JP2022134447A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of more preferably enhancing an expectation degree to be controlled in an advantageous state.SOLUTION: As specific presentation, provided are: a first pattern in which a corresponding display that corresponds to a reservation change prediction is displayed; and a second pattern in which a corresponding display that corresponds to a step-up prediction is displayed. In a presentation in each pattern, a plurality of corresponding displays is displayed. Further, each of the plurality of corresponding displays is to be changed in a sequential order to a mode having a higher expectation degree than a presently displayed mode. Among the plurality of corresponding displays, a corresponding display that is changed to a mode having the highest expectation degree is displayed as a final result of the specific presentation. The expectation degree is higher when a presentation in the first pattern is performed than when a presentation in the second pattern is performed.SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.

従来、キャラクタの背景にレインボーの画像を用いる遊技機が開示されている。 Conventionally, there has been disclosed a gaming machine that uses a rainbow image as the background of a character.

特開2019-76370号公報JP 2019-76370 A

上述した遊技機によれば、キャラクタの背景にレインボーの画像を用いることにより、遊技者の興趣を高めることができるが、このような演出に関してはまだまだ改良の余地があった。 According to the gaming machine described above, it is possible to increase the interest of the player by using a rainbow image as the background of the character, but there is still room for improvement regarding such effects.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、レインボーの画像を用いた演出の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of presentation using a rainbow image.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
特定演出を実行する特定演出手段と、を備え、
前記特定演出手段は、前記特定演出において、前記有利状態に制御されることが確定する特殊表示を表示することが可能であり、
前記特殊表示は、第1特殊表示と、第2特殊表示と、を含み、
前記第1特殊表示は、第1表示と、第2表示とを含んで構成される表示であり、
前記第2特殊表示は、第3表示と、第4表示とを含んで構成される表示であり、
前記第1表示および前記第3表示の各々は、レインボー色の表示が用いられずに構成され、
前記第2表示および前記第4表示の各々は、レインボー色の表示が用いられて構成され、
前記第2表示と前記第4表示とは、レインボー色の表示態様が異なる(たとえば、図56(c24)に示す表示、図44(b24)示す表示)。
(1) A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
display means;
and a specific effect means for executing a specific effect,
The specific effect means is capable of displaying a special display confirming that the control to the advantageous state is confirmed in the specific effect,
The special display includes a first special display and a second special display,
The first special display is a display including a first display and a second display,
the second special display is a display including a third display and a fourth display,
each of the first display and the third display is configured without using rainbow color display,
Each of the second display and the fourth display is configured using a rainbow color display,
The second display and the fourth display differ in the display mode of rainbow colors (for example, the display shown in FIG. 56(c24) and the display shown in FIG. 44(b24)).

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 特図LED基板および第4図柄ユニットを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a special figure LED board and a 4th design unit. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a display mode of a screen in an image display device; FIG. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various board|substrates etc. which were mounted in the pachinko game machine. 当り種別を説明するための図である。It is a figure for demonstrating hit classification. 各乱数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a big-hit determination table and a big-hit kind determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a production|presentation control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a previous variation pattern on the main side; メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a post-variation pattern on the main side; ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a post-fluctuation pattern determination table at the time of losing. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a post-variation pattern determination table at the time of the big hit. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a previous fluctuation pattern determination table. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side; サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the sub side; 特定演出の実行期間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the execution period of specific production|presentation. 特定演出パターン抽選を説明するための図である。It is a figure for demonstrating specific production|presentation pattern lottery. 保留変化予告パターン抽選を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a pending|holding change notice pattern lottery. ステップアップ予告パターン抽選を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a step-up notice pattern lottery. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows start winning a prize judging processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of jackpot opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit opening post-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 特定演出を選択する際の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation mode at the time of selecting specific production|presentation. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect|presentation aspect in a pending|holding change notice. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect|presentation aspect in a pending|holding change notice. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect|presentation aspect in a pending|holding change notice. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect|presentation aspect in a pending|holding change notice. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect|presentation aspect in a pending|holding change notice. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect|presentation aspect in a pending|holding change notice. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect|presentation aspect in a pending|holding change notice. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect|presentation aspect in a pending|holding change notice. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect|presentation aspect in a pending|holding change notice. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect|presentation aspect in a pending|holding change notice. 保留変化予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect|presentation aspect in a pending|holding change notice. 保留変化予告後の共通演出における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in common production|presentation after a pending|holding change advance notice. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a step-up notice. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a step-up notice. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a step-up notice. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a step-up notice. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a step-up notice. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a step-up notice. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a step-up notice. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a step-up notice. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a step-up notice. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a step-up notice. ステップアップ予告における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in a step-up notice. ステップアップ予告後の共通演出における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation aspect in common production|presentation after a step-up notice. 有効期間内に操作できなかった場合における演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a mode of presentation when the operation cannot be performed within the validity period; 有効期間内に操作できなかった場合における演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a mode of presentation when the operation cannot be performed within the validity period; 有効期間内に操作できなかった場合における演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a mode of presentation when the operation cannot be performed within the validity period; 有効期間内に操作できなかった場合における演出態様を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a mode of presentation when the operation cannot be performed within the validity period;

[パチンコ遊技機の構成など]
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の正面図である。図1には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Pachinko machine configuration, etc.]
FIG. 1 is a front view of a pachinko game machine 1 according to this embodiment. FIG. 1 shows the arrangement layout of main members in a pachinko game machine 1, which is an example of the game machine. A pachinko game machine 1, which is an example of a game machine, is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the game board 2. there is A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In the pachinko game machine 1, a game is played by variably displaying special symbols. "Variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 Incidentally, as the special symbols variably displayed in the pachinko gaming machine 1, two types of special symbols are provided. For example, one special symbol is also called "first special symbol" or "first special symbol", and the other special symbol is also called "second special symbol" or "second special symbol". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns are displayed. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decoration symbols are variably displayed (for example, vertically scrolling display or updated display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留(待機)されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。以下では、実行が保留(待機)されている可変表示に対応する表示を単に「保留表示」と言うのに対して、実行中の可変表示に対応する表示(すなわち、アクティブになった保留表示)を「アクティブ保留表示」とも言う。さらに、保留表示およびアクティブ保留表示を総称して可変表示に対応する可変対応表示ともいう。 A display area is provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending (standby) and a pending display corresponding to a variable display being executed. good too. Below, the display corresponding to the variable display whose execution is pending (waiting) is simply referred to as the "pending display", whereas the display corresponding to the variable display being executed (i.e., the pending display that has become active) is also called an "active pending display". Furthermore, the pending display and the active pending display are also collectively referred to as a variable corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図5参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening (electric chew) that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 5). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, thereby opening the second starting prize opening. It will be in a closed state in which the game ball does not enter (it is also said that the second start winning opening is in a closed state). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize opening is open). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図5参照)によ
って開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。
A special variable winning ball device 7A having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7A is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 5). hereinafter referred to as a general prize winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図2参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A consists of a game board 2 located on the back side of the pachinko gaming machine 1 and a glass door frame 3a (see FIG. 2) located on the front side (player side) of the pachinko gaming machine 1. A large winning entrance door is provided in the space between them, and this large winning entrance door slides horizontally between the back side and the front side of the pachinko game machine 1 to open and close the normal big winning mouth with game balls. open a path to Specifically, when the solenoid 82 is in an off state, the large winning opening door slides toward the front side of the pachinko game machine 1 to close the normal large winning opening, and the game balls enter the normal large winning opening. (Pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 82 is in the ON state, the large winning opening door slides toward the back side of the pachinko game machine 1 to open the normal large winning opening, making it easier for game balls to enter the normal large winning opening. .

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図5参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 A game ball entering the normal big winning hole is detected by the count switch 23 by passing through a region provided inside the normal big winning hole. When the game balls are detected by the count switch 23 (see FIG. 5), the game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. When the game balls enter the normal big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example. Also, when the number of game balls detected by the count switch 23 reaches the upper limit number (for example, 10), one round ends and the normal big winning opening is controlled to be closed.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図5参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V variable winning ball device 7B includes a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 83 (see FIG. 5). (referred to as a winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7B is provided with a large winning opening door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a. By horizontally sliding and opening the space between , the path for the game ball to the V big winning opening is opened. Specifically, when the solenoid 83 is in an off state, the large winning opening door slides toward the front side of the pachinko game machine 1 to close the V large winning opening, and the game ball enters the V large winning opening. (Pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 83 is in the ON state, the large winning opening door is slid to the back side of the pachinko game machine 1 to open the V large winning opening, making it easier for game balls to enter the V large winning opening. .

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図5参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 A game ball that has entered the V big winning opening is detected by the V winning switch 24 (see FIG. 5) by passing through a specific area (also referred to as a V winning area) provided inside the V big winning opening. When the game ball is detected by the V winning switch 24, the game state is controlled to a probability variable state. That is, in the present embodiment, V winning occurs on the condition that the game ball enters the V big winning opening during the round of the jackpot game state, and the game state is controlled to the probability variable state. . In addition, the normal big prize mouth and the V big prize mouth are also collectively referred to as the big prize mouth. Also, the big winning opening is also called an attacker.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 In the pachinko game machine 1, variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols is performed. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects are provided at left and right upper positions of the frame 3 for a game machine.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材が、「2」という文字が付された部材の前面側に位置するように構成されている。これにより、「POWERFUL2」という文字が形成されている。「POWERFUL2」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公の次に優先度の高いキャラクタの名前(たとえば、主人公の夢夢ちゃん)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフル2)が可動体32に示されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. The movable body 32 is configured such that the member labeled "POWERFUL" is located on the front side of the member labeled "2". Thus, the characters "POWERFUL2" are formed. "POWERFUL2" may be the model name of the pachinko gaming machine 1, or may be a name representing content used in the pachinko gaming machine 1 (for example, the title of an animation, the name of a singer, etc.). Also, the characters attached to the movable body 32 may indicate the name of the main character who appears in the content used in the pachinko game machine 1 or the name of the character with the next highest priority after the main character (for example, the main character Yume-chan). good. In the present embodiment, the model name (powerful 2) of the pachinko gaming machine 1 is shown on the movable body 32 .

本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、画像表示装置5の前面に被さる位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材と、「2」という文字が付された部材とのうち、「POWERFUL」という文字が付された部材のみが図1に示す位置から落下することで、画像表示装置5の前面に被さる位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In this embodiment, the movable body 32 is movable between a position above the image display device 5 and a position covering the front surface of the image display device 5 as shown in FIG. Specifically, the movable body 32 includes only the members with the letters "POWERFUL" among the members with the letters "POWERFUL" attached and the members with the letters "2" attached. By dropping from the position shown in , it stops at a position covering the front surface of the image display device 5 . In addition, the movable body 32 is also called an accessory.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hit ball supply tray) from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押圧(または押下)操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図5参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed (or depressed) by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 5).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図5参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 5).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板20を備える。特図LED基板20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯発光(点灯)/点滅/消灯によって報知するLED基板である。なお、以下では、「点灯」と「発光」とを同一または略同一の意味で用いる。特図LED基板20においては、複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図3(a)に示すように、特図LED基板20においては、特図1可変表示部21に設けられた複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 The pachinko game machine 1 is provided with a special figure LED board 20 at the lower left of the game board 2.例文帳に追加The special figure LED board 20 is an LED board that is controlled by the game control microcomputer 100 and notifies the number of the first reserved memory, the number of the second reserved memory, etc. by lighting emission (lighting) / blinking / extinguishing of the LED. In addition, below, "lighting" and "light emission" are used with the same or substantially the same meaning. In the special symbol LED board 20, the type of special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the special symbol in the second special symbol game are determined by the combination of light emission modes such as light emission / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs. Represents the type of (second special figure). For example, as shown in FIG. 3(a) to be described later, in the special figure LED board 20, a combination of light emitting modes such as light emission / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display unit 21, The type of the first special figure is represented, and the combination of light emitting modes such as light emission / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 2 variable display unit 22 represents the type of the second special figure.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット50を備える。第4図柄ユニット50は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの発光/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット50においては、複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図3(b)に示すように、第4図柄ユニット50においては、特図1可変表示部53に設けられた複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部54に設けられた複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 Furthermore, the pachinko gaming machine 1 is provided with a fourth symbol unit 50 at the lower left of the image display device 5 . The fourth symbol unit 50 is an LED board that is controlled by the effect control CPU 120 and notifies the variation of the special symbol, the number of reserved memories, the right-handed display, etc. by emitting/flashing/extinguishing the LED. In the fourth symbol unit 50, the type of special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the special symbol in the second special symbol game are determined by a combination of light emission modes such as light emission/blinking/extinguishing by a plurality of LEDs. Represents the type of (second special figure). For example, as shown in FIG. 3B to be described later, in the fourth symbol unit 50, a combination of light emission modes such as light emission / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 53, The type of the first special figure is represented, and the type of the second special figure is represented by a combination of light emitting modes such as light emission / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 2 variable display unit 54 .

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、遊技盤2の上方に設けられた盤上ランプ9Cと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。 A pachinko game machine 1 includes a plurality of lamps on a game board 2 and a game machine frame 3 . Specifically, the pachinko game machine 1 includes an accessory lamp 9A provided on the movable body 32, a board left lamp 9B provided on the left side of the game board 2, and a board top lamp 9B provided above the game board 2. A lamp 9C, an attacker lamp 9E provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7B, a V attacker lamp 9F provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7A, and a V big winning opening are opened to allow V winning. A V lamp 9G for notifying that a round of a possible jackpot game state or that a V prize has occurred, an electric lamp 9H provided near the variable winning ball device 6B, and a stick controller 31A are provided. a trigger button lamp 9K provided on the push button 31B; a frame left lamp 9L provided on the left side of the game machine frame 3; and a lamp 9R. The V lamp may notify that a big hit has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFUL」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFUL」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFUL」が点灯(発光)するようになっている。 The role lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as role lamps 9A1 to 9A4. Specifically, the member with the character "POWERFUL" included in the movable body 32 is divided into four parts, the role lamp 9A1 is behind the parts "P" and "O", and the role lamp 9A2 is The character lamps 9A3 are arranged behind the "W" and "E" parts, the character lamps 9A3 are arranged behind the "R" and "F" parts, and the character lamp 9A4 are arranged behind the "U" and "L" parts. there is As a result, the character lamps 9A1 to 9A4 are lit (lighted) on the back side of the member to which the character "POWERFUL" is attached, so that "POWERFUL" is lighted (lighted).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(
発光)するようになっている。
The board left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as board left lamps 9B1 to 9B5. On the left side of the game board 2, the main character in the content used in the pachinko game machine 1 is drawn, and the board left lamps 9B1 to 9B5 are arranged behind the part of the game board 2 where the main character is drawn. there is As a result, the board left lamps 9B1 to 9B5 light up (light up) behind the part of the game board 2 on which the hero is drawn, so that the part of the game board 2 on which the hero is drawn lights up (
light emission).

盤上ランプ9Cは、複数のランプから構成されている。遊技盤2の上側には、左、中、右の3つの領域に分かれて、複数の盤上ランプ9Cが遊技盤2の裏側に各々配置されている。盤上ランプ9Cが設けられている遊技盤2の部分は光を透過可能な透明部材で形成されており、これにより、盤上ランプ9Cが遊技盤2の上側の部分の裏側で点灯(発光)することで、遊技盤2の上側の部分が白色や赤色などで点灯(発光)するようになっている。 The board lamp 9C is composed of a plurality of lamps. The upper side of the game board 2 is divided into three regions of left, middle and right, and a plurality of board lamps 9C are arranged on the back side of the game board 2 respectively. The part of the game board 2 where the board lamp 9C is provided is formed of a transparent member capable of transmitting light, so that the board lamp 9C lights up (lights up) behind the upper part of the game board 2. By doing so, the upper part of the game board 2 lights up (lights up) in white, red, or the like.

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacker lamp 9E is arranged on the back side of the game board 2 in the vicinity of the special variable winning ball device 7B. As a result, the attacker lamp 9E lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7B lights up (lights up). Also, the V-attacker lamp 9F is arranged on the back side of the game board 2 in the vicinity of the special variable winning ball device 7A. As a result, the V-attacker lamp 9F lights (lights up) on the back side of the game board 2, thereby lighting (lighting up) the vicinity of the special variable winning ball device 7A.

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is arranged on the back side of the part of the game board 2 marked with "V". As a result, the V lamp 9G lights up (lights up) behind the part of the game board 2 drawn with "V", so that the part of the game board 2 drawn with "V" lights up (lights up). It's becoming The electric tube lamp 9H is arranged in the vicinity of the variable winning ball device 6B, and by lighting (lighting), the vicinity of the special variable winning ball device 7B is lit (lighted).

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。トリガボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and when lit (lighted), the stick controller 31A is lit (lighted). The trigger button lamp 9K is provided on the push button 31B, and lights up (lights up) the push button 31B.

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプによって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプによって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、トリガボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The frame left lamp 9L is composed of a plurality of lamps provided on the left side of the game machine frame 3, and when each lamp lights up (lights up), the left side of the game machine frame 3 lights up (lights up). It's like The frame right lamp 9R is composed of a plurality of lamps provided on the right side of the game machine frame 3, and when each lamp lights up (lights up), the right side of the game machine frame 3 lights up (lights up). It's like The frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R are also collectively referred to as frame lamps. In addition, role lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, V lamp 9G, electric tube lamp 9H, stick controller lamp 9J, trigger button lamp 9K, frame left lamp 9L, and the frame right lamp 9R are collectively referred to as a game effect lamp 9 as well.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図5参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main substrate 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at predetermined positions on the power supply board 17 (see FIG. 5).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図5参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main substrate 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 5) is arranged on the side of the display monitor 29. As shown in FIG. The display monitor 29 may be constructed using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls to the total number of prize balls that enter the large winning opening (attacker). The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls won in the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls in the big prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including short pieces 50Aa and long pieces 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

図3は、特図LED基板20および第4図柄ユニット50を説明するための図である。図3(a)に示すように、特図LED基板20は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部21と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部22と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部23と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部24と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部25と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部26と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部30と、確変状態の有無を示す確変表示部28と、時短状態の有無を示す時短表示部29と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部27とを備える。各表示部は、LEDなどの発光手段による点灯(発光)または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 FIG. 3 is a diagram for explaining the special figure LED board 20 and the fourth symbol unit 50. As shown in FIG. As shown in FIG. 3(a), the special figure LED board 20 includes a special figure 1 variable display portion 21 showing the variable display of the first special figure, and a special figure 2 variable display portion showing the variable display of the second special figure. 22, a special figure 1 storage display unit 23 indicating the first reserved memory number corresponding to the first special figure game, and a special figure 2 memory display unit 24 indicating the second reserved memory number corresponding to the second special figure game , a normal pattern storage display unit 25 showing the number of normal pattern pending storage, a normal pattern display unit 26 showing variable display of normal patterns, a right hitting display unit 30 prompting the player to hit right, and presence or absence of a probability variable state , a time saving display portion 29 indicating whether or not there is a time saving state, and a round display portion 27 indicating the number of rounds of a big hit. Each display unit notifies the player of the presence or absence of variable display of special symbols and normal symbols, the result, the current game state, and the number of reservations by lighting (lighting) or blinking by light emitting means such as LEDs. can do.

たとえば、特図1可変表示部21は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの発光手段による点灯(発光)/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部22は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの発光手段による発光/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 21 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, The player is notified by lighting (emission)/blinking/extinguishing by light emitting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 22 indicates whether or not the second special figure is being variably displayed in the second special figure game, and the stop figure of the second special figure determined by the result of the variable display is indicated by an LED or the like. The player is notified by light emission/blinking/extinguishing by the light emitting means.

さらに、特図LED基板20は、右打ち表示部30におけるLEDなどの発光手段による発光/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの発光手段が発光し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの発光手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を発光させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示
消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部30を発光させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。
Furthermore, the special figure LED board 20 can prompt the player to hit to the right by light emitting/flashing/extinguishing by light emitting means such as an LED in the right hitting display section 30 . In the present embodiment, when prompting the player to hit to the right, the light-emitting means such as the LED in the right-handed display unit 30 emits light, and when not to prompt the player to hit to the right, that is, to the left. When prompting the player to do so, the light-emitting means such as the LED in the right-handed display section 30 is extinguished. After the design is determined, the CPU 103 transmits a right-handed display lighting designation command to the effect control CPU 120, and causes the right-handed display unit 30 to emit light. , a right-handed display extinguishing designation command is transmitted to the effect control CPU 120, and the right-handed display unit 30 is extinguished. Incidentally, when the pachinko game machine 1 has a big win or a small win that is not controlled to a high base after the big win game state, the effect control CPU 120 may cause the right hitting display section 30 to emit light only during the big win round. In this case, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command to the effect control CPU 120 and turns off the right hitting display section 30 .

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, hitting to the right means that the game ball is shot toward the second flow path out of the first flow path and the second flow path through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. is to operate the hitting operation handle 30 (how to hit). The first flow path is, for example, a path passing through the left area of the game area, and ahead of it is a first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, while the variable winning ball device This path does not have the second start winning opening formed in 6B. The second flow path is, for example, a path passing through the right side area of the game area, and beyond that is a second start winning opening and a big winning opening (usually a big winning opening) formed in the variable winning ball device 6B. , V grand prize opening) exist. When the player shoots the game ball toward the first flow-down path, the game ball flows through the first flow-down path toward the first start winning opening. When the player shoots the game ball toward the second flow-down path, the game ball passes through the second flow-down path and enters the second start winning opening or the big winning opening (normal big winning opening, V big winning opening). flow into.

本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部30は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In the present embodiment, in the jackpot game after the occurrence of the jackpot, and the game state after the jackpot game (time-saving state and variable probability state), the player hits to the right, and is provided on the right side of the game area. The game ball is made to enter the second start winning opening and the big winning opening, and during that time, the right-handed display section 30 prompts the player to hit right. The player hits to the right while the display urging him to hit to the right is being displayed, causing the game balls to enter the second start winning opening and a predetermined number (for example, three) of prize balls to be paid out. The right of the second special game can be obtained, and a predetermined number (for example, 10) of prize balls are paid out by entering the game balls into the normal big winning opening. Furthermore, as will be described later in detail, the V big winning opening is opened during the round of the probability variable jackpot. It is also possible to obtain the right to enter the game ball into the winning opening and be controlled to the variable probability state. Therefore, by hitting right while the display prompting the player to hit right is being displayed, the player can benefit overall. In addition, unlike right-handed hitting, operating the hitting ball operation handle 30 so as to shoot the game ball toward the first flow-down path (hitting method) is also referred to as left-handed hitting.

図3(b)に示すように、第4図柄ユニット50は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部51と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部52と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部53と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部54と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部55とを備える。各表示部は、LEDなどの発光手段による発光/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 3(b), the fourth symbol unit 50 includes a special figure 1 storage display unit 51 indicating the first reserved memory number corresponding to the first special figure game, and a special figure 1 storage display unit 51 corresponding to the second special figure game. 2 Special figure 2 storage display unit 52 indicating the number of pending memories, Special figure 1 variable display unit 53 indicating the situation or display result of the variable display of the first special figure, The situation or display result of the variable display of the second special figure A special figure 2 variable display unit 54 showing and a right hitting display unit 55 prompting the player to hit right. Each display unit can notify the player of the presence/absence of variable display of special symbols, the number of holds, and the right-handed instruction, etc., by emitting/flashing/extinguishing by light emitting means such as LEDs.

たとえば、特図1可変表示部53は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの発光手段による発光/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部54は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの発光手段による発光/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 53 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, The player is notified by light emission/blinking/extinguishing by light emitting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 54 indicates whether or not the second special symbol is being variably displayed in the second special figure game, and the stop symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display is indicated by an LED or the like. The player is notified by light emission/blinking/extinguishing by the light emitting means.

以下では、特図1可変表示部21や特図1可変表示部53におけるLEDなどの発光手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変
表示)とも称する。また、特図2可変表示部22や特図2可変表示部54におけるLEDなどの発光手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。
Below, the variation display (variable display) of the first special symbol to represent the variation of the stop symbol of the first special symbol by the light emitting means such as the LED in the special figure 1 variable display unit 21 and the special figure 1 variable display unit 53 Also called In addition, representing the variation of the stop symbol of the second special symbol by the light emitting means such as the LED in the special figure 2 variable display unit 22 and the special figure 2 variable display unit 54 is also referred to as the variable display (variable display) of the second special symbol. called.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット50の右打ち表示部55におけるLEDなどの発光手段が発光し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部55におけるLEDなどの発光手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を発光させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部55を発光させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。 Furthermore, in the present embodiment, when prompting the player to hit to the right, the light-emitting means such as the LED in the right-handed display section 55 of the fourth symbol unit 50 emits light, and the player is instructed to hit to the right. If the player is not urged to hit left, that is, if the player is urged to hit left, the light-emitting means such as the LED in the right-handed display section 55 is extinguished. After determining the pattern, the CPU 120 for effect control causes the right-handed display unit 55 to emit light based on the reception of the right-handed display lighting designation command from the CPU 103, and the pattern is changed by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. After the determination, the right-handed display unit 55 is turned off based on the reception of the right-handed display extinguishing designation command from the CPU 103 . Incidentally, when the pachinko game machine 1 has a big win or a small win that is not controlled to a high base after the big win game state, the effect control CPU 120 may cause the right hitting display section 55 to emit light only during the big win round. In this case, the effect control CPU 120 turns off the right hitting display section 55 based on the reception of the jackpot end designation command from the CPU 103 .

図4は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 FIG. 4 is a diagram for explaining the display mode of the screen in the image display device 5. As shown in FIG. Most of the display area of the image display device 5 displays images such as variable display of decoration patterns and ready-to-win effects. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, decoration patterns (designs showing numbers etc.) as decoration identification information of a plurality of types different from the special patterns are displayed. etc.) is displayed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を保留表示(可変対応表示)の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を保留表示(可変対応表示)の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示(可変対応表示)をアクティブ保留表示として表示するためのアクティブ保留表示エリア5Aとが設けられている。画像表示装置5は、少なくとも可変表示が行われる間において、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、およびアクティブ保留表示エリア5Aを常に表示し、遊技者によって可変対応表示(保留表示,アクティブ保留表示)を視認可能にしている。 At the lower end of the screen of the image display device 5, a first reserved memory display area 5D in which the number of first reserved memories can be displayed by the number of reserved displays (variable corresponding display) and a second reserved memory number are displayed in a reserved display (variable display) A second pending memory display area 5U that can be displayed according to the number of corresponding displays) and an active pending display area 5A for displaying pending displays (variable corresponding displays) corresponding to the variable displays being executed as active pending displays are provided. It is The image display device 5 always displays the first reserved memory display area 5D, the second reserved memory display area 5U, and the active reserved display area 5A at least while the variable display is performed, and the variable corresponding display (hold display, active pending display) are made visible.

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であること、および第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jが表示される。画像表示装置5の画面の左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 At the upper right corner of the screen of the image display device 5, a fourth symbol 5J indicating that the special symbols are being variably displayed and the number of first reserved memories and the number of second reserved memories are displayed. At the left end of the screen of the image display device 5, a small pattern 5M smaller in size than each decorative pattern is displayed. The small patterns are displayed in the "left" decorative design display area 5L, the "middle" decorative design display area 5C, and the "right" decorative design display area 5R. Patterns corresponding to each of the decorative patterns are vertically arranged in parallel. The small pattern 5M is also a pattern that is always displayed on the screen of the image display device 5 without being hidden during the variable display.

なお、図4に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 4, the decorative pattern is arranged in the center of the screen of the image display device 5, and the small pattern 5M is smaller in size than the decorative pattern at the left end of the screen of the image display device 5. are placed. Therefore, the visibility of the small pattern 5M is lower than the visibility of the decoration pattern.

なお、図4(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形
であるが、上述したように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図4(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。
As shown in FIG. 4A, the shape of the screen of the image display device 5 is rectangular or substantially rectangular. It is fixed so as to cover it. Therefore, as shown in FIG. 4(b), when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, part of the screen of the image display device 5 (especially the edge) is invisible or difficult to see due to the game board 2. It has become.

[基板構成]
図5は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図5に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Board configuration]
FIG. 5 is a diagram for explaining various substrates and the like mounted on the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 5, the pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 . Furthermore, a power board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, the power supply board 17 can supply power from an AC 100V external power supply such as a commercial power supply to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (for example, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have it.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random
Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 and a RAM (Random
Access Memory) 102 , CPU (Central Processing Unit) 103 , random number circuit 104 , I/O (Input/Output port) 105 , and RTC (Real Time Clock) 106 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板20などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 has, for example, an input port for receiving various signals (detection signals to be described later) and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special LED board 20 and the like, solenoid drive signals). and

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives a detection signal ( A detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on a clear switch 92 provided on the power supply board 17 .

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81, the solenoid 82, or the solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 30 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main board 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control commands include, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the type of jackpot), variation patterns used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, open status of big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。演出制御用CPU120は、演出画像の表示に同期した音声出力を行うために音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、遊技効果ランプ9の発光/消灯を行うための輝度データ(ランプの発光/消灯態様を指定する信号)をLEDドライバに供給したりする。また、演出制御用CPU120は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The effect control CPU 120 supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image, and controls the light emission/extinguishing of the game effect lamp 9. The LED driver is supplied with luminance data (a signal designating the light emission/extinction mode of the lamp) for the operation. In addition, the effect control CPU 120 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

詳しくは後述するが、各遊技効果ランプは、LED(ランプ)と当該LEDに電流を供給するLEDドライバとが搭載された遊技効果ランプLED基板を有する。LEDドライバは、演出制御用CPU120からの輝度データに基づき遊技効果ランプ9に含まれる各LED(ランプ)に対する電流を調整することで、遊技効果ランプ9を発光/点滅/消灯させる。このようにして、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の発光/点滅/消灯を制御する。 Each game effect lamp has a game effect lamp LED board on which an LED (lamp) and an LED driver that supplies a current to the LED are mounted, although the details will be described later. The LED driver causes the game effect lamp 9 to emit light/blink/extinguish by adjusting the current for each LED (lamp) included in the game effect lamp 9 based on the luminance data from the effect control CPU 120 . In this manner, the effect control CPU 120 controls light emission/blinking/extinguishing of the game effect lamp 9. FIG.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、輝度データの信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, luminance data signal). and an output port for

演出制御基板12および音声制御基板13といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 A board other than the main board 11, such as the effect control board 12 and the sound control board 13, is also called a sub board. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

第4図柄ユニット50は、演出制御基板12に接続されており、制御用CPU120の制御によって各表示部を発光(点滅)可能となっている。 The fourth symbol unit 50 is connected to the effect control board 12, and is capable of emitting light (blinking) on each display portion under the control of the control CPU 120. FIG.

[遊技の進行の概略]
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 having the configuration described above, the game progresses as follows. A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the special figure 1 variable display section 21 of the special figure LED board 20 is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図2可変表示部22による第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the special figure 2 variable display section 22 of the special figure LED board 20 is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの発光態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する発光態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの発光態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する発光態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの発光態様の組合せが、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)に対応する発光態様の組合せとなったときに、「小当り」となる。また、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの発光態様の組合せが、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する発光態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの発光態様の組合せにおける、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する発光態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In the special figure game, the combination of the light emitting modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display portion 21 and the special figure 2 variable display portion 22 of the special figure LED board 20 is a specific special symbol (big hit symbol, described later). The actual pattern differs depending on the type of the jackpot.) When a combination of light-emitting modes corresponding to the above is achieved, a "jackpot" is achieved. In addition, in the combination of light emission modes of a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 21 and the special figure 2 variable display section 22 of the special figure LED board 20, the light emission mode corresponding to a specific special pattern (big hit pattern) is also referred to as a "specific display result". In addition, the combination of the light emitting modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display portion 21 and the special figure 2 variable display portion 22 of the special figure LED board 20 is a predetermined special pattern (small hit pattern) different from the big hit pattern ), it becomes a "small hit". In addition, the combination of the light emitting modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display portion 21 and the special figure 2 variable display portion 22 of the special figure LED board 20 is a special pattern (losing) different from the big hit pattern and the small hit pattern When a combination of light emitting modes corresponding to the symbol) is obtained, it becomes a "lost". In addition, in the combination of the light emitting modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display portion 21 and the special figure 2 variable display portion 22 of the special figure LED board 20, special symbols (loss The light emission mode corresponding to the pattern) is also referred to as a "failure display result".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として小当り遊技状態に制御される。なお、当り種別として必ずしも小当りを設けなくてもよい。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game is controlled to a small win game state as an advantageous state for the player. In addition, it is not necessary to necessarily provide a small hit as a hit type.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is either the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses or the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earliest timing. This predetermined period is an upper limit period during which the big winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (10 times or 7 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 In addition, the kind of big win is set in the "big win". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning mouth and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種類のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state at the time of some jackpot types (the number of openings of the big winning mouth is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning mouth is also the same etc.) to open the big prize mouth. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit kind.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、遊技者にとって有利な有利状態として時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the big win game state is finished, depending on the kind of the big win, the game may be controlled to a time-saving state or a variable probability state as an advantageous state for the player.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させたりするなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game is improved compared to the normal state. Therefore, control (high open control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning hole is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time-saving state and the variable probability state are continued until one of the termination conditions, such as execution of the special game for a predetermined number of times and the start of the next big win game state, is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as the number of times cut (number of times cut short time, number of times cut probability variable, etc.).

通常状態とは、大当り遊技状態、時短状態、および確変状態といった遊技者にとって有利な有利状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than an advantageous state that is advantageous to the player, such as a jackpot game state, a time-saving state, and a probability variable state, and the probability that the display result in the normal game will be a "normal game" and a special figure. The pachinko gaming machine 1, such as the probability that the display result in the game is a "jackpot", is in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return process is executed after the power is turned on). It is a state controlled in the same way as when there was no

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability-high base state, a high-probability-variable state is a high-probability-high base state, and a normal state is also called a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の発光や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R, emission of the game effect lamp 9, It may be performed by turning off the light, by moving the movable body 32, or by using any rendering device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As effects executed in accordance with the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、さらにスーパーリーチよりも大当り信頼度の高い最強リーチなどがある。また、スーパーリーチの中でも、スーパーリーチの前半とスーパーリーチの後半とに分けられる。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最強リーチで可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半」とも称する。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, normal reach, super reach with higher reliability of big hit than normal reach, and strongest reach with higher reliability of big hit than super reach. Also, the super reach can be divided into the first half of the super reach and the second half of the super reach. In the present embodiment, the reliability of the big hit is higher when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach than when the display result of the variable display is derived in the normal reach. Also, the reliability of the big win is higher when the display result of the variable display is derived in the latter half of the super reach than the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach. Also, the reliability of the big hit is higher when the display result of the variable display is derived with the strongest reach than when the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach. Note that, hereinafter, "super reach" is also referred to as "SP reach", "first half of super reach" is also referred to as "first half of SP", and "second half of super reach" is also referred to as "second half of SP".

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する発光態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is the combination of the light emission modes corresponding to the "big hit" (the specific display result described above), on the screen of the image display device 5, the display result of the variable display of the decoration pattern is predetermined. Determined decoration patterns that will be a big hit combination are derived (the display result of the variable display of the decoration patterns is "big hit"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7") are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle", and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C, 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of the ``variable probability big win'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probable variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stop-displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」に対応する発光態様の組合せとなるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(たとえば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a combination of light emitting modes corresponding to the "small win", the display result of the variable display of the decorative symbols on the screen of the image display device 5 becomes a predetermined small win combination. A fixed decoration pattern (for example, "1 3 5") is derived (the display result of the variable display of the decoration pattern is a "minor win"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "jackpot" of some jackpot types (jackpot types in a jackpot game state in the same manner as the small win game state), and when it is a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する発光態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is a combination of light emission modes corresponding to "losing" (the above-mentioned losing display result), the variable display mode of the decorative pattern is not the ready-to-win mode, and the variable display of the decorative pattern is performed. As a result of the display, the fixed decoration pattern of the non-reach combination (also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変対応表示(保留表示やアクティブ保留表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変対応表示(保留表示やアクティブ保留表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-described variable correspondence display (suspension display or active suspension display). In addition, as other effects, for example, a notice effect that foretells the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading announcement effect, an effect of changing the display mode of the variable correspondence display (suspension display or active suspension display) to a mode different from usual may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種類)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that, during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small winning game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(
デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
Also, for example, when a special game or the like is not being executed, the image display device 5 displays a demonstration (
Demonstration) An image is displayed (customer waiting demonstration effect is executed).

[大当りに関する各種テーブル]
図6および図7を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
[Various tables related to jackpots]
Various tables relating to big wins will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG.

(当り種別)
図6は、当り種別を説明するための図である。図6に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Hit type)
FIG. 6 is a diagram for explaining the hit types. As shown in FIG. 6, in the hit type table, for each type (type) of hit in the big win, the probability of big win after the end of the big win game state, the base after the end of the big win game state, and the number of times of opening in the big win ( number of rounds) is shown.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, as types of jackpots, normal jackpots 1 and 2 and variable probability jackpots 1 to 9 are provided. In addition, below, the mark of each round may be represented by "R". For example, the first round is also referred to as the 1Rth, and the second round is also referred to as the 2Rth.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The normal jackpot 1 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after three rounds of jackpot game states are completed. In the normal jackpot 1, such a low-probability-high base state continues until the variable display (special figure variation) is performed over a predetermined number of times (for example, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The normal jackpot 2 is a jackpot that is controlled to a low-probability state and a high-base state after three rounds of jackpot game states are completed. In the normal jackpot 2, such a low-probability-high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variable jackpots 1 to 5 are jackpots controlled to a high probability state and a high base state after three rounds of the jackpot game state are completed. In the probability variable jackpot 1, such a high probability/high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The variable probability big win 6 is a big win controlled to a high probability state and a high base state after five rounds of the big win game state are completed. In the probability variable jackpot 6, such a high probability/high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variable jackpot 7 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after seven rounds of jackpot game states are completed. In the probability variable jackpot 7, such a high probability/high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variable jackpots 8 and 9 are jackpots controlled to a high probability state and a high base state after 10 rounds of the jackpot game state are completed. In the probability variable jackpots 8 and 9, such a high probability/high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

(各乱数)
図7は、各乱数を説明するための図である。図7に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、
大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
(each random number)
FIG. 7 is a diagram for explaining each random number. As shown in FIG. 7, each random number is used as follows. Specifically, the random 1 is a hit determination random counter that determines whether or not to make a big hit. Random 1 is, for example, updated by adding 1 from 1 to its upper limit of 65536, and then updated again from 1. Random 2 is
It is a random counter (for jackpot type determination) that determines the jackpot type (type).

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and random 4 are random counters (for later variation pattern determination) that determine a variation pattern (hereinafter referred to as a later variation pattern) (variation time) corresponding to the later variation among the variation patterns. The post-fluctuation refers to the fluctuation in the second half of the fluctuations in the special design. Random 3 is a random counter that determines the post-variation pattern corresponding to the time of failure. Updated. Random 4 is a random counter that determines a post-variation pattern corresponding to a hit.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 5 is a random counter (previous variation pattern determination) that determines a variation pattern (hereinafter referred to as a previous variation pattern) (variation time) corresponding to the previous variation among the variation patterns. The previous fluctuation refers to the fluctuation in the first half of the special symbol fluctuation. Random 5 is, for example, incremented by 1 from 1 to its upper limit of 251, and then incremented from 1 again. Random 6 is a random counter (for normal design hit determination) that determines whether or not to generate a hit based on the normal design. Random 6 is, for example, incremented by 1 from 1 to its upper limit of 201, and then incremented from 1 again.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, it is determined based on the value of the jackpot determination random number (random 1) whether or not the game is controlled to the jackpot game state as an advantageous state advantageous to the player. Then, which one of the plurality of types of jackpots is selected is determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 2). At this time, the jackpot pattern may be determined based on the random 2 value.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 Also, first, the post-variation pattern is determined according to the hit or loss using the post-variation pattern determination random number (random 3, 4), and the post-variation pattern determination random number (random 5) is used to determine the post-variation pattern. be done. Thus, in this embodiment, a variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

(大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル)
図8は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Jackpot determination table, jackpot type determination table)
FIG. 8 is a diagram for explaining a big-hit determination table and a big-hit type determination table. These tables are stored in the ROM 101. FIG.

図8(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 8(a) is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which jackpot determination values to be compared with random 1 are set. The big hit determination table includes a normal (non-variable probability) big win determination table used in a normal state (game state not variable probability state, that is, non-variable probability state) and a variable probability big win determination table used in the variable probability state.

通常時大当り判定テーブルには、図8(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal jackpot determination table, the jackpot determination values are set by the number of determination values listed in the upper column of FIG. A big hit judgment value is set for the number of judgment values described in . The jackpot judgment value set in the probability variable jackpot judgment table is the same as the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table. A larger number of jackpot determination values than the jackpot determination table are set. As a result, in the variable probability state, it is determined to be a big hit with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当
り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図8(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。
At a predetermined time, the CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random 1). If it coincides with the big hit determination value, it is determined to make a big win (normal big win or probability variable big win) with respect to the special symbol. In addition, FIG. 8(a) shows the probability (percentage) of winning or the probability (percentage) of losing.

図8(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図8(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図8(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 8(b) and (c) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table. FIG. 8(b) is a first special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type when the first special symbol is determined to be a jackpot. FIG. 8(c) is a second special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type when a jackpot is determined by the second special symbol.

図8(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図8(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。 In the first special figure jackpot type determination table in FIG. 8(b), the numerical values to be compared with the random value 2 for jackpot type determination correspond to normal jackpots 1 and 2 and probability variable jackpots 1 to 4, respectively. Judgment values are set for the number of judgment values that have been set. For example, as shown in FIG. 8B, for the first special figure, the normal jackpot 1 is assigned 25 random 2 values out of 100 random 2 values, and the normal jackpot 2 is assigned 100 random 2 values. 25 random 2 values out of 100 random 2 values are assigned, variable jackpot 1 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2 values, and variable jackpot 2 is assigned 37 out of 100 random 2 values random 2 values are assigned, variable jackpot 3 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2, variable jackpot 4 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2 value is assigned.

図8(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図8(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 In the second special symbol big hit type determination table of FIG. 8(c), the determination value is set as the number of determination values corresponding to each of the probability variable jackpots 5 to 9, which is the numerical value to be compared with the value of random 2. It is For example, as shown in FIG. 8(c), for the second special figure, the probability variable jackpot 5 is assigned 10 random 2 values out of 100 random 2 values, and the probability variable jackpot 6 is assigned 100 random 2 values. 5 random 2 values out of 100 random 2 values are assigned, variable jackpot 7 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2 values, and variable jackpot 8 is assigned 70 out of 100 random 2 values random 2 values are assigned, and the probability variable jackpot 9 is assigned 10 random 2 values out of 100 random 2 values.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines a type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of random 2 matches as the jackpot type, and also determines the value of random 2 as the jackpot pattern. Determine the jackpot pattern. As a result, the jackpot type and the jackpot pattern corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

[演出制御コマンド]
図9は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図9に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
[Production control command]
FIG. 9 is a diagram for explaining an example of the effect control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, which is the control board on the main side, transmits various production control commands to the production control CPU 120 according to the game control state. The effect control command is composed of, for example, 2 bytes, the 1st byte indicates MODE (class of command), and the 2nd byte indicates EXT (type of command). Note that the command form shown in FIG. 9 is an example, and other command forms may be used. In the following, "(H)" indicates a hexadecimal number, but may be omitted in this specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターン
のそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。
The command 80XX (H) is a variation pattern that designates a variation pattern (previous variation pattern) corresponding to the previous variation among the variation patterns of the decorative symbols variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbols. command (XX corresponds to the number of the previous variation pattern). The previous variation on the sub side refers to the variation in the first half of the variation of the decoration design that is variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of previous variation patterns, there is a previous variation pattern command corresponding to each of the previous variation patterns specified by the number.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special figure. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of the variable display of the second special figure. When the command 8101 (H) or the command 8102 (H) is received, the effect control CPU 101 controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 The command 84XX (H) is a variation pattern that designates a variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the post-variation among the variation patterns of the decorative symbols variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbols. command (XX corresponds to the post-variation pattern number). The post-variation on the sub-side refers to the variation in the latter half of the variation of the decoration design that is variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of post-variation patterns, there is a post-variation pattern command corresponding to each of the post-variation patterns specified by the number.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 The command 8C01(H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that it is determined to be a failure. The command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (normal jackpot 1 designation command) indicating that the normal jackpot 1 is determined. The command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (normal jackpot 2 designation command) indicating that the normal jackpot 2 is determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (variable probability big hit 1 designation command) indicating that variable probability big hit 1 is determined. The command 8C05 (H) is a display result 5 designation command (variable probability big hit 2 designation command) indicating that the variable probability big hit 2 is determined. Command 8C06 (H) is a display result 6 designation command (variable probability big hit 3 designation command) indicating that variable probability big hit 3 is determined. The command 8C07 (H) is a display result 7 designation command (variable probability big hit 4 designation command) indicating that the variable probability big hit 4 is determined. The command 8C08 (H) is a display result 8 designation command (variable probability big hit 5 designation command) indicating that the variable probability big hit 5 is determined. Command 8C09 (H) is a display result 9 designation command (variable probability big hit 6 designation command) indicating that variable probability big hit 6 is determined. The command 8C10 (H) is a display result 10 designation command (variable probability big hit 7 designation command) indicating that the variable probability big hit 7 is determined. The command 8C11 (H) is a display result 11 designation command (variable probability big hit 8 designation command) indicating that the variable probability big hit 8 is determined. The command 8C12 (H) is a display result 12 designation command (variable probability big hit 9 designation command) indicating that the variable probability big hit 9 is determined. Loss designation commands, normal jackpot 1, 2 designation commands, and probability variable jackpot 1-9 designation commands, or collectively these commands are also referred to as 8C system commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special figure. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special figure. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or collectively these commands are also referred to as 8D system commands. The command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates the end of the variation of the first special figure and the second special figure.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである
。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。
The command 9000 (H) is an initialization designation command that designates initialization (designates display of the initial screen at power-on) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power failure recovery specification command that specifies recovery from power failure (specifies display of a power failure recovery screen) that is transmitted when power supply to the game machine is resumed. A command 9500 (H) is a normal state designation command for designating a normal state background. The command 9501 (H) is a time saving state designation command for designating the background of the time saving state. Command 9502 (H) is a probability changing state designation command that designates the background of the probability changing state. Each of the normal state designation command, the time saving state designation command, and the variable probability state designation command, or these are collectively referred to as the 95 series command or the background designation command. A command 9F00(H) is a customer waiting demonstration designation command for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 The command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that designates the start of the normal jackpot 1. The command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command for designating the start of the normal jackpot 2 . Command A003 (H) is a probability variable jackpot start 3 designation command that designates the start of probability variable jackpot 1 . Command A004 (H) is a probability variable jackpot start 4 specification command that designates the start of probability variable jackpot 2 . Command A005 (H) is a probability variable jackpot start 5 designation command that designates the start of probability variable jackpot 3. The command A006 (H) is a probability variable jackpot start 6 designation command that designates the start of the probability variable jackpot 4 . Command A007 (H) is a probability variable jackpot start 7 specification command that designates the start of probability variable jackpot 5 . Command A008 (H) is a probability variable jackpot start 8 specification command that designates the start of probability variable jackpot 6 . Command A009 (H) is a probability variable jackpot start 9 specification command that designates the start of probability variable jackpot 7 . Command A010 (H) is a probability variable jackpot start 10 designation command that designates the start of probability variable jackpot 8 . The command A011 (H) is a probability variable jackpot start 11 specification command that designates the start of the probability variable jackpot 9 . Each of the jackpot start 1 to 11 designation commands, or collectively these commands are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX(H) is a command for specifying during the opening of the large winning opening of the number of times (round) indicated by XX. The designation command during the opening of the big winning opening is also referred to as an A1 system command. A2XX(H) is a post-opening designation command for the large winning opening that indicates closing of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. The designated command after the opening of the big winning opening is also called an A2 series command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 The command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that designates the end of the normal jackpot 1. The command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that designates the end of the normal jackpot 2 . Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that designates the end of probability variable jackpot 1 . Command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command that designates the end of probability variable jackpot 2 . Command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command that designates the end of probability variable jackpot 3. Command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command that designates the end of probability variable jackpot 4 . Command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command that designates the end of probability variable jackpot 5 . Command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command that designates the end of probability variable jackpot 6 . Command A309 (H) is a jackpot end 9 designation command that designates the end of probability variable jackpot 7 . The command A310 (H) is a jackpot end 10 designation command that designates the end of the probability variable jackpot 8 . Command A311 (H) is a jackpot end 11 designation command that designates the end of probability variable jackpot 9 . Each of the jackpot end 1 to 11 designation commands, or collectively these commands are also called A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00 (H) is a variable probability determination device passing designation command that designates that a V prize has occurred. The probability variation determination device passage specification command is a command transmitted when a game ball that has passed through the V big winning opening enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24 .

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100 (H) is a first start prize designation command that designates that there has been a first start prize. Command B200 (H) is a second start prize designation command that designates that there has been a second start prize.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも
称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。
Command C1XX(H) is a first reserved storage number designating command that designates that the first reserved storage number has reached the number indicated by XX. The first reserved storage number designation command is also called a C1-type command. The command C2XX(H) is a second pending storage designation command that designates that the second pending storage number has reached the number indicated by XX. The second reserve storage number designation command is also called a C2-type command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) are the contents of the judgment results at the time of winning such as jackpot judgment, jackpot type judgment, variation pattern type judgment at the time of start winning to the first start winning mouth or second start winning mouth It is a production control command shown. Among them, the command C4XX(H) is a symbol designating command indicating whether or not a big hit will be made and the judgment result of the kind of big win among the results of determination at the time of winning.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a large winning opening designation command indicating passage of the game ball to the large winning opening of the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の発光を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed display extinguishing command indicating extinguishing of the right-handed display. A command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1 is a right-handed display lighting designation command indicating emission of right-handed display. In the present embodiment, especially the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD system command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines whether or not a big win will occur, the type of the big win, and the range of judgment values of the variation pattern type judging random number at the time of starting winning. Then, a value designating a big hit and a value designating the type of big win are set in the EXT data of the symbol designating command, and control is performed to transmit them to the effect control CPU 120 . In addition, the game control microcomputer 100 sets a value specifying the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type to the EXT data of the variation type command, and controls transmission to the effect control CPU 120 . The effect control CPU 120 can recognize whether or not the display result will be a big hit based on the value set in the symbol designation command, and can recognize the type of the big win, and can recognize the variation pattern type based on the variation type command. .

[変動パターン]
図10~図16を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
[Variation pattern]
Details of the variation pattern, determination of the variation pattern, and the like will be described with reference to FIGS. 10 to 16. FIG.

本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図9を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図9を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In this embodiment, the game control microcomputer 100, which is the main side, sets a plurality of types of variation patterns. Each variation pattern is managed by a main variation number, and is composed of a combination of a pre-variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the pre-variation, and a post-variation pattern, which corresponds to the post-variation. It is designed to contain The previous variation pattern corresponds to the previous variation pattern command (80XX (H)) described with reference to FIG. 9, and the later variation pattern corresponds to the later variation pattern command (84XX (H)) described with reference to FIG. corresponds to

(メイン側の前変動パターン)
図10は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
(Previous fluctuation pattern on the main side)
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a previous variation pattern on the main side. Of the plurality of types of pre-variation patterns to which the pre-variation numbers are respectively assigned, the pre-variation number 1 is a pre-variation pattern command (8000 (H)) that designates normal variation (for example, variation of decorative patterns over 13 seconds) is. The previous variation number 2 is a previous variation pattern command (8001 (H)) that designates a shortened variation (for example, a variation of decorative patterns over 7 seconds). The previous variation number 3 is a previous variation pattern command (8002 (H)) that designates a super-shortened variation (for example, a variation of the decoration pattern over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(役物×)(リーチ態様となるが可動体32が動作しないリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(役物○)(リーチ態様となって可動体32が動作するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となって最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 The previous variation number 4 is a previous variation pattern command (8003(H)) that designates normal reach (accessory x) (ready in which the movable body 32 does not move in the reach mode). The previous variation number 5 is a previous variation pattern command (8004 (H)) that designates normal reach (character ○) (reach in which the movable body 32 moves in the reach mode). The previous variation number 6 is a previous variation pattern command (8005 (H)) that designates normal reach (final reach development) (reach that becomes a reach mode and develops to the final reach).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。 Pre-variation number 7 is a pre-variation pattern command (8006 (H)) that specifies executing normal reach (character ×) after performing pseudo-variation once. Pseudo-variation means that the variable display is temporarily stopped and then restarted from the start of the variable display (variable display) of the decorative pattern until the display result of the variable display is derived and displayed. It is a variable display (variable display). An effect that repeats such a pseudo-variation is also called a pseudo-run. By executing the pseudo-continuation, the variable display based on one reserved memory can be shown to the player as if it were a plurality of pseudo-variable displays. Note that the variable display resumed after being temporarily stopped is also referred to as “re-variable display”. Pre-variation number 8 is a pre-variation pattern command (8007 (H)) that designates execution of normal reach (character ○) after one pseudo-variation. Pre-variation number 9 is a pre-variation pattern command (8008 (H)) that designates normal reach (final reach development) after one pseudo-variation.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、特定演出を実行した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、特定演出を実行した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 Pre-variation number 10 is a pre-variation pattern command (8009 (H)) that specifies to execute normal reach (character ×) after performing pseudo-variation twice. The previous variation number 11 is a previous variation pattern command (800A(H)) that designates execution of normal reach (accessory ◯) after execution of a specific effect. The previous variation number 12 is a previous variation pattern command (800B (H)) that designates normal reach (final reach development) after executing a specific effect.

詳しくは後述するが、特定演出は、保留変化予告と、ステップアップ予告と、擬似連演出とを含む。保留変化予告は、可変対応表示(保留表示,アクティブ保留表示)の表示態様(色,形,大きさ,模様など)の態様を段階的に変化させることによって有利状態(たとえば、大当り遊技状態,時短状態,確変状態など)に状態が制御される期待度を示唆(予告)する演出である。ステップアップ予告は、保留変化予告とは異なる示唆表示(キャラクタ,文字など)を段階的に変化させることによって有利状態(たとえば、大当り遊技状態,時短状態,確変状態など)に状態が制御される期待度を示唆する演出である。 Although the details will be described later, the specific effect includes a pending change notice, a step-up notice, and a pseudo-continuous effect. Suspension change notice is achieved by stepwise changing the display mode (color, shape, size, pattern, etc.) of the variable corresponding display (suspension display, active suspension display) to create an advantageous state (for example, big win game state, time saving) It is a production that suggests (announcement) the degree of expectation that the state will be controlled by state, probability change state, etc.). Step-up notice is expected to control the state to an advantageous state (for example, jackpot game state, time saving state, probability change state, etc.) by gradually changing suggestive display (characters, letters, etc.) different from pending change notice. It is a production that suggests degree.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。フレームレートは、約30fps(フレーム/秒)に設定されている。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500msecが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として45000msecが設定されており、そのフレーム数は、約1351枚となる。たとえば、前変動番号11,12のパターンが選択された場合、特定演出は、約1351枚のフレーム(静止画)を用いて、45000msecに亘って実行される。このように、特定演出は、複数のフレームの各々に対応する静止画像からなる動画で形成されている。 Each of the previous variation patterns has a specified variation time, and an animation (moving image) is displayed on the image display device 5 over each variation time. Incidentally, in the pachinko game machine 1, it takes about 33.3 msec for one still image (referred to as a frame) constituting a moving image. The frame rate is set to about 30 fps (frames/second). For example, in the case of the patterns of previous variation numbers 7 to 9, 41500 msec is set as the variation time, and the number of frames is approximately 1246 frames. In the case of the patterns of the previous variation numbers 10 to 12, the variation time is set to 45000 msec, and the number of frames is about 1351 frames. For example, when patterns of previous variation numbers 11 and 12 are selected, the specific effect is executed over 45000 msec using approximately 1351 frames (still images). In this way, the specific effect is formed by moving images made up of still images corresponding to each of a plurality of frames.

(メイン側の後変動パターン)
図11は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒
変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
(Post-fluctuation pattern on the main side)
FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a post-variation pattern on the main side. Of the plurality of types of post-variation patterns to which post-variation numbers are assigned, post-variation number 1 is a post-variation pattern command (8400 (H)) that designates a 13-second variation. Post-variation number 2 is a post-variation pattern command (8401(H)) that designates a 7-second variation. Post-variation number 3 is a post-variation pattern command (8402(H)) specifying a 3-second variation. Post-variation number 4 is a post-variation pattern command (8403(H)) that designates execution of a pseudo-repeating sequence. Pseudo-continuum is an effect that pretends to execute a pseudo-continuum but does not execute the pseudo-continuum after all.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 Post-variation number 5 is a post-variation pattern command (8404 (H)) that designates normal reach (losing) (variation of decorative pattern that becomes a loss mode without developing into SP reach although it becomes a reach mode). Post-variation number 6 is a post-variation pattern command (8405 (H)) that designates the first half of SP (losing) (variation of decorative pattern that develops into SP reach but loses in the first half of SP reach). The post-variation number 7 is a post-variation pattern command (8406 (H)) that designates the second half of the SP (loss) (the variation of the decorative pattern that develops in the latter half of the SP reach but becomes a loss mode in the latter half of the SP reach). The post-variation number 8 is a post-variation pattern command (8407 (H)) that designates the final reach (loss) (variation of the decorative pattern that develops into the final reach but becomes a loss mode in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 The post-variation number 9 is a post-variation pattern command (8408(H)) that designates normal reach (hit) (variation of decoration pattern that becomes a reach state and becomes a hit state). The post-variation number 10 is a post-variation pattern command (8409 (H)) that designates the SP first half (hit) (variation of the decorative pattern that develops into the SP reach and becomes a hit mode in the first half of the SP reach). The post-variation number 11 is a post-variation pattern command (840A(H)) that designates the second half of the SP (hit) (variation of the decorative pattern that develops in the latter half of the SP reach and becomes a hit mode in the latter half of the SP reach). The post-variation number 12 is a post-variation pattern command (840B(H)) that designates the final reach (hit) (variation of the decorative pattern that develops into the final reach and becomes a winning mode in the final reach).

(後変動パターンの判定)
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図12は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図12に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図7で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
(Determination of post-fluctuation pattern)
The post-variation pattern is determined using different random counters depending on whether a big win or a loss is determined in the big win determination. FIG. 12 is a diagram for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of losing. As shown in FIG. 12, when it is determined to be a loss in the big hit determination, the post-variation pattern is determined using random 3 described in FIG. Furthermore, when it is determined to be a loss in the big hit determination, the post-variation pattern is determined using different determination values according to the number of pending memories after digestion, and the determined post-variation number is also different.

具体的には、図12(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in FIG. 12 (a), when the number of retained memories after digestion is 0, one of the post-variation numbers 1, 4, 5 to 8 is determined to be a post-variation pattern, A different number of judgment values is provided for each of the post-variation patterns. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is 1, any post-variation pattern is determined from post-variation numbers 1, 4, 5 to 8, and a different judgment value number is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is 2, one of the post-variation numbers 2, 4, 5 to 8 is determined, and a different number of judgment values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is 3, any post-variation pattern is determined from post-variation numbers 3, 4, 5 to 8, and a different number of judgment values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, a post-variation pattern is determined using a different number of judgment values according to the number of retained memories after digestion, and a post-variation number is determined using a different number of judgment values according to the number of retained memories after digestion. Therefore, the type of variation pattern changes according to the number of remaining reserved memories, thereby making it possible to add variety to the game and improve the interest of the game.

図13は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図13に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図7で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 FIG. 13 is a diagram for explaining the post-variation pattern determination table at the time of the big hit. As shown in FIG. 13, when a big win is determined in the big win determination, the post-variation pattern is determined using random 4 described in FIG. Furthermore, when a big win is determined in the big win determination, the post-variation pattern is determined using different determination value numbers according to the type of the big win.

具体的には、図13(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in FIG. 13(a), when the normal jackpot 1, 2 or the probability variable jackpot 1, 2, 5 to 8 is determined, one of the post-variation numbers 9 to 12 posterior variation patterns are determined, and a different decision value number is provided for each of the posterior variation patterns. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is about 1/1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When one of the probability variable jackpots 3 and 9 is determined, one of the post-variation patterns is determined from among the post-variation numbers 9 to 12, and different judgment values are provided for each of the post-variation patterns. . The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When the probability variable jackpot 4 is determined, one of the post-variation numbers 9 to 12 is determined, and different judgment values are provided for each of the post-variation patterns. The probability of being determined to be one of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (the selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, since the post-variation pattern is determined using different judgment value numbers according to the type of the big win, the kind of the variation pattern changes according to the kind of the big win, thereby adding variety to the game. It is possible to improve the interest of the game.

また、図12に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 Also, as shown in FIG. 12, the probability of being determined to be one of the fluctuation numbers 6 to 8 after developing into the SP reach or the final reach is about 1/102 at the time of losing, whereas the big hit Since the time is about 1/1.1, which is higher than that, the player can expect a big win in the event of SP reach or final reach.

(前変動パターンの判定)
図14は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
(Determination of previous fluctuation pattern)
FIG. 14 is a diagram for explaining the previous variation pattern determination table. The pre-variation pattern is determined using a different number of random 5 judgment values depending on the type of the pre-determined post-variation pattern. Furthermore, the determined pre-variation number differs depending on the type of post-variation pattern that has been previously determined.

具体的には、図14(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図14(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される
。図14(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図14(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。
Specifically, as shown in FIG. 14( a ), when the post-variation pattern of post-variation number 1 is determined, the pre-variation pattern of pre-variation number 1 is determined. As shown in FIG. 14(b), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 2 is determined, the pre-fluctuation pattern of pre-fluctuation number 2 is determined. As shown in FIG. 14(c), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 3 is determined, the pre-fluctuation pattern of pre-fluctuation number 3 is determined. As shown in FIG. 14(d), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 4 is determined, the pre-fluctuation pattern of pre-fluctuation number 1 is determined.

図14(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図14(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図14(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 14(e), when either of the post-fluctuation patterns of post-fluctuation numbers 5 and 9 is determined, the pre-fluctuation pattern of pre-fluctuation numbers 4 and 7 is determined. As shown in FIG. 14(f), when any of the post-variation patterns of post-variation numbers 6 and 10 is determined, the pre-variation pattern of any of pre-variation numbers 4, 7 and 10 is determined. As shown in FIG. 14(g), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 7 is determined, the pre-fluctuation pattern of any of pre-fluctuation numbers 5, 8, and 11 is determined.

図14(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図14(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図14(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 14(h), when the post-variation pattern of post-variation number 11 is determined, the pre-variation pattern of any of pre-variation numbers 5, 8, and 11 is determined. As shown in FIG. 14(i), when the post-variation pattern of post-variation number 8 is determined, the pre-variation pattern of pre-variation number 6, 9 or 12 is determined. As shown in FIG. 14(j), when the post-variation pattern of post-variation number 12 is determined, the pre-variation pattern of any of pre-variation numbers 6, 9, and 12 is determined.

図14(g),(h)に示すように、特定演出が実行される前変動番号11の前変動パターンは、SP後半リーチに発展する後変動番号7,11の後変動パターンのときに決定される確率が最も高い。また、図14(i),(j)に示すように、特定演出が実行される前変動番号12の前変動パターンは、最終リーチに発展する後変動番号8,12の後変動パターンのときに決定される確率が最も高い。このため、特定演出が実行された場合には、遊技者にSP後半リーチや最終リーチに発展することを期待させることができる。 As shown in FIGS. 14(g) and (h), the pre-variation pattern of pre-variation number 11 in which the specific effect is executed is determined when the post-variation pattern of post-variation numbers 7 and 11 develops into SP latter half reach. most likely to be Also, as shown in FIGS. 14(i) and (j), when the pre-variation pattern of pre-variation number 12 in which the specific effect is executed is the post-variation pattern of post-variation number 8 and 12 which develops into the final reach, Most likely to be determined. Therefore, when the specific effect is executed, the player can expect to develop into the SP latter half reach or the final reach.

(全変動パターン)
図15は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図12~図14で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図15に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
(total fluctuation pattern)
FIG. 15 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side. When the post-variation pattern and the pre-variation pattern are determined as described with reference to FIGS. 12 to 14, one of the variation patterns of main variation numbers 1 to 26 as shown in FIG. 15 is obtained.

たとえば、メイン変動番号12は、前変動番号11の前変動パターンに従って遊技が進行した後、後変動番号7の後変動パターンに従って遊技が進行する。メイン変動番号15は、前変動番号12の前変動パターンに従って遊技が進行した後、後変動番号8の後変動パターンに従って遊技が進行する。メイン変動番号23は、前変動番号11の前変動パターンに従って遊技が進行した後、後変動番号11の後変動パターンに従って遊技が進行する。メイン変動番号26は、前変動番号12の前変動パターンに従って遊技が進行した後、後変動番号12の後変動パターンに従って遊技が進行する。 For example, for main variation number 12, after the game progresses according to the front variation pattern of front variation number 11, the game progresses according to the rear variation pattern of rear variation number 7. For the main variation number 15, after the game progresses according to the front variation pattern of the front variation number 12, the game progresses according to the rear variation pattern of the rear variation number 8. For the main variation number 23, after the game progresses according to the front variation pattern of the front variation number 11, the game progresses according to the rear variation pattern of the rear variation number 11. For the main variation number 26, after the game progresses according to the front variation pattern of the front variation number 12, the game progresses according to the rear variation pattern of the rear variation number 12.

図16は、サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。さらに、サブ側においても、メイン変動番号1~26の変動パターンの各々に対応するように、サブ変動番号1~26の変動パターンが定められている。 FIG. 16 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the sub side. Furthermore, on the sub-side, the variation patterns of sub variation numbers 1-26 are determined so as to correspond to the variation patterns of main variation numbers 1-26, respectively.

たとえば、サブ変動番号12は、前変動番号11の前変動パターンに従って演出(特定演出)が実行された後、後変動番号7の後変動パターンに従って演出が実行される。サブ変動番号15は、前変動番号12の前変動パターンに従って演出(特定演出)が実行された後、後変動番号8の後変動パターンに従って演出が実行される。サブ変動番号23は、前変動番号11の前変動パターンに従って演出(特定演出)が実行された後、後変動番号11の後変動パターンに従って演出が実行される。サブ変動番号26は、前変動番号12の前変動パターンに従って演出(特定演出)が実行された後、後変動番号12の後変動パターンに従って演出が実行される。 For example, sub-variation number 12 performs an effect (specific effect) according to the previous variation pattern of previous variation number 11 , and then performs an effect according to the later variation pattern of later variation number 7 . Sub-variation number 15 performs an effect (specific effect) according to the previous variation pattern of the previous variation number 12, and then performs an effect according to the later variation pattern of the later variation number 8. - 特許庁For the sub-variation number 23, after the effect (specific effect) is executed according to the previous change pattern of the previous change number 11, the effect is executed according to the later change pattern of the later change number 11. - 特許庁For the sub-variation number 26, after the effect (specific effect) is executed according to the previous change pattern of the previous change number 12, the effect is executed according to the later change pattern of the later change number 12. - 特許庁

[特定演出の実行期間]
図17は、特定演出の実行期間を説明するための図である。前述したように、特定演出は、メイン変動番号12,15,23,26(サブ変動番号12,15,23,26)のいずれかが選択された場合に実行され、さらに、45000msecに亘る前変動において実行される。つまり、保留変化予告演出、ステップアップ予告演出、および擬似連演出といった各特定演出は、各々、共通の期間となる45000msecに亘って実行され、その後、後変動番号のパターンに応じて、SPリーチ後半または最終リーチにおいてハズレ図柄または当り図柄が停止表示される。
[Execution period of specific effects]
FIG. 17 is a diagram for explaining the execution period of the specific effect. As described above, the specific effect is executed when any one of the main variation numbers 12, 15, 23, 26 (sub variation numbers 12, 15, 23, 26) is selected, and the pre-variation over 45000 msec is executed. is executed in That is, each specific effect such as pending change notice effect, step-up notice effect, and pseudo-continuous effect are each executed over a common period of 45000 msec, and then, according to the pattern of the post-variation number, SP reach latter half Or the losing pattern or the winning pattern is stopped and displayed in the final reach.

[特定演出パターン抽選]
図18は、特定演出パターン抽選を説明するための図である。演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドを受信することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって決定されたメイン変動番号を特定することができる。図18に示すように、演出制御用CPU120は、特定したメイン変動番号に基づき、予め定められた確率に従って特定演出の種類を決定する。
[Specific production pattern lottery]
FIG. 18 is a diagram for explaining the specific effect pattern lottery. The effect control CPU 120 can specify the main variation number determined by the game control microcomputer 100 by receiving the pre-variation pattern command and the post-variation pattern command from the game control microcomputer 100 . As shown in FIG. 18, the effect control CPU 120 determines the type of specific effect according to a predetermined probability based on the specified main variation number.

特定演出のパターンは、保留変化予告に対応する第1パターンと、ステップアップ予告に対応する第2パターンと、擬似連演出に対応する第3パターンとを含む。 The pattern of the specific effect includes a first pattern corresponding to the pending change notice, a second pattern corresponding to the step-up notice, and a third pattern corresponding to the pseudo continuous effect.

ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、35%の確率で第1パターン(保留変化予告)に決定し、25%の確率で第2パターン(ステップアップ予告)に決定し、40%の確率で第3パターン(擬似連演出)に決定する。つまり、ハズレ図柄が確定する場合、最も高い確率で第3パターン(擬似連演出)が決定され、次に高い確率で第2パターン(ステップアップ予告)が決定され、最も低い確率で第1パターン(保留変化予告)が決定される。 When either of the main variation numbers 12 and 15 that determine the losing pattern is selected, the effect control CPU 120 determines the first pattern (suspended change notice) with a probability of 35%, and the second pattern with a probability of 25%. The pattern (step-up advance notice) is determined, and the third pattern (pseudo continuous effect) is determined with a probability of 40%. In other words, when the winning pattern is determined, the 3rd pattern (pseudo continuous effect) is determined with the highest probability, the 2nd pattern (step-up notice) is determined with the next highest probability, and the 1st pattern ( pending change notice) is determined.

当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、40%の確率で第1パターン(保留変化予告)に決定し、35%の確率で第2パターン(ステップアップ予告)に決定し、25%の確率で第3パターン(擬似連演出)に決定する。つまり、当り図柄が確定する場合、最も高い確率で第1パターン(保留変化予告)が決定され、次に高い確率で第2パターン(ステップアップ予告)が決定され、最も低い確率で第3パターン(擬似連演出)が決定される。 When either of the main variation numbers 23 and 26 that determine the winning pattern is selected, the effect control CPU 120 determines the first pattern (suspended change notice) with a probability of 40%, and the second pattern with a probability of 35%. The pattern (step-up advance notice) is determined, and the third pattern (pseudo continuous effect) is determined with a probability of 25%. In other words, when the winning pattern is determined, the first pattern (holding change notice) is determined with the highest probability, the second pattern (step-up notice) is determined with the next highest probability, and the third pattern ( A pseudo-continuous effect) is determined.

このように、第1パターンの保留変化予告が実行されたときは、第2パターンのステップアップ予告や第3パターンの擬似連演出が実行されたときよりも、当り図柄が確定する確率(期待度)が高くなっている。また、第2パターンのステップアップ予告が実行されたときは、第3パターンの擬似連演出が実行されたときよりも、当り図柄が確定する確率(期待度)が高くなっている。 In this way, when the pending change notice of the first pattern is executed, the probability (expectation degree )Is high. Further, when the step-up notice of the second pattern is executed, the probability (expectation) of determining the winning pattern is higher than when the pseudo continuous performance of the third pattern is executed.

[保留変化予告パターン抽選]
図19は、保留変化予告パターン抽選を説明するための図である。本実施の形態において、保留変化予告は、可変対応表示(保留表示,アクティブ保留表示)の表示態様を変化させることによって有利状態(この例では、大当り遊技状態)に状態が制御される期待度を示唆する演出である。
[Pending Change Notice Pattern Lottery]
FIG. 19 is a diagram for explaining the holding change notice pattern lottery. In the present embodiment, the pending change notice indicates the degree of expectation that the state will be controlled to an advantageous state (in this example, a big win game state) by changing the display mode of the variable correspondence display (holding display, active holding display). It is a suggestive performance.

可変対応表示(保留表示,アクティブ保留表示)としては、形が丸でかつ色が白の表示(以下、「白保留表示」とも称する。)と、形がスイカでかつ色が緑の表示(以下、「緑保留表示」とも称する。)と、形がイチゴでかつ赤色の表示(以下、「赤保留表示」とも
称する。)と、形がブドウでかつ紫色の表示(以下、「紫保留表示」とも称する。)と、形がキャラクタ(たとえば、夢夢ちゃん)の顔でかつレインボー色(虹色)の表示(以下、「レインボー保留表示」とも称する。)とが設けられている。
As variable correspondence display (suspension display, active suspension display), a circle-shaped and white-colored display (hereinafter also referred to as "white-held display") and a watermelon-shaped and green display (hereinafter , also referred to as “green reserved display”), strawberry-shaped and red display (hereinafter also referred to as “red reserved display”), and grape-shaped and purple display (hereinafter referred to as “purple reserved display”) ), and a rainbow-colored display (hereinafter also referred to as “rainbow pending display”) having the face of a character (for example, Yume-chan).

演出制御用CPU120は、特定演出パターン抽選によって保留変化予告(第1パターン)を実行する旨を決定した場合、保留変化予告によって変化する前の可変対応表示の種類に基づき、予め定められた確率に従って保留変化予告のパターンを決定する。 When the effect control CPU 120 determines to execute the pending change notice (first pattern) by the specific effect pattern lottery, according to a predetermined probability based on the type of variable correspondence display before changing by the pending change notice. Determines the pattern of pending change notices.

図19(a)に示すように、保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が白保留表示の場合、演出制御用CPU120は、パターンa-1~a-10といった複数種類の保留変化予告パターンの中から一の保留変化予告パターンを決定する。 As shown in FIG. 19(a), when the variable correspondence display before changing by the pending change notice is the white pending display, the effect control CPU 120 selects a plurality of types of pending change notice patterns such as patterns a-1 to a-10. One pending change notice pattern is determined from among.

パターンa-1は、1回目の変化によって可変対応表示が白保留表示から緑保留表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては可変対応表示が緑保留表示を維持するパターンである。 Pattern a-1 is a pattern in which the variable correspondence display changes from the white reserved display to the green reserved display by the first change, and the variable correspondence display maintains the green reserved display by the second and third changes.

パターンa-2は、1回目の変化によって可変対応表示が白保留表示から緑保留表示に変化し、2回目の変化によって可変対応表示が緑保留表示から赤保留表示に変化し、3回目の変化によっては可変対応表示が赤保留表示を維持するパターンである。 In pattern a-2, the first change causes the variable correspondence display to change from the white reserved display to the green reserved display, the second change causes the variable correspondence display to change from the green reserved display to the red reserved display, and the third change. Depending on the pattern, the variable corresponding display maintains a red-hold display.

パターンa-3は、1回目の変化によって可変対応表示が白保留表示から赤保留表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては可変対応表示が赤保留表示を維持するパターンである。 Pattern a-3 is a pattern in which the variable correspondence display changes from the white reserved display to the red reserved display by the first change, and the variable correspondence display maintains the red reserved display by the second and third changes.

パターンa-4は、1回目の変化によって可変対応表示が白保留表示から緑保留表示に変化し、2回目の変化によっては可変対応表示が緑保留表示を維持し、3回目の変化によって可変対応表示が緑保留表示から紫保留表示に変化するパターンである。 In pattern a-4, the first change causes the variable correspondence display to change from the white reserved display to the green reserved display, the second change causes the variable correspondence display to maintain the green reserved display, and the third change causes the variable correspondence display to change. This is a pattern in which the display changes from green pending display to purple pending display.

パターンa-5は、1回目の変化によって可変対応表示が白保留表示から緑保留表示に変化し、2回目の変化によって可変対応表示が緑保留表示から赤保留表示に変化し、3回目の変化によって可変対応表示が赤保留表示から紫保留表示に変化するパターンである。 In pattern a-5, the first change causes the variable correspondence display to change from the white reserved display to the green reserved display, the second change causes the variable correspondence display to change from the green reserved display to the red reserved display, and the third change. This is a pattern in which the variable correspondence display changes from the red reserved display to the purple reserved display.

パターンa-6は、1回目の変化によって可変対応表示が白保留表示から赤保留表示に変化し、2回目の変化によっては可変対応表示が赤保留表示を維持し、3回目の変化によって可変対応表示が赤保留表示から紫保留表示に変化するパターンである。 In pattern a-6, the first change causes the variable correspondence display to change from the white reserved display to the red reserved display, the second change causes the variable correspondence display to maintain the red reserved display, and the third change causes the variable correspondence display to change. This is a pattern in which the display changes from red pending display to purple pending display.

パターンa-7は、1回目の変化によって可変対応表示が白保留表示から緑保留表示に変化し、2回目の変化によっては可変対応表示が緑保留表示を維持し、3回目の変化によって可変対応表示が緑保留表示からレインボー保留表示に変化するパターンである。 In pattern a-7, the first change causes the variable correspondence display to change from the white reserved display to the green reserved display, the second change causes the variable correspondence display to maintain the green reserved display, and the third change causes the variable correspondence display to change. This is a pattern in which the display changes from the green pending display to the rainbow pending display.

パターンa-8は、1回目の変化によって可変対応表示が白保留表示から緑保留表示に変化し、2回目の変化によって可変対応表示が緑保留表示から赤保留表示に変化し、3回目の変化によって可変対応表示が赤保留表示からレインボー保留表示に変化するパターンである。 In pattern a-8, the first change causes the variable correspondence display to change from the white reserved display to the green reserved display, the second change causes the variable correspondence display to change from the green reserved display to the red reserved display, and the third change. This is a pattern in which the variable correspondence display changes from the red pending display to the rainbow pending display.

パターンa-9は、1回目の変化によって可変対応表示が白保留表示から赤保留表示に変化し、2回目の変化によっては可変対応表示が赤保留表示を維持し、3回目の変化によって可変対応表示が赤保留表示からレインボー保留表示に変化するパターンである。 In pattern a-9, the first change causes the variable correspondence display to change from the white reserved display to the red reserved display, the second change causes the variable correspondence display to maintain the red reserved display, and the third change causes the variable correspondence display to change. This is a pattern in which the display changes from the red pending display to the rainbow pending display.

パターンa-10は、1回目の変化によって可変対応表示が白保留表示からレインボー
保留表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては可変対応表示がレインボー保留表示を維持するパターンである。
Pattern a-10 is a pattern in which the variable correspondence display changes from the white reserved display to the rainbow reserved display by the first change, and the variable correspondence display maintains the rainbow reserved display by the second and third changes.

保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が白保留表示であり、かつ、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、最も高い確率でパターンa-7~a-10を決定し、次に高い確率でパターンa-4~a-6を決定し、次に高い確率でパターンa-2,a-3を決定し、最も低い確率でパターンa-1を決定する。 When the variable corresponding display before changing by the pending change notice is the white pending display and either of the main variable numbers 23 and 26 in which the winning pattern is determined is selected, the effect control CPU 120 has the highest probability. Patterns a-7 to a-10 are determined, patterns a-4 to a-6 are determined with the next highest probability, patterns a-2 and a-3 are determined with the next highest probability, and patterns a-2 and a-3 are decided with the lowest probability Determine pattern a-1.

保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が白保留表示であり、かつ、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、パターンa-1~a-6の中から一の保留変化予告パターンを決定する一方、パターンa-7~a-10の中からは保留変化予告パターンを決定しない。 When the variable corresponding display before changing by the pending change notice is the white pending display and either of the main variable numbers 12 and 15 in which the losing pattern is determined is selected, the effect control CPU 120 performs pattern a-1. to a-6, one holding change notice pattern is determined, while no holding change notice pattern is determined from patterns a-7 to a-10.

このように、保留変化予告によって可変対応表示が白保留表示からレインボー保留表示にまで変化した場合、大当りが確定する。保留変化予告によって可変対応表示が白保留表示から紫保留表示にまで変化した場合は、可変対応表示が赤保留表示や緑保留表示にまで変化した場合よりも、大当りとなる確率が高くなっている。保留変化予告によって可変対応表示が白保留表示から赤保留表示にまで変化した場合は、可変対応表示が緑保留表示にまで変化した場合よりも、大当りとなる確率が高くなっている。 In this way, when the variable correspondence display changes from the white pending display to the rainbow pending display due to the pending change notice, the big win is decided. When the variable correspondence display changes from the white reservation display to the purple reservation display due to the reservation change notice, the probability of hitting the jackpot is higher than when the variable correspondence display changes to the red reservation display or the green reservation display. . When the variable correspondence display changes from the white reservation display to the red reservation display by the reservation change notice, the probability of winning a big hit is higher than when the variable correspondence display changes to the green reservation display.

さらに、パターンaの保留変化予告においては、2回目で可変対応表示が変化する確率(割合)が3/10(パターンa-2,a-5,a-8で変化)に設定され、3回目で可変対応表示が変化する確率(割合)が6/10(パターンa-5~a-10で変化)に設定されている。このように、パターンaの保留変化予告においては、可変対応表示は、2回目よりも3回目の方が高い確率で変化するようになっている。 Furthermore, in the pending change notice of pattern a, the probability (percentage) that the variable correspondence display changes in the second time is set to 3/10 (changes in patterns a-2, a-5, and a-8), and the third time is set to 6/10 (changes between patterns a-5 to a-10). As described above, in the pending change notice of pattern a, the variable correspondence display is changed at a higher probability in the third time than in the second time.

図19(b)に示すように、保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が緑保留表示の場合、演出制御用CPU120は、パターンb-1~b-4といった複数種類の保留変化予告パターンの中から一の保留変化予告パターンを決定する。 As shown in FIG. 19(b), when the variable correspondence display before changing by the pending change notice is the green pending display, the effect control CPU 120 has a plurality of types of pending change notice patterns such as patterns b-1 to b-4. One pending change notice pattern is determined from among.

パターンb-1は、1回目の変化によって可変対応表示が緑保留表示から赤保留表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては可変対応表示が赤保留表示を維持するパターンである。 Pattern b-1 is a pattern in which the variable correspondence display changes from the green reserved display to the red reserved display due to the first change, and the variable correspondence display maintains the red reserved display due to the second and third changes.

パターンb-2は、1回目の変化によって可変対応表示が緑保留表示から赤保留表示に変化し、2回目の変化によっては可変対応表示が赤保留表示を維持し、3回目の変化によって可変対応表示が赤保留表示から紫保留表示に変化するパターンである。 In pattern b-2, the first change causes the variable correspondence display to change from the green reserved display to the red reserved display, the second change causes the variable correspondence display to maintain the red reserved display, and the third change causes the variable correspondence display to change. This is a pattern in which the display changes from red pending display to purple pending display.

パターンb-3は、1回目の変化によって可変対応表示が緑保留表示から赤保留表示に変化し、2回目の変化によっては可変対応表示が赤保留表示を維持し、3回目の変化によって可変対応表示が赤保留表示からレインボー保留表示に変化するパターンである。 In pattern b-3, the first change causes the variable correspondence display to change from the green reserved display to the red reserved display, the second change causes the variable correspondence display to maintain the red reserved display, and the third change causes the variable correspondence display to change. This is a pattern in which the display changes from the red pending display to the rainbow pending display.

パターンb-4は、1回目の変化によって可変対応表示が緑保留表示からレインボー保留表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては可変対応表示がレインボー保留表示を維持するパターンである。 Pattern b-4 is a pattern in which the variable correspondence display changes from the green reserved display to the rainbow reserved display with the first change, and the variable correspondence display maintains the rainbow reserved display with the second and third changes.

保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が緑保留表示であり、かつ、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、最も高い確率でパターンb-3,b-4を決定し、次に高い確率でパターンb-
2を決定し、最も低い確率でパターンb-1を決定する。
When the variable corresponding display before changing by the pending change notice is the green pending display and one of the main variable numbers 23 and 26 in which the winning pattern is determined is selected, the effect control CPU 120 has the highest probability. Patterns b-3 and b-4 are determined, and pattern b-
2, and pattern b-1 with the lowest probability.

保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が緑保留表示であり、かつ、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、パターンb-1,b-2の中から一の保留変化予告パターンを決定する一方、パターンb-3,b-4の中からは保留変化予告パターンを決定しない。 When the variable corresponding display before the change due to the pending change notice is the green pending display, and either of the main variable numbers 12 and 15 in which the losing pattern is determined is selected, the effect control CPU 120 performs pattern b-1. , b-2, while no holding change notice pattern is determined from patterns b-3 and b-4.

このように、保留変化予告によって可変対応表示が緑保留表示からレインボー保留表示にまで変化した場合、大当りが確定する。保留変化予告によって可変対応表示が緑保留表示から紫保留表示にまで変化した場合は、可変対応表示が赤保留表示にまで変化した場合よりも、大当りとなる確率が高くなっている。 In this way, when the variable correspondence display changes from the green pending display to the rainbow pending display due to the pending change notice, the big win is confirmed. When the variable correspondence display changes from the green reservation display to the purple reservation display due to the reservation change notice, the probability of winning a big hit is higher than when the variable correspondence display changes to the red reservation display.

さらに、パターンbの保留変化予告においては、2回目で可変対応表示が変化する確率(割合)が0/4に設定され、3回目で可変対応表示が変化する確率(割合)が2/4(パターンb-2,b-3で変化)に設定されている。このように、パターンbの保留変化予告においては、可変対応表示は、2回目よりも3回目の方が高い確率で変化するようになっている。 Furthermore, in the pending change notice of pattern b, the probability (ratio) of the variable correspondence display changing the second time is set to 0/4, and the probability (ratio) of the variable correspondence display changing the third time is set to 2/4 ( change in patterns b-2 and b-3). In this manner, in the pending change notice of pattern b, the variable correspondence display is changed at a higher probability in the third time than in the second time.

図19(c)に示すように、保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が赤保留表示の場合、演出制御用CPU120は、パターンc-1~c-3といった複数種類の保留変化予告パターンの中から一の保留変化予告パターンを決定する。 As shown in FIG. 19(c), when the variable correspondence display before changing by the pending change notice is the red pending display, the effect control CPU 120 selects a plurality of types of pending change notice patterns such as patterns c-1 to c-3. One pending change notice pattern is determined from among.

パターンc-1は、1回目の変化によって可変対応表示が赤保留表示から紫保留表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては可変対応表示が紫保留表示を維持するパターンである。 Pattern c-1 is a pattern in which the variable correspondence display changes from the red reserved display to the purple reserved display due to the first change, and the variable correspondence display maintains the purple reserved display due to the second and third changes.

パターンc-2は、1回目の変化によって可変対応表示が赤保留表示から紫保留表示に変化し、2回目の変化によっては可変対応表示が紫保留表示を維持し、3回目の変化によって可変対応表示が紫保留表示からレインボー保留表示に変化するパターンである。 In pattern c-2, the first change causes the variable correspondence display to change from the red reserved display to the purple reserved display, the second change causes the variable correspondence display to maintain the purple reserved display, and the third change causes the variable correspondence display to change. This is a pattern in which the display changes from the purple pending display to the rainbow pending display.

パターンc-3は、1回目の変化によって可変対応表示が赤保留表示からレインボー保留表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては可変対応表示がレインボー保留表示を維持するパターンである。 Pattern c-3 is a pattern in which the variable correspondence display changes from the red reserved display to the rainbow reserved display by the first change, and the variable correspondence display maintains the rainbow reserved display by the second and third changes.

保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が赤保留表示であり、かつ、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、最も高い確率でパターンc-2,c-3を決定し、最も低い確率でパターンc-1を決定する。 When the variable corresponding display before changing by the pending change notice is the red pending display and either of the main variable numbers 23 and 26 in which the winning pattern is determined is selected, the effect control CPU 120 has the highest probability. Patterns c-2 and c-3 are determined, and pattern c-1 is determined with the lowest probability.

保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が赤保留表示であり、かつ、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、100%の確率でパターンc-1を決定する一方、パターンc-2,c-3の中からは保留変化予告パターンを決定しない。 When the variable corresponding display before changing by the pending change notice is the red pending display and either of the main variable numbers 12 and 15 that determine the losing pattern is selected, the effect control CPU 120 has a probability of 100%. While the pattern c-1 is determined by , the pending change notice pattern is not determined from among the patterns c-2 and c-3.

このように、保留変化予告によって可変対応表示が赤保留表示からレインボー保留表示にまで変化した場合、大当りが確定する。 In this way, when the variable correspondence display changes from the red pending display to the rainbow pending display due to the pending change notice, the big win is decided.

さらに、パターンcの保留変化予告においては、2回目で可変対応表示が変化する確率(割合)が0/3に設定され、3回目で可変対応表示が変化する確率(割合)が1/3(パターンc-2で変化)に設定されている。このように、パターンcの保留変化予告にお
いては、可変対応表示は、2回目よりも3回目の方が高い確率で変化するようになっている。
Furthermore, in the pending change notice of pattern c, the probability (percentage) of the variable response display changing the second time is set to 0/3, and the probability (percentage) of the variable response display changing the third time is set to 1/3 ( changed in pattern c-2). As described above, in the pending change notice of pattern c, the variable correspondence display is changed at a higher probability in the third time than in the second time.

図19(d)に示すように、保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が紫保留表示の場合、演出制御用CPU120は、100%の確率でパターンd-1を決定する。 As shown in FIG. 19(d), when the variable corresponding display before changing by the pending change notice is the purple pending display, the effect control CPU 120 determines the pattern d-1 with a probability of 100%.

パターンd-1は、1回目の変化によって可変対応表示が紫保留表示からレインボー保留表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては可変対応表示がレインボー保留表示を維持するパターンである。 Pattern d-1 is a pattern in which the variable correspondence display changes from the purple reserved display to the rainbow reserved display by the first change, and the variable correspondence display maintains the rainbow reserved display by the second and third changes.

保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が紫保留表示であり、かつ、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、100%の確率でパターンd-1を決定する。 When the variable corresponding display before changing by the pending change notice is the purple pending display and either of the main variable numbers 23 and 26 in which the winning pattern is determined is selected, the effect control CPU 120 has a probability of 100%. determines the pattern d-1.

保留変化予告によって変化する前の可変対応表示が紫保留表示であり、かつ、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、パターンd-1を決定しない。 When the variable corresponding display before changing by the pending change notice is the purple pending display and either of the main variable numbers 12 and 15 in which the losing pattern is determined is selected, the effect control CPU 120 performs pattern d-1. do not decide

このように、保留変化予告によって可変対応表示が紫保留表示からレインボー保留表示にまで変化した場合、大当りが確定する。 In this way, when the variable correspondence display changes from the purple pending display to the rainbow pending display due to the pending change notice, the big win is decided.

以上のように、保留変化予告においては、大当りの期待度が低い表示態様から大当りの期待度が高い表示態様へと可変対応表示が段階的に変化する。さらに、最終的に可変対応表示がレインボー保留表示に変化した場合は、大当りが確定し、レインボー保留表示にまで変化しなくても、紫保留表示にまで変化した場合は、赤保留表示や緑保留表示で留まった場合よりも高い確率で大当りが発生する。よって、遊技者は、保留変化予告において、可変対応表示が変化するか否か、および、大当り期待度の高いレインボー保留表示や紫保留表示にまで可変対応表示が変化するか否かに対して注目することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the pending change notice, the variable correspondence display changes step by step from the display mode with low expectation of big win to the display mode with high expectation of big win. Furthermore, if the variable correspondence display finally changes to the rainbow pending display, the big hit is confirmed, and even if it does not change to the rainbow pending display, if it changes to the purple pending display, the red pending display or green pending display There is a higher probability that a big hit will occur than if you stay on the display. Therefore, the player pays attention to whether or not the variable correspondence display changes in the reservation change notice, and whether the variable correspondence display changes to the rainbow reservation display or the purple reservation display with high expectations for the big hit. It is possible to improve the interest of the game.

[ステップアップ予告パターン抽選]
図20は、ステップアップ予告パターン抽選を説明するための図である。本実施の形態において、ステップアップ予告は、画像表示装置5に表示された示唆表示(キャラクタ,文字など)を変化させることによって有利状態(この例では、大当り遊技状態)に状態が制御される期待度を示唆する演出である。
[Step-up notice pattern lottery]
FIG. 20 is a diagram for explaining the step-up notice pattern lottery. In the present embodiment, the step-up notice is expected to control the state to an advantageous state (in this example, a jackpot game state) by changing the suggestive display (character, text, etc.) displayed on the image display device 5. It is a production that suggests degree.

ステップアップ予告における示唆表示としては、有利状態に制御される期待度が最も低いハテナ表示と、次に期待度が低いチャンス表示と、次に期待度が低いあつい表示と、次に期待度が低い激あつ表示と、次に期待度が低い(つまり、最も期待度が高い)最高表示とが設けられている。 As a suggestion display in the step-up notice, the question mark display with the lowest expectation controlled to an advantageous state, the chance display with the next lowest expectation, the hot display with the next lowest expectation, and the next lowest expectation A hot display and a next lowest expected (that is, highest expected) highest display are provided.

演出制御用CPU120は、特定演出パターン抽選によってステップアップ予告(第2パターン)を実行する旨を決定した場合、まずは、初期段階で表示される示唆表示を決定する。このとき、演出制御用CPU120は、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合は、最高表示、激あつ表示、あつい表示、チャンス表示、ハテナ表示の順に高い確率で、初期段階で表示される示唆表示を決定する。一方、演出制御用CPU120は、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合は、ハテナ表示、チャンス表示、あつい表示、激あつ表示、最高表示の順で高い確率で初期段階で表示される示唆表示を決定する。そして、演出制御用CPU120は、ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示(つまり、初期段階で表示される
示唆表示)の種類に基づき、予め定められた確率に従ってステップアップ予告のパターンを決定する。
When the effect control CPU 120 determines that the step-up notice (second pattern) is to be executed by the specific effect pattern lottery, first, the suggestive display to be displayed in the initial stage is determined. At this time, when one of the main variation numbers 23 and 26 that determines the winning pattern is selected, the effect control CPU 120 has a highest probability of displaying the maximum display, the hot display, the hot display, the chance display, and the question display in the order of high probability. , which determines the indications to be displayed in the initial stage. On the other hand, when one of the main variation numbers 12 and 15 for which the losing pattern is determined is selected, the effect control CPU 120 has a high probability that the question display, the chance display, the hot display, the hot display, and the highest display are displayed in this order. Determines which suggestions are displayed at an early stage. Then, the effect control CPU 120 determines a step-up notice pattern according to a predetermined probability based on the type of suggestive display before changing by the step-up notice (that is, the suggestive display displayed at the initial stage).

図20(a)に示すように、ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示がハテナ表示の場合、演出制御用CPU120は、パターンA-1~A-10といった複数種類のステップアップ予告パターンの中から一のステップアップ予告パターンを決定する。 As shown in FIG. 20(a), when the suggestive display before changing due to the step-up notice is a question mark display, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of types of step-up notice patterns such as patterns A-1 to A-10. to determine one step-up warning pattern.

パターンA-1は、1回目の変化によって示唆表示がハテナ表示からチャンス表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては示唆表示がチャンス表示を維持するパターンである。 Pattern A-1 is a pattern in which the suggestive display changes from question display to chance display by the first change, and the suggestive display maintains the chance display by the second and third changes.

パターンA-2は、1回目の変化によって示唆表示がハテナ表示からチャンス表示に変化し、2回目の変化によって示唆表示がチャンス表示からあつい表示に変化し、3回目の変化によっては示唆表示があつい表示を維持するパターンである。 In pattern A-2, the first change causes the suggestive display to change from question display to chance display, the second change causes the suggestive display to change from the chance display to the hot display, and the third change causes the suggestive display to be more intense. It is a pattern that maintains the display.

パターンA-3は、1回目の変化によって示唆表示がハテナ表示からあつい表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては示唆表示があつい表示を維持するパターンである。 Pattern A-3 is a pattern in which the suggestive display changes from question display to hot display by the first change, and the suggestive display maintains the strong display by the second and third changes.

パターンA-4は、1回目の変化によって示唆表示がハテナ表示からチャンス表示に変化し、2回目の変化によっては示唆表示がチャンス表示を維持し、3回目の変化によって示唆表示がチャンス表示から激あつ表示に変化するパターンである。 In pattern A-4, the suggestive display changes from question display to chance display by the first change, the suggestive display maintains the chance display by the second change, and the suggestive display changes from the chance display to the extreme by the third change. It is a pattern that changes to hot display.

パターンA-5は、1回目の変化によって示唆表示がハテナ表示からチャンス表示に変化し、2回目の変化によって示唆表示がチャンス表示からあつい表示に変化し、3回目の変化によって示唆表示があつい表示から激あつ表示に変化するパターンである。 In pattern A-5, the suggestive display changes from question display to chance display by the first change, the suggestive display changes from chance display to hot display by the second change, and the suggestive display is hot by the third change. It is a pattern that changes from a hot display to a hot display.

パターンA-6は、1回目の変化によって示唆表示がハテナ表示からあつい表示に変化し、2回目の変化によっては示唆表示があつい表示を維持し、3回目の変化によって示唆表示があつい表示から激あつ表示に変化するパターンである。 In pattern A-6, the first change causes the suggestive display to change from the question display to the hot display, the second change causes the suggestive display to maintain the strong display, and the third change causes the suggestive display to change from the hot display to the intense display. It is a pattern that changes to hot display.

パターンA-7は、1回目の変化によって示唆表示がハテナ表示からチャンス表示に変化し、2回目の変化によっては示唆表示がチャンス表示を維持し、3回目の変化によって示唆表示がチャンス表示から最高表示に変化するパターンである。 In pattern A-7, the suggestive display changes from question display to chance display by the first change, the suggestive display maintains the chance display by the second change, and the suggestive display changes from the chance display to the maximum by the third change. It is a pattern that changes in the display.

パターンA-8は、1回目の変化によって示唆表示がハテナ表示からチャンス表示に変化し、2回目の変化によって示唆表示がチャンス表示からあつい表示に変化し、3回目の変化によって示唆表示があつい表示から最高表示に変化するパターンである。 In pattern A-8, the first change causes the suggestive display to change from question display to chance display, the second change causes the suggestive display to change from chance display to hot display, and the third change causes the suggestive display to be hot display. It is a pattern that changes from the maximum display to the maximum display.

パターンA-9は、1回目の変化によって示唆表示がハテナ表示からあつい表示に変化し、2回目の変化によっては示唆表示があつい表示を維持し、3回目の変化によって示唆表示があつい表示から最高表示に変化するパターンである。 In pattern A-9, the first change causes the suggestive display to change from the question display to the hot display, the second change causes the suggestive display to maintain the strong display, and the third change causes the suggestive display to change from the hot display to the maximum. It is a pattern that changes in the display.

パターンA-10は、1回目の変化によって示唆表示がハテナ表示から最高表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては示唆表示が最高表示を維持するパターンである。 Pattern A-10 is a pattern in which the suggestive display changes from the question mark display to the maximum display by the first change, and the suggestive display maintains the maximum display by the second and third changes.

ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示がハテナ表示であり、かつ、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、最も高い確率でパターンA-7~A-10を決定し、次に高い確率でパターン
A-4~A-6を決定し、次に高い確率でパターンA-2,A-3を決定し、最も低い確率でパターンA-1を決定する。
When the suggestive display before changing by the step-up notice is a question mark display and one of the main variation numbers 23 and 26 in which the winning pattern is determined is selected, the effect control CPU 120 selects the pattern A with the highest probability. -7 to A-10 are determined, patterns A-4 to A-6 are determined with the next highest probability, patterns A-2 and A-3 are determined with the next highest probability, and pattern A is the lowest probability. -1 is determined.

ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示がハテナ表示であり、かつ、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、パターンA-1~A-6の中から一のステップアップ予告パターンを決定する一方、パターンA-7~A-10の中からはステップアップ予告パターンを決定しない。 When either of the main variation numbers 12 and 15 in which the suggestive display before changing by the step-up notice is the question mark display and the losing pattern is determined is selected, the effect control CPU 120 performs patterns A-1 to A-A. One step-up notice pattern is determined from -6, while no step-up notice pattern is determined from patterns A-7 to A-10.

このように、ステップアップ予告によって示唆表示がハテナ表示から最高表示にまで変化した場合、大当りが確定する。ステップアップ予告によって示唆表示がハテナ表示から激あつ表示にまで変化した場合は、示唆表示があつい表示やチャンス表示にまで変化した場合よりも、大当りとなる確率が高くなっている。ステップアップ予告によって示唆表示がハテナ表示からあつい表示にまで変化した場合は、示唆表示がチャンス表示にまで変化した場合よりも、大当りとなる確率が高くなっている。 In this way, when the suggestive display changes from the question display to the maximum display due to the step-up notice, the big win is decided. When the suggestive display changes from the question display to the hot display by the step-up notice, the probability of winning a big hit is higher than when the suggestive display changes to the hot display or the chance display. When the suggestive display changes from question display to hot display due to the step-up notice, the probability of winning a big hit is higher than when the suggestive display changes to chance display.

さらに、パターンAのステップアップ予告においては、2回目で示唆表示が変化する確率(割合)が3/10(パターンA-2,A-5,A-8で変化)に設定され、3回目で示唆表示が変化する確率(割合)が6/10(パターンA-5~A-10で変化)に設定されている。このように、パターンAのステップアップ予告においては、示唆表示は、2回目よりも3回目の方が高い確率で変化するようになっている。 Furthermore, in the step-up notice of pattern A, the probability (percentage) that the suggestive display changes in the second time is set to 3/10 (changes in patterns A-2, A-5, and A-8), and in the third time The probability (percentage) that the suggestive display changes is set to 6/10 (changes in patterns A-5 to A-10). Thus, in the step-up advance notice of pattern A, the suggestive display changes with a higher probability in the third time than in the second time.

図20(b)に示すように、ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示がチャンス表示の場合、演出制御用CPU120は、パターンB-1~B-4といった複数種類のステップアップ予告パターンの中から一のステップアップ予告パターンを決定する。 As shown in FIG. 20(b), when the suggestive display before changing due to the step-up notice is the chance display, the effect control CPU 120 selects one of the plurality of step-up notice patterns such as patterns B-1 to B-4. to determine one step-up warning pattern.

パターンB-1は、1回目の変化によって示唆表示がチャンス表示からあつい表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては示唆表示があつい表示を維持するパターンである。 Pattern B-1 is a pattern in which the suggestive display changes from the chance display to the strong display by the first change, and the suggestive display remains strong by the second and third changes.

パターンB-2は、1回目の変化によって示唆表示がチャンス表示からあつい表示に変化し、2回目の変化によっては示唆表示があつい表示を維持し、3回目の変化によって示唆表示があつい表示から激あつ表示に変化するパターンである。 In pattern B-2, the first change causes the suggestive display to change from the chance display to the strong display, the second change causes the suggestive display to maintain the strong display, and the third change causes the suggestive display to change from the strong display to the intense display. It is a pattern that changes to hot display.

パターンB-3は、1回目の変化によって示唆表示がチャンス表示からあつい表示に変化し、2回目の変化によっては示唆表示があつい表示を維持し、3回目の変化によって示唆表示があつい表示から最高表示に変化するパターンである。 In pattern B-3, the suggestive display changes from the chance display to the strong display by the first change, the suggestive display maintains the strong display by the second change, and the suggestive display changes from the strong display to the maximum by the third change. It is a pattern that changes in the display.

パターンB-4は、1回目の変化によって示唆表示がチャンス表示から最高表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては示唆表示が最高表示を維持するパターンである。 Pattern B-4 is a pattern in which the suggestive display changes from the chance display to the maximum display by the first change, and the suggestive display maintains the maximum display by the second and third changes.

ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示がチャンス表示であり、かつ、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、最も高い確率でパターンB-3,B-4を決定し、次に高い確率でパターンB-2を決定し、最も低い確率でパターンB-1を決定する。 When either of the main variation numbers 23 and 26 in which the suggestive display before changing by the step-up notice is the chance display and the winning pattern is determined is selected, the effect control CPU 120 selects the pattern B with the highest probability. -3 and B-4 are determined, pattern B-2 is determined with the next highest probability, and pattern B-1 is determined with the lowest probability.

ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示がチャンス表示であり、かつ、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、パターンB-1,B-2の中から一のステップアップ予告パターンを決定
する一方、パターンB-3,B-4の中からはステップアップ予告パターンを決定しない。
When either of the main variation numbers 12 and 15 in which the suggestive display before changing by the step-up notice is the chance display and the losing pattern is determined is selected, the effect control CPU 120 performs patterns B-1 and B. One step-up notice pattern is determined from -2, while no step-up notice pattern is determined from patterns B-3 and B-4.

このように、ステップアップ予告によって示唆表示がチャンス表示から最高表示にまで変化した場合、大当りが確定する。ステップアップ予告によって示唆表示がチャンス表示から激あつ表示にまで変化した場合は、示唆表示があつい表示にまで変化した場合よりも、大当りとなる確率が高くなっている。 In this way, when the suggestive display changes from the chance display to the maximum display due to the step-up notice, the big win is confirmed. When the suggestive display changes from the chance display to the hot display due to the step-up notice, the probability of winning a big hit is higher than when the suggestive display changes to the hot display.

さらに、パターンBのステップアップ予告においては、2回目で示唆表示が変化する確率(割合)が0/4に設定され、3回目で示唆表示が変化する確率(割合)が2/4(パターンB-2,B-3で変化)に設定されている。このように、パターンBのステップアップ予告においては、示唆表示は、2回目よりも3回目の方が高い確率で変化するようになっている。 Furthermore, in the step-up notice of pattern B, the probability (percentage) of changing the suggestive display in the second time is set to 0/4, and the probability (percentage) of changing the suggestive display in the third time is set to 2/4 (pattern B -2, B-3). Thus, in the step-up advance notice of pattern B, the suggestive display changes with a higher probability in the third time than in the second time.

図20(c)に示すように、ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示があつい表示の場合、演出制御用CPU120は、パターンC-1~C-3といった複数種類のステップアップ予告パターンの中から一のステップアップ予告パターンを決定する。 As shown in FIG. 20(c), when the suggestive display before changing due to the step-up notice is a hot display, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of types of step-up notice patterns such as patterns C-1 to C-3. to determine one step-up warning pattern.

パターンC-1は、1回目の変化によって示唆表示があつい表示から激あつ表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては示唆表示が激あつ表示を維持するパターンである。 Pattern C-1 is a pattern in which the suggestive display changes from strong display to super-hot display by the first change, and the suggestive display maintains the super-hot display by the second and third changes.

パターンC-2は、1回目の変化によって示唆表示があつい表示から激あつ表示に変化し、2回目の変化によっては示唆表示が激あつ表示を維持し、3回目の変化によって示唆表示が激あつ表示から最高表示に変化するパターンである。 In pattern C-2, the first change causes the suggestive display to change from the hot display to the intense display, the second change causes the suggestive display to maintain the intense display, and the third change causes the suggestive display to become intense. This is the pattern that changes from the display to the maximum display.

パターンC-3は、1回目の変化によって示唆表示があつい表示から最高表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては示唆表示が最高表示を維持するパターンである。 Pattern C-3 is a pattern in which the suggestive display changes from strong display to maximum display by the first change, and the suggestive display maintains the maximum display by the second and third changes.

ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示があつい表示であり、かつ、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、最も高い確率でパターンC-2,C-3を決定し、最も低い確率でパターンC-1を決定する。 When either of the main variation numbers 23 and 26 in which the suggestive display before changing by the step-up notice is a hot display and the winning pattern is determined is selected, the effect control CPU 120 selects the pattern C with the highest probability. -2, C-3, and pattern C-1 with the lowest probability.

ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示があつい表示であり、かつ、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、100%の確率でパターンC-1を決定する一方、パターンC-2,C-3の中からはステップアップ予告パターンを決定しない。 When either of the main variation numbers 12 and 15 in which the suggestive display before changing by the step-up notice is a hot display and the losing pattern is determined is selected, the effect control CPU 120 has a probability of 100%. While C-1 is determined, no step-up notice pattern is determined from patterns C-2 and C-3.

このように、ステップアップ予告によって示唆表示があつい表示から最高表示にまで変化した場合、大当りが確定する。 In this way, when the step-up notice changes the suggestive display from the hot display to the maximum display, the big win is decided.

さらに、パターンCのステップアップ予告においては、2回目で示唆表示が変化する確率(割合)が0/3に設定され、3回目で示唆表示が変化する確率(割合)が1/3(パターンC-2で変化)に設定されている。このように、パターンCのステップアップ予告においては、示唆表示は、2回目よりも3回目の方が高い確率で変化するようになっている。 Furthermore, in the step-up notice of pattern C, the probability (percentage) that the suggestive display changes the second time is set to 0/3, and the probability (percentage) that the suggestive display changes the third time is set to 1/3 (pattern C -2) is set. Thus, in the step-up notice of pattern C, the suggestive display changes with a higher probability in the third time than in the second time.

図20(d)に示すように、ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示が激あつ表示の場合、演出制御用CPU120は、100%の確率でパターンD-1を決定する
As shown in FIG. 20(d), when the suggestive display before the change due to the step-up notice is the hot display, the effect control CPU 120 determines the pattern D-1 with a probability of 100%.

パターンD-1は、1回目の変化によって示唆表示が激あつ表示から最高表示に変化し、2回目および3回目の変化によっては示唆表示が最高表示を維持するパターンである。 Pattern D-1 is a pattern in which the suggestive display changes from the intense display to the maximum display by the first change, and the suggestive display maintains the maximum display by the second and third changes.

ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示が激あつ表示であり、かつ、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、100%の確率でパターンD-1を決定する。 When either of the main variation numbers 23 and 26 in which the suggestive display before changing by the step-up notice is the hot display and the winning pattern is determined is selected, the effect control CPU 120 has a probability of 100%. Determine pattern D-1.

ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示が激あつ表示であり、かつ、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合、演出制御用CPU120は、パターンD-1を決定しない。 When either of the main variation numbers 12 and 15, in which the suggestive display before the change due to the step-up notice is the super hot display and the losing pattern is determined is selected, the effect control CPU 120 performs the pattern D-1. don't decide.

このように、ステップアップ予告によって示唆表示が激あつ表示から最高表示にまで変化した場合、大当りが確定する。 In this way, when the suggestive display changes from the hot display to the maximum display due to the step-up notice, the big win is decided.

以上のように、ステップアップ予告においては、大当りの期待度が低い表示態様から大当りの期待度が高い表示態様へと示唆表示が段階的に変化する。さらに、最終的に示唆表示が最高表示に変化した場合は、大当りが確定し、最高表示にまで変化しなくても、激あつ表示にまで変化した場合は、あつい表示やチャンス表示で留まった場合よりも高い確率で大当りが発生する。よって、遊技者は、ステップアップ予告において、示唆表示が変化するか否か、および、大当り期待度の高い最高表示や激あつ表示にまで示唆表示が変化するか否かに対して注目することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the step-up notice, the suggestive display changes step by step from the display mode with the low expectation of the big win to the display mode with the high expectation of the big win. Furthermore, when the suggestion display finally changes to the maximum display, the big hit is confirmed, and even if it does not change to the maximum display, if it changes to the hot display, it stays at the hot display or the chance display. There is a higher probability that a hit will occur. Therefore, the player can pay attention to whether or not the suggestive display changes in the step-up notice, and whether the suggestive display changes to the maximum display or the hot display with high expectations for a big hit. It is possible to improve the interest of the game.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described.

(特別図柄プロセス処理)
図21は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special pattern process processing)
FIG. 21 is a flowchart showing an example of game control main processing. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process.

図21に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 21, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, the CPU 103 performs necessary initial settings (step S2). Initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), and settings for making the RAM 102 accessible.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すれ
ばよい。
Next, the CPU 103 determines whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, the ON state clear signal is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not established. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 When the restoration condition is satisfied (Y in step S3), the CPU 103 executes the setting confirmation process (step S5) after executing the restoration process (step S4). The CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (N in step S3), the CPU 103 executes the initialization process (step S6) and then the setting change process (step S7). The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of the game ball by operating the batted ball operation handle 30, detection of the game ball by various switches, etc. are stopped. It is sufficient to perform control so that a display corresponding to is performed. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11か
ら演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, the CPU 103 stores (updates) the setting values displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102 based on the fact that the setting key 51 is turned off by the operation of the game hall attendant or the like. The display monitor 29 is turned off. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started, and if the clear switch 92 is ON, the initialization process of step S6 The setting change process of step S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. . If the detection signal from the door opening sensor 90 is OFF when the power supply is started, or if the setting key 51 is OFF, and if the clear switch 92 is ON, the initialization process of step S6 is performed. While it is executed, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and permits the interrupt. (Step S10). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図22は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図22のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図22に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Timer interrupt processing for game control)
FIG. 22 is a flow chart showing an example of game control timer interrupt processing. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt processing for game control shown in FIG. 22 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110, and It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, the CPU 103 executes a predetermined main-side error process to diagnose an abnormality of the pachinko gaming machine 1, and makes it possible to issue a warning according to the diagnosis result if necessary (step S22). After that, the CPU 103 executes a predetermined information output process so that, for example, the big win information (information indicating the number of occurrences of big wins, etc.) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, and the starting Data such as information (information indicating the number of start-up wins, etc.) and probability variation information (information indicating the number of times the odds have changed) are output (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステ
ップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を発光させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display unit 26, and the normal pattern storage and display unit 25 is caused to emit light to display the number of reserved normal patterns.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図23は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図22に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern process processing)
FIG. 23 is a flow chart showing an example of special symbol process processing. The special symbol process processing is a flow chart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図22に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of start winning set to be transmitted in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図
柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining variation patterns based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the form of variable display of the decorative pattern (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of the decorative pattern It specifies the content of the production (such as the type of reach production), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbol in the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22, and the elapsed time after the special symbol starts to change. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22 stop the variation of the special symbol, and the fixed special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "losing", when it is controlled in the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number of cuts is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセス
フラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit period for opening the big winning opening and an upper limit number of rounds to be executed are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big win, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2 and 1, the lower the probability of winning a big win. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値
が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
The set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player. The playability may be changed according to the setting value set in the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball during the jackpot game is a predetermined value provided inside the special variable winning ball device 7. While controlling the game state after the end of the jackpot game to a probability variable state based on passing through the switch, the game property (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during a high base (during time reduction control). A game property (a so-called one-type two-type mixed type) that controls a big hit game state based on the passage of a ball through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 may be employed. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the big win probability and small win probability are higher than when these set values are any one of 1 to 3. A setting in which the probability is high and the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small (for example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6) may be provided. A common switch may be used for different purposes when game characteristics are changed according to a set value. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes through a prescribed area). switch), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(始動入賞判定処理)
図24は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図23に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning judgment process)
FIG. 24 is a flow chart showing the starting winning determination process. The CPU 103 executes the start winning determination process in S101 of the special symbol process process shown in FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (step S51). At this time, if the first starting port switch 22A is ON (Y in step S51), the number of first special figure pending memories, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit. (For example, "4" as the upper limit storage number) is determined (step S52). CPU103, for example by reading the first reservation storage number count value which is the stored value of the first reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), it is sufficient to specify the number of first special figure reservation storage. When the number of the first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S52 (N in step S52), for example, the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "1". (Step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない
遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。
When the first starting port switch 22A is off in step S51 (N in step S51), when the number of first special figure pending storage has reached the upper limit in step S52 (Y in step S52), variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is on (step S54). At this time, if the second starting port switch 22B is ON (Y in step S54), the number of second special figure pending memories, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit. (For example, "4" as the upper limit storage number) is determined (step S55). CPU103, for example by reading the second reservation storage number count value which is the stored value of the second reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), it is sufficient if it can specify the number of second special figure reservation storage. When the number of second special figure reserved storage is not the upper limit value in step S55 (N in step S55), for example, the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2". (Step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step S53 and step S56, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (step S57). For example, when the starting buffer value is "1", 1 is added to the first reserved storage number count value, while when the starting buffer value is "2", 1 is added to the second reserved storage number count value. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (step S58). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated so as to add 1.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S58, the CPU 103 selects the random number random number 1 for judging a big hit or the The numerical data representing the random number random number 2 and the random number random number numbers 3 and 4 for determining the variation pattern are extracted (step S59). Numerical data indicating each random number extracted in this manner is stored by being set as suspension information at the head of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S60). For example, when the start buffer value is "1", numerical data indicating random numbers random 1 to random 4 are stored in the first special figure reservation storage unit (not shown), while the start buffer value is "2". At some point, numerical data indicating random number random 1 to random 4 is stored in the second special figure reservation storage unit (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number random number 1 for judging the big hit and the random number random number 2 for judging the type of big hit determine whether the fluctuation display result of the special pattern or decorative pattern is "big hit", and whether the fluctuation display result is "big hit". It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random number random numbers 3 and 4 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern including the variation display time of the special symbol and the decorative symbol. By executing the process of step S59, the CPU 103 extracts numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the variable display results of the special symbols and decorative symbols and the variable display time.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図22に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step S59, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (step S60). For example, when the start buffer value is "1", the performance control board 12 stores the storage address of the first start winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. to send the first start winning designation command. On the other hand, when the starting mouth buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the transmission command buffer, etc. 2 Make settings for sending the start winning designation command. The start winning designation command set in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了
する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
Following the process of step S60, CPU 103 saves the random value in the save area corresponding to the reserved storage (step S61). After that, the CPU 103 clears the start buffer and initializes the stored value to "0" (step S62), and then ends the start prize determination process. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

(特別図柄通常処理)
図25は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 25, in the special symbol normal process, the CPU 103 is a first reserved storage buffer (storage buffer for storing the reserved storage information of the first special symbol) or a second reserved storage buffer (of the second special symbol It is determined whether or not there is reserved storage data in a storage buffer for storing reserved storage information (step S1001). If there is no reserved storage data in either the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer (N in step S1001), it is determined whether or not a predetermined period has passed since the fluctuation stopped (step S1002). When the predetermined period does not pass from the fluctuation stop (N in step S1002), the special symbol normal processing is terminated. On the other hand, when a predetermined period has passed since the fluctuation stop (Y in step S1002), a process for transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed (step S1003), and the special symbol normal process ends. Here, when the customer waiting demonstration designation command is transmitted, a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted is set. Then, after transmitting the customer waiting demonstration designation command, when executing the special symbol normal processing after the next timer interrupt, based on the fact that the customer waiting demonstration designation command transmitted flag is set, the customer It is controlled so as not to send the wait demo designation command. Such a customer waiting demonstration designation command transmitted flag is reset when the variable display of the next special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer (Y in step S1001), the CPU 103 determines that the first data among the data set in the reserved specific area indicates "second". It is determined whether or not it is data (step S1004). If the first data set in the reserved specific area is not the data indicating the "second" (that is, the data indicating the "first") (N in step S1004), the CPU 103 sets the special symbol pointer (the Data indicating "first" is set in a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for one special symbol or special symbol process processing is being performed for a second special symbol (step S1005). When the first data set in the reserved specific area is data indicating "second" (Y in step S1004), CPU 103 sets data indicating "second" in the special symbol pointer (step S1006 ).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special The variable display of the pattern is executed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variable display of the first special symbol is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol is performed based on the reserved storage data stored in the second reserved storage buffer.

ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps S1004 to S1006, if there is even one data of the second reserved storage in the second reserved storage buffer, the variable display of the second special symbol based on the data of the second reserved storage is displayed in the second 1 It is executed with priority to the variable display of the first special symbol based on the data of the reserved storage.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領
域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。
Next, the CPU 103 reads each random number value stored in the saving area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the saving area corresponding to the first reserved storage number=1 in the first reserved storage buffer is read out and stored in the reserve storage buffer of RAM 102 . Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random value stored in the saving area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer. Store in a pending storage buffer in RAM 102 .

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the number of storage areas in the first reserved storage buffer Shift content. Also, when the special symbol pointer indicates "second", 1 is subtracted from the count value of the second reserved storage number counter, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103, in the first reserved storage buffer of the RAM 102, saves the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) Each stored random value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number=n−1. Also, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reservation storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reservation storage buffer of the RAM 102 Store the random value in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or 2nd reserved storage number)=1, 2, 3, 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103, based on the value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction, performs control to transmit the reserved storage number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 120 ( step S1009). In this case, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit the first reserved memory number designation command. Further, when a value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step S1010), reads random R (random number for judging a big hit) from the reserve storage buffer, and executes a judging module for a big hit (step S1011). In this case, the CPU 103 reads out the random number for judging a big hit, which is extracted in the starting winning judging process and stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and judges the big win. The big-hit determination module is a program that compares a predetermined big-hit determination value (see FIG. 7) with a random number for judging a big-hit, and executes a process of determining a big-hit if they match. That is, it is a program for executing the process of judging a big hit.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図8(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図8(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図8(a)
に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
In the process of judging a big hit, when the game state is a variable probability state (high probability state), the probability of becoming a big hit is higher than when the game state is a non-variable probability state (normal game state and time saving state). ing. Specifically, a large number of jackpot judgment values are set in advance at the time of probability variation jackpot judgment table (a table in which the numbers in the lower column of FIG. 8 (a) are set), and when the number of jackpot judgment values is variable A normal jackpot determination table (a table in which numerical values in the upper column of FIG. 8A are set) is provided, which is set to be smaller than the jackpot determination table. Then, the CPU 103 confirms whether or not the gaming state is the variable probability state, and when the gaming state is the variable probability state, performs the processing for judging the big hit using the variable probability big hit determination table, and the game state is normal. When it is in the state or the time-saving state, the judgment of the big hit is processed using the normal big-hit judgment table. That is, the CPU 103 determines that the value of the jackpot determination random number (random 1) is as shown in FIG.
If any one of the big hit determination values shown in 1 is matched, it is determined to be a big hit with respect to the special symbol. If it is determined to be a big hit (Y in step S1011), the process moves to step S1012. Determining whether or not to make a big win means determining whether or not to shift to the big win gaming state, but it also means determining whether or not the stop symbols in the special symbols are to be the big winning symbols. .

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is the variable probability state is performed by whether or not the variable probability flag is set. The variable probability flag is set when the game state is shifted to the variable probability state, and is reset when ending the variable probability state. Specifically, the variable probability flag is set in the process of ending the jackpot game, and then the condition that the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 150 times) and the condition that the next big hit is determined. It is reset at the timing of ending the variable display of the special symbols and stop-displaying the stop symbols when either of the earlier conditions is established.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the jackpot determination random number (random 1) does not match any of the jackpot determination values (N in step S1011), the process proceeds to step S1015, which will be described later.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図8(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図8(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図8(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the big hit determination random number (random 1) matches any of the big hit determination values in step S1011, the CPU 103 sets a big hit flag indicating a big hit (step S1012). It should be noted that the jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used for determining one of a plurality of types of the jackpot type, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8(b) and the second special symbol jackpot type of FIG. 8(c) Select one of the determination tables. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol big hit type determination table shown in FIG. 8(b). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol big hit type determination table of FIG. 8(c). Then, the CPU 103 reads the random number for judging the type of jackpot that is extracted in the starting winning judgment process and stored in advance in the first reserve memory buffer or the second reserve memory buffer, and stores it in the reserve memory buffer using the selected jackpot type determination table. The jackpot type and jackpot pattern corresponding to the value of the random number (random 2) for judging the jackpot type are determined (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 Moreover, CPU103 sets the big-hit classification data which show the determined big-hit classification to the big-hit classification buffer in RAM102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets a special symbol stop symbol (step S1015). Specifically, when the big hit flag is not set, "-" which is a losing symbol is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot pattern determined in step S1014 is set as the special pattern stop pattern according to the determination result of the jackpot type.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 transmits a display result specifying command (step S1016), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図26は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図12に示す後変
動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図13に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 26 is a flow chart showing an example of the variation pattern setting process. As shown in FIG. 26, in the variation pattern setting process, the CPU 103 determines a post-variation pattern based on randoms 3 and 4 according to the number of pending memories and the presence or absence of a big hit (step S1101). Specifically, the CPU 103 selects the post-variation pattern determination table shown in FIG. Determining fluctuation patterns. Further, in the case of a big hit, the CPU 103 selects the post-variation pattern determination table shown in FIG. decide.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図14に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, CPU 103 determines a previous variation pattern based on random 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects the previous fluctuation pattern determination table shown in FIG. determine the pattern.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern (previous variation pattern and back variation pattern) to the effect control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a variable time timer formed in the RAM 102 to a value corresponding to the variable time corresponding to the selected variable pattern (step S1104). Then, the CPU 103 performs control to transmit the symbol variation designation command to the effect control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S1106).

(特別図柄変動処理)
図27は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special symbol variation processing)
FIG. 27 is a flow chart showing an example of special symbol variation processing. As shown in FIG. 27, in the special symbol variation process, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step S1201), and when the variation time timer times out (Y in step S1202), the value of the special symbol process flag is changed to the special symbol. The value corresponding to the stop processing (step S113) is updated (step S1203). If the variable time timer has not timed out (N in step S1202), the process ends.

(特別図柄停止処理)
図28は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 28 is a flow chart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 28, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag to end the variable display of the special symbols, and displays the stop symbol on the special figure 1 variable display section 21 or the special figure 2 variable display section 22. Control for derived display is performed (step S1301). In addition, when data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the special symbol 1 variable display section 21 is ended, and "second" is indicated in the special symbol pointer. When the data is set, the variation of the second special symbol in the special figure 2 variable display section 22 is ended. In addition, a symbol determination designation command is set in the effect control CPU 120 (step S1302). As a result, the symbol confirmation designation command is transmitted to the effect control CPU 120 . Next, the CPU 103 determines whether or not the jackpot flag is set (step S1303). Then, when the jackpot flag is not set (N in step S1303), the process proceeds to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 When the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the variable probability flag and the time saving flag (step S1304). Next, a jackpot start designation command and a right-handed display lighting command are transmitted to the effect control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当
りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。
In addition, referring to the opening pattern data stored in the ROM 101, the number of times of opening (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), the time between rounds Data indicating an open state such as an interval time (for example, 0.5 seconds) is set in a predetermined storage area (step S1306). For example, in the case of a 3R normal jackpot, an opening mode for opening the normal big winning openings in all of the 1st to 3rd rounds is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102 . In the case of a 5R probability variable jackpot, the opening mode of opening the normal big prize winning opening in the 1st to 3rd and 5th rounds and opening the V big winning opening in the 4th round is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102.例文帳に追加In addition, in the case of a 10R probability variable jackpot, the opening mode of opening the normal big prize winning opening in the 1st to 8th and 10th rounds and opening the V big winning opening in the 9th round is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102.例文帳に追加. Data on the number of times of opening (5 times or 10 times) is set in an opening number counter for counting the number of times of opening.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 Also, a value corresponding to the fanfare time, which is the time for displaying the big win (for example, the time for notifying the occurrence of the big win on the image display device 5), is set to the big winning hole control timer (step S1307). Thereafter, in the big win opening pre-processing, the big winning hole control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the big winning hole is opened and a round is started. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process is terminated.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(150回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 When it is determined that the jackpot flag is not set in step S1303 (N in step S1304), the CPU 103 determines whether or not the time saving flag indicating the time saving state is set (step S1309). . If the time saving flag is not set (N in step S1309), the process proceeds to step S1316. When the time saving flag is set (Y in step S1309), 1 is subtracted from the counter value of the time saving number counter indicating the number of remaining fluctuations in the time saving state (step S1310). Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the time saving number counter has reached 0 (step S1311). When the value of the time saving number counter becomes 0 (Y in step S1311), it is determined that the duration of the time saving state has ended, and the time saving flag is reset (step S1312). As a result, when the variable display resulting in the losing display is performed a specific number of times (150 times) in the time saving state, the game state shifts from the time saving state to the non-time saving state. In step S1311, when the value of the time saving number counter is not 0 (N in step S1311), the process proceeds to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether or not the variable probability flag indicating the variable probability state is set (step S1313). When the probability variation flag is set (Y in step S1313), the probability variation flag is reset (step S1314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the effect control CPU 120 in response to the fact that the game state has shifted from the time saving state to the normal state (low probability/low base state) (step S1315), to step S1316. move on. If the variable probability flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process proceeds to step S1315 without performing the process of step S1314. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1316), and the process is terminated.

(大当り開放前処理)
図29は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Jackpot opening preprocessing)
FIG. 29 is a flow chart showing an example of the big hit opening pre-processing. As shown in FIG. 29, in the jackpot opening pre-processing, the CPU 103 subtracts and updates the value of the big winning opening control timer by -1 (step S1401). Then, it is determined whether or not the value of the big winning hole control timer is 0 (step S1402).

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステ
ップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。
When the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1402), a special winning opening open designating command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1403). Then, according to the opening pattern, the solenoid 82 is driven to open the normal big winning opening (step S1404). As a result, the normal big winning opening is opened in the first round.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, based on the opening pattern data (for example, the data stored in the RAM 102 in step S1306), the CPU 103 sets the big winning hole control timer to the maximum time (large winning hole opening time) during which the big winning hole can be opened. The corresponding big winning opening opening time (for example, 29 seconds) is set (step S1405). Then, the value of the special symbol process flag is updated (step S1406) to a value corresponding to the process during big hit opening (step S115), and the process ends.

(大当り開放中処理)
図30は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図30に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 30 is a flow chart showing an example of the process during jackpot opening. As shown in FIG. 30, in the process during the opening of the big win, the CPU 103 decrements the value of the big winning opening control timer by -1 (renews by subtraction) (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big winning hole control timer has reached 0 (step S1502). When the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1502), the process proceeds to step S1511. When the value of the big winning hole control timer is not 0 (N in step S1502), it is determined whether or not the normal big winning hole or the V big winning hole is open (step S1503). Whether or not the normal big winning slot or the V big winning slot is open may be determined by the value of the opening number counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the normal big winning opening or the V big winning opening is not open (N in step S1503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the normal big prize opening or the V big prize opening is open (Y in step S1503), it is determined whether the count switch 23 or the V prize switch 24 is turned on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V winning switch 24 is turned on (N in step S1504), the process is terminated. On the other hand, if either the count switch 23 or the V winning switch 24 is ON (Y in step S1504), the winning number counter is incremented by 1 (updated by addition) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the probability variation determination flag is set (step S1506). The variable probability determination flag is a flag that is set when it is determined that the variable probability state is controlled when the V winning occurs. If the probability variation determination flag is set (Y in step S1506), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the variable probability determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the V winning switch 24 is turned on (step S1507). If the V winning switch 24 is not turned on (N in step S1507), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the V winning switch is turned on (Y in step S1507), the probability variation determination flag is set (step S1508), the probability variation determination device passage specification command is transmitted (step S1509), and the process proceeds to step S1510 do.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, CPU 103 determines whether or not the value of the winning number counter has reached a predetermined number (for example, 10) (step S1510). If the value of the winning number counter does not reach the predetermined number (N in step S1510), the process is terminated.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値
を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。
When the value of the winning number counter reaches a predetermined number (Y in step S1510), the CPU 103 controls to drive the solenoid 82 to close the normal big winning opening, or to drive the solenoid 83 to close the V big winning opening. is closed (step S1511). Next, the CPU 103 performs a process of clearing (setting to 0) the value of the winning number counter (step S1512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening post-processing (step S116) (step S1513), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図31は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図31に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Jackpot opening post-processing)
FIG. 31 is a flow chart showing an example of the process after opening the jackpot. As shown in FIG. 31, in the jackpot opening post-processing, the CPU 103 determines whether or not the value of the opening number counter is 0 (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the opening number counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1602), and the jackpot end time (that the jackpot game has ended) is set to the big win opening control timer. For example, the time to be notified in the image display device 5) is set (step S1603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end processing (step S117) (step S1604), End the process.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the number-of-opening counter is not 0 (N in step S1601), a designated command after opening the large winning opening is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1605), and the round starts in the large winning opening control timer. A value corresponding to the interval time from the end to the start of the next round is set (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the round before the round (also referred to as the V opening round) in which the V big winning opening is opened (also referred to as the V opening round), that is, the next round is the V opening round (step S1607). If it is not before the V opening round (N in step S1607), control is performed to drive the solenoid 82 and open the normal big winning opening (step S1608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step S1607), control is performed to drive the solenoid 83 and open the V big winning opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 transmits a special winning opening open specification command to the effect control CPU 120 (step S1610). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the process during big hit opening (step S115) (step S1611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図32は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 32 is a flow chart showing an example of the jackpot ending process. As shown in FIG. 32, in the jackpot end processing, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot end control timer set with the jackpot end time (step S1701). Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the big winning hole control timer is 0 (whether or not the jackpot end time has elapsed) (step S1702). If the value of the big winning opening control timer is not 0 (N in step S1702), the process is terminated. If the value of the big winning hole control timer is 0 (Y in step S1702), the big hit flag is reset (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not a variable probability determination flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step S1704). If the probability variation determination flag is not set (N in step S1704), the process proceeds to step S1705. In step S1704, if the probability variation determination flag is set (Y in step S1704), the probability variation flag indicating the probability variation state is set (step S1707). Next, the variable probability state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1708), the variable probability determination flag is reset (step S1709), and the process proceeds to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに150をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time saving flag indicating the time saving state is set (step S1710), and 150 is set to the time saving number counter (step S1711). Then, the process proceeds to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, in step S1704, if the probability variation determination flag is not set (N in step S1704), in step S1705, the time saving flag indicating the time saving state is set (step S1705), and 100 is set to the time saving counter. (step S1706), and the process proceeds to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time saving state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1713), and ends the process. In addition, the effect control CPU 120 side can recognize whether it is in any game state, variable probability, short time, or normal, by a variable probability state designation command or the like transmitted from the CPU 103 .

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図33のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図33は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Production control main processing)
In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 33 is executed. FIG. 33 is a flow chart showing an example of the effect control main process. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, CTC register settings. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to emit a prohibit command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (Y at step S73), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における発光動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the light emitting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command transmitted from the main board 11 for the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

(演出制御プロセス処理)
図34は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図33のステップS76にて実行される処理である。図34に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Production control process processing)
FIG. 34 is a flow chart showing an example of the effect control process processing. The effect control process is a process executed in step S76 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 34, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集ま
り)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LEDドライバに対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを発光/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13 to output a sound or sound effect from the speakers 8L and 8R, outputting a command (illumination signal) to the LED driver Various effects are controlled during the variable display of decorative symbols, such as lighting/extinguishing/blinking of the game effect lamp 9 and decorative LEDs. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative patterns is read out from the effect control pattern, or a command designating stop display of fixed decorative patterns is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . When receiving a performance control command designating the start of the big win game state, if the command designates the start of the big win game state, the value of the performance process flag is updated to "4". In addition, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving the command designating the start of the jackpot gaming state, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the production process flag is set. is updated to the initial value of "0". When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In this jackpot middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the effect contents in the big win game state, and executes various effect control in the big win game state based on the set contents. Further, in the jackpot middle effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big win game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to "5" which is the value corresponding to the ending effect process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(可変表示開始設定処理)
図35は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図35に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信
したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. As shown in FIG. 35, the effect control CPU 120 confirms whether or not the result of the variable display is determined to be lost (step S7101). If the effect control CPU 120 is determined to be lost, it checks whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern is received as the variation pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern is received, the effect control CPU 120 uses the losing pattern determination data table to determine the display result of the losing pattern that does not become the reach as the final stop of the effect pattern (step S7105), and proceeds to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 When it is determined that it is not a non-reach variation pattern in the process of step S7103 (when it is determined that it is a reach variation pattern), the stop design of the effect design constituting the combination of reach design is determined (step S7104), and step S7106. proceed to

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 In addition, when it is not determined to be a loss in the process of step S7101 (when it is determined to be a big hit), the effect control CPU 101 forms a combination of big win symbols according to the type of the big win. A stop design of the effect design is determined (step S7102), and the process proceeds to step S7106.

次に、変動表示における各種演出(たとえば、図18~図20に示す各種抽選など、保留変化予告、ステップアップ予告、擬似連演出などの特定演出を実行するための処理)を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。 Next, various effects in the variable display (for example, processing for executing specific effects such as various lotteries shown in FIGS. After executing step S7106), the process proceeds to step S7107.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the production control pattern is determined to be one of a plurality of types of production control patterns. In step S7107, according to the variation pattern specified by the variation pattern specification command, and the various production control (production operation) patterns specified by the production control pattern of the production determined in the process of step S7106, the pattern fluctuation control One of a plurality of types of pattern variation control patterns stored in a pattern table, one of which corresponds to various designated performance operation patterns is selected and determined as a use pattern.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 In the control pattern table stored in the ROM 121, for example, the performance symbols in the display area of the image display device 5 during the period from the start of the variation of the performance symbols to the stop display of the fixed performance symbols that are the final stop symbols. Data indicating the control contents of various production operations such as variable display operation, production display operation in ready-to-win production, production display operation by simulated series production, and production display operation in advance notice production are stored in multiple types as pattern variation control patterns. It is

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each symbol variation control pattern is, for example, effect control process timer set value, effect control process timer judgment value, effect display control data, voice control data, lamp control data, and end code, such as effect symbol fluctuation display Including the control data for controlling the corresponding various production operations, chronologically, the contents of various production control, switching timing of production control and the like are set.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the production control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、輝度データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させる
ために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を発光/消灯制御を行わせるために、LEDドライバに対して制御信号(輝度データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
After the processing of step S7109 is executed, the production device (the image display device 5 as production parts, various lamps as production parts, and The control of the speakers 8L, 8R) as parts for presentation is started (step S7110). For example, according to the display control execution data, a command is output to display an image (including effect symbols) corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . In addition, it outputs a control signal (brightness data) to an LED driver in order to control light emission/extinction of light emitters such as various LEDs. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172). (Step S7112), the variable display start setting process ends.

[遊技の進行の概略]
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
[Outline of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 configured as described above, the game progresses as follows. In the pachinko game machine 1, the player first shoots a game ball toward the first flow-down path passing through the left side area of the game area by hitting to the left. When the launched game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special game is started. As a result of the first special figure game, when the special figure 1 variable display section 21 becomes a display mode showing a big win pattern, a big win occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板20の右打ち表示部30および第4図柄ユニット50の右打ち表示部55においてもたとえばLEDなどの発光手段の発光によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 The types of jackpots in the first special game include normal jackpots 1 and 2 and probability variable jackpots 1 to 4, as described above. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed, and a right-hand hitting promotion effect is executed to urge the player to hit right. As a right-handed promotion effect, a character (for example, "Right-handed") and a figure (for example, an arrow pointing rightward, which is the direction of the second flow path) are displayed on the screen of the image display device 5 to encourage right-handed hitting. In addition to displaying the image, the hitting to the right display section 30 of the special LED board 20 and the hitting to the right display section 55 of the fourth symbol unit 50 are also encouraged to hit to the right by emitting light from light emitting means such as LEDs. As a result, the player will hit to the right from then on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round of the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 3 times in the case of a 3R normal jackpot, and 10 times in the case of a 10R probability variable jackpot). The single opening of the big winning opening is determined by the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until whichever comes first.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending effect after the jackpot game state is completed, the game state is controlled to the time saving state over a predetermined number of times (for example, 100 times). Further, when V winning occurs during the big hit round, the game state is controlled to the probability variable state over a predetermined number of times (for example, 100 times) controlled to the time saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the probability variable state or the time saving state after the big hit round, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display section 30, and the right-handed display section 55.例文帳に追加Therefore, after the first big win (also called first win) occurs, the player is always urged to hit right by the right-handed promotion performance even in the time saving state after the big win round is finished.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易
化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。
In the time-saving state, control is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period to fluctuate the special figure) than the normal state, and the average normal figure fluctuation time (period to fluctuate the general figure) is executed to shorten the normal state, and furthermore, control is executed to improve the probability of becoming a "normal game hit" in the normal state than in the normal state. In addition, in the time-saving state, by increasing the frequency of opening the variable winning ball device 6B forming the second starting winning opening, the frequency of game balls entering the second starting winning opening is increased and the second starting is performed. Electronic chew support control may be performed to facilitate entry into the winning slot (higher entry, higher frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部22が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time-saving state after the big hit round, the second special game is started by entering the launched game ball into the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B. As a result of the second special figure game, when the special figure 2 variable display section 22 becomes a display mode showing a big win pattern, a big win (also referred to as a winning streak) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As the types of jackpots in the second special game, there are probability variable jackpots 5 to 9 as described above. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed. It should be noted that the right-handed promotion effect by the image display device 5, the right-handed display section 30, and the right-handed display section 55 continues from the time of the first hit.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 10 times). The single opening of the big winning opening is determined by the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until whichever comes first.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending effect after the big hit game state is completed, the game state is controlled to the time saving state and the probability variable state (high probability high base state) over the fluctuation of a predetermined number of times (for example, 100 times) as in the case of the first hit. be done. Even in the variable probability state after the big winning rounds in the consecutive wins, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display section 30, and the right-handed display section 55. - 特許庁For this reason, after the first hit occurs, the player can hit the consecutive chances in the variable probability state or the short time state after the end of the big hit round, Even in the state, it is always urged to hit to the right by the right hitting promotion effect.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 After the first big hit round ends, the probability variable state or time saving state ends without a big hit occurring Then, the game state is controlled to the normal state (low-probability-low base state), and the right-handed promotion effect by the image display device 5, right-handed display section 30, and right-handed display section 55 is finished. As a result, the player shoots the game ball toward the first flow-down path passing through the left area of the game area by hitting left again.

[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、図36~図64を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。
[Production Mode of Pachinko Machine 1]
Next, with reference to FIGS. 36 to 64, the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during the game will be described.

(特定演出を選択する際の演出態様)
図36を参照しながら、特定演出を選択する際の演出態様について説明する。なお、図36で示す例では、特定演出を実行するメイン変動番号12,15,23,26のいずれかが選択された場合の演出態様について説明する。
(Production mode when selecting a specific production)
An effect mode when selecting a specific effect will be described with reference to FIG. Incidentally, in the example shown in FIG. 36, an effect mode when any one of the main variation numbers 12, 15, 23 and 26 for executing the specific effect is selected will be described.

図36(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が発光するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、実行中の可変表示に対応する可変対応表示(アクティブ保留表示)として、形がスイカでかつ色が緑の緑保留表示がアクティブ保留表示エリア5Aに表示されている。 As shown in FIG. 36(a1), when the variable display is started based on one reserved memory, on the screen of the image display device 5, the decorative design is variably displayed in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R, The fourth pattern 5J is variably displayed, and the small pattern 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as the background during variable display. During the variable display, the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the variable display, and the effect sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the variable display. As a variable corresponding display (active pending display) corresponding to the variable display being executed, a green pending display having a watermelon shape and a green color is displayed in the active pending display area 5A.

図36(a2)に示すように、特定演出が実行されると、画像表示装置5に「成り上がりチャンス!!」の文字が表示される。これにより、遊技者に保留変化予告やステップアップ予告などの特定演出が実行されることを示唆することができる。 As shown in FIG. 36(a2), when the specific effect is executed, the image display device 5 displays the characters "Rise Chance!!". As a result, it is possible to suggest to the player that a specific effect such as a pending change notice or a step-up notice will be executed.

図36(a3)に示すように、画像表示装置5に「保留変化оrステップアップ」の文字が表示される。これにより、遊技者に特定演出として保留変化予告またはステップアップ予告が実行されることを示唆することができる。 As shown in FIG. 36(a3), the image display device 5 displays the characters "HOLD CHANGE OR STEP UP". As a result, it is possible to suggest to the player that the pending change notice or the step-up notice will be executed as the specific effect.

(保留変化予告における演出態様)
図37~図47を参照しながら、保留変化予告における演出態様について説明する。なお、図37~図47に示す例では、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択され、かつ、保留変化予告パターン抽選によってパターンb-3(図19(b)参照)が選択された場合の演出態様について説明する。また、図中においては、緑、赤、レインボーなどの色をハッチングで区別する。なお、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合においても、図37~図47で示す例のような演出が行われるが、最終的に変化した後の保留表示はレインボー保留表示以外となる。
(Production mode in pending change notice)
37 to 47, description will be given of the mode of rendering in the pending change notice. In the example shown in FIGS. 37 to 47, one of the main variation numbers 23 and 26 that determines the winning pattern is selected, and pattern b-3 (see FIG. 19(b)) is selected by the pending change notice pattern lottery. A presentation mode when is selected will be described. Also, in the drawing, colors such as green, red, and rainbow are distinguished by hatching. It should be noted that even when one of the main variation numbers 12 and 15 that determine the missing symbol is selected, the effects shown in FIGS. is other than rainbow pending display.

図37(b1)に示すように、保留変化予告が開始すると、画像表示装置5に保留変化予告に対応するキャラクタ(たとえば、夢夢ちゃん)が表示されるとともに、「保留変化予告!!」の文字が表示される。なお、アクティブ保留表示エリア5Aには、実行中の可変表示に対応する可変対応表示(アクティブ保留表示)として、緑保留表示が表示され続ける。 As shown in FIG. 37(b1), when the on-hold change notice starts, the character corresponding to the on-hold change notice (for example, Yume-chan) is displayed on the image display device 5, and "On-hold change notice!" characters are displayed. In the active pending display area 5A, the green pending display continues to be displayed as a variable corresponding display (active pending display) corresponding to the variable display being executed.

図37(b2)に示すように、画像表示装置5の画面の端から複数(この例では3つ)の対応表示500が現れる。具体的には、画面の上端、右端、および下端の各々から対応表示500が段階的に現れる。画像表示装置5に表示されているキャラクタの画像は、段階的に薄くなりながら、少し画面の左端に移動する。 As shown in FIG. 37(b2), a plurality of (three in this example) correspondence displays 500 appear from the edge of the screen of the image display device 5. FIG. Specifically, the correspondence display 500 appears step by step from each of the upper, right and lower ends of the screen. The image of the character displayed on the image display device 5 gradually fades and moves slightly to the left end of the screen.

図37(b3)に示すように、画像表示装置5の画面の端から現れた3つの対応表示500がさらに画面の中央に向かって移動する。さらに、画像表示装置5に表示されているキャラクタの画像は、段階的に薄くなりながら、さらに画面の左端に移動する。 As shown in FIG. 37(b3), the three correspondence displays 500 appearing from the edges of the screen of the image display device 5 move further toward the center of the screen. Furthermore, the image of the character displayed on the image display device 5 moves to the left end of the screen while becoming lighter in stages.

図38(b4)に示すように、画像表示装置5の画面の端から現れた3つの対応表示500がさらに画面の中央に向かって移動し、画面中央の定位置で停止する。 As shown in FIG. 38(b4), the three correspondence displays 500 appearing from the edge of the screen of the image display device 5 move further toward the center of the screen and stop at a fixed position in the center of the screen.

保留変化予告における対応表示500は、有利状態に制御される期待度を示唆する表示(画像,アイコン)である。本実施形態においては、有利状態として大当り遊技状態を例示するが、有利状態は、小当り遊技状態、時短状態、または確変状態であってもよい。 The corresponding display 500 in the pending change notice is a display (image, icon) suggesting the degree of expectation of being controlled in an advantageous state. In this embodiment, the big hit game state is exemplified as the advantageous state, but the advantageous state may be a small hit game state, a time saving state, or a probability variable state.

図38(b4)の下方に示すように、対応表示500は、外枠表示501と、円表示502と、ウィンドウ表示503と、内枠表示504と、可変対応表示505と、文字表示506とを含む。 As shown in the lower part of FIG. 38(b4), the correspondence display 500 includes an outer frame display 501, a circle display 502, a window display 503, an inner frame display 504, a variable correspondence display 505, and a character display 506. include.

外枠表示501は、対応表示500の最も外側に位置し、可変対応表示505などの他の表示を囲むようにして表示される。本実施の形態において、外枠表示501は、歯車の形状を有し、保留変化予告において時計回りまたは反時計回りに回転するように表示される。円表示502は、外枠表示501の内側に表示され、円形の形状を有する。ウィンドウ表示503は、円表示502の内側に表示され、四角形の形状を有する。内枠表示504は、円表示502とウィンドウ表示503との間に位置する。内枠表示504は、外枠
表示501と同様に歯車の形状を有し、保留変化予告において時計回りまたは反時計回りに回転するように表示される。
The outer frame display 501 is positioned on the outermost side of the correspondence display 500 and is displayed so as to surround other displays such as the variable correspondence display 505 . In the present embodiment, the outer frame display 501 has the shape of a gear and is displayed to rotate clockwise or counterclockwise in pending change notice. A circle display 502 is displayed inside the outer frame display 501 and has a circular shape. A window display 503 is displayed inside the circular display 502 and has a rectangular shape. Inner frame display 504 is positioned between circle display 502 and window display 503 . The inner frame display 504 has the shape of a gear like the outer frame display 501, and is displayed so as to rotate clockwise or counterclockwise in pending change notice.

可変対応表示505は、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uに表示された保留表示、または、アクティブ保留表示エリア5Aに表示されたアクティブ保留表示と同一または略同一の表示である。たとえば、保留変化予告が第1保留記憶表示エリア5Dに保留表示を対象として、当該保留表示を変化させる場合、対応表示500として表示される可変対応表示505は、第1保留記憶表示エリア5Dに表示された保留表示と同一または略同一の表示になる。保留変化予告が第2保留記憶表示エリア5Uに保留表示を対象として、当該保留表示を変化させる場合、対応表示500として表示される可変対応表示505は、第2保留記憶表示エリア5Uに表示された保留表示と同一または略同一の表示になる。保留変化予告がアクティブ保留表示エリア5Aに表示されたアクティブ保留表示を対象として、当該保留表示を変化させる場合、対応表示500として表示される可変対応表示505は、アクティブ保留表示エリア5Aに表示されたアクティブ保留表示と同一または略同一の表示になる。 The variable correspondence display 505 is the same or substantially the same display as the reserved display displayed in the first reserved memory display area 5D or the second reserved memory display area 5U, or the active reserved display displayed in the active reserved display area 5A. be. For example, when the pending change notice changes the pending display for the pending display in the first pending memory display area 5D, the variable corresponding display 505 displayed as the corresponding display 500 is displayed in the first pending memory display area 5D. The display will be the same or substantially the same as the displayed hold display. When the pending change notice targets the pending display in the second pending memory display area 5U and changes the pending display, the variable correspondence display 505 displayed as the correspondence display 500 is displayed in the second pending memory display area 5U. The display is the same or substantially the same as the hold display. When the pending change notice is targeted for the active pending display displayed in the active pending display area 5A and the pending display is changed, the variable corresponding display 505 displayed as the corresponding display 500 is displayed in the active pending display area 5A. It will be the same or nearly the same display as the active hold display.

図19(b)で説明したように、パターンb-3の場合、保留変化予告によって変化する前の可変対応表示は、緑保留表示である。また、この例では、保留変化予告による変化の対象は、アクティブ保留表示である。このため、図38(b4)に示すように、この例における可変対応表示505は、アクティブ保留表示と同様に、形がスイカでかつ色が緑の緑保留表示となる。さらに、対応表示500に含まれる、外枠表示501、円表示502、ウィンドウ表示503、内枠表示504、および文字表示506は、可変対応表示505と同様に緑色で表示される。 As described with reference to FIG. 19(b), in the case of pattern b-3, the variable corresponding display before changing due to the pending change notice is the green pending display. Also, in this example, the target of the change due to the hold change notice is the active hold display. Therefore, as shown in FIG. 38(b4), the variable correspondence display 505 in this example is a green pending display with a watermelon shape and a green color, similar to the active pending display. Further, an outer frame display 501, a circle display 502, a window display 503, an inner frame display 504, and a character display 506 included in the correspondence display 500 are displayed in green like the variable correspondence display 505. FIG.

3つの対応表示500は、保留変化予告に応じた互いに共通する表示である。たとえば、保留変化予告において変化する前の3つの対応表示500は、全て同じ表示である。この例では、画像表示装置5に表示された3つの対応表示500は全て、可変対応表示505として、緑保留表示を含む。保留変化予告においては、これら3つの対応表示500が、大当り遊技状態に制御される期待度が高い態様へと、順番に変化することが可能である。より具体的には、保留変化予告においては、可変対応表示505が大当り遊技状態に制御される期待度の高い態様へと変化して色が変化するときに、外枠表示501、内枠表示504、および文字表示506なども同じように色が変化する。 The three correspondence displays 500 are displays that are common to each other in response to pending change notices. For example, the three corresponding displays 500 before the change in the pending change notice are all the same display. In this example, all three correspondence indications 500 displayed on image display device 5 include green pending indications as variable correspondence indications 505 . In the pending change notice, these three correspondence displays 500 can be changed in order to a mode with a high expectation of being controlled to the big win game state. More specifically, in the pending change notice, the outer frame display 501 and the inner frame display 504 are displayed when the variable correspondence display 505 changes to a mode with a high degree of expectation controlled to the big win gaming state and the color changes. , and character display 506 change in color in the same manner.

このように、保留変化予告においては、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆する可変対応表示505を含む3つの対応表示500が、互いに共通する態様で表示されるため、複数の対応表示500が表示されたときに、保留変化予告の特定演出が実行されたことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 As described above, in the pending change notice, the three correspondence displays 500 including the variable correspondence display 505 suggesting the degree of expectation to be controlled to the jackpot gaming state are displayed in a manner common to each other. When is displayed, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the specific effect of the pending change notice is executed.

保留変化予告が実行されて可変対応表示505を含む対応表示500が表示されたときは、ステップアップ予告が実行されて示唆表示515を含む対応表示500が表示されたときよりも期待度が高いため、保留変化予告が実行されて可変対応表示505を含む対応表示500が表示されることに対して、遊技者に期待させながら注目させることができる。さらに、その後、保留変化予告が実行されている間においては、複数の対応表示500の各々の態様が、大当り遊技状態に制御される期待度が高い態様へと1つ1つ順番に変化し得るため、各対応表示500が変化するごとに期待度が高くなるかもしれないと遊技者に想像させ易くすることができる。 When the pending change notice is executed and the correspondence display 500 including the variable correspondence display 505 is displayed, the expectation is higher than when the step-up notice is executed and the correspondence display 500 including the suggestive display 515 is displayed. , it is possible to make the player pay attention while making the player expect that the pending change notice will be executed and the corresponding display 500 including the variable corresponding display 505 will be displayed. Furthermore, after that, while the pending change notice is being executed, the mode of each of the plurality of correspondence displays 500 can be changed one by one in turn to a mode with a high degree of expectation of being controlled to the big win game state. Therefore, it is possible to make it easy for the player to imagine that the degree of expectation may increase each time each correspondence display 500 changes.

可変対応表示505とともに外枠表示501、内枠表示504、および文字表示506も色が変化することで、対応表示500が期待度の高い態様へと変化することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 By changing the colors of the outer frame display 501, the inner frame display 504, and the character display 506 together with the variable correspondence display 505, it is possible to easily convey to the player that the correspondence display 500 will change to a highly expected mode. can.

図38(b5)に示すように、画像表示装置5の画面中央に表示された3つの対応表示500の各々に対して、遊技者によるボタン(たとえば、プッシュボタン31B)の操作を促す3つのボタン表示511を出現させるための出現エフェクトの表示が開始する。具体的には、画面中央に向かって光の筋による出現エフェクトが表示され、「あがれ」の文字が表示される。 As shown in FIG. 38(b5), for each of the three correspondence displays 500 displayed in the center of the screen of the image display device 5, three buttons prompting the player to operate a button (for example, push button 31B) are displayed. The display of the appearance effect for making the display 511 appear begins. Specifically, an appearance effect with streaks of light is displayed toward the center of the screen, and the characters "Agare" are displayed.

図38(b6)に示すように、光の筋による出現エフェクトが各対応表示500に集まるような表示が行われる。 As shown in FIG. 38(b6), a display is performed in which the appearance effects of streaks of light are concentrated in each corresponding display 500. FIG.

図39(b7)に示すように、出現エフェクトが各対応表示500に集まり、対応表示500の内容(可変対応表示505など)が一時的に視認不可能または視認困難となる。 As shown in FIG. 39(b7), the appearance effects gather in each correspondence display 500, and the contents of the correspondence display 500 (variable correspondence display 505, etc.) become temporarily invisible or difficult to see.

図39(b8),(b9)に示すように、各対応表示500に表示された出現エフェクトが段階的に消えていき、出現エフェクトが消えるタイミングにおいて、各対応表示500に対してボタン表示511およびタイムゲージ513の表示が開始する。このとき、保留変化予告において1番目に変化する対象となっている一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511は、プッシュボタン31Bの操作を促す促進態様となって表示が開始される。一方、他の2つの対応表示500に表示されたボタン表示511は、促進態様となることなく表示が開始される。 As shown in FIGS. 39B8 and 39B9, the appearing effects displayed in each correspondence display 500 gradually disappear, and at the timing when the appearing effect disappears, button displays 511 and Display of the time gauge 513 starts. At this time, the button display 511 displayed in the uppermost correspondence display 500, which is the object of the first change in the pending change notice, starts to be displayed in a promotion mode prompting the operation of the push button 31B. . On the other hand, the button displays 511 displayed on the other two corresponding displays 500 start to be displayed without entering the promotion mode.

このように、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、対応表示500とセットで表示されたボタン表示511の促進態様の有無によって、遊技者に分かり易く伝えることができる。 As described above, it is easy for the player to understand which correspondence display 500 among the plurality of correspondence displays 500 is to be changed, depending on whether or not the button display 511 displayed in combination with the correspondence display 500 has a promotion mode. I can tell you.

さらに、出現エフェクトが消えた後に複数のボタン表示511の表示が開始される際に、変化対象となっている対応表示500とセットで表示されるボタン表示511は最初から促進態様となっているのに対して、変化対象となっていない対応表示500とセットで表示されるボタン表示511は最初から促進態様となっていないことで、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、ボタン表示511の開始時から遊技者に分かり易く伝えることができる。 Furthermore, when the display of the plurality of button displays 511 starts after the appearance effect disappears, the button display 511 displayed together with the correspondence display 500 to be changed is in the promotion mode from the beginning. On the other hand, the button display 511 displayed as a set with the corresponding display 500 that is not subject to change is not in the promotion mode from the beginning. From the start of 511, it can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

図40(b10)~図41(b15)に示すように、変化する対象となっている一番上の対応表示500について、プッシュボタン31Bの操作促進が行われる。 As shown in FIGS. 40(b10) to 41(b15), the operation of the push button 31B is prompted for the top correspondence display 500 to be changed.

図40(b10)の下方に示すように、ボタン表示511は、プッシュボタン31Bに対応する表示であり、対応表示500に重畳するようにして、対応表示500の前面側に表示される。つまり、ボタン表示511が表示されるレイヤは、対応表示500が表示されるレイヤよりも前面側(遊技者に近い側)に設定されている。このとき、保留変化予告において1番目に変化する対象となっている一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511は、プッシュボタン31Bの操作を促す促進態様となって表示が開始される。具体的には、一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511は、当該ボタン表示511に対して矢印画像からなる促進表示512が上下方向に動くようにして表示される。一方、他の2つの対応表示500に表示されたボタン表示511は、このような表示が行われない。 As shown in the lower part of FIG. 40(b10), the button display 511 is a display corresponding to the push button 31B, and is displayed on the front side of the correspondence display 500 so as to be superimposed thereon. That is, the layer on which the button display 511 is displayed is set on the front side (closer to the player) than the layer on which the corresponding display 500 is displayed. At this time, the button display 511 displayed in the uppermost correspondence display 500, which is the object of the first change in the pending change notice, starts to be displayed in a promotion mode prompting the operation of the push button 31B. . Specifically, the button display 511 displayed in the uppermost correspondence display 500 is displayed such that a promotion display 512 consisting of an arrow image moves vertically with respect to the button display 511 . On the other hand, button displays 511 displayed in the other two corresponding displays 500 are not displayed in this way.

タイムゲージ513は、プッシュボタン31Bに対する操作の有効期間(有効時間)(たとえば、10秒間)を示す表示であり、対応表示500に重畳するようにして、対応表示500の前面側に表示される。つまり、タイムゲージ513が表示されるレイヤは、対応表示500が表示されるレイヤよりも前面側(遊技者に近い側)に設定されている。各
対応表示500について、ボタン表示511の各々に付随するタイムゲージ513によって示された有効期間は、互いに同じである。さらに、複数のボタン表示511の各々に付随するタイムゲージ513の表示は、互いに同じ態様で更新される。つまり、各対応表示500に表示された各タイムゲージ513は、互いに同じタイミング(間隔)で表示が更新され、かつ、その更新される際の表示態様も同じである。
Time gauge 513 is a display indicating the effective period (effective time) (for example, 10 seconds) of the operation of push button 31B, and is displayed on the front side of correspondence display 500 so as to be superimposed on correspondence display 500 . That is, the layer on which the time gauge 513 is displayed is set on the front side (closer to the player) than the layer on which the correspondence display 500 is displayed. For each corresponding display 500, the effective period indicated by the time gauge 513 attached to each button display 511 is the same as each other. Furthermore, the displays of the time gauge 513 associated with each of the plurality of button displays 511 are updated in the same manner as each other. In other words, the time gauges 513 displayed on the correspondence displays 500 are updated at the same timing (interval), and the display mode is also the same when updating.

これにより、一の有効期間内に複数のボタン表示511の全てに対してボタンを操作する必要があることを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Thus, it is possible to clearly inform the player that it is necessary to operate the buttons for all of the plurality of button displays 511 within one effective period.

変化対象となっている一番上の対応表示500は、強調された態様で表示される。一方、変化対象となっていない他の対応表示500は、強調された態様で表示されない。具体的には、変化対象となっている一番上の対応表示500における外枠表示501は、点灯しているかのように明るめの色で表示されるのに対して、変化対象となっていない他の対応表示500における外枠表示501は、消灯しているかのように暗めの色で表示される。変化対象となっている一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511は、変化対象となっていない他の対応表示500に表示されたボタン表示511よりも大きく表示される。変化対象となっている一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511に対しては、矢印画像からなる促進表示512が重畳して表示されるのに対して、変化対象となっていない他の対応表示500に表示されたボタン表示511に対しては、促進表示512が表示されない。変化対象となっている一番上の対応表示500に表示されたタイムゲージ513は、変化対象となっていない他の対応表示500に表示されたタイムゲージ513よりも大きく表示される。 The top correspondence display 500 that is subject to change is displayed in a highlighted manner. On the other hand, other corresponding displays 500 that are not subject to change are not displayed in an emphasized manner. Specifically, the outer frame display 501 in the topmost correspondence display 500 to be changed is displayed in a bright color as if it were lit, whereas it is not to be changed. The outer frame display 501 in the other correspondence display 500 is displayed in a darker color as if it were turned off. The button display 511 displayed in the top correspondence display 500 to be changed is displayed larger than the button display 511 displayed in the other correspondence displays 500 not to be changed. A promotion display 512 consisting of an arrow image is superimposed on the button display 511 displayed in the topmost correspondence display 500 to be changed, whereas the button display 511 is not to be changed. The promotion display 512 is not displayed for the button display 511 displayed in the other correspondence displays 500 . The time gauge 513 displayed in the uppermost correspondence display 500 to be changed is displayed larger than the time gauges 513 displayed in the other correspondence displays 500 not to be changed.

このように、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、対応表示500が強調された態様であるか否かによって、遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, it is possible to tell the player which of the plurality of correspondence displays 500 is to be changed in an easy-to-understand manner depending on whether the correspondence display 500 is emphasized or not. .

さらに、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、ボタン表示511の大きさやタイムゲージ513の大きさによって、遊技者に分かり易く伝えることができる。 Furthermore, the size of the button display 511 and the size of the time gauge 513 make it possible for the player to easily understand which one of the plurality of correspondence displays 500 is to be changed.

図40(b10)~図41(b15)に示すように、変化対象となっている一番上の対応表示500は、図40(b10)の下方に示す表示態様と、図40(b11)の下方に示す表示態様とで、時間の経過とともに交互に表示を切り替える。具体的には、促進態様となっているボタン表示511は、点灯しているかのように明るめの色で表示される状態と、消灯しているかのように暗めの色で表示される状態とを交互に繰り返すことで、点滅する態様で表示される。 As shown in FIGS. 40(b10) to 41(b15), the topmost correspondence display 500 to be changed is the display mode shown in the lower part of FIG. 40(b10) and the display mode shown in FIG. The display is switched alternately with the display mode shown below as time elapses. Specifically, the button display 511 in the promoting mode has a state in which it is displayed in a bright color as if it were lit, and a state in which it is displayed in a dark color as if it is off. By repeating alternately, it is displayed in a blinking manner.

このように、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、ボタン表示511が点滅しているか否かによって、遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, it is possible to tell the player which one of the plurality of correspondence displays 500 is to be changed in an easy-to-understand manner by checking whether the button display 511 is blinking.

図42(b16)に示すように、演出制御用CPU120がプッシュセンサ35Bを介して遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を検知する。ここで、遊技者による操作を検知したときに画像表示装置5に表示された静止画をフレームAとする。 As shown in FIG. 42(b16), the effect control CPU 120 detects the player's operation of the push button 31B via the push sensor 35B. Here, let frame A be a still image displayed on the image display device 5 when an operation by the player is detected.

図42(b17)に示すように、フレームAにおいて遊技者による操作を検知すると、フレームAの次に表示されるフレーム(A+1)において、変化対象となっている一番上の対応表示500に対して操作エフェクトが表示される。操作エフェクトが表示されるレイヤは、対応表示500が表示されるレイヤよりも前面側(遊技者に近い側)に設定され
ている。このため、一番上の対応表示500の内容(可変対応表示505など)が一時的に視認不可能または視認困難となる。
As shown in FIG. 42(b17), when an operation by the player is detected in frame A, in the frame (A+1) displayed next to frame A, the top corresponding display 500 to be changed is operation effect is displayed. The layer on which the operation effects are displayed is set on the front side (closer to the player) than the layer on which the correspondence display 500 is displayed. Therefore, the contents of the uppermost correspondence display 500 (variable correspondence display 505, etc.) are temporarily invisible or difficult to see.

一方、変化対象となっている一番上の対応表示500に対する操作エフェクトは、当該一番上の対応表示500の次に変化対象となっている他の対応表示500とセットで表示されたボタン表示511の視認性を低下させない。具体的には、操作エフェクトは、他の2つの対応表示500の表示領域にまで及ばないように表示される。つまり、他の2つの対応表示500が表示されるレイヤは、操作エフェクトが表示されるレイヤよりも前面側(遊技者に近い側)に設定されている。 On the other hand, the operation effect for the topmost correspondence display 500 to be changed is a button display displayed as a set with another correspondence display 500 to be changed next to the topmost correspondence display 500. Does not reduce the visibility of 511. Specifically, the operation effect is displayed so as not to reach the display areas of the other two corresponding displays 500 . That is, the layer on which the other two correspondence displays 500 are displayed is set on the front side (closer to the player) than the layer on which the operation effect is displayed.

このように、一番上の対応表示500に対して操作エフェクトが表示されることで、プッシュボタン31Bが操作されたこと、および、対応表示500が変化することを遊技者に示唆しつつ、さらに、操作エフェクトによって次に変化対象となっている対応表示500とセットで表示されたボタン表示511の表示を邪魔しないことで、当該ボタン表示511の視認性を低下させない。 In this way, by displaying the operation effect on the uppermost correspondence display 500, the player is suggested that the push button 31B has been operated and that the correspondence display 500 will change. By not interfering with the display of the button display 511 displayed together with the corresponding display 500 to be changed next by the operation effect, the visibility of the button display 511 is not lowered.

操作エフェクトが表示される時間(たとえば、3秒間)は、タイムゲージ513によって示された有効期間(たとえば、10秒間)を複数のボタン表示511の数で割った時間よりも短く設定されている。本実施形態においては、3つの対応表示500が表示されるとともに、3つの対応表示500の各々に対してボタン表示511およびタイムゲージ513が表示される。つまり、遊技者は、有効期間内にプッシュボタン31Bを3回操作しなければならない。このため、操作エフェクトの表示時間が、タイムゲージ513によって示された有効期間を3で割った時間よりも短く設定される。 The time for which the operation effect is displayed (for example, 3 seconds) is set shorter than the time obtained by dividing the effective period (for example, 10 seconds) indicated by the time gauge 513 by the number of button displays 511 . In this embodiment, three correspondence displays 500 are displayed, and a button display 511 and a time gauge 513 are displayed for each of the three correspondence displays 500. FIG. In other words, the player must operate the push button 31B three times within the valid period. Therefore, the display time of the operation effect is set shorter than the time obtained by dividing the valid period indicated by the time gauge 513 by three.

これにより、遊技者が有効期間内にプッシュボタン31Bを3回操作するための時間を確保するとともに、ボタン表示511に対応してプッシュボタン31Bを操作するごとに出現する操作エフェクトを見る余裕を遊技者にもたせることができる。具体的には、遊技者は、1つ目の対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作して操作エフェクトを確認し、その後、2つ目の対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作して操作エフェクトを確認し、3つ目の対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作して操作エフェクトを確認するといった流れで遊技を進行させることができる。 As a result, the time for the player to operate the push button 31B three times within the effective period is ensured, and the game player has a margin to see the operation effect that appears each time the push button 31B is operated corresponding to the button display 511. can be given to a person. Specifically, the player operates the push button 31B for the first correspondence display 500 to confirm the operation effect, and then operates the push button 31B for the second correspondence display 500. to confirm the operation effect, and to operate the push button 31B for the third correspondence display 500 to confirm the operation effect.

上述したように、図42(b16)に示すフレームAにおいて遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を検知すると、図42(b17)に示すフレーム(A+1)において変化対象の対応表示500に対して操作エフェクトが表示される。このとき、変化対象の対応表示500は、表示態様を変化させている。 As described above, when the player's operation of the push button 31B is detected in the frame A shown in FIG. 42(b16), the operation effect is applied to the corresponding display 500 to be changed in the frame (A+1) shown in FIG. 42(b17). is displayed. At this time, the corresponding display 500 to be changed changes its display mode.

具体的には、図42(b18)の下方に示すように、対応表示500に含まれる可変対応表示505は、緑保留表示から赤保留表示へと変化する。赤保留表示は、形がイチゴでかつ赤色の表示である。また、対応表示500に含まれる、外枠表示501、円表示502、ウィンドウ表示503、内枠表示504、および文字表示506は、緑保留表示に対応する緑色から、赤保留表示に対応する赤色へと表示態様が変化している。さらに、対応表示500が変化することに伴って、当該対応表示500が変化することを示唆する補助表示521が表示される。補助表示521は、上向きの矢印画像と、期待度が向上することを示唆する文字として「UP」の文字を含む。対応表示500が期待度の高い態様へと変化して赤色になるときに、補助表示521も赤色になる。 Specifically, as shown in the lower part of FIG. 42(b18), the variable correspondence display 505 included in the correspondence display 500 changes from the green reserved display to the red reserved display. The red reservation display is a display that is strawberry-shaped and red. In addition, the outer frame display 501, the circle display 502, the window display 503, the inner frame display 504, and the character display 506 included in the corresponding display 500 change from green corresponding to the green reserved display to red corresponding to the red reserved display. And the display mode is changing. Further, as the corresponding display 500 changes, an auxiliary display 521 is displayed to suggest that the corresponding display 500 will change. Auxiliary display 521 includes an upward arrow image and characters "UP" as characters suggesting an increase in expectations. When the corresponding display 500 changes to a highly anticipated aspect and turns red, the auxiliary display 521 also turns red.

このように、補助表示521が表示されることによって対応表示500が変化したことを遊技者に分かり易く伝えることができ、さらに、補助表示も色が変化することで、対応表示500が期待度の高い態様へと変化することを遊技者に分かり易く伝えることができ
る。
In this way, by displaying the auxiliary display 521, it is possible to tell the player that the corresponding display 500 has changed in an easy-to-understand manner. It is possible to clearly inform the player that the mode will change to a higher mode.

図42(b17)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されたことを検知したときに表示されるフレームAの後に続くフレーム(A+1)において、当該プッシュボタン31Bが操作されたことで変化対象である一番上の対応表示500が変化する。さらに、フレーム(A+1)内で、一番上の対応表示500の次に変化対象となっている上から2番目の対応表示500とセットで表示されたボタン表示511が促進態様となる。 As shown in FIG. 42(b17), in the frame (A+1) following the frame A displayed when it is detected that the push button 31B has been operated, the push button 31B is operated and the change target is displayed. One top correspondence display 500 changes. Further, in the frame (A+1), the button display 511 displayed in combination with the second correspondence display 500 to be changed next to the top correspondence display 500 is the promotion mode.

これにより、促進態様となっていた一番上の対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作した遊技者に対して、次の変化対象となる対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作することを即座に促すことができる。 As a result, the player who has operated the push button 31B for the uppermost correspondence display 500 in the promotion mode can operate the push button 31B for the next correspondence display 500 to be changed. can be prompted immediately.

図42(b18)に示すように、操作エフェクトが段階的に薄く表示されてその透過度が高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500が段階的に現れるように表示される。 As shown in FIG. 42(b18), the operation effect is displayed in a gradual faint color and its transparency is increased, so that the post-change correspondence display 500 that is positioned behind the operation effect and is hidden by the operation effect is displayed. are displayed so as to appear in stages.

図43(b19)に示すように、操作エフェクトがさらに薄く表示されてその透過度がさらに高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500がさらに現れるように表示される。「UP」の文字を含む補助表示521は、上向きの矢印画像がさらに伸びるように表示される。 As shown in FIG. 43(b19), the operation effect is displayed more faintly and the degree of transparency thereof is further increased. Shown to appear further. Auxiliary display 521 including characters “UP” is displayed such that an upward arrow image is further extended.

このとき、図43(b19)に示すフレームBにおいて遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を再び検知すると、図43(b20)に示すフレーム(B+1)において変化対象の対応表示500に対して操作エフェクトが表示される。さらに、フレーム(B+1)において、変化対象である上から2番目の対応表示500が変化するとともに、当該フレーム(B+1)内で、当該上から2番目の対応表示500の次に変化対象となっている上から3番目の対応表示500とセットで表示されたボタン表示511が促進態様となる。なお、上から2番目の対応表示500は、フレーム(B+1)において変化しているが、操作エフェクトの背面側に隠れているため、その内容(可変対応表示505など)を遊技者が視認不可能または視認困難になっている。 At this time, when the player's operation of the push button 31B is detected again in frame B shown in FIG. Is displayed. Furthermore, in the frame (B+1), the second correspondence display 500 from the top, which is the change target, changes, and becomes the change target next to the second top correspondence display 500 in the frame (B+1). A button display 511 displayed in combination with the third corresponding display 500 from the top is the promotion mode. Note that the second correspondence display 500 from the top changes in the frame (B+1), but is hidden behind the operation effect, so the player cannot visually recognize its contents (variable correspondence display 505, etc.). or difficult to see.

図43(b21)に示すように、操作エフェクトが段階的に薄く表示されてその透過度が高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500が段階的に現れるように表示される。この例では、一番上の対応表示500と同様に、上から2番目の対応表示500は、変化前の緑保留表示から赤保留表示へと変化している。 As shown in FIG. 43(b21), the operation effect is displayed in a gradual faint color and its transparency is increased, so that the post-change correspondence display 500 that is positioned behind the operation effect and is hidden by the operation effect is displayed. are displayed so as to appear in stages. In this example, similarly to the uppermost correspondence display 500, the second correspondence display 500 from the top changes from green pending display before change to red pending display.

図44(b22)に示すように、操作エフェクトがさらに薄く表示されてその透過度がさらに高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500がさらに現れるように表示される。「UP」の文字を含む補助表示521は、上向きの矢印画像がさらに伸びるように表示される。 As shown in FIG. 44(b22), the operation effect is displayed more faintly and the degree of transparency thereof is further increased. Shown to appear further. Auxiliary display 521 including characters “UP” is displayed such that an upward arrow image is further extended.

このとき、図44(b22)に示すフレームCにおいて遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を再び検知すると、図44(b23)に示すフレーム(C+1)において変化対象の対応表示500に対して操作エフェクトが表示される。さらに、フレーム(C+1)において、変化対象である上から3番目の対応表示500が変化する。なお、上から3番目の対応表示500は、フレーム(C+1)において変化しているが、操作エフェクトの背面側に隠れているため、その内容(可変対応表示505など)を遊技者が視認不可能または視認困難になっている。 At this time, when the player's operation of the push button 31B is detected again in frame C shown in FIG. Is displayed. Furthermore, in frame (C+1), the third corresponding display 500 from the top, which is the change target, changes. The correspondence display 500, which is the third from the top, changes in the frame (C+1), but is hidden behind the operation effect, so that the contents (variable correspondence display 505, etc.) cannot be visually recognized by the player. or difficult to see.

図44(b24)の下方に示すように、上から3番目の対応表示500に含まれる可変対応表示505は、赤保留表示からレインボー保留表示へと変化する。レインボー保留表示は、保留変化予告に対応するキャラクタである夢夢ちゃんの顔の画像を含む。 As shown in the lower part of FIG. 44(b24), the variable correspondence display 505 included in the third correspondence display 500 from the top changes from the red reservation display to the rainbow reservation display. The rainbow hold display includes an image of the face of Yume-chan, the character corresponding to the hold change notice.

ここで、レインボー保留表示に対応する対応表示500について、具体的に説明する。図44(b24)の下方に示すように、対応表示500は、外枠表示501、円表示502、ウィンドウ表示503、内枠表示504、可変対応表示505、および文字表示506に加えて、さらに、背景表示531を含む。レインボー保留表示において、可変対応表示505は、保留変化予告に対応するキャラクタである夢夢ちゃんの顔の画像を含む一方で背景の画像を含まない。その代わり、背景表示531が可変対応表示505の背景となるように、可変対応表示505の外側を取り囲むようにして背景表示531が表示される。 Here, the corresponding display 500 corresponding to the rainbow pending display will be specifically described. As shown in the lower part of FIG. 44(b24), the correspondence display 500 includes an outer frame display 501, a circle display 502, a window display 503, an inner frame display 504, a variable correspondence display 505, and a character display 506. A background display 531 is included. In the rainbow pending display, the variable correspondence display 505 includes the face image of Yume-chan, the character corresponding to the pending change notice, but does not include the background image. Instead, the background display 531 is displayed so as to surround the variable correspondence display 505 so that the background display 531 serves as the background of the variable correspondence display 505 .

外枠表示501、内枠表示504、および文字表示506は、赤保留表示に対応する赤色から、レインボー保留表示に対応するレインボー色へと表示態様が変化している。なお、円表示502およびウィンドウ表示503についても、赤色からレインボー色へと表示態様が変化してもよい。さらに、対応表示500が変化することに伴って、当該対応表示500が変化することを示唆する補助表示521が表示される。補助表示521は、上向きの矢印画像と、期待度が向上することを示唆する文字として「UP」の文字を含む。対応表示500が期待度の高い態様へと変化してレインボー色になるときに、補助表示521もレインボー色になる。 The outer frame display 501, the inner frame display 504, and the character display 506 are changed in display mode from red corresponding to the red pending display to rainbow color corresponding to the rainbow pending display. Note that the circle display 502 and the window display 503 may also change from red to rainbow colors. Further, as the corresponding display 500 changes, an auxiliary display 521 is displayed to suggest that the corresponding display 500 will change. Auxiliary display 521 includes an upward arrow image and characters "UP" as characters suggesting an increase in expectations. When the correspondence display 500 changes to a highly expected aspect and becomes rainbow-colored, the auxiliary display 521 also becomes rainbow-colored.

可変対応表示505は、キャラクタ(たとえば、夢夢ちゃん)の顔のみで構成され、レインボー色の表示が用いられずに構成されている。一方、背景表示531は、レインボー色の表示が用いられて構成され、可変対応表示505の外側において当該可変対応表示505の背景画像となるレインボー色のエフェクト画像を含む。背景表示531においては、第1態様で色を切り替えることで、レインボー色を遊技者に強調して見せるようになっている。具体的には、背景表示531は、左右方向において段階的に色が切り替わる。たとえば、画面の左方向から画面の右方向まで順に異なる色で画像が表示される。 The variable correspondence display 505 is composed only of the face of the character (for example, Yume-chan), and is composed without using the display of rainbow colors. On the other hand, the background display 531 is configured using rainbow-colored display, and includes a rainbow-colored effect image that serves as a background image of the variable correspondence display 505 outside the variable correspondence display 505 . In the background display 531, by switching the colors in the first mode, the rainbow colors are emphasized to the player. Specifically, the color of the background display 531 changes stepwise in the horizontal direction. For example, the images are displayed in different colors from the left side of the screen to the right side of the screen.

さらに、背景表示531と文字表示506とで、レインボー色の表示態様が異なり、かつ、レインボー色の画像の動きが異なる。たとえば、前述したように、背景表示531は、左右方向において段階的に色が切り替わるようにしてレインボー色を遊技者に見せるように構成されている。一方、文字表示506は、複数の色が互いに異なる場所で表示されることで、まだら模様に色が切り替わるようにしてレインボー色を遊技者に見せるように構成されている。 Furthermore, the background display 531 and the character display 506 differ in the display mode of the rainbow color and the movement of the rainbow color image. For example, as described above, the background display 531 is configured so that the colors are switched stepwise in the horizontal direction so that the player can see rainbow colors. On the other hand, the character display 506 is configured such that a plurality of colors are displayed at different locations so that the player can see rainbow colors by changing the colors in a mottled pattern.

このように、保留変化予告においては、背景表示531や文字表示506といったような複数の表示においてレインボー色が用いられることで、大当り遊技状態に制御されることが確定するレインボー保留表示におけるプレミア感を出すことができ、遊技者に豪華さをアピールすることができる。 In this way, in the pending change notice, the rainbow color is used in a plurality of displays such as the background display 531 and the character display 506, so that the feeling of premium in the rainbow pending display that is determined to be controlled to the jackpot game state can be achieved. It can be put out, and the luxury can be appealed to the player.

図44(b24)に示すように、操作エフェクトが段階的に薄く表示されてその透過度が高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500が段階的に現れるように表示される。この例では、上から3番目の対応表示500は、変化前の赤保留表示からレインボー保留表示へと変化している。 As shown in FIG. 44(b24), the operation effect is displayed in a gradual faint color and its transparency is increased, so that the post-change correspondence display 500 that is positioned behind the operation effect and is hidden by the operation effect is displayed. are displayed so as to appear in stages. In this example, the third correspondence display 500 from the top changes from the red pending display before the change to the rainbow pending display.

図45(b25)に示すように、操作エフェクトがさらに薄く表示されてその透過度がさらに高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500がさらに現れるように表示される。「UP」の文字を含む
補助表示521は、上向きの矢印画像がさらに伸びるように表示される。
As shown in FIG. 45(b25), the operation effect is displayed more faintly and the degree of transparency thereof is further increased. Shown to appear further. Auxiliary display 521 including characters “UP” is displayed such that an upward arrow image is further extended.

図45(b26)に示すように、最後に変化した上から3番目の対応表示500に対する操作エフェクトが消えると、3つの対応表示500のうち、最も大当り遊技状態に制御される期待度が高い対応表示500が、保留変化予告の最終的な結果として選択される。この例では、最後に変化した上から3番目の対応表示500がレインボー保留表示を含むため、3つの対応表示500の中で最も期待度が高い。このため、上から3番目の対応表示500を最終的な対応表示500(以下、「最終対応表示」とも称する。)とする。 As shown in FIG. 45 (b26), when the operation effect for the third correspondence display 500 from the top that changed last disappears, the correspondence with the highest degree of expectation to be controlled to the jackpot game state among the three correspondence displays 500 Display 500 is selected as the final result of the pending change notice. In this example, since the third correspondence display 500 from the top that changed last includes the rainbow pending display, it has the highest degree of expectation among the three correspondence displays 500 . Therefore, the third correspondence display 500 from the top is defined as the final correspondence display 500 (hereinafter also referred to as "final correspondence display").

図45(b27)~図46(b29)に示すように、最終対応表示は、段階的に他の対応表示500よりも拡大しながら、回転する。その後、図46(b30)に示すように、エフェクト画像が表示されることに伴って最終対応表示が一時的に消える。 As shown in FIGS. 45(b27) to 46(b29), the final corresponding display rotates while being enlarged step by step more than the other corresponding displays 500. FIG. After that, as shown in FIG. 46(b30), the final correspondence display temporarily disappears as the effect image is displayed.

図47(b31)に示すように、エフェクト画像が消えると、最終対応表示が定位置で画面全体に表示される。 As shown in FIG. 47(b31), when the effect image disappears, the final corresponding display is displayed on the entire screen at a fixed position.

図47(b32)に示すように、アクティブ保留表示エリア5Aに表示されていた緑保留表示に対してエフェクト画像が表示され、緑保留表示が一時的に視認不可能または視認困難となる。 As shown in FIG. 47(b32), an effect image is displayed for the green suspension display displayed in the active suspension display area 5A, and the green suspension display becomes temporarily invisible or difficult to see.

図47(b33)に示すように、アクティブ保留表示エリア5Aに表示されていた緑保留表示が、最終対応表示によって示唆されたレインボー保留表示に変化する。 As shown in FIG. 47(b33), the green pending display displayed in the active pending display area 5A changes to the rainbow pending display suggested by the final correspondence display.

このように、保留変化予告によって、アクティブ保留表示エリア5Aに表示されたアクティブ保留表示を、より期待度の高いアクティブ保留表示に変化させることができ、大当り遊技状態に対する遊技者の期待度を向上させることができる。 In this way, by the reservation change notice, the active reservation display displayed in the active reservation display area 5A can be changed to the active reservation display with higher expectation, and the player's degree of expectation for the jackpot game state is improved. be able to.

なお、上述した保留変化予告はアクティブ保留表示エリア5Aに表示されたアクティブ保留表示を変化させる演出であったが、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uに表示された保留表示を変化させる演出であってもよい。この場合、図47(b33)においては、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uに表示された保留表示が、最終対応表示によって示唆された保留表示に変化することになる。 Note that the above-described suspension change notice was an effect of changing the active suspension display displayed in the active suspension display area 5A, but the suspension display displayed in the first suspension memory display area 5D and the second suspension memory display area 5U It may be a production that changes the In this case, in FIG. 47(b33), the pending display displayed in the first pending memory display area 5D and the second pending memory display area 5U changes to the pending display suggested by the final correspondence display.

(保留変化予告後の共通演出における演出態様)
図48を参照しながら、保留変化予告後の共通演出における演出態様について説明する。
(Production mode in common production after pending change notice)
An effect mode in the common effect after the pending change notice will be described with reference to FIG. 48 .

図48(b34)に示すように、保留変化予告が終了すると、共通演出が開始する。共通演出においては、2人のキャラクタ(たとえば、夢夢ちゃんとジャムちゃん)の画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 48 (b34), when the pending change notice ends, the common effect starts. In the common effect, images of two characters (for example, Mumu-chan and Jam-chan) are displayed on the image display device 5 .

図48(b35)に示すように、2人のキャラクタの画像とともに「いっくよ」の文字が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 48(b35), the image display device 5 displays images of the two characters together with the characters "Let's go!".

図48(b36)に示すように、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すような画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 48(b36), the image display device 5 displays an image prompting the player to operate the push button 31B.

遊技者がプッシュボタン31Bを操作するか、あるいは、プッシュボタン31Bを操作することなく有効期間が経過すると、次の遊技(演出)に発展する。たとえば、SPリーチまたは最終リーチに発展する。なお、この例は、当り図柄が確定するメイン変動番号2
3,26のいずれかが選択された場合の例であるため、SPリーチまたは最終リーチにおいて、当り図柄が確定することで、状態が大当り遊技状態に制御されることになる。
When the player operates the push button 31B or when the valid period elapses without operating the push button 31B, the next game (effect) is started. For example, it evolves into SP Reach or Final Reach. In addition, in this example, the main variation number 2 where the winning pattern is determined
Since this is an example when either 3 or 26 is selected, the state is controlled to the big win game state by determining the winning pattern in the SP reach or the final reach.

(ステップアップ予告における演出態様)
図49~図59を参照しながら、ステップアップ予告における演出態様について説明する。なお、図49~図59に示す例では、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択され、かつ、保留変化予告パターン抽選によってパターンB-3(図20(b)参照)が選択された場合の演出態様について説明する。また、図中においては、緑、赤、レインボーなどの色をハッチングで区別する。なお、ハズレ図柄が確定するメイン変動番号12,15のいずれかが選択された場合においても、図49~図59で示す例のような演出が行われるが、最終的に変化した後の保留表示は最高表示以外となる。
(Production mode in step-up notice)
Rendering modes in the step-up notice will be described with reference to FIGS. 49 to 59. FIG. In the example shown in FIGS. 49 to 59, one of the main variation numbers 23 and 26 that determines the winning pattern is selected, and the pattern B-3 (see FIG. 20(b)) is selected by the pending change notice pattern lottery. A presentation mode when is selected will be described. Also, in the drawing, colors such as green, red, and rainbow are distinguished by hatching. It should be noted that even when one of the main variation numbers 12 and 15 that determines the missing symbol is selected, the effects shown in the examples shown in FIGS. is other than the maximum display.

図49(c1)に示すように、ステップアップ予告が開始すると、画像表示装置5にステップアップ予告に対応するキャラクタ(たとえば、ジャムちゃん)が表示されるとともに、「ステップアップ予告!!」の文字が表示される。 As shown in FIG. 49(c1), when the step-up notice starts, the character corresponding to the step-up notice (for example, Jam-chan) is displayed on the image display device 5, and the characters "Step-up notice!!" is displayed.

図49(c2)に示すように、画像表示装置5の画面の端から複数(この例では3つ)の対応表示500が現れる。具体的には、画面の上端、右端、および下端の各々から対応表示500が段階的に現れる。画像表示装置5に表示されているキャラクタの画像は、段階的に薄くなりながら、少し画面の左端に移動する。 As shown in FIG. 49(c2), a plurality of (three in this example) corresponding displays 500 appear from the edge of the screen of the image display device 5. FIG. Specifically, the correspondence display 500 appears step by step from each of the upper, right and lower ends of the screen. The image of the character displayed on the image display device 5 gradually fades and moves slightly to the left end of the screen.

図49(c3)に示すように、画像表示装置5の画面の端から現れた3つの対応表示500がさらに画面の中央に向かって移動する。さらに、画像表示装置5に表示されているキャラクタの画像は、段階的に薄くなりながら、さらに画面の左端に移動する。 As shown in FIG. 49(c3), the three correspondence displays 500 appearing from the edges of the screen of the image display device 5 move further toward the center of the screen. Furthermore, the image of the character displayed on the image display device 5 moves to the left end of the screen while becoming lighter in stages.

図50(c4)に示すように、画像表示装置5の画面の端から現れた3つの対応表示500がさらに画面の中央に向かって移動し、画面中央の定位置で停止する。 As shown in FIG. 50(c4), the three correspondence displays 500 appearing from the edge of the screen of the image display device 5 move further toward the center of the screen and stop at a fixed position in the center of the screen.

ステップアップ予告における対応表示500は、有利状態に制御される期待度を示唆する表示(画像,アイコン)である。本実施形態においては、有利状態として大当り遊技状態を例示するが、有利状態は、小当り遊技状態、時短状態、または確変状態であってもよい。 The correspondence display 500 in the step-up notice is a display (image, icon) suggesting the degree of expectation of being controlled in an advantageous state. In this embodiment, the big hit game state is exemplified as the advantageous state, but the advantageous state may be a small hit game state, a time saving state, or a probability variable state.

ステップアップ予告における対応表示500は、保留変化予告における対応表示500と同一または略同一の形状および動きを有する。図50(c4)の下方に示すように、対応表示500は、外枠表示501と、円表示502と、ウィンドウ表示503と、内枠表示504と、示唆表示515と、文字表示506とを含む。 The corresponding display 500 in the step-up notice has the same or substantially the same shape and movement as the corresponding display 500 in the pending change notice. As shown in the lower part of FIG. 50(c4), the correspondence display 500 includes an outer frame display 501, a circle display 502, a window display 503, an inner frame display 504, a suggestive display 515, and a character display 506. .

外枠表示501は、対応表示500の最も外側に位置し、可変対応表示505などの他の表示を囲むようにして表示される。本実施の形態において、外枠表示501は、歯車の形状を有し、保留変化予告において時計回りまたは反時計回りに回転するように表示される。円表示502は、外枠表示501の内側に表示され、円形の形状を有する。ウィンドウ表示503は、円表示502の内側に表示され、四角形の形状を有する。内枠表示504は、円表示502とウィンドウ表示503との間に位置する。内枠表示504は、外枠表示501と同様に歯車の形状を有し、保留変化予告において時計回りまたは反時計回りに回転するように表示される。 The outer frame display 501 is positioned on the outermost side of the correspondence display 500 and is displayed so as to surround other displays such as the variable correspondence display 505 . In the present embodiment, the outer frame display 501 has the shape of a gear and is displayed to rotate clockwise or counterclockwise in pending change notice. A circle display 502 is displayed inside the outer frame display 501 and has a circular shape. A window display 503 is displayed inside the circular display 502 and has a rectangular shape. Inner frame display 504 is positioned between circle display 502 and window display 503 . The inner frame display 504 has the shape of a gear like the outer frame display 501, and is displayed so as to rotate clockwise or counterclockwise in pending change notice.

示唆表示515は、キャラクタや背景の画像を含み、キャラクタや背景の画像によって大当り遊技状態に制御される期待度を示唆する表示である。 The suggestive display 515 is a display that includes characters and background images and suggests the degree of expectation that the characters and background images will control the player to achieve a big win game state.

図20(b)で説明したように、パターンB-3の場合、ステップアップ予告によって変化する前の示唆表示は、チャンス表示である。このため、図50(c4)に示すように、この例における示唆表示515は、「チャンス」の文字表示506とともに表示される。対応表示500に含まれる、外枠表示501、円表示502、ウィンドウ表示503、内枠表示504、文字表示506、および示唆表示515は、チャンス表示に対応する色である緑色で表示される。 As described with reference to FIG. 20(b), in the case of pattern B-3, the suggestive display before changing due to the step-up notice is the chance display. Therefore, as shown in FIG. 50(c4), the suggestive display 515 in this example is displayed together with the character display 506 of "Chance". The outer frame display 501, the circle display 502, the window display 503, the inner frame display 504, the character display 506, and the suggestive display 515 included in the corresponding display 500 are displayed in green, which is the color corresponding to the chance display.

3つの対応表示500は、ステップアップ予告に応じた互いに共通する表示である。たとえば、ステップアップ予告において変化する前の3つの対応表示500は、全て同じ表示である。この例では、画像表示装置5に表示された3つの対応表示500は全て、示唆表示515として、チャンス表示を含む。ステップアップ予告においては、これら3つの対応表示500が、大当り遊技状態に制御される期待度が高い態様へと、順番に変化することが可能である。より具体的には、ステップアップ予告においては、示唆表示515が大当り遊技状態に制御される期待度の高い態様へと変化して色が変化するときに、外枠表示501、内枠表示504、および文字表示506なども同じように色が変化する。 The three correspondence displays 500 are displays common to each other according to the step-up notice. For example, the three correspondence displays 500 before the change in the step-up notice are all the same display. In this example, all three correspondence displays 500 displayed on the image display device 5 include chance displays as suggestive displays 515 . In the step-up notice, these three correspondence displays 500 can be changed in order to a mode with a high degree of expectation controlled to the big win game state. More specifically, in the step-up notice, when the suggestive display 515 changes to a mode with a high degree of expectation controlled to the jackpot gaming state and the color changes, the outer frame display 501, the inner frame display 504, and the like change. and the character display 506 also change in color in the same way.

このように、ステップアップ予告においては、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆する示唆表示515を含む3つの対応表示500が、互いに共通する態様で表示されるため、複数の対応表示500が表示されたときに、ステップアップ予告の特定演出が実行されたことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 As described above, in the step-up notice, the three corresponding displays 500 including the suggestive display 515 suggesting the degree of expectation to be controlled to the jackpot gaming state are displayed in a mutually common manner. When displayed, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the specific performance of the step-up notice has been executed.

示唆表示515とともに外枠表示501、内枠表示504、および文字表示506も色が変化することで、対応表示500が期待度の高い態様へと変化することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 By changing the color of the outer frame display 501, the inner frame display 504, and the character display 506 together with the suggestive display 515, it is possible to easily convey to the player that the corresponding display 500 will change to a highly expected aspect. .

図50(c5)に示すように、画像表示装置5の画面中央に表示された3つの対応表示500の各々に対して、遊技者によるボタン(たとえば、プッシュボタン31B)の操作を促す3つのボタン表示511を出現させるための出現エフェクトの表示が開始する。具体的には、画面中央に向かって光の筋による出現エフェクトが表示され、「あがれ」の文字が表示される。 As shown in FIG. 50(c5), for each of the three correspondence displays 500 displayed in the center of the screen of the image display device 5, three buttons prompting the player to operate a button (for example, push button 31B) are displayed. The display of the appearance effect for making the display 511 appear begins. Specifically, an appearance effect with streaks of light is displayed toward the center of the screen, and the characters "Agare" are displayed.

図50(c6)に示すように、光の筋による出現エフェクトが各対応表示500に集まるような表示が行われる。 As shown in FIG. 50(c6), a display is performed in which the appearance effects of streaks of light are concentrated in each corresponding display 500. FIG.

図51(c7)に示すように、出現エフェクトが各対応表示500に集まり、対応表示500の内容(示唆表示515など)が一時的に視認不可能または視認困難となる。 As shown in FIG. 51(c7), appearance effects gather in each corresponding display 500, and the contents of the corresponding display 500 (such as the suggestive display 515) become temporarily invisible or difficult to be visually recognized.

図51(c8),(c9)に示すように、各対応表示500に表示された出現エフェクトが段階的に消えていき、出現エフェクトが消えるタイミングにおいて、各対応表示500に対してボタン表示511およびタイムゲージ513の表示が開始する。このとき、ステップアップ予告において1番目に変化する対象となっている一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511は、プッシュボタン31Bの操作を促す促進態様となって表示が開始される。一方、他の2つの対応表示500に表示されたボタン表示511は、促進態様となることなく表示が開始される。 As shown in FIGS. 51(c8) and (c9), the appearing effect displayed on each correspondence display 500 gradually disappears, and at the timing when the appearing effect disappears, button displays 511 and Display of the time gauge 513 starts. At this time, the button display 511 displayed in the uppermost correspondence display 500, which is the target of the first change in the step-up notice, starts to be displayed in a promotion mode prompting the operation of the push button 31B. . On the other hand, the button displays 511 displayed on the other two corresponding displays 500 start to be displayed without entering the promotion mode.

このように、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、対応表示500とセットで表示されたボタン表示511の促進態様の有無によって、遊技者に分かり易く伝えることができる。 As described above, it is easy for the player to understand which correspondence display 500 among the plurality of correspondence displays 500 is to be changed, depending on whether or not the button display 511 displayed in combination with the correspondence display 500 has a promotion mode. I can tell you.

さらに、出現エフェクトが消えた後に複数のボタン表示511の表示が開始される際に
、変化対象となっている対応表示500とセットで表示されるボタン表示511は最初から促進態様となっているのに対して、変化対象となっていない対応表示500とセットで表示されるボタン表示511は最初から促進態様となっていないことで、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、ボタン表示511の開始時から遊技者に分かり易く伝えることができる。
Furthermore, when the display of the plurality of button displays 511 starts after the appearance effect disappears, the button display 511 displayed together with the correspondence display 500 to be changed is in the promotion mode from the beginning. On the other hand, the button display 511 displayed as a set with the corresponding display 500 that is not subject to change is not in the promotion mode from the beginning. From the start of 511, it can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

図51(c10)~図53(c15)に示すように、変化する対象となっている一番上の対応表示500について、プッシュボタン31Bの操作促進が行われる。 As shown in FIGS. 51(c10) to 53(c15), the operation of the push button 31B is prompted for the top correspondence display 500 to be changed.

図52(c10)の下方に示すように、ボタン表示511は、プッシュボタン31Bに対応する表示であり、対応表示500に重畳するようにして、対応表示500の前面側に表示される。つまり、ボタン表示511が表示されるレイヤは、対応表示500が表示されるレイヤよりも前面側(遊技者に近い側)に設定されている。このとき、ステップアップ予告において1番目に変化する対象となっている一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511は、プッシュボタン31Bの操作を促す促進態様となって表示が開始される。具体的には、一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511は、当該ボタン表示511に対して矢印画像からなる促進表示512が上下方向に動くようにして表示される。一方、他の2つの対応表示500に表示されたボタン表示511は、このような表示が行われない。 As shown in the lower part of FIG. 52(c10), the button display 511 is a display corresponding to the push button 31B, and is displayed on the front side of the correspondence display 500 so as to be superimposed thereon. That is, the layer on which the button display 511 is displayed is set on the front side (closer to the player) than the layer on which the corresponding display 500 is displayed. At this time, the button display 511 displayed in the uppermost correspondence display 500, which is the target of the first change in the step-up notice, starts to be displayed in a promotion mode prompting the operation of the push button 31B. . Specifically, the button display 511 displayed in the uppermost correspondence display 500 is displayed such that a promotion display 512 consisting of an arrow image moves vertically with respect to the button display 511 . On the other hand, button displays 511 displayed in the other two corresponding displays 500 are not displayed in this manner.

タイムゲージ513は、プッシュボタン31Bに対する操作の有効期間(有効時間)(たとえば、10秒間)を示す表示であり、対応表示500に重畳するようにして、対応表示500の前面側に表示される。つまり、タイムゲージ513が表示されるレイヤは、対応表示500が表示されるレイヤよりも前面側(遊技者に近い側)に設定されている。各対応表示500について、ボタン表示511の各々に付随するタイムゲージ513によって示された有効期間は、互いに同じである。さらに、複数のボタン表示511の各々に付随するタイムゲージ513の表示は、互いに同じ態様で更新される。つまり、各対応表示500に表示された各タイムゲージ513は、互いに同じタイミング(間隔)で表示が更新され、かつ、その更新される際の表示態様も同じである。 Time gauge 513 is a display indicating the effective period (effective time) (for example, 10 seconds) of the operation of push button 31B, and is displayed on the front side of correspondence display 500 so as to be superimposed on correspondence display 500 . That is, the layer on which the time gauge 513 is displayed is set on the front side (closer to the player) than the layer on which the correspondence display 500 is displayed. For each corresponding display 500, the effective period indicated by the time gauge 513 attached to each button display 511 is the same as each other. Furthermore, the displays of the time gauge 513 associated with each of the plurality of button displays 511 are updated in the same manner as each other. In other words, the time gauges 513 displayed on the correspondence displays 500 are updated at the same timing (interval), and the display mode is also the same when updating.

これにより、一の有効期間内に複数のボタン表示511の全てに対してボタンを操作する必要があることを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Thus, it is possible to clearly inform the player that it is necessary to operate the buttons for all of the plurality of button displays 511 within one effective period.

変化対象となっている一番上の対応表示500は、強調された態様で表示される。一方、変化対象となっていない他の対応表示500は、強調された態様で表示されない。具体的には、変化対象となっている一番上の対応表示500における外枠表示501は、点灯しているかのように明るめの色で表示されるのに対して、変化対象となっていない他の対応表示500における外枠表示501は、消灯しているかのように暗めの色で表示される。変化対象となっている一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511は、変化対象となっていない他の対応表示500に表示されたボタン表示511よりも大きく表示される。変化対象となっている一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511に対しては、矢印画像からなる促進表示512が重畳して表示されるのに対して、変化対象となっていない他の対応表示500に表示されたボタン表示511に対しては、促進表示512が表示されない。変化対象となっている一番上の対応表示500に表示されたタイムゲージ513は、変化対象となっていない他の対応表示500に表示されたタイムゲージ513よりも大きく表示される。 The top correspondence display 500 that is subject to change is displayed in a highlighted manner. On the other hand, other corresponding displays 500 that are not subject to change are not displayed in an emphasized manner. Specifically, the outer frame display 501 in the topmost correspondence display 500 to be changed is displayed in a bright color as if it were lit, whereas it is not to be changed. The outer frame display 501 in the other correspondence display 500 is displayed in a darker color as if it were turned off. The button display 511 displayed in the top correspondence display 500 to be changed is displayed larger than the button display 511 displayed in the other correspondence displays 500 not to be changed. A promotion display 512 consisting of an arrow image is superimposed on the button display 511 displayed in the topmost correspondence display 500 to be changed, whereas the button display 511 is not to be changed. The promotion display 512 is not displayed for the button display 511 displayed in the other correspondence displays 500 . The time gauge 513 displayed in the uppermost correspondence display 500 to be changed is displayed larger than the time gauges 513 displayed in the other correspondence displays 500 not to be changed.

このように、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、対応表示500が強調された態様であるか否かによって、遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, it is possible to tell the player which of the plurality of correspondence displays 500 is to be changed in an easy-to-understand manner depending on whether the correspondence display 500 is emphasized or not. .

さらに、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、ボタン表示511の大きさやタイムゲージ513の大きさによって、遊技者に分かり易く伝えることができる。 Furthermore, the size of the button display 511 and the size of the time gauge 513 make it possible for the player to easily understand which one of the plurality of correspondence displays 500 is to be changed.

図52(c10)~図53(c15)に示すように、変化対象となっている一番上の対応表示500は、図52(c10)の下方に示す表示態様と、図50(c11)の下方に示す表示態様とで、時間の経過とともに交互に表示を切り替える。具体的には、促進態様となっているボタン表示511は、点灯しているかのように明るめの色で表示される状態と、消灯しているかのように暗めの色で表示される状態とを交互に繰り返すことで、点滅する態様で表示される。 As shown in FIGS. 52(c10) to 53(c15), the topmost correspondence display 500 to be changed is the display mode shown in the lower part of FIG. 52(c10) and the display mode shown in FIG. The display is switched alternately with the display mode shown below as time elapses. Specifically, the button display 511 in the promoting mode has a state in which it is displayed in a bright color as if it were lit, and a state in which it is displayed in a dark color as if it is off. By repeating alternately, it is displayed in a blinking manner.

このように、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、ボタン表示511が点滅しているか否かによって、遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, it is possible to tell the player which one of the plurality of correspondence displays 500 is to be changed in an easy-to-understand manner by checking whether the button display 511 is blinking.

図54(c16)に示すように、演出制御用CPU120がプッシュセンサ35Bを介して遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を検知する。ここで、遊技者による操作を検知したときに画像表示装置5に表示された静止画をフレームDとする。 As shown in FIG. 54 (c16), the effect control CPU 120 detects the player's operation of the push button 31B via the push sensor 35B. Here, let frame D be a still image displayed on the image display device 5 when an operation by the player is detected.

図54(c17)に示すように、フレームDにおいて遊技者による操作を検知すると、フレームDの次に表示されるフレーム(D+1)において、変化対象となっている一番上の対応表示500に対して操作エフェクトが表示される。操作エフェクトが表示されるレイヤは、対応表示500が表示されるレイヤよりも前面側(遊技者に近い側)に設定されている。このため、一番上の対応表示500の内容(示唆表示515など)が一時的に視認不可能または視認困難となる。 As shown in FIG. 54(c17), when an operation by the player is detected in frame D, in the frame (D+1) displayed next to frame D, the top corresponding display 500 to be changed is operation effect is displayed. The layer on which the operation effects are displayed is set on the front side (closer to the player) than the layer on which the correspondence display 500 is displayed. As a result, the contents of the top correspondence display 500 (such as the suggestive display 515) are temporarily invisible or difficult to see.

一方、変化対象となっている一番上の対応表示500に対する操作エフェクトは、当該一番上の対応表示500の次に変化対象となっている他の対応表示500とセットで表示されたボタン表示511の視認性を低下させない。具体的には、操作エフェクトは、他の2つの対応表示500の表示領域にまで及ばないように表示される。つまり、他の2つの対応表示500が表示されるレイヤは、操作エフェクトが表示されるレイヤよりも前面側(遊技者に近い側)に設定されている。 On the other hand, the operation effect for the topmost correspondence display 500 to be changed is a button display displayed as a set with another correspondence display 500 to be changed next to the topmost correspondence display 500. Does not reduce the visibility of 511. Specifically, the operation effect is displayed so as not to reach the display areas of the other two corresponding displays 500 . That is, the layer on which the other two correspondence displays 500 are displayed is set on the front side (closer to the player) than the layer on which the operation effect is displayed.

このように、一番上の対応表示500に対して操作エフェクトが表示されることで、プッシュボタン31Bが操作されたこと、および、対応表示500が変化することを遊技者に示唆しつつ、さらに、操作エフェクトによって次に変化対象となっている対応表示500とセットで表示されたボタン表示511の表示を邪魔しないことで、当該ボタン表示511の視認性を低下させない。 In this way, by displaying the operation effect on the uppermost correspondence display 500, the player is suggested that the push button 31B has been operated and that the correspondence display 500 will change. By not interfering with the display of the button display 511 displayed together with the corresponding display 500 to be changed next by the operation effect, the visibility of the button display 511 is not lowered.

操作エフェクトが表示される時間(たとえば、3秒間)は、タイムゲージ513によって示された有効期間(たとえば、10秒間)を複数のボタン表示511の数で割った時間よりも短く設定されている。本実施形態においては、3つの対応表示500が表示されるとともに、3つの対応表示500の各々に対してボタン表示511およびタイムゲージ513が表示される。つまり、遊技者は、有効期間内にプッシュボタン31Bを3回操作しなければならない。このため、操作エフェクトの表示時間が、タイムゲージ513によって示された有効期間を3で割った時間よりも短く設定される。 The time for which the operation effect is displayed (for example, 3 seconds) is set shorter than the time obtained by dividing the effective period (for example, 10 seconds) indicated by the time gauge 513 by the number of button displays 511 . In this embodiment, three correspondence displays 500 are displayed, and a button display 511 and a time gauge 513 are displayed for each of the three correspondence displays 500. FIG. In other words, the player must operate the push button 31B three times within the valid period. Therefore, the display time of the operation effect is set shorter than the time obtained by dividing the valid period indicated by the time gauge 513 by three.

これにより、遊技者が有効期間内にプッシュボタン31Bを3回操作するための時間を確保するとともに、ボタン表示511に対応してプッシュボタン31Bを操作するごとに
出現する操作エフェクトを見る余裕を遊技者にもたせることができる。具体的には、遊技者は、1つ目の対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作して操作エフェクトを確認し、その後、2つ目の対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作して操作エフェクトを確認し、3つ目の対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作して操作エフェクトを確認するといった流れで遊技を進行させることができる。
As a result, the time for the player to operate the push button 31B three times within the effective period is ensured, and the game player has a margin to see the operation effect that appears each time the push button 31B is operated corresponding to the button display 511. can be given to a person. Specifically, the player operates the push button 31B for the first correspondence display 500 to confirm the operation effect, and then operates the push button 31B for the second correspondence display 500. to confirm the operation effect, and to operate the push button 31B for the third correspondence display 500 to confirm the operation effect.

上述したように、図54(c16)に示すフレームDにおいて遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を検知すると、図54(c17)に示すフレーム(D+1)において変化対象の対応表示500に対して操作エフェクトが表示される。このとき、変化対象の対応表示500は、表示態様を変化させている。 As described above, when the player's operation of the push button 31B is detected in frame D shown in FIG. 54(c16), the operation effect is applied to the corresponding display 500 to be changed in frame (D+1) shown in FIG. 54(c17). is displayed. At this time, the corresponding display 500 to be changed changes its display mode.

具体的には、図54(c18)の下方に示すように、対応表示500に含まれる示唆表示515は、チャンス表示からあつい表示へと変化する。また、対応表示500に含まれる、外枠表示501、円表示502、ウィンドウ表示503、内枠表示504、および文字表示506は、チャンス表示に対応する緑色から、あつい表示に対応する色である赤色へと表示態様が変化している。さらに、対応表示500が変化することに伴って、当該対応表示500が変化することを示唆する補助表示521が表示される。補助表示521は、上向きの矢印画像と、期待度が向上することを示唆する文字として「UP」の文字を含む。対応表示500が期待度の高い態様へと変化して赤色になるときに、補助表示521も赤色になる。 Specifically, as shown in the lower part of FIG. 54(c18), the suggestion display 515 included in the correspondence display 500 changes from the chance display to the hot display. In addition, the outer frame display 501, the circle display 502, the window display 503, the inner frame display 504, and the character display 506 included in the correspondence display 500 change from green corresponding to the chance display to red corresponding to the hot display. The display mode has changed to . Further, as the corresponding display 500 changes, an auxiliary display 521 is displayed to suggest that the corresponding display 500 will change. Auxiliary display 521 includes an upward arrow image and characters "UP" as characters suggesting an increase in expectations. When the corresponding display 500 changes to a highly anticipated aspect and turns red, the auxiliary display 521 also turns red.

このように、補助表示521が表示されることによって対応表示500が変化したことを遊技者に分かり易く伝えることができ、さらに、補助表示も色が変化することで、対応表示500が期待度の高い態様へと変化することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, by displaying the auxiliary display 521, it is possible to tell the player that the corresponding display 500 has changed in an easy-to-understand manner. It is possible to clearly inform the player that the mode will change to a higher mode.

図54(c17)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されたことを検知したときに表示されるフレームDの後に続くフレーム(D+1)において、当該プッシュボタン31Bが操作されたことで変化対象である一番上の対応表示500が変化する。さらに、フレーム(D+1)内で、一番上の対応表示500の次に変化対象となっている上から2番目の対応表示500とセットで表示されたボタン表示511が促進態様となる。 As shown in FIG. 54(c17), in the frame (D+1) subsequent to the frame D displayed when it is detected that the push button 31B has been operated, the push button 31B is operated and the change target is displayed. One top correspondence display 500 changes. Further, in the frame (D+1), the button display 511 displayed together with the second correspondence display 500 to be changed next to the top correspondence display 500 is the promotion mode.

これにより、促進態様となっていた一番上の対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作した遊技者に対して、次の変化対象となる対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作することを即座に促すことができる。 As a result, the player who has operated the push button 31B for the uppermost correspondence display 500 in the promotion mode can operate the push button 31B for the next correspondence display 500 to be changed. can be prompted immediately.

図54(c18)に示すように、操作エフェクトが段階的に薄く表示されてその透過度が高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500が段階的に現れるように表示される。 As shown in FIG. 54(c18), the operation effect is displayed in a gradual faint color and its transparency is increased, so that the post-change correspondence display 500 which is positioned behind the operation effect and is hidden by the operation effect is displayed. are displayed so as to appear in stages.

図55(c19)に示すように、操作エフェクトがさらに薄く表示されてその透過度がさらに高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500がさらに現れるように表示される。「UP」の文字を含む補助表示521は、上向きの矢印画像がさらに伸びるように表示される。 As shown in FIG. 55(c19), the operation effect is displayed more faintly and its transparency is further increased. Shown to appear further. Auxiliary display 521 including characters “UP” is displayed such that an upward arrow image is further extended.

このとき、図55(c19)に示すフレームEにおいて遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を再び検知すると、図55(c20)に示すフレーム(E+1)において変化対象の対応表示500に対して操作エフェクトが表示される。さらに、フレーム(E+1)において、変化対象である上から2番目の対応表示500が変化するとともに、当該フレーム(E+1)内で、当該上から2番目の対応表示500の次に変化対象となっている
上から3番目の対応表示500とセットで表示されたボタン表示511が促進態様となる。なお、上から2番目の対応表示500は、フレーム(E+1)において変化しているが、操作エフェクトの背面側に隠れているため、その内容(示唆表示515など)を遊技者が視認不可能または視認困難になっている。
At this time, when the player's operation of the push button 31B is detected again in frame E shown in FIG. Is displayed. Furthermore, in the frame (E+1), the second correspondence display 500 from the top, which is the change target, changes, and becomes the next change target after the second top correspondence display 500 in the frame (E+1). A button display 511 displayed in combination with the third corresponding display 500 from the top is the promotion mode. Note that the second correspondence display 500 from the top changes in frame (E+1), but because it is hidden behind the operation effect, the content (such as suggestive display 515) cannot be visually recognized by the player. It is difficult to see.

図55(c21)に示すように、操作エフェクトが段階的に薄く表示されてその透過度が高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500が段階的に現れるように表示される。この例では、一番上の対応表示500と同様に、上から2番目の対応表示500は、変化前のチャンス表示からあつい表示へと変化している。 As shown in FIG. 55(c21), the operation effect is displayed in a gradual faint color and its transparency is increased, so that the post-change corresponding display 500 that is positioned behind the operation effect and is hidden by the operation effect is displayed. are displayed so as to appear in stages. In this example, like the uppermost correspondence display 500, the second correspondence display 500 from the top changes from the pre-change chance display to the hot display.

図44(b22)に示すように、操作エフェクトがさらに薄く表示されてその透過度がさらに高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500がさらに現れるように表示される。「UP」の文字を含む補助表示521は、上向きの矢印画像がさらに伸びるように表示される。 As shown in FIG. 44(b22), the operation effect is displayed more faintly and the degree of transparency thereof is further increased. Shown to appear further. Auxiliary display 521 including characters “UP” is displayed such that an upward arrow image is further extended.

このとき、図56(c22)に示すフレームFにおいて遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を再び検知すると、図56(c23)に示すフレーム(F+1)において変化対象の対応表示500に対して操作エフェクトが表示される。さらに、フレーム(F+1)において、変化対象である上から3番目の対応表示500が変化する。なお、上から3番目の対応表示500は、フレーム(F+1)において変化しているが、操作エフェクトの背面側に隠れているため、その内容(示唆表示515など)を遊技者が視認不可能または視認困難になっている。 At this time, when the player's operation of the push button 31B is detected again in frame F shown in FIG. Is displayed. Furthermore, in frame (F+1), the third corresponding display 500 from the top, which is the object of change, changes. Note that the third correspondence display 500 from the top changes in frame (F+1), but is hidden behind the operation effect, so that the contents (such as suggestive display 515) cannot be visually recognized by the player. It is difficult to see.

図56(c24)の下方に示すように、上から3番目の対応表示500に含まれる示唆表示515は、あつい表示から最高表示へと変化する。最高表示は、ステップアップ予告に対応するキャラクタであるジャムちゃんの画像を含む。 As shown in the lower part of FIG. 56(c24), the suggestive display 515 included in the third correspondence display 500 from the top changes from hot display to maximum display. The highest display includes an image of Jam-chan, the character corresponding to the step-up notice.

ここで、最高表示に対応する対応表示500について、具体的に説明する。図56(c24)の下方に示すように、対応表示500は、外枠表示501、円表示502、ウィンドウ表示503、内枠表示504、および示唆表示515に加えて、さらに、レインボー色のエフェクト表示541を含む。最高表示において、示唆表示515は、ステップアップ予告に対応するキャラクタであるジャムちゃんの画像とともに背景の画像を含む。エフェクト表示541は、ジャムちゃんの画像を含む示唆表示515の外側に位置するレインボー色のエフェクト画像を含む。 Here, the correspondence display 500 corresponding to the maximum display will be specifically described. As shown in the lower part of FIG. 56(c24), the correspondence display 500 includes an outer frame display 501, a circle display 502, a window display 503, an inner frame display 504, and a suggestive display 515, as well as a rainbow colored effect display. 541 included. In the highest display, the suggestive display 515 includes a background image together with an image of Jam-chan, the character corresponding to the step-up notice. The effect display 541 includes a rainbow-colored effect image located outside the suggestive display 515 including Jam-chan's image.

外枠表示501および内枠表示504は、あつい表示に対応する赤色から、最高表示に対応するレインボー色へと表示態様が変化している。なお、円表示502およびウィンドウ表示503についても、赤色からレインボー色へと表示態様が変化してもよい。さらに、対応表示500が変化することに伴って、当該対応表示500が変化することを示唆する補助表示521が表示される。補助表示521は、上向きの矢印画像と、期待度が向上することを示唆する文字として「UP」の文字を含む。対応表示500が期待度の高い態様へと変化してレインボー色になるときに、補助表示521もレインボー色になる。 The display mode of the outer frame display 501 and the inner frame display 504 changes from red corresponding to hot display to rainbow color corresponding to maximum display. Note that the circle display 502 and the window display 503 may also change from red to rainbow colors. Further, as the corresponding display 500 changes, an auxiliary display 521 is displayed to suggest that the corresponding display 500 will change. Auxiliary display 521 includes an upward arrow image and characters "UP" as characters suggesting an increase in expectations. When the correspondence display 500 changes to a highly expected aspect and becomes rainbow-colored, the auxiliary display 521 also becomes rainbow-colored.

示唆表示515は、キャラクタ(たとえば、ジャムちゃん)の画像と背景画像とで構成され、レインボー色の表示が用いられずに構成されている。一方、エフェクト表示541は、レインボー色の表示が用いられて構成され、示唆表示515の外側において当該示唆表示515における背景画像の一部に重畳するようにしてレインボー色の画像が表示される。このように、エフェクト表示541は、示唆表示515に含まれる背景画像とともにキャラクタの背景を織りなすようにしてレインボー色を遊技者に見せるように構成されて
いる。エフェクト表示541においては、第2態様で色を切り替えることで、レインボー色を遊技者に強調して見せるようになっている。具体的には、エフェクト表示541は、上下方向において段階的に色が切り替わる。たとえば、画面の上方向から画面の下方向まで順に異なる色で画像が表示される。
Suggestion display 515 is composed of an image of a character (for example, Jam-chan) and a background image, and is constructed without using rainbow-colored display. On the other hand, the effect display 541 is configured using rainbow-colored display, and a rainbow-colored image is displayed outside the suggestive display 515 so as to be superimposed on a part of the background image of the suggestive display 515 . Thus, the effect display 541 is configured to weave the background of the character together with the background image included in the suggestive display 515 so that the player can see the rainbow colors. In the effect display 541, by switching the colors in the second mode, the rainbow colors are emphasized to the player. Specifically, the color of the effect display 541 changes step by step in the vertical direction. For example, images are displayed in different colors in order from the top of the screen to the bottom of the screen.

図56(c24)に示すように、操作エフェクトが段階的に薄く表示されてその透過度が高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500が段階的に現れるように表示される。この例では、上から3番目の対応表示500は、変化前のあつい表示から最高表示へと変化している。 As shown in FIG. 56(c24), the operation effect is displayed in gradual fading and its transparency is increased, so that the post-change correspondence display 500 which is positioned behind the operation effect and is hidden by the operation effect is displayed. are displayed so as to appear in stages. In this example, the third correspondence display 500 from the top changes from the hot display before the change to the maximum display.

図57(c25)に示すように、操作エフェクトがさらに薄く表示されてその透過度がさらに高くなることで、操作エフェクトの背面側に位置して操作エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500がさらに現れるように表示される。「UP」の文字を含む補助表示521は、上向きの矢印画像がさらに伸びるように表示される。 As shown in FIG. 57(c25), the operation effect is displayed more faintly and the degree of transparency thereof is further increased. Shown to appear further. Auxiliary display 521 including characters “UP” is displayed such that an upward arrow image is further extended.

図57(c26)に示すように、最後に変化した上から3番目の対応表示500に対する操作エフェクトが消えると、3つの対応表示500のうち、最も大当り遊技状態に制御される期待度が高い対応表示500が、保留変化予告の最終的な結果として選択される。この例では、最後に変化した上から3番目の対応表示500が最高表示を含むため、3つの対応表示500の中で最も期待度が高い。このため、上から3番目の対応表示500を最終的な対応表示500(最終対応表示)とする。 As shown in FIG. 57 (c26), when the operation effect for the last changed third correspondence display 500 disappears, the correspondence with the highest degree of expectation to be controlled to the jackpot game state among the three correspondence displays 500. Display 500 is selected as the final result of the pending change notice. In this example, since the third corresponding display 500 from the top that changed last includes the highest display, the degree of expectation is the highest among the three corresponding displays 500 . Therefore, the third correspondence display 500 from the top is defined as the final correspondence display 500 (final correspondence display).

図57(c27)~図58(c29)に示すように、最終対応表示は、段階的に他の対応表示500よりも拡大しながら、回転する。その後、図58(c30)に示すように、エフェクト画像が表示されることに伴って最終対応表示が一時的に消える。 As shown in FIGS. 57(c27) to 58(c29), the final corresponding display rotates while being enlarged step by step more than the other corresponding displays 500. FIG. Thereafter, as shown in FIG. 58(c30), the final correspondence display temporarily disappears as the effect image is displayed.

図59(c31)に示すように、エフェクト画像が消えると、最終対応表示が定位置で画面全体に表示される。 As shown in FIG. 59(c31), when the effect image disappears, the final correspondence display is displayed on the entire screen at a fixed position.

図59(c32),(c33)に示すように、最終対応表示が最高表示で確定する。このように、ステップアップ予告によって、画像表示装置5に表示された対応表示500(示唆表示515)を、より期待度の高い表示に変化させることができ、大当り遊技状態に対する遊技者の期待度を向上させることができる。 As shown in FIGS. 59(c32) and (c33), the final corresponding display is determined as the highest display. In this way, by the step-up notice, the correspondence display 500 (suggestion display 515) displayed on the image display device 5 can be changed to a display with a higher degree of expectation, and the player's degree of expectation for the jackpot game state can be changed. can be improved.

このように、図47に示すように、保留変化予告においては大当り遊技状態に制御されることが確定するレインボー保留表示を含む対応表示500が最終的に表示されるのに対して、図59に示すように、ステップアップ予告においては大当り遊技状態に制御されることが確定する最高表示を含む対応表示500が最終的に表示される。保留変化予告においては、背景表示531として、可変対応表示505の背景画像となるレインボー色のエフェクト画像が表示されるのに対して、ステップアップ予告においては、エフェクト表示541として、示唆表示515の外側において当該示唆表示515における背景画像の一部を織りなすようにしてレインボー色の画像が表示される。このように、保留変化予告とステップアップ予告とで、レインボー色の表示が用いられて構成された表示におけるレインボー色の表示態様が異なる。これにより、大当り遊技状態に制御されることが確定するプレミア態様のレインボー色について、様々な表示態様を遊技者に見せることができ、特定演出における表示に対して遊技者に注目させることができる。 Thus, as shown in FIG. 47, the correspondence display 500 including the rainbow pending display confirming that the control to the big win gaming state is confirmed is finally displayed in the pending change notice, whereas FIG. As shown, in the step-up notice, the correspondence display 500 including the maximum display that confirms that the game will be controlled to the jackpot game state is finally displayed. In the pending change notice, a rainbow-colored effect image serving as the background image of the variable correspondence display 505 is displayed as the background display 531, whereas in the step-up notice, an effect display 541 is displayed outside the suggestive display 515. , a rainbow-colored image is displayed so as to weave a part of the background image in the suggestive display 515 . In this way, the display mode of the rainbow color in the display configured using the display of the rainbow color differs between the pending change notice and the step-up notice. As a result, various display modes can be shown to the player for the rainbow color of the premium mode that is determined to be controlled to the big win game state, and the player can be made to pay attention to the display in the specific performance.

図47に示すように、保留変化予告においては、保留変化予告に対応するキャラクタである夢夢ちゃんの画像を含む対応表示500が表示されるのに対して、図59に示すように、ステップアップ予告においては、ステップアップ予告に対応するキャラクタであるジ
ャムちゃんの画像を含む対応表示500が表示される。これにより、大当り遊技状態に制御されることが確定する対応表示500を、様々なキャラクタ画像を用いて遊技者に見せることができるため、特定演出に対して遊技者を飽きさせることを極力防止し、遊技の興趣を向上させることができる。
As shown in FIG. 47, in the pending change notice, a correspondence display 500 including an image of Yume-chan, who is the character corresponding to the pending change notice, is displayed. In the notice, a correspondence display 500 including an image of Jam-chan, who is a character corresponding to the step-up notice, is displayed. As a result, the corresponding display 500 confirming the control to the jackpot game state can be shown to the player using various character images, thereby preventing the player from getting bored with the specific performance as much as possible. , can improve the interest of the game.

図47に示すように、保留変化予告のレインボー保留表示において、可変対応表示505は、保留変化予告に対応するキャラクタである夢夢ちゃんの画像を含む一方で背景の画像を含まない。一方、図59に示すように、ステップアップ予告の最高表示において、示唆表示515は、ステップアップ予告に対応するキャラクタであるジャムちゃんの画像とともに背景の画像を含む。このような表示の構成内容が互いに異なる保留変化予告における対応表示500と、ステップアップ予告における対応表示500とにおいて、構成内容に応じてレインボー色の表示態様を異ならせることで、余計なコストをかけることなく構成内容を生かして好適にプレミア態様の演出を遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 47, in the rainbow hold display of the hold change notice, the variable correspondence display 505 includes an image of Yume-chan, the character corresponding to the hold change notice, but does not include a background image. On the other hand, as shown in FIG. 59, in the maximum display of the step-up notice, the suggestive display 515 includes an image of Jam-chan, the character corresponding to the step-up notice, and a background image. In response display 500 for pending change notice and response display 500 for step-up notice, which have different display configuration contents, the display mode of the rainbow color is changed according to the configuration content, thereby incurring extra costs. Therefore, it is possible to preferably show the performance of the premium mode to the player by making the best use of the contents of the configuration.

ジャムちゃんの画像と背景画像とで構成された示唆表示515については、当該示唆表示515の外側にレインボー色のエフェクト画像を表示し、夢夢ちゃんの画像のみで構成された可変対応表示505については、背景画像を含まない代わりに、当該可変対応表示505の外側にレインボー色のエフェクト画像を表示することで当該第3表示の背景画像とする。このように、表示の構成内容が互いに異なる保留変化予告における対応表示500と、ステップアップ予告における対応表示500とにおいて、構成内容に応じてレインボー色の表示態様を異ならせることで、余計なコストをかけることなく構成内容を生かして好適にプレミア態様の演出を遊技者に見せることができる。 For suggestive display 515 composed of an image of Jam-chan and a background image, a rainbow-colored effect image is displayed outside said suggestive display 515, and for variable correspondence display 505 composed only of an image of Yume-chan, , instead of not including the background image, a rainbow-colored effect image is displayed outside the variable correspondence display 505, thereby forming the background image of the third display. In this way, the response display 500 for the pending change notice and the response display 500 for the step-up notice, which have different display configuration contents, are different in rainbow color display mode according to the configuration content, thereby reducing unnecessary costs. It is possible to suitably show the player the performance of the premium mode by making use of the contents of the configuration without putting it on.

ジャムちゃんの画像と背景画像とで構成された示唆表示515の外側に位置するレインボー色のエフェクト画像(背景表示531)と、夢夢ちゃんの画像のみで構成された可変対応表示505の外側に位置するレインボー色のエフェクト画像(エフェクト表示541)とで、動きを異ならせることで、特定演出に対して遊技者を飽きさせることを極力防止し、遊技の興趣を向上させることができる。 A rainbow-colored effect image (background display 531) located outside the suggestive display 515 composed of Jam-chan's image and background image, and located outside the variable correspondence display 505 composed only of Yume-chan's image. By making the movement different from that of the rainbow-colored effect image (effect display 541), it is possible to prevent the player from becoming bored with the specific effect as much as possible and to improve the interest of the game.

保留変化予告は、保留表示やアクティブ保留表示といった可変対応表示の表示態様を段階的に変化させる演出であるのに対して、ステップアップ予告は、当該ステップアップ予告中にのみ表示される示唆表示(キャラクタ,文字など)を段階的に変化させる演出である。また、可変対応表示(保留表示,アクティブ保留表示)は、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、およびアクティブ保留表示エリア5Aに配置されながらその表示態様によって有利状態への期待度を示唆する。このため、保留変化予告は、特定演出に限らず、特定演出が実行されない期間においても、可変対応表示(保留表示,アクティブ保留表示)の表示態様によって有利状態への期待度を示唆している。 Suspension change notice is an effect that gradually changes the display mode of variable correspondence display such as suspension display and active suspension display, whereas step-up notice is a suggestive display that is displayed only during the step-up notice ( (characters, characters, etc.) are changed step by step. In addition, the variable correspondence display (holding display, active holding display) is arranged in the first holding memory display area 5D, the second holding memory display area 5U, and the active holding display area 5A, and depending on the display mode, it is possible to expect an advantageous state. suggest degrees. Therefore, the pending change notice suggests the degree of expectation for an advantageous state by the display mode of the variable correspondence display (holding display, active holding display) not only for the specific performance but also during the period when the specific performance is not executed.

このように、可変対応表示による保留変化予告は、示唆表示によるステップアップ予告よりも表示時間が長く、さらに、保留変化予告に対応する対応表示が表示されたときは、ステップアップ予告に対応する対応表示が表示されたときよりも期待度が高いため、遊技者に対して分かり易く期待度を向上させることができる。 In this way, the pending change notice by the variable correspondence display has a longer display time than the step-up notice by the suggestive display, and furthermore, when the correspondence display corresponding to the pending change notice is displayed, Since the degree of expectation is higher than when the display is displayed, it is possible to improve the degree of expectation in an easy-to-understand manner for the player.

(ステップアップ予告後の共通演出における演出態様)
図60を参照しながら、ステップアップ予告後の共通演出における演出態様について説明する。
(Production mode in common production after step-up notice)
An effect mode in the common effect after the step-up notice will be described with reference to FIG.

図60(c34)に示すように、ステップアップ予告が終了すると、共通演出が開始する。共通演出においては、2人のキャラクタ(たとえば、夢夢ちゃんとジャムちゃん)の画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 60 (c34), when the step-up notice ends, the common effect starts. In the common effect, images of two characters (for example, Mumu-chan and Jam-chan) are displayed on the image display device 5 .

図60(c35)に示すように、2人のキャラクタの画像とともに「いっくよ」の文字が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 60(c35), the image display device 5 displays the characters "Let's go" together with the images of the two characters.

図60(c36)に示すように、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すような画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIG. 60(c36), the image display device 5 displays an image prompting the player to operate the push button 31B.

遊技者がプッシュボタン31Bを操作するか、あるいは、プッシュボタン31Bを操作することなく有効期間が経過すると、次の遊技(演出)に発展する。たとえば、SPリーチまたは最終リーチに発展する。なお、この例は、当り図柄が確定するメイン変動番号23,26のいずれかが選択された場合の例であるため、SPリーチまたは最終リーチにおいて、当り図柄が確定することで、状態が大当り遊技状態に制御されることになる。 When the player operates the push button 31B or when the valid period elapses without operating the push button 31B, the next game (effect) is started. For example, it evolves into SP Reach or Final Reach. In addition, this example is an example when either of the main variation numbers 23 and 26 in which the winning pattern is determined is selected. be controlled by the state.

(時間内に操作できなかった場合における演出態様)
図61~図64を参照しながら、有効期間内に操作できなかった場合における演出態様について説明する。なお、図61~図64においては、図37~図47に示す例について、ボタン表示511に対する操作促進において有効期間内に遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合の例について説明する。
(Direction mode when operation cannot be performed within the time)
61 to 64, description will be given of the mode of presentation when the operation cannot be performed within the valid period. 61 to 64, for the examples shown in FIGS. 37 to 47, an example will be described in which the player does not operate the push button 31B within the effective period of the operation promotion for the button display 511. FIG.

図61(d1)に示すように、保留変化予告において1番目に変化する対象となっている一番上の対応表示500に表示されたボタン表示511が、プッシュボタン31Bの操作を促す促進態様となって表示されている。 As shown in FIG. 61(d1), the button display 511 displayed in the uppermost correspondence display 500, which is the target of the first change in the pending change notice, is the promotion mode prompting the operation of the push button 31B. is displayed.

図61(d2),(d3)に示すように、タイムゲージ513によって示された有効期間が段階的に更新され、残り時間が徐々に少なくなる。 As shown in FIGS. 61(d2) and (d3), the effective period indicated by the time gauge 513 is updated step by step, and the remaining time gradually decreases.

図62(d4)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されることなく時間が経過すると、やがて有効期間の全てが経過する。 As shown in FIG. 62(d4), when the time elapses without the push button 31B being operated, the valid period will eventually expire.

図62(d5)に示すように、フレームGにおいて有効期間が経過すると、フレームGの次に表示されるフレーム(G+1)において、全ての対応表示500に表示されていたボタン表示511が消える。また、一番上の対応表示500に対してプッシュボタン31Bが操作されたときと同じようにして、一番上の対応表示500に対して変化エフェクトが表示される。変化エフェクトのレイヤは、操作エフェクトと同様に、対応表示500が表示されるレイヤよりも前面側(遊技者に近い側)に設定されている。また、変化エフェクトのレイヤは、操作エフェクトと同様に、他の2つの対応表示500が表示されるレイヤよりも背面側に設定されている。つまり、変化エフェクトは、他の2つの対応表示500の表示領域にまで及ばないように表示される。このとき、変化対象の一番上の対応表示500は、表示態様を変化させており、さらに、「UP」の文字を含む補助表示521も表示される。 As shown in FIG. 62(d5), when the effective period elapses in frame G, in frame (G+1) displayed next to frame G, button displays 511 displayed in all correspondence displays 500 disappear. Also, a change effect is displayed on the top correspondence display 500 in the same manner as when the push button 31B is operated on the top correspondence display 500 . The layer of the change effect is set on the front side (closer to the player) than the layer on which the corresponding display 500 is displayed, similarly to the operation effect. Also, the layer of the change effect is set behind the layer on which the other two correspondence displays 500 are displayed, similarly to the operation effect. That is, the change effect is displayed so as not to reach the display areas of the other two corresponding displays 500 . At this time, the corresponding display 500 at the top of the object to be changed has its display mode changed, and an auxiliary display 521 including the characters "UP" is also displayed.

このように、連続するフレームごとに、対応表示が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, it is possible to rhythmically show the player how the corresponding display changes for each successive frame, and to easily convey to the player that the corresponding display is changing.

図62(d6)に示すように、一番上の対応表示500について、変化エフェクトが段階的に薄く表示されてその透過度が高くなることで、変化エフェクトの背面側に位置して変化エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500および補助表示521が段階的に現れるように表示される。さらにフレーム(G+1)に続けてフレーム(G+2)において、上から2番目の対応表示500に対してプッシュボタン31Bが操作されたとき
と同じようにして、上から2番目の対応表示500に対して変化エフェクトが表示される。変化エフェクトは、上から3番目の対応表示500の表示領域にまで及ばないように表示される。このとき、変化対象の2番目の対応表示500は、表示態様を変化させており、さらに、「UP」の文字を含む補助表示521も表示される。
As shown in FIG. 62(d6), for the topmost correspondence display 500, the change effect is displayed in stages to become lighter, and the degree of transparency increases. The hidden corresponding display 500 and the auxiliary display 521 after the change are displayed so as to appear in stages. Further, in the frame (G+2) following the frame (G+1), the second correspondence display 500 from the top is operated in the same manner as when the push button 31B is operated for the second correspondence display 500 from the top. A change effect appears. The change effect is displayed so as not to reach the display area of the third corresponding display 500 from the top. At this time, the display mode of the second correspondence display 500 to be changed is changed, and an auxiliary display 521 including the characters "UP" is also displayed.

図63(d7)に示すように、一番上の対応表示500および2番目の対応表示500について、変化エフェクトが段階的に薄く表示されてその透過度が高くなることで、変化エフェクトの背面側に位置して変化エフェクトによって隠れていた変化後の対応表示500および補助表示521が段階的に現れるように表示される。さらにフレーム(G+2)に続けてフレーム(G+3)において、上から3番目の対応表示500に対してプッシュボタン31Bが操作されたときと同じようにして、上から3番目の対応表示500に対して変化エフェクトが表示される。このとき、変化対象の3番目の対応表示500は、表示態様を変化させており、さらに、「UP」の文字を含む補助表示521も表示される。このように、3つの対応表示500は、同時ではなく、順に、変化していく。 As shown in FIG. 63(d7), for the topmost correspondence display 500 and the second correspondence display 500, the change effect is displayed in a stepwise faint color to increase its transparency, so that the back side of the change effect is displayed. The post-change corresponding display 500 and the auxiliary display 521, which were located at and hidden by the change effect, are displayed so as to appear in stages. Further, in frame (G+3) subsequent to frame (G+2), in the same way as when push button 31B is operated for the third correspondence display 500 from the top, the third correspondence display 500 from the top is A change effect appears. At this time, the display mode of the third corresponding display 500 to be changed has been changed, and an auxiliary display 521 including the characters "UP" is also displayed. In this way, the three correspondence displays 500 change sequentially rather than simultaneously.

このように、対応表示500が変化するごとに変化エフェクトも順番に表示されるため、対応表示500が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示500が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, since the change effect is displayed in order each time the correspondence display 500 changes, the change of the correspondence display 500 can be rhythmically shown to the player, and the correspondence display 500 changes. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.

さらに、対応表示500が変化するごとに補助表示521も順番に表示されるため、対応表示500が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示500が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Furthermore, since the auxiliary display 521 is displayed in order each time the corresponding display 500 changes, the changing of the corresponding display 500 can be rhythmically shown to the player, and the corresponding display 500 changes. can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

図63(d8),(d9)に示すように、3つの対応表示500の各々に表示された変化エフェクトが順に、段階的に薄くなってやがて消えるようにフェードアウトする。さらに、3つの対応表示500の各々に表示された補助表示521も順に、段階的に薄くなってやがて消えるようにフェードアウトする。 As shown in FIGS. 63(d8) and (d9), the changing effects displayed in each of the three correspondence displays 500 fade out in order, gradually becoming lighter and disappearing. Further, the auxiliary display 521 displayed on each of the three corresponding displays 500 also fades out in order, gradually becoming lighter and disappearing.

このように、変化エフェクトが順番にフェードアウトするため、対応表示500が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示500が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, since the change effects are sequentially faded out, the changing state of the correspondence display 500 can be rhythmically shown to the player, and the change of the correspondence display 500 can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner. can be done.

また、一の対応表示500に対応する補助表示521がフェードアウトすることに続けて、他の対応表示500に対応する補助表示521がフェードアウトする。このように、補助表示521が順番にフェードアウトするため、対応表示500が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示500が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Further, after the auxiliary display 521 corresponding to the one corresponding display 500 fades out, the auxiliary display 521 corresponding to the other corresponding display 500 fades out. In this way, since the auxiliary display 521 fades out in order, the changing state of the corresponding display 500 can be rhythmically shown to the player, and the changing of the corresponding display 500 can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner. be able to.

図64(d10)に示すように、最後に変化した上から3番目の対応表示500に対する変化エフェクトが消えると、3つの対応表示500のうち、最も大当り遊技状態に制御される期待度が高い対応表示500が、保留変化予告の最終的な結果として選択される。この例では、最後に変化した上から3番目の対応表示500がレインボー保留表示を含むため、3つの対応表示500の中で最も期待度が高い。このため、上から3番目の対応表示500を最終的な対応表示500(最終対応表示)とする。 As shown in FIG. 64 (d10), when the change effect for the last changed third correspondence display 500 disappears, among the three correspondence displays 500, the correspondence with the highest degree of expectation to be controlled to the jackpot game state. Display 500 is selected as the final result of the pending change notice. In this example, since the third correspondence display 500 from the top that changed last includes the rainbow pending display, it has the highest degree of expectation among the three correspondence displays 500 . Therefore, the third correspondence display 500 from the top is defined as the final correspondence display 500 (final correspondence display).

図64(d11)に示すように、最終対応表示は、段階的に他の対応表示500よりも拡大しながら、回転する。その後、図46(b28)に示すような演出に続き、最終的には、図47(b33)に示すように、アクティブ保留表示エリア5Aに表示されていた緑保留表示が、最終対応表示によって示唆されたレインボー保留表示に変化する。 As shown in FIG. 64(d11), the final corresponding display rotates while being enlarged step by step more than the other corresponding displays 500. As shown in FIG. After that, following the effect shown in FIG. 46 (b28), finally, as shown in FIG. changes to the displayed Rainbow Hold display.

このように、保留変化予告においては、遊技者によって有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されなくとも、アクティブ保留表示エリア5Aに表示されたアクティブ保留表示を、より期待度の高いアクティブ保留表示に変化させることができ、大当り遊技状態に対する遊技者の期待度を向上させることができる。なお、図61~図64に示す例は、保留変化予告において有効期間内にプッシュボタン31Bを操作できなかった場合における演出態様について説明したが、ステップアップ予告において有効期間内にプッシュボタン31Bを操作できなかった場合においても、同様の演出態様となる。 Thus, in the pending change notice, even if the player does not operate the push button 31B within the valid period, the active pending display displayed in the active pending display area 5A is changed to the active pending display with higher expectations. It is possible to improve the degree of expectation of the player for the jackpot game state. In the examples shown in FIGS. 61 to 64, descriptions have been given of effects in the case where the push button 31B cannot be operated within the effective period of the pending change notice, but the step-up advance notice of operating the push button 31B within the effective period has been described. Even if it is not possible, the same effect mode is obtained.

複数の対応表示500が表示され、かつ、当該複数の対応表示500のいずれに対してもプッシュボタン31Bが操作されていない場合において、有効期間が経過したときに、複数の対応表示500の各々が順番に変化するため、対応表示500が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示500が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 When a plurality of correspondence indications 500 are displayed and push button 31B is not operated for any of the plurality of correspondence indications 500, when the validity period elapses, each of the plurality of correspondence indications 500 Since it changes in order, the changing state of the corresponding display 500 can be rhythmically shown to the player, and the changing of the corresponding display 500 can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.

[主な構成および効果]
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main configuration and effects]
Technical effects obtained by various configurations of the pachinko gaming machine 1 are individually listed below.

(1-1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、
特定演出(たとえば、保留変化予告、ステップアップ予告)を実行する特定演出手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、を備え、
特定演出手段は、特定演出において、
有利状態に制御される期待度を示唆する対応表示(たとえば、図38(b4),図50(c4)に示す対応表示500)を表示手段に複数表示し、
複数の対応表示の各々を、現在表示されている態様よりも期待度が高い態様へと、順番に変化させることが可能であり(たとえば、図42(b18),図43(b21),図44(b24),図54(c18),図55(c21),図56(c24)に示す表示)、
複数の対応表示のうち、期待度が最も高い態様に変化した対応表示を、特定演出の最終的な結果として表示手段に表示し(たとえば、図45~図47,図57~図59に示す表示)、
特定演出のパターンは、対応表示として第1予告種別(たとえば、保留変化予告)に対応する第1対応表示(たとえば、図38(b4)に示す対応表示500)が表示される第1パターン(たとえば、図37~図48に示す保留変化予告のパターン)と、対応表示として第2予告種別(たとえば、ステップアップ予告)に対応する第2対応表示(たとえば、図50(c4)に示す対応表示500)が表示される第2パターン(たとえば、図49~図60に示すステップアップ予告のパターン)とを含み、
第1パターンの特定演出が実行されたときは、第2パターンの特定演出が実行されたときよりも期待度が高い(たとえば、図18に示す特定演出パターン抽選に基づく期待度)。
(1-1) A gaming machine (eg, pachinko gaming machine 1) that is controllable to an advantageous state (eg, jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
a display means (for example, an image display device 5);
A specific effect means (for example, effect control CPU 120) that executes a specific effect (for example, pending change notice, step-up notice),
The specific effect means, in the specific effect,
displaying a plurality of corresponding displays (for example, corresponding displays 500 shown in FIG. 38(b4) and FIG. 50(c4)) suggesting the degree of expectation of being controlled in an advantageous state on the display means;
It is possible to sequentially change each of the plurality of corresponding displays to a mode with a higher degree of expectation than the mode currently displayed (for example, FIG. 42 (b18), FIG. 43 (b21), FIG. 44 (b24), the display shown in FIG. 54 (c18), FIG. 55 (c21), and FIG. 56 (c24)),
Of the plurality of corresponding displays, the corresponding display that has changed to the aspect with the highest degree of expectation is displayed on the display means as the final result of the specific effect (for example, displays shown in FIGS. 45 to 47 and 57 to 59). ),
The pattern of the specific effect is the first pattern (for example, the first pattern (for example, , patterns of pending change notices shown in FIGS. 37 to 48), and a second correspondence display corresponding to the second notice type (for example, step-up notice) as a correspondence display (for example, correspondence display 500 shown in FIG. 50 (c4) ) is displayed (for example, a step-up notice pattern shown in FIGS. 49 to 60),
When the specific effect of the first pattern is executed, the degree of expectation is higher than when the specific effect of the second pattern is executed (for example, the degree of expectation based on the specific effect pattern lottery shown in FIG. 18).

このような構成によれば、保留変化予告が実行されて可変対応表示505を含む対応表示500が表示されたときは、ステップアップ予告が実行されて示唆表示515を含む対応表示500が表示されたときよりも期待度が高いため、保留変化予告が実行されて可変対応表示505を含む対応表示500が表示されることに対して、遊技者に期待させながら注目させることができる。さらに、その後、保留変化予告が実行されている間においては、複数の対応表示500の各々の態様が、大当り遊技状態に制御される期待度が高い態様へと1つ1つ順番に変化し得るため、各対応表示500が変化するごとに期待度が高くなるかもしれないと遊技者に想像させ易くすることができる。したがって、好適に演出を
遊技者に見せることができる。
According to such a configuration, when the pending change notice is executed and the correspondence display 500 including the variable correspondence display 505 is displayed, the step-up notice is executed and the correspondence display 500 including the suggestion display 515 is displayed. Since the degree of expectation is higher than the time, it is possible to make the player pay attention to the display of the response display 500 including the variable response display 505 by executing the pending change notice. Furthermore, after that, while the pending change notice is being executed, the mode of each of the plurality of correspondence displays 500 can be changed one by one in turn to a mode with a high degree of expectation of being controlled to the big win game state. Therefore, it is possible to make it easy for the player to imagine that the degree of expectation may increase each time each correspondence display 500 changes. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(1-2) 複数の対応表示の各々は、特定演出のパターンに応じた互いに共通する表示である(たとえば、図38(b4)に示す保留変化予告に対応する対応表示500の表示,図50(c4)に示すステップアップ予告に対応する対応表示500の表示)。 (1-2) Each of the plurality of corresponding displays is a display common to each other according to the pattern of the specific effect (for example, display of corresponding display 500 corresponding to pending change notice shown in FIG. 38(b4), display of FIG. Display of corresponding display 500 corresponding to step-up notice shown in (c4)).

このような構成によれば、複数の対応表示500が表示されたときに、保留変化予告およびステップアップ予告のいずれのパターンの特定演出が実行されたかを遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, when a plurality of corresponding displays 500 are displayed, it is possible to tell the player in an easy-to-understand manner which pattern of the specific effect, the pending change notice or the step-up notice, has been executed. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(1-3) 第1予告種別(たとえば、保留変化予告)は、可変表示に対応する特定表示(たとえば、保留表示やアクティブ保留表示などの可変対応表示505)の態様による予告であり、
第2予告種別(たとえば、ステップアップ予告)は、特定表示とは異なる表示(たとえば、示唆表示515)が段階的に変化していく予告であり、
第1予告種別は、第2予告種別よりも表示時間が長い(たとえば、保留表示やアクティブ保留表示は特定演出が実行されない期間においても第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、およびアクティブ保留表示エリア5Aなどに表示されている)。
(1-3) The first notice type (for example, pending change notice) is a notice in the form of a specific display corresponding to variable display (for example, variable corresponding display 505 such as pending display or active pending display),
The second notice type (for example, step-up notice) is a notice in which a display different from the specific display (for example, suggestive display 515) changes in stages,
The first notice type has a longer display time than the second notice type. and displayed in the active pending display area 5A, etc.).

このような構成によれば、可変対応表示による保留変化予告は、示唆表示によるステップアップ予告よりも表示時間が長く、さらに、保留変化予告に対応する対応表示が表示されたときは、ステップアップ予告に対応する対応表示が表示されたときよりも期待度が高いため、遊技者に対して分かり易く期待度を向上させることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, the pending change notice by the variable corresponding display has a longer display time than the step-up notice by the suggestive display, and further, when the corresponding display corresponding to the pending change notice is displayed, the step-up notice is displayed. Since the degree of expectation is higher than when the correspondence display corresponding to is displayed, the degree of expectation can be improved in an easy-to-understand manner for the player. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(1-4) 対応表示は、外枠表示(たとえば、外枠表示501)が囲むようにして表示され(たとえば、図38(b4),図50(c4)に示す表示)、
対応表示が期待度の高い態様へと変化して特定色(たとえば、赤色)になるときに、外枠表示も当該特定色になる(たとえば、図42(b18),図54(c18)に示す表示)。
(1-4) The corresponding display is displayed so as to be surrounded by an outer frame display (for example, an outer frame display 501) (for example, the display shown in FIG. 38(b4) and FIG. 50(c4)),
When the corresponding display changes to a highly expected mode and becomes a specific color (for example, red), the outer frame display also changes to the specific color (for example, shown in FIG. 42 (b18) and FIG. 54 (c18). display).

このような構成によれば、可変対応表示505とともに外枠表示501も色が変化することで、対応表示500が期待度の高い態様へと変化することを遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, by changing the color of the outer frame display 501 together with the variable correspondence display 505, it is possible to easily convey to the player that the correspondence display 500 will change to a highly expected aspect. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(1-5) 対応表示が変化することに伴って、当該対応表示が変化することを示唆する補助表示(たとえば、補助表示521)が表示され(たとえば、図42(b18),図54(c18)に示す表示)、
対応表示が期待度の高い態様へと変化して特定色(たとえば、赤色)になるときに、補助表示も当該特定色になる(たとえば、図42(b18),図54(c18)に示す表示)。
(1-5) As the corresponding display changes, an auxiliary display (for example, auxiliary display 521) is displayed that suggests that the corresponding display will change (for example, FIG. 42 (b18), FIG. 54 (c18). ),
When the corresponding display changes to a highly expected mode and becomes a specific color (for example, red), the auxiliary display also changes to the specific color (for example, the display shown in FIG. 42 (b18) and FIG. 54 (c18). ).

このような構成によれば、補助表示521が表示されることによって対応表示500が変化したことを遊技者に分かり易く伝えることができ、さらに、可変対応表示505とともに補助表示521も色が変化することで、対応表示500が期待度の高い態様へと変化することを遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, by displaying the auxiliary display 521, it is possible to easily convey to the player that the correspondence display 500 has changed. Thus, the player can be easily informed that the corresponding display 500 will change to a mode with a high degree of expectation. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(1-6) 対応表示は、内枠表示(たとえば、内枠表示504)と文字表示(たとえ
ば、文字表示506)とを含み(たとえば、図38(b4),図50(c4)に示す表示)、
対応表示が期待度の高い態様へと変化して特定色(たとえば、赤色)になるときに、内枠表示および文字表示も当該特定色になる(たとえば、図42(b18),図54(c18)に示す表示)。
(1-6) Corresponding display includes inner frame display (for example, inner frame display 504) and character display (for example, character display 506) (for example, the display shown in FIG. 38(b4) and FIG. 50(c4) ),
When the corresponding display changes to a highly expected aspect and becomes a specific color (for example, red), the inner frame display and character display also change to the specific color (for example, FIG. 42 (b18), FIG. 54 (c18). )).

(2-1) 特定演出手段は、特定演出において、遊技者によるボタン(たとえば、プッシュボタン31B)の操作を促す複数のボタン表示(たとえば、ボタン表示511)を表示し(たとえば、図39(b9),図51(c9),図61に示す表示)、
複数のボタン表示の各々は、複数の対応表示の各々とセットで表示され(たとえば、図39(b9),図51(c9),図61に示す表示)、
対応表示は、当該対応表示とセットで表示されたボタン表示に対応してボタンが操作されたとき、および、当該ボタン表示に対応してボタンが操作されることなく当該ボタンの操作の有効期間が経過したときの少なくともいずれかで、変化可能であり(たとえば、図42(b18),図54(c18),図62に示す表示)、
複数の対応表示のうちの一の対応表示(たとえば、一番上の対応表示500)が変化対象となっている場合、複数のボタン表示のうち、当該一の対応表示とセットで表示された一のボタン表示は、遊技者にボタンの操作を促す促進態様となっている一方で、当該一のボタン表示とは異なる他のボタン表示は、促進態様となっていない(たとえば、図40,図50に示す表示)。
(2-1) In the specific effect, the specific effect means displays a plurality of button displays (eg, button display 511) prompting the player to operate a button (eg, push button 31B) (eg, FIG. 39 (b9) ), FIG. 51(c9), display shown in FIG. 61),
Each of the plurality of button displays is displayed as a set with each of the plurality of corresponding displays (for example, the displays shown in FIGS. 39(b9), 51(c9), and 61),
The correspondence indication is when the button is operated corresponding to the button indication displayed as a set with the correspondence indication, and the effective period of the operation of the button without the button being operated corresponding to the button indication. changeable (e.g., the display shown in FIG. 42(b18), FIG. 54(c18), FIG. 62) at least one of when it has passed;
When one of the plurality of correspondence displays (for example, the topmost correspondence display 500) is the object of change, one of the plurality of button displays displayed in combination with the one correspondence display. button display is in a promotion mode for prompting the player to operate the button, while other button display different from the one button display is not in a promotion mode (for example, FIG. 40, FIG. 50 ).

このような構成によれば、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、対応表示500とセットで表示されたボタン表示511の促進態様の有無によって、遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, which correspondence display 500 among the plurality of correspondence displays 500 is to be changed is determined by the presence or absence of the promotion mode of the button display 511 displayed in combination with the corresponding display 500. It can be easily understood by people. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(2-2) 出現エフェクトの表示が開始され、当該出現エフェクトが消える特定タイミングにおいて、複数のボタン表示の表示が開始され、
一のボタン表示(たとえば、一番上の対応表示500)は、促進態様となって表示が開始され、
他のボタン表示は、促進態様とならずに表示が開始される(たとえば、図39(b8),図51(c8)に示す表示)。
(2-2) display of the appearance effect is started, and at a specific timing when the appearance effect disappears, a plurality of button displays are started to be displayed,
One button display (for example, the topmost corresponding display 500) starts to display in a promotional mode,
Other button displays are started without being in the promotion mode (for example, the display shown in FIG. 39(b8) and FIG. 51(c8)).

このような構成によれば、出現エフェクトが消えた後に複数のボタン表示511の表示が開始される際に、変化対象となっている対応表示500とセットで表示されるボタン表示511は最初から促進態様となっているのに対して、変化対象となっていない対応表示500とセットで表示されるボタン表示511は最初から促進態様となっていないことで、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、ボタン表示511の開始時から遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, when the display of the plurality of button displays 511 is started after the appearance effect disappears, the button display 511 displayed together with the corresponding display 500 to be changed is promoted from the beginning. On the other hand, since the button display 511 displayed in a set with the corresponding display 500 that is not subject to change is not in the promotion mode from the beginning, any corresponding display 500 is subject to change. From the start of the button display 511, the player can be informed in an easy-to-understand manner whether the Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(2-3) 変化対象となっている一の対応表示(たとえば、一番上の対応表示500は、強調された態様で表示されるのに対して、変化対象となっていない他の対応表示は、強調された態様で表示されない(たとえば、図40(b10),図52(c10)に示す表示)。 (2-3) One corresponding display to be changed (for example, the topmost corresponding display 500 is displayed in an emphasized manner, while other corresponding displays not to be changed is not displayed in an emphasized manner (for example, the display shown in FIG. 40(b10) and FIG. 52(c10)).

このような構成によれば、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、対応表示500が強調された態様であるか否かによって、遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, it is easy for the player to understand which one of the plurality of correspondence displays 500 is to be changed, depending on whether the correspondence display 500 is emphasized or not. I can tell you. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(2-4) 促進態様となったボタン表示は、
点滅する態様で表示され(たとえば、図40,図41,図52,図53に示す表示)、
当該ボタン表示に重畳して、遊技者にボタンの操作を促す促進表示(たとえば、矢印画像からなる促進表示512)が表示され、
促進態様となっていないボタン表示よりも大きく表示され(たとえば、図40(b10),図52(c10)に示す表示)、
促進態様となったボタン表示に付随する有効期間を示すタイムゲージは、促進態様となっていないボタン表示に付随するタイムゲージよりも大きく表示される(たとえば、図40(b10),図52(c10)に示す表示)。
(2-4) The button display in the promotion mode is
displayed in a blinking manner (for example, the displays shown in FIGS. 40, 41, 52 and 53),
A promotion display (for example, a promotion display 512 consisting of an arrow image) is displayed superimposed on the button display to prompt the player to operate the button,
Displayed larger than the button display that is not in the promotion mode (for example, display shown in FIG. 40 (b10) and FIG. 52 (c10)),
The time gauge indicating the validity period accompanying the button display in the promotion mode is displayed larger than the time gauge accompanying the button display in the non-promotion mode (for example, FIG. 40 (b10), FIG. 52 (c10 )).

このような構成によれば、複数の対応表示500のうち、いずれの対応表示500が変化対象となっているかについて、ボタン表示511の大きさやタイムゲージ513の大きさによって、遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, which correspondence display 500 among the plurality of correspondence displays 500 is to be changed is clearly communicated to the player by the size of the button display 511 and the size of the time gauge 513. be able to. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(2-5) 複数のボタン表示の各々に付随するタイムゲージによって示された有効期間は、互いに同じであり(たとえば、図40,図41,図52,図53に示す表示)、
複数のボタン表示の各々に付随するタイムゲージの表示は、互いに同じ態様で更新される(たとえば、図40,図41,図52,図53に示す表示)。
(2-5) the valid periods indicated by the time gauges attached to each of the plurality of button displays are the same (for example, the displays shown in FIGS. 40, 41, 52 and 53);
The time gauge displays associated with each of the plurality of button displays are updated in the same manner as each other (for example, the displays shown in FIGS. 40, 41, 52 and 53).

このような構成によれば、一の有効期間内に複数のボタン表示511の全てに対してボタンを操作する必要があることを遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, it is possible to tell the player in an easy-to-understand manner that it is necessary to operate the buttons for all of the plurality of button displays 511 within one effective period. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(3-1) 特定演出手段は、特定演出において、遊技者によるボタン(たとえば、プッシュボタン31B)の操作を促す複数のボタン表示(たとえば、ボタン表示511)を表示し(たとえば、図39(b9),図51(c9),図61に示す表示)、
複数のボタン表示の各々は、複数の対応表示の各々とセットで表示され(たとえば、図39(b9),図51(c9),図61に示す表示)、
対応表示は、当該対応表示とセットで表示されたボタン表示に対応してボタンが操作されたとき、および、当該ボタン表示に対応してボタンが操作されることなく当該ボタンの操作の有効期間が経過したときの少なくともいずれかで、変化可能であり(たとえば、図42(b18),図54(c18),図62に示す表示)、
ボタン表示に対応してボタンが操作されたことにより操作エフェクトが表示され(たとえば、図42(b17),図54(c17)に示す表示)、
複数の対応表示のうちの一の対応表示(たとえば、一番上の対応表示500)が変化対象となっている場合において、当該一の対応表示とセットで表示された一のボタン表示に対応してボタンが操作されたことによって表示される操作エフェクトは、当該一の対応表示の次に変化対象となっている他の対応表示とセットで表示された他のボタン表示の視認性を低下させない(たとえば、図42(b17),図54(c17)に示す表示)。
(3-1) The specific effect means displays a plurality of button displays (for example, button display 511) to prompt the player to operate a button (for example, push button 31B) in the specific effect (for example, FIG. 39 (b9) ), FIG. 51(c9), display shown in FIG. 61),
Each of the plurality of button displays is displayed as a set with each of the plurality of corresponding displays (for example, the displays shown in FIGS. 39(b9), 51(c9), and 61),
The correspondence indication is when the button is operated corresponding to the button indication displayed as a set with the correspondence indication, and the effective period of the operation of the button without the button being operated corresponding to the button indication. changeable (e.g., the display shown in FIG. 42(b18), FIG. 54(c18), FIG. 62) at least one of when it has passed;
By operating the button corresponding to the button display, the operation effect is displayed (for example, the display shown in FIG. 42 (b17) and FIG. 54 (c17)),
When one correspondence display among a plurality of correspondence displays (for example, the uppermost correspondence display 500) is to be changed, it corresponds to one button display displayed in combination with the one correspondence display. The operation effect displayed when the button is operated does not reduce the visibility of other button displays displayed together with other corresponding displays to be changed next to the one corresponding display ( For example, the display shown in FIG. 42(b17) and FIG. 54(c17)).

このような構成によれば、一番上の対応表示500に対して操作エフェクトが表示されることで、プッシュボタン31Bが操作されたこと、および、対応表示500が変化することを遊技者に示唆しつつ、さらに、操作エフェクトによって次に変化対象となっている対応表示500とセットで表示されたボタン表示511の表示を邪魔しないことで、当該ボタン表示511の視認性を低下させない。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, by displaying the operation effect on the top correspondence display 500, it is suggested to the player that the push button 31B has been operated and that the correspondence display 500 will change. Furthermore, the visibility of the button display 511 is not lowered by not interfering with the display of the button display 511 displayed together with the corresponding display 500 to be changed next by the operation effect. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(3-2) 操作エフェクトは、他のボタン表示の表示領域にまで及ばないように表示される(たとえば、図42(b17),図54(c17)に示す表示)。 (3-2) The operation effect is displayed so as not to reach the display area of other button displays (for example, the displays shown in FIGS. 42(b17) and 54(c17)).

このような構成によれば、操作エフェクトによって次に変化対象となっている対応表示500とセットで表示されたボタン表示511の表示を邪魔しないことで、当該ボタン表示511の視認性を低下させない。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, the visibility of the button display 511 is not lowered by not interfering with the display of the button display 511 displayed together with the corresponding display 500 to be changed next by the operation effect. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(3-3) 他のボタン表示が表示されるレイヤは、操作エフェクトが表示されるレイヤよりも前面側に設定されている(たとえば、図42(b17),図54(c17)に示す表示)。 (3-3) The layer in which other button displays are displayed is set to the front side of the layer in which operation effects are displayed (for example, the display shown in FIGS. 42(b17) and 54(c17)). .

このような構成によれば、操作エフェクトによって次に変化対象となっている対応表示500とセットで表示されたボタン表示511の表示を邪魔しないことで、当該ボタン表示511の視認性を低下させない。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, the visibility of the button display 511 is not lowered by not interfering with the display of the button display 511 displayed together with the corresponding display 500 to be changed next by the operation effect. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(3-4) 操作エフェクトの表示時間(たとえば、3秒間)は、有効期間(たとえば、10秒間)を複数のボタン表示の数(たとえば、3)で割った期間(たとえば、10/3秒間)よりも短い。 (3-4) The display time of the operation effect (for example, 3 seconds) is the duration (for example, 10/3 seconds) obtained by dividing the effective period (for example, 10 seconds) by the number of multiple button displays (for example, 3). shorter than

このような構成によれば、遊技者が有効期間内にプッシュボタン31Bを3回操作するための時間を確保するとともに、ボタン表示511に対応してプッシュボタン31Bを操作するごとに出現する操作エフェクトを見る余裕を遊技者にもたせることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, the time for the player to operate the push button 31B three times within the effective period is secured, and the operation effect that appears each time the push button 31B is operated corresponding to the button display 511 is displayed. It is possible to allow the player to have time to watch. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(3-5) 特定演出は、複数のフレームの各々に対応する静止画像からなる動画で形成され、
ボタン(たとえば、プッシュボタン31B)が操作されたことを検知したときに表示されるフレームの後に続くフレームにおいて、当該ボタンが操作されたことで一の対応表示が変化するとともに、当該フレーム内で、当該一の対応表示の次に変化対象となっている他の対応表示とセットで表示された他のボタン表示が促進態様となる(たとえば、図42(b16),(b17),図54(c16),(c17)に示す表示)。
(3-5) The specific effect is formed by moving images made up of still images corresponding to each of a plurality of frames,
In the frame following the frame displayed when it is detected that the button (for example, push button 31B) has been operated, one corresponding display changes due to the operation of the button, and in the frame, Another button display displayed in a set with another corresponding display to be changed after the one corresponding display becomes the promotion mode (for example, FIG. 42 (b16), (b17), FIG. 54 (c16 ), the indication shown in (c17)).

このような構成によれば、促進態様となっていた一番上の対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作した遊技者に対して、次の変化対象となる対応表示500に対してプッシュボタン31Bを操作することを即座に促すことができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, for the player who has operated the push button 31B for the top correspondence display 500 in the promotion mode, the push button for the next change target correspondence display 500 is displayed. 31B can be immediately prompted to operate. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(4-1) 特定演出手段は、特定演出において、遊技者によるボタン(たとえば、プッシュボタン31B)の操作を促す複数のボタン表示(たとえば、ボタン表示511)を表示し(たとえば、図39(b9),図51(c9),図61に示す表示)、
複数のボタン表示の各々は、複数の対応表示の各々とセットで表示され(たとえば、図39(b9),図51(c9),図61に示す表示)、
対応表示は、当該対応表示とセットで表示されたボタン表示に対応してボタンが操作されたとき、および、当該ボタン表示に対応してボタンが操作されることなく当該ボタンの操作の有効期間が経過したときの少なくともいずれかで、変化可能であり(たとえば、図42(b18),図54(c18),図62に示す表示)、
複数のボタン表示の各々に対応する有効期間は、互いに同じであり、
複数の対応表示が表示され、かつ、当該複数の対応表示のいずれに対してもボタンが操
作されていない場合において、有効期間が経過したときに、当該複数の対応表示のうち、一の対応表示が変化した後に、当該一の対応表示とは異なる他の対応表示が変化する(たとえば、図62,図63に示す表示)。
(4-1) In the specific effect, the specific effect means displays a plurality of button displays (eg, button display 511) prompting the player to operate a button (eg, push button 31B) (eg, FIG. 39 (b9) ), FIG. 51(c9), display shown in FIG. 61),
Each of the plurality of button displays is displayed as a set with each of the plurality of corresponding displays (for example, the displays shown in FIGS. 39(b9), 51(c9), and 61),
The correspondence indication is when the button is operated corresponding to the button indication displayed as a set with the correspondence indication, and the effective period of the operation of the button without the button being operated corresponding to the button indication. changeable (e.g., the display shown in FIG. 42(b18), FIG. 54(c18), FIG. 62) at least one of when it has passed;
the valid periods corresponding to each of the plurality of button displays are the same;
When a plurality of correspondence indications are displayed and the button is not operated for any of the plurality of correspondence indications, one correspondence indication among the plurality of correspondence indications when the valid period elapses changes, another corresponding display different from the one corresponding display changes (for example, displays shown in FIGS. 62 and 63).

このような構成によれば、複数の対応表示500が表示され、かつ、当該複数の対応表示500のいずれに対してもプッシュボタン31Bが操作されていない場合において、有効期間が経過したときに、複数の対応表示300の各々が順番に変化するため、対応表示300が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示300が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, when the plurality of correspondence displays 500 are displayed and the push button 31B is not operated for any of the plurality of correspondence displays 500, when the valid period elapses, Since each of the plurality of corresponding displays 300 changes in order, the changing of the corresponding displays 300 can be rhythmically shown to the player, and the change of the corresponding displays 300 can be easily understood by the player. be able to. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(4-2) ボタンが操作されたと判定されたときに表示されるフレームの次に続くフレームにおいて、全てのボタン表示の表示が終了するとともに、一の対応表示が変化し、さらに次に続くフレームにおいて、他の対応表示が変化する(たとえば、図62,図63に示す表示)。 (4-2) In the frame following the frame displayed when it is determined that the button has been operated, the display of all button displays ends, one corresponding display changes, and the next frame follows. , other corresponding displays change (for example, displays shown in FIGS. 62 and 63).

このような構成によれば、連続するフレームごとに、対応表示500が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示500が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, it is possible to rhythmically show the player how the corresponding display 500 changes for each successive frame, and to easily convey to the player that the corresponding display 500 is changing. be able to. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(4-3) 対応表示が変化することにより変化エフェクトが表示され、
一の対応表示が変化することにより当該一の対応表示に対応する変化エフェクトが表示された後に、他の対応表示が変化することにより当該他の対応表示に対応する変化エフェクトが表示される(たとえば、図62,図63に示す表示)。
(4-3) A change effect is displayed by changing the corresponding display,
After the change effect corresponding to the one corresponding display is displayed by changing the one corresponding display, the change effect corresponding to the other corresponding display is displayed by changing the other corresponding display (for example, , representations shown in FIGS. 62 and 63).

このような構成によれば、対応表示500が変化するごとに変化エフェクトも順番に表示されるため、対応表示500が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示500が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, the change effect is displayed in order each time the correspondence display 500 changes. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner the change. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(4-4) 対応表示が変化することに伴って、当該対応表示が変化することを示唆する補助表示(たとえば、補助表示521)が表示され、
一の対応表示が変化することにより当該一の対応表示に対応する補助表示が表示された後に、他の対応表示が変化することにより当該他の対応表示に対応する補助表示が表示される(たとえば、図62,図63に示す表示)。
(4-4) displaying an auxiliary display (for example, auxiliary display 521) suggesting that the corresponding display will change as the corresponding display changes;
After the auxiliary display corresponding to the one corresponding display is displayed by changing one corresponding display, the auxiliary display corresponding to the other corresponding display is displayed by changing the other corresponding display (for example, , representations shown in FIGS. 62 and 63).

このような構成によれば、対応表示500が変化するごとに補助表示521も順番に表示されるため、対応表示500が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示500が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, the auxiliary display 521 is displayed in order each time the corresponding display 500 changes. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner that the is changing. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(4-5) 一の対応表示に対応する変化エフェクトがフェードアウトすることに続けて、他の対応表示に対応する変化エフェクトがフェードアウトする(たとえば、図62,図63に示す表示)。 (4-5) After the change effect corresponding to one corresponding display fades out, the change effect corresponding to the other corresponding display fades out (for example, the displays shown in FIGS. 62 and 63).

このような構成によれば、変化エフェクトが順番にフェードアウトするため、対応表示500が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示500が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, since the changing effects are sequentially faded out, the changing of the corresponding display 500 can be rhythmically shown to the player, and the changing of the corresponding display 500 can be displayed to the player. It can be conveyed in an easy-to-understand manner. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(4-6) 一の対応表示に対応する補助表示がフェードアウトすることに続けて、他の対応表示に対応する補助表示がフェードアウトする(たとえば、図62,図63に示す表示)。 (4-6) After the auxiliary display corresponding to one corresponding display fades out, the auxiliary display corresponding to the other corresponding display fades out (for example, the displays shown in FIGS. 62 and 63).

このような構成によれば、補助表示521が順番にフェードアウトするため、対応表示500が変化していく様子をリズミカルに遊技者に見せることができ、対応表示500が変化していくことを遊技者に分かり易く伝えることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, since the auxiliary displays 521 fade out in order, the changing state of the corresponding display 500 can be rhythmically shown to the player, and the player can see the changing of the corresponding display 500. can be conveyed in an easy-to-understand manner. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(5-1) 特定演出手段は、特定演出において、有利状態に制御されることが確定する第1特殊表示(たとえば、図56(c24),図59に示す表示)と、有利状態に制御されることが確定する第2特殊表示(たとえば、図44(b24),図47に示す表示)とを表示し、
第1特殊表示(たとえば、図56(c24)に示す表示)は、第1表示(たとえば、示唆表示515)と、第2表示(たとえば、エフェクト表示541)とを含み、
第2特殊表示(たとえば、図44(b24)示す表示)は、第3表示(たとえば、可変対応表示505)と、第4表示(たとえば、背景表示531)とを含み、
第1表示(たとえば、示唆表示515)および第3表示(たとえば、可変対応表示505)の各々は、レインボー色の表示が用いられずに構成され、
第2表示(たとえば、エフェクト表示541)および第4表示(たとえば、背景表示531)の各々は、レインボー色の表示が用いられて構成され、
第2表示(たとえば、エフェクト表示541)と第4表示(たとえば、背景表示531)とは、レインボー色の表示態様が異なる(たとえば、示唆表示515に含まれる背景画像とともにキャラクタの背景を織りなすようにしてレインボー色を遊技者に見せるように構成されているのに対して、背景表示531は、上下方向において段階的に色が切り替わるようにしてレインボー色を遊技者に見せるように構成されている)。
(5-1) In the specific effect, the specific effect means provides a first special display (for example, the display shown in FIG. 56 (c24) and FIG. 59) that confirms that the control is in an advantageous state, and Display a second special display (for example, the display shown in FIG. 44 (b24) and FIG. 47) that confirms that
The first special display (for example, the display shown in FIG. 56 (c24)) includes a first display (for example, suggestion display 515) and a second display (for example, effect display 541),
The second special display (for example, the display shown in FIG. 44 (b24)) includes a third display (for example, variable correspondence display 505) and a fourth display (for example, background display 531),
each of the first display (e.g., suggestive display 515) and the third display (e.g., variable correspondence display 505) are configured without rainbow-colored displays;
Each of the second display (for example, the effect display 541) and the fourth display (for example, the background display 531) is configured using rainbow-colored display,
The second display (for example, the effect display 541) and the fourth display (for example, the background display 531) have different display modes of rainbow colors (for example, the character background is woven together with the background image included in the suggestive display 515). While the background display 531 is configured to show the rainbow colors to the player, the background display 531 is configured to show the rainbow colors to the player by changing the colors step by step in the vertical direction). .

このような構成によれば、保留変化予告においては、背景表示531として、可変対応表示505の背景画像となるレインボー色のエフェクト画像が表示されるのに対して、ステップアップ予告においては、エフェクト表示541として、示唆表示515の外側において当該示唆表示515における背景画像の一部を織りなすようにしてレインボー色の画像が表示される。このように、保留変化予告とステップアップ予告とで、レインボー色の表示が用いられて構成された表示におけるレインボー色の表示態様が異なる。これにより、大当り遊技状態に制御されることが確定するプレミア態様のレインボー色について、様々な表示態様を遊技者に見せることができ、特定演出における表示に対して遊技者に注目させることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, in the pending change notice, the background display 531 is a rainbow-colored effect image that is the background image of the variable correspondence display 505, whereas in the step-up notice, the effect display is displayed. As 541 , a rainbow-colored image is displayed outside the suggestive display 515 so as to weave a part of the background image of the suggestive display 515 . In this way, the display mode of the rainbow color in the display configured using the display of the rainbow color differs between the pending change notice and the step-up notice. As a result, various display modes can be shown to the player for the rainbow color of the premium mode that is determined to be controlled to the big win game state, and the player can be made to pay attention to the display in the specific performance. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(5-2) 第1表示(たとえば、示唆表示515)は、第1キャラクタ(たとえば、ステップアップ予告に対応するキャラクタであるジャムちゃん)の画像を含む表示であり、
第3表示(たとえば、可変対応表示505)は、第2キャラクタ(たとえば、保留変化予告に対応する夢夢ちゃん)の画像を含む表示である(たとえば、図44(b24),図56(c24)に示す表示)。
(5-2) the first display (for example, suggestive display 515) is a display including an image of the first character (for example, Jam-chan, the character corresponding to the step-up notice);
The third display (for example, variable correspondence display 505) is a display including an image of the second character (for example, Yume-chan corresponding to pending change notice) (for example, FIG. 44 (b24), FIG. 56 (c24) ).

このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されることが確定する対応表示500を、様々なキャラクタ画像を用いて遊技者に見せることができるため、特定演出に対して遊技者を飽きさせることを極力防止し、遊技の興趣を向上させることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, the correspondence display 500 confirming the control to the big win game state can be shown to the player using various character images, thereby making the player bored with the specific effect. This can be prevented as much as possible and the interest in the game can be improved. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(5-3) 第1表示(たとえば、示唆表示515)は、第1キャラクタの画像と背景画像とを含む表示であり、
第3表示(たとえば、可変対応表示505)は、第2キャラクタの画像を含む一方で背景画像を含まない表示である(たとえば、図44(b24),図56(c24)に示す表示)。
(5-3) the first display (for example, suggestive display 515) is a display including an image of the first character and a background image;
The third display (for example, variable correspondence display 505) is a display that includes the image of the second character but does not include the background image (for example, the display shown in FIGS. 44(b24) and 56(c24)).

このような構成によれば、保留変化予告のレインボー保留表示において、可変対応表示505は、保留変化予告に対応するキャラクタである夢夢ちゃんの画像を含む一方で背景の画像を含まないのに対して、図59に示すように、ステップアップ予告の最高表示において、示唆表示515は、ステップアップ予告に対応するキャラクタであるジャムちゃんの画像とともに背景の画像を含む。このような表示の構成内容が互いに異なる保留変化予告における対応表示500と、ステップアップ予告における対応表示500とにおいて、構成内容に応じてレインボー色の表示態様を異ならせることで、余計なコストをかけることなく構成内容を生かして好適にプレミア態様の演出を遊技者に見せることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, in the rainbow hold display of the hold change notice, the variable correspondence display 505 includes the image of Yume-chan, who is the character corresponding to the hold change notice, but does not include the background image. As shown in FIG. 59, in the maximum display of the step-up notice, the suggestive display 515 includes an image of Jam-chan, the character corresponding to the step-up notice, and a background image. In response display 500 for pending change notice and response display 500 for step-up notice, which have different display configuration contents, the display mode of the rainbow color is changed according to the configuration content, thereby incurring extra costs. Therefore, it is possible to preferably show the performance of the premium mode to the player by making the best use of the contents of the configuration. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(5-4) 第2表示(たとえば、エフェクト表示541)は、第1キャラクタの画像と背景画像とを含む第1表示(たとえば、示唆表示515)の外側に位置するレインボー色のエフェクト画像であり、
第4表示(たとえば、背景表示531)は、第2キャラクタの画像を含む第3表示(たとえば、可変対応表示505)の背景画像となるレインボー色のエフェクト画像である(たとえば、図44(b24),図56(c24)に示す表示)。
(5-4) The second display (for example, the effect display 541) is a rainbow-colored effect image located outside the first display (for example, the suggestive display 515) including the first character image and the background image. ,
The fourth display (for example, the background display 531) is a rainbow-colored effect image that serves as the background image of the third display (for example, the variable correspondence display 505) including the image of the second character (for example, FIG. 44 (b24) , the display shown in FIG. 56 (c24)).

このような構成によれば、ジャムちゃんの画像と背景画像とで構成された示唆表示515については、当該示唆表示515の外側にレインボー色のエフェクト画像を表示し、夢夢ちゃんの画像のみで構成された可変対応表示505については、背景画像を含まない代わりに、当該可変対応表示505の外側にレインボー色のエフェクト画像を表示することで当該第3表示の背景画像とする。このように、表示の構成内容が互いに異なる保留変化予告における対応表示500と、ステップアップ予告における対応表示500とにおいて、構成内容に応じてレインボー色の表示態様を異ならせることで、余計なコストをかけることなく構成内容を生かして好適にプレミア態様の演出を遊技者に見せることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to this configuration, the suggestive display 515 composed of the image of Jam and the background image is displayed with a rainbow-colored effect image outside the suggestive display 515, and is composed only of the image of Yume. The variable correspondence display 505 does not include a background image, but a rainbow-colored effect image is displayed outside the variable correspondence display 505 to be used as the background image of the third display. In this way, the response display 500 for the pending change notice and the response display 500 for the step-up notice, which have different display configuration contents, are different in rainbow color display mode according to the configuration content, thereby reducing unnecessary costs. It is possible to suitably show the player the performance of the premium mode by making use of the contents of the configuration without putting it on. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(5-5) 第2表示(たとえば、エフェクト表示541)および第4表示(たとえば、背景表示531)は、各々、レインボー色の動きが切り替わるような態様でエフェクト画像が表示され、
第2表示と第4表示とで、レインボー色のエフェクト画像の動きが異なる(たとえば、図44(b24),図56(c24)に示す表示)。
(5-5) The second display (for example, the effect display 541) and the fourth display (for example, the background display 531) each display an effect image in such a manner that the movement of rainbow colors is switched,
The movement of the rainbow-colored effect image differs between the second display and the fourth display (for example, the displays shown in FIGS. 44(b24) and 56(c24)).

このような構成によれば、ジャムちゃんの画像と背景画像とで構成された示唆表示515の外側に位置するレインボー色のエフェクト画像(背景表示531)と、夢夢ちゃんの画像のみで構成された可変対応表示505の外側に位置するレインボー色のエフェクト画像(エフェクト表示541)とで、動きを異ならせることで、特定演出に対して遊技者を飽きさせることを極力防止し、遊技の興趣を向上させることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, the rainbow-colored effect image (background display 531) positioned outside the suggestive display 515 formed of the image of Jam and the background image, and the image of Yume-chan only. By making the movement different from the rainbow-colored effect image (effect display 541) positioned outside the variable correspondence display 505, it is possible to prevent the player from getting bored with the specific performance as much as possible and improve the interest of the game. can be made Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(5-6) 第2特殊表示は、第3表示(たとえば、可変対応表示505)および第4表示(たとえば、背景表示531)に加えて、さらに第5表示(たとえば、文字表示506)を含み、
第5表示は、レインボー色の表示が用いられて構成され、
第4表示と第5表示とで、レインボー色の表示態様が異なり、かつ、レインボー色の画像の動きが異なる(たとえば、図44(b24)に示す表示)。
(5-6) The second special display further includes a fifth display (eg, character display 506) in addition to the third display (eg, variable correspondence display 505) and fourth display (eg, background display 531). ,
The fifth display is configured using rainbow color display,
The fourth display and the fifth display differ in the display mode of the rainbow color and in the movement of the rainbow color image (for example, the display shown in FIG. 44(b24)).

このような構成によれば、保留変化予告においては、背景表示531や文字表示506といったような複数の表示においてレインボー色が用いられることで、大当り遊技状態に制御されることが確定するレインボー保留表示におけるプレミア感を出すことができ、遊技者に豪華さをアピールすることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, in the pending change notice, the rainbow pending display confirms that it is controlled to the big hit game state by using the rainbow color in a plurality of displays such as the background display 531 and the character display 506. It is possible to give a feeling of premium in the game, and to appeal to the player. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

[変形例]
上述したパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modification]
A modification of the pachinko gaming machine 1 described above will be described.

(第1特殊表示と第2特殊表示の有利度について)
本実施の形態においては、第1特殊表示に対応する図56(c24)に示す表示と、第2特殊表示に対応する図44(b24)に示す表示とで特典付与の有利度が同じであった。より具体的には、図56(c24)に示すステップアップ予告における最高表示、および、図44(b24)に示す保留変化予告におけるレインボー表示は、いずれも大当り遊技状態に制御されることが確定する表示であった。
(Regarding the advantages of the first special display and the second special display)
In this embodiment, the display shown in FIG. 56 (c24) corresponding to the first special display and the display shown in FIG. rice field. More specifically, it is determined that the maximum display in the step-up notice shown in FIG. 56 (c24) and the rainbow display in the pending change notice shown in FIG. was a display.

しかしながら、第2特殊表示は、第1特殊表示よりも、特典付与の有利度が高いものであってもよい。たとえば、図44(b24)に示す保留変化予告におけるレインボー表示は、図56(c24)に示すステップアップ予告における最高表示よりも、大当り遊技状態に制御される確率が高いものであってもよい。 However, the second special display may have a higher degree of advantage in awarding a privilege than the first special display. For example, the rainbow display in the pending change notice shown in FIG. 44 (b24) may have a higher probability of being controlled to the jackpot gaming state than the maximum display in the step-up notice shown in FIG. 56 (c24).

なお、図44(b24)に示す保留変化予告におけるレインボー表示は、図56(c24)に示すステップアップ予告における最高表示よりも、大当り遊技状態に制御されるラウンド数が多くてもよい。また、図44(b24)に示す保留変化予告におけるレインボー表示は確変大当り遊技状態や時短大当り遊技状態に制御されるのに対して、図56(c24)に示すステップアップ予告における最高表示は確変大当り遊技状態や時短大当り遊技状態よりも有利度の低い通常大当り遊技状態に制御されるものであってもよい。 Incidentally, the rainbow display in the pending change notice shown in FIG. 44 (b24) may have more rounds to be controlled to the big hit game state than the maximum display in the step-up notice shown in FIG. 56 (c24). In addition, the rainbow display in the pending change notice shown in FIG. 44 (b24) is controlled to the probability variable big hit game state or the time saving big hit game state, whereas the maximum display in the step-up notice shown in FIG. 56 (c24) is the probability variable big hit It may be controlled to a normal jackpot game state having a lower advantage than the game state or the time-saving jackpot game state.

このような構成によれば、ステップアップ予告における最高表示においては文字表示506がレインボー色とならないのに対して、保留変化予告におけるレインボー表示においては文字表示506がレインボー色となることで、ステップアップ予告における最高表示よりも大当り遊技状態に制御される確率が高い保留変化予告におけるレインボー表示について、ステップアップ予告における最高表示よりもよりプレミア感を出すことができ、遊技者に豪華さをアピールすることができる。したがって、好適に演出を遊技者に見せることができる。 According to such a configuration, the character display 506 does not become rainbow-colored in the maximum display of the step-up notice, whereas the character display 506 becomes rainbow-colored in the rainbow display of the pending change notice, so that the step-up To appeal luxury to a player by giving a more premium feeling than the highest display in a step-up notice with respect to the rainbow display in the pending change notice which has a higher probability of being controlled to a jackpot game state than the highest display in the notice. can be done. Therefore, it is possible to preferably show the performance to the player.

(第1パターンにおける特定演出と第2パターンにおける特定演出の有利度について)
第1パターンに対応する保留変化予告は、第2パターンに対応するステップアップ予告よりも、大当り遊技状態に制御されるラウンド数が多くてもよい。第1パターンに対応する保留変化予告は、確変大当り遊技状態や時短大当り遊技状態に制御され得るのに対して、第2パターンに対応するステップアップ予告は、確変大当り遊技状態や時短大当り遊技状態に制御されずに通常大当り遊技状態に制御され得るものであってもよい。
(Regarding the advantage of the specific effect in the first pattern and the specific effect in the second pattern)
The pending change notice corresponding to the first pattern may have more rounds to be controlled to the big win game state than the step-up notice corresponding to the second pattern. The pending change notice corresponding to the first pattern can be controlled to the variable probability big hit game state or the time-saving big hit game state, whereas the step-up notice corresponding to the second pattern is controlled to the probability variable big hit game state or the time-saving big hit game state. It may be one that can be controlled to a normal jackpot game state without being controlled.

(対応表示の期待度について)
本実施の形態においては、複数の対応表示のうち、最後に変化する対応表示500が最も有利状態に制御される期待度が高いものであったが、これに限らない。たとえば、複数の対応表示のうち、最初に変化する対応表示500が他の対応表示よりも有利状態に制御
される期待度が高いものであってもよいし、最初または最後以外で変化する対応表示500が他の対応表示よりも有利状態に制御される期待度が高いものであってもよい。
(Regarding the degree of expectation for correspondence display)
In the present embodiment, there is a high degree of expectation that the correspondence display 500 that changes last among the plurality of correspondence displays will be controlled in the most advantageous state, but the present invention is not limited to this. For example, among a plurality of corresponding displays, the corresponding display 500 that changes first may be more likely to be controlled in an advantageous state than the other corresponding displays, or the corresponding displays that change other than the first or the last. 500 may be expected to be controlled more favorably than other corresponding displays.

(対応表示の大きさについて)
本実施の形態においては、変化対象となっている対応表示500は、強調された態様で表示される一方で、変化対象となっていない他の対応表示500は、強調された態様で表示されないように構成されていたが、この例として、変化対象となっている対応表示500は、変化対象となっていない他の対応表示500よりも、全体的に大きく表示されてもよい。
(Regarding the size of the corresponding display)
In the present embodiment, the corresponding display 500 to be changed is displayed in an emphasized manner, while other corresponding displays 500 not to be changed are not displayed in an emphasized manner. However, as an example of this, the correspondence display 500 to be changed may be displayed larger overall than the other correspondence displays 500 not to be changed.

(促進態様について)
本実施の形態においては、変化対象となっている対応表示500におけるボタン表示511について、他の対応表示500に表示されたボタン表示511よりも大きく表示されること、矢印画像からなる促進表示512が重畳して表示されること、タイムゲージ513が大きく表示されること、および、点滅する態様で表示されることによって、変化対象となっている対応表示500におけるボタン表示511が促進態様となっているものであった。
(Regarding mode of promotion)
In the present embodiment, the button display 511 in the correspondence display 500 to be changed is displayed larger than the button display 511 displayed in the other correspondence display 500, and the promotion display 512 consisting of the arrow image is displayed. The button display 511 in the corresponding display 500 to be changed is in the promotion mode by being superimposed, displaying the time gauge 513 in a large size, and displaying in a blinking mode. It was something.

しかしながら、変化対象となっている対応表示500におけるボタン表示511は、他の対応表示500に表示されたボタン表示511よりも大きく表示されること、矢印画像からなる促進表示512が重畳して表示されること、タイムゲージ513が大きく表示されること、および、点滅する態様で表示されることのうち、少なくとも1つが用いられてもよい。 However, the button display 511 in the correspondence display 500 to be changed is displayed larger than the button display 511 displayed in the other correspondence displays 500, and the promotion display 512 consisting of the arrow image is superimposed and displayed. , displaying the time gauge 513 in a large size, and displaying in a blinking manner may be used.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention. Each configuration relating to the features of the pachinko game machine 1 may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to other features. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 described above was a payout type game machine that paid out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning. It may be a game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above description, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets is set. A slot machine capable of executing a game (for example, Big Bonus, The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。
In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, it includes a ratio of "0%" for one and a ratio of "100%" or less than "100%" for the other.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、15 中継基板、20 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、50 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 pachinko game machine 2 game board 3 game machine frame 5 image display device 5C, 5L, 5R decoration pattern display area 6A winning ball device 6B variable winning ball device 8L, 8R speaker 9 game effect lamp , 10 general winning opening, 11 main board, 12 performance control board, 13 voice control board, 15 relay board, 20 special figure LED board, 21 gate switch, 22A first start opening switch, 22B second start opening switch, 23 count switch, 24 V winning switch, 30 batted ball operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 35A controller sensor unit, 35B push sensor, 41 passage gate, 50 fourth symbol unit, 81, 82, 83 solenoid, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 random number circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 123 display control unit.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
特定演出を実行する特定演出手段と、を備え、
前記特定演出手段は、前記特定演出において、前記有利状態に制御されることが確定する特殊表示を表示することが可能であり、
前記特殊表示は、第1特殊表示と、第2特殊表示と、を含み、
前記第1特殊表示は、第1表示と、第2表示とを含んで構成される表示であり、
前記第2特殊表示は、第3表示と、第4表示とを含んで構成される表示であり、
前記第1表示および前記第3表示の各々は、レインボー色の表示が用いられずに構成され、
前記第2表示および前記第4表示の各々は、レインボー色の表示が用いられて構成され、
前記第2表示と前記第4表示とは、レインボー色の表示態様が異なる、遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
and a specific effect means for executing a specific effect,
The specific effect means is capable of displaying a special display confirming that the control to the advantageous state is confirmed in the specific effect,
The special display includes a first special display and a second special display,
The first special display is a display including a first display and a second display,
the second special display is a display including a third display and a fourth display,
each of the first display and the third display is configured without using rainbow color display,
Each of the second display and the fourth display is configured using a rainbow color display,
The gaming machine, wherein the second display and the fourth display are different in display mode of rainbow colors.
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