JP2022127206A - game machine - Google Patents

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卓人 市原
Takuto Ichihara
海 藤原
Umi Fujiwara
倫也 窪田
Michiya Kubota
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of increasing the interest in a game until an advantageous performance is executed.SOLUTION: A Pachinko game machine 1 includes a performance control microcomputer 91 capable of executing an advantageous performance (announcement performance, ready to-win performance) that suggests an expectation degree of winning. The performance control microcomputer 91 can display advantage icons 9a to 9h indicating in advance that which advantageous production will be executed, and display an icon 9B that does not return to SP indicating in advance that an advantage icon will be displayed. The icon 9B that does not return to the SP indicates that the advantage icons 9e, 9g, 9h are not displayed in a first performance section (pre-SP ready-to-win section), and that the advantage icons 9e, 9g, 9h are displayed in a second performance section (post-SP ready-to-win section) that comes after the first performance section.SELECTED DRAWING: Figure 47

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.

従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、大当たり遊技状態に制御される可能性を示唆する有利演出(例えば予告演出)を実行可能なものが知られている。この種類のパチンコ遊技機では、例えば、下記特許文献1に記載の遊技機のように、予告演出が実行されることを事前に示す事前有利画像を表示することがある。これにより、遊技者は、事前有利画像を見ることで、実行される予告演出を予め把握できるようになっている。 2. Description of the Related Art Conventionally, pachinko gaming machines, which are an example of gaming machines, are known to be capable of executing an advantageous effect (for example, advance notice effect) that suggests the possibility of being controlled to a jackpot game state. In this type of pachinko gaming machine, for example, like the gaming machine described in Patent Document 1 below, there is a case where an advance advantageous image is displayed to indicate in advance that the advance notice effect will be executed. As a result, the player can grasp in advance the announcement effect to be executed by looking at the preliminary advantageous image.

特開2016-159174号公報JP 2016-159174 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機において、事前有利画像は、遊技者に対して突然表示されるようになっていた。そのため、遊技者は、事前有利画像の表示に対して期待感を抱き難いものであった。従って、事前有利画像の表示を経て、有利演出が実行されるまでの遊技興趣には、改善の余地があった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the advance advantage image is suddenly displayed to the player. Therefore, it is difficult for the player to expect the display of the pre-advantage image. Therefore, there is room for improvement in the amusement of the game from the display of the pre-advantageous image to the execution of the advantageous effect.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、有利演出が実行されるまでの遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the object is to provide a gaming machine capable of increasing the interest in the game until the advantageous effect is executed.

本発明の遊技機は、
当たり判定で当たりと判定すると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する有利演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
何れの有利演出が実行されるのかを事前に示す事前有利画像を表示可能であり、
前記事前有利画像が表示されることを事前に示す事前待機画像を表示可能であり、
前記事前待機画像には、第1演出区間では前記事前有利画像が表示されないことを示している一方、前記第1演出区間よりも後である第2演出区間では前記事前有利画像が表示されることを示す特別事前待機画像があることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
a game control means capable of controlling a special game state advantageous to a player when a hit is determined by a hit determination;
In a gaming machine comprising an effect control means capable of executing an advantageous effect suggesting the possibility of being controlled to the special game state,
The production control means is
It is possible to display a prior advantageous image indicating in advance which advantageous effect is to be executed,
It is possible to display a preliminary standby image that indicates in advance that the preliminary advantageous image will be displayed;
The preliminary standby image indicates that the preliminary advantageous image is not displayed in the first rendering section, while the preliminary advantageous image is displayed in the second rendering section which is after the first rendering section. The game machine is characterized by having a special preliminary standby image indicating that the game will be played.

本発明の遊技機によれば、有利演出が実行されるまでの遊技興趣を高めることが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to increase the interest in the game until the advantageous effect is executed.

本形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to this embodiment; FIG. (A)は枠可動体が収納位置にあるときの図であり、(B)は枠可動体が突出位置にあるときの図である。(A) is a diagram when the frame movable body is in the retracted position, and (B) is a diagram when the frame movable body is in the projecting position. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board provided in the gaming machine. (A)は盤可動体が待機位置にあるときの図であり、(B)は盤可動体が動作位置にあるときの図である。(A) is a view when the board movable body is at the standby position, and (B) is a view when the board movable body is at the operating position. (A)はロゴ剣役物が通常位置にあるときの図であり、(B)はロゴ剣役物が押込位置にあるときの図である。(A) is a diagram when the logo sword character is in the normal position, and (B) is a diagram when the logo sword character is in the push-in position. 図3に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the A portion shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine. 主制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of RAM with which a main-control board is provided. サブ制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of RAM with which a sub-control board is provided. 大当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the types of jackpots and the opening patterns of the jackpots. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is the table|surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a ready-to-win determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure variation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an electric chew opening pattern determination table. 始動入賞コマンドの特定テーブルである。It is a specific table of start winning commands. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; センサ検出処理のフローチャートである。6 is a flowchart of sensor detection processing; ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flow chart of gate passage processing. 普通動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of normal operation processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of big hit determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation pattern selection processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation pattern selection processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessary product processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. (A)(B)は、立体視画像が見える仕組みを説明するための図である。(A) and (B) are diagrams for explaining the mechanism by which a stereoscopic image can be seen. (A)(B)は、表示画面よりも手前に立体視画像が見える仕組みを説明するための図である。(A) and (B) are diagrams for explaining a mechanism in which a stereoscopic image can be seen in front of a display screen. (A)(B)は、表示画面よりも奥に立体視画像が見える仕組みを説明するための図である。(A) and (B) are diagrams for explaining a mechanism in which a stereoscopic image can be seen behind the display screen. 3D停止予告演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of 3D stop notice effect. 3D停止予告演出を示す図である。It is a figure which shows 3D stop notice production. 3D停止予告演出を示す図である。It is a figure which shows 3D stop notice production. 3D停止予告演出を示す図である。It is a figure which shows 3D stop notice production. 3Dアイコン予告演出を示す図である。It is a figure which shows 3D icon announcement production|presentation. 3Dアイコン予告演出を示す図である。It is a figure which shows 3D icon announcement production|presentation. 保留昇格ゾーン演出を示す図である。FIG. 11 illustrates a pending promotion zone presentation; 3Dアイコン組合せ演出を示す図である。It is a figure which shows 3D icon combination production. 操作タイミング予告演出が開始されたときを示す図である。It is a figure which shows when the operation timing announcement effect is started. 操作タイミング予告演出においてボタン保留アイコンが第3保留表示領域に表示されているときに押下操作した場合を示す図である。It is a figure which shows the case where pressing-down operation is carried out when the button pending|holding icon is displayed on the 3rd pending|holding display area in the operation timing advance notice production. 操作タイミング予告演出においてボタン保留アイコンが第2保留表示領域に表示されているときに押下操作した場合を示す図である。It is a figure which shows the case where pressing-down operation is carried out when the button pending|holding icon is displayed on the 2nd pending|holding display area in the operation timing advance notice production. 操作タイミング予告演出においてボタン保留アイコンが第1保留表示領域に表示されているときに押下操作した場合を示す図である。It is a figure which shows the case where pressing-down operation is carried out when the button pending|holding icon is displayed on the 1st pending|holding display area in the operation timing advance notice production. (A)は、必ず戻るアイコンが表示された場合に出現する有利アイコンの種類を示す図であり、(B)は、SPまで戻らないアイコンが表示された場合に出現する有利アイコンの種類を示す図である。(A) is a diagram showing the types of advantageous icons that appear when an icon that always returns is displayed, and (B) shows the types of advantageous icons that appear when an icon that does not return to SP is displayed. It is a diagram. 必ず戻るアイコンが表示された場合の演出例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an effect when a always return icon is displayed; 必ず戻るアイコンが表示された場合の演出例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an effect when a always return icon is displayed; 必ず戻るアイコンが表示された場合の演出例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an effect when a always return icon is displayed; 必ず戻るアイコンが表示された場合の演出例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an effect when a always return icon is displayed; SPまで戻らないアイコンが表示された場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation when the icon which does not return to SP is displayed. SPまで戻らないアイコンが表示された場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation when the icon which does not return to SP is displayed. SPまで戻らないアイコンが表示された場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation when the icon which does not return to SP is displayed. SPまで戻らないアイコンが表示された場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation when the icon which does not return to SP is displayed. 必ず戻るアイコンからSPまで戻らないアイコンに変化する場合を示す図である。It is a figure which shows the case where it changes from the icon which always returns to the icon which does not return to SP. 3D停止予告演出の当選期待度を示す表である。It is a table showing the winning expectation of the 3D stop notice effect. アイコン予告演出の当選期待度を示す表である。It is a table showing the degree of winning expectation of the icon announcement effect. 擬似連予告演出の当選期待度を示す表である。FIG. 10 is a table showing the degree of expectation for winning the pseudo-continue notice effect; FIG. リーチ演出の当選期待度を示す表である。It is a table|surface which shows the winning expectation degree of reach production|presentation. チャンスアップ予告演出の当選期待度を示す表である。FIG. 10 is a table showing winning expectations of the chance-up notice effect; FIG. サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 受信割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reception interrupt processing; 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 変形例の3Dアイコン組合せ演出を示す図である。It is a figure which shows the 3D icon combination production|presentation of a modification. 変形例の操作タイミング予告演出を示す図である。It is a figure which shows the operation timing preliminary announcement production|presentation of a modification.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機1の各部の前方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機1の各部の後方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine 1, which is an embodiment of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine is the same as the left-right direction for the player who faces the pachinko gaming machine 1 . Further, the front direction of each part of the pachinko game machine 1 is the direction toward the player facing the pachinko game machine 1, and the rear direction of each part of the pachinko game machine 1 is the direction away from the player facing the pachinko game machine 1. explain.

図1に示すように、本形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2(図3参照)とを備えている。遊技機枠50は、パチンコ遊技機1の外郭部を構成するものであり、外枠51と内枠52と前枠(ガラス扉枠)53とを備えている。外枠(基枠部)51は、遊技機枠50の外郭を形成する縦長方形状の枠体である。内枠(保持枠部)52は、外枠51の内側に配置されていて、遊技盤2を取付ける縦長方形状の枠体である。前枠(前枠部)53は、外枠51及び内枠52の前面側に配置されていて、遊技盤2を保護する縦長方形状のものである。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 1 of this embodiment includes a game machine frame 50 and a game board 2 (see FIG. 3) mounted inside the game machine frame 50. As shown in FIG. The game machine frame 50 constitutes the outer shell of the pachinko game machine 1 and includes an outer frame 51 , an inner frame 52 and a front frame (glass door frame) 53 . The outer frame (base frame portion) 51 is a vertically rectangular frame that forms the outer shell of the game machine frame 50 . The inner frame (holding frame portion) 52 is a vertically rectangular frame disposed inside the outer frame 51 to which the game board 2 is attached. The front frame (front frame portion) 53 is arranged on the front side of the outer frame 51 and the inner frame 52 and has a vertical rectangular shape that protects the game board 2 .

遊技機枠50は、左端側にヒンジ部54を備えて構成されている。このヒンジ部54により、前枠53は、外枠51及び内枠52に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠52は、外枠51及び前枠53に対してそれぞれ回動自在になっている。前枠53の中央部には開口部が形成されていて、遊技者が後述する遊技領域3を視認できるように透明のガラス板55が前枠53の開口部に取付けられている。また遊技機枠50(前枠53)には、様々な発光色にて発光可能な枠ランプ66が設けられている。 The game machine frame 50 is configured with a hinge portion 54 on the left end side. The front frame 53 is rotatable with respect to the outer frame 51 and the inner frame 52 by the hinge portion 54, and the inner frame 52 is rotatable with respect to the outer frame 51 and the front frame 53. It's becoming An opening is formed in the center of the front frame 53, and a transparent glass plate 55 is attached to the opening of the front frame 53 so that the player can visually recognize the game area 3, which will be described later. The game machine frame 50 (front frame 53) is provided with a frame lamp 66 capable of emitting light in various colors.

前枠53は、図1に示すように、上側に上側装飾ユニット200を備え、左側に左側装飾ユニット210を備え、右側に右側装飾ユニット220を備え、下側に操作機構ユニット230を備えて構成されている。左側装飾ユニット210及び右側装飾ユニット220の各上側には、音を出力するスピーカ67が設けられている。操作機構ユニット230には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作部)60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また操作機構ユニット230には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63やセレクトボタン(十字キー)64が設けられている。 As shown in FIG. 1, the front frame 53 includes an upper decoration unit 200 on the upper side, a left decoration unit 210 on the left side, a right decoration unit 220 on the right side, and an operation mechanism unit 230 on the lower side. It is A speaker 67 for outputting sound is provided above each of the left decorative unit 210 and the right decorative unit 220 . The operation mechanism unit 230 includes a handle (shooting operation unit) 60 for shooting game balls with a shooting intensity corresponding to the rotation angle, a batted ball supply tray (upper tray) 61 for storing game balls, and a batted ball supply tray 61. A surplus ball receiving tray (lower tray) 62 for storing game balls that cannot be accommodated is provided. Further, the operation mechanism unit 230 is provided with an effect button 63 and a select button (cross key) 64 that can be operated by the player during effects that are executed as the game progresses.

上側装飾ユニット200は、図2(A)(B)に示すように、上側が開放した箱状の収容部290と、この収容部290に収容された枠可動体600とを備えている。枠可動体600は、左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rとを備えて構成されている。収容部290の左右方向の中央には、前後方向に延びる回転軸441が取付けられている。この回転軸441は、前方に向かって下方に傾斜している。左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rは、回転軸441に対して回転可能に取付けられている。 As shown in FIGS. 2A and 2B, the upper decorative unit 200 includes a box-shaped housing portion 290 with an open top and a movable frame body 600 housed in the housing portion 290 . The frame movable body 600 includes a left frame movable body 600L and a right frame movable body 600R. A rotation shaft 441 extending in the front-rear direction is attached to the center of the housing portion 290 in the left-right direction. The rotating shaft 441 is inclined downward toward the front. The left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are rotatably attached to the rotating shaft 441 .

左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rは、初期状態では、図2(A)に示す収納位置(待機位置)にある。そして、後述するSPリーチ(2DSPリーチ、ロゴSPリーチ)の実行中に、左側枠可動体600Lが収納位置から回転軸441周りに時計方向に90度回転して、図2(B)に示す突出位置になると共に、右側枠可動体600Rが収納位置から回転軸441周りに反時計方向に90度回転して、図2(B)に示す突出位置になる。なお、左側枠可動体600L及び右側枠可動体600Rは、枠可動体駆動モータ600a(図8参照)によって駆動される。 The left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are in the retracted position (standby position) shown in FIG. 2(A) in the initial state. Then, during execution of SP reach (2DSP reach, logo SP reach), which will be described later, the left frame movable body 600L rotates 90 degrees clockwise around the rotation shaft 441 from the retracted position, and protrudes as shown in FIG. 2(B). At the same time, the right frame movable body 600R rotates 90 degrees counterclockwise about the rotation shaft 441 from the retracted position to reach the projecting position shown in FIG. 2(B). The left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are driven by a frame movable body drive motor 600a (see FIG. 8).

こうして本形態では、枠可動体600が、突出位置に移動すると図2(B)に示すように、遊技機枠50の上縁50Uよりも上方に突出する。これにより、遊技者に強いインパクトを与えることが可能である。なお、遊技機枠50の外縁部分である枠縁50Wは、上側の上縁50Uと下側の下縁50D(図4参照)と左側の左縁50Lと右側の右縁50Rとで構成されている。 Thus, in this embodiment, when the frame movable body 600 moves to the protruding position, it protrudes above the upper edge 50U of the game machine frame 50 as shown in FIG. 2(B). This makes it possible to give a strong impact to the player. The frame edge 50W, which is the outer edge portion of the game machine frame 50, is composed of an upper upper edge 50U, a lower lower edge 50D (see FIG. 4), a left edge 50L, and a right edge 50R. there is

次に、図3を参照して遊技盤2について説明する。図3に示すように、遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、様々な発光色にて発光可能な盤ランプ5(図8参照)が設けられている。なお遊技盤2は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置7、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 Next, the game board 2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the game board 2 is formed with a game area 3 surrounded by rail members 4 in which a game ball shot by operating a handle 60 flows down. Also, the game board 2 is provided with board lamps 5 (see FIG. 8) capable of emitting light in various colors. The game board 2 is formed by integrating a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit arranged on the rear side (a unit for attaching various control boards, an image display device 7, a harness, etc., which will be described later). It is.

遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(表示手段)7が配されている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)及び停止表示に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 In the game area 3, a plurality of game nails are protruded for guiding game balls. Also, in the vicinity of the center of the game area 3, an image display device (display means) 7, which is a liquid crystal display device, is arranged. On the display screen 7a of the image display device 7, variable display (variable display) of a first special symbol and a second special symbol, which will be described later, and variable display of effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, 8R synchronized with the stop display and There is a production pattern display area for performing stop display. Incidentally, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R is called the effect symbol variation effect. The production design fluctuation production is sometimes called "decorative design fluctuation production" or simply "variation production".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示エリアからなる。左の演出図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の演出図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには演出右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(数字図柄)からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図6参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The effect symbol display area is composed of three effect symbol display areas, for example, "left", "middle" and "right". A left performance pattern 8L is displayed in the left performance pattern display area, a medium performance pattern 8C is displayed in the middle performance pattern display area, and a right performance pattern 8R is displayed in the right pattern display area. Each of the production patterns is composed of a plurality of patterns (number patterns) representing numbers from "1" to "9", for example. The image display device 7 displays a first special symbol displayed on a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b (see FIG. 6), which will be described later, according to a combination of left, middle and right performance symbols. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目(大当たり停止態様)で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「637」などのバラケ目(ハズレ停止態様)で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、演出図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。 For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with doubles (jackpot stop mode) such as "777". In addition, when it is a loss, the production pattern is stopped and displayed with a break (loss stop mode) such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery by the image display device 7 rather than by the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b. In addition, the position of the production pattern display area may not be fixed. Further, as a form of variable display of the effect symbols, for example, there is a form of scrolling in the vertical direction. In addition, it is possible to arbitrarily change what combination of performance symbols to stop display according to each lottery result.

画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 The image display device 7 displays, in addition to the effect pattern variation effect using the above-described effect symbols, a big win effect performed in parallel with the big win game, a demonstration effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like on the display screen 7a. to display. In addition, in the production pattern variable display production, in addition to production patterns such as numbers, production images other than production patterns such as background images and character images are also displayed.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数又は第2特図保留の記憶数に応じてアイコン9を表示する第1保留表示領域17a、第2保留表示領域17b、第3保留表示領域17c、及び第4保留表示領域17dがある。これら保留表示領域17a~17dに表示されているアイコン9を、「保留アイコン9」と適宜呼ぶことにする。なお、保留アイコン9は、大当たり判定処理が未だ実行されていないことを示すアイコンということができる。 In addition, on the display screen 7a of the image display device 7, a first reservation display area 17a that displays the icon 9 according to the number of memories of the first special figure reservation or the number of memories of the second special figure reservation, which will be described later, and a second reservation display There is an area 17b, a third reserved display area 17c and a fourth reserved display area 17d. The icons 9 displayed in these pending display areas 17a to 17d are appropriately called "suspended icons 9". It should be noted that the pending icon 9 can be said to be an icon indicating that the jackpot determination process has not yet been executed.

第1保留表示領域17aにのみ保留アイコン9が表示されていれば、特図保留(第1特図保留又は第2特図保留)の数が1つであることを示している。第1保留表示領域17a及び第2保留表示領域17bに保留アイコン9が表示されていれば、特図保留の数が2つであることを示している。第1保留表示領域17aと第2保留表示領域17bと第3保留表示領域17cに保留アイコン9が表示されていれば、特図保留の数が3つであることを示している。全ての保留表示領域17a~17dに保留アイコン9が表示されていれば、特図保留の数が4つであることを示している。こうして保留アイコン9の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図6参照)にて表示される第1特図保留の記憶数、又は第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお本形態において、後述する非時短状態では第1特図保留の記憶数を保留アイコン9として表示し、後述する時短状態では第2特図保留の記憶数を保留アイコン9として表示するようになっている。 If the suspension icon 9 is displayed only in the first suspension display area 17a, it indicates that the number of special figure suspensions (first special figure suspension or second special figure suspension) is one. If the reservation icon 9 is displayed in the first reservation display area 17a and the second reservation display area 17b, it indicates that the number of special figure reservations is two. If the reservation icon 9 is displayed in the first reservation display area 17a, the second reservation display area 17b and the third reservation display area 17c, it indicates that the number of special figure reservations is three. If the pending icon 9 is displayed in all the pending display areas 17a to 17d, it indicates that the number of special figure pending is four. Thus, by the display of the pending icon 9, the number of memories of the first special figure pending displayed in the first special figure pending display 43a (see FIG. 6) to be described later, or the number displayed in the second special program pending display 43b It is possible to show the player the number of memories of the second special figure reservation in an easy-to-understand manner. It should be noted that in this embodiment, the number of memories of the first special figure pending is displayed as a pending icon 9 in the non-time saving state described later, and the number of memories of the second special figure pending is displayed as a pending icon 9 in the time saving state described later. ing.

また画像表示装置7の表示画面7aでは、大当たり判定処理が実行されたことを示すアイコン9を、当該表示領域17xに表示するようになっている。当該表示領域17xに表示されているアイコン9を、「当該アイコン9」と適宜呼ぶことにする。保留表示領域17a~17dに表示されている保留アイコン9は、後述する特別図柄が変動表示を経て停止表示すると、左隣の保留表示領域17a~17cにシフト(移動)する。このとき、第1保留表示領域17aに表示されていた保留アイコン9は、当該アイコン9として、当該表示領域17xにシフトすることになる。 Also, on the display screen 7a of the image display device 7, an icon 9 indicating that the big win determination process has been executed is displayed in the display area 17x. The icon 9 displayed in the display area 17x will be referred to as "the icon 9" as appropriate. The pending icons 9 displayed in the pending display areas 17a to 17d are shifted (moved) to the pending display areas 17a to 17c on the left side when the special symbols to be described later stop displaying after changing display. At this time, the suspended icon 9 displayed in the first suspended display area 17a is shifted as the icon 9 to the display area 17x.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10には、画像表示装置7の表示画面7aよりも前方で移動可能な盤可動体(演出可動体)15が設けられている。 A center decoration 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 . A stage portion 11 capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 20 described later is formed at the lower portion of the center decorative body 10 . Further, the center decorative body 10 is provided with a board movable body (effect movable body) 15 that can move in front of the display screen 7 a of the image display device 7 .

盤可動体15は、図4(A)に示すように、上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとを備えて構成されている。上側盤可動体15Uは、遊技盤2の上部にて隠れるように取付けられている。そして上側盤可動体15Uは、図4(A)に示す待機位置から下方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ移動可能となっている。また左下盤可動体15Lは、遊技盤2の左下部にて隠れるように取付けられている。そして左下盤可動体15Lは、図4(A)に示す待機位置から右斜め上方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ移動可能となっている。また右下盤可動体15Rは、遊技盤2の右下部の後方にて隠れるように取付けられている。そして右下盤可動体15Rは、図4(A)に示す待機位置から左斜め上方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ移動可能となっている。 As shown in FIG. 4A, the board movable body 15 includes an upper board movable body 15U, a left lower board movable body 15L, and a lower right board movable body 15R. The upper board movable body 15U is attached to the upper part of the game board 2 so as to be hidden. The upper board movable body 15U can move downward from the standby position shown in FIG. 4(A) to the operating position shown in FIG. 4(B). In addition, the left lower board movable body 15L is attached to the lower left part of the game board 2 so as to be hidden. The left lower panel movable body 15L can be moved from the standby position shown in FIG. 4A to the upper right direction to the operating position shown in FIG. 4B. Further, the lower right board movable body 15R is attached behind the lower right part of the game board 2 so as to be hidden. The lower right panel movable body 15R can move from the standby position shown in FIG. 4(A) diagonally upward to the left to the operating position shown in FIG. 4(B).

上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとは、連動して(同じタイミングで)移動可能になっていて、図4(B)に示すように、表示画面7aよりも前方にて表示画面7aの大部分の領域(半分以上の領域)を隠すように移動可能である。そのため、上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとがそれぞれ動作位置にあることで、遊技者に強いインパクトを与えることが可能となっている。 The upper panel movable body 15U, the left lower panel movable body 15L, and the lower right panel movable body 15R are movable in conjunction (at the same timing), and as shown in FIG. can be moved so as to hide most of the area (half or more of the area) of the display screen 7a in front. Therefore, the upper board movable body 15U, the left lower board movable body 15L, and the lower right board movable body 15R are in their operating positions, so that a strong impact can be given to the player.

また本形態のパチンコ遊技機1は、図1に示すように、右側装飾ユニット220に、ロゴ剣役物(操作手段)300と剣ホルダ310とを備えている。ロゴ剣役物300は、遊技者が操作可能な操作手段であり、本パチンコ遊技機1の変身した主人公キャラ(「ロゴ」)が使用する剣の形状を模したものである。剣ホルダ310は、ロゴ剣役物300を上下方向に移動可能に保持するものである。 Further, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment includes a logo sword function (operating means) 300 and a sword holder 310 in the right decoration unit 220, as shown in FIG. The logo sword accessory 300 is an operation means that can be operated by the player, and imitates the shape of the sword used by the transformed main character (“logo”) of the pachinko gaming machine 1 . The sword holder 310 holds the logo sword accessory 300 so as to be vertically movable.

ロゴ剣役物300は、通常時には図5(A)に示すように、刃301の半分程度が剣ホルダ310に収容されている。そしてロゴ剣役物300は、遊技者が柄302を握った状態で下方に押込むと、図5(B)に示すように、刃301の大部分が剣ホルダ310に収容されるように下方に移動可能である。以下では、ロゴ剣役物300の図5(A)に示す位置を「通常位置」と呼び、ロゴ剣役物300の図5(B)に示す位置を「押込位置」と呼ぶことにする。ロゴ剣役物300は、遊技者によって図5(B)に示す押込位置まで押込まれた後、ロゴ剣役物駆動モータ300a(図8参照)の駆動力によって、図5(A)に示す通常位置に復帰するようになっている。 About half of the blade 301 of the logo sword accessory 300 is normally accommodated in the sword holder 310 as shown in FIG. 5(A). When the player pushes the logo sword accessory 300 downward while gripping the hilt 302, as shown in FIG. can be moved to Hereinafter, the position shown in FIG. 5(A) of the logo sword role 300 is called the "normal position", and the position shown in FIG. 5(B) of the logo sword role 300 is called the "pushed position". After being pushed by the player to the pushing position shown in FIG. 5(B), the logo sword object 300 is driven by the driving force of the logo sword object drive motor 300a (see FIG. 8) to the normal position shown in FIG. 5(A). It is designed to return to its position.

図3に示す遊技盤2の説明に戻る。図3に示すように、遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、入球口)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Returning to the description of the game board 2 shown in FIG. As shown in FIG. 3, below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a first start hole (first start winning hole, ball entry hole) 20 in which the ease with which a game ball enters is always constant. A fixed winning device 19 is provided. Winning of the game ball to the first starting port 20 triggers lottery for the first special symbol (big hit lottery, ie, acquisition and determination of big hit random numbers, etc.).

また遊技領域3における第1始動口20の下方には、第2始動口(第2始動入賞口、入球口)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー、可変入球手段)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 In addition, below the first start hole 20 in the game area 3, a normal variable winning device (so-called electric chew, variable ball entry means) 22 having a second start hole (second start winning hole, ball entry hole) 21 is provided. It is The winning of the game ball into the second starting port 21 triggers the lottery of the second special symbol (big hit lottery, ie, acquisition and determination of a big hit random number, etc.).

電チュー22は、可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図7参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態であるときのみ遊技球が入球可能となる。つまり、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口21への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口21への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric tube 22 has a movable member (entrance opening/closing member) 23 , and opens and closes the second start opening 21 by the operation of the movable member 23 . The movable member 23 is driven by an electric tuning solenoid 24 (see FIG. 7). A game ball can enter the second starting port 21 only when the movable member 23 is in an open state. In other words, the second starting hole 21 is a starting hole in which the ease with which a game ball enters can be changed. If the electric tube 22 makes it easier for the ball to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state, It does not have to be the one that makes it impossible to enter the second starting port 21 .

また遊技領域3における第1始動口20の右上方には、大入賞口(特別入賞口)30を備えた大入賞装置(特別可変入賞装置、特別入賞手段)31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材(特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図7参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。 A special winning device (special variable winning device, special winning means) 31 having a big winning port (special winning port) 30 is provided on the upper right side of the first starting port 20 in the game area 3 . The big winning device 31 has an opening/closing member (special winning opening opening/closing member) 32 and opens and closes the big winning opening 30 by operating the opening/closing member 32 . The opening/closing member 32 is driven by a big winning opening solenoid 33 (see FIG. 7). A game ball can enter the big winning opening 30 only when the opening/closing member 32 is open.

また遊技領域3における大入賞口30の上方には、遊技球が通過可能なゲート(通過領域)28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。 A gate (passage area) 28 through which game balls can pass is provided above the big winning opening 30 in the game area 3 . Passage of the game ball to the gate 28 is a trigger for execution of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (hit random number)) for determining whether or not to open the electric chew 22 .

また遊技領域3の下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。 A normal winning opening 27 is provided at the bottom of the game area 3 . Also, at the bottom of the game area 3, an out port 16 is provided for discharging out of the game area 3 game balls that have been hit into the game area 3 but have not won in any of the winning openings.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In this way, the game area 3 in which various winning holes are arranged includes a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. There is. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called left hitting. On the other hand, a hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called right hitting. In the pachinko machine 1 of this embodiment, the flow path through which the game balls flow down when the game is played with the left hand is called the first flow path R1, and the flow path through which the game balls flow down when the game is played with the right hand. , the second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口20と、普通入賞口27と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように左打ちを行うことで、第1始動口20や普通入賞口27への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート28は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー22が開放されることはない。 A first starting port 20, a normal winning port 27, and an out port 16 are provided on the first flow path R1. The player can aim to win a prize to the first starting opening 20 or the normal winning opening 27 by hitting left handed so as to flow down the first flow path R1. In addition, the gate 28 is not arranged on the first flow path R1. Therefore, the electric chew 22 will not be released when the player is hitting to the left.

一方、第2流路R2上には、ゲート28と、大入賞装置31と、電チュー22と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように右打ちを行うことで、ゲート28への通過や、大入賞口30及び第2始動口21への入賞を狙うことができる。 On the other hand, a gate 28, a big winning device 31, an electric tube 22, and an outlet 16 are provided on the second flow path R2. The player can aim to pass through the gate 28 or win a prize at the big winning opening 30 and the second starting opening 21 by hitting rightward so as to flow down the second flow path R2.

また図3に示すように、遊技盤2の右側中央には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図7に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIG. 3, a display device 40 is arranged in the center of the right side of the game board 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 7, the display devices 40 include a first special symbol display 41a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 41b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A normal symbol display 42 that variably displays is included. In addition, in the display device 40, the first special symbol display device 43a for displaying the memory number of operation suspension (first special symbol suspension) of the first special symbol display device 41a, and the operation suspension of the second special symbol display device 41b (Second special figure suspension) 2nd special figure suspension display 43b for displaying the number of memories, and the normal figure suspension display 44 for displaying the number of operation suspension (normal figure suspension) of the normal design display 42 is

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(識別図柄)ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器(識別図柄表示手段)41ということがある。また、第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。 The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball to the first starting port 20 . The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 21 as a trigger. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (identification symbol). Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b may be collectively referred to as a special symbol display device (identification symbol display means) 41. In addition, the first special figure reservation and the second special figure reservation may be collectively referred to as special figure reservation. Also, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as the special figure reservation display 43.

特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当たり遊技(特別遊技)が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display device 41, the special symbols are variably displayed (variable display) and then stopped, so that a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on the winning of the first start port 20 or the second start port 21 is performed. Notify the results. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a predetermined specific special pattern (a special pattern of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), an opening pattern corresponding to the type of the stopped and displayed jackpot pattern (that is, the type of the jackpot won) is used. A jackpot game (special game) for opening the big winning opening 30 is performed. The opening pattern of the big winning opening 30 in the big winning game will be described later.

特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 The special symbol display device 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery by the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), ``○○●●○○●●'' (○: lights up, ●: lights out) 1, 2, from the left A jackpot pattern in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In addition, if the game is lost, a lost pattern is displayed in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed (variable display) for a predetermined variable time. This is a mode in which the LED lights up. It should be noted that the variable display mode may be anything, such as blinking all the LEDs all at once, unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(判定情報)は、特図保留記憶部85(図7参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における各上限値は4個となっている。なお各上限値は4個に限られるものではなく、適宜変更可能である。 In this pachinko game machine 1, when there is a prize of a game ball to the first start port 20 or the second start port 21, the value of various random numbers (determination information) such as a jackpot random number acquired for the win is It is temporarily stored in the drawing reservation storage unit 85 (see FIG. 7). In detail, if the winning to the first start port 20 is stored in the first special figure reservation storage unit 85a as the first special figure reservation, if the winning to the second start port 21 as the second special figure reservation It is stored in the second special figure reservation storage unit 85b. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and each upper limit value in this embodiment is four. Note that each upper limit value is not limited to four, and can be changed as appropriate.

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 85 is terminated when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digestion of the special figure reservation means to determine the jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation, and to execute the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the first start port 20 or the second start port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbols. Even if a prize is won during execution of a medium or big win game, the right of the big win lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number as the upper limit.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており(図7参照)、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 And the number of such special figure reservations is displayed on the special figure reservation display 43. Specifically, the special figure reservation indicator 43 is composed of, for example, four LEDs (see FIG. 7), and displays the number of special figure reservations by lighting the LEDs by the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the gate 28 as a trigger. The normal symbol display device 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbols variably (variably displaying) and then stopping the display. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. Auxiliary game is played to make it possible. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図7参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display device 42 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 7), and displays normal symbols corresponding to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode thereof. For example, if the lottery result is a win, a normal win pattern with both LEDs lit up is displayed, such as "○○" (○: lit, ●: unlit). When the lottery result is a loss, a normal losing pattern is displayed, such as "●○", in which only the right LED lights up. A mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a normal losing pattern. Before the normal symbols are stopped and displayed, the normal symbols are variably displayed (variable display) for a predetermined variable time. It should be noted that the variable display mode may be anything, such as blinking all the LEDs all at once, unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図7参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。 In the pachinko game machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) obtained for the passage is stored in the normal symbol reservation storage unit 86 (see FIG. 7). It is temporarily stored as figure pending. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage unit 86, and the upper limit value in this embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage unit 86 is terminated when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. The digestion of the normal pattern reservation means that the normal design random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the normal design variable display is performed to show the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, a prize is won. Even if there is, with a predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており(図7参照)、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。 And the number of such normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 44 . Specifically, the normal map hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs (see FIG. 7), and displays the number of normal map holds by lighting the LEDs by the number of normal map holds. be.

また図3に示すように、表示画面7aの右上部には、補助図柄6L,6C,6Rを表示するための補助図柄表示領域が設けられている。補助図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの補助図柄表示エリアからなる。左の補助図柄表示エリアには左補助図柄6Lが表示され、中の補助図柄表示エリアには中補助図柄6Cが表示され、右の補助図柄表示エリアには右補助図柄6Rが表示される。補助図柄6L,6C,6Rはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(数字図柄)からなり、演出図柄8L,8C,8Rよりも小さく目立ち難い表示態様になっている。補助図柄6L,6C,6Rは、特別図柄の変動表示及び停止表示と同期して、変動表示及び停止表示を行うようになっている。これにより、遊技者は、表示画面7aで演出図柄8L,8C,8Rが視認困難又は視認不可能になっていても、補助図柄6L,6C,6Rを見ることで、特別図柄が変動表示しているのか、又は特別図柄が停止表示しているのかを把握することができる。なお、補助図柄6L,6C,6Rは、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目(大当たり停止態様)で停止表示し、ハズレであった場合には「637」などのバラケ目(ハズレ停止態様)で演出図柄を停止表示する。 Further, as shown in FIG. 3, an auxiliary pattern display area for displaying auxiliary patterns 6L, 6C, 6R is provided in the upper right portion of the display screen 7a. The auxiliary symbol display area consists of three auxiliary symbol display areas, for example, "left", "middle" and "right". A left auxiliary pattern 6L is displayed in the left auxiliary pattern display area, a middle auxiliary pattern 6C is displayed in the middle auxiliary pattern display area, and a right auxiliary pattern 6R is displayed in the right auxiliary pattern display area. Each of the auxiliary patterns 6L, 6C, 6R consists of a plurality of patterns (number patterns) representing numbers from "1" to "9", for example, and is smaller and less conspicuous than the production patterns 8L, 8C, 8R. ing. The auxiliary symbols 6L, 6C, 6R are synchronously displayed and stopped with the special symbols. As a result, even if the performance patterns 8L, 8C, 8R are difficult or invisible on the display screen 7a, the special patterns are variably displayed by looking at the auxiliary patterns 6L, 6C, 6R. It is possible to grasp whether the special symbol is stopped or displayed. In addition, the auxiliary symbols 6L, 6C, and 6R are stop-displayed with double eyes (jackpot stop mode) such as "777" when the jackpot is won, and when they are lost, the loose eyes (such as "637") The effect pattern is stopped and displayed in the losing stop mode).

2.遊技機の電気的構成
次に図7及び図8に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図7及び図8に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、サブ駆動基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なおサブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、盤可動体15、枠可動体600等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. As shown in FIGS. 7 and 8, the pachinko gaming machine 1 includes a main control board (game control board) 80 for controlling game profits such as jackpot lottery and game state transitions, A sub-control board (effect control board) 90 for performing control, a payout control board 110 for controlling pay-out of game balls, and the like are provided. The main control board 80 forms a main control section, and the sub-control board 90 forms a sub-control section together with an image control board 100, a sub-drive board 107, and an audio control board 106, which will be described later. The sub-control unit includes at least a sub-control board 90, and performs game effects using effect means (image display device 7, board lamp 5, frame lamp 66, speaker 67, board movable body 15, frame movable body 600, etc.). It should be controllable.

またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、営業終了や停電時等の電断によって本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給することができる。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしても良い。 The pachinko game machine 1 also has a power board 150 . The power board 150 supplies power to the main control board 80, the sub-control board 90, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices through these boards. A backup power supply circuit 151 is provided on the power supply board 150 . The backup power supply circuit 151 is for the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko game machine 1 due to a power failure such as the end of business or a power failure. can be powered by Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub-control board 90 is retained even when the pachinko game machine 1 is powered off. A power switch 155 is connected to the power board 150 . ON/OFF operation of the power switch 155 switches on/off of the power supply. A backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80 or a backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control board 90 may be provided on the sub control board 90 .

図7に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。RAM84には、上述した特図保留記憶部85と普図保留記憶部86とが設けられている。なお、ROM83は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 7, the main control board 80 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, a CPU 82 that executes the programs stored in the ROM 83, and inputs and outputs data and signals. An I/O port section (input/output circuit) 87 is included for the purpose. The RAM 84 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 85 and normal figure reservation storage unit 86 . Note that the ROM 83 may be externally attached.

RAM84(記憶手段)には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。さらに詳細には第1特図保留記憶部85aは、図9(A)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また図9(B)に示すように、第2特図保留記憶部85bは記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。各記憶領域は図9(C)に示すように、さらに4つの記憶領域に分かれている。これらの4つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。 The RAM 84 (storage means) is provided with the above-described special figure suspension storage unit 85 (first special figure suspension storage unit 85a and second special figure suspension storage unit 85b) and normal figure suspension storage unit 86 . More specifically, the first special figure reservation storage unit 85a consists of four storage areas corresponding to the number of storable first special figure reservations, as shown in FIG. 9(A). Further, as shown in FIG. 9(B), the second special figure reservation storage unit 85b consists of four storage areas corresponding to the number of second special figure reservations that can be stored. Each storage area is further divided into four storage areas as shown in FIG. 9(C). These four storage areas are an area for storing jackpot random numbers, an area for storing hit type random numbers, an area for storing reach random numbers, and an area for storing variation pattern random numbers.

また主制御基板80には、図7に示すように、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88, as shown in FIG. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a big winning opening sensor 30a, and a normal winning opening sensor 27a are connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。 The first starting hole sensor 20a is provided in the first starting hole 20 and detects a game ball that has entered the first starting hole 20. As shown in FIG. The second starting hole sensor 21 a is provided in the second starting hole 21 and detects a game ball that has entered the second starting hole 21 . The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. As shown in FIG. The big winning hole sensor 30a is provided in the big winning hole 30 and detects a game ball that has entered the big winning hole 30. FIG. The normal winning hole sensor 27a is provided in each normal winning hole 27 and detects a game ball that has entered the normal winning hole 27.例文帳に追加

またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、および大入賞口ソレノイド33が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。 Also, as the solenoids, an electric tuning solenoid 24 and a big winning opening solenoid 33 are connected. The electric tooth solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric tooth 22 . The big winning opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the big winning device 31 .

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Furthermore, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reservation display 43a, a second special symbol reservation display 43b, and a general symbol display. A drawing hold indicator 44 is connected. That is, display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81 .

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 includes a prize ball payout device 120, a rental ball payout device 130, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko game machine 1 to enable ball lending based on information such as the inserted prepaid card). ) are connected, and a launcher 112 is connected via a launch control circuit 111 . Launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)への操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 to release the prize balls. or drive the ball rental motor 131 of the rental ball dispenser 130 to discharge the rental ball. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. Also, the rented balls to be paid out are detected by a ball rental sensor 132 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the shooting device 112, the touch switch 114 detects contact with the handle 60, and the shooting volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. . Then, the shooting motor 113 is driven so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 . In addition, in this pachinko game machine 1, one game ball is shot in about 0.6 seconds.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 also transmits various commands to the sub-control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

図8に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91(演出制御手段)には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 8, the sub-control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "effect control microcomputer") 91 for controlling the effect of the pachinko game machine 1 according to a program. The production control microcomputer 91 (production control means) includes a ROM 93 that stores a program for controlling the production as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, and a CPU 92 that executes the program stored in the ROM 93. , an I/O port section (input/output circuit) 97 for inputting/outputting data and signals. Note that the ROM 93 may be externally attached.

またRAM94には、図10(A)に示すように、第1始動口20への入賞に基づいて特定された第1始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第1特図保留演出記憶部95aと、第2始動口21への入賞に基づいて特定された第2始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第2特図保留演出記憶部95bと、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cとが設けられている。第1特図保留演出記憶部95aは、図10(B)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域~第4記憶領域)に分けられている。また第2特図保留演出記憶部95bは、図10(C)に示すように、記憶可能な第2特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域~第4記憶領域)からなる。 In addition, as shown in FIG. 10A, the RAM 94 stores a first start winning command (detailed later) specified based on the winning to the first start port 20, etc. A storage unit 95a, a second start winning command specified based on the winning of the second start port 21 (detailed later) etc. can be stored A second special figure pending effect storage unit 95b, a first special symbol and The effect storage unit for variation (0th storage area) 95c common to the second special symbols is provided. As shown in FIG. 10B, the first special figure pending effect storage unit 95a has four storage areas (first to fourth storage areas) corresponding to the number of storable first special figure reservations. are divided into In addition, as shown in FIG. 10(C), the second special figure pending effect storage unit 95b has four storage areas (first storage area to fourth storage area) corresponding to the number of storable second special figure reservations. ).

さらに各記憶領域には、図10(D)に示すように、2つの記憶領域が含まれている。これらの2つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、後述するアイコン(保留アイコン、当該アイコン)9の表示態様を示すデータを記憶するアイコン表示態様データ記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部95cもこれらの4つの記憶領域を含んでいる。 Furthermore, each storage area includes two storage areas, as shown in FIG. 10(D). These two storage areas are a start winning command storage area for storing a start winning command, and an icon display mode data storage area for storing data indicating the display mode of an icon (suspended icon, the icon) 9, which will be described later. Note that the variation effect storage section 95c also includes these four storage areas.

サブ制御基板90には、図8に示すように、画像制御基板100、音声制御基板106、サブ駆動基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。 As shown in FIG. 8, an image control board 100, an audio control board 106, and a sub drive board 107 are connected to the sub control board 90. As shown in FIG. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80 .

画像制御基板100は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したROM103、ワークメモリとして使用されるRAM104、及びROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。なお、ROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The image control board 100 includes a ROM 103 storing programs for controlling image display and the like, a RAM 104 used as a work memory, and a CPU 102 executing the programs stored in the ROM 103 . The ROM 103 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, image data such as characters, items, figures, characters, numbers and symbols (including production patterns) and background images. is stored. The CPU 102 of the image control board 100 reads out image data from the ROM 103 based on commands from the performance control microcomputer 91 . Then, display control is executed based on the read image data.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音声データを格納してもよい。 Also, the performance control microcomputer 91 outputs sounds, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the sound control board 106 based on commands received from the main control board 80 . Audio data such as audio output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 . Note that a CPU may be mounted on the audio control board 106, and in that case, the CPU may be caused to execute audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU 102 of the image control board 100 to perform voice control. Furthermore, in this case, voice data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100 .

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 In addition, the production control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 via the sub-drive board 107 and relay board 108 based on commands received from the main control board 80 . Specifically, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and according to the light emission pattern data, the frame lamp 66, the board It controls light emission of lamps such as the lamp 5 . Data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して盤可動体15を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の駆動データバッファに、盤可動体15の動作態様を決める盤可動体駆動データをセットする。これにより、盤可動体駆動モータ15aが回転駆動して、盤可動体15が図4(A)に示す待機位置から図4(B)に示す動作位置へ移動可能になっている。盤可動体15が図4(A)に示す待機位置から図4(B)に示す動作位置へ駆動する演出を「盤可動体駆動演出」と呼ぶことにする。 Furthermore, the production control microcomputer 91 can drive the board movable body 15 via the sub drive board 107 and the relay board 108 based on the command received from the main control board 80 . Specifically, the effect control microcomputer 91 sets board movable body drive data for determining the operation mode of the board movable body 15 in a predetermined drive data buffer of the RAM 94 . As a result, the movable board driving motor 15a is driven to rotate, and the movable board 15 can move from the standby position shown in FIG. 4(A) to the operating position shown in FIG. 4(B). The effect of driving the board movable body 15 from the standby position shown in FIG. 4(A) to the operating position shown in FIG. 4(B) will be called "board movable body driving effect".

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して枠可動体600を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の駆動データバッファに、枠可動体600の動作態様を決める枠可動体駆動データをセットする。これにより、枠可動体駆動モータ600aが回転駆動して、枠可動体600が図2(A)に示す収納位置から図2(B)に示す突出位置へ駆動可能になっている。枠可動体600が図2(A)に示す収納位置から図2(B)に示す突出位置へ駆動する演出を「枠可動体駆動演出」と呼ぶことにする。 Also, the effect control microcomputer 91 can drive the frame movable body 600 via the sub drive board 107 and the relay board 108 based on the command received from the main control board 80 . Specifically, the effect control microcomputer 91 sets frame movable body drive data for determining the operation mode of the frame movable body 600 in a predetermined drive data buffer of the RAM 94 . As a result, the movable frame body drive motor 600a is rotationally driven, and the movable frame body 600 can be driven from the retracted position shown in FIG. 2(A) to the projecting position shown in FIG. 2(B). The effect of driving the frame movable body 600 from the retracted position shown in FIG. 2(A) to the projecting position shown in FIG. 2(B) will be called "frame movable body drive effect".

なお変形例として、サブ駆動基板107にCPUを実装してもよく、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体15又は枠可動体600の駆動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、サブ駆動基板107にROMを実装してもよく、そのROMにランプデータや駆動データに関するデータを格納してもよい。 As a modification, a CPU may be mounted on the sub-drive board 107, and the CPU may be caused to control the lighting of the lamps and the drive control of the board movable body 15 or the frame movable body 600. FIG. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the sub-drive board 107, and data relating to lamp data and driving data may be stored in the ROM.

サブ制御基板90には、演出ボタン検出SW(スイッチ)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押下操作されると、演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検出信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押下操作されると、セレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検出信号が出力される。 The sub-control board 90 is connected with an effect button detection SW (switch) 63a and a select button detection switch 64a. The performance button detection switch 63a detects that the performance button 63 (see FIG. 1) has been pressed. When the performance button 63 is pressed, a detection signal is output to the sub-control board 90 from the performance button detection switch 63a. The select button detection switch 64a detects that the select button 64 (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 64 is pressed, a detection signal is output to the sub-control board 90 from the select button detection switch 64a.

なお図7及び図8は、あくまで本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図7及び図8に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板80を除いて、図7又は図8に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図7又は図8に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 7 and 8 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko game machine 1, and the boards shown in FIGS. 7 and 8 are not the only ones provided. Except for the main control board 80, any one or more of the boards shown in FIG. 7 or FIG. 8 may be configured as one board, or one board shown in FIG. 7 or FIG. 8 may be configured as a plurality of boards. good.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(大入賞口30)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. Explanation of Jackpots, etc. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, there are "jackpots" and "losses" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of a "big hit", the special symbol display 41 stops displaying the "big hit pattern". In the case of "loss", the special symbol display 41 stops and displays "missing symbol". When a big win is won, a "big win game" for opening a big winning hole (big winning hole 30) is executed in an opening pattern corresponding to the type of special symbols stopped and displayed (type of big win). A jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open games), the opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and the ending after the final round game ends. (also referred to as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big winning hole between round games is included in the open round game before closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図11(A)に示す通りである。図11(A)に示すように、本形態では2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。「確変大当たり」は、大当たり遊技後に後述する高確率状態に制御されることになる大当たりである。「通常大当たり」は、大当たり遊技後に後述する通常確率状態に制御されることになる大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. 11(A). As shown in FIG. 11A, there are two types in this embodiment. There is a variable jackpot and a normal jackpot. The "probable variable jackpot" is a jackpot that is controlled to a high probability state described later after the jackpot game. "Normal jackpot" is a jackpot controlled to a normal probability state described later after a jackpot game.

特図1(第1特別図柄)の抽選で当選可能な「10R確変大当たり1」、又は特図2(第2特別図柄)の抽選で当選可能な「10R確変大当たり2」或いは特図2の抽選で当選可能な「10R通常大当たり2」は、図11(B)に示すように、1Rから10Rまで大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する大当たりである。特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄1」が停止表示される。また特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄1」が停止表示される。また特図2の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄2」が停止表示される。 "10R variable jackpot 1" that can be won in the lottery of special figure 1 (first special pattern), or "10R variable jackpot 2" that can be won in the lottery of special figure 2 (second special pattern) or lottery of special figure 2 The "10R normal jackpot 2" that can be won is a jackpot that opens the big winning opening 30 from 1R to 10R for a maximum of 25.0 seconds per 1R, as shown in FIG. 11(B). When "probability variation big win" is won by lottery of special figure 1, "special figure 1_jackpot symbol 1" is stop-displayed on the first special symbol display device 41a. In addition, when the "probability variation big win" is won by the lottery of the special figure 2, the "special figure 2_jackpot symbol 1" is stop-displayed on the second special symbol display device 41b. Also, when the "normal jackpot" is won by the lottery of the special picture 2, the "special picture 2_jackpot pattern 2" is stop-displayed on the second special pattern display 41b.

これに対して、特図1の抽選で当選可能な「4R通常大当たり1」は、図11(B)に示すように、1R~4Rまでは大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する大当たりである。特図1の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄2」が停止表示される。 On the other hand, "4R normal jackpot 1" that can be won in the lottery of special figure 1 is, as shown in FIG. It is a big hit to open. When the "normal jackpot" is won by the lottery of the special picture 1, "special picture 1_jackpot pattern 2" is stop-displayed on the first special pattern display 41a.

但し、「通常大当たり」に当選して大当たり遊技後に通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態には制御される。この場合の時短回数は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。なお本形態では、図11(A)に示すように、特図1の抽選における大当たりの振分率、及び特図2の抽選における大当たりの振分率は共に、確変大当たりが80%、通常大当たりが20%になるように設定されている。 However, even if the "normal jackpot" is won and the game is controlled to the normal probability state after the jackpot game, it is controlled to the time saving state described later. In this case, the number of times of time saving is set to 100 times. The time-saving number of times is the upper limit execution number of times of variable display of special symbols in the time-saving state. In this form, as shown in FIG. 11 (A), both the distribution rate of the jackpot in the lottery of the special figure 1 and the distribution rate of the jackpot in the lottery of the special figure 2 are 80% for the probability variable jackpot, and the normal jackpot is set to 20%.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図12(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko game machine 1, a lottery as to whether or not a big win is made is performed based on a 'random number for a big win', and a lottery for the type of a winning big win is performed based on a 'random number for a win type'. As shown in FIG. 12(A), the jackpot random number ranges from 0 to 65,535. The winning type random number takes a value in the range of 0-99. In addition to the jackpot random number and the winning type random number, the random number obtained based on the winning of the first start port 20 or the second start port 21 includes a "reach random number" and a "variation pattern random number".

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~127までの範囲で値をとる。 The ready-to-win random number is a random number that determines whether or not to generate a ready-to-win in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the big hit determination is a loss. A reach is a state in which only one of the plurality of performance symbols that is variably displayed remains, and a jackpot is won depending on which symbol the variably displayed performance symbols are stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of the shown production patterns. Note that the effect symbols that are stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if they are slightly swaying within the display screen 7a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0-127.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図12(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~255までの範囲で値をとる。 Also, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0-99. Random numbers acquired based on passing through the gate 28 include normal symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. 12(B). The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22 . The normal symbol random number takes a value in the range of 0-255.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図13(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Explanation of Game State Next, the game state of the pachinko game machine 1 of this embodiment will be explained. The special symbol display device 41 and the normal symbol display device 42 of the pachinko game machine 1 respectively have a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability variation function of the special symbol display 41 is activated is called a "high probability state", and a state in which it is not activated is called a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 13A). That is, when the probability variation function of the special symbol display device 41 is activated, the probability that the display result of the variable display of the special symbols by the special symbol display device 41 (that is, the stop symbol) is a jackpot symbol is higher than when it is not activated. becomes higher.

また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図14参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Moreover, the state in which the variable time shortening function of the special symbol display 41 is operating is called "shortening of working hours", and the state in which it is not operating is called "non-shortening of working hours". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than in the non-working time saving state. That is, the variation pattern is determined using the special figure variation pattern table that is determined so that the variation pattern with a short variation time is selected more than the non-time saving state (see FIG. 14). That is, when the variable time shortening function of the special symbol display 41 is activated, a shorter variable time is likely to be selected as the variable display of the special symbols compared to when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図13(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display 41 may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display 41 . That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the normal symbol display 42 operate in the time saving state and do not operate in the non time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. That is, the value of the normal design random number (hit random number) determined to be a hit is determined using a normal design hit determination table that is larger than the normal design hit determination table used in the non-time saving state, and the hit determination (normal design determination) is performed ( See FIG. 13(C)). That is, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 42 is a normal winning symbol is higher than when it is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図13(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図15参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図15参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than in the non-working time saving state. In this form, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 13(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than the non-time saving state (see FIG. 15). That is, the opening time extension function of the electric chew 22 is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (see FIG. 15). That is, the function of increasing the number of openings of the electric chew 22 is activated.

普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 When the probability variation function and variation time reduction function of the normal symbol display 42, and the opening time extension function and the number of times of opening increase function of the electric chew 22 are operating, compared to when these functions are not operating As a result, the electric chew 22 is frequently opened, and the game balls enter the second starting port 21 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Accordingly, the state in which these functions are activated is referred to as the "high base state" and the state in which they are not activated is referred to as the "low base state." In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting the winning of the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. Therefore, the high base state is also called an electric sapo control state or an easy ball entry state. On the other hand, the low base state is also referred to as a non-electric support control state or a non-entering easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 A high base state may not be one in which all of the above functions are active. That is, operation of one or more of the probability variation function of the normal symbol display device 42, the variation time shortening function of the normal symbol display device 42, the opening time extension function of the electric chew 22, and the function of increasing the number of times the electric chew 22 is opened. Therefore, it is sufficient that the electric tube 22 can be opened more easily than when the function is not activated. Also, the high base state may be independently controlled without accompanying the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機1では、確変大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。本形態の高確高ベース状態は、後述するように、実質的に次回の大当たりに当選してその大当たり遊技後が開始されるまで継続するようになっている。つまり高確高ベース状態は、遊技者にとって手持ちの遊技球を大きく減らすことなく次回の大当たりの当選を獲得できる非常に有利な状態である。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the game state after the jackpot game based on winning the probability variable jackpot is a high probability state, a time saving state and a high base state. This game state is particularly referred to as a "high accuracy high base state". As will be described later, the high-probability-high base state of this embodiment is substantially continued until the next big win is won and the game after the big win is started. In other words, the high-probability-high base state is a very advantageous state in which the player can win the next big win without greatly reducing the number of game balls in his/her possession.

また、通常大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が開始されることにより終了する。 In addition, the game state after the jackpot game based on winning the normal jackpot is the normal probability state (non-high probability state, ie, low probability state), time saving state, and high base state. This game state is particularly referred to as "low certainty high base state". The low-probability-high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when a big win is won and the big win game is started.

なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技(特別遊技)の実行中の状態を「大当たり遊技状態(特別遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When the pachinko game machine 1 is played for the first time, the game state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state may also be referred to as "normal game state". Also, the state during execution of the jackpot game (special game) is referred to as "jackpot game state (special game state)". Further, a state in which at least one of the high probability state and the high base state is controlled will be referred to as a "privilege game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In high-base states such as high-probability-high base state and low-probability-high base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the right game area 3B (see FIG. 3) by hitting to the right. This is because the electrical sapo control makes it easier to open the electric tube 22 than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. . Therefore, the game ball is passed to the gate 28 which triggers the normal symbol lottery, and the game ball is hit to the right to win the game ball to the second starting port 21.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in this pachinko game machine 1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, the game can be played more advantageously by entering the game ball into the left game area 3A (see FIG. 3) by striking to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 compared to the high base state, and it is easier to win the first start opening 20 than the second start opening 21. It is because Therefore, left-handed hitting is performed in order to make the game ball enter the first starting port 20.例文帳に追加This allows you to get more starting prizes than hitting right.

5.始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機1は、後述するように所謂先読み予告演出を実行可能である。先読み予告演出とは、始動入賞によって取得された判定情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づき特定された始動入賞コマンド(入賞情報)を利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前に、その始動入賞(即ち特図保留)に対する大当たり期待度(当選期待度)や確変大当たり期待度を示唆する演出である。
5. About Start Winning Command The pachinko gaming machine 1 of this embodiment can execute a so-called pre-reading advance notice effect as described later. The pre-reading notice effect is a special figure variation (special symbol It is an effect that suggests the jackpot expectation (winning expectation) and the probability variable jackpot expectation for the start winning (that is, special figure reservation) before the winning judgment just before the start of the variable display).

図16に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドは、2バイト(1バイトの上位コマンドと1バイトの下位コマンド)からなっている。この始動入賞コマンドには、大当たりか否かを示す当否情報が含まれている。本形態では下位コマンド(16進数で2桁)の下の桁の値が、「1」,「2」であれば、大当たりであることを示す当否情報が含まれている。更に始動入賞コマンドには、確変大当たり又は通常大当たりのどちらの大当たりであるかを示す当たり種別情報が含まれている。本形態では下位コマンドの下の桁が、「1」であれば確変大当たりであることを示す当たり種別情報が含まれ、「2」であれば、通常大当たりであることを示す当たり種別情報が含まれている。 As shown in FIG. 16, the starting winning command generated in this embodiment consists of 2 bytes (1-byte upper command and 1-byte lower command). This starting prize winning command includes winning/failing information indicating whether or not it is a jackpot. In this embodiment, if the value of the lower digit of the lower order command (2 digits in hexadecimal) is "1" or "2", the success/failure information indicating a big win is included. Further, the start winning command includes win type information indicating whether the jackpot is a variable probability jackpot or a normal jackpot. In this form, if the lower digit of the lower command is "1", it contains the winning type information indicating that it is a probability variable jackpot, and if it is "2", it includes winning type information indicating that it is a normal jackpot. is

その他に、始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口21とのどちらの始動口に入賞したのかを示す始動口情報、非時短状態と時短状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかを示す遊技状態情報、入賞時の特図保留球数を示す特図保留球数情報、リーチを形成するか否かを示すリーチ情報、SPリーチを形成するか否かを示すSPリーチ情報等が含まれている。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。なお始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。 In addition, the starting winning command includes starting opening information indicating which starting opening of the first starting opening 20 and the second starting opening 21 has won, and which game state of the non-time-saving state and the time-saving state. Game state information indicating whether or not it was played, special figure reserved ball number information indicating the number of special figure reserved balls at the time of winning, reach information indicating whether to form reach, SP reach information indicating whether to form SP reach etc. are included. Here, SP reach (super reach) is reach with a longer fluctuation time after reach than normal reach. It should be noted that the starting winning command may include at least winning information as to whether or not it is a big hit, and what kind of information is included in the starting winning command can be changed as appropriate.

6.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図17~図31に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図17に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
6. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 17 to 31. FIG. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84 . The game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 17 from the ROM 83 when the power of the pachinko game machine 1 is turned on. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (step S001). Initial settings include, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 82 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) setting, various flags, status and counter resets. etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図12に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal design/special design main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 12 are updated by adding one. When each random number counter value reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal design/special design main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82, for example, at a 4 msec cycle. That is, it is executed, for example, at a 4 msec cycle. And, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various counters by normal design / special design main random number update processing (S003) Value update processing is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) will not start immediately, but will start after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図18に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。 [Main Side Timer Interrupt Processing] Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 18, in main-side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27a等(図7参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that follows the output process (S101), various sensors mainly attached to the pachinko game machine 1 (first start sensor 20a, second start sensor 21a, big winning sensor 30a, The detection signal detected by the normal winning hole sensor 27a (see FIG. 7) is read and stored (set) in the output buffer of the RAM 84 as winning ball information. A detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図17の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図12に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal design/special design main random number update process (S103) performed next is the same as the normal design/special design main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. ) until the start of the next main-side timer interrupt process (S005)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図17参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After normal design/special design main random number update process (S103), sensor detection process (S104), normal operation process (S105), and special operation process (S106), which will be described later, are executed. Thereafter, other processing (S107) is executed, and the main side timer interrupt processing (S005) ends. As other processing (S107), based on the number of special-figure 2 reserved balls described later, the second special-figure reservation display 43b is controlled to a display mode indicating the number, or based on the number of special-figure 1 reserved balls described later It controls the display mode which shows the number of the 1st special figure reservation indicator 43a. Then, the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU 82 (see FIG. 17). A side timer interrupt process (S005) is executed. In the output processing (S101) of the main timer interrupt processing (S005) executed again, the commands set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt processing (S005) are output.

[センサ検出処理]図19に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor detection process] As shown in FIG. 19, in the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a. S201). If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S201), a gate passage process, which will be described later, is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S201), the process passes through the gate passing process (S202) and proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。なお特図2保留球数の上限数は「4」に限られるものではなく、適宜変更可能である。 In step S203, it is determined whether or not a game ball has entered the second start hole 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 21a (S203). If the game ball has not won the second start port 21 (NO in S203), the process proceeds to step S209, but if the game ball has won the second start port 21 (YES in S203), the special figure 2 Determining whether the number of pending balls (the number of second special pending, specifically the number of the counter that counts the number of second special pending, provided in RAM 84) has reached "4" (upper limit number) (S204). Then, if the number of special 2 pending balls has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S209, but if the number of special 2 pending balls is less than "4" (in S204 NO), 1 is added to the number of reserved balls of special figure 2 (S205). It should be noted that the upper limit number of the special figure 2 reserved balls is not limited to "4", and can be changed as appropriate.

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得する(つまり図12(A)に示す乱数値群を取得する)。 Then special figure 2 relation random number acquisition processing is done (S206). In the special figure 2 random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC) and fluctuation A pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random number group shown in FIG. 12A is acquired).

続いて第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S207)。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で取得した乱数値群に基づき、図16に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンド(以下「第2始動入賞コマンド」ともいう)を特定する。特定された第2始動入賞コマンドには上述したように、当否情報、当たり種別情報、始動口情報、特図保留球数情報、リーチ情報、SPリーチ情報等が含まれている。特定された第2始動入賞コマンドは、RAM84の出力バッファにセットされる。 Subsequently, a second starting winning command specifying process is performed (S207). In the second starting winning command identification process (S207), a starting winning command (hereinafter also referred to as "second starting winning command") is generated using a starting winning command identification table shown in FIG. 16 based on the random value group obtained in step S206. identify. As described above, the specified second start winning command includes win/fail information, hit type information, start opening information, special figure reserved ball number information, reach information, SP reach information, and the like. The specified second start winning command is set in the output buffer of RAM 84 .

そして遊技制御用マイコン81は、ステップS206で取得した図12(A)に示す乱数値群(特図2関係乱数)を、第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する(S208)。具体的には、特図2保留球数が「1」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域に格納し、特図2保留球数が「2」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第2記憶領域に格納し、特図2保留球数が「3」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第3記憶領域に格納し、特図2保留球数が「4」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第4記憶領域に格納する(図9(B)参照)。 Then, the game control microcomputer 81 stores the random number group (special figure 2 related random numbers) shown in FIG. (S208). Specifically, when the special figure 2 reserved ball number is "1", the special figure 2 related random number is stored in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 85b, and the special figure 2 reserved ball number is " 2", the special figure 2 relation random number is stored in the second storage area of the second special figure reservation storage unit 85b, and when the number of special figure 2 reservation balls is "3", the special figure 2 relation random number is stored in the second Stored in the third storage area of the 2 special figure reservation storage unit 85b, and when the number of special figure 2 reservation balls is "4", the special figure 2 relation random number is stored in the fourth storage area of the 2nd special figure reservation storage unit 85b Store (see FIG. 9B).

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。なお特図1保留球数の上限数は「4」に限られるものではなく、適宜変更可能である。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has entered the first start hole 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start hole sensor 20a (S209). When the game ball has not won the first start port 20 (NO in S209), the process is finished, but when the game ball has won the first start port 20 (YES in S209), the special figure 1 is reserved. Determine whether the number of balls (the number of first special reserves, specifically the number of the counter that counts the number of first special reserves provided in RAM 84) has reached "4" (upper limit number) ( S210). Then, if the number of special-figure 1 reserved balls has reached "4" (YES in S210), the process ends, but if the number of special-figure 1 reserved balls is less than "4" (NO in S210 ), and add "1" to the number of special-figure 1 reserved balls (S211). It should be noted that the upper limit number of the special figure 1 reserved ball number is not limited to "4", it can be changed as appropriate.

続いて特図1関係乱数取得処理を行う(S212)。特図1関係乱数取得処理(S212)では、大当たり乱数カウンタの値(ラベル-TRND-Aの値)、当たり種別乱数カウンタの値(ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RCの値)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1の値)を取得する(つまり図12(A)に示す乱数値群を取得する)。 Then special figure 1 relation random number acquisition processing is done (S212). In the special figure 1 random number acquisition process (S212), the value of the jackpot random number counter (label-TRND-A value), the value of the hit type random number counter (label-TRND-AS value), the value of the reach random number counter (label -TRND-RC value) and the fluctuation pattern random number counter value (label -TRND-T1 value) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 12A).

続いて第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で取得した乱数値群に基づき、図16に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンド(以下「第1始動入賞コマンド」ともいう)を特定する。特定された第1始動入賞コマンドには上述したように、当否情報、当たり種別情報、始動口情報、特図保留球数情報、リーチ情報、SPリーチ情報等が含まれている。特定された第1始動入賞コマンドは、RAM84の出力バッファにセットされる。 Subsequently, a first starting winning command specifying process is performed (S213). In the first start winning command specifying process (S213), a starting winning command (hereinafter also referred to as "first starting winning command") is generated using the starting winning command specifying table shown in FIG. 16 based on the random value group obtained in step S212. identify. As described above, the specified first start winning command includes win/fail information, hit type information, starting opening information, special figure reserved ball number information, reach information, SP reach information, and the like. The identified first start winning command is set in the output buffer of RAM 84 .

そして遊技制御用マイコン81は、ステップS212で取得した図12(A)に示す乱数値群(特図1関係乱数)を、第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納して(S214)、本処理を終える。具体的には、特図1保留球数が「1」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域に格納し、特図1保留球数が「2」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第2記憶領域に格納し、特図1保留球数が「3」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第3記憶領域に格納し、特図1保留球数が「4」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第4記憶領域に格納する(図9(A)参照)。 Then, the game control microcomputer 81 stores the random number group (special figure 1 related random numbers) shown in FIG. (S214), and the process ends. Specifically, when the number of special figure 1 reserved balls is "1", the special figure 1 related random number is stored in the first storage area of the first special figure reservation storage unit 85a, and the number of special figure 1 reserved balls is " 2", the special figure 1 relation random number is stored in the second storage area of the first special figure reservation storage unit 85a, and when the number of special figure 1 reservation balls is "3", the special figure 1 relation random number is stored in the second storage area. Stored in the third storage area of the 1 special figure reservation storage unit 85a, and when the number of special figure 1 reservation balls is "4", the special figure 1 related random number is stored in the 4th storage area of the 1st special figure reservation storage unit 85a Store (see FIG. 9A).

[ゲート通過処理]図20に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図12(B)参照)を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 20, in the gate passing process (S202), the number of normal design reserved balls (the number of normal design reservations, specifically the value of the counter that counts the number of normal design reservations provided in the RAM 84 ) is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal design reserved balls is not 4 or more (NO in S301), "1" is added to the number of normal design reserved balls (S302), and normal design random number acquisition processing is performed (S303). In the normal design random number acquisition process (S303), the normal design random number counter value (label-TRND-H value, see FIG. 12(B)) is acquired, and the acquired random value is stored in the normal design reservation storage unit 86 of the RAM 84. It is stored in a storage area corresponding to the current number of normal design holding balls.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図18参照)。図21に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー22の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal Operation Process] The game control microcomputer 81 performs the normal operation process (S105) following the sensor detection process (S104) (see FIG. 18). As shown in FIG. 21, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the power tube 22 is in operation (S401). If the electric chew 22 is not in operation (NO in S401), then it is determined whether or not the normal symbol is being stopped (S402). If the normal symbols are not being stopped and displayed (NO in S402), then it is determined whether or not the normal symbols are being displayed in a variable manner (S403). If the variable display of normal symbols is not in progress (NO in S403), then it is determined whether or not the number of reserved balls of normal symbols is "0" (S404). If the number of reserved balls in the normal design is "0" (YES in S404), this process ends.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、図13(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 In step S404, if the number of reserved balls of normal symbols is not "0" (NO in S404), hit determination processing is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the normal pattern reservation storage unit 86 is read, and the normal symbol hit determination table shown in FIG. 13(C) is used. It is determined whether it hits or not. Then, a pattern determination process is performed to set the normal pattern stop pattern data according to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the RAM 84 (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if it is "losing", data corresponding to "general figure losing symbol" is set, and if "hitting", data corresponding to "normal winning symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図13(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 81 performs normal symbol variation time determination processing (S407). In the normal design fluctuation time determination process (S407), referring to the normal design fluctuation pattern selection table shown in FIG. Choose a pattern. On the other hand, if the game state is a non-time-saving state, a normal design variation pattern in which the normal design variation time is 30 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 81 decrements the number of normal symbol reserved balls by one (S408). Then, the storage location (storage area) of each general pattern reservation in the general pattern reservation storage unit 86 is shifted by one from the current position to the side to be read, and the memory corresponding to the fourth reservation in the general pattern reservation storage unit 86 Clear the area (storage area farthest from the read side) (S409). In this way, it is made to be digested in the order in which the general map reservation was reserved. After that, the game control microcomputer 81 starts variable display of normal symbols in the normal symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, in order to inform the sub-control board 90 of the start of normal symbol variation, a normal symbol variation start command is set.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If it is during the fluctuation display of the normal design in the above step S403 (YES in S403), then it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S411), and if it has not passed, the process is finished. On the other hand, if it has passed (YES in S411), the variable display of normal symbols is stopped with the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, the normal symbol variation stop command for informing the sub-control board 90 of the normal symbol variation stop is set (S413), the normal symbol stop time is set (S414), and the process ends.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図15の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図15の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。 Also, if the stop display of the normal design is in progress at step S402 described above (YES at S402), then it is determined whether or not the stop time of the normal design set at step S414 has passed (S415). If not, terminate the process. On the other hand, if it has passed (YES in S415), it is determined whether or not the normal pattern stop pattern data of the normal winning pattern is set (S416), and if it is not the data of the normal winning pattern (that is, if it is not a hit (NO in S416)), and this processing ends. On the other hand, if it is normal winning pattern data (that is, if it is winning (YES in S416)), the opening pattern of electric chew 22 is set (S417). Specifically, if it is in the time saving state, the opening pattern for the time saving state (see the electric chew opening TBL2 in FIG. 15) is set as the opening pattern of the electric chew 22 . On the other hand, if it is in the non-time-saving state, the open pattern (see electric-tube open TBL1 in FIG. 15) during the non-time-saving state is set as the open pattern of the electric tube 22 . Then, according to the opening pattern set in step S417, the electric tube 22 is operated (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。 Also, if the electric tube 22 is in operation in the above step S401 (YES in S401), then it is determined whether or not the operating time of the electric tube 22 has elapsed (S419). Finish processing. On the other hand, if it has passed (YES in S419), the operation of the electric chew 22 is terminated (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図18参照)。図22に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special Action Processing] After the normal action processing (S105), the game control microcomputer 81 performs special action processing (S106) (see FIG. 18). As shown in FIG. 22, in the special action process (S106), the process relating to the special symbol display device 41 and the big winning device 31 is divided into four stages, and "special action status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. are assigned. Then, when the "special action status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (S1302), and the "special action status" is "2". In case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol fluctuation processing (S1304) is performed, and if "special operation status" is "3" (NO in S1301, S1303, YES in S1305) , Special symbol determination processing (S1306) is performed, and when the "special action status" is "4" (S1301, S1303, S1305 are all NO), special electric accessory processing (S1307) is performed. Note that the special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図23に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドをRAM84の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。 [Special Symbol Standby Processing] As shown in FIG. 23, in the special symbol standby processing (S1302), first, whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0". is determined (S1401). If the special figure 2 reserved ball number is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls of mouth 20 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1407). And, if the number of special figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first start port 20, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES at S1415), this processing is terminated. If it is not ON (NO at S1415), the customer waiting command is set in the output buffer of RAM 84 (S1416), and the customer waiting flag is turned ON (S1417). , terminate the process.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 If the number of special figure 2 reserved balls is not "0" in step S1401 (NO in S1401), that is, the storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 21 (reservation information of special figure 2 ), if there is one or more, special figure 2 jackpot determination processing (S1402) and special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) to be described later are performed. After that, the game control microcomputer 81 decrements the number of special figure 2 reserved balls by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted by one to the side read from the current position, and the first reservation in the second special figure reservation storage unit 85b Clear the storage area corresponding to (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM84, and the fluctuation display of the second special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process (S1406) includes the special figure stop design data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) Information and information of the variation pattern set in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) (information including information on variation time) is included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reservation information of special 2, If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 start port 20 (reservation information of special figure 1), special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special figure described later 1 fluctuation pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the game control microcomputer 81 decrements the number of special figure 1 reserved balls by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted by one to the side to be read from the current position, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage unit 85a (S1411). In this way, the first special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM84, and the fluctuation display of the first special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process (S1412) is the special figure stop pattern data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408) Information and information (information including information on fluctuation time) of the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) is included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 When proceeding to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process ends. As described above, in this embodiment, the variable display of the special symbols based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is "0" (YES in S1401). That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図24に基づいてまとめて説明する。図24に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(図9(B)参照)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(図9(A)参照)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special figure 2 jackpot determination process (special figure 1 jackpot determination process)] Special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 1 jackpot determination process (S1408) have the same processing flow, so based on FIG. will be explained together. As shown in FIG. 24, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, as the determination value, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read (S1501 ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the jackpot random number counter value stored in the first storage area (see FIG. 9B) of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM 84 is read. Also, in the special figure 1 jackpot determination process (S1408), the jackpot random number counter value stored in the first storage area (see FIG. 9A) of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM 84 is read.

次に、大当たり判定テーブル(図13(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図13(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「218」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図13(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「1499」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the jackpot determination table (FIG. 13A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not the state is a high probability state (S1503). Then, if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), the table for the non-high probability state (jackpot judgment It is determined whether or not it is a big hit based on the value "0" to "218") (S1504). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1503), whether it is a big hit based on the table for high probability state (jackpot judgment value is "0" to "1499") out of the big hit judgment table (Fig. 13 (A)) It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図11(A)に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図11(B)参照)を、RAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データをセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "jackpot", the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read and hit based on the jackpot type determination table shown in FIG. The type is determined (S1506). After determining the hit type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special figure stop design data (see FIG. 11 (B)) corresponding to the hit type is set in the hit type buffer provided in the RAM 84. (S1508) to finish the process. On the other hand, if the result of the big hit determination (S1504, S1505) is "losing", set the special figure stop design data corresponding to the losing design (S1508) and finish the process.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図25及び図26に基づいてまとめて説明する。図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special figure 2 variation pattern selection process (special figure 1 variation pattern selection process)] Special figure 2 variation pattern selection process (S1403) and special figure 1 variation pattern selection process (S1409) are the same because the flow of processing is the same A collective description will be given with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. As shown in FIG. 25, the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) first determines whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON). (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図14に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not a time saving state (NO in S1601), that is, if it is a non time saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), with reference to the non-time-saving state jackpot normal table (part corresponding to the non-time-saving state and jackpot of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14), the fluctuation pattern random number counter value A variation pattern is selected based on (label-TRND-value of T1) (S1603). As shown in FIG. 14, when the variation pattern is determined, the variation time is also determined.

本パチンコ遊技機1では、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いSPリーチ(スーパーリーチ)が実行され得るように、変動パターンが選択される。SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図14参照)。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。 In this pachinko game machine 1, the variation pattern is selected so that SP reach (super reach) having a longer variation time after reach than normal reach can be executed. In SP reach, distribution ratios of various variation patterns are set so that the degree of winning expectation (degree of expectation for winning a jackpot) is higher than in normal reach (see FIG. 14). Therefore, when the player sees the SP reach with a long fluctuation time, it can be understood that the winning expectation is higher than that of the normal reach.

図25に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図13(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」~「13」であり、時短状態であれば「0」~「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602 shown in FIG. 25, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach establishment random value (S1604). In addition, as shown in FIG. 13(B), the reach establishment random number is "0" to "13" if it is a non-time saving state, and is "0" to "5" if it is a time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when losing than the non-time-saving state. This is in order to speed up the digestion speed of the special figure pending by making it possible to select more short reach no loss with short fluctuation time in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 If the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1604), that is, in the case of reach loss, there is reach loss table during non-time saving state (non-out of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 With reference to the time saving state and the part corresponding to the loss with reach), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, if the reach random number counter value is not a reach establishment random value (NO in S1604), that is, in the case of reach no loss, the reach no loss table during the non-time saving state (out of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 The part corresponding to the non-time-saving state and reach-less loss) is referred to, and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1606). At the time of loss without reach, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, when the number of reserved balls in the special design is "3" or "4", a variation pattern with a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls in the special design is "0" to "2" is selected. It is designed to be

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図26に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 Also in step S1601, if it is determined that the gaming state is a time saving state (YES in S1601), as shown in FIG. The part corresponding to the time saving state among the special figure fluctuation pattern determination table) is performed in the same flow as the above steps S1602 to S1606 (S1607 to S1611).

すなわち大当たりであれば、図14の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図14の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図14の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the jackpot in the time saving state of FIG. 14 (S1608). Moreover, if there is a reach loss, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the part corresponding to the time saving state in FIG. 14 and the loss with reach (S1610). Moreover, if it is a reach-less loss, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the reach-less loss in the time saving state of FIG. 14 (S1611).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In addition, in the special figure variation pattern determination table in the time saving state (the part corresponding to the time saving state of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 14), the function of shortening variation according to the number of pending balls when there is no reach It works when the number of held balls is "2" to "4". That is, shortening variation is more likely to be selected than during the non-time saving state. In addition, the fluctuation time as shortening fluctuation is shorter during the time saving state than during the non-working time saving state. That is, the special figure variation pattern determination table in the time saving state is a table such that the variation time is shorter than the special figure variation pattern determination table in the non time saving state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図25に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 25, the selected variation pattern is set (S1612), and the process ends. Information on the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and sent to the sub-control board 90 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図27に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図14参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol fluctuation process] As shown in FIG. 27, in the special symbol fluctuation process (S1304), first, the special symbol fluctuation time (variation time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 14 See) has passed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is terminated immediately. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), a fluctuation stop command is set (S1802), and the special action status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbols with the symbols (jackpot symbols or losing symbols) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is finished.

[特別図柄確定処理]図28に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図14参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 28, in the special symbol determination process (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 14) (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), this process is terminated immediately. As a result, the stop display of the special symbols is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process, which will be described later, is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図11(B)参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 11B for details) corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot won. Note that the setting of the release pattern (the set of data corresponding to the release pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン81は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 After step S1904, the game control microcomputer 81 performs game state reset processing (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability variation flag is ON, the probability variation flag is turned OFF, and if the time saving flag is ON, it is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to a non-high probability state and a non-time saving state. After that, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special action status is set to "4" (S1908), and this processing ends.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Also, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game is not started, so the special action status is set to "1" (S1909), and this process is finished.

[遊技状態管理処理]図29に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、時短フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、時短フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。ステップS2005では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。 [Game State Management Processing] As shown in FIG. 29, in the game state management processing (S1902), first, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), decrement the value of the time saving counter that counts the number of variations of the special symbols executed during the time saving state by 1 (S2002), and determine whether the value of the time saving counter is "0" (S2003). If it is "0" (YES in S2003), turn off the time saving flag (S2004) and proceed to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005. In step S2005, a game state specification command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the time saving counter, etc. is set in the output buffer of the RAM84. to end this process.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図30に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口30の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Accessory Process (Big Win Game)] As shown in FIG. 30, in the special electric accessary process (S1307), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that the jackpot game in progress has all the jackpots 30 opened.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口30の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口30を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the big prize opening 30 is open (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether or not the time has come to open the big winning mouth 30, that is, whether the opening time of the jackpot game has passed and the opening start time of the first round game has arrived, or Then, it is determined whether or not the interval time (closing time) until the once closed large winning opening 30 is reopened has passed and the opening start time has arrived (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図11(B)参照)に従って大入賞口30を開放させる(S2204)。 If the determination result in step S2203 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2203 is YES, the big winning hole 30 is opened according to the opening pattern (see FIG. 11(B)) corresponding to the type of big win (S2204).

続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口30の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口30の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 In the following step S2205, round designation command transmission determination processing is performed. In the round designation command transmission determination process (S2205), it is determined whether or not the opening of the big winning opening 30 in step S2204 is the first opening during one round game, and if so, the jackpot game being executed A round specifying command containing information on the number of rounds is set in the output buffer of the RAM 84. In this embodiment, the large winning opening 30 is not opened multiple times during one round game. Therefore, in step S2205, the round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口30の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口30の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図11(B)参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口30の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。 In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the large winning opening 30 is open (YES in S2202), it is determined whether or not the conditions for closing the large winning opening 30 are satisfied (S2206). In this form, the closing condition is that the number of prizes to be won into the big prize mouth 30 in the round game reaches the prescribed maximum number of prizes (8 per 1R in this form), or the time to close the big prize mouth 30 (ie, a predetermined opening time (see FIG. 11(B)) has passed since the big winning opening 30 was opened) is satisfied. Then, if the conditions for closing the big winning opening 30 are not met (NO in S2206), the process is finished.

これに対して、大入賞口30の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2008)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the condition for closing the big winning opening 30 is satisfied (YES in S2206), the big winning opening 30 is closed (blocked) (S2207). Then, it is determined whether or not one round game ends due to the closing of step S2207 (S2008). If one round game has not ended (NO in S2208), this process ends. On the other hand, when one round game ends (YES in S2208), the value of the round counter is decremented by 1 (S2209), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2210). If it is not "0" (NO at S2210), the process ends as it is to start the next round game.

一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2210), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2211), and a jackpot ending is started (S2212). Then, the jackpot end flag is set (S2213), and the process ends.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図22参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。 Also, if the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether or not the jackpot ending time has passed (S2214). If the ending time has not passed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned OFF (S2215), the jackpot flag is turned OFF (S2216), and the special action status is set to "1" (S2217). As a result, in the next main timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special action process (see FIG. 22). After that, a game state setting process (S2218), which will be described later, is performed, and this process ends.

[遊技状態設定処理]図31に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図11(A)参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2305)、時短カウンタに「100」をセットして(S2306)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 [Playing State Setting Processing] As shown in FIG. 31, in the gaming state setting processing (S2218), first, the type of jackpot is a probability variable jackpot (stopped pattern is special figure 1_jackpot pattern 1 or special figure 2_jackpot pattern 1, FIG. 11 ( A)) is determined (S2301). If it is not a probability variable jackpot (NO in S2301), the time saving flag is turned ON (S2305), the time saving counter is set to "100" (S2306), and the process proceeds to step S2307. As a result, the game state after the big hit game this time becomes the normal probability state, time saving state and high base state (that is, low probability high base state). This low-probability-high base state ends when either condition is established that the variable display of the special symbol is performed 100 times or that the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして時短カウンタに「10000」をセットして(S2304)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。つまり確変フラグは次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることはない。そして時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、時短フラグも次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることはない。 On the other hand, if it is a probability variable jackpot in step S2301, the probability variable flag is turned ON (S2302), and the time saving flag is turned ON (S2303). Then, "10000" is set in the time saving counter (S2304), and the process proceeds to step S2307. As a result, the game state after the current jackpot game becomes a high-probability state, a time-saving state, and a high-base state (that is, a high-probability-high-base state). This high-probability-high base state will continue until the next jackpot is substantially won. In other words, the variable probability flag is not turned off until the next jackpot game is started. And since it is almost impossible for the variable display of the special symbol to be executed until the value of the time saving counter changes from "10000" to "0", the time saving flag will not be turned off until the next jackpot game is started. do not have.

ステップS2307では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2307, a game state designation command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the time saving counter, etc. is set in the output buffer of the RAM84. to end this process.

7.立体視画像
次に、本形態の画像表示装置7では、立体視画像が視認できることについて説明する。立体視画像とは、表示画面7a上に配されているように見える画像ではなく、右目の視認対象(右目で見える視認対象の像)と左目の視認対象(左目で見える視認対象の像)とのズレ(視差)を利用して、表示画面7aに対して前後方向に離れた位置にて配されているように見える画像(裸眼3D画像)のことである。
7. Stereoscopic Image Next, the fact that the image display device 7 of the present embodiment can visually recognize a stereoscopic image will be described. A stereoscopic image is not an image that appears to be arranged on the display screen 7a, but an object to be visually recognized by the right eye (image of the object to be visually recognized by the right eye) and an object to be visually recognized by the left eye (image of the object to be visually recognized by the left eye). This is an image (naked-eye 3D image) that appears to be arranged at a position distant in the front-rear direction with respect to the display screen 7a by using a shift (parallax).

図32(A)は、画像表示装置7を平面上に切断した場合の概略的な断面図である。図32(A)に示すように、画像表示装置7には、映像表示液晶層7bと、映像表示液晶層7bよりも後方に配置されているバックライト7cと、映像表示液晶層7bよりも前方に配置されている視差バリア層7dと、が設けられている。視差バリア層7dでは、図32(A)に示すように、透過性スリット7eと非透過性バリア帯7fとが、左右方向に交互に並んで設けられている。 FIG. 32A is a schematic cross-sectional view when the image display device 7 is cut on a plane. As shown in FIG. 32A, the image display device 7 includes an image display liquid crystal layer 7b, a backlight 7c arranged behind the image display liquid crystal layer 7b, and an image display liquid crystal layer 7b arranged in front of the image display liquid crystal layer 7b. and a parallax barrier layer 7d arranged in the . In the parallax barrier layer 7d, as shown in FIG. 32A, transmissive slits 7e and non-transmissive barrier bands 7f are alternately arranged in the horizontal direction.

図32(B)は、遊技者の左右の目が視差バリア層7dを介して映像表示液晶層7bを視認する状態を模式的に示した図である。図32(B)に示すように、映像表示液晶層7bでは、遊技者の右目によって視認される領域が「右目用領域R」として示され、遊技者の左目によって視認される領域が「左目用領域L」として示されている。そして、画像表示装置7は、右目用領域Rに視認対象である右目用画像を表示すると共に、左目用領域Lに同一の視認対象である左目用画像を表示する。これにより、遊技者には、右目の視認対象(右目で見える視認対象の像)と左目の視認対象(左目で見える視認対象の像)とのズレ(視差)が生じていて、視認対象が映像表示液晶層7b、即ち表示画面7aに対して前後方向に離れた位置に(立体的に)見えることになる。 FIG. 32B is a diagram schematically showing a state in which the left and right eyes of the player visually recognize the image display liquid crystal layer 7b through the parallax barrier layer 7d. As shown in FIG. 32(B), in the image display liquid crystal layer 7b, the area viewed by the player's right eye is indicated as the "right eye area R", and the area viewed by the player's left eye is indicated as the "left eye area R". area L”. Then, the image display device 7 displays an image for the right eye, which is a visual recognition target, in the area R for the right eye, and displays an image for the left eye, which is the same visual recognition target, in the area L for the left eye. As a result, in the player, a discrepancy (parallax) occurs between the object to be visually recognized by the right eye (the image of the object to be visually recognized with the right eye) and the object to be visually recognized by the left eye (the image of the object to be visually recognized by the left eye). The display liquid crystal layer 7b, ie, the display screen 7a, is seen (three-dimensionally) at a position separated in the front-rear direction.

具体的に、図33(A)に示すように、右目において右目用画像の視認対象Rzが左右方向の中央に対して少し左側に見える一方、左目において左目用画像の視認対象Lzが左右方向の中央に対して少し右側に見える場合、右目と視認対象Rzとを結ぶ線L1と、左目と視認対象Lzとを結ぶ線L2とが交差する位置にて、視認対象像Hxが配置されているように見える。即ち、表示画面7aに対して少し前方向に(手前に)離れた位置にて、視認対象像Hxが視認できる。 Specifically, as shown in FIG. 33(A), the visual recognition target Rz of the right-eye image for the right eye appears slightly to the left of the center in the horizontal direction, while the visual recognition target Lz for the left-eye image for the left eye appears to the horizontal direction. When viewed slightly to the right of the center, the visual recognition target image Hx appears to be arranged at a position where a line L1 connecting the right eye and the visual recognition target Rz and a line L2 connecting the left eye and the visual recognition target Lz intersect. looks like That is, the visual recognition target image Hx can be visually recognized at a position slightly forward (towards) the display screen 7a.

また図33(B)に示すように、右目において右目用画像の視認対象Rzが図33(A)よりも左側に見える一方、左目において左目用画像の視認対象Lzが図33(A)よりも右側に見える場合、右目と視認対象Rzとを結ぶ線L1と、左目と視認対象Lzとを結ぶ線L2とが交差する位置にて、視認対象像Hxが配置されているように見える。即ち、表示画面7aに対してより前方向に(手前に)離れた位置にて、視認対象像Hxが視認できる。 Further, as shown in FIG. 33B, the viewing target Rz of the right-eye image for the right eye appears to the left of FIG. When viewed on the right side, it appears that the visual recognition target image Hx is arranged at the position where the line L1 connecting the right eye and the visual recognition target Rz and the line L2 connecting the left eye and the visual recognition target Lz intersect. That is, the visual recognition target image Hx can be visually recognized at a position further forward (towards) the display screen 7a.

一方、図34(A)に示すように、右目において右目用画像の視認対象Rzが左右方向の中央に対して少し右側に見える一方、左目において左目用画像の視認対象Lzが左右方向の中央に対して少し左側に見える場合、右目と視認対象Rzとを結ぶ線L1と、左目と視認対象Lzとを結ぶ線L2とが交差する位置にて、視認対象像Hxが配置されているように見える。即ち、表示画面7aに対して少し後方向に(奥に)離れた位置にて、視認対象像Hxが視認できる。 On the other hand, as shown in FIG. 34A, the visual recognition target Rz of the right-eye image for the right eye appears slightly to the right of the center in the horizontal direction, while the visual recognition target Lz for the left-eye image appears to the left center in the horizontal direction. On the other hand, when viewed slightly to the left, it appears that the visual target image Hx is arranged at the position where the line L1 connecting the right eye and the visual target Rz and the line L2 connecting the left eye and the visual target Lz intersect. . That is, the visual recognition target image Hx can be visually recognized at a position slightly backward (toward the back) of the display screen 7a.

また図34(B)に示すように、右目において右目用画像の視認対象Rzが図34(A)よりも右側に見える一方、左目において左目用画像の視認対象Lzが図34(A)よりも左側に見える場合、右目と視認対象Rzとを結ぶ線L1と、左目と視認対象Lzとを結ぶ線L2とが交差する位置にて、視認対象像Hxが配置されているように見える。即ち、表示画面7aに対してより後方向に(奥に)離れた位置にて、視認対象像Hxが視認できる。 Further, as shown in FIG. 34B, the visual recognition target Rz of the right-eye image for the right eye appears to the right of FIG. When viewed on the left side, the visual target image Hx appears to be arranged at a position where a line L1 connecting the right eye and the visual target Rz and a line L2 connecting the left eye and the visual target Lz intersect. That is, the visual recognition target image Hx can be visually recognized at a position farther in the rearward direction (deeper) than the display screen 7a.

以上により、本形態の画像表示装置7では、右目用画像の視認対象Rzと左目用画像の視認対象Lzとが、左右方向の中央に対してどちら側(左側又は右側)に配置されているかによって、遊技者に対して、視認対象像Hxを表示画面7aに対して手前に又は奥に見せることができる。そして、右目用画像の視認対象Rzと左目用画像の視認対象Lzとのズレ(視差)によって、視認対象像Hxを表示画面7aに対してより手前に又はより奥に見せることができる。以下では、視認対象像Hxが表示画面7aに対して奥に視認できる画像を、「奥視差立体視画像」と呼ぶことにする。なお上記では、パララックスバリア方式によって、立体視画像が見えるようになっている。 As described above, in the image display device 7 of the present embodiment, depending on which side (left side or right side) the viewing target Rz of the right-eye image and the viewing target Lz of the left-eye image are arranged with respect to the center in the horizontal direction, , the player can see the visual recognition target image Hx in front of or behind the display screen 7a. Then, by the deviation (parallax) between the visual recognition target Rz of the right-eye image and the visual recognition target Lz of the left-eye image, the visual recognition target image Hx can be seen closer to or further behind the display screen 7a. Hereinafter, an image in which the visual recognition target image Hx can be visually recognized in the back of the display screen 7a will be referred to as a "back parallax stereoscopic image". Note that, in the above description, the stereoscopic image is made visible by the parallax barrier method.

8.3D停止予告演出
次に、3D停止予告演出について説明する。3D停止予告演出は、先読み予告演出の一つである。先読み予告演出は、大当たり乱数等の判定情報に対して大当たり判定処理が実行される前に、その判定情報に基づく始動入賞コマンドによって、大当たりへの当選期待度を事前に(当該変動前に)示唆する予告演出を意味する。本形態の3D停止予告演出は、特別図柄の停止表示中に、奥視差立体視画像が表示されることに特徴がある。
8. 3D Stop Notice Effect Next, the 3D stop notice effect will be described. The 3D stop notice effect is one of the look-ahead notice effects. The pre-reading notice effect suggests the degree of expectation of winning the jackpot in advance (before the change) by the start winning command based on the judgment information before the jackpot judgment processing is executed for the judgment information such as the jackpot random number. It means a notice performance to do. The 3D stop notice effect of this embodiment is characterized in that a depth parallax stereoscopic image is displayed during the stop display of the special symbols.

図35は、3D停止予告演出のタイミングチャートである。図35に示すように、変動時間が7000msである通常ハズレ変動(図14に示す変動パターンP4参照)が実行されたことする。この場合、特別図柄の変動表示が開始されてから6000msが経過すると、背景奥視差表示(図36(B)参照)が開始される。背景奥視差表示については、後に詳述する。そして、特別図柄の変動表示が開始されてから6500msが経過すると、背景奥視差表示(図36(C)参照)が終了する。つまり、特別図柄の変動表示の終盤にかけて、言い換えると、特別図柄の停止表示が開始される直前において、背景奥視差表示が実行される。 FIG. 35 is a timing chart of the 3D stop notice effect. As shown in FIG. 35, it is assumed that a normal losing variation (see variation pattern P4 shown in FIG. 14) with a variation time of 7000 ms is executed. In this case, after 6000 ms have passed since the start of the variable display of the special symbols, the background depth parallax display (see FIG. 36(B)) is started. Background depth parallax display will be described in detail later. Then, when 6500 ms have elapsed since the start of the variable display of the special symbols, the background depth parallax display (see FIG. 36(C)) ends. That is, towards the end of the variable display of the special symbols, in other words, just before the start of the stop display of the special symbols, the background depth parallax display is executed.

その後、特別図柄の停止表示が開始されるまで、背景奥立体表示が実行される。背景奥立体表示については、後に詳述する。更に、600msである特別図柄の停止表示中でも、背景奥立体表示が実行される。そして、次の特別図柄の変動表示が開始されてから100msが経過するまで、背景奥立体表示が実行される。こうして、背景奥立体表示は、特別図柄の変動表示が終了する直前から、特別図柄の停止表示を経て、次の特別図柄の変動表示が開始された直後まで、実行され続けるようになっている。 After that, the background depth stereoscopic display is executed until the stop display of the special symbol is started. The depth-of-background stereoscopic display will be described in detail later. Furthermore, even during the stop display of the special symbol for 600 ms, the background depth stereoscopic display is executed. Then, the background depth stereoscopic display is executed until 100 ms elapses after the start of the variable display of the next special symbol. In this way, the three-dimensional display at the back of the background is continuously executed from just before the variable display of the special pattern is finished, through the stop display of the special pattern, to immediately after the variable display of the next special pattern is started.

そして、次の特別図柄の変動表示が開始されてから100msが経過すると、背景元示唆表示(図38(A)参照)が開始される。背景元示唆表示については、後に詳述する。続いて、次の変動表示が開始されてから600msが経過すると、背景元示唆表示(図38(B)参照)が終了する。つまり、次の特別図柄の変動表示の序盤にかけて、言い換えると、次の特別図柄の変動表示が開始された直後において、背景元示唆表示が実行される。以上、3D停止予告演出は、背景奥視差表示⇒背景奥立体表示⇒背景元示唆表示で構成されている。 Then, when 100 ms have elapsed since the start of the variable display of the next special symbol, the background source suggestion display (see FIG. 38(A)) is started. The background source suggestion display will be described in detail later. Subsequently, when 600 ms have elapsed since the start of the next variable display, the background source suggestion display (see FIG. 38B) ends. That is, toward the beginning of the variable display of the next special symbol, in other words, immediately after the start of the variable display of the next special symbol, the background source suggestion display is executed. As described above, the 3D stop notice effect is composed of background depth parallax display→background stereoscopic display→background source suggestive display.

続いて、図36~図38に基づいて、3D停止予告演出を詳細に説明する。なお、図36~図38では、遊技者によって見える画像が模式的に表されている。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が4個であることとする。また、図36(A)に示す4個目の第1特図保留(第1特図保留記憶部85aの第4記憶領域に記憶されている特図1関係乱数)に対して、3D停止予告演出が実行される場合を例として説明する。 Next, the 3D stop notice effect will be described in detail with reference to FIGS. 36 to 38. FIG. Note that FIGS. 36 to 38 schematically show images viewed by the player. As a prerequisite, it is assumed that the normal game state and the number of the first special figure reservation are four. Also, for the fourth first special figure reservation (special figure 1 relation random number stored in the fourth storage area of the first special figure reservation storage unit 85a) shown in FIG. 36 (A), 3D stop notice A case where an effect is executed will be described as an example.

図36(A)では、特別図柄の変動表示中であり、演出図柄8L,8C,8Rが表示画面7aにて変動表示している。また表示画面7aの右上部(補助図柄表示領域)では、補助図柄6L,6C,6Rが変動表示している。なお以下では、演出図柄8L,8C,8Rをまとめて「演出図柄8」と呼ぶことがあり、補助図柄6L,6C,6Rをまとめて「補助図柄6」と呼ぶことがある。 In FIG. 36(A), the special symbols are being variably displayed, and the effect symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed on the display screen 7a. Further, in the upper right portion (auxiliary pattern display area) of the display screen 7a, the auxiliary patterns 6L, 6C, 6R are variably displayed. In the following, the production patterns 8L, 8C, 8R may be collectively called "production patterns 8", and the auxiliary patterns 6L, 6C, 6R may be collectively called "auxiliary patterns 6".

また図36(A)では、家及び木々(特定意匠)を示す背景画像Haが表示画面7aに表示されている。つまり、遊技者は、表示画面7a上に表示されているように背景画像Ha(非立体視画像)を視認する。そして、表示画面7aの当該表示領域17xに、当該アイコン9が表示されていると共に、表示画面7aの各保留表示領域17a~17dに保留アイコン9が表示されている。なお、図36~図38において、遊技者は、演出図柄8、補助図柄6、当該アイコン9、保留アイコン9については、常に表示画面7a上に表示されているように視認する。 Also, in FIG. 36A, a background image Ha showing a house and trees (specific design) is displayed on the display screen 7a. That is, the player visually recognizes the background image Ha (non-stereoscopic image) as displayed on the display screen 7a. The icon 9 is displayed in the display area 17x of the display screen 7a, and the pending icon 9 is displayed in each of the pending display areas 17a to 17d of the display screen 7a. In FIGS. 36 to 38, the player visually recognizes the effect pattern 8, the auxiliary pattern 6, the icon 9, and the reserved icon 9 as if they were always displayed on the display screen 7a.

そして、特別図柄の変動表示の終盤になると(図35参照)、図36(B)に示すように、左演出図柄8Lの変動表示のスピードが遅くなって、左演出図柄8Lが示す数字「5」が視認し易くなる。このとき、背景奥視差表示が開始されて、家及び木々を示す背景画像Hbが表示画面7aに対して徐々に後方向に位置するように見える。なお、背景奥視差表示が開始されても、演出図柄8、補助図柄6、当該アイコン9、保留アイコン9については、表示画面7a上に表示されているように見える。 Then, at the end of the variable display of the special symbols (see FIG. 35), as shown in FIG. ” becomes easier to visually recognize. At this time, background depth parallax display is started, and the background image Hb showing the house and trees appears to be positioned gradually backward with respect to the display screen 7a. Even when the background depth parallax display is started, the effect pattern 8, the auxiliary pattern 6, the icon 9, and the reserved icon 9 appear to be displayed on the display screen 7a.

その後、背景奥視差表示が開始されてから500msが経過すると(図35参照)、図36(C)に示すように、左演出図柄8Lだけでなく、右演出図柄8Rの変動表示のスピードも遅くなって、右演出図柄8Rが示す数字「8」が視認し易くなる。このとき、背景奥視差表示が終了して、家及び木々を示す背景画像Hcが、表示画面7aに対して図36(B)に示す背景画像Hbよりも後方向に位置するように見える。こうして、背景奥視差表示(立体開始表示)は、表示画面7a上にて背景画像Haが視認できる状態から、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて背景画像Hcが視認できるように変化させる表示のことである。以上、背景奥視差表示が実行されると、表示画面7aに正対する遊技者からは、背景画像の意匠である家及び木々が徐々に奥に引っ込んでいき、家及び木々だけが元々の大きさから小さくなっていくように見える。 After that, when 500 ms have elapsed since the background depth parallax display was started (see FIG. 35), as shown in FIG. As a result, the number "8" indicated by the right effect pattern 8R becomes easy to see. At this time, the background depth parallax display ends, and the background image Hc showing the house and the trees appears to be positioned further behind the background image Hb shown in FIG. 36B with respect to the display screen 7a. In this way, the background depth parallax display (stereoscopic start display) changes from a state in which the background image Ha is visible on the display screen 7a to a position in which the background image Hc is visible at a position away from the display screen 7a in the rear direction. It is a display that changes. As described above, when the background depth parallax display is executed, from the player facing the display screen 7a, the house and trees, which are the designs of the background image, gradually recede into the depth, and only the house and trees are of their original size. appears to decrease from

また図36(B)(C)に示すように、背景奥視差表示の実行中には、遊技者の視線を表示画面7aよりも後方向に(奥に)誘導するための奥視差誘導表示が実行される。奥視差誘導表示では、表示画面7aの縁部から表示画面7a中心部分に向かって延びる鋭角画像Eiが表示される。なお、鋭角画像Eiは、表示画面7aよりも後方向に表示されているように見えるわけではなく、表示画面7a上に表示されているように見える。この背景奥視差表示では、図36(B)(C)に示すように、表示画面7aの中心部分に向かって延びる鋭角画像Eiの長さが徐々に長くなる。これにより、遊技者の視線を表示画面7aに対して徐々に後方向に誘導して、徐々に奥に引っ込んでいく家及び木々をより強調することができる。 Further, as shown in FIGS. 36B and 36C, during execution of the background depth parallax display, a depth parallax guidance display is provided to guide the player's line of sight backward (toward the back) of the display screen 7a. executed. In the depth parallax induction display, an acute-angle image Ei extending from the edge of the display screen 7a toward the central portion of the display screen 7a is displayed. It should be noted that the acute-angle image Ei does not appear to be displayed behind the display screen 7a, but appears to be displayed on the display screen 7a. In this background depth parallax display, as shown in FIGS. 36B and 36C, the length of the acute angle image Ei extending toward the central portion of the display screen 7a gradually increases. As a result, the player's line of sight is gradually guided backward with respect to the display screen 7a, and the houses and trees that gradually recede into the back can be emphasized.

そして、背景奥視差表示が終了した後、特別図柄の停止表示が開始される前において、図37(A)に示すように、背景奥立体表示が実行される。背景奥立体表示の実行中では、家及び木々を示す背景画像Hcが、表示画面7aに対して図36(C)と同様に後方向に所定距離Dだけ離れているように見える。こうして、背景奥立体表示は、表示画面7aに対して後方向に所定距離Dだけ離れた位置にて背景画像Hcが視認できる表示のことである。また図37(A)に示す状態では、特別図柄が未だ停止表示しておらず、表示画面7aにて、左演出図柄8Lと中演出図柄8Cと右演出図柄8Rとが、僅かに揺動した状態で「538」のハズレ態様にて仮停止表示している。 Then, after the background depth parallax display is completed and before the stop display of the special symbol is started, the background depth stereoscopic display is executed as shown in FIG. 37(A). During execution of the background depth stereoscopic display, the background image Hc showing the house and trees appears to be separated backward by a predetermined distance D from the display screen 7a, as in FIG. 36(C). Thus, the back-background stereoscopic display is a display in which the background image Hc can be visually recognized at a position separated by a predetermined distance D in the rear direction from the display screen 7a. Further, in the state shown in FIG. 37(A), the special symbols have not yet been stopped and displayed, and the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C and the right effect symbol 8R swayed slightly on the display screen 7a. In the state, the temporary stop is displayed in the fail mode of "538".

その後、特別図柄が停止表示すると、図37(B)に示すように、左演出図柄8Lと中演出図柄8Cと右演出図柄8Rとが、表示画面7aにて、揺動しない状態で「538」のハズレ態様にて確定的に停止表示する。また表示画面7aの右上部(補助図柄表示領域)では、補助図柄6が、「627」のハズレ態様にて確定的に停止表示する。そして、600msである特別図柄の停止表示中、背景奥立体表示(停止立体表示)が実行されていて、遊技者は、家及び木々を示す背景画像Hc(立体視画像)だけ、表示画面7aに対して後方向に所定距離Dだけ離れているように見ることになる。 After that, when the special symbols are stopped and displayed, as shown in FIG. 37(B), the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are displayed on the display screen 7a in a non-swinging state, "538". The stop display is definitely performed in the lost mode. In addition, in the upper right portion (auxiliary pattern display area) of the display screen 7a, the auxiliary pattern 6 is definitely stop-displayed in the losing mode of "627". During the stop display of the special symbols for 600 ms, the background back three-dimensional display (still three-dimensional display) is being executed, and the player can display only the background image Hc (stereoscopic image) showing houses and trees on the display screen 7a. On the other hand, it is viewed as if it is separated by a predetermined distance D in the rear direction.

続いて、600msである特別図柄の停止表示が終了すると、次の特別図柄の変動表示が開始され始める。このとき、図37(C)に示すように、「538」のハズレ態様を示す演出図柄8は、変動表示の開始に伴って、僅かに揺動する。またこのときには未だ背景奥立体表示が実行されていて、背景画像Hcが表示画面7aに対して後方向に所定距離Dだけ離れているように見える。なお、次の特別図柄の変動表示が開始されているため、図37(C)に示すように、表示画面7aの右上部では、補助図柄6の変動表示が開始されている。 Subsequently, when the stop display of the special symbol for 600 ms ends, the variable display of the next special symbol starts. At this time, as shown in FIG. 37(C), the performance symbol 8 indicating the failure mode of "538" slightly swings with the start of the variable display. At this time, the background depth stereoscopic display is still being performed, and the background image Hc appears to be separated from the display screen 7a by a predetermined distance D in the backward direction. Since the next special symbol has started to be variably displayed, the auxiliary symbol 6 has started to be variably displayed in the upper right portion of the display screen 7a, as shown in FIG. 37(C).

また、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで)、当該アイコン9が当該表示領域17xから消えると共に、各保留アイコン9がシフトすることになる。即ち、第1保留表示領域17aに表示されていた保留アイコン9は、当該アイコン9として当該表示領域17xにシフトする。また第2保留表示領域17b~第4保留表示領域17dに表示されていた保留アイコン9は、左側ある第1保留表示領域17a~第3保留表示領域17cにそれぞれシフトする。 Also, with the end of the stop display of the special symbols (at the timing when the variable display of the next special symbol is started), the icon 9 disappears from the display area 17x, and each reserved icon 9 shifts. . That is, the pending icon 9 displayed in the first pending display area 17a is shifted as the icon 9 to the display area 17x. Further, the pending icons 9 displayed in the second pending display area 17b to the fourth pending display area 17d shift to the first pending display area 17a to the third pending display area 17c on the left side, respectively.

そして、次の特別図柄の変動表示が開始されてから100ms経過すると(図35参照)、図38(A)に示すように、背景元視差表示が開始されて、家及び木々を示す背景画像Hdが表示画面7aに対して徐々に前方向に位置するように見える。また背景元視差表示の実行中でも、「538」のハズレ態様を示す演出図柄8は、未だ揺動したままであり、下方向にスクロール(移動)していない。 Then, when 100 ms have passed since the start of the variable display of the next special symbol (see FIG. 35), as shown in FIG. appears to gradually move forward with respect to the display screen 7a. Also, even during execution of the background-original parallax display, the performance symbol 8 indicating the failure state of "538" is still swinging and is not scrolled (moved) downward.

その後、背景元視差表示が開始されてから500msが経過すると(図35参照)、図38(B)に示すように、背景元視差表示が終了して、家及び木々を示す背景画像Haが
表示画面7aに表示されている。つまり、遊技者は、表示画面7a上に表示されているように背景画像Haを視認する。こうして、背景元視差表示(立体終了表示)は、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて背景画像Hcが視認できる状態から、表示画面7a上にて背景画像Haが視認できるように変化させる表示のことである。以上、背景元視差表示が実行されると、表示画面7aに正対する遊技者からは、背景画像の特定意匠である家及び木々が徐々に手前に出てきて、家及び木々が元々の大きさへ戻りながら大きくなっていくように見える。
Thereafter, when 500 ms have passed since the background-source parallax display started (see FIG. 35), the background-source parallax display ends and the background image Ha showing a house and trees is displayed as shown in FIG. 38(B). It is displayed on the screen 7a. That is, the player visually recognizes the background image Ha as it is displayed on the display screen 7a. In this way, the background original parallax display (stereoscopic end display) changes from a state in which the background image Hc is visible at a position away from the display screen 7a in the rearward direction, to a state in which the background image Ha is visible on the display screen 7a. It is a display that changes. As described above, when the background original parallax display is executed, the house and trees, which are the specific design of the background image, gradually appear in front of the player facing the display screen 7a. It looks like it's getting bigger as it goes back.

そして、背景元視差表示が終了した後、図38(C)に示すように、「538」のハズレ態様を示す演出図柄8は、下方向にスクロール(移動)し始める。その後、表示画面7aから、「538」のハズレ態様を示す演出図柄8が見えなくなり、演出図柄8は高速で変動表示することになる。そして、3個目の第1特図保留(第1特図保留記憶部85aの第3記憶領域に記憶されている特図1関係乱数)に対する3D停止予告演出が、上記と同様に、特別図柄の変動表示の終盤から次の特別図柄の変動表示の序盤まで、実行される。 Then, after the background original parallax display is completed, as shown in FIG. 38(C), the performance symbol 8 indicating the failure state of "538" starts scrolling (moving) downward. After that, the effect pattern 8 indicating the failure mode of "538" disappears from the display screen 7a, and the effect pattern 8 is variably displayed at high speed. Then, the 3D stop notice effect for the third first special figure reservation (special figure 1 relation random number stored in the third storage area of the first special figure reservation storage unit 85a) is the special symbol It is executed from the end of the fluctuation display to the beginning of the next special symbol fluctuation display.

以後同様に、保留アイコン9がシフトした後、2個目の第1特図保留に対する3D停止予告演出が、特別図柄の変動表示の終盤から次の特別図柄の変動表示の序盤まで、実行される。続いて、保留アイコン9がシフトした後、1個目の第1特図保留に対する3D停止予告演出が、特別図柄の変動表示の終盤から次の特別図柄の変動表示の序盤まで、実行される。こうして、3D停止予告演出は、先読み予告演出の対象となった大当たり乱数等の判定情報に対して大当たり判定処理が実行される前において(当該変動が実行される前において)4変動前から1変動前まで、特別図柄の変動表示の終盤から次の特別図柄の変動表示の序盤にかけて、実行されることがある。つまり、3D停止予告演出は、複数の特別図柄の変動表示に跨って実行されることがある連続予告演出でもある。 Thereafter, similarly, after the hold icon 9 is shifted, the 3D stop notice effect for the second first special symbol hold is executed from the end of the special symbol variable display to the beginning of the next special symbol variable display. . Subsequently, after the reservation icon 9 is shifted, the 3D stop notice performance for the first special symbol reservation is executed from the end of the variable display of the special symbol to the beginning of the next special symbol variable display. In this way, the 3D stop notice effect is changed from 4 changes to 1 change before the big win determination process is executed for the judgment information such as the big win random number that is the target of the look-ahead notice effect (before the change is executed). Until before, it may be executed from the end of the special symbol variable display to the beginning of the next special symbol variable display. In other words, the 3D stop notice effect is also a continuous notice effect that may be executed across a plurality of variable displays of special symbols.

続いて、図57に基づいて、3D停止予告演出の当選期待度について説明する。図57に示すように、先読み予告演出の対象となった大当たり乱数等の判定情報に対して大当たり判定処理が実行される前において(当該変動が実行される前において)、1変動前にだけ3D停止予告演出が実行された場合には、その判定情報に対する当選期待度が2%であることを示唆している。また2変動前から1変動前まで実行された場合には、判定情報に対する当選期待度が3%であることを示唆している。また3変動前から1変動前まで実行された場合には、判定情報に対する当選期待度が5%であることを示唆している。また上述のように、4変動前から1変動前まで実行された場合には、判定情報に対する当選期待度が10%であることを示唆している。以上により、3D停止予告演出は、連続して実行される回数が多いほど、当選期待度が高いことを示唆するようになっている。こうして、遊技者には、3D停止予告演出が連続して何回実行されるのかに注目させることで、特別図柄の停止表示中の興趣性を高めることが可能である。 Next, based on FIG. 57, the winning expectation of the 3D stop notice effect will be described. As shown in FIG. 57, before the jackpot determination process is executed for the judgment information such as the jackpot random number that is the target of the pre-reading notice effect (before the change is executed), only one change before the 3D When the stop notice effect is executed, it suggests that the winning expectation for the determination information is 2%. In addition, when it is executed from 2 fluctuations before to 1 fluctuation before, it suggests that the winning expectation with respect to the determination information is 3%. In addition, when it is executed from 3 changes before to 1 change before, it suggests that the winning expectation with respect to the determination information is 5%. Also, as described above, when the game is executed from 4 changes before to 1 change before, it suggests that the winning expectation for the determination information is 10%. As described above, the greater the number of times the 3D stop notice effect is continuously executed, the higher the expectation of winning. In this way, by making the player pay attention to how many times the 3D stop notice effect is continuously executed, it is possible to increase interest during the stop display of the special symbols.

次に、先読み予告演出としての3D停止予告演出の作用効果について説明する。そこで、従来の先読み予告演出の問題点について先に説明する。従来の先読み予告演出の中には、保留変化予告演出や、カットイン予告演出など、様々な先読み予告演出があるが、主に、特別図柄の変動表示中に実行されているものが多い。従って、遊技者は、特別図柄の変動表示中に先読み予告演出が実行されることに注目しているが、特別図柄の停止表示中に先読み予告演出が実行されることについて注目していないことが多い。 Next, the effects of the 3D stop notice effect as the look-ahead notice effect will be described. Therefore, the problems of the conventional look-ahead forewarning effects will be described first. Among the conventional pre-reading notice effects, there are various pre-reading notice effects such as a pending change notice effect and a cut-in notice effect. Therefore, the player pays attention to the execution of the pre-reading notice effect during the variable display of the special symbols, but does not pay attention to the execution of the pre-reading notice effect during the stop display of the special symbols. many.

そこで、特別図柄の停止表示中での興趣性を高めるべく、特別図柄の停止表示中に先読み予告演出を実行することが考えられる。しかしながら、特別図柄の停止時間は、一般的に600msのように極短時間であり、特別図柄の停止時間を利用した先読み演出では、インパクトを与え難い。即ち、極短時間だけしか実行されない特別図柄の停止表示中の先読み予告演出に対して、遊技者に対して如何にしてインパクトを与えて、先読み予告演出が実行されていることに気付かせ易くするかが問題であった。 Therefore, in order to increase interest during the stop display of the special symbols, it is conceivable to execute a look-ahead notice effect during the stop display of the special symbols. However, the stop time of the special symbols is generally a very short time such as 600 ms, and the look-ahead effect using the stop time of the special symbols is difficult to give an impact. That is, how to give an impact to the player with respect to the look-ahead foretelling performance during the stop display of the special symbols which are executed only for a very short time, and make it easy for the player to notice that the look-ahead foretelling performance is being executed. was the problem.

そこで本形態では、図37(B)に示すように、600msである特別図柄の停止表示中に、3D停止予告演出の背景奥立体表示を実行している。これにより、遊技者には、停止表示された演出図柄8は表示画面7a上に配置されているように視認させつつ、家及び木々を示す背景画像Hcだけ、表示画面7aに対して後方向に所定距離Dだけ離れているように視認させる。これにより、家及び木々を示す背景画像は常に表示画面7a上で視認できると思っている遊技者に対して、インパクトを与えることが可能である。こうして、遊技者には、極短時間の特別図柄の停止表示にも拘わらず、インパクトのある先読み予告演出(3D停止予告演出)を見せることができて、先読み演出の実行に気付かせ易くすることが可能である。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 37(B), during the stop display of the special symbols for 600 ms, the background depth stereoscopic display of the 3D stop notice effect is executed. As a result, while allowing the player to visually recognize the stop-displayed production pattern 8 as if it were arranged on the display screen 7a, only the background image Hc showing the house and trees is displayed backward with respect to the display screen 7a. It is visually recognized as if it is separated by a predetermined distance D. - 特許庁As a result, it is possible to give an impact to the player who thinks that the background image showing the house and trees can always be visually recognized on the display screen 7a. In this way, the player can be shown the impactful pre-reading foretelling performance (3D stop foretelling performance) in spite of the stop display of the special symbols for an extremely short period of time, thereby making it easier for the player to notice the execution of the fore-reading performance. is possible.

また本形態では、特別図柄の停止表示が開始される前に、その特別図柄の変動表示の終盤にかけて、図36(B)(C)に示すように、背景奥視差表示が実行される。つまり、特別図柄の停止表示が開始される直前に、表示画面7a上にて背景画像Haが視認できる状態から、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて背景画像Hcが視認できるように徐々に変化していく。こうして、特別図柄の停止表示中にだけ、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にある背景画像Hcをいきなり視認させるわけではなく、特別図柄の停止表示が開始される直前に、家及び木々を示す背景画像が徐々に奥に引っ込んでいくのを視認させる。従って、背景奥立体表示に至るまでの過程として、背景画像の家及び木々が徐々に奥に引っ込んでいくという特殊な視認性を提供して、よりインパクトのある先読み演出を見せることが可能である。 Further, in this embodiment, prior to the start of the stop display of the special symbols, toward the end of the variable display of the special symbols, the background depth parallax display is executed as shown in FIGS. That is, immediately before the stop display of the special symbol is started, the background image Hc can be visually recognized at a position away from the display screen 7a in the rear direction from the state where the background image Ha can be visually recognized on the display screen 7a. gradually changes to In this way, the background image Hc, which is at a position away from the display screen 7a in the rearward direction, is not suddenly visible only during the stop display of the special symbols. It is visually recognized that the background image showing the trees gradually recedes into the depths. Therefore, in the process leading up to the 3D display at the back of the background, it is possible to provide special visibility in which the house and trees in the background image gradually recede into the background, thereby presenting a more impactful look-ahead effect. .

また本形態では、図37(B)に示すように、特別図柄の変動表示中に背景奥立体表示が実行された後、図38(A)(B)に示すように、次の特別図柄の変動表示の序盤にかけて、背景元視差表示が実行される。つまり、次の特別図柄の変動表示が開始された直後に、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて背景画像Hcが視認できる状態から、表示画面7a上にて背景画像Haが視認できるように徐々に変化していく。こうして、次の特別図柄の変動表示が開始されてから、家及び木々を示す背景画像が徐々に手前に出てくるのを視認させる。従って、通常通りに背景画像Haが見えるようになるまでの過程として、背景画像の家及び木々が徐々に手前に出てくるという特殊な視認性を提供することが可能である。そして、3D停止予告演出の終了を遊技者に分かり易く示しつつ、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて視認できる背景画像Hcを必要以上長く見せないようにすることが可能である。言い換えると、次の特別図柄の変動表示に基づく演出が既に始まっている状況で、違和感のある背景画像Hcを必要以上に長く見せないようにすることが可能である。 Also, in this embodiment, as shown in FIG. 37(B), after the background depth stereoscopic display is executed during the variable display of the special symbols, the next special symbol is displayed as shown in FIGS. Background original parallax display is executed toward the beginning of the variable display. That is, immediately after the start of the variable display of the next special symbol, the background image Ha is visible on the display screen 7a from the state where the background image Hc is visible at a position away from the display screen 7a in the rear direction. Change as gradually as possible. In this way, after the start of the variable display of the next special pattern, the background image showing the house and the trees gradually appears in front of the player. Therefore, as a process until the background image Ha becomes visible as usual, it is possible to provide special visibility in which the house and trees in the background image gradually come to the fore. Then, it is possible to prevent the background image Hc, which can be visually recognized at a position away from the display screen 7a in the rearward direction, from being shown longer than necessary while indicating the end of the 3D stop notice effect in an easy-to-understand manner to the player. . In other words, it is possible to prevent the background image Hc that gives a sense of discomfort from being shown for longer than necessary in a situation where the effect based on the variable display of the next special symbol has already started.

9.3Dアイコン予告演出
次に、3Dアイコン予告演出について説明する。3Dアイコン予告演出は、保留アイコン9又は当該アイコン9が、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる予告演出のことである。この3Dアイコン予告演出は、先読み予告演出であると共に、当該変動に対して大当たりへの当選期待度を事前に(大当たり又はハズレであるかが報知される前に)示唆する予告演出でもある。なお以下では、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる保留アイコン9を、「3D保留アイコン9X(立体視アイコン)」と呼び、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる当該アイコン9を、「3D当該アイコン9Y(立体視アイコン)」と呼ぶことにする。
9. 3D Icon Notice Effect Next, the 3D icon notice effect will be described. The 3D icon announcement effect is an announcement effect in which the pending icon 9 or the icon 9 can be visually recognized at a position away from the display screen 7a in the forward direction. This 3D icon notice effect is not only a look-ahead notice effect, but also a notice effect suggesting in advance the degree of expectation for winning a big win with respect to the change (before being notified whether it is a big win or a loss). Note that, hereinafter, the hold icon 9 that can be visually recognized at a position away from the display screen 7a in the forward direction is referred to as a "3D hold icon 9X (stereoscopic icon)", and is positioned forward from the display screen 7a. The icon 9 that can be visually recognized at the position will be called a "3D icon 9Y (stereoscopic icon)".

ここで、本形態のアイコン9(保留アイコン9又は当該アイコン9)の表示態様について説明する。アイコン9は、保留アイコン9又は当該アイコン9の何れであっても、基本的に、丸形状の中に三角形状が示されている円盤形状になっている。そして、アイコン9の表示態様には、デフォルト(基本)の表示態様として、白色の円盤形状がある。従って、アイコン9が白色の円盤形状になっている場合には、当選期待度が1%未満であることを示唆していて、実質的に当選期待度を示唆していない。なおデフォルトとして白色の円盤形状であるアイコン9が、「通常アイコン」に相当する。 Here, the display mode of the icon 9 (the pending icon 9 or the icon 9) of this embodiment will be described. The icon 9, whether it is the pending icon 9 or the icon 9, is basically disk-shaped with a triangle inside a circle. As a default (basic) display mode of the icon 9, there is a white disk shape. Therefore, when the icon 9 has a white disk shape, it suggests that the winning expectation is less than 1%, and does not substantially suggest the winning expectation. Note that the icon 9, which has a white disc shape as a default, corresponds to the "normal icon".

本形態では、従来のパチンコ遊技機と同様、2Dアイコン予告演出が実行される場合がある。2Dアイコン予告演出は、保留アイコン9又は当該アイコン9(アイコン9)が、表示画面7a上に配置されているように視認できて、デフォルトの表示態様(白色の円盤形状)とは異なる表示態様になっている演出である。 In this embodiment, as in the conventional pachinko game machine, a 2D icon announcement effect may be executed. In the 2D icon notice effect, the pending icon 9 or the icon 9 (icon 9) can be visually recognized as if it is arranged on the display screen 7a, and is displayed in a display mode different from the default display mode (white disc shape). It is a production that is becoming.

図58に示すように、2Dアイコン予告演出において、アイコン9が青色の円盤形状になっている場合には、当選期待度が2%であることを示唆している。またアイコン9が緑色の円盤形状になっている場合には、当選期待度が10%であることを示唆している。またアイコン9が赤色の円盤形状になっている場合には、当選期待度が35%であることを示唆している。またアイコン9が虹色の円盤形状になっている場合には、当選期待度が100%であることを示唆している。つまり、アイコン9が虹色の円盤形状になっている場合には、ハズレになることがなく、大当たりへの当選が確定していることを示唆している。 As shown in FIG. 58, in the 2D icon advance notice effect, when the icon 9 has a blue disk shape, it suggests that the winning expectation is 2%. Also, when the icon 9 is a green disk, it suggests that the winning expectation is 10%. Also, when the icon 9 is a red disk, it suggests that the winning expectation is 35%. Also, when the icon 9 is in the shape of a rainbow-colored disc, it suggests that the winning expectation is 100%. In other words, when the icon 9 is in the shape of a rainbow-colored disc, it suggests that winning the jackpot is confirmed without losing.

また、図58に示すように、アイコン9は、円盤形状だけに限らず、円盤形状にロゴ剣役物300を模した剣が刺さったロゴ剣形状(図45(C―1)参照)になっている場合がある。アイコン9がロゴ剣形状になっている場合には、当選期待度が50%になっていることを示唆している。なお、図58に示す3Dアイコン予告演出の各当選期待度については、後述する。 Further, as shown in FIG. 58, the icon 9 is not limited to the disc shape, and may be a logo sword shape (see FIG. 45 (C-1)) in which a sword imitating the logo sword accessory 300 is stuck in the disc shape. may be When the icon 9 has a logo sword shape, it suggests that the winning expectation is 50%. Each winning expectation level of the 3D icon announcement effect shown in FIG. 58 will be described later.

続いて、図39~図42に基づいて、3Dアイコン予告演出を詳細に説明する。なお、図39~図42では、遊技者によって見える画像が模式的に表されている。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が1個であることとする。つまり、図39(A)に示すように、当該アイコン9が当該表示領域17x上に表示されていると共に、保留アイコン9が第1保留表示領域17a上に表示されている状態で、演出図柄8が表示画面7aにて変動表示していることとする。 Next, the 3D icon preview effect will be described in detail with reference to FIGS. 39 to 42. FIG. 39 to 42 schematically show images viewed by the player. As a precondition, it is assumed that it is in a normal game state and that the number of the first special figure reservation is one. That is, as shown in FIG. 39(A), the icon 9 is displayed on the display area 17x, and the reserved icon 9 is displayed on the first reserved display area 17a. is variably displayed on the display screen 7a.

そして、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球することで、2個目の第1特図保留(第1特図保留記憶部85aの第2記憶領域に記憶されている特図1関係乱数)に対して、3Dアイコン予告演出が実行されることとする。この3Dアイコン予告演出では、図39(B)に示すように、第2保留表示領域17bに対して前方向に離れた位置にて3D保留アイコン9Xが視認できる。つまり、遊技球が第1始動口20に入球したタイミングで、第2保留表示領域17b上に配置されているように保留アイコン9が見えるわけではなく、3D保留アイコン9Xが第2保留表示領域17bに対して前方向に離れた位置にて発生したように見える。 Then, when the game ball flowing down the game area 3 enters the first start port 20, the second first special figure reservation (stored in the second storage area of the first special figure reservation storage unit 85a It is assumed that the 3D icon announcement effect is executed for the special figure 1 related random number). In this 3D icon announcement effect, as shown in FIG. 39B, the 3D suspension icon 9X can be visually recognized at a position away from the second suspension display area 17b in the forward direction. In other words, at the timing when the game ball enters the first start hole 20, the holding icon 9 is not visible as if it is placed on the second holding display area 17b, and the 3D holding icon 9X is displayed in the second holding display area. 17b appears to occur at an anteriorly distant position.

3D保留アイコン9Xの形状及び模様は、円盤形状になっていて、デフォルトのアイコン9の形状及び模様と同じである。従って、3D保留アイコン9Xは、デフォルトのアイコン9から変化したものであることを、遊技者に分かり易く示すことが可能である。但し、表示画面7aに正対する遊技者にとって、第2保留表示領域17bに対して前方向に離れた位置で視認できる3D保留アイコン9Xは、第2保留表示領域17b上に配置される保留アイコン9よりも、前方向に飛び出ている分、大きく見える。こうして新たに発生するアイコンがいきなり大きな3D保留アイコン9Xに見えることで、遊技者には従来にはない斬新なアイコン予告演出だと思わせることが可能である。なお本形態では、3D保留アイコン9Xの表示態様は、必ず白色の円盤形状になっている。そして、この3D保留アイコン9Xは、当選期待度が少なくとも30%以上であることを実質的に示唆している。この点については後述する。 The shape and pattern of the 3D pending icon 9X is a disk shape, which is the same as the shape and pattern of the default icon 9. FIG. Therefore, it is possible for the player to easily understand that the 3D pending icon 9X has been changed from the default icon 9 . However, for the player facing the display screen 7a, the 3D pending icon 9X that can be visually recognized at a position away from the second pending display area 17b in the front direction is the pending icon 9 arranged on the second pending display area 17b. It looks bigger because it protrudes forward. Since the newly generated icon suddenly looks like a large 3D reserved icon 9X, it is possible to make the player think that this is a novel icon announcement effect that has never existed before. In addition, in this embodiment, the display mode of the 3D suspension icon 9X is always a white disk shape. This 3D pending icon 9X substantially suggests that the winning expectation is at least 30% or higher. This point will be described later.

図39(B)の後、表示画面7a上にて、変動表示していた演出図柄8が、図39(C)に示すように、「197」を示すハズレ態様で確定的に停止表示する。なおこのときには、特別図柄が停止表示していると共に、表示画面7aの右上部(補助図柄表示領域)にて、補助図柄6が「264」で停止表示している。 After FIG. 39(B), on the display screen 7a, the performance symbol 8 that has been displayed in a variable manner is definitely stopped and displayed in a failing manner indicating "197" as shown in FIG. 39(C). At this time, the special symbol is stopped and displayed, and the auxiliary symbol 6 is stopped at "264" in the upper right portion (auxiliary symbol display area) of the display screen 7a.

続いて、次の特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、図40(A)に示すように、当該表示領域17xで表示されていた当該アイコン9が消えると共に、第1保留表示領域17aに表示されていた保留アイコン9が、当該表示領域17xに向かって移動し始める。このとき、3D保留アイコン9Xは、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる状態のまま、第2保留表示領域17bに対して前方向に離れた位置から、左方向へ移動し始める。即ち、3D保留アイコン9Xは、次の特別図柄の変動表示に伴って、一旦消えた後に、第1保留表示領域17aに対して前方向に離れた位置にて視認できるように突然現れるわけではない。従って、3D保留アイコン9Xが表示画面7aから飛び出たように見える状態のままシフトするという斬新な見せ方を提供することが可能である。なお図40(A)に示すように、保留アイコン9及び3D保留アイコン9Xがシフトし始める際には、演出図柄8は、未だ下方向にスクロール(移動)しておらず、揺動している。 Subsequently, as the variable display of the next special symbol is started, as shown in FIG. 40(A), the icon 9 displayed in the display area 17x disappears and the first reserved display area The pending icon 9 displayed in 17a begins to move toward the display area 17x. At this time, the 3D suspension icon 9X moves leftward from a position forwardly away from the second suspension display area 17b while remaining visible at a position forwardly away from the display screen 7a. Begin to. That is, the 3D suspension icon 9X does not suddenly appear so as to be visually recognized at a position away from the first suspension display area 17a in the forward direction after it disappears as the next special symbol is displayed in a variable manner. . Therefore, it is possible to provide a novel way of showing that the 3D hold icon 9X is shifted in a state in which it appears as if it has jumped out of the display screen 7a. Incidentally, as shown in FIG. 40(A), when the pending icon 9 and the 3D pending icon 9X start to shift, the effect pattern 8 has not yet scrolled (moved) downward and is swinging. .

そして、図40(B)では、保留アイコン9及び3D保留アイコン9Xのシフトが完了した状態が示されている。つまり、当該表示領域17xに当該アイコン9が表示されている。また、第1保留表示領域17aに対して前方向に離れた位置にて、3D保留アイコン9Xが視認できるように表示されている。なおこのときでも、演出図柄8は、未だ下方向にスクロール(移動)しておらず、揺動している。 FIG. 40(B) shows a state in which the shift of the pending icon 9 and the 3D pending icon 9X has been completed. That is, the icon 9 is displayed in the display area 17x. Further, a 3D suspension icon 9X is displayed so as to be visible at a position away from the first suspension display area 17a in the forward direction. Even at this time, the effect pattern 8 has not yet scrolled (moved) downward and is still swinging.

その後、演出図柄8が下方向にスクロールして、図40(C)に示すように、演出図柄8が高速で変動表示する。そして、表示画面7a上にて、変動表示していた演出図柄8が、図41(A)に示すように、「372」を示すハズレ態様で確定的に停止表示する。なおこのときには、特別図柄が停止表示していると共に、表示画面7aの右上部(補助図柄表示領域)にて、補助図柄6が「189」で停止表示している。 After that, the effect pattern 8 is scrolled downward, and as shown in FIG. 40(C), the effect pattern 8 is variably displayed at high speed. Then, on the display screen 7a, the performance symbol 8 that has been variably displayed is definitely stopped and displayed in a failing manner indicating "372" as shown in FIG. 41(A). At this time, the special symbol is stopped and displayed, and the auxiliary symbol 6 is stopped at "189" in the upper right portion (auxiliary symbol display area) of the display screen 7a.

続いて、次の特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、当該表示領域17xで表示されていた当該アイコン9が消えると共に、第1保留表示領域17aに対して前方向に離れた位置にて視認できていた3D保留アイコン9Xが消える。そして、図41(B)に示すように、当該表示領域17xに対して前方向に離れた位置にて、3D当該アイコン9Yが突然現れたように見える。こうして、3D保留アイコン9Xに対応する特別図柄の変動表示(当該変動)が開始される際には、3D保留アイコン9Xが表示画面7aに対して前方向に離れた位置で視認できる状態のままシフト(移動)するわけでなく、3D当該アイコン9Yが、当該表示領域17xに対して前方向に離れた位置にて、突然現れる。このときの3D当該アイコン9Yの表示態様は、3D保留アイコン9Xと同様、白色の円盤形状になっている。 Subsequently, along with the start of the variable display of the next special symbol, the icon 9 displayed in the display area 17x disappears, and a position away from the first reserved display area 17a in the forward direction. The 3D hold icon 9X that has been visually recognized by disappears. Then, as shown in FIG. 41(B), the 3D icon 9Y appears suddenly at a position away from the display area 17x in the forward direction. Thus, when the variable display (the variation) of the special symbol corresponding to the 3D pending icon 9X is started, the 3D pending icon 9X shifts while remaining visible at a position away from the display screen 7a in the forward direction. It does not (move), and the 3D icon 9Y suddenly appears at a position away from the display area 17x in the forward direction. The display mode of the 3D concerned icon 9Y at this time is a white disc shape, like the 3D pending icon 9X.

ここで本形態では、図41(B)に示すように、白色の円盤形状である3D当該アイコン9Yが、当該表示領域17xに対して前方向に離れた位置に表示されると、必ず、保留昇格ゾーン演出が開始されるようになっている。保留昇格ゾーン演出は、3D当該アイコン9Yの表示態様が、白色の円盤形状とは異なる表示態様になることで、大当たりへの当選期待度が高くなることを示唆する演出である。以下では、保留昇格ゾーン演出の一例について説明する。 Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 41(B), when the white disk-shaped 3D icon 9Y is displayed at a position away from the display area 17x in the forward direction, the icon 9Y is always suspended. Promotion zone production is to be started. The pending promotion zone effect is a effect suggesting that the degree of expectation for winning a big win is increased by changing the display mode of the 3D icon 9Y to a display mode different from the white disc shape. An example of the pending promotion zone production will be described below.

図41(B)に示すように、保留昇格ゾーン演出が開始されると、表示画面7aにて「保留昇格ゾーン」の文字を示す保留昇格示唆画像HZが表示される。これにより、遊技者には、3D当該アイコン9Yが白色の円盤形状からどんな表示態様に変化するのか期待させることが可能である。その後、図41(C)に示すように、当該表示領域17xに対して前方向に離れた位置にて視認できる3D当該アイコン9Yでは、白色の円盤形状から赤色の円盤形状に表示態様が変化する。これにより、遊技者には大当たりへの当選期待度が高くなった印象を抱かせることが可能である。なお、3D当該アイコン9Yの表示態様が変化(昇格)したことを分かり易く示すために、表示画面7aでは、「昇格」の文字を示す昇格画像SKが表示されるようになっている。 As shown in FIG. 41(B), when the pending promotion zone effect is started, a pending promotion suggesting image HZ showing the characters "suspended promotion zone" is displayed on the display screen 7a. As a result, the player can expect the 3D icon 9Y to change from the white disk shape to the display mode. After that, as shown in FIG. 41(C), the 3D icon 9Y, which can be visually recognized at a position away from the display area 17x in the forward direction, changes its display mode from a white disc shape to a red disc shape. . As a result, it is possible for the player to have the impression that the degree of expectation for winning the jackpot has increased. In order to clearly indicate that the display mode of the 3D icon 9Y has changed (promoted), the display screen 7a displays a promotion image SK showing the characters "promoted".

以上、本形態の保留昇格ゾーン演出では、上述したように、3D当該アイコン9Yの表示態様が、白色の円盤形状(通常表示態様)から赤色の円盤形状(特別表示態様)に変化する場合の他、3D当該アイコン9Yの表示態様が、白色の円盤形状から青色の円盤形状(特別表示態様)に変化する場合と、白色の円盤形状から緑色の円盤形状(特別表示態様)に変化する場合と、白色の円盤形状から虹色の円盤形状(特別表示態様)に変化する場合と、がある。なお、3D当該アイコン9Yの表示態様が白色の円盤形状のまま、保留昇格ゾーン演出が終了することはない。 As described above, in the pending promotion zone production of this embodiment, as described above, the display mode of the 3D icon 9Y changes from a white disc shape (normal display mode) to a red disc shape (special display mode). , when the display mode of the 3D icon 9Y changes from a white disc shape to a blue disc shape (special display mode), when it changes from a white disc shape to a green disc shape (special display mode), There is a case where the white disk shape changes to a rainbow-colored disk shape (special display mode). It should be noted that the display mode of the 3D relevant icon 9Y remains in the white disk shape, and the pending promotion zone effect will not end.

図57に示すように、白色の円盤形状から青色の円盤形状に変化した3D当該アイコン9Yは、大当たりへの当選期待度が30%であることを示唆している。また白色の円盤形状から緑色の円盤形状に変化した3D当該アイコン9Yは、大当たりへの当選期待度が40%であることを示唆している。また白色の円盤形状から赤色の円盤形状に変化した3D当該アイコン9Yは、大当たりへの当選期待度が50%であることを示唆している。また白色の円盤形状から虹色の円盤形状に変化した3D当該アイコン9Yは、大当たりへの当選期待度が100%であることを示唆している、即ち大当たりへの当選が確定していることを示唆している。 As shown in FIG. 57, the 3D icon 9Y that changes from a white disc shape to a blue disc shape suggests that the expectation of winning the jackpot is 30%. Also, the 3D icon 9Y that changes from a white disc shape to a green disc shape suggests that the expectation of winning the jackpot is 40%. Also, the 3D icon 9Y that changes from a white disc shape to a red disc shape suggests that the expectation of winning the jackpot is 50%. In addition, the 3D icon 9Y that changes from a white disk shape to a rainbow-colored disk shape suggests that the expectation of winning the jackpot is 100%, that is, that the winning of the jackpot is confirmed. suggesting.

こうして本形態では、特別図柄(演出図柄8)の変動表示中に始動口(第1始動口20又は第2始動口21)に遊技球が入球すると、3D保留アイコン9Xが表示される場合がある。この3D保留アイコン9Xは、白色の円盤形状になっていて、保留表示領域17a~17dに対して前方向に離れた位置で視認できる限り、表示態様は変わらない。その後、上述したように、3D保留アイコン9Xに対応する特別図柄の変動表示(当該変動)が開始される際には、3D当該アイコン9Yが、当該表示領域17xに対して前方向に離れた位置に表示される。そして、保留昇格ゾーン演出が必ず実行されて、白色の円盤形状である3D当該アイコンPYが、青色、緑色、赤色、虹色の何れかの円盤形状である3D当該アイコンPYに変化する。 Thus, in this embodiment, when a game ball enters the starting port (first starting port 20 or second starting port 21) during the variable display of the special symbol (performance symbol 8), the 3D pending icon 9X may be displayed. be. The 3D suspension icon 9X has a white disk shape, and its display mode does not change as long as it can be visually recognized at a position away from the suspension display areas 17a to 17d in the forward direction. After that, as described above, when the variable display (the variation) of the special symbol corresponding to the 3D reserved icon 9X is started, the 3D icon 9Y is positioned forwardly away from the display area 17x. to be displayed. Then, the pending promotion zone presentation is always executed, and the white disk-shaped 3D icon PY changes to the disk-shaped 3D icon PY of any one of blue, green, red, and rainbow colors.

従って本形態では、白色の円盤形状である3D保留アイコン9Xが発生すると、その3D保留アイコン9Xに対する当該変動が実行される際には、保留昇格ゾーン演出により、当選期待度が高くなることを示唆する表示態様に必ず変化する。これにより遊技者には、白色の円盤形状である3D保留アイコン9Xが発生しても、その当該変動が実行される際には、より当選期待度が高い表示態様である3D当該保留アイコン9Yを、必ず遊技者に見せることが可能である。言い換えると、白色の円盤形状である3D保留アイコン9Xが発生すると、アイコン9Xのデフォルトの表示態様と同じ白色の円盤形状であるため、当選期待度があまり高くないかもしれないという印象を抱かれるおそれがある。しかしながら、その当該変動が実行される際に、青色、緑色、赤色、虹色の何れかの円盤形状である3D当該アイコンPYに変化して、当選期待度が30%以上であることが保証されている。よって、3D保留アイコン9Xの表示態様が、アイコン9Xのデフォルトの表示態様と同じ白色の円盤形状であっても、遊技者には、当選期待度が高いアイコンという印象を抱かせることが可能である。 Therefore, in the present embodiment, when a white disk-shaped 3D reserved icon 9X is generated, when the change to the 3D reserved icon 9X is executed, the reserved promotion zone effect suggests that the winning expectation is high. The display mode will always change. As a result, even if the white disk-shaped 3D pending icon 9X is generated for the player, when the change is executed, the player can display the 3D pending icon 9Y with a higher expectation of winning. , can always be shown to the player. In other words, when the white disk-shaped 3D pending icon 9X is generated, it is the same white disk shape as the default display mode of the icon 9X. There is However, when the change is executed, the icon PY is changed to a 3D icon PY that is a disk-shaped one of blue, green, red, and rainbow colors, and the winning expectation is guaranteed to be 30% or more. ing. Therefore, even if the display mode of the 3D pending icon 9X is the same white disc shape as the default display mode of the icon 9X, it is possible to give the player the impression that the icon has a high probability of winning. .

次に、図42に基づいて、3Dアイコン組合せ演出について説明する。3Dアイコン組合せ演出(特定形態完成演出)は、3D当該アイコン9Yに対して、ロゴ剣画像LS(特定画像)が組み合わさることで、遊技者に対して、ロゴ剣形態(特定形態)を視認させる演出である。具体的には、3Dアイコン組合せ演出は、保留昇格ゾーン演出の後に実行されることがある演出であり、保留昇格ゾーン演出で表示態様が変化した3D当該アイコン9Yに対して、表示画面7a上に表示されているロゴ剣画像LSの円盤部分LSaが前後方向に重なることで、立体視及び平面視としてのロゴ剣形態が完成することになる。この3Dアイコン組合せ演出が実行されることで、保留昇格ゾーン演出で表示態様が変化した3D当該アイコン9Yよりも、当選期待度が高くなったことが示唆される。 Next, based on FIG. 42, the 3D icon combination effect will be described. In the 3D icon combination effect (specific form completion effect), the logo sword image LS (specific image) is combined with the 3D icon 9Y to make the player visually recognize the logo sword form (specific form). It is a performance. Specifically, the 3D icon combination effect is an effect that may be executed after the pending promotion zone effect. By overlapping the disk portion LSa of the displayed logo sword image LS in the front-rear direction, the logo sword form as a stereoscopic view and a planar view is completed. By executing this 3D icon combination effect, it is suggested that the winning expectation is higher than the 3D icon 9Y whose display mode is changed by the pending promotion zone effect.

例えば、図42(A)に示すように、保留昇格ゾーン演出が実行された後、当該表示領域17xに対して前方向に離れた位置にて、赤色の円盤形状である3D当該アイコン9Yが表示されていることとする。このとき、表示画面7a上では、ロゴ剣画像LSが上側から下方向に向かって移動していく。そして、ロゴ剣画像LSの円盤部分LSaが、当該表示領域17xにて停止するか否かを煽る組合せ煽り演出が実行される。つまり、組合せ煽り演出は、遊技者にとって立体視である3D当該アイコン9Yに対して、遊技者にとって平面視であるロゴ剣画像LSの円盤部分LSaが前後方向に重なることを期待させて、3Dアイコン組合せ演出が実行されることを期待させる演出である。 For example, as shown in FIG. 42(A), after execution of the pending promotion zone effect, the red disk-shaped 3D icon 9Y is displayed at a position away from the display area 17x in the forward direction. It is assumed that At this time, the logo sword image LS moves downward on the display screen 7a. Then, a combination fan effect is executed to fan whether or not the disk portion LSa of the logo sword image LS will stop in the display area 17x. In other words, the combined fan effect is to make the player expect that the disk portion LSa of the logo sword image LS, which is planarly visible to the player, overlaps with the 3D icon 9Y, which is stereoscopically visible to the player, in the front-rear direction. This is an effect that makes one expect that the combination effect will be executed.

そして、図42(B)に示すように、3Dアイコン組合せ演出が実行される(成功する)場合には、ロゴ剣画像LSの円盤部分LSaが当該表示領域17xにて停止するように、ロゴ剣画像LSが表示画面7a上で停止する。これにより、赤色の円盤形状である3D当該アイコン9Yとロゴ剣画像LSとによって、遊技者には、立体視及び平面視としてのロゴ剣形態を見せるようになっている。こうして、3D当該アイコン9Yを用いて、新たな立体視及び平面視であるロゴ剣形態を完成させることで、大当たりへの当選期待度が更に高くなるという斬新な演出を遊技者に見せることが可能である。 Then, as shown in FIG. 42(B), when the 3D icon combination effect is executed (successful), the logo sword image is displayed so that the disk portion LSa of the logo sword image LS stops at the display area 17x. The image LS stops on the display screen 7a. As a result, the red disk-shaped 3D icon 9Y and the logo sword image LS allow the player to see the logo sword form as a stereoscopic view and a planar view. In this way, by using the 3D icon 9Y to complete a new stereoscopic and two-dimensional logo sword form, it is possible to show the player a novel effect that the expectation of winning a big win is further increased. is.

一方、図42(C)に示すように、3Dアイコン組合せ演出が実行されない(失敗する)場合には、ロゴ剣画像LSの円盤部分LSaが当該表示領域17xにて停止せずに、ロゴ剣画像LSが表示画面7aから下方へ消えるように移動する。これにより、上述した3Dアイコン組合せ演出のように、立体視及び平面視としてのロゴ剣形態が完成されない。こうして、遊技者には、大当たりへの当選期待度が高くなるわけではないことを把握させる。 On the other hand, as shown in FIG. 42(C), when the 3D icon combination effect is not executed (failed), the disk portion LSa of the logo sword image LS does not stop in the display area 17x and the logo sword image is displayed. LS moves so as to disappear downward from the display screen 7a. Therefore, unlike the above-described 3D icon combination effect, the logo sword form as a stereoscopic view and a planar view is not completed. In this way, the player is made aware that the expectation of winning the jackpot does not necessarily increase.

図58では、3Dアイコン組合せ演出が実行される場合の当選期待度が示されている。3Dアイコン組合せ演出が実行される場合には、3つのパターンがある。即ち、上述したように、赤色の円盤形状である3D当該アイコン9Yとロゴ剣画像LSとによって、立体視及び平面視としてのロゴ剣形態(3D赤ロゴ剣)を見せるパターンがあり、このパターンの当選期待度は70%(図58参照)である。また、緑色の円盤形状である3D当該アイコン9Yとロゴ剣画像LSとによって、立体視及び平面視としてのロゴ剣形態(3D緑ロゴ剣)を見せるパターンがあり、このパターンの当選期待度は60%(図58参照)である。また、青色の円盤形状である3D当該アイコン9Yとロゴ剣画像LSとによって、立体視及び平面視としてのロゴ剣形態(3D青ロゴ剣)を見せるパターンがあり、このパターンの当選期待度は50%(図58参照)である。 FIG. 58 shows the winning expectation when the 3D icon combination effect is executed. There are three patterns when the 3D icon combination effect is executed. That is, as described above, there is a pattern in which the red disk-shaped 3D icon 9Y and the logo sword image LS show the logo sword form (3D red logo sword) as a stereoscopic view and a planar view. Winning expectation is 70% (see FIG. 58). In addition, there is a pattern that shows a logo sword form (3D green logo sword) as a stereoscopic view and a planar view by the green disk-shaped 3D icon 9Y and the logo sword image LS. % (see FIG. 58). In addition, there is a pattern that shows a logo sword form (3D blue logo sword) as a stereoscopic view and a planar view by the blue disk-shaped 3D icon 9Y and the logo sword image LS. % (see FIG. 58).

こうして本形態では、3D当該アイコン9Yの中では、青色の円盤形状である3D当該アイコン9Yの当選期待度が低い(30%である)ため、保留昇格ゾーン演出で青色の円盤形状である3D当該アイコン9Yを見た遊技者は、少し落胆する。しかしながら、その後の3Dアイコン組合せ演出により、青色の円盤形状である3D当該アイコン9Yよりも当選期待度が高くなるのを期待させることが可能である。その一方で、3D当該アイコン9Yの中では、赤色の円盤形状である3D当該アイコン9Yの当選期待度が高い(50%である)ため、保留昇格ゾーン演出で赤色の円盤形状である3D当該アイコン9Yを見た遊技者は、大きく喜ぶ。その上で、その後の3Dアイコン組合せ演出により、赤色の円盤形状である3D当該アイコン9Yよりも更に当選期待度が高くなるのを期待させることが可能である。 In this way, in this embodiment, among the 3D icons 9Y, the probability of winning the blue disk-shaped 3D icon 9Y is low (30%), so the blue disk-shaped 3D icon 9Y is displayed in the pending promotion zone effect. A player who sees the icon 9Y is a little disappointed. However, with the subsequent 3D icon combination effect, it is possible to expect a higher winning expectation than the blue disk-shaped 3D icon 9Y. On the other hand, among the 3D icons 9Y, the red disk-shaped 3D icon 9Y has a high winning expectation (50%). A player who sees 9Y is greatly pleased. On top of that, it is possible to expect that the degree of winning expectation will be higher than that of the red disk-shaped 3D icon 9Y by the subsequent 3D icon combination effect.

10.操作タイミング予告演出
次に、操作タイミング予告演出について説明する。操作タイミング予告演出は、演出ボタン63(操作手段)への操作によって予告演出が実行される操作演出である。しかしながら、本形態の操作タイミング予告演出は、従来の操作演出と異なり、演出ボタン63への操作タイミングによって、実行され得る予告演出の種類が異なるようになっている。また本形態の操作タイミング演出は、先読み予告演出として実行されるようになっている。
10. Operation Timing Notice Effect Next, the operation timing notice effect will be described. The operation timing advance notice effect is an operation effect in which a notice effect is executed by operating the effect button 63 (operation means). However, in the operation timing advance notice effect of this embodiment, unlike the conventional operation effect, the type of notice effect that can be executed differs depending on the operation timing of the effect button 63 . Further, the operation timing effect of this embodiment is executed as a pre-reading forewarning effect.

操作タイミング予告演出が実行される場合、保留アイコン9の表示態様が、演出ボタン63の形状を模したボタン表示態様(図43(B)参照)になる。なお以下では、ボタン表示態様である保留アイコン9を、「ボタン保留アイコン9Z」と呼ぶことにする。ボタン保留アイコン9Zは、遊技者に演出ボタン63への押下操作を促している保留アイコンということができる。 When the operation timing advance notice effect is executed, the display mode of the pending icon 9 becomes a button display mode imitating the shape of the effect button 63 (see FIG. 43(B)). In the following description, the hold icon 9, which is the button display mode, will be referred to as "button hold icon 9Z". The button pending icon 9Z can be said to be a pending icon prompting the player to press the effect button 63 .

本形態では、第3保留表示領域17c(第1の表示領域)にボタン保留アイコン9Zが表示されている場合に、即ち、操作タイミング予告演出の対象となった大当たり乱数等の判定情報(特定の保留記憶)に対して大当たり判定処理が実行される前において(当該変動が実行される前において)、3変動前である場合に、遊技者が演出ボタン63を押下操作すると、その押下操作に基づいて2Dアイコン予告演出が実行され得るようになっている。但し、第3保留表示領域17cにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合に、遊技者が演出ボタン63を押下操作しても、その押下操作に基づいて2Dアイコン予告演出以外の予告演出が実行されることはない。なお、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されている期間が、「第1操作期間」に相当する。 In this embodiment, when the button pending icon 9Z is displayed in the third pending display area 17c (first display area), that is, judgment information such as a jackpot random number (specific When the player presses the production button 63 before the jackpot determination process is executed (before the change is executed) and before 3 changes are made, based on the pressing operation 2D icon forewarning effect can be executed. However, when the button pending icon 9Z is displayed in the third pending display area 17c, even if the player presses the effect button 63, a notice effect other than the 2D icon notice effect is executed based on the pressing operation. will not be The period during which the button pending icon 9Z is displayed in the third pending display area 17c corresponds to the "first operation period".

一方、第3保留表示領域17cにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合に、遊技者が演出ボタン63を押下操作しなかったこととする。この場合、変動表示していた特別図柄が停止表示して、次の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cから第2保留表示領域17bにシフトする。そして、第2保留表示領域17b(第2の表示領域)にボタン保留アイコン9Zが表示されている場合に、即ち、操作タイミング予告演出の対象となった大当たり乱数等の判定情報に対して大当たり判定処理が実行される前において、2変動前である場合に、遊技者が演出ボタン63を押下操作すると、その押下操作に基づいてロゴ剣飛来演出が実行されるようになっている。但し、第2保留表示領域17bにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合に、遊技者が演出ボタン63を押下操作しても、その押下操作に基づいてロゴ剣飛来演出以外の予告演出が実行されることはない。なお、ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されている期間が、「第2操作期間」に相当する。 On the other hand, when the button pending icon 9Z is displayed in the third pending display area 17c, it is assumed that the player did not press the effect button 63. FIG. In this case, at the timing when the variable display of the special symbol is stopped and the variable display of the next special symbol is started, the button suspension icon 9Z is shifted from the third suspension display area 17c to the second suspension display area 17b. do. Then, when the button suspension icon 9Z is displayed in the second suspension display area 17b (second display area), that is, the jackpot determination is performed with respect to the determination information such as the jackpot random number that is the target of the operation timing announcement effect. Before the process is executed, if the player presses the effect button 63 in the case of two changes before, the logo sword flying effect is executed based on the pressing operation. However, when the button pending icon 9Z is displayed in the second pending display area 17b, even if the player presses the effect button 63, the advance notice effect other than the flying logo sword effect is executed based on the pressing operation. will not be The period during which the button pending icon 9Z is displayed in the second pending display area 17b corresponds to the "second operation period".

一方、第2保留表示領域17bにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合に、遊技者が演出ボタン63を押下操作しなかったこととする。この場合、変動表示していた特別図柄が停止表示して、次の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bから第1保留表示領域17aにシフトする。そして、第1保留表示領域17aにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合に、即ち、操作タイミング予告演出の対象となった大当たり乱数等の判定情報に対して大当たり判定処理が実行される前において、1変動前である場合に、遊技者が演出ボタン63を押下操作すると、その押下操作に基づいて一発告知演出が実行され得るようになっている。一発告知演出は、遊技者に対して大当たりへの当選が確定していることを把握させる予告演出であり、操作タイミング予告演出に基づく一発告知演出については、後に説明する。但し、第1保留表示領域17aにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合に、遊技者が演出ボタン63を押下操作しても、その押下操作に基づいて一発告知演出以外の予告演出が実行されることはない。 On the other hand, it is assumed that the player did not press the effect button 63 when the button pending icon 9Z is displayed in the second pending display area 17b. In this case, at the timing when the variable display of the special symbol is stopped and the variable display of the next special symbol is started, the button suspension icon 9Z is shifted from the second suspension display area 17b to the first suspension display area 17a. do. Then, when the button suspension icon 9Z is displayed in the first suspension display area 17a, that is, before the jackpot determination process is executed for the determination information such as the jackpot random number that is the target of the operation timing announcement effect. , one variation before, when the player presses the effect button 63, a one-shot announcement effect can be executed based on the pressing operation. The one-shot announcement effect is a notice effect for letting the player know that the winning of the jackpot is confirmed, and the one-shot notice effect based on the operation timing notice effect will be described later. However, when the button pending icon 9Z is displayed in the first pending display area 17a, even if the player presses the effect button 63, the announcement effect other than the one-shot announcement effect is executed based on the pressing operation. will not be

なお本形態では、第1保留表示領域17aにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合に、遊技者が演出ボタン63を押下操作しないと、操作タイミング予告演出が終了するようになっている。即ち、ボタン保留アイコン9Zが第1保留表示領域17aから当該表示領域17xにシフトしようとすると、当該表示領域17xでは白色の円盤形状である当該アイコン9が表示される。従って、操作タイミング予告演出の対象となった大当たり乱数等の判定情報に対して大当たり判定処理が実行された後では、ボタン保留アイコン9Zが表示されなくなって、操作タイミング演出が終了していることになる。 In this embodiment, when the button pending icon 9Z is displayed in the first pending display area 17a, if the player does not press the effect button 63, the operation timing notice effect is terminated. That is, when the button pending icon 9Z is about to shift from the first pending display area 17a to the display area 17x, the white disk-shaped icon 9 is displayed in the display area 17x. Therefore, after the big win determination processing is executed for the determination information such as the big win random number which is the object of the operation timing notice effect, the button pending icon 9Z is no longer displayed, and the operation timing effect is completed. Become.

続いて、図43~図46に基づいて、操作タイミング予告演出を詳細に説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が3個であることとする。つまり、図43(A)に示すように、当該アイコン9が当該表示領域17xに表示されていると共に、保留アイコン9が第1保留表示領域17a、第2保留表示領域17b、第3保留表示領域17cにそれぞれ表示されている状態で、演出図柄8が表示画面7aにて変動表示していることとする。 Next, based on FIGS. 43 to 46, the operation timing advance notice effect will be described in detail. As a precondition, it is assumed that the normal game state and the number of the first special figure reservation are three. That is, as shown in FIG. 43A, the icon 9 is displayed in the display area 17x, and the pending icon 9 is displayed in the first pending display area 17a, the second pending display area 17b, and the third pending display area. It is assumed that the production pattern 8 is being variably displayed on the display screen 7a while being displayed on the screen 17c.

そして、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球することで、4個目の第1特図保留(第1特図保留記憶部85aの第4記憶領域に記憶されている特図1関係乱数)に対して、操作タイミング予告演出が実行されたこととする。これにより、図43(B)に示すように、第4保留表示領域17dにボタン保留アイコン9Zが表示される。また、操作タイミング予告演出が開始されたことを分かり易くするために、表示画面7aには、「ボタン操作のタイミングで予告演出を決定せよ!」の文字を示す操作告知画像SGが表示される。 Then, when the game ball flowing down the game area 3 enters the first start port 20, the fourth first special figure reservation (stored in the fourth storage area of the first special figure reservation storage unit 85a It is assumed that the operation timing announcement effect is executed for the special figure 1 related random number). Thereby, as shown in FIG. 43(B), the button suspension icon 9Z is displayed in the fourth suspension display area 17d. In addition, in order to make it easy to understand that the operation timing advance notice effect has been started, the display screen 7a displays an operation notice image SG showing characters of "Determine the notice effect at the timing of button operation!".

但し、本形態では、図43(B)に示すように、第4保留表示領域17dにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合には、遊技者が演出ボタン63を押下操作しても、その押下操作に基づいて予告演出が何も実行されないようになっている。これは、仮に第4保留表示領域17dにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合でも、演出ボタン63への押下操作に基づいて予告演出が実行され得るようにすると、特図保留球数が4個である場合に、短縮変動の機能が働くため、遊技者に対して演出ボタン63への押下操作を過剰に焦らせてしまうからである。よって、上述したように、第3保留表示領域17c、第2保留表示領域17b、第1保留表示領域17aにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合にのみ、遊技者による操作に基づいて予告演出が実行されるようにしている。 However, in this embodiment, as shown in FIG. 43(B), when the button pending icon 9Z is displayed in the fourth pending display area 17d, even if the player presses the production button 63, No advance notice effect is executed based on the pressing operation. This is because even if the button reservation icon 9Z is displayed in the fourth reservation display area 17d, if the advance notice effect can be executed based on the pressing operation to the effect button 63, the special figure reservation ball number is 4 This is because the shortening variation function works when there is one piece, and the player is excessively rushed to press the effect button 63 . Therefore, as described above, only when the button suspension icon 9Z is displayed in the third suspension display area 17c, the second suspension display area 17b, and the first suspension display area 17a, the advance notice effect is generated based on the player's operation. is running.

図43(B)に示す操作告知画像SGが表示された後、変動表示中の特別図柄が停止表示すると、図43(C)に示すように、表示画面7aにて演出図柄8が「782」を示すハズレ態様で停止表示する。なおこのときには、表示画面7aの右上部(補助図柄表示領域)にて、補助図柄6が「394」のハズレ態様で停止表示する。そして、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示の開始に伴って)、当該表示領域17xに表示されていた当該アイコン9が消えて、第1保留表示領域17aから第3保留表示領域17cまで表示されていた保留アイコン9がシフトする共に、第4保留表示領域17dに表示されていたボタン保留アイコン9Zがシフトする。 After the operation notification image SG shown in FIG. 43(B) is displayed, when the special symbol that is being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the effect symbol 8 is "782" on the display screen 7a as shown in FIG. 43(C). stop display in a failing manner. At this time, the auxiliary symbol 6 is stopped and displayed in a losing mode of "394" in the upper right portion (auxiliary symbol display area) of the display screen 7a. Then, with the end of the stop display of the special symbol (with the start of the variable display of the next special symbol), the icon 9 displayed in the display area 17x disappears, and the icon 9 disappears from the first reserved display area 17a. The pending icon 9 displayed up to the third pending display area 17c shifts, and the button pending icon 9Z displayed in the fourth pending display area 17d shifts.

こうして、図44(A)に示すように、当該表示領域17xに当該アイコン9が表示されて、第1保留表示領域17a及び第2保留表示領域17bに保留アイコン9が表示されると共に、第3保留表示領域17cにボタン保留アイコン9Zが表示される。またこのときには、表示画面7aの上部に、「保留3で押すと保留変化?」を示す保留3予告内容画像HN3が表示される。保留3予告内容画像HN3は、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されているときに、演出ボタン63への押下操作に基づいて実行される予告演出を示唆するものである。この保留3予告内容画像H3により、遊技者には、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されているときに演出ボタン63を押下操作すると、2Dアイコン予告演出が実行され得ることを把握させることが可能である。 Thus, as shown in FIG. 44(A), the icon 9 is displayed in the display area 17x, the pending icon 9 is displayed in the first pending display area 17a and the second pending display area 17b, and the third A button pending icon 9Z is displayed in the pending display area 17c. Also, at this time, a hold 3 notice content image HN3 indicating "Hold change when pressed at hold 3?" is displayed in the upper part of the display screen 7a. The hold 3 notice content image HN3 suggests the notice effect to be executed based on the pressing operation of the effect button 63 when the button hold icon 9Z is displayed in the third hold display area 17c. With this hold 3 notice content image H3, the player is informed that the 2D icon notice effect can be executed by pressing the effect button 63 when the button hold icon 9Z is displayed in the third hold display area 17c. It is possible to comprehend.

そして、図44(A)に示す状態で演出ボタン63が押下操作されると、2Dアイコン予告演出が実行される場合、又は、2Dアイコン予告演出が実行されない場合に分岐する。例えば、図44(B-1)に示すように、2Dアイコン予告演出が実行される場合には、第3保留表示領域17cに表示されていたボタン保留アイコン9Zが、赤色の円盤形状である保留アイコン9に変化する。これにより、遊技者には、押下操作に基づいて2Dアイコン予告演出が実行されて、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。その一方で、図44(B-2)に示すように、2Dアイコン予告演出が実行されない場合には、第3保留表示領域17cに表示されていたボタン保留アイコン9Zが、白色の円盤形状(デフォルト)である保留アイコン9に変化する。これにより、遊技者には、押下操作しても2Dアイコン予告演出が実行されないことを把握させて、落胆させる。なお図44(B-2)に示す例では、2Dアイコン予告演出として、ボタン保留アイコン9Zから赤色の円盤形状に変化する場合を説明したが、ボタン保留アイコン9Zから青色又は緑色の円盤形状に変化する場合もあり得るようになっている。 Then, when the effect button 63 is pressed in the state shown in FIG. 44A, the process branches to the case where the 2D icon advance notice effect is executed or the 2D icon advance notice effect is not executed. For example, as shown in FIG. 44(B-1), when the 2D icon advance notice effect is executed, the button suspension icon 9Z displayed in the third suspension display area 17c is changed to a red disk-shaped suspension icon. Change to icon 9. As a result, the 2D icon forewarning effect is executed based on the pressing operation, and it is possible to give the player a sense of exhilaration due to the increased expectation for winning. On the other hand, as shown in FIG. 44(B-2), when the 2D icon advance notice effect is not executed, the button suspension icon 9Z displayed in the third suspension display area 17c changes to a white disc shape (default ) to the pending icon 9 . This makes the player understand that the 2D icon advance notice effect will not be executed even if the pressing operation is performed, and disappoints the player. In the example shown in FIG. 44(B-2), as the 2D icon preview effect, the case where the button pending icon 9Z changes to a red disk shape has been described, but the button pending icon 9Z changes to a blue or green disk shape. It is possible to do so.

ここで、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されているときに、遊技者が演出ボタン63を押下操作しなかったとする。そして、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面7aにて演出図柄8がハズレ態様で停止表示したこととする。この場合、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示の開始に伴って)、当該表示領域17xに表示されていた当該アイコン9が消えて、第1保留表示領域17a及び第2保留表示領域17bで表示されていた保留アイコン9がシフトする共に、第3保留表示領域17cに表示されていたボタン保留アイコン9Zがシフトする。 Here, it is assumed that the player does not press the effect button 63 while the button pending icon 9Z is displayed in the third pending display area 17c. Then, it is assumed that the special symbol during the variable display is stopped and displayed, and the performance symbol 8 is stopped and displayed in the lost mode on the display screen 7a. In this case, with the end of the stop display of the special symbol (with the start of the variable display of the next special symbol), the icon 9 displayed in the display area 17x disappears, and the first reserved display area 17a Also, the pending icon 9 displayed in the second pending display area 17b shifts, and the button pending icon 9Z displayed in the third pending display area 17c shifts.

こうして、図45(A)に示すように、当該表示領域17xに当該アイコン9が表示されて、第1保留表示領域17aに保留アイコン9が表示されると共に、第2保留表示領域17bにボタン保留アイコン9Zが表示される。またこのときには、表示画面7aの上部に、「保留2で押すとロゴ剣保留?」を示す保留2予告内容画像HN2が表示される。保留2予告内容画像HN2は、ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されているときに、演出ボタン63への押下操作に基づいて実行される予告演出を示唆するものである。この保留2予告内容画像HN2により、遊技者には、ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されているときに演出ボタン63を押下操作すると、ロゴ剣保留演出が実行され得ることを把握させることが可能である。 Thus, as shown in FIG. 45(A), the icon 9 is displayed in the display area 17x, the hold icon 9 is displayed in the first hold display area 17a, and the button hold is displayed in the second hold display area 17b. Icon 9Z is displayed. Also, at this time, a Hold 2 notice content image HN2 indicating "Press Hold 2 to hold logo sword?" is displayed in the upper part of the display screen 7a. The hold 2 notice content image HN2 suggests a notice effect to be executed based on the pressing operation of the effect button 63 when the button hold icon 9Z is displayed in the second hold display area 17b. With this suspension 2 notice content image HN2, the player is informed that the logo sword suspension performance can be executed by pressing the effect button 63 when the button suspension icon 9Z is displayed in the second suspension display area 17b. It is possible to comprehend.

そして、図45(A)に示す状態で演出ボタン63が押下操作されると、図45(B)に示すように、第2保留表示領域17bに表示されていたボタン保留アイコン9Zが、白色の円盤形状(デフォルト)である保留アイコン9に変化して、ロゴ剣飛来演出が実行される。ロゴ剣飛来演出は、ロゴ剣役物300の形態を模したロゴ剣画像LTが、操作タイミング予告演出の対象となった大当たり乱数等の判定情報を示す保留アイコン9(第2保留表示領域17bに表示されている保留アイコン9)に突き刺さるか否かを煽る演出である。なお、図45(B)に示すように、ロゴ剣飛来演出では、ロゴ剣画像LTが、表示画面7aの左上部から、第2保留表示領域17bに表示されている保留アイコン9に向かって、移動するようになっている。 Then, when the effect button 63 is pressed in the state shown in FIG. 45(A), as shown in FIG. It changes to the disk-shaped (default) holding icon 9, and the logo sword flying effect is executed. In the flying logo sword production, a logo sword image LT that imitates the form of the logo sword role 300 is displayed as a pending icon 9 (in the second pending display area 17b This is an effect to arouse whether or not the displayed pending icon 9) is stuck. As shown in FIG. 45(B), in the flying logo sword effect, the logo sword image LT is displayed from the upper left part of the display screen 7a toward the pending icon 9 displayed in the second pending display area 17b. It is designed to move.

こうして、ロゴ剣飛来演出を経て、ロゴ剣保留演出が実行される場合、又は、ロゴ剣保留演出が実行されない場合に分岐する。図45(C-1)に示すように、ロゴ剣保留演出が実行される場合には、第2保留表示領域17bに表示されている保留アイコン9に対して、ロゴ剣画像LTが突き刺さるように停止する。これにより、第2保留表示領域17bには、円盤形状にロゴ剣が突き刺さっていることを示すロゴ剣保留画像LUが表示される。ロゴ剣保留演出により、ロゴ剣保留画像LUが表示された場合の当選期待度は、図58に示すように、50%である。こうして、遊技者には、押下操作に基づいてロゴ剣保留演出が実行されて、当選期待度が非常に高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。その一方で、図45(B-2)に示すように、ロゴ剣保留演出が実行されない場合には、第2保留表示領域17bに表示されている保留アイコン9に対して、ロゴ剣画像LTが突き刺ささらずに、通り過ぎていく。これにより、遊技者には、押下操作しても、ロゴ剣保留演出が実行されないことを把握させて、落胆させる。 In this way, after the logo sword flying production, the process branches when the logo sword holding production is executed or when the logo sword holding production is not executed. As shown in FIG. 45(C-1), when the logo sword pending effect is executed, the logo sword image LT is displayed so as to pierce the pending icon 9 displayed in the second pending display area 17b. Stop. As a result, the second reserved display area 17b displays the logo sword pending image LU indicating that the logo sword is stabbed in a disk shape. The probability of winning is 50%, as shown in FIG. In this way, the logo sword holding effect is executed based on the pressing operation, and it is possible to give the player a sense of exhilaration due to the extremely high expectation of winning. On the other hand, as shown in FIG. 45(B-2), when the logo sword pending effect is not executed, the logo sword image LT is displayed for the pending icon 9 displayed in the second pending display area 17b. It passes by without being stabbed. As a result, the player is discouraged by knowing that the logo sword holding effect is not executed even if the pressing operation is performed.

ここで、ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されているときに、遊技者が演出ボタン63を押下操作しなかったとする。そして、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面7aにて演出図柄8がハズレ態様で停止表示したこととする。この場合、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示の開始に伴って)、当該表示領域17xに表示されていた当該アイコン9が消えて、第1保留表示領域17aで表示されていた保留アイコン9がシフトする共に、第2保留表示領域17bに表示されていたボタン保留アイコン9Zがシフトする。 Here, it is assumed that the player does not press the production button 63 while the button pending icon 9Z is displayed in the second pending display area 17b. Then, it is assumed that the special symbol during the variable display is stopped and displayed, and the performance symbol 8 is stopped and displayed in the lost mode on the display screen 7a. In this case, with the end of the stop display of the special symbol (with the start of the variable display of the next special symbol), the icon 9 displayed in the display area 17x disappears, and the first reserved display area 17a is shifted, and the button pending icon 9Z displayed in the second pending display area 17b is also shifted.

こうして、図46(A)に示すように、当該表示領域17xに当該アイコン9が表示されて、第1保留表示領域17aにボタン保留アイコン9Zが表示される。またこのときには、表示画面7aの上部に、「保留1で押すと一発告知?」を示す保留1予告内容画像HN1が表示される。保留1予告内容画像HN1は、ボタン保留アイコン9Zが第1保留表示領域17aに表示されているときに、演出ボタン63への押下操作に基づいて実行される予告演出を示唆するものである。この保留1予告内容画像HN1により、遊技者には、ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されているときに演出ボタン63を押下操作すると、一発告知演出が実行され得ることを把握させることが可能である。 Thus, as shown in FIG. 46A, the icon 9 is displayed in the display area 17x, and the button pending icon 9Z is displayed in the first pending display area 17a. Also, at this time, a hold 1 notice content image HN1 indicating "One-shot notice when pressed at hold 1?" is displayed in the upper part of the display screen 7a. The hold 1 notice content image HN1 suggests a notice effect to be executed based on the pressing operation of the effect button 63 when the button hold icon 9Z is displayed in the first hold display area 17a. The hold 1 notice content image HN1 informs the player that the one-shot notice effect can be executed by pressing the effect button 63 when the button hold icon 9Z is displayed in the second hold display area 17b. It is possible to comprehend.

そして、図46(A)に示す状態で演出ボタン63が押下操作されると、一発告知演出が実行される場合、又は、一発告知演出が実行されない場合に分岐する。図46(B-1)に示すように、一発告知演出が実行される場合には、表示画面7aに本パチンコ遊技機1の変身した主人公キャラ(「ロゴ」)を示す一発告知カットイン画像KIが表示されると共に、スピーカ67から「キュイーン」という一発告知音が出力される。またこのときには、第1保留表示領域17aに表示されていたボタン保留アイコン9Zが、白色の円盤形状(デフォルト)である保留アイコン9に変化する。なお一発告知カットイン画像KIは、表示画面7aに対して極短時間だけ割り込んで表示される画像である。この一発告知カットイン画像KI及び一発告知音により、遊技者には、押下操作に基づく一発告知演出が実行されて、大当たりへの当選が確定していていることによる大きな高揚感を与えることが可能である。その一方で、図46(B-2)に示すように、一発告知演出が実行されない場合には、第1保留表示領域17aに表示されていたボタン保留アイコン9Zが、白色の円盤形状(デフォルト)である保留アイコン9に変化するだけであり、その他の実行中の演出に何ら変化がない。これにより、遊技者には、押下操作しても一発告知演出が実行されないことを把握させて、落胆させる。 When the effect button 63 is pressed in the state shown in FIG. 46A, the process branches to the case where the one-shot notification effect is executed or the one-shot notification effect is not executed. As shown in FIG. 46(B-1), when the one-shot announcement effect is executed, a one-shot announcement cut-in showing the transformed main character ("logo") of the pachinko game machine 1 is displayed on the display screen 7a. The image KI is displayed, and a one-shot announcement sound "Queen" is output from the speaker 67 . Also, at this time, the button pending icon 9Z displayed in the first pending display area 17a changes to the pending icon 9 having a white disc shape (default). Note that the one-shot announcement cut-in image KI is an image that is displayed by interrupting the display screen 7a for a very short period of time. With this one-shot notification cut-in image KI and one-shot notification sound, a one-shot notification effect based on the pressing operation is executed to give the player a great sense of exhilaration as the winning of the jackpot is confirmed. It is possible. On the other hand, as shown in FIG. 46(B-2), when the one-shot notification effect is not executed, the button suspension icon 9Z displayed in the first suspension display area 17a changes to a white disc shape (default ), and there is no other change in the effect being executed. As a result, the player is discouraged by knowing that the one-shot notification performance will not be executed even if the pressing operation is performed.

ここで本形態では、第1保留表示領域17aにボタン保留アイコン9Zが表示されている状態で演出ボタン63が押下操作されたときに、1個目の第1特図保留(第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域に記憶されている特図1関係乱数)が大当たりへの当選を示すものであれば、50%の確率(振分)で、一発告知演出が実行されるようになっている。言い換えると、1個目の第1特図保留が大当たりへの当選を示すものであって、第1保留表示領域17aにボタン保留アイコン9Zが表示されているときに、演出ボタン63を押下操作しても、50%の確率で一発告知演出が実行されない。従って、図46(B-2)に示すように、一発告知演出が実行されない場合であっても、次の特別図柄の変動表示の際に(操作タイミング予告演出の対象になった特図1関係乱数に対する特別図柄の変動表示の際に)、大当たりへの当選が示される場合があり得る。従って、押下操作によって一発告知演出が実行されないことを把握した遊技者でも、大当たりへの期待を抱かせることが可能である。なお上記した演出例に替えて、第1保留表示領域17aにボタン保留アイコン9Zが表示されているときに1個目の第1特図保留が大当たりへの当選を示すものであれば、100%の確率(振分)で、一発告知演出が実行されるようにしても良く、上記した確率の値は適宜変更可能である。 Here, in this embodiment, when the production button 63 is pressed while the button reservation icon 9Z is displayed in the first reservation display area 17a, the first special figure reservation (first special figure reservation If the special figure 1 related random number) stored in the first storage area of the storage unit 85a indicates the winning of the jackpot, the one-shot notification effect will be executed with a probability of 50% (distribution). It has become. In other words, the first special figure reservation indicates the winning of the jackpot, and when the button reservation icon 9Z is displayed in the first reservation display area 17a, the production button 63 is pressed. However, the one-shot notification effect is not executed with a probability of 50%. Therefore, as shown in FIG. 46 (B-2), even if the one-shot announcement effect is not executed, at the time of the next special symbol fluctuation display (special figure 1 that is the target of the operation timing announcement effect) When the special symbols are displayed in a variable manner with respect to the related random numbers), there is a possibility that winning the jackpot will be indicated. Therefore, even a player who understands that the one-shot notification effect will not be executed by the pressing operation can be made to expect a big win. In addition, instead of the above-described production example, if the first special figure reservation indicates winning to the jackpot when the button reservation icon 9Z is displayed in the first reservation display area 17a, 100% The one-shot notification effect may be executed with a probability (distribution) of , and the value of the above-described probability can be changed as appropriate.

こうして本形態では、操作タイミング予告演出が実行されると、遊技者は、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されているときに演出ボタン63を押下操作するか(図44(A)参照)、ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されているときに演出ボタン63を押下操作するか(図45(A)参照)、ボタン保留アイコン9Zが第1保留表示領域17aに表示されているときに演出ボタン63を押下操作するか(図46(A)参照)を考えることになる。そして、2Dアイコン予告演出の実行を期待する場合には、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されているときに演出ボタン63を押下操作する。また、ロゴ剣保留演出の実行を期待する場合には、ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されているときに演出ボタン63を押下操作する。また、一発告知演出の実行を期待する場合には、ボタン保留アイコン9Zが第1保留表示領域17aに表示されているときに演出ボタン63を押下操作する。以上により、操作タイミング予告演出において、遊技者はどのタイミングで演出ボタン63を押下操作するかを考えて、好みに合った予告演出の種類を選ぶことができて、演出ボタン63を押下操作する際の興趣性を高めることが可能である。 Thus, in this embodiment, when the operation timing notice effect is executed, the player presses the effect button 63 while the button pending icon 9Z is displayed in the third pending display area 17c (FIG. 44 (A )), the performance button 63 is pressed when the button pending icon 9Z is displayed in the second pending display area 17b (see FIG. 45A), or the button pending icon 9Z is displayed in the first pending display area 17a. 46(A)). Then, when the execution of the 2D icon advance notice effect is expected, the effect button 63 is pressed while the button suspension icon 9Z is displayed in the third suspension display area 17c. Further, when expecting execution of the logo sword pending effect, the effect button 63 is pressed when the button pending icon 9Z is displayed in the second pending display area 17b. Further, when the one-shot notification effect is expected to be executed, the effect button 63 is pressed when the button suspension icon 9Z is displayed in the first suspension display area 17a. As described above, in the operation timing advance notice effect, the player can select the type of advance notice effect that suits his/her preference by considering at what timing the effect button 63 is to be pressed. It is possible to increase the interest of

また本形態では、操作タイミング予告演出によって実行され得る予告演出において、2Dアイコン予告演出、ロゴ剣保留演出、一発予告演出の何れも、先読み予告演出である。従って、遊技者は、演出ボタン63への押下操作(以下「ボタン操作」と適宜呼ぶ)のタイミングで、実行され得る先読み演出の種類を選択するという斬新な操作演出を楽しむことが可能である。そして本形態では、ボタン保留アイコン9Zが表示されている保留表示領域17a~17cと、実行され得る先読み予告演出の種類とが1対1でリンクしている。そのため、遊技者に対して、いつからいつまでのタイミングで演出ボタン63を押下操作すれば、どの先読み予告演出が実行されるのかという関係性を把握させ易くすることが可能である。そして、ボタン保留アイコン9Zが、演出ボタン63の形態を模したものであるため、ボタン保留アイコン9Zが保留表示領域17a~17cでシフトしていく途中のどのタイミングで演出ボタン63を押下操作するのかというゲーム性を楽しませることが可能である。 Further, in this embodiment, among the notice effects that can be executed by the operation timing notice effects, the 2D icon notice effect, the logo sword suspension effect, and the one-shot notice effect are all pre-reading notice effects. Therefore, the player can enjoy a novel operation effect of selecting the type of prefetch effect that can be executed at the timing of pressing the effect button 63 (hereinafter referred to as "button operation" as appropriate). In this embodiment, the suspension display areas 17a to 17c in which the button suspension icon 9Z is displayed are linked one-to-one with the type of pre-reading preview effect that can be executed. Therefore, it is possible to make it easy for the player to grasp the relationship of which pre-reading announcement effect will be executed by pressing the effect button 63 at the timing from when to when. Since the button pending icon 9Z imitates the form of the performance button 63, at what timing the performance button 63 is pressed while the button pending icon 9Z is shifting in the pending display areas 17a to 17c. It is possible to entertain the game nature of.

また本形態では、操作タイミング予告演出において、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されているときにボタン操作がなされると、実行され得る2Dアイコン予告演出の当選期待度は、2%、10%、35%である(図58参照)。また、ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されているときにボタン操作がなされると、実行され得るロゴ剣保留演出の当選期待度は、50%である(図58参照)。また、ボタン保留アイコン9Zが第1保留表示領域17aに表示されているときにボタン操作がなされると、実行され得る一発告知演出の当選期待度は、100%である(大当たりへの当選が確定している)。従って、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17c⇒第2保留表示領域17b⇒第1保留表示領域17aの順番にシフトしていく度に、言い換えると、時間が経過する毎に、当選期待度がより高い予告演出が実行され得る。 Further, in the present embodiment, in the operation timing notice effect, if the button is operated while the button pending icon 9Z is displayed in the third hold display area 17c, the winning expectation of the 2D icon notice effect that can be executed is 2. %, 10%, and 35% (see FIG. 58). Further, when the button is operated while the button pending icon 9Z is displayed in the second pending display area 17b, the winning expectation of the logo sword pending effect that can be executed is 50% (see FIG. 58). Further, when the button operation is performed while the button suspension icon 9Z is displayed in the first suspension display area 17a, the winning expectation of the one-shot notification effect that can be executed is 100% (the winning of the jackpot is 100%). confirmed). Therefore, each time the button suspension icon 9Z shifts in the order of the third suspension display area 17c, the second suspension display area 17b, and the first suspension display area 17a, in other words, the winning expectation can be executed.

その一方で、操作タイミング予告演出において、2Dアイコン予告演出⇒ロゴ剣保留演出⇒一発告知演出の順番に、実行され難い(出現率が低い)予告演出になっている。従って、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17c⇒第2保留表示領域17b⇒第1保留表示領域17aの順番にシフトしていく度に、言い換えると、時間が経過する毎に、演出ボタン63を押下操作しても、予告演出自体が実行され難くなっていく(実行頻度が低くなっていく)。 On the other hand, in the operation timing announcement effect, the announcement effect is difficult to execute (appearance rate is low) in the order of 2D icon announcement effect→logo sword hold effect→one-shot announcement effect. Therefore, every time the button suspension icon 9Z shifts in the order of the third suspension display area 17c, the second suspension display area 17b, and the first suspension display area 17a, in other words, every time the time elapses, the effect button 63 is pressed, it becomes difficult to execute the announcement effect itself (execution frequency becomes low).

以上により、遊技者は、操作タイミング予告演出で実行される予告演出のうち、当選期待度が低いものの実行頻度が高い予告演出(2Dアイコン予告演出)を期待する場合には、早いタイミングで演出ボタン63を押下する。一方、当選期待度が高い(当確である)ものの実行頻度が低い予告演出(一発告知演出)を期待する場合には、遅いタイミングで演出ボタン63を押下する。こうして、操作タイミング予告演出において、実行され得る予告演出の当選期待度と実行頻度とのバランスを考慮して、演出ボタン63の操作タイミングを考えさせるという斬新な興趣性を提供することが可能である。 As described above, when the player expects a notice effect (2D icon notice effect) with a low winning expectation but a high execution frequency among the notice effects executed in the operation timing notice effect, the player can press the effect button at an early timing. Press 63. On the other hand, in the case of expecting an announcement effect (one-shot announcement effect) with a high winning expectation (accurate) but with a low execution frequency, the effect button 63 is pressed at a late timing. In this way, in the operation timing advance notice effect, it is possible to provide novel interest in making the user think about the operation timing of the effect button 63, taking into account the balance between the degree of winning expectation and the execution frequency of the notice effect that can be executed. .

ここで、上記した演出例では、4個目の第1特図保留が発生したときに操作タイミング予告演出が実行された場合を説明した(図43~図46参照)。しかしながら、3個目の第1特図保留が発生したときに操作タイミング予告演出が実行される場合、2個目の第1特図保留が発生したときに操作タイミング予告演出が実行される場合、1個目の第1特図保留が発生したときに操作タイミング予告演出が実行される場合も同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、3個目、2個目、1個目の第1特図保留が発生したときに操作タイミング予告演出が実行される場合には、図43(B)に示す操作告知画像SGが短時間(例えば3秒)だけ表示された後、操作タイミング予告演出の実行契機となった第1特図保留に対応する保留表示領域に、ボタン保留アイコン9Zが表示されることになる。 Here, in the above-described production example, the case where the operation timing announcement production is executed when the fourth first special figure reservation has occurred has been described (see FIGS. 43 to 46). However, when the operation timing notice effect is executed when the third first special figure reservation occurs, when the operation timing notice effect is executed when the second first special figure reservation occurs, Since it is the same as when the operation timing announcement effect is executed when the first special figure reservation occurs, detailed description will be omitted. In addition, when the operation timing announcement effect is executed when the third, second, and first first special figure suspension occurs, the operation announcement image SG shown in FIG. After being displayed for (for example, 3 seconds), the button pending icon 9Z is displayed in the pending display area corresponding to the first special figure pending that triggered the execution of the operation timing announcement effect.

11.有利アイコン出現演出及び出現待機演出
次に、有利アイコン出現演出及び出現待機演出について説明する。有利アイコン出現演出は、何れの予告演出又はリーチ演出(有利演出)が実行されるのかを事前に示す有利アイコン(事前有利画像)を出現させる演出である。有利アイコンの種類については、図47に基づいて後述する。本形態では、有利アイコン出現演出が実行される前に、有利アイコンの出現を待機していることを示す出現待機演出が実行されるようになっている。言い換えると、出現待機演出が実行されれば、その後に、有利アイコン出現演出が実行されることになる。
11. Advantageous Icon Appearance Effect and Appearance Standby Effect Next, the advantageous icon appearance effect and the appearance standby effect will be described. The advantageous icon appearance effect is an effect in which an advantageous icon (preliminary advantageous image) indicating in advance which advance notice effect or ready-to-win effect (advantageous effect) is to be executed appears. The types of advantageous icons will be described later with reference to FIG. In this embodiment, before the advantageous icon appearance effect is executed, an appearance waiting effect indicating waiting for the appearance of the advantageous icon is executed. In other words, if the appearance standby effect is executed, then the advantageous icon appearance effect is executed.

先ず、出現待機演出について、図47に基づいて説明する。出現待機演出は、保留表示領域17a~17dに表示される保留アイコン9として、図47(A)に示すように、開閉可能なドア形状に対して「必ず戻る」の文字が付された保留アイコン9(以下「必ず戻るアイコン9A」と呼ぶ)を表示する演出、又は図47(B)に示すように、開閉可能なドアの形状に対して「SPまで戻らない」の文字が付された保留アイコン9(「SPまで戻らないアイコン9B」と呼ぶ)を表示する演出である。この出現待機演出(必ず戻るアイコン9A又はSPまで戻らないアイコン9Bを表示する演出)は、先読み予告演出として実行される。 First, the appearance waiting effect will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 47(A), the appearance standby effect is a suspended icon 9 displayed in the suspended display areas 17a to 17d, which is a suspended icon with the characters "always return" attached to the door shape that can be opened and closed. 9 (hereinafter referred to as "always return icon 9A"), or as shown in FIG. This is an effect of displaying an icon 9 (referred to as "icon 9B that does not return to SP"). This appearance standby effect (effect of displaying the icon 9A that always returns or the icon 9B that does not return to SP) is executed as a pre-reading preview effect.

必ず戻るアイコン9A(通常事前待機画像)は、この必ず戻るアイコン9Aに対応する判定情報について大当たり判定処理が実行された場合に、予め定められた有利アイコンの種類の中から何れかの有利アイコンが表示されることを事前に示すものである。具体的には、必ず戻るアイコン9Aが表示された場合、図47(A)に示すように、「擬似2」の文字を示す擬似2アイコン9a、「擬似3」の文字を示す擬似3アイコン9b、「SP」の文字を示すSPアイコン9c、「LOGOSP」の文字を示すLOGOSPアイコン9d、覚醒したロゴの形態と「全回転」の文字を示す全回転アイコン9e、ロゴの顔の形態と「FOL」の文字を示すFOLアイコン9fと、ロゴ剣の形態と「LOGO剣」の文字を示すLOGO剣アイコン9gとの中から、何れかの有利アイコン9a~9fが出現することになる。なお、必ず戻るアイコン9Aが表示されていれば、有利アイコン9a~9fの中から1つの有利アイコンが必ず出現するようになっている。 The definitely return icon 9A (normal preliminary standby image) is an advantageous icon selected from predetermined advantageous icon types when the big win determination process is executed for the determination information corresponding to the always return icon 9A. It indicates in advance that it will be displayed. Specifically, when the Always Return icon 9A is displayed, as shown in FIG. , SP icon 9c indicating the characters "SP", LOGOSP icon 9d indicating the characters "LOGOSP", full rotation icon 9e indicating the awakened logo form and the characters "full rotation", the face form of the logo and "FOL , and a LOGO sword icon 9g showing the form of a logo sword and the characters "LOGO sword". If the return icon 9A is always displayed, one of the advantageous icons 9a to 9f always appears.

擬似2アイコン9aは、擬似連2回の擬似連演出が実行されることを示唆するものである。ここで、擬似連演出(擬似連続予告演出)とは、1回の特別図柄の変動表示中に、演出図柄8が複数回に跨って変動表示を行う(開始する)演出であり、演出図柄8の変動表示の回数が多いほど、大当たりへの当選期待度が高いことが示唆される。従って、擬似連2回の擬似連演出(有利演出)では、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄8が2回に跨って変動表示を行い、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄8が1回だけ変動表示を行う擬似連無しの場合よりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している。図59に示すように、擬似連2回の擬似連演出の当選期待度は、5%である。 The pseudo-2 icon 9a suggests that the pseudo-continuation effect of two pseudo-continuations will be executed. Here, the pseudo-continuous effect (pseudo-continuous advance notice effect) is an effect in which the effect pattern 8 is displayed (started) over a plurality of times during the variable display of the special symbol once. It is suggested that the greater the number of times of fluctuation display of , the higher the expectation of winning the jackpot. Therefore, in the pseudo-continuous effect (advantageous effect) of the pseudo-continuous two times, the effect symbol 8 is variably displayed over two times during the variable display of the special symbol once, and during the variable display of the special symbol once. This suggests that the expectation of winning a big win is higher than in the case of no pseudo-continuation in which the effect pattern 8 is displayed only once. As shown in FIG. 59, the probability of winning the pseudo-continue performance of two pseudo-continues is 5%.

擬似3アイコン9bは、擬似連3回の擬似連演出が実行されることを示唆するものである。従って、擬似連3回の擬似連演出(有利演出)では、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄8が3回に跨って変動表示を行い、擬似連無しの場合、及び擬似連2回の場合よりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している。図59に示すように、擬似連3回の擬似連演出の当選期待度は、15%である。なお本形態では、1回の特別図柄の変動表示中において、SPリーチに発展した後に、擬似連演出に基づいて演出図柄8が変動表示(再変動表示)を行うことはない。 The pseudo 3 icon 9b suggests that a pseudo-continuation effect of 3 pseudo-continuations will be executed. Therefore, in the pseudo-continuous performance (advantageous performance) of three pseudo-runs, the performance symbol 8 is variably displayed three times during the variable display of one special symbol. This suggests that the expectation of winning the jackpot is higher than in the case of the times. As shown in FIG. 59, the probability of winning the pseudo-continuous three-time pseudo-continuous performance is 15%. In addition, in this embodiment, during the variable display of one special symbol, after developing into SP reach, the performance symbol 8 does not perform variable display (re-variation display) based on the pseudo-continuous performance.

SPアイコン9cは、SPリーチに発展することを示唆するものである。即ち、SPアイコン9cは、リーチを経てSPリーチ演出(有利演出)が実行されることを示唆するものである。本形態では、SPリーチ演出の中には、2DSPリーチ演出とロゴSPリーチ演出とがある。2DSPリーチ演出(有利演出)は、後に詳述するが、2頭身で平面的な主人公キャラがミッションを行い、そのミッションに成功するか否かによって、大当たりへの当選又はハズレであることを示唆する演出である。図60に示すように、2DSPリーチ演出の当選期待度は、15%である。本形態のSPアイコン9cでは、SPリーチ演出が実行されることを示唆しているが、2DSPリーチ演出とロゴSPリーチ演出のうちどちらのSPリーチ演出が実行されるかについては示唆していない。 The SP icon 9c suggests developing into SP reach. That is, the SP icon 9c suggests that the SP ready-to-win effect (advantageous effect) will be executed through the ready-to-win game. In this embodiment, the SP reach effects include a 2D SP reach effect and a logo SP reach effect. The 2DSP reach effect (advantageous effect) will be described in detail later, but the two-headed, two-dimensional main character performs a mission, and depending on whether or not the mission is successful, it is suggested that the jackpot will be won or lost. It is a performance to do. As shown in FIG. 60, the winning expectation of the 2DSP ready-to-win effect is 15%. The SP icon 9c of the present embodiment suggests that the SP ready-to-win effect is executed, but does not suggest which of the 2DSP ready-to-win effect and the logo SP ready-to-win effect is to be executed.

LOGOSPアイコン9dは、ロゴSPリーチ演出が実行されることを示唆するものである。ロゴSPリーチ演出(有利演出)は、後に詳述するが、変身した立体的な主人公キャラ(「ロゴ」)が敵キャラとバトルを行い、そのバトルに勝利するか否かによって、大当たりへの当選又はハズレであることを示唆する演出である。ロゴSPリーチ演出は、2DSPリーチ演出よりも、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆していて、図60に示すように、ロゴSPリーチ演出の当選期待度は、35%である。 The LOGOSP icon 9d suggests that the logo SP ready-to-win effect will be executed. The logo SP reach effect (advantageous effect) will be described in detail later, but the transformed three-dimensional main character ("logo") battles with the enemy character, and depending on whether the battle is won or not, winning the jackpot Or it is a production that suggests that it is a failure. The logo SP ready-to-win effect suggests that the expectation of winning a big win is higher than the 2DSP ready-to-win effect, and as shown in FIG. 60, the winning expectation of the logo SP ready-to-win effect is 35%.

全回転アイコン9eは、全回転リーチ演出が実行されることを示唆するものである。全回転リーチ演出(有利演出)は、左演出図柄8Lと中演出図柄8Cと右演出図柄8Rとが、それぞれ同じ数字を示す演出図柄になっていて、横一列に並んでいる状態で等速に変動表示を行った後に、ゾロ目である大当たり態様で停止表示する演出である。従って、全回転リーチ演出は、大当たりへの当選が確定している演出である。言い換えると、図60に示すように、全回転リーチ演出の当選期待度は、100%である。 The full-rotation icon 9e suggests that the full-rotation ready-to-win effect is executed. In the all-rotation reach effect (advantageous effect), the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R are the effect patterns showing the same numbers, and are arranged in a horizontal row at a constant speed. After performing the variable display, it is an effect of stopping and displaying in a jackpot mode, which is double eyes. Therefore, the all-rotation ready-to-win effect is a effect in which the winning of the jackpot is confirmed. In other words, as shown in FIG. 60, the winning expectation of the all-rotation ready-to-win effect is 100%.

FOLアイコン9fは、盤可動体駆動演出が実行されることを示唆するものである。盤可動体駆動演出(有利演出)は、盤可動体15が図4(A)に示す待機位置から図4(B)に示す動作位置へ駆動する演出であり、実行中の演出に対して大当たりへの当選期待度が高くなることを示唆するチャンスアップ予告演出として機能する。図61に示すように、2DSPリーチ演出の実行中に、盤可動体駆動演出が実行された場合には、当選期待度が25%(15%⇒25%)になる。また、ロゴSPリーチ演出の実行中に、盤可動体駆動演出が実行された場合には、当選期待度が45%(35%⇒45%)になる。 The FOL icon 9f suggests that the board movable body driving effect will be executed. The board movable body driving performance (advantageous performance) is a performance in which the board movable body 15 is driven from the standby position shown in FIG. 4(A) to the operating position shown in FIG. 4(B). It functions as a chance-up notice effect that suggests that the expectation of winning is high. As shown in FIG. 61, when the board movable body driving effect is executed during the execution of the 2DSP ready-to-win effect, the winning expectation becomes 25% (15%⇒25%). Further, when the board movable body driving effect is executed while the logo SP ready-to-win effect is being executed, the winning expectation becomes 45% (35%→45%).

LOGO剣アイコン9gは、ロゴ剣役物操作促進演出が実行されることを示唆するものである。ロゴ剣役物操作促進演出(有利演出)は、後に詳述するが、遊技者に対してロゴ剣役物300を図5(A)に示す通常位置から図5(B)に示す押込位置まで押込操作をすることを促す演出であり、実行中の演出に対して大当たりへの当選期待度が高くなることを示唆するチャンスアップ予告演出として機能する。このロゴ剣役物操作促進演出は、大当たりへの当選又はハズレの何れかであることを示唆する当落分岐タイミングで実行される。図61に示すように、2DSPリーチ演出の実行中に、ロゴ剣役物操作促進演出が実行された場合には、当選期待度が35%(15%⇒35%)になる。また、ロゴSPリーチ演出の実行中に、ロゴ剣役物操作促進演出が実行された場合には、当選期待度が55%(35%⇒55%)になる。 The LOGO sword icon 9g suggests that the logo sword role product operation promoting effect will be executed. The logo sword role promotion effect (advantageous effect) will be described in detail later. This is an effect that encourages a push-in operation, and functions as a chance-up notice effect that suggests that the expectation of winning a big win increases with respect to the effect being executed. This logo sword role item operation promoting effect is executed at a win-lose branch timing suggesting that the jackpot is won or lost. As shown in FIG. 61, when the logo sword function promotion effect is executed during the execution of the 2DSP ready-to-win effect, the winning expectation becomes 35% (15%→35%). Further, when the logo sword accessory operation promoting effect is executed while the logo SP ready-to-win effect is being executed, the winning expectation becomes 55% (35%→55%).

次に、SPまで戻らないアイコン9Bについて説明する。SPまで戻らないアイコン9B(特別事前待機画像)は、このSPまで戻らないアイコン9Bに対応する判定情報について大当たり判定処理が実行された場合に、予め定められた有利アイコンの種類の中から何れかの有利アイコンが表示されることを事前に示すものである。具体的には、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合、図47(B)に示すように、「全回転」の文字を示す全回転アイコン9e、ロゴの顔の形態と「PFOL」の文字を示すPFOLアイコン9hと、ロゴ剣の形態と「LOGO剣」の文字を示すLOGO剣アイコン9gとの中から、何れかの有利アイコン9e、9h、9gが出現することになる。なお、必ず戻るアイコン9Aが表示されていれば、有利アイコン9e、9h、9gの中から1つの有利アイコンが必ず出現するようになっている。 Next, the icon 9B that does not return to SP will be described. The icon 9B that does not return to the SP (special pre-standby image) is one of predetermined advantageous icon types when the big win determination process is executed for the determination information corresponding to the icon 9B that does not return to the SP. This indicates in advance that the advantageous icon for Specifically, when the icon 9B that does not return to SP is displayed, as shown in FIG. One of the advantageous icons 9e, 9h, and 9g will appear from among the PFOL icon 9h indicating characters and the LOGO sword icon 9g indicating the form of a logo sword and the characters "LOGO sword". If the back icon 9A is always displayed, one of the advantageous icons 9e, 9h, and 9g always appears.

全回転アイコン9e(図47(B)参照)は、上述したように、必ず戻るアイコン9Aが表示された後に出現する全回転アイコン9e(図47(A)参照)と同じであるため、説明を省略する。 The full rotation icon 9e (see FIG. 47(B)) is the same as the full rotation icon 9e (see FIG. 47(A)) that always appears after the back icon 9A is displayed, as described above, so a description will be given. omitted.

PFOLアイコン9hは、枠可動体駆動演出が実行されることを示唆するものである。枠可動体駆動演出(有利演出)は、盤可動体15が図2(A)に示す収納位置から図2(B)に示す突出位置へ駆動する演出であり、実行中の演出に対して大当たりへの当選期待度が高くなることを示唆するチャンスアップ予告演出として機能する。図61に示すように、2DSPリーチ演出の実行中に、枠可動体駆動演出が実行された場合には、当選期待度が35%(15%⇒35%)になる。また、ロゴSPリーチ演出の実行中に、盤可動体駆動演出が実行された場合には、当選期待度が55%(35%⇒55%)になる。 The PFOL icon 9h suggests that the frame movable body driving effect will be executed. The frame movable body drive performance (advantageous performance) is a performance in which the board movable body 15 is driven from the retracted position shown in FIG. 2(A) to the projecting position shown in FIG. It functions as a chance-up notice effect that suggests that the expectation of winning is high. As shown in FIG. 61, when the frame movable body driving effect is executed during execution of the 2DSP ready-to-win effect, the winning expectation is 35% (15%→35%). Further, when the board movable body driving effect is executed while the logo SP ready-to-win effect is being executed, the winning expectation becomes 55% (35%→55%).

LOGO剣アイコン9g(図47(B)参照)は、上述したように、必ず戻るアイコン9Aが表示された後に出現するLOGO剣アイコン9g(図47(A)参照)と同じであるため、説明を省略する。 The LOGO sword icon 9g (see FIG. 47(B)) is the same as the LOGO sword icon 9g (see FIG. 47(A)) that always appears after the back icon 9A is displayed, as described above, so a description will be given. omitted.

次に、必ず戻るアイコン9Aが表示された後に出現する有利アイコンの種類(以下「第1有利アイコン群A1」(図47(A)参照))と、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された後に出現する有利アイコンの種類(以下「第2有利アイコン群A2」(図47(B)参照))との違いについて説明する。 Next, the type of advantageous icon that appears after the always returning icon 9A is displayed (hereinafter referred to as "first advantageous icon group A1" (see FIG. 47A)), and the icon 9B that does not return to the SP is displayed. The difference from the types of advantageous icons that appear (hereinafter referred to as "second advantageous icon group A2" (see FIG. 47B)) will be described.

先ず、図47(A)に示す第1有利アイコン群A1に含まれる各有利アイコンについて、更に説明する。擬似2アイコン9aは、擬似連2回の擬似連演出(通常有利演出)の実行を事前に示唆するものであり、本形態では、SPリーチに発展する前のSPリーチ前区間(SPリーチ演出が開始される前の演出区間、第1演出区間)で表示されるものである。また擬似3アイコン9bは、擬似連3回の擬似連演出(通常有利演出)の実行を事前に示唆するものであり、本形態では、SPリーチ前区間で表示されるものである。またSPアイコン9cは、SPリーチ演出の実行を事前に示唆するものであるため、SPリーチ前区間で表示されるものである。またLOGOSPアイコン9dは、SPリーチ演出の実行を事前に示唆するものであるため、SPリーチ前区間で表示されるものである。また、全回転アイコン9eは、全回転リーチ演出の実行を事前に示唆するものであり、本形態では、SPリーチに発展した後のSPリーチ後区間(SPリーチ演出が開始された後の演出区間、第2演出区間)で表示されるものである。またFOLアイコン9fは、盤可動体駆動演出の実行を事前に示唆するものであり、本形態では、SPリーチ後区間で表示されるものである。またLOGO剣アイコン9gは、ロゴ剣操作促進演出の実行を事前に示唆するものであり、本形態では、SPリーチ後区間で表示されるものである。なおSPリーチ演出が、「発展演出」に相当する。 First, each advantageous icon included in the first advantageous icon group A1 shown in FIG. 47(A) will be further described. The pseudo 2 icon 9a suggests in advance that a pseudo-continuous effect (normally advantageous effect) will be executed twice in a pseudo-continuous manner. It is displayed in the production section before the start, the first production section). Further, the pseudo 3 icon 9b indicates in advance the execution of the pseudo-continuous three-time pseudo-continuous effect (normal advantageous effect), and in the present embodiment, it is displayed in the pre-SP reach interval. Moreover, since the SP icon 9c suggests the execution of the SP ready-to-win effect in advance, it is displayed in the pre-SP ready-to-win section. Further, since the LOGOSP icon 9d suggests execution of the SP ready-to-win effect in advance, it is displayed in the pre-SP ready-to-win section. In addition, the full rotation icon 9e suggests the execution of the full rotation reach effect in advance. , second effect section). The FOL icon 9f suggests execution of the board movable body driving effect in advance, and is displayed in the post-SP reach section in this embodiment. Further, the LOGO sword icon 9g indicates in advance that the logo sword operation prompting effect is to be executed, and is displayed in the post-SP reach section in this embodiment. Note that the SP reach production corresponds to the "development production".

次に、図47(B)に示す第2有利アイコン群A2に含まれる各有利アイコンについて、更に説明する。全回転アイコン9eは、全回転リーチ演出の実行を事前に示唆するものであり、本形態では、SPリーチ後区間で表示されるものである。またPFOLアイコン9hは、枠可動体駆動演出の実行を事前に示唆するものであり、本形態では、SPリーチ後区間で表示されるものである。またLOGO剣アイコン9gは、ロゴ剣操作促進演出の実行を事前に示唆するものであり、本形態では、SPリーチ後区間で表示されるものである。 Next, each advantageous icon included in the second advantageous icon group A2 shown in FIG. 47(B) will be further described. The full-rotation icon 9e suggests execution of the full-rotation ready-to-win effect in advance, and is displayed in the post-SP ready-to-win section in this embodiment. The PFOL icon 9h suggests execution of the frame movable body driving effect in advance, and is displayed in the post-SP reach section in this embodiment. Further, the LOGO sword icon 9g indicates in advance that the logo sword operation prompting effect is to be executed, and is displayed in the post-SP reach section in this embodiment.

以上、第1有利アイコン群A1には、SPリーチ前区間又はSPリーチ後区間の何れであっても、表示される有利アイコンが含まれている。よって、必ず戻るアイコン9Aが表示された場合、その必ず戻るアイコン9Aに対応する当該変動の際に、第1有利アイコン群A1の中にある有利アイコン9a~9gの何れかが、SPリーチ前区間、又はSPリーチ後区間の何れであっても出現する。 As described above, the first advantageous icon group A1 includes advantageous icons displayed in either the pre-SP reachable section or the post-SP reachable section. Therefore, when the always return icon 9A is displayed, any of the advantageous icons 9a to 9g in the first advantageous icon group A1 is displayed in the pre-SP reach section during the change corresponding to the always return icon 9A. , or appears in any of the SP reach post-interval.

これに対して、第2有利アイコン群A2には、SPリーチ前区間で表示される有利アイコンが含まれておらず、SPリーチ後区間でのみ表示される有利アイコンが含まれている。よって、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合、そのSPまで戻らないアイコン9Bに対応する当該変動の際に、第2有利アイコン群A2の中にある有利アイコン9e、9h、9gの何れかが、SPリーチ後区間で出現する。 On the other hand, the second advantageous icon group A2 does not include advantageous icons displayed in the pre-SP reachable section, but includes advantageous icons displayed only in the post-SP reachable section. Therefore, when an icon 9B that does not return to the SP is displayed, any of the advantageous icons 9e, 9h, and 9g in the second advantageous icon group A2 is displayed during the change corresponding to the icon 9B that does not return to the SP. Appears in the post-SP reach section.

以上により、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合、そのSPまで戻らないアイコン9Bに対応する当該変動の際に、SPリーチ演出にまで必ず発展することになる。そして、そのSPリーチ演出の実行中に、有利アイコン9e、9h、9gの何れかが出現することになる。これに対して、必ず戻るアイコン9Aが表示された場合、その必ず戻るアイコン9Aに対応する当該変動の際に、SPリーチ演出にまで発展することが保証されていない。そのため、SPリーチ前区間又はSPリーチ後区間で、有利アイコン9a~9fの何れかが出現することになる。こうして、SPまで戻らないアイコン9Bの方が、SPリーチ演出の実行を保証していて、且つSPリーチ後区間で全回転リーチ演出、枠可動体駆動演出、ロゴ剣役物操作促進演出の何れかの実行を保証しているという点で、必ず戻るアイコン9Aよりも有利である。 As described above, when the icon 9B that does not return to the SP is displayed, the change corresponding to the icon 9B that does not return to the SP always develops into the SP ready-to-win effect. Then, one of the advantageous icons 9e, 9h, and 9g appears during execution of the SP ready-to-win effect. On the other hand, when the always return icon 9A is displayed, it is not guaranteed that the change corresponding to the always return icon 9A will develop into the SP ready-to-win effect. Therefore, one of the advantageous icons 9a to 9f appears in the pre-SP reach section or the post-SP reach section. In this way, the icon 9B that does not return to the SP guarantees the execution of the SP reach effect, and in the section after the SP reach, one of the full rotation reach effect, the frame movable body drive effect, and the logo sword function promotion effect is more advantageous than the always back icon 9A in that it guarantees the execution of .

次に、図48~図51に基づいて、必ず戻るアイコン9Aが表示された場合の有利アイコン出現演出の一例を説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が1個であることとする。つまり、図48(A)に示すように、当該アイコン9が当該表示領域17xに表示されていると共に、保留アイコン9が第1保留表示領域17aに表示されている状態で、演出図柄8が表示画面7aにて変動表示していることとする。 Next, based on FIGS. 48 to 51, an example of advantageous icon appearance effect when the always return icon 9A is displayed will be described. As a precondition, it is assumed that it is in a normal game state and that the number of the first special figure reservation is one. That is, as shown in FIG. 48A, the effect pattern 8 is displayed while the icon 9 is displayed in the display area 17x and the reserved icon 9 is displayed in the first reserved display area 17a. It is assumed that the variable display is performed on the screen 7a.

そして、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球することで、2個目の第1特図保留(第1特図保留記憶部85aの第2記憶領域に記憶されている特図1関係乱数)に対して、必ず戻るアイコン9Aを表示する出現待機演出が実行されることとする。この場合、図48(B)に示すように、第2保留表示領域17bに、閉鎖しているドアの形状を示す閉鎖ドアアイコンDRが表示されると共に、表示画面7aに主人公キャラと「必ず戻る」の文字とを示す必ず戻るカットイン画像KJが表示される。必ず戻るカットイン画像KJは、表示画面7aに対して極短時間だけ割り込んで表示される画像である。この必ず戻るカットイン画像KJにより、遊技者には、直後に必ず戻るアイコン9Aが表示されるのを把握させることが可能ある。 Then, when the game ball flowing down the game area 3 enters the first start port 20, the second first special figure reservation (stored in the second storage area of the first special figure reservation storage unit 85a It is assumed that the appearance standby effect of displaying the return icon 9A is always executed for the special figure 1 related random number). In this case, as shown in FIG. 48(B), a closed door icon DR indicating the shape of the closed door is displayed in the second reservation display area 17b, and the main character and "Return without fail" are displayed on the display screen 7a. , and a cut-in image KJ that always returns is displayed. The cut-in image KJ that always returns is an image that is displayed interrupting the display screen 7a for a very short period of time. The always-return cut-in image KJ allows the player to understand that the always-return icon 9A will be displayed immediately thereafter.

続いて、図48(C)に示すように、表示画面7aに表示されていた必ず戻るカットイン画像KJが消えると共に、第2保留表示領域17bには、必ず戻るアイコン9Aが表示される。なお本パチンコ遊技機1において、必ず戻るカットイン画像KJ及び必ず戻るアイコン9Aは、主人公キャラがドアの奥の世界に行って、必ず戻るアイコン9Aに対応する当該変動の際に、図47(A)に示す第1有利アイコン群A1の中から何れかの有利アイコンを必ず持って戻ってくることを意味している。 Subsequently, as shown in FIG. 48(C), the always return cut-in image KJ displayed on the display screen 7a disappears, and the always return icon 9A is displayed in the second reserved display area 17b. In the pachinko machine 1, the always-return cut-in image KJ and the always-return icon 9A are shown in FIG. 47 (A ) means that the player always returns with one of the advantageous icons from the first advantageous icon group A1 shown in FIG.

図48(C)に示す必ず戻るアイコン9Aが表示された後、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面7aにて演出図柄8がハズレ態様で停止表示したこととする。これにより、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示の開始に伴って)、当該表示領域17xに表示されていた当該アイコン9が消えて、第1保留表示領域17aで表示されていた保留アイコン9がシフトする共に、第2保留表示領域17bに表示されていた必ず戻るアイコン9Aがシフトする。こうして、図48(D)に示すように、当該表示領域17xに当該アイコン9が表示されて、第1保留表示領域17aに必ず戻るアイコン9Aが表示される。。 After the always return icon 9A shown in FIG. 48(C) is displayed, the special symbols in the variable display are stopped and the effect symbols 8 are stopped and displayed on the display screen 7a in a failing manner. As a result, with the end of the stop display of the special symbols (with the start of the variable display of the next special symbol), the icon 9 displayed in the display area 17x disappears, and the first reserved display area 17a. The reserved icon 9 displayed in , shifts, and the must-return icon 9A displayed in the second reserved display area 17b shifts. Thus, as shown in FIG. 48(D), the icon 9 is displayed in the display area 17x, and the always return icon 9A is displayed in the first reservation display area 17a. .

続いて、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面7aにて演出図柄8がハズレ態様で停止表示したこととする。これにより、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示の開始に伴って)、当該表示領域17xに表示されていた当該アイコン9が消えて、第1保留表示領域17aで表示されていた必ず戻るアイコン9Aがシフトする。但し、必ず戻るアイコン9Aが当該表示領域17xにシフトしようとするときには、必ず戻るアイコン9Aにおいてドアが開放して、「必ず戻る」の文字が開放されたドアの中に吸い込まれていく。そして、図49(A)に示すように、当該表示領域17xにて、開放されているドアの形状を示す開放ドアアイコンDSが表示されて、必ず戻るアイコン9Aに対する当該変動が開始されている。なお本形態では、開放ドアアイコンDSは、大当たりへの当選又はハズレの何れであるかが示唆されるまで、当該表示領域17xにて表示され続けるようになっている。 Subsequently, it is assumed that the special symbol during variable display is stopped and displayed, and the effect symbol 8 is stopped and displayed on the display screen 7a in a lost manner. As a result, with the end of the stop display of the special symbols (with the start of the variable display of the next special symbol), the icon 9 displayed in the display area 17x disappears, and the first reserved display area 17a. The definitely return icon 9A displayed by is shifted. However, when the always return icon 9A is about to shift to the display area 17x, the door is opened in the always return icon 9A, and the characters "always return" are sucked into the opened door. Then, as shown in FIG. 49(A), an open door icon DS indicating the shape of an open door is displayed in the display area 17x, and the always return icon 9A starts to change. In this embodiment, the open door icon DS continues to be displayed in the display area 17x until it is suggested that the jackpot has been won or lost.

その後、有利アイコン出現演出の実行タイミングに近づくと、図49(B)に示すように、当該表示領域17xには、開放ドアアイコンDSと共に、カウントダウンの数字である「3」を示すカウントダウンアイコン9Cが表示される。カウントダウンアイコン9Cは、有利アイコン出現演出が実行されるまでのタイミングをカウントダウンで示すものであり、時間の経過に伴ってカウントダウンで示す数字が「3」⇒「2」⇒「1」に変化していく。こうして、カウントダウンアイコン9Cによって、どの有利アイコンが出現するかの期待感を高めると共に、有利アイコンが表示されるタイミングを遊技者に分かり易く示すことが可能である。 After that, when the execution timing of the advantageous icon appearance effect approaches, as shown in FIG. 49(B), the open door icon DS and the countdown icon 9C indicating the countdown number "3" are displayed in the display area 17x. Is displayed. The countdown icon 9C indicates by countdown the timing until the advantageous icon appearance effect is executed. go. In this way, the countdown icon 9C makes it possible to increase the expectation of which advantageous icon will appear and to indicate to the player in an easy-to-understand manner the timing at which the advantageous icon will be displayed.

そして、図49(C)に示すように、有利アイコン出現演出の実行タイミングになると、当該表示領域17xにて、開放ドアアイコンDSと共に、擬似2アイコン9aが表示される。これにより、遊技者には、擬似2アイコン9aがドアから出現したような印象を遊技者に抱かせて、擬似連2回の擬似連演出が実行されることを把握させることが可能である。その後、図49(D)に示すように、当該表示領域17xでは、擬似2アイコン9aが消えて、開放ドアアイコンDSだけが表示される。こうして本形態では、有利アイコン出現演出で表示される有利アイコン(図49(C)に示す擬似2アイコン9a、図54に示すLOGO剣アイコン9gなど)は、出現後にしばらくすると消えるようになっていて、以降に表示されることはない。しかしながら、変更例として、有利アイコン出現演出で表示される有利アイコンは表示され続けるようにしても良い。 Then, as shown in FIG. 49(C), when it comes time to execute the advantageous icon appearance effect, the open door icon DS and the pseudo 2 icon 9a are displayed in the display area 17x. This makes it possible for the player to have the impression that the pseudo-2 icon 9a has appeared from the door, and to grasp that the pseudo-continuous effect will be executed twice. Thereafter, as shown in FIG. 49(D), the pseudo 2 icon 9a disappears and only the open door icon DS is displayed in the display area 17x. In this way, in this embodiment, the advantageous icons displayed in the advantageous icon appearance effect (pseudo 2 icon 9a shown in FIG. 49(C), LOGO sword icon 9g shown in FIG. 54, etc.) disappear after a while after appearing. , and will never appear again. However, as a modified example, the advantageous icon displayed in the advantageous icon appearance effect may continue to be displayed.

続いて、図50(A)に示すように、「3」を示す左演出図柄8Lと「継続」を示す中演出図柄8Cと「7」を示す右演出図柄8Rとが、僅かに揺動している状態で仮停止表示する。そして、演出図柄8が確定的に停止表示することなく、図50(B)に示すように、演出図柄8の再変動表示が開始される。こうして、擬似2アイコン9aの出現に基づいて擬似連2回の擬似連演出が実行されたことになる。その後、図50(C)に示すように、演出図柄8が「4↓4」を示すリーチ態様で仮停止表示する。そして、図50(D)に示すように、2DSPリーチ演出に発展して、表示画面7aにて、2頭身で平面的な主人公キャラであるミニキャラ画像MIが表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 50(A), the left effect symbol 8L indicating "3", the middle effect symbol 8C indicating "continue", and the right effect symbol 8R indicating "7" are slightly swung. Temporary stop is displayed in the state of Then, as shown in FIG. 50(B), the re-variation display of the production pattern 8 is started without stopping the production pattern 8 definitely. In this way, two pseudo-continuous effects are executed based on the appearance of the pseudo-2 icon 9a. After that, as shown in FIG. 50(C), a temporary stop display is performed in a ready-to-win state in which the production pattern 8 indicates "4↓4". Then, as shown in FIG. 50(D), the display screen 7a develops into a 2DSP ready-to-win effect, and a two-headed mini-character image MI, which is a two-dimensional main character, is displayed on the display screen 7a.

次に、2DSPリーチ演出では、図51(A)に示すように、主人公キャラが「3」を示す演出図柄を切り裂くことができるか否かのミッションを示すミッション画像MSが表示画面7aに表示される。その後、図51(B)に示すように、主人公キャラがミッションに失敗したことを示す失敗画像FAが表示画面7aに表示される。こうして、失敗画像FAによりハズレであることが示唆されると、当該表示領域17xでは、開放ドアアイコンDSに替わって、閉鎖ドアアイコンDRが表示される。続いて、図51(C)に示すように、表示画面7aでは、演出図柄8が「434」を示すリーチハズレ態様で確定的に停止表示すると共に、表示画面7aの右上部では、補助図柄6が「192」で停止表示する。以上により、この演出例では、遊技者は有利アイコン出現演出で擬似2アイコン9aを見たものの、大当たり判定の結果がハズレであることを把握する。 Next, in the 2DSP ready-to-win effect, as shown in FIG. 51(A), a mission image MS showing a mission as to whether or not the main character can cut through the effect pattern showing "3" is displayed on the display screen 7a. be. After that, as shown in FIG. 51(B), a failure image FA indicating that the main character has failed the mission is displayed on the display screen 7a. In this way, when the failure image FA suggests a failure, the closed door icon DR is displayed instead of the open door icon DS in the display area 17x. Subsequently, as shown in FIG. 51(C), on the display screen 7a, the effect symbol 8 is definitely stop-displayed in a reach-losing mode indicating "434", and the auxiliary symbol 6 is displayed on the upper right part of the display screen 7a. Stop display at "192". As described above, in this production example, the player sees the pseudo 2 icon 9a in the advantageous icon appearance production, but understands that the result of the big win determination is a loss.

なお、上記した演出例と異なり、大当たり判定の結果が大当たりである場合には、図51(B)に示すタイミングで、主人公キャラがミッションに成功したことを示す成功画像(図示省略)が表示画面7aに表示される。そして、図51(C)に示すタイミングで、表示画面7aでは、演出図柄8が「444」を示す大当たり態様で確定的に停止表示することになる。 It should be noted that, unlike the production example described above, when the result of the jackpot determination is a jackpot, a success image (not shown) indicating that the main character has succeeded in the mission is displayed on the display screen at the timing shown in FIG. 51(B). 7a. Then, at the timing shown in FIG. 51(C), the display screen 7a definitely stops and displays the effect symbol 8 indicating "444" in the jackpot mode.

次に、図52~図56に基づいて、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合の有利アイコン出現演出の一例について説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が1個であることとする。つまり、図52(A)に示すように、当該アイコン9が当該表示領域17xに表示されていると共に、保留アイコン9が第1保留表示領域17aに表示されている状態で、演出図柄8が表示画面7aにて変動表示していることとする。 Next, based on FIGS. 52 to 56, an example of the advantageous icon appearance effect when the icon 9B that does not return to the SP is displayed will be described. As a prerequisite, it is assumed that it is in a normal game state and that the number of the first special figure reservation is one. That is, as shown in FIG. 52(A), the effect pattern 8 is displayed while the icon 9 is displayed in the display area 17x and the reserved icon 9 is displayed in the first reserved display area 17a. It is assumed that the variable display is performed on the screen 7a.

そして、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球することで、2個目の第1特図保留(第1特図保留記憶部85aの第2記憶領域に記憶されている特図1関係乱数)に対して、SPまで戻らないアイコン9Bを表示する出現待機演出が実行されることとする。この場合、図52(B)に示すように、第2保留表示領域17bに、閉鎖しているドアの形状を示す閉鎖ドアアイコンDRが表示されると共に、表示画面7aに主人公キャラと「SPまで戻らない」の文字とを示す「SPまで戻らないカットイン画像KK」が表示される。SPまで戻らないカットイン画像KKは、表示画面7aに対して極短時間だけ割り込んで表示される画像である。このSPまで戻らないカットイン画像KKにより、遊技者には、直後にSPまで戻らないアイコン9Bが表示されるのを把握させることが可能ある。 Then, when the game ball flowing down the game area 3 enters the first start port 20, the second first special figure reservation (stored in the second storage area of the first special figure reservation storage unit 85a It is assumed that an appearance standby effect for displaying an icon 9B that does not return to SP is executed for special figure 1 related random numbers). In this case, as shown in FIG. 52(B), a closed door icon DR indicating the shape of the closed door is displayed in the second reservation display area 17b, and the display screen 7a displays the main character and "Until SP". "Cut-in image KK that does not return to SP" is displayed. The cut-in image KK that does not return to SP is an image that is displayed interrupting the display screen 7a for a very short period of time. The cut-in image KK that does not return to the SP allows the player to understand that the icon 9B that does not return to the SP will be displayed immediately after.

続いて、図52(C)に示すように、表示画面7aに表示されていたSPまで戻らないカットイン画像KKが消えると共に、第2保留表示領域17bには、SPまで戻らないアイコン9Bが表示される。なお本パチンコ遊技機1において、SPまで戻らないカットイン画像KK及びSPまで戻らないアイコン9Bは、主人公キャラがドアの奥の世界に行って、SPまで戻らないアイコン9Bに対応する当該変動のSPリーチ演出が実行されるまで、図47(B)に示す第2有利アイコン群A2の中から何れかの有利アイコンを持って戻ってこないこと(即ち、SPリーチ演出中に、図47(B)に示す第2有利アイコン群A2の中から何れかの有利アイコンを必ず持って戻ってくること)を意味している。 Subsequently, as shown in FIG. 52(C), the cut-in image KK that does not return to SP displayed on the display screen 7a disappears, and an icon 9B that does not return to SP is displayed in the second reservation display area 17b. be done. In the pachinko machine 1, the cut-in image KK that does not return to the SP and the icon 9B that does not return to the SP are the changing SPs corresponding to the icon 9B in which the main character goes to the world behind the door and does not return to the SP. Until the ready-to-win effect is executed, do not return with any of the advantageous icons from the second advantageous icon group A2 shown in FIG. (2) to always bring back any advantageous icon from the second advantageous icon group A2 shown in FIG.

図52(C)に示すSPまで戻らないアイコン9Bが表示された後、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面7aにて演出図柄8がハズレ態様で停止表示したこととする。これにより、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示の開始に伴って)、当該表示領域17xに表示されていた当該アイコン9が消えて、第1保留表示領域17aで表示されていた保留アイコン9がシフトする共に、第2保留表示領域17bに表示されていたSPまで戻らないアイコン9Bがシフトする。こうして、図52(D)に示すように、当該表示領域17xに当該アイコン9が表示されて、第1保留表示領域17aにSPまで戻らないアイコン9Bが表示される。 After the icon 9B that does not return to the SP shown in FIG. 52(C) is displayed, the special symbols in the variable display are stopped and the performance symbols 8 are stopped and displayed on the display screen 7a in a failing manner. As a result, with the end of the stop display of the special symbols (with the start of the variable display of the next special symbol), the icon 9 displayed in the display area 17x disappears, and the first reserved display area 17a. is shifted, and the icon 9B that does not return to the SP displayed in the second reservation display area 17b is also shifted. Thus, as shown in FIG. 52(D), the icon 9 is displayed in the display area 17x, and the icon 9B that does not return to SP is displayed in the first reservation display area 17a.

続いて、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面7aにて演出図柄8がハズレ態様で停止表示したこととする。これにより、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示の開始に伴って)、当該表示領域17xに表示されていた当該アイコン9が消えて、第1保留表示領域17aで表示されていたSPまで戻らないアイコン9Bがシフトする。但し、SPまで戻らないアイコン9Bが当該表示領域17xにシフトしようとするときには、SPまで戻らないアイコン9Bにおいてドアが開放して、「SPまで戻らない」の文字が開放されたドアの中に吸い込まれていく。そして、図53(A)に示すように、当該表示領域17xにて、開放されているドアの形状を示す開放ドアアイコンDSが表示されて、SPまで戻らないアイコン9Bに対する当該変動が開始される。 Subsequently, it is assumed that the special symbol during variable display is stopped and displayed, and the effect symbol 8 is stopped and displayed on the display screen 7a in a lost manner. As a result, with the end of the stop display of the special symbols (with the start of the variable display of the next special symbol), the icon 9 displayed in the display area 17x disappears, and the first reserved display area 17a. The icon 9B that does not return to the SP displayed by is shifted. However, when the icon 9B not returning to SP is about to shift to the display area 17x, the door is opened in the icon 9B not returning to SP, and the characters "not returning to SP" are drawn into the opened door. will be lost. Then, as shown in FIG. 53(A), an open door icon DS indicating the shape of the opened door is displayed in the display area 17x, and the change to the icon 9B that does not return to SP is started. .

その後、図53(B)に示すように、演出図柄8が「4↓4」を示すリーチ態様で仮停止表示する。そして、図53(C)に示すように、表示画面7aにて、主人公キャラが剣を振りかざしてロゴに変身することを示すキャラ変身画像HMが表示される。キャラ変身画像HMは、ロゴSPリーチ演出に発展することを示唆する画像である。こうして、ロゴSPリーチ演出に発展すると、図53(D)に示すように、表示画面7aにて、変身した主人公キャラ(ロゴ)と敵キャラとが戦い始めることを示すバトル前半画像BAが表示される。 After that, as shown in FIG. 53(B), a temporary stop display is performed in a ready-to-win state in which the production pattern 8 indicates "4↓4". Then, as shown in FIG. 53C, on the display screen 7a, a character transformation image HM showing that the main character swings his sword and transforms into a logo is displayed. The character transformation image HM is an image suggesting development to a logo SP ready-to-reach effect. In this way, when the logo SP ready-to-reach effect is developed, a battle first half image BA showing that the transformed main character (logo) and the enemy character start fighting is displayed on the display screen 7a, as shown in FIG. 53(D). be.

その後、ロゴSPリーチ演出の実行中に、有利アイコン出現演出の実行タイミングに近づくと、図54(A)に示すように、当該表示領域17xには、開放ドアアイコンDSと共に、カウントダウンの数字である「3」を示すカウントダウンアイコン9Cが表示される。カウントダウンアイコン9Cでは、上述したように、時間の経過に伴ってカウントダウンで示す数字が「3」⇒「2」⇒「1」に変化していく。 After that, during execution of the logo SP ready-to-win effect, when the execution timing of the advantageous icon appearance effect approaches, as shown in FIG. A countdown icon 9C indicating "3" is displayed. In the countdown icon 9C, as described above, the numbers indicated by the countdown change from "3" to "2" to "1" as time elapses.

そして、図54(B)に示すように、有利アイコン出現演出の実行タイミングになると、当該表示領域17xにて、開放ドアアイコンDSと共に、LOGO剣アイコン9gが表示される。これにより、遊技者には、LOGO剣アイコン9gがドアから出現したような印象を遊技者に抱かせて、ロゴ剣操作促進演出が実行されることを把握させることが可能である。その後、図54(C)に示すように、当該表示領域17xでは、LOGO剣アイコン9gが消えて、開放ドアアイコンDSだけが表示される。またこのときに、表示画面7aでは、変身した主人公キャラと敵キャラとが睨み合うことを示すバトル後半画像BBが表示されている。 Then, as shown in FIG. 54(B), when the execution timing of the advantageous icon appearance effect comes, the open door icon DS and the LOGO sword icon 9g are displayed in the display area 17x. This makes it possible for the player to have the impression that the LOGO sword icon 9g appears from the door, and to grasp that the logo sword operation promoting effect will be executed. After that, as shown in FIG. 54(C), in the display area 17x, the LOGO sword icon 9g disappears and only the open door icon DS is displayed. At this time, the display screen 7a displays a second half battle image BB showing that the transformed main character and the enemy character are glaring at each other.

続いて、大当たりへの当選又はハズレの何れかであることを示唆する当落分岐タイミングになると、図54(D)に示すように、ロゴ剣役物操作促進演出が実行される。具体的に、ロゴ剣役物操作促進演出では、表示画面7aにて、ロゴ剣役物300を模した形態と「剣を押し込め」の文字とを示す操作促進画像SSが表示される。こうして、LOGO剣アイコン9gの出現に基づいて、ロゴ剣役物操作促進演出が実行されたことになる。 Subsequently, when the win/lose branch timing that suggests either winning or losing the jackpot comes, as shown in FIG. Concretely, in the logo sword character operation promotion effect, the display screen 7a displays an operation promotion image SS showing a form simulating the logo sword character 300 and the characters "squeeze the sword". Thus, based on the appearance of the LOGO sword icon 9g, the logo sword accessory operation promoting effect is executed.

そして、遊技者がロゴ剣役物300に対して図5(A)に示す通常位置から図5(B)に示す押込位置まで押込操作を行う、又は操作有効期間が経過すると、図55(A)に示すように、変身した主人公キャラが敵キャラに勝利したことを示す勝利画像WIが表示画面7aに表示される。こうして、勝利画像WIにより大当たりに当選していることが示唆されると、当該表示領域17xでは、開放ドアアイコンDSに替わって、閉鎖ドアアイコンDRが表示される。続いて、図55(B)に示すように、表示画面7aでは、演出図柄8が「777」を示す大当たり態様で確定的に停止表示すると共に、表示画面7aの右上部では、補助図柄6が「777」で停止表示する。 Then, when the player performs a pushing operation on the logo sword role object 300 from the normal position shown in FIG. 5A to the pushing position shown in FIG. ), a victory image WI is displayed on the display screen 7a to show that the transformed main character has won over the enemy character. In this way, when the winning image WI suggests that the jackpot has been won, the closed door icon DR is displayed instead of the open door icon DS in the display area 17x. Subsequently, as shown in FIG. 55(B), on the display screen 7a, the production pattern 8 is definitely stopped and displayed in a jackpot mode indicating "777", and the auxiliary pattern 6 is displayed on the upper right part of the display screen 7a. Stop display at "777".

なお、上記した演出例と異なり、大当たり判定の結果が大当たりである場合には、図55(A)に示すタイミングで、主人公キャラが敵キャラに敗北したことを示す敗北画像(図示省略)が表示画面7aに表示される。そして、図55(B)に示すタイミングで、表示画面7aでは、演出図柄8が「767」を示すリーチハズレ態様で確定的に停止表示することになる。 It should be noted that, unlike the production example described above, when the result of the jackpot determination is a jackpot, a defeat image (not shown) indicating that the main character has been defeated by the enemy character is displayed at the timing shown in FIG. 55(A). displayed on the screen 7a. Then, at the timing shown in FIG. 55(B), the display screen 7a definitely stops and displays the effect pattern 8 in the ready-to-lose state indicating "767".

ところで、従来においては、大当たりへの当選期待度を示唆する予告演出等の有利演出が実行されることを事前に示す事前アイコンを表示することがある。そして、この事前アイコンを表示する前に、どの種類の事前アイコンが表示されるのか期待させる待機アイコンを表示することがある。要するに、従来の遊技機において、待機アイコンが表示された後、或るタイミングになると、或る有利演出が実行されることを事前に示す事前アイコンを表示する演出があった。しかしながら、この演出の場合、待機アイコンが表示された直後に(待機アイコンが表示されてから早いタイミングで)、事前アイコンが表示されることがある。そうなると、遊技者にとっては、待機アイコンが表示された直後に、実行される有利演出が分かってしまい、どんな有利演出が実行されるのかを期待させる遊技興趣が損なわれてしまう。 By the way, conventionally, there is a case where an advance icon is displayed to indicate in advance that an advantageous effect such as an advance notice effect suggesting the degree of expectation of winning the jackpot will be executed. Then, before displaying this pre-icon, a wait icon may be displayed to make the user expect which kind of pre-icon will be displayed. In short, in the conventional game machine, after the standby icon is displayed, at a certain timing, there is an effect of displaying a preliminary icon indicating that a certain advantageous effect will be executed in advance. However, in the case of this effect, the pre-icon may be displayed immediately after the standby icon is displayed (at an early timing after the standby icon is displayed). In that case, the player will know the advantageous effect to be executed immediately after the standby icon is displayed, and the game interest that makes the player expect what kind of advantageous effect will be executed will be lost.

これに対して、本形態では、出現待機演出でSPまで戻らないアイコン9Bが表示されると、遊技者には、SPリーチ前区間までは有利アイコン9e、9h、9gが表示されることはないという安心感を与えつつ、どの有利アイコン9e、9h、9gが出現するのかを期待させることが可能である。言い換えると、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合、その直後には有利アイコン9e、9h、9gが表示されないことになり、遊技者にはSPリーチ演出の実行中でしか出現しない有利アイコン(第2有利アイコン群A2)の中からどの有利アイコン9e、9h、9gが出現するのかという期待感を、長い間(SPリーチ演出が開始されるまで)掻き立てることが可能である。 On the other hand, in the present embodiment, when the icon 9B that does not return to the SP is displayed in the appearance standby effect, the advantageous icons 9e, 9h, and 9g are not displayed to the player until the SP reaching pre-reach section. It is possible to make the user expect which of the advantageous icons 9e, 9h, and 9g will appear while providing a sense of security. In other words, if the icon 9B that does not return to the SP is displayed, the advantageous icons 9e, 9h, and 9g will not be displayed immediately after that, and the player will see an advantageous icon ( It is possible to stir the expectation of which advantageous icons 9e, 9h, and 9g will appear from the second advantageous icon group A2) for a long time (until the SP ready-to-win effect is started).

また本形態では、出現待機演出でSPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合には、SPリーチ後区間にならないと、有利アイコンが表示されない。一方、出現待機演出で必ず戻るアイコン9Aが表示された場合には、SPリーチ前区間又はSPリーチ後区間の何れであっても、有利アイコンが表示される。こうして、SPまで戻らないアイコン9Bと必ず戻るアイコン9Aという2種類があることで、SPまで戻らないアイコン9Bが表示される場合の方が、必ず戻るアイコン9Aが表示される場合よりも、どの有利アイコンが表示されるのかが分かるタイミングが後になり易く、有利アイコンが出現するまでの期待感をより掻き立てることが可能である。 Further, in the present embodiment, when the icon 9B that does not return to the SP is displayed in the appearance standby effect, the advantage icon is not displayed until the SP reachable section. On the other hand, when the always return icon 9A is displayed in the appearance waiting effect, the advantage icon is displayed in either the pre-SP reachable section or the post-SP reachable section. In this way, there are two types of icons, ie, the icon 9B that does not return to SP and the icon 9A that always returns to SP. It is easy for the user to know whether or not the icon will be displayed at a later time, and it is possible to further arouse the sense of anticipation until the advantageous icon appears.

また本形態では、出現待機演出で必ず戻るアイコン9Aが表示された場合には、擬似2アイコン9a又は擬似3アイコン9bが表示されることがある。そして、擬似2アイコン9aに基づいて擬似連2回の擬似連演出(通常有利演出)が実行された場合、当選期待度は5%である(図59参照)。また擬似3アイコン9bに基づいて擬似連3回の擬似連演出(通常有利演出)が実行された場合、当選期待度は15%である(図59参照)。これに対して、出現待機演出でSPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合には、図47(B)に示す第2有利アイコン群A2の中から、有利アイコン9e、9h、9gの何れかが表示される。この場合、全回転リーチ演出(特別有利演出)、枠可動体駆動演出(特別有利演出)、LOGO剣役物操作促進演出(特別有利演出)のうちの何れかが実行されるため、当選期待度が35%以上であることが保証されている(図60及び図61参照)。こうして、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合には、必ず戻るアイコン9Aが表示された場合よりも、大当たりへの当選期待度が高いことを遊技者に意識させることが可能である。言い換えると、SPまで戻らないアイコン9Bを見た遊技者には、擬似連演出の実行を示す擬似2アイコン9a又は擬似3アイコン9bを見せることがなくて、大当たりへの当選期待度が思ったよりも高くないという事態が生じるのを回避することが可能である。 Further, in this embodiment, when the return icon 9A is always displayed in the appearance waiting effect, the pseudo 2 icon 9a or the pseudo 3 icon 9b may be displayed. Then, when the pseudo-continuous effect (normal advantageous effect) is executed twice based on the pseudo-2 icon 9a, the winning expectation is 5% (see FIG. 59). Further, when the pseudo-continuous effect (normal advantageous effect) is executed three times in the pseudo-continuous based on the pseudo-3 icon 9b, the winning expectation is 15% (see FIG. 59). On the other hand, when the icon 9B that does not return to the SP is displayed in the appearance standby effect, any of the advantageous icons 9e, 9h, and 9g from the second advantageous icon group A2 shown in FIG. 47(B) is displayed. is displayed. In this case, since any one of the all-rotation ready-to-win production (special advantageous production), frame movable body drive production (special advantageous production), and LOGO sword role object operation promotion production (special advantageous production) is executed, winning expectation is guaranteed to be 35% or more (see FIGS. 60 and 61). In this way, when the icon 9B that does not return to the SP is displayed, it is possible to make the player aware that the expectation of winning the jackpot is higher than when the icon 9A that always returns is displayed. In other words, the player who sees the icon 9B that does not return to the SP will not see the pseudo-2 icon 9a or the pseudo-3 icon 9b indicating the execution of the pseudo-continuous effect, and the degree of expectation for winning the jackpot will be higher than expected. It is possible to avoid the situation where it is not expensive.

また本形態では、出現待機演出は先読み予告演出として実行されて、図52(C)に示すように、SPまで戻らないアイコン9Bが保留アイコンとして表示される。この場合、そのSPまで戻らないアイコン9Bに対応する大当たり判定処理が実行されると、SPリーチ前区間では、有利アイコンが表示されるとはない。そして、SPリーチ前区間を経て、SPリーチ後区間になると、有利アイコンが表示されるようになる。こうして、当該変動よりも前にSPまで戻らないアイコン9Bを見た遊技者には、早く当該変動になると共に、早くSPリーチ後区間になって、有利アイコンが表示されるのを強く期待させることが可能である。 In addition, in this embodiment, the appearance standby effect is executed as a pre-reading notice effect, and as shown in FIG. 52(C), the icon 9B that does not return to the SP is displayed as a pending icon. In this case, when the big win determination process corresponding to the icon 9B that does not return to the SP is executed, the advantageous icon will not be displayed in the pre-reach SP section. Then, in the post-SP reach section via the pre-SP reach section, the advantageous icon is displayed. In this way, the player who sees the icon 9B that does not return to the SP before the change strongly expects that the change will come sooner, the SP reachable section will come sooner, and an advantageous icon will be displayed. is possible.

ここで本形態では、必ず戻るアイコン9AがSPまで戻らないアイコン9Bに変化する場合があるようになっている。以下では、図56に基づいて、必ず戻るアイコン9AがSPまで戻らないアイコン9Bに変化する場合の演出例を説明する。先ず、図56(A)に示すように、当該表示領域17xに当該アイコン9が表示されていて、第1保留表示領域17aに保留アイコン9が表示されていると共に、第2保留表示領域17bに必ず戻るアイコン9Aが表示されていることとする。そして、図56(B)に示すように、第2保留表示領域17bに、閉鎖ドアアイコンDRが表示されると共に、表示画面7aにSPまで戻らないカットイン画像KKが表示される。続いて、図56(C)に示すように、表示画面7aに表示されていたSPまで戻らないカットイン画像KKが消えると共に、第2保留表示領域17bには、SPまで戻らないアイコン9Bが表示される。こうして、第2保留表示領域17bには、必ず戻るアイコン9Aが表示されていたものの(図56(A)参照)、必ず戻るアイコン9AからSPまで戻らないアイコン9Bに変化することがある(図56(C)参照)。 Here, in the present embodiment, the return icon 9A may change to the icon 9B that does not return to SP. In the following, based on FIG. 56, an example of the presentation when the icon 9A that always returns to the SP is changed to the icon 9B that does not return to SP will be described. First, as shown in FIG. 56(A), the icon 9 is displayed in the display area 17x, the pending icon 9 is displayed in the first pending display area 17a, and the second pending display area 17b It is assumed that the return icon 9A is always displayed. Then, as shown in FIG. 56B, the closed door icon DR is displayed in the second reservation display area 17b, and the cut-in image KK that does not return to SP is displayed on the display screen 7a. Subsequently, as shown in FIG. 56(C), the cut-in image KK that does not return to SP displayed on the display screen 7a disappears, and an icon 9B that does not return to SP is displayed in the second reservation display area 17b. be done. In this way, although the always return icon 9A was displayed in the second reservation display area 17b (see FIG. 56(A)), the always return icon 9A may change to an icon 9B that does not return to SP (see FIG. 56). (C)).

以上により、本形態では、出現待機演出で必ず戻るアイコン9Aが表示されると、遊技者には、SPリーチ前期間又はSPリーチ後区間の何れでも、有利アイコン9a~9fが出現すると思わせることになる。その上で、図56に示す演出例のように、必ず戻るアイコン9Aが、SPまで戻らないアイコン9Bに変化する場合がある。この場合、遊技者には、SPリーチ前期間では有利アイコン9a~9fが出現することがなく、SPリーチ後区間にならないと有利アイコン9e、9h、9gが出現しないことを把握させる。こうして、遊技者には、有利アイコンの表示タイミングが、突如、SPリーチ演出の開始以降に先延ばされたように感じさせて、早くSPリーチ演出が実行されて欲しいという気持ちを掻き立てることが可能である。 As described above, in the present embodiment, when the return icon 9A is always displayed in the appearance standby effect, the player is made to think that the advantageous icons 9a to 9f will appear in either the SP reach pre-reach period or the SP reach post-reach section. become. In addition, as in the example of effect shown in FIG. 56, the icon 9A that always returns may change to the icon 9B that does not return to the SP. In this case, the player is made aware that the advantageous icons 9a to 9f do not appear in the pre-SP reach period, and the advantage icons 9e, 9h, and 9g do not appear until the SP reach-out period. In this way, it is possible to make the player feel that the display timing of the advantageous icon is suddenly postponed after the start of the SP ready-to-win effect, and to arouse the player's desire for the SP ready-to-win effect to be executed as soon as possible. is.

12.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図62~図65に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図62に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
12. Operation of Effect Control Microcomputer 91 [Sub Control Main Processing] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 62 to 65. FIG. In addition, a counter, a timer, a flag, a status, a buffer, etc. appearing in the description of the performance control microcomputer 91 are provided in the RAM 94 . The effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 62 from the ROM 93 when the power of the pachinko game machine 1 is turned on. As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are set.

続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM 94 are normal (S4002). If the determination result is NO, the RAM 94 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the RAM 94 is not initialized and the process proceeds to step S4004. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 94 are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM 94 is initialized. However, if the contents of the RAM 94 are maintained normally (YES in S4002), the RAM 94 is not initialized. By initializing the RAM 94, the values of various flags, statuses, counters, etc. are reset. Also, these steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、3D停止予告演出、3Dアイコン予告演出、操作タイミング予告演出、有利アイコン出現演出、出現待機演出等)を実行する。 In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100 . Upon receiving the command, the image control board 100 uses the image display device 7 according to the command to perform various effects (effect pattern variation effect, opening effect, round effect, ending effect, 3D stop notice effect, 3D icon notice effect, operation timing notice). effect, advantageous icon appearance effect, appearance standby effect, etc.) are executed.

なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、サブ駆動基板107を介して枠ランプ66、盤ランプ5を発光させたり、盤可動体15、枠可動体600、ロゴ剣役物300を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 In addition, as the image control board 100 executes various effects, the sub-control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the sound control board 106, and outputs the frame lamp 66 and board lamp via the sub-drive board 107. 5 is made to emit light, and the board movable body 15, the frame movable body 600, and the logo sword accessory 300 are driven. The effect control microcomputer 91 subsequently permits an interrupt (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図63に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 [Receive Interrupt Processing] In the receive interrupt processing (S4008), as shown in FIG. It is determined whether or not an input has been made to the external INT input section (S4101). If the strobe signal is not ON, the process is terminated, and if it is ON, various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the reception buffer of the RAM 94 (S4102). This reception interrupt process is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図64に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図8参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。 [1 ms Timer Interrupt Processing] The 1 ms timer interrupt processing (S4009) is executed each time an interrupt pulse having a period of 1 msec is input to the sub-control board 90. FIG. As shown in FIG. 64, in the 1 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signal from the production button detection switch 63a (see FIG. 8).

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ66、盤ランプ5を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブ駆動基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って、枠ランプ66、枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in other processes (S4304) in the 10ms timer interrupt process described later is sent to the sub-drive board 107 in order to cause the frame lamp 66 and board lamp 5 to emit light at a timing that matches the performance. Output. That is, according to the lamp data, the frame lamp 66 and the frame lamp 66 are caused to emit light in a predetermined light emission mode.

次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体15、枠可動体600、ロゴ剣役物300を駆動させるべく、駆動データ(盤可動体15の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体15を移動させるための盤可動体駆動モータ15a、枠可動体600を移動させるための枠可動体駆動モータ600a、ロゴ剣役物300を移動させるためのロゴ剣役物駆動モータ300aを駆動させる。 Next, drive control processing (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), drive data (data for driving the movable board 15) is created in order to drive the movable board 15, the movable frame 600, and the logo sword object 300 at a timing suitable for the production. , and output. That is, according to the driving data, the movable board drive motor 15a for moving the board movable body 15, the movable frame drive motor 600a for moving the movable frame 600, and the logo sword for moving the logo sword accessory 300. The accessory drive motor 300a is driven.

そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 Then, watchdog timer processing (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this processing ends.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図65に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、受信コマンド解析処理を行う(S4301)。受信コマンド解析処理(S4301)では、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から変動開始コマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、変動開始コマンドの解析結果(変動パターンの情報)に基づいて、変動演出を実行するための変動演出パターン選択処理、予告演出を実行するための予告演出選択処理を実行する。 [10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. FIG. As shown in FIG. 65, in the 10 ms timer interrupt processing (S4010), first, received command analysis processing is performed (S4301). In the received command analysis process (S4301), the effect control microcomputer 91 determines whether or not the variation start command is received from the game control microcomputer 81, and if received, the analysis result of the variation start command (variation pattern information), a variable effect pattern selection process for executing a variable effect and a notice effect selection process for executing a notice effect are executed.

また受信コマンド解析処理(S4301)では、遊技制御用マイコン81からオープニングコマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、オープニング演出選択処理を実行する。また、遊技制御用マイコン81からラウンド指定コマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、ラウンド演出選択処理を実行する。また遊技制御用マイコン81からエンディングコマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、エンディング演出選択処理を実行する。また、遊技制御用マイコン81から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド、第2始動入賞コマンド)を受信しているかを判定し、受信していれば、先読み予告演出を実行するための先読み予告演出選択処理、及びアイコン9を表示するためのアイコン表示処理を実行する。 Also, in the received command analysis process (S4301), it is determined whether or not an opening command is received from the game control microcomputer 81, and if received, an opening effect selection process is executed. Further, it is determined whether or not a round specifying command is received from the game control microcomputer 81, and if received, a round effect selection process is executed. Also, it is determined whether or not an ending command is received from the game control microcomputer 81, and if received, an ending effect selection process is executed. In addition, it is determined whether or not a starting winning command (first starting winning command, second starting winning command) is received from the game control microcomputer 81, and if received, a prefetching notice effect for executing a prefetching notice effect A selection process and an icon display process for displaying the icon 9 are executed.

また演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(S4301)に続いて、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。次に、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。 In addition, the effect control microcomputer 91, following the received command analysis process (S4301), performs a switch state acquisition process of storing the switch data created in the 1 ms timer interrupt process in the RAM 94 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302 ). Next, switch processing is performed to set the display contents of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition processing (S4303).

その後、演出制御用マイコン91は、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ(枠ランプ66、盤ランプ5の点灯を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ67から出力される。そして、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。 Thereafter, the effect control microcomputer 91 performs lamp processing (S4304). In the lamp processing (S4304), lamp data (data for controlling the lighting of the frame lamp 66 and the board lamp 5) is created and the time management of the lighting effect is performed. Subsequently, voice control processing (S4305) is performed. In the audio control process (S4305), audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 67) is created, output to the audio control board 106, time management of audio production, and the like are performed. As a result, the speaker 67 outputs a sound that matches the performance to be executed. Then, other processes such as updating various random numbers for determination of effects are executed (S4306), and this process ends.

13.制御例
次に、3D停止予告演出の制御の一例を説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が3個であることとする。そして、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球したこととする。この場合、遊技制御用マイコン81が、図19に示す第1始動入賞コマンド特定処理(S213)により、第1始動入賞コマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドは、例えば、非時短状態(通常遊技状態)であり、第1特図保留が4個であり、SPリーチハズレを示すもの(「E1H43H」、図16参照)であることとする。そして、この第1始動入賞コマンドは、図18に示す出力処理(S101)によって、サブ制御基板90に送信される。
13. Control Example Next, an example of control of the 3D stop notice effect will be described. As a precondition, it is assumed that the normal game state and the number of the first special figure reservation are three. Then, it is assumed that the game ball flowing down the game area 3 has entered the first start hole 20 . In this case, the game control microcomputer 81 specifies the first starting winning command by the first starting winning command specifying process (S213) shown in FIG. The specified first start winning command is, for example, a non-time-saving state (normal game state), the first special figure reservation is four, and it indicates SP reach loss ("E1H43H", see FIG. 16). It is assumed that Then, this first start winning command is transmitted to the sub-control board 90 by the output process (S101) shown in FIG.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、上記した第1始動入賞コマンドを受信すると、図65に示す受信コマンド解析処理(S4301)により、受信した第1始動入賞コマンドを解析する。そして、解析結果に基づいて、先読み予告演出選択処理及びアイコン表示処理を実行する。先読み予告演出選択処理では、ROM93に記憶されている3D停止予告演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、3D停止予告演出を実行するか否かを決定する。こうして、3D停止予告演出を実行すると決定されると、図36~図38に示す演出例で説明したように、3D停止予告演出が実行されることになる。 When the production control microcomputer 91 of the sub-control board 90 receives the above-described first starting winning command, it analyzes the received first starting winning command by the reception command analysis process (S4301) shown in FIG. Then, based on the analysis result, pre-reading preview effect selection processing and icon display processing are executed. In the pre-reading notice effect selection process, it is determined whether or not to execute the 3D stop notice effect based on a 3D stop notice effect lottery table (not shown) stored in the ROM 93 . Thus, when it is determined to execute the 3D stop notice effect, the 3D stop notice effect is executed as described in the example effects shown in FIGS.

続いて、3Dアイコン予告演出の制御の一例を説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が1個であることとする。そして、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球したこととする。この場合、遊技制御用マイコン81が、図19に示す第1始動入賞コマンド特定処理(S213)により、第1始動入賞コマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドは、例えば、非時短状態(通常遊技状態)であり、第1特図保留が2個であり、SPリーチ通常大当たりを示すもの(「E1H22H」、図16参照)であることとする。そして、この第1始動入賞コマンドは、図18に示す出力処理(S101)によって、サブ制御基板90に送信される。 Next, an example of control of the 3D icon advance notice effect will be described. As a precondition, it is assumed that it is in a normal game state and that the number of the first special figure reservation is one. Then, it is assumed that the game ball flowing down the game area 3 has entered the first start hole 20 . In this case, the game control microcomputer 81 specifies the first starting winning command by the first starting winning command specifying process (S213) shown in FIG. The specified first start winning command is, for example, a non-time saving state (normal game state), the first special figure reservation is two, and the SP reach normal jackpot ("E1H22H", see FIG. 16) It is assumed that Then, this first start winning command is transmitted to the sub-control board 90 by the output process (S101) shown in FIG.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、上記した第1始動入賞コマンドを受信すると、図65に示す受信コマンド解析処理(S4301)により、受信した第1始動入賞コマンドを解析する。そして、解析結果に基づいて、先読み予告演出選択処理及びアイコン表示処理を実行する。先読み予告演出選択処理では、ROM93に記憶されている3Dアイコン予告演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、3Dアイコン予告演出を実行するか否かを決定する。ここで、3Dアイコン予告演出を実行すると決定されると、更に、保留昇格ゾーン演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、3D当該アイコン9Yが白色から何色(青色、緑色、赤色)に変化するかを決定する。続いて、3Dアイコン組合せ演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、3Dアイコン組合せ演出を実行するか否かを決定する。こうして、3Dアイコン予告演出を実行すると決定され、3D当該アイコン9Yが白色から赤色に変化すると決定され、3Dアイコン組合せ演出を実行すると決定されると、図39~図41及び図42(A)(B)に示す演出例のように、3Dアイコン予告演出、保留昇格ゾーン演出、3Dアイコン組合せ演出が実行されることになる。 When the production control microcomputer 91 of the sub-control board 90 receives the above-described first starting winning command, it analyzes the received first starting winning command by the reception command analysis process (S4301) shown in FIG. Then, based on the analysis result, pre-reading preview effect selection processing and icon display processing are executed. In the pre-reading notice effect selection process, it is determined whether or not to execute the 3D icon notice effect based on a 3D icon notice effect lottery table (not shown) stored in the ROM 93 . Here, when it is decided to execute the 3D icon advance notice effect, the 3D icon 9Y changes from white to any color (blue, green, red) based on the reserve promotion zone effect lottery table (not shown). determine whether Subsequently, based on a 3D icon combination effect lottery table (not shown), it is determined whether or not to execute the 3D icon combination effect. In this way, when it is decided to execute the 3D icon announcement effect, it is decided that the 3D icon 9Y changes from white to red, and it is decided to execute the 3D icon combination effect, FIGS. B), the 3D icon advance notice effect, the pending promotion zone effect, and the 3D icon combination effect are executed.

次に、操作タイミング予告演出の制御の一例を説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が3個であることとする。そして、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球したこととする。この場合、遊技制御用マイコン81が、図19に示す第1始動入賞コマンド特定処理(S213)により、第1始動入賞コマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドは、例えば、非時短状態(通常遊技状態)であり、第1特図保留が4個であり、SPリーチ確変大当たりを示すもの(「E1H41H」、図16参照)であることとする。そして、この第1始動入賞コマンドは、図18に示す出力処理(S101)によって、サブ制御基板90に送信される。 Next, an example of control of the operation timing announcement effect will be described. As a precondition, it is assumed that the normal game state and the number of the first special figure reservation are three. Then, it is assumed that the game ball flowing down the game area 3 has entered the first start hole 20 . In this case, the game control microcomputer 81 specifies the first starting winning command by the first starting winning command specifying process (S213) shown in FIG. The specified first start winning command is, for example, a non-time saving state (normal game state), the first special figure reservation is four, and the SP reach probability variable jackpot is indicated ("E1H41H", see FIG. 16) It is assumed that Then, this first start winning command is transmitted to the sub-control board 90 by the output process (S101) shown in FIG.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、上記した第1始動入賞コマンドを受信すると、図65に示す受信コマンド解析処理(S4301)により、受信した第1始動入賞コマンドを解析する。そして、解析結果に基づいて、先読み予告演出選択処理及びアイコン表示処理を実行する。先読み予告演出選択処理では、ROM93に記憶されている操作タイミング予告演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、操作タイミング予告演出を実行するか否かを決定する。ここで、操作タイミング予告演出を実行すると決定されると、更に、2Dアイコン予告演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、2Dアイコン予告演出を実行するか否かを決定する。続けて、ロゴ剣保留演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、ロゴ剣保留演出を実行するか否かを決定する。続けて、一発告知演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、一発告知演出を実行するか否かを決定する。こうして、操作タイミング予告演出を実行すると決定された場合において、2Dアイコン予告演出の実行の有無、ロゴ剣保留演出の実行の有無、一発告知演出の実行の有無、演出ボタン63への押下操作のタイミングに応じて、図43~図46に示すように、操作タイミング予告演出(2Dアイコン予告演出、ロゴ剣保留演出、一発告知演出)が実行されることになる。 When the production control microcomputer 91 of the sub-control board 90 receives the above-described first starting winning command, it analyzes the received first starting winning command by the reception command analysis process (S4301) shown in FIG. Then, based on the analysis result, pre-reading preview effect selection processing and icon display processing are executed. In the pre-reading notice effect selection process, it is determined whether or not to execute the operation timing notice effect based on an operation timing notice effect lottery table (not shown) stored in the ROM 93 . Here, when it is determined to execute the operation timing advance notice effect, it is further decided whether or not to execute the 2D icon advance notice effect based on a 2D icon advance notice effect lottery table (not shown). Subsequently, whether or not to execute the logo sword holding effect is determined based on a logo sword holding effect lottery table (not shown). Subsequently, based on a one-shot notification effect lottery table (not shown), it is determined whether or not to execute the one-shot notification effect. In this way, when it is decided to execute the operation timing notice effect, whether or not the 2D icon notice effect is executed, whether or not the logo sword hold effect is executed, whether or not the one-shot announcement effect is executed, and whether the pressing operation to the effect button 63 is performed Depending on the timing, as shown in FIGS. 43 to 46, operation timing announcement effects (2D icon announcement effect, logo sword suspension effect, one-shot announcement effect) are executed.

最後に、有利アイコン出現演出及び出現待機演出の制御の一例を説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が1個であることとする。そして、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球したこととする。この場合、遊技制御用マイコン81が、図19に示す第1始動入賞コマンド特定処理(S213)により、第1始動入賞コマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドは、例えば、非時短状態(通常遊技状態)であり、第1特図保留が2個であり、SPリーチ確変大当たりを示すもの(「E2H41H」、図16参照)であることとする。そして、この第1始動入賞コマンドは、図18に示す出力処理(S101)によって、サブ制御基板90に送信される。 Finally, an example of controlling the advantageous icon appearance effect and the appearance standby effect will be described. As a precondition, it is assumed that it is in a normal game state and that the number of the first special figure reservation is one. Then, it is assumed that the game ball flowing down the game area 3 has entered the first start hole 20 . In this case, the game control microcomputer 81 specifies the first starting winning command by the first starting winning command specifying process (S213) shown in FIG. The specified first start winning command is, for example, a non-time-saving state (normal game state), the first special figure reservation is two, and indicates the SP reach probability variable jackpot ("E2H41H", see FIG. 16) It is assumed that Then, this first start winning command is transmitted to the sub-control board 90 by the output process (S101) shown in FIG.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、上記した第1始動入賞コマンドを受信すると、図65に示す受信コマンド解析処理(S4301)により、受信した第1始動入賞コマンドを解析する。そして、解析結果に基づいて、先読み予告演出選択処理及びアイコン表示処理を実行する。先読み予告演出選択処理では、ROM93に記憶されている有利アイコン出現演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、有利アイコン出現演出を実行するか否かを決定する。有利アイコン出現演出を実行すると決定した場合、第1始動入賞コマンドがSPリーチの実行を示すものであるか否かに応じて、必ず戻るアイコン9A又はSPまで戻らないアイコン9Bのうちどちらを表示するかを決定する。即ち、第1始動入賞コマンドがSPリーチの実行を示すものでない場合には、必ず戻るアイコン9Aが表示されるように決定される。一方、第1始動入賞コマンドがSPリーチの実行を示すものである場合には、必ず戻るアイコン9A又はSPまで戻らないアイコン9Bの何れを表示するかを抽選で決定される。 When the production control microcomputer 91 of the sub-control board 90 receives the above-described first starting winning command, it analyzes the received first starting winning command by the reception command analysis process (S4301) shown in FIG. Then, based on the analysis result, the pre-reading preview effect selection process and the icon display process are executed. In the pre-reading notice effect selection process, whether or not to execute the advantageous icon appearance effect is determined based on an advantageous icon appearance effect lottery table (not shown) stored in the ROM 93 . When it is decided to execute the advantageous icon appearance presentation, depending on whether or not the first start winning command indicates the execution of the SP reach, whichever of the icon 9A that always returns or the icon 9B that does not return to the SP is displayed. determine whether That is, when the first start winning command does not indicate the execution of SP reach, it is determined so that the return icon 9A is always displayed. On the other hand, when the first starting prize winning command indicates execution of SP reach, it is determined by lottery whether to display the icon 9A that always returns or the icon 9B that does not return to SP.

そして、必ず戻るアイコン9Aを表示すると決定した場合には、第1始動入賞コマンドの解析結果と、ROM93に記憶されている第1有利アイコン群抽選テーブル(図示省略)とに基づいて、第1有利アイコン群A1(図47(A)参照)の中からどの有利アイコンを表示するかを決定する。一方、SPまで戻らないアイコン9Bを表示すると決定した場合には、第1始動入賞コマンドの解析結果と、ROM93に記憶されている第2有利アイコン群抽選テーブル(図示省略)とに基づいて、第2有利アイコン群A2(図47(B)参照)の中からどの有利アイコンを表示するかを決定する。こうして、有利アイコン出現演出を実行すると決定した場合において、例えば、SPまで戻らないアイコン9Bを表示すると決定し、有利アイコンとしてLOGO剣アイコン9gを表示すると決定した場合には、図52~図55に示すように、有利アイコン出現演出及び出現待機演出が実行されることになる。なお、SPまで戻らないアイコン9Bを表示すると決定した場合において、抽選によって、必ず戻るアイコン9Aを表示した後に、SPまで戻らないアイコン9Bに変えるパターンが決定される場合がある。この場合には、図56に示すように、必ず戻るアイコン9AからSPまで戻らないアイコン9Bに変化することになる。 Then, when it is determined to display the return icon 9A without fail, the first advantageous icon group lottery table (not shown) stored in the ROM 93 and the analysis result of the first start winning command are used to determine the first advantageous icon group lottery table. It is determined which advantageous icon is to be displayed from among the icon group A1 (see FIG. 47(A)). On the other hand, if it is determined to display the icon 9B that does not return to the SP, based on the analysis result of the first start winning command and the second advantageous icon group lottery table (not shown) stored in the ROM 93, the It is determined which advantageous icon is to be displayed from the group of 2 advantageous icons A2 (see FIG. 47(B)). In this way, when it is decided to execute the advantageous icon appearance effect, for example, when it is decided to display the icon 9B that does not return to the SP, and it is decided to display the LOGO sword icon 9g as the advantageous icon, as shown in FIGS. As shown, the advantageous icon appearance effect and the appearance standby effect are executed. When it is decided to display the icon 9B that does not return to the SP, there is a case where a lottery determines a pattern of changing to the icon 9B that does not return to the SP after displaying the icon 9A that always returns to the SP. In this case, as shown in FIG. 56, the return icon 9A always changes to the non-return icon 9B.

14.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機1によれば、図36(A)に示すように、特別図柄の変動表示中に(演出図柄8、8C、8Rの変動表示中に)、遊技者には、家及び木々(特定意匠)を示す背景画像Haを意識させておく。その上で、特別図柄の停止表示中に、図37(B)に示すように、背景奥立体表示(停止立体表示)が実行されることで、遊技者には、家及び木々を示す背景画像Hcが表示画面7aに対して後方向に所定距離Dだけ離れているように視認させる。こうして、特別図柄の停止表示中という遊技者にとってあまり遊技を意識していないタイミングにおいて、背景画像Hcが通常見える位置よりも引っ込んで見えるため、興趣性を高めることが可能である。
14. Effects of the present embodiment As described above in detail, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. during display), the player is made aware of the background image Ha showing houses and trees (specific design). Then, during the stop display of the special symbol, as shown in FIG. 37(B), the background back three-dimensional display (stop three-dimensional display) is executed, so that the player can see a background image showing a house and trees. Hc is visually recognized as being separated from the display screen 7a by a predetermined distance D in the backward direction. In this way, the background image Hc looks recessed from the position where it is normally visible at the time when the player is not so conscious of the game, such as when the special symbol is stopped and displayed, so that it is possible to enhance the interest.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図36(B)(C)に示すように、特別図柄の変動表示の終盤にかけて、背景奥視差表示によって、表示画面7a上にて背景画像Haが視認できる状態から、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて背景画像Hcが視認できるように変化する。そして、特別図柄の停止表示中には、上述したように、背景奥立体表示によって、背景画像Hcが表示画面7aに対して後方向に所定距離Dだけ離れているように視認させ続ける(図37(B)参照)。こうして、特別図柄の変動表示の終盤から特別図柄の停止表示中にわたって、家及び木々に対する特殊な視認性の変化を見せて、興趣性を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIGS. 36B and 36C, the background image Ha is displayed on the display screen 7a by the background depth parallax display toward the end of the variable display of the special symbols. From the visible state, the background image Hc changes so that it can be visually recognized at a position away from the display screen 7a in the rear direction. During the stop display of the special symbol, as described above, the background image Hc continues to be visually recognized as if it is separated from the display screen 7a by the predetermined distance D in the backward direction by the background depth stereoscopic display (FIG. 37). (B)). In this way, it is possible to show a special change in the visibility of the house and the trees from the end of the variable display of the special symbols to the stop display of the special symbols, thereby enhancing the interest.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図37(B)に示すように、特別図柄の停止表示中に、背景奥立体表示によって、背景画像Hcが表示画面7aに対して後方向に所定距離Dだけ離れているように視認させる。その後、図38(A)(B)に示すように、次の特別図柄の変動表示の序盤では、背景元視差表示によって、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて背景画像Hcが視認できる状態から、表示画面7a上にて背景画像Haが視認できるように変化する。こうして、次の変動表示が開始されると、遊技者には、背景奥立体表示の終了を把握させて、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて視認できる背景画像Hcを必要以上に長く見せないようにすることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as shown in FIG. 37(B), during the stop display of the special symbols, the background image Hc is set backward with respect to the display screen 7a by the background depth stereoscopic display. It is visually recognized as if it is separated by a distance D. Thereafter, as shown in FIGS. 38A and 38B, at the beginning of the variable display of the next special symbol, the background image Hc is displayed at a position away from the display screen 7a in the rear direction due to the background original parallax display. The background image Ha changes from a visible state to a visible state on the display screen 7a. In this way, when the next variable display is started, the player is made aware of the end of the background depth stereoscopic display, and the background image Hc that can be visually recognized at a position away from the display screen 7a in the rear direction is displayed more than necessary. It is possible to prevent it from appearing for a long time.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図37(B)に示すように、特別図柄の停止表示中に、先読み予告演出として、背景奥立体表示(3D停止予告演出、停止立体表示)が実行される。これにより、遊技者には、特別図柄の停止表示中に、背景である家及び木々が、表示画面7a上ではなく、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて視認できれば、先読み予告演出(3D停止予告演出)が実行されているという関係を容易に把握させることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 37(B), during the stop display of the special symbol, the background depth stereoscopic display (3D stop notice effect, stop stereoscopic display) is performed as a pre-reading notice effect. executed. As a result, if the player can visually recognize the house and trees as a background not on the display screen 7a but at a position away from the display screen 7a in the backward direction while the special symbol is stopped and displayed, the player can see the pre-reading notice. It is possible to easily grasp the relationship that the effect (3D stop notice effect) is being executed.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図37(B)に示すように、特別図柄の停止表示中に、背景奥立体表示によって、背景である家及び木々が、表示画面7aに対して前方向に離れた位置ではなく、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて視認できる。これにより、特別図柄の停止表示中という遊技者にとって遊技を意識していないタイミングであり、且つ意識していない方向にて、背景である家及び木々(背景画像Hc)を見せることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 37(B), during the stop display of the special symbols, the house and trees in the background are displayed on the display screen 7a by the three-dimensional display at the back of the background. It can be viewed at a position away from the display screen 7a in the rear direction, not at a position away in the front direction. As a result, it is possible to show the background house and trees (background image Hc) at a timing when the special symbol is stopped and displayed, which is a timing when the player is not aware of the game, and in a direction where the player is not aware of the game. .

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図39(B)に示すように、3D保留アイコン9Xが、第2保留表示領域17bに対して前方向に離れた位置で視認できる。この3D保留アイコン9Xは、白色の円盤形状である(デフォルトの)保留アイコン9よりも、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆しているため、遊技者に高揚感を与えることができる。こうして、3D保留アイコン9Xが表示されることで、保留アイコンによる斬新な興趣性を提供することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as shown in FIG. 39(B), the 3D suspension icon 9X can be visually recognized at a position away from the second suspension display area 17b in the front direction. This 3D reservation icon 9X suggests that the degree of expectation for winning a big win is higher than the white disk-shaped (default) reservation icon 9, so that the player can be given an uplifting feeling. By displaying the 3D pending icon 9X in this way, it is possible to provide novel interest by the pending icon.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図39(C)及び図40(A)に示すように、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示の開始に伴って)、3D保留アイコン9Xが、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる状態のままシフトする。即ち、3D保留アイコン9Xが一旦消えた後に、シフトさせる位置で3D保留アイコン9Xが現れるわけではない。こうして、3D保留アイコン9Xが立体視のままシフト(移動)するという斬新な見た目を提供することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as shown in FIGS. ), the 3D hold icon 9X shifts while remaining visible at a position away from the display screen 7a in the forward direction. That is, after the 3D pending icon 9X disappears once, the 3D pending icon 9X does not appear at the shifted position. In this way, it is possible to provide a novel appearance in which the 3D pending icon 9X shifts (moves) while remaining stereoscopically visible.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図39(B)に示すように、3D保留アイコン9Xでは、デフォルトの保留アイコン9の形状及び模様(円盤形状)が、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる。こうして、形状及び模様の同一性を保つことで、3D保留アイコン9Xは、白色の円盤形状である(デフォルトの)保留アイコン9よりも、当選期待度が高いことを示唆しているという関係性を、遊技者に分かり易く示すことが可能である。 Moreover, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. Visible from a distance. Thus, by maintaining the same shape and pattern, the 3D pending icon 9X suggests a higher winning expectation than the (default) pending icon 9 having a white disc shape. , can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図41に示すように、白色の円盤形状である3D当該アイコン9Yが表示されると(大当たり判定処理が実行されると)、保留昇格ゾーン演出が必ず実行される。この保留昇格ゾーン演出により、白色の円盤形状である3D当該アイコン9Yから、より当選期待度が高い青色、又は緑色、或いは赤色(図41(C)参照)の円盤形状である3D当該アイコン9Yに変化する。こうして、保留昇格ゾーン演出が必ず実行されることで、白色の円盤形状である3D保留アイコン9X(又は白色の円盤形状である3D当該アイコン9Y)であっても、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆しているアイコンであるという印象を遊技者に抱かせ易くすることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 41, when the white disk-shaped 3D icon 9Y is displayed (when the jackpot determination process is executed), the pending promotion zone effect is displayed. Always executed. Due to this reserved promotion zone effect, the 3D icon 9Y that is a white disk shape is changed to the 3D icon 9Y that is a blue, green, or red (see FIG. 41(C)) disk shape with a higher probability of winning. Change. In this way, since the pending promotion zone effect is always executed, even the white disc-shaped 3D pending icon 9X (or the white disc-shaped 3D corresponding icon 9Y) has a high expectation of winning the jackpot. It is possible to make it easier for the player to have the impression that the icon suggests that.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図42(A)(B)に示すように、3Dアイコン組合せ演出が実行されると、大当たりへの当選期待度が高くなることが示唆される。従って、遊技者には、3D当該アイコンPYが表示されているときに、ロゴ剣画像LSが組み合わされて、立体視及び平面視としてのロゴ剣形態が視認できるようになることを期待させることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIGS. 42(A) and 42(B), when the 3D icon combination effect is executed, it is suggested that the degree of expectation for winning the jackpot increases. Therefore, when the icon PY is displayed in 3D, the player can expect that the logo sword image LS will be combined and the logo sword form will be visible in both stereoscopic and planar view. It is possible.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、操作タイミング予告演出において、図44(A)に示すようにボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されているときには、演出ボタン63が押下操作されることに基づいて、図44(B―1)に示すように2Dアイコン予告演出を実行可能である一方、その他の予告演出(ロゴ剣保留演出、一発告知演出)が実行されることはない。また図45(A)に示すようにボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されているときには、演出ボタン63が押下操作されることに基づいて、図45(C―1)に示すようにロゴ剣保留演出を実行可能である一方、その他の予告演出(2Dアイコン予告演出、一発告知演出)が実行されることはない。また図46(A)に示すようにボタン保留アイコン9Zが第1保留表示領域17aに表示されているときには、演出ボタン63が押下操作されることに基づいて、図46(B―1)に示すように一発告知演出を実行可能である一方、その他の予告演出(2Dアイコン予告演出、ロゴ剣保留演出)が実行されることはない。こうして、操作タイミング予告演出において、遊技者はどのタイミングで演出ボタン63を押下操作するかを考えて、好みに合った予告演出の種類を選ぶことができて、操作演出の興趣性を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, in the operation timing announcement effect, when the button suspension icon 9Z is displayed in the third suspension display area 17c as shown in FIG. Based on the operation, the 2D icon announcement effect can be executed as shown in FIG. no. Further, when the button suspension icon 9Z is displayed in the second suspension display area 17b as shown in FIG. 45(A), the effect shown in FIG. While the logo sword holding effect can be executed as shown, other notice effects (2D icon notice effect, one-shot notice effect) are not executed. Further, when the button suspension icon 9Z is displayed in the first suspension display area 17a as shown in FIG. While the one-shot announcement effect can be executed, other announcement effects (2D icon announcement effect, logo sword suspension effect) are not executed. In this way, in the operation timing advance notice performance, the player can select the type of advance notice performance suitable for his or her preference by considering at what timing the player presses the performance button 63, thereby enhancing the interest of the operation performance. It is possible.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、操作タイミング予告演出は、先読み予告演出として実行されている。つまり、遊技者にとっては、当該変動が開始される前(操作タイミング予告演出の実行契機となった判定情報に対して大当たり判定処理が実行される前)に、2Dアイコン予告演出とロゴ剣保留演出と一発告知演出の3つの先読み予告演出の中から、操作タイミングに応じて、どの先読み予告演出が実行されて欲しいかを選択することになる。こうして、先読み予告演出及び操作演出の興趣性を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine 1 of the present embodiment, the operation timing notice effect is executed as a look-ahead notice effect. That is, for the player, before the change starts (before the big hit determination process is executed for the determination information that triggered the execution of the operation timing announcement effect), the 2D icon announcement effect and the logo sword hold effect From among the three pre-reading foretelling effects of the one-shot announcement effect, which pre-reading foretelling effect is desired to be executed is selected according to the operation timing. In this way, it is possible to enhance the interest of the look-ahead advance notice effect and the operation effect.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、保留アイコンとしてのボタン保留アイコン9Zが、第1保留表示領域17aと第2保留表示領域17bと第3保留表示領域17cのうち、どの保留表示領域にあるかに応じて、実行され得る先読み予告演出(2Dアイコン予告演出とロゴ剣保留演出と一発告知演出)の種類が決まるようになっている。つまり、保留表示領域17a~17cと、実行され得る先読み予告演出の種類とが、1対1で関係付けられている。よって、どのタイミングで演出ボタン63を押下操作すれば、どの先読み予告演出が実行され得るのか分かり易くすることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the button pending icon 9Z as the pending icon is displayed in any pending display area among the first pending display area 17a, the second pending display area 17b, and the third pending display area 17c. Depending on the presence, the type of pre-reading announcement effect (2D icon announcement effect, logo sword suspension effect, and one-shot announcement effect) that can be executed is determined. In other words, the reserved display areas 17a to 17c and the type of pre-reading announcement effects that can be executed are associated one-to-one. Therefore, it is possible to make it easy to understand which pre-reading advance notice effect can be executed by pressing the effect button 63 at what timing.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合、そのSPまで戻らないアイコン9Bに対応する当該変動の際に(SPまで戻らないアイコン9Bの表示契機になった判定情報に対して大当たり判定処理が実行された後に)、SPリーチ後区間にならないと、有利アイコン9e、9h、9gが表示されない。言い換えると、SPリーチ前区間では、有利アイコン9e、9h、9gが表示されることがない。これにより、SPまで戻らないアイコン9Bを見た遊技者に対して、有利アイコン9e、9h、9gが表示されるまでの期待感を掻き立てることができて、大当たりへの当選期待度を示唆する有利演出(全回転リーチ演出、枠可動体駆動演出、LOGO剣役物操作促進演出)が実行されるまでの遊技興趣を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the icon 9B that does not return to SP is displayed, at the time of the change corresponding to the icon 9B that does not return to SP (when the icon 9B that does not return to SP is displayed) Advantageous icons 9e, 9h, and 9g are not displayed unless the post-SP reach section is reached after the jackpot determination processing is executed for the determination information that has been reached. In other words, the advantageous icons 9e, 9h, and 9g are not displayed in the pre-SP reach section. As a result, the player who sees the icon 9B that does not return to the SP can arouse expectations until the display of the advantageous icons 9e, 9h, and 9g, suggesting the degree of expectation of winning the jackpot. It is possible to increase the amusement of the game until the effects (full-rotation reach effect, frame movable body drive effect, LOGO sword character object operation promotion effect) are executed.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、必ず戻るアイコン9Aが表示された場合、その必ず戻るアイコン9Aに対応する当該変動の際に(必ず戻るアイコン9Aの表示契機になった判定情報に対して大当たり判定処理が実行された後に)、SPリーチ前区間又はSPリーチ後区間の何れでも、有利アイコン9a~9fが表示されることがある。一方、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合、上述したように、SPリーチ後区間にならないと、有利アイコン9e、9h、9gが表示されない。こうして、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合の方が、必ず戻るアイコン9Aが表示された場合よりも、
何れの有利演出(大当たりへの当選期待度を示唆する有利演出)が実行されるのかが分かるタイミングが後になり易く、有利演出が実行されるまでの期待感をより掻き立てることが可能である。
Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the always return icon 9A is displayed, at the time of the change corresponding to the always return icon 9A (with respect to the determination information that triggered the display of the always return icon 9A) ), the advantageous icons 9a to 9f may be displayed in either the pre-SP reach section or the post-SP reach section. On the other hand, when the icon 9B that does not return to the SP is displayed, as described above, the advantageous icons 9e, 9h, and 9g are not displayed until the SP reachable section. In this way, the case where the icon 9B that does not return to SP is displayed is better than the case where the icon 9A that always returns is displayed.
The timing to find out which advantageous performance (advantageous performance suggesting the degree of expectation for winning a jackpot) to be executed tends to come later, and it is possible to further stir expectations until the advantageous performance is executed.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図56(A)(B)(C)に示すように、必ず戻るアイコン9Aから、SPまで戻らないアイコン9Bに変化する場合がある。この場合、必ず戻るアイコン9Aによって、SPリーチ前区間又はSPリーチ後区間の何れでも、有利アイコン9a~9fが表示されるかもしれないと思っていた遊技者に対して、SPリーチ後区間にならないと有利アイコン9e、9h、9gが表示されないことを急に把握させる。これにより、何れの有利演出が実行されるのかが分かるタイミングが先延ばされたように感じさせて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as shown in FIGS. 56A, 56B, and 56C, the icon 9A that always returns may change to the icon 9B that does not return to SP. In this case, the return icon 9A does not result in the post-SP reach section for the player who thought that the advantageous icons 9a to 9f may be displayed in either the pre-SP reach section or the post-SP reach section. and the advantageous icons 9e, 9h, and 9g are not displayed. As a result, it is possible to make the player feel as if the timing of finding out which advantageous effect is to be executed has been postponed, and to provide a novel game amusement.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、SPまで戻らないアイコン9Bが表示された場合、必ず戻るアイコン9Aが表示された場合と異なり、擬似連2回の擬似連演出が実行されることを示す擬似2アイコン9aと、擬似連3回の擬似連演出が実行されることを示す擬似3アイコン9bとが表示されることがない。従って、SPまで戻らないアイコン9Bを見た遊技者に対して、擬似2アイコン9a及び擬似3アイコン9bを見せることがなくて、大当たりへの当選期待度が思ったよりも高くないという事態が生じるのを防ぐことが可能である。 Further, according to the pachinko game machine 1 of this embodiment, when the icon 9B that does not return to the SP is displayed, unlike the case where the icon 9A that always returns is displayed, the pseudo-continuous performance is executed twice. The pseudo 2-icon 9a shown in FIG. Therefore, the pseudo-2 icon 9a and the pseudo-3 icon 9b are not shown to the player who sees the icon 9B that does not return to the SP, and the expectation of winning the jackpot is not as high as expected. can be prevented.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、SPまで戻らないアイコン9Bを見た遊技者には、そのSPまで戻らないアイコン9Bに対応する当該変動の際に、SPリーチ演出(2DSPリーチ演出、LOGOSPリーチ演出)にならないと、有利アイコン9e、9h、9gが表示されないことを把握させる。言い換えると、SPまで戻らないアイコン9Bの表示は、そのSPまで戻らないアイコン9Bに対応する当該変動の際に、SPリーチ演出が実行されることを保証していることになる。こうして、SPまで戻らないアイコン9Bを見た遊技者には、SPリーチ演出が必ず実行されると共に、SPリーチ演出において何れかの有利演出(全回転リーチ演出、枠可動体駆動演出、LOGO剣役物操作促進演出)が実行されることを把握させて、大きな期待感を抱かせることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, a player who sees the icon 9B that does not return to the SP will receive an SP reach effect (2DSP reach effect, The user is made to understand that the advantageous icons 9e, 9h, and 9g are not displayed unless the LOGOSP ready-to-win effect is displayed. In other words, the display of the icon 9B that does not return to the SP guarantees that the SP ready-to-win effect is executed at the time of the change corresponding to the icon 9B that does not return to the SP. In this way, for the player who sees the icon 9B that does not return to the SP, the SP reach effect is always executed, and any advantageous effect in the SP reach effect (full rotation reach effect, frame movable body drive effect, LOGO sword role) It is possible to make the player understand that the object manipulation promotion performance) will be executed, and to have a great sense of expectation.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図52(C)に示すように、保留アイコンとしてSPまで戻らないアイコン9Bが表示される。この場合、そのSPまで戻らないアイコン9Bに対応する当該変動の際に(必ず戻るアイコン9Aの表示契機になった判定情報に対して大当たり判定処理が実行された後に)、SPリーチ前区間を経て、有利アイコン9e、9h、9gが表示されるSPリーチ後区間になる。こうして、保留アイコンとしてSPまで戻らないアイコン9Bを見た遊技者は、対応する大当たり判定処理が早く実行されるのを期待させると共に、早くSPリーチ後区間になって有利アイコン9e、9h、9gが表示されるのを強く期待させることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as shown in FIG. 52(C), an icon 9B that does not return to SP is displayed as a pending icon. In this case, at the time of the change corresponding to the icon 9B that does not return to the SP (after the big hit determination process is executed for the determination information that has triggered the display of the icon 9A that always returns), after the SP reach pre-interval , Advantageous icons 9e, 9h, and 9g are displayed after the SP reach section. In this way, the player who sees the icon 9B that does not return to the SP as a pending icon expects that the corresponding jackpot determination process will be executed quickly, and the advantageous icons 9e, 9h, and 9g will be displayed in the post-SP reach section quickly. It is possible to strongly expect to be displayed.

15.変更例
次に、上記形態のパチンコ遊技機1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
15. Modified Example Next, a modified example of the pachinko gaming machine 1 having the above configuration will be described. In addition, in description of the modification, the same code|symbol is attached|subjected about the structure similar to the said form, and description is abbreviate|omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

上記形態では、図36(A)に示すように、家及び木々(特定意匠)を示す背景画像Ha(非立体視画像)が表示されて、図37(B)に示すように、特別図柄の停止表示中に、背景奥立体表示(停止立体表示、奥視差停止立体表示)によって、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて家及び木々(特定意匠)を示す背景画像Hc(立体視画像)が視認できるようにした。しかしながら、非立体視画像及び立体視画像が有する特定意匠は、家及び木々に限られるものではなく、キャラクタ、アイテム、文字、数字等であっても良く、適宜変更可能である。また非立体視画像及び立体視画像は、背景画像に限られるものではなく、キャラクタ画像、アイテム画像、演出図柄であっても良く、適宜変更可能である。よって、例えば、非立体視画像及び立体視画像を演出図柄にした場合、特別図柄の停止表示中に、表示画面7aに対して前後方向に離れた位置にて演出図柄が視認できることで、斬新な先読み予告演出を提供することが可能である。 In the above embodiment, as shown in FIG. 36A, a background image Ha (non-stereoscopic image) showing a house and trees (specific design) is displayed, and as shown in FIG. During static display, the background image Hc (stereoscopic display) showing the house and trees (specific design) at a position away from the display screen 7a in the rear direction is displayed by background depth stereoscopic display (static stereoscopic display, depth parallax static stereoscopic display). visual image) was made visible. However, the specific designs of the non-stereoscopic image and the stereoscopic image are not limited to houses and trees, and may be characters, items, letters, numbers, etc., and can be changed as appropriate. Also, the non-stereoscopic image and the stereoscopic image are not limited to the background image, but may be a character image, an item image, or a performance pattern, and can be changed as appropriate. Therefore, for example, when a non-stereoscopic image and a stereoscopic image are used as performance symbols, the performance symbols can be visually recognized at a position away from the display screen 7a in the front-rear direction while the special symbols are stopped and displayed. It is possible to provide a look-ahead preview effect.

上記形態では、図35に示すように、特別図柄の変動表示の終盤にかけて、背景奥視差表示(立体開始表示)によって、表示画面7a上にて背景画像Haが視認できる状態から、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて背景画像Hcが視認できるように変化させた(図35(B)(C)参照)。しかしながら、特別図柄の停止表示が開始されてから、背景奥視差表示(立体開始表示)を実行するようにしても良い。なお特別図柄の変動表示の終盤にかけてとは、例えば、演出図柄8の変動表示のスピード(速度)が遅くなり始めてから、特別図柄の停止表示が開始されるまでの間であれば良いこととする。 In the above embodiment, as shown in FIG. 35, toward the end of the variable display of the special symbols, the background image Ha is displayed on the display screen 7a from a state in which the background image Ha is visible on the display screen 7a by the background depth parallax display (stereoscopic start display). On the other hand, the background image Hc is changed so that the background image Hc can be visually recognized at a position away in the rearward direction (see FIGS. 35B and 35C). However, the background depth parallax display (3D start display) may be executed after the stop display of the special symbol is started. It should be noted that toward the end of the variable display of the special symbols may be, for example, a period from when the speed of the variable display of the effect symbols 8 begins to slow down until the stop display of the special symbols is started. .

上記形態では、図35に示すように、次の特別図柄の変動表示の序盤にかけて、背景元視差表示(立体終了表示)によって、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて背景画像Hcが視認できる状態から、表示画面7a上にて背景画像Haが視認できるように変化させた(図38(A)(B)参照)。しかしながら、特別図柄の停止表示が終了する前に、背景元視差表示(立体終了表示)を実行するようにしても良い。なお次の特別図柄の変動表示の序盤にかけてとは、次の特別図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄8の変動表示が高速になって視認し難くなるまでの間であれば良いこととする。 In the above embodiment, as shown in FIG. 35, the background image Hc is displayed at a position away from the display screen 7a in the rearward direction by the background original parallax display (stereoscopic end display) toward the beginning of the variable display of the next special symbol. is changed so that the background image Ha can be visually recognized on the display screen 7a (see FIGS. 38A and 38B). However, the background original parallax display (stereoscopic end display) may be executed before the stop display of the special symbol ends. It should be noted that "before the beginning of the variable display of the next special symbol" means that it is sufficient if it is a period from the start of the variable display of the next special symbol until the variable display of the effect symbol 8 becomes high-speed and difficult to see. and

上記形態では、大当たりへの当選期待度を示唆する先読み予告演出として、特別図柄の停止表示中に、背景奥立体表示(停止立体表示)を実行した。しかしながら、先読み予告演出ではなく(大当たりへの当選期待度を示唆しない演出として)、特別図柄の停止表示中に、背景奥立体表示(停止立体表示)を実行するようにしても良い。 In the above-described form, as a look-ahead forewarning effect suggesting the degree of expectation for winning the jackpot, the background depth three-dimensional display (stop three-dimensional display) is executed during the stop display of the special symbols. However, instead of the preview effect (as a effect that does not suggest the degree of expectation for winning the jackpot), the background depth three-dimensional display (stop three-dimensional display) may be executed during the stop display of the special symbols.

上記形態では、図37(B)に示すように、特別図柄の停止表示中に、背景奥立体表示(奥視差停止立体表示)によって、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて背景画像Hc(立体視画像)が視認できるようにした。しかしながら、特別図柄の停止表示中に、前視差停止立体表示によって、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて背景画像(立体視画像)が視認できるようにしても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 37(B), during the static display of the special symbol, background depth stereoscopic display (back parallax stop stereoscopic display) causes the background to be displayed at a position away from the display screen 7a in the rearward direction. The image Hc (stereoscopic image) is made visible. However, the background image (stereoscopic image) may be visually recognized at a position away from the display screen 7a in the front direction by front parallax stop stereoscopic display while the special symbol is stopped and displayed.

上記形態では、3D保留アイコン9X(図39(B)参照)及び3D当該アイコン9Y(図41(B)参照)の形状及び模様は、デフォルトとして白色の円盤形状であるアイコン9(通常アイコン)の形状及び模様と同一であった。しかしながら、3D保留アイコン9X(立体視アイコン)と3D当該アイコン9Y(立体視アイコン)とデフォルトであるアイコン9(通常アイコン)とにおいて、形状及び模様は、円盤形状に限られるものではなく、同一であれば、適宜変更可能である。また同一に限られず、一部分が異なっていても、共通する部分があることによって、実質的に同一の形状及び模様であっても良い。また、立体視アイコン(3D保留アイコン9X、3D当該アイコン9Y)の形状及び模様は、通常アイコン(デフォルトであるアイコン9)の形状及び模様とは全く異なるように(専用の形状及び模様に)しても良い。そして、3D保留アイコン9Xの形状及び模様と、3D当該アイコン9Yの形状及び模様とを、異ならせるようにしても良い。 In the above embodiment, the shape and pattern of the 3D pending icon 9X (see FIG. 39(B)) and the 3D corresponding icon 9Y (see FIG. 41(B)) are white disc-shaped default icons 9 (normal icons). They were identical in shape and pattern. However, the 3D reserved icon 9X (stereoscopic icon), the 3D corresponding icon 9Y (stereoscopic icon), and the default icon 9 (normal icon) are not limited to the disk shape, but are identical in shape and pattern. If so, it can be changed as appropriate. Moreover, they are not limited to being the same, and even if they are partly different, they may have substantially the same shape and pattern by having a common part. Also, the shape and pattern of the stereoscopic icons (3D reserved icon 9X, 3D relevant icon 9Y) should be completely different from the shape and pattern of the normal icon (default icon 9) (dedicated shape and pattern). can be Then, the shape and pattern of the 3D pending icon 9X and the shape and pattern of the 3D icon 9Y may be different.

上記形態では、図41(A)(B)に示すように、3D保留アイコン9Xの表示契機になった判定情報に対して大当たり判定処理(当該変動)が開始されるのに伴って、第1保留表示領域17aに対して前方向に離れた位置にて視認できる3D保留アイコン9Xが消えるようにした。そして、その直後に、当該表示領域17xに対して前方向に離れた位置にて、3D当該アイコン9Yが現れるようにした。しかしながら、3D保留アイコン9Xが、第1保留表示領域17aに対して前方向に離れた位置から、当該表示領域17xに対して前方向に離れた位置に向かって移動(シフト)するようにしても良い。 In the above form, as shown in FIGS. 41A and 41B, the first The 3D suspension icon 9X that can be visually recognized at a position away from the suspension display area 17a in the front direction disappears. Then, immediately after that, the 3D icon 9Y appears at a position away from the display area 17x in the forward direction. However, even if the 3D suspension icon 9X moves (shifts) from a position away from the first suspension display area 17a in the front direction toward a position away from the display area 17x in the front direction good.

上記形態では、図40(A)(B)に示すように、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示の開始に伴って)、3D保留アイコン9Xは、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる状態のままシフト(移動)した。しかしながら、特別図柄の停止表示の終了に伴って(次の特別図柄の変動表示の開始に伴って)、或る保留表示領域に対して前方向に離れた位置にて視認できていた3D保留アイコン9Xが一旦消えて、その3D保留アイコン9Xが、別の保留表示領域に対して前方向に離れた位置にて突然現れるようにしても良い。 In the above embodiment, as shown in FIGS. 40A and 40B, with the end of the stop display of the special symbols (with the start of the variable display of the next special symbol), the 3D pending icon 9X appears on the display screen. It was shifted (moved) while remaining visible at a position away from 7a in the forward direction. However, with the end of the stop display of the special symbol (with the start of the variable display of the next special symbol), the 3D pending icon that was visible at a position away from the certain pending display area in the forward direction 9X may disappear once and its 3D pending icon 9X suddenly appears at a position forwardly away from another pending display area.

上記形態では、3D保留アイコン9Xでは、3D当該アイコン9Yと異なり、表示態様が必ず白色の円盤形状であった。しかしながら、3D保留アイコン9Xであっても、3D当該アイコン9Yのように、表示態様が青色の円盤形状、緑色の円盤形状、赤色の円盤形状、虹色の円盤形状になり得るようにしても良く、ロゴ剣形状のように特殊態様になり得るようにしても良い。 In the above embodiment, the 3D pending icon 9X always has a white disk-like display mode, unlike the 3D relevant icon 9Y. However, even with the 3D pending icon 9X, the display mode may be a blue disc shape, a green disc shape, a red disc shape, or a rainbow disc shape like the 3D relevant icon 9Y. , a logo sword shape, or a special mode may be used.

上記形態では、3D当該アイコン9Yにおいて、保留昇格ゾーン演出により、より当選期待度が高い表示態様に変化するようにした(図41(B)(C)参照)。これに対して、3D保留アイコン9Xにおいて、より当選期待度が高い表示態様に変化するようにしても良い。 In the above embodiment, the 3D corresponding icon 9Y is changed to a display mode with a higher winning expectation by the pending promotion zone effect (see FIGS. 41(B) and (C)). On the other hand, the 3D reservation icon 9X may be changed to a display mode with a higher winning expectation.

上記形態では、図42(A)(B)に示すように、3Dアイコン組合せ演出(特定形態完成演出)では、3D当該アイコン9Y(立体視アイコン)に対して、ロゴ剣画像LS(特定画像)を組合わせることで、ロゴ剣形態(特定形態)が視認できるようにした。しかしながら、特定形態を完成させるための立体視アイコンと特定画像とは、3D当該アイコン9Yとロゴ剣画像LSとの関係に限られず、例えば3D保留アイコン9Xとロゴ剣画像LSとであっても良く、適宜変更可能である。そして、完成する特定形態も、ロゴ剣形態に限られるものではなく、特定のキャラクタやアイテム等であっても良く、適宜変更可能である。 In the above mode, as shown in FIGS. 42A and 42B, in the 3D icon combination effect (specific mode completion effect), the logo sword image LS (specific image) is displayed for the 3D icon 9Y (stereoscopic icon). By combining , the logo sword form (specific form) was made visible. However, the stereoscopic icon and the specific image for completing the specific form are not limited to the relationship between the 3D icon 9Y and the logo sword image LS, and may be, for example, the 3D reserved icon 9X and the logo sword image LS. , can be changed as appropriate. The specific form to be completed is not limited to the logo sword form, and may be a specific character, item, or the like, and can be changed as appropriate.

上記形態では、図42(A)(B)に示すように、3Dアイコン組合せ演出(特定形態完成演出)では、3D当該アイコン9Yに対して、表示画面7a上のロゴ剣画像LS(特定画像)が組み合わさることで、遊技者に対してロゴ剣形態(特定形態)を視認させるようにした。しかしながら、図66に示す変形例のように、特定形態完成演出を実行するようにしても良い。 In the above form, as shown in FIGS. 42A and 42B, in the 3D icon combination effect (specific form completion effect), the 3D logo sword image LS (specific image) on the display screen 7a is displayed for the icon 9Y. By combining, the player is made to visually recognize the logo sword form (specific form). However, as in the modification shown in FIG. 66, the specific form completion effect may be executed.

即ち、図66(A)に示すように、当該表示領域17xに対して前方向に離れた位置にて、赤色の円盤形状である3D当該アイコン9Yが表示されていることとする。このとき、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる3Dロゴ剣画像LX(特定画像)が上側から下方向に向かって移動していく。そして、3Dロゴ剣画像LXの円盤部分LXaが、3D当該アイコン9Yにて停止するか否かを煽る組合せ煽り演出が実行される。つまり、組合せ煽り演出は、遊技者にとって立体視である3D当該アイコン9Yに対して、遊技者にとって立体視である3Dロゴ剣画像LXの円盤部分LXaが重なることを期待させる演出である。 That is, as shown in FIG. 66A, it is assumed that the 3D icon 9Y having a red disk shape is displayed at a position away from the display area 17x in the forward direction. At this time, the 3D logo sword image LX (specific image) that can be visually recognized at a position away from the display screen 7a in the forward direction moves downward from the upper side. Then, a combined fanning effect is executed to fan whether or not the disk portion LXa of the 3D logo sword image LX stops at the 3D icon 9Y. In other words, the combined fan effect is an effect that makes the player expect that the disk portion LXa of the 3D logo sword image LX, which is stereoscopically visible to the player, overlaps with the 3D icon 9Y, which is stereoscopically visible to the player.

そして、図66(B)に示すように、特定形態完成演出が実行される(成功する)場合には、3Dロゴ剣画像LXの円盤部分LXaが3D当該アイコン9Yにて停止する。これにより、赤色の円盤形状である3D当該アイコン9Yと3Dロゴ剣画像LXとによって、遊技者には、立体視(だけ)としてのロゴ剣形態(特定形態)を見せるようになっている。こうして、3D当該アイコン9Yと3Dロゴ剣画像LXとを用いて、新たな立体視であるロゴ剣形態を完成させることで、大当たりへの当選期待度が高くなるという斬新な演出を遊技者に見せることが可能である。 Then, as shown in FIG. 66B, when the specific form completion effect is executed (successful), the disk portion LXa of the 3D logo sword image LX stops at the 3D icon 9Y. As a result, the red disk-shaped 3D icon 9Y and the 3D logo sword image LX allow the player to see the logo sword form (specific form) as a stereoscopic vision (only). In this way, by using the 3D icon 9Y and the 3D logo sword image LX to complete the logo sword form, which is a new stereoscopic view, the player is presented with a novel performance that the degree of expectation for winning the jackpot increases. It is possible.

一方、図66(C)に示すように、特定形態完成演出が実行されない(失敗する)場合には、3Dロゴ剣画像LXの円盤部分LXaが3D当該アイコン9Yにて停止せずに、下方へ消えるように移動する。上述した特定形態完成演出のように、立体視してのロゴ剣形態が完成されない。こうして、遊技者には、大当たりへの当選期待度が高くなるわけではないことを把握させる。 On the other hand, as shown in FIG. 66(C), when the specific form completion effect is not executed (failed), the disk portion LXa of the 3D logo sword image LX does not stop at the 3D icon 9Y and moves downward. Move to disappear. As in the specific form completion rendering described above, the stereoscopic logo sword form is not completed. In this way, the player is made aware that the expectation of winning the jackpot does not necessarily increase.

上記形態では、3D保留アイコン9X(立体視アイコン、図39(B)参照)は、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できるものであった。しかしながら、3D保留アイコン9Xは、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて視認できるものであっても良い。また、3D保留アイコン9Xは、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる状態から、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて視認できる状態に変化するようにしても良い。その反対に、3D保留アイコン9Xは、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて視認できる状態から、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる状態に変化するようにしても良い。 In the above embodiment, the 3D pending icon 9X (stereoscopic icon, see FIG. 39B) can be visually recognized at a position away from the display screen 7a in the forward direction. However, the 3D hold icon 9X may be visible at a position away from the display screen 7a in the rear direction. In addition, the 3D hold icon 9X changes from a state in which it can be visually recognized at a position away from the display screen 7a in the forward direction to a state in which it can be visually recognized at a position away from the display screen 7a in the rear direction. Also good. On the contrary, the 3D hold icon 9X changes from a state that can be visually recognized at a position away from the display screen 7a in the backward direction to a state that can be visually recognized at a position away from the display screen 7a in the front direction. You can do it.

上記形態では、3D保留アイコン9X(立体視アイコン、図39(B)参照)は、表示画面7aに対して前方向に一定距離だけ離れた位置にて、視認できるものであった。しかしながら、立体視アイコンは、表示画面7aに対して前方向に向かって徐々に離れるように(遊技者に向かって飛び出てくるように)視認できるものであっても良い。 In the above embodiment, the 3D pending icon 9X (stereoscopic icon, see FIG. 39(B)) can be visually recognized at a position forwardly separated from the display screen 7a by a certain distance. However, the stereoscopic icon may be visible so as to gradually move away from the display screen 7a in the forward direction (protruding toward the player).

上記形態では、3D当該アイコン9Y(立体視アイコン、図41(B)参照)は、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できるものであった。しかしながら、3D当該アイコン9Yは、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて視認できるものであっても良い。また、3D当該アイコン9Yは、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる状態から、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて視認できる状態に変化するようにしても良い。その反対に、3D当該アイコン9Yは、表示画面7aに対して後方向に離れた位置にて視認できる状態から、表示画面7aに対して前方向に離れた位置にて視認できる状態に変化するようにしても良い。 In the above embodiment, the 3D icon 9Y (stereoscopic icon, see FIG. 41B) can be visually recognized at a position away from the display screen 7a in the front direction. However, the 3D icon 9Y may be visible at a position away from the display screen 7a in the rear direction. In addition, the 3D icon 9Y is changed from a state in which the icon 9Y can be visually recognized at a position away from the display screen 7a in the forward direction to a state in which the icon 9Y can be visually recognized at a position away from the display screen 7a in the rear direction. Also good. Conversely, the 3D icon 9Y changes from being visible at a position away from the display screen 7a in the backward direction to being visible at a position away from the display screen 7a in the forward direction. You can do it.

上記形態では、保留アイコン9の位置を分かり易くする保留台座(主に保留アイコン9の下方に配置される台座)が表示画面7aに表示されていなかったが、保留アイコン9の位置を分かり易くする保留台座を表示画面7aに表示するようにしても良い。この場合、3D保留アイコン9Xが、表示画面7aに対して前方向に一定距離だけ離れた位置にて視認できるものになれば、その3D保留アイコン9Xに対応して、保留台座(3D保留台座)も、表示画面7aに対して前方向に一定距離だけ離れた位置にて視認できるようにしても良い。また、3D保留アイコンが、表示画面7aに対して後方向に一定距離だけ離れた位置にて視認できるものになれば、その3D保留アイコンに対応して、保留台座(3D保留台座)も、表示画面7aに対して後方向に一定距離だけ離れた位置にて視認できるようにしても良い。 In the above embodiment, the holding pedestal (mainly the pedestal arranged below the holding icon 9) that makes it easy to understand the position of the holding icon 9 is not displayed on the display screen 7a, but the position of the holding icon 9 is made easy to understand. The reserved pedestal may be displayed on the display screen 7a. In this case, if the 3D pending icon 9X can be visually recognized at a position a certain distance away from the display screen 7a in the forward direction, a pending pedestal (3D pending pedestal) corresponding to the 3D pending icon 9X may also be made visible at a position a certain distance away from the display screen 7a in the forward direction. In addition, if the 3D pending icon becomes visible at a certain distance in the rearward direction with respect to the display screen 7a, the pending pedestal (3D pending pedestal) corresponding to the 3D pending icon is also displayed. It may be arranged so that it can be visually recognized at a position separated from the screen 7a by a fixed distance in the rear direction.

上記形態では、当該アイコン9の位置を分かり易くする当該台座(主に当該アイコン9の下方に配置される台座)が表示画面7aに表示されていなかったが、当該アイコン9の位置を分かり易くする当該台座を表示画面7aに表示するようにしても良い。この場合、3D当該アイコン9Yが、表示画面7aに対して前方向に一定距離だけ離れた位置にて視認できるものになれば、その3D当該アイコン9Yに対応して、当該台座(3D当該台座)も、表示画面7aに対して前方向に一定距離だけ離れた位置にて視認できるようにしても良い。また、3D当該アイコンが、表示画面7aに対して後方向に一定距離だけ離れた位置にて視認できるものになれば、その3D当該アイコンに対応して、保留台座(3D保留台座)も、表示画面7aに対して後方向に一定距離だけ離れた位置にて視認できるようにしても良い。 In the above embodiment, the pedestal (mainly the pedestal placed below the icon 9) that makes it easy to understand the position of the icon 9 is not displayed on the display screen 7a, but the position of the icon 9 is made easy to understand. The pedestal may be displayed on the display screen 7a. In this case, if the 3D icon 9Y can be visually recognized at a certain distance in the forward direction with respect to the display screen 7a, the pedestal (3D pedestal) corresponding to the 3D icon 9Y is displayed. may also be made visible at a position a certain distance away from the display screen 7a in the forward direction. In addition, if the 3D icon can be visually recognized at a certain distance in the rear direction with respect to the display screen 7a, the holding pedestal (3D holding pedestal) corresponding to the 3D icon is also displayed. It may be arranged so that it can be visually recognized at a position separated from the screen 7a by a fixed distance in the rear direction.

上記形態では、操作タイミング予告演出(操作演出)において、演出ボタン63への押下操作のタイミングに応じて、2Dアイコン予告演出(第1予告演出、図44(B-1)参照)、又はロゴ剣保留演出(第2予告演出、図45(C-1)参照)、或いは一発告知演出(図46(B-1)参照)が実行され得るようにした。しかしながら、操作タイミング予告演出(操作演出)において、実行され得る予告演出の種類は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、カットイン予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出、3Dアイコン予告演出などであっても良い。 In the above-described form, in the operation timing notice effect (operation effect), depending on the timing of the operation to press the effect button 63, the 2D icon notice effect (first notice effect, see FIG. 44 (B-1)) or the logo sword A suspension effect (second notice effect, see FIG. 45(C-1)) or a one-shot notice effect (see FIG. 46(B-1)) can be executed. However, in the operation timing advance notice effect (operation effect), the type of notice effect that can be executed is not limited to the above, and can be changed as appropriate. For example, a cut-in announcement effect, a step-up announcement effect, a pseudo continuous effect, a 3D icon announcement effect, and the like may be used.

上記形態では、第1保留表示領域17aにボタン保留アイコン9Zが表示されている場合に、遊技者が演出ボタン63を押下操作しないと、操作タイミング予告演出(操作演出)が終了するようにした。つまり、当該表示領域17xでは、ボタン当該アイコンが表示されないようにした。しかしながら、当該表示領域17xでは、ボタン当該アイコンが表示されるようにしても良い。この場合、ボタン当該アイコンが当該表示領域17xに表示されているときに、演出ボタン63が押下操作されると、2Dアイコン予告演出、ロゴ剣保留演出、一発告知演出とは異なる予告演出が実行され得るようにすれば良い。 In the above embodiment, when the button reservation icon 9Z is displayed in the first reservation display area 17a, the operation timing notice effect (operation effect) is terminated unless the player presses the effect button 63.例文帳に追加That is, in the display area 17x, the button icon is not displayed. However, the button icon may be displayed in the display area 17x. In this case, when the effect button 63 is pressed while the button icon is displayed in the display area 17x, a notice effect different from the 2D icon notice effect, the logo sword hold effect, and the one-shot notice effect is executed. It should be done so that it can be done.

上記形態では、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されているときに(第1操作期間にて)、演出ボタン63が押下操作されると、2Dアイコン予告演出(第1予告演出)が実行されることがあり、その他の予告演出(ロゴ剣保留演出、一発告知演出)が実行されないようにした。またボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されているときに(第2操作期間にて)、演出ボタン63が押下操作されると、ロゴ剣保留演出(第2予告演出)が実行されることがあり、その他の予告演出(2Dアイコン予告演出、一発告知演出)が実行されないようにした。しかしながら、第1操作期間にて演出ボタン63が押下操作されると、予告演出として、2Dアイコン予告演出(第1予告演出)が1番実行され易いものの、ロゴ剣保留演出や一発告知演出も実行され得るようにしても良い。つまり、第1操作期間では、出現率が、例えば2Dアイコン予告演出>ロゴ剣保留演出>一発告知演出の順番に高くなるようにしても良い。同様に、第2操作期間にて演出ボタン63が押下操作されると、予告演出として、ロゴ剣保留演出(第2予告演出)が1番実行され易いものの、2Dアイコン予告演出や一発告知演出も実行され得るようにしても良い。つまり、第2操作期間では、出現率が、例えばロゴ剣保留演出>2Dアイコン予告演出>一発告知演出の順番に高くなるようにしても良い。この変形例の操作演出では、演出ボタン63への押下操作のタイミングに応じて、予告演出の実行のされ易さが異なることになる。従って、遊技者はどのタイミングで押下操作を行えば、好みの予告演出が実行され易いかを考えることになり、操作演出の興趣性を高めることが可能である。 In the above embodiment, when the effect button 63 is pressed while the button pending icon 9Z is displayed in the third pending display area 17c (during the first operation period), the 2D icon notice effect (first notice effect ) may be executed, and other notice effects (logo sword hold effect, one-shot notification effect) are prevented from being executed. Further, when the effect button 63 is pressed while the button pending icon 9Z is displayed in the second pending display area 17b (during the second operation period), the logo sword pending effect (second notice effect) is executed. , and other notice effects (2D icon notice effect, one-shot notice effect) are prevented from being executed. However, when the effect button 63 is pressed during the first operation period, the 2D icon notice effect (first notice effect) is most likely to be executed as the notice effect, but the logo sword hold effect and the one-shot notice effect are also executed. It may be made executable. That is, in the first operation period, the appearance rate may increase in the order of, for example, 2D icon announcement effect>logo sword holding effect>one-shot announcement effect. Similarly, when the effect button 63 is pressed during the second operation period, the logo sword holding effect (second notice effect) is most likely to be executed as the notice effect, but the 2D icon notice effect and the one-shot announcement effect are most likely to be executed. may also be executed. In other words, in the second operation period, the appearance rate may increase in the order of, for example, the logo sword holding effect > 2D icon announcement effect > one-shot announcement effect. In the operation effect of this modified example, the easiness of execution of the advance notice effect differs according to the timing of the pressing operation to the effect button 63 . Therefore, the player will consider at what timing the pressing operation should be performed to easily execute the desired advance notice effect, and it is possible to enhance the interest of the operation effect.

上記形態では、操作タイミング予告演出(操作演出)において、演出ボタン63を押下操作しても、必ず予告演出が実行されるわけではなかった。しかしながら、操作演出において、或る操作期間では、演出ボタン63を押下操作すると、その操作期間に対応する予告演出が必ず実行されるようにしても良い。例えば、ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されているときに(第1操作期間にて)、演出ボタン63が押下操作されると、2Dアイコン予告演出(第1予告演出)が必ず実行されるようにしても良い。 In the above-described form, in the operation timing announcement effect (operation effect), even if the effect button 63 is pressed, the announcement effect is not always executed. However, in the operation effect, when the effect button 63 is pressed during a certain operation period, the advance notice effect corresponding to the operation period may be always executed. For example, when the button pending icon 9Z is displayed in the third pending display area 17c (during the first operation period), when the effect button 63 is pressed, the 2D icon preview effect (first preview effect) is performed. It may be set to always be executed.

上記形態では、操作タイミング予告演出(操作演出)において、ボタン保留アイコン9Zが、第3保留表示領域17cにあるとき(第1操作期間)、第2保留表示領域17bにあるとき(第2操作期間)、第1保留表示領域17aにあるとき(第3操作期間)にあるときの何れであっても、演出ボタン63(操作手段)を押下操作させるようにした。しかしながら、各操作期間にて押下操作させる操作手段は、同じものでなくても良く、各操作期間にて、異なる操作手段を操作させるようにしても良い。また操作手段は、演出ボタン63に限られるものではなく、操作演出以外の演出では操作されることがない専用操作手段であっても良い。 In the above embodiment, in the operation timing notice effect (operation effect), when the button suspension icon 9Z is in the third suspension display area 17c (first operation period), when it is in the second suspension display area 17b (second operation period ) or in the first reserved display area 17a (third operation period), the effect button 63 (operation means) is pressed. However, the operation means to be pressed in each operation period may not be the same, and different operation means may be operated in each operation period. Further, the operation means is not limited to the effect button 63, and may be a dedicated operation means that is not operated in any effect other than the operation effect.

上記形態では、操作タイミング予告演出(操作演出)は、図43~図46に示すように、先読み予告演出として実行されるようにした。しかしながら、操作演出は、その実行契機となった判定情報に対して大当たり判定処理が実行された後の当該変動(当該変動中の変動演出)にて、実行されるようにしても良い。 In the above embodiment, the operation timing announcement effect (operation effect) is executed as a look-ahead announcement effect as shown in FIGS. 43 to 46. FIG. However, the operation effect may be executed with the variation (variation effect during the variation) after the big win determination process is executed for the determination information that triggered the operation effect.

即ち、図67(A)に示すように、当該変動中の変動演出にて、操作演出が開始されることとする。この操作演出では、表示画面7aにて、ロゴ剣役物300を模した形態と「剣を押し込め」の文字とを示す操作促進画像SSが表示される。そのため、遊技者には、ロゴ剣役物300(操作手段)を、図5(A)に示す通常位置から図5(B)に示す押込位置まで押込操作を行うことを促している。そしてこの操作演出では、表示画面7aの下部にて、ロゴ剣役物300に対する操作有効期間を示すプログレスバーPRが示されている。プログレスバーPRでは、時間の経過に伴って(操作有効期間が短くなるにつれて)、左側から右側に向かう消化部分SBが表示される。そして、プログレスバーPRにおいて消化部分SBが右端に到達すると、操作有効期間が無くなったことが示される。 That is, as shown in FIG. 67(A), it is assumed that the operation effect is started with the change effect during the change. In this operation presentation, the display screen 7a displays an operation prompting image SS showing a form imitating the logo sword role 300 and the characters "squeeze the sword". Therefore, the player is urged to push the logo sword function 300 (operating means) from the normal position shown in FIG. 5(A) to the push-in position shown in FIG. 5(B). In this operation presentation, a progress bar PR indicating the effective period of operation for the logo sword accessory 300 is displayed at the bottom of the display screen 7a. In the progress bar PR, digested portions SB are displayed from the left side to the right side as time elapses (as the effective period of operation becomes shorter). Then, when the digested portion SB reaches the right end of the progress bar PR, it is indicated that the effective period of operation has expired.

この変形例の操作演出では、プログレスバーPRの範囲は、左側と中央と右側によって3分割されている。そして、図67(A)に示すように、消化部分SBがプログレスバーPRの左側にある間には、プログレスバーPRの左側にて「保留変化?」の文字を示す予告内容画像PR1が表示される。こうして、消化部分SBがプログレスバーPRの左側にあるときに、遊技者がロゴ剣役物300に対して押込操作を行うと、図44(B-1)に示すように、2Dアイコン予告演出が実行されることがあり、その他の予告演出が実行されないようになっている。なお、消化部分SBがプログレスバーPRの左側にあるときが、「第1操作期間」に相当する。 In the operation presentation of this modified example, the range of the progress bar PR is divided into three parts, the left side, the center, and the right side. Then, as shown in FIG. 67(A), while the digested portion SB is on the left side of the progress bar PR, the notice content image PR1 showing the characters "Pending change?" is displayed on the left side of the progress bar PR. be. In this way, when the player presses the logo sword accessory 300 when the digest portion SB is on the left side of the progress bar PR, a 2D icon announcement effect is produced as shown in FIG. 44(B-1). It may be executed, and other notice effects are not executed. Note that the time when the digested portion SB is on the left side of the progress bar PR corresponds to the "first operation period".

一方、図67(B)に示すように、消化部分SBがプログレスバーPRの中央にある間には、プログレスバーPRの中央にて「ロゴ剣保留?」の文字を示す予告内容画像PR2が表示される。こうして、消化部分SBがプログレスバーPRの中央にあるときに、遊技者がロゴ剣役物300に対して押込操作を行うと、図45(C-1)に示すように、ロゴ剣保留演出が実行されることがあり、その他の予告演出が実行されないようになっている。なお、消化部分SBがプログレスバーPRの中央にあるときが、「第2操作期間」に相当する。 On the other hand, as shown in FIG. 67(B), while the digest portion SB is in the center of the progress bar PR, a notice content image PR2 showing the characters "logo sword pending?" is displayed in the center of the progress bar PR. be done. In this way, when the player presses the logo sword accessory 300 while the digestion portion SB is in the center of the progress bar PR, the logo sword holding effect is produced as shown in FIG. 45(C-1). It may be executed, and other notice effects are not executed. Note that the time when the digested portion SB is in the center of the progress bar PR corresponds to the "second operation period".

一方、図67(C)に示すように、消化部分SBがプログレスバーPRの右側にある間には、プログレスバーPRの右側にて「一発告知?」の文字を示す予告内容画像PR3が表示される。こうして、消化部分SBがプログレスバーPRの右側にあるときに、遊技者がロゴ剣役物300に対して押込操作を行うと、図46(B-1)に示すように、一発告知演出が実行されることがあり、その他の予告演出が実行されないようになっている。なお、消化部分SBがプログレスバーPRの右側にあるときが、「第3操作期間」に相当する。 On the other hand, as shown in FIG. 67(C), while the digest portion SB is on the right side of the progress bar PR, the notice content image PR3 showing the characters "One shot announcement?" is displayed on the right side of the progress bar PR. be done. In this way, when the digest portion SB is on the right side of the progress bar PR, when the player presses the logo sword accessory 300, as shown in FIG. It may be executed, and other notice effects are not executed. Note that the time when the digested portion SB is on the right side of the progress bar PR corresponds to the "third operation period".

以上、この変形例の押下演出でも、遊技者は、どのタイミングでロゴ剣役物300の押込操作を行うかを考えて、好みに合った予告演出の種類を選ぶことが可能である。こうして、変形例の押下演出では、先読み予告演出であること以外は、上記した操作タイミング予告演出(図43~図46参照)と同様の作用効果を奏することができて、詳細な説明を省略する。 As described above, even in the pressing effect of this modified example, the player can select the type of advance notice effect that suits his or her taste by considering at what timing the player presses the logo sword role 300 . In this way, the pressing effect of the modified example can produce the same effect as the above-described operation timing forewarning effect (see FIGS. 43 to 46) except that it is a look-ahead forewarning effect, and detailed description thereof will be omitted. .

上記形態では、有利アイコン9a~9hを表示することによって、有利演出(擬似連2回の擬似連演出、擬似連3回の擬似連演出、SPリーチ演出、ロゴSPリーチ演出、全回転リーチ演出、盤可動体駆動演出、LOGO剣操作促進演出、枠可動体駆動演出)が実行されることを事前に示すようにした。しかしながら、有利演出の種類は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、有利演出として、擬似連4回の擬似連演出、カットイン予告演出、タイマ予告演出、2Dアイコン予告演出があるようにしても良く、これらの有利演出が実行されることを事前に示す有利アイコンを表示するようにしても良い。 In the above-described mode, by displaying the advantageous icons 9a to 9h, advantageous effects (pseudo-continuous two-time pseudo-continuous effect, pseudo-continuous three-time pseudo-continuous effect, SP reach effect, logo SP reach effect, all-rotation reach effect, It is shown in advance that the board movable body drive performance, the LOGO sword operation promotion performance, and the frame movable body drive performance) will be executed. However, the types of advantageous effects are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, as the advantageous effects, there may be four simulated continuous effects, a cut-in notice effect, a timer notice effect, and a 2D icon notice effect. An icon may be displayed.

上記形態では、必ず戻るアイコン9A(通常事前待機画像)が表示されると、図47(A)に示す第1有利アイコン群A1(有利アイコン9a~9g)の中から、何れかの有利アイコンが出現(表示)されるようにした。また、SPまで戻らないアイコン9B(特別事前待機画像)が表示されると、図47(B)に示す第2有利アイコン群A2(有利アイコン9e、9g、9h)の中から、何れかの有利アイコンが出現されるようにした。しかしながら、通常事前待機画像が表示された場合に出現する有利アイコンの種類、特別事前待機画像が表示された場合に出現する有利アイコンの種類は、図47(A)(B)に示すものに限られず、含まれている有利アイコンが1つでも異なれば、適宜変更可能である。また、特別事前待機画像が表示された場合に出現する有利アイコン(事前待機画像)の種類が、通常事前待機画像が表示された場合に出現する有利アイコン(事前待機画像)の種類と同じ、又は多いようにしても良い。特別事前待機画像が表示された場合に出現する有利アイコン(事前待機画像)の種類を1種類としたり、通常事前待機画像が表示された場合に出現する有利アイコン(事前待機画像)の種類を1種類としても良い。 In the above mode, when the always return icon 9A (normal preliminary standby image) is displayed, one of the advantageous icons from the first advantageous icon group A1 (advantageous icons 9a to 9g) shown in FIG. Appeared (displayed). Further, when the icon 9B (special preliminary standby image) that does not return to the SP is displayed, any of the second advantageous icon group A2 (advantageous icons 9e, 9g, 9h) shown in FIG. Made the icon appear. However, the types of advantageous icons that appear when the normal preliminary standby image is displayed and the types of advantageous icons that appear when the special preliminary standby image is displayed are limited to those shown in FIGS. If even one of the included advantageous icons is different, it can be changed as appropriate. In addition, the type of advantageous icon (preliminary standby image) that appears when the special preliminary standby image is displayed is the same as the type of advantageous icon (preliminary standby image) that appears when the normal preliminary standby image is displayed, or You can do as many as you want. 1 type of advantageous icon (pre-standby image) that appears when a special pre-standby image is displayed, or 1 type of advantageous icon (pre-standby image) that appears when a normal pre-standby image is displayed It can be used as a type.

上記形態では、保留表示領域17a~17dに表示される保留アイコン9として、SPまで戻らないアイコン9B(特別事前待機画像)、又は必ず戻るアイコン9A(通常事前待機画像)が表示されるようにした。しかしながら、特別事前待機画像、又は通常事前待機画像は、保留アイコンに限られるものではなく、表示画面7a上に表示される画像であれば、適宜変更可能である。なお上記形態では、SPまで戻らないアイコン9B(特別事前待機画像)、又は必ず戻るアイコン9A(通常事前待機画像)は、当該表示領域17xに表示される当該アイコン9として表示されることがなかったが、当該アイコンとして表示されるようにしても良い。 In the above embodiment, the icon 9B (special preliminary standby image) that does not return to SP or the icon 9A (normal preliminary standby image) that always returns is displayed as the pending icon 9 displayed in the pending display areas 17a to 17d. . However, the special pre-standby image or the normal pre-standby image is not limited to the pending icon, and can be changed as appropriate as long as it is an image displayed on the display screen 7a. In the above embodiment, the icon 9B (special preliminary standby image) that does not return to SP or the icon 9A (normal preliminary standby image) that always returns to SP was not displayed as the icon 9 displayed in the display area 17x. may be displayed as the icon.

上記形態では、SPまで戻らないアイコン9B(特別事前待機画像)が表示されると、有利アイコン9e、9h、9gが、SPリーチ前区間(SPリーチ演出が開始される前の演出区間、第1演出区間)で出現(表示)されることがなく、SPリーチ後区間(SPリーチ演出が開始された後の演出区間、第2演出区間)で表示されるようにした。しかしながら、第1演出区間と第2演出区間は、SPリーチ前区間とSPリーチ後区間に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、第1演出区間と第2演出区間は、リーチが形成される前の演出区間(リーチ前区間)と、リーチが形成された後の演出区間(リーチ後区間)であっても良い。また第1演出区間と第2演出区間は、SPリーチ中の前半区間と、SPリーチ中の後半区間であっても良い。 In the above embodiment, when the icon 9B (special preliminary standby image) that does not return to the SP is displayed, the advantageous icons 9e, 9h, and 9g are displayed in the pre-SP reach section (the effect section before the start of the SP reach effect, the first It does not appear (display) in the performance section), but is displayed in the post-SP reach section (the performance section after the SP reach performance is started, the second performance section). However, the first effect section and the second effect section are not limited to the pre-SP reachable section and the post-SP reachable section, and can be changed as appropriate. For example, the first rendering section and the second rendering section may be a rendering section before a reach is formed (pre-reach section) and a rendering section after a reach is formed (post-reach section). Also, the first effect section and the second effect section may be the first half section during SP reach and the second half section during SP reach.

上記形態では、必ず戻るアイコン9A(通常事前待機画像)が表示されると、有利アイコン9a~9fが、SPリーチ前区間(第1演出区間)又はSPリーチ後区間(第2演出区間)の何れでも、表示されるようにした。これに対して、或る特定事前待機画像が表示されると、有利アイコン9a~9f(事前有利画像)が、SPリーチ前区間(第1演出区間)では表示される一方、SPリーチ後区間(第2演出区間)では表示されないようにしても良い。 In the above embodiment, when the return icon 9A (normal pre-standby image) is displayed, the advantageous icons 9a to 9f are either the SP reach-before section (first effect section) or the SP reach-after section (second effect section). But I made it visible. On the other hand, when a certain specific preliminary standby image is displayed, advantageous icons 9a to 9f (preliminary advantageous images) are displayed in the SP reach pre-section (first effect section), while the SP reach post section ( It may not be displayed in the second effect section).

上記形態では、SPまで戻らないアイコン9B(特別事前待機画像)又は必ず戻るアイコン9A(通常事前待機画像)を表示する出現待機演出は、図48~図55に示すように、先読み予告演出として実行した。しかしながら、SPまで戻らないアイコン9B(特別事前待機画像)又は必ず戻るアイコン9A(通常事前待機画像)を表示する出現待機演出は、その実行契機となった判定情報に対して大当たり判定処理が実行された後の当該変動(当該変動中の変動演出)にて、実行されるようにしても良い。 In the above form, the appearance standby effect of displaying the icon 9B (special preliminary standby image) that does not return to the SP or the icon 9A (normal preliminary standby image) that always returns is executed as a look-ahead preview effect as shown in FIGS. 48 to 55. did. However, the appearance standby effect of displaying the icon 9B (special pre-waiting image) that does not return to SP or the icon 9A (normal pre-waiting image) that always returns is executed with respect to the judgment information that triggered the execution of the big hit judgment processing. It may be executed in the variation after the variation (variation effect during the variation).

上記形態では、図32~図34に示すように、パララックスバリア方式によって、立体視画像が視認できることを説明した。しかしながら、立体視画像は、フレームシーケンシャル方式、偏光方式など、その他の方法によって、視認できるようにしても良い。 In the above embodiments, as shown in FIGS. 32 to 34, it has been described that stereoscopic images can be visually recognized by the parallax barrier method. However, the stereoscopic image may be made visible by other methods such as the frame sequential method and the polarization method.

上記形態では、高確率状態に制御されたあと実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する所謂「確変ループタイプ」のパチンコ遊技機1であった。しかしながら、高確率状態に制御されたあと特別図柄の変動表示の回数が所定回数に達すると、通常確率状態に制御される所謂「STタイプ」のパチンコ遊技機としても良い。また上記形態では、また特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機1であったが、小当たり遊技を実行可能なその他のタイプのパチンコ遊技機(例えば所謂1種2種混合機)であっても良い。 In the above embodiment, the pachinko game machine 1 is a so-called "variable loop type" in which the high probability state continues until the next big win is substantially won after being controlled to the high probability state. However, it may be a so-called "ST type" pachinko game machine that is controlled to the normal probability state when the number of times of variable display of special symbols reaches a predetermined number after being controlled to the high probability state. Further, in the above embodiment, the so-called "type 1 type" pachinko game machine 1 in which a jackpot game is executed when a jackpot is won in a lottery of special symbols, but other types of pachinko games capable of executing a small win game. A machine (for example, a so-called one-kind-two-kind mixer) may be used.

上記形態では、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機1であった。しかしながら、大入賞装置の中に特定領域(V領域)を設けて、特定領域への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。 In the above embodiment, the pachinko game machine 1 shifts to a high-probability state according to the type of special symbol that is stopped and displayed. However, in a pachinko machine that provides a specific area (V area) in the big winning device and shifts to a high probability state based on the passage of a game ball into the specific area, or a pachinko game machine that does not shift to a high probability state, It can be.

また上記形態では、大当たり遊技後に時短回数が「100」回に設定される、又は実質的に次回の大当たりに当選するまで時短状態が続くようにした。しかしながら、大当たり遊技後に時短回数が「0」回に設定される(即ち「非時短状態」に制御される)ことがあり得るようにしても良い。 Further, in the above-described form, the number of times of time saving is set to "100" after the jackpot game, or the time saving state continues substantially until the next big win is won. However, it may be possible that the number of times of time saving is set to "0" times (that is, controlled to "non-time saving state") after the jackpot game.

また上記形態では、パチンコ遊技機1として構成したが、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成しても良い。この場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。またノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えばARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Further, in the above embodiment, the pachinko game machine 1 is configured, but it may be configured as a slot machine (rotating drum type game machine, pachislot game machine). In this case, in the case of a so-called normal machine that increases the number of acquired medals by winning a big bonus or regular bonus, the state in which the big bonus or regular bonus is executed corresponds to the special game state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the medals acquired during a special game period such as ART (Assist Replay Time) or AT (Assist Time) that can frequently win small roles, the state during ART or AT corresponds to the special game state. In the normal machine, the control condition for the special game state is that after winning the big bonus or regular bonus, a combination of symbols that triggers the transition to the big bonus or regular bonus is placed on each reel on the activated pay line. is derived and displayed as a display result of Also, in the ART machine and AT machine, the control condition for entering the special game state is, for example, winning the execution lottery for ART or AT, and reaching the activation timing of ART or AT by completing the specified number of games. .

上記形態で説明した各演出の当選期待度(図57に示す3D停止予告演出の当選期待度、図58に示すアイコン予告演出の当選期待度、図59に示す擬似連演出の当選期待度、図60に示すリーチ演出の当選期待度、図61に示すチャンスアップ予告演出の当選期待度)は、一例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。 Winning expectation degree of each effect explained in the above form (winning expectation degree of 3D stop notice effect shown in FIG. 57, winning expectation degree of icon notice effect shown in FIG. 58, winning expectation degree of pseudo continuous effect shown in FIG. Winning expectation level of ready-to-win effect shown in 60 and winning expectation level of chance-up notice effect shown in FIG.

16.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
16. Inventions Shown in the Above-described Embodiments The above-described embodiments show inventions of the following means. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
当たり判定(大当たり判定処理)の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示を経て停止表示可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、
表示画面(7a)を有する表示手段(画像表示装置7)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記演出制御手段は、
前記表示画面に特定意匠(家及び木々)を有する非立体視画像(背景画像Ha)を表示可能であり(図36(A)参照)、
前記識別図柄の停止表示中に、前記表示画面に対して前後方向に離れた位置にて前記特定意匠を有する立体視画像(背景画像Hc)が視認できる停止立体表示(背景奥立体表示)を実行可能であること(図37(B)参照)を特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
A game control means (game control microcomputer 81) capable of stopping and displaying an identification pattern (special pattern) indicating the result of a hit determination (big hit determination process) through a variable display;
Production control means (production control microcomputer 91) capable of controlling production,
In a gaming machine (pachinko gaming machine 1) comprising display means (image display device 7) having a display screen (7a),
The production control means is
A non-stereoscopic image (background image Ha) having a specific design (house and trees) can be displayed on the display screen (see FIG. 36(A)),
During stop display of the identification pattern, stop stereoscopic display (background stereoscopic display) is performed so that a stereoscopic image (background image Hc) having the specific design can be visually recognized at a position spaced apart in the front-rear direction with respect to the display screen. It is a gaming machine characterized by being able to (see FIG. 37(B)).

この構成の遊技機によれば、遊技者に、特定意匠を有する非立体視画像を意識させておく。その上で、識別図柄の停止表示中に、停止立体表示によって、特定意匠を有する立体視画像を視認させる。こうして、遊技者にとってあまり遊技を意識していないタイミングでの興趣性を高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the player is made aware of the non-stereoscopic image having the specific design. On top of that, the stereoscopic image having the specific design is visually recognized by the static stereoscopic display while the identification pattern is statically displayed. In this way, it is possible to increase interest in the timing at which the player is not very conscious of the game.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記識別図柄の変動表示の終盤にかけて(図35参照)、前記表示画面上に前記非立体視画像が視認できる状態から、前記表示画面に対して前後方向に離れた位置にて前記立体視画像が視認できるように変化させる立体開始表示(背景奥視差表示)を実行可能である(図36(B)(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
In the gaming machine according to means A1,
The production control means is
Towards the end of the variable display of the identification pattern (see FIG. 35), the stereoscopic image appears at a position away from the display screen in the front-rear direction from the state in which the non-stereoscopic image can be visually recognized on the display screen. This gaming machine is characterized by being capable of executing stereoscopic start display (background parallax display) that changes so as to be visible (see FIGS. 36B and 36C).

この構成の遊技機によれば、識別図柄の変動表示の終盤にかけて、立体開始表示によって、非立体視画像から立体視画像が視認できるように変化する。そして、識別図柄の停止表示中では、停止立体表示によって、立体視画像を視認させ続ける。こうして、識別図柄の変動表示の終盤から識別図柄の停止表示中にわたって、特定意匠に対する特殊な視認性の変化を見せて、興趣性を高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, toward the end of the variable display of the identification symbols, the stereoscopic start display causes the non-stereoscopic image to change so that the stereoscopic image can be visually recognized. Then, during the stop display of the identification pattern, the stereoscopic image continues to be visually recognized by the stop stereoscopic display. In this way, it is possible to show a special change in the visibility of the specific design from the end of the variable display of the identification pattern to the stop display of the identification pattern, thereby enhancing interest.

手段A3に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記識別図柄の停止表示中に前記停止立体表示を実行した後、次の前記識別図柄の変動表示の序盤にかけて(図35参照)、前記表示画面に対して前後方向に離れた位置にて前記立体視画像が視認できる状態から、前記表示画面上に前記非立体視画像が視認できるように変化させる立体終了表示(背景元視差表示)を実行可能である(図38(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine according to means A1 or means A2,
The production control means is
After the stationary three-dimensional display is executed during the stationary display of the identification pattern, the three-dimensional It is possible to execute a stereoscopic end display (background original parallax display) that changes the display screen so that the non-stereoscopic image can be visually recognized from the state where the visual image can be visually recognized (see FIGS. 38A and 38B). It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、識別図柄の停止表示中に、停止立体表示によって、立体視画像を視認させた後、次の識別図柄の変動表示の序盤では、立体終了表示によって、立体視画像から非立体視画像が視認できるように変化する。こうして、次の識別図柄の変動表示が開始されると、遊技者には、立体視画像の終了を把握させて、立体視画像を必要以上に長く見せないようにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, after the stereoscopic image is visually recognized by the stationary stereoscopic display during the stationary display of the identification symbol, the stereoscopic image is displayed by the stereoscopic end display at the beginning of the variable display of the next identification symbol. , so that the non-stereoscopic image can be visually recognized. In this way, when the next identifying symbol starts to be variably displayed, the player can be made aware of the end of the stereoscopic image, so that the stereoscopic image can be prevented from being displayed longer than necessary.

手段A4に係る発明は、
手段A1乃至手段A3の何れかに記載の遊技機において、
前記当たり判定を実行するための情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段(RAM84)を備え、
前記遊技制御手段は、前記当たり判定で当たりと判定すると、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から送信される情報(始動入賞コマンド(図16参照))に基づいて、前記記憶手段に記憶されている保留記憶に対して前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する先読み予告演出を実行可能であり、
前記先読み予告演出として、前記停止立体表示を実行可能である(図36~図38参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A3,
A storage means (RAM 84) capable of storing information for executing the hit determination as a reserved storage,
The game control means is capable of controlling a special game state (jackpot game state) that is advantageous to the player when it is determined that the win is determined by the hit determination,
The production control means is
Based on the information (start winning command (see FIG. 16)) transmitted from the game control means, prefetching that suggests the possibility of being controlled to the special game state for the pending memory stored in the storage means It is possible to execute the advance notice production,
The game machine is characterized in that the stop stereoscopic display can be executed as the pre-reading announcement effect (see FIGS. 36 to 38).

この構成の遊技機によれば、識別図柄の停止表示中に、先読み予告演出として、停止立体表示が実行される。これにより、遊技者には、識別図柄の停止表示中に、特定意匠を有する立体視画像が視認できれば、先読み予告演出が実行されているという関係を容易に把握させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the stationary three-dimensional display is executed as the pre-reading announcement effect during the stationary display of the identification symbol. As a result, the player can easily grasp the relationship that the pre-reading announcement effect is being executed if the stereoscopic image having the specific design can be visually recognized during the stop display of the identification pattern.

手段A5に係る発明は、
手段A1乃至手段A4の何れかに記載の遊技機において、
前記停止立体表示は、前記表示画面に対して後方向に離れた位置にて前記立体視画像が視認できる奥視差停止立体表示(背景奥立体表示)である(図37(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A4,
The stop stereoscopic display is a depth parallax stop stereoscopic display (background depth stereoscopic display) in which the stereoscopic image can be visually recognized at a position away from the display screen in the backward direction (see FIG. 37B). It is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、識別図柄の停止表示中に、奥視差停止立体表示によって、表示画面に対して前方向に離れた位置ではなく、表示画面に対して後方向に離れた位置にて、立体視画像が視認させる。これにより、遊技者にとって遊技を意識していないタイミングであり、且つ意識していない方向にて、立体視画像を見せることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, during stop display of the identification pattern, by the depth parallax stop stereoscopic display, it is not at a position away from the display screen in the front direction, but at a position away from the display screen in the rear direction. Then, the stereoscopic image is visually recognized. As a result, the stereoscopic image can be shown at a timing when the player is not aware of the game and in a direction where the player is not aware of the game.

ところで、特開2010-005345号公報に記載の遊技機では、識別図柄の変動表示中に、当たりであるかの可能性を示唆する予告演出を実行する場合がある。従って、遊技者は、予告演出に注目することで、当たりであるかの可能性がどのくらい高いのかを認識して、楽しむようになっている。しかしながら、遊技者は、識別図柄の変動表示中の演出(例えば予告演出)には、注目する一方、識別図柄の停止表示中の演出にはほとんど注目していないことが多い。従って、識別図柄の停止表示中のように、遊技者にとってあまり遊技を意識していないタイミングでの興趣性には、改善の余地があった。そこで手段A1~A5に係る発明は、特開2010-005345号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、表示画面に特定意匠を有する非立体視画像を表示可能であり、識別図柄の停止表示中に、表示画面に対して前後方向に離れた位置にて特定意匠を有する立体視画像が視認できる停止立体表示を実行可能である点で相違している。これにより、遊技者にとってあまり遊技を意識していないタイミングでの興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-005345, there is a case where, during the variable display of identification symbols, an announcement effect suggesting the possibility of winning is executed. Therefore, by paying attention to the announcement effect, the player recognizes how high the probability of winning is and enjoys it. However, in many cases, the player pays attention to the effects (for example, advance notice effect) during the variable display of the identification symbols, but hardly pays attention to the effects during the stop display of the identification symbols. Therefore, there is room for improvement in the interest of the player at the timing when the player is not conscious of the game, such as during the stationary display of the identification symbols. Therefore, the invention according to the means A1 to A5 is, for the gaming machine described in JP-A-2010-005345, the effect control means can display a non-stereoscopic image having a specific design on the display screen, and the identification symbol The difference is that, during the stop display of , a stop stereoscopic display can be executed in which a stereoscopic image having a specific design can be visually recognized at a position separated in the front-rear direction from the display screen. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of enhancing the interest of the player at a timing when the player is not very conscious of the game (producing an action and effect).

<手段B>
手段B1に係る発明は、
当たり判定(大当たり判定処理)で当たりと判定すると、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、
表示画面(7a)を有する表示手段(画像表示装置7)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定の実行が保留されていること、又は、前記当たり判定が実行されたことを示すアイコン(当該アイコン9、保留アイコン9)を表示可能であり、
前記アイコンとして通常アイコン(白色の円盤形状であるアイコン9)を表示する場合と、
前記アイコンとして前記通常アイコンよりも前記特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆していて、前記表示画面に対して前後方向に離れた位置にて視認できる立体視アイコン(3D保留アイコン9X)を表示する場合(図39(B)参照)と、があることを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1 is
A game control means (game control microcomputer 81) capable of controlling a special game state (jackpot game state) advantageous to the player when it is determined to be a hit in the hit determination (jackpot determination process);
Production control means (production control microcomputer 91) capable of controlling production,
In a gaming machine (pachinko gaming machine 1) comprising display means (image display device 7) having a display screen (7a),
The production control means is
It is possible to display an icon (the icon 9, the pending icon 9) indicating that the execution of the hit determination is suspended or that the hit determination has been performed;
When displaying a normal icon (a white disk-shaped icon 9) as the icon;
A stereoscopic icon (3D reserved icon) that can be viewed at a position away from the display screen in the front-rear direction, suggesting that the icon is more likely to be controlled to the special game state than the normal icon. 9X) is displayed (see FIG. 39(B)).

この構成の遊技機によれば、表示画面に対して前後方向に離れた位置にて視認できる立体視アイコンが表示される場合がある。この立体視アイコンは、通常アイコンよりも特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆しているため、遊技者に高揚感を与えることができる。こうして、立体視アイコンが表示されることで、アイコンによる斬新な興趣性を提供することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, there are cases where a stereoscopic icon that can be visually recognized at a position away from the display screen in the front-rear direction is displayed. Since this stereoscopic icon suggests that the possibility of being controlled to the special game state is higher than that of the normal icon, it can give the player a sense of exhilaration. In this way, by displaying the stereoscopic icon, it is possible to provide novel interest by the icon.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記当たり判定の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示を経て停止表示可能であり、
前記演出制御手段は、
前記識別図柄の停止表示の終了に伴って、前記立体視アイコンを前記表示画面に対して前後方向に離れた位置にて視認できる状態のままシフトすることが可能である(図40(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is
In the gaming machine according to means B1,
The game control means is capable of stop-displaying an identification pattern (special pattern) indicating the result of the hit determination through a variable display,
The production control means is
Along with the termination of the stop display of the identification pattern, the stereoscopic icon can be shifted in a state where it can be visually recognized at a position away from the display screen in the front-rear direction (FIG. 40(A) ( B) Refer to) is a game machine characterized by the following.

この構成の遊技機によれば、識別図柄の停止表示の終了に伴って、立体視アイコンを表示画面に対して前後方向に離れた位置にて視認できる状態のままシフトさせる。即ち、立体視アイコンが一旦消えた後に、シフトさせる位置で立体視アイコンが現れるわけではない。こうして、立体視アイコンが立体視のままシフト(移動)するという斬新な見た目を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the stereoscopic icon is shifted while remaining visible at a position away from the display screen in the front-rear direction as the stop display of the identification pattern ends. That is, after the stereoscopic icon disappears once, the stereoscopic icon does not appear at the shifted position. In this way, it is possible to provide a novel appearance in which the stereoscopic icon shifts (moves) while remaining stereoscopic.

手段B3に係る発明は、
手段B1又は手段B2に記載の遊技機において、
前記立体視アイコンの形状及び模様は、前記通常アイコンの形状及び模様と同一又は実質的に同一である(図39(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
In the gaming machine according to means B1 or means B2,
The gaming machine is characterized in that the shape and pattern of the stereoscopic icon are the same or substantially the same as the shape and pattern of the normal icon (see FIG. 39(B)).

この構成の遊技機によれば、立体視アイコンが表示されれば、通常アイコンの形状及び模様が、表示画面に対して前後方向に離れた位置にて視認できることになる。こうして、形状及び模様の同一性を保つことで、立体視アイコンは通常アイコンよりも特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆しているという関係性を、遊技者に分かり易く示すことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the stereoscopic icon is displayed, the shape and pattern of the normal icon can be visually recognized at a position away from the display screen in the front-rear direction. Thus, by maintaining the same shape and pattern, the player can easily understand the relationship that the stereoscopic icon suggests that the possibility of being controlled to the special game state is higher than that of the normal icon. is possible.

手段B4に係る発明は、
手段B1乃至手段B3の何れかに記載の遊技機において、
前記立体視アイコンの表示態様には、通常表示態様(白色の円盤形状)と、前記通常表示態様よりも前記特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆する特別表示態様(青色の円盤形状、緑色の円盤形状、赤色の円盤形状、虹色の円盤形状)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定の実行が保留されていることを示すアイコンとして前記通常表示態様の立体視アイコンを表示した後に、当該当たり判定の実行がされたことを示すアイコンとして前記通常表示態様の立体視アイコンを表示した場合(図41(B)参照)には、当該通常表示態様である立体視アイコンから前記特別表示態様である立体視アイコンに変化させる(図41(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is
In the gaming machine according to any one of means B1 to means B3,
The display modes of the stereoscopic icon include a normal display mode (white disk shape) and a special display mode (blue disk shape, green disc shape, red disc shape, rainbow color disc shape),
The production control means is
After displaying the stereoscopic icon in the normal display mode as an icon indicating that the execution of the hit determination is suspended, the stereoscopic icon in the normal display mode is displayed as an icon indicating that the hit determination has been performed. When displayed (see FIG. 41(B)), the stereoscopic icon that is the normal display mode is changed to the stereoscopic icon that is the special display mode (see FIG. 41(C)). machine.

この構成の遊技機によれば、通常表示態様である立体視アイコンに対する当たり判定が実行される場合、通常表示態様である立体視アイコンから特別表示態様である立体視アイコンに必ず変化する。これにより、通常表示態様である立体視アイコンであっても、特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆しているアイコンであるという印象を遊技者に抱かせ易くすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the hit determination is performed for the stereoscopic icon in the normal display mode, the stereoscopic icon in the normal display mode is always changed to the stereoscopic icon in the special display mode. As a result, it is possible to make it easier for the player to have the impression that even the stereoscopic icon in the normal display mode is an icon suggesting that there is a high possibility of being controlled to the special game state. be.

手段B5に係る発明は、
手段B1乃至手段B4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記立体視アイコンに対して、特定画像(ロゴ剣画像LS)を組合わせることで、特定形態(ロゴ剣形態)が視認できる特定形態完成演出(3Dアイコン組合せ演出)を実行可能であり(図42(B)参照)、
前記特定形態完成演出により、前記特別遊技状態に制御される可能性が高くなることを示唆することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B5 is
In the gaming machine according to any one of means B1 to means B4,
The production control means is
By combining a specific image (logo sword image LS) with the stereoscopic icon, it is possible to execute a specific form completion effect (3D icon combination effect) in which the specific form (logo sword form) can be visually recognized (Fig. 42). (B) reference),
The game machine is characterized by suggesting that the specific form completion effect will increase the possibility of being controlled to the special game state.

この構成の遊技機によれば、特定形態完成演出が実行されると、特別遊技状態に制御される可能性が高くなることが示唆される。従って、遊技者には、立体視アイコンが表示されているときに、特定画像が組み合わされて、特定形態が視認できるようになることを期待させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is suggested that the possibility of being controlled to the special game state increases when the specific form completion effect is executed. Therefore, it is possible for the player to expect that the specific image will be combined and the specific form will be visible when the stereoscopic icon is displayed.

ところで、特開2010-005345号公報に記載の遊技機では、画像表示装置(表示手段)の表示画面にて、大当たり判定処理の実行が保留されていること、又は、大当たり判定処理が実行されたことを示すアイコンを表示可能である。しかしながら、アイコンは、常に、表示画面上に配置されているように視認可能なものであり、見た目として新しさが無い。従って、アイコンによる興趣性には、改善の余地があった。そこで手段B1~B5に係る発明は、特開2010-005345号公報に記載の遊技機に対して、通常アイコンよりも特別遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆していて、表示画面に対して前後方向に離れた位置にて視認できる立体視アイコンを表示する場合がある点で相違している。これにより、アイコンによる斬新な興趣性を提供することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in JP-A-2010-005345, on the display screen of the image display device (display means), the execution of the jackpot determination process is suspended, or the jackpot determination process is executed. It is possible to display an icon indicating that However, the icons are always visible as if they were arranged on the display screen, and they do not look new. Therefore, there is room for improvement in the interest of icons. Therefore, the invention according to the means B1 to B5 suggests that the game machine described in JP-A-2010-005345 is more likely to be controlled to the special game state than the normal icon, and the display screen The difference is that a stereoscopic icon that can be visually recognized at a position distant in the front-rear direction may be displayed. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of providing novel entertainment with icons (providing effects).

<手段C>
手段C1に係る発明は、
当たり判定(大当たり判定処理)で当たりと判定すると、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
遊技者が操作(押下操作)可能な操作手段(演出ボタン63)と、
前記操作手段への操作を促す操作演出(操作タイミング予告演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記操作演出の操作期間には、第1操作期間(ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されている期間)と、第2操作期間(ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されている期間)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記操作期間にて前記操作手段が操作されることに基づいて、前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する第1予告演出(2Dアイコン予告演出)を実行する場合と、前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する第2予告演出(ロゴ剣保留演出)を実行する場合と、があり、
前記第1操作期間では、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記第1予告演出を前記第2予告演出よりも実行し易く(図44(B)参照)、
前記第2操作期間では、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記第2予告演出を前記第1予告演出よりも実行し易い(図45(C-1)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means C>
The invention according to means C1 is
A game control means (game control microcomputer 81) capable of controlling a special game state (jackpot game state) advantageous to the player when it is determined to be a hit in the hit determination (jackpot determination process);
Operation means (production button 63) that can be operated (depressed operation) by the player,
In a game machine (pachinko game machine 1) comprising an effect control means (effect control microcomputer 91) capable of executing an operation effect (operation timing notice effect) that prompts the operation of the operation means,
The operation period of the operation effect includes a first operation period (a period in which the button pending icon 9Z is displayed in the third pending display area 17c) and a second operation period (a period in which the button pending icon 9Z is displayed in the second pending display area 17b). period shown in ), and
The production control means is
a case of executing a first notice effect (2D icon notice effect) suggesting the possibility of being controlled to the special game state based on the operation of the operation means during the operation period; and the special game state. There is a case where a second notice effect (logo sword hold effect) is executed that suggests the possibility of being controlled by
In the first operation period, it is easier to execute the first notice effect than the second notice effect (see FIG. 44(B)) based on the operation of the operation means,
In the second operation period, it is easier to execute the second notice effect than the first notice effect (see FIG. 45(C-1)) based on the operation of the operation means. It is a game machine.

この構成の遊技機によれば、操作演出において、第1操作期間にて遊技者が操作手段を操作すると、第1予告演出が第2予告演出よりも実行され易い。また操作演出において、第2操作期間にて遊技者が操作手段を操作すると、第2予告演出が第1予告演出よりも実行され易い。こうして、操作演出において、操作手段への操作タイミングに応じて、予告演出の実行のされ易さを異ならせることで、操作演出の興趣性を高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, in the operation effect, when the player operates the operation means in the first operation period, the first notice effect is more likely to be executed than the second notice effect. Further, in the operation effect, when the player operates the operation means during the second operation period, the second notice effect is more likely to be executed than the first notice effect. In this way, in the operation effect, by varying the ease with which the advance notice effect is executed according to the operation timing of the operating means, it is possible to enhance the interest of the operation effect.

手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1操作期間では、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記第1予告演出を実行可能である一方、前記第2予告演出を実行することがなく(図44(B)参照)、
前記第2操作期間では、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記第2予告演出を実行可能である一方、前記第1予告演出を実行することがない(図45(C-1)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C2 is
In the gaming machine according to means C1,
The production control means is
In the first operation period, the first notice effect can be executed based on the operation of the operation means, while the second notice effect is not executed (see FIG. 44(B)). ,
In the second operation period, the second notice effect can be executed based on the operation of the operation means, while the first notice effect is not executed (FIG. 45 (C-1)). See) is a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、操作演出において、第1操作期間にて遊技者が操作手段を操作すると、第1予告演出が実行されることがある一方、第2予告演出が実行されることがない。また操作演出において、第2操作期間にて遊技者が操作手段を操作すると、第2予告演出が実行されることがある一方、第1予告演出が実行されることがない。こうして、操作演出において、遊技者はどのタイミングで操作手段を操作するかを考えて、好みに合った予告演出の種類を選ぶことができて、操作演出の興趣性を高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, in the operation performance, when the player operates the operation means during the first operation period, the first notice performance may be executed, while the second notice performance may be executed. There is no Further, in the operation effect, when the player operates the operation means during the second operation period, the second notice effect may be executed, but the first notice effect is not executed. In this way, in the operation performance, the player can select the type of advance notice performance that matches his/her preference by considering at what timing the operation means is to be operated, so that the interest of the operation performance can be enhanced.

手段C3に係る発明は、
手段C1又は手段C2に記載の遊技機において、
前記当たり判定を実行するための情報を保留記憶として記憶可能な記憶手段(RAM84)を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1予告演出として、前記遊技制御手段から送信される情報(始動入賞コマンド(図16参照))に基づいて、前記記憶手段に記憶されている特定の保留記憶(操作タイミング予告演出の対象となった大当たり乱数等の判定情報)に対して前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する第1先読み予告演出(2Dアイコン予告演出)を実行可能であり、
前記第2予告演出として、前記遊技制御手段から送信される情報(始動入賞コマンド(図16参照))に基づいて、前記特定の保留記憶に対して前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する第2先読み予告演出(ロゴ剣保留演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C3 is
In the gaming machine according to means C1 or means C2,
A storage means (RAM 84) capable of storing information for executing the hit determination as a reserved storage,
The production control means is
As the first notice effect, based on the information (start winning command (see FIG. 16)) transmitted from the game control means, a specific hold memory stored in the storage means (target of operation timing notice effect It is possible to execute a first pre-reading announcement effect (2D icon announcement effect) that suggests the possibility of being controlled to the special game state with respect to judgment information such as a jackpot random number that has been hit),
As the second notice effect, based on the information (start winning command (see FIG. 16)) transmitted from the game control means, suggests the possibility of being controlled to the special game state for the specific reserved memory This game machine is capable of executing a second look-ahead notice effect (logo sword holding effect).

この構成の遊技機によれば、操作演出の第1操作期間にて遊技者が操作手段を操作すると、特定の保留記憶に対する第1先読み予告演出が実行され易い。また操作演出の第2操作期間にて遊技者が操作手段を操作すると、特定の保留記憶に対する第2先読み予告演出が実行され易い。こうして、操作手段への操作タイミングに応じて、先読み予告演出の実行のされ易さを異ならせることで、先読み予告演出及び操作演出の興趣性を高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the player operates the operation means during the first operation period of the operation effect, the first look-ahead forewarning effect for the specific reserved memory is likely to be executed. Further, when the player operates the operation means during the second operation period of the operation effect, the second look-ahead forewarning effect for the specific reserved memory is likely to be executed. In this way, by varying the ease with which the pre-reading advance notice effect is executed according to the operation timing of the operating means, it is possible to enhance the interest of the pre-reading notice effect and the operation effect.

手段C4に係る発明は、
手段C3に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記当たり判定の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示を経て停止表示可能であり、
前記保留記憶を示す保留アイコンを表示可能な保留表示領域(17a~17d)があり、
前記保留表示領域には、第1の表示領域(第3保留表示領域17c)と、前記第1の表示領域に表示された保留アイコンが前記識別図柄の停止表示の後にシフト可能な第2の表示領域(第2保留表示領域17b)と、があり、
前記第1操作期間は、前記特定の保留記憶を示す保留アイコンが前記第1の表示領域に表示されているときであり(ボタン保留アイコン9Zが第3保留表示領域17cに表示されている期間)、
前記第2操作期間は、前記特定の保留記憶を示す保留アイコンが前記第2の表示領域に表示に表示されているとき(ボタン保留アイコン9Zが第2保留表示領域17bに表示されている期間)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C4 is
In the gaming machine according to means C3,
The game control means is capable of stop-displaying an identification pattern (special pattern) indicating the result of the hit determination through a variable display,
there is a pending display area (17a to 17d) capable of displaying a pending icon indicating the pending storage;
The suspension display area includes a first display area (third suspension display area 17c) and a second display in which the suspension icon displayed in the first display area can be shifted after the stop display of the identification symbol. There is an area (second reserved display area 17b),
The first operation period is when the suspension icon indicating the specific suspension storage is displayed in the first display area (the period during which the button suspension icon 9Z is displayed in the third suspension display area 17c). ,
The second operation period is when the suspension icon indicating the specific suspension storage is displayed in the second display area (the period during which the button suspension icon 9Z is displayed in the second suspension display area 17b). It is a game machine characterized by being.

この構成の遊技機によれば、特定の保留記憶を示す保留アイコンが第1の表示領域に表示されているときに、遊技者が操作手段を操作すると、第1先読み予告演出が実行され易い。また特定の保留記憶を示す保留アイコンが第2の表示領域に表示されているときに、遊技者が操作手段を操作すると、第2先読み予告演出が実行され易い。こうして、保留表示領域と、実行され易い先読み予告演出の種類とを関係付けることで、どのタイミングで操作手段を操作すれば、どの先読み予告演出が実行され易いのかを分かり易くすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the player operates the operating means while the reserved icon indicating the specific reserved memory is displayed in the first display area, the first look-ahead notice effect is likely to be executed. Further, when the player operates the operating means while the reserved icon indicating the specific reserved memory is displayed in the second display area, the second look-ahead notice effect is likely to be executed. In this way, by associating the pending display area with the type of pre-reading advance notice effect that is likely to be executed, it is possible to make it easy to understand which pre-reading notice effect is likely to be executed by operating the operation means at what timing. .

ところで、特開2016-159174号公報に記載の遊技機では、操作手段への操作を促す操作演出が実行されることがある。そして、この操作演出において、遊技者が操作手段を操作することに基づいて、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御される可能性を示唆する予告演出が実行され得るようになっている。しかしながら、操作演出において、遊技者がどのタイミングで操作しても、実行され得る予告演出の種類が変わることはなかった。従って、遊技者が操作手段への操作タイミングについてはあまり意識しておらず、操作演出の興趣性については、改善の余地があった。そこで手段C1~C4に係る発明は、特開2016-159174号公報に記載の遊技機に対して、操作期間にて操作手段が操作されることに基づいて、特別遊技状態に制御される可能性を示唆する第1予告演出を実行する場合と、特別遊技状態に制御される可能性を示唆する第2予告演出を実行する場合と、があり、第1操作期間では、操作手段が操作されることに基づいて、第1予告演出を第2予告演出よりも実行し易く、第2操作期間では、操作手段が操作されることに基づいて、第2予告演出を第1予告演出よりも実行し易い点で相違している。これにより、操作演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-159174, an operation effect may be executed to prompt the operation of the operation means. In this operation effect, based on the operation of the operation means by the player, a notice effect suggesting the possibility of being controlled to the big win game state (special game state) can be executed. However, in the operation effect, the kind of notice effect that can be executed does not change regardless of the timing of the operation performed by the player. Therefore, the player is not very conscious of the operation timing of the operation means, and there is room for improvement in terms of the interest of the operation presentation. Therefore, the invention according to means C1 to C4 is based on the operation means being operated in the operation period with respect to the gaming machine described in JP 2016-159174 A. Possibility of being controlled to a special game state There is a case of executing the first notice effect suggesting that there is a possibility of being controlled to the special game state, and a case of executing the second notice effect suggesting the possibility of being controlled to the special game state. Based on this, the first notice effect is easier to execute than the second notice effect, and in the second operation period, the second notice effect is executed more than the first notice effect based on the operation of the operating means. They differ in ease. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of enhancing the interest of the operation presentation (to produce an action and effect).

<手段D>
手段D1に係る発明は、
当たり判定(大当たり判定処理)で当たりと判定すると、遊技者に有利な特別遊技状態(特別遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する有利演出(擬似連2回の擬似連演出、擬似連3回の擬似連演出、SPリーチ演出、ロゴSPリーチ演出、全回転リーチ演出、盤可動体駆動演出、LOGO剣操作促進演出、枠可動体駆動演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記演出制御手段は、
何れの有利演出が実行されるのかを事前に示す事前有利画像(有利アイコン9a~9h)を表示可能であり、
前記事前有利画像が表示されることを事前に示す事前待機画像(必ず戻るアイコン9A、SPまで戻らないアイコン9B)を表示可能であり、
前記事前待機画像には、第1演出区間(SPリーチ前区間)では前記事前有利画像が表示されないことを示している一方、前記第1演出区間よりも後である第2演出区間(SPリーチ後区間)では前記事前有利画像が表示されることを示す特別事前待機画像(SPまで戻らないアイコン9B)があることを特徴とする遊技機である。
<Means D>
The invention according to means D1 is
A game control means (game control microcomputer 81) capable of controlling a special game state (special game state) advantageous to the player when it is determined to be a hit in the hit determination (big hit determination process);
Advantageous effects suggesting the possibility of being controlled to the special game state (pseudo-continuous 2-time pseudo-continuous effect, pseudo-continuous 3-time pseudo-continuous effect, SP reach effect, logo SP reach effect, full rotation reach effect, board movable In a game machine (pachinko game machine 1) provided with a performance control means (a performance control microcomputer 91) capable of executing a body driving performance, a logo sword operation promotion performance, a frame movable body driving performance,
The production control means is
It is possible to display preliminary advantageous images (advantageous icons 9a to 9h) indicating in advance which advantageous effects are to be executed,
It is possible to display a preliminary standby image (always return icon 9A, icon 9B that does not return to SP) that indicates in advance that the preliminary advantageous image will be displayed,
The preliminary standby image indicates that the preliminary advantageous image is not displayed in the first effect section (pre-SP reachable section), while the second effect section (SP The gaming machine is characterized in that there is a special preliminary standby image (icon 9B that does not return to SP) indicating that the preliminary advantageous image is displayed in the post-reach interval).

この構成の遊技機によれば、特別事前待機画像が表示されると、第1演出区間の後である第2演出区間にならないと、何れの有利演出が実行されるのかを事前に示す事前有利画像が表示されない。これにより、特別事前待機画像を見た遊技者に対して、事前有利画像が表示されるまでの期待感を掻き立てることができて、有利演出が実行されるまでの遊技興趣を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the special pre-standby image is displayed, the pre-advantage effect which indicates in advance which advantageous effect is to be executed until the second effect interval which is after the first effect interval is reached. No image is displayed. As a result, the player who has seen the special pre-standby image can be aroused in anticipation until the pre-advantage image is displayed, and it is possible to heighten the amusement of the game until the advantageous effect is executed. be.

手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記事前待機画像には、前記第1演出区間又は前記第2演出区間で前記事前有利画像が表示されることを示す通常事前待機画像(必ず戻るアイコン9A)があることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D2 is
In the gaming machine described in means D1,
A game characterized in that the preliminary standby image includes a normal preliminary standby image (always return icon 9A) indicating that the preliminary advantageous image is displayed in the first effect section or the second effect section. machine.

この構成の遊技機によれば、通常事前待機画像が表示されると、第1演出区間又は第2演出区間の何れでも、事前有利画像が表示されることがある。一方、特別事前待機画像が表示されると、第2演出区間にならないと、事前有利画像が表示されない。こうして、特別事前待機画像が表示される場合の方が、通常事前待機画像が表示される場合よりも、何れの有利演出が実行されるのかが分かるタイミングが後になり易く、有利演出が実行されるまでの期待感をより掻き立てることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the normal preliminary standby image is displayed, the preliminary advantageous image may be displayed in either the first effect section or the second effect section. On the other hand, when the special pre-standby image is displayed, the pre-advantageous image is not displayed until the second effect section is reached. Thus, when the special pre-standby image is displayed, it is easier to know which advantageous effect is to be executed later than when the normal pre-standby image is displayed, and the advantageous effect is executed. It is possible to stir up a sense of expectation even more.

手段D3に係る発明は、
手段D2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記通常事前待機画像から前記特別事前待機画像に変化させることがある(図56(A)(B)(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D3 is
In the gaming machine according to means D2,
The production control means is
The gaming machine is characterized in that the normal preliminary standby image may be changed to the special preliminary standby image (see FIGS. 56A, 56B, and 56C).

この構成の遊技機によれば、通常事前待機画像から特別事前待機画像に変化する場合がある。この場合、第1演出区間又は第2演出区間の何れでも事前有利画像が表示されるかもしれないと思っていた遊技者に対して、第2演出区間にならないと事前有利画像が表示されないことを急に把握させる。これにより、何れの有利演出が実行されるのかが分かるタイミングが先延ばされたように感じさせて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the normal preliminary standby image may change to the special preliminary standby image. In this case, the player who thought that the preliminary advantageous image may be displayed in either the first performance section or the second performance section is informed that the preliminary advantageous image will not be displayed until the second performance section. quickly comprehend. As a result, it is possible to make the player feel as if the timing of finding out which advantageous effect is to be executed has been postponed, and to provide a novel game interest.

手段D4に係る発明は、
手段D2又は手段D3に記載の遊技機において、
前記有利演出には、特別有利演出(全回転リーチ演出、枠可動体駆動演出、LOGO剣役物操作促進演出)と、前記特別有利演出よりも前記特別遊技状態に制御される可能性が低いことを示唆する通常有利演出(擬似連2回の擬似連演出、擬似連3回の擬似連演出)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記通常事前待機画像を表示した場合には、前記通常有利演出が実行されることを示す事前有利画像(擬似2アイコン9a、擬似3アイコン9b)を表示することがある(図47(A)参照)一方、前記特別事前待機画像を表示した場合には、前記通常有利演出が実行されることを示唆する事前有利画像を表示しない(図47(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D4 is
In the gaming machine according to means D2 or D3,
The advantageous effects include a special advantageous effect (full-rotation ready-to-reach effect, frame movable body drive effect, LOGO sword role object operation promotion effect) and a lower possibility of being controlled to the special game state than the special advantageous effect. There is a normal advantageous effect (pseudo-continuous two-time pseudo-continuous effect, pseudo-continuous three-time pseudo-continuous effect),
The production control means is
When the normal preliminary standby image is displayed, a preliminary advantageous image (pseudo-2 icon 9a, pseudo-3 icon 9b) indicating that the normal advantageous effect is to be executed may be displayed (see FIG. 47A). ) On the other hand, when the special pre-standby image is displayed, the pre-advantage image suggesting execution of the normal advantageous effect is not displayed (see FIG. 47(B)). .

この構成の遊技機によれば、特別事前待機画像が表示された場合、通常事前待機画像が表示された場合と異なり、通常有利演出が実行されることを示す事前有利画像が表示されることがない。従って、特別事前待機画像を見た遊技者に対して、通常有利演出が実行されることを示す事前有利画像を見せることがなくて、特別遊技状態に制御される可能性が思ったより高くないという事態が生じるのを防ぐことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the special pre-standby image is displayed, unlike when the normal pre-standby image is displayed, the pre-advantageous image indicating that the normal advantageous effect is to be executed may be displayed. do not have. Therefore, the player who sees the special pre-standby image does not see the pre-advantageous image indicating that the normal advantageous effect will be executed, and the possibility of being controlled to the special game state is not as high as expected. It is possible to prevent things from happening.

手段D5に係る発明は、
手段D1乃至手段D4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態に制御される可能性が高くなることを示唆する発展演出(SPリーチ演出)を実行可能であり、
前記第1演出区間は、前記発展演出が開始される前の演出区間(SPリーチ前区間)であり、
前記第2演出区間は、前記発展演出が開始された後の演出区間(SPリーチ後区間)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D5 is
In the gaming machine according to any one of means D1 to means D4,
The production control means is
It is possible to execute a development effect (SP ready-to-win effect) that suggests that the possibility of being controlled to the special game state increases,
The first production section is a production section (pre-SP reach section) before the development production is started,
The gaming machine is characterized in that the second effect section is a effect section (post-SP reach section) after the development effect is started.

手段D6に係る発明は、
手段D1乃至手段D5の何れかに記載の遊技機のおいて、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定の実行が保留されていることを示す保留アイコンとして、前記特別事前待機画像を表示可能であり、
前記第1演出区間と前記第2演出区間とは、前記特別事前待機画像に対応する前記当たり判定が実行された後の演出区間であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means D6 is
In the gaming machine according to any one of means D1 to means D5,
The production control means is
The special preliminary standby image can be displayed as a suspension icon indicating that execution of the hit determination is suspended,
The gaming machine is characterized in that the first effect interval and the second effect interval are effect intervals after the hit determination corresponding to the special preliminary standby image is executed.

この構成の遊技機によれば、保留アイコンとして特別事前待機画像が表示される。この場合、その特別事前待機画像(保留アイコン)に対応する当たり判定が実行された後、第1演出区間を経て、事前待機画像が表示される第2演出区間になる。こうして、特別事前待機画像である保留アイコンを見た遊技者には、対応する当たり判定が早く実行されるのを期待させると共に、早く第2演出区間になって事前有利画像が表示されるのを強く期待させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the special preliminary standby image is displayed as the pending icon. In this case, after the hit determination corresponding to the special pre-standby image (suspended icon) is executed, the first effect section is passed through to the second effect section where the pre-standby image is displayed. In this way, the player who sees the hold icon, which is the special pre-standby image, expects that the corresponding hit determination will be executed quickly and that the pre-advantage image will be displayed early in the second effect section. It is possible to have high hopes.

ところで、特開2016-159174号公報に記載の遊技機では、予告演出が実行されることを事前に示す事前有利画像を表示することがある。これにより、遊技者は、事前有利画像を見ることで、実行される予告演出を予め把握できるようになっている。しかしながら、事前有利画像は、遊技者に対して突然表示されるようになっていた。そのため、遊技者は、事前有利画像の表示に対して期待感を抱き難いものであった。従って、事前有利画像の表示を経て、有利演出が実行されるまでの遊技興趣には、改善の余地があった。そこで手段D1~D6に係る発明は、特開2016-159174号公報に記載の遊技機に対して、事前有利画像が表示されることを事前に示す事前待機画像を表示可能であり、事前待機画像には、第1演出区間では事前有利画像が表示されないことを示している一方、第1演出区間よりも後である第2演出区間では事前有利画像が表示されることを示す特別事前待機画像がある点で相違している。これにより、有利演出が実行されるまでの遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Laying-Open No. 2016-159174, there is a case where a pre-advantage image indicating in advance that the advance notice effect will be executed is displayed. As a result, the player can grasp in advance the announcement effect to be executed by looking at the preliminary advantageous image. However, the advance advantage image was suddenly displayed to the player. Therefore, it is difficult for the player to expect the display of the pre-advantage image. Therefore, there is room for improvement in the amusement of the game from the display of the pre-advantageous image to the execution of the advantageous effect. Therefore, the invention according to means D1 to D6 is capable of displaying a preliminary standby image that indicates in advance that a preliminary advantageous image will be displayed on the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2016-159174. shows that the preliminary advantageous image is not displayed in the first effect section, while there is a special preliminary standby image that shows that the preliminary advantageous image is displayed in the second effect section, which is after the first effect section. They differ in some respects. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of increasing the enjoyment of the game until the advantageous effect is executed (provides an effect).

1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
7a…表示画面
9…当該アイコン、保留アイコン
9a~9h…有利アイコン
9A…必ず戻るアイコン
9B…SPまで戻らないアイコン
9X…3D当該アイコン
9Y…3D保留アイコン
9Z…ボタン保留アイコン
17x…当該表示領域
17a~17d…保留表示領域
30…大入賞口
63…演出ボタン
81…遊技制御用マイコン
84…RAM
91…演出制御用マイコン
300…ロゴ剣役物
Ha、Hb、Hc、Hd…背景画像
LS…ロゴ剣画像
1... Pachinko machine 7... Image display device 7a... Display screen 9... Relevant icon, pending icons 9a-9h... Advantageous icon 9A... Always return icon 9B... No return to SP icon 9X... 3D relevant icon 9Y... 3D pending icon 9Z ... Button reservation icon 17x ... Display areas 17a to 17d ... Reservation display area 30 ... Big winning opening 63 ... Production button 81 ... Game control microcomputer 84 ... RAM
91... Production control microcomputer 300... Logo sword characters Ha, Hb, Hc, Hd... Background image LS... Logo sword image

Claims (6)

当たり判定で当たりと判定すると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記特別遊技状態に制御される可能性を示唆する有利演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
何れの有利演出が実行されるのかを事前に示す事前有利画像を表示可能であり、
前記事前有利画像が表示されることを事前に示す事前待機画像を表示可能であり、
前記事前待機画像には、第1演出区間では前記事前有利画像が表示されないことを示している一方、前記第1演出区間よりも後である第2演出区間では前記事前有利画像が表示されることを示す特別事前待機画像があることを特徴とする遊技機。
a game control means capable of controlling a special game state advantageous to a player when a hit is determined by a hit determination;
In a gaming machine comprising an effect control means capable of executing an advantageous effect suggesting the possibility of being controlled to the special game state,
The production control means is
It is possible to display a prior advantageous image indicating in advance which advantageous effect is to be executed,
It is possible to display a preliminary standby image that indicates in advance that the preliminary advantageous image will be displayed;
The preliminary standby image indicates that the preliminary advantageous image is not displayed in the first rendering section, while the preliminary advantageous image is displayed in the second rendering section which is after the first rendering section. A gaming machine characterized in that there is a special preliminary standby image indicating that the game will be played.
請求項1に記載の遊技機において、
前記事前待機画像には、前記第1演出区間又は前記第2演出区間で前記事前有利画像が表示されることを示す通常事前待機画像があることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine is characterized in that the preliminary standby image includes a normal preliminary standby image indicating that the preliminary advantageous image is displayed in the first effect section or the second effect section.
請求項2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記通常事前待機画像から前記特別事前待機画像に変化させることがあることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2,
The production control means is
A gaming machine characterized in that the normal preliminary standby image may be changed to the special preliminary standby image.
請求項2又は請求項3に記載の遊技機において、
前記有利演出には、特別有利演出と、前記特別有利演出よりも前記特別遊技状態に制御される可能性が低いことを示唆する通常有利演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記通常事前待機画像を表示した場合には、前記通常有利演出が実行されることを示す事前有利画像を表示することがある一方、前記特別事前待機画像を表示した場合には、前記通常有利演出が実行されることを示唆する事前有利画像を表示しないことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2 or claim 3,
The advantageous effects include a special advantageous effect and a normal advantageous effect suggesting that the possibility of being controlled to the special game state is lower than the special advantageous effect,
The production control means is
When the normal pre-standby image is displayed, the pre-advantageous image indicating that the normal advantageous effect is to be executed may be displayed, while when the special pre-standby image is displayed, the normal advantageous effect is displayed. A gaming machine characterized in that it does not display a pre-advantage image suggesting that a is executed.
請求項1乃至請求項4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態に制御される可能性が高くなることを示唆する発展演出を実行可能であり、
前記第1演出区間は、前記発展演出が開始される前の演出区間であり、
前記第2演出区間は、前記発展演出が開始された後の演出区間であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The production control means is
It is possible to execute a development effect that suggests that the possibility of being controlled to the special game state increases,
The first production section is a production section before the development production is started,
The gaming machine, wherein the second effect section is a effect section after the development effect is started.
請求項1乃至請求項5の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定の実行が保留されていることを示す保留アイコンとして、前記特別事前待機画像を表示可能であり、
前記第1演出区間と前記第2演出区間とは、前記特別事前待機画像に対応する前記当たり判定が実行された後の演出区間であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
The production control means is
The special preliminary standby image can be displayed as a suspension icon indicating that execution of the hit determination is suspended,
The gaming machine, wherein the first effect section and the second effect section are effect sections after the hit determination corresponding to the special preliminary standby image is executed.
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