JP2022127722A - Program and information processing device - Google Patents

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Abstract

To improve a play environment of each player and suppress the inconvenience to the surroundings.SOLUTION: A program causes a computer to function as acquisition means 52 for acquiring the current position of each player, determination means 54 for determining the occurrence point of the common event corresponding to the player, and control means 56 for permitting the player to participate in the common event, when the current position of the player reaches the occurrence point corresponding to the player. The determination means 54 makes a first occurrence point corresponding to one player different from a second occurrence point corresponding to the other player.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program and an information processing device.

従来から、複数のプレイヤが参加可能な共通イベント(例えば、敵キャラクタとの対戦イベント)を発生させる位置情報ゲームが知られている。 Conventionally, there has been known a positional information game in which a common event (for example, a battle event with an enemy character) is generated in which a plurality of players can participate.

これに関して、特許文献1には、所定人数のプレイヤの位置情報が所定範囲内に密集している場合、プレイヤの集団に目掛けて敵キャラクタ(レイドボス)を移動するように制御する技術が開示されている。 In relation to this, Patent Literature 1 discloses a technique of controlling movement of an enemy character (raid boss) toward a group of players when the positional information of a predetermined number of players is concentrated within a predetermined range. ing.

特許第6090495号公報Japanese Patent No. 6090495

しかしながら、特許文献1に記載の技術では、複数のプレイヤが密集することによってイベントのプレイが有利になる一方で、当該密集によって、各プレイヤが混雑している中でプレイしなければならなかったり、ゲームをプレイしていない通行者などの周囲に迷惑をかけてしまったりするという問題があった。 However, in the technique described in Patent Document 1, while the play of the event is advantageous when a plurality of players are crowded, the crowd makes it necessary for each player to play in a crowded environment. There was a problem that it caused inconvenience to passers-by who were not playing the game.

本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、各プレイヤのプレイ環境を向上させ、かつ、周囲に迷惑をかけることを抑制することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such problems, and its object is to provide a program and an information processing apparatus that can improve the play environment of each player and can suppress annoying the surroundings. to do.

上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、各プレイヤが共通して参加可能な共通イベントを実行するプログラムであって、コンピュータを、各プレイヤの現在位置を取得する取得手段、前記プレイヤに対応する前記共通イベントの発生地点を決定する決定手段、前記プレイヤの現在位置が当該プレイヤに対応する発生地点に到達した場合、当該プレイヤに対して前記共通イベントへの参加を許可する制御手段、として機能させ、前記決定手段は、前記発生地点として、一のプレイヤに対応する第一発生地点と、他のプレイヤに対応する第二発生地点とを異ならせる。
なお、上記「前記プレイヤの現在位置が当該プレイヤに対応する発生地点に到達した場合」とは、前記プレイヤの現在位置が当該プレイヤに対応する発生地点を含む所定範囲に到達した場合も含んでもよい。
In order to solve the above-described problems, a program according to a first aspect of the present invention is a program for executing a common event in which each player can participate in common, wherein the program causes a computer to acquire the current position of each player. means, determining means for determining the occurrence point of the common event corresponding to the player, and permitting the player to participate in the common event when the current position of the player reaches the occurrence point corresponding to the player. The determination means makes the first occurrence point corresponding to one player and the second occurrence point corresponding to the other player different as the occurrence points.
Note that the above-mentioned "when the current position of the player reaches the generation point corresponding to the player" may include the case where the current position of the player reaches a predetermined range including the generation point corresponding to the player. .

また、本発明の第二態様では、前記決定手段は、プレイヤの属性情報毎に、前記発生地点を異ならせる。 Moreover, in the second aspect of the present invention, the determination means makes the occurrence point different for each attribute information of the player.

また、本発明の第三態様では、前記属性情報は、プレイヤの年齢であって、前記決定手段は、各プレイヤの年齢に応じて、前記発生地点を異ならせる。 Moreover, in the third aspect of the present invention, the attribute information is the age of the player, and the determining means makes the occurrence point different according to the age of each player.

また、本発明の第四態様では、前記属性情報は、前記共通イベントの発生地点が別のプレイヤと同一の発生地点となることを許容するか否かを示す許容情報であって、前記決定手段は、前記プレイヤの許容情報に応じて、前記発生地点を異ならせる。 Further, in the fourth aspect of the present invention, the attribute information is permission information indicating whether or not it is permitted for the occurrence point of the common event to be the same as that of another player, and the determining means changes the occurrence point according to the player's permission information.

また、本発明の第五態様では、前記許容情報は、前記プレイヤの設定操作によって設定される。 Moreover, in the fifth aspect of the present invention, the permission information is set by the player's setting operation.

また、本発明の第六態様では、前記許容情報は、前記プレイヤの行動履歴に応じて設定される。 Moreover, in the sixth aspect of the present invention, the permission information is set according to the action history of the player.

また、本発明の第七態様では、前記決定手段は、前記他のプレイヤに対応する第二発生地点を、前記一のプレイヤの現在位置から所定距離を超える地点に決定する。 Also, in the seventh aspect of the present invention, the determination means determines the second occurrence point corresponding to the other player to be a point exceeding a predetermined distance from the current position of the one player.

また、本発明の第八態様では、前記決定手段は、前記他のプレイヤに対応する第二発生地点を、前記一のプレイヤが実行しているクエストの目的地から所定距離を超える地点に決定する。 Further, in the eighth aspect of the present invention, the determination means determines the second occurrence point corresponding to the other player to be a point exceeding a predetermined distance from the destination of the quest being executed by the one player. .

また、本発明の第九態様では、前記制御手段は、前記一のプレイヤと前記他のプレイヤが一定距離よりも接近している場合、少なくとも一方のプレイヤに対して報知を行う。 Also, in the ninth aspect of the present invention, the control means notifies at least one of the players when the one player and the other player are closer than a predetermined distance.

また、本発明の第十態様では、前記決定手段は、前記第一発生地点と、前記第二発生地点とを、所定領域内に決定し、前記制御手段は、前記一のプレイヤの現在位置を前記他のプレイヤに通知するとともに、当該他のプレイヤの現在位置を当該一のプレイヤに通知する。 Further, in the tenth aspect of the present invention, the determination means determines the first occurrence point and the second occurrence point within a predetermined area, and the control means determines the current position of the one player. In addition to notifying the other player, the one player is notified of the current position of the other player.

また、本発明の第十一態様に係る情報処理装置は、各プレイヤが共通して参加可能な共通イベントを実行する情報処理装置であって、各プレイヤの現在位置を取得する取得手段と、前記プレイヤに対応する前記共通イベントの発生地点を決定する決定手段と、前記プレイヤの現在位置が当該プレイヤに対応する発生地点に到達した場合、当該プレイヤに対して前記共通イベントへの参加を許可する制御手段と、を備え、前記決定手段は、前記発生地点として、一のプレイヤに対応する第一発生地点と、他のプレイヤに対応する第二発生地点とを異ならせる。 Further, an information processing apparatus according to an eleventh aspect of the present invention is an information processing apparatus for executing a common event in which each player can participate in common, comprising: acquisition means for acquiring a current position of each player; Determination means for determining the occurrence point of the common event corresponding to the player, and control for permitting the player to participate in the common event when the current position of the player reaches the occurrence point corresponding to the player. wherein the determination means differentiates, as the occurrence points, a first occurrence point corresponding to one player and a second occurrence point corresponding to another player.

本発明によれば、各プレイヤのプレイ環境を向上させ、かつ、周囲に迷惑をかけることを抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the playing environment for each player and to prevent the players from bothering the surroundings.

本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the whole composition of a game system concerning this embodiment. サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。It is a figure which shows roughly an example of the hardware constitutions of a server apparatus. 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a smartphone as a terminal device illustrated in FIG. 1; FIG. サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the functional structure of a server apparatus. 本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of the flow of processing performed by each functional unit shown in FIG. 4 in the game system according to the present embodiment; 一のプレイヤの端末装置に表示される通知画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the notification screen displayed on the terminal device of one player. 他のプレイヤの端末装置に表示される通知画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the notification screen displayed on the terminal device of another player.

以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。 Hereinafter, embodiments of the present invention (hereinafter referred to as "present embodiments") will be described with reference to the accompanying drawings. In order to facilitate understanding of the description, the same components and steps are denoted by the same reference numerals as much as possible in each drawing, and overlapping descriptions are omitted.

<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
<Overall composition>
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1 according to this embodiment.

図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。 As shown in FIG. 1 , the game system 1 includes a server device 10 and one or more terminal devices 12 . These server device 10 and terminal device 12 are communicably connected via a communication network NT such as an intranet, the Internet, or a telephone line.

サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12に提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12に提供する。 The server device 10 is an information processing device that provides game execution results obtained by executing the game program 14 or the game program 14 itself to each terminal device 12 via the communication network NT. In this embodiment, the server device 10 provides the terminal device 12 with the game program 14 itself.

各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。 Each terminal device 12 is an information processing device owned by each player, and is an information processing device that provides a game to each player by executing the game program 14 received from the server device 10 after being installed. . These terminal devices 12 include various devices such as video game machines, arcade game machines, mobile phones, smart phones, tablets, and personal computers.

<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a diagram schematically showing an example of the hardware configuration of the server device 10. As shown in FIG.

図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。 As shown in FIG. 2, the server device 10 includes a control device 20, a communication device 26, and a storage device . The control device 20 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 22 and a memory 24 .

制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。 In the control device 20, the CPU 22 functions as various functional means by executing a predetermined program stored in the memory 24, the storage device 28, or the like. The details of this functional means will be described later.

通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。 The communication device 26 is composed of a communication interface or the like for communicating with an external device. The communication device 26 transmits and receives various information to and from the terminal device 12, for example.

記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。 The storage device 28 is composed of a hard disk or the like. The storage device 28 stores various programs and information required for execution of processing in the control device 20, including the game program 14, and information on processing results.

なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。 The server device 10 can be realized using an information processing device such as a dedicated or general-purpose server computer. Further, the server device 10 may be composed of a single information processing device, or may be composed of a plurality of information processing devices distributed over the communication network NT. Moreover, FIG. 2 only shows a part of the main hardware configuration of the server device 10, and the server device 10 can have other configurations that servers generally have. Further, the hardware configuration of the plurality of terminal devices 12 can also have the same configuration as the server device 10 except that they include operation means, a display device, and a sound output device, for example.

図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a hardware configuration of a smartphone as the terminal device 12 shown in FIG. 1. As shown in FIG.

図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、GPS受信部39と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。 As shown in FIG. 3, the terminal device 12 includes a main control unit 30, a touch panel (touch screen) 32, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a GPS reception unit 39, A storage unit 40 and a speaker 42 are provided.

主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、GPS受信部39と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。 The main control unit 30 includes a CPU, memory, and the like. The main control unit 30 includes a touch panel 32 as a display input device, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a GPS receiving unit 39, a storage unit 40, a speaker 42, It is connected to the. The main control unit 30 has a function of controlling these connection destinations.

タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。本実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。 The touch panel 32 has both a display function and an input function, and is composed of a display 32A having a display function and a touch sensor 32B having an input function. In this embodiment, the display 32A can display game images including operation input images such as button images, cross key images, and joystick images. The touch sensor 32B can detect the player's input position with respect to the game image.

カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。 The camera 34 has a function of capturing still images and/or moving images and storing them in the storage unit 40 .

移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。 The mobile communication unit 36 has a function of connecting to a mobile communication network via an antenna 36A and communicating with other communication devices connected to the mobile communication network.

無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。 The wireless LAN communication unit 38 has a function of connecting to the communication network NT via an antenna 38A and communicating with other devices such as the server device 10 connected to the communication network NT.

GPS受信部39は、アンテナ39Aを介して、GPS衛星から電波を受信し、現在位置を表す位置情報を取得する機能を有する。この位置情報としては、例えば、住所や、緯度及び経度が挙げられる。 The GPS receiver 39 has a function of receiving radio waves from GPS satellites via an antenna 39A and acquiring position information representing the current position. This location information includes, for example, an address, latitude, and longitude.

記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。 The storage unit 40 stores various programs and data such as the game program 14 and play data indicating the progress of the game of the game program 14 and player information. Note that the play data may be stored in the server device 10 .

スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。 The speaker 42 has a function of outputting game sounds and the like.

<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームは、プレイヤの現実世界における位置や移動をゲーム内容に反映させる位置情報ゲームである。このゲームでは、例えばプレイヤが現実世界で移動することにより、ゲームフィールド(仮想世界)に配置されたプレイヤキャラクタも移動する。このプレイヤキャラクタは、プレイヤがゲーム内で利用可能な1又は複数のキャラクタである。プレイヤは、タッチパネル32に入力操作等を行うことにより、プレイヤキャラクタに対して指示を行う。
<Game Overview>
The game according to this embodiment is a positional information game in which the player's position and movement in the real world are reflected in the game content. In this game, for example, when the player moves in the real world, the player character placed in the game field (virtual world) also moves. This player character is one or more characters that the player can use in the game. The player gives an instruction to the player character by performing an input operation or the like on the touch panel 32 .

また、本実施形態に係るゲームでは、フィールドモードと、イベントモードとが存在する。
フィールドモードは、プレイヤキャラクタがゲームフィールドを移動するモードである。このフィールドモードでは、プレイヤは、所有している装備アイテムの装備(着脱)や、所有している消費アイテム等の使用(消費)をプレイヤキャラクタに対して指示することができる。装備アイテムは、例えば武器や防具、アクセサリー等を含む。消費アイテムは、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを回復する道具や、プレイヤキャラクタのステータス異常(麻痺、混乱等)を回復させる道具、装備アイテムを強化する道具等を含む。
また、イベントモードは、プレイヤが現実世界を移動すること、すなわちプレイヤキャラクタがゲームフィールドを移動することに応じて発生したイベントを実行するモードである。このイベントは、例えば、敵キャラクタ(各種モンスター)との対戦ゲームである。例えば、通常モンスターとの対戦ゲームは、ゲームフィールドにおいて無作為(ランダム)に通常モンスターが出現(遭遇)したことに応じて実行される。また、ボスモンスターとの対戦ゲームは、クエストの目的地に到達したことによって、ボスモンスターが出現したことに応じて実行される。また、レイドボスモンスターとの対戦ゲームは、プレイヤが当該プレイヤに対応するレイドボスモンスターの出現地点(発生地点)に到達したことに応じて実行される。このレイドボスモンスターとの対戦ゲームは、例えば、同一グループにマッチングされた各プレイヤが共通して参加可能な共通イベントであって、各プレイヤが互いに協力して当該レイドボスモンスターと対戦するゲームである。具体的には、同一グループにマッチングされた各プレイヤは、共通(同一)のレイドボスモンスターと対戦し、互いに協力して当該レイドボスモンスターのヒットポイントを徐々に減らすことを目的とする。
これらの対戦ゲームでは、プレイヤは、攻撃やスキルの使用、防御、アイテムの使用(消費)等をプレイヤキャラクタに対して指示する。プレイヤが各種モンスターに勝利した場合、クリア報酬をプレイヤに付与する。この勝利とは、例えばモンスターのヒットポイントを0以下にすることである。クリア報酬は、例えばプレイヤキャラクタを成長(レベルアップ)させる経験値や、ゲーム内で利用可能な通貨(例えばメダルやコイン)、ドロップアイテム(例えば装備アイテムや消費アイテム)等である。例えば、モンスターの能力が高い場合や出現頻度が低い場合、多くの経験値や通貨等が報酬として付与される。
Also, the game according to the present embodiment has a field mode and an event mode.
Field mode is a mode in which the player character moves on the game field. In this field mode, the player can instruct the player character to equip (attach/detach) the owned equipment item and to use (consume) the owned consumable item. Equipped items include, for example, weapons, protective gear, and accessories. Consumable items include, for example, tools for recovering the hit points of the player character, tools for recovering status ailments (paralysis, confusion, etc.) of the player character, tools for strengthening equipment items, and the like.
The event mode is a mode in which an event that occurs in response to movement of the player in the real world, that is, movement of the player character in the game field is executed. This event is, for example, a battle game with enemy characters (various monsters). For example, a battle game against normal monsters is executed in response to the random appearance (encounter) of normal monsters in the game field. A battle game against a boss monster is executed in response to the appearance of the boss monster upon reaching the destination of the quest. A battle game against a raid boss monster is executed when the player reaches the appearance point (occurrence point) of the raid boss monster corresponding to the player. This raid boss monster battle game is, for example, a common event in which each player matched to the same group can commonly participate, and each player cooperates with the raid boss monster to battle the raid boss monster. Specifically, each player matched with the same group faces a common (same) raid boss monster, and aims to cooperate with each other to gradually reduce the hit points of the raid boss monster.
In these fighting games, the player instructs the player character to attack, use skills, defend, use (consume) items, and the like. When the player wins against various monsters, a clear reward is given to the player. This victory means, for example, reducing the hit points of a monster to 0 or less. Clear rewards include, for example, experience points for growing (leveling up) the player character, currency (for example, medals and coins) that can be used in the game, dropped items (for example, equipment items and consumable items), and the like. For example, if the monster's ability is high or appearance frequency is low, a large amount of experience points, currency, or the like is given as a reward.

また、本実施形態に係るゲームは、複数種類のクエストが存在し、それぞれ異なる名称(タイトル)が付けられている。各クエストは、クエストのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。プレイヤは、クエストの目的地(ゴール地点)で遭遇したボスモンスターに勝利することにより、当該クエストをクリアすることができる。このクエストは、ノーマルクエストと、期間限定クエストを含む。ノーマルクエストは、プレイヤが選択可能な一のクエストをクリアすることによって次のクエストがプレイ可能となる(開放される)。この次のクエストは、例えば、当該一のクエストよりも高い難易度が設定されており、モンスターやボスモンスターの能力等が高くなる。期間限定クエストは、時間帯や期間によって選択可能なクエストが入れ替わる形式のクエストである。これらのクエストでは、ゲームフィールドで出現する通常モンスターや、クエストの目的地で出現するボスモンスターが対応付けられている。 Also, the game according to the present embodiment has a plurality of types of quests, each of which has a different name (title). Each quest can be selected by the player on the quest menu screen or the like. The player can clear the quest by defeating the boss monster encountered at the destination (goal point) of the quest. This quest includes normal quests and limited-time quests. As for normal quests, the next quest can be played (opened) by clearing one quest that can be selected by the player. The next quest, for example, is set with a higher difficulty level than the one quest, and the monsters and boss monsters have higher abilities. Limited-time quests are quests in which selectable quests change depending on the time zone or period. These quests are associated with normal monsters that appear in the game field and boss monsters that appear at the quest destination.

また、本実施形態に係るゲームでは、現実世界における地点に、共通イベントの発生地点や、各クエストの目的地が設定される。この地点としては、商業施設や公共施設、観光スポット、プレイヤが任意で設定した地点等が挙げられる。これらの地点は、ゲームフィールドにおける仮想地点と対応付けられており、当該仮想地点がレイドボスモンスターやボスモンスターの出現地点となり得る。また、例えば、クエストを実行中のプレイヤは、当該クエストの目的地に向かう途中(移動経路上)において、ゲームフィールドに出現した通常モンスターや、レイドボスモンスターと対戦することができる。
例えば、プレイヤは、共通イベントの発生地点の近傍(例えば半径20m以内)まで到達(移動)することによって、別のプレイヤと共通する共通イベントに参加することができる。言い換えれば、プレイヤは、プレイヤキャラクタをゲームフィールドにおいてレイドボスモンスターが出現している出現地点の範囲の内側まで到達(移動)させることによって、当該レイドボスモンスターと対戦することができる。
また、プレイヤは、クエストの目的地が設定された地点の近傍(例えば半径20m以内)まで移動することによって、ゲームフィールドにおいて当該クエストに対応するボスモンスターと対戦することができる。
In addition, in the game according to the present embodiment, locations in the real world where common events occur and destinations for each quest are set. The points include commercial facilities, public facilities, sightseeing spots, points arbitrarily set by the player, and the like. These points are associated with virtual points on the game field, and the virtual points can be points where raid boss monsters and boss monsters appear. Also, for example, a player who is executing a quest can battle normal monsters and raid boss monsters that appear in the game field on the way to the destination of the quest (on the movement route).
For example, a player can participate in a common event shared with another player by reaching (moving) to the vicinity of the occurrence point of the common event (for example, within a radius of 20 m). In other words, the player can fight against the raid boss monster by causing the player character to reach (move) inside the range of the appearance point where the raid boss monster appears in the game field.
Also, the player can fight against the boss monster corresponding to the quest in the game field by moving to the vicinity of the point where the destination of the quest is set (for example, within a radius of 20 m).

<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
<Functional means>
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the server device 10. As shown in FIG.

図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、取得手段52と、決定手段54と、制御手段56と、を備える。記憶手段50は、1又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。 As shown in FIG. 4, the server device 10 includes storage means 50, acquisition means 52, determination means 54, and control means 56 as functional configurations. The storage means 50 is implemented with one or more storage devices 28 . Functional means other than the storage means 50 are realized by the control device 20 executing the game program 14 stored in the storage device 28 or the like.

記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、プレイヤキャラクタ情報50B、敵キャラクタ情報50C、クエスト情報50D等を記憶する機能手段である。 The storage means 50 is functional means for storing player information 50A, player character information 50B, enemy character information 50C, quest information 50D, and the like.

プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や属性情報、利用キャラクタ情報、所有アイテム情報、クエスト進捗情報を含む。
属性情報は、プレイヤの属性を示す情報であって、例えば年齢や性別、住所(居住地)、許容情報等を含む。許容情報は、共通イベントの発生地点が別のプレイヤと同一の発生地点となることを許容するか否かを示す情報(例えばフラグ情報)である。この許容情報は、プレイヤの当該許容に関する設定操作や、プレイヤの行動履歴に応じて予め設定される。この設定操作は、例えばゲーム内における設定メニュー画面において、プレイヤが許容情報を「許容する」又は「許容しない」に設定する操作である。行動履歴は、例えばプレイヤがゲームのプレイ中に、現実世界における混雑箇所(例えば、繁華街や、主要ターミナル駅、満員電車等)に滞在していた時間を含む。許容情報は、例えば、プレイヤが混雑箇所に滞在していた時間が、単位時間(例えば5時間)あたり所定時間(例えば1時間)以上である場合、「許容する」を含む。一方、許容情報は、プレイヤが混雑箇所に滞在していた時間が、単位時間あたり所定時間未満である場合、「許容しない」を含む。
利用キャラクタ情報は、プレイヤが利用可能なプレイヤキャラクタそれぞれのキャラクタIDに対応付けて、能力情報を含む。能力情報は、能力値やスキル情報を含む。能力値は、例えばレベルや、ヒットポイント、攻撃力、防御力等を含む。スキル情報は、プレイヤキャラクタが習得済み(利用可能)であるスキルのスキルIDを含む。このスキルとしては、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを回復させる魔法や、火属性で攻撃する特技等が挙げられる。
所有アイテム情報は、プレイヤが所有しているアイテム(装備アイテムや消費アイテム)のアイテムIDと個数を含む。
クエスト進捗情報は、プレイ可能クエスト情報と、実行クエスト情報を含む。プレイ可能クエスト情報は、プレイヤがプレイ可能なノーマルクエストと期間限定クエストのクエストIDを含む。例えば、プレイ可能クエスト情報では、プレイヤがプレイ可能なクエストのうち最高難易度のノーマルクエストをクリアしたことによって、次のノーマルクエストのクエストIDが追加される。また、例えば、プレイ可能クエスト情報は、一定時間(一定期間)の経過によって、期間限定クエストのクエストIDが入れ替わる。実行クエスト情報は、プレイヤが実行(選択)しているノーマルクエスト及び期間限定クエストのクエストIDに対応付けて、目的地を含む。目的地は、例えば、現実世界における地点の住所、又は、緯度及び経度を含む。
The player information 50A is stored for each player in association with the player ID of the player. The player information 50A includes, for example, the player's name, attribute information, character information, possessed item information, and quest progress information.
The attribute information is information indicating attributes of the player, and includes, for example, age, sex, address (place of residence), and allowable information. The permissible information is information (for example, flag information) indicating whether or not it is permissible for the occurrence point of the common event to be the same as that of another player. This permission information is set in advance according to the player's setting operation regarding the permission and the action history of the player. This setting operation is, for example, an operation for the player to set the permission information to "allow" or "not allow" on a setting menu screen in the game. The action history includes, for example, the time during which the player stayed in crowded places in the real world (eg, downtown areas, major terminal stations, crowded trains, etc.) while playing the game. The permission information includes, for example, "permit" when the player stays in the crowded place for a predetermined time (eg, 1 hour) or more per unit time (eg, 5 hours). On the other hand, the permissible information includes "not permissible" when the player stays in the crowded place for less than the predetermined time per unit time.
The available character information includes ability information in association with the character ID of each player character that can be used by the player. Ability information includes ability values and skill information. Ability values include, for example, level, hit points, attack power, defense power, and the like. The skill information includes skill IDs of skills that the player character has already learned (can use). Examples of this skill include magic that restores the player character's hit points, and a special skill that attacks with a fire attribute.
The possessed item information includes item IDs and the number of items (equipment items and consumable items) possessed by the player.
The quest progress information includes playable quest information and execution quest information. The playable quest information includes quest IDs of normal quests and limited-time quests that can be played by the player. For example, in the playable quest information, the quest ID of the next normal quest is added by clearing the normal quest with the highest difficulty among the quests that the player can play. Further, for example, in the playable quest information, the quest ID of the limited-time quest is replaced after a certain period of time (fixed period of time) elapses. The execution quest information includes destinations in association with quest IDs of normal quests and limited-time quests being executed (selected) by the player. A destination includes, for example, an address or latitude and longitude of a point in the real world.

プレイヤキャラクタ情報50Bは、プレイヤキャラクタ毎に、当該プレイヤキャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。このプレイヤキャラクタ情報50Bは、例えば、プレイヤキャラクタの名前や画像、レベル毎の必要経験値、レベル毎の能力情報、装備可能アイテム等を含む。
必要経験値は、各レベルに到達するために必要な総経験値を含む。
能力情報は、各レベルにおける習得スキルや、能力値(ヒットポイント、攻撃力、防御力等)を含む。
装備可能アイテムは、装備可能な装備アイテムのアイテムIDを含む。
The player character information 50B is stored for each player character in association with the character ID of the player character. This player character information 50B includes, for example, the name and image of the player character, required experience points for each level, ability information for each level, equippable items, and the like.
Required experience includes the total experience required to reach each level.
The ability information includes acquired skills at each level and ability values (hit points, attack power, defense power, etc.).
The equipable item includes an item ID of an equipable equipment item.

敵キャラクタ情報50Cは、敵キャラクタ毎に、当該敵キャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。この敵キャラクタは、例えば、通常モンスターや、ボスモンスター、レイドボスモンスターを含む。この敵キャラクタ情報50Cは、名前や画像、出現情報、能力情報、報酬情報等を含む。
出現情報は、出現時間や出現地域を含む。出現時間は、敵キャラクタが現実世界に対応するゲームフィールドに出現する時間を含む。例えば、通常モンスターNの出現時間は、午後0時~午後5時である。また、例えば、レイドボスモンスターRの出現時間(発生時間)は、午後7時~午後8時である。なお、ボスモンスターは、プレイヤがクエストの目的地に到達した際に出現するため、出現時間には「#N/A」が含まれる。出現地域は、敵キャラクタが現実世界に対応するゲームフィールドに出現(発生)する複数の地点又は領域(範囲)を含む。この出現地域は、現実世界における住所や緯度及び経度によって示される。なお、この出現地域は、ゲームフィールドにおける座標によって示されてもよい。
能力情報は、能力値(ヒットポイント、攻撃力、防御力等)やスキル情報を含む。
報酬情報は、経験値や通貨量、ドロップアイテム情報を含む。ドロップアイテム情報は、ドロップアイテムのアイテムIDと、ドロップ率とを含む。ドロップ率は、報酬としてドロップアイテムをプレイヤに付与する確率である。
The enemy character information 50C is stored for each enemy character in association with the character ID of the enemy character. This enemy character includes, for example, normal monsters, boss monsters, and raid boss monsters. This enemy character information 50C includes names, images, appearance information, ability information, reward information, and the like.
Appearance information includes appearance time and appearance area. The appearance time includes the time when the enemy character appears on the game field corresponding to the real world. For example, the appearance time of the normal monster N is from 0:00 pm to 5:00 pm. Also, for example, the appearance time (occurrence time) of the raid boss monster R is from 7:00 pm to 8:00 pm. Since the boss monster appears when the player reaches the destination of the quest, "#N/A" is included in the appearance time. The appearance area includes a plurality of points or areas (ranges) where enemy characters appear (occur) in the game field corresponding to the real world. This appearance area is indicated by an address, latitude, and longitude in the real world. This appearance area may be indicated by coordinates on the game field.
The ability information includes ability values (hit points, attack power, defense power, etc.) and skill information.
Reward information includes experience points, currency amounts, and drop item information. The drop item information includes item IDs of drop items and drop rates. The drop rate is the probability of giving the player a drop item as a reward.

クエスト情報50Dは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDに対応付けて記憶されている。このクエスト情報50Dは、例えば、クエストの名前(タイトル)や、開放条件、敵キャラクタ出現情報を含む。
開放条件は、例えばノーマルクエストの場合は直前のクエストがクリアされたことが含まれ、期間限定クエストの場合は開放される時間(期間)を含む。
敵キャラクタ出現情報は、クエストの実行により、ゲームフィールドで出現する各種キャラクタのキャラクタIDを含む。例えば、敵キャラクタ出現情報には、クエストの目的地に向かう途中に出現する通常モンスターや、当該目的地で出現するボスモンスターのキャラクタIDが含まれる。
The quest information 50D is stored for each quest in association with the quest ID of the quest. This quest information 50D includes, for example, the name (title) of the quest, release conditions, and enemy character appearance information.
The release condition includes, for example, that the previous quest has been cleared in the case of a normal quest, and includes the opening time (period) in the case of a limited-time quest.
The enemy character appearance information includes character IDs of various characters that appear in the game field as a result of executing the quest. For example, the enemy character appearance information includes character IDs of normal monsters that appear on the way to the destination of the quest and boss monsters that appear at the destination.

取得手段52は、各プレイヤに関する各種情報を取得する機能手段である。本実施形態では、取得手段52は、各プレイヤの現実世界における現在位置を取得する。例えば、取得手段52は、GPS受信部39から、一定時間(例えば10秒)毎にプレイヤの端末装置12の現在位置を示す住所、又は、緯度及び経度を取得する。 Acquisition means 52 is a functional means for acquiring various information about each player. In this embodiment, the acquisition means 52 acquires the current position of each player in the real world. For example, the acquiring means 52 acquires the address or the latitude and longitude indicating the current position of the terminal device 12 of the player from the GPS receiving section 39 at regular intervals (for example, 10 seconds).

決定手段54は、イベントの発生地点を決定する機能手段である。本実施形態では、決定手段54は、制御手段56によってマッチングされたプレイヤそれぞれに対応する共通イベントの発生地点(レイドボスモンスターの出現地点)を決定する。例えば、決定手段54は、敵キャラクタ情報50Cの出現地域を参照して、レイドボスモンスターの出現地域(地点又は領域)のうち、各プレイヤに対応する発生地点を無作為(ランダム)に決定する。 The determination means 54 is a functional means for determining the occurrence point of an event. In this embodiment, the determining means 54 determines the common event occurrence point (the raid boss monster appearance point) corresponding to each player matched by the control means 56 . For example, the determining means 54 refers to the appearance area of the enemy character information 50C, and randomly (randomly) determines the occurrence point corresponding to each player among the appearance areas (points or areas) of the raid boss monsters.

また、本実施形態では、決定手段54は、一のプレイヤに対応する発生地点と、他のプレイヤに対応する発生地点とを異ならせる。例えば、決定手段54は、レイドボスモンスターの出現地域のうち、一のプレイヤに対応する第一発生地点とは異なる地点に、他のプレイヤに対応する第二発生地点を決定する。具体的には、決定手段54は、第一発生地点と第二発生地点を、予め定められた距離(例えば100m)よりも離れるように決定する。 Further, in this embodiment, the determining means 54 differentiates the occurrence point corresponding to one player from the occurrence point corresponding to another player. For example, the determining means 54 determines the second occurrence point corresponding to the other player at a point different from the first occurrence point corresponding to one player in the raid boss monster appearance area. Specifically, the determining means 54 determines the first occurrence point and the second occurrence point so that they are separated from each other by a predetermined distance (for example, 100 m).

また、本実施形態では、決定手段54は、プレイヤの属性情報毎に、発生地点を異ならせる。例えば、決定手段54は、各プレイヤの年齢に応じて、発生地点を異ならせる。具体的には、決定手段54は、一のプレイヤの年齢層(例えば10代)と、他のプレイヤの年齢層(例えば30代)とが異なる場合、一のプレイヤに対応する第一発生地点と、他のプレイヤに対応する第二発生地点を異ならせる。また、例えば、決定手段54は、第一所定年齢(例えば12歳)以下である一のプレイヤに対応する第一発生地点と、第二所定年齢(例えば18歳)以上の他のプレイヤに対応する第二発生地点とを異ならせる。なお、第一所定年齢と第二所定年齢は、同一の年齢であってもよい。
また、決定手段54は、プレイヤの許容情報に応じて、発生地点を異ならせる。例えば、決定手段54は、許容情報が「許容しない」である一のプレイヤに対応する第一発生地点と、他のプレイヤに対応する第二発生地点とを異ならせる。一方、決定手段54は、許容情報が「許容する」である一のプレイヤに対応する第一発生地点と、許容情報が「許容する」である他のプレイヤに対応する第二発生地点とを、同一の地点又は予め定められた距離(例えば100m)未満になることを許容する。
Further, in the present embodiment, the determining means 54 makes the occurrence point different for each attribute information of the player. For example, the determining means 54 varies the occurrence point according to the age of each player. Specifically, when one player's age group (for example, teens) is different from the other player's age group (for example, thirties), the determining means 54 selects the first occurrence point corresponding to one player. , different second occurrence points corresponding to other players. Also, for example, the determining means 54 may determine the first generation point corresponding to one player who is under a first predetermined age (eg, 12 years old) and the other player who is over a second predetermined age (eg, 18 years old). Make it different from the second generation point. Note that the first predetermined age and the second predetermined age may be the same age.
Also, the determining means 54 changes the generation point according to the player's permission information. For example, the determining means 54 differentiates the first generation point corresponding to one player whose permission information is "not permitted" from the second generation point corresponding to another player. On the other hand, the determining means 54 selects a first occurrence point corresponding to one player whose permission information is "allowed" and a second occurrence point corresponding to another player whose permission information is "allowed", It is allowed to be at the same point or less than a predetermined distance (eg 100m).

また、本実施形態では、決定手段54は、他のプレイヤに対応する第二発生地点を、一のプレイヤの現在位置から所定距離を超える地点に決定する。この所定距離は、例えば300mである。例えば、決定手段54は、レイドボスモンスターの出現地域のうち、一のプレイヤの現在位置から所定距離を超える地点に、他のプレイヤに対応する第二発生地点を決定する。言い換えれば、決定手段54は、一のプレイヤの現在位置から所定距離以内の地点に、他のプレイヤに対応する第二発生地点を決定しない。 Further, in this embodiment, the determining means 54 determines the second occurrence point corresponding to the other player to be a point exceeding a predetermined distance from the current position of the one player. This predetermined distance is, for example, 300 m. For example, the determining means 54 determines a second occurrence point corresponding to another player, at a point exceeding a predetermined distance from the current position of one player in the area where the raid boss monster appears. In other words, the determining means 54 does not determine the second occurrence point corresponding to another player within a predetermined distance from the current position of one player.

また、本実施形態では、決定手段54は、他のプレイヤに対応する第二発生地点を、一のプレイヤが実行しているクエストの目的地から所定距離を超える地点に決定する。例えば、決定手段54は、レイドボスモンスターの出現地域のうち、当該目的地から所定距離を超える地点に、他のプレイヤに対応する第二発生地点を決定する。言い換えれば、決定手段54は、当該目的地から所定距離以内の地点に、他のプレイヤに対応する第二発生地点を決定しない。
また、例えば、決定手段54は、一のプレイヤの現在位置からクエストの目的地までの一又は複数の移動経路上において、他のプレイヤに対応する第二発生地点を決定しないこととしてもよい。これにより、一のプレイヤと他のプレイヤが鉢合わせることを抑制することができ、各プレイヤの身元等が特定されることを抑制することができる。
Further, in this embodiment, the determining means 54 determines the second occurrence point corresponding to another player to be a point exceeding a predetermined distance from the destination of the quest being executed by one player. For example, the determining means 54 determines a second occurrence point corresponding to another player, which is a point exceeding a predetermined distance from the destination in the area where the raid boss monster appears. In other words, the determining means 54 does not determine the second occurrence point corresponding to another player within a predetermined distance from the destination.
Also, for example, the determining means 54 may not determine the second occurrence point corresponding to another player on one or more movement routes from the current position of one player to the destination of the quest. As a result, it is possible to prevent one player and another player from running into each other, and it is possible to prevent identification of each player's identity or the like.

また、本実施形態では、決定手段54は、一のプレイヤに対応する第一発生地点と、他のプレイヤに対応する第二発生地点とを、所定領域内に決定する。この所定領域としては、例えば、同一の市内や町内、予め定められた区画(例えば、周囲4kmの円形や多角形)等が挙げられる。例えば、決定手段54は、レイドボスモンスターの出現地域のうち、同一の町内において、一のプレイヤに対応する第一発生地点と、他のプレイヤに対応する第二発生地点とを決定する。 Further, in this embodiment, the determining means 54 determines the first occurrence point corresponding to one player and the second occurrence point corresponding to another player within a predetermined area. Examples of the predetermined area include the same city or town, a predetermined section (for example, a circle or polygon with a circumference of 4 km), and the like. For example, the determining means 54 determines a first occurrence point corresponding to one player and a second occurrence point corresponding to another player in the same town, among the appearance areas of the raid boss monsters.

制御手段56は、ゲーム全体を制御する機能手段である。本実施形態では、制御手段56は、共通イベントに参加可能な複数のプレイヤをマッチングする。例えば、制御手段56は、敵キャラクタ情報50Cの出現情報を参照して、レイドボスモンスターの出現時間(出現開始時)に、当該レイドボスモンスターの出現地域から予め定められた距離(例えば600m)以内でゲームをプレイ中である各プレイヤを同一グループにマッチングする。
また、例えば、制御手段56は、マッチングを行う際、予め定められた距離(例えば200m)よりも近くでゲームをプレイ中のプレイヤ同士をマッチングしないように制御する。すなわち、制御手段56は、予め定められた距離よりも接近しているプレイヤ同士の少なくとも一方を、レイドボスモンスターとの対戦ゲームに参加不可能とするようにマッチングを行う。これにより、プレイヤ同士が鉢合わせることを抑制することができ、各プレイヤの身元等が特定されることを抑制することができる。
The control means 56 is functional means for controlling the entire game. In this embodiment, the control means 56 matches a plurality of players who can participate in the common event. For example, the control means 56 refers to the appearance information of the enemy character information 50C, and controls the game within a predetermined distance (for example, 600 m) from the appearance area of the raid boss monster at the appearance time (at the start of appearance) of the raid boss monster. are matched to the same group.
Further, for example, when performing matching, the control means 56 controls not to match players who are playing the game closer than a predetermined distance (for example, 200 m). That is, the control means 56 performs matching such that at least one of the players who are closer than a predetermined distance cannot participate in the fighting game against the raid boss monster. As a result, it is possible to prevent the players from running into each other, and it is possible to prevent the identities of the players from being identified.

また、本実施形態では、制御手段56は、共通イベントに参加可能なプレイヤの現在位置が当該プレイヤに対応する発生地点に到達した場合、当該プレイヤに対して共通イベントの参加を許可する。例えば、制御手段56は、共通イベントにマッチングされたプレイヤの現在位置が、当該プレイヤに対応する共通イベントの発生地点の近傍(例えば20m以内)に到達した場合、当該プレイヤに共通イベントへの参加(レイドボスモンスターとの対戦ゲームの実行)を許可する。言い換えれば、制御手段56は、ゲームフィールドにおいてプレイヤキャラクタが、レイドボスモンスターの出現地点を中心に設定された範囲の内側に到達した場合、当該プレイヤにレイドボスモンスターとの対戦ゲームの実行を許可する。 Further, in this embodiment, when the current position of a player who can participate in the common event reaches the occurrence point corresponding to the player, the control means 56 permits the player to participate in the common event. For example, when the current position of a player matched with a common event reaches the vicinity (for example, within 20 m) of the occurrence point of the common event corresponding to the player, the control means 56 instructs the player to participate in the common event ( Execution of battle games with raid boss monsters) is permitted. In other words, the control means 56 permits the player to play a battle game against the raid boss monster when the player character reaches the inside of the range set around the appearance point of the raid boss monster in the game field.

また、本実施形態では、制御手段56は、共通イベントに参加可能な一のプレイヤと他のプレイヤが一定距離よりも接近している場合、少なくとも一方のプレイヤに対して報知を行う。この一定距離は、例えば25mである。例えば、制御手段56は、静止している一のプレイヤの現在位置に、他のプレイヤの現在位置が接近している場合(一定距離よりも短くなった場合)、一のプレイヤの端末装置12に第一報知画面を表示させる。この第一報知画面は、例えば、「他のプレイヤが接近しています」というテキスト情報を含む。また、制御手段56は、接近している他のプレイヤの端末装置12に第二報知画面を表示させる。この第二報知画面は、例えば、「レイドボスモンスターの出現地点から離れています」というテキスト情報を含む。また、制御手段56は、例えば、一のプレイヤと他のプレイヤの双方が移動することにより接近している場合、双方のプレイヤの端末装置12に第一報知画面又は第二報知画面を表示させる。この他にも、制御手段56は、一定範囲(例えば半径25m)以内に所定人数(例えば5人)以上のプレイヤが所定時間(例えば10分)以上留まっている場合端末装置12に第一報知画面や第二報知画面を表示させてもよい。
なお、制御手段56は、プレイヤの属性情報に応じて、第一報知画面を表示させるか第二報知画面を表示させるかを異ならせてもよい。例えば、制御手段56は、年齢が低いプレイヤ(例えば未成年プレイヤ)の端末装置12には第一報知画面を表示させ、年齢が高いプレイヤ(例えば成年プレイヤ)の端末装置12には第二報知画面を表示させてもよい。また、例えば、制御手段56は、許容情報が「許容しない」であるプレイヤの端末装置12には第一報知画面を表示させ、許容情報が「許容する」であるプレイヤの端末装置12には第二報知画面を表示させてもよい。
また、制御手段56は、共通イベントに参加可能な一のプレイヤと他のプレイヤの現在位置が一定距離よりも接近している場合、共通イベントを終了させてもよい(マッチングを解消させてもよい)。また、制御手段56は、共通イベントに参加可能な一のプレイヤと他のプレイヤの現在位置が一定距離よりも接近している場合、共通イベントの発生地点を変更(移動)させてもよい。例えば、制御手段56は、一のプレイヤと他のプレイヤの現在位置が一定距離よりも接近している場合、レイドボスモンスターが移動した(逃げた)ことを示す画面を、一のプレイヤ及び/又は他のプレイヤの端末装置12に表示させ、レイドボスモンスターの第一出現地点(第一発生地点)及び/又は第二出現地点(第二発生地点)を変更する。これらにより、一のプレイヤと他のプレイヤが鉢合わせることを抑制することができ、各プレイヤの身元等が特定されることを抑制することができる。
In addition, in this embodiment, when one player who can participate in the common event and another player are closer than a certain distance, the control means 56 notifies at least one of the players. This constant distance is, for example, 25 m. For example, when the current position of another player is approaching the current position of one player who is stationary (when the distance is shorter than a certain distance), the control means 56 sends the terminal device 12 of the one player Display the first notification screen. This first notification screen includes, for example, text information "another player is approaching". In addition, the control means 56 causes the terminal device 12 of another player who is approaching to display the second notification screen. This second notification screen includes, for example, text information such as "You are far from the appearance point of the raid boss monster." Further, for example, when one player and another player are both moving and approaching each other, the control means 56 causes the terminal devices 12 of both players to display the first notification screen or the second notification screen. In addition, the control means 56 displays the first notification screen on the terminal device 12 when more than a predetermined number of players (for example, 5 players) stay within a certain range (for example, a radius of 25 m) for a predetermined time (for example, 10 minutes) or longer. or the second notification screen may be displayed.
Note that the control means 56 may differentiate whether to display the first notification screen or the second notification screen according to the attribute information of the player. For example, the control means 56 causes the terminal device 12 of a younger player (for example, a minor player) to display the first notification screen, and the terminal device 12 of an older player (for example, an adult player) to display the second notification screen. may be displayed. Further, for example, the control means 56 causes the terminal device 12 of the player whose permission information is "not permitted" to display the first notification screen, and displays the first notification screen on the terminal device 12 of the player whose permission information is "permitted". A second notification screen may be displayed.
Further, when the current positions of one player who can participate in the common event and another player are closer than a certain distance, the control means 56 may end the common event (or cancel the matching). ). Further, when the current positions of one player who can participate in the common event and another player are closer than a certain distance, the control means 56 may change (move) the occurrence point of the common event. For example, when the current positions of one player and another player are closer than a certain distance, the control means 56 displays a screen indicating that the raid boss monster has moved (escaped) to one player and/or another player. is displayed on the terminal device 12 of the player, and the first appearance point (first appearance point) and/or the second appearance point (second appearance point) of the raid boss monster is changed. As a result, it is possible to prevent one player and another player from running into each other, and it is possible to prevent identification of each player's identity.

また、本実施形態では、制御手段56は、一のプレイヤの現在位置を他のプレイヤに通知するとともに、当該他のプレイヤの現在位置を当該一のプレイヤに通知する。例えば、制御手段56は、マッチングされた他のプレイヤの現在位置に対応する地点を示すマーカを含むゲームフィールドを一のプレイヤの端末装置12に表示させる。
なお、制御手段56は、プレイヤの属性情報に応じて、マーカを表示させないこととしてもよい。例えば、制御手段56は、年齢が低いプレイヤ(例えば未成年プレイヤ)の現在位置に対応する地点を示すマーカを表示させないこととしてもよい。また、例えば、制御手段56は、許容情報が「許容しない」であるプレイヤの現在位置に対応する地点を示すマーカを表示させないこととしてもよい。
さらに、制御手段56は、マーカを表示させる際、プレイヤの現在位置の詳細が特定されないように、当該マーカの形状を大きくしてもよい。
Further, in this embodiment, the control means 56 notifies the current position of one player to the other players, and also notifies the current position of the other player to the one player. For example, the control means 56 causes one player's terminal device 12 to display a game field including a marker indicating a point corresponding to the current position of the other matched player.
Note that the control means 56 may prevent the marker from being displayed according to the player's attribute information. For example, the control means 56 may not display a marker indicating a point corresponding to the current position of a younger player (for example, a minor player). Further, for example, the control means 56 may not display a marker indicating a point corresponding to the current position of a player whose permission information is "not permitted".
Furthermore, when displaying a marker, the control means 56 may enlarge the shape of the marker so that the details of the player's current position are not identified.

<処理の流れ>
図5は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、レイドボスモンスターRが出現するタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
<Process flow>
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the flow of processing performed by each functional unit shown in FIG. 4 in the game system according to this embodiment. Also, the processing of the following steps is started at the timing when the raid boss monster R appears, for example. Note that the order and contents of the following steps can be changed as appropriate.

(ステップSP10)
制御手段56は、敵キャラクタ情報50Cの出現情報を参照して、レイドボスモンスターRの出現地域から予め定められた距離(例えば600m)以内でゲームをプレイ中である各プレイヤを抽出する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(Step SP10)
The control means 56 refers to the appearance information of the enemy character information 50C, and extracts each player who is playing the game within a predetermined distance (for example, 600 m) from the area where the raid boss monster R appears. Then, the process shifts to the process of step SP12.

(ステップSP12)
制御手段56は、ステップSP10において抽出した各プレイヤを、レイドボスモンスターRとの対戦ゲーム(共通イベント)に参加可能なプレイヤとして同一グループにマッチングする。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(Step SP12)
The control means 56 matches each player extracted in step SP10 with the same group as a player who can participate in a battle game (common event) with the raid boss monster R. FIG. Then, the process shifts to the process of step SP14.

(ステップSP14)
取得手段52は、プレイヤ情報50Aを参照して、ステップSP12においてマッチングされた各プレイヤの属性情報を取得する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(Step SP14)
The acquiring means 52 acquires the attribute information of each player matched in step SP12 by referring to the player information 50A. Then, the process shifts to the process of step SP16.

(ステップSP16)
決定手段54は、敵キャラクタ情報50Cの出現地域を参照して、ステップSP12においてマッチングされた各プレイヤに対応する共通イベントの発生地点(レイドボスモンスターRの出現地点)を決定する。ここで、決定手段54は、ステップSP14において取得された属性情報毎に、発生地点を異ならせる。具体的には、決定手段54は、プレイヤの年齢が10代以下である場合、当該プレイヤに対応する発生地点(第一発生地点)を地点P1に決定し、プレイヤの年齢が20代である場合、当該プレイヤに対応する発生地点(第二発生地点)を地点P2に決定し、プレイヤの年齢が30代である場合、当該プレイヤに対応する発生地点(第三発生地点)を地点P3に決定し、プレイヤの年齢が40代以上である場合、当該プレイヤに対応する発生地点(第四発生地点)を地点P4に決定する。ここで、地点P1~P4は、例えば、現実世界において同一の町内ではあるものの、予め定められた距離(例えば100m)よりも離れている。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(Step SP16)
The determination means 54 refers to the appearance area of the enemy character information 50C, and determines the occurrence point of the common event (the appearance point of the raid boss monster R) corresponding to each player matched in step SP12. Here, the determining means 54 makes the occurrence point different for each piece of attribute information acquired in step SP14. Specifically, if the player is in their teens or younger, the determining means 54 determines the generation point (first generation point) corresponding to the player to be the point P1, and if the player is in their twenties , the occurrence point (second occurrence point) corresponding to the player is determined as point P2, and if the player is in their thirties, the occurrence point (third occurrence point) corresponding to the player is determined as point P3. , when the age of the player is 40 or older, the generation point (fourth generation point) corresponding to the player is determined as the point P4. Here, the points P1 to P4 are, for example, within the same town in the real world, but are separated from each other by a predetermined distance (eg, 100 m). Then, the process shifts to the process of step SP18.

(ステップSP18)
制御手段56は、ステップSP12においてマッチングされた各プレイヤの端末装置12に、共通イベントが発生したこと(レイドボスモンスターRが出現したこと)を通知する通知画面を表示させる。
(Step SP18)
The control means 56 causes the terminal device 12 of each player matched in step SP12 to display a notification screen for notifying that a common event has occurred (that the raid boss monster R has appeared).

図6Aは、一のプレイヤの端末装置12に表示される通知画面60の一例を示す図である。また、図6Bは、他のプレイヤの端末装置12に表示される通知画面60の一例を示す図である。 FIG. 6A is a diagram showing an example of a notification screen 60 displayed on the terminal device 12 of one player. Also, FIG. 6B is a diagram showing an example of a notification screen 60 displayed on the terminal device 12 of another player.

図6A及び図6Bに示すように、通知画面60は、例えば、ゲームフィールド62と、通知領域64と、クエストボタン66と、メニューボタン68と、対戦ボタン70と、を含む。
ゲームフィールド62は、例えば現実世界におけるプレイヤの現在位置周辺の風景に似せて表現されている。ゲームフィールド62には、プレイヤキャラクタCと、通常モンスターEと、レイドボスモンスターRが表されている。プレイヤキャラクタCは、プレイヤのプレイヤキャラクタ情報50Bに基づいて表示される。通常モンスターEやレイドボスモンスターRは、敵キャラクタ情報50Cに基づいて表示される。ゲームフィールド62には、このレイドボスモンスターRの出現地点(共通イベントの発生地点)を中心に範囲Aが設定されている。この範囲Aの内側にプレイヤキャラクタCが到達した場合、プレイヤは、レイドボスモンスターRとの対戦ゲームを実行することができる。ここで、一のプレイヤのゲームフィールド62におけるレイドボスモンスターRの第一出現地点(共通イベントの第一発生地点)と、他のプレイヤのゲームフィールド62におけるレイドボスモンスターRの第二出現地点(共通イベントの第二発生地点)は、異なっている。
通知領域64には、一のプレイヤ及び他のプレイヤに共通して、レイドボスモンスターRが出現したことが表されている。
クエストボタン66は、クエスト情報50Dが示す複数のクエストのうち、プレイヤがプレイ可能なクエストを表示するためのボタンである。
メニューボタン68は、許容情報の設定や、装備アイテムの装備(着脱)、消費アイテム等の使用(消費)等の各種メニューを表示するためのボタンである。
対戦ボタン70は、レイドボスモンスターRとの対戦ゲームの実行を指示するためのボタンである。この対戦ボタン70は、プレイヤキャラクタCが範囲Aの内側に到達した場合に押下することが可能となる。
As shown in FIGS. 6A and 6B, the notification screen 60 includes, for example, a game field 62, a notification area 64, a quest button 66, a menu button 68, and a battle button .
The game field 62 is represented, for example, to resemble the scenery around the player's current position in the real world. A player character C, a normal monster E, and a raid boss monster R are displayed in the game field 62 . The player character C is displayed based on the player character information 50B of the player. The normal monster E and the raid boss monster R are displayed based on the enemy character information 50C. In the game field 62, a range A is set around the appearance point of this raid boss monster R (the occurrence point of the common event). When the player character C reaches the inside of this range A, the player can play a battle game against the raid boss monster R. Here, the first appearance point of Raid Boss Monster R in the game field 62 of one player (the first occurrence point of the common event) and the second appearance point of Raid Boss Monster R in the game field 62 of the other player (the common event occurrence point). Second point of origin) is different.
The notification area 64 indicates that the raid boss monster R has appeared for both one player and another player.
The quest button 66 is a button for displaying a quest that the player can play among the plurality of quests indicated by the quest information 50D.
The menu button 68 is a button for displaying various menus such as setting of allowable information, equipping (attaching and detaching) equipment items, and using (consuming) consumable items.
The battle button 70 is a button for instructing execution of a battle game against the raid boss monster R. This battle button 70 can be pressed when the player character C reaches the inside of the range A. FIG.

図5に戻って、処理は、ステップSP20の処理に移行する。 Returning to FIG. 5, the process shifts to the process of step SP20.

(ステップSP20)
制御手段56は、ステップSP20において通知が行われたプレイヤの現在位置が、当該プレイヤに対応する共通イベントの発生地点の近傍(例えば20m以内)に到達したか否かを判定する。言い換えれば、制御手段56は、プレイヤキャラクタが、ゲームフィールドにおいてレイドボスモンスターRの出現地点を中心に設定された範囲の内側に到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(Step SP20)
The control means 56 determines whether or not the current position of the player notified in step SP20 has reached the vicinity (for example, within 20 m) of the occurrence point of the common event corresponding to the player. In other words, the control means 56 determines whether or not the player character has reached the inside of the range set around the appearance point of the raid boss monster R in the game field. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to step SP22. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to step SP20.

(ステップSP22)
制御手段56は、共通イベントの発生地点の近傍に位置しているプレイヤに対して、共通イベントへの参加を許可する。具体的には、制御手段56は、レイドボスモンスターRと対戦するための対戦ボタンを押下可能にする。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(Step SP22)
The control means 56 permits participation in the common event to players positioned near the point where the common event occurs. Specifically, the control means 56 enables a battle button for fighting against the raid boss monster R to be pressed. Then, the process shifts to the process of step SP24.

(ステップSP24)
制御手段56は、プレイヤから共通イベントに参加する指示があったか否かを判定する。具体的には、制御手段56は、プレイヤから、レイドボスモンスターRとの対戦するための対戦ボタンの押下があったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(Step SP24)
The control means 56 determines whether or not there is an instruction from the player to participate in the common event. Specifically, the control means 56 determines whether or not the player has pressed the battle button for fighting against the raid boss monster R. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to step SP26. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to step SP20.

(ステップSP26)
制御手段56は、プレイヤによる共通イベントを実行し、当該プレイヤが共通イベントをクリアしたか否かを判定する。具体的には、制御手段56は、プレイヤ(プレイヤキャラクタ)によるレイドボスモンスターRとの対戦ゲームを実行し、当該プレイヤがレイドボスモンスターRに勝利したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(Step SP26)
The control means 56 executes the common event by the player and determines whether or not the player has cleared the common event. Specifically, the control means 56 executes a battle game against the raid boss monster R by the player (player character), and determines whether or not the player has defeated the raid boss monster R. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to step SP28. On the other hand, if the determination is negative, the process proceeds to step SP20.

(ステップSP28)
制御手段56は、共通イベントに参加した各プレイヤにクリア報酬を付与する。具体的には、制御手段56は、敵キャラクタ情報50Cの報酬情報を参照して、レイドボスモンスターRとの対戦ゲームを実行したプレイヤそれぞれに、当該レイドボスモンスターに対応する報酬(経験値や通貨、ドロップアイテム等)を付与する。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(Step SP28)
The control means 56 gives a clear reward to each player who participates in the common event. Specifically, the control means 56 refers to the reward information in the enemy character information 50C, and gives rewards (experience points, currency, drop items, etc.). Then, the process ends the series of processes shown in FIG.

<効果>
以上、本実施形態では、各プレイヤが共通して参加可能な共通イベントを実行するプログラムであって、コンピュータを、各プレイヤの現在位置を取得する取得手段52、プレイヤに対応する共通イベントの発生地点を決定する決定手段54、プレイヤの現在位置が当該プレイヤに対応する発生地点に到達した場合、当該プレイヤに対して共通イベントへの参加を許可する制御手段56、として機能させ、決定手段54は、一のプレイヤに対応する第一発生地点と、他のプレイヤに対応する第二発生地点とを異ならせる。
<effect>
As described above, in the present embodiment, a program for executing a common event in which each player can participate in common, the computer comprises the acquisition means 52 for acquiring the current position of each player, the occurrence point of the common event corresponding to the player. and a control means 56 that permits the player to participate in the common event when the current position of the player reaches the occurrence point corresponding to the player. A first occurrence point corresponding to one player is made different from a second occurrence point corresponding to another player.

この構成によれば、一のプレイヤに対応する第一発生地点と、他のプレイヤに対応する第二発生地点とを異ならせることで、複数のプレイヤが密集することを抑制できる。これにより、各プレイヤのプレイ環境を向上させ、かつ、周囲に迷惑をかけることを抑制することができる。 According to this configuration, by differentiating the first occurrence point corresponding to one player and the second occurrence point corresponding to another player, it is possible to prevent a plurality of players from crowding together. As a result, it is possible to improve the play environment for each player, and to prevent the players from bothering the surroundings.

また、本実施形態では、決定手段54は、プレイヤの属性情報毎に、発生地点を異ならせる。 Further, in the present embodiment, the determining means 54 makes the occurrence point different for each attribute information of the player.

この構成によれば、プレイヤの属性情報毎に発生地点が異なるため、複数のプレイヤが密集することを抑制することができる。 According to this configuration, since the occurrence point differs for each player's attribute information, it is possible to prevent a plurality of players from crowding together.

また、本実施形態では、属性情報は、プレイヤの年齢であって、決定手段54は、各プレイヤの年齢に応じて、発生地点を異ならせる。 Also, in this embodiment, the attribute information is the player's age, and the determining means 54 changes the generation point according to the age of each player.

この構成によれば、プレイヤの年齢に応じて発生地点が異なるため、複数のプレイヤが密集することを抑制することができる。また、プレイヤ同士が鉢合わせることを抑制することができ、例えば未成年プレイヤが犯罪等に巻き込まれることを抑制することができる。 According to this configuration, since the occurrence point differs according to the age of the player, it is possible to prevent a plurality of players from crowding together. In addition, it is possible to prevent players from running into each other, and for example, it is possible to prevent underage players from being involved in crimes or the like.

また、本実施形態では、属性情報は、共通イベントの発生地点が別のプレイヤと同一の発生地点となることを許容するか否かを示す許容情報であって、決定手段54は、プレイヤの許容情報に応じて、発生地点を異ならせる。 Further, in the present embodiment, the attribute information is permission information indicating whether or not the common event occurrence point is allowed to be the same occurrence point as that of another player. Depending on the information, the point of occurrence is changed.

この構成によれば、プレイヤの許容情報に応じて、発生地点を異ならせるため、複数のプレイヤが密集することを抑制することができる。 According to this configuration, since the occurrence point is varied according to the player's permission information, it is possible to prevent a plurality of players from crowding together.

また、本実施形態では、許容情報は、プレイヤの設定操作によって設定される。 Also, in the present embodiment, the permission information is set by the player's setting operation.

この構成によれば、プレイヤの設定操作によって、別のプレイヤと同一の発生地点となることを許容するか否かを設定することができるため、当該プレイヤの好みに応じて発生地点を決定することができる。 According to this configuration, it is possible to set whether or not the occurrence point is allowed to be the same as that of another player by the player's setting operation. can be done.

また、本実施形態では、許容情報は、プレイヤの行動履歴に応じて設定される。 Also, in this embodiment, the permission information is set according to the action history of the player.

この構成によれば、プレイヤの行動履歴によって、別のプレイヤと同一の発生地点となることを許容するか否かが設定されるため、当該プレイヤによる手間をかけずに、当該プレイヤの好みに応じた発生地点を決定することができる。 According to this configuration, whether or not the occurrence point is allowed to be the same as that of another player is set according to the action history of the player. can determine the point of occurrence.

また、本実施形態では、決定手段54は、他のプレイヤに対応する第二発生地点を、一のプレイヤの現在位置から所定距離を超える地点に決定する。 Further, in this embodiment, the determining means 54 determines the second occurrence point corresponding to the other player to be a point exceeding a predetermined distance from the current position of the one player.

この構成によれば、一のプレイヤの現在位置から離れた地点に、他のプレイヤに対応する第二発生地点が決定されるため、プレイヤ同士が接近することを抑制することができ、もって複数のプレイヤが密集することを抑制できる。また、プレイヤ同士が鉢合わせることを抑制することができ、プレイヤの身元等が特定されることを抑制することができる。 According to this configuration, since the second occurrence point corresponding to the other player is determined at a point away from the current position of the one player, it is possible to suppress the players from approaching each other. Congestion of players can be suppressed. In addition, it is possible to prevent the players from running into each other, and it is possible to prevent the identities of the players from being identified.

また、本実施形態では、決定手段54は、他のプレイヤに対応する第二発生地点を、一のプレイヤが実行しているクエストの目的地から所定距離を超える地点に決定する。 Further, in this embodiment, the determining means 54 determines the second occurrence point corresponding to another player to be a point exceeding a predetermined distance from the destination of the quest being executed by one player.

この構成によれば、一のプレイヤが実行しているクエストの目的地から離れた地点に、他のプレイヤに対応する第二発生地点が決定されるため、プレイヤ同士が接近することを抑制することができ、もって複数のプレイヤが密集することを抑制できる。また、プレイヤ同士が鉢合わせることを抑制することができ、プレイヤの身元等が特定されることを抑制することができる。 According to this configuration, since the second occurrence point corresponding to the other player is determined at a point away from the destination of the quest being executed by one player, it is possible to suppress the players from approaching each other. is possible, thereby suppressing crowding of a plurality of players. In addition, it is possible to prevent the players from running into each other, and it is possible to prevent the identities of the players from being identified.

また、本実施形態では、制御手段56は、一のプレイヤと他のプレイヤが一定距離よりも接近している場合、少なくとも一方のプレイヤに対して報知を行う。 Further, in this embodiment, the control means 56 notifies at least one player when one player and another player are closer than a certain distance.

この構成によれば、報知によってプレイヤ同士が接近することを抑制することができ、もって複数のプレイヤが密集することを抑制できる。また、プレイヤ同士が鉢合わせることを抑制することができ、プレイヤの身元等が特定されることを抑制することができる。 According to this configuration, it is possible to suppress the players from approaching each other due to the notification, thereby suppressing the crowding of a plurality of players. In addition, it is possible to prevent the players from running into each other, and it is possible to prevent the identities of the players from being identified.

また、本実施形態では、決定手段54は、第一発生地点と、第二発生地点とを、所定領域内に決定し、制御手段56は、一のプレイヤの現在位置を他のプレイヤに通知するとともに、当該他のプレイヤの現在位置を当該一のプレイヤに通知する。 Further, in this embodiment, the determination means 54 determines the first occurrence point and the second occurrence point within a predetermined area, and the control means 56 notifies the other players of the current position of one player. At the same time, the one player is notified of the current position of the other player.

この構成によれば、所定領域内において、別のプレイヤが共通イベントに参加していることが通知されるため、プレイヤに別のプレイヤと共に共通イベントをプレイしていることを実感させることができる。これにより、プレイヤに共通イベントをプレイするモチベーションを与えることができる。 According to this configuration, it is notified that another player is participating in the common event within the predetermined area, so that the player can feel that he or she is playing the common event with the other player. Thereby, the player can be motivated to play the common event.

<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
<Modification>
It should be noted that the present invention is not limited to the above specific examples. In other words, the above-described specific examples are also included in the scope of the present invention as long as they have the features of the present invention, as long as they are appropriately modified in design by those skilled in the art. In addition, each element provided in the embodiment described above and the modified example described later can be combined as long as it is technically possible, and the combination thereof is also included in the scope of the present invention as long as it includes the features of the present invention. .

例えば、本実施形態では、決定手段54は、各プレイヤに対応する発生地点を無作為(ランダム)に決定する場合を説明したが、各プレイヤに対応する発生地点を、各プレイヤの現在位置から一定距離(例えば500m)だけ離れた地点に決定してもよい。これにより、複数のプレイヤに対して、同じタイミングで共通イベントに参加することを促すことができ、プレイヤに別のプレイヤと共に共通イベントをプレイしていることを実感させることができ、もってプレイヤに共通イベントをプレイするモチベーションを与えることができる。 For example, in the present embodiment, the determining means 54 randomly determines the occurrence point corresponding to each player. A point separated by a distance (for example, 500 m) may be determined. As a result, a plurality of players can be encouraged to participate in the common event at the same timing, and the players can feel that they are playing the common event together with another player. It can give motivation to play the event.

また、制御手段56は、プレイヤの端末装置12に、別のプレイヤが共通イベントの発生地点に到着するまでの距離や、到着予想時間(到着予想時刻)等を表示させてもよい。これにより、複数のプレイヤに対して、同じタイミングで共通イベントに参加することを促すことができ、プレイヤに別のプレイヤと共に共通イベントをプレイしていることを実感させることができ、もってプレイヤに共通イベントをプレイするモチベーションを与えることができる。 In addition, the control means 56 may cause the terminal device 12 of the player to display the distance until another player arrives at the common event occurrence point, the estimated arrival time (estimated arrival time), and the like. As a result, a plurality of players can be encouraged to participate in the common event at the same timing, and the players can feel that they are playing the common event together with another player. It can give motivation to play the event.

また、本実施形態では、制御手段56は、レイドボスモンスターが出現するタイミングで各プレイヤを同一グループにマッチングする場合を説明したが、レイドボスモンスターの出現中にゲームを開始したプレイヤを、既にマッチングされているグループに追加することとしてもよい。 In the present embodiment, the control means 56 matches each player with the same group at the timing when the raid boss monster appears. It is also possible to add to the existing group.

また、本実施形態では、許容情報は、プレイヤの行動履歴(例えば現実世界における混雑箇所に滞在していた時間)に応じて予め設定される場合を説明したが、プレイヤが別のプレイヤとの交流した行動履歴(社交度合い)に応じて予め設定されてもよい。この行動履歴としては、例えば、プレイヤが別のプレイヤとメッセージ交換をした回数や、別のプレイヤにアイテム等をプレゼントした回数等が挙げられる。例えば、許容情報は、プレイヤが別のプレイヤとメッセージ交換をした回数が、所定回数(例えば100回)以上である場合に「許容する」を含み、所定回数未満である場合に「許容しない」を含む。 Further, in the present embodiment, a case has been described in which the permissible information is set in advance according to the player's action history (for example, the time spent in a crowded place in the real world). It may be set in advance according to the action history (social degree). The action history includes, for example, the number of times the player has exchanged messages with another player, the number of times the player has presented items or the like to another player, and the like. For example, the permission information includes "allow" when the number of times the player has exchanged messages with another player is equal to or greater than a predetermined number (for example, 100 times), and "not allow" when the number is less than the predetermined number. include.

また、本実施形態では、共通イベントは、同一グループにマッチングされた各プレイヤが互いに協力してレイドボスモンスターと対戦するゲームである場合を説明したが、一又は複数のプレイヤが所属するチーム同士が互いに対戦するゲームであってもよい。例えば、このゲームとしては、プレイヤが自身に対応付けられた共通イベントの発生地点まで移動(到達)して、他のチームに所属するプレイヤとの対戦ゲームに参加し、所属するチームが最後の1チームに残ることを目的とするサバイバルゲームが挙げられる。 Further, in the present embodiment, the case where the common event is a game in which each player matched to the same group cooperates with each other to fight against a raid boss monster has been described. It may be a game in which players compete against each other. For example, in this game, a player moves (arrives) to the point where a common event associated with him/herself occurs, participates in a competitive game with players belonging to other teams, and the team to which he/she belongs is the final player. An example is a survival game in which the goal is to remain on the team.

10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置、50…記憶手段、52…取得手段、54…決定手段、56…制御手段

DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Server apparatus (computer), 12... Terminal device, 50... Storage means, 52... Acquisition means, 54... Determination means, 56... Control means

Claims (11)

各プレイヤが共通して参加可能な共通イベントを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
各プレイヤの現在位置を取得する取得手段、
前記プレイヤに対応する前記共通イベントの発生地点を決定する決定手段、
前記プレイヤの現在位置が当該プレイヤに対応する発生地点に到達した場合、当該プレイヤに対して前記共通イベントへの参加を許可する制御手段、
として機能させ、
前記決定手段は、前記発生地点として、一のプレイヤに対応する第一発生地点と、他のプレイヤに対応する第二発生地点とを異ならせる、
プログラム。
A program for executing a common event in which each player can participate in common,
the computer,
acquisition means for acquiring the current position of each player;
determining means for determining a point of occurrence of the common event corresponding to the player;
Control means for permitting the player to participate in the common event when the player's current position reaches the generation point corresponding to the player;
function as
The determining means differentiates, as the occurrence points, a first occurrence point corresponding to one player and a second occurrence point corresponding to another player,
program.
前記決定手段は、プレイヤの属性情報毎に、前記発生地点を異ならせる、
請求項1に記載のプログラム。
The determining means varies the occurrence point for each attribute information of the player,
A program according to claim 1.
前記属性情報は、プレイヤの年齢であって、
前記決定手段は、各プレイヤの年齢に応じて、前記発生地点を異ならせる、
請求項2に記載のプログラム。
The attribute information is the player's age,
The determination means varies the occurrence point according to the age of each player,
3. A program according to claim 2.
前記属性情報は、前記共通イベントの発生地点が別のプレイヤと同一の発生地点となることを許容するか否かを示す許容情報であって、
前記決定手段は、前記プレイヤの許容情報に応じて、前記発生地点を異ならせる、
請求項2又は3に記載のプログラム。
The attribute information is permissible information indicating whether or not it is permissible for the occurrence point of the common event to be the same as that of another player,
The determination means varies the occurrence point according to the player's permission information.
4. A program according to claim 2 or 3.
前記許容情報は、前記プレイヤの設定操作によって設定される、
請求項4に記載のプログラム。
The permission information is set by the player's setting operation,
5. A program according to claim 4.
前記許容情報は、前記プレイヤの行動履歴に応じて設定される、
請求項4に記載のプログラム。
The allowable information is set according to the action history of the player,
5. A program according to claim 4.
前記決定手段は、前記他のプレイヤに対応する第二発生地点を、前記一のプレイヤの現在位置から所定距離を超える地点に決定する、
請求項1乃至6の何れか1項に記載のプログラム。
The determination means determines a second occurrence point corresponding to the other player to be a point exceeding a predetermined distance from the current position of the one player.
A program according to any one of claims 1 to 6.
前記決定手段は、前記他のプレイヤに対応する第二発生地点を、前記一のプレイヤが実行しているクエストの目的地から所定距離を超える地点に決定する、
請求項1乃至6の何れか1項に記載のプログラム。
The determination means determines the second occurrence point corresponding to the other player to be a point exceeding a predetermined distance from the destination of the quest being executed by the one player.
A program according to any one of claims 1 to 6.
前記制御手段は、前記一のプレイヤと前記他のプレイヤが一定距離よりも接近している場合、少なくとも一方のプレイヤに対して報知を行う、
請求項1乃至8の何れか1項に記載のプログラム。
The control means notifies at least one player when the one player and the other player are closer than a predetermined distance,
A program according to any one of claims 1 to 8.
前記決定手段は、前記第一発生地点と、前記第二発生地点とを、所定領域内に決定し、
前記制御手段は、前記一のプレイヤの現在位置を前記他のプレイヤに通知するとともに、当該他のプレイヤの現在位置を当該一のプレイヤに通知する、
請求項1乃至9の何れか1項に記載のプログラム。
The determination means determines the first occurrence point and the second occurrence point within a predetermined area,
The control means notifies the other player of the current position of the one player and notifies the one player of the current position of the other player;
A program according to any one of claims 1 to 9.
各プレイヤが共通して参加可能な共通イベントを実行する情報処理装置であって、
各プレイヤの現在位置を取得する取得手段と、
前記プレイヤに対応する前記共通イベントの発生地点を決定する決定手段と、
前記プレイヤの現在位置が当該プレイヤに対応する発生地点に到達した場合、当該プレイヤに対して前記共通イベントへの参加を許可する制御手段と、
を備え、
前記決定手段は、前記発生地点として、一のプレイヤに対応する第一発生地点と、他のプレイヤに対応する第二発生地点とを異ならせる、
情報処理装置。
An information processing device for executing a common event in which each player can participate in common,
Acquisition means for acquiring the current position of each player;
a determining means for determining a point of occurrence of the common event corresponding to the player;
control means for permitting the player to participate in the common event when the current position of the player reaches the occurrence point corresponding to the player;
with
The determining means differentiates, as the occurrence points, a first occurrence point corresponding to one player and a second occurrence point corresponding to another player,
Information processing equipment.
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