信することにより、準備状態ST8に対応する演出が開始されるようにする。 If a negative determination is made in step S2013, on condition that the value of the main precursor counter in the main RAM 74 is 1 or more (step S2018: YES), the value of the main precursor counter is subtracted by 1 (step S2019). Then, if the value of this precursor counter after subtracting 1 is "0" (step S2020: YES), a preparation state setting process is executed (step S2021). In the setting process, both the ART winning flag and the chance state counter in the main RAM 74 are cleared to "0" as already described, and the preparation state process of step S1706 is executed in the corresponding process at the end of the game (FIG. 44). The information of the main side RAM 74 is set so as to be set. After that, a preparation start command indicating that the preparation state ST8 is started is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2022). The effect side MPU 92 receives the preparation start command so that the effect corresponding to the preparation state ST8 is started.

ステップS2018にて否定判定をした場合、主側RAM74の偽前兆当選フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2023)。偽前兆当選フラグに「1」が設定されている場合、今回のゲームの開始時に偽前兆状態ST5への移行当選となったことを意味する。この場合、偽前兆状態ST5の移行設定処理を実行する。具体的には、偽前兆カウンタの設定処理を実行する(ステップS2024)。偽前兆カウンタは偽前兆状態ST5であること及び偽前兆状態ST5の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。偽前兆カウンタの設定処理では、今回開始する偽前兆状態ST5の継続ゲーム数を抽選により決定する。この抽選に際しては第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち乱数ポインタにより指定されている乱数回路により対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を利用する。この抽選により選択される継続ゲーム数は5~10ゲームのいずれかとなっており、短い継続ゲーム数の当選確率の方が長い継続ゲーム数の当選確率よりも高く設定されている。なお、ステップS2023にて肯定判定をした場合に偽前兆当選フラグを「0」クリアする。 When a negative determination is made in step S2018, it is determined whether or not "1" is set to the false omen winning flag of the main side RAM 74 (step S2023). If the false omen winning flag is set to "1", it means that the transition to the false omen state ST5 has been won at the start of the current game. In this case, the transition setting process for the false portent state ST5 is executed. Specifically, a process of setting a false portent counter is executed (step S2024). The false portent counter is a counter for the main MPU 72 to identify the fact that the game is in the false portent state ST5 and the number of remaining games to be continued in the false portent state ST5. In the setting processing of the false portent counter, the number of continuous games of the false portent state ST5 to be started this time is determined by lottery. In this lottery, the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the random number circuit specified by the random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are used. The number of continuous games selected by this lottery is any one of 5 to 10 games, and the winning probability of a short continuous game number is set higher than the winning probability of a long continuous game number. It should be noted that the false predictor winning flag is cleared to "0" when the affirmative determination is made in step S2023.

その後、偽前兆状態ST5が開始されたことを示す偽前兆開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2025)。当該偽前兆開始コマンドには今回開始される偽前兆状態ST5の継続ゲーム数の情報が設定される。演出側MPU92は偽前兆開始コマンドを受信することにより、偽前兆状態ST5に対応する演出が開始されるようにする。 After that, a false portent start command indicating that the false portent state ST5 has started is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2025). Information on the number of continuous games of the false portent state ST5 to be started this time is set in the false portent start command. The effect side MPU 92 receives the false portent start command so that the effect corresponding to the false portent state ST5 is started.

ステップS2023にて否定判定をした場合、主側RAM74の偽前兆カウンタの値が1以上であることを条件として(ステップS2026:YES)、偽前兆カウンタの値を1減算する(ステップS2027)。主側MPU72は偽前兆カウンタの値が1以上である場合、遊技状態が偽前兆状態ST5であると特定し、1減算後における偽前兆カウンタの値が「0」となった場合には偽前兆状態ST5が終了したことを特定する。 If a negative determination is made in step S2023, on condition that the value of the false portent counter in the main RAM 74 is 1 or more (step S2026: YES), the value of the false portent counter is subtracted by 1 (step S2027). When the value of the false portent counter is 1 or more, the main MPU 72 specifies that the game state is the false portent state ST5, and when the value of the false portent counter becomes "0" after subtracting 1, the false portent Specifies that state ST5 has ended.

ステップS2026にて否定判定をした場合、主側RAM74の有利維持カウンタの値が1以上であることを条件として(ステップS2028:YES)、有利維持カウンタの値を1減算する(ステップS2029)。有利維持カウンタは、既に説明したとおりART状態ST9が終了して通常遊技状態ST1に遊技状態が移行する場合において通常遊技状態ST1に移行した後においても有利維持ゲーム数に亘って有利区間SC2を維持させる場合に、当該有利維持ゲーム数の残りゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。主側MPU72は有利維持カウンタの値が1以上である場合、有利維持区間であると特定し、1減算後における有利維持カウンタの値が「0」となった場合には有利維持区間が終了したことを特定する。 If a negative determination is made in step S2026, on condition that the value of the advantage maintenance counter in the main RAM 74 is 1 or more (step S2028: YES), the value of the advantage maintenance counter is subtracted by 1 (step S2029). As already explained, when the ART state ST9 ends and the game state shifts to the normal game state ST1, the advantage maintenance counter maintains the advantage section SC2 over the number of games to maintain the advantage even after the transition to the normal game state ST1. This is a counter for specifying the number of games remaining in the number of games to maintain the advantage when the main side MPU 72 determines the number of games remaining. When the value of the advantage maintenance counter is 1 or more, the main MPU 72 specifies that it is an advantage maintenance section, and when the value of the advantage maintenance counter becomes "0" after subtracting 1, the advantage maintenance section ends. Identify things.

次に、演出側MPU92にて実行される通常用の演出制御処理を、図52のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常用の演出制御処理は遊技状態が通常遊技状態ST1、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6及びチャンス状態ST7である場合に演出側MPU92において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, normal effect control processing executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal effect control process is repeated at a relatively short period (for example, 4 milliseconds) in the effect side MPU 92 when the game state is the normal game state ST1, the false portent state ST5, the main portent state ST6, or the chance state ST7. executed.

まず演出側RAM94に設けられた本前兆演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2201)。本前兆演出フラグは本前兆状態ST6に対応する演出の実行中であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。本前兆演出フラグの値が「0」である場合(ステップS2201:NO)、主側MPU72から本前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2202)。本前兆開始コマンドを受信している場合(ステップS2202:YES)、演出側RAM94に設けられた偽前兆演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2203)。偽前兆演出フラグは偽前兆状態ST5に対応する演出の実行中であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether or not "1" is set to the main indication effect flag provided in the effect side RAM 94 (step S2201). The present portent effect flag is a flag for the effect side MPU 92 to specify that the effect corresponding to the present portent state ST6 is being executed. When the value of the main sign effect flag is "0" (step S2201: NO), it is determined whether or not the main sign start command has been received from the main MPU 72 (step S2202). If this portent start command has been received (step S2202: YES), it is determined whether or not the false portent effect flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S2203). The false portent effect flag is a flag for the effect side MPU 92 to specify that the effect corresponding to the false portent state ST5 is being executed.

偽前兆演出フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS2203:NO)、本前兆演出の開始設定処理を実行する(ステップS2204)。本前兆演出の開始設定処理では、今回受信した本前兆開始コマンドに設定されている本前兆状態ST6の継続ゲーム数の情報を読み出す。そして、当該継続ゲーム数の情報に対応する本前兆演出の決定テーブルを読み出し、当該本前兆演出の決定テーブルを利用して抽選により今回の本前兆状態ST6における一連の本前兆演出の内容を決定し、その決定結果に対応する本前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該本前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて本前兆演出が実行される。 When the false portent effect flag is not set to "1" (step S2203: NO), the main portent effect start setting process is executed (step S2204). In the start setting processing of the present portent effect, information on the number of continuous games of the present portent state ST6 set in the present portant start command received this time is read. Then, the determination table of the main sign effect corresponding to the information of the number of continuous games is read out, and the content of the series of the main sign effect in the present main sign state ST6 is determined by lottery using the determination table of the main sign effect. , the main indication performance table corresponding to the determination result is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. - 特許庁The execution of the presentation is controlled by the presentation side MPU 92 according to the main indication presentation table, so that the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the presentation presentation.

なお、詳細は後述するが主側MPU72においては遊技状態がチャンス状態ST7とはなっていないものの当該チャンス状態ST7に対応するチャンス演出が実行されている場合がある。このような状況下において本前兆開始コマンドを主側MPU72から受信した場合にはステップS2204の本前兆演出の開始設定処理が実行されることで、チャンス演出が終了されて本前兆演出が開始される。この場合、演出側RAM94に設けられたチャンス演出フラグは「0」クリアされる。 Although details will be described later, in the main MPU 72, although the game state is not the chance state ST7, the chance effect corresponding to the chance state ST7 may be executed. Under such circumstances, when the main sign start command is received from the main MPU 72, the main sign effect start setting process in step S2204 is executed, thereby ending the chance effect and starting the main sign effect. . In this case, the chance effect flag provided in the effect side RAM 94 is cleared to "0".

偽前兆演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2203:YES)、偽前兆状態ST5の途中で本前兆状態ST6が開始されたことを意味する。この場合、前兆演出の調整処理を実行する(ステップS2205)。前兆演出の調整処理では、その時点における偽前兆演出の内容に対して演出の連続性を有する本前兆演出が実行されるようにするための本前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、当該本前兆演出テーブルは今回受信した本前兆開始コマンドに設定されている本前兆状態ST6の継続ゲーム数の情報に対応したものとなる。当該本前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、それまで実行されていた偽前兆演出の内容と連続性を有するような内容で、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて本前兆演出が実行される。なお、偽前兆演出の途中で本前兆演出が開始された場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63においてはそれまで実行された偽前兆演出のゲーム数とこれから実行される本前兆演出のゲーム数との合計分のゲーム数の前兆演出が実行されることとなる。 If the false portent effect flag is set to "1" (step S2203: YES), it means that the main portent state ST6 has started in the middle of the false portent state ST5. In this case, adjustment processing of the portent effect is executed (step S2205). In the process of adjusting the portent effect, the main portent effect table is read from the effect side ROM 93 and read out from the effect side ROM 93 for executing the main portent effect having the continuity of the effect with respect to the content of the false portent effect at that time, and the effect side RAM 94. be memorized. In this case, the present portent effect table corresponds to the information on the number of continuous games in the present portent state ST6 set in the present portent start command received this time. Execution control of the performance is performed by the performance side MPU 92 according to the present portent performance table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image are displayed with the content having continuity with the content of the false portent performance that has been executed so far. This precursor effect is executed on the display device 63 . In addition, when the main sign effect is started in the middle of the false sign effect, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 show the number of games of the false sign effect executed so far and the number of the real sign effect to be executed from now on. The number of games and the number of games, and the total number of games, will be executed.

ステップS2204又はステップS2205の処理を実行した場合、演出側RAM94の本前兆演出フラグに「1」を設定するとともに、偽前兆演出フラグの値を「0」クリアする(ステップS2206)。 When the process of step S2204 or step S2205 is executed, the real portent effect flag of the effect side RAM 94 is set to "1", and the value of the false portent effect flag is cleared to "0" (step S2206).

本前兆演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2201:YES)、主側MPU72から準備開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2207)。準備開始コマンドを受信しているということは本前兆状態ST6が終了して準備状態ST8に移行したことを意味する。この場合、準備演出の開始設定処理を実行する(ステップS2208)。準備演出の開始設定処理では、準備状態ST8に対応する準備演出の実行を可能とする準備演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該準備演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて準備演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで準備状態ST8であることを把握することが可能となる。その後、演出側RAM94の本前兆演出フラグの値を「0」クリアする(ステップS2209)。 When "1" is set to the present indication effect flag (step S2201: YES), it is determined whether or not a preparation start command has been received from the main side MPU 72 (step S2207). Receipt of the preparation start command means that this precursor state ST6 has ended and the state has shifted to the preparation state ST8. In this case, a preparation effect start setting process is executed (step S2208). In the preparation effect start setting process, a preparation effect table that enables execution of the preparation effect corresponding to the preparation state ST8 is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94 . The preparation effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 by controlling the execution of the effect in the effect side MPU 92 according to the preparation effect table. By confirming the effect, the player can grasp that the game is in the preparation state ST8. After that, the value of the main indication effect flag in the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S2209).

準備開始コマンドを受信していない場合(ステップS2207:NO)、本前兆演出の更新設定処理を実行する(ステップS2210)。当該更新設定処理では、1ゲームが新たに実行されることで本前兆演出の更新タイミングとなっているのであれば、現状参照対象となっている本前兆演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、本前兆演出の実行内容が当該本前兆演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 If the preparation start command has not been received (step S2207: NO), update setting processing for this precursor effect is executed (step S2210). In the update setting process, if the update timing of the present sign effect has come due to a new execution of one game, the range to be referred to in the present sign effect table that is currently being referred to is set to one game. Execute the process that changes according to the new start. As a result, the content of execution of the present sign effect changes according to the number of games in which the present sign effect continues.

ステップS2202にて否定判定をした場合、演出側RAM94のチャンス演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2211)。チャンス演出フラグはチャンス状態ST7に対応する演出の実行中であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。チャンス演出フラグの値が「0」である場合(ステップS2211:NO)、主側MPU72からチャンス開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2212)。チャンス開始コマンドを受信している場合(ステップS2212:YES)、演出側RAM94の偽前兆演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2213)。 When a negative determination is made in step S2202, it is determined whether or not the chance effect flag of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S2211). The chance effect flag is a flag for the effect side MPU 92 to specify that the effect corresponding to the chance state ST7 is being executed. If the value of the chance effect flag is "0" (step S2211: NO), it is determined whether or not a chance start command has been received from the main MPU 72 (step S2212). If the chance start command has been received (step S2212: YES), it is determined whether or not the false portent effect flag of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S2213).

偽前兆演出フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS2213:NO)、チャンス演出の開始設定処理を実行する(ステップS2214)。チャンス演出の開始設定処理では、チャンス状態ST7に対応するチャンス演出の実行を可能とするチャンス演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。チャンス状態ST7は既に説明したとおり途中でART状態ST9への移行当選とならない限り5ゲームに亘って継続する。したがって、チャンス演出テーブルは5ゲーム分に亘って継続する演出に対応するデータが設定されている。当該チャンス演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてチャンス演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することでチャンス状態ST7であることを把握することが可能となる。その後、演出側RAM94のチャンス演出フラグに「1」を設定する(ステップS2215)。 If the false portent effect flag is not set to "1" (step S2213: NO), a chance effect start setting process is executed (step S2214). In the chance production start setting process, a chance production table enabling execution of the chance production corresponding to the chance state ST7 is read from the production side ROM 93 and stored in the production side RAM 94 . As already explained, the chance state ST7 continues over 5 games unless a win is made during the transition to the ART state ST9. Therefore, the chance effect table is set with data corresponding to the effect that continues over five games. The chance production is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 by controlling the execution of the production in the production side MPU 92 according to the chance production table. Then, the player can recognize that the chance state ST7 is reached by confirming the effect. After that, the chance effect flag of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S2215).

一方、偽前兆演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2213:YES)、演出側RAM94に設けられたチャンス待機フラグに「1」を設定する(ステップS2216)。チャンス待機フラグは、偽前兆状態ST5に対応する偽前兆演出の実行中であることでチャンス演出の開始を待機している状態であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。ここで、主側MPU72では偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7への移行当選となった場合、偽前兆状態ST5を途中で終了させてチャンス状態ST7に移行させる。これに対して、演出側MPU92は偽前兆演出の途中でチャンス状態ST7への移行が発生したとしても偽前兆演出を途中で終了させることなく、主側MPU72にてチャンス状態ST7に対応する制御が実行されているとしても偽前兆演出を継続させる。これにより、遊技状態としてはチャンス状態ST7への移行を偽前兆状態ST5の継続よりも優先させることでチャンス状態ST7が発生することによる遊技者の利益を担保しながら、演出としては偽前兆演出を継続させることで演出の内容に違和感を与えないようにすることが可能となる。 On the other hand, when "1" is set to the false portent effect flag (step S2213: YES), "1" is set to the chance waiting flag provided in the effect side RAM 94 (step S2216). The chance waiting flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify that the start of the chance effect is waiting because the false portent effect corresponding to the false portent state ST5 is being executed. Here, in the main side MPU 72, when a transition to the chance state ST7 is won in the middle of the false portent state ST5, the false portent state ST5 is ended in the middle and the state is shifted to the chance state ST7. On the other hand, even if the transition to the chance state ST7 occurs during the false portent effect, the effect side MPU 92 does not terminate the false portent effect in the middle, and the main side MPU 72 performs control corresponding to the chance state ST7. To continue the false portent presentation even if it is being executed. As a result, as a game state, the transition to the chance state ST7 is prioritized over the continuation of the false portent state ST5, thereby ensuring the profit of the player due to the occurrence of the chance state ST7, and the false portent performance as the performance. By continuing, it is possible to prevent the content of the production from giving a sense of incongruity.

チャンス演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2211:YES)、主側MPU72から準備開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2217)。準備開始コマンドを受信しているということはチャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選となることで準備状態ST8に移行したことを意味する。この場合、準備演出の開始設定処理を実行する(ステップS2218)。準備演出の開始設定処理では、準備状態ST8に対応する準備演出の実行を可能とする準備演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該準備演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて準備演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで準備状態ST8であることを把握することが可能となる。 If the chance effect flag is set to "1" (step S2211: YES), it is determined whether or not a preparation start command has been received from the main MPU 72 (step S2217). Receipt of the preparation start command means that the transition to the ART state ST9 in the chance state ST7 was won and the state was shifted to the preparation state ST8. In this case, a preparation effect start setting process is executed (step S2218). In the preparation effect start setting process, a preparation effect table that enables execution of the preparation effect corresponding to the preparation state ST8 is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94 . The preparation effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 by controlling the execution of the effect in the effect side MPU 92 according to the preparation effect table. By confirming the effect, the player can grasp that the game is in the preparation state ST8.

準備開始コマンドを受信していない場合(ステップS2217:NO)、演出側RAM94に記憶されているチャンス演出テーブルにおいて参照すべき情報がチャンス演出の終了タイミングに対応する情報であるか否かを判定することにより、チャンス演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS2219)。チャンス状態ST7において継続ゲーム数が消化された場合には主側MPU72からチャンス終了コマンドが送信されるが、演出側MPU92はチャンス演出の終了タイミングを把握する場合にチャンス終了コマンドを受信したか否かを特定しない。さらに言うと、主側MPU72からチャンス終了コマンドを受信したとしてもチャンス演出テーブルにおいて参照すべき情報がチャンス演出の終了タイミングに対応する情報ではない場合にはチャンス演出の終了タイミングであるとは判定しない。これにより、詳細は後述するが偽前兆演出が実行されていることを理由にチャンス演出の実行が遅延された場合においてそのチャンス演出をチャンス状態ST7の継続ゲーム数である5ゲームに亘って実行させることが可能となる。 When the preparation start command is not received (step S2217: NO), it is determined whether or not the information to be referred to in the chance effect table stored in the effect side RAM 94 is the information corresponding to the end timing of the chance effect. Thus, it is determined whether or not it is time to end the chance effect (step S2219). When the number of continuous games is exhausted in the chance state ST7, a chance end command is transmitted from the main side MPU 72, but the effect side MPU 92 determines whether or not the chance end command is received when grasping the end timing of the chance effect. do not specify Furthermore, even if the chance end command is received from the main side MPU 72, if the information to be referred to in the chance effect table is not the information corresponding to the end timing of the chance effect, it is not determined that it is the end timing of the chance effect. . As a result, although the details will be described later, when the execution of the chance performance is delayed for the reason that the false portent performance is being executed, the chance performance is executed over 5 games, which is the number of continuous games in the chance state ST7. becomes possible.

チャンス演出の終了タイミングである場合(ステップS2219:YES)、チャンス演出の終了設定処理を実行する(ステップS2220)。当該チャンス演出の終了設定処理では、チャンス状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する通常復帰演出テーブル及び通常遊技状態ST1に対応する通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。これら演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて、チャンス状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する通常復帰演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する通常演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することでチャンス状態ST7が終了して通常遊技状態ST1に復帰したことを把握することが可能となる。 If it is time to finish the chance production (step S2219: YES), the process of setting the end of the chance production is executed (step S2220). In the end setting processing of the chance production, the normal return production table corresponding to the end of the chance state ST7 and the return to the normal game state ST1 and the normal production table corresponding to the normal game state ST1 are read from the production side ROM 93 and produced. stored in the side RAM 94. The performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to these performance tables, so that the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 correspond to the end of the chance state ST7 and the return to the normal game state ST1. After the normal return effect is executed, the normal effect corresponding to the normal game state ST1 is executed. By confirming the effect, the player can understand that the chance state ST7 has ended and the normal game state ST1 has returned.

ステップS2218又はステップS2220の処理を実行した場合、演出側RAM94のチャンス演出フラグの値を「0」クリアする(ステップS2221)。また、ステップS2219にて否定判定をした場合、チャンス演出の更新設定処理を実行する(ステップS2222)。当該更新設定処理では、1ゲームが新たに実行されることでチャンス演出の更新タイミングとなっているのであれば、現状参照対象となっているチャンス演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、チャンス演出の実行内容が当該チャンス演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 When the process of step S2218 or step S2220 is executed, the value of the chance effect flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S2221). Further, when a negative determination is made in step S2219, a chance effect update setting process is executed (step S2222). In the update setting process, if it is time to update the chance effect by executing a new game, the range to be referred to in the chance effect table currently being referred to is changed to the new one game. Execute the process that changes depending on the start. As a result, the execution content of the chance presentation changes according to the number of games in which the chance presentation continues.

ステップS2212にて否定判定をした場合、又はステップS2216の処理を実行した場合、偽前兆状態用の演出制御処理を実行する(ステップS2223)。図53は偽前兆状態用の演出制御処理を示すフローチャートである。 When negative determination is made in step S2212, or when the processing of step S2216 is executed, the effect control processing for the false portent state is executed (step S2223). FIG. 53 is a flow chart showing the effect control process for the false portent state.

演出側RAM94の偽前兆演出フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS2301:NO)、主側MPU72から偽前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2302)。偽前兆開始コマンドを受信している場合(ステップS2302:YES)、偽前兆演出の開始設定処理を実行する(ステップS2303)。偽前兆演出の開始設定処理では、今回受信した偽前兆開始コマンドに設定されている偽前兆状態ST5の継続ゲーム数の情報を読み出す。そして、当該継続ゲーム数の情報に対応する偽前兆演出の決定テーブルを読み出し、当該偽前兆演出の決定テーブルを利用して抽選により今回の偽前兆状態ST5における一連の偽前兆演出の内容を決定し、その決定結果に対応する偽前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該偽前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて偽前兆演出が実行される。その後、演出側RAM94の偽前兆演出フラグに「1」を設定する(ステップS2304)。 When "1" is not set to the false portent effect flag of the effect side RAM 94 (step S2301: NO), it is determined whether or not a false portent start command has been received from the main side MPU 72 (step S2302). If the false portent start command has been received (step S2302: YES), a false portent effect start setting process is executed (step S2303). In the false portent effect start setting process, information on the number of continuous games in the false portent state ST5 set in the currently received false portent start command is read. Then, the determination table of the false portent effect corresponding to the information of the number of continuous games is read, and the details of the series of false portent effects in the current false portent state ST5 are determined by lottery using the determination table of the false portent effect. , a false omen effect table corresponding to the determination result is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94 . The effect execution is controlled by the effect side MPU 92 according to the false portent effect table, and the false portent effect is executed by the upper lamp 61 , the speaker 62 and the image display device 63 . After that, "1" is set to the false portent effect flag of the effect side RAM 94 (step S2304).

演出側RAM94の偽前兆演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2301:YES)、演出側RAM94に記憶されている偽前兆演出テーブルにおいて参照すべき情報が偽前兆演出の終了タイミングに対応する情報であるか否かを判定することにより、偽前兆演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS2305)。偽前兆演出の終了タイミングである場合(ステップS2305:YES)、演出側RAM94のチャンス待機フラグに「1」が設定されているか否かを判定することで、チャンス演出の開始が待機されている状態であるか否かを判定する(ステップS2306)。 When the false portent effect flag of the effect-side RAM 94 is set to "1" (step S2301: YES), the information to be referred to in the false portent effect table stored in the effect-side RAM 94 is the end timing of the false portent effect. By determining whether or not it is corresponding information, it is determined whether or not it is time to end the false portent effect (step S2305). If it is time to end the false omen effect (step S2305: YES), the start of the chance effect is awaited by determining whether or not the chance wait flag of the effect-side RAM 94 is set to "1". (step S2306).

チャンス待機フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2306:YES)、チャンス演出の開始設定処理を実行する(ステップS2307)。チャンス演出の開始設定処理では、チャンス状態ST7に対応するチャンス演出の実行を可能とするチャンス演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該チャンス演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてチャンス演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することでチャンス状態ST7であることを把握することが可能となる。 If the chance standby flag is set to "1" (step S2306: YES), a chance production start setting process is executed (step S2307). In the chance production start setting process, a chance production table enabling execution of the chance production corresponding to the chance state ST7 is read from the production side ROM 93 and stored in the production side RAM 94 . The chance production is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 by controlling the execution of the production in the production side MPU 92 according to the chance production table. Then, the player can recognize that the chance state ST7 is reached by confirming the effect.

チャンス待機フラグに「1」が設定されていることを契機としたチャンス演出の開始設定処理であっても、チャンス開始コマンドを主側MPU72から受信した場合に即座に実行されるチャンス演出の開始設定処理と同様に、チャンス状態ST7の継続ゲーム数である5ゲーム分に亘って継続するチャンス演出に対応するデータが設定されたチャンス演出テーブルを使用する。そして、既に説明したとおりチャンス演出が実行されている状況ではチャンス演出テーブルにおいて参照すべき情報がチャンス演出の終了タイミングであることに対応する情報とならない限り、主側MPU72からチャンス終了コマンドを受信したとしてもチャンス演出は終了されない。これにより、偽前兆演出が実行されている途中でチャンス状態ST7となり偽前兆演出が終了するまでチャンス演出の待機がされるとともに、当該偽前兆演出が終了した後にチャンス演出が開始される場合であっても、チャンス状態ST7の継続ゲーム数である5ゲームに亘ってチャンス演出が実行される。よって、チャンス状態ST7は5ゲームに亘って継続するものであると遊技者に認識させることが可能となる。 Even if the chance presentation start setting process is triggered by the chance standby flag being set to "1", the chance presentation start setting is executed immediately when the chance start command is received from the main side MPU 72. - 特許庁As in the processing, a chance effect table is used in which data corresponding to the chance effect that continues over five games, which is the number of games to be continued in the chance state ST7, is set. As already explained, in the situation where the chance effect is being executed, the chance end command is received from the main side MPU 72 unless the information to be referred to in the chance effect table is the information corresponding to the end timing of the chance effect. However, the chance production is not finished. As a result, the chance state ST7 is reached while the false portent effect is being executed, and the chance effect is on standby until the false portent effect is completed, and the chance effect is started after the false portent effect is completed. However, the chance effect is executed over 5 games, which is the number of continuous games in the chance state ST7. Therefore, it is possible for the player to recognize that the chance state ST7 will continue over five games.

その後、演出側RAM94のチャンス待機フラグを「0」クリアし、演出側RAM94のチャンス演出フラグに「1」を設定し、演出側RAM94の偽前兆演出フラグを「0」クリアする(ステップS2308)。 After that, the chance standby flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0", the chance effect flag of the effect side RAM 94 is set to "1", and the false sign effect flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S2308).

偽前兆演出の終了タイミングであって演出側RAM94のチャンス待機フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS2305:YES、ステップS2306:NO)、主側MPU72から偽前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2309)。既に説明したとおり主側MPU72においては偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7への移行当選となった場合には偽前兆状態ST5を終了してチャンス状態ST7を開始させるのに対して、演出側MPU92は偽前兆演出を継続させる。この場合、例えば最初の偽前兆状態ST5が10ゲームに亘って継続すると決定された後の1ゲーム後にチャンス状態ST7となりさらに当該チャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選とならなかった場合、演出側MPU92において偽前兆演出の7ゲーム目を実行した段階において主側MPU72の遊技状態では偽前兆状態ST5及びチャンス状態ST7のいずれでもなく通常遊技状態ST1となる。そうすると、当該状況下で主側MPU72において偽前兆状態ST5への移行が決定されると、演出側MPU92においては偽前兆演出を実行している状況で偽前兆開始コマンドを新たに受信することとなる。 When it is the end timing of the false portent effect and the chance waiting flag of the effect side RAM 94 is not set to "1" (step S2305: YES, step S2306: NO), whether a false portent start command has been received from the main side MPU 72? It is determined whether or not (step S2309). As already explained, in the master side MPU 72, if the transition to the chance state ST7 is won in the middle of the false portent state ST5, the false portent state ST5 is terminated and the chance state ST7 is started. The MPU 92 continues the false portent effect. In this case, for example, when it is determined that the first false omen state ST5 will continue over 10 games, the chance state ST7 is entered after one game, and furthermore, the transition to the ART state ST9 is not won in the chance state ST7. When the side MPU 92 executes the seventh game of the false portent effect, the game state of the main side MPU 72 is neither the false portent state ST5 nor the chance state ST7, but the normal game state ST1. Then, when the master side MPU 72 decides to shift to the false portent state ST5 under this situation, the effect side MPU 92 newly receives the false portent start command while the false portent effect is being executed. .

偽前兆開始コマンドを受信していない場合(ステップS2309:NO)、偽前兆演出の終了設定処理を実行する(ステップS2310)。当該偽前兆演出の終了設定処理では、偽前兆状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する通常復帰演出テーブル及び通常遊技状態ST1に対応する通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。これら演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて、偽前兆状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する通常復帰演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する通常演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで前兆演出が終了して通常遊技状態ST1に復帰したことを把握することが可能となる。 If the false portent start command has not been received (step S2309: NO), a false portent effect end setting process is executed (step S2310). In the processing for setting the end of the false portent effect, the normal return effect table corresponding to the termination of the false portent state ST5 and the return to the normal game state ST1 and the normal effect table corresponding to the normal game state ST1 are read from the effect-side ROM 93. is stored in the performance-side RAM 94. By executing the performance execution control in the performance side MPU 92 according to these performance tables, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 end the false sign state ST5 and return to the normal game state ST1. After the corresponding normal return effect is executed, the normal effect corresponding to the normal game state ST1 is executed. By confirming the effect, the player can grasp that the premonitory effect has ended and the normal game state ST1 has been restored.

偽前兆開始コマンドを受信している場合(ステップS2309:YES)、偽前兆演出の調整処理を実行する(ステップS2311)。偽前兆演出の調整処理では、その時点における偽前兆演出の内容に対して演出の連続性を有する偽前兆演出が実行されるようにするための偽前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、当該偽前兆演出テーブルは今回受信した偽前兆開始コマンドに設定されている偽前兆状態ST5の継続ゲーム数の情報に対応したものとなる。当該偽前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、それまで実行されていた偽前兆演出の内容と連続性を有するような内容で、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて偽前兆演出が実行される。なお、偽前兆演出の途中で偽前兆演出が開始された場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63においてはそれまで実行された偽前兆演出のゲーム数とこれから実行される偽前兆演出のゲーム数との合計分のゲーム数の前兆演出が実行されることとなる。 If the false portent start command has been received (step S2309: YES), a false portent effect adjustment process is executed (step S2311). In the adjustment processing of the false portent effect, a false portent effect table is read from the effect side ROM 93 for executing a false portent effect having continuity of effect with respect to the content of the false portent effect at that point in time. It is stored in the RAM 94. In this case, the false portent effect table corresponds to the information on the number of continuous games in the false portent state ST5 set in the false portent start command received this time. Execution control of the presentation is performed by the presentation side MPU 92 in accordance with the false portent presentation table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image are displayed with the content having continuity with the content of the false portent presentation that has been executed until then. A false portent effect is executed on the display device 63 . When the false portent effect is started in the middle of the false portent effect, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 indicate the number of games of the false portent effect executed so far and the number of games of the false portent effect to be executed from now on. The number of games and the number of games, and the total number of games, will be executed.

偽前兆演出の終了タイミングではない場合(ステップS2305:NO)、演出側RAM94のチャンス待機フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2312)。チャンス待機フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2312:YES)、主側MPU72から準備開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2313)。既に説明したとおり演出側MPU92においては偽前兆演出を実行するための制御を実行している状況であっても主側MPU72における遊技状態はチャンス状態ST7である状況が発生し得る。そして、このような状況において主側MPU72にてチャンス状態ST7におけるART状態ST9への移行抽選処理にて移行当選となることで、偽前兆演出が実行されている状況であっても主側MPU72から演出側MPU92に準備開始コマンドが送信される。 If it is not the end timing of the false omen effect (step S2305: NO), it is determined whether or not the chance waiting flag of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S2312). If the chance waiting flag is set to "1" (step S2312: YES), it is determined whether or not a preparation start command has been received from the main MPU 72 (step S2313). As already explained, even when the effect-side MPU 92 is executing the control for executing the false portent effect, the game state of the main-side MPU 72 may be the chance state ST7. In such a situation, the main MPU 72 wins the transition lottery process to transition to the ART state ST9 in the chance state ST7. A preparation start command is transmitted to the effect side MPU 92 .

準備開始コマンドを受信している場合(ステップS2313:YES)、準備演出の開始設定処理を実行する(ステップS2314)。準備演出の開始設定処理では、準備状態ST8に対応する準備演出の実行を可能とする準備演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該準備演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて準備演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで準備状態ST8であることを把握することが可能となる。なお、偽前兆演出が実行されている状況において準備演出の開始設定処理が実行された場合、偽前兆演出の一連のストーリーを遮るような形でART状態ST9への移行当選となったことに対応する演出が実行される。その後、演出側RAM94の偽前兆演出フラグを「0」クリアするとともに演出側RAM94のチャンス待機フラグを「0」クリアする(ステップS2315)。 If the preparation start command has been received (step S2313: YES), a preparation effect start setting process is executed (step S2314). In the preparation effect start setting process, a preparation effect table that enables execution of the preparation effect corresponding to the preparation state ST8 is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94 . The preparation effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 by controlling the execution of the effect in the effect side MPU 92 according to the preparation effect table. By confirming the effect, the player can grasp that the game is in the preparation state ST8. In addition, if the preparation effect start setting process is executed in the situation where the false sign effect is being executed, it corresponds to the fact that the transition to the ART state ST9 was won in such a way as to interrupt the series of stories of the false sign effect. A production is executed. Thereafter, the false portent effect flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" and the chance standby flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S2315).

チャンス待機フラグに「1」が設定されている状況であって主側MPU72から準備開始コマンドを受信していない場合(ステップS2312:YES、ステップS2313:NO)、主側MPU72からチャンス終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2316)。偽前兆演出が実行されている状況において主側MPU72にて制御されていたチャンス状態ST7の継続ゲーム数が消化された場合、チャンス待機フラグに「1」が設定されている状況において主側MPU72からチャンス終了コマンドを受信する。チャンス終了コマンドを受信している場合(ステップS2316:YES)、演出側RAM94のチャンス待機フラグを「0」クリアする(ステップS2317)。 If the chance standby flag is set to "1" and the preparation start command is not received from the main MPU 72 (step S2312: YES, step S2313: NO), the chance end command is received from the main MPU 72. It is determined whether or not (step S2316). When the number of continuous games in the chance state ST7 controlled by the main MPU 72 is exhausted in a situation in which the false omen effect is being executed, in a situation in which the chance standby flag is set to "1", the main MPU 72 Receive a chance end command. If the chance end command has been received (step S2316: YES), the chance standby flag of the production side RAM 94 is cleared to "0" (step S2317).

一方、ステップS2312にて否定判定をした場合、又はステップS2316にて否定判定をした場合、主側MPU72から偽前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2318)。既に説明したとおり主側MPU72においては偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7への移行当選となった場合には偽前兆状態ST5を終了してチャンス状態ST7を開始させるのに対して、演出側MPU92は偽前兆演出を継続させる。この場合、例えば最初の偽前兆状態ST5が10ゲームに亘って継続すると決定された後の1ゲーム後にチャンス状態ST7となりさらに当該チャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選とならなかった場合、演出側MPU92において偽前兆演出の7ゲーム目を実行した段階において主側MPU72の遊技状態では偽前兆状態ST5及びチャンス状態ST7のいずれでもなく通常遊技状態ST1となる。そうすると、当該状況下で主側MPU72において偽前兆状態ST5への移行が決定されると、演出側MPU92においては偽前兆演出を実行している状況で偽前兆開始コマンドを新たに受信することとなる。 On the other hand, if a negative determination is made in step S2312, or if a negative determination is made in step S2316, it is determined whether or not a false portent start command has been received from the main MPU 72 (step S2318). As already explained, in the master side MPU 72, if the transition to the chance state ST7 is won in the middle of the false portent state ST5, the false portent state ST5 is terminated and the chance state ST7 is started. The MPU 92 continues the false portent effect. In this case, for example, when it is determined that the first false omen state ST5 will continue over 10 games, the chance state ST7 is entered after one game, and furthermore, the transition to the ART state ST9 is not won in the chance state ST7. When the side MPU 92 executes the seventh game of the false portent effect, the game state of the main side MPU 72 is neither the false portent state ST5 nor the chance state ST7, but the normal game state ST1. Then, when the master side MPU 72 decides to shift to the false portent state ST5 under this situation, the effect side MPU 92 newly receives the false portent start command while the false portent effect is being executed. .

偽前兆演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS2318:NO)、偽前兆演出の更新設定処理を実行する(ステップS2319)。当該更新設定処理では、1ゲームが新たに実行されることで偽前兆演出の更新タイミングとなっているのであれば、現状参照対象となっている偽前兆演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、偽前兆演出の実行内容が当該偽前兆演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 If the false portent effect start command has not been received (step S2318: NO), update setting processing of the false portent effect is executed (step S2319). In the update setting process, if it is time to update the false portent effect due to the execution of a new game, the range to be referred to in the false portent effect table currently being referred to is set for one game. Execute the process that changes according to the new start. As a result, the execution content of the false portent effect changes according to the number of games in which the false portent effect continues.

偽前兆演出コマンドを受信している場合(ステップS2318:YES)、偽前兆演出の調整処理を実行する(ステップS2320)。偽前兆演出の調整処理では、その時点における偽前兆演出の内容に対して演出の連続性を有する偽前兆演出が実行されるようにするための偽前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、当該偽前兆演出テーブルは今回受信した偽前兆開始コマンドに設定されている偽前兆状態ST5の継続ゲーム数の情報に対応したものとなる。当該偽前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、それまで実行されていた偽前兆演出の内容と連続性を有するような内容で、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて偽前兆演出が実行される。なお、偽前兆演出の途中で偽前兆演出が開始された場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63においてはそれまで実行された偽前兆演出のゲーム数とこれから実行される偽前兆演出のゲーム数との合計分のゲーム数の前兆演出が実行されることとなる。 When the false portent effect command has been received (step S2318: YES), adjustment processing of the false portent effect is executed (step S2320). In the adjustment processing of the false portent effect, a false portent effect table is read from the effect side ROM 93 for executing a false portent effect having continuity of effect with respect to the content of the false portent effect at that point in time. It is stored in the RAM 94. In this case, the false portent effect table corresponds to the information on the number of continuous games in the false portent state ST5 set in the false portent start command received this time. Execution control of the presentation is performed by the presentation side MPU 92 in accordance with the false portent presentation table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image are displayed with the content having continuity with the content of the false portent presentation that has been executed until then. A false portent effect is executed on the display device 63 . When the false portent effect is started in the middle of the false portent effect, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 indicate the number of games of the false portent effect executed so far and the number of games of the false portent effect to be executed from now on. The number of games and the number of games, and the total number of games, will be executed.

次に、偽前兆演出及びチャンス演出が実行される様子について、図54のタイムチャートを参照しながら説明する。図54(a)は偽前兆状態ST5に滞在している期間を示し、図54(b)はチャンス状態ST7に滞在している期間を示し、図54(c)は準備状態ST8に滞在している期間を示し、図54(d)は偽前兆演出が実行されている期間を示し、図54(e)はチャンス演出が実行されている期間を示し、図54(f)はART状態ST9に当選したことを示す演出が実行されている期間を示す。 Next, how the false omen effect and the chance effect are executed will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 54(a) shows the period of staying in the false portent state ST5, FIG. 54(b) shows the period of staying in the chance state ST7, and FIG. 54(c) shows the period of staying in the preparation state ST8. FIG. 54(d) shows the period during which the false portent effect is executed, FIG. 54(e) shows the period during which the chance effect is executed, and FIG. 54(f) shows the ART state ST9. It shows the period during which the effect indicating that you have won is being executed.

まず、偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行するものの当該チャンス状態ST7が偽前兆演出の終了前に終了する場合について説明する。 First, a description will be given of a case where the chance state ST7 is shifted to the chance state ST7 in the middle of the false portent state ST5, but the chance state ST7 ends before the false portent effect ends.

図54(a)に示すようにt1のタイミングで、主側MPU72による制御により偽前兆状態ST5が開始されることで、図54(d)に示すように演出側MPU92による制御により偽前兆演出が開始される。その後、t2のタイミングで図54(a)及び図54(b)に示すように主側MPU72による制御により遊技状態が偽前兆状態ST5からチャンス状態ST7に移行する。但し、このようにチャンス状態ST7への移行が発生したとしても、図54(e)に示すようにチャンス演出は開始されることはなく、図54(d)に示すように偽前兆演出が継続される。 At the timing t1 as shown in FIG. 54(a), the false portent state ST5 is started under the control of the main side MPU 72, and the false portent effect is performed under the control of the effect side MPU 92 as shown in FIG. 54(d). be started. After that, at the timing of t2, as shown in FIGS. 54(a) and 54(b), the game state shifts from the false portent state ST5 to the chance state ST7 under the control of the main MPU 72. FIG. However, even if the shift to the chance state ST7 occurs in this way, the chance effect is not started as shown in FIG. 54(e), and the false portent effect continues as shown in FIG. 54(d). be done.

その後、図54(d)に示すように偽前兆演出が実行されている状況であるt3のタイミングで、チャンス状態ST7の継続ゲーム数が消化されることで、図54(b)に示すように主側MPU72による制御によりチャンス状態ST7が終了する。この場合であっても、t1のタイミングにおいて偽前兆状態ST5への移行が発生したタイミングで設定された偽前兆演出の継続ゲーム数が消化されていないため、図54(d)に示すように偽前兆演出が継続される。その後、t4のタイミングで、当該偽前兆演出の継続ゲーム数が消化されることで、図54(d)に示すように偽前兆演出が終了される。 After that, as shown in FIG. 54(d), the number of continuous games in the chance state ST7 is exhausted at the timing of t3, which is the situation in which the false portent effect is executed, and as shown in FIG. 54(b). The chance state ST7 ends under the control of the main MPU 72. FIG. Even in this case, the number of continuous games of the false portent effect set at the timing of the transition to the false portent state ST5 at the timing of t1 has not been completed. The omen production continues. After that, at the timing of t4, the number of continuous games of the false portent effect is consumed, and the false portent effect is ended as shown in FIG. 54(d).

次に、偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行するとともに偽前兆演出が実行されている途中でART状態ST9への移行当選となる場合について説明する。 Next, a description will be given of a case in which the game shifts to the chance state ST7 in the middle of the false portent state ST5 and transitions to the ART state ST9 while the false portent effect is being executed, and winning is won.

図54(a)に示すようにt5のタイミングで、主側MPU72による制御により偽前兆状態ST5が開始されることで、図54(d)に示すように演出側MPU92による制御により偽前兆演出が開始される。その後、t6のタイミングで図54(a)及び図54(b)に示すように主側MPU72による制御により遊技状態が偽前兆状態ST5からチャンス状態ST7に移行する。但し、このようにチャンス状態ST7への移行が発生したとしても、図54(e)に示すようにチャンス演出は開始されることはなく、図54(d)に示すように偽前兆演出が継続される。 At timing t5 as shown in FIG. 54(a), the false portent state ST5 is started under the control of the main side MPU 72, and as shown in FIG. be started. After that, at the timing of t6, as shown in FIGS. 54(a) and 54(b), the game state is shifted from the false portent state ST5 to the chance state ST7 under the control of the main MPU 72. FIG. However, even if the shift to the chance state ST7 occurs in this way, the chance effect is not started as shown in FIG. 54(e), and the false portent effect continues as shown in FIG. 54(d). be done.

その後、t7のタイミングで、主側MPU72の制御によるチャンス状態ST7においてART状態ST9への移行抽選処理が実行され当該移行抽選処理にて移行当選となる。したがって、当該t7のタイミングで、図54(b)及び図54(c)に示すように主側MPU72による制御により遊技状態がチャンス状態ST7から準備状態ST8に移行する。また、当該t7のタイミングで、図54(d)及び図54(f)に示すように偽前兆演出が終了されて、ART状態ST9に当選したことを示す演出が開始される。そして、当該演出はt8のタイミングまで実行される。 After that, at the timing of t7, a transition lottery process to the ART state ST9 is executed in the chance state ST7 under the control of the main MPU 72, and the transition lottery process wins the transition lottery process. Therefore, at the timing of t7, as shown in FIGS. 54(b) and 54(c), the game state shifts from the chance state ST7 to the preparation state ST8 under the control of the main MPU 72. FIG. Also, at the timing of t7, as shown in FIGS. 54(d) and 54(f), the false portent effect is terminated, and an effect indicating that the ART state ST9 has been won is started. Then, the effect is executed until the timing of t8.

上記のように偽前兆演出の途中で突然、ART状態ST9に当選したことを示す演出が実行されることにより遊技者に意外性を与えることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, it is possible to give surprise to the player by suddenly executing an effect indicating that the player has won the ART state ST9 during the false portent effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

次に、偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行するとともに偽前兆演出が終了したタイミングであってもチャンス状態ST7であることでチャンス演出が続けて開始される場合について説明する。 Next, a description will be given of a case in which the chance state ST7 is entered in the middle of the false portent state ST5 and the chance performance is continuously started due to the chance state ST7 even at the timing when the false portent performance ends.

図54(a)に示すようにt9のタイミングで、主側MPU72による制御により偽前兆状態ST5が開始されることで、図54(d)に示すように演出側MPU92による制御により偽前兆演出が開始される。その後、t10のタイミングで図54(a)及び図54(b)に示すように主側MPU72による制御により遊技状態が偽前兆状態ST5からチャンス状態ST7に移行する。但し、このようにチャンス状態ST7への移行が発生したとしても、図54(e)に示すようにチャンス演出は開始されることはなく、図54(d)に示すように偽前兆演出が継続される。 At timing t9 as shown in FIG. 54(a), the false portent state ST5 is started under the control of the main side MPU 72, and the false portent effect is performed under the control of the effect side MPU 92 as shown in FIG. 54(d). be started. After that, at the timing of t10, as shown in FIGS. 54(a) and 54(b), the game state shifts from the false portent state ST5 to the chance state ST7 under the control of the main MPU 72. FIG. However, even if the shift to the chance state ST7 occurs in this way, the chance effect is not started as shown in FIG. 54(e), and the false portent effect continues as shown in FIG. 54(d). be done.

その後、主側MPU72による制御においてチャンス状態ST7が維持されている状況であるt11のタイミングで、図54(d)に示すように偽前兆演出が終了されることで、図54(e)に示すようにチャンス演出が開始される。この場合に、当該t11のタイミングでは既にチャンス状態ST7に移行してから所定ゲーム数消化されているため、チャンス状態ST7の残りの継続ゲーム数はチャンス状態ST7の終了基準ゲーム数である5ゲームよりも少ないゲーム数となっている。しかしながら、t11のタイミングで開始されるチャンス演出の継続ゲーム数はチャンス状態ST7の終了基準ゲーム数である5ゲームに設定される。 After that, at the timing of t11 in which the chance state ST7 is maintained under the control of the main MPU 72, as shown in FIG. Chance production starts like this. In this case, since the predetermined number of games have already been played after shifting to the chance state ST7 at the timing of t11, the remaining number of continuous games in the chance state ST7 is 5 games, which is the standard number of games to end the chance state ST7. The number of games is also small. However, the number of continuous games of the chance effect started at the timing of t11 is set to 5 games, which is the reference number of games for ending the chance state ST7.

その後、t12のタイミングで、図54(b)に示すようにチャンス状態ST7が終了する。但し、当該t12のタイミングでは未だチャンス演出の継続ゲーム数が残っているため、図54(e)に示すようにチャンス演出が継続される。したがって、t12のタイミング以降は遊技状態がチャンス状態ST7ではないにも関わらずチャンス演出が実行される状態となる。その後、t13のタイミングで、図54(e)に示すようにチャンス演出が終了される。 After that, at the timing of t12, the chance state ST7 ends as shown in FIG. 54(b). However, at the timing of t12, the chance effect is continued as shown in FIG. 54(e) because the number of games in which the chance effect is continued still remains. Therefore, after timing t12, the chance effect is executed even though the game state is not the chance state ST7. After that, at the timing of t13, the chance effect is finished as shown in FIG. 54(e).

ここで、t11のタイミングの前後における画像表示装置63の表示内容について図55(a)及び図55(b)の説明図を参照しながら説明する。図55(a)はt11のタイミングよりも前のタイミングにおいて画像表示装置63にて偽前兆演出に対応する画像が表示されている様子を示し、図55(b)はt11のタイミングの後において画像表示装置63にてチャンス演出に対応する画像の表示が開始された様子を示す。 Here, the display contents of the image display device 63 before and after the timing t11 will be described with reference to the explanatory diagrams of FIGS. 55(a) and 55(b). FIG. 55(a) shows how an image corresponding to the false portent effect is displayed on the image display device 63 before timing t11, and FIG. 55(b) shows an image after timing t11. It shows how the display device 63 starts to display an image corresponding to the chance effect.

図55(a)に示すように偽前兆演出においては画像表示装置63にて第1キャラクタ画像G4と第2キャラクタ画像G5とが表示されて、これら第1キャラクタ画像G4と第2キャラクタ画像G5とが対決しているような動画表示が行われる。なお、このように対決しているような動画表示は本前兆演出においても実行される。また、ART状態ST9への移行当選となることなく前兆演出が終了する場合には最終的に第1キャラクタ画像G4が第2キャラクタ画像G5に敗北するような動画表示が行われ、ART状態ST9への移行当選となって前兆演出が終了する場合には最終的に第1キャラクタ画像G4が第2キャラクタ画像G5に勝利するような動画表示が行われる。 As shown in FIG. 55(a), the first character image G4 and the second character image G5 are displayed on the image display device 63 in the false omen effect. A moving image is displayed as if they are facing each other. It should be noted that such moving image display as if they are confronting each other is also executed in this precursor effect. In addition, when the sign effect is finished without winning the transition to the ART state ST9, a moving image display is performed such that the first character image G4 is finally defeated by the second character image G5, and the transition to the ART state ST9 is performed. When the transition win is made and the sign effect ends, a moving image display is performed such that the first character image G4 finally wins over the second character image G5.

図55(b)に示すようにチャンス演出においては画像表示装置63にチャンス状態ST7であることを示唆する示唆画像G6が表示されるとともに、チャンス演出の残りの継続ゲーム数を示すゲーム数画像G7が表示される。この場合に、主側MPU72による制御においてチャンス状態ST7に移行したタイミングでチャンス演出が開始される場合、及び主側MPU72による制御においてチャンス状態ST7である状況で偽前兆演出が終了することで当該偽前兆演出に続けてチャンス演出が開始される場合のいずれであっても、ゲーム数画像G7としてチャンス状態ST7の終了基準ゲーム数である5ゲームを示す画像が表示される。これにより、偽前兆演出が実行されている状況で既にチャンス状態ST7におけるゲームが消化されていることにより、偽前兆演出に続けてチャンス演出が開始されたタイミングではチャンス状態ST7の残りの継続ゲーム数が終了基準ゲーム数よりも少ないゲーム数となっていたとしても、遊技者には当該終了基準ゲーム数に亘ってART状態ST9への移行当選となることを期待させることが可能となる。 As shown in FIG. 55(b), in the chance effect, the image display device 63 displays a suggestion image G6 suggesting that the chance state ST7 is in effect, and a game number image G7 indicating the number of remaining games to be continued in the chance effect. is displayed. In this case, when the chance effect is started at the timing of transition to the chance state ST7 under the control of the main MPU 72, and when the false sign effect ends in the chance state ST7 under the control of the main MPU 72, the false In any case where the chance effect is started following the portent effect, an image showing 5 games, which is the standard number of games to end the chance state ST7, is displayed as the game number image G7. As a result, since the game in the chance state ST7 has already been completed while the false portent effect is being executed, the number of remaining games in the chance state ST7 remains at the timing when the chance effect is started following the false portent effect. Even if the number of games is smaller than the end reference number of games, it is possible for the player to expect that the transition to the ART state ST9 will be won over the end reference number of games.

また、チャンス状態ST7においては各ゲームにてART状態ST9への移行抽選処理が実行される機会が与えられ、チャンス状態ST7の途中であってもART状態ST9への移行当選となった場合には準備状態ST8への移行が発生する。したがって、偽前兆演出に続けてチャンス演出が実行される場合においてチャンス演出の継続ゲーム数がチャンス状態ST7の残りの継続ゲーム数よりも多い状況となった場合、チャンス状態ST7が終了する前であればチャンス演出が実行されている途中で準備状態ST8への移行が発生し得るとともに、チャンス状態ST7が終了した後であってチャンス演出が実行されている状況ではチャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選とならなかったと遊技者に認識させることが可能となる。 Further, in the chance state ST7, each game gives an opportunity to execute a lottery process to shift to the ART state ST9. A transition to the ready state ST8 occurs. Therefore, when the chance effect is executed following the false omen effect, if the number of continuous games of the chance effect is greater than the number of the remaining continuous games of the chance state ST7, even before the chance state ST7 ends. For example, the transition to the preparation state ST8 may occur while the chance performance is being executed, and in the situation where the chance performance is being executed after the chance state ST7 is completed, the chance state ST7 is shifted to the ART state ST9. It is possible to make the player recognize that the transition winning has not been achieved.

<ボーナス状態に関する処理について>
次に、ボーナス状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)に関する処理について説明する。図56は主側MPU72にて実行されるボーナス用処理を示すフローチャートである。なお、ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図44)におけるステップS1701にて実行される。遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、ボーナス用処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。
<Regarding bonus status processing>
Next, the processing relating to the bonus state (BB state ST3 or RB state ST4) will be described. FIG. 56 is a flow chart showing bonus processing executed by the main MPU 72 . Note that the bonus process is executed in step S1701 in the corresponding process at the end of the game (FIG. 44). Since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game, the bonus processing is also executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game. executed.

主側RAM74に記憶されているBB当選データに対応するBB入賞が成立した場合(ステップS2401:YES)、主側RAM74に設けられたBBフラグに「1」を設定する(ステップS2402)。BBフラグはBB状態ST3であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When the BB prize corresponding to the BB winning data stored in the main RAM 74 is established (step S2401: YES), the BB flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2402). The BB flag is a flag for specifying in the main MPU 72 that it is in the BB state ST3.

今回成立したBB入賞が第3BB入賞又は第4BB入賞である場合(ステップS2403:YES)、主側RAM74に設けられた特定ボーナスフラグに「1」を設定する(ステップS2404)。第3BB入賞の成立を可能とする第3BB当選データは通常モード用抽選テーブル(図18)、第1RTモード用抽選テーブル(図20)及び第2RTモード用抽選テーブル(図22)のいずれであってもインデックス値IV=7に設定されており、第4BB入賞の成立を可能とする第4BB当選データはこれら抽選テーブルのいずれであってもインデックス値IV=8に設定されている。そして、これらインデックス値IV=7,8は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一の役として設定されている。つまり、特定ボーナスフラグは当選確率に設定差が存在しないボーナス入賞が成立したか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。詳細は後述するが当選確率に設定差が存在しているボーナス入賞が成立した場合には当該ボーナス状態の開始時に遊技区間を通常区間SC1から有利区間SC2に移行させる設定は行われないのに対して、当選確率に設定差が存在していないボーナス入賞が成立した場合には当該ボーナス状態の開始時に遊技区間を通常区間SC1から有利区間SC2に移行させる設定が行われる。 If the BB winning achieved this time is the 3rd BB winning or the 4th BB winning (step S2403: YES), the specific bonus flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2404). The 3BB winning data that enables establishment of the 3BB winning prize is any of the normal mode lottery table (Fig. 18), the 1st RT mode lottery table (Fig. 20) and the 2nd RT mode lottery table (Fig. 22). is set to the index value IV=7, and the 4th BB winning data that enables establishment of the 4th BB prize is set to the index value IV=8 in any of these lottery tables. These index values IV=7 and 8 are set as a combination with the same winning probability between the setting values "1" to "6". In other words, the specific bonus flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not a bonus winning with no set difference in winning probability has been established. Although the details will be described later, when a bonus winning with a set difference in the winning probability is established, the game section is not set to shift from the normal section SC1 to the advantageous section SC2 at the start of the bonus state. Then, when a bonus prize is won in which there is no set difference in the winning probability, the game section is set to shift from the normal section SC1 to the advantageous section SC2 at the start of the bonus state.

一方、主側RAM74に記憶されているRB当選データに対応するRB入賞が成立した場合(ステップS2405:YES)、主側RAM74に設けられたRBフラグに「1」を設定する(ステップS2406)。RBフラグはRB状態ST4であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, when the RB prize corresponding to the RB winning data stored in the main RAM 74 is established (step S2405: YES), the RB flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2406). The RB flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that it is in the RB state ST4.

また、今回成立したRB入賞が第1RB入賞である場合(ステップS2407:YES)、主側RAM74の特定ボーナスフラグに「1」を設定する(ステップS2408)。第1RB入賞の成立を可能とする第1RB当選データは通常モード用抽選テーブル(図18)、第1RTモード用抽選テーブル(図20)及び第2RTモード用抽選テーブル(図22)のいずれであってもインデックス値IV=9に設定されている。そして、インデックス値IV=9は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一の役として設定されている。したがって、今回のRB入賞が当選確率に設定差が存在していないボーナス入賞の成立に対応していることを主側MPU72にて特定するために、ステップS2408にて特定ボーナスフラグに「1」を設定する。 Also, if the RB winning achieved this time is the first RB winning (step S2407: YES), the specific bonus flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2408). The 1st RB winning data that enables establishment of the 1st RB prize is any of the normal mode lottery table (Fig. 18), the 1st RT mode lottery table (Fig. 20) and the 2nd RT mode lottery table (Fig. 22). is also set to the index value IV=9. The index value IV=9 is set as a combination with the same winning probability among the setting values "1" to "6". Therefore, in order for the main MPU 72 to specify that the RB winning this time corresponds to the establishment of a bonus winning in which there is no set difference in the winning probability, the specific bonus flag is set to "1" in step S2408. set.

ステップS2403にて否定判定をした場合、ステップS2404の処理を実行した場合、ステップS2407にて否定判定をした場合、又はステップS2408の処理を実行した場合、今回のボーナス入賞に対応するボーナス役に当選した際の遊技状態が本前兆状態ST6であるか否かを判定する(ステップS2409)。本前兆状態ST6は当該本前兆状態ST6の継続ゲーム数が消化された場合に準備状態ST8への移行が確定している遊技状態である。したがって、本前兆状態ST6であった場合には(ステップS2409::YES)、今回のボーナス状態の終了後に準備状態ST8に移行させるためにART当選用処理を実行する(ステップS2410)。当該ART当選用処理では、主側RAM74に設けられたART当選フラグに「1」を設定する。ART当選フラグは、ボーナス状態の終了後に準備状態ST8に移行させる必要があることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、ART当選用処理では、ART状態ST9への移行当選となったことを示すART当選コマンドを演出側MPU92に送信する。演出側MPU92はART当選コマンドを受信することにより、今回のボーナス状態が終了した後にART状態ST9となることを示す演出が今回のボーナス状態の開始時に実行されるようにする。 If a negative determination is made in step S2403, if the process of step S2404 is executed, if a negative determination is made in step S2407, or if the process of step S2408 is executed, a bonus combination corresponding to this bonus prize is won. It is determined whether or not the game state at the time of playing is the main precursor state ST6 (step S2409). The present portent state ST6 is a game state in which the transition to the preparation state ST8 is confirmed when the number of continuous games of the present portent state ST6 is completed. Therefore, if it is the present precursor state ST6 (step S2409: YES), ART winning processing is executed in order to shift to the ready state ST8 after the end of the bonus state this time (step S2410). In the ART winning process, the ART winning flag provided in the main RAM 74 is set to "1". The ART winning flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that it is necessary to shift to the preparation state ST8 after the bonus state ends. In addition, in the ART winning process, an ART winning command is transmitted to the effect-side MPU 92 to indicate that the player has won a transition to the ART state ST9. By receiving the ART winning command, the effect side MPU 92 executes the effect indicating that the player enters the ART state ST9 after the end of the bonus state of this time at the start of the bonus state of this time.

ステップS2409にて否定判定をした場合、又はステップS2410の処理を実行した場合、主側RAM74に設けられた合計払出カウンタを「0」クリアする(ステップS2411)。合計払出カウンタはボーナス状態において遊技者に付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。主側MPU72は合計払出カウンタの値に基づいてボーナス状態の終了条件が成立したか否かを特定する。 When a negative determination is made in step S2409, or when the process of step S2410 is executed, the total payout counter provided in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S2411). The total payout counter is a counter for the main MPU 72 to specify the total number of game media given to the player in the bonus state. The main MPU 72 determines whether or not the condition for ending the bonus state is satisfied based on the value of the total payout counter.

その後、ボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2412)。当該ボーナス開始コマンドには今回開始されるボーナス状態がBB状態ST3及びRB状態ST4のいずれであるかを示す情報が設定されている。演出側MPU92はボーナス開始コマンドを受信することにより、今回開始対象となった種類のボーナス状態に対応する演出が開始されるようにする。 After that, a bonus start command indicating that the bonus state is to be started is transmitted to the production side MPU 92 (step S2412). Information indicating whether the bonus state to be started this time is the BB state ST3 or the RB state ST4 is set in the bonus start command. By receiving the bonus start command, the effect side MPU 92 starts the effect corresponding to the bonus state of the type to be started this time.

その後、主側RAM74に設けられた主側エンディング演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2413)。主側エンディング演出フラグは、詳細は後述するが有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に近づくことで開始されるエンディング演出の実行中であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ステップS2413にて否定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行する(ステップS2414)。 After that, it is determined whether or not the main ending effect flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2413). The main ending effect flag, which will be described in detail later, is a flag for specifying in the main MPU 72 that the ending effect is being executed when the number of continuous games in the advantageous section SC2 approaches the upper limit number of games. be. If a negative determination is made in step S2413, freeze counter setting processing is executed (step S2414).

フリーズカウンタの設定処理では、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタに、ボーナス開始時のフリーズ期間(具体的には10秒)に対応する数値情報を設定する。フリーズカウンタに設定された数値情報はタイマ割込み処理(図11)におけるタイマ減算処理(ステップS208)にて定期的に減算される。ボーナス用処理にてフリーズカウンタに数値が設定された場合、通常処理(図13)におけるステップS413にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてボーナス状態が開始されることに対応する演出が実行されることで、ボーナス状態への移行が発生したことを遊技者に明確に認識させることが可能となるとともに、ボーナス状態への移行が強調されることで遊技者に満足感を与えることが可能となる。通常処理(図13)におけるステップS413にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「0」となることで解除される。 In the freeze counter setting process, numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 10 seconds) at the start of the bonus is set in the freeze counter provided in the main RAM 74 . Numerical information set in the freeze counter is periodically decremented by the timer subtraction process (step S208) in the timer interrupt process (FIG. 11). When a numerical value is set in the freeze counter in the bonus process, the process waits in step S413 in the normal process (FIG. 13). As a result, the start of a new game is awaited. In this state where the start of a new game is awaited, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute an effect corresponding to the start of the bonus state, thereby shifting to the bonus state. It is possible to make the player clearly recognize that a has occurred, and to give satisfaction to the player by emphasizing the transition to the bonus state. The state of waiting in step S413 in the normal processing (FIG. 13) is canceled when the value of the freeze counter becomes "0".

主側RAM74のBBフラグ又はRBフラグに「1」が設定されている場合(ステップS2415:YES)、ボーナス状態用処理を実行する(ステップS2416)。当該ボーナス状態用処理にて、BB状態ST3又はRB状態ST4の進行が制御される。 If the BB flag or RB flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2415: YES), the bonus state processing is executed (step S2416). The progress of the BB state ST3 or the RB state ST4 is controlled by the bonus state processing.

次に、図57のフローチャートを参照しながら主側MPU72にて実行されるゲーム開始時のボーナス用処理について説明する。なお、ゲーム開始時のボーナス用処理は役の抽選処理(図17)におけるステップS618にて実行される。このステップS618の処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, the bonus processing at the start of the game, which is executed by the main MPU 72, will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the bonus process at the start of the game is executed in step S618 in the winning lottery process (FIG. 17). The processing of this step S618 is executed after the determination of the winning combination is completed at the start of the game.

今回がボーナス状態に移行した後に最初に実行されるゲームであるボーナス状態の開始ゲームである場合(ステップS2501:YES)、ステップS2502~ステップS2520に示すボーナス状態の開始ゲーム用処理を実行する。具体的には、まず主側RAM74の有利区間フラグに「1」が設定されているか否かを判定することで、今回のボーナス状態が有利区間SC2である状況において開始されたか否かを判定する(ステップS2502)。有利区間フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2502:YES)、ステップS2506以降のART状態ST9に関する利益を遊技者に付与するための処理を実行する。これにより、有利区間SC2である状況においてボーナス状態が開始されることの有利度を高めることが可能となる。 If the current game is the start game of the bonus state, which is the first game to be executed after the transition to the bonus state (step S2501: YES), the processing for the start game of the bonus state shown in steps S2502 to S2520 is executed. Specifically, first, it is determined whether or not the advantageous section flag of the main RAM 74 is set to "1", thereby determining whether or not the current bonus state was started in the advantageous section SC2. (Step S2502). If the advantageous interval flag is set to "1" (step S2502: YES), the process for giving the player the profit related to the ART state ST9 is executed after step S2506. This makes it possible to increase the advantage of starting the bonus state in the situation of the advantageous section SC2.

既に説明したとおり偽前兆状態ST5となった場合、偽前兆演出が実行されるものの当該偽前兆状態ST5が終了した後にART状態ST9への移行が発生するわけではない。しかしながら、偽前兆状態ST5である場合、有利区間SC2が維持される。この場合に上記のとおり有利区間SC2である状況においてボーナス状態が開始された場合にはART状態ST9に関する利益が遊技者に付与され得る。これにより、偽前兆状態ST5を本前兆状態ST6であることを遊技者に期待させるための遊技状態としてだけではなく、ボーナス状態が開始されることで遊技者にとって有利となる遊技状態として機能させることが可能となる。よって、前兆演出が実行されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 As already explained, when the false portent state ST5 occurs, the false portent effect is executed, but the transition to the ART state ST9 does not occur after the false portent state ST5 ends. However, in the case of the false portent state ST5, the advantageous interval SC2 is maintained. In this case, if the bonus state is started in the situation of the advantageous section SC2 as described above, the profit related to the ART state ST9 can be given to the player. As a result, the false portent state ST5 functions not only as a game state for making the player expect that it is the real portent state ST6, but also as a game state advantageous to the player by starting the bonus state. becomes possible. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the execution of the portent effect.

有利区間フラグに「1」が設定されていない場合であっても(ステップS2502:NO)、主側RAM74の特定ボーナスフラグに「1」が設定されている場合(ステップS2503:YES)、主側RAM74の有利区間フラグに「1」を設定するとともに(ステップS2504)、有利区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える(ステップS2505)。特定ボーナスフラグに「1」が設定されている場合というのは、既に説明したとおり今回のボーナス状態が当選確率に設定差が存在していないボーナス役を契機としている場合である。つまり、当選確率に設定差が存在していないボーナス役に対応するボーナス状態となった場合には、ボーナス状態となる前の遊技区間が通常区間SC1であったとしてもボーナス状態が開始されたゲームにて有利区間SC2に設定されることとなる。そして、ボーナス状態が開始されたゲームにて有利区間SC2に設定されることで、ステップS2506以降のART状態ST9に関する利益を遊技者に付与するための処理が実行される。よって、当選確率に設定差が存在していないボーナス役に対応するボーナス状態の方が、当選確率に設定差が存在しているボーナス役に対応するボーナス状態よりも有利なボーナス状態とすることが可能となる。 Even if the advantageous section flag is not set to "1" (step S2502: NO), if the specific bonus flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2503: YES), the main side The advantageous interval flag in the RAM 74 is set to "1" (step S2504), and the advantageous interval display section 67 is switched from off to on (step S2505). When the specific bonus flag is set to "1", as already explained, the current bonus state is triggered by a bonus combination in which there is no set difference in winning probability. That is, in the case of a bonus state corresponding to a bonus combination in which there is no set difference in winning probability, the game in which the bonus state is started even if the game section before the bonus state is the normal section SC1. is set to the advantageous section SC2. Then, by setting the advantageous section SC2 in the game in which the bonus state is started, the processing for providing the player with the profit related to the ART state ST9 from step S2506 is executed. Therefore, the bonus state corresponding to the bonus combination in which there is no set difference in the winning probability may be a more advantageous bonus state than the bonus state corresponding to the bonus combination in which there is a set difference in the winning probability. It becomes possible.

ここで、当選確率に設定差が存在していないボーナス役として、第3BB当選データが設定された役(インデックス値IV=7)と第4BB当選データが設定された役(インデックス値IV=8)とが存在しているが、有利区間SC2においてこれら第3BB当選データ又は第4BB当選データが設定されているボーナス内部状態ST2となった場合には有利区間SC2から通常区間SC1に移行させる機会が与えられる。有利区間SC2は継続ゲーム数が上限ゲーム数となった場合に強制的に終了されるため、ART状態ST9ではない状況において消化されたゲーム数は有利区間SC2の継続ゲーム数として極力計測されないことが好ましい。この場合に、ボーナス状態となった場合にはその開始ゲームにおいて有利区間SC2に確実に設定されることとなる状況となる場合には当該ボーナス状態が開始される前に通常区間SC1に一旦移行され得るようにすることにより、例えば偽前兆状態ST5において当選確率に設定差が存在していないボーナス役に対応するボーナス状態が開始される場合に当該偽前兆状態ST5であって有利区間SC2である状況で消化されたゲーム数を一旦クリアし、その後に有利区間SC2に新たに移行させることが可能となる。 Here, as a bonus combination in which there is no set difference in the winning probability, a combination with the 3rd BB winning data set (index value IV=7) and a combination with the 4th BB winning data set (index value IV=8). However, when the bonus internal state ST2 in which the 3rd BB winning data or the 4th BB winning data is set in the advantageous section SC2, an opportunity to shift from the advantageous section SC2 to the normal section SC1 is given. be done. Since the advantageous interval SC2 is forcibly terminated when the number of continuous games reaches the upper limit, the number of games played in situations other than the ART state ST9 should not be counted as the number of continuous games of the advantageous interval SC2 as much as possible. preferable. In this case, when the bonus state is entered, in the case where the advantage section SC2 is surely set in the start game, the normal section SC1 is temporarily shifted to before the bonus state is started. For example, when a bonus state corresponding to a bonus combination in which there is no set difference in the winning probability is started in the false portent state ST5, the situation is the false portent state ST5 and the advantageous section SC2. It is possible to temporarily clear the number of games played in , and then to newly shift to the advantageous section SC2.

当該作用を生じさせるための処理構成について説明する。遊技区間の第2制御処理(図45)では、第3BB当選データ又は第4BB当選データが設定されているボーナス内部状態ST2である場合(ステップS1816:YES)、当該当選データが設定された遊技状態が本前兆状態ST6、準備状態ST8及びART状態ST9のいずれかであるか否かを判定する(ステップS1817)。ステップS1817にて肯定判定をした場合には、有利区間SC2の初期化処理が実行されないようにする。通常区間SC1に移行させる場合には有利区間SC2の初期化処理が実行されてART状態ST9が実行される権利も消失しまうため、本前兆状態ST6、準備状態ST8及びART状態ST9である場合には当該権利の消失を発生させないようにするために有利区間SC2の初期化処理を実行しない。 A processing configuration for producing the effect will be described. In the second control process of the game section (FIG. 45), if the bonus internal state ST2 in which the 3rd BB winning data or the 4th BB winning data is set (step S1816: YES), the game state in which the winning data is set is any one of this precursor state ST6, preparation state ST8 and ART state ST9 (step S1817). If an affirmative determination is made in step S1817, the initialization process for the advantageous section SC2 is not executed. In the case of shifting to the normal section SC1, the initialization processing of the advantageous section SC2 is executed and the right to execute the ART state ST9 is also lost. In order to prevent loss of the right, the initialization processing of the advantageous section SC2 is not executed.

ステップS1817にて否定判定をした場合、役の抽選処理(図17)にて「1」~「3」のいずれかの当選番号の情報が設定されたか否かを判定する(ステップS1818)。これら当選番号はリール32L,32M,32Rの停止順序が正解の停止順序である場合に第1ベル入賞が成立する当選番号である。なお、ボーナス内部状態ST2においては有利区間SC2であったとしても当該当選番号の情報が設定されたとしてもリール32L,32M,32Rの停止順序は報知されない。 If a negative determination is made in step S1817, it is determined whether or not information on any of the winning numbers "1" to "3" has been set in the winning lottery process (FIG. 17) (step S1818). These winning numbers are winning numbers that establish the first bell winning when the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is the correct stop order. In the bonus internal state ST2, even if it is the advantageous section SC2, even if the winning number information is set, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R is not notified.

ステップS1818にて肯定判定をした場合、今回のゲームにおけるリール32L,32M,32Rの停止順序が転落対応の停止順序であるか否かを判定する(ステップS1819)。転落対応の停止順序は第1ベル入賞が成立しない停止順序であって「1」~「3」の当選番号のそれぞれで異なる停止順序として設定されている。また、転落対応の停止順序は第1停止、第2停止及び第3停止の全てのリール32L,32M,32Rの停止順序が定められた停止順序である。このように転落対応の停止順序が設定されていることにより、遊技者によるリール32L,32M,32Rの停止順序が転落対応の停止順序と偶然一致した場合に有利区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。なお、転落対応の停止順序は、第1停止、第2停止及び第3停止の全てのリール32L,32M,32Rの停止順序であることに限定されることはなく、第1停止のリール32L,32M,32Rの種類のみによって定められている構成としてもよい。また、転落対応の停止順序となることで有利区間SC2が一旦終了する状況であることを遊技者に示唆する演出は実行されないが、当該演出が実行される構成としてもよい。 When an affirmative determination is made in step S1818, it is determined whether or not the order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R in the current game is the order of stopping corresponding to falls (step S1819). The stop order corresponding to falling is the stop order in which the winning of the first bell is not established, and is set as the stop order different for each winning number "1" to "3". Further, the order of stopping for coping with falling is the order of stopping of all the reels 32L, 32M, 32R of the first stop, second stop and third stop. Since the order of stopping corresponding to fall is set in this way, the initialization process of the advantageous section SC2 is executed when the order of stopping the reels 32L, 32M and 32R by the player happens to coincide with the order of stopping corresponding to falling. It is possible to In addition, the stop order for coping with falling is not limited to the stop order of all the reels 32L, 32M, 32R at the first stop, the second stop, and the third stop. The configuration may be determined only by the types of 32M and 32R. In addition, an effect that suggests to the player that the advantageous section SC2 is once finished due to the stop order corresponding to falling is not executed, but the effect may be executed.

転落対応の停止順序である場合(ステップS1819:YES)、主側RAM74の未報知フラグの値が「0」であることを条件として(ステップS1820:YES)、有利区間SC2の初期化処理を実行するとともに(ステップS1821)、有利区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS1822)。これにより、遊技区間が通常区間SC1に一旦移行することとなる。また、このように通常区間SC1に一旦移行したとしても第3BB入賞又は第4BB入賞が成立してBB状態ST3に移行した場合には当該BB状態ST3の最初のゲームにて遊技区間が確実に有利区間SC2に移行するとともに有利区間SC2であることにより生じる利益も付与されることとなる。 If the stop order is for falling (step S1819: YES), on condition that the value of the unreported flag in the main RAM 74 is "0" (step S1820: YES), the advantageous section SC2 is initialized. At the same time (step S1821), the advantageous section display section 67 is switched from the lit state to the extinguished state (step S1822). As a result, the game section temporarily shifts to the normal section SC1. Further, even if the normal section SC1 is temporarily shifted to in this way, when the third BB prize or the fourth BB prize is established and the shift is made to the BB state ST3, the game section is certainly advantageous in the first game of the BB state ST3. Along with the transition to the section SC2, the profit generated by being in the advantageous section SC2 is also given.

なお、転落対応の停止順序が遊技者に報知される構成としてもよい。この場合、上記のような状況において通常区間SC1への移行を積極的に生じさせることが可能となる。 It should be noted that the player may be notified of the order of stopping in response to falling. In this case, it is possible to positively cause the transition to the normal section SC1 in the situation described above.

ゲーム開始時のボーナス用処理(図57)の説明に戻り、ステップS2502にて肯定判定をした場合又はステップS2505の処理を実行した場合、通常遊技状態ST1であって有利維持区間において今回のボーナス状態の開始契機となったボーナス入賞が成立したか否かを判定する(ステップS2506)。ステップS2506にて肯定判定をした場合、主側RAM74のART当選フラグに「1」を設定する(ステップS2507)。つまり、通常遊技状態ST1であって有利維持区間においてボーナス入賞が成立した場合には、有利区間SC2においてボーナス状態の開始ゲームが実行されることを条件として、当該ボーナス入賞に対応するボーナス状態が終了した後に準備状態ST8に移行することとなる。これにより、有利維持区間においてボーナス入賞が成立することに遊技者は期待することとなる。その後、ART状態ST9への移行当選となったことを示すART当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2508)。演出側MPU92はART当選コマンドを受信することにより、今回のボーナス状態が終了した後にART状態ST9となることを示す演出がボーナス状態の開始ゲームにおいて実行されるようにする。 Returning to the description of the bonus processing at the start of the game (FIG. 57), when the affirmative determination is made in step S2502 or when the processing of step S2505 is executed, the bonus state of this time is in the normal game state ST1 and in the advantage maintenance section. (step S2506). When an affirmative determination is made in step S2506, the ART winning flag of the main side RAM 74 is set to "1" (step S2507). That is, in the normal game state ST1, when a bonus win is established in the advantageous maintenance section, the bonus state corresponding to the bonus win is terminated on condition that the start game in the bonus state is executed in the advantageous section SC2. After that, it shifts to the preparation state ST8. As a result, the player expects that a bonus prize will be won in the advantage maintenance section. After that, an ART winning command indicating that the transition to the ART state ST9 has been won is transmitted to the production side MPU 92 (step S2508). By receiving the ART winning command, the effect side MPU 92 executes in the start game in the bonus state an effect indicating that the ART state ST9 will be entered after the bonus state of this time ends.

ステップS2506にて否定判定をした場合又はステップS2508の処理を実行した場合、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ST8若しくはART状態ST9であることを条件として(ステップS2509:YES)、又は主側RAM74のART当選フラグに「1」が設定されていることを条件として(ステップS2510:YES)、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数を上乗せするための処理を実行する。当該上乗せするための処理として、まずボーナス開始時の上乗せテーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2511)。当該ボーナス開始時の上乗せテーブルは今回のボーナス状態の種類に関係なく共通となっているが、ボーナス状態の種類に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。また、ボーナス開始時の上乗せテーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。 If a negative determination is made in step S2506 or if the process of step S2508 is executed, the condition is that the gaming state at the timing of winning the bonus combination that triggered the bonus state this time is either the ready state ST8 or the ART state ST9. As (step S2509: YES), or on condition that the ART winning flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2510: YES), the number of remaining games to be continued in the ART state ST9 is added. Execute the process. As a process for adding the bonus, first, the bonus table at the start of the bonus is read from the main-side ROM 73 (step S2511). The addition table at the start of the bonus is common regardless of the type of the bonus state this time, but at least one of the probability of winning the addition and the expected number of games to be added differs according to the type of the bonus state. may be configured. In addition, the add-on table at the start of the bonus is common between the set values "1" to "6", but at least one of the add-on winning probability and the add-on expected number of games differs depending on the set value. It is good also as the structure which has.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS2512)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。ボーナス開始時の上乗せ抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2512にて取得した乱数をステップS2511にて読み出したボーナス開始時の上乗せテーブルに対して照合することにより、上乗せ当選となったか否かを判定する(ステップS2513)。具体的には、ボーナス開始時の上乗せテーブルには、上乗せゲーム数が「0」ゲームであることを示す抽選結果が設定されているとともに、1ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果が複数種類設定されている。ステップS2513では、それら1ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果のいずれかが選択されたか否かを判定する。 After that, random number acquisition processing is executed (step S2512). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the additional lottery process at the start of the bonus, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding one of the first to twelfth latch registers 103a to 103l. get a random number. Specifically, as already explained, random numbers "0" to "255" are generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. ) acquires the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when the affirmative determination is made in step S404 of step S404. It will be done. Then, the random number acquired in step S2512 is collated with the addition table at the start of the bonus read out in step S2511 to determine whether or not an addition win has been made (step S2513). Specifically, in the bonus table at the start of the bonus, a lottery result indicating that the number of games to be added is "0" is set, and there are multiple types of lottery results for the number of games to be added that are 1 game or more. is set. In step S2513, it is determined whether or not any of the lottery results for the number of additional games equal to or greater than one game has been selected.

上乗せ当選となった場合(ステップS2513:YES)、上乗せ設定処理を実行する(ステップS2514)。上乗せ設定処理では、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタ121に今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値を加算する。その後、ボーナス状態においてART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされたことを示すボーナス中の上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2515)。当該上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されている。演出側MPU92はボーナス中の上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。 If the addition wins (step S2513: YES), the addition setting process is executed (step S2514). In the add-on setting process, the value of the add-on game number corresponding to the lottery result selected this time is added to the ART game number counter 121 provided in the main RAM 74 . After that, a bonus addition command indicating that the number of continuous games in the ART state ST9 has been added in the bonus state is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2515). Information about the number of added games that have occurred this time is set in the added command. By receiving the add-on command during the bonus, the effect-side MPU 92 executes an effect indicating that the number of add-on games selected this time has been awarded.

一方、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ST8及びART状態ST9のいずれでもなくさらに主側RAM74のART当選フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS2509及びステップS2510:NO)、ART状態ST9に移行させるか否かを決定するための処理を実行する。当該ART状態ST9に移行させるか否かを決定するための処理として、まずART直撃用テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2516)。当該ART直撃用テーブルは今回のボーナス状態の種類に関係なく共通となっているが、ボーナス状態の種類に応じてART状態ST9への移行当選となる確率が相違している構成としてもよい。また、ART直撃用テーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じてART状態ST9への移行当選となる確率が相違している構成としてもよい。 On the other hand, when the game state at the timing of winning the bonus combination that triggered the bonus state this time is neither the ready state ST8 nor the ART state ST9, and the ART win flag of the main side RAM 74 is not set to "1". (Steps S2509 and S2510: NO), a process for determining whether to shift to the ART state ST9 is executed. As a process for determining whether to shift to the ART state ST9, first, the ART direct hit table is read from the main side ROM 73 (step S2516). The ART direct hit table is common regardless of the type of the bonus state this time, but the probability of winning the transition to the ART state ST9 may differ according to the type of the bonus state. Also, although the ART direct hit table is common between the set values "1" to "6", the probability of winning the transition to the ART state ST9 may differ depending on the set value. good.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS2517)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。ART状態ST9への移行抽選処理では第4専用乱数回路102dから第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第4専用乱数回路102dにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで第4専用乱数回路102dにより第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2517にて取得した乱数をステップS2516にて読み出したART直撃用テーブルに対して照合することにより、ART状態ST9への移行当選となったか否かを判定する(ステップS2518)。 After that, random number acquisition processing is executed (step S2517). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the lottery process for shifting to the ART state ST9, the random number written in the 16th latch register 103p is obtained from the fourth dedicated random number circuit 102d. Specifically, as already explained, random numbers from "0" to "255" are generated in the fourth dedicated random number circuit 102d. , the random number written in the sixteenth latch register 103p is obtained by the fourth dedicated random number circuit 102d at the timing of making an affirmative determination. Then, by comparing the random number obtained in step S2517 with the ART direct hit table read out in step S2516, it is determined whether or not a transition to ART state ST9 has been won (step S2518).

ART状態ST9への移行当選となった場合(ステップS2518:YES)、主側RAM74のART当選フラグに「1」を設定する(ステップS2519)。その後、ART状態ST9への移行当選となったことを示すART当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2520)。演出側MPU92はART当選コマンドを受信することにより、今回のボーナス状態が終了した後にART状態ST9となることを示す演出がボーナス状態の開始ゲームにおいて実行されるようにする。 Shift to ART state ST9 When winning is made (step S2518: YES), the ART winning flag of the main side RAM 74 is set to "1" (step S2519). After that, an ART winning command indicating that the transition to the ART state ST9 has been won is transmitted to the production side MPU 92 (step S2520). By receiving the ART winning command, the effect side MPU 92 executes in the start game in the bonus state an effect indicating that the ART state ST9 will be entered after the bonus state of this time ends.

ステップS2501にて否定判定をした場合、ステップS2503にて否定判定をした場合、ステップS2513にて否定判定をした場合、ステップS2515の処理を実行した場合、ステップS2518にて否定判定をした場合、又はステップS2520の処理を実行した場合、ボーナス中のゲーム開始時処理を実行する(ステップS2521)。つまり、ボーナス状態が開始されたゲームにおいては、ART状態ST9の継続ゲーム数の上乗せ処理、ART状態ST9への移行抽選処理又はART状態ST9への移行処理が実行された場合であっても、ボーナス中のゲーム開始時処理が実行される。そして、当該ボーナス中のゲーム開始時処理ではART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選処理又はART状態ST9への移行抽選処理が実行される。 If a negative determination is made in step S2501, if a negative determination is made in step S2503, if a negative determination is made in step S2513, if the process of step S2515 is executed, if a negative determination is made in step S2518, or When the process of step S2520 is executed, the process at the start of the game during the bonus is executed (step S2521). That is, in the game in which the bonus state is started, even if the processing for adding the number of continuous games in the ART state ST9, the lottery processing for shifting to the ART state ST9, or the processing for shifting to the ART state ST9 is executed, the bonus The game start time processing in the middle is executed. Then, in the process at the start of the game during the bonus, the lottery process for adding the remaining number of continuous games in the ART state ST9 or the lottery process for transition to the ART state ST9 is executed.

図58はボーナス中のゲーム開始時処理を示すフローチャートである。ボーナス中のゲーム開始時処理では、主側RAM74の有利区間フラグに「1」が設定されているか否か、すなわち遊技区間が有利区間SC2であるか否かを判定する(ステップS2601)。有利区間SC2である場合(ステップS2601:YES)、今回のゲームにおいて抽選契機役に当選したか否かを判定する(ステップS2602)。具体的には、第1スイカ入賞の成立を可能とさせる役又はチェリー入賞の成立を可能とさせる役に当選している場合に抽選契機役に当選していると判定する。 FIG. 58 is a flow chart showing processing at the start of a game during a bonus. In the game start processing during the bonus, it is determined whether or not the advantageous section flag of the main side RAM 74 is set to "1", that is, whether or not the game section is the advantageous section SC2 (step S2601). If it is the advantageous section SC2 (step S2601: YES), it is determined whether or not the player wins the lottery opportunity in the current game (step S2602). Specifically, it is determined that the lottery trigger combination has been won when the winning combination enables the first watermelon winning or the cherry winning combination.

ステップS2602にて肯定判定をした場合、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ST8若しくはART状態ST9であることを条件として(ステップS2603:YES)、又は主側RAM74のART当選フラグに「1」が設定されていることを条件として(ステップS2604:YES)、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数を上乗せするための処理を実行する。当該上乗せするための処理として、まずボーナス中の上乗せテーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2605)。当該ボーナス中の上乗せテーブルは今回のボーナス状態の種類に関係なく共通となっているが、ボーナス状態の種類に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。また、ボーナス中の上乗せテーブルは今回当選となった抽選契機役の種類に関係なく共通となっているが、今回当選となった抽選契機役の種類に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。また、ボーナス中の上乗せテーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じて上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。 If an affirmative determination is made in step S2602, on the condition that the gaming state at the timing when the bonus combination that triggered the bonus state this time is won is the ready state ST8 or the ART state ST9 (step S2603: YES), or On the condition that the ART winning flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2604: YES), the processing for adding the remaining number of continuous games in the ART state ST9 is executed. As a process for adding the bonus, first, the bonus table is read from the main ROM 73 (step S2605). The addition table in the bonus is common regardless of the type of the bonus state this time, but at least one of the probability of winning additional winning and the expected number of games to be added differs depending on the type of bonus state. may be In addition, the addition table in the bonus is common regardless of the type of the lottery trigger role that was won this time, but the probability of winning extra and the game that expects to be added according to the type of the lottery trigger role that was won this time A configuration in which at least one of the numbers is different may be adopted. In addition, the add-on table in the bonus is common between the set values of "1" to "6", but at least one of the add-on winning probability and the add-on expected number of games differs depending on the set value. It is also possible to adopt a configuration in which

ここで、ボーナス中の上乗せテーブルはゲーム開始時のボーナス用処理(図57)におけるステップS2511にて主側ROM73から読み出されるボーナス開始時の上乗せテーブルよりも、上乗せ当選となる確率が低く設定されているとともに、上乗せ期待ゲーム数が少ないゲーム数となっている。これにより、ボーナス状態が開始されたゲームにおけるART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せ期待度をボーナス状態における2ゲーム目以降のゲームよりも高めることが可能となる。但し、これに限定されることはなく上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数が、ボーナス中の上乗せテーブルとボーナス開始時の上乗せテーブルとで同一又は略同一である構成としてもよい。 Here, the add-on table during the bonus is set to have a lower probability of winning an add-on win than the add-on table read from the main ROM 73 at step S2511 in the bonus processing at the start of the game (FIG. 57). In addition, the number of games for which the additional expected number of games is small. As a result, it is possible to increase the degree of expectation for adding the remaining number of continuous games in the ART state ST9 in the game in which the bonus state is started, compared to the second and subsequent games in the bonus state. However, the present invention is not limited to this, and the odds of winning additional prizes and the expected number of games to be added may be the same or substantially the same between the additional table during the bonus and the additional table at the start of the bonus.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS2606)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。ボーナス中の上乗せ抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2606にて取得した乱数をステップS2605にて読み出したボーナス中の上乗せテーブルに対して照合することにより、上乗せ当選となったか否かを判定する(ステップS2607)。具体的には、ボーナス中の上乗せテーブルには、上乗せゲーム数が「0」ゲームであることを示す抽選結果が設定されているとともに、1ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果が複数種類設定されている。ステップS2607では、それら1ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果のいずれかが選択されたか否かを判定する。 After that, random number acquisition processing is executed (step S2606). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the additional lottery process during the bonus, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Get a random number. Specifically, as already explained, random numbers "0" to "255" are generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. ) acquires the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when the affirmative determination is made in step S404 of step S404. It will be done. Then, the random number acquired in step S2606 is collated with the bonus table read out in step S2605 to determine whether or not an additional win has been made (step S2607). Specifically, in the add-on table in the bonus, a lottery result indicating that the number of add-on games is "0" is set, and a plurality of types of lottery results for the number of add-on games that are 1 or more are set. It is In step S2607, it is determined whether or not any of the lottery results for the number of additional games equal to or greater than one game has been selected.

上乗せ当選となった場合(ステップS2607:YES)、上乗せ設定処理を実行する(ステップS2608)。上乗せ設定処理では、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタ121に今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値を加算する。ARTゲーム数カウンタ121はART状態ST9の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、ボーナス状態においてART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされたことを示すボーナス中の上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2609)。当該上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されている。演出側MPU92はボーナス中の上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。 If an additional win is made (step S2607: YES), an additional setting process is executed (step S2608). In the add-on setting process, the value of the add-on game number corresponding to the lottery result selected this time is added to the ART game number counter 121 provided in the main RAM 74 . The ART game number counter 121 is a counter for the main MPU 72 to specify the remaining number of continuous games in the ART state ST9. After that, a bonus addition command indicating that the number of continuous games in the ART state ST9 has been added in the bonus state is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2609). Information on the number of added games that have occurred this time is set in the add-on command. By receiving the add-on command during the bonus, the effect-side MPU 92 executes an effect indicating that the number of add-on games selected this time has been awarded.

一方、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ST8及びART状態ST9のいずれでもなくさらに主側RAM74のART当選フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS2603及びステップS2604:NO)、ART状態ST9に移行させるか否かを決定するための処理を実行する。当該ART状態ST9に移行させるか否かを決定するための処理として、まずボーナス中移行テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2610)。当該ボーナス中移行テーブルは今回のボーナス状態の種類に関係なく共通となっているが、ボーナス状態の種類に応じてART状態ST9への移行当選となる確率が相違している構成としてもよい。また、ボーナス中移行テーブルは今回当選となった抽選契機役の種類に関係なく共通となっているが、今回当選となった抽選契機役の種類に応じてART状態ST9への移行当選となる確率が相違している構成としてもよい。また、ボーナス中移行テーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じてART状態ST9への移行当選となる確率が相違している構成としてもよい。 On the other hand, when the game state at the timing of winning the bonus combination that triggered the bonus state this time is neither the ready state ST8 nor the ART state ST9, and the ART winning flag of the main side RAM 74 is not set to "1". (Steps S2603 and S2604: NO), a process for determining whether to shift to the ART state ST9 is executed. As a process for determining whether or not to shift to the ART state ST9, first, the mid-bonus transition table is read from the main ROM 73 (step S2610). The mid-bonus transition table is common irrespective of the type of the bonus state this time. However, the probability of winning the transition to the ART state ST9 may differ according to the type of the bonus state. In addition, the mid-bonus transition table is common regardless of the type of the lottery opportunity winning this time, but the probability of winning the transition to ART state ST9 depends on the type of the lottery opportunity winning this time. may be different. In addition, although the mid-bonus transition table is common between set values of "1" to "6", the probability of transition to ART state ST9 and winning may differ depending on the set value. good.

ここで、ボーナス中の移行テーブルはゲーム開始時のボーナス用処理(図57)におけるステップS2516にて主側ROM73から読み出されるART直撃用テーブルよりも、ART状態ST9への移行当選となる確率が低く設定されている。これにより、ボーナス状態が開始されたゲームにおけるART状態ST9への移行当選となる期待度をボーナス状態における2ゲーム目以降のゲームよりも高めることが可能となる。但し、これに限定されることはなくART状態ST9への移行当選となる確率が、ボーナス中移行テーブルとART直撃用テーブルとで同一又は略同一である構成としてもよい。 Here, the transition table during the bonus has a lower probability of winning the transition to the ART state ST9 than the ART direct hit table read from the main side ROM 73 at step S2516 in the bonus processing (FIG. 57) at the start of the game. is set. As a result, it is possible to increase the degree of expectation for transition to the ART state ST9 in the game in which the bonus state is started, compared to the second and subsequent games in the bonus state. However, the present invention is not limited to this, and the probability of winning the transition to the ART state ST9 may be the same or substantially the same between the mid-bonus transition table and the ART direct hit table.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS2611)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。ART状態ST9への移行抽選処理では第4専用乱数回路102dから第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第4専用乱数回路102dにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで第4専用乱数回路102dにより第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2611にて取得した乱数をステップS2610にて読み出したボーナス中移行テーブルに対して照合することにより、ART状態ST9への移行当選となったか否かを判定する(ステップS2612)。 After that, random number acquisition processing is executed (step S2611). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the lottery process for shifting to the ART state ST9, the random number written in the 16th latch register 103p is obtained from the fourth dedicated random number circuit 102d. Specifically, as already explained, random numbers from "0" to "255" are generated in the fourth dedicated random number circuit 102d. , the random number written in the sixteenth latch register 103p is obtained by the fourth dedicated random number circuit 102d at the timing of making an affirmative determination. Then, the random number acquired in step S2611 is collated with the bonus transition table read out in step S2610 to determine whether or not the transition to ART state ST9 has been won (step S2612).

ART状態ST9への移行当選となった場合(ステップS2612:YES)、主側RAM74のART当選フラグに「1」を設定する(ステップS2613)。その後、ART状態ST9への移行当選となったことを示すART当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2614)。演出側MPU92はART当選コマンドを受信することにより、今回のボーナス状態が終了した後にART状態ST9となることを示す演出が今回のゲームにおいて実行されるようにする。 Shift to ART state ST9 If winning is made (step S2612: YES), the ART winning flag in the main side RAM 74 is set to "1" (step S2613). After that, an ART winning command indicating that the transition to the ART state ST9 has been won is transmitted to the production side MPU 92 (step S2614). By receiving the ART winning command, the effect side MPU 92 executes in the current game an effect indicating that the ART state ST9 will be entered after the bonus state of this time ends.

次に、主側MPU72にて実行されるボーナス状態用処理について図59のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ボーナス状態用処理はボーナス用処理(図56)におけるステップS2416にて実行される。ボーナス用処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、ボーナス状態用処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。 Next, the bonus state processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the bonus state process is executed in step S2416 in the bonus process (FIG. 56). Since the bonus processing is executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game, the bonus state processing is also executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game. be.

今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生している場合(ステップS2701:YES)、主側RAM74の合計払出カウンタに今回付与された遊技媒体の数に対応する値を加算する(ステップS2702)。そして、その加算後における合計払出カウンタの値が現状のボーナス状態に対応する終了基準数以上となっているか否かを判定する(ステップS2703)。具体的には、現状のボーナス状態がBB状態ST3である場合にはBB終了基準数(例えば「350」)以上であるか否かを判定し、現状のボーナス状態がRB状態ST4である場合にはRB終了基準数(例えば「150」)以上であるか否かを判定する。 If game media have been given in the current game (step S2701: YES), a value corresponding to the number of game media given this time is added to the total payout counter of the main RAM 74 (step S2702). Then, it is determined whether or not the value of the total payout counter after the addition is equal to or greater than the end reference number corresponding to the current bonus state (step S2703). Specifically, when the current bonus state is the BB state ST3, it is determined whether or not the BB end reference number (for example, "350") is exceeded, and when the current bonus state is the RB state ST4, is greater than or equal to the RB termination reference number (for example, "150").

ステップS2703にて肯定判定をした場合には、今回のボーナス状態の契機となったボーナス役に当選したタイミングの遊技状態が準備状態ST8若しくはART状態ST9であることを条件として(ステップS2704:YES)、又は主側RAM74のART当選フラグに「1」が設定されていることを条件として(ステップS2705:YES)、準備状態の設定処理を実行する(ステップS2706)。当該設定処理では、主側RAM74のART当選フラグを「0」クリアする。また、遊技終了時の対応処理(図44)にてステップS1706の準備状態処理が実行されるようにするための主側RAM74の情報の設定を行う。これにより、今回のボーナス状態の終了後における遊技状態が準備状態ST8となる。 If an affirmative determination is made in step S2703, the condition is that the gaming state at the timing when the bonus combination that triggered the bonus state this time is won is the ready state ST8 or the ART state ST9 (step S2704: YES). Alternatively, on the condition that the ART winning flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2705: YES), the ready state setting process is executed (step S2706). In the setting process, the ART winning flag in the main RAM 74 is cleared to "0". Also, the information of the main side RAM 74 is set so that the preparation state process of step S1706 is executed in the corresponding process (FIG. 44) at the end of the game. As a result, the game state after the end of the bonus state this time becomes the preparation state ST8.

ステップS2705にて否定判定をした場合、又はステップS2706の処理を実行した場合、ボーナス状態が終了することを示すボーナス終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2707)。当該ボーナス終了コマンドにはボーナス状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態ST1及び準備状態ST8のいずれであるのかを示す情報が設定されている。演出側MPU92はボーナス終了コマンドを受信することにより、ボーナス状態が終了することを示す演出が開始されるようにするとともに、当該演出の終了後にはボーナス状態の終了後の遊技状態に対応する演出が開始されるようにする。 When a negative determination is made in step S2705, or when the process of step S2706 is executed, a bonus end command indicating that the bonus state is ended is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2707). Information indicating which of the normal game state ST1 and the preparation state ST8 the game state after the bonus state ends is set in the bonus end command. Upon receiving the bonus end command, the effect-side MPU 92 starts an effect indicating that the bonus state ends, and after the end of the effect, an effect corresponding to the game state after the bonus state ends. let it start.

その後、主側RAM74の主側エンディング演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS2708)。主側エンディング演出フラグは、詳細は後述するが有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に近づくことで開始されるエンディング演出の実行中であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ステップS2708にて否定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行する(ステップS2709)。 After that, it is determined whether or not the main side ending effect flag of the main side RAM 74 is set to "1" (step S2708). The main ending effect flag, which will be described in detail later, is a flag for specifying in the main MPU 72 that the ending effect is being executed when the number of continuous games in the advantageous section SC2 approaches the upper limit number of games. be. If a negative determination is made in step S2708, freeze counter setting processing is executed (step S2709).

フリーズカウンタの設定処理では、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタに、ボーナス終了時のフリーズ期間(具体的には10秒)に対応する数値情報を設定する。フリーズカウンタに設定された数値情報はタイマ割込み処理(図11)におけるタイマ減算処理(ステップS208)にて定期的に減算される。ボーナス状態用処理にてフリーズカウンタに数値が設定された場合、通常処理(図13)におけるステップS413にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてボーナス状態が終了することに対応する演出が実行されることで、ボーナス状態が終了したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。通常処理(図13)におけるステップS413にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「0」となることで解除される。 In the freeze counter setting process, numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 10 seconds) at the end of the bonus is set in the freeze counter provided in the main RAM 74 . Numerical information set in the freeze counter is periodically decremented by the timer subtraction process (step S208) in the timer interrupt process (FIG. 11). If a value is set in the freeze counter in the bonus state process, the process waits in step S413 in the normal process (FIG. 13). As a result, the start of a new game is awaited. In this state where the start of a new game is awaited, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute an effect corresponding to the end of the bonus state, thereby ending the bonus state. can be clearly recognized by the player. The state of waiting in step S413 in the normal processing (FIG. 13) is canceled when the value of the freeze counter becomes "0".

<ART状態ST9について>
次に、ART状態ST9について説明する。まず準備状態ST8である場合に実行される準備状態処理について図60のフローチャートを参照しながら説明する。なお、準備状態処理は遊技終了時の対応処理(図44)におけるステップS1706にて実行される。遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、準備状態処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。
<Regarding ART state ST9>
Next, the ART state ST9 will be explained. First, the preparation state processing executed in the preparation state ST8 will be described with reference to the flow chart of FIG. The preparation state process is executed at step S1706 in the corresponding process at the end of the game (FIG. 44). Since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game, the preparation state processing is also executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game. executed.

まず今回の役の抽選処理(図17)にて「4」~「8」,「15」,「16」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する(ステップS2801)。ステップS2801にて肯定判定をした場合、今回の役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号に対応する直上乗せテーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2802)。この場合、当選確率が低い当選番号の方が直上乗せ当選となる確率が高くなるとともに上乗せ期待ゲーム数が多いゲーム数となるように直上乗せテーブルが設定されている。なお、直上乗せテーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じて直上乗せ当選となる確率及び上乗せ期待ゲーム数のうち少なくとも一方が相違している構成としてもよい。 First, it is determined whether or not any winning number of "4" to "8", "15" and "16" has been set in the lottery process (FIG. 17) for the current combination (step S2801). If an affirmative determination is made in step S2801, the direct addition table corresponding to the winning number set in the lottery process (FIG. 17) for the current combination is read out from the main ROM 73 (step S2802). In this case, the winning number with a lower winning probability has a higher probability of winning the winning number and the number of games with a larger expected number of winning games is set. In addition, the top-up table is common between set values of "1" to "6", but at least one of the top-up winning probability and the number of top-up expected games differs depending on the set value. It is good also as a structure with.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS2803)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。直上乗せ抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2803にて取得した乱数をステップS2802にて読み出した直上乗せテーブルに対して照合することにより、直上乗せ当選となったか否かを判定する(ステップS2804)。具体的には、直上乗せテーブルには、上乗せゲーム数が「0」ゲームであることを示す抽選結果が設定されているとともに、1ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果が複数種類設定されている。ステップS2804では、それら1ゲーム以上となる上乗せゲーム数の抽選結果のいずれかが選択されたか否かを判定する。 After that, random number acquisition processing is executed (step S2803). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the direct addition lottery process, the random number written in the corresponding one of the first to twelfth latch registers 103a to 103l is transferred from the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. get. Specifically, as already explained, random numbers "0" to "255" are generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. ) acquires the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when the affirmative determination is made in step S404 of step S404. It will be done. Then, the random number obtained in step S2803 is collated with the add-on table read out in step S2802 to determine whether or not the add-on win has been made (step S2804). Specifically, in the direct addition table, a lottery result indicating that the number of games to be added is "0" is set, and a plurality of lottery results for the number of games to be added that is one game or more are set. there is In step S2804, it is determined whether or not any of the lottery results for the number of additional games equal to or greater than one game has been selected.

直上乗せ当選となった場合(ステップS2804:YES)、上乗せ設定処理を実行する(ステップS2805)。上乗せ設定処理では、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタ121に今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値を加算する。その後、準備状態ST8においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされたことを示す準備中の上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2806)。当該上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されている。演出側MPU92は準備中の上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。 If the direct addition is won (step S2804: YES), the addition setting process is executed (step S2805). In the add-on setting process, the value of the add-on game number corresponding to the lottery result selected this time is added to the ART game number counter 121 provided in the main RAM 74 . Thereafter, in the preparation state ST8, an addition command in preparation indicating that the remaining number of continuous games in the ART state ST9 has been added is transmitted to the effect side MPU 92 (step S2806). Information about the number of added games that have occurred this time is set in the added command. By receiving the addition command being prepared, the effect side MPU 92 executes an effect indicating that the number of additional games selected this time has been awarded.

ステップS2801にて否定判定をした場合、ステップS2804にて否定判定をした場合、又はステップS2806の処理を実行した場合、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS2807)。第2RTリプレイ入賞が成立している場合(ステップS2807:YES)、準備状態ST8からART状態ST9への移行契機が発生したことを意味するため、ART開始用処理を実行する(ステップS2808)。ART開始用処理では、遊技終了時の対応処理(図44)にてステップS1707のART状態処理が実行されるようにするための主側RAM74の情報の設定を行う。これにより、遊技状態がART状態ST9となる。 If a negative determination is made in step S2801, if a negative determination is made in step S2804, or if the process of step S2806 is executed, it is determined whether or not the second RT replay winning has been established in this game (step S2807). ). If the 2nd RT replay winning has been established (step S2807: YES), it means that an opportunity to shift from the preparation state ST8 to the ART state ST9 has occurred, so ART start processing is executed (step S2808). In the ART start process, information is set in the master side RAM 74 so that the ART state process of step S1707 is executed in the corresponding process (FIG. 44) at the end of the game. As a result, the game state becomes ART state ST9.

また、ART開始用処理では、準備状態ST8が開始される前における遊技状態がボーナス状態であって当該ボーナス状態の直前の遊技状態がART状態ST9である場合、ART状態ST9に復帰したことを意味するため、ボーナス状態に移行する直前のART状態ST9における遊技状況に復帰させるための設定を行う。但し、ボーナス状態においてART状態ST9の継続ゲーム数の上乗せが発生している場合には当該上乗せゲーム数が加算された状態からART状態ST9に復帰することとなる。また、ART開始用処理では、今回の準備状態ST8が、BB状態ST3、RB状態ST4、本前兆状態ST6又はチャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選となったことを契機としている場合には、ART状態ST9の開始ゲーム数である50ゲームの情報を主側RAM74のARTゲーム数カウンタに加算する。この場合、準備状態ST8の前の遊技状態がボーナス状態であるとともに当該ボーナス状態においてART状態ST9への移行当選だけではなくART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せ当選が発生している場合には、その上乗せ当選となったことに付与された継続ゲーム数が加算された状態でART状態ST9が開始されることとなる。また、準備状態ST8においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せ当選が発生している場合には、その上乗せ当選となったことに付与された継続ゲーム数が加算された状態でART状態ST9が開始されることとなる。 In addition, in the ART start processing, if the game state before the preparation state ST8 is started is the bonus state and the game state immediately before the bonus state is the ART state ST9, it means that the game state has returned to the ART state ST9. Therefore, a setting is made to return to the game state in the ART state ST9 immediately before shifting to the bonus state. However, if the number of continuous games in the ART state ST9 is added in the bonus state, the state in which the number of games to be continued is added is returned to the ART state ST9. In addition, in the ART start processing, when the present preparation state ST8 is triggered by winning the transition to the ART state ST9 in the BB state ST3, RB state ST4, this precursor state ST6, or chance state ST7, , the information of 50 games, which is the number of games started in the ART state ST9, is added to the ART game number counter of the main side RAM 74 . In this case, when the game state before the preparation state ST8 is the bonus state and in the bonus state, not only the transition winning to the ART state ST9 but also the additional winning of the remaining number of continuous games in the ART state ST9 are generated. , the ART state ST9 is started in a state in which the number of continuous games given to the additional winning is added. Further, in the preparation state ST8, when the additional winning of the remaining number of continuous games in the ART state ST9 has occurred, the number of continuous games given to the additional winning is added to the ART state ST9. will be started.

その後、ART状態ST9への移行が発生したことを示すART開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2809)。ART開始コマンドには今回のART状態ST9への移行がART状態ST9への復帰に該当するか否かを示す情報が設定されているとともに、ART状態ST9への復帰に該当しない場合にはART状態ST9の開始ゲーム数として50ゲームが付与されたことを示す情報が設定されている。演出側MPU92はART開始コマンドを受信することにより、ART状態ST9が開始されたことを示す演出が実行されるようにするとともに、当該演出が終了した後にART状態ST9に対応する演出が実行されるようにする。また、演出側MPU92はART状態ST9の復帰に該当する場合には前回ART状態ST9が途中で終了したタイミングにおける演出の実行状態が再開されるようにする。 After that, an ART start command indicating that the transition to the ART state ST9 has occurred is transmitted to the production side MPU 92 (step S2809). The ART start command is set with information indicating whether or not the transition to the ART state ST9 this time corresponds to returning to the ART state ST9. Information indicating that 50 games have been awarded is set as the number of games to be started in ST9. By receiving the ART start command, the effect side MPU 92 executes the effect indicating that the ART state ST9 has started, and after the effect ends, the effect corresponding to the ART state ST9 is executed. make it Further, when the ART state ST9 is returned, the effect side MPU 92 restarts the execution state of the effect at the timing when the ART state ST9 ended in the middle of the previous time.

<ART状態ST9における上乗せについて>
次に、ART状態ST9における上乗せについて説明する。
<Regarding the addition in ART state ST9>
Next, the addition in the ART state ST9 will be explained.

図61(a)はART状態ST9において主側MPU72にて利用される主側RAM74の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。図61(a)に示すように主側RAM74にはARTゲーム数カウンタ121とBループ継続カウンタ122と仮設定フラグ123とが設けられている。ARTゲーム数カウンタ121はART状態ST9の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。Bループ継続カウンタ122はART状態ST9の継続ゲーム数が各ゲームにおいて上乗せされる状態である後述するBループが継続しているゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。仮設定フラグ123はART状態ST9において1ゲームが開始される場合に役の抽選処理(図17)の前に実行される常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となったか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 FIG. 61(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the storage area of the main RAM 74 used by the main MPU 72 in the ART state ST9. As shown in FIG. 61(a), the main RAM 74 is provided with an ART game number counter 121, a B loop continuation counter 122, and a provisional setting flag 123. FIG. The ART game number counter 121 is a counter for the main MPU 72 to specify the remaining number of continuous games in the ART state ST9. The B-loop continuation counter 122 is a counter for the main MPU 72 to specify the number of games in which the B-loop, which will be described later, continues in which the number of games continued in the ART state ST9 is added to each game. The provisionally set flag 123 mainly indicates whether or not the winning is directly added in the regular lottery process (FIG. 63) executed before the winning lottery process (FIG. 17) when one game is started in the ART state ST9. This is a flag for identification by the side MPU 72 .

図61(b)はART状態ST9において演出側MPU92にて利用される演出側RAM94の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。図61(b)に示すように演出側RAM94にはART減算対象カウンタ125と表示用カウンタ126とストックゲーム数カウンタ127と特別上乗せ演出のストックエリア128とが設けられている。 FIG. 61(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the storage area of the effect side RAM 94 used by the effect side MPU 92 in the ART state ST9. As shown in FIG. 61(b), the effect side RAM 94 is provided with an ART subtraction target counter 125, a display counter 126, a stock game number counter 127, and a stock area 128 for special addition effect.

ART減算対象カウンタ125は、ART状態ST9において1ゲームが実行される度に演出側MPU92により1減算されるカウンタである。ART減算対象カウンタ125の値が「0」となった場合にはART状態ST9が終了するか否かを示す演出が実行される。 The ART subtraction target counter 125 is a counter that is decremented by 1 by the effect-side MPU 92 each time one game is executed in the ART state ST9. When the value of the ART subtraction target counter 125 becomes "0", an effect indicating whether or not the ART state ST9 ends is executed.

表示用カウンタ126は、ART減算対象カウンタ125と同様にART状態ST9において1ゲームが実行される度に演出側MPU92により1減算されるカウンタである。ART状態ST9においては表示用カウンタ126に設定されている値がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63に表示される。 The display counter 126 is a counter that is decremented by 1 by the effect side MPU 92 each time one game is executed in the ART state ST9, similarly to the ART subtraction target counter 125 . In the ART state ST9, the value set in the display counter 126 is displayed on the image display device 63 as the remaining number of continuous games in the ART state ST9.

ストックゲーム数カウンタ127は、ART状態ST9の実際の残りの継続ゲーム数とART減算対象カウンタ125の値との差分が設定されるカウンタである。換言すればストックゲーム数カウンタ127は遊技者には報知されていないものの実際には獲得しているART状態ST9の残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタである。 The number-of-stock-games counter 127 is a counter in which the difference between the actual remaining number of continuous games in the ART state ST9 and the value of the ART subtraction target counter 125 is set. In other words, the number-of-stock-games counter 127 is a counter for the effect-side MPU 92 to specify the number of remaining continuation games in the ART state ST9 that the player has not been notified of but has actually acquired.

特別上乗せ演出のストックエリア128は、ART状態ST9の継続ゲーム数が複数ゲームに亘って上乗せされるかのような演出である特別上乗せ演出を実行すべきことを示す情報及び当該特別上乗せ演出の種類の情報を記憶するためのエリアである。 A stock area 128 for the special addition effect contains information indicating that a special addition effect, which is an effect as if the number of games in the ART state ST9 is continued over a plurality of games, should be executed, and the type of the special addition effect. This is an area for storing information about

次に、主側MPU72にて実行される上乗せ用処理について図62のフローチャートを参照しながら説明する。なお、上乗せ用処理は役の抽選処理(図17)におけるステップS619にて実行される。このステップS619の処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, the addition processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flow chart of FIG. The addition process is executed in step S619 in the winning lottery process (FIG. 17). The process of step S619 is executed after the determination of whether the winning combination is correct or not at the start of the game.

まずART状態ST9であるか否かを判定する(ステップS2901)。ART状態ST9ではない場合にはステップS2902以降の処理を実行しない。これにより、ART状態ST9以外の遊技状態においてはステップS2902以降の処理は実行されないこととなる。 First, it is determined whether or not it is in the ART state ST9 (step S2901). If it is not in the ART state ST9, the processing after step S2902 is not executed. As a result, the processing after step S2902 is not executed in game states other than the ART state ST9.

ここで、例えばART状態ST9の途中でいずれかのBB当選データ又はRB当選データが設定されることがあるが、これらボーナス当選データが設定されたボーナス内部状態ST2においてはステップS2902以降の処理は実行されない。なお、有利区間SC2においてボーナス内部状態ST2となったとしても既に説明したような通常区間SC1への移行条件が成立しない限り有利区間SC2に維持されるとともに、その後のボーナス状態においても有利区間SC2は維持される。また、ART状態ST9の途中でBB状態ST3又はRB状態ST4に移行した場合、その移行がボーナス内部状態ST2を経由したか否かに関係なくステップS2902以降の処理は実行されない。この場合、当該ボーナス状態の終了後には準備状態ST8を経由してART状態ST9に復帰することとなるが、ART状態ST9に復帰した場合にはART状態ST9の状況はART状態ST9が途中で中断される直前の状況となる。例えば後述するAループの途中でART状態ST9が中断された場合にはART状態ST9への復帰後はAループが再開され、後述するBループの途中でART状態ST9が中断された場合にはART状態ST9への復帰後はBループが再開される。これは演出側MPU92における演出についても同様である。 Here, for example, either BB winning data or RB winning data may be set in the middle of the ART state ST9, but in the bonus internal state ST2 in which these bonus winning data are set, the processing after step S2902 is executed. not. Even if the bonus internal state ST2 occurs in the advantageous section SC2, the advantageous section SC2 is maintained as long as the conditions for shifting to the normal section SC1 as described above are not satisfied, and the advantageous section SC2 remains in the bonus state thereafter. maintained. Further, when the game moves to the BB state ST3 or the RB state ST4 in the middle of the ART state ST9, the processing after step S2902 is not executed regardless of whether or not the transition went through the bonus internal state ST2. In this case, after the bonus state ends, the state returns to the ART state ST9 via the preparation state ST8. It will be the situation just before it is done. For example, if the ART state ST9 is interrupted in the middle of the A loop, which will be described later, the A loop is resumed after returning to the ART state ST9, and if the ART state ST9 is interrupted in the middle of the B loop, which will be described later, the ART After returning to state ST9, the B loop is restarted. This is the same for the effect in the effect side MPU 92 as well.

ART状態ST9である場合であって(ステップS2901:YES)、ステップS2902~ステップS2905の処理を実行した場合、ステップS2906以降の処理を実行する。ステップS2906以降の処理では、ART状態ST9の継続ゲーム数を上乗せするか否かを決定するための処理として、直上乗せの発生抽選処理と、Aループの発生抽選処理と、Bループの発生抽選処理とを実行する。直上乗せとは、直上乗せ用の抽選処理にて直上乗せ当選となったゲームにおいてのみ上乗せが発生する上乗せ態様であって、その上乗せゲーム数が遊技者に報知される上乗せ態様である。これに対して、Aループ及びBループは継続抽選処理において継続当選となっている間は各ゲームにて固定の上乗せゲーム数(具体的には50ゲーム)が付与される上乗せ状態である。但し、Aループ及びBループにおいて上乗せゲーム数が付与されたとしてもその上乗せゲーム数が即座に遊技者に報知されることはなく、報知条件が成立した場合にその上乗せゲーム数が遊技者に報知される。また、AループとBループとはこれらの上乗せ状態への移行条件が相違しているとともに、上乗せゲーム数の遊技者への報知態様も相違している。 If it is in the ART state ST9 (step S2901: YES) and the processing of steps S2902 to S2905 has been executed, the processing from step S2906 onwards is executed. In the processing after step S2906, as processing for determining whether or not to add the number of continuous games in the ART state ST9, generation lottery processing for direct addition, generation lottery processing for A loop, and generation lottery processing for B loop. and The direct addition is an addition mode in which an addition occurs only in a game that is won in a direct addition lottery process, and the number of the additional games is notified to the player. On the other hand, the A loop and the B loop are in an additional state in which a fixed additional game number (specifically, 50 games) is given in each game while the winning is continued in the continuous lottery process. However, even if the number of games to be added is given in loop A and loop B, the number of games to be added is not immediately notified to the player. be done. In addition, the A loop and the B loop have different conditions for transitioning to these additional states, and also differ in the mode of informing the player of the number of additional games.

ステップS2906では直上乗せ用処理を実行する。直上乗せ用処理ではART状態ST9の継続ゲーム数を今回のゲームにおいて上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せを発生させる場合にはその上乗せゲーム数を決定する。直上乗せ用処理では通常処理(図13)のステップS406にて実行される常時抽選処理の処理結果を踏まえて上乗せゲーム数を決定することがある。そこで、まず常時抽選処理について説明する。図63は常時抽選処理を示すフローチャートである。 In step S2906, a process for direct addition is executed. In the direct addition processing, it is determined whether or not to add the number of continuous games in the ART state ST9 to the current game, and if an addition is to be generated, the number of games to be added is determined. In the direct addition processing, the number of additional games may be determined based on the processing result of the regular lottery processing executed in step S406 of the normal processing (FIG. 13). Therefore, first, the regular lottery process will be described. FIG. 63 is a flowchart showing regular lottery processing.

まずART状態ST9であるか否かを判定する(ステップS3001)。ART状態ST9ではない場合(ステップS3001:NO)、そのまま本常時抽選処理を終了する。これにより、ART状態ST9以外の遊技状態である場合にはステップS3002以降の処理が実行されないこととなる。 First, it is determined whether or not it is in the ART state ST9 (step S3001). If it is not in the ART state ST9 (step S3001: NO), the regular lottery process is terminated as it is. As a result, when the game state is other than the ART state ST9, the processing after step S3002 is not executed.

ART状態ST9である場合(ステップS3001:YES)、主側ROM73から共通上乗せテーブルを読み出す(ステップS3002)。図64(a)は共通上乗せテーブルの内容を説明するための説明図である。共通上乗せテーブルには直上乗せ当選となる確率が5%となるように当選対応の乱数が設定されている。また、直上乗せ当選となった場合における上乗せゲーム数は1種類のみ設定されており具体的には10ゲームとなっている。ここで、常時抽選処理は通常処理(図13)において役の抽選処理(図17)が実行される前に実行される。したがって、役の抽選処理(図17)の結果とは無関係に常時抽選処理が実行される。つまり、役の抽選処理(図17)にていずれの役にも当選しなかった場合及びいずれかの役に当選した場合のいずれであっても同一の態様で常時抽選処理が実行されるとともに、役の抽選処理(図17)にて当選となった役の種類がいずれであっても同一の態様で常時抽選処理が実行される。 If it is in the ART state ST9 (step S3001: YES), the common addition table is read from the main ROM 73 (step S3002). FIG. 64(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the common addition table. A random number corresponding to winning is set in the common addition table so that the probability of winning the direct addition is 5%. In addition, only one type of additional game number is set in the case of a direct addition winning, and specifically, it is 10 games. Here, the regular lottery process is executed before the winning lottery process (FIG. 17) is executed in the normal process (FIG. 13). Therefore, regardless of the result of the combination lottery process (FIG. 17), the lottery process is always executed. In other words, the lottery process is always executed in the same manner regardless of whether any combination is won or any combination is won in the combination lottery process (FIG. 17), The lottery process is always executed in the same manner regardless of the type of winning combination in the combination lottery process (FIG. 17).

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS3003)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。常時抽選処理では第3専用乱数回路102cから第15ラッチレジスタ103oに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第3専用乱数回路102cにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで第3専用乱数回路102cにより第15ラッチレジスタ103oに書き込まれた乱数を取得することとなる。 After that, random number acquisition processing is executed (step S3003). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the constant lottery process, the random number written in the fifteenth latch register 103o is acquired from the third dedicated random number circuit 102c. Specifically, as already explained, random numbers from "0" to "255" are generated in the third dedicated random number circuit 102c. , the random number written in the fifteenth latch register 103o by the third dedicated random number circuit 102c is acquired at the timing of making an affirmative determination.

その後、ステップS3003にて取得した乱数をステップS3002にて読み出した共通上乗せテーブルに対して照合することにより、直上乗せ当選となったか否かを判定する(ステップS3004)。既に説明したとおり共通上乗せテーブルには直上乗せ当選となる当選対応の乱数が設定されているため、ステップS3004ではステップS3003にて取得した乱数が共通上乗せテーブルに設定されている当選対応の乱数のいずれかと一致するか否かを判定する。ステップS3004にて肯定判定をした場合には主側RAM74の仮設定フラグ123に「1」を設定する(ステップS3005)。 After that, the random number obtained in step S3003 is checked against the common addition table read out in step S3002, thereby determining whether or not a direct addition win has been made (step S3004). As already explained, since the common addition table is set with the random numbers corresponding to winning that are directly added to the winning table, in step S3004, the random number obtained in step S3003 is set to any of the random numbers corresponding to winning set in the common addition table. It is determined whether or not they match. If an affirmative determination is made in step S3004, "1" is set in the temporary setting flag 123 of the main RAM 74 (step S3005).

次に、図65のフローチャートを参照しながら直上乗せ用処理について説明する。直上乗せ用処理は上乗せ用処理(図62)のステップS2906にて実行される。 Next, referring to the flow chart of FIG. 65, the process for direct addition will be described. Direct addition processing is executed in step S2906 of the addition processing (FIG. 62).

ステップS3101では、今回の役の抽選処理(図17)にて「4」,「6」,「8」,「15」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する。ステップS3101にて肯定判定をした場合にはステップS3102~ステップS3107に示す役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理を実行し、ステップS3101にて否定判定をした場合にはステップS3102~ステップS3107の処理を実行しない。 In step S3101, it is determined whether or not any winning number of "4", "6", "8" and "15" has been set in the lottery process (FIG. 17) for the current combination. If the affirmative determination is made in step S3101, an additional lottery process corresponding to the result of the winning lottery process (FIG. 17) shown in steps S3102 to S3107 is executed, and if the negative determination is made in step S3101, step The processing of steps S3102 to S3107 is not executed.

「4」,「6」,「8」,「15」の当選番号には「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となるインデックス値IVが対応付けられている。つまり、役の抽選処理(図17)にて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となるインデックス値IVに当選した場合にはステップS3102~ステップS3107に示す役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理を実行し、役の抽選処理(図17)にて外れ結果となった場合又は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVに当選した場合には当該上乗せ抽選処理を実行しない。このように役の抽選処理(図17)にて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となるインデックス値IVに当選したことを条件として、ステップS3102~ステップS3107に示す役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理が実行される構成とすることで、当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数が付与されたことに基づき設定値を予測しようとしてもそれを不可とすることが可能となる。 The winning numbers "4", "6", "8", and "15" are associated with index values IV that give the same winning probability among the set values "1" to "6". That is, in the lottery process of the role (FIG. 17), if the index value IV with the same winning probability among the setting values "1" to "6" is won, the lottery of the role shown in steps S3102 to S3107 is performed. Execute the additional lottery process corresponding to the result of the process (Fig. 17), and if the combination lottery process (Fig. 17) results in a loss or the winning probability is between the set values "1" to "6" If a different index value IV is won, the additional lottery process is not executed. In this way, in the winning lottery process (FIG. 17), step S3102 to step S3107 are performed under the condition that the winning index value IV has the same winning probability among the setting values "1" to "6". Predict the set value based on the number of additional games selected in the additional lottery process by executing the additional lottery process corresponding to the result of the winning lottery process (Fig. 17). However, it is possible to make it impossible.

役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理では、まず主側ROM73から直上乗せテーブルを読み出す(ステップS3102)。図64(b)は直上乗せテーブルの内容を説明するための説明図である。直上乗せテーブルには「4」,「6」,「8」,「15」の当選番号のそれぞれに対応させて当選確率及び当選となった場合における上乗せゲーム数の範囲が設定されている。 In the addition lottery process corresponding to the result of the combination lottery process (FIG. 17), first, the direct addition table is read from the main ROM 73 (step S3102). FIG. 64(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the direct addition table. In the direct addition table, the winning probability and the range of the number of games to be added in the case of winning are set corresponding to the winning numbers "4", "6", "8", and "15".

具体的には、「4」の当選番号に対しては当選確率が10%となるように当選対応の乱数が設定されているとともに、上乗せゲーム数として15ゲーム~30ゲームが設定されている。15ゲーム~30ゲームの上乗せゲーム数は15ゲーム、20ゲーム、25ゲーム、30ゲームであり、直上乗せ当選となる当選対応の乱数はこれら上乗せゲーム数のいずれかに対応付けられている。「6」の当選番号に対しては当選確率が25%となるように当選対応の乱数が設定されているとともに、上乗せゲーム数として20ゲーム~40ゲームが設定されている。20ゲーム~40ゲームの上乗せゲーム数は20ゲーム、25ゲーム、30ゲーム、35ゲーム、40ゲームであり、直上乗せ当選となる当選対応の乱数はこれら上乗せゲーム数のいずれかに対応付けられている。「8」の当選番号に対しては当選確率が60%となるように当選対応の乱数が設定されているとともに、上乗せゲーム数として25ゲーム~50ゲームが設定されている。25ゲーム~50ゲームの上乗せゲーム数は25ゲーム、30ゲーム、40ゲーム、50ゲームであり、直上乗せ当選となる当選対応の乱数はこれら上乗せゲーム数のいずれかに対応付けられている。「15」の当選番号に対しては当選確率が100%となるように当選対応の乱数が設定されているとともに、上乗せゲーム数として50ゲーム~100ゲームが設定されている。50ゲーム~100ゲームの上乗せゲーム数は50ゲーム、100ゲームであり、直上乗せ当選となる当選対応の乱数はこれら上乗せゲーム数のいずれかに対応付けられている。 Specifically, for the winning number "4", a random number corresponding to winning is set so that the winning probability is 10%, and 15 to 30 games are set as the number of additional games. The numbers of games to be added to the 15th to 30th games are 15 games, 20 games, 25 games, and 30 games. For the winning number "6", a random number corresponding to winning is set so that the winning probability is 25%, and 20 to 40 games are set as the number of additional games. The number of additional games of 20 games to 40 games is 20 games, 25 games, 30 games, 35 games, and 40 games, and the random number corresponding to winning directly added is associated with one of these additional game numbers. . For the winning number "8", a random number corresponding to winning is set so that the winning probability is 60%, and 25 to 50 games are set as the number of additional games. The numbers of games to be added to the 25th to 50th games are 25 games, 30 games, 40 games, and 50 games. For the winning number "15", a random number corresponding to winning is set so that the winning probability is 100%, and 50 to 100 games are set as the number of additional games. The number of games to be added to the 50th to 100th games is 50 games and 100 games, and the random number corresponding to the win for direct winning is associated with one of these numbers of games to be added.

上記のとおり直上乗せテーブルを利用して上乗せ抽選処理が実行される場合、直上乗せ当選となる確率は常時抽選処理(図63)において共通上乗せテーブルを利用して上乗せ抽選処理が実行される場合に直上乗せ当選となる確率よりも高い確率となっている。また、直上乗せ当選となることで選択される上乗せゲーム数は、直上乗せテーブルを利用して上乗せ抽選処理が実行される場合の方が常時抽選処理(図63)において共通上乗せテーブルを利用して上乗せ抽選処理が実行される場合よりも多いゲーム数となっている。これにより、直上乗せテーブルを利用して上乗せ抽選処理が実行されることの有利度を常時抽選処理が実行されることの有利度よりも高くすることが可能となる。 When the add-on lottery process is executed using the add-on table as described above, the probability of winning the add-on lottery is the same as when the add-on lottery process is executed using the common add-on table in the regular lottery process (Fig. 63). It is a higher probability than the probability of winning directly. In addition, the number of additional games selected by winning a direct addition is more likely to be determined by using the common addition table in the constant lottery processing (FIG. 63) when the additional lottery process is executed using the direct addition table. The number of games is larger than when the additional lottery process is executed. This makes it possible to make the advantage of executing the additional lottery process using the direct addition table higher than the advantage of always executing the lottery process.

なお、直上乗せテーブルを利用して上乗せ抽選処理が実行されることの有利度を常時抽選処理が実行されることの有利度よりも高くする上では、直上乗せテーブルを利用して上乗せ抽選処理が実行される場合に選択される上乗せゲーム数の期待値を、常時抽選処理において共通上乗せテーブルを利用して上乗せ抽選処理が実行される場合に選択される上乗せゲーム数の期待値よりも高くする構成としてもよい。この場合、直上乗せテーブルを利用して上乗せ抽選処理が実行される場合に選択される上乗せゲーム数として、共通上乗せテーブルを利用して上乗せ抽選処理が実行される場合に選択される上乗せゲーム数よりも少ないゲーム数が設定されている構成としてもよい。 In addition, in order to make the advantage of executing the additional lottery process using the direct addition table higher than the advantage of constantly executing the lottery process, the additional lottery process using the direct addition table is required. A configuration in which the expected value of the number of added games selected when executed is higher than the expected value of the number of added games selected when the added lottery processing is executed using a common addition table in the constant lottery processing. may be In this case, the number of add-on games selected when the add-on lottery process is executed using the direct add-on table is less than the number of add-on games selected when the add-on lottery process is executed using the common add-on table. A configuration in which a smaller number of games is set may also be used.

ステップS3102の処理を実行した後は、乱数取得処理を実行する(ステップS3103)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。直上乗せ用処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。 After executing the processing of step S3102, random number acquisition processing is executed (step S3103). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the direct addition processing, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is transferred from the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. get. Specifically, as already explained, random numbers "0" to "255" are generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. ) acquires the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when the affirmative determination is made in step S404 of step S404. It will be done.

その後、ステップS3103にて取得した乱数をステップS3102にて読み出した直上乗せテーブルに対して照合することにより、直上乗せ当選となったか否かを判定する(ステップS3104)。いずれかの上乗せゲーム数に該当している場合(ステップS3104:YES)、上乗せ設定処理を実行する(ステップS3105)。上乗せ設定処理では、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタ121に今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値を加算する。その後、ART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされたことを示す直上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3106)。当該直上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されているとともに有利継続カウンタに記憶されている有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側MPU92は直上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。 After that, the random number acquired in step S3103 is collated with the add-on table read out in step S3102 to determine whether or not the add-on win has been made (step S3104). If it corresponds to any of the additional game numbers (step S3104: YES), an additional setting process is executed (step S3105). In the add-on setting process, the value of the add-on game number corresponding to the lottery result selected this time is added to the ART game number counter 121 provided in the main RAM 74 . After that, a direct addition command indicating that the number of continuous games in the ART state ST9 has been added is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3106). Information on the number of additional games generated this time is set in the direct addition command, and information on the number of continuous games in the advantageous section SC2 stored in the advantageous continuation counter is also set. By receiving the direct add-on command, the effect-side MPU 92 executes an effect indicating that the number of add-on games selected this time has been awarded.

その後、主側RAM74の仮設定フラグ123を「0」クリアする(ステップS3107)。仮設定フラグ123には既に説明したとおり常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となることで「1」が設定される。この場合に、ステップS3107にて仮設定フラグ123を「0」クリアする構成とすることで、常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となったとしても、役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理にて直上乗せ当選となった場合には常時抽選処理(図63)における直上乗せ当選の結果が無効化されることとなる。これにより、上乗せゲーム数が重複して付与されないようにすることが可能となるとともに、遊技者の有利度が高い側の上乗せゲーム数を付与対象とすることが可能となる。 After that, the temporary setting flag 123 of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3107). As already explained, the provisional setting flag 123 is set to "1" by winning directly in the lottery process (FIG. 63). In this case, by setting the provisional setting flag 123 to be cleared to "0" in step S3107, even if it is directly added in the regular lottery process (Fig. 63), the role lottery process (Fig. 17) In the case that the direct addition lottery process corresponding to the result of (1) is won, the result of the direct addition winning in the regular lottery process (FIG. 63) is invalidated. As a result, it is possible to prevent the additional number of games from being awarded in duplicate, and to allow the number of additional games on the side of the player's higher advantage to be awarded.

ステップS3101にて否定判定をした場合、又はステップS3104にて否定判定をした場合、主側RAM74の仮設定フラグ123に「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS3108)。つまり、常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となっているか否かを判定する。ステップS3108にて肯定判定をした場合、上乗せ設定処理を実行する(ステップS3109)。具体的には、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタ121に常時抽選処理(図63)にて選択される固定の上乗せゲーム数である「10」の値を加算する。その後、ART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされたことを示す直上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3110)。当該直上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されているとともに有利継続カウンタに記憶されている有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側MPU92は直上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。その後、主側RAM74の仮設定フラグ123を「0」クリアする(ステップS3111)。 If a negative determination is made in step S3101 or if a negative determination is made in step S3104, it is determined whether or not the temporary setting flag 123 of the main RAM 74 is set to "1" (step S3108). In other words, it is determined whether or not the winning is directly added in the regular lottery process (FIG. 63). If an affirmative determination is made in step S3108, an addition setting process is executed (step S3109). More specifically, the ART game number counter 121 provided in the main RAM 74 is added to the value of "10", which is the fixed number of additional games selected in the constant lottery process (FIG. 63). Thereafter, a direct addition command indicating that the number of continuous games in the ART state ST9 has been added is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3110). Information on the number of additional games generated this time is set in the direct addition command, and information on the number of continuous games in the advantageous section SC2 stored in the advantageous continuation counter is also set. By receiving the direct add-on command, the effect-side MPU 92 executes an effect indicating that the number of add-on games selected this time has been awarded. After that, the temporary setting flag 123 of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3111).

図66は常時抽選処理(図63)及び直上乗せ用処理(図65)により上乗せゲーム数の直上乗せが発生する様子を示すタイムチャートである。図66(a)は1ゲームの実行期間を示し、図66(b)は常時抽選処理(図63)が実行されるタイミングを示し、図66(c)は役の抽選処理(図17)が実行されるタイミングを示し、図66(d)は役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理が実行されるタイミングを示し、図66(e)は主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に上乗せゲーム数の加算が行われるタイミングを示す。 FIG. 66 is a time chart showing how the number of additional games is increased by the constant lottery process (FIG. 63) and the additional process (FIG. 65). FIG. 66(a) shows the execution period of one game, FIG. 66(b) shows the timing at which the constant lottery process (FIG. 63) is executed, and FIG. 66(c) shows the winning lottery process (FIG. 17). FIG. 66(d) shows the timing of execution of the additional lottery process corresponding to the result of the combination lottery process (FIG. 17), and FIG. 66(e) shows the number of ART games in the main RAM 74. It shows the timing at which the number of additional games is added to the counter 121 .

まず常時抽選処理(図63)及び役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理の両方が実行される場合について説明する。 First, the case where both the normal lottery process (FIG. 63) and the additional lottery process corresponding to the result of the combination lottery process (FIG. 17) are executed will be described.

図66(a)に示すようにt1のタイミングで1ゲームが新たに開始されることで、図66(b)に示すように当該t1のタイミングで常時抽選処理(図63)が実行されるとともに、その後のt2のタイミングで図66(c)に示すように役の抽選処理(図17)が実行される。この場合、役の抽選処理(図17)にて「4」,「6」,「8」,「15」の当選番号のいずれかが選択される。したがって、その後のt3のタイミングで図66(d)に示すように役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理が実行される。 As shown in FIG. 66(a), one game is newly started at the timing of t1, and the constant lottery process (FIG. 63) is executed at the timing of t1 as shown in FIG. , and then at the timing t2, the winning lottery process (FIG. 17) is executed as shown in FIG. 66(c). In this case, one of winning numbers "4", "6", "8" and "15" is selected in the winning lottery process (FIG. 17). Therefore, at the timing t3 after that, as shown in FIG. 66(d), the additional lottery process corresponding to the result of the combination lottery process (FIG. 17) is executed.

この場合、当該上乗せ抽選処理にて直上乗せ当選となった場合には当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数が図66(e)に示すように主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に加算される。一方、上乗せ抽選処理にて直上乗せ当選とならなかった場合であってもその前に実行されている常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となっている場合には固定の上乗せゲーム数が図66(e)に示すように主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に加算される。 In this case, in the event that the player wins directly in the additional lottery process, the number of additional games selected in the additional lottery process is stored in the ART game number counter 121 of the main side RAM 74 as shown in FIG. 66(e). is added. On the other hand, even if the additional lottery process does not result in an additional game, if the previous regular lottery process (Fig. 63) results in an additional game, a fixed additional game number is determined. is added to the number-of-ART-games counter 121 of the main side RAM 74 as shown in FIG. 66(e).

次に、常時抽選処理(図63)が実行される一方、役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理が実行されない場合について説明する。 Next, a case will be described where the regular lottery process (FIG. 63) is executed but the additional lottery process corresponding to the result of the combination lottery process (FIG. 17) is not executed.

図66(a)に示すようにt4のタイミングで1ゲームが新たに開始されることで、図66(b)に示すように当該t4のタイミングで常時抽選処理(図63)が実行されるとともに、その後のt5のタイミングで図66(c)に示すように役の抽選処理(図17)が実行される。この場合、役の抽選処理(図17)にて「4」,「6」,「8」,「15」の当選番号のいずれもが選択されない。したがって、今回のゲームでは図66(d)に示すように役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理が実行されない。 As shown in FIG. 66(a), one game is newly started at timing t4, and as shown in FIG. After that, at the timing of t5, the winning lottery process (FIG. 17) is executed as shown in FIG. 66(c). In this case, none of the winning numbers "4", "6", "8" and "15" are selected in the winning lottery process (FIG. 17). Therefore, in the current game, as shown in FIG. 66(d), the additional lottery process corresponding to the result of the combination lottery process (FIG. 17) is not executed.

但し、t4のタイミングで実行された常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となっている。したがって、t6のタイミングで図66(e)に示すように固定の上乗せゲーム数が主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に加算される。 However, in the constant lottery process (FIG. 63) executed at the timing of t4, it is a direct addition winning. Therefore, at the timing of t6, the fixed additional game number is added to the ART game number counter 121 of the main side RAM 74 as shown in FIG. 66(e).

上記のとおり役の抽選処理(図17)とは無関係に常時抽選処理(図63)が実行される。これにより、役の抽選処理(図17)がいずれの結果であったとしてもART状態ST9において上乗せゲーム数が付与され得るようにすることが可能となる。よって、ART状態ST9の各ゲームにおいて上乗せゲーム数の付与を遊技者に期待させることが可能となる。 As described above, the lottery process (FIG. 63) is always executed regardless of the combination lottery process (FIG. 17). As a result, it is possible to provide the additional number of games in the ART state ST9 regardless of the result of the winning lottery process (FIG. 17). Therefore, it is possible for the player to expect an extra game number in each game in the ART state ST9.

役の抽選処理(図17)の結果が所定の結果であった場合には当該役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理が実行される。そして、当該上乗せ抽選処理にて直上乗せ当選となった場合には常時抽選処理(図63)の結果に関係なく当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数が付与される。これにより、役の抽選処理(図17)の結果に対応する態様で上乗せゲーム数が付与される状況を生じさせることが可能となる。 When the result of the lottery process (FIG. 17) for the combination is a predetermined result, the additional lottery process corresponding to the result of the lottery process (FIG. 17) for the combination is executed. Then, in the case where the player wins directly in the additional lottery process, the number of games selected in the additional lottery process is awarded regardless of the result of the regular lottery process (FIG. 63). As a result, it is possible to create a situation in which an additional number of games is awarded in a mode corresponding to the result of the winning lottery process (FIG. 17).

上乗せ用処理(図62)の説明に戻り、直上乗せ用処理(ステップS2906)を実行した後は、役の抽選処理(図17)にて「4」~「8」、「15」,「16」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する(ステップS2907)。ステップS2907にて肯定判定をした場合、主側RAM74のAループフラグ及びBループフラグのいずれかに「1」が設定されているか否かを判定することで、現状がAループ中及びBループ中のいずれかであるかを判定する(ステップS2908)。ステップS2908にて否定判定をした場合、Aループの発生抽選処理を実行する。具体的には、まずAループ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2909)。Aループ抽選テーブルは今回のAループの発生抽選処理の実行契機となった当選番号がいずれであっても共通となっているとともに、「1」~「6」の設定値の間において共通となっている。 Returning to the explanation of the process for adding (FIG. 62), after executing the process for adding directly (step S2906), "4" to "8", "15", "16" in the winning lottery process (FIG. 17) is set (step S2907). If an affirmative determination is made in step S2907, by determining whether or not "1" is set to either the A loop flag or the B loop flag of the main RAM 74, the current state is during the A loop and the B loop. (step S2908). When a negative determination is made in step S2908, generation lottery processing of A loop is executed. Specifically, first, the A-loop lottery table is read from the main ROM 73 (step S2909). The A-loop lottery table is common regardless of the winning number that triggered the execution of the generation lottery process for the current A-loop, and the set values of "1" to "6" are common. ing.

図67(a)はAループ抽選テーブルを説明するための説明図である。Aループ抽選テーブルには抽選結果として、外れ結果と、第1継続抽選テーブルの選択結果と、第2継続抽選テーブルの選択結果と、第3継続抽選テーブルの選択結果と、第4継続抽選テーブルの選択結果とが存在している。Aループの発生抽選処理において第1~第4継続抽選テーブルのいずれかが選択された場合にAループの発生当選となる。また、Aループ抽選テーブルでは第1~第4継続抽選テーブルのそれぞれの選択率が同一となっているが、これに限定されることはなく選択率が相互に異なっている構成としてもよい。なお、Aループの発生抽選処理の実行契機となった当選番号の種類に応じてAループの発生当選となる確率が相違している構成としてもよい。例えば当選確率が低い当選番号の方がAループの発生当選となる確率が高くなるようにAループ抽選テーブルが設定されている構成としてもよい。また、Aループ抽選テーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じてAループの発生当選となる確率が相違している構成としてもよい。 FIG. 67(a) is an explanatory diagram for explaining the A-loop lottery table. The A-loop lottery table contains, as the lottery results, the result of losing, the selection result of the first continuation lottery table, the selection result of the second continuation lottery table, the selection result of the third continuation lottery table, and the result of the fourth continuation lottery table. There is a selection result. If any one of the first to fourth continuation lottery tables is selected in the generation lottery process of the A loop, the generation lottery of the A loop is won. Further, in the A-loop lottery table, the selection rates of the first to fourth continuation lottery tables are the same, but the selection rate may be different from each other without being limited to this. It is also possible to adopt a configuration in which the probability of winning the occurrence of the A loop differs according to the type of the winning number that triggered the execution of the occurrence lottery process of the A loop. For example, the A-loop lottery table may be set so that a winning number with a low winning probability has a higher probability of winning an A-loop. Also, although the A-loop lottery table is common among the set values "1" to "6", the probability of winning the A-loop may differ depending on the set value.

第1~第4継続抽選テーブルには図67(b)に示すようにAループが継続したゲーム数に応じたAループの継続率を定めるデータが設定されている。この場合、第1~第4継続抽選テーブルの種類に応じて継続率の設定態様が相違している。具体的には、1ゲーム目の継続率として、第1継続抽選テーブルでは90%が設定されており第2継続抽選テーブルでは50%が設定されており第3継続抽選テーブルでは30%が設定されており第4継続抽選テーブルでは10%が設定されている。2ゲーム目の継続率として、第1継続抽選テーブルでは10%が設定されており第2継続抽選テーブルでは20%が設定されており第3継続抽選テーブルでは30%が設定されており第4継続抽選テーブルでは90%が設定されている。3ゲーム目の継続率として、第1継続抽選テーブルでは10%が設定されており第2継続抽選テーブルでは20%が設定されており第3継続抽選テーブルでは30%が設定されており第4継続抽選テーブルでは30%が設定されている。4ゲーム目~10ゲーム目の継続率として、第1継続抽選テーブルでは10%が設定されており第2継続抽選テーブルでは20%が設定されており第3継続抽選テーブルでは30%が設定されており第4継続抽選テーブルでは10%が設定されている。そして、Aループが11ゲーム目に突入した場合には再度1ゲーム目の継続率が使用対象となる。つまり、10ゲームを1周期として各周期において使用対象の継続抽選テーブルがループさせて使用される。 As shown in FIG. 67(b), the first to fourth continuation lottery tables are set with data that determine the continuation rate of the A loop according to the number of games in which the A loop continues. In this case, the continuation rates are set differently depending on the types of the first to fourth continuation lottery tables. Specifically, the continuation rate of the first game is set to 90% in the first continuation lottery table, 50% in the second continuation lottery table, and 30% in the third continuation lottery table. 10% is set in the fourth continuation lottery table. The continuation rate of the second game is set to 10% in the first continuation lottery table, 20% in the second continuation lottery table, 30% in the third continuation lottery table, and the fourth continuation lottery table. 90% is set in the lottery table. As the continuation rate of the third game, the first continuation lottery table is set to 10%, the second continuation lottery table is set to 20%, the third continuation lottery table is set to 30%, and the fourth continuation lottery table is set to 30%. 30% is set in the lottery table. As the continuation rate for the 4th to 10th games, 10% is set for the first continuation lottery table, 20% is set for the second continuation lottery table, and 30% is set for the third continuation lottery table. 10% is set in the fourth continuation lottery table. Then, when the A loop enters the 11th game, the continuation rate of the 1st game is used again. In other words, the continuation lottery table to be used is looped and used in each cycle with 10 games as one cycle.

上乗せ用処理(図62)の説明に戻り、ステップS2909にてAループ抽選テーブルを読み出した後は乱数取得処理を実行する(ステップS2910)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。Aループの発生抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2910にて取得した乱数をステップS2909にて読み出したAループ抽選テーブルに対して照合することにより、Aループの発生当選となったか否かを判定する(ステップS2911)。 Returning to the description of the addition processing (FIG. 62), after reading the A-loop lottery table in step S2909, random number acquisition processing is executed (step S2910). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the A loop generation lottery process, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding one of the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Get a random number. Specifically, as already explained, random numbers "0" to "255" are generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. ) acquires the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when the affirmative determination is made in step S404 of step S404. It will be done. Then, the random number obtained in step S2910 is collated with the A loop lottery table read out in step S2909 to determine whether or not the A loop has been generated and won (step S2911).

Aループの発生当選となった場合(ステップS2911:YES)、主側RAM74のAループフラグに「1」を設定する(ステップS2912)。これにより、次回のゲームからAループによる上乗せが発生することとなる。また、ステップS2911にてAループ抽選テーブルを用いて選択した継続抽選テーブルを主側RAM74に記憶させる(ステップS2913)。 If the A loop is generated and won (step S2911: YES), the A loop flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2912). As a result, the addition of the A loop will occur from the next game. Also, the continuation lottery table selected using the A loop lottery table in step S2911 is stored in the main RAM 74 (step S2913).

その後、ARTゲーム数カウンタ121の加算処理を実行する(ステップS2914)。当該加算処理ではARTゲーム数カウンタ121に「10」を加算する。これにより、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が「0」となるゲームにてAループの発生当選となった場合にはART状態ST9を継続させてAループによる上乗せを発生させることが可能となる。また、10ゲームは直上乗せ当選となった場合にも選択され得るゲーム数である。これにより、Aループの発生当選となったことを契機として10ゲームの上乗せが発生した場合に、それが直上乗せによるものか、Aループの発生当選によるものかを遊技者が区別できないようにすることが可能となる。 After that, addition processing of the ART game number counter 121 is executed (step S2914). In the addition process, "10" is added to the ART game number counter 121. FIG. As a result, when the A-loop generation is won in the game in which the number of remaining continuous games in the ART state ST9 is "0", it is possible to continue the ART state ST9 and generate an addition by the A-loop. Become. In addition, 10 games is the number of games that can be selected even when a direct addition is won. As a result, when an addition of 10 games is generated with the occurrence of the A loop as a trigger, the player cannot distinguish whether it is due to the direct addition or due to the occurrence of the A loop. becomes possible.

その後、Aループに当選したことを示すAループ当選コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS2915)。Aループ当選コマンドにはAループに当選したことを示す情報だけではなく、ART状態ST9の継続ゲーム数が「10」加算されたことを示す情報及び有利継続カウンタに記憶されている有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側MPU92はAループ当選コマンドを受信することにより、ART状態ST9の継続ゲーム数の特別上乗せが発生することを遊技者に期待させるための期待演出が実行されるようにする。 Thereafter, an A loop winning command indicating that the A loop has been won is transmitted to the production side MPU 92 (step S2915). The A-loop winning command includes not only information indicating that the A-loop has been won, but also information indicating that the number of continuous games in the ART state ST9 has been incremented by "10" and the number of the advantageous interval SC2 stored in the advantageous continuation counter. Information on the number of continuous games is also set. By receiving the A-loop winning command, the performance-side MPU 92 executes an expectation performance for making the player expect that a special addition to the number of continued games in the ART state ST9 will occur.

一方、ステップS2907にて否定判定をした場合、主側RAM74のAループフラグ及びBループフラグのいずれかに「1」が設定されているか否かを判定することで、現状がAループ中及びBループ中のいずれかであるかを判定する(ステップS2916)。ステップS2916にて否定判定をした場合、主側RAM74に設けられた周期カウンタの値が周期基準値以上となったか否かを判定する(ステップS2917)。周期カウンタはBループの発生抽選処理を実行するタイミングを主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、ART状態ST9であってAループ及びBループのいずれでもない状況において新たなゲームが開始された場合に1加算され、Bループの発生抽選処理が実行されることで「0」クリアされる。周期基準値としては「100」が設定されている。したがって、ART状態ST9であってAループ及びBループのいずれでもない状況において100ゲーム以上のゲームが実行された場合にBループの発生抽選処理が実行されることとなる。 On the other hand, if a negative determination is made in step S2907, it is determined whether or not "1" is set to either the A loop flag or the B loop flag of the main RAM 74. It is determined whether it is in any of the loops (step S2916). If a negative determination is made in step S2916, it is determined whether or not the value of the cycle counter provided in the main RAM 74 has reached or exceeded the cycle reference value (step S2917). The period counter is a counter for the main MPU 72 to specify the timing of executing the generation lottery process for the B loop, and a new game is started in the ART state ST9 and neither the A loop nor the B loop. is added by 1, and is cleared to "0" by executing the generation lottery process of the B loop. "100" is set as the cycle reference value. Therefore, when 100 games or more are executed in the ART state ST9 and neither the A loop nor the B loop, the lottery process for generating the B loop is executed.

ここで、周期カウンタの値が周期基準値以上となったとしても直上乗せの発生抽選処理又はAループの発生抽選処理が実行される場合にはBループの発生抽選処理は実行されない。これにより、1ゲームの開始時に重複して発生する抽選処理の数を抑えることが可能となる。よって、主側MPU72の処理負荷を軽減することが可能となる。 Here, even if the value of the cycle counter becomes equal to or greater than the cycle reference value, the generation lottery processing of the B loop is not executed when the generation lottery processing of the direct addition or the generation lottery processing of the A loop is executed. As a result, it is possible to reduce the number of lottery processes that occur redundantly at the start of one game. Therefore, it is possible to reduce the processing load on the main MPU 72 .

周期カウンタの値が周期基準値以上となっている場合(ステップS2917:YES)、ステップS2919以降のBループの発生抽選処理を実行する。また、周期カウンタの値が周期基準値以上となっていない場合であっても役の抽選処理(図17)にて「41」の当選番号が設定されている場合にも(ステップS2918:YES)、ステップS2919以降のBループの発生抽選処理を実行する。「41」の当選番号は第2RTモード用抽選テーブル(図22)におけるインデックス値IV=17に対応しており、当該役には通常リプレイ当選データのみが設定されている。 If the value of the period counter is greater than or equal to the period reference value (step S2917: YES), the generation lottery process of the B loop after step S2919 is executed. Also, even if the value of the cycle counter is not equal to or greater than the cycle reference value, even if the winning number "41" is set in the winning lottery process (FIG. 17) (step S2918: YES). , the generation lottery process of the B loop after step S2919 is executed. The winning number "41" corresponds to the index value IV=17 in the second RT mode lottery table (FIG. 22), and only the normal replay winning data is set for the winning combination.

Bループの発生抽選処理では、まずBループ抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS2919)。Bループ抽選テーブルは今回のBループの発生抽選処理の実行契機となった当選番号がいずれであっても共通となっているとともに、「1」~「6」の設定値の間において共通となっている。 In the B loop generation lottery process, first, the B loop lottery table is read from the main ROM 73 (step S2919). The B-loop lottery table is common regardless of the winning number that triggered the execution of the generation lottery process of the current B-loop, and the set values of "1" to "6" are common. ing.

図67(c)はBループ抽選テーブルを説明するための説明図である。Bループ抽選テーブルには抽選結果として、外れ結果と、第5継続抽選テーブルの選択結果と、第6継続抽選テーブルの選択結果と、第7継続抽選テーブルの選択結果と、第8継続抽選テーブルの選択結果とが存在している。Bループの発生抽選処理において第5~第8継続抽選テーブルのいずれかが選択された場合にBループの発生当選となる。この場合、Bループの発生当選となる確率はAループの発生当選となる確率よりも低く設定されているが、Bループの発生当選となる確率がAループの発生当選となる確率と同一又は略同一である構成としてもよく、Bループの発生当選となる確率がAループの発生当選となる確率よりも高く設定されている構成としてもよい。また、Bループ抽選テーブルでは第5~第8継続抽選テーブルのそれぞれの選択率が同一となっているが、これに限定されることはなく選択率が相互に異なっている構成としてもよい。 FIG. 67(c) is an explanatory diagram for explaining the B-loop lottery table. In the B-loop lottery table, as the lottery results, the result of losing, the selection result of the 5th continuation lottery table, the selection result of the 6th continuation lottery table, the selection result of the 7th continuation lottery table, and the 8th continuation lottery table. There is a selection result. When any one of the fifth to eighth continuation lottery tables is selected in the B loop generation lottery process, the B loop generation lottery is won. In this case, the probability of winning the occurrence of the B loop is set lower than the probability of winning the occurrence of the A loop, but the probability of winning the occurrence of the B loop is the same or substantially the same as the probability of winning the occurrence of the A loop. The configuration may be the same, or the configuration may be such that the probability of winning the occurrence of the B loop is set higher than the probability of winning the occurrence of the A loop. In the B-loop lottery table, the selection rates of the fifth to eighth continuation lottery tables are the same.

なお、周期カウンタの値が周期基準値以上となった場合と役の抽選処理(図17)にて「41」の当選番号が設定された場合とでBループの発生当選となる確率が相違している構成としてもよい。例えば、前者の方が後者の場合よりもBループの発生当選となる確率が高い構成としてもよく、前者の方が後者の場合よりもBループの発生当選となる確率が低い構成としてもよい。また、Bループ抽選テーブルは「1」~「6」の設定値の間において共通となっているが、設定値に応じてBループの発生当選となる確率が相違している構成としてもよい。 It should be noted that the probability of winning the B loop is different between when the value of the cycle counter is equal to or greater than the cycle reference value and when the winning number "41" is set in the winning lottery process (Fig. 17). It is also possible to adopt a configuration in which For example, the former may have a higher probability of winning the B loop than the latter, and the former may have a lower probability of winning the B loop than the latter. Also, although the B-loop lottery table is common among the setting values of "1" to "6", it may be configured such that the probability of winning the B-loop is different according to the setting value.

第5~第8継続抽選テーブルには、図67(b)に示すようにBループが継続したゲーム数に応じたBループの継続率を定めるデータが設定されている。この場合、第5~第8継続抽選テーブルの種類に応じて継続率の設定態様が相違している。具体的には、1ゲーム目の継続率として、第5継続抽選テーブルでは10%が設定されており第6継続抽選テーブルでは100%が設定されており第7継続抽選テーブルでは25%が設定されており第8継続抽選テーブルでは60%が設定されている。2ゲーム目の継続率として、第5継続抽選テーブルでは90%が設定されており第6継続抽選テーブルでは50%が設定されており第7継続抽選テーブルでは80%が設定されており第8継続抽選テーブルでは60%が設定されている。3ゲーム目の継続率として、第5継続抽選テーブルでは90%が設定されており第6継続抽選テーブルでは100%が設定されており第7継続抽選テーブルでは80%が設定されており第8継続抽選テーブルでは60%が設定されている。4ゲーム目~10ゲーム目の継続率として、第5継続抽選テーブルでは90%が設定されており第6継続抽選テーブルでは50%が設定されており第7継続抽選テーブルでは80%が設定されており第8継続抽選テーブルでは60%が設定されている。そして、Bループが11ゲーム目に突入した場合には再度1ゲーム目の継続率が使用対象となる。つまり、10ゲームを1周期として各周期において使用対象の継続抽選テーブルがループさせて使用される。 In the fifth to eighth continuation lottery tables, as shown in FIG. 67(b), data are set that determine the continuation rate of the B loop according to the number of games in which the B loop continues. In this case, the continuation rates are set differently depending on the types of the fifth to eighth continuation lottery tables. Specifically, the continuation rate of the first game is set to 10% in the fifth continuation lottery table, 100% in the sixth continuation lottery table, and 25% in the seventh continuation lottery table. 60% is set in the eighth continuation lottery table. As the continuation rate of the second game, the fifth continuation lottery table is set at 90%, the sixth continuation lottery table is set at 50%, the seventh continuation lottery table is set at 80%, and the eighth continuation lottery table is set at 80%. 60% is set in the lottery table. The continuation rate of the third game is set to 90% in the fifth continuation lottery table, 100% in the sixth continuation lottery table, 80% in the seventh continuation lottery table, and eighth continuation lottery table. 60% is set in the lottery table. The continuation rate of the 4th to 10th games is set to 90% in the fifth continuation lottery table, 50% in the sixth continuation lottery table, and 80% in the seventh continuation lottery table. 60% is set in the eighth continuation lottery table. Then, when the B loop enters the 11th game, the continuation rate of the 1st game is used again. In other words, the continuation lottery table to be used is looped and used in each cycle with 10 games as one cycle.

上乗せ用処理(図62)の説明に戻り、ステップS2919にてBループ抽選テーブルを読み出した後は乱数取得処理を実行する(ステップS2920)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。Bループの発生抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS2920にて取得した乱数をステップS2919にて読み出したBループ抽選テーブルに対して照合することにより、Bループの発生当選となったか否かを判定する(ステップS2921)。 Returning to the description of the addition processing (FIG. 62), after reading the B-loop lottery table in step S2919, random number acquisition processing is executed (step S2920). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the generation lottery process of the B loop, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding one of the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Get a random number. Specifically, as already explained, random numbers "0" to "255" are generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. ) acquires the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when the affirmative determination is made in step S404 of step S404. It will be done. Then, the random number obtained in step S2920 is collated with the B loop lottery table read out in step S2919 to determine whether or not the B loop has been generated and won (step S2921).

Bループの発生当選となった場合(ステップS2921:YES)、主側RAM74のBループフラグに「1」を設定する(ステップS2922)。これにより、次回のゲームからBループによる上乗せが発生することとなる。また、ステップS2921にてBループ抽選テーブルを用いて選択した継続抽選テーブルを主側RAM74に記憶させる(ステップS2923)。 If the B loop is generated and won (step S2921: YES), the B loop flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2922). As a result, the addition of the B loop will occur from the next game. Also, the continuation lottery table selected using the B loop lottery table in step S2921 is stored in the main RAM 74 (step S2923).

その後、ARTゲーム数カウンタ121の加算処理を実行する(ステップS2924)。当該加算処理ではARTゲーム数カウンタ121に「10」を加算する。これにより、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が「0」となるゲームにてBループの発生当選となった場合にはART状態ST9を継続させてBループによる上乗せを発生させることが可能となる。 After that, addition processing of the ART game number counter 121 is executed (step S2924). In the addition process, "10" is added to the ART game number counter 121. FIG. As a result, when the B loop is won in the game in which the number of remaining continuous games in the ART state ST9 is "0", it is possible to continue the ART state ST9 and generate an addition by the B loop. Become.

ステップS2924ではBループに当選したことを示すコマンドではなく10ゲームの上乗せに対応する直上乗せコマンドを送信する。なお、当該直上乗せコマンドには有利継続カウンタに記憶されている有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側MPU92は当該直上乗せコマンドを受信することにより、10ゲームの上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。その一方、Bループに当選したことに対応する演出は実行しない。これにより、遊技者が認識していない状況において内部的にART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされていく状況を生じさせることが可能となる。ちなみに、10ゲームは直上乗せ当選となった場合にも選択され得るゲーム数である。これにより、Bループの発生当選となったことを契機として10ゲームの上乗せが発生した場合に、それが直上乗せによるものか、Bループの発生当選によるものかを遊技者が区別できないようにすることが可能となる。 In step S2924, instead of a command indicating that the B loop has been won, a direct addition command corresponding to the addition of 10 games is transmitted. Information on the number of continuous games in the advantageous section SC2 stored in the advantageous continuation counter is also set in the direct addition command. By receiving the direct addition command, the effect side MPU 92 executes an effect indicating that the number of additional games of 10 games has been awarded. On the other hand, the effect corresponding to winning the B loop is not executed. As a result, it is possible to create a situation in which the number of continuous games in the ART state ST9 is internally added in a situation that the player does not recognize. By the way, 10 games is the number of games that can be selected even when a direct winning is won. As a result, when an addition of 10 games is generated with the occurrence and winning of the B loop as a trigger, the player cannot distinguish whether it is due to the direct addition or due to the occurrence and winning of the B loop. becomes possible.

次に、主側MPU72にて実行されるAループ用処理について図68のフローチャートを参照しながら説明する。Aループ用処理は、上乗せ用処理(図62)において主側RAM74のAループフラグに「1」が設定されている場合に(ステップS2902:YES)、ステップS2903にて実行される。なお、既に説明したとおり上乗せ用処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行されるため、Aループ用処理もゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, the A-loop processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. A-loop processing is executed in step S2903 when the A-loop flag in the main RAM 74 is set to "1" in the additional processing (FIG. 62) (step S2902: YES). As already explained, the processing for addition is executed after the judgment of the winning combination is completed at the start of the game, so the A-loop processing is also executed after the judgment of winning the winning combination is completed at the start of the game.

まず主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に「50」を加算する(ステップS3201)。つまり、Aループにおいては1ゲームが実行される度にART状態ST9の継続ゲーム数に50ゲームが加算される。その後、Aループによる上乗せが発生したことを示すAループ加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3202)。演出側MPU92はAループ加算コマンドを受信することにより演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127の値を加算する処理は実行するものの、Aループ加算コマンドを受信したことに対応する演出は実行しない。これにより、遊技者が認識していない状況において内部的にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされていく状況を生じさせることが可能となる。 First, "50" is added to the number-of-ART-games counter 121 of the main RAM 74 (step S3201). That is, every time one game is executed in the A loop, 50 games are added to the number of continuous games in the ART state ST9. After that, an A loop addition command indicating that an addition due to the A loop has occurred is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3202). When the effect side MPU 92 receives the A loop addition command, it executes the process of adding the value of the stock game number counter 127 of the effect side RAM 94, but does not execute the effect corresponding to the reception of the A loop addition command. As a result, it is possible to create a situation in which the remaining number of continuous games in the ART state ST9 is added internally in situations that the player is not aware of.

その後、第1~第4継続抽選テーブルのうち主側RAM74に記憶された使用対象の継続抽選テーブルから今回のゲームの継続率に対応する継続当選値を把握する(ステップS3203)。具体的には、主側RAM74には継続率ポインタが設けられており、Aループが開始された状況においては当該継続率ポインタの値は「1」に設定されている。継続率ポインタの値が「1」である場合、第1~第4継続抽選テーブルにおける1ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となる。また、Aループにおいて1ゲームが消化される度に継続率ポインタの値が1加算される。そして、継続率ポインタの値が「2」である場合、第1~第4継続抽選テーブルにおける2ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となり、継続率ポインタの値が「3」である場合、第1~第4継続抽選テーブルにおける3ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となり、継続率ポインタの値が「4」~「10」のいずれかである場合、第1~第4継続抽選テーブルにおける4ゲーム目以降に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となる。また、1加算後における継続率ポインタの値が「10」を超えた場合には継続率ポインタの値は初期値である「1」に戻される。これにより、第1~第4継続抽選テーブルのうち使用対象となっている継続抽選テーブルが10ゲーム周期で繰り返し使用されることとなる。 After that, the continuation winning value corresponding to the continuation rate of the current game is grasped from the continuation lottery table to be used stored in the main RAM 74 among the first to fourth continuation lottery tables (step S3203). Specifically, a continuation rate pointer is provided in the main RAM 74, and the value of the continuation rate pointer is set to "1" when the A loop is started. When the value of the continuation rate pointer is "1", the continuation rate set for the first game in the first to fourth continuation lottery tables is the continuation rate to be used this time. Also, the value of the continuation rate pointer is incremented by 1 each time one game is completed in the A loop. Then, when the value of the continuation rate pointer is "2", the continuation rate set for the second game in the first to fourth continuation lottery tables becomes the continuation rate to be used this time, and the value of the continuation rate pointer is If it is "3", the continuation rate set for the third game in the first to fourth continuation lottery tables becomes the continuation rate to be used this time, and the value of the continuation rate pointer is "4" to "10". In any of the cases, the continuation rates set for the fourth and subsequent games in the first to fourth continuation lottery tables are the continuation rates to be used this time. Further, when the value of the continuation rate pointer after adding 1 exceeds "10", the value of the continuation rate pointer is returned to the initial value of "1". As a result, the continuation lottery table to be used among the first to fourth continuation lottery tables is repeatedly used in 10 game cycles.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS3204)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。Aループの継続抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS3204にて取得した乱数をステップS3203にて把握した継続率に対応する継続当選値に対して照合することにより、継続当選となったか否かを判定する(ステップS3205)。 After that, random number acquisition processing is executed (step S3204). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the continuous lottery process of the A loop, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding one of the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Get a random number. Specifically, as already explained, random numbers "0" to "255" are generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. ) acquires the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when the affirmative determination is made in step S404 of step S404. It will be done. Then, the random number acquired in step S3204 is collated with the continuous winning value corresponding to the continuation rate grasped in step S3203 to determine whether or not continuous winning has been achieved (step S3205).

継続当選となった場合(ステップS3205:YES)、継続率ポインタの値を1加算する(ステップS3206)。そして、1加算後における継続率ポインタの値が「10」を超えている場合には(ステップS3207:YES)、継続率ポインタの値を初期値である「1」に設定する(ステップS3208)。これにより、第1~第4継続抽選テーブルのうち使用対象となっている継続抽選テーブルが10ゲーム周期で繰り返し使用されることとなる。 If the winning continues (step S3205: YES), the value of the continuity rate pointer is incremented by 1 (step S3206). If the value of the continuation rate pointer after adding 1 exceeds "10" (step S3207: YES), the value of the continuation rate pointer is set to the initial value "1" (step S3208). As a result, the continuation lottery table to be used among the first to fourth continuation lottery tables is repeatedly used in 10 game cycles.

一方、継続当選とならなかった場合(ステップS3205:NO)、主側RAM74のAループフラグを「0」クリアする(ステップS3209)。これにより、Aループが終了することとなる。その後、Aループが終了したことを示すAループ終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3210)。演出側MPU92はAループ終了コマンドを受信することにより、Aループが終了したことに対応する処理を実行する。 On the other hand, if the continuation prize is not won (step S3205: NO), the A loop flag of the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S3209). This ends the A loop. After that, an A-loop end command indicating that the A-loop has ended is transmitted to the effect-side MPU 92 (step S3210). Upon receiving the A-loop end command, the effect-side MPU 92 executes processing corresponding to the end of the A-loop.

以上のとおりAループにおいては、1ゲームが実行される度にART状態ST9の継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされるとともにAループの継続抽選処理が実行される。このA継続抽選処理の継続率は第1~第4継続抽選テーブルにおいてAループにおける継続ゲーム数に応じたシナリオとして定められている。そして、Aループの継続抽選処理にて継続当選となる間はAループが継続されることとなる。これにより、AループとなることでART状態ST9の継続ゲーム数を大きく上乗せさせることが可能となる。 As described above, in the A loop, every time one game is executed, the number of games to be continued in the ART state ST9 is increased by 50 games, and the continuation lottery process of the A loop is executed. The continuation rate of this A continuation lottery process is determined as a scenario corresponding to the number of continuation games in the A loop in the first to fourth continuation lottery tables. Then, the A loop is continued while the winning is continued in the continuous lottery process of the A loop. As a result, it becomes possible to greatly increase the number of continuous games in the ART state ST9 by forming an A loop.

次に、主側MPU72にて実行されるBループ用処理について図69のフローチャートを参照しながら説明する。Bループ用処理は、上乗せ用処理(図62)において主側RAM74のBループフラグに「1」が設定されている場合に(ステップS2904:YES)、ステップS2905にて実行される。なお、既に説明したとおり上乗せ用処理はゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行されるため、Bループ用処理もゲームの開始時において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, the B-loop processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. B loop processing is executed in step S2905 when the B loop flag in the main RAM 74 is set to "1" in the addition processing (FIG. 62) (step S2904: YES). As already explained, the addition processing is executed after the judgment of the winning combination is completed at the start of the game, so the processing for the B loop is also executed after the judgment of the winning combination is completed at the start of the game.

まず主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に「50」を加算する(ステップS3301)。つまり、Bループにおいてはゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数に50ゲームが加算される。この加算されるゲーム数はAループにおいてゲームが実行される度にART状態ST9の継続ゲーム数に加算されるゲーム数と同一となっている。これにより、AループとBループとで1ゲーム毎にART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算されるゲーム数については有利度を同一とすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく1ゲーム毎にART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算されるゲーム数が、AループとBループとで相違するものの略同一である構成としてもよく、Aループの方がBループよりも多いゲーム数である構成としてもよく、Bループの方がAループよりも多いゲーム数である構成としてもよい。 First, "50" is added to the number-of-ART-games counter 121 of the main RAM 74 (step S3301). That is, every time a game is executed in the B loop, 50 games are added to the remaining number of continuous games in the ART state ST9. The number of games to be added is the same as the number of games to be added to the number of continuous games in the ART state ST9 each time the game is executed in the A loop. As a result, the number of games to be added to the remaining number of continuous games in the ART state ST9 for each game in the A loop and the B loop can be made to have the same advantage. However, it is not limited to this, and the number of games added to the number of remaining continuous games in the ART state ST9 for each game may be different between the A loop and the B loop, but may be substantially the same. The A loop may have a larger number of games than the B loop, or the B loop may have a larger number of games than the A loop.

その後、主側RAM74のBループ継続カウンタ122の値を1加算する(ステップS3302)。Bループ継続カウンタ122は既に説明したとおりBループが継続しているゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 After that, 1 is added to the value of the B loop continuation counter 122 of the main RAM 74 (step S3302). The B-loop continuation counter 122 is a counter for specifying the number of games in which the B-loop continues, in the main MPU 72, as already described.

その後、Bループによる上乗せが発生したことを示すBループ加算コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3303)。演出側MPU92はBループ加算コマンドを受信することにより演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127の値を加算する処理は実行するものの、Bループ加算コマンドを受信したことに対応する演出は実行しない。これにより、遊技者が認識していない状況において内部的にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされていく状況を生じさせることが可能となる。 After that, a B loop addition command indicating that an addition by the B loop has occurred is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3303). When the effect side MPU 92 receives the B loop addition command, it executes the process of adding the value of the stock game number counter 127 of the effect side RAM 94, but does not execute the effect corresponding to the reception of the B loop addition command. As a result, it is possible to create a situation in which the remaining number of continuous games in the ART state ST9 is added internally in situations that the player is not aware of.

その後、第5~第8継続抽選テーブルのうち主側RAM74に記憶された使用対象の継続抽選テーブルから今回のゲームの継続率に対応する継続当選値を把握する(ステップS3304)。具体的には、主側RAM74には継続率ポインタが設けられており、Bループが開始された状況においては当該継続率ポインタの値は「1」に設定されている。なお、当該継続率ポインタはAループにおいても使用されるが、AループとBループとが同時に発生することはないためAループとBループとで兼用しても問題は生じない。 After that, the continuation winning value corresponding to the continuation rate of the current game is grasped from the continuation lottery table to be used stored in the main RAM 74 among the fifth to eighth continuation lottery tables (step S3304). Specifically, the main RAM 74 is provided with a continuation rate pointer, and the value of the continuation rate pointer is set to "1" when the B loop is started. Note that the continuation rate pointer is also used in the A loop, but since the A loop and the B loop do not occur at the same time, there is no problem even if it is shared between the A loop and the B loop.

継続率ポインタの値が「1」である場合、第5~第8継続抽選テーブルにおける1ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となる。また、Bループにおいて1ゲームが消化される度に継続率ポインタの値が1加算される。そして、継続率ポインタの値が「2」である場合、第5~第8継続抽選テーブルにおける2ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となり、継続率ポインタの値が「3」である場合、第5~第8継続抽選テーブルにおける3ゲーム目に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となり、継続率ポインタの値が「4」~「10」のいずれかである場合、第5~第8継続抽選テーブルにおける4ゲーム目以降に設定されている継続率が今回の使用対象の継続率となる。また、1加算後における継続率ポインタの値が「10」を超えた場合には継続率ポインタの値は初期値である「1」に戻される。これにより、第5~第8継続抽選テーブルのうち使用対象となっている継続抽選テーブルが10ゲーム周期で繰り返し使用されることとなる。 When the value of the continuation rate pointer is "1", the continuation rate set for the first game in the fifth to eighth continuation lottery tables is the continuation rate to be used this time. Also, the value of the continuation rate pointer is incremented by 1 each time one game is completed in the B loop. Then, when the value of the continuation rate pointer is "2", the continuation rate set for the second game in the fifth to eighth continuation lottery tables becomes the continuation rate to be used this time, and the value of the continuation rate pointer is If it is "3", the continuation rate set for the third game in the 5th to 8th continuation lottery tables becomes the continuation rate to be used this time, and the continuation rate pointer has a value of "4" to "10". In any of the cases, the continuation rates set for the fourth and subsequent games in the fifth to eighth continuation lottery tables are the continuation rates to be used this time. Further, when the value of the continuation rate pointer after adding 1 exceeds "10", the value of the continuation rate pointer is returned to the initial value of "1". As a result, the continuation lottery table to be used among the fifth to eighth continuation lottery tables is repeatedly used in 10 game cycles.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS3305)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。Bループの継続抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS3305にて取得した乱数をステップS3304にて把握した継続率に対応する継続当選値に対して照合することにより、継続当選となったか否かを判定する(ステップS3306)。 After that, random number acquisition processing is executed (step S3305). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the continuous lottery process of loop B, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Get a random number. Specifically, as already explained, random numbers "0" to "255" are generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. ) acquires the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when the affirmative determination is made in step S404 of step S404. It will be done. Then, the random number acquired in step S3305 is collated with the continuous winning value corresponding to the continuation rate grasped in step S3304, thereby determining whether or not continuous winning has been achieved (step S3306).

継続当選となった場合(ステップS3306:YES)、継続率ポインタの値を1加算する(ステップS3307)。そして、1加算後における継続率ポインタの値が「10」を超えている場合には(ステップS3308:YES)、継続率ポインタの値を初期値である「1」に設定する(ステップS3309)。これにより、第5~第8継続抽選テーブルのうち使用対象となっている継続抽選テーブルが10ゲーム周期で繰り返し使用されることとなる。 If the winning continues (step S3306: YES), the value of the continuity rate pointer is incremented by 1 (step S3307). If the value of the continuation rate pointer after adding 1 exceeds "10" (step S3308: YES), the value of the continuation rate pointer is set to the initial value "1" (step S3309). As a result, the continuation lottery table to be used among the fifth to eighth continuation lottery tables is repeatedly used in 10 game cycles.

一方、継続当選とならなかった場合(ステップS3306:NO)、主側RAM74のBループフラグを「0」クリアする(ステップS3310)。これにより、Bループが終了することとなる。 On the other hand, if the continuous winning is not achieved (step S3306: NO), the B loop flag of the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S3310). This ends the B loop.

その後、主側RAM74のBループ継続カウンタ122の値が21以上となっているか否かを判定する(ステップS3311)。つまり、Bループが21ゲーム以上に亘って継続したか否かを判定する。 After that, it is determined whether or not the value of the B loop continuation counter 122 of the main RAM 74 is equal to or greater than 21 (step S3311). That is, it is determined whether or not the B loop has continued over 21 games or more.

ここで、Bループにおいては既に説明したとおり各ゲームにおいART状態ST9の継続ゲーム数に50ゲームが加算される。したがって、Bループが21ゲーム以上に亘って継続した状況は、Bループにおいて1050ゲーム以上の継続ゲーム数の上乗せが発生したことを意味する。そして、Bループにおいては継続ゲーム数の上乗せが発生したとしても当該上乗せが発生したことを報知する演出はその都度行われるのではなく、Bループが21ゲーム以上継続している状況で当該Bループが終了した場合に継続ゲーム数の上乗せをまとめて報知する演出が行われる。 Here, in the B loop, 50 games are added to the number of continuous games in the ART state ST9 in each game, as already explained. Therefore, the situation where the B loop continued for 21 games or more means that the number of continued games of 1050 or more games was added in the B loop. In addition, even if an increase in the number of continuous games occurs in the B loop, the effect to notify that the increase has occurred is not performed each time, but in a situation where the B loop continues for 21 games or more, the B loop When is finished, an effect is performed in which the addition of the number of continuous games is notified collectively.

この場合に、当該演出が行われるための条件としてBループの継続ゲーム数が21ゲーム以上であるという条件が設定されていることにより、1000ゲーム以上の上乗せをまとめて報知することが可能となる。つまり、1000ゲームの上乗せであればBループが20ゲーム継続することで足りるが、このBループが継続している20ゲームに亘ってART状態ST9の残りの継続ゲーム数も消化されることとなるため、仮にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が10ゲームである状況下でBループが開始された場合にはBループの11ゲーム目からは当該Bループにおいて上乗せされたゲーム数を消化する必要が生じる。そうすると、1000ゲームの上乗せ報知を実行する前に既に当該1000ゲームの一部が消化されているため、1000ゲームの上乗せを報知する演出を実行することができなくなってしまう。これに対して、Bループにおける上乗せをまとめて報知する演出が実行される条件として、Bループが21ゲーム以上継続するという条件が設定されていることにより、20ゲームを超えた分のゲーム数によって生じる上乗せゲーム数がBループにおいて消化されたゲーム数以上となるため、1000ゲーム以上の上乗せの報知を担保することが可能となる。 In this case, since the condition that the number of continuous games in the B loop is 21 games or more is set as a condition for performing the effect, it is possible to collectively notify the addition of 1000 games or more. . In other words, if 1000 games are added, it is sufficient for the B loop to continue for 20 games, but over the 20 games in which the B loop continues, the remaining number of continuous games in the ART state ST9 is also consumed. Therefore, if the B loop is started under the condition that the number of remaining continuous games in the ART state ST9 is 10 games, it is necessary to complete the added number of games in the B loop from the 11th game of the B loop. occurs. In that case, since part of the 1000 games has already been completed before the 1000 games addition notification is executed, the effect of notifying the addition of 1000 games cannot be executed. On the other hand, as a condition for executing the effect of collectively notifying the addition in the B loop, the condition that the B loop continues for 21 games or more is set. Since the number of additional games generated is equal to or greater than the number of games completed in the B loop, it is possible to guarantee the notification of the additional games of 1000 games or more.

Bループ継続カウンタ122の値が21以上である場合、主側RAM74の有利継続カウンタの値と主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121の値との和が有利区間SC2の継続ゲーム数の上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)を超えているか否かを判定する(ステップS3312)。そして、ステップS3312を肯定判定する場合には、ステップS3313及びステップS3314の処理を実行しないことにより、1000ゲーム以上の上乗せをまとめて報知する演出は実行されない。 When the value of the B loop continuation counter 122 is 21 or more, the sum of the value of the advantageous continuation counter in the main RAM 74 and the value of the ART game number counter 121 in the main RAM 74 is the upper limit number of games to be played in the advantageous section SC2. (Specifically, 1500 games) is determined (step S3312). Then, when affirmative determination is made in step S3312, the process of step S3313 and step S3314 is not executed, so that the effect of collectively notifying the addition of 1000 games or more is not executed.

有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には有利区間SC2が強制的に終了され、それに伴ってART状態ST9の残りの継続ゲーム数が残っている状況であってもART状態ST9は強制的に終了される。この場合、有利区間SC2の上限ゲーム数を超える状況であるにも関わらず当該上限ゲーム数を超える分も含めてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せが報知されてしまうと、有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が強制的に無効化されてしまったという印象を遊技者に強く与えてしまうおそれがあり、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が多いほどこの印象が強くなる。これに対して、主側RAM74の有利継続カウンタの値と主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121の値との和が有利区間SC2の継続ゲーム数の上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)を超えている場合には、1000ゲーム以上の上乗せをまとめて報知する演出が実行されないことにより、上記のような不利益感を遊技者に与えてしまわないにようにすることが可能となる。 When the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, the advantageous section SC2 is forcibly ended, and accordingly, even if the remaining number of continuous games remains in the ART state ST9, the ART state is reached. ST9 is forcibly terminated. In this case, even though the number of games exceeds the upper limit of the number of games in the advantageous section SC2, if the addition of the remaining number of continuous games in the ART state ST9 including the number of games exceeding the upper limit of the number of games is notified, the number of games to be continued in the ART state ST9 will be added. If the number of continuous games reaches the upper limit number of games, the player may have a strong impression that the remaining number of continuous games in ART state ST9 has been forcibly invalidated. This impression becomes stronger as the number of remaining continuous games increases. On the other hand, the sum of the value of the advantage continuation counter in the main RAM 74 and the value of the ART game number counter 121 in the main RAM 74 is the upper limit number of games to be played in the advantage section SC2 (specifically, 1500 games). If it exceeds, the effect of collectively notifying the addition of 1000 games or more is not executed, so that it is possible to prevent the player from feeling disadvantageous as described above.

ステップS3312にて否定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行する(ステップS3313)。また、特別フリーズ演出を実行すべきことを示す特別フリーズコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3314)。特別フリーズコマンドにはBループにおいて継続されたゲーム数に対応する情報が含まれる。 If a negative determination is made in step S3312, a freeze counter setting process is executed (step S3313). Also, a special freeze command indicating that a special freeze effect should be executed is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3314). The special freeze command contains information corresponding to the number of games continued in the B loop.

フリーズカウンタの設定処理では、主側RAM74のフリーズカウンタに、特別フリーズ演出用のフリーズ期間(具体的には30秒)に対応する数値情報を設定する。フリーズカウンタに設定された数値情報はタイマ割込み処理(図11)におけるタイマ減算処理(ステップS208)にて定期的に減算される。Bループ用処理にてフリーズカウンタに数値が設定された場合、通常処理(図13)におけるステップS408にて待機する。これにより、新たなゲームが開始された状況であってもリール32L,32M,32Rの回転開始が待機された状態となる。このようにリール32L,32M,32Rの回転開始が待機された状態において、演出側MPU92は特別フリーズコマンドの受信に対して、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて特別フリーズ演出が実行されるようにする。特別フリーズ演出では1000ゲーム以上の上乗せをまとめて報知する演出が実行される。また、特別フリーズコマンドにはBループにおいて継続されたゲーム数に対応する情報が含まれているため、演出側MPU92は、(「Bループにおいて継続されたゲーム数」-「「Bループにおいて消化されたゲーム数」を「Bループにおいて1ゲーム毎にART状態ST9の継続ゲーム数に上乗せされるゲーム数(50ゲーム)」で除算した結果の小数点以下を切り上げた値」)×「Bループにおいて1ゲーム毎にART状態ST9の継続ゲーム数に上乗せされるゲーム数(50ゲーム)」を導出し、その導出結果を報知する。これにより、Bループにおいて消化されたゲーム数を加味したとしても、未消化である1000ゲーム以上の上乗せをまとめて報知することが可能となる。 In the freeze counter setting process, numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 30 seconds) for the special freeze effect is set in the freeze counter of the main RAM 74 . Numerical information set in the freeze counter is periodically decremented by the timer subtraction process (step S208) in the timer interrupt process (FIG. 11). If a value is set in the freeze counter in the B loop process, the process waits in step S408 in the normal process (FIG. 13). As a result, even when a new game is started, the reels 32L, 32M, and 32R are in a waiting state to start rotating. In this state where the reels 32L, 32M, and 32R are waiting for the start of rotation, the effect-side MPU 92 executes a special freeze effect with the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 in response to the reception of the special freeze command. be done. In the special freeze effect, an effect is executed in which an addition of 1000 games or more is collectively notified. In addition, since the special freeze command includes information corresponding to the number of games continued in the B loop, the directing MPU 92 determines ("the number of games continued in the B loop" - "the number of games played in the B loop. "number of games in loop B" divided by "number of games added to the number of games in ART state ST9 for each game in loop B (50 games)" rounded up to the nearest whole number") x "1 in loop B The number of games (50 games) to be added to the number of continuous games in the ART state ST9 is derived for each game, and the derivation result is notified. As a result, even if the number of games played in the B loop is taken into consideration, it is possible to collectively notify the addition of 1000 or more games that have not yet been played.

ステップS3312にて肯定判定をした場合、又はステップS3314の処理を実行した場合、主側RAM74のBループ継続カウンタ122を「0」クリアする(ステップS3315)。 When an affirmative determination is made in step S3312, or when the process of step S3314 is executed, the B loop continuation counter 122 of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S3315).

以上のとおりBループにおいては、1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされるとともにBループの継続抽選処理が実行される。この継続抽選処理の継続率は第5~第8継続抽選テーブルにおいてBループにおける継続ゲーム数に応じたシナリオとして定められている。そして、Bループの継続抽選処理にて継続当選となる間はBループが継続されることとなる。これにより、BループとなることでART状態ST9の残りの継続ゲーム数を大きく上乗せさせることが可能となる。また、Bループにおいて上乗せされたゲーム数は、1000ゲーム以上の上乗せを報知することができる状況であることを条件として遊技者に報知される。これにより、1000ゲーム以上の上乗せというインパクトのある上乗せ報知を積極的に提供することが可能となる。 As described above, in the B loop, every time one game is executed, the number of remaining games to be continued in the ART state ST9 is increased by 50 games, and the continuation lottery process of the B loop is executed. The continuation rate of this continuation lottery process is determined as a scenario corresponding to the number of continuation games in the B loop in the fifth to eighth continuation lottery tables. Then, the B loop is continued while the winning is continued in the continuous lottery process of the B loop. As a result, the number of remaining continuous games in the ART state ST9 can be greatly increased by the B loop. Also, the number of games added in the B loop is notified to the player under the condition that the addition of 1000 games or more can be notified. As a result, it is possible to positively provide an impactful addition notification that 1000 games or more are added.

次に、図70のフローチャートを参照しながら主側MPU72にて実行されるART状態処理について説明する。なお、ART状態処理は遊技終了時の対応処理(図44)におけるステップS1707にて実行される。遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、ART状態処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。 Next, the ART state processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The ART state process is executed at step S1707 in the corresponding process (FIG. 44) at the end of the game. Since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game, the ART state processing is also executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game. executed.

まず主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121の値を1減算する(ステップS3401)。そして、その1減算後におけるARTゲーム数カウンタ121の値が「0」であることを条件として(ステップS3402:YES)、ステップS3403以降のART終了用処理を実行する。 First, 1 is subtracted from the value of the ART game number counter 121 of the main RAM 74 (step S3401). Then, under the condition that the value of the ART game number counter 121 after subtracting 1 is "0" (step S3402: YES), the ART end processing from step S3403 onwards is executed.

ART終了用処理ではまずART状態ST9の終了処理を実行する(ステップS3403)。当該終了処理では、遊技状態をART状態ST9から通常遊技状態ST1に移行させるためのデータ設定を行う。これにより、例えば遊技終了時の対応処理(図44)ではステップS1705の通常用処理が実行されることとなる。 In the ART end processing, end processing of the ART state ST9 is executed first (step S3403). In the end processing, data setting is performed for shifting the game state from the ART state ST9 to the normal game state ST1. As a result, for example, the normal processing of step S1705 is executed in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 44).

その後、主側RAM74の有利継続カウンタの値が継続可能ゲーム数以下であるか否かを判定する(ステップS3404)。継続可能ゲーム数は1200ゲームに設定されている。つまり、有利区間SC2の継続ゲーム数が継続可能ゲーム数である1200ゲーム以下である状況においてART状態ST9の終了タイミングとなったか否かを判定する。この継続可能ゲーム数は有利区間SC2の継続ゲーム数の上限ゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されているとともに、有利区間SC2のエンディング演出が開始される継続ゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されている。 After that, it is determined whether or not the value of the advantageous continuation counter in the main RAM 74 is equal to or less than the number of games that can be continued (step S3404). The number of games that can be continued is set to 1200 games. That is, it is determined whether or not the end timing of the ART state ST9 has come in a situation where the number of continuous games in the advantageous section SC2 is 1200 games or less, which is the number of games that can be continued. The number of games that can be continued is set to the number of games that is less than the upper limit number of games that can be continued in the advantageous section SC2, and is set to the number of games that is less than the number of continuous games at which the ending effect of the advantageous section SC2 is started. ing.

ステップS3404にて肯定判定をした場合、有利維持抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS3405)。有利維持抽選テーブルには有利維持当選に該当する当選値が設定されている。有利維持抽選テーブルは今回終了するART状態ST9の継続ゲーム数やART状態ST9において獲得した遊技媒体数に関係なく共通となっているが、ART状態ST9の継続ゲーム数やART状態ST9において獲得した遊技媒体数に応じて選択対象が異なるように複数種類設定されている構成としてもよい。例えば、ART状態ST9の継続ゲーム数が所定ゲーム数よりも少ない場合には所定ゲーム数よりも多い場合に比べて有利維持当選となる確率が高い有利維持抽選テーブルが選択される構成としてもよく、ART状態ST9において獲得した遊技媒体数が所定数よりも少ない場合には所定数よりも多い場合に比べて有利維持当選となる確率が高い有利維持抽選テーブルが選択される構成としてもよい。この場合、ART状態ST9において得られた利益が少ないほど、ART状態ST9の終了後に有利区間SC2が維持される確率を高くすることが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S3404, the advantage maintenance lottery table is read from the main ROM 73 (step S3405). Winning values corresponding to advantageous maintenance winning are set in the advantage maintaining lottery table. The advantage maintenance lottery table is common regardless of the number of continued games in ART state ST9 ending this time and the number of game media acquired in ART state ST9. A configuration may be adopted in which a plurality of types are set so that selection targets differ according to the number of media. For example, when the number of continuous games in the ART state ST9 is less than a predetermined number of games, an advantage maintenance lottery table with a higher probability of winning an advantage maintenance lottery may be selected than when the number of games is greater than the predetermined number of games. When the number of game media acquired in the ART state ST9 is less than a predetermined number, an advantage maintenance lottery table may be selected which has a higher probability of winning an advantage maintenance election than when the number is greater than the predetermined number. In this case, the smaller the profit obtained in the ART state ST9, the higher the probability that the advantageous section SC2 will be maintained after the ART state ST9 ends.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS3406)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。有利維持区間の発生抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS3406にて取得した乱数をステップS3405にて読み出した有利維持抽選テーブルに対して照合することにより、有利維持当選となったか否かを判定する(ステップS3407)。 After that, random number acquisition processing is executed (step S3406). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the lottery process for generating the advantageous maintenance interval, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding one of the first to twelfth latch registers 103a to 103l. get a random number. Specifically, as already explained, random numbers "0" to "255" are generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. ) acquires the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when the affirmative determination is made in step S404 of step S404. It will be done. Then, the random number acquired in step S3406 is collated with the advantage maintenance lottery table read out in step S3405, thereby determining whether or not the winning has been won (step S3407).

有利維持当選となった場合(ステップS3407:YES)、主側RAM74の有利維持カウンタに有利維持ゲーム数に対応する値(具体的には「10」)を設定する(ステップS3408)。これにより、ART状態ST9が終了した後であっても有利維持ゲーム数のゲームが消化されるまでは遊技区間が有利区間SC2に維持される。その後、有利維持区間に移行したことを示す有利維持コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3409)。演出側MPU92は有利維持コマンドを受信することにより、ART状態ST9が終了したことに対応する演出が実行されるようにするとともに、当該演出の終了後に有利維持区間に対応する演出が実行されるようにする。 If the winning is to maintain the advantage (step S3407: YES), a value (specifically "10") corresponding to the number of games to maintain the advantage is set in the advantage maintenance counter of the main RAM 74 (step S3408). As a result, even after the ART state ST9 ends, the game section is maintained in the advantageous section SC2 until the number of games for maintaining the advantage is completed. After that, an advantage maintenance command indicating that it has shifted to the advantage maintenance section is transmitted to the effect-side MPU 92 (step S3409). By receiving the advantage maintenance command, the production side MPU 92 executes the production corresponding to the end of the ART state ST9, and also executes the production corresponding to the advantage maintenance section after the end of the production. to

ステップS3404にて否定判定をした場合、又はステップS3407にて否定判定をした場合、ART状態ST9が終了したことを示すART終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS3410)。演出側MPU92はART終了コマンドを受信することによりART状態ST9が終了したことに対応する演出が実行されるようにするとともに、当該演出の終了後に有利維持区間ではない通常遊技状態ST1に対応する演出が実行されるようにする。 If a negative determination is made in step S3404, or if a negative determination is made in step S3407, an ART end command indicating that the ART state ST9 has ended is transmitted to the effect side MPU 92 (step S3410). The effect side MPU 92 receives the ART end command so that the effect corresponding to the end of the ART state ST9 is executed, and after the end of the effect, the effect corresponding to the normal game state ST1 which is not the advantageous maintenance section is executed. is executed.

<ART状態ST9における演出について>
次に、ART状態ST9における演出について説明する。まず図71のタイムチャートを参照しながらART状態ST9において発生する演出の概要について説明する。図71(a)はAループの実行期間を示し、図71(b)はBループの実行期間を示し、図71(c)は直上乗せの発生タイミングを示し、図71(d)は直上乗せ演出の実行期間を示し、図71(e)は特別上乗せ演出の実行期間を示し、図71(f)は特別フリーズ演出の実行期間を示し、図71(g)はストック放出演出の実行期間を示し、図71(h)はエンディング演出の実行期間を示す。
<Production in ART state ST9>
Next, the effect in the ART state ST9 will be explained. First, with reference to the time chart of FIG. 71, the outline of the effects that occur in the ART state ST9 will be described. 71(a) shows the execution period of the A loop, FIG. 71(b) shows the execution period of the B loop, FIG. 71(c) shows the generation timing of the direct addition, and FIG. 71(e) shows the execution period of the special additional effect, FIG. 71(f) shows the execution period of the special freeze effect, and FIG. 71(g) shows the execution period of the stock release effect. 71(h) shows the execution period of the ending effect.

ART状態ST9においてt1のタイミングで、図71(c)に示すように主側MPU72にてART状態ST9の継続ゲーム数の直上乗せが発生する。この場合、図71(d)に示すようにt1のタイミング~t2のタイミングに亘って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて直上乗せ演出が実行される。当該直上乗せ演出では、ART状態ST9の継続ゲーム数の直上乗せが発生したことに対応する演出が実行されるとともに、画像表示装置63では主側MPU72に決定された直上乗せのゲーム数を示す画像が表示される。 At the timing of t1 in the ART state ST9, the number of continuous games in the ART state ST9 is directly added in the main MPU 72 as shown in FIG. 71(c). In this case, as shown in FIG. 71(d), the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 perform the superimposed effect from timing t1 to timing t2. In the direct addition effect, an effect corresponding to the occurrence of the direct addition to the number of continuous games in the ART state ST9 is executed, and the image display device 63 displays an image showing the determined number of games to be added directly to the main MPU 72. is displayed.

ART状態ST9においてt3のタイミングで、図71(a)に示すように主側MPU72にてAループが開始される。当該t3のタイミングでは図71(e)に示すように特別上乗せ演出は実行されないものの特別上乗せ演出の発生を遊技者に期待させる期待演出が上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて開始される。当該期待演出は特別上乗せ演出が実行されない状況であっても実行され得る。期待演出が実行された場合には遊技者はその後に特別上乗せ演出が発生することを期待することとなる。その後、t4のタイミングで期待演出の終了タイミングとなる。この場合、図71(a)に示すように主側MPU72にてAループが継続されている状況であっても、図71(e)に示すように当該t4のタイミングまでにAループにより発生した上乗せゲーム数に対応する特別上乗せ演出が開始される。当該特別上乗せ演出は複数ゲームに亘って継続し、当該複数ゲームの各ゲームにて今回の特別上乗せ演出の実行に対応する上乗せゲーム数が分散して報知される。例えば100ゲームの上乗せに対応するとともに2ゲームに亘って継続する特別上乗せ演出であれば、各ゲームにおいて50ゲームの上乗せが報知される。 At the timing of t3 in the ART state ST9, the main MPU 72 starts loop A as shown in FIG. 71(a). At the timing of t3, as shown in FIG. 71(e), although the special addition effect is not executed, the expectation effect is started by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 so that the player expects the occurrence of the special addition effect. be. The expected performance can be executed even in a situation where the special additional performance is not executed. When the expected performance is executed, the player expects that the special additional performance will occur after that. After that, at the timing of t4, the end timing of the expected performance is reached. In this case, even if the main MPU 72 continues the A loop as shown in FIG. A special add-on performance corresponding to the number of add-on games is started. The special add-on effect continues over a plurality of games, and the number of add-on games corresponding to the current execution of the special add-on effect is distributed and reported in each game of the plurality of games. For example, in the case of a special add-on effect that corresponds to the add-on of 100 games and continues over two games, the add-on of 50 games is notified in each game.

図71(e)に示すように特別上乗せ演出が実行されている状況であっても、t5のタイミングで図71(c)に示すように主側MPU72にてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の直上乗せが発生することにより、図71(d)に示すようにt5のタイミング~t6のタイミングに亘って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて直上乗せ演出が実行される。 Even in the situation where the special extra effect is being executed as shown in FIG. 71(e), the number of remaining games in the ART state ST9 in the main side MPU 72 as shown in FIG. 71(c) at the timing of t5 71(d), the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform the direct addition effect from timing t5 to timing t6, as shown in FIG. 71(d).

図71(a)に示すようにt7のタイミングで主側MPU72におけるAループが終了する。この場合に、Aループが実行されている状況においては当該Aループにより発生した上乗せゲーム数に応じて複数回の特別上乗せ演出の実行が決定される。したがって、図71(e)に示すようにAループが終了した後においても特別上乗せ演出が継続して実行されることがある。当該特別上乗せ演出はt8のタイミングで終了する。 As shown in FIG. 71(a), the A loop in the main MPU 72 ends at t7. In this case, in a situation where the A loop is being executed, it is determined to execute the special additional effect a plurality of times according to the number of additional games generated by the A loop. Therefore, as shown in FIG. 71(e), even after the A loop is finished, the special addition performance may be continuously executed. The special added effect ends at the timing of t8.

ART状態ST9においてt9のタイミングで、図71(b)に示すように主側MPU72にてBループが開始される。当該t9のタイミングではBループの発生に対応する演出は実行されない。図71(b)に示すようにBループが実行されている状況であっても、t10のタイミングで図71(c)に示すように主側MPU72にてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の直上乗せが発生することにより、図71(d)に示すようにt10のタイミング~t11のタイミングに亘って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて直上乗せ演出が実行される。 At the timing of t9 in the ART state ST9, the main MPU 72 starts the B loop as shown in FIG. 71(b). At the timing of t9, the effect corresponding to the generation of the B loop is not executed. Even in a situation where loop B is being executed as shown in FIG. Due to the occurrence of the direct addition effect, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 perform the direct addition effect from the timing of t10 to the timing of t11, as shown in FIG. 71(d).

その後、図71(b)に示すようにt12のタイミングで主側MPU72にてBループが終了する。この場合、当該Bループにおける継続ゲーム数が21ゲーム以上となっている。したがって、主側MPU72において1ゲームが開始されたもののリール32L,32M,32Rの回転開始を待機する状態となるとともに、図71(f)に示すようにt12のタイミング~t13のタイミングに亘って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて特別フリーズ演出が実行される。特別フリーズ演出ではART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せゲーム数として1000ゲーム以上の上乗せゲーム数が報知される。 After that, as shown in FIG. 71(b), the B loop ends at the main MPU 72 at the timing of t12. In this case, the number of continuous games in the B loop is 21 games or more. Therefore, although one game has started in the main MPU 72, the reels 32L, 32M, and 32R are in a state of waiting for the start of rotation, and as shown in FIG. A special freeze effect is executed with the lamp 61 , the speaker 62 and the image display device 63 . In the special freeze effect, the number of games to be added to the remaining number of continuous games in the ART state ST9 is notified as 1000 games or more.

その後、t14のタイミングで演出側RAM94のART減算対象カウンタ125にて計測されている減算対象の演出側継続ゲーム数が「0」となる。この場合、演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127に1以上の値が設定されている場合には減算対象となっていないART状態ST9の残りの継続ゲーム数が存在していることとなる。したがって、図71(g)に示すようにART状態ST9が継続することに対応するストック放出演出がt14のタイミング~t15のタイミングに亘って上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行される。 After that, at the timing of t14, the number of continuous games on the effect side counted by the ART subtraction target counter 125 of the effect side RAM 94 becomes "0". In this case, when a value of 1 or more is set in the number-of-stock-games counter 127 of the effect-side RAM 94, there is a remaining number of continuous games in the ART state ST9 that is not subject to subtraction. Therefore, as shown in FIG. 71(g), the stock release effect corresponding to the continuation of the ART state ST9 is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 from the timing of t14 to the timing of t15. be.

ART状態ST9においてt16のタイミングで、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が有利区間SC2の上限ゲーム数に到達することになるゲーム数に対応している状況において有利区間SC2の継続ゲーム数がエンディング演出の開始契機ゲーム数となる。したがって、図71(h)に示すように当該t16のタイミングで上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング演出が開始される。そして、当該エンディング演出は有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するt17のタイミングまで継続する。 At the timing of t16 in the ART state ST9, the number of continuous games in the advantageous section SC2 ends when the remaining number of continuous games in the ART state ST9 corresponds to the number of games that will reach the upper limit number of games in the advantageous section SC2. This is the number of games that trigger the start of production. Therefore, as shown in FIG. 71(h), the ending effect is started by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 at the timing of t16. Then, the ending effect continues until timing t17 when the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games.

以下、上記のような各種演出の実行を可能とするための演出側MPU92における処理内容について説明する。図72は演出側MPU92にて実行される非通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。なお、非通常用の演出制御処理は遊技状態がボーナス内部状態ST2、BB状態ST3、RB状態ST4、準備状態ST8及びART状態ST9である場合に演出側MPU92において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Hereinafter, processing contents in the effect side MPU 92 for enabling execution of various effects as described above will be described. FIG. 72 is a flow chart showing an extraordinary effect control process executed by the effect side MPU 92. As shown in FIG. In addition, when the game state is the bonus internal state ST2, the BB state ST3, the RB state ST4, the preparation state ST8, and the ART state ST9, the non-normal effect control processing is performed in the effect side MPU 92 in a relatively short cycle (for example, 4 milliseconds). ) is executed repeatedly.

主側MPU72からエンディング演出コマンドを受信している場合(ステップS3501:YES)、演出側RAM94に設けられた演出側エンディング演出フラグに「1」を設定する(ステップS3502)。そして、演出側エンディング演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS3503:YES)、エンディング演出用処理を実行する(ステップS3504)。当該エンディング演出用処理については後に詳細に説明する。 When the ending effect command is received from the main side MPU 72 (step S3501: YES), the effect side ending effect flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3502). Then, when the effect-side ending effect flag is set to "1" (step S3503: YES), an ending effect process is executed (step S3504). The ending effect processing will be described later in detail.

ステップS3503にて否定判定をした場合、主側MPU72から準備中の上乗せコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3505)。準備中の上乗せコマンドは既に説明したとおり準備状態ST8において直上乗せ抽選処理にて直上乗せ当選となることで主側MPU72から送信される。準備中の上乗せコマンドを受信している場合(ステップS3505:YES)、準備中の上乗せコマンドに設定されている今回の上乗せゲーム数を演出側RAM94のART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに加算する(ステップS3506)。ART減算対象カウンタ125に加算されることで今回の上乗せゲーム数がART状態ST9に移行した後の減算対象となるとともに、表示用カウンタ126に加算されることで今回の上乗せゲーム数が加算された結果の継続ゲーム数がART状態ST9に移行した後において当該ART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63に表示される。 If a negative determination is made in step S3503, it is determined whether or not an addition command being prepared has been received from the main MPU 72 (step S3505). The add-on command under preparation is transmitted from the main side MPU 72 by winning the add-on win in the add-on lottery process in the preparatory state ST8 as already explained. If the add-on command in preparation has been received (step S3505: YES), the number of add-on games this time set in the add-on command in preparation is displayed in the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 of the production side RAM 94 respectively. (step S3506). By being added to the ART subtraction object counter 125, the current number of added games becomes the object of subtraction after the transition to the ART state ST9, and by being added to the display counter 126, the number of added games of this time is added. After the resulting number of continued games is shifted to the ART state ST9, it is displayed on the image display device 63 as the remaining number of continued games in the ART state ST9.

その後、準備中の上乗せ演出設定処理を実行する(ステップS3507)。準備中の上乗せ演出設定処理では、準備状態ST8においてART状態ST9の継続ゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出の実行を可能とする上乗せテーブルを演出側ROM93から読み出す。当該上乗せテーブルは今回の上乗せゲーム数に対応している。当該上乗せテーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて直上乗せ演出が実行されるとともに、今回の上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置63に表示される。 After that, an additional effect setting process in preparation is executed (step S3507). In the addition effect setting process during preparation, an addition table is read from the effect side ROM 93 to enable the execution of the effect indicating that the number of games to be continued in the ART state ST9 is increased in the preparation state ST8. The addition table corresponds to the number of games added this time. Execution control of the effect is performed by the effect-side MPU 92 according to the add-on table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the direct add-on effect, and an image showing the number of add-on games this time is displayed. It is displayed on the image display device 63 .

なお、既に説明したとおりボーナス状態においてもART状態ST9の継続ゲーム数の上乗せが発生することがある。この場合、主側MPU72はボーナス中の上乗せコマンドを送信する。演出側MPU92は主側MPU72からボーナス中の上乗せコマンドを受信した場合、その他の演出用処理(ステップS3520)にて、ボーナス中の上乗せコマンドに設定されている今回の上乗せゲーム数を演出側RAM94のART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに加算する。また、ボーナス状態においてART状態ST9の継続ゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出の実行を可能とする上乗せテーブルを読み出す。当該上乗せテーブルは今回の上乗せゲーム数に対応している。当該上乗せテーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて直上乗せ演出が実行されるとともに、今回の上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置63に表示される。 It should be noted that, as already explained, the number of continuous games in the ART state ST9 may be added even in the bonus state. In this case, the main MPU 72 transmits an add-on command during the bonus. When the production side MPU 92 receives the bonus addition command from the main side MPU 72, the production side RAM 94 stores the number of games to be added this time set in the bonus addition command in other production processing (step S3520). The ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 are added. Also, an addition table is read which enables the execution of an effect indicating that an addition to the number of continuous games in the ART state ST9 has occurred in the bonus state. The addition table corresponds to the number of games added this time. Execution control of the effect is performed by the effect-side MPU 92 according to the add-on table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the direct add-on effect, and an image showing the number of add-on games this time is displayed. It is displayed on the image display device 63 .

ステップS3505にて否定判定をした場合、又はステップS3507の処理を実行した場合、主側MPU72からART開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3508)。ART開始コマンドは既に説明したとおりART状態ST9が開始された場合に主側MPU72から送信される。ART開始コマンドを受信している場合(ステップS3508:YES)、ART開始コマンドに設定された情報に基づき、今回のART状態ST9の移行がART状態ST9への復帰に該当するか否かを判定する(ステップS3509)。 When a negative determination is made in step S3505, or when the process of step S3507 is executed, it is determined whether or not an ART start command has been received from the main MPU 72 (step S3508). The ART start command is sent from the master side MPU 72 when the ART state ST9 is started as already explained. If the ART start command has been received (step S3508: YES), based on the information set in the ART start command, it is determined whether or not the current transition to ART state ST9 corresponds to return to ART state ST9. (Step S3509).

ART状態ST9への復帰に該当しない場合(ステップS3509:NO)、ART開始コマンドに設定されているART状態ST9の新たな開始に対応する開始ゲーム数(具体的には50ゲーム)を演出側RAM94のART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに加算する(ステップS3510)。この場合、ART状態ST9が開始される前のボーナス状態及び準備状態ST8においてART状態ST9の継続ゲーム数の上乗せが発生していない場合にはART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれの値は開始ゲーム数に対応する「50」となる。一方、ART状態ST9が開始される前のボーナス状態及び準備状態ST8においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生している場合にはその上乗せにより発生したゲーム数が上記開始ゲーム数に対して加算された値がART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126に設定された状態となる。 If it does not correspond to the return to the ART state ST9 (step S3509: NO), the start game number (specifically 50 games) corresponding to the new start of the ART state ST9 set in the ART start command is stored in the production side RAM 94. is added to each of the ART subtraction counter 125 and the display counter 126 (step S3510). In this case, in the bonus state and the preparation state ST8 before the start of the ART state ST9, if the addition of the number of games continued in the ART state ST9 does not occur, the respective values of the ART subtraction counter 125 and the display counter 126 is "50" corresponding to the number of starting games. On the other hand, in the bonus state and the preparation state ST8 before the start of the ART state ST9, if the remaining number of continuous games in the ART state ST9 is added, the number of games generated by the addition is added to the number of starting games. The added value is set in the ART subtraction counter 125 and the display counter 126 .

ステップS3509にて肯定判定をした場合、又はステップS3510の処理を実行した場合、ART開始演出設定処理を実行する(ステップS3511)。ART開始演出設定処理では、今回がART状態ST9の復帰ではなくART状態ST9の新たな開始である場合、ART状態ST9が開始されることに対応するART開始演出テーブル及びART状態ST9に対応するART中演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。まずART開始演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてART状態ST9が開始されることに対応する演出が実行されるとともに、その後にART中演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてART状態ST9に対応する演出が実行される。この場合、画像表示装置63では表示用カウンタ126の値に対応するゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として表示される。 When an affirmative determination is made in step S3509, or when the processing of step S3510 is executed, ART start effect setting processing is executed (step S3511). In the ART start effect setting process, if this time is not a return of ART state ST9 but a new start of ART state ST9, an ART start effect table corresponding to the start of ART state ST9 and an ART corresponding to ART state ST9 are set. A medium performance table is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94.例文帳に追加First, the MPU 92 on the production side controls the execution of the production according to the ART start production table, so that the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the production corresponding to the start of the ART state ST9. At the same time, after that, the effect execution control is performed by the effect side MPU 92 according to the effect table during ART, so that the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the effect corresponding to the ART state ST9. In this case, the number of games corresponding to the value of the display counter 126 is displayed on the image display device 63 as the remaining number of continuous games in the ART state ST9.

一方、ART開始演出設定処理では今回がART状態ST9の復帰である場合、ART状態ST9が中断される直前における演出の実行内容に復帰させるためのデータ設定を行う。この復帰先の演出の実行内容を特定するためのデータは、ART状態ST9が中断される場合に演出側RAM94に記憶されている。そして、当該復帰させるためのデータ設定により演出側RAM94に記憶された演出用のテーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてART状態ST9に対応する演出が再開される。この場合、画像表示装置63では表示用カウンタ126の値に対応するゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として表示される。 On the other hand, in the ART start effect setting process, when the return of the ART state ST9 is performed this time, data setting is performed for returning to the execution contents of the effect immediately before the ART state ST9 was interrupted. The data for specifying the execution contents of the performance of the return destination is stored in the performance side RAM 94 when the ART state ST9 is interrupted. Then, the performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the performance table stored in the performance side RAM 94 by setting the data for returning, so that the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 The effect corresponding to the ART state ST9 is resumed. In this case, the number of games corresponding to the value of the display counter 126 is displayed on the image display device 63 as the remaining number of continuous games in the ART state ST9.

ステップS3508にて否定判定をした場合、又はステップS3511の処理を実行した場合、ステップS3512にて直上乗せ演出用処理を実行し、ステップS3513にてAループ演出用処理を実行し、ステップS3514にてBループ演出用処理を実行する。これらの処理については後に詳細に説明する。 If a negative determination is made in step S3508, or if the process of step S3511 is executed, a direct addition effect process is executed in step S3512, an A loop effect process is executed in step S3513, and a loop effect process is executed in step S3514. Execute the B-loop effect processing. These processes will be described later in detail.

その後、ART状態ST9である状況において主側MPU72から1ゲームの新たな開始を示すゲーム開始コマンドを受信した場合(ステップS3515及びステップS3516:YES)、演出側RAM94のART減算対象カウンタ125の値を1減算するとともに演出側RAM94の表示用カウンタ126の値を1減算する(ステップS3517)。そして、1減算後におけるART減算対象カウンタ125の値が「0」である場合(ステップS3518:YES)、ストック放出用処理を実行する(ステップS3519)。ストック放出用処理について後に詳細に説明する。 After that, when a game start command indicating a new start of one game is received from the main side MPU 72 in the situation of the ART state ST9 (step S3515 and step S3516: YES), the value of the ART subtraction target counter 125 of the effect side RAM 94 is changed. 1 is subtracted and 1 is subtracted from the value of the display counter 126 of the effect side RAM 94 (step S3517). Then, if the value of the ART subtraction target counter 125 after subtracting 1 is "0" (step S3518: YES), stock release processing is executed (step S3519). The stock release process will be described in detail later.

なお、非通常用の演出制御処理では上記各種処理以外にもその他の演出用処理を実行する(ステップS3520)。その他の演出用処理では、遊技状態がボーナス内部状態ST2、BB状態ST3、RB状態ST4又は準備状態ST8における演出の実行制御を行うための処理を実行する。 In addition, in the production|presentation control process for non-normals, the process for production|presentations other than the said various processes is performed (step S3520). In the other processing for effect, processing for performing execution control of the effect in the game state in the bonus internal state ST2, BB state ST3, RB state ST4 or preparation state ST8 is executed.

図73は非通常用の演出制御処理(図72)におけるステップS3512の直上乗せ演出用処理を示すフローチャートである。 FIG. 73 is a flow chart showing the process for direct addition effect of step S3512 in the effect control process for abnormal (FIG. 72).

まず主側MPU72から直上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS3601)。直上乗せコマンドは既に説明したとおりART状態ST9において直上乗せの発生抽選処理にて直上乗せ当選となること又はBループに設定された場合に主側MPU72から送信される。当該直上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されているとともに現状の有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。 First, it is determined whether or not a direct addition command has been received from the main MPU 72 (step S3601). As already explained, the direct add-on command is transmitted from the main side MPU 72 when the direct add-on win is won in the direct add-on generation lottery process in the ART state ST9 or when the B loop is set. Information on the number of additional games generated this time is set in the direct addition command, and information on the number of continuous games in the current advantageous section SC2 is also set.

直上乗せコマンドを受信している場合(ステップS3601:YES)、当該直上乗せコマンドに設定されている現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、ストックゲーム数カウンタ127の値と、当該直上乗せコマンドに設定されている今回発生した上乗せゲーム数との和が、有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)を超えているか否かを判定する(ステップS3602)。つまり、今回発生した上乗せゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算されたとしても、有利区間SC2の上限ゲーム数との関係でその加算された上乗せゲーム数の少なくとも一部が無効化されてしまうか否かを判定する。上記のとおりART減算対象カウンタ125の値だけではなくストックゲーム数カウンタ127の値も参照して有利区間SC2の上限ゲーム数を超えているか否かを判定することにより、既に付与されているものの未だ遊技者への報知対象となっていないART状態ST9の残りの継続ゲーム数(すなわちストックゲーム数カウンタ127に記憶されているゲーム数)の遊技者への報知及び消化を今回発生した直上乗せによる上乗せゲーム数よりも優先させることが可能となる。 If the direct addition command has been received (step S3601: YES), the number of continuous games in the current advantageous section SC2 set in the direct addition command, the value of the ART subtraction target counter 125, and the stock game number counter 127 and the number of additional games that occurred this time set in the direct addition command exceeds the upper limit number of games (specifically, "1500") of the advantageous section SC2 ( step S3602). That is, even if the number of additional games generated this time is added to the number of remaining continuous games in the ART state ST9, at least part of the added number of additional games is invalidated in relation to the upper limit number of games in the advantageous section SC2. It is determined whether or not it will be done. As described above, not only the value of the ART subtraction target counter 125 but also the value of the stock game number counter 127 is referred to determine whether or not the upper limit number of games of the advantageous section SC2 is exceeded. Inform the player of the remaining number of continuous games in the ART state ST9 (that is, the number of games stored in the stock game number counter 127) that is not subject to notification to the player, and add it by the immediate addition that occurred this time. It is possible to give priority to the number of games.

ステップS3602にて否定判定をした場合、今回発生した上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに加算する(ステップS3603)。ART減算対象カウンタ125に加算されることで今回の上乗せゲーム数がART状態ST9において減算対象となるとともに、表示用カウンタ126に加算されることで今回の上乗せゲーム数が加算された結果の継続ゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63に表示される。 If a negative determination is made in step S3602, the number of additional games that occurred this time is added to each of the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 (step S3603). By being added to the ART subtraction target counter 125, the number of games added this time becomes the target of subtraction in the ART state ST9, and by being added to the display counter 126, the number of games added this time is added to the continuation game. The number is displayed on the image display device 63 as the number of remaining games to be continued in the ART state ST9.

ステップS3602にて肯定判定をした場合、今回受信した上乗せコマンドに設定されている現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、ストックゲーム数カウンタ127の値との和が、有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)を超えているか否かを判定する(ステップS3604)。つまり、今回発生した上乗せゲーム数を加算するまでもなく、既に付与されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数を消化することにより有利区間SC2の上限ゲーム数を超えることになるか否かを判定する。 If an affirmative determination is made in step S3602, the sum of the number of continuous games in the current advantageous section SC2 set in the addition command received this time, the value of the ART subtraction target counter 125, and the value of the number of stock games counter 127. exceeds the upper limit number of games (specifically, "1500") of the advantageous section SC2 (step S3604). In other words, without adding the number of additional games that occurred this time, it is determined whether or not the upper limit number of games of the advantageous section SC2 will be exceeded by using up the remaining number of continuous games in the ART state ST9 that has already been given. judge.

ステップS3604にて否定判定をした場合、現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、ストックゲーム数カウンタ127の値との和を有利区間SC2の上限ゲーム数から減算した結果のゲーム数を今回発生した上乗せゲーム数として、ART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに加算する(ステップS3605)。ART減算対象カウンタ125に加算されることで今回の調整後における上乗せゲーム数がART状態ST9において減算対象となるとともに、表示用カウンタ126に加算されることで今回の調整後における上乗せゲーム数が加算された結果の継続ゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63に表示される。今回の調整後における上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに加算することにより、有利区間SC2の上限ゲーム数の範囲内においてゲーム数の上乗せを行うことが可能となる。 If a negative determination is made in step S3604, the sum of the number of continuous games in the current advantageous interval SC2, the value of the ART subtraction target counter 125, and the value of the stock game number counter 127 is subtracted from the upper limit number of games in the advantageous interval SC2. The resulting number of games is added to the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 as the number of additional games generated this time (step S3605). By being added to the ART subtraction target counter 125, the number of additional games after this adjustment becomes the target of subtraction in the ART state ST9, and by being added to the display counter 126, the number of additional games after this adjustment is added. The resulting number of continued games is displayed on the image display device 63 as the remaining number of continued games in the ART state ST9. By adding the added number of games after this adjustment to each of the ART subtraction counter 125 and the display counter 126, it is possible to add the number of games within the range of the upper limit number of games of the advantageous section SC2.

ステップS3603又はステップS3605の処理を実行した場合、現状が特別上乗せ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS3606)。特別上乗せ演出はストックゲーム数カウンタ127に記憶されているゲーム数をART状態ST9の残りの継続ゲーム数として遊技者に報知するための演出の一種である。特別上乗せ演出は例えばAループが発生した場合に行われる演出であり、既に説明したとおりART状態ST9の継続ゲーム数が複数ゲームに亘って上乗せされるかのような演出が実行される。 When the processing of step S3603 or step S3605 is executed, it is determined whether or not the special addition effect is currently being executed (step S3606). The special extra effect is a kind of effect for notifying the player of the number of games stored in the stock game number counter 127 as the number of remaining continuous games in the ART state ST9. The special added effect is an effect that is performed when, for example, the A loop occurs, and as already described, an effect is executed as if the number of continuous games in the ART state ST9 is added over a plurality of games.

特別上乗せ演出の実行中ではない場合(ステップS3606:NO)、通常の直上乗せ演出設定処理を実行する(ステップS3607)。当該直上乗せ演出設定処理では、ART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126に今回加算されたゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出の実行を可能とする通常の直上乗せテーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該通常の直上乗せテーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて直上乗せ演出が実行されるとともに、今回の上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置63に表示される。 If the special add-on effect is not being executed (step S3606: NO), normal add-on effect setting processing is executed (step S3607). In the direct addition effect setting processing, a normal direct addition table is set from the effect side ROM 93 to enable the execution of an effect indicating that the number of games added this time has been added to the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126. It is read out and stored in the effect side RAM 94 . Execution control of the production is performed by the production-side MPU 92 according to the normal additional table, so that the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the production directly, and the number of games to be added this time is increased. The image shown is displayed on the image display device 63 .

特別上乗せ演出の実行中である場合(ステップS3606:YES)、特別上乗せ演出中の直上乗せ演出設定処理を実行する(ステップS3608)。当該直上乗せ演出設定処理では、現状実行されている特別上乗せ演出を継続させながら、ART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126に今回加算されたゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出の実行を可能とする特別上乗せ演出中の直上乗せテーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該特別上乗せ演出中の直上乗せテーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて特別上乗せ演出が実行されている状況において直上乗せ演出が実行されるとともに、今回の上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置63に表示される。これにより、特別上乗せ演出が行われている状況であっても直上乗せ演出が実行されることとなるため、特別上乗せ演出が実行されている状況においては特別上乗せ演出の実行に伴う上乗せゲーム数の発生だけではなく各ゲームにおける役の抽選処理(図17)の結果に基づく上乗せゲーム数の発生も遊技者に期待させることが可能となる。 If the special add-on effect is being executed (step S3606: YES), a direct add-on effect setting process during the special add-on effect is executed (step S3608). In the direct addition effect setting process, while continuing the currently executed special add-on effect, an effect indicating that the number of games added this time to the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 has occurred is executed. A direct addition table during the special addition performance to be made possible is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94.例文帳に追加Direct addition in the situation where the special addition effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 by performing execution control of the effect in the effect side MPU 92 according to the direct addition table during the special addition effect. Along with the performance being executed, an image showing the number of additional games for this time is displayed on the image display device 63 . As a result, even if the special addition effect is being performed, the direct addition effect will be executed. It is possible for the player to expect not only the number of games to be generated but also the number of additional games to be generated based on the result of the lottery process (FIG. 17) for the winning combination in each game.

一方、ステップS3604にて肯定判定をした場合、今回発生した上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125、表示用カウンタ126及びストックゲーム数カウンタ127のいずれにも加算することなく、さらに直上乗せ演出も実行しない。これにより、既に有利区間SC2の上限ゲーム数を超えることが確定している場合には直上乗せ演出が実行されないようにすることが可能となる。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S3604, the number of additional games generated this time is not added to any of the ART subtraction target counter 125, display counter 126, and stock game number counter 127, and a direct addition effect is also executed. do not do. As a result, when it is confirmed that the upper limit number of games of the advantageous section SC2 will be exceeded, the direct addition effect can be prevented from being executed.

次に、非通常用の演出制御処理(図72)におけるステップS3513にて実行されるAループ演出用処理について、図74のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the A-loop effect processing executed in step S3513 in the non-normal effect control processing (FIG. 72) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずAループによる期待演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS3701)。Aループによる期待演出とは、特別上乗せ演出が実行される前に実行される演出であり、期待演出の実行期間として3ゲームに亘って継続される。Aループによる期待演出では、この期待演出の実行期間に含まれる各ゲームにて特別上乗せ演出の発生を遊技者に期待させることを可能とする演出が実行される。このようにAループによる期待演出が実行されることにより、特別上乗せ演出の発生に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 First, it is determined whether or not the expected effect is being executed by the A loop (step S3701). The expected effect by the A loop is an effect that is executed before the special additional effect is executed, and continues over three games as the execution period of the expected effect. In the expected effect by the A loop, an effect is executed that enables the player to expect the occurrence of the special additional effect in each game included in the execution period of the expected effect. By executing the expected effect by the A loop in this way, it is possible to heighten the player's sense of expectation for the occurrence of the special additional effect.

なお、Aループが発生しておらず特別上乗せ演出が実行されない状況であっても偽期待演出は実行され得る。Aループによる期待演出が開始される場合にはAループの発生当選に基づく10ゲームの上乗せが発生することに対応させて、偽期待演出は当該上乗せゲーム数と同一である10ゲームの上乗せとなる直上乗せ演出が実行されたことに続けて開始される。そして、当該偽期待演出もAループの期待演出と同様に期待演出の実行期間として3ゲームに亘って継続され、この期待演出の実行期間に含まれる各ゲームではAループの期待演出においても実行され得る演出が実行される。このように偽期待演出が実行されることにより、ART状態ST9において期待演出が実行された場合にはその後に特別上乗せ演出が実行されるのか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 The false expectation effect can be executed even in a situation where the A loop is not generated and the special additional effect is not executed. When the expected performance by the A loop is started, the false expected performance is added by 10 games, which is the same as the number of the added games, corresponding to the addition of 10 games based on the winning of the A loop. It is started following execution of the direct addition effect. Then, the false expected effect is continued over three games as the expected effect execution period in the same manner as the expected effect of the A loop, and in each game included in the expected effect execution period, it is also executed in the expected effect of the A loop. The effect to obtain is executed. By executing the false expected performance in this manner, it is possible to make the player pay attention to whether or not the special additional performance is executed after the expected performance is executed in the ART state ST9.

Aループによる期待演出の実行中ではない場合(ステップS3701:NO)、主側MPU72からAループ当選コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS3702)。Aループ当選コマンドは既に説明したとおり主側MPU72にてAループに移行する場合に当該主側MPU72から送信される。Aループ当選コマンドを受信している場合(ステップS3702:YES)、当該Aループ当選コマンドに設定されている現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、ストックゲーム数カウンタ127の値と、当該Aループ当選コマンドに設定されている上乗せゲーム数の情報である「10」との和が、有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)を超えているか否かを判定する(ステップS3703)。 If the expected effect by the A loop is not being executed (step S3701: NO), it is determined whether or not an A loop winning command has been received from the main side MPU 72 (step S3702). The A loop winning command is transmitted from the main MPU 72 when the main MPU 72 shifts to the A loop as already described. If the A-loop winning command has been received (step S3702: YES), the number of continuous games in the current advantageous section SC2 set in the A-loop winning command, the value of the ART subtraction target counter 125, and the number of stock games. The sum of the value of the counter 127 and "10", which is information on the number of additional games set in the A-loop win command, exceeds the upper limit number of games (specifically, "1500") of the advantageous section SC2. It is determined whether or not there is (step S3703).

つまり、今回発生したAループ当選時の上乗せゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算されたとしても、有利区間SC2の上限ゲーム数との関係でその加算された上乗せゲーム数の少なくとも一部が無効化されてしまうか否かを判定する。上記のとおりART減算対象カウンタ125の値だけではなくストックゲーム数カウンタ127の値も参照して有利区間SC2の上限ゲーム数を超えているか否かを判定することにより、既に付与されているものの未だ遊技者への報知対象となっていないART状態ST9の残りの継続ゲーム数(すなわちストックゲーム数カウンタ127に記憶されているゲーム数)の遊技者への報知及び消化を今回新たに発生したAループの開始時の上乗せゲーム数よりも優先させることが可能となる。 In other words, even if the number of additional games when the A loop is won this time is added to the remaining number of continuous games in the ART state ST9, at least It is determined whether or not some of them will be invalidated. As described above, not only the value of the ART subtraction target counter 125 but also the value of the stock game number counter 127 is referred to determine whether or not the upper limit number of games of the advantageous section SC2 is exceeded. A loop newly generated this time to notify the player of the remaining number of continuous games in the ART state ST9 (that is, the number of games stored in the stock game number counter 127) that is not subject to notification to the player and to complete it. It is possible to give priority to the number of additional games at the start of .

ステップS3703にて肯定判定をした場合には、主側MPU72にてAループが実行されている状況であっても、Aループによる期待演出が実行されないとともに特別上乗せ演出も実行されない。これにより、既に有利区間SC2の上限ゲーム数を超えることが確定している状況であるにも関わらず、更なる継続ゲーム数の増加を報知するような演出が実行されないようにすることが可能となる。 When an affirmative determination is made in step S3703, even if the A loop is being executed by the main MPU 72, the expected effect by the A loop is not executed and the special additional effect is not executed. As a result, it is possible to prevent the execution of an effect that notifies of a further increase in the number of continuous games, even though it has already been confirmed that the upper limit number of games in the advantageous section SC2 will be exceeded. Become.

ステップS3703にて否定判定をした場合、期待演出の開始設定処理を実行する(ステップS3704)。当該開始設定処理では、Aループ当選時の上乗せゲーム数である10ゲームの上乗せが発生したことを示す演出の実行を可能とするAループ当選時の直上乗せテーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。また、期待演出の実行期間に亘って今回実行する期待演出の実行パターンを抽選により決定しその抽選により決定された実行パターンに対応する期待演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、Aループによる期待演出では偽期待演出よりも特別上乗せ演出の実行期待度が高い演出が選択され易い。直上乗せテーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われた後に、期待演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてまず10ゲームの直上乗せ演出が実行されるとともに今回の10ゲームの上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置63にて表示され、その後に期待演出の実行期間に亘って期待演出が実行される。 When a negative determination is made in step S3703, an expected effect start setting process is executed (step S3704). In the start setting process, the performance side reads out from the performance side ROM 93 the direct addition table for the time of winning the A loop, which enables the execution of the performance indicating that the addition of 10 games, which is the number of games to be added at the time of winning the A loop, has occurred. It is stored in the RAM 94. An execution pattern of the expected performance to be executed this time is determined by lottery over the execution period of the expected performance, and an expected performance table corresponding to the execution pattern determined by the lottery is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94.例文帳に追加. In this case, in the expectation performance by the A loop, the performance with a higher execution expectation of the special additional performance is more likely to be selected than the false expectation performance. After the performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the direct addition table, the performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the expected performance table, so that the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 First, the direct addition effect of 10 games is executed, and an image showing the number of additional games of the current 10 games is displayed on the image display device 63, and then the expected effect is executed over the execution period of the expected effect. .

その後、演出側RAM94に設けられた期待演出カウンタに期待演出の実行期間に対応する「3」を設定する(ステップS3705)。期待演出カウンタは、期待演出の実行中であること及び期待演出の実行期間の残りのゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタである。期待演出カウンタに設定された値は1ゲームが新たに開始される度に1減算される。 After that, the expected effect counter provided in the effect side RAM 94 is set to "3" corresponding to the execution period of the expected effect (step S3705). The expected effect counter is a counter for the effect-side MPU 92 to specify that the expected effect is being executed and the remaining number of games during the execution period of the expected effect. The value set in the expected effect counter is decremented by 1 each time one game is newly started.

その後、ART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれの値を「10」加算する(ステップS3706)。ART減算対象カウンタ125に加算されることで今回の上乗せゲーム数がART状態ST9において減算対象となるとともに、表示用カウンタ126に加算されることで今回の上乗せゲーム数が加算された結果の継続ゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63に表示される。 Thereafter, "10" is added to each value of the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 (step S3706). By being added to the ART subtraction object counter 125, the number of games added this time becomes the object of subtraction in the ART state ST9, and by being added to the display counter 126, the number of games added this time is added to the continuation game. The number is displayed on the image display device 63 as the number of remaining games to be continued in the ART state ST9.

その後、演出側RAM94に設けられたAループ演出フラグに「1」を設定する(ステップS3707)。Aループ演出フラグは、主側MPU72がAループであるとともにAループに対応する演出を実行すべき状況であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 After that, the A loop effect flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3707). The A-loop effect flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify that the main side MPU 72 is in the A-loop and that the effect corresponding to the A-loop should be executed.

ステップS3702にて否定判定をした場合、ステップS3703にて肯定判定をした場合、又はステップS3707の処理を実行した場合、演出側RAM94のAループ演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS3708)。Aループ演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS3708:YES)、主側MPU72からAループ加算コマンドを受信していることを条件として(ステップS3709:YES)、ストックゲーム数カウンタ127への加算処理を実行する(ステップS3710)。Aループにおいては既に説明したとおり1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数に50ゲームが加算されることとなるため、ステップS3710の加算処理ではストックゲーム数カウンタ127に「50」を加算する。ステップS3709にて否定判定をした場合、又はステップS3710の処理を実行した場合、特別上乗せ演出用処理を実行する(ステップS3711)。特別上乗せ演出用処理については後に詳細に説明する。 If a negative determination is made in step S3702, if an affirmative determination is made in step S3703, or if the process of step S3707 is executed, it is determined whether or not the A loop effect flag of the effect side RAM 94 is set to "1". Determine (step S3708). If the A loop effect flag is set to "1" (step S3708: YES), on condition that the A loop addition command is received from the main MPU 72 (step S3709: YES), the stock game number counter 127 is executed (step S3710). In the A loop, as already explained, 50 games are added to the remaining number of continuous games in the ART state ST9 each time one game is executed. 50” is added. If a negative determination is made in step S3709, or if the process of step S3710 is executed, a special addition effect process is executed (step S3711). The special addition effect processing will be described later in detail.

Aループによる期待演出の実行中である場合(ステップS3701:YES)、演出側RAM94の期待演出カウンタの更新契機が発生したか否かを判定する(ステップS3712)。具体的には、1ゲームが新たに開始されたか否かを判定する。ステップS3712にて肯定判定をした場合、期待演出カウンタの値を1減算し(ステップS3713)、その1減算後における期待演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3714)。期待演出カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS3714:NO)、期待演出の更新設定処理を実行する(ステップS3715)。当該更新設定処理では、現状参照対象となっている期待演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、期待演出の実行内容が当該期待演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 If the expected effect is being executed by the A loop (step S3701: YES), it is determined whether or not an opportunity to update the expected effect counter of the effect side RAM 94 has occurred (step S3712). Specifically, it is determined whether or not one game has been newly started. When an affirmative determination is made in step S3712, the value of the expected performance counter is subtracted by 1 (step S3713), and it is determined whether or not the value of the expected performance counter after the subtraction of 1 is "0" (step S3714). . If the value of the expected effect counter is not "0" (step S3714: NO), an expected effect update setting process is executed (step S3715). In the update setting process, a process of changing the range to be referred to in the expected effect table currently being referred to is performed according to the new start of one game. As a result, the execution content of the expected effect changes according to the number of games in which the expected effect continues.

一方、期待演出カウンタの値が「0」である場合(ステップS3714:YES)、特別上乗せ演出の選択処理を実行する(ステップS3716)。図75は特別上乗せ演出の選択処理を示すフローチャートである。 On the other hand, when the value of the expected effect counter is "0" (step S3714: YES), a process for selecting a special added effect is executed (step S3716). FIG. 75 is a flow chart showing selection processing of a special add-on effect.

まず現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、最低特別上乗せゲーム数との和が、有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)を超えているか否かを判定する(ステップS3801)。現状の有利区間SC2の継続ゲーム数は、Aループ当選コマンドを受信した場合に当該Aループ当選コマンドから把握した有利区間SC2の継続ゲーム数に、Aループ当選コマンドを受信してから消化したゲーム数を加算することにより導出する。また、特別上乗せ演出においては既にストックゲーム数カウンタ127に記憶されているゲーム数を、ART状態ST9の継続ゲーム数への上乗せが発生したものとして遊技者に認識させるための演出が実行される。 First, the sum of the number of continuous games in the current advantageous section SC2, the value of the ART subtraction target counter 125, and the minimum number of extra games exceeds the upper limit number of games in the advantageous section SC2 (specifically, "1500"). It is determined whether or not there is (step S3801). The current number of continuous games in the advantageous section SC2 is the number of continuous games in the advantageous section SC2 ascertained from the A-loop winning command when the A-loop winning command is received, plus the number of games completed after receiving the A-loop winning command. is derived by adding In addition, in the special addition performance, a performance is executed for making the player recognize that the number of games already stored in the stock game number counter 127 is added to the number of continuous games in the ART state ST9.

図76は特別上乗せ演出の種類を説明するための説明図である。図76に示すように特別上乗せ演出として、25ゲームの上乗せが発生したような演出が2ゲームのそれぞれで行われることで50ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第1特別上乗せ演出と、25ゲームの上乗せが発生したような演出が4ゲームのそれぞれで行われることで100ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第2特別上乗せ演出と、50ゲームの上乗せが発生したような演出が2ゲームのそれぞれで行われることで100ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第3特別上乗せ演出と、50ゲームの上乗せが発生したような演出が3ゲームのそれぞれで行われることで150ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第4特別上乗せ演出と、50ゲームの上乗せが発生したような演出が4ゲームのそれぞれで行われることで200ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第5特別上乗せ演出と、100ゲームの上乗せが発生したような演出が2ゲームのそれぞれで行われることで200ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第6特別上乗せ演出と、100ゲームの上乗せが発生したような演出が3ゲームのそれぞれで行われることで300ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第7特別上乗せ演出と、200ゲームの上乗せが発生したような演出が3ゲームのそれぞれで行われることで600ゲームの上乗せを遊技者に認識可能とさせる第8特別上乗せ演出と、が設定されている。この場合、Aループにおいては既に説明したとおり1ゲームが実行される度に50ゲームの上乗せが発生するため、第1~第8特別上乗せ演出のいずれであっても最終的に報知される上乗せゲーム数は50×nゲーム(nは1以上の整数)となっている。上記のように第1~第8特別上乗せ演出が設定されているため、最低特別上乗せゲーム数は第1特別上乗せ演出が実行される場合の50ゲームとなる。 FIG. 76 is an explanatory diagram for explaining the types of special addition effects. As shown in FIG. 76, as a special addition effect, a first special addition effect is performed in each of the two games to make it possible for the player to recognize the addition of the 50th game, A second special additional effect that makes the player aware of the addition of 100 games by performing effects as if 25 games were added in each of the 4 games, and a effect as if 50 games were added. A 3rd special addition effect that makes the player recognize the addition of 100 games by being performed in each of the 2 games, and 150 games by performing the effect that the addition of 50 games is generated in each of the 3 games. A fourth special add-on effect that allows the player to recognize the add-on, and a fourth special add-on effect that allows the player to recognize the add-on of the 200 game by performing each of the four games as if the add-on of the 50 games has occurred. A fifth special add-on effect and an effect similar to the addition of 100 games are performed in each of the two games, so that the player can recognize the addition of 200 games. A seventh special additional effect is performed in each of the three games so that the player can recognize the additional effect of the 300 games, and the effect of the additional effect of the 200 games is performed in each of the three games. An eighth special add-on effect that allows the player to recognize the add-on of 600 games by being performed is set. In this case, in the A loop, as already explained, 50 additional games are added each time one game is executed. The numbers are 50×n games (n is an integer equal to or greater than 1). Since the first to eighth special add-on effects are set as described above, the minimum number of special add-on games is 50 games when the first special add-on effect is executed.

特別上乗せ演出の選択処理(図75)の説明に戻り、ステップS3801では、今回の有利区間SC2において既に消化されたゲーム数と既にART状態ST9の残りの継続ゲーム数として遊技者に報知されたゲーム数との和を有利区間SC2の上限ゲーム数から引いたゲーム数が最低特別上乗せゲーム数以上であるか否かを判定している。そして、最低特別上乗せゲーム数以上ではない場合には特別上乗せ演出が実行されない。これにより、特別上乗せ演出が発生して上乗せゲーム数が報知されたにも関わらず、その報知された上乗せゲーム数の一部が有利区間SC2の上限ゲーム数との関係で無効化されてしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 Returning to the explanation of the special addition effect selection process (FIG. 75), in step S3801, the number of games already completed in the current advantageous section SC2 and the number of remaining continuous games in the ART state ST9 are notified to the player. It is determined whether or not the number of games obtained by subtracting the sum of the numbers and the number of games from the upper limit number of games of the advantageous section SC2 is equal to or greater than the minimum number of extra extra games. Then, when the number of games to be added is not equal to or greater than the minimum number of special addition games, the special addition effect is not executed. As a result, even though the number of games to be added is reported due to the occurrence of the special effect, part of the number of games to be reported is invalidated due to the relationship with the upper limit of the number of games in the advantageous section SC2. It is possible to prevent the event from occurring.

ステップS3801にて否定判定をした場合、状況に対応する特別上乗せ抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す(ステップS3802)。ここで、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されている値に応じて実行可能となる特別上乗せ演出の数及び種類が異なる。また、今回のART状態ST9において既に消化されたゲーム数とART減算対象カウンタ125との和を有利区間SC2の上限ゲーム数から引いたゲーム数である残りの上限ゲーム数を超えない範囲となるように特別上乗せ演出の数及び種類を設定する必要がある。したがって、これらストックゲーム数カウンタ127の値及び残りの上限ゲーム数の組合せに対応する特別上乗せ抽選テーブルを演出側ROM93から読み出すこととなる。 If a negative determination is made in step S3801, the special addition lottery table corresponding to the situation is read out from the effect-side ROM 93 (step S3802). Here, depending on the value stored in the number-of-stock-games counter 127, the number and types of special add-on effects that can be executed differ. Also, in the current ART state ST9, the sum of the number of games already completed and the ART subtraction target counter 125 is subtracted from the upper limit number of games of the advantageous section SC2 so that the number of games does not exceed the remaining upper limit number of games. It is necessary to set the number and type of special effects to be added. Therefore, the special addition lottery table corresponding to the combination of the value of the stock game number counter 127 and the remaining upper limit number of games is read from the effect side ROM 93 .

当該特別上乗せ抽選テーブルにおいては1単位の特別上乗せ演出のみを選択する抽選結果だけではなく、複数単位の特別上乗せ演出を選択する抽選結果も存在している。例えば、ストックゲーム数カウンタ127の値が「800」であって残りの上限ゲーム数が800ゲーム以上である場合に参照される特別上乗せ抽選テーブルには、第2特別上乗せ演出→第5特別上乗せ演出→第6特別上乗せ演出→第7特別上乗せ演出という特別上乗せ演出の種類及び実行順序を決定する抽選結果が存在しているとともに、第5特別上乗せ演出→第8特別上乗せ演出という特別上乗せ演出の種類及び実行順序を決定する抽選結果が存在している。また、ストックゲーム数カウンタ127の値が「300」であって残りの上限ゲーム数が300ゲーム以上である場合に参照される特別上乗せ抽選テーブルには、第3特別上乗せ演出→第6特別上乗せ演出という特別上乗せ演出の種類及び実行順序を決定する抽選結果が存在しているとともに、第7特別上乗せ演出のみという抽選結果も存在している。 In the special add-on lottery table, not only lottery results for selecting only one unit of special add-on performance but also lottery results for selecting a plurality of units of special add-on performance exist. For example, the special add-on lottery table referred to when the value of the stock game number counter 127 is "800" and the remaining upper limit number of games is 800 games or more includes a second special add-on effect → a fifth special add-on effect. There is a lottery result that determines the type of special add-on effect → 6th special add-on effect → 7th special add-on effect and the order of execution, and the type of special add-on effect is 5th special add-on effect → 8th special add-on effect. And there is a lottery result that determines the order of execution. In addition, the special add-on lottery table referred to when the value of the stock game number counter 127 is "300" and the remaining upper limit number of games is 300 games or more includes the third special add-on effect→the sixth special add-on effect. There is a lottery result that determines the type and execution order of the special add-on effect, and there is also a lottery result that only the seventh special add-on effect is present.

ここで、複数種類の特別上乗せ演出が選択される場合、報知される合計の上乗せゲーム数が多いゲーム数である種類の特別上乗せ演出の方が後の実行順序となる。これにより、1単位の特別上乗せ演出が終了したことに続けて1単位の特別上乗せ演出が実行される場合、後側の1単位の特別上乗せ演出では前側の1単位の特別上乗せ演出よりも多くの上乗せゲーム数が報知されることとなり、遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、報知される合計の上乗せゲーム数が少ないゲーム数である種類の特別上乗せ演出の方が後の実行順序となる構成としてもよく、報知される合計の上乗せゲーム数に関係なく実行順序が設定されている構成としてもよい。 Here, when a plurality of types of special add-on effects are selected, the type of special add-on effect with the larger number of games to be notified in total is executed later. As a result, when one unit of special add-on effect is executed following the end of one unit of special add-on effect, the one-unit special add-on effect on the rear side produces more than the one-unit special add-on effect on the front side. Since the number of additional games is notified, it is possible to preferably increase the player's sense of expectation. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which a type of special add-on effect with a smaller number of games to be reported is executed in a later execution order. A configuration in which the execution order is set regardless of the number of games may be adopted.

特別上乗せ抽選テーブルを読み出した後は、特別上乗せ演出の抽選処理を実行する(ステップS3803)。当該抽選処理では、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、ステップS3802にて読み出した特別上乗せ抽選テーブルに対して照合することで、今回の実行対象となる特別上乗せ演出の種類を特定するとともに、今回の実行対象となる特別上乗せ演出の種類が複数種類存在している場合にはその実行順序を特定する。 After reading the special addition lottery table, the lottery processing for the special addition effect is executed (step S3803). In the lottery process, the current numerical information of the random number counter that is periodically updated in the effect side RAM 94 is read, and the read numerical information is collated with the special addition lottery table read in step S3802. The type of special add-on performance to be executed this time is specified, and when there are a plurality of types of special add-on performance to be executed this time, the order of execution is specified.

一方、ステップS3801にて肯定判定をした場合、有利区間SC2の上限ゲーム数との関係で特別上乗せ演出を実行する余地がないことを意味する。したがって、特別上乗せ演出の実行を不可とするように演出側RAM94のAループ演出フラグを「0」クリアする(ステップS3804)。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S3801, it means that there is no room for executing the special additional effect in relation to the upper limit number of games in the advantageous section SC2. Therefore, the A loop effect flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" so as to disable execution of the special add-on effect (step S3804).

Aループ演出用処理(図74)の説明に戻り、ステップS3716にて特別上乗せ演出の選択処理を実行した後は、演出側RAM94のAループ演出フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3717)。Aループ演出フラグの値が「0」である場合(ステップS3717:YES)、有利区間SC2の上限ゲーム数との関係で特別上乗せ演出の実行が不可となっているため、ステップS3718以降の処理を実行しない。 Returning to the description of the A-loop effect processing (FIG. 74), after executing the special addition effect selection process in step S3716, it is determined whether or not the value of the A-loop effect flag in the effect-side RAM 94 is "0". Determine (step S3717). If the value of the A loop effect flag is "0" (step S3717: YES), the execution of the special additional effect is not possible due to the relationship with the upper limit number of games in the advantageous section SC2, so the processes after step S3718 are executed. don't run

Aループ演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS3717:NO)、特別上乗せ演出の設定処理を実行する(ステップS3718)。当該設定処理では、特別上乗せ演出の選択処理において選択された最初の実行対象となる特別上乗せ演出の種類を把握し、その把握した特別上乗せ演出の実行を可能とする特別上乗せ演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この記憶された特別上乗せ演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて今回実行対象となった特別上乗せ演出が当該特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数に亘って実行される。 When "1" is set to the A loop effect flag (step S3717: NO), a setting process of a special add-on effect is executed (step S3718). In the setting process, the type of special add-on effect to be executed first selected in the special add-on effect selection process is grasped, and a special add-on effect table that enables execution of the grasped special add-on effect is stored in the effect-side ROM 93. , and stored in the performance-side RAM 94. In accordance with the stored special add-on effect table, the effect-side MPU 92 controls the execution of the effect, so that the special add-on effect to be executed this time by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is the special add-on effect. It is executed over the number of continuous games corresponding to the effect.

その後、演出側RAM94に設けられた特別上乗せ演出カウンタに、今回実行対象となった特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数の値を設定する(ステップS3719)。例えば今回実行対象となった特別上乗せ演出が第1特別上乗せ演出であれば「2」を設定し、第5特別上乗せ演出であれば「4」を設定する。特別上乗せ演出カウンタは、特別上乗せ演出の実行中であること及び特別上乗せ演出の実行期間の残りのゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタである。特別上乗せ演出カウンタに設定された値は1ゲームが新たに開始される度に1減算される。 After that, the value of the number of continuous games corresponding to the special added effect to be executed this time is set in the special added effect counter provided in the effect side RAM 94 (step S3719). For example, if the special add-on effect to be executed this time is the first special add-on effect, "2" is set, and if it is the fifth special add-on effect, "4" is set. The special add-on effect counter is a counter for the effect-side MPU 92 to specify that the special add-on effect is being executed and the remaining number of games during the execution period of the special add-on effect. The value set in the special addition performance counter is decremented by 1 each time one game is newly started.

その後、ステップS3716における特別上乗せ演出の選択処理において複数単位の特別上乗せ演出を選択していることを条件として(ステップS3720:YES)、特別上乗せ演出のストック処理を実行する(ステップS3721)。既に説明したとおり演出側RAM94には特別上乗せ演出のストックエリア128が設けられている。当該ストックエリア128はリングバッファとして設けられており、実行が待機されている特別上乗せ演出の種類の情報をその実行順序に従って記憶することが可能となっている。 After that, on condition that a plurality of units of special add-on effects are selected in the special add-on effect selection processing in step S3716 (step S3720: YES), stock processing for special add-on effects is executed (step S3721). As already explained, the effect-side RAM 94 is provided with a stock area 128 for a special additional effect. The stock area 128 is provided as a ring buffer, and is capable of storing information on the types of special addition effects waiting for execution in accordance with the execution order.

ステップS3720にて否定判定をした場合、又はステップS3721の処理を実行した場合、ステップS3716における特別上乗せ演出の選択処理にて選択された特別上乗せ演出により報知される合計の上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125に加算し(ステップS3722)、さらに当該合計の上乗せゲーム数をストックゲーム数カウンタ127から減算する(ステップS3723)。この場合、ステップS3716における特別上乗せ演出の選択処理にて複数単位の特別上乗せ演出が選択されている場合には、それら複数単位の特別上乗せ演出により報知される合計の上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125に加算するとともにストックゲーム数カウンタ127から減算する。 When a negative determination is made in step S3720, or when the process of step S3721 is executed, the total number of added games notified by the special added effect selected in the special added effect selection process in step S3716 is subject to ART subtraction. The number of added games is added to the counter 125 (step S3722), and the total number of added games is subtracted from the stock game number counter 127 (step S3723). In this case, when a plurality of units of special add-on effect is selected in the special add-on effect selection processing in step S3716, the total number of added games notified by the special add-on effect of these multiple units is counted by the ART subtraction target counter. It is added to 125 and subtracted from the stock game number counter 127 .

但し、表示用カウンタ126への加算処理は実行しない。表示用カウンタ126への加算処理は特別上乗せ演出の実行に伴って上乗せゲーム数の報知が実行される度に行われる。これにより、画像表示装置63において表示されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数の表示内容を、特別上乗せ演出の実行に対応させることが可能となる。ステップS3723の処理を実行した後は既に説明したステップS3709~ステップS3711の処理を実行する。 However, addition processing to the display counter 126 is not executed. The addition processing to the display counter 126 is performed each time the number of additional games is notified in accordance with the execution of the special additional effect. As a result, the display content of the remaining number of continuous games in the ART state ST9 displayed on the image display device 63 can correspond to the execution of the special additional effect. After executing the processing of step S3723, the processing of steps S3709 to S3711 already described is executed.

次に、ステップS3711にて実行される特別上乗せ演出用処理について、図77のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the special addition effect processing executed in step S3711 will be described with reference to the flowchart of FIG.

特別上乗せ演出の実行中である場合(ステップS3901:YES)、演出側RAM94の特別上乗せ演出カウンタの更新契機が発生したか否かを判定する(ステップS3902)。具体的には、1ゲームが新たに開始されたか否かを判定する。ステップS3902にて肯定判定をした場合、特別上乗せ演出カウンタの値を1減算する(ステップS3903)。また、現状設定されている1単位の特別上乗せ演出において今回のゲームにて報知される上乗せゲーム数を現状参照対象となっている特別上乗せ演出テーブルから把握し、その把握した上乗せゲーム数を表示用カウンタ126に加算する(ステップS3904)。これにより、画像表示装置63におけるART状態ST9の残りの継続ゲーム数の表示に、特別上乗せ演出として今回のゲームにて報知された上乗せゲーム数が加算されることとなる。また、特別上乗せ演出の更新設定処理を実行する(ステップS3905)。当該更新設定処理では、現状参照対象となっている特別上乗せ演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、特別上乗せ演出の実行内容が当該特別上乗せ演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 If the special add-on effect is being executed (step S3901: YES), it is determined whether or not a trigger for updating the special add-on effect counter of the effect side RAM 94 has occurred (step S3902). Specifically, it is determined whether or not one game has been newly started. When an affirmative determination is made in step S3902, 1 is subtracted from the value of the special addition effect counter (step S3903). In addition, the number of additional games to be announced in the current game in the currently set special addition effect of 1 unit is grasped from the special addition effect table currently being referred to, and the grasped number of additional games is displayed. It is added to the counter 126 (step S3904). As a result, the number of additional games notified in the current game as a special additional effect is added to the display of the number of remaining continuous games in the ART state ST9 on the image display device 63 . In addition, update setting processing of special addition production is executed (step S3905). In the update setting process, a process of changing the range to be referred to in the special addition effect table currently being referred to is performed according to the new start of one game. As a result, the execution content of the special addition effect changes according to the number of games in which the special addition effect continues.

その後、演出側RAM94の特別上乗せ演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定することにより、現状実行対象となっている1単位の特別上乗せ演出が終了したか否かを判定する(ステップS3906)。ステップS3906にて否定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ127の値が1単位の特別上乗せ演出を新たに作成することが可能なゲーム数に対応する作成基準値以上であるか否かを判定する(ステップS3907)。作成基準値は具体的には最低特別上乗せゲーム数である50ゲームに設定されている。 Thereafter, by determining whether or not the value of the special add-on effect counter in the effect-side RAM 94 is "0", it is determined whether or not the one-unit special add-on effect currently being executed has ended ( step S3906). If a negative determination is made in step S3906, it is determined whether or not the value of the number-of-stock-games counter 127 is equal to or greater than the creation reference value corresponding to the number of games for which a special addition effect of one unit can be newly created. (Step S3907). Specifically, the creation reference value is set to 50 games, which is the minimum number of extra extra games.

ステップS3907にて肯定判定をした場合、作成抽選処理を実行する(ステップS3908)。作成抽選処理では演出側ROM93に記憶された作成抽選テーブルに対して、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタから読み出した数値情報を照合する。作成抽選テーブルは50%の確率で作成当選となるように設定されている。作成抽選処理にて作成当選となった場合(ステップS3909:YES)、特別上乗せ演出のストックを行うことが可能な状況であるか否かを判定する(ステップS3910)。 If an affirmative determination is made in step S3907, a creation lottery process is executed (step S3908). In the creation lottery process, the created lottery table stored in the ROM 93 on the performance side is collated with the numerical information read from the random number counter periodically updated in the RAM 94 on the performance side. The created lottery table is set so that the created lottery table has a probability of 50%. When it becomes creation lottery processing (step S3909: YES), it is determined whether or not it is possible to stock a special additional effect (step S3910).

具体的には、特別上乗せ演出の選択処理(図75)におけるステップS3801と同様に、現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、最低特別上乗せゲーム数(具体的には「50」)との和が、有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)を超えているか否かを判定するとともに、演出側RAM94における特別上乗せ演出のストックエリア128に特別上乗せ演出の情報をストックする空き領域が存在しているか否かを判定する。有利区間SC2の上限ゲーム数を超えておらず、さらに特別上乗せ演出のストックエリア128に空き領域が存在している場合、ステップS3910にて肯定判定をする。 Specifically, similar to step S3801 in the special addition effect selection process (FIG. 75), the number of continuous games in the current advantageous section SC2, the value of the ART subtraction target counter 125, and the minimum number of special addition games (specifically "50" in the table), determines whether or not the upper limit number of games (specifically, "1500") of the advantageous section SC2 is exceeded. It is determined whether or not there is an empty area for stocking the information of the special addition effect. If the upper limit number of games in the advantageous section SC2 is not exceeded and there is an empty area in the stock area 128 for the special addition effect, an affirmative determination is made in step S3910.

ステップS3910にて肯定判定をした場合、途中抽選処理を実行する(ステップS3911)。途中抽選処理では、まず状況に対応する特別上乗せ抽選テーブルを演出側ROM93から読み出す。具体的には、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されている値に応じて実行可能となる特別上乗せ演出の種類が異なる。また、今回のART状態ST9において既に消化されたゲーム数とART減算対象カウンタ125との和を有利区間SC2の上限ゲーム数から引いたゲーム数である残りの上限ゲーム数を超えない範囲となるように特別上乗せ演出の種類を設定する必要がある。したがって、これらストックゲーム数カウンタ127の値及び残りの上限ゲーム数の組合せに対応する特別上乗せ抽選テーブルを演出側ROM93から読み出すこととなる。この場合に、特別上乗せ演出の選択処理(図75)におけるステップS3802にて読み出される特別上乗せ抽選テーブルには一度に複数の特別上乗せ演出が選択される抽選結果が存在していたが、ステップS3911にて読み出される特別上乗せ抽選テーブルには一度に複数の特別上乗せ演出が選択される抽選結果は存在していない。途中抽選処理では、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を、読み出した特別上乗せ抽選テーブルに対して照合する。これにより、今回のストック対象となる特別上乗せ演出の種類を特定する。 If an affirmative determination is made in step S3910, midway lottery processing is executed (step S3911). In the midway lottery process, first, a special add-on lottery table corresponding to the situation is read from the effect-side ROM 93 . Specifically, the type of special add-on effect that can be executed differs depending on the value stored in the number-of-stock-games counter 127 . Also, in the current ART state ST9, the sum of the number of games already played and the ART subtraction target counter 125 is subtracted from the upper limit number of games of the advantageous section SC2. It is necessary to set the type of special superimposition effect in . Therefore, the special addition lottery table corresponding to the combination of the value of the stock game number counter 127 and the remaining upper limit number of games is read out from the effect-side ROM 93 . In this case, the special add-on lottery table read at step S3802 in the special add-on effect selection process (FIG. 75) has a lottery result in which a plurality of special add-on effects are selected at once, but in step S3911. There is no lottery result in which a plurality of special addition effects are selected at once in the special addition lottery table read out. In the midway lottery process, the numerical value information of the random number counter periodically updated in the performance side RAM 94 is read, and the read numerical value information is collated with the read special addition lottery table. As a result, the type of special additional effect to be stocked this time is specified.

その後、特別上乗せ演出のストック処理を実行する(ステップS3912)。既に説明したとおり演出側RAM94には特別上乗せ演出のストックエリア128が設けられている。当該ストックエリア128はリングバッファとして設けられており、実行が待機されている特別上乗せ演出の種類の情報をその実行順序に従って記憶することが可能となっている。ステップS3912では、特別上乗せ演出のストックエリア128において空き領域のうち実行順序が最先となる領域に、ステップS3911にて選択した特別上乗せ演出の種類の情報を書き込む。 After that, a stock process for a special additional effect is executed (step S3912). As already explained, the effect-side RAM 94 is provided with a stock area 128 for a special additional effect. The stock area 128 is provided as a ring buffer, and is capable of storing information on the types of special addition effects waiting for execution in accordance with the execution order. In step S3912, the information of the type of the special addition effect selected in step S3911 is written in the area having the first execution order among the empty areas in the stock area 128 for the special addition effect.

その後、ステップS3911にて選択された特別上乗せ演出により報知される合計の上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125に加算し(ステップS3913)、さらに当該合計の上乗せゲーム数をストックゲーム数カウンタ127から減算する(ステップS3914)。但し、表示用カウンタ126への加算処理は実行しない。表示用カウンタ126への加算処理は特別上乗せ演出の実行に伴って上乗せゲーム数の報知が実行される度に行われる。これにより、画像表示装置63において表示されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数の表示内容を特別上乗せ演出の実行に対応させることが可能となる。 After that, the total number of added games notified by the special added effect selected in step S3911 is added to the ART subtraction target counter 125 (step S3913), and the total number of added games is subtracted from the stock game number counter 127. (step S3914). However, addition processing to the display counter 126 is not executed. The addition processing to the display counter 126 is performed every time the number of additional games is notified in accordance with the execution of the special additional effect. As a result, the display content of the remaining number of continuous games in the ART state ST9 displayed on the image display device 63 can correspond to the execution of the special addition effect.

特別上乗せ演出用処理においてステップS3906にて肯定判定をした場合、すなわち実行途中であった特別上乗せ演出が終了した場合、特別上乗せ演出のストックエリア128を参照することで特別上乗せ演出のストックが存在しているか否かを判定する(ステップS3915)。ストックが存在している場合(ステップS3915:YES)、特別上乗せ演出の設定処理を実行する(ステップS3916)。当該設定処理では、特別上乗せ演出のストックエリア128において最先の実行順序となる領域に記憶されている特別上乗せ演出の種類の情報を把握し、その把握した特別上乗せ演出の実行を可能とする特別上乗せ演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この記憶された特別上乗せ演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて今回実行対象となった特別上乗せ演出が当該特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数に亘って実行される。その後、演出側RAM94の特別上乗せ演出カウンタに、今回実行対象となった特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数の値を設定する(ステップS3917)。 When the affirmative determination is made in step S3906 in the special addition effect processing, that is, when the special addition effect which was in the middle of execution is completed, the stock of the special addition effect exists by referring to the stock area 128 of the special addition effect. (step S3915). When the stock exists (step S3915: YES), a setting process of special addition effect is executed (step S3916). In the setting process, information on the type of the special add-on effect stored in the area serving as the first execution order in the stock area 128 for the special add-on effect is grasped, and a special effect that enables execution of the grasped special add-on effect is obtained. An add-on performance table is read from a performance side ROM 93 and stored in a performance side RAM 94.例文帳に追加In accordance with the stored special add-on effect table, the effect-side MPU 92 controls the execution of the effect, so that the special add-on effect to be executed this time by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is the special add-on effect. It is executed over the number of continuous games corresponding to the effect. After that, the value of the number of continuous games corresponding to the special added effect to be executed this time is set in the special added effect counter of the effect side RAM 94 (step S3917).

ストックが存在していない場合(ステップS3915:NO)、主側MPU72から未だAループ終了コマンドを受信していない状況であって特別上乗せ演出を作成可能な状況であるか否かを判定する(ステップS3918)。特別上乗せ演出を作成可能な状況であるか否かの判定について具体的には、特別上乗せ演出の選択処理(図75)におけるステップS3801と同様に、現状の有利区間SC2の継続ゲーム数と、ART減算対象カウンタ125の値と、最低特別上乗せゲーム数(具体的には「50」)との和が、有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)を超えているか否かを判定する。 If the stock does not exist (step S3915: NO), it is determined whether or not the A loop end command has not yet been received from the main MPU 72 and the special addition effect can be created (step S3918). Specifically, regarding the determination of whether or not the situation is such that the special addition effect can be created, similar to step S3801 in the special addition effect selection process (FIG. 75), the number of continuous games in the current advantageous section SC2 and the ART It is determined whether or not the sum of the value of the subtraction target counter 125 and the minimum special extra game number (specifically "50") exceeds the upper limit number of games (specifically "1500") of the advantageous section SC2. judge.

ステップS3918にて肯定判定をした場合、ステップS3911と同様に途中抽選処理を実行することで特別上乗せ演出の種類を抽選により選択する(ステップS3919)。この場合の途中抽選処理においても1単位の特別上乗せ演出が選択される。そして、特別上乗せ演出の設定処理を実行する(ステップS3920)。当該設定処理では、ステップS3919にて選択した特別上乗せ演出の実行を可能とする特別上乗せ演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この記憶された特別上乗せ演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて今回実行対象となった特別上乗せ演出が当該特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数に亘って実行される。その後、演出側RAM94の特別上乗せ演出カウンタに、今回実行対象となった特別上乗せ演出に対応する継続ゲーム数の値を設定する(ステップS3921)。 When an affirmative determination is made in step S3918, the type of special addition effect is selected by lottery by executing lottery processing on the way in the same way as step S3911 (step S3919). Also in the midway lottery process in this case, one unit of special add-on effect is selected. Then, the setting processing of the special addition effect is executed (step S3920). In the setting process, the special addition effect table that enables the execution of the special addition effect selected in step S3919 is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94 . In accordance with the stored special add-on effect table, the effect-side MPU 92 controls the execution of the effect, so that the special add-on effect to be executed this time by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is the special add-on effect. It is executed over the number of continuous games corresponding to the effect. After that, the value of the number of continuous games corresponding to the special added effect to be executed this time is set in the special added effect counter of the effect side RAM 94 (step S3921).

その後、今回実行対象として設定された特別上乗せ演出により報知される合計の上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125に加算し(ステップS3922)、さらに当該合計の上乗せゲーム数をストックゲーム数カウンタ127から減算する(ステップS3923)。但し、表示用カウンタ126への加算処理は実行しない。表示用カウンタ126への加算処理は特別上乗せ演出の実行に伴って上乗せゲーム数の報知が実行される度に行われる。これにより、画像表示装置63において表示されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数の表示内容を、特別上乗せ演出の実行に対応させることが可能となる。 After that, the total number of additional games notified by the special additional effect set to be executed this time is added to the ART subtraction target counter 125 (step S3922), and the total number of additional games is subtracted from the stock game number counter 127. (step S3923). However, addition processing to the display counter 126 is not executed. The addition processing to the display counter 126 is performed each time the number of additional games is notified in accordance with the execution of the special additional effect. As a result, the display content of the remaining number of continuous games in the ART state ST9 displayed on the image display device 63 can correspond to the execution of the special additional effect.

特別上乗せ演出の実行中ではなく(ステップS3901:NO)、さらに期待演出の実行中でもない場合(ステップS3924:NO)、主側MPU72からAループ終了コマンドを受信済みであるか否かを判定する(ステップS3925)。Aループ終了コマンドは既に説明したとおり主側MPU72においてAループが終了した場合に送信される。Aループ終了コマンドを受信済みである場合(ステップS3925:YES)、演出側RAM94のAループ演出フラグを「0」クリアする(ステップS3926)。Aループ演出フラグが「0」クリアされることにより、Aループ演出用処理(図74)のステップS3708にて否定判定をすることとなるため、特別上乗せ演出用処理が実行されなくなる。 If the special addition effect is not being executed (step S3901: NO) and the expected effect is not being executed (step S3924: NO), it is determined whether or not the A loop end command has been received from the main side MPU 72 ( step S3925). The A loop end command is transmitted when the A loop ends in the main MPU 72 as already explained. If the A loop end command has been received (step S3925: YES), the A loop effect flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S3926). By clearing the A-loop effect flag to "0", a negative determination is made in step S3708 of the A-loop effect processing (FIG. 74), so the special addition effect processing is not executed.

次に、図78のタイムチャートを参照しながら主側MPU72にてAループが発生した場合に演出側MPU92による制御により期待演出及び特別上乗せ演出が実行される様子について説明する。図78(a)は主側MPU72におけるAループの実行期間を示し、図78(b)は期待演出の実行期間を示し、図78(c)は特別上乗せ演出の実行期間を示し、図78(d)は特別上乗せ演出がストックされている期間を示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 78, a description will be given of how the expected effect and the special additional effect are executed under the control of the effect-side MPU 92 when the A loop occurs in the main MPU 72 . FIG. 78(a) shows the execution period of the A loop in the main MPU 72, FIG. 78(b) shows the expected performance execution period, FIG. 78(c) shows the special addition performance execution period, and FIG. d) indicates the period during which the special add-on effect is stocked.

まず特別上乗せ演出がストックされない場合について説明する。 First, the case where the special additional effect is not stocked will be described.

t1のタイミングで図78(a)に示すように主側MPU72にてAループが開始される。これにより、遊技者に報知されないものの1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされることとなる。また、当該t1のタイミングで図78(b)に示すように期待演出が開始される。期待演出は既に説明したとおり主側MPU72にてAループが継続しているか否かに関係なく3ゲームに亘って実行される。 At the timing of t1, the main MPU 72 starts loop A as shown in FIG. 78(a). As a result, the number of remaining continuous games in the ART state ST9 is increased by 50 each time one game is executed, although this is not notified to the player. Also, at the timing t1, the expected effect is started as shown in FIG. 78(b). As already explained, the expected effect is executed over three games regardless of whether or not the A loop continues in the main MPU 72 .

その後、図78(b)に示すように期待演出が継続している状況であるt2のタイミングで、図78(a)に示すように主側MPU72におけるAループが終了する。但し、Aループが終了したとしても期待演出は3ゲームに亘って継続して実行されるため継続される。 Thereafter, as shown in FIG. 78(b), the A loop in the main MPU 72 ends as shown in FIG. However, even if the A loop ends, the expected effect is continued because it is continuously executed over the three games.

その後、図78(b)に示すようにt3のタイミングで期待演出が終了する。当該t3のタイミングで、その時点における演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127の値に応じて実行対象となる特別上乗せ演出の数及び種類が選択される。この場合、主側MPU72におけるAループが早期に終了しておりストックゲーム数カウンタ127に記憶されている上乗せゲーム数が少ないことに起因して1単位の特別上乗せ演出が選択される。そして、図78(c)に示すようにt3のタイミング~t4のタイミングに亘ってその選択された1単位の特別上乗せ演出が実行される。当該特別上乗せ演出は複数ゲームに亘って継続し、各ゲームにて上乗せゲーム数が遊技者に報知される。 After that, as shown in FIG. 78(b), the expected effect ends at the timing of t3. At the timing of t3, the number and type of special addition effects to be executed are selected according to the value of the stock game number counter 127 of the effect side RAM 94 at that time. In this case, the A loop in the main MPU 72 ends early and the number of additional games stored in the stock game number counter 127 is small, so that one unit of special additional effect is selected. Then, as shown in FIG. 78(c), the selected one-unit special addition effect is executed over the timing of t3 to the timing of t4. The special add-on effect continues over a plurality of games, and the player is informed of the number of add-on games in each game.

次に、特別上乗せ演出がストックされる場合について説明する。 Next, a case where a special additional effect is stocked will be described.

t5のタイミングで図78(a)に示すように主側MPU72にてAループが開始される。これにより、1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされることとなる。また、当該t5のタイミングで図78(b)に示すように期待演出が開始される。期待演出は既に説明したとおり主側MPU72にてAループが継続しているか否かに関係なく3ゲームに亘って実行される。 At the timing of t5, the main MPU 72 starts loop A as shown in FIG. 78(a). As a result, every time one game is executed, the remaining number of continuous games in the ART state ST9 is increased by 50 games. Also, at the timing of t5, the expected effect is started as shown in FIG. 78(b). As already explained, the expected effect is executed over three games regardless of whether or not the A loop continues in the main MPU 72 .

その後、図78(a)に示すように主側MPU72にてAループが継続している状況であるt6のタイミングで図78(b)に示すように期待演出が終了する。当該t6のタイミングで、その時点における演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127の値に応じて実行対象となる特別上乗せ演出の数及び種類が選択される。この場合、3単位の特別上乗せ演出の実行が決定される。したがって、図78(c)に示すようにt6のタイミングで1単位の特別上乗せ演出が開始されるとともに、図78(d)に示すように2単位の特別上乗せ演出の実行がストックされた状態となる。 Thereafter, as shown in FIG. 78(a), the expected effect ends as shown in FIG. 78(b) at the timing of t6 when the A loop continues in the main MPU 72. FIG. At the timing of t6, the number and type of special addition effects to be executed are selected according to the value of the stock game number counter 127 of the effect side RAM 94 at that time. In this case, the execution of the special addition performance of 3 units is determined. Therefore, as shown in FIG. 78(c), at the timing of t6, one unit of special additional effect is started, and as shown in FIG. 78(d), the execution of two units of special additional effect is stocked. Become.

その後、図78(c)に示すようにt7のタイミングで1単位の特別上乗せ演出が終了する。この場合、図78(d)に示すように特別上乗せ演出の実行がストックされているため、図78(c)に示すようにt8のタイミングで特別上乗せ演出が新たに開始される。なお、図78(a)に示すように主側MPU72においては未だにAループが継続しているため、遊技者には報知されないものの各ゲームにおいてART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされている。 After that, as shown in FIG. 78(c), the one-unit special addition effect ends at the timing of t7. In this case, as shown in FIG. 78(d), execution of the special add-on effect is stocked, so the special add-on effect is newly started at the timing of t8 as shown in FIG. 78(c). As shown in FIG. 78(a), since the main MPU 72 is still in the A loop, the number of remaining games in the ART state ST9 is increased by 50 in each game, although the player is not notified. ing.

その後、t8のタイミングで開始された特別上乗せ演出が実行されている状況であるt9のタイミングで図78(a)に示すように主側MPU72におけるAループが終了する。また、その後のt10のタイミングで図78(c)に示すように1単位の特別上乗せ演出が終了する。この場合、図78(d)に示すように特別上乗せ演出の実行がストックされているため、図78(c)に示すようにt11のタイミングで特別上乗せ演出が新たに開始される。当該特別上乗せ演出の開始により図78(d)に示すように特別上乗せ演出の実行がストックされていない状態となる。その後、t12のタイミングで図78(c)に示すように特別上乗せ演出が終了する。 After that, the A loop in the main side MPU 72 ends as shown in FIG. 78(a) at the timing of t9, which is the situation in which the special add-on effect started at the timing of t8 is being executed. Further, at the timing of t10 after that, as shown in FIG. 78(c), the one-unit special addition effect ends. In this case, as shown in FIG. 78(d), execution of the special add-on effect is stocked, so the special add-on effect is newly started at the timing of t11 as shown in FIG. 78(c). By the start of the special add-on effect, as shown in FIG. 78(d), the execution of the special add-on effect is not stocked. After that, at the timing of t12, as shown in FIG. 78(c), the special addition effect ends.

次に、非通常用の演出制御処理(図72)におけるステップS3514にて実行されるBループ演出用処理について、図79のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the B-loop effect processing executed in step S3514 in the non-normal effect control processing (FIG. 72) will be described with reference to the flowchart of FIG.

主側MPU72からBループ加算コマンドを受信している場合(ステップS4001:YES)、ストックゲーム数カウンタ127への加算処理を実行する(ステップS4002)。Bループにおいては既に説明したとおり1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数に50ゲームが加算されることとなるため、ステップS4002の加算処理ではストックゲーム数カウンタ127に「50」を加算する。 If the B loop addition command has been received from the main MPU 72 (step S4001: YES), addition processing to the stock game number counter 127 is executed (step S4002). In the B loop, as already explained, 50 games are added to the remaining number of continuous games in the ART state ST9 each time one game is executed. 50” is added.

ステップS4001にて否定判定をした場合、又はステップS4002の処理を実行した場合、主側MPU72から特別フリーズコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS4003)。特別フリーズコマンドは、主側MPU72におけるBループの連続ゲーム数が21ゲーム以上となった場合であって当該Bループにより上乗せされたゲーム数の全てをART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算したとしても有利区間SC2の上限ゲーム数を超えない場合に主側MPU72から送信されるコマンドである。また、既に説明したとおりBループの連続ゲーム数が21ゲーム以上となっている状況とは、Bループにおいて消化されたゲーム数を加味したとしてもBループの終了時点で遊技者に報知されていない上乗せゲーム数が1000ゲーム以上発生していることとなる。したがって、特別フリーズコマンドを受信した場合、演出側MPU92では1000ゲーム以上の上乗せが報知された演出を実行することとなる。 When a negative determination is made in step S4001, or when the process of step S4002 is executed, it is determined whether or not a special freeze command has been received from the main MPU 72 (step S4003). The special freeze command is a case where the number of continuous games of the B loop in the main MPU 72 is 21 games or more, and the total number of games added by the B loop is added to the number of remaining continuous games in the ART state ST9. This is a command sent from the main MPU 72 when the number of games does not exceed the upper limit number of games in the advantageous section SC2 even if the number of games is increased. Also, as already explained, the situation in which the number of consecutive games in the B loop is 21 or more games is not notified to the player at the end of the B loop, even if the number of games completed in the B loop is taken into account. 1000 or more games have been added. Therefore, when the special freeze command is received, the effect side MPU 92 executes the effect in which the addition of 1000 games or more is notified.

特別フリーズコマンドを受信している場合(ステップS4003:YES)、特別フリーズ演出の開始設定処理を実行する(ステップS4004)。当該開始設定処理では、特別フリーズコマンドに設定されているBループにおいて継続されたゲーム数に対応する情報を把握する。そして、(「Bループにおいて継続されたゲーム数」-「「Bループにおいて消化されたゲーム数」を「Bループにおいて1ゲーム毎にART状態ST9の継続ゲーム数に上乗せされるゲーム数(50ゲーム)」で除算した結果の小数点以下を切り上げた値」)×「Bループにおいて1ゲーム毎にART状態ST9の継続ゲーム数に上乗せされるゲーム数(50ゲーム)」を特別上乗せゲーム数として導出し、その導出した特別上乗せゲーム数の報知を可能とする特別フリーズ演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。 If the special freeze command has been received (step S4003: YES), a special freeze effect start setting process is executed (step S4004). In the start setting process, information corresponding to the number of games continued in the B loop set in the special freeze command is grasped. Then, ("the number of games continued in the B loop" - "the number of games played in the B loop" is calculated as "the number of games to be added to the number of continued games in the ART state ST9 for each game in the B loop (50 games )", rounded up to the nearest whole number") x "the number of games (50 games) added to the number of continuous games in the ART state ST9 for each game in the B loop" is derived as the number of special added games. Then, a special freeze performance table that enables notification of the derived number of special extra games is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94.例文帳に追加

当該特別フリーズ演出テーブルには上記導出された特別上乗せゲーム数の表示を可能とする情報が設定されているとともに特別フリーズ演出の実行を可能とするための情報が設定されている。また、特別フリーズ演出は主側MPU72にて設定される特別フリーズ演出用のフリーズ期間(具体的には30秒)に亘って実行されるため、いずれの上乗せゲーム数を示す特別フリーズ演出テーブルであっても演出の実行期間は特別フリーズ演出用のフリーズ期間に設定されている。特別フリーズ演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて特別フリーズ演出が実行されるとともに上記のように導出した1000ゲーム以上の上乗せゲーム数を示す画像が画像表示装置63にて表示される。 In the special freeze effect table, information is set that enables the display of the derived number of special additional games, and information that enables execution of the special freeze effect is set. Also, since the special freeze effect is executed over the freeze period (specifically 30 seconds) for the special freeze effect set by the main MPU 72, any special freeze effect table indicating the number of additional games However, the execution period of the effect is set to the freeze period for the special freeze effect. 1000 or more games derived as described above are executed with the special freeze effect by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 by executing the effect execution control by the effect side MPU 92 according to the special freeze effect table. The image display device 63 displays an image showing the number of additional games of .

その後、上記導出した特別上乗せゲーム数をART減算対象カウンタ125に加算するとともに表示用カウンタ126に加算する(ステップS4005)。これにより、特別上乗せゲーム数が演出側MPU92においてART状態ST9におけるゲームの消化に伴い減算対象となるゲーム数となるとともに画像表示装置63におけるART状態ST9の残りの継続ゲーム数に特別上乗せゲーム数が加算されることとなる。その後、上記特別上乗せゲーム数をストックゲーム数カウンタ127から減算する(ステップS4006)。 After that, the derived number of special extra games is added to the ART subtraction target counter 125 and to the display counter 126 (step S4005). As a result, the number of special add-on games becomes the number of games to be subtracted as the games in the ART state ST9 are completed in the directing MPU 92, and the number of special add-on games is added to the number of remaining continuous games in the ART state ST9 on the image display device 63. will be added. After that, the number of special add-on games is subtracted from the number-of-stock-games counter 127 (step S4006).

次に、図80のタイムチャートを参照しながら主側MPU72にてBループが発生した場合に演出側MPU92による制御により特別フリーズ演出が実行される様子について説明する。図80(a)は主側MPU72におけるBループの実行期間を示し、図80(b)は1ゲームの実行期間を示し、図80(c)は特別フリーズ演出の実行期間を示す。 Next, with reference to the time chart of FIG. 80, the manner in which the special freeze effect is executed under the control of the effect-side MPU 92 when the B loop occurs in the main-side MPU 72 will be described. 80(a) shows the execution period of the B loop in the main MPU 72, FIG. 80(b) shows the execution period of one game, and FIG. 80(c) shows the execution period of the special freeze effect.

まず特別フリーズ演出が実行されない場合について説明する。 First, the case where the special freeze effect is not executed will be described.

t1のタイミングで図80(a)に示すように主側MPU72にてBループが開始される。これにより、遊技者に報知されないものの1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされることとなる。なお、Aループが開始された場合には既に説明したとおり上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて期待演出が開始されたが、Bループの開始を契機とした期待演出は実行されない。 At the timing of t1, the main MPU 72 starts the B loop as shown in FIG. 80(a). As a result, the number of remaining continuous games in the ART state ST9 is increased by 50 each time one game is executed, although this is not notified to the player. When the A loop is started, the expected effect is started by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 as already explained, but the expected effect triggered by the start of the B loop is not executed.

その後、図80(a)に示すようにBループが継続している状況であるt1のタイミング~t2のタイミング、t3のタイミング~t4のタイミング、及びt5のタイミング~t6のタイミングに亘って図80(b)に示すように1ゲームが実行される。これら各ゲームはBループの状況で実行されるためそれぞれのゲームにてART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされるとともに、Bループの継続抽選処理にて継続当選となる。 After that, as shown in FIG. 80(a), the B loop continues from the timing of t1 to the timing of t2, the timing of t3 to the timing of t4, and the timing of t5 to t6. One game is executed as shown in (b). Since each of these games is executed in the state of the B loop, the number of remaining continuous games in the ART state ST9 is added by 50 games in each game, and continuous winning is achieved in the continuous lottery process of the B loop.

その後、図80(a)に示すようにBループが継続している状況であるt7のタイミングで図80(b)に示すように1ゲームが開始される。当該1ゲームが開始されることによりART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされる。但し、Bループの継続抽選処理にて継続外れとなる。したがって、t7のタイミングで図80(a)に示すように主側MPU72におけるBループが終了する。この場合、Bループにおいて連続したゲーム数が21ゲーム以上となっていないため、図80(c)に示すように特別フリーズ演出は実行されない。 After that, one game is started as shown in FIG. 80(b) at timing t7 when the B loop continues as shown in FIG. 80(a). By starting the one game, the remaining number of continuous games in the ART state ST9 is increased by 50 games. However, in the continuation lottery process of the B loop, the continuation is lost. Therefore, at the timing of t7, the B loop in the main MPU 72 ends as shown in FIG. 80(a). In this case, since the number of consecutive games in the B loop is not 21 or more, the special freeze effect is not executed as shown in FIG. 80(c).

次に、特別フリーズ演出が実行される場合について説明する。 Next, the case where the special freeze effect is executed will be described.

t9のタイミングで図80(a)に示すように主側MPU72にてBループが開始される。これにより、遊技者に報知されないものの1ゲームが実行される度にART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされることとなる。 At the timing of t9, the main MPU 72 starts the B loop as shown in FIG. 80(a). As a result, the number of remaining continuous games in the ART state ST9 is increased by 50 each time one game is executed, although this is not notified to the player.

その後、図80(a)に示すようにBループが継続している状況において、図80(b)に示すようにt9のタイミング~t10のタイミング、t11のタイミング~t12のタイミング、及びt13のタイミング~t14のタイミングを含めて、20ゲームが実行される。その後、図80(a)に示すようにBループが継続している状況であるt15のタイミングで図80(b)に示すように1ゲームが開始される。当該1ゲームが開始されることによりART状態ST9の残りの継続ゲーム数が50ゲーム上乗せされる。但し、Bループの継続抽選処理にて継続外れとなる。したがって、t15のタイミングで図80(a)に示すように主側MPU72におけるBループが終了する。 After that, in the situation where the B loop continues as shown in FIG. 20 games are executed including the timing from t14. After that, one game is started as shown in FIG. 80(b) at the timing of t15 where the B loop continues as shown in FIG. 80(a). By starting the one game, the remaining number of continuous games in the ART state ST9 is increased by 50 games. However, in the continuation lottery process of the B loop, the continuation is lost. Therefore, at the timing of t15, the B loop in the main MPU 72 ends as shown in FIG. 80(a).

この場合、Bループにおいて連続したゲーム数が21ゲーム以上となっている。したがって、図80(b)に示すようにt15のタイミングで1ゲームが開始されるものの主側MPU72において特別フリーズ演出用のフリーズ期間が設定されることにより、t15のタイミング~t16のタイミングに亘って、新たなゲームが開始された状況であってもリール32L,32M,32Rの回転開始が待機された状態となる。また、図80(c)に示すようにt15のタイミング~t16のタイミングに亘って特別フリーズ演出が実行される。そして、t16のタイミングで主側MPU72において特別フリーズ演出用のフリーズ期間が経過するとともに図80(c)に示すように特別フリーズ演出が終了する。これにより、t16のタイミング~t17のタイミングに亘ってリール32L,32M,32Rの回転を伴うゲームが実行される。 In this case, the number of consecutive games in the B loop is 21 games or more. Therefore, as shown in FIG. 80(b), although one game is started at the timing of t15, by setting the freeze period for the special freeze effect in the main side MPU 72, over the timing of t15 to the timing of t16 , even when a new game is started, the reels 32L, 32M and 32R are in a state of waiting for the start of rotation. Also, as shown in FIG. 80(c), the special freeze effect is executed over the timing of t15 to the timing of t16. Then, at the timing of t16, the freeze period for the special freeze effect elapses in the main MPU 72, and the special freeze effect ends as shown in FIG. 80(c). As a result, a game involving rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is executed from timing t16 to timing t17.

次に、非通常用の演出制御処理(図72)におけるステップS3519にて実行されるストック放出用処理について、図81のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ストック放出用処理は演出側RAM94のART減算対象カウンタ125の値が「0」となった場合に実行される。 Next, the stock release process executed in step S3519 in the non-normal effect control process (FIG. 72) will be described with reference to the flowchart of FIG. The stock release process is executed when the value of the ART subtraction target counter 125 of the production side RAM 94 becomes "0".

まず演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS4101)。ストックゲーム数カウンタ127の値が1以上である状況とは、主側MPU72において消化対象となっているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が1以上である状況において演出側MPU92において消化対象となっているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が「0」となった状況である。そして、この状況においては主側MPU72において消化対象となっているART状態ST9の残りの継続ゲーム数は演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127に記憶されている。 First, it is determined whether or not the value of the stock game number counter 127 of the production side RAM 94 is 1 or more (step S4101). The situation in which the value of the number-of-stock-games counter 127 is 1 or more means that the number of remaining continuous games in the ART state ST9 to be digested in the master side MPU 72 is 1 or more, and the number of games to be digested in the directing MPU 92 is 1 or more. This is a situation in which the remaining number of continuous games in the ART state ST9 is "0". In this situation, the number of remaining continuous games in the ART state ST9 to be consumed in the main side MPU 72 is stored in the stock game number counter 127 of the effect side RAM 94 .

ステップS4101にて肯定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ127の値が第1放出基準値未満であるか否かを判定する(ステップS4102)。第1放出基準値は10ゲームの値に対応している。ART状態ST9には既に説明したとおり各種上乗せ演出が存在しているが、これら各種上乗せ演出において報知され得る最小のゲーム数が10ゲームとなっている。つまり、第1放出基準値は各種上乗せ演出において報知され得る最小のゲーム数として設定されている。 If an affirmative determination is made in step S4101, it is determined whether or not the value of the number-of-stock-games counter 127 is less than the first release reference value (step S4102). The first release reference value corresponds to the value of 10 games. Various additional effects exist in the ART state ST9 as already explained, but the minimum number of games that can be reported in these various additional effects is 10 games. That is, the first release reference value is set as the minimum number of games that can be announced in various additional effects.

ステップS4102にて肯定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されている値を全てART減算対象カウンタ125に設定する(ステップS4103)。これにより、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されていた全てのゲーム数が演出側MPU92におけるART状態ST9の消化対象のゲーム数として設定される。その後、演出側RAM94の表示用カウンタ126を「0」クリアする(ステップS4104)。これにより、演出側MPU92におけるART状態ST9の消化対象のゲーム数が新たに設定されたものの、そのゲーム数は画像表示装置63にてART状態ST9の残りの継続ゲーム数として表示されない。また、ストックゲーム数カウンタ127を「0」クリアする(ステップS4105)。 When an affirmative determination is made in step S4102, all the values stored in the stock game number counter 127 are set in the ART subtraction target counter 125 (step S4103). As a result, all the numbers of games stored in the number-of-stock-games counter 127 are set as the number of games to be completed in the ART state ST9 in the directing-side MPU 92 . After that, the display counter 126 of the production side RAM 94 is cleared to "0" (step S4104). As a result, although the number of games to be played in the ART state ST9 in the production side MPU 92 is newly set, the number of games is not displayed on the image display device 63 as the number of remaining continuous games in the ART state ST9. Also, the number of stock games counter 127 is cleared to "0" (step S4105).

その後、第1放出演出の開始設定処理を実行する(ステップS4106)。当該開始設定処理では、第1放出演出の実行を可能とする第1放出演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。第1放出演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第1放出演出が実行される。第1放出演出ではART状態ST9の終了が近いことを示す演出が実行される。また、第1放出演出ではART状態ST9の残りの継続ゲーム数が不明である旨の画像が画像表示装置63にて表示される。 After that, the start setting process of the first release effect is executed (step S4106). In the start setting process, the first release effect table enabling execution of the first release effect is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94 . The first release effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 by performing the effect execution control in the effect side MPU 92 according to the first release effect table. In the first release effect, an effect indicating that the ART state ST9 is about to end is executed. In the first release effect, the image display device 63 displays an image indicating that the remaining number of continuous games in the ART state ST9 is unknown.

ここで、図82(a)及び図82(b)の説明図を参照しながらART状態ST9における画像表示装置63の表示内容について説明する。ART状態ST9において表示用カウンタ126の値が1以上であるとともに各種上乗せ演出が実行されていない場合、図82(a)に示すようにART状態ST9用の演出キャラクタG8による動画表示が行われるとともに、表示用カウンタ126に記憶されている値をART状態ST9の残りの継続ゲーム数として報知するためのゲーム数画像G9が表示される。当該ゲーム数画像G9に表示されているゲーム数は1ゲームが消化される度に1減算される。そして、1減算された結果、ゲーム数画像G9に表示されているゲーム数が「0」となるとともにストックゲーム数カウンタ127に記憶されている値が1以上であって10未満である場合には第1放出演出が開始される。第1放出演出では図82(b)に示すようにART状態ST9の終了が近いことを示す終了示唆画像G10が表示されるとともに、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が不明である旨を示すゲーム数不明画像G11が表示される。このように第1放出演出が実行された場合、遊技者はART状態ST9が終了に近付いていることを認識する。 Here, the display contents of the image display device 63 in the ART state ST9 will be described with reference to FIGS. 82(a) and 82(b). In the ART state ST9, when the value of the display counter 126 is 1 or more and various additional effects are not being executed, as shown in FIG. , a game number image G9 is displayed for notifying the value stored in the display counter 126 as the remaining number of continuous games in the ART state ST9. The number of games displayed in the number-of-games image G9 is decremented by one each time one game is completed. As a result of subtracting 1, if the number of games displayed in the number-of-games image G9 becomes "0" and the value stored in the number-of-stock-games counter 127 is greater than or equal to 1 and less than 10, A first release effect is started. In the first release effect, as shown in FIG. 82(b), an end suggesting image G10 indicating that the ART state ST9 is about to end is displayed, and the number of remaining continuous games in the ART state ST9 is unknown. An unknown number of games image G11 is displayed. When the first release effect is executed in this way, the player recognizes that the ART state ST9 is nearing its end.

なお、第1放出演出が実行されている状況においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数が直上乗せ、Aループによる上乗せ又はBループによる上乗せなどが発生した場合には、第1放出演出が終了されるとともにその上乗せに対応する演出が実行される。そして、その後に、図82(a)に示すようなART状態ST9用の通常演出が実行される。また、具体的な処理の記載は省略するが、第1放出演出が実行されている状況においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされる場合、その上乗せの契機となった演出に対応する上乗せゲーム数がそのまま報知されるのではなく、上乗せの契機となった演出に対応する上乗せゲーム数と第1放出演出の残りの継続ゲーム数との和のゲーム数が、上乗せゲーム数として報知されるとともに、その後に開始されるART状態ST9用の通常演出においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数として報知される。 In the situation where the first release effect is being executed, if the number of remaining continuous games in the ART state ST9 is directly added, added by the A loop, or added by the B loop, etc., the first release effect is terminated. At the same time, an effect corresponding to the addition is executed. After that, the normal effect for the ART state ST9 as shown in FIG. 82(a) is executed. Further, although description of specific processing is omitted, when the number of remaining games to be continued in the ART state ST9 is added while the first release effect is being executed, the effect corresponding to the effect that triggered the addition is added. The number of add-on games is not reported as it is, but the sum of the number of add-on games corresponding to the effect that triggered the add-on and the number of remaining continuous games of the first release effect is reported as the number of add-on games. At the same time, in the normal effect for ART state ST9 which is started thereafter, the number of remaining continuous games in ART state ST9 is notified.

ストック放出用処理(図81)の説明に戻り、ステップS4102にて否定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ127の値が第1放出基準値以上であって第2放出基準値以下であるか否かを判定する(ステップS4107)。第2放出基準値は100ゲームの値に対応している。ART状態ST9には既に説明したとおり直上乗せ演出が存在しているが、当該直上乗せ演出において報知され得る最大のゲーム数が100ゲームとなっている。つまり、第2放出基準値は直上乗せ演出において報知され得る最大のゲーム数として設定されている。 Returning to the description of the stock release process (FIG. 81), if a negative determination is made in step S4102, whether or not the value of the stock game number counter 127 is greater than or equal to the first release reference value and less than or equal to the second release reference value. (step S4107). The second emission reference value corresponds to the value of 100 games. As already explained, the ART state ST9 has a direct addition effect, but the maximum number of games that can be announced in the direct addition effect is 100 games. That is, the second release reference value is set as the maximum number of games that can be notified in the direct addition effect.

ステップS4107にて肯定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されている値を全てART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに設定する(ステップS4108)。これにより、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されていた全てのゲーム数が演出側MPU92におけるART状態ST9の消化対象のゲーム数として設定される。また、演出側MPU92におけるART状態ST9の消化対象のゲーム数として新たに設定されたゲーム数が、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63にて表示される。その後、ストックゲーム数カウンタ127を「0」クリアする(ステップS4109)。 When an affirmative determination is made in step S4107, all the values stored in the number-of-stock-games counter 127 are set in the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 (step S4108). As a result, all the numbers of games stored in the number-of-stock-games counter 127 are set as the number of games to be completed in the ART state ST9 in the directing MPU 92 . Also, the number of games newly set as the number of games to be completed in the ART state ST9 in the effect-side MPU 92 is displayed on the image display device 63 as the remaining number of continuous games in the ART state ST9. After that, the number-of-stock-games counter 127 is cleared to "0" (step S4109).

その後、第2放出演出の開始設定処理を実行する(ステップS4110)。当該開始設定処理では、第2放出演出の実行を可能とする第2放出演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。第2放出演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第2放出演出が実行される。第2放出演出ではART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされたことを示す演出が実行されるとともに、その上乗せゲーム数が画像表示装置63においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算される画像が表示される。 After that, the start setting process of the second release effect is executed (step S4110). In the start setting process, the second release effect table enabling execution of the second release effect is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94 . The second release effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 by executing the effect execution control in the effect side MPU 92 according to the second release effect table. In the second release effect, an effect indicating that the number of remaining continuous games in the ART state ST9 has been added is executed, and the added number of games is added to the number of remaining continuous games in the ART state ST9 on the image display device 63. image is displayed.

図82(c)は第2放出演出が実行される場合における画像表示装置63の表示内容を説明するための説明図である。第2放出演出では100ゲームが上乗せされたことを示す上乗せ報知画像G12が表示されるとともに、0ゲームとなっているゲーム数画像G9にその上乗せ報知画像G12に表示されているゲーム数が加算される画像が表示される。これにより、遊技者は100ゲームの上乗せが発生したと認識する。第2放出演出が実行された後は、図82(a)に示すようなART状態ST9用の通常の演出が実行される。 FIG. 82(c) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the image display device 63 when the second release effect is executed. In the second release effect, an addition notification image G12 indicating that 100 games have been added is displayed, and the number of games displayed in the addition notification image G12 is added to the game number image G9 with 0 games. image is displayed. As a result, the player recognizes that an addition of 100 games has occurred. After the second release effect is executed, a normal effect for ART state ST9 as shown in FIG. 82(a) is executed.

ストック放出用処理(図81)の説明に戻り、ステップS4107にて否定判定をした場合、ストックゲーム数カウンタ127に100ゲームを超えるゲーム数が記憶されていることを意味する。この場合、放出ゲーム数の選択処理を実行する(ステップS4111)。当該選択処理では、現状のストックゲーム数カウンタ127の値に対応する放出選択テーブルを演出側ROM93から読み出すとともに、演出側RAM94において定期的に更新される乱数カウンタの数値情報を読み出す。そして、その読み出した数値情報を放出選択テーブルに対して照合することで、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数として放出するゲーム数を選択する。この場合、放出選択テーブルには、ストックゲーム数カウンタ127に記憶されている値を上限として10ゲーム間隔で複数種類の放出ゲーム数が設定されているとともに、各放出ゲーム数の選択率は一定又は略一定となっている。 Returning to the description of the stock release process (FIG. 81), if a negative determination is made in step S4107, it means that the stock game number counter 127 stores more than 100 games. In this case, selection processing for the number of released games is executed (step S4111). In the selection process, the release selection table corresponding to the current value of the number-of-stocked-games counter 127 is read out from the effect-side ROM 93 , and numerical information of the random number counter, which is periodically updated, is read out from the effect-side RAM 94 . Then, the number of games to be released is selected as the remaining number of continuous games in the ART state ST9 by checking the read numerical information against the release selection table. In this case, in the release selection table, a plurality of types of release game numbers are set at intervals of 10 games with the value stored in the stock game number counter 127 as the upper limit, and the selection rate of each release game number is fixed or constant. It is approximately constant.

その後、放出ゲーム数の選択処理にて選択したゲーム数の値をART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれに設定する(ステップS4112)。これにより、放出ゲーム数の選択処理にて選択したゲーム数が演出側MPU92におけるART状態ST9の消化対象のゲーム数として設定される。また、放出ゲーム数の選択処理にて選択したゲーム数が、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数として画像表示装置63にて表示される。その後、放出ゲーム数の選択処理にて選択したゲーム数の値をストックゲーム数カウンタ127から減算する(ステップS4113)。 After that, the value of the number of games selected in the process of selecting the number of released games is set in each of the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 (step S4112). As a result, the number of games selected in the number-of-release-games selection process is set as the number of games to be completed in the ART state ST9 in the effect-side MPU 92 . Further, the number of games selected in the process of selecting the number of released games is displayed on the image display device 63 as the remaining number of continuous games in the ART state ST9. After that, the value of the number of games selected in the process of selecting the number of released games is subtracted from the number-of-stock-games counter 127 (step S4113).

その後、第3放出演出の開始設定処理を実行する(ステップS4114)。当該開始設定処理では、第3放出演出の実行を可能とする第3放出演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。第3放出演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第3放出演出が実行される。第3放出演出ではART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされたことを示す演出が実行されるとともに、その上乗せゲーム数が画像表示装置63においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算される画像が表示される。第3放出演出の具体的な内容は、図82(c)に示す第2放出演出の内容と同様である。 After that, the start setting process of the third release effect is executed (step S4114). In the start setting process, the third release effect table enabling execution of the third release effect is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94 . The performance execution control is performed by the performance-side MPU 92 according to the third release performance table, so that the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the third release performance. In the third release effect, an effect indicating that the number of remaining continuous games in the ART state ST9 has been added is executed, and the added number of games is added to the number of remaining continuous games in the ART state ST9 on the image display device 63. image is displayed. The specific content of the third release effect is the same as the content of the second release effect shown in FIG. 82(c).

一方、ストックゲーム数カウンタ127の値が「0」であることでステップS4101にて否定判定をした場合、ART終了演出の開始設定処理を実行する(ステップS4115)。当該開始設定処理では、ART終了演出の実行を可能とするART終了演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。ART終了演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてART終了演出が実行される。ART終了演出では、ART状態ST9が終了したことを示す演出が実行されるとともに、画像表示装置63においては今回のART状態ST9にて消化されたゲーム数及び今回のART状態ST9にて遊技者に付与された遊技媒体の数が報知される。 On the other hand, when the value of the number of stock games counter 127 is "0" and thus a negative determination is made in step S4101, ART end effect start setting processing is executed (step S4115). In the start setting process, an ART end effect table that enables execution of an ART end effect is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94 . ART end effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 by controlling the execution of the effect in the effect side MPU 92 according to the ART end effect table. In the ART end effect, an effect indicating that the ART state ST9 has ended is executed, and on the image display device 63, the number of games completed in the current ART state ST9 and the number of games completed in the current ART state ST9 are displayed to the player. The number of given game media is notified.

次に、図83のタイムチャートを参照しながら各種放出演出が実行される様子を説明する。図83(a)はART状態ST9の実行期間を示し、図83(b)はART状態ST9における通常演出の実行期間を示し、図83(c)はストックゲーム数カウンタ127の値が1以上となっている期間を示し、図83(d)は第1放出演出の実行期間を示し、図83(e)は第2放出演出の実行期間を示し、図83(f)は第3放出演出の実行期間を示し、図83(g)は直上乗せ演出の発生タイミングを示す。 Next, how various release effects are executed will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 83(a) shows the execution period of the ART state ST9, FIG. 83(b) shows the execution period of the normal effect in the ART state ST9, and FIG. FIG. 83(d) shows the execution period of the first release effect, FIG. 83(e) shows the execution period of the second release effect, and FIG. 83(f) shows the period of the third release effect. The execution period is shown, and FIG. 83(g) shows the generation timing of the direct addition effect.

まず第1~第3放出演出のうち第1放出演出のみが実行される場合について説明する。 First, the case where only the first release effect among the first to third release effects is executed will be described.

t1のタイミングで図83(a)に示すようにART状態ST9が開始されることにより、当該t1のタイミングで図83(b)に示すようにART状態ST9における通常演出が開始される。その後、t2のタイミングで演出側RAM94のART減算対象カウンタ125の値が「0」となる。この場合、図83(c)に示すようにストックゲーム数カウンタ127の値が1以上となっていることにより、即座にART状態ST9が終了されるのではなく放出演出が開始される。t2のタイミングにおけるストックゲーム数カウンタ127の値は第1放出基準値未満であるため、t2のタイミングで図83(d)に示すように第1放出演出が開始される。この第1放出演出はt2のタイミングでストックゲーム数カウンタ127に設定されていた値に対応するゲーム数に亘って継続する。なお、t2のタイミングで図83(c)に示すようにストックゲーム数カウンタ127の値は「0」となっている。 By starting the ART state ST9 as shown in FIG. 83(a) at the timing t1, the normal effect in the ART state ST9 is started as shown in FIG. 83(b) at the timing t1. After that, at the timing of t2, the value of the ART subtraction target counter 125 of the production side RAM 94 becomes "0". In this case, since the value of the number-of-stock-games counter 127 is 1 or more as shown in FIG. 83(c), the ART state ST9 is not terminated immediately, but the release effect is started. Since the value of the stock game number counter 127 at the timing t2 is less than the first release reference value, the first release effect is started at the timing t2 as shown in FIG. 83(d). This first release effect continues over the number of games corresponding to the value set in the number-of-stock-games counter 127 at the timing of t2. At the timing t2, the value of the number-of-stock-games counter 127 becomes "0" as shown in FIG. 83(c).

その後、第1放出演出が実行されている状況においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しないことにより、t3のタイミングで主側MPU72及び演出側MPU92の両方にて計測されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、当該t3のタイミングで図83(a)に示すようにART状態ST9が終了するとともに、図83(d)に示すように第1放出演出が終了する。 After that, in the situation where the first release effect is being executed, since the number of remaining continuous games in the ART state ST9 is not added, the ART measured by both the main side MPU 72 and the effect side MPU 92 at the timing of t3. The number of remaining continuous games in state ST9 becomes "0". Therefore, at the timing t3, the ART state ST9 ends as shown in FIG. 83(a), and the first release effect ends as shown in FIG. 83(d).

次に、第1~第3放出演出のそれぞれが実行される場合について説明する。 Next, a case where each of the first to third release effects is executed will be described.

t4のタイミングで図83(a)に示すようにART状態ST9が開始されることにより、当該t4のタイミングで図83(b)に示すようにART状態ST9における通常演出が開始される。その後、t5のタイミングで演出側RAM94のART減算対象カウンタ125の値が「0」となる。この場合、図83(c)に示すようにストックゲーム数カウンタ127の値が1以上となっていることにより、即座にART状態ST9が終了されるのではなく放出演出が開始される。t5のタイミングにおけるストックゲーム数カウンタ127の値は第1放出基準値未満であるため、t5のタイミングで図83(d)に示すように第1放出演出が開始される。 By starting the ART state ST9 as shown in FIG. 83(a) at the timing of t4, the normal effect in the ART state ST9 is started as shown in FIG. 83(b) at the timing of t4. After that, at the timing of t5, the value of the ART subtraction target counter 125 of the production side RAM 94 becomes "0". In this case, as shown in FIG. 83(c), the value of the number-of-stocked-games counter 127 is 1 or more, so the ART state ST9 is not terminated immediately, but the release effect is started. Since the value of the stock game number counter 127 at the timing t5 is less than the first release reference value, the first release effect is started at the timing t5 as shown in FIG. 83(d).

その後、第1放出演出が実行されている状況であるt6のタイミングで図83(g)に示すように直上乗せ演出が発生する。当該直上乗せ演出では直上乗せによる上乗せ対象となったゲーム数と第1放出演出の残りの継続ゲーム数との和のゲーム数が上乗せゲーム数として報知される。また、当該t6のタイミングで、図83(b)及び図83(d)に示すように第1放出演出が終了してART状態ST9における通常演出が開始される。 After that, at the timing of t6 when the first release effect is being executed, the direct addition effect is generated as shown in FIG. 83(g). In the direct addition effect, the number of games, which is the sum of the number of games to be added by the direct addition and the number of remaining continuous games of the first release effect, is reported as the number of additional games. Also, at the timing of t6, as shown in FIGS. 83(b) and 83(d), the first release effect ends and the normal effect in the ART state ST9 is started.

その後、t7のタイミングで演出側RAM94のART減算対象カウンタ125の値が「0」となる。この場合、図83(c)に示すようにストックゲーム数カウンタ127の値が1以上となっていることにより、即座にART状態ST9が終了されるのではなく放出演出が開始される。t7のタイミングにおけるストックゲーム数カウンタ127の値は第2放出基準値を超えているため、図83(f)に示すようにt7のタイミング~t8のタイミングに亘って第3放出演出が実行される。この場合、放出ゲーム数の選択処理(ステップS4111)にて選択されたゲーム数が上乗せゲーム数として報知されるとともに、当該上乗せゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として表示される。 After that, at the timing of t7, the value of the ART subtraction target counter 125 of the production side RAM 94 becomes "0". In this case, as shown in FIG. 83(c), the value of the number-of-stocked-games counter 127 is 1 or more, so the ART state ST9 is not terminated immediately, but the release effect is started. Since the value of the number-of-stocked-games counter 127 at timing t7 exceeds the second release reference value, the third release effect is executed from timing t7 to timing t8 as shown in FIG. 83(f). . In this case, the number of games selected in the process of selecting the number of released games (step S4111) is reported as the number of additional games, and the number of additional games is displayed as the number of remaining games to be continued in the ART state ST9.

その後、図83(b)に示すようにt8のタイミング~t9のタイミングに亘ってART状態ST9の通常演出が実行される。そして、t9のタイミングで演出側RAM94のART減算対象カウンタ125の値が「0」となる。この場合、図83(c)に示すようにストックゲーム数カウンタ127の値が1以上となっていることにより、即座にART状態ST9が終了されるのではなく放出演出が開始される。t9のタイミングにおけるストックゲーム数カウンタ127の値は第1放出基準値以上であって第2放出基準値以下であるため、図83(e)に示すようにt9のタイミング~t10のタイミングに亘って第2放出演出が実行される。この場合、ストックゲーム数カウンタ127に設定されているゲーム数が上乗せゲーム数として報知されるとともに、当該上乗せゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として表示される。なお、t9のタイミングで図83(c)に示すようにストックゲーム数カウンタ127の値は「0」となっている。 After that, as shown in FIG. 83(b), the normal effect of the ART state ST9 is executed from timing t8 to timing t9. Then, at the timing of t9, the value of the ART subtraction target counter 125 of the production side RAM 94 becomes "0". In this case, as shown in FIG. 83(c), the value of the number-of-stocked-games counter 127 is 1 or more, so the ART state ST9 is not terminated immediately, but the release effect is started. Since the value of the number-of-stocked-games counter 127 at timing t9 is greater than or equal to the first release reference value and less than or equal to the second release reference value, as shown in FIG. A second release effect is executed. In this case, the number of games set in the stock game number counter 127 is notified as the number of additional games, and the number of additional games is displayed as the number of remaining continuous games in the ART state ST9. At the timing t9, the value of the stock game number counter 127 becomes "0" as shown in FIG. 83(c).

その後、図83(b)に示すようにt10のタイミング~t11のタイミングに亘ってART状態ST9の通常演出が実行される。そして、t11のタイミングで主側MPU72及び演出側MPU92の両方にて計測されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が「0」となる。したがって、当該t11のタイミングで図83(a)に示すようにART状態ST9が終了するとともに、図83(b)に示すようにART状態ST9の通常演出が終了する。 After that, as shown in FIG. 83(b), the normal effect of the ART state ST9 is executed from timing t10 to timing t11. Then, at the timing of t11, the number of remaining continuous games in the ART state ST9 measured by both the main side MPU 72 and the effect side MPU 92 becomes "0". Therefore, at the timing of t11, the ART state ST9 ends as shown in FIG. 83(a), and the normal effect of the ART state ST9 ends as shown in FIG. 83(b).

<有利区間SC2のエンディング演出について>
次に、有利区間SC2のエンディング演出について説明する。まず図45のフローチャートを再度参照して、遊技区間の第2制御処理におけるステップS1801~ステップS1811の処理について説明する。
<Regarding the ending effect of the advantageous section SC2>
Next, the ending effect of the advantageous section SC2 will be described. First, referring to the flowchart of FIG. 45 again, the processing of steps S1801 to S1811 in the second control processing of the game section will be described.

まず主側RAM74に設けられたフリーズ待機フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS1801)。フリーズ待機フラグは、エンディング演出の途中でボーナス状態となった場合であってそのボーナス状態の途中で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に当該ボーナス状態が終了するまでエンディング演出の終了時におけるフリーズ設定を待機している状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether or not the freeze standby flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1801). The freeze standby flag is set to the ending effect until the end of the bonus state when the bonus state is entered in the middle of the ending effect and the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games during the bonus state. This is a flag for specifying that the main MPU 72 is in a state of waiting for freeze setting at the end of .

フリーズ待機フラグに「1」が設定されている場合(ステップS1801:YES)、フリーズ設定処理を実行する(ステップS1802)。フリーズ設定処理については後に詳細に説明する。フリーズ待機フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS1801:NO)、主側RAM74の有利区間フラグに「1」が設定されているか否かを判定することで、遊技区間が有利区間SC2であるか否かを判定する(ステップS1803)。有利区間フラグに「1」が設定されている場合(ステップS1803:YES)、主側RAM74の有利継続カウンタの値を1加算する(ステップS1804)。その後、エンディング対応処理を実行する(ステップS1805)。 If the freeze standby flag is set to "1" (step S1801: YES), freeze setting processing is executed (step S1802). The freeze setting process will be described later in detail. If the freeze standby flag is not set to "1" (step S1801: NO), it is determined whether or not the advantageous section flag of the main RAM 74 is set to "1". (step S1803). If the advantageous interval flag is set to "1" (step S1803: YES), 1 is added to the value of the advantageous continuation counter in the main RAM 74 (step S1804). After that, ending correspondence processing is executed (step S1805).

図84は主側MPU72にて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。なお、エンディング対応処理は遊技区間の第2制御処理(図45)におけるステップS1805にて実行される。遊技区間の第2制御処理は既に説明したとおり1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、エンディング対応処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 FIG. 84 is a flow chart showing the ending handling process executed by the main MPU 72. FIG. Incidentally, the ending correspondence process is executed in step S1805 in the second control process (FIG. 45) of the game section. As already explained, the second control process for the game section is executed after all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped rotating in one game. Executed after stopping.

まず主側RAM74に設けられた主側エンディング演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS4201)。主側エンディング演出フラグは、有利区間SC2のエンディング演出の実行期間となっていることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether or not the main ending effect flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S4201). The main ending effect flag is a flag for specifying in the main MPU 72 that the execution period of the ending effect of the advantageous section SC2 has arrived.

主側エンディング演出フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS4201:NO)、主側RAM74において有利区間SC2の継続ゲーム数を計測するためのカウンタである有利継続カウンタの値がエンディング対応ゲーム数(具体的には「1450」)以上となっているか否かを判定する(ステップS4202)。ステップS4202にて肯定判定をした場合、主側RAM74の有利継続カウンタの値と主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121の値との和が有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)以上となっているか否かを判定する(ステップS4203)。つまり、ART状態ST9において消化されたゲーム数とART状態ST9の残りの継続ゲーム数との和が有利区間SC2の上限ゲーム数以上となっているか否かを判定する。 If the main ending effect flag is not set to "1" (step S4201: NO), the value of the advantageous continuation counter, which is a counter for measuring the number of continuation games in the advantageous section SC2 in the main RAM 74, is the ending corresponding game. It is determined whether or not the number (specifically, "1450") or more is reached (step S4202). If an affirmative determination is made in step S4202, the sum of the value of the advantage continuation counter in the main RAM 74 and the value of the ART game number counter 121 in the main RAM 74 is the upper limit number of games in the advantage section SC2 (specifically, "1500"). ) or more (step S4203). That is, it is determined whether or not the sum of the number of games played in the ART state ST9 and the remaining number of continuous games in the ART state ST9 is equal to or greater than the upper limit number of games of the advantageous section SC2.

ステップS4203にて肯定判定をした場合、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定していることを意味する。この場合、主側RAM74の主側エンディング演出フラグに「1」を設定する(ステップS4204)。また、エンディング演出を開始すべきことを示すエンディング演出コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4205)。演出側MPU92はエンディング演出コマンドを受信することで、期待演出や特別上乗せ演出といった他の演出を実行している状況であったとしても当該エンディング演出を開始させる。また、エンディング演出コマンドには有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数に対応する情報が設定される。これにより、演出側MPU92にて有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数を把握することが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S4203, it means that the number of continuous games in the advantageous section SC2 will reach the upper limit number of games in relation to the remaining number of continuous games in the ART state ST9. In this case, "1" is set to the main ending effect flag of the main RAM 74 (step S4204). Also, an ending effect command indicating that the ending effect should be started is transmitted to the effect side MPU 92 (step S4205). By receiving the ending effect command, the effect side MPU 92 starts the ending effect even if other effects such as an expected effect and a special added effect are being executed. Further, information corresponding to the remaining number of games until the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games is set in the ending effect command. As a result, it becomes possible for the directing MPU 92 to grasp the remaining number of games until the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games.

上記構成であることにより有利区間SC2の継続ゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となった場合であってART状態ST9の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定している場合にエンディング演出の実行期間となる。この場合、ARTゲーム数カウンタ121の値が1以上であることを条件としてエンディング演出の実行期間となるため、エンディング演出の実行期間が開始される遊技状態としては、ART状態ST9、ART状態ST9の途中で発生したボーナス状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)、及びART状態ST9の途中で発生したボーナス状態が終了した後の準備状態ST8のいずれかとなる。 With the above configuration, even if the number of continuous games in the advantageous section SC2 is equal to or greater than the number of games corresponding to the ending, the number of continuous games in the advantageous section SC2 is the upper limit number of games in relation to the remaining number of continuous games in the ART state ST9. When it is confirmed to reach , it is the execution period of the ending effect. In this case, the execution period of the ending effect is set on the condition that the value of the ART game number counter 121 is 1 or more. Either the bonus state (BB state ST3 or RB state ST4) generated during the ART state ST9 or the preparation state ST8 after the bonus state generated during the ART state ST9 ends.

演出側MPU92にて実行される処理の内容について説明する。演出側MPU92は主側MPU72からエンディング演出コマンドを受信した場合、非通常用の演出制御処理(図72)におけるステップS3501にて肯定判定をして、演出側RAM94に設けられた演出側エンディング演出フラグに「1」を設定する(ステップS3502)。演出側エンディング演出フラグは、有利区間SC2のエンディング演出の実行期間となっていることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。演出側エンディング演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS3503:YES)、エンディング演出用処理を実行する(ステップS3504)。 The contents of the processing executed by the effect-side MPU 92 will be described. When the effect side MPU 92 receives the ending effect command from the main side MPU 72, it makes an affirmative determination in step S3501 in the effect control process for abnormal (FIG. 72), and the effect side ending effect flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3502). The effect-side ending effect flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify that the execution period of the ending effect of the advantageous section SC2 has arrived. If the effect-side ending effect flag is set to "1" (step S3503: YES), an ending effect process is executed (step S3504).

図85は演出側MPU92にて実行されるエンディング演出用処理を示すフローチャートである。 FIG. 85 is a flow chart showing the ending effect processing executed by the effect side MPU 92. FIG.

エンディング演出の開始タイミングである場合(ステップS4301:YES)、エンディング演出の実行ゲーム数の把握処理を実行する(ステップS4302)。当該把握処理では、有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数を今回受信したエンディング演出コマンドから把握する。そして、その把握したゲーム数を演出側RAM94に設けられたエンディング演出カウンタに設定する。エンディング演出カウンタはエンディング演出の残りの実行ゲーム数を演出側MPU92にて特定するためのカウンタであり、エンディング演出カウンタに1以上の値が設定されている場合には1ゲームが新たに開始される度に当該エンディング演出カウンタの値が1減算され、エンディング演出カウンタの値が既に「0」となっている場合には1ゲームが新たに開始されたとしてもその状態が維持される。 If it is time to start the ending effect (step S4301: YES), a process of grasping the number of games executed for the ending effect is executed (step S4302). In the grasping process, the remaining number of games until the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games is grasped from the ending effect command received this time. Then, the comprehended number of games is set in an ending effect counter provided in the effect side RAM 94 . The ending effect counter is a counter for specifying the number of remaining games to be executed for the ending effect by the effect side MPU 92, and when a value of 1 or more is set in the ending effect counter, one game is newly started. Each time, the value of the ending effect counter is decremented by 1, and when the value of the ending effect counter is already "0", the state is maintained even if one game is newly started.

その後、エンディング演出の開始設定処理を実行する(ステップS4303)。当該開始設定処理では、ステップS4302にて把握したゲーム数に亘ってエンディング演出の実行を可能とするエンディング演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。エンディング演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング演出が実行される。 After that, the ending effect start setting process is executed (step S4303). In the start setting process, the ending effect table that enables execution of the ending effect over the number of games ascertained in step S4302 is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94 . The ending effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 by controlling the execution of the effect in the effect side MPU 92 according to the ending effect table.

エンディング演出の開始タイミングではない場合(ステップS4301:NO)、エンディング演出の更新タイミングであるか否かを判定する(ステップS4304)。具体的には、1ゲームが新たに開始されたか否かを判定する。ステップS4304にて肯定判定をした場合、エンディング演出の更新設定処理を実行する(ステップS4305)。当該更新設定処理では、現状参照対象となっているエンディング演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、エンディング演出の実行内容が当該エンディング演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 If it is not the timing to start the ending effect (step S4301: NO), it is determined whether or not it is time to update the ending effect (step S4304). Specifically, it is determined whether or not one game has been newly started. When an affirmative determination is made in step S4304, ending effect update setting processing is executed (step S4305). In the update setting process, a process of changing the range to be referred to in the ending effect table currently being referred to is performed according to the new start of one game. As a result, the execution content of the ending effect changes according to the number of games in which the ending effect continues.

ステップS4304にて否定判定をした場合、又はステップS4305の処理を実行した場合、いずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されているか否かを判定する(ステップS4306)。なお、主側MPU72はボーナス当選データが設定されたゲームの開始時にその設定されたボーナス当選データの種類を特定可能とする情報が設定されたゲーム開始コマンドを送信するとともにボーナス入賞が成立した場合にはそれに対応するコマンドを送信するため、演出側MPU92はそれらコマンドに基づいて主側RAM74にボーナス当選データが設定されているか否かを特定することが可能である。 If a negative determination is made in step S4304, or if the process of step S4305 is executed, it is determined whether or not any bonus winning data is set in the main RAM 74 (step S4306). At the start of a game in which bonus winning data is set, the main MPU 72 transmits a game start command in which information for identifying the type of the set bonus winning data is set, and when a bonus prize is established. transmits commands corresponding thereto, the effect-side MPU 92 can identify whether or not bonus winning data is set in the main-side RAM 74 based on those commands.

いずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されている場合(ステップS4306:YES)、第1告知及び第2告知の両方が実行されていないことを条件として(ステップS4307:NO)、第1告知の演出設定処理を実行する(ステップS4308)。当該第1告知の演出設定処理では、画像表示装置63にてエンディング演出に対応する動画が表示されている状況においてボーナス当選に対応する画像が縮小表示されるようにするためのデータ設定を行う。 If any bonus winning data is set in the main RAM 74 (step S4306: YES), on condition that both the first notification and the second notification are not executed (step S4307: NO), the first An announcement effect setting process is executed (step S4308). In the effect setting processing of the first notification, data setting is performed so that the image corresponding to the winning of the bonus is displayed in a reduced size under the condition that the moving image corresponding to the ending effect is displayed on the image display device 63.例文帳に追加

図86(a)はエンディング演出が実行されている状況においてボーナス当選に対応する画像が表示される第1告知の内容を説明するための説明図である。図86(a)に示すように画像表示装置63の表示面における右下側の隅角を区画するようにして部分表示領域が設定されている。この場合、画像表示装置63の表示面において部分表示領域以外の領域の方が部分表示領域よりも広く設定されている。そして、部分表示領域以外の領域ではエンディング演出用の画像G13が動画表示されており、部分表示領域においていずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されていることに対応するボーナス告知画像G14が表示されている。このようにボーナス告知画像G14が表示されることにより、エンディング演出が実行されている状況であってもボーナス入賞を成立させることが可能な状況であることを遊技者に認識させることが可能となる。また、第1告知ではエンディング演出用の画像G13の方がボーナス告知画像G14よりも目立つように表示される。これにより、エンディング演出用の画像G13の視認性を極力低下させないようにしながらボーナス告知画像G14を表示させることが可能となる。なお、第1告知が実行されている状況は後述する第2告知が開始される場合、又はボーナス入賞が成立することにより終了される。 FIG. 86(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the first notification in which the image corresponding to the winning of the bonus is displayed while the ending effect is being executed. As shown in FIG. 86( a ), a partial display area is set so as to partition the lower right corner of the display surface of the image display device 63 . In this case, the area other than the partial display area on the display surface of the image display device 63 is set wider than the partial display area. In areas other than the partial display area, an image G13 for an ending effect is displayed as a moving image, and in the partial display area, a bonus notification image G14 corresponding to any bonus winning data set in the main RAM 74 is displayed. is displayed. By displaying the bonus notification image G14 in this manner, it becomes possible for the player to recognize that the bonus prize can be established even in the situation where the ending effect is being executed. . Also, in the first announcement, the image G13 for the ending effect is displayed more conspicuously than the bonus announcement image G14. This makes it possible to display the bonus notification image G14 while minimizing the visibility of the image G13 for the ending effect. It should be noted that the state in which the first notification is being executed ends when a second notification, which will be described later, is started, or when a bonus prize is won.

ステップS4306にて否定判定をした場合、ステップS4307にて肯定判定をした場合、又はステップS4308の処理を実行した場合、ボーナス内部状態ST2となってから所定ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたか否かを判定する(ステップS4309)。ステップS4309にて肯定判定をした場合、第2告知が実行されていないことを条件として(ステップS4310:NO)、第2告知の演出設定処理を実行する(ステップS4311)。当該第2告知の演出設定処理では、画像表示装置63にてエンディング演出に対応する動画が縮小表示されている状況においてボーナス当選に対応する画像が第1告知の場合よりも拡大表示されるようにするためのデータ設定を行う。 When a negative determination is made in step S4306, when an affirmative determination is made in step S4307, or when the process of step S4308 is executed, a predetermined number of games (specifically, 5 games) have been played since the bonus internal state ST2 was reached. It is determined whether or not it has been digested (step S4309). When an affirmative determination is made in step S4309, on condition that the second notification is not executed (step S4310: NO), the second notification effect setting process is executed (step S4311). In the effect setting process of the second notification, the image corresponding to the bonus win is enlarged and displayed more than in the case of the first notification in a situation where the moving image corresponding to the ending effect is displayed in reduced size on the image display device 63. Make data settings for

図86(b)はエンディング演出が実行されている状況においてボーナス当選に対応する画像が表示される第2告知の内容を説明するための説明図である。図86(b)に示すように画像表示装置63の表示面における右下側の隅角を区画するようにして部分表示領域が設定されている。この場合、画像表示装置63の表示面において部分表示領域以外の領域の方が部分表示領域よりも広く設定されている。そして、部分表示領域ではエンディング演出用の画像G13が動画表示されており、部分表示領域以外の領域においていずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されていることに対応するボーナス告知画像G14が表示されている。つまり、第1告知の場合とは各画像G13,G14が表示される領域が逆の関係となっている。このようにボーナス告知画像G14が拡大表示されることにより、エンディング演出に集中していてボーナス当選に気付いていない遊技者にボーナス当選となっていることを強調することが可能となる。なお、第2告知が実行されている状況はボーナス入賞が成立することにより終了される。 FIG. 86(b) is an explanatory diagram for explaining the content of the second notification in which the image corresponding to the winning of the bonus is displayed while the ending effect is being executed. As shown in FIG. 86(b), a partial display area is set so as to partition the lower right corner of the display surface of the image display device 63. In FIG. In this case, the area other than the partial display area on the display surface of the image display device 63 is set wider than the partial display area. In the partial display area, an image G13 for the ending effect is displayed as a moving image, and in the area other than the partial display area, a bonus notification image G14 corresponding to any bonus winning data set in the main RAM 74 is displayed. is displayed. In other words, the areas where the images G13 and G14 are displayed are in the opposite relationship to the case of the first notification. By enlarging and displaying the bonus notification image G14 in this manner, it is possible to emphasize that the bonus has been won to the player who is concentrating on the ending effect and has not noticed the bonus winning. It should be noted that the situation in which the second notification is being executed is terminated when the bonus winning is established.

ステップS4309にて否定判定をした場合、ステップS4310にて肯定判定をした場合、又はステップS4311の処理を実行した場合、いずれかのBB入賞が成立していることを条件として(ステップS4312:YES)、演出側RAM94に設けられたBB演出待機フラグに「1」を設定し(ステップS4313)、いずれかのRB入賞が成立していることを条件として(ステップS4314:YES)、演出側RAM94に設けられたRB演出待機フラグに「1」を設定する(ステップS4315)。BB演出待機フラグはエンディング演出の実行中にBB状態ST3となっていることを演出側MPU92にて特定するためのフラグであり、RB演出待機フラグはエンディング演出の実行中にRB状態ST4となっていることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。なお、BB演出待機フラグに「1」が設定されている状況においてエンディング演出の残りの実行ゲーム数が「0」となるまでにBB状態ST3の最終ゲームが開始された場合にはBB演出待機フラグが「0」クリアされる。また、RB演出待機フラグに「1」が設定されている状況においてエンディング演出の残りの実行ゲーム数が「0」となるまでにRB状態ST4の最終ゲームが開始された場合にはRB演出待機フラグが「0」クリアされる。 If a negative determination is made in step S4309, if an affirmative determination is made in step S4310, or if the processing of step S4311 is executed, any BB winning is established (step S4312: YES). , "1" is set to the BB effect waiting flag provided in the effect side RAM 94 (step S4313), and provided in the effect side RAM 94 on condition that any RB winning prize is established (step S4314: YES) "1" is set to the received RB effect standby flag (step S4315). The BB effect standby flag is a flag for specifying that the effect side MPU 92 is in the BB state ST3 during the execution of the ending effect, and the RB effect standby flag is the RB state ST4 during the execution of the ending effect. This is a flag for specifying that the effect side MPU 92 is present. When the final game in the BB state ST3 is started before the number of remaining execution games of the ending effect becomes "0" in a situation where the BB effect waiting flag is set to "1", the BB effect waiting flag is set. is cleared to "0". Further, when the final game in the RB state ST4 is started before the number of remaining execution games of the ending effect becomes "0" in a situation where the RB effect waiting flag is set to "1", the RB effect waiting flag is set. is cleared to "0".

ここで、既に説明したとおりBB状態ST3又はRB状態ST4が開始される場合には主側MPU72のボーナス用処理(図56)におけるステップS2414にてフリーズカウンタの設定処理が実行されることで新たなゲームの開始が待機された状態となる。そして、当該フリーズ設定が行われた状況において演出側MPU92にてボーナス状態が開始されることに対応する演出が実行される。この場合に、主側RAM74の主側エンディング演出フラグに「1」が設定されている場合、ステップS2413にて肯定判定をすることでステップS2414の処理を実行しない。これにより、エンディング演出が実行されている途中でボーナス状態が開始されたとしても当該ボーナス状態が開始されることに対応するフリーズ設定が行われないようにすることが可能となる。エンディング演出が実行されている状況においてボーナス状態となった場合には主側MPU72においてはボーナス状態に対応する制御が実行されることとなるが、演出側MPU92においてはボーナス状態に対応する演出の実行制御を行うことなくエンディング演出をそのまま継続させる。この場合に、上記のとおりエンディング演出が実行されている途中でボーナス状態が開始されたとしてもフリーズ設定が行われないことにより、エンディング演出の流れをフリーズ設定によって阻害してしまわないようにすることが可能となる。 Here, as already explained, when the BB state ST3 or RB state ST4 is started, a new freeze counter setting process is executed in step S2414 in the bonus process (FIG. 56) of the main MPU 72. The start of the game is in a waiting state. Then, an effect corresponding to the start of the bonus state in the effect-side MPU 92 in the situation where the freeze setting is performed is executed. In this case, if the main ending effect flag of the main RAM 74 is set to "1", an affirmative determination is made in step S2413, and the process of step S2414 is not executed. Thereby, even if the bonus state is started while the ending performance is being executed, the freeze setting corresponding to the start of the bonus state can be prevented from being performed. If a bonus state occurs while the ending effect is being executed, control corresponding to the bonus state is executed in the main side MPU 72, but the effect corresponding to the bonus state is executed in the effect side MPU 92. To continue the ending performance as it is without performing control. In this case, even if the bonus state is started while the ending effect is being executed as described above, the flow of the ending effect is not hindered by the freeze setting because the freeze setting is not performed. becomes possible.

また、既に説明したとおりBB状態ST3又はRB状態ST4が終了される場合には主側MPU72のボーナス状態用処理(図59)におけるステップS2709にてフリーズカウンタの設定処理が実行されることで新たなゲームの開始が待機された状態となる。そして、当該フリーズ設定が行われた状況において演出側MPU92にてボーナス状態が終了することに対応する演出が実行される。この場合に、主側RAM74の主側エンディング演出フラグに「1」が設定されている場合、ステップS2708にて肯定判定をすることでステップS2709の処理を実行しない。これにより、エンディング演出が実行されている途中でボーナス状態が終了されたとしても当該ボーナス状態が終了されることに対応するフリーズ設定が行われないようにすることが可能となる。ボーナス状態の途中でエンディング演出となった場合及びエンディング演出が実行されている状況においてボーナス状態となった場合には主側MPU72においてはボーナス状態に対応する制御が実行されることとなるが、演出側MPU92においてはボーナス状態に対応する演出の実行制御を行うことなくエンディング演出の実行制御を行う。この場合に、上記のとおりエンディング演出が実行されている途中でボーナス状態が終了されたとしてもフリーズ設定が行われないことにより、エンディング演出の流れをフリーズ設定によって阻害してしまわないようにすることが可能となる。 Also, as already explained, when the BB state ST3 or RB state ST4 is ended, a freeze counter setting process is executed at step S2709 in the bonus state process (FIG. 59) of the main MPU 72, thereby setting a new freeze counter. The start of the game is in a waiting state. Then, an effect corresponding to the end of the bonus state is executed by the effect-side MPU 92 in the situation where the freeze setting is performed. In this case, if the main ending effect flag of the main RAM 74 is set to "1", an affirmative determination is made in step S2708 and the process of step S2709 is not executed. Thereby, even if the bonus state is ended while the ending performance is being executed, the freeze setting corresponding to the end of the bonus state can be prevented. When the ending effect occurs in the middle of the bonus state, or when the bonus state occurs while the ending effect is being executed, the main MPU 72 executes control corresponding to the bonus state. In the side MPU 92, the execution control of the ending effect is performed without performing the execution control of the effect corresponding to the bonus state. In this case, even if the bonus state ends while the ending effect is being executed as described above, the freeze setting is not performed, and the flow of the ending effect is not hindered by the freeze setting. becomes possible.

エンディング演出用処理(図85)では演出側RAM94のエンディング演出カウンタの値が「0」となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止したタイミングである場合(ステップS4316:YES)、エンディング演出終了用処理を実行する(ステップS4317)。つまり、エンディング演出が開始される場合に設定された当該エンディング演出の残りの実行ゲーム数が「0」となったゲームの終了タイミングである場合にエンディング演出終了用処理を実行する。 In the ending effect processing (FIG. 85), in the game in which the value of the ending effect counter of the effect side RAM 94 is "0", when it is the timing when all the reels 32L, 32M, 32R stop rotating (step S4316: YES). , ending effect end processing is executed (step S4317). That is, the ending effect end processing is executed at the end timing of the game when the number of remaining execution games of the ending effect set when the ending effect is started becomes "0".

図87はエンディング演出終了用処理を示すフローチャートである。 FIG. 87 is a flow chart showing processing for ending the ending effect.

まず演出側RAM94に設けられた演出延長フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS4401)。演出延長フラグは、エンディング演出の途中でボーナス状態となるとともにエンディング演出の残りの実行ゲーム数が「0」となっても当該ボーナス状態が継続していることに起因してエンディング演出を延長させている状況であるか否かを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether or not the effect extension flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S4401). The effect extension flag extends the ending effect due to the continuation of the bonus state even when the bonus state is entered in the middle of the ending effect and the number of remaining execution games of the ending effect becomes "0". It is a flag for specifying whether or not the effect side MPU 92 is in a situation where the player is in the state.

演出延長フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS4401:NO)、演出側RAM94のBB演出待機フラグに「1」が設定されているか否かを判定することで、BB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS4402)。BB演出待機フラグに「1」が設定されている場合(ステップS4402:YES)、BB演出待機フラグを「0」クリアした後に(ステップS4403)、現状のBB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下であるか否かを判定する(ステップS4404)。BB状態ST3は既に説明したとおり当該BB状態ST3において付与された遊技媒体の合計数がBB終了基準数(具体的には「350」)以上となることで終了することとなるが、この遊技媒体の合計数は主側MPU72だけではなく主側MPU72から送信されるコマンドに基づき演出側MPU92においても計測されている。また、特定基準数はBB終了基準数よりも少ない数に設定されている。具体的には、特定基準数はBB終了基準数の半分以下である「100」に設定されている。但し、これに限定されることはなく特定基準数がBB終了基準数の1/3以下に設定されている構成としてもよく、1/4以下に設定されている構成としてもよい。 When the effect extension flag is not set to "1" (step S4401: NO), it is determined whether or not the BB effect standby flag of the effect side RAM 94 is set to "1", thereby the BB state ST3. It is determined whether or not (step S4402). When the BB effect standby flag is set to "1" (step S4402: YES), after clearing the BB effect standby flag to "0" (step S4403), the game given to the player in the current BB state ST3 It is determined whether or not the total number of media provided is equal to or less than a specific reference number (step S4404). As already explained, the BB state ST3 ends when the total number of game media given in the BB state ST3 becomes equal to or greater than the BB end reference number (specifically, "350"). is measured not only by the main side MPU 72 but also by the effect side MPU 92 based on commands transmitted from the main side MPU 72 . Also, the specific reference number is set to a number smaller than the BB end reference number. Specifically, the specific reference number is set to "100" which is less than half the BB end reference number. However, without being limited to this, the specific reference number may be set to 1/3 or less of the BB end reference number, or may be set to 1/4 or less.

BB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下である場合(ステップS4404:YES)、BB演出の開始設定処理を実行する(ステップS4405)。その後、演出側RAM94の演出側エンディング演出フラグを「0」クリアする(ステップS4406)。 When the total given number of game media given to the player in the BB state ST3 is equal to or less than the specific reference number (step S4404: YES), BB effect start setting processing is executed (step S4405). Thereafter, the effect-side ending effect flag of the effect-side RAM 94 is cleared to "0" (step S4406).

BB演出の開始設定処理では、エンディング演出の終了に対応する演出の実行を可能とするエンディング終了演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させるとともに、BB演出の実行を可能とするBB演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。エンディング終了演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行される。また、その後にBB演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてBB演出が実行される。つまり、BB状態ST3の途中でエンディング演出の開始時に設定された当該エンディング演出の残りの実行ゲーム数が「0」となった場合、当該BB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計数が未だ特定基準数以下であれば、BB状態ST3の途中であったとしてもエンディング演出が終了されてBB演出が開始される。これにより、エンディング演出の終了間際にBB状態ST3が開始された場合にはエンディング演出に続けてBB演出が実行される状況を生じさせることが可能となる。 In the BB effect start setting process, an ending end effect table that enables the execution of the effect corresponding to the end of the ending effect is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94, and the BB that enables the execution of the BB effect. A performance table is read from a performance side ROM 93 and stored in a performance side RAM 94.例文帳に追加The ending effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 by controlling the execution of the effect in the effect side MPU 92 according to the ending effect table. Further, after that, the effect execution control is performed by the effect side MPU 92 according to the BB effect table, so that the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the BB effect. That is, when the number of remaining games to be executed for the ending effect set at the start of the ending effect becomes "0" during the BB state ST3, the total number of game media given to the player in the BB state ST3. is still equal to or less than the specific reference number, the ending effect is terminated and the BB effect is started even in the middle of the BB state ST3. As a result, when the BB state ST3 is started just before the end of the ending effect, it is possible to create a situation in which the BB effect is executed following the ending effect.

ここで、詳細は後述するがBB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下である状況においてエンディング演出カウンタの値が「0」となるゲームの終了タイミングとなった場合を含めてエンディング終了演出が実行される場合、主側MPU72にて新たなゲームの開始をエンディング終了時のフリーズ期間に亘って強制的に待機させるフリーズ設定が行われる。このエンディング終了時のフリーズ期間はエンディング終了演出の実行期間に対応しており、具体的には15秒に設定されている。このように新たなゲームの開始を強制的に待機させた状態においてエンディング終了演出を実行することにより、エンディング終了演出への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 Here, although the details will be described later, in the situation where the total number of game media given to the player in the BB state ST3 is equal to or less than the specific reference number, the value of the ending effect counter becomes "0" and the game ends. When the ending effect is executed including the case of ending, freeze setting is performed to forcibly wait the start of a new game in the main MPU 72 over the freeze period at the end of the ending. The freeze period at the end of the ending corresponds to the execution period of the ending effect, and is specifically set to 15 seconds. By executing the ending effect in such a state that the start of a new game is forced to wait, it is possible to increase the player's attention to the ending effect.

また、エンディング終了演出に続けてBB演出が実行される場合にはエンディング終了演出に対応する画像表示装置63の表示演出においてBB状態ST3が続けて開始されることを示す画像が表示される。つまり、エンディング終了演出に続けてBB演出が開始される場合にはエンディング終了演出に対応するフリーズ期間は設定されるもののボーナス状態が開始されることに対応するボーナス開始時のフリーズ期間は設定されない。これにより、エンディング終了演出の実行期間を十分に確保しながらフリーズ期間が過剰に長くなってしまわないようにすることが可能となる。 Further, when the BB effect is executed following the ending effect, an image indicating that the BB state ST3 is started continuously is displayed in the display effect of the image display device 63 corresponding to the ending effect. That is, when the BB performance is started following the ending performance, the freeze period corresponding to the ending performance is set, but the freeze period at the start of the bonus corresponding to the start of the bonus state is not set. As a result, it is possible to prevent the freeze period from becoming excessively long while sufficiently ensuring the execution period of the ending effect.

ステップS4402にて否定判定をした場合、演出側RAM94のRB演出待機フラグに「1」が設定されているか否かを判定することで、RB状態ST4であるか否かを判定する(ステップS4407)。RB演出待機フラグに「1」が設定されている場合(ステップS4407:YES)、RB演出待機フラグを「0」クリアする(ステップS4408)。 If a negative determination is made in step S4402, it is determined whether or not the RB effect standby flag of the effect side RAM 94 is set to "1", thereby determining whether or not the RB state ST4 (step S4407). . When the RB effect waiting flag is set to "1" (step S4407: YES), the RB effect waiting flag is cleared to "0" (step S4408).

ステップS4404にて否定判定をした場合、又はステップS4408の処理を実行した場合、エンディング演出を延長させるための処理を実行する。つまり、エンディング演出の開始時に設定された残りの実行ゲーム数が「0」となった場合にBB状態ST3であって当該BB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計数が既に特定基準数を超えている場合には当該BB状態ST3が終了するまでエンディング演出が延長される。また、エンディング演出の開始時に設定された残りの実行ゲーム数が「0」となった場合にRB状態ST4である場合には当該RB状態ST4が終了するまでエンディング演出が延長される。 When negative determination is made in step S4404, or when the process of step S4408 is executed, the process for extending the ending effect is executed. In other words, when the number of remaining games to be executed set at the start of the ending effect becomes "0", the total number of game media awarded to the player in the BB state ST3 is already specified as the specific reference. If the number is exceeded, the ending effect is extended until the BB state ST3 ends. Further, when the number of remaining games to be executed set at the start of the ending effect becomes "0" and the RB state ST4 is reached, the ending effect is extended until the RB state ST4 ends.

エンディング演出を延長させるための処理として、まずエンディング演出の延長設定処理を実行する(ステップS4409)。当該延長設定処理では、エンディング演出を1ゲーム延長するための延長用テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。延長用テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63におけるエンディング演出の実行が1ゲーム延長される。この場合、直前のエンディング演出の内容に対して演出の連続性を有するような1ゲームの演出が実行される。その後、演出側RAM94の演出延長フラグに「1」を設定する(ステップS4410)。 As processing for extending the ending effect, first, extension setting processing of the ending effect is executed (step S4409). In the extension setting process, an extension table for extending the ending effect by one game is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94 . Execution of the ending effect in the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 is extended by one game by performing execution control of the effect in the effect side MPU 92 according to the extension table. In this case, an effect for one game is executed so as to have continuity in effect with respect to the contents of the immediately preceding ending effect. After that, the effect extension flag of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S4410).

エンディング演出終了用処理において演出側RAM94の演出延長フラグ、BB演出待機フラグ及びRB演出待機フラグのいずれにも「1」が設定されていない場合(ステップS4401、ステップS4402及びステップS4407:NO)、通常演出の開始設定処理を実行する(ステップS4411)。当該開始設定処理では、エンディング演出の終了に対応する演出の実行を可能とするエンディング終了演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させるとともに、通常遊技状態ST1に対応する演出の実行を可能とする通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、まずエンディング終了演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行される。また、その後に通常演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて通常遊技状態ST1に対応する演出が実行される。 When none of the effect extension flag, the BB effect standby flag and the RB effect standby flag of the effect side RAM 94 in the ending effect end processing is set to "1" (step S4401, step S4402 and step S4407: NO), normal A production start setting process is executed (step S4411). In the start setting process, the ending end effect table that enables the execution of the effect corresponding to the end of the ending effect is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94, and the execution of the effect corresponding to the normal game state ST1 is performed. A normal performance table to be enabled is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94.例文帳に追加In this case, the ending effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 by controlling the execution of the effect in the effect side MPU 92 according to the ending effect table. After that, the effect execution control is performed by the effect side MPU 92 according to the normal effect table, so that the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the effect corresponding to the normal game state ST1.

演出側RAM94の演出延長フラグに「1」が設定されている場合(ステップS4401:YES)、ボーナス状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)が終了したか否かを判定する(ステップS4412)。ボーナス状態が終了していない場合(ステップS4412:NO)、エンディング演出の延長設定処理を実行する(ステップS4413)。当該延長設定処理では、ステップS4409と同様に、エンディング演出を1ゲーム延長するための延長用テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。延長用テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63におけるエンディング演出の実行が1ゲーム延長される。この場合、直前のエンディング演出の内容に対して演出の連続性を有するような1ゲームの演出が実行される。 When the effect extension flag of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S4401: YES), it is determined whether or not the bonus state (BB state ST3 or RB state ST4) has ended (step S4412). If the bonus state has not ended (step S4412: NO), an ending effect extension setting process is executed (step S4413). In the extension setting process, similarly to step S4409, an extension table for extending the ending effect by one game is read from the effect-side ROM 93 and stored in the effect-side RAM 94. FIG. Execution of the ending effect in the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 is extended by one game by controlling the execution of the effect in the effect side MPU 92 according to the extension table. In this case, an effect for one game is executed so as to have continuity in effect with respect to the contents of the immediately preceding ending effect.

ボーナス状態(BB状態ST3又はRB状態ST4)が終了している場合(ステップS4412:YES)、演出側RAM94の演出延長フラグを「0」クリアするとともに(ステップS4414)、演出側RAM94の演出側エンディング演出フラグを「0」クリアする(ステップS4415)。その後、通常演出の開始設定処理を実行する(ステップS4416)。当該開始設定処理では、エンディング演出の終了に対応する演出の実行を可能とするエンディング終了演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させるとともに、通常遊技状態ST1に対応する演出の実行を可能とする通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、まずエンディング終了演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行される。また、その後に通常演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて通常遊技状態ST1に対応する演出が実行される。 When the bonus state (BB state ST3 or RB state ST4) has ended (step S4412: YES), the effect extension flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S4414), and the effect side ending of the effect side RAM 94 The effect flag is cleared to "0" (step S4415). After that, the start setting process of the normal effect is executed (step S4416). In the start setting process, the ending end effect table that enables the execution of the effect corresponding to the end of the ending effect is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94, and the execution of the effect corresponding to the normal game state ST1 is performed. A normal performance table to be enabled is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94.例文帳に追加In this case, the ending effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 by controlling the execution of the effect in the effect side MPU 92 according to the ending effect table. After that, the effect execution control is performed by the effect side MPU 92 according to the normal effect table, so that the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the effect corresponding to the normal game state ST1.

遊技区間の第2制御処理(図45)の説明に戻り、ステップS1805にてエンディング対応処理を実行した後は、主側RAM74の有利継続カウンタの値が有利区間SC2の上限ゲーム数(具体的には「1500」)に対応する値となったか否かを判定する(ステップS1806)。ステップS1806にて肯定判定をした場合、有利区間の初期化処理を実行する(ステップS1807)。有利区間の初期化処理では主側RAM74の有利区間フラグを「0」クリアする。また、有利区間の初期化処理では、偽前兆状態ST5、本前兆状態ST6、チャンス状態ST7、準備状態ST8及びART状態ST9のいずれかに滞在していたとしても、それら遊技状態ST5~ST9の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態ST5~ST9であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。その後、有利区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える(ステップS1808)。これにより、有利区間表示部67における有利区間であることの報知が終了される。 Returning to the description of the second control process (FIG. 45) for the game section, after the ending handling process is executed in step S1805, the value of the advantageous continuation counter in the main RAM 74 reaches the upper limit number of games in the advantageous section SC2 (specifically, is "1500") (step S1806). When an affirmative determination is made in step S1806, initialization processing of the advantageous section is executed (step S1807). In the advantageous interval initialization processing, the advantageous interval flag of the main side RAM 74 is cleared to "0". Further, in the initialization process of the advantageous interval, even if the player stays in any of the false portent state ST5, the main portent state ST6, the chance state ST7, the preparation state ST8 and the ART state ST9, the game states ST5 to ST9 are continued. The game state is shifted to the normal game state ST1 by clearing various data indicating the game states ST5 to ST9 including the counter for storing the number of games. After that, the advantageous section display section 67 is switched from the lit state to the unlit state (step S1808). As a result, the notification of the advantageous section in the advantageous section display section 67 ends.

その後、主側RAM74の主側エンディング演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS1809)。ステップS1809にて肯定判定をした場合、フリーズ設定処理を実行する(ステップS1810)。 After that, it is determined whether or not the main side ending effect flag of the main side RAM 74 is set to "1" (step S1809). If an affirmative determination is made in step S1809, freeze setting processing is executed (step S1810).

一方、ステップS1809にて否定判定をした場合、強制終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1811)。演出側MPU92は強制終了コマンドを受信した場合、非通常用の演出制御処理(図72)におけるステップS3520のその他の演出用処理にて通常演出の開始設定処理を実行する。当該開始設定処理では、通常遊技状態ST1に復帰することを示す通常復帰演出の実行を可能とする通常復帰演出テーブル及び通常遊技状態ST1に対応する演出の実行を可能とする通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、まず通常復帰演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて通常復帰演出が実行された後に、通常演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて通常遊技状態ST1に対応する演出が実行される。 On the other hand, if a negative determination is made in step S1809, a forced termination command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1811). When the production side MPU 92 receives the forced end command, it executes the normal production start setting process in the other production process of step S3520 in the non-normal production control process (FIG. 72). In the start setting process, a normal return effect table that enables execution of a normal return effect indicating returning to the normal game state ST1 and a normal effect table that enables execution of a effect corresponding to the normal game state ST1 are set on the effect side. It is read out from the ROM 93 and stored in the performance side RAM 94 . In this case, first, the production side MPU 92 controls the execution of the production according to the normal return production table, and after the normal return production is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63, the production is performed according to the normal production table. When the side MPU 92 controls the execution of an effect, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute an effect corresponding to the normal game state ST1.

次に、遊技区間の第2制御処理(図45)におけるステップS1802又はステップS1810にて実行されるフリーズ設定処理について、図88のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技区間の第2制御処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、フリーズ設定処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the freeze setting process executed at step S1802 or step S1810 in the second control process (FIG. 45) of the game section will be described with reference to the flowchart of FIG. Since the second control process for the game section is executed after all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped rotating in one game, the freeze setting process is also performed after all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped rotating in one game. executed later.

主側RAM74のフリーズ待機フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS4501:NO)、エンディング演出が実行されている状況において有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したことを意味する。この場合、まず主側RAM74の主側エンディング演出フラグを「0」クリアする(ステップS4502)。その後、今回のゲームが開始されたタイミングにおける遊技状態がBB状態ST3であれば(ステップS4503:YES)、今回のゲームがBB状態ST3の最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS4504)。今回のゲームがBB状態ST3の最終ゲームでなければ(ステップS4504:NO)、BB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下であるか否かを判定する(ステップS4505)。特定基準数は演出側MPU92におけるエンディング演出終了用処理(図87)のステップS4404にて判定した特定基準数と同一となっている。つまり、特定基準数はBB終了基準数よりも少ない数に設定されており、具体的には特定基準数はBB終了基準数の半分以下である「100」に設定されている。 If the freeze wait flag of the main RAM 74 is not set to "1" (step S4501: NO), it means that the number of continuous games in the advantageous section SC2 has reached the upper limit number of games while the ending effect is being executed. do. In this case, first, the main side ending effect flag of the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S4502). Thereafter, if the gaming state at the timing when the current game is started is BB state ST3 (step S4503: YES), it is determined whether or not the current game is the final game in BB state ST3 (step S4504). If the current game is not the final game in BB state ST3 (step S4504: NO), it is determined whether or not the total number of game media given to the player in BB state ST3 is equal to or less than a specific reference number ( step S4505). The specified reference number is the same as the specified reference number determined in step S4404 of the ending effect end processing (FIG. 87) in the effect side MPU 92. That is, the specific reference number is set to a number smaller than the BB end reference number, specifically, the specific reference number is set to "100" which is less than half the BB end reference number.

ステップS4504にて肯定判定をした場合、又はステップS4505にて肯定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行する(ステップS4506)。フリーズカウンタの設定処理では、主側RAM74のフリーズカウンタにエンディング終了時のフリーズ期間(具体的には15秒)に対応する数値情報を設定する。フリーズカウンタに設定された数値情報はタイマ割込み処理(図11)におけるタイマ減算処理(ステップS208)にて定期的に減算される。ステップS4506にてフリーズカウンタに数値が設定された場合、通常処理(図13)におけるステップS413にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において既に説明したとおり上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行されることで、エンディング終了演出に遊技者を注目させることが可能となる。通常処理(図13)におけるステップS413にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「0」となることで解除される。 If an affirmative determination is made in step S4504 or if an affirmative determination is made in step S4505, freeze counter setting processing is executed (step S4506). In the freeze counter setting process, numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 15 seconds) at the end of the ending is set in the freeze counter of the main RAM 74 . Numerical information set in the freeze counter is periodically decremented by the timer subtraction process (step S208) in the timer interrupt process (FIG. 11). If a numerical value is set in the freeze counter at step S4506, the routine waits at step S413 in the normal process (FIG. 13). As a result, the start of a new game is awaited. In this state where the start of a new game is awaited, the ending effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 as already described, thereby drawing the player's attention to the ending effect. becomes possible. The state of waiting in step S413 in the normal processing (FIG. 13) is canceled when the value of the freeze counter becomes "0".

一方、ステップS4504及びステップS4505の両方にて否定判定をした場合、フリーズカウンタの設定処理を実行することなく主側RAM74のフリーズ待機フラグに「1」を設定する。BB状態ST3の最終ゲームではなくさらにBB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下ではない場合、有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達して有利区間SC2の初期化処理が実行された後であっても通常区間SC1であってBB状態ST3である状況において演出側MPU92におけるエンディング演出の実行が延長される。したがって、このような状況においてはエンディング演出の終了時におけるフリーズ設定を、エンディング演出の延長が終了するタイミングとなるまで、すなわちBB状態ST3が終了するタイミングとなるまで待機する。フリーズ待機フラグはかかるフリーズ設定の待機状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 On the other hand, if negative determinations are made in both steps S4504 and S4505, the freeze standby flag of the main RAM 74 is set to "1" without executing the freeze counter setting process. If the total given number of game media given to the player in the BB state ST3 is not equal to or smaller than the specific reference number, the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, which is advantageous. Even after the initialization process of the section SC2 is executed, the execution of the ending effect in the effect side MPU 92 is extended in the situation of the normal section SC1 and the BB state ST3. Therefore, in such a situation, the freeze setting at the end of the ending effect waits until the end of the extension of the ending effect, that is, until the end of the BB state ST3. The freeze standby flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that it is in the standby state of such freeze setting.

今回のゲームが開始されたタイミングにおける遊技状態がBB状態ST3ではない場合(ステップS4503:NO)、今回のゲームがRB状態ST4の最終ゲーム以外であったか否かを判定する(ステップS4508)。今回のゲームがRB状態ST4ではない場合、又は今回のゲームがRB状態ST4の最終ゲームであった場合(ステップS4508:NO)、フリーズカウンタの設定処理を実行する(ステップS4509)。フリーズカウンタの設定処理では、ステップS4506と同様に、主側RAM74のフリーズカウンタにエンディング終了時のフリーズ期間(具体的には15秒)に対応する数値情報を設定する。フリーズカウンタに設定された数値情報はタイマ割込み処理(図11)におけるタイマ減算処理(ステップS208)にて定期的に減算される。ステップS4509にてフリーズカウンタに数値が設定された場合、通常処理(図13)におけるステップS413にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において既に説明したとおり上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行されることで、エンディング終了演出に遊技者を注目させることが可能となる。通常処理(図13)におけるステップS413にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「0」となることで解除される。 If the gaming state at the timing when the current game is started is not the BB state ST3 (step S4503: NO), it is determined whether or not the current game was other than the final game in the RB state ST4 (step S4508). If the current game is not in the RB state ST4, or if the current game is the final game in the RB state ST4 (step S4508: NO), freeze counter setting processing is executed (step S4509). In the freeze counter setting process, as in step S4506, numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 15 seconds) at the end of the ending is set in the freeze counter of the main RAM 74 . Numerical information set in the freeze counter is periodically decremented by the timer subtraction process (step S208) in the timer interrupt process (FIG. 11). If a numerical value is set in the freeze counter at step S4509, the routine waits at step S413 in the normal process (FIG. 13). As a result, the start of a new game is awaited. In this state where the start of a new game is awaited, the ending effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 as already described, thereby drawing the player's attention to the ending effect. becomes possible. The state of waiting in step S413 in the normal processing (FIG. 13) is canceled when the value of the freeze counter becomes "0".

上記のとおりステップS4506及びステップS4509のそれぞれにてフリーズカウンタの設定処理が実行されることにより、エンディング演出の実行期間において有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合において、そのゲームがボーナス状態ではない場合、ボーナス状態ではあるもののボーナス状態の最終ゲームである場合、又はBB状態ST3において遊技者に付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下である場合には、そのゲームの終了時にエンディング終了時のフリーズ期間が発生する。そして、当該エンディング終了時のフリーズ期間においてエンディング終了演出が実行されることとなる。 By executing the freeze counter setting processing in each of steps S4506 and S4509 as described above, when the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games during the execution period of the ending effect, the game If it is not in the bonus state, if it is in the bonus state but is the final game in the bonus state, or if the total number of game media given to the player in the BB state ST3 is equal to or less than a specific reference number, the game A freeze period occurs at the end of the ending. Then, the ending effect is executed during the freeze period at the end of the ending.

今回のゲームがRB状態ST4であって当該RB状態ST4の最終ゲームではない場合(ステップS4508:YES)、フリーズカウンタの設定処理を実行することなく主側RAM74のフリーズ待機フラグに「1」を設定する(ステップS4510)。RB状態ST4であって当該RB状態ST4の最終ゲームではない場合、有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達して有利区間SC2の初期化処理が実行された後であっても通常区間SC1であってRB状態ST4である状況において演出側MPU92におけるエンディング演出の実行が延長される。したがって、このような状況においてはエンディング演出の終了時におけるフリーズ設定を、エンディング演出の延長が終了するタイミングとなるまで、すなわちRB状態ST4が終了するタイミングとなるまで待機する。フリーズ待機フラグはかかるフリーズ設定の待機状態であることを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the current game is in the RB state ST4 and is not the final game in the RB state ST4 (step S4508: YES), the freeze standby flag in the main RAM 74 is set to "1" without executing the freeze counter setting process. (step S4510). When the RB state ST4 is not the final game of the RB state ST4, the normal section is executed even after the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games and the advantageous section SC2 is initialized. In the situation of SC1 and RB state ST4, the execution of the ending effect in the effect side MPU 92 is extended. Therefore, in such a situation, the freeze setting at the end of the ending effect waits until the timing when the extension of the ending effect ends, that is, until the timing when the RB state ST4 ends. The freeze standby flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that it is in the standby state of such freeze setting.

フリーズ待機フラグに「1」が設定されている場合(ステップS4501:YES)、BB状態ST3又はRB状態ST4の最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS4511)。ステップS4511にて肯定判定をした場合、今回のゲームにてエンディング演出が延長されている状態が終了することとなる。したがって、主側RAM74のフリーズ待機フラグを「0」クリアした後に(ステップS4512)、フリーズカウンタの設定処理を実行する(ステップS4513)。 If the freeze standby flag is set to "1" (step S4501: YES), it is determined whether it is the final game in BB state ST3 or RB state ST4 (step S4511). When an affirmative determination is made in step S4511, the state in which the ending effect is extended in this game ends. Therefore, after clearing the freeze standby flag of the main RAM 74 to "0" (step S4512), the freeze counter is set (step S4513).

フリーズカウンタの設定処理では、ステップS4506及びステップS4509と同様に、主側RAM74のフリーズカウンタにエンディング終了時のフリーズ期間(具体的には15秒)に対応する数値情報を設定する。フリーズカウンタに設定された数値情報はタイマ割込み処理(図11)におけるタイマ減算処理(ステップS208)にて定期的に減算される。ステップS4509にてフリーズカウンタに数値が設定された場合、通常処理(図13)におけるステップS413にて待機する。これにより、新たなゲームの開始が待機された状態となる。このように新たなゲームの開始が待機された状態において既に説明したとおり上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてエンディング終了演出が実行されることで、エンディング終了演出に遊技者を注目させることが可能となる。通常処理(図13)におけるステップS413にて待機された状態はフリーズカウンタの値が「0」となることで解除される。 In the freeze counter setting process, as in steps S4506 and S4509, numerical information corresponding to the freeze period (specifically, 15 seconds) at the end of the ending is set in the freeze counter of the main RAM 74 . Numerical information set in the freeze counter is periodically decremented by the timer subtraction process (step S208) in the timer interrupt process (FIG. 11). If a numerical value is set in the freeze counter at step S4509, the routine waits at step S413 in the normal process (FIG. 13). As a result, the start of a new game is awaited. In this state where the start of a new game is awaited, the ending effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 as already described, thereby drawing the player's attention to the ending effect. becomes possible. The state of waiting in step S413 in the normal processing (FIG. 13) is canceled when the value of the freeze counter becomes "0".

次に、図89のタイムチャートを参照しながらエンディング演出が実行される様子について説明する。図89(a)は有利区間SC2の実行期間を示し、図89(b)はBB状態ST3の実行期間を示し、図89(c)はRB状態ST4の実行期間を示し、図89(d)はエンディング演出の実行期間を示し、図89(e)はボーナス演出(BB演出又はRB演出)の実行期間を示し、図89(f)はフリーズ期間を示す。 Next, how the ending effect is executed will be described with reference to the time chart of FIG. 89(a) shows the execution period of the advantageous section SC2, FIG. 89(b) shows the execution period of the BB state ST3, FIG. 89(c) shows the execution period of the RB state ST4, and FIG. 89(d). indicates the execution period of the ending effect, FIG. 89(e) shows the execution period of the bonus effect (BB effect or RB effect), and FIG. 89(f) shows the freeze period.

まずBB状態ST3及びRB状態ST4のいずれでもない状況においてエンディング演出が終了する場合について説明する。 First, the case where the ending effect ends in neither the BB state ST3 nor the RB state ST4 will be described.

図89(a)に示すように有利区間SC2である状況であるt1のタイミングで有利区間SC2の継続ゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となるとともにART状態ST9の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定することにより、図89(d)に示すように当該t1のタイミングでエンディング演出が開始される。その後、t2のタイミングで図89(a)に示すように有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームの終了タイミングとなることにより、図89(f)に示すように新たなゲームの開始が強制的に待機された状態となるフリーズ期間が開始される。当該フリーズ期間においてエンディング終了演出が実行される。その後、t3のタイミングで図89(f)に示すようにフリーズ期間が終了することで、図89(d)に示すようにエンディング演出が終了される。 As shown in FIG. 89(a), the number of continuous games in the advantageous section SC2 becomes equal to or greater than the number of games corresponding to the ending at the timing of t1, which is the situation in the advantageous section SC2, and the number of remaining continuous games in the ART state ST9 increases. By confirming that the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, the ending effect is started at the timing t1 as shown in FIG. 89(d). After that, at timing t2, as shown in FIG. 89(a), the game ends when the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, and a new game starts as shown in FIG. A freeze period is initiated in which the start of is forced to wait. An ending effect is executed during the freeze period. After that, the freezing period ends as shown in FIG. 89(f) at the timing of t3, and the ending effect ends as shown in FIG. 89(d).

次に、BB状態ST3の途中でエンディング演出が終了する場合について説明する。 Next, the case where the ending effect ends in the middle of the BB state ST3 will be explained.

図89(a)に示すように有利区間SC2である状況であるt4のタイミングで有利区間SC2の継続ゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となるとともにART状態ST9の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定することにより、図89(d)に示すように当該t4のタイミングでエンディング演出が開始される。その後、エンディング演出が実行されている状況であるt5のタイミングで図89(b)に示すようにBB状態ST3が開始される。この場合、図89(f)に示すようにBB状態ST3が開始されたことに対応するフリーズ設定は行われない。これにより、エンディング演出の流れがフリーズ設定によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 As shown in FIG. 89(a), the number of continuous games in the advantageous section SC2 becomes equal to or greater than the number of games corresponding to the ending at the timing of t4, which is the situation in the advantageous section SC2, and the number of remaining continuous games in the ART state ST9 increases. By confirming that the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, the ending effect is started at the timing t4 as shown in FIG. 89(d). After that, the BB state ST3 is started as shown in FIG. 89(b) at the timing of t5 when the ending effect is being executed. In this case, as shown in FIG. 89(f), the freeze setting corresponding to the start of the BB state ST3 is not performed. This makes it possible to prevent the flow of the ending effect from being hindered by the freeze setting.

その後、図89(b)に示すようにBB状態ST3が実行されている状況であるt6のタイミングで、図89(a)に示すように有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームの終了タイミングとなる。この場合、BB状態ST3においてそれまでに付与された遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下であるため、エンディング演出の延長は発生しない。したがって、t6のタイミングで図89(f)に示すように新たなゲームの開始が強制的に待機された状態となるフリーズ期間が開始される。当該フリーズ期間においてエンディング終了演出が実行される。その後、t7のタイミングで図89(f)に示すようにフリーズ期間が終了することで、図89(d)に示すようにエンディング演出が終了される。また、当該t7のタイミングで図89(e)に示すようにBB状態ST3に対応する演出が開始される。 After that, as shown in FIG. 89(b), at timing t6 when the BB state ST3 is being executed, the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games as shown in FIG. 89(a). It is time to end the game. In this case, since the total number of game media awarded so far in the BB state ST3 is equal to or less than the specific reference number, the ending effect is not extended. Therefore, at timing t6, a freeze period is started in which the start of a new game is forced to wait as shown in FIG. 89(f). An ending effect is executed during the freeze period. After that, the freezing period ends as shown in FIG. 89(f) at the timing of t7, and the ending effect ends as shown in FIG. 89(d). At the timing of t7, an effect corresponding to the BB state ST3 is started as shown in FIG. 89(e).

その後、t8のタイミングでBB状態ST3が終了するゲームの終了タイミングとなる。したがって、t8のタイミングで図89(f)に示すように新たなゲームの開始が強制的に待機された状態となるフリーズ期間が開始される。当該フリーズ期間においてBB状態ST3が終了することに対応する演出が実行される。その後、t9のタイミングで図89(f)に示すようにフリーズ期間が終了することで、図89(e)に示すようにBB状態ST3に対応する演出が終了される。 After that, at the timing of t8, the BB state ST3 ends and the game ends. Therefore, at timing t8, a freeze period is started in which the start of a new game is forced to wait as shown in FIG. 89(f). An effect corresponding to the end of the BB state ST3 is executed during the freeze period. After that, the freeze period ends at timing t9 as shown in FIG. 89(f), and the effect corresponding to the BB state ST3 ends as shown in FIG. 89(e).

次に、RB状態ST4の途中で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することでエンディング演出が延長される場合について説明する。 Next, a case will be described where the ending effect is extended by the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaching the upper limit number of games in the middle of the RB state ST4.

図89(a)に示すように有利区間SC2である状況であるt10のタイミングで有利区間SC2の継続ゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となるとともにART状態ST9の残りの継続ゲーム数との関係で有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定することにより、図89(d)に示すように当該t10のタイミングでエンディング演出が開始される。その後、エンディング演出が実行されている状況であるt11のタイミングで図89(c)に示すようにRB状態ST4が開始される。この場合、図89(f)に示すようにRB状態ST4が開始されたことに対応するフリーズ設定は行われない。これにより、エンディング演出の流れがフリーズ設定によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 As shown in FIG. 89(a), at the timing of t10, which is the situation in the advantageous section SC2, the number of continuous games in the advantageous section SC2 becomes equal to or greater than the number of games corresponding to the ending, and the remaining number of continuous games in the ART state ST9. By confirming that the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, the ending effect is started at the timing of t10 as shown in FIG. 89(d). After that, the RB state ST4 is started as shown in FIG. 89(c) at the timing of t11 in which the ending effect is being executed. In this case, as shown in FIG. 89(f), freeze setting corresponding to the start of the RB state ST4 is not performed. This makes it possible to prevent the flow of the ending effect from being hindered by the freeze setting.

その後、図89(c)に示すようにRB状態ST4が実行されている状況であるt12のタイミングで、図89(a)に示すように有利区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したゲームの終了タイミングとなる。この場合、RB状態ST4が継続しているためエンディング演出が延長されることとなる。 After that, as shown in FIG. 89(c), at timing t12 in which the RB state ST4 is executed, the number of continuous games in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games as shown in FIG. 89(a). It is time to end the game. In this case, the ending effect is extended because the RB state ST4 continues.

その後、t13のタイミングでRB状態ST4が終了するゲームの終了タイミングとなる。したがって、t13のタイミングで図89(f)に示すように新たなゲームの開始が強制的に待機された状態となるフリーズ期間が開始される。当該フリーズ期間においてエンディング終了演出が実行される。その後、t14のタイミングで図89(f)に示すようにフリーズ期間が終了することで、図89(c)に示すようにRB状態ST4が終了されるとともに図89(d)に示すようにエンディング演出が終了される。 After that, at the timing of t13, it is the end timing of the game in which the RB state ST4 is ended. Therefore, at the timing of t13, a freeze period is started in which the start of a new game is forced to wait as shown in FIG. 89(f). An ending effect is executed during the freeze period. After that, at the timing of t14, the freeze period ends as shown in FIG. 89(f), thereby ending the RB state ST4 as shown in FIG. 89(c) and ending as shown in FIG. 89(d). The performance ends.

<有利維持区間について>
次に、有利維持区間について説明する。
<Regarding advantageous maintenance section>
Next, the advantageous maintenance section will be explained.

既に説明したとおりART状態処理(図70)のステップS3404~ステップS3409の処理が実行されることにより、ART状態ST9が終了する場合においてそれまでの有利区間SC2の継続ゲーム数が継続可能ゲーム数(具体的には「1200」)以下である場合には有利維持区間の発生抽選処理が実行され、当該有利維持区間の発生抽選処理にて有利維持当選となった場合には主側RAM74の有利維持カウンタに有利維持ゲーム数に対応する値(具体的には「10」)が設定されるとともに有利区間SC2が維持される有利維持区間となる。有利維持区間においては1ゲームが消化される度に有利維持カウンタの値が1減算され、通常遊技状態ST1であって有利維持カウンタの値が「0」である状況となった場合、遊技区間の第2制御処理(図45)のステップS1812にて肯定判定をすることに基づき有利区間SC2の初期化処理が実行されて有利区間SC2が終了する。 As already explained, by executing the processing of steps S3404 to S3409 of the ART state processing (FIG. 70), when the ART state ST9 ends, the number of continuous games in the advantageous section SC2 up to that point is changed to the number of continuable games ( Specifically, when it is equal to or less than "1200"), the lottery process for generating an advantageous interval is executed, and when the lottery process for generating an advantageous interval is won, the advantage is maintained in the main-side RAM 74. A value (specifically, "10") corresponding to the number of games to maintain an advantage is set in the counter, and the advantage section SC2 is maintained as an advantage maintenance section. In the advantage maintenance section, the value of the advantage maintenance counter is decremented by 1 each time one game is completed. Based on an affirmative determination in step S1812 of the second control process (FIG. 45), the initialization process of the advantageous section SC2 is executed and the advantageous section SC2 ends.

有利維持区間においてボーナス入賞が成立した場合にはその入賞成立により開始されるボーナス状態の最初のゲームが有利区間SC2であればボーナス状態の終了後にART状態ST9に移行することが確定することとなる。この場合に、設定差無しのボーナス入賞である第3BB入賞、第4BB入賞又は第1RB入賞の成立に伴うボーナス状態であれば、当該ボーナス入賞が成立したゲームにおける遊技区間に関係なくボーナス状態の開始ゲームにおいて有利区間SC2となる。したがって、当該ボーナス入賞が有利維持区間の最終ゲームで成立したとしてもボーナス状態の開始ゲームにおいては有利区間SC2に維持されるため、ボーナス状態の終了後にART状態ST9に移行することが確定することとなる。 When the bonus winning is established in the advantageous maintenance section, if the first game in the bonus state started by the establishment of the winning is in the advantageous section SC2, it is determined that the transition to the ART state ST9 is made after the bonus state ends. . In this case, if the bonus state accompanies the establishment of the 3rd BB prize, the 4th BB prize or the 1st RB prize, which are bonus prizes with no set difference, the bonus state starts regardless of the game section in the game in which the bonus prize was established. This is the advantageous section SC2 in the game. Therefore, even if the bonus prize is established in the final game of the advantage maintenance interval, the advantage interval SC2 is maintained in the start game of the bonus state. Become.

その一方、設定差有りのボーナス入賞である第1BB入賞、第2BB入賞又は第2RB入賞の成立に伴うボーナス状態であれば、当該ボーナス状態の開始に伴う有利区間SC2の維持や設定は行われない。そうすると、当該ボーナス入賞が有利維持区間の最終ゲームで成立した場合、ボーナス状態の開始ゲームにおいては通常区間SC1となるため、有利維持区間においてボーナス入賞が発生したとしてもART状態ST9への移行が確定しない。これに対して、有利維持区間においてボーナス当選となった場合にはそのボーナス当選となった役の種類及び有利維持区間の消化ゲーム数に対応する態様で演出が実行される。当該演出の実行制御を行うための処理構成について以下に説明する。 On the other hand, in the bonus state associated with establishment of the 1st BB prize, 2nd BB prize, or 2nd RB prize, which are bonus prizes with set differences, the advantageous section SC2 is not maintained or set with the start of the bonus state. . Then, when the bonus prize is established in the last game of the advantage maintenance section, the normal section SC1 is entered in the start game of the bonus state, so even if the bonus prize occurs in the advantage maintenance section, the transition to the ART state ST9 is confirmed. do not do. On the other hand, when a bonus win is won in the advantage maintenance interval, an effect is executed in a manner corresponding to the type of the bonus winning combination and the number of games played in the advantage maintenance interval. A processing configuration for performing execution control of the effect will be described below.

図90は有利維持区間用の演出制御処理を示すフローチャートである。なお、有利維持区間用の演出制御処理は通常用の演出制御処理(図52)が実行された後に実行される。 FIG. 90 is a flow chart showing effect control processing for an advantageous maintenance section. Note that the effect control process for the advantage maintenance section is executed after the normal effect control process (FIG. 52) is executed.

まず主側MPU72から有利維持コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4601)。有利維持コマンドはART状態ST9が終了する場合において有利維持区間が開始される場合に主側MPU72から送信される。有利維持コマンドを受信した場合(ステップS4601:YES)、有利維持演出の開始設定処理を実行する(ステップS4602)。当該開始設定処理では、有利維持ゲーム数(具体的には「10」)に亘って有利維持区間に対応する有利維持演出の実行を可能とする有利維持演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。有利維持演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて有利維持演出が実行される。なお、画像表示装置63における有利維持演出においては有利維持演出に対応する画像は表示されるものの、有利維持演出の残りの継続ゲーム数は表示されない。また、当該有利維持演出の残りの継続ゲーム数についての報知は、画像表示装置63だけではなく上部ランプ61及びスピーカ62を含めて行われない。 First, it is determined whether or not an advantage maintenance command has been received from the main MPU 72 (step S4601). The advantage maintenance command is transmitted from the main side MPU 72 when the advantage maintenance section starts when the ART state ST9 ends. When the advantage maintenance command is received (step S4601: YES), the advantage maintenance effect start setting process is executed (step S4602). In the start setting process, an advantage maintenance effect table that enables the execution of an advantage maintenance effect corresponding to the advantage maintenance section over the number of advantage maintenance games (specifically, "10") is read from the effect side ROM 93, and is read out from the effect side ROM 93. It is stored in the RAM 94. Advantage maintenance effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 by controlling the execution of the effect in the effect side MPU 92 according to the advantage maintenance effect table. In addition, in the advantage maintenance effect on the image display device 63, although the image corresponding to the advantage maintenance effect is displayed, the remaining number of continuous games of the advantage maintenance effect is not displayed. Further, not only the image display device 63 but also the upper lamp 61 and the speaker 62 are not notified of the remaining number of continuous games of the advantage maintenance effect.

有利維持演出の実行中である場合(ステップS4603:YES)、いずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されているか否かを判定する(ステップS4604)。いずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されている場合(ステップS4604:YES)有利維持区間の最終ゲームであるか否かを判定する(ステップS4605)。 If the advantage maintenance effect is being executed (step S4603: YES), it is determined whether or not any bonus winning data is set in the main RAM 74 (step S4604). If any bonus winning data is set in the main RAM 74 (step S4604: YES), it is determined whether or not it is the final game of the advantage maintenance section (step S4605).

有利維持区間の最終ゲームではない場合(ステップS4605:NO)、ボーナス当選告知の実行中ではないことを条件として(ステップS4606:NO)、ボーナス当選の告知設定処理を実行する(ステップS4607)。当該ボーナス当選の告知設定処理では、画像表示装置63にて有利維持演出に対応する動画が表示されている状況においてボーナス当選に対応する画像が表示されるようにするためのデータ設定を行う。 If it is not the last game in the advantage maintenance section (step S4605: NO), on condition that the bonus winning notification is not being executed (step S4606: NO), the bonus winning notification setting process is executed (step S4607). In the bonus winning notification setting processing, data setting is performed for displaying an image corresponding to the bonus winning while the image display device 63 displays the moving image corresponding to the advantage maintenance effect.

図91(a)はボーナス当選告知画像G15の内容を説明するための説明図である。図91(a)に示すように画像表示装置63には「ボーナスを成立させろ!」という文字によるボーナス当選告知画像G15が表示されている。このようにボーナス当選告知画像G15が表示されることにより、有利維持区間の範囲内でボーナス入賞を成立させることを遊技者に促すことが可能となる。当該ボーナス当選告知画像G15の表示は、後述するボーナス種別告知画像G16の表示が開始される場合、又はボーナス入賞が成立することにより終了される。 FIG. 91(a) is an explanatory diagram for explaining the content of the bonus winning notification image G15. As shown in FIG. 91(a), the image display device 63 displays a bonus winning notice image G15 with characters "Establish a bonus!". By displaying the bonus winning notification image G15 in this way, it is possible to prompt the player to establish a bonus winning within the range of the advantage maintenance section. The display of the bonus winning notification image G15 ends when the display of the bonus type notification image G16, which will be described later, starts or when the bonus prize is established.

有利維持区間の最終ゲームである場合(ステップS4605:YES)、主側RAM74に現状設定されている当選データが当選確率に設定差が存在している当選データである第1BB当選データ、第2BB当選データ及び第2RB当選データのいずれかであるか否かを判定する(ステップS4608)。なお、演出側MPU92は主側MPU72から送信されるゲーム開始コマンドに基づき主側RAM74にボーナス当選データが設定されているか否かを特定することができるとともにそのボーナス当選データの種類も特定することができる。 If it is the final game of the advantage maintenance section (step S4605: YES), the winning data currently set in the main side RAM 74 are the winning data with a setting difference in the winning probability, that is, the first BB winning data and the second BB winning data. It is determined whether it is either data or second RB winning data (step S4608). The effect-side MPU 92 can specify whether bonus winning data is set in the main-side RAM 74 based on the game start command transmitted from the main-side MPU 72, and can also specify the type of the bonus winning data. can.

これらいずれかの当選データである場合(ステップS4608:YES)、有利維持区間の最終ゲームにおいてボーナス入賞を成立させたとしても当該ボーナス入賞の成立に対応するボーナス状態の開始ゲームにおいては遊技区間が通常区間SC1となってしまうため、ART状態ST9への移行が確定しない。そこで、通常演出の実行中ではないことを条件として(ステップS4609:NO)、通常演出の開始設定処理を実行する(ステップS4610)。通常演出の開始設定処理では、通常遊技状態ST1であって通常区間SC1に対応する通常演出の実行を可能とする通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。通常演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて通常演出が実行される。 If the winning data is one of these (step S4608: YES), even if a bonus win is established in the final game of the advantage maintenance interval, the game interval will be normal in the start game in the bonus state corresponding to the establishment of the bonus win. Since it becomes the section SC1, the transition to the ART state ST9 is not confirmed. Therefore, on condition that the normal effect is not being executed (step S4609: NO), the normal effect start setting process is executed (step S4610). In the normal performance start setting process, the normal performance table that enables execution of the normal performance corresponding to the normal section SC1 in the normal game state ST1 is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94.例文帳に追加The normal effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 by controlling the execution of the effect in the effect side MPU 92 according to the normal effect table.

有利維持区間の最終ゲームにおいて当選確率に設定差が存在しているボーナス入賞が成立した場合を除き、有利維持区間においてボーナス入賞が成立した場合にはART状態ST9への移行が確定する。この場合に、当選確率に設定差が存在しているボーナス当選データが設定されている状況で有利維持区間の最終ゲームとなった場合にはそのゲームの開始時に通常演出が開始されるようにすることにより、有利維持区間においてボーナス入賞が成立したにも関わらずART状態ST9への移行が発生しなかったという印象を遊技者に与えづらくなる。 When the bonus winning is established in the advantage maintaining section, the transition to the ART state ST9 is decided except for the case where the bonus winning with the set difference in the winning probability is established in the final game of the advantage maintaining section. In this case, when the final game of the advantage maintaining section is set under the condition that the bonus winning data with the setting difference in the winning probability is set, the normal performance is started at the start of the game. This makes it difficult for the player to have the impression that the transition to the ART state ST9 did not occur even though the bonus prize was won in the advantage maintenance section.

ステップS4608にて否定判定をした場合、ボーナス種別告知の実行中ではないことを条件として(ステップS4611:NO)、ボーナス種別の告知設定処理を実行する(ステップS4612)。当該ボーナス種別の告知設定処理では、画像表示装置63にて有利維持演出に対応する動画が表示されている状況において主側RAM74に現状設定されているボーナス当選データに対応するボーナス入賞の成立を可能とする図柄の組合せを示す画像が表示されるようにするためのデータ設定を行う。 If a negative determination is made in step S4608, on condition that bonus type notification is not being executed (step S4611: NO), bonus type notification setting processing is executed (step S4612). In the notification setting processing of the bonus type, it is possible to establish a bonus prize corresponding to the bonus winning data currently set in the main side RAM 74 in a situation where the image display device 63 displays a moving image corresponding to the advantage maintenance effect. Data setting is performed so that an image showing a combination of symbols to be displayed is displayed.

図91(b)は主側RAM74に第3BB当選データが設定されている状況におけるボーナス種別告知画像G16の内容を説明するための説明図である。図91(b)に示すように画像表示装置63には第3BB入賞を成立させる図柄の組合せに対応する「赤7・赤7・白7」というボーナス種別告知画像G16が表示されている。このようにボーナス種別告知画像G16が表示されることにより、有利維持区間の最終ゲームにおいて当選確率に設定差が存在していないボーナス入賞が成立する確率を高めることが可能となる。当該ボーナス種別告知画像G16の表示はボーナス入賞が成立することにより終了される。 FIG. 91(b) is an explanatory diagram for explaining the content of the bonus type notification image G16 in the situation where the 3rd BB winning data is set in the main RAM74. As shown in FIG. 91(b), the image display device 63 displays a bonus type notification image G16 of "Red 7, Red 7, White 7" corresponding to the combination of symbols that establishes the 3rd BB winning. By displaying the bonus type notification image G16 in this way, it is possible to increase the probability of winning a bonus prize in which there is no set difference in winning probability in the final game of the advantage maintenance interval. The display of the bonus type notification image G16 ends when the bonus winning is established.

有利維持演出の実行中であって(ステップS4603:YES)、新たな1ゲームが開始されることにより有利維持演出の更新タイミングとなった場合(ステップS4613:YES)、有利維持演出の更新設定処理を実行する(ステップS4614)。当該更新設定処理では、現状参照対象となっている有利維持演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、有利維持演出の実行内容が当該有利維持演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 If the advantage maintenance effect is being executed (step S4603: YES) and the timing for updating the advantage maintenance effect has come due to the start of a new game (step S4613: YES), the update setting process for the advantage maintenance effect. is executed (step S4614). In the update setting process, a process of changing the range to be referred to in the advantage maintenance effect table currently being referred to is performed according to the new start of one game. As a result, the execution content of the advantage maintenance effect changes according to the number of games in which the advantage maintenance effect continues.

次に、図92のタイムチャートを参照しながら有利維持区間が進行していく様子について説明する。図92(a)は有利維持区間の実行期間を示し、図92(b)は有利区間SC2の実行期間を示し、図92(c)は当選確率に設定差が存在していないボーナス当選データが設定されたタイミングを示し、図92(d)は当選確率に設定差が存在しているボーナス当選データが設定されたタイミングを示し、図92(e)はボーナス状態の実行期間を示し、図92(f)はART状態ST9への移行当選となったタイミングを示し、図92(g)は有利維持演出の実行期間を示し、図92(h)はボーナス当選又はボーナス種別の告知演出の実行期間を示し、図92(i)は通常演出の実行期間を示す。 Next, how the advantageous maintenance section progresses will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 92(a) shows the execution period of the advantageous maintenance section, FIG. 92(b) shows the execution period of the advantageous section SC2, and FIG. FIG. 92(d) shows the timing at which bonus winning data with a set difference in winning probability is set, and FIG. 92(e) shows the execution period of the bonus state. (f) shows the timing of transition to ART state ST9 and winning, FIG. 92(g) shows the execution period of the advantage maintenance effect, and FIG. 92(h) shows the execution period of bonus winning or bonus type notification effect. , and FIG. 92(i) shows the execution period of the normal effect.

まず有利維持区間において設定差有りのボーナス当選となるとともに有利維持区間の最終ゲームよりも前のゲームでボーナス入賞が成立する場合について説明する。 First, a case will be described in which a bonus prize is won with a set difference in the advantage maintenance interval and a bonus prize is established in a game before the final game in the advantage maintenance interval.

図92(b)に示すように有利区間SC2である状況であるt1のタイミングで、図92(a)に示すように有利維持区間が開始されるとともに図92(g)に示すように有利維持演出が開始される。その後、有利維持区間の最終ゲームよりも前のゲームが開始されたタイミングであるt2のタイミングで図92(d)に示すように設定差有りのボーナス当選となる。この場合、当該t2のタイミングで図92(h)に示すようにボーナス当選の告知演出が開始される。具体的には図91(a)に示すようにボーナス当選告知画像G15の表示が開始される。 At the timing of t1, which is the advantageous interval SC2 as shown in FIG. 92(b), the advantageous maintenance interval starts as shown in FIG. The performance begins. After that, at the timing t2, which is the timing at which the game before the final game in the advantage maintenance section is started, as shown in FIG. In this case, at the timing of t2, as shown in FIG. 92(h), the effect of notifying the winning of the bonus is started. Specifically, as shown in FIG. 91(a), the display of the bonus winning notification image G15 is started.

当該ボーナス当選告知画像G15を確認した遊技者は当該ボーナス当選となったゲームでボーナス入賞を成立させる。これにより、当該ゲームの終了タイミングであるt3のタイミングで、図92(a)及び図92(e)に示すように有利維持区間が終了されてボーナス状態が開始される。また、当該t3のタイミングで図92(g)に示すように有利維持演出が終了されるとともに図92(h)に示すようにボーナス当選告知画像G15の表示が終了される。その後、t4のタイミングでボーナス状態の最初のゲームが開始される。この場合、図92(b)に示すように有利区間SC2が維持されているため、有利維持区間においてボーナス入賞が成立するとともにそのボーナス状態の開始ゲームが有利区間SC2において開始されることとなる。したがって、当該t4のタイミングで図92(f)に示すようにART状態ST9への移行当選となる。 A player who confirms the bonus winning notification image G15 establishes a bonus winning in the game in which the bonus winning is won. As a result, at the timing t3, which is the end timing of the game, as shown in FIGS. 92(a) and 92(e), the advantage maintenance section ends and the bonus state starts. Further, at the timing of t3, the advantage maintenance effect is ended as shown in FIG. 92(g), and the display of the bonus winning notification image G15 is ended as shown in FIG. 92(h). After that, the first game in the bonus state is started at the timing of t4. In this case, since the advantageous section SC2 is maintained as shown in FIG. 92(b), the bonus winning is established in the advantageous maintaining section and the start game in the bonus state is started in the advantageous section SC2. Therefore, at the timing of t4, as shown in FIG. 92(f), the transition to the ART state ST9 is won.

次に、有利維持区間において設定差有りのボーナス当選となるとともに有利維持区間の最終ゲームでボーナス入賞が成立する場合について説明する。 Next, a case will be described in which a bonus prize is won with a set difference in the advantage maintenance section and a bonus prize is established in the final game of the advantage maintenance section.

図92(b)に示すように有利区間SC2である状況であるt5のタイミングで、図92(a)に示すように有利維持区間が開始されるとともに図92(g)に示すように有利維持演出が開始される。その後、有利維持区間の最終ゲームよりも前のゲームが開始されたタイミングであるt6のタイミングで図92(d)に示すように設定差有りのボーナス当選となる。この場合、当該t6のタイミングで図92(h)に示すようにボーナス当選の告知演出が開始される。具体的には図91(a)に示すようにボーナス当選告知画像G15の表示が開始される。 At the timing of t5, which is the advantageous interval SC2 as shown in FIG. 92(b), the advantageous maintenance interval starts as shown in FIG. The performance begins. After that, at the timing t6, which is the timing at which the game before the final game in the advantage maintenance interval is started, as shown in FIG. In this case, at the timing of t6, as shown in FIG. 92(h), the effect of notifying that the bonus is won is started. Specifically, as shown in FIG. 91(a), the display of the bonus winning notification image G15 is started.

当該ボーナス当選告知画像G15を確認したものの遊技者はボーナス入賞を成立させることができないまま、t7のタイミングで有利維持区間の最終ゲームが開始される。この場合、図92(a)に示すように主側MPU72においては有利維持区間に維持されている状況であっても、図92(g)及び図92(i)に示すようにt7のタイミングで有利維持演出が終了されて通常演出が開始される。また、このように有利維持演出が終了されて通常演出が開始されたとしても、図92(h)に示すようにボーナス当選告知画像G15の表示は継続される。そして、当該最終ゲームにおいてボーナス入賞が成立する。この場合、当該最終ゲームの終了タイミングであるt8のタイミングで、図92(a)に示すように有利維持区間が終了されるとともに図92(b)に示すように有利区間SC2が終了される。また、当該t8のタイミングで、図92(e)に示すようにボーナス状態が開始される。当該ボーナス状態の開始ゲームにおいては有利区間SC2ではなく通常区間SC1となっている。したがって、有利維持区間の最終ゲームにおいてボーナス入賞が成立したもののART状態ST9への移行当選とならない。 Although the player confirms the bonus winning notification image G15, the final game of the advantage maintaining section is started at the timing of t7 without the player being able to establish the bonus winning. In this case, even if the main MPU 72 is maintained in the advantageous maintenance section as shown in FIG. 92(a), at the timing of t7 as shown in FIGS. The advantage maintenance performance is terminated and the normal performance is started. Further, even if the advantage maintenance effect is ended and the normal effect is started in this way, the display of the bonus winning notification image G15 is continued as shown in FIG. 92(h). Then, a bonus winning is established in the final game. In this case, at the timing t8, which is the end timing of the final game, the advantageous maintenance section ends as shown in FIG. 92(a) and the advantageous section SC2 ends as shown in FIG. 92(b). Also, at the timing of t8, a bonus state is started as shown in FIG. 92(e). In the start game in the bonus state, the normal section SC1 is set instead of the advantageous section SC2. Therefore, although a bonus prize is won in the final game of the advantage maintenance section, the transition to the ART state ST9 is not won.

上記のとおり有利維持区間の最終ゲームよりも前のゲームにおいて設定差有りのボーナス当選となりボーナス当選告知画像G15が表示されたとしても有利維持区間の最終ゲームよりも前にボーナス入賞を成立させることができないと、有利維持区間においてボーナス入賞が成立したとしてもART状態ST9への移行当選とならない。つまり、ART状態ST9への移行当選とするためには、ボーナス当選告知画像G15の表示に対するボーナス当選データの種類の予測を有利維持区間の最終ゲームよりも前のゲームまでに当てる必要が生じる。これにより、有利維持区間における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, even if a bonus is won with a set difference in the game before the final game of the advantage maintenance interval and the bonus winning notification image G15 is displayed, the bonus prize may not be established before the final game of the advantage maintenance interval. Otherwise, even if a bonus prize is won in the advantage maintenance section, the transition to the ART state ST9 is not won. In other words, in order to make a transition to the ART state ST9, it is necessary to predict the type of bonus winning data with respect to the display of the bonus winning notification image G15 by the game before the final game in the advantage maintenance interval. As a result, it is possible to improve the interest of the game in the advantageous maintenance section.

次に、有利維持区間の最終ゲームにて設定差有りのボーナス当選となる場合について説明する。 Next, the case where the final game in the advantage maintenance section wins a bonus with a set difference will be described.

図92(a)に示すように有利維持区間であって図92(b)に示すように有利区間SC2である状況においてt9のタイミングで有利維持区間の最終ゲームが開始される。この場合、当該t9のタイミングで図92(d)に示すように設定差有りのボーナス当選となる。有利維持区間の最終ゲームにて設定差有りのボーナス当選となった場合には、図92(h)に示すようにボーナス当選告知画像G15は表示されない。また、t9のタイミングで図92(g)及び図92(i)に示すように有利維持演出が終了されて通常演出が開始される。そして、有利維持区間の最終ゲームにてボーナス入賞を成立させたとしても、当該最終ゲームの終了タイミングであるt10のタイミングで図92(a)に示すように有利維持区間が終了されるだけではなく図92(b)に示すように有利区間SC2が終了される。また、当該t10のタイミングで、図92(e)に示すようにボーナス状態が開始される。当該ボーナス状態の開始ゲームにおいては有利区間SC2ではなく通常区間SC1となっている。したがって、有利維持区間の最終ゲームにおいてボーナス入賞が成立したもののART状態ST9への移行当選とならない。 In the situation where the advantage maintenance section is shown in FIG. 92(a) and the advantage section SC2 is shown in FIG. 92(b), the final game of the advantage maintenance section is started at the timing of t9. In this case, at the timing of t9, as shown in FIG. 92(d), bonus winning with a setting difference is made. When a bonus win with a set difference is won in the final game of the advantage maintenance section, the bonus win notification image G15 is not displayed as shown in FIG. 92(h). At the timing of t9, as shown in FIGS. 92(g) and 92(i), the advantage maintenance effect is ended and the normal effect is started. Even if a bonus prize is won in the final game of the advantage maintenance interval, the advantage maintenance interval is not only ended at the timing t10, which is the end timing of the final game, as shown in FIG. 92(a). The advantageous section SC2 ends as shown in FIG. 92(b). Also, at the timing of t10, a bonus state is started as shown in FIG. 92(e). In the start game in the bonus state, the normal section SC1 is set instead of the advantageous section SC2. Therefore, although a bonus prize is won in the final game of the advantage maintenance section, the transition to the ART state ST9 is not won.

次に、有利維持区間の最終ゲームにて設定差無しのボーナス当選となる場合について説明する。 Next, a case will be described where a bonus is won without a set difference in the final game of the advantage maintenance section.

図92(a)に示すように有利維持区間であって図92(b)に示すように有利区間SC2である状況においてt11のタイミングで有利維持区間の最終ゲームが開始される。この場合、当該t11のタイミングで図92(c)に示すように設定差無しのボーナス当選となる。設定差無しのボーナス当選となっている場合であって有利維持区間の最終ゲームである場合には、図92(h)に示すようにボーナス種別の告知演出が開始される。具体的には図91(b)に示すようにボーナス種別告知画像G16の表示が開始される。 In the situation where the advantage maintenance section is shown in FIG. 92(a) and the advantage section SC2 is shown in FIG. 92(b), the final game of the advantage maintenance section is started at the timing of t11. In this case, as shown in FIG. 92(c), at the timing of t11, the winning bonus is won without any set difference. In the case of winning the bonus with no set difference and in the case of the final game of the advantage maintaining section, the bonus type notification effect is started as shown in FIG. 92(h). Specifically, as shown in FIG. 91(b), the display of the bonus type notification image G16 is started.

当該ボーナス種別告知画像G16を確認した遊技者は当該ボーナス当選となったゲームでボーナス入賞を成立させる。これにより、当該ゲームの終了タイミングであるt12のタイミングで、図92(a)及び図92(e)に示すように有利維持区間が終了されてボーナス状態が開始される。また、当該t12のタイミングで図92(g)に示すように有利維持演出が終了されるとともに図92(h)に示すようにボーナス種別告知画像G16の表示が終了される。その後、t13のタイミングでボーナス状態の最初のゲームが開始される。この場合、図92(b)に示すように有利区間SC2が維持されているため、有利維持区間においてボーナス入賞が成立するとともにそのボーナス状態の開始ゲームが有利区間SC2において開始されることとなる。したがって、当該t13のタイミングで図92(f)に示すようにART状態ST9への移行当選となる。 A player who confirms the bonus type notification image G16 establishes a bonus winning in the game in which the bonus is won. As a result, at the timing t12, which is the end timing of the game, as shown in FIGS. 92(a) and 92(e), the advantage maintenance section ends and the bonus state starts. Further, at the timing of t12, the advantage maintenance effect is ended as shown in FIG. 92(g), and the display of the bonus type notification image G16 is ended as shown in FIG. 92(h). After that, the first game in the bonus state is started at the timing of t13. In this case, since the advantageous section SC2 is maintained as shown in FIG. 92(b), the bonus winning is established in the advantageous maintaining section and the start game in the bonus state is started in the advantageous section SC2. Therefore, at the timing of t13, as shown in FIG. 92(f), the transition to the ART state ST9 is won.

<遊技の履歴管理について>
次に、遊技の履歴を管理するとともにその管理結果を報知するために主側MPU72にて実行される管理用処理について図93のフローチャートを参照しながら説明する。なお、管理用処理はタイマ割込み処理(図11)におけるステップS213にて実行される。
<Regarding game history management>
Next, the management processing executed by the main MPU 72 to manage the game history and notify the management result will be described with reference to the flow chart of FIG. Note that the management process is executed at step S213 in the timer interrupt process (FIG. 11).

1ゲームが新たに実行された場合(ステップS4701:YES)、主側RAM74に設けられた合計ゲーム数カウンタ74aの値を1加算する(ステップS4702)。合計ゲーム数カウンタ74aは、遊技状態及び遊技区間に関係なく消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。合計ゲーム数カウンタ74aは3バイトからなり256の3乗から1減算した値を上限としてゲーム数を計測することが可能である。また、合計ゲーム数カウンタ74aの値はメイン処理(図10)においてステップS104の全部クリア処理又はステップS113の設定値以外のクリア処理が実行されない限り「0」クリアされない。したがって、遊技ホールにおける複数の営業日における累計のゲーム数を計測することが可能である。 If one game has been newly executed (step S4701: YES), the value of the total number of games counter 74a provided in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S4702). The total number-of-games counter 74a is a counter for counting the number of games completed regardless of the game state and the game interval. The total number-of-games counter 74a consists of 3 bytes, and can count the number of games with a value obtained by subtracting 1 from 256 to the power of 3 as an upper limit. Further, the value of the total number of games counter 74a is not cleared to "0" unless the all-clearing process in step S104 or the clearing process other than the set value in step S113 is executed in the main process (FIG. 10). Therefore, it is possible to count the total number of games played on a plurality of business days in the gaming hall.

1ゲームが新たに実行された場合であって(ステップS4701:YES)、有利区間SC2である場合(ステップS4703:YES)、合計ゲーム数カウンタ74aの値を1加算するだけではなく、主側RAM74に設けられた有利ゲーム数カウンタ74bの値を1加算する(ステップS4704)。有利ゲーム数カウンタ74bは主側RAM74において有利継続カウンタとは別に設けられており、有利区間SC2の初期化処理が実行されたとしても有利ゲーム数カウンタ74bは「0」クリアされない。したがって、通常区間SC1を間に挟んで有利区間SC2が複数回発生する場合、それら複数回の有利区間SC2において消化されたゲーム数の合計を有利ゲーム数カウンタ74bにて計測することが可能である。有利ゲーム数カウンタ74bは3バイトからなり256の3乗から1減算した値を上限としてゲーム数を計測することが可能である。また、有利ゲーム数カウンタ74bの値はメイン処理(図10)においてステップS104の全部クリア処理又はステップS113の設定値以外のクリア処理が実行されない限り「0」クリアされない。したがって、遊技ホールにおける複数の営業日において実行された有利区間SC2の累計のゲーム数を計測することが可能である。 If one game is newly executed (step S4701: YES) and if it is in the advantageous section SC2 (step S4703: YES), the value of the total number of games counter 74a is incremented by 1, 1 is added to the value of the number-of-advantage-games counter 74b provided in (step S4704). The advantageous game number counter 74b is provided separately from the advantageous continuation counter in the main RAM 74, and the advantageous game number counter 74b is not cleared to "0" even if the initialization processing of the advantageous section SC2 is executed. Therefore, when the advantageous section SC2 occurs a plurality of times with the normal section SC1 in between, the total number of games played in the plurality of advantageous sections SC2 can be counted by the advantageous game number counter 74b. . The number-of-advantage-games counter 74b consists of 3 bytes and can count the number of games with an upper limit of a value obtained by subtracting 1 from 256 to the third power. Also, the value of the number-of-advantage-games counter 74b is not cleared to "0" unless the all-clearing process in step S104 or the clearing process other than the set value in step S113 is executed in the main process (FIG. 10). Therefore, it is possible to count the total number of games in the advantageous section SC2 that have been played on a plurality of business days in the gaming hall.

ステップS4701にて否定判定をした場合、ステップS4703にて否定判定をした場合、又はステップS4704の処理を実行した場合、遊技履歴の管理結果を表示している状況であるか否かを判定する(ステップS4705)。遊技履歴の管理結果を表示している状況ではない場合(ステップS4705:NO)、遊技履歴の管理結果の表示指示が発生しているか否かを判定する(ステップS4706)。具体的には、スロットマシン10の動作電力が供給されている状況において前面扉12が開放されて電源装置54に設けられたリセットボタン56が操作されたか否かを判定する。スロットマシン10の動作電力が供給されている状況においてリセットボタン56が操作された場合には遊技履歴の管理結果の表示指示が発生したことになる。 If a negative determination is made in step S4701, if a negative determination is made in step S4703, or if the process of step S4704 is executed, it is determined whether or not the game history management result is being displayed ( step S4705). If the game history management result is not being displayed (step S4705: NO), it is determined whether or not an instruction to display the game history management result has been issued (step S4706). Specifically, it is determined whether or not the front door 12 is opened and the reset button 56 provided on the power supply device 54 is operated while the operating power of the slot machine 10 is being supplied. If the reset button 56 is operated while the operating power of the slot machine 10 is being supplied, an instruction to display the management result of the game history has been issued.

遊技履歴の管理結果の表示指示が発生していると判定した場合(ステップS4706:YES)、合計ゲーム数カウンタ74aの値に対する有利ゲーム数カウンタ74bの値の割合を演算する(ステップS4707)。つまり、演算結果=「有利ゲーム数カウンタ74bの値」/「合計ゲーム数カウンタ74aの値」となるように演算を実行する。 If it is determined that an instruction to display the management result of the game history has been generated (step S4706: YES), the ratio of the value of the advantageous game number counter 74b to the value of the total game number counter 74a is calculated (step S4707). That is, the calculation is executed so that the calculation result=“value of number-of-advantage-games counter 74b”/“value of number-of-total-games counter 74a”.

その後、表示開始処理を実行する(ステップS4708)。表示開始処理ではステップS4707の演算結果の兼用表示部66及び有利区間表示部67における表示を開始させる。この場合、ステップS4707の演算結果を100倍した値のうち、10の位が兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aに表示され、1の位が右側の7セグメント表示器66bに表示されるように兼用表示部66を表示制御する。上記演算結果はパーセント表示として報知される。具体的には、上記演算結果を100倍した値が「35」であれば、左側の7セグメント表示器66aでは「3」が表示され、右側の7セグメント表示器66bでは「5」が表示される。 Thereafter, display start processing is executed (step S4708). In the display start processing, display of the calculation result in step S4707 on the combined display section 66 and the advantageous section display section 67 is started. In this case, of the value obtained by multiplying the calculation result of step S4707 by 100, the tens place is displayed on the left 7-segment display 66a of the dual-use display unit 66, and the ones place is displayed on the right 7-segment display 66b. The dual-use display unit 66 is controlled so as to display. The above calculation result is reported as a percentage display. Specifically, if the value obtained by multiplying the above calculation result by 100 is "35", "3" is displayed on the left 7-segment display 66a and "5" is displayed on the right 7-segment display 66b. be.

但し、このように2つの7セグメント表示器66a,66bのみによる表示の場合、上記演算結果を100倍した値が「100」の場合と「0」の場合とで兼用表示部66における表示内容が同一となってしまう。そこで、上記演算結果を100倍した値が「100」の場合には左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bのそれぞれに「0」が表示されるだけではなく有利区間表示部67が点灯状態とされ、上記演算結果を100倍した値が「0」の場合には左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bのそれぞれに「0」が表示されるだけではなく有利区間表示部67が消灯状態とされる。なお、兼用表示部66において遊技履歴の管理結果が表示されている場合であって上記演算結果を100倍した値が「100」ではない場合には現状の遊技区間が有利区間SC2であったとしても有利区間表示部67が消灯状態とされる。 However, in the case of display by only the two 7-segment displays 66a and 66b, the display contents on the shared display unit 66 are different depending on whether the value obtained by multiplying the above calculation result by 100 is "100" or "0". end up being the same. Therefore, when the value obtained by multiplying the above calculation result by 100 is "100", "0" is displayed on each of the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b as well as the advantageous section display section. 67 is turned on, and when the value obtained by multiplying the above calculation result by 100 is "0", "0" is not only displayed on each of the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b. The advantageous section display section 67 is turned off. If the result of management of the game history is displayed on the combined display unit 66 and the value obtained by multiplying the above calculation result by 100 is not "100", it is assumed that the current game section is the advantageous section SC2. Also, the advantageous section display section 67 is turned off.

一方、遊技履歴の管理結果を表示している場合(ステップS4705:YES)、スタート検出センサ41a、ストップ検出センサ42a~44a、投入メダル検出センサ45a、クレジット投入検出センサ47a~49a及び精算検出センサ51aのいずれかからON信号を受信しているか否かを判定する(ステップS4709)。スタートレバー41が押圧操作されていることを示すON信号をスタート検出センサ41aから受信している場合、いずれかのストップボタン42~44が押圧操作されていることを示すON信号をいずれかのストップ検出センサ42a~44aから受信している場合、メダルが投入されたことを示すON信号を投入メダル検出センサ45aから受信している場合、いずれかのクレジット投入ボタン47~49が押圧操作されていることを示すON信号をいずれかのクレジット投入検出センサ47a~49aから受信している場合、又は精算ボタン51が押圧操作されたことを示すON信号を精算検出センサ51aから受信している場合、ステップS4709にて肯定判定をする。この場合、各ON信号が有効期間において発生したか否かに関係なくステップS4709にて肯定判定をする。 On the other hand, if the game history management result is displayed (step S4705: YES), the start detection sensor 41a, the stop detection sensors 42a-44a, the inserted medal detection sensor 45a, the credit insertion detection sensors 47a-49a, and the settlement detection sensor 51a. (step S4709). When an ON signal indicating that the start lever 41 is being pressed is received from the start detection sensor 41a, an ON signal indicating that one of the stop buttons 42 to 44 is being pressed is received from one of the stop buttons 42-44. If it is received from the detection sensors 42a to 44a, and if an ON signal indicating that medals have been inserted is received from the inserted medal detection sensor 45a, one of the credit insertion buttons 47 to 49 is pressed. is received from any of the credit insertion detection sensors 47a to 49a, or if an ON signal indicating that the settlement button 51 has been pressed is received from the settlement detection sensor 51a, step An affirmative determination is made in S4709. In this case, an affirmative determination is made in step S4709 regardless of whether or not each ON signal has occurred during the effective period.

つまり、スタート検出センサ41aからのON信号の受信がリール32L,32M,32Rの回転開始契機となるか否かに関係なくステップS4709にて肯定判定をする。また、ストップ検出センサ42a~44aからのON信号の受信がリール32L,32M,32Rの回転停止契機となるか否かに関係なくステップS4709にて肯定判定をする。また、投入メダル検出センサ45aからのON信号の受信がベット設定又はクレジット増加の対象となるか否かに関係なくステップS4709にて肯定判定をする。また、クレジット投入検出センサ47a~49aからのON信号の受信がベット設定の対象となるか否かに関係なくステップS4709にて肯定判定をする。また、精算検出センサ51aからのON信号の受信がクレジットされた仮想メダルの精算契機となるか否かに関係なくステップS4709にて肯定判定をする。 In other words, regardless of whether reception of the ON signal from the start detection sensor 41a triggers the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, an affirmative determination is made in step S4709. Also, regardless of whether or not the reception of ON signals from the stop detection sensors 42a to 44a serves as a trigger for stopping the rotation of the reels 32L, 32M, 32R, an affirmative determination is made in step S4709. Also, regardless of whether or not the reception of the ON signal from the inserted medal detection sensor 45a is the target of bet setting or credit increase, an affirmative determination is made in step S4709. Also, regardless of whether or not the reception of the ON signal from the credit insertion detection sensors 47a to 49a is the target of the bet setting, an affirmative determination is made in step S4709. Also, regardless of whether or not the reception of the ON signal from the settlement detection sensor 51a serves as a settlement trigger for the credited virtual medals, an affirmative determination is made in step S4709.

ステップS4709にて肯定判定をした場合、表示終了処理を実行する(ステップS4710)。表示終了処理では、兼用表示部66及び有利区間表示部67における上記演算結果の表示を終了させて、兼用表示部66及び有利区間表示部67の表示内容を上記演算結果の表示を開始させる直前の表示内容とする。例えば、兼用表示部66において1ゲームの入賞結果に対応する遊技媒体の付与数が表示されている状況で上記演算結果の表示が開始された場合には、その遊技媒体の付与数の表示を再開させる。また、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する情報が表示されている状況で上記演算結果の表示が開始された場合には、その停止順序に対応する情報の表示を再開させる。また、兼用表示部66において何ら表示されていない状況で上記演算結果の表示が開始された場合、何ら表示されていない状態とする。また、有利区間表示部67が消灯状態である状況で上記演算結果の表示が行われることで有利区間表示部67が点灯状態となった場合には、消灯状態に復帰させる。また、有利区間表示部67が点灯状態である状況で上記演算結果の表示が行われることで有利区間表示部67が消灯状態となった場合には、点灯状態に復帰させる。 If an affirmative determination is made in step S4709, display end processing is executed (step S4710). In the display end processing, the display of the calculation results in the dual-purpose display section 66 and the advantageous section display section 67 is ended, and the display contents of the dual-purpose display section 66 and the advantageous section display section 67 are changed to the display contents immediately before starting the display of the calculation results. Display content. For example, when the display of the calculation result is started while the number of awarded game media corresponding to the winning result of one game is displayed on the combined display unit 66, the display of the number of awarded game media is resumed. Let Further, when the display of the calculation result is started in a situation where the information corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is displayed on the combined display section 66, the display of the information corresponding to the stop order is started. let it resume. Further, when the display of the calculation result is started in a situation where nothing is displayed on the dual-purpose display section 66, it is assumed that nothing is displayed. In addition, when the advantageous interval display unit 67 is turned on by displaying the calculation result while the advantageous interval display unit 67 is in the off state, the advantageous interval display unit 67 is returned to the off state. Further, when the advantageous interval display portion 67 is turned off by displaying the calculation result while the advantageous interval display portion 67 is in the lighting state, the lighting state is restored.

次に、図94のタイムチャートを参照しながら遊技履歴の管理結果が兼用表示部66を利用して表示される様子について説明する。図94(a)は兼用表示部66において1ゲームの入賞結果に対応する遊技媒体の付与数の表示(付与数表示)が行われている期間を示し、図94(b)は兼用表示部66において遊技履歴の管理結果を演算した結果の表示(以下、管理表示という)が行われている期間を示し、図94(c)は前面扉12が開放状態となっている期間を示し、図94(d)は管理表示指示が行われたタイミングを示し、図94(e)は表示終了契機となる各種センサ41a,42a~44a,45a,47a~49a,51aのいずれかからのON信号を受信したタイミングを示す。 Next, referring to the time chart of FIG. 94, how the management result of the game history is displayed using the combined display section 66 will be described. FIG. 94(a) shows a period during which the number of awarded game media corresponding to the winning result of one game is displayed on the combined display section 66 (display of the number of awarded game media), and FIG. 94(b) shows the combined display section 66. 94(c) shows the period during which the result of calculating the management result of the game history is displayed (hereinafter referred to as management display), and FIG. 94(c) shows the period during which the front door 12 is open. (d) shows the timing at which the management display instruction is performed, and FIG. 94(e) shows reception of an ON signal from any one of the various sensors 41a, 42a to 44a, 45a, 47a to 49a, 51a that triggers display termination. indicates the timing.

図94(a)に示すように兼用表示部66において付与数表示が行われている状況であるt1のタイミングで図94(c)に示すように前面扉12が開放され、その後のt2のタイミングで図94(d)に示すように管理表示操作としてリセットボタン56が操作される。これにより、当該t2のタイミングで図94(b)に示すように兼用表示部66において管理表示が開始される。その後、当該管理表示が継続されている状況であるt3のタイミングで図94(c)に示すように前面扉12が閉鎖される。この場合、本スロットマシン10では前面扉12が開放されているか否かを検出するためのセンサが設けられているが、前面扉12の開閉によっては兼用表示部66及び有利区間表示部67における管理表示の終了契機は発生しない。したがって、t3のタイミングであっても図94(b)に示すように管理表示が継続される。このように前面扉12の開閉によって管理表示の終了契機が発生しないことにより、前面扉12を開放してリセットボタン56を操作することで兼用表示部66及び有利区間表示部67における管理表示を開始させた場合、その後に前面扉12を閉鎖した状態においてその管理表示の内容を確認することが可能となる。 As shown in FIG. 94(a), the front door 12 is opened as shown in FIG. 94(c) at the timing of t1, which is the situation in which the number of grants is displayed on the combined display unit 66, and then at the timing of t2. 94(d), the reset button 56 is operated as a management display operation. As a result, management display is started on the combined display section 66 as shown in FIG. 94(b) at the timing t2. After that, the front door 12 is closed as shown in FIG. 94(c) at the timing t3 when the management display is continued. In this case, the slot machine 10 is provided with a sensor for detecting whether or not the front door 12 is open. A display termination trigger does not occur. Therefore, even at timing t3, the management display continues as shown in FIG. 94(b). In this way, opening and closing the front door 12 does not trigger the termination of the management display, so opening the front door 12 and operating the reset button 56 starts the management display on the combined display section 66 and the advantageous section display section 67. After that, when the front door 12 is closed, the contents of the management display can be confirmed.

なお、各リール32L,32M,32Rが1周したことを検出するリールインデックスセンサも管理表示の終了契機を発生させるセンサから除外されている。これにより、リール32L,32M,32Rが回転している状況において管理表示を開始させた場合に、遊技ホールの管理者の意思に反してリール32L,32M,32Rの回転状況によってその管理表示が終了されてしまわないようにすることが可能となる。 Note that the reel index sensor for detecting that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one turn is also excluded from the sensors that generate the timing for ending the management display. Thus, when the management display is started while the reels 32L, 32M, and 32R are rotating, the management display ends depending on the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R against the will of the manager of the game hall. It is possible to prevent it from being done.

その後、t4のタイミングで、図94(e)に示すように表示終了契機となる各種センサ41a,42a~44a,45a,47a~49a,51aのいずれかからのON信号を受信する。これにより、当該t4のタイミングで図94(a)及び図94(b)に示すように管理表示が終了されて付与数表示が再開される。 After that, at the timing of t4, as shown in FIG. 94(e), an ON signal is received from any one of various sensors 41a, 42a to 44a, 45a, 47a to 49a, and 51a, which triggers display termination. As a result, at the timing t4, as shown in FIGS. 94(a) and 94(b), the management display is terminated and the awarded number display is resumed.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象として設定されていることを期待することとなる。また、複数種類の遊技状態ST1~ST9が存在しているとともにそれとは別に遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、通常区間SC1においてはART状態ST9への移行が発生しないのに対して有利区間SC2においてはART状態ST9への移行が発生し得るとともに、通常区間SC1及び有利区間SC2はいずれも通常遊技状態ST1、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3及びRB状態ST4において滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって有利区間SC2であることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。 Since the set value to be used is set from multiple stages of set values corresponding to the player's advantage, the player expects that the more advantageous set value is set as the use target. It will be done. In addition, since there are a plurality of types of game states ST1 to ST9 and there are game intervals apart from them, it is possible to diversify the progress of the game. In addition, while the transition to the ART state ST9 does not occur in the normal section SC1, the transition to the ART state ST9 may occur in the advantageous section SC2, and both the normal section SC1 and the advantageous section SC2 are normal game states. Since the structure allows staying in ST1, bonus internal state ST2, BB state ST3 and RB state ST4, the player plays the game expecting to be in an advantageous game state and in the advantageous section SC2.

この場合に、設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役(具体的には第1BB当選データの役、第2BB当選データの役、第2RB当選データの役)に対応するボーナス状態(BB状態ST3、RB状態ST4)が有利区間SC2において発生したことに基づいてART状態ST9への移行が発生し得る。一方、設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態が通常区間SC1において発生したとしてもART状態ST9への移行は発生しない。これにより、有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態が発生することを遊技者は期待することとなる。また、当該構成によればART状態ST9への移行確率がボーナス状態の発生確率に影響を受けることとなるため、ART状態ST9への移行確率を設定値に応じて直接的に変動させなくても、ART状態ST9への移行確率を設定値に応じて間接的に変動させることが可能となる。 In this case, bonus states (BB state ST3, RB state ST4) occurs in the advantageous interval SC2, and the transition to ART state ST9 can occur. On the other hand, even if the bonus state corresponding to the bonus combination whose winning probability varies according to the set value occurs in the normal section SC1, the transition to the ART state ST9 does not occur. As a result, the player expects that a bonus state corresponding to a bonus combination in which the winning probability varies according to the set value will occur in the advantageous section SC2. Further, according to the configuration, the probability of transition to ART state ST9 is affected by the probability of occurrence of the bonus state. , the probability of transition to the ART state ST9 can be indirectly changed according to the set value.

有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選したとしてもそれだけではART状態ST9の移行抽選処理は実行されることはなく、有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態のゲームが実行されたことに基づいてART状態ST9の移行抽選処理が実行される。これにより、ART状態ST9への移行を期待する遊技者は設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選することに注目するだけではなく、有利区間SC2において当該ボーナス役に対応するボーナス状態が開始されたか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Even if a bonus combination whose winning probability varies according to the set value is won in the advantageous section SC2, the lottery process for transition to the ART state ST9 is not executed by itself, and the winning probability changes according to the set value in the advantageous section SC2. ART state ST9 shift lottery processing is executed based on the execution of the game in the bonus state corresponding to the variable bonus combination. As a result, the player who expects to shift to the ART state ST9 not only pays attention to winning the bonus combination whose winning probability varies according to the set value, but also pays attention to the bonus state corresponding to the bonus combination in the advantageous section SC2. is started. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役(具体的には第3BB当選データの役、第4BB当選データの役、第1RB当選データの役)に対応するボーナス状態が有利区間SC2において発生した場合にもART状態ST9への移行が発生し得る。これにより、ART状態ST9への移行確率に対する設定値の影響が顕著なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 A bonus state corresponding to a bonus combination whose winning probability does not vary according to the set value (specifically, a combination of the 3rd BB winning data, a combination of the 4th BB winning data, and a combination of the 1st RB winning data) has occurred in the advantageous section SC2. A transition to the ART state ST9 may also occur in this case. As a result, it is possible to prevent the set value from significantly affecting the probability of transition to the ART state ST9.

設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役に対応するボーナス状態が通常区間SC1において発生した場合には、当該ボーナス状態への移行を契機として遊技区間が通常区間SC1から有利区間SC2に移行するためART状態ST9への移行が発生し得る。これに対して、設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態が通常区間SC1において発生したとしても遊技区間は通常区間SC1に維持されるためART状態ST9への移行は発生しない。これにより、前者のボーナス状態に対する遊技者の注目度を後者のボーナス状態よりも高めることが可能となる。 When a bonus state corresponding to a bonus combination whose winning probability does not vary according to a set value occurs in the normal section SC1, the game section shifts from the normal section SC1 to the advantageous section SC2 with the transition to the bonus state as a trigger. Therefore, transition to ART state ST9 may occur. On the other hand, even if the bonus state corresponding to the bonus combination whose winning probability varies according to the set value occurs in the normal section SC1, the game section is maintained in the normal section SC1, so the transition to the ART state ST9 occurs. do not do. As a result, the player's attention to the former bonus state can be made higher than the latter bonus state.

通常区間SC1において設定値に応じて当選確率が変動しない非ボーナス役に当選することで有利区間SC2への移行抽選処理が実行され、当該移行抽選処理にて当選となることで遊技区間が通常区間SC1から有利区間SC2に移行する。これにより、有利区間SC2への移行確率は設定値に応じて変動しないようにすることが可能となる。よって、ART状態ST9への移行確率に対する設定値の影響が顕著なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 By winning a non-bonus combination whose winning probability does not change according to the set value in the normal section SC1, the transition lottery process to the advantageous section SC2 is executed, and the game section is changed to the normal section by winning in the transition lottery process. It shifts from SC1 to the advantageous section SC2. This makes it possible to prevent the probability of transition to the advantageous section SC2 from varying according to the set value. Therefore, it is possible to prevent the setting value from significantly affecting the probability of transition to the ART state ST9.

有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選したとしてもART状態ST9の移行抽選処理は実行されることはなく、有利区間SC2において当該ボーナス役に対応するボーナス状態におけるゲームが実行された場合にART状態ST9の移行抽選処理が実行される。これにより、ART状態ST9への移行を期待する遊技者はボーナス役に当選することに注目するだけではなく、当該ボーナス役に対応するボーナス状態におけるゲームが実行された場合に有利区間SC2であるか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Even if a bonus combination whose winning probability varies according to the set value is won in the advantageous section SC2, the transition lottery process of the ART state ST9 is not executed, and the game is in the bonus state corresponding to the bonus combination in the advantageous section SC2. is executed, the transition lottery process for the ART state ST9 is executed. As a result, the player who expects the transition to the ART state ST9 not only pays attention to winning the bonus combination, but also pays attention to whether the advantageous section SC2 is reached when the game in the bonus state corresponding to the bonus combination is executed. We will pay attention to whether or not Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

通常区間SC1において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選しさらに当該ボーナス役に対応するボーナス状態が開始されたとしても、通常区間SC1から有利区間SC2への移行は発生しない。これにより、設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態におけるゲームが有利区間SC2において実行されるためには、有利区間SC2において当該ボーナス役に当選するとともに当該有利区間SC2において当該ボーナス役に対応するボーナス状態におけるゲームが実行される必要がある。よって、遊技者は有利区間SC2の継続状況にも注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Even if a bonus combination whose winning probability varies according to a set value is won in the normal section SC1 and a bonus state corresponding to the bonus combination is started, the transition from the normal section SC1 to the advantageous section SC2 does not occur. Thus, in order for the game in the bonus state corresponding to the bonus hand whose winning probability varies according to the set value to be executed in the advantageous section SC2, the bonus hand is won in the advantageous section SC2 and It is necessary to execute the game in the bonus state corresponding to the bonus combination. Therefore, the player also pays attention to the continuation state of the advantageous section SC2, and it is possible to improve the interest in the game.

設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応するボーナス状態の最初のゲームが有利区間SC2において実行された場合にART状態ST9の移行抽選処理が実行される。これにより、有利区間SC2において当該ボーナス役に当選した場合には早期にボーナス入賞を成立させることにより、ART状態ST9の移行抽選処理が実行される機会を得やすくなる。 When the first game in the bonus state corresponding to the bonus combination whose winning probability varies according to the set value is executed in the advantageous section SC2, the transition lottery process for the ART state ST9 is executed. As a result, when the bonus combination is won in the advantageous section SC2, the bonus winning is established early, thereby making it easier to obtain an opportunity to execute the lottery process for transition to the ART state ST9.

設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役に対応するボーナス状態が発生した場合には通常区間SC1であったとしても有利区間SC2となりART状態ST9の移行抽選処理が実行される。これにより、通常区間SC1においては設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役よりも設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役に当選することを遊技者は期待することとなる。 When a bonus state corresponding to a bonus combination whose winning probability does not vary according to a set value is generated, even if it is a normal section SC1, it becomes an advantageous section SC2 and a lottery process for shifting to an ART state ST9 is executed. Thus, in the normal section SC1, the player expects to win a bonus combination whose winning probability does not vary according to the set value rather than a bonus combination whose winning probability varies according to the set value.

ART状態ST9が終了した後であっても有利維持区間に設定されることで有利区間SC2が継続されることとなる。そして、当該有利維持区間である状況においてボーナス入賞が成立するとともに当該ボーナス入賞に対応するボーナス状態におけるゲームが有利区間SC2にて実行された場合にはART状態ST9への移行が確定することとなる。これにより、遊技者は有利維持区間においてボーナス入賞が成立することを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Even after the ART state ST9 ends, the advantageous section SC2 is continued by being set to the advantageous maintenance section. Then, when the bonus winning is established in the situation of the advantageous maintenance section and the game in the bonus state corresponding to the bonus winning is executed in the advantageous section SC2, the transition to the ART state ST9 is confirmed. . As a result, the player expects that a bonus prize will be won in the advantage maintenance section, and it is possible to improve the interest in the game.

有利維持区間においてボーナス入賞が成立したとしても、そのボーナス入賞が成立したゲームが有利維持区間の最終ゲームである場合には、当該ボーナス入賞の成立が設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に対応しているとするとボーナス状態におけるゲームにおいて通常区間SC1となっているため、ART状態ST9への移行は発生しない。これに対して、有利維持区間の最終ゲームで設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選した場合には、有利維持区間の最終ゲームであっても当該有利維持区間に対応する有利維持演出の実行を行わずに通常演出が行われるようにする。これにより、有利維持区間の最終ゲームにおいてボーナス入賞が成立したにも関わらずART状態ST9への移行が発生しなかったという印象を遊技者に与えづらくなる。 Even if a bonus prize is established in the advantage maintenance interval, if the game in which the bonus prize is established is the last game in the advantage maintenance interval, the establishment of the bonus prize is a bonus role in which the winning probability varies according to the set value. , there is no transition to the ART state ST9 because the game in the bonus state is in the normal section SC1. On the other hand, if a bonus combination whose winning probability varies according to the set value is won in the final game of the advantage maintenance section, even in the final game of the advantage maintenance section, the advantage maintenance corresponding to the interest maintenance section To perform normal performance without executing performance. This makes it difficult for the player to have the impression that the transition to the ART state ST9 did not occur even though the bonus prize was won in the final game of the advantage maintenance section.

一方、設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役に対応するボーナス状態が発生した場合には通常区間SC1であったとしても有利区間SC2となる。したがって、有利維持区間の最終ゲームで当該ボーナス役に対応するボーナス入賞が成立した場合にはART状態ST9への移行が確定する。そこで有利維持区間の最終ゲームにおいて設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役に当選した場合には当該最終ゲームにおいても有利維持演出を実行する。これにより、有利維持区間においてボーナス入賞が成立してART状態ST9への移行が確定する事象が発生する機会を多くすることが可能となり、有利維持区間への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 On the other hand, when a bonus state corresponding to a bonus combination in which the winning probability does not change according to the set value occurs, even if the normal section SC1, it becomes the advantageous section SC2. Therefore, when the bonus winning corresponding to the bonus combination is established in the final game of the advantage maintaining section, the transition to the ART state ST9 is confirmed. Therefore, when winning a bonus combination in which the winning probability does not change according to the set value in the final game of the advantage maintenance section, the advantage maintenance effect is executed also in the final game. As a result, it is possible to increase the chances of occurrence of an event in which a bonus prize is established in the advantage maintenance section and the transition to the ART state ST9 is confirmed, and it is possible to increase the attention of the player to the advantage maintenance section. becomes.

有利維持区間にて実行されたゲーム数が有利維持ゲーム数となった場合に有利維持区間が終了されるとともに有利区間SC2が終了される。これにより、有利維持区間の終了契機を遊技者にとって明確なものとすることが可能となる。 When the number of games executed in the advantage maintenance interval reaches the number of advantage maintenance games, the advantage maintenance interval ends and the advantage interval SC2 ends. As a result, it becomes possible for the player to clearly understand when the advantage maintenance section ends.

有利区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数よりも有利維持ゲーム数以上少ないゲーム数として設定された継続可能ゲーム数以下である状況でART状態ST9が終了したことに基づいて有利維持区間に設定される。これにより、有利区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数間近であるにも関わらず有利維持区間が発生してしまわないようにすることが可能となる。 The number of games executed in the advantage interval SC2 is equal to or less than the number of games that can be continued, which is set as the number of games that is less than the upper limit number of games by more than the number of games to maintain the advantage. set. As a result, even though the number of games executed in the advantageous section SC2 is close to the maximum number of games, the advantage maintenance section can be prevented from occurring.

本前兆状態ST6となった場合には複数ゲームに亘ってART状態ST9への移行を遊技者に期待させる演出が実行されるとともに終了後にART状態ST9への移行が発生することとなる構成において、偽前兆状態ST5となった場合には複数ゲームに亘ってART状態ST9への移行を遊技者に期待させる演出が実行されるものの終了後にART状態ST9への移行が発生しない。これにより、複数ゲームに亘ってART状態ST9への移行を遊技者に期待させる演出が実行された場合にはその後にART状態ST9に移行することを遊技者は期待することとなり遊技の興趣向上を図ることが可能となる。この場合に、偽前兆状態ST5においては遊技区間が有利区間SC2に設定される。これにより、偽前兆状態ST5であったとしてもART状態ST9への移行契機が生じるようにすることが可能となるため、本前兆状態ST6だけではなく偽前兆状態ST5に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 In a configuration in which, when the precursor state ST6 is reached, an effect is executed that makes the player expect a transition to the ART state ST9 over a plurality of games, and a transition to the ART state ST9 occurs after the end of the game, In the case of false portent state ST5, an effect is executed to make the player expect a transition to ART state ST9 over a plurality of games, but transition to ART state ST9 does not occur after the end. As a result, when the player expects the transition to the ART state ST9 over a plurality of games, the player expects the transition to the ART state ST9 after that, which improves the interest in the game. It is possible to plan In this case, the game section is set to the advantageous section SC2 in the false portent state ST5. As a result, it is possible to cause the transition to the ART state ST9 even in the false portent state ST5, so that the player's attention to not only the present portent state ST6 but also the false portent state ST5 is increased. becomes possible.

偽前兆状態ST5においてART状態ST9への移行契機が発生した場合、偽前兆状態ST5において実行されたゲーム数もその後に継続する有利区間SC2において実行されたゲーム数として計測される。そして、有利区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合には当該有利区間SC2は終了される。これにより、偽前兆状態ST5において有利区間SC2のメリットを得られるようにしたことに対して、有利区間SC2の上限ゲーム数に関しては偽前兆状態ST5が継続することのデメリットを生じさせるようにすることが可能となる。 When the opportunity to shift to the ART state ST9 occurs in the false portent state ST5, the number of games executed in the false portent state ST5 is also counted as the number of games executed in the subsequent advantageous section SC2. Then, when the number of games executed in the advantageous interval SC2 reaches the upper limit number of games, the advantageous interval SC2 is terminated. As a result, while the advantage of the advantageous section SC2 is obtained in the false portent state ST5, the demerit of the continuation of the false portent state ST5 is caused with respect to the upper limit number of games in the advantageous section SC2. becomes possible.

偽前兆状態ST5が終了するまでに第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が1回発生している場合には当該偽前兆状態ST5が終了する場合に有利区間SC2が終了される一方、偽前兆状態ST5が終了したとしても第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が1回発生していない場合には偽前兆状態ST5の終了後においても有利区間SC2が維持される。これにより、有利区間SC2となった場合には第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が1回発生することが担保されることとなり有利区間SC2の有利度を確保することが可能となるとともに、当該停止順序の報知が発生するか否かに応じて偽前兆状態ST5の終了タイミングに対する有利区間SC2の終了タイミングを多様化させることが可能となる。 When notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell winning has occurred once before the false portent state ST5 ends, when the false portent state ST5 ends While the advantageous section SC2 is terminated, even if the false sign state ST5 is terminated, it is false if the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R enabling establishment of the first bell prize has not been reported once. The advantageous section SC2 is maintained even after the precursor state ST5 ends. As a result, when the advantageous section SC2 is reached, it is ensured that the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, which enables establishment of the first bell prize, is reported once, and the advantageous section SC2 is advantageous. In addition, it is possible to diversify the end timing of the advantageous section SC2 with respect to the end timing of the false portent state ST5 depending on whether or not the notification of the stop order occurs.

チャンス状態ST7において所定の役に当選することでART状態ST9の移行抽選処理が実行され、当該移行抽選処理にて移行当選となることでART状態ST9への移行が発生することとなる。これにより、遊技者はチャンス状態ST7が発生することを期待するとともに、チャンス状態ST7においては所定の役に当選することを期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、チャンス状態ST7の各ゲームにおいてチャンス演出が実行されることにより、チャンス状態ST7に対する遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。この場合に、偽前兆状態ST5であり偽前兆演出が実行されている状況においてチャンス状態ST7に設定された場合、チャンス演出が開始されるのではなく偽前兆演出が継続される。これにより、偽前兆演出のそれまでの演出内容の流れがチャンス演出の発生によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。また、このようにチャンス演出が実行されることなく偽前兆演出が継続される場合であっても遊技状態はチャンス状態ST7となっているため、チャンス状態ST7の利益を消失させてしまわないようにしながら上記のような優れ効果を奏することが可能となる。 When a predetermined combination is won in the chance state ST7, the transition lottery process for the ART state ST9 is executed, and when the transition lottery process wins the transition lottery process, the transition to the ART state ST9 occurs. As a result, the player expects the chance state ST7 to occur, and expects to win a predetermined combination in the chance state ST7. Therefore, it is possible to improve the interest of the game. In addition, by executing the chance effect in each game in the chance state ST7, it is possible to preferably increase the player's sense of expectation for the chance state ST7. In this case, when the chance state ST7 is set in the false portent state ST5 and the false portent performance is being executed, the chance performance is not started but the false portent performance is continued. As a result, it is possible to prevent the flow of the effect contents of the false omen effect from being hindered by the occurrence of the chance effect. In addition, even if the false portent effect is continued without the chance effect being executed, the game state is the chance state ST7, so that the profit of the chance state ST7 is not lost. However, it is possible to obtain the excellent effects as described above.

本前兆状態ST6の終了後にはART状態ST9への移行が発生するとともにチャンス状態ST7において実行された移行抽選処理にて移行当選となった場合にもART状態ST9への移行が発生する。この場合に、上記のとおり偽前兆演出が実行されている途中でチャンス状態ST7に設定された場合には偽前兆演出が継続されるようにすることで、当該偽前兆演出の途中でART状態ST9への移行当選となりART状態ST9への移行が発生することがある。これにより、偽前兆演出が実行されている状況であってもART状態ST9への移行が発生し得ることとなり、偽前兆演出と本前兆演出とのいずれが実行されている状況であってもART状態ST9への移行を遊技者に期待させることが可能となる。 After the precursor state ST6 ends, a transition to the ART state ST9 occurs, and also when a transition lottery process executed in the chance state ST7 results in a winning transition, a transition to the ART state ST9 also occurs. In this case, if the chance state ST7 is set while the false portent effect is being executed as described above, the false portent effect is continued so that the ART state ST9 is reached during the false portent effect. Transition to ART state ST9 may occur as a result of winning. As a result, the transition to the ART state ST9 can occur even in the situation in which the false portent effect is being executed, and the ART state can occur in any situation in which the false portent effect or the actual portent effect is being executed. It is possible to make the player expect the transition to the state ST9.

チャンス状態ST7である状況において偽前兆演出が終了した場合にはチャンス演出が開始される。これにより、チャンス演出が実行される機会を与えることが可能となる。また、このように偽前兆演出が終了したことに続けてチャンス演出が実行される場合であっても、当該チャンス演出はチャンス状態ST7に設定された場合にチャンス演出が開始される場合と同様のゲーム数に亘って継続される。これにより、チャンス演出の実行途中でチャンス状態ST7が終了したとしても当該チャンス演出が実行されている間は遊技者の期待感を持続させることが可能となる。 When the false portent effect ends in the chance state ST7, the chance effect is started. Thereby, it is possible to give an opportunity to execute the chance production. Further, even when the chance effect is executed following the end of the false omen effect, the chance effect is similar to the case where the chance effect is started when the chance state ST7 is set. It continues for the number of games. As a result, even if the chance state ST7 ends during execution of the chance performance, the player's sense of expectation can be maintained while the chance performance is being executed.

有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて有利区間SC2が終了されることにより、遊技者に有利な有利区間SC2が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数として設定されたエンディング対応ゲーム数以上となったことに基づいてエンディング演出が実行される。これにより、有利区間SC2が終了に近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。また、エンディング演出を確認したいと遊技者に思わせることにより有利区間SC2を継続させることへの意欲を高めることが可能となり、さらには実際にエンディング演出が実行された場合に遊技者に満足感を与えることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 To prevent excessive continuation of an advantageous section SC2 advantageous to a player by ending the advantageous section SC2 when the number of games executed in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games. becomes possible. In this case, the ending effect is executed based on the fact that the number of games executed in the advantageous section SC2 is equal to or greater than the number of games corresponding to the ending set as the number of games smaller than the upper limit number of games. This makes it possible for the player to recognize that the advantageous section SC2 is nearing its end. In addition, by making the player want to confirm the ending effect, it is possible to increase the player's desire to continue the advantageous section SC2, and furthermore, to give the player a sense of satisfaction when the ending effect is actually executed. be able to give. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が有利区間SC2の上限ゲーム数に到達することとなるゲーム数以上である状況において、有利区間SC2にて実行されたゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上である場合にエンディング演出が実行される。これにより、有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定している状況においてエンディング演出が実行されることとなる。よって、エンディング演出が実行されたにも関わらず有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達しないという事象が発生しないようにすることが可能となる。 When the number of games executed in the advantageous section SC2 is equal to or greater than the number of games corresponding to the ending in a situation where the number of remaining continuous games in the ART state ST9 is equal to or greater than the number of games that will reach the upper limit number of games in the advantageous section SC2. The ending production is executed. As a result, the ending effect is executed in a situation where it is confirmed that the number of games executed in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of the phenomenon that the number of games executed in the advantageous section SC2 does not reach the upper limit number of games despite the execution of the ending effect.

遊技者に有利な遊技状態であるBB状態ST3、RB状態ST4、準備状態ST8及びART状態ST9のいずれの状況であっても、有利区間SC2にて実行されたゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上であることに基づいてエンディング演出が実行される。これにより、遊技者に有利な遊技状態である状況においてエンディング演出が実行されることとなり、エンディング演出が実行された場合に遊技者に満足感を与えることが可能となる。 In any of the BB state ST3, RB state ST4, preparation state ST8, and ART state ST9, which are game states advantageous to the player, the number of games executed in the advantageous section SC2 is equal to or greater than the number of games corresponding to the ending. An ending production is executed based on a certain thing. As a result, the ending effect is executed in a game state advantageous to the player, and the player can be given a feeling of satisfaction when the ending effect is executed.

エンディング演出が実行されている状況においてボーナス状態が発生した場合、ボーナス演出(BB演出、RB演出)が開始されずにエンディング演出が継続される。これにより、エンディング演出の実行を優先することが可能となる。 When a bonus state occurs while the ending performance is being executed, the ending performance is continued without starting the bonus performance (BB performance, RB performance). This makes it possible to give priority to the execution of the ending effect.

BB状態である状況であってエンディング演出が実行されている状況において有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、その時点の当該BB状態における遊技媒体の合計付与数が特定基準数以下であればBB演出が開始される。これにより、エンディング演出の実行が優先される状況であっても、BB演出が実行される機会を確保することが可能となる。 When the number of games executed in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games in a situation in which the ending effect is being executed in a BB state, the total number of given game media in the BB state at that time is If the number is equal to or less than the specific reference number, the BB effect is started. As a result, it is possible to secure an opportunity to execute the BB effect even in a situation where the execution of the ending effect is prioritized.

BB状態である状況であってエンディング演出が実行されている状況において有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、その時点の当該BB状態における遊技媒体の合計付与数が特定基準数を超えていればエンディング演出が継続される。また、RB状態である状況であってエンディング演出が実行されている状況において有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、エンディング演出が継続される。これにより、遊技者にとって有利な状況が継続している期間を利用してエンディング演出を延長させることが可能となる。また、有利区間SC2の終了後にボーナス状態が継続している状況をART状態ST9が継続している状況であると遊技者に認識させることが可能となる。 When the number of games executed in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games in a situation in which the ending effect is being executed in a BB state, the total number of given game media in the BB state at that time is If the specific reference number is exceeded, the ending effect is continued. Further, when the number of games executed in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games in the situation where the ending effect is being executed in the RB state, the ending effect is continued. As a result, it is possible to extend the ending effect by utilizing the period in which the situation advantageous to the player continues. Further, it is possible for the player to recognize that the ART state ST9 continues when the bonus state continues after the end of the advantageous section SC2.

有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合に遊技者の操作に基づく通常の遊技の進行が停止された状態となる。これにより、有利区間SC2が終了することを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、有利区間SC2の終了後においてもボーナス状態が継続することに伴ってエンディング演出が継続される場合には、有利区間SC2の終了に際して遊技の進行が停止された状態とならない。これにより、エンディング演出が継続される場合において当該エンディング演出の流れが遊技の進行が停止される状態によって阻害されてしまわないようにすることが可能となるとともに、有利区間SC2の終了後にボーナス状態が継続している状況をART状態ST9が継続している状況であると遊技者に認識させ易くなる。 When the number of games executed in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, the progress of the normal game based on the player's operation is stopped. This makes it possible for the player to clearly recognize that the advantageous section SC2 will end. In this case, if the bonus state continues even after the advantageous section SC2 ends and the ending effect is continued, the progress of the game is not stopped at the end of the advantageous section SC2. As a result, when the ending effect is continued, it is possible to prevent the flow of the ending effect from being hindered by the state in which the progress of the game is stopped, and the bonus state is restored after the end of the advantageous section SC2. This makes it easier for the player to recognize that the continuing situation is the continuing situation of the ART state ST9.

ボーナス状態が開始される場合及び終了する場合に遊技者の操作に基づく通常の遊技の進行が停止された状態となる。これにより、ボーナス状態が開始されること又は終了されることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、エンディング演出が実行されている状況においてボーナス状態が開始又は終了されたとしても、遊技の進行が停止された状態とならない。これにより、エンディング演出の流れがボーナス状態に起因した遊技の進行停止状態によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 When the bonus state is started and ended, the progress of the normal game based on the player's operation is stopped. This makes it possible for the player to clearly recognize that the bonus state will start or end. In this case, even if the bonus state is started or ended while the ending effect is being executed, the progress of the game is not stopped. As a result, it is possible to prevent the flow of the ending effect from being hindered by the progress stop state of the game caused by the bonus state.

通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルのいずれであっても、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVはインデックス値IV=1から連番となる前側範囲のインデックス値IVに集約されており、「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVは前側範囲における最後のインデックス値IVの次の順番となるインデックス値IVから最後のインデックス値IVまで連番となる後側範囲のインデックス値IVに集約されている。このように「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一のインデックス値IVを前側範囲に集約するとともに「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVを後側範囲に集約することにより、スロットマシン10の設計段階において「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一であるインデックス値IV及び当選確率が異なるインデックス値IVの設定や修正を行い易くなる。 The index value IV with the same winning probability among the setting values "1" to "6" is the index value in any of the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table. The index values IV in the front range are aggregated sequentially from IV=1, and the index values IV with different winning probabilities between the setting values "1" to "6" are the last index values IV in the front range. The index values IV in the rear range, which are serial numbers from the next index value IV to the last index value IV, are aggregated. In this way, the index values IV with the same winning probability among the setting values "1" to "6" are grouped in the front range, and the index values with different winning probabilities among the setting values "1" to "6". Setting the index value IV with the same winning probability and the index value IV with different winning probability among the setting values '1' to '6' in the design stage of the slot machine 10 by concentrating the IV in the rear range. and make corrections easier.

通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルにおいては、同一の当選データが設定されている役であっても各抽選テーブル間で異なるインデックス値IVが設定されている。これに対して、オフセットテーブル111が設けられており、当該オフセットテーブル111においては同一の当選データが設定されているものの異なるインデックス値IVが設定されている役が同一の当選番号に集約されている。そして、役の抽選処理において当選役を判定した後の各種処理においては当該当選番号が利用される。これにより、設定されている当選データが同一であるものの各抽選テーブルにおいてインデックス値IVが異なる役を役の抽選処理の実行後における各種処理において同一の情報として扱うことが可能となり、各種処理における当選役の特定処理の処理構成を簡素化することが可能となる。 In the normal mode lottery table, the 1st RT mode lottery table and the 2nd RT mode lottery table, different index values IV are set among the lottery tables even if the winning data are the same. . On the other hand, an offset table 111 is provided, and in the offset table 111, the combinations in which the same winning data are set but different index values IV are set are grouped into the same winning number. . Then, the winning number is used in various processes after determining the winning combination in the winning combination lottery process. As a result, it becomes possible to treat the winning data set as the same but having different index values IV in each lottery table as the same information in various processes after execution of the lottery process of the winning combination. It is possible to simplify the processing configuration of the role specifying processing.

オフセットテーブル111の当選番号は連番の情報として設定されている。これにより、役の抽選処理において当選役を判定した後の各種処理において当選役を把握するための処理を好適に行うことが可能となる。 Winning numbers in the offset table 111 are set as serial number information. As a result, it is possible to suitably perform processing for grasping the winning combination in various processes after determining the winning combination in the winning combination lottery process.

各抽選テーブルにおけるインデックス値IVと当選番号との関係がオフセットテーブル111としてスロットマシン10の設計段階において設定されている。これにより、各抽選テーブルのインデックス値IVに基づいて当選番号を把握するための処理負荷を軽減することが可能となる。 The relationship between the index value IV and the winning number in each lottery table is set as an offset table 111 at the design stage of the slot machine 10 . This makes it possible to reduce the processing load for ascertaining the winning number based on the index value IV of each lottery table.

ART状態ST9の残りの継続ゲーム数のうち表示用カウンタ126に設定されているゲーム数は遊技者に報知されるが、ストックゲーム数カウンタ127に設定されているゲーム数は遊技者に報知されない。そして、ストックゲーム数カウンタ127に設定されているゲーム数に応じて、ゲーム数が遊技者に付与されたことを示す特別上乗せ演出が実行される。これにより、ストックゲーム数カウンタ127に設定されているゲーム数に応じた演出が実行されることとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The number of games set in the display counter 126 out of the number of remaining continuous games in the ART state ST9 is reported to the player, but the number of games set in the stock game number counter 127 is not reported to the player. Then, according to the number of games set in the number-of-stock-games counter 127, a special additional effect indicating that the number of games has been given to the player is executed. As a result, an effect corresponding to the number of games set in the number-of-stock-games counter 127 is executed, making it possible to improve the interest in the game.

ストックゲーム数カウンタ127には複数回の上乗せ契機分のゲーム数が記憶され、その記憶されたゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数の増加分としてまとめて報知される。これにより、一度に多くのゲーム数が付与されたと遊技者に認識させることが可能となり、意外性を与えることが可能となる。 The stock game number counter 127 stores the number of games for a plurality of additional occasions, and the stored number of games is reported collectively as the increment of the remaining number of continuous games in the ART state ST9. As a result, it is possible to make the player recognize that a large number of games have been awarded at once, and it is possible to provide surprise.

ストックゲーム数カウンタ127に設定されたゲーム数が同一である状況であっても、特別上乗せ演出として遊技者に報知されるゲーム数の選択態様は複数種類存在している。これにより、ストックゲーム数カウンタ127に設定されたゲーム数から報知対象となるゲーム数の選択態様を多様化させることが可能となる。 Even in a situation where the number of games set in the number-of-stock-games counter 127 is the same, there are a plurality of modes for selecting the number of games to be notified to the player as a special extra effect. As a result, it is possible to diversify the selection mode of the number of games to be notified from the number of games set in the number-of-stock-games counter 127 .

ストックゲーム数カウンタ127に設定されたゲーム数が同一である状況であっても、選択対象となる特別上乗せ演出は複数種類存在している。これにより、特別上乗せ演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Even in a situation where the number of games set in the number-of-stock-games counter 127 is the same, there are a plurality of types of special addition effects to be selected. As a result, it is possible to diversify the manner in which the special addition effect is executed, and it is possible to improve the interest in the game.

複数種類の特別上乗せ演出の実行が一度に決定されることがある。これにより、特別上乗せ演出が実行される頻度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Execution of a plurality of types of special additional effects may be determined at once. As a result, it becomes possible to increase the frequency of execution of the special additional effect, and to improve the interest of the game.

特別上乗せ演出が実行される場合には複数のゲームのそれぞれにおいてART状態ST9の残りの継続ゲーム数の増加が報知される。これにより、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数の増加が報知される回数を多くすることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the special extra effect is executed, an increase in the number of remaining continuous games in the ART state ST9 is notified in each of the plurality of games. As a result, it is possible to increase the number of times an increase in the number of remaining games to be played in the ART state ST9 is notified, thereby making it possible to improve the interest in the game.

特別上乗せ演出が実行されている状況においてゲーム数の直上乗せ条件が成立した場合には、特別上乗せ演出によるART状態ST9の残りの継続ゲーム数の増加報知に加えて、ゲーム数の直上乗せ報知が実行される。これにより、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数の増加報知に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。 When the condition for adding the number of games is established in a situation where the special addition effect is being executed, in addition to the increase notification of the number of remaining continuous games in the ART state ST9 due to the special addition effect, the addition notification of the number of games is given. executed. As a result, it is possible to provide the player with unexpectedness regarding the notification of the increase in the number of remaining continuous games in the ART state ST9.

主側MPU72においてART状態ST9の残りの継続ゲーム数を増加させるための処理が実行され、演出側MPU92において当該継続ゲーム数の増加に対応する演出を実行するための処理が実行される。これにより、ART状態ST9の進行制御に関しては主側MPU72において集約して行うようにしながら、継続ゲーム数の増加に対応する演出を複雑に行ったとしても主側MPU72の処理負荷が増加してしまわないようにすることが可能となる。よって、ART状態ST9に関する制御を好適に行うことが可能となる。 The main side MPU 72 executes a process for increasing the remaining number of continuous games in the ART state ST9, and the effect side MPU 92 executes a process for executing an effect corresponding to the increase in the number of continuous games. As a result, the processing load of the main MPU 72 will increase even if the main MPU 72 performs the control of the progress of the ART state ST9 collectively, and the effect corresponding to the increase in the number of continuous games is performed in a complicated manner. It is possible to prevent Therefore, it becomes possible to suitably perform control regarding the ART state ST9.

主側MPU72においてBループが発生することで各ゲームにおいて所定増加ゲーム数として50ゲームがART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算される。この場合に、Bループにおいて実行されたゲーム数が特定基準回数である21ゲーム以上となったことに基づいて、当該Bループに付与されたゲーム数の合計分がまとめて遊技者に報知される特別フリーズ演出が実行される。これにより、多くのゲーム数の付与がまとめて報知される機会を与えることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As the B loop occurs in the main MPU 72, 50 games are added to the remaining number of continuous games in the ART state ST9 as the predetermined increased number of games in each game. In this case, when the number of games executed in the B loop reaches 21 games or more, which is the specific reference number, the total number of games given to the B loop is collectively notified to the player. A special freeze effect is executed. As a result, it is possible to provide an opportunity to collectively notify the award of a large number of games, thereby making it possible to improve the interest in the game.

主側MPU72においてBループに設定されたとしても上記特別フリーズ演出が発生するまではBループに設定されたことに対応する演出は実行されない。これにより、特別フリーズ演出が突然発生したという印象を遊技者に与えることが可能となり、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 Even if the B loop is set in the main MPU 72, the effect corresponding to the setting of the B loop is not executed until the special freeze effect occurs. As a result, it is possible to give the player the impression that the special freeze effect has suddenly occurred, and it is possible to give the player unexpectedness.

特別フリーズ演出が実行される場合には遊技者の操作に基づく通常の遊技の進行が停止された状態となる。これにより、特別フリーズ演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 When the special freeze effect is executed, the progress of the normal game based on the player's operation is stopped. This makes it possible to increase the attention of the player to the special freeze effect.

Bループにおいて実行されたゲーム数が特定基準回数である21ゲーム以上となった状況でBループが終了したことに基づいて特別フリーズ演出が実行される。これにより、多くのゲーム数が付与された状況下において特別フリーズ演出が実行されるようにすることが可能となるとともに、Bループが終了したことを遊技者に報知することが可能となる。 A special freeze effect is executed based on the end of the B loop in a situation where the number of games executed in the B loop is 21 games or more, which is the specific reference number. As a result, it is possible to execute the special freeze effect under the condition that a large number of games are awarded, and to inform the player that the B loop has ended.

上記特定基準回数は1000ゲームを所定増加ゲーム数である50ゲームで除算した商よりも大きい値に設定されている。これにより、Bループの途中で当該Bループにおいて付与されたゲーム数が消化されたとしても、未消化のゲーム数として1000ゲーム以上のゲーム数がART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算されたことを遊技者に報知することが可能となる。 The specified reference number of times is set to a value larger than the quotient obtained by dividing 1000 games by 50 games, which is the predetermined number of increased games. As a result, even if the number of games given in the B loop is completed in the middle of the B loop, the number of games of 1000 games or more is added to the remaining continuous number of games in the ART state ST9 as the number of uncompleted games. It is possible to notify the player of this fact.

主側MPU72においてAループが発生することで各ゲームにおいて特定増加ゲーム数として50ゲームがART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算される。この場合に、Aループにおいて付与されたゲーム数は遊技者に報知されずにストックゲーム数カウンタ127に一旦加算される一方、Aループに設定された場合には特定演出ゲーム数である3ゲームに亘って期待演出が実行されるため、期待演出が実行されている状況においてストックゲーム数カウンタ127にどの程度のゲーム数が加算されているのかを遊技者に期待させることが可能となる。 As the A loop occurs in the main MPU 72, 50 games are added to the remaining number of continuous games in the ART state ST9 as the specific increased number of games in each game. In this case, the number of games given in the A loop is temporarily added to the stock game number counter 127 without being notified to the player, while when the A loop is set, the number of games is reduced to 3 games, which is the number of specific effect games. Since the expected effect is executed over a period of time, it is possible for the player to expect how many games have been added to the stock game number counter 127 in the situation where the expected effect is being executed.

特定演出ゲーム数に亘って期待演出が実行された場合にはAループが未だ終了していない状況であってもその時点におけるストックゲーム数カウンタ127の値に対応する特別上乗せ演出が実行される。これにより、期待演出の実行中にはその後に実行される特別上乗せ演出の内容に遊技者は期待することとなる。また、Aループが終了するまでは特別上乗せ演出が実行されない構成に比べて特別上乗せ演出を早期に開始させることが可能となる。 When the expected performance is executed over the specified number of performance games, the special additional performance corresponding to the value of the stock game number counter 127 at that time is executed even if the A loop is not finished yet. As a result, the player expects the contents of the special additional performance to be executed after the execution of the expected performance. Moreover, it becomes possible to start the special additional performance earlier than the structure in which the special additional performance is not executed until the A loop is finished.

特定演出ゲーム数に亘って期待演出が実行されている状況であってもAループの終了条件が成立した場合にはAループが終了する。これにより、期待演出が終了する前にAループが終了する状況と、期待演出が完了した後もAループが継続する状況とを生じさせることが可能となる。 Even in a situation where the expected performance is executed over the specified number of performance games, the A loop is terminated when the conditions for ending the A loop are established. As a result, it is possible to create a situation in which the A loop ends before the expected performance ends and a situation in which the A loop continues even after the expected performance ends.

ストックゲーム数カウンタ127の値が1以上である状況において遊技者に報知されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合、ストックゲーム数カウンタ127の値が第1放出基準値及び第2放出基準値との関係でどういった値であるか否かにより、ART状態ST9を継続させる放出演出の実行態様が相違している。これにより、ストックゲーム数カウンタ127の値に応じて放出演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In a situation where the value of the stock game number counter 127 is 1 or more, when the number of remaining continuous games in the ART state ST9 notified to the player becomes 0, the value of the stock game number counter 127 is the first release criterion. Depending on what kind of value is in relation to the value and the second release reference value, the execution mode of the release effect for continuing the ART state ST9 differs. As a result, it is possible to diversify the execution mode of the release effect according to the value of the number-of-stock-games counter 127, and it is possible to improve the interest of the game.

ストックゲーム数カウンタ127の値が第1放出基準値以上である状況において遊技者に報知されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合、ストックゲーム数カウンタ127の値の少なくとも一部の値がART状態ST9の残りの継続ゲーム数として遊技者に報知される。これにより、ART状態ST9がまだある程度は継続することに対する安心感を遊技者に与えることが可能となる。 In a situation where the value of the number-of-stock-games counter 127 is equal to or greater than the first release reference value, if the number of remaining continuous games in the ART state ST9 notified to the player becomes 0 games, the value of the number-of-stock-games counter 127 increases. At least part of the value is notified to the player as the remaining number of continuous games in ART state ST9. This makes it possible to give the player a sense of security that the ART state ST9 will continue to some extent.

ストックゲーム数カウンタ127の値が第2放出基準値を超えている状況において遊技者に報知されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合、ストックゲーム数カウンタ127の値の一部の値のみがART状態ST9の残りの継続ゲーム数として遊技者に報知される。これにより、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が報知されることとなる放出演出が実行される頻度を高めることが可能となり、遊技者に報知されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が0ゲームに近付いたとしてもART状態ST9がまだ継続するのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。 When the value of the stock game number counter 127 exceeds the second release reference value and the number of remaining continuous games in the ART state ST9 notified to the player is 0 games, the value of the stock game number counter 127 is notified to the player as the number of remaining games to be continued in the ART state ST9. As a result, it is possible to increase the frequency of execution of the release effect in which the number of remaining continuous games in the ART state ST9 is notified, and the number of remaining continuous games in the ART state ST9 notified to the player can be increased. It is possible to make the player expect that the ART state ST9 will continue even if the game is close to 0 games.

ストックゲーム数カウンタ127の値が第1放出基準値よりも少ない状況において遊技者に報知されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなった場合、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数を報知しないようにしながらART状態ST9を継続させる。これにより、ART状態ST9がいつまで継続するのかと遊技者に期待させることが可能となる。 When the number of remaining continuous games in the ART state ST9 notified to the player becomes 0 in a situation where the value of the stock game number counter 127 is less than the first release reference value, the remaining continuous games in the ART state ST9 The ART state ST9 is continued while not announcing the number. This makes it possible for the player to expect how long the ART state ST9 will continue.

複数種類の抽選処理において第1~第12共用乱数回路101a~101lが共通で利用される。これにより、乱数回路101a~101lの数を抑えることが可能となり、構成の簡素化を図ることが可能となる。 The first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are commonly used in a plurality of types of lottery processes. As a result, the number of random number circuits 101a to 101l can be reduced, and the configuration can be simplified.

第1~第12共用乱数回路101a~101lは予め定められた順序で乱数の取得対象となる。これにより、乱数の取得対象が一の乱数回路101a~101lに偏ってしまわないようにすることが可能となる。また、主側RAM74の乱数ポインタの値に対応する共用乱数回路101a~101lから乱数を取得する構成であるため、乱数の取得対象となる共用乱数回路101a~101lを特定するための処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 The first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are subject to random number acquisition in a predetermined order. This makes it possible to prevent random numbers from being biased toward one of the random number circuits 101a to 101l. In addition, since the configuration acquires random numbers from the shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the values of the random number pointers in the main RAM 74, the processing configuration for specifying the shared random number circuits 101a to 101l from which random numbers are to be acquired is complicated. It is possible to prevent it from becoming distorted.

第1~第12共用乱数回路101a~101lから乱数を取得する抽選処理の数は、第1~第12共用乱数回路101a~101lの数よりも多い数となっている。これにより、乱数回路101a~101lの増加を抑制しながら抽選処理の数を増やすことが可能となる。 The number of lottery processes for obtaining random numbers from the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is greater than the number of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. This makes it possible to increase the number of lottery processes while suppressing an increase in the number of random number circuits 101a to 101l.

第1~第12共用乱数回路101a~101lの数は、1ゲームにおいて第1~第12共用乱数回路101a~101lから乱数を取得する抽選処理の最大数よりも多い数となっている。これにより、第1~第12共用乱数回路101a~101lが複数の抽選処理にて共同で利用される構成において1ゲームにて同一の第1~第12共用乱数回路101a~101lの乱数が複数の抽選処理にて利用されてしまわないようにすることが可能となる。 The number of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is larger than the maximum number of lottery processes for obtaining random numbers from the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l in one game. As a result, in a configuration in which the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are jointly used in a plurality of lottery processes, a plurality of random numbers from the same first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are generated in one game. It is possible to prevent the card from being used in the lottery process.

役の抽選処理に際しては第1~第12共用乱数回路101a~101lから乱数を取得するのではなく第1専用乱数回路102aから乱数を取得する。これにより、役の抽選処理を厳密に行うことが可能となる。 In the winning lottery process, random numbers are not obtained from the first to twelfth common random number circuits 101a to 101l, but are obtained from the first dedicated random number circuit 102a. As a result, it becomes possible to strictly perform the lottery process for the winning combination.

第1~第12共用乱数回路101a~101lはいずれも8ビット乱数となっている。これにより、一の抽選処理において第1~第12共用乱数回路101a~101lのいずれから乱数を取得したとしても同一のビット数の乱数を利用することが可能となる。 All of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are 8-bit random numbers. This makes it possible to use random numbers of the same number of bits regardless of which one of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l obtains a random number in one lottery process.

1ゲームが実行される度に主側RAM74の合計ゲーム数カウンタ74aの値が1加算されるとともに有利区間SC2において1ゲームが実行される度に主側RAM74の有利ゲーム数カウンタ74bの値が1加算される。これにより、有利区間SC2に滞在している割合を導出するための情報をスロットマシン10において記憶保持することが可能となる。また、合計ゲーム数カウンタ74aの値と有利ゲーム数カウンタ74bの値とを利用して有利区間SC2に滞在している割合が演算されてその演算結果が兼用表示部66及び有利区間表示部67において表示される。これにより、有利区間SC2に滞在している割合を把握することが可能となる。また、兼用表示部66及び有利区間表示部67において有利区間SC2に滞在している割合の演算結果が表示されている状況において終了契機が発生した場合には当該表示が終了される。これにより、有利区間SC2に滞在している割合の演算結果を表示する必要がない状況においては、兼用表示部66及び有利区間表示部67にて当該表示が行われないようにすることが可能となる。 Every time one game is executed, the value of the total game number counter 74a of the main RAM 74 is incremented by 1, and each time one game is executed in the advantageous section SC2, the value of the advantageous game number counter 74b of the main RAM 74 is 1. is added. This enables the slot machine 10 to store information for deriving the percentage of stays in the advantageous section SC2. Also, the ratio of stays in the advantageous section SC2 is calculated using the value of the total number-of-games counter 74a and the value of the number-of-advantage-games counter 74b. Is displayed. This makes it possible to grasp the rate of staying in the advantageous section SC2. In addition, when the end trigger occurs while the calculation result of the percentage of stays in the advantageous section SC2 is being displayed on the combined display section 66 and the advantageous section display section 67, the display is terminated. As a result, in a situation where it is not necessary to display the calculation result of the percentage of stays in the advantageous section SC2, it is possible to prevent the display from being performed on the combined display section 66 and the advantageous section display section 67. Become.

スタート検出センサ41a、ストップ検出センサ42a~44a、投入メダル検出センサ45a、クレジット投入検出センサ47a~49a及び精算検出センサ51aのいずれからON信号を受信している場合であっても終了契機の発生と特定され、兼用表示部66及び有利区間表示部67における有利区間SC2に滞在している割合の演算結果の表示が終了される。これにより、当該表示を終了させるための操作性を向上させることが可能となる。 Even if an ON signal is received from any of the start detection sensor 41a, the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted token detection sensor 45a, the credit insertion detection sensors 47a to 49a, and the settlement detection sensor 51a, the occurrence of the end trigger is generated. The display of the calculation result of the percentage of staying in the advantageous section SC2 in the combined display section 66 and the advantageous section display section 67 is ended. This makes it possible to improve the operability for ending the display.

兼用表示部66及び有利区間表示部67において有利区間SC2に滞在している割合の演算結果の表示を開始させるための操作は1種類のみである。これにより、兼用表示部66及び有利区間表示部67における有利区間SC2に滞在している割合の演算結果の表示が意図せず開始されてしまわないようにすることが可能となる。 There is only one kind of operation for starting the display of the calculation result of the percentage of staying in the advantageous section SC2 in the combined display section 66 and the advantageous section display section 67 . As a result, it is possible to prevent the display of the calculation result of the percentage of stays in the advantageous section SC2 on the combined display section 66 and the advantageous section display section 67 from being started unintentionally.

スタート検出センサ41aからのON信号の送信、投入メダル検出センサ45aからのON信号の送信、及びクレジット投入検出センサ47a~49aからのON信号の送信は遊技を開始させる場合に発生し得る。この場合に、このように遊技を開始させる場合に発生し得る事象が発生したことに基づいて、兼用表示部66及び有利区間表示部67における有利区間SC2に滞在している割合の演算結果の表示が終了される。これにより、兼用表示部66及び有利区間表示部67において有利区間SC2に滞在している割合の演算結果が表示されたまま遊技が行われてしまわないようにすることが可能となる。 Transmission of an ON signal from the start detection sensor 41a, transmission of an ON signal from the inserted medal detection sensor 45a, and transmission of an ON signal from the inserted credit detection sensors 47a to 49a can occur when starting a game. In this case, based on the occurrence of an event that can occur when the game is started in this way, display of the calculation result of the percentage of staying in the advantageous section SC2 in the combined display section 66 and the advantageous section display section 67 is terminated. As a result, it is possible to prevent the game from being played while the calculation result of the percentage of staying in the advantageous section SC2 is displayed on the combined display section 66 and the advantageous section display section 67 .

スタートレバー41の操作が有効化されていない状況においてスタート検出センサ41aからON信号を受信した場合であっても、兼用表示部66及び有利区間表示部67における有利区間SC2に滞在している割合の演算結果の表示が終了される。これにより、スタートレバー41の操作が有効化された状況となることを待たなくても、スタートレバー41を操作することにより兼用表示部66及び有利区間表示部67における有利区間SC2に滞在している割合の演算結果の表示を終了させることが可能となる。これはストップボタン42~44についても同様である。 Even when the ON signal is received from the start detection sensor 41a in a situation where the operation of the start lever 41 is not validated, the ratio of staying in the advantageous section SC2 in the combined display section 66 and the advantageous section display section 67 The display of the calculation result is terminated. As a result, by operating the start lever 41, the user stays in the advantageous section SC2 in the combined display section 66 and the advantageous section display section 67 without waiting for the state in which the operation of the start lever 41 is validated. It is possible to terminate the display of the calculation result of the ratio. This also applies to the stop buttons 42-44.

リール32L,32M,32Rの回転中に主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際してスタートレバー41の新たな操作に基づく回転開始契機が発生していなくてもリール32L,32M,32Rの回転が開始される。これにより、リール32L,32M,32Rの回転による1ゲームの実行が動作電力の供給の停止によって無効化されてしまわないようにすることが可能となる。また、このように動作電力の供給の再開に際してリール32L,32M,32Rの回転が新たに開始される場合にはストップボタン42~44の操作による停止制御の実行が規制される。これにより、ストップボタン42~44が操作された状態のまま動作電力の供給が再開された場合に、リール32L,32M,32Rの回転を開始した直後に当該リール32L,32M,32Rの停止制御が実行されてしまわないようにすることが可能となる。リール32L,32M,32Rの回転を開始した直後にリール32L,32M,32Rの停止制御が実行されてしまうとリール32L,32M,32Rの回転が正常に行われないおそれがあるが、上記のようにストップボタン42~44の操作による停止制御の実行が規制されることによりそのような事象が発生しないようにすることが可能となる。 When the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped while the reels 32L, 32M, and 32R are rotating, a new operation of the start lever 41 triggers the start of rotation when the supply of operating power is resumed thereafter. Rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is started even if the reels 32L, 32M, and 32R are not. As a result, it is possible to prevent the execution of one game by rotating the reels 32L, 32M, 32R from being invalidated by the stoppage of the supply of operating power. Further, when the reels 32L, 32M, and 32R newly start rotating when the supply of operating power is resumed, the execution of the stop control by operating the stop buttons 42 to 44 is regulated. As a result, when the supply of operating power is resumed while the stop buttons 42 to 44 are being operated, the reels 32L, 32M, 32R are controlled to stop immediately after the reels 32L, 32M, 32R start rotating. It is possible to prevent it from being executed. If stop control of the reels 32L, 32M, 32R is executed immediately after starting rotation of the reels 32L, 32M, 32R, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R may not be performed normally. Furthermore, by restricting the execution of stop control by operating the stop buttons 42 to 44, it is possible to prevent such an event from occurring.

定速フラグ74cに「1」が設定されている状況において動作電力の供給が停止された場合には動作電力の供給が再開された後の状況において定速フラグ74cに「1」が設定されていない状態とされる。そして、リール32L,32M,32Rの回転を実行すべき状況において定速フラグ74cに「1」が設定されていない場合にはリール32L,32M,32Rの加速が開始される。これにより、定速フラグ74cを利用して、リール32L,32M,32Rの回転中に動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された場合に、ストップボタン42~44の操作を無効なものとしながらリール32L,32M,32Rの回転を新たに開始することが可能となる。 If the supply of operating power is stopped while the constant speed flag 74c is set to "1", the constant speed flag 74c is set to "1" in the situation after the supply of operating power is resumed. is assumed to be absent. If the constant speed flag 74c is not set to "1" in a situation where the reels 32L, 32M, 32R should be rotated, the reels 32L, 32M, 32R start to be accelerated. As a result, by using the constant speed flag 74c, when the supply of operating power is stopped while the reels 32L, 32M, and 32R are rotating and the supply of operating power is restarted, the stop buttons 42 to 44 The rotation of the reels 32L, 32M, and 32R can be newly started while invalidating the operation of .

定速フラグ74cに「1」が設定されている状況において動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された場合にメイン処理(図10)におけるステップS104及びステップS113の各クリア処理が実行されない場合であっても定速フラグ74cが「0」クリアされる。そして、リール32L,32M,32Rの回転を実行すべき状況において定速フラグ74cに「1」が設定されていない場合にはリール32L,32M,32Rの加速が開始される。これにより、定速フラグ74cを利用して、リール32L,32M,32Rの回転中に動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された場合にストップボタン42~44の操作を無効なものとしながらリール32L,32M,32Rの回転を新たに開始することが可能となる。 If the supply of operating power is stopped in a situation where the constant speed flag 74c is set to "1", the operation power supply is started, and steps S104 and S113 in the main process (FIG. 10) Even if each clearing process is not executed, the constant speed flag 74c is cleared to "0". If the constant speed flag 74c is not set to "1" in a situation where the reels 32L, 32M, 32R should be rotated, the reels 32L, 32M, 32R start to be accelerated. As a result, by using the constant speed flag 74c, the stop buttons 42 to 44 can be operated when the supply of operating power is stopped while the reels 32L, 32M, and 32R are rotating and the supply of operating power is restarted. It is possible to newly start the rotation of the reels 32L, 32M and 32R while invalidating the operation.

定速フラグ74cに「1」が設定されている状況において動作電力の供給が停止された場合には動作電力の供給が再開された場合におけるメイン処理(図10)にて定速フラグ74cが「0」クリアされる。これにより、動作電力の供給の再開に際して確実に定速フラグ74cに「1」が設定されていない状態とすることが可能となる。 When the supply of operating power is stopped in a situation where the constant speed flag 74c is set to "1", the constant speed flag 74c is set to " 0” is cleared. This ensures that the constant speed flag 74c is not set to "1" when the supply of operating power is resumed.

役の抽選処理(図17)の結果とは無関係に常時抽選処理(図63)が実行され、常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となったことに基づいて上乗せゲーム数が付与される。これにより、役の抽選処理(図17)の結果に依存しない態様で上乗せゲーム数が付与される状況を生じさせることが可能となる。よって、役の抽選処理(図17)の結果が所望の結果ではない状況であっても上乗せゲーム数が付与されるのではないかと遊技者に期待させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Regardless of the result of the combination lottery process (Fig. 17), the constant lottery process (Fig. 63) is executed, and the number of games to be added is given based on the direct winning in the constant lottery process (Fig. 63). be. As a result, it is possible to create a situation in which an additional number of games is awarded in a manner that does not depend on the result of the winning lottery process (FIG. 17). Therefore, even if the result of the winning lottery process (FIG. 17) is not the desired result, it is possible to make the player expect that an extra number of games will be given, thereby improving the interest of the game. becomes possible.

役の抽選処理(図17)に際して利用される乱数はスタートレバー41が操作されたことに基づいて取得されるとともに、常時抽選処理(図63)に際して利用される乱数もスタートレバー41が操作されたことに基づいて取得される。これにより、役の抽選処理(図17)の結果とは無関係に常時抽選処理(図63)が実行される構成であっても、常時抽選処理(図63)に際して利用される乱数の取得契機を役の抽選処理(図17)に際して利用される乱数の取得契機と同様にスタートレバー41の操作で共通化させることが可能となる。よって、乱数の取得契機に関する構成を複雑化させることなく既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 The random numbers used in the combination lottery process (FIG. 17) are acquired based on the operation of the start lever 41, and the random numbers used in the regular lottery process (FIG. 63) are also obtained when the start lever 41 is operated. obtained on the basis of As a result, even if the lottery process (Fig. 63) is always executed regardless of the result of the winning lottery process (Fig. 17), the opportunity to obtain the random number used in the constant lottery process (Fig. 63) can be obtained. It is possible to share the operation of the start lever 41 in the same manner as the random number acquisition opportunity used in the winning lottery process (FIG. 17). Therefore, it is possible to obtain the excellent effects already described without complicating the configuration relating to the random number acquisition trigger.

役の抽選処理(図17)に際しては第1専用乱数回路102aにおいて更新される乱数が取得され、常時抽選処理(図63)に際しては第3専用乱数回路102cにおいて更新される乱数が取得される。これにより、常時抽選処理(図63)の結果を役の抽選処理(図17)の結果とは完全に独立させることが可能となる。 During the winning lottery process (FIG. 17), a random number updated in the first dedicated random number circuit 102a is acquired, and during the constant lottery process (FIG. 63), a random number updated in the third dedicated random number circuit 102c is acquired. As a result, the result of the regular lottery process (FIG. 63) can be made completely independent of the result of the combination lottery process (FIG. 17).

ART状態ST9においては各ゲームにて常時抽選処理(図63)が実行される。これにより、ART状態ST9においては役の抽選処理(図17)の結果に関係なく各ゲームにて上乗せゲーム数の付与を遊技者に期待させることが可能となる。 In the ART state ST9, lottery processing (FIG. 63) is always executed in each game. As a result, in the ART state ST9, it is possible for the player to expect an additional game number to be awarded in each game regardless of the result of the winning lottery process (FIG. 17).

直上乗せ用処理(図65)では役の抽選処理(図17)の結果に対応する態様で上乗せ抽選処理が実行される。これにより、役の抽選処理(図17)の結果とは無関係に上乗せゲーム数が付与される状況と、役の抽選処理(図17)の結果に対応する態様で上乗せゲーム数が付与される状況とを生じさせることが可能となる。これにより、遊技者は役の抽選処理(図17)の結果に応じて上乗せゲーム数が付与されることを期待するとともに、役の抽選処理(図17)の結果とは無関係に上乗せゲーム数が付与されることを期待することとなる。 In the direct addition process (FIG. 65), the addition lottery process is executed in a mode corresponding to the result of the combination lottery process (FIG. 17). As a result, there is a situation in which the additional number of games is awarded regardless of the result of the winning lottery process (FIG. 17), and a situation in which the additional number of games is awarded in a manner corresponding to the result of the winning lottery process (FIG. 17). It is possible to cause As a result, the player expects that the number of additional games will be given according to the result of the lottery process for the role (FIG. 17), and the number of games to be added will be increased regardless of the result of the lottery process for the role (FIG. 17). Expect to be granted.

常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となることで付与される上乗せゲーム数は、役の抽選処理(図17)の結果に対応する態様で実行される上乗せ抽選処理にて直上乗せ当選となることで付与される上乗せゲーム数よりも少ないゲーム数となっている。これにより、上乗せゲーム数の付与に関して役の抽選処理(図17)の結果に遊技者を注目させることが可能となるとともに、役の抽選処理(図17)の結果が所望の結果ではなかったとしても上乗せゲーム数の付与を遊技者に期待させることが可能となる。 The number of additional games awarded by winning directly in the regular lottery process (Fig. 63) is directly won in the additional lottery process executed in a manner corresponding to the result of the winning lottery process (Fig. 17). As a result, the number of games is less than the number of additional games given. As a result, it is possible to draw the player's attention to the result of the winning lottery process (FIG. 17) regarding the addition of the number of games to be added. It is also possible to make the player expect to receive an additional number of games.

役の抽選処理(図17)の結果に対応する態様で実行される上乗せ抽選処理にて直上乗せ当選となることで上乗せゲーム数が付与される場合には常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となったとしても当該直上乗せ当選を契機とした上乗せゲーム数の付与は行われない。これにより、上乗せゲーム数が過剰に付与されてしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 If the number of games to be added is given by directly winning in the additional lottery process executed in a manner corresponding to the result of the winning lottery process (Fig. 17), the number of games to be added is given directly in the regular lottery process (Fig. 63). Even if an additional winning is obtained, the number of additional games triggered by the immediate additional winning is not provided. As a result, it is possible to achieve the excellent effects already described while preventing an excessive number of additional games from being awarded.

役の抽選処理(図17)にて複数段階の設定値のいずれであっても当選確率が同一である役に当選したことに基づいて、役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理が実行される。一方、常時抽選処理(図63)は役の抽選処理(図17)の結果とは無関係に実行される。これにより、設定値の予測を行いづらくしながら上乗せゲーム数を付与することが可能となる。 Addition corresponding to the result of the winning lottery process (FIG. 17) based on the winning of a winning combination with the same winning probability regardless of the set values in the plurality of stages in the winning lottery process (FIG. 17). Lottery processing is executed. On the other hand, the regular lottery process (FIG. 63) is executed regardless of the result of the combination lottery process (FIG. 17). As a result, it is possible to provide an additional number of games while making it difficult to predict the set value.

ART状態ST9への移行抽選処理にて利用される乱数は1バイトのビット数よりも少ないビット数である7ビットとなっている。これにより、ART状態ST9への移行抽選処理として共通のプログラムを利用しながら、100%当選となる状況と外れとなり得る状況とのそれぞれを生じさせる場合においていずれの状況であっても1バイトの抽選値情報を利用することが可能となる。 The random number used in the lottery process for transitioning to the ART state ST9 is 7 bits, which is less than the bit number of 1 byte. As a result, while using a common program as the lottery process to transition to the ART state ST9, a 1-byte lottery is generated in any situation in which a 100% winning situation and a situation that may result in a loss are caused. Value information can be used.

利用される乱数が1バイトのビット数と同一の8ビットである場合、100%当選となる状況を生じさせるための100%対応の抽選値情報が1バイトであるとすると、減算後においてオールゼロとなる状況も当選結果として扱わない限り、当該100%対応の抽選値情報を利用しても100%当選とならない。一方、減算後においてオールゼロとなる状況も当選結果として扱ってしまうと、乱数としてオールゼロが取得されることを排除する必要が生じてしまう。したがって、利用される乱数が1バイトのビット数と同一の8ビットである場合には少なくとも100%対応の抽選値情報を1バイトのビット数よりも多い数のビット数として設定する必要が生じてしまう。これに対して、上記のとおりART状態ST9への移行抽選処理にて利用される乱数は1バイトのビット数よりも少ないビット数である7ビットとなっていることにより、100%対応の抽選値情報として1バイトの抽選値情報を利用することが可能となる。よって、抽選値情報を予め記憶するために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 If the random number used is 8 bits, which is the same as the number of bits in 1 byte, and the lottery value information corresponding to 100% for creating a 100% winning situation is 1 byte, all zeros after subtraction. Unless such a situation is treated as a winning result, even if the lottery value information corresponding to 100% is used, the winning will not be 100%. On the other hand, if a situation in which all zeros are obtained after the subtraction is treated as a winning result, it will be necessary to eliminate the acquisition of all zeros as random numbers. Therefore, if the random number to be used is 8 bits, which is the same as the bit number of 1 byte, it becomes necessary to set the lottery value information corresponding to at least 100% as a number of bits larger than the bit number of 1 byte. put away. On the other hand, as described above, the random number used in the lottery process to transition to the ART state ST9 is 7 bits, which is less than the bit number of 1 byte, so the lottery value corresponding to 100% 1-byte lottery value information can be used as information. Therefore, it is possible to reduce the storage capacity required for pre-storing the lottery value information.

一のリール32L,32M,32Rにおける加速期間が終了した後に次の順番のリール32L,32M,32Rにおける加速期間が開始されるようにリール32L,32M,32Rの回転が開始されることがある。これにより、リール32L,32M,32Rの回転が順次開始される様子を遊技者に視認させることが可能となる。この場合に、一のリール32L,32M,32Rにおける加速期間が終了してから次の順番のリール32L,32M,32Rにおける加速期間が開始されるまでの期間が変動し得る。これにより、リール32L,32M,32Rの回転が順次開始される場合におけるその開始態様を多様化することが可能となる。 After the acceleration period of one reel 32L, 32M, 32R ends, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R may be started such that the acceleration period of the next reels 32L, 32M, 32R is started. As a result, the player can visually recognize how the reels 32L, 32M, and 32R are sequentially started to rotate. In this case, the period from the end of the acceleration period for one reel 32L, 32M, 32R to the start of the acceleration period for the next reel 32L, 32M, 32R may vary. As a result, it is possible to diversify the starting modes when the reels 32L, 32M, and 32R are sequentially started to rotate.

1ゲームが開始された場合にリール演出が実行されない場合にはリール32L,32M,32Rの回転が同時に開始され、1ゲームが開始された場合にリール演出が実行される場合において当該リール演出が終了した後にリール32L,32M,32Rの回転を再開させる場合には各リール32L,32M,32Rの回転が順次開始されるとともに一のリール32L,32M,32Rにおける加速期間が終了してから次の順番のリール32L,32M,32Rにおける加速期間が開始されるまでの期間が変動し得る。これにより、リール32L,32M,32Rの回転の実行態様を多様化させることが可能となる。 When reel performance is not executed when one game is started, reels 32L, 32M, and 32R are simultaneously started to rotate, and when one game is started and reel performance is executed, the reel performance ends. When the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is restarted after that, the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is sequentially started, and after the acceleration period of one reel 32L, 32M, 32R is completed, the next order is reached. The period until the acceleration period starts on the reels 32L, 32M, 32R may vary. This makes it possible to diversify the manner in which the reels 32L, 32M, and 32R are rotated.

また、リール演出が終了した後にリール32L,32M,32Rの回転を再開させる場合において各リール32L,32M,32Rの回転が順次開始されるとともに一のリール32L,32M,32Rにおける加速期間が終了してから次の順番のリール32L,32M,32Rにおける加速期間が開始されるまでの期間が変動し得る。これにより、リール演出が実行された後にリール32L,32M,32Rの回転が再度開始される場合におけるリール32L,32M,32Rの回転の実行態様を多様化させることが可能となる。 Further, when the reels 32L, 32M and 32R are to be rotated again after the end of the reel effect, the rotation of the reels 32L, 32M and 32R is sequentially started and the acceleration period of one of the reels 32L, 32M and 32R is terminated. to the start of the acceleration period on the reels 32L, 32M, 32R in the next order may vary. As a result, it is possible to diversify the manner in which the reels 32L, 32M, and 32R rotate when the reels 32L, 32M, and 32R start rotating again after the reel effect is executed.

リール演出後に左リール32Lの回転を開始する場合には当該リール演出の終了タイミングから左リール32Lにおける加速期間が開始されるまでの期間が変動し得る。また、次の順番のリール32L,32M,32Rである中リール32Mの回転を開始する場合には左リール32Lにおける加速期間が終了してから中リール32Mにおける加速期間が開始されるまでの期間が変動し得る。これにより、左リール32L及び中リール32Mのそれぞれについて加速期間が開始されるまでの期間を多様化することが可能となり、結果的にリール32L,32M,32Rの回転が順次開始される場合におけるその開始態様を多様化することが可能となる。 When the rotation of the left reel 32L is started after the reel effect, the period from the end timing of the reel effect to the start of the acceleration period in the left reel 32L may fluctuate. Also, when starting the rotation of the middle reel 32M, which is the reels 32L, 32M, 32R in the next order, the period from the end of the acceleration period of the left reel 32L to the start of the acceleration period of the middle reel 32M is can fluctuate. This makes it possible to diversify the period until the acceleration period starts for each of the left reel 32L and the middle reel 32M. It is possible to diversify the starting modes.

各リール32L,32M,32Rにおいて加速期間を開始させるまでの待機期間の有無及びその長さが抽選により決定される。これにより、待機期間の決定態様を不規則なものとすることが可能となる。 Whether or not there is a waiting period before starting the acceleration period for each of the reels 32L, 32M, and 32R and its length are determined by lottery. This makes it possible to irregularly determine the waiting period.

左リール32Lについての加速期間を開始させるまでの待機期間の有無及びその長さの決定に際して利用される乱数カウンタと、中リール32Mについての加速期間を開始させるまでの待機期間の有無及びその長さの決定に際して利用される乱数カウンタとは同一である。これにより、構成の簡素化を図りながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 A random number counter used in determining the presence or absence of a waiting period until the start of the acceleration period for the left reel 32L and its length, and the presence or absence of the waiting period until the start of the acceleration period for the middle reel 32M and its length. is the same as the random number counter used in determining This makes it possible to achieve the excellent effects already described while simplifying the configuration.

上記乱数カウンタが1周するまでに要する期間は、左リール32Lにおける加速期間が開始されてから終了するまでに要する期間よりも短い。これにより、左リール32Lについての待機期間及び中リール32Mについての待機期間のいずれを決定する場合であっても共通の乱数カウンタが利用される構成において、各待機期間についての抽選を独立して行うことが可能となる。 The period required for the random number counter to make one round is shorter than the period required from the start to the end of the acceleration period for the left reel 32L. Thus, in a configuration in which a common random number counter is used to determine which of the waiting period for the left reel 32L and the waiting period for the middle reel 32M, the lottery for each waiting period is performed independently. becomes possible.

<第2の実施形態>
本実施形態ではボーナス状態の1種として疑似ボーナス状態が存在している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
In this embodiment, a pseudo-bonus state exists as one type of bonus state. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

疑似ボーナス状態はART状態ST9と同様に、役の抽選処理(図17)にて「1」~「3」のいずれかの当選番号が設定された場合に第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、遊技モードを第1RTモード又は第2RTモードに昇格させる昇格リプレイ入賞の成立を可能とする役に当選した場合には昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され、遊技モードを通常モード又は第1RTモードに転落させる転落リプレイ入賞の成立を可能とする役に当選した場合には転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。つまり、疑似ボーナス状態はART状態ST9と同様に基本的には遊技モードが第2RTモードである状況において進行するとともに役の抽選処理(図17)にて「1」~「3」のいずれかの当選番号が設定された場合に第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。したがって、疑似ボーナス状態は単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の付与期待数がART状態ST9と同一となる。但し、これに限定されることはなく疑似ボーナス状態とART状態ST9との単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の付与期待数が若干相違するものの略同一である構成としてもよく、大きく相違する構成としてもよい。 Similar to ART state ST9, the pseudo-bonus state enables establishment of the first bell prize when any winning number from "1" to "3" is set in the winning lottery process (FIG. 17). The stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is reported, and when the player wins a combination that enables establishment of the promotion replay prize that promotes the game mode to the first RT mode or the second RT mode, establishment of the promotion replay prize is possible. The stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, and if a win is won that enables establishment of a fall replay prize that causes the game mode to fall to the normal mode or the 1st RT mode, establishment of the fall replay prize can be avoided. The stopping order of the reels 32L, 32M, 32R is notified. In other words, the pseudo-bonus state basically progresses in a situation where the game mode is the second RT mode, similarly to the ART state ST9. The stop order of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the first bell prize when the winning number is set is reported. Therefore, in the pseudo-bonus state, the expected number of game media to be awarded per unit number of games is the same as in the ART state ST9. However, it is not limited to this, and the expected number of game media to be awarded per unit number of games between the pseudo-bonus state and the ART state ST9 may be slightly different but substantially the same, or may be greatly different. good.

疑似ボーナス状態はART状態ST9と同様に有利区間SC2であることを条件に発生するとともに、残りの継続ゲーム数が消化された場合に終了する。また、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行当選となることで疑似ボーナス状態の終了後にART状態ST9に移行する。なお、本前兆状態ST6又は準備状態ST8のように既にART状態ST9への移行が確定している状況、及びART状態ST9である状況においては、疑似ボーナス状態への移行は発生しない。以下、疑似ボーナス状態に関する処理構成について説明する。 The pseudo-bonus state occurs on the condition that it is in the advantageous section SC2 as in the ART state ST9, and ends when the remaining number of continuous games has been played. Also, in the pseudo-bonus state, transition to the ART state ST9 is won, so that the game transitions to the ART state ST9 after the pseudo-bonus state ends. In the situation where the transition to the ART state ST9 has already been confirmed, such as the precursor state ST6 or the preparatory state ST8, and in the state of the ART state ST9, the transition to the pseudo-bonus state does not occur. A processing configuration regarding the pseudo-bonus state will be described below.

図95は主側MPU72にて実行される疑似ボーナスの発生管理処理を示すフローチャートである。なお、疑似ボーナスの発生管理処理は役の抽選処理(図17)において役の当否判定が完了した後に実行される。 FIG. 95 is a flow chart showing the pseudo-bonus generation management process executed by the main MPU 72. FIG. It should be noted that the pseudo-bonus generation management process is executed after the win/loss determination is completed in the win lottery process (FIG. 17).

主側RAM74の有利区間フラグに「1」が設定されている状況であって(ステップS4801:YES)、役の抽選処理(図17)にて「4」~「8」,「15」,「16」の当選番号が設定された場合(ステップS4802:YES)、疑似ボーナス状態の移行抽選処理を実行する。つまり、疑似ボーナス状態の移行抽選処理は有利区間SC2であることを条件として実行される。また、疑似ボーナス状態の移行抽選処理は役の抽選処理(図17)にて所定の役に当選した場合に実行される。 In a situation where the advantageous section flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S4801: YES), "4" to "8", "15", " 16” winning number is set (step S4802: YES), a lottery process for transition to a pseudo-bonus state is executed. That is, the lottery process for transition to the pseudo-bonus state is executed on the condition that it is the advantageous section SC2. Further, the pseudo-bonus state transition lottery process is executed when a predetermined combination is won in the combination lottery process (FIG. 17).

疑似ボーナス状態の移行抽選処理では、まず今回の役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号に対応する疑似ボーナス移行テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS4803)。この場合、当選確率が低い当選番号の方が疑似ボーナス状態への移行当選となる確率が高くなるように疑似ボーナス移行テーブルが設定されている。 In the pseudo-bonus state transition lottery process, first, the pseudo-bonus transition table corresponding to the winning number set in the lottery process (FIG. 17) for the current combination is read from the main ROM 73 (step S4803). In this case, the pseudo-bonus transition table is set so that a winning number with a low winning probability has a higher probability of winning transition to the pseudo-bonus state.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS4804)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。疑似ボーナス状態への移行抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。そして、ステップS4804にて取得した乱数をステップS4803にて読み出した疑似ボーナス移行テーブルに対して照合することにより、疑似ボーナス状態への移行当選となったか否かを判定する(ステップS4805)。疑似ボーナス状態への移行当選となっている場合(ステップS4805:YES)、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス当選フラグに「1」を設定する(ステップS4806)。疑似ボーナス当選フラグは疑似ボーナス状態への移行当選となったか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 After that, random number acquisition processing is executed (step S4804). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the lottery process for shifting to the pseudo-bonus state, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding one of the first to twelfth latch registers 103a to 103l. get a random number Specifically, as already explained, random numbers "0" to "255" are generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. ) acquires the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when the affirmative determination is made in step S404 of step S404. It will be done. Then, the random number acquired in step S4804 is collated with the pseudo-bonus transition table read out in step S4803 to determine whether or not transition to the pseudo-bonus state has been won (step S4805). If the transition to the pseudo-bonus state has been won (step S4805: YES), the pseudo-bonus winning flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S4806). The pseudo-bonus winning flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not the transfer to the pseudo-bonus state has been won.

次に、図96のフローチャートを参照しながら疑似ボーナスの管理処理について説明する。なお、疑似ボーナスの管理処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the pseudo bonus management process will be described with reference to the flowchart of FIG. The pseudo bonus management process is executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped spinning in one game.

主側RAM74の疑似ボーナス当選フラグに「1」が設定されている場合(ステップS4901:YES)、主側RAM74に設けられたボーナス前兆カウンタにボーナス前兆状態の継続ゲーム数に対応する値として「5」を設定する(ステップS4902)。ボーナス前兆カウンタに値が設定されることにより遊技状態がボーナス前兆状態となる。ボーナス前兆カウンタに設定された値は新たに1ゲームが実行される度に1減算され、ボーナス前兆カウンタの値が「0」となった場合にボーナス準備状態に移行する。また、ボーナス前兆状態となったことを示すボーナス前兆開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4903)。演出側MPU92はボーナス前兆開始コマンドを受信した場合、ボーナス前兆状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を行う。 When the pseudo-bonus winning flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S4901: YES), the bonus precursor counter provided in the main RAM 74 indicates "5" as the value corresponding to the number of continuous games in the bonus precursor state. ” is set (step S4902). A game state becomes a bonus precursor state by setting a value in the bonus precursor counter. The value set in the bonus precursor counter is decremented by 1 each time one game is newly executed, and when the value of the bonus precursor counter becomes "0", the game shifts to the bonus preparation state. Also, a bonus sign start command indicating that the bonus sign state has been entered is transmitted to the effect side MPU 92 (step S4903). When the effect side MPU 92 receives the bonus portent start command, it controls the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 so that the effect corresponding to the bonus portent state is executed.

主側RAM74のボーナス前兆カウンタの値が1以上である場合(ステップS4904:YES)、当該ボーナス前兆カウンタの値を1減算する(ステップS4905)。そして、その1減算後におけるボーナス前兆カウンタの値が「0」である場合(ステップS4906:YES)、主側RAM74に設けられたボーナス準備フラグに「1」を設定する(ステップS4907)。ボーナス準備フラグに「1」が設定されることにより遊技状態がボーナス準備状態となる。また、ボーナス準備状態となったことを示すボーナス準備開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4908)。演出側MPU92はボーナス準備開始コマンドを受信した場合、ボーナス準備状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を行う。 When the value of the bonus precursor counter of the main RAM 74 is 1 or more (step S4904: YES), the value of the bonus precursor counter is subtracted by 1 (step S4905). If the value of the bonus precursor counter after subtracting 1 is "0" (step S4906: YES), the bonus preparation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S4907). By setting the bonus preparation flag to "1", the game state becomes the bonus preparation state. Also, a bonus preparation start command indicating that the bonus preparation state has been entered is transmitted to the effect side MPU 92 (step S4908). When the effect side MPU 92 receives the bonus preparation start command, it controls the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 so that the effect corresponding to the bonus preparation state is executed.

主側RAM74のボーナス準備フラグに「1」が設定されている場合(ステップS4909:YES)、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS4910)。第2RTリプレイ入賞が成立している場合(ステップS4910:YES)、ボーナス準備状態から疑似ボーナス状態への移行契機が発生していることを意味するため、疑似ボーナス開始処理を実行する(ステップS4911)。その後、疑似ボーナス状態となったことを示す疑似ボーナス開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS4912)。演出側MPU92は疑似ボーナス開始コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を行う。また、疑似ボーナス開始コマンドには後述する疑似ボーナス開始処理にて決定される初期継続ゲーム数及び移行条件ゲーム数の情報が設定される。また、疑似ボーナス状態である場合(ステップS4913:YES)、疑似ボーナス進行用処理を実行する(ステップS4914)。 When the bonus preparation flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S4909: YES), it is determined whether or not the second RT replay winning has been established in the current game (step S4910). If the 2nd RT replay winning has been established (step S4910: YES), it means that the transition from the bonus preparation state to the pseudo-bonus state has occurred, so the pseudo-bonus start processing is executed (step S4911). . Thereafter, a pseudo-bonus start command indicating that the pseudo-bonus state has been entered is transmitted to the effect-side MPU 92 (step S4912). When the effect side MPU 92 receives the pseudo-bonus start command, it controls the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 so that the effect corresponding to the pseudo-bonus state is executed. In the pseudo-bonus start command, information on the number of initial continuation games and the number of transition condition games determined in the pseudo-bonus start process, which will be described later, is set. If it is in the pseudo-bonus state (step S4913: YES), the pseudo-bonus progression process is executed (step S4914).

図97はステップS4911の疑似ボーナス開始処理を示すフローチャートである。 FIG. 97 is a flow chart showing the pseudo-bonus start processing in step S4911.

まず今回の疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数を決定するための処理を実行する。具体的には主側ROM73から初期継続ゲーム数テーブルを読み出す(ステップS5001)。初期継続ゲーム数テーブルは、「1」~「6」の設定値や今回のボーナス前兆状態の発生契機となった役の抽選処理(図17)の結果に関係なく1種類のみ用意されている。初期継続ゲーム数テーブルには、疑似ボーナス状態の開始時における継続ゲーム数として初期継続ゲーム数が複数種類設定されている。図98(a)は初期継続ゲーム数テーブルを説明するための説明図である。初期継続ゲーム数テーブルには、図98(a)に示すように初期継続ゲーム数として33ゲームと、41ゲームと、49ゲームと、50ゲームとが設定されている。また、初期継続ゲーム数テーブルにおいては33ゲームの選択確率が50%に設定されており、41ゲームの選択確率が30%に設定されており、49ゲームの選択確率が10%に設定されており、50ゲームの選択確率が10%に設定されている。 First, a process for determining the number of initial continuous games in the current pseudo-bonus state is executed. Specifically, the initial continuous game number table is read from the main ROM 73 (step S5001). Only one type of initial continuous game number table is prepared regardless of the setting values "1" to "6" and the result of the lottery process (FIG. 17) of the combination that triggered the occurrence of the bonus precursor state this time. In the initial continuous game number table, a plurality of types of initial continuous game numbers are set as the continuous game numbers at the start of the pseudo-bonus state. FIG. 98(a) is an explanatory diagram for explaining the initial continuous game number table. As shown in FIG. 98(a), 33 games, 41 games, 49 games, and 50 games are set in the initial continuous game number table as the initial continuous game numbers. In addition, in the table for the number of initial continuous games, the selection probability of 33 games is set to 50%, the selection probability of 41 games is set to 30%, and the selection probability of 49 games is set to 10%. , the selection probability of 50 games is set to 10%.

ここで、疑似ボーナス状態においては最初の25ゲームが分岐前演出の実行期間に対応しており分岐前演出では画像表示装置63において所定のストーリーに沿った動画表示が行われる。そして、分岐前演出の実行期間が終了した後に分岐演出の実行期間が発生する。分岐演出の実行期間は8ゲームに設定されており、当該分岐演出として画像表示装置63では疑似ボーナス状態の終了後にART状態ST9への移行が発生するか否かを示す演出が実行される。分岐演出について具体的には味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するような動画表示が行われ、ART状態ST9への移行が発生する場合には味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する動画表示が行われ、ART状態ST9への移行が発生しない場合には味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する動画表示が行われ、ART状態ST9への移行の有無の報知が次の実行回の分岐演出に持ち越される場合には味方キャラクタと敵キャラクタとが引き分ける動画表示が行われる。 Here, in the pseudo-bonus state, the first 25 games correspond to the execution period of the pre-branching effect, and in the pre-branching effect, the image display device 63 displays a moving image along with a predetermined story. Then, the execution period of the branching effect occurs after the execution period of the pre-branching effect ends. The execution period of the branching effect is set to 8 games, and as the branching effect, the image display device 63 executes an effect indicating whether or not the transition to the ART state ST9 occurs after the pseudo-bonus state ends. Concretely, with respect to the branch effect, a moving image display is performed in which the friendly character and the enemy character confront each other, and when a shift to the ART state ST9 occurs, a moving image display is performed in which the friendly character wins over the enemy character. When the transition to the ART state ST9 does not occur, a moving image display is performed in which the ally character is defeated by the enemy character, and when the notification of the presence or absence of the transition to the ART state ST9 is carried over to the branch effect of the next execution time. A moving image display is performed in which the ally character and the enemy character are drawn.

初期継続ゲーム数として33ゲームが選択された場合には分岐前演出の実行期間が終了した後に分岐演出の実行期間が1回発生し、初期継続ゲーム数として41ゲームが選択された場合には分岐前演出の実行期間が終了した後に分岐演出の実行期間が2回発生し、初期継続ゲーム数として49ゲーム又は50ゲームが選択された場合には分岐前演出の実行期間が終了した後に分岐演出の実行期間が3回発生する。疑似ボーナス状態における分岐演出の実行期間の発生回数は3回が上限である。したがって、初期継続ゲーム数として49ゲーム又は50ゲームが選択された場合には疑似ボーナス状態の実行途中で当該疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が上乗せされたとしても分岐演出の実行期間の発生回数は変更されない。一方、初期継続ゲーム数として33ゲーム又は41ゲームが選択された場合、疑似ボーナス状態の実行途中で当該疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が上乗せされた場合には合計3回であることを上限として分岐演出の実行期間の発生回数が増加し得る。 When 33 games are selected as the initial number of continuous games, the execution period of the branching performance occurs once after the execution period of the pre-branching performance ends, and when 41 games are selected as the initial number of continuous games, the branching occurs. After the end of the execution period of the pre-branch effect, the execution period of the branch effect occurs twice, and when 49 games or 50 games are selected as the number of initial continuous games, the branch effect is executed after the end of the pre-branch effect execution period. The execution period occurs 3 times. The upper limit of the number of occurrences of the execution period of the branch effect in the pseudo-bonus state is 3 times. Therefore, when 49 games or 50 games are selected as the initial number of continuous games, even if the number of remaining continuous games in the pseudo bonus state is added during execution of the pseudo bonus state, the number of occurrences of the execution period of the branch effect. is not changed. On the other hand, when 33 games or 41 games are selected as the initial number of continuous games, if the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state is added during execution of the pseudo-bonus state, the upper limit is 3 times in total. , the number of occurrences of the execution period of the branch effect can increase.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS5002)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。初期継続ゲーム数の抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。 After that, random number acquisition processing is executed (step S5002). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the lottery process for the number of initial continuous games, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l. get a random number. Specifically, as already explained, random numbers "0" to "255" are generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. ) acquires the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when the affirmative determination is made in step S404 of step S404. It will be done.

ステップS5002にて取得した乱数をステップS5001にて読み出した初期継続ゲーム数テーブルに対して照合することにより、今回の疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数を選択し、その選択した初期継続ゲーム数を主側RAM74に設けられた継続ゲーム数カウンタ131に設定する(ステップS5003)。つまり、図99の説明図に示すように本実施形態では主側RAM74にARTゲーム数カウンタ121とは別に継続ゲーム数カウンタ131が設けられている。継続ゲーム数カウンタ131には疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が設定される。主側MPU72は継続ゲーム数カウンタ131を確認することにより疑似ボーナス状態であるか否かを特定するとともに当該疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数を特定する。 By checking the random number obtained in step S5002 against the initial continuous game number table read out in step S5001, the initial continuous game number in the current pseudo-bonus state is selected, and the selected initial continuous game number is used as the main game number. It is set in the continuous game number counter 131 provided in the side RAM 74 (step S5003). In other words, as shown in the explanatory diagram of FIG. 99, in this embodiment, the main side RAM 74 is provided with a continuous game number counter 131 in addition to the ART game number counter 121 . The number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state is set in the number-of-continued-games counter 131 . The main MPU 72 checks the number-of-continued-games counter 131 to identify whether or not the game is in the pseudo-bonus state, and also identifies the number of remaining games to be continued in the pseudo-bonus state.

次に移行条件ゲーム数を決定するための処理を実行する。移行条件ゲーム数とは、今回の疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行当選となるために必要な疑似ボーナス状態の継続ゲーム数のことである。つまり、疑似ボーナス状態の継続ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えることで当該疑似ボーナス状態の終了後にART状態ST9への移行が発生することとなる。 Next, a process for determining the transition condition number of games is executed. The number of transition condition games is the number of continuous games in the pseudo-bonus state necessary to win the transition to the ART state ST9 in the current pseudo-bonus state. That is, when the number of continuous games in the pseudo-bonus state exceeds the transition condition number of games, a transition to the ART state ST9 occurs after the pseudo-bonus state ends.

移行条件ゲーム数を決定するための処理として具体的には、まず主側ROM73から移行条件ゲーム数テーブルを読み出す(ステップS5004)。移行条件ゲーム数テーブルは、「1」~「6」の設定値や今回のボーナス前兆状態の発生契機となった役の抽選処理(図17)の結果に関係なく1種類のみ用意されている。移行条件ゲーム数テーブルには、移行条件ゲーム数が複数種類設定されている。図98(b)は移行条件ゲーム数テーブルを説明するための説明図である。移行条件ゲーム数テーブルには、図98(b)に示すように移行条件ゲーム数として33ゲームと、41ゲームと、49ゲームとが設定されている。また、移行条件ゲーム数テーブルにおいては33ゲームの選択確率が5%に設定されており、41ゲームの選択確率が10%に設定されており、49ゲームの選択確率が85%に設定されている。 Specifically, as the processing for determining the transition condition game number, first, the transition condition game number table is read from the main ROM 73 (step S5004). Only one transition condition game number table is prepared regardless of the set values "1" to "6" and the result of the lottery process (FIG. 17) of the combination that triggered the occurrence of the bonus precursor state this time. A plurality of transition condition game numbers are set in the transition condition game number table. FIG. 98(b) is an explanatory diagram for explaining the transition condition number-of-games table. As shown in FIG. 98(b), 33 games, 41 games, and 49 games are set as transition condition game numbers in the transition condition game number table. In addition, in the transition condition game number table, the selection probability of 33 games is set to 5%, the selection probability of 41 games is set to 10%, and the selection probability of 49 games is set to 85%. .

ここで、これら移行条件ゲーム数はいずれも、図98(a)に示すように初期継続ゲーム数テーブルに設定されている初期継続ゲーム数と一致する。また、初期継続ゲーム数テーブルには初期継続ゲーム数として50ゲームが設定されており、当該50ゲームは移行条件ゲーム数テーブルに設定されているいずれの移行条件ゲーム数よりも多いゲーム数となっている。既に説明したとおり疑似ボーナス状態の継続ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えることで当該疑似ボーナス状態の終了後にART状態ST9への移行が発生する。したがって、移行条件ゲーム数として33ゲームが選択された場合には初期継続ゲーム数として41ゲーム、49ゲーム又は50ゲームが選択された段階でART状態ST9への移行が確定し、移行条件ゲーム数として41ゲームが選択された場合には初期継続ゲーム数として49ゲーム又は50ゲームが選択された段階でART状態ST9への移行が確定し、移行条件ゲーム数として49ゲームが選択された場合には初期継続ゲーム数として50ゲームが選択された段階でART状態ST9への移行が確定する。 Here, all of these transition condition game numbers match the initial continuous game number set in the initial continuous game number table as shown in FIG. 98(a). Further, 50 games are set as the number of initial continuation games in the initial continuation game number table, and the 50 games are the number of games larger than any transition condition game number set in the transition condition game number table. there is As already explained, when the number of continuous games in the pseudo-bonus state exceeds the transition condition number of games, a transition to the ART state ST9 occurs after the pseudo-bonus state ends. Therefore, when 33 games are selected as the transition condition number of games, the transition to the ART state ST9 is confirmed when 41 games, 49 games or 50 games are selected as the initial continuation game number. When 41 games are selected, the transition to the ART state ST9 is confirmed when 49 games or 50 games are selected as the number of initial continuous games, and when 49 games are selected as the transition condition number of games, the initial When 50 games are selected as the number of continuous games, the transition to the ART state ST9 is confirmed.

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS5005)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。移行条件ゲーム数の抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。 After that, random number acquisition processing is executed (step S5005). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the transition condition game number lottery process, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is written to the corresponding one of the first to twelfth latch registers 103a to 103l. get a random number. Specifically, as already explained, random numbers "0" to "255" are generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. ) acquires the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when the affirmative determination is made in step S404 of step S404. It will be done.

ステップS5005にて取得した乱数をステップS5004にて読み出した移行条件ゲーム数テーブルに対して照合することにより、今回の疑似ボーナス状態の移行条件ゲーム数を選択し、その選択した移行条件ゲーム数を主側RAM74に設けられた移行条件ゲーム数カウンタ132に設定する(ステップS5006)。つまり、図99の説明図に示すように本実施形態では主側RAM74に移行条件ゲーム数カウンタ132が設けられている。移行条件ゲーム数カウンタ132には残りの移行条件ゲーム数が設定される。疑似ボーナス状態において1ゲームが消化される度に移行条件ゲーム数カウンタ132の値は1減算され、移行条件ゲーム数カウンタ132に記憶されている残りの移行条件ゲーム数を疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が超えた場合にART状態ST9への移行が確定することとなる。 By comparing the random number obtained in step S5005 with the transition condition game number table read out in step S5004, the transition condition game number of the current pseudo-bonus state is selected, and the selected transition condition game number is used as the main game number. It is set in the transition condition game number counter 132 provided in the side RAM 74 (step S5006). That is, as shown in the explanatory diagram of FIG. 99, in this embodiment, the transition condition game number counter 132 is provided in the main RAM 74 . The transition condition game number counter 132 is set with the number of remaining transition condition games. Each time one game is played in the pseudo-bonus state, the value of the transition condition game number counter 132 is decremented by 1, and the remaining transition condition game number stored in the transition condition game number counter 132 is counted as the remaining continuation of the pseudo-bonus state. When the number of games exceeds, the transition to the ART state ST9 is confirmed.

その後、継続ゲーム数カウンタ131に記憶されている疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が移行条件ゲーム数カウンタ132に記憶されている残りの移行条件ゲーム数を超えているか否かを判定する(ステップS5007)。ステップS5007にて肯定判定をした場合、主側RAM74に設けられたART当選フラグに「1」を設定する(ステップS5008)。ART当選フラグは疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定したか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 After that, it is determined whether or not the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state stored in the continuous game number counter 131 exceeds the remaining transition condition game number stored in the transition condition game number counter 132 (step S5007). When an affirmative determination is made in step S5007, the ART winning flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S5008). The ART winning flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 whether or not the transition to the ART state ST9 has been confirmed in the pseudo-bonus state.

次に、主側MPU72にて実行される疑似ボーナス中のゲーム開始時処理について、図100のフローチャートを参照しながら説明する。なお、疑似ボーナス中のゲーム開始時処理は役の抽選処理(図17)において役の当否判定が完了した後に実行される。 Next, the processing at the start of the game during the pseudo bonus executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The process at the start of the game during the pseudo-bonus is executed after the determination of the winning combination is completed in the winning lottery process (FIG. 17).

役の抽選処理(図17)にて「4」~「8」,「15」,「16」の当選番号が設定された場合(ステップS5101:YES)、主側RAM74のART当選フラグに「1」が設定されていないのであれば(ステップS5102:NO)、疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選処理を実行する。当該上乗せ抽選処理ではまず今回の役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号に対応する第1上乗せテーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS5103)。この場合、当選確率が低い当選番号の方が上乗せ当選となる確率が高くなるように第1上乗せテーブルが設定されているとともに当選確率が低い当選番号の方が上乗せ当選時における上乗せゲーム数の期待値が多くなるように第1上乗せテーブルが設定されている。 When winning numbers of "4" to "8", "15", and "16" are set in the role lottery process (FIG. 17) (step S5101: YES), the ART winning flag of the main side RAM 74 is set to "1". is not set (step S5102: NO), a lottery process for adding the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state is executed. In the addition lottery process, first, the first addition table corresponding to the winning number set in the lottery process (FIG. 17) for the current combination is read from the main ROM 73 (step S5103). In this case, the first add-on table is set so that the winning number with a lower winning probability has a higher probability of winning an additional win, and the winning number with a lower winning probability expects the number of games to be added when the winning number has an added win. The first addition table is set so that the value increases.

図101(a)は第1上乗せテーブルを説明するための説明図である。第1上乗せテーブルは図101(a)に示すように、役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号が「4」又は「5」である場合には上乗せ当選とならない確率が90%となり、8ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が10%となるように設定されており、役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号が「6」又は「7」である場合には上乗せ当選とならない確率が70%となり、8ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が25%となり、22ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が5%となるように設定されており、役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号が「8」である場合には上乗せ当選とならない確率が10%となり、8ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が70%となり、52ゲームの上乗せゲーム数、102ゲームの上乗せゲーム数、202ゲームの上乗せゲーム数及び302ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ5%となるように設定されており、役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号が「15」又は「16」である場合には8ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が50%となり、22ゲームの上乗せゲーム数、32ゲームの上乗せゲーム数、52ゲームの上乗せゲーム数及び102ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ5%となり、202ゲームの上乗せゲーム数及び302ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ15%となるように設定されている。 FIG. 101(a) is an explanatory diagram for explaining the first addition table. As shown in FIG. 101(a), the first add-on table has a probability of not winning an add-on win when the winning number set in the winning lottery process (FIG. 17) is "4" or "5". It is set so that the probability that the number of additional games of 8 games will be selected is 10%. In some cases, the probability of not winning an additional game is 70%, the probability of selecting the additional game number of 8 games is 25%, and the probability of selecting the additional game number of 22 games is set to 5%. If the winning number set in the winning lottery process (Fig. 17) is "8", the probability that the additional winning will not be made is 10%, and the probability that the additional game number of 8 games will be selected is 70. 52, 102, 202, and 302 games are set to each have a probability of 5%. If the winning number set in the lottery process (FIG. 17) is "15" or "16", the probability that the number of additional games of 8 games will be selected is 50%. The probability of selecting the number of games to be added to the game, the number of games to be added to 52 games, and the number of games to be added to 102 games is 5%, and the probability of selecting the number of games to be added to 202 games and the number of games to be added to 302 games is 5%. It is set to be 15%.

上記のとおり上乗せゲーム数として8ゲーム又は22ゲーム以上が設定されている。このうち22ゲーム以上の上乗せゲーム数が選択された場合にはその時点でART状態ST9への移行が確定することとなる。つまり、初期継続ゲーム数の最低ゲーム数が33ゲームであるのに対して移行条件ゲーム数の最高ゲーム数が49ゲームであるため、22ゲーム以上の上乗せが発生した場合には疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が確実に残りの移行条件ゲーム数を超えることになるからである。 As described above, 8 games or 22 games or more are set as the number of additional games. If 22 games or more are selected among these, the transition to the ART state ST9 is decided at that time. In other words, the minimum number of games to be continued in the initial stage is 33 games, whereas the maximum number of games to be transitioned is 49 games. This is because the number of continuous games will surely exceed the number of remaining transition condition games.

これに対して8ゲームの上乗せゲーム数が選択されたとしてもART状態ST9への移行が確定しない場合がある。例えば移行条件ゲーム数として疑似ボーナス状態の開始時に49ゲームが選択された場合、初期継続ゲーム数が33ゲームである状況で8ゲーム上乗せが2回発生したとしても疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数は残りの移行条件ゲーム数を超えない。また、移行条件ゲーム数として疑似ボーナス状態の開始時に49ゲームが選択された場合、初期継続ゲーム数が41ゲームである状況で8ゲーム上乗せが1回発生したとしても疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数は残りの移行条件ゲーム数を超えない。このような事情においてART状態ST9への移行が確定しない可能性がある上乗せゲーム数として8ゲームのみが設定されていることにより、上乗せゲーム数が発生したとしてもART状態ST9への移行が確定しない場合には当該ART状態ST9への移行に対応しない態様による分岐演出の実行期間を単に追加するだけでよいため、上乗せゲーム数が発生した場合における演出の調整を行い易くなる。 On the other hand, even if the number of additional games of 8 games is selected, the transition to the ART state ST9 may not be confirmed. For example, if 49 games are selected at the start of the pseudo-bonus state as the number of transition condition games, even if 8 games are added twice in a situation where the initial number of continuous games is 33 games, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state. does not exceed the number of transitional games remaining. Further, when 49 games are selected as the number of transition condition games at the start of the pseudo-bonus state, even if 8 games are added once in a situation where the initial number of continuous games is 41, the remaining continuous games in the pseudo-bonus state. The number does not exceed the number of transition condition games remaining. Under these circumstances, the number of additional games in which the transition to the ART state ST9 may not be confirmed is set to only 8 games, so even if the number of additional games occurs, the transition to the ART state ST9 is not confirmed. In such a case, it is only necessary to simply add the execution period of the branch effect in a mode that does not correspond to the transition to the ART state ST9.

疑似ボーナス中のゲーム開始時処理(図100)の説明に戻り、ステップS5103にて第1上乗せテーブルを読み出した後は、乱数取得処理を実行する(ステップS5104)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。疑似ボーナス状態の継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。 Returning to the description of the game start processing during the pseudo bonus (FIG. 100), after reading the first addition table in step S5103, random number acquisition processing is executed (step S5104). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l, the corresponding latch among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is selected in the lottery process for adding the number of continued games in the pseudo-bonus state. Get the random number written to the register. Specifically, as already explained, random numbers "0" to "255" are generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. ) acquires the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when the affirmative determination is made in step S404 of step S404. It will be done.

ステップS5104にて取得した乱数をステップS5103にて読み出した第1上乗せテーブルに対して照合した結果、いずれかの上乗せゲーム数が選択された場合(ステップS5105:YES)、継続ゲーム数カウンタ131に記憶されている疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数と今回選択した上乗せゲーム数との和が移行条件ゲーム数カウンタ132に記憶されている残りの移行条件ゲーム数よりも大きい値であるか否かを判定する(ステップS5106)。ステップS5106にて否定判定をした場合、未だART状態ST9への移行が確定していないことを意味するため、今回選択された上乗せゲーム数の値を継続ゲーム数カウンタ131に加算する(ステップS5107)。この場合、分岐演出の実行期間の発生回数に余裕がある状況で8ゲームの上乗せが発生したことを意味するため、分岐演出の実行期間が1回加算されたことになる。 As a result of collating the random number obtained in step S5104 with the first addition table read out in step S5103, if one of the additional game numbers is selected (step S5105: YES), it is stored in the continuous game number counter 131. It is determined whether or not the sum of the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state and the number of additional games selected this time is a value greater than the number of remaining transition condition games stored in the transition condition game number counter 132. Determine (step S5106). If a negative determination is made in step S5106, it means that the transition to the ART state ST9 has not yet been determined, so the value of the number of additional games selected this time is added to the number-of-continued-games counter 131 (step S5107). . In this case, it means that 8 games have been added in a situation where there is a margin in the number of occurrences of the execution period of the branch effect, so the execution period of the branch effect is added once.

ステップS5106にて肯定判定をした場合、ART状態ST9への移行が確定したことを意味する。この場合、主側RAM74のART当選フラグに「1」を設定する(ステップS5108)。その後に、主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に今回選択された上乗せゲーム数の値を加算する(ステップS5109)。つまり、ART状態ST9への移行が確定した段階で、その移行確定の契機となった上乗せゲーム数も含めて、上乗せゲーム数は疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数としてではなくART状態ST9の残りの継続ゲーム数として加算される。これにより、ART状態ST9が長く継続し易くなるようにすることが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S5106, it means that the transition to the ART state ST9 has been confirmed. In this case, the ART winning flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S5108). After that, the value of the number of additional games selected this time is added to the ART game number counter 121 of the main RAM 74 (step S5109). In other words, when the transition to the ART state ST9 is confirmed, the number of added games, including the number of added games that triggered the confirmation of the transition, is not the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state, but the remaining number of the ART state ST9. is added as the number of continuous games. This makes it possible to make it easier for the ART state ST9 to continue for a long time.

一方、ART当選フラグに既に「1」が設定されている場合(ステップS5102:YES)、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選処理を実行する。当該上乗せ抽選処理ではまず今回の役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号に対応する第2上乗せテーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS5110)。この場合、当選確率が低い当選番号の方が上乗せ当選となる確率が高くなるように第2上乗せテーブルが設定されているとともに当選確率が低い当選番号の方が上乗せ当選時における上乗せゲーム数の期待値が多くなるように第2上乗せテーブルが設定されている。 On the other hand, if the ART winning flag is already set to "1" (step S5102: YES), a lottery process for adding the remaining number of continuous games in the ART state ST9 is executed. In the addition lottery process, first, the second addition table corresponding to the winning number set in the lottery process (FIG. 17) for the current combination is read from the main ROM 73 (step S5110). In this case, the second add-on table is set so that the winning number with a lower winning probability has a higher probability of winning an additional win, and the winning number with a lower winning probability expects the number of games to be added when winning an additional win. The second addition table is set so that the value increases.

図101(b)は第2上乗せテーブルを説明するための説明図である。第2上乗せテーブルは図101(b)に示すように、役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号が「4」又は「5」である場合には上乗せ当選とならない確率が90%となり、12ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が10%となるように設定されており、役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号が「6」又は「7」である場合には上乗せ当選とならない確率が70%となり、12ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が10%となり、22ゲームの上乗せゲーム数、32ゲームの上乗せゲーム数、52ゲームの上乗せゲーム数及び102ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ5%となるように設定されており、役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号が「8」である場合には上乗せ当選とならない確率が10%となり、12ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が50%となり、22ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が10%となり、32ゲームの上乗せゲーム数及び52ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ5%となり、102ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が10%となり、202ゲームの上乗せゲーム数及び302ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ5%となるように設定されており、役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号が「15」又は「16」である場合には22ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が30%となり、32ゲームの上乗せゲーム数及び52ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ10%となり、102ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率が20%となり、202ゲームの上乗せゲーム数及び302ゲームの上乗せゲーム数が選択される確率がそれぞれ15%となるように設定されている。 FIG. 101(b) is an explanatory diagram for explaining the second addition table. As shown in FIG. 101(b), the second add-on table has a probability of not winning an add-on win when the winning number set in the winning lottery process (FIG. 17) is "4" or "5". It is set so that the probability that the number of additional games of 12 games will be selected is 10%. In some cases, the probability of not winning the additional game is 70%, the probability of selecting the additional game number of 12 games is 10%, the additional game number of 22 games, the additional game number of 32 games, and the additional game number of 52 games. and 102 games. The probability of not winning is 10%, the probability of selecting the additional number of games of 12 games is 50%, the probability of selecting the additional number of games of 22 games is 10%, the number of additional games of 32 games and 52 games. The probability that the number of games to be added is selected is 5%, the probability that the number of games to be added is selected to be 102 games is 10%, and the probability that the number of games to be added is selected to be 202 games and 302 games. Each is set to be 5%, and if the winning number set in the winning lottery process (Fig. 17) is "15" or "16", the number of additional games of 22 games is selected. The probability is 30%, the probability of selecting the number of additional games of 32 games and the number of additional games of 52 games is 10%, and the probability of selecting the number of additional games of 102 games is 20%, and the number of additional games of 202 games is selected. The probability that the number of games and the number of additional games of 302 games will be selected is set to be 15%.

上記のとおり第2上乗せテーブルが選択された場合、上乗せ当選となる確率は第1上乗せテーブルが選択された場合と同一である。しかしながら、上乗せ当選となった場合における上乗せゲーム数の期待値は第2上乗せテーブルの方が第1上乗せテーブルよりも多くなるように設定されている。これにより、疑似ボーナス状態の途中でART状態ST9への移行が確定することの有利度を高めることが可能となる。また、第1上乗せテーブルにおいては上乗せゲーム数の最小ゲーム数が8ゲームであるのに対して、第2上乗せテーブルにおいては上乗せゲーム数の最小ゲーム数が12ゲームである。この点からも疑似ボーナス状態の途中でART状態ST9への移行が確定することの有利度を高めることが可能となる。 When the second add-on table is selected as described above, the probability of winning the add-on win is the same as when the first add-on table is selected. However, the expected value of the number of games to be added in the event of an additional win is set so that the second addition table is larger than the first addition table. This makes it possible to increase the advantage of confirming the transition to the ART state ST9 in the middle of the pseudo-bonus state. Further, the minimum number of games to be added is 8 games for the first addition table, while the minimum number of games for the number of games to be added is 12 games for the second addition table. From this point as well, it is possible to increase the advantage of confirming the transition to the ART state ST9 in the middle of the pseudo-bonus state.

疑似ボーナス中のゲーム開始時処理(図100)の説明に戻り、ステップS5110にて第2上乗せテーブルを読み出した後は、乱数取得処理を実行する(ステップS5111)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。ART状態ST9の残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。 Returning to the description of the process at the start of the game during the pseudo bonus (FIG. 100), after reading the second addition table in step S5110, the random number acquisition process is executed (step S5111). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the lottery process for adding the remaining number of continuous games in the ART state ST9, the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponds to the first to twelfth latch registers 103a to 103l. Gets the random number written to the latch register. Specifically, as already explained, random numbers "0" to "255" are generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. ) acquires the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when the affirmative determination is made in step S404 of step S404. It will be done.

ステップS5111にて取得した乱数をステップS5110にて読み出した第2上乗せテーブルに対して照合した結果、いずれかの上乗せゲーム数が選択された場合(ステップS5112:YES)、主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に今回選択された上乗せゲーム数の値を加算する(ステップS5113)。 As a result of collating the random number acquired in step S5111 with the second addition table read out in step S5110, if any number of addition games is selected (step S5112: YES), the number of ART games in the main RAM 74 The value of the number of additional games selected this time is added to the counter 121 (step S5113).

ステップS5107の処理を実行した場合、ステップS5109の処理を実行した場合、又はステップS5113の処理を実行した場合、ゲーム数の上乗せが発生したことを示す上乗せ発生コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS5114)。上乗せ発生コマンドには今回選択された上乗せゲーム数の情報が設定されるとともに、今回の上乗せゲーム数が疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数及びART状態ST9の残りの継続ゲーム数のうちいずれの加算対象となったのかを示す情報が設定される。演出側MPU92は上乗せ発生コマンドを受信した場合、今回の上乗せに対応する態様による演出の実行制御を行う。これについては後に詳細に説明する。 When the process of step S5107 is executed, when the process of step S5109 is executed, or when the process of step S5113 is executed, an addition generation command indicating that an addition to the number of games has occurred is transmitted to the effect side MPU 92 (step S5114). Information on the number of added games selected this time is set in the addition generation command, and the number of added games this time is either the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state or the number of remaining continuous games in the ART state ST9. Information is set to indicate whether or not the object is targeted. When the production side MPU 92 receives the addition generation command, it performs execution control of the production according to the aspect corresponding to the addition of this time. This will be explained in detail later.

次に、主側MPU72にて実行される疑似ボーナス進行用処理について、図102のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the pseudo-bonus progression process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG.

疑似ボーナス進行用処理は疑似ボーナスの管理処理(図96)におけるステップS4914にて実行されるものであり、疑似ボーナス管理処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。つまり、疑似ボーナス進行用処理が実行される状況は、疑似ボーナス状態において1ゲームが消化された状況である。したがって、まず主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ131の値を1減算し(ステップS5201)、その後に主側RAM74の移行条件ゲーム数カウンタ132の値を1減算する(ステップS5202)。 The pseudo-bonus progress processing is executed in step S4914 in the pseudo-bonus management processing (FIG. 96), and the pseudo-bonus management processing is executed after all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped rotating in one game. be. In other words, the situation in which the process for progressing the pseudo-bonus is executed is the situation in which one game has been completed in the pseudo-bonus state. Therefore, first, 1 is subtracted from the value of the number-of-continued-games counter 131 of the main RAM 74 (step S5201), and then 1 is subtracted from the value of the transition condition-number-of-games counter 132 of the main RAM 74 (step S5202).

その後、継続ゲーム数カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS5203)。ステップS5203にて肯定判定をした場合、疑似ボーナス状態の終了タイミングであることを意味する。この場合、主側RAM74のART当選フラグに「1」が設定されているか否かを判定することで、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定したか否かを判定する(ステップS5204)。 After that, it is determined whether or not the value of the number-of-continued-games counter 131 is "0" (step S5203). If an affirmative determination is made in step S5203, it means that it is time to end the pseudo-bonus state. In this case, it is determined whether or not the ART winning flag of the main RAM 74 is set to "1", thereby determining whether or not the transition to the ART state ST9 has been confirmed in the pseudo-bonus state (step S5204). .

ART当選フラグに「1」が設定されている場合(ステップS5204:YES)、ART開始用処理を実行する(ステップS5205)。ART開始用処理では、遊技終了時の対応処理(図44)にてステップS1707のART状態処理が実行されるようにするための主側RAM74の情報の設定を行う。これにより、遊技状態がART状態ST9となる。また、ART開始用処理では、主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121にART状態ST9の開始ゲーム数である50ゲームの情報を加算する。 When the ART winning flag is set to "1" (step S5204: YES), ART start processing is executed (step S5205). In the ART start process, information is set in the master side RAM 74 so that the ART state process of step S1707 is executed in the corresponding process (FIG. 44) at the end of the game. As a result, the game state becomes ART state ST9. In addition, in the ART start processing, information of 50 games, which is the number of games to be started in the ART state ST9, is added to the ART game number counter 121 of the main RAM 74 .

その後、ART状態ST9が開始されることを示すART開始コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS5206)。演出側MPU92はART開始コマンドを受信した場合、ART状態ST9が開始されることに対応する演出の実行を可能とするART開始演出テーブル及びART状態ST9に対応する演出の実行を可能とするART演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。まずART開始演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われた後に、ART演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてまずART開始演出が実行された後にART演出が実行される。また、演出側MPU92はART開始コマンドを受信した場合、演出側RAM94のART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126のそれぞれにART状態ST9の開始ゲーム数である50ゲームの情報を加算する。これにより、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数として50ゲームの表示が画像表示装置63にて行われる。 After that, an ART start command indicating that the ART state ST9 is started is transmitted to the production side MPU 92 (step S5206). When the performance side MPU 92 receives the ART start command, an ART start performance table that enables execution of performance corresponding to the start of ART state ST9 and an ART performance that enables execution of performance corresponding to ART state ST9. The table is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94. - 特許庁First, after the performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the ART start performance table, the performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the ART performance table, whereby the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device At 63, the ART effect is executed after the ART start effect is executed. Further, when the effect side MPU 92 receives the ART start command, it adds information of 50 games, which is the number of games to be started in the ART state ST9, to each of the ART subtraction target counter 125 and the display counter 126 of the effect side RAM 94 . As a result, 50 games are displayed on the image display device 63 as the remaining number of continuous games in the ART state ST9.

ここで、疑似ボーナス状態においてはART状態ST9への移行が確定することで、ゲーム数の上乗せ条件の成立に対して主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121が加算されることでART状態ST9の残りの継続ゲーム数が上乗せされる。これに対して、当該上乗せゲーム数は演出側MPU92において演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127への加算対象となる。そして、ART状態ST9の開始タイミングにおいては、そのストックゲーム数カウンタ127に加算されたゲーム数はART減算対象カウンタ125及び表示用カウンタ126にシフトされない。したがって、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定した状況で上乗せされた分のゲーム数はART状態ST9の開始時には遊技者に報知されることはなく、当該ART状態ST9の途中のタイミングで遊技者に報知される。これにより、ART状態ST9の途中でゲーム数の上乗せが報知される頻度を高めることが可能となる。 Here, in the pseudo-bonus state, by confirming the transition to ART state ST9, the ART game number counter 121 of the main side RAM 74 is incremented in response to the satisfaction of the condition for adding the number of games, and the remainder of ART state ST9 The number of continuous games of is added. On the other hand, the number of additional games is added to the number-of-stock-games counter 127 of the effect-side RAM 94 in the effect-side MPU 92 . At the start timing of the ART state ST9, the game number added to the stock game number counter 127 is not shifted to the ART subtraction counter 125 and the display counter 126. FIG. Therefore, the number of games added in the situation in which the transition to the ART state ST9 is confirmed in the pseudo-bonus state is not notified to the player at the start of the ART state ST9, but at the timing in the middle of the ART state ST9. The player is notified. As a result, it is possible to increase the frequency with which the addition of the number of games is notified during the ART state ST9.

一方、ART当選フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS5204:NO)、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定しなかったことを意味する。この場合、ART状態ST9への移行が生じることなく疑似ボーナス状態が終了したことを示す疑似ボーナス終了コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS5207)。演出側MPU92は疑似ボーナス終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態が終了されることに対応する演出の実行を可能とするボーナス終了演出テーブル及び通常遊技状態ST1に対応する通常演出の実行を可能とする通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。まずボーナス終了演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われた後に、通常演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてまずボーナス終了演出が実行された後に通常演出が実行される。 On the other hand, if the ART winning flag is not set to "1" (step S5204: NO), it means that the transition to the ART state ST9 has not been confirmed in the pseudo-bonus state. In this case, a pseudo-bonus end command indicating that the pseudo-bonus state has ended without transition to the ART state ST9 is transmitted to the effect-side MPU 92 (step S5207). When the effect side MPU 92 receives the pseudo-bonus end command, it is possible to execute the bonus end effect table that enables the execution of the effect corresponding to the end of the pseudo-bonus state and the normal effect corresponding to the normal game state ST1. A normal performance table to be played is read out from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94.例文帳に追加First, after the performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the bonus end performance table, the performance execution control is performed by the performance side MPU 92 according to the normal performance table, whereby the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device. At 63, the normal effect is executed after the bonus end effect is first executed.

図103のタイムチャートを参照しながら、疑似ボーナス状態においてART当選フラグの状況に応じて上乗せゲーム数の扱いが変化する様子について説明する。図103(a)は疑似ボーナス状態の実行期間を示し、図103(b)はART状態ST9の実行期間を示し、図103(c)はART当選フラグの状態を示し、図103(d)は上乗せ発生タイミングを示し、図103(e)は主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ131への加算タイミングを示し、図103(f)は主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121への加算タイミングを示す。 With reference to the time chart of FIG. 103, how the handling of the number of additional games changes according to the state of the ART winning flag in the pseudo-bonus state will be described. 103(a) shows the execution period of the pseudo-bonus state, FIG. 103(b) shows the execution period of the ART state ST9, FIG. 103(c) shows the state of the ART winning flag, and FIG. 103(d) FIG. 103(e) shows addition timing to the continuous game number counter 131 of the main side RAM 74, and FIG. 103(f) shows addition timing to the ART game number counter 121 of the main side RAM 74. FIG.

まず疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定しない場合について説明する。 First, the case where the transition to the ART state ST9 is not determined in the pseudo-bonus state will be described.

t1のタイミングで図103(a)に示すように疑似ボーナス状態が開始される。疑似ボーナス状態の開始時には当該疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数が決定されるため、当該t1のタイミングで図103(e)に示すように継続ゲーム数カウンタ131に初期継続ゲーム数が加算される。但し、当該初期継続ゲーム数は移行条件ゲーム数以下であるため、図103(c)に示すように疑似ボーナス状態の開始時にはART当選フラグに「1」は設定されない。 At the timing of t1, a pseudo-bonus state is started as shown in FIG. 103(a). Since the initial number of continued games in the pseudo-bonus state is determined when the pseudo-bonus state starts, the initial number of continued games is added to the number-of-continued-games counter 131 at the timing t1, as shown in FIG. However, since the number of initial continuous games is equal to or less than the transition condition number of games, the ART winning flag is not set to "1" at the start of the pseudo-bonus state as shown in FIG. 103(c).

その後、疑似ボーナス状態の実行途中であるt2のタイミング及びt3のタイミングのそれぞれで図103(d)に示すように上乗せ発生タイミングとなる。但し、これらタイミングのいずれにおいても疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が残りの移行条件ゲーム数を上回らない。したがって、図103(e)に示すようにt2のタイミング及びt3のタイミングのそれぞれにて継続ゲーム数カウンタ131に上乗せゲーム数が加算される。また、図103(c)に示すようにt2のタイミング及びt3のタイミングのいずれにおいてもART当選フラグに「1」が設定されない。 After that, at timings t2 and t3 during the execution of the pseudo-bonus state, the addition generation timings are set as shown in FIG. 103(d). However, at any of these timings, the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state does not exceed the remaining number of transition condition games. Therefore, as shown in FIG. 103(e), the number of additional games is added to the number-of-continued-games counter 131 at timings t2 and t3. Also, as shown in FIG. 103(c), the ART win flag is not set to "1" at either timing t2 or timing t3.

その後、t4のタイミングで図103(a)に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、図103(c)に示すようにART当選フラグに「1」が設定されていないため、図103(b)に示すようにART状態ST9への移行は発生しない。 After that, at the timing of t4, the pseudo-bonus state ends as shown in FIG. 103(a). In this case, since the ART winning flag is not set to "1" as shown in FIG. 103(c), the transition to ART state ST9 does not occur as shown in FIG. 103(b).

次に、疑似ボーナス状態の途中でART状態ST9への移行が確定する場合について説明する。 Next, the case where the transition to the ART state ST9 is confirmed in the middle of the pseudo-bonus state will be described.

t5のタイミングで図103(a)に示すように疑似ボーナス状態が開始される。疑似ボーナス状態の開始時には当該疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数が決定されるため、当該t5のタイミングで図103(e)に示すように継続ゲーム数カウンタ131に初期継続ゲーム数が加算される。但し、当該初期継続ゲーム数は移行条件ゲーム数以下であるため、図103(c)に示すように疑似ボーナス状態の開始時にはART当選フラグに「1」は設定されない。 At the timing of t5, a pseudo-bonus state is started as shown in FIG. 103(a). Since the initial number of continued games in the pseudo-bonus state is determined when the pseudo-bonus state starts, the initial number of continued games is added to the number-of-continued-games counter 131 at the timing t5 as shown in FIG. 103(e). However, since the initial number of continuous games is equal to or less than the transition condition number of games, the ART winning flag is not set to "1" at the start of the pseudo-bonus state as shown in FIG. 103(c).

その後、疑似ボーナス状態の実行途中であるt6のタイミングで図103(d)に示すように上乗せ発生タイミングとなる。当該上乗せゲーム数が疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数に加算されることにより、当該残りの継続ゲーム数が残りの移行条件ゲーム数を上回ることになる。したがって、t6のタイミングで図103(c)に示すようにART当選フラグに「1」が設定されるとともに、今回の上乗せゲーム数は図103(f)に示すようにARTゲーム数カウンタ121に加算される。 After that, at the timing of t6 during the execution of the pseudo-bonus state, it becomes the addition occurrence timing as shown in FIG. 103(d). By adding the number of additional games to the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state, the remaining number of continuous games exceeds the remaining number of transition condition games. Therefore, at the timing of t6, the ART win flag is set to "1" as shown in FIG. 103(c), and the number of additional games this time is added to the ART game number counter 121 as shown in FIG. 103(f). be done.

その後、t7のタイミングで図103(d)に示すように上乗せ発生タイミングとなる。この場合、図103(c)に示すように既にART当選フラグに「1」が設定されているため、今回の上乗せゲーム数は図103(f)に示すようにARTゲーム数カウンタ121に加算される。 After that, at the timing of t7, as shown in FIG. 103(d), it becomes the addition occurrence timing. In this case, as shown in FIG. 103(c), the ART win flag has already been set to "1", so the number of additional games this time is added to the ART game number counter 121 as shown in FIG. 103(f). be.

その後、t8のタイミングで図103(a)に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、図103(c)に示すようにART当選フラグに「1」が設定されているため、図103(b)に示すようにART状態ST9に移行する。 After that, at the timing of t8, the pseudo-bonus state ends as shown in FIG. 103(a). In this case, since the ART winning flag is set to "1" as shown in FIG. 103(c), the game moves to ART state ST9 as shown in FIG. 103(b).

次に、疑似ボーナス状態が開始される場合にART状態ST9への移行が確定する場合について説明する。 Next, the case where the transition to the ART state ST9 is confirmed when the pseudo-bonus state is started will be described.

t9のタイミングで図103(a)に示すように疑似ボーナス状態が開始される。疑似ボーナス状態の開始時には当該疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数が決定されるため、当該t9のタイミングで図103(e)に示すように継続ゲーム数カウンタ131に初期継続ゲーム数が加算される。この場合に、当該初期継続ゲーム数が移行条件ゲーム数を上回る。したがって、t9のタイミングで図103(c)に示すようにART当選フラグに「1」が設定される。 At the timing of t9, a pseudo-bonus state is started as shown in FIG. 103(a). Since the initial number of continued games in the pseudo-bonus state is determined when the pseudo-bonus state starts, the initial number of continued games is added to the number-of-continued-games counter 131 at the timing t9 as shown in FIG. 103(e). In this case, the initial continuation game number exceeds the transition condition game number. Therefore, at the timing of t9, the ART win flag is set to "1" as shown in FIG. 103(c).

その後、t10のタイミング及びt11のタイミングのそれぞれで図103(d)に示すように上乗せ発生タイミングとなる。この場合、図103(c)に示すように既にART当選フラグに「1」が設定されているため、これら各タイミングの上乗せゲーム数は図103(f)に示すようにARTゲーム数カウンタ121に加算される。 After that, at timings t10 and t11, the addition occurrence timings are set as shown in FIG. 103(d). In this case, since the ART winning flag is already set to "1" as shown in FIG. is added.

その後、t12のタイミングで図103(a)に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、図103(c)に示すようにART当選フラグに「1」が設定されているため、図103(b)に示すようにART状態ST9に移行する。 After that, at the timing of t12, the pseudo-bonus state ends as shown in FIG. 103(a). In this case, since the ART winning flag is set to "1" as shown in FIG. 103(c), the game moves to ART state ST9 as shown in FIG. 103(b).

次に、演出側MPU92にて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理について、図104のフローチャートを参照しながら説明する。なお、疑似ボーナス用の演出制御処理は疑似ボーナス状態において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the pseudo-bonus effect control processing executed by the effect-side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. The effect control process for the pseudo-bonus is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 4 milliseconds) in the pseudo-bonus state.

主側MPU72から疑似ボーナス開始コマンドを受信している場合(ステップS5301:YES)、分岐前演出の開始設定処理を実行する(ステップS5302)。分岐前演出の開始設定処理では、分岐前演出の実行を可能とする分岐前演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。分岐前演出テーブルは25ゲームに亘って継続する分岐前演出の実行を可能とする情報が設定されている。分岐前演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の時刻制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて25ゲームに亘って分岐前演出が実行される。 If a pseudo bonus start command has been received from the main MPU 72 (step S5301: YES), a pre-branch effect start setting process is executed (step S5302). In the pre-branching performance start setting process, a pre-branching performance table that enables execution of the pre-branching performance is read from the performance-side ROM 93 and stored in the performance-side RAM 94 . The pre-branching effect table is set with information that enables the execution of the pre-branching effect that continues over 25 games. By performing the time control of the effect in the effect side MPU 92 according to the pre-branch effect table, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the pre-branch effect over 25 games.

その後、疑似ボーナス開始コマンドに設定されている初期継続ゲーム数の情報から今回の疑似ボーナス状態において発生する分岐演出の発生回数を把握し、その把握した分岐演出の発生回数の情報を演出側RAM94に設けられた分岐演出カウンタに設定する(ステップS5303)。演出側MPU92は分岐前演出の終了後に分岐演出カウンタの値が「0」となるまで分岐演出を実行させる。 After that, the number of occurrences of the branching performance generated in the current pseudo-bonus state is grasped from the information of the number of initial continuous games set in the pseudo-bonus start command, and the information of the grasped number of occurrences of the branching performance is stored in the performance-side RAM 94. It is set to the provided branch effect counter (step S5303). The performance side MPU 92 executes the branch performance until the value of the branch performance counter becomes "0" after the end of the pre-branch performance.

その後、疑似ボーナス開始コマンドに設定されている初期継続ゲーム数が同じく疑似ボーナス開始コマンドに設定されている移行条件ゲーム数を上回っているか否かを判定することで、疑似ボーナス状態の開始時においてART状態ST9への移行が確定しているか否かを判定する(ステップS5304)。ステップS5304にて否定判定をした場合、ART非当選用の分岐演出の設定処理を実行する(ステップS5305)。当該設定処理では、現状実行予定の分岐演出の回数が1回であれば、当該分岐演出の結果が味方キャラクタの敗北となる敗北演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、演出側MPU92は分岐前演出テーブルによる演出の実行制御を終了した後は、敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行う。また、当該設定処理では、現状実行予定の分岐演出の回数が複数回であれば、最終回よりも前の実行回の分岐演出の結果が引き分けとなる引き分け演出テーブルを当該実行回の数分だけ演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させ、最終回の分岐演出の結果が味方キャラクタの敗北となる敗北演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、演出側MPU92は分岐前演出テーブルによる演出の実行制御を終了した後は、引き分け演出テーブルによる演出の実行制御を当該引き分け演出テーブルが演出側RAM94に記憶されている数分実行し、その後に敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行う。 After that, by determining whether or not the number of initial continuous games set in the pseudo-bonus start command exceeds the transition condition game number also set in the pseudo-bonus start command, the ART at the start of the pseudo-bonus state It is determined whether or not the transition to state ST9 is confirmed (step S5304). When a negative determination is made in step S5304, setting processing of branch effect for ART non-winning is executed (step S5305). In the setting process, if the number of branch performances currently scheduled to be executed is one, a defeat performance table in which the result of the branch performance is the defeat of the teammate character is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94.例文帳に追加In this case, the effect side MPU 92 performs execution control of the effect according to the defeat effect table after completing the effect execution control according to the pre-branching effect table. Further, in the setting process, if the number of times of the branching effects currently scheduled to be executed is plural, a draw effect table in which the result of the branching effect of the execution times before the final time is a draw is set as many times as the number of execution times. It is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94, and a defeat performance table in which the result of the final branch performance is the defeat of the teammate character is read out from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94.例文帳に追加In this case, the effect side MPU 92, after completing the execution control of the effect by the pre-branching effect table, executes the execution control of the effect by the draw effect table for the number of times the draw effect table is stored in the effect side RAM 94, and then Execution control of the performance by the defeat performance table is performed.

ステップS5304にて肯定判定をした場合、ART当選用の分岐演出の設定処理を実行する(ステップS5306)。疑似ボーナス状態の開始時にART状態ST9への移行が確定する場合というのは、初期継続ゲーム数として41ゲーム、49ゲーム及び50ゲームのいずれかが選択された場合であり、41ゲームであれば分岐演出が2回実行され、49ゲーム又は50ゲームであれば分岐演出が3回実行される。つまり、ART当選用の分岐演出の設定処理が実行される場合、分岐演出が2回以上実行されることとなる。この場合に、当該設定処理では、最終回よりも前の実行回の分岐演出の結果が引き分けとなる引き分け演出テーブルを当該実行回の数分だけ演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させ、最終回の分岐演出の結果が味方キャラクタの勝利となる勝利演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、演出側MPU92は分岐前演出テーブルによる演出の実行制御を終了した後は、引き分け演出テーブルによる演出の実行制御を当該引き分け演出テーブルが演出側RAM94に記憶されている数分実行し、その後に勝利演出テーブルによる演出の実行制御を行う。 When an affirmative determination is made in step S5304, setting processing of branch effects for winning ART is executed (step S5306). The case where the transition to the ART state ST9 is confirmed at the start of the pseudo-bonus state is the case where any one of 41 games, 49 games, and 50 games is selected as the number of initial continuous games, and if 41 games, the process branches. The effect is executed twice, and the branch effect is executed three times in the case of 49 games or 50 games. In other words, when the process of setting the branch effect for winning ART is executed, the branch effect is executed two or more times. In this case, in the setting process, a draw effect table in which the result of the branch effect of the execution times before the final time is a draw is read out from the effect side ROM 93 for the number of execution times and stored in the effect side RAM 94, A victory performance table in which the result of the branch performance of the final round is the victory of the ally character is read from the performance side ROM 93 and stored in the performance side RAM 94.例文帳に追加In this case, the effect side MPU 92, after completing the execution control of the effect by the pre-branching effect table, executes the execution control of the effect by the draw effect table for the number of times the draw effect table is stored in the effect side RAM 94, and then Execution control of the performance by the victory performance table is performed.

その後、演出側RAM94に設けられたART当選済みフラグに「1」を設定する(ステップS5307)。ART当選済みフラグは今回の疑似ボーナス状態において既にART状態ST9への移行が確定していることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。 After that, the ART winning flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S5307). The ART winning flag is a flag for the effect-side MPU 92 to specify that the transition to the ART state ST9 has already been confirmed in this pseudo-bonus state.

疑似ボーナス用の演出制御処理では、新たな1ゲームが実行されて分岐前演出の更新タイミングとなっている場合(ステップS5308:YES)、分岐前演出の更新設定処理を実行する(ステップS5309)。当該更新設定処理では、現状参照対象となっている分岐前演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、分岐前演出の実行内容が当該分岐前演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。また、当該更新設定処理では、分岐前演出の終了タイミングとなっている場合、演出側RAM94において次の参照対象として設定されているいずれかの種類の分岐演出テーブルに従って演出の実行制御を開始する。これにより、最初の実行回の分岐演出が開始される。 In the pseudo-bonus effect control process, when a new game is executed and the pre-branch effect update timing has come (step S5308: YES), the pre-branch effect update setting process is executed (step S5309). In the update setting process, a process of changing the range to be referred to in the pre-branch effect table currently being referred to is performed according to the new start of one game. As a result, the execution content of the pre-branching effect changes according to the number of games in which the pre-branching effect continues. Further, in the update setting process, when it is time to end the pre-branching performance, the performance execution control is started according to any kind of branching performance table set as the next reference object in the performance side RAM 94.例文帳に追加As a result, the branch effect of the first execution is started.

疑似ボーナス用の演出制御処理では、主側MPU72から上乗せ発生コマンドを受信している場合(ステップS5310:YES)、演出側RAM94のART当選済みフラグに「1」が設定されていない場合(ステップS5311:NO)、今回受信した上乗せ発生コマンドにART状態ST9の残りの継続ゲーム数が加算対象となっていることを示す情報が設定されているか否かを判定することで、今回のゲームにてART状態ST9への移行が確定したか否かを判定する(ステップS5312)。 In the effect control process for the pseudo bonus, if the addition generation command is received from the main side MPU 72 (step S5310: YES), if the ART winning flag of the effect side RAM 94 is not set to "1" (step S5311 : NO), by determining whether or not information indicating that the number of remaining games in the ART state ST9 is to be added is set in the addition generation command received this time, the ART in the current game is determined. It is determined whether or not the transition to state ST9 has been confirmed (step S5312).

ステップS5312にて否定判定をした場合、ART非当選用の分岐演出の調整処理を実行する(ステップS5313)。ゲーム数の上乗せが発生したもののART状態ST9への移行が確定しない場合というのは、今回の上乗せゲーム数が8ゲームであることを意味する。したがって、ART非当選用の分岐演出の調整処理では、引き分け結果となる分岐演出の1実行回が敗北結果となる分岐演出の実行回の前に追加されるようにするための調整を行う。具体的には、敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行う前の段階であれば、当該敗北演出テーブルによる演出の実行制御が行われる前に実行対象となるように引き分け演出テーブルを演出側RAM94に記憶させる。また、敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行っている段階であれば、当該敗北演出テーブルの内容を最終的に引き分け結果となる内容に修正するとともにその後に実行対象となるように敗北演出テーブルを演出側RAM94に記憶させる。 When a negative determination is made in step S5312, adjustment processing of the branch effect for ART non-winning is executed (step S5313). The case where the number of games is added but the transition to the ART state ST9 is not confirmed means that the number of games to be added this time is 8 games. Therefore, in the branch performance adjustment processing for ART non-winning, adjustment is made so that one execution of the branch performance resulting in a draw is added before the execution of the branch performance resulting in a loss. Specifically, if it is a stage before execution control of the performance by the defeat performance table is performed, the draw performance table is stored in the performance side RAM 94 so as to be executed before the execution control of the performance by the defeat performance table is performed. Memorize. In addition, at the stage of performing execution control of the performance by the defeat performance table, the content of the defeat performance table is corrected to the content that finally results in a draw, and the defeat performance table is changed so as to be executed after that. It is stored in the performance-side RAM 94 .

ステップS5312にて肯定判定をした場合、ART当選用の分岐演出の調整処理を実行する(ステップS5314)。ゲーム数の上乗せが発生してART状態ST9への移行が確定する場合、今回の上乗せゲーム数はART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算される。したがって、ART当選用の分岐演出の調整処理では、敗北結果となる分岐演出の内容が勝利結果となる分岐演出の内容に変更されるようにする。具体的には、敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行う前の段階であれば、当該敗北演出テーブルを勝利演出テーブルに変更する。また、敗北演出テーブルによる演出の実行制御を行っている段階であれば、当該敗北演出テーブルの内容を最終的に勝利結果となる内容に修正する。その後、演出側RAM94のART当選済みフラグに「1」を設定し(ステップS5315)、今回受信した上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数に対応する値を演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127に加算する(ステップS5316)。 When an affirmative determination is made in step S5312, adjustment processing of branch effect for ART winning is executed (step S5314). When the number of games is added and the transition to the ART state ST9 is confirmed, the number of games to be added this time is added to the remaining number of continuous games in the ART state ST9. Therefore, in the adjustment processing of the branch presentation for winning ART, the content of the branch presentation resulting in defeat is changed to the content of branch presentation resulting in victory. Specifically, if it is a stage before executing control of the performance by the defeat effect table, the defeat effect table is changed to the victory effect table. In addition, at the stage of performing execution control of the performance by the defeat performance table, the content of the defeat performance table is corrected to the content of the final victory result. After that, "1" is set in the ART winning completion flag of the effect side RAM 94 (step S5315), and the value corresponding to the number of add-on games set in the add-on generation command received this time is set to the number of stock games counter 127 of the effect side RAM 94. (step S5316).

ART当選済みフラグに「1」が設定されている状況において上乗せ発生コマンドを受信した場合、ステップS5311にて肯定判定をする。この場合、今回受信した上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数に対応する値を演出側RAM94のストックゲーム数カウンタ127に加算する(ステップS5316)。 When the addition generation command is received in the situation where the ART winning completion flag is set to "1", an affirmative determination is made in step S5311. In this case, the value corresponding to the number of add-on games set in the add-on occurrence command received this time is added to the stock game number counter 127 of the production side RAM 94 (step S5316).

疑似ボーナス用の演出制御処理では、新たな1ゲームが実行されて分岐演出の更新タイミングとなっている場合(ステップS5317:YES)、分岐演出の更新設定処理を実行する(ステップS5318)。当該更新設定処理では、現状参照対象となっている分岐演出テーブル(引き分け演出テーブル、敗北演出テーブル又は勝利演出テーブル)において参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、分岐演出の実行内容が当該分岐演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。また、当該更新設定処理では、1実行回の分岐演出の終了タイミングとなった場合であって実行対象の分岐演出の実行回が残っている場合、演出側RAM94において次の参照対象として設定されているいずれかの種類の分岐演出テーブルに従って演出の実行制御を開始する。 In the pseudo-bonus effect control process, when a new game is executed and the branch effect update timing has come (step S5317: YES), the branch effect update setting process is executed (step S5318). In the update setting process, a process of changing the range to be referred to in the branch effect table (the draw effect table, the defeat effect table or the victory effect table) currently being referred to is executed according to the new start of one game. . As a result, the execution content of the branching effect changes according to the number of games in which the branching effect continues. In addition, in the update setting process, when it is the end timing of the branch effect of one execution time and the execution time of the branch effect to be executed remains, it is set as the next reference target in the effect side RAM 94 Execution control of performance is started according to any kind of branch performance table.

図105のタイムチャートを参照しながら、疑似ボーナス状態において分岐前演出及び分岐演出が実行される様子について説明する。図105(a)は疑似ボーナス状態の実行期間を示し、図105(b)はART状態ST9の実行期間を示し、図105(c)は分岐前演出の実行期間を示し、図105(d)は分岐演出の実行期間を示し、図105(e)は上乗せ発生コマンドを演出側MPU92が受信するタイミングを示し、図105(f)は分岐演出の1実行回の追加タイミングを示し、図105(g)は分岐演出の内容の修正タイミングを示す。 How the before-branch effect and the branch effect are executed in the pseudo-bonus state will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 105(a) shows the execution period of the pseudo-bonus state, FIG. 105(b) shows the execution period of the ART state ST9, FIG. 105(c) shows the execution period of the pre-branch effect, and FIG. 105(d). indicates the execution period of the branch effect, FIG. 105(e) shows the timing at which the effect side MPU 92 receives the command to generate the addition, FIG. 105(f) shows the additional timing of one execution of the branch effect, g) indicates the timing of correcting the contents of the branch effect.

まず疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定しない場合について説明する。 First, the case where the transition to the ART state ST9 is not determined in the pseudo-bonus state will be described.

t1のタイミングで図105(a)に示すように疑似ボーナス状態が開始される。また、初期継続ゲーム数として33ゲームが選択されたことにより、この時点では今回の疑似ボーナス状態における分岐演出の実行予定回数は1回となっている。また、初期継続ゲーム数として33ゲームが選択されているのに対して、移行条件ゲーム数は41ゲームに設定されているため、当該開始タイミングではART状態ST9への移行は確定しない。また、t1のタイミングで図105(c)に示すように分岐前演出が開始される。 At the timing of t1, a pseudo-bonus state is started as shown in FIG. 105(a). In addition, since 33 games are selected as the initial number of continuous games, the scheduled number of executions of the branch effect in the current pseudo-bonus state is 1 at this time. Also, 33 games are selected as the number of initial continuous games, while the number of transition condition games is set to 41 games, so transition to the ART state ST9 is not confirmed at this start timing. At the timing of t1, the pre-branch effect is started as shown in FIG. 105(c).

その後、分岐前演出が実行されている状況であるt2のタイミングで図105(e)に示すように主側MPU72から上乗せ発生コマンドを受信する。この場合、当該上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数は8ゲームである。したがって、当該上乗せゲーム数が発生したとしても疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数は残りの移行条件ゲーム数を上回らない。よって、当該t2のタイミングで図105(f)に示すように今回の上乗せゲーム数の発生を契機として分岐演出の実行予定回数が1回追加され、分岐演出の実行予定回数は2回となる。 After that, at the timing of t2 in which the pre-branching effect is being executed, an addition command is received from the main side MPU 72 as shown in FIG. 105(e). In this case, the number of add-on games set in the add-on generation command is 8 games. Therefore, even if the number of additional games is generated, the number of remaining continuation games in the pseudo-bonus state does not exceed the remaining number of transition condition games. Therefore, at the timing t2, as shown in FIG. 105(f), the scheduled number of executions of the branching effect is added by one with the occurrence of the number of additional games this time, and the scheduled number of times of execution of the branching effect becomes two.

その後、t3のタイミングで図105(c)に示すように分岐前演出が終了する。そして、図105(d)に示すように、当該t3のタイミング~t4のタイミングに亘って引き分け結果となる分岐演出の1実行回が実行されるとともに、t5のタイミング~t6のタイミングに亘って敗北結果となる分岐演出の1実行回が実行される。当該敗北結果となる分岐演出が終了するt6のタイミングで図105(a)に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、ART状態ST9への移行が確定していないため、図105(b)に示すようにART状態ST9への移行は発生しない。 After that, at the timing of t3, the effect before branching ends as shown in FIG. 105(c). Then, as shown in FIG. 105(d), one execution of the branch effect that results in a draw is executed over the timing of t3 to the timing of t4, and the defeat is performed over the timing of t5 to t6. One run of the resulting branch effect is executed. The pseudo-bonus state ends as shown in FIG. 105(a) at the timing of t6 when the branch effect resulting in the defeat ends. In this case, since the transition to the ART state ST9 has not been determined, the transition to the ART state ST9 does not occur as shown in FIG. 105(b).

次に、分岐前演出が実行されている途中でART状態ST9への移行が確定する場合について説明する。 Next, the case where the transition to the ART state ST9 is confirmed while the pre-branching effect is being executed will be described.

t7のタイミングで図105(a)に示すように疑似ボーナス状態が開始される。また、初期継続ゲーム数として33ゲームが選択されたことにより、この時点では今回の疑似ボーナス状態における分岐演出の実行予定回数は1回となっている。また、初期継続ゲーム数として33ゲームが選択されているのに対して、移行条件ゲーム数は41ゲームに設定されているため、当該開始タイミングではART状態ST9への移行は確定しない。また、t7のタイミングで図105(c)に示すように分岐前演出が開始される。 At the timing of t7, a pseudo-bonus state is started as shown in FIG. 105(a). In addition, since 33 games are selected as the initial number of continuous games, the scheduled number of executions of the branch effect in the current pseudo-bonus state is 1 at this time. Also, 33 games are selected as the number of initial continuous games, while the number of transition condition games is set to 41 games, so transition to the ART state ST9 is not confirmed at this start timing. Also, at the timing of t7, a pre-branch effect is started as shown in FIG. 105(c).

その後、分岐前演出が実行されている状況であるt8のタイミングで図105(e)に示すように主側MPU72から上乗せ発生コマンドを受信する。この場合、当該上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数は22ゲームである。したがって、当該上乗せゲーム数の発生によって疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が残りの移行条件ゲーム数を上回ることとなる。よって、当該t8のタイミングで図105(g)に示すように実行予定となっている敗北結果に対応する分岐演出の内容を勝利結果に修正する。 After that, at the timing of t8 when the pre-branching effect is being executed, an add-on command is received from the main side MPU 72 as shown in FIG. 105(e). In this case, the number of add-on games set in the add-on generation command is 22 games. Therefore, the number of remaining continuation games in the pseudo-bonus state exceeds the remaining number of transition condition games due to the occurrence of the additional game number. Therefore, at the timing t8, as shown in FIG. 105(g), the contents of the branch effect corresponding to the loss result scheduled to be executed are corrected to the win result.

その後、t9のタイミングで図105(c)に示すように分岐前演出が終了する。そして、図105(d)に示すように、当該t9のタイミング~t10のタイミングに亘って勝利結果となる分岐演出の1実行回が実行される。当該勝利結果となる分岐演出が終了するt10のタイミングで図105(a)に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、ART状態ST9への移行が確定しているため、図105(b)に示すようにART状態ST9に移行する。 After that, at the timing of t9, the effect before branching ends as shown in FIG. 105(c). Then, as shown in FIG. 105(d), one execution of the branch effect that results in victory is executed over the timing from t9 to t10. The pseudo-bonus state ends as shown in FIG. 105(a) at the timing of t10 when the branch effect resulting in the winning result ends. In this case, since the transition to the ART state ST9 is confirmed, the transition to the ART state ST9 is made as shown in FIG. 105(b).

次に、敗北結果となる分岐演出が実行されている途中でART状態ST9への移行が確定する場合について説明する。 Next, a case will be described where the transition to the ART state ST9 is confirmed during execution of the branch effect resulting in the defeat.

t11のタイミングで図105(a)に示すように疑似ボーナス状態が開始される。また、初期継続ゲーム数として33ゲームが選択されたことにより、この時点では今回の疑似ボーナス状態における分岐演出の実行予定回数は1回となっている。また、初期継続ゲーム数として33ゲームが選択されているのに対して、移行条件ゲーム数は41ゲームに設定されているため、当該開始タイミングではART状態ST9への移行は確定しない。また、t11のタイミングで図105(c)に示すように分岐前演出が開始される。 At the timing of t11, a pseudo-bonus state is started as shown in FIG. 105(a). In addition, since 33 games are selected as the initial number of continuous games, the scheduled number of executions of the branch effect in the current pseudo-bonus state is 1 at this time. Also, 33 games are selected as the number of initial continuous games, while the number of transition condition games is set to 41 games, so transition to the ART state ST9 is not confirmed at this start timing. Also, at the timing of t11, a pre-branch effect is started as shown in FIG. 105(c).

その後、分岐前演出が実行されている状況であるt12のタイミングで図105(e)に示すように主側MPU72から上乗せ発生コマンドを受信する。この場合、当該上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数は8ゲームである。したがって、当該上乗せゲーム数が発生したとしても疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数は残りの移行条件ゲーム数を上回らない。よって、当該t12のタイミングで図105(f)に示すように今回の上乗せゲーム数の発生を契機として分岐演出の実行予定回数が1回追加され、分岐演出の実行予定回数は2回となる。 After that, at the timing of t12 in which the pre-branching effect is being executed, an addition command is received from the main side MPU 72 as shown in FIG. 105(e). In this case, the number of add-on games set in the add-on generation command is 8 games. Therefore, even if the number of additional games is generated, the number of remaining continuation games in the pseudo-bonus state does not exceed the remaining number of transition condition games. Therefore, as shown in FIG. 105(f), at the timing of t12, the scheduled number of executions of the branching effect is added once with the occurrence of the number of games to be added this time, and the scheduled number of executions of the branching effect becomes two.

その後、t13のタイミングで図105(c)に示すように分岐前演出が終了する。そして、図105(d)に示すように、当該t13のタイミング~t14のタイミングに亘って引き分け結果となる分岐演出の1実行回が実行され、その後にt15のタイミングで敗北結果となる分岐演出の1実行回が開始される。 After that, at the timing of t13, the effect before branching ends as shown in FIG. 105(c). Then, as shown in FIG. 105(d), one execution of the branch effect that results in a draw is executed over the timing of t13 to the timing of t14. One run is started.

当該敗北結果となる分岐演出が実行されている状況であるt16のタイミングで図105(e)に示すように主側MPU72から上乗せ発生コマンドを受信する。この場合、当該上乗せ発生コマンドに設定されている上乗せゲーム数は8ゲームである。したがって、当該上乗せゲーム数の発生によって疑似ボーナス状態の残りの継続ゲーム数が残りの移行条件ゲーム数を上回ることとなる。よって、当該t16のタイミングで図105(g)に示すように現状実行されている敗北結果に対応する分岐演出の内容を勝利結果に修正する。 At the timing of t16, which is the situation in which the branch effect that results in the loss is being executed, an addition generation command is received from the main side MPU 72 as shown in FIG. In this case, the number of add-on games set in the add-on generation command is 8 games. Therefore, the number of remaining continuation games in the pseudo-bonus state exceeds the remaining number of transition condition games due to the occurrence of the additional game number. Therefore, at the timing of t16, as shown in FIG. 105(g), the content of the branch presentation corresponding to the loss result currently being executed is corrected to the victory result.

その後、t17のタイミングで図105(d)に示すように勝利結果に対応する分岐演出が終了する。当該t17のタイミングで図105(a)に示すように疑似ボーナス状態が終了する。この場合、ART状態ST9への移行が確定しているため、図105(b)に示すようにART状態ST9に移行する。 After that, at the timing of t17, as shown in FIG. 105(d), the branch effect corresponding to the winning result ends. At the timing of t17, the pseudo bonus state ends as shown in FIG. 105(a). In this case, since the transition to the ART state ST9 is confirmed, the transition to the ART state ST9 is made as shown in FIG. 105(b).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

疑似ボーナス状態において遊技者に付与された合計ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えることでART状態ST9への移行が確定する構成において、移行条件ゲーム数が抽選により決定される。これにより、疑似ボーナス状態となった場合には少ないゲーム数の移行条件ゲーム数が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In the configuration in which the transition to the ART state ST9 is confirmed when the total number of games awarded to the player in the pseudo-bonus state exceeds the transition condition game number, the transition condition game number is determined by lottery. As a result, when the pseudo-bonus state is entered, it is expected that the transition condition game number with a smaller number of games will be selected, and it is possible to improve the interest in the game.

疑似ボーナス状態が開始された場合に初期継続ゲーム数が抽選により決定される。そして、当該抽選にて決定された初期継続ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えた場合にはART状態ST9への移行が確定することとなる。これにより、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定するパターンを多様化させることが可能となる。 When the pseudo-bonus state is started, the initial number of continuous games is determined by lottery. Then, when the number of initial continuous games determined by the lottery exceeds the transition condition number of games, the transition to the ART state ST9 is confirmed. As a result, it is possible to diversify patterns in which the transition to the ART state ST9 is confirmed in the pseudo-bonus state.

疑似ボーナス状態の途中で上乗せゲーム数が付与され得る。これにより、疑似ボーナス状態が開始された段階では遊技者に付与された合計ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えていないかったとしても疑似ボーナス状態の途中で上乗せゲーム数が付与されることにより移行条件ゲーム数を超えることが起こり得る。これにより、疑似ボーナス状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。 An extra number of games can be given during the pseudo-bonus state. As a result, even if the total number of games given to the player does not exceed the transition condition game number at the stage when the pseudo-bonus state is started, the additional number of games is given during the pseudo-bonus state and the transition is made. Exceeding the number of conditional games may occur. This makes it possible to increase the degree of attention to the game in the pseudo-bonus state.

疑似ボーナス状態の途中で上乗せゲーム数が付与されたものの移行条件ゲーム数を超えない場合にはその上乗せゲーム数は疑似ボーナス状態において消化される。これにより、疑似ボーナス状態の継続ゲーム数が増加する状況を生じさせることが可能となる。 If the number of additional games is given in the middle of the pseudo-bonus state but does not exceed the number of transition condition games, the number of additional games is consumed in the pseudo-bonus state. As a result, it is possible to create a situation in which the number of continuous games in the pseudo-bonus state increases.

疑似ボーナス状態の途中で上乗せゲーム数が付与された場合に移行条件ゲーム数を超える場合には、当該上乗せゲーム数は疑似ボーナス状態の終了後に発生するART状態ST9において消化される。これにより、ART状態ST9の継続ゲーム数を多くなり易くさせることが可能となる。 If the number of additional games given during the pseudo-bonus state exceeds the transition condition number of games, the number of additional games is consumed in the ART state ST9 that occurs after the pseudo-bonus state ends. As a result, it is possible to easily increase the number of continuous games in the ART state ST9.

疑似ボーナス状態において既にART状態ST9への移行が確定している状況で上乗せゲーム数が付与される場合、その上乗せゲーム数はART状態ST9において消化される。これにより、既にART状態ST9への移行が確定しているにも関わらず疑似ボーナス状態の継続ゲーム数が増加してしまい疑似ボーナス状態における遊技が間延びしてしまうという事象の発生を阻止することが可能となる。 If the number of additional games is provided in the pseudo-bonus state in which the transition to the ART state ST9 has already been confirmed, the number of additional games is consumed in the ART state ST9. As a result, it is possible to prevent the phenomenon that the number of continuous games in the pseudo-bonus state increases even though the transition to the ART state ST9 has already been confirmed, and the game in the pseudo-bonus state is delayed. It becomes possible.

遊技者に付与された合計ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えるまでは疑似ボーナス状態に対応する態様でゲーム数の上乗せ抽選処理が実行され、遊技者に付与された合計ゲーム数が移行条件ゲーム数を超えた後はART状態ST9に対応する態様でゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される。これにより、それぞれの状況に適した態様でゲーム数の上乗せ抽選処理を実行することが可能となる。また、移行条件ゲーム数を超えるタイミングが早いほどART状態ST9に対応する態様でゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される期間を長く確保することが可能となる。 Until the total number of games given to the player exceeds the number of transition condition games, a lottery process for adding the number of games is executed in a manner corresponding to the pseudo-bonus state, and the total number of games given to the player becomes the number of transition condition games. After exceeding the number of games, a lottery process for adding the number of games is executed in a manner corresponding to the ART state ST9. As a result, it becomes possible to execute the lottery process for adding the number of games in a manner suitable for each situation. Further, the earlier the timing of exceeding the transition condition number of games, the longer the period during which the lottery process for adding the number of games can be secured in a manner corresponding to the ART state ST9.

疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数が決定された段階で移行条件ゲーム数を超えたとしても、当該初期継続ゲーム数は疑似ボーナス状態において消化される。これにより、疑似ボーナス状態の終了後にART状態ST9が発生することが確定している状況であっても、疑似ボーナス状態においてある程度のゲームが消化されるようにすることが可能となる。 Even if the transition condition game number is exceeded at the stage when the initial number of continuous games in the pseudo-bonus state is determined, the initial number of continuous games is completed in the pseudo-bonus state. Thus, even in a situation where it is certain that the ART state ST9 will occur after the end of the pseudo-bonus state, it is possible to finish the game to some extent in the pseudo-bonus state.

なお、疑似ボーナス状態において遊技者に付与されたゲーム数が移行条件ゲーム数を超えた場合にART状態ST9への移行が確定する構成に代えて、疑似ボーナス状態において遊技者に付与されたゲーム数が移行条件ゲーム数以上となった場合にART状態ST9への移行が確定する構成としてもよい。 In place of the configuration in which the transition to the ART state ST9 is confirmed when the number of games awarded to the player in the pseudo-bonus state exceeds the number of transition condition games, the number of games awarded to the player in the pseudo-bonus state is equal to or greater than the transition condition number of games, the transition to the ART state ST9 may be determined.

また、疑似ボーナス状態の初期継続ゲーム数が抽選により決定される構成に代えて初期継続ゲーム数は固定のゲーム数である構成としてもよい。この場合、移行条件ゲーム数の抽選結果によっては当該固定のゲーム数が移行条件ゲーム数を超える場合と超えない場合とが生じる構成としてもよい。また、固定のゲーム数は確実に移行条件ゲーム数を超えない構成としてもよい。この場合には疑似ボーナス状態において上乗せゲーム数が付与されない限りは、遊技者に付与されたゲーム数が移行条件ゲーム数を超えることはない。 Further, instead of the configuration in which the number of initial continuous games in the pseudo-bonus state is determined by lottery, the configuration may be such that the initial number of continuous games is a fixed number of games. In this case, the fixed number of games may or may not exceed the transition condition game number depending on the lottery result of the transition condition game number. Also, the fixed number of games may be configured so as not to exceed the transition condition number of games. In this case, the number of games given to the player does not exceed the number of transition condition games unless the additional number of games is given in the pseudo-bonus state.

また、疑似ボーナス状態にて上乗せゲーム数が付与された場合において当該上乗せゲーム数の付与を契機として、遊技者に付与されたゲーム数が移行条件ゲーム数を超えた場合、当該上乗せゲーム数がART状態ST9において消化される構成に代えて、疑似ボーナス状態において消化される構成としてもよい。これにより、疑似ボーナス状態を長く継続させることが可能となる。 In addition, when the number of games to be added in the pseudo-bonus state is given, if the number of games given to the player exceeds the number of games for the transition condition with the provision of the number of games to be added as a trigger, the number of games to be added is ART. Instead of the configuration in which the bonus is consumed in the state ST9, it may be configured to be consumed in the pseudo-bonus state. This allows the pseudo bonus state to continue for a long time.

また、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定している場合に付与された上乗せゲーム数は、ストックゲーム数カウンタ127に加算されることで遊技者に報知されない構成としたが、少なくともART状態ST9の開始タイミングまでに報知される構成としてもよい。例えば、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定したゲームにおいてART状態ST9への移行が確定したことが報知されるとともに、当該疑似ボーナス状態において上乗せゲーム数が付与される度にその付与されたゲームにてART状態ST9の残りの継続ゲーム数が増加したことを示す報知が実行される構成としてもよい。また、上乗せゲーム数が付与されたゲームではそれが報知されないものの疑似ボーナス状態が終了してART状態ST9が開始される場合に、当該ART状態ST9の初期継続ゲーム数に対して疑似ボーナス状態における上乗せゲーム数が加算された状態で当該ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が報知される構成としてもよい。 Further, the number of additional games given when the transition to the ART state ST9 is confirmed in the pseudo-bonus state is added to the number-of-stock-games counter 127 so as not to notify the player, but at least the ART The configuration may be such that notification is made before the start timing of state ST9. For example, in the game in which the transition to the ART state ST9 is confirmed in the pseudo-bonus state, it is notified that the transition to the ART state ST9 has been confirmed, and each time the number of additional games is awarded in the pseudo-bonus state, it is awarded. A configuration may be adopted in which a notification indicating that the number of remaining games to be continued in the ART state ST9 has increased is executed in the last game. In addition, in a game in which the number of games to be added is not notified, but when the pseudo-bonus state ends and the ART state ST9 is started, the number of games to be added in the pseudo-bonus state is added to the initial continuous game number of the ART state ST9. The number of games remaining in the ART state ST9 may be notified after the number of games has been added.

また、疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定した後の方がART状態ST9への移行が確定する前よりも上乗せゲーム数の付与に関して遊技者にとって有利となる構成に代えて、いずれの場合であっても上乗せゲーム数の付与に関する有利度が同一又は略同一である構成としてもよく、ART状態ST9への移行が確定する前の方がART状態ST9への移行が確定した後よりも上乗せゲーム数の付与に関して遊技者にとって有利となる構成としてもよい。 Further, in place of the configuration in which the number of additional games is more advantageous for the player after the transition to the ART state ST9 is confirmed in the pseudo-bonus state than before the transition to the ART state ST9 is confirmed, any Even if the number of additional games is given, the advantage may be the same or substantially the same. It may be configured such that it is advantageous for the player regarding the addition of the number of games to be added.

<第3の実施形態>
本実施形態ではゲーム数の上乗せ抽選処理にて実行される上乗せテーブルの構成が上記第2の実施形態と異なっている。以下、上記第2の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第2の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third Embodiment>
In this embodiment, the configuration of the addition table executed in the game number addition lottery process is different from that of the second embodiment. The configuration different from that of the second embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the second embodiment is basically omitted.

図106(a)~図106(d)は本実施形態における上乗せテーブル141~144の内容を説明するための説明図である。本実施形態では上乗せテーブル141~144として、図106(a)に示す第1上乗せテーブル141と、図106(b)に示す第2上乗せテーブル142と、図106(c)に示す第3上乗せテーブル143と、図106(d)に示す第4上乗せテーブル144と、を主側MPU72にて利用可能となっている。なお、詳細は後述するが第1~第4上乗せテーブル141~144がそのまま主側ROM73に予め記憶されているのではなく、第1~第4上乗せテーブル141~144を作成可能とする第1~第4圧縮データ146~149が主側ROM73に予め記憶されている。 106(a) to 106(d) are explanatory diagrams for explaining the contents of the addition tables 141 to 144 in this embodiment. In this embodiment, as the additional tables 141 to 144, a first additional table 141 shown in FIG. 106(a), a second additional table 142 shown in FIG. 106(b), and a third additional table shown in FIG. 143 and a fourth additional table 144 shown in FIG. Although the details will be described later, the first to fourth addition tables 141 to 144 are not stored in advance in the main ROM 73 as they are. Fourth compressed data 146 to 149 are stored in the main ROM 73 in advance.

第1上乗せテーブル141は疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定していない状況で上乗せ抽選処理が実行される場合に参照される。第2上乗せテーブル142は疑似ボーナス状態においてART状態ST9への移行が確定している状況で上乗せ抽選処理が実行される場合に参照される。第3上乗せテーブル143はART状態ST9においてAループ及びBループが実行されていない状況で直上乗せとして上乗せ抽選処理が実行される場合に参照される。第4上乗せテーブル144はART状態ST9においてAループ又はBループが実行されている状況で直上乗せとして上乗せ抽選処理が実行される場合に参照される。 The first add-on table 141 is referred to when the add-on lottery process is executed in the pseudo-bonus state when the transition to the ART state ST9 is not confirmed. The second add-on table 142 is referred to when the add-on lottery process is executed in a situation where the transition to the ART state ST9 is confirmed in the pseudo-bonus state. The third add-on table 143 is referred to when the add-on lottery process is executed as a direct add-on while the A loop and B loop are not executed in the ART state ST9. The fourth add-on table 144 is referred to when the add-on lottery process is executed as a direct add-on while the A loop or B loop is being executed in the ART state ST9.

図106(a)~図106(d)に示すように第1上乗せテーブル141、第2上乗せテーブル142、第3上乗せテーブル143及び第4上乗せテーブル144のそれぞれには、上乗せインデックスの数値情報が設定されたデータ領域が設定されているとともに、「4」~「8」,「15」,「16」の当選番号の各グループについて上乗せインデックスの数値情報に対応させて当選となる乱数の数が設定されたデータ領域が設定されている。これらデータ領域について具体的には、上乗せインデックスの数値情報として、「0」~「8」の値が連番で設定されている。この場合、上乗せインデックスの数値情報が設定されたデータ領域はそれぞれ1バイト分のデータが割り当てられている。つまり、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて上乗せインデックスの数値情報として「0」~「8」の9個のデータ領域が設定されているが、それら9個のデータ領域はいずれも1バイト分のデータとなっている。 As shown in FIGS. 106(a) to 106(d), in each of the first addition table 141, the second addition table 142, the third addition table 143, and the fourth addition table 144, numerical information of the addition index is set. In addition, for each group of winning numbers "4" to "8", "15", and "16", the number of random numbers to be won is set corresponding to the numerical information of the added index. specified data area is set. Specifically, in these data areas, values from "0" to "8" are set in serial numbers as the numerical information of the additional index. In this case, 1-byte data is assigned to each data area in which the numerical information of the superimposed index is set. In other words, in each of the first to fourth addition tables 141 to 144, nine data areas of "0" to "8" are set as the numerical information of the addition index. It is data for 1 byte.

上乗せインデックスの数値情報は実際の上乗せゲーム数を主側MPU72にて特定するための数値情報である。上乗せインデックスの数値情報に対して実際の上乗せゲーム数を特定するためのデータとして、インデックス対応テーブル145が主側ROM73に予め記憶されている。図107はインデックス対応テーブル145を説明するための説明図である。「0」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が0ゲームであること、すなわち上乗せ抽選処理にて外れ結果となったことに対応している。「1」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が8ゲームであることに対応している。「2」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が12ゲームであることに対応している。「3」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が22ゲームであることに対応している。「4」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が32ゲームであることに対応している。「5」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が52ゲームであることに対応している。「6」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が102ゲームであることに対応している。「7」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が202ゲームであることに対応している。「8」の上乗せインデックスの数値情報は上乗せゲーム数が302ゲームであることに対応している。 Numerical information of the additional index is numerical information for specifying the actual number of additional games in the main MPU 72 . An index correspondence table 145 is stored in advance in the main ROM 73 as data for specifying the actual number of games to be added to the numerical information of the added index. FIG. 107 is an explanatory diagram for explaining the index correspondence table 145. As shown in FIG. Numerical information of the add-on index of "0" corresponds to the fact that the number of add-on games is 0, that is, the result of the add-on lottery process is a loss. Numerical information of the add-on index of "1" corresponds to the number of add-on games being 8 games. Numerical information of the add-on index of "2" corresponds to the number of add-on games being 12 games. Numerical information of the add-on index of "3" corresponds to the number of add-on games being 22 games. Numerical information of the add-on index of "4" corresponds to the number of add-on games being 32 games. Numerical information of the add-on index of "5" corresponds to the number of add-on games being 52 games. Numerical information of the add-on index of "6" corresponds to the number of add-on games being 102 games. Numerical information of the add-on index of "7" corresponds to the number of add-on games being 202 games. Numerical information of the add-on index of "8" corresponds to the number of add-on games being 302 games.

上記のように第1~第4上乗せテーブル141~144には上乗せゲーム数の数値情報をそのまま設定するのではなく上乗せインデックスの数値情報を設定し、インデックス対応テーブル145を利用して上乗せインデックスの数値情報から上乗せゲーム数の数値情報を導出する構成とすることにより第1~第4上乗せテーブル141~144のデータ容量を抑えることが可能となる。つまり、上乗せゲーム数の数値情報は最大で302ゲームであり当該数値情報を2進数で表すためには9ビットが必要となり、バイト単位では2バイトが必要となる。そして、上乗せゲーム数の加算処理における処理の共通化を図るべく、各上乗せゲーム数の数値情報が設定されたデータ領域のデータ容量を一定なものとしようとすると、最大の上乗せゲーム数の数値情報に合わせる必要があるため、各上乗せゲーム数の数値情報が設定されたデータ領域のデータ容量はそれぞれ2バイトとなる。この場合に、各上乗せゲーム数の数値情報が第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにそのまま設定されているとすると、2バイト×9個×4個で72バイトが必要となる。これに対して、第1~第4上乗せテーブル141~144には1バイトのデータ容量である上乗せインデックスの数値情報を設定するとともに上乗せインデックスの数値情報から実際の上乗せゲーム数の数値情報を導出するためのインデックス対応テーブル145を利用する場合、第1~第4上乗せテーブル141~144における上乗せインデックスの数値情報を設定するためのデータ容量として1バイト×9個×4個で36バイトが必要となるとともにインデックス対応テーブル145において1バイト×9個+2バイト×9個で27バイトが必要となり、合計で63バイトとなる。この63バイトは各上乗せゲーム数の数値情報が第1~第4上乗せテーブル141~145のそれぞれにそのまま設定されている場合の72バイトよりも少ないデータ容量となっている。 As described above, in the first to fourth addition tables 141 to 144, the numerical information of the number of games to be added is not set as it is, but the numerical information of the addition index is set, and the index correspondence table 145 is used to set the numerical value of the addition index. The data volume of the first to fourth addition tables 141 to 144 can be suppressed by deriving the numerical information of the number of added games from the information. In other words, the numerical information of the number of games to be added is 302 games at maximum, and 9 bits are required to express the numerical information in binary, and 2 bytes are required in byte units. Then, in order to standardize the processing in the process of adding the number of additional games, if the data area in which the numerical information of each number of additional games is set is kept constant, the numerical information of the maximum number of additional games Therefore, the data capacity of each data area in which the numerical information of each additional game number is set is 2 bytes. In this case, if the numerical information of the number of additional games is set in the first to fourth additional tables 141 to 144 as they are, 2 bytes×9×4=72 bytes are required. On the other hand, in the first to fourth add-on tables 141 to 144, the numerical information of the add-on index having a data capacity of 1 byte is set, and the numerical information of the actual number of add-on games is derived from the numerical information of the add-on index. When using the index correspondence table 145 for the index table 145, 36 bytes (1 byte x 9 x 4) is required as the data capacity for setting the numerical information of the added indexes in the first to fourth added tables 141 to 144. In addition, the index correspondence table 145 requires 27 bytes (1 byte x 9 + 2 bytes x 9), for a total of 63 bytes. This 63 bytes is a data capacity smaller than 72 bytes when the numerical information of each additional game number is set in each of the first to fourth addition tables 141 to 145 as it is.

第1~第4上乗せテーブル141~144における当選乱数の個数が設定されたデータ領域について詳細には、図106(a)~図106(d)に示すように、「4」~「8」,「15」,「16」の当選番号は、「4」及び「5」の当選番号が含まれる第1グループと、「6」及び「7」の当選番号が含まれる第2グループと、「8」の当選番号が含まれる第3グループと、「15」及び「16」の当選番号が含まれる第4グループとに分類されている。また、本実施形態では上乗せ抽選処理では16ビット乱数の専用乱数回路102a~102dが利用される。そして、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて、第1グループにて各上乗せインデックスの数値情報が当選となるための当選乱数の個数と、第2グループにて各上乗せインデックスの数値情報が当選となるための当選乱数の個数と、第3グループにて各上乗せインデックスの数値情報が当選となるための当選乱数の個数と、第4グループにて各上乗せインデックスの数値情報が当選となるための当選乱数の個数と、が設定されている。 106(a) to 106(d), the data areas in which the number of winning random numbers in the first to fourth addition tables 141 to 144 are set are "4" to "8", The winning numbers of '15' and '16' are divided into the first group including the winning numbers of '4' and '5', the second group including the winning numbers of '6' and '7', and the winning number of '8'. , and the fourth group includes winning numbers of '15' and '16'. Further, in the present embodiment, dedicated random number circuits 102a to 102d for 16-bit random numbers are used in the additional lottery process. In each of the first to fourth addition tables 141 to 144, the number of winning random numbers for winning the numerical information of each additional index in the first group, and the numerical information of each additional index in the second group. The number of winning random numbers for winning, the number of winning random numbers for winning the numerical information of each additional index in the third group, and the number of winning random numbers for winning the numerical information of each additional index in the fourth group and the number of winning random numbers are set.

ここで、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて1以上となる当選乱数の個数が設定される上乗せインデックスの数値情報の種類が異なっている。具体的には、図106(a)に示すように第1上乗せテーブル141においては「0」,「1」,「6」~「8」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれかに1以上となる当選乱数の個数が設定されているのに対して、「2」~「5」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数は0個に設定されている。また、図106(b)に示すように第2上乗せテーブル142においては「2」以外の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれかに1以上となる当選乱数の個数が設定されているのに対して、「2」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数は0個に設定されている。また、図106(c)に示すように第3上乗せテーブル143においては「0」,「2」~「4」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれかに1以上となる当選乱数の個数が設定されているのに対して、「1」,「5」~「8」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数は0個に設定されている。また、図106(d)に示すように第4上乗せテーブル144においては「6」~「8」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれかに1以上となる当選乱数の個数が設定されているのに対して、「0」~「5」の上乗せインデックスの数値情報には第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数は0個に設定されている。 Here, the types of numerical value information of the add-on indexes for which the number of winning random numbers equal to or greater than 1 are set are different in each of the first to fourth add-on tables 141 to 144 . Specifically, as shown in FIG. 106(a), in the first superimposition table 141, the numerical information of the superimposition indexes of "0", "1", "6" to "8" includes the first to fourth groups. While the number of winning random numbers equal to or greater than 1 is set in any of the above, the numerical information of the additional indices of "2" to "5" is the winning random number in any of the first to fourth groups. The number is set to 0. In addition, as shown in FIG. 106(b), in the second addition table 142, the number of winning random numbers equal to or greater than 1 in any of the first to fourth groups is set for the numerical information of the addition index other than "2". On the other hand, the number of winning random numbers is set to 0 in all of the first to fourth groups in the numerical information of the added index of "2". In addition, as shown in FIG. 106(c), in the third superimposition table 143, the numerical value information of the superimposition indexes "0", "2" to "4" is 1 or more in any of the first to fourth groups. While the number of winning random numbers is set as follows, the number of winning random numbers is 0 in any of the first to fourth groups in the numerical information of the added indexes of "1", "5" to "8". are set individually. In addition, as shown in FIG. 106(d), in the fourth addition table 144, the numerical information of the addition index of "6" to "8" is a winning random number that is 1 or more in any of the first to fourth groups. While the number is set, the number of winning random numbers is set to 0 in all of the first to fourth groups in the numerical information of the added indexes of "0" to "5".

上記のように第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数が0個に設定されている上乗せインデックスの数値情報が存在している場合であっても、第1~第4上乗せテーブル141~144のいずれであっても上乗せインデックスの数値情報として「0」~「8」の数値情報が共通して設定されていることにより、第1~第4上乗せテーブル141~144においてインデックス対応テーブル145を共通して利用することが可能となる。つまり、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて非共通の上乗せインデックスの数値情報が設定されている場合、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれに対応させてインデックス対応テーブル145を用意する必要が生じるが、上記のように第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて共通の上乗せインデックスの数値情報が設定されていることにより1種類のインデックス対応テーブル145を共通して利用することが可能となる。これにより、インデックス対応テーブル145に必要な記憶容量を抑えることが可能となるとともに、第1~第4上乗せテーブル141~144のいずれを利用する場合であっても共通のインデックス対応テーブル145を読み出して利用すればよいため、当該インデックス対応テーブル145を読み出すための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 As described above, in each of the first to fourth addition tables 141 to 144, in each of the first to fourth groups, there is numerical information of the addition index in which the number of winning random numbers is set to 0. However, since numerical information of "0" to "8" is commonly set as numerical information of the added indexes in any of the first to fourth added tables 141 to 144, the first to fourth added tables 141 to 144 It becomes possible to use the index correspondence table 145 in common in the fourth addition tables 141 to 144 . That is, when non-common addition index numerical information is set in each of the first to fourth addition tables 141 to 144, the index correspondence table 145 is associated with each of the first to fourth addition tables 141 to 144. However, since the numerical information of the common addition index is set in each of the first to fourth addition tables 141 to 144 as described above, one type of index correspondence table 145 can be used in common. It becomes possible to use. As a result, the storage capacity required for the index correspondence table 145 can be suppressed, and the common index correspondence table 145 can be read out regardless of which one of the first to fourth addition tables 141 to 144 is used. It is possible to simplify the processing configuration for reading the index correspondence table 145 because it is sufficient to use it.

上乗せ抽選処理に際しては第1~第4上乗せテーブル141~144のうち参照対象となるテーブルが主側RAM74に展開されることとなるが、主側ROM73には第1~第4上乗せテーブル141~144がそのまま記憶されているのではなく、第1~第4圧縮データ146~149として記憶されている。第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれには、既に説明したとおり第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数が0個に設定されている上乗せインデックスの数値情報が存在している。したがって、第1~第4圧縮データ146~149においては、このような当選乱数の個数が0個に設定されている上乗せインデックスの数値情報については当選乱数の個数を示すデータを有していない。 In the addition lottery process, the tables to be referred to among the first to fourth addition tables 141 to 144 are developed in the main side RAM 74, but the main side ROM 73 stores the first to fourth addition tables 141 to 144. are not stored as they are, but are stored as first to fourth compressed data 146-149. In each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, as already explained, there is numerical information of add-on indices in which the number of winning random numbers is set to 0 in all of the first to fourth groups. there is Therefore, the first to fourth compressed data 146 to 149 do not have data indicating the number of winning random numbers for the numerical information of the additional index in which the number of winning random numbers is set to 0.

第1~第4圧縮データ146~149について以下に詳細に説明する。図108(a)~図108(d)は第1~第4圧縮データ146~149を説明するための説明図である。 The first to fourth compressed data 146-149 will be described in detail below. 108(a) to 108(d) are explanatory diagrams for explaining the first to fourth compressed data 146 to 149. FIG.

第1圧縮データ146は第1上乗せテーブル141を作成するためのデータであり、第2圧縮データ147は第2上乗せテーブル142を作成するためのデータであり、第3圧縮データ148は第3上乗せテーブル143を作成するためのデータであり、第4圧縮データ149は第4上乗せテーブル144を作成するためのデータである。図108(a)~図108(d)に示すように第1~第4圧縮データ146~149にはヘッダデータと実データとが設定されている。 The first compressed data 146 is data for creating the first add table 141, the second compressed data 147 is data for creating the second add table 142, and the third compressed data 148 is the third add table. 143 , and the fourth compressed data 149 is data for creating the fourth superimposition table 144 . As shown in FIGS. 108(a) to 108(d), the first to fourth compressed data 146 to 149 are set with header data and actual data.

ヘッダデータには対応する圧縮データ146~149に設定されている実データがいずれの上乗せインデックスの数値情報に対応しているのかを示す情報が設定されている。また、実データには第1~第4グループのいずれかにおいて1個以上の当選乱数の個数が設定されている上乗せインデックスの数値情報について第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。この場合、実データとして、複数の上乗せインデックスの数値情報に対応する当選乱数の個数の情報が設定されているが、それら各情報は上乗せインデックスの数値情報で見て昇順となるように配列されている。 Information is set in the header data to indicate which numerical information of the superimposed index corresponds to the actual data set in the corresponding compressed data 146 to 149 . In addition, in the actual data, the number of winning random numbers of one or more is set in any of the first to fourth groups. Regarding the numerical information of the additional index, the winning random numbers set in each of the first to fourth groups number of information is set. In this case, information on the number of winning random numbers corresponding to the numerical information of a plurality of additional indices is set as the actual data, and each of these pieces of information is arranged in ascending order when viewed from the numerical information of the additional indices. there is

第1圧縮データ146について詳細には、図108(a)に示すように先頭データとして2バイトのヘッダデータが設定されており、当該ヘッダデータには第1圧縮データ146において実データが存在している上乗せインデックスの数値情報を特定可能とする情報として、「0」,「1」,「6」,「7」,「8」が設定されている。また、実データとして5個の単位実データが設定されており、ヘッダデータに続けて設定されている1番目の単位実データには第1上乗せテーブル141において「0」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、1番目の単位実データに続けて設定されている2番目の単位実データには第1上乗せテーブル141において「1」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、2番目の単位実データに続けて設定されている3番目の単位実データには第1上乗せテーブル141において「6」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、3番目の単位実データに続けて設定されている4番目の単位実データには第1上乗せテーブル141において「7」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、4番目の単位実データに続けて設定されている5番目の単位実データには第1上乗せテーブル141において「8」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。 Specifically, as shown in FIG. 108(a), 2-byte header data is set as the leading data of the first compressed data 146, and actual data exists in the first compressed data 146 in the header data. "0", "1", "6", "7", and "8" are set as information that can specify the numerical information of the added index. Five unit real data are set as real data, and the first unit real data set following the header data has a value of "0" in the numerical information of the superposition index in the first superposition table 141. Information on the number of winning random numbers set for each of the first to fourth groups is set. In addition, the second unit actual data set following the first unit actual data is set to each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "1" in the first addition table 141. Information on the number of winning random numbers is set. Further, the third unit actual data set following the second unit actual data is set to each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "6" in the first addition table 141. Information on the number of winning random numbers is set. Further, the fourth unit actual data set following the third unit actual data is set to each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "7" in the first addition table 141. Information on the number of winning random numbers is set. Further, the fifth unit actual data set following the fourth unit actual data is set to each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "8" in the first addition table 141. Information on the number of winning random numbers is set.

第1上乗せテーブル141を利用して上乗せ抽選処理を実行する場合には、主側ROM73から読み出した第1圧縮データ146に対してデコード処理を実行することにより主側RAM74に第1上乗せテーブル141を展開させる。この場合、まず「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報を昇順となるように主側RAM74に書き込む。その後に、ヘッダデータに設定されている上乗せインデックスの数値情報を読み出す。そして、当該上乗せインデックスの数値情報のうち小さい値の数値情報から順に、実データに配列されている各単位実データを主側RAM74に既に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報に対応させて書き込む。これにより、「0」,「1」,「6」,「7」,「8」の上乗せインデックスの数値情報については第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数の情報が設定された状態となる。その後に、主側RAM74に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報のうちヘッダデータに設定されいない数値情報に対して第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数が0個であることに対応する情報設定を行う。これにより、第1圧縮データ146を利用して主側RAM74に第1上乗せテーブル141が展開された状態となる。 When executing the addition lottery process using the first addition table 141, the first addition table 141 is stored in the main RAM 74 by executing the decoding process on the first compressed data 146 read from the main ROM 73. unfold. In this case, first, the numerical information of the added indexes of "0" to "8" are written in the main side RAM 74 in ascending order. After that, the numeric information of the superimposed index set in the header data is read. Then, each unit real data arranged in the real data is written corresponding to the numerical information of the added index already written in the main side RAM 74 in order from the numerical information of the smaller value among the numerical information of the added index. As a result, the numerical value information of the added indexes of "0", "1", "6", "7", and "8" is set to the information of the number of winning random numbers for each of the first to fourth groups. becomes. After that, for each of the 1st to 4th groups, the number of winning random numbers corresponding to the numerical information not set in the header data among the numerical information of the additional index written in the main RAM 74 corresponds to 0. information settings. As a result, the first superimposed table 141 is developed in the main RAM 74 using the first compressed data 146 .

第2圧縮データ147について詳細には、図108(b)に示すように先頭データとして2バイトのヘッダデータが設定されており、当該ヘッダデータには第2圧縮データ147において実データが存在している上乗せインデックスの数値情報を特定可能とする情報として、「0」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」が設定されている。また、実データとして8個の単位実データが設定されており、ヘッダデータに続けて設定されている1番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「0」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、1番目の単位実データに続けて設定されている2番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「2」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、2番目の単位実データに続けて設定されている3番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「3」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、3番目の単位実データに続けて設定されている4番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「4」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、4番目の単位実データに続けて設定されている5番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「5」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、5番目の単位実データに続けて設定されている6番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「6」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、6番目の単位実データに続けて設定されている7番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「7」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、7番目の単位実データに続けて設定されている8番目の単位実データには第2上乗せテーブル142において「8」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。 Specifically, as shown in FIG. 108(b), the second compressed data 147 has 2-byte header data set as leading data, and the header data does not contain actual data in the second compressed data 147. "0", "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "8" are set as information that can specify the numerical information of the added index . Eight unit real data are set as real data, and the first unit real data set following the header data has a value of "0" in the numerical information of the superposition index in the second superposition table 142. Information on the number of winning random numbers set for each of the first to fourth groups is set. In addition, the second unit actual data set following the first unit actual data is set to each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "2" in the second addition table 142. Information on the number of winning random numbers is set. Further, the third unit actual data set following the second unit actual data is set to each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "3" in the second addition table 142. Information on the number of winning random numbers is set. Further, the fourth unit actual data set following the third unit actual data is set to each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "4" in the second addition table 142. Information on the number of winning random numbers is set. Further, the fifth unit real data set following the fourth unit real data is set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the superimposition index "5" in the second superimposition table 142. Information on the number of winning random numbers is set. Further, the sixth unit actual data set following the fifth unit actual data is set to each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "6" in the second addition table 142. Information on the number of winning random numbers is set. Also, the seventh unit real data set following the sixth unit real data is set in each of the first to fourth groups in the numerical information of the superimposition index "7" in the second superimposition table 142. Information on the number of winning random numbers is set. Also, the eighth unit real data set following the seventh unit real data is set to each of the first to fourth groups in the numerical information of the superposition index "8" in the second superposition table 142. Information on the number of winning random numbers is set.

第2上乗せテーブル142を利用して上乗せ抽選処理を実行する場合には、主側ROM73から読み出した第2圧縮データ147に対してデコード処理を実行することにより主側RAM74に第2上乗せテーブル142を展開させる。この場合、まず「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報を昇順となるように主側RAM74に書き込む。その後に、ヘッダデータに設定されている上乗せインデックスの数値情報を読み出す。そして、当該上乗せインデックスの数値情報のうち小さい値の数値情報から順に、実データに配列されている各単位実データを主側RAM74に既に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報に対応させて書き込む。これにより、「0」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」の上乗せインデックスの数値情報については第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数の情報が設定された状態となる。その後に、主側RAM74に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報のうちヘッダデータに設定されいない数値情報に対して第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数が0個であることに対応する情報設定を行う。これにより、第2圧縮データ147を利用して主側RAM74に第2上乗せテーブル142が展開された状態となる。 When executing the addition lottery process using the second addition table 142 , the second addition table 142 is stored in the main RAM 74 by executing the decoding process on the second compressed data 147 read from the main ROM 73 . unfold. In this case, first, the numerical information of the added indexes of "0" to "8" are written in the main side RAM 74 in ascending order. After that, the numerical information of the superimposed index set in the header data is read. Then, each unit real data arranged in the real data is written corresponding to the numerical information of the added index already written in the main side RAM 74 in order from the numerical information of the smaller value among the numerical information of the added index. As a result, the numerical information of the added indices of "0", "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "8" are obtained for each of the first to fourth groups. , information on the number of winning random numbers is set. After that, for each of the 1st to 4th groups, the number of winning random numbers corresponding to the numerical information not set in the header data among the numerical information of the additional index written in the main RAM 74 corresponds to 0. information settings. As a result, the second added table 142 is developed in the main RAM 74 using the second compressed data 147 .

第3圧縮データ148について詳細には、図108(c)に示すように先頭データとして2バイトのヘッダデータが設定されており、当該ヘッダデータには第3圧縮データ148において実データが存在している上乗せインデックスの数値情報を特定可能とする情報として、「0」,「2」,「3」,「4」が設定されている。また、実データとして4個の単位実データが設定されており、ヘッダデータに続けて設定されている1番目の単位実データには第3上乗せテーブル143において「0」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、1番目の単位実データに続けて設定されている2番目の単位実データには第3上乗せテーブル143において「2」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、2番目の単位実データに続けて設定されている3番目の単位実データには第3上乗せテーブル143において「3」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、3番目の単位実データに続けて設定されている4番目の単位実データには第3上乗せテーブル143において「4」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。 Specifically, as shown in FIG. 108(c), 2-byte header data is set as the leading data of the third compressed data 148, and the header data contains actual data in the third compressed data 148. "0", "2", "3", and "4" are set as information that enables identification of the numerical information of the added index. Four units of real data are set as real data, and the first unit real data set following the header data has a value of "0" in the numerical information of the superposition index in the third superposition table 143. Information on the number of winning random numbers set for each of the first to fourth groups is set. Also, the second unit actual data set following the first unit actual data is set to each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "2" in the third addition table 143. Information on the number of winning random numbers is set. Further, the third unit actual data set following the second unit actual data is set to each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "3" in the third addition table 143. Information on the number of winning random numbers is set. Further, the fourth unit actual data set following the third unit actual data is set to each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "4" in the third addition table 143. Information on the number of winning random numbers is set.

第3上乗せテーブル143を利用して上乗せ抽選処理を実行する場合には、主側ROM73から読み出した第3圧縮データ148に対してデコード処理を実行することにより主側RAM74に第3上乗せテーブル143を展開させる。この場合、まず「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報を昇順となるように主側RAM74に書き込む。その後に、ヘッダデータに設定されている上乗せインデックスの数値情報を読み出す。そして、当該上乗せインデックスの数値情報のうち小さい値の数値情報から順に、実データに配列されている各単位実データを主側RAM74に既に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報に対応させて書き込む。これにより、「0」,「2」,「3」,「4」の上乗せインデックスの数値情報については第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数の情報が設定された状態となる。その後に、主側RAM74に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報のうちヘッダデータに設定されいない数値情報に対して第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数が0個であることに対応する情報設定を行う。これにより、第3圧縮データ148を利用して主側RAM74に第3上乗せテーブル143が展開された状態となる。 When executing the addition lottery process using the third addition table 143, the third addition table 143 is stored in the main RAM 74 by executing the decoding process on the third compressed data 148 read from the main ROM 73. unfold. In this case, first, the numerical information of the added indexes of "0" to "8" are written in the main side RAM 74 in ascending order. After that, the numerical information of the superimposed index set in the header data is read. Then, each unit real data arranged in the real data is written corresponding to the numerical information of the added index already written in the main side RAM 74 in order from the numerical information of the smaller value among the numerical information of the added index. As a result, information on the number of winning random numbers is set for each of the first to fourth groups with respect to the numerical information of the added indexes of "0", "2", "3", and "4". After that, for each of the 1st to 4th groups, the number of winning random numbers corresponding to the numerical information not set in the header data among the numerical information of the additional index written in the main RAM 74 corresponds to 0. information settings. As a result, the third superimposed table 143 is developed in the main RAM 74 using the third compressed data 148 .

第4圧縮データ149について詳細には、図108(d)に示すように先頭データとして2バイトのヘッダデータが設定されており、当該ヘッダデータには第4圧縮データ149において実データが存在している上乗せインデックスの数値情報を特定可能とする情報として、「6」,「7」,「8」が設定されている。また、実データとして3個の単位実データが設定されており、ヘッダデータに続けて設定されている1番目の単位実データには第4上乗せテーブル144において「6」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、1番目の単位実データに続けて設定されている2番目の単位実データには第4上乗せテーブル144において「7」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。また、2番目の単位実データに続けて設定されている3番目の単位実データには第4上乗せテーブル144において「8」の上乗せインデックスの数値情報における第1~第4グループのそれぞれに設定されている当選乱数の個数の情報が設定されている。 Specifically, as shown in FIG. 108(d), 2-byte header data is set as the leading data of the fourth compressed data 149, and the header data contains actual data in the fourth compressed data 149. "6", "7", and "8" are set as information that enables identification of the numerical information of the added index. Also, three unit real data are set as real data, and the first unit real data set following the header data in the fourth superimposition table 144 has the value of "6" in the numerical information of the superimposition index. Information on the number of winning random numbers set for each of the first to fourth groups is set. Further, the second unit actual data set following the first unit actual data is set to each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "7" in the fourth addition table 144. Information on the number of winning random numbers is set. Further, the third unit actual data set following the second unit actual data is set to each of the first to fourth groups in the numerical information of the addition index "8" in the fourth addition table 144. Information on the number of winning random numbers is set.

第4上乗せテーブル144を利用して上乗せ抽選処理を実行する場合には、主側ROM73から読み出した第4圧縮データ149に対してデコード処理を実行することにより主側RAM74に第4上乗せテーブル144を展開させる。この場合、まず「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報を昇順となるように主側RAM74に書き込む。その後に、ヘッダデータに設定されている上乗せインデックスの数値情報を読み出す。そして、当該上乗せインデックスの数値情報のうち小さい値の数値情報から順に、実データに配列されている各単位実データを主側RAM74に既に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報に対応させて書き込む。これにより、「6」,「7」,「8」の上乗せインデックスの数値情報については第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数の情報が設定された状態となる。その後に、主側RAM74に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報のうちヘッダデータに設定されいない数値情報に対して第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数が0個であることに対応する情報設定を行う。これにより、第4圧縮データ149を利用して主側RAM74に第4上乗せテーブル144が展開された状態となる。 When executing the addition lottery process using the fourth addition table 144, the fourth addition table 144 is stored in the main RAM 74 by decoding the fourth compressed data 149 read from the main ROM 73. unfold. In this case, first, the numerical information of the added indexes of "0" to "8" are written in the main side RAM 74 in ascending order. After that, the numerical information of the superimposed index set in the header data is read. Then, each unit real data arranged in the real data is written corresponding to the numerical information of the added index already written in the main side RAM 74 in order from the numerical information of the smaller value among the numerical information of the added index. As a result, information on the number of winning random numbers is set for each of the first to fourth groups with respect to the numerical information of the added indexes of "6", "7", and "8". After that, for each of the 1st to 4th groups, the number of winning random numbers corresponding to the numerical information not set in the header data among the numerical information of the additional index written in the main RAM 74 corresponds to 0. information settings. As a result, the fourth superimposed table 144 is developed in the main RAM 74 using the fourth compressed data 149 .

上乗せ抽選処理にて使用される乱数が16ビットである構成において、上乗せ抽選処理にて各上乗せインデックスの数値情報に対応する当選乱数の個数を特定する場合における処理の簡素化の観点から、第1~第4上乗せテーブル141~144において各当選乱数の個数が設定されたデータ領域のデータ容量はそれぞれ2バイトに設定されている。第1~第4上乗せテーブル141~144には第1~第4グループが設定されているとともに第1~第4グループのそれぞれにおいて「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報のそれぞれに対応させて当選乱数の個数を表すデータが設定されているため、第1~第4上乗せテーブル141~144のいずれであっても当選乱数の個数の情報を特定するためのデータ容量は2バイト×9個×4個で72バイトとなる。また、第1~第4上乗せテーブル141~144には「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報が設定されており、それら数値情報はそれぞれ1バイトのデータ容量となっている。したがって、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれのデータ容量は72バイト+1バイト×9個で81バイトとなる。これに対して、第1圧縮データ146のデータ容量は2バイトのヘッダデータと2バイト×4個×5個の実データとの和である42バイトとなり第1上乗せテーブル141のデータ容量よりも小さい。また、第2圧縮データ147のデータ容量は2バイトのヘッダデータと2バイト×4個×8個の実データとの和である66バイトとなり第2上乗せテーブル142のデータ容量よりも小さい。また、第3圧縮データ148のデータ容量は2バイトのヘッダデータと2バイト×4個×4個の実データとの和である34バイトとなり第3上乗せテーブル143のデータ容量よりも小さい。また、第4圧縮データ149のデータ容量は2バイトのヘッダデータと2バイト×4個×3個の実データとの和である26バイトとなり第4上乗せテーブル144のデータ容量よりも小さい。これにより、主側ROM73において必要なデータ容量を抑えながら第1~第4上乗せテーブル141~144を利用することが可能となる。 In a configuration in which the random number used in the additional lottery process is 16 bits, from the viewpoint of simplifying the process when specifying the number of winning random numbers corresponding to the numerical information of each additional index in the additional lottery process, the first The data capacity of the data area in which the number of winning random numbers is set in each of the fourth addition tables 141 to 144 is set to 2 bytes. 1st to 4th groups are set in the 1st to 4th addition tables 141 to 144, and each of the 1st to 4th groups corresponds to the numerical information of the addition index "0" to "8". Since the data representing the number of winning random numbers is set, the data capacity for specifying the information on the number of winning random numbers is 2 bytes x 9 in any of the first to fourth addition tables 141 to 144. 4 x 72 bytes. Numerical information of the superimposed indexes "0" to "8" is set in the first to fourth superimposed tables 141 to 144, and each of the numerical information has a data capacity of 1 byte. Therefore, the data capacity of each of the first to fourth addition tables 141 to 144 is 72 bytes+1 byte×9, or 81 bytes. On the other hand, the data capacity of the first compressed data 146 is 42 bytes, which is the sum of the 2-byte header data and the 2-byte×4×5 actual data, which is smaller than the data capacity of the first superimposition table 141 . . The data capacity of the second compressed data 147 is 66 bytes, which is the sum of the 2-byte header data and the 2-byte×4×8 actual data, which is smaller than the data capacity of the second superimposition table 142 . The data capacity of the third compressed data 148 is 34 bytes, which is the sum of the 2-byte header data and the 2-byte×4×4 actual data, which is smaller than the data capacity of the third superimposition table 143 . The data capacity of the fourth compressed data 149 is 26 bytes, which is the sum of the 2-byte header data and the 2-byte×4×3 actual data, which is smaller than the data capacity of the fourth superimposition table 144 . This makes it possible to use the first to fourth addition tables 141 to 144 while suppressing the required data capacity in the main ROM 73 .

次に、主側MPU72において第1~第4上乗せテーブル141~144を利用して実行される上乗せ抽選処理について、図109のフローチャートを参照しながら説明する。なお、上乗せ抽選処理は1ゲームが新たに開始された場合において役の抽選処理(図17)が実行された後であってリール32L,32M,32Rの回転が開始される前に実行される。 Next, the addition lottery process executed by the main MPU 72 using the first to fourth addition tables 141 to 144 will be described with reference to the flowchart of FIG. The additional lottery process is executed after the winning lottery process (FIG. 17) is executed and before the reels 32L, 32M and 32R start rotating when one game is newly started.

まず第1~第4圧縮データ146~149のうち現状の遊技状況に対応する圧縮データ146~149を主側ROM73から読み出す(ステップS5401)。その後、「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報を昇順となるように主側RAM74に書き込む(ステップS5402)。 First, among the first to fourth compressed data 146 to 149, the compressed data 146 to 149 corresponding to the current game situation are read from the main ROM 73 (step S5401). After that, the numerical information of the added indices from "0" to "8" is written in the main RAM 74 in ascending order (step S5402).

その後、ステップS5401にて読み出した圧縮データ146~149のヘッダデータに設定されている上乗せインデックスの数値情報を読み出すとともに、当該上乗せインデックスの数値情報のうち小さい値の数値情報から順に、ステップS5401にて読み出した圧縮データ146~149の実データに配列されている各単位実データを主側RAM74に既に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報に対応させて書き込む(ステップS5403)。その後、主側RAM74に書き込まれている上乗せインデックスの数値情報のうちヘッダデータに設定されいない数値情報に対して第1~第4グループのそれぞれについて当選乱数の個数が0個であることに対応する情報設定を行う(ステップS5404)。 After that, in step S5401, the numerical information of the added index set in the header data of the compressed data 146 to 149 read out is read, and in step S5401, the numerical information of the numerical value of the added index is sequentially read from the numerical information of the smaller value. Each unit real data arranged in the real data of the read compressed data 146 to 149 is written corresponding to the numerical information of the added index already written in the main RAM 74 (step S5403). After that, among the numerical information of the additional index written in the main RAM 74, the numerical information not set in the header data corresponds to the fact that the number of winning random numbers for each of the first to fourth groups is 0. Information is set (step S5404).

その後、乱数取得処理を実行する(ステップS5405)。乱数取得処理では、上乗せ抽選処理に対応する専用乱数回路102a~102dにおいて更新された16ビット乱数を取得する。 After that, random number acquisition processing is executed (step S5405). In the random number acquisition process, a 16-bit random number updated by the dedicated random number circuits 102a to 102d corresponding to the additional lottery process is acquired.

その後、上乗せインデックスの取得処理を実行する(ステップS5406)。図110は上乗せインデックスの取得処理を示すフローチャートである。ステップS5401~ステップS5404にて主側RAM74に展開された上乗せテーブル141~144における第1~第4グループのうち今回の役の抽選処理(図17)にて設定された当選番号に対応するグループを把握する(ステップS5501)。その後、主側RAM74に設けられた繰り返しカウンタに上乗せインデックスの数値情報の最大値に対応する「9」を設定する(ステップS5502)。また、主側RAM74に設けられた判定値カウンタにステップS5405にて取得した16ビット乱数の値を設定する(ステップS5503)。 After that, an additional index acquisition process is executed (step S5406). FIG. 110 is a flow chart showing processing for acquiring an added index. In steps S5401 to S5404, the group corresponding to the winning number set in the lottery process (FIG. 17) for the current combination among the first to fourth groups in the addition tables 141 to 144 developed in the main RAM 74 is selected. grasp (step S5501). After that, "9" corresponding to the maximum value of the numerical information of the added index is set in the repetition counter provided in the main RAM 74 (step S5502). Also, the value of the 16-bit random number obtained in step S5405 is set in the determination value counter provided in the main RAM 74 (step S5503).

その後、ステップS5401~ステップS5404にて主側RAM74に展開された上乗せテーブル141~144のうちステップS5501にて把握したグループにおいて、主側RAM74の繰り返しカウンタの値に対応する上乗せインデックスの数値情報に対応させて設定されている当選乱数の個数を読み出す(ステップS5504)。この場合、例えば繰り返しカウンタの値が「9」であれば「8」の上乗せインデックスの数値情報に対応させて設定されている当選乱数の個数を読み出し、繰り返しカウンタの値が「5」であれば「4」の上乗せインデックスの数値情報に対応させて設定されている当選乱数の個数を読み出し、繰り返しカウンタの値が「1」であれば「0」の上乗せインデックスの数値情報に対応させて設定されている当選乱数の個数を読み出す。そして、その把握した当選乱数の個数を主側RAM74の判定値カウンタに加算する(ステップS5505)。 After that, in steps S5401 to S5404, among the addition tables 141 to 144 developed in the main RAM 74, in the group grasped in step S5501, it corresponds to the numerical information of the addition index corresponding to the value of the repetition counter of the main RAM 74. Then, the set winning random numbers are read out (step S5504). In this case, for example, if the value of the repetition counter is "9", the number of winning random numbers set corresponding to the numerical information of the added index of "8" is read, and if the value of the repetition counter is "5", The number of winning random numbers set in correspondence with the numerical information of the added index of "4" is read, and if the value of the repetition counter is "1", it is set in correspondence with the numerical information of the added index of "0". Reads the number of winning random numbers. Then, the determined winning random number is added to the determination value counter of the main RAM 74 (step S5505).

その後、その加算後における判定値カウンタの値が16ビット乱数の最大値である「65535」を超えたか否かを判定する(ステップS5506)。ステップS5506にて否定判定をした場合、現状の繰り返しカウンタの値に対応する上乗せインデックスの数値情報は当選とならなかったことを意味する。この場合、主側RAM74の繰り返しカウンタの値を1減算し(ステップS5507)、その1減算後における繰り返しカウンタの値が「0」ではないことを条件として(ステップS5508:NO)、その1減算後における繰り返しカウンタの値についてステップS5504~ステップS5506の処理を実行する。 Thereafter, it is determined whether or not the value of the determination value counter after the addition has exceeded the maximum value of 16-bit random number "65535" (step S5506). If a negative determination is made in step S5506, it means that the numerical information of the additional index corresponding to the current repetition counter value was not won. In this case, the value of the repetition counter of the main RAM 74 is decremented by 1 (step S5507). , the processing of steps S5504 to S5506 is executed for the value of the repetition counter in .

ステップS5506にて肯定判定をした場合、現状の繰り返しカウンタの値に対応する上乗せインデックスの数値情報に当選したことを意味する。よって、現状の繰り返しカウンタの値に対応する上乗せインデックスの数値情報を取得する(ステップS5509)。例えば繰り返しカウンタの値が「9」であれば上乗せインデックスの数値情報として「8」を取得し、繰り返しカウンタの値が「5」であれば上乗せインデックスの数値情報として「4」を取得し、繰り返しカウンタの値が「1」であれば上乗せインデックスの数値情報として「0」を取得する。 If an affirmative determination is made in step S5506, it means that the numerical information of the additional index corresponding to the current repetition counter value has been won. Therefore, numerical information of the added index corresponding to the current repetition counter value is obtained (step S5509). For example, if the value of the repetition counter is "9", "8" is obtained as the numerical information of the additional index, and if the value of the repetition counter is "5", "4" is obtained as the numerical information of the additional index. If the value of the counter is "1", "0" is acquired as the numerical information of the added index.

ステップS5508にて肯定判定をした場合、本来なら「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報のいずれかが選択されているタイミングでステップS5506にて肯定判定をするはずであるのにも関わらず、「0」~「8」の上乗せインデックスの数値情報のいずれにおいてもステップS5506にて肯定判定をしなかったとして、異常報知が実行されるようにするための処理を実行する(ステップS5510)。これにより、電気的なノイズや上乗せテーブルの設定値の不具合が発生している場合にはそれを遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S5508, an affirmative determination should be made in step S5506 at the timing when one of the numerical information of the additional index from "0" to "8" is selected. First, assuming that no positive determination is made in step S5506 for any of the numerical information of the added indexes of "0" to "8", processing is executed for an abnormality notification to be executed (step S5510). . As a result, it is possible to inform the administrator of the game hall when there is an electrical noise or a problem with the setting value of the addition table.

上乗せ抽選処理(図109)の説明に戻り、ステップS5406にて上乗せインデックスの取得処理を実行した後は、主側ROM73からインデックス対応テーブル145を読み出す(ステップS5407)。その後、ステップS5406にて取得した上乗せインデックスの情報に対応する上乗せゲーム数の情報をインデックス対応テーブル145から読み出す(ステップS5408)。そして、その読み出した上乗せゲーム数の情報を現状加算対象となっているカウンタに加算する(ステップS5409)。 Returning to the description of the additional lottery process (FIG. 109), after executing the additional index acquisition process in step S5406, the index correspondence table 145 is read from the main ROM 73 (step S5407). Thereafter, the information on the number of additional games corresponding to the information on the additional index acquired in step S5406 is read from the index correspondence table 145 (step S5408). Then, the read out information on the number of additional games is added to the counter currently subject to addition (step S5409).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数が0個に設定されている上乗せインデックスの数値情報が存在している場合であっても、第1~第4上乗せテーブル141~144の全てにおいて上乗せインデックスの数値情報として「0」~「8」の数値情報が共通して設定されている。これにより、第1~第4上乗せテーブル141~144においてインデックス対応テーブル145を共通して利用することが可能となる。つまり、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて非共通の上乗せインデックスの数値情報が設定されている場合、第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれに対応させてインデックス対応テーブル145を用意する必要が生じるが、上記のように第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれにおいて共通の上乗せインデックスの数値情報が設定されていることにより1種類のインデックス対応テーブル145を共通して利用することが可能となる。これにより、インデックス対応テーブル145に必要な記憶容量を抑えることが可能となるとともに、第1~第4上乗せテーブル141~144のいずれを利用する場合であっても共通のインデックス対応テーブル145を読み出して利用すればよいため、当該インデックス対応テーブル145を読み出すための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 Even if there is numerical information of the addition index in which the number of winning random numbers is set to 0 in any of the first to fourth groups in each of the first to fourth addition tables 141 to 144 , and all of the first to fourth addition tables 141 to 144, numerical information of "0" to "8" are commonly set as numerical information of the addition index. This makes it possible to use the index correspondence table 145 in common in the first to fourth addition tables 141 to 144 . That is, when non-common addition index numerical information is set in each of the first to fourth addition tables 141 to 144, the index correspondence table 145 is associated with each of the first to fourth addition tables 141 to 144. However, since the numerical information of the common addition index is set in each of the first to fourth addition tables 141 to 144 as described above, one type of index correspondence table 145 can be used in common. available. As a result, the storage capacity required for the index correspondence table 145 can be suppressed, and the common index correspondence table 145 can be read out regardless of which one of the first to fourth addition tables 141 to 144 is used. It is possible to simplify the processing configuration for reading the index correspondence table 145 because it is sufficient to use it.

上乗せ抽選処理に際しては第1~第4上乗せテーブル141~144のうち参照対象となるテーブルが主側RAM74に展開されることとなるが、主側ROM73には第1~第4上乗せテーブル141~144がそのまま記憶されているのではなく、第1~第4圧縮データ146~149として記憶されている。第1~第4上乗せテーブル141~144のそれぞれには、既に説明したとおり第1~第4グループのいずれにおいても当選乱数の個数が0個に設定されている上乗せインデックスの数値情報が存在している。これに対して、第1~第4圧縮データ146~149においては、このような当選乱数の個数が0個に設定されている上乗せインデックスの数値情報については当選乱数の個数を示すデータを有していない。これにより、主側ROM73において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 In the addition lottery process, the tables to be referred to among the first to fourth addition tables 141 to 144 are developed in the main side RAM 74, but the main side ROM 73 stores the first to fourth addition tables 141 to 144. are not stored as they are, but are stored as first to fourth compressed data 146-149. In each of the first to fourth add-on tables 141 to 144, as already explained, there is numerical information of add-on indexes in which the number of winning random numbers is set to 0 in all of the first to fourth groups. there is On the other hand, in the first to fourth compressed data 146 to 149, the numerical information of the additional index in which the number of winning random numbers is set to 0 has data indicating the number of winning random numbers. not This makes it possible to reduce the required storage capacity of the main-side ROM 73 .

なお、上記のように所定のインデックス値に当選乱数の個数が設定されていない抽選テーブルが存在している場合であっても複数の抽選テーブル間においてインデックス値を共通化させる構成を、上乗せ抽選処理用のテーブル群ではなく他の抽選用のテーブル群に対して適用してもよい。 Even if there is a lottery table in which the number of winning random numbers is not set to a predetermined index value as described above, the configuration in which the index values are made common among a plurality of lottery tables is referred to as an additional lottery process. It may be applied to a table group for other lottery instead of the table group for lottery.

また、第1~第4上乗せテーブル141~144が第1~第4圧縮データ146~149として主側ROM73に記憶されている構成に限定されることはなく、第1~第4上乗せテーブル141~144がそのまま主側ROM73に記憶されている構成としてもよい。 Further, the first to fourth addition tables 141 to 144 are not limited to the configuration stored in the main ROM 73 as the first to fourth compressed data 146 to 149. 144 may be stored in the main ROM 73 as it is.

また、第1~第4圧縮データ146~149のデータ構成は上記のものに限定されることはなく、データを圧縮することが可能であれば具体的なデータ構成は任意である。 Further, the data configuration of the first to fourth compressed data 146 to 149 is not limited to the above, and any specific data configuration can be used as long as the data can be compressed.

<第4の実施形態>
本実施形態では主側MPU72における乱数取得処理の処理構成が上記第1の実施形態と異なっている。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the random number acquisition process in the main MPU 72 is different from that in the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図111は本実施形態における乱数取得処理を示すフローチャートである。 FIG. 111 is a flowchart showing random number acquisition processing in this embodiment.

ステップS5601~ステップS5608では上記第1の実施形態における乱数取得処理(図16)のステップS501~ステップS508と同一の処理を実行する。これにより、第1~第4専用乱数回路102a~102dが乱数の取得対象である場合には、対応する専用乱数回路102a~102dにて更新された乱数が取得される。 In steps S5601 to S5608, the same processes as steps S501 to S508 of the random number acquisition process (FIG. 16) in the first embodiment are executed. As a result, when the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d are the random number acquisition targets, the updated random numbers are acquired by the corresponding dedicated random number circuits 102a to 102d.

第1~第12共用乱数回路101a~101lが乱数の使用対象である場合(ステップS5607:NO)、まず主側RAM74に設けられた乱数ポインタの値を1加算する(ステップS5609)。乱数ポインタは第1~第12共用乱数回路101a~101lのうちいずれを乱数の使用対象とするのかを主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、「0」~「11」の数値情報を取り得る。そして、乱数ポインタが「0」である場合には第1共用乱数回路101aが乱数の使用対象となり、乱数ポインタが「1」である場合には第2共用乱数回路101bが乱数の使用対象となり、乱数ポインタが「2」である場合には第3共用乱数回路101cが乱数の使用対象となりといったように、乱数ポインタが「m」である場合には第m+1共用乱数回路101a~101lが乱数の使用対象となる(mは0以上の整数)。 If the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are to use the random number (step S5607: NO), the value of the random number pointer provided in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S5609). The random number pointer is a counter for the main side MPU 72 to specify which of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is to be used for the random number. can take When the random number pointer is "0", the first shared random number circuit 101a is used for the random number, and when the random number pointer is "1", the second shared random number circuit 101b is used for the random number, When the random number pointer is "2", the third shared random number circuit 101c is used for random numbers. Target (m is an integer of 0 or more).

1加算後の乱数ポインタの値が最大値である「11」を超えた場合(ステップS5610:YES)、乱数ポインタを「0」クリアする(ステップS5611)。これにより、乱数ポインタの値は、「0」~「11」の数値範囲において抽選処理の使用対象となる度に1加算されるとともに、当該数値範囲の最大値を超えた場合には最小値に戻るようにループされることとなる。よって、第1~第12共用乱数回路101a~101lが乱数の使用対象となる場合、抽選処理の使用対象となる度に予め定められた順序に従って使用対象となる第1~第12共用乱数回路101a~101lが順次変更され、最後の順番となる共用乱数回路101a~101lが使用対象となった後は最初の順番となる共用乱数回路101a~101lが再度使用対象となる。 If the value of the random number pointer after adding 1 exceeds the maximum value of "11" (step S5610: YES), the random number pointer is cleared to "0" (step S5611). As a result, the value of the random number pointer is incremented by 1 each time it is used in the lottery process within the numerical range of "0" to "11", and when the maximum value of the numerical range is exceeded, the value is reduced to the minimum value. It will be looped back. Therefore, when the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are used for random numbers, the first to twelfth shared random number circuits 101a are used according to a predetermined order every time they are used for the lottery process. 101l are sequentially changed, and after the shared random number circuits 101a to 101l in the last order are used, the shared random number circuits 101a to 101l in the first order are used again.

ステップS5610にて否定判定をした場合、又はステップS5611の処理を実行した場合、第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち乱数ポインタの値に対応する共用乱数回路101a~101lの乱数が今回のゲームを開始させるためのスタートレバー41の操作時に書き込まれたラッチレジスタから乱数の数値情報を取得する(ステップS5612)。 If a negative determination is made in step S5610, or if the processing of step S5611 is executed, the random numbers of the shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the value of the random number pointer among the first to twelfth latch registers 103a to 103l are the current random numbers. Numerical information of the random number is obtained from the latch register written when the start lever 41 is operated to start the game (step S5612).

その後、今回取得すべき乱数が16ビット乱数であるか否かを判定する(ステップS5613)。つまり、本実施形態では第1~第12共用乱数回路101a~101lを利用して8ビット乱数だけではなく16ビット乱数が取得される場合がある。ステップS5613にて否定判定をした場合、今回取得すべき乱数が8ビット乱数であることを意味するため、そのまま本乱数取得処理を終了する。 After that, it is determined whether or not the random number to be obtained this time is a 16-bit random number (step S5613). In other words, in this embodiment, not only 8-bit random numbers but also 16-bit random numbers may be obtained using the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. If a negative determination is made in step S5613, it means that the random number to be acquired this time is an 8-bit random number, so this random number acquisition process is terminated.

ステップS5613にて肯定判定をした場合、16ビット乱数を取得済みであるか否かを判定する(ステップS5614)。ステップS5614にて否定判定をした場合、ステップS5609~ステップS5612の処理を再度実行することで、既に取得した8ビット乱数の取得対象となった共用乱数回路101a~101lに対して次の取得順序である共用乱数回路101a~101lから8ビット乱数を追加で取得する。これにより、既に取得した8ビット乱数と今回新たに取得した8ビット乱数とで合計で16ビット乱数を取得したことになる。 If an affirmative determination is made in step S5613, it is determined whether or not a 16-bit random number has been acquired (step S5614). If a negative determination is made in step S5614, the processing of steps S5609 to S5612 is executed again, and the shared random number circuits 101a to 101l that have already acquired the 8-bit random numbers to be acquired are processed in the next acquisition order. An 8-bit random number is additionally obtained from certain shared random number circuits 101a to 101l. As a result, a 16-bit random number is obtained in total from the already obtained 8-bit random number and the newly obtained 8-bit random number.

以上詳述した本実施形態によれば、第1~第12共用乱数回路101a~101lを利用して8ビット乱数だけではなく16ビット乱数を取得することが可能となる。これにより、第1~第12共用乱数回路101a~101lが利用対象となる抽選処理の種類を多様化させることが可能となる。 According to the present embodiment described in detail above, it is possible to obtain not only 8-bit random numbers but also 16-bit random numbers using the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. This makes it possible to diversify the types of lottery processes for which the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l are used.

また、8ビット乱数を取得する場合には第1~第12共用乱数回路101a~101lのうちの1個から8ビット乱数を取得し、16ビット乱数を取得する場合には第1~第12共用乱数回路101a~101lのうちの2個からそれぞれ8ビット乱数を取得する構成である。これにより、8ビット乱数を取得する処理構成を利用しながら16ビット乱数を取得することが可能となる。また、8ビット乱数の更新周期は16ビット乱数の更新周期に比べて短いため、16ビット乱数を取得する場合には8ビット乱数を2個取得する構成とすることで、更新周期を短くしながら16ビット乱数を利用することが可能となる。 When obtaining an 8-bit random number, the 8-bit random number is obtained from one of the first to 12th shared random number circuits 101a to 101l, and when obtaining a 16-bit random number, the first to 12th common 8-bit random numbers are obtained from two of the random number circuits 101a to 101l. This makes it possible to obtain a 16-bit random number while using a processing configuration for obtaining an 8-bit random number. In addition, since the update cycle of the 8-bit random number is shorter than the update cycle of the 16-bit random number, when acquiring the 16-bit random number, two 8-bit random numbers are acquired. A 16-bit random number can be used.

<第5の実施形態>
本実施形態では第1~第12共用乱数回路101a~101lにクロック信号を供給する構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the configuration for supplying clock signals to the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図112は本実施形態における乱数回路群100を説明するための説明図である。 FIG. 112 is an explanatory diagram for explaining the random number circuit group 100 in this embodiment.

乱数回路群100において第1~第4専用乱数回路102a~102dに関する構成については上記第1の実施形態と同一である。一方、上記第1の実施形態では第1~第12共用乱数回路101a~101lには共通となる共用クロック回路104が設けられており、当該共用クロック回路104から第1~第12共用乱数回路101a~101lの全てにクロック信号が出力される構成としたが、本実施形態では図94に示すように第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれに1対1で対応させて第1~第12クロック回路151a~151lが設けられている。これら第1~第12クロック回路151a~151lのクロック信号の出力周期は相互に異なっているとともに、相互に倍数の関係とならないように設定されている。これにより、任意のタイミングにおける第1~第12共用乱数回路101a~101lのそれぞれの乱数の組合せパターンを多様化させることが可能となる。 The configuration of the first to fourth dedicated random number circuits 102a to 102d in the random number circuit group 100 is the same as that of the first embodiment. On the other hand, in the first embodiment, a common clock circuit 104 is provided for the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. , 101l, but in this embodiment, as shown in FIG. Twelfth clock circuits 151a-151l are provided. The output cycles of the clock signals of the first to twelfth clock circuits 151a to 151l are different from each other and are set so as not to have a multiple relationship with each other. This makes it possible to diversify the combination patterns of the random numbers of the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l at arbitrary timings.

また、第1~第12クロック回路151a~151lのクロック信号の出力周期はいずれも、遊技者がスタートレバー41を操作するのに要する時間に比べて十分に短い周期となっている。例えば遊技者がスタートレバー41を操作するのに要する時間が1秒であるのに対して、第1~第12クロック回路151a~151lのクロック信号の出力周期は3マイクロ秒~30マイクロ秒の範囲となっている。これにより、第1~第12共用乱数回路101a~101lにおける乱数の更新周期のずれは、遊技者がスタートレバー41を操作するのに要する時間との関係で十分に小さいものとなっている。 In addition, the output cycles of the clock signals from the first to twelfth clock circuits 151a to 151l are all sufficiently shorter than the time required for the player to operate the start lever 41. FIG. For example, while the time required for a player to operate the start lever 41 is 1 second, the clock signal output period of the first to twelfth clock circuits 151a to 151l ranges from 3 microseconds to 30 microseconds. It has become. As a result, the difference between the random number update cycles in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l is sufficiently small in relation to the time required for the player to operate the start lever 41. FIG.

<第6の実施形態>
本実施形態では演出側MPU92における通常用の演出制御処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth Embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the normal effect control process in the effect side MPU 92 is different from that of the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図113は本実施形態における通常用の演出制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 113 is a flow chart showing normal effect control processing in this embodiment.

ステップS5701では上記第1の実施形態における通常用の演出制御処理(図52)のステップS2201~ステップS2210と同一の処理を実行する。その後、演出側RAM94のチャンス演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS5702)。チャンス演出フラグはチャンス状態ST7に対応する演出の実行中であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。チャンス演出フラグの値が「0」である場合(ステップS5702:NO)、主側MPU72からチャンス開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5703)。チャンス開始コマンドを受信している場合(ステップS5703:YES)、演出側RAM94の偽前兆演出フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS5704)。 In step S5701, the same processing as steps S2201 to S2210 of the normal effect control processing (FIG. 52) in the first embodiment is executed. After that, it is determined whether or not the chance effect flag of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S5702). The chance effect flag is a flag for the effect side MPU 92 to specify that the effect corresponding to the chance state ST7 is being executed. If the value of the chance effect flag is "0" (step S5702: NO), it is determined whether or not a chance start command has been received from the main MPU 72 (step S5703). If the chance start command has been received (step S5703: YES), it is determined whether or not the false portent effect flag of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S5704).

偽前兆演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS5704:YES)、現状実行されている偽前兆演出は中止対象であるか否かを判定する(ステップS5705)。偽前兆演出には、ART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行される種類と、ART状態ST9への移行の期待度が低い演出が実行される種類とが存在している。なお、偽前兆状態ST5はそもそもART状態ST9への移行に結びつかない遊技状態であるため、いずれの種類の偽前兆演出が実行されている場合であっても偽前兆演出の終了後にART状態ST9への移行は発生しない。 When the false portent effect flag is set to "1" (step S5704: YES), it is determined whether or not the currently executed false portent effect is to be stopped (step S5705). The false portent effect includes a type in which an effect with a high degree of expectation for the transition to the ART state ST9 is executed and a type in which a type with a low degree of expectation for the transition to the ART state ST9 is executed. Since the false portent state ST5 is a game state that does not lead to transition to the ART state ST9 in the first place, the ART state ST9 is entered after the false portent effect is completed regardless of the type of false portent effect being executed. transition does not occur.

現状実行されている偽前兆演出がART状態ST9への移行の期待度が低い演出が実行される種類である場合、ステップS5705にて肯定判定をして、偽前兆演出フラグを「0」クリアする(ステップS5706)。これにより、実行途中の偽前兆演出がチャンス状態ST7への移行に伴って途中で中止されることとなる。 If the currently executed false portent effect is of a type in which an effect with a low degree of expectation for transition to the ART state ST9 is executed, an affirmative determination is made in step S5705, and the false portent effect flag is cleared to "0". (Step S5706). As a result, the false portent effect in the middle of execution is stopped halfway along with the transition to the chance state ST7.

ステップS5704にて否定判定をした場合、又はステップS5706の処理を実行した場合、チャンス演出の開始設定処理を実行する(ステップS5707)。チャンス演出の開始設定処理では、チャンス状態ST7に対応するチャンス演出の実行を可能とするチャンス演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該チャンス演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてチャンス演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することでチャンス状態ST7であることを把握することが可能となる。その後、演出側RAM94のチャンス演出フラグに「1」を設定する(ステップS5708)。 When a negative determination is made in step S5704, or when the processing of step S5706 is executed, a chance production start setting processing is executed (step S5707). In the chance production start setting process, a chance production table enabling execution of the chance production corresponding to the chance state ST7 is read from the production side ROM 93 and stored in the production side RAM 94 . The chance production is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 by controlling the execution of the production in the production side MPU 92 according to the chance production table. Then, the player can recognize that the chance state ST7 is reached by confirming the effect. After that, the chance effect flag of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S5708).

一方、現状実行されている偽前兆演出がART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行される種類である場合、ステップS5705にて否定判定をする。この場合、演出側RAM94のチャンス待機フラグに「1」を設定する(ステップS5709)。チャンス待機フラグは、偽前兆状態ST5に対応する偽前兆演出の実行中であることに起因してチャンス演出の開始を待機している状態であることを演出側MPU92にて特定するためのフラグである。ここで、主側MPU72では偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7への移行当選となった場合、偽前兆状態ST5を途中で終了させてチャンス状態ST7に移行させる。これに対して、演出側MPU92は偽前兆演出の途中でチャンス状態ST7への移行が発生したとしてもその実行途中の偽前兆演出がART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行される種類である場合、偽前兆演出を途中で終了させることなく、主側MPU72にてチャンス状態ST7に対応する制御が実行されているとしても偽前兆演出を継続させる。これにより、遊技状態としてはチャンス状態ST7への移行を偽前兆状態ST5の継続よりも優先させることでチャンス状態ST7が発生することによる遊技者の利益を担保しながら、ART状態ST9への移行の期待度が高い演出の実行途中である偽前兆演出を継続させることで演出の内容に違和感を与えないようにすることが可能となる。 On the other hand, if the currently executed false portent effect is a type of effect in which the degree of expectation for transition to the ART state ST9 is high, a negative determination is made in step S5705. In this case, "1" is set to the chance waiting flag of the production side RAM 94 (step S5709). The chance waiting flag is a flag for the effecting side MPU 92 to specify that the start of the chance effect is waiting due to the fact that the false portent effect corresponding to the false portent state ST5 is being executed. be. Here, in the main side MPU 72, when a transition to the chance state ST7 is won in the middle of the false portent state ST5, the false portent state ST5 is ended in the middle and the state is shifted to the chance state ST7. On the other hand, even if the shift to the chance state ST7 occurs in the middle of the false portent effect, the effect side MPU 92 executes the effect with a high degree of expectation for the transition to the ART state ST9 in the false portent effect being executed. In the case of the type, the false portent effect is continued even if the control corresponding to the chance state ST7 is being executed by the main side MPU 72 without ending the false portent effect in the middle. As a result, as a game state, the transition to the chance state ST7 is prioritized over the continuation of the false portent state ST5, thereby ensuring the profit of the player due to the occurrence of the chance state ST7, while preventing the transition to the ART state ST9. By continuing the false portent effect which is in the middle of execution of the effect with a high degree of expectation, it is possible to prevent the content of the effect from giving a sense of incongruity.

ステップS5703にて否定判定をした場合、又はステップS5709の処理を実行した場合、偽前兆状態用の演出制御処理を実行する(ステップS5710)。偽前兆状態用の演出制御処理の処理内容は上記第1の実施形態と同一である。また、ステップS5702にて肯定判定をした場合、ステップS5711~ステップS5716の処理を実行する。これらステップS5711~ステップS5716の処理内容は上記第1の実施形態における通常用の演出制御処理(図52)のステップS2217~ステップS2222と同一である。 When negative determination is made in step S5703, or when the process of step S5709 is executed, the effect control process for the false portent state is executed (step S5710). The processing contents of the effect control processing for the false portent state are the same as those of the first embodiment. If an affirmative determination is made in step S5702, the processing of steps S5711 to S5716 is executed. The processing contents of these steps S5711 to S5716 are the same as steps S2217 to S2222 of the normal effect control processing (FIG. 52) in the first embodiment.

以上詳述した本実施形態によれば、現状実行されている偽前兆演出がART状態ST9への移行の期待度が高い演出が実行される種類である場合、主側MPU72においてチャンス状態ST7への移行が発生したとしても、当該偽前兆演出の実行を継続させる。これにより、遊技状態としてはチャンス状態ST7への移行を偽前兆状態ST5の継続よりも優先させることでチャンス状態ST7が発生することによる遊技者の利益を担保しながら、ART状態ST9への移行の期待度が高い演出の実行途中である偽前兆演出を継続させることで演出の内容に違和感を与えないようにすることが可能となる。 According to the present embodiment described in detail above, if the currently executed false omen effect is of a type in which the effect with a high degree of expectation for the transition to the ART state ST9 is executed, the main MPU 72 will cause the main MPU 72 to shift to the chance state ST7. To continue the execution of the false portent presentation even if the transition occurs. As a result, as a game state, the transition to the chance state ST7 is prioritized over the continuation of the false portent state ST5, thereby ensuring the profit of the player due to the occurrence of the chance state ST7, while preventing the transition to the ART state ST9. By continuing the false portent effect which is in the middle of execution of the effect with a high degree of expectation, it is possible to prevent the content of the effect from giving a sense of incongruity.

その一方、現状実行されている偽前兆演出がART状態ST9への移行の期待度が低い演出が実行される種類である場合、主側MPU72においてチャンス状態ST7への移行が発生した場合には当該偽前兆演出を途中で中止させてチャンス演出を開始させる。これにより、注目度が低い偽前兆演出が実行されている状況においては、主側MPU72にてチャンス状態ST7への移行が発生することに合わせて、現状実行されている偽前兆演出よりも遊技者の注目度が高いチャンス演出の開始を優先させることが可能となる。 On the other hand, if the currently executed false portent effect is of a type in which an effect with a low degree of expectation for the transition to the ART state ST9 is executed, if the master side MPU 72 shifts to the chance state ST7, To stop the false omen presentation in the middle and start the chance presentation. As a result, in a situation where the false portent effect with a low degree of attention is being executed, in accordance with the occurrence of the transition to the chance state ST7 in the main MPU 72, the player is more likely than the currently executed false portent effect. It is possible to give priority to the start of the chance production that attracts a high degree of attention.

<第7の実施形態>
本実施形態では、演出側MPU92における偽前兆状態用の演出制御処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Seventh Embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the effect control process for the false portent state in the effect side MPU 92 is different from that of the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図114は本実施形態における偽前兆状態用の演出制御処理を示すフローチャートである。なお、偽前兆状態用の演出制御処理は偽前兆演出が実行されている状況だけではなく、本前兆演出、チャンス演出、ボーナス状態用の演出、準備状態ST8用の演出及びART状態ST9用の演出が実行されていない状況であっても実行される。 FIG. 114 is a flow chart showing the effect control processing for the false portent state in this embodiment. Note that the effect control processing for the false portent state is not limited to the situation in which the false portent effect is being executed, but also the actual portent effect, the chance effect, the effect for the bonus state, the effect for the preparation state ST8, and the effect for the ART state ST9. is executed even if is not executed.

ステップS5801~ステップS5804では上記第1の実施形態における偽前兆状態用の演出制御処理(図53)のステップS2301~ステップS2304と同一の処理を実行する。演出側RAM94の偽前兆演出フラグに「1」が設定されている場合(ステップS5801:YES)、演出側RAM94に記憶されている偽前兆演出テーブルにおいて参照すべき情報が偽前兆演出の終了タイミングに対応する情報であるか否かを判定することにより、偽前兆演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS5805)。 In steps S5801 to S5804, the same processing as steps S2301 to S2304 of the effect control processing for false portent state (FIG. 53) in the first embodiment is executed. When the false portent effect flag of the effect-side RAM 94 is set to "1" (step S5801: YES), the information to be referred to in the false portent effect table stored in the effect-side RAM 94 is the end timing of the false portent effect. By determining whether or not it is corresponding information, it is determined whether or not it is time to end the false portent effect (step S5805).

ステップS5805にて肯定判定をした場合、主側MPU72から偽前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5806)。偽前兆開始コマンドを受信していない場合(ステップS5806:NO)、偽前兆演出の終了設定処理を実行する(ステップS5807)。当該偽前兆演出の終了設定処理では、偽前兆状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する通常復帰演出テーブル及び通常遊技状態ST1に対応する通常演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。これら演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて、偽前兆状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰することに対応する通常復帰演出が実行された後に通常遊技状態ST1に対応する通常演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで前兆演出が終了して通常遊技状態ST1に復帰したことを把握することが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S5805, it is determined whether or not a false portent start command has been received from the main MPU 72 (step S5806). If the false portent start command has not been received (step S5806: NO), a false portent effect end setting process is executed (step S5807). In the end setting processing of the false portent effect, the normal return effect table corresponding to the end of the false portent effect and returning to the normal game state ST1 and the normal effect table corresponding to the normal game state ST1 are read from the effect-side ROM 93. is stored in the performance-side RAM 94. Execution control of the effect is performed by the effect side MPU 92 according to these effect tables, so that the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 end the false sign state ST5 and return to the normal game state ST1. After the corresponding normal return effect is executed, the normal effect corresponding to the normal game state ST1 is executed. By confirming the effect, the player can grasp that the premonitory effect has ended and the normal game state ST1 has been restored.

偽前兆開始コマンドを受信している場合(ステップS5806:YES)、偽前兆演出の調整処理を実行する(ステップS5808)。偽前兆演出の調整処理では、その時点における偽前兆演出の内容に対して演出の連続性を有する偽前兆演出が実行されるようにするための偽前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、当該偽前兆演出テーブルは今回受信した偽前兆開始コマンドに設定されている偽前兆状態ST5の継続ゲーム数の情報に対応したものとなる。当該偽前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、それまで実行されていた偽前兆演出の内容と連続性を有するような内容で、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて偽前兆演出が実行される。なお、偽前兆演出の途中で偽前兆演出が開始された場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63においてはそれまで実行された偽前兆演出のゲーム数とこれから実行される偽前兆演出のゲーム数との合計分のゲーム数の前兆演出が実行されることとなる。 If the false portent start command has been received (step S5806: YES), a false portent effect adjustment process is executed (step S5808). In the adjustment processing of the false portent effect, a false portent effect table is read from the effect side ROM 93 for executing a false portent effect having continuity of effect with respect to the content of the false portent effect at that point in time. It is stored in the RAM 94. In this case, the false portent effect table corresponds to the information on the number of continuous games in the false portent state ST5 set in the false portent start command received this time. Execution control of the presentation is performed by the presentation side MPU 92 in accordance with the false portent presentation table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image are displayed with the content having continuity with the content of the false portent presentation that has been executed until then. A false portent effect is executed on the display device 63 . When the false portent effect is started in the middle of the false portent effect, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 indicate the number of games of the false portent effect executed so far and the number of games of the false portent effect to be executed from now on. The number of games and the number of games, and the total number of games, will be executed.

偽前兆演出の終了タイミングではない場合(ステップS5805:NO)、主側MPU72から偽前兆開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5809)。偽前兆演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS5809:NO)、偽前兆演出の更新設定処理を実行する(ステップS5810)。当該更新設定処理では、1ゲームが新たに実行されることで偽前兆演出の更新タイミングとなっているのであれば、現状参照対象となっている偽前兆演出テーブルにおいて参照すべき範囲を1ゲームの新たな開始に応じて変更する処理を実行する。これにより、偽前兆演出の実行内容が当該偽前兆演出の継続ゲーム数に応じて変化することとなる。 If it is not the end timing of the false portent effect (step S5805: NO), it is determined whether or not a false portent start command has been received from the main MPU 72 (step S5809). If the false portent effect start command has not been received (step S5809: NO), update setting processing of the false portent effect is executed (step S5810). In the update setting process, if it is time to update the false portent effect due to the execution of a new game, the range to be referred to in the false portent effect table currently being referred to is set for one game. Execute the process that changes according to the new start. As a result, the execution content of the false portent effect changes according to the number of games in which the false portent effect continues.

偽前兆演出コマンドを受信している場合(ステップS5809:YES)、偽前兆演出の調整処理を実行する(ステップS5811)。偽前兆演出の調整処理では、その時点における偽前兆演出の内容に対して演出の連続性を有する偽前兆演出が実行されるようにするための偽前兆演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。この場合、当該偽前兆演出テーブルは今回受信した偽前兆開始コマンドに設定されている偽前兆状態ST5の継続ゲーム数の情報に対応したものとなる。当該偽前兆演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、それまで実行されていた偽前兆演出の内容と連続性を有するような内容で、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて偽前兆演出が実行される。なお、偽前兆演出の途中で偽前兆演出が開始された場合、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63においてはそれまで実行された偽前兆演出のゲーム数とこれから実行される偽前兆演出のゲーム数との合計分のゲーム数の前兆演出が実行されることとなる。 If the false portent effect command has been received (step S5809: YES), adjustment processing of the false portent effect is executed (step S5811). In the adjustment processing of the false portent effect, a false portent effect table is read from the effect side ROM 93 for executing a false portent effect having continuity of effect with respect to the content of the false portent effect at that point in time. It is stored in the RAM 94. In this case, the false portent effect table corresponds to the information on the number of continuous games in the false portent state ST5 set in the false portent start command received this time. Execution control of the presentation is performed by the presentation side MPU 92 in accordance with the false portent presentation table, so that the upper lamp 61, the speaker 62, and the image are displayed with the content having continuity with the content of the false portent presentation that has been executed until then. A false portent effect is executed on the display device 63 . When the false portent effect is started in the middle of the false portent effect, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 indicate the number of games of the false portent effect executed so far and the number of games of the false portent effect to be executed from now on. The number of games and the number of games, and the total number of games, will be executed.

ステップS5802にて否定判定をした場合、ステップS5804の処理を実行した場合、ステップS5807の処理を実行した場合、ステップS5808の処理を実行した場合、ステップS5810の処理を実行した場合、又はステップS5811の処理を実行した場合、主側MPU72から準備開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5812)。演出側MPU92においては偽前兆演出を実行するための制御を実行している状況であっても主側MPU72における遊技状態はチャンス状態ST7である状況が発生し得る。そして、このような状況において主側MPU72にてチャンス状態ST7におけるART状態ST9への移行抽選処理にて移行当選となることで、偽前兆演出が実行されている状況であっても主側MPU72から演出側MPU92に準備開始コマンドが送信される。 When a negative determination is made in step S5802, when the process of step S5804 is performed, when the process of step S5807 is performed, when the process of step S5808 is performed, when the process of step S5810 is performed, or when the process of step S5811 is performed If the process has been executed, it is determined whether or not a preparation start command has been received from the main MPU 72 (step S5812). Even if the effect side MPU 92 is executing the control for executing the false portent effect, the game state of the main side MPU 72 may be the chance state ST7. In such a situation, the main MPU 72 wins the transition lottery process to transition to the ART state ST9 in the chance state ST7. A preparation start command is transmitted to the effect side MPU 92 .

準備開始コマンドを受信している場合(ステップS5812:YES)、準備演出の開始設定処理を実行する(ステップS5813)。準備演出の開始設定処理では、準備状態ST8に対応する準備演出の実行を可能とする準備演出テーブルを演出側ROM93から読み出して演出側RAM94に記憶させる。当該準備演出テーブルに従って演出側MPU92にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて準備演出が実行される。そして、遊技者は当該演出を確認することで準備状態ST8であることを把握することが可能となる。なお、偽前兆演出が実行されている状況において準備演出の開始設定処理が実行された場合、偽前兆演出の一連のストーリーを遮るような形でART状態ST9への移行当選となったことに対応する演出が実行される。その後、偽前兆演出に関する各種フラグを「0」クリアする(ステップS5814)。 When the preparation start command is received (step S5812: YES), start setting processing of preparation effect is executed (step S5813). In the preparation effect start setting process, a preparation effect table that enables execution of the preparation effect corresponding to the preparation state ST8 is read from the effect side ROM 93 and stored in the effect side RAM 94 . The preparation effect is executed by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 by controlling the execution of the effect in the effect side MPU 92 according to the preparation effect table. By confirming the effect, the player can grasp that the game is in the preparation state ST8. In addition, if the preparation effect start setting process is executed in the situation where the false sign effect is being executed, it corresponds to the fact that the transition to the ART state ST9 was won in such a way as to interrupt the series of stories of the false sign effect. A production is executed. Thereafter, various flags relating to the false portent effect are cleared to "0" (step S5814).

以上詳述した本実施形態によれば、偽前兆演出が実行されている途中で主側MPU72にてチャンス状態ST7への移行が発生したとしても実行途中の偽前兆演出が継続されるとともに、主側MPU72にてチャンス状態ST7が継続している状況で偽前兆演出が終了されたとしてもチャンス演出は開始されない。これにより、偽前兆演出の途中で急にチャンス演出が開始されたり、偽前兆演出の終了と同時にチャンス演出が開始されないこととなり、チャンス演出が急に開始されたことに対する違和感を遊技者に与えないようにすることが可能となる。 According to the present embodiment described in detail above, even if the transition to the chance state ST7 occurs in the main MPU 72 while the false portent effect is being executed, the false portent effect being executed is continued, If the side MPU 72 continues the chance state ST7, even if the false sign effect is terminated, the chance effect is not started. As a result, the chance performance is not suddenly started in the middle of the false omen performance, or the chance performance is not started at the same time as the false omen performance is finished, so that the player does not feel uncomfortable with the sudden start of the chance performance. It becomes possible to do so.

<第8の実施形態>
本実施形態ではエンディング演出の実行中にボーナス当選となった場合におけるボーナス当選告知の実行態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighth Embodiment>
This embodiment differs from the above-described first embodiment in the manner in which the bonus winning announcement is made when the bonus is won during execution of the ending effect. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図115は演出側MPU92にて実行されるエンディング中のボーナス告知用処理を示すフローチャートである。なお、エンディング中のボーナス告知用処理はエンディング演出の実行中に実行される。 FIG. 115 is a flow chart showing the bonus notification process during the ending executed by the effect side MPU 92 . Note that the bonus notification process during the ending is executed during execution of the ending effect.

いずれかのボーナス当選データが主側RAM74に設定されているか否かを判定する(ステップS5901)。なお、主側MPU72はボーナス当選データが設定されたゲームの開始時にその設定されたボーナス当選データの種類を特定可能とする情報が設定されたゲーム開始コマンドを送信するとともにボーナス入賞が成立した場合にはそれに対応するコマンドを送信するため、演出側MPU92はそれらコマンドに基づいて主側RAM74にボーナス当選データが設定されているか否かを特定することが可能である。 It is determined whether or not any bonus winning data is set in the main RAM 74 (step S5901). At the start of a game in which bonus winning data is set, the main MPU 72 transmits a game start command in which information for identifying the type of the set bonus winning data is set, and when a bonus prize is established. transmits commands corresponding thereto, the effect-side MPU 92 can identify whether or not bonus winning data is set in the main-side RAM 74 based on those commands.

ステップS5901にて肯定判定をした場合、ボーナス当選データが設定されたゲームの開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS5902)。ステップS5902にて肯定判定をした場合、今回設定されたボーナス当選データの種類に対応する非告知対応ゲーム数を演出側ROM93から読み出す(ステップS5903)。非告知対応ゲーム数はボーナス当選データの種類に応じて複数種類設定されている。具体的には、いずれかのBB当選データが設定された場合には非告知対応ゲーム数として10ゲームが選択され、いずれかのRB当選データが設定された場合には非告知対応ゲーム数として20ゲームが選択される。 If an affirmative determination is made in step S5901, it is determined whether or not it is time to start the game in which bonus winning data is set (step S5902). When an affirmative determination is made in step S5902, the number of games corresponding to non-announcement corresponding to the type of bonus winning data set this time is read out from the production side ROM 93 (step S5903). A plurality of non-announcement compatible game numbers are set according to the types of bonus winning data. Specifically, when any BB winning data is set, 10 games are selected as the number of non-announced games, and when any RB winning data is set, 20 are selected as the non-announced number of games. A game is selected.

ステップS5902にて否定判定をした場合、又はステップS5903の処理を実行した場合、エンディング演出の開始時に設定されたエンディング演出の継続ゲーム数の残りゲーム数が非告知対応ゲーム数未満となったか否かを判定する(ステップS5904)。ステップS5904にて肯定判定をした場合、告知演出設定処理を実行する(ステップS5905)。告知演出設定処理では、画像表示装置63にてエンディング演出に対応する動画が表示されている状況においてボーナス当選に対応する画像が縮小表示されるようにするためのデータ設定を行う。 When a negative determination is made in step S5902, or when the processing of step S5903 is executed, whether or not the number of remaining games of the number of continuous games of the ending effect set at the start of the ending effect is less than the number of games corresponding to non-announcement is determined (step S5904). When an affirmative determination is made in step S5904, notification effect setting processing is executed (step S5905). In the notification effect setting process, data setting is performed so that the image corresponding to the winning of the bonus is displayed in a reduced size while the moving image corresponding to the ending effect is being displayed on the image display device 63 .

以上詳述した本実施形態によれば、エンディング演出の途中でボーナス当選となった場合、エンディング演出の残りの継続ゲーム数が所定のゲーム数となったタイミングでボーナス当選告知が行われることになる。これにより、エンディング演出との関係で好ましいタイミングでボーナス当選告知が行われるようにすることが可能となる。 According to the present embodiment described in detail above, when a bonus win is won during the ending effect, the bonus winning announcement is made at the timing when the remaining number of continuous games in the ending effect reaches a predetermined number of games. . As a result, it is possible to perform the bonus winning announcement at a timing preferable in relation to the ending effect.

なお、当選確率に設定差が存在しているか否かにより非告知対応ゲーム数が相違する構成としてもよい。 It should be noted that the number of unannounced games may differ depending on whether or not there is a set difference in the winning probability.

<第9の実施形態>
本実施形態ではリール32L,32M,32Rの回転中に動作電力の供給が停止された場合において動作電力の供給の再開時にリール32L,32M,32Rの回転の再開を適切に行わせるための処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Ninth Embodiment>
In the present embodiment, when the supply of operating power is stopped while the reels 32L, 32M, and 32R are rotating, the processing configuration for appropriately restarting the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R when the supply of operating power is resumed. is different from the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図116は主側MPU72にて実行される本実施形態における停電時処理を示すフローチャートである。なお、停電時処理は上記第1の実施形態と同様にタイマ割込み処理(図11)において停電フラグに「1」が設定されていることを特定した場合にステップS203にて実行される。 FIG. 116 is a flow chart showing power failure processing in this embodiment executed by the main MPU 72 . As in the first embodiment, the power failure process is executed in step S203 when it is determined in the timer interrupt process (FIG. 11) that the power failure flag is set to "1".

停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し(ステップS6001)、送信が終了していない場合には(ステップS6001:NO)、本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には(ステップS6001:YES)、リール制御用のクリア処理を実行するとともに(ステップS6002)、復帰アドレスの調整処理を実行する(ステップS6003)。リール制御用のクリア処理は上記第1の実施形態におけるメイン処理(図10)のステップS116と同一であり、復帰アドレスの調整処理は上記第1の実施形態におけるメイン処理(図10)のステップS117と同一である。 In the power failure processing, first, it is determined whether or not command transmission has ended (step S6001). Return and finish sending commands. If command transmission has been completed (step S6001: YES), clear processing for reel control is executed (step S6002), and return address adjustment processing is executed (step S6003). The clearing process for reel control is the same as step S116 of the main process (FIG. 10) in the first embodiment, and the return address adjusting process is step S117 of the main process (FIG. 10) in the first embodiment. is identical to

具体的には、リール制御用のクリア処理(ステップS6002)では、主側RAM74の定速フラグ74c、回転中フラグ74d、開始設定済みフラグ及びリール演出当選フラグのそれぞれを「0」クリアする。復帰アドレスの調整処理(ステップS6003)では、通常処理(図13)に対する復帰アドレスがリール制御処理(図27)である場合、その復帰アドレスをリール制御処理(図27)における開始アドレスに修正する。これら処理が実行されることにより、少なくとも1個のリール32L,32M,32Rの回転中に主側MPU72への動作電力の供給が停止された場合であって主側MPU72への動作電力の供給が再開された場合において電源遮断前のアドレスへの復帰(ステップS119)が行われる場合、リール制御処理(図27)の開始アドレスから通常処理を開始することが可能となる。そして、主側RAM74の定速フラグ74c、回転中フラグ74d、開始設定済みフラグ及びリール演出当選フラグのそれぞれが「0」クリアされていることにより、主側MPU72への動作電力の供給が停止されたタイミングがリール32L,32M,32Rの回転が開始された後のタイミングであったとしても、通常の加速テーブルに従ってリール32L,32M,32Rの加速を開始することが可能となる。なお、本実施形態ではメイン処理(図10)にてリール制御用のクリア処理及び復帰アドレスの調整処理は実行されない。 Specifically, in the reel control clearing process (step S6002), the constant speed flag 74c, the rotating flag 74d, the start setting completed flag, and the reel effect winning flag of the main RAM 74 are each cleared to "0". In the return address adjustment process (step S6003), if the return address for the normal process (FIG. 13) is the reel control process (FIG. 27), the return address is corrected to the start address for the reel control process (FIG. 27). By executing these processes, even if the supply of operating power to the main side MPU 72 is stopped while at least one reel 32L, 32M, 32R is rotating, the supply of operating power to the main side MPU 72 is stopped. When the process is resumed and the address before the power shutdown is restored (step S119), the normal process can be started from the start address of the reel control process (FIG. 27). Since the constant speed flag 74c, the rotating flag 74d, the start setting completion flag, and the reel effect winning flag of the main side RAM 74 are cleared to "0", the supply of operating power to the main side MPU 72 is stopped. Even if the timing is after the reels 32L, 32M, 32R have started to rotate, the acceleration of the reels 32L, 32M, 32R can be started according to the normal acceleration table. In this embodiment, the clearing process for reel control and the adjusting process of the return address are not executed in the main process (FIG. 10).

その後、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存し(ステップS6004)、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアすることで図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする(ステップS6005)。そして、チェックサムの算出処理を実行した後に(ステップS6006)、その算出したチェックサムを主側RAM74に記憶させる(ステップS6007)。チェックサムの算出処理の処理内容は上記第1の実施形態における停電時処理(図12)のステップS304と同一であり、さらに言うとメイン処理(図10)におけるステップS109と同一である。その後、主側RAM74へのアクセスを禁止する(ステップS6008)。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 Thereafter, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is stored in the main RAM 74 (step S6004), and the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared to turn off all actuators (not shown) (step S6005). . After executing the checksum calculation process (step S6006), the calculated checksum is stored in the main RAM 74 (step S6007). The contents of the checksum calculation process are the same as step S304 of the power failure process (FIG. 12) in the first embodiment, and more specifically, the same as step S109 of the main process (FIG. 10). Thereafter, access to the main RAM 74 is prohibited (step S6008). After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power is completely cut off and the processing cannot be executed.

上記構成によれば、メイン処理(図10)にてリール制御用のクリア処理及び復帰アドレスの調整処理の実行を要することなく、動作電力の供給が再開された場合におけるリール32L,32M,32Rの回転の再開を適切に行うことが可能となる。 According to the above configuration, the reels 32L, 32M, and 32R when the supply of the operating power is restarted without the need to execute the reel control clearing process and the return address adjusting process in the main process (FIG. 10). It is possible to properly restart the rotation.

また、停電時処理(図116)においてチェックサムが算出される前にリール制御用のクリア処理及び復帰アドレスの調整処理が実行されるため、それら処理が実行された後の状態における主側RAM74のチェックサムを算出して記憶することが可能となる。そして、動作電力の供給が再開された場合におけるメイン処理(図10)では上記第1の実施形態と同様にチェックサムが正常か否かが特定され、チェックサムが異常である場合には異常用の処理(ステップS120~ステップS122)が実行される。これにより、リール制御用のクリア処理及び復帰アドレスの調整処理が実行された後の状態における主側RAM74の情報に対して動作電力の供給の再開に際して正常か否かを判定することが可能となる。 In addition, since the clearing process for reel control and the adjustment process of the return address are executed before the checksum is calculated in the power failure process (FIG. 116), the main side RAM 74 in the state after these processes are executed A checksum can be calculated and stored. Then, in the main processing (FIG. 10) when the supply of operating power is restarted, it is determined whether or not the checksum is normal, as in the first embodiment. (steps S120 to S122) are executed. As a result, it becomes possible to determine whether or not the information in the main RAM 74 in the state after the clearing process for reel control and the adjustment process of the return address are normal when resuming the supply of operating power. .

<第10の実施形態>
本実施形態ではリール32L,32M,32Rの回転中に動作電力の供給が停止された場合において動作電力の供給の再開時にリール32L,32M,32Rの回転の再開を適切に行わせるための処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Tenth Embodiment>
In the present embodiment, when the supply of operating power is stopped while the reels 32L, 32M, and 32R are rotating, the processing configuration for appropriately restarting the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R when the supply of operating power is resumed. is different from the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図117は主側MPU72にて実行される停止操作判定処理を示すフローチャートである。なお、停止操作判定処理はタイマ割込み処理(図11)におけるステップS207にて実行される。 FIG. 117 is a flow chart showing stop operation determination processing executed by the main MPU 72 . Note that the stop operation determination process is executed in step S207 in the timer interrupt process (FIG. 11).

まず主側RAM74の定速フラグ74cに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS6101)。定速フラグ74cは上記第1の実施形態と同様に全てのリール32L,32M,32Rにおいて定速回転が開始されてストップボタン42~44の操作が有効化された状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。定速フラグ74cに「1」が設定されていない場合には(ステップS6101:NO)、ストップボタン42~44の操作が無効となっているため、そのまま本停止操作判定処理を終了する。 First, it is determined whether or not the constant speed flag 74c of the main RAM 74 is set to "1" (step S6101). As in the first embodiment, the constant speed flag 74c mainly indicates whether or not all the reels 32L, 32M, 32R start rotating at a constant speed and the operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled. This is a flag for identification by the side MPU 72 . If the constant speed flag 74c is not set to "1" (step S6101: NO), the operation of the stop buttons 42 to 44 is disabled, so the stop operation determination process is terminated.

定速フラグ74cに「1」が設定されている場合(ステップS6101:YES)、主側RAM74に設けられた判定対象カウンタに「3」を設定する(ステップS6102)。判定対象カウンタは、各リール32L,32M,32Rのうちいずれに対してステップS6103~ステップS6109の処理を実行するのかを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。判定対象カウンタの値が「3」である場合には左リール32Lが制御対象となり、判定対象カウンタの値が「2」である場合には中リール32Mが制御対象となり、判定対象カウンタの値が「1」である場合には右リール32Rが制御対象となる。 When "1" is set in the constant speed flag 74c (step S6101: YES), "3" is set in the determination target counter provided in the main RAM 74 (step S6102). The determination target counter is a counter for the main MPU 72 to specify which of the reels 32L, 32M, and 32R the processing of steps S6103 to S6109 is to be executed. When the value of the determination target counter is "3", the left reel 32L becomes the control target, and when the value of the determination target counter is "2", the middle reel 32M becomes the control target, and the value of the determination target counter becomes If it is "1", the right reel 32R becomes the control target.

その後、現状の判定対象カウンタの値に対応するリール32L,32M,32Rについて、履歴データのシフト処理を実行する(ステップS6103)。本実施形態では、一のストップボタン42~44に対応するストップ検出センサ42a~44aから当該一のストップボタン42~44が操作されていないことに対応する検出信号を受信していることを2回の停止操作判定処理の処理回に亘って連続して確認した後に、当該一のストップボタン42~44が操作されていることに対応する検出信号を受信していることを1回の停止操作判定処理の処理回にて確認した場合に、当該一のストップボタン42~44が停止操作されたと特定する。 After that, history data shift processing is executed for the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the current determination target counter values (step S6103). In this embodiment, it is confirmed twice that the stop detection sensor 42a-44a corresponding to the one stop button 42-44 has received a detection signal corresponding to the non-operation of the one stop button 42-44. After continuously confirming the processing times of the stop operation determination process, it is determined that the detection signal corresponding to the operation of the one stop button 42 to 44 is received. When it is confirmed at the processing time of the processing, it is specified that the one stop button 42 to 44 has been operated to stop.

図118は上記のような停止操作の特定を行うために主側RAM74に設けられた各履歴エリア181~183を説明するための説明図である。図118に示すように主側RAM74には左用履歴エリア181と、中用履歴エリア182と、右用履歴エリア183とが設けられている。左用履歴エリア181は左ストップボタン42に対応するストップ検出センサ42aの検出信号に対応する情報が格納され、中用履歴エリア182は中ストップボタン43に対応するストップ検出センサ43aの検出信号に対応する情報が格納され、右用履歴エリア183は右ストップボタン44に対応するストップ検出センサ44aの検出信号に対応する情報が格納される。これら各履歴エリア181~183にはそれぞれ今回エリア181a,182a,183a、前回エリア181b,182b,183b及び前々回エリア181c,182c,183cが設けられている。 FIG. 118 is an explanatory diagram for explaining the history areas 181 to 183 provided in the main RAM 74 for specifying the stop operation as described above. As shown in FIG. 118, the main RAM 74 is provided with a left history area 181, a middle history area 182, and a right history area 183. As shown in FIG. The left history area 181 stores information corresponding to the detection signal of the stop detection sensor 42a corresponding to the left stop button 42, and the middle history area 182 corresponds to the detection signal of the stop detection sensor 43a corresponding to the middle stop button 43. Information is stored, and the right history area 183 stores information corresponding to the detection signal of the stop detection sensor 44a corresponding to the right stop button 44. FIG. These history areas 181 to 183 are provided with current areas 181a, 182a and 183a, previous areas 181b, 182b and 183b, and pre-previous areas 181c, 182c and 183c, respectively.

今回エリア181a,182a,183aには現状の処理回における停止操作判定処理(図117)にて確認したストップ検出センサ42a~44aの検出信号に対応する情報が格納され、前回エリア181b,182b,183bには前回の処理回における停止操作判定処理(図117)にて確認したストップ検出センサ42a~44aの検出信号に対応する情報が格納され、前々回エリア181c,182c,183cには前々回の処理回における停止操作判定処理(図117)にて確認したストップ検出センサ42a~44aの検出信号に対応する情報が格納される。なお、対応するストップボタン42~44が操作されていないことに対応する検出信号をストップ検出センサ42a~44aから受信していることを確認した場合には対応するエリア181a~183cに「0」が設定され、対応するストップボタン42~44が操作されていることに対応する検出信号をストップ検出センサ42a~44aから受信していることを確認した場合には対応するエリア181a~183cに「1」が設定される。なお、ストップ検出センサ42a~44aは、対応するストップボタン42~44が操作されていない場合にはLOWレベル信号の出力を継続し、対応するストップボタン42~44が操作されている場合にはHIレベル信号の出力を継続する。但し、これらHI及びLOWの関係が逆であってもよい。 The current areas 181a, 182a, and 183a store information corresponding to the detection signals of the stop detection sensors 42a to 44a confirmed in the stop operation determination process (FIG. 117) in the current processing cycle. stores information corresponding to the detection signals of the stop detection sensors 42a to 44a confirmed in the stop operation determination process (FIG. 117) in the previous processing, and areas 181c, 182c, and 183c in the processing before the previous. Information corresponding to the detection signals of the stop detection sensors 42a to 44a confirmed in the stop operation determination process (FIG. 117) is stored. When it is confirmed that a detection signal corresponding to the fact that the corresponding stop button 42-44 is not operated is received from the stop detection sensors 42a-44a, "0" is displayed in the corresponding areas 181a-183c. When it is confirmed that a detection signal corresponding to the operation of the corresponding stop buttons 42 to 44 is received from the stop detection sensors 42a to 44a, the corresponding areas 181a to 183c are set to "1". is set. The stop detection sensors 42a-44a continue to output LOW level signals when the corresponding stop buttons 42-44 are not operated, and HI when the corresponding stop buttons 42-44 are operated. Continue to output the level signal. However, the relationship between these HI and LOW may be reversed.

停止操作判定処理(図117)の説明に戻り、履歴データのシフト処理(ステップS6103)では現状の判定対象カウンタの値に対応する履歴エリア181~183について履歴データの格納順序が1個後のエリアにデータをシフトさせる処理を実行する。つまり、判定対象カウンタの値が「3」であれば左用履歴エリア181について、前回エリア181b→前々回エリア181c及び今回エリア181a→前回エリア181bとなるように各データをシフトする。また、判定対象カウンタの値が「2」であれば中用履歴エリア182について、前回エリア182b→前々回エリア182c及び今回エリア182a→前回エリア182bとなるように各データをシフトする。また、判定対象カウンタの値が「1」であれば右用履歴エリア183について、前回エリア183b→前々回エリア183c及び今回エリア183a→前回エリア183bとなるように各データをシフトする。 Returning to the description of the stop operation determination process (FIG. 117), in the history data shift process (step S6103), the history data is stored in the area one after the history areas 181 to 183 corresponding to the value of the current determination target counter. Executes the process of shifting the data to That is, if the value of the determination target counter is "3", each data is shifted in the left history area 181 so that the previous area 181b→previous area 181c and current area 181a→previous area 181b. If the value of the determination target counter is "2", each data is shifted in the middle history area 182 so that the previous area 182b→previous area 182c and current area 182a→previous area 182b. Also, if the value of the determination target counter is "1", each data in the right history area 183 is shifted from the previous area 183b→previous area 183c and the current area 183a→previous area 183b.

その後、現状の判定対象カウンタに対応するストップボタン42~44が操作されているか否かを判定する(ステップS6104)。具体的には、現状の判定対象カウンタに対応するストップ検出センサ42a~44aから対応するストップボタン42~44が操作されていることに対応する検出信号を受信しているか否かを判定する。ステップS6104にて肯定判定をした場合、現状の判定対象カウンタに対応する履歴エリア181~183の今回エリア181a,182a,183aに「1」を設定する(ステップS6105)。ステップS6104にて否定判定をした場合、現状の判定対象カウンタに対応する履歴エリア181~183の今回エリア181a,182a,183aを「0」クリアする(ステップS6106)。 Thereafter, it is determined whether or not the stop buttons 42 to 44 corresponding to the current determination target counter have been operated (step S6104). Specifically, it is determined whether a detection signal corresponding to operation of the corresponding stop button 42 to 44 is received from the stop detection sensor 42a to 44a corresponding to the current determination target counter. If an affirmative determination is made in step S6104, "1" is set in the current areas 181a, 182a and 183a of the history areas 181 to 183 corresponding to the current determination target counter (step S6105). If a negative determination is made in step S6104, the current areas 181a, 182a and 183a of the history areas 181 to 183 corresponding to the current determination target counter are cleared to "0" (step S6106).

ステップS6105又はステップS6106の処理を実行した場合、現状の判定対象カウンタに対応する履歴エリア181~183の前々回エリア181c,182c,183c及び前回エリア181b,182b,183bが「0」であるとともに今回エリア181a,182a,183aが「1」であるか否かを判定する(ステップS6107)。ステップS6107にて肯定判定をした場合、主側RAM74に設けられた現状の判定対象カウンタに対応する停止操作フラグに「1」を設定する(ステップS6108)。停止操作フラグは各ストップボタン42~44に1対1で対応させて設けられている。停止操作フラグに「1」が設定されている場合、リール制御処理(図27)のステップS803にて肯定判定をする。そして、ステップS803にて肯定判定をした場合においてその停止操作フラグに対応するリール32L,32M,32Rに対して未だ停止制御が開始されていない場合にステップS804にて肯定判定をして当該リール32L,32M,32Rに対する停止制御を実行する。 When the processing of step S6105 or step S6106 is executed, the areas 181c, 182c, 183c before the previous time and the areas 181b, 182b, 183b of the previous time in the history areas 181 to 183 corresponding to the current judgment target counter are "0" and the current area It is determined whether 181a, 182a and 183a are "1" (step S6107). If an affirmative determination is made in step S6107, the stop operation flag corresponding to the current determination target counter provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S6108). The stop operation flag is provided in one-to-one correspondence with each of the stop buttons 42-44. When the stop operation flag is set to "1", an affirmative determination is made in step S803 of the reel control process (FIG. 27). Then, when an affirmative determination is made in step S803 and stop control has not yet started for the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the stop operation flag, an affirmative determination is made in step S804 and the relevant reel 32L is determined. , 32M and 32R.

なお、停止操作フラグに「1」が設定された状態はリール制御処理(図27)のステップS804にて肯定判定をした場合及び否定判定をした場合のいずれであっても「0」クリアされて解除される。また、停止操作判定処理(図117)は定速フラグ74cに「1」が設定されている間はステップS6102以降の処理を実行するとともに定速フラグ74cに「1」が設定されている状態は全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了した場合に「0」クリアされて解除される。したがって、停止操作フラグに「1」が設定されてその停止操作フラグに対応するリール32L,32M,32Rに対して停止制御が開始された後も、当該停止操作フラグに対応するストップボタン42~44について停止操作判定処理(図117)におけるステップS6102以降の処理が実行される。この場合、ストップボタン42~44の操作が継続されなければ、全てのリール32L,32M,32Rの停止が完了するまでに各履歴エリア181~183の全エリア181a~183cに「0」が設定された状態となる。 The state where the stop operation flag is set to "1" is cleared to "0" regardless of whether the determination is affirmative or negative in step S804 of the reel control process (FIG. 27). be released. Further, in the stop operation determination process (FIG. 117), while the constant speed flag 74c is set to "1", the processes after step S6102 are executed, and when the constant speed flag 74c is set to "1" When all the reels 32L, 32M, 32R are completely stopped, "0" is cleared and released. Therefore, even after the stop operation flag is set to "1" and the stop control is started for the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the stop operation flag, the stop buttons 42 to 44 corresponding to the stop operation flag are , the processing after step S6102 in the stop operation determination processing (FIG. 117) is executed. In this case, if the operation of the stop buttons 42 to 44 is not continued, all areas 181a to 183c of the history areas 181 to 183 are set to "0" until all the reels 32L, 32M, 32R are completely stopped. state.

ステップS6107にて否定判定をした場合又はステップS6108の処理を実行した場合、主側RAM74の判定対象カウンタの値を1減算する(ステップS6109)。そして、1減算後における判定対象カウンタの値が1以上であれば(ステップS6110:NO)、ステップS6103の処理に戻り、1減算後における判定対象カウンタの値が「0」であれば(ステップS6110:YES)、本停止操作判定処理を終了する。 When a negative determination is made in step S6107 or when the process of step S6108 is executed, 1 is subtracted from the value of the determination target counter in the main RAM 74 (step S6109). If the value of the determination target counter after subtraction of 1 is 1 or more (step S6110: NO), the process returns to step S6103. : YES), the stop operation determination process is terminated.

次に、主側MPU72にて実行される回転監視処理について説明する。回転監視処理はタイマ割込み処理(図11)におけるステップS207にて実行される。 Next, rotation monitoring processing executed by the main MPU 72 will be described. The rotation monitoring process is executed at step S207 in the timer interrupt process (FIG. 11).

まずリール32L,32M,32Rの回転が正常であるか否かを判定する(ステップS6201)。具体的には、主側MPU72は各リール32L,32M,32Rの回転位置を対応するステッピングモータ162のステップ数により管理しているが、その把握しているステップ数がリール32L,32M,32Rの1周に対応しているステップ数を超えて異常範囲に達しているにも関わらず当該リール32L,32M,32Rのリールインデックスセンサ164からON信号を受信していない状況であるか否かを判定する。 First, it is determined whether or not the reels 32L, 32M, and 32R rotate normally (step S6201). Specifically, the main MPU 72 manages the rotational positions of the reels 32L, 32M, and 32R by the number of steps of the corresponding stepping motor 162. It is determined whether or not the ON signal is not received from the reel index sensor 164 of the relevant reel 32L, 32M, 32R even though the number of steps corresponding to one round is exceeded and the abnormal range is reached. do.

ステップS6201にて否定判定をした場合、リール32L,32M,32Rの駆動制御が行われているにも関わらずリール32L,32M,32Rが停止していたり、回転が不安定となっていることを意味する。この場合、リール制御用のクリア処理を実行するとともに(ステップS6202)、復帰アドレスの調整処理を実行する(ステップS6203)。リール制御用のクリア処理は上記第1の実施形態におけるメイン処理(図10)のステップS116と同一であり、復帰アドレスの調整処理は上記第1の実施形態におけるメイン処理(図10)のステップS117と同一である。 If a negative determination is made in step S6201, it means that the reels 32L, 32M, 32R are stopped or the rotation is unstable although the reels 32L, 32M, 32R are under drive control. means. In this case, clear processing for reel control is executed (step S6202), and return address adjustment processing is executed (step S6203). The clearing process for reel control is the same as step S116 of the main process (FIG. 10) in the first embodiment, and the return address adjusting process is step S117 of the main process (FIG. 10) in the first embodiment. is identical to

具体的には、リール制御用のクリア処理(ステップS6202)では、主側RAM74の定速フラグ74c、回転中フラグ74d、開始設定済みフラグ及びリール演出当選フラグのそれぞれを「0」クリアする。復帰アドレスの調整処理(ステップS6203)では、通常処理(図13)に対する復帰アドレスがリール制御処理(図27)である場合、その復帰アドレスをリール制御処理(図27)における開始アドレスに修正する。これら処理が実行されることにより、リール32L,32M,32Rの駆動制御が行われているにも関わらずリール32L,32M,32Rが停止等している場合には全てのリール32L,32M,32Rを再加速させることが可能となる。なお、詳細な説明は省略するが当該再加速が行われる前に全てのリール32L,32M,32Rが完全に停止するようにリール32L,32M,32Rの停止制御が実行される。 Specifically, in the reel control clearing process (step S6202), the constant speed flag 74c, the rotating flag 74d, the start setting completed flag, and the reel effect winning flag of the main RAM 74 are each cleared to "0". In the return address adjustment process (step S6203), if the return address for the normal process (FIG. 13) is the reel control process (FIG. 27), the return address is corrected to the start address for the reel control process (FIG. 27). By executing these processes, if the reels 32L, 32M, 32R are stopped or the like despite the drive control of the reels 32L, 32M, 32R, all the reels 32L, 32M, 32R can be accelerated again. Although detailed explanation is omitted, stop control of the reels 32L, 32M and 32R is executed so that all the reels 32L, 32M and 32R are completely stopped before the re-acceleration is performed.

次に、図120のフローチャートを参照しながら主側MPU72にて実行される本実施形態におけるメイン処理を説明する。 Next, the main processing in this embodiment executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS6301~ステップS6315及びステップS6317~ステップS6321では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図10)のステップS101~ステップS115及びステップS118~ステップS122と同一の処理を実行する。ステップS6315にて主側RAM74の停電フラグを「0」クリアした後は、リール制御用のクリア処理及び復帰アドレスの調整処理を実行するのではなく、各履歴エリア181~183のそれぞれの今回エリア181a,182a,183aに「1」を設定する(ステップS6316)。 In steps S6301 to S6315 and steps S6317 to S6321, the same processes as steps S101 to S115 and steps S118 to S122 of the main process (FIG. 10) in the first embodiment are executed. After the power failure flag of the main RAM 74 is cleared to "0" in step S6315, the current area 181a of each of the history areas 181 to 183 does not execute the clearing process for reel control and the adjusting process of the return address. , 182a and 183a are set to "1" (step S6316).

このように動作電力の供給が開始された場合に今回エリア181a,182a,183aに「1」を設定することにより、ストップボタン42~44の操作が継続された状況で動作電力の供給が開始されたとしても最初の停止操作判定処理(図117)では、そのストップボタン42~44に対応する履歴エリア181~183に対してステップS6103が実行された場合に当該履歴エリア181~183の前回エリア181b,182b,183bに「1」が設定された状態となる。したがって、当該処理回の停止操作判定処理(図117)におけるステップS6107にて肯定判定されることはなく停止操作フラグに「1」が設定されることはない。さらに動作電力の供給が開始される前から行っていたストップボタン42~44の操作が継続されている間はステップS6107にて肯定判定をすることはないため、当該ストップボタン42~44の操作に対しては停止操作フラグに「1」が設定されない。これにより、リール32L,32M,32Rの回転中であって定速フラグ74cに「1」が設定されている状況で動作電力の供給が停止された場合においてその後の動作電力の供給の再開に際してストップボタン42~44が操作されていたとしても、回転開始直後であるリール32L,32M,32Rに対して停止制御が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 By setting "1" in the current areas 181a, 182a, and 183a when the supply of the operating power is started in this way, the supply of the operating power is started while the operation of the stop buttons 42 to 44 is continued. Even in the first stop operation determination process (FIG. 117), if step S6103 is executed for the history areas 181 to 183 corresponding to the stop buttons 42 to 44, the previous area 181b of the history areas 181 to 183 is displayed. , 182b and 183b are set to "1". Therefore, the determination in step S6107 in the stop operation determination process (FIG. 117) of this processing time is not affirmative, and the stop operation flag is never set to "1". Furthermore, while the operation of the stop buttons 42 to 44, which has been performed before the supply of operating power is started, is continued, the affirmative determination is not made in step S6107. In contrast, the stop operation flag is not set to "1". As a result, when the supply of the operating power is stopped while the reels 32L, 32M, and 32R are rotating and the constant speed flag 74c is set to "1", the supply of the operating power is stopped when the supply of the operating power is resumed thereafter. Even if the buttons 42 to 44 are operated, it is possible to prevent the reels 32L, 32M, and 32R, which have just started rotating, from being stopped.

また、リール32L,32M,32Rの回転が異常である場合には定速フラグ74cが「0」クリアされるとともにリール32L,32M,32Rの再加速が行われるため、動作電力の供給が再開される場合に行われていたストップボタン42~44の操作を受け付けない状況において定速フラグ74cの「0」クリアを通じてストップボタン42~44の操作を無効化することが可能となる。そして、リール32L,32M,32Rの加速が完了した場合に定速フラグ74cに再度「1」が設定されることでストップボタン42~44の操作が有効化される。これにより、リール32L,32M,32Rの回転中に動作電力の供給が停止された場合であってもその後に動作電力の供給が再開された場合にリール32L,32M,32Rの回転が正常ではない状況でリール32L,32M,32Rの停止制御が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 Further, when the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is abnormal, the constant speed flag 74c is cleared to "0" and the reels 32L, 32M, 32R are reaccelerated, so that the supply of operating power is resumed. It is possible to invalidate the operation of the stop buttons 42 to 44 by clearing the constant speed flag 74c to "0" in a situation where the operation of the stop buttons 42 to 44 is not accepted. When the acceleration of the reels 32L, 32M, and 32R is completed, the constant speed flag 74c is set to "1" again, thereby validating the operation of the stop buttons 42-44. As a result, even if the supply of operating power is stopped while the reels 32L, 32M, and 32R are rotating, the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R will not be normal if the supply of operating power is resumed thereafter. It is possible to prevent the stop control of the reels 32L, 32M, 32R from being started under certain circumstances.

また、メイン処理(図120)にて各履歴エリア181~183の今回エリア181a,182a,183aに「1」を設定するという簡素な処理を実行するだけで、リール32L,32M,32Rの回転が正常ではない状況でリール32L,32M,32Rの停止制御が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 Further, the rotation of the reels 32L, 32M and 32R can be achieved simply by executing a simple process of setting "1" to the current areas 181a, 182a and 183a of the history areas 181 to 183 in the main process (FIG. 120). It is possible to prevent the stop control of the reels 32L, 32M and 32R from being started in an abnormal situation.

なお、今回エリア181a,182a,183aに「1」を設定する処理がメイン処理(図120)にて実行される構成に限定されることはなく、動作電力の供給が停止される場合に実行される停電時処理にて実行される構成としてもよい。 The processing for setting "1" to the areas 181a, 182a, and 183a this time is not limited to the configuration executed in the main processing (FIG. 120), and is executed when the supply of operating power is stopped. It may be configured to be executed in the power failure processing.

また、メイン処理(図120)又は停電時処理にて今回エリア181a,182a,183aのみに「1」を設定する構成に限定されることはなく、前回エリア181b,182b,183bのみに「1」を設定する構成としてもよく、今回エリア181a,182a,183a及び前回エリア181b,182b,183bに「1」を設定する構成としてもよく、各履歴エリア181~183の全てに「1」を設定する構成としてもよい。 Further, the main processing (FIG. 120) or power failure processing is not limited to the configuration in which only the current areas 181a, 182a and 183a are set to "1", and only the previous areas 181b, 182b and 183b are set to "1". may be configured to set "1" in the current areas 181a, 182a, 183a and the previous areas 181b, 182b, 183b. may be configured.

<第11の実施形態>
本実施形態では主側MPU72にて実行される直上乗せ用処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eleventh Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the processing configuration of the direct-addition processing executed by the main MPU 72 . The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図121は主側MPU72にて実行される本実施形態における直上乗せ用処理を示すフローチャートである。 FIG. 121 is a flow chart showing the direct-addition processing in this embodiment executed by the main MPU 72 .

ステップS6401では、今回の役の抽選処理(図17)にて「4」,「6」,「8」,「15」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する。ステップS6401にて肯定判定をした場合にはステップS6402~ステップS6409に示す役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理を実行し、ステップS6401にて否定判定をした場合にはステップS6402~ステップS6409の処理を実行しない。「4」,「6」,「8」,「15」の当選番号には「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となるインデックス値IVが対応付けられている。 In step S6401, it is determined whether or not any winning number of "4", "6", "8" and "15" has been set in the lottery process (FIG. 17) for the current combination. When the affirmative determination is made in step S6401, the additional lottery process corresponding to the result of the winning lottery process (FIG. 17) shown in steps S6402 to S6409 is executed, and when the negative determination is made in step S6401, step The processing of steps S6402 to S6409 is not executed. Winning numbers "4", "6", "8", and "15" are associated with index values IV that have the same winning probability among set values "1" to "6".

つまり、役の抽選処理(図17)にて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となるインデックス値IVに当選した場合にはステップS6402~ステップS6409に示す役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理を実行し、役の抽選処理(図17)にて外れ結果となった場合又は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVに当選した場合には当該上乗せ抽選処理を実行しない。このように役の抽選処理(図17)にて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となるインデックス値IVに当選したことを条件として、ステップS6402~ステップS6409に示す役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理が実行される構成とすることで、当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数が付与されたことから設定値を予測しようとしてもそれを不可とすることが可能となる。 In other words, in the lottery process of the role (FIG. 17), if the index value IV with the same winning probability among the setting values "1" to "6" is won, the lottery of the role shown in steps S6402 to S6409 is performed. Execute the additional lottery process corresponding to the result of the process (Fig. 17), and if the combination lottery process (Fig. 17) results in a loss or the winning probability is between the set values "1" to "6" If a different index value IV is won, the additional lottery process is not executed. In this way, step S6402 to step S6409 are performed under the condition that the winning index value IV with the same winning probability among the set values "1" to "6" is won in the winning lottery process (FIG. 17). By adopting a configuration in which an additional lottery process corresponding to the result of the winning lottery process (FIG. 17) is executed, it is possible to predict a set value based on the number of additional games selected in the additional lottery process. It is also possible to disallow it.

役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理では、まず主側ROM73から直上乗せテーブルを読み出す(ステップS6402)。直上乗せテーブルの内容は上記第1の実施形態における直上乗せ用処理(図65)のステップS3102にて読み出される直上乗せテーブル(図64(b))と同様である。 In the addition lottery process corresponding to the result of the combination lottery process (FIG. 17), first, the direct addition table is read from the main ROM 73 (step S6402). The content of the direct addition table is the same as the direct addition table (FIG. 64(b)) read in step S3102 of the direct addition processing (FIG. 65) in the first embodiment.

ステップS6402の処理を実行した後は、乱数取得処理を実行する(ステップS6403)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。直上乗せ用処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。 After executing the processing of step S6402, random number acquisition processing is executed (step S6403). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the direct addition processing, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is transferred from the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. get. Specifically, as already explained, random numbers "0" to "255" are generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. ) acquires the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when the affirmative determination is made in step S404 of step S404. It will be done.

その後、ステップS6403にて取得した乱数をステップS6402にて読み出した直上乗せテーブルに対して照合することにより、直上乗せ当選となったか否かを判定する(ステップS6404)。いずれかの上乗せゲーム数に該当している場合(ステップS6404:YES)、上乗せ設定処理を実行する(ステップS6405)。上乗せ設定処理では、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタ121に今回選択された抽選結果に対応する上乗せゲーム数の値を加算する。 After that, the random number acquired in step S6403 is collated with the add-on table read out in step S6402 to determine whether or not the add-on win has been made (step S6404). If it corresponds to any of the number of additional games (step S6404: YES), an additional setting process is executed (step S6405). In the add-on setting process, the value of the add-on game number corresponding to the lottery result selected this time is added to the ART game number counter 121 provided in the main RAM 74 .

その後、主側RAM74の仮設定フラグ123に「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS6406)。つまり、今回のゲームにおける役の抽選処理(図17)が実行される前に実行された常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となっているか否かを判定する。仮設定フラグ123に「1」が設定されている場合(ステップS6406:YES)、上乗せ加算処理を実行する(ステップS6407)。具体的には、ステップS6405にて上乗せゲーム数の加算が実行された後におけるARTゲーム数カウンタ121に対して、常時抽選処理(図63)にて選択される固定の上乗せゲーム数である「10」の値を加算する。そして、仮設定フラグ123を「0」クリアする(ステップS6408)。 After that, it is determined whether or not the temporary setting flag 123 of the main RAM 74 is set to "1" (step S6406). In other words, it is determined whether or not the win is directly added in the regular lottery process (FIG. 63) executed before the combination lottery process (FIG. 17) in the current game is executed. If the provisional setting flag 123 is set to "1" (step S6406: YES), an additional addition process is executed (step S6407). Specifically, after the addition of the number of games to be added in step S6405, the ART game number counter 121 is set to "10", which is the fixed number of games to be added that is selected in the constant lottery process (FIG. 63). ” is added. Then, the temporary setting flag 123 is cleared to "0" (step S6408).

その後、ART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされたことを示す直上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS6409)。当該直上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されているとともに有利継続カウンタに記憶されている有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側MPU92は直上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。 After that, a direct addition command indicating that the number of continuous games in the ART state ST9 has been added is transmitted to the effect side MPU 92 (step S6409). Information on the number of additional games generated this time is set in the direct addition command, and information on the number of continuous games in the advantageous section SC2 stored in the advantageous continuation counter is also set. By receiving the direct add-on command, the effect-side MPU 92 executes an effect indicating that the number of add-on games selected this time has been awarded.

ステップS6401にて否定判定をした場合、又はステップS6404にて否定判定をした場合、主側RAM74の仮設定フラグ123に「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS6410)。つまり、常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となっているか否かを判定する。ステップS6410にて肯定判定をした場合、上乗せ設定処理を実行する(ステップS6411)。具体的には、主側RAM74に設けられたARTゲーム数カウンタ121に常時抽選処理(図63)にて選択される固定の上乗せゲーム数である「10」の値を加算する。その後、ART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされたことを示す直上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS6412)。当該直上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されているとともに有利継続カウンタに記憶されている有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側MPU92は直上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。その後、主側RAM74の仮設定フラグ123を「0」クリアする(ステップS6413)。 If a negative determination is made in step S6401 or if a negative determination is made in step S6404, it is determined whether "1" is set in the temporary setting flag 123 of the main RAM 74 (step S6410). In other words, it is determined whether or not the winning is directly added in the regular lottery process (FIG. 63). If an affirmative determination is made in step S6410, an addition setting process is executed (step S6411). Specifically, the number of ART games counter 121 provided in the main RAM 74 is added to the value of "10", which is the fixed number of additional games selected in the constant lottery process (FIG. 63). After that, a direct addition command indicating that the number of continuous games in the ART state ST9 has been added is transmitted to the effect side MPU 92 (step S6412). Information on the number of additional games generated this time is set in the direct addition command, and information on the number of continuous games in the advantageous section SC2 stored in the advantageous continuation counter is also set. By receiving the direct add-on command, the effect-side MPU 92 executes an effect indicating that the number of add-on games selected this time has been awarded. After that, the temporary setting flag 123 of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S6413).

上記構成によれば、役の抽選処理(図17)が実行される前に実行された常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となっている状況において、役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理にて直上乗せ当選となった場合には、当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数だけではなく常時抽選処理(図63)にて選択された上乗せゲーム数も付与される。これにより、多くの上乗せゲーム数が付与される機会を与えることが可能となる。 According to the above configuration, in a situation where the win is directly added in the regular lottery process (FIG. 63) executed before the lottery process (FIG. 17) of the role is executed, the lottery process (FIG. 17) of the role In the case of direct addition winning in the addition lottery processing corresponding to the result of , not only the number of addition games selected in the addition lottery processing but also the number of addition games selected in the regular lottery processing (Fig. 63) is also given. Thereby, it becomes possible to provide an opportunity to be awarded a large number of additional games.

<第12の実施形態>
本実施形態では主側MPU72にて実行される直上乗せ用処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twelfth Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the processing configuration of the direct-addition processing executed by the main MPU 72 . The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図122は主側MPU72にて実行される本実施形態における直上乗せ用処理を示すフローチャートである。 FIG. 122 is a flow chart showing the process for direct addition in this embodiment executed by the main MPU 72 .

ステップS6501では、今回の役の抽選処理(図17)にて「4」,「6」,「8」,「15」のいずれかの当選番号が設定されたか否かを判定する。ステップS6501にて肯定判定をした場合にはステップS6502~ステップS6509に示す役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理を実行し、ステップS6501にて否定判定をした場合にはステップS6502~ステップS6509の処理を実行しない。「4」,「6」,「8」,「15」の当選番号には「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となるインデックス値IVが対応付けられている。 In step S6501, it is determined whether or not any winning number of "4", "6", "8", and "15" has been set in the lottery process (FIG. 17) for this winning combination. When the affirmative determination is made in step S6501, the additional lottery process corresponding to the result of the winning lottery process (FIG. 17) shown in steps S6502 to S6509 is executed, and when the negative determination is made in step S6501, step The processing of steps S6502 to S6509 is not executed. The winning numbers "4", "6", "8", and "15" are associated with index values IV that give the same winning probability among the set values "1" to "6".

つまり、役の抽選処理(図17)にて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となるインデックス値IVに当選した場合にはステップS6502~ステップS6509に示す役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理を実行し、役の抽選処理(図17)にて外れ結果となった場合又は「1」~「6」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値IVに当選した場合には当該上乗せ抽選処理を実行しない。このように役の抽選処理(図17)にて「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となるインデックス値IVに当選したことを条件として、ステップS6502~ステップS6509に示す役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理が実行される構成とすることで、当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数が付与されたことから設定値を予測しようとしてもそれを不可とすることが可能となる。 That is, in the lottery process of the role (FIG. 17), if the index value IV with the same winning probability among the setting values "1" to "6" is won, the lottery of the role shown in steps S6502 to S6509 is performed. Execute the additional lottery process corresponding to the result of the process (Fig. 17), and if the combination lottery process (Fig. 17) results in a loss or the winning probability is between the set values "1" to "6" If a different index value IV is won, the additional lottery process is not executed. In this way, step S6502 to step S6509 are performed under the condition that an index value IV with the same winning probability among the set values "1" to "6" is won in the winning lottery process (FIG. 17). By adopting a configuration in which an additional lottery process corresponding to the result of the winning lottery process (FIG. 17) is executed, it is possible to predict a set value based on the number of additional games selected in the additional lottery process. It is also possible to disallow it.

役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理では、まず主側ROM73から直上乗せテーブルを読み出す(ステップS6502)。直上乗せテーブルの内容は上記第1の実施形態における直上乗せ用処理(図65)のステップS3102にて読み出される直上乗せテーブル(図64(b))と同様である。 In the addition lottery process corresponding to the result of the combination lottery process (FIG. 17), first, the direct addition table is read from the main ROM 73 (step S6502). The content of the direct addition table is the same as the direct addition table (FIG. 64(b)) read in step S3102 of the direct addition processing (FIG. 65) in the first embodiment.

ステップS6502の処理を実行した後は、乱数取得処理を実行する(ステップS6503)。乱数取得処理の処理内容は図16を利用して既に説明したとおりである。直上乗せ用処理では第1~第12共用乱数回路101a~101lのうち現状の乱数ポインタに対応する乱数回路から第1~第12ラッチレジスタ103a~103lのうち対応するラッチレジスタに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、既に説明したとおり第1~第12共用乱数回路101a~101lにおいては「0」~「255」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで現状の乱数ポインタに対応する第1~第12共用乱数回路101a~101lにより対応する第1~第12ラッチレジスタ103a~103lに書き込まれた乱数を取得することとなる。 After executing the processing of step S6502, random number acquisition processing is executed (step S6503). The contents of the random number acquisition process have already been described with reference to FIG. In the direct addition processing, the random number written in the corresponding latch register among the first to twelfth latch registers 103a to 103l is transferred from the random number circuit corresponding to the current random number pointer among the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. get. Specifically, as already explained, random numbers "0" to "255" are generated in the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l. ) acquires the random numbers written in the corresponding first to twelfth latch registers 103a to 103l by the first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l corresponding to the current random number pointer at the timing when the affirmative determination is made in step S404 of step S404. It will be done.

その後、ステップS6503にて取得した乱数をステップS6502にて読み出した直上乗せテーブルに対して照合することにより、直上乗せ当選となったか否かを判定する(ステップS6504)。いずれかの上乗せゲーム数に該当している場合(ステップS6504:YES)、主側RAM74に設けられた仮設定カウンタの値が1以上となっているか否かを判定する(ステップS6505)。本実施形態では常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となった場合に付与対象となる上乗せゲーム数は10ゲームに固定されておらず、10ゲーム、15ゲーム、20ゲーム、25ゲーム及び30ゲームのいずれかとなっている。この場合、10ゲーム及び15ゲームは直上乗せテーブル(図64(b))に設定されている上乗せゲーム数の最低ゲーム数以下のゲーム数となっているが、20ゲーム、25ゲーム及び30ゲームは直上乗せテーブル(図64(b))に設定されている上乗せゲーム数の最低ゲーム数よりも多いゲーム数となっている。常時抽選処理(図63)では直上乗せ当選となった場合には付与対象となった上乗せゲーム数の値を主側RAM74の仮設定カウンタに設定する。 After that, the random number acquired in step S6503 is collated with the top-up table read out in step S6502 to determine whether or not the top-up winning is achieved (step S6504). If it corresponds to any of the number of additional games (step S6504: YES), it is determined whether or not the value of the temporary setting counter provided in the main side RAM 74 is 1 or more (step S6505). In this embodiment, the number of additional games to be awarded when winning is directly added in the constant lottery process (FIG. 63) is not fixed to 10 games, but 10 games, 15 games, 20 games, 25 games, and more. It is one of 30 games. In this case, 10 games and 15 games are equal to or less than the minimum number of additional games set in the direct addition table (FIG. 64(b)), but 20 games, 25 games and 30 games are The number of games is greater than the minimum number of additional games set in the direct addition table (FIG. 64(b)). In the regular lottery process (FIG. 63), when the direct addition is won, the value of the number of additional games to be awarded is set in the temporary setting counter of the main side RAM 74 .

主側RAM74の仮設定カウンタの値が1以上である場合(ステップS6505:YES)、直上乗せテーブル(図64(b))から選択された上乗せゲーム数の値と主側RAM74の仮設定カウンタの値とを比較する(ステップS6506)。ステップS6505にて否定判定をした場合又はステップS6506の処理を実行した場合、上乗せ設定処理を実行する(ステップS6507)。上乗せ設定処理では、主側RAM74の仮設定カウンタの値が「0」である場合又は直上乗せテーブル(図64(b))から選択された上乗せゲーム数の値が主側RAM74の仮設定カウンタの値以上である場合、直上乗せテーブル(図64(b))から選択された上乗せゲーム数の値を主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に加算する。一方、直上乗せテーブル(図64(b))から選択された上乗せゲーム数の値よりも主側RAM74の仮設定カウンタの値の方が大きい場合、主側RAM74の仮設定カウンタの値を主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に加算する。 If the value of the temporarily set counter in the main RAM 74 is 1 or more (step S6505: YES), the value of the number of additional games selected from the direct addition table (FIG. 64(b)) and the value of the temporarily set counter in the main RAM 74 value (step S6506). If a negative determination is made in step S6505 or if the process of step S6506 is executed, an addition setting process is executed (step S6507). In the addition setting process, if the value of the temporary setting counter of the main RAM 74 is "0" or the value of the number of additional games selected from the direct addition table (FIG. 64(b)) is set to the temporary setting counter of the main RAM 74. If it is equal to or greater than the value, the value of the number of additional games selected from the direct addition table (FIG. 64(b)) is added to the ART game number counter 121 of the main side RAM 74 . On the other hand, if the value of the provisionally set counter of the main side RAM 74 is larger than the value of the number of additional games selected from the direct addition table (FIG. 64(b)), the value of the provisionally set counter of the main side RAM 74 is set to the main side. It is added to the ART game number counter 121 of the RAM 74 .

その後、主側RAM74の仮設定カウンタの値を「0」クリアする(ステップS6508)。また、ART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされたことを示す直上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS6509)。当該直上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されているとともに有利継続カウンタに記憶されている有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側MPU92は直上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。 After that, the value of the temporary setting counter in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S6508). Also, a direct addition command indicating that the number of continuous games in the ART state ST9 has been added is transmitted to the effect side MPU 92 (step S6509). Information on the number of additional games generated this time is set in the direct addition command, and information on the number of continuous games in the advantageous section SC2 stored in the advantageous continuation counter is also set. By receiving the direct add-on command, the effect-side MPU 92 executes an effect indicating that the number of add-on games selected this time has been awarded.

ステップS6501にて否定判定をした場合、又はステップS6504にて否定判定をした場合、主側RAM74の仮設定カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS6510)。つまり、常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となっているか否かを判定する。ステップS6510にて肯定判定をした場合、上乗せ設定処理を実行する(ステップS6511)。具体的には、主側RAM74のARTゲーム数カウンタ121に主側RAM74の仮設定カウンタの値を加算する。その後、ART状態ST9の継続ゲーム数が上乗せされたことを示す直上乗せコマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS6512)。当該直上乗せコマンドには今回発生した上乗せゲーム数の情報が設定されているとともに有利継続カウンタに記憶されている有利区間SC2の継続ゲーム数の情報も設定されている。演出側MPU92は直上乗せコマンドを受信することにより、今回選択された上乗せゲーム数が付与されたことを示す演出が実行されるようにする。その後、主側RAM74の仮設定カウンタの値を「0」クリアする(ステップS6513)。 If a negative determination is made in step S6501 or if a negative determination is made in step S6504, it is determined whether or not the temporary setting counter value of the main RAM 74 is 1 or more (step S6510). In other words, it is determined whether or not the winning is directly added in the regular lottery process (FIG. 63). If an affirmative determination is made in step S6510, an addition setting process is executed (step S6511). Specifically, the value of the temporarily set counter of the main RAM 74 is added to the ART game number counter 121 of the main RAM 74 . Thereafter, a direct addition command indicating that the number of continuous games in the ART state ST9 has been added is transmitted to the effect side MPU 92 (step S6512). Information on the number of additional games generated this time is set in the direct addition command, and information on the number of continuous games in the advantageous section SC2 stored in the advantageous continuation counter is also set. By receiving the direct add-on command, the effect-side MPU 92 executes an effect indicating that the number of add-on games selected this time has been awarded. After that, the temporary setting counter value of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S6513).

上記構成によれば、常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となった場合に付与対象となる上乗せゲーム数が複数種類設定されていることにより、上乗せゲーム数の付与態様を多様化することが可能となる。この場合に、常時抽選処理(図63)において直上乗せ当選となっている状況において役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理にて直上乗せ当選となった場合には、常時抽選処理(図63)にて付与対象となった上乗せゲーム数及び役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理にて付与対象となった上乗せゲーム数のうち多い側のゲーム数が遊技者に付与される。これにより、遊技者に付与される上乗せゲーム数が過剰に多くなってしまわないようにしながら、遊技者にとって有利となるように上乗せゲーム数が付与されるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, a plurality of types of the number of games to be added to be awarded when winning in the regular lottery process (FIG. 63) is set, thereby diversifying the manner of awarding the number of games to be added. becomes possible. In this case, in the situation where it is won directly in the lottery process (Fig. 63), if it is won in the additional lottery process corresponding to the result of the winning lottery process (Fig. 17), The number of games to be awarded in the lottery process (Fig. 63) and the number of games to be awarded in the lottery process corresponding to the result of the winning lottery process (Fig. 17), which is the larger number of games. is given to the player. As a result, it is possible to prevent the number of additional games to be awarded to the player from becoming excessively large, and to award the number of additional games to the player's advantage.

<第13の実施形態>
本実施形態では主側MPU72にて実行されるチャンス状態用処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirteenth Embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the chance state processing executed by the main MPU 72 is different from that of the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図123は主側MPU72にて実行される本実施形態におけるチャンス状態用処理を示すフローチャートである。 FIG. 123 is a flow chart showing the chance state processing in this embodiment executed by the main MPU 72 .

まず主側RAM74の高確率フラグに「1」が設定されているか否かを判定することで、今回のチャンス状態ST7が高確率モード及び低確率モードのいずれであるのかを判定する(ステップS6601)。高確率フラグに「1」が設定されていない場合(ステップS6601:NO)、主側ROM73から低確率用の抽選テーブル112を読み出す(ステップS6602)。一方、高確率フラグに「1」が設定されている場合(ステップS6601:YES)、主側ROM73から高確率用の抽選テーブル113を読み出す(ステップS6603)。低確率用の抽選テーブル112の内容は上記第1の実施形態におけるチャンス状態用処理(図49)のステップS2102にて読み出される低確率用の抽選テーブル112(図50(a))と同一であり、高確率用の抽選テーブル113の内容は上記第1の実施形態におけるチャンス状態用処理(図49)のステップS2103にて読み出される高確率用の抽選テーブル113(図50(b))と同一である。 First, by determining whether or not the high probability flag of the main RAM 74 is set to "1", it is determined whether the current chance state ST7 is the high probability mode or the low probability mode (step S6601). . If the high probability flag is not set to "1" (step S6601: NO), the lottery table 112 for low probability is read from the main ROM 73 (step S6602). On the other hand, if the high probability flag is set to "1" (step S6601: YES), the lottery table 113 for high probability is read from the main ROM 73 (step S6603). The contents of the low-probability lottery table 112 are the same as the low-probability lottery table 112 (FIG. 50(a)) read in step S2102 of the chance state processing (FIG. 49) in the first embodiment. The contents of the high-probability lottery table 113 are the same as the high-probability lottery table 113 (FIG. 50(b)) read in step S2103 of the chance state processing (FIG. 49) in the first embodiment. be.

ステップS6602又はステップS6603の処理を実行した場合、乱数取得処理を実行する(ステップS6604)。乱数取得処理の処理内容は上記第1の実施形態と同様である。ART状態ST9への移行抽選処理では第4専用乱数回路102dから第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得する。詳細には、第4専用乱数回路102dでは上記第1の実施形態と同様に7ビット乱数の更新が行われるため「0」~「127」の乱数を生成しており、スタートレバー41の操作を確認して通常処理(図13)のステップS404にて肯定判定をしたタイミングで第4専用乱数回路102dにより第16ラッチレジスタ103pに書き込まれた乱数を取得することとなる。取得した乱数は主側RAM74に設けられた取得乱数カウンタ74eに格納される。 If the processing of step S6602 or step S6603 has been executed, random number acquisition processing is executed (step S6604). The contents of the random number acquisition process are the same as those of the first embodiment. In the lottery process for shifting to the ART state ST9, the random number written in the 16th latch register 103p is obtained from the fourth dedicated random number circuit 102d. Specifically, since the fourth dedicated random number circuit 102d updates the 7-bit random number in the same manner as in the first embodiment, random numbers from "0" to "127" are generated, and the start lever 41 is operated. The random number written in the 16th latch register 103p is acquired by the fourth dedicated random number circuit 102d at the timing of confirmation and affirmative determination in step S404 of the normal processing (FIG. 13). The acquired random number is stored in an acquired random number counter 74 e provided in the main RAM 74 .

その後、第16ラッチレジスタ103pから取得した乱数が格納された取得乱数カウンタ74eに固定値を加算する(ステップS6605)。具体的には、固定値の情報は8ビットのデータ容量となっており、10進数で「128」、2進数で「10000000」に設定されている。この固定値の情報を取得乱数カウンタ74eに加算する。第4専用乱数回路102dにて更新されて第16ラッチレジスタ103pに書き込まれる乱数は既に説明したとおり7ビットとなっているため、「0」~「127」の乱数となる。この場合に、ステップS6605にて一律に「128」の固定値を加算することで、ステップS6605の処理後において取得乱数カウンタ74eにおいて取り得る乱数の値は「128」~「255」となる。 After that, a fixed value is added to the obtained random number counter 74e in which the random number obtained from the 16th latch register 103p is stored (step S6605). Specifically, the fixed value information has a data capacity of 8 bits, and is set to "128" in decimal and "10000000" in binary. This fixed value information is added to the acquired random number counter 74e. Since the random number updated by the fourth dedicated random number circuit 102d and written to the 16th latch register 103p has 7 bits as already explained, it becomes a random number from "0" to "127". In this case, by uniformly adding a fixed value of "128" in step S6605, the random number values that can be taken by the obtained random number counter 74e after the process of step S6605 are "128" to "255".

その後、ステップS6602又はステップS6603にて読み出した抽選テーブル112,113から、今回のゲームにおける役の抽選処理(図17)の結果に対応する抽選値情報を取得する(ステップS6606)。例えば低確率モードにおいて役の抽選処理(図17)にて「15」の当選番号が選択された場合には抽選値情報として、10進数で「80」、2進数で「01010000」の情報を取得する。また、高確率モードにおいて役の抽選処理(図17)にて「15」の当選番号が選択された場合には抽選値情報として、10進数で「255」、2進数で「11111111」の情報を取得する。 After that, the lottery value information corresponding to the result of the lottery process (FIG. 17) for the combination in the current game is obtained from the lottery tables 112 and 113 read in step S6602 or step S6603 (step S6606). For example, in the low-probability mode, when the winning number "15" is selected in the winning lottery process (Fig. 17), "80" in decimal and "01010000" in binary are acquired as lottery value information. do. In addition, when the winning number "15" is selected in the winning lottery process (FIG. 17) in the high probability mode, the lottery value information is "255" in decimal and "11111111" in binary. get.

その後、加算処理を実行する(ステップS6607)。加算処理では、ステップS6605にて固定値を加算した後における取得乱数カウンタ74eに対して、ステップS6606にて低確率用の抽選テーブル112又は高確率用の抽選テーブル113から取得した抽選値情報を加算した結果が得られるようにするための演算処理を実行する。この場合、加算の過程において取得乱数カウンタ74eの8ビットがオール「1」の状態からさらなる加算が行われて取得乱数カウンタ74eの8ビットがオール「0」の状態となった場合、すなわち取得乱数カウンタ74eの数値情報が最大値から最小値に更新された場合に主側MPU72に設けられたキャリーフラグ114に「1」が設定され、最大値から最小値への更新が行われなかった場合にはキャリーフラグ114に「0」が設定された状態が維持される。そして、キャリーフラグ114に「1」が設定されている場合に加算結果がオール「1」を上回って桁上がりが発生したと判定する。 After that, addition processing is executed (step S6607). In addition processing, the lottery value information acquired from the low-probability lottery table 112 or the high-probability lottery table 113 is added in step S6606 to the obtained random number counter 74e after the fixed value is added in step S6605. Execute arithmetic processing to obtain the result obtained. In this case, in the process of addition, when the 8 bits of the acquired random number counter 74e are all "1" and further addition is performed and the 8 bits of the acquired random number counter 74e become all "0", that is, the acquired random number When the numerical information of the counter 74e is updated from the maximum value to the minimum value, the carry flag 114 provided in the main side MPU 72 is set to "1", and when the update from the maximum value to the minimum value is not performed. , the state in which the carry flag 114 is set to "0" is maintained. Then, when the carry flag 114 is set to "1", it is determined that the result of addition exceeds all "1" and a carry has occurred.

加算処理の結果がオール「1」を上回って桁上がりが発生している場合(ステップS6608:YES)、ART状態ST9への移行当選が発生したものとして、主側RAM74に設けられたART当選フラグに「1」を設定する(ステップS6609)。ART当選フラグは今回のゲームの開始時においてART状態ST9への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、ART当選フラグに「1」が設定されている場合には当該ゲームの終了時に準備状態ST8に移行させるための処理が実行される。つまり、ART状態ST9への移行当選となったゲームの次ゲームにおいてART状態ST9への前段階である準備状態ST8に遊技状態が移行することとなる。 If the result of the addition process exceeds all "1" and a carry occurs (step S6608: YES), the ART winning flag provided in the main side RAM 74 is assumed to have occurred as a transition to the ART state ST9. is set to "1" (step S6609). The ART winning flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that the transition to the ART state ST9 has been won at the start of the current game. is executed to shift to the preparation state ST8 at the end of the game. In other words, in the next game after the winning game, the game state shifts to the preparation state ST8, which is the previous stage to the ART state ST9.

ART状態ST9への移行抽選処理が実行される場合における数値情報の扱いについて図124の説明図を参照しながら説明する。まず図124(a1)~図124(a5)を参照しながら加算処理の結果がオール「1」を上回らない場合について説明する。 The handling of numerical information when the lottery process for shifting to the ART state ST9 is executed will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. First, with reference to FIGS. 124(a1) to 124(a5), the case where the result of the addition process does not exceed all "1" will be described.

乱数取得処理(ステップS6604)にて図124(a1)に示すように7ビットの乱数が取得される。そして、その7ビットの乱数が図124(a2)に示すように1バイトの取得乱数カウンタ74eに格納される。その後、取得乱数カウンタ74eに固定値である「10000000」の情報が加算されることで、図124(a3)に示すように取得乱数カウンタ74eの情報が「11100000」となる。 In the random number acquisition process (step S6604), a 7-bit random number is acquired as shown in FIG. 124(a1). Then, the 7-bit random number is stored in the 1-byte acquisition random number counter 74e as shown in FIG. 124(a2). After that, the information of the fixed value "10000000" is added to the acquired random number counter 74e, so that the information of the acquired random number counter 74e becomes "11100000" as shown in FIG. 124(a3).

その後、今回は低確率モードであって役の抽選処理(図17)にて「4」の当選番号が選択されているため、低確率用の抽選テーブル112から抽選値情報として図124(a4)に示すように「00010100」の情報を取得する。なお、当該抽選値情報は主側MPU72のレジスタに記憶される。 124 (a4) as lottery value information from the lottery table 112 for low probability because the winning number "4" is selected in the lottery process (FIG. 17) for the role in the low probability mode this time. , the information "00010100" is obtained. The lottery value information is stored in the register of the main MPU 72 .

その後、図124(a3)に示す状態となっている取得乱数カウンタ74eに対して図124(a4)に示す抽選値情報の加算が行われることで、図124(a5)に示すように取得乱数カウンタ74eの情報が「11110100」となる。この場合、取得乱数カウンタ74eの8ビットがオール「1」の状態からさらなる加算が行われて取得乱数カウンタ74eの8ビットがオールゼロの状態となる事象、すなわち取得乱数カウンタ74eの数値情報が最大値から最小値に更新される事象が発生していないため、キャリーフラグ114に「0」が設定された状態が維持される。よって、ART状態ST9への移行当選とならない。 After that, by adding the lottery value information shown in FIG. 124(a4) to the acquired random number counter 74e in the state shown in FIG. The information of the counter 74e becomes "11110100". In this case, the 8 bits of the obtained random number counter 74e are all "1", and further addition is performed, and the 8 bits of the obtained random number counter 74e become all zero. to the minimum value, the carry flag 114 remains set to "0". Therefore, the transition to the ART state ST9 is not won.

次に、図124(b1)~図124(b5)を参照しながら加算処理の結果がオール「1」を上回る場合について説明する。 Next, the case where the result of the addition process exceeds all "1" will be described with reference to FIGS.

乱数取得処理(ステップS6604)にて図124(b1)に示すように7ビットの乱数が取得される。そして、その7ビットの乱数が図124(b2)に示すように1バイトの取得乱数カウンタ74eに格納される。その後、取得乱数カウンタ74eに固定値である「10000000」の情報が加算されることで、図124(a3)に示すように取得乱数カウンタ74eの情報が「11100000」となる。 In the random number acquisition process (step S6604), a 7-bit random number is acquired as shown in FIG. 124(b1). Then, the 7-bit random number is stored in the 1-byte acquisition random number counter 74e as shown in FIG. 124(b2). After that, the information of the fixed value "10000000" is added to the acquired random number counter 74e, so that the information of the acquired random number counter 74e becomes "11100000" as shown in FIG. 124(a3).

その後、今回は高確率モードであって役の抽選処理(図17)にて「15」の当選番号が選択されているため、高確率用の抽選テーブル113から抽選値情報として図124(b4)に示すように「11111111」の情報を取得する。なお、当該抽選値情報は主側MPU72のレジスタに記憶される。 124 (b4) as the lottery value information from the lottery table 113 for high probability because the winning number "15" is selected in the lottery process (FIG. 17) for the combination in the high probability mode this time. , the information of "11111111" is obtained. The lottery value information is stored in the register of the main MPU 72 .

その後、図124(b3)に示す状態となっている取得乱数カウンタ74eに対して図124(b4)に示す抽選値情報の加算が行われることで、図124(b5)に示すように取得乱数カウンタ74eの情報が「11011111」となる。この場合、取得乱数カウンタ74eの8ビットがオール「1」の状態からさらなる加算が行われて取得乱数カウンタ74eの8ビットがオールゼロの状態となる事象、すなわち取得乱数カウンタ74eの数値情報が最大値から最小値に更新される事象が発生しているため、キャリーフラグ114に「1」が設定されている。よって、ART状態ST9への移行当選となる。 After that, by adding the lottery value information shown in FIG. 124(b4) to the obtained random number counter 74e in the state shown in FIG. The information of the counter 74e becomes "11011111". In this case, the 8 bits of the obtained random number counter 74e are all "1", and further addition is performed, and the 8 bits of the obtained random number counter 74e become all zero. The carry flag 114 is set to "1" because an event occurs in which the value is updated from the minimum value to the minimum value. Therefore, the transition to the ART state ST9 is won.

上記のとおりART状態ST9への移行抽選処理にて利用される乱数は1バイトのビット数よりも少ないビット数である7ビットとなっている。また、取得した乱数に対して固定値である「128」が一律で加算される。これにより、ART状態ST9への移行抽選処理として共通のプログラムを利用しながら、100%当選となる状況と外れとなり得る状況とのそれぞれを生じさせる場合においていずれの状況であっても1バイトの抽選値情報を利用することが可能となる。 As described above, the random number used in the lottery process for transitioning to the ART state ST9 is 7 bits, which is less than the bit number of 1 byte. A fixed value of “128” is uniformly added to the acquired random number. As a result, while using a common program as the lottery process to transition to the ART state ST9, a 1-byte lottery is generated in any situation in which a 100% winning situation and a situation that may result in a loss are caused. Value information can be used.

利用される乱数が1バイトのビット数と同一の8ビットである場合、100%当選となる状況を生じさせるための100%対応の抽選値情報が1バイトであるとすると、加算後においてオール「1」となる状況も当選結果として扱わない限り、当該100%対応の抽選値情報を利用しても100%当選とならない。一方、加算後においてオール「1」となる状況も当選結果として扱ってしまうと、乱数としてオール「1」が取得されることを排除する必要が生じてしまう。したがって、利用される乱数が1バイトのビット数と同一の8ビットである場合には少なくとも100%対応の抽選値情報を1バイトのビット数よりも多い数のビット数として設定する必要が生じてしまう。これに対して、上記のとおりART状態ST9への移行抽選処理にて利用される乱数は1バイトのビット数よりも少ないビット数である7ビットとなっていることにより、100%対応の抽選値情報として1バイトの抽選値情報を利用することが可能となる。よって、抽選値情報を予め記憶するために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 If the random number used is 8 bits, which is the same as the bit number of 1 byte, and the lottery value information corresponding to 100% for creating a 100% winning situation is 1 byte, after addition, all " 1” is not treated as a winning result, even if the lottery value information corresponding to 100% is used, the winning will not be 100%. On the other hand, if the situation where all "1" is obtained after the addition is treated as a winning result, it will be necessary to eliminate the acquisition of all "1" as random numbers. Therefore, if the random number to be used is 8 bits, which is the same as the bit number of 1 byte, it becomes necessary to set the lottery value information corresponding to at least 100% as a number of bits larger than the bit number of 1 byte. put away. On the other hand, as described above, the random number used in the lottery process to transition to the ART state ST9 is 7 bits, which is less than the bit number of 1 byte, so the lottery value corresponding to 100% 1-byte lottery value information can be used as information. Therefore, it is possible to reduce the storage capacity required for pre-storing the lottery value information.

また、取得した乱数に対して固定値である「128」が一律で加算され、その固定値の加算後における乱数に対して抽選値情報が加算される構成であるため、7ビットの乱数を利用しながら加算方式で抽選を行う場合であっても、8ビットの取得乱数カウンタ74eにおいて桁上がりが発生したか否かを判定することで当選の有無を特定することが可能となる。 In addition, a fixed value of “128” is uniformly added to the obtained random numbers, and lottery value information is added to the random numbers after the addition of the fixed values, so 7-bit random numbers are used. However, even if the lottery is performed using the addition method, it is possible to determine whether or not the lottery has been won by determining whether or not a carry has occurred in the 8-bit acquisition random number counter 74e.

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the description of each embodiment described above, and various modifications and improvements are possible without departing from the gist of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the configurations of the following different forms may be applied individually to the configurations of the above embodiments, or may be applied in combination. In addition, the configurations of the above embodiments may be applied in combination with each other, and the configurations of the following other forms may be applied individually or in combination to the configuration in which the configurations of the above embodiments are combined with each other. good.

(1)有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動する役に当選した場合、偽前兆状態ST5の移行抽選処理、本前兆状態ST6の移行抽選処理及びチャンス状態ST7の移行抽選処理が実行される構成としたが、設定値に応じて当選確率が変動する役に当選したとしてもこれら移行抽選処理が実行されない構成としてもよい。この場合、有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動しない役に当選した場合にのみ上記移行抽選処理が実行されることとなるため、ART状態ST9への移行確率に対する設定値の影響を低減させることが可能となる。また、当該構成に代えて、設定値に応じて当選確率が変動する役に当選するとともにその役に対応する入賞が成立した場合に上記移行抽選処理が実行される構成としてもよい。 (1) In the advantageous section SC2, when winning a role in which the winning probability fluctuates according to the set value, the transition lottery process for the false omen state ST5, the transition lottery process for the real omen state ST6, and the transition lottery process for the chance state ST7 are executed. However, even if a winning combination with a winning probability that varies according to the set value is won, these transition lottery processes may not be executed. In this case, since the transition lottery process is executed only when a winning combination in which the winning probability does not change according to the set value is won in the advantageous section SC2, the influence of the set value on the probability of transition to the ART state ST9 is minimized. can be reduced. Further, instead of this configuration, a configuration may be adopted in which the transition lottery process is executed when a winning combination with a winning probability that varies according to a set value is won and a prize corresponding to the winning combination is established.

(2)有利区間SC2の移行抽選処理において当選したゲームにて、偽前兆状態ST5の移行抽選処理、本前兆状態ST6の移行抽選処理及びチャンス状態ST7の移行抽選処理が実行され得る構成としたが、有利区間SC2の移行抽選処理において当選したゲームではこれら移行抽選処理が実行されない構成としてもよい。これにより、有利区間SC2への移行と、各遊技状態ST5~ST7への移行とを異なるゲームを契機として発生させることが可能となる。 (2) In the game winning in the transition lottery process of the advantageous section SC2, the transition lottery process of the false portent state ST5, the transition lottery process of the real portent state ST6, and the transition lottery process of the chance state ST7 can be executed. The transition lottery process may not be executed in the game won in the transition lottery process of the advantageous section SC2. As a result, it is possible to cause the transition to the advantageous section SC2 and the transition to the game states ST5 to ST7 to be triggered by different games.

また、有利区間SC2の移行抽選処理は設定値に応じて当選確率が変動しない役に当選した場合に実行される構成としたが、これに限定されることはなく、設定値に応じて当選確率が変動しない役に当選するとともにその当選となった役に対応する入賞が成立した場合に実行される構成としてもよく、設定値に応じて当選確率が変動する役に当選した場合に実行される構成としてもよく、設定値に応じて当選確率が変動する役に当選するとともにその当選となった役に対応する入賞が成立した場合に実行される構成としてもよい。 In addition, the transition lottery process for the advantageous interval SC2 is configured to be executed when winning a role in which the winning probability does not change according to the set value, but is not limited to this, and the winning probability depends on the set value. It may be configured to be executed when a winning combination that does not fluctuate is won and a prize corresponding to the winning combination is established. It may be configured to be executed when a winning combination with a winning probability that varies according to a set value is won and a prize corresponding to the winning combination is established.

(3)有利区間SC2の移行抽選処理において当選となった場合、当該当選となったゲームの次のゲームから有利区間SC2が開始される構成としてもよい。この場合、有利区間SC2であることを条件として偽前兆状態ST5の移行抽選処理、本前兆状態ST6の移行抽選処理及びチャンス状態ST7の移行抽選処理が実行され得る構成とすると、有利区間SC2の移行抽選処理において当選となったとしても当該ゲームでは有利区間SC2となっていないため、有利区間SC2の移行抽選処理において当選となったゲームでは偽前兆状態ST5の移行抽選処理、本前兆状態ST6の移行抽選処理及びチャンス状態ST7の移行抽選処理が実行されないことになる。 (3) In the event that a winner is won in the transfer lottery process for the advantageous interval SC2, the advantageous interval SC2 may be started from the game following the winning game. In this case, if the transition lottery process for the false portent state ST5, the transition lottery process for the real portent state ST6, and the transition lottery process for the chance state ST7 can be executed under the condition that it is the advantageous section SC2, the transition to the advantageous section SC2 is made. Even if the game is won in the lottery process, the game is not in the advantageous section SC2. Therefore, in the game in which the game is won in the transfer lottery process of the advantageous section SC2, the transition lottery process of the false portent state ST5 and the transition of the real portent state ST6 are performed. The lottery process and the lottery process for shifting to the chance state ST7 are not executed.

(4)通常遊技状態ST1において有利区間SC2への移行が発生した場合、当該有利区間SC2において第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される度に終了抽選処理が実行され、終了抽選処理にて終了当選となることで通常区間SC1への移行が発生する構成としてもよい。この場合、通常遊技状態ST1において移行した有利区間SC2であっても第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が複数回行われ得るようにすることが可能となる。 (4) When a transition to the advantageous section SC2 occurs in the normal game state ST1, the reels 32L, 32M, and 32R are terminated each time the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize in the advantageous section SC2 is notified. A lottery process may be executed, and a transition to the normal section SC1 may be caused by winning the end lottery process in the end lottery process. In this case, it is possible to notify the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, which enables establishment of the first bell prize, multiple times even in the advantageous section SC2 shifted to in the normal game state ST1. becomes.

(5)有利区間SC2の終了契機を発生させるために必要な第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知回数は1回に限定されることはなく、2回、3回又は4回以上といった複数回であってもよい。 (5) The number of notification times of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize necessary for generating the opportunity to end the advantageous section SC2 is not limited to one, but two. Multiple times, such as times, 3 times, or 4 times or more, may be sufficient.

(6)有利区間SC2の終了契機として、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることが設定されている構成に代えて、第1ベル入賞よりも遊技媒体の付与数が多い入賞であってリール32L,32M,32Rの停止順序が所定の順序である場合に成立する入賞である特定入賞が存在している場合には、当該特定入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が所定回数(例えば1回又は2回)発生するまでは有利区間SC2が終了しない構成としてもよい。つまり、当該構成においてはリール32L,32M,32Rの停止順序が所定の順序となった場合に成立する入賞のうち遊技媒体の付与数が最大となる入賞について当該入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が所定回数発生するまでは有利区間SC2が終了しないこととなる。この場合、通常遊技状態ST1において移行した有利区間SC2であっても特定入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が所定回数発生するまでは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて第1ベル入賞が成立する役に当選した場合には、当該第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される構成としてもよい。 (6) Instead of notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize as a trigger for the end of the advantageous section SC2, instead of the first bell prize If there is a specific winning that is a winning that has a large number of game media to be awarded and the order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R is in a predetermined order, the specific winning is established. The advantageous section SC2 may not end until the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified a predetermined number of times (for example, once or twice). In other words, in this configuration, the reel 32L that enables the establishment of the winning with the maximum number of game media to be awarded among the winnings established when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in a predetermined order. , 32M, and 32R are notified of the stop order a predetermined number of times, the advantageous section SC2 does not end. In this case, the reels 32L, 32M, and 32R are not notified of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, which enables establishment of a specific prize, even in the advantageous section SC2 to which the normal game state ST1 is shifted, a predetermined number of times. If a winning combination that enables the first bell to be won is won according to the stop order, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R that enables the establishment of the first bell to be won may be notified.

(7)有利区間SC2の終了契機を発生させるために必要な第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知回数が、通常遊技状態ST1、偽前兆状態ST5及びチャンス状態ST7といった複数の遊技状態間で相違している構成としてもよい。例えば、上記必要な報知回数が通常遊技状態ST1よりも偽前兆状態ST5の方が多い回数とすることで、偽前兆状態ST5を通常遊技状態ST1よりも有利な遊技状態とすることが可能となる。 (7) The number of notification times of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize necessary for generating the opportunity to end the advantageous section SC2 is normal game state ST1, false portent state ST5, and A plurality of game states such as the chance state ST7 may be different. For example, by setting the required number of notifications to be greater in the false portent state ST5 than in the normal game state ST1, it is possible to make the false portent state ST5 a more advantageous game state than the normal game state ST1. .

(8)通常遊技状態ST1であって有利区間SC2である状況において第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、当該報知は兼用表示部66にて行われる一方、画像表示装置63では行われない構成としてもよい。この場合、有利区間SC2の終了契機となる第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知を目立たないようにして行うことが可能となる。 (8) When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the establishment of the first bell prize in the normal game state ST1 and the advantageous section SC2 is notified, the notification is displayed on the combined display unit 66. It may be configured such that the image display device 63 does not perform the operation while the image display device 63 performs the operation. In this case, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize that triggers the end of the advantageous section SC2 can be inconspicuously notified.

(9)有利区間SC2においては有利区間表示部67が発光状態(すなわち表示状態)となる構成において、スロットマシン10に所定の異常状態が発生している場合には有利区間表示部67が消灯状態(すなわち非表示状態)となる構成としてもよい。また、この場合には兼用表示部66において異常状態の種類に対応する表示が行われる構成としてもよい。このように共通表示領域68に兼用表示部66と有利区間表示部67とが集約させて設けられている構成においてスロットマシン10に所定の異常状態が発生している場合には有利区間表示部67を消灯状態とした上で兼用表示部66にて異常状態の種類に対応する表示を行うことにより、同一の異常状態が発生している場合であっても有利区間SC2であるか否かによって共通表示領域68の表示態様が変化するという事象が発生しないため、異常状態の種類を特定し易くなる。 (9) In the advantageous section SC2, the advantageous section display section 67 is in a light-emitting state (that is, in a display state), and the advantageous section display section 67 is turned off when a predetermined abnormal state occurs in the slot machine 10. (that is, non-display state). Further, in this case, the combined display unit 66 may be configured to display information corresponding to the type of abnormal state. In such a configuration in which the shared display section 66 and the advantageous section display section 67 are collectively provided in the common display area 68, when a predetermined abnormal state occurs in the slot machine 10, the advantageous section display section 67 is turned off, and the display corresponding to the type of abnormal condition is displayed on the dual-use display unit 66, so that even when the same abnormal condition occurs, the Since the event that the display mode of the display area 68 changes does not occur, it becomes easier to identify the type of abnormal state.

(10)Bループにおいて実行されたゲーム数が21ゲーム以上となった場合には、Bループにおいて実行されたゲーム数が22ゲーム以上であったとしても特別フリーズ演出として1000ゲームの上乗せが報知される構成としてもよい。この場合、一度に報知される上乗せゲーム数が過剰に多くなってしまわないようにすることが可能となる。 (10) When the number of games executed in the B loop is 21 games or more, even if the number of games executed in the B loop is 22 games or more, an addition of 1000 games is reported as a special freeze effect. It may be configured to be In this case, it is possible to prevent the number of additional games notified at once from becoming excessively large.

(11)Bループが開始された場合に主側MPU72にて計測されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が20ゲーム未満である場合には特別フリーズ演出が発生しない構成としてもよい。この場合、ART状態ST9の残りの継続ゲーム数が20ゲーム以上である状況においてBループが発生し当該Bループにおいて20ゲーム実行された場合にはBループが継続しているか否かに関係なく合計上乗せゲーム数の報知を行う構成とすることで、Bループにおいて付与されたゲーム数を途中で消化させることを想定することなく1000ゲームの上乗せ報知を実行することが可能となる。 (11) If the number of remaining continuous games in the ART state ST9 measured by the main MPU 72 when the B loop is started is less than 20 games, the special freeze effect may not occur. In this case, in the situation where the number of remaining continuous games in the ART state ST9 is 20 games or more, if a B loop occurs and 20 games are executed in the B loop, the total By adopting a configuration in which the number of additional games is notified, it is possible to perform the additional notification of 1000 games without assuming that the number of games provided in the B loop will be completed in the middle.

(12)Bループが開始された段階で20ゲームが上乗せされる構成としてもよい。この場合、Bループにおいて20ゲーム実行された場合にはBループが継続しているか否かに関係なく合計上乗せゲーム数の報知を行う構成とすることで、Bループにおいて付与されたゲーム数を途中で消化させることを想定することなく1000ゲームの上乗せ報知を実行することが可能となる。 (12) A configuration may be adopted in which 20 games are added when the B loop is started. In this case, when 20 games are executed in the B loop, the total number of additional games is notified regardless of whether the B loop is continued or not, so that the number of games given in the B loop is reduced halfway. It is possible to execute the additional notification of 1000 games without assuming that the game will be completed at .

(13)エンディング演出が終了した後にBB演出が開始されない場合よりも、エンディング演出が終了してBB演出が開始される場合の方が、エンディング終了時のフリーズ期間が長くなる構成としてもよい。この場合、エンディング演出が終了してBB演出が開始される場合にはその長くなった期間を利用して、エンディング演出の終了演出を実行した後にBB開始演出を実行することが可能となる。 (13) The freeze period at the end of the ending may be longer when the ending effect is finished and the BB effect is started than when the BB effect is not started after the ending effect is finished. In this case, when the ending performance is finished and the BB performance is started, the lengthened period can be used to execute the BB start performance after executing the end performance of the ending performance.

(14)設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役と設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役とで、エンディング演出の途中でボーナス役に当選となった場合にボーナス当選告知(第1告知、第2告知)が行われるか否かが相違する構成としてもよい。例えば、設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役についてはエンディング演出の途中で当選となった場合にボーナス当選告知が行われ、設定値に応じて当選確率が変動しないボーナス役についてはエンディング演出の途中で当選となったとしてもボーナス当選告知が行われない構成としてもよい。後者のボーナス役に対応するボーナス状態(BB状態ST3、RB状態ST4)となった場合には遊技区間が通常区間SC1であったとしても有利区間SC2への移行が発生するため、エンディング演出が終了して有利区間SC2が終了した後に当該ボーナス役に対応するボーナス状態を発生させることにより、有利区間SC2が強制的に終了されたとしても当該有利区間SC2に直ちに復帰させることが可能となる。 (14) Bonus win announcement (No. 1 notification, 2nd notification) may be configured to be different. For example, for a bonus combination whose winning probability varies according to the set value, a bonus winning announcement is made when the winning is made during the ending effect, and for a bonus combination whose winning probability does not change according to the set value, the ending effect is performed. A configuration may be adopted in which the bonus winning announcement is not performed even if the winning is won in the middle of . In the case of the bonus state (BB state ST3, RB state ST4) corresponding to the latter bonus combination, the game section shifts to the advantageous section SC2 even if the game section is the normal section SC1, so the ending effect ends. Then, by generating a bonus state corresponding to the bonus combination after the advantageous section SC2 ends, it is possible to immediately return to the advantageous section SC2 even if the advantageous section SC2 is forcibly ended.

(15)有利区間SC2において付与された遊技媒体の合計数が所定数以上であることを条件としてエンディング演出が実行される構成としてもよい。これにより、遊技者が満足するほど遊技媒体が付与されていないにも関わらずエンディング演出が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 (15) The ending effect may be executed on the condition that the total number of game media awarded in the advantageous section SC2 is equal to or greater than a predetermined number. As a result, it is possible to prevent the ending effect from being executed even though the amount of game media is not given to the player's satisfaction.

(16)エンディング演出が実行される場合には5ゲーム刻みの動画演出を行い、終了時には今回のART状態ST9における遊技媒体の獲得数や今回のART状態ST9において実行されたゲーム数を示す終了画面が表示される構成としてもよい。 (16) When the ending effect is executed, a moving image effect is performed in increments of 5 games, and at the end, an end screen showing the number of game media acquired in the current ART state ST9 and the number of games executed in the current ART state ST9. may be displayed.

(17)エンディング演出が実行されている状況であって有利区間SC2にて実行されたゲーム数が1490ゲーム以降である状況でボーナス役に当選した場合にはボーナス当選告知(第1告知、第2告知)が行われない構成としてもよい。この場合、ボーナス内部状態ST2では通常遊技状態ST1よりもリプレイ当選確率が高くなる構成とするとともに第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される構成とすることで、ボーナス内部状態ST2においてエンディング演出が実行されている状況であってもART状態ST9においてエンディング演出が実行されていると遊技者に認識させることが可能となる。 (17) If the bonus combination is won in a situation where the ending effect is being executed and the number of games executed in the advantageous section SC2 is 1490 games or later, a bonus winning announcement (first announcement, second A configuration in which notification) is not performed may be adopted. In this case, in the bonus internal state ST2, the replay winning probability is higher than that in the normal game state ST1, and the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize is notified. This makes it possible for the player to recognize that the ending effect is being executed in the ART state ST9 even when the ending effect is being executed in the bonus internal state ST2.

(18)エンディング演出ではエンドロールを再生する構成とし、その再生速度を変更することでエンディング演出の終了タイミングとエンドロールの終了タイミングとを合わせる構成としてもよい。 (18) The end roll may be reproduced in the ending effect, and the end timing of the ending effect and the end roll may be matched by changing the reproduction speed.

(19)エンディング演出の途中でボーナス状態となることでエンディング演出が延長される場合には、その延長したゲームにおいてキャラクタ紹介といった追加画像が表示される構成としてもよい。また、延長したゲームにおいて設定値を示唆する画像が表示される構成としてもよい。この場合、エンディング演出の途中でボーナス役に当選した場合にはボーナス入賞を敢えて成立させないことでエンディング演出を延長させて設定値の示唆画像を表示させようとする行為が想定される。そこで、ボーナス役に当選してから例えば5ゲーム以上に亘ってボーナス入賞が成立しなかった場合にはエンディング演出が延長されたとしても設定値の示唆画像が表示されない構成としてもよい。 (19) When the ending effect is extended by entering a bonus state in the middle of the ending effect, an additional image such as a character introduction may be displayed in the extended game. Also, an image suggesting the setting value may be displayed in the extended game. In this case, when a bonus combination is won in the middle of the ending production, it is assumed that the ending production is extended by intentionally not realizing the bonus winning, and an image suggesting the set value is displayed. Therefore, if no bonus winning is established for, for example, five games or more after winning the bonus combination, the setting value suggestion image may not be displayed even if the ending effect is extended.

(20)ボーナス状態の途中で有利区間SC2において実行されたゲーム数がエンディング対応ゲーム数以上となった場合には、ボーナス用の演出が終了されてエンディング演出が開始される構成としてもよく、ボーナス状態が終了してからエンディング演出が開始される構成としてもよく、ボーナス状態が終了した後に発生した準備状態ST8からART状態ST9への移行が発生した場合にエンディング演出が開始される構成としてもよい。 (20) When the number of games executed in the advantageous section SC2 during the bonus state is equal to or greater than the number of games corresponding to the ending, the bonus effect may be terminated and the ending effect may be started. The ending effect may be started after the state is terminated, or the ending effect may be started when the transition from the preparation state ST8 to the ART state ST9 occurs after the bonus state is terminated. .

ボーナス状態が終了した後にエンディング演出が開始される構成においては有利区間SC2において実行されたゲーム数に対してエンディング演出の開始が遅れることになる。この場合、エンディング演出では基本的に5ゲーム刻みの動画演出が行われるのに対して3ゲーム刻みの動画演出が行われるようにすることでエンディング演出が終了するまでに全ての演出内容を表示できるようにしてもよい。また、エンディング演出の最終ゲームまでに全ての演出内容を表示できない場合にはエンディング演出が終了する場合に発生するフリーズ期間を利用して全ての演出内容を表示できるようにしてもよい。 In the configuration in which the ending effect is started after the bonus state ends, the start of the ending effect is delayed with respect to the number of games executed in the advantageous section SC2. In this case, in the ending effect, the moving image effect is basically performed in units of 5 games, whereas by performing the moving image effect in units of 3 games, all the effect contents can be displayed before the ending effect ends. You may do so. Further, when all the contents of the effect cannot be displayed by the final game of the ending effect, all the contents of the effect may be displayed by utilizing a freeze period that occurs when the ending effect ends.

また、エンディング演出として、30ゲーム分の演出、40ゲーム分の演出、50ゲーム分の演出といったように複数種類の演出を用意しておき、有利区間SC2において実行されたゲーム数に対するエンディング演出の開始タイミングに応じた演出が選択される構成としてもよい。 As the ending effect, a plurality of types of effects such as effects for 30 games, effects for 40 games, and effects for 50 games are prepared, and the ending effects for the number of games executed in the advantageous section SC2 are started. A configuration may be adopted in which an effect corresponding to the timing is selected.

(21)ボーナス状態において消化されたゲーム数は、有利区間SC2における継続ゲーム数の計測から除外される構成としてもよい。これにより、ボーナス状態の途中で有利区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達しないようにすることが可能となるとともに、ボーナス状態の途中でエンディング演出が開始されないようにすることが可能となる。 (21) The number of games played in the bonus state may be excluded from counting the number of continuous games in the advantageous section SC2. As a result, it is possible to prevent the number of games executed in the advantageous section SC2 from reaching the maximum number of games in the middle of the bonus state, and to prevent the ending effect from being started in the middle of the bonus state. becomes.

(22)有利維持区間の最終ゲーム以外においてボーナス役に当選した場合にはそのボーナス役の種類に関係なく即座にボーナス種別告知が行われる構成としてもよい。これにより、有利維持区間において最終ゲームよりも前のゲームにおいてボーナス入賞が成立する機会を多くすることが可能となる。 (22) If a bonus combination is won in a game other than the final game in the advantage maintenance section, the bonus type notification may be made immediately regardless of the type of the bonus combination. As a result, it is possible to increase the chances of winning a bonus prize in the game before the final game in the advantage maintenance section.

(23)有利維持区間においてボーナス入賞が成立しさらにボーナス状態の開始ゲームにおいて有利区間SC2であればART状態ST9への移行が確定する構成に代えて、ART状態ST9の移行抽選処理が実行されるとともに他の場合よりもART状態ST9への移行当選となる確率が高い構成としてもよい。この場合であっても、有利維持区間においてボーナス入賞が成立したことに対して利益を付与することが可能となる。 (23) A lottery process for transition to ART state ST9 is executed instead of the configuration in which a bonus prize is established in the advantage maintenance interval and the transition to ART state ST9 is confirmed in the advantageous interval SC2 in the start game in the bonus state. In addition, the probability of winning the transition to the ART state ST9 may be higher than in other cases. Even in this case, it is possible to award a profit for the establishment of a bonus winning in the advantage maintenance section.

(24)有利維持区間の継続ゲーム数が固定である構成に限定されることはなく、抽選により決定される構成としてもよい。但し、抽選により決定される場合であっても有利区間SC2において実行されたゲーム数が上限ゲーム数を超えない範囲のゲーム数が選択される必要がある。 (24) The configuration is not limited to the configuration in which the number of continuous games in the advantage maintenance interval is fixed, and may be determined by lottery. However, even if it is decided by lottery, it is necessary to select the number of games within a range in which the number of games executed in the advantageous section SC2 does not exceed the upper limit number of games.

(25)ボーナス状態の開始ゲームにおいて有利区間SC2である場合にART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成に代えて、ボーナス状態の途中のゲームにおいて有利区間SC2である場合にART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成としてもよく、ボーナス状態の最終ゲームにおいて有利区間SC2である場合にART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、ボーナス状態が有利区間SC2である状況で開始された場合には有利区間SC2の終了契機が抽選により決定される構成としてもよい。例えばボーナス状態の最終ゲームにおいて有利区間SC2である場合にART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成においては、有利区間SC2の終了契機としてボーナス状態の最終ゲームが終了するまでという内容が選択されない限り、ボーナス状態を契機としたART状態ST9の移行抽選処理が実行されないことになる。 (25) In place of the configuration in which the transition lottery process for ART state ST9 is executed when the starting game in the bonus state is in the advantageous section SC2, the ART state ST9 is executed when the game in the middle of the bonus state is in the advantageous section SC2. The transition lottery process may be executed, or the transition lottery process for the ART state ST9 may be executed in the advantageous section SC2 in the final game in the bonus state. In this case, when the bonus state is started in the advantageous section SC2, the timing for ending the advantageous section SC2 may be determined by lottery. For example, in a configuration in which the transition lottery process for the ART state ST9 is executed when the final game in the bonus state is in the advantageous section SC2, the content of until the final game in the bonus state ends is not selected as the trigger for ending the advantageous section SC2. As long as the bonus state is a trigger, the transition lottery process for the ART state ST9 will not be executed.

また、上記構成においてボーナス状態の発生契機となったボーナス役に応じてART状態ST9の移行抽選処理が実行されるタイミングが相違する構成としてもよい。例えば所定のボーナス役に対応するボーナス状態であれば開始ゲームにおいてART状態ST9の移行抽選処理が実行され、特定のボーナス役に対応するボーナス状態であれば最終ゲームにおいてART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成とすることで、ボーナス役の種類によってART状態ST9の移行抽選処理が実行される確率を変動させることが可能となる。 Further, in the above configuration, the timing of executing the lottery process for transition to the ART state ST9 may be different depending on the bonus combination that triggered the bonus state. For example, if it is in a bonus state corresponding to a predetermined bonus combination, the transition lottery process for ART state ST9 is executed in the start game, and if it is in a bonus state corresponding to a specific bonus combination, the transition lottery process for ART state ST9 is executed in the final game. By adopting a configuration in which it is executed, it is possible to vary the probability of execution of the transition lottery process for the ART state ST9 depending on the type of bonus combination.

(26)有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に当選した場合にはその当選したゲームにてART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、有利区間SC2であることが遊技者に報知されるようにすることで、ボーナス役に当選することに対する注目度を高めることが可能となる。また、有利区間SC2において設定値に応じて当選確率が変動するボーナス役に入賞した場合にはその入賞したゲームにてART状態ST9の移行抽選処理が実行される構成としてもよい。 (26) In the advantageous section SC2, when a bonus combination whose winning probability varies according to a set value is won, the lottery process for transition to the ART state ST9 may be executed in the winning game. In this case, by informing the player that it is the advantageous section SC2, it is possible to increase the degree of attention to winning the bonus combination. Further, when winning a bonus combination whose winning probability varies according to a set value in the advantageous section SC2, the transition lottery process to the ART state ST9 may be executed in the winning game.

(27)通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルの各インデックス値IVを当選番号に対応付けるためのオフセットテーブル111の構成は上記第1の実施形態における構成に限定されない。例えば、小役のグループ→ボーナス役のグループ→リプレイ役のグループの順に設定されているのではなく、ボーナス役のグループ→リプレイ役のグループ→小役のグループの順に設定されている構成としてもよい。 (27) The configuration of the offset table 111 for associating each index value IV of the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table with the winning number is limited to the configuration in the first embodiment. not. For example, instead of setting in the order of small role group→bonus role group→replay role group, the configuration may be set in the order of bonus role group→replay role group→small role group. .

(28)通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルに共通させてオフセットテーブル111が設定されているのではなく、各抽選テーブルに対応させて個別にオフセットテーブルが設けられている構成としてもよい。例えば、通常モード用抽選テーブルにおいては、設定値に応じて当選確率が変動する役のグループと設定値に応じて当選確率が変動しない役のグループとで分けて集約されているのに対して、小役のグループと、ボーナス役のグループと、リプレイ役のグループとで分けて集約するためにオフセットテーブルが設けられている構成としてもよい。また、同様の目的で第1RTモード用抽選テーブルに対してもオフセットテーブルが設けられており、第2RTモード用抽選テーブルに対してもオフセットテーブルが設けられている構成としてもよい。この場合、各オフセットテーブルの当選番号がオフセットテーブル間で重複しないように設定されている構成としてもよい。当該構成であっても各抽選テーブルにおいては設計が容易となる態様でインデックス値IVを設定するとともに、各オフセットテーブルにおいてはその後の処理における当選役の情報の扱いが容易となる態様で当選番号を設定することができる。 (28) The offset table 111 is not commonly set for the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table, but the offset table is individually set corresponding to each lottery table. It is good also as a structure provided. For example, in the lottery table for the normal mode, a group of hands whose winning probability varies according to the set value and a group of hands whose winning probability does not vary according to the set value are grouped together. An offset table may be provided for grouping small wins, bonus wins, and replay wins. For the same purpose, an offset table may be provided for the lottery table for the first RT mode, and an offset table may be provided for the lottery table for the second RT mode. In this case, the winning number of each offset table may be set so as not to overlap between the offset tables. Even with this configuration, the index value IV is set in each lottery table in a manner that facilitates design, and the winning numbers are set in each offset table in a manner that facilitates the handling of information on the winning hand in subsequent processing. can be set.

(29)偽前兆状態ST5において当該偽前兆状態ST5の開始契機となる役に当選した場合には偽前兆状態ST5が延長され得る構成としてもよい。そして、偽前兆状態ST5が延長された場合には有利区間SC2もその分だけ延長される構成としてもよい。これにより、偽前兆状態ST5の延長を通じて有利区間SC2が延長されることとなるため、偽前兆状態ST5が延長される方が遊技者にとって有利となる。 (29) A configuration may be adopted in which the false portent state ST5 can be extended if the player wins the role that triggers the start of the false portent state ST5 in the false portent state ST5. Then, when the false portent state ST5 is extended, the advantageous section SC2 may be extended by that amount. As a result, the advantage interval SC2 is extended by extending the false portent state ST5, and thus the extension of the false portent state ST5 is more advantageous for the player.

(30)偽前兆状態ST5の途中であったとしても第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が実行された場合には有利区間SC2が終了して通常区間SC1に移行する構成としてもよい。これにより、偽前兆状態ST5であっても通常区間SC1である状況を生じさせることが可能となる。 (30) If notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize is executed even in the middle of the false omen state ST5, the advantageous section SC2 ends and normal A configuration may be adopted in which the transition is made to the section SC1. As a result, even in the false portent state ST5, it is possible to create a situation in which the normal section SC1 is set.

(31)偽前兆状態ST5の途中で所定の役に当選した場合にはART状態ST9の移行抽選処理が実行される一方、本前兆状態ST6の途中で所定の役に当選した場合にはART状態ST9における残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、偽前兆状態ST5の継続ゲーム数が長い方が遊技者にとって有利となるだけではなく、本前兆状態ST6の継続ゲーム数が長い方が遊技者にとって有利となる。そこで、偽前兆状態ST5の途中で本前兆状態ST6への移行当選となった場合にはその時点における偽前兆状態ST5の残りの継続ゲーム数が本前兆状態ST6の継続ゲーム数に加算される構成としてもよい。これにより、本前兆状態ST6の継続ゲーム数が長くなる機会を与えることが可能となる。 (31) If a predetermined combination is won during the false portent state ST5, the shift lottery process of the ART state ST9 is executed, while if a predetermined combination is won during the actual portent state ST6, the ART state. A configuration may be adopted in which the lottery process for adding the remaining number of continuous games in ST9 is executed. In this case, not only is it advantageous for the player to have a longer number of continuous games in the false precursor state ST5, but it is also advantageous to the player to have a longer number of continuous games in the actual precursor state ST6. Therefore, when a transition to the main precursor state ST6 is won in the middle of the fake precursor state ST5, the remaining number of continued games in the false precursor state ST5 at that time is added to the number of continued games in the main precursor state ST6. may be As a result, it is possible to provide an opportunity to increase the number of games to be continued in this portent state ST6.

(32)偽前兆状態ST5の継続ゲーム数が抽選により決定される構成に限定されることはなく、所定のゲーム数(例えば10ゲーム)に固定されている構成としてもよい。 (32) The number of games to be continued in the false portent state ST5 is not limited to being determined by lottery, and may be fixed to a predetermined number (for example, 10 games).

(33)偽前兆状態ST5であって有利区間SC2である状況においてボーナス入賞が成立した場合にはART状態ST9への移行が確定する構成としてもよい。この場合、偽前兆演出が実行されている状況においてボーナス入賞が成立することを遊技者は期待することとなる。 (33) A configuration may be adopted in which the transition to the ART state ST9 is confirmed when a bonus prize is won in the situation of the false portent state ST5 and the advantage section SC2. In this case, the player expects that the bonus prize will be established in the situation where the false portent effect is being executed.

(34)偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行した場合には、偽前兆演出を継続させながらチャンス状態ST7であることを示す演出や報知が実行される構成としてもよい。この場合、偽前兆演出の一連の流れを楽しませながらチャンス状態ST7に期待させることが可能となる。 (34) If the chance state ST7 is entered in the middle of the false portent state ST5, the false portent effect may be continued while an effect or notification indicating the chance state ST7 is executed. In this case, it is possible to make the player look forward to the chance state ST7 while enjoying the series of false portent effects.

(35)偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行した場合には、偽前兆演出をその時点で終了させてチャンス演出を開始させる構成としてもよい。 (35) If the state shifts to the chance state ST7 in the middle of the false portent state ST5, the false portent effect may be ended at that point and the chance effect may be started.

(36)偽前兆状態ST5ではない状況でチャンス状態ST7に移行した場合と、偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行した場合とで、チャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選となる確率が相違する構成としてもよい。例えば、偽前兆状態ST5ではない状況でチャンス状態ST7に移行した場合の方が偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行した場合よりもチャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選となる確率が高い構成としてもよい。また、偽前兆状態ST5の途中でチャンス状態ST7に移行した場合の方が偽前兆状態ST5ではない状況でチャンス状態ST7に移行した場合よりもチャンス状態ST7においてART状態ST9への移行当選となる確率が高い構成としてもよい。 (36) Transition to ART state ST9 is won in chance state ST7 in the case of transition to chance state ST7 in a situation other than false portent state ST5 and in the case of transition to chance state ST7 in the middle of false portent state ST5. A configuration in which the probabilities are different may be adopted. For example, the probability that the transition to the ART state ST9 in the chance state ST7 is won is higher in the case of shifting to the chance state ST7 in a situation that is not the false portent state ST5 than in the case of shifting to the chance state ST7 in the middle of the false portent state ST5. may be configured to be high. Further, the probability of winning the transition to the ART state ST9 in the chance state ST7 is higher in the case of shifting to the chance state ST7 in the middle of the false portent state ST5 than in the case of shifting to the chance state ST7 in a situation other than the false portent state ST5. may be configured to be high.

(37)ストックゲーム数カウンタ127に設定されているゲーム数が表示用カウンタ126に移行されない状況において、ストックゲーム数カウンタ127に設定されているゲーム数に対応する報知が実行される構成としてもよい。例えば、画像表示装置63にストックゲーム数カウンタ127に設定されているゲーム数に対応する色が表示される表示領域を設定し、例えばストックゲーム数カウンタ127の値が500以上であれば当該表示領域にて赤色を表示し、500未満であって300以上である場合には緑色を表示し、300未満であって200以上であれば黄色を表示し、200未満であって100以上であれば青色を表示し、100未満であれば白色を表示する構成としてもよい。これにより、ストックゲーム数カウンタ127に設定されているゲーム数を遊技者に予測させることが可能となる。 (37) In a situation where the number of games set in the number-of-stock-games counter 127 is not transferred to the display counter 126, a notification corresponding to the number of games set in the number-of-stock-games counter 127 may be provided. . For example, a display area is set on the image display device 63 in which a color corresponding to the number of games set in the stock game number counter 127 is displayed. If it is less than 500 and is 300 or more, it is displayed in green, if it is less than 300 and is 200 or more, it is displayed in yellow, and if it is less than 200 and is 100 or more, it is displayed in blue. may be displayed, and if it is less than 100, white may be displayed. This allows the player to predict the number of games set in the number-of-stock-games counter 127 .

(38)特別上乗せ演出が1度に複数選択され得る構成としたが、1度に選択される特別上乗せ演出の個数は1個である構成としてもよい。この場合、特別上乗せ演出の選択を行う処理の実行頻度を高くなるものの、選択された特別上乗せ演出を記憶しておくためのエリアが不要となる。 (38) Although a plurality of special add-on effects are selected at one time, the number of special add-on effects selected at one time may be one. In this case, the execution frequency of the processing for selecting the special add-on effect is increased, but the area for storing the selected special add-on effect is not required.

(39)Aループが発生した場合にのみ特別上乗せ演出が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、例えばストックゲーム数カウンタ127の値が1以上である状況において表示用カウンタ126の値が「0」となった場合に実行される放出演出の一種として特別上乗せ演出が実行される構成としてもよい。この場合、遊技者に報知されているART状態ST9の残りの継続ゲーム数が0ゲームとなったことを契機として特別上乗せ演出が実行されるため、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 (39) Although the configuration is such that the special additional effect is executed only when the A loop occurs, the present invention is not limited to this. A special addition effect may be executed as a kind of release effect executed when the value of 126 becomes "0". In this case, when the number of remaining continuous games in the ART state ST9 notified to the player becomes 0, the special additional effect is executed, so that it is possible to provide the player with surprise. .

(40)主側MPU72にてAループが設定された場合には期待演出が開始される構成としたが、期待演出が実行されない構成としてもよい。この場合、Aループが設定されてから所定ゲーム数が経過したタイミングでストックゲーム数カウンタ127の値に対応する特別上乗せ演出が実行される構成としてもよい。これにより、特別上乗せ演出が突然発生することとなるため、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 (40) When the A loop is set in the main MPU 72, the expected effect is started, but the expected effect may not be executed. In this case, a special addition effect corresponding to the value of the number-of-stock-games counter 127 may be executed at the timing when a predetermined number of games has elapsed since the A loop was set. As a result, the special additional effect is suddenly generated, so that it is possible to give the player a sense of surprise.

(41)主側MPU72にてAループが設定された場合、当該Aループが終了するまではストックゲーム数カウンタ127の値に対応する特別上乗せ演出が実行されない構成としてもよい。これにより、ストックゲーム数カウンタ127の値が大きいで状況で特別上乗せ演出が実行されるようにすることが可能となる。 (41) When the A loop is set by the main MPU 72, the special addition effect corresponding to the value of the stock game number counter 127 may not be executed until the A loop ends. As a result, it is possible to execute a special additional effect in a situation where the value of the number-of-stocked-games counter 127 is large.

(42)主側MPU72では上乗せゲーム数を付与するか否かの抽選処理が実行され当選となった場合には常に固定のゲーム数(例えば30ゲーム)をART状態ST9の残りの継続ゲーム数に加算し、演出側MPU92にてそのゲーム数をどのようなタイミングで報知するかが決定される構成としてもよい。この場合、主側MPU72における上乗せ抽選処理の処理パターンが1パターンのみとなるため、主側MPU72の処理負荷を軽減することが可能となる。 (42) In the main MPU 72, a lottery process is executed to determine whether or not an additional number of games should be given. A configuration may be adopted in which the effect side MPU 92 determines at what timing the number of games is to be notified. In this case, since the processing pattern of the additional lottery process in the main MPU 72 is only one pattern, the processing load of the main MPU 72 can be reduced.

(43)ストックゲーム数カウンタ127の値が「0」である状況で表示用カウンタ126の値が「0」となった場合には、各ゲームにおいてART状態ST9の終了抽選処理が実行されて終了当選となった場合にART状態ST9が終了する構成としてもよい。また、これに代えて、第1RTモードへの転落が発生するまではART状態ST9が継続され第1RTモードへの転落が発生した場合にART状態ST9が終了する構成としてもよく、通常モードへの転落が発生するまではART状態ST9が継続され通常モードへの転落が発生した場合にART状態ST9が終了する構成としてもよい。この場合、第1放出演出と同一の演出が実行される構成としてもよく、第1放出演出とは異なる演出が実行される構成としてもよい。 (43) When the value of the display counter 126 becomes "0" while the value of the number-of-stock-games counter 127 is "0", the lottery process for ending the ART state ST9 is executed in each game, and the game ends. The configuration may be such that the ART state ST9 ends when the player wins the prize. Alternatively, the ART state ST9 may be continued until the fall to the first RT mode occurs, and the ART state ST9 may end when the fall to the first RT mode occurs. The ART state ST9 may be continued until a fall occurs, and the ART state ST9 may end when a fall to the normal mode occurs. In this case, the same effect as the first release effect may be executed, or the effect different from the first release effect may be executed.

(44)ボーナス状態(BB状態ST3、RB状態ST4)及びART状態ST9が発生することなく実行されたゲーム数が解除ゲーム数に到達した場合には、ART状態ST9が付与される構成としてもよく、上記第2の実施形態のような疑似ボーナス状態が付与される構成としてもよい。 (44) ART state ST9 may be provided when the number of games executed without occurrence of bonus state (BB state ST3, RB state ST4) and ART state ST9 reaches the number of unlocked games. , a configuration in which a pseudo-bonus state as in the above-described second embodiment is provided.

(45)ボーナス内部状態ST2においてはボーナス役に対応する図柄の方が、遊技媒体の付与を発生させる役に対応する図柄よりも停止制御に際して優先される構成としてもよい。この場合、ボーナス内部状態ST2において「1」~「3」の当選番号が設定された場合には第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるとともに、当選しているボーナス役に対応する図柄の組み合わせが報知される構成としてもよい。このように報知が実行された場合、ボーナス入賞を成立させない停止操作タイミングであって第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序で停止操作を行うことにより、ボーナス入賞ではなく第1ベル入賞を成立させることが可能となる。 (45) In the bonus internal state ST2, the symbol corresponding to the bonus combination may be prioritized in the stop control over the symbol corresponding to the combination that generates the award of the game medium. In this case, when the winning numbers "1" to "3" are set in the bonus internal state ST2, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables establishment of the first bell prize is notified, A configuration may be adopted in which a symbol combination corresponding to a winning bonus combination is notified. When the notification is executed in this manner, the stop operation is performed at the timing of the stop operation that does not allow the establishment of the bonus prize and in the order of stopping the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the first bell prize. Instead, it is possible to establish the first bell prize.

(46)遊技区間としてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されない通常区間SC1とリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され得る有利区間SC2とが設定されている構成に限定されることはなく、いずれにおいてもリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され得るものの停止順序の報知対象となる当選データの種類が相違する複数の区間が設定されている構成としてもよく、いずれにおいてもリール32L,32M,32Rの停止順序が報知され得るものの当該停止順序の報知が実行される頻度が相違する複数の区間が設定されている構成としてもよい。この場合であっても複数の区間において停止順序の報知に関して有利度に差を与えることにより、遊技区間の移行に対して遊技者を注目させることが可能となる。 (46) Limited to a configuration in which a normal section SC1 in which the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is not notified as a game section and an advantageous section SC2 in which the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R can be notified are set. Alternatively, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R may be notified in any of them, but a plurality of sections may be set in which the types of winning data to be notified of the stop order are different. Although the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R can be notified, a plurality of sections may be set in which the frequency of notification of the stop order is different. Even in this case, it is possible to draw the player's attention to the transition of the game section by giving a difference in the degree of advantage regarding the notification of the stop order in a plurality of sections.

(47)遊技区間がいずれであるのかを遊技者に認識させるための報知が有利区間表示部67以外において実行される構成としてもよい。例えば、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63のうちの少なくとも一つにおいて、遊技区間がいずれであるのかを遊技者に認識可能とする演出が実行される構成としてもよい。また、これら構成に加えて又は代えて、いずれの遊技区間であるのかを示す情報が遊技ホールのホールコンピュータに向けて外部出力される構成としてもよい。 (47) A configuration may be adopted in which notification for making the player aware of which game section is performed in a place other than the advantageous section display section 67 . For example, at least one of the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 may be configured to execute an effect that allows the player to recognize which game section is which. In addition to or in place of these configurations, information indicating which game section is being output may be configured to be output to the hall computer of the game hall.

(48)全体のゲーム数に対する有利区間SC2の総ゲーム数の比率を計算する場合において、BB状態ST3又はRB状態ST4において実行されたゲーム数が有利区間SC2の総ゲーム数として加算されない構成としてもよい。 (48) When calculating the ratio of the total number of games in the advantageous interval SC2 to the total number of games, the number of games executed in the BB state ST3 or the RB state ST4 may not be added to the total number of games in the advantageous interval SC2. good.

(49)全体のゲーム数に対する有利区間SC2の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。この場合、設定値が変更されたとしても設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成とする必要がある。本構成によれば、設定値ごとに上記比率を把握することが可能となる。 (49) The ratio of the total number of games in the advantageous section SC2 to the total number of games may be calculated for each set value. In this case, even if the setting value is changed, the calculation should be continued without initializing the information of the ratio performed for each setting value. According to this configuration, it is possible to grasp the ratio for each set value.

(50)消化されたゲームの合計ゲーム数と、有利区間SC2において消化されたゲームの合計である有利ゲーム数とを履歴情報として記憶し、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合を演算する構成としたが、これに限定されることはなく、役の抽選処理において抽選の対象となる所定役の当選回数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、当該所定役の当選確率を演算する構成としてもよい。この場合、対象となる所定役として第1所定役と第2所定役とが存在しており、第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。また、全ての役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに各役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。これにより、管理対象の役の当選確率を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。 (50) The total number of games played and the number of advantageous games, which is the total number of games played in the advantageous section SC2, are stored as history information, and the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is calculated. However, the present invention is not limited to this, and the number of times a predetermined combination is won and the total number of games to be drawn in the combination lottery process are stored as history information, and the winning probability of the predetermined combination is calculated. good too. In this case, there are a first predetermined combination and a second predetermined combination as target predetermined combinations, and the number of wins for each of the first predetermined combination and the second predetermined combination is individually stored as history information, and the first predetermined combination is stored as history information. The winning probability may be calculated for each of the predetermined combination and the second predetermined combination. Further, the number of wins for each combination may be individually stored as history information, and the probability of winning may be calculated for each combination. This makes it possible to notify the manager of the gaming hall of the winning probability of the combination to be managed.

また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を演算する構成としてもよい。これにより、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数との組合せを、各遊技状態及び有利区間SC2のそれぞれについて個別に履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を各遊技状態及び有利区間SC2のそれぞれについて個別に演算する構成としてもよい。 Further, the total number of awarded game media and the total number of games may be stored as history information, and the number of awarded game media per unit number of games may be calculated. This makes it possible to notify the manager of the gaming hall of the number of game media provided per unit number of games. In addition, the combination of the total number of game media provided and the total number of games is stored as history information for each game state and the advantageous section SC2 individually, and the number of game media provided per unit number of games is calculated for each game. The configuration may be such that the calculation is performed separately for each of the state and the advantageous section SC2.

また、ボーナス状態への移行回数とボーナス状態ではない遊技状態において消化されたゲームの合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、ボーナス状態への移行確率を演算する構成としてもよい。 Further, the number of transitions to the bonus state and the total number of games played in the non-bonus state may be stored as history information, and the probability of transition to the bonus state may be calculated.

(51)有利区間SC2にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合に当該有利区間SC2が終了する構成に加えて又は代えて、有利区間SC2において実行された終了抽選処理の結果が終了当選結果であった場合に有利区間SC2が終了して通常区間SC1に移行する構成としてもよい。この終了抽選処理が実行される契機は任意であるが、例えば各ゲームにおいて終了抽選処理が実行される構成としてもよく、所定の抽選契機役に当選した場合又は所定の抽選契機入賞が成立した場合に終了抽選処理が実行される構成としてもよい。また、有利区間SC2における継続ゲーム数が所定ゲーム数以上となったことを条件として、抽選契機が発生する度に終了抽選処理が実行され、終了抽選処理の結果が終了当選結果であった場合に有利区間SC2が終了して通常区間SC1に移行する構成としてもよい。 (51) In addition to or instead of the configuration in which the advantageous interval SC2 ends when the number of games executed in the advantageous interval SC2 reaches the upper limit number of games, the result of the ending lottery process executed in the advantageous interval SC2 is It is also possible to adopt a configuration in which the advantageous section SC2 ends and shifts to the normal section SC1 in the case of an end winning result. The timing for executing this end lottery process is arbitrary, but for example, it may be configured such that the end lottery process is executed in each game. It is also possible to adopt a configuration in which the end lottery process is executed at the end. On the condition that the number of continuous games in the advantageous section SC2 is equal to or greater than a predetermined number of games, the end lottery process is executed each time a lottery opportunity occurs, and when the result of the end lottery process is the end winning result. A configuration may be adopted in which the advantageous section SC2 ends and the normal section SC1 is entered.

また、上記構成に代えて、有利区間SC2にて継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合及び有利区間SC2が継続している状況において付与された遊技媒体の合計数が上限媒体数となった場合のいずれかの条件が成立した場合に有利区間SC2が終了して通常区間SC1に移行する構成としてもよい。また、有利区間SC2にて継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合及び有利区間SC2が継続している状況における遊技媒体の純増数が上限媒体数となった場合のいずれかの条件が成立した場合に有利区間SC2が終了して通常区間SC1に移行する構成としてもよい。 Further, instead of the above configuration, when the number of games continuously executed in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, and when the advantageous section SC2 continues, the total number of game media awarded is the upper limit. The advantageous section SC2 may end and the normal section SC1 may be entered when any one of the conditions for the number of media is satisfied. Also, either the case where the number of games continuously executed in the advantageous section SC2 reaches the upper limit number of games, or the case where the net increase in the number of game media in the situation where the advantageous section SC2 continues reaches the upper limit number of mediums. The advantageous section SC2 may end and the normal section SC1 may be started when the condition of (1) is satisfied.

(52)有利区間SC2においてはリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで通常区間SC1よりも有利区間SC2の方が有利となる構成に限定されることはなく、例えば小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数が多くなることで通常区間SC1よりも有利区間SC2の方が有利となる構成としてもよく、1ゲームを開始するために必要な遊技媒体の数が少なくなることで通常区間SC1よりも有利区間SC2の方が有利となる構成としてもよい。 (52) In the advantageous section SC2, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is notified, so that the advantageous section SC2 is more advantageous than the normal section SC1. The advantageous section SC2 may be more advantageous than the normal section SC1 by increasing the number of game media provided when is established, and the number of game media required to start one game may be reduced. Thus, the advantageous section SC2 may be more advantageous than the normal section SC1.

(53)遊技履歴を利用した演算結果の報知が兼用表示部66及び有利区間表示部67にて行われる構成に限定されることはなく、例えばクレジット表示部65を利用して行われる構成としてもよく、クレジット表示部65及び兼用表示部66を利用して行われる構成としてもよい。また、報知対象の演算結果が複数種類存在している場合には各種類の報知対象の事象が順次切り換えて表示される構成としてもよい。このように順次切り換えて表示される場合には、例えばクレジット表示部65において報知対象の事象の種類が表示され、兼用表示部66においてその報知対象の事象についての演算結果又は当該演算結果の内容に対応する情報が表示される構成としてもよい。これにより、報知対象の事象が複数種類存在している場合であっても少ない表示部を利用してそれら複数種類の報知対象の事象についての報知を行うことが可能となる。 (53) The notification of the calculation result using the game history is not limited to the configuration in which the combination display section 66 and the advantageous section display section 67 are used. Alternatively, the credit display section 65 and the combined display section 66 may be used. Further, when there are a plurality of types of calculation results to be notified, the configuration may be such that each type of event to be notified is sequentially switched and displayed. When the display is sequentially switched in this way, for example, the type of event to be notified is displayed on the credit display section 65, and the calculation result of the event to be notified or the content of the calculation result is displayed on the combined display section 66. A configuration in which corresponding information is displayed may be adopted. As a result, even when there are a plurality of types of events to be notified, it is possible to notify the plurality of types of events to be notified using a small number of display units.

(54)通常区間SC1についても継続ゲーム数の上限ゲーム数が設定されている構成としてもよい。この場合、通常区間SC1において継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には有利区間SC2に設定されることになる。これにより、通常区間SC1が上限ゲーム数に到達するまで継続したことに対する補填を行うことが可能となる。また、当該通常区間SC1における上限ゲーム数を「設定1」~「設定6」の各設定値間において同一とすることにより、当該上限ゲーム数に関して設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。 (54) A configuration may be adopted in which the upper limit number of continuous games is set for the normal section SC1 as well. In this case, when the number of games continuously executed in the normal section SC1 reaches the upper limit number of games, the advantageous section SC2 is set. As a result, it is possible to compensate for the fact that the normal section SC1 continues until the maximum number of games is reached. In addition, by setting the upper limit number of games in the normal section SC1 to be the same among the set values of "Setting 1" to "Setting 6", the setting value for the upper limit number of games is not advantageous or disadvantageous. becomes possible.

(55)上記第1の実施形態においてメイン処理(図10)にて復帰アドレスの調整処理(ステップS117)が実行される構成に代えて、復帰アドレスの調整処理(ステップS117)が実行されない構成としてもよい。この場合、メイン処理(図10)におけるリール制御用のクリア処理(ステップS116)では定速フラグ74cを「0」クリアする一方、回転中フラグ74dを「0」クリアしない構成とする。また、メイン処理(図10)においてステップS119の処理が実行される前に、回転中フラグ74dに「1」が設定されている状況において定速フラグ74cに「1」が設定されていない状況であるか否かが判定され、回転中フラグ74dに「1」が設定されている状況において定速フラグ74cに「1」が設定されている場合にはステップS119にてリール制御処理(図27)の開始アドレスに復帰するようにする。当該構成であってもリール32L,32M,32Rの回転中に動作電力の供給が停止された場合には動作電力の供給が再開された場合にストップボタン42~44の操作を無効なものとしながらリール32L,32M,32Rの回転を開始することが可能となる。 (55) In place of the structure in which the return address adjustment process (step S117) is executed in the main process (FIG. 10) in the first embodiment, a structure in which the return address adjustment process (step S117) is not executed. good too. In this case, in the reel control clearing process (step S116) in the main process (FIG. 10), the constant speed flag 74c is cleared to "0", while the rotating flag 74d is not cleared to "0". In addition, before the process of step S119 is executed in the main process (FIG. 10), in a situation where the rotating flag 74d is set to "1" and the constant speed flag 74c is not set to "1", If the constant speed flag 74c is set to "1" while the rotating flag 74d is set to "1", reel control processing is performed in step S119 (FIG. 27). to return to the starting address of Even with this configuration, when the supply of operating power is stopped while the reels 32L, 32M, and 32R are rotating, the operations of the stop buttons 42 to 44 are invalidated when the supply of operating power is resumed. It becomes possible to start rotating the reels 32L, 32M, and 32R.

(56)常時抽選処理(図63)にて選択されるゲーム数が1種類のゲーム数に固定されている構成に限定されることはなく、複数種類のゲーム数が存在しており、常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となった場合にはそれら複数種類のゲーム数から一のゲーム数が付与対象の上乗せゲーム数として選択される構成としてもよい。この場合、それら複数種類のゲーム数がいずれも役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理(ステップS3102~ステップS3104)にて選択され得る最低のゲーム数以下である構成としてもよく、それら複数種類のゲーム数の一部が役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理(ステップS3102~ステップS3104)にて選択され得る最低のゲーム数よりも多いゲーム数である構成としてもよい。但し、後者の場合であっても常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となった場合に選択される上乗せゲーム数の期待値が、役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理(ステップS3102~ステップS3104)にて直上乗せ当選となった場合に選択される上乗せゲーム数の期待値よりも低い構成とすることで、常時抽選処理(図63)よりも役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理(ステップS3102~ステップS3104)の有利度を高めることが可能となる。 (56) The number of games selected in the constant lottery process (Fig. 63) is not limited to one type of number of games. In the case where the process (FIG. 63) results in an extra winning, one game number from the plurality of game numbers may be selected as the extra game number to be awarded. In this case, the number of games of each of the multiple types may be equal to or less than the minimum number of games that can be selected in the additional lottery process (steps S3102 to S3104) corresponding to the result of the lottery process (FIG. 17). Often, a part of the number of games of these multiple types is larger than the minimum number of games that can be selected in the extra lottery process (steps S3102 to S3104) corresponding to the result of the lottery process (FIG. 17) of the role. A certain configuration may be used. However, even in the latter case, the expected value of the number of additional games to be selected in the case of winning directly in the regular lottery process (FIG. 63) corresponds to the result of the combination lottery process (FIG. 17). By making the configuration lower than the expected value of the number of added games selected when winning is directly added in the additional lottery process (steps S3102 to S3104), the lottery of the role is more than the constant lottery process (FIG. 63). It is possible to increase the advantage of the additional lottery process (steps S3102 to S3104) corresponding to the result of the process (FIG. 17).

(57)常時抽選処理(図63)が役の抽選処理(図17)が実行される前に実行される構成に限定されることはなく、常時抽選処理(図63)が役の抽選処理(図17)が実行された後に実行される構成としてもよい。この場合であっても常時抽選処理(図63)が役の抽選処理(図17)の結果とは無関係に実行されるようにすることで、役の抽選処理(図17)の結果が所望の結果ではなかったとしても上乗せゲーム数の付与の発生を遊技者に期待させることが可能となる。 (57) The constant lottery process (Fig. 63) is not limited to the configuration that is executed before the winning lottery process (Fig. 17) is executed. 17) is executed. Even in this case, the lottery process (FIG. 63) is always executed regardless of the result of the lottery process (FIG. 17), so that the result of the lottery process (FIG. 17) is the desired result. Even if the result is not the result, it is possible to make the player expect that the number of additional games will be awarded.

(58)常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となったことを契機として上乗せゲーム数が付与される場合、当該常時抽選処理(図63)が実行されたゲームよりも後のゲームにてその上乗せゲーム数が遊技者に付与される構成としてもよい。この場合、所定のゲームにおける役の抽選処理(図17)の結果が所望の結果ではなかったとしてもその後のゲームにて上乗せゲーム数が付与されることを遊技者に期待させることが可能となる。 (58) When the number of games to be added is given as a result of winning directly in the regular lottery process (Fig. 63), the game after the game in which the regular lottery process (Fig. 63) was executed A configuration may be adopted in which the additional number of games is given to the player. In this case, even if the result of the winning lottery process (FIG. 17) in the predetermined game is not the desired result, it is possible for the player to expect that the additional number of games will be awarded in the subsequent game. .

(59)常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となったことを契機として上乗せゲーム数が付与される場合と、役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理(ステップS3102~ステップS3104)にて直上乗せ当選となったことを契機として上乗せゲーム数が付与される場合とで、上乗せゲーム数が付与されたことの報知が実行されるタイミングが相違している構成としてもよい。例えば、役の抽選処理(図17)の結果に対応する上乗せ抽選処理(ステップS3102~ステップS3104)にて直上乗せ当選となったことを契機として上乗せゲーム数が付与される場合には、リール32L,32M,32Rの回転が開始される前又は一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合といったようにリール32L,32M,32Rの回転が全て停止する前に上乗せゲーム数が付与されたことの報知が実行され、常時抽選処理(図63)にて直上乗せ当選となったことを契機として上乗せゲーム数が付与される場合にはリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に上乗せゲーム数が付与されたことの報知が実行される構成とする。これにより、リール32L,32M,32Rの回転中及び全リール32L,32M,32Rの停止後のいずれにおいても上乗せゲーム数が付与されることを遊技者に期待させることが可能となる。 (59) A case where the number of games to be added is given as a trigger of winning directly in the lottery process (Fig. 63), and an extra lottery process (step In S3102 to S3104), the timing of executing notification of the addition of the number of games to be added is different from the case where the number of games to be added is given as a trigger of winning directly on top of the winning. good too. For example, when the number of games to be added is given as a trigger of winning directly in the additional lottery process (steps S3102 to S3104) corresponding to the result of the winning lottery process (FIG. 17), the reel 32L , 32M, 32R, or before all the reels 32L, 32M, 32R stop rotating, such as when some of the reels 32L, 32M, 32R stop rotating. When the number of games to be added is given as a trigger of winning directly in the lottery process (FIG. 63), the rotation of the reels 32L, 32M and 32R are all stopped. The configuration is such that notification of the addition of the number of games to be added is executed later. This makes it possible for the player to expect that the number of additional games will be awarded both during the rotation of the reels 32L, 32M and 32R and after all the reels 32L, 32M and 32R are stopped.

(60)常時抽選処理(図63)がART状態ST9以外の遊技状態であっても各ゲームにて実行される構成としてもよい。例えばART状態ST9においては上記第1の実施形態と同様に上乗せゲーム数を付与するか否かの抽選処理が常時抽選処理(図63)にて実行され、ART状態ST9以外の遊技状態においてはART状態ST9への移行抽選処理に関する抽選モードを低確率モードから高確率モードに移行させるか否かのモード抽選処理が常時抽選処理(図63)にて実行される構成としてもよい。 (60) The constant lottery process (FIG. 63) may be executed in each game even in a game state other than the ART state ST9. For example, in the ART state ST9, the lottery processing (FIG. 63) is always executed to determine whether or not the number of games to be added is given in the same manner as in the first embodiment. Mode lottery processing for determining whether or not the lottery mode relating to the lottery processing for transition to state ST9 should be shifted from the low probability mode to the high probability mode may be executed in the regular lottery processing (FIG. 63).

(61)常時抽選処理(図63)にて上乗せゲーム数を付与するか否かの抽選処理が実行される構成に代えて、ART状態ST9への移行抽選処理に関する抽選モードを低確率モードから高確率モードに移行させるか否かのモード抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、当該モード抽選処理が常時抽選処理(図63)にて実行されるとともに、役の抽選処理(図17)の結果に対応する抽選処理においても実行される構成とすることで、抽選モードの移行に関して役の抽選処理(図17)の結果に遊技者が注目することとなるとともに、役の抽選処理(図17)の結果が所望の結果ではない場合であっても高確率モードへの移行を遊技者に期待させることが可能となる。また、上記モード抽選処理に代えて、高確率モードにおいて低確率モードへの転落を発生させるか否かを決定するための転落抽選処理として、上記のような構成を利用してもよい。 (61) Instead of executing the lottery process for determining whether or not to give the number of additional games in the constant lottery process (FIG. 63), the lottery mode for the lottery process for transition to the ART state ST9 is changed from the low probability mode to the high probability mode. A mode lottery process may be executed to determine whether or not to shift to the probability mode. In this case, the mode lottery process is always executed in the lottery process (FIG. 63), and is also executed in the lottery process corresponding to the result of the role lottery process (FIG. 17). With regard to the transition to the above, the player will pay attention to the result of the winning lottery process (FIG. 17), and even if the result of the winning lottery process (FIG. 17) is not the desired result, the player will be able to switch to the high probability mode. It is possible to make the player expect the transition. Further, instead of the mode lottery process, the configuration described above may be used as a fall lottery process for determining whether or not to cause a fall to the low probability mode in the high probability mode.

(62)第4専用乱数回路102dのビット数は7ビットに限定されることはなく取得乱数カウンタ74eのビット数よりも少ないビット数であれば任意である。例えば取得乱数カウンタ74eが上記第1の実施形態と同様に1バイトである場合には第4専用乱数回路102dのビット数は6ビットであってもよく5ビットであってもよく4ビット以下であってもよい。また、取得乱数カウンタ74eが2バイトである場合には第4専用乱数回路102dのビット数は15ビット以下であれば任意である。 (62) The number of bits of the fourth dedicated random number circuit 102d is not limited to 7 bits, and any number of bits smaller than the number of bits of the acquisition random number counter 74e can be used. For example, if the acquisition random number counter 74e is 1 byte as in the first embodiment, the number of bits of the fourth dedicated random number circuit 102d may be 6 bits, 5 bits, or 4 bits or less. There may be. Further, when the acquisition random number counter 74e is 2 bytes, the number of bits of the fourth dedicated random number circuit 102d is arbitrary as long as it is 15 bits or less.

(63)取得乱数カウンタ74e及び当該取得乱数カウンタ74eのビット数よりも少ないビット数である第4専用乱数回路102dを利用して実行される抽選処理はART状態ST9への移行抽選処理に限定されない。例えば、ART状態ST9への移行抽選処理に関する抽選モードの昇格抽選処理又は転落抽選処理にて利用される構成としてもよく、ART状態ST9における上乗せゲーム数の付与抽選処理にて利用される構成としてもよい。 (63) The lottery process executed using the obtained random number counter 74e and the fourth dedicated random number circuit 102d having a smaller number of bits than the obtained random number counter 74e is not limited to the lottery process for transitioning to the ART state ST9. . For example, it may be configured to be used in promotion lottery processing or fall lottery processing in the lottery mode related to the transition lottery processing to ART state ST9, or may be configured to be used in lottery processing for giving the number of extra games in ART state ST9. good.

(64)リール演出の実行後に各リール32L,32M,32Rの回転を1個ずつ所定の順序で開始する構成に限定されることはなく、3個以上のリール32L,32M,32Rのうちの一部であって複数のリール32L,32M,32Rは同時に回転が開始される構成としてもよい。また、回転が開始される順序が固定の順序である構成に限定されることはなく、所定の規則に従って回転が開始される順序が変更される構成としてもよく、回転が開始される順序が抽選により不規則に決定される構成としてもよい。 (64) The configuration is not limited to one in which the reels 32L, 32M, and 32R are started to rotate one by one in a predetermined order after execution of the reel effect. A plurality of reels 32L, 32M, and 32R may be configured to start rotating at the same time. In addition, the order in which the rotation starts is not limited to a fixed order, and the order in which the rotation starts may be changed according to a predetermined rule. It is good also as a structure determined irregularly by.

(65)リール演出が実行された後にリール32L,32M,32Rの回転を再度開始する場合にリール32L,32M,32Rの回転が順次開始される構成としたが、リール演出が実行されない場合であってもリール32L,32M,32Rの回転が順次開始される構成としてもよい。 (65) When the reels 32L, 32M, and 32R start rotating again after the reel effect is executed, the reels 32L, 32M, and 32R are configured to sequentially start rotating, but the reel effect is not executed. Alternatively, the reels 32L, 32M, and 32R may be rotated sequentially.

(66)一のリール32L,32M,32Rの加速期間が完了してから次の順番のリール32L,32M,32Rの加速期間が開始されるまでに待機期間が発生しない事象が生じ得る構成としたが、これに限定されることはなく、確実に待機期間が発生する構成としてもよい。この場合、待機期間の抽選処理(ステップS1204~ステップS1206)では待機間の長さを抽選により決定することとなる。 (66) A configuration is adopted in which a waiting period does not occur from the completion of the acceleration period of one reel 32L, 32M, 32R to the start of the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R in the next order. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which a waiting period is reliably generated. In this case, the waiting period lottery process (steps S1204 to S1206) determines the length of the waiting period by lottery.

(67)一のリール32L,32M,32Rの加速期間が完了してから次の順番のリール32L,32M,32Rの加速期間が開始されるまでに待機期間が発生する場合には常に一定の待機期間が発生する構成としてもよい。この場合、待機期間の抽選処理(ステップS1204~ステップS1206)ではその固定の待機期間を発生させるか否かを抽選により決定することとなる。 (67) If a waiting period occurs from the completion of the acceleration period of one reel 32L, 32M, 32R to the start of the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R in the next order, a certain waiting period is always set. A configuration in which a period occurs may be used. In this case, in the standby period lottery process (steps S1204 to S1206), it is decided by lottery whether or not to generate the fixed standby period.

(68)有効ラインがメインラインMLの1本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが2本、3本又は4本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。 (68) The configuration is not limited to the configuration in which the effective line is only one main line ML, and the configuration may be such that the effective line is two, three, or four or more. In this case, the number of activated lines may increase as the number of betted game media increases, or the maximum number of activated lines may be set regardless of the number of betted game media.

(69)主側MPU72から演出側MPU92に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置63などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止していない状況であっても一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、リール32L,32M,32Rの回転状況に対応する演出を画像表示装置63などにおいて行うことが可能となる。 (69) The type of information transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 is not limited to those in the above embodiments. Information on the number of game media played may be transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 . In this case, the information on the number of game media to be provided by winning can be notified on the image display device 63 or the like. Further, even if all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, if the rotation of some of the reels 32L, 32M, 32R is stopped or stopped, the information corresponding to that is sent to the main side. It may be configured to be transmitted from the MPU 72 to the effect side MPU 92 . In this case, the image display device 63 or the like can perform an effect corresponding to the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

(70)上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (70) In each of the above embodiments, the configuration is such that the privilege of paying out medals is awarded when a minor win is established, but the configuration is not limited to such a configuration, and a configuration in which some privilege is awarded to the player. If it is For example, it may be configured such that prizes other than medals are paid out when a minor win is established. In addition, in a slot machine that does not have actual medal insertion and medal payout functions and that manages the medals owned by the player as credits, an increase in the number of credited medals corresponds to the granting of benefits.

(71)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はATゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。 (71) The present invention may be applied to a so-called B-type slot machine, a C-type, a combination of A and C types, a combination of B and C types, as well as RT games, CT games or AT machines. The present invention may be applied to any slot machine, such as a type equipped with games.

(72)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (72) The symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are not limited to pictures, numbers, letters, etc., and may be geometric lines, figures, and the like. Also, it is possible to compose a pattern with light, color, etc., and a pattern can be configured with a three-dimensional shape, etc., or a composite of these can compose a pattern. In other words, the pattern may be anything as long as it functions as identifiable information.

(73)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (73) In each of the above-described embodiments, a specific example of the slot machine 10 has been shown, but the present invention may be applied to a pachinko machine in which games are played using game balls as game media. You may apply it to the game machine of the form which fused with the machine.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段(主側MPU72における当選確率設定処理を実行する機能)と、
有利度が相違する複数種類の遊技状態(通常遊技状態ST1、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3、RB状態ST4)の間で遊技状態を移行させる状態移行手段(主側MPU72における遊技終了時の対応処理を実行する機能)と、
遊技区間を第1区間(通常区間SC1)に設定する第1区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1807、ステップS1814及びステップS1821の処理を実行する機能)と、
前記遊技区間を第2区間(有利区間SC2)に設定する第2区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1307及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2区間は前記第1区間において発生しない特定特典(ART状態ST9への移行)が遊技者に付与され得る、又は前記第2区間は前記第1区間よりも特定特典が遊技者に付与され易い構成であり、
前記第1区間及び前記第2区間はいずれも前記複数種類の遊技状態のうち所定遊技状態において滞在し得る構成であって、前記複数種類の遊技状態のうち他の遊技状態においても滞在し得る構成であり、
本遊技機は、前記設定値に応じて発生確率が変動し得る所定事象(第1BB当選データの設定、第2BB当選データの設定、第2RB当選データの設定)又は当該所定事象の発生に基づき発生する所定対応状況(第1BB入賞又は第2BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第2RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)が前記第2区間において発生したことに基づいて前記特定特典を遊技者に付与する特定付与手段(主側MPU72におけるステップS2516~ステップS2520の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. setting means (function for executing winning probability setting processing in the main side MPU 72) for setting a set value to be used from among a plurality of stages of set values corresponding to the player's advantage;
State transition means for transitioning the game state between a plurality of types of game states with different advantages (normal game state ST1, bonus internal state ST2, BB state ST3, RB state ST4) function to perform processing) and
First section setting means for setting the game section to the first section (normal section SC1) (function for executing the processing of steps S1807, S1814 and S1821 in the main MPU 72);
A second section setting means (a function of executing the processing of steps S1307 and S2504 in the main side MPU 72) for setting the game section to the second section (advantageous section SC2);
with
In the second section, a specific privilege (transition to ART state ST9) that does not occur in the first section may be given to the player, or in the second section, the player may be given a specific privilege more than in the first section. Easy configuration,
Both the first section and the second section are configured to be able to stay in a predetermined game state among the plurality of types of game states, and configured to be able to stay in other game states among the plurality of types of game states. and
In this game machine, a predetermined event (setting of the 1st BB winning data, setting of the 2nd BB winning data, setting of the 2nd RB winning data) whose occurrence probability can vary according to the set value, or occurrence based on the occurrence of the predetermined event (BB state ST3 based on the establishment of the first BB prize or the second BB prize, RB state ST4 based on the establishment of the second RB prize) occurs in the second section, the specific privilege is given to the player A gaming machine characterized in that it comprises a specific granting means for granting (a function of executing the processing of steps S2516 to S2520 in the main side MPU 72).

特徴A1によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、複数種類の遊技状態が存在しているとともにそれとは別に複数種類の遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、第2区間は第1区間よりも特定特典が付与され易い構成であるとともに、第1区間及び第2区間はいずれも所定遊技状態及び他の遊技状態においても滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって第2区間となることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。 According to the feature A1, since the set value to be used is set from among the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage, the set value that is more advantageous to the player is used. It is expected that In addition, since there are a plurality of types of game states and a plurality of types of game intervals, it is possible to diversify the progress of the game. In addition, since the second section is configured to be more likely to be given a specific privilege than the first section, and both the first and second sections are configured to be able to stay in the predetermined game state and other game states, The player plays the game while expecting to be in the second section in an advantageous game state.

この場合に、設定値に応じて発生確率が変動し得る所定事象又は当該所定事象の発生に基づき発生する所定対応状況が第2区間において発生したことに基づいて特定特典が遊技者に付与される。これにより、第2区間において所定事象又は所定対応状況が発生することを遊技者は期待することとなる。また、当該構成によれば特定特典の付与確率が所定事象の発生確率に影響を受けることとなるため、特定特典の付与確率を設定値に応じて直接的に変動させなくても、当該特定特典の付与確率を設定値に応じて間接的に変動させることが可能となる。 In this case, a specific privilege is given to the player based on the fact that a predetermined event whose occurrence probability can vary according to the set value or a predetermined response situation that occurs based on the occurrence of the predetermined event occurs in the second section. . As a result, the player expects that the predetermined event or the predetermined response situation will occur in the second section. In addition, according to the configuration, the probability of granting the specific privilege is affected by the probability of occurrence of the predetermined event. It is possible to indirectly vary the provision probability of , according to the set value.

特徴A2.抽選処理を実行する抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)を備え、
前記所定事象は、前記抽選処理において所定抽選結果(第1BB当選データの設定、第2BB当選データの設定、第2RB当選データの設定)となることであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. Lottery means for executing lottery processing (function for executing lottery processing for a winning combination in the main MPU 72),
The game according to feature A1, wherein the predetermined event is a predetermined lottery result (setting of first BB winning data, setting of second BB winning data, setting of second RB winning data) in the lottery process. machine.

特徴A2によれば、第2区間において特定特典が付与されることを期待する遊技者は抽選処理において所定抽選結果となることを期待することとなる。よって、抽選処理の抽選結果に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、抽選処理において所定抽選結果となる確率が設定値に応じて変動することにより、第2区間において特定特典が付与される確率を設定値に応じて間接的に変動させることが可能となる。 According to feature A2, a player who expects to receive a specific privilege in the second section expects a predetermined lottery result in the lottery process. Therefore, it is possible to increase the degree of player's attention to the lottery result of the lottery process. Further, by varying the probability of obtaining a predetermined lottery result in the lottery process according to the set value, it is possible to indirectly vary the probability that the specific privilege is granted in the second section according to the set value.

特徴A3.前記抽選処理の実行に対応させて1ゲームの遊技が実行されるようにする遊技実行手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選処理の結果が前記所定抽選結果となったことに基づき、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて前記所定対応状況となるようにする手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定付与手段は、前記第2区間において前記所定対応状況であることに基づいて前記特定特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. a game executing means (a function for executing a reel control process in the main MPU 72) for executing one game in correspondence with the execution of the lottery process;
Means (for bonus processing in the main side MPU 72) for causing the predetermined correspondence situation to occur in a game subsequent to the game in which the predetermined lottery result was obtained, based on the result of the lottery processing becoming the predetermined lottery result. functions to perform) and
with
The gaming machine according to feature A2, wherein the specific granting means grants the specific privilege to the player based on the predetermined correspondence situation in the second section.

特徴A3によれば、第2区間において抽選処理の抽選結果が所定抽選結果となったとしても特定特典が付与されることはなく、所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて当該所定抽選結果を契機として発生する所定対応状況が第2区間において発生することに基づき特定特典が付与される。これにより、特定特典が付与されることを期待する遊技者は所定抽選結果となることに注目するだけではなく、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームで所定対応状況となった場合に第2区間であるか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature A3, even if the lottery result of the lottery process in the second section becomes a predetermined lottery result, the specific privilege is not given, and the predetermined lottery is performed in the game after the game in which the predetermined lottery result is obtained. A specific privilege is granted based on the occurrence of a predetermined response situation triggered by the result in the second section. As a result, a player who expects to receive a specific benefit not only pays attention to the predetermined lottery result, but also when the predetermined response situation occurs in a game after the game in which the predetermined lottery result is obtained. is the second section or not. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴A4.前記第2区間設定手段は、前記第1区間において前記所定抽選結果となったことを契機として前記所定対応状況が発生するとしても前記第2区間に設定しないことを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. Characteristic A3, wherein the second section setting means does not set the second section even if the predetermined response situation occurs triggered by the predetermined lottery result in the first section. game machine.

特徴A4によれば、第2区間において所定対応状況であることに基づいて特定特典が付与される構成において、第2区間において所定対応状況であるためには第2区間において所定抽選結果となりさらにその後のゲームで所定対応状況となった場合であっても第2区間に維持されている必要がある。よって、遊技者は第2区間の継続状況にも注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature A4, in the configuration in which the specific privilege is granted based on the predetermined response status in the second section, in order to meet the predetermined response status in the second section, a predetermined lottery result is obtained in the second section, and then Even if a predetermined response situation is reached in the game 1, it is necessary to be maintained in the second section. Therefore, the player will also pay attention to the continuation state of the second section, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴A5.前記特定付与手段は、前記設定値に応じて発生確率が変動しない特定事象(第3BB当選データの設定、第4BB当選データの設定、第1RB当選データの設定)又は当該特定事象の発生に基づき発生する特定対応状況(第3BB入賞又は第4BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第1RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)が前記第2区間において発生したことに基づいて前記特定特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A5. The specific providing means generates a specific event (3rd BB winning data setting, 4th BB winning data setting, 1st RB winning data setting) whose occurrence probability does not change according to the set value or based on the occurrence of the specific event (BB state ST3 based on establishment of 3rd BB prize or 4th BB prize, RB state ST4 based on establishment of 1st RB prize) occurs in the second section, the specific privilege is given to the player The gaming machine according to any one of features A1 to A4, characterized in that it provides.

特徴A5によれば、設定値に応じて発生確率が変動しない特定事象又は当該特定事象の発生に基づき発生する特定対応状況が第2区間において発生した場合にも特定特典が遊技者に付与され得る。これにより、第2区間において特定特典が付与される確率に対する設定値の影響が顕著なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature A5, a specific privilege can be given to the player even when a specific event whose occurrence probability does not change according to the set value or a specific response situation that occurs based on the occurrence of the specific event occurs in the second section. . As a result, it is possible to prevent the influence of the setting value on the probability that the specific privilege is granted in the second section from becoming significant.

特徴A6.抽選処理を実行する抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)を備え、
前記所定事象は、前記抽選処理において所定抽選結果(第1BB当選データの設定、第2BB当選データの設定、第2RB当選データの設定)となることであり、
前記特定事象は、前記抽選処理において特定抽選結果(第3BB当選データの設定、第4BB当選データの設定、第1RB当選データの設定)となることであることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. Lottery means for executing lottery processing (function for executing lottery processing for a winning combination in the main MPU 72),
The predetermined event is a predetermined lottery result (setting of the first BB winning data, setting of the second BB winning data, setting of the second RB winning data) in the lottery process,
The game according to feature A5, wherein the specific event is a specific lottery result (setting of third BB winning data, setting of fourth BB winning data, setting of first RB winning data) in the lottery process. machine.

特徴A6によれば、第2区間において特定特典が付与されることを期待する遊技者は抽選処理において所定抽選結果又は特定抽選結果となることを期待することとなる。よって、抽選処理の抽選結果に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、抽選処理において所定抽選結果となる確率が設定値に応じて変動することにより、第2区間において特定特典が付与される確率を設定値に応じて間接的に変動させることが可能となる一方、抽選処理において特定抽選結果となる確率が設定値に応じて変動しないことにより、第2区間において特定特典が付与される確率に対する設定値の影響が顕著なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A6, a player who expects to receive a specific privilege in the second section expects a predetermined lottery result or a specific lottery result in the lottery process. Therefore, it is possible to increase the degree of player's attention to the lottery result of the lottery process. Further, by varying the probability of obtaining a predetermined lottery result in the lottery process according to the set value, it is possible to indirectly vary the probability that the specific privilege is given in the second section according to the set value. To prevent the influence of the set value on the probability of giving the specific privilege in the second section from being significant by preventing the probability of obtaining the specific lottery result in the lottery processing from varying according to the set value. becomes possible.

特徴A7.前記抽選処理の実行に対応させて1ゲームの遊技が実行されるようにする遊技実行手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選処理の結果が前記所定抽選結果となったことに基づき、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて前記所定対応状況となるようにする手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)と、
前記抽選処理の結果が前記特定抽選結果となったことに基づき、当該特定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて前記特定対応状況となるようにする手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定付与手段は、前記第2区間において前記所定抽選結果となったことを契機とした前記所定対応状況であることに基づいて前記特定特典を遊技者に付与し、前記第2区間において前記特定抽選結果となったことを契機とした前記特定対応状況であることに基づいて前記特定特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. a game executing means (a function for executing a reel control process in the main MPU 72) for executing one game in correspondence with the execution of the lottery process;
Means (for bonus processing in the main side MPU 72) for causing the predetermined correspondence situation to occur in a game subsequent to the game in which the predetermined lottery result was obtained, based on the result of the lottery processing becoming the predetermined lottery result. functions to perform) and
Means (for bonus processing in the main MPU 72) for causing the specific response situation to occur in a game subsequent to the game in which the specific lottery result was obtained, based on the result of the lottery processing being the specific lottery result. functions to perform) and
with
The specific giving means gives the specific privilege to the player based on the predetermined correspondence situation triggered by the predetermined lottery result in the second section, and the specific privilege in the second section. The gaming machine according to feature A6, wherein the specific privilege is given to the player based on the specific response situation triggered by a lottery result.

特徴A7によれば、第2区間において抽選処理の抽選結果が所定抽選結果又は特定抽選結果となったとしても特定特典が付与されることはなく、所定抽選結果又は特定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて当該所定抽選結果を契機として発生する所定対応状況又は当該特定抽選結果を契機として発生する特定対応状況が第2区間において発生することに基づき特定特典が付与される。これにより、特定特典が付与されることを期待する遊技者は所定抽選結果又は特定抽選結果となることに注目するだけではなく、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームで所定対応状況又は特定対応状況となった場合に第2区間であるか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature A7, even if the lottery result of the lottery process in the second section is the predetermined lottery result or the specific lottery result, the specific privilege is not given, and the game that has the predetermined lottery result or the specific lottery result In the later game, a specific privilege is given based on occurrence of a predetermined response situation triggered by the predetermined lottery result or a specific response situation triggered by the specific lottery result in the second section. As a result, a player who expects to receive a specific privilege not only pays attention to a predetermined lottery result or a specific lottery result, but also receives a predetermined correspondence situation in a game after the game in which the predetermined lottery result is obtained. Alternatively, when the specific response situation is reached, attention is paid to whether or not it is the second section. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴A8.前記第2区間設定手段は、前記第1区間において前記所定対応状況が発生するとしても前記第2区間に設定しない一方、前記第1区間において前記特定対応状況が発生する場合には前記第2区間に設定することを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. The second section setting means does not set the second section even if the predetermined response situation occurs in the first section, and does not set the second section if the specific response situation occurs in the first section. The gaming machine according to feature A7, characterized in that it is set to .

特徴A8によれば、第2区間において所定対応状況であることに基づいて特定特典が付与される構成において、第2区間において所定対応状況であるためには第2区間において所定抽選結果となりさらにその後のゲームで所定対応状況となった場合であっても第2区間に維持されている必要がある。よって、遊技者は第2区間の継続状況にも注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature A8, in the configuration in which the specific privilege is granted based on the predetermined response status in the second section, in order to be in the predetermined response status in the second section, a predetermined lottery result is obtained in the second section, and then Even if a predetermined response situation is reached in the game 1, it is necessary to be maintained in the second section. Therefore, the player will also pay attention to the continuation state of the second section, and it is possible to improve the interest of the game.

その一方、第1区間において特定抽選結果となったとしてもそれを契機として第2区間に設定される。したがって、遊技区間が第1区間及び第2区間のいずれであっても特定抽選結果となれば第2区間において特定対応状況である状況となり、当該状況となったことに基づいて特定特典が遊技者に付与される。よって、遊技者は特定抽選結果となることを期待することとなる。 On the other hand, even if a specific lottery result is obtained in the first section, it is set to the second section as a trigger. Therefore, regardless of whether the game section is the first section or the second section, if the specific lottery result is the result of the specific lottery, the second section will be in a specific situation, and based on this situation, the specific privilege will be given to the player. granted to. Therefore, the player expects a specific lottery result.

特徴A9.前記第2区間設定手段は、前記設定値に応じて発生確率が変動しない所定移行契機が発生したことに基づいて前記遊技区間を前記第2区間に設定することを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A9. The second section setting means sets the game section to the second section based on occurrence of a predetermined transition opportunity whose occurrence probability does not vary according to the set value. 1. The gaming machine according to any one of the above.

特徴A9によれば、第2区間の移行確率は設定値に応じて変動しない。これにより、特定特典が付与される確率に対する設定値の影響が顕著なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A9, the transition probability of the second section does not change according to the set value. As a result, it is possible to prevent the setting value from significantly affecting the probability that the specific privilege is granted.

特徴A10.前記所定対応状況は遊技者に有利な特別遊技状態であることを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine according to any one of features A1 to A9, wherein the predetermined corresponding situation is a special game state advantageous to the player.

特徴A10によれば、特別遊技状態の移行確率が設定値に応じて変動するとともに、当該移行確率の設定値に応じた変動に関連させて特定特典の付与確率も設定値に応じて変動することとなる。これにより、遊技者に有利な特別遊技状態の移行確率が高い設定値である場合には特定特典の付与確率も高いこととなり、高い設定値が選択されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to the feature A10, the probability of transition to the special game state varies according to the set value, and the probability of granting the specific benefit also varies according to the set value in relation to the variation according to the set value of the transition probability. becomes. As a result, when the set value has a high probability of transition to a special game state advantageous to the player, the probability of giving the specific privilege is also high, and the player's expectation for the selection of a high set value is heightened. becomes possible.

特徴A11.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段(主側MPU72における当選確率設定処理を実行する機能)と、
有利度が相違する複数種類の遊技状態(通常遊技状態ST1、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3、RB状態ST4)の間で遊技状態を移行させる状態移行手段(主側MPU72における遊技終了時の対応処理を実行する機能)と、
遊技区間を第1区間(通常区間SC1)に設定する第1区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1807、ステップS1814及びステップS1821の処理を実行する機能)と、
前記遊技区間を第2区間(有利区間SC2)に設定する第2区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1307及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2区間は前記第1区間において発生しない特定特典(ART状態ST9への移行)が遊技者に付与され得る、又は前記第2区間は前記第1区間よりも特定特典が遊技者に付与され易い構成であり、
前記第1区間及び前記第2区間はいずれも前記複数種類の遊技状態のうち所定遊技状態において滞在し得る構成であって、前記複数種類の遊技状態のうち他の遊技状態においても滞在し得る構成であり、
本遊技機は、前記設定値に応じて発生確率が変動しない特定事象(第3BB当選データの設定、第4BB当選データの設定、第1RB当選データの設定)又は当該特定事象の発生に基づき発生する特定対応状況(第3BB入賞又は第4BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第1RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)が前記第2区間において発生したことに基づいて前記特定特典を遊技者に付与する特定付与手段(主側MPU72におけるステップS2516~ステップS2520の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A11. setting means (function for executing winning probability setting processing in the main side MPU 72) for setting a set value to be used from among a plurality of stages of set values corresponding to the player's advantage;
State transition means for transitioning the game state between a plurality of types of game states with different advantages (normal game state ST1, bonus internal state ST2, BB state ST3, RB state ST4) function to perform processing) and
First section setting means for setting the game section to the first section (normal section SC1) (function for executing the processing of steps S1807, S1814 and S1821 in the main MPU 72);
A second section setting means (a function of executing the processing of steps S1307 and S2504 in the main side MPU 72) for setting the game section to the second section (advantageous section SC2);
with
In the second section, a specific privilege (transition to ART state ST9) that does not occur in the first section may be given to the player, or in the second section, the player may be given a specific privilege more than in the first section. easy configuration,
Both the first section and the second section are configured to be able to stay in a predetermined game state among the plurality of types of game states, and configured to be able to stay in other game states among the plurality of types of game states. and
In this game machine, a specific event (3rd BB winning data setting, 4th BB winning data setting, 1st RB winning data setting) whose probability of occurrence does not change according to the set value or occurs based on the occurrence of the specific event The specific privilege is granted to the player based on the fact that the specific correspondence situation (BB state ST3 based on the establishment of the 3rd BB prize or the 4th BB prize, RB state ST4 based on the establishment of the 1st RB prize) occurs in the above-mentioned second section. A game machine characterized by comprising a specific granting means (a function of executing the processing of steps S2516 to S2520 in the main side MPU 72).

特徴A11によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、複数種類の遊技状態が存在しているとともにそれとは別に複数種類の遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、第2区間は第1区間よりも特定特典が付与され易い構成であるとともに、第1区間及び第2区間はいずれも所定遊技状態及び他の遊技状態においても滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって第2区間となることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。 According to the feature A11, since the setting value to be used is set from a plurality of stages of setting values corresponding to the player's advantage, the setting value that is more advantageous to the player is used. It is expected that In addition, since there are a plurality of types of game states and a plurality of types of game intervals, it is possible to diversify the progress of the game. In addition, since the second section is configured to be more likely to be given a specific privilege than the first section, and both the first and second sections are configured to be able to stay in the predetermined game state and other game states, The player plays the game while expecting to be in the second section in an advantageous game state.

この場合に、設定値に応じて発生確率が変動しない特定事象又は当該特定事象の発生に基づき発生する特定対応状況が第2区間において発生したことに基づいて特定特典が遊技者に付与される。これにより、第2区間において特定事象又は特定対応状況が発生することを遊技者は期待することとなる。また、当該構成によれば特定特典の付与確率に対する設定値の影響を抑えながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 In this case, a specific privilege is given to the player based on the fact that a specific event whose occurrence probability does not change according to the set value or a specific response situation that occurs based on the occurrence of the specific event has occurred in the second section. As a result, the player expects that the specific event or specific response situation will occur in the second section. Moreover, according to the said structure, it becomes possible to have the outstanding effect already demonstrated, suppressing the influence of the setting value with respect to the provision probability of a specific privilege.

なお、特徴A1~A11の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features A1 to A11, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.第1区間(通常区間SC1)よりも遊技者に有利な第2区間(有利区間SC2)に遊技区間を設定する区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1307及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
前記第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第2区間を終了させる区間終了手段(主側MPU72におけるステップS1807の処理を実行する機能)と、
前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数よりも少ないゲーム数として設定された終了前ゲーム数となったことに基づいて、終了前演出(エンディング演出)が実行されるようにする終了前演出実行手段(主側MPU72におけるステップS4205の処理を実行する機能、演出側MPU92におけるステップS4303の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. Section setting means (a function of executing the processing of steps S1307 and S2504 in the main MPU 72) for setting the game section to the second section (advantageous section SC2) that is more advantageous to the player than the first section (normal section SC1); ,
Section ending means (a function for executing the process of step S1807 in the main MPU 72) for ending the second section based on the number of games executed in the second section reaching the upper limit number of games;
A pre-end effect (ending effect) is executed based on the fact that the number of games executed in the second interval has reached the pre-end game number set as the number of games smaller than the upper limit number of games. End effect execution means (function to execute the process of step S4205 in the main side MPU72, function to execute the process of step S4303 in the effect side MPU92),
A game machine characterized by comprising:

特徴B1によれば、第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第2区間が終了されることにより、遊技者に有利な第2区間が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数として設定された終了前ゲーム数となったことに基づいて終了前演出が実行される。これにより、第2区間が終了に近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。また、終了前演出を確認したいと遊技者に思わせることにより第2区間を継続させることへの意欲を高めることが可能となり、さらには実際に終了前演出が実行された場合に遊技者に満足感を与えることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature B1, the second section is terminated when the number of games executed in the second section reaches the upper limit of the number of games, so that the second section, which is advantageous to the player, continues excessively. It is possible to prevent it from being done. In this case, the pre-end effect is executed based on the fact that the number of games executed in the second section has reached the pre-end game number set as the number of games smaller than the upper limit number of games. This makes it possible for the player to recognize that the second section is nearing its end. In addition, by making the player want to confirm the performance before the end, it is possible to increase the player's desire to continue the second section, and furthermore, the player is satisfied when the performance before the end is actually executed. It is possible to give a feeling. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴B2.増加契機が発生して前記第2区間の継続ゲーム数が増加されたことに基づき当該第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数に到達し得る構成であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. Characteristically characterized in that the number of games executed in the second section can reach the upper limit number of games based on the occurrence of an increase opportunity and the number of continuous games in the second section is increased. The gaming machine described in B1.

特徴B2によれば、第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達し得る状況となったことの特典として終了前演出が実行される。これにより、終了前演出が実行された場合に遊技者に満足感を与えることが可能となる。 According to the feature B2, the pre-end effect is executed as a privilege when the number of games executed in the second section reaches the maximum number of games. This makes it possible to give satisfaction to the player when the pre-end effect is executed.

特徴B3.前記終了前演出実行手段は、前記第2区間の残りの継続ゲーム数が当該第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数に到達することを可能とするゲーム数である状況において、当該第2区間にて実行されたゲーム数が前記終了前ゲーム数となったことに基づいて、前記終了前演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. In a situation where the number of remaining continuous games in the second section is the number of games that allows the number of games executed in the second section to reach the upper limit number of games, The gaming machine according to feature B2, wherein the pre-end effect is executed based on the number of games executed in the second section becoming the number of pre-end games.

特徴B3によれば、第2区間にて実行されるゲーム数が上限ゲーム数に到達することが確定している状況において終了前演出が実行されるため、終了前演出が実行されたにも関わらず第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達しないという事象が発生しないようにすることが可能となる。 According to the feature B3, the pre-end effect is executed in a situation where it is confirmed that the number of games executed in the second interval reaches the upper limit number of games, so the pre-end effect is executed. First, it is possible to prevent the phenomenon that the number of games executed in the second section does not reach the upper limit number of games.

特徴B4.前記第2区間において滞在し得る遊技状態として複数種類の遊技状態が存在しており、
前記終了前演出実行手段は、遊技者に有利な所定の遊技状態(BB状態ST3、RB状態ST4、準備状態ST8、ART状態ST9)である状況において、前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記終了前ゲーム数となったことに基づいて、前記終了前演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. There are a plurality of types of game states as game states that can be stayed in the second section,
The pre-end effect execution means determines the number of games executed in the second section in a predetermined game state (BB state ST3, RB state ST4, preparation state ST8, ART state ST9) advantageous to the player. The game machine according to any one of features B1 to B3, wherein the pre-end effect is executed based on the number of games before the end.

特徴B4によれば、第2区間であって遊技者に有利な所定の遊技状態である状況において終了前演出が実行されるため、終了前演出が実行された場合に遊技者に満足感を与えることが可能となる。 According to feature B4, since the pre-end effect is executed in the second section and in a predetermined game state advantageous to the player, the player is given a sense of satisfaction when the pre-end effect is executed. becomes possible.

特徴B5.遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態ST3、RB状態ST4)を発生させる状態発生手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態において特別演出(BB演出)が実行されるようにする特別演出実行手段(演出側MPU92におけるステップS3520及びステップS4405の処理を実行する機能)と、
前記終了前演出が実行されている状況において前記特別遊技状態が発生した場合、前記特別演出を開始させずに当該終了前演出を継続させる演出継続手段(演出側MPU92におけるステップS4409及びステップS4413の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. State generation means (function for executing bonus processing in the main side MPU 72) for generating a special game state (BB state ST3, RB state ST4) advantageous to the player;
A special effect executing means (a function of executing the processing of steps S3520 and S4405 in the effect side MPU 92) for executing a special effect (BB effect) in the special game state;
If the special game state occurs in the situation where the pre-end production is being executed, the production continuation means for continuing the pre-end production without starting the special production (the processing of steps S4409 and S4413 in the production side MPU 92 function) and
The gaming machine according to any one of features B1 to B4, characterized by comprising:

特徴B5によれば、終了前演出が実行されている状況において特別遊技状態が発生した場合には特別演出の開始よりも終了前演出の継続が優先されることにより、終了前演出の実行を担保することが可能となる。 According to the feature B5, when a special game state occurs in a situation where the pre-end performance is being executed, the continuation of the pre-end performance is prioritized over the start of the special performance, thereby ensuring the execution of the pre-end performance. It becomes possible to

特徴B6.前記演出継続手段は、前記特別遊技状態が終了していない状況において前記終了前演出が終了した場合、前記特別演出が開始されるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS4404にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The effect continuation means is a means for starting the special effect when the pre-end effect ends in a situation where the special game state has not ended. function).

特徴B6によれば、終了前演出の継続が優先される構成であっても、特別演出が実行される機会を担保することが可能となる。 According to feature B6, even if the continuation of the pre-end production is prioritized, it is possible to secure an opportunity to execute the special production.

特徴B7.前記演出継続手段は、前記特別遊技状態が終了していない状況において前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となった場合、前記終了前演出を継続させる手段(演出側MPU92におけるステップS4409の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。 Feature B7. The effect continuation means is means for continuing the pre-end effect (effect side MPU 92 A gaming machine according to feature B5 or B6, characterized by comprising a function of executing the processing of step S4409 in step S4409.

特徴B7によれば、遊技者にとって有利な第2区間が終了したとしても遊技者にとって有利な特別遊技状態が継続される場合に終了前演出が継続されることにより、遊技者にとって有利な状況が継続している期間を利用して終了前演出を延長させることが可能となる。また、第2区間の終了後に特別遊技状態が継続している状況を第2区間が継続している状況であると遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature B7, even if the second section advantageous to the player ends, the pre-end effect is continued when the special game state advantageous to the player continues, thereby creating a situation advantageous to the player. It is possible to extend the performance before the end by using the continuing period. In addition, it is possible to make the player recognize that the situation in which the special game state continues after the end of the second section is the situation in which the second section continues.

特徴B8.前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となった場合、遊技者の操作に基づく通常の遊技の進行が停止される進行停止状態に設定する進行停止手段(主側MPU72におけるステップS4506及びステップS4509の処理を実行する機能)を備え、
当該進行停止手段は、前記特別遊技状態が終了していない状況において前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となったことで前記終了前演出が継続される場合、前記進行停止状態に設定しないことを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。
Feature B8. When the number of games executed in the second interval reaches the upper limit number of games, the progress stopping means (in the main MPU 72) is set to a progress stopping state in which the progress of the normal game based on the player's operation is stopped. A function to execute the processing of steps S4506 and S4509),
When the pre-end effect is continued because the number of games executed in the second section has reached the upper limit number of games in a situation where the special game state has not ended, the progress stopping means stops the progress. The gaming machine according to feature B7, characterized in that it is not set to a stop state.

特徴B8によれば、第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となった場合に進行停止状態となることで第2区間が終了することを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、第2区間の終了後に特別遊技状態が継続することに伴って終了前演出が継続される場合には第2区間の終了に際して進行停止状態とならない。これにより、終了前演出が継続される場合において当該終了前演出の流れが進行停止状態によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。また、第2区間の終了後に特別遊技状態が継続している状況を第2区間が継続している状況であると遊技者に認識させ易くなる。 According to feature B8, when the number of games executed in the second section reaches the upper limit number of games, the player can be made to clearly recognize that the second section is over by stopping the progress. becomes. In this case, when the special game state continues after the end of the second section and the pre-end effect is continued, the progress stop state does not occur at the end of the second section. Thereby, when the pre-end production is continued, it is possible to prevent the flow of the pre-end production from being hindered by the progress stop state. In addition, it becomes easy for the player to recognize that the situation in which the special game state continues after the end of the second section is the situation in which the second section continues.

特徴B9.前記演出継続手段は、
前記特別遊技状態が終了するまでに要すると想定されるゲーム数が相対的に長いゲーム数である状況において前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となった場合、前記終了前演出が終了した後に前記特別演出が開始されるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS4404にて肯定判定をする機能)と、
前記特別遊技状態が終了するまでに要すると想定されるゲーム数が相対的に短いゲーム数である状況において前記第2区間にて実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となった場合、前記終了前演出を継続させる手段(演出側MPU92におけるステップS4409の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B5乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. The production continuation means is
In a situation where the number of games assumed to be required until the end of the special game state is a relatively long number of games, if the number of games executed in the second section reaches the upper limit number of games, the end Means for starting the special effect after the previous effect is finished (function for making an affirmative determination in step S4404 in the effect-side MPU 92);
In a situation where the number of games assumed to be required until the special game state ends is a relatively short number of games, when the number of games executed in the second interval reaches the upper limit number of games, the end Means for continuing the pre-rendering (function for executing the process of step S4409 in the MPU 92 on the production side);
The gaming machine according to any one of features B5 to B8, characterized by comprising:

特徴B9によれば、特別遊技状態が終了するまでに要すると想定されるゲーム数に応じて、終了前演出が終了した後に特別演出が開始される状況と終了前演出が継続される状況とを生じさせることが可能となる。 According to feature B9, a situation in which the special effect is started after the pre-end effect ends and a situation in which the pre-end effect is continued are changed according to the number of games assumed to be required until the special game state ends. It is possible to generate

特徴B10.前記特別遊技状態が開始される場合又は終了される場合、遊技者の操作に基づく通常の遊技の進行が停止される進行停止状態に設定する進行停止手段(主側MPU72におけるステップS2414及びステップS2709の処理を実行する機能)を備え、
当該進行停止手段は、前記終了前演出が実行されている状況において前記特別遊技状態が開始された場合又は終了された場合、前記進行停止状態に設定しないことを特徴とする特徴B5乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. When the special game state is started or ended, the progress stop means (steps S2414 and S2709 of the main MPU 72) for setting the progress stop state where the progress of the normal game based on the player's operation is stopped function to execute processing),
Any of the features B5 to B9, characterized in that the progress stopping means does not set the progress stopping state when the special game state is started or ended in a situation where the pre-end effect is being executed. 1. The gaming machine according to 1.

特徴B10によれば、特別遊技状態が開始される場合又は終了される場合に進行停止状態に設定されることにより特別遊技状態が開始されること又は終了されることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。この場合に、終了前演出が実行されている状況において特別遊技状態が開始された場合又は終了された場合には進行停止状態に設定されないことにより、終了前演出の流れが特別遊技状態に起因した進行停止状態によって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the characteristic B10, when the special game state is started or ended, the progress stop state is set to make the player clearly recognize that the special game state is started or ended. becomes possible. In this case, when the special game state is started or ended in the situation where the pre-end performance is being executed, the flow of the pre-end performance is caused by the special game state by not setting the progress stop state. It is possible to avoid being hindered by the progress stop state.

特徴B11.有利度が相違する複数種類の遊技状態(通常遊技状態ST1、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3、RB状態ST4)の間で遊技状態を移行させる状態移行手段(主側MPU72における遊技終了時の対応処理を実行する機能)を備え、
前記第2区間は前記第1区間において発生しない特定特典(ART状態ST9への移行)が遊技者に付与され得る、又は前記第2区間は前記第1区間よりも特定特典が遊技者に付与され易い構成であり、
前記第1区間及び前記第2区間はいずれも前記複数種類の遊技状態のうち所定遊技状態において滞在し得る構成であって、前記複数種類の遊技状態のうち他の遊技状態においても滞在し得る構成であることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B11. State transition means for transitioning the game state between a plurality of types of game states with different advantages (normal game state ST1, bonus internal state ST2, BB state ST3, RB state ST4) function to execute processing),
In the second section, a specific privilege (transition to ART state ST9) that does not occur in the first section may be given to the player, or in the second section, the player may be given a specific privilege more than in the first section. Easy configuration,
Both the first section and the second section are configured to be able to stay in a predetermined game state among the plurality of types of game states, and configured to be able to stay in other game states among the plurality of types of game states. The gaming machine according to any one of features B1 to B10, characterized in that:

特徴B11によれば、複数種類の遊技状態が存在しているとともにそれとは別に複数種類の遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、第2区間は第1区間よりも特定特典が付与され易い構成であるとともに、第1区間及び第2区間はいずれも所定遊技状態及び他の遊技状態においても滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって第2区間となることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。 According to the feature B11, there are a plurality of types of game states and a plurality of types of game intervals separately, thereby making it possible to diversify the progress of the game. In addition, since the second section is configured to be more likely to be given a specific privilege than the first section, and both the first and second sections are configured to be able to stay in the predetermined game state and other game states, The player plays the game while expecting to be in the second section in an advantageous game state.

なお、特徴B1~B11の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features B1 to B11, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群及び上記特徴B群の各発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 The following problems can be solved according to the inventions of the feature group A and the feature group B.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko game machine is provided with a plate storage portion for storing game balls given to a player in the front portion of the game machine, and the game balls stored in the plate storage portion are guided to a game ball launching device. , are shot toward the game area in accordance with the player's shooting operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from the payout device to the plate storage portion. Further, in a pachinko game machine, there is also known a configuration in which an upper plate storage portion and a lower plate storage portion are provided as the plate storage portion. Surplus game balls in the upper tray storage section guided by the device are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated to start a new game while medals are bet, the control means executes the lottery process. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴C群>
特徴C1.取得契機が発生した場合に抽選情報を取得する取得手段(主側MPU72における乱数取得処理を実行する機能)と、
遊技状況に対応する抽選情報群(通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル、第2RTモード用抽選テーブル)と前記取得手段が取得した前記抽選情報とを利用して当選判定を実行する当選判定手段(主側MPU72におけるステップS503~ステップS513の処理を実行する機能)と、
前記当選判定の結果に対応する入賞が成立した場合、入賞対応制御を実行する入賞対応制御手段(主側MPU72におけるステップS410及びステップS411の処理を実行する機能)と、
を備え、
一の遊技状況に対応する前記抽選情報群は、
複数の識別情報(インデックス値IV)と、
当該識別情報に対応させて設定され、対応する前記識別情報に前記取得手段により取得された前記抽選情報が対応しているか否かを前記当選判定手段にて特定可能とするための抽選対応情報(ポイント値PV)と、
を有しており、
前記当選判定手段は、
前記抽選対応情報を利用することにより所定の前記抽選情報群において前記抽選情報に対応する前記識別情報を把握する第1把握手段(主側MPU72におけるステップS604、ステップS607、ステップS612及びステップS702の処理を実行する機能)と、
当該第1把握手段により把握された前記識別情報に対応する情報であってその後の制御に際して参照される情報である当選情報(当選番号)を把握する第2把握手段(主側MPU72におけるステップS704の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. Acquisition means for acquiring lottery information when an acquisition opportunity occurs (function for executing random number acquisition processing in the main side MPU 72);
Lottery information group (normal mode lottery table, first RT mode lottery table, second RT mode lottery table) corresponding to game situation and lottery information obtained by said obtaining means are used to determine winning. Determination means (function for executing the processing of steps S503 to S513 in the main MPU 72);
Winning correspondence control means (function for executing the processing of steps S410 and S411 in the main side MPU 72) for executing the winning correspondence control when the winning corresponding to the result of the winning determination is established;
with
The lottery information group corresponding to one game situation,
a plurality of identification information (index value IV);
Lottery correspondence information ( point value PV);
and
The winning determination means is
By using the lottery correspondence information, the first grasping means (the processing of steps S604, S607, S612 and S702 in the main side MPU 72) for grasping the identification information corresponding to the lottery information in the predetermined lottery information group function) and
Second grasping means for grasping the winning information (winning number), which is information corresponding to the identification information grasped by the first grasping means and is referred to in subsequent control (step S704 in the main MPU 72 function to perform processing) and
A game machine characterized by comprising:

特徴C1によれば、抽選情報群を利用することで抽選情報に対応する識別情報を把握した後に、当該識別情報に対応する当選情報を把握し、その把握した当選情報を利用して当選判定後における制御が実行される。これにより、抽選情報群においては識別情報の把握に際して適切な態様で識別情報を配列させ、当選判定の後の制御に際しては当該制御において利用し易い当選情報を利用することが可能となる。よって、抽選処理を好適に行うことが可能となる。 According to the feature C1, after grasping the identification information corresponding to the lottery information by using the lottery information group, the winning information corresponding to the identification information is grasped, and after the winning judgment is made using the grasped winning information. is executed. As a result, in the lottery information group, it is possible to arrange the identification information in an appropriate manner when grasping the identification information, and to use the winning information that is easy to use in the control in the control after the winning determination. Therefore, it is possible to suitably perform the lottery process.

特徴C2.前記当選情報は連番の情報として設定されていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The gaming machine according to feature C1, wherein the winning information is set as serial number information.

特徴C2によれば、当選情報は連番の情報として設定されているため、当選判定の後の制御において当選判定の結果を把握するための処理を好適に行うことが可能となる。 According to feature C2, since the winning information is set as serial number information, it is possible to suitably perform processing for grasping the result of the winning determination in the control after the winning determination.

特徴C3.前記当選情報のうち所定の当選情報は複数の当選対象情報(当選データ)と対応しており、
前記第2把握手段により前記所定の当選情報が把握される状況においては、前記複数の当選対象情報のそれぞれに対応する前記入賞のうちいずれかの前記入賞が成立し得ることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. Predetermined winning information among the winning information corresponds to a plurality of winning target information (winning data),
Characteristic C1 characterized in that in a situation where the predetermined winning information is grasped by the second grasping means, one of the winnings corresponding to each of the plurality of winning target information can be established. Or the gaming machine described in C2.

特徴C3によれば、当選対象情報そのものとは異なる当選情報が当選判定の後の制御において利用されるため、当該制御を行うための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature C3, winning information different from the winning target information itself is used in the control after the winning determination, so it is possible to simplify the processing configuration for performing the control.

特徴C4.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段(主側MPU72における当選確率設定処理を実行する機能)を備え、
所定の前記抽選情報群は、前記設定値に応じて当選確率が変動する前記識別情報が集約された第1集約範囲(通常モード用抽選テーブルであればインデックス値IV=17~22、第1RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=23~28、第2RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=18~23)と、前記設定値に応じて当選確率が変動しない前記識別情報が集約された第2集約範囲(通常モード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~16、第1RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~22、第2RTモード用抽選テーブルであればインデックス値IV=1~17)と、が設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. A setting means (function for executing winning probability setting processing in the main side MPU 72) for setting a setting value to be used from among a plurality of stages of setting values corresponding to the player's advantage,
The predetermined lottery information group is a first aggregation range in which the identification information whose winning probability varies according to the set value is aggregated (index value IV = 17 to 22 in the case of the lottery table for normal mode, the first RT mode In the case of the lottery table for the second RT mode, index values IV = 23 to 28, and in the case of the lottery table for the second RT mode, index values IV = 18 to 23). Second aggregation range (index value IV = 1 to 16 for the normal mode lottery table, index value IV = 1 to 22 for the first RT mode lottery table, index value IV = 1 to 22 for the second RT mode lottery table IV=1 to 17), and the game machine according to any one of features C1 to C3.

特徴C4によれば、所定の抽選情報群は設定値に応じて当選確率が変動するか否かにより識別情報が第1集約範囲と第2集約範囲とで区別されていることにより、遊技機の設計段階や遊技機の使用段階などにおける所定の抽選情報群のチェックを行い易くなる。また、このように第1集約範囲と第2集約範囲とで識別情報が区別されている構成であっても、当選判定に際して識別情報に対応する当選情報が把握されることにより、当選判定の後の制御においては当該制御において好ましい態様となった当選情報を利用することが可能となる。 According to feature C4, the predetermined lottery information group is divided into a first aggregation range and a second aggregation range depending on whether the winning probability varies according to the set value. It becomes easier to check the predetermined lottery information group at the stage of designing or using the game machine. In addition, even with the configuration in which the identification information is differentiated between the first aggregation range and the second aggregation range in this way, by grasping the winning information corresponding to the identification information at the time of the winning determination, after the winning determination In the control of (1), it is possible to use winning information that has become a preferred mode in the control.

特徴C5.前記入賞の種類として、前記入賞対応制御として遊技媒体の付与が行われる種類と、前記入賞対応制御としてゲームの再実行を可能とする種類と、が少なくとも存在しており、
所定の種類の前記入賞を可能とする前記識別情報が前記第1集約範囲及び前記第2集約範囲の両方に存在していることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. As the types of prizes, there are at least a type in which a game medium is awarded as the prize corresponding control and a type in which the game can be re-executed as the prize corresponding control,
The gaming machine according to feature C4, wherein the identification information that enables the winning of a predetermined type exists in both the first integrated range and the second integrated range.

特徴C5によれば、所定の抽選情報群においては所定の種類の入賞を可能とする識別情報が第1集約範囲と第2集約範囲とで分散して設定されている構成であっても、当選情報においては所定の種類の入賞を可能とする情報を集約させることが可能となる。 According to feature C5, in the predetermined lottery information group, even if the identification information that enables a predetermined type of prize is distributed and set in the first aggregation range and the second aggregation range, the winning As for the information, it is possible to collect information that enables a predetermined type of winning.

特徴C6.前記識別情報と前記当選情報との対応関係を定めた対応関係情報群(オフセットテーブル111)を予め記憶した情報記憶手段(主側ROM73)を備え、
前記第2把握手段は、前記対応関係情報群を利用することにより、前記第1把握手段により把握された前記識別情報に対応する前記当選情報を把握することを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. Information storage means (main side ROM 73) pre-stored with a correspondence information group (offset table 111) that defines the correspondence relationship between the identification information and the winning information,
Any one of features C1 to C5, wherein the second grasping means grasps the winning information corresponding to the identification information grasped by the first grasping means by using the correspondence information group. 1. The gaming machine according to 1.

特徴C6によれば、識別情報と当選情報との対応関係が対応関係情報群において予め設定されていることにより、識別情報から当選情報を把握するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to feature C6, the correspondence relationship between the identification information and the winning information is preset in the correspondence relationship information group, so that the processing load for grasping the winning information from the identification information can be reduced.

特徴C7.第1遊技状況において使用対象となる前記抽選情報群(通常モード用抽選テーブル)に設定された第1識別情報(例えば通常モード用抽選テーブルのインデックス値IV=17)と第2遊技状況(第1RTモード用抽選テーブル)において使用対象となる前記抽選情報群に設定された第2識別情報(例えば第1RTモード用抽選テーブルのインデックス値IV=23)とは、識別情報の内容は異なるものの成立可能となる入賞が同一となる識別情報であり、
前記第2把握手段は、前記第1把握手段により前記第1識別情報が把握された場合及び前記第1把握手段により前記第2識別情報が把握さた場合のいずれであっても、同一の前記当選情報(例えば「5」の当選番号)を把握することを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. The first identification information set in the lottery information group (normal mode lottery table) to be used in the first game situation (for example, the index value IV of the normal mode lottery table = 17) and the second game situation (first RT mode lottery table) set in the lottery information group to be used (for example, the index value IV=23 of the lottery table for the first RT mode) is different from the second identification information (for example, the index value IV = 23 of the lottery table for the first RT mode), but it can be established. is identification information for which the winning prize is the same,
The second ascertaining means, regardless of whether the first identification information is ascertained by the first ascertaining means or the second identification information is ascertained by the first ascertaining means, is the same The gaming machine according to any one of features C1 to C6, wherein winning information (for example, a winning number of "5") is grasped.

特徴C7によれば、第1遊技状況に対応する抽選情報群と第2遊技状況に対応する抽選情報群とでそれぞれにとって好ましい態様で識別情報を設定することが可能となる。また、このように各抽選情報群において好ましい態様で識別情報が設定されている構成であっても、それら抽選情報群において成立可能となる入賞が同一となるものの異なる識別情報については同一の当選情報として把握されるため、当選判定の後の制御においては当該制御において好ましい態様となった当選情報を利用することが可能となる。 According to the feature C7, it is possible to set the identification information in a preferable mode for each of the lottery information group corresponding to the first game situation and the lottery information group corresponding to the second game situation. Further, even in the configuration in which the identification information is set in a preferable manner in each lottery information group, the prizes that can be established in the lottery information groups are the same, but the different identification information is the same winning information. , it becomes possible to use the winning information that has become a preferable mode in the control in the control after the winning determination.

なお、特徴C1~C7の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features C1 to C7, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴C群の発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention of the characteristic group C, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko game machine is provided with a plate storage portion for storing game balls given to a player in the front portion of the game machine, and the game balls stored in the plate storage portion are guided to a game ball launching device. , are shot toward the game area in accordance with the player's shooting operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from the payout device to the plate storage portion. Further, in a pachinko game machine, there is also known a configuration in which an upper plate storage portion and a lower plate storage portion are provided as the plate storage portion. Surplus game balls in the upper tray storage section guided by the device are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated to start a new game while medals are bet, the control means executes the lottery process. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to suitably perform the lottery, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴D群>
特徴D1.抽選処理を実行する抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選処理の実行に対応させて1ゲームの遊技が実行されるようにする遊技実行手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
遊技区間を第1区間(通常区間SC1)に設定する第1区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1807、ステップS1814及びステップS1821の処理を実行する機能)と、
前記遊技区間を第2区間(有利区間SC2)に設定する第2区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1307及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
前記抽選処理において所定抽選結果(第1BB当選データの設定、第2BB当選データの設定、第2RB当選データの設定)となったことに基づき、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて所定対応状況(第1BB入賞又は第2BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第2RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)となるようにする所定対応手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)と、
前記第2区間において前記所定抽選結果となったことを契機とした前記所定対応状況であることに基づいて特定特典(ART状態ST9への移行)を遊技者に付与する特定付与手段(主側MPU72におけるステップS2516~ステップS2520の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. Lottery means for executing lottery processing (function for executing lottery processing for a winning combination in the main MPU 72);
a game executing means (a function for executing a reel control process in the main MPU 72) for executing one game in correspondence with the execution of the lottery process;
First section setting means for setting the game section to the first section (normal section SC1) (function for executing the processing of steps S1807, S1814 and S1821 in the main MPU 72);
A second section setting means (a function of executing the processing of steps S1307 and S2504 in the main side MPU 72) for setting the game section to the second section (advantageous section SC2);
Based on a predetermined lottery result (setting of the 1st BB winning data, setting of the 2nd BB winning data, setting of the 2nd RB winning data) in the lottery process, in a game after the game with the predetermined lottery result Predetermined response means (a function of executing a bonus process in the main MPU 72) to set a predetermined response state (BB state ST3 based on establishment of the 1st BB prize or 2nd BB prize, RB state ST4 based on the establishment of the 2nd RB prize) )When,
Specific giving means (main side MPU 72) for giving a specific benefit (transition to ART state ST9) to the player based on the predetermined correspondence situation triggered by the predetermined lottery result in the second section a function to execute the processing of steps S2516 to S2520 in
A game machine characterized by comprising:

特徴D1によれば、第2区間において抽選処理の抽選結果が所定抽選結果となったとしても特定特典が付与されることはなく、所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて当該所定抽選結果を契機として発生する所定対応状況が第2区間において発生することに基づき特定特典が付与される。これにより、特定特典が付与されることを期待する遊技者は所定抽選結果となることに注目するだけではなく、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームで所定対応状況となった場合に第2区間であるか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature D1, even if the lottery result of the lottery process in the second section is a predetermined lottery result, the specific privilege is not given, and the predetermined lottery is performed in the game after the game in which the predetermined lottery result is obtained. A specific privilege is granted based on the occurrence of a predetermined response situation triggered by the result in the second section. As a result, a player who expects to receive a specific benefit not only pays attention to the predetermined lottery result, but also when the predetermined response situation occurs in a game after the game in which the predetermined lottery result is obtained. is the second section or not. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴D2.前記第2区間設定手段は、前記第1区間において前記所定抽選結果となったことを契機として前記所定対応状況が発生するとしても前記第2区間に設定しないことを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. Characteristic D1, characterized in that the second section setting means does not set the second section even if the predetermined response situation occurs triggered by the predetermined lottery result in the first section. game machine.

特徴D2によれば、第2区間において所定対応状況であることに基づいて特定特典が付与される構成において、第2区間において所定対応状況であるためには第2区間において所定抽選結果となりさらにその後のゲームで所定対応状況となった場合であっても第2区間に維持されている必要がある。よって、遊技者は第2区間の継続状況にも注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the characteristic D2, in the configuration in which the specific privilege is granted based on the predetermined response status in the second section, the predetermined lottery result is obtained in the second section in order to meet the predetermined response status in the second section. Even if a predetermined response situation is reached in the game 1, it is necessary to be maintained in the second section. Therefore, the player will also pay attention to the continuation state of the second section, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴D3.前記抽選処理において特定抽選結果(第3BB当選データの設定、第4BB当選データの設定、第1RB当選データの設定)となったことに基づき、当該特定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて特定対応状況(第3BB入賞又は第4BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第1RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)となるようにする特定対応手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)を備え、
前記特定付与手段は、前記第2区間において前記特定抽選結果となったことを契機とした前記特定対応状況であることに基づいて前記特定特典を付与し、
前記第2区間設定手段は、前記特定抽選結果となったことを契機とした前記特定対応状況においては前記第2区間であるようにすることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. Based on the specific lottery result (setting of the 3rd BB winning data, setting of the 4th BB winning data, setting of the 1st RB winning data) in the lottery process, in the game after the game with the specific lottery result Specific response means (function for executing bonus processing in the main MPU 72) to achieve a specific response state (BB state ST3 based on the establishment of the 3rd BB prize or the 4th BB prize, RB state ST4 based on the establishment of the 1st RB prize) ),
The specific granting means grants the specific privilege based on the specific response situation triggered by the specific lottery result in the second section,
The gaming machine according to feature D2, wherein the second section setting means sets the second section in the specific response situation triggered by the specific lottery result.

特徴D3によれば、特定抽選結果となったことに基づき特定対応状況となる場合、当該特定対応状況においては第2区間であり、第2区間において特定対応状況であることに基づいて特定特典が遊技者に付与される。これにより、遊技者は所定抽選結果となることを期待するだけではなく所定抽選結果となることよりも特定抽選結果となることを期待することとなる。よって、期待する対象が段階的なものとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature D3, when the specific response situation occurs based on the result of the specific lottery, the specific response status is the second section, and the specific privilege is given based on the specific response status in the second section. given to the player. As a result, the player not only expects a predetermined lottery result, but also expects a specific lottery result rather than a predetermined lottery result. Therefore, the target to be expected becomes gradual, and it becomes possible to improve the interest of the game.

特徴D4.前記特定付与手段は、前記所定抽選結果となったことを契機とした前記所定対応状況の最初のゲームが前記第2区間において開始されることに基づいて前記特定特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D4. The specific granting means provides the specific privilege to the player based on the start of the first game in the predetermined response situation in the second section triggered by the predetermined lottery result. The game machine according to any one of features D1 to D3.

特徴D4によれば、所定対応状況の最初のゲームが第2区間において開始されることに基づき特定特典が遊技者に付与されるため、第2区間である状況において所定抽選結果となった場合には早期に所定対応状況が発生することを遊技者は期待することとなる。 According to the feature D4, the specific privilege is given to the player based on the fact that the first game in the predetermined correspondence situation is started in the second section. The player expects that the predetermined response situation will occur early.

特徴D5.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
を備え、
前記遊技実行手段は、前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記1ゲームの開始として前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記所定対応手段は、前記抽選処理にて前記所定抽選結果となった場合における前記絵柄の変動表示後に、当該所定抽選結果に対応する所定停止結果が表示されている場合に、当該所定停止結果が表示されたゲームの次のゲームから前記所定対応状況が開始されるようにし、
前記所定停止結果は前記停止操作手段の操作態様によっては表示されない停止結果であり、
前記抽選処理にて前記所定抽選結果となった場合において前記所定停止結果が表示されなかった場合、前記所定抽選結果となったことが当該ゲームの次のゲームに持ち越されることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. pattern display means (reel unit 31) for variably displaying patterns;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of patterns in the pattern display means;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means;
with
The game execution means starts the variable display of the pattern as the start of the one game when the start operation means is operated and a predetermined start condition is established, and the game execution means starts the variation display of the pattern when the stop operation means is operated. controlling the pattern display means so as to stop the variable display of the pattern,
The predetermined response means, when the predetermined stop result corresponding to the predetermined lottery result is displayed after the fluctuation display of the pattern when the predetermined lottery result is obtained in the lottery process, the predetermined stop result is displayed. The predetermined response situation is started from the game following the displayed game,
The predetermined stop result is a stop result that is not displayed depending on the operation mode of the stop operation means,
Characteristic D1 characterized in that, when the predetermined lottery result is obtained in the lottery process and the predetermined stop result is not displayed, the fact that the predetermined lottery result is obtained is carried over to the next game of the current game. The game machine according to any one of D4.

特徴D5によれば、所定抽選結果となったとしても所定停止結果の表示を可能とする操作態様で停止操作が行われないと所定対応状況は開始されない。この場合に、第2区間において所定抽選結果となったとしても特定特典は付与されることはなく所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームで開始される所定対応状況において第2区間であることに基づいて特定特典が付与される。したがって、所定抽選結果となった場合に早期に所定停止結果を表示させることが可能な遊技者の方が、第2区間において所定対応状況である事象が発生し易くなり、それに伴って特定特典が付与され易くなる。その一方、所定抽選結果となった場合において所定停止結果が表示されなかった場合には所定抽選結果となったことが当該ゲームの次のゲームに持ち越されるため、所定抽選結果となった場合に早期に所定停止結果を表示させることができない遊技者が過剰な不利益を受けてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature D5, even if a predetermined lottery result is obtained, the predetermined response situation is not started unless the stop operation is performed in an operation mode that enables display of the predetermined stop result. In this case, even if a predetermined lottery result is obtained in the second section, the specific privilege is not given, and the second section is in a predetermined response situation that is started in a game after the game in which the predetermined lottery result is obtained. Specific benefits are awarded on the basis of Therefore, when the predetermined lottery result is obtained, the player who can display the predetermined stop result at an early stage is more likely to experience the predetermined response situation in the second section, and the specific privilege is given accordingly. easier to grant. On the other hand, when the predetermined lottery result is obtained and the predetermined stop result is not displayed, the fact that the predetermined lottery result is obtained is carried over to the next game of the game. It is possible to prevent a player who cannot display a predetermined stop result from being excessively disadvantaged.

特徴D6.前記第2区間において第2区間対応演出(有利維持演出)を実行する第2区間演出制御手段(演出側MPU92における有利維持区間用の演出制御処理を実行する機能)を備え、
当該第2区間演出制御手段は、前記第2区間の最終ゲームにおいて前記所定抽選結果が発生している場合、当該最終ゲームにおいて前記第2区間対応演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D6. A second section effect control means (a function of executing an effect control process for an advantageous maintenance section in the effect side MPU 92) for executing a second section corresponding effect (advantage maintenance effect) in the second section,
The second zone effect control means is characterized in that when the predetermined lottery result is generated in the final game of the second zone, the effect corresponding to the second zone is not executed in the final game. The game machine according to any one of D1 to D5.

特徴D6によれば、第2区間の最終ゲームにおいて所定抽選結果となり所定対応状況となる契機が発生したとしても所定対応状況では第2区間が終了しているため、特定特典が付与されない。これに対して、第2区間の最終ゲームにおいて所定抽選結果となった場合、当該最終ゲームにおいて第2区間対応演出が実行されない。これにより、第2区間に対応する第2区間対応演出が実行されている状況において所定抽選結果が発生しており所定対応状況となる契機が発生したにも関わらず特定特典が付与されなかったという印象を遊技者に与えづくなる。 According to feature D6, even if a predetermined lottery result is obtained in the final game of the second section and an opportunity for a predetermined response situation occurs, the second section is over in the predetermined response situation, so the specific privilege is not given. On the other hand, when the predetermined lottery result is obtained in the final game of the second section, the effect corresponding to the second section is not executed in the final game. As a result, the specified lottery result occurred in the situation where the second section corresponding production corresponding to the second section was being executed, and the specific privilege was not given despite the occurrence of the predetermined response situation. It becomes hard to give an impression to a player.

特徴D7.前記抽選処理において特定抽選結果(第3BB当選データの設定、第4BB当選データの設定、第1RB当選データの設定)となったことに基づき、当該特定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて特定対応状況(第3BB入賞又は第4BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第1RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)となるようにする特定対応手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)を備え、
前記特定付与手段は、前記第2区間において前記特定抽選結果となったことを契機とした前記特定対応状況であることに基づいて前記特定特典を付与し、
前記第2区間設定手段は、前記第1区間において前記所定抽選結果となったことを契機として前記所定対応状況が発生するとしても前記第2区間に設定しない構成であって、前記特定抽選結果となったことを契機とした前記特定対応状況においては前記第2区間であるようにする構成であり、
前記第2区間演出制御手段は、前記第2区間の最終ゲームにおいて前記抽選処理において前記特定抽選結果となったとしても当該最終ゲームにおいて前記第2区間対応演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。
Feature D7. Based on the specific lottery result (setting of the 3rd BB winning data, setting of the 4th BB winning data, setting of the 1st RB winning data) in the lottery process, in the game after the game with the specific lottery result Specific response means (function of executing bonus processing in the main MPU 72) to achieve a specific response state (BB state ST3 based on establishment of 3rd BB prize or 4th BB prize, RB state ST4 based on establishment of 1st RB prize) ),
The specific granting means grants the specific privilege based on the specific response situation triggered by the specific lottery result in the second section,
The second interval setting means is configured not to set the second interval even if the predetermined response situation occurs triggered by the predetermined lottery result in the first interval, and the specific lottery result and the It is configured to be the second section in the specific response situation triggered by the fact that
The second zone effect control means is characterized in that the second zone effect is executed in the final game even if the specific lottery result is obtained in the lottery process in the final game of the second zone. The gaming machine according to feature D6.

特徴D7によれば、特定抽選結果となったことに基づき特定対応状況となる場合、当該特定対応状況においては第2区間であり、第2区間において特定対応状況であることに基づいて特定特典が遊技者に付与される。これにより、遊技者は所定抽選結果となることを期待するだけではなく所定抽選結果となることよりも特定抽選結果となることを期待することとなる。よって、期待する対象が段階的なものとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。この場合に、第2区間の最終ゲームにおいて特定抽選結果となったとしても当該最終ゲームにおいて第2区間対応演出が実行される。これにより、第2区間対応演出が実行されている状況で特定対応状況となる契機が発生して特定特典が付与される機会を多くすることが可能となり、第2区間対応演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature D7, when the specific response situation occurs based on the specific lottery result, the specific response status is the second section, and the specific privilege is given based on the specific response situation in the second section. given to the player. As a result, the player not only expects a predetermined lottery result, but also expects a specific lottery result rather than a predetermined lottery result. Therefore, the target to be expected becomes gradual, and it becomes possible to improve the interest of the game. In this case, even if a specific lottery result is obtained in the final game of the second section, the effect corresponding to the second section is executed in the final game. As a result, it becomes possible to increase the chances of giving a specific privilege by generating a chance of becoming a specific correspondence situation in a situation where the second section correspondence performance is being executed, and attracting attention of the players to the second section correspondence performance. It is possible to increase the degree.

特徴D8.前記所定対応状況は遊技者に有利な特別遊技状態であることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D8. The gaming machine according to any one of features D1 to D7, wherein the predetermined corresponding situation is a special game state advantageous to the player.

特徴D8によれば、第2区間において特別遊技状態であることに基づいて特定特典が付与されることにより、遊技者に有利な特別遊技状態が発生した場合にさらに特定特典が付与され得ることとなる。よって、第2区間において特別遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。 According to the feature D8, the specific privilege is granted based on the fact that the second section is in the special game state, so that when a special game state advantageous to the player occurs, the specific privilege can be further granted. Become. Therefore, it is possible to increase the player's expectation for the special game state in the second section.

特徴D9.有利度が相違する複数種類の遊技状態(通常遊技状態ST1、ボーナス内部状態ST2、BB状態ST3、RB状態ST4)の間で遊技状態を移行させる状態移行手段(主側MPU72における遊技終了時の対応処理を実行する機能)を備え、
前記第2区間は前記第1区間において発生しない特定特典(ART状態ST9への移行)が遊技者に付与され得る、又は前記第2区間は前記第1区間よりも特定特典が遊技者に付与され易い構成であり、
前記第1区間及び前記第2区間はいずれも前記複数種類の遊技状態のうち所定遊技状態において滞在し得る構成であって、前記複数種類の遊技状態のうち他の遊技状態においても滞在し得る構成であることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. State transition means for transitioning the game state between a plurality of types of game states with different advantages (normal game state ST1, bonus internal state ST2, BB state ST3, RB state ST4) function to execute processing),
In the second section, a specific privilege (transition to ART state ST9) that does not occur in the first section may be given to the player, or in the second section, the player may be given a specific privilege more than in the first section. easy configuration,
Both the first section and the second section are configured to be able to stay in a predetermined game state among the plurality of types of game states, and configured to be able to stay in other game states among the plurality of types of game states. The gaming machine according to any one of features D1 to D8, characterized by:

特徴D9によれば、複数種類の遊技状態が存在しているとともにそれとは別に複数種類の遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、第2区間は第1区間よりも特定特典が付与され易い構成であるとともに、第1区間及び第2区間はいずれも所定遊技状態及び他の遊技状態においても滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって第2区間となることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。 According to feature D9, there are a plurality of types of game states, and a plurality of types of game sections are present separately, thereby making it possible to diversify the progress of the game. In addition, since the second section is configured to be more likely to be given a specific privilege than the first section, and both the first and second sections are configured to be able to stay in the predetermined game state and other game states, The player plays the game while expecting to be in the second section in an advantageous game state.

なお、特徴D1~D9の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features D1 to D9, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.第1区間(通常区間SC1)よりも遊技者に有利な第2区間(有利区間SC2)に遊技区間を設定する区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1307及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
複数ゲームに亘って継続し終了後に特典(ART状態ST9への移行)が付与される第1期待状態(本前兆状態ST6)に設定する第1状態設定手段(主側MPU72におけるステップS2014の処理を実行する機能)と、
複数ゲームに亘って継続し終了後に前記特典が付与されない第2期待状態(偽前兆状態ST5)に設定する第2状態設定手段(主側MPU72におけるステップS2024の処理を実行する機能)と、
前記第1期待状態及び前記第2期待状態の各ゲームにおいて前記特典が付与されることを遊技者に期待させることを可能とする期待演出が行われるようにする期待演出制御手段(演出側MPU92におけるステップS2204、ステップS2205、ステップS2210及びステップS2223の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記区間設定手段は、前記第2期待状態において前記第2区間であるようにする手段(主側MPU72におけるステップS1302及びステップS1307の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. Section setting means (a function of executing the processing of steps S1307 and S2504 in the main MPU 72) for setting the game section to the second section (advantageous section SC2) that is more advantageous to the player than the first section (normal section SC1); ,
The first state setting means (the processing of step S2014 in the main MPU 72) is set to the first expected state (main precursor state ST6) in which a privilege (transition to ART state ST9) is given after the end of a plurality of games. functions to perform) and
A second state setting means (a function of executing the process of step S2024 in the main MPU 72) that sets a second expected state (false portent state ST5) in which the privilege is not given after the end of a plurality of games, and
Expectation effect control means (in the effect side MPU 92) for performing an expectation effect that enables the player to expect that the privilege will be granted in each game of the first expectation state and the second expectation state a function of executing the processes of steps S2204, S2205, S2210 and S2223;
with
The gaming machine characterized in that the interval setting means includes means for setting the second interval in the second expected state (function for executing the processing of steps S1302 and S1307 in the main MPU 72). .

特徴E1によれば、第2区間においては第1区間よりも有利となるため遊技者は遊技区間が第2区間となることを期待しながら遊技を行うこととなる。また、第1期待状態又は第2期待状態となることにより各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする期待演出が実行されることにより、期待演出を確認した遊技者は特典の付与を期待することとなり遊技の興趣向上が図られる。また、終了後に特典が付与される第1期待状態だけでなく終了後に特典が付与されない第2期待状態が存在していることにより、実際に特典が付与されない状況であっても複数ゲームに亘り期待演出が実行されるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature E1, since the second section is more advantageous than the first section, the player plays the game expecting that the game section will be the second section. In addition, by executing an expected effect that enables the player to expect the awarding of a privilege in each game by entering the first expected state or the second expected state, the player who confirmed the expected effect can Since the user expects to receive a privilege, the interest in the game can be enhanced. In addition to the first expected state in which a benefit is given after the end, there is also a second expected state in which the benefit is not given after the end. Since the performance is executed, it is possible to improve the interest of the game.

この場合に、第2期待状態においては遊技区間が第2区間に設定される。これにより、終了後に特典が付与されない第2期待状態であったとしても遊技区間に関しては第1区間よりも遊技者に有利な第2区間となる。よって、終了後に特典が付与されない第2期待状態であっても実質的に遊技者にとって有利な遊技状態とすることが可能となるため、第1期待状態だけではなく第2期待状態に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 In this case, the game section is set to the second section in the second expectation state. As a result, even if the game is in the second expected state in which no benefit is given after the game ends, the second section is more advantageous to the player than the first section with respect to the game section. Therefore, even in the second expected state in which no privilege is given after the end, it is possible to make the game state substantially advantageous to the player. It is possible to increase the degree of attention.

特徴E2.前記区間設定手段は、前記第1期待状態において前記第2区間であるようにする手段(主側MPU72におけるステップS1302及びステップS1307の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. Characteristic E1 characterized in that the section setting means includes means for setting the second section in the first expected state (function for executing the processing of steps S1302 and S1307 in the main MPU 72). The gaming machine described in .

特徴E2によれば、第1期待状態及び第2期待状態のいずれであっても第2区間に設定されるため、複数ゲームに亘って期待演出が行われる状況となった場合には第1区間よりも有利な第2区間であることになる。したがって、複数ゲームに亘って期待演出が行われる状況となることに遊技者を期待させることが可能となる。 According to feature E2, since the second interval is set in either the first expected state or the second expected state, if the expected effect is performed over a plurality of games, the first interval is set. is the second interval, which is more advantageous than Therefore, it is possible to make the player expect that the expected effect will be performed over a plurality of games.

特徴E3.前記第1状態設定手段は、前記第1期待状態ではない遊技状態において第1所定契機が発生したことに基づいて当該第1期待状態を開始させる第1開始手段(主側MPU72におけるステップS2014、ステップS2016及びステップS2017の処理を実行する機能)を備え、
当該第1開始手段は、前記第2期待状態において前記第1所定契機が発生したことに基づいて前記第1期待状態を開始させることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。
Feature E3. The first state setting means is a first starting means (step S2014 in the main MPU 72, step S2016 and a function to execute the processing of step S2017),
The gaming machine according to feature E1 or E2, wherein the first starting means starts the first expected state based on occurrence of the first predetermined opportunity in the second expected state.

特徴E3によれば、第2期待状態において第1所定契機が発生したことに基づいて第1期待状態が開始されるため、第2期待状態においては第1所定契機が発生することを遊技者は期待することとなる。よって、第2期待状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature E3, the first expected state is started based on the occurrence of the first predetermined opportunity in the second expected state, so the player can understand that the first predetermined opportunity will occur in the second expected state. It will be expected. Therefore, it is possible to improve the interest of the game in the second expectation state.

特徴E4.前記第2区間において有利付与契機が発生したことに基づいて遊技者に前記特典又は別の特典を付与し、前記第1区間において前記有利付与契機が発生したとしてもその特典を付与しない手段(主側MPU72におけるステップS1309~ステップS1319の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E4. Means (main The gaming machine according to any one of features E1 to E3, characterized in that it has a function of executing the processing of steps S1309 to S1319 in the side MPU 72.

特徴E4によれば、第2区間において有利付与契機が発生したことに基づいて遊技者に特典又は別の特典が付与されるため、第2区間に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。この場合に、上記特徴E1の構成を備え第2期待状態においては第2区間に設定されるため、第2期待状態に対する遊技者の注目度を高めることが可能となるとともに、第2期待状態においては有利付与契機が発生することに遊技者を期待させることが可能となる。 According to the characteristic E4, since the privilege or another privilege is granted to the player based on the occurrence of the advantage granting opportunity in the second section, it is possible to increase the player's attention to the second section. . In this case, since the configuration of feature E1 is provided and the second expected state is set to the second interval, it is possible to increase the degree of attention of the player to the second expected state, and makes it possible for the player to expect the occurrence of the opportunity to give the advantage.

特徴E5.前記第2区間において有利付与契機が発生したことに基づいて遊技者に有利であって当該第2区間が維持される有利遊技状態(準備状態ST8、ART状態ST9)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS2001~ステップS2022の処理を実行する機能)と、
前記第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第2区間を終了させる区間終了手段(主側MPU72におけるステップS1807の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該区間終了手段は、前記第2期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生した場合、前記第2期待状態において実行されたゲーム数と前記有利遊技状態において実行されたゲーム数との和が前記上限ゲーム数となった場合には前記第2区間を終了させることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. Advantageous transition to shift the game state to an advantageous game state (preparation state ST8, ART state ST9) that is advantageous to the player and maintains the second section based on the fact that the advantage granting opportunity occurs in the second section. means (the function of executing the processing of steps S2001 to S2022 in the main MPU 72);
Section ending means (function for executing the process of step S1807 in the main MPU 72) for ending the second section based on the number of games executed in the second section reaching the upper limit number of games;
with
The section ending means, when a transition to the advantageous gaming state occurs in the second expected state, determines that the sum of the number of games executed in the second expected state and the number of games executed in the advantageous gaming state is The gaming machine according to any one of features E1 to E4, wherein the second section is ended when the upper limit number of games is reached.

特徴E5によれば、第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて第2区間が終了されるため、有利な第2区間が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、第2期待状態において有利遊技状態への移行が発生した場合、第2期待状態において実行されたゲーム数と有利遊技状態において実行されたゲーム数との和が上限ゲーム数となった場合には第2区間が終了される。これにより、第2期待状態において第2区間のメリットを得られるようにしたことに対して、第2区間の上限ゲーム数に関しては第2期待状態が継続することのデメリットを生じさせるようにすることが可能となる。 According to feature E5, the second interval is terminated when the number of games executed in the second interval reaches the upper limit number of games. It becomes possible to In this case, when the transition to the advantageous gaming state occurs in the second expected state, the sum of the number of games played in the second expected state and the number of games played in the advantageous gaming state becomes the maximum number of games. If so, the second interval is terminated. As a result, while the advantage of the second interval is obtained in the second expected state, the second expected state continues as a demerit with respect to the upper limit number of games in the second interval. becomes possible.

特徴E6.前記第2期待状態が終了するまでに有利事象が所定回数発生した場合には当該第2期待状態が終了する場合に前記第2区間を終了させ、前記第2期待状態が終了したとしても前記有利事象が前記所定回数発生するまでは前記第2区間を継続させる手段(主側MPU72におけるステップS1812~ステップS1815の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E6. If the advantageous event occurs a predetermined number of times before the second expected state ends, the second interval is ended when the second expected state ends, and the advantageous event occurs even if the second expected state ends. Any one of features E1 to E5, characterized by comprising means for continuing the second section (a function of executing the processing of steps S1812 to S1815 in the main MPU 72) until the event occurs the predetermined number of times 1. The gaming machine according to 1.

特徴E6によれば、第2期待状態が終了するまでに有利事象が所定回数発生している場合には当該第2期待状態が終了する場合に第2区間が終了される一方、第2期待状態が終了したとしても有利事象が所定回数発生していない場合には第2区間が継続される。これにより、第2区間となった場合には有利事象が所定回数発生することが担保されることとなり第2区間の有利度を確保することが可能となるとともに、当該有利事象の発生態様に応じて第2期待状態の終了タイミングに対する第2区間の終了タイミングを多様化させることが可能となる。 According to feature E6, if the advantageous event has occurred a predetermined number of times before the second expected state ends, the second interval ends when the second expected state ends. is completed, the second interval is continued if the advantageous event has not occurred the predetermined number of times. As a result, it is possible to secure the advantage of the second section by ensuring the occurrence of a predetermined number of advantageous events in the second section, and it is possible to secure the advantage of the second section. , it is possible to diversify the end timing of the second section with respect to the end timing of the second expected state.

特徴E7.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて抽選処理を実行する抽選手段(主側MPU72におけるステップS501~ステップS508の処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の変動表示後に、前記抽選処理にて当選となった当選結果に対応した停止結果が表示されている場合に、当選結果対応の入賞の成立として当該当選結果対応の制御を実行する対応実行手段(主側MPU72におけるステップS410の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該対応実行手段は、前記抽選処理にて付与当選結果(当選番号=1~3)となり前記絵柄の変動表示後に当該付与当選結果に対応した付与対応停止結果が表示されている場合に付与対応の入賞の成立として遊技者に所定数の遊技媒体を付与し、
前記付与対応停止結果は、前記抽選処理にて前記付与当選結果となった場合において付与対応態様で前記停止操作手段が操作された場合に表示される結果であり、
本遊技機は、前記第2区間において前記抽選処理にて前記付与当選結果となった場合、前記付与対応態様を報知する手段(主側MPU72における報知制御処理を実行する機能、演出側MPU92における報知用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7. pattern display means (reel unit 31) for variably displaying patterns;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of patterns in the pattern display means;
Lottery means for executing the lottery process based on the operation of the start operation means (function for executing the processes of steps S501 to S508 in the main side MPU 72);
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means;
When the start operation means is operated and a predetermined start condition is satisfied, the pattern is started to be displayed in a variable manner, and when the stop operation means is operated, the pattern is stopped to be displayed in a variable manner. Pattern display control means for controlling the display means (function for executing reel control processing in the main side MPU 72);
After the variable display of the pattern, when the stop result corresponding to the winning result of the lottery process is displayed, the corresponding execution of control corresponding to the winning result as establishment of winning corresponding to the winning result means (the function of executing the process of step S410 in the main MPU 72);
with
The corresponding execution means performs a granting process when a granting winning result (winning number = 1 to 3) is obtained in the lottery process and a granting stop result corresponding to the granting winning result is displayed after the variation display of the pattern. Giving a predetermined number of game media to the player as a result of winning a prize,
The grant correspondence stop result is a result displayed when the stop operation means is operated in the grant correspondence mode when the grant winning result is obtained in the lottery process,
In the game machine, when the grant winning result is obtained in the lottery process in the second section, means for notifying the grant correspondence mode (function of executing notification control processing in the main side MPU 72, notification in the effect side MPU 92 A gaming machine according to any one of features E1 to E6, characterized in that it has a function of executing processing for processing.

特徴E7によれば、第2区間においては付与当選結果となった場合に付与対応態様が報知されることにより付与対応の入賞の成立に対応する遊技媒体が付与される。これにより、第2区間を有利な区間とすることが可能となる。 According to the feature E7, in the second section, the game medium corresponding to the establishment of the award corresponding to the award is awarded by notifying the award correspondence mode when the award winning result is obtained. This makes it possible to make the second section an advantageous section.

なお、特徴E1~E7の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features E1 to E7, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.第1区間(通常区間SC1)よりも遊技者に有利な第2区間(有利区間SC2)に遊技区間を設定する区間設定手段(主側MPU72におけるステップS1307及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
前記第2区間において遊技者に有利な有利遊技状態(ART状態ST9)に滞在させる有利設定手段(主側MPU72におけるステップS2008、ステップS2021及びステップS2808の処理を実行する機能)と、
前記第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第2区間を終了させる区間終了手段(主側MPU72におけるステップS1807の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利設定手段は、前記第2区間において実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となったことに基づいて当該第2区間が終了する場合、前記有利遊技状態を終了させるものであり、
前記区間設定手段は、前記第2区間において実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数となる前に前記有利遊技状態が終了したことに基づいて、その後も前記第2区間が継続する第2区間継続状況(有利維持区間)となるようにする区間継続手段(主側MPU72におけるステップS3408の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
Feature F1. Section setting means (a function of executing the processing of steps S1307 and S2504 in the main MPU 72) for setting the game section to the second section (advantageous section SC2) that is more advantageous to the player than the first section (normal section SC1); ,
Advantageous setting means (a function of executing the processing of steps S2008, S2021 and S2808 in the main MPU 72) for allowing the player to stay in an advantageous gaming state (ART state ST9) in the second section;
Section ending means (function for executing the process of step S1807 in the main MPU 72) for ending the second section based on the number of games executed in the second section reaching the upper limit number of games;
with
The advantageous setting means terminates the advantageous gaming state when the second interval ends based on the number of games executed in the second interval reaching the upper limit number of games,
The interval setting means continues a second interval in which the second interval continues after the advantageous gaming state ends before the number of games executed in the second interval reaches the upper limit number of games. A game machine characterized by comprising section continuation means (a function of executing the processing of step S3408 in the main side MPU 72) for making a situation (advantage maintenance section).

特徴F1によれば、第2区間にて実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて当該第2区間が終了されることにより、遊技者に有利な第2区間が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。また、第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となったことに基づいて第2区間が終了する場合には有利遊技状態も終了することとなるため、有利遊技状態を第2区間において滞在可能な遊技状態とすることが可能となる。 According to the feature F1, the second interval is terminated when the number of games executed in the second interval reaches the upper limit of the number of games, so that the second interval advantageous to the player continues excessively. It is possible to prevent it from being done. In addition, when the second section ends based on the number of games executed in the second section reaching the upper limit number of games, the advantageous gaming state also ends. It is possible to make a game state in which the player can stay.

この場合に、第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数となる前に有利遊技状態が終了した場合、その後も第2区間が継続する第2区間継続状況となり得る。これにより、有利遊技状態が終了した後も第2区間継続状況となることを遊技者に期待させることが可能となり遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this case, if the advantageous gaming state ends before the number of games executed in the second interval reaches the upper limit number of games, the second interval continues even after that. As a result, it is possible to make the player expect that the second section will continue even after the advantageous game state ends, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

特徴F2.前記区間継続手段は、前記第2区間継続状況において実行されたゲーム数が継続終了ゲーム数となった場合に前記第2区間を終了させることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The gaming machine according to feature F1, wherein the section continuation means ends the second section when the number of games executed in the second section continuation state reaches the number of continuation end games.

特徴F2によれば、第2区間継続状況の終了契機を遊技者にとって明確なものとすることが可能となる。 According to the feature F2, it is possible to make the trigger for ending the second section continuation state clear for the player.

特徴F3.前記区間継続手段は、前記第2区間において実行されたゲーム数が前記上限ゲーム数よりも少ないゲーム数として設定された継続可能ゲーム数以下である状況で前記有利遊技状態が終了したことに基づいて、前記第2区間継続状況となるようにすることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。 Feature F3. The interval continuation means is based on the end of the advantageous gaming state in a situation where the number of games executed in the second interval is equal to or less than the number of games that can be continued, which is set as the number of games that is less than the upper limit number of games. , the gaming machine according to feature F1 or F2, characterized in that the second section continuation state is established.

特徴F3によれば、第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数間近であるにも関わらず第2区間継続状況が発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature F3, it is possible to prevent the second section continuation situation from occurring even though the number of games executed in the second section is close to the maximum number of games.

特徴F4.前記区間継続手段は、前記第2区間継続状況において実行されたゲーム数が継続終了ゲーム数となった場合に前記第2区間を終了させるものであり、
前記上限ゲーム数に対する前記継続可能ゲーム数の差が、前記継続終了ゲーム数以上であることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4. The section continuation means terminates the second section when the number of games executed in the second section continuation state reaches the number of continuation end games,
The gaming machine according to feature F3, wherein a difference between the number of games that can be continued and the number of games that can be continued is equal to or greater than the number of games that can be continued.

特徴F4によれば、第2区間継続状況の終了契機を遊技者にとって明確なものとすることが可能となるとともに、第2区間継続状況の途中で第2区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature F4, it is possible to make clear to the player the trigger for ending the second interval continuation situation, and the number of games executed in the second interval during the second interval continuation situation is the upper limit game. It is possible to avoid reaching the number.

特徴F5.前記有利設定手段は、前記第2区間継続状況において有利移行契機が発生したことに基づいて前記有利遊技状態に移行させることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F5. The gaming machine according to any one of features F1 to F4, wherein the advantageous setting means shifts to the advantageous gaming state based on occurrence of an advantageous transition opportunity in the second interval continuation state.

特徴F5によれば、第2区間継続状況において有利移行契機が発生したことに基づいて有利遊技状態に再度移行することとなるため、第2区間継続状況に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature F5, since the transition to the advantageous game state occurs again based on the occurrence of the advantageous transition opportunity in the second interval continuation state, it is possible to increase the degree of attention of the player to the second interval continuation state. becomes.

特徴F6.前記区間終了手段は、前記有利遊技状態が終了して前記第2区間継続状況となった場合において当該第2区間継続状況にて前記有利遊技状態への再度の移行が発生した場合、当該再度の移行が発生するまでの前記第2区間にて実行されたゲーム数と当該再度の移行による前記有利遊技状態にて実行されたゲーム数との和が前記上限ゲーム数となった場合に前記第2区間を終了させることを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。 Feature F6. When the advantageous gaming state ends and the second interval continuation situation occurs and the second interval continuation situation causes a transition to the advantageous gaming state again, the interval ending means When the sum of the number of games executed in the second section until the transition occurs and the number of games executed in the advantageous gaming state due to the second transition reaches the upper limit number of games, the second The gaming machine according to feature F5, characterized by ending the section.

特徴F6によれば、第2区間継続状況において有利移行契機が発生したことに基づいて有利遊技状態に再度移行する構成であっても、第2区間が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature F6, the second section is prevented from continuing excessively even in a configuration in which the transition to the advantageous gaming state is made again based on the occurrence of the advantageous transition opportunity in the second section continuation state. becomes possible.

特徴F7.前記有利移行契機の発生は、遊技者に有利な特別遊技状態(BB状態ST3、RB状態ST4)への移行が発生することであることを特徴とする特徴F5又はF6に記載の遊技機。 Feature F7. The gaming machine according to feature F5 or F6, wherein the occurrence of the advantageous transition opportunity is the occurrence of a transition to a special game state (BB state ST3, RB state ST4) advantageous to the player.

特徴F7によれば、第2区間継続状況において遊技者に有利な特別遊技状態への移行が発生した場合にはさらに有利遊技状態への再度の移行も発生することとなる。これにより、第2区間継続状況において特別遊技状態が発生することに遊技者を期待させることが可能となる。 According to the feature F7, when a transition to a special game state advantageous to the player occurs in the second section continuation situation, a second transition to the advantageous game state also occurs. This makes it possible for the player to expect that the special game state will occur in the second section continuation state.

特徴F8.抽選処理を実行する抽選手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選処理において所定抽選結果(第1BB当選データの設定、第2BB当選データの設定、第2RB当選データの設定)となったことに基づき、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて所定対応状況(第1BB入賞又は第2BB入賞の成立に基づくBB状態ST3、第2RB入賞の成立に基づくRB状態ST4)となるようにする所定対応手段(主側MPU72におけるボーナス用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利設定手段は、前記第2区間継続状況による前記第2区間が継続されている状況において前記所定対応状況となったことに基づいて前記有利遊技状態に移行させることを特徴とする特徴F5乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. Lottery means for executing lottery processing (function for executing lottery processing for a winning combination in the main MPU 72);
Based on a predetermined lottery result (setting of the 1st BB winning data, setting of the 2nd BB winning data, setting of the 2nd RB winning data) in the lottery process, in a game after the game with the predetermined lottery result Predetermined response means (a function of executing a bonus process in the main MPU 72) to set a predetermined response state (BB state ST3 based on establishment of the 1st BB prize or 2nd BB prize, RB state ST4 based on the establishment of the 2nd RB prize) )When,
with
The advantageous setting means shifts to the advantageous game state based on the predetermined response situation in a situation where the second section is continued due to the second section continuation situation. Characteristic F5 to The gaming machine according to any one of F7.

特徴F8によれば、第2区間継続状況において抽選処理の抽選結果が所定抽選結果となったとしても有利遊技状態への再度の移行は発生することはなく、所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームにおいて当該所定抽選結果を契機として発生する所定対応状況が第2区間継続状況による第2区間において発生することに基づき有利遊技状態への再度の移行が発生する。これにより、有利遊技状態への再度の移行を期待する遊技者は所定抽選結果となることに注目するだけではなく、当該所定抽選結果となったゲームよりも後のゲームで所定対応状況となった場合に第2区間継続状況による第2区間であるか否かに注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature F8, even if the lottery result of the lottery process in the second section continuation state becomes the predetermined lottery result, the transition to the advantageous game state does not occur again, and the game is more likely than the game with the predetermined lottery result. In a later game, a transition to the advantageous game state occurs again based on the occurrence of a predetermined response situation triggered by the predetermined lottery result in the second section due to the second section continuation situation. As a result, the player who expects to return to the advantageous game state not only pays attention to the predetermined lottery result, but also the predetermined correspondence situation in the game after the game in which the predetermined lottery result is obtained. In this case, attention is paid to whether or not it is the second segment due to the second segment continuation situation. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴F9.前記有利設定手段は、前記第2区間継続状況による前記第2区間が継続されている状況において前記所定対応状況の最初のゲームが開始されたことに基づいて前記有利遊技状態に移行させることを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。 Feature F9. The advantageous setting means shifts to the advantageous gaming state based on the start of the first game of the predetermined response situation in a situation where the second section continues due to the second section continuation situation. The gaming machine according to feature F8.

特徴F9によれば、所定対応状況の最初のゲームが第2区間継続状況による第2区間において開始されることに基づき有利遊技状態への再度の移行が発生するため、第2区間継続状況において所定抽選結果となった場合には早期に所定対応状況が発生することを遊技者は期待することとなる。 According to the feature F9, since the first game of the predetermined correspondence situation is started in the second section by the second section continuation state, the transition to the advantageous gaming state occurs again. When the lottery result is obtained, the player expects that the predetermined response situation will occur at an early stage.

特徴F10.前記第2区間継続状況において第2区間対応演出(有利維持演出)を実行する第2区間演出制御手段(演出側MPU92における有利維持区間用の演出制御処理を実行する機能)を備え、
当該第2区間演出制御手段は、前記第2区間継続状況の最終ゲームにおいて前記所定抽選結果が発生している場合、当該最終ゲームにおいて前記第2区間対応演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴F8又はF9に記載の遊技機。
Feature F10. A second section effect control means (a function of executing an effect control process for an advantageous maintenance section in the effect side MPU 92) that executes a second section corresponding effect (advantage maintenance effect) in the second section continuation situation,
The second zone effect control means is characterized in that, when the predetermined lottery result is generated in the final game of the second zone continuation situation, the second zone corresponding effect is not executed in the final game. The gaming machine according to feature F8 or F9.

特徴F10によれば、第2区間継続状況の最終ゲームにおいて所定抽選結果となり所定対応状況となる契機が発生したとしても所定対応状況では第2区間が終了しているため、有利遊技状態への再度の移行は発生しない。これに対して、第2区間継続状況の最終ゲームにおいて所定抽選結果となった場合、当該最終ゲームにおいて第2区間対応演出が実行されない。これにより、第2区間継続状況に対応する第2区間対応演出が実行されている状況において所定抽選結果が発生しており所定対応状況となる契機が発生したにも関わらず有利遊技状態への再度の移行が発生しなかったという印象を遊技者に与えづくなる。 According to the feature F10, even if a predetermined lottery result occurs in the final game of the second interval continuation state and an opportunity to enter the predetermined response state occurs, the second interval has ended in the predetermined response state. transition does not occur. On the other hand, when the predetermined lottery result is obtained in the final game of the second section continuation state, the second section corresponding effect is not executed in the final game. As a result, the predetermined lottery result is generated in the situation where the second section corresponding performance corresponding to the second section continuation situation is being executed, and the advantageous game state is re-entered despite the occurrence of the opportunity to become the predetermined correspondence situation. This makes it difficult for the player to have the impression that no transition has occurred.

なお、特徴F1~F10の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features F1 to F10, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴G群>
特徴G1.複数ゲームに亘って継続する付与期待状態(チャンス状態ST7)に設定する付与期待設定手段(主側MPU72におけるステップS2002の処理を実行する機能)と、
前記付与期待状態において付与対応契機が発生した場合に特典(ART状態ST9への移行)を付与するか否かの付与対応抽選処理を実行する付与対応抽選手段(主側MPU72におけるチャンス状態用処理を実行する機能)と、
前記付与対応抽選処理にて付与対応当選となったことに基づいて、前記特典を付与する対応付与手段(主側MPU72におけるステップS2008の処理を実行する機能)と、
前記付与期待状態の各ゲームにおいて付与期待演出(チャンス演出)が行われるようにする付与期待演出制御手段(第1の実施形態では演出側MPU92におけるステップS2214及びステップS2222の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該付与期待演出制御手段は、特定演出(偽前兆演出)が実行されている状況において前記付与期待設定手段により前記付与期待状態に設定された場合、当該特定演出の実行を前記付与期待演出の実行よりも優先させる演出優先手段(第1の実施形態では演出側MPU92におけるステップS2213にて肯定判定をする機能、第6の実施形態では演出側MPU92におけるステップS5705にて否定判定をする機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group G>
Feature G1. Grant expectation setting means (function for executing the process of step S2002 in the main side MPU 72) for setting the grant expectation state (chance state ST7) that continues over a plurality of games;
Giving corresponding lottery means (chance state processing in main side MPU 72) for executing grant corresponding lottery processing whether to grant a privilege (transition to ART state ST9) when a grant corresponding opportunity occurs in the grant expected state function) and
a correspondence granting means (a function of executing the processing of step S2008 in the main MPU 72) that grants the privilege based on the fact that the grant correspondence lottery process has won the grant correspondence;
Grant expectation effect control means (in the first embodiment, a function of executing the processing of steps S2214 and S2222 in the effect side MPU 92) for performing the grant expectation effect (chance effect) in each game in the grant expectation state; ,
with
When the grant expectation setting means sets the grant expectation state in a situation in which a specific performance (false omen performance) is being executed, the grant expectation performance control means controls the execution of the grant expectation performance to execute the grant expectation performance. Effect priority means (in the first embodiment, the function of making an affirmative determination in step S2213 in the effect side MPU 92, in the sixth embodiment, a function of making a negative determination in step S5705 in the effect side MPU 92) A gaming machine characterized in that

特徴G1によれば、付与期待状態において付与対応契機が発生することで付与対応抽選処理が実行され、当該付与対応抽選処理にて付与対応当選となったことに基づき特典が付与される。これにより、遊技者は付与期待状態に設定されることを期待するとともに、付与期待状態においては付与対応契機が発生することを期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、付与期待状態の各ゲームにおいて付与期待演出が行われることにより、付与期待状態に対する遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。 According to the feature G1, the grant corresponding lottery process is executed by the occurrence of the grant corresponding opportunity in the grant expected state, and the privilege is granted based on the grant corresponding lottery winning in the grant corresponding lottery process. As a result, the player expects to be set in the grant expected state, and expects that the grant corresponding opportunity is generated in the grant expected state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game. In addition, by performing the grant expectation effect in each game in the grant expectation state, it is possible to appropriately increase the player's sense of expectation for the grant expectation state.

この場合に、特定演出が実行されている状況において付与期待状態に設定された場合、その実行中の特定演出の実行が付与期待演出の実行よりも優先される。これにより、付与期待状態が設定された場合に付与期待演出を開始させてしまうと特定演出のそれまでの内容との関係で遊技者に違和感を与えてしまうような場合には、特定演出をそのまま継続させることが可能となる。また、このように付与期待演出が実行されることなく特定演出が継続される場合であっても遊技状態は付与期待状態になっているため、付与期待状態に設定されるという利益を消失させてしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 In this case, when the expected state of granting is set in a situation in which the specific performance is being executed, the execution of the specific performance being executed takes precedence over the execution of the expected granting performance. As a result, if the expected effect to be granted is started when the expected state of granting is set, the specific effect can be left as it is in the case where the player feels uncomfortable due to the relationship with the content of the specific effect so far. It is possible to continue. In addition, even if the specific effect is continued without execution of the expected effect, the game state is in the expected state of granting. It is possible to achieve the excellent effects already described while keeping it from being put away.

特徴G2.複数ゲームに亘って継続する所定期待状態(偽前兆状態ST5)に設定する所定期待設定手段(主側MPU72におけるステップS2024の処理を実行する機能)と、
前記所定期待状態の各ゲームにおいて前記特典又は別の特典が付与されることを遊技者に期待させることを可能とする前記特定演出が行われるようにする特定演出制御手段(演出側MPU92におけるステップS2204、ステップS2205、ステップS2210及びステップS2223の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. Predetermined expectation setting means (function for executing the process of step S2024 in the main MPU 72) for setting a predetermined expectation state (false portent state ST5) that continues over a plurality of games;
Specific effect control means (step S2204 in the effect-side MPU 92) for performing the specific effect that enables the player to expect that the bonus or another bonus will be given in each game in the predetermined expectation state , a function of executing the processes of steps S2205, S2210 and S2223);
The gaming machine according to feature G1, characterized by comprising:

特徴G2によれば、所定期待状態となることにより各ゲームにおいて特典付与の発生を遊技者に期待させることを可能とする特定演出が実行されることにより、特定演出を確認した遊技者は特典の付与を期待することとなり遊技の興趣向上が図られる。この場合に、上記特徴G1の構成を備え、特定演出が実行されている状況において付与期待状態に設定された場合、その実行中の特定演出の実行が付与期待演出の実行よりも優先される。これにより、付与期待状態が設定された場合に付与期待演出を開始させてしまうと特定演出のそれまでの内容との関係で遊技者に違和感を与えてしまうような場合には、特定演出をそのまま継続させることが可能となる。 According to the feature G2, a specific effect is executed that enables the player to expect the awarding of a privilege in each game when the predetermined expectation state is established, so that the player who has confirmed the specific effect can receive the privilege. Since the provision is expected, the amusement of the game is improved. In this case, having the configuration of the feature G1, when the provision expectation state is set in the situation where the specific performance is being executed, the execution of the specific performance being executed is given priority over the execution of the provision expectation performance. As a result, if the expected effect to be granted is started when the expected state of granting is set, the specific effect can be left as it is in the case where the player feels uncomfortable due to the relationship with the content of the specific effect so far. It is possible to continue.

特徴G3.前記所定期待状態として、複数ゲームに亘って継続し終了後に前記特典又は別の特典が付与される第1所定期待状態(本前兆状態ST6)と、複数ゲームに亘って継続し終了後に前記特典又は別の特典が付与されない第2所定期待状態(偽前兆状態ST5)と、が存在しており、
前記演出優先手段は、前記第2所定期待状態に対応する前記特定演出が実行されている状況において前記付与期待設定手段により前記付与期待状態に設定された場合、当該特定演出の実行を前記付与期待演出の実行よりも優先させることを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。
Feature G3. As the predetermined expected state, there is a first predetermined expected state (main precursor state ST6) in which the privilege or another privilege is given after the end of a plurality of games, and There is a second predetermined expected state (false precursor state ST5) in which another privilege is not granted,
The performance priority means, when the grant expectation setting means sets the grant expectation state in a situation in which the specific performance corresponding to the second predetermined expectation state is being executed, causes the execution of the specific performance to be performed according to the grant expectation. The gaming machine according to feature G2, wherein priority is given to execution of presentation.

特徴G3によれば、終了後に特典付与が発生しない第2所定期待状態に対応する特定演出が実行されている状況であっても、付与期待状態の設定に対して、実行中の特定演出の実行が付与期待演出の実行よりも優先される。これにより、第2所定期待状態に対応する特定演出であっても、演出の実行内容に遊技者に違和感を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature G3, even in a situation where the specific effect corresponding to the second predetermined expected state in which no benefit is given after the end is being executed, the specific effect being executed is executed with respect to the setting of the provision expected state. is given priority over the execution of the granted expectation effect. As a result, even if the specific effect corresponds to the second predetermined expected state, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the execution contents of the effect.

特徴G4.前記対応付与手段により付与される前記特典と、前記第1所定期待状態の終了後に付与される前記特典とが同一であることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。 Feature G4. The gaming machine according to feature G3, wherein the privilege imparted by the correspondence imparting means and the privilege imparted after the end of the first predetermined expected state are the same.

第2所定期待状態の途中で付与期待状態が発生したとしても特定演出の実行が継続される構成とした場合、特定演出が実行されている途中で付与対応抽選処理にて付与対応当選となることが想定される。これに対して、特徴G4によれば、その場合に付与される特典が第1所定期待状態の終了後に付与される特典と同一であるため、実行中の特定演出を第1所定期待状態に対応する特定演出であると遊技者に思わせることが可能となる。 When the execution of the specific performance is continued even if the grant expectation state is generated in the middle of the second predetermined expectation state, the prize corresponding to the grant is won in the grant corresponding lottery process while the specific performance is being executed. is assumed. On the other hand, according to feature G4, since the benefit granted in that case is the same as the benefit granted after the end of the first predetermined expected state, the specific effect being executed corresponds to the first predetermined expected state. It is possible to make the player think that it is a specific effect to be played.

特徴G5.前記演出優先手段により前記特定演出の実行が優先されている状況において前記付与対応抽選処理にて前記付与対応当選となったことに基づいて、それに対応する演出が実行されるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS2314の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G5. Means (effect function of executing the process of step S2314 in the side MPU 92).

特徴G5によれば、特定演出の実行が優先されている状況において付与対応抽選処理にて付与対応当選となった場合にはそれに対応する演出が実行されるため、特定演出の実行が優先されている状況であっても特典が付与されることを遊技者に明示することが可能となる。 According to the feature G5, in a situation in which the execution of the specific effect is given priority, when the award corresponding lottery process wins for the grant, the corresponding effect is executed, so the execution of the specific effect is given priority. It is possible to clearly indicate to the player that the privilege is given even in the situation where the player is present.

特徴G6.前記特定演出は第1特定演出(第6の実施形態における中止対象ではない偽前兆演出)と第2特定演出(第6の実施形態における中止対象である偽前兆演出)とが存在しており、
前記演出優先手段は、前記第1特定演出が実行されている状況において前記付与期待設定手段により前記付与期待状態に設定された場合、当該第1特定演出の実行を前記付与期待演出の実行よりも優先させるものであり、
前記付与期待演出制御手段は、前記第2特定演出が実行されている状況において前記付与期待設定手段により前記付与期待状態に設定された場合、当該第2特定演出を終了させて前記付与期待演出を開始させる手段(演出側MPU92におけるステップS5705にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G6. The specific effects include a first specific effect (false precursor effect not to be canceled in the sixth embodiment) and a second specific effect (false precursor effect to be canceled in the sixth embodiment),
The performance priority means prioritizes execution of the first specific performance over execution of the expected grant performance when the grant expectation setting means sets the grant expectation state in a situation where the first specific performance is being executed. is a priority,
When the grant expectation setting means sets the grant expectation state in a situation in which the second specific performance is being executed, the grant expectation performance control means terminates the second specific performance and executes the grant expectation performance. The game machine according to any one of features G1 to G5, characterized by comprising a means for starting (a function of making an affirmative determination in step S5705 in the effect-side MPU 92).

特徴G6によれば、特定演出の種類に応じて特定演出の継続が優先される場合と付与期待演出の新たな開始が優先される場合とがある。これにより、各状況において好ましい態様で演出を実行することが可能となる。 According to the feature G6, depending on the type of the specific effect, there are cases where the continuation of the specific effect is prioritized and where the new start of the expected effect to be given is prioritized. Thereby, it is possible to execute the effect in a preferable mode in each situation.

特徴G7.前記付与期待演出制御手段は、前記付与期待状態である状況であって前記特定演出の実行が前記付与期待演出の実行よりも優先されている状況において前記特定演出が終了した場合、前記付与期待演出を開始させる終了後開始手段(演出側MPU92におけるステップS2307の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G7. The expected given effect control means controls the expected given effect when the specific effect ends in a situation in which the expected given effect is given priority over the execution of the expected given effect. The gaming machine according to any one of features G1 to G6, further comprising post-end starting means (a function of executing the process of step S2307 in the effect-side MPU 92).

特徴G7によれば、特定演出が終了した後に付与期待演出が開始されるため、付与期待演出が実行される機会を付与することが可能となる。 According to the characteristic G7, since the expected effect to be provided is started after the specific effect is finished, it is possible to provide an opportunity to execute the expected effect to be provided.

特徴G8.前記付与対応抽選処理にて前記付与対応当選となることなく前記付与期待状態にて実行されたゲーム数が終了基準ゲーム数となった場合、当該付与期待状態を終了させる手段(主側MPU72におけるステップS2010~ステップS2012の処理を実行する機能)を備え、
前記終了後開始手段は、前記付与期待状態である状況であって前記特定演出の実行が前記付与期待演出の実行よりも優先されている状況において前記特定演出が終了した場合、前記付与期待演出を前記終了基準ゲーム数のゲームが実行されるまで継続させ得ることを特徴とする特徴G7に記載の遊技機。
Feature G8. If the number of games executed in the grant expected state without winning the grant corresponding to the grant corresponding lottery process becomes the end reference number of games, means for ending the grant expected state (step in the main side MPU 72 S2010 to step S2012) is provided,
The post-end starting means starts the expected granting effect when the specific performance ends in a situation in which the expected granting effect is given priority over the execution of the expected granting performance. The gaming machine according to feature G7, characterized in that the game can be continued until the end reference number of games are played.

特徴G8によれば、特定演出が終了した後に付与期待演出が開始される場合であっても、当該付与期待演出は終了基準ゲーム数のゲームが実行されるまで継続され得るため、特定演出が実行されていない状況において付与期待状態となった場合と同じ態様で付与期待演出を実行することが可能となる。 According to the feature G8, even if the expected given effect is started after the specific effect is finished, the expected given effect can be continued until the end reference number of games are executed, so the specific effect is executed. It is possible to execute the grant expectation performance in the same mode as when the grant expectation state is reached in the situation where the grant expectation state is not set.

特徴G9.前記付与期待演出制御手段は、前記付与期待状態である状況であって前記特定演出の実行が前記付与期待演出の実行よりも優先されている状況において前記特定演出が終了したとしても前記付与期待演出を開始させないことを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G9. The expected given effect control means is configured to control the expected given effect even if the specific effect ends in a situation in which the expected given effect is given and the execution of the specific effect is given priority over the execution of the expected given effect. The gaming machine according to any one of features G1 to G6, characterized in that it does not start the

特徴G9によれば、特定演出に続けて付与期待演出が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature G9, it is possible to prevent the expected effect to be given from being executed following the specific effect.

なお、特徴G1~G9の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features G1 to G9, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴H群>
特徴H1.特別遊技状態(疑似ボーナス状態)に設定する特別設定手段(主側MPU72における疑似ボーナス開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態の開始時及び前記特別遊技状態の実行中の少なくとも一方において遊技者に付与された合計ゲーム数(継続ゲーム数カウンタ131の値)が付与基準ゲーム数(移行条件ゲーム数カウンタ132の値)を超えたこと及び付与基準ゲーム数以上となったことの一方であるゲーム数条件が成立したことに基づいて遊技者に特典(ART状態ST9への移行)を付与する特典付与手段(主側MPU72におけるステップS5205の処理を実行する機能)と、
前記付与基準ゲーム数を抽選にて決定する基準抽選手段(主側MPU72におけるステップS5004及びステップS5005の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group H>
Feature H1. special setting means (function for executing pseudo-bonus start processing in the main side MPU 72) for setting to a special game state (pseudo-bonus state);
The total number of games given to the player at least either at the start of the special game state or during execution of the special game state (the value of the number of continuous games counter 131) is the reference number of games awarded (the value of the transition condition number of games counter 132). value) or the number of games equal to or greater than the granting reference number of games, which grants a privilege (transition to ART state ST9) to the player based on the satisfaction of the condition for the number of games (mainly a function of executing the processing of step S5205 in the side MPU 72);
a reference lottery means (a function of executing the processing of steps S5004 and S5005 in the main MPU 72) for determining the given reference number of games by lottery;
A game machine characterized by comprising:

特徴H1によれば、特別遊技状態において遊技者に付与された合計ゲーム数が付与基準ゲーム数を超えることで又は付与基準ゲーム数以上となることでゲーム数条件が成立した場合には遊技者に特典が付与される構成において、付与基準ゲーム数が抽選により決定される。これにより、特別遊技状態となった場合には遊技者は少ないゲーム数の付与基準ゲーム数が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature H1, when the number-of-games condition is satisfied by the total number of games given to the player in the special game state exceeding the given reference number of games or becoming equal to or more than the given reference number of games, the player In the configuration in which a privilege is awarded, the number of games to be awarded is determined by lottery. As a result, when a special game state is entered, the player expects that a smaller number of games will be given as a reference number of games, which makes it possible to improve the interest in the game.

特徴H2.前記特別遊技状態の実行中において特別付与条件が成立した場合に遊技者にゲーム数を付与するゲーム数付与手段(主側MPU72におけるステップS5103~ステップS5113の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. A game number awarding means (a function of executing the processing of steps S5103 to S5113 in the main side MPU 72) for awarding the number of games to the player when the special award condition is satisfied during the execution of the special game state. The gaming machine according to feature H1, characterized by:

特徴H2によれば、付与基準ゲーム数が抽選により決定された段階ではゲーム数条件が成立していなかったとしても、特別遊技状態の実行中であっても遊技者にゲーム数が付与されることでゲーム数条件が成立し得る。これにより、特別遊技状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。 According to the feature H2, the number of games is awarded to the player even during execution of the special game state, even if the condition for the number of games is not satisfied at the stage when the number of awarded reference games is determined by lottery. , the number-of-games condition can be satisfied. This makes it possible to increase the degree of attention to the game in the special game state.

特徴H3.前記ゲーム数付与手段により付与された後において前記ゲーム数条件が成立しない場合、遊技者に付与されたゲーム数が前記特別遊技状態において消化されるようにする手段(主側MPU72におけるステップS5107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。 Feature H3. If the number-of-games condition is not met after the number-of-games award is granted by the number-of-games granting means, the number-of-games granted to the player is consumed in the special game state (the process of step S5107 in the main MPU 72). A gaming machine according to feature H2, characterized by comprising a function of executing

特徴H3によれば、ゲーム数条件が成立しない状況においては特別付与条件の成立に伴い特別遊技状態の継続ゲーム数を増加させることが可能となる。 According to the feature H3, in a situation where the number-of-games condition is not satisfied, it is possible to increase the number of continuous games in the special game state as the special granting condition is satisfied.

特徴H4.前記ゲーム数付与手段により付与された後において前記ゲーム数条件が成立した場合、当該ゲーム数付与手段により今回付与されたゲーム数が前記特別遊技状態の終了後に発生する遊技者に有利な有利遊技状態(ART状態ST9)において消化されるようにする手段(主側MPU72におけるステップS5109の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H2又はH3に記載の遊技機。 Feature H4. When the condition for the number of games is established after the number of games is given by the number of games giving means, the number of games given this time by the number of games giving means is an advantageous game state that is advantageous to the player after the special game state ends. The gaming machine according to feature H2 or H3, characterized by comprising a means (a function of executing the processing of step S5109 in the main side MPU 72) to be digested in (ART state ST9).

特徴H4によれば、ゲーム数条件が成立した場合には当該ゲーム数条件の成立の契機となったゲーム数も特別遊技状態の終了後における有利遊技状態において消化されるため、有利遊技状態の継続ゲーム数が多くなり易くなる。 According to feature H4, when the number-of-games condition is satisfied, the number of games that triggered the establishment of the number-of-games condition is also consumed in the advantageous game state after the end of the special game state, so the advantageous game state continues. It becomes easy to increase the number of games.

特徴H5.前記ゲーム数付与手段は、前記ゲーム数条件が成立した後に遊技者にゲーム数を付与する場合における当該ゲーム数の決定態様を、前記ゲーム数条件が成立する前に遊技者にゲーム数を付与する場合における当該ゲーム数の決定態様と異ならせることを特徴とする特徴H2乃至H4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H5. The number-of-games awarding means assigns the number of games to the player before the number-of-games condition is established, in a manner of determining the number of games when awarding the number of games to the player after the number-of-games condition is established. The gaming machine according to any one of features H2 to H4, wherein the number of games is determined in a manner different from that of the number of games in each case.

特徴H5によれば、ゲーム数条件が成立したか否かにより、特別付与条件が成立したことに対してゲーム数が付与される場合におけるゲーム数の決定態様が変化するため、当該ゲーム数の決定態様をゲーム数条件の成立の有無に関連させながら多様化させることが可能となる。 According to the feature H5, the mode of determining the number of games in the case where the number of games is awarded in response to the establishment of the special granting condition changes depending on whether or not the condition for the number of games is satisfied. It is possible to diversify the mode while relating it to whether or not the number-of-games condition is satisfied.

特徴H6.前記特典付与手段は、前記特典の付与として前記特別遊技状態の終了後に遊技者に有利な有利遊技状態に移行させる構成であり、
前記ゲーム数付与手段は、
前記ゲーム数条件が成立する前に遊技者にゲーム数を付与する場合、前記特別遊技状態に対応する決定態様により当該付与するゲーム数を決定する手段(主側MPU72におけるステップS5103~ステップS5105の処理を実行する機能)と、
前記ゲーム数条件が成立した後に遊技者にゲーム数を付与する場合、前記有利遊技状態に対応する決定態様により当該付与するゲーム数を決定する手段(主側MPU72におけるステップS5110~ステップS5112の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H2乃至H5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H6. The privilege granting means is configured to transition to an advantageous game state advantageous to the player after the special game state ends as the grant of the privilege,
The number-of-games giving means includes:
When the number of games is given to the player before the number-of-games condition is satisfied, the means for determining the number of games to be given in accordance with the determination mode corresponding to the special game state (the processing of steps S5103 to S5105 in the main MPU 72 function) and
When the game number is awarded to the player after the game number condition is satisfied, the means for determining the game number to be awarded according to the determination mode corresponding to the advantageous gaming state (the processing of steps S5110 to S5112 in the main side MPU 72 function) and
The gaming machine according to any one of features H2 to H5, characterized by comprising:

特徴H6によれば、ゲーム数条件が成立する前は特別遊技状態に適した決定態様で遊技者に付与するゲーム数を決定することが可能となり、ゲーム数条件が成立した後は有利遊技状態に適した決定態様で遊技者に付与するゲーム数を決定することが可能となる。 According to feature H6, before the number-of-games condition is satisfied, the number of games to be given to the player can be determined in a manner suitable for the special game state, and after the number-of-games condition is satisfied, the advantageous game state is reached. It is possible to determine the number of games to be awarded to the player in a suitable decision mode.

特徴H7.前記特典付与手段は、前記特典の付与として前記特別遊技状態の終了後に遊技者に有利な有利遊技状態(ART状態ST9)に移行させることを特徴とする特徴H1乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H7. Any one of the features H1 to H6, wherein the privilege granting means shifts to an advantageous game state (ART state ST9) advantageous to the player after the special game state ends as the grant of the privilege. game machine.

特徴H7によれば、ゲーム数条件が成立した場合には特別遊技状態の終了後に有利遊技状態に移行するため、ゲーム数条件が成立するか否かに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature H7, when the number-of-games condition is satisfied, the state shifts to an advantageous game state after the end of the special game state. Become.

特徴H8.前記特別遊技状態が開始される場合に当該特別遊技状態の初期継続ゲーム数を抽選により決定する手段(主側MPU72におけるステップS5001~ステップS5003の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H8. It is characterized by having means for determining the number of initial continuous games of the special game state by lottery when the special game state is started (function for executing the processing of steps S5001 to S5003 in the main side MPU 72). The gaming machine according to any one of features H1 to H7.

特徴H8によれば、付与基準ゲーム数だけではなく特別遊技状態の初期継続ゲーム数も抽選により決定されるため、ゲーム数条件が成立する場合の各ゲーム数のパターンを多様化させることが可能となる。 According to the feature H8, not only the number of given reference games but also the number of initial continuation games in the special game state is determined by lottery. Become.

特徴H9.前記特別遊技状態が開始される場合に設定された初期継続ゲーム数により前記ゲーム数条件が成立したとしても、当該初期継続ゲーム数が前記特別遊技状態において消化されるようにする手段(主側MPU72におけるステップS5003の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H9. Means (main side MPU 72) for allowing the initial number of continuous games to be completed in the special game state even if the condition for the number of games is satisfied by the number of initial continuous games set when the special game state is started. A gaming machine according to any one of features H1 to H8, characterized by comprising a function of executing the processing of step S5003 in .

特徴H9によれば、初期継続ゲーム数が決定された段階でゲーム数条件が成立したとしても当該初期継続ゲーム数は特別遊技状態において消化されるため、特別遊技状態の開始時にゲーム数条件が成立する場合であっても特別遊技状態においてある程度のゲームが消化されるようにすることが可能となる。 According to feature H9, even if the number of games condition is satisfied at the stage when the number of initial continuous games is determined, the initial number of continuous games is consumed in the special game state, so the number of games condition is satisfied at the start of the special game state. Even if it does, it is possible to finish the game to some extent in the special game state.

なお、特徴H1~H9の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features H1 to H9, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴I群>
特徴I1.特別遊技状態(疑似ボーナス状態)に設定する特別設定手段(主側MPU72における疑似ボーナス開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態において特別付与条件が成立した場合に遊技者にゲーム数を付与するゲーム数付与手段(主側MPU72におけるステップS5103~ステップS5113の処理を実行する機能)と、
有利移行条件が成立している状況で前記特別遊技状態が終了する場合、当該特別遊技状態の終了後に遊技者に有利な有利遊技状態(ART状態ST9)に移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS5205の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記ゲーム数付与手段は、
前記有利移行条件が成立していない状況において前記特別付与条件が成立した場合、前記特別遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させる手段(主側MPU72におけるステップS5107の処理を実行する機能)と、
前記有利移行条件が成立している状況において前記特別付与条件が成立した場合、前記有利遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させる手段(主側MPU72におけるステップS5109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group I>
Features I1. special setting means (function for executing pseudo-bonus start processing in the main side MPU 72) for setting to a special game state (pseudo-bonus state);
A game number granting means for granting the number of games to the player when the special granting condition is satisfied in the special game state (function for executing the processing of steps S5103 to S5113 in the main side MPU 72);
When the special game state ends in a situation where the advantageous transition condition is established, advantageous transition means (in the main MPU 72) for shifting to an advantageous game state (ART state ST9) that is advantageous to the player after the special game state ends a function to execute the processing of step S5205);
with
The number-of-games giving means includes:
means for increasing the number of remaining games to be continued in the special game state when the special grant condition is established in a situation where the advantageous transition condition is not established (function for executing the process of step S5107 in the main MPU 72);
means for increasing the number of remaining games to be continued in the advantageous gaming state when the special award condition is established in a situation where the advantageous transition condition is established (function for executing the processing of step S5109 in the main MPU 72);
A game machine characterized by comprising:

特徴I1によれば、有利移行条件が成立している状況で特別遊技状態が終了する場合には当該特別遊技状態の終了後に有利遊技状態に移行するため、特別遊技状態において有利移行条件に成立することを遊技者は期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。当該構成において、有利移行条件が成立していない状況において特別付与条件が成立した場合には特別遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加する。これにより、特別遊技状態において有利移行条件が成立する機会を多くすることが可能となる。その一方、有利移行条件が既に成立している状況において特別付与条件が成立した場合には有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加する。これにより、既に有利移行条件が成立しているにも関わらず特別遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加してしまい特別遊技状態における遊技が間延びしてしまうという事象の発生を阻止することが可能となるとともに、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加する機会を付与することが可能となる。 According to the feature I1, when the special game state ends in a situation where the advantageous transition condition is satisfied, the advantageous transition condition is satisfied in the special game state because the transition to the advantageous game state occurs after the special game state ends. The player expects this, and it is possible to improve the interest in the game. In this configuration, when the special granting condition is satisfied in a situation where the advantageous transition condition is not satisfied, the number of remaining continuous games in the special game state increases. As a result, it is possible to increase the chances that the advantageous transition condition is established in the special game state. On the other hand, if the special granting condition is met in a situation where the advantageous transition condition has already been met, the number of remaining continuous games in the advantageous gaming state increases. As a result, it is possible to prevent the phenomenon that the game in the special game state is delayed due to the increase in the number of remaining continuous games in the special game state even though the advantageous transition condition has already been established. In addition, it is possible to provide an opportunity to increase the number of remaining continuous games in the advantageous gaming state.

特徴I2.前記ゲーム数付与手段は、前記有利移行条件が成立した後に遊技者にゲーム数を付与する場合における当該ゲーム数の決定態様を、前記有利移行条件が成立する前に遊技者にゲーム数を付与する場合における当該ゲーム数の決定態様と異ならせることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The number-of-games giving means gives the number of games to the player before the advantageous transition condition is established, in a manner of determining the number of games when the number of games is awarded to the player after the advantageous transition condition is established. The gaming machine according to feature I1, characterized in that the number of games is determined in a manner different from that in the case.

特徴I2によれば、有利移行条件が成立したか否かにより、特別付与条件が成立したことに対してゲーム数が付与される場合におけるゲーム数の決定態様が変化するため、当該ゲーム数の決定態様を有利移行条件の成立の有無に関連させながら多様化させることが可能となる。 According to feature I2, the mode of determining the number of games when the number of games is awarded in response to the establishment of the special granting condition changes depending on whether or not the advantageous transition condition is satisfied. It is possible to diversify the aspect while relating it to the presence or absence of establishment of the advantageous transition condition.

特徴I3.前記ゲーム数付与手段は、
前記有利移行条件が成立する前に遊技者にゲーム数を付与する場合、前記特別遊技状態に対応する決定態様により当該付与するゲーム数を決定する手段(主側MPU72におけるステップS5103~ステップS5105の処理を実行する機能)と、
前記有利移行条件が成立した後に遊技者にゲーム数を付与する場合、前記有利遊技状態に対応する決定態様により当該付与するゲーム数を決定する手段(主側MPU72におけるステップS5110~ステップS5112の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。
Feature I3. The number-of-games giving means includes:
When the number of games is given to the player before the advantageous transition condition is established, the means for determining the number of games to be given by the determination mode corresponding to the special game state (the processing of steps S5103 to S5105 in the main side MPU 72 function) and
When the number of games is awarded to the player after the advantageous transition condition is established, the means for determining the number of games to be awarded by the determination mode corresponding to the advantageous gaming state (the processing of steps S5110 to S5112 in the main MPU 72 is functions to perform) and
The gaming machine according to feature I1 or I2, characterized by comprising:

特徴I3によれば、有利移行条件が成立する前は特別遊技状態に適した決定態様で遊技者に付与するゲーム数を決定することが可能となり、有利移行条件が成立した後は有利遊技状態に適した決定態様で遊技者に付与するゲーム数を決定することが可能となる。 According to feature I3, it is possible to determine the number of games to be given to the player in a determination mode suitable for the special game state before the advantageous transition condition is established, and after the advantageous transition condition is established, the advantageous game state is entered. It is possible to determine the number of games to be awarded to the player in a suitable decision mode.

特徴I4.前記有利移行条件が成立した後における前記ゲーム数の付与態様の方が、前記有利移行条件が成立する前における前記ゲーム数の付与態様よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. Characteristic features I1 through I1, characterized in that the game number award mode after the advantageous transition condition is established is more advantageous to the player than the game number award mode before the advantageous transition condition is established. The gaming machine according to any one of I3.

特徴I4によれば、特別遊技状態において有利移行条件が早期に成立した方が遊技者にとって有利となるため、有利移行条件が成立するか否かに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature I4, it is advantageous for the player if the advantageous transition condition is established early in the special game state, so it is possible to increase the player's attention to whether or not the advantageous transition condition is established. .

特徴I5.前記有利移行条件は、前記特別遊技状態において遊技者に付与されたゲーム数が付与基準ゲーム数(移行条件ゲーム数カウンタ132の値)を超えること又は付与基準ゲーム数以上となることにより成立することを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I5. The advantageous transition condition is satisfied when the number of games given to the player in the special game state exceeds the given reference number of games (the value of the transition condition game number counter 132) or exceeds the given reference number of games. The gaming machine according to any one of features I1 to I4, characterized by:

特徴I5によれば、特別遊技状態において遊技者に付与されるゲーム数に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature I5, it is possible to increase the attention of the player to the number of games given to the player in the special game state.

特徴I6.前記特別遊技状態と前記有利遊技状態とは、単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の付与期待数が同一又は略同一であることを特徴とする特徴I1乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I6. The gaming machine according to any one of features I1 to I5, wherein the special game state and the advantageous game state have the same or substantially the same expected number of game media to be awarded per unit number of games.

特徴I6によれば、特別遊技状態と有利遊技状態とで単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の付与期待数が同一又は略同一であることにより、遊技者に付与されたゲーム数が特別遊技状態及び有利遊技状態のいずれで消化されたとしても有利度に差を与えないようにすることが可能となる。 According to feature I6, since the expected number of game media to be awarded per unit number of games is the same or substantially the same in the special game state and the advantageous game state, the number of games awarded to the player is the special game state and the advantageous game state. It is possible to prevent a difference in the degree of advantage from being consumed in any of the game states.

なお、特徴I1~I6の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features I1 to I6, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴J群>
特徴J1.所定遊技状態(ART状態ST9)に設定する所定設定手段(主側MPU72におけるステップS2808の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数(ARTゲーム数カウンタ121の値)が0ゲームとなったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段(主側MPU72におけるステップS2703の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数のうち報知対象となる報知対象ゲーム数(表示用カウンタ126の値)を遊技者に認識可能とさせるためのゲーム数報知を行うゲーム数報知手段(演出側MPU92におけるステップS3506及びステップS3510の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数に対する前記報知対象ゲーム数の差である非報知対象ゲーム数(ストックゲーム数カウンタ127の値)に対応する特別対応演出(特別上乗せ演出)が実行されるようにする特別対応実行手段(演出側MPU92におけるステップS3718、ステップS3916及びステップS3920の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group J>
Feature J1. Predetermined setting means (function for executing the processing of step S2808 in the main side MPU 72) for setting the predetermined game state (ART state ST9);
Predetermined ending means (step in the main MPU 72) for terminating the predetermined game state based on the number of remaining continuous games in the predetermined game state (the value of the ART game number counter 121) becoming 0 games in the predetermined game state a function to execute the processing of S2703);
Number-of-games informing means (effect) for informing the number of games to allow the player to recognize the number of games to be notified (the value of the display counter 126) among the remaining number of continuous games in the predetermined game state. A function of executing the processing of steps S3506 and S3510 in the side MPU 92);
A special corresponding effect (special additional effect) corresponding to the number of non-reported games (the value of the stock game number counter 127), which is the difference between the number of games to be reported and the number of remaining continuous games in the predetermined gaming state, is executed. Special response execution means (function for executing the processing of steps S3718, S3916 and S3920 in the production side MPU 92) to
A game machine characterized by comprising:

特徴J1によれば、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数のうち報知対象となる報知対象ゲーム数はゲーム数報知により遊技者に報知されるが、報知対象ゲーム数ではない非報知対象ゲーム数は遊技者に報知されない。そして、非報知対象ゲーム数に対応する特別対応演出が実行される。これにより、非報知対象ゲーム数に応じた演出が実行されることとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature J1, the number of games to be notified among the remaining number of continuous games in the predetermined gaming state is notified to the player by the number of games notification, but the number of non-notified games that is not the number of games to be notified is Players are not notified. Then, a special effect corresponding to the number of non-reported games is executed. As a result, an effect corresponding to the number of non-notification target games is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴J2.前記所定遊技状態において所定付与条件が成立した場合に当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるゲーム数増加手段(主側MPU72における上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記ゲーム数増加手段により前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加される場合、その増加対象のゲーム数の少なくとも一部を前記非報知対象ゲーム数に加算する手段(演出側MPU92におけるステップS3710の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。
Feature J2. game number increasing means for increasing the number of remaining games to be continued in the predetermined game state when a predetermined grant condition is satisfied in the predetermined game state (function for executing additional processing in the main MPU 72);
When the game number increasing means increases the number of games to be continued in the predetermined gaming state, means for adding at least a part of the number of games to be increased to the number of games to be non-informed (step S3710 in the effect side MPU 92) function to execute the processing of
The gaming machine according to feature J1, characterized by comprising:

特徴J2によれば、所定遊技状態の最中に非報知対象ゲーム数が加算されるため、その加算の結果として特別対応演出が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature J2, since the number of non-reported games is added during the predetermined game state, it is possible to execute a special response effect as a result of the addition.

特徴J3.前記非報知対象ゲーム数の少なくとも一部である移行対象ゲーム数を前記報知対象ゲーム数に加算する報知加算手段(演出側MPU92におけるステップS3904の処理を実行する機能)を備え、
前記特別対応実行手段は、前記特別対応演出として、前記移行対象ゲーム数が前記報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Feature J3. a notification adding means (function for executing the process of step S3904 in the production side MPU 92) for adding the number of games to be transitioned, which is at least a part of the number of non-notification target games, to the number of games to be notified;
The feature J1 or J2, wherein the special response execution means executes, as the special response effect, an effect corresponding to the addition of the number of games to be transitioned to the number of games to be notified. The game machine described.

特徴J3によれば、非報知対象ゲーム数の少なくとも一部が報知対象ゲーム数に加算されるとともそれに対応する演出が実行される。これにより、報知対象ゲーム数にゲーム数が加算される演出の実行タイミングの自由度を高めることが可能となる。 According to feature J3, when at least part of the number of non-reported games is added to the number of reported games, a corresponding effect is executed. As a result, it is possible to increase the degree of freedom in the execution timing of the effect in which the number of games is added to the number of games to be notified.

特徴J4.前記報知加算手段は、前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数に対する前記報知対象ゲーム数の差である非報知対象ゲーム数が同一のゲーム数である状況であっても、当該非報知対象ゲーム数を超えない範囲である複数種類のゲーム数の中から前記移行対象ゲーム数を選択するものであることを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Feature J4. The notification addition means is configured to determine whether the number of non-notification target games, which is the difference between the number of games to be notified and the number of games to be continued in the predetermined gaming state, is the same as the number of games to be played. The gaming machine according to feature J3, wherein the number of games to be shifted is selected from a plurality of types of numbers of games within a range not exceeding the number.

特徴J4によれば、移行対象ゲーム数の発生態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature J4, it is possible to diversify the manner in which the number of transition target games is generated, and to improve the enjoyment of the game.

特徴J5.前記特別対応実行手段は、前記移行対象ゲーム数が同一である状況であっても異なる種類の前記特別対応演出を実行させ得ることを特徴とする特徴J3又はJ4に記載の遊技機。 Feature J5. The gaming machine according to feature J3 or J4, wherein the special response executing means can execute different types of special response effects even in a situation where the number of games to be shifted is the same.

特徴J5によれば、特別対応演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature J5, it is possible to diversify the execution mode of the special response effect, and to improve the interest of the game.

特徴J6.前記報知加算手段は、前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数に対する前記報知対象ゲーム数の差である非報知対象ゲーム数を超えない範囲において前記移行対象ゲーム数をゲーム数選択処理の一度の処理回にて複数選択する複数選択手段(演出側MPU92におけるステップS3802及びステップS3803の処理を実行する機能)を備え、
前記特別対応実行手段は、前記複数選択手段が選択した複数の前記移行対象ゲーム数の前記報知対象ゲーム数への加算がそれぞれ異なるタイミングで実行される前記特別対応演出において行われるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS3721及びステップS3916の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J3乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J6. The notification addition means adds the transition target game number to a range not exceeding the non-report target game number, which is the difference between the notification target game number and the remaining game number in the predetermined gaming state, in one game number selection process. Multiple selection means (function for executing the processing of steps S3802 and S3803 in the production side MPU 92) for multiple selections at the time of processing is provided,
The special response execution means is means for adding the number of transition target games selected by the multiple selection means to the number of notification target games in the special response performance executed at different timings ( A function of executing the processing of steps S3721 and S3916 in the production side MPU 92);
The gaming machine according to any one of features J3 to J5, characterized by comprising:

特徴J6によれば、特別対応演出が実行される頻度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature J6, it is possible to increase the frequency with which the special handling effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴J7.前記特別対応実行手段は、一の前記特別対応演出として、複数のゲームのそれぞれでゲーム数が付与され、それら付与されたゲーム数の合計が当該加算対応演出の実行契機となった前記移行対象ゲーム数となる演出を実行することを特徴とする特徴J3乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J7. The special response execution means is provided with a number of games for each of a plurality of games as one of the special response effects, and the transition target game in which the total number of games provided is the trigger for executing the addition response effect. The gaming machine according to any one of features J3 to J6, characterized in that it executes an effect that becomes a number.

特徴J7によれば、複数ゲームに亘って報知対象ゲーム数が増加する状況を生じさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature J7, it is possible to create a situation in which the number of games to be notified increases over a plurality of games, and it is possible to improve the interest in the game.

特徴J8.前記所定遊技状態において所定付与条件が成立した場合に当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるゲーム数増加手段(主側MPU72における上乗せ用処理を実行する機能)と、
前記特別対応演出が実行されている状況において前記所定付与条件が成立した場合に、当該所定付与条件の成立により前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数に加算されたゲーム数が前記報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出を前記特別対応演出に対して追加で行われるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS3608の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J3乃至J7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J8. game number increasing means for increasing the number of remaining games to be continued in the predetermined game state when a predetermined grant condition is satisfied in the predetermined game state (function for executing additional processing in the main MPU 72);
When the predetermined granting condition is satisfied in the situation where the special response effect is being executed, the number of games added to the number of remaining continuous games in the predetermined gaming state due to the satisfaction of the predetermined granting condition is the number of games to be notified. A means (function of executing the processing of step S3608 in the effect side MPU 92) for additionally performing the effect corresponding to the addition to the special response effect,
The gaming machine according to any one of features J3 to J7, characterized by comprising:

特徴J8によれば、特別対応演出が実行されている状況であっても当該特別対応演出による報知対象ゲーム数の増加とは別の演出による報知対象ゲーム数の増加が発生することとなる。これにより、報知対象ゲーム数の増加に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to feature J8, even in a situation where a special response effect is being executed, an increase in the number of games to be notified occurs due to a different effect from the increase in the number of games to be notified due to the special response effect. As a result, it is possible to give the player a sense of surprise regarding the increase in the number of games to be notified.

なお、特徴J1~J8の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features J1 to J8, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴D群、上記特徴E群、上記特徴F群、上記特徴G群、上記特徴H群、上記特徴I群及び上記特徴J群の各発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 According to each of the inventions of the feature group D, the feature group E, the feature group F, the feature group G, the feature group H, the feature group I, and the feature group J, the following problems can be solved. be.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko game machine is provided with a plate storage portion for storing game balls given to a player in the front portion of the game machine, and the game balls stored in the plate storage portion are guided to a game ball launching device. , are shot toward the game area in accordance with the player's shooting operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from the payout device to the plate storage portion. Further, in a pachinko game machine, there is also known a configuration in which an upper plate storage portion and a lower plate storage portion are provided as the plate storage portion. Surplus game balls in the upper tray storage section guided by the device are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated to start a new game while medals are bet, the control means executes the lottery process. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴K群>
特徴K1.遊技の進行を管理する第1制御手段(主側MPU72)と、
前記第1制御手段から送信される情報に基づいて演出の実行を制御する第2制御手段(演出側MPU92)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
所定遊技状態(ART状態ST9)に設定する所定設定手段(主側MPU72におけるステップS2808の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数(ARTゲーム数カウンタ121の値)が0ゲームとなったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段(主側MPU72におけるステップS3403の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において所定付与条件が成立した場合に当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるゲーム数増加手段(主側MPU72におけるステップS3105、ステップS3201及びステップS3301の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態が開始されることに対応する第1送信情報(ART開始コマンド)を送信する第1送信手段(主側MPU72におけるステップS2809の処理を実行する機能)と、
前記ゲーム数増加手段による前記残りの継続ゲーム数の増加が行われる場合、その増加されるゲーム数に対応する第2送信情報(直上乗せコマンド、Aループ加算コマンド、Bループ加算コマンド)を送信する第2送信手段(主側MPU72におけるステップS3106、ステップS3202及びステップS3303の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2制御手段は、
前記第1送信情報を受信したことに基づいて前記所定遊技状態に対応する演出が開始されるようにする所定演出開始手段(演出側MPU92におけるステップS3511の処理を実行する機能)と、
前記第2送信情報を受信したことに基づいて前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加したことに対応する演出をその後に実行するための受信対応処理を実行する受信対応手段(演出側MPU92におけるステップS3607、ステップS3608、ステップS3710及びステップS4002の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group K>
Features K1. A first control means (main side MPU 72) that manages the progress of the game;
A second control means (production side MPU 92) that controls the execution of production based on information transmitted from the first control means;
with
The first control means is
Predetermined setting means (function for executing the processing of step S2808 in the main side MPU 72) for setting the predetermined game state (ART state ST9);
Predetermined ending means (step in the main MPU 72) for terminating the predetermined game state based on the number of remaining continuous games in the predetermined game state (the value of the ART game number counter 121) becoming 0 games in the predetermined game state function to execute the processing of S3403);
Game number increasing means for increasing the number of remaining continuous games in the predetermined game state when a predetermined grant condition is satisfied in the predetermined game state (function for executing the processes of steps S3105, S3201 and S3301 in the main side MPU 72) When,
A first transmission means (a function of executing the processing of step S2809 in the main side MPU 72) that transmits first transmission information (ART start command) corresponding to the start of the predetermined game state;
When the number of remaining continuous games is increased by the number-of-games increasing means, second transmission information corresponding to the increased number of games (direct addition command, A loop addition command, B loop addition command) is transmitted. a second transmitting means (a function of executing the processes of steps S3106, S3202 and S3303 in the main MPU 72);
with
The second control means is
Predetermined effect start means (function for executing the processing of step S3511 in the effect side MPU 92) for starting the effect corresponding to the predetermined game state based on the reception of the first transmission information;
Receiving response means (effect side MPU 92) for executing a reception response process for subsequently executing an effect corresponding to an increase in the number of remaining continuous games in the predetermined game state based on the reception of the second transmission information a function of executing the processes of steps S3607, S3608, S3710 and S4002 in
A game machine characterized by comprising:

特徴K1によれば、第1制御手段において所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるための処理が実行され、第2制御手段において当該継続ゲーム数の増加に対応する演出を実行するための処理が実行される。これにより、所定遊技状態の進行制御に関しては第1制御手段において集約して行うようにしながら、継続ゲーム数の増加に対応する演出を複雑に行ったとしても第1制御手段の処理負荷が増加してしまわないようにすることが可能となる。よって、所定遊技状態に関する制御を好適に行うことが可能となる。 According to the feature K1, the first control means executes a process for increasing the remaining number of continuous games in the predetermined gaming state, and the second control means executes an effect corresponding to the increase in the number of continuous games. Processing is performed. As a result, the processing load of the first control means is increased even if the effect corresponding to the increase in the number of continuous games is performed in a complicated manner while the progress control of the predetermined game state is collectively performed by the first control means. It is possible to prevent it from being lost. Therefore, it is possible to suitably perform control regarding the predetermined game state.

特徴K2.前記第1制御手段は、前記所定遊技状態において所定突入契機が発生したことに基づいて増加状態(Bループ)に設定し、所定終了条件が成立するまで当該増加状態を継続させる増加状態設定手段(主側MPU72におけるステップS2922及びステップS3304~ステップS3315の処理を実行する機能)を備え、
前記ゲーム数増加手段は、前記増加状態において前記所定付与条件が成立する度に前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を所定増加ゲーム数増加させる構成であり、
前記第2制御手段は、前記増加状態において発生した前記所定増加ゲーム数の複数回分の増加に対応する報知対象情報を遊技者に報知する合計報知手段(演出側MPU92におけるステップS4004の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。
Feature K2. The first control means sets an increase state (B loop) based on the occurrence of a predetermined entry opportunity in the predetermined game state, and increases state setting means ( A function to execute the processing of step S2922 and steps S3304 to S3315 in the main side MPU 72),
The number-of-games increasing means is configured to increase the number of remaining continuous games in the predetermined gaming state by a predetermined number of additional games each time the predetermined grant condition is satisfied in the state of increase,
The second control means is a total notification means for notifying the player of notification target information corresponding to the multiple increases in the predetermined number of games that have occurred in the increase state (executing the process of step S4004 in the effect-side MPU 92). function).

特徴K2によれば、増加状態となることで所定付与条件が成立する度に所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が所定増加ゲーム数増加されるため、遊技者は増加状態となることを期待することとなる。また、増加状態において発生した所定増加ゲーム数の複数回分の増加に対応する報知対象情報が遊技者に報知されるため、多くのゲーム数が付与されたことを1度に報知することが可能となる。 According to the characteristic K2, the number of remaining continuous games in the predetermined gaming state is increased by the predetermined increased number of games each time the predetermined granting condition is satisfied by entering the increasing state, so the player expects to be in the increasing state. It will happen. In addition, since the information to be notified corresponding to the multiple increments of the predetermined increased number of games that occurred in the increasing state is notified to the player, it is possible to notify at once that a large number of games have been awarded. Become.

特徴K3.前記合計報知手段は、前記増加状態が終了したことに基づいて当該増加状態において付与されたゲーム数に対応する報知対象情報を遊技者に報知することを特徴とする特徴K2に記載の遊技機。 Feature K3. The gaming machine according to feature K2, wherein the total notifying means notifies the player of information to be notified corresponding to the number of games awarded in the increasing state based on the end of the increasing state.

特徴K3によれば、増加状態が発生した場合には当該増加状態が終了したことに基づいて当該増加状態において付与されたゲーム数に対応する報知対象情報が遊技者に報知されるため、多くのゲーム数が付与されたことを1度に報知することが可能となる。 According to the feature K3, when the increase state occurs, the information to be notified corresponding to the number of games given in the increase state is notified to the player based on the termination of the increase state. It is possible to notify at once that the number of games has been awarded.

特徴K4.前記合計報知手段は、前記増加状態において付与されたゲーム数として特定基準ゲーム数以上の報知を行うことが可能な状況において前記報知対象情報を遊技者に報知し、
前記特定基準ゲーム数は前記所定増加ゲーム数の複数倍以上のゲーム数であることを特徴とする特徴K2又はK3に記載の遊技機。
Feature K4. The total notifying means notifies the player of the information to be notified in a situation where it is possible to notify the number of games given in the increasing state equal to or greater than a specific reference number of games,
The gaming machine according to feature K2 or K3, wherein the specific reference number of games is a number of games that is a multiple or more of the predetermined increased number of games.

特徴K4によれば、報知対象情報が遊技者に報知される場合には所定増加ゲーム数の複数倍以上のゲーム数が付与されたことが一度に報知されるため、当該報知の実行に対して遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to feature K4, when the information to be notified is notified to the player, it is notified at once that the number of games that is more than multiple times the predetermined number of increased games has been awarded. It is possible to give the player a sense of surprise.

特徴K5.前記第1制御手段は、
前記増加状態において前記所定増加ゲーム数の増加が特定基準回数以上成立した後に前記増加状態が終了する場合、遊技者の操作に基づく遊技の進行を待機させる待機状態に設定する手段(主側MPU72におけるステップS3313の処理を実行する機能)と、
前記待機状態の設定に対応する第3送信情報を送信する第3送信手段(主側MPU72におけるステップS3314の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記合計報知手段は、前記第3送信情報を受信したことに基づいて前記報知対象情報を遊技者に報知することを特徴とする特徴K4に記載の遊技機。
Feature K5. The first control means is
Means (in the main MPU 72) for setting a standby state for waiting the progress of the game based on the operation of the player when the increasing state ends after the increase in the number of games to be increased has reached a specific reference number or more in the increasing state. a function to execute the process of step S3313);
a third transmitting means (function for executing the processing of step S3314 in the main MPU 72) for transmitting the third transmission information corresponding to the setting of the standby state;
with
The gaming machine according to feature K4, wherein the total notifying means notifies the player of the information to be notified based on the reception of the third transmission information.

特徴K5によれば、遊技者の操作に基づく遊技の進行が待機されている状態において報知対象情報が遊技者に報知されるため、報知対象情報が報知されていることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to the feature K5, since the notification target information is notified to the player in a state where the progress of the game based on the player's operation is on standby, the degree of attention of the player to the notification of the notification target information is increased. can be increased.

特徴K6.前記特定基準回数の値は、特定基準ゲーム数を前記所定増加ゲーム数で除算した商よりも大きい値であることを特徴とする特徴K5に記載の遊技機。 Feature K6. The gaming machine according to feature K5, wherein the value of the specific reference number of times is a value greater than a quotient obtained by dividing the specific reference number of games by the predetermined increased number of games.

特徴K6によれば、報知対象情報が報知される場合には特定基準ゲーム数以上が付与されたことを遊技者に報知することが可能であるため、報知対象情報が報知されたことに対して遊技者に意外性を与えることが可能となる。また、特定基準回数の値が特定基準ゲーム数を所定増加ゲーム数で除算した商よりも大きな値として設定されていることにより、増加状態において付与されたゲーム数が当該増加状態の実行中に消化されたとしても、増加状態が終了したタイミングで遊技者に報知されていないゲーム数を特定基準ゲーム数以上とすることが可能となる。 According to the feature K6, when the notification target information is notified, it is possible to notify the player that the number of games equal to or greater than the specific reference number of games has been awarded. It is possible to give the player a sense of surprise. Further, since the value of the specific reference number of times is set as a value greater than the quotient obtained by dividing the specific reference number of games by the predetermined increased number of games, the number of games awarded in the increased state is consumed during execution of the increased state. Even if the number of games is increased, the number of games not notified to the player at the timing when the increase state ends can be made equal to or greater than the specific reference number of games.

特徴K7.前記受信対応手段は、
前記第2送信情報に対応するゲーム数を遊技者に認識可能とさせるために報知対象ゲーム数に加算する報知用手段(演出側MPU92におけるステップS3603及びステップS3605の処理を実行する機能)と、
前記第2送信情報に対応するゲーム数を遊技者に認識可能とさせない非報知対象ゲーム数に加算する非報知用手段(演出側MPU92におけるステップS3710及びステップS4002の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K7. The reception corresponding means is
notification means for adding the number of games to be notified to the number of games to be notified so that the number of games corresponding to the second transmission information can be recognized by the player;
non-notification means for adding the number of games corresponding to the second transmission information to the number of non-notification target games that are not allowed to be recognized by the player (function for executing the processes of steps S3710 and S4002 in the production side MPU 92);
The game machine according to any one of features K1 to K6, characterized by comprising:

特徴K7によれば、主制御手段において所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加された場合にその増加対象となったゲーム数が即座に報知される場合と報知されない場合とが存在している。これにより、残りの継続ゲーム数の増加を報知するタイミングを多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該報知するタイミングを多様化させる制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature K7, when the number of remaining continuous games in the predetermined game state is increased in the main control means, there are cases where the number of games to be increased is immediately notified and cases where it is not notified. . As a result, it is possible to diversify the timing of notification of the increase in the remaining number of continuous games, and to improve the interest of the game. In addition, since the control for diversifying the notification timing is performed by the second control means, it is possible to reduce the processing load of the first control means while achieving the excellent effects described above.

特徴K8.前記第1制御手段は、前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を記憶する継続ゲーム数記憶手段(ARTゲーム数カウンタ121)を備え、
前記ゲーム数増加手段は、前記報知用手段により前記報知対象ゲーム数が加算される場合及び前記非報知用手段により前記非報知対象ゲーム数が加算される場合のいずれとなる場合であっても前記所定付与条件の成立に基づき付与されたゲーム数を前記継続ゲーム数記憶手段に加算させることを特徴とする特徴K7に記載の遊技機。
Feature K8. The first control means comprises continuous game number storage means (ART game number counter 121) for storing the remaining number of continuous games in the predetermined game state,
The number-of-games increasing means increases the number of games for notification regardless of whether the number of games to be notified is increased by the means for notification or the number of games to be non-notification is increased by the non-notification means. The gaming machine according to feature K7, wherein the number of games awarded based on the establishment of a predetermined award condition is added to the number-of-continued-games storage means.

特徴K8によれば、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が増加することの報知がどのように行われる場合であっても第1制御手段は所定付与条件の成立に基づき付与されたゲーム数を継続ゲーム数記憶手段に加算させるだけでよいため、第1制御手段の処理負荷を軽減させることが可能となる。 According to the feature K8, the first control means determines the number of games awarded based on the establishment of the prescribed granting condition regardless of how the notification of the increase in the number of remaining continuous games in the predetermined gaming state is performed. Since it is only necessary to add the number to the continuous game number storage means, it is possible to reduce the processing load of the first control means.

特徴K9.前記第2制御手段は、前記非報知対象ゲーム数に対応する特別対応演出(特別上乗せ演出)が実行されるようにする特別対応実行手段(演出側MPU92におけるステップS3718、ステップS3916及びステップS3920の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K7又はK8に記載の遊技機。 Feature K9. The second control means controls the special response execution means (processes of steps S3718, S3916 and S3920 in the MPU 92 on the presentation side) for executing a special response effect (special additional effect) corresponding to the number of non-reported games. A gaming machine according to feature K7 or K8, characterized by comprising a function of executing

特徴K9によれば、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数のうち報知対象となる報知対象ゲーム数はゲーム数報知により遊技者に報知されるが、報知対象ゲーム数ではない非報知対象ゲーム数は遊技者に報知されない。そして、非報知対象ゲーム数に対応する特別対応演出が実行される。これにより、非報知対象ゲーム数に応じた演出が実行されることとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該演出の実行制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature K9, the number of games to be notified among the remaining number of continuous games in the predetermined gaming state is notified to the player by the number of games notification, but the number of non-notified games that is not the number of games to be notified is Players are not notified. Then, a special effect corresponding to the number of non-reported games is executed. As a result, an effect corresponding to the number of non-notification target games is executed, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, since the execution control of the effect is performed by the second control means, it is possible to achieve the excellent effects as described above while reducing the processing load of the first control means.

特徴K10.前記第2制御手段は、前記非報知対象ゲーム数の少なくとも一部である移行対象ゲーム数を前記報知対象ゲーム数に加算する報知加算手段(演出側MPU92におけるステップS3904の処理を実行する機能)を備え、
前記特別対応実行手段は、前記特別対応演出として、前記移行対象ゲーム数が前記報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴K9に記載の遊技機。
Feature K10. The second control means includes notification addition means (a function of executing the process of step S3904 in the production side MPU 92) for adding the number of games to be transitioned, which is at least a part of the number of non-notification target games, to the number of games to be notified. prepared,
Characteristic feature K9, wherein the special response execution means executes, as the special response effect, an effect corresponding to the addition of the number of games to be transitioned to the number of games to be notified. game machine.

特徴K10によれば、非報知対象ゲーム数の少なくとも一部が報知対象ゲーム数に加算されるとともそれに対応する演出が実行される。これにより、報知対象ゲーム数にゲーム数が加算される演出の実行タイミングの自由度を高めることが可能となる。また、当該演出の実行制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature K10, when at least part of the number of non-reported games is added to the number of reported games, a corresponding effect is executed. As a result, it is possible to increase the degree of freedom in the execution timing of the effect in which the number of games is added to the number of games to be notified. In addition, since the execution control of the effect is performed by the second control means, it is possible to achieve the excellent effects as described above while reducing the processing load of the first control means.

特徴K11.前記報知加算手段は、前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数に対する前記報知対象ゲーム数の差である非報知対象ゲーム数が同一のゲーム数である状況であっても、当該非報知対象ゲーム数を超えない範囲である複数種類のゲーム数の中から前記移行対象ゲーム数を選択するものであることを特徴とする特徴K10に記載の遊技機。 Feature K11. The notification addition means is configured to determine whether the number of non-notification target games, which is the difference between the number of games to be notified and the number of games to be continued in the predetermined gaming state, is the same as the number of games to be played. The gaming machine according to feature K10, wherein the number of games to be shifted is selected from a plurality of types of numbers of games within a range not exceeding the number.

特徴K11によれば、移行対象ゲーム数の発生態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該移行対象ゲーム数を多様化させるための制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature K11, it is possible to diversify the manner in which the number of transition target games is generated, and to improve the enjoyment of the game. In addition, since the control for diversifying the number of games to be shifted is performed by the second control means, it is possible to achieve the above excellent effects while reducing the processing load of the first control means.

特徴K12.前記特別対応実行手段は、前記移行対象ゲーム数が同一である状況であっても異なる種類の前記特別対応演出を実行させ得ることを特徴とする特徴K10又はK11に記載の遊技機。 Feature K12. The gaming machine according to feature K10 or K11, wherein the special response executing means can execute different types of special response effects even in a situation where the number of games to be shifted is the same.

特徴K12によれば、特別対応演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該特別対応演出の実行態様を多様化させるための制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature K12, it is possible to diversify the execution mode of the special handling effect, and to improve the interest of the game. In addition, since the control for diversifying the execution mode of the special response effect is performed by the second control means, it is possible to achieve the excellent effects as described above while reducing the processing load of the first control means. Become.

特徴K13.前記報知加算手段は、前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数に対する前記報知対象ゲーム数の差である非報知対象ゲーム数を超えない範囲において前記移行対象ゲーム数をゲーム数選択処理の一度の処理回にて複数選択する複数選択手段(演出側MPU92におけるステップS3802及びステップS3803の処理を実行する機能)を備え、
前記特別対応実行手段は、前記複数選択手段が選択した複数の前記移行対象ゲーム数の前記報知対象ゲーム数への加算がそれぞれ異なるタイミングで実行される前記特別対応演出において行われるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS3721及びステップS3916の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴K10乃至K12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K13. The notification addition means adds the transition target game number to a range not exceeding the non-report target game number, which is the difference between the notification target game number and the remaining game number in the predetermined gaming state, in one game number selection process. Multiple selection means (function for executing the processing of steps S3802 and S3803 in the production side MPU 92) for multiple selections at the time of processing is provided,
The special response execution means is means for adding the number of transition target games selected by the multiple selection means to the number of notification target games in the special response performance executed at different timings ( A function of executing the processing of steps S3721 and S3916 in the production side MPU 92);
The gaming machine according to any one of features K10 to K12, characterized by comprising:

特徴K13によれば、特別対応演出が実行される頻度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該特別対応演出の実行頻度を高めるための制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature K13, it is possible to increase the frequency with which the special response effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game. Further, since the control for increasing the execution frequency of the special response effect is performed by the second control means, it is possible to achieve the above excellent effects while reducing the processing load of the first control means.

特徴K14.前記特別対応実行手段は、一の前記特別対応演出として、複数のゲームのそれぞれでゲーム数が付与され、それら付与されたゲーム数の合計が当該加算対応演出の実行契機となった前記移行対象ゲーム数となる演出を実行することを特徴とする特徴K10乃至K13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K14. The special response execution means is provided with a number of games for each of a plurality of games as one of the special response effects, and the transition target game in which the total number of games provided is the trigger for executing the addition response effect. The game machine according to any one of features K10 to K13, characterized in that it executes an effect that becomes a number.

特徴K14によれば、複数ゲームに亘って報知対象ゲーム数が増加する状況を生じさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature K14, it is possible to create a situation in which the number of games to be notified increases over a plurality of games, and it is possible to improve the interest in the game. In addition, since the control is performed by the second control means, it is possible to achieve the excellent effects as described above while reducing the processing load of the first control means.

特徴K15.前記第2制御手段は、前記特別対応演出が実行されている状況において前記所定付与条件が成立した場合に、当該所定付与条件の成立により前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数に加算されたゲーム数が前記報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出を前記特別対応演出に対して追加で行われるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS3608の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K10乃至K14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K15. The second control means, when the predetermined grant condition is satisfied in a situation where the special response effect is being executed, the game added to the remaining number of continuous games in the predetermined game state due to the establishment of the predetermined grant condition. A means (a function of executing the processing of step S3608 in the MPU 92 on the effect side) is provided for additionally performing an effect corresponding to the addition of the number to the number of games to be notified to the special response effect. The game machine according to any one of features K10 to K14, characterized by:

特徴K15によれば、特別対応演出が実行されている状況であっても当該特別対応演出による報知対象ゲーム数の増加とは別の演出による報知対象ゲーム数の増加が発生することとなる。これにより、報知対象ゲーム数の増加に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。また、当該制御は第2制御手段において行われるため、第1制御手段の処理負荷を軽減させながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature K15, even in a situation where a special response effect is being executed, an increase in the number of games to be notified occurs due to a different effect from the increase in the number of games to be notified due to the special response effect. As a result, it is possible to give the player a sense of surprise regarding the increase in the number of games to be notified. In addition, since the control is performed by the second control means, it is possible to achieve the excellent effects as described above while reducing the processing load of the first control means.

なお、特徴K1~K15の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features K1 to K15, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴K群の発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention of the characteristic group K, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko game machine is provided with a plate storage portion for storing game balls given to a player in the front portion of the game machine, and the game balls stored in the plate storage portion are guided to a game ball launching device. , are shot toward the game area in accordance with the player's shooting operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from the payout device to the plate storage portion. Further, in a pachinko game machine, there is also known a configuration in which an upper plate storage portion and a lower plate storage portion are provided as the plate storage portion. Surplus game balls in the upper tray storage section guided by the device are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated to start a new game while medals are bet, the control means executes the lottery process. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては所定遊技状態の実行制御を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the game machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately control the execution of the predetermined game state, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴L群>
特徴L1.所定遊技状態(ART状態ST9)に設定する所定設定手段(主側MPU72におけるステップS2808の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数(ARTゲーム数カウンタ121の値)が0ゲームとなったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段(主側MPU72におけるステップS3403の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において所定突入契機が発生したことに基づいて増加状態(Bループ)に設定し、所定終了条件が成立するまで当該増加状態を継続させる増加状態設定手段と、
前記増加状態において所定付与条件が成立する度に前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を所定増加ゲーム数増加させるゲーム数増加手段(主側MPU72におけるステップS3301の処理を実行する機能)と、
前記増加状態において前記所定増加ゲーム数の増加が特定基準回数以上成立したことに基づいて、特別演出処理を実行する特別演出処理実行手段(主側MPU72におけるステップS3313の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group L>
Feature L1. Predetermined setting means (function for executing the processing of step S2808 in the main side MPU 72) for setting the predetermined game state (ART state ST9);
Predetermined ending means (step in the main MPU 72) for terminating the predetermined game state based on the number of remaining continuous games in the predetermined game state (the value of the ART game number counter 121) becoming 0 games in the predetermined game state function to execute the processing of S3403);
increasing state setting means for setting an increasing state (B loop) based on the occurrence of a predetermined entry opportunity in the predetermined game state and continuing the increasing state until a predetermined end condition is satisfied;
A game number increasing means (a function of executing the process of step S3301 in the main side MPU 72) for increasing the number of remaining continuous games in the predetermined gaming state by a predetermined increase game number each time a predetermined award condition is satisfied in the increase state;
a special effect processing executing means (a function of executing the processing of step S3313 in the main MPU 72) for executing a special effect process based on the fact that the increase in the number of games to be increased is equal to or greater than a specific reference number in the increasing state;
A game machine characterized by comprising:

特徴L1によれば、増加状態となることで所定付与条件が成立する度に所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が所定増加ゲーム数増加されるため、遊技者は増加状態となることを期待することとなる。この場合に、増加状態において所定増加ゲーム数の増加が特定基準回数以上成立したことに基づいて特別演出処理が実行されるため、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が多く付与された場合にはそれに対応する演出を遊技者に提供することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature L1, the number of remaining continuous games in the predetermined gaming state is increased by the predetermined increased number of games each time the predetermined granting condition is satisfied by entering the increasing state, so the player expects to be in the increasing state. It will happen. In this case, since the special effect processing is executed based on the fact that the increase in the number of games to be increased in the increasing state is equal to or greater than the specific reference number of times, if the remaining number of continuous games in the predetermined gaming state is increased, It is possible to provide the player with an effect corresponding to it. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

特徴L2.前記増加状態に設定されたとしても前記特別演出処理が実行されるまでは前記増加状態に対応する演出は実行されないことを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. The gaming machine according to feature L1, wherein even if the increasing state is set, an effect corresponding to the increasing state is not executed until the special effect processing is executed.

特徴L2によれば、遊技者は増加状態であることを認識していない状況において特別演出処理が突然実行されるため意外性を与えることが可能となる。 According to the feature L2, the special performance process is suddenly executed in a situation where the player does not recognize the increase state, so that it is possible to give an unexpected feeling.

特徴L3.前記特別演出処理実行手段は、前記特別演出処理として、遊技者の操作に基づく遊技の進行を待機させる待機状態に設定することを特徴とする特徴L1又はL2に記載の遊技機。 Feature L3. The gaming machine according to feature L1 or L2, wherein the special effect process executing means sets a standby state in which progress of the game based on the player's operation is on standby as the special effect process.

特徴L3によれば、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が多く付与された場合には遊技者の操作に基づく遊技の進行が待機されるため、このように残りの継続ゲーム数が多く付与されたことを強調することが可能となる。 According to the feature L3, when a large number of remaining continuous games in the predetermined game state are awarded, the progress of the game based on the player's operation is put on standby. It is possible to emphasize that

特徴L4.前記特別演出処理実行手段は、前記増加状態において前記所定増加ゲーム数の増加が前記特定基準回数以上成立した後に前記増加状態が終了する場合、前記特別演出処理を実行することを特徴とする特徴L1乃至L3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L4. Characteristic L1 characterized in that the special effect processing executing means executes the special effect processing when the increasing state ends after the increase in the predetermined number of games to be increased in the increasing state is equal to or greater than the specific reference number of times in the increasing state. The gaming machine according to any one of L3 to L3.

特徴L4によれば、増加状態が発生した場合には当該増加状態が終了したことに基づいて特別演出処理が実行されるため、多くのゲーム数が付与された状況下において特別演出処理が実行されるようにすることが可能となるとともに、特別演出処理の実行により増加状態に設定されていたこと及び増加状態が終了したことを遊技者に報知することが可能となる。 According to the feature L4, when the increase state occurs, the special effect processing is executed based on the end of the increase state, so the special effect processing is executed under the condition where a large number of games are awarded. At the same time, it is possible to inform the player that the increased state has been set and that the increased state has ended due to the execution of the special effect processing.

特徴L5.前記特別演出処理が実行される場合、前記増加状態において付与された合計ゲーム数に対応する報知対象情報を遊技者に報知する合計報知手段(演出側MPU92におけるステップS4004の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L1乃至L4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L5. When the special effect process is executed, a total notification means (a function of executing the process of step S4004 in the effect side MPU 92) for notifying the player of the information target information corresponding to the total number of games given in the increasing state is provided. The game machine according to any one of features L1 to L4, characterized by comprising:

特徴L5によれば、多くのゲーム数が付与されたことを1度に報知することが可能となる。 According to feature L5, it is possible to notify at once that a large number of games have been awarded.

特徴L6.前記特定基準回数の値は、特定基準ゲーム数を前記所定増加ゲーム数で除算した商よりも大きい値であることを特徴とする特徴L1乃至L5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L6. The gaming machine according to any one of features L1 to L5, wherein the value of the specific reference number of times is a value greater than a quotient obtained by dividing the specific reference number of games by the predetermined increased number of games.

特徴L6によれば、増加状態において特定基準ゲーム数以上が付与された場合に特別演出処理が実行されるため、特別演出処理が実行されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、特定基準回数の値が特定基準ゲーム数を所定増加ゲーム数で除算した商よりも大きな値として設定されていることにより、増加状態において付与されたゲーム数が当該増加状態の実行中に消化されたとしても、増加状態において付与されたゲーム数であって未消化のゲーム数が特定基準ゲーム数以上である状況で特別演出処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature L6, the special effect processing is executed when the number of games equal to or greater than the specific reference number of games is awarded in the increasing state, so it is possible to increase the player's attention to the execution of the special effect processing. . Further, since the value of the specific reference number of times is set as a value greater than the quotient obtained by dividing the specific reference number of games by the predetermined increased number of games, the number of games awarded in the increased state is consumed during execution of the increased state. Even if the number of games is increased, it is possible to execute the special effect processing in a situation where the number of games given in the increasing state and the number of games that have not yet been completed is equal to or greater than the specific reference number of games.

なお、特徴L1~L6の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features L1 to L6, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴M群>
特徴M1.所定遊技状態(ART状態ST9)に設定する所定設定手段(主側MPU72におけるステップS2808の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数(ARTゲーム数カウンタ121の値)が0ゲームとなったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段(主側MPU72におけるステップS3403の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数のうち遊技者に報知されていない非報知対象ゲーム数を記憶する非報知対象記憶手段(ストックゲーム数カウンタ127)と、
前記所定遊技状態において特定突入契機が発生したことに基づいて特定増加状態(Aループ)に設定し、特定終了条件が成立するまで当該特定増加状態を継続させる特定増加状態設定手段(主側MPU72におけるステップS2912~ステップS2914の処理を実行する機能)と、
前記特定増加状態において特定付与条件が成立する度に前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を特定増加ゲーム数増加させるゲーム数増加手段(主側MPU72におけるステップS3201の処理を実行する機能)と、
前記特定増加状態に設定された場合、特定演出ゲーム数に亘って特定対応演出(期待演出)が実行されるようにする特定対応演出制御手段(演出側MPU92におけるステップS3704及びステップS3705の処理を実行する機能)と、
前記特定対応演出が実行されている状況において前記ゲーム数増加手段が増加させた前記特定増加ゲーム数を、前記非報知対象記憶手段に加算する非報知対象加算手段(演出側MPU92におけるステップS3710の処理を実行する機能)と、
前記特定演出ゲーム数に亘って前記特定対応演出が実行された場合、前記特定増加状態が終了していない状況であっても前記非報知対象記憶手段に記憶されているゲーム数に対応する特別対応演出(特別上乗せ演出)が実行されるようにする特別対応実行手段(演出側MPU92におけるステップS3718、ステップS3916及びステップS3920の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group M>
Feature M1. Predetermined setting means (function for executing the processing of step S2808 in the main side MPU 72) for setting the predetermined game state (ART state ST9);
Predetermined ending means (step in the main MPU 72) for terminating the predetermined game state based on the number of remaining continuous games in the predetermined game state (the value of the ART game number counter 121) becoming 0 games in the predetermined game state function to execute the processing of S3403);
non-report target storage means (stock game number counter 127) for storing the number of non-report target games not reported to the player among the remaining number of continuous games in the predetermined gaming state;
Specific increase state setting means (main side MPU 72 in a function to execute the processing of steps S2912 to S2914);
A game number increasing means (a function of executing the process of step S3201 in the main MPU 72) for increasing the remaining number of continuous games in the predetermined gaming state by a specific increase game number each time a specific grant condition is satisfied in the specific increase state;
When the specific increase state is set, the specific corresponding effect control means (the effect side MPU 92 executes the processing of steps S3704 and S3705) for executing the specific corresponding effect (expected effect) over the number of specific effect games. function) and
Non-informed object adding means for adding the specific increased number of games increased by the game number increasing means to the non-informed object storage means (the process of step S3710 in the production side MPU 92) function) and
When the specific correspondence effect is executed over the specific effect game number, the special correspondence corresponding to the game number stored in the non-report object storage means even in a situation where the specific increase state is not finished. A special response execution means (a function of executing the processing of steps S3718, S3916 and S3920 in the production side MPU 92) for executing the production (special additional production),
A game machine characterized by comprising:

特徴M1によれば、所定遊技状態において特定増加状態となった場合には特定付与条件が成立する度に所定遊技状態の残りの継続ゲーム数が特定増加ゲーム数増加されるため、遊技者は特定増加状態となることを期待することとなる。また、特定増加状態において付与されたゲーム数は一旦、非報知対象ゲーム数として付与される一方、特定増加状態に設定された場合には特定演出ゲーム数に亘って特定対応演出が実行されるため、当該特定対応演出が実行されている状況において非報知対象ゲーム数がどの程度増加しているのかを遊技者に期待させることが可能となる。また、特定演出ゲーム数に亘って特定対応演出が実行された場合には特定増加状態が終了していない状況であってもその時点における非報知対象ゲーム数に対応する特別対応演出が実行される。これにより、特定対応演出の実行中においてはその後に実行される特別対応演出の内容に遊技者は期待することとなる。また、特定増加状態が終了するまでは特別対応演出が実行されない構成に比べて特別対応演出を早期に開始させることが可能となる。 According to the feature M1, when the specific increase state occurs in the predetermined game state, the number of remaining continuous games in the predetermined game state is increased by the specific increase game number each time the specific grant condition is satisfied. We expect it to increase. In addition, while the number of games given in the specific increase state is temporarily given as the number of non-reported games, when the specific increase state is set, the specific corresponding effect is executed over the number of specific effect games. , it is possible for the player to expect how much the number of non-informed target games has increased in the situation where the specific correspondence effect is being executed. In addition, when the specific corresponding effect is executed over the number of specific effect games, the special corresponding effect corresponding to the number of non-reported games at that time is executed even if the specific increasing state is not finished. . As a result, the player expects the contents of the special correspondence effect to be executed after the execution of the specific correspondence effect. In addition, it is possible to start the special response performance early compared to the configuration in which the special response performance is not executed until the specific increase state ends.

特徴M2.前記特定増加状態設定手段は、前記特定増加状態が設定されてから前記特定演出ゲーム数が消化される前であっても前記特定終了条件が成立した場合には当該特定増加状態を終了させることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。 Feature M2. The specific increase state setting means terminates the specific increase state when the specific end condition is satisfied even before the specific effect game number is completed after the specific increase state is set. The gaming machine according to the characterizing feature M1.

特徴M2によれば、特定対応演出が完了する前に特定増加状態が終了する状況と、特定対応演出が完了した後も特定増加状態が継続する状況とを生じさせることが可能となる。 According to the feature M2, it is possible to create a situation in which the specific increasing state ends before the specific corresponding performance is completed and a situation in which the specific increasing state continues even after the specific corresponding performance is completed.

特徴M3.前記特別対応実行手段は、前記特別対応演出として、前記非報知対象記憶手段に記憶されているゲーム数の少なくとも一部である移行対象ゲーム数が遊技者への報知対象となる報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴M1又はM2に記載の遊技機。 Feature M3. The special response execution means converts the number of games to be transitioned, which is at least a part of the number of games stored in the non-report target storage means, into the number of games to be notified to the player as the special response effect. The gaming machine according to feature M1 or M2, characterized in that an effect corresponding to the addition is executed.

特徴M3によれば、特別対応演出として、非報知対象ゲーム数の少なくとも一部である移行対象ゲーム数が報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出が実行されるため、特別対応演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 According to feature M3, as the special response effect, an effect corresponding to adding the number of transition target games, which is at least a part of the number of non-report target games, to the number of report target games is executed. It is possible to increase the degree of attention of the player.

特徴M4.前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数を超えない範囲において前記移行対象ゲーム数をゲーム数選択処理の一度の処理回にて複数選択する複数選択手段(演出側MPU92におけるステップS3802及びステップS3803の処理を実行する機能)を備え、
前記特別対応実行手段は、前記複数選択手段が選択した複数の前記移行対象ゲーム数の前記報知対象ゲーム数への加算がそれぞれ異なるタイミングで実行される前記特別対応演出において行われるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS3721及びステップS3916の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M3に記載の遊技機。
Feature M4. Multiple selection means for selecting a plurality of the number of games to be shifted in one process of the game number selection process within a range not exceeding the number of non-notification target games stored in the non-notification target storage means (in the production side MPU 92 A function to execute the processing of steps S3802 and S3803),
The special response execution means is means for adding the number of transition target games selected by the multiple selection means to the number of notification target games in the special response performance executed at different timings ( The gaming machine according to feature M3, characterized in that it has a function of executing the processing of steps S3721 and S3916 in the effect-side MPU 92 .

特徴M4によれば、特別対応演出が実行される頻度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature M4, it is possible to increase the frequency with which the special response effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴M5.前記特別対応実行手段は、一の前記特別対応演出として、複数のゲームのそれぞれでゲーム数が付与され、それら付与されたゲーム数の合計が当該加算対応演出の実行契機となった前記移行対象ゲーム数となる演出を実行することを特徴とする特徴M3又はM4に記載の遊技機。 Feature M5. The special response execution means is provided with a number of games for each of a plurality of games as one of the special response effects, and the transition target game in which the total number of games provided is the trigger for executing the addition response effect. The gaming machine according to feature M3 or M4, characterized in that it executes an effect that becomes a number.

特徴M5によれば、複数ゲームに亘って報知対象ゲーム数が増加する状況を生じさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature M5, it is possible to create a situation in which the number of games to be notified increases over a plurality of games, and it is possible to improve the interest in the game.

特徴M6.前記所定遊技状態において所定付与条件が成立した場合に当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を増加させるゲーム数増加手段(主側MPU72におけるステップS3105の処理を実行する機能)と、
前記特別対応演出が実行されている状況において前記所定付与条件が成立した場合に、当該所定付与条件の成立により前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数に加算されたゲーム数が前記報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出を前記特別対応演出に対して追加で行われるようにする手段(演出側MPU92におけるステップS3608の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴M3乃至M5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M6. A game number increasing means (a function of executing the process of step S3105 in the main side MPU 72) for increasing the remaining number of continuous games in the predetermined game state when a predetermined grant condition is satisfied in the predetermined game state;
When the predetermined granting condition is satisfied in the situation where the special response effect is being executed, the number of games added to the number of remaining continuous games in the predetermined gaming state due to the satisfaction of the predetermined granting condition is the number of games to be notified. A means (function of executing the processing of step S3608 in the effect side MPU 92) for additionally performing the effect corresponding to the addition to the special response effect,
The game machine according to any one of features M3 to M5, characterized by comprising:

特徴M6によれば、特別対応演出が実行されている状況であっても当該特別対応演出による報知対象ゲーム数の増加とは別の演出による報知対象ゲーム数の増加が発生することとなる。これにより、報知対象ゲーム数の増加に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to feature M6, even in a situation where a special response effect is being executed, an increase in the number of games to be notified occurs due to a different effect from the increase in the number of games to be notified due to the special response effect. As a result, it is possible to give the player a sense of surprise regarding the increase in the number of games to be notified.

特徴M7.前記特別対応実行手段は、前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が同一のゲーム数である状況であっても、異なる前記特別対応演出が実行され得るようにすることを特徴とする特徴M1乃至M6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature M7. The special response execution means can execute a different special response effect even in a situation where the number of non-notification target games stored in the non-report target storage means is the same number of games. The gaming machine according to any one of features M1 to M6, characterized by:

特徴M7によれば、特別対応演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature M7, it is possible to diversify the execution mode of the special response effect, and to improve the interest of the game.

特徴M8.前記特別対応実行手段は、前記特別対応演出として、前記非報知対象記憶手段に記憶されているゲーム数の少なくとも一部である移行対象ゲーム数が遊技者への報知対象となる報知対象ゲーム数に加算されることに対応する演出が実行されるようにするものであって、前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が同一のゲーム数である状況であっても当該非報知対象ゲーム数を超えない範囲である複数種類のゲーム数の中から前記移行対象ゲーム数を選択するものであることを特徴とする特徴M7に記載の遊技機。 Feature M8. The special response execution means converts the number of games to be transitioned, which is at least a part of the number of games stored in the non-report target storage means, into the number of games to be notified to the player as the special response effect. The effect corresponding to the addition is executed, and even in a situation where the number of non-notification target games stored in the non-notification target storage means is the same number of games, the number of games is the same. The gaming machine according to feature M7, wherein the transition target game number is selected from a plurality of types of game numbers within a range not exceeding the non-report target game number.

特徴M8によれば、移行対象ゲーム数の発生態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature M8, it is possible to diversify the manner in which the number of transition target games is generated, and to improve the enjoyment of the game.

なお、特徴M1~M8の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features M1 to M8, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴N群>
特徴N1.所定遊技状態(ART状態ST9)に設定する所定設定手段(主側MPU72におけるステップS2808の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数(ARTゲーム数カウンタ121の値)が0ゲームとなったことに基づいて当該所定遊技状態を終了させる所定終了手段(主側MPU72におけるステップS3403の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態の前記残りの継続ゲーム数のうち報知対象となる報知対象ゲーム数(表示用カウンタ126の値)を遊技者に認識可能とさせるためのゲーム数報知を行うゲーム数報知手段(演出側MPU92におけるステップS3506及びステップS3510の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数のうち遊技者に報知されていない非報知対象ゲーム数を記憶する非報知対象記憶手段(ストックゲーム数カウンタ127)と、
当該非報知対象記憶手段に1ゲーム以上に対応する前記非報知対象ゲーム数が記憶されている状況において前記報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合、前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が終了時基準ゲーム数(第1放出基準値、第2放出基準値)よりも多い場合には当該終了基準ゲーム数よりも少ない場合とは異なる態様で前記所定遊技状態の継続演出(第1放出演出、第2放出演出、第3放出演出)が実行されるようにする継続演出実行手段(演出側MPU92におけるステップS4106、ステップS4110及びステップS4114の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic N group>
Feature N1. Predetermined setting means (function for executing the processing of step S2808 in the main side MPU 72) for setting the predetermined game state (ART state ST9);
Predetermined ending means (step in the main MPU 72) for terminating the predetermined game state based on the number of remaining continuous games in the predetermined game state (the value of the ART game number counter 121) becoming 0 games in the predetermined game state function to execute the processing of S3403);
Number-of-games informing means (effect) for informing the number of games to allow the player to recognize the number of games to be notified (the value of the display counter 126) among the remaining number of continuous games in the predetermined game state. A function of executing the processing of steps S3506 and S3510 in the side MPU 92);
non-report target storage means (stock game number counter 127) for storing the number of non-report target games not reported to the player among the remaining number of continuous games in the predetermined gaming state;
In a situation where the number of non-informed target games corresponding to one or more games is stored in the non-informed target storage means, when the number of reported target games becomes 0 games, the non-informed target game number is stored in the non-informed target storage means. When the number of non-notification target games is larger than the reference number of games at the end (first release reference value, second release reference value), the predetermined game state is changed in a different manner from the case where the number of games is smaller than the end reference game number. a continuous effect execution means (a function of executing the processes of steps S4106, S4110 and S4114 in the effect-side MPU 92) for executing continuous effects (first release effect, second release effect, third release effect); ,
A game machine characterized by comprising:

特徴N1によれば、所定遊技状態の残りの継続ゲーム数のうち遊技者に報知されていない非報知対象ゲーム数が存在していることにより、報知対象ゲーム数が0ゲームとなったとしても所定遊技状態が継続されるのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。この場合に、非報知対象ゲーム数が1ゲーム以上である状況において報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合、非報知対象ゲーム数が終了時基準ゲーム数以上であるか否かに応じて異なる態様で所定遊技状態の継続演出が実行される。これにより、非報知対象ゲーム数に応じて継続演出の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature N1, since the number of games to be notified is not notified to the player among the remaining number of continuous games in the predetermined gaming state, even if the number of games to be notified is 0 games, the predetermined number of games is not notified. It is possible to make the player expect that the game state will be continued. In this case, if the number of games to be notified is 0 in a situation where the number of games to be not notified is one or more, the difference depends on whether the number of games to be not notified is equal to or greater than the reference number of games at the end. A continuation effect of a predetermined game state is executed in a mode. As a result, it is possible to diversify the execution mode of the continuous effect according to the number of non-notification target games, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴N2.前記継続演出実行手段は、前記非報知対象記憶手段に1ゲーム以上に対応する前記非報知対象ゲーム数が記憶されている状況において前記報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が前記終了時基準ゲーム数よりも多い場合、前記継続演出として、当該非報知対象ゲーム数のうち少なくとも一部であるゲーム数を前記報知対象ゲーム数に加算する演出(第2放出演出、第3放出演出)を実行するゲーム数報知実行手段(演出側MPU92におけるステップS4110及びステップS4114の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴N1に記載の遊技機。 Feature N2. When the number of non-informed target games corresponding to one or more games is stored in the non-informed target storage means, the continuous effect executing means controls the non-informed target when the number of the reported target games becomes zero. When the number of non-notification target games stored in the storage means is larger than the reference number of games at the end, the number of games that is at least a part of the number of non-notification target games is used as the continuous effect. A game number notification executing means (a function of executing the processing of steps S4110 and S4114 in the effect side MPU 92) for executing effects (second release effect, third release effect) to be added to the number is provided. The gaming machine according to feature N1.

特徴N2によれば、報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において非報知対象ゲーム数が終了時基準ゲーム数以上である場合、所定遊技状態がまだある程度は継続することとなる。このような場合には非報知対象ゲーム数の少なくとも一部を遊技者に報知することにより、所定遊技状態が継続することに対する安心感を遊技者に与えることが可能となる。 According to feature N2, when the number of games to be notified is 0 and the number of non-notification games is equal to or greater than the reference number of games at the end, the predetermined game state continues to some extent. In such a case, by notifying the player of at least a part of the number of non-notification target games, it is possible to give the player a sense of security for the continuation of the predetermined game state.

特徴N3.前記継続演出実行手段は、
記非報知対象記憶手段に1ゲーム以上に対応する前記非報知対象ゲーム数が記憶されている状況において前記報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が前記終了時基準ゲーム数よりも少ない場合、前記継続演出として、当該非報知対象ゲーム数の全部を前記報知対象ゲーム数に加算する演出(第2放出演出)を実行する第1継続演出実行手段(演出側MPU92におけるステップS4110の処理を実行する機能)と、
記非報知対象記憶手段に1ゲーム以上に対応する前記非報知対象ゲーム数が記憶されている状況において前記報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が前記終了時基準ゲーム数よりも多い場合、前記継続演出として、当該非報知対象ゲーム数の一部である移行対象ゲーム数を前記報知対象ゲーム数に加算する演出(第3放出演出)を実行する第2継続演出実行手段(演出側MPU92におけるステップS3414の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴N1又はN2に記載の遊技機。
Feature N3. The continuous production execution means is
When the number of non-informed target games corresponding to one or more games is stored in the non-informed target storage means and the number of reported target games becomes 0, the non-informed target game number is stored in the non-informed target storage means. When the number of non-reported games is smaller than the reference number of games at the end, an effect (second release effect) of adding the entire number of non-reported games to the number of reported games is executed as the continuous effect. First continuous effect execution means (function for executing the process of step S4110 in the effect side MPU 92);
When the number of non-informed target games corresponding to one or more games is stored in the non-informed target storage means and the number of reported target games becomes 0, the non-informed target game number is stored in the non-informed target storage means. When the number of non-reported games is greater than the reference number of games at the end, as the continuous effect, the number of games to be shifted, which is part of the number of non-reported games, is added to the number of reported games (second 3 release effect) second continuous effect execution means (function to execute the process of step S3414 in the effect side MPU92),
The gaming machine according to feature N1 or N2, characterized by comprising:

特徴N3によれば、報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において非報知対象ゲーム数の少なくとも一部が遊技者に報知されることにより所定遊技状態が継続することに対する安心感を遊技者に与えることが可能となる。この場合に、非報知対象ゲーム数が終了時基準ゲーム数よりも多い場合には非報知対象ゲーム数の一部のみが遊技者に報知される。これにより、所定遊技状態の継続演出が実行される頻度を高めることが可能となり、報知対象ゲーム数が0ゲームに近付いたとしても所定遊技状態がまだ継続するのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature N3, when the number of games to be notified becomes zero, at least a part of the number of games to be notified is not notified to the player, thereby giving the player a sense of security that the predetermined gaming state will continue. be able to give. In this case, if the number of non-reported games is greater than the reference number of games at the end, only a part of the number of non-reported games is reported to the player. As a result, it is possible to increase the frequency of execution of the continuation performance of the predetermined game state, and to make the player expect that the predetermined game state will continue even if the number of games to be notified approaches zero. becomes possible.

特徴N4.前記第2継続演出実行手段は、前記非報知対象ゲーム数を超えない範囲において前記移行対象ゲーム数を複数種類のゲーム数の中から選択することを特徴N3に記載の遊技機。 Feature N4. The gaming machine according to feature N3, wherein the second continuous effect executing means selects the transition target game number from among a plurality of types of game numbers within a range not exceeding the non-informed target game number.

特徴N4によれば、移行対象ゲーム数を多様化させることが可能となる。 According to feature N4, it is possible to diversify the number of transition target games.

特徴N5.前記継続演出実行手段は、前記非報知対象記憶手段に1ゲーム以上に対応する前記非報知対象ゲーム数が記憶されている状況において前記報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において前記非報知対象記憶手段に記憶されている前記非報知対象ゲーム数が前記終了時基準ゲーム数よりも少ない場合、前記継続演出として、前記所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を遊技者に報知しない状況において当該所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を消化させる演出(第1放出演出)を実行する手段(演出側MPU92におけるステップS4106の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴N1乃至N4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature N5. When the number of non-informed target games corresponding to one or more games is stored in the non-informed target storage means, the continuous effect executing means controls the non-informed target when the number of the reported target games becomes zero. When the number of non-reported games stored in the storage means is less than the reference number of games at the end, the predetermined number of games remaining in the predetermined game state is not notified to the player as the continuous effect. Features N1 to N4 characterized by comprising means for executing an effect (first release effect) for consuming the remaining number of continuous games in the gaming state (function for executing the processing of step S4106 in the effect side MPU 92) 1. The gaming machine according to any one of the above.

特徴N5によれば、報知対象ゲーム数が0ゲームとなった場合において非報知対象ゲーム数が終了時基準ゲーム数よりも少ない場合には所定遊技状態の残りの継続ゲーム数を遊技者に報知しないようにすることにより、所定遊技状態の継続に対する遊技者の期待感を低下させてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature N5, when the number of games to be notified is 0 and the number of non-notification target games is smaller than the reference number of games at the end, the player is not notified of the remaining number of continuous games in the predetermined game state. By doing so, it is possible not to lower the player's expectation for the continuation of the predetermined game state.

なお、特徴N1~N5の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features N1 to N5, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴L群、上記特徴M群及び上記特徴N群の各発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions of the feature group L, the feature group M, and the feature group N, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko game machine is provided with a plate storage portion for storing game balls given to a player in the front portion of the game machine, and the game balls stored in the plate storage portion are guided to a game ball launching device. , are shot toward the game area in accordance with the player's shooting operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from the payout device to the plate storage portion. Further, in a pachinko game machine, there is also known a configuration in which an upper plate storage portion and a lower plate storage portion are provided as the plate storage portion. Surplus game balls in the upper tray storage section guided by the device are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated to start a new game while medals are bet, the control means executes the lottery process. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴O群>
特徴O1.第1抽選契機が発生した場合に数値情報を利用して第1抽選処理を実行する第1抽選手段(例えば主側MPU72における偽前兆状態用の移行抽選処理を実行する機能)と、
第2抽選契機が発生した場合に数値情報を利用して第2抽選処理を実行する第2抽選手段(例えば主側MPU72におけるチャンス状態用の移行抽選処理を実行する機能)と、
更新契機が発生した場合に数値情報が更新される所定記憶手段(第1~第12共用乱数回路101a~101l)と、
を備え、
前記所定記憶手段の数値情報は、前記第1抽選手段により取得されることがあり、前記第2抽選手段により取得されることがあることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group O>
Features O1. a first lottery means for executing the first lottery process using the numerical information when the first lottery opportunity occurs (for example, a function of executing the transition lottery process for the false portent state in the main MPU 72);
a second lottery means (for example, a function of executing a transition lottery process for chance state in the main MPU 72) that executes a second lottery process using numerical information when a second lottery opportunity occurs;
predetermined storage means (first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l) in which numerical information is updated when an update trigger occurs;
with
A gaming machine, wherein the numerical information stored in the predetermined storage means may be acquired by the first lottery means and may be acquired by the second lottery means.

特徴O1によれば、所定記憶手段にて更新される数値情報は第1抽選処理にて利用されるとともに第2抽選処理にて利用される。これにより、更新される数値情報を記憶する手段の数を抑えることが可能となり、構成の簡素化を図ることが可能となる。 According to feature O1, the numerical information updated in the predetermined storage means is used in the first lottery process and used in the second lottery process. This makes it possible to reduce the number of means for storing updated numerical information, thereby simplifying the configuration.

特徴O2.数値情報が更新されることとなる数値情報記憶手段(第1~第12共用乱数回路101a~101l)を、前記所定記憶手段を含めて複数備えており、
本遊技機は、
数値情報の取得対象となる前記数値情報記憶手段を特定するために参照される特定用参照情報を記憶する参照情報記憶手段(主側RAM74の乱数ポインタ)と、
前記特定用参照情報に対応する前記数値情報記憶手段が数値情報の取得対象となった場合、数値情報の取得対象が次の順番の前記数値情報記憶手段となるように前記特定用参照情報を更新する手段(主側MPU72におけるステップS509~ステップS511の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1抽選手段は、前記第1抽選契機が発生した場合、前記特定用参照情報に対応する前記数値情報記憶手段から数値情報を取得し、
前記第2抽選手段は、前記第2抽選契機が発生した場合、前記特定用参照情報に対応する前記数値情報記憶手段から数値情報を取得することを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。
Feature O2. A plurality of numerical information storage means (first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l) whose numerical information is updated, including the predetermined storage means,
This game machine is
Reference information storage means (random number pointer of the main side RAM 74) for storing identification reference information referred to for specifying the numerical information storage means to be acquired of numerical information;
When the numerical information storage means corresponding to the identification reference information becomes a numerical information acquisition target, the identification reference information is updated so that the acquisition target of the numerical information is the numerical information storage means in the next order. (a function for executing the processing of steps S509 to S511 in the main MPU 72);
with
The first lottery means acquires numerical information from the numerical information storage means corresponding to the identification reference information when the first lottery opportunity occurs,
The gaming machine according to feature O1, wherein the second lottery means acquires numerical information from the numerical information storage means corresponding to the identification reference information when the second lottery opportunity occurs.

特徴O2によれば、複数の数値情報記憶手段は予め定められた順序で数値情報の取得対象となるため、数値情報の取得対象が一の数値情報記憶手段に偏ってしまわないようにすることが可能となる。また、特定用参照情報に対応する数値情報記憶手段から数値情報を取得する構成であるため、数値情報の取得対象となる数値情報記憶手段を特定するための処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to the characteristic O2, since numerical information is acquired from a plurality of numerical information storage means in a predetermined order, it is possible to prevent numerical information from being acquired from one numerical information storage means. It becomes possible. Further, since the numerical information is acquired from the numerical information storage means corresponding to the identification reference information, the processing configuration for specifying the numerical information storage means to be acquired from the numerical information should not be complicated. It becomes possible to

特徴O3.数値情報が更新されることとなる数値情報記憶手段(第1~第12共用乱数回路101a~101l)を、前記所定記憶手段を含めて複数備えており、
複数の前記数値情報記憶手段から数値情報を取得する対象となる取得対象抽選手段は、前記第1抽選手段及び前記第2抽選手段を含めて複数存在しており、
前記取得対象抽選手段の数は前記数値情報記憶手段の数よりも多い数であることを特徴とする特徴O1又はO2に記載の遊技機。
Feature O3. A plurality of numerical information storage means (first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l) whose numerical information is updated, including the predetermined storage means,
There are a plurality of acquisition target lottery means, including the first lottery means and the second lottery means, for acquiring numerical information from the plurality of numerical information storage means,
The gaming machine according to feature O1 or O2, wherein the number of acquisition target lottery means is greater than the number of numerical information storage means.

特徴O3によれば、複数の数値情報記憶手段から数値情報を取得することとなる抽選処理の数が数値情報記憶手段の数よりも多い数であるため、数値情報記憶手段の増加を抑制しながら抽選処理の数を増やすことが可能となる。 According to feature O3, since the number of lottery processes for obtaining numerical information from a plurality of numerical information storage means is greater than the number of numerical information storage means, the number of numerical information storage means is suppressed from increasing. It is possible to increase the number of lottery processes.

特徴O4.前記数値情報記憶手段の数は、1ゲームにおいて実行対象となる前記取得対象抽選手段の最大数以上の数であることを特徴とする特徴O3に記載の遊技機。 Feature O4. The gaming machine according to feature O3, wherein the number of the numerical information storage means is equal to or greater than the maximum number of the acquisition target lottery means to be executed in one game.

特徴O4によれば、数値情報記憶手段の数が1ゲームにおいて実行対象となる取得対象抽選処理の最大数以上の数であることにより、複数の数値情報記憶手段が複数の取得対象抽選処理にて共同で利用される構成において1ゲームにて同一の数値情報記憶手段の数値情報が複数の抽選処理にて利用されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature O4, the number of numerical information storage means is equal to or greater than the maximum number of acquisition target lottery processes to be executed in one game, so that a plurality of numerical information storage means are stored in a plurality of acquisition target lottery processes. In the jointly used configuration, it is possible to prevent the numerical information in the same numerical information storage means from being used in a plurality of lottery processes in one game.

特徴O5.前記所定記憶手段とは別に設けられ、更新契機が発生した場合に数値情報が更新される別数値情報記憶手段(第1専用乱数回路102a)と、
所定抽選契機が発生した場合に前記別数値情報記憶手段から取得した数値情報を利用して別抽選処理を実行する別抽選手段(主側MPU72におけるステップS601~ステップS613の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴O1乃至O4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O5. a separate numerical information storage means (first dedicated random number circuit 102a) provided separately from the predetermined storage means, in which numerical information is updated when an update trigger occurs;
another lottery means (function of executing steps S601 to S613 in the main MPU 72) for executing another lottery process using the numerical information acquired from the different numerical information storage means when a predetermined lottery opportunity occurs; ,
The gaming machine according to any one of features O1 to O4, characterized by comprising:

特徴O5によれば、別抽選処理に際しては所定記憶手段とは別に設けられた別数値情報記憶手段から数値情報が取得される。これにより、別抽選処理を厳格に行うことが可能となる。 According to feature O5, numerical information is obtained from separate numerical information storage means provided separately from predetermined storage means in the separate lottery process. This makes it possible to strictly perform the separate lottery process.

特徴O6.前記第1抽選手段及び前記第2抽選手段のそれぞれにおいて数値情報の取得対象となり更新契機が発生した場合に数値情報が更新される数値情報記憶手段(第1~第12共用乱数回路101a~101l)を、前記所定記憶手段を含めて複数備えており、
複数の前記数値情報記憶手段はいずれも同一のビット数であることを特徴とする特徴O1乃至O5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O6. Numerical information storage means (first to twelfth shared random number circuits 101a to 101l) for updating the numerical information when the numerical information is acquired in each of the first lottery means and the second lottery means and an update opportunity occurs. a plurality of including the predetermined storage means,
The game machine according to any one of features O1 to O5, wherein all of the plurality of numerical information storage means have the same number of bits.

特徴O6によれば、複数の抽選処理にて共同で利用される複数の数値情報記憶手段はいずれも同一のビット数であるため、一の抽選処理においていずれの数値情報記憶手段を利用したとしても同一のビット数の数値情報を取得して利用することが可能となる。 According to feature O6, since all of the plurality of numerical information storage means used jointly in a plurality of lottery processes have the same number of bits, even if any of the numerical information storage means is used in one lottery process, It becomes possible to acquire and use numerical information of the same number of bits.

特徴O7.前記第1抽選手段は、前記第1抽選契機が発生した場合、1個の前記数値情報記憶手段から数値情報を取得し、
前記第2抽選手段は、前記第2抽選契機が発生した場合、複数個の前記数値情報記憶手段から数値情報を取得することを特徴とする特徴O6に記載の遊技機。
Feature O7. The first lottery means acquires numerical information from one of the numerical information storage means when the first lottery opportunity occurs,
The gaming machine according to feature O6, wherein the second lottery means acquires numerical information from a plurality of the numerical information storage means when the second lottery opportunity occurs.

特徴O7によれば、抽選処理に際して異なるビット数の数値情報を利用する抽選手段であっても複数の数値情報記憶手段を他の抽選手段と共同で利用することが可能となる。 According to feature O7, even a lottery means that uses numerical information of different numbers of bits in lottery processing can share a plurality of numerical information storage means with other lottery means.

なお、特徴O1~O7の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features O1 to O7, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴P群>
特徴P1.取得契機が発生した場合に取得した数値情報を第1抽選情報群(第1上乗せテーブル141)に照合することにより抽選処理(上乗せ抽選処理)を実行する第1特定抽選手段(主側MPU72における第1上乗せテーブル141を利用して上乗せ抽選処理を実行する機能)と、
取得契機が発生した場合に取得した数値情報を第2抽選情報群(第2上乗せテーブル142)に照合することにより抽選処理(上乗せ抽選処理)を実行する第2特定抽選手段(主側MPU72における第2上乗せテーブル142を利用して上乗せ抽選処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1抽選情報群は、
複数の識別情報(上乗せインデックス)と、
当該識別情報に対応させて設定され、対応する当該識別情報に前記数値情報が対応しているか否かを前記第1特定抽選手段にて特定可能とするための抽選対応情報(当選乱数の個数)と、
を有しており、
前記第2抽選情報群は、
複数の識別情報(上乗せインデックス)と、
当該識別情報に対応させて設定され、対応する当該識別情報に前記数値情報が対応しているか否かを前記第2特定抽選手段にて特定可能とするための抽選対応情報(当選乱数の個数)と、
を有しており、
前記第1抽選情報群及び前記第2抽選情報群には、前記複数の識別情報として同一の情報が設定されており、
前記第1抽選情報群においては、前記複数の識別情報のうち所定の識別情報が前記第1特定抽選手段の抽選処理にて選択されないように当該所定の識別情報に対応する前記抽選対応情報が設定されており、
前記第2抽選情報群においては、前記所定の識別情報が前記第2特定抽選手段の抽選処理にて選択され得るように当該所定の識別情報に対応する前記抽選対応情報が設定されており、
本遊技機は、
前記複数の識別情報のそれぞれと対応させて抽選結果情報(上乗せゲーム数)が設定された対応情報群(インデックス対応テーブル145)を記憶する情報記憶手段(主側ROM73)と、
前記第1特定抽選手段又は前記第2特定抽選手段にて選択された前記識別情報に対応する前記抽選結果情報を前記対応情報群から把握する情報把握手段(主側MPU72におけるステップS5408の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic P group>
Feature P1. The first specific lottery means (the number in the main MPU 72) that executes lottery processing (additional lottery processing) by collating the numerical information acquired when the acquisition opportunity occurs with the first lottery information group (first addition table 141). 1 function to execute the addition lottery process using the addition table 141);
A second specific lottery means (the number in the main MPU 72) that executes lottery processing (additional lottery processing) by collating numerical information acquired when an acquisition opportunity occurs with a second lottery information group (second addition table 142). 2 a function of executing an addition lottery process using the addition table 142);
with
The first lottery information group is
a plurality of identification information (superimposed index); and
Lottery correspondence information (the number of winning random numbers) that is set in association with the identification information and enables the first specific lottery means to specify whether or not the numerical information corresponds to the corresponding identification information. When,
and
The second lottery information group is
a plurality of identification information (superimposed index); and
Lottery correspondence information (the number of winning random numbers) that is set in association with the identification information and enables the second specific lottery means to specify whether or not the numerical information corresponds to the corresponding identification information. When,
and
The same information is set as the plurality of identification information in the first lottery information group and the second lottery information group,
In the first lottery information group, the lottery correspondence information corresponding to the predetermined identification information is set so that the predetermined identification information among the plurality of identification information is not selected in the lottery processing of the first specific lottery means. has been
In the second lottery information group, the lottery corresponding information corresponding to the predetermined identification information is set so that the predetermined identification information can be selected in the lottery process of the second specific lottery means,
This game machine is
information storage means (main-side ROM 73) for storing a correspondence information group (index correspondence table 145) in which lottery result information (additional game number) is set in association with each of the plurality of identification information;
Information grasping means for grasping the lottery result information corresponding to the identification information selected by the first specific lottery means or the second specific lottery means from the corresponding information group (executing the process of step S5408 in the main MPU 72 function) and
A game machine characterized by comprising:

特徴P1によれば、第1抽選情報群が参照される場合に所定の識別情報が第1特定抽選手段の抽選処理にて選択されないにも関わらず、第1抽選情報群には所定の識別情報を含めて第2抽選情報群と同一となるように複数の識別情報が設定されている。また、それら複数の識別情報のそれぞれと対応させて抽選結果情報が設定された対応情報群が情報記憶手段に記憶されており、第1特定抽選手段の抽選処理又は第2特定抽選手段の抽選処理にて選択された識別情報に対応する抽選結果情報が対応情報群から把握される。当該構成であることにより、第1抽選情報群及び第2抽選情報群のそれぞれに対応する対応情報群を情報記憶手段に記憶させる必要がないため、情報記憶手段において対応情報群を記憶するために必要な記憶容量を低減することが可能となる。 According to the characteristic P1, when the first lottery information group is referred to, the predetermined identification information is not selected in the lottery processing of the first specific lottery means, but the predetermined identification information is included in the first lottery information group. A plurality of pieces of identification information are set so as to be the same as the second lottery information group. Further, a corresponding information group in which lottery result information is set corresponding to each of the plurality of identification information is stored in the information storage means, and the lottery processing of the first specific lottery means or the lottery process of the second specific lottery means. Lottery result information corresponding to the identification information selected in is grasped from the corresponding information group. With this configuration, it is not necessary to store the corresponding information groups corresponding to the first lottery information group and the second lottery information group in the information storage means. It is possible to reduce the required storage capacity.

特徴P2.前記複数の識別情報は連番となるように設定されており、
前記抽選処理においては前記複数の識別情報の番号順に従って各識別情報を抽選結果として選択するか否かの判定処理(主側MPU72におけるステップS5504~ステップS5506の処理)を実行することを特徴とする特徴P1に記載の遊技機。
Feature P2. The plurality of pieces of identification information are set to be serial numbers,
In the lottery process, determination processing (processing of steps S5504 to S5506 in the main MPU 72) for determining whether or not each identification information is selected as a lottery result according to the numerical order of the plurality of identification information is performed. The gaming machine according to feature P1.

特徴P2によれば、識別情報が連番で設定されていることにより抽選処理を好適に行うことが可能となる。この場合に、第1抽選情報群と第2抽選情報群とで識別情報が別の情報として扱われていると第1抽選情報群及び第2抽選情報群のそれぞれに対応させて対応情報群を用意する必要が生じる。これに対して、上記特徴P1の構成を備え第1抽選情報群と第2抽選情報群とで同一の識別情報が設定されていることにより、第1抽選情報群と第2抽選情報群とで対応情報群を共通化させることが可能となる。 According to the feature P2, the lottery process can be favorably performed because the identification information is set with serial numbers. In this case, if the identification information is treated as different information in the first lottery information group and the second lottery information group, the corresponding information group is generated corresponding to the first lottery information group and the second lottery information group, respectively. need to prepare. On the other hand, since the same identification information is set in the first lottery information group and the second lottery information group with the configuration of the feature P1, the first lottery information group and the second lottery information group It is possible to share the correspondence information group.

特徴P3.前記第2抽選情報群においては、前記複数の識別情報のうち特定の識別情報が前記第2特定抽選手段の抽選処理にて選択されないように当該特定の識別情報に対応する前記抽選対応情報が設定されており、
前記第1抽選情報群においては、前記特定の識別情報が前記第1特定抽選手段の抽選処理にて選択され得るように当該特定の識別情報に対応する前記抽選対応情報が設定されていることを特徴とする特徴P1又はP2に記載の遊技機。
Feature P3. In the second lottery information group, the lottery correspondence information corresponding to the specific identification information is set so that the specific identification information among the plurality of identification information is not selected in the lottery processing of the second specific lottery means. has been
In the first lottery information group, the lottery corresponding information corresponding to the specific identification information is set so that the specific identification information can be selected in the lottery process of the first specific lottery means. The gaming machine according to the characterizing feature P1 or P2.

特徴P3によれば、第1抽選情報群と第2抽選情報群とで抽選処理にて選択されない識別情報が相違しているにも関わらず同一の識別情報が設定されていることにより、第1抽選情報群と第2抽選情報群とで対応情報群を共通化させることが可能となる。 According to the feature P3, although the identification information that is not selected in the lottery process is different between the first lottery information group and the second lottery information group, the same identification information is set. It is possible to share the correspondence information group between the lottery information group and the second lottery information group.

特徴P4.前記情報記憶手段は、前記第1抽選情報群に対応する第1圧縮情報(第1圧縮データ146)を記憶しており、
本遊技機は、前記第1圧縮情報に対して展開処理を実行することにより前記第1抽選情報群を生じさせる手段(主側MPU72におけるステップS5402~ステップS5404の処理を実行する機能)を備え、
前記第1圧縮情報には前記所定の識別情報に対応する前記抽選対応情報が設定されていないことを特徴とする特徴P1乃至P3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature P4. The information storage means stores first compressed information (first compressed data 146) corresponding to the first lottery information group,
This game machine has means for generating the first lottery information group by executing the decompression process for the first compressed information (function for executing the processing of steps S5402 to S5404 in the main side MPU 72),
The gaming machine according to any one of features P1 to P3, wherein the lottery correspondence information corresponding to the predetermined identification information is not set in the first compressed information.

特徴P4によれば、第1抽選情報群に抽選処理にて選択されない所定の識別情報が設定されているとしても、当該第1抽選情報群に対応する第1圧縮情報においては所定の識別情報に対応する抽選対応情報が設定されていない。これにより、第1抽選情報群を使用するために必要な情報の記憶容量の増大化を抑制しながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature P4, even if predetermined identification information that is not selected in the lottery process is set in the first lottery information group, the first compressed information corresponding to the first lottery information group does not have the predetermined identification information. The corresponding lottery support information is not set. As a result, it is possible to obtain the excellent effects already described while suppressing an increase in the storage capacity of the information necessary for using the first lottery information group.

なお、特徴P1~P4の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features P1 to P4, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴O群及び上記特徴P群の各発明によれば以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions of the above feature group O and feature P group, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko game machine is provided with a plate storage portion for storing game balls given to a player in the front portion of the game machine, and the game balls stored in the plate storage portion are guided to a game ball launching device. , are shot toward the game area in accordance with the player's shooting operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from the payout device to the plate storage portion. Further, in a pachinko game machine, there is also known a configuration in which an upper plate storage portion and a lower plate storage portion are provided as the plate storage portion. Surplus game balls in the upper tray storage section guided by the device are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated to start a new game while medals are bet, the control means executes the lottery process. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選を好適に行うことが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, there is a demand for a configuration that enables the lottery to be favorably performed, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴Q群>
特徴Q1.遊技が実行されることにより所定事象が発生した場合にそれに対応する遊技の履歴情報を履歴記憶手段(合計ゲーム数カウンタ74a、有利ゲーム数カウンタ74b)に記憶させる履歴記憶実行手段(主側MPU72におけるステップS4701~ステップS4704の処理を実行する機能)と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記履歴情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を導出する情報導出手段(主側MPU72におけるステップS4707の処理を実行する機能)と、
当該情報導出手段により導出された前記態様情報に対応する表示が行われるように情報表示手段(兼用表示部66、有利区間表示部67)を表示制御する情報表示制御手段(主側MPU72におけるステップS4708の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該情報表示制御手段は、終了契機が発生したことに基づいて前記情報表示手段における前記態様情報に対応する表示が終了されるようにする終了制御手段(主側MPU72におけるステップS4710の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic Q group>
Feature Q1. History storage execution means (main MPU 72) for storing game history information corresponding to the occurrence of a predetermined event in the execution of a game in history storage means (total game number counter 74a, advantageous game number counter 74b) a function to execute the processing of steps S4701 to S4704);
information derivation means (function for executing the process of step S4707 in the main MPU 72) for deriving mode information corresponding to the result of a game in a predetermined period by using the history information stored in the history storage means;
Information display control means (step S4708 in main MPU 72) for controlling display of information display means (combined display section 66, advantageous section display section 67) so as to perform display corresponding to the mode information derived by the information derivation means function) and
with
The information display control means is an end control means (the main MPU 72 executes the process of step S4710) for ending the display corresponding to the mode information on the information display means based on the occurrence of the end trigger. function).

特徴Q1によれば、所定事象が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が履歴記憶手段にて記憶される。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生頻度の管理を好適に行うことが可能となる。また、履歴情報が遊技機自身にて記憶されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することができる。また、履歴記憶手段に記憶されている履歴情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が導出される。そして、態様情報に対応する表示が情報表示手段にて行われる。これにより、所定事象の発生頻度などの遊技履歴の管理結果を把握することが可能となる。また、終了契機が発生したことに基づいて情報表示手段における態様情報に対応する表示が終了される。これにより、態様情報を表示する必要がない状況においては情報表示手段にて態様情報が表示されないようにすることが可能となる。 According to feature Q1, when a predetermined event occurs, history information corresponding to that event is stored in the history storage means. As a result, information for managing the number of occurrences or the frequency of occurrence of the predetermined event can be stored in the game machine, and the frequency of occurrence of the predetermined event can be appropriately managed by using this managed information. It becomes possible to go to Further, since the history information is stored in the game machine itself, it is possible to prevent unauthorized access to and unauthorized modification of the history information. Further, the mode information corresponding to the result of the game during the predetermined period is derived using the history information stored in the history storage means. Then, display corresponding to the mode information is performed by the information display means. As a result, it is possible to grasp the management result of the game history such as the occurrence frequency of the predetermined event. Further, the display corresponding to the mode information on the information display means is terminated based on the occurrence of the termination trigger. This makes it possible to prevent the mode information from being displayed by the information display means in situations where it is not necessary to display the mode information.

特徴Q2.前記終了契機が複数種類存在していることを特徴とする特徴Q1に記載の遊技機。 Feature Q2. The gaming machine according to feature Q1, characterized in that there are a plurality of types of the termination timing.

特徴Q2によれば、終了契機が複数種類存在していることにより、情報表示手段における態様情報に対応する表示を終了させる場合の操作性を向上させることが可能となる。 According to the characteristic Q2, since there are a plurality of types of termination triggers, it is possible to improve the operability when terminating the display corresponding to the mode information on the information display means.

特徴Q3.前記情報表示制御手段は、開始契機が発生したことに基づいて前記情報表示手段における前記態様情報に対応する表示が開始されるようにする開始制御手段(主側MPU72におけるステップS4708の処理を実行する機能)を備え、
前記開始契機は1種類であることを特徴とする特徴Q2に記載の遊技機。
Feature Q3. The information display control means executes the processing of step S4708 in the main side MPU 72 so that the display corresponding to the mode information in the information display means is started based on the occurrence of the start opportunity. function),
The gaming machine according to feature Q2, wherein there is one type of start opportunity.

特徴Q3によれば、開始契機が1種類であることにより、情報表示手段における態様情報に対応する表示が意図せず開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature Q3, since there is only one type of start trigger, it is possible to prevent the display corresponding to the mode information on the information display means from being unintentionally started.

特徴Q4.前記終了制御手段は、遊技を開始させるための条件を成立させるために発生し得る対応事象(スタート検出センサ41aのON信号の出力、投入メダル検出センサ45aのON信号の出力、クレジット投入検出センサ47a~49aのON信号の出力)が発生したことに基づいて前記終了契機が発生したと特定することを特徴とする特徴Q1乃至Q3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Q4. The end control means controls corresponding events (output of an ON signal from the start detection sensor 41a, output of an ON signal from the inserted medal detection sensor 45a, output of an ON signal from the inserted medal detection sensor 45a, and The gaming machine according to any one of features Q1 to Q3, wherein it is specified that the termination opportunity has occurred based on the occurrence of ON signal output from ∼ 49a.

特徴Q4によれば、遊技を開始させる場合に発生し得る対象事象が発生したことに基づいて情報表示手段における態様情報に対応する表示が終了されるため、情報表示手段にて態様情報が表示されたまま遊技が行われてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature Q4, the display corresponding to the mode information on the information display means is terminated based on the occurrence of the target event that can occur when the game is started, so the mode information is displayed on the information display means. It is possible to prevent the game from being played unattended.

特徴Q5.対応事象が発生した場合に所定出力状態となる所定出力手段(スタート検出センサ41a、クレジット投入検出センサ47a~49a)と、
有効状況において前記所定出力手段が前記所定出力状態となったことに基づいて有効対応制御を実行する手段(主側MPU72におけるステップS402の処理を実行する機能、主側MPU72におけるステップS404にて肯定判定をする機能)と、
を備え、
前記終了制御手段は、前記有効状況ではない状況において前記所定出力手段が前記所定出力状態となったことに基づいて前記終了契機が発生したと特定することを特徴とする特徴Q1乃至Q4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q5. Predetermined output means (start detection sensor 41a, credit insertion detection sensors 47a to 49a) that enter a predetermined output state when a corresponding event occurs;
Means for executing effective response control based on the predetermined output state of the predetermined output means in the effective state (function for executing the process of step S402 in the main MPU 72, affirmative determination in step S404 in the main MPU 72 function) and
with
According to any one of features Q1 to Q4, wherein the termination control means determines that the termination opportunity has occurred based on the fact that the predetermined output means has entered the predetermined output state in the non-effective state. 1. The gaming machine according to 1.

特徴Q5によれば、有効状況ではない状況であっても所定出力手段が所定出力状態となることで情報表示手段における態様情報に対応する表示が終了されるため、有効状況となることを待たなくても態様情報に対応する表示を終了させることが可能となる。 According to the feature Q5, even if the status is not valid, the display corresponding to the mode information on the information display means ends when the predetermined output means enters the specified output state. It is possible to terminate the display corresponding to the mode information.

なお、特徴Q1~Q5の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features Q1 to Q5, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴Q群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the characteristic group Q, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko game machine is provided with a plate storage portion for storing game balls given to a player in the front portion of the game machine, and the game balls stored in the plate storage portion are guided to a game ball launching device. , are shot toward the game area in accordance with the player's shooting operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from the payout device to the plate storage portion. Further, in a pachinko game machine, there is also known a configuration in which an upper plate storage portion and a lower plate storage portion are provided as the plate storage portion. Surplus game balls in the upper tray storage section guided by the device are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated to start a new game while medals are bet, the control means executes the lottery process. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技機の管理が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately manage the gaming machines, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴R群>
特徴R1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
変動開始契機が発生したことに基づいて前記絵柄の変動表示を開始させ、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段は、前記絵柄の変動表示が実行されている状況において動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された場合に前記変動開始契機が発生していなくもて前記絵柄の変動表示を開始させる再開対応手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS103及びステップS112にて否定判定をする機能、第10の実施形態では主側MPU72におけるステップS6303及びステップS6312にて否定判定をする機能)を備え、
本遊技機は、少なくとも前記絵柄の変動表示が実行されている状況において動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された場合に前記停止操作手段の操作による停止制御の実行が規制されるようにする停止規制手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS116及びステップS117の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU72におけるステップS6316の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group R>
Feature R1. pattern display means (reel unit 31) for variably displaying patterns;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern;
A pattern that controls the pattern display means so that the variable display of the pattern is started based on the occurrence of the variation start opportunity, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Display control means (function for executing reel control processing in the main MPU 72);
with
The picture display control means determines that the fluctuation start trigger does not occur when the supply of the operating power is stopped in the situation where the changing display of the picture is executed and when the supply of the operating power is restarted. Resume handling means for starting the variable display of the pattern (in the first embodiment, the function of making negative determinations in steps S103 and S112 in the main MPU 72; in the tenth embodiment, steps S6303 in the main MPU 72 and function to make a negative determination in step S6312),
In the game machine, when the supply of the operating power is stopped while at least the variable display of the pattern is being executed, and when the supply of the operating power is restarted, the stop control by the operation of the stop operation means is performed. Stop regulation means for regulating execution (function for executing the processing of steps S116 and S117 in the main MPU 72 in the first embodiment, execution of the processing in step S6316 in the main MPU 72 in the tenth embodiment A game machine characterized by having a function to play.

特徴R1によれば、絵柄の変動表示が実行されている状況において動作電力の供給が停止された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際して変動開始契機が発生していなくても絵柄の変動表示が開始される。これにより、絵柄の変動表示の実行が動作電力の供給の停止によって無効化されてしまわないようにすることが可能となる。また、このように動作電力の供給の再開に際して絵柄の変動表示が新たに開始される場合には停止操作手段の操作による停止制御の実行が規制される。これにより、動作電力の供給が停止された場合において停止操作手段が操作された状態のまま動作電力の供給が再開された場合に、絵柄の変動表示を開始した直後に当該絵柄の停止制御が実行されてしまわないようにすることが可能となる。絵柄の変動表示を開始した直後に絵柄の停止制御が実行されてしまうと絵柄の変動表示が正常に行われないおそれがあるが、上記のように停止操作手段の操作による停止制御の実行が規制されることによりそのような事象が発生しないようにすることが可能となる。 According to the feature R1, when the supply of the operating power is stopped while the variable display of the pattern is being executed, the pattern is displayed even if the fluctuation start trigger does not occur when the supply of the operating power is resumed thereafter. Variable display is started. This makes it possible to prevent the execution of the variable display of the pattern from being invalidated by the stoppage of the supply of the operating power. Further, when the variable display of the pattern is newly started at the time of resuming the supply of the operating power, the execution of the stop control by the operation of the stop operation means is regulated. As a result, when the supply of operating power is stopped and the supply of operating power is resumed while the stop operation means is being operated, stop control of the pattern is executed immediately after the start of the variable display of the pattern. It is possible to prevent it from being done. If the pattern stop control is executed immediately after the start of the pattern variable display, the pattern variable display may not be performed normally. By doing so, it is possible to prevent such events from occurring.

特徴R2.前記絵柄表示制御手段は、
前記絵柄の変動表示を開始させた場合に加速期間を生じさせる加速手段(主側MPU72における加速用処理を実行する機能、主側MPU72におけるステップS1103~ステップS1108の処理を実行する機能)と、
前記加速期間が終了した場合に定速対応情報を定速対応記憶領域(定速フラグ74c)に設定する手段(主側MPU72におけるステップS918の処理を実行する機能)と、
前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されている場合に前記絵柄が定速で変動表示するように定速期間を生じさせる手段(主側MPU72におけるステップS1110の処理を実行する機能)と、
前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されていない場合には前記停止操作手段が操作されたとしても停止制御を実行することなく、前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されている場合に前記停止操作手段が操作されたことに基づいて停止制御を実行する手段(主側MPU72におけるステップS801にて肯定判定をしてステップS803以降の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記停止規制手段は、前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されている状況において動作電力の供給の停止契機が発生した場合、動作電力の供給が再開された後の状況において前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されていない状態となっているようにするものであり、
前記加速手段は、前記絵柄の変動表示を実行すべき状況において前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されていない場合に前記加速期間を生じさせるものであることを特徴とする特徴R1に記載の遊技機。
Feature R2. The pattern display control means includes:
Acceleration means for generating an acceleration period when the variable display of the pattern is started (function for executing acceleration processing in the main MPU 72, function for executing the processing of steps S1103 to S1108 in the main MPU 72);
means for setting constant speed correspondence information in the constant speed correspondence storage area (constant speed flag 74c) when the acceleration period ends (function for executing the process of step S918 in the main MPU 72);
Means for generating a constant speed period so that the pattern is variably displayed at a constant speed when the constant speed correspondence information is set in the constant speed correspondence storage area (function for executing the processing of step S1110 in the main MPU 72) )When,
When the constant speed correspondence information is not set in the constant speed correspondence storage area, the constant speed correspondence information is stored in the constant speed correspondence storage area without executing stop control even if the stop operation means is operated. is set, a means for executing stop control based on the operation of the stop operation means (a function of making an affirmative determination in step S801 in the main side MPU 72 and executing the processing after step S803); ,
with
The stop regulation means, when a trigger for stopping the supply of operating power occurs in a situation in which the constant-speed correspondence information is set in the constant-speed correspondence storage area, causes the above-mentioned The constant speed corresponding information is not set in the constant speed corresponding storage area,
The acceleration means generates the acceleration period when the constant speed corresponding information is not set in the constant speed corresponding storage area in a situation where the variable display of the pattern should be executed. The gaming machine described in R1.

特徴R2によれば、絵柄の変動表示が開始された場合にはまず加速期間が発生しその後に定速期間となる。そして、定速期間において定速対応情報が設定されていることにより停止操作手段の操作が有効化されることとなる。これにより、絵柄が定速で変動表示している状況において絵柄の停止制御が実行されることとなり絵柄の停止制御を適切に行うことが可能となる。この場合に、定速対応情報が設定されている状況において動作電力の供給の停止契機が発生した場合には動作電力の供給が再開された後の状況において定速対応情報が設定されていない状態となっている。そして、絵柄の変動表示を実行すべき状況において定速対応情報が設定されていない場合には加速期間となる。これにより、定速対応情報を利用して、絵柄の変動表示が実行されている状況において動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された場合に停止操作手段の操作を無効なものとしながら絵柄の変動表示を新たに開始することが可能となる。 According to the feature R2, when the variable display of the pattern is started, the acceleration period first occurs, and then the constant speed period occurs. Then, the operation of the stop operation means is validated by setting the constant speed support information during the constant speed period. As a result, the pattern stop control is executed in a situation where the pattern is being variably displayed at a constant speed, so that the pattern stop control can be performed appropriately. In this case, if the operating power supply stop opportunity occurs while the constant speed support information is set, the state in which the constant speed support information is not set in the situation after the supply of the operating power is resumed It has become. Then, when the constant speed correspondence information is not set in the situation where the variable display of the pattern should be executed, the acceleration period is entered. As a result, by using the constant-speed corresponding information, when the supply of the operating power is stopped while the variable display of the pattern is being executed, and when the supply of the operating power is restarted, the stop operation means can be operated. can be invalidated, and the variable display of the pattern can be newly started.

特徴R3.前記定速対応記憶領域を有し各種情報を記憶する情報記憶手段(主側RAM74)と、
動作電力の供給が開始された場合において消去条件が成立していることに基づいて前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する情報消去手段(主側MPU72におけるステップS104及びステップS113の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記停止規制手段は、前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されている状況において動作電力の供給の停止契機が発生した場合、動作電力の供給が再開された場合において前記情報消去手段による情報の消去が行われなかったとしても、動作電力の供給が再開された後の状況において前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されていない状態となっているようにすることを特徴とする特徴R2に記載の遊技機。
Feature R3. information storage means (main-side RAM 74) having the constant-speed storage area and storing various information;
Information erasing means for erasing the information stored in the information storage means on the basis that the erasing conditions are satisfied when the supply of the operating power is started (the processing of steps S104 and S113 in the main MPU 72 is function) and
with
The stop regulation means erases the information when the supply of operating power is stopped in a situation where the constant-speed support information is set in the constant-speed support storage area, or when the supply of operating power is restarted. Even if the information is not erased by means, the constant-speed corresponding information is not set in the constant-speed corresponding storage area in a situation after the supply of operating power is restarted. The gaming machine according to feature R2, characterized by:

特徴R3によれば、定速対応情報が設定されている状況において動作電力の供給の停止契機が発生した場合には、動作電力の供給が開始された場合に情報消去手段により情報記憶手段の情報が消去されなかった場合であっても定速対応情報が設定されていない状態となる。そして、絵柄の変動表示を実行すべき状況において定速対応情報が設定されていない場合には加速期間となる。これにより、定速対応情報を利用して、絵柄の変動表示が実行されている状況において動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された場合に停止操作手段の操作を無効なものとしながら絵柄の変動表示を新たに開始することが可能となる。 According to feature R3, when the supply of operating power is interrupted in a situation where the constant-speed support information is set, the information in the information storage means is erased by the information erasing means when the supply of operating power is started. is not erased, the constant speed support information is not set. Then, when the constant speed correspondence information is not set in the situation where the variable display of the pattern should be executed, the acceleration period is entered. As a result, by using the constant-speed corresponding information, when the supply of the operating power is stopped while the variable display of the pattern is being executed, and when the supply of the operating power is restarted, the stop operation means can be operated. can be invalidated, and the variable display of the pattern can be newly started.

特徴R4.前記停止規制手段は、動作電力の供給が開始された場合に前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されていない状態とすることを特徴とする特徴R2又はR3に記載の遊技機。 Feature R4. The gaming machine according to feature R2 or R3, characterized in that the stop control means sets a state in which the constant speed correspondence information is not set in the constant speed correspondence storage area when the supply of operating power is started. .

特徴R4によれば、定速対応情報が設定されている状況において動作電力の供給が停止された場合には動作電力の供給が再開された場合に定速対応情報が設定されていない状態とされる。これにより、動作電力の供給の再開に際して確実に定速対応情報が設定されていない状態とすることが可能となる。 According to feature R4, when the supply of operating power is stopped in a situation where the constant-speed support information is set, the constant-speed support information is not set when the supply of operating power is resumed. be. As a result, when the supply of operating power is resumed, it is possible to ensure that the constant speed correspondence information is not set.

特徴R5.前記停止規制手段は、動作電力の供給が停止される場合に前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されていない状態とすることを特徴とする特徴R2又はR3に記載の遊技機。 Feature R5. The gaming machine according to feature R2 or R3, wherein the stop control means sets the constant speed correspondence information to a state in which the constant speed correspondence information is not set in the constant speed correspondence storage area when the supply of operating power is stopped. .

特徴R5によれば、定速対応情報が設定されている状況において動作電力の供給が停止される場合にはその時点で定速対応情報が設定されていない状態とされる。これにより、動作電力の供給の再開に際して特別な処理を実行しなくても動作電力の供給の再開に際して定速対応情報が設定されていない状態とすることが可能となる。 According to feature R5, when the supply of operating power is stopped in a situation where the constant speed correspondence information is set, the constant speed correspondence information is not set at that time. As a result, it is possible to set the constant-speed support information to a state in which the constant-speed support information is not set when the supply of operating power is resumed without executing a special process when the supply of operating power is resumed.

特徴R6.前記絵柄表示制御手段は、
確認契機が発生したことに基づいて前記停止操作手段が操作されているか否かを確認するための確認処理を実行する確認手段(第10の実施形態における主側MPU72の停止操作判定処理を実行する機能)と、
1回前の処理回における前記確認処理の確認結果の情報が所定履歴情報として履歴記憶手段(履歴エリア181~183)に記憶されるようにする履歴記憶実行手段(主側MPU72におけるステップS6103~ステップS6106の処理を実行する機能)と、
前記所定履歴情報が前記停止操作手段が操作されていないことを示す確認結果に対応する情報である状況において前記確認処理にて前記停止操作手段が操作されていることが確認されたことに基づいて、前記絵柄の変動表示を停止させることを可能とする手段(主側MPU72におけるステップS6108の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記停止規制手段は、少なくとも前記絵柄の変動表示が実行されている状況において動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された場合にその後に前記確認処理が実行された状況において、前記所定履歴情報が前記停止操作手段が操作されていることを示す確認結果に対応する情報であるようにすることを特徴とする特徴R1乃至R5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature R6. The pattern display control means includes:
confirmation means for executing confirmation processing for confirming whether or not the stop operation means is operated based on the occurrence of the confirmation opportunity (executing the stop operation determination processing of the main MPU 72 in the tenth embodiment); function) and
History storage execution means (step S6103 to step function to execute the processing of S6106);
Based on confirmation that the stop operation means is operated in the confirmation process in a situation where the predetermined history information is information corresponding to a confirmation result indicating that the stop operation means is not operated , a means (a function of executing the processing of step S6108 in the main side MPU 72) that makes it possible to stop the variable display of the pattern;
with
The stop restricting means executes the confirmation process after the supply of operating power is stopped in a situation where at least the variable display of the pattern is being executed and the supply of operating power is restarted. The gaming machine according to any one of features R1 to R5, wherein the predetermined history information is information corresponding to a confirmation result indicating that the stop operation means is being operated under certain circumstances.

特徴R6によれば、絵柄の変動表示が実行されている状況において動作電力の供給が停止された場合には動作電力の供給が再開されて確認処理が実行された場合に所定履歴情報が停止操作手段が操作されていることを示す確認結果に対応する情報となっている。停止操作手段が操作されていないことを示す所定履歴情報が記憶されている状況において停止操作手段が操作されていることが確認処理にて確認されたことに基づいて、絵柄の変動表示の停止制御が実行される構成であるため、上記のように確認処理が実行された場合に停止操作手段が操作されていることを示す所定履歴情報が記憶されている場合には停止操作手段が操作されていることが確認処理にて確認されたとしても絵柄の変動表示の停止制御は実行されない。これにより、所定履歴情報の内容を調整するだけで既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature R6, when the supply of operating power is stopped in a situation where the variable display of the pattern is being executed, the predetermined history information is stopped when the supply of the operating power is restarted and the confirmation process is executed. It is information corresponding to the confirmation result indicating that the means is being operated. Stop control of the variable display of the pattern based on confirmation processing that the stop operation means is being operated in a situation where predetermined history information indicating that the stop operation means is not operated is stored. is executed, if the predetermined history information indicating that the stop operation means is operated is stored when the confirmation process is executed as described above, the stop operation means is operated. Even if it is confirmed in the confirmation process that the pattern is present, the stop control of the variable display of the pattern is not executed. As a result, it is possible to achieve the excellent effects already described simply by adjusting the content of the predetermined history information.

特徴R7.前記絵柄表示制御手段は、
前記絵柄の変動表示を開始させた場合に加速期間を生じさせる加速手段(主側MPU72における加速用処理を実行する機能、主側MPU72におけるステップS1103~ステップS1108の処理を実行する機能)と、
前記加速期間が終了した場合に定速対応情報を定速対応記憶領域(定速フラグ74c)に設定する手段(主側MPU72におけるステップS918の処理を実行する機能)と、
前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されている場合に前記絵柄が定速で変動表示するように定速期間を生じさせる手段(主側MPU72におけるステップS1110の処理を実行する機能)と、
前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されていない場合には前記停止操作手段が操作されたとしても停止制御を実行することなく、前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されている場合に前記停止操作手段が操作されたことに基づいて停止制御を実行する手段(主側MPU72におけるステップS801にて肯定判定をしてステップS803以降の処理を実行する機能)と、
前記絵柄の変動表示が正常に行われていない状況であることを特定した場合に前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されていない状態となるようにする手段(主側MPU72におけるステップS6202の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記加速手段は、前記絵柄の変動表示を実行すべき状況において前記定速対応記憶領域に前記定速対応情報が設定されていない場合に前記加速期間を生じさせるものであることを特徴とする特徴R6に記載の遊技機。
Feature R7. The pattern display control means includes:
Acceleration means for generating an acceleration period when the variable display of the pattern is started (function for executing acceleration processing in the main MPU 72, function for executing the processing of steps S1103 to S1108 in the main MPU 72);
means for setting constant speed correspondence information in the constant speed correspondence storage area (constant speed flag 74c) when the acceleration period ends (function for executing the process of step S918 in the main MPU 72);
Means for generating a constant speed period so that the pattern is variably displayed at a constant speed when the constant speed correspondence information is set in the constant speed correspondence storage area (function for executing the processing of step S1110 in the main MPU 72) )When,
When the constant speed correspondence information is not set in the constant speed correspondence storage area, the constant speed correspondence information is stored in the constant speed correspondence storage area without executing stop control even if the stop operation means is operated. is set, means for executing stop control based on the operation of the stop operation means (a function of making an affirmative determination in step S801 in the main side MPU 72 and executing the processing after step S803); ,
Means (in the main MPU 72) for setting the constant speed corresponding information to the constant speed corresponding storage area when it is specified that the variable display of the pattern is not performed normally. a function to execute the processing of step S6202);
with
The acceleration means generates the acceleration period when the constant speed correspondence information is not set in the constant speed correspondence storage area in a situation where the variable display of the pattern should be executed. The gaming machine described in R6.

特徴R7によれば、絵柄の変動表示が開始された場合にはまず加速期間が発生しその後に定速期間となる。そして、定速期間において定速対応情報が設定されていることにより停止操作手段の操作が有効化されることとなる。これにより、絵柄が定速で変動表示している状況において絵柄の停止制御が実行されることとなり絵柄の停止制御を適切に行うことが可能となる。また、絵柄の変動表示が正常に行われていない状況であることが特定された場合には定速対応情報が設定されていない状態とされ、絵柄の変動表示を実行すべき状況において定速対応情報が設定されていない場合には加速期間となる。この場合に、定速対応情報が設定されている状況において動作電力の供給が停止されたとしても動作電力の供給が再開された場合にはその後の確認処理の実行に際して停止操作手段が操作されていることを示す所定履歴情報が記憶されているため、実質的に停止操作手段の操作が無効化される。そして、停止操作手段の操作が無効化されている状況において定速対応情報が設定されていない状態となるようにすることが可能となるとともに加速期間が新たに開始されるようにすることが可能となる。 According to the feature R7, when the variable display of the pattern is started, the acceleration period first occurs, and then the constant speed period occurs. Then, the operation of the stop operation means is validated by setting the constant speed support information during the constant speed period. As a result, the pattern stop control is executed in a situation where the pattern is being variably displayed at a constant speed, so that the pattern stop control can be performed appropriately. Further, when it is specified that the variable display of the pattern is not performed normally, the constant speed correspondence information is not set, and the constant speed response is performed in the situation where the variable display of the pattern should be executed. If the information is not set, it becomes the acceleration period. In this case, even if the supply of the operating power is stopped in the state where the constant speed support information is set, if the supply of the operating power is restarted, the stop operation means will not be operated when the subsequent confirmation process is executed. Since the predetermined history information indicating that the stop operation means is stored, the operation of the stop operation means is substantially invalidated. Then, in a situation where the operation of the stop operation means is invalidated, it is possible to set the constant speed support information to a state in which it is not set, and to start the acceleration period anew. becomes.

なお、特徴R1~R7の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features R1 to R7, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴R群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the characteristic group R, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。また、パチンコ遊技機においては表示装置や回転体を利用して絵柄の変動表示を実行する構成も知られている。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko game machine is provided with a plate storage portion for storing game balls given to a player in the front portion of the game machine, and the game balls stored in the plate storage portion are guided to a game ball launching device. , are shot toward the game area in accordance with the player's shooting operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from the payout device to the plate storage portion. Further, in a pachinko game machine, there is also known a configuration in which an upper plate storage portion and a lower plate storage portion are provided as the plate storage portion. Surplus game balls in the upper tray storage section guided by the device are discharged to the lower tray storage section. Also, in a pachinko game machine, there is known a configuration in which a display device or a rotator is used to carry out variable display of patterns.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始されることで絵柄の変動表示が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後における絵柄の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated to start a new game while medals are bet, the control means executes the lottery process. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, thereby starting the variable display of the pattern, and the stop button is pressed during the rotation of the reel. When operated, rotation stop control is executed by the control means to stop the rotation of the reel. Then, when the stop result of the symbols after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては絵柄の変動表示を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to appropriately perform the variable display of patterns, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴S群>
特徴S1.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における役の抽選処理を実行する機能)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が開始され、停止契機が発生したことに基づいて前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の変動表示が停止された場合に前記役の抽選処理の結果に対応する前記絵柄の停止結果となっていることに基づいて、入賞対応制御を実行する入賞対応制御手段(主側MPU72におけるステップS410の処理を実行する機能)と、
前記役の抽選処理の結果とは無関係に第1所定抽選処理を実行する第1所定抽選実行手段(主側MPU72における常時抽選処理を実行する機能)と、
前記第1所定抽選処理にて当選結果となったことに基づいて遊技者に所定特典(上乗せゲーム数の付与)を付与する所定特典付与手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3109の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU72におけるステップS6411の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU72におけるステップS6511の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature S group>
Feature S1. pattern display means (reel unit 31) for variably displaying patterns;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern;
a winning lottery executing means (a function of executing the winning lottery process in the main MPU 72) for executing a winning lottery process based on the operation of the start operation means;
The pattern display controls the pattern display means such that the variable display of the pattern is started when the start operation means is operated, and the variable display of the pattern is stopped when the stop trigger is generated. Control means (function for executing reel control processing in the main MPU 72);
Winning correspondence control means (in the main MPU 72) for executing winning correspondence control based on the fact that when the variable display of the symbols is stopped, the result of the stopping of the symbols corresponds to the result of the lottery process of the winning combination. a function to execute the process of step S410);
a first predetermined lottery executing means (a function of constantly executing the lottery processing in the main side MPU 72) that executes the first predetermined lottery processing regardless of the result of the lottery processing of the winning combination;
Predetermined privilege awarding means (in the first embodiment, step S3109 in the main side MPU 72) for awarding a prescribed privilege (addition of the number of games to be added) to the player based on the winning result in the first prescribed lottery process a function of executing processing, a function of executing the processing of step S6411 in the main MPU 72 in the eleventh embodiment, and a function of executing the processing of step S6511 in the main MPU 72 in the twelfth embodiment);
A game machine characterized by comprising:

特徴S1によれば、開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理が実行されるとともに絵柄の変動表示が開始され、絵柄の変動表示が停止された場合に役の抽選処理の結果に対応する絵柄の停止結果となっていることに基づいて入賞対応制御が実行される。したがって、遊技者は絵柄の変動表示の停止結果に注目しながら遊技を行うこととなる。この場合に、役の抽選処理の結果とは無関係に第1所定抽選処理が実行され、第1所定抽選処理にて当選結果となったことに基づいて所定特典が付与される。これにより、役の抽選処理の結果に依存しない態様で所定特典が付与される状況を生じさせることが可能となる。よって、役の抽選処理の結果が所望の結果ではない状況であっても所定特典が付与されるのではないかと遊技者に期待させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature S1, the winning lottery process is executed based on the operation of the start operation means and the variable display of the pattern is started, and when the variable display of the pattern is stopped, the winning lottery process results. Winning response control is executed based on the fact that the pattern corresponding to is the result of stopping. Therefore, the player plays the game while paying attention to the stop result of the variable display of the pattern. In this case, the first predetermined lottery process is executed irrespective of the result of the lottery process for the winning combination, and a predetermined benefit is provided based on the winning result in the first predetermined lottery process. As a result, it is possible to create a situation in which the predetermined privilege is granted in a manner that does not depend on the result of the winning lottery process. Therefore, it is possible to make the player expect that the predetermined privilege will be granted even if the result of the winning lottery process is not the desired result, and it is possible to improve the interest of the game. .

特徴S2.前記役抽選実行手段は、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて取得された数値情報を利用して前記役の抽選処理を実行するものであり、
前記第1所定抽選実行手段は、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて取得された数値情報を利用して前記第1所定抽選処理を実行するものであることを特徴とする特徴S1に記載の遊技機。
Feature S2. The combination lottery executing means executes the lottery process of the combination using the numerical information acquired based on the operation of the start operation means,
The feature S1 is characterized in that the first predetermined lottery executing means executes the first predetermined lottery process using numerical information acquired based on the operation of the start operation means. The game machine described.

特徴S2によれば、役の抽選処理の結果とは無関係に第1所定抽選処理が実行される構成であっても、第1所定抽選処理に際して利用される数値情報の取得契機を役の抽選処理に際して利用される数値情報の取得契機と同様に開始操作手段の操作で共通化させることが可能となる。よって、数値情報の取得契機を複雑化させることなく既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature S2, even if the first predetermined lottery process is executed irrespective of the result of the lottery process of the winning combination, the lottery process of the winning combination is executed when the acquisition of the numerical information used in the first predetermined lottery process is triggered. It is possible to share the operation of the start operation means in the same way as the acquisition timing of the numerical information used in the process. Therefore, it is possible to achieve the excellent effects already described without complicating the acquisition timing of numerical information.

特徴S3.前記役の抽選処理にて利用される前記数値情報と前記第1所定抽選処理にて利用される前記数値情報とは異なる数値情報更新手段(第1専用乱数回路102a、第3専用乱数回路102c)により更新された数値情報であることを特徴とする特徴S2に記載の遊技機。 Feature S3. Numerical information updating means (first dedicated random number circuit 102a, third dedicated random number circuit 102c) different from the numerical information used in the winning lottery process and the numerical information used in the first predetermined lottery process The gaming machine according to feature S2, wherein the numerical information is updated by.

特徴S3によれば、第1所定抽選処理にて利用される数値情報は役の抽選処理にて利用される数値情報を更新するための数値情報更新手段とは異なる数値情報更新手段により更新される。これにより、第1所定抽選処理の結果を役の抽選処理の結果とは完全に独立させることが可能となる。 According to the feature S3, the numerical information used in the first predetermined lottery process is updated by the numerical information updating means different from the numerical information updating means for updating the numerical information used in the winning lottery process. . This makes it possible to make the result of the first predetermined lottery process completely independent of the result of the winning combination lottery process.

特徴S4.前記第1所定抽選実行手段は、少なくとも特定状況(ART状態ST9)において各ゲームにて前記第1所定抽選処理を実行することを特徴とする特徴S1乃至S3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature S4. The gaming machine according to any one of features S1 to S3, wherein the first predetermined lottery executing means executes the first predetermined lottery process in each game at least in a specific situation (ART state ST9).

特徴S4によれば、少なくとも特定状況においては各ゲームにて第1所定抽選処理が実行されるため、少なくとも特定状況においては役の抽選処理の結果に関係なく各ゲームにて所定特典の付与を遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature S4, since the first predetermined lottery process is executed in each game at least in the specific situation, the predetermined privilege is given in each game regardless of the result of the lottery process of the role at least in the specific situation. It is possible to make people expect

特徴S5.前記役の抽選処理の結果に対応する態様で第2所定抽選処理を実行する第2所定抽選実行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS3102~ステップS3104の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU72におけるステップS6402~ステップS6404の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU72におけるステップS6502~ステップS6504の処理を実行する機能)を備え、
前記所定特典付与手段は、前記第1所定抽選処理にて当選結果となったことに基づいて前記所定特典を付与し、前記第2所定抽選処理にて当選結果となったことに基づいて前記所定特典を付与することを特徴とする特徴S1乃至S4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature S5. Second predetermined lottery execution means for executing the second predetermined lottery process in a manner corresponding to the result of the lottery process for the winning combination In the eleventh embodiment, the function of executing the processing of steps S6402 to S6404 in the main MPU 72, and in the twelfth embodiment, the function of executing the processing of steps S6502 to S6504 in the main MPU 72),
The predetermined privilege granting means grants the predetermined privilege based on the winning result in the first predetermined lottery process, and the predetermined privilege based on the winning result in the second predetermined lottery process The gaming machine according to any one of features S1 to S4, wherein a privilege is given.

特徴S5によれば、役の抽選処理の結果とは無関係に所定特典が付与される状況と、役の抽選処理の結果に対応する態様で所定特典が付与される状況とを生じさせることが可能となる。これにより、遊技者は役の抽選処理の結果に応じて所定特典が付与されることを期待するとともに、役の抽選処理の結果とは関係なく所定特典が付与されることを期待することとなる。 According to the feature S5, it is possible to create a situation in which the predetermined privilege is awarded regardless of the result of the winning lottery process, and a situation in which the prescribed privilege is awarded in a manner corresponding to the result of the winning lottery process. becomes. As a result, the player expects that the predetermined privilege will be given according to the result of the lottery process for the role, and expects that the predetermined privilege will be given regardless of the result of the lottery process for the role. .

特徴S6.前記第1所定抽選処理にて当選結果となったことに基づいて付与される前記所定特典の有利度は、前記第2所定抽選処理にて当選結果となったことに基づいて付与される前記所定特典の有利度よりも低い又は低くなり易いことを特徴とする特徴S5に記載の遊技機。 Feature S6. The advantage of the predetermined privilege given based on the winning result in the first predetermined lottery process is the predetermined advantage given based on the winning result in the second predetermined lottery process. The gaming machine according to feature S5, characterized in that the degree of advantage is lower than or tends to be lower than the advantage of the privilege.

特徴S6によれば、所定特典の付与に関しても役の抽選処理の結果に遊技者を注目させることが可能となるとともに、役の抽選処理の結果が所望の結果ではなかったとしても所定特典の付与を遊技者に期待させることが可能となる。 According to the feature S6, it is possible to draw the player's attention to the result of the lottery process for the role in regard to the granting of the predetermined privilege, and to grant the predetermined privilege even if the result of the lottery process for the role is not the desired result. can be expected by the player.

特徴S7.前記所定特典付与手段は、前記第2所定抽選処理にて当選結果となったことに基づいて前記所定特典が付与される場合には前記第1所定抽選処理にて当選結果となっていたとしても当該当選結果を契機とした前記所定特典の付与を行わないことを特徴とする特徴S5又はS6に記載の遊技機。 Feature S7. When the predetermined privilege is granted based on the winning result in the second predetermined lottery process, the predetermined privilege granting means is configured to provide the predetermined privilege even if the winning result is the first predetermined lottery process. The gaming machine according to feature S5 or S6, characterized in that the predetermined privilege is not given on the basis of the winning result.

特徴S7によれば、所定特典が過剰に付与されてしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature S7, it is possible to obtain the excellent effect as already described while preventing the predetermined privilege from being excessively granted.

特徴S8.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値を設定する設定手段(主側MPU72におけるステップS105の処理を実行する機能)を備え、
前記第2所定抽選実行手段は、前記役の抽選処理にて前記複数段階の設定値のいずれであっても当選確率が同一である特定の役に当選したことに基づいて前記第2所定抽選処理を実行することを特徴とする特徴S5乃至S7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature S8. A setting means (function for executing the processing of step S105 in the main side MPU 72) for setting a setting value to be used from among a plurality of stages of setting values corresponding to the player's advantage,
The second predetermined lottery executing means performs the second predetermined lottery process based on the winning of a specific combination having the same winning probability regardless of the setting value of the plurality of stages in the lottery process of the combination. The game machine according to any one of features S5 to S7, characterized by executing

特徴S8によれば、設定値の予測を行いづらくしながら所定特典を付与することが可能となる。 According to the feature S8, it is possible to give a predetermined privilege while making it difficult to predict the setting value.

なお、特徴S1~S8の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features S1 to S8, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴S群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the group of features S, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。また、パチンコ遊技機においては表示装置や回転体を利用して絵柄の変動表示を実行する構成も知られている。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko game machine is provided with a plate storage portion for storing game balls given to a player in the front portion of the game machine, and the game balls stored in the plate storage portion are guided to a game ball launching device. , are shot toward the game area in accordance with the player's shooting operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from the payout device to the plate storage portion. Further, in a pachinko game machine, there is also known a configuration in which an upper plate storage portion and a lower plate storage portion are provided as the plate storage portion. Surplus game balls in the upper tray storage section guided by the device are discharged to the lower tray storage section. Also, in a pachinko game machine, there is known a configuration in which a display device or a rotator is used to carry out variable display of patterns.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始されることで絵柄の変動表示が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後における絵柄の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated to start a new game while medals are bet, the control means executes the lottery process. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, thereby starting the variable display of the pattern, and the stop button is pressed during the rotation of the reel. When operated, rotation stop control is executed by the control means to stop the rotation of the reel. Then, when the stop result of the symbols after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to improve the interest in games, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴T群>
特徴T1.特定乱数情報を更新する乱数更新手段(第4専用乱数回路102d)と、
取得契機が発生した場合に前記特定乱数情報を抽選用記憶領域(取得乱数カウンタ74e)に格納する乱数取得手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2104の処理を実行する機能、第13の実施形態では主側MPU72におけるステップS6604の処理を実行する機能)と、
前記特定乱数情報が格納された後の前記抽選用記憶領域に対して抽選値情報の更新を行う情報更新手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2106の処理を実行する機能、第13の実施形態では主側MPU72におけるステップS6607の処理を実行する機能)と、
前記抽選用記憶領域に対して前記抽選値情報の更新が行われることで当該抽選用記憶領域の数値情報が最小値及び最大値の一方から他方に変更された後の結果に対応する数値情報となった場合に当選対応処理を実行する当選対応実行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2107及びステップS2108の処理を実行する機能、第13の実施形態では主側MPU72におけるステップS6608及びステップS6609の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記抽選用記憶領域は所定ビット数の領域であり、
前記特定乱数情報は前記所定ビット数よりも少ない特定ビット数であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic T group>
Feature T1. random number updating means (fourth dedicated random number circuit 102d) for updating specific random number information;
Random number acquisition means (in the first embodiment, the function of executing step S2104 in the main side MPU 72; in the embodiment, the function of executing the processing of step S6604 in the main MPU 72);
Information updating means for updating the lottery value information in the lottery storage area after the specific random number information is stored (in the first embodiment, the function of executing step S2106 in the main MPU 72; in the embodiment, the function of executing the processing of step S6607 in the main side MPU 72);
numerical value information corresponding to a result after the numerical value information in the lottery storage area is changed from one of the minimum value and the maximum value to the other by updating the lottery value information in the lottery storage area; Winning response execution means for executing winning response processing when the winning response is true (in the first embodiment, the function of executing the processing of steps S2107 and S2108 in the main MPU 72; in the thirteenth embodiment, steps S6608 and a function to execute the processing of step S6609);
with
The lottery storage area is an area of a predetermined number of bits,
A gaming machine, wherein the specific random number information has a specific bit number smaller than the predetermined bit number.

特徴T1によれば、抽選用記憶領域に対して抽選値情報の更新が行われることで当該抽選用記憶領域の数値情報が最小値及び最大値の一方から他方に変更された後の結果に対応する数値情報となった場合に当選対応処理が実行される構成において、抽選用記憶領域が所定ビット数の領域であるのに対して、特定乱数情報が所定ビット数よりも少ない特定ビット数となっている。これにより、当選対応処理が100%実行される状況を生じさせる場合には抽選値情報として特定ビット数による最大値よりも大きい値となる数値情報を利用すればよく、このような抽選値情報のビット数を所定ビット数の範囲に抑えることが可能となる。よって、抽選処理を好適に実行することが可能となる。 According to the feature T1, by updating the lottery value information in the lottery storage area, it corresponds to the result after the numerical information in the lottery storage area is changed from one of the minimum value and the maximum value to the other. In the configuration in which the winning handling process is executed when the numerical value information is the number of the specified random numbers, the lottery storage area is an area of a predetermined number of bits, while the specific random number information has a specific number of bits smaller than the predetermined number of bits. ing. As a result, in order to create a situation in which the lottery handling process is executed 100%, it is sufficient to use numerical information having a value larger than the maximum value of the specific number of bits as the lottery value information. It is possible to keep the number of bits within the range of the predetermined number of bits. Therefore, it is possible to suitably execute the lottery process.

特徴T2.前記情報更新手段は、前記抽選用記憶領域に記憶されている数値情報に対して前記抽選値情報が減算された結果の数値情報が導出されるようにするものであり、
前記当選対応実行手段は、前記情報更新手段により導出された結果の数値情報が、前記抽選用記憶領域の数値情報が前記抽選値情報の減算により最大値から最小値に変更された後の結果に対応する数値情報となった場合に前記当選対応処理を実行することを特徴とする特徴T1に記載の遊技機。
Feature T2. The information updating means derives numerical information obtained by subtracting the lottery value information from the numerical information stored in the lottery storage area,
The winning correspondence executing means changes the numerical information derived by the information updating means to the result after the numerical information in the lottery storage area is changed from the maximum value to the minimum value by subtraction of the lottery value information. The gaming machine according to feature T1, characterized in that the winning handling process is executed when corresponding numerical information is obtained.

特徴T2によれば、抽選に際して減算式で数値情報の更新が行われる構成において特定乱数情報が所定ビット数よりも少ない特定ビット数に設定されていることにより、抽選値情報として特定ビット数による最大値よりも大きい値となる数値情報を利用するだけで当選対応処理が100%実行される状況を生じさせることが可能となる。 According to feature T2, in the configuration in which the numerical information is updated in a subtractive manner at the time of the lottery, the specific random number information is set to a specific number of bits smaller than the predetermined number of bits. It is possible to create a situation in which the winning handling process is executed 100% only by using numerical information having a value greater than the value.

特徴T3.前記抽選値情報として、前記所定ビット数の情報であって前記特定ビット数による最大値よりも大きい値となる第1抽選値情報(低確率用の抽選テーブル112における「9」~「14」の当選番号に対応する抽選値情報、高確率用の抽選テーブル113における「9」~「16」の当選番号に対応する抽選値情報)と、前記所定ビット数の情報であって前記特定ビット数による最大値以下となる第2抽選値情報(低確率用の抽選テーブル112における「4」~「8」,「15」,「16」の当選番号に対応する抽選値情報、高確率用の抽選テーブル113における「4」~「8」の当選番号に対応する抽選値情報)と、が存在していることを特徴とする特徴T1又はT2に記載の遊技機。 Feature T3. As the lottery value information, the first lottery value information ("9" to "14" in the lottery table 112 for low probability) that is the information of the predetermined number of bits and has a value larger than the maximum value of the specific number of bits Lottery value information corresponding to the winning number, lottery value information corresponding to the winning numbers "9" to "16" in the high-probability lottery table 113), and information of the predetermined number of bits, which is based on the specific number of bits. Second lottery value information that is equal to or less than the maximum value (lottery value information corresponding to winning numbers "4" to "8", "15", and "16" in the lottery table 112 for low probability, lottery table for high probability lottery value information corresponding to winning numbers "4" to "8" in 113).

特徴T3によれば、第1抽選値情報を利用することにより当選対応処理が100%実行されるようにすることが可能となり、第2抽選値情報を利用することにより特定乱数情報に応じて当選対応処理が実行される状況と実行されない状況とのいずれもが発生するようにすることが可能となる。 According to the feature T3, by using the first lottery value information, it is possible to execute the winning handling process 100%, and by using the second lottery value information, the lottery is won according to the specific random number information. It is possible to cause both a situation in which the countermeasure process is executed and a situation in which it is not executed.

特徴T4.前記特定ビット数は前記所定ビット数よりも1ビット少ないビット数であることを特徴とする特徴T1乃至T3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature T4. The game machine according to any one of features T1 to T3, wherein the specific bit number is one bit less than the predetermined bit number.

特徴T4によれば、特定乱数情報として取り得る数値範囲を極力大きくしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature T4, it is possible to obtain the excellent effects already described while maximizing the numerical range that can be taken as the specific random number information.

特徴T5.前記所定ビット数は所定バイトに対応するビット数であることを特徴とする特徴T1乃至T4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature T5. The game machine according to any one of features T1 to T4, wherein the predetermined number of bits is a number of bits corresponding to a predetermined number of bytes.

特徴T5によれば、バイト単位での数値情報の扱いを可能としながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature T5, it is possible to achieve the excellent effects already described while enabling handling of numerical information in units of bytes.

特徴T6.前記情報更新手段は、
前記特定乱数情報が格納された後の前記抽選用記憶領域に記憶されている数値情報に対して予め定められた特定数値情報(固定値)が加算された結果の数値情報が導出されるようにする第1導出手段(主側MPU72におけるステップS6605の処理を実行する機能)と、
当該第1導出手段により導出された数値情報に対して前記抽選値情報が加算された結果の数値情報が導出されるようにする第2導出手段(主側MPU72におけるステップS6607の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記当選対応実行手段は、前記第2導出手段により導出された結果の数値情報が、前記抽選用記憶領域の数値情報が前記抽選値情報の加算により最大値から最小値に変更された後の結果に対応する数値情報となった場合に前記当選対応処理を実行することを特徴とする特徴T1乃至T5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature T6. The information updating means is
Numerical information obtained by adding predetermined specific numerical information (fixed value) to the numerical information stored in the lottery storage area after the specific random number information is stored is derived. A first derivation means (a function of executing the processing of step S6605 in the main side MPU 72),
Second derivation means for deriving numerical information as a result of adding the lottery value information to the numerical information derived by the first derivation means (function of executing the processing of step S6607 in the main MPU 72 )When,
with
The winning correspondence executing means is configured so that the numerical information derived by the second deriving means is the result after the numerical information in the lottery storage area is changed from the maximum value to the minimum value by adding the lottery value information. The game machine according to any one of features T1 to T5, wherein the winning handling process is executed when the numerical information corresponding to .

特徴T6によれば、特定乱数情報に特定数値情報が加算された結果の数値情報に対して抽選値情報が加算された結果の数値情報が導出される構成であるため、特定乱数情報が所定ビット数よりも少ない特定ビット数である構成であっても加算式による抽選を実現することが可能となる。 According to feature T6, since the configuration is such that the numerical information obtained by adding the lottery value information to the numerical information obtained by adding the specific numerical information to the specific random number information is derived, the specific random number information has a predetermined number of bits. Even with a configuration in which the number of specific bits is smaller than the number of bits, it is possible to realize a lottery based on an additive formula.

特徴T7.前記特定数値情報は、前記特定乱数情報がいずれの数値情報であっても、前記第1導出手段により導出された結果の数値情報が、前記抽選用記憶領域の数値情報が最大値から最小値に変更された後の結果に対応する数値情報とならないように設定されていることを特徴とする特徴T6に記載の遊技機。 Feature T7. The specific numerical information is such that the numerical information as a result of derivation by the first deriving means is such that the numerical information in the lottery storage area changes from the maximum value to the minimum value, regardless of whether the specific random number information is any numerical information. The gaming machine according to feature T6, wherein the setting is such that the numerical information does not correspond to the result after the change.

特徴T7によれば、特定乱数情報に特定数値情報が加算されただけで当選結果に対応する数値情報が導出されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature T7, it is possible to prevent the numerical information corresponding to the winning result from being derived simply by adding the specific numerical information to the specific random number information.

特徴T8.前記抽選値情報は複数種類設定されており、
前記特定数値情報は、前記抽選値情報がいずれの種類であっても、前記第2導出手段により導出された結果の数値情報が、前記抽選用記憶領域の数値情報が最大値から最小値に変更された後の結果に対応する数値情報となり得るように設定されていることを特徴とする特徴T6又はT7に記載の遊技機。
Feature T8. A plurality of types of the lottery value information are set,
The specific numerical information is the numerical information of the result derived by the second derivation means, regardless of the type of the lottery value information, the numerical information in the lottery storage area is changed from the maximum value to the minimum value. The game machine according to feature T6 or T7, characterized in that it is set so as to be numerical information corresponding to the result after being played.

特徴T8によれば、いずれの種類の抽選値情報が利用される場合であっても当選結果に対応する数値情報が導出されるようにすることが可能となる。 According to feature T8, it is possible to derive numerical information corresponding to the winning result regardless of which type of lottery value information is used.

なお、特徴T1~T8の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features T1 to T8, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴U群>
特徴U1.特定乱数情報を更新する乱数更新手段(第4専用乱数回路102d)と、
取得契機が発生した場合に前記特定乱数情報を抽選用記憶領域(取得乱数カウンタ74e)に格納する乱数取得手段(主側MPU72におけるステップS6604の処理を実行する機能)と、
前記特定乱数情報が格納された後の前記抽選用記憶領域に記憶されている数値情報に対して予め定められた特定数値情報(固定値)が加算された結果の数値情報が導出されるようにする第1導出手段(主側MPU72におけるステップS6605の処理を実行する機能)と、
当該第1導出手段により導出された数値情報に対して抽選値情報が加算された結果の数値情報が導出されるようにする第2導出手段(主側MPU72におけるステップS6607の処理を実行する機能)と、
当該第2導出手段により導出された結果の数値情報が、前記抽選用記憶領域の数値情報が前記抽選値情報の加算により最大値から最小値に変更された後の結果に対応する数値情報となった場合に当選対応処理を実行する当選対応実行手段(主側MPU72におけるステップS6608及びステップS6609の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group U>
Features U1. random number updating means (fourth dedicated random number circuit 102d) for updating specific random number information;
Random number acquisition means (function for executing the processing of step S6604 in the main MPU 72) that stores the specific random number information in the lottery storage area (acquired random number counter 74e) when an acquisition opportunity occurs;
Numerical information obtained by adding predetermined specific numerical information (fixed value) to the numerical information stored in the lottery storage area after the specific random number information is stored is derived. A first derivation means (a function of executing the processing of step S6605 in the main side MPU 72),
Second derivation means for deriving numerical information as a result of adding the lottery value information to the numerical information derived by the first derivation means (function of executing the process of step S6607 in the main MPU 72) When,
The numerical information of the result derived by the second derivation means becomes numerical information corresponding to the result after the numerical information in the lottery storage area is changed from the maximum value to the minimum value by adding the lottery value information. A winning response execution means (a function of executing the processing of steps S6608 and S6609 in the main side MPU 72) that executes the winning response processing in the case of
A game machine characterized by comprising:

特徴U1によれば、特定乱数情報に特定数値情報が加算された結果の数値情報に対して抽選値情報が加算された結果の数値情報が導出され、その数値情報が抽選用記憶領域の数値情報が最大値から最小値に変更された後の結果に対応する数値情報となっている場合に当選対応処理が実行される。これにより、特定乱数情報のビット数が抽選用記憶領域のビット数よりも少ないビット数であったとしても加算式による抽選を適切に行うことが可能となる。よって、抽選処理を好適に実行することが可能となる。 According to the feature U1, the numerical information obtained by adding the lottery value information to the numerical information obtained by adding the specific numerical information to the specific random number information is derived, and the numerical information is stored in the lottery storage area. is numerical information corresponding to the result after changing from the maximum value to the minimum value, the winning handling process is executed. As a result, even if the number of bits of the specific random number information is smaller than the number of bits of the memory area for lottery, it is possible to properly perform the lottery based on the addition formula. Therefore, it is possible to suitably execute the lottery process.

特徴U2.前記抽選用記憶領域は所定ビット数の領域であり、
前記特定乱数情報は前記所定ビット数よりも少ない特定ビット数であることを特徴とする特徴U1に記載の遊技機。
Feature U2. The lottery storage area is an area of a predetermined number of bits,
The gaming machine according to feature U1, wherein the specific random number information has a specific number of bits smaller than the predetermined number of bits.

特徴U2によれば、抽選用記憶領域が所定ビット数の領域であるのに対して、特定乱数情報が所定ビット数よりも少ない特定ビット数となっている。これにより、当選対応処理が100%実行される状況を生じさせる場合には抽選値情報として特定ビット数による最大値よりも大きい値となる数値情報を利用すればよく、このような抽選値情報のビット数を所定ビット数の範囲に抑えることが可能となる。よって、抽選処理を好適に実行することが可能となる。 According to feature U2, the lottery storage area has a predetermined number of bits, whereas the specific random number information has a specific number of bits less than the predetermined number of bits. As a result, in order to create a situation in which the lottery handling process is executed 100%, it is sufficient to use numerical information having a value larger than the maximum value of the specific number of bits as the lottery value information. It is possible to keep the number of bits within the range of the predetermined number of bits. Therefore, it is possible to suitably execute the lottery process.

特徴U3.前記抽選値情報として、前記所定ビット数の情報であって前記特定ビット数による最大値よりも大きい値となる第1抽選値情報(低確率用の抽選テーブル112における「9」~「14」の当選番号に対応する抽選値情報、高確率用の抽選テーブル113における「9」~「16」の当選番号に対応する抽選値情報)と、前記所定ビット数の情報であって前記特定ビット数による最大値以下となる第2抽選値情報(低確率用の抽選テーブル112における「4」~「8」,「15」,「16」の当選番号に対応する抽選値情報、高確率用の抽選テーブル113における「4」~「8」の当選番号に対応する抽選値情報)と、が存在していることを特徴とする特徴U2に記載の遊技機。 Feature U3. As the lottery value information, the first lottery value information ("9" to "14" in the lottery table 112 for low probability) that is the information of the predetermined number of bits and has a value larger than the maximum value of the specific number of bits Lottery value information corresponding to the winning number, lottery value information corresponding to the winning numbers "9" to "16" in the high-probability lottery table 113), and information of the predetermined number of bits, which is based on the specific number of bits. Second lottery value information that is equal to or less than the maximum value (lottery value information corresponding to winning numbers "4" to "8", "15", and "16" in the lottery table 112 for low probability, lottery table for high probability Lottery value information corresponding to winning numbers "4" to "8" in 113).

特徴U3によれば、第1抽選値情報を利用することにより当選対応処理が100%実行されるようにすることが可能となり、第2抽選値情報を利用することにより特定乱数情報に応じて当選対応処理が実行される状況と実行されない状況とのいずれもが発生するようにすることが可能となる。 According to the feature U3, by using the first lottery value information, it is possible to execute the winning handling process 100%, and by using the second lottery value information, winning is possible according to the specific random number information. It is possible to cause both a situation in which the countermeasure process is executed and a situation in which it is not executed.

特徴U4.前記特定ビット数は前記所定ビット数よりも1ビット少ないビット数であることを特徴とする特徴U2又はU3に記載の遊技機。 Feature U4. The gaming machine according to feature U2 or U3, wherein the specific bit number is one bit less than the predetermined bit number.

特徴U4によれば、特定乱数情報として取り得る数値範囲を極力大きくしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature U4, it is possible to obtain the excellent effects already described while maximizing the numerical range that can be taken as the specific random number information.

特徴U5.前記所定ビット数は所定バイトに対応するビット数であることを特徴とする特徴U2乃至U4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature U5. The gaming machine according to any one of features U2 to U4, wherein the predetermined number of bits is a number of bits corresponding to a predetermined number of bytes.

特徴U5によれば、バイト単位での数値情報の扱いを可能としながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature U5, it is possible to obtain the excellent effects already described while enabling handling of numerical information in units of bytes.

特徴U6.前記特定数値情報は、前記特定乱数情報がいずれの数値情報であっても、前記第1導出手段により導出された結果の数値情報が、前記抽選用記憶領域の数値情報が最大値から最小値に変更された後の結果に対応する数値情報とならないように設定されていることを特徴とする特徴U1乃至U5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature U6. The specific numerical information is such that the numerical information as a result of derivation by the first deriving means is such that the numerical information in the lottery storage area changes from the maximum value to the minimum value, regardless of whether the specific random number information is any numerical information. The gaming machine according to any one of features U1 to U5, wherein the setting is such that numerical information does not correspond to the result after the change.

特徴U6によれば、特定乱数情報に特定数値情報が加算されただけで当選結果に対応する数値情報が導出されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature U6, it is possible to prevent the numerical information corresponding to the winning result from being derived simply by adding the specific numerical information to the specific random number information.

特徴U7.前記抽選値情報は複数種類設定されており、
前記特定数値情報は、前記抽選値情報がいずれの種類であっても、前記第2導出手段により導出された結果の数値情報が、前記抽選用記憶領域の数値情報が最大値から最小値に変更された後の結果に対応する数値情報となり得るように設定されていることを特徴とする特徴U1乃至U6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature U7. A plurality of types of the lottery value information are set,
The specific numerical information is the numerical information of the result derived by the second derivation means, regardless of the type of the lottery value information, the numerical information in the lottery storage area is changed from the maximum value to the minimum value. The gaming machine according to any one of features U1 to U6, characterized in that it is set so as to be numerical information corresponding to the result after being played.

特徴U7によれば、いずれの種類の抽選値情報が利用される場合であっても当選結果に対応する数値情報が導出されるようにすることが可能となる。 According to feature U7, it is possible to derive numerical information corresponding to the winning result regardless of which type of lottery value information is used.

なお、特徴U1~U7の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features U1 to U7, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴T群及び上記特徴U群の各発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions of the characteristic T group and the characteristic U group, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。また、パチンコ遊技機においては表示装置や回転体を利用して絵柄の変動表示を実行する構成も知られている。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko game machine is provided with a plate storage portion for storing game balls given to a player in the front portion of the game machine, and the game balls stored in the plate storage portion are guided to a game ball launching device. , are shot toward the game area in accordance with the player's shooting operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from the payout device to the plate storage portion. Further, in a pachinko game machine, there is also known a configuration in which an upper plate storage portion and a lower plate storage portion are provided as the plate storage portion. Surplus game balls in the upper tray storage section guided by the device are discharged to the lower tray storage section. Also, in a pachinko game machine, there is known a configuration in which a display device or a rotator is used to carry out variable display of patterns.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始されることで絵柄の変動表示が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後における絵柄の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated to start a new game while medals are bet, the control means executes the lottery process. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, thereby starting the variable display of the pattern, and the stop button is pressed during the rotation of the reel. When operated, rotation stop control is executed by the control means to stop the rotation of the reel. Then, when the stop result of the symbols after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選処理を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to perform the lottery process favorably, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴V群>
特徴V1.絵柄の変動表示を行う変動表示領域(リール32L,32M,32R)を複数有する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
複数の前記変動表示領域のうち一の変動表示領域における前記絵柄の変動表示の加速期間を発生させ、当該加速期間が終了した後に次の順番の変動表示領域における前記絵柄の変動表示の加速期間を発生させる加速手段(主側MPU72におけるステップS1103~ステップS1108の処理及びステップS1210~ステップS1211の処理を実行する機能)と、
前記一の変動表示領域における前記加速期間が終了してから前記次の順番の変動表示領域における前記加速期間が開始されるまでの待機期間の有無及び待機期間の長さのうち少なくとも一方を決定する期間決定手段(主側MPU72におけるステップS1204~ステップS1207の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group V>
Feature V1. pattern display means (reel unit 31) having a plurality of variable display areas (reels 32L, 32M, 32R) for variable display of patterns;
generating an acceleration period for the variable display of the pattern in one variable display area among the plurality of variable display areas, and after the acceleration period ends, generating an acceleration period for the variable display of the pattern in the next variable display area; Acceleration means to be generated (the function of executing the processing of steps S1103 to S1108 and the processing of steps S1210 to S1211 in the main MPU 72);
determining at least one of presence/absence of a waiting period and a length of the waiting period from the end of the acceleration period in the one variable display area to the start of the acceleration period in the next variable display area. period determining means (function for executing the processing of steps S1204 to S1207 in the main MPU 72);
A game machine characterized by comprising:

特徴V1によれば、一の変動表示領域における加速期間が終了した後に次の順番の変動表示領域における加速期間が開始されるように絵柄の変動表示が開始されることがある。これにより、絵柄の変動表示が順次開始される様子を遊技者に視認させることが可能となる。この場合に、一の変動表示領域における加速期間が終了してから次の順番の変動表示領域における加速期間が開始されるまでの期間が変動し得る。これにより、絵柄の変動表示が順次開始される場合におけるその開始態様を多様化することが可能となる。よって、絵柄の変動表示の実行態様を多様化することが可能となる。 According to feature V1, after the acceleration period in one variable display area ends, the variable display of the pattern may start so that the acceleration period in the next variable display area starts. As a result, it is possible for the player to visually recognize the sequential start of the variable display of the patterns. In this case, the period from the end of the acceleration period in one variable display area to the start of the acceleration period in the next variable display area may vary. As a result, it is possible to diversify the starting mode when the variable display of patterns is sequentially started. Therefore, it is possible to diversify the execution mode of the variable display of the pattern.

特徴V2.変動開始契機が発生したことに基づいて複数の前記変動表示領域における前記絵柄の変動表示を開始させる絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)を備え、
前記変動開始契機として第1変動開始契機(リール演出当選フラグに「1」が設定されていない状況)と第2変動開始契機(リール演出当選フラグに「1」が設定されている状況)とが存在しており、
前記絵柄表示制御手段は、
前記第1変動開始契機が発生したことに基づいて、前記期間決定手段による前記待機期間に関する決定を行わせることなく複数の前記変動表示領域における前記絵柄の変動表示を行わせる第1絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるステップS904~ステップS907の処理を実行する機能)と、
前記第2変動開始契機が発生したことに基づいて、前記期間決定手段による前記待機期間に関する決定に対応する態様で複数の前記変動表示領域における前記絵柄の変動表示を行わせる第2絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるステップS908~ステップS911の処理を実行する機能、主側MPU72におけるステップS916にて肯定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴V1に記載の遊技機。
Feature V2. pattern display control means (function for executing reel control processing in the main side MPU 72) for starting the variable display of the pattern in the plurality of the variable display areas based on the occurrence of the variation start opportunity;
As the variation start opportunity, there are a first variation start opportunity (situation where the reel performance winning flag is not set to "1") and a second variation start opportunity (situation where the reel performance winning flag is set to "1"). exists and
The pattern display control means includes:
First pattern display control means for performing variable display of the pattern in the plurality of variable display areas without causing the period determining means to determine the waiting period based on the occurrence of the first variation start trigger. (a function of executing the processing of steps S904 to S907 in the main MPU 72);
Second pattern display control means for performing variable display of the pattern in the plurality of variable display areas in a manner corresponding to the determination of the waiting period by the period determination means based on the occurrence of the second variation start trigger. (The function of executing the processing of steps S908 to S911 in the main MPU 72, the function of making an affirmative determination in step S916 in the main MPU 72);
The gaming machine according to feature V1, characterized by comprising:

特徴V2によれば、第1変動開始契機が発生した場合には待機期間に関する決定が行われることなく複数の変動表示領域における絵柄の変動表示が行われ、第2変動開始契機が発生した場合には待機期間に関する決定に対応する態様で複数の変動表示領域における絵柄の変動表示が行われる。これにより、絵柄の変動表示の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature V2, when the first variation start opportunity occurs, the pattern is variably displayed in the plurality of variation display areas without making a decision regarding the waiting period, and when the second variation start opportunity occurs. , the pattern is variably displayed in a plurality of variably display areas in a manner corresponding to the determination regarding the waiting period. As a result, it is possible to diversify the manner in which the variable display of the pattern is executed.

特徴V3.前記第2絵柄表示制御手段は、前記第2変動開始契機が発生したことに基づいて前記絵柄表示手段にて前記絵柄による特定変動表示(リール演出)を行わせ、当該特定変動表示が完了した後に、前記期間決定手段による前記待機期間に関する決定に対応する態様で複数の前記変動表示領域における前記絵柄の変動表示を行わせることを特徴とする特徴V2に記載の遊技機。 Feature V3. The second pattern display control means causes the pattern display means to perform a specific variable display (reel effect) based on the pattern based on the occurrence of the second variation start trigger, and after the specific variable display is completed. , The gaming machine according to feature V2, wherein the pattern is variably displayed in the plurality of variable display areas in a manner corresponding to the determination of the waiting period by the period determining means.

特徴V3によれば、第2変動開始契機が発生した場合には特定変動表示が行われた後に絵柄の変動表示が再度開始される。これにより、絵柄の変動表示の実行態様に意外性を与えることが可能となる。また、特定変動表示が行われた後に絵柄の変動表示が再度開始される場合には、待機期間に関する決定に対応する態様で複数の変動表示領域における絵柄の変動表示が行われる。これにより、特定変動表示が行われた後に絵柄の変動表示が再度開始される場合における絵柄の変動表示の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to feature V3, when the second variation start trigger occurs, the pattern variation display is started again after the specific variation display is performed. As a result, it is possible to add unexpectedness to the manner in which the variable display of the pattern is executed. Further, when the pattern variable display is restarted after the specific variable display is performed, the pattern variable display is performed in the plurality of variable display areas in a manner corresponding to the determination regarding the waiting period. As a result, it is possible to diversify the manner in which the pattern variable display is executed when the pattern variable display is restarted after the specific variable display is performed.

特徴V4.前記期間決定手段は、前記一の変動表示領域における前記加速期間を開始する場合に所定の開始契機に対して当該一の変動表示領域における前記加速期間が開始されるまでの待機期間の有無及び待機期間の長さのうち少なくとも一方を決定し、前記次の順番の変動表示領域における前記加速期間を開始する場合に前記一の変動表示領域における前記加速期間が終了してから前記次の順番の変動表示領域における前記加速期間が開始されるまでの待機期間の有無及び待機期間の長さのうち少なくとも一方を決定することを特徴とする特徴V1乃至V3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature V4. When the acceleration period in the one variable display area is started, the period determining means determines whether or not there is a waiting period until the acceleration period in the one variable display area is started in response to a predetermined start trigger, and waits. at least one of the lengths of the periods is determined, and when starting the acceleration period in the next-order variation display area, the next-order variation after the end of the acceleration period in the one variation display area; The gaming machine according to any one of features V1 to V3, wherein at least one of presence/absence of a waiting period and length of the waiting period until the acceleration period in the display area is started is determined.

特徴V4によれば、一の変動表示領域における絵柄の変動表示が開始される場合には所定の開始契機から一の変動表示領域における加速期間が開始されるまでの期間が変動し得る。また、次の順番の変動表示領域における絵柄の変動表示が開始される場合には一の変動表示領域における加速期間が終了してから次の順番の変動表示領域における加速期間が開始されるまでの期間が変動し得る。これにより、一の変動表示領域及び次の順番の変動表示領域のそれぞれについて加速期間が開始されるまでの期間を多様化することが可能となり、結果的に絵柄の変動表示が順次開始される場合におけるその開始態様を多様化することが可能となる。 According to feature V4, when the variable display of the pattern in one variable display area is started, the period from the predetermined start trigger to the start of the acceleration period in one variable display area can vary. In addition, when the variable display of the pattern in the next variable display area is started, the period from the end of the acceleration period in one variable display area to the start of the acceleration period in the next variable display area is set. Duration may vary. As a result, it is possible to diversify the period until the acceleration period starts for each of the one variable display area and the next variable display area, and as a result, when the variable display of patterns is started sequentially. It is possible to diversify the starting mode in

特徴V5.前記期間決定手段は、前記待機期間の有無及び待機期間の長さのうち少なくとも一方を待機抽選処理にて決定することを特徴とする特徴V1乃至V4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature V5. The gaming machine according to any one of features V1 to V4, wherein the period determination means determines at least one of the presence or absence of the standby period and the length of the standby period by standby lottery processing.

特徴V5によれば、待機期間の有無及び待機期間の長さのうち少なくとも一方が抽選により決定されるため、待機期間の決定態様を不規則なものとすることが可能となる。 According to feature V5, since at least one of the presence or absence of the waiting period and the length of the waiting period is determined by lottery, it is possible to make the manner of determining the waiting period irregular.

特徴V6.所定数値情報を更新する所定数値更新手段(乱数カウンタ)を備え、
前記期間決定手段は、
前記一の変動表示領域における前記加速期間を開始する場合に前記所定数値情報を取得する第1取得手段(主側MPU72における開始対象カウンタの値が「3」である場合にステップS1205の処理を実行する機能)と、
当該第1取得手段により取得された前記所定数値情報を利用して、所定の開始契機に対して当該一の変動表示領域における前記加速期間が開始されるまでの待機期間の有無及び待機期間の長さのうち少なくとも一方を抽選により決定する第1決定手段(主側MPU72における開始対象カウンタの値が「3」である場合にステップS1206の処理を実行する機能)と、
前記次の順番の変動表示領域における前記加速期間を開始する場合に前記所定数値情報を取得する第2取得手段(主側MPU72における開始対象カウンタの値が「2」である場合にステップS1205の処理を実行する機能)と、
当該第2取得手段により取得された前記所定数値情報を利用して、前記一の変動表示領域における前記加速期間が終了してから前記次の順番の変動表示領域における前記加速期間が開始されるまでの待機期間の有無及び待機期間の長さのうち少なくとも一方を抽選により決定する第2決定手段(主側MPU72における開始対象カウンタの値が「2」である場合にステップS1206の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴V1乃至V5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature V6. Predetermined numerical value updating means (random number counter) for updating predetermined numerical value information,
The period determining means is
First obtaining means for obtaining the predetermined numerical information when starting the acceleration period in the one variable display area (when the value of the start target counter in the main MPU 72 is "3", the processing of step S1205 is executed function) and
Presence or absence of a waiting period and length of the waiting period until the acceleration period in the one variable display area is started with respect to a predetermined start opportunity by using the predetermined numerical information obtained by the first obtaining means. a first determining means for determining at least one of them by lottery (a function of executing the process of step S1206 when the value of the start target counter in the main MPU 72 is "3");
A second obtaining means for obtaining the predetermined numerical information when starting the acceleration period in the next order of the variable display area (when the value of the start target counter in the main MPU 72 is "2", the processing of step S1205 function) and
Using the predetermined numerical value information acquired by the second acquisition means, from the end of the acceleration period in the one variable display area to the start of the acceleration period in the next variable display area. A second determining means for determining at least one of the presence or absence of the waiting period and the length of the waiting period by lottery (the function of executing the process of step S1206 when the value of the start target counter in the main MPU 72 is "2" )When,
The gaming machine according to any one of features V1 to V5, characterized by comprising:

特徴V6によれば、一の変動表示領域における絵柄の変動表示が開始される場合には所定の開始契機から一の変動表示領域における加速期間が開始されるまでの期間が変動し得る。また、次の順番の変動表示領域における絵柄の変動表示が開始される場合には一の変動表示領域における加速期間が終了してから次の順番の変動表示領域における加速期間が開始されるまでの期間が変動し得る。これにより、一の変動表示領域及び次の順番の変動表示領域のそれぞれについて加速期間が開始されるまでの期間を多様化することが可能となり、結果的に絵柄の変動表示が順次開始される場合におけるその開始態様を多様化することが可能となる。また、待機期間の有無及び待機期間の長さのうち少なくとも一方が抽選により決定されるため、待機期間の決定態様を不規則なものとすることが可能となる。また、一の変動表示領域についての待機期間及び次の順番の変動表示領域についての待機期間のいずれを決定する場合であっても共通の所定数値更新手段が利用される。これにより、構成の簡素化を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature V6, when the variable display of the pattern in one variable display area is started, the period from the predetermined start trigger to the start of the acceleration period in one variable display area can vary. In addition, when the variable display of the pattern in the next variable display area is started, the period from the end of the acceleration period in one variable display area to the start of the acceleration period in the next variable display area is set. Duration may vary. As a result, it is possible to diversify the period until the acceleration period starts for each of the one variable display area and the next variable display area, and as a result, when the variable display of patterns is started sequentially. It is possible to diversify the starting mode in In addition, since at least one of the presence or absence of the waiting period and the length of the waiting period is determined by lottery, it is possible to make the manner of determining the waiting period irregular. In addition, a common predetermined numerical value update means is used in determining either the waiting period for one variable display area or the waiting period for the next variable display area. As a result, it is possible to achieve the excellent effects as described above while simplifying the configuration.

特徴V7.前記所定数値更新手段により前記所定数値情報の更新が1周するまでに要する期間は、前記一の変動表示領域における前記加速期間が完了するまでに要する期間よりも短いことを特徴とする特徴V6に記載の遊技機。 Feature V7. The feature V6 is characterized in that the period required for updating the predetermined numerical value information by the predetermined numerical value updating means to complete one round is shorter than the period required for completing the acceleration period in the one variable display area. The game machine described.

特徴V7によれば、一の変動表示領域についての待機期間及び次の順番の変動表示領域についての待機期間のいずれを決定する場合であっても共通の所定数値更新手段が利用される構成において、各待機期間についての抽選を独立して行うことが可能となる。 According to feature V7, in a configuration in which a common predetermined numerical value updating means is used regardless of whether the waiting period for one variable display area or the waiting period for the next variable display area is determined, A lottery for each waiting period can be performed independently.

なお、特徴V1~V7の構成に対して、特徴A1~A11、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D9、特徴E1~E7、特徴F1~F10、特徴G1~G9、特徴H1~H9、特徴I1~I6、特徴J1~J8、特徴K1~K15、特徴L1~L6、特徴M1~M8、特徴N1~N5、特徴O1~O7、特徴P1~P4、特徴Q1~Q5、特徴R1~R7、特徴S1~S8、特徴T1~T8、特徴U1~U7、特徴V1~V7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features V1 to V7, features A1 to A11, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D9, features E1 to E7, features F1 to F10, features G1 to G9, features H1 to H9, features I1-I6, features J1-J8, features K1-K15, features L1-L6, features M1-M8, features N1-N5, features O1-O7, features P1-P4, features Q1-Q5, features R1- Any one or a plurality of configurations among R7, features S1 to S8, features T1 to T8, features U1 to U7, and features V1 to V7 may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴V群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the characteristic group V, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。また、パチンコ遊技機においては表示装置や回転体を利用して絵柄の変動表示を実行する構成も知られている。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko game machine is provided with a plate storage portion for storing game balls given to a player in the front portion of the game machine, and the game balls stored in the plate storage portion are guided to a game ball launching device. , are shot toward the game area in accordance with the player's shooting operation. Then, for example, when a game ball enters a ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or the game ball is paid out from the payout device to the plate storage portion. Further, in a pachinko game machine, there is also known a configuration in which an upper plate storage portion and a lower plate storage portion are provided as the plate storage portion. Surplus game balls in the upper tray storage section guided by the device are discharged to the lower tray storage section. Also, in a pachinko game machine, there is known a configuration in which a display device or a rotator is used to carry out variable display of patterns.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始されることで絵柄の変動表示が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後における絵柄の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 Further, in the slot machine, when the start lever is operated to start a new game while medals are bet, the control means executes the lottery process. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, thereby starting the variable display of the pattern, and the stop button is pressed during the rotation of the reel. When operated, rotation stop control is executed by the control means to stop the rotation of the reel. Then, when the stop result of the symbols after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては絵柄の変動表示の実行態様を多様化する必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to diversify the manner in which the variable display of patterns is executed, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game balls to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Spindle-type game machine such as slot machine: The rotation of the rotating body is started based on the operation of the start operation means, the rotation of the rotating body is stopped based on the operation of the stop operation means, and the player responds to the pattern after the stop. A game machine that gives benefits to

10…スロットマシン、31…リールユニット、41…スタートレバー、41a…スタート検出センサ、42~44…ストップボタン、45a…投入メダル検出センサ、47a~49a…クレジット投入検出センサ、72…主側MPU、73…主側ROM、74…主側RAM、74a…合計ゲーム数カウンタ、74b…有利ゲーム数カウンタ、74c…定速フラグ、74e…取得乱数カウンタ、92…演出側MPU、93…演出側ROM、94…演出側RAM、101a~101l…第1~第12共用乱数回路、102a…第1専用乱数回路、102c…第3専用乱数回路、102d…第4専用乱数回路、111…オフセットテーブル、112…低確率用の抽選テーブル、113…高確率用の抽選テーブル、121…ARTゲーム数カウンタ、126…表示用カウンタ、127…ストックゲーム数カウンタ、132…移行条件ゲーム数カウンタ、141…第1上乗せテーブル、142…第2上乗せテーブル、145…インデックス対応テーブル、146…第1圧縮データ、181…左用履歴エリア、182…中用履歴エリア、183…右用履歴エリア。 10... slot machine, 31... reel unit, 41... start lever, 41a... start detection sensor, 42 to 44... stop button, 45a... inserted token detection sensor, 47a to 49a... credit insertion detection sensor, 72... main side MPU, 73 Main side ROM 74 Main side RAM 74a Total game number counter 74b Advantageous game number counter 74c Constant speed flag 74e Obtained random number counter 92 Effect side MPU 93 Effect side ROM 94... Production side RAM 101a to 101l... 1st to 12th shared random number circuits 102a... 1st dedicated random number circuit 102c... 3rd dedicated random number circuit 102d... 4th dedicated random number circuit 111... Offset table 112... Lottery table for low probability 113 Lottery table for high probability 121 ART game number counter 126 Display counter 127 Stock game number counter 132 Transition condition game number counter 141 First addition table , 142 .

Claims (1)

絵柄を変動表示する絵柄表示手段と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選実行手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が開始され、停止契機が発生したことに基づいて前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段と、
前記絵柄の変動表示が停止された場合に前記役の抽選処理の結果に対応する前記絵柄の停止結果となっていることに基づいて、入賞対応制御を実行する入賞対応制御手段と、
前記役の抽選処理の結果とは無関係に第1所定抽選処理を実行する第1所定抽選実行手段と、
前記第1所定抽選処理にて当選結果となったことに基づいて遊技者に所定特典を付与する所定特典付与手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
a pattern display means for variably displaying a pattern;
a start operation means operated to start the variable display of the pattern;
a combination lottery execution means for executing a combination lottery process based on the operation of the start operation means;
The pattern display controls the pattern display means such that the variable display of the pattern is started when the start operation means is operated, and the variable display of the pattern is stopped when the stop trigger is generated. a control means;
Winning response control means for executing winning response control based on the fact that when the variable display of the symbols is stopped, the symbols are stopped as a result of the lottery process for the winning combination;
a first predetermined lottery executing means for executing a first predetermined lottery process irrespective of the result of the lottery process for the winning combination;
Predetermined benefit granting means for granting a predetermined benefit to the player based on the winning result in the first predetermined lottery process;
A game machine characterized by comprising:
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