JP2022128451A - Information processing device, information processing method and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique enabling execution of a game using a character whose state has been preliminarily changed.
SOLUTION: An information processing device includes a reception part for receiving specification of a prescribed character out of a plurality of characters possessed by a player, a first setup part before a quest is started, setting up the prescribed character to a second state from a first state, an execution part for executing the quest using the prescribed character in the second state, and a second setup part when a termination condition is satisfied, setting up the prescribed character to the first state from the second state.
SELECTED DRAWING: Figure 3
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

ユーザが所有するキャラクタを敵キャラクタと戦わせることで勝敗を決定するゲームが知られている。また、ユーザが所有する複数の所有カードのうち、所定の組み合わせを形成するゲームカード同士を組み合わせること(ゲームカードを合成すること)により、合成後のゲームカードに対応するキャラクタの能力値(パラメータ)を変化させることができるゲームも存在する(特許文献1)。 A game is known in which victory or defeat is determined by making a character owned by a user fight against an enemy character. By combining game cards that form a predetermined combination among a plurality of owned cards owned by the user (combining game cards), the ability value (parameter) of the character corresponding to the combined game card can be obtained. There is also a game that can change the (Patent Document 1).

特許第5504369号公報Japanese Patent No. 5504369

例えば特許文献1のように、ゲームカードを合成することでキャラクタの能力値を変化させるゲームでは、プレイヤがゲームカードを合成すると、合成したゲームカードは失われてしまうことから、合成のやり直しはできない。また、合成するゲームオブジェクトが異なると、キャラクタの能力も異なるように変化するゲームも存在する。従って、プレイヤは、合成により能力が変化するキャラクタについて、どのゲームオブジェクトを合成すればよいのか判断が難しいという課題があった。 For example, in a game in which a character's ability value is changed by synthesizing game cards, as in Patent Document 1, when a player synthesizes game cards, the synthesized game cards are lost, so synthesis cannot be repeated. . There are also games in which different game objects to be combined result in different character abilities. Therefore, there is a problem that it is difficult for the player to determine which game object should be synthesized for a character whose ability changes due to synthesis.

そこで、本発明は、予め状態が変更されたキャラクタでゲームを実行することを可能とする技術を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a technology that enables a game to be played with a character whose state has been changed in advance.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤが所有する複数のキャラクタの中から所定キャラクタの指定を受け付ける受付部と、クエストが開始される前に、前記所定キャラクタを第1状態から第2状態に設定する第1設定部と、前記第2状態の前記所定キャラクタを用いて前記クエストを実行する実行部と、終了条件を満たした場合に、前記所定キャラクタを前記第2状態から前記第1状態に設定する第2設定部と、を有する。 An information processing apparatus according to an aspect of the present invention includes a reception unit that receives designation of a predetermined character from among a plurality of characters owned by a player, and a character that changes the predetermined character from a first state to a second state before a quest is started. a first setting unit for setting the state to a state; an execution unit for executing the quest using the predetermined character in the second state; and a second setting unit for setting the state.

本発明によれば、予め状態が変更されたキャラクタでゲームを実行することを可能とする技術を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a technology that enables a game to be played with a character whose state has been changed in advance.

本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the system configuration|structure of the game system which concerns on this embodiment. ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions of a game server and a terminal. ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図。The figure which shows the functional block structural example of a game server. キャラクタ設定DB及び所有キャラクタ管理DBの一例を示す図。The figure which shows an example of character setting DB and possession character management DB. 端末の機能ブロック構成例を示す図。The figure which shows the functional block structural example of a terminal. ゲームサーバが行う処理手順の一例を示す図。The figure which shows an example of the processing procedure which a game server performs. 画面表示例の一例を示す図。The figure which shows an example of a screen display example.

添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. It should be noted that, in each figure, the same reference numerals have the same or similar configurations.

<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
<System configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration of a game system 1 according to this embodiment. A game system 1 shown in FIG. 1 includes a game server 10 and a plurality of terminals 20 . The game server 10 and the terminal 20 are communicably connected to each other via a communication network N such as the Internet, an intranet, a wireless LAN, or mobile communication.

ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置やコンピュータから構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。 The game server 10 is a device that takes part of the functions of the terminal 20 providing the game, such as managing various types of information about players and executing part of game processing. The game server 10 may be composed of one or more information processing devices or computers, or may be composed of a virtual server (such as a cloud server).

端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。 The terminal 20 is an information processing device that provides a game to the player, and the player can execute the game according to the present embodiment by operating the terminal 20 . The terminal 20 is, for example, a computer such as a mobile phone (including a smart phone), a tablet, a personal computer, an arcade game device, or a consumer game device. The terminal 20 notifies the game server 10 of its position detected using a GPS (Global Positioning System) or the like.

<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤ(ユーザと称してもよい)は、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、課金等を行うことで新たなキャラクタやアイテムを入手することもできる。
<Game Overview>
Next, an outline of the game provided by the game system 1 according to this embodiment will be described. In the game provided by the game system 1 (hereinafter referred to as "this game"), a player (may also be referred to as a user) selects characters from a plurality of owned characters to form a deck, You can obtain new characters and items by clearing quests using the organized deck. Also, the player can obtain new characters and items by paying for the game.

ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。 Here, a quest is a term that means a task that can be cleared by satisfying a predetermined condition. Quests are also commonly referred to as quests, challenges and missions.

デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタによりデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ10には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。本実施形態では、プレイヤがクエストを実行することを、クエストをプレイすると称してもよい。 A deck is a term that means a group that combines multiple characters. When executing a quest, the player organizes a deck with characters having abilities suitable for clearing the quest and executes the quest. A plurality of decks organized by the player can be stored in the game server 10, and the player selects one deck from among the stored plurality of decks to execute the quest when executing the quest. is also possible. In this embodiment, the player's execution of the quest may be referred to as playing the quest.

クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。報酬には、アイテムや、デッキ編成に利用可能なキャラクタ等が含まれる。 A player who participates in a quest can clear the quest by satisfying certain conditions, and when the quest is cleared, a reward is given to the player and the story of the game progresses. Rewards include items, characters that can be used for deck construction, and the like.

プレイヤは、プレイヤ自身が所有しているキャラクタ及びアイテムを合成することで、キャラクタのパラメータを変化させることができる。キャラクタのパラメータには、キャラクタの形態も含まれる。一般的には、合成によりパラメータが強化されるが、本実施形態はこれに限定されない。本実施形態は、合成によりパラメータが劣化するようなゲームにも適用することができる。キャラクタ及びアイテムを「オブジェクト」又は「ゲームオブジェクト」と称してもよい。 The player can change the parameters of the character by synthesizing the character and items owned by the player. The character parameters also include the form of the character. Generally speaking, parameters are strengthened through synthesis, but the present embodiment is not so limited. This embodiment can also be applied to a game in which parameters are degraded by synthesis. Characters and items may also be referred to as "objects" or "game objects."

合成は、合成元(合成のベース)となるキャラクタに、他のキャラクタ(以下、「素材キャラクタ」と言う。)又はアイテム(以下、「素材アイテム」と言う。)を合成することで行われる。以下の説明では、素材キャラクタ及び素材アイテムを特に区別しない場合、「素材オブジェクト」と称する。 Synthesis is performed by synthesizing another character (hereinafter referred to as a "material character") or an item (hereinafter referred to as a "material item") with a character that is a source of synthesis (base of synthesis). In the following description, material characters and material items are referred to as "material objects" when they are not distinguished from each other.

例えば、プレイヤが、キャラクタAを合成元キャラクタとして選択し、キャラクタBを素材キャラクタとして選択した場合、キャラクタAのパラメータが変更され、キャラクタBは消滅する(消費される)。同様に、プレイヤが、キャラクタAを合成元キャラクタとして選択し、アイテムXを素材アイテムとして選択した場合、キャラクタAのパラメータが変更され、アイテムXは消滅する(消費される)。 For example, when the player selects character A as a synthesis source character and character B as a material character, the parameters of character A are changed and character B disappears (is consumed). Similarly, when the player selects character A as a synthesis source character and item X as a material item, the parameters of character A are changed and item X disappears (is consumed).

キャラクタの“形態”とは、キャラクタの名称、外観、属性及び各種パラメータの最大値などによって一意に定められるキャラクタの特性や特徴を意味することとしてもよい。また、キャラクタの形態が変化することとは、キャラクタの名称、外観、属性及び各種パラメータの最大値などの全部又は一部が変更されることを意味することとしてもよい。 The “morphology” of a character may mean characteristics and features of a character that are uniquely determined by the character's name, appearance, attributes, maximum values of various parameters, and the like. Also, changing the form of the character may mean that all or part of the character's name, appearance, attributes, maximum values of various parameters, and the like are changed.

また、キャラクタが取り得る形態は複数定められていてもよいし、形態が変化する順序には制約が設けられていてもよい。例えば、形態Aのキャラクタは形態B又は形態Cのいずれかに変化することができ、形態B又は形態Cのキャラクタは、形態Dに変化することができるが、形態Aのキャラクタが直接形態Dのキャラクタには変化することができないこととしてもよい。あるキャラクタの形態が他の形態に“変化する”ことを、“遷移する”、“変異する”、“派生する”、“進化する”又は“神化する”などと称してもよい。 Also, a plurality of forms that the character can take may be determined, and the order in which the forms change may be restricted. For example, a character in form A can change to either form B or form C, a character in form B or form C can change to form D, but a character in form A can change to form D directly. It may be possible that the character cannot change. A character's form "changing" into another form may be referred to as "transition", "mutate", "derivate", "evolve", or "divine".

本ゲームでは、ゲームサーバ10は、プレイヤが実際に合成を行う前に、パラメータを合成後のパラメータに変化させたキャラクタでクエストをプレイすることを可能とする。つまり、プレイヤは、合成後のキャラクタを試しに使用してクエストをプレイすることが可能になる。 In this game, the game server 10 allows the player to play a quest with a character whose parameters have been changed to post-synthesis parameters before actually synthesizing. In other words, the player can play the quest using the synthesized character as a trial.

以下の説明では、合成前のパラメータであるキャラクタを「第1状態」のキャラクタと言い、合成後のパラメータに変更されたキャラクタを「第2状態」のキャラクタと言う。例えば、プレイヤが、形態A(合成前の形態)であるキャラクタを、合成により形態Bに遷移させるべきか形態Cに遷移させるべきかを悩んでいると仮定する。一旦、形態B又は形態Cに遷移させてしまうと、合成に用いた素材オブジェクトは消費されてしまい、やり直しができないためである。本実施形態では、素材オブジェクトを消費せずに、形態B又は形態Cに遷移させることが可能になることから、プレイヤは、形態Bに遷移させた状態と、形態Cに遷移させた状態でそれぞれクエストをプレイし、その結果を踏まえて、キャラクタをどちらの形態に遷移させるべきかを決定することが可能になる。 In the following description, a character whose parameters are before synthesis is called a "first state" character, and a character whose parameters are changed after synthesis is called a "second state" character. For example, it is assumed that the player is wondering whether the character in form A (form before synthesis) should be transitioned to form B or to form C by synthesis. This is because once the transition to form B or form C is made, the material objects used for synthesis are consumed and cannot be redone. In the present embodiment, since it is possible to transition to form B or form C without consuming material objects, the player can change to form B and form C respectively. It is possible to play quests and, based on the results, decide which form the character should transition to.

<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical processing unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF
(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 10 and the terminal 20. As shown in FIG. The game server 10 and the terminal 20 include a CPU (Central Processing Unit), a processor 11 such as a GPU (Graphical Processing Unit), a memory, a storage device 12 such as a HDD (Hard Disk Drive) and/or an SSD (Solid State Drive), a wired Or communication IF for wireless communication
(Interface) 13, an input device 14 for receiving an input operation, and an output device 15 for outputting information. The input device 14 is, for example, a keyboard, touch panel, mouse and/or microphone. The output device 15 is, for example, a display, touch panel and/or speaker.

<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
<Functional block configuration>
(game server)
FIG. 3 is a diagram showing a functional block configuration example of the game server 10. As shown in FIG. Game server 10 includes storage unit 100 and game control unit 110 . The storage unit 100 can be implemented using the storage device 12 included in the game server 10 . Also, the game control unit 110 can be realized by the processor 11 of the game server 10 executing a program stored in the storage device 12 . Also, the program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a non-transitory computer readable medium. The non-temporary storage medium is not particularly limited, but may be a storage medium such as a USB memory or CD-ROM, for example.

記憶部100は、キャラクタ設定DB100a及び所有キャラクタ管理DB100bを記憶する。 The storage unit 100 stores a character setting DB 100a and an owned character management DB 100b.

図4は、キャラクタ設定DB100a及び所有キャラクタ管理DB100bの一例を示す図である。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the character setting DB 100a and the possessed character management DB 100b.

キャラクタ設定DB100aは、本ゲームに登場するキャラクタが備える各種パラメータに関する設定値を管理する。キャラクタ設定DB100aには、キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)が格納される。また、キャラクタが取り得る形態を示す識別子(形態)と、キャラクタが取り得る形態ごとに、キャラクタの属性(属性)、レベルの上限値(最大レベル)、ラックの上限値(最大ラック)、HP(ヒットポイント)の上限値(最大HP)、攻撃力の上限値(最大攻撃力)及びスピードの上限値(最大スピード)が対応づけられて格納される。図4に示すように、キャラクタは、形態が他の形態に遷移すると、形態の遷移に応じて、属性及び最大レベル等も変化することとしてもよい。 The character setting DB 100a manages setting values related to various parameters of characters appearing in the game. The character setting DB 100a stores identifiers (character IDs) that uniquely identify characters. In addition, an identifier (form) that indicates the form that the character can take, and for each form that the character can take, the character's attribute (attribute), the upper limit of the level (maximum level), the upper limit of the rack (maximum rack), HP ( Hit points) upper limit value (maximum HP), attack power upper limit value (maximum attack power), and speed upper limit value (maximum speed) are associated and stored. As shown in FIG. 4, when the character transitions to another form, the attribute, maximum level, etc. may also change according to the transition of the form.

所有キャラクタ管理DB100bは、プレイヤが所有するキャラクタを管理する。所有キャラクタ管理DB100bには、キャラクタを所有するプレイヤを一意に識別する識別子(プレイヤID)、キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、キャラクタの第1状態のパラメータ(形態、レベル、ラック(運)、HP、攻撃力、スピード等)、及び、第2状態のパラメータ(形態、レベル、ラック(運)、HP、攻撃力、スピード等)が対応づけられて格納される。なお、第2状態のパラメータにおいて「-」である行は、キャラクタが第2状態に遷移していないことを示す。図3に戻り説明を続ける。 The owned character management DB 100b manages characters owned by the player. The owned character management DB 100b contains an identifier (player ID) that uniquely identifies the player who owns the character, an identifier (character ID) that uniquely identifies the character, parameters of the first state of the character (form, level, rack (movement), and so on. ), HP, attack power, speed, etc.) and the parameters of the second state (form, level, luck, HP, attack power, speed, etc.) are stored in association with each other. In addition, a line with "-" in the parameters of the second state indicates that the character has not transitioned to the second state. Returning to FIG. 3, the description continues.

ゲーム制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、受付部111と、設定部112と、実行部113と、表示制御部114とを含む。 The game control unit 110 provides various functions necessary for executing this game. Game control portion 110 includes reception portion 111 , setting portion 112 , execution portion 113 , and display control portion 114 .

受付部111は、プレイヤが所有する複数のキャラクタの中から、第2状態に設定する所定キャラクタの指定を受け付ける。 The accepting unit 111 accepts designation of a predetermined character to be set to the second state from among a plurality of characters owned by the player.

設定部112(第1設定部)は、クエストが開始される前に、受付部111で受け付けた所定キャラクタを第1状態から第2状態に設定する。また、設定部112(第2設定部)は、終了条件を満たした場合に、所定キャラクタを第2状態から第1状態に設定する。 The setting unit 112 (first setting unit) sets the predetermined character accepted by the accepting unit 111 from the first state to the second state before the quest is started. Further, the setting unit 112 (second setting unit) sets the predetermined character from the second state to the first state when the termination condition is satisfied.

実行部113は、設定部112により第2状態に設定された所定キャラクタ(第2状態の所定キャラクタ)を用いて、クエストを実行する。 The execution unit 113 executes a quest using a predetermined character set to the second state by the setting unit 112 (predetermined character in the second state).

表示制御部114は、プレイヤが所有する複数のキャラクタの中から、第2状態に設定する所定キャラクタの指定を受け付ける画面等を、プレイヤの端末20に表示させる。 The display control unit 114 causes the terminal 20 of the player to display a screen or the like for accepting designation of a predetermined character to be set to the second state from among the plurality of characters owned by the player.

(端末)
図5は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
(terminal)
FIG. 5 is a diagram showing a functional block configuration example of the terminal 20. As shown in FIG. The terminal 20 includes a storage section 200 , a communication section 201 , a UI (User Interface) section 202 and a game control section 203 . The storage unit 200 can be implemented using the storage device 12 included in the terminal 20 . Also, the communication unit 201 , the UI unit 202 , and the game control unit 203 can be implemented by the processor 11 of the terminal 20 executing a program stored in the storage device 12 . Also, the program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a computer-readable non-temporary storage medium. The non-temporary storage medium is not particularly limited, but may be a storage medium such as a USB memory or CD-ROM, for example.

記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。 The storage unit 200 stores game data necessary for the game control unit 203 to execute the game. The game data includes character image data, game scenarios, and the like.

通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。 The communication unit 201 has a function of performing various communications with the game server 10 using the communication IF 13 .

UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20の出力デバイス15(ディスプレイ)にゲーム画面を表示する。 The UI unit 202 has a process of receiving various inputs from the player and a function of displaying various game screens on the display. The UI unit 202 also displays a game screen on the output device 15 (display) of the terminal 20 according to instructions from the game server 10 .

ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。 The game control unit 203 cooperates with the game server 10 to provide various functions necessary for executing this game. For example, the game control unit 203 provides functions such as acquiring various information (icon image data, text data, etc.) for drawing on the game screen from the game server 10 .

以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる受付部111と、設定部112と、実行部113と、表示制御部114とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。 Regarding the functional block configuration described above, all or part of the reception unit 111, the setting unit 112, the execution unit 113, and the display control unit 114 included in the game server 10 are transferred to the game control unit 203 of the terminal 20. You may make it the structure provided.

<処理手順>
図7は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示す図である。受付部111は、プレイヤから、プレイするクエストの選択を受け付ける(S10)。続いて、受付部111は、プレイヤが所有する複数のキャラクタの中から、第2状態に設定するキャラクタ(以下、「設定対象キャラクタ」及び「所定キャラクタ」と言う。)の指定をプレイヤから受け付ける。(S11)。
<Processing procedure>
FIG. 7 is a diagram showing an example of a processing procedure performed by the game server 10. As shown in FIG. The accepting unit 111 accepts selection of a quest to play from the player (S10). Subsequently, the receiving unit 111 receives from the player a designation of a character to be set to the second state (hereinafter referred to as a "setting target character" and a "predetermined character") from among the plurality of characters owned by the player. (S11).

続いて、受付部111は、プレイヤから、更に、設定対象キャラクタに設定する第2状態の指定を受け付ける(S12)。第2状態の指定とは、より具体的には、第2状態のパラメータ(第2状態に関するパラメータ)の指定を意味する。 Subsequently, the receiving unit 111 further receives from the player a specification of the second state to be set for the character to be set (S12). Designation of the second state more specifically means designation of parameters of the second state (parameters related to the second state).

例えば、受付部111は、設定対象キャラクタのパラメータのうち「形態」が形態Aである場合、設定対象キャラクタに設定する第2状態の形態として、形態B、形態C及び形態Dの中からいずれかの形態の選択を受け付けるようにしてもよい。これにより、プレイヤは、試してみたい第2状態を指定することができるため、様々な第2状態でキャラクタの強さを確認することが可能になる。 For example, when the "form" among the parameters of the setting target character is form A, the reception unit 111 selects one of form B, form C, and form D as the form of the second state to be set for the setting target character. You may make it accept selection of the form of. As a result, the player can specify the second state that the player wants to try, so that the character's strength can be confirmed in various second states.

なお、受付部111は、第2状態のパラメータとして、形態(形態A、B、Cなど)、レベル(1~最大レベルまでの任意のレベル)、ラック(1~最大ラックまでの任意のラック)などの指定を受け付け可能としてもよい。これにより、例えばプレイヤは、レベルを指定することで、特定のレベルのキャラクタがデッキに含まれていないとプレイできないようなクエストでキャラクタの強さを確認することが可能になる。 Note that the reception unit 111 uses, as parameters of the second state, a form (form A, B, C, etc.), a level (an arbitrary level from 1 to the maximum level), a rack (an arbitrary rack from 1 to the maximum rack). , etc. may be accepted. As a result, for example, by specifying the level, the player can confirm the strength of the character in a quest that cannot be played unless a character of a specific level is included in the deck.

また、ステップS12の処理手順はスキップされてもよい。この場合、設定対象キャラクタに設定する第2状態のパラメータは、ゲームサーバ10が決定するようにしてもよい。 Also, the processing procedure of step S12 may be skipped. In this case, the game server 10 may determine the parameters of the second state to be set for the character to be set.

続いて、設定部112(第1設定部)は、クエスト開始前に、第1状態である設定対象キャラクタを、ステップS12の処理手順で受け付けた第2状態に設定する(S13)。このとき、設定部112(第1設定部)は、キャラクタを第1状態から第2状態に設定する際に必要な素材オブジェクト(本来消費されるべき素材オブジェクト)を消費せずに、設定対象キャラクタを第1状態から第2状態に設定することとしてもよい。プレイヤは、素材オブジェクトの消費を気にせず、第2状態のキャラクタを使用してクエストをプレイすることが可能になる。 Subsequently, the setting unit 112 (first setting unit) sets the setting target character in the first state to the second state received in the procedure of step S12 before the quest starts (S13). At this time, the setting unit 112 (first setting unit) sets the character to be set without consuming material objects (material objects that should be originally consumed) necessary when setting the character from the first state to the second state. may be set from the first state to the second state. The player can play the quest using the character in the second state without worrying about consumption of material objects.

設定部112による設定処理が完了すると、実行部113は、第2状態に設定されたキャラクタを含むデッキでクエストを実行する(S14)。 When the setting process by the setting unit 112 is completed, the execution unit 113 executes the quest with the deck including the character set to the second state (S14).

続いて、設定部112(第2設定部)は、終了条件(設定対象キャラクタを第2条件に設定した状態を終了させる条件)を満たした場合、設定対象キャラクタを、第2状態から第1状態に戻す(S15)。 Subsequently, when the end condition (the condition for ending the state in which the setting target character is set to the second condition) is satisfied, the setting unit 112 (second setting unit) changes the setting target character from the second state to the first state. (S15).

(設定対象キャラクタの指定について)
受付部111は、プレイヤが所有する複数のキャラクタのうち所定条件を満たすキャラクタの中から、設定対象キャラクタの指定を受け付けるようにしてもよい。また、所定条件を満たさないキャラクタについては、設定対象キャラクタとして指定を受け付けないようにしてもよい。
(About specifying the character to be set)
The accepting unit 111 may accept designation of a character to be set from characters that satisfy a predetermined condition among a plurality of characters owned by the player. Also, a character that does not satisfy a predetermined condition may not be designated as a character to be set.

ここで、所定条件は、キャラクタを第1状態から第2状態に設定する際に必要な素材オブジェクト(オブジェクト)をプレイヤが保持していることであってもよい。すなわち、受付部111は、プレイヤが所有する複数のキャラクタのうち、プレイヤが保持する素材オブジェクトを消費することで第1状態から第2状態に設定することが可能なキャラクタ
(つまり、所定条件を満たすキャラクタ)の中から、設定対象キャラクタの指定を受け付けるようにしてもよい。
Here, the predetermined condition may be that the player holds material objects (objects) necessary for setting the character from the first state to the second state. That is, the reception unit 111 selects a character that can be set from the first state to the second state by consuming the material object held by the player among the plurality of characters owned by the player (that is, satisfies a predetermined condition). character), the designation of the character to be set may be received.

例えば、プレイヤは、キャラクタX、キャラクタY及びアイテムAを既に所有しており、かつ、キャラクタXはアイテムAと合成可能な状態である(例えばパラメータの値が合成可能な条件を満たしている等)ものとする。また、キャラクタYは、アイテムAと合成可能な状態ではない(例えばパラメータの値が合成可能な条件を満たしていない等)ものとする。この場合、受付部は、キャラクタXについて、第2状態に設定するとの指定をプレイヤから受け付けるようにしてもよい。また、表示制御部114は、設定対象キャラクタを受け付ける画面において、キャラクタX及びキャラクタYのうちキャラクタXのみを選択可能な態様で表示させるようにしてもよい。これにより、合成に必要な条件が揃っているキャラクタに限って、第2状態に遷移させることが可能になる。 For example, the player already owns character X, character Y, and item A, and character X is in a state that can be combined with item A (for example, the parameter value satisfies conditions for combining). shall be It is also assumed that the character Y is not in a state that can be combined with the item A (for example, the parameter value does not satisfy the conditions for combining). In this case, the receiving unit may receive from the player an instruction to set the character X to the second state. Further, the display control unit 114 may display only the character X of the character X and the character Y in a selectable manner on the screen for accepting the character to be set. This makes it possible to transition to the second state only for characters for which the conditions necessary for synthesis are met.

また、表示制御部114は、プレイヤが所有する複数のキャラクタのうち、所定条件を満たすキャラクタと、所定条件を満たさないキャラクタとを、識別可能な態様で画面に表示するようにしてもよい。例えば、表示制御部114は、複数のキャラクタのうち、第1状態から第2状態に設定する際に必要な素材オブジェクト(オブジェクト)をプレイヤが保持してるキャラクタと、第1状態から第2状態に設定する際に必要な素材オブジェクト
(オブジェクト)をプレイヤが保持していないキャラクタとを識別可能に表示するようにしてもよい。
In addition, the display control unit 114 may display on the screen characters that satisfy a predetermined condition and characters that do not satisfy the predetermined condition among the plurality of characters owned by the player in an identifiable manner. For example, the display control unit 114 selects a character for which the player holds a material object (object) necessary for setting from the first state to the second state, and a character for changing from the first state to the second state. Characters for which the player does not have material objects (objects) necessary for setting may be displayed so as to be identifiable.

また、受付部111は、プレイヤが専用のアイテムを使用した場合、所定条件を満たすか否かに関わらず、設定対象キャラクタの指定を受け付けるようにしてもよい。 Further, when the player uses a dedicated item, the reception unit 111 may receive designation of the character to be set regardless of whether or not a predetermined condition is satisfied.

また、受付部111は、プレイヤが所持している、設定対象キャラクタと合成可能な素材キャラクタの数と、設定対象キャラクタとの関係性に基づいて、設定対象キャラクタの指定を受け付けるか否かを判定するようにしてもよい。例えば、プレイヤが、キャラクタXと、当該キャラクタXと合成可能な素材キャラクタを所定数以上所持している場合、受付部111は、キャラクタXについて、設定対象キャラクタとして指定を受け付けるようにしてもよい。また、プレイヤが、当該キャラクタXと合成可能な素材キャラクタを所定数未満しか所持していない場合、受付部111は、キャラクタXについて、設定対象キャラクタとしての指定を受け付けないようにしてもよい。 Further, the reception unit 111 determines whether or not to accept the designation of the setting target character based on the number of material characters possessed by the player that can be combined with the setting target character and the relationship with the setting target character. You may make it For example, when the player possesses character X and a predetermined number or more of material characters that can be combined with character X, the reception unit 111 may receive designation of character X as a character to be set. Further, when the player possesses less than a predetermined number of material characters that can be combined with the character X, the reception unit 111 may not accept designation of the character X as the character to be set.

(第2状態について)
受付部111は、設定対象キャラクタにおける第2状態のパラメータとして複数の選択肢がある場合、プレイヤが所持している素材オブジェクトを合成することで遷移可能なパラメータの中からパラメータの指定を受け付けるようにしてもよい。例えば、設定対象キャラクタを素材オブジェクトXと合成することで、設定対象キャラクタを形態Bに遷移させることができ、設定対象キャラクタを素材オブジェクトYと合成することで、設定対象キャラクタを形Cに遷移させることができるものと仮定する。また、プレイヤは、素材オブジェクトXを所持しておらず、素材オブジェクトYを所持しているものとする。この場合、受付部111は、設定対象キャラクタに設定する第2状態に関するパラメータとして、形態Cのみを受け付け可能とするようにしてもよい。このとき表示制御部114は、選択可能なパラメータを識別可能な態様で画面に表示するようにしてもよい(選択不可能なパラメータはグレーアウト表示する等)。
(Regarding the second state)
When there are a plurality of options for the parameters of the second state of the character to be set, the reception unit 111 receives the designation of the parameters from among the parameters that can be transitioned by synthesizing the material objects possessed by the player. good too. For example, by synthesizing the character to be set with the material object X, the character to be set can be transitioned to the form B, and by synthesizing the character to be set with the material object Y, the character to be set can be transitioned to the form C. assuming it is possible. It is also assumed that the player does not possess the material object X, but possesses the material object Y. In this case, the accepting unit 111 may accept only the form C as a parameter related to the second state to be set for the character to be set. At this time, the display control unit 114 may display selectable parameters on the screen in an identifiable manner (unselectable parameters are grayed out, etc.).

また、受付部111は、クエストに用いられるデッキに含まれるキャラクタと設定対象キャラクタとの関係に基づいて、設定対象キャラクタに設定を推奨する第2状態をプレイヤに提示するようにしてもよい。例えば、クエストに用いられるデッキに、設定対象キャラクタと、他のキャラクタとが含まれている場合、設定対象キャラクタに設定を推奨する第2状態のパラメータとして、当該他のキャラクタの属性(例えば火の属性)と同一の属性(火の属性)又は異なる属性(例えば水の属性)を推奨するようにしてもよい。これにより、デッキを構成する他のキャラクタに基づいて、設定対象キャラクタに設定する第2状態をプレイヤに推奨することが可能になる。 Further, the receiving unit 111 may present to the player a second state that recommends setting for the character to be set based on the relationship between the character included in the deck used for the quest and the character to be set. For example, when a deck used for a quest includes a character to be set and other characters, the attribute of the other character (for example, fire attribute) or the same attribute (fire attribute) or a different attribute (for example, water attribute) may be recommended. This makes it possible to recommend to the player the second state to be set for the character to be set based on the other characters that make up the deck.

また、受付部111は、デッキに含まれる複数のキャラクタのうち所定数以上のキャラクタの一部のパラメータ(例えば「形態」など)が初期値のままである場合、プレイヤに対して、設定対象キャラクタに設定を推奨する第2状態をプレイヤに提示しないようにしてもよい。例えば、デッキに含まれる各キャラクタの形態が所定以下でないとプレイできないようなクエストなどをプレイするために、プレイヤは、意図的に弱いキャラクタでデッキを組んでいる可能性も考えられるためである。 Further, if some parameters (for example, "morphology") of a predetermined number or more of the characters included in the deck are still at the initial values, the reception unit 111 instructs the player to set the characters to be set. The player may not be presented with the second state that recommends setting to . For example, the player may intentionally build a deck with weak characters in order to play a quest that cannot be played unless each character included in the deck has a predetermined form or less.

また、受付部111は、ステップS10の処理手順でプレイヤが選択したクエストとの相性(例えばクエストのクリアのし易さ)に基づいて、設定対象キャラクタに設定を推奨する第2状態をプレイヤに提示するようにしてもよい。例えば、プレイヤが選択したクエストが、水の属性のキャラクタと相性が良い(例えば、水の属性のキャラクタがデッキに含まれていると、クエストのクリアが容易になる等)場合、設定対象キャラクタに対して設定を推奨する第2状態のパラメータとして、「水の属性」を提示するようにしてもよい。 In addition, the reception unit 111 presents the player with a second state that recommends setting for the character to be set based on compatibility with the quest selected by the player in the processing procedure of step S10 (for example, ease of clearing the quest). You may make it For example, if the quest selected by the player is compatible with a character with a water attribute (for example, if a character with a water attribute is included in the deck, the quest will be easier to clear), the character to be set On the other hand, as a parameter of the second state for which setting is recommended, "attribute of water" may be presented.

また、第2状態のパラメータは、複数の形態(形態A、形態B、形態C等)を含んでいており、受付部111は、複数の形態のうち、設定対象キャラクタに対して過去に設定されていない形態を、設定対象キャラクタに設定を推奨する第2状態としてプレイヤに提示するようにしてもよい。例えば、キャラクタXについて、プレイヤが、一度も形態Cに遷移させたことが無いとする。この場合、受付部111は、プレイヤがキャラクタXを設定対象キャラクタとして指定した場合、形態Bに遷移させることをプレイヤに推奨するようにしてもよい。 Further, the parameters of the second state include a plurality of forms (form A, form B, form C, etc.), and the reception unit 111 selects one of the forms that has been set for the setting target character in the past. It is also possible to present to the player the form in which the character is not set as a second state in which setting is recommended for the character to be set. For example, it is assumed that the player has never caused the character X to transition to the form C. In this case, the reception unit 111 may recommend to the player that the character X be changed to the form B when the player designates the character X as the character to be set.

また、受付部111は、プレイヤが、設定対象キャラクタの複数の形態について、プレイヤが、第2状態のパラメータとしていずれかの形態を指定してクエストをプレイした場合であって、かつ、一度も遷移させたことがない形態が存在する場合、一度も遷移させたことがない形態を、設定対象キャラクタに設定を推奨する第2状態として、プレイヤが次にクエストをプレイする際に提示するようにしてもよい。これにより、プレイヤは、複数の形態を連続して試すことが可能になる。このとき、表示制御部114は、同一のクエストや同一のデッキ編成で、当該一度も遷移させたことがない形態を試すことをプレイヤに推奨するメッセージを画面に表示させるようにしてもよい。 In addition, the reception unit 111 determines that the player designates one of the plurality of forms of the character to be set as a parameter of the second state and plays the quest, and the transition is not made once. If there is a form that has never been made, the form that has never been made is presented as a second state that recommends setting to the character to be set when the player next plays the quest. good too. This allows the player to try multiple forms in succession. At this time, the display control unit 114 may display a message on the screen that recommends the player to try a form that has never been transitioned with the same quest or the same deck formation.

また、受付部111は、プレイヤから、実行するクエストの指定を受け付け、設定部112(第1設定部)は、設定対象キャラクタの第2状態を、プレイヤから受け付けたクエストに基づいて決定するようにしてもよい。例えば、レベル50未満以下のキャラクタで編成されたデッキでないとプレイすることができないクエストが存在すると仮定する。もし、プレイヤが当該クエストをプレイするクエストとして選択した場合で、かつ、デッキ内に、レベル50以上のキャラクタが存在する場合、設定部112は、レベル50以上のキャラクタのレベルを、50未満(例えばレベル49)に設定するようにしてもよい。これにより、プレイヤは、攻略したいクエストに応じた第2状態に自動的に設定されたキャラクタを用いて、クエストをプレイすることが可能になる。 Further, the reception unit 111 receives designation of a quest to be executed from the player, and the setting unit 112 (first setting unit) determines the second state of the character to be set based on the quest received from the player. may For example, it is assumed that there is a quest that cannot be played unless the deck is composed of characters of level 50 or less. If the player selects the quest as a quest to play, and if there is a character of level 50 or higher in the deck, the setting unit 112 sets the level of the character of level 50 or higher to less than 50 (for example, Level 49) may be set. Thereby, the player can play the quest using the character automatically set to the second state according to the quest that the player wants to capture.

また、受付部111は、複数のキャラクタのうちクエストに用いられるデッキに含まれており、かつ第1状態に設定されているキャラクタ(例えば一度も合成されたことがないキャラクタ)の中から設定対象キャラクタの選択を受け付けるようにしてもよい。例えば、デッキが、キャラクタX、キャラクタY及びキャラクタZで編成されており、キャラクタY及びキャラクタZは、これまでに一度も合成されたことがないと仮定する。この場合、受付部111は、キャラクタX、キャラクタY及びキャラクタZのうち、キャラクタY及びキャラクタZの中から、設定対象キャラクタの選択を受け付けるようにしてもよい。 In addition, the reception unit 111 selects characters that are included in the deck used for the quest among the plurality of characters and that are set to the first state (for example, characters that have never been synthesized). Character selection may be accepted. For example, assume a deck is organized with character X, character Y and character Z, and character Y and character Z have never been combined. In this case, the receiving unit 111 may receive selection of a setting target character from character Y and character Z among character X, character Y, and character Z. FIG.

(終了条件について)
設定部112(第2設定部)は、終了条件として、プレイヤがクエストをクリアした場合、設定対象キャラクタを第2状態から第1状態に設定し、プレイヤがクエストをクリアしなかった(できなかった)場合、設定対象キャラクタを第2状態から第1状態に設定しないようにしてもよい。この場合、設定部112(第2設定部)は、プレイヤがクエストをクリアするまでの間、設定対象キャラクタを第2状態のままとするようにしてもよい。プレイヤが、クエストをクリアすることが出来なかった場合、第2状態に設定されたキャラクタを十分に試すことができていない可能性が高い。そのため、プレイヤがクエストをクリアできなかった場合に、設定対象キャラクタを第2状態から第1状態に設定しないようにすることで、プレイヤは、第2状態に設定されたキャラクタを十分に試すことが可能になる。
(Regarding termination conditions)
The setting unit 112 (second setting unit) sets the setting target character from the second state to the first state as an end condition when the player has cleared the quest, and the player has not cleared the quest. ), the character to be set may not be set from the second state to the first state. In this case, the setting unit 112 (second setting unit) may keep the setting target character in the second state until the player clears the quest. If the player cannot clear the quest, there is a high possibility that the player has not sufficiently tried the character set in the second state. Therefore, by not setting the setting target character from the second state to the first state when the player fails to clear the quest, the player can fully try the character set in the second state. be possible.

なお、設定部112(第2設定部)は、プレイヤがクエストをクリアしなかった(できなかった)場合、設定対象キャラクタを、異なるパラメータの第2状態に変更するようにしてもよい。例えは、プレイヤが、形態BのキャラクタXでクエストをクリアすることが出来なかった場合、設定部112(第2設定部)は、キャラクタXの形態を、形態Cに変更するようにしてもよい。プレイヤがクエストをクリアできなかった場合、キャラクタの形態とクエストの相性が悪いことも想定されることから、プレイヤは、様々な第2状態のキャラクタでクエストを試すことが可能になる。 Note that the setting unit 112 (second setting unit) may change the setting target character to the second state with different parameters when the player does not (cannot) clear the quest. For example, if the player is unable to clear the quest with character X in form B, the setting unit 112 (second setting unit) may change the form of character X to form C. . If the player fails to clear the quest, it is assumed that the character's form and the quest are not compatible, so the player can try the quest with various characters in the second state.

(その他の補足事項)
受付部111は、キャラクタごとに、設定対象キャラクタとして指定を受け付け可能な回数を制限するようにしてもよい。また、受付部111は、キャラクタごとに取り得る「形態」の数に応じて、設定対象キャラクタとして指定を受け付け可能な回数を制限するようにしてもよい。例えば、キャラクタXが取り得る形態の数は、形態A、形態B及び形態Cの3形態であり、キャラクタYが取り得る形態の数は、形態A、形態B、形態C及び形態Dの4形態であるとする。また、形態Aは、キャラクタの初期状態(遷移前の形態)であるとする。この場合、受付部111は、キャラクタXについては2回まで(形態B及び形態Cを1回ずつ試すことができる回数)、キャラクタYについては3回まで(形態B、形態C及び形態Dを1回ずつ試すことができる回数)とするようにしてもよい。また、形態ごとに試すことができる回数が制限されていてもよい。
(Other supplementary matters)
The accepting unit 111 may limit the number of times the character can be specified as a character to be set for each character. In addition, the receiving unit 111 may limit the number of times a character can be designated as a setting target character according to the number of possible "forms" for each character. For example, the number of forms that character X can take is three forms, form A, form B, and form C, and the number of forms that character Y can take is four forms, form A, form B, form C, and form D. Suppose that It is also assumed that form A is the initial state (form before transition) of the character. In this case, the reception unit 111 can try up to two times for character X (the number of times each of form B and form C can be tried once), and up to three times for character Y (one time for form B, form C, and form D). number of times that can be tried each time). Also, the number of trials that can be performed for each form may be limited.

本ゲームでは、キャラクタは、クエスト実行中に所定の発動条件を満たした場合、スキルを発動可能であってもよい。例えば、1回の攻撃で敵に所定以上のダメージを与えた場合、スキルX(例えば、プレイヤがスキルを発動させてから一定期間、防御力が50%アップする等)が発動することとしてもよい。この場合、実行部113は、第2状態に設定された設定対象キャラクタについては、クエスト実行中、所定の発動条件を満たしたか否かに関わらず、スキルを発動可能とするようにしてもよい。例えば、スキルを使用せずにボスキャラクタを倒してしまった場合など、プレイヤは、第2状態の設定対象キャラクタの能力を十分に試すことができないことが想定される。しかしながら、所定の発動条件に関わらず、いつでもスキルを発動可能とすることで、プレイヤは、第2状態の設定対象キャラクタの能力を存分に試すことが可能になる。 In this game, the character may be able to activate the skill when a predetermined activation condition is met during execution of the quest. For example, when a single attack inflicts more than a predetermined amount of damage on an enemy, skill X (for example, the defense power increases by 50% for a certain period of time after the player activates the skill) may be activated. . In this case, the execution unit 113 may allow the setting target character set in the second state to activate the skill during execution of the quest regardless of whether or not the predetermined activation condition is satisfied. For example, if the boss character is defeated without using the skill, it is assumed that the player cannot sufficiently test the ability of the setting target character in the second state. However, by allowing the skill to be activated at any time regardless of the predetermined activation conditions, the player can fully test the ability of the setting target character in the second state.

本ゲームでは、クエストをクリアすると、素材オブジェクトを含むいずれかのオブジェクトを入手することが可能であってもよい。また、表示制御部114は、プレイヤがクエストをクリアして素材オブジェクトを入手したことで、キャラクタ(設定対象キャラクタとして選択されたキャラクタ)を実際に合成することが可能な状態になった場合、合成を推奨するメッセージを端末20の画面に表示させることとしてもよい。 In this game, when the quest is cleared, it may be possible to obtain any object including the material object. In addition, the display control unit 114, when the character (the character selected as the character to be set) can actually be synthesized because the player has cleared the quest and obtained the material object, the display control unit 114 may be displayed on the terminal 20 screen.

なお、プレイヤが実際に素材オブジェクトを消費して、キャラクタを第1状態から第2状態に遷移させた場合(つまり実際に合成が行われた場合)、設定部112(第2設定部)は、第2状態から第1状態に戻すことなく処理を終了する。 Note that when the player actually consumes the material object and causes the character to transition from the first state to the second state (that is, when the synthesis is actually performed), the setting unit 112 (second setting unit) The processing ends without returning from the second state to the first state.

<画面表示例>
図7は、画面表示例を示す図である。画面A100は、設定対象キャラクタを選択する画面の一例を示す。画面A100の例では、設定対象キャラクタとして、キャラクタC100、C101及びC102が指定可能に表示されている。プレイヤによりいずれかのキャラクタが選択され、ボタンB100が押下されると、画面A200に遷移する。画面A200は、パラメータの指定を受け付ける画面の一例を示す。形態指定ボタンD200は、第2状態の形態を指定するボタンである。レベル指定スライダD201は、第2状態のレベルを指定するスライダである。レベル指定スライダD201は、キャラクタの現在のレベルが70であり、プレイヤは、スライダを動かすことで、第2状態のレベルを、1~99の間の任意のレベルに変更可能であることを示している。ボタンB200が押下されると、形態指定ボタンD200及びレベル指定スライダD201で指定されたパラメータに変更された設定対象キャラクタによりクエストが開始される。
<Screen display example>
FIG. 7 is a diagram showing a screen display example. Screen A100 shows an example of a screen for selecting a character to be set. In the example of the screen A100, characters C100, C101, and C102 are displayed so that they can be specified as characters to be set. When the player selects any character and presses the button B100, the screen transitions to the screen A200. A screen A200 shows an example of a screen for accepting specification of parameters. The form designation button D200 is a button for designating the form of the second state. The level designation slider D201 is a slider that designates the level of the second state. The level designation slider D201 indicates that the character's current level is 70, and the player can change the level of the second state to any level between 1 and 99 by moving the slider. there is When the button B200 is pressed, a quest is started by the setting target character whose parameters have been changed to those specified by the form specifying button D200 and the level specifying slider D201.

<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、プレイヤが選択したキャラクタを第1状態から第2状態に設定し、クエスト終了後に、第1状態に戻すようにした。また、ゲームサーバ10は、素材オブジェクトを消費せずに、プレイヤが選択したキャラクタを第1状態から第2状態に設定するようにした。これにより、プレイヤは、素材オブジェクトを消費せずに、合成後の状態に変更したキャラクタでゲームを実行することが可能になる。
<Summary>
According to the embodiment described above, the game server 10 sets the character selected by the player from the first state to the second state, and returns the character to the first state after completing the quest. Also, the game server 10 sets the character selected by the player from the first state to the second state without consuming material objects. As a result, the player can play the game with the character changed to the post-composite state without consuming material objects.

以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。 The embodiments described above are for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit and interpret the present invention. Flowcharts, sequences, elements included in the embodiments, their arrangement, materials, conditions, shapes, sizes, and the like described in the embodiments are not limited to those illustrated and can be changed as appropriate.

<付記>
<付記1>
プレイヤが所有する複数のキャラクタの中から所定キャラクタの指定を受け付ける受付部と、
クエストが開始される前に、前記所定キャラクタを第1状態から第2状態に設定する第1設定部と、
前記第2状態の前記所定キャラクタを用いて前記クエストを実行する実行部と、
終了条件を満たした場合に、前記所定キャラクタを前記第2状態から前記第1状態に設定する第2設定部と、
を有する、情報処理装置。
<Appendix>
<Appendix 1>
a reception unit that receives designation of a predetermined character from among a plurality of characters owned by a player;
a first setting unit that sets the predetermined character from a first state to a second state before the quest is started;
an execution unit that executes the quest using the predetermined character in the second state;
a second setting unit that sets the predetermined character from the second state to the first state when a termination condition is satisfied;
An information processing device.

付記1によれば、合成後の状態に変更したキャラクタでゲームを実行することを可能とする技術を提供することが可能になる。 According to Supplementary Note 1, it is possible to provide a technique that enables a game to be played with a character that has been changed to a post-synthesis state.

<付記2>
前記受付部は、前記複数のキャラクタのうち所定条件を満たすキャラクタの中から、前記所定キャラクタの指定を受け付ける、
付記1に記載の情報処理装置。
<Appendix 2>
The reception unit receives designation of the predetermined character from among the characters that satisfy a predetermined condition among the plurality of characters.
The information processing device according to appendix 1.

付記2によれば、所有条件を満たすか否かに応じて、所定キャラクタの指定を受け付けるか否かを制御することが可能になる。 According to Supplementary Note 2, it is possible to control whether or not to accept designation of the predetermined character depending on whether or not the ownership condition is satisfied.

<付記3>
前記所定条件は、キャラクタを前記第1状態から前記第2状態に設定する際に必要なオブジェクトを前記プレイヤが保持していることであり、
前記受付部は、前記複数のキャラクタのうち、前記プレイヤが保持するオブジェクトを消費することで前記第1状態から前記第2状態に設定することが可能なキャラクタの中から、前記所定キャラクタの指定を受け付ける、
付記2に記載の情報処理装置。
<Appendix 3>
the predetermined condition is that the player holds an object necessary for setting the character from the first state to the second state;
The reception unit designates the predetermined character from among the characters that can be set from the first state to the second state by consuming an object held by the player. accept,
The information processing device according to appendix 2.

付記3によれば、第1状態から第2状態に設定するために必要なオブジェクトをプレイヤが所持しているキャラクタに限って、第2状態に遷移させることが可能になる。 According to Supplementary Note 3, it is possible to make the transition to the second state only for the character in which the player possesses an object necessary for setting the first state to the second state.

<付記4>
前記受付部は、前記プレイヤから、更に、前記所定キャラクタに設定する前記第2状態に関するパラメータの指定を受け付ける、
付記1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 4>
The receiving unit further receives from the player a specification of a parameter related to the second state to be set for the predetermined character.
The information processing apparatus according to any one of Appendices 1 to 3.

付記4によれば、プレイヤは、試してみたい第2状態のパラメータを指定することができるため、様々な第2状態でキャラクタの強さを確認することが可能になる。 According to Addendum 4, the player can specify the parameters of the second state that the player wants to try, so it is possible to check the strength of the character in various second states.

<付記5>
前記受付部は、前記クエストに用いられるデッキに含まれるキャラクタと前記所定キャラクタとの関係に基づいて、前記所定キャラクタに設定を推奨する前記第2状態を前記プレイヤに提示する、
付記4に記載の情報処理装置。
<Appendix 5>
The reception unit presents the player with the second state that recommends setting for the predetermined character based on the relationship between the character included in the deck used for the quest and the predetermined character.
The information processing device according to appendix 4.

付記5によれば、プレイヤは、所定キャラクタに設定する第2状態に関するパラメータを指定して、クエストをプレイすることが可能になる。 According to Supplementary Note 5, the player can play a quest by designating parameters relating to the second state to be set for the predetermined character.

<付記6>
前記第2状態は、複数の形態を含み、
前記受付部は、前記複数の形態のうち、前記所定キャラクタに対して過去に設定されていない形態を、前記所定キャラクタに設定を推奨する前記第2状態として前記プレイヤに提示する、
付記1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 6>
The second state includes a plurality of forms,
The reception unit presents to the player, among the plurality of forms, a form that has not been set for the predetermined character in the past as the second state that recommends setting for the predetermined character.
The information processing apparatus according to any one of Appendices 1 to 5.

付記6によれば、プレイヤは、所定キャラクタに設定可能な第2状態が複数存在する場合、当該複数の第2形態の各々をキャラクタに設定してクエストをプレイすることが可能になる。 According to Supplementary Note 6, when there are a plurality of second states that can be set for a predetermined character, the player can play a quest by setting each of the plurality of second states to the character.

<付記7>
前記受付部は、前記プレイヤから、実行するクエストの指定を受け付け、
前記第1設定部は、前記第2状態を、前記プレイヤから受け付けた前記クエストに基づいて決定する、
付記1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 7>
The reception unit receives a designation of a quest to be executed from the player,
The first setting unit determines the second state based on the quest received from the player,
The information processing device according to any one of Appendices 1 to 6.

付記7によれば、プレイヤは、プレイを希望するクエストに基づく第2状態が自動的に設定されたキャラクタを用いて、クエストをプレイすることが可能になる。 According to Supplementary Note 7, the player can play the quest using the character automatically set to the second state based on the quest that the player wants to play.

<付記8>
前記受付部は、前記複数のキャラクタのうち前記クエストに用いられるデッキに含まれており、かつ前記第1状態に設定されているキャラクタの中から前記所定キャラクタの選択を受け付ける、
付記1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 8>
The reception unit is included in the deck used for the quest among the plurality of characters and receives selection of the predetermined character from characters set in the first state.
The information processing device according to any one of Appendices 1 to 7.

付記8によれば、プレイヤは、第1状態であるキャラクタの中から、所定キャラクタを選択することが可能になる。 According to Addendum 8, the player can select a predetermined character from the characters in the first state.

<付記9>
前記第1設定部は、キャラクタを前記第1状態から前記第2状態に設定する際に必要なオブジェクトを消費せずに、前記所定キャラクタを第1状態から第2状態に設定する、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 9>
The first setting unit sets the predetermined character from the first state to the second state without consuming an object necessary for setting the character from the first state to the second state.
The information processing apparatus according to any one of Appendices 1 to 8.

付記9によれば、プレイヤは、オブジェクトを消費することなく、第1状態のキャラクタを第2状態に設定してクエストをプレイすることが可能になる。 According to Supplementary Note 9, the player can set the character in the first state to the second state and play the quest without consuming the object.

<付記10>
前記第2設定部は、
前記終了条件として前記プレイヤが前記クエストをクリアした場合、前記所定キャラクタを前記第2状態から前記第1状態に設定し、
前記プレイヤが前記クエストをクリアしなかった場合、前記所定キャラクタを前記第2状態から前記第1状態に設定しない、
付記1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 10>
The second setting unit
setting the predetermined character from the second state to the first state when the player clears the quest as the end condition;
not setting the predetermined character from the second state to the first state if the player does not clear the quest;
The information processing device according to any one of Appendices 1 to 9.

付記10によれば、プレイヤは、オブジェクトの消費を気にせず、第2状態のキャラクタを使用してクエストをプレイすることが可能になる。 According to Supplementary Note 10, the player can play a quest using a character in the second state without worrying about consumption of objects.

<付記11>
プレイヤが所有する複数のキャラクタの中から所定キャラクタの指定を受け付けるステップと、
クエストが開始される前に、前記所定キャラクタを第1状態から第2状態に設定するステップと、
前記第2状態の前記所定キャラクタを用いて前記クエストを実行するステップと、
終了条件を満たした場合に、前記所定キャラクタを前記第2状態から前記第1状態に設定するステップと、
を含む、情報処理装置が実行する情報処理方法。
<Appendix 11>
a step of receiving designation of a predetermined character from among a plurality of characters owned by the player;
setting the predetermined character from a first state to a second state before the quest is started;
a step of executing the quest using the predetermined character in the second state;
setting the predetermined character from the second state to the first state when a termination condition is satisfied;
An information processing method executed by an information processing device, comprising:

付記11によれば、合成後の状態に変更したキャラクタでゲームを実行することを可能とする技術を提供することが可能になる。 According to Supplementary Note 11, it is possible to provide a technique that enables a game to be played with a character that has been changed to a post-synthesis state.

<付記12>
プレイヤが所有する複数のキャラクタの中から所定キャラクタの指定を受け付けるステップと、
クエストが開始される前に、前記所定キャラクタを第1状態から第2状態に設定するステップと、
前記第2状態の前記所定キャラクタを用いて前記クエストを実行するステップと、
終了条件を満たした場合に、前記所定キャラクタを前記第2状態から前記第1状態に設定するステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
<Appendix 12>
a step of receiving designation of a predetermined character from among a plurality of characters owned by the player;
setting the predetermined character from a first state to a second state before the quest is started;
a step of executing the quest using the predetermined character in the second state;
setting the predetermined character from the second state to the first state when a termination condition is satisfied;
A program that causes a computer to run

付記12によれば、合成後の状態に変更したキャラクタでゲームを実行することを可能とする技術を提供することが可能になる。 According to Supplementary Note 12, it is possible to provide a technique that enables a game to be played with a character that has been changed to a state after synthesis.

1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…キャラクタ設定DB、100b…所有キャラクタ管理DB、110…ゲーム制御部、111…受付部、112…設定部、113…実行部、114…表示制御部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Game system 10... Game server 11... Processor 12... Storage device 13... Communication IF 14... Input device 15... Output device 20... Terminal 100... Storage part 100a... Character setting DB, 100b Owned character management DB 110 Game control unit 111 Reception unit 112 Setting unit 113 Execution unit 114 Display control unit 200 Storage unit 201 Communication unit 202 UI unit 203 game controller

Claims (1)

プレイヤが所有する複数のキャラクタの中から所定キャラクタの指定を受け付ける受付部と、
クエストが開始される前に、前記所定キャラクタを第1状態から第2状態に設定する第1設定部と、
前記第2状態の前記所定キャラクタを用いて前記クエストを実行する実行部と、
終了条件を満たした場合に、前記所定キャラクタを前記第2状態から前記第1状態に設定する第2設定部と、
を有する、情報処理装置。
a reception unit that receives designation of a predetermined character from among a plurality of characters owned by a player;
a first setting unit that sets the predetermined character from a first state to a second state before the quest is started;
an execution unit that executes the quest using the predetermined character in the second state;
a second setting unit that sets the predetermined character from the second state to the first state when a termination condition is satisfied;
An information processing device.
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