JP2022125338A - game machine - Google Patents

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JP2022125338A JP2022110932A JP2022110932A JP2022125338A JP 2022125338 A JP2022125338 A JP 2022125338A JP 2022110932 A JP2022110932 A JP 2022110932A JP 2022110932 A JP2022110932 A JP 2022110932A JP 2022125338 A JP2022125338 A JP 2022125338A
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貴人 並木
Takahito Namiki
大助 渡邊
Daisuke Watanabe
誠行 田村
Nobuyuki Tamura
一樹 橋本
Kazuki Hashimoto
能幸 井戸田
Yoshiyuki Idota
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing player's interest in a game.
SOLUTION: A game machine includes: a game area in which balls can flow down; storage means provided in the game area and capable of storing entering balls; specific ball entry means in which privilege advantageous to a player is granted based on entry of game balls; operation means that the player can operate; storage control means for varying the storage means from a storage state capable of storing balls to a cancellation state for canceling the storage state, based on operation to the operation means; varying means capable of varying to a first state in which balls flowing out of the storage means can easily enter the specific ball entry means by varying to the cancellation state by the storage control means and a second state in which the balls that flow out hardly enter the specific ball entry means; and variation control means for performing variable control of the varying means according to a predetermined variation pattern.
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine represented by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち出された遊技球を保留可能な保留装置を設け、遊技者が解除操作を行うことで保留装置に保留された遊技球を入球口へと流下させる構成を有するものがある。この従来型の遊技機では、遊技者が保留装置に保留されている遊技球を流下させるタイミングを決定することができる。これにより、興趣向上を図っていた。 A game machine such as a pachinko machine is provided with a holding device capable of holding game balls struck on a game board, and the game balls held in the holding device are made to flow down to a ball entrance by a player's releasing operation. Some have configurations. In this conventional type gaming machine, the player can determine the timing for the game balls held in the holding device to flow down. This was intended to increase interest.

特開2006-95235号公報JP 2006-95235 A

しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。 However, further enhancement of interest is required.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player in playing a game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものである。 In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 comprises a game area in which balls can flow down, a storage means provided in the game area and capable of storing entering balls, and a game ball in which the game balls enter. specific ball entry means for giving advantageous benefits to the player based on the above, an operation means operable by the player, and a storage state in which the balls can be stored in the storage means based on the operation of the operation means. a storage control means for changing the storage state to a release state for releasing the storage state; and a second state in which it is difficult for the outflowing ball to enter the specific ball-entering means. and a control means.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記遊技領域に設けられ、球が入球可能な入球手段と、その入球手段に球が入球した場合に、判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果を示唆するための演出を実行する演出実行手段と、前記判別手段による判別結果が、特定判別結果であることに基づいて特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、所定条件が成立した場合に前記操作手段の操作タイミングであることを示唆する特定演出を実行するものである。 The gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein a ball entering means is provided in the game area and is capable of allowing a ball to enter; a determination means for executing, an effect execution means for executing an effect for suggesting a determination result by the determination means, and a privilege for executing a privilege game based on the fact that the determination result by the determination means is a specific determination result and game executing means, wherein the effect executing means executes a specific effect suggesting that it is time to operate the operating means when a predetermined condition is established.

請求項3記載の遊技機は、請求項2記載の遊技機において、前記貯留手段が球を貯留していることを判別する貯留判別手段を有し、前記貯留判別手段により前記貯留手段が球を貯留していると判別したことが、前記所定条件の成立条件の少なくとも一つである。 The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2, further comprising storage determination means for determining that the storage means is storing balls, and the storage determination means causes the storage means to store balls. At least one of the conditions for satisfying the predetermined condition is that it is determined to be stored.

請求項4記載の遊技機は、請求項2または3に記載の遊技機において、前記演出実行手段により実行される前記特定演出により示唆される前記操作タイミングは、その操作タイミングで操作を実行した場合に前記貯留手段から流出した少なくとも1の球が前記第2状態に可変された前記可変手段まで移動可能に設定されているものである。 Claim 4 is a gaming machine according to claim 2 or 3, wherein the operation timing suggested by the specific effect executed by the effect executing means is a case where the operation is executed at that operation timing. At least one ball flowing out from the storage means is set to be movable to the variable means which is changed to the second state.

請求項5記載の遊技機は、請求項2から4のいずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定演出が実行されている期間に前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記判別手段による判別結果に基づく情報を報知する報知演出を実行するものである。 A gaming machine according to claim 5 is the gaming machine according to any one of claims 2 to 4, wherein the effect execution means is based on the operation of the operation means during the period in which the specific effect is being executed. Then, a notification effect is executed to notify information based on the result of determination by the determination means.

請求項1記載の遊技機によれば、球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものである。 According to the gaming machine of claim 1, the game area in which the ball can flow down, the storage means provided in the game area and capable of storing the entering ball, and the game based on the entering of the game ball. A specific ball entry means that gives a privilege advantageous to a player, an operation means that can be operated by a player, and the storage means is changed from a storage state in which balls can be stored to the storage state based on the operation of the operation means. and a first state in which a ball flowing out of the storage means is easily entered into the specific ball entry means by being changed to the release state by the storage control means. and a second state in which it is difficult for the outflowing ball to enter the specific ball-entering means, and variable control means for variably controlling the variable means in accordance with a predetermined variable pattern. have.

これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏するものである。即ち、前記遊技領域に設けられ、球が入球可能な入球手段と、その入球手段に球が入球した場合に、判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果を示唆するための演出を実行する演出実行手段と、前記判別手段による判別結果が、特定判別結果であることに基づいて特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、所定条件が成立した場合に前記操作手段の操作タイミングであることを示唆する特定演出を実行するものである。 According to the gaming machine of claim 2, in addition to the effects of the gaming machine of claim 1, the following effects are achieved. Namely, a ball entering means provided in the game area and capable of entering a ball, a determining means for performing determination when a ball enters the ball entering means, and a determination result by the determining means are suggested. and a privilege game execution means for executing a privilege game based on the fact that the determination result by the determination means is a specific determination result, and the performance execution means has a predetermined When the condition is established, a specific effect is executed to suggest that it is time to operate the operating means.

これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

請求項3記載の遊技機によれば、請求項2記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏するものである。即ち、前記貯留手段が球を貯留していることを判別する貯留判別手段を有し、前記貯留判別手段により前記貯留手段が球を貯留していると判別したことが、前記所定条件の成立条件の少なくとも一つである。 According to the gaming machine of claim 3, in addition to the effects of the gaming machine of claim 2, the following effects are achieved. That is, the condition for establishing the predetermined condition is that the storage means has a storage determination means for determining that the ball is stored, and that the storage determination means has determined that the storage means is storing the ball. is at least one of

これにより、特定演出により示唆される操作タイミングで操作手段を操作したにも係わらず、貯留手段から球が流出しない事態を抑制することができるという効果がある。 As a result, there is an effect that it is possible to prevent a situation in which the ball does not flow out from the storage means even though the operation means is operated at the operation timing suggested by the specific effect.

請求項4記載の遊技機によれば、請求項2または3に記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記演出実行手段により実行される前記特定演出により示唆される前記操作タイミングは、その操作タイミングで操作を実行した場合に前記貯留手段から流出した少なくとも1の球が前記第2状態に可変された前記可変手段まで移動可能に設定されているものである。 According to the gaming machine of claim 4, in addition to the effects of the gaming machine of claim 2 or 3, the following effects are achieved. That is, the operation timing suggested by the specific effect executed by the effect execution means is such that at least one ball flowing out from the storage means is changed to the second state when the operation is performed at the operation timing. It is set so as to be movable up to the variable means.

これにより、特定入球手段へ球が入球してしまうことを抑制することができるという効果がある。 As a result, there is an effect that it is possible to suppress the ball from entering the specific ball entering means.

請求項5記載の遊技機によれば、請求項2から4のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記演出実行手段は、前記特定演出が実行されている期間に前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記判別手段による判別結果に基づく情報を報知する報知演出を実行するものである。 According to the gaming machine according to claim 5, in addition to the effects of the gaming machine according to any one of claims 2 to 4, the following effects are achieved. That is, the effect execution means executes a notification effect of notifying information based on the determination result of the determination means based on the fact that the operation means is operated during the period in which the specific effect is being executed. .

これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment; FIG. パチンコ機の遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board of a pachinko machine; FIG. 第1実施形態における遊技盤13の右下領域(図2におけるIII部)を拡大した正面図である。It is the front view which expanded the lower right area|region (III part in FIG. 2) of the game board 13 in 1st Embodiment. (a)は、貯留装置内に上限数の球が貯留されている場合を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1貯留装置が解除状態で、可動弁が誘導状態(突出状態)となった場合を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing a case where the upper limit number of balls are stored in the storage device, and (b) is a state in which the first storage device is released and the movable valve is in an induction state ( FIG. 10 is a schematic diagram schematically showing a case where a projecting state is reached. (a)は、第1貯留装置が解除状態で、可動弁が規制状態(埋没状態)となった場合を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1貯留装置が貯留状態で、第2貯留装置が解除状態となった場合を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing a case where the first storage device is in the released state and the movable valve is in the restricted state (buried state), and (b) is a schematic diagram in which the first storage device is in the storage state. and is a schematic diagram schematically showing a case where the second storage device is in a released state. (a)は、第1貯留装置が解除状態で第2貯留装置が貯留状態となる場合の貯留弁ソレノイドの動作を示した模式図であり、(b)は、第1貯留装置が貯留状態で第2貯留装置が解除状態となる場合の貯留弁ソレノイドの動作を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the operation of the retention valve solenoid when the first retention device is in the release state and the second retention device is in the retention state; FIG. 11 is a schematic diagram showing the operation of the reservoir valve solenoid when the second reservoir is in the released state; パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。(a) is a diagram schematically showing area division setting and valid line setting of a display screen, and (b) is a diagram showing an example of an actual display screen. 第2枠ボタン(解除用ボタン)の操作と各種装置の関係を示したタイミングチャートである。It is a timing chart showing the relationship between the operation of the second frame button (release button) and various devices. タイミング演出(操作演出)において第2枠ボタン(解除用ボタン)を操作させるタイミングを設定する地点を示したタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing points for setting the timing for operating the second frame button (release button) in the timing effect (operation effect); FIG. (a)は、タイミング演出(操作演出)が実行される前のラウンドにて実行される予告演出中の表示内容の一例を示した模式図であり、(b)は、タイミング演出(操作演出)中の表示内容の一例を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing an example of display contents during the advance notice effect executed in the round before the timing effect (operation effect) is executed, and (b) is a timing effect (operation effect). FIG. 10 is a schematic diagram showing an example of display contents inside. (a),(b)は、タイミング演出(操作演出)中の表示内容の一例を示した模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing an example of display contents during a timing effect (operation effect). (a),(b)は、特別図柄の変動表示中に実行されるタイミング演出(操作演出)中の表示内容の一例を示した模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing an example of the display contents during the timing effect (operation effect) executed during the variable display of the special symbols. 特別図柄の変動表示中に実行されるタイミング演出(操作演出)中の表示内容の一例を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the display content during the timing production|presentation (operation production|presentation) performed during the variable display of a special symbol. (a),(b)は、大当たり確定表示画面の一例を示した模式図である。(a), (b) is the schematic diagram which showed an example of the big-hit confirmation display screen. 特定一般入球口に入球可能なタイミングと、タイミング演出(操作演出)にて実行される楽曲情報とに基づいて表示ポインタの表示位置を設定する内容を模式的に示した模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram schematically showing the content of setting the display position of the display pointer based on the timing at which a ball can be entered into a specific general entrance and music information executed in a timing effect (operation effect). 大当たり遊技の1ラウンド目に実行される難易度を選択する難易度選択画面の表示内容の一例を示した模式図である。It is a schematic diagram showing an example of the display content of the difficulty level selection screen for selecting the difficulty level to be executed in the first round of the jackpot game. (a)はカバー部材の遮蔽状態を示した模式図であり、図18(b)はカバー部材の透過状態を示した模式図である。18A is a schematic diagram showing the shielding state of the cover member, and FIG. 18B is a schematic diagram showing the transmission state of the cover member. パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. (a)は、主制御装置内のROMの電気的構成を示したブロック図であり、(b)は、第1当たり種別カウンタC2と特別図柄における大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、(c)は、第2当たり乱数カウンタC4と普通図柄における当たりとの対応関係を模式的に示した模式図である。(a) is a block diagram showing the electrical configuration of the ROM in the main controller, and (b) schematically shows the correspondence relationship between the first hit type counter C2 and the jackpot type in the special symbol. It is a schematic diagram, (c) is a schematic diagram schematically showing the correspondence relationship between the second hit random number counter C4 and the hit in the normal symbol. (a)は、変動パターン選択テーブルの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、通常用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the configuration of a variation pattern selection table, and (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of a normal table. (a)は、確変・時短用テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、チャンス用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of a table for variable probability/working time, and (b) is a schematic diagram showing the contents of a table for chance. (a)は、可動弁動作シナリオ記憶領域の内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、可動弁動作シナリオテーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of a movable valve operation scenario storage area, and (b) is a schematic diagram showing the contents of a movable valve operation scenario table. 各種カウンタの概要を示した図である。It is the figure which showed the outline|summary of various counters. 主制御装置内のRAMの電気的構成を示したブロック図である。3 is a block diagram showing the electrical configuration of a RAM within the main controller; FIG. (a)は、音声ランプ制御装置内のROMの電気的構成を示したブロック図であり、(b)は、音声ランプ制御装置内のRAMの電気的構成を示したブロック図である。2(a) is a block diagram showing an electrical configuration of a ROM within an audio ramp control device, and FIG. 3(b) is a block diagram showing an electrical configuration of a RAM within the audio ramp control device; FIG. 可動弁動作シナリオの内容を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing the contents of a movable valve operation scenario; 楽曲情報格納エリアの内容を模式的に示した模式図である。4 is a schematic diagram schematically showing the contents of a music information storage area; FIG. 表示制御装置の電気的構成を示したブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device; FIG. 表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing an example of a display data table; 転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table; FIG. 描画リストの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing an example of a drawing list; 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by an MPU in a main control unit; 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示したフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation process executed by the MPU in the main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special design fluctuation|variation start processing performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the starting prize-winning process performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the look-ahead process performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示したフローチャートである。It is a flow chart showing normal symbol variation processing executed by the MPU in the main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing through gate passage processing executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing NMI interrupt processing executed by the MPU in the main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing startup processing executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot control processing performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される貯留制御処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing storage control processing executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される貯留弁動作処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the storage valve operation|movement process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される可動弁制御処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing a movable valve control process executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される入賞処理を示したフローチャートである。It is a flow chart showing a prize winning process executed by the MPU in the main controller. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。Fig. 10 is a flow chart showing a start-up process performed by the MPU in the audio ramp controller; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed by the MPU in the audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing command determination processing executed by an MPU in an audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される可動弁状態コマンド処理を示したフローチャートである。Fig. 10 is a flow chart illustrating a movable valve state command process performed by the MPU within the audio ramp controller; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される貯留装置関連処理を示したフローチャートである。Fig. 10 is a flow chart illustrating reservoir related processing performed by the MPU in the audio ramp controller; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理を示したフローチャートである。Fig. 10 is a flow chart showing the hit-related processing performed by the MPU in the audio ramp controller; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり中演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the production|presentation processing during a jackpot performed by MPU in a sound lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing a variable display setting process executed by the MPU in the audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される球通過監視処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing ball passage monitoring processing executed by an MPU in the audio ramp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される貯留状態監視処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing a storage state monitoring process executed by an MPU in an audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるランプ出力処理を示したフローチャートである。Fig. 10 is a flow chart showing lamp output processing executed by the MPU in the audio lamp controller; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frame button input monitoring / effect|presentation process performed by MPU in a sound lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるタイミング演出設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the timing production|presentation setting process performed by MPU in a sound lamp control apparatus. (a)は、音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり用タイミング演出事前設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される通常用タイミング演出事前設定処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing a jackpot timing production preset process executed by the MPU in the audio lamp control device, and (b) is a normal timing production executed by the MPU in the audio lamp control device. 4 is a flowchart showing presetting processing; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるタイミング演出共通設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the timing production|presentation common setting process performed by MPU in a sound lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるタイミング演出補正処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the timing production|presentation correction|amendment process performed by MPU in a sound lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される可動弁動作カウンタ更新処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing a movable valve operation counter update process executed by an MPU in the sound lamp control device; 表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by an MPU in the display control device; 表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing boot processing executed by an MPU in a display control device; (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing command interrupt processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flow chart showing V interrupt processing executed by the MPU in the display control device. be. 表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing command determination processing executed by an MPU in a display control device; (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing a variation pattern command process executed by the MPU in the display control device, (b) is a flowchart showing a stop type command process executed by the MPU in the display control device be. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing opening command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing round number command processing executed by the MPU in the display control device. . 表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing ending command processing executed by an MPU in a display control device; (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing rear image change command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flow chart showing error command processing executed by the MPU in the display control device; be. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing display setting processing executed by an MPU in the display control device; 表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing warning image setting processing executed by an MPU in a display control device; 表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing pointer update processing executed by the MPU in the display control device; (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing a transfer setting process executed by an MPU in a display control device, and (b) is a flow chart showing a resident image transfer setting process executed by an MPU in a display control device; be. 表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。10 is a flowchart showing normal image transfer setting processing executed by the MPU in the display control device; 表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing drawing processing executed by an MPU in a display control device; 第1実施形態の変形例における遊技盤13の右下領域(図2におけるIII部)を拡大した正面図である。It is the front view which expanded the lower right area|region (III section in FIG. 2) of the game board 13 in the modification of 1st Embodiment. 第2実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 2nd Embodiment. (a)は、第1枠ボタンおよび第2枠ボタンを平面視した模式図であり、(b)は、第1枠ボタンおよび第2枠ボタンの連動動作構成を示した模式図である。(a) is a schematic plan view of a first frame button and a second frame button, and (b) is a schematic diagram showing an interlocking operation configuration of the first frame button and the second frame button. (a)は、連動手段が埋没している解除状態において第1枠ボタンを押下した状態を示した模式図であり、(b)は、連動手段が突出している連動状態において第1枠ボタンを押下した状態を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing a state in which the first frame button is pressed in the released state in which the interlocking means is buried; It is a schematic diagram showing a pressed state. 第2実施形態におけるタイミング演出(操作演出)の表示内容を示した模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing display contents of a timing effect (operation effect) in the second embodiment; 第2実施形態の変形例におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in the modification of 2nd Embodiment. (a)は、枠ボタンユニットを遊技者が操作する状態を示した模式図であり、(b)は、枠ボタンユニットの構成を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing a state in which a player operates a frame button unit, and (b) is a schematic diagram showing a configuration of the frame button unit. (a)は、枠ボタンユニットのうち第2枠ボタンの押下動作を規制した状態において、枠ボタンユニットを操作(押下)した状態を示した模式図であり、(b)は、枠ボタンユニットのうち第2枠ボタンの押下動作を解除した状態において、枠ボタンユニットを操作(押下)した状態を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing a state in which the frame button unit is operated (depressed) in a state where the pressing action of the second frame button of the frame button unit is restricted; FIG. 11 is a schematic diagram showing a state in which the frame button unit is operated (depressed) in a state where the depressing action of the second frame button is released; 各実施形態の別例におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in another example of each embodiment. 各実施形態の別例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in another example of each embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の遊技盤13の右下領域に設けられた盤面ユニット700の内部を示した正面図であり、図4および図5は盤面ユニット700の内部の球流れを示した模式図であり、図6は盤面ユニット700に設けられた貯留弁ソレノイドの動作を示した模式図であり、図7はパチンコ機10の背面図である。
<First embodiment>
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. 1 is a front view of the pachinko machine 10 in the first embodiment, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 4 and 5 are schematic diagrams showing the ball flow inside the board unit 700, and FIG. 6 is a storage valve solenoid provided in the board unit 700. FIG. 7 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 The pachinko machine 10, as shown in FIG. and an inner frame 12 supported so as to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, the outer frame 11 is provided with metal hinges 18 at two upper and lower positions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1). A frame 12 is supported toward the front side so that it can be opened and closed.

内枠12には、多数の釘や、第1入球口64、第2入球口640、スルーゲート67、可変入賞装置65等を有する遊技盤13(図2参照)が前面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図19参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。 A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, a first ball entrance 64, a second ball entrance 640, a through gate 67, a variable winning device 65, etc. can be attached to and detached from the front side of the inner frame 12. is attached to the A pinball game is performed by the balls flowing down the front surface of the game board 13 . In addition, the inner frame 12 includes a ball shooting unit 112a (see FIG. 19) that shoots a ball to the front area of the game board 13 and a shooting unit that guides the ball shot from the ball shooting unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 covering the front upper side and a lower tray unit 15 covering the lower side are provided. A metal hinge 19 is attached to the left side of the front view (see FIG. 1) to support the front frame 14 and the lower tray unit 15. The front frame 14 and the lower tray unit 15 can be opened and closed by using the hinge 19 side as an opening/closing axis. A unit 15 is supported on the front side so that it can be opened and closed. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, and the like, and has a window portion 14c having a substantially elliptical opening at its substantially central portion. A glass unit 16 having two sheet glasses is arranged on the back side of the front frame 14, and the front side of the game board 13 can be visually recognized on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.例文帳に追加

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。 An upper tray 17 for storing balls projects forward from the front frame 14 and is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface. The bottom surface of the upper tray 17 is inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1).

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯または点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 Light-emitting means such as various lamps are provided around the front frame 14 (for example, corner portions). These light emitting means are controlled to change the light emitting mode by lighting or blinking in response to changes in the game state such as when a big win or a predetermined reach, and play a role of enhancing the performance effect during the game. Illuminated portions 29 to 33 containing light emitting means such as LEDs are provided on the periphery of the window portion 14c. In the pachinko machine 10, these electric decoration parts 29 to 33 function as production lamps such as big win lamps, and the respective electric decoration parts 29 to 33 are lit by lighting or blinking of built-in LEDs at the time of a big win or a ready-to-win production. Alternatively, it flashes to indicate that the jackpot is in progress or that the player is in the process of reaching one step before the jackpot. In addition, a display lamp 34 having a built-in light emitting means such as an LED or the like and capable of displaying whether prize balls are being paid out or when an error has occurred is provided in the upper left portion of the front frame 14 when viewed from the front (see FIG. 1).

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized on the lower side of the right electrical decoration part 32, and a pasting space K1 on the front side of the game board 13 (Fig. 2) can be visually recognized from the front of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, in order to bring out more splendor, a plated member 36 made of ABS resin, which is plated with chrome, is attached to the area around the electric decorations 29-33.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball rental operation unit 40 is arranged below the window portion 14c. The ball rental operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41 , a ball rental button 42 and a return button 43 . When the ball lending operation unit 40 is operated with banknotes, cards, etc. inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the balls are released according to the operation. Lending is done. Specifically, the frequency display section 41 is an area in which the balance information of the card or the like is displayed, and the built-in LED is turned on to display the remaining amount in numbers as the balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain lending balls based on information recorded on a card or the like (recording medium), and lending balls are supplied to the top tray 17 as long as the card or the like has a balance. be done. The return button 43 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit. A pachinko machine in which balls are directly lent to the upper tray 17 from a ball leasing device or the like without going through the card unit, that is, a so-called cash machine, does not require the ball leasing operation unit 40. A decorative seal or the like may be added to the installation portion to make the parts configuration common. It is possible to achieve commonality between a pachinko machine using a card unit and a cash machine.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その左側に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。一方、下皿ユニット15の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。 In the lower tray unit 15 located below the upper tray 17, a lower tray 50 for storing the balls that could not be stored in the upper tray 17 is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface. . On the other hand, on the right side of the lower tray unit 15, an operation handle 51 operated by the player to hit the ball to the front surface of the game board 13 is provided. a touch sensor 51a for permitting the operation, a push-button type stopping switch 51b for stopping the shooting of the ball during the pressing operation, and a rotation operation amount of the operation handle 51 is detected by a change in electrical resistance. A variable resistor (not shown) is built in. When the operating handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes according to the amount of operation. A ball is shot with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor that changes with the movement of the ball, and is thereby hit to the front surface of the game board 13 with a flight amount corresponding to the player's operation. Further, when the operating handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are turned off.

なお、本実施形態では、上記した構成としたが、それに限らず、主制御装置110や他の制御装置が球発射ユニット112aにより発射された遊技球を検出する構成や、球発射ユニット112aのソレノイドが遊技球を発射したことを検出するように構成してもよい。また、検出した遊技球の数をカウントして、RAMクリア等の処理が実行されるまで記憶するように構成してもよい。 In this embodiment, the configuration described above is used, but the present invention is not limited to this configuration. may be configured to detect that has fired a game ball. Further, the number of game balls detected may be counted and stored until processing such as RAM clearing is executed.

そして、下皿ユニット15の中央部に第1枠ボタン(演出用ボタン)22aが設けられ、下皿の上部に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが設けられている。第1枠ボタン22aは、例えば、後述する第3図柄表示装置81で表示される演出や背景などを可変させる場合などに、遊技者により操作され、第2枠ボタン22bは、例えば、後述する貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)の貯留状態を解除する場合などに、遊技者により操作される。このように、遊技者が操作可能な複数の枠ボタン(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)をパチンコ機10の中央部および左側に配設することで、パチンコ機10の右側に配設された操作ハンドル51を操作している状態(遊技者が右手で操作ハンドルを操作している状態)であっても、枠ボタンを容易に操作可能としている。 A first frame button (effect button) 22a is provided at the center of the lower plate unit 15, and a second frame button (release button) 22b is provided at the upper portion of the lower plate. The first frame button 22a is operated by the player, for example, when changing the effect or background displayed on the third symbol display device 81, which will be described later. It is operated by the player when releasing the storage state of the device (first storage device 770, second storage device 771). By arranging a plurality of frame buttons (the first frame button 22a and the second frame button 22b) that can be operated by the player at the center and left sides of the pachinko machine 10, The frame buttons can be easily operated even when the operating handle 51 provided is being operated (the player is operating the operating handle with the right hand).

また、下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「ドル箱」と称される)を置いた状態で行われる。 In addition, a ball extraction lever 52 is provided at the lower front portion of the lower tray 50 for operation when the balls stored in the lower tray 50 are ejected downward. The ball extracting lever 52 is always biased to the right, and when it is slid to the left against the bias, the bottom opening formed in the bottom of the lower tray 50 is opened. The ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball extracting lever 52 is normally performed with a box (generally called a "dollar box") placed below the lower tray 50 to receive the balls ejected from the lower tray 50 .

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入球口63、第1入球口64、第2入球口640、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入球口63、第1入球口64、第2入球口640、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of nails for guiding balls, pinwheels and rails 61 and 62, a general ball entrance 63, a The first ball entrance 64, the second ball entrance 640, the variable winning device 65, the variable display device unit 80, etc. are assembled, and the peripheral portion thereof is attached to the back side of the inner frame 12. FIG. The general ball entrance 63, the first ball entrance 64, the second ball entrance 640, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in through-holes formed in the base plate 60 by router processing, and are used for playing games. It is fixed by wood screws or the like from the front side of the board 13 . Also, the front center portion of the game board 13 can be visually recognized from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. As shown in FIG. Mainly referring to FIG. 2, the configuration of the game board 13 will be described below.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(始動口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。また、遊技領域は、戻り球防止部材68を通過した遊技球がアウト口66や入賞口(入球口)を通過するまでに流下する領域はすべて含まれる。 On the front surface of the game board 13, an outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is erected, and a strip-shaped metal plate is placed inside the outer rail 62 like the outer rail 62. An arc-shaped inner rail 61 formed by is erected. The outer periphery of the front surface of the game board 13 is surrounded by the inner rail 61 and the outer rail 62, and the front and rear sides are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1). A game area is formed in which a game is played by the behavior of . The game area is the front surface of the game board 13, and is a substantially circular area defined by the two rails 61 and 62 and the arc member 70 (where a starting port and the like are arranged and the shot ball is area). In addition, the game area includes all areas where the game ball that has passed through the return ball prevention member 68 flows down before passing through the out port 66 or the prize winning port (entering ball port).

本パチンコ機10では、可変表示装置ユニット80の左側(遊技盤13正面視で左側)を左遊技領域、右側を右遊技領域として形成し、左遊技領域を狙って球を発射する遊技(以下、左打ち遊技と称す)では、一般入球口63や第1入球口64に球を入球させる遊技が行われ、右遊技領域を狙って球を発射する遊技(以下、右打ち遊技と称す)では、発射された球が可変表示装置ユニット80の上方を通過し、右遊技領域に設けられる盤面ユニット700を狙う遊技が行われる。このように構成された本パチンコ機10では、遊技者に対して遊技状態に応じた遊技(左打ち遊技又は右打ち遊技)を行わせることで、遊技が単調になることを抑制している。尚、各遊技状態や右遊技領域に設けられる盤面ユニット700についての詳細な説明は後述する。 In this pachinko machine 10, the left side of the variable display device unit 80 (the left side when the game board 13 is viewed from the front) is formed as a left game area, and the right side is formed as a right game area. In the left-handed game), a game is performed in which a ball is entered into the general ball entrance 63 or the first ball entrance 64, and the ball is aimed at the right game area (hereinafter referred to as a right-handed game). ), a game is played in which the shot ball passes above the variable display unit 80 and aims at the board unit 700 provided in the right game area. The pachinko machine 10 configured in this way prevents the game from becoming monotonous by allowing the player to play a game (left-handed game or right-handed game) according to the game state. A detailed description of each game state and the board unit 700 provided in the right game area will be given later.

図2に戻り遊技盤13の説明を続ける。2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図19参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。 Returning to FIG. 2, the description of the game board 13 is continued. The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball shot from the ball shooting unit 112a (see FIG. 19) to the upper part of the game board 13. As shown in FIG. A return ball prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 61 (upper left part in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper part of the game board 13 from returning into the ball guide passage again. be done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the ball. is attenuated and rebounded toward the center. Between the lower right tip of the inner rail 61 and the upper right tip of the outer rail 62, a resin-made arc member 70 is formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side. It is fixed by driving it into the plate 60 .

本パチンコ機10では、球が第1入球口64、または第2入球口640のいずれかへ入球した場合に特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、球がスルーゲート(普通入球口)67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64、または第2入球口640への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放され、その開放が大当たり種別に応じた回数(ラウンド数)繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」~「大当たりC」の3種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、大当たり遊技の結果に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。なお、「大当たりA~C」の3種類は、球が第1入球口64又は第2入球口640へと入球したことを契機として実行される抽選で大当たりとなった場合に決定され得る大当たり種別であり、球が第1入球口64へと入球したことを契機として実行される抽選(以下、第1特別図柄の抽選と称す)と、球が第2入球口640へと入球したことを契機として実行される抽選(以下、第2特別図柄の抽選と称す)とで、大当たりに当選した場合に選択される割合が異なるように構成されている。 In this pachinko machine 10, when a ball enters either the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640, a special symbol (first symbol) lottery is conducted, and the ball enters the through gate (normal When passing through the ball entrance) 67, a lottery for a normal symbol (second symbol) is performed. In the special symbol lottery performed for the ball entering the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640, it is determined whether or not the special symbol is a big hit, and the special symbol is a big hit. When it is done, the judgment of the jackpot type is also performed. When the jackpot of the special pattern is achieved, the pachinko machine 10 shifts to the special game state, and the specific winning opening 65a, which is normally closed, is closed for a predetermined time (for example, 30 seconds, or until 10 balls are won). ) is opened, and the opening is repeated the number of times (the number of rounds) corresponding to the jackpot type. As a result, a large amount of balls enter the specific winning hole 65a, so that a larger amount of prize balls than usual is paid out. As the jackpot types of special symbols, three types of "jackpot A" to "jackpot C" are provided, and after the special game state is finished, as an added value after the jackpot is finished, a game based on the result of the jackpot game (game value) is given to the player. The three types of "jackpots A to C" are determined when a jackpot is won in a lottery executed when the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640. It is a type of jackpot to be obtained, and a lottery (hereinafter referred to as a first special symbol lottery) that is executed when the ball enters the first ball entrance 64 and the ball enters the second ball entrance 640. and a lottery (hereinafter referred to as a lottery for the second special symbol) triggered by the entry of a ball, so that the ratio of selection when a big hit is won is different.

特別図柄(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒~90秒など)が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64、または第2入球口640へ入球すると、その入球回数は、入球口の種別毎にそれぞれ最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第1図柄表示装置37において変動表示が終了した場合に、第1入球口64、または第2入球口640についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。 When the lottery for the special symbol (first symbol) is performed, the variable display of the special symbol is started in the first symbol display device 37, and after a predetermined time (for example, 3 to 90 seconds) has passed, the result of the lottery is displayed. A special symbol indicating is stopped and displayed. When the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 while the variable display is being performed on the first symbol display device 37, the number of times the ball enters is determined for each type of entrance. Each game is reserved up to four times, and the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81 . When the variable display is finished on the first symbol display device 37, if the number of reserved balls for the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 remains, the lottery for the next special symbol is carried out. , the variable display corresponding to the lottery is started.

一方、スルーゲート(普通入球口)67における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または1秒)だけ第2入球口640に付随する電動役物640aが開放位置に可変されることで第2入球口640が開放される。なお、通常時は、電動役物640aが閉鎖位置に配設されているため、第2入球口640が閉鎖されている。よって、普通図柄の当たりとなった場合は、球が第2入球口640へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。 On the other hand, in the normal symbol lottery performed for the passage of the ball through the through gate (normal ball entrance) 67, whether or not the normal symbol wins is determined. When the normal pattern hits, the second ball entrance 640 is opened by changing the electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640 to the open position for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 1 second). be released. It should be noted that normally, the second ball entrance 640 is closed because the electric accessory 640a is arranged at the closed position. Therefore, when the normal symbol wins, the ball is likely to enter the second ball entrance 640, and as a result, the lottery for the special symbol is likely to be performed.

また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、1秒または30秒)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に球がスルーゲート(普通入球口)67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、スルーゲート(普通入球口)67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。 In addition, when the lottery for the normal design (second design) is performed, the fluctuation display of the normal design is started in the second design display device 83, and after a predetermined time (for example, 1 second or 30 seconds) has passed, the lottery is performed. A normal symbol indicating the result is stopped and displayed. When the ball passes through the through gate (ordinary ball entrance) 67 while the second symbol display device 83 is performing the variable display, the number of passages is suspended up to four times, and the number of suspended balls is changed to the first symbol. It is displayed by the display device 37 and is also indicated by the second symbol reservation lamp 84 . When the variable display is completed on the second symbol display device 83, if the number of pending balls for the through gate (normal ball entrance) 67 remains, the lottery for the next normal symbol is performed, and according to the lottery. variable display is started.

上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」~「大当たりC」の3種類が設けられている。「大当たりA」、および「大当たりC」になると、いずれもラウンド数が16ラウンドの特別遊技状態(16ラウンド大当たり)となる。一方、「大当たりB」になると、ラウンド数が8ラウンドの特別遊技状態(8ラウンド大当たり)となる。また、「大当たりB」、および「大当たりC」になると、大当たり終了後に特別図柄の大当たり確率が高くなる高確率状態(特別図柄の確変中)へ移行する。特別図柄の高確率状態が付与された遊技状態では、普通図柄(第2図柄)の当たり確率も高くなり、且つ、普通図柄の変動時間が短くなる状態、即ち、第2入球口640に付設される電動役物640aが開放し、第2入球口640に球を入球させ易い状態(時短状態)も付与される。この特別図柄の高確率状態および時短状態は、次の大当たりに当選するまで継続する。一方、「大当たりA」になると、大当たり終了後に上述した時短状態のみ付与される。この場合、時短状態は大当たり終了後から特別図柄の変動が100回終了するまで(101回目の変動が開始されるまで)継続する。 As described above, three types of "jackpot A" to "jackpot C" are provided as the jackpot types of special symbols. When "jackpot A" and "jackpot C" are reached, the number of rounds becomes a special game state of 16 rounds (16-round jackpot). On the other hand, when the "jackpot B" is reached, the number of rounds becomes a special game state of 8 rounds (8-round jackpot). In addition, when "jackpot B" and "jackpot C" are reached, the game shifts to a high-probability state (during probability variation of special patterns) in which the probability of jackpots of special patterns increases after the completion of the jackpot. In the game state in which the high probability state of the special design is provided, the probability of winning the normal design (second design) is also high and the fluctuation time of the normal design is short, that is, attached to the second ball entrance 640 A state (time-saving state) is also provided in which the electric accessory 640a is opened and the ball is easily entered into the second ball inlet 640.例文帳に追加The high probability state and time saving state of this special pattern continue until the next big hit is won. On the other hand, when the "jackpot A" is reached, only the time-saving state described above is provided after the jackpot ends. In this case, the time-saving state continues from after the end of the jackpot until the variation of the special symbol ends 100 times (until the 101st variation starts).

ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる「特別図柄の高確率状態」(特別図柄の確変状態)をいい、換言すれば、特別遊技状態(大当たり)へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態(特別図柄の通常状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の高確率状態)とは、普通図柄の当たり確率がアップすると共に第2特別図柄の変動時間が短くなって、第2特別図柄の抽選が実行され易い遊技状態のことをいう。これ対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」(普通図柄の低確率状態)といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態、即ち、時短中よりも当たり確率が低い状態のことを示す。 Here, the "special symbol high probability state" means a state in which the special symbol jackpot probability is up, the so-called "special symbol high probability state" (probability change state of the special symbol), in other words, the special game state It is a game state that easily shifts to (jackpot). On the other hand, if it is not a "special symbol high probability state", it is called a "special symbol low probability state", which is a state in which the probability of a big hit is lower than the variable state of a special symbol, that is, the probability of a special symbol is normal. Indicates the state (normal state of special symbols). In addition, "time saving state of normal design" (high probability state of normal design) means that the winning probability of normal design is increased and the fluctuation time of the second special design is shortened, and the lottery of the second special design is executed. It refers to the easy game state. On the other hand, when it is not "time saving state of normal design", it is called "normal state of normal design" (low probability state of normal design), which means that the probability of winning normal design is normal, that is, during time saving Indicates a low probability of winning.

以後、特別図柄の大当たり終了後からパチンコ機10が特別図柄の高確率状態になっている期間のことを、特別図柄の確変期間と称す。また、特別図柄の大当たり終了後からパチンコ機10が普通図柄の時短状態になっている期間のことを、普通図柄の時短期間と称す。 Hereinafter, the period during which the pachinko machine 10 is in the special symbol high probability state after the end of the special symbol jackpot is referred to as the special symbol definite variable period. Further, the period during which the pachinko machine 10 is in the time-saving state of normal symbols after the end of the special symbol jackpot is referred to as time-shortening of normal symbols.

上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に応じて大当たり時のラウンド数を異ならせている。これに対して、全ての大当たり種別でラウンド数を共通(例えば、全て8ラウンド)としても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えてもよい。また、「普通図柄の時短状態」となる期間を変える代わりに、第2入球口640に付随する電動役物640aを開放する時間や、1回の普通図柄の当たりで電動役物を開放する回数を変更するものとしても良い。また、本実施形態では、大当たりの種別によって、大当たり終了後に付与される特典が決定されるが、例えば、大当たり中に球が特定の領域(V入賞スイッチ)を通過したことを条件に大当たり終了後に特別図柄の確変状態や普通図柄の時短状態を付与するようにしてもよい。また、本実施形態では、特別図柄の確変状態が次の大当たりに当選するまで継続するように構成しているが、普通図柄の時短状態同様に、大当たり終了後の特別図柄変動回数が所定回数(例えば100回)となるまでの期間のみ特別図柄の確変状態が継続したり、特別図柄の確変状態から特別図柄の通常状態へと移行(転落)する抽選を特別図柄の変動が開始される度に実行し、その抽選に当選するまでの期間特別図柄の確変状態が継続したりしてもよい。さらに、本実施形態は、特別図柄の確変状態中は普通図柄の時短状態が付与されるが、特別図柄の確変状態中であっても、普通図柄の時短状態を付与しない遊技状態(所謂、潜伏確変状態)を設けてもよい。 As described above, in the special symbol jackpot in the present embodiment, the number of rounds at the time of the jackpot is varied according to the type of jackpot. On the other hand, the number of rounds may be common (for example, all 8 rounds) for all jackpot types. Further, for example, the period during which the "time-saving state of normal symbols" is changed may be changed according to the type of the jackpot. In addition, instead of changing the period during which the ``time-saving state of normal symbols'' is reached, the time for opening the electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640, or the electric accessory is released for one normal symbol. It is also possible to change the number of times. In addition, in this embodiment, the type of the jackpot determines the privilege to be given after the jackpot ends. You may make it give the probability variation state of a special design, or the time-saving state of a normal design. In addition, in the present embodiment, the probability variation state of the special design is configured to continue until the next jackpot is won, but like the time-saving state of the normal design, the number of special design fluctuations after the end of the jackpot is a predetermined number of times ( For example, 100 times), the probability change state of the special design continues only until it becomes, or the lottery that shifts (falls) from the probability change state of the special design to the normal state of the special design every time the fluctuation of the special design is started. It may be executed, and the probability variation state of the special symbol may continue during the period until the lottery is won. Furthermore, in this embodiment, the time saving state of the normal design is given during the probability change state of the special design, but even during the probability change state of the special design, the game state (so-called latent state) that does not give the time saving state of the normal design Probability change state) may be provided.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球口64、または第2入球口640に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。 A first pattern provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as "LED") 37a and a 7-segment display 37b, which are light emitting means, on the upper right side of the game area when viewed from the front (upper right side in FIG. 2). A display device 37 is provided. The first symbol display device 37 provides display corresponding to each control performed by the main control device 110, which will be described later, and mainly displays the game state of the pachinko machine 10. FIG. The plurality of LEDs 37a perform variable display by indicating whether or not the special symbol lottery that is performed with the entry of the ball into the first ball entrance 64 (start winning) is being executed by the lighting state. As a stop symbol after the end, a special symbol (first symbol) corresponding to the lottery result of the special symbol is indicated by the lighting state, or a ball entered into the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 is displayed. The number of held balls, which is the number of balls (held balls) for which variation has not been executed, is indicated by the lighting state.

この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間に球が第1入球口64、または第2入球口640へ入球した場合、その入球回数は入球口毎に最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。なお、本実施形態においては、第1入球口64、および第2入球口640への入球は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、複数の入球口への入球数を合算した数が上限数(例えば、8回)となるまで保留されるように設定してもよい。 When the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 while the special symbol (first symbol) is being displayed in the first symbol display device 37, the ball enters. The number of times is reserved up to four times for each ball entrance, and the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37 and is also indicated by the third symbol display device 81 . In the present embodiment, the balls entering the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640 are each suspended up to four times, but the maximum number of suspensions is limited to four. The number of times may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). Also, it may be set so that the total number of balls entered into a plurality of ball entrances is suspended until the number reaches the upper limit (for example, 8).

7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示等を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA~Dに応じた特別図柄(第1図柄)が示される。 The 7-segment display 37b displays the number of rounds during the jackpot, an error display, and the like. The LEDs 37a are configured so that each LED emits a different color (for example, red, green, or blue), and the combination of the emitted colors enables various game states of the pachinko machine 10 (high-probability state of special symbols) to be achieved with a small number of LEDs. , etc.) can be displayed. In addition, the LED 37a not only indicates whether or not the lottery result of the special symbol is a big hit as a stop symbol after the end of the fluctuation, but also indicates the big hit if the big hit is a special symbol corresponding to the big hit A to D. (first pattern) is shown.

また、遊技領域には、球が入球することにより所定数(例えば、5個)の球が賞球として払い出される複数の一般入球口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。 The game area is also provided with a plurality of general ball entrances 63 through which a predetermined number (for example, five) of balls are paid out as prize balls when the balls enter the game area. A variable display device unit 80 is arranged in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 is provided with a third pattern display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as a "display device") and a second pattern display device 83 composed of LEDs. . A center frame 86 is arranged in the variable display device unit 80 so as to surround the outer periphery of the third pattern display device 81 .

第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64、または第2入球口640へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。 The third pattern display device 81 performs decorative display according to the display of the first pattern display device 37 . For example, when a ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 (start winning), the first symbol display device 37 triggers a variable display of a special symbol (first symbol). executed. Furthermore, in the third symbol display device 81, in synchronization with the variable display of the special symbol, the variable display of the third symbol corresponding to the variable display of the special symbol is performed.

第3図柄表示装置81は、8インチサイズの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。また、第3図柄表示装置81として複数の液晶ディスプレイを設けても良いし、第3図柄表示装置81が可動するように構成してもよい。ここで、第3図柄表示装置81の表示内容について、図8を参照して説明する。 The third pattern display device 81 is composed of an 8-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by a display control device 114, which will be described later, so that, for example, three pattern columns, left, middle and right, are displayed. Is displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row to variably display the third symbol on the display screen of the third symbol display device 81 . In this embodiment, the display of the game state accompanying the control of the main control device 110 is performed by the first symbol display device 37, while the third symbol display device 81 displays the display of the first symbol display device 37. A corresponding decorative display is performed. Incidentally, instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like. Also, a plurality of liquid crystal displays may be provided as the third pattern display device 81, or the third pattern display device 81 may be configured to be movable. Here, the display contents of the third pattern display device 81 will be described with reference to FIG.

図8は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図8(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図8(b)は、実際の表示画面を例示した図である。 FIG. 8 is a drawing for explaining the display screen of the third pattern display device 81, and FIG. 8(a) is a diagram schematically showing area division setting and effective line setting of the display screen, FIG. 8B is a diagram illustrating an example of an actual display screen.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄によって構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(0,2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。 The third pattern consists of 10 main patterns numbered from "0" to "9". Each main design consists of a back design made of a wooden box with a number from "0" to "9". , Large numbers are added to almost the entire front of the wooden box. On the other hand, the main designs with even numbers (0, 2, 4, 6, 8) have attached designs that imitate characters such as planes, wrapping cloths, and helmets that fill the front of the wooden box. An even number is attached to the lower right side of the attached symbol in a small green color and displayed in front of the attached symbol.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図11参照)により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the result of the special symbol lottery performed by the main control device 110 (see FIG. 11) to be described later is a big hit, a variable display in which the same main symbols are aligned is performed. , the jackpot is generated after the variable display is finished. On the other hand, when the lottery result of the special symbol is a loss, a variable display in which the same main symbols are not aligned is performed.

図8(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Dsとなっている。 As shown in FIG. 8(a), the display screen of the third pattern display device 81 is roughly divided into two upper and lower parts. The upper one-third of the area is a sub-display area Ds for displaying an advance notice effect, characters, the number of pending balls, and the like.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1~Dm3に区分けされており、その3つの表示領域Dm1~Dm3に、それぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1~Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1~Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。 The main display area Dm is divided into three left, middle and right display areas Dm1 to Dm3, and three pattern rows Z1, Z2 and Z3 are displayed in the three display areas Dm1 to Dm3, respectively. The above-described third symbols are displayed in a prescribed order in each of the symbol rows Z1 to Z3. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending numerical order in each of the symbol rows Z1 to Z3, and each symbol row Z1 to Z3 is periodically scrolled from top to bottom for variable display. In particular, the left symbol row Z1 is arranged so that the numbers of the main symbols appear in descending order, and the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3 are arranged so that the numbers of the main symbols appear in ascending order.

また、主表示領域Dmには、図柄列Z1~Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。この停止表示状態は最低1秒間保持される。このように、停止した第3図柄を一定期間(1秒以上)表示させておくことで、遊技者が大当たりに対応する第3図柄の組み合わせであるか否か(特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否か)を見落としてしまうことを抑制することができる。また、第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)が揃えば、大当たりとして大当たり動画(オープニング演出)が表示される。 Further, in the main display area Dm, the third symbols are displayed in three stages of upper, middle and lower stages for each of the symbol rows Z1 to Z3. The middle part of the main display area Dm is set as the activated line L1, and the third symbols stop on the activated line L1 in the order of the left symbol row Z1→right symbol row Z3→middle symbol row Z2 in each game. Is displayed. This stop display state is maintained for at least one second. In this way, by displaying the stopped third symbol for a certain period of time (one second or more), the player can determine whether the combination of the third symbols corresponds to the big win (the lottery result of the special symbol is the big win). presence or absence) can be suppressed from being overlooked. Also, when a combination of big winning symbols (combination of the same main symbols in this embodiment) is aligned on the activated line L1 when the third symbol is stopped, a big winning moving image (opening effect) is displayed as a big winning.

また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、1秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。 In addition, when the combination of the third symbols stopped and displayed is a combination corresponding to a loss and there is a held ball, a variable display corresponding to a lottery based on the held ball is started after the stop display for 1 second. . In addition, when there are a plurality of reserved balls, a lottery is executed based on the reserved ball corresponding to the oldest incoming ball in terms of time.

一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、15秒)が経過するか、または、第1入球口64、および第2入球口640のどちらかに対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、15秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間(例えば、15秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64、および第2入球口640への入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された状態が所定時間(例えば、15秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。よって、本実施形態のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、15秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間(例えば、15秒)が経過する前に第1入球口64、および第2入球口640に対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。 On the other hand, when the third pattern of the combination corresponding to the missing of the special pattern is stop-displayed for one second in the absence of the reserved ball, the stop-display of the third pattern continues thereafter. This state continues until a predetermined time (for example, 15 seconds) elapses or until a new ball enters either the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 . Then, when a predetermined time (for example, 15 seconds) has passed since the third symbol was stop-displayed, a demonstration effect indicating that the game is not being executed is displayed. A situation in which no ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 even though the player continuously shoots the ball for a predetermined time (for example, 15 seconds) is rare. In most cases, the state where the third symbol is stopped and displayed continues for a predetermined period of time (for example, 15 seconds), the player quits the game and the pachinko machine 10 does not play the game at all. to cause. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a predetermined time (for example, 15 seconds) has passed after the third symbol is stopped and displayed, it is determined that the player is not playing a game, and a demonstration effect is started. do. Thereby, the player who is going to select the pachinko machine 10 to start the game can easily judge whether the game is being played based on the presence or absence of display of the demonstration performance. On the other hand, if a new ball enters the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640 before the predetermined time (for example, 15 seconds) elapses, it corresponds to the new ball entrance. Variation display of the third symbol is executed.

副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1~Ds3に等区分されている。このうち、小領域Ds1は、第1入球口64、および第2入球口640に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ds2およびDs3は、予告演出画像を表示する領域である。また、小領域Ds3には、第3図柄が表示される。詳細については後述するが、本パチンコ機10では、遊技状態に応じて抽選が実行され易い特別図柄の種別(第1特別図柄、および第2特別図柄のいずれか)が異なって構成されている。主表示領域Dmでは、現在の遊技状態において抽選が実行され易い特別図柄の抽選が実行された場合における変動表示が表示される。一方、小領域Ds3には、現在の遊技状態において抽選が実行され難い特別図柄の抽選が実行された場合における変動表示が表示される。 The sub-display area Ds is provided horizontally above the main display area Dm, and is evenly divided into three sub-areas Ds1 to Ds3 in the horizontal direction. Among these, the small area Ds1 displays the number of held balls, which is the number of balls (held balls) that have not been changed among the balls that have entered the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640. The small areas Ds2 and Ds3 are areas for displaying the preview effect image. A third pattern is displayed in the small area Ds3. Although the details will be described later, the pachinko machine 10 is configured with different types of special symbols (either the first special symbol or the second special symbol) that are likely to be drawn according to the game state. In the main display area Dm, a variable display is displayed when a special symbol lottery that is likely to be executed in the current gaming state is executed. On the other hand, in the small area Ds3, a variable display is displayed when a special symbol lottery that is difficult to be drawn in the current gaming state is executed.

実際の表示画面では、図8(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、右の小領域Ds3に対して、主表示領域Dmに表示されている主図柄とは異なる第3図柄の主図柄が合計3個表示される。中央の小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ710(本実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。 On the actual display screen, as shown in FIG. 8(b), a total of nine main patterns of the third pattern are displayed in the main display area Dm. In the sub-display area Ds, a total of three main patterns of the third pattern different from the main pattern displayed in the main display area Dm are displayed in the right small area Ds3. In the central small area Ds2, a predetermined character 710 (a boy wearing a headband in this embodiment) normally performs a predetermined action, and sometimes performs a special action different from the predetermined action, or another character performs a specific action. A notice effect is performed by appearing or the like.

一方、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて第1特別図柄の抽選に基づく変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、および、第2特別図柄の抽選に基づく変動表示が行われている間に球が第2入球口640へ入球した場合、その入球回数はそれぞれ最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、副表示領域Dsの小領域Ds1においても示される。具体的には、小領域Ds1の上半分に表示された図柄(第1保留球数図柄)が第1入球口64に対する保留球数を示しており、下半分に表示された図柄(第2保留球数図柄)が第2入球口640に対する保留球数を示している。図8は、第1保留図柄が4つ表示されている一方で、第2保留図柄が0個表示されている(第2保留図柄が全てブランクになっている)場合を例示している。 On the other hand, when the ball enters the first ball entrance 64 while the variation display based on the first special symbol lottery is being performed on the third symbol display device 81 (first symbol display device 37), and , When the ball enters the second ball entrance 640 while the variable display based on the lottery of the second special symbol is being performed, the number of times the ball enters is suspended up to 4 times, and the number of held balls is It is displayed by the first pattern display device 37 and is also displayed in the small area Ds1 of the sub-display area Ds. Specifically, the pattern displayed in the upper half of the small area Ds1 (first reserved ball number pattern) indicates the number of reserved balls for the first ball entrance 64, and the pattern displayed in the lower half (second Retained ball number pattern) indicates the number of retained balls for the second ball entrance 640 . FIG. 8 illustrates a case where four first reserved symbols are displayed while zero second reserved symbols are displayed (all second reserved symbols are blank).

なお、本実施形態においては、第1入球口64、および第2入球口640への入球は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、小領域Ds1における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。 In the present embodiment, the number of balls entering the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640 are each suspended up to four times. It is not limited, and may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). Alternatively, instead of displaying the number of reserved balls in the small area Ds1, the number of reserved balls may be indicated by a number on a part of the third pattern display device 81, or an area divided into four areas may be changed by the number of reserved balls. (For example, colors or lighting patterns) may be displayed. Further, since the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37, the third symbol display device 81 may not display the number of reserved balls. Furthermore, the variable display device unit 80 may be provided with four holding lamps indicating the number of holding balls, which is the maximum holding number, and the number of holding balls may be displayed according to the number of holding lamps in the lighting state.

図2に戻り説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球がスルーゲート(普通入球口)67を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示したりするものである。 Returning to FIG. 2, the description is continued. The second symbol display device 83 displays a variable display by indicating whether or not the normal symbol lottery is being executed as the ball passes through the through gate (normal ball entrance) 67. Or, as a stop pattern after the end of the variation, a normal pattern (second pattern) according to the lottery result of the normal pattern is indicated by the lighting state.

より具体的には、第2図柄表示装置83では、球が左右いずれかのスルーゲート(普通入球口)67を通過する毎に、普通図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、第2入球口640に付随する電動役物640aが所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、第2入球口640に球が入り易い状態となるように構成されている。球がスルーゲート(普通入球口)67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。 More specifically, in the second symbol display device 83, each time the ball passes through either the left or right through gate (normal ball entrance) 67, a normal symbol (second symbol) of "○" is displayed. A variable display is performed in which the "x" pattern is alternately lit. In the pachinko machine 10, when the variable display on the second symbol display device 83 stops at a predetermined symbol (“○” symbol in this embodiment), the electric accessory 640a associated with the second ball entrance 640 is displayed for a predetermined period of time. It is configured to be in an actuated state (opened), and as a result, a state in which a ball can easily enter the second ball inlet 640 is achieved. The number of times the ball passes through the through gate (ordinary ball entrance) 67 is reserved up to four times, and the number of reserved balls is displayed by the above-described first symbol display device 37 and is also displayed on the second symbol reservation lamp 84. Lights up. Four second symbol holding lamps 84 corresponding to the maximum number of holding lamps are provided, and arranged symmetrically below the third symbol display device 81 .

なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口67における球の通過は、第1入球口64や第2入球口640と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。 In addition, the variable display of the normal symbol (second symbol) is performed by switching between lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second symbol display device 83 as in the present embodiment, and the first symbol display device 37 And part of the third pattern display device 81 may be used. Similarly, the lighting of the second symbol reservation lamp 84 may be performed by a part of the third symbol display device 81 . In addition, the maximum number of balls that pass through the normal ball entrance 67 is not limited to 4 times, as in the case of the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640, but is 3 times or less, or , 5 times or more (for example, 8 times). Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the lighting display of the second symbol reservation lamp 84 may not be performed.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、球が入球すると3個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。この第1入球口64は、可変表示装置ユニット80に対して正面視左側の経路へと球を打ち出した場合(所謂、左打ち遊技を行った場合)のほうが、右打ち遊技を行った場合よりも入球し易くなるように構成されている。 Below the variable display device unit 80, a first ball entrance 64 through which a ball can enter is arranged. When a ball enters the first ball inlet 64, a first ball inlet switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first ball inlet switch is turned on. A special symbol lottery is performed by the main controller 110, and the LED 37a of the first symbol display device 37 indicates a display according to the lottery result. Also, the first ball entry hole 64 is also one of the winning holes through which three balls are paid out as prize balls when the balls enter. This first ball entrance 64 is better when the ball is hit to the path on the left side of the variable display device unit 80 when viewed from the front (when a so-called left-handed game is played), when a right-handed game is played. It is configured to make it easier to enter the ball.

一方、遊技盤領域の右側領域の下方には盤面ユニット700が配設されている。この盤面ユニットには、スルーゲート(普通入球口)67、第2入球口640、可変入賞装置65、特定一般入球口630、及び、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)が配設されている(図3参照)。この盤面ユニット700の一部にはカバー部材710が設けられており、盤面ユニット700内の特定流路(貯留装置に貯留されていた球が流下する流路)が外部から視認困難となるように構成されている。 On the other hand, a board unit 700 is arranged below the right side area of the game board area. This board unit includes a through gate (ordinary ball entrance) 67, a second ball entrance 640, a variable winning device 65, a specific general ball entrance 630, and storage devices (first storage device 770, second storage device 771) are provided (see FIG. 3). A cover member 710 is provided on a part of the board unit 700 so that a specific channel (a channel through which balls stored in the storage device flow down) in the board unit 700 is difficult to see from the outside. It is configured.

ここで、図3を参照して、遊技盤13の右下領域に配設される盤面ユニット700について説明をする。図3は、遊技盤13の右下領域を拡大した正面図である。図3に示すように、盤面ユニット700は、遊技盤13の右遊技領域を流下した球が流入可能となるように上方に向けて開口された流入口700aと、流入口700aから流入した球のうち、盤面ユニット内に設けられた各入球口(特定一般入球口630、第2入球口640、特定入賞口65a)に入球しなかった球を盤面ユニット700外へと排出する流出口700bとを有するボックス状のユニット体である。 Here, the board unit 700 arranged in the lower right area of the game board 13 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an enlarged front view of the lower right area of the game board 13. As shown in FIG. As shown in FIG. 3, the board unit 700 includes an inflow port 700a that opens upward so that the balls flowing down the right game area of the game board 13 can flow in, and a ball that flows in from the inflow port 700a. Among them, the ball that does not enter each ball entrance provided in the board unit (the specific general ball entrance 630, the second ball entrance 640, and the specific winning hole 65a) is discharged out of the board unit 700. It is a box-shaped unit body having an outlet 700b.

盤面ユニット700内には、流入口700aの下側にスルーゲート(普通入球口)67が設けられており、流入口700aから盤面ユニット700内に流入した球の殆どがスルーゲート(普通入球口)67を通過するように構成されている。このスルーゲート67の下方には第2入球口640に付随する電動役物640aが配設されており、その電動役物640aの左側に形成された振分流路700dを流下した球が入球可能な位置に、可変入賞装置65および基部ユニット760が配設されている。そして、基部ユニット760の上面に形成された貯留用流路700eを流下した球が入球可能な位置に特定一般入球口630が配設されている。この特定一般入球口630に球が入球すると、一般入球口よりも多い15球の賞球が払い出されるように設計されている。 Inside the board unit 700, a through gate (normal ball entrance) 67 is provided below the inflow port 700a, and most of the balls that flow into the board unit 700 from the inflow port 700a pass through the through gate (normal ball entrance). mouth) 67. Under the through gate 67, an electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640 is arranged, and a ball that has flowed down a distribution channel 700d formed on the left side of the electric accessory 640a enters. Variable winning device 65 and base unit 760 are provided at possible locations. A specific general ball entrance 630 is provided at a position where a ball that has flowed down the storage channel 700e formed on the upper surface of the base unit 760 can enter. It is designed such that when a ball enters the specific general ball entrance 630, 15 prize balls, which are more than the general ball entrance, are paid out.

次に、盤面ユニット700に設けられる各種装置について図3を参照して説明する。本パチンコ機10では、球を第2入球口640へ誘導するための流路として第1流路641bと第2流路642bが設けられている、第1流路641bへ球を流入させるための第1開口部641aと第2流路642bへ球を流入させるための第2開口部642aとが球を受け入れ可能な開状態と、その開状態よりも球の受け入れを困難にする閉状態とに可変されるよう電動役物640aが設けられている。 Next, various devices provided in the board unit 700 will be described with reference to FIG. In the pachinko machine 10, a first flow path 641b and a second flow path 642b are provided as flow paths for guiding balls to the second ball entrance 640. The first opening 641a and the second opening 642a for allowing the ball to flow into the second flow path 642b are in an open state in which the ball can be received, and in a closed state in which it is more difficult to receive the ball than in the open state. An electric accessory 640a is provided so as to be variable to .

また、電動役物640aは、閉状態となった場合に、その上面を球が流下可能な流路となるように形成されており、その流路の上流側にて第1開口部641aを、下流側にて第2開口部642aをそれぞれ覆うように構成されている。この電動役物640aは図示しない駆動手段(ソレノイド等)によって駆動される一枚の板状部材で構成されており、駆動手段によって開状態へと可変させる場合は、第1開口部641aおよび第2開口部642aの何れも開状態となり、閉状態へと可変させる場合は、第1開口部641aおよび第2開口部642aの何れも閉状態となる。また、電動役物640aの上面流路は、遊技盤13の正面視左下方向が下流側となるように下り傾斜を有しており、これにより、電動役物640aの右側(図3の視点で右側)に設けられた第1開口部641aよりも第2開口部642aの方が下流側となるように構成している。 In addition, when the electric accessory 640a is closed, the upper surface of the electric accessory 640a is formed so as to form a flow path through which a ball can flow down. They are configured to cover the second openings 642a on the downstream side. The electric accessory 640a is composed of a single plate-like member driven by drive means (solenoid, etc.) not shown. Both of the openings 642a are in the open state, and when they are changed to the closed state, both the first opening 641a and the second opening 642a are in the closed state. In addition, the upper flow path of the electric accessory 640a has a downward slope so that the lower left direction of the game board 13 when viewed from the front is the downstream side. The second opening 642a is located downstream of the first opening 641a provided on the right side).

次に、電動役物640aの開閉動作及び第2入球口640への入球の流れについて、第2入球口640に球が入球しやすい普通図柄の時短状態を例に説明をする。本パチンコ機10では普通図柄の時短状態において、普通図柄の変動時間が1秒に設定され(図38参照)、普通図柄(第2図柄)の当たり確率が75%に設定される。そして、普通図柄の時短状態における電動役物640aの開放動作として、1秒開放→0.5秒閉鎖→1秒開放の動作が実行される。 Next, the opening/closing operation of the electric accessory 640a and the flow of the ball entering the second ball inlet 640 will be described by taking the time-saving state of normal symbols in which the ball is likely to enter the second ball inlet 640 as an example. In this pachinko machine 10, in the normal pattern time-saving state, the normal pattern variation time is set to 1 second (see FIG. 38), and the normal pattern (second pattern) win probability is set to 75%. Then, as the opening operation of the electric accessory 640a in the time-saving state of the normal symbol, the operation of opening for 1 second→closing for 0.5 seconds→opening for 1 second is executed.

また、図3に示す通り、電動役物640aは第1開口部641aを覆う上流側よりも第2開口部642aを覆う下流側の方が低くなるように、略中央部に段差を設けたクランク形状で構成されており、第1開口部641aを覆う上流部から第2開口部642aを覆う下流部まで球が到達する時間が約0.6秒となるように構成されている。このように構成することで、盤面ユニット700に流入し、電動役物640aの上流側に球が到達したタイミングが、電動役物640aが開状態の場合は、そのまま第1開口部641aに流入し、第1流路641bおよび合流路641cを通過して第2入球口640へ入球する。一方、電動役物640aの上流側に球が到達したタイミングが、電動役物640aが閉状態の場合は、電動役物640aの上面を下流側(第2開口部642a)に向けて流下する。そして、電動役物640aの上面を流下した球が電動役物640aの下流側(第2開口部642aを覆う位置)に到達する時点(即ち、電動役物640aの上面を流下してから0.6秒後)では、電動役物640aが次の開放動作を実行しており、第2開口部642aに球が流入し、第2流路642bおよび合流路641cを通過して第2入球口640へ入球する。 In addition, as shown in FIG. 3, the electric accessory 640a has a stepped crank at the substantially central portion so that the downstream side covering the second opening 642a is lower than the upstream side covering the first opening 641a. It is configured such that it takes about 0.6 seconds for the ball to reach from the upstream portion covering the first opening 641a to the downstream portion covering the second opening 642a. By configuring in this way, when the ball flows into the board unit 700 and reaches the upstream side of the electric accessory 640a when the electric accessory 640a is in the open state, the ball flows directly into the first opening 641a. , the first flow path 641 b and the combined flow path 641 c to enter the second ball entrance 640 . On the other hand, when the ball reaches the upstream side of the electric accessory 640a and the electric accessory 640a is closed, the upper surface of the electric accessory 640a flows down toward the downstream side (second opening 642a). Then, when the ball that has flowed down the upper surface of the electric accessory 640a reaches the downstream side of the electric accessory 640a (the position that covers the second opening 642a) (that is, after flowing down the upper surface of the electric accessory 640a, 0.0. 6 seconds later), the electric accessory 640a is performing the next opening operation, and the ball flows into the second opening 642a, passes through the second flow path 642b and the combined flow path 641c, and enters the second ball entrance. Enter 640.

このように、第2入球口640へ球を誘導する複数の流路(第1流路641b、第2流路642b)を有し、その複数の流路に球を流入させるための各開口部(第1開口部641a、第2開口部642a)を、球が流入可能な開状態と、その開状態よりも球の流入を困難にする閉状態とに可変する可変手段(電動役物640a)を設け、さらに、複数の流路に球を流入させるための各開口部(第1開口部641a、第2開口部642a)を球が流下可能な流路の上流側と下流側となるように配設することで、可変手段(電動役物640a)が閉状態であるため、上流側の開口部(第1開口部641a)に流入できなかった球を下流側の開口部(第2開口部642a)から流入させることが可能となる。 In this way, there are a plurality of flow paths (first flow path 641b, second flow path 642b) that guide the ball to the second ball inlet 640, and each opening for allowing the ball to flow into the plurality of flow paths. Variable means (electric accessory 640a ) is provided, and each opening (first opening 641a, second opening 642a) for allowing balls to flow into a plurality of flow paths is arranged on the upstream side and downstream side of the flow path through which the balls can flow down. By disposing the variable means (electric accessory 640a) in the closed state, the ball that could not flow into the upstream opening (first opening 641a) is replaced with the downstream opening (second opening It becomes possible to flow in from the portion 642a).

また、電動役物640aが第1開口部641aを覆う上流位置から第2開口部642aを覆う下流位置まで球が流下するのに要する期間(0.6秒)が、電動役物640aの開放動作中に実行される閉鎖インターバル期間(0.5秒)よりも長くなるように設計しているため、電動役物640aが開放動作中であるにも係わらず、閉鎖インターバル期間のタイミングで第1開口部641aに到達してしまい、第1開口部641aに流入できなかった球を、第2開口部642aから確実に流入させることができる。 In addition, the period (0.6 seconds) required for the ball to flow down from the upstream position where the electric accessory 640a covers the first opening 641a to the downstream position covering the second opening 642a is the opening operation of the electric accessory 640a. Since it is designed to be longer than the closing interval period (0.5 seconds) executed during the closing interval period, the first opening is performed at the timing of the closing interval period even though the electric accessory 640a is in the opening operation. Balls that have reached the portion 641a and failed to flow into the first opening 641a can be reliably flowed from the second opening 642a.

加えて、第1開口部641aを覆う上流位置から第2開口部642aを覆う下流位置まで球が流下するのに要する期間(0.6秒)が、電動役物640aを開放動作させるか否かの抽選を行う普通図柄の変動時間(時短中は0.5秒)よりも長くなるように設計しているため、普通図柄の変動中に第1開口部641aに到達してしまい、第1開口部641aに流入できなかった球を、その普通図柄の抽選結果が当たりの場合には、第2開口部642aから流入させることができる。よって、電動役物640aが開放動作し易い遊技状態(普通図柄の時短状態)において、遊技者は常時右打ち遊技を行うだけで、効率良く第2入球口640へ球を入球させることができ、安心して遊技者に遊技を行わせることができる。 In addition, the period (0.6 seconds) required for the ball to flow down from the upstream position covering the first opening 641a to the downstream position covering the second opening 642a determines whether the electric accessory 640a is opened. Since it is designed to be longer than the normal pattern fluctuation time (0.5 seconds during time saving) for drawing lots, it reaches the first opening 641a during the normal pattern fluctuation, and the first opening Balls that could not flow into the portion 641a can flow from the second opening 642a when the lottery result of the normal symbol wins. Therefore, in a game state in which the electric accessory 640a is likely to be opened (time-saving state with normal symbols), the player can efficiently enter the ball into the second ball entrance 640 simply by always playing the right-handed game. Therefore, the player can play the game with peace of mind.

さらに、本パチンコ機10では、盤面ユニット700の流入口700aから流入した球が電動役物640aに向けて流下するように構成しているため、球の流れを整列させた後に、電動役物640aの上流側に向けて球を誘導することが可能となる。よって、遊技盤13を流下する球が、電動役物640aの下流側に直接落下することにより第2入球口640へ入球しない球が発生する事態を抑制することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 is configured so that the balls that flow in from the inflow port 700a of the board unit 700 flow down toward the electric role product 640a. It is possible to guide the ball toward the upstream side of. Therefore, it is possible to suppress the situation where the ball that flows down the game board 13 directly falls to the downstream side of the electric accessory 640a and the ball does not enter the second ball entrance 640.例文帳に追加

また、本実施形態では、第1開口部641aを覆う位置から第2開口部642aを覆う位置まで転動するために要する時間が、電動役物640aの開放動作中におけるインターバル期間(0.5秒)や、普通図柄(第2図柄)の変動時間(0.5秒)よりも長い約0.6秒となるように構成しているため、電動役物640aの開放動作中のみならず、普通図柄(第2図柄)の変動中に右打ち遊技で発射された球も第2入球口640へ入球しやすくすることができる。 Further, in the present embodiment, the time required for rolling from the position covering the first opening 641a to the position covering the second opening 642a is the interval period (0.5 seconds) during the opening operation of the electric accessory 640a. ) or about 0.6 seconds, which is longer than the variation time (0.5 seconds) of the normal symbol (second symbol). A ball fired in a right-handed game while the pattern (second pattern) is fluctuating can also be easily entered into the second ball entrance 640.例文帳に追加

加えて、図3に示す通り、本パチンコ機10では、第1開口部641aから流入した球が第2開口部642aから流入した球よりも優先して第2入球口640に入球されるように構成されている。詳細に説明をすると、第1開口部641aまたは第2開口部642aから流入した球が合流して第2入球口640に向けて流下させる合流路641cに対して、第1開口部641aから流入した球が流下する第1流路641bを直上方向に連通し、第2開口部642aから流入した球が流下する第2流路642bを側面方向に連通させるように構成している。このように構成することで、第1流路641bを流下する球と、第2流路642bを流下する球とが同時に発生した場合に、運動エネルギー(落下エネルギー)が大きい第1流路641bを流下した球が優先的に第2入球口640へ誘導されることになる。よって、第1流路641bを流下する球と、第2流路642bを流下する球とによって合流路641cで球詰りが発生してしまうことを抑制することができる。さらに、第2開口部642aよりも球が多く流入することになる第1開口部641aから流入した球を円滑に第2入球口640へ入球させることができる。 In addition, as shown in FIG. 3, in the pachinko machine 10, balls entering from the first opening 641a enter the second opening 640 with priority over balls entering from the second opening 642a. is configured as To explain in detail, the spheres flowing in from the first opening 641a or the second opening 642a join together and flow down toward the second ball inlet 640, and flow from the first opening 641a to the confluence channel 641c. The first channel 641b through which the balls flow down is communicated in the vertical direction, and the second channel 642b through which the balls flowing in from the second opening 642a are communicated in the lateral direction. By configuring in this way, when a ball flowing down the first flow path 641b and a ball flowing down the second flow path 642b are generated at the same time, the first flow path 641b having a large kinetic energy (drop energy) is generated. The falling ball is preferentially guided to the second ball entrance 640 . Therefore, it is possible to prevent the balls flowing down the first flow path 641b and the balls flowing down the second flow path 642b from clogging the combined flow path 641c. Further, the balls that have flowed in from the first opening 641a, into which more balls than the second opening 642a flow, can be smoothly entered into the second ball entrance 640. FIG.

第1流路641bよりも球流下の優先度が低く設定されている第2流路642bは、球複数個分(本実施形態では3個)を滞留可能な長さ(本実施形態では35mm)で形成されており、第1流路641bを流下する球によって球の流下が滞ったとしても、第2開口部642aへの球の流入を阻害することが無いように構成されている。 The second flow path 642b, which is set to have a lower priority under the spherical flow than the first flow path 641b, has a length (35 mm in this embodiment) that can hold a plurality of spheres (three in this embodiment). , and is configured so as not to hinder the flow of the balls into the second opening 642a even if the balls flowing down the first flow path 641b are blocked.

なお、詳細は後述するが、本パチンコ機10では、大当たり中は普通図柄の時短状態がリセットされ、通常状態が設定されるため、大当たり中に電動役物640aが頻繁に開放動作してしまい、電動役物640aの下方に設けられた可変入賞装置65に球が到達しないという事態が発生することを防止することができる。上述した事態を防止するために、遊技盤13の構成を変更し、電動役物640aの上方に可変入賞装置65を設けても良い。 Although the details will be described later, in the pachinko machine 10, during the big win, the time-saving state of the normal symbols is reset and the normal state is set. It is possible to prevent a situation in which the ball does not reach the variable winning device 65 provided below the electric accessory 640a. In order to prevent the situation described above, the configuration of the game board 13 may be changed, and the variable winning device 65 may be provided above the electric accessory 640a.

可変入賞装置65には、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 The variable prize winning device 65 is provided with a horizontally long rectangular specific prize winning opening (large open opening) 65a in its substantially central portion. In the pachinko machine 10, when the lottery for special symbols performed by the main controller 110 results in a big win, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on after a predetermined time (fluctuation time) elapses so that the big win stops. At the same time, the stop symbol of the third symbol corresponding to the big win is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the big win. After that, the game state transitions to a special game state in which a larger amount of prize balls than normal is paid out. As this special game state, the specific winning opening 65a which is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or until 10 balls have been won).

次に盤面ユニット700内に配設される基部ユニット760について説明をする。図3に示す通り、基部ユニット760は盤面ユニット700の下流側(流出口700b側)に配設されており、上方に貯留用流路700e、下方側にアウト流路700fが形成されるように設けられている。 Next, the base unit 760 arranged inside the board unit 700 will be described. As shown in FIG. 3, the base unit 760 is disposed on the downstream side (outflow port 700b side) of the board unit 700, and the storage channel 700e is formed on the upper side, and the out channel 700f is formed on the lower side. is provided.

この基部ユニット760には、貯留用流路700eを流下する球を貯留させるための貯留装置として第1貯留装置770および第2貯留装置771が設けられ、この貯留装置は最大で5個の球が貯留可能に構成されている。詳細は図9を参照して後述するが、第1貯留装置770および第2貯留装置771はパチンコ機10に設けられた第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作されたことに基づいて、所定の時間差でそれぞれが球を貯留する貯留状態から球の貯留状態を解除する解除状態へと可変するように制御され、遊技者が第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作する毎に1球ずつ球を流下させるように構成されている。 The base unit 760 is provided with a first storage device 770 and a second storage device 771 as storage devices for storing balls flowing down the storage channel 700e. It is configured so that it can be stored. Although the details will be described later with reference to FIG. 9, the first storage device 770 and the second storage device 771 are operated based on the second frame button (release button) 22b provided in the pachinko machine 10. It is controlled to change from a storage state in which the balls are stored to a release state in which the storage state of the balls is released with a predetermined time lag, and each time the player operates the second frame button (release button) 22b, 1 It is configured to let the balls flow down one by one.

また、貯留用流路700e上には、球の貯留量が上限に達していることを検知するための貯留上限センサS1と、貯留状態の球の有無を検知するための貯留検知センサS2とが設けられている。これら各センサは、電磁誘導により検出対象となる球の存在情報を電気的信号に置き換える非接触検出方式の近接センサで形成されているため、球の通過によりセンサが破損することが無い。 Further, on the storage channel 700e, there are a storage upper limit sensor S1 for detecting that the amount of stored balls has reached the upper limit, and a storage detection sensor S2 for detecting the presence or absence of a stored ball. is provided. Since each of these sensors is formed of a non-contact detection type proximity sensor that converts the presence information of a ball to be detected by electromagnetic induction into an electrical signal, the sensor will not be damaged by the passage of the ball.

なお、本実施形態の構成に限られることなく、貯留用流路700e上の球の貯留状況を把握可能な構成であれば良く、例えば、球を検知するセンサとして静電容量形、超音波形、光電形、磁気形等の近接スイッチを用いてもよいし、リミットスイッチ等の接触式検出方式のスイッチを設けても良い。さらに、貯留用流路700eに貯留されている球の数を把握するために、各球貯留位置(図3で示す球が貯留されている位置)のそれぞれに対応させて球を検知するセンサを設けても良いし、貯留用流路700eに流入した球数と、貯留用流路700eから流出した球数とが計数可能となるようにセンサを設け、その差数によって貯留用流路700eに貯留されている球の数を把握するようにしても良い。 It should be noted that the configuration is not limited to the configuration of the present embodiment, and any configuration that can grasp the storage state of the balls on the storage channel 700e can be used. A proximity switch such as a photoelectric type or a magnetic type may be used, or a contact detection type switch such as a limit switch may be provided. Furthermore, in order to grasp the number of balls stored in the storage channel 700e, a sensor for detecting the balls corresponding to each ball storage position (the position where the balls are stored shown in FIG. 3) is provided. Alternatively, a sensor may be provided so that the number of balls flowing into the storage channel 700e and the number of balls flowing out of the storage channel 700e can be counted. The number of stored balls may be grasped.

さらに、基部ユニット760には、貯留用流路700eから流出した球を特定一般入球口630へと誘導する誘導位置(突出位置)と、特定一般入球口630への誘導を規制する規制位置(埋没位置)とに可変可能な可動弁750が設けられており、予め定められた動作パターン(動作シナリオ)に基づいて可変制御されている。この可動弁750の可動制御の詳細な説明については、図9を参照して後述する。 Furthermore, the base unit 760 has a guide position (protruding position) that guides the ball flowing out from the storage channel 700e to the specific general ball entrance 630, and a regulation position that restricts guidance to the specific general ball entrance 630. A movable valve 750 that can be changed between (buried position) and (buried position) is provided, and is variably controlled based on a predetermined operation pattern (operation scenario). A detailed description of the movement control of the movable valve 750 will be given later with reference to FIG.

盤面ユニット700のうち、カバー部材710に覆われている箇所(図2参照)には、カバー部材710を裏面側(カバー部材710に対して遊技盤13側)からカバー部材710に対して光を照射するための発光手段である透過用ランプ227ba~227beが設けられている。この透過用ランプ227ba~227beがカバー部材710に光を照射することにより、遊技者がカバー部材710に覆われた内部を視認可能となる透過状態とすることができる。なお、詳細は後述するが、この透過用ランプ227ba~227beは所定条件が成立した場合(例えば、貯留装置が解除状態となり球が流下した場合)に、発光するように制御されている。よって、所定条件が成立していない通常遊技中に、遊技者が可動弁750の動作状況を把握しながら貯留装置の解除操作を行うことを抑制することができる。また、貯留装置の解除操作を行い、可動弁750付近を球が流下する際には、カバー部材710が透過状態となるため、球が可動弁750付近を流下する状況を遊技者に視認させることができる。 In the portion of the board unit 700 covered with the cover member 710 (see FIG. 2), the cover member 710 is illuminated from the back side (the game board 13 side with respect to the cover member 710). Transmission lamps 227ba to 227be, which are light emitting means for irradiation, are provided. By irradiating the cover member 710 with light from the transmission lamps 227ba to 227be, the inside covered with the cover member 710 can be brought into a transmission state in which the player can visually recognize. Although the details will be described later, the transmitting lamps 227ba to 227be are controlled to emit light when a predetermined condition is satisfied (for example, when the storage device is released and the ball flows down). Therefore, it is possible to prevent the player from releasing the storage device while grasping the operation status of the movable valve 750 during the normal game in which the predetermined condition is not satisfied. Also, when the release operation of the storage device is performed and the ball flows down near the movable valve 750, the cover member 710 is in a transparent state, so that the player can visually recognize the situation where the ball flows down near the movable valve 750. can be done.

このように構成された盤面ユニット700を有する本パチンコ機10では、可動弁750が特定一般入球口630に球を誘導可能な誘導状態(閉状態)となるタイミングで球が可動弁750に到達するように、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)の貯留状態を解除状態へと可変させる第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)に貯留された球を特定一般入球口630に入球させることができる。よって、遊技者に対して第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作するタイミングを計らせながら遊技を行わせることができ、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 In the pachinko machine 10 having the board unit 700 configured in this way, the ball reaches the movable valve 750 at the timing when the movable valve 750 enters the guided state (closed state) in which the ball can be guided to the specific general ball entrance 630. By operating the second frame button (release button) 22b for changing the storage state of the storage device (first storage device 770 and second storage device 771) to the released state, the storage device (first The ball stored in the storage device 770 and the second storage device 771 ) can be entered into the specific general ball entrance 630 . Therefore, the player can play the game while timing the operation of the second frame button (release button) 22b, and the player can be motivated to participate in the game.

また、詳細は後述するが、本実施形態では、可動弁750が予め定められた様々なパターンで動作するように設定されており、その動作内容のうち可動弁750が誘導状態(閉状態)となる期間は、その殆どが、球を1個のみ誘導可能な期間(0.1秒)として設定されている。よって、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)に貯留されている球を特定一般入球口630に誘導可能なタイミングに精度が求められるため、より遊技者に対して意欲的に遊技を行わせることができる。 Further, although the details will be described later, in this embodiment, the movable valve 750 is set to operate in various predetermined patterns. Most of this period is set as a period (0.1 seconds) in which only one ball can be guided. Therefore, since accuracy is required in the timing at which the ball stored in the storage device (first storage device 770 and second storage device 771) can be guided to the specific general ball entrance 630, the player is more motivated. can be made to play.

本実施形態では、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)に貯留されている球を1個ずつ特定一般入球口630に向けて流下させることができるよう構成しているため、可動弁750が誘導状態(閉鎖状態)となる期間として、球を1個のみ誘導可能な期間(0.1秒)が連続して設定される場合であっても、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを適切なタイミングで操作することで、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)に貯留されている球を全て特定一般入球口630へ入球させることが可能となる。よって、遊技者を、より多くの賞球を得るために意欲的に遊技に参加させることができる。なお、可動弁750の動作内容(動作パターン)の詳細な内容については、図9、及び図23を参照して後述する。 In this embodiment, by operating the second frame button (release button) 22b, the balls stored in the storage devices (the first storage device 770 and the second storage device 771) are released one by one. Since it is configured so that it can flow down toward the port 630, the period (0.1 seconds) in which only one ball can be guided continues as the period in which the movable valve 750 is in the guided state (closed state). is set, by operating the second frame button (release button) 22b at an appropriate timing, the All balls can be entered into the specific general ball entrance 630 . Therefore, the player can be motivated to participate in the game in order to obtain more prize balls. Details of the operation (operation pattern) of the movable valve 750 will be described later with reference to FIGS. 9 and 23. FIG.

さらに、本実施形態では、可動弁750の動作状況を遊技者が把握し難くするための遮蔽手段としてカバー部材710を設けているため、可動弁750の動作状況を把握した状態で第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作する行為を防止することができる。また、遮蔽手段であるカバー部材710は所定条件(例えば、貯留装置が解除状態となり球が流下した場合)が成立することに基づいて、内部が視認可能となる透過状態へと切り替わるようハーフミラーで構成されているため、遊技球が可動弁750付近を流下する場合にはカバー部材710が透過状態へと切り替わる。よって、可動弁750付近を流下する球の流下状況を遊技者に把握させることができる。 Furthermore, in this embodiment, since the cover member 710 is provided as a shielding means for making it difficult for the player to grasp the operation status of the movable valve 750, the second frame button can be pressed while the player is aware of the operation status of the movable valve 750. It is possible to prevent the act of operating the (release button) 22b. In addition, the cover member 710, which is a shielding means, is a half mirror so that it is switched to a transparent state in which the inside can be visually recognized based on a predetermined condition (for example, when the storage device is released and the ball flows down). Since it is configured, when the game ball flows down near the movable valve 750, the cover member 710 switches to the transparent state. Therefore, it is possible for the player to grasp the flow condition of the ball flowing down near the movable valve 750 .

なお、本実施形態では、遮蔽手段であるカバー部材710に対して、光(透過用ランプ)を照射することで、透過状態へと切替える構成を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、常時点灯している発光手段(LED)からカバー部材710に照射される光の入射角が切り替わるようにカバー部材710を可動可能に構成し、カバー部材710が所定位置に位置した場合にのみ内部が視認可能な透過状態となるように構成してもよい。 In this embodiment, the cover member 710, which is the shielding means, is switched to the transmission state by irradiating the light (transmission lamp), but other configurations may be used. Well, for example, when the cover member 710 is configured to be movable so that the incident angle of light emitted to the cover member 710 from a light-emitting means (LED) that is always on can be switched, and the cover member 710 is positioned at a predetermined position. It may be configured to be in a transparent state in which the inside can be visually recognized only through the lens.

また、可動弁750を透明樹脂素材(例えば、ポリカーボネート、ABS等)で構成し、カバー部材710を内部が視認可能な透明色で構成し、その表面に、照射された光を乱反射させる加工(例えば、シボ加工)を施すように構成してもよい。これにより、パチンコ機10において遊技が実行されている間は装飾用ランプ227aから照射される光によってカバー部材710の内部を視認困難とし、パチンコ機10の電源をオフにした状態(即ち、装飾用ランプ227aが点灯していない状態)ではカバー部材710の内部を視認可能とするようにしてもよい。これにより、パチンコ機10の電源をオフにした状態であっても店員が容易にカバー部材710の内部を点検することができる。 In addition, the movable valve 750 is made of a transparent resin material (eg, polycarbonate, ABS, etc.), the cover member 710 is made of a transparent color that allows the inside to be seen, and the surface is processed to diffusely reflect the irradiated light (eg, , texturing) may be applied. As a result, while the game is being played in the pachinko machine 10, the light emitted from the decorative lamp 227a makes the inside of the cover member 710 difficult to see, and the power supply of the pachinko machine 10 is turned off (i.e., the decorative The inside of the cover member 710 may be visible when the lamp 227a is not lit. As a result, the inside of the cover member 710 can be easily inspected by the store clerk even when the pachinko machine 10 is powered off.

このような構成を用いる場合は、装飾用ランプ227aから照射される光がカバー部材710に照射されることを遮蔽する遮蔽壁を設け、その遮蔽壁を遮蔽状態と非遮蔽状態とに可変させる構成を設けるとよい。これにより、遊技が行われている間であってもカバー部材710の内部を遊技者に視認させることができる。また、本第1実施形態同様に、カバー部材710に対して光を照射するための専用の発光手段(ランプ)を設け、その発光手段に対して発光制御を行うことで、カバー部材710の内部を視認困難な状態(光を照射している状態)と、視認可能な状態(光を照射していない状態)とを切替えるようにしてもよい。 When such a configuration is used, a shielding wall that shields the cover member 710 from being irradiated with the light emitted from the decorative lamp 227a is provided, and the shielding wall is changed between a shielding state and a non-shielding state. should be provided. This allows the player to visually recognize the inside of the cover member 710 even while the game is being played. Further, similarly to the first embodiment, a dedicated light emitting means (lamp) for irradiating the cover member 710 with light is provided, and light emission control is performed on the light emitting means, so that the inside of the cover member 710 can be illuminated. may be switched between a state in which it is difficult to see (light is illuminated) and a visible state (light is not illuminated).

さらに、内部が視認可能なカバー部材710に装飾用の可動部材を設け、その可動部材の動作を制御することで、カバー部材710の内部を視認可能な状態(装飾用の可動部材の動作が少ない状態)と、カバー部材710の内部を視認困難な状態(装飾用の可動部材の動作が多い状態)とを切替えるようにしてもよい。 Furthermore, by providing a decorative movable member on the cover member 710 whose interior is visible and controlling the movement of the movable member, the interior of the cover member 710 can be visually recognized (the movement of the decorative movable member is small). state) and a state in which it is difficult to see the inside of the cover member 710 (a state in which the decorative movable member moves frequently).

また、詳細は図9および図10を参照して後述するが、本実施形態では、可動弁750の動作内容に基づいて第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを解除させるタイミングを設定し、第3図柄表示装置81(図2参照)にて演出表示するように構成されている。これにより、第3図柄表示装置81にて実行される演出表示に従って第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することにより遊技者に特典(特定一般入球口630への入球に基づく賞球)を付与することが可能となり、遊技者に対して意欲的に遊技に参加させることができる。 Further, although the details will be described later with reference to FIGS. 9 and 10, in the present embodiment, the timing for releasing the second frame button (release button) 22b is set based on the operation of the movable valve 750, and the second frame button (release button) 22b is released. The three-symbol display device 81 (see FIG. 2) is configured to perform effect display. As a result, by operating the second frame button (release button) 22b according to the effect display executed by the third symbol display device 81, the player receives a privilege (a prize based on entering the specific general ball entrance 630). It is possible to provide a ball), and the player can be motivated to participate in the game.

次に、本パチンコ機10において右打ち遊技によって、右遊技領域に打ち出された球の流れについて、図2および図3を参照して説明する。 Next, the flow of the balls launched into the right game area in the right-handed game in the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. FIG.

図2に示す通り、本パチンコ機10の右側領域には盤面ユニット700が配設されており、盤面ユニット700の流入口700aの上方に設けられた釘の配置によって、右打ち遊技によって右遊技領域に打ち出された球の約95%(100球中約95球)が盤面ユニット700の流入口700aに流入するように配設されている。なお、右打ち遊技によって打ち出された球のうち、盤面ユニット700の流入口700aに流入しなかった球(100発中約5発)は、可変表示装置ユニット80と盤面ユニット700との間に形成された球流路(図2参照)をアウト口66に向けて流下する。 As shown in FIG. 2, the board unit 700 is arranged in the right side area of the pachinko machine 10, and by arranging nails provided above the inflow port 700a of the board unit 700, the right game area is hit by a right-handed game. Approximately 95% (95 out of 100 balls) of the balls hit into the board unit 700 flow into the inlet 700 a of the board unit 700 . Of the balls hit by the right-handed game, the balls that did not flow into the inlet 700a of the board unit 700 (about 5 out of 100 balls) are formed between the variable display unit 80 and the board unit 700. It flows down toward the out port 66 through the formed spherical flow path (see FIG. 2).

盤面ユニット700の流入口700aに流入した球の流れについて図3を参照して説明する。流入口700aの直下には流入口に流入した球が約1:14の割合で左右に振り分けられるように釘Qa,Qbが設けられている。釘Qa,Qbの右側に振分けられた球(右打ち遊技によって打ち出された100球のうち約90球)はスルーゲート67を通過した後に、電動役物640aの上流部(第1開口部641aを覆う位置)へと流下し、釘Qa,Qbの左側に振分けられた球(右打ち遊技によって打ち出された100球のうち約5球)は、第1誘導路700cを通過して電動役物640aの下流部(第2開口部642a)へと流下する。なお、釘Qa,Qbは調整可能な調整手段の役割も兼ねており、球の衝突等により、球を左右に振り分ける割合が変化しても所望の割合へと調整することができる。なお、上述したように、電動役物640aの上流部(第1開口部641aを覆う位置)へと流下した球は、第1開口部641a又は第2開口部642aへと流入可能に電動役物640a上を流下するため、電動役物640aの下流部(第2開口部642a)へと流下した球よりも第2入球口640に入球し易くなる。よって、調整手段である釘Qa,Qbを調整することで、右打ち遊技によって打ち出された球が第2入球口640へ入球する割合を調整することができる。 The flow of balls flowing into the inlet 700a of the board unit 700 will be described with reference to FIG. Nails Qa and Qb are provided directly below the inlet 700a so that the balls that have flowed into the inlet are distributed to the left and right at a ratio of about 1:14. Balls distributed to the right side of nails Qa and Qb (approximately 90 balls out of 100 balls hit by a right-handed game) pass through the through gate 67, and then the upstream part of the electric accessory 640a (the first opening 641a covering position) and distributed to the left side of the nails Qa and Qb (about 5 out of 100 balls hit by the right-handed game) pass through the first guideway 700c and the electric accessory 640a. flow down to the downstream portion (second opening 642a). The nails Qa and Qb also serve as adjustable adjusting means, and even if the ratio of distributing the balls to the left and right changes due to collision of the balls or the like, the ratio can be adjusted to a desired ratio. In addition, as described above, the ball that has flowed down to the upstream portion (the position that covers the first opening 641a) of the electric accessory 640a can flow into the first opening 641a or the second opening 642a. Since it flows down above 640a, it is easier to enter the second ball entrance 640 than the ball that has flowed down to the downstream portion (second opening 642a) of the electric accessory 640a. Therefore, by adjusting the nails Qa and Qb, which are adjusting means, it is possible to adjust the rate at which the ball hit by the right-handed game enters the second ball entrance 640. - 特許庁

電動役物640aに到達した球は、電動役物640aが開状態となるタイミングで、第1開口部641aまたは第2開口部642aへと流入し、第2入球口640へ入球する。一方、第1開口部641aおよび第2開口部642aへと流入しなかった球は、電動役物640aの下流端から振分流路700dへと流下する。振分流路700dには、球を可変入賞装置65に向けて流下させる方向(図3の視点で右下方向)と基部ユニット760に向けて流下させる方向(図3の視点で左下方向)とに振り分けるための釘Q1~Q3および第1調整部材701aが設けられており、振分流路700dに流入した球(右打ち遊技によって打ち出された100球のうち約95球)が9:1の割合で右下方向と左下方向とに振り分けるように構成されている。 The ball that reaches the electric accessory 640a flows into the first opening 641a or the second opening 642a and enters the second ball entrance 640 at the timing when the electric accessory 640a is opened. On the other hand, the balls that have not flowed into the first opening 641a and the second opening 642a flow down from the downstream end of the electric accessory 640a to the sorting channel 700d. In the distribution channel 700d, there are two directions in which the balls flow down toward the variable winning device 65 (lower right direction in the viewpoint of FIG. 3) and in the direction in which the balls flow down toward the base unit 760 (lower left direction in the viewpoint of FIG. 3). Nails Q1 to Q3 and a first adjustment member 701a for sorting are provided, and the balls that flowed into the sorting channel 700d (about 95 out of 100 balls hit by a right-handed game) are distributed at a ratio of 9:1. It is configured to distribute to the lower right direction and the lower left direction.

そして、振分流路700dを流下し、基部ユニット760に向けて流下させる方向(図3の視点で左下方向)へと振分けられた球(右打ち遊技によって打ち出された100球のうち約10球)のうち、約1/3の球が貯留用流路700eに流入し、残りの約2/3の球がアウト流路700fに流入するように構成されている。 Then, the balls that flow down the distribution flow path 700d and are distributed in the direction of flowing down toward the base unit 760 (lower left direction from the viewpoint of FIG. 3) (about 10 balls out of 100 balls hit by the right-handed game) Approximately 1/3 of the balls flow into the storage channel 700e, and the remaining approximately 2/3 of the balls flow into the out flow channel 700f.

上述したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、右打ち遊技により打ち出された球は、約30球に1球の割合で貯留用流路700eに流入するように構成されている。つまり、特定一般入球口630に球が入球した場合に遊技者に払い出される賞球数が15球であることから、電動役物640aが開状態になり易い普通図柄の時短状態や、可変入賞装置65の開放動作が実行される大当たり遊技状態では無い通常遊技状態において、特定一般入球口630に球を入球させる遊技が行われたとしても、特定一般入球口630へ球を入球させるために要する球数(約30球)が特定一般入球口630へ球が入球した場合に払い出される賞球数(15球)よりも多くなるため、持ち球が増加することが無い。よって、通常遊技状態において可動弁750の動作内容を不正に把握したり、可動弁750を故障させたりした状態で、特定一般入球口630へ球を入球させる不正遊技を抑制することができる。 As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured such that one out of every 30 balls hit by a right-handed game flows into the storage channel 700e. In other words, since the number of prize balls paid out to the player when the ball enters the specific general ball entrance 630 is 15 balls, the electric accessory 640a is likely to be in the open state. In a normal game state that is not a jackpot game state in which the winning device 65 is opened, even if a game is played in which a ball is entered into the specific general ball entrance 630, the ball is not entered into the specific general ball entrance 630. Since the number of balls (approximately 30 balls) required to make a ball is greater than the number of prize balls (15 balls) paid out when the ball enters the specific general ball entrance 630, the number of balls held does not increase. . Therefore, it is possible to suppress fraudulent games in which a ball is entered into the specific general ball entrance 630 in a state in which the details of the operation of the movable valve 750 are illegally grasped in the normal game state or the movable valve 750 is broken down. .

なお、本実施形態では、上述した盤面構成を用いることで、貯留用流路700eに球が流入する頻度を抑えているため、可変入賞装置65の開放動作が行われる大当たり状態や、第2入球口640に球が入球しやすい時短状態(普通図柄の時短状態)以外の通常遊技状態において、右打ち遊技を行ったとしても持ち球が増えないようにしているが、貯留用流路700eに球が流入する頻度を高くし、特定一般入球口630に球を入球させる遊技(第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作する遊技)が行われ易くしてもよい。 In addition, in this embodiment, by using the board surface configuration described above, since the frequency of balls flowing into the storage channel 700e is suppressed, the large winning state in which the variable winning device 65 is opened, and the second winning state In the normal game state other than the time-saving state (time-saving state with normal symbols) in which the ball is likely to enter the ball opening 640, even if the right-handed game is played, the number of balls held is not increased, but the storage channel 700e. It is also possible to increase the frequency of balls entering into the specific general ball entrance 630 (the game of operating the second frame button (release button) 22b) in which the ball enters the specific general ball entrance 630.

このような場合であっても、本実施形態のようにカバー部材710により可動弁750が覆うことにより、可動弁750の動作状況を把握困難とさせることで、通常遊技状態において持ち球が増えることを抑制することができる。 Even in such a case, since the movable valve 750 is covered with the cover member 710 as in the present embodiment, it is difficult to grasp the operation state of the movable valve 750, thereby increasing the number of balls held in the normal game state. can be suppressed.

加えて、本実施形態のパチンコ機10は、閉状態である電動役物640aを流下した球が貯留用流路700eへと流入可能に構成しているため、電動役物640aが開状態になり易い普通図柄の時短状態では、貯留用流路700eに球が流入し難くなり、電動役物640aが開状態になり難い大当たり遊技状態では、貯留用流路700eに球が流入し易くなる。よって、遊技状態に応じて、特定一般入球口630への球の入球期待度を異ならせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that the ball flowing down the electric role product 640a in the closed state can flow into the storage channel 700e. In the time-saving state of the easy normal pattern, the balls are difficult to flow into the storage channel 700e. Therefore, it is possible to change the degree of expectation of the ball entering the specific general ball entrance 630 according to the game state, so that the interest in the game can be improved.

また、振分流路700dを流下した球は、可変入賞装置65が配設される右下方向または特定一般入球口630が配設される左下方向の何れかへと振り分けられるように構成されているため、パチンコ機10の個体差や設置状況によって振分流路700dを流下する球の振分割合が異なったとしても、遊技者に極度に不利な遊技を行わせることを防止することができる。さらに、振分流路700dに設けられている釘Q1~Q3や第1調整部材701aの仕様(配置)を異ならせることで、パチンコ機10を大当たり遊技中に可変入賞装置65に効率よく球が入球する遊技仕様と、大当たり遊技中に特定一般入球口630に球が入球し易い(即ち、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)に球が貯留され易い)遊技仕様とを遊技者に提供することができ、遊技者が自身の技量に基づいて遊技を行うパチンコ機10を選択することができる。 In addition, the balls flowing down the distribution channel 700d are configured to be distributed either in the lower right direction where the variable winning device 65 is arranged or in the lower left direction where the specific general ball entrance 630 is arranged. Therefore, even if the distribution ratio of the balls flowing down the distribution channel 700d varies depending on the individual difference of the pachinko machine 10 or the installation situation, it is possible to prevent the player from playing an extremely disadvantageous game. Furthermore, by varying the specifications (arrangement) of the nails Q1 to Q3 and the first adjustment member 701a provided in the distribution flow path 700d, the balls can be efficiently entered into the variable winning device 65 during the jackpot game of the pachinko machine 10. Game specifications for balls and game specifications that allow balls to easily enter the specific general ball entrance 630 during jackpot games (that is, balls are easily stored in the storage device (first storage device 770, second storage device 771)) can be provided to the player, and the player can select the pachinko machine 10 to play based on his/her own skill.

次に基部ユニット760に設けられた貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)、可動弁750の動作および球流れについて、図4~図6を参照して説明をする。図4(a)は、貯留用流路700e上に上限数である5個の球が貯留されている状態を模式的に示した図であって、図4(b)は、第1貯留装置770が解除状態で、可動弁750が誘導状態(突出状態)となった場合を模式的に示した図である。図5(a)は、第1貯留装置770が解除状態で、可動弁750が規制状態(埋没状態)となった場合を模式的に示した図である。図5(b)は、第1貯留装置770が貯留状態で、第2貯留装置771が解除状態となった場合を模式的に示した模式図である。図6は、第1貯留装置770の第1貯留弁770aおよび第2貯留装置771の第2貯留弁771aの動作機構を模式的に示した模式図であって、図6(a)は、第1貯留装置770が解除状態で第2貯留装置771が貯留状態となる場合の貯留弁ソレノイド770bの動作を示す図であり、図6(b)は、第1貯留装置770が貯留状態で第2貯留装置771が解除状態となる場合の貯留弁ソレノイド770bの動作を示す図である。 Next, the storage devices (the first storage device 770 and the second storage device 771) provided in the base unit 760, the operation of the movable valve 750, and the ball flow will be described with reference to FIGS. 4 to 6. FIG. FIG. 4(a) is a diagram schematically showing a state in which five balls, which are the upper limit number, are stored on the storage channel 700e, and FIG. 4(b) is a first storage device. 770 is a diagram schematically showing a case where the movable valve 750 is in the guided state (protruded state) while the movable valve 770 is in the released state. FIG. 5(a) is a diagram schematically showing a case where the first storage device 770 is in the released state and the movable valve 750 is in the restricted state (recessed state). FIG. 5(b) is a schematic diagram schematically showing a case where the first storage device 770 is in the storage state and the second storage device 771 is in the released state. FIG. 6 is a schematic diagram schematically showing the operation mechanism of the first reservoir valve 770a of the first reservoir device 770 and the second reservoir valve 771a of the second reservoir device 771. FIG. It is a diagram showing the operation of the retention valve solenoid 770b when the first retention device 770 is in the released state and the second retention device 771 is in the retention state. FIG. 11 is a diagram showing the operation of a reservoir valve solenoid 770b when a reservoir device 771 is in a released state;

図4(a)に示すように、第1貯留弁770aと第2貯留弁771aとは、その間に球が1個貯留可能な間隔を有するように設けられ、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)に上限数(5個)の球が貯留されている図4(a)の状態では、第1貯留装置770(第1貯留弁770a)が1個の球を貯留し、第2貯留装置771(第2貯留弁771a)が4個の球を貯留している状態となる。このような状態において、貯留用流路700eに向けて流下してきた新たな球は、貯留用流路700eに貯留されている球によって流下方向が変更され、基部ユニット760の下方に設けられたアウト流路700fに向けて流下し、アウト流路700fから盤面ユニット700外へと流出する。 As shown in FIG. 4(a), the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a are provided so as to have a space between which one ball can be stored, and the storage device (the first storage device 770 and In the state of FIG. 4A in which the upper limit number (five) of balls is stored in the second storage device 771), the first storage device 770 (first storage valve 770a) stores one ball, The second storage device 771 (second storage valve 771a) is in a state of storing four balls. In such a state, the new ball flowing down toward the storage channel 700e is changed in the flowing direction by the ball stored in the storage channel 700e, and the outflow direction provided below the base unit 760 is changed. It flows down toward the channel 700f and flows out of the board unit 700 from the out channel 700f.

この貯留用流路700eの流下先、即ち、第1貯留弁770aが解除状態となった場合に、球が流下する領域には球の通過を検知する第1球通過センサS3が設けられ、その第1球通過センサS3が設けられる領域よりも下流側の領域には球の通過を検知する第2球通過センサS4が設けられている。本実施形態では、この第1球通過センサS3および第2球通過センサS4の検知結果、及び、特定一般入球口630への入球を示すコマンドに基づいて、第1貯留装置770が解除状態となってから特定領域(特定一般入球口630または第2球通過センサS4)を通過するまでの期間が計測可能に構成されており、この計測結果に基づいて、第1貯留装置770が解除状態となってから(第1球通過センサS3が球通過を検知してから)実行される演出の内容(演出の開始タイミングや演出期間や演出内容)を補正可能に構成されている。 A first ball passage sensor S3 for detecting the passage of the ball is provided in the region where the ball flows down when the first reservoir valve 770a is released, and the first ball passage sensor S3 is provided. A second ball passing sensor S4 for detecting passage of a ball is provided in an area downstream of the area where the first ball passing sensor S3 is provided. In this embodiment, the first storage device 770 is in the released state based on the detection results of the first ball passage sensor S3 and the second ball passage sensor S4 and the command indicating that the ball has entered the specific general ball entrance 630. It is configured to be able to measure the period from when the It is configured to be able to correct the content of the effect (the start timing of the effect, the effect period, and the content of the effect) executed after the state (after the first ball passing sensor S3 detects the ball passing).

ここで、パチンコ機10の遊技領域を流下する球は、そのパチンコ機10の設置状態(傾き)、外気環境(温度、湿度)、球の汚れに応じて、特定の区間を流下する流下期間が異なる。よって、球の流下に対する演出を実行する場合において、予め定められた流下期間に基づいて特定の演出を実行してしまうと、その演出の結果と、実際の球の流下結果とに誤差が生じてしまうという不具合があった。これに対して、本実施形態では上述したように球の流下に対する演出の内容を補正可能としている。 Here, the ball flowing down the game area of the pachinko machine 10 has a specific section flow period depending on the installation state (inclination) of the pachinko machine 10, the outside air environment (temperature, humidity), and the dirt on the ball. different. Therefore, in the case of executing an effect for the falling ball, if a specific effect is executed based on a predetermined period of time, an error will occur between the result of the effect and the actual result of the falling ball. There was a problem that it would slip. On the other hand, in the present embodiment, as described above, it is possible to correct the content of the presentation for the downward movement of the ball.

これにより、可動弁750が球を特定一般入球口630へと誘導可能な誘導状態(突出状態)に可変されるタイミングで球が可動弁750に到達するように、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作するタイミングを報知する演出の報知タイミングを実際の球の流下期間に基づいて補正することができ、遊技者に違和感を与えてしまう演出が実行されることを抑制することができる。 As a result, the second frame button (for releasing It is possible to correct the notification timing of the effect to notify the timing of operating the button 22b based on the actual ball flowing period, and to suppress the execution of the effect that gives the player a feeling of discomfort. .

また、本実施形態で用いられる演出以外にも、例えば、球が所定位置(例えば、第1球通過センサS3)を通過したことを起因に、その球が特定位置(例えば、特定一般入球口630)に到達するか否かを煽る煽り演出を所定期間実行し、その煽り演出の後に、球の通過結果を示す結果演出を実行する場合において、煽り演出の期間を実際に要する球通過期間に基づいて補正することが可能となり、遊技者に違和感を与えてしまう演出が実行されてしまうことを抑制することができる。 In addition to the effect used in the present embodiment, for example, the ball passing through a predetermined position (for example, the first ball passing sensor S3) may cause the ball to move to a specific position (for example, a specific general entrance). 630) is executed for a predetermined period of time, and after that, in the case of executing a result effect showing the result of passing the ball, the period of the effect effect is changed to the ball passing period that actually requires. Therefore, it is possible to suppress the execution of an effect that gives the player a sense of discomfort.

具体的には、煽り演出として、最終段階に向けて複数段階設定された指標を満たしていく演出を実行し、結果演出として、最終段階に到達したか否かの演出を実行する場合において、複数段階設定された指標の夫々を満たしてタイミングを異ならせたり、煽り演出の開始タイミングを異ならせたりすることで、煽り演出が途中の段階にも係わらず結果演出が実行されてしまったり、煽り演出の最終段階まで到達した状態で結果演出の実行を待機したりする事態が発生することを抑制することができる。 Specifically, in the case of executing an effect that satisfies the indicators set in multiple stages toward the final stage as the fanning effect, and executing an effect as to whether or not the final stage has been reached as the result effect, By differentiating the timing by satisfying each of the indicators set in stages or by varying the start timing of the fanning effect, the result effect is executed even though the fanning effect is in the middle stage, or the fanning effect is executed. It is possible to suppress the occurrence of a situation such as waiting for the execution of the result presentation in the state of reaching the final stage of.

なお、上述した第1球通過センサS3または第2球通過センサS4に加え、貯留上限センサS1や貯留検知センサS2の検知結果を用いて、盤面ユニット700内(特に、貯留用流路700e)にて球詰りや不正行為が実行されているかを判別するように構成してもよい。 In addition to the above-described first ball passage sensor S3 or second ball passage sensor S4, detection results of the storage upper limit sensor S1 and the storage detection sensor S2 are used to detect It may be configured to determine whether or not a jamming or fraudulent act is being performed by

貯留用流路700e上で球を貯留している第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aは、パチンコ機10に設けられている第2枠ボタン(解除用ボタン)22b(図1参照)を操作(押下)し、貯留弁ソレノイド770b(図19参照)を駆動させることで、貯留用流路700eに貯留されている球を1球ずつ流下させるように駆動制御されている。なお、貯留弁ソレノイド770b(図19参照)を駆動させることで、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aを動作させる機構の詳細については、図6を参照して後述し、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの駆動制御内容の詳細については、図9を参照して後述する。 The first storage valve 770a and the second storage valve 771a, which store balls on the storage channel 700e, press the second frame button (release button) 22b (see FIG. 1) provided on the pachinko machine 10. By operating (depressing) to drive the storage valve solenoid 770b (see FIG. 19), the balls stored in the storage channel 700e are controlled to flow down one by one. The details of the mechanism for operating the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a by driving the reservoir valve solenoid 770b (see FIG. 19) will be described later with reference to FIG. Details of the drive control contents of 770a and second storage valve 771a will be described later with reference to FIG.

ここで、図4(a)に示す状態において、第2枠ボタン(解除用ボタン)22b(図1参照)を操作すると、まず、第1貯留弁770aが解除状態となり、第1貯留弁770aと第2貯留弁771aとの間に貯留されていた球が解除状態となった第1貯留弁770a上を通過して下流方向へと流下する(図4(b)参照)。貯留用流路700e上に貯留されている球は、貯留状態である第2貯留弁771aによって、下流方向への流下が規制されているため、貯留用流路700eからは1個の球のみが下流方向へと流下することになる。 Here, when the second frame button (release button) 22b (see FIG. 1) is operated in the state shown in FIG. The ball stored between itself and the second storage valve 771a passes over the released first storage valve 770a and flows downstream (see FIG. 4(b)). Since the balls stored in the storage channel 700e are restricted from flowing downstream by the second storage valve 771a in the storage state, only one ball is released from the storage channel 700e. It will flow downstream.

そして、可動弁750が突出している状態(誘導状態)で、貯留用流路700eから球が流下して来た場合は、図4(b)に示す通り、可動弁750および、第2調整部材701b上を流下し、特定一般入球口630へと入球する(図4(b)参照)。一方、可動弁750が埋没している状態(規制状態)で、貯留用流路700eから球が流下して来た場合は、図5(a)に示す通り、特定一般入球口630に入球することなく、流出口700bから盤面ユニット700外へと流出する。 Then, when the ball flows down from the storage channel 700e while the movable valve 750 is protruding (induction state), as shown in FIG. It flows down on 701b and enters the specific general ball entrance 630 (see FIG. 4(b)). On the other hand, when the ball flows down from the storage channel 700e while the movable valve 750 is buried (restricted state), as shown in FIG. It flows out of the board unit 700 from the outflow port 700b without balling.

このように、本実施形態は、遊技者が操作手段(第2枠ボタン(解除用ボタン)22b)を操作(押下)することで、貯留装置による球の貯留を解除可能に構成しているため、遊技者が貯留装置による球の貯留を解除するタイミングを決定することができる。加えて、可動弁750は、予め定められた動作パターンで突出状態(許容状態)と埋没状態(規制状態)とに可変動作するように構成されている。よって、遊技者が操作手段(第2枠ボタン(解除用ボタン)22b)を操作するタイミングに基づいて、球が特定一般入球口630に入球するか否かが決定されるため、遊技者に対して意欲的に操作手段を操作されることが可能となり、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 As described above, in this embodiment, the player operates (presses) the operation means (the second frame button (release button) 22b) so that the storage of balls by the storage device can be released. , the player can determine the timing to release the storage of balls by the storage device. In addition, the movable valve 750 is configured to variably operate between a protruded state (allowed state) and a retracted state (restricted state) in a predetermined operation pattern. Therefore, whether or not the ball enters the specific general ball entrance 630 is determined based on the timing at which the player operates the operation means (the second frame button (release button) 22b). It is possible to operate the operation means willingly, and it is possible to suppress early boredom with the game.

遊技者が第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作(押下)し、第1貯留弁770aが解除状態となる期間が所定時間(本実施形態では1秒)を経過すると、次に、第1貯留弁770aが閉鎖状態になると共に、第2貯留弁771aが解除状態となる(図5(b)参照)。この状態では、第2貯留弁771aによって貯留用流路700eに貯留されていた球が第1貯留弁770aに当接する位置まで流下する。その後、所定期間経過後(本実施形態では、第2貯留弁771aが解除状態となってから0.5秒後)に、第2貯留弁771aが閉鎖状態となり、図4(a)に示す状態へと移行する。 When the player operates (depresses) the second frame button (release button) 22b and the period in which the first reservoir valve 770a is in the released state passes a predetermined time (one second in this embodiment), the second The first reservoir valve 770a is closed, and the second reservoir valve 771a is released (see FIG. 5(b)). In this state, the ball stored in the storage channel 700e by the second storage valve 771a flows down to a position where it contacts the first storage valve 770a. Then, after a predetermined period of time has passed (in this embodiment, 0.5 seconds after the second storage valve 771a is released), the second storage valve 771a is closed, and the state shown in FIG. 4(a) is reached. to move to.

つまり、図5(b)に示す状態では、第2貯留弁771aによって貯留用流路700eに貯留されていた球(4個)が第1貯留弁770aによって貯留される状態まで流下した状態で、第2貯留弁771aが解除状態(埋没状態)から閉鎖状態(突出状態)へと可変される。ここで、本実施形態では、第1貯留弁770aと第2貯留弁771aとが球1個分の間隔(約11mm)を隔てて設けられているため、第2貯留弁771aは、第1貯留弁770aによって貯留されている(堰き止められている)4個の球のうち、最下流の球と最下流から2個目の球との間の位置に突出する。よって、第2貯留弁771aの突出動作をスムーズに実行することができる。 That is, in the state shown in FIG. 5B, the balls (four pieces) stored in the storage channel 700e by the second storage valve 771a flow down to the state where they are stored by the first storage valve 770a. The second storage valve 771a is changed from the released state (buried state) to the closed state (projected state). Here, in the present embodiment, since the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a are provided with an interval of one ball (about 11 mm), the second reservoir valve 771a It protrudes to a position between the most downstream ball and the second most downstream ball among the four balls stored (blocked) by the valve 770a. Therefore, the projecting operation of the second storage valve 771a can be executed smoothly.

なお、貯留用流路700eのうち第2貯留弁771aが突出している状態で球が貯留される領域(即ち、第2貯留弁771aが突出する位置から貯留用流路700eの上流端までの位置)の距離は、球4個分(約44mm)に、第2貯留弁771aの厚み(図5(b)の視点で左右方向)(約3mm)を加えた距離(約47mm)より長く、球5個分(約55mm)より短い距離となるように構成されている(本実施形態では、50mm)。 In addition, the area where the balls are stored in the state where the second storage valve 771a protrudes in the storage channel 700e (that is, the position from the position where the second storage valve 771a projects to the upstream end of the storage channel 700e) ) is longer than the distance (approximately 47 mm) obtained by adding the thickness of the second reservoir valve 771a (in the horizontal direction from the viewpoint of FIG. 5(b)) (approximately 3 mm) to the four balls (approximately 44 mm). It is configured to be a distance shorter than five (about 55 mm) (50 mm in this embodiment).

このように構成することで、第2貯留弁771aが突出する際に、第2貯留弁771aの厚み分、貯留用流路700e上を球が後退しても貯留用流路700eに貯留されていた球が第2貯留弁771aの突出動作に伴って貯留用流路700eの上流端から溢れ落ちてしまうことを防止することができる。また、第2貯留弁771aが解除されている状態(埋没状態)において6個目の球が貯留用流路700eに貯留されることを防止することができる。なお、貯留用流路700eに貯留された球が各貯留弁の動作によって、貯留用流路700eの上流端から溢れ落ちてしまうことを抑制するために、貯留用流路700eの上流端に下流側が低くなる段差を設けても良い。これにより、貯留用流路700eに貯留された球が各貯留弁の動作によって、貯留用流路700eの上流端から溢れ落ちてしまうことを抑制することができる。 With this configuration, when the second reservoir valve 771a protrudes, even if the ball retreats on the reservoir channel 700e by the thickness of the second reservoir valve 771a, it is stored in the reservoir channel 700e. It is possible to prevent the balls from overflowing from the upstream end of the storage channel 700e due to the projecting operation of the second storage valve 771a. In addition, it is possible to prevent the sixth ball from being stored in the storage channel 700e when the second storage valve 771a is released (the buried state). In order to prevent the balls stored in the storage channel 700e from overflowing from the upstream end of the storage channel 700e due to the operation of each storage valve, A step with a lower side may be provided. As a result, it is possible to prevent the balls stored in the storage channel 700e from overflowing from the upstream end of the storage channel 700e due to the operation of each storage valve.

次に、図6を参照して、第1貯留弁770aと第2貯留弁771aとを電気的に駆動させるための貯留弁ソレノイド770bについて説明する。図6(a)は、貯留弁ソレノイド770bを正方向にオンした状態を模式的に示した模式図であって、図6(b)は、貯留弁ソレノイド770bを負方向にオンした状態を模式的に示した模式図である。本実施形態では、1つの電気的駆動源(貯留弁ソレノイド770b)を用いて複数の可変部材(第1貯留弁770aと第2貯留弁771a)を可変動作させるように構成されている。具体的には、貯留弁ソレノイド770bは、2方向保持型の自己保持型ソレノイドである。 Next, a reservoir valve solenoid 770b for electrically driving the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a will be described with reference to FIG. FIG. 6(a) is a schematic diagram showing a state in which the storage valve solenoid 770b is turned on in the positive direction, and FIG. 6(b) is a schematic diagram showing a state in which the storage valve solenoid 770b is turned on in the negative direction. It is a schematic diagram schematically shown. In this embodiment, one electric drive source (storage valve solenoid 770b) is used to variably operate a plurality of variable members (first reservoir valve 770a and second reservoir valve 771a). Specifically, reservoir valve solenoid 770b is a two-way holding self-holding solenoid.

この2方向保持型の自己保持型ソレノイドは、オープンフレームソレノイドに永久磁石を組み合わせ、コイルに対して瞬時の通電を行うことでプランジャを吸引し、吸引後の位置を永久磁石で保持することで、吸引後の状態を保持する際に通電を不要とした自己保持型ソレノイドであって、永久磁石を中心に正負方向に夫々コイルを設け、各々のコイルを通電することで正方向または負方向にプランジャを吸引し、吸引後の状態を、永久磁石を用いて保持可能に構成したソレノイドである。これにより、1つのソレノイドを用いて、正方向にプランジャを吸引した状態、負方向にプランジャを吸引した状態、正負方向の何れにもプランジャを吸引させていない初期状態の3つの状態を保持することができる。 This two-way hold type self-holding solenoid combines an open frame solenoid with a permanent magnet. By instantaneously energizing the coil, the plunger is attracted, and the position after attraction is held by the permanent magnet. A self-holding solenoid that does not require energization to maintain the state after attraction. Coils are provided in positive and negative directions around a permanent magnet, and each coil is energized to move the plunger in the positive or negative direction is attracted and the state after the attraction can be held using a permanent magnet. Thus, one solenoid can be used to hold three states: a state in which the plunger is attracted in the positive direction, a state in which the plunger is attracted in the negative direction, and an initial state in which the plunger is not attracted in either the positive or negative direction. can be done.

そして、貯留弁ソレノイド770bによって、正方向にプランジャを吸引させた状態(貯留弁ソレノイド770bを正方向にオンした状態)では、図6(a)に示すように、第1貯留弁770aが開放(解除)状態へと可変され、負方向にプランジャを吸引させた状態(貯留弁ソレノイド770bを負方向にオンした状態)では、図6(b)に示すように、第2貯留弁771aが開放(解除)状態へと可変される。また、貯留弁ソレノイド770bを正負方向のいずれにもオンしていない状態(オフ状態)では、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aのいずれもが、閉鎖(非解除)状態へと可変されるように構成している。 When the plunger is sucked in the positive direction by the reservoir valve solenoid 770b (the reservoir valve solenoid 770b is turned on in the positive direction), the first reservoir valve 770a is opened ( released), and the plunger is attracted in the negative direction (the reservoir valve solenoid 770b is turned on in the negative direction), the second reservoir valve 771a is opened ( released) state. In addition, when the storage valve solenoid 770b is turned on neither positive nor negative (off state), both the first storage valve 770a and the second storage valve 771a are varied to the closed (unreleased) state. It is configured as follows.

つまり、図6(a)に示す通り、第1貯留弁770aと、貯留弁ソレノイド770bとは貯留弁ソレノイド770bの動作を第1貯留弁770aへと伝達するための第1伝達手段によって組み合わされている。この第1伝達手段は、3枚のギアを有しており、貯留弁ソレノイド770bが有するプランジャの正方向側先端部に組み付けられている。また、第2貯留弁771aは、その末端部がプランジャの負方向側先端部に組み付けられている。 That is, as shown in FIG. 6(a), the first storage valve 770a and the storage valve solenoid 770b are combined by a first transmission means for transmitting the operation of the storage valve solenoid 770b to the first storage valve 770a. there is This first transmission means has three gears and is attached to the forward end of the plunger of the reservoir valve solenoid 770b. In addition, the second storage valve 771a has its distal end attached to the tip of the plunger on the negative direction side.

ここで、貯留弁ソレノイド770bが正方向にオンされた場合には、正方向側に吸引されるプランジャの動作に従って、第1伝達手段に設けられるギアが回動し、そのギアの回動結果に基づいて、第1伝達手段の末端側(第1貯留弁770aと接続される側)に設けられる第1貯留弁770aが解除(開放)状態に可変動作され、第2貯留弁771aは、正方向側に吸引されるプランジャの動作に従って、その先端部が貯留用流路700e上に突出し、閉鎖(非解除)状態に可変動作される(図6(a)参照)。 Here, when the storage valve solenoid 770b is turned on in the forward direction, the gear provided in the first transmission means rotates according to the action of the plunger that is attracted in the forward direction, and the rotation result of the gear rotates. Accordingly, the first reservoir valve 770a provided on the terminal side of the first transmission means (the side connected to the first reservoir valve 770a) is variably operated to the released (open) state, and the second reservoir valve 771a is opened in the normal direction. According to the action of the plunger sucked to the side, the tip protrudes above the storage channel 700e and is variably operated to the closed (unreleased) state (see FIG. 6(a)).

一方、貯留弁ソレノイド770bが負方向にオンされた場合には、図6(b)に示す通り、負方向側に突出するプランジャの動作に基づいて、第1貯留弁770aが閉鎖(非解除)状態に可変動作され、第2貯留弁771aが解除(開放)状態に可変動作される。なお、図示は省略するが、貯留弁ソレノイド770bのプランジャが正方向、負方向の何れにも吸引されていない状態(通常状態)では、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aがともに閉鎖(非解除)状態となるように可変動作される。 On the other hand, when the reservoir valve solenoid 770b is turned on in the negative direction, the first reservoir valve 770a is closed (not released) based on the action of the plunger projecting in the negative direction, as shown in FIG. 6(b). state, and the second storage valve 771a is variably operated to the released (open) state. Although illustration is omitted, when the plunger of the reservoir valve solenoid 770b is not attracted in either the positive direction or the negative direction (normal state), both the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a are closed ( It is variably operated so as to be in a non-released state.

以上、説明をしたように、本実施形態では、複数の可変部材(第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771a)を1つの電気的駆動源(貯留弁ソレノイド770b)のみで可変動作させているため、電気的駆動源を設置するスペースを少なくすることができ、装置の省スペース化を図ることができる。また、装置を省スペース化することにより空いたスペースを用いて装飾用の部材や遊技に関わる装置を設置することが可能となり、演出効果を高めることができる。 As described above, in this embodiment, a plurality of variable members (the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a) are variably operated by only one electric drive source (the reservoir valve solenoid 770b). Therefore, the space for installing the electric driving source can be reduced, and the space saving of the device can be achieved. In addition, by making the device space-saving, it is possible to use the empty space to install decorative members and devices related to games, thereby enhancing the performance effect.

さらに、本実施形態では、貯留弁ソレノイド770bがどの状態になったとしても、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aが共に開放(解除)状態となることが無いため、貯留弁ソレノイド770bが故障し誤作動を起こしたとしても、確実に貯留用流路700eを球が通過し続ける事態を防止することができる。また、1つの電気的駆動源(貯留弁ソレノイド770b)のみで可変動作させる構成であるため、貯留用流路700eに貯留された球を1個ずつ特定一般入球口630に向けて流下させる際の可変動作制御を貯留弁ソレノイド770bに対して実行するだけであるため、複数の電気的駆動源(ソレノイド等)に対して、可変動作制御を実行する場合と比較して、可変動作制御の処理負荷を軽減させることができる。 Furthermore, in this embodiment, regardless of the state of the reservoir valve solenoid 770b, both the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a are not in the open (released) state. Even if it breaks down and malfunctions, it is possible to reliably prevent the ball from continuing to pass through the storage channel 700e. In addition, since it is configured to variably operate only with one electric drive source (storage valve solenoid 770b), when the balls stored in the storage channel 700e are made to flow down toward the specific general ball inlet 630 one by one Since the variable operation control is only executed for the reservoir valve solenoid 770b, compared with the case where variable operation control is executed for a plurality of electric drive sources (solenoids, etc.) load can be reduced.

なお、本実施形態では、複数の可変部材(第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771a)を1つの電気的駆動源(貯留弁ソレノイド770b)により駆動される移動体(プランジャ)の移動方向によって可変動作させる構成を用いているが、1つの電気的駆動源を用いて複数の可変部材を可変動作させるものであれば、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、電気的駆動源としてステッピングモータを用いて、そのモータの回転数(ステップ数)に対応させて複数の可変部材を所定タイミングで可変動作させるように構成してもよい。 In this embodiment, a plurality of variable members (the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a) are driven by a single electric drive source (the reservoir valve solenoid 770b) depending on the moving direction of a moving body (plunger). Although a configuration for variable operation is used, other configurations may be used as long as they variably operate a plurality of variable members using one electric drive source. A motor may be used, and a plurality of variable members may be variably operated at a predetermined timing corresponding to the number of rotations (number of steps) of the motor.

さらに、本実施形態では、複数の可変部材(第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771a)を1つの電気的駆動源(貯留弁ソレノイド770b)のみで可変動作される構成を用いているが、各可変部材に対して夫々電気的駆動源を設けてもよい。また、本実施形態では、第1貯留弁770aと第2貯留弁771aとで可変動作するための構成を異ならせているが、同一の可変動作構成を用いても当然良い。加えて、本実施形態では、貯留用流路700eに貯留された球を1個ずつ特定一般入球口630に向けて流下させる可変動作制御を実行するように構成しているが、それ以外の構成を用いても良い。例えば、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを所定期間(例えば1秒)の間継続して押下することで、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aを同時に解除(開放)させるよう可変動作制御を実行してもよい。これにより、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対して通常操作を行う場合は貯留用流路700eから球が1個ずつ流出するように各貯留弁に対して可変動作制御が実行され、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対して長押し操作を行った場合は、貯留用流路700e上に貯留された球が少なくとも2個以上流出するように可変動作制御が実行される。よって、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対する遊技者の操作内容によって、貯留用流路700eから流出する球の数またはタイミングを異ならせることが可能となり、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。 Furthermore, in this embodiment, a configuration is used in which a plurality of variable members (the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a) are variably operated by only one electric drive source (the reservoir valve solenoid 770b). An electric drive source may be provided for each variable member. In addition, in this embodiment, the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a have different configurations for variable operation, but the same variable operation configuration may be used as a matter of course. In addition, in the present embodiment, the ball stored in the storage channel 700e is configured to flow down toward the specific general ball entrance 630 one by one. configuration may be used. For example, by continuously pressing the second frame button (release button) 22b for a predetermined period (for example, 1 second), the first storage valve 770a and the second storage valve 771a are simultaneously released (opened). Motion control may be performed. As a result, when the second frame button (release button) 22b is normally operated, variable operation control is executed for each storage valve so that balls flow out one by one from the storage channel 700e. When the second frame button (release button) 22b is pressed for a long time, variable operation control is executed so that at least two balls stored in the storage channel 700e flow out. Therefore, it is possible to change the number or timing of the balls flowing out from the storage channel 700e depending on the details of the player's operation of the second frame button (release button) 22b. can let

次に、図9を参照して、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作した場合における第1貯留装置770および第2貯留装置771の動作制御と、可動弁750の開閉動作の流れについて説明する。図6は第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作と各種装置の関係を示すタイミングチャートである。 Next, referring to FIG. 9, the flow of the operation control of the first storage device 770 and the second storage device 771 and the opening/closing operation of the movable valve 750 when the second frame button (release button) 22b is operated. explain. FIG. 6 is a timing chart showing the relationship between the operation of the second frame button (release button) 22b and various devices.

図9に示した通り、本実施形態では第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作すると、まず、第1貯留装置770の第1貯留弁770aが解除(開放)状態へと1秒間可変制御され、上述した図4(b)の状態となる。この状態において第1貯留弁770aと第2貯留弁771aとの間に貯留されていた球が貯留用流路700eから流下する。ここで、第1貯留弁770aが解除(開放)状態となることで流下される球が可動弁750に到達するまでには約0.5秒の流下期間を要するため、第1貯留弁770aが解除(開放)状態となってから約0.5秒後の可動弁の動作状況によって、球が特定一般入球口630へと誘導されるか否かが決定される。図9で示した動作例では、最初に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作し、第1貯留装置770(第1貯留弁770a)を解除(開放)状態へと可変させた0.5秒後の可動弁750の動作状況が、図9(d)に示す通り、開放状態(規制状態)状態であるため、球は特定一般入球口630へと入球することなく、盤面ユニット700の流出口700bより盤面ユニット700外へと流下する。 As shown in FIG. 9, in this embodiment, when the second frame button (release button) 22b is operated, first, the first storage valve 770a of the first storage device 770 is variably controlled for one second to the release (open) state. and the state shown in FIG. 4B is obtained. In this state, the balls stored between the first storage valve 770a and the second storage valve 771a flow down from the storage channel 700e. Here, since it takes about 0.5 seconds for the ball flowing down to reach the movable valve 750 when the first storage valve 770a is released (opened), the first storage valve 770a is Whether or not the ball is guided to the specific general ball entrance 630 is determined by the operating state of the movable valve approximately 0.5 seconds after the release (open) state. In the operation example shown in FIG. 9, first, the second frame button (release button) 22b is operated to change the first storage device 770 (first storage valve 770a) to the release (open) state. After 5 seconds, the movable valve 750 is in an open state (restricted state) as shown in FIG. 9(d). 700 flows out of the board unit 700 from the outflow port 700b.

図9(a)に示した通り、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを一度操作すると、図9(b)および(c)に示した通り、合計で2秒間の可変制御が実行され、その可変制御が実行されている間は、次の第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作を受け付けないように構成しているため、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作して各貯留装置の可変制御が実行された場合には、そこから約2秒間は、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作を受け付けない操作無効期間が設定される。これにより、各貯留装置の可変制御が実行されている間に、次の可変制御が開始されてしまうことを抑制することができる。 As shown in FIG. 9(a), once the second frame button (release button) 22b is operated, as shown in FIGS. 9(b) and (c), variable control is executed for a total of 2 seconds, Since the next operation of the second frame button (release button) 22b is not accepted while the variable control is being executed, the second frame button (release button) 22b is operated. When the variable control of each storage device is executed, an operation invalid period is set for about two seconds after which operation of the second frame button (release button) 22b is not accepted. As a result, it is possible to prevent the next variable control from being started while the variable control of each storage device is being executed.

第1貯留装置770(第1貯留弁770a)が解除(開放)状態となってから1秒が経過すると、第1貯留装置770(第1貯留弁770a)が非解除(閉鎖)状態となるように可変制御され(図9(b))、その地点から0.5秒後に第2貯留装置771(第2貯留弁771a)を解除(開放)状態へと可変させる可変制御が実行される(図9(c))。そして、その地点から0.5秒間、第2貯留装置771(第2貯留弁771a)の解除(開放)状態を継続させ、上述した図5(b)で示した通り、第2貯留装置771(第2貯留弁771a)により貯留されていた球を第1貯留装置770の第1貯留弁770aに当接する位置まで流下させる期間を設ける(図9(c))。 When one second has passed since the first storage device 770 (first storage valve 770a) was released (opened), the first storage device 770 (first storage valve 770a) is not released (closed). (Fig. 9(b)), and 0.5 seconds after that point, the second storage device 771 (second storage valve 771a) is variably controlled to be released (opened). 9(c)). Then, the release (open) state of the second storage device 771 (second storage valve 771a) is continued for 0.5 seconds from that point, and as shown in FIG. 5B described above, the second storage device 771 ( A period is provided to allow the ball stored by the second storage valve 771a) to flow down to a position where it contacts the first storage valve 770a of the first storage device 770 (FIG. 9(c)).

つまり、本実施形態では、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、球を1個、可動弁750に向けて流下させるよう構成しており、さらに、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bは最短でも2秒に1回しか貯留装置の解除操作を実行しないよう構成されている。よって、本パチンコ機10では、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bをタイミングよく操作(押下)しなければ特定一般入球口630に球を入球させることができず、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作精度が求められる。なお、本実施形態のパチンコ機10では、この第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作するタイミングを示唆するタイミング演出(操作演出)が第3図柄表示装置81にて実行されるように構成しており、そのタイミング演出(操作演出)に従って第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、球を特定一般入球口630に入球させやすくすることができるように構成されている。これにより、遊技者に対して意欲的に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させることができる。 In other words, in this embodiment, by operating the second frame button (release button) 22b, one ball is made to flow down toward the movable valve 750. button) 22b is configured so as to execute the release operation of the storage device only once every two seconds at the shortest. Therefore, in the pachinko machine 10, unless the second frame button (release button) 22b is operated (depressed) with good timing, the ball cannot enter the specific general ball entrance 630, and the second frame button ( Operation accuracy of the release button 22b is required. Note that the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that the third symbol display device 81 executes a timing effect (operation effect) suggesting the timing of operating the second frame button (release button) 22b. By operating the second frame button (release button) 22b according to the timing effect (operation effect), the ball can be easily entered into the specific general ball entrance 630. there is As a result, the player can be motivated to operate the second frame button (release button) 22b.

図9において、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作し、第1貯留装置770(第1貯留弁770a)を再度解除(開放)状態へと可変させたタイミングでは、その操作タイミングの0.5秒後に可動弁750eが閉(誘導)状態となるため、この操作によって可動弁750に向けて流下した球は、閉(誘導)状態の可動弁750によって特定一般入球口630へと誘導される。 In FIG. 9, at the timing when the second frame button (release button) 22b is operated to change the first storage device 770 (first storage valve 770a) again to the release (open) state, the operation timing of 0 After 5 seconds, the movable valve 750e is closed (induction), and the ball flowing down toward the movable valve 750 by this operation is guided to the specific general ball entrance 630 by the closed (induction) state of the movable valve 750. be done.

可動弁750は、パチンコ機10に電源が投入されたことに基づいて予め定められた規則に従って常時可変制御されるものである。そして、この可変制御内容は、後述するように、動作(可変)パターンが異なる複数の動作シナリオ(図23(a)参照)が組み合わされて規定されている。このように動作シナリオに基づいて可変制御される可動弁750が閉鎖(誘導)状態となるタイミングで球が可動弁750に到達するように第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、球が特定一般入球口630へと誘導される。 The movable valve 750 is constantly variably controlled according to a predetermined rule based on the pachinko machine 10 being powered on. As will be described later, the contents of this variable control are specified by combining a plurality of operation scenarios (see FIG. 23(a)) having different operation (variable) patterns. By operating the second frame button (release button) 22b so that the ball reaches the movable valve 750 at the timing when the movable valve 750, which is variably controlled based on the operation scenario, is in the closed (induced) state, , the ball is guided to a specific general entrance 630 .

次に、図10~図17を参照して、本実施形態のパチンコ機10が実行するタイミング演出(操作演出)について説明をする。本実施形態では、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)に貯留されていた球を、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対する操作に基づいて、可動弁750に向けて流下させるように構成されている。そして、可動弁750に球が到達したタイミングが、可動弁750が開放(規制)状態の場合は、特定一般入球口630への球の入球を規制し、閉鎖(誘導)状態の場合は、特定一般入球口630への球の入球を誘導するように構成している。 Next, timing effects (operation effects) executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 10 to 17. FIG. In this embodiment, the ball stored in the storage device (first storage device 770, second storage device 771) is directed toward the movable valve 750 based on the operation of the second frame button (release button) 22b. configured to flow down. Then, when the ball reaches the movable valve 750, when the movable valve 750 is in the open (restricted) state, the ball is restricted from entering the specific general ball entrance 630, and when it is in the closed (induction) state, , to guide the ball to enter the specific general ball entrance 630 .

この可動弁750が閉鎖(誘導)状態となる期間は、短期間(例えば、0.1秒)が設定されており、遊技者が無作為に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作したとしても貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)に貯留されていた球を特定一般入球口630へ入球させることが困難となるよう構成している。ここで、本実施形態では、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させるタイミングを報知するための演出として、タイミング演出(操作演出)が実行されるように構成している。遊技者はこのタイミング演出(操作演出)の演出内容に従って第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、効率よく球を特定一般入球口630へと入球させることができるようになる。 A short period (for example, 0.1 second) is set for the period in which the movable valve 750 is in the closed (induced) state, and the player randomly operates the second frame button (release button) 22b. Even so, it is configured to make it difficult for the balls stored in the storage devices (the first storage device 770 and the second storage device 771 ) to enter the specific general ball entrance 630 . Here, in the present embodiment, a timing effect (operation effect) is executed as an effect for notifying the timing of operating the second frame button (release button) 22b. The player operates the second frame button (release button) 22b according to the contents of the timing effect (operation effect) so that the ball can enter the specific general ball entrance 630 efficiently. Become.

ここで、図10を参照して、上述したタイミング演出(操作演出)において、遊技者に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させるタイミングを設定する方法について説明をする。図10はタイミング演出(操作演出)において第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させるタイミングを設定する地点を示すタイミングチャートである。上述したように、可動弁750は、予め定められた規則に従って常時可変制御されるように構成されており、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作されたことに基づいて貯留用流路700e(図3参照)から可動弁750に向けて流下する球は、約0.5秒の流下期間を経て可動弁750に到達するように構成されている。 Here, with reference to FIG. 10, a method of setting the timing for causing the player to operate the second frame button (release button) 22b in the timing effect (operation effect) described above will be described. FIG. 10 is a timing chart showing points for setting the timing for operating the second frame button (release button) 22b in the timing effect (operation effect). As described above, the movable valve 750 is configured to be constantly variably controlled according to a predetermined rule, and the storage channel is opened when the second frame button (release button) 22b is operated. A ball flowing down from 700e (see FIG. 3) toward the movable valve 750 is configured to reach the movable valve 750 after a period of about 0.5 seconds.

本実施形態では、可動弁750の可変制御内容を予め読み出し、可動弁750が閉鎖(誘導)状態となる地点を特定し(図10(a))、その地点から球流下期間(0.5秒)を減算した地点を特定一般入球口630へ球を入球させることが可能な入球可能タイミングとして設定可能に構成している(図10(b))。このように入球可能タイミングを設定し、そのタイミングに合わせて第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる演出を実行することで、遊技者は実行されている演出に従って第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作するだけで特定一般入球口630へ球を入球させることができる。よって、遊技者に対して有利な特典(賞球)を付与することが可能な演出を実行することができ、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 In this embodiment, the contents of the variable control of the movable valve 750 are read in advance, the point at which the movable valve 750 is closed (induction) is specified (FIG. 10(a)), and the downward flow period (0.5 seconds) from that point is determined. ) can be set as a possible ball entry timing at which the ball can be entered into the specific general ball entrance 630 (FIG. 10(b)). By setting the timing at which a ball can be entered in this way and executing an effect for operating the second frame button (release button) 22b in accordance with the timing, the player can follow the effect being executed and execute the second frame button ( A ball can be entered into the specific general ball entrance 630 simply by operating the release button 22b. Therefore, it is possible to execute an effect capable of awarding advantageous benefits (prize balls) to the player, and to motivate the player to participate in the game.

また、特定一般入球口に入球可能なタイミングとして設定される入球可能タイミングは上述したように、可動弁750が誘導状態に位置するタイミングの0.5秒前である。ここで、可動弁750が誘導状態となる期間はその殆どが0.1秒であることから、入球可能タイミングが設定されている期間は、対応する可動弁750の動作が開始されるよりも前の期間となる。これにより、入球可能タイミングに基づいて実行されるタイミング演出が可動弁750の動作内容に基づいて設定されていることを気付かれ難くすることができる。 Also, the ball-enterable timing set as the ball-enterable timing for the specific general ball-entering port is 0.5 seconds before the timing at which the movable valve 750 is positioned in the induced state, as described above. Here, since the period during which the movable valve 750 is in the induced state is mostly 0.1 seconds, the period during which the ball entry possible timing is set is longer than the time when the corresponding movable valve 750 starts operating. the previous period. As a result, it is possible to make it difficult for the player to notice that the timing effect executed based on the possible ball entry timing is set based on the operation content of the movable valve 750 .

また、本実施形態では、複数の動作シナリオに基づいて可動弁750を動作させているため、可動弁750が誘導状態となる間隔は様々である。よって、万が一、入球可能タイミングを設定する際に参照された可動弁750の動作よりも前に実行される可動弁750の動作と、入球可能タイミングとが一致することが合ったとしても、それを基に可動弁750の動作状況を把握することはできない。よって、入球可能タイミングに基づいて実行されるタイミング演出が可動弁750の動作内容に基づいて設定されていることを気付かれ難くすることができる。 Further, in this embodiment, since the movable valve 750 is operated based on a plurality of operation scenarios, the interval at which the movable valve 750 is in the induced state varies. Therefore, even if the operation of the movable valve 750 executed before the operation of the movable valve 750 referred to when setting the possible entry timing coincides with the possible entry timing, The operation status of the movable valve 750 cannot be grasped based on this. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to notice that the timing effect executed based on the possible ball entry timing is set based on the operation content of the movable valve 750 .

加えて、詳細は後述するが、本実施形態では第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作され、第1貯留装置770が解除(開放)状態となった場合、具体的には、第1貯留装置770が解除(開放)状態となり、貯留用流路700eから流出した球を第1球通過センサS3が検知した場合に、透過用ランプ227bが点灯するように構成されている。つまり、特定一般入球口630に球が入球可能な入球可能タイミングで第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作した場合には、貯留用流路700eから流出した球が第1球通過センサS3を通過するタイミング(第2枠ボタン22bを操作してから0.1秒後のタイミング)でカバー部材710の内部が視認可能な状態となる。ここで、可動弁750が誘導状態となる期間はその殆どが0.1秒であることから、カバー部材710の内部が視認可能な状態となるタイミングは、入球可能タイミングの設定対象となる可動弁750の動作が開始されるよりも前の期間となる。これにより、カバー部材710の内部が視認可能な状態となるタイミングに基づいて可動弁750の動作状況が把握されることが無い。 In addition, although the details will be described later, in the present embodiment, when the second frame button (release button) 22b is operated to release (open) the first storage device 770, specifically, the first The transmission lamp 227b is turned on when the storage device 770 is released (opened) and the first ball passage sensor S3 detects a ball flowing out of the storage channel 700e. In other words, when the second frame button (release button) 22b is operated at the timing when a ball can enter the specific general ball entrance 630, the ball flowing out from the storage channel 700e is the first ball. The inside of the cover member 710 becomes visible at the timing of passing the passage sensor S3 (timing 0.1 seconds after the second frame button 22b is operated). Here, since the period during which the movable valve 750 is in the induced state is mostly 0.1 seconds, the timing at which the inside of the cover member 710 becomes visible is the movable valve 750 that is the target for setting the ball entry possible timing. This is the period before the operation of the valve 750 is started. Accordingly, the operation status of the movable valve 750 is not grasped based on the timing when the inside of the cover member 710 becomes visible.

なお、本実施形態では、後述する図11~図17に示すように、タイミング演出(操作演出)として、第3図柄表示装置81に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作を促す表示ポインタを移動表示させ、その表示ポインタが特定位置に到達したタイミングで第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、上述した入球可能タイミングと、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作タイミングとを合致させる演出が実行される。次に、本実施形態で用いられるタイミング演出(操作演出)の内容について説明をする。 In this embodiment, as shown in FIGS. 11 to 17, which will be described later, as a timing effect (operation effect), the third pattern display device 81 displays a pointer that prompts the user to operate the second frame button (release button) 22b. is moved and displayed, and the second frame button (release button) 22b is operated at the timing when the display pointer reaches a specific position. An effect that matches the operation timing of is executed. Next, the contents of the timing effect (operation effect) used in this embodiment will be described.

まず、図11および図12を参照して、大当たり中に実行されるタイミング演出(操作演出)の内容について説明をする。図11(a)は、タイミング演出(操作演出)が実行される前のラウンドにて実行される予告演出中の表示内容の一例を示す模式図であって、図11(b)~図12(b)は、タイミング演出(操作演出)中の表示内容の一例を示す模式図である。なお、各図面では、第3図柄表示装置81の表示内容を示す模式図と、操作手段(第1枠ボタン(演出用ボタン)22aおよび第2枠ボタン(解除用ボタン)22b)に対する操作状況を示す模式図とを用いて、操作手段の操作に基づいて変化する第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。 First, with reference to FIGS. 11 and 12, the contents of the timing effect (operation effect) executed during the jackpot will be described. FIG. 11(a) is a schematic diagram showing an example of display contents during the advance notice effect executed in the round before the timing effect (operation effect) is executed. b) is a schematic diagram showing an example of display contents during the timing effect (operation effect). In addition, in each drawing, a schematic diagram showing the display contents of the third pattern display device 81 and the operating conditions for the operation means (first frame button (production button) 22a and second frame button (release button) 22b) are shown. The display contents of the third pattern display device 81 that change based on the operation of the operating means will be described with reference to the schematic diagrams shown.

図11に示す通り、第3図柄表示装置81には、現在のラウンド数を表示するラウンド数表示部714が画面左上に表示され、副表示領域Ds2では、大当たり中に獲得した球数を示唆する獲得表示が実行され、副表示領域Ds3では、遊技方法を案内する案内表示部に「右を狙え」の表示がされる。そして、特定入賞口65aに球が入賞したことに基づいて獲得した球数を示唆するための獲得数表示態様718が特定入賞口65aの賞球数を示す「15」として表示される。この獲得数表示態様718は、特定入賞口65aへの球の入賞に基づいて第3図柄表示装置81に表示された後、副表示領域Ds2に向けて移動表示し、最終的に、副表示領域Ds2の獲得表示として加算される。 As shown in FIG. 11, the third symbol display device 81 displays a round number display section 714 for displaying the current number of rounds at the upper left of the screen, and the secondary display area Ds2 indicates the number of balls acquired during the big win. Acquisition display is executed, and in the sub-display area Ds3, a display of "Aim right" is displayed on the guidance display section for guiding the game method. Then, the winning number display mode 718 for suggesting the number of balls won based on the winning of balls in the specific winning hole 65a is displayed as "15" indicating the number of winning balls in the specific winning hole 65a. This winning number display mode 718 is displayed on the third symbol display device 81 based on the winning of the ball into the specific winning hole 65a, then moves toward the sub-display area Ds2, and finally, is displayed in the sub-display area. It is added as the winning indication of Ds2.

画面中央には、次のラウンドからタイミング演出(操作演出)が開始されることを遊技者に報知するための予告表示と、タイミング演出(操作演出)のゲーム性を知らせる案内表示とが実行される。そして、画面下側には、タイミング演出(操作演出)にて用いられる演出領域が表示される。この演出領域には、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対応して「左」が付された左ボタン表示態様715と、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aに対応して「中」が付された中ボタン表示態様716とが表示され、それぞれのボタン表示態様に対応して、表示ポインタ719(図11(b)参照)が表示される副表示領域Ds4とDs5とが設けられる。 In the center of the screen, a notice display for notifying the player that the timing effect (operation effect) will start from the next round and a guide display for notifying the game nature of the timing effect (operation effect) are executed. . At the bottom of the screen, an effect area used in the timing effect (operation effect) is displayed. In this effect area, a left button display mode 715 with "left" corresponding to the second frame button (release button) 22b and "middle" corresponding to the first frame button (detail button) 22a are displayed. , and sub-display areas Ds4 and Ds5 in which display pointers 719 (see FIG. 11B) are displayed are provided corresponding to the respective button display modes. .

この副表示領域Ds4およびDs5は、図11(b)にて後述するが複数の表示ポインタ719が右から左へとスクロール移動表示される領域であって、表示ポインタ719が操作タイミングを示す表示態様であるバー表示部717と合致したタイミングで操作手段(第1枠ボタン(演出用ボタン)22aまたは第2枠ボタン(解除用ボタン)22b)を操作することで成功演出(後述する図11(b)参照)が実行される。また、表示ポインタ719がバー表示部717と合致していないタイミングで操作手段を操作した場合には失敗演出(後述する図12(b)参照)が実行される。 The secondary display areas Ds4 and Ds5 are areas in which a plurality of display pointers 719 are scrolled and displayed from right to left, as will be described later with reference to FIG. 11(b). By operating the operating means (the first frame button (effect button) 22a or the second frame button (release button) 22b) at a timing that matches the bar display portion 717, a success effect (described later in FIG. 11B )) is executed. Further, when the operation means is operated at a timing when the display pointer 719 does not match the bar display portion 717, a failure effect (see FIG. 12B, which will be described later) is executed.

なお、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対応する副表示領域Ds4にて表示ポインタ719がバー表示部717と合致するタイミングが、図10を参照して上述した入球可能タイミングとなる。図11(a)に示すように、予告演出が実行されている間は、副表示領域Ds4およびDs5には「待機中」の文字が、右から左へとスクロール移動表示される。 The timing at which the display pointer 719 matches the bar display portion 717 in the sub-display area Ds4 corresponding to the second frame button (release button) 22b is the timing at which the ball can be entered as described above with reference to FIG. As shown in FIG. 11(a), while the advance notice effect is being executed, the characters "waiting" are scrolled and displayed in the sub display areas Ds4 and Ds5 from right to left.

上述したように、本実施形態におけるタイミング演出(操作演出)では、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aと、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bとを遊技者に操作させる演出が実行される。このように構成することで、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bのみを操作させる演出を実行する場合に比べて、遊技者にボタン操作を行わせる回数を増やすことができ演出効果を高めることができる。 As described above, in the timing effect (operation effect) in the present embodiment, an effect is executed in which the player operates the first frame button (effect button) 22a and the second frame button (release button) 22b. be. By constructing in this manner, the number of times the player is made to operate the buttons can be increased, and the effect of the performance can be enhanced as compared with the case of executing the performance of operating only the second frame button (release button) 22b. can be done.

次に、図11(b)を参照して、大当たり中におけるタイミング演出(操作演出)の表示内容を説明する。タイミング演出(操作演出)が実行されると、副表示領域Ds4およびDs5に表示ポインタ719がスクロール移動表示され、そのうち表示ポインタ719aがバー表示部717と合致するタイミングで、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作すると、画面中央に結果表示態様720として「good」の文字が表示されるとともに、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作したことが左ボタン表示態様715の表示態様を可変させることで表示される。この場合、タイミング演出(操作演出)として、貯留装置を解除させる第2枠ボタン22bを入球可能タイミングで操作しているため、その操作に基づいて貯留装置から流下した球が特定一般入球口630へ入球することになる。 Next, with reference to FIG. 11(b), the display contents of the timing effect (operation effect) during the jackpot will be described. When the timing effect (operation effect) is executed, the display pointer 719 is scrolled and displayed in the sub-display areas Ds4 and Ds5. When the button 22b is operated, the characters "good" are displayed as the result display mode 720 in the center of the screen, and the operation of the second frame button (release button) 22b changes the display mode of the left button display mode 715. It is displayed by making it variable. In this case, as a timing effect (operation effect), since the second frame button 22b for releasing the storage device is operated at the timing when the ball can be entered, the ball flowing down from the storage device based on the operation is the specific general ball entrance. It will enter the ball at 630.

図12(a)に示す状態は、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aに対応する副表示領域Ds5に表示される表示ポインタ719cがバー表示部717に合致するタイミングで第1枠ボタン(演出用ボタン)22aを操作した状態であって、このタイミングで第1枠ボタン(演出用ボタン)22aを操作することで、特定一般入球口630に球が入球したことにより得られた賞球数を示す特定獲得数表示態様721が表示されるとともに、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aを操作したことが右ボタン表示態様716の表示態様を可変させることで表示される。 In the state shown in FIG. 12A, the display pointer 719c displayed in the sub-display area Ds5 corresponding to the first frame button (effect button) 22a coincides with the bar display portion 717 and the first frame button (effect button) 22a is displayed. button) 22a is operated, and by operating the first frame button (button for presentation) 22a at this timing, a prize ball obtained by entering the specific general ball entrance 630 A specific acquisition number display mode 721 indicating the number is displayed, and the fact that the first frame button (button for effect) 22a has been operated is displayed by changing the display mode of the right button display mode 716 .

図12(b)に示す状態は、タイミング演出(操作演出)において、表示ポインタ719hがバー表示部717と合致していないタイミングで第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作した状態であって、画面中央に結果表示態様720として「bad」の文字が表示されるとともに、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作したことが左ボタン表示態様715の表示態様を可変させることで表示される。この場合、タイミング演出(操作演出)として、貯留装置を解除させる第2枠ボタン22bを入球可能タイミングとは異なるタイミングで操作しているため、その操作に基づいて貯留装置から流下した球が特定一般入球口630へ入球することがない。 The state shown in FIG. 12B is a state in which the second frame button (release button) 22b is operated at a timing when the display pointer 719h does not match the bar display portion 717 in the timing effect (operation effect). , the characters "bad" are displayed as the result display mode 720 in the center of the screen, and the operation of the second frame button (release button) 22b is displayed by changing the display mode of the left button display mode 715. be. In this case, as a timing effect (operation effect), the second frame button 22b for releasing the storage device is operated at a timing different from the timing at which the ball can be entered. The ball does not enter the general ball entrance 630.

次に図13および図14を参照して、特別図柄の変動表示中に実行されるタイミング演出(操作演出)の内容について説明する。なお、上述した図8(b)と同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。図13(a)に示す通り、特別図柄の変動表示中にタイミング演出(操作演出)が実行されると、大当たり中と同様の演出表示が実行される。なお、タイミング演出(操作演出)の表示について、大当たり中と同様の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIGS. 13 and 14, the contents of the timing effect (operation effect) executed during the variable display of the special symbols will be described. The same reference numerals are assigned to the same elements as in FIG. 8B described above, and detailed description thereof will be omitted. As shown in FIG. 13(a), when the timing effect (operation effect) is executed during the variable display of the special symbol, the effect display similar to that during the big win is executed. In addition, regarding the display of the timing effect (operation effect), the same reference numerals are given to the same elements as during the big win, and the detailed description thereof will be omitted.

図13(a)では、タイミング演出(操作演出)が開始されるタイミングを遊技者に報知するために、「スタート」の表示態様がスクロール移動表示される。そして、特別図柄の変動表示中にタイミング演出(操作演出)が実行されると、図13(b)に示す通り、副表示領域Ds2に、特定一般入球口630へ球が入球したことで遊技者に付与される特典(賞球)を示す獲得表示(「15」)が実行され、副表示領域Ds4またはDs5には表示ポインタ719(719k~719p)がスクロール移動表示される。 In FIG. 13(a), the display mode of "START" is scrolled and displayed in order to inform the player of the timing at which the timing effect (operation effect) is started. Then, when the timing effect (operation effect) is executed during the variable display of the special symbols, as shown in FIG. Acquisition display ("15") indicating a privilege (prize ball) given to the player is executed, and a display pointer 719 (719k to 719p) is scrolled and displayed in the sub display area Ds4 or Ds5.

本実施形態では、特別図柄の抽選結果が当たり変動中である場合に実行されるタイミング演出(操作演出)において、副表示領域Ds4にてスクロール移動する表示ポインタ(図14の場合は、表示ポインタ719q~719t)がバー表示部717に合致するタイミングで第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、図14に示すように、特別図柄の抽選結果が副表示領域Ds2に表示されるように構成されている。このように構成することで、貯留装置の貯留状態を解除させるための第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを特別図柄の抽選結果を報知するために用いることができる。 In the present embodiment, in the timing effect (operation effect) executed when the lottery result of the special symbol is fluctuating, the display pointer scrolling in the secondary display area Ds4 (in the case of FIG. 14, the display pointer 719q 719t) coincides with the bar display portion 717, by operating the second frame button (release button) 22b, as shown in FIG. is configured as By configuring in this way, the second frame button (release button) 22b for releasing the storage state of the storage device can be used to notify the lottery result of the special symbol.

次に、図15を参照して、特別図柄の抽選結果が大当たりに当選したことを第3図柄表示装置81で報知する大当たり確定表示画面の表示内容について説明をする。図15(a)は、大当たり種別が「大当たりA」の大当たりに当選した場合に表示される大当たり確定表示画面の一例を示した模式図であり、図15(b)は、大当たり種別が「大当たりC」の大当たりに当選した場合に表示される大当たり確定表示画面の一例を示した模式図である。 Next, with reference to FIG. 15, the display contents of the big win determination display screen for notifying that the third symbol display device 81 has won the big win as a special symbol lottery result will be described. FIG. 15(a) is a schematic diagram showing an example of a jackpot determination display screen displayed when the jackpot type is "jackpot A", and FIG. C" is a schematic diagram showing an example of a big win determination display screen displayed when the big win is won.

ここで、本実施形態では、可動弁750の動作パターンとして、遊技者に有利となる動作パターン(動作シナリオ)が実行される有利期間と、有利期間よりも遊技者に不利となる動作パターン(動作シナリオ)が実行される不利期間とが設定されており(後述する図23(a)参照)、可動弁750は予め定められた順序で複数の動作パターン(動作シナリオ)が実行されるように構成されている(後述する図23(b)参照)。さらに、可動弁750の動作状況に基づいて、今後実行される可動弁750の動作パターン(動作シナリオ)を判別可能に構成されている。 Here, in this embodiment, as the operation patterns of the movable valve 750, an advantageous period during which an operation pattern (operation scenario) that is advantageous to the player is executed, and an operation pattern (operation scenario) that is more disadvantageous to the player than the advantageous period. scenarios) are set (see FIG. 23(a), which will be described later), and the movable valve 750 is configured to execute a plurality of operation patterns (operation scenarios) in a predetermined order. (see FIG. 23(b), which will be described later). Furthermore, based on the operation status of the movable valve 750, the operation pattern (operation scenario) of the movable valve 750 to be executed in the future can be determined.

このように構成されている本実施形態では、特別図柄の抽選結果が大当たりに当選したことを第3図柄表示装置81で報知する大当たり確定表示画面において、その大当たりに基づく大当たり遊技が実行される期間中に、可動弁750が遊技者に有利となる動作パターン(動作シナリオ)で可変動作されるのかを判別し、その判別結果を第3図柄表示装置81にて報知することができる。これにより、遊技者は、大当たり遊技中に可動弁750が遊技者に有利な動作パターン(動作シナリオ)で実行されることを大当たり遊技が実行される前に把握することができ、大当たり遊技中の遊技を意欲的に行わせることができる。 In this embodiment configured as described above, a period in which a jackpot game based on the jackpot is executed on the jackpot determination display screen that notifies the third pattern display device 81 that the lottery result of the special symbols has won the jackpot. Inside, it is possible to determine whether the movable valve 750 is variably operated in an operation pattern (operation scenario) that is advantageous to the player, and to notify the result of the determination by the third symbol display device 81 . As a result, the player can grasp that the movable valve 750 is executed in an operation pattern (operation scenario) advantageous to the player during the jackpot game before the jackpot game is executed. A game can be made to be performed willingly.

図15(a)に示す大当たり確定表示画面の一例では、大当たり種別が「大当たりA」の大当たりに当選し、即ち、大当たり遊技終了後に確変状態が付与されない16ラウンド大当たりに当選したことを示す「大当たり」の表示と、その大当たり遊技中に可動弁750が遊技者に有利な動作パターン(動作シナリオ)で実行されることを報知する可動弁有利期間報知態様721として「チャンス」の文字が表示される。 In an example of the jackpot determination display screen shown in FIG. 15(a), the jackpot type "jackpot A" is won, that is, after the jackpot game, the 16-round jackpot that is not given a variable state after the jackpot game is won. is displayed, and the characters "chance" are displayed as a movable valve advantageous period notification mode 721 for notifying that the movable valve 750 is executed in an operation pattern (operation scenario) advantageous to the player during the jackpot game. .

また、図15(b)に示し大当たり確定表示画面の一例では、大当たり種別が「大当たりC」の大当たりに当選し、即ち、大当たり遊技終了後に確変状態が付与される16ラウンド大当たりに当選し、且つ、その大当たり遊技中に可動弁750が遊技者に有利な動作パターン(動作シナリオ)で実行されることを示す「超」の文字が表示される。 In addition, in an example of the jackpot determination display screen shown in FIG. 15(b), the jackpot type "jackpot C" is won, that is, the jackpot is won in 16 rounds in which the probability variable state is given after the jackpot game ends, and , the character "super" is displayed to indicate that the movable valve 750 is executed in an operation pattern (operation scenario) advantageous to the player during the jackpot game.

このように、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを報知する態様に加え、その大当たり中の可動弁750の動作状況を報知する態様を大当たり確定表示画面にて報知することで、様々なパターンの大当たり確定表示態様を表示することができる。 In this way, in addition to the mode of notifying that the lottery result of the special symbol is a big win, by notifying the mode of notifying the operation status of the movable valve 750 during the big win on the big win confirmation display screen, various patterns can be obtained. It is possible to display the jackpot confirmation display mode.

次に、図16及び図17を参照して、本実施形態で実行されるタイミング演出(操作演出)における演出態様の設定方法について説明をする。図16は、特定一般入球口630に入球可能なタイミングと、タイミング演出(操作演出)にて実行される楽曲情報とに基づいて表示ポインタの表示位置を設定する内容を模式的に示した模式図である。 Next, with reference to FIGS. 16 and 17, a method of setting an effect mode in the timing effect (operation effect) executed in this embodiment will be described. FIG. 16 schematically shows the content of setting the display position of the display pointer based on the timing at which the specific general ball entrance 630 can be entered and the music information executed in the timing effect (operation effect). It is a schematic diagram.

図16に示す通り、本実施形態では、図10を参照して上述した特定一般入球口630に入球可能タイミングを示す情報と、タイミング演出(操作演出)に用いられる楽曲情報と、タイミング演出(操作演出)の難易度を設定する難易度設定情報とに基づいて、タイミング演出(操作演出)にて表示される表示ポインタ719(図11(b)参照)の表示位置が決定される。 As shown in FIG. 16, in the present embodiment, information indicating the timing at which a ball can be entered into the specific general ball entrance 630 described above with reference to FIG. The display position of the display pointer 719 (see FIG. 11B) displayed in the timing effect (operation effect) is determined based on the difficulty level setting information for setting the difficulty level of the (operation effect).

本実施形態では、タイミング演出(操作演出)において複数の楽曲が使用可能に構成されており、各楽曲に対して、表示ポインタ719が表示可能(設定可能)な箇所が予め定められている。これはタイミング演出(操作演出)において各楽曲のリズムに合わせたタイミングで操作手段を操作させるためであり、このように構成することで、特定一般入球口630に入球可能なタイミングで表示ポインタ719を設定したとしても、タイミング演出(操作演出)において実行されている楽曲のリズムに合わせて操作手段を操作することができ、遊技者に対して違和感を与えること無くタイミング演出(操作演出)を実行させることができる。 In the present embodiment, a plurality of songs are configured to be usable in the timing effect (operation effect), and locations where the display pointer 719 can be displayed (settable) are determined in advance for each song. This is for the purpose of operating the operation means at the timing that matches the rhythm of each song in the timing effect (operation effect). 719 is set, the operation means can be operated in accordance with the rhythm of the music being executed in the timing production (operation production), and the timing production (operation production) can be performed without giving a sense of discomfort to the player. can be executed.

図16(a)に示す楽曲Aと図16(b)に示す楽曲Bとでは、表示ポインタ719を表示可能(設定可能)な箇所の数も間隔も異なっており、それにより、表示ポインタ719を設定する箇所も異なることになる。また、本実施形態では、タイミング演出の難易度を設定可能に構成されており、高い難易度を選択した場合には、タイミング演出(操作演出)において第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる表示ポインタ719の表示位置が特定一般入球口630に入球可能なタイミングと合致する回数が多くなるように設定される代わりに、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる表示ポインタ719がバー表示部717(図11(b)参照)と合致した状態で第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作し難いように演出態様が設定されるように構成されている。一方、低い難易度を選択した場合には、高い難易度を選択した場合に比べて、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる表示ポインタ719の表示位置が特定一般入球口630に入球可能なタイミングと合致する回数が少なく設定される代わりに、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる表示ポインタ719がバー表示部717(図11(b)参照)と合致した状態で第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作し易いように演出態様が設定されるように構成されている。 16A and B shown in FIG. 16B differ in the number and spacing of locations where the display pointer 719 can be displayed (can be set). The place to be set is also different. Further, in the present embodiment, the difficulty level of the timing effect can be set, and when a high difficulty level is selected, the second frame button (release button) 22b is operated in the timing effect (operation effect). Instead of setting the display position of the display pointer 719 to increase the number of times that the display position of the display pointer 719 that causes it to match the timing at which the ball can enter the specific general ball entrance 630, the display pointer that causes the second frame button (release button) 22b to be operated The effect mode is set so that it is difficult to operate the second frame button (release button) 22b when the bar display portion 719 (see FIG. 11(b)) is aligned. On the other hand, when a low difficulty level is selected, the display position of the display pointer 719 for operating the second frame button (release button) 22b is at the specific general entrance 630 compared to when a high difficulty level is selected. A state in which the display pointer 719 for operating the second frame button (release button) 22b matches the bar display portion 717 (see FIG. 11(b)) instead of setting the number of times matching with the possible timing to enter the ball to be small. , the presentation mode is set so that the second frame button (release button) 22b can be easily operated.

具体的には、低い難易度を楽曲Aで選択した場合には、図16(a)に示す通り、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対応する表示ポインタ719のうち、特定一般入球口630に入球可能なタイミングと合致する回数が2回に設定され、さらに、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aに対応する表示ポインタ719が5個表示されるように設定される。 Specifically, when a low difficulty level is selected for song A, as shown in FIG. The number of times the ball can be entered into the mouth 630 is set to 2, and five display pointers 719 corresponding to the first frame buttons (effect buttons) 22a are set to be displayed.

一方、高い難易度を楽曲Bで選択した場合には、図16(b)に示す通り、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対応する表示ポインタ719のうち、特定一般入球口630に入球可能なタイミングと合致する回数が5回に設定され、さらに、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aに対応する表示ポインタ719が8個表示されるように設定される。 On the other hand, when a high difficulty level is selected for song B, as shown in FIG. The number of times the ball can be entered is set to five times, and eight display pointers 719 corresponding to the first frame buttons (effect buttons) 22a are set to be displayed.

さらに、図17を参照して後述するが、高い難易度を選択した場合には、タイミング演出(操作演出)として表示される表示ポインタ719の表示態様として、低い難易度を選択した場合に比べて、タイミングを取りにくい表示態様が設定される。 Furthermore, as will be described later with reference to FIG. 17, when a high difficulty level is selected, the display mode of the display pointer 719 displayed as a timing effect (operation effect) is higher than when a low difficulty level is selected. , a display mode is set in which timing is difficult to obtain.

このように、遊技者が自身の技量に応じてタイミング演出(操作演出)の難易度を選択可能にし、その難易度に応じて、付与される特典を異ならせることで、様々な遊技者に対して、意欲的にタイミング演出(操作演出)を実行させることができる。 In this way, the player can select the difficulty level of the timing effect (operation effect) according to his or her own skill, and by varying the benefits to be given according to the difficulty level, various players can Therefore, the timing effect (operation effect) can be executed willingly.

また、上述した内容は、本実施形態で実行されるタイミング演出(操作演出)において楽曲の選択と難易度の選択との両方を示した内容であったが、難易度を変えることなく、楽曲のみを選択する場合は、楽曲Aと楽曲Bとで表示ポインタ719を表示(設定)可能な箇所の間隔が異なっていることから、間隔を空けてタイミング演出(操作演出)を楽しみたい遊技者は楽曲Aを選択し、短い間隔でタイミング演出(操作演出)を楽しみたい遊技者は楽曲Bを選択することができる。これにより、難易度を変えること無く、遊技者の所望するタイミング演出(操作演出)を実行することが可能となり、様々な遊技者に対して、意欲的にタイミング演出(操作演出)を実行させることができる。 In addition, the above-described content indicates both selection of music and selection of difficulty level in the timing effect (operation effect) executed in the present embodiment. is selected, the interval between the locations where the display pointer 719 can be displayed (set) differs between song A and song B. A player who selects A and wants to enjoy the timing performance (operation performance) at short intervals can select music B. As a result, it is possible to execute the timing performance (operation performance) desired by the player without changing the degree of difficulty, and to have various players willingly execute the timing performance (operation performance). can be done.

さらに、短い間隔でタイミング演出(操作演出)が実行される場合には、短期間で貯留用流路700eに貯留されている球を消化(流出)させることができるため、長い間隔でタイミング演出(操作演出)が実行される場合よりも、新たな球を貯留用流路700eに貯留させ易くすることができる(即ち、貯留用流路700eに貯留されている球に衝突し、新たな球が貯留用流路700eに流入されない事態を抑制することができる)。これにより、タイミング演出(操作演出)によって、特定一般入球口630に球を入球させる機会を多くすることができる。 Furthermore, when the timing effect (operation effect) is executed at short intervals, the balls stored in the storage channel 700e can be digested (outflow) in a short period of time, so the timing effect (operation effect) is executed at long intervals. than when the operation effect) is executed, the new ball can be stored in the storage channel 700e more easily (that is, the ball collides with the ball stored in the storage channel 700e, and the new ball It is possible to suppress the situation where the liquid does not flow into the storage channel 700e). As a result, it is possible to increase the chances of the ball entering the specific general ball entrance 630 through the timing effect (operation effect).

なお、本実施形態では、タイミング演出(操作演出)中に設定される、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対応する表示ポインタ719のうち、特定一般入球口630に入球可能なタイミングと合致する回数の上限が5回としているが、それ以上の回数(例えば、8回)を設定してもよい。このように構成することで、タイミング演出(操作演出)が実行される際に貯留用流路700eに貯留されている球(最大5球)に加え、タイミング演出(操作演出)中に新たに貯留用流路700eに流入した球に対しても、特定一般入球口630へ入球可能なタイミングで第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させることが可能となる。よって、遊技者に対して、より多くの球が貯留用流路700eに流入するように積極的に遊技を行わせることができる。 In the present embodiment, among the display pointers 719 corresponding to the second frame button (release button) 22b set during the timing effect (operation effect), the timing at which the ball can enter the specific general entrance 630 is displayed. Although the upper limit of the number of matching times is set to 5 times, a higher number of times (for example, 8 times) may be set. By configuring in this way, in addition to the balls (up to 5 balls) stored in the storage channel 700e when the timing effect (operation effect) is executed, new balls are stored during the timing effect (operation effect). It is also possible to operate the second frame button (release button) 22b at the timing at which the ball that has flowed into the use channel 700e can enter the specific general ball entrance 630. Therefore, the player can actively play the game so that more balls flow into the storage channel 700e.

なお、本実施形態では、表示ポインタ719を表示(設定)可能な箇所の間隔を楽曲によって異ならせ、遊技者が楽曲を選択することで、タイミング演出(操作演出)にて実行される表示ポインタの表示間隔を狭くしたり、広くしたりする構成を用いているが、それ以外の構成として、遊技者にタイミング演出(操作演出)にて実行される表示ポインタ719の表示間隔を選択する選択手段と、その選択手段によって選択された表示ポインタ719の表示間隔に基づいて、表示ポインタ719の表示箇所を設定する設定手段を設けても良いし、楽曲の再生速度を可変させることで、同一の楽曲を用いて、表示ポインタ719の表示間隔を設定する設定手段を設けても良い。このような構成を用いた場合であっても、難易度を変えること無く、遊技者の所望するタイミング演出(操作演出)を実行することが可能となり、様々な遊技者に対して、意欲的にタイミング演出(操作演出)を実行させることができる。 In the present embodiment, the display pointer 719 can be displayed (set) at different intervals depending on the song, and the player selects a song so that the display pointer is displayed in a timing effect (operation effect). A configuration for narrowing or widening the display interval is used, but as a configuration other than that, selection means for selecting the display interval of the display pointer 719 executed by the timing effect (operation effect) for the player. A setting unit may be provided for setting the display position of the display pointer 719 based on the display interval of the display pointer 719 selected by the selection unit. A setting means for setting the display interval of the display pointer 719 may be provided. Even when such a configuration is used, it is possible to execute the timing performance (operation performance) desired by the player without changing the difficulty level, and to provide various players with motivation. A timing effect (operation effect) can be executed.

また、本実施形態では表示ポインタ719を表示(設定)可能な箇所(間隔)が異なる複数の楽曲(楽曲情報)が記憶されているが、それぞれの楽曲(楽曲情報)に設定されている表示ポインタ719の表示可能箇所を、可動弁750の各シナリオ種別の可動弁閉鎖タイミングと対応付けるように構成するとよい。これにより、タイミング演出(操作演出)が実行される期間における可動弁750の動作状況(即ち、実行されるシナリオ種別)を判別し、その判別結果に基づいてシナリオ種別を特定し、特定されたシナリオ種別に対応する楽曲をタイミング演出(操作演出)として実行することで、特定一般入球口630へ球が入球可能なタイミングと、楽曲の表示ポインタ719を表示可能な箇所とを合致させやすくすることができる。この場合、タイミング演出(操作演出)の開始タイミングとして、可動弁750のシナリオ種別が切り替わるタイミングを設定することで、さらに容易にタイミング演出(操作演出)において表示される表示ポインタ719の表示箇所を設定することができる。 In this embodiment, a plurality of songs (song information) with different positions (intervals) where the display pointer 719 can be displayed (set) are stored. 719 may be configured to correspond to the movable valve closing timing of each scenario type of the movable valve 750 . As a result, the operation state of the movable valve 750 (that is, the scenario type to be executed) during the period in which the timing effect (operation effect) is executed is determined, the scenario type is specified based on the determination result, and the specified scenario is determined. By executing the music corresponding to the type as a timing effect (operation effect), the timing at which the ball can enter the specific general ball entrance 630 can be easily matched with the position where the display pointer 719 of the music can be displayed. be able to. In this case, by setting the timing at which the scenario type of the movable valve 750 switches as the start timing of the timing effect (operation effect), the display location of the display pointer 719 displayed in the timing effect (operation effect) can be set more easily. can do.

次に、図17を参照して、タイミング演出(操作演出)における難易度を選択する難易度選択画面の内容について説明をする。図17は、大当たり遊技の1ラウンド目に実行される難易度を選択する難易度選択画面の表示内容の一例を示した模式図である。なお、第3図柄表示装置81に表示される要素のうち、上述した図11(a)と同一の要素については、同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。図17に示した通り、大当たり遊技の1ラウンド目が開始されると、ラウンド表示部714に「ROUND1」が表示され、画面中央に、難易度選択演出が実行されていることを報知する報知表示と、難易度を選択する方法を案内する案内表示が実行される。この案内表示では、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aを用いて選択することを示すボタン表示721が表示される。 Next, with reference to FIG. 17, the content of the difficulty level selection screen for selecting the difficulty level in the timing effect (operation effect) will be described. FIG. 17 is a schematic diagram showing an example of display contents of a difficulty level selection screen for selecting the difficulty level to be executed in the first round of the jackpot game. Among the elements displayed on the third pattern display device 81, the elements that are the same as those in FIG. As shown in FIG. 17, when the first round of the jackpot game is started, "ROUND 1" is displayed on the round display section 714, and a notification display for notifying that the difficulty level selection effect is being executed is displayed in the center of the screen. Then, a guidance display is executed to guide the method of selecting the difficulty level. In this guidance display, a button display 721 is displayed to indicate selection using the first frame button (effect button) 22a.

そして、画面下方には、現在選択されている難易度を示す矢印722が2秒毎に難易度低と難易度高を示す位置に移動表示され、副表示領域Ds4およびDs5には、対応する難易度を選択した場合に表示される表示ポインタ719の表示態様を示すデモポインタ723がスクロール移動表示されている。 At the bottom of the screen, an arrow 722 indicating the currently selected difficulty level is displayed moving to positions indicating low difficulty and high difficulty every two seconds, and corresponding difficulty levels are displayed in the secondary display areas Ds4 and Ds5. A demonstration pointer 723 indicating the display mode of the display pointer 719 displayed when the degree is selected is scrolled and displayed.

ここで、副表示領域Ds4に表示される難易度低を選択した場合におけるデモポインタ723に対して、副表示領域Ds5に表示される難易度高を選択した場合におけるデモポインタ723a~723dは、遊技者が特定のタイミングで操作し難い表示態様が設定されている。具体的には、デモポインタ723aは、表示ポインタ719の周辺に星印で示す阻害表示が表示されており、デモポインタ723bは、表示ポインタ719が縮小表示されており、デモポインタ723cは、表示ポインタ719の中心位置を把握し難い非対象の表示態様が表示されており、デモポインタ723dは、表示ポインタ719を視認し難くするための阻害表示が表示ポインタ719と重複する位置に表示されている。 Here, the demonstration pointers 723a to 723d when the high difficulty level displayed in the sub-display area Ds5 is selected with respect to the demonstration pointer 723 when the low difficulty level displayed in the sub-display area Ds4 is selected are displayed in the game. A display mode is set that makes it difficult for a person to operate at a specific timing. Specifically, the demonstration pointer 723a is displayed with an obstruction indicated by a star around the display pointer 719, the demonstration pointer 723b is displayed with the display pointer 719 reduced, and the demonstration pointer 723c is displayed with the display pointer 719 is displayed in an asymmetric display mode, and the demonstration pointer 723d is displayed at a position overlapping the display pointer 719 with an obstruction display for making the display pointer 719 difficult to see.

このように、遊技者が自身の技量に応じてタイミング演出(操作演出)の難易度を選択可能にし、その難易度に応じて、付与される特典を異ならせることで、様々な遊技者に対して、意欲的にタイミング演出(操作演出)を実行させることができる。なお、遊技者がタイミング演出(操作演出)において操作手段(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)を適正なタイミングで操作した回数(成功回数)を累積し、成功回数が増加することに基づいて、難易度高の場合に実行される表示ポインタ719の表示態様が難易度低の場合に実行される表示ポインタ719へと可変するように構成するとよい。加えて、難易度低のタイミング演出(操作演出)を実行している場合においては、成功回数に応じて、特定一般入球口630に球が入球可能な入球タイミングと合致した表示ポインタ719が表示される頻度を高めるように構成してもよい。これにより、遊技者をより意欲的に遊技に参加させることができる。 In this way, the player can select the difficulty level of the timing effect (operation effect) according to his or her own skill, and by varying the benefits to be given according to the difficulty level, various players can Therefore, the timing effect (operation effect) can be executed willingly. The number of times (success times) that the player has operated the operation means (first frame button 22a, second frame button 22b) at appropriate timing in the timing effect (operation effect) is accumulated, and the number of successes increases. Based on this, the display mode of the display pointer 719 that is executed when the difficulty level is high may be changed to the display mode of the display pointer 719 that is executed when the difficulty level is low. In addition, when a low-difficulty timing effect (operation effect) is executed, a display pointer 719 matching the ball entry timing at which the ball can enter the specific general ball entrance 630 is displayed according to the number of successes. may be configured to increase the frequency with which is displayed. As a result, the player can participate in the game more enthusiastically.

また、タイミング演出(操作演出)において操作手段(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)を適正なタイミングで操作した成功回数の累積が所定回数を超えた場合には、遊技者に対してより難易度が高く、得られる特典が大きい超難易度のタイミング演出(操作演出)を選択可能としてもよい。これにより、遊技者に対して、所定の演出条件(成功回数が所定回数となる)を満たした場合にのみ、選択可能な演出(超難易度演出)を設けることが可能となり、遊技者に対してより意欲的に遊技を行わせることができる。 In addition, in the timing effect (operation effect), if the number of successful operations of the operating means (first frame button 22a, second frame button 22b) at appropriate timing exceeds a predetermined number, A timing effect (operation effect) with a higher degree of difficulty and a greater benefit to be obtained may be selectable. As a result, it is possible to provide a selectable effect (super-difficulty effect) only when a predetermined effect condition (the number of successes reaches a predetermined number) is satisfied for the player. This allows the player to play the game more enthusiastically.

なお、本実施形態ではタイミング演出(操作演出)に実行される遊技者に操作内容(成功回数)に基づいて、タイミング演出(操作演出)の演出態様を異ならせているが、それ以外にも、例えば、タイミング演出(操作演出)以外で実行される操作演出(例えば、大当たり遊技中のミニゲーム演出や、特別図柄変動中のリーチ演出)において、遊技者が第1枠ボタン22aを操作した操作履歴(操作回数、操作内容、操作結果)に基づいて、タイミング演出(操作演出)の演出態様を異ならせるように構成してもよい。これにより、パチンコ機10で実行される様々な操作演出に対して意欲的に遊技を行わせることができ、遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。また、遊技者による操作手段(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)に対する操作結果に限ること無く、例えば、計時手段(RTC)により計時されている計時期間や、遊技者が遊技を行った遊技期間に基づいてタイミング演出(操作演出)の演出態様を切替えるように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, the timing effect (operation effect) is varied in the effect mode of the timing effect (operation effect) based on the operation content (success count) of the player who executes the timing effect (operation effect). For example, an operation history of the player operating the first frame button 22a in an operation effect (for example, a mini game effect during a jackpot game or a ready-to-win effect during special symbol fluctuations) executed other than the timing effect (operation effect) Based on (the number of times of operation, the content of operation, and the result of operation), the timing effect (operation effect) may be made different. As a result, it is possible to motivate the player to play the game in response to various operation effects executed by the pachinko machine 10, and to prevent the player from quickly becoming bored with the game. In addition, it is not limited to the operation result of the operation means (the first frame button 22a, the second frame button 22b) by the player. It may be configured to switch the effect mode of the timing effect (operation effect) based on the game period.

次に図18を参照して、盤面ユニット700(図2参照)に設けられたカバー部材710を内部が視認困難な遮蔽状態から、内部を視認可能な透過状態へと可変させる透過演出の内容について説明する。図18(a)は遮蔽状態を示す模式図であり、図18(b)は透過状態を示す模式図である。なお、上述した図4と同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。図18(a)に示す通り、カバー部材710は、盤面ユニット700の下流側(第1貯留弁770aより下流側)領域を全て覆うように取り付けられており、貯留用流路700e側以外はカバー部材710の内部を覗きこむことができないように取り付けられている。そして、貯留用流路700e側からカバー部材710の内部を覗き込もうとしても、貯留用流路700eの延長方向よりも下方に可動弁750を設けているため可動弁750の可動状況を視認することが出来ないように構成されている。さらに、第1貯留弁770aが突出位置に位置しているため、よりカバー部材710の内部を貯留用流路700e側から視認することが困難となる。このように構成することで、カバー部材710が内部を視認困難な遮蔽状態において、可動弁750の可動状況を把握させることを抑制することができる。 Next, referring to FIG. 18, regarding the contents of the transmission effect that changes the cover member 710 provided in the board unit 700 (see FIG. 2) from the shielding state in which the inside is difficult to see, to the transparent state in which the inside can be seen. explain. FIG. 18(a) is a schematic diagram showing a shielding state, and FIG. 18(b) is a schematic diagram showing a transmitting state. The same reference numerals are given to the same elements as in FIG. 4 described above, and detailed description thereof will be omitted. As shown in FIG. 18( a ), the cover member 710 is attached so as to cover the entire downstream side (downstream side from the first storage valve 770 a ) area of the board unit 700 . It is attached so that the inside of the member 710 cannot be looked into. Even if an attempt is made to look into the inside of the cover member 710 from the side of the storage channel 700e, since the movable valve 750 is provided below the extending direction of the storage channel 700e, the movable state of the movable valve 750 can be visually recognized. It is configured in such a way that it cannot Furthermore, since the first storage valve 770a is positioned at the projecting position, it becomes more difficult to visually recognize the inside of the cover member 710 from the storage channel 700e side. By configuring in this way, it is possible to prevent the movable state of the movable valve 750 from being grasped when the cover member 710 is in a closed state in which the inside is difficult to see.

このように構成されたカバー部材710は、所定条件(例えば、貯留装置が解除状態となり球が流下した場合)が成立することに基づいて、透過用ランプ227ba~227beが点灯し、図18(b)に示す通り、内部が視認可能となる透過状態へと切り替わるようハーフミラーで構成されている。よって、可動弁750付近を流下する球の流下状況を遊技者に把握させることができる。 In the cover member 710 configured in this manner, the transmission lamps 227ba to 227be are lit when a predetermined condition (for example, when the storage device is released and the ball flows down) is established, and the transmission lamps 227ba to 227be are turned on. ), it is composed of a half-mirror so that it can be switched to a transparent state in which the inside can be visually recognized. Therefore, it is possible for the player to grasp the flow condition of the ball flowing down near the movable valve 750 .

なお、本実施形態では、遮蔽手段であるカバー部材710に対して、光(透過用ランプ)を照射することで、透過状態へと切替える構成を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、常時点灯している発光手段(LED)からカバー部材710に照射される光の入射角が切り替わるようにカバー部材710を可動可能に構成し、カバー部材710が所定位置に位置した場合にのみ内部が視認可能な透過状態となるように構成してもよい。 In this embodiment, the cover member 710, which is the shielding means, is switched to the transmission state by irradiating the light (transmission lamp), but other configurations may be used. Well, for example, when the cover member 710 is configured to be movable so that the incident angle of the light emitted to the cover member 710 from the light-emitting means (LED) that is always on is switched, and the cover member 710 is positioned at a predetermined position It may be configured to be in a transparent state in which the inside can be visually recognized only through the lens.

また、可動弁750を透明樹脂素材(例えば、ポリカーボネート、ABS等)で構成し、カバー部材710を内部が視認可能な透明色で構成し、その表面に、照射された光を乱反射させる加工(例えば、シボ加工)を施すように構成してもよい。これにより、パチンコ機10において遊技が実行されている間は装飾用ランプ227aから照射される光によってカバー部材710の内部を視認困難とし、パチンコ機10の電源をオフにした状態(即ち、装飾用ランプ227aが点灯していない状態)ではカバー部材710の内部を視認可能とするようにしてもよい。これにより、パチンコ機10の電源をオフにした状態であっても店員が容易にカバー部材710の内部を点検することができる。 In addition, the movable valve 750 is made of a transparent resin material (eg, polycarbonate, ABS, etc.), the cover member 710 is made of a transparent color that allows the inside to be seen, and the surface is processed to diffusely reflect the irradiated light (eg, , texturing) may be applied. As a result, while the game is being played in the pachinko machine 10, the light emitted from the decorative lamp 227a makes the inside of the cover member 710 difficult to see, and the power supply of the pachinko machine 10 is turned off (i.e., the decorative The inside of the cover member 710 may be visible when the lamp 227a is not lit. As a result, the inside of the cover member 710 can be easily inspected by the store clerk even when the pachinko machine 10 is powered off.

このような構成を用いる場合は、装飾用ランプ227aから照射される光がカバー部材710に照射されることを遮蔽する遮蔽壁を設け、その遮蔽壁を遮蔽状態と非遮蔽状態とに可変させる構成を設けるとよい。これにより、遊技が行われている間であってもカバー部材710の内部を遊技者に視認させることができる。また、本第1実施形態同様に、カバー部材710に対して光を照射するための専用の発光手段(ランプ)を設け、その発光手段に対して発光制御を行うことで、カバー部材710の内部を視認困難な状態(光を照射している状態)と、視認可能な状態(光を照射していない状態)とを切替えるようにしてもよい。 When such a configuration is used, a shielding wall that shields the cover member 710 from being irradiated with the light emitted from the decorative lamp 227a is provided, and the shielding wall is changed between a shielding state and a non-shielding state. should be provided. This allows the player to visually recognize the inside of the cover member 710 even while the game is being played. Further, similarly to the first embodiment, a dedicated light emitting means (lamp) for irradiating the cover member 710 with light is provided, and light emission control is performed on the light emitting means, so that the inside of the cover member 710 can be illuminated. may be switched between a state in which it is difficult to see (light is illuminated) and a visible state (light is not illuminated).

さらに、内部が視認可能なカバー部材710に装飾用の可動部材を設け、その可動部材の動作を制御することで、カバー部材710の内部を視認可能な状態(装飾用の可動部材が可動弁750と重複しない位置で可動する状態)と、カバー部材710の内部を視認困難な状態(装飾用の可動部材が可動弁750を覆うように重複位置で可動する状態)とを切替えるようにしてもよい。 Furthermore, by providing a decorative movable member to the cover member 710 whose interior is visible and controlling the operation of the movable member, the interior of the cover member 710 can be visually recognized (the decorative movable member is the movable valve 750). and a state in which it is difficult to see the inside of the cover member 710 (a state in which the decorative movable member moves in an overlapping position so as to cover the movable valve 750). .

また、本実施形態では、図18(a)に示した通り、カバー部材710によって、盤面ユニット700の下流側を全て覆うように構成することで、カバー部材710が遮蔽状態の場合に可動弁750の可動状態が視認されることを確実に防止する構成としていたが、これに限られること無く、通常遊技を行っている姿勢で可動弁750の可動状態を視認し難くする効果を奏する構成であればよい。例えば、カバー部材710を可動弁750のみを覆う程度の大きさで構成してもよい。これにより、可動弁750の可動状態を視認し難くする構成を低コストで構築することができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 18A, the cover member 710 covers the entire downstream side of the board unit 700, so that when the cover member 710 is in the closed state, the movable valve 750 However, the present invention is not limited to this, and any configuration that has the effect of making it difficult to visually recognize the movable state of the movable valve 750 in a normal game posture may be used. Just do it. For example, the cover member 710 may be configured with a size that covers only the movable valve 750 . As a result, a configuration that makes it difficult to visually recognize the movable state of the movable valve 750 can be constructed at low cost.

図2に戻って説明を続ける。遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。 Returning to FIG. 2, the description continues. Affixing spaces K1 and K2 for affixing certificate stamps, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13. can be viewed through a small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口にも入賞しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 Furthermore, the game board 13 is provided with an out port 66 . Balls that do not win any winning openings are guided to a ball discharge path (not shown) through an out opening 66. - 特許庁The game board 13 is provided with a large number of nails for properly dispersing and adjusting the falling direction of the balls, and various members (accessories) such as windmills.

図7に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90、91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 As shown in FIG. 7, the back side of the pachinko machine 10 is mainly provided with control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 . The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main controller 110), an audio lamp control board (audio lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 The back pack unit 94 includes a back pack 92 forming a protective cover and a dispensing unit 93 as a unit. In addition, each control board has an MPU as a 1-chip microcomputer that manages each control, a port that communicates with various devices, a random number generator that is used for various lotteries, and is used for time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as required.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, the sound lamp control device 113, the display control device 114, the payout control device 111, the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . Each of the board boxes 100 to 104 has a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other to accommodate each controller and each board.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 In addition, the board box 100 (main controller 110) and the board box 102 (dispensing control device 111 and firing control device 112) connect the box base and the box cover in an unopenable manner (caulking structure) by a sealing unit (not shown). consolidation). A sealing seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. The sealing seal is made of a brittle material, and if the sealing seal is peeled off in order to open the circuit board boxes 100, 102, or if the circuit board boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base and the box cover may be damaged. cut to the side. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether the substrate boxes 100, 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図19参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The dispensing unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and open upward, a tank rail 131 connected to the lower side of the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a tank rail 131 downstream of the tank rail 131. and a payout device 133 which is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and which pays out balls by a predetermined electrical configuration of a payout motor 216 (see FIG. 19). ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island facilities of the game hall, and a payout device 133 pays out the required number of balls as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131 .

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ(図7、122)が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図12参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ(図7、122)は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 In addition, the payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch (FIGS. 7, 122). ing. The state recovery switch 120 is operated to eliminate ball clogging (return to normal state) when a dispensing error such as ball clogging occurs in the dispensing motor 216 (see FIG. 12). The operating knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch (FIG. 7, 122) is operated when the power is turned on to restore the pachinko machine 10 to its initial state.

<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図19を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図19は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Regarding the electrical configuration in the first embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 The main control unit 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 202. A RAM 203 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are incorporated. In addition, various commands are transmitted from the main controller 110 to the sub-controllers by the data transmission/reception circuit in order to instruct the sub-controllers such as the payout controller 111 and the sound lamp controller 113 to operate. Such commands are sent in only one direction from the main controller 110 to the sub-controllers.

主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ(図24参照)が設けられている。 The main controller 110 executes major processing of the pachinko machine 10, such as the jackpot lottery, display setting of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and the display result lottery of the second symbol display device 83. The RAM 203 is provided with a counter buffer (see FIG. 24) that stores various counters for controlling these processes.

ここで、図24を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定、第2図柄表示装置83の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。 Here, with reference to FIG. 24, counters and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described. These counters and the like are used by the MPU 201 of the main control unit 110 in order to set the jackpot lottery, the display settings of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the lottery of the display result of the second symbol display device 83, and the like. used in

大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、大当たり(および小当たり)の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別(大当たり図柄)の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、停止種別の選択に使用する停止種別カウンタC3と、変動パターンの選択に使用する変動種別カウンタCS1と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1とが用いられる。また、普通図柄(第2図柄表示装置83)の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。また、小当たり種別の選択には、小当たり種別カウンタC5が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。 For the setting of the jackpot lottery and the display of the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81, the selection of the first hit random number counter C1 used for the jackpot (and small win) lottery and the jackpot type (jackpot pattern). 1st winning type counter C2 used for , stop type counter C3 used for selecting stop type, variation type counter CS1 used for selecting variation pattern, and initial value setting of 1st random number counter C1 A first initial value random number counter CINI1 is used. A second winning random number counter C4 is used for lottery of normal symbols (second symbol display device 83), and a second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second winning random number counter C4. In addition, a small hit type counter C5 is used for selecting the small hit type. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図33参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図42参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。詳細については後述するが、RAM203には、第1入球口64に対する入賞について各カウンタ値が格納される特別図柄1保留球格納エリア203aと第2入球口640に対する入賞について各カウンタ値が格納される特別図柄2保留球格納203bとが設けられている。本実施形態では、第1入球口64、第2入球口640には、保留球が最大4個までそれぞれ設けられており、合計最大8個の保留球が記憶可能に構成されている。そのため、特別図柄が変動表示中でない場合や、特別図柄の大当たり遊技中でない場合等の特別図柄の抽選が可能な期間に、球が第1入球口64に入賞すると、各カウンタ値が特別図柄1保留球格納エリア203aに格納され、第2入球口640に遊技球が入賞すると、各カウンタ値が特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。その後、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納された各カウンタ値が特別図柄1保留球格納エリア203a内に設けられた実行エリアに移動されて、第1特別図柄を変動表示(動的表示)するための各種設定や制御処理が実行される。同様にして、特別図柄2保留球格納エリア203bに格納された各カウンタ値が特別図柄2保留球格納エリア203b内に設けられた実行エリアに移動されて、第2特別図柄を変動表示するための各種設定や制御処理が実行される。 Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of timer interrupt processing (see FIG. 33), and some counters are updated irregularly during the main processing (see FIG. 42). Then, the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203 . Although the details will be described later, the RAM 203 stores the special symbol 1 reserved ball storage area 203a in which each counter value is stored for the winning to the first ball entrance 64 and each counter value for the winning to the second ball entrance 640. A special symbol 2 reserved ball storage 203b is provided. In this embodiment, the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640 are each provided with a maximum of four reserved balls, so that a total of maximum eight reserved balls can be stored. Therefore, when the ball enters the first ball entrance 64 during a special symbol lottery period, such as when the special symbol is not displayed in a variable display or when the special symbol jackpot game is not in progress, each counter value changes to the special symbol. It is stored in the 1 reserved ball storage area 203a, and when the game ball wins the second ball entrance 640, each counter value is stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. After that, each counter value stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is moved to the execution area provided in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, and the first special symbol is variably displayed (dynamic display). Various settings and control processes are executed for this purpose. Similarly, each counter value stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b is moved to the execution area provided in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b to display the second special symbol in a variable manner. Various settings and control processing are executed.

一方、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中や第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり遊技中等の特別図柄の抽選が不可能な期間に、遊技球が第1入球口64または第2入球口640に入賞した場合には、入賞した入球口(始動口)に対する保留個数が上限値(本実施形態では、4個)未満である場合には、各カウンタ値の取得がされ、入賞した入球口に対応する特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに記憶される。また、入賞した入球口に対する保留個数が上限値(本実施形態では、4個)以上である場合には、各カウンタ値等の取得はされずに賞球(本実施例では、5個の賞球)のみが遊技者に払い出される無効球として扱われる。 On the other hand, during a period in which the special symbol lottery is impossible, such as during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, or during the jackpot game of the first special symbol or the second special symbol, the game ball is inserted into the first ball entrance 64. Alternatively, when the second ball entrance 640 is won, if the number of pending balls for the winning ball entrance (starting hole) is less than the upper limit value (4 in this embodiment), each counter value acquisition is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b corresponding to the winning ball entrance. Also, if the number of pending balls for the winning ball entrance is the upper limit value (4 in this embodiment) or more, each counter value etc. is not acquired and prize balls (5 in this embodiment) Prize balls) are treated as invalid balls to be paid out to the player.

なお、本実施形態では、保留球数の上限値は、第1入球口64と第2入球口640とに対してそれぞれ4個としたが、これに限られず、4個より少なく(例えば3個)してもよいし、4個より多く(例えば、8個)してもよい。また、上限値を設けない構成としてもよい。 In this embodiment, the upper limit of the number of held balls is set to four for each of the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640, but is not limited to this, and is less than four (for example, 3), or more than 4 (eg, 8). Moreover, it is good also as a structure which does not provide an upper limit.

図24を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0~299)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~299の値を取り得るカウンタの場合は299)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Each counter will be described in detail with reference to FIG. The first hit random number counter C1 is incremented by 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 299). It is configured to return to In particular, when the first winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first winning random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0~299の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0~299の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図33参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図42参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter updated within the same range as the first random number counter C1. That is, for example, if the first random number counter C1 is a loop counter that can take values from 0 to 299, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter that ranges from 0 to 299. This first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt processing (see FIG. 33) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 42).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64または第2入球口640に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202aに規定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aに規定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。 The value of the first winning random number counter C1 is, for example, periodically updated (once per timer interrupt processing in this embodiment), and is the timing at which the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640. is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b of the RAM 203. The value of the random number for the special symbol jackpot is defined in the first winning random number table 202a stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the value of the first winning random number counter C1 is the first winning random number table. If it matches the value of the random number that becomes a big hit defined in 202a, it is determined as a special symbol big win.

ここで、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。第1当たり乱数テーブル202aは、第1特別図柄または第2特別図柄の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。具体的には、遊技状態が低確率遊技状態である場合には、第1特別図柄、または第2特別図柄の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0」であるか判別されて、「0」であれば、大当たりであると判別される。また、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、第1特別図柄、または第2特別図柄の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「1~4」の範囲内であるか判別されて、「1~4」の範囲内であれば、大当たりであると判別される。 Here, the first winning random number table 202a will be described. The first winning random number table 202a is a table in which random numbers (determination values) determined as winning in each game state are set in the lottery of the first special symbol or the second special symbol. Specifically, when the game state is a low probability game state, it is determined whether the value of the acquired first winning random number counter C1 is "0" in the lottery of the first special symbol or the second special symbol. If the result is "0", it is determined to be a big hit. In addition, when the game state is a high probability game state, the value of the first winning random number counter C1 obtained in the lottery of the first special symbol or the second special symbol is within the range of "1 to 4". If it is within the range of "1 to 4", it is determined to be a big hit.

ここで、特別図柄1保留球格納エリア203aの実行エリア、または特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。 Here, if the value of the first winning random number counter C1 stored in the execution area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the execution area of the special symbol 2 reserved ball storage area 203b is a random number that becomes a special symbol jackpot. For example, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is the one at the time of the special symbol jackpot. In this case, the specific display mode at the time of the big win is the display mode indicated by the value of the first winning type counter C2 stored in the same execution area.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0~299の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。上述した通り、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の大当たりとなる第1当たり乱数カウンタC1の値は1個あり、その乱数値である「0」は、前述したように第1当たり乱数テーブル202aに格納されている。このように乱数値の総数が300ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が1なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/300」となる。一方、特別図柄の高確率状態において、特別図柄の大当たりとなる第1当たり乱数カウンタC1の値は4個あり、その乱数値である「1~4」は、前述したように第1当たり乱数テーブル202aに格納されている。このように乱数値の総数が300ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が4なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/75」となる。 The first winning random number counter C1 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a 2-byte loop counter ranging from 0 to 299. FIG. As described above, in the low-probability state of the special symbol, there is one value of the first winning random number counter C1 that becomes the jackpot of the special symbol. 202a. In this way, among the total number of random numbers of 300, the total number of random number numbers that result in a big win is 1, so the probability of a big win in the special symbol is "1/300". On the other hand, in the high-probability state of the special symbol, there are four values of the first winning random number counter C1 for the special symbol jackpot. 202a. In this way, among the total number of random numbers of 300, the total number of random number numbers that become a big hit is 4, so the probability of a special symbol big win is "1/75".

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0~99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、特別図柄の抽選結果が大当たりとなった場合に、この第1当たり種別カウンタC2の値と第1当たり種別選択テーブル202b(図20(b)参照)とに基づいて、大当たり種別が選択されることとなる。具体的には図20(b)を参照して後述する。 Further, the value of the first win type counter C2 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a loop counter within the range of 0-99. Then, when the lottery result of the special symbol becomes a jackpot, the jackpot type is selected based on the value of the first hit type counter C2 and the first hit type selection table 202b (see FIG. 20(b)). The Rukoto. Specifically, it will be described later with reference to FIG.

停止種別選択カウンタC3は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄としてリーチが掛かっている図柄とは異なる図柄が停止する「リーチ外れ」(例えば90~99の範囲)と、リーチが発生しない「完全外れ」(例えば0~89の範囲)との2つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入球した場合は、その値がRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aに格納される。また、球が第2入球口640に入球した場合は、その値がRAM203の特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。 The stop type selection counter C3 is, for example, incremented by one within a range of 0 to 99, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). In this embodiment, the stop type selection counter C3 selects the stop type at the time of loss displayed on the third symbol display device 81, and after the occurrence of the ready-to-win, the final stop symbol is different from the symbol on which the ready-to-win is applied. Two stop (effect) patterns are selected, namely, "reach out" (for example, the range of 90 to 99) where the symbol stops and "complete loss" (for example, the range of 0 to 89) in which the reach does not occur. The value of the stop type selection counter C3 is updated, for example, periodically (once per timer interrupt processing in this embodiment). It is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a. Also, when the ball enters the second ball entrance 640, the value is stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b of the RAM203.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。 In addition, from the value (random number) of the stop type selection counter C3, the random value for determining the stop type of the special symbol is set by a stop type selection table (not shown), and this table is the main control It is provided in ROM 202 of device 110 . In addition, in this embodiment, this table is divided into a special symbol for high probability and a special symbol for low probability. is changing This is because the selection ratio of the stop type is changed depending on whether the pachinko machine 10 is in a special symbol high probability state or a special symbol low probability state.

例えば、特別図柄の確変状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0~89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなると共に、「リーチ外れ」が90~99と狭くなるため、「リーチ外れ」が選択され難くなる。また、特別図柄の低確率状態であれば、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0~79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなると共に、「リーチ外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80~99と広くなる。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。 For example, in the variable probability state of special symbols, the range of random numbers corresponding to the stop type of "completely off" is 0 to 89, so that the reach effect is not selected more than necessary because the jackpot is likely to occur. is selected, and "completely out of reach" is likely to be selected, and "out of reach" is narrowed to 90 to 99, making it difficult to select "out of reach". In addition, in the low probability state of the special symbol, the range of the random number corresponding to the stop type of "complete failure" is as narrow as 0 to 79 in order to secure the time for the ball to enter the first ball entrance 64. A low-probability table is selected, making it difficult to select "completely out of reach", and the range of random numbers corresponding to the "out of reach" stop type is widened to 80-99. Therefore, in the low-probability state, it is possible to perform many ready-to-win displays with a long performance time, so that the time for the ball to enter the first ball entrance 64 can be secured, and the variable display by the third symbol display device 81 can be continued. easier to do.

変動種別カウンタCS1は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、設定されている変動パターン選択テーブルより1の変動パターンが決定される。この変動パターンには、変動時間(動的表示期間)が設定されており、変動種別カウンタCS1は、変動時間を決定するカウンタでもある。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図42参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202d(図21、および図22参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。 The fluctuation type counter CS1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). One variation pattern is determined from the variation pattern selection table set by the variation type counter CS1. A variation time (dynamic display period) is set for this variation pattern, and the variation type counter CS1 is also a counter that determines the variation time. The value of the fluctuation type counter CS1 is updated once each time a main process (see FIG. 42), which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process. In addition, the variation pattern selection table 202d (see FIGS. 21 and 22) storing a random value for determining one variation time of symbol variation from the value (random value) of the variation type counter CS1 is It is provided in the ROM 202 .

変動パターン選択テーブル202dには、変動パターンを選択するためのデータテーブルが複数規定されている(図21(b)及び図22参照)。この変動パターン選択テーブル202dには、第1特別図柄と、第2特別図柄とで共通に用いられる複数の変動パターン選択テーブルが設定されており、それぞれに対して、当否判定結果別に変動パターン選択テーブルが設定されている。各変動パターン選択テーブルの詳細については、図21、および図22を参照して後述する。 A plurality of data tables for selecting a variation pattern are defined in the variation pattern selection table 202d (see FIGS. 21(b) and 22). In this variation pattern selection table 202d, a plurality of variation pattern selection tables commonly used for the first special symbol and the second special symbol are set, and for each variation pattern selection table for each success/failure determination result is set. Details of each variation pattern selection table will be described later with reference to FIGS. 21 and 22 .

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0~239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理(図33参照)毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの普通始動口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普図実行エリアに格納される。 The second hit random number counter C4 is configured as a loop counter that increments by 1 in order within the range of 0 to 239, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). Further, when the second winning random number counter C4 completes one cycle, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second winning random number counter C4. In this embodiment, the value of the second hit random number counter C4 is updated, for example, periodically at each timer interrupt processing (see FIG. 33), and the ball has passed through either the left or right normal start opening (through gate) 67. It is acquired when it is detected, and stored in the normal pattern execution area of the RAM 203 .

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202c(図20参照)に規定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202cに規定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄(第2図柄)の当たりと判定する。例えば、この第2当たり乱数テーブル202cにおいて、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態中)に、普通図柄の当たりとなる乱数値は5個あり、その範囲は「5~9」となっている。第2当たり乱数カウンタC4の取り得る乱数値の総数が240個ある中で、当たりとなる乱数値の総数が5個なので、普通図柄の低確率時における普通図柄の当たりとなる確率は、「5/240」となる。 Then, the value of the random number that is the normal winning symbol is defined in the second winning random number table 202c (see FIG. 20) stored in the ROM 202 of the main control device, and the value of the second winning random number counter C4 is 2. If it matches the value of the random number that will be a win defined in the random number table 202c, it is determined that the win is a normal symbol (second symbol). For example, in the second winning random number table 202c, when the probability of the normal design is low (during the normal state of the normal design), there are 5 random numbers that become the normal design winning, and the range is "5 to 9". ing. Among the total number of random numbers that can be taken by the second winning random number counter C4 is 240, the total number of winning random numbers is 5, so the probability of winning a normal pattern when the probability of a normal pattern is low is "5". /240”.

一方、普通図柄の高確率時(普通図柄の時短状態中)に、普通図柄の当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5~204」となっている。第2当たり乱数カウンタC4の取り得る乱数値の総数が240個ある中で、当たりとなる乱数値の総数が200個なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。このように、本実施形態では、普通図柄の当たりとなる乱数値が、普通図柄の低確率状態と、普通図柄の高確率状態とで大きく異なるため、当たり確率が大きく異なっている。また、普通図柄の変動時間や、普通図柄の当たりとなった場合における第2入球口640に付随する電動役物640aの開放時間も普通図柄の低確率時と高確率時とで異なっている。このため、普通図柄の低確率状態と、普通図柄の高確率状態とで、第2入球口640への入球し易さが大きく異なるので普通図柄の低確率状態(通常状態)においては、遊技者に対して第1入球口64を狙って遊技を行わせることができる。 On the other hand, when the probability of normal symbols is high (during the time-saving state of normal symbols), there are 200 random numbers that are normal symbols, and the range is "5 to 204". The total number of random numbers that can be obtained by the second winning random number counter C4 is 240, and the total number of random numbers that will be a win is 200. Therefore, the probability of winning a normal symbol is "1/1.2". . As described above, in the present embodiment, the random number value for winning the normal symbols is greatly different between the low probability state of the normal symbols and the high probability state of the normal symbols, so that the winning probabilities are greatly different. In addition, the fluctuation time of the normal pattern and the opening time of the electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640 in the case of winning the normal pattern are different between when the probability of the normal pattern is low and when the probability is high. . For this reason, the ease of entering the second ball entrance 640 is greatly different between the low probability state of normal symbols and the high probability state of normal symbols, so in the low probability state (normal state) of normal symbols, A player can be made to play a game aiming at the first ball entrance 64.例文帳に追加

普通図柄の低確率状態において、球がスルーゲート(普通入球口)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~9」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口640が「0.2秒間×2回」だけ開放される。一方、普通図柄の高確率状態において、球がスルーゲート(普通入球口)67を通過すると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が1秒間実行され、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口640が「1秒間×2回」だけ開放される。尚、本実施形態では、普通図柄の変動時間や、普通電動役物開放時間や開放回数については、遊技性を損なわない範囲で適宜変更してもよい。 In the normal pattern low probability state, when the ball passes through the through gate (normal ball entrance) 67, the value of the second winning random number counter C4 is acquired, and the normal pattern variable display is displayed on the second pattern display device 83. Runs for 30 seconds. Then, if the acquired value of the second winning random number counter C4 is in the range of "5 to 9", it is determined to be winning, and after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (second symbol ), and the second ball entrance 640 is opened for "0.2 seconds x 2 times". On the other hand, when the ball passes through the through gate (normal entrance) 67 in the high probability state of the normal symbol, the second symbol display device 83 performs the variable display of the normal symbol for one second, and the acquired second random number. If the value of the counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that the winning is won, and after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the symbol "○" is lit as the stop symbol (second symbol). Along with being displayed, the second ball entrance 640 is opened only for "1 second x 2 times". Incidentally, in the present embodiment, the normal pattern fluctuation time, the normal electric accessory opening time, and the number of times of opening may be appropriately changed within a range that does not impair the playability.

普図変動種別カウンタCS2は、0~99の範囲で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。スルーゲート67を遊技球が通過した場合に、この普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて、普通図柄の変動パターンが選択される。具体的には、普図変動種別カウンタCS2の値が0~99の範囲(即ち、全範囲)で、変動時間が3秒の変動パターンが選択される。 Normal figure fluctuation type counter CS2 is configured as a loop counter that is sequentially added by 1 in the range of 0 to 99 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). When the game ball passes through the through gate 67, a normal symbol variation pattern is selected based on the value of the normal symbol variation type counter CS2. Specifically, the value of the normal figure fluctuation type counter CS2 is in the range of 0 to 99 (that is, the entire range), and the fluctuation pattern with a fluctuation time of 3 seconds is selected.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0~239)、タイマ割込処理(図33参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図42参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once per timer interrupt processing (see FIG. 33). In addition, it is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 42).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 In this way, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 controls the big winning lottery and the display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 according to the values of the counters and the like. Main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result in the second pattern display device 83 can be executed.

図19に戻り、説明を続ける。RAM203は、図19に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。 Returning to FIG. 19, the description is continued. In addition to the various counters shown in FIG. 19, the RAM 203 includes a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201, various flags and counters, I/O, and the like. and a work area (work area) in which the value of is stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 The RAM 203 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図42参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図41参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図40参照)が即座に実行される。 When power is interrupted due to power failure or the like, the RAM 203 stores the stack pointer and the values of each register at the time of power interruption (including power failure; the same applies hereinafter). On the other hand, when the power is turned on (including when the power is turned on due to the cancellation of the power failure; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was cut off based on the information stored in the RAM 203 . Writing to the RAM 203 is executed by the main process (see FIG. 42) when the power is turned off, and restoration of each value written in the RAM 203 is executed by the start-up process (see FIG. 41) when the power is turned on. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. , NMI interrupt processing (see FIG. 40) is immediately executed as power failure processing.

次に、図20~図23を参照して、本実施形態における主制御装置110のMPU201のROM202の内容について説明する。図20(a)は、本実施形態における主制御装置110のMPU201におけるROM202の内容を模式的に示した模式図である。ROM202には、既に上述した第1当たり乱数テーブル202aと、第2当たり乱数テーブル202cとに加え、第1当たり種別選択テーブル202bと、変動パターン選択テーブル202dと、可動弁動作シナリオ記憶領域202eと、可動弁動作シナリオテーブル202fとが少なくとも設けられている。 Next, the contents of the ROM 202 of the MPU 201 of the main controller 110 in this embodiment will be described with reference to FIGS. 20 to 23. FIG. FIG. 20(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 202 in the MPU 201 of the main controller 110 in this embodiment. In the ROM 202, in addition to the above-described first winning random number table 202a and second winning random number table 202c, a first winning type selection table 202b, a variation pattern selection table 202d, a movable valve operation scenario storage area 202e, At least a movable valve operation scenario table 202f is provided.

まず、図20(b)を参照し、第1当たり種別選択テーブル202bの詳細について説明する。第1当たり種別選択テーブル202b(図20(b)参照)は、大当たり種別を決定するための判定値が特別図柄の種別毎に記憶されているデータテーブルであり、第1当たり種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。本実施形態のパチンコ機10では、特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202bとが比較され、第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別が選択される。 First, with reference to FIG.20(b), the detail of the 1st hit classification selection table 202b is demonstrated. The first hit type selection table 202b (see FIG. 20(b)) is a data table in which the determination value for determining the jackpot type is stored for each type of special symbol, and the first hit type counter C2 is determined. A value is defined in association with each jackpot type. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when it is determined to be a special symbol jackpot, the value of the first winning type counter C2 acquired based on the start winning is compared with the first winning type selection table 202b. A jackpot type corresponding to the value of the type counter C2 per one is selected.

図20(b)に示した通り、第1特別図柄(特別図柄1)に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~49」の範囲には、「大当たりA」が対応付けられて規定されている。この大当たりAは、ラウンド数が16ラウンドである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりA」となるカウンタ値は50個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA」が決定される割合は50%(50/100)である。この「大当たりA」は、ラウンド数が最も多い大当たり種別の一つであって、その大当たり終了後に、普通図柄の時短状態が100回付与される。 As shown in FIG. 20(b), with respect to the first special symbol (special symbol 1), the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 49", "jackpot A" is associated. are stipulated. This jackpot A has 16 rounds. Of the 100 possible counter values of the first winning type counter C2, 50 counter values are "jackpot A". ratio is 50% (50/100). This "jackpot A" is one of the jackpot types with the largest number of rounds, and after the jackpot ends, the time-saving state of normal symbols is provided 100 times.

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「50~89」の範囲には、「大当たりB」が対応付けられて規定されている。この「大当たりB」は、ラウンド数が8ラウンドの大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりB」となるカウンタ値は40個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB」が決定される割合は40%(40/100)である。この「大当たりB」は、「大当たりA」よりも少ないラウンド数である8ラウンドが設定されているが、大当たり終了後に確変状態が付与されるため、1回の大当たりによって得られる出玉の面では「大当たりA」よりも不利な大当たり種別となるが、次回の大当たりに当選するまで確変状態が継続するため、1回の大当たりが開始してから遊技状態が通常状態に戻るまでに遊技者が獲得可能な出玉(期待出玉)の面では「大当たりA」よりも有利な大当たり種別となる。 In addition, the value of the first hit type counter C2 is defined in the range of "50 to 89" in association with "jackpot B". This "jackpot B" is a jackpot with 8 rounds. Of the 100 counter values that can be taken by the first winning type counter C2, 40 counter values are "jackpot B". ratio is 40% (40/100). This "jackpot B" is set to 8 rounds, which is a smaller number of rounds than the "jackpot A". It is a jackpot type that is more disadvantageous than "jackpot A", but since the probability variable state continues until the next jackpot is won, the player wins from the start of one jackpot until the game state returns to the normal state. This is a jackpot type that is more advantageous than "jackpot A" in terms of possible balls (expected balls).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「90~99」の範囲には、「大当たりC」が対応付けられて規定されている。この「大当たりC」は、「大当たりA」と同様に、ラウンド数が16ラウンドの大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりC」となるカウンタ値は10個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC」が決定される割合は10%(10/100)である。この「大当たりC」は、「大当たりB」よりもラウンド数が多く、且つ、大当たり終了後に確変状態が付与される。よって、「大当たりA」や「大当たりB」よりも有利な大当たり種別となる。 In addition, the value of the first winning type counter C2 is defined in the range of "90 to 99" in association with "jackpot C". This "jackpot C" is a jackpot with 16 rounds, like the "jackpot A". Of the 100 counter values that can be taken by the first winning type counter C2, 10 counter values are the "jackpot C", so when the first special symbol lottery results in a jackpot, the "jackpot C" is determined. ratio is 10% (10/100). This "jackpot C" has a larger number of rounds than the "jackpot B", and is given a probability variable state after the jackpot is finished. Therefore, it becomes a jackpot type more advantageous than "jackpot A" and "jackpot B".

一方、第2特別図柄に対しては、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~49」の範囲には、「大当たりA」が対応付けられて規定され、第1当たり種別カウンタC2の値が「50~59」の範囲には、「大当たりB」が対応付けられて規定され、第1当たり種別カウンタC2の値が「60~99」の範囲には、「大当たりC」が対応付けられて規定されている。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、大当たり終了後に付与される特典(普通図柄の時短状態または確変状態)の割合は同じ(1:1の割合)であるが、ラウンド数が16ラウンドの大当たりが付与される割合が、第2特別図柄のほうが多くなるように規定されている。 On the other hand, for the second special symbol, the value of the first winning type counter C2 is defined in the range of "0 to 49" in association with "jackpot A", and the value of the first winning type counter C2 is defined in association with the "jackpot B" in the range of "50 to 59", and the "jackpot C" is associated with the value of the first winning type counter C2 in the range of "60 to 99". are stipulated. In other words, the first special symbol and the second special symbol have the same ratio of benefits (time saving state or probability variable state of normal symbols) given after the end of the jackpot (1:1 ratio), but the number of rounds is 16 The ratio of giving the round jackpot is defined so that the second special symbol is larger.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に対して、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合のほうが、遊技者に最も有利となる「大当たりC」が選択されやすくなる構成としている。よって、一旦連荘モード(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)が設定されると、右打ちにより第2入球口640へと入球させることにより、第2特別図柄の抽選が実行され易くなる状態と、大当たりとが繰り返され易くなる。このため、遊技者に対して、連荘モードへと移行させることを一つの目的として遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, the "jackpot C" is most advantageous to the player when the second special symbol lottery results in a big win as opposed to the case where the first special symbol lottery results in a big win. ” is configured to be more likely to be selected. Therefore, once the continuous mode (probability variable state of special symbols and time saving state of normal symbols) is set, the lottery of the second special symbol is made by entering the ball into the second ball opening 640 by striking to the right. is likely to be executed and a big win is likely to be repeated. Therefore, it is possible for the player to play the game with one purpose of shifting to the continuous mode. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

次に、図21、および図22を参照して、変動パターン選択テーブル202dの詳細について説明する。この変動パターン選択テーブル202dは、上述した通り、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、変動表示の変動パターン(変動時間)を決定する乱数値が規定されている。 Next, details of the variation pattern selection table 202d will be described with reference to FIGS. 21 and 22. FIG. As described above, the variation pattern selection table 202d defines random values for determining the variation pattern (variation time) of the variation display from the value (random value) of the variation type counter CS1.

図21(a)に示した通り、変動パターン選択テーブル202dは、通常モードにおいて変動パターン(変動時間)を決定するための通常用テーブル202d1と、確変状態、および、普通図柄の時短状態(以下、時短状態と称す)において変動パターンを決定するための確変・時短用テーブル202d2と、大当たり終了後に100回の時短状態が付与される大当たり種別である「大当たりA」の大当たり終了後、特別図柄の変動回数が90~110回目の変動パターン(変動時間)を決定するためのチャンス用テーブル202d3とが少なくとも含まれる。 As shown in FIG. 21 (a), the variation pattern selection table 202d includes a normal table 202d1 for determining the variation pattern (variation time) in the normal mode, a probability variation state, and a normal symbol time saving state (hereinafter referred to as Time saving table 202d2 for determining the variation pattern in the time saving state), and after the jackpot type "jackpot A" which is the jackpot type in which the time saving state is given 100 times after the jackpot ends, the special symbol fluctuation At least a chance table 202d3 for determining the variation pattern (variation time) of the 90th to 110th times is included.

まず、図21(b)を参照して、通常用テーブル202d1について説明する。図21(b)は、この通常用テーブル202d1の内容を模式的に示した模式図である。図21(b)に示した通り、通常用テーブル202d1は、特別図柄の種別、および特別図柄の停止種別毎に、変動パターンの種別(変動時間)を決定するための乱数値(変動種別カウンタ値CS1のカウンタ値)が規定されている。 First, the normal table 202d1 will be described with reference to FIG. 21(b). FIG. 21(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of this normal table 202d1. As shown in FIG. 21(b), the normal table 202d1 is a random number (variation type counter value CS1 counter value) is defined.

本実施形態では、特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)に係わらず共通の変動パターン(変動時間)が選択されるように規定されており、具体的に、停止種別として完全外れが決定された場合には、変動種別カウンタCS1の値として「0~98」の範囲に短外れ(5秒)の変動パターンが対応付けられ、「99~198」の範囲に長外れ(10秒)の変動パターンが対応付けられている。また、特別図柄の抽選で外れとなり、停止種別として外れリーチが決定された場合には、変動種別カウンタCS1の値として「0~159」の範囲にノーマルリーチ各種(30秒)が対応付けられ、「160~198」の範囲にスーパーリーチ各種(60秒)が対応付けられている。また、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合は、変動種別カウンタCS1の値として「0~50」の範囲にノーマルリーチ各種(30秒)が対応付けられ、「51~179」の範囲にスーパーリーチ各種(60秒)が対応付けられ、「180~198」の範囲にスペシャルリーチ各種(90秒)が対応付けられている。 In this embodiment, it is defined that a common variation pattern (variation time) is selected regardless of the type of special symbol (first special symbol, second special symbol), specifically, complete as a stop type When a deviation is determined, a fluctuation pattern of short deviation (5 seconds) is associated with the range of "0 to 98" as the value of the variation type counter CS1, and a long deviation (10 seconds) is associated with the range of "99 to 198". second) is associated with the variation pattern. In addition, when the special symbol lottery is lost and the stop reach is determined as the stop type, normal reach various types (30 seconds) are associated with the range of "0 to 159" as the value of the variation type counter CS1. 160 to 198” are associated with various types of super reach (60 seconds). In addition, when a special pattern lottery results in a big hit, normal reach (30 seconds) is associated with the range of "0 to 50" as the value of the variation type counter CS1, and super reach is associated with the range of "51 to 179". Various types (60 seconds) are associated, and the range of "180 to 198" is associated with various types of special reach (90 seconds).

次に、図22(a)を参照して、変動パターン選択テーブル202dに含まれる確変・時短用テーブル202d2の詳細について説明を行う。この確変・時短用テーブル202d2は、上述した通り、確変状態、および時短状態において変動パターンを決定するために用いられるテーブルである。 Next, with reference to Fig.22 (a), the detail of table 202d2 for probability variation / time reduction contained in variation pattern selection table 202d is demonstrated. This table 202d2 for probability variation and time saving is a table used in order to determine a variation pattern in a probability variation state and a time saving state as above-mentioned.

この確変・時短用テーブル202d2では、第1特別図柄と、第2特別図柄とで、同一の停止種別、同一の変動種別カウンタCS1の値となった場合に同一の変動パターン(変動時間)が決定されるように構成されている。具体的には、特別図柄の抽選が外れとなり、停止種別として完全外れが決定された場合、変動種別カウンタCS1の値が「0~190」の範囲には短外れ(5秒)が対応付けられ、「191~198」の範囲には長外れ(10秒)が対応付けられている。このように、確変状態や時短状態では、特別図柄の抽選で外れとなり、停止種別として完全外れが決定された場合に、通常モード(通常状態)よりも短外れとなる割合が高くなる構成としている。これにより、通常モード(通常状態)よりも遊技者に有利な確変状態やや時短状態における遊技効率を向上させることができる。 In this probability variation/time reduction table 202d2, the same variation pattern (variation time) is determined when the first special symbol and the second special symbol have the same stop type and the same value of the variation type counter CS1. configured to be Specifically, when the special symbol lottery is lost and complete loss is determined as the stop type, the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 190" Short loss (5 seconds) is associated. , "191 to 198" is associated with a long deviation (10 seconds). In this way, in the variable probability state and the time saving state, it is out by lottery of special symbols, and when complete outage is determined as the stop type, the ratio of short out is higher than in normal mode (normal state). . Thereby, it is possible to improve the game efficiency in the variable probability state and the time saving state which are more advantageous to the player than in the normal mode (normal state).

また、特別図柄の抽選で外れとなり、停止種別としてリーチ外れが決定された場合には、変動種別カウンタCS1の値として「0~198」の範囲(即ち、全範囲)にノーマルリーチ各種(30秒)が対応付けられている。また、第1特別図柄の抽選で、外れの一種である小当たりとなった場合は、変動種別カウンタCS1の値として「0~198」の範囲(即ち、全範囲)にスーパーリーチ各種(60秒)が対応付けられている。 In addition, if the special symbol lottery is lost and the reach out is determined as the stop type, the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 198" (that is, the whole range) Normal reach various (30 seconds) are associated. Also, in the lottery of the first special symbol, if it becomes a small hit, which is a kind of outlier, the value of the variation type counter CS1 is in the range of "0 to 198" (that is, the whole range) Super reach various (60 seconds ) are associated.

一方、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合は、変動種別カウンタCS1の値として「0~50」の範囲にノーマルリーチ各種(30秒)が対応付けられ、「51~179」の範囲にスーパーリーチ各種(60秒)が対応付けられ、「180~198」の範囲にスペシャルリーチ各種(90秒)が対応付けられている。 On the other hand, when a special pattern lottery results in a big hit, normal reach (30 seconds) is associated with the range of "0 to 50" as the value of the variation type counter CS1, and super reach is associated with the range of "51 to 179". Various types (60 seconds) are associated, and the range of "180 to 198" is associated with various types of special reach (90 seconds).

このように、確変・時短用テーブル202d2が設定される確変状態、時短状態では、通常モード(通常状態)と異なり、選択される変動パターンとして変動時間が短い変動パターンが選択されやすく規定されており、更に、第1特別図柄よりも遊技者に有利な大当たり(例えば、大当たりC)に当選しやすい第2特別図柄の抽選が実行されやすく構成されている。これにより、右打ちにより第2入球口640を狙って球を打ち出すことにより、第2特別図柄の抽選を効率よく実行させることができる。即ち、大当たりとなった場合に確変状態が付与され易い有利な状態となる。よって、大当たりとなることをより強く期待して遊技を行わせることができる。 In this way, in the variable probability state and the time reduction state in which the variable probability / time reduction table 202d2 is set, unlike the normal mode (normal state), a variation pattern with a short variation time is easily selected as the selected variation pattern. Further, the lottery of the second special symbol, which is more likely to win a big win (for example, a big win C) more advantageous to the player than the first special symbol, is easily executed. As a result, by hitting the ball aiming at the second ball entrance 640 by hitting to the right, the lottery for the second special symbol can be executed efficiently. That is, it becomes an advantageous state in which the variable probability state is likely to be given when the jackpot is won. Therefore, the game can be played with a stronger expectation of a big win.

次に、図22(b)を参照して、変動パターン選択テーブル202dに含まれるチャンス用テーブル202d3の詳細について説明を行う。このチャンス用テーブル202d3は、上述した通り、大当たり種別が「大当たりA」である場合に実行される大当たり終了後において、特別図柄の変動回数が所定回数(大当たり終了後90~110回)である期間中の変動パターン(変動時間)が規定されているテーブルである。つまり、大当たり終了後に時短状態(特別図柄が100回変動するまでの期間)が付与される「大当たりA」において、その時短状態の終盤(大当たり終了後90~100回)および時短状態から通常状態へと遊技状態が移行してからの序盤(大当たり終了後101~110回)において、用いられるテーブルである。 Next, details of the chance table 202d3 included in the variation pattern selection table 202d will be described with reference to FIG. 22(b). This table for chance 202d3, as described above, after the end of the jackpot executed when the jackpot type is "jackpot A", the period in which the number of times the special symbol changes is a predetermined number (90 to 110 times after the end of the jackpot) It is a table in which fluctuation patterns (variation times) are defined. In other words, at the end of the time-saving state (90 to 100 times after the end of the jackpot), and from the time-saving state to the normal state It is a table used in the early stage (101 to 110 times after the end of the jackpot) after the game state shifts.

具体的には、停止種別として完全外れが決定された場合には、変動種別カウンタCS1の値として「0~98」の範囲に短外れ(5秒)の変動パターンが対応付けられ、「99~150」の範囲に長外れ(10秒)の変動パターンが対応付けられ、「151~198」の範囲にチャンス外れ(50秒)の変動パターンが対応付けられている。また、特別図柄の抽選で外れとなり、停止種別として外れリーチが決定された場合には、変動種別カウンタCS1の値として「0~150」の範囲にノーマルリーチ各種(30秒)が対応付けられ、「151~198」の範囲にチャンスリーチ各種(50秒)が対応付けられている。また、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合は、変動種別カウンタCS1の値として「0~10」の範囲にノーマルリーチ各種(30秒)が対応付けられ、「11~179」の範囲にチャンスリーチ各種(50秒)が対応付けられ、「180~198」の範囲にスペシャルリーチ各種(90秒)が対応付けられている。即ち、チャンス用テーブル202d3が参照される期間においては、大当たりに当選した場合に、最もチャンス変動が選択される割合が高くなるように設定している。これにより、チャンス変動に基づく変動表示が実行されることで、大当たりに対する期待と、特定一般入球口630へ球を入球させることに対する期待とを遊技者に持たせることができる。 Specifically, when complete deviation is determined as the stop type, a short deviation (5 seconds) variation pattern is associated with the range of "0 to 98" as the value of the variation type counter CS1, and "99 to The range of "150" is associated with the variation pattern of long-missing (10 seconds), and the range of "151-198" is associated with the variation pattern of chance-missing (50 seconds). Also, if the special symbol lottery is lost and the stop reach is determined as the stop type, various normal reach (30 seconds) are associated with the range of "0 to 150" as the value of the variation type counter CS1. 151 to 198” are associated with various types of chance reach (50 seconds). In addition, when a special pattern lottery results in a big hit, normal reach (30 seconds) is associated with the range of "0 to 10" as the value of the variation type counter CS1, and chance reach is associated with the range of "11 to 179". Various types (50 seconds) are associated, and various types of special reach (90 seconds) are associated with the range of "180 to 198". That is, during the period in which the chance table 202d3 is referred to, it is set so that the rate of selecting the chance variation is the highest in the case of winning the jackpot. As a result, the variation display based on the chance variation is executed, so that the player can have an expectation of a big win and an expectation of entering the ball into the specific general ball entrance 630 .

上述したように、このチャンス用テーブル202d3では、特別図柄の抽選結果および停止種別の選択結果に係わらず、変動時間が50秒の特殊変動種別(チャンス変動種別)が選択可能に構成されている。詳細な説明は図58~図60を参照して後述するが、このチャンス変動種別が選択された状態で、貯留用流路700eに球が貯留されている場合には、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作タイミングを示唆する操作演出が実行される。この操作演出において示唆される操作タイミングに合わせて第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、貯留用流路700eに貯留されている球を特定一般入球口630へと入球することが可能となる。 As described above, the chance table 202d3 is configured so that a special variation type (chance variation type) with a variation time of 50 seconds can be selected regardless of the result of the special symbol lottery and the selection result of the stop type. A detailed description will be given later with reference to FIGS. 58 to 60, but when the ball is stored in the storage channel 700e with this chance variation type selected, the second frame button (release 22b is executed. By operating the second frame button (release button) 22b in accordance with the operation timing suggested in this operation effect, the ball stored in the storage channel 700e is entered into the specific general ball entrance 630. It becomes possible to

このように構成することで、遊技者に対して有利な右打ち遊技を提供可能な遊技状態(確変状態や時短状態)中に貯留用流路700e(貯留装置)に貯留された球を、通常状態において効率よく解除操作させることができる。また、本実施形態では、右打ち遊技が実行されている期間(時短遊技の終盤)においてもチャンス用テーブル202d3を用いて変動パターン(変動時間)が選択されるように構成している。これにより、時短回数が残り少なくなり、右打ち遊技中に大当たりに当選する期待度が低くなった状態であっても、特定一般入球口630に球を入球させ易くすることが可能となるため、遊技者に対して時短状態の最後まで遊技を意欲的に行わせることができる。 By configuring in this way, the balls stored in the storage channel 700e (storage device) during the game state (probability variable state or time saving state) that can provide an advantageous right-handed game to the player are normally The release operation can be efficiently performed in the state. Further, in the present embodiment, the variation pattern (variation time) is selected using the chance table 202d3 even during the period in which the right-handed game is executed (the final stage of the time-saving game). As a result, it is possible to make it easier to enter the ball into the specific general ball entrance 630 even in a state where the remaining number of times of time saving is low and the expectation of winning a jackpot during a right-handed game is low. , the player can be motivated to play the game until the end of the time-saving state.

さらに、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、操作演出として、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで今回の抽選結果を報知するように構成している。このように構成することで、貯留装置の貯留状態を解除するための操作手段(第2枠ボタン(解除用ボタン)22b)を用いて、特別図柄の抽選結果を示唆(報知)する演出を実行することができ、遊技者に意外性を持たせた遊技を提供することができる。 Furthermore, when a special symbol lottery results in a big win, the result of this lottery is notified by operating the second frame button (release button) 22b as an operation effect. By configuring in this way, the operation means (second frame button (release button) 22b) for canceling the storage state of the storage device is used to execute an effect that suggests (notifies) the lottery result of the special symbol. Therefore, it is possible to provide a game with unexpectedness to the player.

なお、本実施形態では時短状態の終盤から通常状態の序盤に跨るようにチャンス用テーブル202d3が参照される期間を設定しているが、これに限ること無く、例えば、時短状態の所定期間(例えば、時短残回数20~10回)や、大当たりに当選することなく特別図柄の抽選回数が所定回数(例えば、600回)を超えた場合等にチャンス用テーブル202d3を用いて変動パターンが設定されるようにしてもよい、また、本実施形態のようにチャンス用テーブル202d3を設けずに、遊技状態に応じて用いられる各変動パターン選択テーブルにおいて、変動種別カウンタCS1の所定値にチャンス変動種別を対応付けるように規定してもよい。 In addition, in the present embodiment, the period in which the chance table 202d3 is referenced is set to extend from the end of the time saving state to the beginning of the normal state. , time-saving remaining number of times 20 to 10 times), or when the number of lotteries of special symbols exceeds a predetermined number of times (for example, 600 times) without winning a big hit, etc. A variation pattern is set using the chance table 202d3. Alternatively, without providing the chance table 202d3 as in the present embodiment, in each variation pattern selection table used according to the game state, the predetermined value of the variation type counter CS1 is associated with the chance variation type. may be specified as follows.

次に、可動弁動作シナリオ記憶領域202eの詳細な内容について、図23(a)を参照して説明する。図23(a)は、可動弁動作シナリオ記憶領域202eの内容を模式的に示した模式図である。この可動弁動作シナリオ記憶領域202eは、可動弁750の動作制御に用いられる動作シナリオがシナリオ種別毎に記憶されている領域であって、この可動弁動作シナリオ記憶領域202eに記憶されている情報を用いて、電源立ち上げ処理時に設定されるシナリオ設定順に可動弁750が動作される。 Next, detailed contents of the movable valve operation scenario storage area 202e will be described with reference to FIG. 23(a). FIG. 23(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the movable valve operation scenario storage area 202e. This movable valve operation scenario storage area 202e is an area in which an operation scenario used for operation control of the movable valve 750 is stored for each scenario type. are used, the movable valve 750 is operated in the scenario setting order set at the time of power-on processing.

具体的には、可動弁動作シナリオ記憶領域202eには、シナリオ種別として動作シナリオ1から動作シナリオ5が規定されている。動作シナリオ1は、シナリオ内容として「開放2秒→閉鎖0.1秒(1セット)×15回」が設定されており、31.5秒間の動作シナリオである。つまり、流下してきた球を特定一般入球口630へと誘導可能な期間(可動弁750が閉状態となる期間)が、2.1秒中0.1秒となるように可動弁750が可動動作されるシナリオである。この「閉鎖0.1秒」とは、タイミングよく球が可動弁750に到達した場合に特定一般入球口630へと誘導される期間であって、可動弁750を閉鎖するための可変動作を遊技者が視認してから第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作したとしても球が可動弁750に到達するまでには経過してしまう期間として設定されている。これにより、遊技者が可動弁750の動作状況を視認しながら第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作する行為を抑制することができる。 Specifically, operation scenarios 1 to 5 are defined as scenario types in the movable valve operation scenario storage area 202e. The operation scenario 1 is set as the scenario content of "open 2 seconds→close 0.1 seconds (1 set)×15 times", and is an operation scenario for 31.5 seconds. In other words, the movable valve 750 is movable so that the period during which the falling ball can be guided to the specific general ball entrance 630 (the period during which the movable valve 750 is closed) is 0.1 second out of 2.1 seconds. This is the scenario that works. This "closed 0.1 second" is the period during which the ball reaches the movable valve 750 with good timing and is guided to the specific general ball entrance 630, and the variable operation for closing the movable valve 750 is performed. It is set as a period in which the ball reaches the movable valve 750 even if the second frame button (release button) 22b is operated after the player visually recognizes it. As a result, it is possible to prevent the player from operating the second frame button (release button) 22b while viewing the operating state of the movable valve 750. FIG.

動作シナリオ2は、シナリオ内容として「開放5秒→閉鎖0.1秒(1セット)×6回」が設定されており、30.6秒間の動作シナリオである。この動作シナリオ2は、上述した動作シナリオ1と比較して可動弁750が開状態(開放)となる期間が長く設定されており、動作シナリオ1よりも遊技者に不利な動作シナリオである。また、動作シナリオ1と動作シナリオ2とでは、可動弁750が閉状態(閉鎖)となる期間が同一であることから、可動弁750が閉鎖している期間を遊技者が把握したとしても、次に可動弁750が閉鎖するタイミングを予測し難くさせることができる。 The operation scenario 2 is set as the scenario content of "open 5 seconds -> close 0.1 seconds (1 set) x 6 times", and is an operation scenario for 30.6 seconds. In operation scenario 2, the period during which the movable valve 750 is in the open state (open) is set longer than in operation scenario 1 described above, and is an operation scenario that is more disadvantageous to the player than in operation scenario 1. Further, since the period during which the movable valve 750 is in the closed state (closed) is the same in the action scenario 1 and the action scenario 2, even if the player grasps the period during which the movable valve 750 is closed, the following It is possible to make it difficult to predict the timing at which the movable valve 750 closes.

動作シナリオ3は、シナリオ内容として「開放4秒→((閉鎖0.1秒→開放0.2秒)×3)(1セット)×6回」が設定されており、29.4秒間の動作シナリオである。この動作シナリオ3は、上述した動作シナリオ1、動作シナリオ2とは異なり、可動弁750が閉状態(閉鎖)となる期間(0.1秒)が短期間(0.9秒間)で複数回(3回)設定される動作シナリオであり、特定一般入球口630に球を誘導し易い動作シナリオとなる。 In operation scenario 3, "4 seconds open → ((0.1 seconds closed → 0.2 seconds opened) x 3) (1 set) x 6 times" is set as the scenario content, and the operation takes 29.4 seconds. It's a scenario. In this operation scenario 3, unlike the above-described operation scenarios 1 and 2, the period (0.1 seconds) in which the movable valve 750 is in the closed state (closed) is a short period (0.9 seconds) and is repeated several times ( 3 times) This is an operation scenario that is set, and is an operation scenario that makes it easy to guide the ball to the specific general ball entrance 630 .

動作シナリオ4は、シナリオ内容として「開放3秒→閉鎖0.5秒(1セット)×9回」が設定されており、31.5秒間の動作シナリオである。この動作シナリオ4は、上述した動作シナリオ1~3に対して、可動弁750の閉状態(閉鎖)を維持する期間が長く(0.5秒間)設定されている。これにより、球を特定一般入球口630へ誘導するための第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作タイミングを広く設定することが可能となる。 The operation scenario 4 is set as the scenario content of "open 3 seconds→close 0.5 seconds (1 set)×9 times", and is an operation scenario for 31.5 seconds. In this operation scenario 4, the period during which the movable valve 750 is kept closed (closed) is set longer (0.5 seconds) than in the operation scenarios 1 to 3 described above. As a result, it is possible to widely set the operation timing of the second frame button (release button) 22b for guiding the ball to the specific general ball entrance 630. FIG.

このように、予め定められている可動弁750の動作内容を、遊技者に有利となる動作期間、不利となる動作期間で区分けして記憶させておくことで、現在実行されている(または、今後実行される)可動弁750の動作が遊技者に有利な動作か否かを容易に判別することができる。 In this way, the operation contents of the movable valve 750, which are predetermined, are divided into operation periods that are advantageous to the player and operation periods that are disadvantageous to the player, and are stored. It is possible to easily determine whether or not the operation of the movable valve 750 that will be executed in the future is advantageous to the player.

図23(b)は、可動弁動作シナリオテーブル202fの内容を模式的に示した模式図である。この可動弁動作シナリオテーブル202fは、予め定められている順番で規定されている各シナリオ種別に対して、可動弁750を動作させる設定順情報が付与されている。主制御装置110のMPUでは、可動弁750の動作制御を実行する場合に、可動弁動作シナリオテーブル202fに規定されている内容に対応する情報を、可動弁動作シナリオ記憶領域202eから読み出して、可動弁750を可動させている。 FIG. 23(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the movable valve operation scenario table 202f. In this movable valve operation scenario table 202f, setting order information for operating the movable valve 750 is added to each scenario type defined in a predetermined order. When the MPU of the main controller 110 executes the operation control of the movable valve 750, the information corresponding to the contents defined in the movable valve operation scenario table 202f is read out from the movable valve operation scenario storage area 202e, and the movable valve 750 is moved. The valve 750 is actuated.

この可動弁動作シナリオテーブル202fは、設定順「END」に対応する動作シナリオに基づく動作が終了した場合に、設定順「1」に対応する動作シナリオが実行されるようにループ処理が実行される。なお、本実施形態では、可動弁動作シナリオテーブル202fに予め設定順が記憶されているものを示しているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、予め定められている複数のシナリオ種別の何れかを可動弁750の動作開始タイミングとして決定する手段を設け、動作開始タイミングに決定されたシナリオ種別に対して設定順「1」を設定し、以降、昇順で設定順を付与する構成としてもよい。これにより、可動弁750の動作を開始する場合に最初に実行される動作シナリオを異ならせることが可能となり、遊技者が可動弁750の動作を把握し難くすることができる。 In this movable valve operation scenario table 202f, loop processing is executed so that the operation scenario corresponding to the setting order "1" is executed when the operation based on the operation scenario corresponding to the setting order "END" is completed. . In this embodiment, the set order is stored in advance in the movable valve operation scenario table 202f, but other configurations may be used. is provided as the operation start timing of the movable valve 750, the setting order is set to "1" for the scenario type determined at the operation start timing, and the setting order is given in ascending order thereafter. good too. As a result, it is possible to change the action scenario that is executed first when the action of the movable valve 750 is started, and it is possible to make it difficult for the player to grasp the action of the movable valve 750 .

加えて、可動弁動作シナリオテーブル202fに予め定められた順序で規定されている複数の動作シナリオをループして読み出せるように構成し、最初に読み出す動作シナリオ(即ち、設定順「1」が設定される動作シナリオ)の箇所を異ならせることにより、可動弁750の動作を開始する場合に最初に実行される動作シナリオを異ならせることが可能となり、遊技者が可動弁750の動作を把握し難くすることができるとともに、長期間で見た場合に、可動弁750の可変動作を公平に提供することができる。また、可動弁750の動作処理が複雑になることを抑制することができる。 In addition, a plurality of operation scenarios defined in a predetermined order in the movable valve operation scenario table 202f can be looped and read, and the operation scenario read first (that is, the setting order "1" is set) By differentiating the position of the action scenario to be executed), it is possible to change the action scenario to be executed first when starting the action of the movable valve 750, making it difficult for the player to grasp the action of the movable valve 750. and, when viewed over a long period of time, provide fair variable motion of the movable valve 750 . In addition, it is possible to prevent the operation processing of the movable valve 750 from becoming complicated.

次に、RAM203の詳細について、図25を参照して説明する。図25は、主制御装置110のRAM203の構成を示すブロック図である。図25に示した通り、RAM203は、特別図柄1保留球格納エリア203a、特別図柄2保留球格納エリア203b、普通図柄保留球格納エリア203c、特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203e、普通図柄保留球数カウンタ203f、確変フラグ203g、時短中カウンタ203h、動作シナリオ格納エリア203i、動作カウンタ203j、解除フラグ203k、残球タイマフラグ203m、残球タイマ203n、その他メモリエリア203zを少なくとも有している。 Next, details of the RAM 203 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a block diagram showing the configuration of the RAM 203 of the main controller 110. As shown in FIG. As shown in FIG. 25, the RAM 203 includes a special symbol 1 reserved ball storage area 203a, a special symbol 2 reserved ball storage area 203b, a normal symbol reserved ball storage area 203c, a special symbol 1 reserved ball number counter 203d, and a special symbol 2 reserved ball. Number counter 203e, normal symbol reserved ball number counter 203f, variable probability flag 203g, time saving medium counter 203h, operation scenario storage area 203i, operation counter 203j, release flag 203k, remaining ball timer flag 203m, remaining ball timer 203n, other memory area 203z have at least

特別図柄1保留球格納エリア203aは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。 The special symbol 1 reserved ball storage area 203a has one execution area and four reserved areas (first reserved area to fourth reserved area), and each of these areas has a first per random number counter. Each value of C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 is stored.

より具体的には、球が第1入球口64へ入球(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1~C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, at the timing when the ball enters the first ball entrance 64 (start winning), each value of each counter C1 to C3 is acquired, and the acquired data is stored in four holding areas (holding Among the vacant areas (1st area to 4th reservation area), the area numbers (1st to 4th) are stored in ascending order. That is, the smaller the area number, the data corresponding to the oldest winning is stored, and the first reserved area stores the data corresponding to the oldest winning. Note that if data is stored in all of the four reserved areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1~C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1~C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。 After that, in the main control device 110, when a special symbol lottery is performed, each value of each counter C1 to C3 stored in the first reserved area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is transferred to the execution area. Based on the values of the respective counters C1 to C3 which are shifted (moved) and stored in the execution area, determination such as lottery for special symbols is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア~保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア~保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄1保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(保留第2エリア~保留第4エリア)についてのみデータのシフトが行われる。 When data is shifted from the first reservation area to the execution area, the first reservation area becomes empty. Therefore, there is a shift process that packs the winning data stored in other reservation areas (second reservation area to fourth reservation area) to reservation areas (first reservation area to third reservation area) with an area number smaller by 1. done. In this embodiment, in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, data shift is performed only for the reserved areas (reserved second area to reserved fourth area) in which winning data is stored.

特別図柄2保留球格納エリア203bは、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリアとを有している。この特別図柄2保留球格納エリア203bには、第2入球口640への始動入賞に基づいて取得される各カウンタ値が記憶される。カウンタ値の格納方法等については、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様であるため、その詳細な説明については省略する。 Like the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, the special symbol 2 reserved ball storage area 203b has one execution area and four reserved areas. Each counter value obtained based on the start winning to the second ball entrance 640 is stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. Since the counter value storage method and the like are the same as those of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, detailed description thereof will be omitted.

普通図柄保留球格納エリア203cは、特別図柄1保留球格納エリア203aや、特別図柄2保留球格納エリア203bと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。 Like the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball storage area 203b, the normal symbol reserved ball storage area 203c has one execution area and four reserved areas (first reserved area to fourth reserved area). area). Each of these areas stores a second winning random number counter C4.

より具体的には、球がスルーゲート67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄1保留球格納エリア203aや、特別図柄2保留球格納エリア203bと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, at the timing when the ball passes through the through gate 67, the value of the counter C4 is acquired, and the acquired data is stored in the four reserved areas (first reserved area to fourth reserved area). Among the areas in which the data is stored, the area numbers (first to fourth) are stored in ascending order. That is, like the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball storage area 203b, the data corresponding to the winning are stored while the winning order is maintained. If data is stored in all four holding areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。 After that, in the main controller 110, when the normal symbol winning lottery is performed, the value of the counter C4 stored in the first reserved area of the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted to the execution area ( ), and based on the value of the counter C4 stored in the execution area, a determination such as a lottery for winning a normal symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄1保留球格納エリア203aや、特別図柄2保留球格納エリア203bの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。 In addition, when the data is shifted from the first reserved area to the execution area, the first reserved area becomes empty. A shift process is performed to move winning data stored in other reserved areas to a reserved area with an area number smaller by one. Also, the data shift is performed only for the reserved areas in which the winning data are stored.

特別図柄1保留球数カウンタ203dは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄1保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図36のS404参照)。一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図34のS210参照)。 The special symbol 1 reserved ball number counter 203d is a variable display (third symbol It is a counter that counts the number of held balls (waiting number of times) of the variable display performed on the display device 81 up to four times. The initial value of this special symbol 1 reserved ball number counter 203d is set to zero, and each time a ball enters the first ball entrance 64 and the number of reserved balls in the variable display increases, the maximum value is 4. It is incremented by 1 (see S404 in FIG. 36). On the other hand, the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is decremented by 1 each time a special symbol variable display is newly executed (see S210 in FIG. 34).

この特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(第1特別図柄における変動表示の保留回数N1)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図34のS211、図36のS405参照)。保留球数コマンドは、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 The value of this special symbol 1 reserved ball number counter 203d (number of times N1 of holding variable display in the first special symbol) is notified to the voice lamp control device 113 by the reserved ball number command (S211 in FIG. 34, S405 in FIG. 36 reference). The reserved ball number command is a command transmitted from the main controller 110 to the sound lamp controller 113 every time the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is changed.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The voice lamp control device 113 suspends the variable display suspended in the main controller 110 by the suspended ball number command sent from the main controller 110 every time the value of the special symbol 1 suspended ball number counter 203d is changed. You can get the value of the number of balls itself. As a result, the number of holding balls in the variable display managed by the first special symbol holding ball number counter 223b and the second special symbol holding ball number counter 223c of the voice lamp control device 113 is affected by noise and the like, and the main control device Even if there is a deviation from the actual variable display of the number of held balls held in 110, the deviation can be corrected by the next received number of held balls command.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81に保留球数図柄を表示する。 In addition, the voice lamp control device 113 manages the number of pending balls based on the number of pending balls command, and every time the number of pending balls changes, the display control device 114 is notified of the number of pending balls. Send a pitch command. The display control device 114 displays the reserved ball number pattern on the third pattern display device 81 based on the reserved ball number notified by the display reserved ball number command.

特別図柄2保留球数カウンタ203eは、第2入球口640への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄2保留球数カウンタ203eは、初期値がゼロに設定されており、第2入球口640へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図36のS410参照)。一方、特別図柄2保留球数カウンタ203eは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図34のS205参照)。この特別図柄2保留球数カウンタ203eの値も、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値と同様に、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113へと通知される。 The special symbol 2 reserved ball number counter 203e is a variable display (third symbol It is a counter that counts the number of held balls (waiting number of times) of the variable display performed on the display device 81 up to four times. The initial value of this special symbol 2 reserved ball number counter 203e is set to zero, and each time a ball enters the second ball entrance 640 and the number of reserved balls in the variable display increases, the maximum value is 4. It is incremented by 1 (see S410 in FIG. 36). On the other hand, the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is decremented by 1 each time a special symbol variable display is newly executed (see S205 in FIG. 34). The value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is also notified to the sound lamp control device 113 by the reserved ball number command, similarly to the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d.

普通図柄保留球数カウンタ203fは、スルーゲート67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、球がスルーゲート67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図41のS1504参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図40のS1405参照)。 The normal design reserved ball number counter 203f counts the number of reserved balls (number of standby times) of the variable display of the normal design (second design) performed by the second design display device 83 based on the passage of the ball through the through gate 67 up to 4 times. A counter that counts up to The initial value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is set to zero. (see S1504 in FIG. 41). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203f is decremented by 1 each time the variable display of the normal symbol (second symbol) is newly executed (see S1405 in FIG. 40).

球がスルーゲート67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203cに記憶される(図39のS705)。一方、球がスルーゲート67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値が4であれば普通図柄保留球格納エリア203cには新たに何も記憶されない(図39のS703:No)。 When the ball passes through the through gate 67, if the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number of times of holding variable display in normal symbols M) is less than 4, the value of the second hit random number counter C4 is obtained. , the acquired data is stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c (S705 in FIG. 39). On the other hand, when the ball passes through the through gate 67, if the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is 4, nothing is newly stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c (S703 in FIG. 39: No ).

確変フラグ203gは、現在の遊技状態が特別図柄の確変状態(特別図柄の確変中)であるか否かを示すフラグである。確変フラグ203gがオンに設定されていると、遊技状態が特別図柄の確変状態であることを示し、オフであると特別図柄の低確率状態であることを示している。本実施形態では、大当たり種別が「大当たりB」または「大当たりC」である大当たり遊技終了時に、この確変フラグ203gがオンに設定される(図43のS1113参照)。また、確変フラグ203gは、特別図柄の抽選により大当たりとなり、その大当たりの開始が設定される場合にオフに設定される(図34のS219参照)。なお、初期化された状態(即ち、RAM消去スイッチ122を押下した状態でパチンコ機10に対して電源が投入された状態)では、この確変フラグ203gがオフにリセットされ、通常の電源断が発生した場合には、電源の遮断が発生する直前の状態がバックアップされるように構成されている。 The variable probability flag 203g is a flag indicating whether or not the current gaming state is the variable probability state of the special symbol (during the variable probability of the special symbol). When the probability variation flag 203g is set to ON, it indicates that the gaming state is the probability variation state of the special symbol, and when it is OFF, it indicates that the special symbol is in the low probability state. In this embodiment, at the end of the jackpot game whose jackpot type is "jackpot B" or "jackpot C", the variable probability flag 203g is set to ON (see S1113 in FIG. 43). Further, the variable probability flag 203g is set to OFF when a special symbol lottery results in a big win and the start of the big win is set (see S219 in FIG. 34). In addition, in the initialized state (that is, the power is turned on to the pachinko machine 10 with the RAM erase switch 122 pressed), the probability variation flag 203g is reset to off, and a normal power cut occurs. In this case, the configuration is such that the state immediately before the power cutoff occurs is backed up.

時短中カウンタ203hは、普通図柄の時短状態(時短状態)において、残りの時短期間(特別図柄の変動回数)をカウントするためのカウンタである。この時短中カウンタ203hは、大当たり種別が「大当たりA」である大当たり遊技終了時に、100が設定される(図43のS1112参照)。即ち、本実施形態では、大当たり遊技後に確変状態に設定されない場合には、100回の時短状態が付与される。 The time saving medium counter 203h is a counter for counting the remaining time period (variation number of special symbols) in the time saving state (time saving state) of normal symbols. The counter 203h during time saving is set to 100 at the end of the jackpot game in which the jackpot type is "jackpot A" (see S1112 in FIG. 43). That is, in the present embodiment, if the variable probability state is not set after the jackpot game, the time saving state is given 100 times.

動作シナリオ格納エリア203iは、可動弁750の動作制御(図46のS1009参照)が開始された場合に、可動弁動作シナリオテーブル202fより動作シナリオを読み出して格納する領域である。この動作シナリオ格納エリア203iに格納された動作シナリオに基づいて可動弁750の動作制御が行われる。 The operation scenario storage area 203i is an area for reading and storing an operation scenario from the movable valve operation scenario table 202f when the operation control of the movable valve 750 (see S1009 in FIG. 46) is started. The operation of the movable valve 750 is controlled based on the operation scenario stored in the operation scenario storage area 203i.

動作カウンタ203jは、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)の動作制御を実行する際に用いられるカウンタである。貯留弁動作処理(図45のS1206参照)が実行される度に1加算され(S1302)、カウンタの値に基づいた動作制御が実行される。 The operation counter 203j is a counter used when executing the operation control of the storage device (first storage device 770, second storage device 771). Each time the storage valve operation process (see S1206 in FIG. 45) is executed, 1 is added (S1302), and operation control is executed based on the value of the counter.

解除フラグ203kは、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作されたことを判別するためのフラグであって、オンであれば、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作されたことを示し、オフであれば、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作されていないことを示す。この解除フラグ203kは、貯留制御処理(図44のS1008参照)において、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作されたと判別した場合に(図44のS1202:Yes)、オンに設定され、オンに設定されることで貯留弁動作処理(図45のS1206)が実行され、貯留弁動作処理(図45のS1206)が終了した場合に、オフに設定される(図45のS1309参照)。 The release flag 203k is a flag for determining that the second frame button (release button) 22b has been operated. If it is ON, it means that the second frame button (release button) 22b has been operated. , and if it is off, it indicates that the second frame button (release button) 22b is not operated. This release flag 203k is set to ON when it is determined that the second frame button (release button) 22b has been operated in the storage control process (see S1008 in FIG. 44) (S1202 in FIG. 44: Yes), The storage valve operating process (S1206 in FIG. 45) is executed by setting it to ON, and when the storage valve operating process (S1206 in FIG. 45) ends, it is set to OFF (see S1309 in FIG. 45).

残球タイマフラグ203mは、特定一般入球口630に球が正常に入賞しているかを判別するために実行される入賞処理(図47のS1010参照)において、オンに設定されるフラグであり(図47のS1504参照)、後述する残球タイマのカウントを開始させるために用いられる。 The remaining ball timer flag 203m is a flag that is set to ON in the prize winning process (see S1010 in FIG. (see S1504 in FIG. 47) is used to start counting of a remaining ball timer, which will be described later.

残球タイマ203nは、特定一般入球口630に球が正常に入賞しているかを判別するために実行される入賞処理(図47のS1010参照)において、正常の範囲を特定するためにカウントされるタイマである。この残球タイマ203nのカウント値が上限(1秒に対応する値)になっても、特定一般入球口630に球が入球しない場合にはエラーコマンドが設定される。 The remaining ball timer 203n is counted to identify the normal range in the prize winning process (see S1010 in FIG. 47) executed to determine whether the ball is normally entering the specific general ball entrance 630. timer. If the ball does not enter the specific general ball entrance 630 even when the count value of the remaining ball timer 203n reaches the upper limit (value corresponding to one second), an error command is set.

可動弁初回設定フラグ203pは、可動弁750の動作制御を開始させるためにオンに設定されるフラグであって、主制御装置110の立ち上げ処理(図41参照)において、可動弁の動作設定を行う際にオンに設定される(図41のS914参照)。 The movable valve initial setting flag 203p is a flag that is set to ON in order to start controlling the operation of the movable valve 750, and is used to set the operation of the movable valve in the start-up process of the main controller 110 (see FIG. 41). It is set to ON when performing (see S914 in FIG. 41).

その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶して置くためのエリアである。 The other memory area 203z is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 201 of the main controller 110 .

図19に戻って、説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、特定入賞口65aを閉鎖または開放するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209や、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aを駆動するための貯留弁ソレノイド770bや、可動弁750を突出(許容)または埋没(規制)するための可動弁ソレノイド751が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 Returning to FIG. 19, the description is continued. An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main controller 110 via a bus line 204 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 205 includes a payout control device 111, a sound lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device 83, a large opening solenoid for closing or opening the specific winning opening 65a, and an electric function. The solenoid 209 consisting of a solenoid for driving an object, the storage valve solenoid 770b for driving the first storage valve 770a and the second storage valve 771a, and the movable valve 750 are protruded (allowed) or buried (restricted). The MPU 201 transmits various commands and control signals to these via the input/output port 205 .

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ(図7、122)回路253や貯留装置の貯留弁を解除する際に操作される第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが接続され、MPU201は各種スイッチ208や第2枠ボタン(解除用ボタン)22bから出力される信号や、RAM消去スイッチ(図7、122)回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 Further, the input/output port 205 includes various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown), a RAM erasure switch (FIGS. 7 and 122) circuit 253 provided in the power supply 115, and a storage valve of the storage device. is connected to the second frame button (release button) 22b that is operated when releasing the 7, 122) Based on the RAM erase signal SG2 output from the circuit 253, various processes are executed.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 storing control programs executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 used as a work memory and the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図40参照)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. , and a work area (work area) in which values such as I/O are stored. The RAM 213 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. When input to the MPU 211, NMI interrupt processing (see FIG. 40) is immediately executed as power failure processing.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main controller 110, the dispensing motor 216, the launch controller 112, and the like. Although not shown, the payout control device 111 is connected with a prize ball detection switch for detecting paid prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout controller 111 but not to the main controller 110 .

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The shooting control device 112 controls the ball shooting unit 112a so that the shooting strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operating handle 51 when the main controller 110 issues a ball shooting instruction. The ball shooting unit 112a has a shooting solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operating handle 51, and the operating handle is activated under the condition that the stop switch 51b for stopping the shooting of the ball is turned off (not operated). A shooting solenoid is energized corresponding to the amount of rotation of the operating handle 51, and the ball is shot with strength corresponding to the amount of operation of the operating handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置227(装飾用ランプ227a、透過用ランプ227b、その他ランプ227c等)における点灯および消灯の出力、変動表示演出(変動表示)といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223と、を有している。 The audio lamp control device 113 outputs audio from an audio output device (such as a speaker (not shown)) 226, and turns on and off the lamp display device 227 (a decorative lamp 227a, a transmission lamp 227b, other lamps 227c, etc.), and changes It controls the setting of the display mode of the third pattern display device 81 performed by the display control device 114 such as display effect (variable display). The MPU 221, which is an arithmetic device, has a ROM 222 storing control programs executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 used as a work memory and the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aなどがそれぞれ接続されている。 An input/output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 225 is connected to the main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the first frame button (the effect button) 22a, and the like.

音声ランプ制御装置113は、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aからの入力を監視し、遊技者によって第1枠ボタン(演出用ボタン)22aが操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。 The sound lamp control device 113 monitors the input from the first frame button (production button) 22a, and when the player operates the first frame button (production button) 22a, the third symbol display device 81 It controls the voice output device 226 and the lamp display device 227 and instructs the display control device 114 to change the stage displayed in , or to change the content of the performance during super reach. When the stage is changed, a rear image change command including information about the stage after the change is transmitted to the display control device 114 in order to display the rear image corresponding to the stage after the change on the third pattern display device 81. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third design, which is the main image to be displayed on the third design display device 81 .

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。 The audio lamp control device 113 determines an error according to the command from the main control device 110 and the status of various devices connected to the audio lamp control device 113, and displays and controls the error command including the error type. Send to device 114 . The display control device 114 controls the third symbol display device 81 to display an error message image corresponding to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command without delay.

次に、音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について図26~図27を参照して説明する。図26(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模式図である。図26(a)に示した通り、ROM222は、変動パターン選択テーブル222aと、可動弁動作シナリオ222bと、楽曲情報格納エリア222cと、入球タイミング設定テーブル222dとを少なくとも有している。 Next, details of the electrical configuration of the audio ramp control device 113 will be described with reference to FIGS. 26 and 27. FIG. FIG. 26A is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 221 of the audio lamp control device 113. FIG. As shown in FIG. 26(a), the ROM 222 has at least a variation pattern selection table 222a, a movable valve operation scenario 222b, a music information storage area 222c, and a ball entry timing setting table 222d.

変動パターン選択テーブル222aは、音声ランプ制御装置113は主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに基づいて、その変動パターンコマンドが示す大まかな変動内容(変動時間、変動種別(リーチ、外れ等))から更に詳細な変動内容を決定するために用いられる。これにより、さらに多様な変動態様を決定することができる。ここでは、主制御装置110から指示された大まかな変動内容に対して、抽選により複数種類のうち1の変動態様が決定される。 The variation pattern selection table 222a is based on the variation pattern command output from the main controller 110 by the sound ramp control device 113. ) to determine more detailed variations. This makes it possible to determine a wider variety of variation modes. Here, one variation mode out of a plurality of types is determined by lottery for the rough variation contents instructed by the main controller 110 .

可動弁動作シナリオ222bは、主制御装置110によって動作制御される可動弁750の動作状況を音声ランプ制御装置113側でも把握するために設けられたものであって、主制御装置110のROM202に記憶されている可動弁動作シナリオ記憶領域202eおよび可動弁動作シナリオテーブル202fに格納されている情報が記憶されている領域である。 The movable valve operation scenario 222b is provided so that the operation status of the movable valve 750 whose operation is controlled by the main controller 110 can also be grasped on the sound lamp controller 113 side, and is stored in the ROM 202 of the main controller 110. This area stores the information stored in the movable valve operation scenario storage area 202e and the movable valve operation scenario table 202f.

ここで、可動弁動作シナリオ222bの内容について、図27(a)を参照して説明する。図27(a)は、可動弁動作シナリオ222bの内容を模式的に示した模式図である。図27(a)に示す通り、可動弁動作シナリオ222bには、主制御装置110のROM202に記憶されている可動弁動作シナリオと同一の情報に、後述する可動弁動作カウンタ223tの値が対応付けられている。さらに、連続する複数のシナリオ種別に対してシナリオグループが設定されている。これにより、主制御装置110側から出力された可動弁状態コマンドに基づいて、音声ランプ制御装置側でも可動弁の動作状況(現在の動作状況および今後の動作状況)を把握することができる。また、連続する複数のシナリオ種別に対して設定されるシナリオグループは、可動弁の動作状況が遊技者に有利な動作状況か否かを判別するために用いられるものである。 Here, the contents of the movable valve operation scenario 222b will be described with reference to FIG. 27(a). FIG. 27(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the movable valve operation scenario 222b. As shown in FIG. 27(a), in the movable valve operation scenario 222b, the same information as the movable valve operation scenario stored in the ROM 202 of the main controller 110 is associated with the value of the movable valve operation counter 223t, which will be described later. It is Furthermore, a scenario group is set for a plurality of consecutive scenario types. As a result, based on the movable valve state command output from the main controller 110 side, the sound lamp control device side can grasp the operating status (current operating status and future operating status) of the movable valve. A scenario group set for a plurality of consecutive scenario types is used to determine whether or not the operating state of the movable valve is advantageous to the player.

楽曲情報格納エリア222cは、操作演出に用いられる楽曲情報が格納されている領域であって、操作演出に用いられる楽曲に対して演出ポインタの表示位置を設定する際に参照されるものである。 The music information storage area 222c is an area in which music information used for operation effects is stored, and is referred to when setting the display position of the effect pointer for the music used for the operation effects.

ここで、楽曲情報格納エリア222cの内容について、図28を参照して説明する。図28は、楽曲情報格納エリア222cの内容を模式的に示した模式図である。図28に示す通り、楽曲情報格納エリア222cには、楽曲データ222c1と、楽曲データ222c1の音域を所定の閾値で区分けした音域種別毎に設定される音域種別データ(音域1データ222c2、音域2データ222c3)とが格納されている。 Here, the contents of the music information storage area 222c will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a schematic diagram schematically showing the contents of the music information storage area 222c. As shown in FIG. 28, in the music information storage area 222c, there are music data 222c1 and tone range type data (tone range 1 data 222c2, tone range 2 data) set for each tone range type in which the tone range of the music data 222c1 is divided by a predetermined threshold value. 222c3) are stored.

楽曲データ222c1は、操作演出で実行される(再生される)楽曲に関する情報(音階、テンポ等)であって、この情報に基づいた音域種別データ(音域1データ222c2、音域2データ222c3)が設定されている。 The music data 222c1 is information (scale, tempo, etc.) related to music to be executed (reproduced) in the operation effect, and the range type data (tone range 1 data 222c2, tone range 2 data 222c3) based on this information is set. It is

音域種別データ(音域1データ222c2、音域2データ222c3)は、楽曲データ222c1を複数の音域(音域1(高音域)と音域2(低音域))に区分けして設定される情報である。この情報には、操作演出で実行される楽曲のテンポに対応した位置(楽曲データ222c1の音階にて音符が記されている位置)が演出ポインタ表示可能領域として設定されている。このように、操作演出で用いられる演出ポインタの表示可能領域を楽曲データに対して予め設定しておくことで、操作演出に対して演出ポインタの表示位置を変更する場合に、操作演出にて実行(再生)される楽曲に対応した違和感の無いタイミングで演出ポインタを表示させることができる。 The range type data (range 1 data 222c2, range 2 data 222c3) is information set by dividing the music data 222c1 into a plurality of ranges (range 1 (high range) and range 2 (low range)). In this information, the position corresponding to the tempo of the music executed in the operation effect (the position where the note is written on the scale of the music data 222c1) is set as the effect pointer displayable area. In this way, by presetting the displayable area of the effect pointer used in the operation effect for the music data, when changing the display position of the effect pointer with respect to the operation effect, it is executed in the operation effect. A performance pointer can be displayed at a timing corresponding to (reproduced) music without a sense of incongruity.

また、図28に示す通り、操作演出にて実行(再生)される楽曲では、音域1と音域2とで、記される音符の数が異なっているため、音域1データ222c2よりも音域2データ222c3に演出ポインタ表示可能領域が多く設定される。言い換えると、音域1データ222c2は音域2データよりも演出ポインタの表示可能領域が設定可能な間隔が広くなる。このように、操作演出にて実行(再生)される楽曲に対して、音域毎に演出ポインタ表示可能領域を設定可能とすることで、同一の楽曲を用いて異なる操作演出を実行することが可能となる。よって、遊技者に対して多彩な操作演出を提供するために必要なデータ量を削減することができる。 In addition, as shown in FIG. 28, in the music that is executed (reproduced) in the operation effect, the number of notes written is different between the range 1 and the range 2. In 222c3, many effect pointer displayable areas are set. In other words, the tone range 1 data 222c2 has a wider interval than the tone range 2 data in which the displayable area of the effect pointer can be set. In this way, by making it possible to set the effect pointer displayable area for each sound range for the music to be executed (played) in the operation effect, it is possible to execute different operation effects using the same music. becomes. Therefore, it is possible to reduce the amount of data necessary for providing various operation effects to the player.

さらに、操作演出において、操作手段(第1枠ボタン22aや第2枠ボタン22b)を操作する間隔を遊技者が選択可能とする構成を用いる場合は、遊技者が選択した操作間隔に対応した音域種別データ(音域1データ222c2、音域2データ222c3)を用いて操作演出を実行するだけで遊技者の所望する操作演出を実行することができる。 Furthermore, in the operation presentation, when using a configuration in which the player can select the interval at which the operation means (the first frame button 22a and the second frame button 22b) are operated, the sound range corresponding to the operation interval selected by the player The operation performance desired by the player can be executed only by executing the operation performance using the type data (sound range 1 data 222c2, sound range 2 data 222c3).

なお、このように1つの楽曲データから複数の音域種別データを作成し、各音域種別データのうち選択された音域種別データに対応した操作演出を実行する場合には、選択された音域種別データに対応した音が操作手段を操作した場合に出力されるようにするとよい。これにより、1つの楽曲に対して音域種別を異ならせた操作演出を実行する場合に、遊技者の操作と操作演出とに一体感を持たせることができ。演出効果を高めることができる。 It should be noted that when creating a plurality of range type data from one song data in this way and executing an operation effect corresponding to the range type data selected from each range type data, the selected range type data A corresponding sound may be output when the operating means is operated. This makes it possible to give a sense of unity between the player's operation and the operation presentation when executing the operation presentation with different sound range types for one piece of music. It is possible to enhance the performance effect.

上述したように、本実施形態では、楽曲情報格納エリア222cに、1つの楽曲データ222c1に対して複数の音域種別データを(音域1データ222c2、音域2データ222c3)格納しているが、それ以外に、例えば、1つの楽曲データ222c1に対して、使用されている複数の楽器毎に種別データを設定したり、異なる複数のテンポ毎に種別データを設定したりしてもよい。 As described above, in this embodiment, a plurality of range type data (range 1 data 222c2, range 2 data 222c3) are stored for one tune data 222c1 in the tune information storage area 222c. In addition, for example, for one piece of music data 222c1, type data may be set for each of a plurality of musical instruments used, or type data may be set for each of a plurality of different tempos.

次に、図26(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221におけるRAM223について説明する。図26(b)は、RAM223の内容を示したブロック図である。RAM223には、コマンド記憶領域223aと、第1特別図柄保留球数カウンタ223bと、第2特別図柄保留球数カウンタ223cと、普通図柄保留球数カウンタ223dと、変動開始フラグ223eと、停止種別選択フラグ223fと、演出カウンタ223gと、ラウンド数累積カウンタ223hと、確変状態フラグ223iと、時短状態カウンタ223jと、貯留状態フラグ223kと、貯留上限フラグ223mと、球通過フラグ223nと、解除操作フラグ223pと、解除状態フラグ223qと、演出一時記憶エリア223rと、可動弁状態格納エリア223sと、可動弁動作カウンタ223tと、可動弁初回フラグ223uと、閉鎖タイミング格納エリア223vと、タイミング演出設定フラグ223wと、演出実行中フラグ223xと、押下期間情報格納エリア223yと、難易度格納エリア223aaと、難易度選択フラグ223abと、球通過情報格納エリア223acと、入球タイミング格納エリア223adと、その他メモリエリア223zとが少なくとも設けられている。 Next, the RAM 223 in the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 26(b). FIG. 26(b) is a block diagram showing the contents of the RAM 223. As shown in FIG. The RAM 223 has a command storage area 223a, a first special symbol reserved ball number counter 223b, a second special symbol reserved ball number counter 223c, a normal symbol reserved ball number counter 223d, a fluctuation start flag 223e, and a stop type selection. Flag 223f, production counter 223g, round number accumulation counter 223h, variable probability state flag 223i, time saving state counter 223j, storage state flag 223k, storage upper limit flag 223m, ball passage flag 223n, release operation flag 223p , a release state flag 223q, an effect temporary storage area 223r, a movable valve state storage area 223s, a movable valve operation counter 223t, a movable valve initial flag 223u, a closing timing storage area 223v, and a timing effect setting flag 223w. , effect execution flag 223x, pressing period information storage area 223y, difficulty level storage area 223aa, difficulty level selection flag 223ab, ball passage information storage area 223ac, ball entry timing storage area 223ad, and other memory area 223z. and are provided at least.

コマンド記憶領域223aは、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ出力された各種コマンドがそのコマンドに対する処理が実行されるまで一時的に記憶され領域である。詳細には、リングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理(図50参照)が実行されると、コマンド記憶領域223aに記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。 The command storage area 223a is an area in which various commands output from the main controller 110 to the sound lamp control device 113 are temporarily stored until the commands are processed. Specifically, it is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination processing (see FIG. 50) of the sound lamp control device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area 223a is read out and is read by the command determination processing. , the command is parsed and an action is taken according to the command.

第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cは、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を特別図柄の種別毎に最大4回まで計数するカウンタである。第1特別図柄保留球数カウンタ223bが、第1特別図柄(特別図柄1)の抽選に基づく変動演出の保留球数に対応し、第2特別図柄保留球数カウンタ223cが、第2特別図柄(特別図柄2)の抽選に基づく変動演出の保留球数に対応する。 The first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c are variable effects (variable display) performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), It is a counter that counts up to 4 times the number of suspended balls (number of standby times) of variable performance suspended in the main controller 110 for each type of special symbol. The first special symbol reserved ball number counter 223b corresponds to the reserved ball number of the variable effect based on the lottery of the first special symbol (special symbol 1), and the second special symbol reserved ball number counter 223c corresponds to the second special symbol ( It corresponds to the number of pending balls of variable production based on the lottery of special symbol 2).

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄1保留球数カウンタ203d、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、第2特別図柄保留球数カウンタ223cにて、その保留球数を特別図柄の種別毎に管理するようになっている。 As described above, the voice ramp control device 113 directly accesses the main control device 110, the special symbol 1 pending ball number counter 203d and the special symbol 2 pending ball number counter 203e stored in the RAM 203 of the main control device 110 cannot get the value of Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the number of reserved balls command transmitted from the main controller 110, the first special symbol reserved ball number counter 223b, the second special symbol reserved ball number counter 223c. , the number of reserved balls is managed for each type of special symbol.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64、第2入球口640への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値、または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。 Specifically, in the main controller 110, when the ball entering the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640 is added to the number of pending balls in the variable display, or when the main controller 110 When the variable display is executed and the number of reserved balls is subtracted, the number of reserved balls indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d after addition or subtraction, or the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e Send the command to the audio ramp controller 113 .

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を取得して、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する(図50のS2211参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を更新するので、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値と同期させながら、その値を更新することができる。 When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command transmitted from the main controller 110, the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main controller 110 or the special symbol 2 reserved ball from the reserved ball number command The value of the number counter 203e is acquired and stored in the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c (see S2211 in FIG. 50). In this way, the voice lamp control device 113 updates the values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c in accordance with the reserved ball number command transmitted from the main controller 110. , while synchronizing with the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main controller 110, the values can be updated.

第1特別図柄保留球数カウンタ223b、第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を第1特別図柄保留球数カウンタ223b、第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納すると共に、格納後の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。 The values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c are used to display the reserved ball number symbols on the third symbol display device 81. FIG. That is, the voice lamp control device 113 stores the number of reserved balls indicated by the command in response to the reception of the reserved ball number command in the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c. At the same time, in order to notify the display control device 114 of the values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c after storage, a display reserved ball number command is sent to the display control device 114. Send.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、第2特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 In the display control device 114, when receiving this display reserved ball number command, the value of the reserved ball number indicated by the command, that is, the first special symbol reserved ball number counter 223b of the sound lamp control device 113, the second special symbol The drawing of the image is controlled so that the number of reserved ball patterns corresponding to the value of the reserved ball number counter 223c is displayed in the small area Ds1 of the third pattern display device 81. FIG. As described above, the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c are synchronized with the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main control device 110. while the value is changed. Therefore, the number of reserved ball number symbols displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 is also synchronized with the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main control device 110. It can be changed while Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of held balls whose variable display is held.

普通図柄保留球数カウンタ223dは、主制御装置110の普通図柄保留球数カウンタ203fの値が増減した場合に設定されるコマンドを受信した場合に、受信したコマンドの内容に対応させて値を増減させるカウンタであって、主制御装置110側で管理している普通図柄の保留球数と音声ランプ制御装置113側で管理している普通図柄の保留球数とを同期させるために用いられるものである。この普通図柄保留球数カウンタ203fの値は、例えば、第3図柄表示装置81にて普通図柄の保留球数を表示する場合に用いられる。なお、普通図柄保留球数カウンタ203fの値を第3図柄表示装置81にて表示させる場合の詳細な内容については、上述した特別図柄の保留球数を第3図柄表示装置81に表示させる場合と同様であるため、その説明については省略する。 When the normal symbol reserved ball number counter 223d receives a command set when the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f of the main control device 110 is increased or decreased, the value is increased or decreased according to the content of the received command. It is a counter used to synchronize the number of reserved balls of normal symbols managed by the main controller 110 side and the number of reserved balls of normal symbols managed by the sound lamp control device 113 side. be. The value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is used, for example, when the third symbol display device 81 displays the number of normal symbol reserved balls. In addition, regarding the detailed contents of the case where the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is displayed on the third symbol display device 81, the case where the above-mentioned special symbol reserved ball number is displayed on the third symbol display device 81 and the Since it is the same, the description thereof will be omitted.

変動開始フラグ223eは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図50のS2202参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図55のS2702参照)。変動開始フラグ223eがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。 The fluctuation start flag 223e is turned on when a fluctuation pattern command transmitted from the main controller 110 is received (see S2202 in FIG. 50), and is turned off when the fluctuation display in the third pattern display device 81 is set. (See S2702 in FIG. 55). When the fluctuation start flag 223e is turned on, the display fluctuation pattern command is set based on the fluctuation pattern extracted from the received fluctuation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図49参照)のコマンド出力処理(S2102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。 The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is executed by the MPU 221 in the command output process (S2102) of the main process (see FIG. 49). It is transmitted toward the display control device 114 . In the display control device 114, by receiving this display variation pattern command, the third pattern display device 81 performs the variation display of the third pattern in the variation pattern indicated by this display variation pattern command, Display control of the variable effect is started.

停止種別選択フラグ223fは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図50のS2205参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図55のS2710参照)。停止種別選択フラグ223fがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別がそのまま設定される。 The stop type selection flag 223f is turned on when a stop type command transmitted from the main controller 110 is received (see S2205 in FIG. 50), and turned off when the stop type is set in the third symbol display device 81. (see S2710 in FIG. 55). When the stop type selection flag 223f is turned on, the stop type is set as it is based on the stop type (jackpot type in the case of a jackpot) extracted from the received stop type command.

演出カウンタ223gは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ223gは、0から198の範囲で更新される1バイトのループカウンタで構成されており、メイン処理(図49参照)が実行される毎に、値が1ずつ加算されて更新される。なお、この演出カウンタ223gは、図示しない複数のカウンタを有しており、1回のループ処理内において複数のカウンタ値を参照して演出のパターンを決定する場合には、夫々異なるカウンタの値が用いられる。これにより、1つの演出パターンを設定する際に、同一のカウンタ値が複数箇所で用いられることが無くなるため、設定される演出パターンの偏りを抑制することができる。なお、同一のカウンタから取得した値に対して異なる処理を施した上で算出された各値を用いて演出パターンを設定するように構成してもよい。具体的には、演出パターンのうち、一の選択では取得した値の一の位を参照し、他の選択では取得した値の十の位を参照し、さらに他の選択では取得した値の一の位を3倍にした値と十の位を5倍にした値とを乗じ、得られた値の一の位を参照するようにしてもよい。このように構成することで、演出パターンを設定する際に用いられるカウンタの数を減らしながらも、設定される演出パターンの偏りを抑制することができる。 The effect counter 223g is a counter used for selection of variation patterns, selection of various effects, and the like. This effect counter 223g is composed of a 1-byte loop counter that is updated within the range of 0 to 198, and is updated by adding 1 each time the main process (see FIG. 49) is executed. . The effect counter 223g has a plurality of counters (not shown), and when a pattern of effect is determined by referring to a plurality of counter values in one loop process, different counter values are used. Used. As a result, when setting one effect pattern, the same counter value is not used in a plurality of places, so that bias in the set effect pattern can be suppressed. It should be noted that the effect pattern may be set using each value calculated after performing different processing on the value obtained from the same counter. Specifically, among the production patterns, one selection refers to the ones digit of the acquired value, another selection refers to the tens digit of the acquired value, and another selection refers to the one digit of the acquired value. It is also possible to multiply the value obtained by multiplying the digits by 3 by the value obtained by multiplying the tens digits by 5, and refer to the ones digit of the obtained value. By configuring in this way, it is possible to suppress bias in the set effect patterns while reducing the number of counters used when setting the effect patterns.

ラウンド数累積カウンタ223hは、大当たり遊技中のラウンド数をカウントするためのカウンタであって、主制御装置110から送信されるラウンド数コマンドを受信した場合に、そのコマンドに対応した値に更新され(図53のS2504)、大当たりエンディング演出処理においてカウンタの値が0にリセットされる(図53のS2513)。音声ランプ制御装置113において、このラウンド数累積カウンタ223hに基づいて、表示用ラウンド数コマンドが設定される(図54のS2611,S2614)。 The round number cumulative counter 223h is a counter for counting the number of rounds during the jackpot game, and when a round number command transmitted from the main controller 110 is received, it is updated to a value corresponding to the command ( S2504 in FIG. 53), the value of the counter is reset to 0 in the jackpot ending effect process (S2513 in FIG. 53). In the sound lamp control device 113, a display round number command is set based on the round number accumulation counter 223h (S2611, S2614 in FIG. 54).

確変状態フラグ223iは、パチンコ機10の遊技状態が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグである。この確変状態フラグ223iがオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、オフであれば特別図柄の低確率状態であることを示す。この確変状態フラグ223iは、主制御装置110より出力される状態コマンドの通知内容に合わせて更新される。この確変状態フラグ223iの状態に応じて現在が特別図柄の確変状態であるか否かを判別し、対応する演出を設定する。より具体的には、特別図柄の確変状態において表示される右打ちナビ画像を表示させるか否かを判別したり、通常状態において右打ち遊技を実行した場合に右打ち警告画像を表示させるか否かを判別したりする。 The variable probability state flag 223i is a flag indicating whether or not the game state of the pachinko machine 10 is a variable probability state of special symbols. If this probability variable state flag 223i is ON, it indicates that the pachinko machine 10 is in a special symbol probability variable state, and if it is OFF, it indicates that it is in a special symbol low probability state. This variable probability state flag 223i is updated according to the content of notification of the state command output from main controller 110. FIG. Depending on the state of the probability variation state flag 223i, it is determined whether or not the current state is the probability variation state of the special symbol, and the corresponding effect is set. More specifically, it is determined whether or not to display the right-handed navigation image displayed in the probability variable state of the special symbol, or whether to display the right-handed warning image when the right-handed game is executed in the normal state. to determine whether

時短状態カウンタ223jは、パチンコ機10の遊技状態が普通図柄の時短状態であるか否かを示すフラグである。この時短状態カウンタ223jがオンであれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、オフであれば普通図柄の通常状態(低確率状態)であることを示す。この時短状態カウンタ223jは、主制御装置110より出力される状態コマンドの通知内容に合わせて更新される。この時短状態カウンタ223jの状態に応じて現在が普通図柄の時短状態であるか否かを判別し、対応する演出を設定する。より具体的には、普通図柄の時短状態において表示される右打ちナビ画像を表示させるか否かを判別したり、通常状態において右打ち警告画像を表示させるか否かを判別したりする。 The time saving state counter 223j is a flag indicating whether or not the game state of the pachinko machine 10 is the normal symbol time saving state. If this time saving state counter 223j is ON, it indicates that the pachinko machine 10 is in a normal pattern time saving state, and if it is OFF, it indicates that it is in a normal state (low probability state) with normal patterns. This time-saving state counter 223j is updated according to the content of notification of the state command output from the main controller 110. FIG. Depending on the state of the time saving state counter 223j, it is determined whether or not the current state is the time saving state of normal symbols, and the corresponding performance is set. More specifically, it is determined whether or not to display the right-handed navigation image displayed in the time-saving state of normal symbols, or whether to display the right-handed warning image in the normal state.

貯留状態フラグ223kは、貯留用流路700eに球が貯留されていることを判別するためのフラグであって、貯留用流路700eに設けられている貯留検知センサS2の検知結果に基づいた設定がなされる。この貯留状態フラグ223kがオンであれば、貯留用流路700eに球が貯留されていることを示し、オフであれば、貯留用流路700eに球が貯留されていないことを示す。この貯留状態フラグ223kは、貯留状態監視処理(図57のS2116参照)において、貯留検知センサS2が球を検知していると判別した場合にオンに設定され(図57のS2853参照)、貯留検知センサS2が球を検知していないと判別した場合にオフに設定される(図57のS2855)。そして、変動表示設定処理(図55のS2114参照)において、チャンスパターンの変動パターンを取得した場合に(図55のS2704:Yes)、参照される(図55のS2705)。ここで、貯留状態フラグ223kがオンに設定されている場合は(図55のS2705:Yes)、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる演出(図13参照)が実行される。 The storage state flag 223k is a flag for determining whether balls are stored in the storage channel 700e, and is set based on the detection result of the storage detection sensor S2 provided in the storage channel 700e. is done. When this storage state flag 223k is on, it indicates that balls are stored in the storage channel 700e, and when it is off, it indicates that no balls are stored in the storage channel 700e. The storage state flag 223k is set to ON (see S2853 in FIG. 57) when it is determined that the storage detection sensor S2 detects a ball in the storage state monitoring process (see S2116 in FIG. 57). When it is determined that the sensor S2 has not detected a ball, it is set to OFF (S2855 in FIG. 57). Then, in the variable display setting process (see S2114 in FIG. 55), when the variation pattern of the chance pattern is acquired (S2704 in FIG. 55: Yes), it is referred to (S2705 in FIG. 55). Here, when the storage state flag 223k is set to ON (S2705 in FIG. 55: Yes), an effect (see FIG. 13) for operating the second frame button (release button) 22b is executed.

貯留上限フラグ223mは、貯留用流路700eに貯留されている球が上限数(本実施形態では5個)に到達していることを判別するためのフラグであって、貯留用流路700eに設けられている貯留上限センサS1の検知結果に基づいた設定がなされる。この貯留上限フラグ223mがオンであれば、貯留用流路700eに上限数の球が貯留されていることを示し、オフであれば、貯留用流路700eに上限数の球が貯留されていないことを示す。この貯留上限フラグ223mは、貯留状態監視処理(図57のS2116参照)において、貯留上限センサS1が球を検知していると判別した場合にオンに設定され(図57のS2858参照)、貯留上限センサS1が球を検知していないと判別した場合にオフに設定される(図57のS2862)。そして、大当たり中演出処理(図54のS2504参照)において、所定のラウンド(本実施形態では7or15ラウンド)に突入した場合に(図54のS2605:yes)、参照される(図54のS2606)。ここで、貯留上限フラグ223mがオンに設定されている場合は(図54のS2606:Yes)、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる演出(図11参照)が実行される。 The storage upper limit flag 223m is a flag for determining that the number of balls stored in the storage channel 700e has reached the upper limit number (five in this embodiment). The setting is made based on the detection result of the provided storage upper limit sensor S1. If the storage upper limit flag 223m is on, it indicates that the upper limit number of balls is stored in the storage channel 700e, and if it is off, the upper limit number of balls is not stored in the storage channel 700e. indicates that The storage upper limit flag 223m is set to ON (see S2858 in FIG. 57) when it is determined that the storage upper limit sensor S1 detects a ball in the storage state monitoring process (see S2116 in FIG. 57). When it is determined that the sensor S1 has not detected the ball, it is set to OFF (S2862 in FIG. 57). Then, during the jackpot production process (see S2504 in FIG. 54), when a predetermined round (7 or 15 rounds in this embodiment) is entered (S2605 in FIG. 54: yes), it is referred to (S2606 in FIG. 54). Here, when the storage upper limit flag 223m is set to ON (S2606 in FIG. 54: Yes), an effect (see FIG. 11) for operating the second frame button (release button) 22b is executed.

球通過フラグ223nは、球が盤面ユニット700内の所定領域(第1球通過センサS3が設けられている領域)を通過したことを判別するためのフラグである。この球通過フラグ223nがオンであれば球が所定領域を通過したことを示し、オフであれば、球が所定領域を通過していない(球が所定領域を通過してから所定期間(例えば、1秒)が経過)していることを示す。この球通過フラグ223nは、球通過監視処理(図56のS1815参照)において、第1球通過センサS3(図3参照)が球の通過を検知した場合にオンに設定され(図56のS2804)、同じく球通過監視処理(図56のS1815参照)において、球通過フラグ223nがオンに設定されてから所定期間以内に特定一般入球口630への入球があった場合(図56のSS2806:Yes)、第2球通過センサS4が球を検知した場合(図56のS2807:Yes)、或いは、所定期間が経過した場合(図56のS2808:Yes)にオフに設定される(図56のS2813)。 The ball passing flag 223n is a flag for determining that the ball has passed through a predetermined area (the area where the first ball passing sensor S3 is provided) in the board unit 700. FIG. If the ball passing flag 223n is on, it indicates that the ball has passed through the predetermined area. 1 second) has elapsed). This ball passing flag 223n is set to ON when the first ball passing sensor S3 (see FIG. 3) detects the passing of a ball in the ball passing monitoring process (see S1815 in FIG. 56) (S2804 in FIG. 56). Similarly, in the ball passing monitoring process (see S1815 in FIG. 56), if a ball enters the specific general ball entrance 630 within a predetermined period of time after the ball passing flag 223n is set to ON (SS2806 in FIG. 56: Yes), if the second ball passing sensor S4 has detected a ball (S2807 in FIG. 56: Yes), or if a predetermined period of time has passed (S2808 in FIG. 56: Yes), it is set to OFF ( S2813).

解除操作フラグ223pは、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作されたか否かを判別するフラグである。この解除操作フラグ223pがオンであれば、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作されたことを示し、オフであれば、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作されていないことを示す。この解除操作フラグ223pは、コマンド判定処理(図50のS2113参照)において、解除操作コマンドを受信した場合(図50のS2218参照)にオンに設定され(図50のS2219参照)、貯留装置関連処理(図52のS2217参照)において、閉鎖(非解除)状態を示すコマンドを受信した場合(図52のS2404:Yes)に、オフに設定される(図52のS2406参照)。 The release operation flag 223p is a flag for determining whether or not the second frame button (release button) 22b has been operated. If this release operation flag 223p is ON, it indicates that the second frame button (release button) 22b has been operated, and if it is OFF, it indicates that the second frame button (release button) 22b has not been operated. indicates This release operation flag 223p is set to ON (see S2219 in FIG. 50) when a release operation command is received (see S2218 in FIG. 50) in the command determination process (see S2113 in FIG. 50), and is set to ON (see S2219 in FIG. 50). In (see S2217 of FIG. 52), if a command indicating the closed (non-released) state is received (S2404 of FIG. 52: Yes), it is set to OFF (see S2406 of FIG. 52).

解除状態フラグ223qは、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)が開放(解除)状態であるか否かを判別するフラグである。この解除状態フラグ223qがオンであれば、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)が開放(解除)状態であることを示し、オフであれば、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)が閉鎖(非解除)状態であることを示す。この解除状態フラグ223qは、コマンド判定処理(図50のS2113参照)において、貯留装置関連コマンドを受信した場合(図50のS2216:Yes)に実行される貯留装置関連処理(図52のS2217参照)で開放状態コマンド(解除状態に対応する貯留状態コマンド)を受信した場合(図52のS2401:Yes)にオンに設定され(図52のS2402参照)、閉鎖状態コマンド(非解除状態に対応する貯留状態コマンド)を受信した場合(図52のS2404:Yes)に、オフに設定される(図52のS2405参照)。この解除状態フラグ223qがオンに設定されると、球通過監視処理(図56のS2115参照)が実行され、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)に貯留された球の流下状況が監視される。 The release state flag 223q is a flag for determining whether or not the storage device (first storage device 770, second storage device 771) is in an open (released) state. If this release state flag 223q is on, it indicates that the storage device (first storage device 770, second storage device 771) is in the open (released) state. 770, indicating that the second storage device 771) is closed (unreleased). This release status flag 223q is stored in storage device related processing (see S2217 in FIG. 52) that is executed when a storage device related command is received (S2216 in FIG. 50: Yes) in the command determination processing (see S2113 in FIG. 50). is set to ON (see S2402 in FIG. 52) when an open state command (retention state command corresponding to the released state) is received (S2401 in FIG. 52: Yes), and the closed state command (retention state command status command) is received (S2404 in FIG. 52: Yes), it is set to OFF (see S2405 in FIG. 52). When the release state flag 223q is set to ON, the ball passing monitoring process (see S2115 in FIG. 56) is executed, and the ball stored in the storage device (first storage device 770, second storage device 771) flows downward. The situation is monitored.

演出一時記憶エリア223rは、設定された演出内容をその演出が実行されるまで一時的に記憶させるための領域であって、例えば、大当たり中に実行されるタイミング演出(操作演出)の演出態様を設定するタイミング(7又は15ラウンド目)から大当たり中にタイミング演出(操作演出)を実行するタイミング(8又は16ラウンド目)までの期間、タイミング演出(操作演出)の内容が一時的に記憶される。この演出一時記憶エリア223rは、タイミング演出共通設定処理(図62のS3105参照)において、今回設定される演出が大当たり中に実行されるタイミング演出(操作演出)であると判別した場合(図62のS3210:Yes)、設定された演出態様を記憶し(図62のS3214参照)、大当たり中演出処理(図54のS2504参照)において、タイミング演出(操作演出)が実行されるラウンド(8又は16ラウンド)が実行される場合に(図54のS2609:Yes)、読み出される(図54のS2611)。 The effect temporary storage area 223r is an area for temporarily storing the contents of the set effect until the effect is executed. During the period from the set timing (7th or 15th round) to the timing (8th or 16th round) of executing the timing performance (operation performance) during the jackpot, the contents of the timing performance (operation performance) are temporarily stored. . This effect temporary storage area 223r is stored in the timing effect common setting process (see S3105 in FIG. 62) when it is determined that the effect set this time is a timing effect (operation effect) to be executed during the jackpot (see FIG. 62). S3210: Yes), the set production mode is stored (see S3214 in FIG. 62), and in the jackpot medium production process (see S2504 in FIG. 54), the timing production (operation production) is executed in a round (8 or 16 rounds) ) is executed (S2609 in FIG. 54: Yes), it is read out (S2611 in FIG. 54).

可動弁状態格納エリア223sは、音声ランプ制御装置113側で可動弁750(図3参照)の動作状況を把握するための情報が格納される領域であって、後述する可動弁動作カウンタ223tの値に対応して可動弁750の動作状況が随時更新される。この可動弁状態格納エリア223sは、可動弁状態コマンド処理(図51のS2215参照)において、初回情報を含む可動弁状態情報を受信した場合に(図51のS2302:Yes)、可動弁動作シナリオ222bの情報が格納され(図51のS2303参照)、可動弁動作カウンタ223tの値に基づいて可動弁750の動作状態が更新される。この可動弁状態格納エリア223sに格納される情報は、主制御装置110から可動弁状態コマンドを受信する毎に可動弁状態コマンドの内容と一致しているかの判別が行われる(図51のS2309)。また、可動弁状態格納エリア223sに格納された情報に基づいて、可動弁閉鎖タイミングが閉鎖タイミング格納エリアに格納される(図51のS2306参照)。 The movable valve state storage area 223s is an area in which information for grasping the operation state of the movable valve 750 (see FIG. 3) on the sound lamp control device 113 side is stored. , the operation status of the movable valve 750 is updated as needed. This movable valve state storage area 223s stores the movable valve operation scenario 222b when the movable valve state information including the initial information is received (S2302 in FIG. 51: Yes) in the movable valve state command process (see S2215 in FIG. 51). is stored (see S2303 in FIG. 51), and the operation state of the movable valve 750 is updated based on the value of the movable valve operation counter 223t. Each time a movable valve state command is received from the main controller 110, it is determined whether the information stored in the movable valve state storage area 223s matches the contents of the movable valve state command (S2309 in FIG. 51). . Also, based on the information stored in the movable valve state storage area 223s, the movable valve closing timing is stored in the closing timing storage area (see S2306 in FIG. 51).

可動弁動作カウンタ223tは、音声ランプ制御装置113側で可動弁750(図3参照)の動作状況を把握するために用いられるカウンタであって、可動弁状態格納エリア223sに格納された可動弁動作シナリオ情報を更新するためのものである。この可動弁動作カウンタ223tは、可動弁状態コマンド処理(図51のS2215参照)において、可動弁動作シナリオが可動弁状態格納エリア223sに設定された場合(図51のS2303参照)に「1」の値が設定され(図51のS2304)、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図49参照)において実行される可動弁動作カウンタ更新処理(図64のS2112)が実行される度にカウンタの値が「1」加算される(図64のS3403)。また、カウンタの値が上限に到達している場合には、再度カウンタの値が「1」に設定される(図64のS3404)。このように、定期的(1ms)に実行される処理(メイン処理)において可動弁動作カウンタ223tの値を更新することで、音声ランプ制御装置113側で可動弁750の動作状況を適切に管理することができる。 The movable valve operation counter 223t is a counter used for grasping the operation status of the movable valve 750 (see FIG. 3) on the sound lamp control device 113 side, and the movable valve operation stored in the movable valve status storage area 223s. It is for updating scenario information. This movable valve operation counter 223t is set to "1" when the movable valve operation scenario is set in the movable valve state storage area 223s (see S2303 in FIG. 51) in the movable valve state command process (see S2215 in FIG. 51). A value is set (S2304 in FIG. 51), and each time the movable valve operation counter update process (S2112 in FIG. 64) executed in the main process (see FIG. 49) of the sound lamp control device 113 is executed, the value of the counter is changed. "1" is added (S3403 in FIG. 64). If the counter value has reached the upper limit, the counter value is set to "1" again (S3404 in FIG. 64). In this way, by updating the value of the movable valve operation counter 223t in the process (main process) that is periodically (1 ms) executed, the operating status of the movable valve 750 is appropriately managed on the sound lamp control device 113 side. be able to.

可動弁初回フラグ223uは、パチンコ機10に電源が投入された直後の状態であることを判別するためのフラグであって、可動弁状態格納エリア223sに可動弁動作シナリオを初期設定する状態であるかを判別するために用いられるものである。この可動弁初回フラグ223uがオンであればパチンコ機10に電源が投入された直後の状態であることを示し、オフであればパチンコ機10に電源が投入された直後ではないことを示す。この可動弁初回フラグ223uは、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理(図48参照)においてオンに設定され(図48のS2013参照)、可動弁状態コマンド処理(図51参照)において参照され(図51のS2301)、可動弁動作シナリオを可動弁状態格納エリア223sに設定した後にオフに設定される(図51のS2305)。また、可動弁初回フラグ223uがオンに設定されているにも係わらず、主制御装置110から受信した可動弁状態コマンドに初回情報が含まれていない場合は、エラーコマンドが設定される(図51のS2307参照)。 The movable valve initial flag 223u is a flag for determining that the pachinko machine 10 is in a state immediately after the power is turned on, and is a state in which the movable valve operation scenario is initially set in the movable valve state storage area 223s. It is used to determine whether If this movable valve initial flag 223u is on, it indicates that the pachinko machine 10 is in a state immediately after the power is turned on, and if it is off, it indicates that the pachinko machine 10 is not immediately after the power is turned on. This movable valve initial flag 223u is set to ON (see S2013 in FIG. 48) in the start-up process (see FIG. 48) of the sound lamp control device 113, and is referenced in the movable valve state command process (see FIG. 51) (see FIG. 51 S2301), and after the movable valve operation scenario is set in the movable valve state storage area 223s, it is set to OFF (S2305 in FIG. 51). If the movable valve state command received from the main controller 110 does not include the first time information even though the movable valve first time flag 223u is set to ON, an error command is set (see FIG. 51). (see S2307 of ).

閉鎖タイミング格納エリア223vは、可動弁750の閉鎖タイミングを格納するための領域であって、可動弁状態格納エリア223sに設定された情報に基づいて、可動弁750が閉鎖するタイミング(即ち、球が特定一般入球口630に入球するタイミング)が格納されるものである。この閉鎖タイミング格納エリア223vは、可動弁状態コマンド処理(図51のS2215参照)において、主制御装置110から初回情報を含む可動弁状態コマンドを受信し(図51のS2302:Yes)、可動弁状態格納エリア223sに可動弁動作シナリオが設定された場合に、その可動弁動作シナリオに基づいて可動弁の閉鎖タイミングを算出され、その算出された閉鎖タイミングが格納される(図51のS2306)。この閉鎖タイミング格納エリア223vに格納される閉鎖タイミングは、タイミング演出(操作演出)における演出ポインタを設定する際に参照される。 The closing timing storage area 223v is an area for storing the closing timing of the movable valve 750. Based on the information set in the movable valve state storage area 223s, the closing timing of the movable valve 750 (that is, the ball The timing of entering the specific general ball entrance 630) is stored. This closing timing storage area 223v receives the movable valve state command including the initial information from the main controller 110 (S2302 in FIG. 51: Yes) in the movable valve state command process (see S2215 in FIG. 51). When the movable valve operation scenario is set in the storage area 223s, the closing timing of the movable valve is calculated based on the movable valve operation scenario, and the calculated closing timing is stored (S2306 in FIG. 51). The closing timing stored in the closing timing storage area 223v is referred to when setting the effect pointer in the timing effect (operation effect).

タイミング演出設定フラグ223wは、遊技者に操作手段(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)を操作させる演出を実行するタイミング演出(操作演出)を実行するかを判別するためのフラグであって、オンであれば、タイミング演出(操作演出)を実行する条件が成立していることを示し、オフであれば、タイミング演出(操作演出)を実行する条件が成立していないことを示す。なお、本実施形態では、タイミング演出(操作演出)を実行する条件として、特定の変動パターン(チャンス変動種別)が選択され、且つ、貯留用流路700eに球が貯留されている状態、または、大当たり遊技中の所定ラウンド(8R、16R)が開始される状態、が設定されている。 The timing effect setting flag 223w is a flag for determining whether or not to execute a timing effect (operation effect) for causing the player to operate the operating means (first frame button 22a, second frame button 22b). If it is ON, it indicates that the condition for executing the timing performance (operation performance) is satisfied, and if it is OFF, it indicates that the condition for executing the timing performance (operation performance) is not satisfied. In the present embodiment, as a condition for executing the timing effect (operation effect), a specific variation pattern (chance variation type) is selected, and the ball is stored in the storage channel 700e, or A state is set in which a predetermined round (8R, 16R) during a jackpot game is started.

このタイミング演出設定フラグ223wは、変動表示設定処理(図55のS2114参照)において、取得した変動パターンがチャンスパターン(チャンス変動種別を示す変動パターン)であり(図55のS2704:Yes)、貯留状態フラグ223kがオンであると判別した場合(図55のS2705:Yes)に、オンに設定される。また、当たり関連処理(図53のS2221)において、7または15ラウンド終了を示すインターバルコマンドを受信し(図53のS2507:Yes)、貯留上限フラグ223mがオンであると判別した場合(図53のS2508:Yes)に、オンに設定される。 This timing effect setting flag 223w indicates that the variation pattern acquired in the variation display setting process (see S2114 in FIG. 55) is a chance pattern (variation pattern indicating the type of chance variation) (S2704 in FIG. 55: Yes), and the stored state If it is determined that the flag 223k is on (S2705 in FIG. 55: Yes), it is set to on. Also, in the hit-related process (S2221 in FIG. 53), when an interval command indicating the end of 7 or 15 rounds is received (S2507 in FIG. 53: Yes) and it is determined that the upper limit flag 223m is ON ( S2508: Yes), it is set to ON.

そして、タイミング演出設定フラグ223wがオンに設定されると、タイミング演出設定処理(図60のS2111参照)において、タイミング演出(操作演出)が設定される(図60のS3102~S3105参照)。そして、今回設定されたタイミング演出(操作演出)が特別図柄変動中に実行されるものである場合は、タイミング演出共通設定処理(図62のS3105参照)において、表示用タイミング演出コマンドを設定した後(図62のS3211参照)に、オフに設定され(図62のS3213)、今回設定されたタイミング演出(操作演出)が大当たり遊技中に実行されるものである場合は、大当たり中演出処理(図54のS2504参照)において、タイミング演出(操作演出)が実行されるラウンドが開始され(図54のS2609:Yes)、表示用演出ラウンドコマンドを設定した後(図54のS2611参照)に、オフに設定される(図54のS2613)。 When the timing effect setting flag 223w is set to ON, the timing effect (operation effect) is set in the timing effect setting process (see S2111 in FIG. 60) (see S3102 to S3105 in FIG. 60). Then, when the timing effect (operation effect) set this time is executed during the special symbol fluctuation, in the timing effect common setting process (see S3105 in FIG. 62), after setting the display timing effect command (See S3211 in FIG. 62), it is set to OFF (S3213 in FIG. 62), and if the timing effect (operation effect) set this time is to be executed during the jackpot game, the jackpot during effect processing (Fig. 54 S2504 reference), the round in which the timing effect (operation effect) is executed is started (S2609 of FIG. 54: Yes), and after setting the display effect round command (see S2611 of FIG. 54), it is turned off. It is set (S2613 in FIG. 54).

演出実行中フラグ223xは、タイミング演出(操作演出)が実行されているかを判別するためのフラグであって、オンであればタイミング演出(操作演出)が実行されていることを示し、オフであればタイミング演出(操作演出)が実行されていないことを示す。この演出実行中フラグ223xは、操作手段(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)に対する操作がタイミング演出(操作演出)に基づく操作であるかを判別する際に参照される。この演出実行中フラグ223xは、タイミング演出共通設定処理(図62のS3105参照)において、表示用タイミング演出コマンドを設定した後(図62のS3211参照)に、オンに設定される(図62のS3212)。また、大当たり中演出処理(図54のS2504参照)において、タイミング演出(操作演出)が実行されるラウンドが開始され(図54のS2609:Yes)、表示用演出ラウンドコマンドを設定した後(図54のS2611参照)に、オンに設定される(図54のS2612612)。そして、設定されたタイミング演出(操作演出)が終了した場合にオフに設定される。 The effect running flag 223x is a flag for determining whether a timing effect (operation effect) is being executed. indicates that the timing effect (operation effect) is not being executed. This effect in-execution flag 223x is referred to when it is determined whether the operation to the operating means (the first frame button 22a, the second frame button 22b) is based on the timing effect (operation effect). The effect executing flag 223x is set to ON (see S3212 in FIG. 62) after setting the display timing effect command (see S3211 in FIG. 62) in the timing effect common setting process (see S3105 in FIG. 62). ). In addition, in the production process during the jackpot (see S2504 in FIG. 54), a round in which the timing production (operation production) is executed is started (S2609 in FIG. 54: Yes), and after setting the display production round command (FIG. 54 (see S2611 of FIG. 54), it is set to ON (S2612612 of FIG. 54). Then, it is set to OFF when the set timing effect (operation effect) is completed.

押下期間情報格納エリア223yは、タイミング演出(操作演出)において表示されるポインタ(演出ポインタ、当たり用ポインタ)の表示タイミングに対応するように設定される操作手段(第1枠ボタン22aまたは第2枠ボタン22b)の操作タイミングを格納する領域である。この押下期間情報格納エリア223yは、タイミング演出共通設定処理(図62のS3105参照)において、設定された表示ポインタ(演出ポインタ、当たりポインタ)に対応させて成功押下期間が設定される(図62のS3209参照)。ここで設定された成功押下期間は、枠ボタン入力監視・演出処理(図59のS2107参照)において、枠ボタン(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)が押下されたタイミングが成功押下期間であるかを判別するために参照される(図59のS3005,S3006参照)。 The pressing period information storage area 223y stores operation means (first frame button 22a or second frame This is an area for storing the operation timing of the button 22b). In this pressing period information storage area 223y, a successful pressing period is set corresponding to the set display pointer (effect pointer, winning pointer) in the timing effect common setting process (see S3105 in FIG. 62) (see FIG. 62). S3209 reference). The successful pressing period set here is the timing at which the frame button (first frame button 22a, second frame button 22b) is pressed in the frame button input monitoring/effect processing (see S2107 in FIG. 59). (See S3005 and S3006 in FIG. 59).

難易度格納エリア223aaは、遊技者の選択したタイミング演出(操作演出)の難易度情報を格納するための領域である。この難易度格納エリア223aaには、枠ボタン入力監視・演出処理(図59のS2107参照)において選択された難易度情報が格納される(図59のS3012参照)。この難易度格納エリア223aaに格納された情報は、対応するタイミング演出の演出態様を設定する際に参照され(図61(a)のS3133)、対応するタイミング演出(操作演出)の終了とともにクリアされる。 The difficulty level storage area 223aa is an area for storing difficulty level information of a timing effect (operation effect) selected by the player. This difficulty level storage area 223aa stores difficulty level information selected in the frame button input monitoring/effect processing (see S2107 in FIG. 59) (see S3012 in FIG. 59). The information stored in the difficulty level storage area 223aa is referred to when setting the effect mode of the corresponding timing effect (S3133 in FIG. 61(a)), and is cleared when the corresponding timing effect (operation effect) ends. be.

難易度選択フラグ223abは、タイミング演出(操作演出)における難易度を選択する演出が実行されているか(難易度を選択可能なタイミングであるか)を判別するためのフラグであって、オンであれば難易度を選択可能なタイミングであることを示し、オフであれば難易度を選択可能なタイミングではないことを示す。この難易度選択フラグ223abは、操作手段(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)に対する操作が難易度を選択する演出に基づく操作であるかを判別する際に参照される。この難易度選択フラグ223abは、大当たり中演出処理(図54のS2504参照)において、1ラウンド目が開始されたと判別した場合(図54のS2602:Yes)にオンに設定され、1ラウンド目が終了したと判別した場合(図54のS2602:No)にオフに設定される。 The difficulty level selection flag 223ab is a flag for determining whether or not an effect for selecting a difficulty level in the timing effect (operation effect) is being executed (whether the difficulty level can be selected). If it is OFF, it indicates that the timing is not selectable for the difficulty level. The difficulty level selection flag 223ab is referred to when determining whether the operation on the operation means (the first frame button 22a, the second frame button 22b) is based on the effect of selecting the difficulty level. This difficulty level selection flag 223ab is set to ON when it is determined that the first round has started (S2602 in FIG. 54: Yes) in the jackpot middle effect process (see S2504 in FIG. 54), and the first round ends. If it is determined that it is (S2602 in FIG. 54: No), it is set to OFF.

球通過情報格納エリア223acは、貯留用流路700eに貯留されていた球が特定一般入球口630または盤面ユニット700の流出口700bを通過するまでの通過期間を示す情報を格納するための領域である。この球通過情報格納エリア223acに格納される通過期間を示す情報に基づいて、タイミング演出(操作演出)においてポインタ(演出ポインタ)が表示される位置が補正される。この球通過情報格納エリア223acは、球通過監視処理(図56のS2115参照)において算出された通過期間を示す情報が格納され(図56のS2812)、タイミング演出補正処理(図63のS3106参照)において参照される(図63のS3301参照)。なお、この球通過情報格納エリア223acは、通過期間を示す情報が複数(例えば、1000回分)格納可能に構成されている。よって、複数回算出された通過期間を用いて、タイミング演出(操作演出)を補正することが可能となるため、例えば、不測の動きをした球が発生したことに基づいて演出内容が補正されることが無く、適正なタイミング演出(操作演出)を設定することができる。 The ball passage information storage area 223ac is an area for storing information indicating the passage period until the ball stored in the storage channel 700e passes through the specific general ball entrance 630 or the outflow port 700b of the board unit 700. is. Based on the information indicating the passing period stored in the ball passing information storage area 223ac, the position where the pointer (effect pointer) is displayed in the timing effect (operation effect) is corrected. This ball passing information storage area 223ac stores information indicating the passing period calculated in the ball passing monitoring process (see S2115 in FIG. 56) (S2812 in FIG. 56), and the timing effect correction process (see S3106 in FIG. 63). (See S3301 in FIG. 63). The ball passage information storage area 223ac is configured to be able to store a plurality of pieces of information (for example, 1000 times) indicating passage periods. Therefore, it is possible to correct the timing effect (operation effect) using the passage period calculated multiple times. Therefore, it is possible to set an appropriate timing effect (operation effect).

なお、本実施形態では球通過情報格納エリア223acをRAM223に設けているが、例えば、パチンコ機10の電源を落としても情報を保持可能な記録媒体に球通過情報格納エリア223acを設けるように構成してもよい。 In the present embodiment, the ball passing information storage area 223ac is provided in the RAM 223. However, for example, the ball passing information storage area 223ac is provided in a recording medium capable of retaining information even when the pachinko machine 10 is turned off. You may

入球タイミング格納エリア223adは、球通過監視処理(図56のS2115参照)において算出された通過期間に基づいて、タイミング演出補正処理(図63のS3106参照)にて設定される入球タイミングを格納するための領域である。この入球タイミング格納エリア223adに格納された入球タイミングに基づいて、タイミング演出(操作演出)の演出態様(演出ポインタ)の設定が行われる。 The ball entry timing storage area 223ad stores the ball entry timing set in the timing effect correction process (see S3106 in FIG. 63) based on the passage period calculated in the ball passage monitoring process (see S2115 in FIG. 56). It is an area for Based on the ball-entering timing stored in the ball-entering timing storage area 223ad, the setting of the production mode (production pointer) of the timing production (operation production) is performed.

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。 The other memory area 223z is provided as an area for storing data other than the above data, and is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 221 of the sound lamp control device 113. FIG.

次に、図29を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図29は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。 Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device 114. As shown in FIG. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The output side of the sound lamp control device 113 is connected to the input side of the input port 238 , and the MPU 231 , work RAM 233 , character ROM 234 and image controller 237 are connected to the output side of the input port 238 via the bus line 240 . . A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237 , and an output port 239 is connected via a bus line 241 . A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239 .

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Even if the pachinko machine 10 is a different model with a different lottery probability of a special symbol jackpot or a different number of prize balls paid out for one special symbol jackpot, the symbols displayed on the third symbol display device 81 are different. Since there are models with exactly the same specifications, the display control device 114 is made a common component to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。 The MPU 231, character ROM 234, image controller 237, resident video RAM 235, and normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described below.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。 First, the MPU 231 controls the display contents of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the audio ramp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110 . The MPU 231 incorporates an instruction pointer 231a, reads and fetches the instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is designed so that a system reset is applied from the power supply 115 immediately after power is turned on (including recovery from a power failure; the same shall apply hereinafter). is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 231 . Each time an instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. Further, when the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the value of the pointer indicated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。 Although the details will be described later, in this embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are stored in a dedicated program ROM as in a conventional game machine. The image data to be displayed on the third pattern display device 81 is stored in the character ROM 234 provided for storing the data.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Although the details will be described later, the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. As a result, not only image data but also control programs and the like can be sufficiently stored. If the control program and the like are stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the read speed becomes slow especially when performing random access. For example, when reading data continuously arranged in a plurality of pages, the data of the second and subsequent pages can be read at high speed. It takes a long time before the data is output. Also, when reading discontinuous data, a long time is required each time the data is read. As described above, since the NAND flash memory has a slow read speed, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it takes time to read the instructions that make up the control program. However, even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may deteriorate.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. to store. The MPU 231 then executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233 . The work RAM 233 is composed of a DRAM (Dynamic RAM), as will be described later, and reads and writes data at high speed. Therefore, the MPU 231 can read instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。 The character ROM 234 is a memory that stores control programs executed by the MPU 231 and image data displayed on the third pattern display device 81 , and is connected to the MPU 231 via a bus line 240 . The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 via the bus line 240 after the system reset is released, and transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 transfers image data stored in a character storage area 234a2 of the character ROM 234 to a resident video RAM 235, which is connected to the image controller 237. Transfer to the normal video RAM 236 .

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。 The character ROM 234 is constructed by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。 The NAND type flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and stores most of the control program executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 for storage and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third pattern display device 81. FIG.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 Here, the NAND type flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thus, in this pachinko machine, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of, for example, 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third pattern display device 81. can. Therefore, the images displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated in order to increase the interest of the player.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 In addition, the NAND flash memory 234a can store control programs and fixed value data in the second program storage area 234a1 while storing a large amount of image data in the character storage area 234a2. In this way, the control program and fixed value data are provided to store the data of the image to be displayed on the third symbol display device 81 without providing and storing a dedicated program ROM as in the conventional game machine. Since the characters can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。 The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data is retrieved from the NAND flash memory 234a or the like. is read out and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240 .

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。 Here, the NAND type flash memory 234a, due to its nature, generates a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data is written) when writing data, and generates defective data blocks into which data cannot be written. or Therefore, the ROM controller 234b applies known error correction to the data read from the NAND flash memory 234a, and avoids bad data blocks when reading and writing data to the NAND flash memory 234a. data address translation.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 The ROM controller 234b corrects errors in the data read from the NAND flash memory 234a that contains error bits. Therefore, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 In addition, the ROM controller 234b analyzes the defective data blocks of the NAND flash memory 234a and avoids access to the defective data blocks. Access to the character ROM 234 can be easily performed without considering the address position of the block. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to prevent the access control to the character ROM 234 from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。 The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address allocated to the character ROM 234 is designated from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b reads one page (for example, 2 kilobytes) of data corresponding to the designated address. is set in the buffer RAM 234c. If not set, one page (for example, 2 kilobytes) of data including data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. do. Then, the ROM controller 234 b outputs the data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240 after performing known error correction processing.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 The buffer RAM 234c is composed of two banks, and one page of data of the NAND flash memory 234a can be set in each bank. As a result, the ROM controller 234b, for example, outputs the data of the NAND flash memory 234a to the outside by using the other bank while data is set in one bank, or outputs the data specified by the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the specified address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address specified by the MPU 231 or image controller 237 is transferred to the other bank. The processing of reading from the bank and outputting to the MPU 231 and the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, the responsiveness in reading the character ROM 234 can be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。 The NOR type ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub-storage unit in the character ROM 234, and is intended to complement the NAND type flash memory 234a. ). Of the control programs stored in the character ROM 234, the NOR-type ROM 234d stores programs that are not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND-type flash memory 234a. At least a first program storage area 234d1 is provided for storing a portion of the boot program to be executed.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。 The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls on the third pattern display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes this boot program after releasing the system reset. As a result, the display control device 114 can be put into a state in which various controls can be executed. The first program storage area 234d1 stores the boot program within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a), which should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, instructions for 1024 words (1 word=2 bytes)) are stored. The number of instructions of the boot program stored in the first program storage area 234d1 only needs to be within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware and instructs the bus line 240 to specify the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is specified on the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d is transferred to one bank of the buffer RAM 234c. , and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231 .

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。 When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, adds 1 to the instruction pointer 231a, and transfers the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. to specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234, while the address specified by the bus line 240 is the address indicating the program stored in the NOR ROM 234d, selects the program previously set in the buffer RAM 234c from the NOR ROM 234d. , the instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 234 c and output to the MPU 231 .

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 Here, in this embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR ROM 234d. The reason for storing in is as follows. That is, as described above, the NAND flash memory 234a is unique to the NAND flash memory in that it takes a long time to read the data of the first page after the address is specified until the data is output. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 When all the control programs are stored in the NAND flash memory 234a, the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code that the MPU 231 should execute first after the system reset is released. If so, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read out and set the data in the buffer RAM 234c. You spend a lot of time waiting to receive your code. Therefore, the time taken to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there arises a problem that the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, since the NOR type ROM is a memory from which data can be read at high speed, a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR type ROM 234d. Thus, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately stores the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d into the buffer RAM 234c. , and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231 . Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", and the MPU 231 can be activated in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。 The boot program is a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control program other than the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. , fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control program are stored in the program storage area of the work RAM 233 by a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a). 233a and the data table storage area 233b. Then, the MPU 231 first sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released. While using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c that is stored, a predetermined amount is transferred and stored in the program storage area 233a.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。 Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c, as described above, the address of the internal bus is designated as "0000H". When the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to this, the boot program is set only in one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when transferring the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a according to the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c is transferred to the program storage area 233a. The transfer process can be performed using the other bank while leaving the boot program in storage area 234d1. Therefore, after the transfer process, it is unnecessary to set the boot program in the first program storage area 234d1 again in the buffer RAM 234c, so that the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。 When a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a, the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the command pointer 231a to the program storage area 233a. It is programmed to be set to a first predetermined address. As a result, when the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a after the system reset is released, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined number in the program storage area 233a. Set to a street address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control programs stored in the program storage area 233a, Various processing can be executed. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but rather reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. and execute various processes. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and process the instructions.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control programs stored in the second program storage area 234a1 include remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 by a predetermined amount from the second program storage area 234a1. The instruction pointer 231a is programmed so as to include the remaining boot program stored in the program storage area 233a as a first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 As a result, the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by the boot program stored in the first program storage area 234d1. Execute the rest of the boot program contained in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図65のS5001参照)の終了後に実行される初期化処理(図65のS5002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 In this remaining boot program, the remaining control programs that have not been transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control programs are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. Also, at the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, the initialization process (see S5002 in FIG. 65) executed after the boot process (see S5001 in FIG. 65) by the boot program stored in the program storage area 233a as the second predetermined address. Set the start address of the program corresponding to .

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if most of the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. Thus, the MPU 231 can read the control program from the work RAM configured by the DRAM with a high read speed and perform various controls. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 Further, as described above, instead of storing all the boot programs in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released. Even if it is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time simply by adding the NOR type ROM 234d with a very small capacity. can be done.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図32参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and causes the third pattern display device 81 to display the drawn image at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 32) sent from the MPU 231 to be described later, and stores the frame in either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, which will be described later. The image drawn in the buffer is developed, and the image information for one frame previously developed in the other frame buffer is output to the third pattern display device 81 to display the image on the third pattern display device 81.例文帳に追加. The image controller 237 performs the one-frame image drawing process and the one-frame image display process within the one-frame image display time (20 milliseconds in this embodiment) on the third pattern display device 81 . parallel processing in

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図67(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。 The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as a “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when the image drawing processing for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V interrupt signal, the MPU 231 executes V interrupt processing (see FIG. 67(b)), and instructs the image controller 237 to draw the image for the next one frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes the drawing process of the image for the next one frame, and also executes the process of causing the third pattern display device 81 to display the image developed by the previous drawing.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this manner, the MPU 231 executes the V interrupt process in response to the V interrupt signal from the image controller 237 and issues a drawing instruction to the image controller 237. Therefore, the image controller 237 performs image drawing processing and display. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at each processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in a frame buffer storing image information being displayed.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。 The image controller 237 also executes processing for transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 and normal video RAM 236 based on transfer instructions from the MPU 231 and transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。 Image drawing is performed using the image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 . That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 based on instructions from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, the NAND type flash memory makes it easy to increase the capacity of the ROM, but its read speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. is configured to As will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled so as to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Thus, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image is drawn by the image controller 237 while using the image data resident in the resident video RAM 235. can be processed. Therefore, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a having a slow read speed when drawing the image. , the time required for reading the image can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81 .

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after display is determined by main controller 110 or display controller 114 are permanently resident in resident video RAM 235. Even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a, it is possible to maintain high responsiveness until an image is displayed on the third pattern display device 81. FIG.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Further, when the display control device 114 draws an image using non-resident image data in the resident video RAM 235, before the drawing is performed, the display controller 114 stores necessary data for drawing from the character ROM 234 in the normal video RAM 236. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal-use video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for image drawing. Since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of , and the time required for reading the data can be saved, the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81. can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Further, by storing the image data in the normal video RAM 236 as well, there is no need to keep all the image data resident in the resident video RAM 235, so there is no need to prepare a large-capacity resident video RAM 235. FIG. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。 The image controller 237 has a buffer RAM 237a composed of an SRAM of 132 kilobytes, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The image data transfer instruction given to the image controller 237 by the MPU 231 based on the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list includes the head address (storage source head address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and top of transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) Contains an address. Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 The image controller 237 reads one block of data from a predetermined address in the character ROM 234 according to various information of this transfer instruction, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and stores it in the buffer RAM 237a when the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 is not in use. , is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236 . Then, the processing is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source start address to the storage source end address indicated by the transfer instruction are transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。 As a result, the image data read out from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 in a short time. can be done. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by transferring the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of image data, these video RAMs 235 and 236 cannot be used for image drawing processing. , it is possible to prevent the display on the third pattern display device 81 from being too late.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 In addition, since image data is transferred from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 by the image controller 237, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are used for image drawing processing and third symbol display. It is possible to easily determine the period during which the display processing on the device 81 is not used, and to simplify the processing.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 can be retained while the power is turned on without being overwritten. 235e and an error message image area 235f are provided, and at least a power-on variation image area 235b and a third pattern area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64、および第2入球口640への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。 The power-on main image area 235a is the power-on main image to be displayed on the third pattern display device 81 after power is turned on until all image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This is an area for storing corresponding data. In the power-on variation image area 235b, a game is started by the player while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, and the first ball entrance 64 and the second ball entrance are displayed. This is an area for storing image data corresponding to a power-on variable image that displays the results of the lottery performed by the main controller 110 in a variable effect when a ball entering the mouth 640 is detected.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図65のS5003,S5004参照)。 The MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on varying image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a when power supply from the power supply unit 251 is started. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S5003 and S5004 in FIG. 65).

ここで、電源投入時変動画像について説明する。表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。 Here, the power-on variation image will be described. Immediately after the power is turned on, the display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on varying image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on varying image area 235b. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the power-on main image area 235a to transfer the power-on main image to the third symbol display device. 81 is displayed.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は「○」図柄を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は「×」図柄を変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, when receiving a display variation pattern command transmitted from the audio lamp control device 113 based on a variation pattern command from the main controller 110, which is an instruction command to start variation, the display control device 114 displays the main image when the power is turned on. On the display screen of , a variation image at the time of power-on with an "○" symbol at the lower right position of the screen, and a variation image at the time of power-on with an "X" symbol at the same position as the "○" symbol are displayed during the variation period. Medium, alternately displayed repeatedly. Then, based on the variation pattern command and the stop type command from the main controller 110, the lottery performed by the main controller 110 is selected from the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the sound lamp control device 113. Judging the result, if it is a ``special pattern jackpot'', the ``○'' pattern is displayed for a certain period after stopping the fluctuation production, and if it is ``off the special pattern'', the ``x'' pattern is displayed after the fluctuation production is stopped. Display for a certain period of time.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 instructs the image controller 237 to use the image data stored in the power-on main image area 235a until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the rest of the image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player or the person involved in the hall can confirm the power-on main image displayed on the third symbol display device 81. can. Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image on the third pattern display device 81 when the power is turned on. be able to. Also, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image is being displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the remaining image to be resident in the resident video RAM 235 is displayed. To wait until the transfer of image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying whether the operation is stopped until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.例文帳に追加can be done.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in an operation check at a factory or the like during manufacturing, since the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the operation of the third pattern display device 81 is started without any problem when the power is turned on. Furthermore, by using the NAND type flash memory 234a with a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to suppress deterioration in the efficiency of the operation check.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入球口64、または第2入球口640への入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、電源投入時変動画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Also, when the power is turned on, the player starts the game while the main image is being displayed on the third symbol display device 81, and the entry of the ball into the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 is detected. In this case, the power-on varying image is drawn using the image data corresponding to the power-on varying image resident in the power-on varying image area 235b, and the power-on varying image is alternately displayed on the third pattern display device. The MPU 231 instructs the image controller 237 as indicated by 81 . As a result, a simple variation effect can be performed using the power-on variation image. Therefore, even while the main image is displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation performance.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。 Further, when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the image data corresponding to the power-on fluctuation effect image is already resident in the power-on fluctuation image area 235b. When the entry of a ball into the first ball entrance 64 is detected while the main image is displayed on the third pattern display device 81, the corresponding variation performance is immediately displayed on the third pattern display device 81.例文帳に追加can be done.

図29に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。背面画像とは、主図柄(第3図柄)の背面側に表示される画像であり、例えば、街や海、空等が表示される。また、右打ちナビ画像(図11(a)参照)等も背面画像として背面画像エリア235cに格納されている。 Returning to FIG. 29, the description is continued. The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third pattern display device 81. FIG. The back image is an image displayed on the back side of the main pattern (third pattern), and for example, a city, the sea, the sky, or the like is displayed. Also, a right-hand navigation image (see FIG. 11(a)) and the like are stored in the back image area 235c as a back image.

第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 The third symbol area 235d is an area for permanently storing the third symbol used in the variable effect displayed on the third symbol display device 81. FIG. That is, in the third pattern area 235d, image data corresponding to the above-mentioned 10 types of main patterns with numbers "0" to "9" as the third patterns are resident. As a result, when the third pattern display device 81 performs a variable effect, it is not necessary to read image data from the character ROM 234 one by one. It is possible to quickly start a variable production. Therefore, even though the first pattern display device 37 has started the variable performance after the ball enters the first ball entrance 64, the third pattern display device 81 immediately starts the variable performance. It is possible to suppress the occurrence of a situation where it is not possible.

また、第3図柄エリア235dには、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな,風呂敷,ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。 In addition, in the third design area 235d, as the main designs to which the numbers "0" to "9" are not attached, the main design consisting of the rear design such as a wooden box, and the rear design and characters such as planes, wrapping cloths, helmets, etc. The image data corresponding to the main pattern consisting of the accessory pattern imitating the . These image data are used for a demonstration effect displayed on the third pattern display device 81 when the next variable effect associated with the starting prize is not started even after a predetermined time has elapsed since one variable effect was stopped. be done. Thus, when the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the main symbol with no number is displayed as the third symbol in the demonstration effect. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demonstration state by visually recognizing the main symbols with no numbers from the display image of the third symbol display device 81.例文帳に追加

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character design area 235e is an area for storing image data corresponding to character designs used in various effects displayed on the third design display device 81. FIG. In this pachinko machine 10, various characters such as "Boy" are displayed according to various effects, and data corresponding to these characters are resident in the character design area 235e to control the display. When the device 114 changes the character design based on the content of the command received from the sound lamp control device 113, instead of newly reading out the corresponding image data from the character ROM 234, the image data is stored in the character design area 235e of the resident video RAM 235. By reading the image data resident in advance, the image controller 237 can draw a predetermined image. As a result, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234, so even if the character ROM 234 uses the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the character design can be changed immediately.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. FIG. In the pachinko machine 10, for example, when vibration is detected by the sound ramp control device 113 from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the sound ramp control device 113 detects the occurrence of a vibration error. Notify the display controller 114 with an error command. Also, when the audio lamp control device 113 detects the occurrence of another error, the audio lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the error occurrence together with the error type by an error command. The display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81 when an error command is received.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error from the standpoint of preventing fraud by the player and protecting the player against errors. In the pachinko machine 10, image data corresponding to various error messages are pre-resident in the error message image area 235f. By reading the image data previously resident in the image area 235f, the image controller 237 can immediately draw each error message image. This eliminates the need to sequentially read image data corresponding to error messages from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND type flash memory 234a having a slow read speed is used as the character ROM 234, the corresponding error message is read after receiving an error command. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。 The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235, among the image data necessary for drawing an image to be displayed on the third pattern display device 81. FIG. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data to be stored in each sub-area is predetermined.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 The MPU 231 extracts image data that is not resident in the resident video RAM 235 and that is required for subsequent image drawing from the character ROM 234 in a sub-area provided in the image storage area 236 a of the normal video RAM 236 . , instructs the image controller 237 to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area for storing. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234 and transfers the read image data to the designated predetermined sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 The transfer instruction of the image data is performed by including transfer data information in a later-described drawing list in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. As a result, the MPU 231 can issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third pattern display device 81. FIG. The image controller 237 writes the one-frame image drawn according to the instruction from the MPU 231 to either one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, thereby rendering the one-frame image to the frame buffer. While the image is developed and the image is developed in one of the frame buffers, the image information for one frame previously developed is read out from the other frame buffer, and sent to the third pattern display device 81 together with the drive signal. By transmitting the image information with the third pattern display device 81, a process for displaying the image for one frame is executed.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 can expand the one-frame image drawn in one of the frame buffers, and simultaneously , the image of one frame developed earlier can be read from the other frame buffer, and the image of the read one frame can be displayed on the third pattern display device 81 .

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 A frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading image information for one frame for displaying an image on the third pattern display device 81 are used for drawing processing of an image for one frame. Every 20 milliseconds of completion, the MPU 231 alternately designates either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. be.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. be. After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternating designations, it is possible to continuously perform display processing of an image for one frame in units of 20 milliseconds while performing drawing processing for an image for one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、オープニングデータ転送フラグ233i、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233jを少なくとも有している。 The work RAM 233 is a memory for storing control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and for temporarily storing work data and flags used when various control programs are executed by the MPU 231. Configured. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a clock counter 233h, and an opening data transfer flag. 233i, a stored image data determination flag 233i, and a drawing target buffer flag 233j.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 233a is an area for storing control programs executed by the MPU 231 . When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. After storing all the control programs in the program storage area 233a, the MPU 231 thereafter executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。 The data table storage area 233b includes a display data table describing display contents to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and a display data table. This is an area for storing transfer data information of image data not resident in the resident video RAM 235 among the image data used in one effect displayed by the table and a transfer data table defining transfer timing.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are normally stored as a type of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and according to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. , these data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. After all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 controls the display of the third symbol display device 81 using the data tables stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a with a slow read speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third symbol display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, details of various data tables will be described. First, the display data table is prepared one by one for each effect mode of each effect displayed on the third pattern display device 81 based on a command from the main controller 110. For example, a variable effect, an opening effect, , round effects, ending effects, and demonstration effects are provided.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The variation effect is an effect that is started in the third symbol display device 81 when a display variation pattern command from the sound lamp control device 113 is received. In addition, when the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the stop type of the variation effect is also received. For example, when the variable performance is started, if the stop type of the variable performance is off, the stop symbol indicating the failure is finally stopped and displayed, and the stop type of the variable performance is the jackpot A or the jackpot B. If it is either, the stop symbol indicating each jackpot is finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbols in this variable effect, and can easily determine the game value to be given according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている第1特定入賞口65a、および第2特定入賞口650aが開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態(大当たり状態)の終了を遊技者に報知することを遊技者に報知するための演出である。 The opening performance is for notifying the player that the pachinko machine 10 will shift to the special game state and the first specific prize winning port 65a and the second specific prize winning port 650a that are normally closed will be opened. The round effect is a effect for notifying the player of the number of rounds to be started from now on. The ending effect is a effect for notifying the player of the end of the special game state (jackpot state).

デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 As described above, the demonstration effect is the effect displayed on the third symbol display device 81 when the next variable effect associated with the start winning does not start even after a predetermined time has elapsed since one variable effect was stopped. , the third pattern composed of the main patterns with no numerals "0" to "9" is stopped and displayed, and only the rear image changes. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player and the persons involved in the hall can recognize that the pachinko machine 10 is not playing a game.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。 The data table storage area 233b stores one display data table corresponding to each of the opening effect, round effect, ending effect and demonstration effect. Further, if there are 32 variable performance patterns to be set, the variable display data table, which is a display data table for the variable performance, is prepared with one table for one variable performance pattern, and a total of 32 tables.

ここで、図30を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図30は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Details of the display data table will now be described with reference to FIG. FIG. 30 is a schematic diagram schematically showing an example of the variable display data table among the display data tables. The display data table should be displayed at that time in association with an address that represents the time (in this embodiment, 20 milliseconds) during which an image for one frame is displayed on the third pattern display device 81 as one unit. It defines in detail the content (drawing content) of an image for one frame.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 The drawing contents specify the type of sprite for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, and translucency according to the type of sprite. Rendering information for causing the third pattern display device 81 to render sprites, such as values, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third pattern display device 81 where the sprite should be displayed. The enlargement ratio is information for designating an enlargement ratio with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to the enlargement ratio. If the magnification is greater than 100%, the sprite will be displayed larger than the standard size, and if the magnification is less than 100%, the sprite will be displayed smaller than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when rotating and displaying the sprite. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite can be seen through. The α-blending information is information for specifying known α-blending coefficients used when performing superimposition processing with other sprites. Color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. The filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when rendering the designated sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, the drawing contents for one frame defined corresponding to each address are one rear image, nine third patterns (design 1, design 2, . Rendering information for each sprite, such as an effect that expresses the insertion of a character, a character used for various effects such as boy images and characters, is defined for each address. One or a plurality of information regarding effects and characters are defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A~Cのいずれかを表示させるか、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third pattern display device 81, and the magnification, rotation angle, translucency, α blending information, color information, and filter designation information are changed over time. Since it is fixed, the variable display data table defines only the back face type, which is information for specifying the back face image type. This back face type is to display one of the back faces A to C corresponding to the stage selected by the player (one of "town stage", "empty stage", and "island stage"), or to display back faces A to C. Information specifying whether to display a rear image different from C is described. In addition, when specifying to display a back image different from back faces A to C, the back face type also includes information specifying which back face image to display.

MPU231は、この背面種別によって、背面A~Cのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A~Cのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 When the type of back face specifies that one of the back faces A to C is to be displayed, the MPU 231 specifies the back face image corresponding to the stage specified by the player among the back faces A to C as the object to be drawn. Also, the range of the rear image to be displayed for that frame is specified according to the lapse of time. On the other hand, when it is specified to display a rear image different from the rear faces A to C, the rear face image to be displayed is specified from the rear face type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In the present embodiment, a description will be given of a case in which only the back surface type is specified as the drawing content of the back surface image in the display data table. may be defined as position information indicating whether the should be displayed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the MPU 231 identifies the range of the back image to be displayed for that frame based on the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information was displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Further, the position information may be information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on this display data table (or the display of the third pattern display device 81) was started. In this case, the MPU 231 displays the range of the rear image to be displayed for that frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third pattern display device 81) is started based on the display database. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time since the drawing of the image indicated by the position information (or the display of the third pattern display device 81) was started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Furthermore, the position information is information indicating the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position was displayed, and the image drawing based on the display data table (or the third pattern display device 81) according to the back surface type. display) may indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the display, or along with the back surface type and position information, the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position It is information indicating the elapsed time since the back image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third pattern display device 81) was started. information indicating whether or not the background image is drawn) may be defined as the drawing content of the back image. Alternatively, the position information may be information indicating an address in which the range of the rear image to be displayed is stored, instead of information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The third symbols (symbol 1, symbol 2, . . . ) describe symbol type offset information as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers attached to the respective third symbols. Instead of directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variable effect is the stop symbol of the variable effect performed one before and the variable effect performed this time. This is because it changes according to the stop pattern, and in the pattern offset information from the start of the variation until the predetermined time elapses, the offset information from the stop pattern of the previous variation performance is described. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has passed since the start of the fluctuation, the offset from the stop pattern set according to the stop type command (stop type command for display) received from the main control device 110 via the sound lamp control device 113 Include information. As a result, the variable effect can be stopped with a stop pattern corresponding to the stop type specified by the main controller 110. - 特許庁

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 In addition, since each third symbol is assigned a unique number, the variable symbol in the previous variable effect or the stop symbol corresponding to the stop type specified by the main controller 110 can be selected as the third symbol. , and the offset information is represented by the difference between the numbers attached to each third pattern, the third pattern to be displayed can be easily specified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, in the pattern offset information, the third pattern fluctuates at high speed during the predetermined time when the offset information of the stop pattern of the variable performance performed immediately before is switched to the offset information of the stop pattern of the variable performance performed this time. It is set to be the displayed time. While the third pattern is being variably displayed at high speed, the third pattern is invisible to the player. By switching from the offset information to the offset information of the stop pattern of the variable performance being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third pattern is interrupted, the player is not made to recognize the interruption of the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図30の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 "Start" information indicating the start of the data table is described at "0000H" which is the top address of the display data table, and the last address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 30) is the data table. "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing contents corresponding to the presentation mode to be defined in the display data table are displayed. is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図32参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and displays the selected display data table. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Each time drawing processing for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by 1, and in the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f, the next A drawing list (see FIG. 32), which will be described later, is created by specifying the image contents to be drawn. By transmitting this drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is given. As a result, as the pointer 233f is updated, the drawing contents are specified in the order specified in the display data table, so the image specified in the display data table is displayed on the third pattern display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. Instead of changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Here, as in the conventional pachinko machine, when the program executed by the MPU 231 is started each time the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 is changed, the effect image becomes more diverse. Therefore, the processing capacity of the display control device 114 is limited, and there is a risk that the diversification of controllable effect images will be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. A wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81 regardless of the processing capability of the control device 114 .

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 In this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created frame by frame according to the set data table. The reason why it can be created is that the effect to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance in the pachinko machine 10 based on the result of the lottery performed based on the starting prize. On the other hand, in game machines other than pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the mode of presentation. In this way, a display data table is prepared corresponding to each presentation mode, a display data table buffer is set according to the presentation mode to be displayed, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. This configuration can be realized only when the pachinko machine 10 is configured to determine the presentation mode to be displayed on the third pattern display device 81 in advance based on the result of the lottery performed based on the starting prize.

次いで、図31を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図31は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, with reference to FIG. 31, details of the transfer data table will be described. FIG. 31 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect. Transfer data information for transferring image data not resident in the video RAM 235 for normal use from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the video RAM 236 for normal use and its transfer timing are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。 If all the image data of the sprites used in the effects specified in the display data table are stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to the display data table is prepared. As a result, an increase in capacity of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図31のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table contains transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") to be transferred at the time indicated by the address specified in the display data table in correspondence with the address. (corresponding to addresses "0001H" and "0097H" in FIG. 31). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the transfer target image data is defined in association with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図31のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transferring at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transferring corresponding to that address. (corresponding to address "0002H" in FIG. 31).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236). is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図31の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 It should be noted that, similarly to the display data table, "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H", which is the top address of the transfer data table, and the end address of the transfer data table (in the example of FIG. 31, "02F0H") describes "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the transfer data information of the transfer target image data to be defined in the transfer data table is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図32参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 When the MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, the display data table exists, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in a transfer data table buffer 233e of the work RAM 233, which will be described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f are identified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 32), which will be described later, is created. At the same time, from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer is to be started at that time is acquired, and the transfer data information is added to the created drawing list. to add.

例えば、図31の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。 For example, in the example of FIG. 31, when the pointer 233f is "0001H" or "0097H", the MPU 231 creates the transfer data information specified for the address in the transfer data table based on the display data table. The drawing list is added, and the drawing list after the addition is transmitted to the image controller 237 . On the other hand, when the pointer 233f is "0002H", Null data is defined at the address "0002H" of the transfer data table. The drawing list is sent to the image controller 237 without adding transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 When transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. process.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table, When drawing a predetermined sprite according to the display data table, image data not resident in the resident video RAM 235 required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail. Using the image data stored in the image storage area 236a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in the pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and displays the display data. When the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. It is possible to reliably transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table defines transfer data information so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load applied to the transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。 The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and is associated with an address defined in the display data table. Since the data information is defined, the image data is reliably stored in the normal video RAM 236 before the image data of the predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. As described above, since the timing of starting transfer can be instructed, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a having a slow read speed, various effects images can be easily displayed on the third symbol display device 81. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図65参照)の中でオンに設定される(図65のS5005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図76(b)のS6605参照)。 The simple image display flag 233c is a flag indicating whether or not to display the power-on image (power-on main image and power-on fluctuation image) on the third pattern display device 81 . This simple image display flag 233c is set after the image data corresponding to the power-on main image and power-on varying image is transferred to the power-on main image area 235a or power-on varying image area 235b of the resident video RAM. , is set to ON in the main processing (see FIG. 65) executed by the MPU 231 (see S5005 in FIG. 65). Then, when all the resident object image data are stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer processing of the image transfer processing, in order to display an image other than the power-on image on the third symbol display device 81, It is set to OFF (see S6605 in FIG. 76(b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図67(b)のS5301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図67(b)のS5308参照)および簡易表示設定処理(図67(b)のS5309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図68~図72参照)および表示設定処理(図73~図75参照)が実行される。 The simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 231 each time the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S5301 in FIG. 67(b)). If the image display flag 233c is ON, the simple command determination process (see S5308 in FIG. 67B) and the simple display setting process (see S5308 in FIG. 67(b) S5309) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, command determination is performed so that various images are displayed according to commands transmitted from the audio lamp control device 113 based on commands from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 68 to 72) and display setting processing (see FIGS. 73 to 75) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図76(a)のS6501参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図76(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図77参照)を実行する。 Further, the simple image display flag 233c is referenced in the transfer setting process executed by the MPU 231 during the V interrupt process (see S6501 in FIG. 76A), and when the simple image display flag 233c is on. Since there is resident object image data not stored in resident video RAM 235, resident image transfer setting processing (see FIG. 76(b)) is executed to transfer the resident object image data from character ROM 234 to resident video RAM 235. If the simple image display flag 233c is off, the normal image transfer setting process (see FIG. 77) is executed to transfer the image data necessary for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. FIG.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in response to commands and the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on commands and the like from the main control device 110. It is a buffer for The MPU 231 determines the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the command or the like transmitted from the sound lamp control device 113, and stores the display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. It selects and stores the selected display data table in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 increments the pointer 233f by 1, and based on the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image controller 237 A drawing list (see FIG. 32) described later is generated in which the content of the instruction for drawing an image is described. As a result, the third symbol display device 81 displays an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。 While incrementing the pointer 233f by one, the MPU 231 adds an image to the image controller 237 for each frame based on the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. A drawing list (see FIG. 32), which will be described later, is generated in which the content of the drawing instruction is described. As a result, an effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81 .

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 233e transfers a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d according to a command or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. is a buffer for storing When the display data table is stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects the transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b, and transfers the selected transfer data table. Store in the data table buffer 233e. If all of the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to that display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents of the transfer data table buffer 233e by writing Null data indicating that there is no transfer target image data.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)に、その転送データ情報を追加する。 While incrementing the pointer 233f by one, the MPU 231 defines the transfer data information of the transfer target image data specified at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. (that is, if Null data is not described), the transfer data information is included in a later-described rendering list (see FIG. 32) describing the image rendering instruction contents for the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a predetermined sprite according to the display data table, the image data necessary for drawing the sprite can be obtained. Image data not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図67(b)のS5303参照)の中で、ポインタ更新処理(図73のS6205参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。 The pointer 233f is an address at which transfer data information of corresponding drawing contents or transfer target image data should be obtained from the display data table and the transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. is for specifying The MPU 231 once initializes the pointer 233f to 0 when the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, display setting processing for V interrupt processing executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed (FIG. 67(b)). ), the pointer update process (see S6205 in FIG. 73) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図32参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Every time the pointer 233f is updated, the MPU 231 identifies the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and stores the drawing content in the drawing list, which will be described later. (see FIG. 32), acquires the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer is to be started at that time from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and obtains the transfer data Add information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. FIG. Therefore, the effect displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed only by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, regardless of the processing capability of the display control device 114, various effects can be displayed.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is displayed based on the transfer data table before the corresponding display data table starts drawing a predetermined sprite. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 used for drawing can be stored in the image storage area 236a without fail. As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, thereby enabling the display to be performed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233g is used by the image controller to draw an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing a drawing list that instructs H.237.

ここで、図32を参照して、描画リストの詳細について説明する。図32は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図32に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Details of the drawing list will now be described with reference to FIG. FIG. 32 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame, and as shown in FIG. Symbol 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ..., number of reserved balls pattern 1, number of reserved balls pattern 2, ..., error (pattern) describes detailed drawing information (detailed information) of the sprite for each sprite. The drawing list also describes transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 .

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。 The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the type of RAM (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and its type. The image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and address. The detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, magnification, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is scaled according to the enlargement ratio, rotated according to the rotation angle, and translucent according to the translucency value. alpha blending information, compositing with other sprites, color tone correction according to color information, and filtering according to filter specification information. After that, an image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is developed by the image controller 237 in either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 stores the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f and the content of other images to be drawn (for example, the pending number of balls to be displayed). Image, warning image that notifies the occurrence of an error, etc.), generates detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw the image for one frame, and provides the detailed information for each sprite. Create a draw list by sorting.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information of each sprite, the RAM type and address for storing the data of the sprite (display object) are the sprite type defined in the display data table and the sprite type specified from other image contents. Generated accordingly. That is, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 can store the image data according to the sprite type. , the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 In addition, the MPU 231 sets other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information) among the detailed information of each sprite as defined in the display data table. copy the information as is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 Further, in generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged in the order of the sprites to be arranged in the front side from the sprites to be arranged in the rearmost side in the image for one frame, and provides detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, the detailed information corresponding to the back image is described first, followed by the third pattern (pattern 1, pattern 2, . . . ), effect (effect 1, effect 2, . Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of (character 1, character 2, . . . , reserved ball pattern 1, reserved ball pattern 2, .

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。 The image controller 237 executes the drawing process of each sprite according to the order described in the drawing list, and overwrites the drawn sprite in the frame buffer to develop it. Therefore, in the one-frame image generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the rearmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 In the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231, when the transfer data information is described at the address indicated by the pointer 233f, transfers the transfer data information (character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and storage source end address in the ROM 234, and the storage destination start address of the sub-area provided in the image storage area 236a where the image data to be transferred is to be stored are added to the end of the drawing list. If the transfer data information is included in the drawing list, the image controller 237 draws an image from a predetermined area of the character ROM 234 (the area indicated by the storage source start address and the storage source end address) based on the transfer data information. The data is read out and transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236 a of the normal video RAM 236 .

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。 The clock counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. When one display data table is stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 sets time data indicating the effect time of the effect to be displayed based on the display data table. This time data is a value obtained by dividing the performance time by the image display time for one frame (20 milliseconds in this embodiment) on the third pattern display device 81 .

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図67(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図73のS6207参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, the MPU 231 executes V interrupt processing (see (b )) is executed, the clock counter 233h is decremented by one (see S6207 in FIG. 73). As a result, when the value of the clock counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 judges that the presentation displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the presentation at the end of the presentation. perform various operations to

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The storage image data determination flag 233i is set to indicate whether image data corresponding to all sprites whose corresponding image data are not resident in the resident video RAM 235 are stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. It is a flag indicating a storage state indicating whether or not there is.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図65のS5002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 This stored image data determination flag 233i is generated by initial setting processing (see S5002 in FIG. 65) executed by the MPU 231 in the main processing when power is turned on. The storage image data determination flag 233i generated here is set to "OFF" indicating that the storage status for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図77参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 The storage image data determination flag 233i is updated when an instruction to transfer image data to be transferred corresponding to one sprite is set during normal image transfer setting processing (see FIG. 77) executed by the MPU 231. will be In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction is set is set to "on" indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Also, image data of other sprites to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as that one sprite will always be in a non-stored state when the image data of one sprite is stored. Therefore, set the containment state corresponding to the other sprites to "off".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM235の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図77のS6713参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図77のS6714参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Also, when transferring the image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233i and determines the sprite to be transferred. It is determined whether the image data has already been stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 235 (see S6713 in FIG. 77). Then, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "OFF" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, an instruction to transfer the image data is set (see S6714 in FIG. 77). , causes the image controller 237 to transfer the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, so the transfer processing of that image data is stopped. As a result, unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 can be suppressed, and the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240 can be reduced. can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図78のS6802参照)。 The drawing target buffer flag 233j selects a frame buffer for developing an image drawn by the image controller 237 (hereinafter referred to as a "drawing target buffer") from among the two frame buffers (the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c). ), and when the drawing buffer flag 233j is 0, it designates the first frame buffer 236b as the drawing buffer, and when it is 1, it designates the second frame buffer 236c. The information of the specified drawing target buffer is sent to the image controller 237 together with the drawing list (see S6802 in FIG. 78).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 237 executes the drawing process of drawing the image drawn based on the drawing list on the specified drawing target buffer. In parallel with the drawing process, the image controller 237 reads the drawn image information previously developed from the frame buffer different from the drawing target buffer, and transmits the image to the third pattern display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, display processing for displaying an image on the third pattern display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図67(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図78のS6802参照)。 The drawing target buffer flag 233j is updated as the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is done by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". done by As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted. Also, the transmission of the drawing list is executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of the image for one frame are completed. This is performed (see S6802 in FIG. 78) each time the rendering process of the process (see FIG. 67B) is executed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. be.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. be. After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately specifying the parameters, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing for the image for one frame.

<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図33から図47のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding the control process of the main controller in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flow charts of FIGS. 33 to 47. FIG. The processing of the MPU 201 can be broadly classified into a start-up process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the start-up process, and a timer that is started periodically (at intervals of 2 milliseconds in this embodiment). There are interrupt processing and NMI interrupt processing that is activated by input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. and main processing.

図33は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 FIG. 33 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by MPU 201 in main controller 110 . Timer interrupt processing is periodic processing that is executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, various winning switch reading processes are executed (S101). That is, it reads the states of various switches connected to the main controller 110, determines the states of the switches, and saves detection information (winning detection information).

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では300)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (300 in this embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM203. Similarly, 1 is added to the second initial random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (239 in this embodiment), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial random number counter CINI2 is cleared. is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203 .

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、300,99,239,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Further, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second winning random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit random number counter C4 are each incremented by 1, and their counter values are the maximum values (in this embodiment 300, 99, 239, 239), respectively, are cleared to 0 respectively. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203. FIG.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行する(S104)。その後、第1入球口64、または第2入球口640への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。なお、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図34~図37を参照して後述する。 Next, a special symbol variation process for setting a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 and the like is executed (S104). After that, a starting winning process associated with winning (starting winning) to the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 is executed (S105). The details of the special symbol variation process and the start winning process will be described later with reference to FIGS.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。なお、普通図柄変動処理、および、スルーゲート通過処理の詳細は、それぞれ図38、および図39を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。 After executing the starting winning process, the normal symbol variation process, which is the process for performing display on the second symbol display device, is executed (S106), and the normal ball entrance (through gate) 67 is opened as the ball passes through. A gate passage process is executed (S107). The details of the normal symbol variation processing and the through gate passing processing will be described later with reference to FIGS. 38 and 39, respectively. After executing the through gate passage processing, the firing control processing is executed (S108), and other processing to be periodically executed is executed (S109), and the timer interrupt processing ends. Note that the shooting control process is performed on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and that the shooting stop switch 51b for stopping shooting is not operated. This is the process of deciding on/off of firing. Main controller 110 gives a ball launch instruction to launch controller 112 when ball launch is on.

次に、図34を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図34は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図33参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 34, the special symbol variation process (S104) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 34 is a flow chart showing this special symbol variation process (S104). This special symbol variation process (S104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 33), and the variable display of the special symbol (first symbol) performed in the first symbol display device 37 and the third symbol display device This is a process for controlling the variable display of the third pattern performed in 81.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37、および第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this special symbol variation process, first, it is determined whether or not the special symbol is in the midst of a big hit at the moment (S201). During the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and the special symbol. During the predetermined time after the end of the jackpot game. As a result of the determination, if the jackpot of the special symbol is in progress (S201: Yes), this process is finished as it is.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得する(S203)。次に、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別する(S204)。 If the special symbol jackpot is not being won (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202), and the display mode of the first symbol display device 37 is changing. If not (S202: No), the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (number of times N2 of suspension of variable display in special symbols) is obtained (S203). Next, it is determined whether or not the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is greater than 0 (S204).

特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0でなければ(S204:Yes)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンド(特図2保留球数コマンド)を設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図42参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cにそれぞれ格納する。 If the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is not 0 (S204: Yes), the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is subtracted by 1 (S205), and changed by calculation. A reserved ball number command (special figure 2 reserved ball number command) indicating the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is set (S206). The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output process (S1001) of the main process (see FIG. 42), which will be described later. , is sent to the audio ramp controller 113 . When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e from the reserved ball number command, and stores the extracted values in the RAM 223. Stored in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b and the special symbol 2 reserved ball number counter 223c, respectively.

S206の処理により特図2保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄2保留球格納エリア203bの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S213)。なお、特別図柄変動開始処理については、図35を参照して後述する。 After setting the special figure 2 reserved ball number command by the processing of S206, the data stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b is shifted (S207). In the process of S207, the data stored in the reservation first area to the reservation fourth area of the special symbol 2 reservation ball storage area 203b are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the first holding area → execution area, the second holding area → the first holding area, the third holding area → the second holding area, the fourth holding area → the third holding area, etc. Shift data. After shifting the data, a special symbol variation start process is executed for starting the variation display in the first symbol display device 37 (S213). The special symbol variation start process will be described later with reference to FIG.

一方、S204の処理において、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0であると判別された場合には(S204:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)の値を取得し(S208)、取得した特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいかを判別する(S209)。S209の処理により、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判別された場合は(S209:No)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S204, when it is determined that the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is 0 (S204: No), the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (N1) is obtained (S208), and it is determined whether the obtained value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is greater than 0 (S209). When it is determined by the process of S209 that the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is 0 (S209: No), this process is terminated.

一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でないと判別された場合は(S209:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算し(S210)、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S211)。S211の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトし(S212)、処理をS213へと移行する。 On the other hand, when it is determined that the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is not 0 (S209: Yes), the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is subtracted by 1 (S210). , Set a reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) indicating the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d changed by calculation (S211). After setting the special figure 1 reserved ball number command by the process of S211, the data stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is shifted (S212), and the process proceeds to S213.

S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S214)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S214:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202: Yes), it is determined whether or not the variation time of the variation display executed in the first symbol display device 37 has elapsed. (S214). The variation time of the variation display executed in the first pattern display device 37 is determined according to the variation pattern selected by the variation type counter CS1 (determined according to the variation pattern command), and this variation time has not elapsed (S214: No), this process is terminated.

一方、S214の処理において、変動時間が経過したと判別された場合は(S214:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S215)。停止図柄の設定は、図35を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S213)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりAとなるか、大当たりBとなるか、大当たりCとなるかが決定される。 On the other hand, in the process of S214, if it is determined that the variable time has passed (S214: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S215). The setting of the stop symbols is performed in advance by special symbol variation start processing (S213), which will be described later with reference to FIG. When this special symbol variation start process is executed, a special symbol lottery is performed based on the values of various counters stored in the execution areas of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. will be More specifically, whether or not the special symbol jackpot is determined according to the value of the first winning random number counter C1, and in the case of the special symbol jackpot, depending on the value of the first winning type counter C2. It is determined whether the jackpot A, the jackpot B, or the jackpot C is given.

なお、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBである場合には、赤色のLEDを点灯させる。また、大当たりCである場合には、赤色のLEDを点灯させ、外れである場合には緑色のLEDを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In the present embodiment, when the jackpot A is achieved, the first symbol display device 37 turns on the blue LED, and when the jackpot is B, the red LED is turned on. Also, if the jackpot is C, the red LED is lit, and if it is a loss, the green LED is lit. The display of each LED is turned off when the next variable display is started, but it may be turned on only for several seconds after the variable display is stopped.

S215の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S216)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S216:Yes)、大当たり種別に基づいて、特定入賞口の開放シナリオを設定し(S217)、その後、大当たりの開始を設定する(S218)。なお、開放シナリオとは、具体的には、特定入賞口65aの開放パターンの設定を示す。つまり、1~11ラウンド、および13~15ラウンドにおいて、所定期間(30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)特定入賞口65aが開放されるように設定し、12ラウンドにおいて、大当たり種別に応じたパターン(図16参照)で特定入賞口65aが開放されるように設定することを示す。S218の処理が終了すると、確変フラグ203gをオフに設定する(S219)。次に、時短中カウンタ203hを0に設定し(S220)、S221の処理へ移行する。 After the process of S215 is completed, when the variation display being executed in the first symbol display device 37 is started, the special symbol lottery result (this lottery result) performed by the special symbol variation start process is It is determined whether or not there is a special symbol jackpot (S216). If the result of the lottery this time is a special symbol jackpot (S216: Yes), an opening scenario for a specific winning opening is set based on the jackpot type (S217), and then the start of the jackpot is set (S218). The opening scenario specifically indicates the setting of the opening pattern of the specific winning opening 65a. That is, in the 1st to 11th rounds and the 13th to 15th rounds, the specific winning opening 65a is set to be opened for a predetermined period (until 30 seconds have passed or until 10 balls have won), and in the 12th round, It indicates that the specific winning opening 65a is set to be opened in a pattern (see FIG. 16) corresponding to the jackpot type. When the process of S218 is completed, the variable probability flag 203g is set to OFF (S219). Next, the time saving medium counter 203h is set to 0 (S220), and the process proceeds to S221.

一方、S216の処理において、今回の抽選結果が外れであれば(S216:No)、時短中カウンタ203hの値が1以上であるか判別し(S222)、値が1以上でない(即ち、0である)と判別された場合には(S222:No)、S221の処理へ移行する。一方、時短中カウンタ203hが1以上であると判別された場合には(S222:Yes)、時短中カウンタ203hの値を1減算する(S223)。次いで、時短中カウンタ203hの値が0であるか判別し(S224)、0より大きいと判別された場合には(S224:No)、S221の処理へ移行する。一方、時短中カウンタ203hが0であると判別された場合には(S224:Yes)、S221の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S216, if the lottery result of this time is out (S216: No), it is determined whether the value of the time saving counter 203h is 1 or more (S222), and the value is not 1 or more (that is, 0 Yes) (S222: No), the process proceeds to S221. On the other hand, when it is determined that the counter 203h is 1 or more during time saving (S222: Yes), 1 is subtracted from the value of the counter 203h during time saving (S223). Next, it is determined whether the value of the time saving counter 203h is 0 (S224), and when it is determined that it is greater than 0 (S224: No), the process proceeds to S221. On the other hand, when it is determined that the time saving counter 203h is 0 (S224: Yes), the process proceeds to S221.

S221の処理では、停止コマンドを設定する(S221)。そして、本処理を終了する。 In the process of S221, a stop command is set (S221). Then, the process ends.

次に、図35を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S213)について説明する。図35は、特別図柄変動開始処理(S213)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S213)は、タイマ割込処理(図33参照)の特別図柄変動処理(図34参照)の中で実行される処理であり、特別図柄1保留球格納エリア203aと特別図柄2保留球格納エリア203bとの共通の実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37、および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 35, the special symbol variation start process (S213) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 35 is a flow chart showing the special symbol variation start process (S213). This special symbol variation start process (S213) is a process executed in the special symbol variation process (see FIG. 34) of the timer interrupt process (see FIG. 33). Based on the values of various counters stored in the common execution area with the symbol 2 reserved ball storage area 203b, a "special symbol big hit" or "special symbol omission" lottery (determination of success or failure) is performed, and the first This is a process for determining the effect pattern (variation effect pattern) of the variable effect performed by the symbol display device 37 and the third symbol display device 81 .

特別図柄変動開始処理では、まず、特別図柄1保留球格納エリア203aと特別図柄2保留球格納エリア203bとの共通の実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。 In the special symbol variation start process, first, the first winning random number counter C1 and the first winning type counter C2 stored in the common execution area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. , and each value of the stop type selection counter C3 is acquired (S301).

次に、RAM203の確変フラグ203gがオンであるかを判別し(S302)、オンであれば(S302:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を第1当たり乱数テーブル202aより取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、第1当たり乱数テーブル202aに規定された10の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0~9」の10個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 Next, it is determined whether the probability variation flag 203g of the RAM 203 is on (S302). Based on the special symbol jackpot random number table, the lottery result as to whether or not the special symbol jackpot is won is acquired from the first hit random number table 202a (S303). Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared one by one with 10 random numbers defined in the first winning random number table 202a. As described above, 10 random numbers from "0 to 9" are set as the random numbers that become the jackpot of special symbols, and the value of the first winning random number counter C1 and the random numbers that become the winning match. If so, it is determined to be a special symbol jackpot. When the lottery result of the special symbol is obtained, the process proceeds to S305.

なお、本実施形態では、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで、大当たりとなる判定値を共通にしているが、特別図柄1の抽選か、特別図柄2の抽選かに応じて異なる乱数値としてもよい。このように構成することで、第1特別図柄では外れと判定される乱数値が第2特別図柄では、当たりと判定されるように構成され、大当たりの偏りを抑制できる。 In the present embodiment, the lottery for the special symbol 1 and the lottery for the special symbol 2 have a common determination value for a big hit, but depending on whether the lottery for the special symbol 1 or the lottery for the special symbol 2 Different random values may be used. By constructing in this way, a random number determined to be out of the first special symbol is determined to be a hit in the second special symbol, and bias in the jackpot can be suppressed.

また、本実施形態では、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで、大当たりとなる判定値を同じ個数に設定しているが、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで大当たりとなる判定値の個数を異ならせてもよい。このように、構成することで、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たりの確率を異ならせることができ、大当たり確率の高い方の特別図柄で抽選が実行される場合には、遊技者により大当たりへの期待を持たせることができる。 In addition, in the present embodiment, the lottery for the special symbol 1 and the lottery for the special symbol 2 are set to the same number of determination values for the big hit, but the lottery for the special symbol 1 and the lottery for the special symbol 2 , the number of judgment values that result in a big hit may be varied. By constructing in this way, the probability of big win can be made different between the first special symbol and the second special symbol, and when the lottery is executed with the special symbol with the higher probability of big win, the player can win. It is possible to have expectations for a big hit.

一方、S302の処理において、確変フラグ203gがオンでない(即ち、オフである)と判別した場合は(S302:No)、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率遊技状態)であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202aとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202aに格納されている1の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「200」の1個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、この当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S302, if it is determined that the variable probability flag 203g is not ON (that is, it is OFF) (S302: No), the pachinko machine 10 is in a normal state (low probability game state) with special symbols, Based on the value of the first winning random number counter C1 obtained in the process of S301 and the first winning random number table 202a for low probability, the lottery result of whether or not the special symbol is a big hit is obtained (S304). Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared with the random value of 1 stored in the first winning random number table 202a for low probability. One of "200" is set as the random number value for the special symbol jackpot, and when the value of the first winning random number counter C1 matches the random number value for the special symbol jackpot. It is determined that When the lottery result of the special symbol is obtained, the process proceeds to S305.

そして、S303、またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定された場合には(S305:Yes)、大当たりを示す大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202bに格納されている乱数値とを比較し、3種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA、大当たりB、および、大当たりC)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。 Then, it is determined whether or not the lottery result of the special symbol obtained by the process of S303 or S304 is a special symbol jackpot (S305), and when it is determined to be a special symbol jackpot (S305: Yes). , sets the display mode at the time of the big win indicating the big win (S306). More specifically, the value of the first winning type counter C2 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the first winning type selection table 202b, and three types of special symbol jackpots (jackpot It is determined what kind of jackpot is A, jackpot B, and jackpot C).

このS306の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA、大当たりB、および、大当たりC)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA、大当たりB、および、大当たりC)が停止種別として設定される。 In the process of S306, the display mode (lighting state of LED 37a) of the first symbol display device 37 is set according to the determined jackpot type (jackpot A, jackpot B, and jackpot C). In addition, the jackpot types (jackpot A, jackpot B, and jackpot C) are set as the stop types so that the stop symbols corresponding to the jackpot types are stopped and displayed on the third symbol display device 81 .

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、上述した通り、変動種別カウンタCS1の値と、変動時間との関係は、変動パターン選択テーブル20dに規定されている。 Next, the variation pattern at the time of the big win is determined (S307). When the variation pattern is set in the process of S307, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 until it stops with the jackpot symbol. A pattern variation time is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and based on the value of the variation type counter CS1, the variation time of symbol variations such as normal reach and super reach is determined. As described above, the relationship between the value of the variation type counter CS1 and the variation time is specified in the variation pattern selection table 20d.

この変動パターン選択テーブル202dに規定されている変動パターンとしては、例えば、外れ用の変動パターンとして、「外れ(長時間用)」、「外れ(短時間用)」、「チャンス外れ」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種、「外れチャンスリーチ」各種が規定されている。また、大当たりA・大当たりB・大当たりC共用の変動パターンとして、「共用ノーマルリーチ」各種、「共用スーパーリーチ」各種、「共用チャンスリーチ」各種、「共用スペシャルリーチ」各種が規定されている。 Variation patterns defined in this variation pattern selection table 202d include, for example, variation patterns for loss, such as "loss (for long time)", "loss (for short time)", "chance loss", "loss Various "normal reach", various "missing super reach", and various "missing chance reach" are defined. In addition, as fluctuation patterns for common use of jackpot A, jackpot B, and jackpot C, various types of "shared normal reach", "shared super reach", "shared chance reach", and "shared special reach" are defined.

一方、S305の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、リーチ外れであるか、完全外れであるかを設定する。 On the other hand, in the processing of S305, when it is determined that the special symbol is out (S305: No), the display mode at the time of being out is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the off symbol, and the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special symbol reserved ball storage area 203a is changed. Based on this, as the stop type to be displayed on the third symbol display device 81, either reach out or complete out is set.

ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0~89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90~97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0~79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80~97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。 Here, if the pachinko machine 10 is in the probability variable state of the special symbol, the value of the stop type selection counter C3 acquired in the process of S301 is compared with the random number stored in the stop type selection table for high probability. to set the stop type. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89", complete out is set, if it is in the range of "90 to 97", reach other than front and rear out is set, and "98 , 99”, set the front-rear out-of-reach reach. On the other hand, if the pachinko machine 10 is in a normal state with special symbols, the value of the stop type selection counter C3 is compared with the random number value stored in the stop type selection table for low probability, and the stop type is set. do. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79", complete out is set, if it is in the range of "80 to 97", reach other than front and rear out is set, and "98 , 99”, set the front-rear out-of-reach reach.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S307の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。 Next, the variation pattern at the time of deviation is determined (S309). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the fluctuation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the lost symbol is determined. At this time, as in the processing of S307, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and based on the value of the variation type counter CS1, the variation time of the pattern variation such as normal reach, super reach, etc. to decide.

S307の処理またはS309の処理が終わると、次に、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S306、またはS308の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンド、および停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図42参照)のS1001の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。 After the process of S307 or the process of S309 is completed, next, a variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation pattern determined in the process of S307 or S309 is set (S310). Next, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the process of S306 or S308 is set (S311). These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are sent to the sound lamp control device 113 in the processing of S1001 of the main processing (see FIG. 42). sent. The audio lamp control device 113 transmits the stop type command to the display control device 114 as it is. When the processing of S311 ends, the process returns to the special symbol variation processing.

次に、図36のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)について説明する。図36は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図33参照)の中で実行され、第1入球口64、または第2入球口640への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタを取得し、その値の保留処理を実行するための処理である。 Next, the starting winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 36 is a flow chart showing the starting winning process (S105). This starting winning process (S105) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 33), and determines whether or not there is a winning (starting winning) to the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640. , when there is a starting prize, various random number counters are acquired, and processing for holding the value is executed.

始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S401)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S401:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S402)。そして、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S403)。 When the starting winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won the first ball entrance 64 (starting winning) (S401). Here, the ball entering the first ball entrance 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has won the first ball entrance 64 (S401: Yes), the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (the number of times N1 of holding variable display in the special symbol) is obtained (S402). ). Then, it is determined whether or not the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is less than the upper limit (4 in this embodiment) (S403).

そして、第1入球口64への入賞がないか(S401:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満でなければ(S403:No)、S407の処理へ移行する。一方、第1入球口64への入賞があり(S401:Yes)、且つ、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満であれば(S403:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算する(S404)。そして、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S405)。 Then, if there is no winning to the first ball entrance 64 (S401: No), or even if there is a winning to the first ball entrance 64, the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is 4. If not less than (S403: No), the process proceeds to S407. On the other hand, if there is a winning to the first ball entrance 64 (S401: Yes) and the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is less than 4 (S403: Yes), special symbol 1 reserved 1 is added to the value (N1) of the ball number counter 203d (S404). Then, a reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d changed by the calculation is set (S405).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図42参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する。 The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output process (S1001) of the main process (see FIG. 42), which will be described later. , is sent to the audio ramp controller 113 . When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b of the RAM 223. Store.

S405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103の処理において更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3の各値を、RAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S406)。なお、S406の処理では、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After setting the pending ball number command by the process of S405, each value of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 updated in the process of S103 of the timer interrupt process described above is changed. , stored in the first area of the vacant reservation areas (reservation first area to reservation fourth area) of the special symbol 1 reservation ball storage area 203a of the RAM 203 (S406). In addition, in the processing of S406, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is referred to, and if the value is 0, the first reserved area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area, if the value is 2, the reserved third area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

次いで、S407~S412の各処理では、S401~S406の各処理と同様の処理が第2入球口640の入賞に対して実行される。S407~S412の各処理では、第2入球口640の入賞に対応する保留球を保留する処理が実行される点が異なっているのみであり、その他の処理についてはS401~S406の各処理と同一であるので、その詳細な説明は省略する。また、S407~S412の各処理が終了すると、先読み処理を実行し(S413)、本処理を終了する。 Next, in each process of S407-S412, the same process as each process of S401-S406 is executed for the winning of the second ball entrance 640. FIG. Each of the processes of S407 to S412 is different only in that the process of holding the held ball corresponding to the winning of the second ball entrance 640 is executed, and the other processes are the same as those of S401 to S406. Since they are the same, detailed description thereof will be omitted. Further, when the processes of S407 to S412 are finished, the prefetch process is executed (S413), and this process is finished.

次に、図37を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される先読み処理(S413)について説明する。図37は、この先読み処理(S413)を示すフローチャートである。この先読み処理(S413)は、始動入賞処理(図36参照)の中で実行される。 Next, referring to FIG. 37, the prefetching process (S413) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 37 is a flow chart showing this prefetching process (S413). This look-ahead process (S413) is executed in the starting winning process (see FIG. 36).

この先読み処理では、まず、第1入球口64または第2入球口640に新たな入賞があるかどうか判定し(S501)、第1入球口64、および第2入球口640のいずれにも新たな入賞がない場合は(S501:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64、または第2入球口640に新たな入賞があると判別した場合(S501:Yes)、変動開始時の遊技状態が特別図柄の確変状態であるか否かを判定し(S502)、特別図柄の確変状態であれば(S502:Yes)、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて抽選結果を取得し(S503)、処理をS505へと移行する。 In this look-ahead processing, first, it is determined whether or not there is a new winning at the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 (S501), and either the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 is If there is no new win (S501: No), this process is terminated. On the other hand, when it is determined that there is a new winning at the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 (S501: Yes), it is determined whether or not the game state at the time of start of fluctuation is the probability variable state of special symbols. If it is determined (S502), and if it is a probability variable state of special symbols (S502: Yes), the lottery result is obtained based on the first winning random number table for high probability (S503), and the process proceeds to S505.

S502の処理において、遊技状態が特別図柄の確変状態でないと判別した場合は(S502:No)、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて抽選結果を取得し(S504)、処理をS505へと移行する。S505の処理では、大当たりの判定結果である第1当たり種別カウンタC2と停止種別選択カウンタC3の各値を特別図柄保留球格納エリアに格納する(S505)。次に、大当たり判定結果を含む入賞情報コマンドを設定し(S506)、この処理を終了する。 In the process of S502, when it is determined that the game state is not the probability variable state of the special symbol (S502: No), the lottery result is acquired based on the first winning random number table for low probability (S504), and the process is S505. to move to. In the processing of S505, each value of the first hit type counter C2 and the stop type selection counter C3, which are the judgment results of the big hit, are stored in the special symbol reserved ball storage area (S505). Next, a winning information command including the jackpot determination result is set (S506), and this process is terminated.

次に、図38を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図38は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図33参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、第2入球口640に付随する電動役物の開放時間などを制御するための処理である。 Next, referring to FIG. 38, the normal symbol variation process (S106) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 38 is a flow chart showing this normal symbol variation process (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 33), and the variation display of the second symbol performed in the second symbol display device 83 and the second symbol entrance 640 are performed. This is a process for controlling the opening time of the electric accessory.

この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S601)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S601:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this normal symbol variation process, first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently hitting (S601). During the winning of the normal symbol (second symbol), the second symbol display device 83 is displaying the winning, and the opening and closing control of the electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640 is performed. including while As a result of the determination, if the normal symbol (second symbol) is in the process of hitting (S601: Yes), this process is finished as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S601:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S602)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中でなければ(S602:No)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S603)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S604)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であれば(S604:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0でなければ(S604:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S605)。 On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not hit (S601: No), it is determined whether or not the display mode of the second symbol display device 83 is fluctuating (S602), and the second symbol display device is determined. is not fluctuating (S602: No), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number of times of suspension of variable display in normal symbols M) is obtained (S603). Next, it is determined whether or not the value (M) of the normal design reserved ball number counter 203f is greater than 0 (S604), and if the value (M) of the normal design reserved ball number counter 203f is 0 (S604: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if the value (M) of the normal design reserved ball number counter 203f is not 0 (S604: Yes), the value (M) of the normal design reserved ball number counter 203f is subtracted by 1 (S605).

次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S606)。S606の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203cの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S607)。 Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted (S606). In the process of S606, the data stored in the first reservation area to the fourth reservation area of the normal symbol reservation ball storage area 203c are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the first holding area → execution area, the second holding area → the first holding area, the third holding area → the second holding area, the fourth holding area → the third holding area, etc. Shift data. After shifting the data, the value of the second winning random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol reserved ball storage area 203c is obtained (S607).

次に、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを判定し(S608)、普通図柄の時短状態であると判定した場合は(S608:Yes)、S607の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202cと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S609)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202cに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5~204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0~4,205~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図20(c)の202c2参照)。 Next, it is determined whether or not the pachinko machine 10 is in the time saving state of normal symbols (S608), and if it is determined that it is in the time saving state of normal symbols (S608: Yes), Based on the value of the winning random number counter C4 and the second winning random number table 202c for high probability, the lottery result as to whether or not the normal symbol wins is obtained (S609). Specifically, the value of the second winning random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second winning random number table 202c for high probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that it is a hit of the normal symbol, and if it is in the range of "0 to 4,205 to 239", It is determined that the pattern is out of the normal pattern (see 202c2 in FIG. 20(c)).

S608の処理において、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S608:No)、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、S607の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S611)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5~28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0~4,29~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図20(c)の202c1参照)。 In the process of S608, if the pachinko machine 10 is not in the time-saving state of normal symbols (S608: No), the pachinko machine 10 is in the normal state of normal symbols, so the value of the second winning random number counter C4 acquired in the process of S607. And, based on the second winning random number table for low probability, the lottery result as to whether or not the normal symbol wins is obtained (S611). Specifically, the value of the second winning random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second winning random number table for low probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of "5 to 28", it is determined that it is a hit of the normal symbol, and if it is in the range of "0 to 4, 29 to 239", It is determined that the pattern is out of the normal pattern (see 202c1 in FIG. 20(c)).

次に、S609またはS610の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S611)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S611:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S612)。このS612の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。 Next, it is determined whether or not the lottery result of the normal symbol obtained by the process of S609 or S610 is the normal symbol win (S611), and when it is determined that the normal symbol win is determined (S611: Yes) , set the display mode at the time of winning (S612). In the process of S612, after the variable display on the second symbol display device is completed, the symbol "o" is lit and displayed as the stop symbol (second symbol).

そして、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるかを判定し(S613)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であれば(S613:Yes)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放期間を1秒間に設定すると共に、その開放回数を2回に設定し(S614)、S617の処理へ移行する。S613の処理において、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S613:No)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放期間を0.2秒間に設定すると共に、その開放回数を1回に設定し(S615)、S617の処理へ移行する。 Then, it is determined whether the pachinko machine 10 is in the time saving state of the normal pattern (S613), and if the pachinko machine 10 is in the time saving state of the normal pattern (S613: Yes), the electric role associated with the second ball entrance 640 The release period of the object 640a is set to 1 second and the number of times of release is set to 2 (S614), and the process proceeds to S617. In the process of S613, if the pachinko machine 10 is not in the time-saving state of normal symbols (S613: No), the opening period of the electric accessory 640a associated with the second ball entrance 640 is set to 0.2 seconds, and The number of openings is set to 1 (S615), and the process proceeds to S617.

S611の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S611:No)、外れ時の表示態様を設定する(S616)。このS616の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S617の処理へ移行する。 In the process of S611, when it is determined that the symbol is out of the normal pattern (S611: No), the display mode at the time of out is set (S616). In the processing of S616, after the variable display on the second symbol display device is completed, the symbol "x" is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol). After the setting of the display mode at the time of detachment is completed, the process proceeds to S617.

S617の処理では、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるかを判定し(S617)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であれば(S617:Yes)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を1秒間に設定して(S618)、本処理を終了する。一方、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S617:No)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S619)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→1秒」と非常に短くなり、更に、第2入球口640の開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入球口640へ球が入球し易い状態となる。 In the process of S617, it is determined whether or not the pachinko machine 10 is in the time-saving state of the normal design (S617), and if the pachinko machine 10 is in the time-saving state of the normal design (S617: Yes), the variable display on the second design display device. is set to 1 second (S618), and the process ends. On the other hand, if the pachinko machine 10 is not in the time-saving state of normal symbols (S617: No), the variation time of the variation display on the second symbol display device is set to 30 seconds (S619), and this processing is terminated. In this way, except during the jackpot of special symbols, when the probability of normal symbols is high, the time of fluctuation display is very short from "30 seconds to 1 second" compared to when the probability of normal symbols is low, and further, Since the opening period of the second ball entrance 640 becomes very long as “0.2 seconds×1 time→1 second×2 times”, the ball easily enters the second ball entrance 640 .

S602の処理において、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であれば(S602:Yes)、第2図柄表示装置において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S622)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置において変動表示が開始される前に、S618の処理またはS619の処理によって予め設定された時間である。 In the process of S602, if the display mode of the second pattern display device is fluctuating (S602: Yes), it is determined whether or not the fluctuation time of the fluctuation display executed in the second pattern display device has elapsed ( S622). It should be noted that the variable time here is the time set in advance by the processing of S618 or S619 before the variable display is started on the second symbol display device.

S622の処理において、変動時間が経過していなければ(S622:No)、本処理を終了する。一方、S622の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S622:Yes)、第2図柄表示装置の停止表示を設定する(S623)。S623の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S612の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S616の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S623の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図42参照)の第2図柄表示更新処理(S1007参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置における変動表示が終了し、S612の処理またはS616の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)される。 In the process of S622, if the variable time has not elapsed (S622: No), this process is terminated. On the other hand, in the processing of S622, if the variation time of the variation display being executed has passed (S622: Yes), the stop display of the second symbol display device is set (S623). In the process of S623, if the normal symbol lottery is won and the display mode is set by the process of S612, the "○" symbol as the second symbol is stopped (lighted up) on the second symbol display device. ). On the other hand, if the lottery for the normal symbol is lost and the display mode is set by the process of S616, the "x" symbol as the second symbol is stopped (lighted up) on the second symbol display device. is set to When the stop display is set by the process of S623, when the second symbol display update process (see S1007) of the main process (see FIG. 42) is executed next, the variable display on the second symbol display device ends. Then, the stop symbol (second symbol) is stop-displayed (lit display) on the second symbol display device in the display mode set in the process of S612 or the process of S616.

次に、第2図柄表示装置において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S624)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S624:Yes)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御開始を設定し(S625)、本処理を終了する。S625の処理によって、電動役物640aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図42参照)の電動役物開閉処理(S1005参照)が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、S614の処理またはS615の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。一方、S624の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S624:No)、S625の処理をスキップして、本処理を終了する。 Next, when the variation display being executed in the second symbol display device is started, it is determined whether the result of the normal symbol lottery (this lottery result) performed by the normal symbol variation process is a hit of the normal symbol. Determine (S624). If the result of the lottery this time is a normal symbol hit (S624: Yes), the start of opening/closing control of the electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640 is set (S625), and this process ends. When the start of the opening/closing control of the electric accessory 640a is set by the processing of S625, when the electric accessory opening/closing processing (see S1005) of the main processing (see FIG. 42) is executed next, the opening and closing of the electric accessory is performed. The control is started, and the opening/closing control of the electric accessory is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S614 or S615 are completed. On the other hand, in the process of S624, if the lottery result of this time is out of the normal symbol (S624: No), the process of S625 is skipped and this process is finished.

次に、図39のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図39は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図33参照)の中で実行され、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。 Next, the through gate passage processing (S107) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 39 is a flow chart showing this through gate passage processing (S107). This through gate passage processing (S107) is executed in the timer interrupt processing (see FIG. 33) to determine whether or not a ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67. In this case, the value indicated by the second winning random number counter C4 is acquired and retained.

スルーゲート通過処理では、まず、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S701)。ここでは、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したと判定されると(S701:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S702)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S703)。 In the through gate passing process, first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67 (S701). Here, passage of the ball through the normal ball entrance (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67 (S701: Yes), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number of times of suspension of variable display in normal symbols M) is obtained. (S702). Then, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than the upper limit (4 in this embodiment) (S703).

球が普通入球口(スルーゲート)67を通過していないか(S701:No)、或いは、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満でなければ(S703:No)、本処理を終了する。一方、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過し(S701:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満であれば(S703:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1加算する(S704)。そして、上述したタイマ割込処理のS103の処理において更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S705)、本処理を終了する。なお、S705の処理では、普通図柄保留球数カウンタ203fの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 Whether the ball has not passed through the normal ball entrance (through gate) 67 (S701: No), or even if the ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67, the normal symbol reserved ball number counter 203f If the value (M) is not less than 4 (S703: No), this process ends. On the other hand, if the ball passes through the normal ball entrance (through gate) 67 (S701: Yes) and the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than 4 (S703: Yes), the normal symbol 1 is added to the value (M) of the reserved ball number counter 203f (S704). Then, the value of the second hit random number counter C4 updated in the processing of S103 of the timer interrupt processing described above is stored in the free reservation area (reservation first area to reservation fourth area) of the normal symbol reservation ball storage area 203c of the RAM 203. The data is stored in the first area (S705), and the process ends. In addition, in the process of S705, the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is referred to, and if the value is 0, the first reserved area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area, if the value is 2, the reserved third area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

次に、図40のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理について説明する。このNMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S801)、NMI割込処理を終了する。 Next, NMI interrupt processing executed by MPU 201 in main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. This NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the pachinko machine 10 is powered off due to power failure or the like. By this NMI interrupt processing, information on occurrence of power failure is stored in the RAM 203 . That is, when the pachinko machine 10 is powered off due to a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110 . Then, the MPU 201 interrupts the control being executed, starts the NMI interrupt processing, stores the power interruption occurrence information in the RAM 203 as the setting of the power interruption occurrence information (S801), and ends the NMI interruption processing. do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始する。 Incidentally, the above NMI interrupt processing is also executed in the payout control device 111 in the same manner, and information on occurrence of power failure is stored in the RAM 213 by such NMI interrupt processing. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to a power failure or the like, a power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. to start NMI interrupt processing.

次に、図41を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図41は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S901)。この初期設定処理では、例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S902)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S903)。 Next, with reference to FIG. 41, startup processing executed by MPU 201 in main controller 110 when main controller 110 is powered on will be described. FIG. 41 is a flow chart showing this start-up process. This start-up process is started by a reset when the power is turned on. In the start-up process, first, an initial setting process is executed upon power-on (S901). In this initialization process, for example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, in order to wait for the sub-side control devices (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the payout control device 111) to become operable, a wait process (one second in this embodiment) is executed. (S902). Then, access to the RAM 203 is permitted (S903).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図7参照)がオンされているか否かを判別し(S904)、オンされていれば(S904:Yes)、処理をS910へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S904:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S905)、記憶されていなければ(S905:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS910へ移行する。 After that, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 7) provided in the power supply device 115 is turned on (S904), and if it is turned on (S904: Yes), the process proceeds to S910. On the other hand, if the RAM erasing switch 122 is not turned on (S904: No), it is determined whether or not power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S905), and if not stored (S905: No). , there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown did not end normally, so in this case as well, the process proceeds to S910.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S905:Yes)、RAM判定値を算出し(S906)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S907:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS910へ移行する。なお、図42のS1017の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S905: Yes), the RAM determination value is calculated (S906). If the judgment value does not match the RAM judgment value saved at the time of power-off, the backed-up data has been destroyed. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value in the work area address of the RAM 203, as will be described later in the processing of S1017 in FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S910の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S910)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S911,S912)を実行する。 In the process of S910, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 111, which is a sub-side control device (peripheral control device) (S910). When the payout control device 111 receives this payout initialization command, it clears the area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets the initial value, and becomes ready to start the game ball payout control. After transmitting the payout initialization command, the main controller 110 executes the initialization processing of the RAM 203 (S911, S912).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S911,S912)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S911,S912)を実行する。RAMの初期化処理(S911,S912)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S911)、その後、RAM203の初期値を設定する(S912)。RAM203の初期化処理の実行後は、第1貯留弁770a、および、第2貯留弁771aの閉鎖を設定する(S913)。つまり、RAM203が初期化された場合には、必ず、貯留装置(第1貯留弁770a、および、第2貯留弁771a)が閉状態(即ち、貯留用流路700e(図3参照)を球が通過出来ない状態)となるように設定される。これにより、RAM203が初期化された状態においては、貯留装置(第1貯留弁770a、および、第2貯留弁771a)が常に一定の状態とすることができ、且つ、特定一般入球口630に球が入球し難い状態とすることができる。よって、RAM203を初期化した後の遊技状態を適正化することが出来るとともに、RAM203を初期化し、不正に特定一般入球口630へ球を貯留させる行為を防止することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed when the RAM data is initialized when the power is turned on, such as when the hall starts operating. Therefore, if the RAM erasing switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S911, S912) is executed. Also, if power failure occurrence information is not set, or if a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value, etc.), the RAM 203 initialization process (S911, S912) is executed in the same way. . In the RAM initialization process (S911, S912), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S911), and then the initial value of the RAM 203 is set (S912). After executing the initialization process of the RAM 203, the closing of the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a is set (S913). That is, when the RAM 203 is initialized, the storage device (the first storage valve 770a and the second storage valve 771a) is always closed (that is, the storage channel 700e (see FIG. 3) is closed. It is set so that it cannot pass through). As a result, in the state where the RAM 203 is initialized, the storage device (the first storage valve 770a and the second storage valve 771a) can always be in a constant state, and the specific general entrance 630 It is possible to create a state in which it is difficult for the ball to enter the ball. Therefore, it is possible to optimize the gaming state after the RAM 203 is initialized, and to prevent the act of initializing the RAM 203 and illegally storing balls in the specific general entrance 630 .

S912の処理を終えると、次に、可動弁750の動作を設定する(S914)。このS914の処理では、可動弁750の動作制御を開始するための可動弁初回設定フラグ203pがオンに設定される。可動弁初回設定フラグ203pがオンに設定されることで、後述する主制御装置110のメイン処理(図42参照)の可動弁制御処理(図42のS1009参照)において、可動弁750の動作制御が開始される。なお、本実施形態では、立ち上げ処理のS914の処理において可動弁初回設定フラグ203pがオンに設定されるが、例えば、立ち上げ処理が実行される度に可動弁初回設定フラグ203pがオンに設定されるタイミングを異ならせるように構成してもよい。 After completing the process of S912, next, the operation of the movable valve 750 is set (S914). In the process of S914, the movable valve initial setting flag 203p for starting the operation control of the movable valve 750 is set to ON. By setting the movable valve initial setting flag 203p to ON, the operation control of the movable valve 750 is performed in the movable valve control process (see S1009 in FIG. 42) of the main process (see FIG. 42) of the main controller 110, which will be described later. be started. In the present embodiment, the initial movable valve setting flag 203p is set to ON in the process of S914 of the start-up process. It may be configured such that the timing to be performed is different.

このように構成することで、立ち上げ処理が実行される度に可動弁の動作制御が開始されるタイミングを異ならせることができる。よって、パチンコ機10の電源を立ち上げてからの経過期間を基に可動弁750の動作状況が把握されることを防止することができる。また、このように可動弁初回設定フラグ203pをオンに設定するタイミングを異なる構成を用いる場合、例えば、RAM203を初期化した際には同一のタイミングで可動弁初回設定フラグ203pがオンに設定されるようにするとよい。 By configuring in this way, the timing at which the operation control of the movable valve is started can be varied each time the start-up process is executed. Therefore, it is possible to prevent the operation status of the movable valve 750 from being grasped based on the elapsed time since the pachinko machine 10 was powered on. Further, in the case of using a configuration in which the timing for setting the movable valve initial setting flag 203p to ON is different, for example, when the RAM 203 is initialized, the movable valve initial setting flag 203p is set to ON at the same timing. It is better to

なお、上述した可動弁初回設定フラグ203pをオンに設定するタイミングを異ならせる方法としては、例えば、可動弁初回設定フラグ203pをオンに設定するタイミングを遅延させる遅延タイマを設け、立ち上げ処理において遅延タイマを実行させる処理を行えば良い。そして、その遅延タイマに設定される遅延期間は、主制御装置110に設けられた各種カウンタの値を用いたり、随時更新される記憶領域に記憶されている情報を用いたり、遅延期間を抽選で決定する抽選手段を設けたりすればよい。S914の処理が終了すると、S915の処理へと移行する。 As a method of varying the timing for setting the movable valve initial setting flag 203p to ON, for example, a delay timer is provided to delay the timing for setting the movable valve initial setting flag 203p to ON. It suffices to perform processing for executing a timer. The delay period set in the delay timer can be set by using the values of various counters provided in the main controller 110, by using information stored in a storage area updated as needed, or by lottery. A lottery means for determination may be provided. When the process of S914 is completed, the process proceeds to S915.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S904:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S905:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S907:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S908)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S909)、S915の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erasing switch 122 is not turned on (S904: No), power failure occurrence information is stored (S905: Yes), and the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal ( S907: Yes), while retaining the data backed up in the RAM 203, clear the power failure occurrence information (S908). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the game state at the time of drive power interruption is transmitted (S909), and the process proceeds to S915. When the payout control device 111 receives this payout return command, the game ball payout control can be started while retaining the data stored in the RAM 213 .

S915の処理では、音声ランプ制御装置113に対して、電源復帰時の遊技状態を通知するためのコマンド(状態コマンド)を出力する(S915)。この状態コマンドは、特別図柄の確変状態であるか否かや、普通図柄の時短状態であるか否か、普通図柄の時短回数等を通知するためのコマンドである。時短中カウンタ203hの値や、確変フラグ203gの状態に応じて状態コマンドが生成され、音声ランプ制御装置113に対して出力される。この状態コマンドを出力することにより、主制御装置110と音声ランプ制御装置113とで遊技状態の認識を一致させることができる。よって、特別図柄の低確率状態であるにもかかわらず、右打ちナビ(図5(a)参照)が表示されてしまったり、逆に、特別図柄の確変状態であるにも関わらず、遊技者が右打ちを行った場合に右打ち警告画像(図5(b)参照)が表示されてしまったりすることを防止(抑制)することができる。即ち、遊技状態と実行される演出とを合致させることができる。 In the processing of S915, a command (state command) for notifying the game state at the time of power restoration is output to the sound lamp control device 113 (S915). This state command is a command for notifying whether or not the special symbol probability variation state, whether or not the normal symbol time saving state, the number of times of normal symbol time saving, and the like. A state command is generated according to the value of the counter 203 h during time saving and the state of the probability variation flag 203 g and is output to the sound lamp control device 113 . By outputting this status command, the main controller 110 and the voice lamp controller 113 can recognize the same game status. Therefore, even though the special symbols are in a low probability state, the right-handed navigation (see FIG. 5(a)) is displayed, or conversely, the player is in a definite variable state of the special symbols. It is possible to prevent (suppress) the display of the hitting right warning image (see FIG. 5B) when the player hits right. That is, it is possible to match the game state with the effect to be executed.

S915の処理が終了すると、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する(S916)。次いで、割込みを許可して(S917)、後述するメイン処理に移行する。 When the processing of S915 ends, an effect permission command is transmitted to the sound lamp control device 113, and execution of various effects is permitted to the sound lamp control device 113 and the display control device 114 (S916). Next, the interrupt is permitted (S917), and the process proceeds to main processing, which will be described later.

以上、説明したように、本実施形態では、RAM203が初期化されていない場合は、RAM203にバックアップされたデータが保持されているため、詳細な説明は省略したが、貯留装置(第1貯留弁770a、および、第2貯留弁771a)および可動弁750に対して、電源がオフになる前の状態から継続した動作制御が実行される。よって、ノイズ等によって一時的に電源がオフされた場合に遊技者に違和感を与えることなく継続して遊技を実行することができる。 As described above, in this embodiment, when the RAM 203 is not initialized, the data backed up in the RAM 203 is retained. 770a, the second reservoir valve 771a) and the movable valve 750 are continuously controlled from the state before the power was turned off. Therefore, even if the power supply is temporarily turned off due to noise or the like, the game can be continued without giving the player a sense of discomfort.

なお、立ち上げ処理が実行される場合に、貯留装置(第1貯留弁770a、および、第2貯留弁771a)および可動弁750に対する動作制御の設定として、本実施形態とは異なる次の制御を実行してもよい。まず、立ち上げ処理を実行して、今回の処理が、RAM203が初期化された状態か否かを判別し、初期化されていないと判別した場合には、正常に電源がオフされたか否かを判別する。これにより、立ち上げ処理が実行された際の状態を、初期化状態、通常電源オン状態、異常電源オン状態の何れであるかを特定する。 Note that when the start-up process is executed, the following control different from the present embodiment is performed as the operation control setting for the storage device (the first storage valve 770a and the second storage valve 771a) and the movable valve 750. may be executed. First, the start-up process is executed to determine whether the RAM 203 has been initialized or not. determine. This specifies which of the initialization state, the normal power-on state, and the abnormal power-on state is the state when the start-up process is executed.

そして、異常電源オン状態の場合は、ノイズ等による一時的な電断状態(瞬電状態)であるため、RAM203にバックアップされたデータを用いて、電源がオフになる前の状態から継続した動作制御処理を実行する。次に、通常電源オン状態の場合は、本実施形態で上述したRAM203が初期化された場合に実行される処理と同一の処理を実行する。最後に、初期化状態である場合には、貯留装置(第1貯留弁770a、および、第2貯留弁771a)が閉状態(即ち、貯留用流路700e(図3参照)を球が通過出来ない状態)となるように設定し、可動弁750を、特定のタイミング(例えば、遅延期間0秒)で、且つ、可動弁動作シナリオテーブル202fの特定箇所(例えば、先頭に格納されている箇所)から動作制御が開始されるように処理を実行するとよい。 In the case of an abnormal power-on state, it is a temporary power-off state (instantaneous power-off state) due to noise or the like. Execute control processing. Next, in the case of the normal power-on state, the same processing as the processing that is executed when the RAM 203 is initialized as described above in this embodiment is executed. Finally, in the initialization state, the storage device (the first storage valve 770a and the second storage valve 771a) is closed (that is, the ball cannot pass through the storage channel 700e (see FIG. 3). state), and the movable valve 750 is moved at a specific timing (for example, a delay period of 0 seconds) and at a specific position (for example, the position stored at the top) of the movable valve operation scenario table 202f. It is preferable to execute processing so that the motion control is started from .

これにより、異常電源オン状態の場合は、遊技者に違和感を与えることなく継続して遊技を実行することができ、通常電源オン状態の場合は、立ち上げ処理が実行される度に可動弁の動作制御が開始されるタイミングを異ならせることができる。よって、パチンコ機10の電源を立ち上げてからの経過期間を基に可動弁750の動作状況が把握されることを防止することができる。さらに、初期化状態の場合は、可動弁750が特定の動作内容で制御されるため、複数のパチンコ機10に対して可動弁750を同一内容で動作させたい場合に容易に設定をすることができる。 As a result, in the abnormal power-on state, the game can be continued without giving the player a sense of discomfort, and in the normal power-on state, the movable valve is operated each time the start-up process is executed. The timing at which motion control is started can be varied. Therefore, it is possible to prevent the operation status of the movable valve 750 from being grasped based on the elapsed time since the pachinko machine 10 was powered on. Furthermore, in the case of the initialization state, the movable valve 750 is controlled by a specific operation content, so that it is possible to easily set the movable valve 750 to operate the same content for a plurality of pachinko machines 10. can.

次に、図42を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図42は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1001~S1010の各処理が実行され、その残余時間でS1013,S1014のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, with reference to FIG. 42, main processing executed by MPU 201 in main controller 110 after the start-up processing described above will be described. FIG. 42 is a flow chart showing this main process. Main processing of the game is executed in this main processing. As an overview, each process of S1001 to S1010 is executed as a periodical process with a period of 4 ms, and the counter update process of S1013 and S1014 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図33参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1001)。具体的には、タイマ割込処理(図33参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図34参照)や始動入賞処理(図36参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図43参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。 In the main process, first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 33), output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203 is transferred to each sub-side control device (peripheral (S1001). Specifically, it determines whether or not there is winning detection information detected in the switch reading process of S101 in the timer interrupt processing (see FIG. 33). Send a prize ball command to In addition, it transmits to the sound lamp control device 113 the reserved ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 34) and the start winning process (see FIG. 36). Further, by this external output processing, the variation pattern command, the stop type command, etc. necessary for the variation display of the third symbol by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113 . Also, the opening command, round number command, and ending command set in the jackpot control process (see FIG. 43) are transmitted to the sound lamp control device 113 . In addition, a ball launch signal is sent to the launch control device 112 when the ball is to be launched.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1002)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S1002). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the updated value of the fluctuation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1003)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1004)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に、特別図柄変動処理(図34参照)のS217の処理により設定された開放シナリオに従って、特定入賞口65aの開放、および閉鎖を設定する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理(S1004)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。 When the update of the variation type counter CS1 is finished, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1003), and then, in the case of the special symbol jackpot state, the execution of the jackpot production and the variable A jackpot control process for opening or closing the specific winning port 65a of the winning device 65 is executed (S1004). In the jackpot control process, opening and closing of the specific winning opening 65a is set according to the opening scenario set by the process of S217 of the special symbol variation process (see FIG. 34) for each round of the jackpot state. In addition, in this embodiment, although the jackpot control process (S1004) is executed in the main process, it may be executed in the timer interrupt process.

次に、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1005)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図38参照)のS625の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。なお、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS614の処理またはS615の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。 Next, an electric accessary product opening/closing process for controlling opening/closing of the electric accessary product 640a associated with the second entrance 640 is executed (S1005). In the electric accessary product opening/closing process, when the opening/closing control start of the electric accessary product is set by the processing of S625 of the normal symbol variation processing (see FIG. 38), the opening/closing control of the electric accessary product is started. The open/close control of the electric accessory is continued until the open time and the number of open times set in the process of S614 or S615 in the normal symbol variation process are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1006)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図35参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLEDの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。 Next, a first symbol display update process for updating the display of the first symbol display device 37 is executed (S1006). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 35), the variation display corresponding to the variation pattern is displayed as the first symbol display. Start at device 37 . In this embodiment, among the LEDs of the first pattern display device 37, until the variation time elapses after the variation is started, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is extinguished. At the same time, the green LED is lit, and if the green LED is lit, the green LED is extinguished and the blue LED is lit, and if the blue LED is lit, the blue LED is extinguished. At the same time, the red LED is lit.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 Note that the main process is executed every 4 milliseconds, but if the lighting color of the LED is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the lighting color of the LED. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED, and when the counter reaches 100, the LED change the lighting color of That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. Note that the value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図35参照)のS307,S309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図35参照)のS306,S308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。 Also, in the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the processes of S307 and S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 35) has ended, the first symbol display device 37 The variation display being executed is ended, and the stop symbol (first symbol) is stopped on the first symbol display device 37 in the display mode set by the processing of S306 and S308 of the special symbol variation start processing (see FIG. 35). Display (lit display).

次に、第2図柄表示装置の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1007)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図38参照)のS618の処理またはS619の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図38参照)のS623の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図38参照)のS612の処理またはS616の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。 Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device is executed (S1007). In the second symbol display update process, when the variation time of the second symbol is set by the process of S618 or the process of S619 of the normal symbol variation process (see FIG. 38), the variation display is started on the second symbol display device 83. do. As a result, the second symbol display device 83 performs a variable display in which the second symbol "O" symbol and the "X" symbol are alternately lit. Further, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device 83 is set by the processing of S623 of the normal symbol variation processing (see FIG. 38), it is executed in the second symbol display device 83. After finishing the current variation display, the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set by the process of S612 or the process of S616 of the normal symbol variation process (see FIG. 38) ( display).

S1007の処理を実行した後には、貯留制御処理を実行する(S1008)。この貯留制御処理(S1008)については、図44および図45を参照して、後述するが、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの開放および閉鎖を設定するための処理を実行する。 After executing the process of S1007, the storage control process is executed (S1008). This retention control process (S1008) will be described later with reference to FIGS. 44 and 45, but it executes a process for setting opening and closing of the first retention valve 770a and the second retention valve 771a.

S1008の処理が終了すると、可動弁制御処理を実行する(S1009)。この可動弁制御処理(S1009)については、図46を参照して、後述するが、可動弁初回設定フラグ203pの設定状態に基づいて、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aを閉鎖状態または解除状態に制御するための処理を実行する。次いで、S1009の処理が終了すると、入賞処理を実行する(S1010)。この入賞処理(S1010)については、図47を参照して、後述する。 After the process of S1008 is finished, the movable valve control process is executed (S1009). This movable valve control process (S1009) will be described later with reference to FIG. Execute processing to control to the released state. Next, when the process of S1009 ends, the winning process is executed (S1010). This winning process (S1010) will be described later with reference to FIG.

S1010の処理が終了すると、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1011)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1011:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1012)、既に所定時間が経過していれば(S1012:Yes)、処理をS1001へ移行し、上述したS1001以降の各処理を繰り返し実行する。 When the processing of S1010 ends, it is determined whether or not power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1011). The power failure signal SG1 is not output from 252, and the power is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main processing has come, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in this embodiment) has elapsed since the start of the main processing this time (S1012). If the predetermined time has already passed (S1012: Yes), the process proceeds to S1001, and the above-described processes after S1001 are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1012:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1013,S1014)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet passed since the start of the main processing this time (S1012: No), the second main processing is executed until the predetermined time, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main processing. The first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1013, S1014).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1013)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では300、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1002の処理と同一の方法によって実行する(S1014)。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1013). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1, and when the counter values reach the maximum values (300 and 239 in this embodiment), they are cleared to 0. . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the change type counter CS1 is updated by the same method as the process of S1002 (S1014).

ここで、S1001~S1010の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S1001 to S1010 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , the initial value of the first winning random number counter C1, and the initial value of the second winning random number counter C4) can be randomly updated, and similarly, the fluctuation type counter CS1 can also be randomly updated.

また、S1011の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1011:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図40のNMI割込処理が実行されたということなので、S1015以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1015)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1016)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1017)、RAM203のアクセスを禁止して(S1018)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 Further, in the process of S1011, if the RAM 203 stores power failure occurrence information (S1011: Yes), the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252. As a result, the NMI interrupt process of FIG. 40 has been executed, so the power-off process after S1015 is executed. First, to prohibit the occurrence of each interrupt process (S1015), to other control devices (peripheral control devices such as payout control device 111 and sound lamp control device 113) a power-off command indicating that the power has been cut off and transmit (S1016). Then, a RAM determination value is calculated and stored (S1017), access to the RAM 203 is prohibited (S1018), and the infinite loop continues until the power supply is completely cut off and processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the backed up stack area and work area of the RAM 203 .

なお、S1011の処理は、S1001~S1010で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1013とS1014の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1001の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1001の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S901)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1001の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 The processing of S1011 is performed at the end of a series of processing corresponding to the game state change performed in S1001 to S1010, or at the end of one cycle of the processing of S1013 and S1014 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main processing of the main controller 110, information on the occurrence of power failure is confirmed at the timing when each setting is completed. It can start from the processing of S1001. That is, the process can be started from the process of S1001, as in the case of initialization in the start-up process. Therefore, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved in the process at power-off, the stack pointer is By setting to a predetermined value (initial value), the processing can be started from S1001. Therefore, the control load on the main controller 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main controller 110 malfunctioning or running out of control.

次に、図43のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1004)を説明する。図43は、この大当たり制御処理(S1004)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1004)は、メイン処理(図42参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口65aを開放又は閉鎖するための処理である。 Next, the jackpot control process (S1004) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 43 is a flow chart showing this jackpot control process (S1004). This jackpot control processing (S1004) is executed in the main processing (see FIG. 42). is a process for opening or closing the

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1101)。具体的には、特別図柄変動処理(図34参照)のS218の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1101の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1101:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1102)、本処理を終了する。 In the jackpot control process, first, it is determined whether or not the jackpot of the special symbol is started (S1101). Specifically, the process of S218 of the special symbol variation process (see FIG. 34) is executed, and if the start of the special symbol jackpot is set, it is determined that the special symbol jackpot is started. In the process of S1101, when the special symbol jackpot is started (S1101: Yes), an opening command is set (S1102), and this process is terminated.

ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図42参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。 The opening command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 42). It is sent towards device 113 . Upon receiving the opening command, the audio lamp control device 113 transmits a display opening command to the display control device 114 . When the display opening command is received by the display control device 114, the third pattern display device 81 starts the opening effect.

一方、S1101の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1101:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1103)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37、および第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1103の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1103:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1101, when the special symbol jackpot is not started (S1101: No), it is determined whether the special symbol jackpot is in progress (S1103). During the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and the special symbol. During the predetermined time after the end of the jackpot game. In the process of S1103, if the special symbol jackpot is not in progress (S1103: No), this process is terminated.

一方、S1103の処理により、特別図柄の大当たり中であると判別した場合は(S1103:Yes)、次に、新たなラウンドの開始タイミングであるか否かを判別する(S1104)。そして、新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合は(S1104:Yes)、特定入賞口65aを開放し(S1105)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1106)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図42参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。 On the other hand, when it is determined that the special symbol jackpot is in progress by the processing of S1103 (S1103: Yes), next, it is determined whether or not it is time to start a new round (S1104). Then, when it is determined that it is time to start a new round (S1104: Yes), the specific winning opening 65a is opened (S1105), and a round number command indicating the number of rounds to be newly started is set (S1106). After setting the round number command, this process is terminated. The round number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 42) executed by the MPU 201, the sound lamp It is transmitted toward the control device 113 . When the audio ramp controller 113 receives the round number command, it extracts the round number from the round number command. Then, a display round number command corresponding to the extracted round number is transmitted to the display control device 114 . When the display round number command is received by the display control device 114, the third pattern display device 81 starts a new round effect.

一方、S1104の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判定した場合は(S1104:No)、特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1107)。具体的には、特定入賞口65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に球が所定数(例えば、10個)以上入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。 On the other hand, in the process of S1104, if it is determined that it is not the time to start a new round (S1104: No), it is determined whether the condition for closing the specific winning opening 65a is satisfied (S1107). Specifically, when a predetermined time (eg, 30 seconds) elapses after opening the specific winning opening 65a, or after opening the specific winning opening (large open opening) 65a, a predetermined number of balls (eg, 10 ), it is determined that the closing condition is established when the above wins are won.

S1107の処理において、特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S1107:Yes)、特定入賞口65aを閉鎖して(S1108)、本処理を終了する。一方、特定入賞口65aの閉鎖条件が成立していない場合には(S1107:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判定する(S1109)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンドまたは8ラウンド全て)が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判定する。 In the process of S1107, when it is determined that the condition for closing the specific winning opening 65a is satisfied (S1107: Yes), the specific winning opening 65a is closed (S1108), and this process ends. On the other hand, if the condition for closing the specific winning opening 65a is not met (S1107: No), it is determined whether it is time to start the ending effect (S1109). Specifically, when the special game state (16 rounds or all 8 rounds) in which a larger amount of prize balls are paid out than in normal times is completed, it is determined that it is time to start the ending effect.

S1109の処理において、エンディング演出の開始タイミングであると判定した場合には(S1109:Yes)、エンディングコマンドを設定する(S1110)。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図42参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると、RAM223のコマンド記憶領域223aに格納されている入賞情報に基づいて、エンディング演出の表示態様を選択する。そして、選択したエンディング演出の表示態様に応じた表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。 In the process of S1109, when it is determined that it is time to start the ending effect (S1109: Yes), an ending command is set (S1110). The ending command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 42). It is sent towards device 113 . Upon receiving the ending command, the sound lamp control device 113 selects the display mode of the ending effect based on the winning information stored in the command storage area 223a of the RAM 223. FIG. Then, an ending command for display corresponding to the display mode of the selected ending effect is transmitted to the display control device 114 . When the display control device 114 receives the display ending command, the third symbol display device 81 starts the ending effect.

S1110の処理が終了すると、次いで、今回の大当たりが大当たりAであるか否かを判別し(S1111)、大当たりAであれば(S1111:Yes)、大当たりAの終了後に普通図柄の時短状態へと移行させるために、時短中カウンタ203hの値に100を設定し(S1112)、本処理を終了する。 When the processing of S1110 is completed, it is then determined whether or not the current jackpot is jackpot A (S1111), and if jackpot A (S1111: Yes), after the jackpot A ends, the normal pattern time saving state is entered. In order to shift, 100 is set to the value of the counter 203h during time saving (S1112), and this process is completed.

一方、S1111の処理において、今回の大当たりが大当たりAでない(即ち、大当たりBまたはCである)と判別した場合は(S1111:No)、大当たりBまたはCの終了後に特別図柄の高確率状態へと移行させるために、確変フラグ203gをオンに設定して(S1113)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1111, if it is determined that the current jackpot is not the jackpot A (that is, the jackpot B or C) (S1111: No), after the jackpot B or C ends, the special symbol high probability state In order to make the transition, the variable probability flag 203g is set to ON (S1113), and the process ends.

次に、図44のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される貯留制御処理(S1008)を説明する。図44は、この貯留制御処理(S1008)を示すフローチャートである。この貯留制御処理(S1008)は、メイン処理(図42参照)の中で実行され、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの開放および閉鎖を設定するための処理である。図4を参照して上述したように、本実施形態では、貯留用流路700eに貯留された複数の球(上限5個)を第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対する操作に基づいて1個ずつ流下させるよう第1貯留装置770の第1貯留弁770aと第2貯留装置771の第2貯留弁771aの動作を制御している。このように構成することで、遊技者が行う第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対する操作のタイミングに合致させて貯留用流路700eに貯留されている球を流下させることができる。よって、遊技者に対して第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを意欲的に操作させることができる。また、本実施形態では、図6を参照して上述したように、1つの電気的駆動源(貯留弁ソレノイド770b)を駆動させることで、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aをそれぞれ異なるタイミング(予め定められたタイミング)で開放(解除)および閉鎖(非解除)させる構成を有している。このように構成することで、各貯留弁に対して夫々電気的駆動源を設ける場合と比べて部品点数を削減することができ、コストダウンや装置の省スペース化を図ることができる。 Next, the storage control process (S1008) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 44 is a flow chart showing this storage control process (S1008). This retention control process (S1008) is executed in the main process (see FIG. 42), and is a process for setting opening and closing of the first retention valve 770a and the second retention valve 771a. As described above with reference to FIG. 4, in the present embodiment, a plurality of balls (upper limit of five) stored in the storage channel 700e are released one by one based on the operation of the second frame button (release button) 22b. The operation of the first reservoir valve 770a of the first reservoir device 770 and the second reservoir valve 771a of the second reservoir device 771 is controlled so as to flow down one by one. By configuring in this way, the balls stored in the storage channel 700e can be caused to flow down in accordance with the timing of the operation of the second frame button (release button) 22b performed by the player. Therefore, the player can be motivated to operate the second frame button (release button) 22b. Further, in the present embodiment, as described above with reference to FIG. 6, by driving one electric drive source (storage valve solenoid 770b), the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a are operated differently. It has a configuration to open (release) and close (non-release) at timing (predetermined timing). By configuring in this manner, the number of parts can be reduced compared to the case where each storage valve is provided with an electric drive source, and the cost and space of the device can be reduced.

貯留制御処理では、まず、解除フラグ203kがオンであるかを判別し(S1201)、解除フラグ203sがオンでない(即ち、オフである)と判別した場合は(S1201:No)、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aが閉鎖されている(第1貯留装置770および第2貯留装置771に球を貯留できる状態が設定されている)ことを意味するので、次いで、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを遊技者が押下(操作)しているか否かを判別する(S1202)。即ち、押下検出信号を検出したか否かを判別する。 In the storage control process, first, it is determined whether the release flag 203k is on (S1201), and if it is determined that the release flag 203s is not on (ie, off) (S1201: No), 770a and the second storage valve 771a are closed (a state is set in which balls can be stored in the first storage device 770 and the second storage device 771). It is determined whether or not the player is pressing (operating) the button 22b (S1202). That is, it is determined whether or not the press detection signal has been detected.

S1202の処理において、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの押下(操作)を検出していない(即ち、押下検出信号を検出していない)と判別した場合は(S1202:No)、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aを閉鎖状態に保っておくために、そのまま本処理を終了する。一方、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの押下(操作)を検出した(即ち、押下検出信号を検出した)と判別した場合は(S1202:Yes)、解除ボタン操作コマンドを設定する(S1203)。そして、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの開放が設定されたことを示すために、解除フラグ203kをオンに設定し(S1204)、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aが開放状態となったことを音声ランプ制御装置113に対して通知するために第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの開放状態(解除状態)に対応する貯留状態コマンドを設定して(S1205)、本処理を終了する。 In the processing of S1202, if it is determined that the depression (operation) of the second frame button (release button) 22b has not been detected (that is, the depression detection signal has not been detected) (S1202: No), the first In order to maintain the closed state of the storage valve 770a and the second storage valve 771a, this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the depression (operation) of the second frame button (release button) 22b has been detected (that is, the depression detection signal has been detected) (S1202: Yes), a release button operation command is set (S1203). ). Then, in order to indicate that opening of the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a has been set, the release flag 203k is set to ON (S1204), and the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a are opened. A storage state command corresponding to the open state (released state) of the first storage valve 770a and the second storage valve 771a is set in order to notify the audio lamp control device 113 of the state (S1205), End this process.

ここで設定された貯留状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図42参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、解除状態に対応する貯留状態コマンドを受信すると、解除状態に対応する背面種別に設定するための表示用背面画像変更コマンドを表示制御装置114に対して出力する。表示制御装置114は、表示用背面画像変更コマンドに基づいて、背面画像を変更する。即ち、図63(b)に示したように、小領域Ds2に対して「ゲート開放中」との文字が表示される態様に設定される。これにより、遊技者に対して第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aが開放状態であると容易に認識させることができる。 The stored state command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 42) executed by the MPU 201, the It is transmitted toward the control device 113 . When the sound lamp control device 113 receives the storage state command corresponding to the released state, it outputs to the display control device 114 a display back image change command for setting the back face type corresponding to the released state. The display control device 114 changes the back image based on the display back image change command. That is, as shown in FIG. 63(b), the small area Ds2 is set to display the characters "gate open". This allows the player to easily recognize that the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a are in the open state.

一方、S1201の処理において、解除フラグ203kがオンであると判別した場合は(S1201:Yes)、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの動作を設定するための貯留弁動作処理を実行する(S1206)。なお、貯留弁動作処理の詳細は、図45を参照して後述する。S1206の処理が終了すると、解除フラグ203kがオフであるかを判別し(S1207)、解除フラグ203kがオフでない(即ち、オンである)と判別した場合は(S1207:No)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1201, when it is determined that the release flag 203k is ON (S1201: Yes), the storage valve operation process for setting the operations of the first storage valve 770a and the second storage valve 771a is executed. (S1206). The details of the storage valve operating process will be described later with reference to FIG. When the process of S1206 ends, it is determined whether the release flag 203k is off (S1207), and if it is determined that the release flag 203k is not off (that is, it is on) (S1207: No), this process ends. do.

一方、S1207の処理において、解除フラグ203kがオンであると判別した場合は(S1207:Yes)、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aが閉鎖されている(第1貯留装置770および第2貯留装置771に球を貯留できる状態が設定されている)ことを意味するので、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aが閉鎖状態となったことを音声ランプ制御装置113に対して通知するために、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの閉鎖状態に対応する貯留状態コマンドを設定して(S1208)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1207, if it is determined that the release flag 203k is ON (S1207: Yes), the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a are closed (the first reservoir device 770 and the second reservoir valve 771a are closed). The storage device 771 is set to a state where balls can be stored), so the voice lamp control device 113 is notified that the first storage valve 770a and the second storage valve 771a are closed. Therefore, a storage state command corresponding to the closed state of the first storage valve 770a and the second storage valve 771a is set (S1208), and this process is terminated.

ここで設定された貯留状態マンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図42参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、閉鎖状態に対応する貯留状態コマンドを受信すると、閉鎖状態に対応する背面種別に設定するための表示用背面画像変更コマンドを表示制御装置114に対して出力する。表示制御装置114は、表示用背面画像変更コマンドに基づいて、背面画像を変更する。即ち、図63(a)に示したように、小領域Ds2に対して「ボタンを押すとゲート開放!」との文字が表示される態様に設定される。これにより、遊技者に対して第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを押下することにより第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aを開放状態に設定できると容易に認識させることができる。 The stored state command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 42) executed by the MPU 201, the It is transmitted toward the control device 113 . When receiving the stored state command corresponding to the closed state, the sound lamp control device 113 outputs a display rear image change command for setting the rear face type corresponding to the closed state to the display control device 114 . The display control device 114 changes the back image based on the display back image change command. That is, as shown in FIG. 63(a), the small area Ds2 is set to display the characters "Press the button to open the gate!". This allows the player to easily recognize that the first storage valve 770a and the second storage valve 771a can be set to the open state by pressing the second frame button (release button) 22b.

この貯留制御処理を実行することにより、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作状況に応じて、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの開放または閉鎖を設定することができる。これにより、遊技者の任意のタイミングで第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの上部へと球を貯留することにより、アウト口に球が入球する状態と、第1貯留装置770および第2貯留装置771へと流入(入球)した球が、特定一般入球口630へ向けて流下する状態とを切り替えることができる。 By executing this retention control process, the opening or closing of the first retention valve 770a and the second retention valve 771a can be set according to the operation status of the second frame button (release button) 22b. As a result, by storing the ball above the first storage valve 770a and the second storage valve 771a at any timing of the player, the state where the ball enters the out port, the first storage device 770 and the second storage valve 771a are stored. It is possible to switch between a state in which a ball that has flowed (entered) into the second storage device 771 flows down toward the specific general ball entrance 630 .

ここで、図45のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される貯留弁動作処理(S1206)を説明する。図45は、この貯留弁動作処理(S1206)を示すフローチャートである。この貯留弁動作処理(S1206)は、貯留制御処理(図44参照)の中で実行され、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの動作を設定するための処理である。 Here, the storage valve operating process (S1206) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 45 is a flow chart showing this storage valve operating process (S1206). This storage valve operation process (S1206) is executed in the storage control process (see FIG. 44), and is a process for setting the operations of the first storage valve 770a and the second storage valve 771a.

貯留弁動作処理では、まず、貯留弁ソレノイド770bを正方向にオンに設定し(S1301)、動作カウンタ203jに1加算する(S1302)。次いで、動作カウンタ203jの値が250であるかを判別する(S1303)。S1303の処理において、動作カウンタ203jの値が250であると判別した場合は(S1303:Yes)、貯留弁ソレノイド770bをオフに設定し(S1304)、本処理を終了する。 In the storage valve operation process, first, the storage valve solenoid 770b is turned on in the forward direction (S1301), and the operation counter 203j is incremented by 1 (S1302). Next, it is determined whether the value of the operation counter 203j is 250 (S1303). In the process of S1303, when it is determined that the value of the operation counter 203j is 250 (S1303: Yes), the reservoir valve solenoid 770b is set to OFF (S1304), and this process is terminated.

一方、S1303の処理において、動作カウンタ203jの値が250でないと判別した場合は(S1303:No)、次いで、動作カウンタ203jの値が375であるかを判別する(S1305)。S1305の処理において、動作カウンタ203jの値が375であると判別した場合は(S1305:Yes)、貯留弁ソレノイド770bを負方向にオンに設定し(S1306)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S1303 that the value of the operation counter 203j is not 250 (S1303: No), then it is determined whether the value of the operation counter 203j is 375 (S1305). In the processing of S1305, when it is determined that the value of the operation counter 203j is 375 (S1305: Yes), the storage valve solenoid 770b is turned on in the negative direction (S1306), and this processing ends.

S1305の処理において、動作カウンタ203jの値が375でないと判別した場合は(S1305:No)、次いで、動作カウンタ203jの値が500であるかを判別する(S1307)。S1307の処理において、動作カウンタ203jの値が500であると判別した場合は(S1307:Yes)、貯留弁ソレノイド770bをオフに設定する(S1306)。そして、解除フラグ203kをオフに設定し(S1309)、動作カウンタ203jの値を0にセットして(S1310)、本処理を終了する。また、S1307の処理において、動作カウンタ203jの値が500でないと判別した場合も(S1307:No)、本処理を終了する。 If it is determined in the process of S1305 that the value of the operation counter 203j is not 375 (S1305: No), then it is determined whether the value of the operation counter 203j is 500 (S1307). In the process of S1307, when it is determined that the value of the operation counter 203j is 500 (S1307: Yes), the reservoir valve solenoid 770b is set to OFF (S1306). Then, the release flag 203k is set to OFF (S1309), the value of the operation counter 203j is set to 0 (S1310), and this processing is terminated. Also, in the process of S1307, if it is determined that the value of the operation counter 203j is not 500 (S1307: No), this process ends.

次に、図46のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される可動弁制御処理(S1009)を説明する。図46は、この可動弁制御処理(S1009)を示すフローチャートである。この可動弁制御処理(S1009)は、メイン処理(図42参照)の中で実行され、可動弁750の開放および閉鎖を設定するための処理である。 Next, the movable valve control process (S1009) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 46 is a flow chart showing this movable valve control process (S1009). This movable valve control process (S1009) is executed in the main process (see FIG. 42), and is a process for setting the opening and closing of the movable valve 750. FIG.

可動弁制御処理では、まず、可動弁初回設定フラグ203pがオンであるか否かを判別し(S1201)、可動弁初回設定フラグ203pがオンであると判別した場合は(S1201:Yes)、可動弁動作シナリオテーブル202fに基づいて、動作シナリオを動作シナリオ格納エリア203iに格納する(S1402)。S1403の処理が終了すると、可動弁初回設定フラグ203pをオフに設定し(S1403)、S1404の処理へ移行する。一方、S1201の処理において、可動弁初回設定フラグ203pがオンでない(即ち、オフである)と判別した場合は(S1201:No)、S1402およびS1403の処理をスキップし、S1404の処理へ移行する。 In the movable valve control process, first, it is determined whether or not the movable valve initial setting flag 203p is on (S1201). Based on the valve operation scenario table 202f, the operation scenario is stored in the operation scenario storage area 203i (S1402). When the process of S1403 ends, the movable valve initial setting flag 203p is set to OFF (S1403), and the process proceeds to S1404. On the other hand, in the processing of S1201, if it is determined that the movable valve initial setting flag 203p is not ON (that is, it is OFF) (S1201: No), the processing of S1402 and S1403 is skipped and the processing proceeds to S1404.

S1404の処理では、動作シナリオを動作シナリオ格納エリア203iから動作情報を取得し(S1404)、取得した動作情報に基づいて、新たなシナリオ種別の開始タイミングであるか否かを判別する(S1405)。そして、新たなシナリオ種別の開始タイミングであると判別した場合は(S1405:Yes)、新たなシナリオ種別の開始を示す可動弁状態コマンドを設定し(S1406)、S1407の処理へ移行する。この可動弁状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図42参照)のS1001の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、可動弁状態コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。 In the process of S1404, motion information is acquired from the motion scenario storage area 203i (S1404), and based on the acquired motion information, it is determined whether or not it is time to start a new scenario type (S1405). When it is determined that it is time to start a new scenario type (S1405: Yes), a movable valve state command indicating the start of a new scenario type is set (S1406), and the process proceeds to S1407. This movable valve state command is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the sound lamp control device 113 in the processing of S1001 of the main processing (see FIG. 42). Audio ramp controller 113 transmits the movable valve status command to display controller 114 as is.

一方、S1405の処理において、新たなシナリオ種別の開始タイミングでないと判別した場合は(S1405:No)、S1407の処理へ移行する。S1407の処理では、S1404の処理で取得した動作情報に基づいて、可動弁750の閉鎖タイミングであるか否かを判別する(S1407)。S1407の処理において、可動弁750の閉鎖タイミングであると判別した場合は(S1407:Yes)、可動弁ソレノイド751をオンに設定し(S1408)、S1409の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S1405, if it is determined that it is not the timing to start a new scenario type (S1405: No), the process proceeds to S1407. In the process of S1407, based on the operation information acquired in the process of S1404, it is determined whether or not it is time to close the movable valve 750 (S1407). In the process of S1407, if it is determined that it is time to close the movable valve 750 (S1407: Yes), the movable valve solenoid 751 is turned on (S1408), and the process proceeds to S1409.

一方、S1407の処理において、可動弁750の閉鎖タイミングでないと判別した場合は(S1407:No)、S1409の処理へ移行する。S1409の処理では、S1404の処理で取得した動作情報に基づいて、可動弁750の開放タイミングであるか否かを判別する(S1409)。S1409の処理において、可動弁750の開放タイミングであると判別した場合は(S1409:Yes)、可動弁ソレノイド751をオフに設定し(S1410)、S1411の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S1407, if it is determined that it is not the closing timing of the movable valve 750 (S1407: No), the process proceeds to S1409. In the process of S1409, based on the operation information acquired in the process of S1404, it is determined whether or not it is time to open the movable valve 750 (S1409). In the process of S1409, when it is determined that it is time to open the movable valve 750 (S1409: Yes), the movable valve solenoid 751 is set to OFF (S1410), and the process proceeds to S1411.

一方、S1409の処理において、可動弁750の開放タイミングでないと判別した場合は(S1409:No)、S1411の処理へ移行する。S1411の処理では、動作カウンタ203jを1加算し、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1409, if it is determined that it is not the opening timing of the movable valve 750 (S1409: No), the process proceeds to S1411. In the process of S1411, 1 is added to the operation counter 203j, and this process ends.

次に、図47のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される入賞処理(S1010)を説明する。図47は、この入賞処理(S1010)を示すフローチャートである。この入賞処理(S1010)は、メイン処理(図42参照)の中で実行され、特定入賞口65aへの入賞に応じた制御を行うための処理である。 Next, the prize winning process (S1010) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 47 is a flow chart showing this winning process (S1010). This winning process (S1010) is executed in the main process (see FIG. 42), and is a process for performing control according to winning to the specific winning opening 65a.

入賞処理では、まず、残球タイマフラグ203mがオンであるか否かを判別する(S1501)。残球タイマフラグ203mがオンでない(即ち、オフである)と判別した場合は(S1501:No)、解除フラグ203kがオンであるか否かを判別する(S1502)。解除フラグ203kがオンであると判別した場合は(S1502:Yes)、次いで、第1球通過センサS3が遊技球の通過を検知したか否かを判別する(S1503)。第1球通過センサS3が遊技球の通過を検知したと判別した場合は(S1503:Yes)、残球タイマフラグ203mをオンに設定し(S1504)、S1505の処理へ移行する。一方、S1502の処理において、解除フラグ203kがオンでない(即ち、オフである)と判別した場合(S1502:No)、および、S1503の処理において、第1球通過センサS3が遊技球の通過を検知していないと判別した場合(S1503:No)は、そのまま本処理を終了する。 In the winning process, first, it is determined whether or not the remaining ball timer flag 203m is ON (S1501). If it is determined that the remaining balls timer flag 203m is not on (that is, it is off) (S1501: No), it is determined whether or not the release flag 203k is on (S1502). If it is determined that the release flag 203k is ON (S1502: Yes), then it is determined whether or not the first ball passage sensor S3 has detected the passage of the game ball (S1503). When it is determined that the first ball passage sensor S3 has detected the passage of the game ball (S1503: Yes), the remaining ball timer flag 203m is set to ON (S1504), and the process proceeds to S1505. On the other hand, in the process of S1502, if it is determined that the release flag 203k is not ON (that is, it is OFF) (S1502: No), and in the process of S1503, the first ball passing sensor S3 detects the passage of the game ball. If it is determined that it has not (S1503: No), this processing ends.

一方、S1501の処理において、残球タイマフラグ203mがオンであると判別した場合(S1501:Yes)は、S1505の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S1501, when it is determined that the remaining ball timer flag 203m is ON (S1501: Yes), the process proceeds to S1505.

S1501において、残球タイマフラグ203mがオンであると判別した場合(S1501:Yes)、および、S1504において、残球タイマフラグ203mをオンに設定した場合は、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの解除期間(開放期間)を意味するので、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの解除期間(開放期間)を計時する残球タイマ203nに1加算して更新する(S1505)。そして、更新後の残球タイマ203nの値が上限値であるか(即ち、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの解除が設定されてから1秒が経過したか)を判別し(S1506)、上限値でない(1秒が経過していない)と判別した場合には(S1506:No)、特定一般入球口630に遊技球が入球したか否かを判別し(S1507)、特定一般入球口630に遊技球が入球していないと判別した場合には(S1507:No)、本処理を終了する。 When it is determined in S1501 that the remaining ball timer flag 203m is ON (S1501: Yes), and when the remaining ball timer flag 203m is set to ON in S1504, the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a means the release period (open period) of the first and second storage valves 770a and 771a. Then, it is determined whether the value of the remaining ball timer 203n after updating is the upper limit value (that is, whether one second has passed since the release of the first storage valve 770a and the second storage valve 771a was set) (S1506). ), if it is determined that it is not the upper limit value (one second has not passed) (S1506: No), it is determined whether or not the game ball has entered the specific general ball entrance 630 (S1507), When it is determined that the game ball has not entered the general ball entrance 630 (S1507: No), this process is terminated.

S1507の処理において、特定一般入球口630へと遊技球が入球したと判別した場合には(S1507:Yes)、S1508の処理へ移行する。一方、S1506の処理において、残球タイマ203nの値が上限値であると判別した場合は(S1506:Yes)、エラーコマンドを設定し(S1510)、S1508の処理へ移行する。ここで設定されたエラーコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図42参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。エラーコマンドを音声ランプ制御装置113が受信することにより、エラー表示(例えば、入賞個数不一致エラーの文字を表示)が設定されると共に、ホールコンピュータに対してエラー信号の出力が設定される。よって、特定一般入球口630に不正に遊技球を入賞させることを抑制できる。 In the process of S1507, when it is determined that the game ball has entered the specific general ball entrance 630 (S1507: Yes), the process proceeds to S1508. On the other hand, in the process of S1506, when it is determined that the value of the remaining ball timer 203n is the upper limit (S1506: Yes), an error command is set (S1510), and the process proceeds to S1508. The error command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 42). It is sent towards device 113 . When the error command is received by the audio lamp control device 113, an error display (for example, a character indicating a winning number mismatch error is displayed) is set, and an error signal is set to be output to the hall computer. Therefore, it is possible to prevent a game ball from entering the specific general ball entrance 630 illegally.

S1508の処理では、残球タイマフラグ203mをオフに設定し(S1508)、残球タイマ203nを初期値である0にリセットする(S1509)。その後、本処理を終了する。 In the process of S1508, the remaining ball timer flag 203m is set to OFF (S1508), and the remaining ball timer 203n is reset to 0, which is the initial value (S1509). After that, this process is terminated.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図48から図63を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding control processing of the audio ramp control device in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 48 to 63. FIG. The processing of the MPU 221 can be broadly classified into startup processing that is started upon power-on and main processing that is executed after the startup processing.

まず、図48を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図48は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, referring to FIG. 48, start-up processing executed by MPU 221 in sound lamp control device 113 will be described. FIG. 48 is a flow chart showing this start-up process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S2001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S2120の電源断処理(図49参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S2002)。図49を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図49のS2116参照)、S2120の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S2120の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the start-up process is executed, first, an initial setting process is executed upon power-on (S2001). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the power-off processing of S2120 (see FIG. 49) is caused by a momentary voltage drop (instantaneous power failure, so-called "instantaneous power failure"). ) is started during execution (S2002). As will be described later with reference to FIG. 49, when the audio lamp controller 113 receives a power-off command from the main controller 110 (see S2116 in FIG. 49), it executes power-off processing in S2120. Before the power-off processing is executed, the power-off processing flag is turned on, and after the power-off processing is completed, the power-off processing flag is turned off. Therefore, whether or not the power-off processing of S2120 is being executed can be determined by the state of the power-off processing flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S2002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS2120の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S2003)。 If the power-off processing flag is off (S2002: No), the startup process this time was started after the power was completely shut off, or after a momentary power failure occurred and the power was shut off in S2120. Either it was started after the execution of the process was completed, or it was started when only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 was reset due to noise (without receiving a power off command from the main controller 110). be. Therefore, in these cases, it is checked whether the data in the RAM 223 is destroyed (S2003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S2006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S2003:Yes)、S2004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S2003:No)、SS2008へ移行する。 Destruction of data in the RAM 223 is confirmed as follows. That is, data as a keyword of "55AAh" is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S2006. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is "55AAh", there is no data destruction in the RAM 223. Conversely, if it is not "55AAh", it can be confirmed that the data in the RAM 223 is destroyed. If data destruction of RAM223 is confirmed (S2003: Yes), it will transfer to S2004 and will start initialization of RAM223. On the other hand, if destruction of data in the RAM 223 is not confirmed (S2003: No), the process proceeds to SS2008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S2003:Yes)、S2004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2120の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S2003:No)、S2008へ移行する。 It should be noted that if the startup process this time is started after the power is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power cut). ), it is determined that the data in the RAM 223 is destroyed (S2003: Yes), and the process proceeds to S2004. On the other hand, whether the current start-up processing was started after a momentary power failure occurred and after the execution of the power-off processing in S2120 was completed, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 was reset due to noise or the like. If the operation is started with the above, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, so the data in the RAM 223 is determined to be normal (S2003: No), and the process proceeds to S2008.

電源断処理中フラグがオンであれば(S2002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S2120の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS2004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power-off processing flag is on (S2002: Yes), the startup process this time is after a momentary power failure occurs, and the sound lamp control device 113 It is started by resetting the MPU 221 of . In such a case, the memory state of the RAM 223 is not necessarily correct because the power-off process is in progress. Therefore, in such a case, the control cannot be continued, so the process moves to S2004 and the initialization of the RAM 223 is started.

S2004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S2004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the processing of S2004, the storage area of the entire range of RAM 223 is checked (S2004). As a checking method, first, "0FFh" is written for each byte, read for each byte to confirm whether it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined that the data is normal. Such writing and confirmation for each byte is performed in the order of "0FFh", "55h", "0AAh", and "00h". All storage areas of the RAM 223 are cleared to 0 by this read/write check of the RAM 223 .

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S2005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S2006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S2005:No)、RAM223の異常を報知して(S2007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If the read/write check is normal for all storage areas of the RAM 223 (S2005: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 to set RAM destruction check data (S2006). By confirming the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not the RAM 223 has data destruction. On the other hand, if an abnormality in the read/write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S2005: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S2007), and an infinite loop is performed until the power is cut off. Abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34 . In addition, it is possible to output a sound by the sound output device 226 to notify the abnormality of the RAM 223, or to transmit an error command to the display control device 114 and display an error message on the third symbol display device 81. can be

S2008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S2008)。電源断フラグはS2120の電源断処理の実行時にオンされる(図49のS2118参照)。つまり、電源断フラグは、S2120の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS2008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2120の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S2008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S2009)、RAM223の初期値を設定した後(S2010)、割込み許可を設定して(S2012)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S2008, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S2008). The power-off flag is turned on when the power-off process of S2120 is executed (see S2118 in FIG. 49). In other words, the power-off flag is turned on before the power-off processing of S2120 is executed. This is the case where the process is started after the power failure has occurred and the execution of the power-off process in S2120 has been completed. Therefore, in such a case (S2008: Yes), the work area of the RAM is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S2009), and after setting the initial value of the RAM 223 (S2010), an interrupt Permission is set (S2012), and the process proceeds to the main process. The work area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main controller 110 .

一方、電源断フラグがオフされた状態でS2008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS2004からS2006の処理を経由してS2008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S2008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS2009をスキップして、処理をS2010へ移行し、RAM223の初期値を設定する(S2010)。次いで、主制御装置110より受信した状態コマンドにより通知された遊技状態に応じて確変状態フラグ223iを更新し(S2011)、割込み許可を設定して(S2012)、メイン処理へ移行する。状態コマンドに基づいて確変状態フラグ223iを更新することにより、主制御装置110の認識する遊技状態と音声ランプ制御装置113の認識する遊技状態とを一致させることができる。よって、遊技状態に応じて適切に演出を実行することができる。 On the other hand, the process of S2008 is reached with the power-off flag turned off because the current start-up process was started after the power supply was completely shut off, for example. This is the case where the processing has been reached, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 has been reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S2008: No), S2009, which is processing for clearing the work area of the RAM 223, is skipped, and the process proceeds to S2010 to set the initial value of the RAM 223 (S2010). Next, the variable probability state flag 223i is updated according to the gaming state notified by the state command received from the main control device 110 (S2011), the interrupt permission is set (S2012), and the process proceeds to the main processing. By updating the variable probability state flag 223i based on the state command, the game state recognized by the main controller 110 and the game state recognized by the sound lamp control device 113 can be matched. Therefore, it is possible to appropriately execute an effect according to the game state.

なお、S2009のクリア処理をスキップするのは、S2004からS2006の処理を経由してS2008の処理へ至った場合には、S2004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 The reason why the clearing process of S2009 is skipped is that when the process of S2008 is reached from S2004 via the process of S2006, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S2004, When only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset due to noise or the like and start-up processing is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared, so that the audio lamp control device 113 This is because the control of can be continued.

次に、図49を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図49は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS2101の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S2101)、1m秒以上経過していなければ(S2101:No)、S2102~S2112の処理を行わずにS2113の処理へ移行する。S2101の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S2102~S2112が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S2113のコマンド判定処理、S2114の変動表示設定処理、S2115の球通過監視処理、および、S2116の貯留状態監視処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S2113の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S2114の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。また、S2115の処理が短い周期で実行されることにより、第1球通過センサS3および第2球通過センサS4に基づき、通過カウンタに関する設定を遅滞なく行うことができ、S2116の処理が短い周期で実行されることにより、貯留状態に基づき、貯留状態フラグ223kおよび貯留上限フラグ223mに関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, with reference to FIG. 49, main processing executed by the MPU 221 in the audio ramp control device 113 after startup processing of the audio ramp control device 113 will be described. FIG. 49 is a flow chart showing this main process. When the main process is executed, first, it is determined whether or not 1 ms or more has passed since the main process was started or after the current process of S2101 was executed (S2101). If not (S2101: No), the process proceeds to S2113 without performing the processes of S2102 to S2112. In the process of S2101, it is determined whether or not 1 msec has elapsed because S2102 to S2112 are mainly processes related to display (effect), and there is no need to edit in a short cycle (within 1 msec). , S2113 command determination processing, S2114 variable display setting processing, S2115 ball passage monitoring processing, and S2116 retention state monitoring processing are preferably executed in short cycles. By executing the processing of S2113 in a short cycle, it is possible to prevent the command transmitted from the main controller 110 from being missed, and by executing the processing of S2114 in a short cycle, the command received by the command determination processing Based on this, it is possible to make settings related to variable production without delay. In addition, by executing the process of S2115 in a short cycle, it is possible to set the passing counter without delay based on the first ball passing sensor S3 and the second ball passing sensor S4, and the process of S2116 can be performed in a short cycle. By being executed, it is possible to set the storage state flag 223k and the storage upper limit flag 223m without delay based on the storage state.

S2101の処理で1m秒以上経過していれば(S2101:Yes)、まず、S2103~S2116の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S2102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS2108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S2103)、その後電源投入報知処理を実行する(S2104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS2105の処理へ移行する。 If 1 millisecond or more has elapsed in the processing of S2101 (S2101: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the processing of S2103 to S2116 are transmitted to the display control device 114 (S2102 ). Next, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the display lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S2108 described later (S2103), and then the power-on notification process is executed (S2104). In the power-on notification process, when the power is turned on, it is notified that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). will be Also, a command may be sent to the display control device 114 to notify that power is supplied on the screen of the third pattern display device 81 . Note that if the power is not turned on, the process proceeds to S2105 without notifying by the power-on notification process.

S2105の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S2106)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、第1特別図柄保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。 In the process of S2105, the customer waiting effect process is executed, and then the pending number display update process is executed (S2106). In the customer waiting effect process, when the pachinko machine 10 is not played by a player for a predetermined period of time, a setting such as switching the display of the third symbol display device 81 to a title screen is performed, and the setting is used as a command for display control. It is sent to device 114 . In the pending number display update process, a process of lighting a pending lamp (not shown) according to the value of the first special symbol pending ball number counter 223b is performed.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S2107)。この枠ボタン入力監視・演出処理は、演出効果を高めるために遊技者に操作される第1枠ボタン22aが押されたか否かの入力を監視し、第1枠ボタン22aの入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、第1枠ボタン22aの遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して第1枠ボタン22aの操作に対応する表示用コマンドを設定する。 After that, frame button input monitoring/effect processing is executed (S2107). In this frame button input monitoring/effect processing, an input as to whether or not the first frame button 22a operated by the player is pressed in order to enhance the effect of the effect is monitored, and the input of the first frame button 22a is confirmed. This is a process of setting to perform an effect corresponding to the case. In this process, when the player's operation of the first frame button 22a is detected, a display command corresponding to the operation of the first frame button 22a is set in the display control device 114. FIG.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S2108)、その後音編集・出力処理を実行する(S2109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 When the frame button input monitoring/effect processing is completed, the lamp editing processing is executed (S2108), and then the sound editing/output processing is executed (S2109). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination parts 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 81 . In the sound editing/output process, the output pattern of the voice output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 81, and the sound is output from the voice output device 226 according to the setting.

S2109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S2110)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS2108のランプ編集処理が実行される。なお、S2109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。 After the processing of S2109, liquid crystal effect execution management processing is executed (S2110). In the liquid crystal effect execution management process, based on the variation pattern command transmitted from the main controller 110, the time required for the variation display performed by the third symbol display device 81 and the time synchronized therewith are set. The lamp editing process of S2108 is executed based on the time set in this liquid crystal effect execution monitoring process. It should be noted that the sound editing/output processing of S2109 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third pattern display device 81. FIG.

S2110の処理が終了すると、タイミング演出設定処理を行う(S2111)。このタイミング演出設定処理の詳細については、図60~図63を参照して後述する。 When the processing of S2110 ends, timing effect setting processing is performed (S2111). Details of this timing effect setting process will be described later with reference to FIGS.

S2111の処理が終了すると、可動弁動作カウンタ更新処理を実行する(S2112)。この可動弁動作カウンタ更新処理では、可動弁動作シナリオに基づいて、可動弁動作カウンタを更新するための処理である。この可動弁動作カウンタ更新処理の詳細については、図64を参照して後述する。 After the process of S2111 is finished, the movable valve operation counter update process is executed (S2112). This movable valve operation counter update process is a process for updating the movable valve operation counter based on the movable valve operation scenario. The details of this movable valve operation counter update process will be described later with reference to FIG.

可動弁動作カウンタ更新処理の後に、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S2113)。このコマンド判定処理の詳細については、図50~図54を参照して後述する。 After the movable valve operation counter update process, a command determination process is performed to perform a process according to the command received from the main controller 110 (S2113). Details of this command determination process will be described later with reference to FIGS.

次に、S2114の処理へ移行する。S2114の処理では、変動表示設定処理が実行される(S2114)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。尚、この変動表示設定処理の詳細については、図55を参照して後述する。 Next, the process proceeds to S2114. In the process of S2114, a variable display setting process is executed (S2114). In the variable display setting process, a variable pattern command for display is generated and set based on the variable pattern command received from the main controller 110 in order to cause the third symbol display device 81 to perform a variable effect. As a result, the command is sent to display controller 114 . The details of this variable display setting process will be described later with reference to FIG.

次に、S2115の処理へ移行する。S2115の処理では、球通過監視処理が実行される(S2115)。球通過監視処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。尚、この球通過監視処理の詳細については、図56を参照して後述する。 Next, the process proceeds to S2115. In the process of S2115, ball passing monitoring process is executed (S2115). In the ball passage monitoring process, a display variation pattern command is generated and set based on the variation pattern command received from the main controller 110 in order to execute the variation effect in the third symbol display device 81 . As a result, the command is sent to display controller 114 . The details of this ball passage monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、S2116の処理へ移行する。S2116の処理では、貯留状態監視処理が実行される(S2116)。貯留状態監視処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。尚、この貯留状態監視処理の詳細については、図57を参照して後述する。 Next, the process proceeds to S2116. In the process of S2116, a storage state monitoring process is executed (S2116). In the storage state monitoring process, a display variation pattern command is generated and set based on the variation pattern command received from the main controller 110 in order to execute the variation effect in the third symbol display device 81 . As a result, the command is sent to display controller 114 . The details of this storage state monitoring process will be described later with reference to FIG.

そして、貯留状態監視処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S2117)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S2117の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S2117:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S2119)、電源断処理を実行する(S2120)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S2121)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 Then, when the storage state monitoring process is completed, it is determined whether or not the work RAM 233 stores power failure occurrence information (S2117). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from main controller 110 . If power-off occurrence information is stored in the processing of S2117 (S2117: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are turned on (S2119), and the power-off processing is executed (S2120). After the power-off processing is executed, the power-off processing flag is turned off (S2121), and then the processing is looped infinitely. In the power-off processing, interrupt processing is prohibited, each output port is turned off, and outputs from the audio output device 226 and the lamp display device 227 are turned off. In addition, the memory of information on occurrence of power failure is also erased.

一方、S2117の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2117:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S2118)、RAM223が破壊されていなければ(S2118:No)、S2101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S2118:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if the power-off occurrence information is not stored in the process of S2117 (S2117: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S2118), and the RAM 223 is destroyed. If not (S2118: No), the process returns to S2101, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S2118: Yes), the process is looped infinitely to stop execution of subsequent processes. Here, since the main processing is not executed when it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the display by the third symbol display device 81 does not change after that. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, the player can call the hall clerk or the like and ask them to repair the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the RAM destruction may be notified by the voice output device 226 or the lamp display device 227 .

次に、図50を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S2113)について説明する。図50は、このコマンド判定処理(S2113)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S2113)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図49参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定するための処理である。 Next, the command determination process (S2113) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flow chart showing this command determination process (S2113). This command determination process (S2113) is executed in the main process (see FIG. 49) executed by the MPU 221 in the sound lamp controller 113, and as described above, determines the command received from the main controller 110. This process is for

コマンド判定処理(図50、S2113)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域223aから、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S2201)。なお、変動パターンコマンドは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を通知するためのコマンドであって、主制御装置110から、選択された変動パターン(変動時間)が第1特別図柄および第2特別図柄の夫々に対応して出力される。 In the command determination process (FIG. 50, S2113), first, from the command storage area 223a provided in the RAM 223, among the unprocessed commands, the first command received from the main controller 110 is read and analyzed, and the variation pattern command is determined. It is determined whether or not it has been received (S2201). In addition, the variation pattern command is a command for notifying the variation pattern (variation time) of the special symbol, and from the main controller 110, the selected variation pattern (variation time) is the first special symbol and the second special It is output corresponding to each of the patterns.

S2201の処理において、変動パターンコマンドを受信したと判別した場合には(S2201:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223eをオンに設定し(S2202)、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S2203)、本処理を終了する。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223のその他メモリエリア223zに、特別図柄の変動パターン種別であることを特別図柄の種別毎(対応する第1特別図柄、第2特別図柄)に識別可能な形式で記憶され、後述の変動表示設定処理(図55参照)において、表示制御装置114に対して特別図柄の変動表示演出の開始と、その特別図柄の変動表示演出の表示態様とを通知する場合(特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合)に用いられる。 In the process of S2201, if it is determined that a variation pattern command has been received (S2201: Yes), the variation start flag 223e provided in the RAM 223 is set to ON (S2202), and the variation pattern type is determined from the received variation pattern command is extracted (S2203), and the process ends. The variation pattern type extracted here is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 so that the variation pattern type of the special symbol can be identified for each type of special symbol (corresponding first special symbol, second special symbol). When notifying the display control device 114 of the start of the variable display effect of the special symbol and the display mode of the variable display effect of the special symbol in the variable display setting process (see FIG. 55) described later. (When setting a variation pattern command for displaying special symbols) is used.

一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S2201:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(S2204)。停止種別コマンド(特図1停止種別コマンド、または特図2停止種別コマンドのいずれか)を受信したと判別した場合は(S2204:Yes)、受信したコマンドの種別に対応するフラグをオンに設定する(S2205)。具体的には、特図1停止種別コマンドを受信した場合に、第1特別図柄に対応する停止種別選択フラグ223fをオンに設定し、特図2停止種別コマンドを受信した場合に、第2特別図柄に対応する停止種別選択フラグ223fをオンに設定する。次に、受信した停止種別コマンドから停止種別(完全外れ、リーチ外れ、小当たり、大当たりA~Cのいずれか)を抽出して(S2206)、本処理を終了する。S2206の処理において抽出された停止種別は、音声ランプ制御装置113にMPU221のRAM223のその他メモリエリア223zに記憶される。そして、後述の変動表示設定処理(図55参照)が実行される場合に参照され、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。 On the other hand, if it is determined that the variation pattern command has not been received (S2201: No), it is determined whether or not the stop type command has been received from the main controller 110 (S2204). If it is determined that the stop type command (either the special figure 1 stop type command or the special figure 2 stop type command) is received (S2204: Yes), the flag corresponding to the type of the received command is set to ON (S2205). Specifically, when the special figure 1 stop type command is received, the stop type selection flag 223f corresponding to the first special symbol is set to ON, and when the special figure 2 stop type command is received, the second special The stop type selection flag 223f corresponding to the symbol is set to ON. Next, the stop type (completely off, out of reach, small hit, jackpot A to C) is extracted from the received stop type command (S2206), and the process ends. The stop type extracted in the processing of S2206 is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 of the MPU 221 in the audio lamp control device 113. FIG. Then, it is referred to when the later-described variable display setting process (see FIG. 55) is executed, and is used to set a stop type command for display that notifies the display control device 114 of the stop type of the variable effect.

S2204の処理において、停止種別コマンドを受信していないと判別した場合には(S2204:No)、主制御装置110より停止コマンドを受信したかを判別する(S2207)。停止コマンドを受信したと判別した場合には(S2207:Yes)、受信したコマンドに基づいて表示用停止コマンドを設定し(S2208)、本処理を終了する。 In the processing of S2204, if it is determined that the stop type command has not been received (S2204: No), it is determined whether a stop command has been received from the main controller 110 (S2207). If it is determined that the stop command has been received (S2207: Yes), the display stop command is set based on the received command (S2208), and this processing ends.

次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したかを判別する(S2209)。保留球数コマンドを受信したと判別した場合には(S2209:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれる主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dまたは特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(即ち、第1特別図柄、または第2特別図柄の変動表示の保留球数)が抽出されて、その抽出したカウンタ値に合わせて、音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられた対応するカウンタ値を更新して(S2210)、本処理を終了する。より具体的には、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出した場合は、RAM223の第1特別図柄保留球数カウンタ223bに抽出したカウンタ値を格納し、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を抽出した場合は、第2特別図柄保留球数カウンタ223cに抽出したカウンタ値を格納する。 Next, it is determined whether or not a pending ball number command has been received from main controller 110 (S2209). If it is determined that the pending ball number command has been received (S2209: Yes), the special symbol 1 pending ball number counter 203d or the special symbol 2 pending ball number counter 203e of the main controller 110 included in the received pending ball number command (i.e., the number of holding balls for variable display of the first special symbol or the second special symbol) is extracted, and the corresponding counter value provided in the RAM 223 of the audio lamp control device 113 is extracted. The counter value is updated (S2210), and this process ends. More specifically, when the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is extracted, the extracted counter value is stored in the first special symbol reserved ball number counter 223b of the RAM 223, and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is stored. When the value of is extracted, the extracted counter value is stored in the second special symbol reserved ball number counter 223c.

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口64、または第2入球口640に入球(始動入賞)したときに主制御装置110から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、S2210の処理によって、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223bと、第2特別図柄保留球数カウンタ223cとの値を、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dと、特別図柄2保留球数カウンタ203eとの値にそれぞれ合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223bまたは第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値が、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dまたは特別図柄2保留球数カウンタ203eの値とずれしまっても、始動入賞をしたことに基づいて保留球数コマンドが通知されれば、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223bまたは第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を修正し、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dまたは特別図柄2保留球数カウンタ203eの値に合わせることができる。 Here, the reserved ball number command is transmitted from the main controller 110 when the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 (start winning). Every time there is, by the processing of S2210, the values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c of the sound lamp control device 113 are set to special symbol 1 reserved of the main control device 110 It is possible to match the values of the ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e. Therefore, due to the influence of noise, etc., the value of the first special symbol reserved ball number counter 223b or the second special symbol reserved ball number counter 223c of the voice lamp control device 113 is changed to the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main controller 110. Or even if the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e deviates, if the reserved ball number command is notified based on the start winning, the first special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 Alternatively, the value of the second special symbol reserved ball number counter 223c can be corrected to match the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d or the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main controller 110.

また、S2209の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合は(S2209:No)、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか判別する(S2212)。S2212の処理において、入賞情報コマンドを受信したと判別した場合は(S2212:Yes)、入賞情報コマンド受信処理を実行する(S2213)。この入賞情報コマンド受信処理(S2213)では、第3図柄表示装置81にて実行される各種演出を設定するために参照させる各種フラグの設定や各種カウンタの設定が行われる。これにより、保留中の特別図柄の抽選結果に基づいて、その保留中の特別図柄の変動が開始されるよりも前(即ち、対象の特別図柄の変動よりも前に実行されている特別図柄の変動表示中)に、入賞情報コマンドを送信した特別図柄の抽選結果を示す演出を実行することが可能となり、1つの特別図柄の抽選結果を複数の特別図柄の変動表示期間を用いて遊技者に示唆報知することができ、演出効果を高めることができる。 Also, in the process of S2209, if it is determined that the command for the number of reserved balls has not been received (S2209: No), it is determined whether or not the winning information command has been received from the main controller 110 (S2212). In the process of S2212, if it is determined that the winning information command has been received (S2212: Yes), the winning information command reception process is executed (S2213). In this winning information command reception process (S2213), setting of various flags and setting of various counters to be referred to for setting various effects executed by the third symbol display device 81 are performed. As a result, based on the lottery result of the pending special symbol, before the variation of the pending special symbol is started (that is, the special symbol executed before the target special symbol variation) During the variable display), it is possible to execute a performance showing the lottery result of the special symbol for which the winning information command is transmitted, and the lottery result of one special symbol is displayed to the player using the variable display period of a plurality of special symbols. Suggestion notification can be performed, and the production effect can be enhanced.

一方、S2212の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は(S2212:No)、主制御装置110より可動弁状態コマンドを受信したかを判別する(S2214)。可動弁状態コマンドを受信したと判別した場合は(S2214:Yes)、可動弁状態コマンド処理を実行し(S2215)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S2212 that the winning information command has not been received (S2212: No), it is determined whether or not the movable valve state command has been received from the main controller 110 (S2214). If it is determined that the movable valve state command has been received (S2214: Yes), the movable valve state command process is executed (S2215), and this process ends.

ここで、図51を参照して、可動弁状態コマンド処理(S2215)について説明をする。図51は、可動弁状態コマンド処理(S2215)を示したフローチャートである。この可動弁状態コマンド処理(S2215)は、主制御装置110で動作制御される可動弁750の動作状況(開放、閉鎖状況)を音声ランプ制御装置113側で把握するために実行する処理である。本実施形態では、音声ランプ制御装置113のROM222に主制御装置110が可動弁750を動作させるための動作情報(動作シナリオ)と同一の情報を含む可動弁動作シナリオ222bが格納されており、その動作情報の進行具合を主制御装置110の動作制御と同期させることで、音声ランプ制御装置113側で可動弁750の今後の動作状況を把握可能に構成している。これにより、可動弁の開放タイミングや閉鎖タイミングに基づいた演出を音声ランプ制御装置113側で設定し、実行することができる。この可動弁の開放タイミングや閉鎖タイミングに基づいた演出を実行することで、遊技者に対して第2枠ボタン22bを操作(押下)させるタイミングを示唆することが可能となる。 Here, referring to FIG. 51, the movable valve state command processing (S2215) will be described. FIG. 51 is a flow chart showing the movable valve state command process (S2215). This movable valve state command processing (S2215) is executed for the sound lamp controller 113 side to grasp the operating state (open, closed state) of the movable valve 750 controlled by the main controller 110. FIG. In this embodiment, the ROM 222 of the sound ramp control device 113 stores a movable valve operation scenario 222b that includes the same information as the operation information (operation scenario) for the main controller 110 to operate the movable valve 750. By synchronizing the progress of the operation information with the operation control of the main controller 110 , the sound lamp control device 113 side can grasp the future operation status of the movable valve 750 . As a result, the effect based on the opening timing and closing timing of the movable valve can be set and executed on the sound lamp control device 113 side. By executing an effect based on the opening timing and closing timing of the movable valve, it is possible to suggest the timing to operate (press) the second frame button 22b to the player.

可動弁状態コマンド処理(S2215)が実行されると、まず、可動弁初回フラグ223uがオンであるかを判別する(S2301)。可動弁初回フラグ223uがオンであると判別した場合は(S2301:Yes)、次に、今回受信した可動弁状態コマンドに初回情報が含まれているかを判別する(S2302)。つまり、電源立ち上げ時にオンに設定される可動弁初回フラグ223uがオンに設定されている状態において受信された可動弁状態コマンドが、主制御装置110の立ち上げ処理(図41参照)にて実行される可動弁の動作設定(図41のS914参照)において設定された可動弁750の動作制御を開始することを示す初回情報を含む可動弁状態コマンドであるかを判別する。S2302の処理において、今回受信した可動弁状態コマンドに初回情報が含まれていると判別した場合は(S2302:Yes)、可動弁動作シナリオ222bの内容を可動弁状態格納エリア223sに設定し(S2303)、可動弁動作カウンタ223tの値を1に設定し(S2304)、可動弁初回フラグ223uをオフに設定する(S2305)。 When the movable valve state command process (S2215) is executed, first, it is determined whether the movable valve first time flag 223u is ON (S2301). If it is determined that the movable valve first time flag 223u is ON (S2301: Yes), then it is determined whether the first time information is included in the movable valve state command received this time (S2302). That is, the movable valve state command received in the state where the movable valve initial flag 223u, which is set to ON when the power is turned ON, is set to ON is executed in the startup processing of the main controller 110 (see FIG. 41). It is determined whether the command is a movable valve state command including initial information indicating that the operation control of the movable valve 750 set in the operation setting of the movable valve (see S914 in FIG. 41) is started. In the processing of S2302, if it is determined that the first time information is included in the movable valve state command received this time (S2302: Yes), the content of the movable valve operation scenario 222b is set in the movable valve state storage area 223s (S2303 ), the value of the movable valve operation counter 223t is set to 1 (S2304), and the movable valve initial flag 223u is set to OFF (S2305).

そして、可動弁状態格納エリア223sに設定された可動弁動作シナリオおよび可動弁動作カウンタ223tの値に基づいて、可動弁750が閉鎖状態となるタイミングを取得する。その取得した可動弁閉鎖タイミングを閉鎖タイミング格納エリア223vに格納し(S2306)、本処理を終了する。つまり、本実施形態では、主制御装置110が可動弁750を動作制御する際に用いられる動作シナリオの情報と同一の情報を音声ランプ制御装置113が有しており、主制御装置110は可動弁750の動作制御を開始する場合に、その開始を示す情報(初回情報)を音声ランプ制御装置113に送信し、音声ランプ制御装置113は初回情報を受信した場合に、可動弁750の動作シナリオの情報と同一の情報を用いて、可動弁750の動作状況を把握するように構成している。なお、主制御装置110の立ち上げ処理(図41参照)において設定される初回情報には、可動弁750の開始タイミングや、用いられる動作シナリオの種別が含まれる。それ以外の情報として、例えば、可動弁750の動作開始タイミングを異ならせる(遅延させる)構成を用いる場合には、主制御装置110の立ち上げ処理(図41参照)が実行されてから実際に可動弁750の動作を開始するまでの期間(即ち、遅延期間)を示す期間情報を初回情報に含めると良い。 Then, based on the movable valve operation scenario set in the movable valve state storage area 223s and the value of the movable valve operation counter 223t, the timing at which the movable valve 750 is closed is acquired. The acquired movable valve closing timing is stored in the closing timing storage area 223v (S2306), and this processing ends. That is, in the present embodiment, the sound lamp control device 113 has the same information as the operation scenario information used when the main control device 110 controls the operation of the movable valve 750, and the main control device 110 controls the operation of the movable valve 750. 750, information indicating the start (initial information) is transmitted to the audio ramp control device 113, and when the audio ramp control device 113 receives the initial information, the operation scenario of the movable valve 750 is set. The same information as the information is used to grasp the operation status of the movable valve 750 . The first time information set in the startup process of main controller 110 (see FIG. 41) includes the start timing of movable valve 750 and the type of operation scenario to be used. As other information, for example, when using a configuration in which the operation start timing of the movable valve 750 is different (delayed), the actual movable valve 750 is actually movable after the start-up process (see FIG. 41) of the main controller 110 is executed. Period information indicating a period until the operation of the valve 750 is started (that is, a delay period) may be included in the initial information.

また、可動弁750の動作を開始させる場合に、動作シナリオの開始箇所を異ならせる構成を用いる場合には、今回設定された開始箇所を示す情報を初回情報に含めると良い。さらに、初回情報として、可動弁750の動作が開始されてから所定期間分の動作シナリオ情報を示す期間シナリオ情報を含めても良い。これにより、音声ランプ制御装置113は初回情報を受信した場合に所定期間分の期間シナリオ情報に基づいて、可動弁動作シナリオ222bの内容を可動弁状態格納エリア223sに設定することが可能となり、実際の可動弁750の動作状況と同期を取りやすくすることができる。 In addition, when using a configuration in which the start point of the operation scenario is changed when the operation of the movable valve 750 is started, it is preferable to include information indicating the start point set this time in the initial information. Further, the initial information may include period scenario information indicating operation scenario information for a predetermined period after the operation of the movable valve 750 is started. As a result, when the sound lamp control device 113 receives the initial information, it becomes possible to set the contents of the movable valve operation scenario 222b in the movable valve state storage area 223s based on the period scenario information for a predetermined period. Synchronization with the operation status of the movable valve 750 can be facilitated.

一方、S2302において、今回受信した情報に初回情報が含まれていないと判別した場合は(S2302:No)、主制御装置110の立ち上げ処理(図41参照)と音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理(図48参照)とが実行されるタイミングが異なっている状態であると判別し、エラーコマンドを設定し(S2307)、本処理を終了する。ここでエラーコマンドが設定された場合は、設定されたエラーコマンドに基づいて第3図柄表示装置81にパチンコ機10の電源を再投入する旨の報知が為される。そして、電源を再投入することで、再度、主制御装置110、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理が実行され、正常な状態へ復帰させることができる。なお、この電源の再投入を複数回実行してもエラーコマンドが設定される場合は、主制御装置110の立ち上がりタイミングと音声ランプ制御装置113の立ち上がりタイミングとが正常なタイミングでは無いと判別し、エラーコマンドの設定内容を変更するように構成してもよい。 On the other hand, if it is determined in S2302 that the information received this time does not include the first time information (S2302: No), the main controller 110 start-up processing (see FIG. 41) and the sound lamp control device 113 are started. It is determined that the timing at which the process (see FIG. 48) is executed is different, an error command is set (S2307), and this process ends. When an error command is set here, a notice to the effect that the pachinko machine 10 is turned on again is made to the third symbol display device 81 based on the set error command. Then, by turning on the power again, the start-up processing of the main controller 110 and the sound lamp controller 113 is executed again, and the normal state can be restored. If the error command is set even after the power is turned on again several times, it is determined that the start-up timing of the main controller 110 and the start-up timing of the sound lamp control device 113 are not normal timings. It may be configured to change the setting contents of the error command.

S2301の処理において、可動弁初回フラグ223uがオンではない(オフである)と判別した場合には(S2301:No)、音声ランプ制御装置113が随時更新している現在の可動弁750の動作状況を可動弁状態格納エリア223sから読み出し(S2308)、今回受信した可動弁状態コマンドと比較して内容が一致しているかを判別する(S2309)。ここで、内容が一致していると判別した場合は(S2309:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、内容が一致していないと判別した場合は(S2309:No)、内容が一致していない旨を示すエラーコマンドを設定し(S2307)、本処理を終了する。 In the processing of S2301, if it is determined that the movable valve first time flag 223u is not ON (it is OFF) (S2301: No), the current operation status of the movable valve 750 updated by the sound lamp control device 113 as needed is read from the movable valve state storage area 223s (S2308), and compared with the movable valve state command received this time to determine whether the contents match (S2309). Here, if it is determined that the contents match (S2309: Yes), this processing ends. On the other hand, if it is determined that the contents do not match (S2309: No), an error command indicating that the contents do not match is set (S2307), and this processing ends.

ここで、可動弁の動作状況を示す情報が主制御装置110から受信した可動弁状態コマンドと、音声ランプ制御装置113の可動弁状態格納エリア223sの動作状況とが一致しない場合は、一致しないと判別した回数を記憶可能な記憶手段を設け、その記憶手段に記憶された回数が所定回数、詳しくは、連続して所定回数記憶された場合にエラーコマンドを設定するようにしてもよい。これにより、突発的に発生したノイズによって内容が一致しない判別結果が出ただけの場合をエラーと判別することを抑制することができる。 Here, if the information indicating the operating status of the movable valve does not match the movable valve status command received from the main controller 110 and the operating status of the movable valve status storage area 223s of the sound lamp control device 113, it means that they do not match. A storage means capable of storing the number of determinations may be provided, and an error command may be set when the number of times stored in the storage means is stored a predetermined number of times, more specifically, when the number of times is stored consecutively a predetermined number of times. As a result, it is possible to suppress the determination as an error of a case in which a result of determination that does not match the contents due to a sudden noise is generated.

なお、本実施形態では、主制御装置110にて可動弁750を動作制御する場合に用いられる動作シナリオが、所定期間(約30秒)のシナリオ種別を複数組み合わせて構成されており、そのシナリオ種別が新たなシナリオ種別に切り替わるタイミングで可動弁状態コマンドを送信するように構成している。これにより、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へと出力するコマンドの総数を軽減することができる。また、それ以外にも、音声ランプ制御装置113が可動弁750の動作状況に基づいた演出を実行する可能性がある状態となった場合、即ち、主制御装置110が変動パターンを選択する際に、チャンス用テーブル202d3を参照する状態となった場合や、実際にチャンス用テーブル202d3からチャンス用の変動種別を選択した場合や、大当たりが開始される場合等、に、可動弁状態コマンドを出力するように構成してもよい、これにより、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へと出力するコマンドの総数を軽減するとともに、遊技者に違和感を与える演出を抑制することができる。 In this embodiment, the operation scenario used when controlling the operation of the movable valve 750 by the main controller 110 is configured by combining a plurality of scenario types for a predetermined period (approximately 30 seconds). is configured to transmit a movable valve state command at the timing of switching to a new scenario type. As a result, the total number of commands output from main controller 110 to sound lamp controller 113 can be reduced. In addition, when the sound lamp control device 113 is in a state where there is a possibility of executing an effect based on the operation status of the movable valve 750, that is, when the main control device 110 selects a variation pattern , when the chance table 202d3 is referred to, when a chance variation type is actually selected from the chance table 202d3, when a big win is started, etc., the movable valve state command is output. As a result, the total number of commands output from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 can be reduced, and effects that make the player feel uncomfortable can be suppressed.

図50に戻り説明を続ける。S2214の処理において、可動弁状態コマンドを受信していないと判別した場合は(S2214:No)、貯留装置関連コマンドを受信したかを判別する(S2216)。S2216において、貯留装置関連コマンドを受信したと判別した場合は(S2216:Yes)、貯留装置関連処理を実行し(S2217)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 50, the description continues. In the processing of S2214, if it is determined that the movable valve state command has not been received (S2214: No), it is determined whether or not the storage device related command has been received (S2216). If it is determined in S2216 that a storage device-related command has been received (S2216: Yes), storage device-related processing is executed (S2217), and this processing ends.

ここで、貯留装置関連処理(S2217)について、図52を参照して説明する。図52は、貯留装置関連処理(S2217)を示すフローチャートである。この貯留装置関連処理(S2217)は、遊技者が第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作したことに基づいて実行される貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)の動作内容を音声ランプ制御装置113が把握するための処理である。 Here, the storage device related processing (S2217) will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a flow chart showing storage device related processing (S2217). This storage device related process (S2217) is the operation of the storage device (first storage device 770, second storage device 771) executed based on the player's operation of the second frame button (release button) 22b. This is a process for the audio lamp control device 113 to grasp the content.

貯留装置関連処理(S2217)が実行されると、まず、今回受信した貯留装置関連コマンドが貯留装置の開放(解除)状態(貯留用流路700e(図3参照)を球が流下可能な状態)を示すコマンドであるかを判別する(S2401)。S2401の処理において、開放状態を示すコマンドであると判別した場合は(S2401:Yes)、解除状態フラグ223qをオンに設定し(S2402)、表示用解除コマンドを設定し(S2403)、本処理を終了する。ここで設定される表示用解除コマンドは、表示制御装置114へと送信され、貯留装置が解除された場合専用の演出が実行される。この専用の演出としては、例えば、特定一般入球口630に球が入球した場合に遊技者に付与される特典(15個の賞球)を示唆する示唆態様を第3図柄表示装置81に表示し、特定一般入球口630に球が入球した場合にはその示唆態様を確定態様へと変更し、特定一般入球口630に球が入球しなかった場合にはその示唆態様が消滅する演出が実行される。 When the storage device-related processing (S2217) is executed, first, the storage device-related command received this time indicates that the storage device is in an open (released) state (a state in which a ball can flow down the storage channel 700e (see FIG. 3)). (S2401). In the processing of S2401, if it is determined that the command indicates the open state (S2401: Yes), the release state flag 223q is set to ON (S2402), the release command for display is set (S2403), and this processing is executed. finish. The display release command set here is transmitted to the display control device 114, and when the storage device is released, a dedicated effect is executed. As this exclusive effect, for example, a suggestion mode suggesting a privilege (15 prize balls) given to the player when the ball enters the specific general ball entrance 630 is displayed on the third symbol display device 81. When the ball enters the specific general ball entrance 630, the suggested mode is changed to the confirmed mode, and when the ball does not enter the specific general ball entrance 630, the suggested mode is changed. A disappearing effect is executed.

S2401の処理において、今回受信した貯留装置関連コマンドが開放状態を示すコマンドではないと判別した場合には(S2401:No)、今回受信した貯留装置関連コマンドが閉鎖状態を示すコマンドであるかを判別し(S2404)、閉鎖状態を示すコマンドである場合は(S2404;Yes)、解除状態フラグ223qをオフに設定し(S2405)、解除操作フラグ223pをオフに設定し(S2406)、表示用非解除コマンドを設定し(S2407)、本処理を終了する。 In the process of S2401, if it is determined that the storage device-related command received this time is not a command indicating an open state (S2401: No), it is determined whether the storage device-related command received this time is a command indicating a closed state. (S2404), if the command indicates the closed state (S2404; Yes), the release state flag 223q is set to OFF (S2405), the release operation flag 223p is set to OFF (S2406), and the non-release for display is set. A command is set (S2407), and this processing ends.

なお、本実施形態では、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)において貯留用流路700eを球が貯留される非解除状態と球が流下可能な解除状態とを、第1貯留弁770aと第2貯留弁771aとを動作制御することで可変させている(図9参照)。この動作制御は予め設定されている順序で第1貯留弁770aと第2貯留弁771aとを可変させる制御であるため、球が流下可能な解除(開放)状態を示すコマンドを受信してから、球が貯留される非解除(閉鎖)状態を示すコマンドを受信するまでの期間は一定(1秒)である。よって、貯留装置関連処理(S2217)において、開放(解除)状態を示すコマンドを受信してからの期間を計測する計測手段を設け、その計測手段により、所定期間(例えば、1秒)が経過しても閉鎖(非解除)状態を示すコマンドが受信されない場合にエラーコマンドを設定するように構成してもよい。これにより、主制御装置110が動作制御を行っている貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)に対する状況把握が正常では無いことを即座に判別することができる。 In this embodiment, the non-released state in which the balls are stored in the storage channel 700e and the released state in which the balls can flow down in the storage devices (the first storage device 770 and the second storage device 771) are divided into the first It is made variable by controlling the operation of the storage valve 770a and the second storage valve 771a (see FIG. 9). Since this operation control is a control for varying the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a in a preset order, after receiving a command indicating a release (open) state in which the ball can flow down, There is a fixed period (1 second) before receiving a command indicating a non-released (closed) state in which the ball is parked. Therefore, in the storage device-related processing (S2217), a measuring means is provided for measuring the period from the reception of the command indicating the open (released) state, and the measuring means measures the elapse of a predetermined period (for example, one second). It may also be configured to set an error command if no command is received indicating a closed (non-released) state. As a result, it is possible to immediately determine that the status of the storage devices (the first storage device 770 and the second storage device 771) whose operation is being controlled by the main controller 110 is not normal.

図50に戻り説明を続ける。S2216の処理において、貯留装置関連コマンドを受信していないと判別した場合は(S2216:No)、次に、解除操作コマンドを受信したかを判別する(S2218)。S2218の処理において、解除操作コマンドを受信したと判別した場合は(S2218:Yes)、解除操作フラグ223pをオンに設定し(S2219)、本処理を終了する。この解除操作コマンドは、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作された場合に出力されるコマンドである。一方、解除操作コマンドを受信していないと判別した場合は(S2218:No)、当たり関連コマンドを受信したかを判別する(S2220)。 Returning to FIG. 50, the description continues. If it is determined in the processing of S2216 that the storage device related command has not been received (S2216: No), then it is determined whether or not the release operation command has been received (S2218). In the process of S2218, if it is determined that the release operation command has been received (S2218: Yes), the release operation flag 223p is set to ON (S2219), and this process ends. This release operation command is a command output when the second frame button (release button) 22b is operated. On the other hand, if it is determined that the release operation command has not been received (S2218: No), it is determined whether or not the hit-related command has been received (S2220).

S2220の処理において、当たり関連コマンドを受信したと判別した場合には(S2220:Yes)、当たり関連処理を実行し(S2221)、本処理を終了する。この当たり関連処理(S2221)の詳細な内容については、図53および図54を参照して後述する。一方、S2220の処理において、当たり関連コマンドを受信していないと判別した場合には(S2220:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S2222)、本処理を終了する。 In the process of S2220, if it is determined that the win-related command has been received (S2220: Yes), the win-related process is executed (S2221), and this process ends. Details of the win-related process (S2221) will be described later with reference to FIGS. 53 and 54. FIG. On the other hand, in the processing of S2220, if it is determined that the win-related command has not been received (S2220: No), processing according to other commands is executed (S2222), and this processing ends.

S2222の処理では、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行うものであって、例えば、遊技盤13に設けられた各入球口に球が入球したことに基づいて設定される入球コマンドを受信した場合に、球が入球した入球口の種別毎に入球数の累積をする処理が実行される。 In the process of S2222, if the other command is a command used in the sound lamp control device 113, the process corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used in the display control device 114, the command is processed. to the display control device 114. For example, a ball entry command set based on the entry of a ball into each ball entry hole provided on the game board 13 is received, a process of accumulating the number of balls entered for each type of entrance into which the ball entered is executed.

次に、図53を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される当たり関連処理(S2221)について説明をする。図53は、当たり関連処理(S2221)を示すフローチャートである。この当たり関連処理(S2221)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図49参照)のコマンド判定処理(図560のS2113参照)中で実行される処理であり、主制御装置110から当たり関連コマンドを受信した場合に実行される処理である。 Next, the hit-related processing (S2221) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a flow chart showing the win-related processing (S2221). This hit-related process (S2221) is a process executed during the command determination process (see S2113 in FIG. 560) of the main process (see FIG. 49) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113. This process is executed when a hit-related command is received from the device 110 .

当たり関連処理(S2221)が実行されると、まず、大当たりオープニングコマンドを受信したかを判別する(S2501)。大当たりオープニングコマンドを受信したと判別した場合は(S2501:Yes)、次いで、表示用オープニングコマンドを設定し(S2502)、本処理を終了する。一方、S2501の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は(S2501:No)、ラウンド数コマンドを受信したかを判別する(S2503)。S2503の処理において、ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合は(S2503:Yes)、受信したコマンドに基づいてラウンド数累積カウンタ223hを更新し(S2504)、ついで、大当たり中演出処理を実行し(S2505)、本処理を終了する。 When the winning related process (S2221) is executed, first, it is determined whether or not a jackpot opening command is received (S2501). If it is determined that the jackpot opening command has been received (S2501: Yes), then the display opening command is set (S2502), and this process ends. On the other hand, if it is determined in the processing of S2501 that the opening command has not been received (S2501: No), it is determined whether or not the round number command has been received (S2503). In the process of S2503, if it is determined that the round number command has been received (S2503: Yes), the round number cumulative counter 223h is updated based on the received command (S2504), and then the jackpot middle effect process is executed ( S2505), the process ends.

ここで、図54を参照して大当たり中演出処理(S2505)について説明をする。図54は、大当たり中演出処理(S2505)を示すフローチャートである。この大当たり中演出処理(S2505)では、大当たり中に実行される演出として、大当たりを祝福するための大当たり遊技演出に加え、遊技者に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる操作演出(タイミング演出)と、その操作演出(タイミング演出)の難易度を遊技者に選択させる難易度選択演出と、の演出態様が設定され、各演出が実行される。 Here, the effect processing (S2505) during the big hit will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flow chart showing the effect processing (S2505) during the big hit. In this jackpot middle effect processing (S2505), as effects to be executed during the big win, in addition to the jackpot game effect for congratulating the big win, an operation effect ( A timing effect) and a difficulty level selection effect for allowing the player to select the difficulty level of the operation effect (timing effect) are set, and each effect is executed.

大当たり中演出処理(S2505)が実行されると、まず、演出実行中フラグ223xがオンであるかを判別する。演出実行中フラグ223xがオンではない(オフである)と判別した場合は(S2601:No)、次に、今回受信したラウンド数コマンドが大当たりの1ラウンド目を示すラウンド数コマンドであるかを判別する(S2602)。S2602の処理において、1ラウンド目を示すラウンド数コマンドであると判別した場合は(S2602:Yes)、難易度選択フラグ223abをオンに設定し(S2603)、本処理を終了する。ここで難易度選択フラグ223abをオンに設定することで、大当たりの1ラウンド目が実行されている間に操作された枠ボタン(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)の操作信号に基づいてタイミング演出(操作演出)の難易度を選択する処理が後述する枠ボタン入力監視・演出処理(図59のS2107)にて実行される。 When the big hit production process (S2505) is executed, first, it is determined whether or not the production execution flag 223x is ON. If it is determined that the effect execution flag 223x is not on (is off) (S2601: No), then it is determined whether the round number command received this time is the round number command indicating the first round of the jackpot. (S2602). In the process of S2602, if it is determined that the command is the number of rounds command indicating the first round (S2602: Yes), the difficulty level selection flag 223ab is set to ON (S2603), and this process ends. By setting the difficulty level selection flag 223ab to ON here, based on the operation signal of the frame button (first frame button 22a, second frame button 22b) operated while the first round of the jackpot is being executed The process of selecting the difficulty level of the timing effect (operation effect) is executed in the frame button input monitoring/effect process (S2107 in FIG. 59), which will be described later.

一方、S2602の処理において、1ラウンド目を示すラウンド数コマンドではないと判別した場合は(S2602:No)、難易度選択フラグ223abをオフに設定し(S2604)、次に、今回受信したラウンド数コマンドが大当たりの7ラウンド目または15ラウンド目であるかを判別する(S2605)。S2605の処理において、7ラウンド目または15ラウンド目を示すラウンド数コマンドであると判別した場合は(S2605:Yes)、貯留上限フラグ223mがオンであるかを判別し(S2606)、貯留上限フラグ223mがオンであると判別すると(S2606:Yes)、タイミング演出(操作演出)を実行可能な条件が成立しているため、タイミング演出設定フラグ223wをオンに設定し(S2607)、表示用予告ラウンドコマンドを設定し(S2608)、本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S2602, if it is determined that the command is not the number of rounds indicating the first round (S2602: No), the difficulty level selection flag 223ab is set to OFF (S2604), and then the number of rounds received this time is It is determined whether the command is the 7th round or the 15th round of the jackpot (S2605). In the processing of S2605, if it is determined that the command is the number of rounds indicating the 7th or 15th round (S2605: Yes), it is determined whether the upper limit flag 223m is ON (S2606), and the upper limit flag 223m is determined. is on (S2606: Yes), the condition for executing the timing effect (operation effect) is satisfied, so the timing effect setting flag 223w is set to ON (S2607), and the forewarning round command for display is set (S2608), and the process ends.

一方、S2605の処理において、今回受信したラウンド数コマンドが大当たりの7ラウンド目または15ラウンド目ではないと判別した場合(S2605:No)、或いは、S2606の処理において、貯留上限フラグ223mがオンではないと判別した場合には(S2606:No)、タイミング演出(操作演出)を実行可能な状態では無いため、タイミング演出設定フラグ223wをオンに設定することなく、S2609の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S2605, if it is determined that the number of rounds command received this time is not the 7th or 15th round of the jackpot (S2605: No), or in the processing of S2606, the storage upper limit flag 223m is not ON If so (S2606: No), the timing effect (operation effect) is not executable, so the process proceeds to S2609 without setting the timing effect setting flag 223w to ON.

S2609の処理では、今回受信したラウンド数コマンドが大当たりの8ラウンド目または16ラウンド目であるかを判別し(S2609)、8ラウンド目または16ラウンド目であると判別した場合は(S2609:Yes)、タイミング演出設定フラグ223wがオンであるかを判別する(S2610)。即ち、今回受信した8ラウンド目または16ラウンド目の1つ前のラウンド(7ラウンド目または15ラウンド目)において、タイミング演出設定フラグ223wがオンに設定されたか(タイミング演出(操作演出)を実行可能な条件が成立しているか)を判別する。S2610の処理において、タイミング演出設定フラグ223wがオンに設定されている場合は(S2610:Yes)、次に、演出一時記憶エリア223rよりタイミング演出情報を読み出し、表示用演出ラウンドコマンドを設定する(S2611)。そして、演出実行中フラグ223xをオンに設定し(S2612)、タイミング演出設定フラグ223wをオフに設定し(S2613)、本処理を終了する。なお、S2611の処理において、読み出されるタイミング演出情報は、タイミング演出設定フラグ223wがオンに設定されたことに基づいて、後述するタイミング演出設定処理(図60のS2111参照)にて設定されるものであり、その詳細な内容については、図60を参照して後述する。 In the processing of S2609, it is determined whether the round number command received this time is the 8th or 16th round of the jackpot (S2609), and if it is determined that it is the 8th or 16th round (S2609: Yes) , determines whether the timing effect setting flag 223w is ON (S2610). That is, whether the timing effect setting flag 223w is set to ON in the round (7th round or 15th round) immediately before the 8th round or 16th round received this time (timing effect (operation effect) can be executed) condition is met). In the processing of S2610, if the timing effect setting flag 223w is set to ON (S2610: Yes), next, the timing effect information is read from the effect temporary storage area 223r, and the display effect round command is set (S2611). ). Then, the effect executing flag 223x is set to ON (S2612), the timing effect setting flag 223w is set to OFF (S2613), and this processing is terminated. In the process of S2611, the read timing effect information is set in the timing effect setting process (see S2111 in FIG. 60), which will be described later, based on the fact that the timing effect setting flag 223w is set to ON. There is, and details thereof will be described later with reference to FIG.

S2609の処理において、今回受信したラウンド数コマンドが大当たりの8ラウンド目または16ラウンド目ではないと判別した場合(S2609:No)、或いは、S2610の処理において、タイミング演出設定フラグ223wがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は、受信したラウンド数に対応する表示用ラウンド数コマンドを設定し(S2614)、本処理を終了する。 In the process of S2609, if it is determined that the number of rounds command received this time is not the 8th or 16th round of the jackpot (S2609: No), or in the process of S2610, the timing effect setting flag 223w is set to ON. If it is determined that it is not (set to OFF), a display round number command corresponding to the received round number is set (S2614), and this process is terminated.

ここで設定された各種表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図49参照)のコマンド出力処理(S2102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、各種表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出を開始する。 Various display round number commands set here are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223 and are , is transmitted to the display controller 114 . When the display control device 114 receives various display round number commands, the third symbol display device 81 starts a new round effect.

このように、本実施形態では、ラウンド数累積カウンタ223hのカウンタ値によって現在のラウンド数を判別し、第3図柄表示装置81に表示される演出の内容を変更するよう構成しているが、それ以外の構成でもよく、例えば、ラウンド数コマンドに現在のラウンド数を示す情報を含めることで、ラウンド数累積カウンタ223hのカウンタ値を加算する処理を無くしてもよい。 Thus, in this embodiment, the current round number is determined by the counter value of the round number cumulative counter 223h, and the content of the effect displayed on the third symbol display device 81 is changed. A configuration other than this may be used. For example, by including information indicating the current round number in the round number command, the process of adding the counter value of the round number cumulative counter 223h may be eliminated.

以上、説明をしたように、本実施形態では、大当たりが開始されると、最初のラウンド(1ラウンド目)で大当たり中に実行されるタイミング演出(操作演出)の難易度を選択する演出が実行される(図17参照)。さらに、実際にタイミング演出(操作演出)が実行されるラウンド(8又は16ラウンド)の前のラウンド(7又は15ラウンド)の時点でタイミング演出(操作演出)を実行可能な条件(貯留用流路700e(図3参照)に上限量の球が貯留されていること)が成立しているかを判別し、条件を満たしている場合に、次のラウンドでタイミング演出(操作演出)が実行されることを予告する予告演出が実行される(図11(a)参照)。そして、タイミング演出(操作演出)を実行する(図11(b)参照)。 As described above, in the present embodiment, when the jackpot is started, the first round (first round) is performed to select the difficulty level of the timing effect (operation effect) that is executed during the jackpot. (See FIG. 17). Furthermore, the condition (storage channel 700e (see FIG. 3) that the maximum amount of balls is stored) is established, and if the condition is satisfied, the timing effect (operation effect) is executed in the next round. is executed (see FIG. 11(a)). Then, a timing effect (operation effect) is executed (see FIG. 11(b)).

このように、タイミング演出(操作演出)が実行される前のラウンドにて予告演出が実行されるため、遊技者に対して枠ボタン(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)を操作させる演出が実行されることを予め周知させることができる。また、予告演出が実行されるラウンドにおいて、タイミング演出(操作演出)を実行可能な条件が成立していることを判別し、条件が成立している場合にのみ予告演出を実行するようにしているため、予告演出が実行されたにも係わらず、タイミング演出(操作演出)が実行されないという不具合を防止することができる。 In this way, since the notice effect is executed in the round before the timing effect (operation effect) is executed, the player is made to operate the frame buttons (first frame button 22a, second frame button 22b). It is possible to inform in advance that the performance will be executed. In addition, in the round in which the notice effect is executed, it is determined that the condition for executing the timing effect (operation effect) is satisfied, and the notice effect is executed only when the condition is satisfied. Therefore, it is possible to prevent the problem that the timing effect (operation effect) is not executed even though the advance notice effect is executed.

さらに、貯留用流路700eに上限数の球が貯留されていることを、タイミング演出(操作演出)を実行する条件として設定しているため、タイミング演出(操作演出)として用いる演出を、貯留球を5個用いた演出に固定することができ、演出に用いられるデータ量を削減することができる。なお、タイミング演出(操作演出)を実行する条件はこれに限られること無く、所定数(例えば1個)の球が貯留されていることを条件にしてもよいし、貯留用流路700eに球が貯留されているか否かに係わらずタイミング演出(操作演出)を実行するようにしてもよい。また、貯留用流路700eに貯留されている球数を判別し、その判別結果に基づいてタイミング演出(操作演出)の演出態様を変更してもよい。具体的には、貯留用流路700eを解除状態へと可変させる第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる回数が貯留用流路700eに貯留されている球数に対応した演出態様に変更してもよいし、貯留用流路700eに貯留されている球数に係わらず、特定のタイミング演出(操作演出)、即ち、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作回数が固定されたタイミング演出(操作演出)を実行するように構成してもよい。 Furthermore, since the fact that the upper limit number of balls is stored in the storage channel 700e is set as a condition for executing the timing effect (operation effect), the effect used as the timing effect (operation effect) is can be fixed to the effect using five, and the amount of data used for the effect can be reduced. In addition, the condition for executing the timing effect (operation effect) is not limited to this, and may be a condition that a predetermined number (for example, one) of balls are stored, or a ball is stored in the storage channel 700e. The timing effect (operation effect) may be executed regardless of whether or not is stored. Also, the number of balls stored in the storage channel 700e may be discriminated, and the presentation mode of the timing effect (operation effect) may be changed based on the determination result. Specifically, the number of times the second frame button (release button) 22b for changing the storage channel 700e to the released state is operated corresponds to the number of balls stored in the storage channel 700e. It may be changed, and regardless of the number of balls stored in the storage channel 700e, a specific timing effect (operation effect), that is, the number of operations of the second frame button (release button) 22b is fixed. It may be configured to execute a timing effect (operation effect).

さらに、本実施形態では、遊技者に対してタイミング演出(操作演出)の難易度を選択可能に構成しているため、遊技者は自分の技量に合わせて、タイミング演出(操作演出)の演出態様を設定することができるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 Furthermore, in the present embodiment, since the player can select the difficulty level of the timing effect (operation effect), the player can select the timing effect (operation effect) effect mode according to his or her skill level. can be set, the player can be motivated to participate in the game.

加えて、本実施形態では、タイミング演出(操作演出)を実行する条件が成立した場合に予告演出を実行するように構成している。つまり、タイミング演出(操作演出)が実行される条件が成立したことを、予告演出の実行に基づいて遊技者に示唆しているが、それ以外の構成を用いても良い。例えば、第3図柄表示装置81に貯留用流路700eに貯留されている球数と、タイミング演出(操作演出)を実行するために必要な貯留数とを表示し、且つ、遊技者に対して、貯留用流路700eに球を貯めることを促す演出を実行するとよい。これにより、遊技者は大当たり中において特定入賞口65aに球を入賞させる遊技に加え、貯留用流路700eに球を貯留させる遊技を行うことになり、遊技の興趣を高めることができる。また、貯留用流路700eに球を貯留させるために、大当たり中における可変入賞装置65が閉鎖している状態(インターバル状態)においても、継続して球を打ち出すことになるため、遊技の稼働を高めることができる。 In addition, in this embodiment, it is configured such that the advance notice effect is executed when the conditions for executing the timing effect (operation effect) are satisfied. That is, the fact that the condition for executing the timing effect (operation effect) is established is suggested to the player based on the execution of the advance notice effect, but other configurations may be used. For example, the third symbol display device 81 displays the number of balls stored in the storage channel 700e and the number of stored balls required for executing the timing effect (operation effect), and , an effect prompting to store balls in the storage channel 700e may be executed. As a result, the player can play the game of storing the balls in the storage channel 700e in addition to the game of winning the balls in the specific winning opening 65a during the jackpot, thereby enhancing the interest of the game. In addition, in order to store the balls in the storage channel 700e, even in the state (interval state) in which the variable prize winning device 65 is closed during the big win, the balls are continuously launched, so the operation of the game is prohibited. can be enhanced.

さらに、本実施形態では、大当たりとして提供されるラウンド数が8ラウンドと大当たり(大当たり種別が「大当たりB」)と、16ラウンドの大当たり(大当たり種別が「大当たりA」と「大当たりC」)とを設けている。つまり、8ラウンド大当たりの場合は、大当たり遊技中にタイミング演出(操作演出)が実行される回数が最大1回となり、16ラウンド大当たりの場合は、大当たり遊技中にタイミング演出(操作演出)が実行される回数が最大2回となるようにしている。これにより、大当たり種別によって付与する特典を異ならせることが可能となり、遊技者に対して興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in this embodiment, the number of rounds provided as a jackpot is 8 rounds and a jackpot (jackpot type is "jackpot B"), and a 16-round jackpot (jackpot types are "jackpot A" and "jackpot C"). are provided. In other words, in the case of the 8-round jackpot, the maximum number of times the timing production (operation production) is executed during the jackpot game is 1, and in the case of the 16-round jackpot, the timing production (operation production) is executed during the jackpot game. The maximum number of times that the As a result, it is possible to give different benefits depending on the type of jackpot, thereby improving the interest of the player.

なお、本実施形態では、大当たり中における所定のラウンド数において、タイミング演出(操作演出)を実行するように構成しているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、貯留用流路700eに所定数(例えば3個)の球が貯留されたことを判別した場合に、その次のラウンドでタイミング演出(操作演出)を実行するようにしてもよい。これにより、遊技者に対して、より積極的に貯留用流路700eへ球を貯留させる遊技を行わせることができる。 In this embodiment, the timing effect (operation effect) is executed in a predetermined number of rounds during the jackpot, but other configurations may be used. When it is determined that a predetermined number (for example, three) of balls are stored in the next round, the timing effect (operation effect) may be executed in the next round. As a result, the player can more positively play a game in which balls are stored in the storage channel 700e.

図53に戻り、説明を続ける。S2503の処理において、今回受信した当たり関連コマンドがラウンド数コマンドではないと判別した場合は(S2503:No)、次に、インターバルコマンドを受信したかを判別する(S2506)。このインターバルコマンドは、大当たりにおける各ラウンドが終了した場合に主制御装置110から出力されるコマンドである。S2506の処理において、インターバルコマンドを受信したと判別した場合は(S2506:Yes)、ラウンド数累積カウンタ223hの値に基づいて、終了したラウンド数を算出し、算出した結果が7または15ラウンド目の終了を示すものであるかを判別する(S2507)。 Returning to FIG. 53, the description is continued. In the process of S2503, if it is determined that the hit-related command received this time is not the number-of-rounds command (S2503: No), then it is determined whether an interval command has been received (S2506). This interval command is a command output from main controller 110 when each round in the jackpot ends. In the process of S2506, if it is determined that an interval command has been received (S2506: Yes), the number of completed rounds is calculated based on the value of the round number cumulative counter 223h, and the calculated result is the 7th or 15th round. It is determined whether it indicates the end (S2507).

S2507の処理において、今回受信したインターバルコマンドが7または15ラウンド目の終了を示すインターバルコマンドであると判別した場合は(S2507:Yes)、貯留上限フラグ223mがオンであるかを判別し(S2508)、オンであると判別した場合は(S2508:Yes)、タイミング演出設定フラグ223wをオンに設定し(S2509)、対応する表示用インターバルコマンドを設定し(S2509)、本処理を終了する。つまり、本実施形態では、図54を参照して説明したように予告演出が実行されるラウンド(7または15ラウンド目)において、タイミング演出(操作演出)を実行可能な条件が成立しているかを判別し、タイミング演出設定フラグ223wをオンに設定する処理を行っているが、それに加え、タイミング演出(操作演出)が実行される前のラウンド(7または15ラウンド目)が終了したタイミングにおいても、タイミング演出(操作演出)を実行可能な条件が成立しているかを再度判別しており、その判別結果に基づいて、タイミング演出設定フラグ223wをオンに設定可能に構成している。 In the processing of S2507, if it is determined that the interval command received this time is the interval command indicating the end of the 7th or 15th round (S2507: Yes), it is determined whether the storage upper limit flag 223m is ON (S2508). , is determined to be on (S2508: Yes), the timing effect setting flag 223w is set to on (S2509), the corresponding display interval command is set (S2509), and this processing ends. That is, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 54, in the round (seventh or fifteenth round) in which the announcement effect is executed, it is determined whether the conditions for executing the timing effect (operation effect) are established. In addition to this, even at the timing when the round (7th or 15th round) before execution of the timing effect (operation effect) ends, It is determined again whether the condition for executing the timing effect (operation effect) is established, and based on the determination result, the timing effect setting flag 223w can be set to ON.

このように構成することで、タイミング演出(操作演出)が実行されるラウンドが開始される直前までタイミング演出(操作演出)を実行可能な条件が成立しているか否かを判別することができ、遊技者に対してタイミング演出(操作演出)を提供する機会を増加させることができる。なお、この場合、予告演出が実行されることなく、タイミング演出(操作演出)が実行されることになる。よって、予告演出が実行されず落胆していた遊技者に対して、想定外のタイミング演出(操作演出)を提供することができる。 By configuring in this way, it is possible to determine whether or not the condition for executing the timing effect (operation effect) is satisfied until immediately before the round in which the timing effect (operation effect) is executed is started, It is possible to increase opportunities to provide timing effects (operation effects) to the player. In this case, the timing effect (operation effect) is executed without executing the advance notice effect. Therefore, it is possible to provide an unexpected timing effect (operation effect) to a player who is disappointed that the advance notice effect has not been executed.

なお、詳細は図示していないが、S2507~S2509の処理については、大当たり中演出処理(図54のS2504参照)において、既にタイミング演出設定フラグ223wがオンに設定されている場合には、その処理がスキップされるように構成している。これにより、不要な処理が実行されることを防止することができる。 Although details are not shown, for the processing of S2507 to S2509, when the timing effect setting flag 223w is already set to ON in the effect processing during the jackpot (see S2504 in FIG. 54), the process is configured to be skipped. This makes it possible to prevent unnecessary processing from being executed.

一方、S2506の処理において、インターバルコマンドを受信していないと判別した場合は(S2506:No)、大当たりエンディングコマンドを受信したかを判別する(S2511)。S2511の処理において、大当たりエンディングコマンドを受信した場合は(S2511:Yes)、表示用エンディングコマンドを設定し(S2512)、ラウンド数累積カウンタ223hの値をクリアし(S2513)、本処理を終了する。また、S2511の処理において、大当たりエンディングコマンドを受信していないと判別した場合も(S2511:No)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2506, when it is determined that the interval command has not been received (S2506: No), it is determined whether the jackpot ending command has been received (S2511). In the process of S2511, when the jackpot ending command is received (S2511: Yes), the ending command for display is set (S2512), the value of the round number cumulative counter 223h is cleared (S2513), and this process ends. Moreover, in the process of S2511, also when it determines with not having received the jackpot ending command (S2511:No), this process is complete|finished.

次に、図55を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S2114)について説明する。図55は、この変動表示設定処理(S2114)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S2114)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図49参照)の一処理である。上述したように、変動表示設定処理(図55参照)は、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて、第1特別図柄または第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置114に送信する処理を実行する。また、抽出した停止種別(完全外れ、リーチ外れ、大当たり)に基づいて、その停止種別を表示制御装置114に通知するための表示用停止種別コマンドを設定する処理を実行する。 Next, the variable display setting process (S2114) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a flow chart showing this variable display setting process (S2114). This variable display setting process (S2114) is one process of the main process (see FIG. 49) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113. FIG. As described above, the variable display setting process (see FIG. 55) is based on the variable pattern command received from the main controller 110 in order to display the variable display effect on the third symbol display device 81. Alternatively, a process of generating a variation pattern command for display of the second special symbol and transmitting the command to the display control device 114 is executed. Also, based on the extracted stop type (complete failure, reach failure, jackpot), a process of setting a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type is executed.

変動表示設定処理(図S2114)では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223eがオンに設定されているか判別する(S2701)。そして、変動開始フラグ223eがオフであると判別した場合には(S2701:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S2709の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223eがオンであると判別した場合には(S2701:Yes)、主制御装置110から受信した変動パターンコマンドに基づいて、今回の特別図柄の変動表示の詳細な態様を決定するためのS2702~S2708の各処理を実行する。 In the variable display setting process (FIG. S2114), first, it is determined whether or not the variable start flag 223e provided in the RAM 223 is set to ON (S2701). Then, when it is determined that the fluctuation start flag 223e is off (S2701: No), since the fluctuation pattern command has not been received from the main controller 110, the process proceeds to S2709. On the other hand, when it is determined that the fluctuation start flag 223e is ON (S2701: Yes), based on the fluctuation pattern command received from the main controller 110, the detailed aspect of the fluctuation display of the special symbol of this time is determined. Each process of S2702 to S2708 for the purpose is executed.

より具体的には、まず、変動開始フラグ223eをオフに設定し(S2702)、次いで、抽出した変動パターンを取得し(S2703)、今回抽出した変動パターンがチャンスパターンであるかを判別する(S2704)。S2704の処理では、主制御装置110の特別図柄変動開始処理(図35のS213参照)において、変動パターンの変動種別として「チャンス外れ」、「チャンスリーチ」が決定された変動パターンコマンドを受信した場合に、今回抽出した変動パターンがチャンスパターンであると判別する。S2704の処理において、取得した変動パターンがチャンスパターンであると判別した場合は(S2704:Yes)、次に、貯留状態フラグ223kがオンであるかを判別し(S2705)、オンであると判別した場合に(S2705:Yes)、タイミング演出(操作演出)を実行可能な条件が成立したものとして、タイミング演出設定フラグ223wをオンに設定する(S2706)。 More specifically, first, the fluctuation start flag 223e is set to OFF (S2702), then the extracted fluctuation pattern is acquired (S2703), and it is determined whether the fluctuation pattern extracted this time is a chance pattern (S2704 ). In the processing of S2704, in the special symbol variation start processing of the main controller 110 (see S213 in FIG. 35), when a variation pattern command in which "chance lost" and "chance reach" are determined as the variation type of the variation pattern is received Secondly, it determines that the variation pattern extracted this time is a chance pattern. In the processing of S2704, if it is determined that the acquired variation pattern is a chance pattern (S2704: Yes), then it is determined whether the storage state flag 223k is ON (S2705), and it is determined that it is ON. In this case (S2705: Yes), the timing effect setting flag 223w is set to ON assuming that the conditions for executing the timing effect (operation effect) are satisfied (S2706).

本実施形態では、上述したようにチャンス演出(操作演出)を実行可能な変動パターンの変動種別を示す変動パターンコマンドを受信した場合において、貯留用流路700eに球が貯留されていることを成立条件として、チャンス演出(操作演出)が実行されるようにしているが、貯留用流路700e上の球の有無を判別することなくチャンス演出(操作演出)を実行するようにしてもよい。これにより、チャンス演出中に貯留用流路700eに球が流入した場合に、その球を特定一般入球口630へ入球させやすくすることができる。 In the present embodiment, when a variation pattern command indicating a variation type of a variation pattern capable of executing a chance effect (operation effect) is received as described above, it is established that balls are stored in the storage channel 700e. As a condition, the chance effect (operation effect) is executed, but the chance effect (operation effect) may be executed without determining whether or not there is a ball on the storage channel 700e. As a result, when a ball flows into the storage channel 700 e during the chance production, the ball can be easily entered into the specific general ball entrance 630 .

そして、表示用変動パターンコマンドを設定し(S2707)、次いで、対応する特別図柄保留球数カウンタ(第1特別図柄保留球数カウンタ223bまたは第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値から1を減算し、減算した値に基づいて、コマンド記憶領域に含まれる入賞情報格納エリアのデータをシフトし(S2709)、S2709の処理へ移行する。一方、S2704の処理において、今回取得した変動パターンがチャンスパターンではないと判別した場合(S2704:No)、或いは、S2705の処理において、貯留状態フラグ223kがオンではない(オフである)と判別した場合(S2705:No)は、つまり、今回の変動表示設定処理(S2114)において、タイミング演出(操作演出)を実行可能な条件が成立していないと判別した場合は、S2706の処理をスキップして、S2707の処理へ移行する。 Then, a display variation pattern command is set (S2707), and then 1 is subtracted from the value of the corresponding special symbol reserved ball number counter (first special symbol reserved ball number counter 223b or second special symbol reserved ball number counter 223c). Then, based on the subtracted value, the data in the winning information storage area included in the command storage area is shifted (S2709), and the process proceeds to S2709.On the other hand, in the process of S2704, the variation pattern acquired this time is the chance pattern. If it is determined that it is not (S2704: No), or if it is determined that the storage state flag 223k is not on (it is off) in the processing of S2705 (S2705: No), that is, the current fluctuation display setting In the process (S2114), when it is determined that the conditions for executing the timing effect (operation effect) are not established, the process of S2706 is skipped and the process proceeds to the process of S2707.

S2709の処理では、RAM223の停止種別選択フラグ223fがオンに設定されているか判別する(S2709)。そして、停止種別選択フラグ223fがオフであると判別した場合には(S2709:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S2709の処理において、停止種別選択フラグ223fがオンであると判別した場合には(S2709:Yes)、停止種別選択フラグ223fをオフに設定し(S2710)、次いで、コマンド判定処理(図50参照)のS2206の処理において、抽出された停止種別を取得し(S2711)、取得した停止種別を設定する(S2712)。次いで、設定した停止種別に基づいて、表示制御装置114に対して停止種別を通知するための表示用停止種別コマンドを設定し(S2713)、本処理を終了する。 In the processing of S2709, it is determined whether the stop type selection flag 223f of the RAM 223 is set to ON (S2709). Then, when it is determined that the stop type selection flag 223f is off (S2709: No), this process is terminated as it is. On the other hand, in the process of S2709, if it is determined that the stop type selection flag 223f is ON (S2709: Yes), the stop type selection flag 223f is set to OFF (S2710), then the command determination process (FIG. 50 ), the extracted stop type is acquired (S2711), and the acquired stop type is set (S2712). Next, based on the set stop type, a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type is set (S2713), and this processing ends.

次に、図56を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される球通過監視処理(S2115)について説明する。図56は、この球通過監視処理(S2115)を示したフローチャートである。この球通過監視処理(S2115)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図49参照)の一処理であり、盤面ユニット700(図3参照)内の貯留用流路700e(図3参照)を流下した球の通過を監視するための処理である。 Next, the ball passage monitoring process (S2115) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flow chart showing this ball passage monitoring process (S2115). This sphere passage monitoring process (S2115) is one of the main processes (see FIG. 49) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and (See FIG. 3) is a process for monitoring the passage of the ball that has flowed down.

球通過監視処理(S2115)では、まず、解除状態フラグ223qがオンであるかを判別する(S2801)。ここで、解除状態フラグ223qがオンではない(オフである)と判別した場合は、貯留用流路700eが球を流下可能な解除(開放)状態ではないため、本処理を終了する。S2801の処理において、解除状態フラグ223qがオンであると判別した場合は(S2801:Yes)、次に、球通過フラグ223nがオンであるかを判別する(S2802)。S2802の処理において、球通過フラグ223nがオフであると判別した場合は(S2802:No)、次いで、第1球通過センサS3の検知結果に基づいて球が第1球通過センサS3を通過したかを判別する(S2803)。S2803の処理において、球が通過したと判別した場合は(S2803:Yes)、球通過フラグ223nをオンに設定し(S2804)、通過カウンタ223aeに「1」を設定し(S2805)、S2806の処理へ移行する。 In the ball passage monitoring process (S2115), first, it is determined whether the release state flag 223q is ON (S2801). Here, if it is determined that the release state flag 223q is not ON (is OFF), the storage channel 700e is not in a release (open) state in which the ball can flow down, so this processing ends. In the process of S2801, if it is determined that the release state flag 223q is ON (S2801: Yes), then it is determined whether the ball passage flag 223n is ON (S2802). In the process of S2802, if it is determined that the ball passing flag 223n is off (S2802: No), then, based on the detection result of the first ball passing sensor S3, it is determined whether the ball has passed through the first ball passing sensor S3. is determined (S2803). In the process of S2803, if it is determined that the ball has passed (S2803: Yes), the ball passing flag 223n is set to ON (S2804), the passing counter 223ae is set to "1" (S2805), and the process of S2806 is performed. to

つまり、上述したS2801~S2805の処理では、解除状態フラグ223qがオンに設定され、貯留用流路700eに貯留されていた球の流下(通過)を第1球通過センサS3が検知した場合に期間の計測を開始する処理が実行される。一方、S2802の処理において、球通過フラグ223nがオンであると判別した場合は(S2802:Yes)、既に、期間の計測が開始されている状態であるため、S2803~S2805の処理をスキップしてS2806へ移行する。また、S2803の処理において、第1球通過センサS3が球の通過を検知していないと判別した場合は(S2803)、貯留用流路700eが解除状態に可変した直後であって、未だ球が第1球通過センサS3に到達していない状態であるため、そのまま本処理を終了する。 In other words, in the processing of S2801 to S2805 described above, the cancellation state flag 223q is set to ON, and the period is is executed. On the other hand, in the processing of S2802, if it is determined that the ball passing flag 223n is ON (S2802: Yes), the measurement of the period has already started, so the processing of S2803 to S2805 is skipped. Move to S2806. In addition, in the processing of S2803, if it is determined that the first ball passage sensor S3 has not detected the passage of the ball (S2803), it is immediately after the storage channel 700e has been changed to the release state, and the ball has not yet passed. Since the ball has not yet reached the first ball passing sensor S3, this process is terminated.

S2806の処理では、特定一般入球口630への球の入球があるかを判別する(S2806)。S2806の処理において、特定一般入球口630への球の入球がないと判別した場合は(S2806:No)、次いで、第2球通過センサS4が球の通過を検知したかを判別し(S2807)、球の通過を検知していない場合は(S2807:No)、通過カウンタ223aeの値が上限(1秒に対応する値)に到達したかを判別する(S2808)。S2808の処理において、上限に到達していないと判別した場合は(S2808:No)、通過カウンタ223aeの値に1を加算して(S2809)、本処理を終了する。このように、S2805の処理において、通過カウンタ223aeの値を「1」に設定すると、特定一般入球口630への球の入球、または、第2球通過センサS4による球の通過検知、或いは、通過カウンタ223aeの値が上限に到達(1秒を示す値まで加算)するまで、本処理が実行される度に(1ms毎に)通過カウンタ223aeの値が「1」加算される。 In the process of S2806, it is determined whether or not a ball has entered the specific general ball entrance 630 (S2806). In the process of S2806, if it is determined that no ball has entered the specific general ball entrance 630 (S2806: No), then it is determined whether the second ball passage sensor S4 has detected the passage of the ball ( S2807), if the passage of the ball is not detected (S2807: No), it is determined whether the value of the passage counter 223ae has reached the upper limit (value corresponding to 1 second) (S2808). In the processing of S2808, if it is determined that the upper limit has not been reached (S2808: No), 1 is added to the value of the passage counter 223ae (S2809), and this processing ends. Thus, in the process of S2805, when the value of the passage counter 223ae is set to "1", the ball enters the specific general ball entrance 630, or the passage of the ball is detected by the second ball passage sensor S4, or , the value of the passing counter 223ae is incremented by "1" each time this process is executed (every 1 ms) until the value of the passing counter 223ae reaches the upper limit (adds up to the value indicating 1 second).

一方、S2806の処理において、特定一般入球口630への球の入球があると判別した場合は(S2806:Yes)、現在の通過カウンタ223aeの値に基づいて球の通過期間(球が第1球通過センサS3を通過してから特定一般入球口630に入球するまでの期間)を算出し(S2811)、算出した通過期間を示す情報を球通過情報格納エリア223acに設定し(S2812)、S2813の処理へ移行する。また、S2807の処理において、第2球通過センサS4が球の通過を検知した場合も(S2812:Yes)、現在の通過カウンタ223aeの値に基づいて球の通過期間(球が第1球通過センサS3を通過してから第2球通過センサS4を通過するまでの期間)を算出し(S2811)、S2812の処理を実行し、S2813の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S2806, if it is determined that the ball has entered the specific general ball entrance 630 (S2806: Yes), the passing period of the ball (the ball is (S2811), and information indicating the calculated passing period is set in the ball passing information storage area 223ac (S2812). ), and the process proceeds to S2813. Also, in the process of S2807, when the second ball passing sensor S4 detects the passing of the ball (S2812: Yes), the passing period of the ball (when the ball passes through the first ball passing sensor) is determined based on the current value of the passing counter 223ae. The period from passing through S3 to passing through the second ball passing sensor S4) is calculated (S2811), the process of S2812 is executed, and the process proceeds to the process of S2813.

S2808の処理において、通過カウンタ223aeの値が上限値(1秒を示す値)であると判別した場合は(S2808:Yes)、第1球通過センサS3が球の通過を検知してから所定期間(1秒間)の間に球が特定一般入球口630に入球せず、且つ、第2球通過センサS4を通過していない状態であるため、球詰りの可能性があるため、エラーコマンドを設定し(S2810)、S2813の処理へ移行する。 In the processing of S2808, if it is determined that the value of the passage counter 223ae is the upper limit value (value indicating 1 second) (S2808: Yes), a predetermined period has passed since the first ball passage sensor S3 detected the passage of the ball. Since the ball does not enter the specific general ball entrance 630 and does not pass through the second ball passing sensor S4 during (1 second), there is a possibility of ball jamming, so an error command is issued. is set (S2810), and the process proceeds to S2813.

S2813の処理では、第1球通過センサS3が通過を検知した球に対しての処理が完了したため、球通過フラグ223nをオフに設定し(S2813)、通過カウンタ223aeの値をリセットし(S2814)、本処理を終了する。 In the process of S2813, since the process for the ball whose passage was detected by the first ball passing sensor S3 is completed, the ball passing flag 223n is set to OFF (S2813), and the value of the passing counter 223ae is reset (S2814). , the process ends.

本実施形態ではこの球通過監視処理(S2115)において、球通過情報格納エリア223acに格納された球通過期間を示す期間情報に基づいて、タイミング演出(操作演出)の演出態様を補正する処理が実行される。具体的には、貯留用流路700eを流下した球が特定一般入球口630または第2球通過センサS4を通過するまでの期間に基づいて、タイミング演出(操作演出)において遊技者に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させるタイミングを示唆する演出ポインタの表示タイミングを可変する補正処理が実行される。この補正処理の詳細な内容については、図63を参照して後述するが、タイミング演出(操作演出)の演出態様を球の通過期間に基づいて補正することにより、タイミング演出(操作演出)にて実行される演出態様と、実際の球流れ状況とをより深く関連付けさせることが可能となり、遊技者に違和感を与えない演出を提供することができる。 In the present embodiment, in the ball passing monitoring process (S2115), a process for correcting the timing effect (operation effect) effect mode is executed based on the period information indicating the ball passing period stored in the ball passing information storage area 223ac. be done. Specifically, based on the period until the ball flowing down the storage channel 700e passes through the specific general ball entrance 630 or the second ball passage sensor S4, the player is given a second Correction processing is executed to change the display timing of the effect pointer indicating the timing for operating the frame button (release button) 22b. Details of this correction process will be described later with reference to FIG. It is possible to more deeply associate the effect mode to be executed and the actual ball flow situation, and it is possible to provide an effect that does not give the player a sense of incongruity.

なお、本実施形態では、第1球通過センサS3を通過した球が、特定一般入球口630へと入球するまでに要する基準期間と、第1球通過センサS3を通過した球が特定一般入球口630へと入球するまでに要する基準期間とが同一となるように第2球通過センサS4の取り付け位置を決定している。これにより、特定一般入球口630へと球が入球した場合に算出される通過期間と、第2球通過センサS4に球が通過した場合に算出される通過期間との両方を用いて、タイミング演出に補正の必要性があるかを判別することができる。 Note that in the present embodiment, the reference period required for the ball that has passed through the first ball passing sensor S3 to enter the specific general ball entrance 630 and the specific general period that the ball passing through the first ball passing sensor S3 The mounting position of the second ball passing sensor S4 is determined so that the reference period required for the ball to enter the ball entrance 630 is the same as the reference period. By using both the passage period calculated when the ball enters the specific general ball entrance 630 and the passage period calculated when the ball passes through the second ball passage sensor S4, It is possible to determine whether there is a need for correction in the timing performance.

なお、通過期間を計測する手法としては、上述した内容に限られること無く、例えば、所定条件が成立した場合(第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作された場合)に基づいて通過期間の計測を開始したり、特定一般入球口630に球が入球する場合のみ通過期間を計測するように構成してもよい。また、第2球通過センサS4の配設位置は本実施形態に限られること無く、特定一般入球口630へ入球する球の通過期間と異なる通過期間となる箇所に第2球通過センサS4を配設してもよい。 Note that the method for measuring the passage period is not limited to the above-mentioned contents, and for example, the passage period based on when a predetermined condition is satisfied (when the second frame button (release button) 22b is operated) , or the passage period may be measured only when the ball enters the specific general ball entrance 630 . In addition, the position of the second ball passing sensor S4 is not limited to that of the present embodiment, and the second ball passing sensor S4 is located at a point where the passing period differs from the passing period of the ball entering the specific general ball entrance 630. may be placed.

次に、図57を参照して、貯留状態監視処理(S2116)について説明をする。図57は、この貯留状態監視処理(S2116)を示したフローチャートである。この貯留状態監視処理(S2116)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図49参照)の一処理であり、盤面ユニット700(図3参照)内の貯留用流路700e(図3参照)上に球が貯留されていることを判別するための処理である。 Next, the storage state monitoring process (S2116) will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flow chart showing this storage state monitoring process (S2116). This storage state monitoring process (S2116) is one of the main processes (see FIG. 49) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and (See FIG. 3) This is a process for determining whether a ball is stored above.

ここで、本実施形態では、図3に示すように、遊技盤13上で球を貯留可能な貯留装置として、第1貯留装置770と第2貯留装置771とを設けており、最大で5個の球を貯留可能に構成している。各貯留装置は夫々第1貯留弁770a、第2貯留弁771aを備えており、この第1貯留弁770a、第2貯留弁771aは、遊技者が操作可能な第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対して操作(押下)が実行されることに基づいて、貯留されている球を1個ずつ流下させるよう動作制御される。さらに、本実施形態では、第2貯留弁771aが閉鎖状態の場合に貯留される1個目の球の存在を検知可能な貯留検知センサS2と、貯留用流路700eに上限数の球(5個)が貯留されていることを検知可能な貯留上限センサS1とが設けられており、貯留用流路700e上の球の貯留状況を判別可能に構成している。 Here, in this embodiment, as shown in FIG. 3, a first storage device 770 and a second storage device 771 are provided as storage devices capable of storing balls on the game board 13, and a maximum of five storage devices are provided. spheres can be stored. Each storage device has a first storage valve 770a and a second storage valve 771a, respectively. The first storage valve 770a and the second storage valve 771a are second frame buttons (release buttons) that can be operated by the player. 22b is operated (depressed) to cause the stored balls to flow down one by one. Furthermore, in the present embodiment, the storage detection sensor S2 capable of detecting the presence of the first ball stored when the second storage valve 771a is closed, and the upper limit number of balls (5 A storage upper limit sensor S1 capable of detecting that the number of balls is stored is provided, and the state of storage of the balls on the storage channel 700e can be determined.

この貯留状態監視処理(S2116)では、まず、貯留検知センサS2がオンであるかを判別する(S2851)。S2851の処理において貯留検知センサS2がオンであると判別した場合は(S2851:Yes)、貯留状態フラグ223kがオンであるかを判別し(S2852)、貯留状態フラグ223kがオンではないと判別した場合は(S2852:No)、貯留状態フラグ223kをオンに設定し、S2856の処理へ移行する。一方、S2852の処理において、貯留状態フラグ223kがオンであると判別した場合は(S2852:Yes)、S2853の処理をスキップしてS2856の処理へ移行する。 In this storage state monitoring process (S2116), first, it is determined whether the storage detection sensor S2 is on (S2851). When it is determined that the storage detection sensor S2 is ON in the processing of S2851 (S2851: Yes), it is determined whether the storage state flag 223k is ON (S2852), and it is determined that the storage state flag 223k is not ON. If so (S2852: No), the storage state flag 223k is set to ON, and the process proceeds to S2856. On the other hand, in the process of S2852, when it is determined that the storage state flag 223k is ON (S2852: Yes), the process of S2853 is skipped and the process proceeds to S2856.

また、S2851の処理において、貯留検知センサS2がオフであると判別した場合は(S2851:No)、次いで、貯留状態フラグ223kがオンであるかを判別し(S2854)、オンであると判別した場合は、貯留状態フラグ223kをオフに設定し(S2855)、S2856へ移行する。一方、S2854の処理において、貯留状態フラグ223kがオフであると判別した場合は(S2854:No)、S2855の処理をスキップしてS2856の処理へ移行する。このように、貯留検知センサS2の検知結果に基づいて、貯留状態フラグ223kの設定が随時更新されるように構成されている。 Further, in the process of S2851, if it is determined that the storage detection sensor S2 is off (S2851: No), then it is determined whether the storage state flag 223k is on (S2854), and it is determined that it is on. If so, the storage state flag 223k is set to OFF (S2855), and the process proceeds to S2856. On the other hand, when it is determined in the process of S2854 that the storage state flag 223k is off (S2854: No), the process of S2855 is skipped and the process proceeds to the process of S2856. In this manner, the setting of the storage state flag 223k is updated at any time based on the detection result of the storage detection sensor S2.

S2856の処理では、貯留上限センサS1がオンであるかを判別する(S2856)。このS2856の処理において、貯留上限センサS1がオンであると判別した場合、即ち、貯留用流路700eに上限量の球が貯留されていると判別した場合は(S2856:Yes)、貯留上限フラグ223mがオンに設定されているかを判別し(S2857)、貯留上限フラグ223mがオフである場合は(S2857:No)、貯留状態フラグ223kがオンに設定されているかを判別し(S2858)、貯留状態フラグ223kがオンであると判別した場合には(S2858:Yes)、貯留上限フラグ223mをオンに設定し(S2859)、本処理を終了する。一方、S2858の処理において、貯留状態フラグ223kがオフであると判別した場合には(S2858:No)、貯留検知センサS2が球を検知していないにも係わらず、貯留上限センサS1が球を検知している状態であるため、エラーコマンドを設定し(S2860)、本処理を終了する。一方、S2857の処理において、貯留上限フラグ223mがオンである場合は(S2857:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S2856, it is determined whether the storage upper limit sensor S1 is ON (S2856). In the process of S2856, if it is determined that the storage upper limit sensor S1 is ON, that is, if it is determined that the upper limit amount of balls is stored in the storage channel 700e (S2856: Yes), the storage upper limit flag 223m is set to ON (S2857), and if the storage upper limit flag 223m is OFF (S2857: No), it is determined whether the storage state flag 223k is set to ON (S2858). When it is determined that the state flag 223k is ON (S2858: Yes), the storage upper limit flag 223m is set to ON (S2859), and this process is terminated. On the other hand, in the processing of S2858, if it is determined that the storage state flag 223k is off (S2858: No), the storage upper limit sensor S1 detects the ball even though the storage detection sensor S2 does not detect the ball. Since it is in the detected state, an error command is set (S2860), and this processing ends. On the other hand, in the process of S2857, if the storage upper limit flag 223m is ON (S2857: Yes), this process ends.

また、S2856の処理において、貯留上限センサS1がオフであると判別した場合は(S2856:No)、次に、貯留上限フラグ223mがオンであるかを判別し(S2861)、オンではない(オフである)と判別した場合は(S2861:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S2861の処理においてオンであると判別した場合は(S2861:Yes)、貯留上限フラグ223mをオフに設定し(S2862)、本処理を終了する。 Also, in the process of S2856, if it is determined that the storage upper limit sensor S1 is off (S2856: No), then it is determined whether the storage upper limit flag 223m is on (S2861), and it is not on (off ) (S2861: No), this processing ends. On the other hand, if it is determined that it is ON in the process of S2861 (S2861: Yes), the storage upper limit flag 223m is set to OFF (S2862), and this process ends.

以上説明をしたように、本実施形態における貯留状態監視処理(S2116)では、貯留用流路700e上の球の貯留状況および球貯留の異常有無を判別し、各種フラグ(貯留状態フラグ223k、貯留上限フラグ223m)やエラーコマンドを設定することができるため、音声ランプ制御装置113にて貯留用流路700eの貯留状態に基づいた演出を実行することができる。 As described above, in the storage state monitoring process (S2116) in this embodiment, it is determined whether the balls are stored in the storage channel 700e and whether there is an abnormality in the ball storage. Since the upper limit flag 223m) and an error command can be set, the sound ramp control device 113 can perform an effect based on the storage state of the storage channel 700e.

次に、図58を参照して、ランプ出力処理(S2103)について説明をする。図58は、このランプ出力処理(S2103)を示したフローチャートである。このランプ出力処理(S2103)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図49参照)の一処理であり、ランプ表示装置227に対して送信されるランプ点灯コマンドを設定するための処理である。ここで、本実施形態では、図19に示すように、ランプ表示装置227として、パチンコ機10の全体に亘って設けられている演出等に用いられる装飾用ランプ227aと、盤面ユニット700(図3参照)の一部を覆うように設けられたカバー部材710に対して、そのカバー部材710の内部を遊技者が視認可能となる透過状態にするための透過用ランプ227bと、その他ランプ227cと設けられている。 Next, the lamp output process (S2103) will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a flow chart showing this lamp output process (S2103). This lamp output process (S2103) is one of the main processes (see FIG. 49) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and sets a lamp lighting command to be sent to the lamp display device 227. This process is for Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 19, as the lamp display device 227, a decorative lamp 227a used for effects provided over the entire pachinko machine 10, and a board surface unit 700 (see FIG. 3 ), a transmission lamp 227b for making the inside of the cover member 710 visible to the player, and another lamp 227c. It is

ランプ出力処理(S2103)が実行されると、まず、現在が音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理が実行されてから所定期間(30秒)以内であるかを判別する(S2901)。ここでは、音声ランプ制御装置113のMPU221によって計時されているタイマ(図示せず)を用いて所定期間が計測される。S2901の処理において、30秒以内であると判別した場合は(S2901:Yes)、透過用ランプ点灯コマンドを設定し(S2904)、S2905の処理へ移行する。 When the lamp output process (S2103) is executed, first, it is determined whether it is within a predetermined period of time (30 seconds) after the start-up process of the audio lamp control device 113 is executed (S2901). Here, a predetermined period is measured using a timer (not shown) clocked by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 . In the process of S2901, if it is determined that the time is within 30 seconds (S2901: Yes), a transmissive lamp lighting command is set (S2904), and the process proceeds to S2905.

ここで、本実施形態では通常の遊技状態において、可動弁750の動作状況を遊技者に視認させないようにするためにカバー部材710を設けている。このカバー部材710は上述したように裏面から所定の光(透過用ランプの光)を照射することで、内部が視認困難な遮蔽状態から内部を視認可能な透過状態へと可変するよう構成されている。そして、遊技機に電源を投入してから所定期間(立ち上げ処理が実行されてから所定期間)の間は、遊技状態に係わらず、透過用ランプを点灯させるように構成している。これにより、パチンコ機10に電源を投入した直後、即ち、パチンコ機10を店員が点検するタイミングにおいては、カバー部材710により覆われている盤面ユニット700の内部を容易に視認することができる。 Here, in this embodiment, the cover member 710 is provided in order to prevent the player from visually confirming the operating state of the movable valve 750 in the normal game state. As described above, the cover member 710 is configured to change from a shielding state in which the inside is difficult to see to a transparent state in which the inside can be seen, by irradiating the predetermined light (light of the lamp for transmission) from the back side as described above. there is For a predetermined period after turning on the gaming machine (predetermined period after execution of start-up processing), the transparent lamp is lit regardless of the game state. As a result, the inside of the board unit 700 covered with the cover member 710 can be easily visually recognized immediately after the pachinko machine 10 is powered on, that is, at the timing when the pachinko machine 10 is inspected by the clerk.

一方、S2901の処理において、現在が音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理が実行されてから所定期間(30秒)以内ではない(所定期間(30秒)経過後である)と判別した場合は(S2901:No)、次に、第1球通過センサS3が球の通過を検知したかを判別する(S2902)。S2902の処理において、第1球通過センサS3が球の通過を検知した場合は(S2902:Yes)、第1球通過センサS3を通過した球を遊技者が視認できるように透過用ランプ点灯コマンドを設定し(S2904)、S2905の処理へ移行する。なお、この場合における透過用ランプ点灯コマンドは、球がカバー部材710に覆われている領域を通過するのに十分な時間(例えば、0.7秒)透過用ランプ227bが点灯されるよう設定されているが、例えば、特定一般入球口630へ球が入球したこと、或いは、第2球通過センサS4が球の通過を検知したことを条件に、透過用ランプ227bを消灯させるように構成してもよい。これにより、カバー部材710が透過状態となる期間を必要最低限に抑えることができ、遊技者に対して可動弁750の動作状況を把握され難くすることができる。 On the other hand, in the processing of S2901, if it is determined that the present time is not within the predetermined period (30 seconds) after the startup processing of the sound lamp control device 113 is executed (the predetermined period (30 seconds) has passed), ( S2901: No), next, it is determined whether or not the first ball passing sensor S3 has detected the passage of the ball (S2902). In the process of S2902, when the first ball passing sensor S3 detects the passage of the ball (S2902: Yes), a transmissive lamp lighting command is issued so that the player can visually recognize the ball that has passed the first ball passing sensor S3. set (S2904) and proceed to the processing of S2905. In this case, the transmission lamp lighting command is set so that the transmission lamp 227b is turned on for a time sufficient for the ball to pass through the area covered by the cover member 710 (for example, 0.7 seconds). However, for example, on condition that a ball has entered the specific general ball entrance 630 or that the second ball passage sensor S4 has detected the passage of the ball, the transmission lamp 227b is turned off. You may As a result, the period during which the cover member 710 is in the transparent state can be minimized, making it difficult for the player to grasp the operating state of the movable valve 750 .

ここで、本実施形態では、盤面ユニット700のうち、貯留用流路700eに貯留された球が流下可能な領域(特定一般入球口630および可動弁750が設けられている領域)が視認困難となるようにカバー部材710によって覆われている(図2参照)。これにより、可動弁750の動作状況を遊技者に視認させないようにすることが可能となるが、カバー部材710に覆われた領域を球が通過する場合に、球の行方まで遊技者が把握できず、遊技者に不満感を与える虞があった。そこで、本実施形態では、カバー部材710に覆われる領域を球が通過することを第1球通過センサS3による球の検知によって判別し、カバー部材710を透過状態へと可変させる。このように構成することで、遊技者に対して球の通過(流下)状況を確実に把握させることができるため、遊技者が安心して遊技を行うことができる。また、通常状態(透過用ランプが点灯していない状態)において、内部が視認できない状態であるカバー部材が、内部を視認可能な透過状態へと可変することで、パチンコ機10の遊技盤13に変化を与え、遊技者にカバー部材710で覆われている箇所を球が通過することを気付かせ易くすることができる。 Here, in the present embodiment, in the board unit 700, the area where the balls stored in the storage channel 700e can flow down (the area where the specific general ball entrance 630 and the movable valve 750 are provided) is difficult to see. is covered with a cover member 710 (see FIG. 2). As a result, it is possible to prevent the player from visually recognizing the operation status of the movable valve 750, but when the ball passes through the area covered by the cover member 710, the player cannot grasp the whereabouts of the ball. However, there is a risk that the player will be dissatisfied. Therefore, in this embodiment, it is determined by detection of the ball by the first ball passing sensor S3 that the ball passes through the area covered by the cover member 710, and the cover member 710 is changed to the transmission state. With this configuration, the player can reliably grasp the passing (flowing down) state of the ball, so that the player can play the game with peace of mind. In addition, by changing the cover member, which is in a state where the inside cannot be seen in the normal state (the state where the lamp for transmission is not lit), to the transparent state where the inside can be seen, the game board 13 of the pachinko machine 10 It is possible to make it easy for the player to notice that the ball will pass through the area covered by the cover member 710 by giving a change.

S2902の処理において、第1球通過センサS3が球の通過を検知していない場合は(S2902:No)、次いで、特定演出が実行されているかを判別する(S2903)。S2903の処理において、特定演出が実行されていると判別した場合は(S2903:Yes)、特定演出の演出態様に基づいて透過用ランプ点灯コマンドを設定し(S2904)、S2905へ移行する。ここで、S2903の処理において、判別される特定演出とは、音声ランプ制御装置113の変動表示設定処理(図55のS2114)において、設定される表示用変動パターンコマンドが、特定の演出である場合に実行されるものであって、当該演出が実行されている間は、透過用ランプ点灯コマンドを用いた演出態様が実行される。これにより、特別図柄の抽選結果を示す変動演出において特定条件が成立した場合のみカバー部材710を透過状態へと可変させることが可能となるため、遊技者に可動弁の動作状況を把握させながら、自力で第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる遊技性を提供することができる。また、特別図柄の抽選が実行される遊技を行った遊技者に対して、特別図柄の抽選結果に係わらず、遊技者に有利となる特典(カバー部材710を透過させる特典)を付与することができるため、遊技者の遊技意欲を高めさせることができるという効果がある。 In the process of S2902, if the first ball passing sensor S3 has not detected the passage of the ball (S2902: No), then it is determined whether or not the specific effect is being executed (S2903). In the processing of S2903, when it is determined that the specific effect is being executed (S2903: Yes), a transmissive lamp lighting command is set based on the effect mode of the specific effect (S2904), and the process proceeds to S2905. Here, in the process of S2903, the specific effect determined is when the display variation pattern command set in the variable display setting process (S2114 in FIG. 55) of the sound lamp control device 113 is a specific effect. While the effect is being executed, the effect mode using the transmissive lamp lighting command is executed. As a result, the cover member 710 can be changed to the transparent state only when a specific condition is satisfied in the variable performance showing the lottery result of the special symbol. It is possible to provide a playability in which the second frame button (release button) 22b is operated by oneself. Also, a player who has played a game in which a special symbol lottery is executed may be given a privilege (a privilege of allowing the cover member 710 to pass through) that is advantageous to the player regardless of the result of the special symbol lottery. Therefore, there is an effect that the player's desire to play can be enhanced.

なお、本実施形態では、特定演出が実行されていると判別した場合に透過用ランプ227bを点灯させるように構成しているが、例えば、特定演出が実行されている(特定演出が設定された)状態において、貯留用流路700eに球が貯留されているかを判別し、球が貯留されていると判別した場合にのみ透過用ランプ227bを点灯させる演出を実行し、球が貯留されていないと判別した場合は、透過用ランプ227bに代えて、カバー部材710付近に設けられた装飾用ランプ227aを点灯させる演出を実行するとよい。このように構成することで、カバー部材710を不必要に透過状態へと可変することにより、遊技者に対して不要に可動弁750の動作状況を視認させることを抑制することができる。 In this embodiment, the transmission lamp 227b is turned on when it is determined that the specific effect is being executed. ) state, it is determined whether or not a ball is stored in the storage channel 700e, and only when it is determined that a ball is stored, an effect of turning on the transmission lamp 227b is executed, and the ball is not stored. If it is determined that, instead of the transmission lamp 227b, it is preferable to perform an effect of turning on the decorative lamp 227a provided near the cover member 710. FIG. With this configuration, it is possible to prevent the player from unnecessarily viewing the operating state of the movable valve 750 by changing the cover member 710 to the transparent state unnecessarily.

さらに、本実施形態では、音声ランプ制御装置113の変動表示設定処理(図55のS2114)において、設定される表示用変動パターンコマンドが、特定の演出である場合に透過用ランプ227bを点灯させる演出を実行するように構成しているが、それ以外に例えば、前回の大当たり終了後から、大当たりに当選することなく特別図柄の抽選回数(変動回数)が所定回数(例えば、500回)を超えたことを条件にカバー部材710が透過状態となるようにしてもよいし、リアルタイム・クロック(RTC)により所定の期間が計時されている間にカバー部材710が透過状態となるように透過用ランプの点灯制御を実行してもよい。また、長期間の間(特別図柄が所定回数(例えば30回)変動する期間や、計時される期間が長期間(例えば、10分))カバー部材710が透過するように構成する場合には、貯留用流路700eに向けて球を打ち出す遊技を案内する案内表示を第3図柄表示装置81に表示するようにしてもよい。これにより、遊技者が有利となる遊技を確実に報知することができる。 Furthermore, in the present embodiment, in the variable display setting process (S2114 in FIG. 55) of the audio lamp control device 113, if the set display variation pattern command is a specific effect, the transmission lamp 227b is turned on. In addition, for example, after the end of the previous big win, the number of special symbol lotteries (number of fluctuations) exceeds a predetermined number (for example, 500 times) without winning the big win. On this condition, the cover member 710 may be set to the transmission state, or the transmission lamp may be set so that the cover member 710 is set to the transmission state while the real-time clock (RTC) is counting a predetermined period. Lighting control may be executed. In addition, when the cover member 710 is configured to be transparent for a long period of time (a period in which the special symbol fluctuates a predetermined number of times (eg, 30 times) or a period of time to be clocked for a long period of time (eg, 10 minutes)), Guidance display for guiding a game of hitting a ball toward the storage channel 700e may be displayed on the third symbol display device 81. FIG. As a result, it is possible to reliably notify the game in which the player is advantageous.

図58に戻り、説明を続ける。S2903の処理において、特定演出が実行されていないと判別した場合(S2903:No)、或いは、S2904の処理を終えた後には、現在の状態(遊技状態)に応じて装飾用ランプ点灯コマンドを設定し(S2905)、本処理を終了する。なお、装飾用ランプ点灯コマンドは、実行される変動パターンや現在の遊技状態等に応じて各種設定される。 Returning to FIG. 58, the description is continued. In the processing of S2903, if it is determined that the specific effect is not being executed (S2903: No), or after the processing of S2904 is finished, a decorative lamp lighting command is set according to the current state (game state). (S2905), and the process ends. The decoration lamp lighting command is variously set according to the variation pattern to be executed, the current game state, and the like.

次に、図59を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)について説明する。図59は、枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)の内容を示すフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理(2107)では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)に対する操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドの設定や、その操作内容に基づいた各種フラグの設定がなされる。 Next, with reference to FIG. 59, frame button input monitoring/effect processing (S2107) will be described. FIG. 59 is a flow chart showing the details of the frame button input monitoring/effect processing (S2107). In this frame button input monitoring/effect processing (2107), an input as to whether or not the frame buttons (the first frame button 22a, the second frame button 22b) operated by the player in order to enhance the effect of the effect is monitored. This is processing for setting to perform a corresponding effect when the input of the frame button 22 is confirmed. In this process, when an operation on a frame button (first frame button 22a, second frame button 22b) is detected, a frame button operation command is issued to notify the display control device 114 that the frame button 22 has been operated. Setting and setting of various flags based on the contents of the operation are performed.

具体的には、タイミング演出(操作演出)が実行されている期間における枠ボタン(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)の操作タイミングが押下成功期間か否かを判別し、その判別結果に基づいた演出(成功演出、失敗演出)を表示させるための表示用コマンドを設定したり、タイミング演出(操作演出)の難易度を選択する期間における枠ボタン(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)の操作に基づいて、タイミング演出(操作演出)の難易度を設定したりする処理が実行される。 Specifically, it is determined whether or not the operation timing of the frame buttons (the first frame button 22a and the second frame button 22b) during the period in which the timing effect (operation effect) is being executed is the depression success period, and the determination result is obtained. frame buttons (first frame button 22a, second frame button 22a, second frame Based on the operation of the button 22b), processing such as setting the difficulty level of the timing effect (operation effect) is executed.

枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)が実行されると、まず、演出実行中フラグ223xがオンに設定されているかを判別する(S3001)。そして、S3001の処理において、演出実行中フラグ223xがオンであると判別した場合は(S3001:Yes)、次に、解除操作フラグ223pがオンであるかを判別する(S3002)。S3002の処理において、解除操作フラグ223pがオンであると判別した場合は(S3002:Yes)、解除操作フラグ223pをオフに設定し(S3003)、S3005の処理へ移行する。一方、解除操作フラグがオフであると判別した場合は(S3002:No)、次いで、第2枠ボタン22aが操作(押下)されたかを判別する(S3004)。 When the frame button input monitoring/effect processing (S2107) is executed, first, it is determined whether or not the effect execution flag 223x is set to ON (S3001). Then, in the process of S3001, when it is determined that the effect execution flag 223x is ON (S3001: Yes), next it is determined whether the release operation flag 223p is ON (S3002). In the process of S3002, when it is determined that the release operation flag 223p is ON (S3002: Yes), the release operation flag 223p is set to OFF (S3003), and the process proceeds to S3005. On the other hand, if it is determined that the release operation flag is off (S3002: No), then it is determined whether the second frame button 22a has been operated (depressed) (S3004).

S3004の処理において、第2枠ボタン22aが操作(押下)されていないと判別した場合は(S3004:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S3004の処理において第2枠ボタン22aが操作(押下)されたと判別した場合は(S3004:Yes)、S3005の処理へ移行する。 If it is determined in the process of S3004 that the second frame button 22a has not been operated (depressed) (S3004: No), this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S3004 that the second frame button 22a has been operated (pressed down) (S3004: Yes), the process proceeds to S3005.

ここで、本実施形態では、図19に示した通り、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aは、音声ランプ制御装置113に対して操作に基づく操作信号を出力するように構成されており、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bは、主制御装置110に対して操作に基づく操作信号を出力するように構成されている。そして、音声ランプ制御装置113によって演出態様が設定されるタイミング演出(操作演出)は、上述した第1枠ボタン(演出用ボタン)22aおよび第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対する操作に基づいて演出態様(演出結果)が可変するように構成されている。 Here, in this embodiment, as shown in FIG. 19, the first frame button (effect button) 22a is configured to output an operation signal based on the operation to the sound lamp control device 113. The second frame button (release button) 22b is configured to output an operation signal to the main controller 110 based on the operation. The timing effect (operation effect) in which the effect mode is set by the sound lamp control device 113 is based on the operation of the first frame button (effect button) 22a and the second frame button (release button) 22b described above. It is configured such that the mode of production (result of production) is variable.

よって、図59の枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)においては、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aに対する操作(押下)の有無を判別する処理(S3004)と、主制御装置110から解除操作コマンドを受信した場合にオンに設定される解除操作フラグ223pの設定内容に基づいて第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対する操作(押下)の有無を判別する処理(S3002)とが実行される。これにより、異なる制御手段(主制御装置110、音声ランプ制御装置113)に対して操作信号が出力される複数の操作手段(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)に対する操作内容を集約することができ、各操作手段(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)への操作に対応した演出態様の可変設定を円滑に行うことができ、演出効果を高めることができる。 Therefore, in the frame button input monitoring/effect processing (S2107) of FIG. A process (S3002) is executed to determine whether or not the second frame button (release button) 22b has been operated (pressed) based on the setting contents of the release operation flag 223p which is set to ON when an operation command is received. be. As a result, operation contents for a plurality of operation means (first frame button 22a, second frame button 22b) outputting operation signals to different control means (main control device 110, sound lamp control device 113) are aggregated. It is possible to smoothly perform variable setting of the presentation mode corresponding to the operation of each operation means (the first frame button 22a and the second frame button 22b), thereby enhancing the presentation effect.

また、本実施形態では、第1枠ボタン22aに対する操作を判別する処理(S3004)よりも先に、第2枠ボタン22bに対する操作状況を示す解除操作フラグ223pの設定内容を判別する処理(S3002)が実行されるように構成している。これは、両方の枠ボタン(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)が同時に操作された場合に、第2枠ボタン22bに対する操作に基づいて演出を実行するためである。つまり、本実施形態では第2枠ボタン(解除用ボタン)22bは、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)の状態を閉鎖(非解除)状態から開放(解除)状態へと可変させるために設けられた操作手段であり、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対する操作によって、遊技者に特典を付与可能なものであるため、単に演出用に設けられた第1枠ボタン(演出用ボタン)22aとは遊技に与える影響が大きく異なるものである。よって、タイミング演出(操作演出)では、遊技の結果に影響を与え得る第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対する操作の有無判別を、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aの有無判別よりも優先度を高めている。このように構成することで、遊技の結果に影響を与え得る操作手段に対する操作と、遊技の結果に影響を与えることのない演出用の操作手段に対する操作との両方を用いて実行される演出(タイミング演出(操作演出))において、遊技の結果に対応した演出を実行することができる。 Further, in this embodiment, prior to the process of determining the operation of the first frame button 22a (S3004), the process of determining the setting of the release operation flag 223p indicating the operation status of the second frame button 22b (S3002). is configured to run. This is because, when both frame buttons (first frame button 22a and second frame button 22b) are operated at the same time, an effect is executed based on the operation of the second frame button 22b. That is, in the present embodiment, the second frame button (release button) 22b changes the state of the storage device (first storage device 770, second storage device 771) from the closed (unreleased) state to the open (released) state. It is an operation means provided for making the variable, and since it is possible to give a privilege to the player by operating the second frame button (release button) 22b, the first frame button is provided merely for the effect. The effect on the game is greatly different from that of the (effect button) 22a. Therefore, in the timing effect (operation effect), the presence/absence of the operation of the second frame button (release button) 22b, which may affect the game result, is more important than the determination of the presence/absence of the first frame button (effect button) 22a. We are raising the priority. By configuring in this way, an effect ( In the timing effect (operation effect), an effect corresponding to the result of the game can be executed.

図59に戻り説明を続ける。S3005の処理では、押下を検出したボタン種別に応じた押下期間情報を押下期間情報格納エリア223yから読み出す(S3005)。つまり、S3002の処理において、解除操作フラグ223pがオンであると判別してS3005の処理に移行した場合は、第2枠ボタン22bに対応した押下期間情報を押下期間情報格納エリア223yから読み出し、S3004の処理において、第1枠ボタン22aの押下を検出したと判別して、S3005の処理に移行した場合は、第1枠ボタン22aに対応した押下期間情報を押下期間情報格納エリア223yから読み出す。 Returning to FIG. 59, the description continues. In the process of S3005, the pressing period information corresponding to the button type whose pressing is detected is read from the pressing period information storage area 223y (S3005). That is, in the process of S3002, if it is determined that the release operation flag 223p is ON and the process proceeds to S3005, the pressing period information corresponding to the second frame button 22b is read from the pressing period information storage area 223y, and S3004. If it is determined that the pressing of the first frame button 22a has been detected in the processing of 1, and the process proceeds to S3005, the pressing period information corresponding to the first frame button 22a is read from the pressing period information storage area 223y.

そして、S3005の処理を終えると、次に、S3005の処理によって読み出された押下期間情報に基づいて今回の枠ボタン操作が押下成功期間中に行われたものであるかを判別し(S3006)、押下成功期間中ではないと判別した場合は(S3006:No)、表示用失敗演出コマンドを設定し(S3007)、S3011の処理へ移行する。ここで、表示用失敗演出コマンドが設定された場合は、図11(b)に示すように、結果表示態様720として「bad」が表示される。 After the processing of S3005 is completed, it is next determined whether the current frame button operation was performed during the successful pressing period based on the pressing period information read out by the processing of S3005 (S3006). If it is determined that it is not during the press success period (S3006: No), a display failure effect command is set (S3007), and the process proceeds to S3011. Here, when the display failure effect command is set, "bad" is displayed as the result display mode 720 as shown in FIG. 11(b).

一方、S3006の処理において、押下成功期間中であると判別した場合は(S3006:Yes)、今回の処理で判別されている操作が第2枠ボタン(解除用ボタン)22bであるかを判別する(S3008)。S3008の処理において、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作であると判別した場合は(S3008:Yes)、表示用解除ボタン成功演出コマンドを設定し(S3009)、S3011の処理へ移行する。また、S3008の処理において、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作ではなく、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aの操作であると判別した場合は(S3008:No)、表示用演出ボタン成功演出コマンドを設定し(S3010)、S3011の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S3006 that it is during the successful pressing period (S3006: Yes), it is determined whether the operation determined in the current process is the second frame button (release button) 22b. (S3008). In the process of S3008, if it is determined that the operation is the second frame button (release button) 22b (S3008: Yes), a display release button success effect command is set (S3009), and the process proceeds to S3011. . Further, in the processing of S3008, if it is determined that the operation is not the second frame button (release button) 22b but the first frame button (effect button) 22a (S3008: No), display effect A button success effect command is set (S3010), and the process proceeds to S3011.

ここで、表示用解除ボタン成功演出コマンドが設定された場合は、図10(b)に示すように、結果表示態様720として「good」が表示されるとともに、第2枠ボタン22bを模式的に示す左ボタン表示715が押下状態態様へと可変される。また、表示用演出ボタン成功演出コマンドが設定された場合は、図11(a)に示すように、結果表示態様720として「good」が表示されるとともに、第1枠ボタン22aを模式的に示す中ボタン表示716が押下状態態様へと可変される。さらに、今回のタイミング演出(操作演出)において、特定一般入球口630に球が入球している場合には、その旨を示す特定入球表示態様721が特定一般入球口630への球の入球によって遊技者に付与される特典を示す態様(賞球数を示す「15」)で表示される。 Here, when the display release button success effect command is set, as shown in FIG. The left button display 715 shown is changed to the pressed state mode. Further, when the display effect button success effect command is set, as shown in FIG. 11A, "good" is displayed as the result display mode 720, and the first frame button 22a is schematically shown. The middle button display 716 is changed to the pressed state mode. Furthermore, in this timing effect (operation effect), when the ball has entered the specific general ball entrance 630, the specific ball entry display mode 721 indicating that the ball is entering the specific general ball entrance 630 is displayed in a mode ("15" indicating the number of prize balls) indicating the privilege given to the player by the entry of the ball.

図59に戻り説明を続ける。S3011の処理では、難易度選択フラグ223abがオンに設定されているかを判別する(S3011)。S3011の処理において、難易度選択フラグ223abがオフであれば(S3011:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S3011の処理において、難易度選択フラグ223abがオンであれば(S3011:Yes)、第1枠ボタン22aが押下されたかを判別し(S3012)、押下されている場合は(S3012:Yes)、次に、選択された難易度を示す難易度情報を難易度格納エリア223aaに設定し(S3013)、難易度選択フラグ223abをオフに設定し(S3014)、本処理を終了する。また、S3012の処理において、第1枠ボタン22aが押下されていないと判別した場合は(S3012:No)、そのまま本処理を終了する。 Returning to FIG. 59, the description continues. In the process of S3011, it is determined whether the difficulty level selection flag 223ab is set to ON (S3011). In the process of S3011, if the difficulty level selection flag 223ab is off (S3011: No), this process ends. On the other hand, in the process of S3011, if the difficulty level selection flag 223ab is on (S3011: Yes), it is determined whether the first frame button 22a has been pressed (S3012), and if it has been pressed (S3012: Yes). Next, the difficulty level information indicating the selected difficulty level is set in the difficulty level storage area 223aa (S3013), the difficulty level selection flag 223ab is set to OFF (S3014), and the present process ends. If it is determined in the process of S3012 that the first frame button 22a has not been pressed (S3012: No), this process ends.

次に、図60を参照して、タイミング演出設定処理(S2111)について説明をする。図60は、タイミング演出設定処理(S2111)の内容を示すフローチャートである。このタイミング演出設定処理(S2111)は、実行されるタイミング演出(操作演出)の内容を設定するための処理である。 Next, the timing effect setting process (S2111) will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a flow chart showing the contents of the timing effect setting process (S2111). This timing effect setting process (S2111) is a process for setting the contents of the timing effect (operation effect) to be executed.

タイミング演出設定処理(S2111)が実行されると、まず、タイミング演出設定フラグ223wがオンであるかを判別する(S3101)。S3101の処理において、タイミング演出設定フラグ223wがオンであると判別した場合は(S3101:Yes)、次に、現在が大当たり中であるかを判別し(S3102)、大当たり中であると判別した場合は(S3102:Yes)、大当たり中に実行されるタイミング演出(操作演出)の演出態様を設定するための大当たり用タイミング演出事前設定処理(S3103)を実行し、S3105の処理へ移行する。この大当たり用タイミング演出事前設定処理(S3103)については、図61(a)を参照して詳細な説明を後述する。 When the timing effect setting process (S2111) is executed, first, it is determined whether the timing effect setting flag 223w is ON (S3101). In the process of S3101, if it is determined that the timing effect setting flag 223w is ON (S3101: Yes), then it is determined whether the current jackpot is in progress (S3102), and if it is determined that the jackpot is in progress (S3102: Yes), a big hit timing effect pre-setting process (S3103) for setting the effect mode of the timing effect (operation effect) executed during the big win is executed, and the process proceeds to S3105. A detailed description of the jackpot timing effect pre-setting process (S3103) will be given later with reference to FIG. 61(a).

一方、S3102の処理において、大当たり中ではないと判別した場合は(S3102:No)、特別図柄の変動表示に基づくタイミング演出(操作演出)の演出態様を設定するための通常用タイミング演出事前設定処理(S3104)を実行し、S3105の処理へ移行する。この通常用タイミング演出事前設定処理(S3104)については、図61(b)を参照して詳細な説明を後述する。 On the other hand, in the processing of S3102, when it is determined that the jackpot is not in progress (S3102: No), normal timing performance presetting processing for setting the performance mode of the timing performance (operation performance) based on the variable display of the special symbol (S3104) is executed, and the process proceeds to S3105. This normal timing effect pre-setting process (S3104) will be described later in detail with reference to FIG. 61(b).

S3105の処理では、何れのタイミング(大当たり中、通常中)で実行されるタイミング演出(操作演出)であっても共通に実行されるタイミング演出共通設定処理を実行し(S3105)、その後、本処理を終了する。このタイミング演出共通設定処理(S3105)については、図62を参照して詳細な説明を後述する。 In the process of S3105, the timing effect common setting process executed in common regardless of the timing effect (operation effect) executed at any timing (during the jackpot, normal) is executed (S3105), and then this process exit. This timing effect common setting process (S3105) will be described later in detail with reference to FIG.

また、S3101の処理において、タイミング演出設定フラグ223wがオフであると判別した場合は(S3101:No)、タイミング演出(操作演出)における入球タイミングを補正するためのタイミング演出補正処理(S3106)を実行し、その後、本処理を終了する。このタイミング演出補正処理(S3106)については、図63を参照して詳細な説明を後述する。 Also, in the process of S3101, when it is determined that the timing effect setting flag 223w is off (S3101: No), the timing effect correction process (S3106) for correcting the ball entry timing in the timing effect (operation effect) is executed. Execute, and then terminate this process. This timing effect correction processing (S3106) will be described later in detail with reference to FIG.

ここで、図61(a)を参照して、大当たり用タイミング演出事前設定処理(S3103)について説明をする。図61(a)は、大当たり用タイミング演出事前設定処理(S3103)の内容を示すフローチャートである。この大当たり用タイミング演出事前設定処理(S3103)は、大当たり中に設定された難易度に基づいて、実行されるタイミング演出(操作演出)における枠ボタン(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)操作時に出力される音声(効果音)を設定するものである。 Here, with reference to FIG. 61(a), the big hit timing effect pre-setting process (S3103) will be described. FIG. 61(a) is a flow chart showing the contents of the jackpot timing effect pre-setting process (S3103). This jackpot timing effect pre-setting process (S3103) is executed based on the difficulty level set during the jackpot. It sets the sound (sound effect) to be output at the time of operation.

大当たり用タイミング演出事前設定処理(S3103)が実行されると、まず、難易度格納エリア223aaに設定されている難易度情報を読み出し(S3131)、読み出した難易度に対応するポインタ設定条件を取得する(S3132)。具体的には、難易度格納エリア223aaに設定されている難易度情報より、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作タイミングと、特定一般入球口630に球が入球可能なタイミングとを合致させる合致回数、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作回数、および、難易度に対応する演出ポインタの表示態様情報とを取得する。 When the jackpot timing effect pre-setting process (S3103) is executed, first, the difficulty level information set in the difficulty level storage area 223aa is read out (S3131), and pointer setting conditions corresponding to the read out difficulty level are acquired. (S3132). Specifically, from the difficulty level information set in the difficulty level storage area 223aa, the operation timing of the second frame button (release button) 22b and the timing at which the ball can enter the specific general ball entrance 630 are determined. , the number of operations of the second frame button (release button) 22b, and the display mode information of the effect pointer corresponding to the difficulty level.

S3132の処理を終えると、次に、読み出した難易度情報が低難度であるかを判別する(S3133)。S3133の処理において、低難度の難易度情報であると判別した場合は(S3133:No)、楽曲情報格納エリア222cより、低難度を示す音域1データ222c2を読み出し(S3134)、音域1に対応する音声コマンドを設定し(S3135)、本処理を終了する。ここで設定される音声コマンドとしては、音域1が楽曲情報のうち高音域を示すものであることから、それに対応するように高音の音声(効果音)が設定される。 After completing the process of S3132, next, it is determined whether the read difficulty level information is low difficulty level (S3133). In the processing of S3133, if it is determined that the difficulty level information is low difficulty (S3133: No), the tone range 1 data 222c2 indicating the low difficulty level is read out from the music information storage area 222c (S3134), and corresponding to tone range 1. A voice command is set (S3135), and this processing ends. As the voice command set here, since the sound range 1 indicates the high sound range in the music information, a high-pitched voice (sound effect) is set so as to correspond to it.

一方、S3133の処理において、高難度の難易度情報であると判別した場合は(S3133:No)、楽曲情報格納エリア222cより、高難度を示す音域2データ222c3を読み出し(S3136)、音域2に対応する音声コマンドを設定し(S3137)、本処理を終了する。ここで設定される音声コマンドとしては、音域2が楽曲情報のうち低音域を示すものであることから、それに対応するように低音の音声(効果音)が設定される。 On the other hand, in the process of S3133, if it is determined that the difficulty level information is high difficulty (S3133: No), the tone range 2 data 222c3 indicating the high difficulty level is read from the music information storage area 222c (S3136), A corresponding voice command is set (S3137), and this processing ends. As the voice command set here, since the sound range 2 indicates the low range of the music information, a low-pitched voice (sound effect) is set so as to correspond to it.

次に、図61(b)を参照して、通常用タイミング演出事前設定処理(S3104)について説明をする。図61(b)は、通常用タイミング演出事前設定処理(S3104)の内容を示すフローチャートである。この通常用タイミング演出事前設定処理(S3104)では、対象となる特別図柄の抽選結果が当たりである場合に、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを押下成功期間中に操作したことに基づいて抽選結果が報知されるよう設定を行うものである。 Next, with reference to FIG. 61(b), the normal timing effect pre-setting process (S3104) will be described. FIG. 61(b) is a flowchart showing the details of the normal timing effect pre-setting process (S3104). In this normal timing effect presetting process (S3104), when the target special symbol lottery result is a hit, the second frame button (release button) 22b is pressed during the successful period. Settings are made so that the results of the lottery will be notified.

通常用タイミング演出事前設定処理(S3104)が実行されると、まず、低難度のポインタ設定条件を取得し(S3151)、次に、今回の特別図柄の変動が当たり変動であるかを判別する(S3152)。S3152の処理において、当たり変動中であると判別した場合は(S3152:Yes)、当たり用ポインタ設定フラグ223afをオンに設定し(S3153)、S3151の処理において取得したポインタ設定条件から、ポインタ表示数を1減算し(S3154)、本処理を終了する。 When the normal timing effect pre-setting process (S3104) is executed, first, a low difficulty pointer setting condition is acquired (S3151), and then it is determined whether or not the current special symbol variation is a winning variation ( S3152). In the process of S3152, if it is determined that the hit is fluctuating (S3152: Yes), the win pointer setting flag 223af is set to ON (S3153), and from the pointer setting conditions obtained in the process of S3151, the number of displayed pointers is determined. is decremented by 1 (S3154), and the process ends.

次に、図62を参照して、タイミング演出共通設定処理(S3105)について説明をする。図62は、タイミング演出共通設定処理(S3105)の内容を示すフローチャートである。このタイミング演出共通設定処理(S3105)は、上述した、大当たり用タイミング演出事前設定処理(図61(a)のS3103参照)、或いは、通常用タイミング演出事前設定処理(図61(b)のS3104参照)によって設定されたタイミング演出(操作演出)のポインタ設定条件と、可動弁750の動作状況とに基づいてタイミング演出(操作演出)の演出態様を決定する処理を実行するものである。 Next, the timing effect common setting process (S3105) will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a flow chart showing the contents of the timing effect common setting process (S3105). This timing effect common setting process (S3105) is the above-described jackpot timing effect pre-setting process (see S3103 in FIG. 61(a)) or normal timing effect pre-setting process (see S3104 in FIG. 61(b). ) and based on the operation state of the movable valve 750 and the pointer setting condition of the timing effect (operation effect) set by ), the process of determining the effect mode of the timing effect (operation effect) is executed.

タイミング演出共通設定処理(S3105)が実行されると、まず。可動弁状態格納エリア223sに格納されている現在の可動弁750の可動状態(可動状況)に基づいて、30秒後までの閉鎖タイミング情報を閉鎖タイミング格納エリア223vより読み出す(S3201)。そして、入球タイミング格納エリア223adに格納されている入球タイミング情報を読み出し、閉鎖タイミングから入球タイミング情報を減算した入球可能タイミング情報を算出する(S3202)。 When the timing effect common setting process (S3105) is executed, first. Based on the current movable state (operable state) of the movable valve 750 stored in the movable valve state storage area 223s, closing timing information up to 30 seconds later is read from the closing timing storage area 223v (S3201). Then, the ball entry timing information stored in the ball entry timing storage area 223ad is read out, and entry possible timing information is calculated by subtracting the ball entry timing information from the closing timing (S3202).

そして、今回のタイミング演出(操作演出)のポインタ設定条件と、S3202の処理において算出した入球可能タイミング情報とが合致するタイミングがあるかを判別する(S3203)。具体的には、ポインタ設定条件として設定された楽曲の音域データに対応する演出ポインタ表示可能領域(図27参照)と、入球可能タイミング情報とが合致する箇所が、ポインタ設定条件に設定されている合致回数分一致する箇所があるかを判別する。この場合、入球可能タイミング情報は、予め定められた所定規則に従って動作制御される可動弁750の閉鎖タイミングに基づいて算出されるものであるため、タイミング演出(操作演出)にて実行される楽曲の開始タイミングを所定期間(最大で10秒)の範囲内でずらしながら、合致するタイミングがあるかを判別する(図16参照)。 Then, it is determined whether or not there is a timing at which the pointer setting condition of the current timing effect (operation effect) and the possible ball entry timing information calculated in the process of S3202 match (S3203). Specifically, a location where the effect pointer displayable area (see FIG. 27) corresponding to the musical range data of the music set as the pointer setting condition and the possible entry timing information match is set as the pointer setting condition. Determines whether there are matching locations for the number of matches that exist. In this case, the ball-enterable timing information is calculated based on the closing timing of the movable valve 750 whose operation is controlled according to a predetermined rule. is shifted within a predetermined period (up to 10 seconds), it is determined whether there is a matching timing (see FIG. 16).

S3203の処理において、合致するタイミングがあると判別した場合は(S3203:Yes)、その合致タイミングに基づいてタイミング演出(操作演出)の開始タイミングを設定し(S3204)、一方、S3203の処理において、合致するタイミングが無いと判別した場合は(S3203:No)、ポインタ設定条件として設定された楽曲の音域データに対応する演出ポインタ表示可能領域(図27参照)以外に特別ポインタ表示位置を設定し、合致タイミングを作成する(S3205)。その後、作成した合致タイミングに基づいて、演出開始タイミングを設定する(S3204)。 In the processing of S3203, if it is determined that there is a matching timing (S3203: Yes), the start timing of the timing effect (operation effect) is set based on the matching timing (S3204). If it is determined that there is no matching timing (S3203: No), a special pointer display position is set outside the effect pointer displayable area (see FIG. 27) corresponding to the range data of the music set as the pointer setting condition, Match timing is created (S3205). After that, based on the created matching timing, the production start timing is set (S3204).

S3204の処理を終えると、次に、当たり用ポインタ設定フラグ223afがオンに設定されているかを判別する(S3206)。S3206の処理において、当たり用ポインタ設定フラグ223afがオンであると判別した場合は(S3206:Yes)、即ち、今回のタイミング演出(操作演出)が当たりに当選した特別図柄の変動演出に基づいて実行されるものである場合は、今回のタイミング演出(操作演出)のポインタ設定条件と、S3202の処理において算出した入球可能タイミング情報とが合致しない非合致ポイントに第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させるための表示ポインタを1つ設定し(S3207)、当たり用ポインタ設定フラグ223afをオフに設定し(S3208)、S3209の処理へ移行する。一方、S3206の処理において、当たり用ポインタ設定フラグ223afがオフであると判別した場合は(S3206:No)、S3207およびS3208の処理をスキップしてS3209の処理へ移行する。 After the process of S3204 is completed, it is next determined whether or not the winning pointer setting flag 223af is set to ON (S3206). In the processing of S3206, if it is determined that the win pointer setting flag 223af is ON (S3206: Yes), that is, the timing effect (operation effect) of this time is executed based on the variation effect of the special symbol that wins. If so, the second frame button (release button) is placed at the non-matching point where the pointer setting condition of the current timing effect (operation effect) does not match the entry possible timing information calculated in the processing of S3202. 22b is set (S3207), the winning pointer setting flag 223af is set to OFF (S3208), and the process proceeds to S3209. On the other hand, if it is determined in the process of S3206 that the win pointer setting flag 223af is off (S3206: No), the processes of S3207 and S3208 are skipped and the process proceeds to S3209.

このように構成することで、特別図柄の変動中に実行されるタイミング演出(操作演出)において、入球可能タイミング情報と合致しない非合致ポイントに第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させるための表示ポインタを設定することが可能となる。これにより、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させるための表示ポインタに対して適正なタイミングで、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作したとしても特定一般入球口630に球が入球しない場合に、遊技者に変動中の特別図柄の抽選結果が大当たりではないかと期待を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 By configuring in this way, in the timing performance (operation performance) executed during the variation of the special symbol, the second frame button (release button) 22b is operated at the non-matching point that does not match the entry possible timing information. It is possible to set a display pointer for As a result, even if the second frame button (release button) 22b is operated at an appropriate timing with respect to the display pointer for operating the second frame button (release button) 22b, the specific general entrance 630 When the ball does not enter, the player can expect that the lottery result of the changing special symbols will be a big hit, and the interest of the game can be improved.

なお、このよう構成を用いる場合には、上述した非合致ポイントに設定された表示ポインタに対して適正なタイミングで、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作したと判別した場合に、第3図柄表示装置81に特別図柄の抽選結果を報知するように構成してもよい。これにより、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作を特別図柄の抽選結果を報知するための手段として用いることができる。 When using such a configuration, when it is determined that the second frame button (release button) 22b is operated at an appropriate timing with respect to the display pointer set to the non-coincidence point, the second The 3-symbol display device 81 may be configured to notify the lottery result of the special symbol. Thereby, the operation of the second frame button (release button) 22b can be used as a means for informing the lottery result of the special symbol.

また、本実施形態では、特別図柄の抽選結果が当たりの場合のみ上述した非合致ポイントに表示ポインタを設定するように構成しているが、それ以外の場合、即ち、特別図柄の抽選結果が当たりでは無い場合であっても、非合致ポイントを設定するように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, the display pointer is set to the above-mentioned non-matching point only when the special symbol lottery result is a win, but in other cases, that is, the special symbol lottery result is a win. It may be configured to set a non-matching point even if it is not.

S3209の処理では、ポインタ設定条件に設定されている合致回数分の表示ポインタを設定し(S3209)、設定された表示ポインタ(S3207の処理で設定された表示ポインタと、S3209の処理で設定された表示ポインタ)に対応させて成功押下期間を決定し、押下期間情報格納エリア223yに設定する(S3210)。S3210の処理を終えると、次に、現在が大当たり中であるかを判別し(S3211)、大当たり中であると判別した場合は(S3211:Yes)、今回の処理で設定した各種内容を演出一時記憶エリア223rに格納し(S3215)、本処理を終了する。一方、S3211の処理において、現在が大当たり中ではないと判別した場合は(S3211:No)、今回の処理で設定した各種内容に基づいて表示用タイミング演出コマンドを設定し(S3212)、演出実行中フラグ223xをオンに設定し(S3213)、タイミング演出設定フラグ223wをオフに設定し(S3214)、本処理を終了する。 In the process of S3209, the display pointers for the number of matches set in the pointer setting condition are set (S3209), and the set display pointers (the display pointer set in the process of S3207 and the display pointer set in the process of S3209 The successful pressing period is determined in correspondence with the display pointer) and set in the pressing period information storage area 223y (S3210). After the processing of S3210 is finished, it is next determined whether the current jackpot is in progress (S3211). The data is stored in the storage area 223r (S3215), and the processing ends. On the other hand, in the processing of S3211, if it is determined that the current jackpot is not in progress (S3211: No), the display timing effect command is set based on the various contents set in this process (S3212), and the effect is being executed. The flag 223x is set to ON (S3213), the timing effect setting flag 223w is set to OFF (S3214), and this process is terminated.

次に、図63を参照して、タイミング演出補正処理(S3106)について説明する。図63は、タイミング演出補正処理(S3106)の内容を示したフローチャートである。このタイミング演出補正処理(S3106)は、タイミング演出(操作演出)において設定される特定一般入球口630へ入球可能なタイミングを実際の球通過期間に基づいて補正するための処理が実行される。ここで、本実施形態では、入球タイミングとして球の通過期間を0.5秒に設定した入球タイミング(正常)と、球の通過期間を0.4秒に設定した入球タイミング(早)と、球の通過期間を0.6秒に設定した入球タイミング(遅)のいずれかを選択して、入球タイミング格納エリア223adに設定可能に構成している。そして、本処理で設定された入球タイミング情報に基づいて、可動弁750の閉鎖タイミング情報から入球タイミング格納エリア223adに設定されている入球タイミング情報に対応する球の通過期間を減算することで、特定一般入球口630に入球可能なタイミングが設定される。 Next, the timing effect correction process (S3106) will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a flow chart showing the contents of the timing effect correction process (S3106). This timing effect correction process (S3106) is a process for correcting the timing at which the ball can enter the specific general ball entrance 630 set in the timing effect (operation effect) based on the actual ball passing period. . Here, in this embodiment, as the ball entry timing, the ball entry timing (normal) in which the ball passage period is set to 0.5 seconds and the ball entry timing (early) in which the ball passage period is set to 0.4 seconds are used. , and ball entry timing (late) in which the ball passage period is set to 0.6 seconds can be selected and set in the ball entry timing storage area 223ad. Then, based on the ball entry timing information set in this process, the ball passing period corresponding to the ball entry timing information set in the ball entry timing storage area 223ad is subtracted from the closing timing information of the movable valve 750. , the timing at which a ball can enter the specific general ball entrance 630 is set.

タイミング演出補正処理(S3106)が実行されると、まず、球通過情報格納エリア223acに設定されている通過期間を読み出し(S3301)、読み出した通過期間を解析し、通過期間(短)と、通過期間(正常)と、通過期間(長)の情報数をそれぞれ算出する(S3302)。その後、算出した通過期間情報数が通過期間(長)の情報数が通過期間(短)の情報数以上であるかを判別する(S3303)。S3303の処理において、通過期間(長)の情報数が通過期間(短)の情報数よりも少ないと判別した場合は(S3303:No)、次いで、算出した通過期間情報数が通過期間(正常)の情報数が通過期間(短)の情報数以上であるかを判別する(S3304)。S3304の処理において、通過期間(正常)の情報数が通過期間(短)の情報数以上であると判別した場合は(S3304:Yes)、そのまま本処理を終了する。 When the timing effect correction process (S3106) is executed, first, the passing period set in the ball passing information storage area 223ac is read (S3301), the read passing period is analyzed, and the passing period (short) and the passing period are determined. The number of pieces of information for the period (normal) and transit period (long) are calculated (S3302). After that, it is determined whether or not the calculated transit period information number is greater than or equal to the transit period (short) information number (S3303). In the process of S3303, if it is determined that the number of pieces of information in the transit period (long) is smaller than the number of pieces of information in the transit period (short) (S3303: No), then the calculated number of transit period information is the transit period (normal). is greater than or equal to the number of information in the transit period (short) (S3304). In the process of S3304, if it is determined that the number of pieces of information in the transit period (normal) is greater than or equal to the number of pieces of information in the transit period (short) (S3304: Yes), this process ends.

一方、S3304の処理において、通過期間(短)の情報数の方が多いと判別した場合は(S3304:No)、現在設定されている入球タイミング情報が入球タイミング(遅)であるかを判別する(S3305)。S3305の処理において、入球タイミング(遅)ではないと判別した場合は(S3305:No)、特定一般入球口630に入球可能なタイミングとして、タイミング(早)を選択し、入球タイミング格納エリアに設定し(S3306)、その後本処理を終了する。一方、S3305の処理において、入球タイミング(遅)であると判別した場合は(S3305:Yes)、特定一般入球口630に入球可能なタイミングとして、タイミング(正常)を選択し、入球タイミング格納エリアに設定し(S3310)、その後本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S3304, if it is determined that the number of pieces of information on the passage period (short) is larger (S3304: No), it is determined whether the currently set ball entry timing information is the ball entry timing (late). It is determined (S3305). In the processing of S3305, if it is determined that the ball entry timing (late) is not reached (S3305: No), the timing (early) is selected as the timing at which the ball can enter the specific general entrance 630, and the ball entry timing is stored. The area is set (S3306), and then this processing ends. On the other hand, in the process of S3305, if it is determined that it is the ball entry timing (late) (S3305: Yes), the timing (normal) is selected as the timing at which the ball can be entered into the specific general entrance 630, and the ball is entered. It is set in the timing storage area (S3310), and then this process ends.

また、S3303の処理において、通過期間(長)の情報数が通過期間(短)の情報数以上であると判別した場合は(S3303:Yes)、次に、算出した通過期間情報数が通過期間(正常)の情報数が通過期間(長)の情報数以上であるかを判別する(S3307)。S3307の処理において、通過期間(正常)の情報数が通過期間(長)の情報数以上であると判別した場合は(S3307:Yes)、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in the process of S3303 that the number of pieces of information in the transit period (long) is greater than or equal to the number of pieces of information in the transit period (short) (S3303: Yes), then the calculated number of transit period information is It is determined whether or not the number of (normal) information is greater than or equal to the number of information of the transit period (long) (S3307). In the process of S3307, if it is determined that the number of pieces of information in the passage period (normal) is greater than or equal to the number of pieces of information in the passage period (long) (S3307: Yes), this process ends.

S3307の処理において、通過期間(正常)の情報数が通過期間(長)の情報数よりも少ないと判別した場合は(S3307:No)、次いで、現在設定されている入球タイミング情報が入球タイミング(早)であるかを判別する(S3308)。S3308の処理において、入球タイミング(早)ではないと判別した場合は(S3308:No)、特定一般入球口630に入球可能なタイミングとして、タイミング(遅)を選択し、入球タイミング格納エリアに設定する(S3309)。一方、S3308の処理において、入球タイミング(早)であると判別した場合は(S3305:Yes)、上述したS3310の処理に移行し、その後、本処理を終了する。 In the process of S3307, if it is determined that the number of pieces of information for the passage period (normal) is smaller than the number of pieces of information for the passage period (long) (S3307: No), then the currently set ball entry timing information is used. It is determined whether it is the timing (early) (S3308). In the process of S3308, if it is determined that the ball entry timing (early) is not reached (S3308: No), the timing (late) is selected as the timing at which the ball can enter the specific general entrance 630, and the ball entry timing is stored. The area is set (S3309). On the other hand, in the process of S3308, if it is determined that it is time to enter the ball (early) (S3305: Yes), the process proceeds to the process of S3310 described above, and then the process ends.

以上、説明をしたように、本実施形態では、球が所定区間(第1球通過センサS3~特定一般入球口630または、第2球通過センサS4を通過するまでの区間)を通過するのに要する期間を計測した通過期間情報に基づいて、可動弁750の閉鎖タイミングから減算される入球タイミング期間を可変させることで、特定一般入球口630へ入球可能なタイミングを補正するように構成したが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、貯留装置が解除されたことや、タイミング演出(操作演出)において、適正なタイミングで第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作したことを開始条件に設定し、その開始条件が設定してから、特定一般入球口630または、第2球通過センサS4を通過するまでの期間を計測するようにしてもよい。このように構成しても本実施形態と同様の効果を奏することができる。 As described above, in the present embodiment, the ball passes through a predetermined section (the section from the first ball passing sensor S3 to the specific general ball entrance 630 or the second ball passing sensor S4). By varying the ball entry timing period subtracted from the closing timing of the movable valve 750 based on the passage period information that measures the period required for the ball to correct the timing at which the ball can enter the specific general ball entrance 630 However, other configurations may be used. For example, the second frame button (release button) 22b is operated at an appropriate timing in the release of the storage device or in the timing effect (operation effect). may be set as the start condition, and the period from when the start condition is set until the ball passes through the specific general ball entrance 630 or the second ball passage sensor S4 may be measured. Even with this configuration, the same effects as in the present embodiment can be obtained.

また、入球タイミング期間を可変させるのではなく、通過期間情報に基づいて実行される演出の進行度合いを可変させることで、適正なタイミングで表示ポインタが表示されるように補正処理を行っても良い。 Also, instead of varying the ball-entering timing period, by varying the degree of progress of the effect executed based on the passing period information, correction processing may be performed so that the display pointer is displayed at an appropriate timing. good.

次に、図64を参照して、可動弁動作カウンタ更新処理(S2112)について説明する。図64は、可動弁動作カウンタ更新処理(S2112)の内容を示すフローチャートである。この可動弁動作カウンタ更新処理(S2112)では、可動弁750の動作シナリオを更新するための可動弁動作カウンタ223tを更新するための処理が実行される。 Next, referring to FIG. 64, the movable valve operation counter update process (S2112) will be described. FIG. 64 is a flow chart showing the contents of the movable valve operation counter update process (S2112). In this movable valve operation counter update process (S2112), a process for updating the movable valve operation counter 223t for updating the operation scenario of the movable valve 750 is executed.

可動弁動作カウンタ更新処理(S2112)が実行されると、まず、可動弁動作シナリオの設定があるかを判別する(S3401)。S3401の処理において設定が無いと判別した場合は(S3401:No)、そのまま本処理を終了する。一方、設定があると判別した場合は(S3401:Yes)、次に、可動弁動作カウンタの値が上限値であるかを判別する(S3402)。ここで、可動弁動作カウンタの値は、可動弁動作シナリオテーブル202fに設定される24個の動作シナリオを実行するために必要な値であり、732秒に相当するカウンタの値が上限値として設定されている。 When the movable valve operation counter update process (S2112) is executed, first, it is determined whether or not there is a movable valve operation scenario setting (S3401). If it is determined in the process of S3401 that there is no setting (S3401: No), this process ends. On the other hand, if it is determined that there is a setting (S3401: Yes), then it is determined whether the value of the movable valve operation counter is the upper limit value (S3402). Here, the value of the movable valve operation counter is a value necessary to execute the 24 operation scenarios set in the movable valve operation scenario table 202f, and the value of the counter corresponding to 732 seconds is set as the upper limit value. It is

S3402の処理において、上限値ではないと判別した場合は(S3402:No)、可動弁動作カウンタ223tの値に1を加算し(S3403)、本処理を終了する。一方、S3402の処理において、上限値であると判別した場合は(S3402:Yes)、可動弁動作カウンタの値を1に設定し(S3404)、本処理を終了する。これにより、音声ランプ制御装置113側で可動弁750の動作状況を随時把握することができる。 In the process of S3402, if it is determined that the value is not the upper limit value (S3402: No), 1 is added to the value of the movable valve operation counter 223t (S3403), and this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S3402 that it is the upper limit value (S3402: Yes), the value of the movable valve operation counter is set to 1 (S3404), and this process ends. As a result, the operation status of the movable valve 750 can be grasped at any time on the sound lamp control device 113 side.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図65から図78を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding control processing of the display control device in the first embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. 65 to 78. FIG. The processing of the MPU 231 can be broadly classified into main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, command interrupt processing that is executed when a command is received from the audio lamp control device 113, and processing for one frame from the image controller 237. There is V interrupt processing that is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal that is transmitted every 20 milliseconds when image drawing processing is completed. The MPU 231 normally executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command reception processing is preferentially executed. As a result, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound lamp control device 113 and execute the V interrupt process.

まず、図65を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図65は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, the main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a flow chart showing this main process. The main processing is to execute initialization processing when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 Activation of this main process is specifically performed according to the following flow. When power is turned on from the power supply device 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the command pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" according to its hardware configuration. , the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a is specified for the bus line 240. FIG. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address designated on the bus line 240 is "0000H", it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in the buffer RAM 234c. , and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231 . Then, the MPU 231 fetches the received instruction code from the character ROM 234, and starts the main process by starting the execution of the process according to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 Here, if all the boot programs to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 indicates that the address designated to the bus line 240 is "0000H". When detected, one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND type flash memory 234a, it takes a long time to read out and set it in the buffer RAM 234c. It will consume a lot of waiting time. Therefore, the time taken to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there arises a problem that the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, as in the present embodiment, the NOR ROM 234d stores a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released. Since it is a memory from which data can be read, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234 c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231 . Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S5001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。 When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S5001), and the display control device 114 is set so that various controls for the third pattern display device 81 can be executed. to start.

ここで、図66を参照して、ブート処理(S5001)について説明する。図66は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S5001)を示すフローチャートである。 Here, the boot processing (S5001) will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a flowchart showing boot processing (S5001) executed in the main processing in the MPU 231 of the display control device 114. FIG.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in this embodiment, the control program and fixed value data to be executed by the MPU 231 are stored in the third symbol display device 81 instead of being stored in a dedicated program ROM as in conventional game machines. The character ROM 234 provided for storing the data of the image to be displayed is stored. The character ROM 234 is composed of a NAND-type flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。 On the other hand, the NAND flash memory has a slow read speed, especially when performing random access. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may deteriorate. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the program storage area 233a provided in the work RAM 233 constituted by DRAM and the data table. A process of transferring and storing in the storage area 233b is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S5101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。 Specifically, first, based on the hardware operations of the MPU 231 and the character ROM 234 described above, the boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR-type ROM 234d and set in the buffer RAM 234c after the system reset is canceled is executed. 2 Of the control programs stored in the program storage area 234a1, a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S5101). The predetermined amount of control programs transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S5102)。これにより、MPU231は、S5101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。 Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the head address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S5102). As a result, the MPU 231 starts executing the rest of the boot program included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the process of S5101.

また、S5102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 By setting the command pointer 231a to a predetermined address in the program storage area 233a by the processing of S5102, the MPU 231 can execute various processes while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but rather reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. and execute various processing. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instruction at high speed and execute the process for the instruction.

S5102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S5103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。 After the command pointer 231a is set by the process of S5102, the remaining boot program whose execution is started by the set command pointer 231a is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a. The remaining control programs and fixed value data that have not yet been transferred to the program storage area 233a among the control programs stored therein are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b by a predetermined amount (S5103). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) of the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S5104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図65のS5001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図65のS5002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S5105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。 After executing other processes necessary for the boot process (S5104), the command pointer 231a is moved to the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, after completion of this boot process (see S5001 in FIG. 65). By setting the top address of the program corresponding to the initializing process (see S5002 in FIG. 65) (S5105), the execution of the boot program is finished, and the boot process ends.

このように、ブート処理(S5001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the boot process (S5001) in this way, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the work RAM 233, which is composed entirely of DRAM. It is transferred and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. At the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processing is executed using

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a whose read speed is slow, the control program and fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 and the fixed value data after the system reset is released. By transferring to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read the control program and fixed value data from the work RAM configured by the DRAM with a high read speed and perform various controls. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated effects can be easily executed using the auxiliary effect part.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, without storing the entire boot program in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the rest of the boot program is stored in the NAND type flash memory 234a. , the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time simply by adding the NOR type ROM 234d with a very small capacity. can be done.

なお、図66に示すブート処理では、S5101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S5101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S5102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S5103~S5105の処理を実行するようにしてもよい。 Note that in the boot process shown in FIG. 66, the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S5101 includes all remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. However, it is not necessarily limited to this. may be part of As for the boot program transferred here, a predetermined amount of the control program including all remaining boot programs is transferred to the program storage area 233a. 231a may be executed. Then, the processes of S5103 to S5105 may be executed by all remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S5101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S5101及びS5102の処理を含めて複数回繰り返した後、S5103~S5105の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the boot program transferred by the process of S5101 transfers a part of the remaining boot program by a predetermined amount to the program storage area 233a, and then the beginning of the boot program stored in the program storage area 233a. A process of setting an address to the instruction pointer 231a may be executed. In addition, part of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing is further transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount of part of the remaining boot program, and subsequently stored in the program storage area 233a. A process of setting the start address of the stored boot program to the instruction pointer 231a may be executed. Then, a predetermined amount of a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a, and then the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is set in the command pointer 231a at step S5101. and the processing of S5102 may be repeated a plurality of times, and then the processing of S5103 to S5105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。 As a result, even if the program size of the boot program is large and the rest of the boot program not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at once, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. Using the boot program, a predetermined amount can be transferred to the program storage area 233a.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S5101及びS5102の処理を行わずに、S5103~S5105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。 Further, in the present embodiment, the first program storage area 234d1 has been described as having a part of the boot program that is first executed by the MPU 231 when the system reset is released. It may be stored in the 1-program storage area 234d1. In this case, the MPU 231 may perform the processes of S5103 to S5105 without performing the processes of S5101 and S5102 after starting the boot process. This eliminates the need to transfer the boot program to the program storage area 233a, reducing the number of times the program is transferred to the character ROM 234 or the program storage area 233a, thereby reducing the boot processing time. Therefore, it is possible to start the control of the auxiliary effect section in the MPU 231, which becomes possible after the boot process, more quickly.

ここで、図65の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S5002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 Now, return to the description of FIG. After the boot process is completed, the initial setting process is executed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S5002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings are made for the registers in the MPU 231 and the I/O device. In addition, processing for clearing the memory of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set to the respective flags. As the initial value of each flag, "off" or "0" is set unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Further, in the initial setting process, after initializing the image controller 237, the image controller 237 is instructed to draw an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. and instructs execution of display processing. As a result, immediately after the power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen of the third pattern display device 81 . Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be a different color depending on the model of the pachinko machine. As a result, in the operation check at the factory or the like at the time of manufacture, immediately after the power is turned on, it is inspected whether or not the image of the color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81, so that the pachinko machine 10 It is possible to easily and immediately judge whether or not the activation can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S5003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。 Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 to transfer the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235 (S5003). This transfer instruction contains the leading and trailing addresses of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the main image when the power is turned on, the transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. The image controller 237 transfers the image data corresponding to the power-on main image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 according to this transfer instruction. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 Then, when the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating transfer end to the MPU 231 . By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can grasp that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. When the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 stores transfer end information indicating transfer end in a register provided inside the image controller 237 or in a partial area of the built-in memory. It may be written. The MPU 231 reads information from this register or a partial area of the built-in memory at any time, and detects the writing of transfer end information by the image controller 237, thereby ascertaining that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. You may do so.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S5003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S5004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the process of S5003, the power-on variation image is transferred to the power-on main image area 235a. A transfer instruction is transmitted to the image controller so as to transfer the image data corresponding to . This transfer instruction contains the head address of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the power-on fluctuation image, the data size of the image data, and information on the transfer destination (here, the resident video RAM 235). , and the head address of the power-on fluctuation image area 235b, which is the transfer destination. It is transferred to the change image area 235b when the power is turned on. The image data transferred to the power-on variation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S5004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S5005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図76(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図76(a)のS6502参照)。 When the transfer of the image data corresponding to the power-on variation image to the power-on variation image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the processing of S5004, then the simple image display flag 233c is set. is turned on (S5005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, all image data to be resident in the resident video RAM 235 are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in the transfer setting process (see FIG. 76(a)), which will be described later. Resident image transfer setting processing for instructing the image controller 237 to transfer is executed (see S6502 in FIG. 76A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図67(b)参照)において、電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図67(b)のS5308参照)および簡易表示設定処理(図67(b)のS5309参照)が実行される。 Further, the simple image display flag 233c indicates that all image data to be resident in the resident video RAM 235 are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. Remains on until terminated. As a result, during this period, the V interrupt processing (see FIG. 67(b)) performs the simple command determination processing (see FIG. 67(b) S5308) and simple display setting processing (see S5309 in FIG. 67(b)) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As described above, the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234. Due to its slow read speed, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 is It takes a long time to transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Therefore, as in this main processing, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on varying image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the main image at power-on is transferred to the third image. By displaying it on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player and the people involved in the hall can see the image displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on. You can check the main image. Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image on the third pattern display device 81 when the power is turned on. be able to. On the other hand, while the main image is being displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed, so that the rest of the resident video RAM 235 can be resident. It is possible to wait until the initialization is completed without worrying whether the operation is stopped while the image data to be processed is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 .

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in an operation check at a factory or the like during manufacturing, since the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the operation of the third pattern display device 81 is started without any problem when the power is turned on. Therefore, it is possible to prevent deterioration of the operation check efficiency by using the NAND flash memory 234a having a slow read speed for the character ROM 234. FIG.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64、または第2入球口640へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 In the display control device 114 of the pachinko machine 10, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on fluctuation image are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so that the power-on main image is the third symbol. When the player starts the game while the display is displayed on the display device 81, a ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 (start winning), and an instruction to start the variable effect is issued. When received from the main control device 110 via the sound lamp control device 113, that is, when the display variation pattern command is received, the power-on variation image is immediately displayed during the variation performance period, and the simple variation is performed. can perform. Therefore, even while the main image is displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation performance.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Further, as described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the third symbol display device 81 continues to display the main image when the power is turned on. is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, it takes a long time to transfer the data. However, in this pachinko machine 10, since it is possible to perform a simple variation effect using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on, immediately after the power is turned on, for example, after the power is restored, Immediately after the power is turned on, even while the main image is being displayed, the player can play the game with peace of mind.

S5005の処理の後、割込許可を設定し(S5006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S5006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the processing of S5005, interrupt permission is set (S5006), and thereafter the main processing executes infinite loop processing until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set by the process of S5006, the command interrupt process and the V interrupt process are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図67(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図67(a)は、コマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, command interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 67(a). FIG. 67(a) is a flowchart showing command interrupt processing. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes command interrupt processing.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S5201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, and the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S5201), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt processing are read out by command determination processing or simple command determination processing of V interrupt processing, which will be described later, and processing corresponding to the command is performed.

次いで、図67(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図67(b)は、このV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図32参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, with reference to FIG. 67(b), V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 67(b) is a flow chart showing this V interrupt processing. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, and after specifying the image to be displayed on the third pattern display device 81, the image is drawn. By creating a list (see FIG. 32) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V interrupt signal is a signal that is generated in the image controller 237 and sent to the MPU 231 every 20 milliseconds when the image drawing processing for one frame is completed. Therefore, by executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in a frame buffer storing image information being displayed.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図67(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S5301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S5301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S5302)を実行し、次いで、表示設定処理(S5303)を実行する。 Here, first, the outline of the flow of V interrupt processing will be described, and then the details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 67(b), first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S5301). If it is off (S5301: No), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been completed. In order to display on the display device 81, command determination processing (S5302) is executed, and then display setting processing (S5303) is executed.

コマンド判定処理(S5302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。 In the command determination process (S5302), the content of the command from the sound lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process is analyzed, and the process corresponding to the command is executed. When the display variation pattern command is stored, the demonstration display data table or the variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer data corresponding to the set display data table is transferred. The table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図68~図72を参照して後述する。 In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and processed. This is because command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds when V interrupt processing is executed, and there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during those 20 milliseconds. be. In particular, when main controller 110 decides to start a variable effect, there is a high possibility that a display variation pattern command, a display stop type command, and the like are stored in the command buffer area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly comprehend the mode and stop type of the variable performance selected by the main control device 110 and the sound lamp control device 113, and generate a performance image corresponding to the mode. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the third pattern display device 81 . The details of this command determination process will be described later with reference to FIGS. 68 to 72. FIG.

表示設定処理(S5303)では、コマンド判定処理(S5302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図73~図75を参照して後述する。 In the display setting process (S5303), based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S5302), etc., the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81 is displayed. specifically identify the content of In addition, depending on the status of processing, etc., the effect mode to be displayed on the third pattern display device 81 is determined, and the display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. The details of this display setting process will be described later with reference to FIGS. 73 to 75. FIG.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S5304)。このタスク処理では、表示設定処理(S5303)もしくは簡易表示設定処理(S5309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, task processing is executed (S5304). In this task processing, the image is configured based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the third pattern display device 81 specified by the display setting processing (S5303) or the simple display setting processing (S5309). In addition to specifying the type of sprite (display object) to be displayed, various parameters required for drawing such as the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S5305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図76および図77を参照して後述する。 Next, transfer setting processing is executed (S5305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 is caused to transfer image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. While the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is transferred from the character ROM 234 to the image controller 237 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to transfer to a predetermined sub-area of the image storage area 236 a of the video RAM 236 , even when a continuous notice command or a back image change command is received from the sound lamp control device 113 , the image controller 237 is continuously instructed to A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous notice images used in the notice effect and the image data of the rear image after change from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.例文帳に追加Details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 76 and 77. FIG.

次いで、描画処理を実行する(S5306)。この描画処理では、タスク処理(S5304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S5305)により設定された転送指示とから、図32に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図78を参照して後述する。 Next, drawing processing is executed (S5306). In this drawing process, the types of various sprites that make up one frame determined in the task process (S5304), the parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instructions set in the transfer setting process (S5305). 32, and transmits the drawing list to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. As a result, the image controller 237 executes image drawing processing according to the drawing list. Details of the drawing process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S5307)。そして、V割込処理を終了する。S5307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、大当たりC、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S5307). Then, the V interrupt process ends. As a counter updated by the process of S5307, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and is updated each time the V interrupt process is executed. Then, in the command determination process, when the reception of the stop type command for display is detected, the stop type indicated by the stop type command for display (jackpot A, jackpot B, jackpot C, front-back off reach, front-back off reach, complete The stop type table and the stop type counter corresponding to (loss, chance) are compared with each other, and the stop design after the variable effect displayed on the third design display device 81 is finally set.

一方、S5301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S5301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S5308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S5309)を実行して、S5304の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S5301, if it is determined that the simple image display flag 233c is ON (S5301: Yes), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image on the third pattern display device 81, the simple command determination process (S5308) is executed, then the simple display setting process (S5309) is executed, and the process proceeds to S5304.

次いで、図68~図72を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S5302)の詳細について説明する。まず、図68は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 68 to 72, the details of the command determination process (S5302), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 68 is a flow chart showing this command determination processing.

このコマンド判定処理では、図68に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S5401)、未処理の新規コマンドがなければ(S5401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S5401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S5403)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S5402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S5403)。 In this command determination process, as shown in FIG. 68, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S5401). After completing the command determination process, the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S5401: Yes), the new command flag for notifying the display setting process (S5403) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S5402). All unprocessed commands stored in the buffer area are analyzed for their command types (S5403).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S5404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S5404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S5405)、S5401の処理へ戻る。 Then, among the unprocessed commands, first, it is determined whether or not there is a display variation pattern command (S5404), and if there is a display variation pattern command (S5404: Yes), the variation pattern command process is executed. (S5405) and returns to the processing of S5401.

ここで、図69(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S5405)の詳細について説明する。図69(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the variation pattern command process (S5405) will now be described with reference to FIG. 69(a). FIG. 69(a) is a flow chart showing variation pattern command processing. In this variation pattern command processing, processing corresponding to the display variation pattern command received from the sound lamp control device 113 is executed.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5501)。 In the variation pattern command process, first, the variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the variation pattern command for display is determined, and the determined variation display data table is read out from the data table storage area 233b to display the display data table. It is set in the buffer 233d (S5501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S5501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。 Here, since the main controller 110 always determines the start of variation at a time interval of several seconds or more, it does not receive two or more display variation pattern commands within 20 milliseconds. When executing, it is impossible that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise, etc., and another command is mistakenly used for display. There is a possibility that it will be interpreted as a variation pattern command. In the process of S5501, in preparation for such a case, when it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is displayed. is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。 If a variation display data table corresponding to a variation pattern with a long variation time is set in the display data table buffer 233d, the main control device will actually produce a variation effect with a shorter variation time than the set display data table. 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation performance according to the set variation display data table is being displayed on the third pattern display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, which may make the player feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 On the other hand, by setting the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time in the display data table buffer 233d as in the present embodiment, the variation display data table actually has a longer variation than the set display data table. Even if the variable effect with time is instructed by main controller 110, after the variable effect according to display data table buffer 233d is completed, main controller 110 will send the next display for display, as will be described later. Since the display of the third pattern display device 81 is controlled by the display setting process so that the demonstration effect is displayed until the pattern command is received, the player can feel the third pattern display on the third pattern display device 81 without any discomfort. 3 You can continue to see the variation of the pattern.

次いで、S5501で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S5502)。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S5501の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S5503)。表示設定処理では、S5503の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。 Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S5501 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S5502). Then, among the data table discrimination flags provided for each variation display data table corresponding to each variation pattern, the data table discrimination flag corresponding to the variation display data table set by the processing of S5501 is turned on, and other variations The data table discrimination flag corresponding to the display data table is set to off (S5503). In the display setting process, by referring to the data table determination flag set by the process of S5503, it is possible to easily determine which variation pattern the variation display data table set in the display data table buffer 233d corresponds to. can judge.

次いで、S5501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5504)、ポインタ233fを0に初期化する(S5505)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5506)、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S5501, time data representing the fluctuation time is set in the clock counter 233h (S5504), and the pointer 233f is initialized to 0 (S5505). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5506), the variation pattern command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S5505の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S5501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S5502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this variation pattern command process, in the display setting process, while updating the pointer 233f initialized by the process of S5505, the variable display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S5501 , extracts the drawing contents specified by the address indicated by the pointer 233f, and specifies the contents of the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81. At the same time, the transfer data table buffer 233e The transfer data information specified by the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set to 1, and the sprite image data required in the set variable display data table is stored in advance from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. image storage area 236a.

また、表示設定処理では、S5504の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。 Also, in the display setting process, the time counter 233h to which the time data is set by the process of S5504 is used to measure the time of the variable presentation defined in the variable display data table, and when the variable presentation in the variable display data table ends. When it is determined, the setting of the stop display is controlled so that the stop pattern corresponding to the stop type command for display from the main control device 110 is displayed on the third pattern display device 81 .

ここで、図68の説明に戻る。S5404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S5404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S5406)、表示用変動種別コマンドがあれば(S5406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S5407)、S5401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the process of S5404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S5404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command in the unprocessed commands (S5406), If there is a display variation type command (S5406: Yes), stop type command processing is executed (S5407), and the process returns to S5401.

ここで、図69(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S5407)の詳細について説明する。図69(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the stop type command process (S5407) will now be described with reference to FIG. 69(b). FIG. 69(b) is a flowchart showing stop type command processing. This stop type command processing is for executing processing corresponding to the display variation type command received from the sound lamp control device 113 .

停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S5601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図67(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S5602)。 In the stop type command processing, first, a stop type table corresponding to the stop type information indicated by the stop type command for display (jackpot A, jackpot B, front-rear loss reach, reach other than front-rear loss, complete loss, or chance number) is determined (S5601), and the stop type table is compared with the value of the stop type counter updated each time the V interrupt process (see FIG. 67(b)) is executed, and the third symbol display device Finally, the stop symbol after the variable effect displayed in 81 is set (S5602).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S5602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(S5603)、本処理を終了する。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S5602 is turned on, and the stop symbol discrimination flag corresponding to the other stop symbols is turned off. (S5603), and the process ends.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S5602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S5304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S5603の処理によって設定された停止図柄判別フラグからS5602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。 Here, as described above, in the variation display data table, the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a predetermined time has passed since the variation based on the data table is started. , offset information (design offset information) from the stop design set by the processing of S5602. In the above-described task processing (S5304), after a predetermined time has elapsed since the start of the variation, the stop design set by the processing of S5602 is specified from the stop design determination flag set by the processing of S5603, and the specification The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the stopped symbol. Then, the address where the image data corresponding to the specified third pattern is stored is specified. Image data corresponding to the third design is stored in the third design area 235d of the resident video RAM 235, as described above.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S5601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS5602の処理によって設定される。 It should be noted that since the main controller 110 always determines the start of fluctuation at a time interval of several seconds or more, two or more stop type commands for display are not received within 20 milliseconds, and therefore command determination processing is executed. In this case, it is impossible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area. It may be interpreted as a type command. In the processing of S5601, in preparation for such a case, if it is determined that two or more stop type commands for display are stored in the command buffer area, it is assumed that the stop type is completely out of line, and the stop type Decide on a table. As a result, the stop symbol corresponding to the complete loss is set by the processing of S5602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。 If a stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, the third symbol display device 81 displays the "special symbol" even if the "special symbol is out". A stop pattern corresponding to the "big win" is displayed, and the player is misled into thinking that the pachinko machine 10 has "a special pattern big win", and there is a risk of degrading the reliability of the pachinko machine 10.例文帳に追加On the other hand, as in the present embodiment, by setting the stop symbol corresponding to the complete loss, in fact, if it is a "special symbol jackpot", the third symbol display device 81 stops the complete loss. Even if the symbols are displayed, the pachinko machine 10 becomes a "jackpot of special symbols", so that the player can be pleased.

図68に戻り、説明を続ける。S5406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S5406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S5408)、表示用オープニングコマンドがあれば(S5408:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S5409)、S5401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 68, the description is continued. In the processing of S5406, if it is determined that there is no stop type command for display (S5406: No), then it is determined whether or not there is an opening command for display among the unprocessed commands (S5408). If there is an opening command (S5408: Yes), the opening command process is executed (S5409), and the process returns to S5401.

ここで、図70(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S5409)の詳細について説明する。図70(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the opening command process (S5409) will now be described with reference to FIG. 70(a). FIG. 70(a) is a flowchart showing opening command processing. This opening command process is for executing a process corresponding to the display opening command received from the sound lamp control device 113 .

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5701)。次いで、S5701の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S5702)。 In the opening command process, first, the opening display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5701). Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S5701 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S5702).

そして、S5701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5703)、ポインタ233fを0に初期化する(S5704)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5705)、オープニングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, based on the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S5701, time data representing the presentation time is set in the clock counter 233h (S5703), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S5704). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5705), the opening command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S5704の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S5701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S5702の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this opening command process, in the display setting process, while updating the pointer 233f initialized by the process of S5704, from the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S5701, At the same time as extracting the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f and specifying the content of the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81, the transfer data table buffer 233e is stored by the processing of S5702. From the set transfer data table, the transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted. The image controller 237 is controlled so that the image is transferred to the image storage area 236a.

また、このオープニングコマンド処理が実行されると、オープニング転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。これにより、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が行われている最中に、ラウンド演出およびエンディング演出に必要な画像データをキャラクタROM234から、通常用ビデオRAM236に転送することができる。上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)に演出に使用する画像データが、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送されるまでに多くの時間を要する。 Also, when this opening command process is executed, the opening transfer data table is set in the transfer data table buffer 233e. As a result, image data necessary for the round effect and the ending effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 while the opening effect is being performed on the third symbol display device 81 . As described above, the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234, and due to its slow read speed, the jackpot effect (opening effect, round effect, ending effect) is produced. It takes a long time to transfer the image data used for the character ROM 234 to the normal video RAM 236 .

新たに開始されるラウンド数を示す表示用ラウンド数コマンドは、第3図柄表示装置81におけるオープニング演出が終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、1ラウンド目を示す表示用ラウンド数コマンドを受信してから、ラウンド演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、オープニング演出が終了してからラウンド演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。 The number-of-rounds command for display indicating the number of newly started rounds is transmitted from the sound lamp control device 113 at the timing when the opening effect in the third pattern display device 81 ends, so it indicates the first round. If the image data necessary for the round effect is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 after the display round number command is received, there will be a lot of waiting time from the end of the opening effect to the start of the round effect. There is a risk that this will take time and cause the player to feel uneasy about whether or not the action has stopped.

また、エンディング演出の開始を指示する表示用エンディングコマンドは、第3図柄表示装置81におけるラウンド演出が全て(15ラウンド分)終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、表示用エンディングコマンドを受信してから、エンディング演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、ラウンド演出が終了してからエンディング演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。 In addition, the display ending command for instructing the start of the ending effect is transmitted from the sound lamp control device 113 at the timing when all the round effects (for 15 rounds) in the third pattern display device 81 are completed. If the image data necessary for the ending effect is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 after receiving the ending command for display, a long waiting time is required from the end of the round effect to the start of the ending effect. This may cause the player to feel uneasy about whether the motion has stopped or to have a sense of incompatibility.

そこで、本実施形態では、表示用オープニングコマンドを受信した場合に、そこからラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送を開始し、第3図柄表示装置81において大当たりの変動表示が終了するまでに、ラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送が終了するように制御している。これにより、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出を開始できると共に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出が全て(15ラウンド分)終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。 Therefore, in this embodiment, when the opening command for display is received, the transfer of the data necessary for the round effect and the ending effect is started from there, and the third symbol display device 81 ends the variation display of the jackpot. , the transfer of the data necessary for the round effect and the ending effect is completed. As a result, when the opening effect is completed in the third pattern display device 81, the round effect can be immediately started in the third pattern display device 81, and the round effect is completed in the third pattern display device 81 (for 15 rounds). ) When the game ends, the ending effect can be immediately started on the third pattern display device 81, so that the player does not feel uneasy about whether the action has stopped or feels uncomfortable. Therefore, the player can be made to feel at ease.

図68に戻り、説明を続ける。S5408の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S5408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S5410)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S5410:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S5411)、S5401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 68, the description is continued. In the process of S5408, if it is determined that there is no display opening command (S5408: No), then it is determined whether or not there is a display round number command in the unprocessed commands (S5410), and the If there is a round number command for use (S5410: Yes), the round number command process is executed (S5411), and the process returns to S5401.

ここで、図70(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S5411)の詳細について説明する。図70(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the round number command process (S5411) will now be described with reference to FIG. 70(b). FIG. 70(b) is a flow chart showing the round number command processing. The number-of-rounds command processing is to execute processing corresponding to the number-of-rounds command for display received from the sound lamp control device 113 .

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5701)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5702)。 In the round number command processing, first, the round number display data table corresponding to the number of rounds indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read out from the data table storage area 233b to display the display data. It is set in the table buffer 233d (S5701). Next, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents are cleared (S5702).

そして、S5701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5703)、ポインタ233fを0に初期化する(S5704)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5705)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, based on the number-of-rounds display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S5701, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S5703), and the pointer 233f is initialized to 0. (S5704). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5705), the round number command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

ここで、図68の説明に戻る。S5410の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S5410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S5412)、表示用エンディングコマンドがあれば(S5412:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S5413)、S5401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the process of S5410, if it is determined that there is no command for the number of rounds for display (S5410: No), then it is determined whether or not there is an ending command for display among the unprocessed commands (S5412). If there is an ending command (S5412: Yes), the ending command process is executed (S5413), and the process returns to S5401.

ここで、図71を参照して、エンディングコマンド処理(S5413)の詳細について説明する。図71は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the ending command process (S5413) will now be described with reference to FIG. FIG. 71 is a flowchart showing ending command processing. This ending command process is to execute the process corresponding to the display ending command received from the sound lamp control device 113 .

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5902)。 In the ending command process, first, the ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the ending command for display is determined, the determined ending display data table is read out from the data table storage area 233b, and the display data table is displayed. It is set in the buffer 233d (S5901). Next, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents are cleared (S5902).

次いで、S5901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5903)、ポインタ233fを0に初期化する(S5904)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5905)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S5901, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S5903), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S5904). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5905), the ending command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

ここで、図68の説明に戻る。S5412の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S5412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S5414)、背面画像変更コマンドがあれば(S5414:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S5415)、S5401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the processing of S5412, if it is determined that there is no display ending command (S5412: No), then it is determined whether or not there is a back image change command among the unprocessed commands (S5414), and the back image is displayed. If there is a change command (S5414: Yes), the back image change command process is executed (S5415), and the process returns to S5401.

ここで、図72(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S5415)の詳細について説明する。図72(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the back image change command process (S5415) will now be described with reference to FIG. 72(a). FIG. 72(a) is a flow chart showing back image change command processing. The back image change command processing is to execute processing corresponding to the back image change command received from the sound lamp control device 113 .

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S6503)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S6001)。そして、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S6002)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the back image change command processing, first, the back image change flag for notifying the normal image transfer setting processing (S6503) of the change in the back image accompanying the reception of the back image change command in the ON state is set to ON (S6001). . Then, among the back image discrimination flags provided for each back image type, the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image change command is turned on, and the back image corresponding to the other back image type is turned on. The determination flag is set to OFF (S6002), the back image change command processing is terminated, and the command determination processing is returned to.

通常画像転送設定処理では、S6001の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S6002の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。 In the normal image transfer setting process, when it is detected that the back image change flag set by the process of S6001 is turned on, the back image type after change is specified from the back image discrimination flag set by the process of S6002. . Then, when the identified back image type is back B or C, part of the image data corresponding to those back images is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, as described above. Therefore, a transfer instruction is set to the image controller 237 so that the image data corresponding to the rear image in a predetermined range is transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. FIG.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A~Cのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S6002の処理によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 Further, in the task processing, if it is specified that one of the back faces A to C is to be displayed according to the back face type of the back face image specified in the display data table, the back face image discrimination flag set by the processing in S6002 is used. , specifying the back image type to be displayed at that time, further specifying the range of the back image to be displayed according to the passage of time, and the RAM type in which the image data corresponding to the range of the back image is stored. (Resident video RAM 235 or normal video RAM 236) and the address of that RAM are specified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S5702の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値に直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。 Since the player does not continuously operate the frame button 22 for 20 milliseconds or less, two or more background image change commands are not received within 20 milliseconds, so the command determination process is executed. In this case, there should be no cases where two or more background image change commands are stored in the command buffer area. It could be interpreted as a command. In the process of S5702, if it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image determination flag corresponding to the back image type indicated by the previously received back image command is turned on. Alternatively, the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. Alternatively, any one back image change command may be extracted and the back image determination flag corresponding to the back image type indicated by the command may be turned on. Since the change of the back image does not directly affect the game value of the pachinko machine 10, it is preferable to appropriately set it according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10. FIG.

ここで、図68の説明に戻る。S5414の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S5414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S5416)、エラーコマンドがあれば(S5416:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S5417)、S5401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the processing of S5414, if it is determined that there is no back image change command (S5414: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S5416). Otherwise (S5416: Yes), the error command process is executed (S5417), and the process returns to S5401.

ここで、図72(b)を参照して、エラーコマンド処理(S5417)の詳細について説明する。図72(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the error command processing (S5417) will now be described with reference to FIG. 72(b). FIG. 72(b) is a flowchart showing error command processing. In this error command processing, processing corresponding to the error command received from the sound lamp control device 113 is executed.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S6101)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S6102)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command process, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S6101). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to off (S6102). End the processing and return to the command determination processing.

表示設定処理では、S6101の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S6102の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S6101, the type of error that has occurred is determined from the error determination flag set by the process of S6102, and the error type corresponding to the error type is determined. A process is executed to cause the third symbol display device 81 to display a warning image to be displayed.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S6102の処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in the process of S6102, error determination flags corresponding to all error types indicated by each error command are set to ON. As a result, the warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player and the people involved in the hall can correctly grasp the occurrence of the error.

ここで、図68の説明に戻る。S5416の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S5416:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S5418)、S5401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. If it is determined in the process of S5416 that there is no error command (S5416: No), then the process corresponding to other unprocessed commands is executed (S5418), and the process returns to the process of S5401.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS5401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S5401:Yes)、再びS5402~S5418の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S5401~S5418の処理が繰り返し実行され、S5401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the process of S5401, which is executed again after each command has been processed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S5401: Yes ), and the processing of S5402 to S5418 is executed again. Then, the processing of S5401 to S5418 is repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area. End the process.

なお、V割込処理(図67(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S5309)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図69(a)参照)および停止種別コマンド処理(図69(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 The simple command determination process (S5309) executed when the simple image display flag 233c is ON in the V interrupt process (see FIG. 67(b)) is similar to the command determination process. However, in the simple command determination process, only the commands necessary to display the power-on image, that is, the display fluctuation pattern command and the display stop type command, are extracted from the unprocessed commands stored in the command buffer area. It extracts and executes fluctuation pattern command processing (see FIG. 69(a)) and stop type command processing (see FIG. 69(b)), which are processing corresponding to each command, and for other commands, A process to discard the command without executing the process corresponding to the command is performed.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図69(a)参照)では、S5501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S5502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 69(a)) executed in this case, in the processing of S5501, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image at power-on is stored in the display data table buffer 233d. The image data of the power-on main image and the power-on varying image which are set and required in that case are stored in the power-on main image area 235a and the power-on varying image area 235b of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S5502, the process of writing Null data to the transfer data table buffer 233e and clearing the contents thereof is performed.

次いで、図73~図75を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S5303)の詳細について説明する。図73は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, details of the display setting process (S5303), which is one of the V interrupt processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIGS. 73 to 75. FIG. FIG. 73 is a flow chart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図73に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S6201)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S6201:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S6202~S6204の処理をスキップし、S6205の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S6201:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S6202)、S6203~S6204の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 73, it is determined whether or not the new command flag is on (S6201). It is determined that the new command has not been processed in the command determination processing to be executed first, the processing of S6202 to S6204 is skipped, and the processing proceeds to S6205. On the other hand, if the new command flag is ON (S6201: Yes), it is determined that the new command has been processed in the previously executed command determination processing, and after setting the new command flag to OFF (S6202), S6203-S6204 , the process corresponding to the new command is executed.

S6203の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S6203)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S6203:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S6204)。 In the process of S6203, it is determined whether or not the error occurrence flag is ON (S6203). Then, if the error occurrence flag is on (S6203: Yes), warning image setting processing is executed (S6204).

ここで、図74を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図74は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S6301)。 Details of the warning image setting process will now be described with reference to FIG. FIG. 74 is a flowchart showing warning image setting processing. This process is a process for developing image data for displaying a warning image corresponding to an error that has occurred on the third pattern display device 81. First, the error determination flag is referred to, and all error determination flags set to ON are displayed. Warning image data for displaying an error warning image corresponding to the flag on the third pattern display device 81 is developed (S6301).

タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Based on this expanded warning image data, task processing identifies the type of sprites (display objects) that make up the warning image, and for each sprite, the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle necessary for drawing. determine various parameters.

そして、警告画像設定処理では、S6301の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S6302)、表示設定処理に戻る。 Then, in the warning image setting process, after the process of S6301, the error occurrence flag is set to OFF (S6302), and the process returns to the display setting process.

ここで、図73の説明に戻る。警告画像設定処理(S6204)の後、又は、S6203の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S6203:No)、次いで、S6205の処理へ移行する。 Now, return to the description of FIG. After the warning image setting process (S6204), or if it is determined in the process of S6203 that the error occurrence flag is not ON, that is, it is OFF (S6203: No), then the process proceeds to S6205.

S6205では、ポインタ更新処理を実行する(S6205)。ここで、図75を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図75は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。 In S6205, pointer update processing is executed (S6205). Here, the details of the pointer update processing will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a flowchart showing pointer update processing. This pointer updating process acquires the transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data from the display data table and the transfer data table stored in the respective buffers of the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. This is the process of updating the pointer 233f that specifies the address to which it should be applied.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S6401)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S6401). That is, the pointer 233f is basically updated so that it is incremented by 1 each time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in the various data tables, the Start information is described at the address "0000H", and the substance of each data is specified after the address "0001H". When the value of the pointer 233f is initialized to 0 in accordance with the storage in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update processing. Substantial data can be read from the data table.

S6401の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S6402)。その結果、End情報であれば(S6402:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。 After the value of the pointer 233f is updated by the process of S6401, it is then checked whether the data at the address indicated by the updated pointer 233f in the display data table set in the display data table buffer 233d is End information. is determined (S6402). As a result, if it is End information (S6402: Yes), it means that the pointer 233f has been updated past the address where the substance data is described in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルであるか否かを判別して(S6403)、デモ表示データテーブルであれば(S6403:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6404)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S6405)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S6403). If it is a demonstration display data table (S6403: Yes), the display data table buffer 233d is set in the time counter 233h (S6404), the pointer 233f is initialized by setting it to 1 (S6405), the present process is terminated, and the display is displayed. Return to setting process. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be developed sequentially from the top of the demonstration display data table, so that the third symbol display device 81 can repeatedly display the demonstration effects.

一方、S6403の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルでないと判別された場合は(S6403:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S6406)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S6402の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S6402:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。 On the other hand, if it is determined in the process of S6403 that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demonstration display data table (S6403: No), the value of the pointer 233f is decremented by 1 (S6406). ), this process is terminated, and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the demonstration display data table, for example, a variable display data table, is set in the display data table buffer 233d, the previous address in which the End information is described is displayed. Since the drawing contents are always expanded, the third pattern display device 81 can display the last image defined by the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S6402, if the data of the address indicated by the updated pointer 233f is not the End information (S6402: No), this process is terminated and the process returns to the display setting process.

ここで、図73に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S6206)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S6206の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Here, returning to FIG. 73, the description is continued. After the pointer update process, the drawing contents of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process are developed from the display data table set in the display data table buffer 233d (S6206). In the task processing, the type of sprite (display object) forming the image is specified based on the rendering content developed in the processing of S6206 together with the previously developed warning image, etc., and the display coordinate position is determined for each sprite. , enlargement ratio, rotation angle, and other parameters required for drawing.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S6207)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S6208)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S6208:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S6208:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S6209)。 Next, the value of the clock counter 233h is decremented by 1 (S6207), and it is determined whether or not the value of the clock counter 233h after the subtraction is 0 or less (S6208). Then, if the value of the clock counter 233h is 1 or more (S6208: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if the value of the clock counter 233h is 0 or less (S6208: Yes), it means that the effect time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is time to end the variable display and perform the stop display, so it is checked whether the fixed display flag is on. (S6209).

その結果、確定表示フラグがオンであれば(S6209:Yes)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S6210)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6211)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6212)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S6213)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S6214)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S6215)、V割込処理に戻る。 As a result, if the confirmed display flag is ON (S6209: Yes), the confirmed display effect has not yet been performed, and it is time to perform the confirmed display effect. setting (S6210), and then, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents thereof are cleared (S6211). Then, the time data corresponding to the performance time of the fixed display data table is set in the clock counter 233h (S6212), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S6213). Then, after setting the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is being performed in the ON state to ON (S6214), the content of the stop symbol discrimination flag is copied as it is to the previous stop symbol discrimination flag provided in the work RAM 233. (S6215), returns to V interrupt processing.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Thus, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, etc., the fixed display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. You can set the drawing contents like this. In addition, only by changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the fixed display data table, the effect displayed on the third pattern display device 81 can be easily changed to the fixed display effect. In addition, compared to the conventional case of changing the display contents by activating another program, the program does not become complicated and bloated, and therefore the MPU 231 is not overloaded. Regardless of the processing capability of the display control device 114, the third symbol display device 81 can be caused to display various types of effect images.

なお、S6215の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S5304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S6215の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 It should be noted that the last stop symbol determination flag set by the process of S6215 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variable effect changes according to the stop symbol of the variable effect performed immediately before, and in the variable display data table, the variation based on the data table Until a predetermined time elapses after the start, the symbol offset information from the stop symbol of the variable effect performed one before is described. In the task processing (S5304), until a predetermined time has passed since the start of the variation, from the last time stop design determination flag set by the processing of S6215, specify the stop design of the fluctuation effect performed one before , the third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、S6209の処理において、確定表示フラグがオンではなく、オフであれば(S6209:No)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S6216)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S6216:Yes)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S6217)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6218)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S6219)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S6220)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S6221)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。 On the other hand, in the process of S6209, if the fixed display flag is not ON but OFF (S6209: No), it is determined whether the demonstration display flag is ON (S6216). If the demonstration display flag is off (S6216: Yes), it means that the value of the timer counter 233h has become 0 or less with the end of the fixed display effect. 233d (S6217), and then by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S6218). Then, the time data corresponding to the presentation time of the demonstration display data table is set in the clock counter 233h (S6219). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S6220), the demonstration display flag indicating that the demonstration is being performed in the ON state is set to ON (S6221), this processing is terminated, and the processing returns to the V interrupt processing.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 As a result, after the fixed display effect is completed, when the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect or the opening command is not received, the third pattern display device 81 automatically displays the demonstration effect. You can set the drawing content so that is displayed.

S6216の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S6216:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In the process of S6216, if the demonstration display flag is ON (S6216: Yes), it means that the demonstration effect is performed after the fixed display effect is finished, and that demonstration effect is finished, so the display setting process is finished as it is. and return to V interrupt processing. In this case, various settings are made so that the demonstration effect is started again by the pointer updating process executed in the next V interrupt process. The demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81 until a new display variation pattern command is received.

なお、V割込処理(図67(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S5309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。 Note that the simple display setting process (S5309) executed when the simple image display flag 233c is ON in the V interrupt process (see FIG. 67B) also performs the same process as the display setting process. However, in the simple display setting process, the power-on variable image corresponding to the stop pattern set based on the display stop type command is stopped for a predetermined time after the effect time of the power-on variable image has ended. A process of setting a display data table that defines to be displayed in the display data table buffer 233d is performed.

次いで、図76及び図77を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S5305)の詳細について説明する。まず、図76(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 76 and 77, the details of the transfer setting process (S5305), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 76(a) is a flow chart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S6501)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S6501:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S6502)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図76(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is ON (S6501). If the simple image display flag 233c is on (S6501: Yes), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so the resident image transfer setting is made. The process is executed (S6502), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 76(b).

一方、S6501の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S6501:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S6503)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図77を参照して後述する。 On the other hand, if the simple image display flag 233c is not turned on as a result of the processing of S6501, that is, if it is turned off (S6501: No), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. has been transferred to In this case, the normal image transfer setting process is executed (S6503), the transfer setting process is ended, and the process returns to the V interrupt process. As a result, the transfer instruction is set so that subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 . Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図76(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S5305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S6502)について説明する。図76(b)は、この常駐画像転送設定処理(S6502)を示すフローチャートである。 Next, the resident image transfer setting process (S6502), which is one process of the transfer setting process (S5305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. 76(b). FIG. 76B is a flow chart showing this resident image transfer setting process (S6502).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S6601)、転送指示を送信していれば(S6601:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S6602)。このS6602の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S6602の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S6602:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S6602:Yes)、S6603の処理へ移行する。また、S6601の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S6601:No)、S6603の処理へ移行する。 In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not a transfer instruction for untransferred image data has been issued to the image controller 237 (S6601). ), and further determines whether or not the image data transfer processing performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has ended (S6602). In the process of S6602, after instructing the image controller 237 to transfer the image data, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined by the processing in S6602 that the transfer processing has not ended (S6602: No), the image transfer processing is continuously performed in the image controller 237, so this resident image transfer setting processing is executed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S6602: Yes), the process proceeds to S6603. Also, as a result of the process of S6601, even if the transfer instruction for the image data that has not been transferred has not been transmitted to the image controller 237 (S6601: No), the process proceeds to S6603.

S6603の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S6603)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S6603:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S6604)、常駐画像転送設定処理を終了する。 In the process of S6603, it is determined whether or not all resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 have been transferred (S6603). A transfer instruction is set for the image controller 237 so as to transfer the resident image data to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S6604), and the resident image transfer setting process is terminated.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM236の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM236の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the transfer data information about the untransferred resident target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 transfers the transfer data described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 236 . The transfer data information includes the head address and the end address of the character ROM 234 in which the resident target image data is stored, the transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (where the data is transferred). The first address of the area provided in the resident video RAM 235 where the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer processing from the character ROM 234, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then stores it in the buffer RAM 237a while the resident video RAM 236 is not in use. , it is transferred to the specified address of the resident video RAM 236 . Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231 .

S6603の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S6603:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S6605)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図67(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図67(b)のS5308参照)および簡易表示設定処理(図67(b)のS5309参照)ではなく、コマンド判定処理(図68~図72参照)および表示設定処理(図73~図77参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図77参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図76(a)のS6601:No参照)。 As a result of the process of S6603, if all the resident target image data have been transferred (S6603: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S6605), and the resident image transfer setting process ends. As a result, in the V interrupt process (see FIG. 67B), the command is executed instead of the simple command determination process (see S5308 in FIG. Since determination processing (see FIGS. 68 to 72) and display setting processing (see FIGS. 73 to 77) are executed, normal image drawing is set, and third symbol display device 81 displays A normal image is displayed. Further, subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by normal image transfer setting processing (see FIG. 77) (see S6601: No in FIG. 76A).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 transfers all resident images to be resident in the resident video RAM 235, excluding the power-on main image and the power-on fluctuation image that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Then, the MPU 231 controls the image data transferred to the resident video RAM 235 to be held without overwriting while the power is turned on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process will be resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred to the resident video RAM 235, the display controller 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while the image controller 237 , the image drawing process can be performed. As a result, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a whose read speed is slow when drawing the image. Therefore, the time required for reading the data can be omitted, and the image can be drawn immediately and displayed on the third pattern display device 81 .

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images such as rear images, third designs, character designs, and error messages, as well as main controller 110, sound lamp controller 113, and display controller 114. Since the image data of the image to be displayed is immediately resident after the display is determined by such as, even if the character ROM 234 is composed of the NAND type flash memory 234a, various operations performed by the player at any timing can be prevented. , high responsiveness can be maintained until the third pattern display device 81 displays some kind of image.

次いで、図77を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S5305)の一処理である通常画像転送設定処理(S6503)について説明する。図77は、この通常画像転送設定処理(S6503)を示すフローチャートである。 Next, the normal image transfer setting process (S6503), which is one process of the transfer setting process (S5305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a flow chart showing this normal image transfer setting process (S6503).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S5303)のポインタ更新処理(S6205)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S6701)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S6702)、転送データ情報であれば(S6702:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S6703)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S6704)、S6705の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S6205) of the previously executed display setting process (S5303) is used. Information described in the indicated address is acquired (S6701). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S6702). , and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( S6703), furthermore, a transfer start flag, which is provided in the work RAM 233 and indicates that there is image data whose transfer is to be started in the ON state, is set to ON (S6704), and the process proceeds to S6705.

また、S6702の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S6702:No)、S6703及びS6704の処理をスキップして、S6705の処理へ移行する。S6705の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S6705)、転送指示を設定していれば(S6705:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S6706)。 Also, in the processing of S6702, if the acquired information is not the transfer data information but Null data (S6702: No), the processing of S6703 and S6704 is skipped and the processing proceeds to S6705. In the processing of S6705, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer is completed (S6705), and the transfer instruction is set. If so (S6705: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has ended (S6706).

このS6706の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S6706の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S6706:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S6706:Yes)、S6707の処理へ移行する。また、S6705の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S6705:No)、S6707の処理へ移行する。 In the process of S6706, after setting an image data transfer instruction to the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined by the process of S6706 that the transfer process has not ended (S6706: No), the image transfer process continues in the image controller 237, so this normal image transfer setting process is executed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S6706: Yes), the process proceeds to S6707. Also, as a result of the process of S6705, even if the image data transfer instruction is not set for the image controller 237 after the previous transfer process is completed (S6705: No), the process proceeds to S6707.

S6707の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S6707)、転送開始フラグがオンであれば(S6707:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S6708)、S6703の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S6713の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S6707:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S6709)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S6709:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the processing of S6707, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S6707). is turned off (S6708), the sprite image data indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the processing of S6703 is set as the image data to be transferred, and then the processing proceeds to S6713. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S6707: No), then it is determined whether or not the back image change flag is on (S6709). If the back image change flag is not on, but off (S6709: No), there is no image data to start transferring, so the normal image transfer setting process ends.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S6709:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S6710)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S6711)。更に、背面画像判別フラグの示す背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S6712)、S6713の処理へ移行する。 On the other hand, if the back image change flag is on (S6709: Yes), it means that the back image has been changed. Of the discrimination flags, the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the ON state is specified, and the image data is set as the image data to be transferred (S6711). Furthermore, the head address (storage source head address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data of the back image indicated by the back image determination flag is stored, and the transfer destination (normal video RAM 236) The start address is obtained (S6712), and the process proceeds to S6713.

S6713の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S6713)。このS6713の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。 In the process of S6713, it is determined whether or not the image data to be transferred has already been stored in the normal video RAM 236 (S6713). The determination in the process of S6713 is performed by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite to be transferred is read from the stored image data discrimination flag 233i, and if the storage state is "on", the image data of the sprite to be transferred is normal video If it is determined that the data is stored in the RAM 236 and the storage state is "OFF", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236. FIG.

そして、S6713の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S6713:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 If the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S6713 (S6713: Yes), there is no need to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. , the normal image transfer setting process ends. As a result, it is possible to prevent unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240. can be planned.

一方、S6713の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S6713:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S6714)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, if the image data to be transferred is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the process of S6713 (S6713: No), a transfer instruction for the image data to be transferred is set (S6714). As a result, the transfer data information of the transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 receives the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the image to be transferred can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 . The transfer data information includes the head address and the end address of the character ROM 234 storing the image data of the image to be transferred, the transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (here, the transfer destination). The start address of the sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the image data of the image to be transferred is to be stored. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer processing from the character ROM 234, and specifies the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). forward to the specified address. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231 .

S6714の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S6715)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After the process of S6714, the stored image data determination flag 233i is updated (S6715), and this normal transfer setting process ends. The stored image data determination flag 233i is updated by, as described above, setting the storage state corresponding to the sprite that has become the image data to be transferred to "ON", and by substituting the same image storage area 236a as the one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to other sprites that are to be stored in the area to "off".

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、オープニング演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。 By executing the normal image transfer processing in this way, the processing corresponding to the display stop type command is executed in the previously executed command determination processing. When the displayed stop type information is determined to be a jackpot stop type, the image data used in the opening effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. Further, when the back image is changed based on the reception of the back image change command in the previously executed command determination processing, the image data used for the back image is stored in the back image of the resident video RAM 235 . Image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, in this embodiment, the display data table is stored in the display data table buffer 233d in response to a command (for example, display variation pattern command) or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. , a transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. By executing the normal image transfer setting process, the MPU 231 sends data to the image controller 237 in accordance with the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the image data to be transferred is set, the sprite image data used in the display data table set in the display data table buffer 233d can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. can be done.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 Here, the transfer data table stores the image data to be transferred so that the image data corresponding to the given sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the given sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in this transfer data table, whereby the predetermined address is obtained according to the display data table. image data not resident in the resident video RAM 235 required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table defines transfer data information so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load on transfer.

次いで、図78を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S5306)の詳細について説明する。図78は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 78, details of the drawing process (S5306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 78 is a flow chart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S5304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S5305)により設定された転送指示から、図32に示す描画リストを生成する(S6801)。即ち、S6801の処理では、タスク処理(S5304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S5305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。 In the drawing process, the types of various sprites that make up one frame determined in the task process (S5304) and the parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, magnification, rotation angle, translucency value, α blending information , color information, filter designation information) and the transfer instruction set by the transfer setting process (S5305), the drawing list shown in FIG. 32 is generated (S6801). That is, in the processing of S6801, the type and address of the storage RAM in which the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of various sprites forming one frame determined in the task processing (S5304). , parameters necessary for the sprite determined by task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, each sprite is rearranged in order from the sprite that should be placed on the backmost side to the sprite that should be placed on the front side in the image for one frame. As drawing information (detailed information), a drawing list is generated by describing the storage RAM type and address in which sprite image data is stored and the parameters necessary for drawing the sprite. When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S5305), the top address (storage source top address) of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored as the transfer data information is displayed at the end of the drawing list. , the final address (storage source final address), and the top address of the transfer destination (normal video RAM 236).

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As described above, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the subarea of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite. , according to the sprite type, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S6802)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S6802). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer flag 233j includes information instructing to expand the image drawn in the first frame buffer 236b as the drawing target buffer information. includes information instructing to develop the image drawn in the second frame buffer 236c as drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。 Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws the image in order from the sprite described at the head of the drawing list, and develops it by overwriting in the frame buffer indicated by the drawing object buffer information. As a result, in the one-frame image generated by the drawing list, the first-drawn sprite can be arranged on the rearmost side, and the last-drawn sprite can be arranged on the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 When transfer data information is included in the drawing list, the transfer data information is used to determine the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. ), and the head address of the transfer destination (normal video RAM 236), and the image data stored from the head address of the storage source to the end address of the storage source are sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a are sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination start address of the normal video RAM 236, when the normal video RAM 236 is in an unused state. The image data stored in the normal video RAM 236 is used based on the drawing list transmitted from the MPU 231 after that, and the image is drawn according to the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer designated by the drawing object buffer information, and sends the image information along with the drive signal to the third pattern display device 81. Send to As a result, the image developed in the frame buffer can be displayed on the third pattern display device 81 . Further, while expanding the image drawn in one of the frame buffers, the image drawn from one of the frame buffers can be displayed on the third pattern display device 81, and drawing processing and display processing are simultaneously processed in parallel. be able to.

描画処理は、S6802の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S6803)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。 In the rendering process, after the process of S6802, the rendering target buffer flag 233j is updated (S6803). Then, the drawing process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. The rendering target buffer flag 233j is updated by inverting its value, that is, by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図67(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 Here, the transmission of the drawing list is executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of one frame of image are completed. This is performed each time the rendering process of the loading process (see FIG. 67(b)) is performed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. is executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image for one frame 20 milliseconds after the drawing processing for the image for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information for the first half is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By specifying these alternately, it is possible to perform display processing of an image for one frame continuously in units of 20 milliseconds while drawing processing for an image for one frame is being performed.

以上、説明をしたように、本実施形態では、可動弁750が特定一般入球口630に球を誘導可能な誘導状態(閉状態)となるタイミングで球が可動弁750に到達するように、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)の貯留状態を解除状態へと可変させる第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)に貯留された球を特定一般入球口630に入球させることができる。よって、遊技者に対して第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作するタイミングを計らせながら遊技を行わせることができ、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 As described above, in the present embodiment, the ball reaches the movable valve 750 at the timing when the movable valve 750 enters the guided state (closed state) in which the ball can be guided to the specific general ball entrance 630. By operating the second frame button (release button) 22b for changing the storage state of the storage device (first storage device 770 and second storage device 771) to the released state, the storage device (first storage device 770 and A ball stored in the second storage device 771 ) can be entered into the specific general ball entrance 630 . Therefore, the player can play the game while timing the operation of the second frame button (release button) 22b, and the player can be motivated to participate in the game.

また、本実施形態では、可動弁750が予め定められた様々なパターンで動作するように設定されており、その動作内容のうち可動弁750が誘導状態(閉状態)となる期間は、その殆どが、球を1個のみ誘導可能な期間(0.1秒)として設定されている。よって、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)に貯留されている球を特定一般入球口630に誘導可能なタイミングに精度が求められるため、より遊技者に対して意欲的に遊技を行わせることができる。 Further, in this embodiment, the movable valve 750 is set to operate in various predetermined patterns, and most of the period during which the movable valve 750 is in the induced state (closed state) is is set as a period (0.1 seconds) during which only one ball can be guided. Therefore, since accuracy is required in the timing at which the ball stored in the storage device (first storage device 770 and second storage device 771) can be guided to the specific general ball entrance 630, the player is more motivated. can be made to play.

本実施形態では、操作手段(第2枠ボタン(解除用ボタン)22b)を操作することで、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)に貯留されている球を1個ずつ特定一般入球口630に向けて流下させることができるよう構成しているため、可動弁750が誘導状態(閉鎖状態)となる期間として、球を1個のみ誘導可能な期間(0.1秒)が連続して設定される場合であっても、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを適切なタイミングで操作することで、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)に貯留されている球を全て特定一般入球口630へ入球させることが可能となる。よって、遊技者を、より多くの賞球を得るために意欲的に遊技に参加させることができる。 In this embodiment, by operating the operation means (the second frame button (release button) 22b), the balls stored in the storage devices (the first storage device 770 and the second storage device 771) are released one by one. Since it is configured so that it can flow down toward the specific general ball entrance 630, the period during which the movable valve 750 is in the induced state (closed state) is the period during which only one ball can be guided (0.1 second ) are continuously set, the storage device (first storage device 770 and second storage device 771) can be set by operating the second frame button (release button) 22b at an appropriate timing. It becomes possible to enter all the stored balls into the specific general ball entrance 630 . Therefore, the player can be motivated to participate in the game in order to obtain more prize balls.

なお、操作手段の操作に対して複数個の球を貯留装置から流出させる構成にしてもよく、さらに、遊技者の操作手段に対する操作内容に基づいて、貯留装置から流出させる球の個数を可変させるようにしてもよい。これにより、より多彩な遊技を遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 A plurality of balls may be discharged from the storage device in response to the operation of the operation means, and the number of balls to be discharged from the storage device may be varied based on the details of the player's operation of the operation means. You may do so. As a result, it is possible to provide the player with a wider variety of games, and to improve the interest in the game.

本実施形態では、盤面ユニット700のうち、カバー部材710に覆われている箇所(図2参照)には、カバー部材710を裏面側(カバー部材710に対して遊技盤13側)からカバー部材710に対して光を照射するための発光手段である透過用ランプ227ba~227beが設けられている。この透過用ランプ227ba~227beがカバー部材710に光を照射することにより、遊技者がカバー部材710に覆われた内部を視認可能となる透過状態とすることができる。なお、詳細は後述するが、この透過用ランプ227ba~227beは所定条件が成立した場合(例えば、貯留装置が解除状態となり球が流下した場合)に、発光するように制御されている。よって、所定条件が成立していない通常遊技中に、遊技者が可動弁750の動作状況を把握しながら貯留装置の解除操作を行うことを抑制することができる。また、貯留装置の解除操作を行い、可動弁750付近を球が流下する際には、カバー部材710が透過状態となるため、球が可動弁750付近を流下する状況を遊技者に視認させることができる。 In this embodiment, the portion of the board surface unit 700 covered with the cover member 710 (see FIG. 2) is covered with the cover member 710 from the back side (the game board 13 side with respect to the cover member 710). Transmissive lamps 227ba to 227be, which are light emitting means for irradiating light onto the substrate, are provided. By irradiating the cover member 710 with light from the transmission lamps 227ba to 227be, the inside covered with the cover member 710 can be brought into a transmission state in which the player can visually recognize. Although the details will be described later, the transmitting lamps 227ba to 227be are controlled to emit light when a predetermined condition is satisfied (for example, when the storage device is released and the ball flows down). Therefore, it is possible to prevent the player from releasing the storage device while grasping the operation status of the movable valve 750 during the normal game in which the predetermined condition is not satisfied. Also, when the release operation of the storage device is performed and the ball flows down near the movable valve 750, the cover member 710 is in a transparent state, so that the player can visually recognize the situation where the ball flows down near the movable valve 750. can be done.

さらに、本実施形態では、可動弁750の動作状況を遊技者が把握し難くするための遮蔽手段としてカバー部材710を設けているため、可動弁750の動作状況を把握した状態で第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作する行為を防止することができる。また、遮蔽手段であるカバー部材710は所定条件(例えば、貯留装置が解除状態となり球が流下した場合)が成立することに基づいて、内部が視認可能となる透過状態へと切り替わるようハーフミラーで構成されているため、遊技球が可動弁750付近を流下する場合にはカバー部材710が透過状態へと切り替わる。よって、可動弁750付近を流下する球の流下状況を遊技者に把握させることができる。 Furthermore, in this embodiment, since the cover member 710 is provided as a shielding means for making it difficult for the player to grasp the operation status of the movable valve 750, the second frame button can be pressed while the player is aware of the operation status of the movable valve 750. It is possible to prevent the act of operating the (release button) 22b. In addition, the cover member 710, which is a shielding means, is a half mirror so that it is switched to a transparent state in which the inside can be visually recognized based on a predetermined condition (for example, when the storage device is released and the ball flows down). Since it is configured, when the game ball flows down near the movable valve 750, the cover member 710 switches to the transparent state. Therefore, it is possible for the player to grasp the flow condition of the ball flowing down near the movable valve 750 .

なお、本実施形態では、遮蔽手段であるカバー部材710に対して、光(透過用ランプ)を照射することで、透過状態へと切替える構成を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、常時点灯している発光手段(LED)からカバー部材710に照射される光の入射角が切り替わるようにカバー部材710を可動可能に構成し、カバー部材710が所定位置に位置した場合にのみ内部が視認可能な透過状態となるように構成してもよい。 In this embodiment, the cover member 710, which is the shielding means, is switched to the transmission state by irradiating the light (transmission lamp), but other configurations may be used. Well, for example, when the cover member 710 is configured to be movable so that the incident angle of the light emitted to the cover member 710 from the light-emitting means (LED) that is always on is switched, and the cover member 710 is positioned at a predetermined position It may be configured to be in a transparent state in which the inside can be visually recognized only through the lens.

また、可動弁750を透明樹脂素材(例えば、ポリカーボネート、ABS等)で構成し、カバー部材710を内部が視認可能な透明色で構成し、その表面に、照射された光を乱反射させる加工(例えば、シボ加工)を施すように構成してもよい。これにより、パチンコ機10において遊技が実行されている間は装飾用ランプ227aから照射される光によってカバー部材710の内部を視認困難とし、パチンコ機10の電源をオフにした状態(即ち、装飾用ランプ227aが点灯していない状態)ではカバー部材710の内部を視認可能とするようにしてもよい。これにより、パチンコ機10の電源をオフにした状態であっても店員が容易にカバー部材710の内部を点検することができる。 In addition, the movable valve 750 is made of a transparent resin material (eg, polycarbonate, ABS, etc.), the cover member 710 is made of a transparent color that allows the inside to be seen, and the surface is processed to diffusely reflect the irradiated light (eg, , texturing) may be applied. As a result, while the game is being played in the pachinko machine 10, the light emitted from the decorative lamp 227a makes the inside of the cover member 710 difficult to see, and the power supply of the pachinko machine 10 is turned off (i.e., the decorative The inside of the cover member 710 may be visible when the lamp 227a is not lit. As a result, the inside of the cover member 710 can be easily inspected by the store clerk even when the pachinko machine 10 is powered off.

このような構成を用いる場合は、装飾用ランプ227aから照射される光がカバー部材710に照射されることを遮蔽する遮蔽壁を設け、その遮蔽壁を遮蔽状態と非遮蔽状態とに可変させる構成を設けるとよい。これにより、遊技が行われている間であってもカバー部材710の内部を遊技者に視認させることができる。また、本第1実施形態同様に、カバー部材710に対して光を照射するための専用の発光手段(ランプ)を設け、その発光手段に対して発光制御を行うことで、カバー部材710の内部を視認困難な状態(光を照射している状態)と、視認可能な状態(光を照射していない状態)とを切替えるようにしてもよい。 When such a configuration is used, a shielding wall that shields the cover member 710 from being irradiated with the light emitted from the decorative lamp 227a is provided, and the shielding wall is changed between a shielding state and a non-shielding state. should be provided. This allows the player to visually recognize the inside of the cover member 710 even while the game is being played. Further, similarly to the first embodiment, a dedicated light emitting means (lamp) for irradiating the cover member 710 with light is provided, and light emission control is performed on the light emitting means, so that the inside of the cover member 710 can be illuminated. may be switched between a state in which it is difficult to see (light is illuminated) and a visible state (light is not illuminated).

さらに、内部が視認可能なカバー部材710に装飾用の可動部材を設け、その可動部材の動作を制御することで、カバー部材710の内部を視認可能な状態(装飾用の可動部材の動作が少ない状態)と、カバー部材710の内部を視認困難な状態(装飾用の可動部材の動作が多い状態)とを切替えるようにしてもよい。 Furthermore, by providing a decorative movable member on the cover member 710 whose interior is visible and controlling the movement of the movable member, the interior of the cover member 710 can be visually recognized (the movement of the decorative movable member is small). state) and a state in which it is difficult to see the inside of the cover member 710 (a state in which the decorative movable member moves frequently).

また、本実施形態では、可動弁750の動作内容に基づいて操作手段(第2枠ボタン(解除用ボタン)22b)を操作させるタイミングを設定し、第3図柄表示装置81(図2参照)にて演出表示するように構成されている。これにより、第3図柄表示装置81にて実行される演出表示に従って第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することにより遊技者に特典(特定一般入球口630への入球に基づく賞球)を付与することが可能となり、遊技者に対して意欲的に遊技に参加させることができる。 Further, in this embodiment, the timing for operating the operating means (the second frame button (release button) 22b) is set based on the operation of the movable valve 750, and the third pattern display device 81 (see FIG. 2) is displayed. It is configured so as to produce a performance display. As a result, by operating the second frame button (release button) 22b according to the effect display executed by the third symbol display device 81, the player receives a privilege (a prize based on entering the specific general ball entrance 630). It is possible to provide a ball), and the player can be motivated to participate in the game.

本実施形態では、上述した演出(タイミング演出)を、大当たり遊技中または特定の変動パターンが選択された場合に実行されるよう構成しているが、それ以外の所定条件が成立した場合に上述した演出(タイミング演出)が実行されるように構成してもよく、例えば、貯留用流路700eに上限量となる球が貯留されたことが判別された場合や、計時手段(RTC等)により特定の時間が計時された場合や、特別図柄変動中や大当たり遊技中に実行される演出用ボタン(第1枠ボタン)22aを操作させる演出(所謂、ミニゲーム等)において、特定条件(例えば、ミッションクリア等)が成立した場合等に所定条件を成立させるよう構成してもよい。これにより、様々なタイミングでタイミング演出(操作演出)を実行することが可能となり、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 In the present embodiment, the above-described effect (timing effect) is configured to be executed during the jackpot game or when a specific variation pattern is selected. An effect (timing effect) may be executed, for example, when it is determined that the upper limit amount of balls has been stored in the storage channel 700e, or when it is determined by a timing means (RTC, etc.) When the time is clocked, or in the effect (so-called mini game, etc.) for operating the effect button (first frame button) 22a that is executed during the special symbol fluctuation or during the jackpot game, a specific condition (for example, mission It may be configured such that a predetermined condition is established when a condition such as clearing is established. As a result, it is possible to execute timing effects (operation effects) at various timings, and it is possible to prevent the player from quickly becoming bored with the game.

また、主制御装置110から所定の入賞コマンド(第1入球口64または第2入球口640に球が入球した場合に出力されるコマンド)を受信した場合に、その入賞コマンドに対応する特別図柄の変動が開始されるまでの間に実行される演出(所謂、先読み演出)の期間を用いて、タイミング演出(操作演出)を実行するようにしてもよい。 Also, when a predetermined winning command (a command output when a ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640) is received from the main controller 110, the command corresponding to the winning command is received. A timing effect (operation effect) may be executed using a period of effect (so-called look-ahead effect) executed before the start of the variation of the special symbols.

本実施形態では、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、球を1個、可動弁750に向けて流下させるよう構成しており、さらに、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bは最短でも2秒に1回しか貯留装置の解除操作を実行しないよう構成されている。よって、本パチンコ機10では、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bをタイミングよく操作(押下)しなければ特定一般入球口630に球を入球させることができず、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作精度が求められる。なお、本実施形態のパチンコ機10では、この第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作するタイミングを示唆するタイミング演出(操作演出)が第3図柄表示装置81にて実行されるように構成しており、そのタイミング演出(操作演出)に従って第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、球を特定一般入球口630に入球させやすくすることができるように構成されている。これにより、遊技者に対して意欲的に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させることができる。 In this embodiment, by operating the second frame button (release button) 22b, one ball is made to flow down toward the movable valve 750. ) 22b is configured to perform the release operation of the storage device at least once every two seconds. Therefore, in the pachinko machine 10, unless the second frame button (release button) 22b is operated (depressed) with good timing, the ball cannot enter the specific general ball entrance 630, and the second frame button ( Operation accuracy of the release button 22b is required. Note that the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that the third symbol display device 81 executes a timing effect (operation effect) suggesting the timing of operating the second frame button (release button) 22b. By operating the second frame button (release button) 22b according to the timing effect (operation effect), the ball can be easily entered into the specific general ball entrance 630. there is As a result, the player can be motivated to operate the second frame button (release button) 22b.

本実施形態におけるタイミング演出(操作演出)では、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aと、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bとを遊技者に操作させる演出が実行される。このように構成することで、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bのみを操作させる演出を実行する場合に比べて、遊技者にボタン操作を行わせる回数を増やすことができ演出効果を高めることができる。 In the timing effect (operation effect) in this embodiment, an effect is executed in which the player operates the first frame button (effect button) 22a and the second frame button (release button) 22b. By constructing in this manner, the number of times the player is made to operate the buttons can be increased, and the effect of the performance can be enhanced as compared with the case of executing the performance of operating only the second frame button (release button) 22b. can be done.

本実施形態では、特別図柄の抽選結果が当たり変動中である場合に実行されるタイミング演出(操作演出)において、副表示領域Ds4にてスクロール移動する表示ポインタがバー表示部717に合致するタイミングで第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、図14に示すように、特別図柄の抽選結果が副表示領域Ds2に表示されるように構成されている。このように構成することで、貯留装置の貯留状態を解除させるための第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを特別図柄の抽選結果を報知するために用いることができる。 In this embodiment, in the timing effect (operation effect) that is executed when the lottery result of the special symbol is winning and fluctuating, at the timing when the display pointer scrolling in the sub-display area Ds4 matches the bar display portion 717. By operating the second frame button (release button) 22b, as shown in FIG. 14, the special symbol lottery result is displayed in the sub-display area Ds2. By configuring in this way, the second frame button (release button) 22b for releasing the storage state of the storage device can be used to notify the lottery result of the special symbol.

また、特別図柄の抽選結果を報知するために第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる場合には、その操作に基づいて貯留装置から流出した球が特定一般入球口630に入球困難なタイミングが設定される。これにより、不要に遊技者に対して特典(特定一般入球口630への球の入球に対する賞球)が付与されることを抑制することができる。なお、このようなタイミングを設定する場合では、特定一般入球口630に球が入球しなければ大当たりであることを示唆する報知を行うと良い。これにより、流出された球が特定一般入球口630に入球した場合も、しない場合も遊技者に特典が付与されるため、遊技者に安心感を提供することができる。 Also, when the second frame button (release button) 22b is operated to notify the lottery result of the special symbol, the ball flowing out from the storage device based on the operation enters the specific general ball entrance 630. Difficult timing is set. As a result, it is possible to prevent the player from being unnecessarily given a privilege (a prize for a ball entering the specific general ball entrance 630). In the case of setting such timing, it is preferable to issue a notification suggesting that a big win has occurred if the ball does not enter the specific general ball entrance 630 . As a result, the player is given a privilege regardless of whether or not the outflow ball enters the specific general ball entrance 630, so that the player can be provided with a sense of security.

本実施形態では、タイミング演出(操作演出)において複数の楽曲が使用可能に構成されており、各楽曲に対して、表示ポインタ719が表示可能(設定可能)な箇所が予め定められている。これはタイミング演出(操作演出)において各楽曲のリズムに合わせたタイミングで操作手段を操作させるためであり、このように構成することで、特定一般入球口630に入球可能なタイミングで表示ポインタ719を設定したとしても、タイミング演出(操作演出)において実行されている楽曲のリズムに合わせて操作手段を操作することができ、遊技者に対して違和感を与えること無くタイミング演出(操作演出)を実行させることができる。 In the present embodiment, a plurality of songs are configured to be usable in the timing effect (operation effect), and locations where the display pointer 719 can be displayed (settable) are determined in advance for each song. This is for the purpose of operating the operation means at the timing that matches the rhythm of each song in the timing effect (operation effect). 719 is set, the operation means can be operated in accordance with the rhythm of the music being executed in the timing production (operation production), and the timing production (operation production) can be performed without giving a sense of discomfort to the player. can be executed.

本実施形態では、タイミング演出(操作演出)において、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させるタイミングを、各楽曲に対して予め設定されている表示ポインタを表示(設定)可能な箇所から選択するように構成しているが、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aのみを操作させる操作演出において、上述した構成を用いても良い。これにより、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aを操作させる操作演出として多彩な演出を実行することができる。 In the present embodiment, in the timing effect (operation effect), the timing for operating the second frame button (release button) 22b is determined from a position where a display pointer preset for each song can be displayed (set). Although it is configured to select, the above-described configuration may be used in the operation effect in which only the first frame button (effect button) 22a is operated. As a result, various effects can be executed as operation effects for operating the first frame button (production button) 22a.

本実施形態では、特別図柄の抽選結果が大当たりに当選したことを第3図柄表示装置81で報知する大当たり確定表示画面において、その大当たりに基づく大当たり遊技が実行される期間中に、可動弁750が遊技者に有利となる動作パターン(動作シナリオ)で可変動作されるのかを判別し、その判別結果を第3図柄表示装置81にて報知することができる。これにより、遊技者は、大当たり遊技中に可動弁750が遊技者に有利な動作パターン(動作シナリオ)で実行されることを大当たり遊技が実行される前に把握することができ、大当たり遊技中の遊技を意欲的に行わせることができる。 In this embodiment, the movable valve 750 is operated during the period in which the jackpot game based on the jackpot is executed on the jackpot decision display screen that informs the third pattern display device 81 that the lottery result of the special symbol has won the jackpot. It is possible to discriminate whether or not the variable motion is performed in the motion pattern (motion scenario) that is advantageous to the player, and inform the result of the determination by the third symbol display device 81 . As a result, the player can grasp that the movable valve 750 is executed in an operation pattern (operation scenario) advantageous to the player during the jackpot game before the jackpot game is executed. A game can be made to be performed willingly.

本実施形態では、遊技者が自身の技量に応じてタイミング演出(操作演出)の難易度を選択可能にし、その難易度に応じて、付与される特典を異ならせることで、様々な遊技者に対して、意欲的にタイミング演出(操作演出)を実行させることができる。 In this embodiment, the player can select the difficulty level of the timing effect (operation effect) according to his or her own skill, and by varying the benefits to be given according to the difficulty level, various players can On the other hand, it is possible to voluntarily execute a timing effect (operation effect).

また、上述した内容は、本実施形態で実行されるタイミング演出(操作演出)において楽曲の選択と難易度の選択との両方を示した内容であったが、難易度を変えることなく、楽曲のみを選択する場合は、楽曲Aと楽曲Bとで表示ポインタ719を表示(設定)可能な箇所の間隔が異なっていることから、間隔を空けてタイミング演出(操作演出)を楽しみたい遊技者は楽曲Aを選択し、短い間隔でタイミング演出(操作演出)を楽しみたい遊技者は楽曲Bを選択することができる。これにより、難易度を変えること無く、遊技者の所望するタイミング演出(操作演出)を実行することが可能となり、様々な遊技者に対して、意欲的にタイミング演出(操作演出)を実行させることができる。 In addition, the above-described content indicates both selection of music and selection of difficulty level in the timing effect (operation effect) executed in the present embodiment. is selected, the interval between the locations where the display pointer 719 can be displayed (set) differs between song A and song B. A player who selects A and wants to enjoy the timing performance (operation performance) at short intervals can select music B. As a result, it is possible to execute the timing performance (operation performance) desired by the player without changing the degree of difficulty, and to have various players willingly execute the timing performance (operation performance). can be done.

なお、本実施形態では、表示ポインタ719を表示(設定)可能な箇所の間隔を楽曲によって異ならせ、遊技者が楽曲を選択することで、タイミング演出(操作演出)にて実行される表示ポインタの表示間隔を狭くしたり、広くしたりする構成を用いているが、それ以外の構成として、遊技者にタイミング演出(操作演出)にて実行される表示ポインタ719の表示間隔を選択する選択手段と、その選択手段によって選択された表示ポインタ719の表示間隔に基づいて、表示ポインタ719の表示箇所を設定する設定手段を設けても良いし、楽曲の再生速度を可変させることで、同一の楽曲を用いて、表示ポインタ719の表示間隔を設定する設定手段を設けても良い。このような構成を用いた場合であっても、難易度を変えること無く、遊技者の所望するタイミング演出(操作演出)を実行することが可能となり、様々な遊技者に対して、意欲的にタイミング演出(操作演出)を実行させることができる。 In the present embodiment, the display pointer 719 can be displayed (set) at different intervals depending on the song, and the player selects a song so that the display pointer is displayed in a timing effect (operation effect). A configuration for narrowing or widening the display interval is used, but as a configuration other than that, selection means for selecting the display interval of the display pointer 719 executed by the timing effect (operation effect) for the player. A setting unit may be provided for setting the display position of the display pointer 719 based on the display interval of the display pointer 719 selected by the selection unit. A setting means for setting the display interval of the display pointer 719 may be provided. Even when such a configuration is used, it is possible to execute the timing performance (operation performance) desired by the player without changing the difficulty level, and to provide various players with motivation. A timing effect (operation effect) can be executed.

本実施形態では、音声ランプ制御装置113が可動弁750の動作状況を把握可能とするために、音声ランプ制御装置113のROM222に可動弁動作シナリオ222bを記憶させ、その可動弁動作シナリオ222bの情報を随時更新することで、可動弁750の現在の動作状況および今後の動作内容を把握し、特定一般入球口630へ球が入球可能なタイミングを設定するように構成していたが、例えば、可動弁動作シナリオ222bの情報に基づいて、装飾用可動部材の可動動作や、装飾用ランプ、音声(効果音)等の出力を実行する実行シナリオを生成し、その生成された実行シナリオに基づいて、特定一般入球口630へ球が入球可能なタイミングを間接的に設定するように構成してもよい。また、この場合、実行シナリオに基づいて実行される装飾用可動部材の可動動作や、装飾用ランプ、音声(効果音)等の出力を遊技者が把握困難な場所で実行させるとよい。 In this embodiment, the ROM 222 of the audible lamp control device 113 stores the movable valve operation scenario 222b so that the audible lamp control device 113 can grasp the operation status of the movable valve 750, and the information of the movable valve operation scenario 222b is is updated from time to time, the current operation status and future operation details of the movable valve 750 are grasped, and the timing at which the ball can enter the specific general ball entrance 630 is set. Based on the information of the movable valve operation scenario 222b, an execution scenario for executing the movable operation of the decorative movable member, decorative lamp, sound (sound effect), etc. is generated, and based on the generated execution scenario , the timing at which a ball can enter the specific general ball entrance 630 may be indirectly set. Also, in this case, it is preferable that the movable operation of the decorative movable member executed based on the execution scenario, the decorative lamp, the output of the sound (sound effect), etc. are executed in a place where the player has difficulty in grasping them.

本第1実施形態では、貯留用流路700eに2つの貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)を設け、最大で5個の球を貯留し、第2枠ボタン22bの操作に基づいて、貯留装置を解除(開放)状態へ可変させ、貯留用流路700eから球を流出させるように構成していたが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、図79に示すように複数の貯留用流路700e,700gを設けても良い。ここで、図79を参照して、遊技盤13上に球を貯留させる構成の変形例について説明する。なお、本変形例において、上述した第1実施形態と同一の要素については、同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 In the first embodiment, two storage devices (a first storage device 770 and a second storage device 771) are provided in the storage channel 700e, a maximum of five balls are stored, and the second frame button 22b is operated. 79, the storage device is changed to the released (opened) state and the ball is discharged from the storage channel 700e, but other configurations may be used, for example, as shown in FIG. A plurality of storage channels 700e and 700g may be provided as shown. Here, with reference to FIG. 79, a modification of the configuration for storing balls on the game board 13 will be described. In addition, in this modification, the same code|symbol is attached|subjected about the element same as 1st Embodiment mentioned above, and the detailed description is abbreviate|omitted.

図79は、第1実施形態の変形例を示す遊技盤13の部分正面図である。図79に示した通り、本変形例は、上述した第1実施形態に対して、貯留用流路700eの上方に第2貯留用流路700gを設けた点と、貯留用流路700eに設けられていた第2貯留弁771aを貯留用流路700gに設けた点と、貯留用流路700gに貯留されている球を検知する第2貯留上限センサS5と第2貯留検知センサS6とを設けた点で相違する。また、詳細な説明は省略するが、上述した第1実施形態では、第1貯留弁770aと第2貯留弁771aとを1つの貯留弁ソレノイド770bを用いて動作制御していたが、本変形例ではそれぞれの貯留弁が個々に貯留弁ソレノイドを備えている点と、夫々の貯留装置(貯留弁)に対応して解除用ボタンを設けた(例えば、後述する図87参照)点で相違する。 FIG. 79 is a partial front view of the game board 13 showing a modification of the first embodiment. As shown in FIG. 79, this modification differs from the above-described first embodiment in that a second storage channel 700g is provided above the storage channel 700e, and The second storage valve 771a, which had been previously installed, is provided in the storage channel 700g, and the second storage upper limit sensor S5 and the second storage detection sensor S6 for detecting the balls stored in the storage channel 700g are provided. They are different in one respect. Further, although detailed description is omitted, in the above-described first embodiment, the operation of the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a is controlled using one reservoir valve solenoid 770b, but this modification example The difference is that each storage valve has an individual storage valve solenoid and that a release button is provided corresponding to each storage device (storage valve) (for example, see FIG. 87 to be described later).

本変形例で新たに設けられた第2貯留用流路700gは、貯留用流路700eよりも球が流入し難くなるよう形成されており、第1調整部材701aに衝突し、跳ね返った球が流入可能に形成されている。具体的には、振分流路700dを流下する球で、右下方向(貯留用流路700e方向)に振分けられた球のうち、30球に1球程度の球が流入するように形成されている。なお、調整部材701aの角度や位置を調整することで、第2貯留用流路700gに流入する球の割合を調整することが可能に構成されている。 The second storage channel 700g, which is newly provided in this modified example, is formed to make it more difficult for balls to flow in than the storage channel 700e. Inflow is possible. Specifically, among the balls that flow down the distribution channel 700d, of the balls distributed in the lower right direction (the direction of the storage channel 700e), about 1 ball flows into 30 balls. there is By adjusting the angle and position of the adjustment member 701a, it is possible to adjust the ratio of the balls flowing into the second storage channel 700g.

図79に示すように、本変形例では、貯留用流路700eに5個の球が、第2貯留用流路700gに5個の球が、合計10個の球を貯留可能に構成されている。さらに、貯留用流路700eよりも流入し難い第2貯留用流路700gに流入した球は可動弁750の可変動作の影響を受けること無く特定一般入球口630に向けて球が流下されるよう、その出口が特定一般入球口630を臨むように設けられている。これにより、球を貯留し難い流路(第2貯留用流路700g)に球が貯留された場合には、遊技者に確実に特典(特定一般入球口630へ球が入球したことに基づく賞球)を付与することができる。よって、遊技者は、常に、第2貯留用流路700gに球が流入することを期待しながら遊技を行うことになるため、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 As shown in FIG. 79, in this modification, five balls can be stored in the storage channel 700e, and five balls can be stored in the second storage channel 700g, for a total of ten balls. there is Furthermore, the ball that has flowed into the second storage channel 700g, which is more difficult to flow in than the storage channel 700e, flows down toward the specific general ball inlet 630 without being affected by the variable operation of the movable valve 750. Therefore, the exit is provided so as to face the specific general entrance 630 . As a result, when the ball is stored in the flow path (second storage flow path 700g) in which it is difficult to store the ball, the player can be assured of receiving a special benefit (that the ball has entered the specific general ball entrance 630). Based on the prize ball) can be given. Therefore, the player always expects the balls to flow into the second storage channel 700g while playing the game.

ここで、図87に示すパチンコ機10を本変形例に用いた場合における遊技の流れについて説明をする。まず、図87のパチンコ機10について説明をする。図87は、貯留装置を解除するための解除用ボタンを複数設けたパチンコ機10の正面図である。本パチンコ機は上述した第1実施形態のパチンコ機10(図1参照)に対して、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cを設けた点と、第1貯留装置770の解除(開放)制御が第2枠ボタン22bの操作に基づいて実行され、第2貯留装置771の解除(開放)制御が第3枠ボタン22cの操作に基づいて実行されるように制御内容を異ならせた点で相違する。その他の要素については同一であり、同一の箇所には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 Here, the game flow when the pachinko machine 10 shown in FIG. 87 is used in this modified example will be described. First, the pachinko machine 10 of FIG. 87 will be described. FIG. 87 is a front view of the pachinko machine 10 provided with a plurality of release buttons for releasing the storage device. Unlike the pachinko machine 10 (see FIG. 1) of the first embodiment described above, this pachinko machine is provided with a third frame button (second release button) 22c and release (opening) of the first storage device 770. ) Control is performed based on the operation of the second frame button 22b, and the release (opening) control of the second storage device 771 is performed based on the operation of the third frame button 22c. differ in Other elements are the same, and the same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図87に示す通り、本パチンコ機10は下皿ユニット15の左側には第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが設けられ、下皿ユニット15の右側には第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cが設けられている。この第2枠ボタン(解除用ボタン)22bと、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cとは、20センチほどの間隔を空けて下皿ユニット15に配設されているため、遊技者が片手で同時に操作困難としている。また、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bと、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cとの間には、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aが、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bと、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cとのボタン表面を繋ぐ直線を遮るように突出して配設されており、遊技者が片手で同時に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bと、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cとを操作することをより困難にしている。 As shown in FIG. 87, the pachinko machine 10 is provided with a second frame button (release button) 22b on the left side of the lower tray unit 15, and a third frame button (second release button) on the right side of the lower tray unit 15. button) 22c is provided. Since the second frame button (release button) 22b and the third frame button (second release button) 22c are arranged in the lower tray unit 15 with an interval of about 20 cm, the player can However, it is difficult to operate with one hand at the same time. Between the second frame button (release button) 22b and the third frame button (second release button) 22c, the first frame button (effect button) 22a is positioned between the second frame button (release button) 22c. button) 22b and a third frame button (second release button) 22c so as to block a straight line connecting the button surfaces of the third frame button (second release button) 22c. button) 22b and the third frame button (second release button) 22c.

また、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作(押下)された場合には、第1貯留装置770(第1貯留弁770a)の貯留状態を解除(開放)状態へと可変させる制御が実行され、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cが操作(押下)された場合は、第2貯留装置771(第2貯留弁771a)の貯留状態を解除(開放)状態へと可変させる制御が実行されるよう構成されている。 Further, when the second frame button (release button) 22b is operated (pressed down), control is performed to change the storage state of the first storage device 770 (first storage valve 770a) to the release (open) state. Executed, and when the third frame button (second release button) 22c is operated (pressed down), the storage state of the second storage device 771 (second storage valve 771a) is changed to the release (open) state. configured to be controlled.

これにより、遊技者が所望のタイミングで第2枠ボタン(解除用ボタン)22bと、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cとを操作することで、遊技者の操作内容に従った貯留装置の解除制御を実行することができ、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 As a result, the player can operate the second frame button (release button) 22b and the third frame button (second release button) 22c at a desired timing, thereby accumulating according to the details of the player's operation. The release control of the device can be executed, and the player can be motivated to participate in the game.

また、遊技者が片手で第2枠ボタン(解除用ボタン)22bと、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cとを同時に操作することが困難となるように構成しているため、遊技を行いながら(即ち、片手で操作ハンドル51を操作しながら)、同時に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bと、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cが操作されてしまい、複数の貯留装置の解除制御(例えば、電気的駆動源を用いた可動弁可動制御)が同時に実行されることによる処理負荷、または、同時に電気的駆動源(例えば、ソレノイド、モータ等)が駆動することによる一時的な使用電力の上昇を抑えることができる。なお、遊技者が両手を用いて第2枠ボタン(解除用ボタン)22bと、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cとを同時に操作する場合には、操作ハンドル51が操作されていない状態であることから、複数の貯留装置の解除制御が同時に実行されたとしても、操作ハンドル51への操作に対する遊技制御(例えば、電気的駆動源を用いた発射制御)が実行されていないため、パチンコ機10全体の処理負荷、または、同時に電気的駆動源(例えば、ソレノイド、モータ等)が駆動することによる一時的な使用電力の上昇を抑えることができる。 Further, since it is difficult for the player to simultaneously operate the second frame button (release button) 22b and the third frame button (second release button) 22c with one hand, (that is, while operating the operation handle 51 with one hand), the second frame button (release button) 22b and the third frame button (second release button) 22c are simultaneously operated, resulting in a plurality of Processing load due to simultaneous execution of storage device release control (e.g., movable valve movement control using an electric drive source), or simultaneous driving of an electric drive source (e.g., solenoid, motor, etc.) Temporary increases in power consumption can be suppressed. When the player simultaneously operates the second frame button (release button) 22b and the third frame button (second release button) 22c with both hands, the operation handle 51 is not operated. Since it is in the state, even if the release control of a plurality of storage devices is executed at the same time, the game control for the operation to the operation handle 51 (for example, the firing control using the electric drive source) is not executed. It is possible to suppress the processing load of the pachinko machine 10 as a whole, or the temporary increase in power consumption due to the driving of the electric drive source (for example, solenoid, motor, etc.) at the same time.

つまり、本構成を用いることで、2つの貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)に対する解除制御と、操作ハンドル51への操作に対する遊技制御(例えば、発射制御)とが同時に行われることを抑制することができ、パチンコ機10における処理負荷(電気的駆動源を用いた制御処理)や、使用電力(電気的駆動源を駆動させるための使用電力)が一時的に上昇してしまうことを抑制することができる。 In other words, by using this configuration, release control for the two storage devices (first storage device 770, second storage device 771) and game control (for example, launch control) for the operation of the operation handle 51 are performed at the same time. The processing load (control processing using the electric drive source) and power consumption (power consumption for driving the electric drive source) in the pachinko machine 10 temporarily increases. It can be suppressed.

図79に戻り説明を続ける。図79で示した第1実施形態の変形例(貯留用流路700eと第2貯留用流路700gとを設けた構成)において、上述した図87の構成(第2枠ボタン(解除用ボタン)22bと、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cとを設けた構成)を用いた場合には、第2枠ボタン22bに対する操作に基づいて、第1貯留装置770(第1貯留弁770a)が開放(解除)状態となり、貯留用流路700eから球が流出し、第3枠ボタン22cに対する操作に基づいて、第2貯留装置771(第2貯留弁771a)が開放(解除)状態となり、貯留用流路700gから球が流出することになる。 Returning to FIG. 79, the description continues. 87 (the second frame button (release button) 22b and a third frame button (second release button) 22c), the first storage device 770 (first storage valve 770a) is operated based on the operation of the second frame button 22b. ) is opened (released), the ball flows out from the storage channel 700e, and the second storage device 771 (second storage valve 771a) is opened (released) based on the operation of the third frame button 22c. , the ball flows out from the storage channel 700g.

図79に示す通り、貯留用流路700eおよび第2貯留用流路700gから流出した球は何れも特定一般入球口630入球可能となるように球流路が形成されており、特定一般入球口630の上方で貯留用流路700eから流出した球と第2貯留用流路700gから流出した球とが合流するように球流路が形成されている。これにより、各貯留用流路(貯留用流路700e、第2貯留用流路700g)から流出した球の流下状況によって、特定一般入球口630に球が入球するか否かが決定されるため、遊技者に対して、球の動きに注視させ遊技を楽しませることができる。 As shown in FIG. 79, the sphere flow path is formed so that the spheres flowing out from the storage channel 700e and the second storage channel 700g can all enter the specific general ball entrance 630. A sphere flow path is formed above the ball inlet 630 so that the spheres flowing out of the storage flow path 700e and the spheres flowing out of the second storage flow path 700g join together. As a result, it is determined whether or not the ball enters the specific general ball entrance 630 depending on the flow condition of the ball flowing out from each storage channel (storage channel 700e, second storage channel 700g). Therefore, it is possible to make the player pay attention to the movement of the ball and enjoy the game.

また、図87で示した構成によれば、第2枠ボタン22bと第3枠ボタン22cとが片手で同時に操作困難な位置に配設されているため、特定一般入球口630の上方で球同士が衝突してしまい、特定一般入球口630に球が入球できない事態を抑制することができる。 87, the second frame button 22b and the third frame button 22c are arranged at positions where it is difficult to operate with one hand at the same time. It is possible to suppress a situation in which the balls collide with each other and the ball cannot enter the specific general ball entrance 630. - 特許庁

第2貯留用流路700gには第2貯留上限センサS5と第2貯留検知センサS6とが設けられており、第2貯留上限センサS5が球を検知した場合、即ち、第2貯留用流路700gに上限量の球が貯留されていることを検知した場合は、この状態で遊技(右打ち遊技)を実行したとしても、これ以上第2貯留用流路700gに球を貯まることができないため、遊技者に対して第3枠ボタン22cの操作を促す報知(例えば、第3図柄表示装置81にて第3枠ボタン22cを押下することを促す表示、音声出力装置226にて第3枠ボタン22cを押下することを促す音声出力、第3枠ボタン22c(または、その周辺)を発光させることで第3枠ボタン22cを押下することを促す音声出力)が実行される。これにより、流出した球が特定一般入球口630に入球しやすい第2貯留用流路700gの球の貯留量が上限である状態で遊技を継続してしまい、遊技者に不利な遊技を行わせることを抑制することができる。 A second storage upper limit sensor S5 and a second storage detection sensor S6 are provided in the second storage channel 700g, and when the second storage upper limit sensor S5 detects a ball, that is, the second storage channel When it is detected that the upper limit amount of balls is stored in 700g, even if a game (right-handed game) is executed in this state, the balls cannot be stored in the second storage channel 700g any more. , a notification prompting the player to operate the third frame button 22c (for example, a display prompting the player to press the third frame button 22c on the third symbol display device 81; 22c, and by lighting the third frame button 22c (or its surroundings), a voice output prompting the user to press the third frame button 22c) are executed. As a result, the game is continued in a state in which the amount of balls stored in the second storage passage 700g, in which the outflow balls are likely to enter the specific general ball entrance 630, is at its upper limit, and the game is disadvantageous to the player. You can prevent it from happening.

なお、本変形例の構成においても、上述した第1実施形態の説明で記載した内容を適宜組み合わせてもよく、例えば、第2枠ボタン22b或いは第3枠ボタン22cに対する1回の操作に基づいて、球が1個だけ流出するように第1貯留弁770a或いは第2貯留弁771aの動作を制御するようにしてもよいし、第2枠ボタン22b或いは第3枠ボタン22cに対する1回の操作に基づいて、貯留されている全ての球を流出させるように制御してもよい。また、第2枠ボタン22b或いは第3枠ボタン22cに対する操作の操作内容(例えば、通常押し又は長押し)に基づいて、流出させる球数や球の流出タイミングを異ならせるようにしてもよい。これにより、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)に貯留されている球を貯留装置から流出させるために遊技者が操作する操作手段(第2枠ボタン22b、第3枠ボタン22c)の操作タイミングや操作内容を多彩にすることが出来、遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。 Also in the configuration of this modified example, the contents described in the description of the first embodiment may be appropriately combined. , the operation of the first reservoir valve 770a or the second reservoir valve 771a may be controlled so that only one ball flows out, or one operation of the second frame button 22b or the third frame button 22c may Based on this, it may be controlled to flow out all the stored spheres. Also, the number of balls to be discharged and the timing of the discharge of balls may be changed based on the operation content (for example, normal press or long press) of the second frame button 22b or the third frame button 22c. As a result, the operation means (second frame button 22b, third frame button 22b, third frame button) operated by the player in order to flow out the balls stored in the storage device (first storage device 770, second storage device 771) from the storage device It is possible to diversify the operation timing and operation contents of 22c), and prevent the player from quickly becoming bored with the game.

なお、本変形例では、第2貯留用流路700gを、貯留された球が特定一般入球口630を臨む箇所に流出されるように構成することで、遊技者に有利となる貯留用流路(第2貯留用流路700g)と、それよりも不利となる貯留用流路(第1貯留用流路700e)を設けているが、一方の貯留用流路と他方の貯留用流路とに有利不利を設定し、有利となる貯留用流路のほうが不利となる貯留用流路よりも球が流入し難く構成されていればよい。 In this modification, the second storage channel 700g is configured so that the stored balls flow out to a location facing the specific general ball entrance 630, which is advantageous for the player. A channel (second storage channel 700g) and a more disadvantageous storage channel (first storage channel 700e) are provided. Advantages and disadvantages are set for both of them, and it is sufficient that the advantageous storage channel is configured so that the balls are less likely to flow into the disadvantageous storage channel.

例えば、第2貯留用流路700gの球流出口と特定一般入球口630との間に第2可動弁を設け、その第2可動弁が可動弁750よりも球を特定一般入球口630に誘導可能な誘導状態となる割合が高くなるように構成してもよい。また、各貯留用流路に貯留される球数の上限を貯留用流路毎に異ならせるように構成してもよい。 For example, a second movable valve is provided between the ball outlet of the second storage channel 700 g and the specific general ball inlet 630 , and the second movable valve moves the ball more than the movable valve 750 to the specific general ball inlet 630 . It may be configured such that the rate of being in an induced state that can be induced to is high. Also, the upper limit of the number of balls stored in each storage channel may be different for each storage channel.

<第2実施形態>
次に、図80~図83を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として第1枠ボタン(演出用ボタン)22aと、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bとを別々に構成していた。また、遊技者に操作手段を操作させるためのタイミング演出(操作演出)として、操作手段(第1枠ボタン(演出用ボタン)22aおよび第2枠ボタン(解除用ボタン)22b)毎に表示ポインタをスクロール移動させる演出表示を実行するように構成していた。
<Second embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 80 to 83. FIG. In the above-described first embodiment, the first frame button (production button) 22a and the second frame button (release button) 22b are separately configured as operation means that can be operated by the player. In addition, as a timing effect (operation effect) for allowing the player to operate the operation means, a display pointer is displayed for each operation means (first frame button (effect button) 22a and second frame button (release button) 22b). It was configured to execute the effect display for scrolling movement.

これに対して、本第2実施形態では、第1実施形態における操作手段(第1枠ボタン(演出用ボタン)22aおよび第2枠ボタン(解除用ボタン)22b)に代えて、第1枠ボタン(演出用ボタン)1122aと、第2枠ボタン(解除用ボタン)1122bとを設けている。そして、第1枠ボタン(演出用ボタン)1122aの操作に連動して、第2枠ボタン(解除用ボタン)1122bが押下動作させるための連動手段を設け、その連動手段を、第1枠ボタン(演出用ボタン)1122aの操作に基づいて第2枠ボタン(解除用ボタン)1122bを動作させる連動状態と、第1枠ボタン(演出用ボタン)1122aの操作に基づいて第2枠ボタン(解除用ボタン)1122bが動作されない解除状態とに可変させるための可変制御手段とを設けている。 In contrast, in the second embodiment, instead of the operating means (the first frame button (effect button) 22a and the second frame button (release button) 22b) in the first embodiment, the first frame button (Production button) 1122a and a second frame button (release button) 1122b are provided. Interlocking means for pressing the second frame button (release button) 1122b in conjunction with the operation of the first frame button (effect button) 1122a is provided. A linked state in which the second frame button (release button) 1122b is operated based on the operation of the production button) 1122a, and a second frame button (release button) based on the operation of the first frame button (production button) 1122a. ) 1122b is provided with a variable control means for varying between a released state in which 1122b is not operated.

これにより、遊技者に対して、第1枠ボタン(演出用ボタン)1122aを操作させるタイミング演出(操作演出)を実行し、遊技者が第1枠ボタン(演出用ボタン)1122aを操作する行為を実行するだけで、第2枠ボタン(解除用ボタン)1122bを動作させることが可能となる。よって、遊技者に違和感を与えること無く、貯留装置を解除させることができる。 As a result, a timing effect (operation effect) is executed for the player to operate the first frame button (effect button) 1122a, and the action of the player operating the first frame button (effect button) 1122a is executed. Only by executing it, the second frame button (release button) 1122b can be operated. Therefore, the storage device can be released without making the player feel uncomfortable.

この第2実施形態におけるパチンコ機10が第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bに代えて、第1枠ボタン1122a、第2枠ボタン1122bが設けられている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 according to the second embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 according to the first embodiment in that instead of the first frame button 22a and the second frame button 22b, the first frame button 1122a and the second frame button 1122a The difference is that a frame button 1122b is provided. Other configurations, other processing executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and various processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in It is the same as the pachinko machine 10 in one embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as in the first embodiment, and illustration and description thereof will be omitted.

まず、図80を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。図80に示した通り、本第2実施形態におけるパチンコ機10の下皿ユニット15中央部には、第1枠ボタン1122a、第2枠ボタン1122bが設けられている。次に、図81を参照して、本第2実施形態におけるパチンコ機10に設けられる第1枠ボタン1122a、第2枠ボタン1122bの構成について説明をする。図81(a)は、第1枠ボタン1122a、第2枠ボタン1122bを平面視した模式図であって、図81(b)は、第1枠ボタン1122a、第2枠ボタン1122bの連動動作構成を示す模式図である。 First, the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 80, a first frame button 1122a and a second frame button 1122b are provided in the central portion of the lower plate unit 15 of the pachinko machine 10 according to the second embodiment. Next, with reference to FIG. 81, configurations of the first frame button 1122a and the second frame button 1122b provided in the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described. FIG. 81(a) is a schematic plan view of the first frame button 1122a and the second frame button 1122b, and FIG. 81(b) is an interlocking operation configuration of the first frame button 1122a and the second frame button 1122b. It is a schematic diagram showing.

図81(a)に示す通り、第1枠ボタン1122aと、第2枠ボタン1122bとは連動手段1125を介して接続可能に構成されている。また、第2枠ボタン1122bは、第1枠ボタン1122aよりも一回り小さい形状で構成されており、その周辺には規制壁1123が設けられている。これにより、遊技者が意図しないタイミング、例えば、第1枠ボタン1122aを操作しようとした場合に、第2枠ボタン1122bに触れてしまい誤って押下操作をしてしまうことを抑制している。 As shown in FIG. 81(a), the first frame button 1122a and the second frame button 1122b are configured to be connectable via interlocking means 1125. As shown in FIG. In addition, the second frame button 1122b is formed in a shape that is one size smaller than the first frame button 1122a, and a regulation wall 1123 is provided around it. This prevents the player from touching the second frame button 1122b and erroneously pressing it when the player tries to operate the first frame button 1122a at an unintended timing, for example.

次に、第1枠ボタン1122a、第2枠ボタン1122bの詳細な構成について、図81(b)を参照して説明する。なお、第1枠ボタン1122aおよび第2枠ボタン1122bには、押下したボタンを通常の位置に復帰させるための復帰手段(例えば、バネ部材、ゴム部材等を用いた弾性部材)や、ボタン操作可能な期間であることを報知するための発光手段等が設けられているが、上述した復帰手段および発光手段等は、一般的に用いられる公知技術が採用されているものであり、その図示および詳細な説明は省略する。 Next, detailed configurations of the first frame button 1122a and the second frame button 1122b will be described with reference to FIG. 81(b). Note that the first frame button 1122a and the second frame button 1122b are provided with return means (for example, an elastic member using a spring member or a rubber member) for returning the pressed button to its normal position, or a button operable button. Light-emitting means and the like are provided for informing that the period of time has passed. detailed description is omitted.

第1枠ボタン1122aの下方には押下動作されたことを検知するための検知スイッチS22aが設けられ、第2枠ボタン1122bの下方には押下動作されたことを検知するための検知スイッチS22bが設けられている。これにより、各枠ボタンが操作(押下)されたことを検知している。また、第1枠ボタン1122aと第2枠ボタン1122bとの間には、両方の枠ボタンと係合可能な連動手段1125が設けられており、この連動手段1125を係合位置に突出させた場合には、第1枠ボタン1122aの押下動作に連動して、第2枠ボタン1122bが押下動作される。なお、連動手段1125は、第2枠ボタン1122bの押下動作では押圧されないように構成されているため、第2枠ボタン1122bの押下動作に連動して第1枠ボタン1122aが押下動作されることはない。 A detection switch S22a is provided below the first frame button 1122a for detecting that it has been pressed, and a detection switch S22b is provided below the second frame button 1122b for detecting that it has been pressed. It is This detects that each frame button has been operated (depressed). Between the first frame button 1122a and the second frame button 1122b, interlocking means 1125 that can be engaged with both frame buttons is provided. , the second frame button 1122b is depressed in conjunction with the depression of the first frame button 1122a. Since the interlocking means 1125 is configured not to be pressed when the second frame button 1122b is pressed, the first frame button 1122a is not pressed in conjunction with the second frame button 1122b. do not have.

次に、図82を参照して、第1枠ボタン1122a、第2枠ボタン1122bの押下動作について説明をする。図82(a)は、連動手段1125が埋没している解除状態において第1枠ボタン1122aを押下した状態を示す模式図であって、図82(b)は、連動手段1125が突出している連動状態において第1枠ボタン1122aを押下した状態を示す模式図である。 Next, referring to FIG. 82, the operation of pressing the first frame button 1122a and the second frame button 1122b will be described. FIG. 82(a) is a schematic diagram showing a state in which the first frame button 1122a is pressed in the released state in which the interlocking means 1125 is buried, and FIG. 1122a is a schematic diagram showing a state in which the first frame button 1122a is pressed. FIG.

図82(a)に示す通り、連動手段1125が解除状態に位置している間は、第1枠ボタン1122aと、連動手段1125が係合していないため、第1枠ボタン1122aの押下動作に連動して連動手段1125が移動することがない。よって、第2枠ボタン1122bが押下動作されない。一方で、連動手段1125が連動状態に位置している間は、図82(b)に示す通り、第1枠ボタン1122aと、連動手段1125が係合するため、第1枠ボタン1122aの押下動作に連動して連動手段1125が下方へと移動する。そして、連動手段1125と係合した第2枠ボタン1122bも下方へと移動し、検知スイッチS22bにより押下動作されたことが検知される。 As shown in FIG. 82(a), while the interlocking means 1125 is in the released state, the first frame button 1122a and the interlocking means 1125 are not engaged. The interlocking means 1125 does not move in conjunction. Therefore, the second frame button 1122b is not pressed. On the other hand, while the interlocking means 1125 is in the interlocking state, the first frame button 1122a is engaged with the interlocking means 1125 as shown in FIG. , the interlocking means 1125 moves downward. Then, the second frame button 1122b engaged with the interlocking means 1125 also moves downward, and the pressing operation is detected by the detection switch S22b.

また、第2枠ボタン1122bの周辺に設けられた規制壁1123は、図82(b)に示す第2枠ボタン1122bが押下動作された状態においても、第2枠ボタン1122bの周辺に位置するよう、下皿ユニット15の内部側に突出して設けられている。これにより、第2枠ボタン1122bが押下位置(図82(b)に示す位置)から通常位置(図82(a)に示す位置)へと復帰するための復帰動作をスムーズにすることができる。また、第1枠ボタン1122aの押下動作に連動して押下動作される場合の片側把持状態での押下動作をスムーズにすることができる。 Also, the restriction wall 1123 provided around the second frame button 1122b is positioned around the second frame button 1122b even when the second frame button 1122b is pressed as shown in FIG. 82(b). , are provided so as to protrude toward the inside of the lower tray unit 15 . This makes it possible to smoothly restore the second frame button 1122b from the pressed position (the position shown in FIG. 82(b)) to the normal position (the position shown in FIG. 82(a)). In addition, when the pressing operation is performed in conjunction with the pressing operation of the first frame button 1122a, the pressing operation in the one-sided holding state can be made smooth.

なお、本実施形態では、各枠ボタン(第1枠ボタン1122a、第2枠ボタン1122b)が遊技者に操作されていない初期位置(図81(b)参照)から遊技者に操作されたことが検知される検知位置(図82(b)参照)までの移動距離が同一に構成されているが、上述した第1実施形態の枠ボタン入力監視・演出処理(図59のS2107参照)にて説明したように、第2枠ボタン1122bの操作に基づく処理を優先的に実行しているため(図59のS3002参照)、連動手段1125が連動状態となり、第1枠ボタン1122aと、第2枠ボタン1122bとが同時に押下動作された場合には、第2枠ボタン1122bの押下動作に基づく演出が実行されることになる。よって、遊技者が操作した操作手段(第1枠ボタン1122a)とは異なる操作手段(第2枠ボタン1122b)の操作に基づいた演出が実行されるため、遊技者に意外性のある演出を提供することができる。 It should be noted that in this embodiment, each frame button (first frame button 1122a, second frame button 1122b) is operated by the player from the initial position (see FIG. 81(b)) where the player has not operated it. The movement distance to the detected detection position (see FIG. 82(b)) is configured to be the same, which will be explained in the frame button input monitoring/effect processing (see S2107 in FIG. 59) of the first embodiment. As described above, since the process based on the operation of the second frame button 1122b is preferentially executed (see S3002 in FIG. 59), the interlocking means 1125 enters the interlocking state, and the first frame button 1122a and the second frame button 1122b are pressed at the same time, an effect based on the pressing motion of the second frame button 1122b is executed. Therefore, since an effect is executed based on the operation of the operation means (second frame button 1122b) different from the operation means (first frame button 1122a) operated by the player, an unexpected effect is provided to the player. can do.

なお、本実施形態では、制御処理によって、第1枠ボタン1122aと、第2枠ボタン1122bとが同時に押下動作された場合に、第2枠ボタン1122bに基づく演出が実行されるように構成しているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、第1枠ボタン1122aを初期位置(図81(b)参照)から検知位置(図82(b)参照)まで移動させる距離よりも、第2枠ボタン1122bを初期位置(図81(b)参照)から検知位置(図82(b)参照)まで移動させる距離のほうが短くなるように構成するとよい。これにより、連動手段1125が連動状態であって、第1枠ボタン1122aと第2枠ボタン1122bとが同時に押下動作した場合に、先に第2枠ボタン1122bの押下動作が検知されるため、第2枠ボタン1122bに基づく演出を優先的に実行することができる。 Note that, in this embodiment, when the first frame button 1122a and the second frame button 1122b are simultaneously pressed by the control processing, an effect based on the second frame button 1122b is executed. However, other configurations may be used. For example, the distance to move the first frame button 1122a from the initial position (see FIG. 81(b)) to the detection position (see FIG. 82(b)) is shorter than the It is preferable that the distance to move the two-frame button 1122b from the initial position (see FIG. 81(b)) to the detection position (see FIG. 82(b)) is shorter. As a result, when the interlocking means 1125 is in the interlocked state and the first frame button 1122a and the second frame button 1122b are pressed simultaneously, the second frame button 1122b is detected first. An effect based on the 2-frame button 1122b can be preferentially executed.

次に、本第2実施形態における連動手段1125を可変制御する制御内容について説明をする。連動手段1125は各枠ボタン(第1枠ボタン1122aと、第2枠ボタン1122b)と係合する連動状態(突出状態)と、その係合が解除される解除状態(埋没状態)とに可変動作されるものであり、上述した第1実施形態の押下期間情報格納エリア223yに設定されている第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの押下成功期間に対応して連動状態となるように設定される。これにより、上述した第1実施形態のタイミング演出(操作演出)において、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させるタイミングと同一のタイミングで第2枠ボタン(解除用ボタン)1122bを押下動作させることができる。 Next, the contents of control for variably controlling the interlocking means 1125 in the second embodiment will be described. The interlocking means 1125 is variably operated between an interlocking state (protruding state) in which it engages with each frame button (first frame button 1122a and second frame button 1122b) and a released state (recessed state) in which the engagement is released. It is set to be in an interlocking state corresponding to the successful pressing period of the second frame button (release button) 22b set in the pressing period information storage area 223y of the first embodiment described above. be. As a result, in the timing effect (operation effect) of the first embodiment described above, the second frame button (release button) 1122b is pressed at the same timing as the second frame button (release button) 22b is operated. can be made

なお、上述したタイミング以外のタイミングで連動手段を連動状態へと可変させるように構成してもよく、例えば、遊技者が連動手段の状態を設定可能に構成してもよい。これにより、遊技者が連動手段を連動状態に設定する期間と、タイミング演出(操作演出)における第2枠ボタン(解除用ボタン)1122bの操作タイミングを示す表示ポインタの表示期間とを一致させられるか否かによって、遊技結果に影響を与えることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。 The interlocking means may be changed to the interlocking state at a timing other than the timing described above. For example, the state of the interlocking means may be set by the player. As a result, the period during which the player sets the interlocking means to the interlocked state can be matched with the display period of the display pointer indicating the operation timing of the second frame button (release button) 1122b in the timing effect (operation effect). Since the result of the game is affected depending on whether or not it is selected, the interest in the game can be improved.

次に本第2実施形態における第1枠ボタン(演出用ボタン)1122aを用いたタイミング演出(操作演出)の表示内容について、図83を参照して説明をする。図83は、タイミング演出(操作演出)の表示内容を示す模式図である。なお、上述した第1実施形態と同一の要素については、同一の符号を付し、その説明を省略する。上述したように、本第2実施形態では、第1枠ボタン(演出用ボタン)1122aの操作を促すための中ボタン表示態様716と、第1枠ボタン(演出用ボタン)1122aを操作させるタイミングを示唆する表示ポインタを表示するための副表示領域Ds5が表示される。つまり、第1実施形態では、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aと第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの夫々に対して表示ポインタ719を表示し、遊技者に対して各枠ボタンを操作させるようにしていたが、実際は、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対応する表示ポインタのみをバー表示部717と合致するタイミングで操作するだけで、遊技者に有利な特典が付与されるため、その仕組を理解した遊技者は意欲的に遊技に参加しなくなるという問題があった。 Next, the display contents of the timing effect (operation effect) using the first frame button (effect button) 1122a in the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a schematic diagram showing the display contents of the timing effect (operation effect). In addition, the same reference numerals are given to the same elements as in the above-described first embodiment, and the description thereof will be omitted. As described above, in the second embodiment, the middle button display mode 716 for prompting the operation of the first frame button (effect button) 1122a and the timing for operating the first frame button (effect button) 1122a are set to A sub-display area Ds5 for displaying a suggestive display pointer is displayed. That is, in the first embodiment, the display pointer 719 is displayed for each of the first frame button (effect button) 22a and the second frame button (release button) 22b, and each frame button is displayed to the player. Although it was designed to be operated, in reality, only by operating only the display pointer corresponding to the second frame button (release button) 22b at the timing that matches the bar display section 717, a privilege advantageous to the player is given. Therefore, there is a problem that a player who understands the mechanism does not participate in the game willingly.

それに対して、本第2実施形態のタイミング演出(操作演出)によれば、遊技者には第1枠ボタン1122aを操作させる演出のみを実行し、その演出にて表示される複数の表示ポインタ719のうち、何れかの表示ポインタ719をバー表示部717と合致するタイミングを入球可能タイミングと合致させ、その表示ポインタ719がバー表示部717付近を通過する際に、連動手段1125を連動状態へと可変制御し、その表示ポインタ719がバー表示部717と合致するタイミングで第1枠ボタン1122aを操作することにより、特定一般入球口630へ球が入球可能なタイミングで第2枠ボタン1122bを押下動作させることができる。これにより、スクロール移動表示される表示ポインタ719のどれが入球可能タイミングを示唆しているものかを把握させることなくタイミング演出(操作演出)を実行することが可能となる。よって、タイミング演出(操作演出)にてスクロール表示される表示ポインタ719の全てに対して、バー表示部717に合致した状態で第1枠ボタン(演出用ボタン)1122aを操作させることが可能となり、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 On the other hand, according to the timing effect (operation effect) of the second embodiment, only the effect for the player to operate the first frame button 1122a is executed, and the plurality of display pointers 719 displayed in the effect are executed. The timing at which one of the display pointers 719 matches the bar display portion 717 is matched with the ball entry possible timing, and when the display pointer 719 passes near the bar display portion 717, the interlocking means 1125 is brought into the interlocking state. , and by operating the first frame button 1122a at the timing when the display pointer 719 matches the bar display portion 717, the second frame button 1122b is pressed at the timing when the ball can enter the specific general entrance 630. can be operated by pressing As a result, it is possible to execute the timing effect (operation effect) without letting the player know which of the display pointers 719 that are scrolled and displayed indicates the timing at which the ball can be entered. Therefore, it is possible to operate the first frame button (button for effect) 1122a in a state in which all of the display pointers 719 scroll-displayed in the timing effect (operation effect) match the bar display portion 717, A player can be motivated to participate in a game.

以上、説明をしたように、本第2実施形態においては、第1枠ボタン1122aと第2枠ボタン1122bと係合させるための連動手段1125と、その連動手段1125を第1枠ボタン1122aと第2枠ボタン1122bとを係合させる連動状態と、第1枠ボタン1122aと第2枠ボタン1122bとを非係合状態にする解除状態とに可変可能な可変制御手段を設け、連動手段1125が連動状態に可変されている間に、遊技者が第1枠ボタン1122aを操作した場合に、その操作(押下動作)に連動して第2枠ボタン1122bが押下動作される構成を用いることで、遊技者に違和感を与えることなく第2枠ボタン1122bを操作させることを可能としているが、本第2実施形態と同様の作用効果を奏する別構成を用いても良い。 As described above, in the second embodiment, the interlocking means 1125 for engaging the first frame button 1122a and the second frame button 1122b, and the interlocking means 1125 are connected to the first frame button 1122a and the second frame button 1122b. A variable control means is provided that can change between an interlocking state in which the second frame button 1122b is engaged and a disengaged state in which the first frame button 1122a and the second frame button 1122b are disengaged. When the player operates the first frame button 1122a while being changed to the state, the second frame button 1122b is pressed in conjunction with the operation (pressing motion). Although it is possible to operate the second frame button 1122b without making the person feel uncomfortable, another configuration that achieves the same effect as the second embodiment may be used.

例えば、連動手段1125を磁性体で構成し、連動手段1125を励磁状態にすることにより、複数の操作手段(第1枠ボタン1122aと第2枠ボタン1122b)が連動して動作する連動状態となり、連動手段1125を消磁状態にすることにより、複数の操作手段(第1枠ボタン1122aと第2枠ボタン1122b)が連動して動作しない解除状態となるように構成してもよいし、上述した第2実施形態とは異なる構造を用いて連動状態と解除状態とを切り替え可能な手段を用いてもよい。さらに、上述した第2実施形態では2つの操作手段を連動可能な構成を用いているが、3つ以上の操作手段を連動させるように構成してもよいし、3つ以上の操作手段のうち連動状態となる複数の操作手段の組み合わせが異なるように制御可能に構成してもよい。これにより、遊技者が行う操作手段に対する操作に基づいて様々な組み合わせの操作演出を実行することが可能となるため、遊技者に対して意外性のある遊技(演出)を提供することができる。 For example, by configuring the interlocking means 1125 with a magnetic material and energizing the interlocking means 1125, a plurality of operating means (the first frame button 1122a and the second frame button 1122b) are interlocked to operate, A plurality of operation means (the first frame button 1122a and the second frame button 1122b) may be configured to be in a released state in which they do not operate in conjunction by demagnetizing the interlocking means 1125. Means capable of switching between the interlocked state and the released state may be used using a structure different from that of the second embodiment. Furthermore, in the above-described second embodiment, a configuration in which two operating means can be interlocked is used, but it may be configured to interlock three or more operating means, or It may be configured to be controllable so that a combination of a plurality of operation means that are in an interlocked state is different. As a result, various combinations of operation effects can be executed based on the operation performed by the player on the operating means, so that a game (effect) with unexpectedness can be provided to the player.

また、例えば、第2実施形態の変形例として図84~図86に示すような枠ボタンユニット1022を設けても良い。この枠ボタンユニット1022は、演出用ボタンである第1枠ボタン1022aを取り囲むように解除用ボタンである第2枠ボタン1022bを備えたユニット構造体である。 Also, for example, a frame button unit 1022 as shown in FIGS. 84 to 86 may be provided as a modification of the second embodiment. This frame button unit 1022 is a unit structure having a second frame button 1022b as a release button so as to surround a first frame button 1022a as a production button.

図84に示す通り、本変形例におけるパチンコ機10では、下皿ユニット15の中央部に枠ボタンユニット1022が設けられている。このように、複数の枠ボタン(第1枠ボタン1022a、第2枠ボタン1022b)をユニット構成とし、1箇所にまとめて配設することにより、パチンコ機10の限られたスペースを有効に用いることができる。 As shown in FIG. 84, in the pachinko machine 10 of this modified example, a frame button unit 1022 is provided in the central portion of the lower tray unit 15 . In this way, a plurality of frame buttons (the first frame button 1022a and the second frame button 1022b) are configured as a unit and arranged collectively in one place, so that the limited space of the pachinko machine 10 can be effectively used. can be done.

次に、図85および図86を参照して本変形例における枠ボタンユニット1022の構成について説明をする。図85(a)は、枠ボタンユニット1022を遊技者が操作する状態を示す模式図であって、図85(b)は、枠ボタンユニット1022の構成を示した模式図である。図86(a)は、枠ボタンユニット1022のうち第2枠ボタン10222bの押下動作を規制した状態において、枠ボタンユニット1022を操作(押下)した状態を示す模式図であって、図86(b)は、枠ボタンユニット1022のうち第2枠ボタン1022bの押下動作を解除した状態において、枠ボタンユニット1022を操作(押下)した状態を示す模式図である。 Next, the configuration of the frame button unit 1022 in this modification will be described with reference to FIGS. 85 and 86. FIG. 85(a) is a schematic diagram showing a state in which the frame button unit 1022 is operated by the player, and FIG. 85(b) is a schematic diagram showing the configuration of the frame button unit 1022. FIG. FIG. 86(a) is a schematic diagram showing a state in which the frame button unit 1022 is operated (depressed) in a state in which the pressing operation of the second frame button 10222b of the frame button unit 1022 is restricted. ) is a schematic diagram showing a state in which the frame button unit 1022 is operated (depressed) in a state in which the pressing operation of the second frame button 1022b of the frame button unit 1022 is released.

まず、図85(a)に示した通り、本第2実施形態の枠ボタンユニット1022は、遊技者が押下操作をした際に、遊技者の手が第1枠ボタン1022a、第2枠ボタン1022bの両方に当接するよう第1枠ボタン1022aが直径5センチの円形状に構成され、第2枠ボタン1022bがその内部に第1枠ボタン1022aを内在させた直径7センチの円環状に構成されている。つまり、枠ボタンユニット1022は全体で直径7センチの円形状のユニット構造となる。 First, as shown in FIG. 85(a), the frame button unit 1022 of the second embodiment is configured so that when the player presses the first frame button 1022a and the second frame button 1022b, the player's hand presses the first frame button 1022a and the second frame button 1022b. The first frame button 1022a is configured in a circular shape with a diameter of 5 cm so as to abut on both of the two, and the second frame button 1022b is configured in an annular shape with a diameter of 7 cm with the first frame button 1022a inside. there is In other words, the frame button unit 1022 has a circular unit structure with a diameter of 7 cm as a whole.

次に、図85(b)を参照して、枠ボタンユニット1022の構成について説明をする。図85(b)に示した通り、枠ボタンユニット1022は、下皿ユニット15に対してパチンコ機10の表面側(図85(b)の視点で上側)に突出するように設けられており、さらに、枠ボタンユニット1022のうち、第2枠ボタン1022bよりも第1枠ボタン1022aの方がパチンコ機10の表面側(図85(b)の視点で上側)に突出するように構成されている。このように構成することで、第2枠ボタン1022bの押下動作を規制した状態であっても、第1枠ボタン1022aを操作(押下)することができる。 Next, the configuration of the frame button unit 1022 will be described with reference to FIG. 85(b). As shown in FIG. 85(b), the frame button unit 1022 is provided so as to protrude from the lower plate unit 15 toward the surface side of the pachinko machine 10 (upward from the viewpoint of FIG. 85(b)). Further, of the frame button unit 1022, the first frame button 1022a is configured to protrude toward the surface side of the pachinko machine 10 (upward from the viewpoint of FIG. 85(b)) rather than the second frame button 1022b. . By configuring in this manner, the first frame button 1022a can be operated (depressed) even in a state in which the pressing operation of the second frame button 1022b is restricted.

そして、第1枠ボタン1022aの押下方向(図85(b)の視点で下方向)には、第1枠ボタン1022aが押下されたことを検知するための検知スイッチS22aが設けられ、第2枠ボタン1022bの押下方向(図85(b)の視点で下方向)には、第2枠ボタン1022bが押下されたことを検知するための検知スイッチS22bが設けられている。さらに、押下操作されていない状態(通常状態)に位置する第2枠ボタン1022bが押下操作された状態(押下状態)へと移動する押下動作を規制する規制手段として規制部材1023aが設けられ、電気的駆動源であるソレノイド1023の動作によって、第2枠ボタン1022bの押下動作を規制する規制位置と、第2枠ボタン1022bの押下動作を規制しない解除位置とに可変可能に構成されている。 A detection switch S22a for detecting that the first frame button 1022a is pressed is provided in the pressing direction of the first frame button 1022a (downward from the viewpoint of FIG. 85(b)). A detection switch S22b for detecting that the second frame button 1022b has been pressed is provided in the pressing direction of the button 1022b (downward from the viewpoint in FIG. 85(b)). Furthermore, a regulating member 1023a is provided as a regulating means for regulating the pressing action of moving the second frame button 1022b, which is in a non-pressed state (normal state), to a pressed state (pressed state). By the operation of the solenoid 1023, which is a physical drive source, the second frame button 1022b can be changed between a regulating position for regulating the pressing motion of the second frame button 1022b and a release position for not regulating the pressing motion of the second frame button 1022b.

図85(b)では、規制部材1023aが規制位置に位置している状態を示しており、規制部材1023aによって、第2枠ボタン1022bが通常状態から押下状態へと移動することを規制している。この規制部材1023aは、弾性変化可能な材質(例えば、ゴム)で構成されており、規制部材1023aが規制位置に位置している状態では、規制部材1023aが解除位置に位置している状態に比べて強い力で押下操作をしなければ第2枠ボタン1022bの押下動作を検知スイッチS22bが検知できないように構成している。このように構成することで、第2枠ボタン1022bは、常に押下操作可能ではあるが、状態に応じて(規制部材1023aの状態に応じて)押下操作に必要とされる押圧力を変化させることが可能となる。また、各枠ボタンの押下操作に必要とされる押圧力については、規制部材1023aが解除位置に位置している状態における第2枠ボタン1022b、第1枠ボタン1022a、規制部材1023aが規制位置に位置している状態における第2枠ボタン1022bの順で押下操作に必要とされる押圧力が強くなるように構成している。これにより、第2枠ボタン1022bが規制状態の場合は、第1枠ボタン1022aのみが押下操作されやすくし、第2枠ボタン1022bが解除状態の場合は、第1枠ボタン1022aに対する押下操作に基づいて第2枠ボタン1022bを押下させやすくすることができる。 FIG. 85(b) shows a state in which the regulating member 1023a is positioned at the regulating position, and the regulating member 1023a regulates the movement of the second frame button 1022b from the normal state to the depressed state. . The regulating member 1023a is made of an elastically variable material (for example, rubber). The detection switch S22b cannot detect the pressing operation of the second frame button 1022b unless the pressing operation is performed with a strong force. With this configuration, the second frame button 1022b can always be pressed, but the pressing force required for the pressing operation can be changed depending on the state (according to the state of the regulating member 1023a). becomes possible. In addition, regarding the pressing force required to press each frame button, the second frame button 1022b, the first frame button 1022a, and the regulating member 1023a in the state where the regulating member 1023a is located at the release position are at the regulating position. The pressing force required for the pressing operation increases in the order of the second frame button 1022b in the positioned state. As a result, when the second frame button 1022b is in the restricted state, only the first frame button 1022a is made easier to be pressed, and when the second frame button 1022b is in the released state, the pressing operation on the first frame button 1022a is made easier. can be made easier to press the second frame button 1022b.

なお、本変形例では、第2枠ボタン1022bを常時押下操作可能な構成を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、規制部材1023aを弾性変化しない材質(例えば、金属や高硬度の樹脂(ポリカーボネート)等)で構成し、規制部材1023aが規制位置に位置している状態では第2枠ボタン1022bが押下操作できないようにしてもよい。 In this modified example, a configuration is used in which the second frame button 1022b can always be pressed, but other configurations may be used. The second frame button 1022b may not be pressed when the restricting member 1023a is positioned at the restricting position.

また、本変形例では、図85(b)に示した通り、第1枠ボタン1022aが押下されて検知スイッチS22aに検知されるまでの距離(第1枠ボタン押下ストローク)が、第2枠ボタン1022bが押下されて検知スイッチS22bに検知されるまでの距離(第2枠ボタン押下ストローク)よりも長くなるように構成している。これにより、第2枠ボタン1022bの押下動作が規制されている状態であっても、違和感無く第1枠ボタン1022aに対して押下操作を実行することができる。 Further, in this modification, as shown in FIG. 85(b), the distance from when the first frame button 1022a is pressed until it is detected by the detection switch S22a (first frame button pressing stroke) 1022b to be detected by the detection switch S22b (second frame button depression stroke). As a result, even in a state where the pressing operation of the second frame button 1022b is restricted, it is possible to perform the pressing operation on the first frame button 1022a without discomfort.

以上、説明した各実施形態では、貯留用流路700eに球を貯留させるための貯留手段として第1貯留装置770(第1貯留弁770a)および第2貯留装置(第2貯留弁771a)とを設け、第2枠ボタン22bが操作される毎に1個ずつ球が流出(流下)するように貯留手段の可変動作を制御していたが、貯留用流路700eに球を貯留させるための貯留手段として、第1貯留装置770(第1貯留弁770a)のみを設けるように構成してもよい。 In each of the embodiments described above, the first storage device 770 (first storage valve 770a) and the second storage device (second storage valve 771a) are used as storage means for storing balls in the storage channel 700e. was provided, and the variable operation of the storage means was controlled so that one ball flowed out (flowed down) each time the second frame button 22b was operated. Alternatively, only the first storage device 770 (first storage valve 770a) may be provided.

この場合、第2枠ボタン22bを通常操作(通常押下)した場合は、球が1個分流出する程度の期間(例えば、0.2秒)開放(解除)状態となるように、貯留装置を制御し、第2枠ボタン22bを長押し操作した場合は、貯留手段に貯留されている球が全て流出するまで開放(解除)状態が継続されるように構成してもよい。ここで、第2枠ボタン22bが長押しされていることを判別する手法としては、初めの押下操作は通常押下と同じ処理を実行し、通常押下に基づいた第1貯留装置770の開放期間が終了したタイミングで再度第2枠ボタン22bの操作状況は判別し、その時点で継続して第2枠ボタン22bが押下されている場合に長押し操作と判別するとよい。これにより、所定期間の継続押下が実行されていると判別した場合に、第1貯留装置770の開放動作を実行する場合に比べて、第2枠ボタン22bの操作に素早く対応して第1貯留装置770を開放させることができる。 In this case, when the second frame button 22b is normally operated (normally depressed), the storage device is opened (released) for a period of time (for example, 0.2 seconds) during which one ball flows out. It may be configured such that when the second frame button 22b is pressed for a long time, the open (released) state is continued until all the balls stored in the storage means flow out. Here, as a method for determining whether the second frame button 22b is being pressed for a long time, the first pressing operation performs the same processing as the normal pressing, and the opening period of the first storage device 770 based on the normal pressing is It is preferable to determine the operation status of the second frame button 22b again at the timing of the end, and to determine that the long press operation is performed when the second frame button 22b is continuously pressed at that time. As a result, when it is determined that the continuous pressing for a predetermined period is being executed, the first storage device 770 can respond quickly to the operation of the second frame button 22b compared to the case where the operation of opening the first storage device 770 is executed. Device 770 can be opened.

また、このような構成を用いることで、タイミング演出(操作演出)において、第1貯留装置770に貯留されている全ての球を特定一般入球口に入球させるには、第2枠ボタン22bを通常操作する行為を選択し、第1貯留装置770に貯留されている球のうち、少なくとも1つは特定一般入球口に入球させたいと願う遊技者は長押し操作を選択することが可能となり、遊技者の技量に合わせた演出遊技を実行することができる。 Further, by using such a configuration, in order to enter all the balls stored in the first storage device 770 into the specific general ball entrance in the timing effect (operation effect), the second frame button 22b is pressed. , and wants to have at least one of the balls stored in the first storage device 770 enter the specific general ball entrance, can select a long press operation. It becomes possible, and it is possible to execute a performance game that matches the skill of the player.

さらに、本実施形態では、可動弁750の動作パターンとして、短期間に複数回の誘導状態へと可変する動作シナリオ3(図23(a)参照)が設けられている。よって、可動弁750が動作シナリオ3を実行するタイミングで長押し操作を選択した場合は、多くの球を特定一般入球口へ入球させることができる。 Furthermore, in this embodiment, as the operation pattern of the movable valve 750, an operation scenario 3 (see FIG. 23(a)) is provided in which the induction state is changed a plurality of times in a short period of time. Therefore, when the long press operation is selected at the timing when the movable valve 750 executes the action scenario 3, many balls can enter the specific general ball entrance.

なお、このように長押し操作が実行可能な枠ボタン22bを設ける場合には、動作シナリオ3が実行されるタイミングを示唆する報知演出を実行してもよい。これにより、遊技者は報知演出内容に基づいて、通常操作または長押し操作を推測しながら選択することができ、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 In addition, when the frame button 22b capable of executing the long-pressing operation is provided in this manner, a notification effect indicating the timing at which the action scenario 3 is executed may be executed. As a result, the player can select the normal operation or the long-pressing operation while guessing based on the content of the notification effect, and can prevent the player from becoming bored with the game early.

また、枠ボタン22bを長押し操作した場合に、継続して第1貯留装置770を開放(解除)状態にするのではなく、特定の間隔で第1貯留装置770を開閉させるように制御してもよい。この場合、特定の間隔を可動弁750の動作シナリオ(動作パターン)に基づいて設定するとよい。これにより、長押し操作に基づいて流出した1個目の球が特定一般入球手段に入球した場合に、残りの球も入球しやすいタイミングで流出させることができる。 Further, when the frame button 22b is pressed for a long time, the first storage device 770 is not kept open (released), but controlled to open and close the first storage device 770 at specific intervals. good too. In this case, the specific interval should be set based on the operation scenario (operation pattern) of the movable valve 750 . As a result, when the first ball flowed out based on the long-pressing operation enters the specific general ball entering means, the remaining balls can also flow out at a timing that facilitates entry.

以上、説明をした各実施形態では、貯留用流路700eまたは貯留用流路700gに球を貯留させる構成として電気的駆動源によって貯留状態と解除状態とに可変動作される貯留弁を用いた貯留装置を設けているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、磁力によって、球を貯留させる構成を用いても良い。この場合、磁力を有する磁性体を球に接近させる貯留位置と球から遠ざける解除位置とに可変させる可変部材を用いたり、通電することで磁力が発生する部材(所謂、電磁石)を用いて、貯留状態と解除状態とを可変制御したりすればよい。 In each of the embodiments described above, as a configuration for storing balls in the storage channel 700e or the storage channel 700g, a storage valve that is variably operated between a storage state and a release state by an electric drive source is used for storage. Although a device is provided, other configurations may be used, for example, a configuration in which balls are retained by magnetic force may be used. In this case, a variable member is used to change the magnetic body having a magnetic force between a storage position where it approaches the sphere and a release position where it moves away from the sphere. The state and the released state may be variably controlled.

上述した各実施形態では、貯留手段(貯留装置)から流出した球を特定の入球手段(特定一般入球口630)へと誘導可能な誘導状態と誘導困難な困難状態とに可変可能な構成として、予め定められた可変パターン(動作シナリオ)で突出位置と埋没(退避)位置との可変動作される可動弁750を設けているが、貯留手段(貯留装置)から流出した球を特定の入球手段へと誘導可能な誘導状態と、誘導困難な困難状態とに可変するものであれば、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、球を誘導する開口部を複数有する回転体であって、その複数の開口部のうち所定の開口部に球が入球した場合に特定一般入球口630へ球が誘導され、それ以外の開口部に球が入球した場合には、特定一般入球口630へ球が誘導されないように構成された回転体を用いても良い。 In each of the above-described embodiments, the ball flowing out from the storage means (storage device) can be varied between a guided state in which the ball is guided to a specific ball entrance means (specific general ball entrance 630) and a difficult state in which guidance is difficult. As such, a movable valve 750 is provided that is variably operated between a protruded position and a retracted (retracted) position in a predetermined variable pattern (operation scenario). Any other configuration may be used as long as it can be changed between a guided state in which the sphere can be guided and a difficult state in which guidance is difficult. If the ball enters a predetermined opening among the plurality of openings, the ball is guided to the specific general ball entrance 630, and if the ball enters the other openings, the specific general A rotating body configured so that the ball is not guided to the ball entrance 630 may be used.

上述した各実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、遊技者が押下動作することにより、操作手段が操作されたことが判別される枠ボタンを用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、遊技者が左右または前後に傾倒させることで操作されたことを判別可能なレバー状に構成された操作手段や、遊技者が接触または近接したで操作されたことを判別可能なタッチセンサ式の操作手段や、所定の電波を発信することで操作されたことを判別可能な無線式の操作手段等を用いても良い。また、可動弁750や貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)や第2枠ボタン(解除用ボタン)22b(1022b、1122b)や第3枠ボタン(解除用ボタン)22cの各動作制御の一部または全部を主制御装置110ではなく、音声ランプ制御装置113側で実行するように構成してもよい。 In each of the above-described embodiments, as the operating means that can be operated by the player, a frame button is used to determine that the operating means has been operated when the player presses it. A lever-shaped operation means that can determine whether the player has been operated by tilting left or right or forward or backward, or can determine whether the player has touched or approached the operation means. A touch sensor type operation means, or a wireless operation means that can determine that an operation has been performed by transmitting a predetermined radio wave, or the like may be used. In addition, each of the movable valve 750, storage device (first storage device 770, second storage device 771), second frame button (release button) 22b (1022b, 1122b), and third frame button (release button) 22c A part or all of the operation control may be performed by the sound lamp control device 113 instead of the main control device 110 .

上述した各実施形態は、右打ち遊技によって発射された球のうち、盤面ユニット700の流入口700aに流入し、可変入賞装置65、第2入球口640に入球しなかった球が貯留用流路700eに流入するように構成されており、右打ち遊技により打ち出された球の約30球に1球が貯留用流路700eに流入するように構成したが、右打ち遊技によって発射された球が貯留用流路700eに流入する割合は適宜決定すればよく、遊技盤右側領域の構成も適宜変更してもよく。例えば、図88に示すように、盤面ユニット700内の各構成の配置を上述した各実施形態と異ならせ、貯留用流路700eに流入する割合が高くなるように構成してもよい。 In each of the above-described embodiments, among the balls fired by the right-handed game, the balls that flow into the inflow port 700a of the board unit 700 and do not enter the variable winning device 65 and the second ball entrance 640 are stored. It is configured to flow into the flow path 700e, and one ball is configured to flow into the storage flow path 700e for about 30 balls hit by a right-handed game. The rate at which the balls flow into the storage channel 700e may be determined as appropriate, and the configuration of the right side area of the game board may also be changed as appropriate. For example, as shown in FIG. 88, the arrangement of components in the board unit 700 may be different from those in the above-described embodiments so that the rate of flow into the storage channel 700e is increased.

次に、図88を参照して、パチンコ機10の遊技盤13の別例について説明する。図88は、別例におけるパチンコ機10の遊技盤13の正面図である。この別例における遊技盤13と上記各実施形態に用いられる遊技盤13とでは、遊技盤右側領域に設けられる盤面ユニット700内の各構成の配置関係が相違しており、それ以外の要素については同一である。同一の要素については同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 Next, another example of the game board 13 of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10 in another example. The game board 13 in this example and the game board 13 used in each of the above-described embodiments are different in the layout relationship of each configuration in the board unit 700 provided in the right side area of the game board. are identical. The same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

図88に示す通り、本別例の遊技盤13では、上述した図2および図3に示す遊技盤13と同様に盤面ユニット700の流入口700aの上方に設けられた釘の配置によって、右打ち遊技によって右遊技領域に打ち出された球の約95%(100球中約95球)が盤面ユニット700の流入口700aに流入し、流入口に流入した球の約93%(右打ち遊技によって打ち出された球のうち約90%)がスルーゲート67を通過した後に、可変入賞装置65に向けて流下する。 As shown in FIG. 88, in the game board 13 of this example, similar to the game board 13 shown in FIG. 2 and FIG. About 95% of the balls (about 95 out of 100 balls) launched into the right game area by the game flow into the inlet 700a of the board unit 700, and about 93% of the balls that flowed into the inlet (launched by the right-handed game). About 90% of the collected balls) flow down toward the variable winning device 65 after passing through the through gate 67 .

そして、可変入賞装置65に向けて流下した球は、可変入賞装置65が開状態(開放状態)の場合には、可変入賞装置65に入球し、可変入賞装置65が閉状態(閉鎖状態)の場合には、可変入賞装置65を通過して、電動役物640aに向けて流下する。 When the variable winning device 65 is in an open state (open state), the ball flowing down toward the variable winning device 65 enters the variable winning device 65, and the variable winning device 65 is in a closed state (closed state). In the case of , it passes through the variable winning device 65 and flows down toward the electric accessory 640a.

電動役物640aが閉状態となるタイミングで電動役物640aに到達した球は、閉状態の電動役物640a上を流下して振分流路700d(図3参照)へと流入する。この振分流路700dに流入した球は、約9球に1球が貯留用流路700eへ流入するように調整部材(釘等)が配設されている。つまり、本別例における遊技盤13の構成では、右打ち遊技によって右遊技領域に打ち出された球の約10球に1球が貯留用流路700eに流入するように(即ち、盤面ユニット700内に設けられた特定一般入球口630(図3参照))の賞球数(15球)よりも少ない球数(10球)の打ち出しにより、貯留用流路700eに球が流入するように)構成されている。 A ball that reaches the electric accessory 640a at the timing when the electric accessory 640a is closed flows down on the closed electric accessory 640a and into the distribution channel 700d (see FIG. 3). An adjustment member (such as a nail) is provided so that one out of about nine balls flowing into the sorting flow path 700d flows into the storage flow path 700e. That is, in the configuration of the game board 13 in this example, one out of about ten balls launched into the right game area by the right-handed game flows into the storage channel 700e (that is, in the board unit 700 The number of balls (10 balls) less than the number of prize balls (15 balls) of the specific general ball entrance 630 (see FIG. 3)) provided in the ball flow into the storage channel 700e) It is configured.

このように構成された遊技盤13によれば、大当たり遊技中に右打ちされた球を効率よく可変入賞装置65に入球させることができ、さらに、大当たり遊技中において、可変入賞装置65が閉鎖されているタイミング(ラウンド間インターバル中)に可変入賞装置65に入球することなく通過した球を効率よく貯留用流路700eに流入させることができるため、大当たり遊技を遊技者に有利に実行させることができる。 According to the game board 13 configured in this manner, the ball hit to the right during the jackpot game can be efficiently entered into the variable prize winning device 65, and the variable prize winning device 65 is closed during the jackpot game. Since the balls that have passed through the variable prize winning device 65 without entering the variable prize winning device 65 at the timing (during the interval between rounds) can be efficiently flowed into the storage channel 700e, the player can execute the jackpot game in an advantageous manner. be able to.

しかしながら、このように構成された遊技盤13を用いた場合には、通常遊技中に遊技盤右側領域に向けて球を打ち出すことで、図2に示した遊技盤13の構成に比べて貯留用流路700eに球が流入しやすくなるため、通常遊技中に特定一般入球口630に球を入球させる行為が行われてしまうという虞がある。 However, when the game board 13 configured in this way is used, by hitting the ball toward the right side area of the game board during the normal game, it is possible to use the game board 13 as compared with the configuration of the game board 13 shown in FIG. Since it becomes easy for the ball to flow into the flow path 700e, there is a risk that the player may enter the ball into the specific general ball entrance 630 during the normal game.

これに対して、本別例では、図2を参照して上述したように、可動弁750の可動状態が外部から視認困難となるように、カバー部材710が設けられているため、たとえ、通常遊技中に貯留用流路700eに球を流入させたとしても、貯留用流路700eに貯留された球が特定一般入球口630に入球するように貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)を解除させるタイミングを把握し難くすることができる。よって、通常遊技中に特定一般入球口630に球を入球させる遊技を実行し、多量な球を獲得する行為を抑制することができる。 On the other hand, in this example, as described above with reference to FIG. Even if the ball is made to flow into the storage channel 700e during the game, the storage device (the first storage device 770 and the second 2 storage device 771) can be made difficult to grasp the release timing. Therefore, it is possible to suppress the act of executing a game in which a ball is entered into the specific general ball entrance 630 during a normal game and acquiring a large amount of balls.

さらに、上記各実施形態にて上述したように、可動弁750は様々な動作パターンで可動するように構成されているため、通常遊技中に特定一般入球口630に球を入球させる遊技を実行し、多量な球を獲得する行為をより抑制することができる。 Furthermore, as described above in each of the above embodiments, the movable valve 750 is configured to move in various operation patterns, so that a game in which a ball is entered into the specific general ball entrance 630 during a normal game is performed. The act of executing and acquiring a large number of balls can be suppressed more.

なお、本別例のように構成された遊技盤13を用いた場合において、通常遊技中であっても所定条件が成立した場合に、貯留用流路700eに貯留された球が特定一般入球口630に入球するように貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)を解除させるタイミング(枠ボタン22を操作するタイミング)を報知するようにしてもよい。具体的には、特別図柄の抽選結果が所定回数(例えば、500回)連続して外れとなった場合や、遊技が開始されてから所定時間(例えば、3時間)が経過した場合や、第3図柄表示装置81にて実行される変動パターンとして特定の変動パターンが選択された場合や、パチンコ機10に現在の時刻を判別可能な手段(例えば、リアルタイムクロック)を設け、現在の時刻が所定時刻(例えば、正午)となった場合を契機として、上述したタイミングを遊技者に報知するタイミング報知が実行されるようにするとよい。 In the case of using the game board 13 configured as in this example, when a predetermined condition is satisfied even during a normal game, the balls stored in the storage channel 700e The timing of releasing the storage device (first storage device 770 and second storage device 771) so that the ball enters the mouth 630 (the timing of operating the frame button 22) may be notified. Specifically, when the lottery result of the special symbol is out for a predetermined number of times (eg, 500 times) consecutively, or when a predetermined time (eg, 3 hours) has passed since the game was started, When a specific variation pattern is selected as the variation pattern to be executed by the 3-symbol display device 81, the pachinko machine 10 is provided with means (for example, a real-time clock) capable of determining the current time, and the current time is specified. Triggered by the time (for example, noon), it is preferable to execute the timing notification for notifying the player of the timing described above.

これにより、特別図柄の大当たりに当選していない遊技者に対して、所定期間の間、遊技者に有利になり得る遊技を提供することができるため、遊技者が当たりに当選することなく遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。また、上述したタイミング報知が実行されてから終了するまでのタイミング報知継続期間については、常に一定時間となるように設定してもよいし、毎回異なる時間が設定されるようにしてもよい。また、タイミング報知の終了条件として時間の経過だけではなく、例えば、タイミング報知が実行されている期間中に特定一般入球口630に球が所定数(例えば、2個)入球したことを終了条件としてもよい。このように構成することでタイミング報知が実行される期間中に特定一般入球口630に球を入球させやすくすることができる。 As a result, the player who has not won the special symbol jackpot can be provided with a game that can be advantageous to the player for a predetermined period of time. You can prevent yourself from getting bored. Also, the duration of the timing notification from the execution of the timing notification to the end thereof may be set to always be a constant time, or may be set to a different time each time. In addition, the condition for ending the timing notification is not only the passage of time, but also the fact that a predetermined number (for example, two) of balls enter the specific general ball entrance 630 during the period in which the timing notification is being executed. It can be used as a condition. By configuring in this way, it is possible to make it easier for the ball to enter the specific general ball entrance 630 during the period in which the timing notification is performed.

なお、このようなタイミング報知が実行される場合には、遊技者に有利となる遊技が右打ち遊技となることから、第3図柄表示装置81の副表示領域Ds3に右打ち遊技を案内するための案内表示として「右を狙え」が表示される。この案内表示は、実際にタイミング報知が実行されるよりも所定期間前(例えば、30秒前)から第3図柄表示装置81の副表示領域Ds3に表示されるように設定されている。これは、タイミング報知が実行されるまでに貯留用流路700eに球を貯留させることを目的とした準備用報知である。これにより、タイミング報知が実行される状態において、貯留用流路700eに球が貯留されていない事態が発生することを抑制することができる。 It should be noted that, when such timing notification is executed, the game that is advantageous to the player is the right-handed game. "Aim right" is displayed as a guidance display. This guidance display is set to be displayed in the sub-display area Ds3 of the third symbol display device 81 from a predetermined period (for example, 30 seconds) before the timing notification is actually executed. This is a preparatory notification for the purpose of storing balls in the storage channel 700e before the timing notification is executed. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which no balls are stored in the storage channel 700e when the timing notification is performed.

さらに、上述した準備用報知を実行するか否かを、貯留用流路700e上に貯留されている球の有無を判別する判別手段(貯留上限センサS1、貯留検知センサS2)の判別結果に基づいて決定するとよい。具体的には、貯留上限センサS1が球を検知している場合には、準備用報知が実行されないように設定するとよい。これにより、貯留用流路700eに新たに球を流入させることができない状態で準備用報知を実行してしまうことで、遊技者が無駄に右打ち遊技を実行してしまうことを抑制することができる。また、この準備用報知が実行される期間については適宜設定すればよいが、例えば、貯留用流路700eに貯留されている球数、または、貯留用流路700eに新たに流入可能(貯留可能)な球数に基づいて準備用報知期間の長さを可変可能に構成するとよい。これにより、タイミング報知が実行される状態において、貯留用流路700eに球が貯留されていない事態が発生することを抑制することができ、且つ、遊技者に対して無駄に右打ち遊技を実行させてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, whether or not to execute the above-described preparation notification is determined based on the determination results of the determination means (storage upper limit sensor S1, storage detection sensor S2) that determines the presence or absence of balls stored on the storage channel 700e. should be determined by Specifically, when the storage upper limit sensor S1 detects a ball, it is preferable to set so that the notification for preparation is not executed. As a result, it is possible to suppress the player from wastefully executing a right-handed game by executing the preparation notification in a state in which a new ball cannot flow into the storage channel 700e. can. In addition, the period during which this preparation notification is executed may be set as appropriate. ), the length of the notification period for preparation may be variable based on the number of balls. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the balls are not stored in the storage channel 700e in the state where the timing notification is executed, and to wastefully execute the right-handed game for the player. You can prevent it from happening.

以上、説明をしたように、図88に示した本別例の構成を用いたパチンコ機10によれば、貯留用流路700eに球が流入しやすい遊技盤13の構成、具体的には、特定一般入球口630に球が入球した場合に払い出される球数(例えば、15球)よりも、少ない球数(例えば、10球)の球を打ち出すことで貯留用流路700eに球が流入可能な構成を用いたとしても、可動弁750の動作状況を外部から視認し難くするためのカバー部材710を設けたため、貯留用流路700eに貯留された球が特定一般入球口630に入球するタイミングで貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)を解除させ難くすることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 using the configuration of this example shown in FIG. By hitting the number of balls (for example, 10 balls) smaller than the number of balls (for example, 15 balls) that are paid out when the balls enter the specific general ball entrance 630, the balls are placed in the storage channel 700e. Even if a configuration that allows inflow is used, since the cover member 710 is provided to make it difficult to visually recognize the operating state of the movable valve 750 from the outside, the balls stored in the storage channel 700e are not allowed to enter the specific general ball entrance 630. It is possible to make it difficult to release the storage device (the first storage device 770 and the second storage device 771) at the timing of entering the ball.

また、本別例では、特定一般入球口630に球が入球した場合に払い出される賞球数(15球)よりも少ない球数(10球)の打ち出しによって貯留用流路700eに球を流入させることができるため、通常遊技中(即ち、可変入賞装置65が開状態とならず、電動役物640aが開状態になり難い遊技状態)で且つ貯留用流路700eに球が貯留されていない状態であっても、上述したタイミング報知を実行し、貯留用流路700eに球を貯留させてから特定一般入球口630に球を入球させたとしても、遊技者に有利な遊技(打ち出した球数よりも、払い出される球数のほうが多くなる遊技)を提供することができる。 In addition, in this another example, the number of balls (10 balls) that is less than the number of prize balls (15 balls) paid out when the ball enters the specific general ball entrance 630 is hit to the storage channel 700e. Since it can be made to flow in, the ball is stored in the storage channel 700e during the normal game (that is, the game state in which the variable winning device 65 is not opened and the electric accessory 640a is difficult to be opened). Even if there is no state, even if the above-described timing notification is executed, and the ball is stored in the storage channel 700e and then entered into the specific general ball entrance 630, the game that is advantageous to the player ( It is possible to provide a game in which the number of balls paid out is greater than the number of balls hit.

これにより、特別図柄の大当たりに当選していない遊技者に対して、所定期間の間、遊技者に有利になり得る遊技を提供することができるため、遊技者が当たりに当選することなく遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。 As a result, the player who has not won the special symbol jackpot can be provided with a game that can be advantageous to the player for a predetermined period of time. You can prevent yourself from getting bored.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 The present invention may be applied to a different type of pachinko machine or the like from the above embodiments. For example, once the jackpot hits, the expected value of the jackpot is increased until the jackpot state occurs multiple times (for example, 2 times, 3 times) including the pachinko machine (commonly known as 2 times rights product, 3 times rights product) may be implemented as Further, after the big winning pattern is displayed, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that generates a special game in which a predetermined game value is given to the player under the condition that the ball enters a predetermined area. Also, a pachinko machine having a prize winning device having a special area such as a V-zone and entering a special game state as a necessary condition for winning a ball in the special area may be implemented. Furthermore, in addition to pachinko machines, various game machines such as arepachi, mammoth, slot machines, and so-called game machines combining a pachinko machine and a slot machine may be implemented.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In the slot machine, for example, the pattern is changed by operating the control lever in a state where the pattern effective line is determined by inserting a coin, and the pattern is stopped and fixed by operating the stop button. It is. Therefore, the basic concept of a slot machine is "provided with a display device that confirms and displays identification information after variably displaying an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stopping (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has passed, and the stop is displayed. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value under the condition that the combination of time identification information is a specific one. In this case, the game medium is represented by coins, medals, etc. Examples include:

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a game machine that combines a pachinko machine and a slot machine, it is equipped with a display device for displaying a symbol sequence consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then confirming and displaying the symbols, and is equipped with a ball launching handle. There are things that are not. In this case, after throwing a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), for example, the pattern starts to change due to the operation of the control lever, for example, due to the operation of the stop button, or a predetermined As time elapses, the fluctuation of the symbols is stopped, and a special game is generated in which a predetermined game value is given to the player under the condition that the determined symbols at the time of the stop are so-called jackpot symbols, and the player is given a special game. A lot of balls are paid out to the tray at the bottom. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 In the following, concepts of various inventions included in the above-described embodiments in addition to the gaming machine of the present invention are shown.

<特徴A群>(貯留装置解除タイミングを演出で示唆)
球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機A1。
<Characteristic group A> (Suggestion of release timing of storage device by production)
A game area where balls can flow down; a storage means provided in the game area and capable of storing the entered balls; Ball means, operation means operable by a player, and storage control for changing the storage means from a storage state in which balls can be stored to a release state in which the storage state is released, based on the operation of the operation means. a first state in which the ball flowing out of the storage means is easily entered into the specific ball entering means by being changed to the canceled state by the storage control means; A game machine characterized by comprising variable means capable of being changed to a second state in which it is difficult for a ball to enter the means, and variable control means for variably controlling the variable means according to a predetermined variable pattern. A1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち出された遊技球を保留可能な保留装置を設け、遊技者が解除操作を行うことで保留装置に保留された遊技球を入球口へと流下させる構成を有するものがある。(例えば、特開2006-95235号公報)。 Here, a game machine such as a pachinko machine is provided with a holding device capable of holding a game ball hit onto a game board, and a game ball held in the holding device is released to a ball entrance by a player performing a releasing operation. There are some that have a configuration to flow down. (For example, JP-A-2006-95235).

かかる従来型の遊技機では、遊技者が保留装置に保留されている遊技球を流下させるタイミングを決定することは可能となるが、遊技者が決定した遊技球を流下させるタイミングに応じて遊技者に付与される特典を異ならせることが出来ないため、解除操作を行うタイミングを遊技者に意欲的に狙わせることが出来ず、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional type gaming machine, the player can determine the timing at which the game balls held in the holding device are to be dropped. Since it is not possible to differentiate the benefits given to the players, there is a problem that the player cannot be motivated to aim at the timing of performing the release operation, and the player's desire to play is reduced.

遊技機A1によれば、前記貯留手段が操作手段の操作により解除状態に可変されて流出した球が第1状態に可変された可変手段まで移動した場合には、特定入球手段へと入球され易く構成されている。これにより、貯留手段に遊技球が貯留された場合に、特定入球手段へと可変手段により入球し易くなるタイミングで操作手段を操作することの楽しみを遊技者に提供することができる。よって、遊技意欲が低下してしまうという不具合を抑制できるという効果がある。 According to the game machine A1, when the storage means is changed to the released state by the operation of the operation means and the outflowing ball moves to the variable means changed to the first state, the ball enters the specific ball entry means. It is structured so that it is easy to Thus, when game balls are stored in the storage means, it is possible to provide the player with the enjoyment of operating the operation means at the timing at which the ball is easily entered into the specific ball entry means by the variable means. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the willingness to play is reduced.

なお、上述した可変手段としては、電気的駆動源の駆動によって突出位置と埋没位置とに可変動作可能な部材(例えば、可動弁)以外にも、上述した第1状態と第2状態とに可変可能な回転体や、球の流路を切替える切替部材でもよい。また、電気的駆動源を用いること無く、流下した球によって次に流下する球の流下方向を切替える切替部材でもよい。 In addition to a member (for example, a movable valve) that can be variably moved between the protruded position and the retracted position by driving the electric drive source, the above-described variable means can be changed between the first state and the second state described above. A rotating body or a switching member for switching the flow path of the sphere may be used. Alternatively, a switching member may be used that switches the flowing direction of the next falling ball according to the falling ball without using an electric drive source.

遊技機A1において、前記可変制御手段により前記可変手段を可変制御するための複数の前記可変パターンが記憶された記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記複数の可変パターンより1の可変パターンを設定する可変パターン設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機A2。 In the gaming machine A1, storage means storing a plurality of variable patterns for variably controlling the variable means by the variable control means, and one variable pattern selected from the plurality of variable patterns stored in the storage means. and variable pattern setting means for setting.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、可変手段が複数の可変パターンより1の可変パターンが設定されて可変されるので、可変パターンを遊技者に記憶されて、第1状態となるタイミングを容易に狙われることにより、遊技者に対して過剰に有利になる不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine A2, in addition to the effects of the gaming machine A1, one variable pattern is set and varied by the variable means from a plurality of variable patterns. By easily aiming at the timing, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the player is excessively advantageous.

ここで、複数の可変パターンが記憶された記憶手段とは、可変手段を第1状態とする第1期間と第2状態とする第2期間とが定められている可変パターンが複数種類記憶されている手段である。なお、この可変パターンは、可変手段を可変させる最小単位を1つの可変パターンとしてもよいし、第1期間と第2期間とが同一の動作を複数回連続して行う場合は、その複数回の動作を1つの可変パターンとしてもよい。上述した前者の場合は、可変手段の1回の動作に対して1つの可変パターンが設定されているため、可変手段の動作を詳細に設定し、遊技者に可変手段が第1状態となるタイミングを把握され難くすることができる。また、上述した後者の場合は、1つの可変パターンの実行期間を長くすることができるため、可変パターンを設定する頻度を抑制することができる。 Here, the storage means storing a plurality of variable patterns is stored with a plurality of types of variable patterns in which a first period in which the variable means is in the first state and a second period in which the variable means is in the second state are defined. It is a means of In addition, this variable pattern may be one variable pattern in which the minimum unit for varying the variable means may be set. The motion may be one variable pattern. In the former case described above, one variable pattern is set for one operation of the variable means. can be made difficult to grasp. Further, in the latter case described above, the execution period of one variable pattern can be lengthened, so the frequency of setting variable patterns can be suppressed.

遊技機A2において、前記可変パターン設定手段は、電源が投入されてから前記可変パターンを予め定められた順序で繰り返し設定するものであることを特徴とする遊技機A3。 In the game machine A2, the variable pattern setting means repeatedly sets the variable pattern in a predetermined order after the power is turned on.

遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、電源が投入されてからの可変パターンが予め定められた順序で繰り返し設定されるので、1の可変パターンが偏って選択されて、有利不利が偏る不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine A3, in addition to the effects of the gaming machine A2, since the variable patterns after the power is turned on are repeatedly set in a predetermined order, one variable pattern is biasedly selected, which is advantageous. There is an effect that it is possible to suppress the problem that the disadvantage is biased.

ここで、電源が投入されてから、とは、遊技機に電源が投入され、可変手段の可変動作が実行されてからという意味であり、可変手段の可変パターンが予め定められた順序で設定されることで上述した効果が奏されるものである。 Here, after the power is turned on means after the power is turned on to the gaming machine and the variable operation of the variable means is executed, and the variable patterns of the variable means are set in a predetermined order. By doing so, the above-described effects can be obtained.

なお、本遊技機A3に、遊技機に電源が投入されてから、可変手段の可変動作の実行が開始されるまでの期間を異ならせる処理を追加し、1の可変パターンが偏って選択される不具合を抑制しながらも、電源が投入されてから所定時間後に実行される可変動作を異ならせるようにしてもよい。つまり、電源が投入されてから、可変動作の実行が開始されるまでの期間を例えば3秒異ならせる(遅らせる)ことで、電源が投入されてから所定時間後に実行されり可変動作を3秒分ずらす(遅らせる)ことができる。これにより、電源が投入されてからの経過時間を計測し、その計測結果に基づいて可変手段が第1状態となるタイミングを把握されてしまうことを抑制することができる。この場合、電源が投入されてから所定時間後に実行される可変動作を異ならせる手法としては、電源投入後に実行される処理において、可変動作に対する制御を開始するタイミングを抽選で決定したり、予め定められている開始タイミングを順に実行したりする手法が考えられる。 In addition, in the game machine A3, a process is added to change the period from when the game machine is turned on until the execution of the variable operation of the variable means is started, and the variable pattern of 1 is biasedly selected. It is also possible to change the variable operation to be executed after a predetermined period of time after the power is turned on while suppressing problems. That is, by changing (delaying) the period from when the power is turned on to when the execution of the variable operation is started by, for example, 3 seconds, the variable operation is executed after a predetermined period of time after the power is turned on, and the variable operation is performed for 3 seconds. It can be delayed (delayed). Accordingly, it is possible to prevent the time elapsed from power-on being measured and the timing at which the variable means is brought into the first state from being grasped based on the measurement result. In this case, as a method for differentiating the variable operation to be executed a predetermined time after the power is turned on, in the process executed after the power is turned on, the timing to start controlling the variable operation is determined by lottery, or is determined in advance. A method of sequentially executing the set start timings is conceivable.

また、可変手段の可変パターンを設定する順序が予め定められた設定順序記憶手段を設け、その設定順序記憶手段に記憶されている順序を繰り返し実行するように可変パターンが設定されるものである場合は、可変手段の可変動作を開始する際に、設定順序記憶手段に記憶されているどの可変パターンを最初に実行する可変パターンとして設定するかを決定する可変パターン決定手段を設けてもよい。これにより、1の可変パターンが偏って選択される不具合を抑制しながらも、電源が投入されてから所定時間後に実行される可変動作を異ならせることが可能となる。 In addition, when a setting order storage means is provided in which the order of setting the variable patterns of the variable means is predetermined, and the variable patterns are set such that the order stored in the setting order storage means is repeatedly executed. may be provided with variable pattern determination means for determining which variable pattern stored in the setting order storage means is to be set as the first variable pattern to be executed when starting the variable operation of the variable means. As a result, it is possible to change the variable operation to be executed after a predetermined period of time from the power-on, while suppressing the problem of biased selection of one variable pattern.

遊技機A1からA3のいずれかにおいて、遊技者に有利となる前記操作手段の操作タイミングを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、その示唆演出実行手段により実行される示唆演出の態様を前記可変制御手段により実行されている可変パターンに基づいて設定する示唆演出態様設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機A4。 In any one of the game machines A1 to A3, a suggestive effect executing means for executing a suggestive effect suggesting the operation timing of the operation means that is advantageous to the player, and a mode of the suggestive effect executed by the suggestive effect executing means. and suggestive effect mode setting means for setting based on the variable pattern executed by the variable control means.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかの奏する効果に加え、可変手段が可変されている可変パターンに基づいて、示唆演出の態様が設定されるので、容易に実行される可変パターンに合わせた示唆演出の実行を設定することができるという効果がある。 According to the game machine A4, in addition to the effects produced by any one of the game machines A1 to A3, the mode of the suggestive effect is set based on the variable pattern in which the variable means is variable, so that the variable is easily executed. There is an effect that it is possible to set the execution of suggestive effects in accordance with the pattern.

なお、遊技機A4の構成を用いる場合には、可変手段が第1状態に位置するタイミングを遊技者に予測されないようにするとよい。具体的には、可変手段の可変動作を視認し難くするための遮蔽部材(目隠し部材)を設けると良い。これにより、可変手段を直接見るのではなく、実行される示唆演出に基づいて可変手段が第1状態となるタイミングを遊技者に把握させることができるため、演出効果を高めることができる。 When using the configuration of the gaming machine A4, it is preferable to prevent the player from predicting the timing at which the variable means is positioned in the first state. Specifically, it is preferable to provide a shielding member (blindfold member) for making it difficult to visually recognize the variable operation of the variable means. As a result, the player can grasp the timing when the variable means changes to the first state based on the suggested performance to be executed, instead of directly looking at the variable means, so that the performance effect can be enhanced.

さらに、遊技機A2の構成を備えた場合は、可変手段が第1状態となるタイミングを遊技者が予測することを困難にすることができるため、実行される示唆演出に遊技者を注視させることができ、遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, when the configuration of the gaming machine A2 is provided, it is possible to make it difficult for the player to predict the timing at which the variable means will be in the first state. It is possible to prevent the player from getting bored with the game early.

遊技機A4において、前記示唆演出態様設定手段により設定される前記示唆演出の態様は、前記複数の可変パターンのそれぞれに対応してそれぞれ設定されているものであることを特徴とする遊技機A5。 In the gaming machine A4, the suggestive effect mode set by the suggestive effect mode setting means is set corresponding to each of the plurality of variable patterns.

遊技機A5によれば、遊技機A4の奏する効果に加え、複数の可変パターンに対応してそれぞれ示唆演出の態様が設定されているので、可変パターンが切り替わっても遊技者に有利となる示唆演出を容易に実行できるという効果がある。 According to the gaming machine A5, in addition to the effect produced by the gaming machine A4, the mode of suggestive performance is set corresponding to each of the plurality of variable patterns, so even if the variable pattern is switched, the suggestive performance is beneficial to the player. can be easily executed.

なお、操作手段の操作タイミングを示唆する示唆演出としては、第3図柄表示装置の表示画面に移動体を表示させ、その移動体が特定位置に位置したタイミングを操作タイミングと一致させる演出や、演出として実行される音声が所定の音声となるタイミングを操作タイミングと一致させる演出などが考えられる。この場合、操作タイミングが近づいていることを遊技者に把握させる事前演出を用いるとよい。具体的には、特定位置に向けて移動体を直線上に等速度で移動表示させる演出や、数字を特定の数字(例えば0)に向けてカウントダウンする音声を用いた演出を用いるとよい。これにより、操作手段を操作するタイミングを事前にある程度把握することができるため、操作タイミングが短い期間しか設定されていない場合であっても、適切に操作手段を操作させることができる。 Incidentally, as a suggestive effect suggesting the operation timing of the operation means, a moving object is displayed on the display screen of the third pattern display device, and the timing when the moving object is positioned at a specific position coincides with the operation timing. It is conceivable that the timing at which the sound executed as the command becomes a predetermined sound coincides with the operation timing. In this case, it is preferable to use a preliminary effect that allows the player to recognize that the operation timing is approaching. Specifically, it is preferable to use an effect in which a moving object is displayed moving in a straight line at a constant speed toward a specific position, or an effect using voice to count down a number toward a specific number (for example, 0). As a result, the timing of operating the operating means can be grasped to some extent in advance, so even if the operating timing is set only for a short period, the operating means can be appropriately operated.

一方、遊技者に有利となる操作タイミングで操作手段を操作し難くさせるために、上述した事前演出とは異なる阻害演出を実行するとよい。この阻害演出としては、事前演出をタイミングを異ならせて実行することが考えられる。これにより、遊技者に有利となる操作タイミングで操作手段を操作させ難くすることができる。 On the other hand, in order to make it difficult for the player to operate the operation means at an operation timing that is advantageous to the player, it is preferable to execute an inhibition effect different from the preliminary effect described above. As this hindrance effect, it is conceivable to execute the preliminary effect with different timings. As a result, it is possible to make it difficult for the player to operate the operation means at an operation timing that is advantageous to the player.

遊技機A4またはA5において、前記可変制御手段により実行されている前記可変パターンの内容を判別する判別手段を有し、前記示唆演出実行手段は、判別手段により判別された内容に基づいた開始タイミングで前記示唆演出を開始するものであることを特徴とする遊技機A6。 The game machine A4 or A5 has a determination means for determining the contents of the variable pattern executed by the variable control means, and the suggestive effect execution means performs a start timing based on the contents determined by the determination means. A game machine A6, characterized in that it starts the suggestive effect.

遊技機A6によれば、遊技機A4またはA5の奏する効果に加え、実際に行われている可変パターンの可変内容に基づいた開始タイミングで示唆演出が開始されるので、可変パターンの進捗に合わせて示唆演出を実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine A6, in addition to the effects of the gaming machine A4 or A5, the suggestive effect is started at the start timing based on the variable content of the variable pattern that is actually performed. There is an effect that a suggestion production can be executed.

ここで、可変パターンの内容としては、その可変パターンが遊技者に有利な可変パターンであるか否かを示す内容情報や、実際に可変手段が第1状態となる期間を示す内容情報や、可変パターンが切り替わるまでの残り期間を示す内容情報等が考えられる。 Here, as the content of the variable pattern, content information indicating whether or not the variable pattern is advantageous to the player, content information indicating the period in which the variable means is actually in the first state, variable Content information or the like indicating the remaining period until the pattern is switched can be considered.

遊技機A6において、前記可変手段が前記第1状態となる期間を判定する期間判定手段を有し、前記示唆演出実行手段は、前記期間判定手段の判定結果に基づいたタイミングで、前記示唆演出を開始するものであることを特徴とする遊技機A7。 In the gaming machine A6, the variable means has period determination means for determining a period during which the variable means is in the first state, and the suggestive effect execution means executes the suggestive effect at a timing based on the determination result of the period determiner. A gaming machine A7 characterized in that it is to start.

遊技機A7によれば、遊技機A6の奏する効果に加え、第1状態となる期間を判定した結果に基づいたタイミングで示唆演出が開始されるので、操作手段が操作された場合に、貯留手段から流出した球が第1状態に可変されている期間に可変手段まで移動できるタイミングで示唆演出を容易に実行できるという効果がある。 According to the game machine A7, in addition to the effects of the game machine A6, the suggestive effect is started at the timing based on the result of determining the period of the first state. There is an effect that the suggestion performance can be easily executed at the timing when the ball flowing out from the ball is changed to the first state and can be moved to the variable means.

遊技機A3からA7のいずれかにおいて、前記示唆演出で示唆される前記操作手段の操作タイミングは、その操作タイミングに基づいて前記操作手段を操作した場合に、前記貯留手段から流出した少なくとも1の球が前記第1状態に可変された前記可変手段まで移動可能に設定されているものであることを特徴とする遊技機A8。 In any one of the game machines A3 to A7, the operation timing of the operation means suggested by the suggestive effect is that at least one ball flowed out from the storage means when the operation means is operated based on the operation timing. is set movably to said variable means which is changed to said first state.

遊技機A8によれば、遊技機A3からA7のいずれかの奏する効果に加え、示唆演出に基づいたタイミングで操作手段を操作することで、特定入球手段へと遊技球を入球させ易くでき、操作手段を操作する興趣をより向上できるという効果がある。 According to the game machine A8, in addition to the effects of any one of the game machines A3 to A7, by operating the operation means at the timing based on the suggestive effect, the game ball can be easily entered into the specific ball entry means. , there is an effect that the interest in operating the operating means can be further improved.

遊技機A2からA8のいずれかにおいて、前記記憶手段に記憶されている前記可変パターンに基づいて、前記可変手段が前記第1状態に可変するタイミングを特定するタイミング特定手段と、前記貯留手段から流出した球が前記可変手段に到達するまでの期間を設定する期間設定手段と、前記タイミング特定手段により特定された前記タイミングから、前記期間設定手段により設定された期間分を減算したタイミングを前記操作手段の操作タイミングとして設定する操作タイミング設定手段と、その操作タイミング設定手段により設定された操作タイミングを示唆する演出を実行する示唆演出実行手段とを有するものであることを特徴とする遊技機A9。 In any one of the game machines A2 to A8, timing specifying means for specifying timing at which the variable means changes to the first state based on the variable pattern stored in the storage means, and outflow from the storage means. period setting means for setting a period for the ball to reach the variable means; A game machine A9 characterized by having an operation timing setting means for setting the operation timing of and a suggestive performance execution means for executing a performance suggestive of the operation timing set by the operation timing setting means.

遊技機A9によれば、遊技機A2からA8のいずれかの奏する効果に加え、第1状態に可変するタイミングを特定し、その特定したタイミングから、貯留手段から流出した球が前記可変手段に到達するまでの期間を減算した値と操作タイミングとして設定し、その操作タイミングを示唆する演出を実行するため、操作タイミングを示唆する演出の精度を高めることができ、遊技者を意欲的に演出に参加させることができるという効果がある。 According to the game machine A9, in addition to the effect of any one of the game machines A2 to A8, the timing of changing to the first state is specified, and the balls flowing out from the storage means reach the variable means from the specified timing. A value obtained by subtracting the period until the operation is set as the operation timing, and the performance suggesting the operation timing is executed, so that the precision of the performance suggesting the operation timing can be improved, and the player participates in the performance enthusiastically. It has the effect of being able to

遊技機A9において、前記貯留手段から流出した球が前記可変手段に到達するまでに期間を計測する計測手段と、その計測手段により計測された計測期間と、前記期間設定手段により設定された期間とを判別する期間判別手段と、その期間判別手段の判別結果に基づいて、前記期間設定手段の設定内容を補正する期間補正手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機A10。 In the gaming machine A9, a measuring means for measuring a period until the ball flowing out from the storage means reaches the variable means, a measuring period measured by the measuring means, and a period set by the period setting means. and period correcting means for correcting the setting contents of the period setting means based on the result of the judgment by the period judging means.

遊技機A10によれば、遊技機A9の奏する効果に加え、実際に球が到達するまでの期間を計測し、その計測結果に基づいて設定期間を補正することができるため、示唆演出の精度をより高めることができ、遊技者を意欲的に演出に参加させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A10, in addition to the effects of the gaming machine A9, the period until the ball actually reaches can be measured, and the set period can be corrected based on the measurement result. There is an effect that it is possible to further enhance the performance, and that the player can be motivated to participate in the presentation.

遊技機A4からA10のいずれかにおいて、前記遊技領域に設けられ、球が入球可能な入球手段と、その入球手段に球が入球した場合に、判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果を示唆するための演出を実行する演出実行手段と、前記判別手段による判別結果が、特定判別結果であることに基づいて特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記判別手段による判別結果に基づいて、前記示唆演出実行手段により前記示唆演出が実行されるものであることを特徴とする遊技機A11。 In any one of the game machines A4 to A10, a ball entry means provided in the game area and capable of entering a ball, a determination means for performing determination when a ball enters the ball entrance means, and A performance executing means for executing an effect for suggesting a determination result by the determining means, and a privilege game executing means for performing a privilege game based on the fact that the determination result by the determining means is a specific determination result. , the game machine A11, wherein the suggestive effect is executed by the suggestive effect executing means based on the determination result of the determining means.

遊技機A11によれば、特典遊技が実行されるか否かの判別を行う判別手段の判別結果に基づいて、示唆演出が実行されるため、遊技者に対して、特典遊技を狙う遊技と特定入球手段に球を入球させる遊技とを関連付けることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine A11, the suggestive effect is executed based on the determination result of the determination means for determining whether or not the privilege game is to be executed, so that the player can identify the game aiming at the privilege game. The ball-entering means can be associated with a game in which a ball is entered, and there is an effect that the player's desire to play can be enhanced.

ここで、示唆演出が実行される条件としては、例えば、判別手段の判別結果が、特典遊技が実行される特定判別結果である場合や、特典遊技が実行されない(所謂、外れ)判別結果が所定回数連続した場合等が考えられる。 Here, as conditions for executing the suggestive effect, for example, the determination result of the determination means is a specific determination result that the privilege game is executed, or the determination result that the privilege game is not executed (so-called failure) is predetermined. A case where the number of times is consecutive can be considered.

また、示唆演出が実行されるタイミングとしては、判別手段の判別結果が遊技者に報知されるよりも前の期間でもよいし、判別結果が報知されるタイミングでもよいし、判別結果が特定判別結果の場合であれば、判別結果が報知された後に実行される特典遊技中であってもよい。特典遊技中に示唆演出が実行される場合であれば、遊技者に対して、特典遊技と特定入球手段に球を入球させる遊技とを同時に行わせることが可能となり、遊技者により有利な遊技状態を提供することができる。 Further, the timing at which the suggestive effect is executed may be a period before the determination result of the determination means is notified to the player, or may be the timing at which the determination result is notified, or when the determination result is a specific determination result. In the case of , it may be during a privilege game that is executed after the determination result is notified. If the suggestion performance is executed during the privilege game, it is possible for the player to simultaneously play the privilege game and the game of entering the ball into the specific ball-entering means, which is more advantageous to the player. A game state can be provided.

<特徴B群>(解除操作を用いた演出を実行)
球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機B1。
<Feature B group> (execution of production using release operation)
A game area where balls can flow down; a storage means provided in the game area and capable of storing the entered balls; Ball means, operation means operable by a player, and storage control for changing the storage means from a storage state in which balls can be stored to a release state in which the storage state is released, based on the operation of the operation means. a first state in which the ball flowing out of the storage means is easily entered into the specific ball entering means by being changed to the canceled state by the storage control means; A game machine characterized by comprising variable means capable of being changed to a second state in which it is difficult for a ball to enter the means, and variable control means for variably controlling the variable means according to a predetermined variable pattern. B1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち出された遊技球を保留可能な保留装置を設け、遊技者が解除操作を行うことで保留装置に保留された遊技球を入球口へと流下させる構成を有するものがある。(例えば、特開2006-95235号公報)。 Here, a game machine such as a pachinko machine is provided with a holding device capable of holding a game ball hit onto a game board, and a game ball held in the holding device is released to a ball entrance by a player performing a releasing operation. There are some that have a configuration to flow down. (For example, JP-A-2006-95235).

かかる従来型の遊技機では、遊技者が保留装置に保留されている遊技球を流下させるタイミングを決定することは可能となるが、遊技者が決定した遊技球を流下させるタイミングに応じて遊技者に付与される特典を異ならせることが出来ないため、解除操作を行うタイミングを遊技者に意欲的に狙わせることが出来ず、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional type gaming machine, the player can determine the timing at which the game balls held in the holding device are to be dropped. Since it is not possible to differentiate the benefits given to the players, there is a problem that the player cannot be motivated to aim at the timing of performing the release operation, and the player's desire to play is reduced.

遊技機B1によれば、前記貯留手段が操作手段の操作により解除状態に可変されて流出した球が第1状態に可変された可変手段まで移動した場合には、特定入球手段へと入球され易く構成されている。これにより、貯留手段に遊技球が貯留された場合に、特定入球手段へと可変手段により入球し易くなるタイミングで操作手段を操作することの楽しみを遊技者に提供することができる。よって、遊技意欲が低下してしまうという不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine B1, when the storage means is changed to the released state by the operation of the operation means and the outflowing ball moves to the variable means changed to the first state, the ball enters the specific ball entering means. It is structured so that it is easy to Thus, when game balls are stored in the storage means, it is possible to provide the player with the enjoyment of operating the operation means at the timing at which the ball is easily entered into the specific ball entry means by the variable means. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the willingness to play is reduced.

なお、上述した可変手段としては、電気的駆動源の駆動によって突出位置と埋没位置とに可変動作可能な部材(例えば、可動弁)以外にも、上述した第1状態と第2状態とに可変可能な回転体や、球の流路を切替える切替部材でもよい。また、電気的駆動源を用いること無く、流下した球によって次に流下する球の流下方向を切替える切替部材でもよい。 In addition to a member (for example, a movable valve) that can be variably moved between the protruded position and the retracted position by driving the electric drive source, the above-described variable means can be changed between the first state and the second state described above. A rotating body or a switching member for switching the flow path of the sphere may be used. Alternatively, a switching member may be used that switches the flowing direction of the next falling ball according to the falling ball without using an electric drive source.

遊技機B1において、前記遊技領域に設けられ、球が入球可能な入球手段と、その入球手段に球が入球した場合に、判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果を示唆するための演出を実行する演出実行手段と、前記判別手段による判別結果が、特定判別結果であることに基づいて特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、所定条件が成立した場合に前記操作手段の操作タイミングであることを示唆する特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機B2。 In the gaming machine B1, a ball entering means that is provided in the game area and that allows a ball to enter, a determining means that performs determination when a ball enters the ball entering means, and a determination result by the determining means and a privilege game execution means for executing a privilege game based on the fact that the determination result by the determination means is a specific determination result, and the effect execution means is a gaming machine B2, characterized in that, when a predetermined condition is satisfied, a specific effect indicating that it is time to operate the operating means is executed.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、特典遊技が実行されるか否かの判別を行う判別手段の判別結果を示唆するための演出として、所定条件が成立した場合に操作手段の操作タイミングを示唆する特定演出が実行されるため、遊技者に対して、判別手段の判別結果に基づいて特典遊技または特定演出を付与することが可能となる。よって、遊技者の遊技意欲を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine B2, in addition to the effects of the gaming machine B1, an operation is performed when a predetermined condition is satisfied as an effect for suggesting the determination result of the determination means for determining whether or not the privilege game is executed. Since the specific effect suggesting the operation timing of the means is executed, it is possible to provide the player with the privilege game or the specific effect based on the determination result of the determining means. Therefore, there is an effect that the player's desire to play can be enhanced.

遊技機B1またはB2において、前記貯留手段が球を貯留していることを判別する貯留判別手段を有し、前記貯留判別手段により前記貯留手段が球を貯留していると判別したことが、前記所定条件の成立条件の少なくとも一つであることを特徴とする遊技機B3。 In the gaming machine B1 or B2, the game machine B1 or B2 has a storage determination means for determining that the storage means stores balls, and the storage determination means determines that the storage means stores the balls. A game machine B3, characterized in that it is at least one condition for establishing a predetermined condition.

遊技機B3によれば、遊技機B1またはB2の奏する効果に加え、少なくとも貯留判別手段により貯留手段に球が貯留されていると判別された場合に特定演出が実行されるため、特定演出により示唆される操作タイミングで操作手段を操作したにも係わらず、貯留手段から球が流出しない事態を抑制することができる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine B3, in addition to the effects of the gaming machine B1 or B2, the specific performance is executed when at least the storage determination means determines that the balls are stored in the storage means. It is possible to suppress a situation in which the ball does not flow out from the storage means even though the operation means is operated at the operation timing. Therefore, there is an effect that the production effect can be enhanced.

遊技機B1からB3のいずれかにおいて、前記演出実行手段は、前記特定判別結果を示唆するための演出を実行している場合に、前記特定判別結果とは異なる判別結果を示唆するための演出を実行している場合よりも前記特定演出を実行し易いものであることを特徴とする遊技機B4。 In any one of the gaming machines B1 to B3, the effect executing means, when executing the effect for suggesting the specific determination result, produces a effect for suggesting a determination result different from the specific determination result. A game machine B4 characterized in that it is easier to execute the specific performance than when it is executed.

遊技機B4によれば、遊技機B1からB3のいずれかの奏する効果に加え、判別手段による判別結果が、特典遊技が実行される特定判別結果である場合に、特定判別結果以外の判別結果である場合よりも特定演出が実行され易いため、遊技者に対して、特典遊技と特定演出の両方を一度に付与し易くすることができる。よって、遊技者の遊技意欲を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine B4, in addition to the effect of any one of the gaming machines B1 to B3, when the determination result by the determination means is the specific determination result that the privilege game is executed, the determination result other than the specific determination result Since the specific performance is more likely to be executed than in a certain case, both the privilege game and the specific performance can be easily given to the player at once. Therefore, there is an effect that the player's desire to play can be enhanced.

遊技機B2からB4のいずれかにおいて、前記演出実行手段により実行される前記特定演出により示唆される前記操作タイミングは、その操作タイミングで操作を実行した場合に前記貯留手段から流出した少なくとも1の球が前記第2状態に可変された前記可変手段まで移動可能に設定されているものであることを特徴とする遊技機B5。 In any one of the game machines B2 to B4, the operation timing suggested by the specific effect executed by the effect execution means is at least one ball flowed out from the storage means when the operation is executed at the operation timing. is set movably to said variable means which is changed to said second state.

遊技機B5によれば、遊技機B2からB4のいずれかが奏する効果に加え、貯留手段から流出された少なくとも1の球が第2状態に可変された可変手段に到達する操作タイミングが特定演出により示唆されるため、判別手段の判別結果を示唆する演出が実行されている間に、貯留手段に貯留されている球を貯留手段から流出させる場合に、特定入球手段へ球が入球してしまうことを抑制することができる。 According to the game machine B5, in addition to the effect produced by any one of the game machines B2 to B4, the operation timing at which at least one ball discharged from the storage means reaches the variable means changed to the second state is controlled by the specific effect. Therefore, when the ball stored in the storage means is caused to flow out from the storage means while the performance that suggests the determination result of the determination means is being executed, the ball enters the specific ball entrance means. It can be suppressed.

遊技機B2からB5のいずれかにおいて、前記演出実行手段は、前記特定演出が実行されている期間に前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記判別手段による判別結果に基づく情報を報知する報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機B6。 In any one of the game machines B2 to B5, the effect executing means notifies information based on the determination result by the determining means based on the operation of the operation means during the execution of the specific effect. A game machine B6 characterized by executing a notification effect.

遊技機B6によれば、遊技機B2からB5のいずれかの奏する効果に加え、特定演出が実行されている期間に操作手段が操作されたことに基づいて、判別手段の判別結果に基づく情報を報知する報知演出が実行されるため、遊技者を報知演出に注視させることができる。よって、貯留手段に貯留されている球を貯留手段から流出させる動作を遊技者に気付かれ難くすることができる。 According to the game machine B6, in addition to the effect produced by any one of the game machines B2 to B5, information based on the determination result of the determination means is obtained based on the fact that the operation means is operated during the period during which the specific effect is being executed. Since the notification effect to notify is executed, the player can be made to pay attention to the notification effect. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to notice the action of causing the balls stored in the storage means to flow out from the storage means.

遊技機B2からB6において、前記特典遊技実行手段により特典遊技が実行されている期間に、遊技者に有利となる前記操作手段の操作タイミングを示唆する有利示唆演出を実行する有利示唆演出実行手段を有するものであることを特徴とする遊技機B7。 In the gaming machines B2 to B6, an advantage suggesting effect execution means for executing an advantage suggesting effect suggesting the operation timing of the operating means that is advantageous to the player during the period when the privilege game executing means executes the privilege game. A gaming machine B7 characterized by having:

遊技機B7によれば、遊技機B2からB6の奏する効果に加え、特典遊技が実行されている期間では、遊技者に有利となる操作手段の操作タイミングが有利示唆演出によって示唆されるため、特典遊技実行中の遊技価値を高めることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to the gaming machine B7, in addition to the effects of the gaming machines B2 to B6, during the period when the privilege game is executed, the operation timing of the operation means that is advantageous to the player is suggested by the advantage suggesting effect, so the privilege The game value during execution of the game can be increased, and the player's desire to play can be increased.

<特徴C群>(可動弁の動作を視認困難にする)
球が入球可能な入球手段と、その入球手段へ球が入球し易くなる第1状態と、その第1状態よりも前記入球手段に球が入球し難くなる第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段の少なくとも一部を外部から視認が困難な困難状態と、その困難状態よりも視認し易い容易状態とに切替可能な切替手段と、所定条件が成立した場合に、前記切替手段により前記困難状態から前記容易状態へと切替える切替制御手段とを有することを特徴とする遊技機C1。
<Characteristic group C> (makes the operation of the movable valve difficult to see)
A ball entering means that allows a ball to enter, a first state in which a ball is likely to enter the ball entering means, and a second state in which a ball is less likely to enter the ball entering means than in the first state. and a switching means capable of switching between a difficult state in which at least a part of the variable means is difficult to be visually recognized from the outside and an easy state in which it is easier to visually recognize than the difficult state, and a predetermined condition is established. and switching control means for switching from the difficult state to the easy state by the switching means when the game is in a state of difficulty.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち出された遊技球が特定領域へ入球することを許容する許容位置と、規制する規制位置とに可変可能な可変手段を設け、可変手段が許容位置となった状態で可変手段を球が通過することで、特定領域を球が通過し、遊技者に特典を付与するものがある。(例えば、特開2015-083161号公報)。 Here, in a game machine such as a pachinko machine, a variable means is provided that is variable between an allowable position that allows a game ball hit on a game board to enter a specific area and a regulation position that regulates it. By passing the ball through the variable means in a state in which is at the allowable position, the ball passes through the specific area, giving a privilege to the player. (For example, JP-A-2015-083161).

かかる従来型の遊技機では、遊技盤に打ち出された遊技球が可動手段に到達するタイミングによって、特定領域に球が入球するか否かが決定されるため、遊技者に対して、遊技球がどのタイミングで可変手段に到達するか否かを楽しませることができるものであった。しかしながら、可動手段の動作状況を遊技者が把握できるように構成されているため、可動手段が許容位置となるタイミングに合わせて遊技球を可変手段に到達させるという行為を行われてしまうという問題があった。また、可動手段の動作状況を遊技者が把握できることから、打ち出した遊技球が特定入球口へ入球しないことを遊技者に早期に察知されてしまうことにより、遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional gaming machine, it is determined whether or not the ball enters the specific area depending on the timing at which the game ball hit on the game board reaches the movable means. It was possible to entertain whether or not the timing reached the variable means. However, since it is configured so that the player can grasp the operation status of the movable means, there is a problem that the action of causing the game ball to reach the variable means is performed in accordance with the timing when the movable means reaches the allowable position. there were. In addition, since the player can grasp the operating state of the movable means, the player will quickly perceive that the game ball that is hit will not enter the specific ball entrance, thereby reducing the player's desire to play. I had a problem with it.

遊技機C1によれば、入球手段へ球が入球し易くなる第1状態と、その第1状態よりも前記入球手段に球が入球し難くなる第2状態とに可変可能な可変手段の可変状態の少なくとも一部を外部から視認が困難な困難状態と、その困難状態よりも視認し易い容易状態とに切替手段により切替えることができるため、可変手段の状態を遊技者に把握させない状態と把握させる状態とを設定することができる。よって、打ち出した遊技球が特定入球口へ入球しないことを遊技者に早期に察知されてしまうことにより、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine C1, a variable state that can be changed between a first state in which a ball is likely to enter the ball entering means and a second state in which a ball is less likely to enter the ball entering means than in the first state. Since at least part of the variable state of the means can be switched between a difficult state that is difficult to visually recognize from the outside and an easy state that is easier to visually recognize than the difficult state, the player does not have to grasp the state of the variable means. The state and the state to be grasped can be set. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play due to the player's early detection that the launched game ball does not enter the specific ball entrance. .

遊技機C1において、前記切替手段は、前記可変手段の前面側に配置された遮蔽部材と、その遮蔽部材に対して背面側より特定色の光を照射することが可能な照射手段と、を有し、前記遮蔽手段は、前記照射手段により照射されていない場合には、前記困難状態となり、前記照射手段により照射されることで前記容易状態に可変するように構成されているものであることを特徴とする遊技機C2。 In the game machine C1, the switching means has a shielding member arranged on the front side of the variable means, and irradiation means capable of irradiating the shielding member with light of a specific color from the rear side. and the shielding means is configured to be in the difficult state when not irradiated by the irradiation means, and to be changed to the easy state by being irradiated by the irradiation means. Characteristic gaming machine C2.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、照射手段による光の照射によって困難状態と容易状態とを切替えることができるため、切替手段を容易に設計することができるという効果がある。 According to the gaming machine C2, in addition to the effects of the gaming machine C1, the difficulty state and the easy state can be switched by irradiating light from the irradiating means, so there is an effect that the switching means can be easily designed. .

遊技機C1において、前記切替手段は、前記可変手段の前面側位置と前記可変手段の前面側から退避した退避位置とに可動可能な可動部材を有し、前記切替制御手段は、前記可動部材を前記前面側位置に可動させることで前記困難状態に切り替え、前記可動部材を前記退避位置に可動させることで前記容易状態に切り替えるものであることを特徴とする遊技機C3。 In the game machine C1, the switching means has a movable member movable between a position on the front side of the variable means and a retracted position retracted from the front side of the variable means, and the switching control means moves the movable member. A gaming machine C3 characterized in that switching to the difficult state is performed by moving the movable member to the front side position, and switching to the easy state is performed by moving the movable member to the retracted position.

遊技機C3によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、可動部材を可動させることで、困難状態と容易状態とを切替えることができるため、切替手段を容易に設計することができるという効果がある。 According to the game machine C3, in addition to the effects of the game machine C1, by moving the movable member, it is possible to switch between the difficult state and the easy state, so there is an effect that the switching means can be easily designed. be.

遊技機C1において、前記切替手段は、前記可変手段の前面側に配置された遮蔽部材と、その遮蔽部材に対して光を照射することが可能な照射手段と、その照射手段により前記遮蔽部材に対して照射される光の入射角を可変させる可変手段と、を有し、前記遮蔽手段は、前記可変手段により前記光の入射角を第1の角度とすることにより、前記容易状態に可変するように構成されているものであることを特徴とする遊技機C4。 In the game machine C1, the switching means includes a shielding member arranged on the front side of the variable means, an irradiation means capable of irradiating the shielding member with light, and and variable means for varying the incident angle of the light irradiated to the light, wherein the shielding means varies the incident angle of the light to the easy state by setting the incident angle of the light to a first angle by the variable means. A game machine C4 characterized in that it is configured as follows.

遊技機C4によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、遮蔽部材に対する光の入射各を可変させるだけで、遮蔽部材を容易状態へ可変させることができるため、切替手段を容易に設計することができるという効果がある。 According to the gaming machine C4, in addition to the effects of the gaming machine C1, the shielding member can be changed to the easy state only by varying the incidence of light on the shielding member, so that the switching means can be easily designed. has the effect of being able to

遊技機C4において、前記可変手段は、前記遮蔽部材を可動させる可動手段であり、前記可動手段により前記遮蔽部材を可動させることで、前記光の入射角を前記第1の角度とするものであることを特徴とする遊技機C5。 In the game machine C4, the variable means is movable means for moving the shielding member, and by moving the shielding member by the movable means, the incident angle of the light is set to the first angle. A gaming machine C5 characterized by:

遊技機C5によれば、遊技機C4の奏する効果に加え、遮蔽部材を可動させることで、光の入射各を第1の角度とするため、照射手段を可動させずに遮蔽部材を容易状態へ可変させることができるため、切替手段を容易に設計することができるという効果がある。 According to the game machine C5, in addition to the effects of the game machine C4, by moving the shielding member, each incident light is set to the first angle, so that the shielding member can be put into the easy state without moving the irradiation means. Since it can be varied, there is an effect that the switching means can be easily designed.

遊技機C1からC5のいずれかにおいて、前記可変手段に向けて流下する球を検知可能な球検知手段を有し、前記球検知手段が球を検知した場合に、前記所定条件が成立するものであることを特徴とする遊技機C6。 Any one of the game machines C1 to C5 has ball detection means capable of detecting a ball flowing down toward the variable means, and the predetermined condition is established when the ball detection means detects a ball. A gaming machine C6 characterized by:

遊技機C6によれば、遊技機C1からC5のいずれかの奏する効果に加え、可変手段に向けて球が流下することが検知された場合に、所定条件が成立するため、遮蔽部材によって球の流下が視認出来ない事態を抑制することができるという効果がある。 According to the game machine C6, in addition to the effects of any one of the game machines C1 to C5, when it is detected that the ball flows down toward the variable means, the predetermined condition is satisfied, so the ball is blocked by the shielding member. There is an effect that it is possible to suppress a situation in which the flow cannot be visually recognized.

遊技機C1からC6のいずれかにおいて、前記遊技領域に設けられ、球が入球可能な入球手段と、その入球手段に球が入球した場合に、判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果を示唆するための演出を実行する演出実行手段と、前記判別手段による判別結果が、特定判別結果であることに基づいて特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記判別手段の判別回数を計測する計測手段と、を有し、前記計測手段により、前記判別手段の判別結果が連続して前記特定判別結果以外の判別結果となった判別回数を所定回数計測した場合に、前記所定条件が成立するものであることを特徴とする遊技機C7。 In any one of the game machines C1 to C6, a ball entry means provided in the game area and capable of entering a ball, a determination means for performing determination when a ball enters the ball entrance means, and Effect execution means for executing an effect for suggesting a determination result by the determination means; privilege game execution means for executing a privilege game based on the fact that the determination result by the determination means is a specific determination result; and the determination means. and measuring means for measuring the number of determinations, and when the measurement means measures the number of determinations in which the determination result of the determination means continuously becomes a determination result other than the specific determination result for a predetermined number of times, A gaming machine C7 characterized in that the predetermined condition is satisfied.

遊技機C7によれば、遊技機C1からC6のいずれかの奏する効果に加え、判別手段の判別結果が所定回数連続して特定判別結果以外である場合に、遮蔽部材を容易状態とすることができるため、遊技者が極度に不利な状態となることを抑制することができるという効果がある。 According to the game machine C7, in addition to the effects of any one of the game machines C1 to C6, when the determination result of the determination means is other than the specific determination result continuously for a predetermined number of times, the shielding member can be set to the easy state. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the player from becoming extremely disadvantageous.

遊技機C2からC7のいずれかにおいて、前記照射手段とは異なる光を照射する第2照射手段と、第1条件の成立に基づいて、前記照射手段または前記第2照射手段の何れかに対して照射制御を実行する照射制御手段と、前記第1条件が成立したことに基づいて、前記第1条件とは異なる第2条件の成立を判別する第2条件成立判別手段と、を有し、前記照射制御手段は、前記第2条件が成立している場合には、前記照射手段に対して前記照射制御を実行し、前記第2条件が成立していない場合には、前記第2照射手段に対して前記照射制御を実行するものであることを特徴とする遊技機C8。 In any one of the game machines C2 to C7, a second irradiation means for irradiating light different from the irradiation means, and based on the establishment of a first condition, for either the irradiation means or the second irradiation means irradiation control means for executing irradiation control; and second condition satisfaction determination means for determining whether a second condition different from the first condition is satisfied based on the satisfaction of the first condition; The irradiation control means executes the irradiation control on the irradiation means when the second condition is satisfied, and controls the second irradiation means when the second condition is not satisfied. A gaming machine C8 characterized in that it executes the above-described irradiation control.

遊技機C8によれば、遊技機C2からC7のいずれかの奏する効果に加え、照射制御を実行する第1条件が成立した場合に、第2条件が成立しているか否かの判別結果に基づいて照射制御を実行する対象を異ならせているため、遮蔽部材を容易状態にさせない場合であっても、第2照射手段による照射制御が実行されるため、光の照射による演出効果が低下することを抑制することができるという効果がある。 According to the game machine C8, in addition to the effects of any one of the game machines C2 to C7, when the first condition for executing the irradiation control is satisfied, based on the determination result of whether or not the second condition is satisfied. Therefore, even if the shielding member is not set to the easy state, the irradiation control is executed by the second irradiation means, so that the effect of light irradiation is reduced. has the effect of being able to suppress

なお、照射手段と第2照射手段とを近傍に配設することで、光の照射による演出に対して遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。また、遊技機C8の構成を用いる場合には、照射制御手段による照射制御の内容を同一にし、制御を実行する出力先のみを照射手段と第2照射手段とに切替える切替制御を実行可能に構成するとよい。これにより、照射制御手段の制御負荷を軽減するとともに、演出効果が低下することを抑制することができる。 By arranging the irradiating means and the second irradiating means close to each other, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity with respect to the effect of the light irradiation. Further, when the configuration of the game machine C8 is used, the contents of the irradiation control by the irradiation control means are made the same, and switching control for switching only the output destination for executing the control between the irradiation means and the second irradiation means can be executed. do it. As a result, it is possible to reduce the control load of the irradiation control means, and to suppress the deterioration of the rendering effect.

<特徴D群>(特定タイミングに操作手段を操作させるようリズムゲームを設定)
球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機D1。
<Characteristic group D> (Rhythm game is set so that the operation means is operated at a specific timing)
A game area where balls can flow down; a storage means provided in the game area and capable of storing the entered balls; Ball means, operation means operable by a player, and storage control for changing the storage means from a storage state in which balls can be stored to a release state in which the storage state is released, based on the operation of the operation means. a first state in which the ball flowing out of the storage means is easily entered into the specific ball entering means by being changed to the canceled state by the storage control means; A game machine characterized by comprising variable means capable of being changed to a second state in which it is difficult for a ball to enter the means, and variable control means for variably controlling the variable means according to a predetermined variable pattern. D1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち出された遊技球を保留可能な保留装置を設け、遊技者が解除操作を行うことで保留装置に保留された遊技球を入球口へと流下させる構成を有するものがある。(例えば、特開2006-95235号公報)。 Here, a game machine such as a pachinko machine is provided with a holding device capable of holding a game ball hit onto a game board, and a game ball held in the holding device is released to a ball entrance by a player performing a releasing operation. There are some that have a configuration to flow down. (For example, JP-A-2006-95235).

かかる従来型の遊技機では、遊技者が保留装置に保留されている遊技球を流下させるタイミングを決定することは可能となるが、遊技者が決定した遊技球を流下させるタイミングに応じて遊技者に付与される特典を異ならせることが出来ないため、解除操作を行うタイミングを遊技者に意欲的に狙わせることが出来ず、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional type gaming machine, the player can determine the timing at which the game balls held in the holding device are to be dropped. Since it is not possible to differentiate the benefits given to the players, there is a problem that the player cannot be motivated to aim at the timing of performing the release operation, and the player's desire to play is reduced.

遊技機D1によれば、貯留手段が操作手段の操作により解除状態に可変されて流出した球が第1状態に可変された可変手段まで移動した場合には、特定入球手段へと入球され易く構成されている。これにより、貯留手段に遊技球が貯留された場合に、特定入球手段へと可変手段により入球し易くなるタイミングで操作手段を操作することの楽しみを遊技者に提供することができる。よって、遊技意欲が低下してしまうという不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine D1, when the storage means is changed to the released state by the operation of the operating means and the outflowing ball moves to the variable means changed to the first state, the ball is entered into the specific ball entering means. easily configured. Thus, when game balls are stored in the storage means, it is possible to provide the player with the enjoyment of operating the operation means at the timing at which the ball is easily entered into the specific ball entry means by the variable means. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the willingness to play is reduced.

なお、上述した可変手段としては、電気的駆動源の駆動によって突出位置と埋没位置とに可変動作可能な部材(例えば、可動弁)以外にも、上述した第1状態と第2状態とに可変可能な回転体や、球の流路を切替える切替部材でもよい。また、電気的駆動源を用いること無く、流下した球によって次に流下する球の流下方向を切替える切替部材でもよい。 In addition to a member (for example, a movable valve) that can be variably moved between the protruded position and the retracted position by driving the electric drive source, the above-described variable means can be changed between the first state and the second state described above. A rotating body or a switching member for switching the flow path of the sphere may be used. Alternatively, a switching member may be used that switches the flowing direction of the next falling ball according to the falling ball without using an electric drive source.

遊技機D1において、前記操作手段に対する操作に応じて演出態様が可変される操作演出を実行可能な演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記操作演出のうち、特定期間内に前記操作手段が操作された場合に、前記演出態様を特定演出態様に可変させる演出態様可変手段と、前記可変制御手段により可変される前記可変手段の状態に基づいて特定タイミングを設定する特定タイミング設定手段と、特定条件が成立した場合に、前記特定タイミング設定手段によって設定された前記特定タイミングに基づいて、前記操作演出における前記特定期間を設定する操作演出設定手段と、を有することを特徴とする遊技機D2。 In the game machine D1, an effect execution means capable of executing an operation effect in which the effect mode is changed in accordance with an operation to the operation means; effect mode changing means for changing the effect mode to a specific effect mode when the means is operated; and specific timing setting means for setting a specific timing based on the state of the variable means varied by the variable control means. and operation effect setting means for setting the specific period in the operation effect based on the specific timing set by the specific timing setting means when a specific condition is satisfied. D2.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、演出実行手段により、操作手段に対応する操作に応じて演出態様が可変される操作演出が実行され、その操作演出中に操作手段が操作されることに基づいて演出態様が特定演出態様に可変される特定期間を、可変手段の状態に基づいて設定される特定タイミングによって設定することができるため、操作演出と可変手段の状態とを関連付けることが可能となる。よって、遊技者に対して意欲的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 According to the game machine D2, in addition to the effects of the game machine D1, the effect execution means executes an operation effect in which the effect mode is changed in accordance with the operation corresponding to the operation means, and the operation means is operated during the operation effect. Since the specific period in which the effect mode is changed to the specific effect mode based on the operation can be set by the specific timing set based on the state of the variable means, the operation effect and the state of the variable means can be set. can be associated. Therefore, there is an effect that the player can be motivated to operate the operating means.

遊技機D2において、前記特定タイミングは、前記操作手段を操作した場合に、前記貯留手段から流出した少なくとも1の球が前記第1状態に可変された前記可変手段まで移動されることが可能なタイミングで設定されているものであることを特徴とする遊技機D3。 In the game machine D2, the specific timing is the timing at which at least one ball flowing out from the storage means can be moved to the variable means changed to the first state when the operation means is operated. A gaming machine D3 characterized by being set by.

遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、操作手段を操作した場合に貯留手段から流出した少なくとも1の球が第1状態に可変された可変手段まで移動可能なタイミングが特定タイミングとして設定されるため、操作演出にて演出態様を特定演出態様に可変させるように操作手段を操作することで、貯留手段に貯留されている球を特定入球手段に入球させ易くすることができる。よって、遊技者に対して意欲的に操作演出に参加させることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができるという効果がある。 According to the game machine D3, in addition to the effects of the game machine D2, when the operation means is operated, at least one ball flowing out from the storage means can be moved to the variable means changed to the first state as the specific timing. Therefore, by operating the operation means so as to change the effect mode to the specific effect mode in the operation effect, the ball stored in the storage means can be easily entered into the specific ball entering means. can. Therefore, there is an effect that the player can be motivated to participate in the operation performance, and the player's desire to play can be increased.

遊技機D2またはD3において、前記特定期間内に前記操作手段が操作されたかを判別する操作判別手段と、その操作判別手段の判別結果に基づいて更新される情報が記憶される記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、特定条件の成立頻度を可変させる頻度可変手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機D4。 In the gaming machine D2 or D3, operation determining means for determining whether the operating means is operated within the specific period, storage means for storing information updated based on the determination result of the operation determining means, and and frequency varying means for varying the frequency of establishment of a specific condition based on the information stored in the storage means.

遊技機D4によれば、遊技機D2またはD3の奏する効果に加え、操作演出において特定期間内に操作手段が操作されたか否かに応じて、特定条件の成立頻度が可変されるため、遊技者を意欲的に操作演出に参加させることができる。よって、操作演出の演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine D4, in addition to the effects of the gaming machine D2 or D3, the establishment frequency of the specific condition is varied depending on whether or not the operation means is operated within the specific period in the operation performance. can be made to participate in the operation performance willingly. Therefore, there is an effect that the production effect of the operation production can be enhanced.

なお、この場合、操作演出中に設定される特定期間内に操作手段を操作した回数が増加することに伴って、特定条件の成立頻度を高めることが望ましい。このように構成することで、遊技者に対して、特定期間内に操作手段を意欲的に操作させることができ、操作演出の演出効果をより高めることができるという効果がある。 In this case, it is desirable to increase the frequency of establishment of the specific condition as the number of times the operation means is operated within the specific period set during the operation presentation increases. By configuring in this manner, the player can be motivated to operate the operating means within the specific period, and there is an effect that the effect of the operation presentation can be further enhanced.

遊技機D2からD4のいずれかにおいて、前記操作手段とは異なる第2操作手段を設け、前記演出実行手段により実行される前記操作演出は、前記操作手段または前記第2操作手段に対する操作に応じて前記演出態様が可変するものであることを特徴とする遊技機D5。 In any one of the game machines D2 to D4, a second operation means different from the operation means is provided, and the operation effect executed by the effect execution means is executed according to an operation on the operation means or the second operation means. The gaming machine D5 is characterized in that the performance mode is variable.

遊技機D5によれば、遊技機D2からD4のいずれかの奏する効果に加え、操作演出により操作可能な操作手段を増やすことができるため、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine D5, in addition to the effects of any one of the gaming machines D2 to D4, it is possible to increase the number of operating means that can be operated by the operation presentation, so that the presentation effect can be enhanced.

遊技機D2からD5のいずれかにおいて、前記演出実行手段により実行される前記操作演出は、所定の楽曲に基づいて前記特定期間が設定されるものであり、前記所定の楽曲の進行具合に対応して、前記特定期間を設定可能な特定期間設定可能領域が複数記憶された特定期間設定可能領域記憶手段と、その特定期間設定可能領域記憶手段に記憶された前記複数の特定期間設定可能領域と、前記特定タイミングとが一致する箇所を判別する一致箇所判別手段と、その一致箇所判別手段により一致すると判別された箇所に、前記操作演出の前記特定期間を設定する特定期間設定手段と、を有することを特徴とする遊技機D6。 In any one of the game machines D2 to D5, the operation effect executed by the effect executing means is set for the specific period based on a predetermined music, and corresponds to the progress of the predetermined music. specific period settable area storage means for storing a plurality of specific period settable areas in which the specific period can be set; and the plurality of specific period settable areas stored in the specific period settable area storage means; Matching point determination means for determining a point where the specific timing matches the specific timing, and specific period setting means for setting the specific period of the operation effect to the point determined to match by the matching point determining means. A gaming machine D6 characterized by:

遊技機D6によれば、楽曲に基づいて特定期間が設定される操作演出において、楽曲の進行具合に対応した特定期間設定可能領域と、特定タイミングとが一致する箇所に操作演出の特定期間が設定されるため、操作演出に用いられる楽曲に対応した特定期間を用いて、特定タイミングで操作手段を操作させることが可能となり、操作演出の演出効果をより高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine D6, in the operation effect in which the specific period is set based on the music, the specific period of the operation effect is set at the place where the specific period settable region corresponding to the progress of the music matches the specific timing. Therefore, it is possible to operate the operation means at a specific timing by using a specific period corresponding to the music used for the operation presentation, and there is an effect that the production effect of the operation presentation can be further enhanced.

<特徴E群>(球流れ状況に基づいて、操作演出を補正する)
球が通過可能な球経路と、その球経路のうち、特定位置を球が通過したことを検知するための球通過検知手段と、所定条件が成立してから前記球通過検知手段が球を検知するまでの期間として第1期間を設定する期間設定手段と、その期間設定手段に設定された前記第1期間に基づいて、特定演出態様を報知する報知タイミングを設定する報知タイミング設定手段と、その報知タイミング設定手段により設定された報知タイミングで前記特定演出態様を報知する演出報知手段と、前記所定条件が成立してから前記球通過検知手段が球を検知するまでの通過期間を特定する期間特定手段と、その期間特定手段により特定された前記通過期間と、前記期間設定手段により設定される前記第1期間とを判別する期間判別手段と、その期間判別手段による判別結果に基づいて、前記期間設定手段に設定される前記第1期間を補正する期間補正手段と、を有することを特徴とする遊技機E1。
<Feature group E> (correction of operation effect based on ball flow situation)
a ball path through which the ball can pass; ball passage detection means for detecting that the ball has passed through a specific position in the ball path; and ball passage detection means for detecting the ball after a predetermined condition is established. period setting means for setting a first period as a period until the time period is set; notification timing setting means for setting notification timing for notifying a specific effect mode based on the first period set in the period setting means; and effect notification means for notifying the specific effect mode at the notification timing set by the notification timing setting means; and period specification for specifying a passage period from when the predetermined condition is established until the ball passage detection means detects the ball. means, period determining means for determining the passage period specified by the period specifying means and the first period set by the period setting means, and determining the period based on the result of determination by the period determining means and period correcting means for correcting the first period set by the setting means.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技球の流下状況を遊技者に分かりやすく報知するために、遊技球が流下する期間に対応させた演出を実行するものがある。(例えば、特開2011-235016号公報)。また、遊技盤に打ち出された遊技球を保留可能な保留装置を設け、遊技者が解除操作を行うことで保留装置に保留された遊技球を入球口へと流下させる構成を有するものがある。(例えば、特開2006-95235号公報)。 Here, some game machines such as pachinko machines execute an effect corresponding to the period during which the game balls are flowing, in order to notify the player of the flowing state of the game balls in an easy-to-understand manner. (For example, JP-A-2011-235016). In addition, there is a configuration in which a holding device capable of holding game balls struck on the game board is provided, and the game balls held in the holding device flow down to the ball entrance when the player performs a release operation. . (For example, JP-A-2006-95235).

かかる従来型の遊技機では、遊技球の流下状況を分かりやすく報知することができるため、報知内容(演出内容)に基づいて遊技者に対して遊技を楽しませることができる。また、遊技盤に打ち出された遊技球が可動手段に到達するタイミングによって、特定入球口に球が入球するか否かが決定されるため、遊技者に対して、遊技球がどのタイミングで可動手段に到達するか否かを楽しませることができるものであった。しかしながら、遊技球が流下する期間に対応させた演出が実行される期間と、実際の遊技球が流下する期間とが相違してしまった場合に、遊技球の流下状況と当該演出とが相違してしまい、遊技者を困惑させてしまい、演出効果が低下してしまうという問題があった。また、可動手段の動作状況を遊技者が把握できるように構成されているため、可動手段が許容位置となるタイミングに合わせて遊技球を可変手段に到達させるという行為を行われてしまうという問題があった。また、可動手段の動作状況を遊技者が把握できることから、打ち出した遊技球が特定入球口へ入球しないことを遊技者に早期に察知されてしまうことにより、遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional type gaming machine, since it is possible to notify the player of the game ball flow-down state in an easy-to-understand manner, the player can enjoy the game based on the content of the notification (content of the performance). In addition, since it is determined whether or not the ball enters the specific ball entrance depending on the timing at which the game ball hit on the game board reaches the movable means, the player is asked at what timing the game ball It was something that could be enjoyed whether or not it reached the movable means. However, if there is a difference between the period during which the effect corresponding to the period during which the game ball flows and the period during which the actual game ball flows, the state of the game ball flowing down and the effect will differ. There is a problem that the player is confused, and the performance effect is lowered. In addition, since it is configured so that the player can grasp the operation status of the movable means, there is a problem that the action of causing the game ball to reach the variable means is performed in accordance with the timing when the movable means reaches the allowable position. there were. In addition, since the player can grasp the operating state of the movable means, the player will quickly perceive that the game ball that is hit will not enter the specific ball entrance, thereby reducing the player's desire to play. I had a problem with it.

遊技機E1によれば、特定演出態様を報知する報知タイミングが設定される際に参照される第1期間を、実際に球が通過する通過期間に基づいて補正することができるため、球の通過状況と、特定演出態様の実行状況とを一致させ易くすることができる。これにより、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine E1, the first period referred to when setting the notification timing for notifying the specific effect mode can be corrected based on the passage period during which the ball actually passes. It is possible to easily match the situation with the execution situation of the specific effect mode. As a result, there is an effect that the presentation effect can be enhanced.

ここで、遊技機E1の構成を、特定演出態様として球が特定の球経路を通過するか否かを示唆するための演出が実行される遊技機に用いた場合には、球の通過状況と特定演出態様の報知タイミングとがずれてしまい、球が特定の球経路を通過した後に、球が特定の球経路を通過することを示唆するための演出が実行されてしまうといった不具合を抑制することができる。 Here, when the configuration of the gaming machine E1 is used in a gaming machine in which an effect for suggesting whether or not the ball passes through a specific ball path is executed as a specific effect mode, the passing situation of the ball and To suppress a problem such as execution of a performance for suggesting that a ball passes through a specific ball path after the ball passes through the specific ball path due to deviation from notification timing of a specific performance mode. can be done.

遊技機E1において、前記演出報知手段により報知される前記特定演出態様は、前記特定位置を球が通過することを示唆するものであることを特徴とする遊技機E2。 In the gaming machine E1, the game machine E2 is characterized in that the specific effect mode notified by the effect notification means suggests that the ball passes through the specific position.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、特定位置を球が通過することを示唆する演出が報知されるタイミングを実際に球が通過する期間に応じて補正することができるため、演出効果をより高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine E2, in addition to the effects of the gaming machine E1, it is possible to correct the timing at which the effect suggesting that the ball passes through the specific position is notified according to the period during which the ball actually passes. , there is an effect that the production effect can be further enhanced.

遊技機E1またはE2において、前記球経路のうち、前記特定位置よりも上流側の所定位置を球が通過したことを判別する球通過判別手段を有し、前記球通過判別手段により、前記所定位置を球が通過したと判別した場合に、前記所定条件が成立するものであることを特徴とする遊技機E3。 The game machine E1 or E2 has a ball passage determining means for determining that a ball has passed a predetermined position on the upstream side of the specific position in the ball path, and the ball passage determining means determines whether the ball passes the predetermined position. A gaming machine E3 characterized in that the predetermined condition is established when it is determined that the ball has passed through the .

遊技機E3によれば、遊技機E1またはE2の奏する効果に加え、球経路のうち、球が所定位置を通過してから特定位置を通過するまでの期間に基づいて予め設定された報知タイミングを実際の球の通過期間に基づいて補正することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine E3, in addition to the effects of the game machine E1 or E2, the notification timing preset based on the period from when the ball passes through a predetermined position to when it passes through a specific position in the ball path is provided. Since correction can be made based on the actual passage period of the ball, there is an effect that the production effect can be enhanced.

なお、遊技機E3では、所定条件の成立契機として、球が所定位置を通過した場合を示したが、球が通過したと判別する方法としては、実際に球の通過を検知手段(例えば、近接センサ)で検知する方法以外にも、例えば、所定位置に向けて球が流下することを規制する規制部材が、規制位置から規制を解除する解除位置に可変したことを検知する方法が考えられる。この場合、規制部材が解除位置に可変したとしても、即座に球が所定位置に向けて流下するとは限らないため、例えば、規制部材の上流側に所定位置に向けて流下可能な状態で球を滞留させる滞留手段を設け、その滞留手段に球が滞留している状態において、前記規制部材が解除位置に可変したことを判別する方法を用いるとよい。このような方法を用いたとしても、所定位置を球が通過したことを間接的に判別することができ、遊技機E3と同等の効果を奏することができる。 In the game machine E3, the case where the ball passes through the predetermined position is shown as the trigger for the establishment of the predetermined condition. In addition to the method of detecting with a sensor), for example, a method of detecting that a regulating member that regulates the ball flowing down toward a predetermined position has changed from the regulating position to the release position that releases the regulation is conceivable. In this case, even if the regulating member is changed to the release position, the ball does not necessarily flow down toward the predetermined position immediately. It is preferable to use a method of providing retention means for retention and determining that the regulation member has changed to the release position in a state in which the ball is retained in the retention means. Even if such a method is used, it is possible to indirectly determine that the ball has passed through the predetermined position, and the same effect as that of the game machine E3 can be obtained.

遊技機E3において、前記球経路は、前記特定位置が設けられる第1球経路と、前記所定位置と前記特定位置との間の区間で前記第1球経路から分岐する第2球経路とを有するものであること特徴とする遊技機E4。 In the gaming machine E3, the ball path has a first ball path provided with the specific position, and a second ball path branching from the first ball path in a section between the predetermined position and the specific position. A game machine E4 characterized by being a thing.

遊技機E3によれば、前記所定位置を通過した球が前記特定を通過することなく、第2球経路を通過する可能性があるため、実際に球がどの球経路を通過するのかを遊技者に楽しませることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine E3, there is a possibility that the ball that has passed through the predetermined position will pass through the second ball path without passing through the specified position. There is an effect that it is possible to entertain the player and improve the amusement of the game.

遊技機E4において、前記球経路を通過する球が前記第1球経路を通過しやすい第1状態と、前記第1状態よりも前記第2球経路を通過しやすい第2状態とに前記球経路の経路状態を可変可能な可変手段と、その可変手段により可変される前記球経路の経路状態に基づいて、前記所定位置を通過した球が前記第1球経路を通過可能な経路状態であるかを判別する経路状態判別手段と、を有し、前記演出報知手段は、前記経路状態判別手段が前記所定位置を通過した球が前記第1球経路を通過可能な経路状態であると判別した場合に、前記特定演出態様を報知するものであることを特徴とする遊技機E5。 In the gaming machine E4, the ball path is divided into a first state in which the ball passing through the ball path is more likely to pass through the first ball path and a second state in which the ball is more likely to pass through the second ball path than in the first state. and whether the ball that has passed through the predetermined position is in a path state that allows it to pass through the first ball path based on the path state of the ball path that is varied by the variable means. and the effect notification means, when the path state determining means determines that the ball passing through the predetermined position is in a path state in which the ball can pass through the first ball path. Secondly, the gaming machine E5 is characterized in that it notifies the specific effect mode.

遊技機E5によれば、球が特定位置を通過可能な状態である場合に、特定演出態様が報知されるため、特定演出態様が報知されることで、遊技者に球が特定位置を通過するのではと期待させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine E5, when the ball can pass through the specific position, the specific effect mode is notified. There is an effect that it is possible to make the player expect that it will be so, and that the performance effect can be enhanced.

また、この場合、予め定められている第1期間と、実際に球が所定位置から特定位置まで通過するために費やす期間とが異なってしまうと、特定演出態様が報知されたにも関わらず、球が第1球経路を通過しないといった事態が多発してしまうという不具合が発生するが、遊技機E5によれば、実際に球が所定位置から特定位置まで通過するのに要した期間に基づいて第1期間を補正することができるため、特定演出態様の信頼度を高めることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 Also, in this case, if the predetermined first period differs from the period actually spent for the ball to pass from the predetermined position to the specific position, even though the specific effect mode has been notified, This causes a problem that the ball does not pass through the first ball path frequently. Since the first period can be corrected, there is an effect that the reliability of the specific rendering mode can be increased and the rendering effect can be enhanced.

遊技機E3からE5のいずれかにおいて、前記第2球経路のうち、第2特定位置を球が通過したことを検知するための第2球通過検知手段と、球が前記所定位置を通過してから前記第2球通過検知手段に検知されるまでの第2通過期間を特定する第2期間特定手段と、を有し、前記期間判別手段は、前通過期間および前記第2通過期間と、前記第1期間とを判別するものであることを特徴とする遊技機E6。 In any one of gaming machines E3 to E5, second ball passage detection means for detecting that a ball has passed a second specific position in the second ball path; a second period identifying means for identifying a second passing period from to the second passing period until detected by the second ball passing detecting means, wherein the period discriminating means includes the preceding passing period and the second passing period, and the A gaming machine E6 characterized in that it distinguishes between the first period and the first period.

遊技機E6によれば、遊技機E3からE5の奏する効果に加え、第2球通路を通過するのに要した期間も用いて第1期間を補正することができるため、第1球通路を通過した球のみに基づいて第1期間を補正する場合に比べて、第1期間を補正するための情報を増やすことが可能となり、補正精度を高めることができる。よって、特定演出態様の信頼度を高めることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine E6, in addition to the effects of the gaming machines E3 to E5, the first period can be corrected using the period required for the ball to pass through the second path. It is possible to increase the amount of information for correcting the first period and improve the correction accuracy as compared with the case where the first period is corrected based only on the sphere obtained. Therefore, there is an effect that the reliability of the specific presentation mode can be increased, and the presentation effect can be enhanced.

なお、遊技機E6の構成においては、球が所定位置から特定位置まで通過するのに要する期間と同一の期間を要する箇所に第2特定位置を設けるとよい。これにより、期間特定手段により特定される通過期間に関する情報と、第2期間特定手段により特定される第2通過期間に関する情報とを区分けすることなく収集することができ、制御負荷を軽減することができるという効果がある。 In addition, in the configuration of the gaming machine E6, it is preferable to provide the second specific position at a location that requires the same period as the period required for the ball to pass from the predetermined position to the specific position. As a result, the information on the transit period specified by the period specifying means and the information on the second transit period specified by the second period specifying means can be collected without distinction, and the control load can be reduced. It has the effect of being able to

また、遊技機E6では、期間判別手段が通過期間と第2通過期間とを用いる構成としているが、第2通過期間のみを用いる構成としてもよい。 Also, in the gaming machine E6, the period determining means uses both the passage period and the second passage period, but may be configured to use only the second passage period.

<特徴F群>(複数の操作手段を同一操作で操作可能にする)
遊技者が操作可能な第1操作手段と、その第1操作手段に対して操作がされたことを判別する第1判別手段と、遊技者が操作可能な前記第1操作手段とは異なる第2操作手段と、その第2操作手段に対して操作がされたことを判別する第2判別手段と、前記第1判別手段または前記第2判別手段による判別結果に基づいて、所定演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機において、前記第1操作手段の可変動作に連動して前記第2操作手段を可変動作させるための連動手段と、その連動手段を、前記第1操作手段に対して前記第2操作手段を連動させる連動状態と、その連結状態を解除する解除状態とに可変させる可変制御手段と、を有し、前記可変制御手段は、所定条件が成立した場合に前記連動手段を前記連動状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機F1。
<Feature F Group> (Making it possible to operate multiple operation means with the same operation)
A first operation means operable by the player, a first determination means for determining that the first operation means has been operated, and a second operation means different from the first operation means operable by the player. An operation means, a second determination means for determining whether the second operation means has been operated, and an effect for executing a predetermined effect based on the result of determination by the first determination means or the second determination means. Execution means, in which interlocking means for variably operating said second operating means interlocking with the variable operation of said first operating means, and said interlocking means being coupled to said first operating means. variable control means for varying between an interlocking state in which the second operating means is interlocked and a release state in which the coupling state is released, wherein the variable control means activates the interlocking means when a predetermined condition is satisfied; The gaming machine F1 is characterized in that it is variable to the interlocking state.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段を複数設け、各操作手段が操作されたことに基づいた操作演出が実行されるものがある。(例えば、特開2006-55481号公報)。 Here, some game machines such as pachinko machines are provided with a plurality of operation means that can be operated by a player, and an operation effect is executed based on the operation of each operation means. (For example, JP-A-2006-55481).

かかる従来型の遊技機では、遊技者が複数の操作手段のうち、演出に対応する操作手段を操作することで操作演出が実行されるものであるため、遊技者に対して複数の操作手段のうち対応する操作手段を選んで操作させる必要があり、操作手段を操作させる意欲を低下させてしまうという問題があった。また、複数の操作手段のうち、1の操作手段を操作することで、1の操作手段への操作に対応する演出が実行されるため、遊技者に対して意外性のある演出を提供することができないという問題があった。 In such a conventional gaming machine, the player operates the operation means corresponding to the effect among the plurality of operation means, so that the player is instructed to use the plurality of operation means. There is a problem in that it is necessary to select and operate the corresponding operation means, which reduces the motivation to operate the operation means. Further, by operating one operating means among a plurality of operating means, an effect corresponding to the operation to the one operating means is executed, so that an unexpected effect can be provided to the player. There was a problem that it was not possible to

遊技機F1によれば、遊技者が第1操作手段を操作した場合に、第1判別手段の判別結果に基づいた演出、または、第2判別手段の判別結果に基づいた演出の何れかが実行されるため、1つの操作手段に対する操作のみで複数の操作手段を操作した場合と同様の演出を実行することができ、操作手段を操作させる意欲が低下することを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine F1, when the player operates the first operation means, either an effect based on the determination result of the first determination means or an effect based on the determination result of the second determination means is executed. Therefore, it is possible to execute the same effect as when a plurality of operating means are operated by operating only one operating means, and it is possible to suppress the decrease in motivation to operate the operating means. be.

また、第1操作手段を操作した場合に、第2判別手段の判別結果に基づいた演出を実行可能としているため、遊技者に対して、意外性のある演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 In addition, when the first operation means is operated, since the performance based on the determination result of the second determination means can be executed, it is possible to provide the player with an unexpected performance, resulting in a performance effect. has the effect of increasing

遊技機F1において、前記演出実行手段は、前記可変制御手段によって前記連動手段が前記連動状態に可変されている状態で、前記第1操作手段を操作した場合には、前記第2判別手段による判別結果に基づいて前記所定の演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F2。 In the gaming machine F1, the effect executing means, when the first operating means is operated in a state in which the interlocking means is changed to the interlocking state by the variable control means, is determined by the second determining means. The game machine F2 is characterized in that it executes the predetermined effect based on the result.

遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、連動手段を連動状態に可変することで、第1操作手段を操作した場合に第2判別手段の判別結果に基づいた演出が実行されるため、遊技者に対して、意外性のある演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F2, in addition to the effects of the gaming machine F1, by changing the interlocking means to the interlocking state, when the first operating means is operated, an effect based on the determination result of the second determining means is executed. As a result, it is possible to provide the player with an unexpected presentation, thereby enhancing the presentation effect.

遊技機F2において、前記第1操作手段および前記第2操作手段は、第1位置から第2位置へと移動可能に構成されるものであり、前記第1判別手段および前記第2判別手段は、それぞれに対応する前記第1操作手段または前記第2操作手段が前記第2位置へと移動したことを判別するものであって、前記第1操作手段を前記第1位置から前記第2位置まで移動させる距離よりも、前記第2操作手段を前記第1位置から前記第2位置まで移動させる距離のほうが短いものであることを特徴とする遊技機F3。 In the gaming machine F2, the first operation means and the second operation means are configured to be movable from a first position to a second position, and the first determination means and the second determination means are: It is determined that the corresponding first operating means or second operating means has moved to the second position, and the first operating means is moved from the first position to the second position. A gaming machine F3 characterized in that the distance for moving the second operating means from the first position to the second position is shorter than the distance for moving.

遊技機F3によれば、遊技機F2の奏する効果に加え、第1操作手段よりも第2操作手段のほうが、操作をしたことが判別されるまでの距離を短くしているため、連動手段が連動状態である場合に、第1操作手段を操作した際に確実に第2判別手段の判別結果に基づく演出を実行することが可能となる。よって、簡単な構成で意外性のある演出を実行することができるという効果がある。 According to the game machine F3, in addition to the effects of the game machine F2, the second operation means has a shorter distance until it is determined that the operation has been performed than the first operation means. In the interlocked state, it is possible to reliably execute an effect based on the determination result of the second determination means when the first operation means is operated. Therefore, there is an effect that an unexpected performance can be executed with a simple configuration.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、前記連動手段は、外部から視認困難な遊技機内部に設けられていることを特徴とする遊技機F4。 The gaming machine F4 is characterized in that, in any one of the gaming machines F1 to F3, the interlocking means is provided inside the gaming machine which is difficult to be visually recognized from the outside.

遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかの奏する効果に加え、連動手段が外部から視認困難な位置に設けられているため、遊技者が連動手段の状態を把握し難くすることができる。よって、遊技者に対して、意外性のある演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine F4, in addition to the effect of any one of the game machines F1 to F3, the interlocking means is provided at a position that is difficult to see from the outside, making it difficult for the player to grasp the state of the interlocking means. can be done. Therefore, it is possible to provide the player with an unexpected performance, thereby enhancing the performance effect.

遊技機F1からF4のいずれかにおいて、球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、前記第2操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F5。 In any one of the gaming machines F1 to F4, a game area in which a ball can flow down, a storage means provided in the game area and capable of storing the entered ball, and a player based on the entry of the game ball. and the storage means is varied from a storage state in which balls can be stored to a release state in which the storage state is released based on the operation of the second operation means. a first state in which a ball flowing out of the storage means is easily entered into the specified ball entering means by being changed to the released state by the storage control means; A game machine F5 characterized by comprising a variable means capable of changing between a ball-entering means and a second state in which it is difficult to enter a ball.

遊技機F5によれば、遊技機F1からF4の奏する効果に加え、第1操作手段を操作した場合に、貯留制御手段が貯留状態から解除状態へと可変する可能性があるため、、遊技者に対して、意外性のある遊技を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F5, in addition to the effects of the gaming machines F1 to F4, when the first operation means is operated, the retention control means may change from the retention state to the release state. On the other hand, there is an effect that a game with unexpectedness can be provided and the production effect can be enhanced.

遊技機F5において、前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球しやすい前記第2操作手段の操作タイミングを設定するタイミング設定手段と、そのタイミング設定手段によって設定された操作タイミングに基づいて、前記第1操作手段を操作させる操作演出を実行する操作演出実行手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F6。 In the game machine F5, a timing setting means for setting the operation timing of the second operation means at which the ball discharged from the storage means is likely to enter the specific ball entering means, and the operation timing set by the timing setting means. a game machine F6, characterized in that it has an operation effect execution means for executing an operation effect for operating the first operation means based on.

遊技機F6によれば、遊技機F5の奏する効果に加え、第1操作手段を操作させる操作演出に従って、第1操作手段を操作することで、特定入球手段に球を入球させることが可能となるため、遊技者を意欲的に操作演出に参加させることができるという効果がある。 According to the game machine F6, in addition to the effects of the game machine F5, by operating the first operation means according to the operation presentation for operating the first operation means, it is possible to make the ball enter the specific ball entry means. Therefore, there is an effect that the player can be motivated to participate in the operation presentation.

遊技機F6において、前記操作演出は、前記第1操作手段を操作させる操作タイミングが複数回報知される演出であって、前記複数回報知される操作タイミングのうち、少なくとも1つは前記タイミング設定手段により設定された操作タイミングであることを特徴とする遊技機F7。 In the game machine F6, the operation effect is a effect in which operation timings for operating the first operation means are reported a plurality of times, and at least one of the operation timings reported a plurality of times is the timing setting means. A gaming machine F7, characterized in that the operation timing is set by.

遊技機F7によれば、遊技機F6の奏する効果に加え、操作演出中に実行される複数回の操作タイミング報知のうち、何れかを特定入球手段へと入球しやすい第2操作手段の操作タイミングを示唆するものとすることができるため、操作演出中に実行される複数回の操作タイミングの全てに対して第1操作手段を操作させることができる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F7, in addition to the effects of the gaming machine F6, one of the plurality of operation timing notifications executed during the operation performance is the second operation means that makes it easy to enter the specific ball entry means. Since the operation timing can be suggested, the first operation means can be operated for all of a plurality of operation timings executed during the operation presentation. Therefore, there is an effect that the production effect can be enhanced.

<特徴G群>(可動弁が有利となる状態を先読みして報知)
球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機G1。
<Feature G group> (Prediction and notification of the state in which the movable valve is advantageous)
A game area where balls can flow down; a storage means provided in the game area and capable of storing the entered balls; Ball means, operation means operable by a player, and storage control for changing the storage means from a storage state in which balls can be stored to a release state in which the storage state is released, based on the operation of the operation means. a first state in which the ball flowing out of the storage means is easily entered into the specific ball entering means by being changed to the canceled state by the storage control means; A game machine characterized by comprising variable means capable of being changed to a second state in which it is difficult for a ball to enter the means, and variable control means for variably controlling the variable means according to a predetermined variable pattern. G1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち出された遊技球を保留可能な保留装置を設け、遊技者が解除操作を行うことで保留装置に保留された遊技球を入球口へと流下させる構成を有するものがある。(例えば、特開2006-95235号公報)。 Here, a game machine such as a pachinko machine is provided with a holding device capable of holding a game ball hit onto a game board, and a game ball held in the holding device is released to a ball entrance by a player performing a releasing operation. There are some that have a configuration to flow down. (For example, JP-A-2006-95235).

かかる従来型の遊技機では、遊技者が保留装置に保留されている遊技球を流下させるタイミングを決定することは可能となるが、遊技者が決定した遊技球を流下させるタイミングに応じて遊技者に付与される特典を異ならせることが出来ないため、解除操作を行うタイミングを遊技者に意欲的に狙わせることが出来ず、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional type gaming machine, the player can determine the timing at which the game balls held in the holding device are to be dropped. Since it is not possible to differentiate the benefits given to the players, there is a problem that the player cannot be motivated to aim at the timing of performing the release operation, and the player's desire to play is reduced.

遊技機G1によれば、前記貯留手段が操作手段の操作により解除状態に可変されて流出した球が第1状態に可変された可変手段まで移動した場合には、特定入球手段へと入球され易く構成されている。これにより、貯留手段に遊技球が貯留された場合に、特定入球手段へと可変手段により入球し易くなるタイミングで操作手段を操作することの楽しみを遊技者に提供することができる。よって、遊技意欲が低下してしまうという不具合を抑制できるという効果がある。 According to the game machine G1, when the storage means is changed to the released state by the operation of the operating means and the outflowing ball moves to the variable means changed to the first state, the ball enters the specific ball entering means. It is structured so that it is easy to Thus, when game balls are stored in the storage means, it is possible to provide the player with the enjoyment of operating the operation means at the timing at which the ball is easily entered into the specific ball entry means by the variable means. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the willingness to play is reduced.

なお、上述した可変手段としては、電気的駆動源の駆動によって突出位置と埋没位置とに可変動作可能な部材(例えば、可動弁)以外にも、上述した第1状態と第2状態とに可変可能な回転体や、球の流路を切替える切替部材でもよい。また、電気的駆動源を用いること無く、流下した球によって次に流下する球の流下方向を切替える切替部材でもよい。 In addition to a member (for example, a movable valve) that can be variably moved between the protruded position and the retracted position by driving the electric drive source, the above-described variable means can be changed between the first state and the second state described above. A rotating body or a switching member for switching the flow path of the sphere may be used. Alternatively, a switching member may be used that switches the flowing direction of the next falling ball according to the falling ball without using an electric drive source.

遊技機G1において、前記可変制御手段により前記可変手段が可変制御される前記可変パターンには、少なくとも、前記可変手段が前記第1状態となり易い第1期間と、その第1期間よりも前記可変手段が前記第1状態となり難い第2期間とを有しており、前記可変制御手段による前記可変手段の可変制御として前記第1期間が設定されるタイミングを判別する期間判別手段と、その期間判別手段により前記第1期間が設定されるタイミングを判別した場合に、特定演出を実行する特定演出実行手段と、を有することを特徴とする遊技機G2。 In the gaming machine G1, the variable pattern in which the variable means is variably controlled by the variable control means includes at least a first period during which the variable means is likely to be in the first state, and and a second period during which the first state is unlikely to occur, and a period determining means for determining timing at which the first period is set as variable control of the variable means by the variable control means, and a period determining means for the period determining means. a specific effect executing means for executing a specific effect when the timing at which the first period is set is determined by the game machine G2.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、特定演出が実行されることで、遊技者に対して可変手段が第1状態となり易い第1期間が設定されることを把握させることができるため、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine G2, in addition to the effects of the gaming machine G1, by executing the specific performance, the player is made to understand that the first period in which the variable means is likely to be in the first state is set. Therefore, there is an effect that the player can be motivated to play the game.

遊技機G2において、所定条件が成立した場合に、遊技者に有利となる前記操作手段の操作タイミングを示唆する有利示唆演出を実行する有利示唆演出実行手段を有し、前記特定演出実行手段は、前記所定条件が成立してから、前記有利示唆演出が実行されるまでの期間に前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機G3。 The game machine G2 has an advantage suggesting effect executing means for executing an advantageous suggesting effect suggesting an operation timing of the operating means that is advantageous to the player when a predetermined condition is established, and the specific effect executing means The game machine G3 is characterized in that the specific effect is executed during a period from when the predetermined condition is established until the advantageous suggestive effect is executed.

遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、今回の有利示唆演出が第1期間中に実行されている可能性があることを遊技者に報知することができるため、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine G3, in addition to the effects of the gaming machine G2, it is possible to inform the player that there is a possibility that the current advantage-suggesting effect is being executed during the first period. There is an effect that the game can be motivated to play.

遊技機G3において、前記特定演出実行手段は、前記有利示唆演出が実行される期間内に、前記第1期間が設定される場合に、前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機G4。 In the gaming machine G3, the specific effect executing means executes the specific effect when the first period is set within the period in which the advantageous suggestive effect is executed. Machine G4.

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、今回の有利示唆演出が第1期間中に実行されることを遊技者に報知することができるため、遊技者により意欲的に遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine G4, in addition to the effects of the gaming machine G3, it is possible to inform the player that the current advantageous suggesting effect will be executed during the first period, so that the player can play the game more enthusiastically. There is an effect that it can be done.

遊技機G2からG4のいずれかにおいて、前記貯留手段が球を貯留していることを判別する貯留判別手段を有し、前記特定演出実行手段は、少なくとも、前記貯留判別手段により前記貯留手段が球を貯留していることを判別した場合に、前記特定演出を実行可能とするものであることを特徴とする遊技機G5。 In any one of the game machines G2 to G4, it has a storage determination means for determining that the storage means is storing balls, and the specific effect execution means at least determines whether the storage means is a ball by the storage determination means. The gaming machine G5 is characterized in that the specific effect can be executed when it is determined that the is stored.

遊技機G5によれば、遊技機G2からG4のいずれかの奏する効果に加え、貯留手段に球が貯留されている場合にのみ、特定演出が実行されるため、遊技者に積極的に操作手段を操作させることができる。また、貯留手段に球が貯留されていない状態で特定演出が実行されることを禁止しているため、無用に特定演出が実行されてしまい、可変部材の可変パターンを遊技者に把握されてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine G5, in addition to the effect of any one of the gaming machines G2 to G4, the specific effect is executed only when the balls are stored in the storage means, so that the player can actively operate the operation means. can be operated. In addition, since it is prohibited to execute the specific performance in a state in which no balls are stored in the storage means, the specific performance is executed unnecessarily, and the player grasps the variable pattern of the variable member. There is an effect that it can be suppressed.

遊技機G2からG5のいずれかにおいて、前記遊技領域に設けられ、球が入球可能な入球手段と、その入球手段に球が入球した場合に、判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果を示唆するための演出を実行する演出実行手段と、前記判別手段による判別結果が、特定判別結果であることに基づいて特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記判別手段により判別結果が前記特定判別結果であることも合わせて報知する特定融合演出を実行するものであることを特徴とする遊技機G6。 In any one of the gaming machines G2 to G5, a ball entering means provided in the game area and capable of entering a ball, a determining means for performing determination when a ball enters the ball entering means, and A performance executing means for executing an effect for suggesting a determination result by the determining means, and a privilege game executing means for performing a privilege game based on the fact that the determination result by the determining means is a specific determination result. The game machine G6 is characterized in that said specific effect executing means executes, as said specific effect, a specific fusion effect for notifying that the determination result by said determining means is said specific determination result.

遊技機G6によれば、遊技機G2からG5の奏する効果に加え、特典遊技が実行される旨と第1期間が設定される旨を融合した演出を実行することができるため、遊技者により有利な遊技状態が実行されることを報知することができる。よって、遊技者に期待感を持たせながら遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine G6, in addition to the effects of the gaming machines G2 to G5, it is possible to execute an effect combining the fact that the privilege game is executed and the fact that the first period is set, so that it is more advantageous to the player. It is possible to notify that a game state is executed. Therefore, there is an effect that the player can play the game while having a sense of anticipation.

遊技機G2からG6のいずれかにおいて、前記特定演出実行手段は、前記有利示唆演出中に示唆される遊技者に有利となる前記操作手段の操作タイミングを報知する報知態様を特定報知態様に可変させるものであることを特徴とする遊技機G7。 In any one of the game machines G2 to G6, the specific effect execution means changes the notification mode for notifying the operation timing of the operation means that is advantageous to the player suggested during the advantageous suggestive effect to a specific notification mode. A gaming machine G7 characterized by:

遊技機G7によれば、遊技機G2からG6のいずれかの奏する効果に加え、有利示唆演出中の報知態様によって第1期間が設定されることを遊技者に報知することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine G7, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines G2 to G6, it is possible to notify the player that the first period is set according to the notification mode during the advantageous suggestive presentation, so that the presentation effect has the effect of increasing

<特徴H群>(解除示唆演出の難易度を選択可能にする)
球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機H1。
<Characteristic H group> (Makes it possible to select the difficulty level of the release suggestion effect)
A game area where balls can flow down; a storage means provided in the game area and capable of storing the entered balls; Ball means, operation means operable by a player, and storage control for changing the storage means from a storage state in which balls can be stored to a release state in which the storage state is released, based on the operation of the operation means. a first state in which the ball flowing out of the storage means is easily entered into the specific ball entering means by being changed to the canceled state by the storage control means; A game machine characterized by comprising variable means capable of being changed to a second state in which it is difficult for a ball to enter the means, and variable control means for variably controlling the variable means according to a predetermined variable pattern. H1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち出された遊技球を保留可能な保留装置を設け、遊技者が解除操作を行うことで保留装置に保留された遊技球を入球口へと流下させる構成を有するものがある。(例えば、特開2006-95235号公報)。 Here, a game machine such as a pachinko machine is provided with a holding device capable of holding a game ball hit onto a game board, and a game ball held in the holding device is released to a ball entrance by a player performing a releasing operation. There are some that have a configuration to flow down. (For example, JP-A-2006-95235).

かかる従来型の遊技機では、遊技者が保留装置に保留されている遊技球を流下させるタイミングを決定することは可能となるが、遊技者が決定した遊技球を流下させるタイミングに応じて遊技者に付与される特典を異ならせることが出来ないため、解除操作を行うタイミングを遊技者に意欲的に狙わせることが出来ず、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional type gaming machine, the player can determine the timing at which the game balls held in the holding device are to be dropped. Since it is not possible to differentiate the benefits given to the players, there is a problem that the player cannot be motivated to aim at the timing of performing the release operation, and the player's desire to play is reduced.

遊技機H1によれば、貯留手段が操作手段の操作により解除状態に可変されて流出した球が第1状態に可変された可変手段まで移動した場合には、特定入球手段へと入球され易く構成されている。これにより、貯留手段に遊技球が貯留された場合に、特定入球手段へと可変手段により入球し易くなるタイミングで操作手段を操作することの楽しみを遊技者に提供することができる。よって、遊技意欲が低下してしまうという不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine H1, when the storage means is changed to the released state by the operation of the operation means and the outflowing ball moves to the variable means changed to the first state, it is entered into the specific ball entering means. easily configured. Thus, when game balls are stored in the storage means, it is possible to provide the player with the enjoyment of operating the operation means at the timing at which the ball is easily entered into the specific ball entry means by the variable means. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the willingness to play is lowered.

なお、上述した可変手段としては、電気的駆動源の駆動によって突出位置と埋没位置とに可変動作可能な部材(例えば、可動弁)以外にも、上述した第1状態と第2状態とに可変可能な回転体や、球の流路を切替える切替部材でもよい。また、電気的駆動源を用いること無く、流下した球によって次に流下する球の流下方向を切替える切替部材でもよい。 In addition to a member (for example, a movable valve) that can be variably moved between the protruded position and the retracted position by driving the electric drive source, the above-described variable means can be changed between the first state and the second state described above. A rotating body or a switching member for switching the flow path of the sphere may be used. Alternatively, a switching member may be used that switches the flowing direction of the next falling ball according to the falling ball without using an electric drive source.

遊技機H1において、前記可変制御手段により実行される前記可変手段の可変パターンに基づいて、遊技者に有利となる前記操作手段の操作タイミングを示唆する有利示唆演出を実行する有利示唆演出実行手段と、その有利示唆演出実行手段により実行される前記有利示唆演出の演出態様を選択可能な選択手段と、その選択手段により選択された前記演出態様に基づいて前記有利示唆演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、を有することを特徴とする遊技機H2。 Advantageous suggesting effect execution means for executing an advantageous suggesting effect suggesting the operation timing of the operating means that is advantageous to the player based on the variable pattern of the variable means executed by the variable control means in the gaming machine H1; a selection means capable of selecting the effect mode of the advantageous suggestive effect executed by the advantageous suggestive effect executing means; and an effect for setting the effect mode of the advantageous suggestive effect based on the effect mode selected by the selecting means. A gaming machine H2 characterized by comprising mode setting means.

遊技機H2によれば、遊技機H1の奏する効果に加え、遊技者が選択した演出態様で有利示唆演出が実行されるため、遊技者の所望する演出態様で有利示唆演出を実行することが可能となり、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine H2, in addition to the effects of the gaming machine H1, the advantageous suggesting effect is executed in the effect mode selected by the player, so that the advantageous suggesting effect can be executed in the effect mode desired by the player. Therefore, there is an effect that the production effect can be enhanced.

遊技機H2において、前記有利示唆演出実行手段により実行される前記有利示唆演出は、遊技者に有利となる前記操作手段の操作タイミングを複数回示唆可能なものであり、前記演出態様設定手段は、前記選択手段により選択された前記演出態様に基づいて、前記有利示唆演出の示唆回数を設定する示唆回数設定手段と、その示唆回数設定手段により設定された示唆回数に基づいて、前記有利示唆演出の示唆態様を設定する示唆態様設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機H3。 In the gaming machine H2, the advantageous suggesting effect executed by the advantageous suggesting effect executing means can suggest the operation timing of the operating means that is advantageous to the player a plurality of times, and the effect mode setting means includes: Suggestion frequency setting means for setting the number of times of suggesting the advantageous suggesting effect based on the effect mode selected by the selecting means; and suggestion mode setting means for setting a suggestion mode.

遊技機H3によれば、遊技機H2の奏する効果に加え、選択手段によって選択された演出態様に基づいて、有利示唆演出の示唆回数と示唆態様が設定されるため、遊技者に対して意欲的に選択手段の選択を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine H3, in addition to the effects of the gaming machine H2, based on the presentation mode selected by the selection means, the number of suggestions and the suggestion mode of the advantageous suggestion presentation are set, so that the player is motivated. There is an effect that it is possible to make the selection of the selection means.

遊技機H3において、前記示唆回数設定手段により、所定回数以上の前記示唆回数が設定された場合には、前記示唆態様設定手段により設定される前記示唆態様を遊技者が視認可能な第1態様よりも、前記第1態様よりも視認困難な第2態様が設定されやすくするものであることを特徴とする遊技機H4。 In the gaming machine H3, when the number of times of suggestion is set by the number of suggestions setting means to be equal to or greater than a predetermined number of times, the suggestion mode set by the suggestion mode setting means is displayed in the first mode in which the player can visually recognize. Also, the game machine H4 is characterized in that the second mode, which is more difficult to see than the first mode, is easily set.

遊技機H4によれば、遊技機H3の奏する効果に加え、選択手段によって、多くの示唆回数が設定される演出態様を選択した場合に、遊技者に有利となる操作手段の操作タイミングで操作手段を操作し難い第2態様が設定されることになる。これにより、遊技者に対して、所定回数より少ない示唆回数に対応する演出態様を選択し、第1態様が設定されやすい有利示唆演出を実行するか。所定回数以上の示唆回数に対応する演出態様を選択し、第2態様が設定されやすい有利示唆演出を実行するかを選択させることができる。よって、遊技者が自身の技量に合わせた有利示唆演出を選択することができ、意欲的に演出に参加させることができるという効果がある。 According to the game machine H4, in addition to the effects of the game machine H3, when the selection means selects an effect mode in which a large number of suggestions is set, the operation means is operated at an operation timing that is advantageous to the player. The second mode is set in which it is difficult to operate the . As a result, the effect mode corresponding to the number of suggestions less than the predetermined number of times is selected for the player, and the advantageous suggestive effect in which the first mode is likely to be set is executed. It is possible to select whether or not to select a performance mode corresponding to the number of times of suggestion equal to or greater than a predetermined number of times, and to execute an advantageous suggestion performance in which the second mode is likely to be set. Therefore, there is an effect that the player can select an advantage-suggesting production suitable for his/her skill, and can be motivated to participate in the production.

遊技機H3またはH4において、前記示唆回数設定手段により、所定回数以上の前記示唆回数が設定された場合には、前記所定回数未満の前記示唆回数が設定された場合よりも、前記示唆態様設定手段により前記示唆態様が設定される間隔として、短い間隔が設定されやすくするものであることを特徴とする遊技機H5。 In the game machine H3 or H4, when the number of suggestions equal to or greater than a predetermined number is set by the number of suggestions setting means, the number of suggestions less than the predetermined number of times is set by the suggestion mode setting means. A game machine H5 characterized in that a short interval is easily set as the interval at which the suggested mode is set by.

遊技機H5によれば、遊技機H3またはH4の奏する効果に加え、選択手段によって、多くの示唆回数が設定される演出態様を選択した場合に、所定回数より少ない示唆回数が設定される演出態様が選択された場合よりも、示唆態様が設定される間隔として短い間隔が設定されやすくなるため、遊技者が自身の技量に合わせた有利示唆演出を選択することができ、意欲的に演出に参加させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H5, in addition to the effects of the gaming machine H3 or H4, when the selection means selects an effect mode in which a large number of suggestions is set, the effect mode in which the number of suggestions less than the predetermined number of times is set. Since a shorter interval is more likely to be set as the interval at which the suggestive mode is set than when is selected, the player can select an advantageous suggestive effect according to his/her own skill and participate in the effect willingly. It has the effect of being able to

遊技機H3からH5のいずれかにおいて、前記有利示唆演出が実行されている間における、前記操作手段の操作内容を判別する操作内容判別手段と、その操作内容判別手段により判別された操作内容が、所定の操作条件を満たしている場合に、前記有利示唆演出の演出態様を遊技者に有利な特別演出態様に可変させる演出態様可変手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機H6。 In any one of the game machines H3 to H5, an operation content determining means for determining the operation content of the operating means while the advantageous suggestive effect is being executed, and the operation content determined by the operation content determining means are: A game machine H6 characterized by comprising a performance mode changing means for changing the performance mode of the advantageous suggestive performance to a special performance mode advantageous to the player when a predetermined operation condition is satisfied.

遊技機H6によれば、遊技機H3からH5のいずれかの奏する効果に加え、有利示唆演出中の操作手段に対する操作内容に基づいて、有利示唆演出の演出態様を遊技者に有利な特別演出態様に可変させることができるため、遊技者に対して意欲的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 According to the game machine H6, in addition to the effect produced by any one of the game machines H3 to H5, the effect mode of the advantageous suggestive effect is changed to a special effect mode advantageous to the player based on the operation contents of the operating means during the advantageous suggestive effect. , there is an effect that the player can be motivated to operate the operating means.

遊技機H6において、前記操作内容判別手段は、前記操作手段が前記遊技者に有利となる操作手段の操作タイミングで操作手段が操作された操作回数を判別するものであり、前記操作内容判別手段により、前記操作回数が前記所定回数に到達した場合に、前記演出態様可変手段により前記有利示唆演出の演出態様を前記特別演出態様に可変させるものであることを特徴とする遊技機H7。 In the game machine H6, the operation content determination means determines the number of times the operation means is operated at the operation timing of the operation means that is advantageous to the player. A game machine H7 characterized in that, when the number of operations reaches the predetermined number of times, the effect mode changing means changes the effect mode of the advantageous suggestive effect to the special effect mode.

遊技機H7によれば、遊技機H6の奏する効果に加え、適正なタイミングで操作手段を操作した回数に基づいて、有利示唆演出の演出態様を遊技者に有利な特別演出態様に可変させることができるため、遊技者に対してより意欲的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 According to the game machine H7, in addition to the effects of the game machine H6, the effect mode of the advantageous suggestive effect can be changed to a special effect mode that is advantageous to the player based on the number of times the operation means is operated at appropriate timing. Therefore, there is an effect that the player can operate the operating means more willingly.

<特徴I群>(サブ側で弁動作監視)
球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機I1。
<Feature Group I> (Valve operation monitoring on the sub side)
A game area where balls can flow down; a storage means provided in the game area and capable of storing the entered balls; Ball means, operation means operable by a player, and storage control for changing the storage means from a storage state in which balls can be stored to a release state in which the storage state is released, based on the operation of the operation means. a first state in which the ball flowing out of the storage means is easily entered into the specific ball entering means by being changed to the canceled state by the storage control means; A game machine characterized by comprising variable means capable of being changed to a second state in which it is difficult for a ball to enter the means, and variable control means for variably controlling the variable means according to a predetermined variable pattern. I1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち出された遊技球を保留可能な保留装置を設け、遊技者が解除操作を行うことで保留装置に保留された遊技球を入球口へと流下させる構成を有するものがある。(例えば、特開2006-95235号公報)。かかる従来型の遊技機では、遊技者が保留装置に保留されている遊技球を流下させるタイミングを決定することは可能となるが、遊技者が決定した遊技球を流下させるタイミングに応じて遊技者に付与される特典を異ならせることが出来ないため、解除操作を行うタイミングを遊技者に意欲的に狙わせることが出来ず、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 Here, a game machine such as a pachinko machine is provided with a holding device capable of holding a game ball hit onto a game board, and a game ball held in the holding device is released to a ball entrance by a player performing a releasing operation. There are some that have a configuration to flow down. (For example, JP-A-2006-95235). In such a conventional type gaming machine, the player can determine the timing at which the game balls held in the holding device are to be dropped. Since it is not possible to differentiate the benefits given to the players, there is a problem that the player cannot be motivated to aim at the timing of performing the release operation, and the player's desire to play is reduced.

遊技機I1によれば、貯留手段が操作手段の操作により解除状態に可変されて流出した球が第1状態に可変された可変手段まで移動した場合には、特定入球手段へと入球され易く構成されている。これにより、貯留手段に遊技球が貯留された場合に、特定入球手段へと可変手段により入球し易くなるタイミングで操作手段を操作することの楽しみを遊技者に提供することができる。よって、遊技意欲が低下してしまうという不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine I1, when the storage means is changed to the released state by the operation of the operation means and the outflowing ball moves to the variable means changed to the first state, it is entered into the specific ball entering means. easily configured. Thus, when game balls are stored in the storage means, it is possible to provide the player with the enjoyment of operating the operation means at the timing at which the ball is easily entered into the specific ball entry means by the variable means. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the willingness to play is reduced.

なお、上述した可変手段としては、電気的駆動源の駆動によって突出位置と埋没位置とに可変動作可能な部材(例えば、可動弁)以外にも、上述した第1状態と第2状態とに可変可能な回転体や、球の流路を切替える切替部材でもよい。また、電気的駆動源を用いること無く、流下した球によって次に流下する球の流下方向を切替える切替部材でもよい。 In addition to a member (for example, a movable valve) that can be variably moved between the protruded position and the retracted position by driving the electric drive source, the above-described variable means can be changed between the first state and the second state described above. A rotating body or a switching member for switching the flow path of the sphere may be used. Alternatively, a switching member may be used that switches the flowing direction of the next falling ball according to the falling ball without using an electric drive source.

遊技機I1において、遊技の制御を実行する主制御手段と、その主制御手段からの制御信号に基づいて、遊技の制御を実行する従制御手段と、を有し、前記主制御手段は、前記貯留制御手段と、前記可変制御手段と、その可変制御手段の制御内容を前記従制御手段に通知するための可変制御情報を生成する可変制御情報生成手段と、を有し、前記従制御手段は、所定の演出が実行される表示手段と、前記可変手段が可変制御される予め定められた可変パターンに対応した可変情報が記憶された可変情報記憶手段と、前記主制御手段から出力される前記可変制御情報に基づいて、前記可変情報記憶手段に記憶されている可変情報を用いて、前記可変手段の可変制御状況を特定する可変制御状況特定手段と、その可変制御状況特定手段により特定された可変制御状況に基づいて、前記表示手段に表示させるための演出を設定する演出設定手段と、その演出設定手段により設定された前記演出を実行する演出実行手段とを有するものであることを特徴とする遊技機I2。 The gaming machine I1 has main control means for executing game control, and slave control means for executing game control based on a control signal from the main control means, wherein the main control means Storage control means, the variable control means, and variable control information generation means for generating variable control information for notifying the control contents of the variable control means to the slave control means, wherein the slave control means , display means for executing a predetermined effect; variable information storage means for storing variable information corresponding to a predetermined variable pattern for which the variable means is variably controlled; variable control situation specifying means for specifying the variable control situation of the variable means based on the variable control information and using the variable information stored in the variable information storage means; The apparatus is characterized by having an effect setting means for setting an effect to be displayed on the display means based on a variable control situation, and an effect executing means for executing the effect set by the effect setting means. game machine I2.

遊技機I2によれば、遊技機I1の奏する効果に加え、主制御手段により可変制御される可変手段の可変状況に基づく演出を実行する際に、従制御手段が、主制御手段から出力される可変制御情報と、従制御手段の可変情報記憶手段に記憶されている可変情報と、に基づいて演出を実行することになるため、主制御手段の制御負荷を軽減することができるという効果がある。 According to the game machine I2, in addition to the effects of the game machine I1, when executing an effect based on the variable state of the variable means variably controlled by the main control means, the slave control means is output from the main control means. Since the performance is executed based on the variable control information and the variable information stored in the variable information storage means of the slave control means, there is an effect that the control load of the main control means can be reduced. .

遊技機I2において、前記可変制御情報生成手段は、遊技機に電源が投入されてから最初に生成する前記可変制御情報に、少なくとも、前記可変手段の可変動作を開始させる開始タイミング情報を含むものであることを特徴とする遊技機I3。 In the game machine I2, the variable control information generation means includes at least start timing information for starting the variable operation of the variable means in the variable control information generated first after the game machine is powered on. A gaming machine I3 characterized by:

遊技機I3によれば、遊技機I2の奏する効果に加え、遊技機に電源が投入されてから最初に生成する可変制御情報に、可変手段の可変動作を開始させる開始タイミング情報が含まれているため、従制御手段による可変制御状況の特定精度を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine I3, in addition to the effects of the gaming machine I2, the variable control information generated first after the gaming machine is powered on includes the start timing information for starting the variable operation of the variable means. Therefore, there is an effect that the accuracy of specifying the variable control state by the slave control means can be improved.

遊技機I3において、前記主制御手段は、遊技機に電源が投入されてから、前記可変手段の可変動作を開始するまでの動作開始期間として、異なる期間を設定可能な動作開始期間設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機I4。 In the game machine I3, the main control means has operation start period setting means capable of setting a different period as an operation start period from when the game machine is powered on until the variable operation of the variable means is started. A gaming machine I4 characterized by:

遊技機I4によれば、遊技機I3の奏する効果に加え、遊技機に電源が投入されてから、可変手段の可変動作が開始されるまでの期間を異ならせることが可能となるため、可変手段の可変動作を遊技者に容易に把握されることを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine I4, in addition to the effects of the gaming machine I3, it is possible to vary the period from when the gaming machine is turned on until the variable operation of the variable means is started. There is an effect that it is possible to prevent the game player from easily grasping the variable motion of .

遊技機I2からI4において、前記主制御手段は、前記可変制御手段により前記可変手段を可変制御するための複数の前記可変パターンが記憶された記憶手段と、遊技機に電源が投入された場合に、最初に実行する可変パターンを、前記複数の可変パターンの中から設定する初期可変パターン設定手段と、を有し、前記可変制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記複数の可変パターンを予め定められた順序で繰り返し実行するものであり、前記可変制御情報生成手段は、遊技機に電源が投入されてから最初に生成する前記可変制御情報に、少なくとも、前記初期可変パターン設定手段により設定された初期可変パターン設定情報を含むものであることを特徴とする遊技機I5。 In the gaming machines I2 to I4, the main control means includes storage means storing a plurality of variable patterns for variably controlling the variable means by the variable control means, and and initial variable pattern setting means for setting a variable pattern to be executed first from among the plurality of variable patterns, wherein the variable control means preselects the plurality of variable patterns stored in the storage means. The variable control information generating means sets at least the initial variable pattern setting means to the variable control information generated for the first time after the game machine is powered on. A gaming machine I5 characterized by including initial variable pattern setting information.

遊技機I5によれば、遊技機I2からI4のいずれかの奏する効果に加え、複数の可変パターンが予め定められた順序で繰り返し実行されるように可変手段を可変制御したとしても、遊技機に電源が投入された場合に、最初に実行する可変パターンを、複数の可変パターンの中から設定することができるため、可変手段の可変動作を遊技者に容易に把握されることを抑制することができるという効果がある。また、複数の可変パターンが予め定められた順序で繰り返し実行されるように可変手段を可変制御しているため、可変制御の処理負荷を軽減することができるという効果がある。 According to the gaming machine I5, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines I2 to I4, even if the variable means is variably controlled so that a plurality of variable patterns are repeatedly executed in a predetermined order, the gaming machine Since the variable pattern to be executed first when the power is turned on can be set from a plurality of variable patterns, it is possible to prevent the player from easily grasping the variable operation of the variable means. It has the effect of being able to Further, since the variable means is variably controlled so that a plurality of variable patterns are repeatedly executed in a predetermined order, there is an effect that the processing load of variable control can be reduced.

<特徴J群>(所定回数操作手段を操作させる操作演出において、操作間隔を遊技者が選択可能にする)
球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機J1。
<Feature J Group> (A player can select an operation interval in an operation presentation for operating the operation means for a predetermined number of times)
A game area where balls can flow down; a storage means provided in the game area and capable of storing the entered balls; Ball means, operation means operable by a player, and storage control for changing the storage means from a storage state in which balls can be stored to a release state in which the storage state is released, based on the operation of the operation means. a first state in which the ball flowing out of the storage means is easily entered into the specific ball entering means by being changed to the canceled state by the storage control means; A game machine characterized by comprising variable means capable of being changed to a second state in which it is difficult for a ball to enter the means, and variable control means for variably controlling the variable means according to a predetermined variable pattern. J1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち出された遊技球を保留可能な保留装置を設け、遊技者が解除操作を行うことで保留装置に保留された遊技球を入球口へと流下させる構成を有するものがある。(例えば、特開2006-95235号公報)。 Here, a game machine such as a pachinko machine is provided with a holding device capable of holding a game ball hit onto a game board, and a game ball held in the holding device is released to a ball entrance by a player performing a releasing operation. There are some that have a configuration to flow down. (For example, JP-A-2006-95235).

かかる従来型の遊技機では、遊技者が保留装置に保留されている遊技球を流下させるタイミングを決定することは可能となるが、遊技者が決定した遊技球を流下させるタイミングに応じて遊技者に付与される特典を異ならせることが出来ないため、解除操作を行うタイミングを遊技者に意欲的に狙わせることが出来ず、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional type gaming machine, the player can determine the timing at which the game balls held in the holding device are to be dropped. Since it is not possible to differentiate the benefits given to the players, there is a problem that the player cannot be motivated to aim at the timing of performing the release operation, and the player's desire to play is reduced.

遊技機J1によれば、貯留手段が操作手段の操作により解除状態に可変されて流出した球が第1状態に可変された可変手段まで移動した場合には、特定入球手段へと入球され易く構成されている。これにより、貯留手段に遊技球が貯留された場合に、特定入球手段へと可変手段により入球し易くなるタイミングで操作手段を操作することの楽しみを遊技者に提供することができる。よって、遊技意欲が低下してしまうという不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine J1, when the storage means is changed to the released state by the operation of the operating means and the outflowing ball moves to the variable means changed to the first state, the ball is entered into the specific ball entering means. easily configured. Thus, when game balls are stored in the storage means, it is possible to provide the player with the enjoyment of operating the operation means at the timing when it becomes easier for the ball to enter the specific ball entry means by the variable means. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the willingness to play is reduced.

なお、上述した可変手段としては、電気的駆動源の駆動によって突出位置と埋没位置とに可変動作可能な部材(例えば、可動弁)以外にも、上述した第1状態と第2状態とに可変可能な回転体や、球の流路を切替える切替部材でもよい。また、電気的駆動源を用いること無く、流下した球によって次に流下する球の流下方向を切替える切替部材でもよい。 In addition to a member (for example, a movable valve) that can be variably moved between the protruded position and the retracted position by driving the electric drive source, the above-described variable means can be changed between the first state and the second state described above. A rotating body or a switching member for switching the flow path of the sphere may be used. Alternatively, a switching member may be used that switches the flowing direction of the next falling ball according to the falling ball without using an electric drive source.

遊技機J1において、前記可変制御手段により実行される前記可変手段の可変パターンに基づいて、遊技者に有利となる前記操作手段の操作タイミングを示唆する有利示唆演出を実行する有利示唆演出実行手段と、その有利示唆演出実行手段により実行される前記有利示唆演出の演出態様を選択可能な選択手段と、その選択手段により選択された前記演出態様に基づいて前記有利示唆演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、を有することを特徴とする遊技機J2。 Advantageous suggesting effect executing means for executing an advantageous suggesting effect suggesting the operation timing of the operating means that is advantageous to the player based on the variable pattern of the variable means executed by the variable control means in the game machine J1; a selection means capable of selecting the effect mode of the advantageous suggestive effect executed by the advantageous suggestive effect executing means; and an effect for setting the effect mode of the advantageous suggestive effect based on the effect mode selected by the selecting means. A gaming machine J2 characterized by comprising mode setting means.

遊技機J2によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、遊技者が選択した演出態様で有利示唆演出が実行されるため、遊技者の所望する演出態様で有利示唆演出を実行することが可能となり、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J2, in addition to the effects of the gaming machine J1, the advantageous suggesting effect is executed in the effect mode selected by the player, so that the advantageous suggesting effect can be executed in the effect mode desired by the player. Therefore, there is an effect that the production effect can be enhanced.

遊技機J2において、前記有利示唆演出実行手段により実行される前記有利示唆演出は、前記操作手段の操作タイミングを所定間隔で報知するものであり、前記操作手段の操作タイミングが報知される報知間隔として、第1間隔と、その第1間隔よりも報知間隔が短い第2間隔とを設定可能な間隔設定手段を有し、前記選択手段は、前記有利示唆演出の演出態様として、少なくとも、前記第1間隔に対応した第1演出態様と、前記第2間隔に対応した第2演出態様とを選択可能なものであることを特徴とする遊技機J3。 In the game machine J2, the advantageous suggesting effect executed by the advantageous suggesting effect executing means notifies the operation timing of the operating means at predetermined intervals. , an interval setting means capable of setting a first interval and a second interval shorter than the first interval, wherein the selecting means selects at least the first A game machine J3 characterized in that it is possible to select a first effect mode corresponding to the interval and a second effect mode corresponding to the second interval.

遊技機J3によれば、遊技機J2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。すなわち、有利示唆演出の演出態様を選択手段によって選択することで、操作手段の操作タイミングが報知される報知間隔の長さを変更することができる。これにより、遊技者は自分の技量に応じた操作間隔に対応した演出態様を選択することができるため、操作手段を用いた演出に積極的に参加することができる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J3, in addition to the effects of the gaming machine J2, the following effects are exhibited. That is, by selecting the effect mode of the advantageous suggesting effect by the selection means, it is possible to change the length of the notification interval at which the operation timing of the operation means is notified. As a result, since the player can select an effect mode corresponding to the operation interval according to his or her skill, the player can actively participate in the effect using the operating means. Therefore, there is an effect that the production effect can be enhanced.

遊技機J3において、前記有利示唆演出を表示する表示手段と、前記選択手段により選択可能な複数の前記演出態様を選択画面として前記表示手段に表示させる選択表示制御手段と、を有し、前記選択表示制御手段は、前記選択可能な複数の演出態様に対応した前記報知間隔を前記表示手段に表示させるものであることを特徴とする遊技機J4。 The gaming machine J3 has display means for displaying the advantageous suggesting effect, and selection display control means for causing the display means to display a plurality of the effect modes selectable by the selection means as a selection screen, and the selection The game machine J4 is characterized in that the display control means causes the display means to display the notification intervals corresponding to the plurality of selectable presentation modes.

遊技機J4によれば、遊技機J3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。すなわち、表示手段に表示される複数の演出態様の中から、操作手段の操作タイミングが報知される報知間隔を把握したうえで一の演出態様を選択手段により選択することができる。これにより、遊技者は意図した報知間隔で操作タイミングが報知される演出態様を容易に選択することができるため、分かりやすい遊技を提供することができ、遊技の興趣を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J4, in addition to the effects of the gaming machine J3, the following effects are exhibited. That is, one effect mode can be selected by the selection means from among the plurality of effect modes displayed on the display means after grasping the reporting interval at which the operation timing of the operating means is reported. As a result, the player can easily select the effect mode in which the operation timing is notified at the intended notification interval, so that an easy-to-understand game can be provided and the interest in the game can be enhanced. be.

遊技機J4において、前記選択表示制御手段は、前記操作手段の操作タイミングが報知される回数を示す回数情報を、前記複数の演出態様に対応して表示するものであることを特徴とする遊技機J5。 In the game machine J4, the selection display control means displays frequency information indicating the number of times the operation timing of the operation means is notified, corresponding to the plurality of presentation modes. J5.

遊技機J5によれば、遊技機J4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。すなわち、表示手段に表示される複数の演出態様の中から、操作手段を操作すべき回数を把握したうえで一の演出態様を選択手段により選択することができる。これにより、操作回数が少ない場合は、操作手段の操作タイミングが報知される報知間隔を短くし、操作回数が多い場合は、操作手段の操作タイミングが報知される報知間隔を長くするといった遊技者に合わせた演出態様を選択しやすくすることができる。よって、遊技者を遊技に意欲的に参加させることができるという効果がある。 According to the gaming machine J5, in addition to the effects of the gaming machine J4, the following effects are exhibited. That is, one effect mode can be selected by the selection means from among the plurality of effect modes displayed on the display means after grasping the number of times the operation means should be operated. As a result, when the number of operations is small, the notification interval at which the operation timing of the operation means is notified is shortened, and when the number of operations is high, the notification interval at which the operation timing of the operation means is notified is lengthened. It is possible to make it easier to select a combined presentation mode. Therefore, there is an effect that the player can be motivated to participate in the game.

上記各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any one of the gaming machines described above, the gaming machine Z1 is a slot machine. Among them, the basic configuration of the slot machine is "provided with variable display means for displaying the identification information in a fixed manner after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has passed, and the stop time and a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the definite identification information of is the specific identification information. In this case, typical examples of game media include coins and medals.

上記各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any one of the gaming machines described above, the gaming machine Z2 is characterized in that the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic structure of a pachinko game machine is provided with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, balls are shot into a predetermined game area, and the balls are ejected into actuating openings arranged at predetermined positions in the game area. For example, the identification information dynamically displayed on the display means is determined and stopped after a predetermined period of time, with the requirement of winning a prize (or passing through an activation opening). In addition, when a special game state occurs, a variable prize winning device (specific prize winning port) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner to allow the balls to win prizes, and a value corresponding to the number of prizes won Values (including not only prize balls but also data written to magnetic cards, etc.) can be given.

上記各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 A gaming machine Z3 characterized in that, in any of the gaming machines described above, the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated game machine is "provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, and an operation means for starting (such as an operation lever) The identification information starts to change due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined period of time has passed. a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is the specific identification information; the ball is used as a game medium; A gaming machine configured to require a predetermined number of balls at the start of dynamic display, and to pay out a large number of balls at the occurrence of a special game state.

10 パチンコ機(遊技機)
22b 第2枠ボタン(操作手段)
64 第1入球口(入球手段)
630 特定一般入球口(特定入球手段)
640 第2入球口(入球手段)
770 第1貯留装置(貯留手段)
771 第2貯留装置(貯留手段)
750 可動弁(可変手段)
S1,S2 貯留判別手段
S1008 貯留制御手段
S1009 可変制御手段
S2111 演出実行手段

10 Pachinko machines (game machines)
22b Second frame button (operation means)
64 1st ball entrance (ball entry means)
630 Specific General Entrance (Specific Entrance Means)
640 2nd ball entrance (ball entry means)
770 first storage device (storage means)
771 second storage device (storage means)
750 movable valve (variable means)
S1, S2 Storage determination means S1008 Storage control means S1009 Variable control means S2111 Effect execution means

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine represented by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち出された遊技球を保留可能な保留装置を設け、遊技者が解除操作を行うことで保留装置に保留された遊技球を入球口へと流下させる構成を有するものがある。この従来型の遊技機では、遊技者が保留装置に保留されている遊技球を流下させるタイミングを決定することができる。これにより、興趣向上を図っていた。 A game machine such as a pachinko machine is provided with a holding device capable of holding game balls struck on a game board, and the game balls held in the holding device are made to flow down to a ball entrance by a player's releasing operation. Some have configurations. In this conventional type gaming machine, the player can determine the timing for the game balls held in the holding device to flow down. This was intended to increase interest.

特開2006-95235号公報JP 2006-95235 A

しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。 However, further enhancement of interest is required.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player in playing a game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものである。 In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 comprises a game area in which balls can flow down, a storage means provided in the game area and capable of storing entering balls, and a game ball in which the game balls enter. specific ball entry means for giving advantageous benefits to the player based on the above, an operation means operable by the player, and a storage state in which the balls can be stored in the storage means based on the operation of the operation means. a storage control means for changing the storage state to a release state for releasing the storage state; and a second state in which it is difficult for the outflowing ball to enter the specific ball-entering means. and a control means.

請求項1記載の遊技機によれば、球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものである。 According to the gaming machine of claim 1, the game area in which the ball can flow down, the storage means provided in the game area and capable of storing the entering ball, and the game based on the entering of the game ball. A specific ball entry means that gives a privilege advantageous to a player, an operation means that can be operated by a player, and the storage means is changed from a storage state in which balls can be stored to the storage state based on the operation of the operation means. and a first state in which a ball flowing out of the storage means is easily entered into the specific ball entry means by being changed to the release state by the storage control means. and a second state in which it is difficult for the outflowing ball to enter the specific ball-entering means, and variable control means for variably controlling the variable means in accordance with a predetermined variable pattern. have.

これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment; FIG. パチンコ機の遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board of a pachinko machine; FIG. 第1実施形態における遊技盤13の右下領域(図2におけるIII部)を拡大した正面図である。It is the front view which expanded the lower right area|region (III part in FIG. 2) of the game board 13 in 1st Embodiment. (a)は、貯留装置内に上限数の球が貯留されている場合を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1貯留装置が解除状態で、可動弁が誘導状態(突出状態)となった場合を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing a case where the upper limit number of balls are stored in the storage device, and (b) is a state in which the first storage device is released and the movable valve is in an induction state ( FIG. 10 is a schematic diagram schematically showing a case where a projecting state is reached. (a)は、第1貯留装置が解除状態で、可動弁が規制状態(埋没状態)となった場合を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1貯留装置が貯留状態で、第2貯留装置が解除状態となった場合を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing a case where the first storage device is in the released state and the movable valve is in the restricted state (buried state), and (b) is a schematic diagram in which the first storage device is in the storage state. and is a schematic diagram schematically showing a case where the second storage device is in a released state. (a)は、第1貯留装置が解除状態で第2貯留装置が貯留状態となる場合の貯留弁ソレノイドの動作を示した模式図であり、(b)は、第1貯留装置が貯留状態で第2貯留装置が解除状態となる場合の貯留弁ソレノイドの動作を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the operation of the retention valve solenoid when the first retention device is in the release state and the second retention device is in the retention state; FIG. 11 is a schematic diagram showing the operation of the reservoir valve solenoid when the second reservoir is in the released state; パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。(a) is a diagram schematically showing area division setting and valid line setting of a display screen, and (b) is a diagram showing an example of an actual display screen. 第2枠ボタン(解除用ボタン)の操作と各種装置の関係を示したタイミングチャートである。It is a timing chart showing the relationship between the operation of the second frame button (release button) and various devices. タイミング演出(操作演出)において第2枠ボタン(解除用ボタン)を操作させるタイミングを設定する地点を示したタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing points for setting the timing for operating the second frame button (release button) in the timing effect (operation effect); FIG. (a)は、タイミング演出(操作演出)が実行される前のラウンドにて実行される予告演出中の表示内容の一例を示した模式図であり、(b)は、タイミング演出(操作演出)中の表示内容の一例を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing an example of display contents during the advance notice effect executed in the round before the timing effect (operation effect) is executed, and (b) is a timing effect (operation effect). FIG. 10 is a schematic diagram showing an example of display contents inside. (a),(b)は、タイミング演出(操作演出)中の表示内容の一例を示した模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing an example of display contents during a timing effect (operation effect). (a),(b)は、特別図柄の変動表示中に実行されるタイミング演出(操作演出)中の表示内容の一例を示した模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing an example of the display contents during the timing effect (operation effect) executed during the variable display of the special symbol. 特別図柄の変動表示中に実行されるタイミング演出(操作演出)中の表示内容の一例を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the display content during the timing production|presentation (operation production|presentation) performed during the variable display of a special symbol. (a),(b)は、大当たり確定表示画面の一例を示した模式図である。(a), (b) is the schematic diagram which showed an example of the big-hit confirmation display screen. 特定一般入球口に入球可能なタイミングと、タイミング演出(操作演出)にて実行される楽曲情報とに基づいて表示ポインタの表示位置を設定する内容を模式的に示した模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram schematically showing the content of setting the display position of the display pointer based on the timing at which a ball can be entered into a specific general entrance and music information executed in a timing effect (operation effect). 大当たり遊技の1ラウンド目に実行される難易度を選択する難易度選択画面の表示内容の一例を示した模式図である。It is a schematic diagram showing an example of the display content of the difficulty level selection screen for selecting the difficulty level to be executed in the first round of the jackpot game. (a)はカバー部材の遮蔽状態を示した模式図であり、図18(b)はカバー部材の透過状態を示した模式図である。18A is a schematic diagram showing the shielding state of the cover member, and FIG. 18B is a schematic diagram showing the transmission state of the cover member. パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. (a)は、主制御装置内のROMの電気的構成を示したブロック図であり、(b)は、第1当たり種別カウンタC2と特別図柄における大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、(c)は、第2当たり乱数カウンタC4と普通図柄における当たりとの対応関係を模式的に示した模式図である。(a) is a block diagram showing the electrical configuration of the ROM in the main controller, and (b) schematically shows the correspondence relationship between the first hit type counter C2 and the jackpot type in the special symbol. It is a schematic diagram, (c) is a schematic diagram schematically showing the correspondence relationship between the second hit random number counter C4 and the hit in the normal symbol. (a)は、変動パターン選択テーブルの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、通常用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram schematically showing the configuration of a variation pattern selection table, and (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of a normal table. (a)は、確変・時短用テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、チャンス用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of a table for variable probability/working time, and (b) is a schematic diagram showing the contents of a table for chance. (a)は、可動弁動作シナリオ記憶領域の内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、可動弁動作シナリオテーブルの内容を模式的に示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the contents of a movable valve operation scenario storage area, and (b) is a schematic diagram showing the contents of a movable valve operation scenario table. 各種カウンタの概要を示した図である。It is the figure which showed the outline|summary of various counters. 主制御装置内のRAMの電気的構成を示したブロック図である。3 is a block diagram showing the electrical configuration of a RAM within the main controller; FIG. (a)は、音声ランプ制御装置内のROMの電気的構成を示したブロック図であり、(b)は、音声ランプ制御装置内のRAMの電気的構成を示したブロック図である。2(a) is a block diagram showing an electrical configuration of a ROM within an audio ramp control device, and FIG. 3(b) is a block diagram showing an electrical configuration of a RAM within the audio ramp control device; FIG. 可動弁動作シナリオの内容を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing the contents of a movable valve operation scenario; 楽曲情報格納エリアの内容を模式的に示した模式図である。4 is a schematic diagram schematically showing the contents of a music information storage area; FIG. 表示制御装置の電気的構成を示したブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device; FIG. 表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing an example of a display data table; 転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table; FIG. 描画リストの一例を模式的に示した模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing an example of a drawing list; 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by an MPU in a main control unit; 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示したフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation process executed by the MPU in the main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special design fluctuation|variation start processing performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the starting prize-winning process performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the look-ahead process performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示したフローチャートである。It is a flow chart showing normal symbol variation processing executed by the MPU in the main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing through gate passage processing executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing NMI interrupt processing executed by the MPU in the main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing startup processing executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot control processing performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される貯留制御処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing storage control processing executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される貯留弁動作処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the storage valve operation|movement process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される可動弁制御処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing a movable valve control process executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される入賞処理を示したフローチャートである。It is a flow chart showing a prize winning process executed by the MPU in the main controller. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。Fig. 10 is a flow chart showing a start-up process performed by the MPU in the audio ramp controller; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed by the MPU in the audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing command determination processing executed by an MPU in an audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される可動弁状態コマンド処理を示したフローチャートである。Fig. 10 is a flow chart illustrating a movable valve state command process performed by the MPU within the audio ramp controller; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される貯留装置関連処理を示したフローチャートである。Fig. 10 is a flow chart illustrating reservoir related processing performed by the MPU in the audio ramp controller; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連処理を示したフローチャートである。Fig. 10 is a flow chart showing the hit-related processing performed by the MPU in the audio ramp controller; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり中演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the production|presentation processing during a jackpot performed by MPU in a sound lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing a variable display setting process executed by the MPU in the audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される球通過監視処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing ball passage monitoring processing executed by an MPU in the audio ramp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される貯留状態監視処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing a storage state monitoring process executed by an MPU in an audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるランプ出力処理を示したフローチャートである。Fig. 10 is a flow chart showing lamp output processing executed by the MPU in the audio lamp controller; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frame button input monitoring / effect|presentation process performed by MPU in a sound lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるタイミング演出設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the timing production|presentation setting process performed by MPU in a sound lamp control apparatus. (a)は、音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり用タイミング演出事前設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される通常用タイミング演出事前設定処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing a jackpot timing production preset process executed by the MPU in the audio lamp control device, and (b) is a normal timing production executed by the MPU in the audio lamp control device. 4 is a flowchart showing presetting processing; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるタイミング演出共通設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the timing production|presentation common setting process performed by MPU in a sound lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるタイミング演出補正処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the timing production|presentation correction|amendment process performed by MPU in a sound lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される可動弁動作カウンタ更新処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing a movable valve operation counter update process executed by an MPU in the sound lamp control device; 表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by an MPU in the display control device; 表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing boot processing executed by an MPU in a display control device; (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing command interrupt processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flow chart showing V interrupt processing executed by the MPU in the display control device. be. 表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing command determination processing executed by an MPU in a display control device; (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing a variation pattern command process executed by the MPU in the display control device, (b) is a flowchart showing a stop type command process executed by the MPU in the display control device be. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing opening command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing round number command processing executed by the MPU in the display control device. . 表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing ending command processing executed by an MPU in a display control device; (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing rear image change command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flow chart showing error command processing executed by the MPU in the display control device; be. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing display setting processing executed by an MPU in the display control device; 表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing warning image setting processing executed by an MPU in a display control device; 表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing pointer update processing executed by the MPU in the display control device; (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(a) is a flow chart showing a transfer setting process executed by an MPU in a display control device, and (b) is a flow chart showing a resident image transfer setting process executed by an MPU in a display control device; be. 表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。10 is a flowchart showing normal image transfer setting processing executed by the MPU in the display control device; 表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。4 is a flowchart showing drawing processing executed by an MPU in a display control device; 第1実施形態の変形例における遊技盤13の右下領域(図2におけるIII部)を拡大した正面図である。It is the front view which expanded the lower right area|region (III section in FIG. 2) of the game board 13 in the modification of 1st Embodiment. 第2実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 2nd Embodiment. (a)は、第1枠ボタンおよび第2枠ボタンを平面視した模式図であり、(b)は、第1枠ボタンおよび第2枠ボタンの連動動作構成を示した模式図である。(a) is a schematic plan view of a first frame button and a second frame button, and (b) is a schematic diagram showing an interlocking operation configuration of the first frame button and the second frame button. (a)は、連動手段が埋没している解除状態において第1枠ボタンを押下した状態を示した模式図であり、(b)は、連動手段が突出している連動状態において第1枠ボタンを押下した状態を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing a state in which the first frame button is pressed in the released state in which the interlocking means is buried; It is a schematic diagram showing a pressed state. 第2実施形態におけるタイミング演出(操作演出)の表示内容を示した模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing display contents of a timing effect (operation effect) in the second embodiment; 第2実施形態の変形例におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in the modification of 2nd Embodiment. (a)は、枠ボタンユニットを遊技者が操作する状態を示した模式図であり、(b)は、枠ボタンユニットの構成を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing a state in which a player operates a frame button unit, and (b) is a schematic diagram showing a configuration of the frame button unit. (a)は、枠ボタンユニットのうち第2枠ボタンの押下動作を規制した状態において、枠ボタンユニットを操作(押下)した状態を示した模式図であり、(b)は、枠ボタンユニットのうち第2枠ボタンの押下動作を解除した状態において、枠ボタンユニットを操作(押下)した状態を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing a state in which the frame button unit is operated (depressed) in a state where the pressing action of the second frame button of the frame button unit is restricted; FIG. 11 is a schematic diagram showing a state in which the frame button unit is operated (depressed) in a state where the depressing action of the second frame button is released; 各実施形態の別例におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in another example of each embodiment. 各実施形態の別例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in another example of each embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の遊技盤13の右下領域に設けられた盤面ユニット700の内部を示した正面図であり、図4および図5は盤面ユニット700の内部の球流れを示した模式図であり、図6は盤面ユニット700に設けられた貯留弁ソレノイドの動作を示した模式図であり、図7はパチンコ機10の背面図である。
<First embodiment>
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. 1 is a front view of the pachinko machine 10 in the first embodiment, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 4 and 5 are schematic diagrams showing the ball flow inside the board unit 700, and FIG. 6 is a storage valve solenoid provided in the board unit 700. FIG. 7 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 The pachinko machine 10, as shown in FIG. and an inner frame 12 supported so as to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, the outer frame 11 is provided with metal hinges 18 at two upper and lower positions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1). A frame 12 is supported toward the front side so that it can be opened and closed.

内枠12には、多数の釘や、第1入球口64、第2入球口640、スルーゲート67、可変入賞装置65等を有する遊技盤13(図2参照)が前面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図19参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。 A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, a first ball entrance 64, a second ball entrance 640, a through gate 67, a variable winning device 65, etc. can be attached to and detached from the front side of the inner frame 12. is attached to the A pinball game is performed by the balls flowing down the front surface of the game board 13 . In addition, the inner frame 12 includes a ball shooting unit 112a (see FIG. 19) that shoots a ball to the front area of the game board 13 and a shooting unit that guides the ball shot from the ball shooting unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 covering the front upper side and a lower tray unit 15 covering the lower side are provided. A metal hinge 19 is attached to the left side of the front view (see FIG. 1) to support the front frame 14 and the lower tray unit 15. The front frame 14 and the lower tray unit 15 can be opened and closed by using the hinge 19 side as an opening/closing axis. A unit 15 is supported on the front side so that it can be opened and closed. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, and the like, and has a window portion 14c having a substantially elliptical opening at its substantially central portion. A glass unit 16 having two sheet glasses is arranged on the back side of the front frame 14, and the front side of the game board 13 can be visually recognized on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.例文帳に追加

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。 An upper tray 17 for storing balls projects forward from the front frame 14 and is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface. The bottom surface of the upper tray 17 is inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1).

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯または点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 Light-emitting means such as various lamps are provided around the front frame 14 (for example, corner portions). These light emitting means are controlled to change the light emitting mode by lighting or blinking in response to changes in the game state such as when a big win or a predetermined reach, and play a role of enhancing the performance effect during the game. Illuminated portions 29 to 33 containing light emitting means such as LEDs are provided on the periphery of the window portion 14c. In the pachinko machine 10, these electric decoration parts 29 to 33 function as production lamps such as big win lamps, and the respective electric decoration parts 29 to 33 are lit by lighting or blinking of built-in LEDs at the time of a big win or a ready-to-win production. Alternatively, it flashes to indicate that the jackpot is in progress or that the player is in the process of reaching one step before the jackpot. In addition, a display lamp 34 having a built-in light emitting means such as an LED or the like and capable of displaying whether prize balls are being paid out or when an error has occurred is provided in the upper left portion of the front frame 14 when viewed from the front (see FIG. 1).

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized on the lower side of the right electrical decoration part 32, and a pasting space K1 on the front side of the game board 13 (Fig. 2) can be visually recognized from the front of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, in order to bring out more splendor, a plated member 36 made of ABS resin, which is plated with chrome, is attached to the area around the electric decorations 29-33.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball rental operation unit 40 is arranged below the window portion 14c. The ball rental operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41 , a ball rental button 42 and a return button 43 . When the ball lending operation unit 40 is operated with banknotes, cards, etc. inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the balls are released according to the operation. Lending is done. Specifically, the frequency display section 41 is an area in which the balance information of the card or the like is displayed, and the built-in LED is turned on to display the remaining amount in numbers as the balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain lending balls based on information recorded on a card or the like (recording medium), and lending balls are supplied to the top tray 17 as long as the card or the like has a balance. be done. The return button 43 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit. A pachinko machine in which balls are directly lent to the upper tray 17 from a ball leasing device or the like without going through the card unit, that is, a so-called cash machine, does not require the ball leasing operation unit 40. A decorative seal or the like may be added to the installation portion to make the parts configuration common. It is possible to achieve commonality between a pachinko machine using a card unit and a cash machine.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その左側に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。一方、下皿ユニット15の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。 In the lower tray unit 15 located below the upper tray 17, a lower tray 50 for storing the balls that could not be stored in the upper tray 17 is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface. . On the other hand, on the right side of the lower tray unit 15, an operation handle 51 operated by the player to hit the ball to the front surface of the game board 13 is provided. a touch sensor 51a for permitting the operation, a push-button type stopping switch 51b for stopping the shooting of the ball during the pressing operation, and a rotation operation amount of the operation handle 51 is detected by a change in electrical resistance. A variable resistor (not shown) is built in. When the operating handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes according to the amount of operation. A ball is shot with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor that changes with the movement of the ball, and is thereby hit to the front surface of the game board 13 with a flight amount corresponding to the player's operation. Further, when the operating handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are turned off.

なお、本実施形態では、上記した構成としたが、それに限らず、主制御装置110や他の制御装置が球発射ユニット112aにより発射された遊技球を検出する構成や、球発射ユニット112aのソレノイドが遊技球を発射したことを検出するように構成してもよい。また、検出した遊技球の数をカウントして、RAMクリア等の処理が実行されるまで記憶するように構成してもよい。 In this embodiment, the configuration described above is used, but the present invention is not limited to this configuration. may be configured to detect that has fired a game ball. Further, the number of game balls detected may be counted and stored until processing such as RAM clearing is executed.

そして、下皿ユニット15の中央部に第1枠ボタン(演出用ボタン)22aが設けられ、下皿の上部に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが設けられている。第1枠ボタン22aは、例えば、後述する第3図柄表示装置81で表示される演出や背景などを可変させる場合などに、遊技者により操作され、第2枠ボタン22bは、例えば、後述する貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)の貯留状態を解除する場合などに、遊技者により操作される。このように、遊技者が操作可能な複数の枠ボタン(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)をパチンコ機10の中央部および左側に配設することで、パチンコ機10の右側に配設された操作ハンドル51を操作している状態(遊技者が右手で操作ハンドルを操作している状態)であっても、枠ボタンを容易に操作可能としている。 A first frame button (effect button) 22a is provided at the center of the lower plate unit 15, and a second frame button (release button) 22b is provided at the upper portion of the lower plate. The first frame button 22a is operated by the player, for example, when changing the effect or background displayed on the third symbol display device 81, which will be described later. It is operated by the player when releasing the storage state of the device (first storage device 770, second storage device 771). By arranging a plurality of frame buttons (the first frame button 22a and the second frame button 22b) that can be operated by the player at the center and left sides of the pachinko machine 10, The frame buttons can be easily operated even when the operating handle 51 provided is being operated (the player is operating the operating handle with the right hand).

また、下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「ドル箱」と称される)を置いた状態で行われる。 In addition, a ball extraction lever 52 is provided at the lower front portion of the lower tray 50 for operation when the balls stored in the lower tray 50 are ejected downward. The ball extracting lever 52 is always biased to the right, and when it is slid to the left against the bias, the bottom opening formed in the bottom of the lower tray 50 is opened. The ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball extracting lever 52 is normally performed with a box (generally called a "dollar box") placed below the lower tray 50 to receive the balls ejected from the lower tray 50 .

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入球口63、第1入球口64、第2入球口640、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入球口63、第1入球口64、第2入球口640、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of nails for guiding balls, pinwheels and rails 61 and 62, a general ball entrance 63, a The first ball entrance 64, the second ball entrance 640, the variable winning device 65, the variable display device unit 80, etc. are assembled, and the peripheral portion thereof is attached to the back side of the inner frame 12. FIG. The general ball entrance 63, the first ball entrance 64, the second ball entrance 640, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in through-holes formed in the base plate 60 by router processing, and are used for playing games. It is fixed by wood screws or the like from the front side of the board 13 . Also, the front center portion of the game board 13 can be visually recognized from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. As shown in FIG. Mainly referring to FIG. 2, the configuration of the game board 13 will be described below.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(始動口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。また、遊技領域は、戻り球防止部材68を通過した遊技球がアウト口66や入賞口(入球口)を通過するまでに流下する領域はすべて含まれる。 On the front surface of the game board 13, an outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is erected, and a strip-shaped metal plate similar to the outer rail 62 is placed inside the outer rail 62. An arc-shaped inner rail 61 formed by is erected. The outer periphery of the front surface of the game board 13 is surrounded by the inner rail 61 and the outer rail 62, and the front and rear sides are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1). A game area is formed in which a game is played by the behavior of . The game area is the front surface of the game board 13, and is a substantially circular area defined by the two rails 61 and 62 and the arc member 70 (where a starting port and the like are arranged and the shot ball is area). In addition, the game area includes all areas in which the game ball that has passed through the return ball prevention member 68 flows down before passing through the out port 66 or the prize winning port (entering ball port).

本パチンコ機10では、可変表示装置ユニット80の左側(遊技盤13正面視で左側)を左遊技領域、右側を右遊技領域として形成し、左遊技領域を狙って球を発射する遊技(以下、左打ち遊技と称す)では、一般入球口63や第1入球口64に球を入球させる遊技が行われ、右遊技領域を狙って球を発射する遊技(以下、右打ち遊技と称す)では、発射された球が可変表示装置ユニット80の上方を通過し、右遊技領域に設けられる盤面ユニット700を狙う遊技が行われる。このように構成された本パチンコ機10では、遊技者に対して遊技状態に応じた遊技(左打ち遊技又は右打ち遊技)を行わせることで、遊技が単調になることを抑制している。尚、各遊技状態や右遊技領域に設けられる盤面ユニット700についての詳細な説明は後述する。 In this pachinko machine 10, the left side of the variable display device unit 80 (the left side when the game board 13 is viewed from the front) is formed as a left game area, and the right side is formed as a right game area. In the left-handed game), a game is performed in which a ball is entered into the general ball entrance 63 or the first ball entrance 64, and the ball is aimed at the right game area (hereinafter referred to as a right-handed game). ), a game is played in which the shot ball passes above the variable display unit 80 and aims at the board unit 700 provided in the right game area. The pachinko machine 10 configured in this way prevents the game from becoming monotonous by allowing the player to play a game (left-handed game or right-handed game) according to the game state. A detailed description of each game state and the board unit 700 provided in the right game area will be given later.

図2に戻り遊技盤13の説明を続ける。2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図19参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。 Returning to FIG. 2, the description of the game board 13 is continued. The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball shot from the ball shooting unit 112a (see FIG. 19) to the upper part of the game board 13. As shown in FIG. A return ball prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 61 (upper left part in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper part of the game board 13 from returning into the ball guide passage again. be done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the ball. is attenuated and rebounded toward the center. Between the lower right tip of the inner rail 61 and the upper right tip of the outer rail 62, a resin-made arc member 70 is formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side. It is fixed by driving it into the plate 60 .

本パチンコ機10では、球が第1入球口64、または第2入球口640のいずれかへ入球した場合に特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、球がスルーゲート(普通入球口)67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64、または第2入球口640への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放され、その開放が大当たり種別に応じた回数(ラウンド数)繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」~「大当たりC」の3種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、大当たり遊技の結果に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。なお、「大当たりA~C」の3種類は、球が第1入球口64又は第2入球口640へと入球したことを契機として実行される抽選で大当たりとなった場合に決定され得る大当たり種別であり、球が第1入球口64へと入球したことを契機として実行される抽選(以下、第1特別図柄の抽選と称す)と、球が第2入球口640へと入球したことを契機として実行される抽選(以下、第2特別図柄の抽選と称す)とで、大当たりに当選した場合に選択される割合が異なるように構成されている。 In this pachinko machine 10, when a ball enters either the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640, a special symbol (first symbol) lottery is conducted, and the ball enters the through gate (normal When passing through the ball entrance) 67, a lottery for a normal symbol (second symbol) is performed. In the special symbol lottery performed for the ball entering the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640, it is determined whether or not the special symbol is a big hit, and the special symbol is a big hit. When it is done, the judgment of the jackpot type is also performed. When the jackpot of the special pattern is achieved, the pachinko machine 10 shifts to the special game state, and the specific winning opening 65a, which is normally closed, is closed for a predetermined time (for example, 30 seconds, or until 10 balls are won). ) is opened, and the opening is repeated the number of times (the number of rounds) corresponding to the jackpot type. As a result, a large amount of balls enter the specific winning hole 65a, so that a larger amount of prize balls than usual is paid out. As the jackpot types of special symbols, three types of "jackpot A" to "jackpot C" are provided, and after the special game state is finished, as an added value after the jackpot is finished, a game based on the result of the jackpot game (game value) is given to the player. The three types of "jackpots A to C" are determined when a jackpot is won in a lottery executed when the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640. It is a type of jackpot to be obtained, and a lottery (hereinafter referred to as a first special symbol lottery) that is executed when the ball enters the first ball entrance 64 and the ball enters the second ball entrance 640. and a lottery (hereinafter referred to as a lottery for the second special symbol) triggered by the entry of a ball, so that the ratio of selection when a big hit is won is different.

特別図柄(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒~90秒など)が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64、または第2入球口640へ入球すると、その入球回数は、入球口の種別毎にそれぞれ最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第1図柄表示装置37において変動表示が終了した場合に、第1入球口64、または第2入球口640についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。 When the lottery for the special symbol (first symbol) is performed, the variable display of the special symbol is started in the first symbol display device 37, and after a predetermined time (for example, 3 to 90 seconds) has passed, the result of the lottery is displayed. A special symbol indicating is stopped and displayed. When the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 while the variable display is being performed on the first symbol display device 37, the number of times the ball enters is determined for each type of entrance. Each game is reserved up to four times, and the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81 . When the variable display is finished on the first symbol display device 37, if the number of reserved balls for the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 remains, the lottery for the next special symbol is carried out. , the variable display corresponding to the lottery is started.

一方、スルーゲート(普通入球口)67における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または1秒)だけ第2入球口640に付随する電動役物640aが開放位置に可変されることで第2入球口640が開放される。なお、通常時は、電動役物640aが閉鎖位置に配設されているため、第2入球口640が閉鎖されている。よって、普通図柄の当たりとなった場合は、球が第2入球口640へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。 On the other hand, in the normal symbol lottery performed for the passage of the ball through the through gate (normal ball entrance) 67, whether or not the normal symbol wins is determined. When the normal pattern hits, the second ball entrance 640 is opened by changing the electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640 to the open position for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 1 second). be released. It should be noted that normally, the second ball entrance 640 is closed because the electric accessory 640a is arranged at the closed position. Therefore, when the normal symbol wins, the ball is likely to enter the second ball entrance 640, and as a result, the lottery for the special symbol is likely to be performed.

また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、1秒または30秒)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に球がスルーゲート(普通入球口)67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、スルーゲート(普通入球口)67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。 In addition, when the lottery for the normal design (second design) is performed, the fluctuation display of the normal design is started in the second design display device 83, and after a predetermined time (for example, 1 second or 30 seconds) has passed, the lottery is performed. A normal symbol indicating the result is stopped and displayed. When the ball passes through the through gate (ordinary ball entrance) 67 while the second symbol display device 83 is performing the variable display, the number of passages is suspended up to four times, and the number of suspended balls is changed to the first symbol. It is displayed by the display device 37 and is also indicated by the second symbol reservation lamp 84 . When the variable display is completed on the second symbol display device 83, if the number of pending balls for the through gate (normal ball entrance) 67 remains, the lottery for the next normal symbol is performed, and according to the lottery. variable display is started.

上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」~「大当たりC」の3種類が設けられている。「大当たりA」、および「大当たりC」になると、いずれもラウンド数が16ラウンドの特別遊技状態(16ラウンド大当たり)となる。一方、「大当たりB」になると、ラウンド数が8ラウンドの特別遊技状態(8ラウンド大当たり)となる。また、「大当たりB」、および「大当たりC」になると、大当たり終了後に特別図柄の大当たり確率が高くなる高確率状態(特別図柄の確変中)へ移行する。特別図柄の高確率状態が付与された遊技状態では、普通図柄(第2図柄)の当たり確率も高くなり、且つ、普通図柄の変動時間が短くなる状態、即ち、第2入球口640に付設される電動役物640aが開放し、第2入球口640に球を入球させ易い状態(時短状態)も付与される。この特別図柄の高確率状態および時短状態は、次の大当たりに当選するまで継続する。一方、「大当たりA」になると、大当たり終了後に上述した時短状態のみ付与される。この場合、時短状態は大当たり終了後から特別図柄の変動が100回終了するまで(101回目の変動が開始されるまで)継続する。 As described above, there are three types of special symbol jackpot types, "jackpot A" to "jackpot C". When "jackpot A" and "jackpot C" are reached, the number of rounds becomes a special game state of 16 rounds (16-round jackpot). On the other hand, when the "jackpot B" is reached, the number of rounds becomes a special game state of 8 rounds (8-round jackpot). In addition, when "jackpot B" and "jackpot C" are reached, the game shifts to a high-probability state (during probability variation of special symbols) in which the jackpot probability of special symbols increases after the completion of the jackpot. In the game state in which the high probability state of the special pattern is given, the probability of winning the normal pattern (second pattern) is also high and the fluctuation time of the normal pattern is short, that is, the second ball entrance 640 is provided. A state (time-saving state) is also provided in which the electric accessory 640a is opened and the ball is easily entered into the second ball entrance 640.例文帳に追加The high probability state and time saving state of this special pattern continue until the next big hit is won. On the other hand, when the "jackpot A" is reached, only the time-saving state described above is provided after the jackpot ends. In this case, the time-saving state continues from after the end of the jackpot until the variation of the special symbol ends 100 times (until the 101st variation starts).

ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる「特別図柄の高確率状態」(特別図柄の確変状態)をいい、換言すれば、特別遊技状態(大当たり)へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態(特別図柄の通常状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の高確率状態)とは、普通図柄の当たり確率がアップすると共に第2特別図柄の変動時間が短くなって、第2特別図柄の抽選が実行され易い遊技状態のことをいう。これ対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」(普通図柄の低確率状態)といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態、即ち、時短中よりも当たり確率が低い状態のことを示す。 Here, the "special symbol high probability state" means a state in which the special symbol jackpot probability is up, the so-called "special symbol high probability state" (probability change state of the special symbol), in other words, the special game state It is a game state that easily shifts to (jackpot). On the other hand, if it is not a "special symbol high probability state", it is called a "special symbol low probability state", which is a state in which the probability of a big hit is lower than the variable state of a special symbol, that is, the probability of a special symbol is normal. Indicates the state (normal state of special symbols). In addition, "time saving state of normal design" (high probability state of normal design) means that the winning probability of normal design is increased and the fluctuation time of the second special design is shortened, and the lottery of the second special design is executed. It refers to the easy game state. On the other hand, when it is not "time saving state of normal design", it is called "normal state of normal design" (low probability state of normal design), which means that the probability of winning normal design is normal, that is, during time saving Indicates a low probability of winning.

以後、特別図柄の大当たり終了後からパチンコ機10が特別図柄の高確率状態になっている期間のことを、特別図柄の確変期間と称す。また、特別図柄の大当たり終了後からパチンコ機10が普通図柄の時短状態になっている期間のことを、普通図柄の時短期間と称す。 Hereinafter, the period during which the pachinko machine 10 is in the special symbol high probability state after the end of the special symbol jackpot is referred to as the special symbol definite variable period. Further, the period during which the pachinko machine 10 is in the time-saving state of normal symbols after the end of the special symbol jackpot is referred to as time-shortening of normal symbols.

上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に応じて大当たり時のラウンド数を異ならせている。これに対して、全ての大当たり種別でラウンド数を共通(例えば、全て8ラウンド)としても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えてもよい。また、「普通図柄の時短状態」となる期間を変える代わりに、第2入球口640に付随する電動役物640aを開放する時間や、1回の普通図柄の当たりで電動役物を開放する回数を変更するものとしても良い。また、本実施形態では、大当たりの種別によって、大当たり終了後に付与される特典が決定されるが、例えば、大当たり中に球が特定の領域(V入賞スイッチ)を通過したことを条件に大当たり終了後に特別図柄の確変状態や普通図柄の時短状態を付与するようにしてもよい。また、本実施形態では、特別図柄の確変状態が次の大当たりに当選するまで継続するように構成しているが、普通図柄の時短状態同様に、大当たり終了後の特別図柄変動回数が所定回数(例えば100回)となるまでの期間のみ特別図柄の確変状態が継続したり、特別図柄の確変状態から特別図柄の通常状態へと移行(転落)する抽選を特別図柄の変動が開始される度に実行し、その抽選に当選するまでの期間特別図柄の確変状態が継続したりしてもよい。さらに、本実施形態は、特別図柄の確変状態中は普通図柄の時短状態が付与されるが、特別図柄の確変状態中であっても、普通図柄の時短状態を付与しない遊技状態(所謂、潜伏確変状態)を設けてもよい。 As described above, in the special symbol jackpot in the present embodiment, the number of rounds at the time of the jackpot is varied according to the type of jackpot. On the other hand, the number of rounds may be common (for example, all 8 rounds) for all jackpot types. Further, for example, the period during which the "time-saving state of normal symbols" is changed may be changed according to the type of the jackpot. In addition, instead of changing the period during which the ``time-saving state of normal symbols'' is reached, the time for opening the electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640, or the electric accessory is released for one normal symbol. It is also possible to change the number of times. In addition, in this embodiment, the type of the jackpot determines the privilege to be given after the jackpot ends. You may make it give the probability variation state of a special design, or the time-saving state of a normal design. In addition, in the present embodiment, the probability variation state of the special design is configured to continue until the next jackpot is won, but like the time-saving state of the normal design, the number of special design fluctuations after the end of the jackpot is a predetermined number of times ( For example, 100 times), the probability change state of the special design continues only until it becomes, or the lottery that shifts (falls) from the probability change state of the special design to the normal state of the special design every time the fluctuation of the special design is started. The probability variation state of the special symbol may continue during the period until it is executed and the lottery is won. Furthermore, in this embodiment, the time saving state of the normal design is given during the probability change state of the special design, but even during the probability change state of the special design, the game state (so-called latent state) that does not give the time saving state of the normal design Probability change state) may be provided.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球口64、または第2入球口640に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。 A first pattern provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as "LED") 37a and a 7-segment display 37b, which are light emitting means, on the upper right side of the game area when viewed from the front (upper right side in FIG. 2). A display device 37 is provided. The first symbol display device 37 provides display corresponding to each control performed by the main control device 110, which will be described later, and mainly displays the game state of the pachinko machine 10. FIG. The plurality of LEDs 37a perform variable display by indicating whether or not the lottery for the special symbol performed with the entry of the ball into the first ball entrance 64 (start winning) is being executed by the lighting state. As a stop symbol after the end, a special symbol (first symbol) corresponding to the lottery result of the special symbol is indicated by the lighting state, or a ball entered into the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640. The number of held balls, which is the number of balls (held balls) for which variation has not been executed, is indicated by the lighting state.

この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間に球が第1入球口64、または第2入球口640へ入球した場合、その入球回数は入球口毎に最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。なお、本実施形態においては、第1入球口64、および第2入球口640への入球は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、複数の入球口への入球数を合算した数が上限数(例えば、8回)となるまで保留されるように設定してもよい。 When the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 while the special symbol (first symbol) is being displayed in the first symbol display device 37, the ball enters. The number of times is reserved up to four times for each ball entrance, and the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37 and is also indicated by the third symbol display device 81 . In the present embodiment, the balls entering the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640 are each suspended up to four times, but the maximum number of suspensions is limited to four. The number of times may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). Also, it may be set so that the total number of balls entered into a plurality of ball entrances is suspended until the number reaches the upper limit (for example, 8).

7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示等を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA~Dに応じた特別図柄(第1図柄)が示される。 The 7-segment display 37b displays the number of rounds during the jackpot, an error display, and the like. In addition, the LEDs 37a are configured so that each LED emits a different color (for example, red, green, and blue). Depending on the combination of the emitted colors, various game states (high-probability state of special symbols) of the pachinko machine 10 can be achieved with a small number of LEDs. , etc.) can be displayed. In addition, the LED 37a not only indicates whether or not the lottery result of the special symbol is a big hit as a stop symbol after the end of the variation, but also indicates the big hit if the big hit is a special symbol corresponding to the big hit A to D. (first pattern) is shown.

また、遊技領域には、球が入球することにより所定数(例えば、5個)の球が賞球として払い出される複数の一般入球口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。 The game area is also provided with a plurality of general ball entrances 63 through which a predetermined number (for example, five) of balls are paid out as prize balls when the balls enter the game area. A variable display device unit 80 is arranged in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 is provided with a third pattern display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as a "display device") and a second pattern display device 83 composed of LEDs. . A center frame 86 is arranged in the variable display device unit 80 so as to surround the outer periphery of the third pattern display device 81 .

第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64、または第2入球口640へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。 The third pattern display device 81 performs decorative display according to the display of the first pattern display device 37 . For example, when a ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 (start winning), the first symbol display device 37 triggers a variable display of a special symbol (first symbol). executed. Furthermore, in the third symbol display device 81, in synchronization with the variable display of the special symbol, the variable display of the third symbol corresponding to the variable display of the special symbol is performed.

第3図柄表示装置81は、8インチサイズの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。また、第3図柄表示装置81として複数の液晶ディスプレイを設けても良いし、第3図柄表示装置81が可動するように構成してもよい。ここで、第3図柄表示装置81の表示内容について、図8を参照して説明する。 The third pattern display device 81 is composed of an 8-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by a display control device 114, which will be described later, so that, for example, three pattern columns, left, middle and right, are displayed. Is displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row to variably display the third symbol on the display screen of the third symbol display device 81 . In this embodiment, the display of the game state accompanying the control of the main control device 110 is performed by the first symbol display device 37, while the third symbol display device 81 displays the display of the first symbol display device 37. A corresponding decorative display is performed. Incidentally, instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like. Also, a plurality of liquid crystal displays may be provided as the third pattern display device 81, or the third pattern display device 81 may be configured to be movable. Here, the display contents of the third pattern display device 81 will be described with reference to FIG.

図8は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図8(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図8(b)は、実際の表示画面を例示した図である。 FIG. 8 is a drawing for explaining the display screen of the third pattern display device 81, and FIG. 8(a) is a diagram schematically showing area division setting and effective line setting of the display screen, FIG. 8B is a diagram illustrating an example of an actual display screen.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄によって構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(0,2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。 The third pattern consists of 10 main patterns numbered from "0" to "9". Each main design consists of a back design made of a wooden box with a number from "0" to "9". , Large numbers are added to almost the entire front of the wooden box. On the other hand, the main designs with even numbers (0, 2, 4, 6, 8) have attached designs that imitate characters such as planes, wrapping cloths, and helmets that fill the front of the wooden box. An even number is attached to the lower right side of the attached symbol in a small green color and displayed in front of the attached symbol.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図11参照)により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the result of the special symbol lottery performed by the main control device 110 (see FIG. 11) to be described later is a big hit, a variable display in which the same main symbols are aligned is performed. , the jackpot is generated after the variable display is finished. On the other hand, when the lottery result of the special symbol is a loss, a variable display in which the same main symbols are not aligned is performed.

図8(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Dsとなっている。 As shown in FIG. 8(a), the display screen of the third pattern display device 81 is roughly divided into two upper and lower parts. The upper one-third of the area is a sub-display area Ds for displaying an advance notice effect, characters, the number of pending balls, and the like.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1~Dm3に区分けされており、その3つの表示領域Dm1~Dm3に、それぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1~Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1~Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。 The main display area Dm is divided into three left, middle and right display areas Dm1 to Dm3, and three pattern rows Z1, Z2 and Z3 are displayed in the three display areas Dm1 to Dm3, respectively. The above-described third symbols are displayed in a prescribed order in each of the symbol rows Z1 to Z3. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending numerical order in each of the symbol rows Z1 to Z3, and each symbol row Z1 to Z3 is periodically scrolled from top to bottom for variable display. In particular, the left symbol row Z1 is arranged so that the numbers of the main symbols appear in descending order, and the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3 are arranged so that the numbers of the main symbols appear in ascending order.

また、主表示領域Dmには、図柄列Z1~Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。この停止表示状態は最低1秒間保持される。このように、停止した第3図柄を一定期間(1秒以上)表示させておくことで、遊技者が大当たりに対応する第3図柄の組み合わせであるか否か(特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否か)を見落としてしまうことを抑制することができる。また、第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)が揃えば、大当たりとして大当たり動画(オープニング演出)が表示される。 Further, in the main display area Dm, the third symbols are displayed in three stages of upper, middle and lower stages for each of the symbol rows Z1 to Z3. The middle part of the main display area Dm is set as the activated line L1, and the third symbols stop on the activated line L1 in the order of the left symbol row Z1→right symbol row Z3→middle symbol row Z2 in each game. Is displayed. This stop display state is maintained for at least one second. In this way, by displaying the stopped third symbol for a certain period of time (one second or more), the player can determine whether the combination of the third symbols corresponds to the big win (the lottery result of the special symbol is the big win). presence or absence) can be suppressed from being overlooked. Also, when a combination of big winning symbols (combination of the same main symbols in this embodiment) is aligned on the activated line L1 when the third symbol is stopped, a big winning moving image (opening effect) is displayed as a big winning.

また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、1秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。 In addition, when the combination of the third symbols stopped and displayed is a combination corresponding to a loss and there is a held ball, a variable display corresponding to a lottery based on the held ball is started after the stop display for 1 second. . In addition, when there are a plurality of reserved balls, a lottery is executed based on the reserved ball corresponding to the oldest incoming ball in terms of time.

一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、15秒)が経過するか、または、第1入球口64、および第2入球口640のどちらかに対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、15秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間(例えば、15秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64、および第2入球口640への入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された状態が所定時間(例えば、15秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。よって、本実施形態のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、15秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間(例えば、15秒)が経過する前に第1入球口64、および第2入球口640に対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。 On the other hand, when the third pattern of the combination corresponding to the missing of the special pattern is stop-displayed for one second in the absence of the reserved ball, the stop-display of the third pattern continues thereafter. This state continues until a predetermined time (for example, 15 seconds) elapses or until a new ball enters either the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 . Then, when a predetermined time (for example, 15 seconds) has passed since the third symbol was stop-displayed, a demonstration effect indicating that the game is not being executed is displayed. A situation in which no ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 even though the player continuously shoots the ball for a predetermined time (for example, 15 seconds) is rare. In most cases, the state where the third symbol is stopped and displayed continues for a predetermined period of time (for example, 15 seconds), the player quits the game and the pachinko machine 10 does not play the game at all. to cause. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a predetermined time (for example, 15 seconds) has passed after the third symbol is stopped and displayed, it is determined that the player is not playing a game, and a demonstration effect is started. do. Thereby, the player who is going to select the pachinko machine 10 to start the game can easily judge whether the game is being played based on the presence or absence of display of the demonstration performance. On the other hand, if a new ball enters the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640 before the predetermined time (for example, 15 seconds) elapses, it corresponds to the new ball entrance. Variation display of the third symbol is executed.

副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1~Ds3に等区分されている。このうち、小領域Ds1は、第1入球口64、および第2入球口640に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ds2およびDs3は、予告演出画像を表示する領域である。また、小領域Ds3には、第3図柄が表示される。詳細については後述するが、本パチンコ機10では、遊技状態に応じて抽選が実行され易い特別図柄の種別(第1特別図柄、および第2特別図柄のいずれか)が異なって構成されている。主表示領域Dmでは、現在の遊技状態において抽選が実行され易い特別図柄の抽選が実行された場合における変動表示が表示される。一方、小領域Ds3には、現在の遊技状態において抽選が実行され難い特別図柄の抽選が実行された場合における変動表示が表示される。 The sub-display area Ds is provided horizontally above the main display area Dm, and is evenly divided into three sub-areas Ds1 to Ds3 in the horizontal direction. Among these, the small area Ds1 displays the number of held balls, which is the number of balls (held balls) that have not been changed among the balls that have entered the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640. The small areas Ds2 and Ds3 are areas for displaying the preview effect image. A third pattern is displayed in the small area Ds3. Although the details will be described later, the pachinko machine 10 is configured with different types of special symbols (either the first special symbol or the second special symbol) that are likely to be drawn according to the game state. In the main display area Dm, a variable display is displayed when a special symbol lottery that is likely to be executed in the current gaming state is executed. On the other hand, in the small area Ds3, a variable display is displayed when a special symbol lottery that is difficult to be drawn in the current gaming state is executed.

実際の表示画面では、図8(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、右の小領域Ds3に対して、主表示領域Dmに表示されている主図柄とは異なる第3図柄の主図柄が合計3個表示される。中央の小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ710(本実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。 On the actual display screen, as shown in FIG. 8(b), a total of nine main patterns of the third pattern are displayed in the main display area Dm. In the sub-display area Ds, a total of three main patterns of the third pattern different from the main pattern displayed in the main display area Dm are displayed in the right small area Ds3. In the central small area Ds2, a predetermined character 710 (a boy wearing a headband in this embodiment) normally performs a predetermined action, and sometimes performs a special action different from the predetermined action, or another character performs a specific action. A notice effect is performed by appearing or the like.

一方、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて第1特別図柄の抽選に基づく変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、および、第2特別図柄の抽選に基づく変動表示が行われている間に球が第2入球口640へ入球した場合、その入球回数はそれぞれ最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、副表示領域Dsの小領域Ds1においても示される。具体的には、小領域Ds1の上半分に表示された図柄(第1保留球数図柄)が第1入球口64に対する保留球数を示しており、下半分に表示された図柄(第2保留球数図柄)が第2入球口640に対する保留球数を示している。図8は、第1保留図柄が4つ表示されている一方で、第2保留図柄が0個表示されている(第2保留図柄が全てブランクになっている)場合を例示している。 On the other hand, when the ball enters the first ball entrance 64 while the variable display based on the first special symbol lottery is being performed on the third symbol display device 81 (first symbol display device 37), and , When the ball enters the second ball entrance 640 while the variable display based on the lottery of the second special symbol is being performed, the number of times the ball enters is suspended up to 4 times, and the number of held balls is It is displayed by the first pattern display device 37 and is also displayed in the small area Ds1 of the sub-display area Ds. Specifically, the pattern displayed in the upper half of the small area Ds1 (first reserved ball number pattern) indicates the number of reserved balls for the first ball entrance 64, and the pattern displayed in the lower half (second Retained ball number pattern) indicates the number of retained balls for the second ball entrance 640 . FIG. 8 illustrates a case where four first reserved symbols are displayed while zero second reserved symbols are displayed (all second reserved symbols are blank).

なお、本実施形態においては、第1入球口64、および第2入球口640への入球は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、小領域Ds1における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。 In the present embodiment, the number of balls entering the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640 are each suspended up to four times. It is not limited, and may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). Alternatively, instead of displaying the number of reserved balls in the small area Ds1, the number of reserved balls may be indicated by a number on a part of the third pattern display device 81, or an area divided into four areas may be changed by the number of reserved balls. (For example, colors or lighting patterns) may be displayed. Further, since the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37, the third symbol display device 81 may not display the number of reserved balls. Furthermore, the variable display device unit 80 may be provided with four holding lamps indicating the number of holding balls, which is the maximum holding number, and the number of holding balls may be displayed according to the number of holding lamps in the lighting state.

図2に戻り説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球がスルーゲート(普通入球口)67を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示したりするものである。 Returning to FIG. 2, the description is continued. The second symbol display device 83 displays a variable display by indicating whether or not the normal symbol lottery is being executed as the ball passes through the through gate (normal ball entrance) 67. Or, as a stop pattern after the end of the variation, a normal pattern (second pattern) according to the lottery result of the normal pattern is indicated by the lighting state.

より具体的には、第2図柄表示装置83では、球が左右いずれかのスルーゲート(普通入球口)67を通過する毎に、普通図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、第2入球口640に付随する電動役物640aが所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、第2入球口640に球が入り易い状態となるように構成されている。球がスルーゲート(普通入球口)67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。 More specifically, in the second symbol display device 83, each time the ball passes through either the left or right through gate (normal ball entrance) 67, a normal symbol (second symbol) of "○" is displayed. A variable display is performed in which the "x" pattern is alternately lit. In the pachinko machine 10, when the variable display on the second symbol display device 83 stops at a predetermined symbol (“○” symbol in this embodiment), the electric accessory 640a associated with the second ball entrance 640 is displayed for a predetermined period of time. It is configured to be in an actuated state (opened), and as a result, a state in which a ball can easily enter the second ball inlet 640 is achieved. The number of times the ball passes through the through gate (ordinary ball entrance) 67 is reserved up to four times, and the number of reserved balls is displayed by the above-described first symbol display device 37 and is also displayed on the second symbol reservation lamp 84. Lights up. Four second symbol holding lamps 84 corresponding to the maximum number of holding lamps are provided, and arranged symmetrically below the third symbol display device 81 .

なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口67における球の通過は、第1入球口64や第2入球口640と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。 In addition, the variable display of the normal symbol (second symbol) is performed by switching between lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second symbol display device 83 as in the present embodiment, and the first symbol display device 37 And part of the third pattern display device 81 may be used. Similarly, the lighting of the second symbol reservation lamp 84 may be performed by a part of the third symbol display device 81 . In addition, the maximum number of balls that pass through the normal ball entrance 67 is not limited to 4 times, as in the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640, but is 3 times or less, or , 5 times or more (for example, 8 times). Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the lighting display of the second symbol reservation lamp 84 may not be performed.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、球が入球すると3個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。この第1入球口64は、可変表示装置ユニット80に対して正面視左側の経路へと球を打ち出した場合(所謂、左打ち遊技を行った場合)のほうが、右打ち遊技を行った場合よりも入球し易くなるように構成されている。 A first ball entrance 64 through which a ball can enter is arranged below the variable display device unit 80 . When a ball enters the first ball inlet 64, a first ball inlet switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first ball inlet switch is turned on. A special symbol lottery is performed by the main controller 110, and the LED 37a of the first symbol display device 37 indicates a display according to the lottery result. Also, the first ball entry hole 64 is also one of the winning holes through which three balls are paid out as prize balls when the balls enter. This first ball entrance 64 is better when the ball is hit to the path on the left side of the variable display device unit 80 when viewed from the front (when a so-called left-handed game is played), when a right-handed game is played. It is configured to make it easier to enter the ball.

一方、遊技盤領域の右側領域の下方には盤面ユニット700が配設されている。この盤面ユニットには、スルーゲート(普通入球口)67、第2入球口640、可変入賞装置65、特定一般入球口630、及び、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)が配設されている(図3参照)。この盤面ユニット700の一部にはカバー部材710が設けられており、盤面ユニット700内の特定流路(貯留装置に貯留されていた球が流下する流路)が外部から視認困難となるように構成されている。 On the other hand, a board unit 700 is arranged below the right side area of the game board area. This board unit includes a through gate (ordinary ball entrance) 67, a second ball entrance 640, a variable winning device 65, a specific general ball entrance 630, and storage devices (first storage device 770, second storage device 771) are provided (see FIG. 3). A part of the board unit 700 is provided with a cover member 710 so that a specific channel (a channel through which the balls stored in the storage device flow down) in the board unit 700 is difficult to see from the outside. It is configured.

ここで、図3を参照して、遊技盤13の右下領域に配設される盤面ユニット700について説明をする。図3は、遊技盤13の右下領域を拡大した正面図である。図3に示すように、盤面ユニット700は、遊技盤13の右遊技領域を流下した球が流入可能となるように上方に向けて開口された流入口700aと、流入口700aから流入した球のうち、盤面ユニット内に設けられた各入球口(特定一般入球口630、第2入球口640、特定入賞口65a)に入球しなかった球を盤面ユニット700外へと排出する流出口700bとを有するボックス状のユニット体である。 Here, the board unit 700 arranged in the lower right area of the game board 13 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an enlarged front view of the lower right area of the game board 13. As shown in FIG. As shown in FIG. 3, the board unit 700 includes an inlet 700a that opens upward so that the balls that have flowed down the right game area of the game board 13 can flow in, and the ball that has flowed in from the inlet 700a. Among them, the ball that does not enter each ball entrance provided in the board unit (the specific general ball entrance 630, the second ball entrance 640, and the specific prize winning opening 65a) is discharged out of the board unit 700. It is a box-shaped unit body having an outlet 700b.

盤面ユニット700内には、流入口700aの下側にスルーゲート(普通入球口)67が設けられており、流入口700aから盤面ユニット700内に流入した球の殆どがスルーゲート(普通入球口)67を通過するように構成されている。このスルーゲート67の下方には第2入球口640に付随する電動役物640aが配設されており、その電動役物640aの左側に形成された振分流路700dを流下した球が入球可能な位置に、可変入賞装置65および基部ユニット760が配設されている。そして、基部ユニット760の上面に形成された貯留用流路700eを流下した球が入球可能な位置に特定一般入球口630が配設されている。この特定一般入球口630に球が入球すると、一般入球口よりも多い15球の賞球が払い出されるように設計されている。 Inside the board unit 700, a through gate (normal ball entrance) 67 is provided below the inflow port 700a, and most of the balls that flow into the board unit 700 from the inflow port 700a pass through the through gate (normal ball entrance). mouth) 67. Under the through gate 67, an electric accessory 640a attached to the second ball entry port 640 is arranged. A variable winnings device 65 and a base unit 760 are provided where possible. A specific general ball entrance 630 is provided at a position where a ball that has flowed down the storage channel 700e formed on the upper surface of the base unit 760 can enter. It is designed such that when a ball enters the specific general ball entrance 630, 15 prize balls, which are more than the general ball entrance, are paid out.

次に、盤面ユニット700に設けられる各種装置について図3を参照して説明する。本パチンコ機10では、球を第2入球口640へ誘導するための流路として第1流路641bと第2流路642bが設けられている、第1流路641bへ球を流入させるための第1開口部641aと第2流路642bへ球を流入させるための第2開口部642aとが球を受け入れ可能な開状態と、その開状態よりも球の受け入れを困難にする閉状態とに可変されるよう電動役物640aが設けられている。 Next, various devices provided in the board unit 700 will be described with reference to FIG. In the pachinko machine 10, a first flow path 641b and a second flow path 642b are provided as flow paths for guiding balls to the second ball entrance 640. The first opening 641a and the second opening 642a for allowing the ball to flow into the second flow path 642b are in an open state in which the ball can be received, and in a closed state in which it is more difficult to receive the ball than in the open state. An electric accessory 640a is provided so as to be variable to .

また、電動役物640aは、閉状態となった場合に、その上面を球が流下可能な流路となるように形成されており、その流路の上流側にて第1開口部641aを、下流側にて第2開口部642aをそれぞれ覆うように構成されている。この電動役物640aは図示しない駆動手段(ソレノイド等)によって駆動される一枚の板状部材で構成されており、駆動手段によって開状態へと可変させる場合は、第1開口部641aおよび第2開口部642aの何れも開状態となり、閉状態へと可変させる場合は、第1開口部641aおよび第2開口部642aの何れも閉状態となる。また、電動役物640aの上面流路は、遊技盤13の正面視左下方向が下流側となるように下り傾斜を有しており、これにより、電動役物640aの右側(図3の視点で右側)に設けられた第1開口部641aよりも第2開口部642aの方が下流側となるように構成している。 In addition, when the electric accessory 640a is closed, the upper surface of the electric accessory 640a is formed so as to form a flow path through which a ball can flow down. They are configured to cover the second openings 642a on the downstream side. The electric accessory 640a is composed of a single plate-like member driven by drive means (solenoid, etc.) not shown. Both of the openings 642a are in the open state, and when they are changed to the closed state, both the first opening 641a and the second opening 642a are in the closed state. In addition, the upper flow path of the electric accessory 640a has a downward slope so that the lower left direction of the game board 13 when viewed from the front is the downstream side. The second opening 642a is located downstream of the first opening 641a provided on the right side).

次に、電動役物640aの開閉動作及び第2入球口640への入球の流れについて、第2入球口640に球が入球しやすい普通図柄の時短状態を例に説明をする。本パチンコ機10では普通図柄の時短状態において、普通図柄の変動時間が1秒に設定され(図38参照)、普通図柄(第2図柄)の当たり確率が75%に設定される。そして、普通図柄の時短状態における電動役物640aの開放動作として、1秒開放→0.5秒閉鎖→1秒開放の動作が実行される。 Next, the opening/closing operation of the electric accessory 640a and the flow of the ball entering the second ball inlet 640 will be described by taking the time-saving state of normal symbols in which the ball is likely to enter the second ball inlet 640 as an example. In this pachinko machine 10, in the normal pattern time-saving state, the normal pattern variation time is set to 1 second (see FIG. 38), and the normal pattern (second pattern) win probability is set to 75%. Then, as the opening operation of the electric accessory 640a in the time-saving state of the normal symbol, the operation of opening for 1 second→closing for 0.5 seconds→opening for 1 second is executed.

また、図3に示す通り、電動役物640aは第1開口部641aを覆う上流側よりも第2開口部642aを覆う下流側の方が低くなるように、略中央部に段差を設けたクランク形状で構成されており、第1開口部641aを覆う上流部から第2開口部642aを覆う下流部まで球が到達する時間が約0.6秒となるように構成されている。このように構成することで、盤面ユニット700に流入し、電動役物640aの上流側に球が到達したタイミングが、電動役物640aが開状態の場合は、そのまま第1開口部641aに流入し、第1流路641bおよび合流路641cを通過して第2入球口640へ入球する。一方、電動役物640aの上流側に球が到達したタイミングが、電動役物640aが閉状態の場合は、電動役物640aの上面を下流側(第2開口部642a)に向けて流下する。そして、電動役物640aの上面を流下した球が電動役物640aの下流側(第2開口部642aを覆う位置)に到達する時点(即ち、電動役物640aの上面を流下してから0.6秒後)では、電動役物640aが次の開放動作を実行しており、第2開口部642aに球が流入し、第2流路642bおよび合流路641cを通過して第2入球口640へ入球する。 In addition, as shown in FIG. 3, the electric accessory 640a has a stepped crank at the substantially central portion so that the downstream side covering the second opening 642a is lower than the upstream side covering the first opening 641a. It is configured such that it takes about 0.6 seconds for the ball to reach from the upstream portion covering the first opening 641a to the downstream portion covering the second opening 642a. By configuring in this way, when the ball flows into the board unit 700 and reaches the upstream side of the electric accessory 640a when the electric accessory 640a is in the open state, the ball flows directly into the first opening 641a. , the first flow path 641 b and the combined flow path 641 c to enter the second ball entrance 640 . On the other hand, when the ball reaches the upstream side of the electric accessory 640a and the electric accessory 640a is closed, the upper surface of the electric accessory 640a flows down toward the downstream side (second opening 642a). Then, when the ball that has flowed down the upper surface of the electric accessory 640a reaches the downstream side of the electric accessory 640a (the position that covers the second opening 642a) (that is, after flowing down the upper surface of the electric accessory 640a, 0.0. 6 seconds later), the electric accessory 640a is performing the next opening operation, and the ball flows into the second opening 642a, passes through the second flow path 642b and the combined flow path 641c, and enters the second ball entrance. Enter 640.

このように、第2入球口640へ球を誘導する複数の流路(第1流路641b、第2流路642b)を有し、その複数の流路に球を流入させるための各開口部(第1開口部641a、第2開口部642a)を、球が流入可能な開状態と、その開状態よりも球の流入を困難にする閉状態とに可変する可変手段(電動役物640a)を設け、さらに、複数の流路に球を流入させるための各開口部(第1開口部641a、第2開口部642a)を球が流下可能な流路の上流側と下流側となるように配設することで、可変手段(電動役物640a)が閉状態であるため、上流側の開口部(第1開口部641a)に流入できなかった球を下流側の開口部(第2開口部642a)から流入させることが可能となる。 In this way, there are a plurality of flow paths (first flow path 641b, second flow path 642b) that guide the ball to the second ball inlet 640, and each opening for allowing the ball to flow into the plurality of flow paths. Variable means (electric accessory 640a ) is provided, and each opening (first opening 641a, second opening 642a) for allowing balls to flow into a plurality of flow paths is arranged on the upstream side and downstream side of the flow path through which the balls can flow down. By disposing the variable means (electric accessory 640a) in the closed state, the ball that could not flow into the upstream opening (first opening 641a) is replaced with the downstream opening (second opening It becomes possible to flow in from the portion 642a).

また、電動役物640aが第1開口部641aを覆う上流位置から第2開口部642aを覆う下流位置まで球が流下するのに要する期間(0.6秒)が、電動役物640aの開放動作中に実行される閉鎖インターバル期間(0.5秒)よりも長くなるように設計しているため、電動役物640aが開放動作中であるにも係わらず、閉鎖インターバル期間のタイミングで第1開口部641aに到達してしまい、第1開口部641aに流入できなかった球を、第2開口部642aから確実に流入させることができる。 In addition, the period (0.6 seconds) required for the ball to flow down from the upstream position where the electric accessory 640a covers the first opening 641a to the downstream position covering the second opening 642a is the opening operation of the electric accessory 640a. Since it is designed to be longer than the closing interval period (0.5 seconds) executed during the closing interval period, the first opening is performed at the timing of the closing interval period even though the electric accessory 640a is in the opening operation. Balls that have reached the portion 641a and failed to flow into the first opening 641a can be reliably flowed from the second opening 642a.

加えて、第1開口部641aを覆う上流位置から第2開口部642aを覆う下流位置まで球が流下するのに要する期間(0.6秒)が、電動役物640aを開放動作させるか否かの抽選を行う普通図柄の変動時間(時短中は0.5秒)よりも長くなるように設計しているため、普通図柄の変動中に第1開口部641aに到達してしまい、第1開口部641aに流入できなかった球を、その普通図柄の抽選結果が当たりの場合には、第2開口部642aから流入させることができる。よって、電動役物640aが開放動作し易い遊技状態(普通図柄の時短状態)において、遊技者は常時右打ち遊技を行うだけで、効率良く第2入球口640へ球を入球させることができ、安心して遊技者に遊技を行わせることができる。 In addition, the period (0.6 seconds) required for the ball to flow down from the upstream position covering the first opening 641a to the downstream position covering the second opening 642a determines whether the electric accessory 640a is opened. Since it is designed to be longer than the normal pattern fluctuation time (0.5 seconds during time saving) for drawing lots, it reaches the first opening 641a during the normal pattern fluctuation, and the first opening Balls that could not flow into the portion 641a can flow from the second opening 642a when the lottery result of the normal symbol wins. Therefore, in a game state in which the electric accessory 640a is likely to be opened (time-saving state with normal symbols), the player can efficiently enter the ball into the second ball entrance 640 simply by always playing the right-handed game. Therefore, the player can play the game with peace of mind.

さらに、本パチンコ機10では、盤面ユニット700の流入口700aから流入した球が電動役物640aに向けて流下するように構成しているため、球の流れを整列させた後に、電動役物640aの上流側に向けて球を誘導することが可能となる。よって、遊技盤13を流下する球が、電動役物640aの下流側に直接落下することにより第2入球口640へ入球しない球が発生する事態を抑制することができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 is configured so that the balls that flow in from the inflow port 700a of the board unit 700 flow down toward the electric role product 640a. It is possible to guide the ball toward the upstream side of. Therefore, it is possible to suppress the situation where the ball that flows down the game board 13 directly falls to the downstream side of the electric accessory 640a and the ball does not enter the second ball entrance 640.例文帳に追加

また、本実施形態では、第1開口部641aを覆う位置から第2開口部642aを覆う位置まで転動するために要する時間が、電動役物640aの開放動作中におけるインターバル期間(0.5秒)や、普通図柄(第2図柄)の変動時間(0.5秒)よりも長い約0.6秒となるように構成しているため、電動役物640aの開放動作中のみならず、普通図柄(第2図柄)の変動中に右打ち遊技で発射された球も第2入球口640へ入球しやすくすることができる。 Further, in the present embodiment, the time required for rolling from the position covering the first opening 641a to the position covering the second opening 642a is the interval period (0.5 seconds) during the opening operation of the electric accessory 640a. ) or about 0.6 seconds, which is longer than the variation time (0.5 seconds) of the normal symbol (second symbol). A ball fired in a right-handed game while the pattern (second pattern) is fluctuating can also be easily entered into the second ball entrance 640.例文帳に追加

加えて、図3に示す通り、本パチンコ機10では、第1開口部641aから流入した球が第2開口部642aから流入した球よりも優先して第2入球口640に入球されるように構成されている。詳細に説明をすると、第1開口部641aまたは第2開口部642aから流入した球が合流して第2入球口640に向けて流下させる合流路641cに対して、第1開口部641aから流入した球が流下する第1流路641bを直上方向に連通し、第2開口部642aから流入した球が流下する第2流路642bを側面方向に連通させるように構成している。このように構成することで、第1流路641bを流下する球と、第2流路642bを流下する球とが同時に発生した場合に、運動エネルギー(落下エネルギー)が大きい第1流路641bを流下した球が優先的に第2入球口640へ誘導されることになる。よって、第1流路641bを流下する球と、第2流路642bを流下する球とによって合流路641cで球詰りが発生してしまうことを抑制することができる。さらに、第2開口部642aよりも球が多く流入することになる第1開口部641aから流入した球を円滑に第2入球口640へ入球させることができる。 In addition, as shown in FIG. 3, in the pachinko machine 10, balls entering from the first opening 641a enter the second opening 640 with priority over balls entering from the second opening 642a. is configured as To explain in detail, the spheres flowing in from the first opening 641a or the second opening 642a join together and flow down toward the second ball inlet 640, and flow from the first opening 641a to the confluence channel 641c. The first channel 641b through which the balls flow down is communicated in the vertical direction, and the second channel 642b through which the balls flowing in from the second opening 642a are communicated in the lateral direction. By configuring in this way, when a ball flowing down the first flow path 641b and a ball flowing down the second flow path 642b are generated at the same time, the first flow path 641b having a large kinetic energy (drop energy) is generated. The falling ball is preferentially guided to the second ball entrance 640 . Therefore, it is possible to prevent the balls flowing down the first flow path 641b and the balls flowing down the second flow path 642b from clogging the combined flow path 641c. Further, the balls that have flowed in from the first opening 641a, into which more balls than the second opening 642a flow, can be smoothly entered into the second ball entrance 640. FIG.

第1流路641bよりも球流下の優先度が低く設定されている第2流路642bは、球複数個分(本実施形態では3個)を滞留可能な長さ(本実施形態では35mm)で形成されており、第1流路641bを流下する球によって球の流下が滞ったとしても、第2開口部642aへの球の流入を阻害することが無いように構成されている。 The second flow path 642b, which is set to have a lower priority under the spherical flow than the first flow path 641b, has a length (35 mm in this embodiment) that can hold a plurality of spheres (three in this embodiment). , and is configured so as not to hinder the flow of the balls into the second opening 642a even if the balls flowing down the first flow path 641b are blocked.

なお、詳細は後述するが、本パチンコ機10では、大当たり中は普通図柄の時短状態がリセットされ、通常状態が設定されるため、大当たり中に電動役物640aが頻繁に開放動作してしまい、電動役物640aの下方に設けられた可変入賞装置65に球が到達しないという事態が発生することを防止することができる。上述した事態を防止するために、遊技盤13の構成を変更し、電動役物640aの上方に可変入賞装置65を設けても良い。 Although the details will be described later, in the pachinko machine 10, during the big win, the time-saving state of the normal symbols is reset, and the normal state is set. It is possible to prevent a situation in which the ball does not reach the variable winning device 65 provided below the electric accessory 640a. In order to prevent the situation described above, the configuration of the game board 13 may be changed, and the variable winning device 65 may be provided above the electric accessory 640a.

可変入賞装置65には、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 The variable prize winning device 65 is provided with a horizontally long rectangular specific prize winning opening (large open opening) 65a in its substantially central portion. In the pachinko machine 10, when the special symbol lottery performed by the main controller 110 results in a big win, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on after a predetermined time (fluctuation time) elapses so that the big win stops. At the same time, the stop symbol of the third symbol corresponding to the big win is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the big win. After that, the game state transitions to a special game state in which a larger amount of prize balls than normal is paid out. As this special game state, the specific winning opening 65a which is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or until 10 balls are won).

次に盤面ユニット700内に配設される基部ユニット760について説明をする。図3に示す通り、基部ユニット760は盤面ユニット700の下流側(流出口700b側)に配設されており、上方に貯留用流路700e、下方側にアウト流路700fが形成されるように設けられている。 Next, the base unit 760 arranged inside the board unit 700 will be described. As shown in FIG. 3, the base unit 760 is disposed on the downstream side (outflow port 700b side) of the board unit 700, and the storage channel 700e is formed on the upper side, and the out channel 700f is formed on the lower side. is provided.

この基部ユニット760には、貯留用流路700eを流下する球を貯留させるための貯留装置として第1貯留装置770および第2貯留装置771が設けられ、この貯留装置は最大で5個の球が貯留可能に構成されている。詳細は図9を参照して後述するが、第1貯留装置770および第2貯留装置771はパチンコ機10に設けられた第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作されたことに基づいて、所定の時間差でそれぞれが球を貯留する貯留状態から球の貯留状態を解除する解除状態へと可変するように制御され、遊技者が第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作する毎に1球ずつ球を流下させるように構成されている。 The base unit 760 is provided with a first storage device 770 and a second storage device 771 as storage devices for storing balls flowing down the storage channel 700e. It is configured so that it can be stored. Although the details will be described later with reference to FIG. 9, the first storage device 770 and the second storage device 771 are operated based on the second frame button (release button) 22b provided in the pachinko machine 10. It is controlled to change from a storage state in which the balls are stored to a release state in which the storage state of the balls is released with a predetermined time lag, and each time the player operates the second frame button (release button) 22b, 1 It is configured to let the balls flow down one by one.

また、貯留用流路700e上には、球の貯留量が上限に達していることを検知するための貯留上限センサS1と、貯留状態の球の有無を検知するための貯留検知センサS2とが設けられている。これら各センサは、電磁誘導により検出対象となる球の存在情報を電気的信号に置き換える非接触検出方式の近接センサで形成されているため、球の通過によりセンサが破損することが無い。 Further, on the storage channel 700e, there are a storage upper limit sensor S1 for detecting that the amount of stored balls has reached the upper limit, and a storage detection sensor S2 for detecting the presence or absence of a stored ball. is provided. Since each of these sensors is formed of a non-contact detection type proximity sensor that converts the existence information of a ball to be detected by electromagnetic induction into an electrical signal, the sensor will not be damaged by the passage of the ball.

なお、本実施形態の構成に限られることなく、貯留用流路700e上の球の貯留状況を把握可能な構成であれば良く、例えば、球を検知するセンサとして静電容量形、超音波形、光電形、磁気形等の近接スイッチを用いてもよいし、リミットスイッチ等の接触式検出方式のスイッチを設けても良い。さらに、貯留用流路700eに貯留されている球の数を把握するために、各球貯留位置(図3で示す球が貯留されている位置)のそれぞれに対応させて球を検知するセンサを設けても良いし、貯留用流路700eに流入した球数と、貯留用流路700eから流出した球数とが計数可能となるようにセンサを設け、その差数によって貯留用流路700eに貯留されている球の数を把握するようにしても良い。 It should be noted that the configuration is not limited to the configuration of the present embodiment, and any configuration that can grasp the storage state of the balls on the storage channel 700e can be used. A proximity switch such as a photoelectric type or a magnetic type may be used, or a contact detection type switch such as a limit switch may be provided. Furthermore, in order to grasp the number of balls stored in the storage channel 700e, a sensor for detecting the balls corresponding to each ball storage position (the position where the balls are stored shown in FIG. 3) is provided. Alternatively, a sensor may be provided so that the number of balls flowing into the storage channel 700e and the number of balls flowing out of the storage channel 700e can be counted. The number of stored balls may be grasped.

さらに、基部ユニット760には、貯留用流路700eから流出した球を特定一般入球口630へと誘導する誘導位置(突出位置)と、特定一般入球口630への誘導を規制する規制位置(埋没位置)とに可変可能な可動弁750が設けられており、予め定められた動作パターン(動作シナリオ)に基づいて可変制御されている。この可動弁750の可動制御の詳細な説明については、図9を参照して後述する。 Furthermore, the base unit 760 has a guide position (protruding position) that guides the ball flowing out from the storage channel 700e to the specific general ball entrance 630, and a regulation position that restricts guidance to the specific general ball entrance 630. A movable valve 750 that can be changed between (buried position) and (buried position) is provided, and is variably controlled based on a predetermined operation pattern (operation scenario). A detailed description of the movement control of the movable valve 750 will be given later with reference to FIG.

盤面ユニット700のうち、カバー部材710に覆われている箇所(図2参照)には、カバー部材710を裏面側(カバー部材710に対して遊技盤13側)からカバー部材710に対して光を照射するための発光手段である透過用ランプ227ba~227beが設けられている。この透過用ランプ227ba~227beがカバー部材710に光を照射することにより、遊技者がカバー部材710に覆われた内部を視認可能となる透過状態とすることができる。なお、詳細は後述するが、この透過用ランプ227ba~227beは所定条件が成立した場合(例えば、貯留装置が解除状態となり球が流下した場合)に、発光するように制御されている。よって、所定条件が成立していない通常遊技中に、遊技者が可動弁750の動作状況を把握しながら貯留装置の解除操作を行うことを抑制することができる。また、貯留装置の解除操作を行い、可動弁750付近を球が流下する際には、カバー部材710が透過状態となるため、球が可動弁750付近を流下する状況を遊技者に視認させることができる。 In the portion of the board unit 700 covered with the cover member 710 (see FIG. 2), the cover member 710 is illuminated from the back side (the game board 13 side with respect to the cover member 710). Transmission lamps 227ba to 227be, which are light emitting means for irradiation, are provided. By irradiating the cover member 710 with light from the transmission lamps 227ba to 227be, the inside covered with the cover member 710 can be brought into a transmission state in which the player can visually recognize. Although the details will be described later, the transmitting lamps 227ba to 227be are controlled to emit light when a predetermined condition is satisfied (for example, when the storage device is released and the ball flows down). Therefore, it is possible to prevent the player from releasing the storage device while grasping the operation status of the movable valve 750 during the normal game in which the predetermined condition is not satisfied. Also, when the release operation of the storage device is performed and the ball flows down near the movable valve 750, the cover member 710 is in a transparent state, so that the player can visually recognize the situation where the ball flows down near the movable valve 750. can be done.

このように構成された盤面ユニット700を有する本パチンコ機10では、可動弁750が特定一般入球口630に球を誘導可能な誘導状態(閉状態)となるタイミングで球が可動弁750に到達するように、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)の貯留状態を解除状態へと可変させる第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)に貯留された球を特定一般入球口630に入球させることができる。よって、遊技者に対して第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作するタイミングを計らせながら遊技を行わせることができ、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 In the pachinko machine 10 having the board unit 700 configured in this way, the ball reaches the movable valve 750 at the timing when the movable valve 750 enters the guided state (closed state) in which the ball can be guided to the specific general ball entrance 630. By operating the second frame button (release button) 22b for changing the storage state of the storage device (first storage device 770 and second storage device 771) to the released state, the storage device (first The ball stored in the storage device 770 and the second storage device 771 ) can be entered into the specific general ball entrance 630 . Therefore, the player can play the game while timing the operation of the second frame button (release button) 22b, and the player can be motivated to participate in the game.

また、詳細は後述するが、本実施形態では、可動弁750が予め定められた様々なパターンで動作するように設定されており、その動作内容のうち可動弁750が誘導状態(閉状態)となる期間は、その殆どが、球を1個のみ誘導可能な期間(0.1秒)として設定されている。よって、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)に貯留されている球を特定一般入球口630に誘導可能なタイミングに精度が求められるため、より遊技者に対して意欲的に遊技を行わせることができる。 Further, although the details will be described later, in this embodiment, the movable valve 750 is set to operate in various predetermined patterns. Most of this period is set as a period (0.1 seconds) in which only one ball can be guided. Therefore, since accuracy is required in the timing at which the ball stored in the storage device (first storage device 770 and second storage device 771) can be guided to the specific general ball entrance 630, the player is more motivated. can be made to play.

本実施形態では、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)に貯留されている球を1個ずつ特定一般入球口630に向けて流下させることができるよう構成しているため、可動弁750が誘導状態(閉鎖状態)となる期間として、球を1個のみ誘導可能な期間(0.1秒)が連続して設定される場合であっても、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを適切なタイミングで操作することで、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)に貯留されている球を全て特定一般入球口630へ入球させることが可能となる。よって、遊技者を、より多くの賞球を得るために意欲的に遊技に参加させることができる。なお、可動弁750の動作内容(動作パターン)の詳細な内容については、図9、及び図23を参照して後述する。 In this embodiment, by operating the second frame button (release button) 22b, the balls stored in the storage devices (the first storage device 770 and the second storage device 771) are released one by one. Since it is configured so that it can flow down toward the port 630, the period (0.1 seconds) in which only one ball can be guided continues as the period in which the movable valve 750 is in the guided state (closed state). is set, by operating the second frame button (release button) 22b at an appropriate timing, the All balls can be entered into the specific general ball entrance 630 . Therefore, the player can be motivated to participate in the game in order to obtain more prize balls. Details of the operation (operation pattern) of the movable valve 750 will be described later with reference to FIGS. 9 and 23. FIG.

さらに、本実施形態では、可動弁750の動作状況を遊技者が把握し難くするための遮蔽手段としてカバー部材710を設けているため、可動弁750の動作状況を把握した状態で第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作する行為を防止することができる。また、遮蔽手段であるカバー部材710は所定条件(例えば、貯留装置が解除状態となり球が流下した場合)が成立することに基づいて、内部が視認可能となる透過状態へと切り替わるようハーフミラーで構成されているため、遊技球が可動弁750付近を流下する場合にはカバー部材710が透過状態へと切り替わる。よって、可動弁750付近を流下する球の流下状況を遊技者に把握させることができる。 Furthermore, in this embodiment, since the cover member 710 is provided as a shielding means for making it difficult for the player to grasp the operation status of the movable valve 750, the second frame button can be pressed while the player is aware of the operation status of the movable valve 750. It is possible to prevent the act of operating the (release button) 22b. In addition, the cover member 710, which is a shielding means, is a half mirror so that it is switched to a transparent state in which the inside can be visually recognized based on a predetermined condition (for example, when the storage device is released and the ball flows down). Since it is configured, when the game ball flows down near the movable valve 750, the cover member 710 switches to the transparent state. Therefore, it is possible for the player to grasp the flow condition of the ball flowing down near the movable valve 750 .

なお、本実施形態では、遮蔽手段であるカバー部材710に対して、光(透過用ランプ)を照射することで、透過状態へと切替える構成を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、常時点灯している発光手段(LED)からカバー部材710に照射される光の入射角が切り替わるようにカバー部材710を可動可能に構成し、カバー部材710が所定位置に位置した場合にのみ内部が視認可能な透過状態となるように構成してもよい。 In this embodiment, the cover member 710, which is the shielding means, is switched to the transmission state by irradiating the light (transmission lamp), but other configurations may be used. Well, for example, when the cover member 710 is configured to be movable so that the incident angle of the light emitted to the cover member 710 from the light-emitting means (LED) that is always on is switched, and the cover member 710 is positioned at a predetermined position It may be configured to be in a transparent state in which the inside can be visually recognized only through the lens.

また、可動弁750を透明樹脂素材(例えば、ポリカーボネート、ABS等)で構成し、カバー部材710を内部が視認可能な透明色で構成し、その表面に、照射された光を乱反射させる加工(例えば、シボ加工)を施すように構成してもよい。これにより、パチンコ機10において遊技が実行されている間は装飾用ランプ227aから照射される光によってカバー部材710の内部を視認困難とし、パチンコ機10の電源をオフにした状態(即ち、装飾用ランプ227aが点灯していない状態)ではカバー部材710の内部を視認可能とするようにしてもよい。これにより、パチンコ機10の電源をオフにした状態であっても店員が容易にカバー部材710の内部を点検することができる。 In addition, the movable valve 750 is made of a transparent resin material (eg, polycarbonate, ABS, etc.), the cover member 710 is made of a transparent color that allows the inside to be seen, and the surface is processed to diffusely reflect the irradiated light (eg, , texturing) may be applied. As a result, while the game is being played in the pachinko machine 10, the light emitted from the decorative lamp 227a makes the inside of the cover member 710 difficult to see, and the power supply of the pachinko machine 10 is turned off (i.e., the decorative The inside of the cover member 710 may be visible when the lamp 227a is not lit. As a result, the inside of the cover member 710 can be easily inspected by the store clerk even when the pachinko machine 10 is powered off.

このような構成を用いる場合は、装飾用ランプ227aから照射される光がカバー部材710に照射されることを遮蔽する遮蔽壁を設け、その遮蔽壁を遮蔽状態と非遮蔽状態とに可変させる構成を設けるとよい。これにより、遊技が行われている間であってもカバー部材710の内部を遊技者に視認させることができる。また、本第1実施形態同様に、カバー部材710に対して光を照射するための専用の発光手段(ランプ)を設け、その発光手段に対して発光制御を行うことで、カバー部材710の内部を視認困難な状態(光を照射している状態)と、視認可能な状態(光を照射していない状態)とを切替えるようにしてもよい。 When such a configuration is used, a shielding wall that shields the cover member 710 from being irradiated with the light emitted from the decorative lamp 227a is provided, and the shielding wall is changed between a shielding state and a non-shielding state. should be provided. This allows the player to visually recognize the inside of the cover member 710 even while the game is being played. Further, similarly to the first embodiment, a dedicated light emitting means (lamp) for irradiating the cover member 710 with light is provided, and light emission control is performed on the light emitting means, so that the inside of the cover member 710 can be illuminated. may be switched between a state in which it is difficult to see (light is illuminated) and a visible state (light is not illuminated).

さらに、内部が視認可能なカバー部材710に装飾用の可動部材を設け、その可動部材の動作を制御することで、カバー部材710の内部を視認可能な状態(装飾用の可動部材の動作が少ない状態)と、カバー部材710の内部を視認困難な状態(装飾用の可動部材の動作が多い状態)とを切替えるようにしてもよい。 Furthermore, by providing a decorative movable member on the cover member 710 whose interior is visible and controlling the movement of the movable member, the interior of the cover member 710 can be visually recognized (the movement of the decorative movable member is small). state) and a state in which it is difficult to see the inside of the cover member 710 (a state in which the decorative movable member moves frequently).

また、詳細は図9および図10を参照して後述するが、本実施形態では、可動弁750の動作内容に基づいて第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを解除させるタイミングを設定し、第3図柄表示装置81(図2参照)にて演出表示するように構成されている。これにより、第3図柄表示装置81にて実行される演出表示に従って第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することにより遊技者に特典(特定一般入球口630への入球に基づく賞球)を付与することが可能となり、遊技者に対して意欲的に遊技に参加させることができる。 Further, although the details will be described later with reference to FIGS. 9 and 10, in the present embodiment, the timing for releasing the second frame button (release button) 22b is set based on the operation of the movable valve 750, and the second frame button (release button) 22b is released. The three-symbol display device 81 (see FIG. 2) is configured to perform effect display. As a result, by operating the second frame button (release button) 22b according to the effect display executed by the third symbol display device 81, the player receives a privilege (a prize based on entering the specific general ball entrance 630). It is possible to provide a ball), and the player can be motivated to participate in the game.

次に、本パチンコ機10において右打ち遊技によって、右遊技領域に打ち出された球の流れについて、図2および図3を参照して説明する。 Next, the flow of the balls launched into the right game area in the right-handed game in the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. FIG.

図2に示す通り、本パチンコ機10の右側領域には盤面ユニット700が配設されており、盤面ユニット700の流入口700aの上方に設けられた釘の配置によって、右打ち遊技によって右遊技領域に打ち出された球の約95%(100球中約95球)が盤面ユニット700の流入口700aに流入するように配設されている。なお、右打ち遊技によって打ち出された球のうち、盤面ユニット700の流入口700aに流入しなかった球(100発中約5発)は、可変表示装置ユニット80と盤面ユニット700との間に形成された球流路(図2参照)をアウト口66に向けて流下する。 As shown in FIG. 2, the board unit 700 is arranged in the right side area of the pachinko machine 10, and by arranging nails provided above the inflow port 700a of the board unit 700, the right game area is hit by a right-handed game. Approximately 95% (95 out of 100 balls) of the balls hit into the board unit 700 flow into the inlet 700 a of the board unit 700 . Of the balls hit by the right-handed game, the balls that did not flow into the inlet 700a of the board unit 700 (about 5 out of 100 balls) are formed between the variable display unit 80 and the board unit 700. It flows down toward the out port 66 through the formed spherical flow path (see FIG. 2).

盤面ユニット700の流入口700aに流入した球の流れについて図3を参照して説明する。流入口700aの直下には流入口に流入した球が約1:14の割合で左右に振り分けられるように釘Qa,Qbが設けられている。釘Qa,Qbの右側に振分けられた球(右打ち遊技によって打ち出された100球のうち約90球)はスルーゲート67を通過した後に、電動役物640aの上流部(第1開口部641aを覆う位置)へと流下し、釘Qa,Qbの左側に振分けられた球(右打ち遊技によって打ち出された100球のうち約5球)は、第1誘導路700cを通過して電動役物640aの下流部(第2開口部642a)へと流下する。なお、釘Qa,Qbは調整可能な調整手段の役割も兼ねており、球の衝突等により、球を左右に振り分ける割合が変化しても所望の割合へと調整することができる。なお、上述したように、電動役物640aの上流部(第1開口部641aを覆う位置)へと流下した球は、第1開口部641a又は第2開口部642aへと流入可能に電動役物640a上を流下するため、電動役物640aの下流部(第2開口部642a)へと流下した球よりも第2入球口640に入球し易くなる。よって、調整手段である釘Qa,Qbを調整することで、右打ち遊技によって打ち出された球が第2入球口640へ入球する割合を調整することができる。 The flow of balls flowing into the inlet 700a of the board unit 700 will be described with reference to FIG. Nails Qa and Qb are provided directly below the inlet 700a so that the balls that have flowed into the inlet are distributed to the left and right at a ratio of about 1:14. Balls distributed to the right side of nails Qa and Qb (approximately 90 balls out of 100 balls hit by a right-handed game) pass through the through gate 67, and then the upstream part of the electric accessory 640a (the first opening 641a covering position) and distributed to the left side of the nails Qa and Qb (about 5 out of 100 balls hit by the right-handed game) pass through the first guideway 700c and the electric accessory 640a. flow down to the downstream portion (second opening 642a). The nails Qa and Qb also serve as adjustable adjusting means, and even if the ratio of distributing the balls to the left and right changes due to collision of the balls or the like, the ratio can be adjusted to a desired ratio. In addition, as described above, the ball that has flowed down to the upstream portion (the position that covers the first opening 641a) of the electric accessory 640a can flow into the first opening 641a or the second opening 642a. Since it flows down above 640a, it is easier to enter the second ball entrance 640 than the ball that has flowed down to the downstream portion (second opening 642a) of the electric accessory 640a. Therefore, by adjusting the nails Qa and Qb, which are adjusting means, it is possible to adjust the rate at which the ball hit by the right-handed game enters the second ball entrance 640. - 特許庁

電動役物640aに到達した球は、電動役物640aが開状態となるタイミングで、第1開口部641aまたは第2開口部642aへと流入し、第2入球口640へ入球する。一方、第1開口部641aおよび第2開口部642aへと流入しなかった球は、電動役物640aの下流端から振分流路700dへと流下する。振分流路700dには、球を可変入賞装置65に向けて流下させる方向(図3の視点で右下方向)と基部ユニット760に向けて流下させる方向(図3の視点で左下方向)とに振り分けるための釘Q1~Q3および第1調整部材701aが設けられており、振分流路700dに流入した球(右打ち遊技によって打ち出された100球のうち約95球)が9:1の割合で右下方向と左下方向とに振り分けるように構成されている。 The ball that reaches the electric accessory 640a flows into the first opening 641a or the second opening 642a and enters the second ball entrance 640 at the timing when the electric accessory 640a is opened. On the other hand, the balls that have not flowed into the first opening 641a and the second opening 642a flow down from the downstream end of the electric accessory 640a to the sorting channel 700d. In the distribution channel 700d, there are two directions in which the balls flow down toward the variable winning device 65 (lower right direction in the viewpoint of FIG. 3) and in the direction in which the balls flow down toward the base unit 760 (lower left direction in the viewpoint of FIG. 3). Nails Q1 to Q3 and a first adjustment member 701a for sorting are provided, and the balls that flowed into the sorting channel 700d (about 95 out of 100 balls hit by a right-handed game) are distributed at a ratio of 9:1. It is configured to distribute to the lower right direction and the lower left direction.

そして、振分流路700dを流下し、基部ユニット760に向けて流下させる方向(図3の視点で左下方向)へと振分けられた球(右打ち遊技によって打ち出された100球のうち約10球)のうち、約1/3の球が貯留用流路700eに流入し、残りの約2/3の球がアウト流路700fに流入するように構成されている。 Then, the balls that flow down the distribution flow path 700d and are distributed in the direction of flowing down toward the base unit 760 (lower left direction from the viewpoint of FIG. 3) (about 10 balls out of 100 balls hit by the right-handed game) Approximately 1/3 of the balls flow into the storage channel 700e, and the remaining approximately 2/3 of the balls flow into the out flow channel 700f.

上述したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、右打ち遊技により打ち出された球は、約30球に1球の割合で貯留用流路700eに流入するように構成されている。つまり、特定一般入球口630に球が入球した場合に遊技者に払い出される賞球数が15球であることから、電動役物640aが開状態になり易い普通図柄の時短状態や、可変入賞装置65の開放動作が実行される大当たり遊技状態では無い通常遊技状態において、特定一般入球口630に球を入球させる遊技が行われたとしても、特定一般入球口630へ球を入球させるために要する球数(約30球)が特定一般入球口630へ球が入球した場合に払い出される賞球数(15球)よりも多くなるため、持ち球が増加することが無い。よって、通常遊技状態において可動弁750の動作内容を不正に把握したり、可動弁750を故障させたりした状態で、特定一般入球口630へ球を入球させる不正遊技を抑制することができる。 As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment is configured such that one out of every 30 balls hit by a right-handed game flows into the storage channel 700e. In other words, since the number of prize balls paid out to the player when the ball enters the specific general ball entrance 630 is 15 balls, the electric accessory 640a is likely to be in the open state. In the normal game state, which is not the jackpot game state in which the winning device 65 is opened, even if a game is played in which a ball is entered into the specific general ball entrance 630, the ball is not entered into the specific general ball entrance 630. Since the number of balls (approximately 30 balls) required to make a ball is greater than the number of prize balls (15 balls) paid out when the ball enters the specific general ball entrance 630, the number of balls held does not increase. . Therefore, it is possible to suppress fraudulent games in which a ball is entered into the specific general ball entrance 630 in a state where the contents of the operation of the movable valve 750 are illegally grasped in the normal game state or the movable valve 750 is broken down. .

なお、本実施形態では、上述した盤面構成を用いることで、貯留用流路700eに球が流入する頻度を抑えているため、可変入賞装置65の開放動作が行われる大当たり状態や、第2入球口640に球が入球しやすい時短状態(普通図柄の時短状態)以外の通常遊技状態において、右打ち遊技を行ったとしても持ち球が増えないようにしているが、貯留用流路700eに球が流入する頻度を高くし、特定一般入球口630に球を入球させる遊技(第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作する遊技)が行われ易くしてもよい。 In addition, in this embodiment, by using the board surface configuration described above, since the frequency of balls flowing into the storage channel 700e is suppressed, the large winning state in which the opening operation of the variable winning device 65 is performed, and the second winning state In the normal game state other than the time-saving state (time-saving state with normal symbols) in which the ball is likely to enter the ball opening 640, even if the right-handed game is played, the number of balls held does not increase, but the storage channel 700e. It is also possible to increase the frequency of balls entering into the specific general ball entrance 630 (the game of operating the second frame button (release button) 22b) in which the ball enters the specific general ball entrance 630.

このような場合であっても、本実施形態のようにカバー部材710により可動弁750が覆うことにより、可動弁750の動作状況を把握困難とさせることで、通常遊技状態において持ち球が増えることを抑制することができる。 Even in such a case, since the movable valve 750 is covered with the cover member 710 as in the present embodiment, it is difficult to grasp the operation state of the movable valve 750, thereby increasing the number of balls held in the normal game state. can be suppressed.

加えて、本実施形態のパチンコ機10は、閉状態である電動役物640aを流下した球が貯留用流路700eへと流入可能に構成しているため、電動役物640aが開状態になり易い普通図柄の時短状態では、貯留用流路700eに球が流入し難くなり、電動役物640aが開状態になり難い大当たり遊技状態では、貯留用流路700eに球が流入し易くなる。よって、遊技状態に応じて、特定一般入球口630への球の入球期待度を異ならせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that the ball flowing down the electric role product 640a in the closed state can flow into the storage channel 700e. In the time-saving state of the easy normal pattern, the balls are difficult to flow into the storage channel 700e. Therefore, it is possible to change the degree of expectation of the ball entering the specific general ball entrance 630 according to the game state, so that the interest in the game can be improved.

また、振分流路700dを流下した球は、可変入賞装置65が配設される右下方向または特定一般入球口630が配設される左下方向の何れかへと振り分けられるように構成されているため、パチンコ機10の個体差や設置状況によって振分流路700dを流下する球の振分割合が異なったとしても、遊技者に極度に不利な遊技を行わせることを防止することができる。さらに、振分流路700dに設けられている釘Q1~Q3や第1調整部材701aの仕様(配置)を異ならせることで、パチンコ機10を大当たり遊技中に可変入賞装置65に効率よく球が入球する遊技仕様と、大当たり遊技中に特定一般入球口630に球が入球し易い(即ち、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)に球が貯留され易い)遊技仕様とを遊技者に提供することができ、遊技者が自身の技量に基づいて遊技を行うパチンコ機10を選択することができる。 In addition, the balls flowing down the distribution channel 700d are configured to be distributed either in the lower right direction where the variable winning device 65 is arranged or in the lower left direction where the specific general ball entrance 630 is arranged. Therefore, even if the distribution ratio of the balls flowing down the distribution channel 700d varies depending on the individual difference of the pachinko machine 10 or the installation situation, it is possible to prevent the player from playing an extremely disadvantageous game. Furthermore, by varying the specifications (arrangement) of the nails Q1 to Q3 and the first adjustment member 701a provided in the distribution flow path 700d, the balls can be efficiently entered into the variable winning device 65 during the jackpot game of the pachinko machine 10. Game specifications for balls and game specifications that allow balls to easily enter the specific general ball entrance 630 during jackpot games (that is, balls are easily stored in the storage device (first storage device 770, second storage device 771)) can be provided to the player, and the player can select the pachinko machine 10 to play based on his/her own skill.

次に基部ユニット760に設けられた貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)、可動弁750の動作および球流れについて、図4~図6を参照して説明をする。図4(a)は、貯留用流路700e上に上限数である5個の球が貯留されている状態を模式的に示した図であって、図4(b)は、第1貯留装置770が解除状態で、可動弁750が誘導状態(突出状態)となった場合を模式的に示した図である。図5(a)は、第1貯留装置770が解除状態で、可動弁750が規制状態(埋没状態)となった場合を模式的に示した図である。図5(b)は、第1貯留装置770が貯留状態で、第2貯留装置771が解除状態となった場合を模式的に示した模式図である。図6は、第1貯留装置770の第1貯留弁770aおよび第2貯留装置771の第2貯留弁771aの動作機構を模式的に示した模式図であって、図6(a)は、第1貯留装置770が解除状態で第2貯留装置771が貯留状態となる場合の貯留弁ソレノイド770bの動作を示す図であり、図6(b)は、第1貯留装置770が貯留状態で第2貯留装置771が解除状態となる場合の貯留弁ソレノイド770bの動作を示す図である。 Next, the storage devices (the first storage device 770 and the second storage device 771) provided in the base unit 760, the operation of the movable valve 750, and the ball flow will be described with reference to FIGS. 4 to 6. FIG. FIG. 4(a) is a diagram schematically showing a state in which five balls, which are the upper limit number, are stored on the storage channel 700e, and FIG. 4(b) is a first storage device. 770 is a released state and the movable valve 750 is a diagram schematically showing a case in which it is in an induced state (protruding state). FIG. FIG. 5(a) is a diagram schematically showing a case where the first storage device 770 is in the released state and the movable valve 750 is in the restricted state (recessed state). FIG. 5(b) is a schematic diagram schematically showing a case where the first storage device 770 is in the storage state and the second storage device 771 is in the released state. FIG. 6 is a schematic diagram schematically showing the operation mechanism of the first reservoir valve 770a of the first reservoir device 770 and the second reservoir valve 771a of the second reservoir device 771. FIG. It is a diagram showing the operation of the retention valve solenoid 770b when the first retention device 770 is in the released state and the second retention device 771 is in the retention state. FIG. 11 is a diagram showing the operation of a reservoir valve solenoid 770b when a reservoir device 771 is in a released state;

図4(a)に示すように、第1貯留弁770aと第2貯留弁771aとは、その間に球が1個貯留可能な間隔を有するように設けられ、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)に上限数(5個)の球が貯留されている図4(a)の状態では、第1貯留装置770(第1貯留弁770a)が1個の球を貯留し、第2貯留装置771(第2貯留弁771a)が4個の球を貯留している状態となる。このような状態において、貯留用流路700eに向けて流下してきた新たな球は、貯留用流路700eに貯留されている球によって流下方向が変更され、基部ユニット760の下方に設けられたアウト流路700fに向けて流下し、アウト流路700fから盤面ユニット700外へと流出する。 As shown in FIG. 4(a), the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a are provided so as to have a space between which one ball can be stored, and the storage device (the first storage device 770 and In the state of FIG. 4A where the upper limit number (five) of balls is stored in the second storage device 771), the first storage device 770 (first storage valve 770a) stores one ball, The second storage device 771 (second storage valve 771a) is in a state of storing four balls. In such a state, the new spheres flowing down toward the storage channel 700e change their flowing direction by the spheres stored in the storage channel 700e. It flows down toward the channel 700f and flows out of the board unit 700 from the out channel 700f.

この貯留用流路700eの流下先、即ち、第1貯留弁770aが解除状態となった場合に、球が流下する領域には球の通過を検知する第1球通過センサS3が設けられ、その第1球通過センサS3が設けられる領域よりも下流側の領域には球の通過を検知する第2球通過センサS4が設けられている。本実施形態では、この第1球通過センサS3および第2球通過センサS4の検知結果、及び、特定一般入球口630への入球を示すコマンドに基づいて、第1貯留装置770が解除状態となってから特定領域(特定一般入球口630または第2球通過センサS4)を通過するまでの期間が計測可能に構成されており、この計測結果に基づいて、第1貯留装置770が解除状態となってから(第1球通過センサS3が球通過を検知してから)実行される演出の内容(演出の開始タイミングや演出期間や演出内容)を補正可能に構成されている。 A first ball passage sensor S3 for detecting the passage of the ball is provided in the region where the ball flows down when the first reservoir valve 770a is released, and the first ball passage sensor S3 is provided. A second ball passing sensor S4 for detecting passage of a ball is provided in an area downstream of the area where the first ball passing sensor S3 is provided. In this embodiment, the first storage device 770 is in the released state based on the detection results of the first ball passage sensor S3 and the second ball passage sensor S4 and the command indicating that the ball has entered the specific general ball entrance 630. It is configured to be able to measure the period from when the It is configured to be able to correct the content of the effect (the start timing of the effect, the effect period, and the content of the effect) executed after the state (after the first ball passing sensor S3 detects the ball passing).

ここで、パチンコ機10の遊技領域を流下する球は、そのパチンコ機10の設置状態(傾き)、外気環境(温度、湿度)、球の汚れに応じて、特定の区間を流下する流下期間が異なる。よって、球の流下に対する演出を実行する場合において、予め定められた流下期間に基づいて特定の演出を実行してしまうと、その演出の結果と、実際の球の流下結果とに誤差が生じてしまうという不具合があった。これに対して、本実施形態では上述したように球の流下に対する演出の内容を補正可能としている。 Here, the ball flowing down the game area of the pachinko machine 10 has a specific section flow period depending on the installation state (inclination) of the pachinko machine 10, the outside air environment (temperature, humidity), and the dirt on the ball. different. Therefore, in the case of executing an effect for the falling ball, if a specific effect is executed based on a predetermined period of time, an error will occur between the result of the effect and the actual result of the falling ball. There was a problem that it would slip. On the other hand, in the present embodiment, as described above, it is possible to correct the content of the presentation for the downward movement of the ball.

これにより、可動弁750が球を特定一般入球口630へと誘導可能な誘導状態(突出状態)に可変されるタイミングで球が可動弁750に到達するように、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作するタイミングを報知する演出の報知タイミングを実際の球の流下期間に基づいて補正することができ、遊技者に違和感を与えてしまう演出が実行されることを抑制することができる。 As a result, the second frame button (for releasing It is possible to correct the notification timing of the effect to notify the timing of operating the button 22b based on the actual ball flowing period, and to suppress the execution of the effect that gives the player a feeling of discomfort. .

また、本実施形態で用いられる演出以外にも、例えば、球が所定位置(例えば、第1球通過センサS3)を通過したことを起因に、その球が特定位置(例えば、特定一般入球口630)に到達するか否かを煽る煽り演出を所定期間実行し、その煽り演出の後に、球の通過結果を示す結果演出を実行する場合において、煽り演出の期間を実際に要する球通過期間に基づいて補正することが可能となり、遊技者に違和感を与えてしまう演出が実行されてしまうことを抑制することができる。 In addition to the effect used in the present embodiment, for example, the ball passing through a predetermined position (for example, the first ball passing sensor S3) may cause the ball to move to a specific position (for example, a specific general entrance). 630) is executed for a predetermined period of time, and after that, in the case of executing a result effect showing the result of passing the ball, the period of the effect effect is changed to the ball passing period that actually requires. Therefore, it is possible to suppress the execution of an effect that gives the player a sense of discomfort.

具体的には、煽り演出として、最終段階に向けて複数段階設定された指標を満たしていく演出を実行し、結果演出として、最終段階に到達したか否かの演出を実行する場合において、複数段階設定された指標の夫々を満たしてタイミングを異ならせたり、煽り演出の開始タイミングを異ならせたりすることで、煽り演出が途中の段階にも係わらず結果演出が実行されてしまったり、煽り演出の最終段階まで到達した状態で結果演出の実行を待機したりする事態が発生することを抑制することができる。 Specifically, in the case of executing an effect that satisfies the indicators set in multiple stages toward the final stage as the fanning effect, and executing an effect as to whether or not the final stage has been reached as the result effect, By differentiating the timing by satisfying each of the indicators set in stages or by varying the start timing of the fanning effect, the result effect is executed even though the fanning effect is in the middle stage, or the fanning effect is executed. It is possible to suppress the occurrence of a situation such as waiting for the execution of the result presentation in the state of reaching the final stage of.

なお、上述した第1球通過センサS3または第2球通過センサS4に加え、貯留上限センサS1や貯留検知センサS2の検知結果を用いて、盤面ユニット700内(特に、貯留用流路700e)にて球詰りや不正行為が実行されているかを判別するように構成してもよい。 In addition to the above-described first ball passage sensor S3 or second ball passage sensor S4, detection results of the storage upper limit sensor S1 and the storage detection sensor S2 are used to detect It may be configured to determine whether or not a jamming or fraudulent act is being performed by

貯留用流路700e上で球を貯留している第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aは、パチンコ機10に設けられている第2枠ボタン(解除用ボタン)22b(図1参照)を操作(押下)し、貯留弁ソレノイド770b(図19参照)を駆動させることで、貯留用流路700eに貯留されている球を1球ずつ流下させるように駆動制御されている。なお、貯留弁ソレノイド770b(図19参照)を駆動させることで、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aを動作させる機構の詳細については、図6を参照して後述し、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの駆動制御内容の詳細については、図9を参照して後述する。 The first storage valve 770a and the second storage valve 771a, which store balls on the storage channel 700e, press the second frame button (release button) 22b (see FIG. 1) provided on the pachinko machine 10. By operating (depressing) to drive the storage valve solenoid 770b (see FIG. 19), the balls stored in the storage channel 700e are controlled to flow down one by one. The details of the mechanism for operating the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a by driving the reservoir valve solenoid 770b (see FIG. 19) will be described later with reference to FIG. Details of the drive control contents of 770a and second storage valve 771a will be described later with reference to FIG.

ここで、図4(a)に示す状態において、第2枠ボタン(解除用ボタン)22b(図1参照)を操作すると、まず、第1貯留弁770aが解除状態となり、第1貯留弁770aと第2貯留弁771aとの間に貯留されていた球が解除状態となった第1貯留弁770a上を通過して下流方向へと流下する(図4(b)参照)。貯留用流路700e上に貯留されている球は、貯留状態である第2貯留弁771aによって、下流方向への流下が規制されているため、貯留用流路700eからは1個の球のみが下流方向へと流下することになる。 Here, when the second frame button (release button) 22b (see FIG. 1) is operated in the state shown in FIG. The ball stored between itself and the second storage valve 771a passes over the released first storage valve 770a and flows downstream (see FIG. 4(b)). Since the balls stored in the storage channel 700e are restricted from flowing downstream by the second storage valve 771a in the storage state, only one ball is released from the storage channel 700e. It will flow downstream.

そして、可動弁750が突出している状態(誘導状態)で、貯留用流路700eから球が流下して来た場合は、図4(b)に示す通り、可動弁750および、第2調整部材701b上を流下し、特定一般入球口630へと入球する(図4(b)参照)。一方、可動弁750が埋没している状態(規制状態)で、貯留用流路700eから球が流下して来た場合は、図5(a)に示す通り、特定一般入球口630に入球することなく、流出口700bから盤面ユニット700外へと流出する。 Then, when the ball flows down from the storage channel 700e while the movable valve 750 is protruding (induction state), as shown in FIG. It flows down on 701b and enters the specific general ball entrance 630 (see FIG. 4(b)). On the other hand, when the ball flows down from the storage channel 700e while the movable valve 750 is buried (restricted state), as shown in FIG. It flows out of the board unit 700 from the outflow port 700b without balling.

このように、本実施形態は、遊技者が操作手段(第2枠ボタン(解除用ボタン)22b)を操作(押下)することで、貯留装置による球の貯留を解除可能に構成しているため、遊技者が貯留装置による球の貯留を解除するタイミングを決定することができる。加えて、可動弁750は、予め定められた動作パターンで突出状態(許容状態)と埋没状態(規制状態)とに可変動作するように構成されている。よって、遊技者が操作手段(第2枠ボタン(解除用ボタン)22b)を操作するタイミングに基づいて、球が特定一般入球口630に入球するか否かが決定されるため、遊技者に対して意欲的に操作手段を操作されることが可能となり、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 As described above, in this embodiment, the player operates (presses) the operation means (the second frame button (release button) 22b) so that the storage of balls by the storage device can be released. , the player can determine the timing to release the storage of balls by the storage device. In addition, the movable valve 750 is configured to variably operate between a protruded state (allowed state) and a retracted state (restricted state) in a predetermined operation pattern. Therefore, whether or not the ball enters the specific general ball entrance 630 is determined based on the timing at which the player operates the operating means (the second frame button (release button) 22b). It is possible to operate the operation means willingly against the game, and it is possible to suppress early boredom with the game.

遊技者が第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作(押下)し、第1貯留弁770aが解除状態となる期間が所定時間(本実施形態では1秒)を経過すると、次に、第1貯留弁770aが閉鎖状態になると共に、第2貯留弁771aが解除状態となる(図5(b)参照)。この状態では、第2貯留弁771aによって貯留用流路700eに貯留されていた球が第1貯留弁770aに当接する位置まで流下する。その後、所定期間経過後(本実施形態では、第2貯留弁771aが解除状態となってから0.5秒後)に、第2貯留弁771aが閉鎖状態となり、図4(a)に示す状態へと移行する。 When the player operates (depresses) the second frame button (release button) 22b and the period in which the first reservoir valve 770a is in the released state passes a predetermined time (one second in this embodiment), the second The first reservoir valve 770a is closed, and the second reservoir valve 771a is released (see FIG. 5(b)). In this state, the ball stored in the storage channel 700e by the second storage valve 771a flows down to a position where it contacts the first storage valve 770a. Then, after a predetermined period of time has passed (in this embodiment, 0.5 seconds after the second storage valve 771a is released), the second storage valve 771a is closed, and the state shown in FIG. 4(a) is reached. to move to.

つまり、図5(b)に示す状態では、第2貯留弁771aによって貯留用流路700eに貯留されていた球(4個)が第1貯留弁770aによって貯留される状態まで流下した状態で、第2貯留弁771aが解除状態(埋没状態)から閉鎖状態(突出状態)へと可変される。ここで、本実施形態では、第1貯留弁770aと第2貯留弁771aとが球1個分の間隔(約11mm)を隔てて設けられているため、第2貯留弁771aは、第1貯留弁770aによって貯留されている(堰き止められている)4個の球のうち、最下流の球と最下流から2個目の球との間の位置に突出する。よって、第2貯留弁771aの突出動作をスムーズに実行することができる。 That is, in the state shown in FIG. 5B, the balls (four balls) stored in the storage channel 700e by the second storage valve 771a have flowed down to the state where they are stored by the first storage valve 770a. The second storage valve 771a is changed from the released state (buried state) to the closed state (projected state). Here, in the present embodiment, since the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a are provided with an interval of one ball (about 11 mm), the second reservoir valve 771a It protrudes to a position between the most downstream ball and the second most downstream ball among the four balls stored (blocked) by the valve 770a. Therefore, the projecting operation of the second storage valve 771a can be executed smoothly.

なお、貯留用流路700eのうち第2貯留弁771aが突出している状態で球が貯留される領域(即ち、第2貯留弁771aが突出する位置から貯留用流路700eの上流端までの位置)の距離は、球4個分(約44mm)に、第2貯留弁771aの厚み(図5(b)の視点で左右方向)(約3mm)を加えた距離(約47mm)より長く、球5個分(約55mm)より短い距離となるように構成されている(本実施形態では、50mm)。 In addition, the area where the balls are stored in the state where the second storage valve 771a protrudes in the storage channel 700e (that is, the position from the position where the second storage valve 771a projects to the upstream end of the storage channel 700e) ) is longer than the distance (approximately 47 mm) obtained by adding the thickness of the second reservoir valve 771a (in the horizontal direction from the viewpoint of FIG. 5(b)) (approximately 3 mm) to the four balls (approximately 44 mm). It is configured to be a distance shorter than five (about 55 mm) (50 mm in this embodiment).

このように構成することで、第2貯留弁771aが突出する際に、第2貯留弁771aの厚み分、貯留用流路700e上を球が後退しても貯留用流路700eに貯留されていた球が第2貯留弁771aの突出動作に伴って貯留用流路700eの上流端から溢れ落ちてしまうことを防止することができる。また、第2貯留弁771aが解除されている状態(埋没状態)において6個目の球が貯留用流路700eに貯留されることを防止することができる。なお、貯留用流路700eに貯留された球が各貯留弁の動作によって、貯留用流路700eの上流端から溢れ落ちてしまうことを抑制するために、貯留用流路700eの上流端に下流側が低くなる段差を設けても良い。これにより、貯留用流路700eに貯留された球が各貯留弁の動作によって、貯留用流路700eの上流端から溢れ落ちてしまうことを抑制することができる。 With this configuration, when the second reservoir valve 771a protrudes, even if the ball retreats on the reservoir channel 700e by the thickness of the second reservoir valve 771a, it is stored in the reservoir channel 700e. It is possible to prevent the balls from overflowing from the upstream end of the storage channel 700e due to the projecting operation of the second storage valve 771a. In addition, it is possible to prevent the sixth ball from being stored in the storage channel 700e when the second storage valve 771a is released (the buried state). In order to prevent the balls stored in the storage channel 700e from overflowing from the upstream end of the storage channel 700e due to the operation of each storage valve, A step with a lower side may be provided. As a result, it is possible to prevent the balls stored in the storage channel 700e from overflowing from the upstream end of the storage channel 700e due to the operation of each storage valve.

次に、図6を参照して、第1貯留弁770aと第2貯留弁771aとを電気的に駆動させるための貯留弁ソレノイド770bについて説明する。図6(a)は、貯留弁ソレノイド770bを正方向にオンした状態を模式的に示した模式図であって、図6(b)は、貯留弁ソレノイド770bを負方向にオンした状態を模式的に示した模式図である。本実施形態では、1つの電気的駆動源(貯留弁ソレノイド770b)を用いて複数の可変部材(第1貯留弁770aと第2貯留弁771a)を可変動作させるように構成されている。具体的には、貯留弁ソレノイド770bは、2方向保持型の自己保持型ソレノイドである。 Next, a reservoir valve solenoid 770b for electrically driving the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a will be described with reference to FIG. FIG. 6(a) is a schematic diagram showing a state in which the storage valve solenoid 770b is turned on in the positive direction, and FIG. 6(b) is a schematic diagram showing a state in which the storage valve solenoid 770b is turned on in the negative direction. It is a schematic diagram schematically shown. In this embodiment, one electric drive source (storage valve solenoid 770b) is used to variably operate a plurality of variable members (first reservoir valve 770a and second reservoir valve 771a). Specifically, reservoir valve solenoid 770b is a two-way holding self-holding solenoid.

この2方向保持型の自己保持型ソレノイドは、オープンフレームソレノイドに永久磁石を組み合わせ、コイルに対して瞬時の通電を行うことでプランジャを吸引し、吸引後の位置を永久磁石で保持することで、吸引後の状態を保持する際に通電を不要とした自己保持型ソレノイドであって、永久磁石を中心に正負方向に夫々コイルを設け、各々のコイルを通電することで正方向または負方向にプランジャを吸引し、吸引後の状態を、永久磁石を用いて保持可能に構成したソレノイドである。これにより、1つのソレノイドを用いて、正方向にプランジャを吸引した状態、負方向にプランジャを吸引した状態、正負方向の何れにもプランジャを吸引させていない初期状態の3つの状態を保持することができる。 This two-way hold type self-holding solenoid combines an open frame solenoid with a permanent magnet. By instantaneously energizing the coil, the plunger is attracted, and the position after attraction is held by the permanent magnet. A self-holding solenoid that does not require energization to maintain the state after attraction. Coils are provided in positive and negative directions around a permanent magnet, and each coil is energized to move the plunger in the positive or negative direction is attracted and the state after the attraction can be held using a permanent magnet. Thus, one solenoid can be used to hold three states: a state in which the plunger is attracted in the positive direction, a state in which the plunger is attracted in the negative direction, and an initial state in which the plunger is not attracted in either the positive or negative direction. can be done.

そして、貯留弁ソレノイド770bによって、正方向にプランジャを吸引させた状態(貯留弁ソレノイド770bを正方向にオンした状態)では、図6(a)に示すように、第1貯留弁770aが開放(解除)状態へと可変され、負方向にプランジャを吸引させた状態(貯留弁ソレノイド770bを負方向にオンした状態)では、図6(b)に示すように、第2貯留弁771aが開放(解除)状態へと可変される。また、貯留弁ソレノイド770bを正負方向のいずれにもオンしていない状態(オフ状態)では、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aのいずれもが、閉鎖(非解除)状態へと可変されるように構成している。 In the state in which the plunger is attracted in the positive direction by the reservoir valve solenoid 770b (the state in which the reservoir valve solenoid 770b is turned on in the positive direction), the first reservoir valve 770a is opened ( released), and the plunger is attracted in the negative direction (the reservoir valve solenoid 770b is turned on in the negative direction), the second reservoir valve 771a is opened ( released) state. In addition, when the storage valve solenoid 770b is turned on neither positive nor negative (off state), both the first storage valve 770a and the second storage valve 771a are varied to the closed (unreleased) state. It is configured as follows.

つまり、図6(a)に示す通り、第1貯留弁770aと、貯留弁ソレノイド770bとは貯留弁ソレノイド770bの動作を第1貯留弁770aへと伝達するための第1伝達手段によって組み合わされている。この第1伝達手段は、3枚のギアを有しており、貯留弁ソレノイド770bが有するプランジャの正方向側先端部に組み付けられている。また、第2貯留弁771aは、その末端部がプランジャの負方向側先端部に組み付けられている。 That is, as shown in FIG. 6(a), the first storage valve 770a and the storage valve solenoid 770b are combined by a first transmission means for transmitting the operation of the storage valve solenoid 770b to the first storage valve 770a. there is This first transmission means has three gears and is attached to the forward end of the plunger of the reservoir valve solenoid 770b. In addition, the second storage valve 771a has its distal end attached to the tip of the plunger on the negative direction side.

ここで、貯留弁ソレノイド770bが正方向にオンされた場合には、正方向側に吸引されるプランジャの動作に従って、第1伝達手段に設けられるギアが回動し、そのギアの回動結果に基づいて、第1伝達手段の末端側(第1貯留弁770aと接続される側)に設けられる第1貯留弁770aが解除(開放)状態に可変動作され、第2貯留弁771aは、正方向側に吸引されるプランジャの動作に従って、その先端部が貯留用流路700e上に突出し、閉鎖(非解除)状態に可変動作される(図6(a)参照)。 Here, when the storage valve solenoid 770b is turned on in the forward direction, the gear provided in the first transmission means rotates according to the action of the plunger that is attracted in the forward direction, and the rotation result of the gear rotates. Accordingly, the first reservoir valve 770a provided on the terminal side of the first transmission means (the side connected to the first reservoir valve 770a) is variably operated to the released (open) state, and the second reservoir valve 771a is opened in the normal direction. According to the action of the plunger sucked to the side, the tip protrudes above the storage channel 700e and is variably operated to the closed (unreleased) state (see FIG. 6(a)).

一方、貯留弁ソレノイド770bが負方向にオンされた場合には、図6(b)に示す通り、負方向側に突出するプランジャの動作に基づいて、第1貯留弁770aが閉鎖(非解除)状態に可変動作され、第2貯留弁771aが解除(開放)状態に可変動作される。なお、図示は省略するが、貯留弁ソレノイド770bのプランジャが正方向、負方向の何れにも吸引されていない状態(通常状態)では、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aがともに閉鎖(非解除)状態となるように可変動作される。 On the other hand, when the reservoir valve solenoid 770b is turned on in the negative direction, the first reservoir valve 770a is closed (not released) based on the action of the plunger projecting in the negative direction, as shown in FIG. 6(b). state, and the second storage valve 771a is variably operated to the released (open) state. Although illustration is omitted, when the plunger of the reservoir valve solenoid 770b is not attracted in either the positive direction or the negative direction (normal state), both the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a are closed ( It is variably operated so as to be in a non-released state.

以上、説明をしたように、本実施形態では、複数の可変部材(第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771a)を1つの電気的駆動源(貯留弁ソレノイド770b)のみで可変動作させているため、電気的駆動源を設置するスペースを少なくすることができ、装置の省スペース化を図ることができる。また、装置を省スペース化することにより空いたスペースを用いて装飾用の部材や遊技に関わる装置を設置することが可能となり、演出効果を高めることができる。 As described above, in this embodiment, a plurality of variable members (the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a) are variably operated by only one electric drive source (the reservoir valve solenoid 770b). Therefore, the space for installing the electric driving source can be reduced, and the space saving of the device can be achieved. In addition, by making the device space-saving, it is possible to use the empty space to install decorative members and devices related to games, thereby enhancing the performance effect.

さらに、本実施形態では、貯留弁ソレノイド770bがどの状態になったとしても、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aが共に開放(解除)状態となることが無いため、貯留弁ソレノイド770bが故障し誤作動を起こしたとしても、確実に貯留用流路700eを球が通過し続ける事態を防止することができる。また、1つの電気的駆動源(貯留弁ソレノイド770b)のみで可変動作させる構成であるため、貯留用流路700eに貯留された球を1個ずつ特定一般入球口630に向けて流下させる際の可変動作制御を貯留弁ソレノイド770bに対して実行するだけであるため、複数の電気的駆動源(ソレノイド等)に対して、可変動作制御を実行する場合と比較して、可変動作制御の処理負荷を軽減させることができる。 Furthermore, in this embodiment, regardless of the state of the reservoir valve solenoid 770b, both the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a are not in the open (released) state. Even if it breaks down and malfunctions, it is possible to reliably prevent the ball from continuing to pass through the storage channel 700e. In addition, since it is configured to variably operate only with one electric drive source (storage valve solenoid 770b), when the balls stored in the storage channel 700e are made to flow down toward the specific general ball inlet 630 one by one Since the variable operation control is only executed for the reservoir valve solenoid 770b, compared with the case where variable operation control is executed for a plurality of electric drive sources (solenoids, etc.) load can be reduced.

なお、本実施形態では、複数の可変部材(第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771a)を1つの電気的駆動源(貯留弁ソレノイド770b)により駆動される移動体(プランジャ)の移動方向によって可変動作させる構成を用いているが、1つの電気的駆動源を用いて複数の可変部材を可変動作させるものであれば、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、電気的駆動源としてステッピングモータを用いて、そのモータの回転数(ステップ数)に対応させて複数の可変部材を所定タイミングで可変動作させるように構成してもよい。 In this embodiment, a plurality of variable members (the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a) are driven by a single electric drive source (the reservoir valve solenoid 770b) depending on the moving direction of a moving body (plunger). Although a configuration for variable operation is used, other configurations may be used as long as a plurality of variable members are variably operated using one electric drive source. A motor may be used, and a plurality of variable members may be variably operated at predetermined timings corresponding to the number of rotations (number of steps) of the motor.

さらに、本実施形態では、複数の可変部材(第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771a)を1つの電気的駆動源(貯留弁ソレノイド770b)のみで可変動作される構成を用いているが、各可変部材に対して夫々電気的駆動源を設けてもよい。また、本実施形態では、第1貯留弁770aと第2貯留弁771aとで可変動作するための構成を異ならせているが、同一の可変動作構成を用いても当然良い。加えて、本実施形態では、貯留用流路700eに貯留された球を1個ずつ特定一般入球口630に向けて流下させる可変動作制御を実行するように構成しているが、それ以外の構成を用いても良い。例えば、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを所定期間(例えば1秒)の間継続して押下することで、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aを同時に解除(開放)させるよう可変動作制御を実行してもよい。これにより、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対して通常操作を行う場合は貯留用流路700eから球が1個ずつ流出するように各貯留弁に対して可変動作制御が実行され、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対して長押し操作を行った場合は、貯留用流路700e上に貯留された球が少なくとも2個以上流出するように可変動作制御が実行される。よって、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対する遊技者の操作内容によって、貯留用流路700eから流出する球の数またはタイミングを異ならせることが可能となり、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。 Furthermore, in this embodiment, a configuration is used in which a plurality of variable members (the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a) are variably operated by only one electric drive source (the reservoir valve solenoid 770b). An electric drive source may be provided for each variable member. In addition, in this embodiment, the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a have different configurations for variable operation, but the same variable operation configuration may be used as a matter of course. In addition, in the present embodiment, the ball stored in the storage channel 700e is configured to flow down toward the specific general ball entrance 630 one by one. configuration may be used. For example, by continuously pressing the second frame button (release button) 22b for a predetermined period (for example, 1 second), the first storage valve 770a and the second storage valve 771a are released (opened) at the same time. Motion control may be performed. As a result, when the second frame button (release button) 22b is normally operated, variable operation control is performed on each storage valve so that balls flow out one by one from the storage channel 700e. When the second frame button (release button) 22b is pressed for a long time, variable operation control is executed so that at least two balls stored in the storage channel 700e flow out. Therefore, it is possible to change the number or timing of the balls flowing out from the storage channel 700e depending on the player's operation of the second frame button (release button) 22b, thereby motivating the player to play the game. can let

次に、図9を参照して、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作した場合における第1貯留装置770および第2貯留装置771の動作制御と、可動弁750の開閉動作の流れについて説明する。図6は第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作と各種装置の関係を示すタイミングチャートである。 Next, referring to FIG. 9, the flow of the operation control of the first storage device 770 and the second storage device 771 and the opening/closing operation of the movable valve 750 when the second frame button (release button) 22b is operated. explain. FIG. 6 is a timing chart showing the relationship between the operation of the second frame button (release button) 22b and various devices.

図9に示した通り、本実施形態では第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作すると、まず、第1貯留装置770の第1貯留弁770aが解除(開放)状態へと1秒間可変制御され、上述した図4(b)の状態となる。この状態において第1貯留弁770aと第2貯留弁771aとの間に貯留されていた球が貯留用流路700eから流下する。ここで、第1貯留弁770aが解除(開放)状態となることで流下される球が可動弁750に到達するまでには約0.5秒の流下期間を要するため、第1貯留弁770aが解除(開放)状態となってから約0.5秒後の可動弁の動作状況によって、球が特定一般入球口630へと誘導されるか否かが決定される。図9で示した動作例では、最初に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作し、第1貯留装置770(第1貯留弁770a)を解除(開放)状態へと可変させた0.5秒後の可動弁750の動作状況が、図9(d)に示す通り、開放状態(規制状態)状態であるため、球は特定一般入球口630へと入球することなく、盤面ユニット700の流出口700bより盤面ユニット700外へと流下する。 As shown in FIG. 9, in this embodiment, when the second frame button (release button) 22b is operated, first, the first storage valve 770a of the first storage device 770 is variably controlled for one second to the release (open) state. and the state shown in FIG. 4B is obtained. In this state, the balls stored between the first storage valve 770a and the second storage valve 771a flow down from the storage channel 700e. Here, since it takes about 0.5 seconds for the ball flowing down to reach the movable valve 750 when the first storage valve 770a is released (opened), the first storage valve 770a is Whether or not the ball is guided to the specific general ball entrance 630 is determined by the operating state of the movable valve approximately 0.5 seconds after the release (open) state. In the operation example shown in FIG. 9, first, the second frame button (release button) 22b is operated to change the first storage device 770 (first storage valve 770a) to the release (open) state. After 5 seconds, the movable valve 750 is in an open state (restricted state) as shown in FIG. 9(d). 700 flows out of the board unit 700 from the outflow port 700b.

図9(a)に示した通り、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを一度操作すると、図9(b)および(c)に示した通り、合計で2秒間の可変制御が実行され、その可変制御が実行されている間は、次の第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作を受け付けないように構成しているため、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作して各貯留装置の可変制御が実行された場合には、そこから約2秒間は、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作を受け付けない操作無効期間が設定される。これにより、各貯留装置の可変制御が実行されている間に、次の可変制御が開始されてしまうことを抑制することができる。 As shown in FIG. 9(a), once the second frame button (release button) 22b is operated, as shown in FIGS. 9(b) and (c), variable control is executed for a total of 2 seconds, Since the next operation of the second frame button (release button) 22b is not accepted while the variable control is being executed, the second frame button (release button) 22b is operated. When the variable control of each storage device is executed, an operation invalid period is set for about two seconds after which operation of the second frame button (release button) 22b is not accepted. As a result, it is possible to prevent the next variable control from being started while the variable control of each storage device is being executed.

第1貯留装置770(第1貯留弁770a)が解除(開放)状態となってから1秒が経過すると、第1貯留装置770(第1貯留弁770a)が非解除(閉鎖)状態となるように可変制御され(図9(b))、その地点から0.5秒後に第2貯留装置771(第2貯留弁771a)を解除(開放)状態へと可変させる可変制御が実行される(図9(c))。そして、その地点から0.5秒間、第2貯留装置771(第2貯留弁771a)の解除(開放)状態を継続させ、上述した図5(b)で示した通り、第2貯留装置771(第2貯留弁771a)により貯留されていた球を第1貯留装置770の第1貯留弁770aに当接する位置まで流下させる期間を設ける(図9(c))。 When one second has passed since the first storage device 770 (first storage valve 770a) was released (opened), the first storage device 770 (first storage valve 770a) is placed in a non-released (closed) state. 9 (b)), and after 0.5 seconds from that point, variable control is executed to change the second storage device 771 (second storage valve 771a) to the release (open) state (FIG. 9(b)). 9(c)). Then, the release (open) state of the second storage device 771 (second storage valve 771a) is continued for 0.5 seconds from that point, and as shown in FIG. 5B described above, the second storage device 771 ( A period is provided to allow the ball stored by the second storage valve 771a) to flow down to a position where it contacts the first storage valve 770a of the first storage device 770 (FIG. 9(c)).

つまり、本実施形態では、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、球を1個、可動弁750に向けて流下させるよう構成しており、さらに、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bは最短でも2秒に1回しか貯留装置の解除操作を実行しないよう構成されている。よって、本パチンコ機10では、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bをタイミングよく操作(押下)しなければ特定一般入球口630に球を入球させることができず、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作精度が求められる。なお、本実施形態のパチンコ機10では、この第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作するタイミングを示唆するタイミング演出(操作演出)が第3図柄表示装置81にて実行されるように構成しており、そのタイミング演出(操作演出)に従って第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、球を特定一般入球口630に入球させやすくすることができるように構成されている。これにより、遊技者に対して意欲的に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させることができる。 In other words, in this embodiment, by operating the second frame button (release button) 22b, one ball is made to flow down toward the movable valve 750. button) 22b is configured so as to execute the release operation of the storage device only once every two seconds at the shortest. Therefore, in the pachinko machine 10, unless the second frame button (release button) 22b is operated (depressed) with good timing, the ball cannot enter the specific general ball entrance 630, and the second frame button ( Operation accuracy of the release button 22b is required. Note that the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that the third symbol display device 81 executes a timing effect (operation effect) suggesting the timing of operating the second frame button (release button) 22b. By operating the second frame button (release button) 22b according to the timing effect (operation effect), the ball can be easily entered into the specific general ball entrance 630. there is As a result, the player can be motivated to operate the second frame button (release button) 22b.

図9において、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作し、第1貯留装置770(第1貯留弁770a)を再度解除(開放)状態へと可変させたタイミングでは、その操作タイミングの0.5秒後に可動弁750eが閉(誘導)状態となるため、この操作によって可動弁750に向けて流下した球は、閉(誘導)状態の可動弁750によって特定一般入球口630へと誘導される。 In FIG. 9, at the timing when the second frame button (release button) 22b is operated to change the first storage device 770 (first storage valve 770a) again to the release (open) state, the operation timing of 0 After 5 seconds, the movable valve 750e is closed (induction), and the ball flowing down toward the movable valve 750 by this operation is guided to the specific general ball entrance 630 by the closed (induction) state of the movable valve 750. be done.

可動弁750は、パチンコ機10に電源が投入されたことに基づいて予め定められた規則に従って常時可変制御されるものである。そして、この可変制御内容は、後述するように、動作(可変)パターンが異なる複数の動作シナリオ(図23(a)参照)が組み合わされて規定されている。このように動作シナリオに基づいて可変制御される可動弁750が閉鎖(誘導)状態となるタイミングで球が可動弁750に到達するように第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、球が特定一般入球口630へと誘導される。 The movable valve 750 is constantly variably controlled according to a predetermined rule based on the pachinko machine 10 being powered on. As will be described later, the contents of this variable control are specified by combining a plurality of operation scenarios (see FIG. 23(a)) having different operation (variable) patterns. By operating the second frame button (release button) 22b so that the ball reaches the movable valve 750 at the timing when the movable valve 750, which is variably controlled based on the operation scenario, is in the closed (induced) state, , the ball is guided to a specific general entrance 630 .

次に、図10~図17を参照して、本実施形態のパチンコ機10が実行するタイミング演出(操作演出)について説明をする。本実施形態では、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)に貯留されていた球を、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対する操作に基づいて、可動弁750に向けて流下させるように構成されている。そして、可動弁750に球が到達したタイミングが、可動弁750が開放(規制)状態の場合は、特定一般入球口630への球の入球を規制し、閉鎖(誘導)状態の場合は、特定一般入球口630への球の入球を誘導するように構成している。 Next, timing effects (operation effects) executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 10 to 17. FIG. In this embodiment, the ball stored in the storage device (first storage device 770, second storage device 771) is directed toward the movable valve 750 based on the operation of the second frame button (release button) 22b. configured to flow down. Then, when the ball reaches the movable valve 750, when the movable valve 750 is in the open (restricted) state, the ball is restricted from entering the specific general ball entrance 630, and when it is in the closed (induction) state, , to guide the ball to enter the specific general ball entrance 630 .

この可動弁750が閉鎖(誘導)状態となる期間は、短期間(例えば、0.1秒)が設定されており、遊技者が無作為に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作したとしても貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)に貯留されていた球を特定一般入球口630へ入球させることが困難となるよう構成している。ここで、本実施形態では、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させるタイミングを報知するための演出として、タイミング演出(操作演出)が実行されるように構成している。遊技者はこのタイミング演出(操作演出)の演出内容に従って第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、効率よく球を特定一般入球口630へと入球させることができるようになる。 A short period (for example, 0.1 second) is set for the period in which the movable valve 750 is in the closed (induced) state, and the player randomly operates the second frame button (release button) 22b. Even so, it is configured to make it difficult for the balls stored in the storage devices (the first storage device 770 and the second storage device 771 ) to enter the specific general ball entrance 630 . Here, in the present embodiment, a timing effect (operation effect) is executed as an effect for notifying the timing of operating the second frame button (release button) 22b. The player operates the second frame button (release button) 22b according to the contents of the timing effect (operation effect) so that the ball can enter the specific general ball entrance 630 efficiently. Become.

ここで、図10を参照して、上述したタイミング演出(操作演出)において、遊技者に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させるタイミングを設定する方法について説明をする。図10はタイミング演出(操作演出)において第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させるタイミングを設定する地点を示すタイミングチャートである。上述したように、可動弁750は、予め定められた規則に従って常時可変制御されるように構成されており、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作されたことに基づいて貯留用流路700e(図3参照)から可動弁750に向けて流下する球は、約0.5秒の流下期間を経て可動弁750に到達するように構成されている。 Here, with reference to FIG. 10, a method of setting the timing for the player to operate the second frame button (release button) 22b in the timing effect (operation effect) described above will be described. FIG. 10 is a timing chart showing points for setting the timing for operating the second frame button (release button) 22b in the timing effect (operation effect). As described above, the movable valve 750 is configured to be constantly variably controlled according to a predetermined rule, and the storage channel is opened based on the operation of the second frame button (release button) 22b. A ball flowing down from 700e (see FIG. 3) toward movable valve 750 is configured to reach movable valve 750 after a period of about 0.5 seconds.

本実施形態では、可動弁750の可変制御内容を予め読み出し、可動弁750が閉鎖(誘導)状態となる地点を特定し(図10(a))、その地点から球流下期間(0.5秒)を減算した地点を特定一般入球口630へ球を入球させることが可能な入球可能タイミングとして設定可能に構成している(図10(b))。このように入球可能タイミングを設定し、そのタイミングに合わせて第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる演出を実行することで、遊技者は実行されている演出に従って第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作するだけで特定一般入球口630へ球を入球させることができる。よって、遊技者に対して有利な特典(賞球)を付与することが可能な演出を実行することができ、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 In this embodiment, the contents of the variable control of the movable valve 750 are read in advance, the point at which the movable valve 750 is closed (induction) is specified (FIG. 10(a)), and the downward flow period (0.5 seconds) from that point is determined. ) can be set as a possible ball entry timing at which the ball can be entered into the specific general ball entrance 630 (FIG. 10(b)). By setting the timing at which a ball can be entered in this way and executing an effect for operating the second frame button (release button) 22b in accordance with the timing, the player can follow the effect being executed and execute the second frame button ( A ball can be entered into the specific general ball entrance 630 simply by operating the release button) 22b. Therefore, it is possible to execute an effect capable of awarding advantageous benefits (prize balls) to the player, and to motivate the player to participate in the game.

また、特定一般入球口に入球可能なタイミングとして設定される入球可能タイミングは上述したように、可動弁750が誘導状態に位置するタイミングの0.5秒前である。ここで、可動弁750が誘導状態となる期間はその殆どが0.1秒であることから、入球可能タイミングが設定されている期間は、対応する可動弁750の動作が開始されるよりも前の期間となる。これにより、入球可能タイミングに基づいて実行されるタイミング演出が可動弁750の動作内容に基づいて設定されていることを気付かれ難くすることができる。 Also, the ball-enterable timing set as the ball-enterable timing for the specific general ball-entering port is 0.5 seconds before the timing at which the movable valve 750 is positioned in the induced state, as described above. Here, since the period during which the movable valve 750 is in the induced state is mostly 0.1 seconds, the period during which the ball entry possible timing is set is longer than the time when the corresponding movable valve 750 starts operating. the previous period. As a result, it is possible to make it difficult for the player to notice that the timing effect executed based on the possible ball entry timing is set based on the operation content of the movable valve 750 .

また、本実施形態では、複数の動作シナリオに基づいて可動弁750を動作させているため、可動弁750が誘導状態となる間隔は様々である。よって、万が一、入球可能タイミングを設定する際に参照された可動弁750の動作よりも前に実行される可動弁750の動作と、入球可能タイミングとが一致することが合ったとしても、それを基に可動弁750の動作状況を把握することはできない。よって、入球可能タイミングに基づいて実行されるタイミング演出が可動弁750の動作内容に基づいて設定されていることを気付かれ難くすることができる。 Further, in this embodiment, since the movable valve 750 is operated based on a plurality of operation scenarios, the interval at which the movable valve 750 is in the induced state varies. Therefore, even if the operation of the movable valve 750 executed before the operation of the movable valve 750 referred to when setting the possible entry timing coincides with the possible entry timing, The operation status of the movable valve 750 cannot be grasped based on this. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to notice that the timing effect executed based on the possible ball entry timing is set based on the operation content of the movable valve 750 .

加えて、詳細は後述するが、本実施形態では第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作され、第1貯留装置770が解除(開放)状態となった場合、具体的には、第1貯留装置770が解除(開放)状態となり、貯留用流路700eから流出した球を第1球通過センサS3が検知した場合に、透過用ランプ227bが点灯するように構成されている。つまり、特定一般入球口630に球が入球可能な入球可能タイミングで第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作した場合には、貯留用流路700eから流出した球が第1球通過センサS3を通過するタイミング(第2枠ボタン22bを操作してから0.1秒後のタイミング)でカバー部材710の内部が視認可能な状態となる。ここで、可動弁750が誘導状態となる期間はその殆どが0.1秒であることから、カバー部材710の内部が視認可能な状態となるタイミングは、入球可能タイミングの設定対象となる可動弁750の動作が開始されるよりも前の期間となる。これにより、カバー部材710の内部が視認可能な状態となるタイミングに基づいて可動弁750の動作状況が把握されることが無い。 In addition, although the details will be described later, in the present embodiment, when the second frame button (release button) 22b is operated to release (open) the first storage device 770, specifically, the first The transmission lamp 227b is turned on when the storage device 770 is released (opened) and the first ball passage sensor S3 detects a ball flowing out of the storage channel 700e. In other words, when the second frame button (release button) 22b is operated at the timing when a ball can enter the specific general ball entrance 630, the ball flowing out from the storage channel 700e is the first ball. The inside of the cover member 710 becomes visible at the timing of passing the passage sensor S3 (timing 0.1 seconds after the second frame button 22b is operated). Here, since the period during which the movable valve 750 is in the induced state is mostly 0.1 seconds, the timing at which the inside of the cover member 710 becomes visible is the movable valve 750 that is the target for setting the ball entry possible timing. This is the period before the operation of the valve 750 is started. Accordingly, the operation status of the movable valve 750 is not grasped based on the timing when the inside of the cover member 710 becomes visible.

なお、本実施形態では、後述する図11~図17に示すように、タイミング演出(操作演出)として、第3図柄表示装置81に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作を促す表示ポインタを移動表示させ、その表示ポインタが特定位置に到達したタイミングで第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、上述した入球可能タイミングと、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作タイミングとを合致させる演出が実行される。次に、本実施形態で用いられるタイミング演出(操作演出)の内容について説明をする。 In this embodiment, as shown in FIGS. 11 to 17, which will be described later, as a timing effect (operation effect), the third pattern display device 81 displays a pointer that prompts the user to operate the second frame button (release button) 22b. is moved and displayed, and the second frame button (release button) 22b is operated at the timing when the display pointer reaches a specific position. An effect that matches the operation timing of is executed. Next, the contents of the timing effect (operation effect) used in this embodiment will be described.

まず、図11および図12を参照して、大当たり中に実行されるタイミング演出(操作演出)の内容について説明をする。図11(a)は、タイミング演出(操作演出)が実行される前のラウンドにて実行される予告演出中の表示内容の一例を示す模式図であって、図11(b)~図12(b)は、タイミング演出(操作演出)中の表示内容の一例を示す模式図である。なお、各図面では、第3図柄表示装置81の表示内容を示す模式図と、操作手段(第1枠ボタン(演出用ボタン)22aおよび第2枠ボタン(解除用ボタン)22b)に対する操作状況を示す模式図とを用いて、操作手段の操作に基づいて変化する第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。 First, with reference to FIGS. 11 and 12, the contents of the timing effect (operation effect) executed during the jackpot will be described. FIG. 11(a) is a schematic diagram showing an example of display contents during the advance notice effect executed in the round before the timing effect (operation effect) is executed. b) is a schematic diagram showing an example of display contents during the timing effect (operation effect). In addition, in each drawing, a schematic diagram showing the display contents of the third pattern display device 81 and the operating conditions for the operation means (first frame button (production button) 22a and second frame button (release button) 22b) are shown. The display contents of the third pattern display device 81 that change based on the operation of the operating means will be described with reference to the schematic diagrams shown.

図11に示す通り、第3図柄表示装置81には、現在のラウンド数を表示するラウンド数表示部714が画面左上に表示され、副表示領域Ds2では、大当たり中に獲得した球数を示唆する獲得表示が実行され、副表示領域Ds3では、遊技方法を案内する案内表示部に「右を狙え」の表示がされる。そして、特定入賞口65aに球が入賞したことに基づいて獲得した球数を示唆するための獲得数表示態様718が特定入賞口65aの賞球数を示す「15」として表示される。この獲得数表示態様718は、特定入賞口65aへの球の入賞に基づいて第3図柄表示装置81に表示された後、副表示領域Ds2に向けて移動表示し、最終的に、副表示領域Ds2の獲得表示として加算される。 As shown in FIG. 11, the third symbol display device 81 displays a round number display section 714 for displaying the current number of rounds at the upper left of the screen, and the secondary display area Ds2 indicates the number of balls acquired during the big win. Acquisition display is executed, and in the sub-display area Ds3, a display of "Aim right" is displayed on the guidance display section for guiding the game method. Then, the winning number display mode 718 for suggesting the number of balls won based on the winning of balls in the specific winning hole 65a is displayed as "15" indicating the number of winning balls in the specific winning hole 65a. This winning number display mode 718 is displayed on the third symbol display device 81 based on the winning of the ball into the specific winning hole 65a, then moves toward the sub-display area Ds2, and finally, is displayed in the sub-display area. It is added as the winning indication of Ds2.

画面中央には、次のラウンドからタイミング演出(操作演出)が開始されることを遊技者に報知するための予告表示と、タイミング演出(操作演出)のゲーム性を知らせる案内表示とが実行される。そして、画面下側には、タイミング演出(操作演出)にて用いられる演出領域が表示される。この演出領域には、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対応して「左」が付された左ボタン表示態様715と、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aに対応して「中」が付された中ボタン表示態様716とが表示され、それぞれのボタン表示態様に対応して、表示ポインタ719(図11(b)参照)が表示される副表示領域Ds4とDs5とが設けられる。 In the center of the screen, a notice display for notifying the player that the timing effect (operation effect) will start from the next round and a guide display for notifying the game nature of the timing effect (operation effect) are executed. . At the bottom of the screen, an effect area used in the timing effect (operation effect) is displayed. In this effect area, a left button display mode 715 with "left" corresponding to the second frame button (release button) 22b and "middle" corresponding to the first frame button (detail button) 22a are displayed. , and sub-display areas Ds4 and Ds5 in which display pointers 719 (see FIG. 11B) are displayed are provided corresponding to the respective button display modes. .

この副表示領域Ds4およびDs5は、図11(b)にて後述するが複数の表示ポインタ719が右から左へとスクロール移動表示される領域であって、表示ポインタ719が操作タイミングを示す表示態様であるバー表示部717と合致したタイミングで操作手段(第1枠ボタン(演出用ボタン)22aまたは第2枠ボタン(解除用ボタン)22b)を操作することで成功演出(後述する図11(b)参照)が実行される。また、表示ポインタ719がバー表示部717と合致していないタイミングで操作手段を操作した場合には失敗演出(後述する図12(b)参照)が実行される。 The secondary display areas Ds4 and Ds5 are areas in which a plurality of display pointers 719 are scrolled and displayed from right to left, as will be described later with reference to FIG. 11(b). By operating the operating means (the first frame button (effect button) 22a or the second frame button (release button) 22b) at a timing that matches the bar display portion 717, a success effect (described later in FIG. 11B )) is executed. Further, when the operation means is operated at a timing when the display pointer 719 does not match the bar display portion 717, a failure effect (see FIG. 12B, which will be described later) is executed.

なお、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対応する副表示領域Ds4にて表示ポインタ719がバー表示部717と合致するタイミングが、図10を参照して上述した入球可能タイミングとなる。図11(a)に示すように、予告演出が実行されている間は、副表示領域Ds4およびDs5には「待機中」の文字が、右から左へとスクロール移動表示される。 The timing at which the display pointer 719 matches the bar display portion 717 in the sub-display area Ds4 corresponding to the second frame button (release button) 22b is the timing at which the ball can be entered as described above with reference to FIG. As shown in FIG. 11(a), while the advance notice effect is being executed, the characters "waiting" are scrolled and displayed in the sub display areas Ds4 and Ds5 from right to left.

上述したように、本実施形態におけるタイミング演出(操作演出)では、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aと、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bとを遊技者に操作させる演出が実行される。このように構成することで、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bのみを操作させる演出を実行する場合に比べて、遊技者にボタン操作を行わせる回数を増やすことができ演出効果を高めることができる。 As described above, in the timing effect (operation effect) in the present embodiment, an effect is executed in which the player operates the first frame button (effect button) 22a and the second frame button (release button) 22b. be. By constructing in this way, the number of times the player is made to operate the buttons can be increased, and the effect of the performance can be enhanced, compared with the case of executing the performance of operating only the second frame button (release button) 22b. can be done.

次に、図11(b)を参照して、大当たり中におけるタイミング演出(操作演出)の表示内容を説明する。タイミング演出(操作演出)が実行されると、副表示領域Ds4およびDs5に表示ポインタ719がスクロール移動表示され、そのうち表示ポインタ719aがバー表示部717と合致するタイミングで、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作すると、画面中央に結果表示態様720として「good」の文字が表示されるとともに、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作したことが左ボタン表示態様715の表示態様を可変させることで表示される。この場合、タイミング演出(操作演出)として、貯留装置を解除させる第2枠ボタン22bを入球可能タイミングで操作しているため、その操作に基づいて貯留装置から流下した球が特定一般入球口630へ入球することになる。 Next, with reference to FIG. 11(b), the display contents of the timing effect (operation effect) during the jackpot will be described. When the timing effect (operation effect) is executed, the display pointer 719 is scrolled and displayed in the sub-display areas Ds4 and Ds5. When the button 22b is operated, the characters "good" are displayed as the result display mode 720 in the center of the screen, and the operation of the second frame button (release button) 22b changes the display mode of the left button display mode 715. It is displayed by making it variable. In this case, as a timing effect (operation effect), since the second frame button 22b for releasing the storage device is operated at the timing when the ball can be entered, the ball flowing down from the storage device based on the operation is the specific general ball entrance. It will enter the ball at 630.

図12(a)に示す状態は、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aに対応する副表示領域Ds5に表示される表示ポインタ719cがバー表示部717に合致するタイミングで第1枠ボタン(演出用ボタン)22aを操作した状態であって、このタイミングで第1枠ボタン(演出用ボタン)22aを操作することで、特定一般入球口630に球が入球したことにより得られた賞球数を示す特定獲得数表示態様721が表示されるとともに、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aを操作したことが右ボタン表示態様716の表示態様を可変させることで表示される。 In the state shown in FIG. 12A, the display pointer 719c displayed in the sub-display area Ds5 corresponding to the first frame button (effect button) 22a coincides with the bar display portion 717 and the first frame button (effect button) 22a is displayed. button) 22a is operated, and by operating the first frame button (button for presentation) 22a at this timing, a prize ball obtained by entering the specific general ball entrance 630 A specific acquisition number display mode 721 indicating the number is displayed, and the fact that the first frame button (button for effect) 22a has been operated is displayed by changing the display mode of the right button display mode 716 .

図12(b)に示す状態は、タイミング演出(操作演出)において、表示ポインタ719hがバー表示部717と合致していないタイミングで第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作した状態であって、画面中央に結果表示態様720として「bad」の文字が表示されるとともに、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作したことが左ボタン表示態様715の表示態様を可変させることで表示される。この場合、タイミング演出(操作演出)として、貯留装置を解除させる第2枠ボタン22bを入球可能タイミングとは異なるタイミングで操作しているため、その操作に基づいて貯留装置から流下した球が特定一般入球口630へ入球することがない。 The state shown in FIG. 12B is a state in which the second frame button (release button) 22b is operated at a timing when the display pointer 719h does not match the bar display portion 717 in the timing effect (operation effect). , the characters "bad" are displayed as the result display mode 720 in the center of the screen, and the operation of the second frame button (release button) 22b is displayed by changing the display mode of the left button display mode 715. be. In this case, as a timing effect (operation effect), the second frame button 22b for releasing the storage device is operated at a timing different from the timing at which the ball can be entered. The ball does not enter the general ball entrance 630.

次に図13および図14を参照して、特別図柄の変動表示中に実行されるタイミング演出(操作演出)の内容について説明する。なお、上述した図8(b)と同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。図13(a)に示す通り、特別図柄の変動表示中にタイミング演出(操作演出)が実行されると、大当たり中と同様の演出表示が実行される。なお、タイミング演出(操作演出)の表示について、大当たり中と同様の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIGS. 13 and 14, the contents of the timing effect (operation effect) executed during the variable display of the special symbols will be described. The same reference numerals are assigned to the same elements as in FIG. 8B described above, and detailed description thereof will be omitted. As shown in FIG. 13(a), when the timing effect (operation effect) is executed during the variable display of the special symbols, the effect display similar to that during the big win is executed. In addition, regarding the display of the timing effect (operation effect), the same reference numerals are given to the same elements as during the big win, and detailed description thereof will be omitted.

図13(a)では、タイミング演出(操作演出)が開始されるタイミングを遊技者に報知するために、「スタート」の表示態様がスクロール移動表示される。そして、特別図柄の変動表示中にタイミング演出(操作演出)が実行されると、図13(b)に示す通り、副表示領域Ds2に、特定一般入球口630へ球が入球したことで遊技者に付与される特典(賞球)を示す獲得表示(「15」)が実行され、副表示領域Ds4またはDs5には表示ポインタ719(719k~719p)がスクロール移動表示される。 In FIG. 13(a), the display mode of "START" is scrolled and displayed in order to inform the player of the timing at which the timing effect (operation effect) is started. Then, when the timing effect (operation effect) is executed during the variable display of the special symbols, as shown in FIG. Acquisition display ("15") indicating a privilege (prize ball) given to the player is executed, and a display pointer 719 (719k to 719p) is scrolled and displayed in the sub display area Ds4 or Ds5.

本実施形態では、特別図柄の抽選結果が当たり変動中である場合に実行されるタイミング演出(操作演出)において、副表示領域Ds4にてスクロール移動する表示ポインタ(図14の場合は、表示ポインタ719q~719t)がバー表示部717に合致するタイミングで第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、図14に示すように、特別図柄の抽選結果が副表示領域Ds2に表示されるように構成されている。このように構成することで、貯留装置の貯留状態を解除させるための第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを特別図柄の抽選結果を報知するために用いることができる。 In the present embodiment, in the timing effect (operation effect) executed when the lottery result of the special symbol is fluctuating, the display pointer scrolling in the sub-display area Ds4 (in the case of FIG. 14, the display pointer 719q 719t) coincides with the bar display portion 717, by operating the second frame button (release button) 22b, as shown in FIG. is configured as By configuring in this way, the second frame button (release button) 22b for releasing the storage state of the storage device can be used to notify the lottery result of the special symbol.

次に、図15を参照して、特別図柄の抽選結果が大当たりに当選したことを第3図柄表示装置81で報知する大当たり確定表示画面の表示内容について説明をする。図15(a)は、大当たり種別が「大当たりA」の大当たりに当選した場合に表示される大当たり確定表示画面の一例を示した模式図であり、図15(b)は、大当たり種別が「大当たりC」の大当たりに当選した場合に表示される大当たり確定表示画面の一例を示した模式図である。 Next, with reference to FIG. 15, the display contents of the big win determination display screen for notifying that the third symbol display device 81 has won the big win as a special symbol lottery result will be described. FIG. 15(a) is a schematic diagram showing an example of a jackpot determination display screen displayed when the jackpot type is "jackpot A", and FIG. C" is a schematic diagram showing an example of a big win determination display screen displayed when the big win is won.

ここで、本実施形態では、可動弁750の動作パターンとして、遊技者に有利となる動作パターン(動作シナリオ)が実行される有利期間と、有利期間よりも遊技者に不利となる動作パターン(動作シナリオ)が実行される不利期間とが設定されており(後述する図23(a)参照)、可動弁750は予め定められた順序で複数の動作パターン(動作シナリオ)が実行されるように構成されている(後述する図23(b)参照)。さらに、可動弁750の動作状況に基づいて、今後実行される可動弁750の動作パターン(動作シナリオ)を判別可能に構成されている。 Here, in this embodiment, as the operation patterns of the movable valve 750, an advantageous period during which an operation pattern (operation scenario) that is advantageous to the player is executed, and an operation pattern (operation scenario) that is more disadvantageous to the player than the advantageous period. scenarios) are set (see FIG. 23(a), which will be described later), and the movable valve 750 is configured to execute a plurality of operation patterns (operation scenarios) in a predetermined order. (see FIG. 23(b), which will be described later). Furthermore, based on the operation status of the movable valve 750, the operation pattern (operation scenario) of the movable valve 750 to be executed in the future can be determined.

このように構成されている本実施形態では、特別図柄の抽選結果が大当たりに当選したことを第3図柄表示装置81で報知する大当たり確定表示画面において、その大当たりに基づく大当たり遊技が実行される期間中に、可動弁750が遊技者に有利となる動作パターン(動作シナリオ)で可変動作されるのかを判別し、その判別結果を第3図柄表示装置81にて報知することができる。これにより、遊技者は、大当たり遊技中に可動弁750が遊技者に有利な動作パターン(動作シナリオ)で実行されることを大当たり遊技が実行される前に把握することができ、大当たり遊技中の遊技を意欲的に行わせることができる。 In this embodiment configured as described above, a period in which a jackpot game based on the jackpot is executed on the jackpot determination display screen that notifies the third pattern display device 81 that the lottery result of the special symbols has won the jackpot. Inside, it is possible to determine whether the movable valve 750 is variably operated in an operation pattern (operation scenario) that is advantageous to the player, and to notify the result of the determination by the third symbol display device 81 . As a result, the player can grasp that the movable valve 750 is executed in an operation pattern (operation scenario) advantageous to the player during the jackpot game before the jackpot game is executed. A game can be made to be performed willingly.

図15(a)に示す大当たり確定表示画面の一例では、大当たり種別が「大当たりA」の大当たりに当選し、即ち、大当たり遊技終了後に確変状態が付与されない16ラウンド大当たりに当選したことを示す「大当たり」の表示と、その大当たり遊技中に可動弁750が遊技者に有利な動作パターン(動作シナリオ)で実行されることを報知する可動弁有利期間報知態様721として「チャンス」の文字が表示される。 In an example of the jackpot determination display screen shown in FIG. 15(a), the jackpot type "jackpot A" is won, that is, after the jackpot game, the 16-round jackpot that is not given a variable state after the jackpot game is won. is displayed, and the characters "chance" are displayed as a movable valve advantageous period notification mode 721 for notifying that the movable valve 750 is executed in an operation pattern (operation scenario) advantageous to the player during the jackpot game. .

また、図15(b)に示し大当たり確定表示画面の一例では、大当たり種別が「大当たりC」の大当たりに当選し、即ち、大当たり遊技終了後に確変状態が付与される16ラウンド大当たりに当選し、且つ、その大当たり遊技中に可動弁750が遊技者に有利な動作パターン(動作シナリオ)で実行されることを示す「超」の文字が表示される。 In addition, in an example of the jackpot determination display screen shown in FIG. 15(b), the jackpot type "jackpot C" is won, that is, the jackpot is won in 16 rounds in which the probability variable state is given after the jackpot game ends, and , the character "super" is displayed to indicate that the movable valve 750 is executed in an operation pattern (operation scenario) advantageous to the player during the jackpot game.

このように、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを報知する態様に加え、その大当たり中の可動弁750の動作状況を報知する態様を大当たり確定表示画面にて報知することで、様々なパターンの大当たり確定表示態様を表示することができる。 In this way, in addition to the aspect of notifying that the lottery result of the special symbol is a big win, the aspect of notifying the operation status of the movable valve 750 during the big win is notified on the big win confirmation display screen, thereby various patterns. It is possible to display the jackpot confirmation display mode.

次に、図16及び図17を参照して、本実施形態で実行されるタイミング演出(操作演出)における演出態様の設定方法について説明をする。図16は、特定一般入球口630に入球可能なタイミングと、タイミング演出(操作演出)にて実行される楽曲情報とに基づいて表示ポインタの表示位置を設定する内容を模式的に示した模式図である。 Next, with reference to FIGS. 16 and 17, a method of setting an effect mode in the timing effect (operation effect) executed in this embodiment will be described. FIG. 16 schematically shows the content of setting the display position of the display pointer based on the timing at which the specific general ball entrance 630 can be entered and the music information executed in the timing effect (operation effect). It is a schematic diagram.

図16に示す通り、本実施形態では、図10を参照して上述した特定一般入球口630に入球可能タイミングを示す情報と、タイミング演出(操作演出)に用いられる楽曲情報と、タイミング演出(操作演出)の難易度を設定する難易度設定情報とに基づいて、タイミング演出(操作演出)にて表示される表示ポインタ719(図11(b)参照)の表示位置が決定される。 As shown in FIG. 16, in the present embodiment, information indicating the timing at which a ball can be entered into the specific general ball entrance 630 described above with reference to FIG. The display position of the display pointer 719 (see FIG. 11B) displayed in the timing effect (operation effect) is determined based on the difficulty level setting information for setting the difficulty level of the (operation effect).

本実施形態では、タイミング演出(操作演出)において複数の楽曲が使用可能に構成されており、各楽曲に対して、表示ポインタ719が表示可能(設定可能)な箇所が予め定められている。これはタイミング演出(操作演出)において各楽曲のリズムに合わせたタイミングで操作手段を操作させるためであり、このように構成することで、特定一般入球口630に入球可能なタイミングで表示ポインタ719を設定したとしても、タイミング演出(操作演出)において実行されている楽曲のリズムに合わせて操作手段を操作することができ、遊技者に対して違和感を与えること無くタイミング演出(操作演出)を実行させることができる。 In the present embodiment, a plurality of songs are configured to be usable in the timing effect (operation effect), and locations where the display pointer 719 can be displayed (settable) are determined in advance for each song. This is for the purpose of operating the operation means at the timing that matches the rhythm of each song in the timing effect (operation effect). 719 is set, the operation means can be operated in accordance with the rhythm of the music being executed in the timing production (operation production), and the timing production (operation production) can be performed without giving a sense of discomfort to the player. can be executed.

図16(a)に示す楽曲Aと図16(b)に示す楽曲Bとでは、表示ポインタ719を表示可能(設定可能)な箇所の数も間隔も異なっており、それにより、表示ポインタ719を設定する箇所も異なることになる。また、本実施形態では、タイミング演出の難易度を設定可能に構成されており、高い難易度を選択した場合には、タイミング演出(操作演出)において第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる表示ポインタ719の表示位置が特定一般入球口630に入球可能なタイミングと合致する回数が多くなるように設定される代わりに、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる表示ポインタ719がバー表示部717(図11(b)参照)と合致した状態で第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作し難いように演出態様が設定されるように構成されている。一方、低い難易度を選択した場合には、高い難易度を選択した場合に比べて、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる表示ポインタ719の表示位置が特定一般入球口630に入球可能なタイミングと合致する回数が少なく設定される代わりに、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる表示ポインタ719がバー表示部717(図11(b)参照)と合致した状態で第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作し易いように演出態様が設定されるように構成されている。 16A and B shown in FIG. 16B differ in the number and spacing of locations where the display pointer 719 can be displayed (can be set). The place to be set is also different. Further, in the present embodiment, the difficulty level of the timing effect can be set, and when a high difficulty level is selected, the second frame button (release button) 22b is operated in the timing effect (operation effect). Instead of setting the display position of the display pointer 719 to increase the number of times that the display position of the display pointer 719 that causes it to match the timing at which the ball can enter the specific general ball entrance 630, the display pointer that causes the second frame button (release button) 22b to be operated The effect mode is set so that it is difficult to operate the second frame button (release button) 22b when the bar display portion 719 (see FIG. 11(b)) is aligned. On the other hand, when a low difficulty level is selected, the display position of the display pointer 719 for operating the second frame button (release button) 22b is at the specific general entrance 630 compared to when a high difficulty level is selected. A state in which the display pointer 719 for operating the second frame button (release button) 22b matches the bar display portion 717 (see FIG. 11(b)) instead of setting the number of times matching with the possible timing to enter the ball to be small. , the presentation mode is set so that the second frame button (release button) 22b can be easily operated.

具体的には、低い難易度を楽曲Aで選択した場合には、図16(a)に示す通り、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対応する表示ポインタ719のうち、特定一般入球口630に入球可能なタイミングと合致する回数が2回に設定され、さらに、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aに対応する表示ポインタ719が5個表示されるように設定される。 Specifically, when a low difficulty level is selected for song A, as shown in FIG. The number of times the ball can be entered into the mouth 630 is set to 2, and five display pointers 719 corresponding to the first frame buttons (effect buttons) 22a are set to be displayed.

一方、高い難易度を楽曲Bで選択した場合には、図16(b)に示す通り、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対応する表示ポインタ719のうち、特定一般入球口630に入球可能なタイミングと合致する回数が5回に設定され、さらに、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aに対応する表示ポインタ719が8個表示されるように設定される。 On the other hand, when a high difficulty level is selected for song B, as shown in FIG. The number of times the ball can be entered is set to five times, and eight display pointers 719 corresponding to the first frame buttons (effect buttons) 22a are set to be displayed.

さらに、図17を参照して後述するが、高い難易度を選択した場合には、タイミング演出(操作演出)として表示される表示ポインタ719の表示態様として、低い難易度を選択した場合に比べて、タイミングを取りにくい表示態様が設定される。 Furthermore, as will be described later with reference to FIG. 17, when a high difficulty level is selected, the display mode of the display pointer 719 displayed as a timing effect (operation effect) is higher than when a low difficulty level is selected. , a display mode is set in which timing is difficult to obtain.

このように、遊技者が自身の技量に応じてタイミング演出(操作演出)の難易度を選択可能にし、その難易度に応じて、付与される特典を異ならせることで、様々な遊技者に対して、意欲的にタイミング演出(操作演出)を実行させることができる。 In this way, the player can select the difficulty level of the timing effect (operation effect) according to his or her own skill, and by varying the benefits to be given according to the difficulty level, various players can Therefore, the timing effect (operation effect) can be executed willingly.

また、上述した内容は、本実施形態で実行されるタイミング演出(操作演出)において楽曲の選択と難易度の選択との両方を示した内容であったが、難易度を変えることなく、楽曲のみを選択する場合は、楽曲Aと楽曲Bとで表示ポインタ719を表示(設定)可能な箇所の間隔が異なっていることから、間隔を空けてタイミング演出(操作演出)を楽しみたい遊技者は楽曲Aを選択し、短い間隔でタイミング演出(操作演出)を楽しみたい遊技者は楽曲Bを選択することができる。これにより、難易度を変えること無く、遊技者の所望するタイミング演出(操作演出)を実行することが可能となり、様々な遊技者に対して、意欲的にタイミング演出(操作演出)を実行させることができる。 In addition, the above-described content indicates both selection of music and selection of difficulty level in the timing effect (operation effect) executed in the present embodiment. is selected, the interval between the locations where the display pointer 719 can be displayed (set) differs between song A and song B. A player who selects A and wants to enjoy the timing performance (operation performance) at short intervals can select music B. As a result, it is possible to execute the timing performance (operation performance) desired by the player without changing the degree of difficulty, and to have various players willingly execute the timing performance (operation performance). can be done.

さらに、短い間隔でタイミング演出(操作演出)が実行される場合には、短期間で貯留用流路700eに貯留されている球を消化(流出)させることができるため、長い間隔でタイミング演出(操作演出)が実行される場合よりも、新たな球を貯留用流路700eに貯留させ易くすることができる(即ち、貯留用流路700eに貯留されている球に衝突し、新たな球が貯留用流路700eに流入されない事態を抑制することができる)。これにより、タイミング演出(操作演出)によって、特定一般入球口630に球を入球させる機会を多くすることができる。 Furthermore, when the timing effect (operation effect) is executed at short intervals, the balls stored in the storage channel 700e can be digested (outflow) in a short period of time, so the timing effect (operation effect) is executed at long intervals. than when the operation effect) is executed, the new ball can be stored in the storage channel 700e more easily (that is, the ball collides with the ball stored in the storage channel 700e, and the new ball It is possible to suppress the situation where the liquid does not flow into the storage channel 700e). As a result, it is possible to increase the chances of the ball entering the specific general ball entrance 630 through the timing effect (operation effect).

なお、本実施形態では、タイミング演出(操作演出)中に設定される、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対応する表示ポインタ719のうち、特定一般入球口630に入球可能なタイミングと合致する回数の上限が5回としているが、それ以上の回数(例えば、8回)を設定してもよい。このように構成することで、タイミング演出(操作演出)が実行される際に貯留用流路700eに貯留されている球(最大5球)に加え、タイミング演出(操作演出)中に新たに貯留用流路700eに流入した球に対しても、特定一般入球口630へ入球可能なタイミングで第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させることが可能となる。よって、遊技者に対して、より多くの球が貯留用流路700eに流入するように積極的に遊技を行わせることができる。 In the present embodiment, among the display pointers 719 corresponding to the second frame button (release button) 22b set during the timing effect (operation effect), the timing at which the ball can enter the specific general entrance 630 is displayed. Although the upper limit of the number of matching times is set to 5 times, a higher number of times (for example, 8 times) may be set. By configuring in this way, in addition to the balls (up to 5 balls) stored in the storage channel 700e when the timing effect (operation effect) is executed, new balls are stored during the timing effect (operation effect). It is also possible to operate the second frame button (release button) 22b at the timing at which the ball that has flowed into the use channel 700e can enter the specific general ball entrance 630. Therefore, the player can actively play the game so that more balls flow into the storage channel 700e.

なお、本実施形態では、表示ポインタ719を表示(設定)可能な箇所の間隔を楽曲によって異ならせ、遊技者が楽曲を選択することで、タイミング演出(操作演出)にて実行される表示ポインタの表示間隔を狭くしたり、広くしたりする構成を用いているが、それ以外の構成として、遊技者にタイミング演出(操作演出)にて実行される表示ポインタ719の表示間隔を選択する選択手段と、その選択手段によって選択された表示ポインタ719の表示間隔に基づいて、表示ポインタ719の表示箇所を設定する設定手段を設けても良いし、楽曲の再生速度を可変させることで、同一の楽曲を用いて、表示ポインタ719の表示間隔を設定する設定手段を設けても良い。このような構成を用いた場合であっても、難易度を変えること無く、遊技者の所望するタイミング演出(操作演出)を実行することが可能となり、様々な遊技者に対して、意欲的にタイミング演出(操作演出)を実行させることができる。 In the present embodiment, the display pointer 719 can be displayed (set) at different intervals depending on the song, and the player selects a song so that the display pointer is displayed in a timing effect (operation effect). A configuration for narrowing or widening the display interval is used, but as a configuration other than that, selection means for selecting the display interval of the display pointer 719 executed by the timing effect (operation effect) for the player. A setting unit may be provided for setting the display position of the display pointer 719 based on the display interval of the display pointer 719 selected by the selection unit. A setting means for setting the display interval of the display pointer 719 may be provided. Even when such a configuration is used, it is possible to execute the timing performance (operation performance) desired by the player without changing the difficulty level, and to provide various players with motivation. A timing effect (operation effect) can be executed.

また、本実施形態では表示ポインタ719を表示(設定)可能な箇所(間隔)が異なる複数の楽曲(楽曲情報)が記憶されているが、それぞれの楽曲(楽曲情報)に設定されている表示ポインタ719の表示可能箇所を、可動弁750の各シナリオ種別の可動弁閉鎖タイミングと対応付けるように構成するとよい。これにより、タイミング演出(操作演出)が実行される期間における可動弁750の動作状況(即ち、実行されるシナリオ種別)を判別し、その判別結果に基づいてシナリオ種別を特定し、特定されたシナリオ種別に対応する楽曲をタイミング演出(操作演出)として実行することで、特定一般入球口630へ球が入球可能なタイミングと、楽曲の表示ポインタ719を表示可能な箇所とを合致させやすくすることができる。この場合、タイミング演出(操作演出)の開始タイミングとして、可動弁750のシナリオ種別が切り替わるタイミングを設定することで、さらに容易にタイミング演出(操作演出)において表示される表示ポインタ719の表示箇所を設定することができる。 In this embodiment, a plurality of songs (song information) with different positions (intervals) where the display pointer 719 can be displayed (set) are stored. 719 may be configured to correspond to the movable valve closing timing of each scenario type of the movable valve 750 . As a result, the operation state of the movable valve 750 (that is, the scenario type to be executed) during the period in which the timing effect (operation effect) is executed is determined, the scenario type is specified based on the determination result, and the specified scenario is determined. By executing the music corresponding to the type as a timing effect (operation effect), the timing at which the ball can enter the specific general ball entrance 630 can be easily matched with the position where the display pointer 719 of the music can be displayed. be able to. In this case, by setting the timing at which the scenario type of the movable valve 750 switches as the start timing of the timing effect (operation effect), the display location of the display pointer 719 displayed in the timing effect (operation effect) can be set more easily. can do.

次に、図17を参照して、タイミング演出(操作演出)における難易度を選択する難易度選択画面の内容について説明をする。図17は、大当たり遊技の1ラウンド目に実行される難易度を選択する難易度選択画面の表示内容の一例を示した模式図である。なお、第3図柄表示装置81に表示される要素のうち、上述した図11(a)と同一の要素については、同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。図17に示した通り、大当たり遊技の1ラウンド目が開始されると、ラウンド表示部714に「ROUND1」が表示され、画面中央に、難易度選択演出が実行されていることを報知する報知表示と、難易度を選択する方法を案内する案内表示が実行される。この案内表示では、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aを用いて選択することを示すボタン表示721が表示される。 Next, with reference to FIG. 17, the content of the difficulty level selection screen for selecting the difficulty level in the timing effect (operation effect) will be described. FIG. 17 is a schematic diagram showing an example of display contents of a difficulty level selection screen for selecting the difficulty level to be executed in the first round of the jackpot game. Among the elements displayed on the third pattern display device 81, the elements that are the same as those in FIG. As shown in FIG. 17, when the first round of the jackpot game is started, "ROUND 1" is displayed on the round display section 714, and a notification display for notifying that the difficulty level selection effect is being executed is displayed in the center of the screen. Then, a guidance display is executed to guide the method of selecting the difficulty level. In this guidance display, a button display 721 is displayed to indicate selection using the first frame button (effect button) 22a.

そして、画面下方には、現在選択されている難易度を示す矢印722が2秒毎に難易度低と難易度高を示す位置に移動表示され、副表示領域Ds4およびDs5には、対応する難易度を選択した場合に表示される表示ポインタ719の表示態様を示すデモポインタ723がスクロール移動表示されている。 At the bottom of the screen, an arrow 722 indicating the currently selected difficulty level is displayed moving to positions indicating low difficulty and high difficulty every two seconds, and corresponding difficulty levels are displayed in the secondary display areas Ds4 and Ds5. A demonstration pointer 723 indicating the display mode of the display pointer 719 displayed when the degree is selected is scrolled and displayed.

ここで、副表示領域Ds4に表示される難易度低を選択した場合におけるデモポインタ723に対して、副表示領域Ds5に表示される難易度高を選択した場合におけるデモポインタ723a~723dは、遊技者が特定のタイミングで操作し難い表示態様が設定されている。具体的には、デモポインタ723aは、表示ポインタ719の周辺に星印で示す阻害表示が表示されており、デモポインタ723bは、表示ポインタ719が縮小表示されており、デモポインタ723cは、表示ポインタ719の中心位置を把握し難い非対象の表示態様が表示されており、デモポインタ723dは、表示ポインタ719を視認し難くするための阻害表示が表示ポインタ719と重複する位置に表示されている。 Here, the demonstration pointers 723a to 723d when the high difficulty level displayed in the sub-display area Ds5 is selected with respect to the demonstration pointer 723 when the low difficulty level displayed in the sub-display area Ds4 is selected are displayed in the game. A display mode is set that makes it difficult for a person to operate at a specific timing. Specifically, the demonstration pointer 723a is displayed with an obstruction indicated by a star around the display pointer 719, the demonstration pointer 723b is displayed with the display pointer 719 reduced, and the demonstration pointer 723c is displayed with the display pointer 719 is displayed in an asymmetric display mode, and the demonstration pointer 723d is displayed at a position overlapping the display pointer 719 with an obstruction display for making the display pointer 719 difficult to see.

このように、遊技者が自身の技量に応じてタイミング演出(操作演出)の難易度を選択可能にし、その難易度に応じて、付与される特典を異ならせることで、様々な遊技者に対して、意欲的にタイミング演出(操作演出)を実行させることができる。なお、遊技者がタイミング演出(操作演出)において操作手段(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)を適正なタイミングで操作した回数(成功回数)を累積し、成功回数が増加することに基づいて、難易度高の場合に実行される表示ポインタ719の表示態様が難易度低の場合に実行される表示ポインタ719へと可変するように構成するとよい。加えて、難易度低のタイミング演出(操作演出)を実行している場合においては、成功回数に応じて、特定一般入球口630に球が入球可能な入球タイミングと合致した表示ポインタ719が表示される頻度を高めるように構成してもよい。これにより、遊技者をより意欲的に遊技に参加させることができる。 In this way, the player can select the difficulty level of the timing effect (operation effect) according to his or her own skill, and by varying the benefits to be given according to the difficulty level, various players can Therefore, the timing effect (operation effect) can be executed willingly. The number of times (success times) that the player has operated the operation means (first frame button 22a, second frame button 22b) at appropriate timing in the timing effect (operation effect) is accumulated, and the number of successes increases. Based on this, the display mode of the display pointer 719 that is executed when the difficulty level is high may be changed to the display mode of the display pointer 719 that is executed when the difficulty level is low. In addition, when a low-difficulty timing effect (operation effect) is executed, a display pointer 719 matching the ball entry timing at which the ball can enter the specific general ball entrance 630 is displayed according to the number of successes. may be configured to increase the frequency with which is displayed. As a result, the player can participate in the game more enthusiastically.

また、タイミング演出(操作演出)において操作手段(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)を適正なタイミングで操作した成功回数の累積が所定回数を超えた場合には、遊技者に対してより難易度が高く、得られる特典が大きい超難易度のタイミング演出(操作演出)を選択可能としてもよい。これにより、遊技者に対して、所定の演出条件(成功回数が所定回数となる)を満たした場合にのみ、選択可能な演出(超難易度演出)を設けることが可能となり、遊技者に対してより意欲的に遊技を行わせることができる。 In addition, in the timing effect (operation effect), if the number of successful operations of the operating means (first frame button 22a, second frame button 22b) at appropriate timing exceeds a predetermined number, A timing effect (operation effect) with a higher degree of difficulty and a greater benefit to be obtained may be selectable. As a result, it is possible to provide a selectable effect (super-difficulty effect) only when a predetermined effect condition (the number of successes reaches a predetermined number) is satisfied for the player. This allows the player to play the game more enthusiastically.

なお、本実施形態ではタイミング演出(操作演出)に実行される遊技者に操作内容(成功回数)に基づいて、タイミング演出(操作演出)の演出態様を異ならせているが、それ以外にも、例えば、タイミング演出(操作演出)以外で実行される操作演出(例えば、大当たり遊技中のミニゲーム演出や、特別図柄変動中のリーチ演出)において、遊技者が第1枠ボタン22aを操作した操作履歴(操作回数、操作内容、操作結果)に基づいて、タイミング演出(操作演出)の演出態様を異ならせるように構成してもよい。これにより、パチンコ機10で実行される様々な操作演出に対して意欲的に遊技を行わせることができ、遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。また、遊技者による操作手段(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)に対する操作結果に限ること無く、例えば、計時手段(RTC)により計時されている計時期間や、遊技者が遊技を行った遊技期間に基づいてタイミング演出(操作演出)の演出態様を切替えるように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, the timing effect (operation effect) is varied in the effect mode of the timing effect (operation effect) based on the operation content (success count) of the player who executes the timing effect (operation effect). For example, an operation history of the player operating the first frame button 22a in an operation effect (for example, a mini game effect during a jackpot game or a ready-to-win effect during special symbol fluctuations) executed other than the timing effect (operation effect) Based on (the number of times of operation, the content of operation, and the result of operation), the timing effect (operation effect) may be made different. As a result, it is possible to motivate the player to play the game in response to various operation effects executed by the pachinko machine 10, and to prevent the player from quickly becoming bored with the game. In addition, it is not limited to the operation result of the operation means (the first frame button 22a, the second frame button 22b) by the player. It may be configured to switch the effect mode of the timing effect (operation effect) based on the game period.

次に図18を参照して、盤面ユニット700(図2参照)に設けられたカバー部材710を内部が視認困難な遮蔽状態から、内部を視認可能な透過状態へと可変させる透過演出の内容について説明する。図18(a)は遮蔽状態を示す模式図であり、図18(b)は透過状態を示す模式図である。なお、上述した図4と同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。図18(a)に示す通り、カバー部材710は、盤面ユニット700の下流側(第1貯留弁770aより下流側)領域を全て覆うように取り付けられており、貯留用流路700e側以外はカバー部材710の内部を覗きこむことができないように取り付けられている。そして、貯留用流路700e側からカバー部材710の内部を覗き込もうとしても、貯留用流路700eの延長方向よりも下方に可動弁750を設けているため可動弁750の可動状況を視認することが出来ないように構成されている。さらに、第1貯留弁770aが突出位置に位置しているため、よりカバー部材710の内部を貯留用流路700e側から視認することが困難となる。このように構成することで、カバー部材710が内部を視認困難な遮蔽状態において、可動弁750の可動状況を把握させることを抑制することができる。 Next, referring to FIG. 18, regarding the contents of the transmission effect that changes the cover member 710 provided in the board unit 700 (see FIG. 2) from the shielding state in which the inside is difficult to see, to the transparent state in which the inside can be seen. explain. FIG. 18(a) is a schematic diagram showing a shielding state, and FIG. 18(b) is a schematic diagram showing a transmitting state. The same reference numerals are given to the same elements as in FIG. 4 described above, and detailed description thereof will be omitted. As shown in FIG. 18( a ), the cover member 710 is attached so as to cover the entire downstream side (downstream side from the first storage valve 770 a ) area of the board unit 700 . It is attached so that the inside of the member 710 cannot be looked into. Even if an attempt is made to look into the inside of the cover member 710 from the side of the storage channel 700e, since the movable valve 750 is provided below the extending direction of the storage channel 700e, the movable state of the movable valve 750 can be visually recognized. It is configured in such a way that it cannot Furthermore, since the first storage valve 770a is positioned at the projecting position, it becomes more difficult to visually recognize the inside of the cover member 710 from the storage channel 700e side. By configuring in this way, it is possible to prevent the movable state of the movable valve 750 from being grasped when the cover member 710 is in a closed state in which the inside is difficult to see.

このように構成されたカバー部材710は、所定条件(例えば、貯留装置が解除状態となり球が流下した場合)が成立することに基づいて、透過用ランプ227ba~227beが点灯し、図18(b)に示す通り、内部が視認可能となる透過状態へと切り替わるようハーフミラーで構成されている。よって、可動弁750付近を流下する球の流下状況を遊技者に把握させることができる。 In the cover member 710 configured in this manner, the transmission lamps 227ba to 227be are lit when a predetermined condition (for example, when the storage device is released and the ball flows down) is established, and the transmission lamps 227ba to 227be are turned on. ), it is composed of a half-mirror so that it can be switched to a transparent state in which the inside can be visually recognized. Therefore, it is possible for the player to grasp the flow condition of the ball flowing down near the movable valve 750 .

なお、本実施形態では、遮蔽手段であるカバー部材710に対して、光(透過用ランプ)を照射することで、透過状態へと切替える構成を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、常時点灯している発光手段(LED)からカバー部材710に照射される光の入射角が切り替わるようにカバー部材710を可動可能に構成し、カバー部材710が所定位置に位置した場合にのみ内部が視認可能な透過状態となるように構成してもよい。 In this embodiment, the cover member 710, which is the shielding means, is switched to the transmission state by irradiating the light (transmission lamp), but other configurations may be used. Well, for example, when the cover member 710 is configured to be movable so that the incident angle of the light emitted to the cover member 710 from the light-emitting means (LED) that is always on is switched, and the cover member 710 is positioned at a predetermined position It may be configured to be in a transparent state in which the inside can be visually recognized only through the lens.

また、可動弁750を透明樹脂素材(例えば、ポリカーボネート、ABS等)で構成し、カバー部材710を内部が視認可能な透明色で構成し、その表面に、照射された光を乱反射させる加工(例えば、シボ加工)を施すように構成してもよい。これにより、パチンコ機10において遊技が実行されている間は装飾用ランプ227aから照射される光によってカバー部材710の内部を視認困難とし、パチンコ機10の電源をオフにした状態(即ち、装飾用ランプ227aが点灯していない状態)ではカバー部材710の内部を視認可能とするようにしてもよい。これにより、パチンコ機10の電源をオフにした状態であっても店員が容易にカバー部材710の内部を点検することができる。 In addition, the movable valve 750 is made of a transparent resin material (eg, polycarbonate, ABS, etc.), the cover member 710 is made of a transparent color that allows the inside to be seen, and the surface is processed to diffusely reflect the irradiated light (eg, , texturing) may be applied. As a result, while the game is being played in the pachinko machine 10, the light emitted from the decorative lamp 227a makes the inside of the cover member 710 difficult to see, and the power supply of the pachinko machine 10 is turned off (i.e., the decorative The inside of the cover member 710 may be visible when the lamp 227a is not lit. As a result, the inside of the cover member 710 can be easily inspected by the store clerk even when the pachinko machine 10 is powered off.

このような構成を用いる場合は、装飾用ランプ227aから照射される光がカバー部材710に照射されることを遮蔽する遮蔽壁を設け、その遮蔽壁を遮蔽状態と非遮蔽状態とに可変させる構成を設けるとよい。これにより、遊技が行われている間であってもカバー部材710の内部を遊技者に視認させることができる。また、本第1実施形態同様に、カバー部材710に対して光を照射するための専用の発光手段(ランプ)を設け、その発光手段に対して発光制御を行うことで、カバー部材710の内部を視認困難な状態(光を照射している状態)と、視認可能な状態(光を照射していない状態)とを切替えるようにしてもよい。 When such a configuration is used, a shielding wall that shields the cover member 710 from being irradiated with the light emitted from the decorative lamp 227a is provided, and the shielding wall is changed between a shielding state and a non-shielding state. should be provided. This allows the player to visually recognize the inside of the cover member 710 even while the game is being played. Further, similarly to the first embodiment, a dedicated light emitting means (lamp) for irradiating the cover member 710 with light is provided, and light emission control is performed on the light emitting means, so that the inside of the cover member 710 can be illuminated. may be switched between a state in which it is difficult to see (light is illuminated) and a visible state (light is not illuminated).

さらに、内部が視認可能なカバー部材710に装飾用の可動部材を設け、その可動部材の動作を制御することで、カバー部材710の内部を視認可能な状態(装飾用の可動部材が可動弁750と重複しない位置で可動する状態)と、カバー部材710の内部を視認困難な状態(装飾用の可動部材が可動弁750を覆うように重複位置で可動する状態)とを切替えるようにしてもよい。 Furthermore, by providing a decorative movable member to the cover member 710 whose interior is visible and controlling the operation of the movable member, the interior of the cover member 710 can be visually recognized (the decorative movable member is the movable valve 750). and a state in which it is difficult to see the inside of the cover member 710 (a state in which the decorative movable member moves in an overlapping position so as to cover the movable valve 750). .

また、本実施形態では、図18(a)に示した通り、カバー部材710によって、盤面ユニット700の下流側を全て覆うように構成することで、カバー部材710が遮蔽状態の場合に可動弁750の可動状態が視認されることを確実に防止する構成としていたが、これに限られること無く、通常遊技を行っている姿勢で可動弁750の可動状態を視認し難くする効果を奏する構成であればよい。例えば、カバー部材710を可動弁750のみを覆う程度の大きさで構成してもよい。これにより、可動弁750の可動状態を視認し難くする構成を低コストで構築することができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 18A, the cover member 710 covers the entire downstream side of the board unit 700, so that when the cover member 710 is in the closed state, the movable valve 750 However, the present invention is not limited to this, and any configuration that has the effect of making it difficult to visually recognize the movable state of the movable valve 750 in a normal game posture may be used. Just do it. For example, the cover member 710 may be configured with a size that covers only the movable valve 750 . As a result, a configuration that makes it difficult to visually recognize the movable state of the movable valve 750 can be constructed at low cost.

図2に戻って説明を続ける。遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。 Returning to FIG. 2, the description continues. Affixing spaces K1 and K2 for affixing certificate stamps, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13. can be viewed through a small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口にも入賞しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 Furthermore, the game board 13 is provided with an out port 66 . Balls that do not win any winning openings are guided to a ball discharge path (not shown) through an out opening 66. - 特許庁The game board 13 is provided with a large number of nails for properly dispersing and adjusting the falling direction of the balls, and various members (accessories) such as windmills.

図7に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90、91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 As shown in FIG. 7, the back side of the pachinko machine 10 is mainly provided with control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 . The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main controller 110), an audio lamp control board (audio lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 The back pack unit 94 includes a back pack 92 forming a protective cover and a dispensing unit 93 as a unit. In addition, each control board has an MPU as a 1-chip microcomputer that manages each control, a port that communicates with various devices, a random number generator that is used for various lotteries, and is used for time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as required.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, the sound lamp control device 113, the display control device 114, the payout control device 111, the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . Each of the board boxes 100 to 104 has a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other to accommodate each controller and each board.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 In addition, the board box 100 (main controller 110) and the board box 102 (dispensing control device 111 and firing control device 112) connect the box base and the box cover in an unopenable manner (caulking structure) by a sealing unit (not shown). consolidation). A sealing seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. The sealing seal is made of a brittle material, and if the sealing seal is peeled off in order to open the circuit board boxes 100, 102, or if the circuit board boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base and the box cover may be damaged. cut to the side. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether the substrate boxes 100, 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図19参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The dispensing unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and open upward, a tank rail 131 connected to the lower side of the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a tank rail 131 downstream of the tank rail 131. and a payout device 133 which is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and which pays out balls by a predetermined electrical configuration of a payout motor 216 (see FIG. 19). ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island facilities of the game hall, and a payout device 133 pays out the required number of balls as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131 .

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ(図7、122)が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図12参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ(図7、122)は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 In addition, the payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch (FIGS. 7, 122). ing. The state recovery switch 120 is operated to eliminate ball clogging (return to normal state) when a dispensing error such as ball clogging occurs in the dispensing motor 216 (see FIG. 12). The operating knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch (FIG. 7, 122) is operated when the power is turned on to restore the pachinko machine 10 to its initial state.

<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図19を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図19は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Regarding the electrical configuration in the first embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 The main control unit 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 202. A RAM 203 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are incorporated. In addition, various commands are transmitted from the main controller 110 to the sub-controllers by the data transmission/reception circuit in order to instruct the sub-controllers such as the payout controller 111 and the sound lamp controller 113 to operate. Such commands are sent in only one direction from the main controller 110 to the sub-controllers.

主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ(図24参照)が設けられている。 The main controller 110 executes major processing of the pachinko machine 10, such as the jackpot lottery, display setting of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and the display result lottery of the second symbol display device 83. The RAM 203 is provided with a counter buffer (see FIG. 24) that stores various counters for controlling these processes.

ここで、図24を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定、第2図柄表示装置83の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。 Here, with reference to FIG. 24, counters and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described. These counters and the like are used by the MPU 201 of the main control unit 110 in order to set the jackpot lottery, the display settings of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the lottery of the display result of the second symbol display device 83, and the like. used in

大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、大当たり(および小当たり)の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別(大当たり図柄)の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、停止種別の選択に使用する停止種別カウンタC3と、変動パターンの選択に使用する変動種別カウンタCS1と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1とが用いられる。また、普通図柄(第2図柄表示装置83)の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。また、小当たり種別の選択には、小当たり種別カウンタC5が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。 For the setting of the jackpot lottery and the display of the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81, the selection of the first hit random number counter C1 used for the jackpot (and small win) lottery and the jackpot type (jackpot pattern). 1st winning type counter C2 used for , stop type counter C3 used for selecting stop type, variation type counter CS1 used for selecting variation pattern, and initial value setting of 1st random number counter C1 A first initial value random number counter CINI1 is used. A second winning random number counter C4 is used for lottery of normal symbols (second symbol display device 83), and a second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second winning random number counter C4. In addition, a small hit type counter C5 is used for selecting the small hit type. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図33参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図42参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。詳細については後述するが、RAM203には、第1入球口64に対する入賞について各カウンタ値が格納される特別図柄1保留球格納エリア203aと第2入球口640に対する入賞について各カウンタ値が格納される特別図柄2保留球格納203bとが設けられている。本実施形態では、第1入球口64、第2入球口640には、保留球が最大4個までそれぞれ設けられており、合計最大8個の保留球が記憶可能に構成されている。そのため、特別図柄が変動表示中でない場合や、特別図柄の大当たり遊技中でない場合等の特別図柄の抽選が可能な期間に、球が第1入球口64に入賞すると、各カウンタ値が特別図柄1保留球格納エリア203aに格納され、第2入球口640に遊技球が入賞すると、各カウンタ値が特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。その後、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納された各カウンタ値が特別図柄1保留球格納エリア203a内に設けられた実行エリアに移動されて、第1特別図柄を変動表示(動的表示)するための各種設定や制御処理が実行される。同様にして、特別図柄2保留球格納エリア203bに格納された各カウンタ値が特別図柄2保留球格納エリア203b内に設けられた実行エリアに移動されて、第2特別図柄を変動表示するための各種設定や制御処理が実行される。 Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of timer interrupt processing (see FIG. 33), and some counters are updated irregularly during the main processing (see FIG. 42). Then, the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203 . Although the details will be described later, the RAM 203 stores the special symbol 1 reserved ball storage area 203a in which each counter value is stored for the winning to the first ball entrance 64 and each counter value for the winning to the second ball entrance 640. A special symbol 2 reserved ball storage 203b is provided. In this embodiment, the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640 are each provided with a maximum of four reserved balls, so that a total of maximum eight reserved balls can be stored. Therefore, when the ball enters the first ball entrance 64 during a special symbol lottery period, such as when the special symbol is not displayed in a variable display or when the special symbol jackpot game is not in progress, each counter value changes to the special symbol. It is stored in the 1 reserved ball storage area 203a, and when the game ball wins the second ball entrance 640, each counter value is stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. After that, each counter value stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is moved to the execution area provided in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, and the first special symbol is variably displayed (dynamic display). Various settings and control processes are executed for this purpose. Similarly, each counter value stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b is moved to the execution area provided in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b to display the second special symbol in a variable manner. Various settings and control processing are executed.

一方、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中や第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり遊技中等の特別図柄の抽選が不可能な期間に、遊技球が第1入球口64または第2入球口640に入賞した場合には、入賞した入球口(始動口)に対する保留個数が上限値(本実施形態では、4個)未満である場合には、各カウンタ値の取得がされ、入賞した入球口に対応する特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに記憶される。また、入賞した入球口に対する保留個数が上限値(本実施形態では、4個)以上である場合には、各カウンタ値等の取得はされずに賞球(本実施例では、5個の賞球)のみが遊技者に払い出される無効球として扱われる。 On the other hand, during a period in which the special symbol lottery is impossible, such as during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, or during the jackpot game of the first special symbol or the second special symbol, the game ball is inserted into the first ball entrance 64. Alternatively, when the second ball entrance 640 is won, if the number of pending balls for the winning ball entrance (starting hole) is less than the upper limit value (4 in this embodiment), each counter value acquisition is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b corresponding to the winning ball entrance. Also, if the number of pending balls for the winning ball entrance is the upper limit value (4 in this embodiment) or more, each counter value etc. is not acquired and prize balls (5 in this embodiment) Prize balls) are treated as invalid balls to be paid out to the player.

なお、本実施形態では、保留球数の上限値は、第1入球口64と第2入球口640とに対してそれぞれ4個としたが、これに限られず、4個より少なく(例えば3個)してもよいし、4個より多く(例えば、8個)してもよい。また、上限値を設けない構成としてもよい。 In this embodiment, the upper limit of the number of held balls is set to four for each of the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640, but is not limited to this, and is less than four (for example, 3), or more than 4 (eg, 8). Moreover, it is good also as a structure which does not provide an upper limit.

図24を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0~299)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~299の値を取り得るカウンタの場合は299)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Each counter will be described in detail with reference to FIG. The first hit random number counter C1 is incremented by 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 299). It is configured to return to In particular, when the first winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first winning random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0~299の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0~299の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図33参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図42参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter updated within the same range as the first random number counter C1. That is, for example, if the first random number counter C1 is a loop counter that can take values from 0 to 299, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter that ranges from 0 to 299. This first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt processing (see FIG. 33) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 42).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64または第2入球口640に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202aに規定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aに規定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。 The value of the first winning random number counter C1 is, for example, periodically updated (once per timer interrupt processing in this embodiment), and is the timing at which the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640. is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b of the RAM 203. The value of the random number for the special symbol jackpot is defined in the first winning random number table 202a stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the value of the first winning random number counter C1 is the first winning random number table. If it matches the value of the random number that becomes a big hit defined in 202a, it is determined as a special symbol big win.

ここで、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。第1当たり乱数テーブル202aは、第1特別図柄または第2特別図柄の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。具体的には、遊技状態が低確率遊技状態である場合には、第1特別図柄、または第2特別図柄の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「0」であるか判別されて、「0」であれば、大当たりであると判別される。また、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、第1特別図柄、または第2特別図柄の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「1~4」の範囲内であるか判別されて、「1~4」の範囲内であれば、大当たりであると判別される。 Here, the first winning random number table 202a will be described. The first winning random number table 202a is a table in which random numbers (determination values) determined as winning in each game state are set in the lottery of the first special symbol or the second special symbol. Specifically, when the game state is a low probability game state, it is determined whether the value of the acquired first winning random number counter C1 is "0" in the lottery of the first special symbol or the second special symbol. If the result is "0", it is determined to be a big hit. In addition, when the game state is a high probability game state, the value of the first winning random number counter C1 obtained in the lottery of the first special symbol or the second special symbol is within the range of "1 to 4". If it is within the range of "1 to 4", it is determined to be a big hit.

ここで、特別図柄1保留球格納エリア203aの実行エリア、または特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。 Here, if the value of the first winning random number counter C1 stored in the execution area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the execution area of the special symbol 2 reserved ball storage area 203b is a random number that becomes a special symbol jackpot. For example, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is the one at the time of the special symbol jackpot. In this case, the specific display mode at the time of the big win is the display mode indicated by the value of the first winning type counter C2 stored in the same execution area.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0~299の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。上述した通り、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の大当たりとなる第1当たり乱数カウンタC1の値は1個あり、その乱数値である「0」は、前述したように第1当たり乱数テーブル202aに格納されている。このように乱数値の総数が300ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が1なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/300」となる。一方、特別図柄の高確率状態において、特別図柄の大当たりとなる第1当たり乱数カウンタC1の値は4個あり、その乱数値である「1~4」は、前述したように第1当たり乱数テーブル202aに格納されている。このように乱数値の総数が300ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が4なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/75」となる。 The first winning random number counter C1 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a 2-byte loop counter ranging from 0 to 299. FIG. As described above, in the low-probability state of the special symbol, there is one value of the first winning random number counter C1 that becomes the jackpot of the special symbol. 202a. In this way, among the total number of random numbers of 300, the total number of random number numbers that result in a big win is 1, so the probability of a big win in the special symbol is "1/300". On the other hand, in the high-probability state of the special symbol, there are four values of the first winning random number counter C1 for the special symbol jackpot. 202a. In this way, among the total number of random numbers of 300, the total number of random number numbers that become a big hit is 4, so the probability of a special symbol big win is "1/75".

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0~99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、特別図柄の抽選結果が大当たりとなった場合に、この第1当たり種別カウンタC2の値と第1当たり種別選択テーブル202b(図20(b)参照)とに基づいて、大当たり種別が選択されることとなる。具体的には図20(b)を参照して後述する。 Further, the value of the first win type counter C2 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a loop counter within the range of 0-99. Then, when the lottery result of the special symbol becomes a jackpot, the jackpot type is selected based on the value of the first hit type counter C2 and the first hit type selection table 202b (see FIG. 20(b)). The Rukoto. Specifically, it will be described later with reference to FIG.

停止種別選択カウンタC3は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄としてリーチが掛かっている図柄とは異なる図柄が停止する「リーチ外れ」(例えば90~99の範囲)と、リーチが発生しない「完全外れ」(例えば0~89の範囲)との2つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入球した場合は、その値がRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aに格納される。また、球が第2入球口640に入球した場合は、その値がRAM203の特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。 The stop type selection counter C3 is, for example, incremented by one within a range of 0 to 99, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). In this embodiment, the stop type selection counter C3 selects the stop type at the time of loss displayed on the third symbol display device 81, and after the occurrence of the ready-to-win, the final stop symbol is different from the symbol on which the ready-to-win is applied. Two stop (effect) patterns are selected, namely, "reach out" (for example, the range of 90 to 99) where the symbol stops and "complete loss" (for example, the range of 0 to 89) in which the reach does not occur. The value of the stop type selection counter C3 is updated, for example, periodically (once per timer interrupt processing in this embodiment). It is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a. Also, when the ball enters the second ball entrance 640, the value is stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b of the RAM203.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。 In addition, from the value (random number) of the stop type selection counter C3, the random value for determining the stop type of the special symbol is set by a stop type selection table (not shown), and this table is the main control It is provided in ROM 202 of device 110 . In addition, in this embodiment, this table is divided into a special symbol for high probability and a special symbol for low probability. is changing This is because the selection ratio of the stop type is changed depending on whether the pachinko machine 10 is in a special symbol high probability state or a special symbol low probability state.

例えば、特別図柄の確変状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0~89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなると共に、「リーチ外れ」が90~99と狭くなるため、「リーチ外れ」が選択され難くなる。また、特別図柄の低確率状態であれば、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0~79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなると共に、「リーチ外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80~99と広くなる。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。 For example, in the variable probability state of special symbols, the range of random numbers corresponding to the stop type of "completely off" is 0 to 89, so that the reach effect is not selected more than necessary because the jackpot is likely to occur. is selected, and "completely out of reach" is likely to be selected, and "out of reach" is narrowed to 90 to 99, making it difficult to select "out of reach". In addition, in the low probability state of the special symbol, the range of the random number corresponding to the stop type of "complete failure" is as narrow as 0 to 79 in order to secure the time for the ball to enter the first ball entrance 64. A low-probability table is selected, making it difficult to select "completely out of reach", and the range of random numbers corresponding to the "out of reach" stop type is widened to 80-99. Therefore, in the low-probability state, it is possible to perform many ready-to-win displays with a long performance time, so that the time for the ball to enter the first ball entrance 64 can be secured, and the variable display by the third symbol display device 81 can be continued. easier to do.

変動種別カウンタCS1は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、設定されている変動パターン選択テーブルより1の変動パターンが決定される。この変動パターンには、変動時間(動的表示期間)が設定されており、変動種別カウンタCS1は、変動時間を決定するカウンタでもある。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図42参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202d(図21、および図22参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。 The fluctuation type counter CS1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). One variation pattern is determined from the variation pattern selection table set by the variation type counter CS1. A variation time (dynamic display period) is set for this variation pattern, and the variation type counter CS1 is also a counter that determines the variation time. The value of the fluctuation type counter CS1 is updated once each time a main process (see FIG. 42), which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process. In addition, the variation pattern selection table 202d (see FIGS. 21 and 22) storing a random value for determining one variation time of symbol variation from the value (random value) of the variation type counter CS1 is It is provided in the ROM 202 .

変動パターン選択テーブル202dには、変動パターンを選択するためのデータテーブルが複数規定されている(図21(b)及び図22参照)。この変動パターン選択テーブル202dには、第1特別図柄と、第2特別図柄とで共通に用いられる複数の変動パターン選択テーブルが設定されており、それぞれに対して、当否判定結果別に変動パターン選択テーブルが設定されている。各変動パターン選択テーブルの詳細については、図21、および図22を参照して後述する。 A plurality of data tables for selecting a variation pattern are defined in the variation pattern selection table 202d (see FIGS. 21(b) and 22). In this variation pattern selection table 202d, a plurality of variation pattern selection tables commonly used for the first special symbol and the second special symbol are set, and for each variation pattern selection table for each success/failure determination result is set. Details of each variation pattern selection table will be described later with reference to FIGS. 21 and 22 .

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0~239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理(図33参照)毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの普通始動口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普図実行エリアに格納される。 The second hit random number counter C4 is configured as a loop counter that increments by 1 in order within the range of 0 to 239, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). Further, when the second winning random number counter C4 completes one cycle, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second winning random number counter C4. In this embodiment, the value of the second hit random number counter C4 is updated, for example, periodically at each timer interrupt processing (see FIG. 33), and the ball has passed through either the left or right normal start opening (through gate) 67. It is acquired when it is detected, and stored in the normal pattern execution area of the RAM 203 .

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202c(図20参照)に規定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202cに規定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄(第2図柄)の当たりと判定する。例えば、この第2当たり乱数テーブル202cにおいて、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態中)に、普通図柄の当たりとなる乱数値は5個あり、その範囲は「5~9」となっている。第2当たり乱数カウンタC4の取り得る乱数値の総数が240個ある中で、当たりとなる乱数値の総数が5個なので、普通図柄の低確率時における普通図柄の当たりとなる確率は、「5/240」となる。 Then, the value of the random number that is the normal winning symbol is defined in the second winning random number table 202c (see FIG. 20) stored in the ROM 202 of the main control device, and the value of the second winning random number counter C4 is 2. If it matches the value of the random number that will be a win defined in the random number table 202c, it is determined that the win is a normal symbol (second symbol). For example, in the second winning random number table 202c, when the probability of the normal design is low (during the normal state of the normal design), there are 5 random numbers that become the normal design winning, and the range is "5 to 9". ing. Among the total number of random numbers that can be taken by the second winning random number counter C4 is 240, the total number of winning random numbers is 5, so the probability of winning a normal pattern when the probability of a normal pattern is low is "5". /240”.

一方、普通図柄の高確率時(普通図柄の時短状態中)に、普通図柄の当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5~204」となっている。第2当たり乱数カウンタC4の取り得る乱数値の総数が240個ある中で、当たりとなる乱数値の総数が200個なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。このように、本実施形態では、普通図柄の当たりとなる乱数値が、普通図柄の低確率状態と、普通図柄の高確率状態とで大きく異なるため、当たり確率が大きく異なっている。また、普通図柄の変動時間や、普通図柄の当たりとなった場合における第2入球口640に付随する電動役物640aの開放時間も普通図柄の低確率時と高確率時とで異なっている。このため、普通図柄の低確率状態と、普通図柄の高確率状態とで、第2入球口640への入球し易さが大きく異なるので普通図柄の低確率状態(通常状態)においては、遊技者に対して第1入球口64を狙って遊技を行わせることができる。 On the other hand, when the probability of normal symbols is high (during the time-saving state of normal symbols), there are 200 random numbers that are normal symbols, and the range is "5 to 204". The total number of random numbers that can be obtained by the second winning random number counter C4 is 240, and the total number of random numbers that will be a win is 200. Therefore, the probability of winning a normal symbol is "1/1.2". . As described above, in the present embodiment, the random number value for winning the normal symbols is greatly different between the low probability state of the normal symbols and the high probability state of the normal symbols, so that the winning probabilities are greatly different. In addition, the fluctuation time of the normal pattern and the opening time of the electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640 in the case of winning the normal pattern are different between when the probability of the normal pattern is low and when the probability is high. . For this reason, the ease of entering the second ball entrance 640 is greatly different between the low probability state of normal symbols and the high probability state of normal symbols, so in the low probability state (normal state) of normal symbols, A player can be made to play a game aiming at the first ball entrance 64.例文帳に追加

普通図柄の低確率状態において、球がスルーゲート(普通入球口)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~9」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口640が「0.2秒間×2回」だけ開放される。一方、普通図柄の高確率状態において、球がスルーゲート(普通入球口)67を通過すると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が1秒間実行され、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口640が「1秒間×2回」だけ開放される。尚、本実施形態では、普通図柄の変動時間や、普通電動役物開放時間や開放回数については、遊技性を損なわない範囲で適宜変更してもよい。 In the normal pattern low probability state, when the ball passes through the through gate (normal ball entrance) 67, the value of the second winning random number counter C4 is acquired, and the normal pattern variable display is displayed on the second pattern display device 83. Runs for 30 seconds. Then, if the acquired value of the second winning random number counter C4 is in the range of "5 to 9", it is determined to be winning, and after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (second symbol ), and the second ball entrance 640 is opened for "0.2 seconds x 2 times". On the other hand, when the ball passes through the through gate (normal entrance) 67 in the high probability state of the normal symbol, the second symbol display device 83 performs the variable display of the normal symbol for one second, and the acquired second random number. If the value of the counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that the winning is won, and after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the symbol "○" is lit as the stop symbol (second symbol). Along with being displayed, the second ball entrance 640 is opened only for "1 second x 2 times". Incidentally, in the present embodiment, the normal pattern fluctuation time, the normal electric accessory opening time, and the number of times of opening may be appropriately changed within a range that does not impair the playability.

普図変動種別カウンタCS2は、0~99の範囲で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。スルーゲート67を遊技球が通過した場合に、この普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて、普通図柄の変動パターンが選択される。具体的には、普図変動種別カウンタCS2の値が0~99の範囲(即ち、全範囲)で、変動時間が3秒の変動パターンが選択される。 Normal figure fluctuation type counter CS2 is configured as a loop counter that is sequentially added by 1 in the range of 0 to 99 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). When the game ball passes through the through gate 67, a normal symbol variation pattern is selected based on the value of the normal symbol variation type counter CS2. Specifically, the value of the normal figure fluctuation type counter CS2 is in the range of 0 to 99 (that is, the entire range), and the fluctuation pattern with a fluctuation time of 3 seconds is selected.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0~239)、タイマ割込処理(図33参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図42参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once per timer interrupt processing (see FIG. 33). In addition, it is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 42).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 In this way, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 controls the big winning lottery and the display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 according to the values of the counters and the like. Main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result in the second pattern display device 83 can be executed.

図19に戻り、説明を続ける。RAM203は、図19に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。 Returning to FIG. 19, the description is continued. In addition to the various counters shown in FIG. 19, the RAM 203 includes a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201, various flags and counters, I/O, and the like. and a work area (work area) in which the value of is stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 The RAM 203 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図42参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図41参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図40参照)が即座に実行される。 When power is interrupted due to power failure or the like, the RAM 203 stores the stack pointer and the values of each register at the time of power interruption (including power failure; the same applies hereinafter). On the other hand, when the power is turned on (including when the power is turned on due to the cancellation of the power failure; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was cut off based on the information stored in the RAM 203 . Writing to the RAM 203 is executed by the main process (see FIG. 42) when the power is turned off, and restoration of each value written in the RAM 203 is executed by the start-up process (see FIG. 41) when the power is turned on. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. , NMI interrupt processing (see FIG. 40) is immediately executed as power failure processing.

次に、図20~図23を参照して、本実施形態における主制御装置110のMPU201のROM202の内容について説明する。図20(a)は、本実施形態における主制御装置110のMPU201におけるROM202の内容を模式的に示した模式図である。ROM202には、既に上述した第1当たり乱数テーブル202aと、第2当たり乱数テーブル202cとに加え、第1当たり種別選択テーブル202bと、変動パターン選択テーブル202dと、可動弁動作シナリオ記憶領域202eと、可動弁動作シナリオテーブル202fとが少なくとも設けられている。 Next, the contents of the ROM 202 of the MPU 201 of the main controller 110 in this embodiment will be described with reference to FIGS. 20 to 23. FIG. FIG. 20(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 202 in the MPU 201 of the main controller 110 in this embodiment. In the ROM 202, in addition to the above-described first winning random number table 202a and second winning random number table 202c, a first winning type selection table 202b, a variation pattern selection table 202d, a movable valve operation scenario storage area 202e, At least a movable valve operation scenario table 202f is provided.

まず、図20(b)を参照し、第1当たり種別選択テーブル202bの詳細について説明する。第1当たり種別選択テーブル202b(図20(b)参照)は、大当たり種別を決定するための判定値が特別図柄の種別毎に記憶されているデータテーブルであり、第1当たり種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。本実施形態のパチンコ機10では、特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202bとが比較され、第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別が選択される。 First, with reference to FIG.20(b), the detail of the 1st hit classification selection table 202b is demonstrated. The first hit type selection table 202b (see FIG. 20(b)) is a data table in which the determination value for determining the jackpot type is stored for each type of special symbol, and the first hit type counter C2 is determined. A value is defined in association with each jackpot type. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when it is determined to be a special symbol jackpot, the value of the first winning type counter C2 acquired based on the start winning is compared with the first winning type selection table 202b. A jackpot type corresponding to the value of the type counter C2 per one is selected.

図20(b)に示した通り、第1特別図柄(特別図柄1)に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~49」の範囲には、「大当たりA」が対応付けられて規定されている。この大当たりAは、ラウンド数が16ラウンドである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりA」となるカウンタ値は50個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA」が決定される割合は50%(50/100)である。この「大当たりA」は、ラウンド数が最も多い大当たり種別の一つであって、その大当たり終了後に、普通図柄の時短状態が100回付与される。 As shown in FIG. 20(b), with respect to the first special symbol (special symbol 1), the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 49", "jackpot A" is associated. are stipulated. This jackpot A has 16 rounds. Of the 100 possible counter values of the first winning type counter C2, 50 counter values are "jackpot A". ratio is 50% (50/100). This "jackpot A" is one of the jackpot types with the largest number of rounds, and after the jackpot ends, the time-saving state of normal symbols is provided 100 times.

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「50~89」の範囲には、「大当たりB」が対応付けられて規定されている。この「大当たりB」は、ラウンド数が8ラウンドの大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりB」となるカウンタ値は40個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB」が決定される割合は40%(40/100)である。この「大当たりB」は、「大当たりA」よりも少ないラウンド数である8ラウンドが設定されているが、大当たり終了後に確変状態が付与されるため、1回の大当たりによって得られる出玉の面では「大当たりA」よりも不利な大当たり種別となるが、次回の大当たりに当選するまで確変状態が継続するため、1回の大当たりが開始してから遊技状態が通常状態に戻るまでに遊技者が獲得可能な出玉(期待出玉)の面では「大当たりA」よりも有利な大当たり種別となる。 In addition, the value of the first hit type counter C2 is defined in the range of "50 to 89" in association with "jackpot B". This "jackpot B" is a jackpot with 8 rounds. Of the 100 counter values that can be taken by the first winning type counter C2, 40 counter values are "jackpot B". ratio is 40% (40/100). This "jackpot B" is set to 8 rounds, which is a smaller number of rounds than the "jackpot A". It is a jackpot type that is more disadvantageous than "jackpot A", but since the probability variable state continues until the next jackpot is won, the player wins from the start of one jackpot until the game state returns to the normal state. This is a jackpot type that is more advantageous than "jackpot A" in terms of possible balls (expected balls).

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「90~99」の範囲には、「大当たりC」が対応付けられて規定されている。この「大当たりC」は、「大当たりA」と同様に、ラウンド数が16ラウンドの大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりC」となるカウンタ値は10個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC」が決定される割合は10%(10/100)である。この「大当たりC」は、「大当たりB」よりもラウンド数が多く、且つ、大当たり終了後に確変状態が付与される。よって、「大当たりA」や「大当たりB」よりも有利な大当たり種別となる。 In addition, the value of the first winning type counter C2 is defined in the range of "90 to 99" in association with "jackpot C". This "jackpot C" is a jackpot with 16 rounds, like the "jackpot A". Of the 100 counter values that can be taken by the first winning type counter C2, 10 counter values are the "jackpot C", so when the first special symbol lottery results in a jackpot, the "jackpot C" is determined. ratio is 10% (10/100). This "jackpot C" has a larger number of rounds than the "jackpot B", and is given a probability variable state after the jackpot is finished. Therefore, it becomes a jackpot type more advantageous than "jackpot A" and "jackpot B".

一方、第2特別図柄に対しては、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~49」の範囲には、「大当たりA」が対応付けられて規定され、第1当たり種別カウンタC2の値が「50~59」の範囲には、「大当たりB」が対応付けられて規定され、第1当たり種別カウンタC2の値が「60~99」の範囲には、「大当たりC」が対応付けられて規定されている。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、大当たり終了後に付与される特典(普通図柄の時短状態または確変状態)の割合は同じ(1:1の割合)であるが、ラウンド数が16ラウンドの大当たりが付与される割合が、第2特別図柄のほうが多くなるように規定されている。 On the other hand, for the second special symbol, the value of the first winning type counter C2 is defined in the range of "0 to 49" in association with "jackpot A", and the value of the first winning type counter C2 is defined in association with the "jackpot B" in the range of "50 to 59", and the "jackpot C" is associated with the value of the first winning type counter C2 in the range of "60 to 99". are stipulated. In other words, the first special symbol and the second special symbol have the same ratio of benefits (time saving state or probability variable state of normal symbols) given after the end of the jackpot (1:1 ratio), but the number of rounds is 16 The ratio of giving the round jackpot is defined so that the second special symbol is larger.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に対して、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合のほうが、遊技者に最も有利となる「大当たりC」が選択されやすくなる構成としている。よって、一旦連荘モード(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)が設定されると、右打ちにより第2入球口640へと入球させることにより、第2特別図柄の抽選が実行され易くなる状態と、大当たりとが繰り返され易くなる。このため、遊技者に対して、連荘モードへと移行させることを一つの目的として遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, the "jackpot C" is most advantageous to the player when the second special symbol lottery results in a big win as opposed to the case where the first special symbol lottery results in a big win. ” is configured to be more likely to be selected. Therefore, once the continuous mode (probability variable state of special symbols and time saving state of normal symbols) is set, the lottery of the second special symbol is made by entering the ball into the second ball opening 640 by striking to the right. is likely to be executed and a big win is likely to be repeated. Therefore, it is possible for the player to play the game with one purpose of shifting to the continuous mode. Therefore, the player's interest in the game can be improved.

次に、図21、および図22を参照して、変動パターン選択テーブル202dの詳細について説明する。この変動パターン選択テーブル202dは、上述した通り、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、変動表示の変動パターン(変動時間)を決定する乱数値が規定されている。 Next, details of the variation pattern selection table 202d will be described with reference to FIGS. 21 and 22. FIG. As described above, the variation pattern selection table 202d defines random values for determining the variation pattern (variation time) of the variation display from the value (random value) of the variation type counter CS1.

図21(a)に示した通り、変動パターン選択テーブル202dは、通常モードにおいて変動パターン(変動時間)を決定するための通常用テーブル202d1と、確変状態、および、普通図柄の時短状態(以下、時短状態と称す)において変動パターンを決定するための確変・時短用テーブル202d2と、大当たり終了後に100回の時短状態が付与される大当たり種別である「大当たりA」の大当たり終了後、特別図柄の変動回数が90~110回目の変動パターン(変動時間)を決定するためのチャンス用テーブル202d3とが少なくとも含まれる。 As shown in FIG. 21 (a), the variation pattern selection table 202d includes a normal table 202d1 for determining the variation pattern (variation time) in the normal mode, a probability variation state, and a normal symbol time saving state (hereinafter referred to as Time saving table 202d2 for determining the variation pattern in the time saving state), and after the jackpot type "jackpot A" which is the jackpot type in which the time saving state is given 100 times after the jackpot ends, the special symbol fluctuation At least a chance table 202d3 for determining the variation pattern (variation time) of the 90th to 110th times is included.

まず、図21(b)を参照して、通常用テーブル202d1について説明する。図21(b)は、この通常用テーブル202d1の内容を模式的に示した模式図である。図21(b)に示した通り、通常用テーブル202d1は、特別図柄の種別、および特別図柄の停止種別毎に、変動パターンの種別(変動時間)を決定するための乱数値(変動種別カウンタ値CS1のカウンタ値)が規定されている。 First, the normal table 202d1 will be described with reference to FIG. 21(b). FIG. 21(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of this normal table 202d1. As shown in FIG. 21(b), the normal table 202d1 is a random number (variation type counter value CS1 counter value) is defined.

本実施形態では、特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)に係わらず共通の変動パターン(変動時間)が選択されるように規定されており、具体的に、停止種別として完全外れが決定された場合には、変動種別カウンタCS1の値として「0~98」の範囲に短外れ(5秒)の変動パターンが対応付けられ、「99~198」の範囲に長外れ(10秒)の変動パターンが対応付けられている。また、特別図柄の抽選で外れとなり、停止種別として外れリーチが決定された場合には、変動種別カウンタCS1の値として「0~159」の範囲にノーマルリーチ各種(30秒)が対応付けられ、「160~198」の範囲にスーパーリーチ各種(60秒)が対応付けられている。また、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合は、変動種別カウンタCS1の値として「0~50」の範囲にノーマルリーチ各種(30秒)が対応付けられ、「51~179」の範囲にスーパーリーチ各種(60秒)が対応付けられ、「180~198」の範囲にスペシャルリーチ各種(90秒)が対応付けられている。 In this embodiment, it is defined that a common variation pattern (variation time) is selected regardless of the type of special symbol (first special symbol, second special symbol), specifically, complete as a stop type When a deviation is determined, a fluctuation pattern of short deviation (5 seconds) is associated with the range of "0 to 98" as the value of the variation type counter CS1, and a long deviation (10 seconds) is associated with the range of "99 to 198". second) is associated with the variation pattern. In addition, when the special symbol lottery is lost and the stop reach is determined as the stop type, normal reach various types (30 seconds) are associated with the range of "0 to 159" as the value of the variation type counter CS1. 160 to 198” are associated with various types of super reach (60 seconds). In addition, when a special pattern lottery results in a big hit, normal reach (30 seconds) is associated with the range of "0 to 50" as the value of the variation type counter CS1, and super reach is associated with the range of "51 to 179". Various types (60 seconds) are associated, and the range of "180 to 198" is associated with various types of special reach (90 seconds).

次に、図22(a)を参照して、変動パターン選択テーブル202dに含まれる確変・時短用テーブル202d2の詳細について説明を行う。この確変・時短用テーブル202d2は、上述した通り、確変状態、および時短状態において変動パターンを決定するために用いられるテーブルである。 Next, with reference to Fig.22 (a), the detail of table 202d2 for probability variation / time reduction contained in variation pattern selection table 202d is demonstrated. This table 202d2 for probability variation and time saving is a table used in order to determine a variation pattern in a probability variation state and a time saving state as above-mentioned.

この確変・時短用テーブル202d2では、第1特別図柄と、第2特別図柄とで、同一の停止種別、同一の変動種別カウンタCS1の値となった場合に同一の変動パターン(変動時間)が決定されるように構成されている。具体的には、特別図柄の抽選が外れとなり、停止種別として完全外れが決定された場合、変動種別カウンタCS1の値が「0~190」の範囲には短外れ(5秒)が対応付けられ、「191~198」の範囲には長外れ(10秒)が対応付けられている。このように、確変状態や時短状態では、特別図柄の抽選で外れとなり、停止種別として完全外れが決定された場合に、通常モード(通常状態)よりも短外れとなる割合が高くなる構成としている。これにより、通常モード(通常状態)よりも遊技者に有利な確変状態やや時短状態における遊技効率を向上させることができる。 In this probability variation/time reduction table 202d2, the same variation pattern (variation time) is determined when the first special symbol and the second special symbol have the same stop type and the same value of the variation type counter CS1. configured to be Specifically, when the special symbol lottery is lost and complete loss is determined as the stop type, the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 190" Short loss (5 seconds) is associated. , "191 to 198" is associated with a long deviation (10 seconds). In this way, in the variable probability state and the time saving state, it is out by lottery of special symbols, and when complete outage is determined as the stop type, the ratio of short out is higher than in normal mode (normal state). . Thereby, it is possible to improve the game efficiency in the variable probability state and the time saving state which are more advantageous to the player than in the normal mode (normal state).

また、特別図柄の抽選で外れとなり、停止種別としてリーチ外れが決定された場合には、変動種別カウンタCS1の値として「0~198」の範囲(即ち、全範囲)にノーマルリーチ各種(30秒)が対応付けられている。また、第1特別図柄の抽選で、外れの一種である小当たりとなった場合は、変動種別カウンタCS1の値として「0~198」の範囲(即ち、全範囲)にスーパーリーチ各種(60秒)が対応付けられている。 In addition, if the special symbol lottery is lost and the reach out is determined as the stop type, the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 198" (that is, the whole range) Normal reach various (30 seconds) are associated. Also, in the lottery of the first special symbol, if it becomes a small hit, which is a kind of outlier, the value of the variation type counter CS1 is in the range of "0 to 198" (that is, the whole range) Super reach various (60 seconds ) are associated.

一方、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合は、変動種別カウンタCS1の値として「0~50」の範囲にノーマルリーチ各種(30秒)が対応付けられ、「51~179」の範囲にスーパーリーチ各種(60秒)が対応付けられ、「180~198」の範囲にスペシャルリーチ各種(90秒)が対応付けられている。 On the other hand, when a special pattern lottery results in a big hit, normal reach (30 seconds) is associated with the range of "0 to 50" as the value of the variation type counter CS1, and super reach is associated with the range of "51 to 179". Various types (60 seconds) are associated, and the range of "180 to 198" is associated with various types of special reach (90 seconds).

このように、確変・時短用テーブル202d2が設定される確変状態、時短状態では、通常モード(通常状態)と異なり、選択される変動パターンとして変動時間が短い変動パターンが選択されやすく規定されており、更に、第1特別図柄よりも遊技者に有利な大当たり(例えば、大当たりC)に当選しやすい第2特別図柄の抽選が実行されやすく構成されている。これにより、右打ちにより第2入球口640を狙って球を打ち出すことにより、第2特別図柄の抽選を効率よく実行させることができる。即ち、大当たりとなった場合に確変状態が付与され易い有利な状態となる。よって、大当たりとなることをより強く期待して遊技を行わせることができる。 In this way, in the variable probability state and the time reduction state in which the variable probability / time reduction table 202d2 is set, unlike the normal mode (normal state), a variation pattern with a short variation time is easily selected as the selected variation pattern. Further, the lottery of the second special symbol, which is more likely to win a big win (for example, a big win C) more advantageous to the player than the first special symbol, is easily executed. As a result, by hitting the ball aiming at the second ball entrance 640 by hitting to the right, the lottery for the second special symbol can be executed efficiently. That is, it becomes an advantageous state in which the variable probability state is likely to be given when the jackpot is won. Therefore, the game can be played with a stronger expectation of a big win.

次に、図22(b)を参照して、変動パターン選択テーブル202dに含まれるチャンス用テーブル202d3の詳細について説明を行う。このチャンス用テーブル202d3は、上述した通り、大当たり種別が「大当たりA」である場合に実行される大当たり終了後において、特別図柄の変動回数が所定回数(大当たり終了後90~110回)である期間中の変動パターン(変動時間)が規定されているテーブルである。つまり、大当たり終了後に時短状態(特別図柄が100回変動するまでの期間)が付与される「大当たりA」において、その時短状態の終盤(大当たり終了後90~100回)および時短状態から通常状態へと遊技状態が移行してからの序盤(大当たり終了後101~110回)において、用いられるテーブルである。 Next, details of the chance table 202d3 included in the variation pattern selection table 202d will be described with reference to FIG. 22(b). This table for chance 202d3, as described above, after the end of the jackpot executed when the jackpot type is "jackpot A", the period in which the number of times the special symbol changes is a predetermined number (90 to 110 times after the end of the jackpot) It is a table in which fluctuation patterns (variation times) are defined. In other words, at the end of the time-saving state (90 to 100 times after the end of the jackpot), and from the time-saving state to the normal state It is a table used in the early stage (101 to 110 times after the end of the jackpot) after the game state shifts.

具体的には、停止種別として完全外れが決定された場合には、変動種別カウンタCS1の値として「0~98」の範囲に短外れ(5秒)の変動パターンが対応付けられ、「99~150」の範囲に長外れ(10秒)の変動パターンが対応付けられ、「151~198」の範囲にチャンス外れ(50秒)の変動パターンが対応付けられている。また、特別図柄の抽選で外れとなり、停止種別として外れリーチが決定された場合には、変動種別カウンタCS1の値として「0~150」の範囲にノーマルリーチ各種(30秒)が対応付けられ、「151~198」の範囲にチャンスリーチ各種(50秒)が対応付けられている。また、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合は、変動種別カウンタCS1の値として「0~10」の範囲にノーマルリーチ各種(30秒)が対応付けられ、「11~179」の範囲にチャンスリーチ各種(50秒)が対応付けられ、「180~198」の範囲にスペシャルリーチ各種(90秒)が対応付けられている。即ち、チャンス用テーブル202d3が参照される期間においては、大当たりに当選した場合に、最もチャンス変動が選択される割合が高くなるように設定している。これにより、チャンス変動に基づく変動表示が実行されることで、大当たりに対する期待と、特定一般入球口630へ球を入球させることに対する期待とを遊技者に持たせることができる。 Specifically, when complete deviation is determined as the stop type, a short deviation (5 seconds) variation pattern is associated with the range of "0 to 98" as the value of the variation type counter CS1, and "99 to The range of "150" is associated with the variation pattern of long-missing (10 seconds), and the range of "151-198" is associated with the variation pattern of chance-missing (50 seconds). Also, if the special symbol lottery is lost and the stop reach is determined as the stop type, various normal reach (30 seconds) are associated with the range of "0 to 150" as the value of the variation type counter CS1. 151 to 198” are associated with various types of chance reach (50 seconds). In addition, when a special pattern lottery results in a big hit, normal reach (30 seconds) is associated with the range of "0 to 10" as the value of the variation type counter CS1, and chance reach is associated with the range of "11 to 179". Various types (50 seconds) are associated, and various types of special reach (90 seconds) are associated with the range of "180 to 198". That is, during the period in which the chance table 202d3 is referred to, it is set so that the rate of selecting the chance variation is the highest in the case of winning the jackpot. As a result, the variation display based on the chance variation is executed, so that the player can have an expectation of a big win and an expectation of entering the ball into the specific general ball entrance 630 .

上述したように、このチャンス用テーブル202d3では、特別図柄の抽選結果および停止種別の選択結果に係わらず、変動時間が50秒の特殊変動種別(チャンス変動種別)が選択可能に構成されている。詳細な説明は図58~図60を参照して後述するが、このチャンス変動種別が選択された状態で、貯留用流路700eに球が貯留されている場合には、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作タイミングを示唆する操作演出が実行される。この操作演出において示唆される操作タイミングに合わせて第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、貯留用流路700eに貯留されている球を特定一般入球口630へと入球することが可能となる。 As described above, the chance table 202d3 is configured so that a special variation type (chance variation type) with a variation time of 50 seconds can be selected regardless of the result of the special symbol lottery and the selection result of the stop type. A detailed description will be given later with reference to FIGS. 58 to 60, but when the ball is stored in the storage channel 700e with this chance variation type selected, the second frame button (release 22b is executed. By operating the second frame button (release button) 22b in accordance with the operation timing suggested in this operation effect, the ball stored in the storage channel 700e is entered into the specific general ball entrance 630. It becomes possible to

このように構成することで、遊技者に対して有利な右打ち遊技を提供可能な遊技状態(確変状態や時短状態)中に貯留用流路700e(貯留装置)に貯留された球を、通常状態において効率よく解除操作させることができる。また、本実施形態では、右打ち遊技が実行されている期間(時短遊技の終盤)においてもチャンス用テーブル202d3を用いて変動パターン(変動時間)が選択されるように構成している。これにより、時短回数が残り少なくなり、右打ち遊技中に大当たりに当選する期待度が低くなった状態であっても、特定一般入球口630に球を入球させ易くすることが可能となるため、遊技者に対して時短状態の最後まで遊技を意欲的に行わせることができる。 By configuring in this way, the balls stored in the storage channel 700e (storage device) during the game state (probability variable state or time saving state) that can provide an advantageous right-handed game to the player are normally The release operation can be efficiently performed in the state. Further, in the present embodiment, the variation pattern (variation time) is selected using the chance table 202d3 even during the period in which the right-handed game is executed (the final stage of the time-saving game). As a result, it is possible to make it easier to enter the ball into the specific general ball entrance 630 even in a state where the remaining number of times of time saving is low and the expectation of winning a jackpot during a right-handed game is low. , the player can be motivated to play the game until the end of the time-saving state.

さらに、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、操作演出として、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで今回の抽選結果を報知するように構成している。このように構成することで、貯留装置の貯留状態を解除するための操作手段(第2枠ボタン(解除用ボタン)22b)を用いて、特別図柄の抽選結果を示唆(報知)する演出を実行することができ、遊技者に意外性を持たせた遊技を提供することができる。 Furthermore, when a special symbol lottery results in a big win, the result of this lottery is notified by operating the second frame button (release button) 22b as an operation effect. By configuring in this way, the operation means (second frame button (release button) 22b) for canceling the storage state of the storage device is used to execute an effect that suggests (notifies) the lottery result of the special symbol. Therefore, it is possible to provide a game with unexpectedness to the player.

なお、本実施形態では時短状態の終盤から通常状態の序盤に跨るようにチャンス用テーブル202d3が参照される期間を設定しているが、これに限ること無く、例えば、時短状態の所定期間(例えば、時短残回数20~10回)や、大当たりに当選することなく特別図柄の抽選回数が所定回数(例えば、600回)を超えた場合等にチャンス用テーブル202d3を用いて変動パターンが設定されるようにしてもよい、また、本実施形態のようにチャンス用テーブル202d3を設けずに、遊技状態に応じて用いられる各変動パターン選択テーブルにおいて、変動種別カウンタCS1の所定値にチャンス変動種別を対応付けるように規定してもよい。 In addition, in the present embodiment, the period in which the chance table 202d3 is referenced is set to extend from the end of the time saving state to the beginning of the normal state. , time-saving remaining number of times 20 to 10 times), or when the number of lotteries of special symbols exceeds a predetermined number of times (for example, 600 times) without winning a big hit, etc. A variation pattern is set using the chance table 202d3. Alternatively, without providing the chance table 202d3 as in the present embodiment, in each variation pattern selection table used according to the game state, the predetermined value of the variation type counter CS1 is associated with the chance variation type. may be specified as follows.

次に、可動弁動作シナリオ記憶領域202eの詳細な内容について、図23(a)を参照して説明する。図23(a)は、可動弁動作シナリオ記憶領域202eの内容を模式的に示した模式図である。この可動弁動作シナリオ記憶領域202eは、可動弁750の動作制御に用いられる動作シナリオがシナリオ種別毎に記憶されている領域であって、この可動弁動作シナリオ記憶領域202eに記憶されている情報を用いて、電源立ち上げ処理時に設定されるシナリオ設定順に可動弁750が動作される。 Next, detailed contents of the movable valve operation scenario storage area 202e will be described with reference to FIG. 23(a). FIG. 23(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the movable valve operation scenario storage area 202e. This movable valve operation scenario storage area 202e is an area in which an operation scenario used for operation control of the movable valve 750 is stored for each scenario type. are used, the movable valve 750 is operated in the scenario setting order set at the time of power-on processing.

具体的には、可動弁動作シナリオ記憶領域202eには、シナリオ種別として動作シナリオ1から動作シナリオ5が規定されている。動作シナリオ1は、シナリオ内容として「開放2秒→閉鎖0.1秒(1セット)×15回」が設定されており、31.5秒間の動作シナリオである。つまり、流下してきた球を特定一般入球口630へと誘導可能な期間(可動弁750が閉状態となる期間)が、2.1秒中0.1秒となるように可動弁750が可動動作されるシナリオである。この「閉鎖0.1秒」とは、タイミングよく球が可動弁750に到達した場合に特定一般入球口630へと誘導される期間であって、可動弁750を閉鎖するための可変動作を遊技者が視認してから第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作したとしても球が可動弁750に到達するまでには経過してしまう期間として設定されている。これにより、遊技者が可動弁750の動作状況を視認しながら第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作する行為を抑制することができる。 Specifically, operation scenarios 1 to 5 are defined as scenario types in the movable valve operation scenario storage area 202e. The operation scenario 1 is set as the scenario content of "open 2 seconds→close 0.1 seconds (1 set)×15 times", and is an operation scenario for 31.5 seconds. In other words, the movable valve 750 is movable so that the period during which the falling ball can be guided to the specific general ball entrance 630 (the period during which the movable valve 750 is closed) is 0.1 second out of 2.1 seconds. This is the scenario that works. This "closed 0.1 second" is the period during which the ball reaches the movable valve 750 with good timing and is guided to the specific general ball entrance 630, and the variable operation for closing the movable valve 750 is performed. It is set as a period in which the ball reaches the movable valve 750 even if the second frame button (release button) 22b is operated after the player visually recognizes it. As a result, it is possible to prevent the player from operating the second frame button (release button) 22b while viewing the operating state of the movable valve 750. FIG.

動作シナリオ2は、シナリオ内容として「開放5秒→閉鎖0.1秒(1セット)×6回」が設定されており、30.6秒間の動作シナリオである。この動作シナリオ2は、上述した動作シナリオ1と比較して可動弁750が開状態(開放)となる期間が長く設定されており、動作シナリオ1よりも遊技者に不利な動作シナリオである。また、動作シナリオ1と動作シナリオ2とでは、可動弁750が閉状態(閉鎖)となる期間が同一であることから、可動弁750が閉鎖している期間を遊技者が把握したとしても、次に可動弁750が閉鎖するタイミングを予測し難くさせることができる。 The operation scenario 2 is set as the scenario content of "open 5 seconds -> close 0.1 seconds (1 set) x 6 times", and is an operation scenario for 30.6 seconds. In operation scenario 2, the period during which the movable valve 750 is in the open state (open) is set longer than in operation scenario 1 described above, and is an operation scenario that is more disadvantageous to the player than in operation scenario 1. Further, since the period during which the movable valve 750 is in the closed state (closed) is the same in the action scenario 1 and the action scenario 2, even if the player grasps the period during which the movable valve 750 is closed, the following It is possible to make it difficult to predict the timing at which the movable valve 750 closes.

動作シナリオ3は、シナリオ内容として「開放4秒→((閉鎖0.1秒→開放0.2秒)×3)(1セット)×6回」が設定されており、29.4秒間の動作シナリオである。この動作シナリオ3は、上述した動作シナリオ1、動作シナリオ2とは異なり、可動弁750が閉状態(閉鎖)となる期間(0.1秒)が短期間(0.9秒間)で複数回(3回)設定される動作シナリオであり、特定一般入球口630に球を誘導し易い動作シナリオとなる。 In operation scenario 3, "4 seconds open → ((0.1 seconds closed → 0.2 seconds opened) x 3) (1 set) x 6 times" is set as the scenario content, and the operation takes 29.4 seconds. It's a scenario. In this operation scenario 3, unlike the above-described operation scenarios 1 and 2, the period (0.1 seconds) in which the movable valve 750 is in the closed state (closed) is a short period (0.9 seconds) and is repeated several times ( 3 times) This is an operation scenario that is set, and is an operation scenario that makes it easy to guide the ball to the specific general ball entrance 630 .

動作シナリオ4は、シナリオ内容として「開放3秒→閉鎖0.5秒(1セット)×9回」が設定されており、31.5秒間の動作シナリオである。この動作シナリオ4は、上述した動作シナリオ1~3に対して、可動弁750の閉状態(閉鎖)を維持する期間が長く(0.5秒間)設定されている。これにより、球を特定一般入球口630へ誘導するための第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作タイミングを広く設定することが可能となる。 The operation scenario 4 is set as the scenario content of "open 3 seconds→close 0.5 seconds (1 set)×9 times", and is an operation scenario for 31.5 seconds. In this operation scenario 4, the period during which the movable valve 750 is kept closed (closed) is set longer (0.5 seconds) than in the operation scenarios 1 to 3 described above. As a result, it is possible to widely set the operation timing of the second frame button (release button) 22b for guiding the ball to the specific general ball entrance 630. FIG.

このように、予め定められている可動弁750の動作内容を、遊技者に有利となる動作期間、不利となる動作期間で区分けして記憶させておくことで、現在実行されている(または、今後実行される)可動弁750の動作が遊技者に有利な動作か否かを容易に判別することができる。 In this way, the operation contents of the movable valve 750, which are predetermined, are divided into operation periods that are advantageous to the player and operation periods that are disadvantageous to the player, and are stored. It is possible to easily determine whether or not the operation of the movable valve 750 that will be executed in the future is advantageous to the player.

図23(b)は、可動弁動作シナリオテーブル202fの内容を模式的に示した模式図である。この可動弁動作シナリオテーブル202fは、予め定められている順番で規定されている各シナリオ種別に対して、可動弁750を動作させる設定順情報が付与されている。主制御装置110のMPUでは、可動弁750の動作制御を実行する場合に、可動弁動作シナリオテーブル202fに規定されている内容に対応する情報を、可動弁動作シナリオ記憶領域202eから読み出して、可動弁750を可動させている。 FIG. 23(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the movable valve operation scenario table 202f. In this movable valve operation scenario table 202f, setting order information for operating the movable valve 750 is added to each scenario type defined in a predetermined order. When the MPU of the main controller 110 executes the operation control of the movable valve 750, the information corresponding to the contents defined in the movable valve operation scenario table 202f is read out from the movable valve operation scenario storage area 202e, and the movable valve 750 is moved. The valve 750 is actuated.

この可動弁動作シナリオテーブル202fは、設定順「END」に対応する動作シナリオに基づく動作が終了した場合に、設定順「1」に対応する動作シナリオが実行されるようにループ処理が実行される。なお、本実施形態では、可動弁動作シナリオテーブル202fに予め設定順が記憶されているものを示しているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、予め定められている複数のシナリオ種別の何れかを可動弁750の動作開始タイミングとして決定する手段を設け、動作開始タイミングに決定されたシナリオ種別に対して設定順「1」を設定し、以降、昇順で設定順を付与する構成としてもよい。これにより、可動弁750の動作を開始する場合に最初に実行される動作シナリオを異ならせることが可能となり、遊技者が可動弁750の動作を把握し難くすることができる。 In this movable valve operation scenario table 202f, loop processing is executed so that the operation scenario corresponding to the setting order "1" is executed when the operation based on the operation scenario corresponding to the setting order "END" is completed. . In this embodiment, the set order is stored in advance in the movable valve operation scenario table 202f, but other configurations may be used. is provided as the operation start timing of the movable valve 750, the setting order is set to "1" for the scenario type determined at the operation start timing, and the setting order is given in ascending order thereafter. good too. As a result, it is possible to change the action scenario that is executed first when the action of the movable valve 750 is started, and it is possible to make it difficult for the player to grasp the action of the movable valve 750 .

加えて、可動弁動作シナリオテーブル202fに予め定められた順序で規定されている複数の動作シナリオをループして読み出せるように構成し、最初に読み出す動作シナリオ(即ち、設定順「1」が設定される動作シナリオ)の箇所を異ならせることにより、可動弁750の動作を開始する場合に最初に実行される動作シナリオを異ならせることが可能となり、遊技者が可動弁750の動作を把握し難くすることができるとともに、長期間で見た場合に、可動弁750の可変動作を公平に提供することができる。また、可動弁750の動作処理が複雑になることを抑制することができる。 In addition, a plurality of operation scenarios defined in a predetermined order in the movable valve operation scenario table 202f can be looped and read, and the operation scenario read first (that is, the setting order "1" is set) By differentiating the position of the action scenario to be executed), it is possible to change the action scenario to be executed first when starting the action of the movable valve 750, making it difficult for the player to grasp the action of the movable valve 750. and, when viewed over a long period of time, provide fair variable motion of the movable valve 750 . In addition, it is possible to prevent the operation processing of the movable valve 750 from becoming complicated.

次に、RAM203の詳細について、図25を参照して説明する。図25は、主制御装置110のRAM203の構成を示すブロック図である。図25に示した通り、RAM203は、特別図柄1保留球格納エリア203a、特別図柄2保留球格納エリア203b、普通図柄保留球格納エリア203c、特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203e、普通図柄保留球数カウンタ203f、確変フラグ203g、時短中カウンタ203h、動作シナリオ格納エリア203i、動作カウンタ203j、解除フラグ203k、残球タイマフラグ203m、残球タイマ203n、その他メモリエリア203zを少なくとも有している。 Next, details of the RAM 203 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a block diagram showing the configuration of the RAM 203 of the main controller 110. As shown in FIG. As shown in FIG. 25, the RAM 203 includes a special symbol 1 reserved ball storage area 203a, a special symbol 2 reserved ball storage area 203b, a normal symbol reserved ball storage area 203c, a special symbol 1 reserved ball number counter 203d, and a special symbol 2 reserved ball. Number counter 203e, normal symbol reserved ball number counter 203f, variable probability flag 203g, time saving medium counter 203h, operation scenario storage area 203i, operation counter 203j, release flag 203k, remaining ball timer flag 203m, remaining ball timer 203n, other memory area 203z have at least

特別図柄1保留球格納エリア203aは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。 The special symbol 1 reserved ball storage area 203a has one execution area and four reserved areas (first reserved area to fourth reserved area), and each of these areas has a first per random number counter. Each value of C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 is stored.

より具体的には、球が第1入球口64へ入球(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1~C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, at the timing when the ball enters the first ball entrance 64 (start winning), each value of each counter C1 to C3 is acquired, and the acquired data is stored in four holding areas (holding Among the vacant areas (1st area to 4th reservation area), the area numbers (1st to 4th) are stored in ascending order. That is, the smaller the area number, the data corresponding to the oldest winning is stored, and the first reserved area stores the data corresponding to the oldest winning. Note that if data is stored in all of the four reserved areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1~C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1~C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。 After that, in the main control device 110, when a special symbol lottery is performed, each value of each counter C1 to C3 stored in the first reserved area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is transferred to the execution area. Based on the values of the respective counters C1 to C3 which are shifted (moved) and stored in the execution area, determination such as lottery for special symbols is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア~保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア~保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄1保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(保留第2エリア~保留第4エリア)についてのみデータのシフトが行われる。 When data is shifted from the first reservation area to the execution area, the first reservation area becomes empty. Therefore, there is a shift process that packs the winning data stored in other reservation areas (second reservation area to fourth reservation area) to reservation areas (first reservation area to third reservation area) with an area number smaller by 1. done. In this embodiment, in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, data shift is performed only for the reserved areas (reserved second area to reserved fourth area) in which winning data is stored.

特別図柄2保留球格納エリア203bは、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリアとを有している。この特別図柄2保留球格納エリア203bには、第2入球口640への始動入賞に基づいて取得される各カウンタ値が記憶される。カウンタ値の格納方法等については、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様であるため、その詳細な説明については省略する。 Like the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, the special symbol 2 reserved ball storage area 203b has one execution area and four reserved areas. Each counter value obtained based on the start winning to the second ball entrance 640 is stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. Since the counter value storage method and the like are the same as those of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, detailed description thereof will be omitted.

普通図柄保留球格納エリア203cは、特別図柄1保留球格納エリア203aや、特別図柄2保留球格納エリア203bと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。 Like the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball storage area 203b, the normal symbol reserved ball storage area 203c has one execution area and four reserved areas (first reserved area to fourth reserved area). area). Each of these areas stores a second winning random number counter C4.

より具体的には、球がスルーゲート67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄1保留球格納エリア203aや、特別図柄2保留球格納エリア203bと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, at the timing when the ball passes through the through gate 67, the value of the counter C4 is acquired, and the acquired data is stored in the four reserved areas (first reserved area to fourth reserved area). Among the areas in which the data is stored, the area numbers (first to fourth) are stored in ascending order. That is, like the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball storage area 203b, the data corresponding to the winning are stored while the winning order is maintained. If data is stored in all four holding areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。 After that, in the main controller 110, when the normal symbol winning lottery is performed, the value of the counter C4 stored in the first reserved area of the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted to the execution area ( ), and based on the value of the counter C4 stored in the execution area, a determination such as a lottery for winning a normal symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄1保留球格納エリア203aや、特別図柄2保留球格納エリア203bの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。 In addition, when the data is shifted from the first reserved area to the execution area, the first reserved area becomes empty. A shift process is performed to move winning data stored in other reserved areas to a reserved area with an area number smaller by one. Also, the data shift is performed only for the reserved areas in which the winning data are stored.

特別図柄1保留球数カウンタ203dは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄1保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図36のS404参照)。一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図34のS210参照)。 The special symbol 1 reserved ball number counter 203d is a variable display (third symbol It is a counter that counts the number of held balls (waiting number of times) of the variable display performed on the display device 81 up to four times. The initial value of this special symbol 1 reserved ball number counter 203d is set to zero, and each time a ball enters the first ball entrance 64 and the number of reserved balls in the variable display increases, the maximum value is 4. It is incremented by 1 (see S404 in FIG. 36). On the other hand, the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is decremented by 1 each time a special symbol variable display is newly executed (see S210 in FIG. 34).

この特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(第1特別図柄における変動表示の保留回数N1)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図34のS211、図36のS405参照)。保留球数コマンドは、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 The value of this special symbol 1 reserved ball number counter 203d (number of times N1 of holding variable display in the first special symbol) is notified to the voice lamp control device 113 by the reserved ball number command (S211 in FIG. 34, S405 in FIG. 36 reference). The reserved ball number command is a command transmitted from the main controller 110 to the sound lamp controller 113 every time the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is changed.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The voice lamp control device 113 suspends the variable display suspended in the main controller 110 by the suspended ball number command sent from the main controller 110 every time the value of the special symbol 1 suspended ball number counter 203d is changed. You can get the value of the number of balls itself. As a result, the number of holding balls in the variable display managed by the first special symbol holding ball number counter 223b and the second special symbol holding ball number counter 223c of the voice lamp control device 113 is affected by noise and the like, and the main control device Even if there is a deviation from the actual variable display of the number of held balls held in 110, the deviation can be corrected by the next received number of held balls command.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81に保留球数図柄を表示する。 In addition, the voice lamp control device 113 manages the number of pending balls based on the number of pending balls command, and every time the number of pending balls changes, the display control device 114 is notified of the number of pending balls. Send a pitch command. The display control device 114 displays the reserved ball number pattern on the third pattern display device 81 based on the reserved ball number notified by the display reserved ball number command.

特別図柄2保留球数カウンタ203eは、第2入球口640への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄2保留球数カウンタ203eは、初期値がゼロに設定されており、第2入球口640へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図36のS410参照)。一方、特別図柄2保留球数カウンタ203eは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図34のS205参照)。この特別図柄2保留球数カウンタ203eの値も、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値と同様に、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113へと通知される。 The special symbol 2 reserved ball number counter 203e is a variable display (third symbol It is a counter that counts the number of held balls (waiting number of times) of the variable display performed on the display device 81 up to four times. The initial value of this special symbol 2 reserved ball number counter 203e is set to zero, and each time a ball enters the second ball entrance 640 and the number of reserved balls in the variable display increases, the maximum value is 4. It is incremented by 1 (see S410 in FIG. 36). On the other hand, the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is decremented by 1 each time a special symbol variable display is newly executed (see S205 in FIG. 34). The value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is also notified to the sound lamp control device 113 by the reserved ball number command, similarly to the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d.

普通図柄保留球数カウンタ203fは、スルーゲート67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、球がスルーゲート67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図41のS1504参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図40のS1405参照)。 The normal design reserved ball number counter 203f counts the number of reserved balls (number of standby times) of the variable display of the normal design (second design) performed by the second design display device 83 based on the passage of the ball through the through gate 67 up to 4 times. A counter that counts up to The initial value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is set to zero. (see S1504 in FIG. 41). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203f is decremented by 1 each time the variable display of the normal symbol (second symbol) is newly executed (see S1405 in FIG. 40).

球がスルーゲート67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203cに記憶される(図39のS705)。一方、球がスルーゲート67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値が4であれば普通図柄保留球格納エリア203cには新たに何も記憶されない(図39のS703:No)。 When the ball passes through the through gate 67, if the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number of times of holding variable display in normal symbols M) is less than 4, the value of the second hit random number counter C4 is acquired. , the acquired data is stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c (S705 in FIG. 39). On the other hand, when the ball passes through the through gate 67, if the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is 4, nothing is newly stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c (S703 in FIG. 39: No ).

確変フラグ203gは、現在の遊技状態が特別図柄の確変状態(特別図柄の確変中)であるか否かを示すフラグである。確変フラグ203gがオンに設定されていると、遊技状態が特別図柄の確変状態であることを示し、オフであると特別図柄の低確率状態であることを示している。本実施形態では、大当たり種別が「大当たりB」または「大当たりC」である大当たり遊技終了時に、この確変フラグ203gがオンに設定される(図43のS1113参照)。また、確変フラグ203gは、特別図柄の抽選により大当たりとなり、その大当たりの開始が設定される場合にオフに設定される(図34のS219参照)。なお、初期化された状態(即ち、RAM消去スイッチ122を押下した状態でパチンコ機10に対して電源が投入された状態)では、この確変フラグ203gがオフにリセットされ、通常の電源断が発生した場合には、電源の遮断が発生する直前の状態がバックアップされるように構成されている。 The variable probability flag 203g is a flag indicating whether or not the current gaming state is the variable probability state of the special symbol (during the variable probability of the special symbol). When the probability variation flag 203g is set to ON, it indicates that the gaming state is the probability variation state of the special symbol, and when it is OFF, it indicates that the special symbol is in the low probability state. In this embodiment, at the end of the jackpot game whose jackpot type is "jackpot B" or "jackpot C", the variable probability flag 203g is set to ON (see S1113 in FIG. 43). Further, the variable probability flag 203g is set to OFF when a special symbol lottery results in a big win and the start of the big win is set (see S219 in FIG. 34). In addition, in the initialized state (that is, the power is turned on to the pachinko machine 10 with the RAM erase switch 122 pressed), the probability variation flag 203g is reset to off, and a normal power cut occurs. In this case, the configuration is such that the state immediately before the power cutoff occurs is backed up.

時短中カウンタ203hは、普通図柄の時短状態(時短状態)において、残りの時短期間(特別図柄の変動回数)をカウントするためのカウンタである。この時短中カウンタ203hは、大当たり種別が「大当たりA」である大当たり遊技終了時に、100が設定される(図43のS1112参照)。即ち、本実施形態では、大当たり遊技後に確変状態に設定されない場合には、100回の時短状態が付与される。 The time saving medium counter 203h is a counter for counting the remaining time period (variation number of special symbols) in the time saving state (time saving state) of normal symbols. The counter 203h during time saving is set to 100 at the end of the jackpot game in which the jackpot type is "jackpot A" (see S1112 in FIG. 43). That is, in the present embodiment, if the variable probability state is not set after the jackpot game, the time saving state is given 100 times.

動作シナリオ格納エリア203iは、可動弁750の動作制御(図46のS1009参照)が開始された場合に、可動弁動作シナリオテーブル202fより動作シナリオを読み出して格納する領域である。この動作シナリオ格納エリア203iに格納された動作シナリオに基づいて可動弁750の動作制御が行われる。 The operation scenario storage area 203i is an area for reading and storing an operation scenario from the movable valve operation scenario table 202f when the operation control of the movable valve 750 (see S1009 in FIG. 46) is started. The operation of the movable valve 750 is controlled based on the operation scenario stored in the operation scenario storage area 203i.

動作カウンタ203jは、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)の動作制御を実行する際に用いられるカウンタである。貯留弁動作処理(図45のS1206参照)が実行される度に1加算され(S1302)、カウンタの値に基づいた動作制御が実行される。 The operation counter 203j is a counter used when executing the operation control of the storage device (first storage device 770, second storage device 771). Each time the storage valve operation process (see S1206 in FIG. 45) is executed, 1 is added (S1302), and operation control is executed based on the value of the counter.

解除フラグ203kは、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作されたことを判別するためのフラグであって、オンであれば、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作されたことを示し、オフであれば、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作されていないことを示す。この解除フラグ203kは、貯留制御処理(図44のS1008参照)において、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作されたと判別した場合に(図44のS1202:Yes)、オンに設定され、オンに設定されることで貯留弁動作処理(図45のS1206)が実行され、貯留弁動作処理(図45のS1206)が終了した場合に、オフに設定される(図45のS1309参照)。 The release flag 203k is a flag for determining that the second frame button (release button) 22b has been operated. If it is ON, it means that the second frame button (release button) 22b has been operated. , and if it is off, it indicates that the second frame button (release button) 22b is not operated. This release flag 203k is set to ON when it is determined that the second frame button (release button) 22b has been operated in the storage control process (see S1008 in FIG. 44) (S1202 in FIG. 44: Yes), The storage valve operating process (S1206 in FIG. 45) is executed by setting it to ON, and when the storage valve operating process (S1206 in FIG. 45) ends, it is set to OFF (see S1309 in FIG. 45).

残球タイマフラグ203mは、特定一般入球口630に球が正常に入賞しているかを判別するために実行される入賞処理(図47のS1010参照)において、オンに設定されるフラグであり(図47のS1504参照)、後述する残球タイマのカウントを開始させるために用いられる。 The remaining ball timer flag 203m is a flag that is set to ON in the prize winning process (see S1010 in FIG. (see S1504 in FIG. 47) is used to start counting of a remaining ball timer, which will be described later.

残球タイマ203nは、特定一般入球口630に球が正常に入賞しているかを判別するために実行される入賞処理(図47のS1010参照)において、正常の範囲を特定するためにカウントされるタイマである。この残球タイマ203nのカウント値が上限(1秒に対応する値)になっても、特定一般入球口630に球が入球しない場合にはエラーコマンドが設定される。 The remaining ball timer 203n is counted to identify the normal range in the prize winning process (see S1010 in FIG. 47) executed to determine whether the ball is normally entering the specific general ball entrance 630. timer. If the ball does not enter the specific general ball entrance 630 even when the count value of the remaining ball timer 203n reaches the upper limit (value corresponding to one second), an error command is set.

可動弁初回設定フラグ203pは、可動弁750の動作制御を開始させるためにオンに設定されるフラグであって、主制御装置110の立ち上げ処理(図41参照)において、可動弁の動作設定を行う際にオンに設定される(図41のS914参照)。 The movable valve initial setting flag 203p is a flag that is set to ON in order to start controlling the operation of the movable valve 750, and is used to set the operation of the movable valve in the start-up process of the main controller 110 (see FIG. 41). It is set to ON when performing (see S914 in FIG. 41).

その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶して置くためのエリアである。 The other memory area 203z is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 201 of the main controller 110 .

図19に戻って、説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、特定入賞口65aを閉鎖または開放するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209や、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aを駆動するための貯留弁ソレノイド770bや、可動弁750を突出(許容)または埋没(規制)するための可動弁ソレノイド751が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 Returning to FIG. 19, the description is continued. An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main controller 110 via a bus line 204 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 205 includes a payout control device 111, a sound lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device 83, a large opening solenoid for closing or opening the specific winning opening 65a, and an electric function. The solenoid 209 consisting of a solenoid for driving an object, the storage valve solenoid 770b for driving the first storage valve 770a and the second storage valve 771a, and the movable valve 750 are protruded (allowed) or buried (restricted). The MPU 201 transmits various commands and control signals to these via the input/output port 205 .

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ(図7、122)回路253や貯留装置の貯留弁を解除する際に操作される第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが接続され、MPU201は各種スイッチ208や第2枠ボタン(解除用ボタン)22bから出力される信号や、RAM消去スイッチ(図7、122)回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 Further, the input/output port 205 includes various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown), a RAM erasure switch (FIGS. 7 and 122) circuit 253 provided in the power supply 115, and a storage valve of the storage device. is connected to the second frame button (release button) 22b that is operated when releasing the 7, 122) Based on the RAM erase signal SG2 output from the circuit 253, various processes are executed.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 storing control programs executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 used as a work memory and the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図40参照)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. , and a work area (work area) in which values such as I/O are stored. The RAM 213 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. When input to the MPU 211, NMI interrupt processing (see FIG. 40) is immediately executed as power failure processing.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main controller 110, the dispensing motor 216, the launch controller 112, and the like. Although not shown, the payout control device 111 is connected with a prize ball detection switch for detecting paid prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout controller 111 but not to the main controller 110 .

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The shooting control device 112 controls the ball shooting unit 112a so that the shooting strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operating handle 51 when the main controller 110 issues a ball shooting instruction. The ball shooting unit 112a has a shooting solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operating handle 51, and the operating handle is activated under the condition that the stop switch 51b for stopping the shooting of the ball is turned off (not operated). A shooting solenoid is energized corresponding to the amount of rotation of the operating handle 51, and the ball is shot with strength corresponding to the amount of operation of the operating handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置227(装飾用ランプ227a、透過用ランプ227b、その他ランプ227c等)における点灯および消灯の出力、変動表示演出(変動表示)といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223と、を有している。 The audio lamp control device 113 outputs audio from an audio output device (such as a speaker (not shown)) 226, and turns on and off the lamp display device 227 (a decorative lamp 227a, a transmission lamp 227b, other lamps 227c, etc.), and changes It controls the setting of the display mode of the third pattern display device 81 performed by the display control device 114 such as display effect (variable display). The MPU 221, which is an arithmetic device, has a ROM 222 storing control programs executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 used as a work memory and the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aなどがそれぞれ接続されている。 An input/output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 225 is connected to the main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the first frame button (the effect button) 22a, and the like.

音声ランプ制御装置113は、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aからの入力を監視し、遊技者によって第1枠ボタン(演出用ボタン)22aが操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。 The sound lamp control device 113 monitors the input from the first frame button (production button) 22a, and when the player operates the first frame button (production button) 22a, the third symbol display device 81 It controls the voice output device 226 and the lamp display device 227 and instructs the display control device 114 to change the stage displayed in , or to change the content of the performance during super reach. When the stage is changed, a rear image change command including information about the stage after the change is transmitted to the display control device 114 in order to display the rear image corresponding to the stage after the change on the third pattern display device 81. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third design, which is the main image to be displayed on the third design display device 81 .

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。 The audio lamp control device 113 determines an error according to the command from the main control device 110 and the status of various devices connected to the audio lamp control device 113, and displays and controls the error command including the error type. Send to device 114 . The display control device 114 controls the third pattern display device 81 to display an error message image corresponding to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command without delay.

次に、音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について図26~図27を参照して説明する。図26(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模式図である。図26(a)に示した通り、ROM222は、変動パターン選択テーブル222aと、可動弁動作シナリオ222bと、楽曲情報格納エリア222cと、入球タイミング設定テーブル222dとを少なくとも有している。 Next, details of the electrical configuration of the audio ramp control device 113 will be described with reference to FIGS. 26 and 27. FIG. FIG. 26A is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 of the MPU 221 of the audio lamp control device 113. FIG. As shown in FIG. 26(a), the ROM 222 has at least a variation pattern selection table 222a, a movable valve operation scenario 222b, a music information storage area 222c, and a ball entry timing setting table 222d.

変動パターン選択テーブル222aは、音声ランプ制御装置113は主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに基づいて、その変動パターンコマンドが示す大まかな変動内容(変動時間、変動種別(リーチ、外れ等))から更に詳細な変動内容を決定するために用いられる。これにより、さらに多様な変動態様を決定することができる。ここでは、主制御装置110から指示された大まかな変動内容に対して、抽選により複数種類のうち1の変動態様が決定される。 The variation pattern selection table 222a is based on the variation pattern command output from the main controller 110 by the sound ramp control device 113. ) to determine more detailed variations. This makes it possible to determine a wider variety of variation modes. Here, one variation mode out of a plurality of types is determined by lottery for the rough variation contents instructed by the main controller 110 .

可動弁動作シナリオ222bは、主制御装置110によって動作制御される可動弁750の動作状況を音声ランプ制御装置113側でも把握するために設けられたものであって、主制御装置110のROM202に記憶されている可動弁動作シナリオ記憶領域202eおよび可動弁動作シナリオテーブル202fに格納されている情報が記憶されている領域である。 The movable valve operation scenario 222b is provided so that the operation status of the movable valve 750 whose operation is controlled by the main controller 110 can also be grasped on the sound lamp controller 113 side, and is stored in the ROM 202 of the main controller 110. This area stores the information stored in the movable valve operation scenario storage area 202e and the movable valve operation scenario table 202f.

ここで、可動弁動作シナリオ222bの内容について、図27(a)を参照して説明する。図27(a)は、可動弁動作シナリオ222bの内容を模式的に示した模式図である。図27(a)に示す通り、可動弁動作シナリオ222bには、主制御装置110のROM202に記憶されている可動弁動作シナリオと同一の情報に、後述する可動弁動作カウンタ223tの値が対応付けられている。さらに、連続する複数のシナリオ種別に対してシナリオグループが設定されている。これにより、主制御装置110側から出力された可動弁状態コマンドに基づいて、音声ランプ制御装置側でも可動弁の動作状況(現在の動作状況および今後の動作状況)を把握することができる。また、連続する複数のシナリオ種別に対して設定されるシナリオグループは、可動弁の動作状況が遊技者に有利な動作状況か否かを判別するために用いられるものである。 Here, the contents of the movable valve operation scenario 222b will be described with reference to FIG. 27(a). FIG. 27(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the movable valve operation scenario 222b. As shown in FIG. 27(a), in the movable valve operation scenario 222b, the same information as the movable valve operation scenario stored in the ROM 202 of the main controller 110 is associated with the value of the movable valve operation counter 223t, which will be described later. It is Furthermore, a scenario group is set for a plurality of consecutive scenario types. As a result, based on the movable valve state command output from the main controller 110 side, the sound lamp control device side can grasp the operating status (current operating status and future operating status) of the movable valve. A scenario group set for a plurality of consecutive scenario types is used to determine whether or not the operating state of the movable valve is advantageous to the player.

楽曲情報格納エリア222cは、操作演出に用いられる楽曲情報が格納されている領域であって、操作演出に用いられる楽曲に対して演出ポインタの表示位置を設定する際に参照されるものである。 The music information storage area 222c is an area in which music information used for operation effects is stored, and is referred to when setting the display position of the effect pointer for the music used for the operation effects.

ここで、楽曲情報格納エリア222cの内容について、図28を参照して説明する。図28は、楽曲情報格納エリア222cの内容を模式的に示した模式図である。図28に示す通り、楽曲情報格納エリア222cには、楽曲データ222c1と、楽曲データ222c1の音域を所定の閾値で区分けした音域種別毎に設定される音域種別データ(音域1データ222c2、音域2データ222c3)とが格納されている。 Here, the contents of the music information storage area 222c will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a schematic diagram schematically showing the contents of the music information storage area 222c. As shown in FIG. 28, in the music information storage area 222c, there are music data 222c1 and tone range type data (tone range 1 data 222c2, tone range 2 data) set for each tone range type in which the tone range of the music data 222c1 is divided by a predetermined threshold value. 222c3) are stored.

楽曲データ222c1は、操作演出で実行される(再生される)楽曲に関する情報(音階、テンポ等)であって、この情報に基づいた音域種別データ(音域1データ222c2、音域2データ222c3)が設定されている。 The music data 222c1 is information (scale, tempo, etc.) related to music to be executed (reproduced) in the operation effect, and the range type data (tone range 1 data 222c2, tone range 2 data 222c3) based on this information is set. It is

音域種別データ(音域1データ222c2、音域2データ222c3)は、楽曲データ222c1を複数の音域(音域1(高音域)と音域2(低音域))に区分けして設定される情報である。この情報には、操作演出で実行される楽曲のテンポに対応した位置(楽曲データ222c1の音階にて音符が記されている位置)が演出ポインタ表示可能領域として設定されている。このように、操作演出で用いられる演出ポインタの表示可能領域を楽曲データに対して予め設定しておくことで、操作演出に対して演出ポインタの表示位置を変更する場合に、操作演出にて実行(再生)される楽曲に対応した違和感の無いタイミングで演出ポインタを表示させることができる。 The range type data (range 1 data 222c2, range 2 data 222c3) is information set by dividing the music data 222c1 into a plurality of ranges (range 1 (high range) and range 2 (low range)). In this information, the position corresponding to the tempo of the music executed in the operation effect (the position where the note is written on the scale of the music data 222c1) is set as the effect pointer displayable area. In this way, by presetting the displayable area of the effect pointer used in the operation effect for the music data, when changing the display position of the effect pointer with respect to the operation effect, it is executed in the operation effect. A performance pointer can be displayed at a timing corresponding to (reproduced) music without a sense of incongruity.

また、図28に示す通り、操作演出にて実行(再生)される楽曲では、音域1と音域2とで、記される音符の数が異なっているため、音域1データ222c2よりも音域2データ222c3に演出ポインタ表示可能領域が多く設定される。言い換えると、音域1データ222c2は音域2データよりも演出ポインタの表示可能領域が設定可能な間隔が広くなる。このように、操作演出にて実行(再生)される楽曲に対して、音域毎に演出ポインタ表示可能領域を設定可能とすることで、同一の楽曲を用いて異なる操作演出を実行することが可能となる。よって、遊技者に対して多彩な操作演出を提供するために必要なデータ量を削減することができる。 In addition, as shown in FIG. 28, in the music that is executed (reproduced) in the operation effect, the number of notes written is different between the range 1 and the range 2. In 222c3, many effect pointer displayable areas are set. In other words, the tone range 1 data 222c2 has a wider interval than the tone range 2 data in which the displayable area of the effect pointer can be set. In this way, by making it possible to set the effect pointer displayable area for each sound range for the music to be executed (played) in the operation effect, it is possible to execute different operation effects using the same music. becomes. Therefore, it is possible to reduce the amount of data necessary for providing various operation effects to the player.

さらに、操作演出において、操作手段(第1枠ボタン22aや第2枠ボタン22b)を操作する間隔を遊技者が選択可能とする構成を用いる場合は、遊技者が選択した操作間隔に対応した音域種別データ(音域1データ222c2、音域2データ222c3)を用いて操作演出を実行するだけで遊技者の所望する操作演出を実行することができる。 Furthermore, in the operation presentation, when using a configuration in which the player can select the interval at which the operation means (the first frame button 22a and the second frame button 22b) are operated, the sound range corresponding to the operation interval selected by the player The operation performance desired by the player can be executed only by executing the operation performance using the type data (sound range 1 data 222c2, sound range 2 data 222c3).

なお、このように1つの楽曲データから複数の音域種別データを作成し、各音域種別データのうち選択された音域種別データに対応した操作演出を実行する場合には、選択された音域種別データに対応した音が操作手段を操作した場合に出力されるようにするとよい。これにより、1つの楽曲に対して音域種別を異ならせた操作演出を実行する場合に、遊技者の操作と操作演出とに一体感を持たせることができ。演出効果を高めることができる。 It should be noted that when creating a plurality of range type data from one song data in this way and executing an operation effect corresponding to the range type data selected from each range type data, the selected range type data A corresponding sound may be output when the operating means is operated. This makes it possible to give a sense of unity between the player's operation and the operation presentation when executing the operation presentation with different sound range types for one piece of music. It is possible to enhance the performance effect.

上述したように、本実施形態では、楽曲情報格納エリア222cに、1つの楽曲データ222c1に対して複数の音域種別データを(音域1データ222c2、音域2データ222c3)格納しているが、それ以外に、例えば、1つの楽曲データ222c1に対して、使用されている複数の楽器毎に種別データを設定したり、異なる複数のテンポ毎に種別データを設定したりしてもよい。 As described above, in this embodiment, a plurality of range type data (range 1 data 222c2, range 2 data 222c3) are stored for one tune data 222c1 in the tune information storage area 222c. In addition, for example, for one piece of music data 222c1, type data may be set for each of a plurality of musical instruments used, or type data may be set for each of a plurality of different tempos.

次に、図26(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221におけるRAM223について説明する。図26(b)は、RAM223の内容を示したブロック図である。RAM223には、コマンド記憶領域223aと、第1特別図柄保留球数カウンタ223bと、第2特別図柄保留球数カウンタ223cと、普通図柄保留球数カウンタ223dと、変動開始フラグ223eと、停止種別選択フラグ223fと、演出カウンタ223gと、ラウンド数累積カウンタ223hと、確変状態フラグ223iと、時短状態カウンタ223jと、貯留状態フラグ223kと、貯留上限フラグ223mと、球通過フラグ223nと、解除操作フラグ223pと、解除状態フラグ223qと、演出一時記憶エリア223rと、可動弁状態格納エリア223sと、可動弁動作カウンタ223tと、可動弁初回フラグ223uと、閉鎖タイミング格納エリア223vと、タイミング演出設定フラグ223wと、演出実行中フラグ223xと、押下期間情報格納エリア223yと、難易度格納エリア223aaと、難易度選択フラグ223abと、球通過情報格納エリア223acと、入球タイミング格納エリア223adと、その他メモリエリア223zとが少なくとも設けられている。 Next, the RAM 223 in the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 26(b). FIG. 26(b) is a block diagram showing the contents of the RAM 223. As shown in FIG. The RAM 223 has a command storage area 223a, a first special symbol reserved ball number counter 223b, a second special symbol reserved ball number counter 223c, a normal symbol reserved ball number counter 223d, a fluctuation start flag 223e, and a stop type selection. Flag 223f, production counter 223g, round number accumulation counter 223h, variable probability state flag 223i, time saving state counter 223j, storage state flag 223k, storage upper limit flag 223m, ball passage flag 223n, release operation flag 223p , a release state flag 223q, an effect temporary storage area 223r, a movable valve state storage area 223s, a movable valve operation counter 223t, a movable valve initial flag 223u, a closing timing storage area 223v, and a timing effect setting flag 223w. , effect execution flag 223x, pressing period information storage area 223y, difficulty level storage area 223aa, difficulty level selection flag 223ab, ball passage information storage area 223ac, ball entry timing storage area 223ad, and other memory area 223z. and are provided at least.

コマンド記憶領域223aは、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ出力された各種コマンドがそのコマンドに対する処理が実行されるまで一時的に記憶され領域である。詳細には、リングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理(図50参照)が実行されると、コマンド記憶領域223aに記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。 The command storage area 223a is an area in which various commands output from the main controller 110 to the sound lamp control device 113 are temporarily stored until the commands are processed. Specifically, it is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination processing (see FIG. 50) of the sound lamp control device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area 223a is read out and is read by the command determination processing. , the command is parsed and an action is taken according to the command.

第1特別図柄保留球数カウンタ223b、および第2特別図柄保留球数カウンタ223cは、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を特別図柄の種別毎に最大4回まで計数するカウンタである。第1特別図柄保留球数カウンタ223bが、第1特別図柄(特別図柄1)の抽選に基づく変動演出の保留球数に対応し、第2特別図柄保留球数カウンタ223cが、第2特別図柄(特別図柄2)の抽選に基づく変動演出の保留球数に対応する。 The first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c are variable effects (variable display) performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), It is a counter that counts up to 4 times the number of suspended balls (number of standby times) of variable performance suspended in the main controller 110 for each type of special symbol. The first special symbol reserved ball number counter 223b corresponds to the reserved ball number of the variable effect based on the lottery of the first special symbol (special symbol 1), and the second special symbol reserved ball number counter 223c corresponds to the second special symbol ( It corresponds to the number of pending balls of variable production based on the lottery of special symbol 2).

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄1保留球数カウンタ203d、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、第2特別図柄保留球数カウンタ223cにて、その保留球数を特別図柄の種別毎に管理するようになっている。 As described above, the voice lamp control device 113 directly accesses the main control device 110, and the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e stored in the RAM 203 of the main control device 110 cannot get the value of Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the number of reserved balls command transmitted from the main controller 110, the first special symbol reserved ball number counter 223b, the second special symbol reserved ball number counter 223c. , the number of reserved balls is managed for each type of special symbol.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64、第2入球口640への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値、または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。 Specifically, in the main controller 110, when the ball entering the first ball entrance 64 and the second ball entrance 640 is added to the number of pending balls in the variable display, or when the main controller 110 When the variable display is executed and the number of reserved balls is subtracted, the number of reserved balls indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d after addition or subtraction, or the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e Send the command to the audio ramp controller 113 .

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を取得して、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する(図50のS2211参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を更新するので、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値と同期させながら、その値を更新することができる。 When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command transmitted from the main controller 110, the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main controller 110 or the special symbol 2 reserved ball from the reserved ball number command The value of the number counter 203e is acquired and stored in the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c (see S2211 in FIG. 50). In this way, the voice lamp control device 113 updates the values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c in accordance with the reserved ball number command transmitted from the main controller 110. , while synchronizing with the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main controller 110, the values can be updated.

第1特別図柄保留球数カウンタ223b、第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を第1特別図柄保留球数カウンタ223b、第2特別図柄保留球数カウンタ223cに格納すると共に、格納後の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。 The values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c are used to display the reserved ball number symbols in the third symbol display device 81. FIG. That is, the voice lamp control device 113 stores the number of reserved balls indicated by the command in response to the reception of the reserved ball number command in the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c. At the same time, in order to notify the display control device 114 of the values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c after storage, a display reserved ball number command is sent to the display control device 114. Send.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223b、第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、第1特別図柄保留球数カウンタ223b、第2特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 In the display control device 114, when receiving this display reserved ball number command, the value of the reserved ball number indicated by the command, that is, the first special symbol reserved ball number counter 223b of the sound lamp control device 113, the second special symbol The drawing of the image is controlled so that the number of reserved ball patterns corresponding to the value of the reserved ball number counter 223c is displayed in the small area Ds1 of the third pattern display device 81. FIG. As described above, the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c are synchronized with the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main control device 110. while the value is changed. Therefore, the number of reserved ball number symbols displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 is also synchronized with the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main control device 110. It can be changed while Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of held balls whose variable display is held.

普通図柄保留球数カウンタ223dは、主制御装置110の普通図柄保留球数カウンタ203fの値が増減した場合に設定されるコマンドを受信した場合に、受信したコマンドの内容に対応させて値を増減させるカウンタであって、主制御装置110側で管理している普通図柄の保留球数と音声ランプ制御装置113側で管理している普通図柄の保留球数とを同期させるために用いられるものである。この普通図柄保留球数カウンタ203fの値は、例えば、第3図柄表示装置81にて普通図柄の保留球数を表示する場合に用いられる。なお、普通図柄保留球数カウンタ203fの値を第3図柄表示装置81にて表示させる場合の詳細な内容については、上述した特別図柄の保留球数を第3図柄表示装置81に表示させる場合と同様であるため、その説明については省略する。 When the normal symbol reserved ball number counter 223d receives a command set when the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f of the main control device 110 is increased or decreased, the value is increased or decreased according to the content of the received command. It is a counter used to synchronize the number of reserved balls of normal symbols managed by the main controller 110 side and the number of reserved balls of normal symbols managed by the sound lamp control device 113 side. be. The value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is used, for example, when the third symbol display device 81 displays the number of normal symbol reserved balls. In addition, regarding the detailed contents of the case where the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is displayed on the third symbol display device 81, the case where the above-mentioned special symbol reserved ball number is displayed on the third symbol display device 81 and the Since it is the same, the description thereof will be omitted.

変動開始フラグ223eは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図50のS2202参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図55のS2702参照)。変動開始フラグ223eがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。 The fluctuation start flag 223e is turned on when a fluctuation pattern command transmitted from the main controller 110 is received (see S2202 in FIG. 50), and is turned off when the fluctuation display in the third pattern display device 81 is set. (See S2702 in FIG. 55). When the fluctuation start flag 223e is turned on, the display fluctuation pattern command is set based on the fluctuation pattern extracted from the received fluctuation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図49参照)のコマンド出力処理(S2102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。 The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is executed by the MPU 221 in the command output process (S2102) of the main process (see FIG. 49). It is transmitted toward the display control device 114 . In the display control device 114, by receiving this display variation pattern command, the third pattern display device 81 performs the variation display of the third pattern in the variation pattern indicated by this display variation pattern command, Display control of the variable effect is started.

停止種別選択フラグ223fは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図50のS2205参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図55のS2710参照)。停止種別選択フラグ223fがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別がそのまま設定される。 The stop type selection flag 223f is turned on when a stop type command transmitted from the main controller 110 is received (see S2205 in FIG. 50), and turned off when the stop type is set in the third symbol display device 81. (see S2710 in FIG. 55). When the stop type selection flag 223f is turned on, the stop type is set as it is based on the stop type (jackpot type in the case of a jackpot) extracted from the received stop type command.

演出カウンタ223gは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ223gは、0から198の範囲で更新される1バイトのループカウンタで構成されており、メイン処理(図49参照)が実行される毎に、値が1ずつ加算されて更新される。なお、この演出カウンタ223gは、図示しない複数のカウンタを有しており、1回のループ処理内において複数のカウンタ値を参照して演出のパターンを決定する場合には、夫々異なるカウンタの値が用いられる。これにより、1つの演出パターンを設定する際に、同一のカウンタ値が複数箇所で用いられることが無くなるため、設定される演出パターンの偏りを抑制することができる。なお、同一のカウンタから取得した値に対して異なる処理を施した上で算出された各値を用いて演出パターンを設定するように構成してもよい。具体的には、演出パターンのうち、一の選択では取得した値の一の位を参照し、他の選択では取得した値の十の位を参照し、さらに他の選択では取得した値の一の位を3倍にした値と十の位を5倍にした値とを乗じ、得られた値の一の位を参照するようにしてもよい。このように構成することで、演出パターンを設定する際に用いられるカウンタの数を減らしながらも、設定される演出パターンの偏りを抑制することができる。 The effect counter 223g is a counter used for selection of variation patterns, selection of various effects, and the like. This effect counter 223g is composed of a 1-byte loop counter that is updated within the range of 0 to 198, and is updated by adding 1 each time the main process (see FIG. 49) is executed. . The effect counter 223g has a plurality of counters (not shown), and when a pattern of effect is determined by referring to a plurality of counter values in one loop process, different counter values are used. Used. As a result, when setting one effect pattern, the same counter value is not used in a plurality of places, so that bias in the set effect pattern can be suppressed. It should be noted that the effect pattern may be set using each value calculated after performing different processing on the value obtained from the same counter. Specifically, among the production patterns, one selection refers to the ones digit of the acquired value, another selection refers to the tens digit of the acquired value, and another selection refers to the one digit of the acquired value. It is also possible to multiply the value obtained by multiplying the digits by 3 by the value obtained by multiplying the tens digits by 5, and refer to the ones digit of the obtained value. By configuring in this way, it is possible to suppress bias in the set effect patterns while reducing the number of counters used when setting the effect patterns.

ラウンド数累積カウンタ223hは、大当たり遊技中のラウンド数をカウントするためのカウンタであって、主制御装置110から送信されるラウンド数コマンドを受信した場合に、そのコマンドに対応した値に更新され(図53のS2504)、大当たりエンディング演出処理においてカウンタの値が0にリセットされる(図53のS2513)。音声ランプ制御装置113において、このラウンド数累積カウンタ223hに基づいて、表示用ラウンド数コマンドが設定される(図54のS2611,S2614)。 The round number cumulative counter 223h is a counter for counting the number of rounds during the jackpot game, and when a round number command transmitted from the main controller 110 is received, it is updated to a value corresponding to the command ( S2504 in FIG. 53), the value of the counter is reset to 0 in the jackpot ending effect process (S2513 in FIG. 53). In the sound lamp control device 113, a display round number command is set based on the round number accumulation counter 223h (S2611, S2614 in FIG. 54).

確変状態フラグ223iは、パチンコ機10の遊技状態が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグである。この確変状態フラグ223iがオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、オフであれば特別図柄の低確率状態であることを示す。この確変状態フラグ223iは、主制御装置110より出力される状態コマンドの通知内容に合わせて更新される。この確変状態フラグ223iの状態に応じて現在が特別図柄の確変状態であるか否かを判別し、対応する演出を設定する。より具体的には、特別図柄の確変状態において表示される右打ちナビ画像を表示させるか否かを判別したり、通常状態において右打ち遊技を実行した場合に右打ち警告画像を表示させるか否かを判別したりする。 The variable probability state flag 223i is a flag indicating whether or not the game state of the pachinko machine 10 is a variable probability state of special symbols. If this probability variable state flag 223i is ON, it indicates that the pachinko machine 10 is in a special symbol probability variable state, and if it is OFF, it indicates that it is in a special symbol low probability state. This variable probability state flag 223i is updated according to the content of notification of the state command output from main controller 110. FIG. Depending on the state of the probability variation state flag 223i, it is determined whether or not the current state is the probability variation state of the special symbol, and the corresponding effect is set. More specifically, it is determined whether or not to display the right-handed navigation image displayed in the probability variable state of the special symbol, or whether to display the right-handed warning image when the right-handed game is executed in the normal state. to determine whether

時短状態カウンタ223jは、パチンコ機10の遊技状態が普通図柄の時短状態であるか否かを示すフラグである。この時短状態カウンタ223jがオンであれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、オフであれば普通図柄の通常状態(低確率状態)であることを示す。この時短状態カウンタ223jは、主制御装置110より出力される状態コマンドの通知内容に合わせて更新される。この時短状態カウンタ223jの状態に応じて現在が普通図柄の時短状態であるか否かを判別し、対応する演出を設定する。より具体的には、普通図柄の時短状態において表示される右打ちナビ画像を表示させるか否かを判別したり、通常状態において右打ち警告画像を表示させるか否かを判別したりする。 The time saving state counter 223j is a flag indicating whether or not the game state of the pachinko machine 10 is the normal symbol time saving state. If this time saving state counter 223j is ON, it indicates that the pachinko machine 10 is in a normal pattern time saving state, and if it is OFF, it indicates that it is in a normal state (low probability state) with normal patterns. This time-saving state counter 223j is updated according to the content of notification of the state command output from the main controller 110. FIG. Depending on the state of the time saving state counter 223j, it is determined whether or not the current state is the time saving state of normal symbols, and the corresponding performance is set. More specifically, it is determined whether or not to display the right hitting navigation image displayed in the time saving state of the normal symbol, or whether or not to display the right hitting warning image in the normal state.

貯留状態フラグ223kは、貯留用流路700eに球が貯留されていることを判別するためのフラグであって、貯留用流路700eに設けられている貯留検知センサS2の検知結果に基づいた設定がなされる。この貯留状態フラグ223kがオンであれば、貯留用流路700eに球が貯留されていることを示し、オフであれば、貯留用流路700eに球が貯留されていないことを示す。この貯留状態フラグ223kは、貯留状態監視処理(図57のS2116参照)において、貯留検知センサS2が球を検知していると判別した場合にオンに設定され(図57のS2853参照)、貯留検知センサS2が球を検知していないと判別した場合にオフに設定される(図57のS2855)。そして、変動表示設定処理(図55のS2114参照)において、チャンスパターンの変動パターンを取得した場合に(図55のS2704:Yes)、参照される(図55のS2705)。ここで、貯留状態フラグ223kがオンに設定されている場合は(図55のS2705:Yes)、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる演出(図13参照)が実行される。 The storage state flag 223k is a flag for determining whether balls are stored in the storage channel 700e, and is set based on the detection result of the storage detection sensor S2 provided in the storage channel 700e. is done. When this storage state flag 223k is on, it indicates that balls are stored in the storage channel 700e, and when it is off, it indicates that no balls are stored in the storage channel 700e. The storage state flag 223k is set to ON (see S2853 in FIG. 57) when it is determined that the storage detection sensor S2 detects a ball in the storage state monitoring process (see S2116 in FIG. 57). When it is determined that the sensor S2 has not detected a ball, it is set to OFF (S2855 in FIG. 57). Then, in the variable display setting process (see S2114 in FIG. 55), when the variation pattern of the chance pattern is acquired (S2704 in FIG. 55: Yes), it is referred to (S2705 in FIG. 55). Here, when the storage state flag 223k is set to ON (S2705 in FIG. 55: Yes), an effect (see FIG. 13) for operating the second frame button (release button) 22b is executed.

貯留上限フラグ223mは、貯留用流路700eに貯留されている球が上限数(本実施形態では5個)に到達していることを判別するためのフラグであって、貯留用流路700eに設けられている貯留上限センサS1の検知結果に基づいた設定がなされる。この貯留上限フラグ223mがオンであれば、貯留用流路700eに上限数の球が貯留されていることを示し、オフであれば、貯留用流路700eに上限数の球が貯留されていないことを示す。この貯留上限フラグ223mは、貯留状態監視処理(図57のS2116参照)において、貯留上限センサS1が球を検知していると判別した場合にオンに設定され(図57のS2858参照)、貯留上限センサS1が球を検知していないと判別した場合にオフに設定される(図57のS2862)。そして、大当たり中演出処理(図54のS2504参照)において、所定のラウンド(本実施形態では7or15ラウンド)に突入した場合に(図54のS2605:yes)、参照される(図54のS2606)。ここで、貯留上限フラグ223mがオンに設定されている場合は(図54のS2606:Yes)、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる演出(図11参照)が実行される。 The storage upper limit flag 223m is a flag for determining that the number of balls stored in the storage channel 700e has reached the upper limit number (five in this embodiment). The setting is made based on the detection result of the provided storage upper limit sensor S1. If the storage upper limit flag 223m is on, it indicates that the upper limit number of balls is stored in the storage channel 700e, and if it is off, the upper limit number of balls is not stored in the storage channel 700e. indicates that The storage upper limit flag 223m is set to ON (see S2858 in FIG. 57) when it is determined that the storage upper limit sensor S1 detects a ball in the storage state monitoring process (see S2116 in FIG. 57). When it is determined that the sensor S1 has not detected the ball, it is set to OFF (S2862 in FIG. 57). Then, during the jackpot production process (see S2504 in FIG. 54), when a predetermined round (7 or 15 rounds in this embodiment) is entered (S2605 in FIG. 54: yes), it is referred to (S2606 in FIG. 54). Here, when the storage upper limit flag 223m is set to ON (S2606 in FIG. 54: Yes), an effect (see FIG. 11) for operating the second frame button (release button) 22b is executed.

球通過フラグ223nは、球が盤面ユニット700内の所定領域(第1球通過センサS3が設けられている領域)を通過したことを判別するためのフラグである。この球通過フラグ223nがオンであれば球が所定領域を通過したことを示し、オフであれば、球が所定領域を通過していない(球が所定領域を通過してから所定期間(例えば、1秒)が経過)していることを示す。この球通過フラグ223nは、球通過監視処理(図56のS1815参照)において、第1球通過センサS3(図3参照)が球の通過を検知した場合にオンに設定され(図56のS2804)、同じく球通過監視処理(図56のS1815参照)において、球通過フラグ223nがオンに設定されてから所定期間以内に特定一般入球口630への入球があった場合(図56のSS2806:Yes)、第2球通過センサS4が球を検知した場合(図56のS2807:Yes)、或いは、所定期間が経過した場合(図56のS2808:Yes)にオフに設定される(図56のS2813)。 The ball passing flag 223n is a flag for determining that the ball has passed through a predetermined area (the area where the first ball passing sensor S3 is provided) in the board unit 700. FIG. If the ball passing flag 223n is on, it indicates that the ball has passed through the predetermined area. 1 second) has elapsed). This ball passing flag 223n is set to ON when the first ball passing sensor S3 (see FIG. 3) detects the passing of a ball in the ball passing monitoring process (see S1815 in FIG. 56) (S2804 in FIG. 56). Similarly, in the ball passing monitoring process (see S1815 in FIG. 56), if a ball enters the specific general ball entrance 630 within a predetermined period of time after the ball passing flag 223n is set to ON (SS2806 in FIG. 56: Yes), if the second ball passing sensor S4 has detected a ball (S2807 in FIG. 56: Yes), or if a predetermined period of time has passed (S2808 in FIG. 56: Yes), it is set to OFF ( S2813).

解除操作フラグ223pは、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作されたか否かを判別するフラグである。この解除操作フラグ223pがオンであれば、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作されたことを示し、オフであれば、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作されていないことを示す。この解除操作フラグ223pは、コマンド判定処理(図50のS2113参照)において、解除操作コマンドを受信した場合(図50のS2218参照)にオンに設定され(図50のS2219参照)、貯留装置関連処理(図52のS2217参照)において、閉鎖(非解除)状態を示すコマンドを受信した場合(図52のS2404:Yes)に、オフに設定される(図52のS2406参照)。 The release operation flag 223p is a flag for determining whether or not the second frame button (release button) 22b has been operated. If this release operation flag 223p is ON, it indicates that the second frame button (release button) 22b has been operated, and if it is OFF, it indicates that the second frame button (release button) 22b has not been operated. indicate. This release operation flag 223p is set to ON (see S2219 in FIG. 50) when a release operation command is received (see S2218 in FIG. 50) in the command determination process (see S2113 in FIG. 50), and is set to ON (see S2219 in FIG. 50). In (see S2217 of FIG. 52), if a command indicating the closed (non-released) state is received (S2404 of FIG. 52: Yes), it is set to OFF (see S2406 of FIG. 52).

解除状態フラグ223qは、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)が開放(解除)状態であるか否かを判別するフラグである。この解除状態フラグ223qがオンであれば、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)が開放(解除)状態であることを示し、オフであれば、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)が閉鎖(非解除)状態であることを示す。この解除状態フラグ223qは、コマンド判定処理(図50のS2113参照)において、貯留装置関連コマンドを受信した場合(図50のS2216:Yes)に実行される貯留装置関連処理(図52のS2217参照)で開放状態コマンド(解除状態に対応する貯留状態コマンド)を受信した場合(図52のS2401:Yes)にオンに設定され(図52のS2402参照)、閉鎖状態コマンド(非解除状態に対応する貯留状態コマンド)を受信した場合(図52のS2404:Yes)に、オフに設定される(図52のS2405参照)。この解除状態フラグ223qがオンに設定されると、球通過監視処理(図56のS2115参照)が実行され、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)に貯留された球の流下状況が監視される。 The release state flag 223q is a flag for determining whether or not the storage device (first storage device 770, second storage device 771) is in an open (released) state. If this release state flag 223q is on, it indicates that the storage device (first storage device 770, second storage device 771) is in the open (released) state. 770, indicating that the second storage device 771) is closed (unreleased). This release status flag 223q is stored in storage device related processing (see S2217 in FIG. 52) that is executed when a storage device related command is received (S2216 in FIG. 50: Yes) in the command determination processing (see S2113 in FIG. 50). is set to ON (see S2402 in FIG. 52) when an open state command (retention state command corresponding to the released state) is received (S2401 in FIG. 52: Yes), and the closed state command (retention state command status command) is received (S2404 in FIG. 52: Yes), it is set to OFF (see S2405 in FIG. 52). When the release state flag 223q is set to ON, the ball passing monitoring process (see S2115 in FIG. 56) is executed, and the ball stored in the storage device (first storage device 770, second storage device 771) flows downward. The situation is monitored.

演出一時記憶エリア223rは、設定された演出内容をその演出が実行されるまで一時的に記憶させるための領域であって、例えば、大当たり中に実行されるタイミング演出(操作演出)の演出態様を設定するタイミング(7又は15ラウンド目)から大当たり中にタイミング演出(操作演出)を実行するタイミング(8又は16ラウンド目)までの期間、タイミング演出(操作演出)の内容が一時的に記憶される。この演出一時記憶エリア223rは、タイミング演出共通設定処理(図62のS3105参照)において、今回設定される演出が大当たり中に実行されるタイミング演出(操作演出)であると判別した場合(図62のS3210:Yes)、設定された演出態様を記憶し(図62のS3214参照)、大当たり中演出処理(図54のS2504参照)において、タイミング演出(操作演出)が実行されるラウンド(8又は16ラウンド)が実行される場合に(図54のS2609:Yes)、読み出される(図54のS2611)。 The effect temporary storage area 223r is an area for temporarily storing the contents of the set effect until the effect is executed. During the period from the set timing (7th or 15th round) to the timing (8th or 16th round) of executing the timing performance (operation performance) during the jackpot, the contents of the timing performance (operation performance) are temporarily stored. . This effect temporary storage area 223r is stored in the timing effect common setting process (see S3105 in FIG. 62) when it is determined that the effect set this time is a timing effect (operation effect) to be executed during the jackpot (see FIG. 62). S3210: Yes), the set production mode is stored (see S3214 in FIG. 62), and in the jackpot medium production process (see S2504 in FIG. 54), the timing production (operation production) is executed in a round (8 or 16 rounds) ) is executed (S2609 in FIG. 54: Yes), it is read out (S2611 in FIG. 54).

可動弁状態格納エリア223sは、音声ランプ制御装置113側で可動弁750(図3参照)の動作状況を把握するための情報が格納される領域であって、後述する可動弁動作カウンタ223tの値に対応して可動弁750の動作状況が随時更新される。この可動弁状態格納エリア223sは、可動弁状態コマンド処理(図51のS2215参照)において、初回情報を含む可動弁状態情報を受信した場合に(図51のS2302:Yes)、可動弁動作シナリオ222bの情報が格納され(図51のS2303参照)、可動弁動作カウンタ223tの値に基づいて可動弁750の動作状態が更新される。この可動弁状態格納エリア223sに格納される情報は、主制御装置110から可動弁状態コマンドを受信する毎に可動弁状態コマンドの内容と一致しているかの判別が行われる(図51のS2309)。また、可動弁状態格納エリア223sに格納された情報に基づいて、可動弁閉鎖タイミングが閉鎖タイミング格納エリアに格納される(図51のS2306参照)。 The movable valve state storage area 223s is an area in which information for grasping the operation state of the movable valve 750 (see FIG. 3) on the sound lamp control device 113 side is stored. , the operation status of the movable valve 750 is updated as needed. This movable valve state storage area 223s stores the movable valve operation scenario 222b when the movable valve state information including the initial information is received (S2302 in FIG. 51: Yes) in the movable valve state command process (see S2215 in FIG. 51). is stored (see S2303 in FIG. 51), and the operation state of the movable valve 750 is updated based on the value of the movable valve operation counter 223t. Each time a movable valve state command is received from the main controller 110, it is determined whether the information stored in the movable valve state storage area 223s matches the contents of the movable valve state command (S2309 in FIG. 51). . Also, based on the information stored in the movable valve state storage area 223s, the movable valve closing timing is stored in the closing timing storage area (see S2306 in FIG. 51).

可動弁動作カウンタ223tは、音声ランプ制御装置113側で可動弁750(図3参照)の動作状況を把握するために用いられるカウンタであって、可動弁状態格納エリア223sに格納された可動弁動作シナリオ情報を更新するためのものである。この可動弁動作カウンタ223tは、可動弁状態コマンド処理(図51のS2215参照)において、可動弁動作シナリオが可動弁状態格納エリア223sに設定された場合(図51のS2303参照)に「1」の値が設定され(図51のS2304)、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図49参照)において実行される可動弁動作カウンタ更新処理(図64のS2112)が実行される度にカウンタの値が「1」加算される(図64のS3403)。また、カウンタの値が上限に到達している場合には、再度カウンタの値が「1」に設定される(図64のS3404)。このように、定期的(1ms)に実行される処理(メイン処理)において可動弁動作カウンタ223tの値を更新することで、音声ランプ制御装置113側で可動弁750の動作状況を適切に管理することができる。 The movable valve operation counter 223t is a counter used for grasping the operation status of the movable valve 750 (see FIG. 3) on the sound lamp control device 113 side, and the movable valve operation stored in the movable valve status storage area 223s. It is for updating scenario information. This movable valve operation counter 223t is set to "1" when the movable valve operation scenario is set in the movable valve state storage area 223s (see S2303 in FIG. 51) in the movable valve state command process (see S2215 in FIG. 51). A value is set (S2304 in FIG. 51), and each time the movable valve operation counter update process (S2112 in FIG. 64) executed in the main process (see FIG. 49) of the sound lamp control device 113 is executed, the value of the counter is changed. "1" is added (S3403 in FIG. 64). If the counter value has reached the upper limit, the counter value is set to "1" again (S3404 in FIG. 64). In this way, by updating the value of the movable valve operation counter 223t in the process (main process) that is periodically (1 ms) executed, the operating status of the movable valve 750 is appropriately managed on the sound lamp control device 113 side. be able to.

可動弁初回フラグ223uは、パチンコ機10に電源が投入された直後の状態であることを判別するためのフラグであって、可動弁状態格納エリア223sに可動弁動作シナリオを初期設定する状態であるかを判別するために用いられるものである。この可動弁初回フラグ223uがオンであればパチンコ機10に電源が投入された直後の状態であることを示し、オフであればパチンコ機10に電源が投入された直後ではないことを示す。この可動弁初回フラグ223uは、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理(図48参照)においてオンに設定され(図48のS2013参照)、可動弁状態コマンド処理(図51参照)において参照され(図51のS2301)、可動弁動作シナリオを可動弁状態格納エリア223sに設定した後にオフに設定される(図51のS2305)。また、可動弁初回フラグ223uがオンに設定されているにも係わらず、主制御装置110から受信した可動弁状態コマンドに初回情報が含まれていない場合は、エラーコマンドが設定される(図51のS2307参照)。 The movable valve initial flag 223u is a flag for determining that the pachinko machine 10 is in a state immediately after the power is turned on, and is a state in which the movable valve operation scenario is initially set in the movable valve state storage area 223s. It is used to determine whether If this movable valve initial flag 223u is on, it indicates that the pachinko machine 10 is in a state immediately after the power is turned on, and if it is off, it indicates that the pachinko machine 10 is not immediately after the power is turned on. This movable valve initial flag 223u is set to ON (see S2013 in FIG. 48) in the start-up process (see FIG. 48) of the sound lamp control device 113, and is referenced in the movable valve state command process (see FIG. 51) (see FIG. 51 S2301), and after the movable valve operation scenario is set in the movable valve state storage area 223s, it is set to OFF (S2305 in FIG. 51). If the movable valve state command received from the main controller 110 does not include the first time information even though the movable valve first time flag 223u is set to ON, an error command is set (see FIG. 51). (see S2307 of ).

閉鎖タイミング格納エリア223vは、可動弁750の閉鎖タイミングを格納するための領域であって、可動弁状態格納エリア223sに設定された情報に基づいて、可動弁750が閉鎖するタイミング(即ち、球が特定一般入球口630に入球するタイミング)が格納されるものである。この閉鎖タイミング格納エリア223vは、可動弁状態コマンド処理(図51のS2215参照)において、主制御装置110から初回情報を含む可動弁状態コマンドを受信し(図51のS2302:Yes)、可動弁状態格納エリア223sに可動弁動作シナリオが設定された場合に、その可動弁動作シナリオに基づいて可動弁の閉鎖タイミングを算出され、その算出された閉鎖タイミングが格納される(図51のS2306)。この閉鎖タイミング格納エリア223vに格納される閉鎖タイミングは、タイミング演出(操作演出)における演出ポインタを設定する際に参照される。 The closing timing storage area 223v is an area for storing the closing timing of the movable valve 750. Based on the information set in the movable valve state storage area 223s, the closing timing of the movable valve 750 (that is, the ball The timing of entering the specific general ball entrance 630) is stored. This closing timing storage area 223v receives the movable valve state command including the initial information from the main controller 110 (S2302 in FIG. 51: Yes) in the movable valve state command process (see S2215 in FIG. 51). When the movable valve operation scenario is set in the storage area 223s, the closing timing of the movable valve is calculated based on the movable valve operation scenario, and the calculated closing timing is stored (S2306 in FIG. 51). The closing timing stored in the closing timing storage area 223v is referred to when setting the effect pointer in the timing effect (operation effect).

タイミング演出設定フラグ223wは、遊技者に操作手段(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)を操作させる演出を実行するタイミング演出(操作演出)を実行するかを判別するためのフラグであって、オンであれば、タイミング演出(操作演出)を実行する条件が成立していることを示し、オフであれば、タイミング演出(操作演出)を実行する条件が成立していないことを示す。なお、本実施形態では、タイミング演出(操作演出)を実行する条件として、特定の変動パターン(チャンス変動種別)が選択され、且つ、貯留用流路700eに球が貯留されている状態、または、大当たり遊技中の所定ラウンド(8R、16R)が開始される状態、が設定されている。 The timing effect setting flag 223w is a flag for determining whether or not to execute a timing effect (operation effect) for causing the player to operate the operating means (first frame button 22a, second frame button 22b). If it is ON, it indicates that the condition for executing the timing performance (operation performance) is satisfied, and if it is OFF, it indicates that the condition for executing the timing performance (operation performance) is not satisfied. In the present embodiment, as a condition for executing the timing effect (operation effect), a specific variation pattern (chance variation type) is selected, and the ball is stored in the storage channel 700e, or A state is set in which a predetermined round (8R, 16R) during a jackpot game is started.

このタイミング演出設定フラグ223wは、変動表示設定処理(図55のS2114参照)において、取得した変動パターンがチャンスパターン(チャンス変動種別を示す変動パターン)であり(図55のS2704:Yes)、貯留状態フラグ223kがオンであると判別した場合(図55のS2705:Yes)に、オンに設定される。また、当たり関連処理(図53のS2221)において、7または15ラウンド終了を示すインターバルコマンドを受信し(図53のS2507:Yes)、貯留上限フラグ223mがオンであると判別した場合(図53のS2508:Yes)に、オンに設定される。 This timing effect setting flag 223w indicates that the variation pattern acquired in the variation display setting process (see S2114 in FIG. 55) is a chance pattern (variation pattern indicating the type of chance variation) (S2704 in FIG. 55: Yes), and the stored state If it is determined that the flag 223k is on (S2705 in FIG. 55: Yes), it is set to on. Also, in the hit-related process (S2221 in FIG. 53), when an interval command indicating the end of 7 or 15 rounds is received (S2507 in FIG. 53: Yes) and it is determined that the upper limit flag 223m is ON ( S2508: Yes), it is set to ON.

そして、タイミング演出設定フラグ223wがオンに設定されると、タイミング演出設定処理(図60のS2111参照)において、タイミング演出(操作演出)が設定される(図60のS3102~S3105参照)。そして、今回設定されたタイミング演出(操作演出)が特別図柄変動中に実行されるものである場合は、タイミング演出共通設定処理(図62のS3105参照)において、表示用タイミング演出コマンドを設定した後(図62のS3211参照)に、オフに設定され(図62のS3213)、今回設定されたタイミング演出(操作演出)が大当たり遊技中に実行されるものである場合は、大当たり中演出処理(図54のS2504参照)において、タイミング演出(操作演出)が実行されるラウンドが開始され(図54のS2609:Yes)、表示用演出ラウンドコマンドを設定した後(図54のS2611参照)に、オフに設定される(図54のS2613)。 When the timing effect setting flag 223w is set to ON, the timing effect (operation effect) is set in the timing effect setting process (see S2111 in FIG. 60) (see S3102 to S3105 in FIG. 60). Then, when the timing effect (operation effect) set this time is executed during the special symbol fluctuation, in the timing effect common setting process (see S3105 in FIG. 62), after setting the display timing effect command (See S3211 in FIG. 62), it is set to OFF (S3213 in FIG. 62), and if the timing effect (operation effect) set this time is to be executed during the jackpot game, the jackpot during effect processing (Fig. 54 S2504 reference), the round in which the timing effect (operation effect) is executed is started (S2609 of FIG. 54: Yes), and after setting the display effect round command (see S2611 of FIG. 54), it is turned off. It is set (S2613 in FIG. 54).

演出実行中フラグ223xは、タイミング演出(操作演出)が実行されているかを判別するためのフラグであって、オンであればタイミング演出(操作演出)が実行されていることを示し、オフであればタイミング演出(操作演出)が実行されていないことを示す。この演出実行中フラグ223xは、操作手段(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)に対する操作がタイミング演出(操作演出)に基づく操作であるかを判別する際に参照される。この演出実行中フラグ223xは、タイミング演出共通設定処理(図62のS3105参照)において、表示用タイミング演出コマンドを設定した後(図62のS3211参照)に、オンに設定される(図62のS3212)。また、大当たり中演出処理(図54のS2504参照)において、タイミング演出(操作演出)が実行されるラウンドが開始され(図54のS2609:Yes)、表示用演出ラウンドコマンドを設定した後(図54のS2611参照)に、オンに設定される(図54のS2612612)。そして、設定されたタイミング演出(操作演出)が終了した場合にオフに設定される。 The effect running flag 223x is a flag for determining whether a timing effect (operation effect) is being executed. indicates that the timing effect (operation effect) is not being executed. This effect in-execution flag 223x is referred to when it is determined whether the operation to the operating means (the first frame button 22a, the second frame button 22b) is based on the timing effect (operation effect). The effect executing flag 223x is set to ON (see S3212 in FIG. 62) after setting the display timing effect command (see S3211 in FIG. 62) in the timing effect common setting process (see S3105 in FIG. 62). ). In addition, in the production process during the jackpot (see S2504 in FIG. 54), a round in which the timing production (operation production) is executed is started (S2609 in FIG. 54: Yes), and after setting the display production round command (FIG. 54 (see S2611 of FIG. 54), it is set to ON (S2612612 of FIG. 54). Then, it is set to OFF when the set timing effect (operation effect) is completed.

押下期間情報格納エリア223yは、タイミング演出(操作演出)において表示されるポインタ(演出ポインタ、当たり用ポインタ)の表示タイミングに対応するように設定される操作手段(第1枠ボタン22aまたは第2枠ボタン22b)の操作タイミングを格納する領域である。この押下期間情報格納エリア223yは、タイミング演出共通設定処理(図62のS3105参照)において、設定された表示ポインタ(演出ポインタ、当たりポインタ)に対応させて成功押下期間が設定される(図62のS3209参照)。ここで設定された成功押下期間は、枠ボタン入力監視・演出処理(図59のS2107参照)において、枠ボタン(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)が押下されたタイミングが成功押下期間であるかを判別するために参照される(図59のS3005,S3006参照)。 The pressing period information storage area 223y stores operation means (first frame button 22a or second frame This is an area for storing the operation timing of the button 22b). In this pressing period information storage area 223y, a successful pressing period is set corresponding to the set display pointer (effect pointer, winning pointer) in the timing effect common setting process (see S3105 in FIG. 62) (see FIG. 62). S3209 reference). The successful pressing period set here is the timing at which the frame button (first frame button 22a, second frame button 22b) is pressed in the frame button input monitoring/effect processing (see S2107 in FIG. 59). (See S3005 and S3006 in FIG. 59).

難易度格納エリア223aaは、遊技者の選択したタイミング演出(操作演出)の難易度情報を格納するための領域である。この難易度格納エリア223aaには、枠ボタン入力監視・演出処理(図59のS2107参照)において選択された難易度情報が格納される(図59のS3012参照)。この難易度格納エリア223aaに格納された情報は、対応するタイミング演出の演出態様を設定する際に参照され(図61(a)のS3133)、対応するタイミング演出(操作演出)の終了とともにクリアされる。 The difficulty level storage area 223aa is an area for storing difficulty level information of the timing effect (operation effect) selected by the player. This difficulty level storage area 223aa stores the difficulty level information selected in the frame button input monitoring/effect processing (see S2107 in FIG. 59) (see S3012 in FIG. 59). The information stored in the difficulty level storage area 223aa is referred to when setting the effect mode of the corresponding timing effect (S3133 in FIG. 61(a)), and is cleared when the corresponding timing effect (operation effect) ends. be.

難易度選択フラグ223abは、タイミング演出(操作演出)における難易度を選択する演出が実行されているか(難易度を選択可能なタイミングであるか)を判別するためのフラグであって、オンであれば難易度を選択可能なタイミングであることを示し、オフであれば難易度を選択可能なタイミングではないことを示す。この難易度選択フラグ223abは、操作手段(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)に対する操作が難易度を選択する演出に基づく操作であるかを判別する際に参照される。この難易度選択フラグ223abは、大当たり中演出処理(図54のS2504参照)において、1ラウンド目が開始されたと判別した場合(図54のS2602:Yes)にオンに設定され、1ラウンド目が終了したと判別した場合(図54のS2602:No)にオフに設定される。 The difficulty level selection flag 223ab is a flag for determining whether or not an effect for selecting a difficulty level in the timing effect (operation effect) is being executed (whether the difficulty level can be selected). If it is OFF, it indicates that the timing is not selectable for the difficulty level. The difficulty level selection flag 223ab is referred to when determining whether the operation on the operation means (the first frame button 22a, the second frame button 22b) is based on the effect of selecting the difficulty level. This difficulty level selection flag 223ab is set to ON when it is determined that the first round has started (S2602 in FIG. 54: Yes) in the jackpot middle effect process (see S2504 in FIG. 54), and the first round ends. If it is determined that it is (S2602 in FIG. 54: No), it is set to OFF.

球通過情報格納エリア223acは、貯留用流路700eに貯留されていた球が特定一般入球口630または盤面ユニット700の流出口700bを通過するまでの通過期間を示す情報を格納するための領域である。この球通過情報格納エリア223acに格納される通過期間を示す情報に基づいて、タイミング演出(操作演出)においてポインタ(演出ポインタ)が表示される位置が補正される。この球通過情報格納エリア223acは、球通過監視処理(図56のS2115参照)において算出された通過期間を示す情報が格納され(図56のS2812)、タイミング演出補正処理(図63のS3106参照)において参照される(図63のS3301参照)。なお、この球通過情報格納エリア223acは、通過期間を示す情報が複数(例えば、1000回分)格納可能に構成されている。よって、複数回算出された通過期間を用いて、タイミング演出(操作演出)を補正することが可能となるため、例えば、不測の動きをした球が発生したことに基づいて演出内容が補正されることが無く、適正なタイミング演出(操作演出)を設定することができる。 The ball passage information storage area 223ac is an area for storing information indicating the passage period until the ball stored in the storage channel 700e passes through the specific general ball entrance 630 or the outflow port 700b of the board unit 700. is. Based on the information indicating the passing period stored in the ball passing information storage area 223ac, the position where the pointer (effect pointer) is displayed in the timing effect (operation effect) is corrected. This ball passing information storage area 223ac stores information indicating the passing period calculated in the ball passing monitoring process (see S2115 in FIG. 56) (S2812 in FIG. 56), and the timing effect correction process (see S3106 in FIG. 63). (See S3301 in FIG. 63). The ball passage information storage area 223ac is configured to be able to store a plurality of pieces of information (for example, 1000 times) indicating passage periods. Therefore, it is possible to correct the timing effect (operation effect) using the passage period calculated multiple times. Therefore, it is possible to set an appropriate timing effect (operation effect).

なお、本実施形態では球通過情報格納エリア223acをRAM223に設けているが、例えば、パチンコ機10の電源を落としても情報を保持可能な記録媒体に球通過情報格納エリア223acを設けるように構成してもよい。 In the present embodiment, the ball passing information storage area 223ac is provided in the RAM 223. However, for example, the ball passing information storage area 223ac is provided in a recording medium capable of retaining information even if the pachinko machine 10 is turned off. You may

入球タイミング格納エリア223adは、球通過監視処理(図56のS2115参照)において算出された通過期間に基づいて、タイミング演出補正処理(図63のS3106参照)にて設定される入球タイミングを格納するための領域である。この入球タイミング格納エリア223adに格納された入球タイミングに基づいて、タイミング演出(操作演出)の演出態様(演出ポインタ)の設定が行われる。 The ball entry timing storage area 223ad stores the ball entry timing set in the timing effect correction process (see S3106 in FIG. 63) based on the passage period calculated in the ball passage monitoring process (see S2115 in FIG. 56). It is an area for Based on the ball-entering timing stored in the ball-entering timing storage area 223ad, the setting of the production mode (production pointer) of the timing production (operation production) is performed.

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。 The other memory area 223z is provided as an area for storing data other than the above data, and is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 221 of the sound lamp control device 113. FIG.

次に、図29を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図29は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。 Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device 114. As shown in FIG. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The output side of the sound lamp control device 113 is connected to the input side of the input port 238 , and the MPU 231 , work RAM 233 , character ROM 234 and image controller 237 are connected to the output side of the input port 238 via the bus line 240 . . A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237 , and an output port 239 is connected via a bus line 241 . A third pattern display device 81 is connected to the output side of the output port 239 .

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Even if the pachinko machine 10 is a different model with a different lottery probability of a special symbol jackpot or a different number of prize balls paid out for one special symbol jackpot, the symbols displayed by the third symbol display device 81 are different. Since there are models with exactly the same specifications, the display control device 114 is made a common component to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。 The MPU 231, character ROM 234, image controller 237, resident video RAM 235, and normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described below.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。 First, the MPU 231 controls the display contents of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the audio ramp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110 . The MPU 231 incorporates an instruction pointer 231a, reads and fetches the instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is designed so that a system reset is applied from the power supply 115 immediately after power is turned on (including recovery from a power failure; the same shall apply hereinafter). is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 231 . Each time an instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. Further, when the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the value of the pointer indicated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。 Although the details will be described later, in this embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are stored in a dedicated program ROM as in a conventional game machine. The image data to be displayed on the third pattern display device 81 is stored in the character ROM 234 provided for storing the data.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Although the details will be described later, the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. As a result, not only image data but also control programs and the like can be sufficiently stored. If the control program and the like are stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the read speed becomes slow especially when performing random access. For example, when reading data continuously arranged in a plurality of pages, the data of the second and subsequent pages can be read at high speed. It takes a long time before the data is output. Also, when reading discontinuous data, a long time is required each time the data is read. As described above, since the NAND flash memory has a slow read speed, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it takes time to read the instructions that make up the control program. However, even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may deteriorate.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. to store. The MPU 231 then executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233 . The work RAM 233 is composed of a DRAM (Dynamic RAM), as will be described later, and reads and writes data at high speed. Therefore, the MPU 231 can read instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。 The character ROM 234 is a memory that stores control programs executed by the MPU 231 and image data displayed on the third pattern display device 81 , and is connected to the MPU 231 via a bus line 240 . The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 via the bus line 240 after the system reset is released, and transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 transfers image data stored in a character storage area 234a2 of the character ROM 234 to a resident video RAM 235, which is connected to the image controller 237. Transfer to the normal video RAM 236 .

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。 The character ROM 234 is constructed by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。 The NAND type flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and stores most of the control program executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 for storage and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third pattern display device 81. FIG.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 Here, the NAND type flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thus, in this pachinko machine, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of, for example, 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third pattern display device 81. can. Therefore, the images displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated in order to increase the interest of the player.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 In addition, the NAND flash memory 234a can store control programs and fixed value data in the second program storage area 234a1 while storing a large amount of image data in the character storage area 234a2. In this way, the control program and fixed value data are provided to store the data of the image to be displayed on the third symbol display device 81 without providing and storing a dedicated program ROM as in the conventional game machine. Since the characters can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。 The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data is retrieved from the NAND flash memory 234a or the like. is read out and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240 .

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。 Here, the NAND type flash memory 234a, due to its nature, generates a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data is written) when writing data, and generates defective data blocks into which data cannot be written. or Therefore, the ROM controller 234b applies known error correction to the data read from the NAND flash memory 234a, and avoids bad data blocks when reading and writing data to the NAND flash memory 234a. data address translation.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 The ROM controller 234b corrects errors in the data read from the NAND flash memory 234a that contains error bits. Therefore, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 In addition, the ROM controller 234b analyzes the defective data blocks of the NAND flash memory 234a and avoids access to the defective data blocks. Access to the character ROM 234 can be easily performed without considering the address position of the block. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to prevent the access control to the character ROM 234 from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。 The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address allocated to the character ROM 234 is designated from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b reads one page (for example, 2 kilobytes) of data corresponding to the designated address. is set in the buffer RAM 234c. If not set, one page (for example, 2 kilobytes) of data including data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. do. Then, the ROM controller 234 b outputs the data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240 after performing known error correction processing.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 The buffer RAM 234c is composed of two banks, and one page of data of the NAND flash memory 234a can be set in each bank. As a result, the ROM controller 234b, for example, outputs the data of the NAND flash memory 234a to the outside by using the other bank while data is set in one bank, or outputs the data specified by the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the specified address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address specified by the MPU 231 or image controller 237 is transferred to the other bank. The processing of reading from the bank and outputting to the MPU 231 and the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, the responsiveness in reading the character ROM 234 can be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。 The NOR-type ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub-storage unit in the character ROM 234, and is intended to complement the NAND-type flash memory 234a. ). Among the control programs stored in the character ROM 234, the NOR-type ROM 234d stores programs that are not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND-type flash memory 234a. At least a first program storage area 234d1 is provided for storing a portion of the boot program to be executed.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。 The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls on the third pattern display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes this boot program after releasing the system reset. As a result, the display control device 114 can be put into a state in which various controls can be executed. The first program storage area 234d1 stores the boot program within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a), which should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, instructions for 1024 words (1 word=2 bytes)) are stored. The number of instructions of the boot program stored in the first program storage area 234d1 only needs to be within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware and instructs the bus line 240 to specify the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is specified on the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d is transferred to one bank of the buffer RAM 234c. , and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231 .

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。 When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, adds 1 to the instruction pointer 231a, and transfers the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. to specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234, while the address specified by the bus line 240 is the address indicating the program stored in the NOR ROM 234d, selects the program previously set in the buffer RAM 234c from the NOR ROM 234d. , the instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 234 c and output to the MPU 231 .

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 Here, in this embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR ROM 234d. The reason for storing in is as follows. That is, as described above, the NAND flash memory 234a is unique to the NAND flash memory in that it takes a long time to read the data of the first page after the address is specified until the data is output. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 When all the control programs are stored in the NAND flash memory 234a, the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code that the MPU 231 should execute first after the system reset is released. If so, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read and set the buffer RAM 234c. You spend a lot of time waiting to receive your code. Therefore, the time taken to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there arises a problem that the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, since the NOR type ROM is a memory from which data can be read at high speed, a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR type ROM 234d. Thus, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately stores the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d into the buffer RAM 234c. , and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231 . Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", and the MPU 231 can be activated in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。 The boot program is a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control program other than the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. , fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control program are stored in the program storage area of the work RAM 233 by a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a). 233a and the data table storage area 233b. Then, the MPU 231 first sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released. While using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c that is stored, a predetermined amount is transferred and stored in the program storage area 233a.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。 Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c, as described above, the address of the internal bus is designated as "0000H". When the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to this, the boot program is set only in one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when transferring the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a according to the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c is transferred to the program storage area 233a. The transfer process can be performed using the other bank while leaving the boot program in storage area 234d1. Therefore, after the transfer process, there is no need to set the boot program in the first program storage area 234d1 again in the buffer RAM 234c, so the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。 When a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a, the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the command pointer 231a to the program storage area 233a. It is programmed to be set to a first predetermined address. As a result, when the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a after the system reset is released, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined number in the program storage area 233a. Set to a street address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control programs stored in the program storage area 233a, Various processing can be executed. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but rather reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. and execute various processes. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and process the instructions.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control programs stored in the second program storage area 234a1 include remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 by a predetermined amount from the second program storage area 234a1. The instruction pointer 231a is programmed so as to include the remaining boot program stored in the program storage area 233a as a first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 As a result, the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by the boot program stored in the first program storage area 234d1. Execute the rest of the boot program contained in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図65のS5001参照)の終了後に実行される初期化処理(図65のS5002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 In this remaining boot program, the remaining control programs that have not been transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control programs are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. Also, at the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, the initialization process (see S5002 in FIG. 65) executed after the boot process (see S5001 in FIG. 65) by the boot program stored in the program storage area 233a as the second predetermined address. Set the start address of the program corresponding to .

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if most of the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. Thus, the MPU 231 can read the control program from the work RAM configured by the DRAM with a high read speed and perform various controls. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 Further, as described above, instead of storing all the boot programs in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released. Even if it is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time simply by adding the NOR type ROM 234d with a very small capacity. can be done.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図32参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and causes the third pattern display device 81 to display the drawn image at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 32) sent from the MPU 231 to be described later, and stores the frame in either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, which will be described later. The image drawn in the buffer is developed, and the image information for one frame previously developed in the other frame buffer is output to the third pattern display device 81 to display the image on the third pattern display device 81.例文帳に追加. The image controller 237 performs the one-frame image drawing process and the one-frame image display process within the one-frame image display time (20 milliseconds in this embodiment) on the third pattern display device 81 . parallel processing in

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図67(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。 The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when the image drawing processing for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V interrupt signal, the MPU 231 executes V interrupt processing (see FIG. 67(b)) and instructs the image controller 237 to draw the image for the next one frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes the drawing process of the image for the next one frame, and also executes the process of causing the third pattern display device 81 to display the image developed by the previous drawing.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this manner, the MPU 231 executes the V interrupt process in response to the V interrupt signal from the image controller 237 and issues a drawing instruction to the image controller 237. Therefore, the image controller 237 performs image drawing processing and display. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at each processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in a frame buffer storing image information being displayed.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。 The image controller 237 also executes processing for transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 and normal video RAM 236 based on transfer instructions from the MPU 231 and transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。 Image drawing is performed using the image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 . That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 based on instructions from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, the NAND type flash memory makes it easy to increase the capacity of the ROM, but its read speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. is configured to As will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled so as to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 As a result, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image is drawn by the image controller 237 while using the image data resident in the resident video RAM 235. can be processed. Therefore, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, when drawing the image. , the time required for reading the image can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81 .

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after display is determined by main controller 110 or display controller 114 are permanently resident in resident video RAM 235. Even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a, it is possible to maintain high responsiveness until some image is displayed on the third pattern display device 81. FIG.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Further, when the display control device 114 draws an image using non-resident image data in the resident video RAM 235, before the drawing is performed, the display controller 114 stores necessary data for drawing from the character ROM 234 in the normal video RAM 236. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal-use video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for image drawing. Since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of , and the time required for reading the data can be saved, the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81. can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Further, by storing the image data in the normal video RAM 236 as well, there is no need to keep all the image data resident in the resident video RAM 235, so there is no need to prepare a large-capacity resident video RAM 235. FIG. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。 The image controller 237 has a buffer RAM 237a composed of an SRAM of 132 kilobytes, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The image data transfer instruction given to the image controller 237 by the MPU 231 based on the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list includes the head address (storage source head address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and top of transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) Contains an address. Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 The image controller 237 reads one block of data from a predetermined address in the character ROM 234 according to various information of this transfer instruction, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and stores it in the buffer RAM 237a when the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 is not in use. , is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236 . Then, the processing is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source start address to the storage source end address indicated by the transfer instruction is transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。 As a result, the image data read out from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 in a short time. can be done. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by transferring the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of image data, these video RAMs 235 and 236 cannot be used for image drawing processing. , it is possible to prevent the display on the third pattern display device 81 from being too late.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 In addition, since image data is transferred from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 by the image controller 237, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are used for image drawing processing and third symbol display. It is possible to easily determine the period during which the display processing on the device 81 is not used, and to simplify the processing.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 can be retained while the power is turned on without being overwritten. 235e and an error message image area 235f are provided, and at least a power-on variation image area 235b and a third pattern area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64、および第2入球口640への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。 The power-on main image area 235a is the power-on main image to be displayed on the third pattern display device 81 after power is turned on until all image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This is an area for storing corresponding data. In the power-on variation image area 235b, a game is started by the player while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, and the first ball entrance 64 and the second ball entrance are displayed. This is an area for storing image data corresponding to a power-on variable image that displays the results of the lottery performed by the main controller 110 in a variable effect when a ball entering the mouth 640 is detected.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図65のS5003,S5004参照)。 The MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on varying image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235 a when power supply from the power supply unit 251 is started. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S5003 and S5004 in FIG. 65).

ここで、電源投入時変動画像について説明する。表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。 Here, the power-on variation image will be described. Immediately after the power is turned on, the display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on varying image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on varying image area 235b. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the power-on main image area 235a to transfer the power-on main image to the third symbol display device. 81 is displayed.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は「○」図柄を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は「×」図柄を変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, when receiving a display variation pattern command transmitted from the audio lamp control device 113 based on a variation pattern command from the main controller 110, which is an instruction command to start variation, the display control device 114 displays the main image at power-on. On the display screen of , a variation image at the time of power-on with an "○" symbol at the lower right position of the screen, and a variation image at the time of power-on with an "X" symbol at the same position as the "○" symbol are displayed during the variation period. Medium, alternately displayed repeatedly. Then, based on the variation pattern command and the stop type command from the main controller 110, the lottery performed by the main controller 110 is selected from the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the sound lamp control device 113. Judging the result, if it is a ``special pattern jackpot'', display a ``○'' pattern for a certain period after stopping the fluctuation production, and if it is a ``special pattern omission'', display an ``x'' pattern after the fluctuation production is stopped. Display for a certain period of time.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 instructs the image controller 237 to use the image data stored in the power-on main image area 235a until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the rest of the image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player or the person involved in the hall can confirm the power-on main image displayed on the third symbol display device 81. can. Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image on the third pattern display device 81 when the power is turned on. be able to. Also, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image is being displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the remaining image to be resident in the resident video RAM 235 is displayed. To wait until the transfer of image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying whether the operation is stopped until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.例文帳に追加can be done.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacture, since the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the operation of the third pattern display device 81 is started without any problem when the power is turned on. Furthermore, by using the NAND type flash memory 234a with a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to suppress deterioration in the efficiency of the operation check.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入球口64、または第2入球口640への入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、電源投入時変動画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Also, when the power is turned on, the player starts the game while the main image is being displayed on the third symbol display device 81, and the entry of the ball into the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 is detected. In this case, the power-on varying image is drawn using the image data corresponding to the power-on varying image resident in the power-on varying image area 235b, and the power-on varying image is alternately displayed on the third pattern display device. The MPU 231 instructs the image controller 237 as indicated by 81 . As a result, a simple variation effect can be performed using the power-on variation image. Therefore, even while the main image is displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation performance.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。 Further, when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the image data corresponding to the power-on fluctuation effect image is already resident in the power-on fluctuation image area 235b. When the entry of a ball into the first ball entrance 64 is detected while the main image is displayed on the third pattern display device 81, the corresponding variation performance is immediately displayed on the third pattern display device 81.例文帳に追加can be done.

図29に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。背面画像とは、主図柄(第3図柄)の背面側に表示される画像であり、例えば、街や海、空等が表示される。また、右打ちナビ画像(図11(a)参照)等も背面画像として背面画像エリア235cに格納されている。 Returning to FIG. 29, the description is continued. The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third pattern display device 81. FIG. The back image is an image displayed on the back side of the main pattern (third pattern), and for example, a city, the sea, the sky, or the like is displayed. Also, a right-hand navigation image (see FIG. 11(a)) and the like are stored in the back image area 235c as a back image.

第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 The third symbol area 235d is an area for permanently storing the third symbol used in the variable effect displayed on the third symbol display device 81. FIG. That is, in the third pattern area 235d, image data corresponding to the above-mentioned 10 types of main patterns with numbers "0" to "9" as the third patterns are resident. As a result, when the third pattern display device 81 performs a variable effect, it is not necessary to read the image data from the character ROM 234 one by one. It is possible to quickly start a variable production. Therefore, even though the first pattern display device 37 has started the variable performance after the ball enters the first ball entrance 64, the third pattern display device 81 immediately starts the variable performance. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which it is not possible.

また、第3図柄エリア235dには、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな,風呂敷,ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。 In addition, in the third design area 235d, as the main designs to which the numbers "0" to "9" are not attached, the main design consisting of the rear design such as a wooden box, and the rear design and characters such as planes, wrapping cloths, helmets, etc. The image data corresponding to the main pattern consisting of the accessory pattern imitating the . These image data are used for a demonstration effect displayed on the third pattern display device 81 when the next variable effect associated with the start winning does not start even after a predetermined time has passed since one variable effect was stopped. be done. Thus, when the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the main symbol with no number is displayed as the third symbol in the demonstration effect. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demonstration state by visually recognizing the main symbols with no numbers from the display image of the third symbol display device 81.例文帳に追加

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character design area 235e is an area for storing image data corresponding to character designs used in various effects displayed on the third design display device 81. FIG. In this pachinko machine 10, various characters such as "Boy" are displayed according to various effects, and data corresponding to these characters are resident in the character design area 235e to control the display. When the device 114 changes the character design based on the content of the command received from the sound lamp control device 113, instead of newly reading out the corresponding image data from the character ROM 234, the image data is stored in the character design area 235e of the resident video RAM 235. By reading the image data resident in advance, the image controller 237 can draw a predetermined image. As a result, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234, so even if the character ROM 234 uses the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the character design can be changed immediately.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. FIG. In the pachinko machine 10, for example, when vibration is detected by the sound ramp control device 113 from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the sound ramp control device 113 detects the occurrence of a vibration error. Notify the display controller 114 with an error command. Also, when the audio lamp control device 113 detects the occurrence of another error, the audio lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the error occurrence together with the error type by an error command. The display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81 when an error command is received.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error from the standpoint of preventing fraud by the player and protecting the player against errors. In the pachinko machine 10, image data corresponding to various error messages are pre-resident in the error message image area 235f. By reading the image data previously resident in the image area 235f, the image controller 237 can immediately draw each error message image. This eliminates the need to sequentially read image data corresponding to error messages from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND type flash memory 234a having a slow read speed is used as the character ROM 234, the corresponding error message is read after receiving an error command. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。 The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 236a is an area for storing image data not resident in the resident video RAM 235, among the image data necessary for drawing the image to be displayed on the third pattern display device 81. FIG. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data to be stored in each sub-area is predetermined.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 The MPU 231 extracts image data that is not resident in the resident video RAM 235 and that is required for subsequent image drawing from the character ROM 234 in the subarea provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. , instructs the image controller 237 to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area for storing. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a specified sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 It should be noted that the transfer instruction of the image data is performed by including transfer data information in a later-described drawing list in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. As a result, the MPU 231 can issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third pattern display device 81. FIG. The image controller 237 writes the one-frame image drawn according to the instruction from the MPU 231 to either one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, thereby rendering the one-frame image to the frame buffer. While the image is developed and the image is developed in one of the frame buffers, the image information for one frame previously developed is read out from the other frame buffer, and sent to the third pattern display device 81 together with the drive signal. By transmitting the image information with the third pattern display device 81, a process for displaying the image for one frame is executed.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 can expand the one-frame image drawn in one of the frame buffers, and simultaneously , the image of one frame developed earlier can be read from the other frame buffer, and the image of the read one frame can be displayed on the third pattern display device 81 .

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 A frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading image information for one frame for displaying an image on the third pattern display device 81 are used for drawing processing of an image for one frame. Every 20 milliseconds of completion, the MPU 231 alternately designates either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. be.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. be. After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternating designations, it is possible to continuously perform display processing of an image for one frame in units of 20 milliseconds while performing drawing processing for an image for one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、オープニングデータ転送フラグ233i、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233jを少なくとも有している。 The work RAM 233 is a memory for storing control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and for temporarily storing work data and flags used when various control programs are executed by the MPU 231. Configured. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a clock counter 233h, and an opening data transfer flag. 233i, a stored image data determination flag 233i, and a drawing target buffer flag 233j.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 233a is an area for storing control programs executed by the MPU 231 . When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. After storing all the control programs in the program storage area 233a, the MPU 231 thereafter executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。 The data table storage area 233b includes a display data table describing display contents to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time for one effect to be displayed based on a command from the main controller 110, and a display data table. This is an area for storing transfer data information of image data not resident in the resident video RAM 235 among the image data used in one effect displayed by the table and a transfer data table defining transfer timing.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are normally stored as a type of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and according to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. , these data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. After all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 controls the display of the third symbol display device 81 using the data tables stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a with a slow read speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third symbol display device 81 can be used to easily implement diversified and complicated effects.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, details of various data tables will be described. First, the display data table is prepared one by one for each effect mode of each effect displayed on the third pattern display device 81 based on a command from the main control device 110. For example, a variable effect, an opening effect, , round effects, ending effects, and demonstration effects are provided.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The variation effect is an effect that is started in the third symbol display device 81 when a display variation pattern command from the sound lamp control device 113 is received. In addition, when the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the stop type of the variation effect is also received. For example, when the variable performance is started, if the stop type of the variable performance is off, the stop symbol indicating the failure is finally stopped and displayed, and the stop type of the variable performance is the jackpot A or the jackpot B. If it is either, the stop symbol indicating each jackpot is finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbols in this variable effect, and can easily determine the game value to be given according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている第1特定入賞口65a、および第2特定入賞口650aが開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態(大当たり状態)の終了を遊技者に報知することを遊技者に報知するための演出である。 The opening performance is for notifying the player that the pachinko machine 10 will shift to the special game state and that the first specific prize winning port 65a and the second specific prize winning port 650a that are normally closed will be opened. The round effect is a effect for notifying the player of the number of rounds to be started from now on. The ending effect is a effect for notifying the player of the end of the special game state (big win state).

デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 As described above, the demonstration effect is the effect displayed on the third symbol display device 81 when the next variable effect associated with the start winning does not start even after a predetermined time has elapsed since one variable effect was stopped. , the third pattern composed of the main patterns with no numerals "0" to "9" is stopped and displayed, and only the rear image changes. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player and the persons involved in the hall can recognize that the pachinko machine 10 is not playing a game.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。 The data table storage area 233b stores one display data table corresponding to each of the opening effect, round effect, ending effect and demonstration effect. Further, if there are 32 variable performance patterns to be set, the variable display data table, which is a display data table for the variable performance, is prepared with one table for one variable performance pattern, and a total of 32 tables.

ここで、図30を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図30は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Details of the display data table will now be described with reference to FIG. FIG. 30 is a schematic diagram schematically showing an example of the variable display data table among the display data tables. The display data table should be displayed at that time in association with an address that represents the time (in this embodiment, 20 milliseconds) during which an image for one frame is displayed on the third pattern display device 81 as one unit. It defines in detail the content (drawing content) of an image for one frame.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 The drawing contents specify the type of sprite for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, and translucency according to the type of sprite. Rendering information for causing the third pattern display device 81 to render sprites, such as values, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third pattern display device 81 where the sprite should be displayed. The enlargement ratio is information for designating an enlargement ratio with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to the enlargement ratio. If the magnification is greater than 100%, the sprite will be displayed larger than the standard size, and if the magnification is less than 100%, the sprite will be displayed smaller than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when rotating and displaying the sprite. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite can be seen through. The α-blending information is information for specifying known α-blending coefficients used when performing superimposition processing with other sprites. Color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. The filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when rendering the designated sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, the drawing contents for one frame defined corresponding to each address are one rear image, nine third patterns (design 1, design 2, . Rendering information for each sprite, such as an effect that expresses the insertion of a character, a character used for various effects such as boy images and characters, is defined for each address. One or a plurality of information regarding effects and characters are defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A~Cのいずれかを表示させるか、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third pattern display device 81, and the magnification, rotation angle, translucency, α blending information, color information, and filter designation information are changed over time. Since it is fixed, the variable display data table defines only the back face type, which is information for specifying the back face image type. This back face type is to display one of the back faces A to C corresponding to the stage selected by the player (one of "town stage", "empty stage", and "island stage"), or to display back faces A to C. Information specifying whether to display a rear image different from C is described. In addition, when specifying to display a back image different from back faces A to C, the back face type also includes information specifying which back face image to display.

MPU231は、この背面種別によって、背面A~Cのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A~Cのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 When the type of back face specifies that one of the back faces A to C is to be displayed, the MPU 231 specifies the back face image corresponding to the stage specified by the player among the back faces A to C as the object to be drawn. Also, the range of the rear image to be displayed for that frame is specified according to the lapse of time. On the other hand, when it is specified to display a rear image different from the rear faces A to C, the rear face image to be displayed is specified from the rear face type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In the present embodiment, a description will be given of a case in which only the back surface type is specified as the drawing content of the back surface image in the display data table. may be defined as position information indicating whether the should be displayed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the MPU 231 identifies the range of the back image to be displayed for that frame based on the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information was displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Further, the position information may be information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on this display data table (or the display of the third pattern display device 81) was started. In this case, the MPU 231 displays the range of the rear image to be displayed for that frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third pattern display device 81) is started based on the display database. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time since the drawing of the image indicated by the position information (or the display of the third pattern display device 81) was started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Furthermore, the position information is information indicating the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position was displayed, and the image drawing based on the display data table (or the third pattern display device 81) according to the back surface type. display) may indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the display, or along with the back surface type and position information, the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position It is information indicating the elapsed time since the back image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third pattern display device 81) was started. (information indicating whether or not the back surface image is drawn) may be defined as the drawing content of the back image. Alternatively, the position information may be information indicating an address in which the range of the rear image to be displayed is stored, instead of information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The third symbols (symbol 1, symbol 2, . . . ) describe symbol type offset information as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers attached to the respective third symbols. Instead of directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variable effect is the stop symbol of the variable effect performed one before and the variable effect performed this time. This is because it changes according to the stop pattern, and in the pattern offset information from the start of the variation until the predetermined time elapses, the offset information from the stop pattern of the previous variation performance is described. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has passed since the start of the fluctuation, the offset from the stop pattern set according to the stop type command (stop type command for display) received from the main control device 110 via the sound lamp control device 113 Include information. As a result, the variable effect can be stopped with a stop pattern corresponding to the stop type specified by the main controller 110. - 特許庁

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 In addition, since a unique number is attached to each third symbol, the variable symbol in the previous variable effect or the stop symbol corresponding to the stop type specified by the main control device 110 can be selected as the third symbol. , and the offset information is represented by the difference between the numbers attached to each third pattern, the third pattern to be displayed can be easily specified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, in the pattern offset information, the third pattern fluctuates at high speed during the predetermined time when the offset information of the stop pattern of the variable performance performed immediately before is switched to the offset information of the stop pattern of the variable performance performed this time. It is set to be the displayed time. While the third pattern is being variably displayed at high speed, the third pattern is invisible to the player. By switching from the offset information to the offset information of the stop pattern of the variable performance being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third pattern is interrupted, the player is not made to recognize the interruption of the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図30の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 "Start" information indicating the start of the data table is described at "0000H", which is the top address of the display data table, and the last address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 30) is the data table. "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing contents corresponding to the presentation mode to be defined in the display data table are displayed. is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図32参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and displays the selected display data table. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Each time drawing processing for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by 1, and in the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f, the next A drawing list (see FIG. 32), which will be described later, is created by specifying the image contents to be drawn. By transmitting this drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is given. As a result, as the pointer 233f is updated, the drawing contents are specified in the order specified in the display data table, so the image specified in the display data table is displayed on the third pattern display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. Instead of changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Here, as in the conventional pachinko machine, when the program executed by the MPU 231 is started each time the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 is changed, the effect image becomes more diverse. Therefore, the processing capacity of the display control device 114 is limited, and there is a risk that the diversification of controllable effect images will be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. A wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81 regardless of the processing capability of the control device 114 .

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 In this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created frame by frame according to the set data table. The reason why it can be created is that the effect to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance in the pachinko machine 10 based on the result of the lottery performed based on the starting prize. On the other hand, in game machines other than pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the mode of presentation. In this way, a display data table is prepared corresponding to each presentation mode, a display data table buffer is set according to the presentation mode to be displayed, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. This configuration can be realized only when the pachinko machine 10 is configured to determine the presentation mode to be displayed on the third pattern display device 81 in advance based on the result of the lottery performed based on the starting prize.

次いで、図31を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図31は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, with reference to FIG. 31, details of the transfer data table will be described. FIG. 31 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect. Transfer data information for transferring image data not resident in the video RAM 235 for normal use from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the video RAM 236 for normal use and its transfer timing are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。 If all the image data of the sprites used in the effects specified in the display data table are stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to the display data table is prepared. As a result, an increase in capacity of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図31のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table contains transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") that should be transferred at the time indicated by the address specified in the display data table in correspondence with the address. (corresponding to addresses "0001H" and "0097H" in FIG. 31). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the transfer target image data is defined in association with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図31のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transferring at the time indicated by the address defined in the display data table, there is no transfer target image data to start transferring corresponding to that address. (corresponding to address "0002H" in FIG. 31).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236). is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図31の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 It should be noted that, similarly to the display data table, "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H", which is the top address of the transfer data table, and the end address of the transfer data table (in the example of FIG. 31, "02F0H") describes "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the transfer data information of the transfer target image data to be defined in the transfer data table is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図32参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 When the MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, the display data table exists, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in a transfer data table buffer 233e of the work RAM 233, which will be described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f are identified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 32), which will be described later, is created. At the same time, from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer is to be started at that time is acquired, and the transfer data information is added to the created drawing list. to add.

例えば、図31の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。 For example, in the example of FIG. 31, when the pointer 233f is "0001H" or "0097H", the MPU 231 creates the transfer data information specified for the address in the transfer data table based on the display data table. The drawing list is added, and the drawing list after the addition is transmitted to the image controller 237 . On the other hand, when the pointer 233f is "0002H", Null data is defined at the address "0002H" of the transfer data table. The drawing list is sent to the image controller 237 without adding transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 When transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. process.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table, When drawing a predetermined sprite according to the display data table, image data not resident in the resident video RAM 235 required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail. Using the image data stored in the image storage area 236a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, in the pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and displays the display data. As the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Data can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table defines transfer data information so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load on transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。 The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and is associated with an address defined in the display data table. Since the data information is defined, the image data is reliably stored in the normal video RAM 236 before the image data of the predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. As described above, since the timing of starting transfer can be instructed, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a having a slow read speed, various effects images can be easily displayed on the third symbol display device 81. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図65参照)の中でオンに設定される(図65のS5005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図76(b)のS6605参照)。 The simple image display flag 233c is a flag indicating whether or not to display the power-on image (power-on main image and power-on fluctuation image) on the third pattern display device 81 . This simple image display flag 233c is set after the image data corresponding to the power-on main image and power-on varying image is transferred to the power-on main image area 235a or power-on varying image area 235b of the resident video RAM. , is set to ON in the main processing (see FIG. 65) executed by the MPU 231 (see S5005 in FIG. 65). Then, when all the resident object image data are stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer processing of the image transfer processing, in order to display an image other than the power-on image on the third symbol display device 81, It is set to OFF (see S6605 in FIG. 76(b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図67(b)のS5301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図67(b)のS5308参照)および簡易表示設定処理(図67(b)のS5309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図68~図72参照)および表示設定処理(図73~図75参照)が実行される。 The simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 231 each time the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S5301 in FIG. 67(b)). If the image display flag 233c is ON, the simple command determination process (see S5308 in FIG. 67B) and the simple display setting process (see S5308 in FIG. 67(b) S5309) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, command determination is performed so that various images are displayed according to commands transmitted from the audio lamp control device 113 based on commands from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 68 to 72) and display setting processing (see FIGS. 73 to 75) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図76(a)のS6501参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図76(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図77参照)を実行する。 Further, the simple image display flag 233c is referenced in the transfer setting process executed by the MPU 231 during the V interrupt process (see S6501 in FIG. 76A), and when the simple image display flag 233c is on. Since there is resident object image data not stored in resident video RAM 235, resident image transfer setting processing (see FIG. 76(b)) is executed to transfer the resident object image data from character ROM 234 to resident video RAM 235. If the simple image display flag 233c is off, the normal image transfer setting process (see FIG. 77) is executed to transfer the image data necessary for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. FIG.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in response to commands and the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on commands and the like from the main control device 110. It is a buffer for The MPU 231 determines the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the command or the like transmitted from the sound lamp control device 113, and stores the display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. It selects and stores the selected display data table in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 increments the pointer 233f by 1, and based on the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image controller 237 A drawing list (see FIG. 32) described later is generated in which the content of the instruction for drawing an image is described. As a result, the third symbol display device 81 displays an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。 While incrementing the pointer 233f by one, the MPU 231 adds an image to the image controller 237 for each frame based on the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. A drawing list (see FIG. 32), which will be described later, is generated in which the content of the drawing instruction is described. As a result, an effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81 .

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 233e transfers a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d according to a command or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. is a buffer for storing When the display data table is stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects the transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b, and transfers the selected transfer data table. Store in the data table buffer 233e. If all of the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to that display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents of the transfer data table buffer 233e by writing Null data indicating that there is no transfer target image data.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図32参照)に、その転送データ情報を追加する。 While incrementing the pointer 233f by one, the MPU 231 defines the transfer data information of the transfer target image data specified at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. (that is, if Null data is not described), the transfer data information is included in a later-described rendering list (see FIG. 32) describing the image rendering instruction contents for the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a predetermined sprite according to the display data table, the image data necessary for drawing the sprite can be obtained. Image data not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, thereby enabling the display to be performed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図67(b)のS5303参照)の中で、ポインタ更新処理(図73のS6205参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。 The pointer 233f is an address at which transfer data information of corresponding drawing contents or transfer target image data should be obtained from the display data table and the transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. is for specifying The MPU 231 once initializes the pointer 233f to 0 when the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, display setting processing for V interrupt processing executed by the MPU 231 based on a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when drawing processing for one frame of image is completed (see FIG. 67(b)). ), the pointer update process (see S6205 in FIG. 73) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図32参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Every time the pointer 233f is updated, the MPU 231 identifies the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and stores the drawing content in the drawing list, which will be described later. (see FIG. 32), acquires the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer is to be started at that time from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and obtains the transfer data Add information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. FIG. Therefore, the effect displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed only by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, regardless of the processing capability of the display control device 114, various effects can be displayed.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is displayed based on the transfer data table before the corresponding display data table starts drawing a predetermined sprite. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 used for drawing can be stored in the image storage area 236a without fail. As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233g is used by the image controller to draw an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing a drawing list that instructs H.237.

ここで、図32を参照して、描画リストの詳細について説明する。図32は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図32に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Details of the drawing list will now be described with reference to FIG. FIG. 32 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame, and as shown in FIG. Design 2, ...), Effect (Effect 1, Effect 2, ...), Character (Character 1, Character 2, ..., Retained ball pattern 1, Retained ball number pattern 2, ..., Error (pattern) describes detailed drawing information (detailed information) of the sprite for each sprite. The drawing list also describes transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 .

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。 The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the type of RAM (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and its type. The image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and address. The detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, magnification, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is scaled according to the enlargement ratio, rotated according to the rotation angle, and translucent according to the translucency value. alpha blending information, compositing with other sprites, color tone correction according to color information, and filtering according to filter specification information. After that, an image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is developed by the image controller 237 in either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 stores the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f and the content of other images to be drawn (for example, the pending number of balls to be displayed). Image, warning image that notifies the occurrence of an error, etc.), generates detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw the image for one frame, and provides the detailed information for each sprite. Create a draw list by sorting.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information of each sprite, the RAM type and address for storing the data of the sprite (display object) are the sprite type defined in the display data table or the sprite type specified from the contents of other images. generated accordingly. That is, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 can store the image data according to the sprite type. , the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 In addition, the MPU 231 sets other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information) among the detailed information of each sprite as defined in the display data table. copy the information as is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 Further, in generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged in the order of the sprites to be arranged in the front side from the sprites to be arranged in the rearmost side in the image for one frame, and provides detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, the detailed information corresponding to the back image is described first, followed by the third pattern (pattern 1, pattern 2, . . . ), effect (effect 1, effect 2, . Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of (character 1, character 2, . . . , reserved ball pattern 1, reserved ball pattern 2, .

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。 The image controller 237 executes the drawing process of each sprite according to the order described in the drawing list, and overwrites the drawn sprite in the frame buffer to develop it. Therefore, in the one-frame image generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the rearmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 In the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231, when the transfer data information is described at the address indicated by the pointer 233f, transfers the transfer data information (character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and storage source end address in the ROM 234, and the storage destination start address of the sub-area provided in the image storage area 236a where the image data to be transferred is to be stored are added to the end of the drawing list. If the transfer data information is included in the drawing list, the image controller 237 draws an image from a predetermined area of the character ROM 234 (the area indicated by the storage source start address and the storage source end address) based on the transfer data information. The data is read out and transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236 a of the normal video RAM 236 .

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。 The clock counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. When one display data table is stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 sets time data indicating the effect time of the effect to be displayed based on the display data table. This time data is a value obtained by dividing the performance time by the image display time for one frame (20 milliseconds in this embodiment) on the third pattern display device 81 .

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図67(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図73のS6207参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, the MPU 231 executes V interrupt processing (see (b )) is executed, the clock counter 233h is decremented by one (see S6207 in FIG. 73). As a result, when the value of the clock counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 judges that the presentation displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the presentation at the end of the presentation. perform various operations to

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The storage image data determination flag 233i is set to indicate whether image data corresponding to all sprites whose corresponding image data are not resident in the resident video RAM 235 are stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. It is a flag indicating a storage state indicating whether or not there is.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図65のS5002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 This stored image data determination flag 233i is generated by initial setting processing (see S5002 in FIG. 65) executed by the MPU 231 in the main processing when the power is turned on. The storage image data determination flag 233i generated here is set to "OFF" indicating that the storage status for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図77参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 The stored image data determination flag 233i is updated when an instruction to transfer image data to be transferred corresponding to one sprite is set during normal image transfer setting processing (see FIG. 77) executed by the MPU 231. will be In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction is set is set to "on" indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Also, image data of other sprites to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as that one sprite will always be in a non-stored state when the image data of one sprite is stored. Therefore, set the containment state corresponding to the other sprites to "off".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM235の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図77のS6713参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図77のS6714参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Also, when transferring the image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233i and determines the sprite to be transferred. It is determined whether the image data has already been stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 235 (see S6713 in FIG. 77). Then, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "OFF" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, an instruction to transfer the image data is set (see S6714 in FIG. 77). , causes the image controller 237 to transfer the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, so the transfer processing of that image data is stopped. As a result, unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 can be suppressed, and the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240 can be reduced. can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図78のS6802参照)。 The drawing target buffer flag 233j selects a frame buffer for developing an image drawn by the image controller 237 (hereinafter referred to as a "drawing target buffer") from among the two frame buffers (the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c). ), and when the drawing buffer flag 233j is 0, it designates the first frame buffer 236b as the drawing buffer, and when it is 1, it designates the second frame buffer 236c. The information of the specified drawing target buffer is sent to the image controller 237 together with the drawing list (see S6802 in FIG. 78).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 237 executes the drawing process of drawing the image drawn based on the drawing list on the specified drawing target buffer. In parallel with the drawing process, the image controller 237 reads the drawn image information previously developed from the frame buffer different from the drawing target buffer, and transmits the image to the third pattern display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, display processing for displaying an image on the third pattern display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図67(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図78のS6802参照)。 The drawing target buffer flag 233j is updated as the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is done by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". done by As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted. Also, the transmission of the drawing list is executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of the image for one frame are completed. This is performed (see S6802 in FIG. 78) each time the rendering process of the process (see FIG. 67B) is executed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. be.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. be. After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately specifying the parameters, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing for the image for one frame.

<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図33から図47のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding the control process of the main controller in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flow charts of FIGS. 33 to 47. FIG. The processing of the MPU 201 can be broadly classified into a start-up process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the start-up process, and a timer that is started periodically (at intervals of 2 milliseconds in this embodiment). There are interrupt processing and NMI interrupt processing that is activated by input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. and main processing.

図33は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 FIG. 33 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by MPU 201 in main controller 110 . Timer interrupt processing is periodic processing that is executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, various prize-winning switches are read (S101). That is, it reads the states of various switches connected to the main controller 110, determines the states of the switches, and saves detection information (winning detection information).

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では300)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (300 in this embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM203. Similarly, 1 is added to the second initial random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (239 in this embodiment), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial random number counter CINI2 is cleared. is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203 .

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、300,99,239,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Further, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second winning random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit random number counter C4 are each incremented by 1, and their counter values are the maximum values (in this embodiment 300, 99, 239, 239), respectively, are cleared to 0 respectively. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203. FIG.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行する(S104)。その後、第1入球口64、または第2入球口640への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。なお、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図34~図37を参照して後述する。 Next, a special symbol variation process for setting a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 and the like is executed (S104). After that, a starting winning process associated with winning (starting winning) to the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 is executed (S105). The details of the special symbol variation process and the start winning process will be described later with reference to FIGS.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。なお、普通図柄変動処理、および、スルーゲート通過処理の詳細は、それぞれ図38、および図39を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。 After executing the starting winning process, the normal symbol variation process, which is the process for performing display on the second symbol display device, is executed (S106), and the normal ball entrance (through gate) 67 is opened as the ball passes through. A gate passage process is executed (S107). The details of the normal symbol variation processing and the through gate passing processing will be described later with reference to FIGS. 38 and 39, respectively. After executing the through gate passage processing, the firing control processing is executed (S108), and other processing to be periodically executed is executed (S109), and the timer interrupt processing ends. Note that the shooting control process is performed on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and that the shooting stop switch 51b for stopping shooting is not operated. This is the process of deciding on/off of firing. Main controller 110 gives a ball launch instruction to launch controller 112 when ball launch is on.

次に、図34を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図34は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図33参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 34, the special symbol variation process (S104) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 34 is a flow chart showing this special symbol variation process (S104). This special symbol variation process (S104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 33), and the variable display of the special symbol (first symbol) performed in the first symbol display device 37 and the third symbol display device This is a process for controlling the variable display of the third pattern performed in 81.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37、および第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this special symbol variation process, first, it is determined whether or not the special symbol is in the midst of a big hit at the moment (S201). During the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and the special symbol. During the predetermined time after the end of the jackpot game. As a result of the determination, if the jackpot of the special symbol is in progress (S201: Yes), this process is finished as it is.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得する(S203)。次に、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別する(S204)。 If the special symbol jackpot is not being won (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202), and the display mode of the first symbol display device 37 is changing. If not (S202: No), the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (number of times N2 of suspension of variable display in special symbols) is acquired (S203). Next, it is determined whether or not the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is greater than 0 (S204).

特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0でなければ(S204:Yes)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンド(特図2保留球数コマンド)を設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図42参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cにそれぞれ格納する。 If the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is not 0 (S204: Yes), the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is subtracted by 1 (S205), and changed by calculation. A reserved ball number command (special figure 2 reserved ball number command) indicating the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is set (S206). The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output process (S1001) of the main process (see FIG. 42), which will be described later. , is sent to the audio ramp controller 113 . When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e from the reserved ball number command, and stores the extracted values in the RAM 223. Stored in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b and the special symbol 2 reserved ball number counter 223c, respectively.

S206の処理により特図2保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄2保留球格納エリア203bの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S213)。なお、特別図柄変動開始処理については、図35を参照して後述する。 After setting the special figure 2 reserved ball number command by the processing of S206, the data stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b is shifted (S207). In the process of S207, the data stored in the reservation first area to the reservation fourth area of the special symbol 2 reservation ball storage area 203b are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the first holding area → execution area, the second holding area → the first holding area, the third holding area → the second holding area, the fourth holding area → the third holding area, etc. Shift data. After shifting the data, a special symbol variation start process is executed for starting the variation display in the first symbol display device 37 (S213). The special symbol variation start process will be described later with reference to FIG.

一方、S204の処理において、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0であると判別された場合には(S204:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)の値を取得し(S208)、取得した特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいかを判別する(S209)。S209の処理により、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判別された場合は(S209:No)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S204, when it is determined that the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is 0 (S204: No), the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (N1) is obtained (S208), and it is determined whether the obtained value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is greater than 0 (S209). When it is determined by the process of S209 that the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is 0 (S209: No), this process is terminated.

一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でないと判別された場合は(S209:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算し(S210)、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S211)。S211の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトし(S212)、処理をS213へと移行する。 On the other hand, when it is determined that the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is not 0 (S209: Yes), the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is subtracted by 1 (S210). , Set a reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) indicating the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d changed by calculation (S211). After setting the special figure 1 reserved ball number command by the process of S211, the data stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is shifted (S212), and the process proceeds to S213.

S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S214)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S214:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202: Yes), it is determined whether or not the variation time of the variation display executed in the first symbol display device 37 has elapsed. (S214). The variation time of the variation display executed in the first pattern display device 37 is determined according to the variation pattern selected by the variation type counter CS1 (determined according to the variation pattern command), and this variation time has not elapsed (S214: No), this process is terminated.

一方、S214の処理において、変動時間が経過したと判別された場合は(S214:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S215)。停止図柄の設定は、図35を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S213)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりAとなるか、大当たりBとなるか、大当たりCとなるかが決定される。 On the other hand, in the process of S214, if it is determined that the variation time has passed (S214: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S215). The setting of the stop symbols is performed in advance by special symbol variation start processing (S213), which will be described later with reference to FIG. When this special symbol variation start process is executed, a special symbol lottery is performed based on the values of various counters stored in the execution areas of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. will be More specifically, whether or not the special symbol jackpot is determined according to the value of the first winning random number counter C1, and in the case of the special symbol jackpot, depending on the value of the first winning type counter C2. It is determined whether the jackpot A, the jackpot B, or the jackpot C is given.

なお、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBである場合には、赤色のLEDを点灯させる。また、大当たりCである場合には、赤色のLEDを点灯させ、外れである場合には緑色のLEDを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In the present embodiment, when the jackpot A is achieved, the first symbol display device 37 turns on the blue LED, and when the jackpot is B, the red LED is turned on. Also, if the jackpot is C, the red LED is lit, and if it is a loss, the green LED is lit. The display of each LED is turned off when the next variable display is started, but it may be turned on only for several seconds after the variable display is stopped.

S215の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S216)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S216:Yes)、大当たり種別に基づいて、特定入賞口の開放シナリオを設定し(S217)、その後、大当たりの開始を設定する(S218)。なお、開放シナリオとは、具体的には、特定入賞口65aの開放パターンの設定を示す。つまり、1~11ラウンド、および13~15ラウンドにおいて、所定期間(30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)特定入賞口65aが開放されるように設定し、12ラウンドにおいて、大当たり種別に応じたパターン(図16参照)で特定入賞口65aが開放されるように設定することを示す。S218の処理が終了すると、確変フラグ203gをオフに設定する(S219)。次に、時短中カウンタ203hを0に設定し(S220)、S221の処理へ移行する。 After the process of S215 is completed, when the variation display being executed in the first symbol display device 37 is started, the special symbol lottery result (this lottery result) performed by the special symbol variation start process is It is determined whether or not there is a special symbol jackpot (S216). If the result of the lottery this time is a special symbol jackpot (S216: Yes), an opening scenario for a specific winning opening is set based on the jackpot type (S217), and then the start of the jackpot is set (S218). The opening scenario specifically indicates the setting of the opening pattern of the specific winning opening 65a. That is, in the 1st to 11th rounds and the 13th to 15th rounds, the specific winning opening 65a is set to be opened for a predetermined period (until 30 seconds have passed or until 10 balls have won), and in the 12th round, It indicates that the specific winning opening 65a is set to be opened in a pattern (see FIG. 16) corresponding to the jackpot type. When the process of S218 is completed, the variable probability flag 203g is set to OFF (S219). Next, the time saving medium counter 203h is set to 0 (S220), and the process proceeds to S221.

一方、S216の処理において、今回の抽選結果が外れであれば(S216:No)、時短中カウンタ203hの値が1以上であるか判別し(S222)、値が1以上でない(即ち、0である)と判別された場合には(S222:No)、S221の処理へ移行する。一方、時短中カウンタ203hが1以上であると判別された場合には(S222:Yes)、時短中カウンタ203hの値を1減算する(S223)。次いで、時短中カウンタ203hの値が0であるか判別し(S224)、0より大きいと判別された場合には(S224:No)、S221の処理へ移行する。一方、時短中カウンタ203hが0であると判別された場合には(S224:Yes)、S221の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S216, if the lottery result of this time is out (S216: No), it is determined whether the value of the time saving counter 203h is 1 or more (S222), and the value is not 1 or more (that is, 0 Yes) (S222: No), the process proceeds to S221. On the other hand, when it is determined that the counter 203h is 1 or more during time saving (S222: Yes), 1 is subtracted from the value of the counter 203h during time saving (S223). Next, it is determined whether the value of the time saving counter 203h is 0 (S224), and when it is determined that it is greater than 0 (S224: No), the process proceeds to S221. On the other hand, when it is determined that the time saving counter 203h is 0 (S224: Yes), the process proceeds to S221.

S221の処理では、停止コマンドを設定する(S221)。そして、本処理を終了する。 In the process of S221, a stop command is set (S221). Then, this processing ends.

次に、図35を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S213)について説明する。図35は、特別図柄変動開始処理(S213)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S213)は、タイマ割込処理(図33参照)の特別図柄変動処理(図34参照)の中で実行される処理であり、特別図柄1保留球格納エリア203aと特別図柄2保留球格納エリア203bとの共通の実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37、および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 35, the special symbol variation start process (S213) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 35 is a flow chart showing the special symbol variation start process (S213). This special symbol variation start process (S213) is a process executed in the special symbol variation process (see FIG. 34) of the timer interrupt process (see FIG. 33). Based on the values of various counters stored in the common execution area with the symbol 2 reserved ball storage area 203b, a "special symbol big hit" or "special symbol omission" lottery (determination of success or failure) is performed, and the first This is a process for determining the effect pattern (variation effect pattern) of the variable effect performed by the symbol display device 37 and the third symbol display device 81 .

特別図柄変動開始処理では、まず、特別図柄1保留球格納エリア203aと特別図柄2保留球格納エリア203bとの共通の実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。 In the special symbol variation start process, first, the first winning random number counter C1 and the first winning type counter C2 stored in the common execution area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. , and each value of the stop type selection counter C3 is acquired (S301).

次に、RAM203の確変フラグ203gがオンであるかを判別し(S302)、オンであれば(S302:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を第1当たり乱数テーブル202aより取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、第1当たり乱数テーブル202aに規定された10の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「0~9」の10個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 Next, it is determined whether the probability variation flag 203g of the RAM 203 is on (S302). Based on the special symbol jackpot random number table, the lottery result as to whether or not the special symbol jackpot is won is acquired from the first hit random number table 202a (S303). Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared one by one with 10 random numbers defined in the first winning random number table 202a. As described above, 10 random numbers from "0 to 9" are set as the random numbers that become the jackpot of special symbols, and the value of the first winning random number counter C1 and the random numbers that become the winning match. If so, it is determined to be a special symbol jackpot. When the lottery result of the special symbol is obtained, the process proceeds to S305.

なお、本実施形態では、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで、大当たりとなる判定値を共通にしているが、特別図柄1の抽選か、特別図柄2の抽選かに応じて異なる乱数値としてもよい。このように構成することで、第1特別図柄では外れと判定される乱数値が第2特別図柄では、当たりと判定されるように構成され、大当たりの偏りを抑制できる。 In the present embodiment, the lottery for the special symbol 1 and the lottery for the special symbol 2 have a common determination value for a big hit, but depending on whether the lottery for the special symbol 1 or the lottery for the special symbol 2 Different random values may be used. By constructing in this way, a random number determined to be out of the first special symbol is determined to be a hit in the second special symbol, and bias in the jackpot can be suppressed.

また、本実施形態では、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで、大当たりとなる判定値を同じ個数に設定しているが、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで大当たりとなる判定値の個数を異ならせてもよい。このように、構成することで、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たりの確率を異ならせることができ、大当たり確率の高い方の特別図柄で抽選が実行される場合には、遊技者により大当たりへの期待を持たせることができる。 In addition, in the present embodiment, the lottery for the special symbol 1 and the lottery for the special symbol 2 are set to the same number of determination values for the big hit, but the lottery for the special symbol 1 and the lottery for the special symbol 2 , the number of judgment values that result in a big hit may be varied. By constructing in this way, the probability of big win can be made different between the first special symbol and the second special symbol, and when the lottery is executed with the special symbol with the higher probability of big win, the player can win. It is possible to have expectations for a big hit.

一方、S302の処理において、確変フラグ203gがオンでない(即ち、オフである)と判別した場合は(S302:No)、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率遊技状態)であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202aとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202aに格納されている1の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「200」の1個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、この当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S302, if it is determined that the variable probability flag 203g is not ON (that is, it is OFF) (S302: No), the pachinko machine 10 is in a normal state (low probability game state) with special symbols, Based on the value of the first winning random number counter C1 obtained in the process of S301 and the first winning random number table 202a for low probability, the lottery result of whether or not the special symbol is a big hit is obtained (S304). Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared with the random value of 1 stored in the first winning random number table 202a for low probability. One of "200" is set as the random number value for the special symbol jackpot, and when the value of the first winning random number counter C1 matches the random number value for the special symbol jackpot. It is determined that When the lottery result of the special symbol is obtained, the process proceeds to S305.

そして、S303、またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定された場合には(S305:Yes)、大当たりを示す大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202bに格納されている乱数値とを比較し、3種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA、大当たりB、および、大当たりC)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。 Then, it is determined whether or not the lottery result of the special symbol acquired by the process of S303 or S304 is a special symbol jackpot (S305), and when it is determined to be a special symbol jackpot (S305: Yes). , sets the display mode at the time of the big win indicating the big win (S306). More specifically, the value of the first winning type counter C2 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the first winning type selection table 202b, and three types of special symbol jackpots (jackpot It is determined what kind of jackpot is A, jackpot B, and jackpot C).

このS306の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA、大当たりB、および、大当たりC)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA、大当たりB、および、大当たりC)が停止種別として設定される。 In the process of S306, the display mode (lighting state of LED 37a) of the first symbol display device 37 is set according to the determined jackpot type (jackpot A, jackpot B, and jackpot C). In addition, the jackpot types (jackpot A, jackpot B, and jackpot C) are set as the stop types so that the stop symbols corresponding to the jackpot types are stopped and displayed on the third symbol display device 81 .

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、上述した通り、変動種別カウンタCS1の値と、変動時間との関係は、変動パターン選択テーブル20dに規定されている。 Next, the variation pattern at the time of the big win is determined (S307). When the variation pattern is set in the process of S307, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 until it stops with the jackpot symbol. A pattern variation time is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and based on the value of the variation type counter CS1, the variation time of the pattern variation such as normal reach, super reach, etc. is determined. As described above, the relationship between the value of the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation time is specified in the fluctuation pattern selection table 20d.

この変動パターン選択テーブル202dに規定されている変動パターンとしては、例えば、外れ用の変動パターンとして、「外れ(長時間用)」、「外れ(短時間用)」、「チャンス外れ」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種、「外れチャンスリーチ」各種が規定されている。また、大当たりA・大当たりB・大当たりC共用の変動パターンとして、「共用ノーマルリーチ」各種、「共用スーパーリーチ」各種、「共用チャンスリーチ」各種、「共用スペシャルリーチ」各種が規定されている。 Variation patterns defined in this variation pattern selection table 202d include, for example, variation patterns for loss, such as "loss (for long time)", "loss (for short time)", "chance loss", "loss Various types of normal reach, various types of "missing super reach", and various types of "missing chance reach" are defined. In addition, as variation patterns for common use of jackpot A, jackpot B, and jackpot C, various types of "shared normal reach", "shared super reach", "shared chance reach", and "shared special reach" are defined.

一方、S305の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、リーチ外れであるか、完全外れであるかを設定する。 On the other hand, in the process of S305, when it is determined that the special symbol is out (S305: No), the display mode at the time of being out is set (S308). In the processing of S308, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the off symbol, and the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special symbol reserved ball storage area 203a is changed. Based on this, as the stop type to be displayed on the third symbol display device 81, either reach out or complete out is set.

ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0~89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90~97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0~79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80~97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。 Here, if the pachinko machine 10 is in the probability variable state of the special symbol, the value of the stop type selection counter C3 acquired in the process of S301 is compared with the random number stored in the stop type selection table for high probability. to set the stop type. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89", complete out is set, if it is in the range of "90 to 97", reach other than front and rear out is set, and "98 , 99”, set the front-rear out-of-reach reach. On the other hand, if the pachinko machine 10 is in a normal state with special symbols, the value of the stop type selection counter C3 is compared with the random number value stored in the stop type selection table for low probability, and the stop type is set. do. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79", complete out is set, if it is in the range of "80 to 97", reach other than front and rear out is set, and "98 , 99”, set the front-rear out-of-reach reach.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S307の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。 Next, the variation pattern at the time of deviation is determined (S309). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the fluctuation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the lost symbol is determined. At this time, as in the processing of S307, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and based on the value of the variation type counter CS1, the variation time of the pattern variation such as normal reach, super reach, etc. to decide.

S307の処理またはS309の処理が終わると、次に、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S306、またはS308の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンド、および停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図42参照)のS1001の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。 After the process of S307 or the process of S309 is completed, next, a variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation pattern determined in the process of S307 or S309 is set (S310). Next, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the process of S306 or S308 is set (S311). These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are sent to the sound lamp control device 113 in the processing of S1001 of the main processing (see FIG. 42). sent. The audio lamp control device 113 transmits the stop type command to the display control device 114 as it is. When the processing of S311 ends, the process returns to the special symbol variation processing.

次に、図36のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)について説明する。図36は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図33参照)の中で実行され、第1入球口64、または第2入球口640への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタを取得し、その値の保留処理を実行するための処理である。 Next, the starting winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 36 is a flow chart showing the starting winning process (S105). This starting winning process (S105) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 33), and determines whether or not there is a winning (starting winning) to the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640. , when there is a starting prize, various random number counters are acquired, and processing for holding the value is executed.

始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S401)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S401:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S402)。そして、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S403)。 When the starting winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won the first ball entrance 64 (starting winning) (S401). Here, the ball entering the first ball entrance 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has won the first ball entrance 64 (S401: Yes), the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (the number of times N1 of holding variable display in the special symbol) is obtained (S402). ). Then, it is determined whether or not the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is less than the upper limit (4 in this embodiment) (S403).

そして、第1入球口64への入賞がないか(S401:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満でなければ(S403:No)、S407の処理へ移行する。一方、第1入球口64への入賞があり(S401:Yes)、且つ、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満であれば(S403:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算する(S404)。そして、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S405)。 Then, if there is no winning to the first ball entrance 64 (S401: No), or even if there is a winning to the first ball entrance 64, the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is 4. If not less than (S403: No), the process proceeds to S407. On the other hand, if there is a winning to the first ball entrance 64 (S401: Yes) and the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is less than 4 (S403: Yes), special symbol 1 reserved The value (N1) of the ball number counter 203d is incremented by 1 (S404). Then, a reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d changed by the calculation is set (S405).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図42参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する。 The pending ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output process (S1001) of the main process (see FIG. 42), which will be described later. , is sent to the audio ramp controller 113 . When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b of the RAM 223. Store.

S405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103の処理において更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3の各値を、RAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S406)。なお、S406の処理では、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After setting the pending ball number command by the process of S405, each value of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 updated in the process of S103 of the timer interrupt process described above is changed. , stored in the first area of the vacant reservation areas (reservation first area to reservation fourth area) of the special symbol 1 reservation ball storage area 203a of the RAM 203 (S406). In addition, in the processing of S406, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is referred to, and if the value is 0, the first reserved area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area, if the value is 2, the reserved third area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

次いで、S407~S412の各処理では、S401~S406の各処理と同様の処理が第2入球口640の入賞に対して実行される。S407~S412の各処理では、第2入球口640の入賞に対応する保留球を保留する処理が実行される点が異なっているのみであり、その他の処理についてはS401~S406の各処理と同一であるので、その詳細な説明は省略する。また、S407~S412の各処理が終了すると、先読み処理を実行し(S413)、本処理を終了する。 Next, in each process of S407-S412, the same process as each process of S401-S406 is executed for the winning of the second ball entrance 640. FIG. Each of the processes of S407 to S412 is different only in that the process of holding the held ball corresponding to the winning of the second ball entrance 640 is executed, and the other processes are the same as those of S401 to S406. Since they are the same, detailed description thereof will be omitted. Further, when the processes of S407 to S412 are finished, the prefetch process is executed (S413), and this process is finished.

次に、図37を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される先読み処理(S413)について説明する。図37は、この先読み処理(S413)を示すフローチャートである。この先読み処理(S413)は、始動入賞処理(図36参照)の中で実行される。 Next, referring to FIG. 37, the prefetching process (S413) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 37 is a flow chart showing this prefetching process (S413). This look-ahead process (S413) is executed in the starting winning process (see FIG. 36).

この先読み処理では、まず、第1入球口64または第2入球口640に新たな入賞があるかどうか判定し(S501)、第1入球口64、および第2入球口640のいずれにも新たな入賞がない場合は(S501:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64、または第2入球口640に新たな入賞があると判別した場合(S501:Yes)、変動開始時の遊技状態が特別図柄の確変状態であるか否かを判定し(S502)、特別図柄の確変状態であれば(S502:Yes)、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて抽選結果を取得し(S503)、処理をS505へと移行する。 In this look-ahead processing, first, it is determined whether or not there is a new winning at the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 (S501), and either the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 is If there is no new win (S501: No), this process is terminated. On the other hand, when it is determined that there is a new winning at the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 (S501: Yes), it is determined whether or not the game state at the time of start of fluctuation is the probability variable state of special symbols. If it is determined (S502), and if it is a probability variable state of special symbols (S502: Yes), the lottery result is obtained based on the first winning random number table for high probability (S503), and the process proceeds to S505.

S502の処理において、遊技状態が特別図柄の確変状態でないと判別した場合は(S502:No)、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに基づいて抽選結果を取得し(S504)、処理をS505へと移行する。S505の処理では、大当たりの判定結果である第1当たり種別カウンタC2と停止種別選択カウンタC3の各値を特別図柄保留球格納エリアに格納する(S505)。次に、大当たり判定結果を含む入賞情報コマンドを設定し(S506)、この処理を終了する。 In the process of S502, when it is determined that the game state is not the probability variable state of the special symbol (S502: No), the lottery result is acquired based on the first winning random number table for low probability (S504), and the process is S505. to move to. In the processing of S505, each value of the first hit type counter C2 and the stop type selection counter C3, which are the judgment results of the big hit, are stored in the special symbol reserved ball storage area (S505). Next, a winning information command including the jackpot determination result is set (S506), and this process is terminated.

次に、図38を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図38は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図33参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、第2入球口640に付随する電動役物の開放時間などを制御するための処理である。 Next, referring to FIG. 38, the normal symbol variation process (S106) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 38 is a flow chart showing this normal symbol variation process (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 33), and is accompanied by the variation display of the second symbol performed in the second symbol display device 83 and the second entrance 640. This is a process for controlling the opening time of the electric accessory.

この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S601)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S601:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this normal symbol variation process, first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently hitting (S601). During the winning of the normal symbol (second symbol), the second symbol display device 83 is displaying the winning, and the opening and closing control of the electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640 is performed. including while As a result of the determination, if the normal symbol (second symbol) is in the process of hitting (S601: Yes), this process is finished as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S601:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S602)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中でなければ(S602:No)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S603)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S604)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であれば(S604:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0でなければ(S604:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S605)。 On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not hit (S601: No), it is determined whether or not the display mode of the second symbol display device 83 is fluctuating (S602), and the second symbol display device is determined. is not fluctuating (S602: No), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number of times of suspension of variable display in normal symbols M) is obtained (S603). Next, it is determined whether or not the value (M) of the normal design reserved ball number counter 203f is greater than 0 (S604), and if the value (M) of the normal design reserved ball number counter 203f is 0 (S604: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if the value (M) of the normal design reserved ball number counter 203f is not 0 (S604: Yes), the value (M) of the normal design reserved ball number counter 203f is subtracted by 1 (S605).

次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S606)。S606の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203cの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S607)。 Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted (S606). In the process of S606, the data stored in the first reservation area to the fourth reservation area of the normal symbol reservation ball storage area 203c are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the first holding area → execution area, the second holding area → the first holding area, the third holding area → the second holding area, the fourth holding area → the third holding area, etc. Shift data. After shifting the data, the value of the second winning random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol reserved ball storage area 203c is obtained (S607).

次に、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを判定し(S608)、普通図柄の時短状態であると判定した場合は(S608:Yes)、S607の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202cと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S609)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202cに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5~204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0~4,205~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図20(c)の202c2参照)。 Next, it is determined whether or not the pachinko machine 10 is in the time saving state of normal symbols (S608), and if it is determined that it is in the time saving state of normal symbols (S608: Yes), Based on the value of the winning random number counter C4 and the second winning random number table 202c for high probability, the lottery result as to whether or not the normal symbol wins is obtained (S609). Specifically, the value of the second winning random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second winning random number table 202c for high probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that it is a hit of the normal symbol, and if it is in the range of "0 to 4,205 to 239", It is determined that the pattern is out of the normal pattern (see 202c2 in FIG. 20(c)).

S608の処理において、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S608:No)、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、S607の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S611)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5~28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0~4,29~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図20(c)の202c1参照)。 In the process of S608, if the pachinko machine 10 is not in the time-saving state of normal symbols (S608: No), the pachinko machine 10 is in the normal state of normal symbols, so the value of the second winning random number counter C4 acquired in the process of S607. And, based on the second winning random number table for low probability, the lottery result as to whether or not the normal symbol wins is obtained (S611). Specifically, the value of the second winning random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second winning random number table for low probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of "5 to 28", it is determined that it is a hit of the normal symbol, and if it is in the range of "0 to 4, 29 to 239", It is determined that the pattern is out of the normal pattern (see 202c1 in FIG. 20(c)).

次に、S609またはS610の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S611)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S611:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S612)。このS612の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。 Next, it is determined whether or not the lottery result of the normal symbol obtained by the process of S609 or S610 is the normal symbol win (S611), and when it is determined that the normal symbol win is determined (S611: Yes) , set the display mode at the time of winning (S612). In the process of S612, after the variable display on the second symbol display device is completed, the symbol "o" is lit and displayed as the stop symbol (second symbol).

そして、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるかを判定し(S613)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であれば(S613:Yes)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放期間を1秒間に設定すると共に、その開放回数を2回に設定し(S614)、S617の処理へ移行する。S613の処理において、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S613:No)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放期間を0.2秒間に設定すると共に、その開放回数を1回に設定し(S615)、S617の処理へ移行する。 Then, it is determined whether the pachinko machine 10 is in the time saving state of the normal pattern (S613), and if the pachinko machine 10 is in the time saving state of the normal pattern (S613: Yes), the electric role associated with the second ball entrance 640 The release period of the object 640a is set to 1 second and the number of times of release is set to 2 (S614), and the process proceeds to S617. In the process of S613, if the pachinko machine 10 is not in the time-saving state of normal symbols (S613: No), the opening period of the electric accessory 640a associated with the second ball entrance 640 is set to 0.2 seconds, and The number of openings is set to 1 (S615), and the process proceeds to S617.

S611の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S611:No)、外れ時の表示態様を設定する(S616)。このS616の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S617の処理へ移行する。 In the process of S611, when it is determined that the symbol is out of the normal pattern (S611: No), the display mode at the time of out is set (S616). In the processing of S616, after the variable display on the second symbol display device is completed, the symbol "x" is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol). After the setting of the display mode at the time of detachment is completed, the process proceeds to S617.

S617の処理では、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるかを判定し(S617)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であれば(S617:Yes)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を1秒間に設定して(S618)、本処理を終了する。一方、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S617:No)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S619)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→1秒」と非常に短くなり、更に、第2入球口640の開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入球口640へ球が入球し易い状態となる。 In the process of S617, it is determined whether or not the pachinko machine 10 is in the time-saving state of the normal design (S617), and if the pachinko machine 10 is in the time-saving state of the normal design (S617: Yes), the variable display on the second design display device. is set to 1 second (S618), and the process ends. On the other hand, if the pachinko machine 10 is not in the time-saving state of normal symbols (S617: No), the variation time of the variation display on the second symbol display device is set to 30 seconds (S619), and this processing is terminated. In this way, except during the jackpot of special symbols, when the probability of normal symbols is high, the time of fluctuation display is very short from "30 seconds to 1 second" compared to when the probability of normal symbols is low, and further, Since the opening period of the second ball entrance 640 becomes very long as “0.2 seconds×1 time→1 second×2 times”, the ball easily enters the second ball entrance 640 .

S602の処理において、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であれば(S602:Yes)、第2図柄表示装置において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S622)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置において変動表示が開始される前に、S618の処理またはS619の処理によって予め設定された時間である。 In the processing of S602, if the display mode of the second pattern display device is fluctuating (S602: Yes), it is determined whether or not the fluctuation time of the fluctuation display executed in the second pattern display device has passed ( S622). It should be noted that the variable time here is the time set in advance by the processing of S618 or S619 before the variable display is started on the second symbol display device.

S622の処理において、変動時間が経過していなければ(S622:No)、本処理を終了する。一方、S622の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S622:Yes)、第2図柄表示装置の停止表示を設定する(S623)。S623の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S612の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S616の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S623の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図42参照)の第2図柄表示更新処理(S1007参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置における変動表示が終了し、S612の処理またはS616の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)される。 In the process of S622, if the variable time has not elapsed (S622: No), this process is terminated. On the other hand, in the processing of S622, if the variation time of the variation display being executed has passed (S622: Yes), the stop display of the second symbol display device is set (S623). In the process of S623, if the normal symbol lottery is won and the display mode is set by the process of S612, the "○" symbol as the second symbol is stopped (lighted up) on the second symbol display device. ). On the other hand, if the lottery for the normal symbol is lost and the display mode is set by the process of S616, the "x" symbol as the second symbol is stopped (lighted up) on the second symbol display device. is set as When the stop display is set by the process of S623, when the second symbol display update process (see S1007) of the main process (see FIG. 42) is executed next, the variable display on the second symbol display device ends. Then, the stop symbol (second symbol) is stop-displayed (lit display) on the second symbol display device in the display mode set in the process of S612 or the process of S616.

次に、第2図柄表示装置において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S624)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S624:Yes)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御開始を設定し(S625)、本処理を終了する。S625の処理によって、電動役物640aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図42参照)の電動役物開閉処理(S1005参照)が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、S614の処理またはS615の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。一方、S624の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S624:No)、S625の処理をスキップして、本処理を終了する。 Next, when the variation display being executed in the second symbol display device is started, it is determined whether the result of the normal symbol lottery (this lottery result) performed by the normal symbol variation process is a hit of the normal symbol. Determine (S624). If the result of the lottery this time is a normal symbol hit (S624: Yes), the start of opening/closing control of the electric accessory 640a attached to the second ball entrance 640 is set (S625), and this process ends. When the start of the opening/closing control of the electric accessory 640a is set by the processing of S625, when the electric accessory opening/closing processing (see S1005) of the main processing (see FIG. 42) is executed next, the opening and closing of the electric accessory is performed. The control is started, and the opening/closing control of the electric accessory is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S614 or S615 are completed. On the other hand, in the process of S624, if the lottery result of this time is out of the normal symbol (S624: No), the process of S625 is skipped and this process is finished.

次に、図39のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図39は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図33参照)の中で実行され、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。 Next, the through gate passage processing (S107) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 39 is a flow chart showing this through gate passage processing (S107). This through gate passage processing (S107) is executed in the timer interrupt processing (see FIG. 33) to determine whether or not a ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67. In this case, the value indicated by the second winning random number counter C4 is acquired and retained.

スルーゲート通過処理では、まず、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S701)。ここでは、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したと判定されると(S701:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S702)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S703)。 In the through gate passing process, first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67 (S701). Here, passage of the ball through the normal ball entrance (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67 (S701: Yes), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number of times of suspension of variation display in normal symbols M) is obtained. (S702). Then, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than the upper limit (4 in this embodiment) (S703).

球が普通入球口(スルーゲート)67を通過していないか(S701:No)、或いは、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満でなければ(S703:No)、本処理を終了する。一方、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過し(S701:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満であれば(S703:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1加算する(S704)。そして、上述したタイマ割込処理のS103の処理において更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S705)、本処理を終了する。なお、S705の処理では、普通図柄保留球数カウンタ203fの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 Whether the ball has not passed through the normal ball entrance (through gate) 67 (S701: No), or even if the ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67, the normal symbol reserved ball number counter 203f If the value (M) is not less than 4 (S703: No), this process ends. On the other hand, if the ball passes through the normal ball entrance (through gate) 67 (S701: Yes) and the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than 4 (S703: Yes), the normal symbol 1 is added to the value (M) of the reserved ball number counter 203f (S704). Then, the value of the second hit random number counter C4 updated in the processing of S103 of the timer interrupt processing described above is stored in the free reservation area (reservation first area to reservation fourth area) of the normal symbol reservation ball storage area 203c of the RAM 203. The data is stored in the first area (S705), and the process ends. In addition, in the process of S705, the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is referred to, and if the value is 0, the first reserved area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area, if the value is 2, the reserved third area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

次に、図40のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理について説明する。このNMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S801)、NMI割込処理を終了する。 Next, NMI interrupt processing executed by MPU 201 in main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. This NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the pachinko machine 10 is powered off due to a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, information on occurrence of power failure is stored in the RAM 203 . That is, when the pachinko machine 10 is powered off due to a power failure or the like, a power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110 . Then, the MPU 201 interrupts the control being executed, starts the NMI interrupt processing, stores the power interruption occurrence information in the RAM 203 as the setting of the power interruption occurrence information (S801), and ends the NMI interruption processing. do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始する。 Incidentally, the above NMI interrupt processing is also executed in the payout control device 111 in the same manner, and information on occurrence of power failure is stored in the RAM 213 by such NMI interrupt processing. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to a power failure or the like, a power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. to start NMI interrupt processing.

次に、図41を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図41は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S901)。この初期設定処理では、例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S902)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S903)。 Next, with reference to FIG. 41, startup processing executed by MPU 201 in main controller 110 when main controller 110 is powered on will be described. FIG. 41 is a flow chart showing this start-up process. This start-up process is started by a reset when the power is turned on. In the start-up process, first, an initial setting process is executed upon power-on (S901). In this initialization process, for example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, in order to wait for the sub-side control devices (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the payout control device 111) to become operable, a wait process (one second in this embodiment) is executed. (S902). Then, access to the RAM 203 is permitted (S903).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図7参照)がオンされているか否かを判別し(S904)、オンされていれば(S904:Yes)、処理をS910へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S904:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S905)、記憶されていなければ(S905:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS910へ移行する。 After that, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 7) provided in the power supply device 115 is turned on (S904), and if it is turned on (S904: Yes), the process proceeds to S910. On the other hand, if the RAM erasing switch 122 is not turned on (S904: No), it is determined whether or not power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S905), and if not stored (S905: No). , there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown did not end normally, so in this case as well, the process proceeds to S910.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S905:Yes)、RAM判定値を算出し(S906)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S907:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS910へ移行する。なお、図42のS1017の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S905: Yes), the RAM determination value is calculated (S906). If the judgment value does not match the RAM judgment value saved at the time of power-off, the backed-up data has been destroyed. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value in the work area address of the RAM 203, as will be described later in the processing of S1017 in FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S910の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S910)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S911,S912)を実行する。 In the process of S910, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 111, which is a sub-side control device (peripheral control device) (S910). When the payout control device 111 receives this payout initialization command, it clears the area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets the initial value, and becomes ready to start the game ball payout control. After transmitting the payout initialization command, the main controller 110 executes the initialization processing of the RAM 203 (S911, S912).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S911,S912)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S911,S912)を実行する。RAMの初期化処理(S911,S912)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S911)、その後、RAM203の初期値を設定する(S912)。RAM203の初期化処理の実行後は、第1貯留弁770a、および、第2貯留弁771aの閉鎖を設定する(S913)。つまり、RAM203が初期化された場合には、必ず、貯留装置(第1貯留弁770a、および、第2貯留弁771a)が閉状態(即ち、貯留用流路700e(図3参照)を球が通過出来ない状態)となるように設定される。これにより、RAM203が初期化された状態においては、貯留装置(第1貯留弁770a、および、第2貯留弁771a)が常に一定の状態とすることができ、且つ、特定一般入球口630に球が入球し難い状態とすることができる。よって、RAM203を初期化した後の遊技状態を適正化することが出来るとともに、RAM203を初期化し、不正に特定一般入球口630へ球を貯留させる行為を防止することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed when the RAM data is initialized when the power is turned on, such as when the hall starts operating. Therefore, if the RAM erasing switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S911, S912) is executed. Also, if power failure occurrence information is not set, or if a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value, etc.), the RAM 203 initialization process (S911, S912) is executed in the same way. . In the RAM initialization process (S911, S912), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S911), and then the initial value of the RAM 203 is set (S912). After executing the initialization process of the RAM 203, the closing of the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a is set (S913). That is, when the RAM 203 is initialized, the storage device (the first storage valve 770a and the second storage valve 771a) is always closed (that is, the storage channel 700e (see FIG. 3) is closed. It is set so that it cannot pass through). As a result, in the state where the RAM 203 is initialized, the storage device (the first storage valve 770a and the second storage valve 771a) can always be in a constant state, and the specific general entrance 630 It is possible to create a state in which it is difficult for the ball to enter the ball. Therefore, it is possible to optimize the gaming state after the RAM 203 is initialized, and to prevent the act of initializing the RAM 203 and illegally storing balls in the specific general entrance 630 .

S912の処理を終えると、次に、可動弁750の動作を設定する(S914)。このS914の処理では、可動弁750の動作制御を開始するための可動弁初回設定フラグ203pがオンに設定される。可動弁初回設定フラグ203pがオンに設定されることで、後述する主制御装置110のメイン処理(図42参照)の可動弁制御処理(図42のS1009参照)において、可動弁750の動作制御が開始される。なお、本実施形態では、立ち上げ処理のS914の処理において可動弁初回設定フラグ203pがオンに設定されるが、例えば、立ち上げ処理が実行される度に可動弁初回設定フラグ203pがオンに設定されるタイミングを異ならせるように構成してもよい。 After completing the process of S912, next, the operation of the movable valve 750 is set (S914). In the process of S914, the movable valve initial setting flag 203p for starting the operation control of the movable valve 750 is set to ON. By setting the movable valve initial setting flag 203p to ON, the operation control of the movable valve 750 is performed in the movable valve control process (see S1009 in FIG. 42) of the main process (see FIG. 42) of the main controller 110, which will be described later. be started. In the present embodiment, the initial movable valve setting flag 203p is set to ON in the process of S914 of the start-up process. It may be configured such that the timing to be performed is different.

このように構成することで、立ち上げ処理が実行される度に可動弁の動作制御が開始されるタイミングを異ならせることができる。よって、パチンコ機10の電源を立ち上げてからの経過期間を基に可動弁750の動作状況が把握されることを防止することができる。また、このように可動弁初回設定フラグ203pをオンに設定するタイミングを異なる構成を用いる場合、例えば、RAM203を初期化した際には同一のタイミングで可動弁初回設定フラグ203pがオンに設定されるようにするとよい。 By configuring in this way, the timing at which the operation control of the movable valve is started can be varied each time the start-up process is executed. Therefore, it is possible to prevent the operation status of the movable valve 750 from being grasped based on the elapsed time since the pachinko machine 10 was powered on. Further, in the case of using a configuration in which the timing for setting the movable valve initial setting flag 203p to ON is different, for example, when the RAM 203 is initialized, the movable valve initial setting flag 203p is set to ON at the same timing. It is better to

なお、上述した可動弁初回設定フラグ203pをオンに設定するタイミングを異ならせる方法としては、例えば、可動弁初回設定フラグ203pをオンに設定するタイミングを遅延させる遅延タイマを設け、立ち上げ処理において遅延タイマを実行させる処理を行えば良い。そして、その遅延タイマに設定される遅延期間は、主制御装置110に設けられた各種カウンタの値を用いたり、随時更新される記憶領域に記憶されている情報を用いたり、遅延期間を抽選で決定する抽選手段を設けたりすればよい。S914の処理が終了すると、S915の処理へと移行する。 As a method of varying the timing for setting the movable valve initial setting flag 203p to ON, for example, a delay timer is provided to delay the timing for setting the movable valve initial setting flag 203p to ON. It suffices to perform processing for executing a timer. The delay period set in the delay timer can be set by using the values of various counters provided in the main controller 110, by using information stored in a storage area updated as needed, or by lottery. A lottery means for determination may be provided. When the process of S914 is completed, the process proceeds to S915.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S904:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S905:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S907:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S908)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S909)、S915の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erasing switch 122 is not turned on (S904: No), power failure occurrence information is stored (S905: Yes), and the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal ( S907: Yes), while retaining the data backed up in the RAM 203, clear the power failure occurrence information (S908). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the game state at the time of drive power interruption is transmitted (S909), and the process proceeds to S915. When the payout control device 111 receives this payout return command, the game ball payout control can be started while retaining the data stored in the RAM 213 .

S915の処理では、音声ランプ制御装置113に対して、電源復帰時の遊技状態を通知するためのコマンド(状態コマンド)を出力する(S915)。この状態コマンドは、特別図柄の確変状態であるか否かや、普通図柄の時短状態であるか否か、普通図柄の時短回数等を通知するためのコマンドである。時短中カウンタ203hの値や、確変フラグ203gの状態に応じて状態コマンドが生成され、音声ランプ制御装置113に対して出力される。この状態コマンドを出力することにより、主制御装置110と音声ランプ制御装置113とで遊技状態の認識を一致させることができる。よって、特別図柄の低確率状態であるにもかかわらず、右打ちナビ(図5(a)参照)が表示されてしまったり、逆に、特別図柄の確変状態であるにも関わらず、遊技者が右打ちを行った場合に右打ち警告画像(図5(b)参照)が表示されてしまったりすることを防止(抑制)することができる。即ち、遊技状態と実行される演出とを合致させることができる。 In the processing of S915, a command (state command) for notifying the game state at the time of power return is output to the sound lamp control device 113 (S915). This state command is a command for notifying whether or not the special symbol probability variation state, whether or not the normal symbol time saving state, the number of times of normal symbol time saving, and the like. A state command is generated according to the value of the counter 203 h during time saving and the state of the probability variation flag 203 g and is output to the sound lamp control device 113 . By outputting this status command, the main controller 110 and the voice lamp controller 113 can recognize the same game status. Therefore, even though the special symbols are in a low probability state, the right-handed navigation (see FIG. 5(a)) is displayed, or conversely, the player is in a definite variable state of the special symbols. It is possible to prevent (suppress) the display of the hitting right warning image (see FIG. 5B) when the player hits right. That is, it is possible to match the game state with the effect to be executed.

S915の処理が終了すると、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する(S916)。次いで、割込みを許可して(S917)、後述するメイン処理に移行する。 When the processing of S915 ends, an effect permission command is transmitted to the sound lamp control device 113, and execution of various effects is permitted to the sound lamp control device 113 and the display control device 114 (S916). Next, the interrupt is permitted (S917), and the process proceeds to main processing, which will be described later.

以上、説明したように、本実施形態では、RAM203が初期化されていない場合は、RAM203にバックアップされたデータが保持されているため、詳細な説明は省略したが、貯留装置(第1貯留弁770a、および、第2貯留弁771a)および可動弁750に対して、電源がオフになる前の状態から継続した動作制御が実行される。よって、ノイズ等によって一時的に電源がオフされた場合に遊技者に違和感を与えることなく継続して遊技を実行することができる。 As described above, in this embodiment, when the RAM 203 is not initialized, the data backed up in the RAM 203 is retained. 770a, the second reservoir valve 771a) and the movable valve 750 are continuously controlled from the state before the power was turned off. Therefore, even if the power supply is temporarily turned off due to noise or the like, the game can be continued without giving the player a sense of discomfort.

なお、立ち上げ処理が実行される場合に、貯留装置(第1貯留弁770a、および、第2貯留弁771a)および可動弁750に対する動作制御の設定として、本実施形態とは異なる次の制御を実行してもよい。まず、立ち上げ処理を実行して、今回の処理が、RAM203が初期化された状態か否かを判別し、初期化されていないと判別した場合には、正常に電源がオフされたか否かを判別する。これにより、立ち上げ処理が実行された際の状態を、初期化状態、通常電源オン状態、異常電源オン状態の何れであるかを特定する。 Note that when the start-up process is executed, the following control different from the present embodiment is performed as the operation control setting for the storage device (the first storage valve 770a and the second storage valve 771a) and the movable valve 750. may be executed. First, the start-up process is executed to determine whether the RAM 203 has been initialized or not. determine. This specifies which of the initialization state, the normal power-on state, and the abnormal power-on state is the state when the start-up process is executed.

そして、異常電源オン状態の場合は、ノイズ等による一時的な電断状態(瞬電状態)であるため、RAM203にバックアップされたデータを用いて、電源がオフになる前の状態から継続した動作制御処理を実行する。次に、通常電源オン状態の場合は、本実施形態で上述したRAM203が初期化された場合に実行される処理と同一の処理を実行する。最後に、初期化状態である場合には、貯留装置(第1貯留弁770a、および、第2貯留弁771a)が閉状態(即ち、貯留用流路700e(図3参照)を球が通過出来ない状態)となるように設定し、可動弁750を、特定のタイミング(例えば、遅延期間0秒)で、且つ、可動弁動作シナリオテーブル202fの特定箇所(例えば、先頭に格納されている箇所)から動作制御が開始されるように処理を実行するとよい。 In the case of an abnormal power-on state, it is a temporary power-off state (instantaneous power-off state) due to noise or the like. Execute control processing. Next, in the case of the normal power-on state, the same processing as the processing that is executed when the RAM 203 is initialized as described above in this embodiment is executed. Finally, in the initialization state, the storage device (the first storage valve 770a and the second storage valve 771a) is closed (that is, the ball cannot pass through the storage channel 700e (see FIG. 3). state), and the movable valve 750 is moved at a specific timing (for example, a delay period of 0 seconds) and at a specific position (for example, the position stored at the top) of the movable valve operation scenario table 202f. It is preferable to execute processing so that the motion control is started from .

これにより、異常電源オン状態の場合は、遊技者に違和感を与えることなく継続して遊技を実行することができ、通常電源オン状態の場合は、立ち上げ処理が実行される度に可動弁の動作制御が開始されるタイミングを異ならせることができる。よって、パチンコ機10の電源を立ち上げてからの経過期間を基に可動弁750の動作状況が把握されることを防止することができる。さらに、初期化状態の場合は、可動弁750が特定の動作内容で制御されるため、複数のパチンコ機10に対して可動弁750を同一内容で動作させたい場合に容易に設定をすることができる。 As a result, in the abnormal power-on state, the game can be continued without giving the player a sense of discomfort, and in the normal power-on state, the movable valve is operated each time the start-up process is executed. The timing at which motion control is started can be varied. Therefore, it is possible to prevent the operation status of the movable valve 750 from being grasped based on the elapsed time since the pachinko machine 10 was powered on. Furthermore, in the case of the initialization state, the movable valve 750 is controlled by a specific operation content, so that it is possible to easily set the movable valve 750 to operate the same content for a plurality of pachinko machines 10. can.

次に、図42を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図42は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1001~S1010の各処理が実行され、その残余時間でS1013,S1014のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, with reference to FIG. 42, main processing executed by MPU 201 in main controller 110 after the start-up processing described above will be described. FIG. 42 is a flow chart showing this main process. Main processing of the game is executed in this main processing. As an outline, each process of S1001 to S1010 is executed as a periodical process with a period of 4 ms, and the counter update process of S1013 and S1014 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図33参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1001)。具体的には、タイマ割込処理(図33参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図34参照)や始動入賞処理(図36参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図43参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。 In the main process, first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 33), output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203 is transferred to each sub-side control device (peripheral (S1001). Specifically, it determines whether or not there is winning detection information detected in the switch reading process of S101 in the timer interrupt processing (see FIG. 33). Send a prize ball command to In addition, it transmits to the sound lamp control device 113 the reserved ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 34) and the start winning process (see FIG. 36). Further, by this external output processing, the variation pattern command, the stop type command, etc. necessary for the variation display of the third symbol by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113 . Also, the opening command, round number command, and ending command set in the jackpot control process (see FIG. 43) are transmitted to the sound lamp control device 113 . In addition, a ball launch signal is sent to the launch control device 112 when the ball is to be launched.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1002)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S1002). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the updated value of the fluctuation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1003)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1004)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に、特別図柄変動処理(図34参照)のS217の処理により設定された開放シナリオに従って、特定入賞口65aの開放、および閉鎖を設定する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理(S1004)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。 When the update of the variation type counter CS1 is finished, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1003), and then, in the case of the special symbol jackpot state, the execution of the jackpot production and the variable A jackpot control process for opening or closing the specific winning port 65a of the winning device 65 is executed (S1004). In the jackpot control process, opening and closing of the specific winning opening 65a is set according to the opening scenario set by the process of S217 of the special symbol variation process (see FIG. 34) for each round of the jackpot state. In addition, in this embodiment, although the jackpot control process (S1004) is executed in the main process, it may be executed in the timer interrupt process.

次に、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1005)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図38参照)のS625の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。なお、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS614の処理またはS615の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。 Next, an electric accessary product opening/closing process for controlling opening/closing of the electric accessary product 640a associated with the second entrance 640 is executed (S1005). In the electric accessary product opening/closing process, when the opening/closing control start of the electric accessary product is set by the processing of S625 of the normal symbol variation processing (see FIG. 38), the opening/closing control of the electric accessary product is started. The open/close control of the electric accessory is continued until the open time and the number of open times set in the process of S614 or S615 in the normal symbol variation process are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1006)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図35参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLEDの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。 Next, a first symbol display update process for updating the display of the first symbol display device 37 is executed (S1006). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 35), the variation display corresponding to the variation pattern is displayed as the first symbol display. Start at device 37 . In this embodiment, among the LEDs of the first pattern display device 37, until the variation time elapses after the variation is started, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is extinguished. At the same time, the green LED is lit, and if the green LED is lit, the green LED is extinguished and the blue LED is lit, and if the blue LED is lit, the blue LED is extinguished. At the same time, the red LED is lit.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 Note that the main process is executed every 4 milliseconds, but if the lighting color of the LED is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the lighting color of the LED. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED, and when the counter reaches 100, the LED change the lighting color of That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. Note that the value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図35参照)のS307,S309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図35参照)のS306,S308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。 Also, in the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the processes of S307 and S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 35) has ended, the first symbol display device 37 The variation display being executed is ended, and the stop symbol (first symbol) is stopped on the first symbol display device 37 in the display mode set by the processing of S306 and S308 of the special symbol variation start processing (see FIG. 35). Display (lit display).

次に、第2図柄表示装置の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1007)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図38参照)のS618の処理またはS619の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図38参照)のS623の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図38参照)のS612の処理またはS616の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。 Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device is executed (S1007). In the second symbol display update process, when the variation time of the second symbol is set by the process of S618 or the process of S619 of the normal symbol variation process (see FIG. 38), the variation display is started on the second symbol display device 83. do. As a result, the second symbol display device 83 performs a variable display in which the second symbol "O" symbol and the "X" symbol are alternately lit. Further, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device 83 is set by the processing of S623 of the normal symbol variation processing (see FIG. 38), it is executed in the second symbol display device 83. After finishing the current variation display, the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set by the process of S612 or the process of S616 of the normal symbol variation process (see FIG. 38) ( display).

S1007の処理を実行した後には、貯留制御処理を実行する(S1008)。この貯留制御処理(S1008)については、図44および図45を参照して、後述するが、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの開放および閉鎖を設定するための処理を実行する。 After executing the process of S1007, the storage control process is executed (S1008). This retention control process (S1008) will be described later with reference to FIGS. 44 and 45, but it executes a process for setting opening and closing of the first retention valve 770a and the second retention valve 771a.

S1008の処理が終了すると、可動弁制御処理を実行する(S1009)。この可動弁制御処理(S1009)については、図46を参照して、後述するが、可動弁初回設定フラグ203pの設定状態に基づいて、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aを閉鎖状態または解除状態に制御するための処理を実行する。次いで、S1009の処理が終了すると、入賞処理を実行する(S1010)。この入賞処理(S1010)については、図47を参照して、後述する。 After the process of S1008 is finished, the movable valve control process is executed (S1009). This movable valve control process (S1009) will be described later with reference to FIG. Execute processing to control to the released state. Next, when the process of S1009 ends, the winning process is executed (S1010). This winning process (S1010) will be described later with reference to FIG.

S1010の処理が終了すると、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1011)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1011:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1012)、既に所定時間が経過していれば(S1012:Yes)、処理をS1001へ移行し、上述したS1001以降の各処理を繰り返し実行する。 When the processing of S1010 ends, it is determined whether or not power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1011). The power failure signal SG1 is not output from 252, and the power is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main processing has come, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in this embodiment) has elapsed since the start of the main processing this time (S1012). If the predetermined time has already passed (S1012: Yes), the process proceeds to S1001, and the above-described processes after S1001 are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1012:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1013,S1014)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet passed since the start of the main processing this time (S1012: No), the second main processing is executed until the predetermined time, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main processing. The first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1013, S1014).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1013)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では300、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1002の処理と同一の方法によって実行する(S1014)。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1013). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1, and when the counter values reach the maximum values (300 and 239 in this embodiment), they are cleared to 0. . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the change type counter CS1 is updated by the same method as the process of S1002 (S1014).

ここで、S1001~S1010の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S1001 to S1010 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , the initial value of the first winning random number counter C1, and the initial value of the second winning random number counter C4) can be randomly updated, and similarly, the variation type counter CS1 can also be randomly updated.

また、S1011の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1011:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図40のNMI割込処理が実行されたということなので、S1015以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1015)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1016)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1017)、RAM203のアクセスを禁止して(S1018)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 Further, in the process of S1011, if the RAM 203 stores power failure occurrence information (S1011: Yes), the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252. As a result, the NMI interrupt process of FIG. 40 has been executed, so the power-off process after S1015 is executed. First, to prohibit the occurrence of each interrupt process (S1015), to other control devices (peripheral control devices such as payout control device 111 and sound lamp control device 113) a power-off command indicating that the power has been cut off and transmit (S1016). Then, a RAM determination value is calculated and stored (S1017), access to the RAM 203 is prohibited (S1018), and the infinite loop continues until the power supply is completely cut off and processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the backed up stack area and work area of the RAM 203 .

なお、S1011の処理は、S1001~S1010で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1013とS1014の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1001の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1001の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S901)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1001の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 The processing of S1011 is performed at the end of a series of processing corresponding to the game state change performed in S1001 to S1010, or at the end of one cycle of the processing of S1013 and S1014 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main processing of the main controller 110, information on the occurrence of power failure is confirmed at the timing when each setting is completed. It can start from the processing of S1001. That is, the process can be started from the process of S1001, as in the case of initialization in the start-up process. Therefore, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved in the process at power-off, the stack pointer is By setting to a predetermined value (initial value), the processing can be started from S1001. Therefore, the control load on the main controller 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main controller 110 malfunctioning or running out of control.

次に、図43のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1004)を説明する。図43は、この大当たり制御処理(S1004)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1004)は、メイン処理(図42参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口65aを開放又は閉鎖するための処理である。 Next, the jackpot control process (S1004) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 43 is a flow chart showing this jackpot control process (S1004). This jackpot control processing (S1004) is executed in the main processing (see FIG. 42). is a process for opening or closing the

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1101)。具体的には、特別図柄変動処理(図34参照)のS218の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1101の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1101:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1102)、本処理を終了する。 In the jackpot control process, first, it is determined whether or not the jackpot of the special symbol is started (S1101). Specifically, the process of S218 of the special symbol variation process (see FIG. 34) is executed, and if the start of the special symbol jackpot is set, it is determined that the special symbol jackpot is started. In the process of S1101, when the special symbol jackpot is started (S1101: Yes), an opening command is set (S1102), and this process is terminated.

ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図42参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。 The opening command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 42). It is sent towards device 113 . Upon receiving the opening command, the audio lamp control device 113 transmits a display opening command to the display control device 114 . When the display opening command is received by the display control device 114, the third pattern display device 81 starts the opening effect.

一方、S1101の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1101:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1103)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37、および第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1103の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1103:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1101, when the special symbol jackpot is not started (S1101: No), it is determined whether the special symbol jackpot is in progress (S1103). During the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and the special symbol. During the predetermined time after the end of the jackpot game. In the process of S1103, if the special symbol jackpot is not in progress (S1103: No), this process is terminated.

一方、S1103の処理により、特別図柄の大当たり中であると判別した場合は(S1103:Yes)、次に、新たなラウンドの開始タイミングであるか否かを判別する(S1104)。そして、新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合は(S1104:Yes)、特定入賞口65aを開放し(S1105)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1106)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図42参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。 On the other hand, when it is determined that the special symbol jackpot is in progress by the processing of S1103 (S1103: Yes), next, it is determined whether or not it is time to start a new round (S1104). Then, when it is determined that it is time to start a new round (S1104: Yes), the specific winning opening 65a is opened (S1105), and a round number command indicating the number of rounds to be newly started is set (S1106). After setting the round number command, this process is terminated. The round number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 42) executed by the MPU 201, the sound lamp It is transmitted toward the control device 113 . When the audio ramp controller 113 receives the round number command, it extracts the round number from the round number command. Then, a display round number command corresponding to the extracted round number is transmitted to the display control device 114 . When the display round number command is received by the display control device 114, the third pattern display device 81 starts a new round effect.

一方、S1104の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判定した場合は(S1104:No)、特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1107)。具体的には、特定入賞口65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に球が所定数(例えば、10個)以上入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。 On the other hand, in the process of S1104, if it is determined that it is not the time to start a new round (S1104: No), it is determined whether the condition for closing the specific winning opening 65a is satisfied (S1107). Specifically, when a predetermined time (eg, 30 seconds) elapses after opening the specific winning opening 65a, or after opening the specific winning opening (large open opening) 65a, a predetermined number of balls (eg, 10 ) or more, it is determined that the closing condition is met.

S1107の処理において、特定入賞口65aの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(S1107:Yes)、特定入賞口65aを閉鎖して(S1108)、本処理を終了する。一方、特定入賞口65aの閉鎖条件が成立していない場合には(S1107:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判定する(S1109)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンドまたは8ラウンド全て)が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判定する。 In the process of S1107, when it is determined that the condition for closing the specific winning opening 65a is satisfied (S1107: Yes), the specific winning opening 65a is closed (S1108), and this process ends. On the other hand, if the condition for closing the specific winning opening 65a is not met (S1107: No), it is determined whether it is time to start the ending effect (S1109). Specifically, when the special game state (16 rounds or all 8 rounds) in which a larger amount of prize balls are paid out than in normal times is completed, it is determined that it is time to start the ending effect.

S1109の処理において、エンディング演出の開始タイミングであると判定した場合には(S1109:Yes)、エンディングコマンドを設定する(S1110)。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図42参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると、RAM223のコマンド記憶領域223aに格納されている入賞情報に基づいて、エンディング演出の表示態様を選択する。そして、選択したエンディング演出の表示態様に応じた表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。 In the process of S1109, when it is determined that it is time to start the ending effect (S1109: Yes), an ending command is set (S1110). The ending command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 42). It is sent towards device 113 . Upon receiving the ending command, the sound lamp control device 113 selects the display mode of the ending effect based on the winning information stored in the command storage area 223a of the RAM 223. FIG. Then, an ending command for display corresponding to the display mode of the selected ending effect is transmitted to the display control device 114 . When the display control device 114 receives the display ending command, the third symbol display device 81 starts the ending effect.

S1110の処理が終了すると、次いで、今回の大当たりが大当たりAであるか否かを判別し(S1111)、大当たりAであれば(S1111:Yes)、大当たりAの終了後に普通図柄の時短状態へと移行させるために、時短中カウンタ203hの値に100を設定し(S1112)、本処理を終了する。 When the processing of S1110 is completed, it is then determined whether or not the current jackpot is jackpot A (S1111), and if jackpot A (S1111: Yes), after the jackpot A ends, the normal pattern time saving state is entered. In order to shift, 100 is set to the value of counter 203h during time saving (S1112), and this processing is ended.

一方、S1111の処理において、今回の大当たりが大当たりAでない(即ち、大当たりBまたはCである)と判別した場合は(S1111:No)、大当たりBまたはCの終了後に特別図柄の高確率状態へと移行させるために、確変フラグ203gをオンに設定して(S1113)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1111, if it is determined that the current jackpot is not the jackpot A (that is, the jackpot B or C) (S1111: No), after the jackpot B or C ends, the special symbol high probability state In order to make the transition, the variable probability flag 203g is set to ON (S1113), and the process ends.

次に、図44のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される貯留制御処理(S1008)を説明する。図44は、この貯留制御処理(S1008)を示すフローチャートである。この貯留制御処理(S1008)は、メイン処理(図42参照)の中で実行され、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの開放および閉鎖を設定するための処理である。図4を参照して上述したように、本実施形態では、貯留用流路700eに貯留された複数の球(上限5個)を第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対する操作に基づいて1個ずつ流下させるよう第1貯留装置770の第1貯留弁770aと第2貯留装置771の第2貯留弁771aの動作を制御している。このように構成することで、遊技者が行う第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対する操作のタイミングに合致させて貯留用流路700eに貯留されている球を流下させることができる。よって、遊技者に対して第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを意欲的に操作させることができる。また、本実施形態では、図6を参照して上述したように、1つの電気的駆動源(貯留弁ソレノイド770b)を駆動させることで、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aをそれぞれ異なるタイミング(予め定められたタイミング)で開放(解除)および閉鎖(非解除)させる構成を有している。このように構成することで、各貯留弁に対して夫々電気的駆動源を設ける場合と比べて部品点数を削減することができ、コストダウンや装置の省スペース化を図ることができる。 Next, the storage control process (S1008) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 44 is a flow chart showing this storage control process (S1008). This retention control process (S1008) is executed in the main process (see FIG. 42), and is a process for setting opening and closing of the first retention valve 770a and the second retention valve 771a. As described above with reference to FIG. 4, in the present embodiment, a plurality of balls (upper limit of five) stored in the storage channel 700e are released one by one based on the operation of the second frame button (release button) 22b. The operation of the first reservoir valve 770a of the first reservoir device 770 and the second reservoir valve 771a of the second reservoir device 771 is controlled so as to flow down one by one. By configuring in this way, the balls stored in the storage channel 700e can be caused to flow down in accordance with the timing of the operation of the second frame button (release button) 22b performed by the player. Therefore, the player can be motivated to operate the second frame button (release button) 22b. Further, in the present embodiment, as described above with reference to FIG. 6, by driving one electric drive source (storage valve solenoid 770b), the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a are operated differently. It has a configuration to open (release) and close (non-release) at timing (predetermined timing). By configuring in this manner, the number of parts can be reduced compared to the case where each storage valve is provided with an electric drive source, and the cost and space of the device can be reduced.

貯留制御処理では、まず、解除フラグ203kがオンであるかを判別し(S1201)、解除フラグ203sがオンでない(即ち、オフである)と判別した場合は(S1201:No)、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aが閉鎖されている(第1貯留装置770および第2貯留装置771に球を貯留できる状態が設定されている)ことを意味するので、次いで、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを遊技者が押下(操作)しているか否かを判別する(S1202)。即ち、押下検出信号を検出したか否かを判別する。 In the storage control process, first, it is determined whether the release flag 203k is on (S1201), and if it is determined that the release flag 203s is not on (ie, off) (S1201: No), 770a and the second storage valve 771a are closed (a state is set in which balls can be stored in the first storage device 770 and the second storage device 771). It is determined whether or not the player is pressing (operating) the button 22b (S1202). That is, it is determined whether or not the press detection signal has been detected.

S1202の処理において、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの押下(操作)を検出していない(即ち、押下検出信号を検出していない)と判別した場合は(S1202:No)、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aを閉鎖状態に保っておくために、そのまま本処理を終了する。一方、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの押下(操作)を検出した(即ち、押下検出信号を検出した)と判別した場合は(S1202:Yes)、解除ボタン操作コマンドを設定する(S1203)。そして、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの開放が設定されたことを示すために、解除フラグ203kをオンに設定し(S1204)、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aが開放状態となったことを音声ランプ制御装置113に対して通知するために第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの開放状態(解除状態)に対応する貯留状態コマンドを設定して(S1205)、本処理を終了する。 In the processing of S1202, if it is determined that the depression (operation) of the second frame button (release button) 22b has not been detected (that is, the depression detection signal has not been detected) (S1202: No), the first In order to maintain the closed state of the storage valve 770a and the second storage valve 771a, this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the depression (operation) of the second frame button (release button) 22b has been detected (that is, the depression detection signal has been detected) (S1202: Yes), a release button operation command is set (S1203). ). Then, in order to indicate that opening of the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a has been set, the release flag 203k is set to ON (S1204), and the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a are opened. A storage state command corresponding to the open state (released state) of the first storage valve 770a and the second storage valve 771a is set in order to notify the audio lamp control device 113 of the state (S1205), End this process.

ここで設定された貯留状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図42参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、解除状態に対応する貯留状態コマンドを受信すると、解除状態に対応する背面種別に設定するための表示用背面画像変更コマンドを表示制御装置114に対して出力する。表示制御装置114は、表示用背面画像変更コマンドに基づいて、背面画像を変更する。即ち、図63(b)に示したように、小領域Ds2に対して「ゲート開放中」との文字が表示される態様に設定される。これにより、遊技者に対して第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aが開放状態であると容易に認識させることができる。 The stored state command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 42) executed by the MPU 201, the It is transmitted toward the control device 113 . When the sound lamp control device 113 receives the storage state command corresponding to the released state, it outputs to the display control device 114 a display back image change command for setting the back face type corresponding to the released state. The display control device 114 changes the back image based on the display back image change command. That is, as shown in FIG. 63(b), the small area Ds2 is set to display the characters "gate open". This allows the player to easily recognize that the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a are in the open state.

一方、S1201の処理において、解除フラグ203kがオンであると判別した場合は(S1201:Yes)、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの動作を設定するための貯留弁動作処理を実行する(S1206)。なお、貯留弁動作処理の詳細は、図45を参照して後述する。S1206の処理が終了すると、解除フラグ203kがオフであるかを判別し(S1207)、解除フラグ203kがオフでない(即ち、オンである)と判別した場合は(S1207:No)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1201, when it is determined that the release flag 203k is ON (S1201: Yes), the storage valve operation process for setting the operations of the first storage valve 770a and the second storage valve 771a is executed. (S1206). The details of the storage valve operating process will be described later with reference to FIG. When the process of S1206 ends, it is determined whether the release flag 203k is off (S1207), and if it is determined that the release flag 203k is not off (that is, it is on) (S1207: No), this process ends. do.

一方、S1207の処理において、解除フラグ203kがオンであると判別した場合は(S1207:Yes)、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aが閉鎖されている(第1貯留装置770および第2貯留装置771に球を貯留できる状態が設定されている)ことを意味するので、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aが閉鎖状態となったことを音声ランプ制御装置113に対して通知するために、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの閉鎖状態に対応する貯留状態コマンドを設定して(S1208)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1207, when it is determined that the release flag 203k is ON (S1207: Yes), the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a are closed (the first reservoir 770 and the second reservoir valve 771a are closed). ball is stored in the storage device 771), the audio lamp control device 113 is notified that the first storage valve 770a and the second storage valve 771a are closed. Therefore, a storage state command corresponding to the closed state of the first storage valve 770a and the second storage valve 771a is set (S1208), and this process is terminated.

ここで設定された貯留状態マンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図42参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、閉鎖状態に対応する貯留状態コマンドを受信すると、閉鎖状態に対応する背面種別に設定するための表示用背面画像変更コマンドを表示制御装置114に対して出力する。表示制御装置114は、表示用背面画像変更コマンドに基づいて、背面画像を変更する。即ち、図63(a)に示したように、小領域Ds2に対して「ボタンを押すとゲート開放!」との文字が表示される態様に設定される。これにより、遊技者に対して第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを押下することにより第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aを開放状態に設定できると容易に認識させることができる。 The stored state command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 42) executed by the MPU 201, the It is transmitted toward the control device 113 . When receiving the stored state command corresponding to the closed state, the sound lamp control device 113 outputs a display rear image change command for setting the rear face type corresponding to the closed state to the display control device 114 . The display control device 114 changes the back image based on the display back image change command. That is, as shown in FIG. 63(a), the small area Ds2 is set to display the characters "Press the button to open the gate!". This allows the player to easily recognize that the first storage valve 770a and the second storage valve 771a can be set to the open state by pressing the second frame button (release button) 22b.

この貯留制御処理を実行することにより、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作状況に応じて、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの開放または閉鎖を設定することができる。これにより、遊技者の任意のタイミングで第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの上部へと球を貯留することにより、アウト口に球が入球する状態と、第1貯留装置770および第2貯留装置771へと流入(入球)した球が、特定一般入球口630へ向けて流下する状態とを切り替えることができる。 By executing this storage control process, the opening or closing of the first storage valve 770a and the second storage valve 771a can be set according to the operation status of the second frame button (release button) 22b. As a result, by storing the ball above the first storage valve 770a and the second storage valve 771a at any timing of the player, the state where the ball enters the out port, the first storage device 770 and the second storage valve 771a are stored. It is possible to switch between a state in which a ball that has flowed (entered) into the second storage device 771 flows down toward the specific general ball entrance 630 .

ここで、図45のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される貯留弁動作処理(S1206)を説明する。図45は、この貯留弁動作処理(S1206)を示すフローチャートである。この貯留弁動作処理(S1206)は、貯留制御処理(図44参照)の中で実行され、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの動作を設定するための処理である。 Here, the storage valve operating process (S1206) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 45 is a flow chart showing this storage valve operating process (S1206). This storage valve operation process (S1206) is executed in the storage control process (see FIG. 44), and is a process for setting the operations of the first storage valve 770a and the second storage valve 771a.

貯留弁動作処理では、まず、貯留弁ソレノイド770bを正方向にオンに設定し(S1301)、動作カウンタ203jに1加算する(S1302)。次いで、動作カウンタ203jの値が250であるかを判別する(S1303)。S1303の処理において、動作カウンタ203jの値が250であると判別した場合は(S1303:Yes)、貯留弁ソレノイド770bをオフに設定し(S1304)、本処理を終了する。 In the storage valve operation process, first, the storage valve solenoid 770b is turned on in the forward direction (S1301), and the operation counter 203j is incremented by 1 (S1302). Next, it is determined whether the value of the operation counter 203j is 250 (S1303). In the processing of S1303, when it is determined that the value of the operation counter 203j is 250 (S1303: Yes), the storage valve solenoid 770b is set to OFF (S1304), and this processing ends.

一方、S1303の処理において、動作カウンタ203jの値が250でないと判別した場合は(S1303:No)、次いで、動作カウンタ203jの値が375であるかを判別する(S1305)。S1305の処理において、動作カウンタ203jの値が375であると判別した場合は(S1305:Yes)、貯留弁ソレノイド770bを負方向にオンに設定し(S1306)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S1303 that the value of the operation counter 203j is not 250 (S1303: No), then it is determined whether the value of the operation counter 203j is 375 (S1305). In the processing of S1305, when it is determined that the value of the operation counter 203j is 375 (S1305: Yes), the storage valve solenoid 770b is turned on in the negative direction (S1306), and this processing ends.

S1305の処理において、動作カウンタ203jの値が375でないと判別した場合は(S1305:No)、次いで、動作カウンタ203jの値が500であるかを判別する(S1307)。S1307の処理において、動作カウンタ203jの値が500であると判別した場合は(S1307:Yes)、貯留弁ソレノイド770bをオフに設定する(S1306)。そして、解除フラグ203kをオフに設定し(S1309)、動作カウンタ203jの値を0にセットして(S1310)、本処理を終了する。また、S1307の処理において、動作カウンタ203jの値が500でないと判別した場合も(S1307:No)、本処理を終了する。 If it is determined in the process of S1305 that the value of the operation counter 203j is not 375 (S1305: No), then it is determined whether the value of the operation counter 203j is 500 (S1307). In the process of S1307, when it is determined that the value of the operation counter 203j is 500 (S1307: Yes), the reservoir valve solenoid 770b is set to OFF (S1306). Then, the release flag 203k is set to OFF (S1309), the value of the operation counter 203j is set to 0 (S1310), and this processing is terminated. Also, in the processing of S1307, if it is determined that the value of the operation counter 203j is not 500 (S1307: No), this processing ends.

次に、図46のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される可動弁制御処理(S1009)を説明する。図46は、この可動弁制御処理(S1009)を示すフローチャートである。この可動弁制御処理(S1009)は、メイン処理(図42参照)の中で実行され、可動弁750の開放および閉鎖を設定するための処理である。 Next, the movable valve control process (S1009) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 46 is a flow chart showing this movable valve control process (S1009). This movable valve control process (S1009) is executed in the main process (see FIG. 42), and is a process for setting the opening and closing of the movable valve 750. FIG.

可動弁制御処理では、まず、可動弁初回設定フラグ203pがオンであるか否かを判別し(S1201)、可動弁初回設定フラグ203pがオンであると判別した場合は(S1201:Yes)、可動弁動作シナリオテーブル202fに基づいて、動作シナリオを動作シナリオ格納エリア203iに格納する(S1402)。S1403の処理が終了すると、可動弁初回設定フラグ203pをオフに設定し(S1403)、S1404の処理へ移行する。一方、S1201の処理において、可動弁初回設定フラグ203pがオンでない(即ち、オフである)と判別した場合は(S1201:No)、S1402およびS1403の処理をスキップし、S1404の処理へ移行する。 In the movable valve control process, first, it is determined whether or not the movable valve initial setting flag 203p is on (S1201). Based on the valve operation scenario table 202f, the operation scenario is stored in the operation scenario storage area 203i (S1402). When the process of S1403 ends, the movable valve initial setting flag 203p is set to OFF (S1403), and the process proceeds to S1404. On the other hand, in the processing of S1201, if it is determined that the movable valve initial setting flag 203p is not ON (that is, it is OFF) (S1201: No), the processing of S1402 and S1403 is skipped and the processing proceeds to S1404.

S1404の処理では、動作シナリオを動作シナリオ格納エリア203iから動作情報を取得し(S1404)、取得した動作情報に基づいて、新たなシナリオ種別の開始タイミングであるか否かを判別する(S1405)。そして、新たなシナリオ種別の開始タイミングであると判別した場合は(S1405:Yes)、新たなシナリオ種別の開始を示す可動弁状態コマンドを設定し(S1406)、S1407の処理へ移行する。この可動弁状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図42参照)のS1001の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、可動弁状態コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。 In the process of S1404, motion information is acquired from the motion scenario storage area 203i (S1404), and based on the acquired motion information, it is determined whether or not it is time to start a new scenario type (S1405). When it is determined that it is time to start a new scenario type (S1405: Yes), a movable valve state command indicating the start of a new scenario type is set (S1406), and the process proceeds to S1407. This movable valve state command is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the sound lamp control device 113 in the processing of S1001 of the main processing (see FIG. 42). Audio ramp controller 113 transmits the movable valve status command to display controller 114 as is.

一方、S1405の処理において、新たなシナリオ種別の開始タイミングでないと判別した場合は(S1405:No)、S1407の処理へ移行する。S1407の処理では、S1404の処理で取得した動作情報に基づいて、可動弁750の閉鎖タイミングであるか否かを判別する(S1407)。S1407の処理において、可動弁750の閉鎖タイミングであると判別した場合は(S1407:Yes)、可動弁ソレノイド751をオンに設定し(S1408)、S1409の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S1405, if it is determined that it is not the timing to start a new scenario type (S1405: No), the process proceeds to S1407. In the process of S1407, based on the operation information acquired in the process of S1404, it is determined whether or not it is time to close the movable valve 750 (S1407). In the process of S1407, if it is determined that it is time to close the movable valve 750 (S1407: Yes), the movable valve solenoid 751 is turned on (S1408), and the process proceeds to S1409.

一方、S1407の処理において、可動弁750の閉鎖タイミングでないと判別した場合は(S1407:No)、S1409の処理へ移行する。S1409の処理では、S1404の処理で取得した動作情報に基づいて、可動弁750の開放タイミングであるか否かを判別する(S1409)。S1409の処理において、可動弁750の開放タイミングであると判別した場合は(S1409:Yes)、可動弁ソレノイド751をオフに設定し(S1410)、S1411の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S1407, if it is determined that it is not the timing to close the movable valve 750 (S1407: No), the process proceeds to S1409. In the process of S1409, based on the operation information acquired in the process of S1404, it is determined whether or not it is time to open the movable valve 750 (S1409). In the process of S1409, when it is determined that it is time to open the movable valve 750 (S1409: Yes), the movable valve solenoid 751 is set to OFF (S1410), and the process proceeds to S1411.

一方、S1409の処理において、可動弁750の開放タイミングでないと判別した場合は(S1409:No)、S1411の処理へ移行する。S1411の処理では、動作カウンタ203jを1加算し、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1409, if it is determined that it is not the opening timing of the movable valve 750 (S1409: No), the process proceeds to S1411. In the process of S1411, 1 is added to the operation counter 203j, and this process ends.

次に、図47のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される入賞処理(S1010)を説明する。図47は、この入賞処理(S1010)を示すフローチャートである。この入賞処理(S1010)は、メイン処理(図42参照)の中で実行され、特定入賞口65aへの入賞に応じた制御を行うための処理である。 Next, the winning process (S1010) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 47 is a flow chart showing this winning process (S1010). This winning process (S1010) is executed in the main process (see FIG. 42), and is a process for performing control according to winning to the specific winning opening 65a.

入賞処理では、まず、残球タイマフラグ203mがオンであるか否かを判別する(S1501)。残球タイマフラグ203mがオンでない(即ち、オフである)と判別した場合は(S1501:No)、解除フラグ203kがオンであるか否かを判別する(S1502)。解除フラグ203kがオンであると判別した場合は(S1502:Yes)、次いで、第1球通過センサS3が遊技球の通過を検知したか否かを判別する(S1503)。第1球通過センサS3が遊技球の通過を検知したと判別した場合は(S1503:Yes)、残球タイマフラグ203mをオンに設定し(S1504)、S1505の処理へ移行する。一方、S1502の処理において、解除フラグ203kがオンでない(即ち、オフである)と判別した場合(S1502:No)、および、S1503の処理において、第1球通過センサS3が遊技球の通過を検知していないと判別した場合(S1503:No)は、そのまま本処理を終了する。 In the winning process, first, it is determined whether or not the remaining ball timer flag 203m is ON (S1501). If it is determined that the remaining balls timer flag 203m is not on (that is, it is off) (S1501: No), it is determined whether or not the release flag 203k is on (S1502). If it is determined that the release flag 203k is ON (S1502: Yes), then it is determined whether or not the first ball passage sensor S3 has detected the passage of the game ball (S1503). When it is determined that the first ball passage sensor S3 has detected the passage of the game ball (S1503: Yes), the remaining ball timer flag 203m is set to ON (S1504), and the process proceeds to S1505. On the other hand, in the process of S1502, if it is determined that the release flag 203k is not ON (that is, it is OFF) (S1502: No), and in the process of S1503, the first ball passing sensor S3 detects the passage of the game ball. If it is determined that it has not (S1503: No), this processing ends.

一方、S1501の処理において、残球タイマフラグ203mがオンであると判別した場合(S1501:Yes)は、S1505の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S1501, when it is determined that the remaining ball timer flag 203m is ON (S1501: Yes), the process proceeds to S1505.

S1501において、残球タイマフラグ203mがオンであると判別した場合(S1501:Yes)、および、S1504において、残球タイマフラグ203mをオンに設定した場合は、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの解除期間(開放期間)を意味するので、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの解除期間(開放期間)を計時する残球タイマ203nに1加算して更新する(S1505)。そして、更新後の残球タイマ203nの値が上限値であるか(即ち、第1貯留弁770aおよび第2貯留弁771aの解除が設定されてから1秒が経過したか)を判別し(S1506)、上限値でない(1秒が経過していない)と判別した場合には(S1506:No)、特定一般入球口630に遊技球が入球したか否かを判別し(S1507)、特定一般入球口630に遊技球が入球していないと判別した場合には(S1507:No)、本処理を終了する。 When it is determined in S1501 that the remaining ball timer flag 203m is ON (S1501: Yes), and when the remaining ball timer flag 203m is set to ON in S1504, the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a, the remaining ball timer 203n for timing the release period (open period) of the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a is updated by adding 1 (S1505). Then, it is determined whether the value of the remaining ball timer 203n after updating is the upper limit value (that is, whether one second has passed since the release of the first storage valve 770a and the second storage valve 771a was set) (S1506). ), if it is determined that it is not the upper limit value (one second has not passed) (S1506: No), it is determined whether or not the game ball has entered the specific general ball entrance 630 (S1507), When it is determined that the game ball has not entered the general ball entrance 630 (S1507: No), this process is terminated.

S1507の処理において、特定一般入球口630へと遊技球が入球したと判別した場合には(S1507:Yes)、S1508の処理へ移行する。一方、S1506の処理において、残球タイマ203nの値が上限値であると判別した場合は(S1506:Yes)、エラーコマンドを設定し(S1510)、S1508の処理へ移行する。ここで設定されたエラーコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図42参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。エラーコマンドを音声ランプ制御装置113が受信することにより、エラー表示(例えば、入賞個数不一致エラーの文字を表示)が設定されると共に、ホールコンピュータに対してエラー信号の出力が設定される。よって、特定一般入球口630に不正に遊技球を入賞させることを抑制できる。 In the process of S1507, when it is determined that the game ball has entered the specific general ball entrance 630 (S1507: Yes), the process proceeds to S1508. On the other hand, in the process of S1506, when it is determined that the value of the remaining ball timer 203n is the upper limit (S1506: Yes), an error command is set (S1510), and the process proceeds to S1508. The error command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output processing (S1001) of the main processing (see FIG. 42). It is sent towards device 113 . When the error command is received by the audio lamp control device 113, an error display (for example, a character indicating a winning number mismatch error is displayed) is set, and an error signal is set to be output to the hall computer. Therefore, it is possible to prevent a game ball from entering the specific general ball entrance 630 illegally.

S1508の処理では、残球タイマフラグ203mをオフに設定し(S1508)、残球タイマ203nを初期値である0にリセットする(S1509)。その後、本処理を終了する。 In the process of S1508, the remaining ball timer flag 203m is set to OFF (S1508), and the remaining ball timer 203n is reset to 0, which is the initial value (S1509). After that, this process is terminated.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図48から図63を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding control processing of the audio ramp control device in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 48 to 63. FIG. The processing of the MPU 221 can be broadly classified into startup processing that is started upon power-on and main processing that is executed after the startup processing.

まず、図48を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図48は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, referring to FIG. 48, start-up processing executed by MPU 221 in sound lamp control device 113 will be described. FIG. 48 is a flow chart showing this start-up process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S2001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S2120の電源断処理(図49参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S2002)。図49を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図49のS2116参照)、S2120の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S2120の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the start-up process is executed, first, an initial setting process is executed upon power-on (S2001). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the power-off processing of S2120 (see FIG. 49) is caused by a momentary voltage drop (instantaneous power failure, so-called "instantaneous power failure"). ) is started during execution (S2002). As will be described later with reference to FIG. 49, when the audio lamp controller 113 receives a power-off command from the main controller 110 (see S2116 in FIG. 49), it executes power-off processing in S2120. Before the power-off processing is executed, the power-off processing flag is turned on, and after the power-off processing is completed, the power-off processing flag is turned off. Therefore, whether or not the power-off processing of S2120 is being executed can be determined by the state of the power-off processing flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S2002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS2120の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S2003)。 If the power-off processing flag is off (S2002: No), the startup process this time was started after the power was completely shut off, or after a momentary power failure occurred and the power was shut off in S2120. Either it was started after the execution of the process was completed, or it was started when only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 was reset due to noise (without receiving a power off command from the main controller 110). be. Therefore, in these cases, it is checked whether the data in the RAM 223 is destroyed (S2003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S2006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S2003:Yes)、S2004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S2003:No)、SS2008へ移行する。 Destruction of data in the RAM 223 is confirmed as follows. That is, data as a keyword of "55AAh" is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S2006. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is "55AAh", there is no data destruction in the RAM 223. Conversely, if it is not "55AAh", it can be confirmed that the data in the RAM 223 is destroyed. If data destruction of RAM223 is confirmed (S2003: Yes), it will transfer to S2004 and will start initialization of RAM223. On the other hand, if destruction of data in the RAM 223 is not confirmed (S2003: No), the process proceeds to SS2008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S2003:Yes)、S2004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2120の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S2003:No)、S2008へ移行する。 It should be noted that if the startup process this time is started after the power is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power cut). ), it is determined that the data in the RAM 223 is destroyed (S2003: Yes), and the process proceeds to S2004. On the other hand, whether the current start-up processing was started after a momentary power failure occurred and after the execution of the power-off processing in S2120 was completed, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 was reset due to noise or the like. If the operation is started with the above, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, so the data in the RAM 223 is determined to be normal (S2003: No), and the process proceeds to S2008.

電源断処理中フラグがオンであれば(S2002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S2120の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS2004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power-off processing flag is on (S2002: Yes), the startup process this time is after a momentary power failure occurs, and the sound lamp control device 113 It is started by resetting the MPU 221 of . In such a case, the memory state of the RAM 223 is not necessarily correct because the power-off process is in progress. Therefore, in such a case, the control cannot be continued, so the process moves to S2004 and the initialization of the RAM 223 is started.

S2004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S2004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the processing of S2004, the storage area of the entire range of RAM 223 is checked (S2004). As a checking method, first, "0FFh" is written for each byte, read for each byte to confirm whether it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined that the data is normal. Such writing and confirmation for each byte is performed in the order of "0FFh", "55h", "0AAh", and "00h". All storage areas of the RAM 223 are cleared to 0 by this read/write check of the RAM 223 .

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S2005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S2006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S2005:No)、RAM223の異常を報知して(S2007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If the read/write check is normal for all storage areas of the RAM 223 (S2005: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 to set RAM destruction check data (S2006). By confirming the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not the RAM 223 has data destruction. On the other hand, if an abnormality in the read/write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S2005: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S2007), and an infinite loop is performed until the power is cut off. Abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34 . In addition, it is possible to output a sound by the sound output device 226 to notify the abnormality of the RAM 223, or to transmit an error command to the display control device 114 and display an error message on the third symbol display device 81. can be

S2008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S2008)。電源断フラグはS2120の電源断処理の実行時にオンされる(図49のS2118参照)。つまり、電源断フラグは、S2120の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS2008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2120の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S2008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S2009)、RAM223の初期値を設定した後(S2010)、割込み許可を設定して(S2012)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S2008, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S2008). The power-off flag is turned on when the power-off process of S2120 is executed (see S2118 in FIG. 49). In other words, the power-off flag is turned on before the power-off processing of S2120 is executed. This is the case where the process is started after the power failure has occurred and the execution of the power-off process in S2120 has been completed. Therefore, in such a case (S2008: Yes), the work area of the RAM is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S2009), and after setting the initial value of the RAM 223 (S2010), an interrupt Permission is set (S2012), and the process proceeds to the main process. The work area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main controller 110 .

一方、電源断フラグがオフされた状態でS2008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS2004からS2006の処理を経由してS2008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S2008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS2009をスキップして、処理をS2010へ移行し、RAM223の初期値を設定する(S2010)。次いで、主制御装置110より受信した状態コマンドにより通知された遊技状態に応じて確変状態フラグ223iを更新し(S2011)、割込み許可を設定して(S2012)、メイン処理へ移行する。状態コマンドに基づいて確変状態フラグ223iを更新することにより、主制御装置110の認識する遊技状態と音声ランプ制御装置113の認識する遊技状態とを一致させることができる。よって、遊技状態に応じて適切に演出を実行することができる。 On the other hand, the process of S2008 is reached with the power-off flag turned off because the current start-up process was started after the power supply was completely shut off, for example. This is the case where the processing has been reached, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 has been reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S2008: No), S2009, which is processing for clearing the work area of the RAM 223, is skipped, and the process proceeds to S2010 to set the initial value of the RAM 223 (S2010). Next, the variable probability state flag 223i is updated according to the gaming state notified by the state command received from the main control device 110 (S2011), the interrupt permission is set (S2012), and the process proceeds to the main processing. By updating the variable probability state flag 223i based on the state command, the game state recognized by the main controller 110 and the game state recognized by the sound lamp control device 113 can be matched. Therefore, it is possible to appropriately execute an effect according to the game state.

なお、S2009のクリア処理をスキップするのは、S2004からS2006の処理を経由してS2008の処理へ至った場合には、S2004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 The reason why the clearing process of S2009 is skipped is that when the process of S2008 is reached from S2004 via the process of S2006, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S2004, When only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset due to noise or the like and start-up processing is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared, so that the audio lamp control device 113 This is because the control of can be continued.

次に、図49を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図49は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS2101の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S2101)、1m秒以上経過していなければ(S2101:No)、S2102~S2112の処理を行わずにS2113の処理へ移行する。S2101の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S2102~S2112が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S2113のコマンド判定処理、S2114の変動表示設定処理、S2115の球通過監視処理、および、S2116の貯留状態監視処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S2113の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S2114の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。また、S2115の処理が短い周期で実行されることにより、第1球通過センサS3および第2球通過センサS4に基づき、通過カウンタに関する設定を遅滞なく行うことができ、S2116の処理が短い周期で実行されることにより、貯留状態に基づき、貯留状態フラグ223kおよび貯留上限フラグ223mに関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, with reference to FIG. 49, main processing executed by the MPU 221 in the audio ramp control device 113 after startup processing of the audio ramp control device 113 will be described. FIG. 49 is a flow chart showing this main process. When the main process is executed, first, it is determined whether or not 1 ms or more has passed since the main process was started or after the current process of S2101 was executed (S2101). If not (S2101: No), the process proceeds to S2113 without performing the processes of S2102 to S2112. In the process of S2101, it is determined whether or not 1 msec has elapsed because S2102 to S2112 are mainly processes related to display (effect), and there is no need to edit in a short cycle (within 1 msec). , S2113 command determination processing, S2114 variable display setting processing, S2115 ball passage monitoring processing, and S2116 retention state monitoring processing are preferably executed in short cycles. By executing the processing of S2113 in a short cycle, it is possible to prevent the command transmitted from the main controller 110 from being missed, and by executing the processing of S2114 in a short cycle, the command received by the command determination processing Based on this, it is possible to make settings related to variable production without delay. In addition, by executing the process of S2115 in a short cycle, it is possible to set the passing counter without delay based on the first ball passing sensor S3 and the second ball passing sensor S4, and the process of S2116 can be performed in a short cycle. By being executed, it is possible to set the storage state flag 223k and the storage upper limit flag 223m without delay based on the storage state.

S2101の処理で1m秒以上経過していれば(S2101:Yes)、まず、S2103~S2116の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S2102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS2108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S2103)、その後電源投入報知処理を実行する(S2104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS2105の処理へ移行する。 If 1 millisecond or more has elapsed in the processing of S2101 (S2101: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the processing of S2103 to S2116 are transmitted to the display control device 114 (S2102 ). Next, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the display lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S2108 described later (S2103), and then the power-on notification process is executed (S2104). In the power-on notification process, when the power is turned on, it is notified that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). will be Also, a command may be sent to the display control device 114 to notify that the power is supplied on the screen of the third pattern display device 81 . Note that if the power is not turned on, the process proceeds to S2105 without notifying by the power-on notification process.

S2105の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S2106)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、第1特別図柄保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。 In the process of S2105, the customer waiting effect process is executed, and then the pending number display update process is executed (S2106). In the customer waiting effect process, when the pachinko machine 10 is not played by a player for a predetermined period of time, a setting such as switching the display of the third symbol display device 81 to a title screen is performed, and the setting is used as a command for display control. It is sent to device 114 . In the pending number display update process, a process of lighting a pending lamp (not shown) according to the value of the first special symbol pending ball number counter 223b is performed.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S2107)。この枠ボタン入力監視・演出処理は、演出効果を高めるために遊技者に操作される第1枠ボタン22aが押されたか否かの入力を監視し、第1枠ボタン22aの入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、第1枠ボタン22aの遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して第1枠ボタン22aの操作に対応する表示用コマンドを設定する。 After that, frame button input monitoring/effect processing is executed (S2107). In this frame button input monitoring/effect processing, input is monitored as to whether or not the first frame button 22a operated by the player is pressed in order to enhance the effect of the effect, and input of the first frame button 22a is confirmed. This is a process of setting to perform an effect corresponding to the case. In this process, when the player's operation of the first frame button 22a is detected, a display command corresponding to the operation of the first frame button 22a is set in the display control device 114. FIG.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S2108)、その後音編集・出力処理を実行する(S2109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 When the frame button input monitoring/effect processing is completed, the lamp editing processing is executed (S2108), and then the sound editing/output processing is executed (S2109). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination parts 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 81 . In the sound editing/output process, the output pattern of the voice output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 81, and the sound is output from the voice output device 226 according to the setting.

S2109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S2110)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS2108のランプ編集処理が実行される。なお、S2109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。 After the processing of S2109, liquid crystal effect execution management processing is executed (S2110). In the liquid crystal effect execution management process, based on the variation pattern command transmitted from the main controller 110, the time required for the variation display performed by the third symbol display device 81 and the time synchronized therewith are set. The lamp editing process of S2108 is executed based on the time set in this liquid crystal effect execution monitoring process. It should be noted that the sound editing/output processing of S2109 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third pattern display device 81. FIG.

S2110の処理が終了すると、タイミング演出設定処理を行う(S2111)。このタイミング演出設定処理の詳細については、図60~図63を参照して後述する。 When the processing of S2110 ends, timing effect setting processing is performed (S2111). Details of this timing effect setting process will be described later with reference to FIGS.

S2111の処理が終了すると、可動弁動作カウンタ更新処理を実行する(S2112)。この可動弁動作カウンタ更新処理では、可動弁動作シナリオに基づいて、可動弁動作カウンタを更新するための処理である。この可動弁動作カウンタ更新処理の詳細については、図64を参照して後述する。 After the process of S2111 is finished, the movable valve operation counter update process is executed (S2112). This movable valve operation counter update process is a process for updating the movable valve operation counter based on the movable valve operation scenario. The details of this movable valve operation counter update process will be described later with reference to FIG.

可動弁動作カウンタ更新処理の後に、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S2113)。このコマンド判定処理の詳細については、図50~図54を参照して後述する。 After the movable valve operation counter update process, a command determination process is performed to perform a process according to the command received from the main controller 110 (S2113). Details of this command determination process will be described later with reference to FIGS.

次に、S2114の処理へ移行する。S2114の処理では、変動表示設定処理が実行される(S2114)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。尚、この変動表示設定処理の詳細については、図55を参照して後述する。 Next, the process proceeds to S2114. In the process of S2114, a variable display setting process is executed (S2114). In the variable display setting process, a variable pattern command for display is generated and set based on the variable pattern command received from the main controller 110 in order to execute the variable effect in the third symbol display device 81 . As a result, the command is sent to display controller 114 . The details of this variable display setting process will be described later with reference to FIG.

次に、S2115の処理へ移行する。S2115の処理では、球通過監視処理が実行される(S2115)。球通過監視処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。尚、この球通過監視処理の詳細については、図56を参照して後述する。 Next, the process proceeds to S2115. In the process of S2115, ball passing monitoring process is executed (S2115). In the ball passage monitoring process, a display variation pattern command is generated and set based on the variation pattern command received from the main controller 110 in order to execute the variation effect in the third symbol display device 81 . As a result, the command is sent to display controller 114 . The details of this ball passage monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、S2116の処理へ移行する。S2116の処理では、貯留状態監視処理が実行される(S2116)。貯留状態監視処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。尚、この貯留状態監視処理の詳細については、図57を参照して後述する。 Next, the process proceeds to S2116. In the process of S2116, a storage state monitoring process is executed (S2116). In the storage state monitoring process, a display variation pattern command is generated and set based on the variation pattern command received from the main controller 110 in order to execute the variation effect in the third symbol display device 81 . As a result, the command is sent to display controller 114 . The details of this storage state monitoring process will be described later with reference to FIG.

そして、貯留状態監視処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S2117)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S2117の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S2117:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S2119)、電源断処理を実行する(S2120)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S2121)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 Then, when the storage state monitoring process is completed, it is determined whether or not the work RAM 233 stores power failure occurrence information (S2117). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from main controller 110 . If power-off occurrence information is stored in the processing of S2117 (S2117: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are turned on (S2119), and the power-off processing is executed (S2120). After the power-off processing is executed, the power-off processing flag is turned off (S2121), and then the processing is looped infinitely. In the power-off processing, interrupt processing is prohibited, each output port is turned off, and outputs from the audio output device 226 and the lamp display device 227 are turned off. In addition, the memory of information on occurrence of power failure is also erased.

一方、S2117の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2117:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S2118)、RAM223が破壊されていなければ(S2118:No)、S2101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S2118:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if the power-off occurrence information is not stored in the process of S2117 (S2117: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S2118), and the RAM 223 is destroyed. If not (S2118: No), the process returns to S2101, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S2118: Yes), the process is looped infinitely to stop execution of subsequent processes. Here, since the main processing is not executed when it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the display by the third symbol display device 81 does not change after that. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, the player can call the hall clerk or the like and ask them to repair the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the RAM destruction may be notified by the voice output device 226 or the lamp display device 227 .

次に、図50を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S2113)について説明する。図50は、このコマンド判定処理(S2113)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S2113)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図49参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定するための処理である。 Next, the command determination process (S2113) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flow chart showing this command determination process (S2113). This command determination process (S2113) is executed in the main process (see FIG. 49) executed by the MPU 221 in the sound lamp controller 113, and as described above, determines the command received from the main controller 110. This process is for

コマンド判定処理(図50、S2113)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域223aから、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S2201)。なお、変動パターンコマンドは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を通知するためのコマンドであって、主制御装置110から、選択された変動パターン(変動時間)が第1特別図柄および第2特別図柄の夫々に対応して出力される。 In the command determination process (FIG. 50, S2113), first, from the command storage area 223a provided in the RAM 223, among the unprocessed commands, the first command received from the main controller 110 is read and analyzed, and the variation pattern command is determined. It is determined whether or not it has been received (S2201). In addition, the variation pattern command is a command for notifying the variation pattern (variation time) of the special symbol, and from the main controller 110, the selected variation pattern (variation time) is the first special symbol and the second special It is output corresponding to each of the patterns.

S2201の処理において、変動パターンコマンドを受信したと判別した場合には(S2201:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223eをオンに設定し(S2202)、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S2203)、本処理を終了する。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223のその他メモリエリア223zに、特別図柄の変動パターン種別であることを特別図柄の種別毎(対応する第1特別図柄、第2特別図柄)に識別可能な形式で記憶され、後述の変動表示設定処理(図55参照)において、表示制御装置114に対して特別図柄の変動表示演出の開始と、その特別図柄の変動表示演出の表示態様とを通知する場合(特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合)に用いられる。 In the process of S2201, if it is determined that a variation pattern command has been received (S2201: Yes), the variation start flag 223e provided in the RAM 223 is set to ON (S2202), and the variation pattern type is determined from the received variation pattern command is extracted (S2203), and the process ends. The variation pattern type extracted here is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 so that the variation pattern type of the special symbol can be identified for each type of special symbol (corresponding first special symbol, second special symbol). When notifying the display control device 114 of the start of the variable display effect of the special symbol and the display mode of the variable display effect of the special symbol in the variable display setting process (see FIG. 55) described later. (When setting the display variation pattern command of the special design) is used.

一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S2201:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(S2204)。停止種別コマンド(特図1停止種別コマンド、または特図2停止種別コマンドのいずれか)を受信したと判別した場合は(S2204:Yes)、受信したコマンドの種別に対応するフラグをオンに設定する(S2205)。具体的には、特図1停止種別コマンドを受信した場合に、第1特別図柄に対応する停止種別選択フラグ223fをオンに設定し、特図2停止種別コマンドを受信した場合に、第2特別図柄に対応する停止種別選択フラグ223fをオンに設定する。次に、受信した停止種別コマンドから停止種別(完全外れ、リーチ外れ、小当たり、大当たりA~Cのいずれか)を抽出して(S2206)、本処理を終了する。S2206の処理において抽出された停止種別は、音声ランプ制御装置113にMPU221のRAM223のその他メモリエリア223zに記憶される。そして、後述の変動表示設定処理(図55参照)が実行される場合に参照され、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。 On the other hand, if it is determined that the variation pattern command has not been received (S2201: No), it is determined whether or not the stop type command has been received from the main controller 110 (S2204). If it is determined that the stop type command (either the special figure 1 stop type command or the special figure 2 stop type command) is received (S2204: Yes), the flag corresponding to the type of the received command is set to ON (S2205). Specifically, when the special figure 1 stop type command is received, the stop type selection flag 223f corresponding to the first special symbol is set to ON, and when the special figure 2 stop type command is received, the second special The stop type selection flag 223f corresponding to the symbol is set to ON. Next, the stop type (completely off, out of reach, small hit, jackpot A to C) is extracted from the received stop type command (S2206), and the process ends. The stop type extracted in the processing of S2206 is stored in the other memory area 223z of the RAM 223 of the MPU 221 in the audio lamp control device 113. FIG. Then, it is referred to when the later-described variable display setting process (see FIG. 55) is executed, and is used to set a stop type command for display that notifies the display control device 114 of the stop type of the variable effect.

S2204の処理において、停止種別コマンドを受信していないと判別した場合には(S2204:No)、主制御装置110より停止コマンドを受信したかを判別する(S2207)。停止コマンドを受信したと判別した場合には(S2207:Yes)、受信したコマンドに基づいて表示用停止コマンドを設定し(S2208)、本処理を終了する。 In the process of S2204, if it is determined that the stop type command has not been received (S2204: No), it is determined whether a stop command has been received from the main controller 110 (S2207). If it is determined that the stop command has been received (S2207: Yes), the display stop command is set based on the received command (S2208), and this processing ends.

次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したかを判別する(S2209)。保留球数コマンドを受信したと判別した場合には(S2209:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれる主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dまたは特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(即ち、第1特別図柄、または第2特別図柄の変動表示の保留球数)が抽出されて、その抽出したカウンタ値に合わせて、音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられた対応するカウンタ値を更新して(S2210)、本処理を終了する。より具体的には、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出した場合は、RAM223の第1特別図柄保留球数カウンタ223bに抽出したカウンタ値を格納し、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を抽出した場合は、第2特別図柄保留球数カウンタ223cに抽出したカウンタ値を格納する。 Next, it is determined whether or not a pending ball number command has been received from main controller 110 (S2209). If it is determined that the pending ball number command has been received (S2209: Yes), the special symbol 1 pending ball number counter 203d or the special symbol 2 pending ball number counter 203e of the main controller 110 included in the received pending ball number command (i.e., the number of holding balls for variable display of the first special symbol or the second special symbol) is extracted, and the corresponding counter value provided in the RAM 223 of the audio lamp control device 113 is extracted. The counter value is updated (S2210), and this process ends. More specifically, when the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is extracted, the extracted counter value is stored in the first special symbol reserved ball number counter 223b of the RAM 223, and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is stored. When the value of is extracted, the extracted counter value is stored in the second special symbol reserved ball number counter 223c.

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口64、または第2入球口640に入球(始動入賞)したときに主制御装置110から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、S2210の処理によって、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223bと、第2特別図柄保留球数カウンタ223cとの値を、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dと、特別図柄2保留球数カウンタ203eとの値にそれぞれ合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223bまたは第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値が、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dまたは特別図柄2保留球数カウンタ203eの値とずれしまっても、始動入賞をしたことに基づいて保留球数コマンドが通知されれば、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223bまたは第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値を修正し、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dまたは特別図柄2保留球数カウンタ203eの値に合わせることができる。 Here, the reserved ball number command is transmitted from the main controller 110 when the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 (start winning). Every time there is, by the processing of S2210, the values of the first special symbol reserved ball number counter 223b and the second special symbol reserved ball number counter 223c of the sound lamp control device 113 are set to special symbol 1 reserved of the main control device 110 It is possible to match the values of the ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e. Therefore, due to the influence of noise, etc., the value of the first special symbol reserved ball number counter 223b or the second special symbol reserved ball number counter 223c of the voice lamp control device 113 is changed to the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main controller 110. Or even if the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e deviates, if the reserved ball number command is notified based on the start winning, the first special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 Alternatively, the value of the second special symbol reserved ball number counter 223c can be corrected to match the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d or the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main controller 110.

また、S2209の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合は(S2209:No)、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか判別する(S2212)。S2212の処理において、入賞情報コマンドを受信したと判別した場合は(S2212:Yes)、入賞情報コマンド受信処理を実行する(S2213)。この入賞情報コマンド受信処理(S2213)では、第3図柄表示装置81にて実行される各種演出を設定するために参照させる各種フラグの設定や各種カウンタの設定が行われる。これにより、保留中の特別図柄の抽選結果に基づいて、その保留中の特別図柄の変動が開始されるよりも前(即ち、対象の特別図柄の変動よりも前に実行されている特別図柄の変動表示中)に、入賞情報コマンドを送信した特別図柄の抽選結果を示す演出を実行することが可能となり、1つの特別図柄の抽選結果を複数の特別図柄の変動表示期間を用いて遊技者に示唆報知することができ、演出効果を高めることができる。 Also, in the process of S2209, if it is determined that the command for the number of reserved balls has not been received (S2209: No), it is determined whether or not the winning information command has been received from the main controller 110 (S2212). In the process of S2212, if it is determined that the winning information command has been received (S2212: Yes), the winning information command reception process is executed (S2213). In this winning information command reception process (S2213), setting of various flags and setting of various counters to be referred to for setting various effects executed by the third symbol display device 81 are performed. As a result, based on the lottery result of the pending special symbol, before the variation of the pending special symbol is started (that is, the special symbol executed before the target special symbol variation) During the variable display), it is possible to execute an effect showing the lottery result of the special symbol for which the winning information command is transmitted, and the lottery result of one special symbol is displayed to the player using the variable display period of a plurality of special symbols. Suggestion notification can be performed, and the production effect can be enhanced.

一方、S2212の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は(S2212:No)、主制御装置110より可動弁状態コマンドを受信したかを判別する(S2214)。可動弁状態コマンドを受信したと判別した場合は(S2214:Yes)、可動弁状態コマンド処理を実行し(S2215)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S2212 that the winning information command has not been received (S2212: No), it is determined whether or not the movable valve state command has been received from the main controller 110 (S2214). If it is determined that the movable valve state command has been received (S2214: Yes), the movable valve state command process is executed (S2215), and this process ends.

ここで、図51を参照して、可動弁状態コマンド処理(S2215)について説明をする。図51は、可動弁状態コマンド処理(S2215)を示したフローチャートである。この可動弁状態コマンド処理(S2215)は、主制御装置110で動作制御される可動弁750の動作状況(開放、閉鎖状況)を音声ランプ制御装置113側で把握するために実行する処理である。本実施形態では、音声ランプ制御装置113のROM222に主制御装置110が可動弁750を動作させるための動作情報(動作シナリオ)と同一の情報を含む可動弁動作シナリオ222bが格納されており、その動作情報の進行具合を主制御装置110の動作制御と同期させることで、音声ランプ制御装置113側で可動弁750の今後の動作状況を把握可能に構成している。これにより、可動弁の開放タイミングや閉鎖タイミングに基づいた演出を音声ランプ制御装置113側で設定し、実行することができる。この可動弁の開放タイミングや閉鎖タイミングに基づいた演出を実行することで、遊技者に対して第2枠ボタン22bを操作(押下)させるタイミングを示唆することが可能となる。 Here, referring to FIG. 51, the movable valve state command processing (S2215) will be described. FIG. 51 is a flow chart showing the movable valve state command process (S2215). This movable valve state command processing (S2215) is executed for the sound lamp controller 113 side to grasp the operating state (open, closed state) of the movable valve 750 controlled by the main controller 110. FIG. In this embodiment, the ROM 222 of the sound ramp control device 113 stores a movable valve operation scenario 222b that includes the same information as the operation information (operation scenario) for the main controller 110 to operate the movable valve 750. By synchronizing the progress of the operation information with the operation control of the main controller 110 , the sound lamp control device 113 side can grasp the future operation status of the movable valve 750 . As a result, the effect based on the opening timing and closing timing of the movable valve can be set and executed on the sound lamp control device 113 side. By executing an effect based on the opening timing and closing timing of the movable valve, it is possible to suggest the timing to operate (press) the second frame button 22b to the player.

可動弁状態コマンド処理(S2215)が実行されると、まず、可動弁初回フラグ223uがオンであるかを判別する(S2301)。可動弁初回フラグ223uがオンであると判別した場合は(S2301:Yes)、次に、今回受信した可動弁状態コマンドに初回情報が含まれているかを判別する(S2302)。つまり、電源立ち上げ時にオンに設定される可動弁初回フラグ223uがオンに設定されている状態において受信された可動弁状態コマンドが、主制御装置110の立ち上げ処理(図41参照)にて実行される可動弁の動作設定(図41のS914参照)において設定された可動弁750の動作制御を開始することを示す初回情報を含む可動弁状態コマンドであるかを判別する。S2302の処理において、今回受信した可動弁状態コマンドに初回情報が含まれていると判別した場合は(S2302:Yes)、可動弁動作シナリオ222bの内容を可動弁状態格納エリア223sに設定し(S2303)、可動弁動作カウンタ223tの値を1に設定し(S2304)、可動弁初回フラグ223uをオフに設定する(S2305)。 When the movable valve state command process (S2215) is executed, first, it is determined whether the movable valve first time flag 223u is ON (S2301). If it is determined that the movable valve first time flag 223u is ON (S2301: Yes), then it is determined whether the first time information is included in the movable valve state command received this time (S2302). That is, the movable valve state command received in the state where the movable valve initial flag 223u, which is set to ON when the power is turned ON, is set to ON is executed in the startup processing of the main controller 110 (see FIG. 41). It is determined whether the command is a movable valve state command including initial information indicating that the operation control of the movable valve 750 set in the operation setting of the movable valve (see S914 in FIG. 41) is started. In the processing of S2302, if it is determined that the first time information is included in the movable valve state command received this time (S2302: Yes), the content of the movable valve operation scenario 222b is set in the movable valve state storage area 223s (S2303 ), the value of the movable valve operation counter 223t is set to 1 (S2304), and the movable valve initial flag 223u is set to OFF (S2305).

そして、可動弁状態格納エリア223sに設定された可動弁動作シナリオおよび可動弁動作カウンタ223tの値に基づいて、可動弁750が閉鎖状態となるタイミングを取得する。その取得した可動弁閉鎖タイミングを閉鎖タイミング格納エリア223vに格納し(S2306)、本処理を終了する。つまり、本実施形態では、主制御装置110が可動弁750を動作制御する際に用いられる動作シナリオの情報と同一の情報を音声ランプ制御装置113が有しており、主制御装置110は可動弁750の動作制御を開始する場合に、その開始を示す情報(初回情報)を音声ランプ制御装置113に送信し、音声ランプ制御装置113は初回情報を受信した場合に、可動弁750の動作シナリオの情報と同一の情報を用いて、可動弁750の動作状況を把握するように構成している。なお、主制御装置110の立ち上げ処理(図41参照)において設定される初回情報には、可動弁750の開始タイミングや、用いられる動作シナリオの種別が含まれる。それ以外の情報として、例えば、可動弁750の動作開始タイミングを異ならせる(遅延させる)構成を用いる場合には、主制御装置110の立ち上げ処理(図41参照)が実行されてから実際に可動弁750の動作を開始するまでの期間(即ち、遅延期間)を示す期間情報を初回情報に含めると良い。 Then, based on the movable valve operation scenario set in the movable valve state storage area 223s and the value of the movable valve operation counter 223t, the timing at which the movable valve 750 is closed is acquired. The acquired movable valve closing timing is stored in the closing timing storage area 223v (S2306), and this processing ends. That is, in the present embodiment, the sound lamp control device 113 has the same information as the operation scenario information used when the main control device 110 controls the operation of the movable valve 750, and the main control device 110 controls the operation of the movable valve 750. 750, information indicating the start (initial information) is transmitted to the audio ramp control device 113, and when the audio ramp control device 113 receives the initial information, the operation scenario of the movable valve 750 is set. The same information as the information is used to grasp the operation status of the movable valve 750 . The first time information set in the startup process of main controller 110 (see FIG. 41) includes the start timing of movable valve 750 and the type of operation scenario to be used. As other information, for example, when using a configuration in which the operation start timing of the movable valve 750 is different (delayed), the actual movable valve 750 is actually movable after the start-up process (see FIG. 41) of the main controller 110 is executed. Period information indicating a period until the operation of the valve 750 is started (that is, a delay period) may be included in the initial information.

また、可動弁750の動作を開始させる場合に、動作シナリオの開始箇所を異ならせる構成を用いる場合には、今回設定された開始箇所を示す情報を初回情報に含めると良い。さらに、初回情報として、可動弁750の動作が開始されてから所定期間分の動作シナリオ情報を示す期間シナリオ情報を含めても良い。これにより、音声ランプ制御装置113は初回情報を受信した場合に所定期間分の期間シナリオ情報に基づいて、可動弁動作シナリオ222bの内容を可動弁状態格納エリア223sに設定することが可能となり、実際の可動弁750の動作状況と同期を取りやすくすることができる。 In addition, when using a configuration in which the start point of the operation scenario is changed when the operation of the movable valve 750 is started, it is preferable to include information indicating the start point set this time in the initial information. Further, the initial information may include period scenario information indicating operation scenario information for a predetermined period after the operation of the movable valve 750 is started. As a result, when the sound lamp control device 113 receives the initial information, it becomes possible to set the contents of the movable valve operation scenario 222b in the movable valve state storage area 223s based on the period scenario information for a predetermined period. Synchronization with the operation status of the movable valve 750 can be facilitated.

一方、S2302において、今回受信した情報に初回情報が含まれていないと判別した場合は(S2302:No)、主制御装置110の立ち上げ処理(図41参照)と音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理(図48参照)とが実行されるタイミングが異なっている状態であると判別し、エラーコマンドを設定し(S2307)、本処理を終了する。ここでエラーコマンドが設定された場合は、設定されたエラーコマンドに基づいて第3図柄表示装置81にパチンコ機10の電源を再投入する旨の報知が為される。そして、電源を再投入することで、再度、主制御装置110、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理が実行され、正常な状態へ復帰させることができる。なお、この電源の再投入を複数回実行してもエラーコマンドが設定される場合は、主制御装置110の立ち上がりタイミングと音声ランプ制御装置113の立ち上がりタイミングとが正常なタイミングでは無いと判別し、エラーコマンドの設定内容を変更するように構成してもよい。 On the other hand, if it is determined in S2302 that the information received this time does not include the first time information (S2302: No), the main controller 110 start-up processing (see FIG. 41) and the sound lamp control device 113 are started. It is determined that the timing at which the process (see FIG. 48) is executed is different, an error command is set (S2307), and this process ends. When an error command is set here, a notice to the effect that the pachinko machine 10 is turned on again is made to the third symbol display device 81 based on the set error command. Then, by turning on the power again, the start-up processing of the main controller 110 and the sound lamp controller 113 is executed again, and the normal state can be restored. If the error command is set even after the power is turned on again several times, it is determined that the start-up timing of the main controller 110 and the start-up timing of the sound lamp control device 113 are not normal timings. It may be configured to change the setting contents of the error command.

S2301の処理において、可動弁初回フラグ223uがオンではない(オフである)と判別した場合には(S2301:No)、音声ランプ制御装置113が随時更新している現在の可動弁750の動作状況を可動弁状態格納エリア223sから読み出し(S2308)、今回受信した可動弁状態コマンドと比較して内容が一致しているかを判別する(S2309)。ここで、内容が一致していると判別した場合は(S2309:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、内容が一致していないと判別した場合は(S2309:No)、内容が一致していない旨を示すエラーコマンドを設定し(S2307)、本処理を終了する。 In the processing of S2301, if it is determined that the movable valve first time flag 223u is not ON (it is OFF) (S2301: No), the current operation status of the movable valve 750 updated by the sound lamp control device 113 as needed is read from the movable valve state storage area 223s (S2308), and compared with the movable valve state command received this time to determine whether the contents match (S2309). Here, if it is determined that the contents match (S2309: Yes), this processing ends. On the other hand, if it is determined that the contents do not match (S2309: No), an error command indicating that the contents do not match is set (S2307), and this processing ends.

ここで、可動弁の動作状況を示す情報が主制御装置110から受信した可動弁状態コマンドと、音声ランプ制御装置113の可動弁状態格納エリア223sの動作状況とが一致しない場合は、一致しないと判別した回数を記憶可能な記憶手段を設け、その記憶手段に記憶された回数が所定回数、詳しくは、連続して所定回数記憶された場合にエラーコマンドを設定するようにしてもよい。これにより、突発的に発生したノイズによって内容が一致しない判別結果が出ただけの場合をエラーと判別することを抑制することができる。 Here, if the information indicating the operating status of the movable valve does not match the movable valve status command received from the main controller 110 and the operating status of the movable valve status storage area 223s of the sound lamp controller 113, it means that they do not match. A storage means capable of storing the number of determinations may be provided, and an error command may be set when the number of times stored in the storage means is stored a predetermined number of times, more specifically, when the number of times is stored consecutively a predetermined number of times. As a result, it is possible to suppress the determination as an error of a case in which the content of the determination result does not match due to a sudden noise.

なお、本実施形態では、主制御装置110にて可動弁750を動作制御する場合に用いられる動作シナリオが、所定期間(約30秒)のシナリオ種別を複数組み合わせて構成されており、そのシナリオ種別が新たなシナリオ種別に切り替わるタイミングで可動弁状態コマンドを送信するように構成している。これにより、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へと出力するコマンドの総数を軽減することができる。また、それ以外にも、音声ランプ制御装置113が可動弁750の動作状況に基づいた演出を実行する可能性がある状態となった場合、即ち、主制御装置110が変動パターンを選択する際に、チャンス用テーブル202d3を参照する状態となった場合や、実際にチャンス用テーブル202d3からチャンス用の変動種別を選択した場合や、大当たりが開始される場合等、に、可動弁状態コマンドを出力するように構成してもよい、これにより、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へと出力するコマンドの総数を軽減するとともに、遊技者に違和感を与える演出を抑制することができる。 In this embodiment, the operation scenario used when controlling the operation of the movable valve 750 by the main controller 110 is configured by combining a plurality of scenario types for a predetermined period (approximately 30 seconds). is configured to transmit a movable valve state command at the timing of switching to a new scenario type. As a result, the total number of commands output from main controller 110 to sound lamp controller 113 can be reduced. In addition, when the sound lamp control device 113 is in a state where there is a possibility of executing an effect based on the operation status of the movable valve 750, that is, when the main control device 110 selects a variation pattern , when the chance table 202d3 is referred to, when a chance variation type is actually selected from the chance table 202d3, when a big win is started, etc., the movable valve state command is output. As a result, the total number of commands output from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 can be reduced, and effects that make the player feel uncomfortable can be suppressed.

図50に戻り説明を続ける。S2214の処理において、可動弁状態コマンドを受信していないと判別した場合は(S2214:No)、貯留装置関連コマンドを受信したかを判別する(S2216)。S2216において、貯留装置関連コマンドを受信したと判別した場合は(S2216:Yes)、貯留装置関連処理を実行し(S2217)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 50, the description continues. In the processing of S2214, if it is determined that the movable valve state command has not been received (S2214: No), it is determined whether or not the storage device related command has been received (S2216). If it is determined in S2216 that a storage device-related command has been received (S2216: Yes), storage device-related processing is executed (S2217), and this processing ends.

ここで、貯留装置関連処理(S2217)について、図52を参照して説明する。図52は、貯留装置関連処理(S2217)を示すフローチャートである。この貯留装置関連処理(S2217)は、遊技者が第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作したことに基づいて実行される貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)の動作内容を音声ランプ制御装置113が把握するための処理である。 Here, the storage device related processing (S2217) will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a flow chart showing storage device related processing (S2217). This storage device related process (S2217) is the operation of the storage device (first storage device 770, second storage device 771) executed based on the player's operation of the second frame button (release button) 22b. This is a process for the audio lamp control device 113 to grasp the content.

貯留装置関連処理(S2217)が実行されると、まず、今回受信した貯留装置関連コマンドが貯留装置の開放(解除)状態(貯留用流路700e(図3参照)を球が流下可能な状態)を示すコマンドであるかを判別する(S2401)。S2401の処理において、開放状態を示すコマンドであると判別した場合は(S2401:Yes)、解除状態フラグ223qをオンに設定し(S2402)、表示用解除コマンドを設定し(S2403)、本処理を終了する。ここで設定される表示用解除コマンドは、表示制御装置114へと送信され、貯留装置が解除された場合専用の演出が実行される。この専用の演出としては、例えば、特定一般入球口630に球が入球した場合に遊技者に付与される特典(15個の賞球)を示唆する示唆態様を第3図柄表示装置81に表示し、特定一般入球口630に球が入球した場合にはその示唆態様を確定態様へと変更し、特定一般入球口630に球が入球しなかった場合にはその示唆態様が消滅する演出が実行される。 When the storage device-related processing (S2217) is executed, first, the storage device-related command received this time indicates that the storage device is in an open (released) state (a state in which a ball can flow down the storage channel 700e (see FIG. 3)). (S2401). In the processing of S2401, if it is determined that the command indicates the open state (S2401: Yes), the release state flag 223q is set to ON (S2402), the release command for display is set (S2403), and this processing is executed. finish. The display release command set here is transmitted to the display control device 114, and when the storage device is released, a dedicated effect is executed. As this exclusive effect, for example, a suggestion mode suggesting a privilege (15 prize balls) given to the player when the ball enters the specific general ball entrance 630 is displayed on the third symbol display device 81. When the ball enters the specific general ball entrance 630, the suggested mode is changed to the confirmed mode, and when the ball does not enter the specific general ball entrance 630, the suggested mode is changed. A disappearing effect is executed.

S2401の処理において、今回受信した貯留装置関連コマンドが開放状態を示すコマンドではないと判別した場合には(S2401:No)、今回受信した貯留装置関連コマンドが閉鎖状態を示すコマンドであるかを判別し(S2404)、閉鎖状態を示すコマンドである場合は(S2404;Yes)、解除状態フラグ223qをオフに設定し(S2405)、解除操作フラグ223pをオフに設定し(S2406)、表示用非解除コマンドを設定し(S2407)、本処理を終了する。 In the processing of S2401, if it is determined that the storage device-related command received this time is not a command indicating an open state (S2401: No), it is determined whether the storage device-related command received this time is a command indicating a closed state. (S2404), if the command indicates the closed state (S2404; Yes), the release state flag 223q is set to OFF (S2405), the release operation flag 223p is set to OFF (S2406), and the non-release for display is set. A command is set (S2407), and this processing ends.

なお、本実施形態では、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)において貯留用流路700eを球が貯留される非解除状態と球が流下可能な解除状態とを、第1貯留弁770aと第2貯留弁771aとを動作制御することで可変させている(図9参照)。この動作制御は予め設定されている順序で第1貯留弁770aと第2貯留弁771aとを可変させる制御であるため、球が流下可能な解除(開放)状態を示すコマンドを受信してから、球が貯留される非解除(閉鎖)状態を示すコマンドを受信するまでの期間は一定(1秒)である。よって、貯留装置関連処理(S2217)において、開放(解除)状態を示すコマンドを受信してからの期間を計測する計測手段を設け、その計測手段により、所定期間(例えば、1秒)が経過しても閉鎖(非解除)状態を示すコマンドが受信されない場合にエラーコマンドを設定するように構成してもよい。これにより、主制御装置110が動作制御を行っている貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)に対する状況把握が正常では無いことを即座に判別することができる。 In this embodiment, the non-released state in which the balls are stored in the storage channel 700e and the released state in which the balls can flow down in the storage devices (the first storage device 770 and the second storage device 771) are divided into the first It is made variable by controlling the operation of the storage valve 770a and the second storage valve 771a (see FIG. 9). Since this operation control is a control for varying the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a in a preset order, after receiving a command indicating a release (open) state in which the ball can flow down, There is a fixed period (1 second) before receiving a command indicating a non-released (closed) state in which the ball is parked. Therefore, in the storage device-related processing (S2217), a measuring means is provided for measuring the period from the reception of the command indicating the open (released) state, and the measuring means measures the elapse of a predetermined period (for example, one second). It may also be configured to set an error command if no command is received indicating a closed (non-released) state. As a result, it is possible to immediately determine that the status of the storage devices (the first storage device 770 and the second storage device 771) whose operation is being controlled by the main controller 110 is not normal.

図50に戻り説明を続ける。S2216の処理において、貯留装置関連コマンドを受信していないと判別した場合は(S2216:No)、次に、解除操作コマンドを受信したかを判別する(S2218)。S2218の処理において、解除操作コマンドを受信したと判別した場合は(S2218:Yes)、解除操作フラグ223pをオンに設定し(S2219)、本処理を終了する。この解除操作コマンドは、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作された場合に出力されるコマンドである。一方、解除操作コマンドを受信していないと判別した場合は(S2218:No)、当たり関連コマンドを受信したかを判別する(S2220)。 Returning to FIG. 50, the description continues. If it is determined in the processing of S2216 that the storage device related command has not been received (S2216: No), then it is determined whether or not the release operation command has been received (S2218). In the process of S2218, if it is determined that the release operation command has been received (S2218: Yes), the release operation flag 223p is set to ON (S2219), and this process ends. This release operation command is a command output when the second frame button (release button) 22b is operated. On the other hand, if it is determined that the release operation command has not been received (S2218: No), it is determined whether or not the hit-related command has been received (S2220).

S2220の処理において、当たり関連コマンドを受信したと判別した場合には(S2220:Yes)、当たり関連処理を実行し(S2221)、本処理を終了する。この当たり関連処理(S2221)の詳細な内容については、図53および図54を参照して後述する。一方、S2220の処理において、当たり関連コマンドを受信していないと判別した場合には(S2220:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S2222)、本処理を終了する。 In the process of S2220, if it is determined that the win-related command has been received (S2220: Yes), the win-related process is executed (S2221), and this process ends. Details of the win-related process (S2221) will be described later with reference to FIGS. 53 and 54. FIG. On the other hand, in the processing of S2220, if it is determined that the win-related command has not been received (S2220: No), processing according to other commands is executed (S2222), and this processing ends.

S2222の処理では、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行うものであって、例えば、遊技盤13に設けられた各入球口に球が入球したことに基づいて設定される入球コマンドを受信した場合に、球が入球した入球口の種別毎に入球数の累積をする処理が実行される。 In the process of S2222, if the other command is a command used in the sound lamp control device 113, the process corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used in the display control device 114, the command is processed. to the display control device 114. For example, a ball entry command set based on the entry of a ball into each ball entry hole provided on the game board 13 is received, a process of accumulating the number of balls entered for each type of entrance into which the ball entered is executed.

次に、図53を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される当たり関連処理(S2221)について説明をする。図53は、当たり関連処理(S2221)を示すフローチャートである。この当たり関連処理(S2221)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図49参照)のコマンド判定処理(図560のS2113参照)中で実行される処理であり、主制御装置110から当たり関連コマンドを受信した場合に実行される処理である。 Next, the hit-related processing (S2221) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a flow chart showing the win-related processing (S2221). This hit-related process (S2221) is a process executed during the command determination process (see S2113 in FIG. 560) of the main process (see FIG. 49) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113. This process is executed when a hit-related command is received from the device 110 .

当たり関連処理(S2221)が実行されると、まず、大当たりオープニングコマンドを受信したかを判別する(S2501)。大当たりオープニングコマンドを受信したと判別した場合は(S2501:Yes)、次いで、表示用オープニングコマンドを設定し(S2502)、本処理を終了する。一方、S2501の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は(S2501:No)、ラウンド数コマンドを受信したかを判別する(S2503)。S2503の処理において、ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合は(S2503:Yes)、受信したコマンドに基づいてラウンド数累積カウンタ223hを更新し(S2504)、ついで、大当たり中演出処理を実行し(S2505)、本処理を終了する。 When the winning related process (S2221) is executed, first, it is determined whether or not a jackpot opening command is received (S2501). If it is determined that the jackpot opening command has been received (S2501: Yes), then the display opening command is set (S2502), and this process ends. On the other hand, if it is determined in the processing of S2501 that the opening command has not been received (S2501: No), it is determined whether or not the round number command has been received (S2503). In the process of S2503, if it is determined that the round number command has been received (S2503: Yes), the round number cumulative counter 223h is updated based on the received command (S2504), and then the jackpot middle effect process is executed ( S2505), the process ends.

ここで、図54を参照して大当たり中演出処理(S2505)について説明をする。図54は、大当たり中演出処理(S2505)を示すフローチャートである。この大当たり中演出処理(S2505)では、大当たり中に実行される演出として、大当たりを祝福するための大当たり遊技演出に加え、遊技者に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる操作演出(タイミング演出)と、その操作演出(タイミング演出)の難易度を遊技者に選択させる難易度選択演出と、の演出態様が設定され、各演出が実行される。 Here, the effect processing (S2505) during the big hit will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flow chart showing the effect processing (S2505) during the big hit. In this jackpot middle effect processing (S2505), as effects to be executed during the big win, in addition to the jackpot game effect for congratulating the big win, an operation effect ( A timing effect) and a difficulty level selection effect for allowing the player to select the difficulty level of the operation effect (timing effect) are set, and each effect is executed.

大当たり中演出処理(S2505)が実行されると、まず、演出実行中フラグ223xがオンであるかを判別する。演出実行中フラグ223xがオンではない(オフである)と判別した場合は(S2601:No)、次に、今回受信したラウンド数コマンドが大当たりの1ラウンド目を示すラウンド数コマンドであるかを判別する(S2602)。S2602の処理において、1ラウンド目を示すラウンド数コマンドであると判別した場合は(S2602:Yes)、難易度選択フラグ223abをオンに設定し(S2603)、本処理を終了する。ここで難易度選択フラグ223abをオンに設定することで、大当たりの1ラウンド目が実行されている間に操作された枠ボタン(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)の操作信号に基づいてタイミング演出(操作演出)の難易度を選択する処理が後述する枠ボタン入力監視・演出処理(図59のS2107)にて実行される。 When the big hit production process (S2505) is executed, first, it is determined whether or not the production execution flag 223x is ON. If it is determined that the effect execution flag 223x is not on (is off) (S2601: No), then it is determined whether the round number command received this time is the round number command indicating the first round of the jackpot. (S2602). In the process of S2602, if it is determined that the command is the number of rounds command indicating the first round (S2602: Yes), the difficulty level selection flag 223ab is set to ON (S2603), and this process ends. By setting the difficulty level selection flag 223ab to ON here, based on the operation signal of the frame button (first frame button 22a, second frame button 22b) operated while the first round of the jackpot is being executed The process of selecting the difficulty level of the timing effect (operation effect) is executed in the frame button input monitoring/effect process (S2107 in FIG. 59), which will be described later.

一方、S2602の処理において、1ラウンド目を示すラウンド数コマンドではないと判別した場合は(S2602:No)、難易度選択フラグ223abをオフに設定し(S2604)、次に、今回受信したラウンド数コマンドが大当たりの7ラウンド目または15ラウンド目であるかを判別する(S2605)。S2605の処理において、7ラウンド目または15ラウンド目を示すラウンド数コマンドであると判別した場合は(S2605:Yes)、貯留上限フラグ223mがオンであるかを判別し(S2606)、貯留上限フラグ223mがオンであると判別すると(S2606:Yes)、タイミング演出(操作演出)を実行可能な条件が成立しているため、タイミング演出設定フラグ223wをオンに設定し(S2607)、表示用予告ラウンドコマンドを設定し(S2608)、本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S2602, if it is determined that the command is not the number of rounds indicating the first round (S2602: No), the difficulty level selection flag 223ab is set to OFF (S2604), and then the number of rounds received this time is It is determined whether the command is the 7th round or the 15th round of the jackpot (S2605). In the processing of S2605, if it is determined that the command is the number of rounds indicating the 7th or 15th round (S2605: Yes), it is determined whether the upper limit flag 223m is ON (S2606), and the upper limit flag 223m is determined. is on (S2606: Yes), since the condition for executing the timing effect (operation effect) is established, the timing effect setting flag 223w is set to ON (S2607), and the forewarning round command for display is set (S2608), and the process ends.

一方、S2605の処理において、今回受信したラウンド数コマンドが大当たりの7ラウンド目または15ラウンド目ではないと判別した場合(S2605:No)、或いは、S2606の処理において、貯留上限フラグ223mがオンではないと判別した場合には(S2606:No)、タイミング演出(操作演出)を実行可能な状態では無いため、タイミング演出設定フラグ223wをオンに設定することなく、S2609の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S2605, if it is determined that the number of rounds command received this time is not the 7th or 15th round of the jackpot (S2605: No), or in the processing of S2606, the storage upper limit flag 223m is not ON If so (S2606: No), the timing effect (operation effect) is not executable, so the process proceeds to S2609 without setting the timing effect setting flag 223w to ON.

S2609の処理では、今回受信したラウンド数コマンドが大当たりの8ラウンド目または16ラウンド目であるかを判別し(S2609)、8ラウンド目または16ラウンド目であると判別した場合は(S2609:Yes)、タイミング演出設定フラグ223wがオンであるかを判別する(S2610)。即ち、今回受信した8ラウンド目または16ラウンド目の1つ前のラウンド(7ラウンド目または15ラウンド目)において、タイミング演出設定フラグ223wがオンに設定されたか(タイミング演出(操作演出)を実行可能な条件が成立しているか)を判別する。S2610の処理において、タイミング演出設定フラグ223wがオンに設定されている場合は(S2610:Yes)、次に、演出一時記憶エリア223rよりタイミング演出情報を読み出し、表示用演出ラウンドコマンドを設定する(S2611)。そして、演出実行中フラグ223xをオンに設定し(S2612)、タイミング演出設定フラグ223wをオフに設定し(S2613)、本処理を終了する。なお、S2611の処理において、読み出されるタイミング演出情報は、タイミング演出設定フラグ223wがオンに設定されたことに基づいて、後述するタイミング演出設定処理(図60のS2111参照)にて設定されるものであり、その詳細な内容については、図60を参照して後述する。 In the processing of S2609, it is determined whether the round number command received this time is the 8th or 16th round of the jackpot (S2609), and if it is determined that it is the 8th or 16th round (S2609: Yes) , determines whether the timing effect setting flag 223w is ON (S2610). That is, whether the timing effect setting flag 223w is set to ON in the round (7th round or 15th round) immediately before the 8th round or 16th round received this time (timing effect (operation effect) can be executed) condition is met). In the processing of S2610, if the timing effect setting flag 223w is set to ON (S2610: Yes), next, the timing effect information is read from the effect temporary storage area 223r, and the display effect round command is set (S2611). ). Then, the effect executing flag 223x is set to ON (S2612), the timing effect setting flag 223w is set to OFF (S2613), and this processing is terminated. In the process of S2611, the read timing effect information is set in the timing effect setting process (see S2111 in FIG. 60), which will be described later, based on the fact that the timing effect setting flag 223w is set to ON. There is, and details thereof will be described later with reference to FIG.

S2609の処理において、今回受信したラウンド数コマンドが大当たりの8ラウンド目または16ラウンド目ではないと判別した場合(S2609:No)、或いは、S2610の処理において、タイミング演出設定フラグ223wがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は、受信したラウンド数に対応する表示用ラウンド数コマンドを設定し(S2614)、本処理を終了する。 In the process of S2609, if it is determined that the number of rounds command received this time is not the 8th or 16th round of the jackpot (S2609: No), or in the process of S2610, the timing effect setting flag 223w is set to ON. If it is determined that it is not (set to OFF), a display round number command corresponding to the received round number is set (S2614), and this process is terminated.

ここで設定された各種表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図49参照)のコマンド出力処理(S2102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、各種表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出を開始する。 Various display round number commands set here are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223 and are , is transmitted to the display controller 114 . When the display control device 114 receives various display round number commands, the third symbol display device 81 starts a new round effect.

このように、本実施形態では、ラウンド数累積カウンタ223hのカウンタ値によって現在のラウンド数を判別し、第3図柄表示装置81に表示される演出の内容を変更するよう構成しているが、それ以外の構成でもよく、例えば、ラウンド数コマンドに現在のラウンド数を示す情報を含めることで、ラウンド数累積カウンタ223hのカウンタ値を加算する処理を無くしてもよい。 Thus, in this embodiment, the current round number is determined by the counter value of the round number cumulative counter 223h, and the content of the effect displayed on the third symbol display device 81 is changed. A configuration other than this may be used. For example, by including information indicating the current round number in the round number command, the process of adding the counter value of the round number cumulative counter 223h may be eliminated.

以上、説明をしたように、本実施形態では、大当たりが開始されると、最初のラウンド(1ラウンド目)で大当たり中に実行されるタイミング演出(操作演出)の難易度を選択する演出が実行される(図17参照)。さらに、実際にタイミング演出(操作演出)が実行されるラウンド(8又は16ラウンド)の前のラウンド(7又は15ラウンド)の時点でタイミング演出(操作演出)を実行可能な条件(貯留用流路700e(図3参照)に上限量の球が貯留されていること)が成立しているかを判別し、条件を満たしている場合に、次のラウンドでタイミング演出(操作演出)が実行されることを予告する予告演出が実行される(図11(a)参照)。そして、タイミング演出(操作演出)を実行する(図11(b)参照)。 As described above, in the present embodiment, when the jackpot is started, the first round (first round) is performed to select the difficulty level of the timing effect (operation effect) that is executed during the jackpot. (See FIG. 17). Furthermore, the condition (storage channel 700e (see FIG. 3) that the maximum amount of balls is stored) is established, and if the condition is satisfied, the timing effect (operation effect) is executed in the next round. is executed (see FIG. 11(a)). Then, a timing effect (operation effect) is executed (see FIG. 11(b)).

このように、タイミング演出(操作演出)が実行される前のラウンドにて予告演出が実行されるため、遊技者に対して枠ボタン(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)を操作させる演出が実行されることを予め周知させることができる。また、予告演出が実行されるラウンドにおいて、タイミング演出(操作演出)を実行可能な条件が成立していることを判別し、条件が成立している場合にのみ予告演出を実行するようにしているため、予告演出が実行されたにも係わらず、タイミング演出(操作演出)が実行されないという不具合を防止することができる。 In this way, since the notice effect is executed in the round before the timing effect (operation effect) is executed, the player is made to operate the frame buttons (first frame button 22a, second frame button 22b). It is possible to inform in advance that the performance will be executed. In addition, in the round in which the notice effect is executed, it is determined that the condition for executing the timing effect (operation effect) is satisfied, and the notice effect is executed only when the condition is satisfied. Therefore, it is possible to prevent the problem that the timing effect (operation effect) is not executed even though the advance notice effect is executed.

さらに、貯留用流路700eに上限数の球が貯留されていることを、タイミング演出(操作演出)を実行する条件として設定しているため、タイミング演出(操作演出)として用いる演出を、貯留球を5個用いた演出に固定することができ、演出に用いられるデータ量を削減することができる。なお、タイミング演出(操作演出)を実行する条件はこれに限られること無く、所定数(例えば1個)の球が貯留されていることを条件にしてもよいし、貯留用流路700eに球が貯留されているか否かに係わらずタイミング演出(操作演出)を実行するようにしてもよい。また、貯留用流路700eに貯留されている球数を判別し、その判別結果に基づいてタイミング演出(操作演出)の演出態様を変更してもよい。具体的には、貯留用流路700eを解除状態へと可変させる第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる回数が貯留用流路700eに貯留されている球数に対応した演出態様に変更してもよいし、貯留用流路700eに貯留されている球数に係わらず、特定のタイミング演出(操作演出)、即ち、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作回数が固定されたタイミング演出(操作演出)を実行するように構成してもよい。 Furthermore, since the fact that the upper limit number of balls is stored in the storage channel 700e is set as a condition for executing the timing effect (operation effect), the effect used as the timing effect (operation effect) is can be fixed to the effect using five, and the amount of data used for the effect can be reduced. In addition, the condition for executing the timing effect (operation effect) is not limited to this, and may be a condition that a predetermined number (for example, one) of balls are stored, or a ball is stored in the storage channel 700e. The timing effect (operation effect) may be executed regardless of whether or not is stored. Also, the number of balls stored in the storage channel 700e may be discriminated, and the presentation mode of the timing effect (operation effect) may be changed based on the determination result. Specifically, the number of times the second frame button (release button) 22b for changing the storage channel 700e to the released state is operated corresponds to the number of balls stored in the storage channel 700e. It may be changed, and regardless of the number of balls stored in the storage channel 700e, a specific timing effect (operation effect), that is, the number of operations of the second frame button (release button) 22b is fixed. It may be configured to execute a timing effect (operation effect).

さらに、本実施形態では、遊技者に対してタイミング演出(操作演出)の難易度を選択可能に構成しているため、遊技者は自分の技量に合わせて、タイミング演出(操作演出)の演出態様を設定することができるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 Furthermore, in the present embodiment, since the player can select the difficulty level of the timing effect (operation effect), the player can select the timing effect (operation effect) effect mode according to his/her skill. can be set, the player can be motivated to participate in the game.

加えて、本実施形態では、タイミング演出(操作演出)を実行する条件が成立した場合に予告演出を実行するように構成している。つまり、タイミング演出(操作演出)が実行される条件が成立したことを、予告演出の実行に基づいて遊技者に示唆しているが、それ以外の構成を用いても良い。例えば、第3図柄表示装置81に貯留用流路700eに貯留されている球数と、タイミング演出(操作演出)を実行するために必要な貯留数とを表示し、且つ、遊技者に対して、貯留用流路700eに球を貯めることを促す演出を実行するとよい。これにより、遊技者は大当たり中において特定入賞口65aに球を入賞させる遊技に加え、貯留用流路700eに球を貯留させる遊技を行うことになり、遊技の興趣を高めることができる。また、貯留用流路700eに球を貯留させるために、大当たり中における可変入賞装置65が閉鎖している状態(インターバル状態)においても、継続して球を打ち出すことになるため、遊技の稼働を高めることができる。 In addition, in this embodiment, it is configured such that the advance notice effect is executed when the conditions for executing the timing effect (operation effect) are satisfied. That is, the fact that the condition for executing the timing effect (operation effect) is established is suggested to the player based on the execution of the advance notice effect, but other configurations may be used. For example, the third symbol display device 81 displays the number of balls stored in the storage channel 700e and the number of stored balls required for executing the timing effect (operation effect), and , an effect prompting to store balls in the storage channel 700e may be executed. As a result, the player can play the game of storing the balls in the storage channel 700e in addition to the game of winning the balls in the specific winning opening 65a during the jackpot, thereby enhancing the interest of the game. In addition, in order to store the balls in the storage channel 700e, even in the state (interval state) in which the variable prize winning device 65 is closed during the big win, the balls are continuously launched, so the operation of the game is prohibited. can be enhanced.

さらに、本実施形態では、大当たりとして提供されるラウンド数が8ラウンドと大当たり(大当たり種別が「大当たりB」)と、16ラウンドの大当たり(大当たり種別が「大当たりA」と「大当たりC」)とを設けている。つまり、8ラウンド大当たりの場合は、大当たり遊技中にタイミング演出(操作演出)が実行される回数が最大1回となり、16ラウンド大当たりの場合は、大当たり遊技中にタイミング演出(操作演出)が実行される回数が最大2回となるようにしている。これにより、大当たり種別によって付与する特典を異ならせることが可能となり、遊技者に対して興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in this embodiment, the number of rounds provided as a jackpot is 8 rounds and a jackpot (jackpot type is "jackpot B"), and a 16-round jackpot (jackpot types are "jackpot A" and "jackpot C"). are provided. In other words, in the case of the 8-round jackpot, the maximum number of times the timing production (operation production) is executed during the jackpot game is 1, and in the case of the 16-round jackpot, the timing production (operation production) is executed during the jackpot game. The maximum number of times that the As a result, it is possible to give different benefits depending on the type of jackpot, thereby improving the interest of the player.

なお、本実施形態では、大当たり中における所定のラウンド数において、タイミング演出(操作演出)を実行するように構成しているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、貯留用流路700eに所定数(例えば3個)の球が貯留されたことを判別した場合に、その次のラウンドでタイミング演出(操作演出)を実行するようにしてもよい。これにより、遊技者に対して、より積極的に貯留用流路700eへ球を貯留させる遊技を行わせることができる。 In this embodiment, the timing effect (operation effect) is executed in a predetermined number of rounds during the jackpot, but other configurations may be used. When it is determined that a predetermined number (for example, three) of balls are stored in the next round, the timing effect (operation effect) may be executed in the next round. As a result, the player can more positively play a game in which balls are stored in the storage channel 700e.

図53に戻り、説明を続ける。S2503の処理において、今回受信した当たり関連コマンドがラウンド数コマンドではないと判別した場合は(S2503:No)、次に、インターバルコマンドを受信したかを判別する(S2506)。このインターバルコマンドは、大当たりにおける各ラウンドが終了した場合に主制御装置110から出力されるコマンドである。S2506の処理において、インターバルコマンドを受信したと判別した場合は(S2506:Yes)、ラウンド数累積カウンタ223hの値に基づいて、終了したラウンド数を算出し、算出した結果が7または15ラウンド目の終了を示すものであるかを判別する(S2507)。 Returning to FIG. 53, the description is continued. In the process of S2503, if it is determined that the hit-related command received this time is not the number-of-rounds command (S2503: No), then it is determined whether an interval command has been received (S2506). This interval command is a command output from main controller 110 when each round in the jackpot ends. In the process of S2506, if it is determined that an interval command has been received (S2506: Yes), the number of completed rounds is calculated based on the value of the round number cumulative counter 223h, and the calculated result is the 7th or 15th round. It is determined whether it indicates the end (S2507).

S2507の処理において、今回受信したインターバルコマンドが7または15ラウンド目の終了を示すインターバルコマンドであると判別した場合は(S2507:Yes)、貯留上限フラグ223mがオンであるかを判別し(S2508)、オンであると判別した場合は(S2508:Yes)、タイミング演出設定フラグ223wをオンに設定し(S2509)、対応する表示用インターバルコマンドを設定し(S2509)、本処理を終了する。つまり、本実施形態では、図54を参照して説明したように予告演出が実行されるラウンド(7または15ラウンド目)において、タイミング演出(操作演出)を実行可能な条件が成立しているかを判別し、タイミング演出設定フラグ223wをオンに設定する処理を行っているが、それに加え、タイミング演出(操作演出)が実行される前のラウンド(7または15ラウンド目)が終了したタイミングにおいても、タイミング演出(操作演出)を実行可能な条件が成立しているかを再度判別しており、その判別結果に基づいて、タイミング演出設定フラグ223wをオンに設定可能に構成している。 In the processing of S2507, if it is determined that the interval command received this time is the interval command indicating the end of the 7th or 15th round (S2507: Yes), it is determined whether the storage upper limit flag 223m is ON (S2508). , is determined to be on (S2508: Yes), the timing effect setting flag 223w is set to on (S2509), the corresponding display interval command is set (S2509), and this processing ends. That is, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 54, in the round (seventh or fifteenth round) in which the announcement effect is executed, it is determined whether the conditions for executing the timing effect (operation effect) are established. In addition to this, even at the timing when the round (7th or 15th round) before execution of the timing effect (operation effect) ends, It is determined again whether the condition for executing the timing effect (operation effect) is established, and based on the determination result, the timing effect setting flag 223w can be set to ON.

このように構成することで、タイミング演出(操作演出)が実行されるラウンドが開始される直前までタイミング演出(操作演出)を実行可能な条件が成立しているか否かを判別することができ、遊技者に対してタイミング演出(操作演出)を提供する機会を増加させることができる。なお、この場合、予告演出が実行されることなく、タイミング演出(操作演出)が実行されることになる。よって、予告演出が実行されず落胆していた遊技者に対して、想定外のタイミング演出(操作演出)を提供することができる。 By configuring in this way, it is possible to determine whether or not the condition for executing the timing effect (operation effect) is satisfied until immediately before the round in which the timing effect (operation effect) is executed is started, It is possible to increase opportunities to provide timing effects (operation effects) to the player. In this case, the timing effect (operation effect) is executed without executing the advance notice effect. Therefore, it is possible to provide an unexpected timing effect (operation effect) to a player who is disappointed that the advance notice effect has not been executed.

なお、詳細は図示していないが、S2507~S2509の処理については、大当たり中演出処理(図54のS2504参照)において、既にタイミング演出設定フラグ223wがオンに設定されている場合には、その処理がスキップされるように構成している。これにより、不要な処理が実行されることを防止することができる。 Although details are not shown, for the processing of S2507 to S2509, when the timing effect setting flag 223w is already set to ON in the effect processing during the jackpot (see S2504 in FIG. 54), the process is configured to be skipped. This makes it possible to prevent unnecessary processing from being executed.

一方、S2506の処理において、インターバルコマンドを受信していないと判別した場合は(S2506:No)、大当たりエンディングコマンドを受信したかを判別する(S2511)。S2511の処理において、大当たりエンディングコマンドを受信した場合は(S2511:Yes)、表示用エンディングコマンドを設定し(S2512)、ラウンド数累積カウンタ223hの値をクリアし(S2513)、本処理を終了する。また、S2511の処理において、大当たりエンディングコマンドを受信していないと判別した場合も(S2511:No)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S2506, when it is determined that the interval command has not been received (S2506: No), it is determined whether the jackpot ending command has been received (S2511). In the process of S2511, when the jackpot ending command is received (S2511: Yes), the ending command for display is set (S2512), the value of the round number cumulative counter 223h is cleared (S2513), and this process ends. Moreover, in the process of S2511, also when it determines with not having received the jackpot ending command (S2511:No), this process is complete|finished.

次に、図55を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S2114)について説明する。図55は、この変動表示設定処理(S2114)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S2114)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図49参照)の一処理である。上述したように、変動表示設定処理(図55参照)は、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて、第1特別図柄または第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置114に送信する処理を実行する。また、抽出した停止種別(完全外れ、リーチ外れ、大当たり)に基づいて、その停止種別を表示制御装置114に通知するための表示用停止種別コマンドを設定する処理を実行する。 Next, the variable display setting process (S2114) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a flow chart showing this variable display setting process (S2114). This variable display setting process (S2114) is one process of the main process (see FIG. 49) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113. FIG. As described above, the variable display setting process (see FIG. 55) is based on the variable pattern command received from the main controller 110 in order to display the variable display effect on the third symbol display device 81. Alternatively, a process of generating a variation pattern command for display of the second special symbol and transmitting the command to the display control device 114 is executed. Also, based on the extracted stop type (complete failure, reach failure, jackpot), a process of setting a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type is executed.

変動表示設定処理(図S2114)では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223eがオンに設定されているか判別する(S2701)。そして、変動開始フラグ223eがオフであると判別した場合には(S2701:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S2709の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223eがオンであると判別した場合には(S2701:Yes)、主制御装置110から受信した変動パターンコマンドに基づいて、今回の特別図柄の変動表示の詳細な態様を決定するためのS2702~S2708の各処理を実行する。 In the variable display setting process (FIG. S2114), first, it is determined whether or not the variable start flag 223e provided in the RAM 223 is set to ON (S2701). Then, when it is determined that the fluctuation start flag 223e is off (S2701: No), since the fluctuation pattern command has not been received from the main controller 110, the process proceeds to S2709. On the other hand, when it is determined that the fluctuation start flag 223e is ON (S2701: Yes), based on the fluctuation pattern command received from the main controller 110, the detailed aspect of the fluctuation display of the special symbol of this time is determined. Each process of S2702 to S2708 for the purpose is executed.

より具体的には、まず、変動開始フラグ223eをオフに設定し(S2702)、次いで、抽出した変動パターンを取得し(S2703)、今回抽出した変動パターンがチャンスパターンであるかを判別する(S2704)。S2704の処理では、主制御装置110の特別図柄変動開始処理(図35のS213参照)において、変動パターンの変動種別として「チャンス外れ」、「チャンスリーチ」が決定された変動パターンコマンドを受信した場合に、今回抽出した変動パターンがチャンスパターンであると判別する。S2704の処理において、取得した変動パターンがチャンスパターンであると判別した場合は(S2704:Yes)、次に、貯留状態フラグ223kがオンであるかを判別し(S2705)、オンであると判別した場合に(S2705:Yes)、タイミング演出(操作演出)を実行可能な条件が成立したものとして、タイミング演出設定フラグ223wをオンに設定する(S2706)。 More specifically, first, the fluctuation start flag 223e is set to OFF (S2702), then the extracted fluctuation pattern is acquired (S2703), and it is determined whether the fluctuation pattern extracted this time is a chance pattern (S2704 ). In the processing of S2704, in the special symbol variation start processing of the main controller 110 (see S213 in FIG. 35), when a variation pattern command in which "chance lost" and "chance reach" are determined as the variation type of the variation pattern is received Secondly, it determines that the variation pattern extracted this time is a chance pattern. In the processing of S2704, if it is determined that the acquired variation pattern is a chance pattern (S2704: Yes), then it is determined whether the storage state flag 223k is ON (S2705), and it is determined that it is ON. In this case (S2705: Yes), the timing effect setting flag 223w is set to ON assuming that the conditions for executing the timing effect (operation effect) are satisfied (S2706).

本実施形態では、上述したようにチャンス演出(操作演出)を実行可能な変動パターンの変動種別を示す変動パターンコマンドを受信した場合において、貯留用流路700eに球が貯留されていることを成立条件として、チャンス演出(操作演出)が実行されるようにしているが、貯留用流路700e上の球の有無を判別することなくチャンス演出(操作演出)を実行するようにしてもよい。これにより、チャンス演出中に貯留用流路700eに球が流入した場合に、その球を特定一般入球口630へ入球させやすくすることができる。 In the present embodiment, when a variation pattern command indicating a variation type of a variation pattern capable of executing a chance effect (operation effect) is received as described above, it is established that balls are stored in the storage channel 700e. As a condition, the chance effect (operation effect) is executed, but the chance effect (operation effect) may be executed without determining whether or not there is a ball on the storage channel 700e. As a result, when a ball flows into the storage channel 700 e during the chance production, the ball can be easily entered into the specific general ball entrance 630 .

そして、表示用変動パターンコマンドを設定し(S2707)、次いで、対応する特別図柄保留球数カウンタ(第1特別図柄保留球数カウンタ223bまたは第2特別図柄保留球数カウンタ223cの値から1を減算し、減算した値に基づいて、コマンド記憶領域に含まれる入賞情報格納エリアのデータをシフトし(S2709)、S2709の処理へ移行する。一方、S2704の処理において、今回取得した変動パターンがチャンスパターンではないと判別した場合(S2704:No)、或いは、S2705の処理において、貯留状態フラグ223kがオンではない(オフである)と判別した場合(S2705:No)は、つまり、今回の変動表示設定処理(S2114)において、タイミング演出(操作演出)を実行可能な条件が成立していないと判別した場合は、S2706の処理をスキップして、S2707の処理へ移行する。 Then, a display variation pattern command is set (S2707), and then 1 is subtracted from the value of the corresponding special symbol reserved ball number counter (first special symbol reserved ball number counter 223b or second special symbol reserved ball number counter 223c). Then, based on the subtracted value, the data in the winning information storage area included in the command storage area is shifted (S2709), and the process proceeds to S2709.On the other hand, in the process of S2704, the variation pattern acquired this time is the chance pattern. If it is determined that it is not (S2704: No), or if it is determined in the process of S2705 that the storage state flag 223k is not on (it is off) (S2705: No), that is, the current fluctuation display setting In the process (S2114), if it is determined that the conditions for executing the timing effect (operation effect) are not established, the process of S2706 is skipped and the process proceeds to the process of S2707.

S2709の処理では、RAM223の停止種別選択フラグ223fがオンに設定されているか判別する(S2709)。そして、停止種別選択フラグ223fがオフであると判別した場合には(S2709:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S2709の処理において、停止種別選択フラグ223fがオンであると判別した場合には(S2709:Yes)、停止種別選択フラグ223fをオフに設定し(S2710)、次いで、コマンド判定処理(図50参照)のS2206の処理において、抽出された停止種別を取得し(S2711)、取得した停止種別を設定する(S2712)。次いで、設定した停止種別に基づいて、表示制御装置114に対して停止種別を通知するための表示用停止種別コマンドを設定し(S2713)、本処理を終了する。 In the process of S2709, it is determined whether the stop type selection flag 223f of the RAM 223 is set to ON (S2709). Then, when it is determined that the stop type selection flag 223f is off (S2709: No), this processing is terminated as it is. On the other hand, in the process of S2709, if it is determined that the stop type selection flag 223f is ON (S2709: Yes), the stop type selection flag 223f is set to OFF (S2710), then the command determination process (FIG. 50 ), the extracted stop type is acquired (S2711), and the acquired stop type is set (S2712). Next, based on the set stop type, a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type is set (S2713), and this processing ends.

次に、図56を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される球通過監視処理(S2115)について説明する。図56は、この球通過監視処理(S2115)を示したフローチャートである。この球通過監視処理(S2115)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図49参照)の一処理であり、盤面ユニット700(図3参照)内の貯留用流路700e(図3参照)を流下した球の通過を監視するための処理である。 Next, the ball passage monitoring process (S2115) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flow chart showing this ball passage monitoring process (S2115). This sphere passage monitoring process (S2115) is one of the main processes (see FIG. 49) executed by the MPU 221 in the sound ramp control device 113, and (See FIG. 3) is a process for monitoring the passage of the ball that has flowed down.

球通過監視処理(S2115)では、まず、解除状態フラグ223qがオンであるかを判別する(S2801)。ここで、解除状態フラグ223qがオンではない(オフである)と判別した場合は、貯留用流路700eが球を流下可能な解除(開放)状態ではないため、本処理を終了する。S2801の処理において、解除状態フラグ223qがオンであると判別した場合は(S2801:Yes)、次に、球通過フラグ223nがオンであるかを判別する(S2802)。S2802の処理において、球通過フラグ223nがオフであると判別した場合は(S2802:No)、次いで、第1球通過センサS3の検知結果に基づいて球が第1球通過センサS3を通過したかを判別する(S2803)。S2803の処理において、球が通過したと判別した場合は(S2803:Yes)、球通過フラグ223nをオンに設定し(S2804)、通過カウンタ223aeに「1」を設定し(S2805)、S2806の処理へ移行する。 In the ball passage monitoring process (S2115), first, it is determined whether the release state flag 223q is ON (S2801). Here, if it is determined that the release state flag 223q is not ON (is OFF), the storage channel 700e is not in a release (open) state in which the ball can flow down, so this processing ends. In the process of S2801, if it is determined that the release state flag 223q is ON (S2801: Yes), then it is determined whether the ball passing flag 223n is ON (S2802). In the process of S2802, if it is determined that the ball passing flag 223n is off (S2802: No), then, based on the detection result of the first ball passing sensor S3, it is determined whether the ball has passed through the first ball passing sensor S3. is determined (S2803). In the process of S2803, if it is determined that the ball has passed (S2803: Yes), the ball passing flag 223n is set to ON (S2804), the passing counter 223ae is set to "1" (S2805), and the process of S2806 is performed. Move to

つまり、上述したS2801~S2805の処理では、解除状態フラグ223qがオンに設定され、貯留用流路700eに貯留されていた球の流下(通過)を第1球通過センサS3が検知した場合に期間の計測を開始する処理が実行される。一方、S2802の処理において、球通過フラグ223nがオンであると判別した場合は(S2802:Yes)、既に、期間の計測が開始されている状態であるため、S2803~S2805の処理をスキップしてS2806へ移行する。また、S2803の処理において、第1球通過センサS3が球の通過を検知していないと判別した場合は(S2803)、貯留用流路700eが解除状態に可変した直後であって、未だ球が第1球通過センサS3に到達していない状態であるため、そのまま本処理を終了する。 In other words, in the processing of S2801 to S2805 described above, the cancellation state flag 223q is set to ON, and the period is is executed. On the other hand, in the processing of S2802, if it is determined that the ball passing flag 223n is ON (S2802: Yes), the measurement of the period has already started, so the processing of S2803 to S2805 is skipped. Move to S2806. In addition, in the processing of S2803, if it is determined that the first ball passage sensor S3 has not detected the passage of the ball (S2803), it is immediately after the storage channel 700e has been changed to the release state, and the ball has not yet passed. Since the ball has not yet reached the first ball passing sensor S3, this process is terminated.

S2806の処理では、特定一般入球口630への球の入球があるかを判別する(S2806)。S2806の処理において、特定一般入球口630への球の入球がないと判別した場合は(S2806:No)、次いで、第2球通過センサS4が球の通過を検知したかを判別し(S2807)、球の通過を検知していない場合は(S2807:No)、通過カウンタ223aeの値が上限(1秒に対応する値)に到達したかを判別する(S2808)。S2808の処理において、上限に到達していないと判別した場合は(S2808:No)、通過カウンタ223aeの値に1を加算して(S2809)、本処理を終了する。このように、S2805の処理において、通過カウンタ223aeの値を「1」に設定すると、特定一般入球口630への球の入球、または、第2球通過センサS4による球の通過検知、或いは、通過カウンタ223aeの値が上限に到達(1秒を示す値まで加算)するまで、本処理が実行される度に(1ms毎に)通過カウンタ223aeの値が「1」加算される。 In the processing of S2806, it is determined whether or not a ball has entered the specific general ball entrance 630 (S2806). In the process of S2806, if it is determined that no ball has entered the specific general ball entrance 630 (S2806: No), then it is determined whether the second ball passage sensor S4 has detected the passage of the ball ( S2807), if the passage of the ball is not detected (S2807: No), it is determined whether the value of the passage counter 223ae has reached the upper limit (value corresponding to 1 second) (S2808). In the processing of S2808, if it is determined that the upper limit has not been reached (S2808: No), 1 is added to the value of the passage counter 223ae (S2809), and this processing ends. Thus, in the process of S2805, when the value of the passage counter 223ae is set to "1", the ball enters the specific general ball entrance 630, or the passage of the ball is detected by the second ball passage sensor S4, or , the value of the passing counter 223ae is incremented by "1" each time this process is executed (every 1 ms) until the value of the passing counter 223ae reaches the upper limit (adds up to the value indicating 1 second).

一方、S2806の処理において、特定一般入球口630への球の入球があると判別した場合は(S2806:Yes)、現在の通過カウンタ223aeの値に基づいて球の通過期間(球が第1球通過センサS3を通過してから特定一般入球口630に入球するまでの期間)を算出し(S2811)、算出した通過期間を示す情報を球通過情報格納エリア223acに設定し(S2812)、S2813の処理へ移行する。また、S2807の処理において、第2球通過センサS4が球の通過を検知した場合も(S2812:Yes)、現在の通過カウンタ223aeの値に基づいて球の通過期間(球が第1球通過センサS3を通過してから第2球通過センサS4を通過するまでの期間)を算出し(S2811)、S2812の処理を実行し、S2813の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S2806, if it is determined that the ball has entered the specific general ball entrance 630 (S2806: Yes), the passing period of the ball (the ball is (S2811), and information indicating the calculated passing period is set in the ball passing information storage area 223ac (S2812). ), and the process proceeds to S2813. Also, in the process of S2807, when the second ball passing sensor S4 detects the passing of the ball (S2812: Yes), the passing period of the ball (when the ball passes through the first ball passing sensor) is determined based on the current value of the passing counter 223ae. The period from passing through S3 to passing through the second ball passing sensor S4) is calculated (S2811), the process of S2812 is executed, and the process proceeds to the process of S2813.

S2808の処理において、通過カウンタ223aeの値が上限値(1秒を示す値)であると判別した場合は(S2808:Yes)、第1球通過センサS3が球の通過を検知してから所定期間(1秒間)の間に球が特定一般入球口630に入球せず、且つ、第2球通過センサS4を通過していない状態であるため、球詰りの可能性があるため、エラーコマンドを設定し(S2810)、S2813の処理へ移行する。 In the processing of S2808, if it is determined that the value of the passage counter 223ae is the upper limit value (value indicating 1 second) (S2808: Yes), a predetermined period has passed since the first ball passage sensor S3 detected the passage of the ball. Since the ball does not enter the specific general ball entrance 630 and does not pass the second ball passing sensor S4 during (1 second), there is a possibility of ball jamming, so an error command is issued. is set (S2810), and the process proceeds to S2813.

S2813の処理では、第1球通過センサS3が通過を検知した球に対しての処理が完了したため、球通過フラグ223nをオフに設定し(S2813)、通過カウンタ223aeの値をリセットし(S2814)、本処理を終了する。 In the process of S2813, since the process for the ball whose passage was detected by the first ball passing sensor S3 is completed, the ball passing flag 223n is set to OFF (S2813), and the value of the passing counter 223ae is reset (S2814). , the process ends.

本実施形態ではこの球通過監視処理(S2115)において、球通過情報格納エリア223acに格納された球通過期間を示す期間情報に基づいて、タイミング演出(操作演出)の演出態様を補正する処理が実行される。具体的には、貯留用流路700eを流下した球が特定一般入球口630または第2球通過センサS4を通過するまでの期間に基づいて、タイミング演出(操作演出)において遊技者に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させるタイミングを示唆する演出ポインタの表示タイミングを可変する補正処理が実行される。この補正処理の詳細な内容については、図63を参照して後述するが、タイミング演出(操作演出)の演出態様を球の通過期間に基づいて補正することにより、タイミング演出(操作演出)にて実行される演出態様と、実際の球流れ状況とをより深く関連付けさせることが可能となり、遊技者に違和感を与えない演出を提供することができる。 In the present embodiment, in the ball passing monitoring process (S2115), a process for correcting the timing effect (operation effect) effect mode is executed based on the period information indicating the ball passing period stored in the ball passing information storage area 223ac. be done. Specifically, based on the period until the ball flowing down the storage channel 700e passes through the specific general ball entrance 630 or the second ball passage sensor S4, the player is given a second Correction processing is executed to change the display timing of the effect pointer indicating the timing for operating the frame button (release button) 22b. Details of this correction process will be described later with reference to FIG. It is possible to more deeply associate the effect mode to be executed and the actual ball flow situation, and it is possible to provide an effect that does not give the player a sense of incongruity.

なお、本実施形態では、第1球通過センサS3を通過した球が、特定一般入球口630へと入球するまでに要する基準期間と、第1球通過センサS3を通過した球が特定一般入球口630へと入球するまでに要する基準期間とが同一となるように第2球通過センサS4の取り付け位置を決定している。これにより、特定一般入球口630へと球が入球した場合に算出される通過期間と、第2球通過センサS4に球が通過した場合に算出される通過期間との両方を用いて、タイミング演出に補正の必要性があるかを判別することができる。 Note that in the present embodiment, the reference period required for the ball that has passed through the first ball passing sensor S3 to enter the specific general ball entrance 630 and the specific general period that the ball passing through the first ball passing sensor S3 The mounting position of the second ball passing sensor S4 is determined so that the reference period required for the ball to enter the ball entrance 630 is the same as the reference period. By using both the passage period calculated when the ball enters the specific general ball entrance 630 and the passage period calculated when the ball passes through the second ball passage sensor S4, It is possible to determine whether there is a need for correction in the timing performance.

なお、通過期間を計測する手法としては、上述した内容に限られること無く、例えば、所定条件が成立した場合(第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作された場合)に基づいて通過期間の計測を開始したり、特定一般入球口630に球が入球する場合のみ通過期間を計測するように構成してもよい。また、第2球通過センサS4の配設位置は本実施形態に限られること無く、特定一般入球口630へ入球する球の通過期間と異なる通過期間となる箇所に第2球通過センサS4を配設してもよい。 Note that the method for measuring the passage period is not limited to the above-mentioned contents, and for example, the passage period based on when a predetermined condition is satisfied (when the second frame button (release button) 22b is operated) , or the passage period may be measured only when the ball enters the specific general ball entrance 630 . In addition, the position of the second ball passing sensor S4 is not limited to that of the present embodiment, and the second ball passing sensor S4 is located at a point where the passing period differs from the passing period of the ball entering the specific general ball entrance 630. may be placed.

次に、図57を参照して、貯留状態監視処理(S2116)について説明をする。図57は、この貯留状態監視処理(S2116)を示したフローチャートである。この貯留状態監視処理(S2116)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図49参照)の一処理であり、盤面ユニット700(図3参照)内の貯留用流路700e(図3参照)上に球が貯留されていることを判別するための処理である。 Next, the storage state monitoring process (S2116) will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flow chart showing this storage state monitoring process (S2116). This storage state monitoring process (S2116) is one of the main processes (see FIG. 49) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and (See FIG. 3) This is a process for determining whether a ball is stored above.

ここで、本実施形態では、図3に示すように、遊技盤13上で球を貯留可能な貯留装置として、第1貯留装置770と第2貯留装置771とを設けており、最大で5個の球を貯留可能に構成している。各貯留装置は夫々第1貯留弁770a、第2貯留弁771aを備えており、この第1貯留弁770a、第2貯留弁771aは、遊技者が操作可能な第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対して操作(押下)が実行されることに基づいて、貯留されている球を1個ずつ流下させるよう動作制御される。さらに、本実施形態では、第2貯留弁771aが閉鎖状態の場合に貯留される1個目の球の存在を検知可能な貯留検知センサS2と、貯留用流路700eに上限数の球(5個)が貯留されていることを検知可能な貯留上限センサS1とが設けられており、貯留用流路700e上の球の貯留状況を判別可能に構成している。 Here, in this embodiment, as shown in FIG. 3, a first storage device 770 and a second storage device 771 are provided as storage devices capable of storing balls on the game board 13, and a maximum of five storage devices are provided. spheres can be stored. Each storage device has a first storage valve 770a and a second storage valve 771a, respectively. The first storage valve 770a and the second storage valve 771a are second frame buttons (release buttons) that can be operated by the player. 22b is operated (depressed) to cause the stored balls to flow down one by one. Furthermore, in the present embodiment, the storage detection sensor S2 capable of detecting the presence of the first ball stored when the second storage valve 771a is closed, and the upper limit number of balls (5 A storage upper limit sensor S1 capable of detecting that the number of balls is stored is provided, and the state of storage of the balls on the storage channel 700e can be determined.

この貯留状態監視処理(S2116)では、まず、貯留検知センサS2がオンであるかを判別する(S2851)。S2851の処理において貯留検知センサS2がオンであると判別した場合は(S2851:Yes)、貯留状態フラグ223kがオンであるかを判別し(S2852)、貯留状態フラグ223kがオンではないと判別した場合は(S2852:No)、貯留状態フラグ223kをオンに設定し、S2856の処理へ移行する。一方、S2852の処理において、貯留状態フラグ223kがオンであると判別した場合は(S2852:Yes)、S2853の処理をスキップしてS2856の処理へ移行する。 In this storage state monitoring process (S2116), first, it is determined whether the storage detection sensor S2 is on (S2851). When it is determined that the storage detection sensor S2 is ON in the processing of S2851 (S2851: Yes), it is determined whether the storage state flag 223k is ON (S2852), and it is determined that the storage state flag 223k is not ON. If so (S2852: No), the storage state flag 223k is set to ON, and the process proceeds to S2856. On the other hand, in the process of S2852, when it is determined that the storage state flag 223k is ON (S2852: Yes), the process of S2853 is skipped and the process proceeds to S2856.

また、S2851の処理において、貯留検知センサS2がオフであると判別した場合は(S2851:No)、次いで、貯留状態フラグ223kがオンであるかを判別し(S2854)、オンであると判別した場合は、貯留状態フラグ223kをオフに設定し(S2855)、S2856へ移行する。一方、S2854の処理において、貯留状態フラグ223kがオフであると判別した場合は(S2854:No)、S2855の処理をスキップしてS2856の処理へ移行する。このように、貯留検知センサS2の検知結果に基づいて、貯留状態フラグ223kの設定が随時更新されるように構成されている。 Further, in the process of S2851, if it is determined that the storage detection sensor S2 is off (S2851: No), then it is determined whether the storage state flag 223k is on (S2854), and it is determined that it is on. If so, the storage state flag 223k is set to OFF (S2855), and the process proceeds to S2856. On the other hand, when it is determined in the process of S2854 that the storage state flag 223k is off (S2854: No), the process of S2855 is skipped and the process proceeds to the process of S2856. In this manner, the setting of the storage state flag 223k is updated at any time based on the detection result of the storage detection sensor S2.

S2856の処理では、貯留上限センサS1がオンであるかを判別する(S2856)。このS2856の処理において、貯留上限センサS1がオンであると判別した場合、即ち、貯留用流路700eに上限量の球が貯留されていると判別した場合は(S2856:Yes)、貯留上限フラグ223mがオンに設定されているかを判別し(S2857)、貯留上限フラグ223mがオフである場合は(S2857:No)、貯留状態フラグ223kがオンに設定されているかを判別し(S2858)、貯留状態フラグ223kがオンであると判別した場合には(S2858:Yes)、貯留上限フラグ223mをオンに設定し(S2859)、本処理を終了する。一方、S2858の処理において、貯留状態フラグ223kがオフであると判別した場合には(S2858:No)、貯留検知センサS2が球を検知していないにも係わらず、貯留上限センサS1が球を検知している状態であるため、エラーコマンドを設定し(S2860)、本処理を終了する。一方、S2857の処理において、貯留上限フラグ223mがオンである場合は(S2857:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S2856, it is determined whether the storage upper limit sensor S1 is ON (S2856). In the process of S2856, if it is determined that the storage upper limit sensor S1 is ON, that is, if it is determined that the upper limit amount of balls is stored in the storage channel 700e (S2856: Yes), the storage upper limit flag 223m is set to ON (S2857), and if the storage upper limit flag 223m is OFF (S2857: No), it is determined whether the storage state flag 223k is set to ON (S2858). When it is determined that the state flag 223k is ON (S2858: Yes), the storage upper limit flag 223m is set to ON (S2859), and this process is terminated. On the other hand, in the processing of S2858, if it is determined that the storage state flag 223k is off (S2858: No), the storage upper limit sensor S1 detects the ball even though the storage detection sensor S2 does not detect the ball. Since it is in the detected state, an error command is set (S2860), and this processing ends. On the other hand, in the process of S2857, if the storage upper limit flag 223m is ON (S2857: Yes), this process ends.

また、S2856の処理において、貯留上限センサS1がオフであると判別した場合は(S2856:No)、次に、貯留上限フラグ223mがオンであるかを判別し(S2861)、オンではない(オフである)と判別した場合は(S2861:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S2861の処理においてオンであると判別した場合は(S2861:Yes)、貯留上限フラグ223mをオフに設定し(S2862)、本処理を終了する。 Also, in the process of S2856, if it is determined that the storage upper limit sensor S1 is off (S2856: No), then it is determined whether the storage upper limit flag 223m is on (S2861), and it is not on (off ) (S2861: No), this process ends. On the other hand, if it is determined that it is ON in the process of S2861 (S2861: Yes), the storage upper limit flag 223m is set to OFF (S2862), and this process ends.

以上説明をしたように、本実施形態における貯留状態監視処理(S2116)では、貯留用流路700e上の球の貯留状況および球貯留の異常有無を判別し、各種フラグ(貯留状態フラグ223k、貯留上限フラグ223m)やエラーコマンドを設定することができるため、音声ランプ制御装置113にて貯留用流路700eの貯留状態に基づいた演出を実行することができる。 As described above, in the storage state monitoring process (S2116) in this embodiment, it is determined whether the balls are stored in the storage channel 700e and whether there is an abnormality in the ball storage. Since the upper limit flag 223m) and an error command can be set, the sound ramp control device 113 can perform an effect based on the storage state of the storage channel 700e.

次に、図58を参照して、ランプ出力処理(S2103)について説明をする。図58は、このランプ出力処理(S2103)を示したフローチャートである。このランプ出力処理(S2103)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図49参照)の一処理であり、ランプ表示装置227に対して送信されるランプ点灯コマンドを設定するための処理である。ここで、本実施形態では、図19に示すように、ランプ表示装置227として、パチンコ機10の全体に亘って設けられている演出等に用いられる装飾用ランプ227aと、盤面ユニット700(図3参照)の一部を覆うように設けられたカバー部材710に対して、そのカバー部材710の内部を遊技者が視認可能となる透過状態にするための透過用ランプ227bと、その他ランプ227cと設けられている。 Next, the lamp output processing (S2103) will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a flow chart showing this lamp output process (S2103). This lamp output process (S2103) is one of the main processes (see FIG. 49) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and sets a lamp lighting command to be sent to the lamp display device 227. This process is for Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 19, as the lamp display device 227, a decorative lamp 227a used for effects provided over the entire pachinko machine 10, and a board surface unit 700 (see FIG. 3 ), a transmission lamp 227b for making the inside of the cover member 710 visible to the player, and another lamp 227c. It is

ランプ出力処理(S2103)が実行されると、まず、現在が音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理が実行されてから所定期間(30秒)以内であるかを判別する(S2901)。ここでは、音声ランプ制御装置113のMPU221によって計時されているタイマ(図示せず)を用いて所定期間が計測される。S2901の処理において、30秒以内であると判別した場合は(S2901:Yes)、透過用ランプ点灯コマンドを設定し(S2904)、S2905の処理へ移行する。 When the lamp output process (S2103) is executed, first, it is determined whether it is within a predetermined period of time (30 seconds) after the start-up process of the audio lamp control device 113 is executed (S2901). Here, a predetermined period is measured using a timer (not shown) clocked by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 . In the process of S2901, if it is determined that the time is within 30 seconds (S2901: Yes), a transmissive lamp lighting command is set (S2904), and the process proceeds to S2905.

ここで、本実施形態では通常の遊技状態において、可動弁750の動作状況を遊技者に視認させないようにするためにカバー部材710を設けている。このカバー部材710は上述したように裏面から所定の光(透過用ランプの光)を照射することで、内部が視認困難な遮蔽状態から内部を視認可能な透過状態へと可変するよう構成されている。そして、遊技機に電源を投入してから所定期間(立ち上げ処理が実行されてから所定期間)の間は、遊技状態に係わらず、透過用ランプを点灯させるように構成している。これにより、パチンコ機10に電源を投入した直後、即ち、パチンコ機10を店員が点検するタイミングにおいては、カバー部材710により覆われている盤面ユニット700の内部を容易に視認することができる。 Here, in this embodiment, the cover member 710 is provided in order to prevent the player from visually confirming the operating state of the movable valve 750 in the normal game state. As described above, the cover member 710 is configured to change from a shielding state in which the inside is difficult to see to a transparent state in which the inside can be seen, by irradiating the predetermined light (light of the lamp for transmission) from the back side as described above. there is For a predetermined period after turning on the gaming machine (predetermined period after execution of start-up processing), the transparent lamp is lit regardless of the game state. As a result, the inside of the board unit 700 covered with the cover member 710 can be easily visually recognized immediately after the pachinko machine 10 is powered on, that is, at the timing when the pachinko machine 10 is inspected by the clerk.

一方、S2901の処理において、現在が音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理が実行されてから所定期間(30秒)以内ではない(所定期間(30秒)経過後である)と判別した場合は(S2901:No)、次に、第1球通過センサS3が球の通過を検知したかを判別する(S2902)。S2902の処理において、第1球通過センサS3が球の通過を検知した場合は(S2902:Yes)、第1球通過センサS3を通過した球を遊技者が視認できるように透過用ランプ点灯コマンドを設定し(S2904)、S2905の処理へ移行する。なお、この場合における透過用ランプ点灯コマンドは、球がカバー部材710に覆われている領域を通過するのに十分な時間(例えば、0.7秒)透過用ランプ227bが点灯されるよう設定されているが、例えば、特定一般入球口630へ球が入球したこと、或いは、第2球通過センサS4が球の通過を検知したことを条件に、透過用ランプ227bを消灯させるように構成してもよい。これにより、カバー部材710が透過状態となる期間を必要最低限に抑えることができ、遊技者に対して可動弁750の動作状況を把握され難くすることができる。 On the other hand, in the processing of S2901, if it is determined that the present time is not within the predetermined period (30 seconds) after the startup processing of the sound lamp control device 113 is executed (the predetermined period (30 seconds) has passed), ( S2901: No), next, it is determined whether or not the first ball passing sensor S3 has detected the passage of the ball (S2902). In the process of S2902, when the first ball passing sensor S3 detects the passage of the ball (S2902: Yes), a transmissive lamp lighting command is issued so that the player can visually recognize the ball that has passed the first ball passing sensor S3. set (S2904) and proceed to the processing of S2905. The transmission lamp lighting command in this case is set so that the transmission lamp 227b is turned on for a time sufficient for the ball to pass through the area covered by the cover member 710 (for example, 0.7 seconds). However, for example, the transmission lamp 227b is extinguished on condition that the ball has entered the specific general ball entrance 630 or that the second ball passage sensor S4 has detected the passage of the ball. You may As a result, the period during which the cover member 710 is in the transparent state can be minimized, making it difficult for the player to grasp the operating state of the movable valve 750 .

ここで、本実施形態では、盤面ユニット700のうち、貯留用流路700eに貯留された球が流下可能な領域(特定一般入球口630および可動弁750が設けられている領域)が視認困難となるようにカバー部材710によって覆われている(図2参照)。これにより、可動弁750の動作状況を遊技者に視認させないようにすることが可能となるが、カバー部材710に覆われた領域を球が通過する場合に、球の行方まで遊技者が把握できず、遊技者に不満感を与える虞があった。そこで、本実施形態では、カバー部材710に覆われる領域を球が通過することを第1球通過センサS3による球の検知によって判別し、カバー部材710を透過状態へと可変させる。このように構成することで、遊技者に対して球の通過(流下)状況を確実に把握させることができるため、遊技者が安心して遊技を行うことができる。また、通常状態(透過用ランプが点灯していない状態)において、内部が視認できない状態であるカバー部材が、内部を視認可能な透過状態へと可変することで、パチンコ機10の遊技盤13に変化を与え、遊技者にカバー部材710で覆われている箇所を球が通過することを気付かせ易くすることができる。 Here, in the present embodiment, in the board unit 700, the area where the balls stored in the storage channel 700e can flow down (the area where the specific general ball entrance 630 and the movable valve 750 are provided) is difficult to see. is covered with a cover member 710 (see FIG. 2). As a result, it is possible to prevent the player from visually recognizing the operation status of the movable valve 750, but when the ball passes through the area covered by the cover member 710, the player cannot grasp the whereabouts of the ball. However, there is a risk that the player will be dissatisfied. Therefore, in this embodiment, it is determined by detection of the ball by the first ball passing sensor S3 that the ball passes through the area covered by the cover member 710, and the cover member 710 is changed to the transmission state. With this configuration, the player can reliably grasp the passing (flowing down) state of the ball, so that the player can play the game with peace of mind. In addition, by changing the cover member, which is in a state where the inside cannot be seen in the normal state (the state where the lamp for transmission is not lit), to the transparent state where the inside can be seen, the game board 13 of the pachinko machine 10 It is possible to make it easy for the player to notice that the ball will pass through the area covered by the cover member 710 by giving a change.

S2902の処理において、第1球通過センサS3が球の通過を検知していない場合は(S2902:No)、次いで、特定演出が実行されているかを判別する(S2903)。S2903の処理において、特定演出が実行されていると判別した場合は(S2903:Yes)、特定演出の演出態様に基づいて透過用ランプ点灯コマンドを設定し(S2904)、S2905へ移行する。ここで、S2903の処理において、判別される特定演出とは、音声ランプ制御装置113の変動表示設定処理(図55のS2114)において、設定される表示用変動パターンコマンドが、特定の演出である場合に実行されるものであって、当該演出が実行されている間は、透過用ランプ点灯コマンドを用いた演出態様が実行される。これにより、特別図柄の抽選結果を示す変動演出において特定条件が成立した場合のみカバー部材710を透過状態へと可変させることが可能となるため、遊技者に可動弁の動作状況を把握させながら、自力で第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる遊技性を提供することができる。また、特別図柄の抽選が実行される遊技を行った遊技者に対して、特別図柄の抽選結果に係わらず、遊技者に有利となる特典(カバー部材710を透過させる特典)を付与することができるため、遊技者の遊技意欲を高めさせることができるという効果がある。 In the process of S2902, if the first ball passing sensor S3 has not detected the passage of the ball (S2902: No), then it is determined whether or not the specific effect is being executed (S2903). In the processing of S2903, when it is determined that the specific effect is being executed (S2903: Yes), a transmissive lamp lighting command is set based on the effect mode of the specific effect (S2904), and the process proceeds to S2905. Here, in the process of S2903, the specific effect determined is when the display variation pattern command set in the variable display setting process (S2114 in FIG. 55) of the sound lamp control device 113 is a specific effect. While the effect is being executed, the effect mode using the transmissive lamp lighting command is executed. As a result, the cover member 710 can be changed to the transparent state only when a specific condition is satisfied in the variable performance showing the lottery result of the special symbol. It is possible to provide a game feature in which the second frame button (release button) 22b is operated by oneself. Also, a player who has played a game in which a special symbol lottery is executed may be given a privilege (a privilege of allowing the cover member 710 to pass through) that is advantageous to the player regardless of the result of the special symbol lottery. Therefore, there is an effect that the player's desire to play can be enhanced.

なお、本実施形態では、特定演出が実行されていると判別した場合に透過用ランプ227bを点灯させるように構成しているが、例えば、特定演出が実行されている(特定演出が設定された)状態において、貯留用流路700eに球が貯留されているかを判別し、球が貯留されていると判別した場合にのみ透過用ランプ227bを点灯させる演出を実行し、球が貯留されていないと判別した場合は、透過用ランプ227bに代えて、カバー部材710付近に設けられた装飾用ランプ227aを点灯させる演出を実行するとよい。このように構成することで、カバー部材710を不必要に透過状態へと可変することにより、遊技者に対して不要に可動弁750の動作状況を視認させることを抑制することができる。 In this embodiment, the transmission lamp 227b is turned on when it is determined that the specific effect is being executed. ) state, it is determined whether or not a ball is stored in the storage channel 700e, and only when it is determined that a ball is stored, an effect of turning on the transmission lamp 227b is executed, and the ball is not stored. If it is determined that, instead of the transmission lamp 227b, it is preferable to perform an effect of turning on the decorative lamp 227a provided near the cover member 710. FIG. With this configuration, it is possible to prevent the player from unnecessarily viewing the operating state of the movable valve 750 by changing the cover member 710 to the transparent state unnecessarily.

さらに、本実施形態では、音声ランプ制御装置113の変動表示設定処理(図55のS2114)において、設定される表示用変動パターンコマンドが、特定の演出である場合に透過用ランプ227bを点灯させる演出を実行するように構成しているが、それ以外に例えば、前回の大当たり終了後から、大当たりに当選することなく特別図柄の抽選回数(変動回数)が所定回数(例えば、500回)を超えたことを条件にカバー部材710が透過状態となるようにしてもよいし、リアルタイム・クロック(RTC)により所定の期間が計時されている間にカバー部材710が透過状態となるように透過用ランプの点灯制御を実行してもよい。また、長期間の間(特別図柄が所定回数(例えば30回)変動する期間や、計時される期間が長期間(例えば、10分))カバー部材710が透過するように構成する場合には、貯留用流路700eに向けて球を打ち出す遊技を案内する案内表示を第3図柄表示装置81に表示するようにしてもよい。これにより、遊技者が有利となる遊技を確実に報知することができる。 Furthermore, in the present embodiment, in the variable display setting process (S2114 in FIG. 55) of the audio lamp control device 113, if the set display variation pattern command is a specific effect, the transmission lamp 227b is turned on. In addition, for example, after the end of the previous big win, the number of special symbol lotteries (number of fluctuations) exceeds a predetermined number (for example, 500 times) without winning the big win. On this condition, the cover member 710 may be set to the transmission state, or the transmission lamp may be set so that the cover member 710 is set to the transmission state while the real-time clock (RTC) is counting a predetermined period. Lighting control may be performed. In addition, when the cover member 710 is configured to be transparent for a long period of time (a period in which the special symbol fluctuates a predetermined number of times (eg, 30 times) or a period of time to be clocked for a long period of time (eg, 10 minutes)), Guidance display for guiding a game of hitting a ball toward the storage channel 700e may be displayed on the third symbol display device 81. FIG. As a result, it is possible to reliably notify the game in which the player is advantageous.

図58に戻り、説明を続ける。S2903の処理において、特定演出が実行されていないと判別した場合(S2903:No)、或いは、S2904の処理を終えた後には、現在の状態(遊技状態)に応じて装飾用ランプ点灯コマンドを設定し(S2905)、本処理を終了する。なお、装飾用ランプ点灯コマンドは、実行される変動パターンや現在の遊技状態等に応じて各種設定される。 Returning to FIG. 58, the description is continued. In the processing of S2903, if it is determined that the specific effect is not being executed (S2903: No), or after the processing of S2904 is finished, a decorative lamp lighting command is set according to the current state (game state). (S2905), and the process ends. The decoration lamp lighting command is variously set according to the variation pattern to be executed, the current game state, and the like.

次に、図59を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)について説明する。図59は、枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)の内容を示すフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理(2107)では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)に対する操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドの設定や、その操作内容に基づいた各種フラグの設定がなされる。 Next, with reference to FIG. 59, frame button input monitoring/effect processing (S2107) will be described. FIG. 59 is a flow chart showing the details of the frame button input monitoring/effect processing (S2107). In this frame button input monitoring/effect processing (2107), an input as to whether or not the frame buttons (the first frame button 22a, the second frame button 22b) operated by the player in order to enhance the effect of the effect is monitored. This is processing for setting to perform a corresponding effect when the input of the frame button 22 is confirmed. In this process, when an operation on a frame button (first frame button 22a, second frame button 22b) is detected, a frame button operation command is issued to notify the display control device 114 that the frame button 22 has been operated. Setting and setting of various flags based on the contents of the operation are performed.

具体的には、タイミング演出(操作演出)が実行されている期間における枠ボタン(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)の操作タイミングが押下成功期間か否かを判別し、その判別結果に基づいた演出(成功演出、失敗演出)を表示させるための表示用コマンドを設定したり、タイミング演出(操作演出)の難易度を選択する期間における枠ボタン(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)の操作に基づいて、タイミング演出(操作演出)の難易度を設定したりする処理が実行される。 Specifically, it is determined whether or not the operation timing of the frame buttons (the first frame button 22a and the second frame button 22b) during the period in which the timing effect (operation effect) is being executed is the depression success period, and the determination result is obtained. frame buttons (first frame button 22a, second frame button 22a, second frame Based on the operation of the button 22b), processing such as setting the difficulty level of the timing effect (operation effect) is executed.

枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)が実行されると、まず、演出実行中フラグ223xがオンに設定されているかを判別する(S3001)。そして、S3001の処理において、演出実行中フラグ223xがオンであると判別した場合は(S3001:Yes)、次に、解除操作フラグ223pがオンであるかを判別する(S3002)。S3002の処理において、解除操作フラグ223pがオンであると判別した場合は(S3002:Yes)、解除操作フラグ223pをオフに設定し(S3003)、S3005の処理へ移行する。一方、解除操作フラグがオフであると判別した場合は(S3002:No)、次いで、第2枠ボタン22aが操作(押下)されたかを判別する(S3004)。 When the frame button input monitoring/effect processing (S2107) is executed, first, it is determined whether or not the effect execution flag 223x is set to ON (S3001). Then, in the process of S3001, when it is determined that the effect execution flag 223x is ON (S3001: Yes), next it is determined whether the release operation flag 223p is ON (S3002). In the process of S3002, if it is determined that the release operation flag 223p is ON (S3002: Yes), the release operation flag 223p is set to OFF (S3003), and the process proceeds to S3005. On the other hand, if it is determined that the release operation flag is off (S3002: No), then it is determined whether the second frame button 22a has been operated (depressed) (S3004).

S3004の処理において、第2枠ボタン22aが操作(押下)されていないと判別した場合は(S3004:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S3004の処理において第2枠ボタン22aが操作(押下)されたと判別した場合は(S3004:Yes)、S3005の処理へ移行する。 If it is determined in the process of S3004 that the second frame button 22a has not been operated (depressed) (S3004: No), this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S3004 that the second frame button 22a has been operated (pressed down) (S3004: Yes), the process proceeds to S3005.

ここで、本実施形態では、図19に示した通り、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aは、音声ランプ制御装置113に対して操作に基づく操作信号を出力するように構成されており、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bは、主制御装置110に対して操作に基づく操作信号を出力するように構成されている。そして、音声ランプ制御装置113によって演出態様が設定されるタイミング演出(操作演出)は、上述した第1枠ボタン(演出用ボタン)22aおよび第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対する操作に基づいて演出態様(演出結果)が可変するように構成されている。 Here, in this embodiment, as shown in FIG. 19, the first frame button (effect button) 22a is configured to output an operation signal based on the operation to the sound lamp control device 113. The second frame button (release button) 22b is configured to output an operation signal to the main controller 110 based on the operation. The timing effect (operation effect) in which the effect mode is set by the sound lamp control device 113 is based on the operation of the first frame button (effect button) 22a and the second frame button (release button) 22b described above. It is configured such that the mode of production (result of production) is variable.

よって、図59の枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)においては、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aに対する操作(押下)の有無を判別する処理(S3004)と、主制御装置110から解除操作コマンドを受信した場合にオンに設定される解除操作フラグ223pの設定内容に基づいて第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対する操作(押下)の有無を判別する処理(S3002)とが実行される。これにより、異なる制御手段(主制御装置110、音声ランプ制御装置113)に対して操作信号が出力される複数の操作手段(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)に対する操作内容を集約することができ、各操作手段(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)への操作に対応した演出態様の可変設定を円滑に行うことができ、演出効果を高めることができる。 Therefore, in the frame button input monitoring/effect processing (S2107) of FIG. A process (S3002) is executed to determine whether or not the second frame button (release button) 22b has been operated (pressed) based on the setting contents of the release operation flag 223p which is set to ON when an operation command is received. be. As a result, operation contents for a plurality of operation means (first frame button 22a, second frame button 22b) outputting operation signals to different control means (main control device 110, sound lamp control device 113) are aggregated. It is possible to smoothly perform variable setting of the presentation mode corresponding to the operation of each operation means (the first frame button 22a and the second frame button 22b), thereby enhancing the presentation effect.

また、本実施形態では、第1枠ボタン22aに対する操作を判別する処理(S3004)よりも先に、第2枠ボタン22bに対する操作状況を示す解除操作フラグ223pの設定内容を判別する処理(S3002)が実行されるように構成している。これは、両方の枠ボタン(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)が同時に操作された場合に、第2枠ボタン22bに対する操作に基づいて演出を実行するためである。つまり、本実施形態では第2枠ボタン(解除用ボタン)22bは、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)の状態を閉鎖(非解除)状態から開放(解除)状態へと可変させるために設けられた操作手段であり、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対する操作によって、遊技者に特典を付与可能なものであるため、単に演出用に設けられた第1枠ボタン(演出用ボタン)22aとは遊技に与える影響が大きく異なるものである。よって、タイミング演出(操作演出)では、遊技の結果に影響を与え得る第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対する操作の有無判別を、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aの有無判別よりも優先度を高めている。このように構成することで、遊技の結果に影響を与え得る操作手段に対する操作と、遊技の結果に影響を与えることのない演出用の操作手段に対する操作との両方を用いて実行される演出(タイミング演出(操作演出))において、遊技の結果に対応した演出を実行することができる。 Further, in this embodiment, prior to the process of determining the operation of the first frame button 22a (S3004), the process of determining the setting of the release operation flag 223p indicating the operation status of the second frame button 22b (S3002). is configured to run. This is because, when both frame buttons (first frame button 22a and second frame button 22b) are operated at the same time, an effect is executed based on the operation of the second frame button 22b. That is, in the present embodiment, the second frame button (release button) 22b changes the state of the storage device (first storage device 770, second storage device 771) from the closed (unreleased) state to the open (released) state. It is an operation means provided for making the variable, and since it is possible to give a privilege to the player by operating the second frame button (release button) 22b, the first frame button is provided merely for the effect. The effect on the game is greatly different from that of the (effect button) 22a. Therefore, in the timing effect (operation effect), the presence/absence of the operation of the second frame button (release button) 22b, which may affect the game result, is more important than the determination of the presence/absence of the first frame button (effect button) 22a. We are raising the priority. By configuring in this way, an effect ( In the timing effect (operation effect), an effect corresponding to the result of the game can be executed.

図59に戻り説明を続ける。S3005の処理では、押下を検出したボタン種別に応じた押下期間情報を押下期間情報格納エリア223yから読み出す(S3005)。つまり、S3002の処理において、解除操作フラグ223pがオンであると判別してS3005の処理に移行した場合は、第2枠ボタン22bに対応した押下期間情報を押下期間情報格納エリア223yから読み出し、S3004の処理において、第1枠ボタン22aの押下を検出したと判別して、S3005の処理に移行した場合は、第1枠ボタン22aに対応した押下期間情報を押下期間情報格納エリア223yから読み出す。 Returning to FIG. 59, the description continues. In the process of S3005, the pressing period information corresponding to the button type whose pressing is detected is read from the pressing period information storage area 223y (S3005). That is, in the process of S3002, if it is determined that the release operation flag 223p is ON and the process proceeds to S3005, the pressing period information corresponding to the second frame button 22b is read from the pressing period information storage area 223y, and S3004. If it is determined that the pressing of the first frame button 22a has been detected in the processing of 1, and the process proceeds to S3005, the pressing period information corresponding to the first frame button 22a is read from the pressing period information storage area 223y.

そして、S3005の処理を終えると、次に、S3005の処理によって読み出された押下期間情報に基づいて今回の枠ボタン操作が押下成功期間中に行われたものであるかを判別し(S3006)、押下成功期間中ではないと判別した場合は(S3006:No)、表示用失敗演出コマンドを設定し(S3007)、S3011の処理へ移行する。ここで、表示用失敗演出コマンドが設定された場合は、図11(b)に示すように、結果表示態様720として「bad」が表示される。 After the processing of S3005 is completed, next, it is determined whether or not the current frame button operation was performed during the successful pressing period based on the pressing period information read out by the processing of S3005 (S3006). If it is determined that it is not during the press success period (S3006: No), a display failure effect command is set (S3007), and the process proceeds to S3011. Here, when the display failure effect command is set, "bad" is displayed as the result display mode 720 as shown in FIG. 11(b).

一方、S3006の処理において、押下成功期間中であると判別した場合は(S3006:Yes)、今回の処理で判別されている操作が第2枠ボタン(解除用ボタン)22bであるかを判別する(S3008)。S3008の処理において、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作であると判別した場合は(S3008:Yes)、表示用解除ボタン成功演出コマンドを設定し(S3009)、S3011の処理へ移行する。また、S3008の処理において、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作ではなく、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aの操作であると判別した場合は(S3008:No)、表示用演出ボタン成功演出コマンドを設定し(S3010)、S3011の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S3006 that it is during the successful pressing period (S3006: Yes), it is determined whether the operation determined in this process is the second frame button (release button) 22b. (S3008). In the process of S3008, if it is determined that the operation is the second frame button (release button) 22b (S3008: Yes), a display release button success effect command is set (S3009), and the process proceeds to S3011. . Also, in the process of S3008, if it is determined that the operation is not the second frame button (release button) 22b but the first frame button (effect button) 22a (S3008: No), the display effect A button success effect command is set (S3010), and the process proceeds to S3011.

ここで、表示用解除ボタン成功演出コマンドが設定された場合は、図10(b)に示すように、結果表示態様720として「good」が表示されるとともに、第2枠ボタン22bを模式的に示す左ボタン表示715が押下状態態様へと可変される。また、表示用演出ボタン成功演出コマンドが設定された場合は、図11(a)に示すように、結果表示態様720として「good」が表示されるとともに、第1枠ボタン22aを模式的に示す中ボタン表示716が押下状態態様へと可変される。さらに、今回のタイミング演出(操作演出)において、特定一般入球口630に球が入球している場合には、その旨を示す特定入球表示態様721が特定一般入球口630への球の入球によって遊技者に付与される特典を示す態様(賞球数を示す「15」)で表示される。 Here, when the display release button success effect command is set, as shown in FIG. The left button display 715 shown is changed to the pressed state mode. Further, when the display effect button success effect command is set, as shown in FIG. 11A, "good" is displayed as the result display mode 720, and the first frame button 22a is schematically shown. The middle button display 716 is changed to the pressed state mode. Furthermore, in this timing effect (operation effect), when the ball is entering the specific general ball entrance 630, the specific ball entry display mode 721 indicating that is displayed as the ball to the specific general ball entrance 630. is displayed in a mode ("15" indicating the number of prize balls) indicating the privilege given to the player by the entry of the ball.

図59に戻り説明を続ける。S3011の処理では、難易度選択フラグ223abがオンに設定されているかを判別する(S3011)。S3011の処理において、難易度選択フラグ223abがオフであれば(S3011:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S3011の処理において、難易度選択フラグ223abがオンであれば(S3011:Yes)、第1枠ボタン22aが押下されたかを判別し(S3012)、押下されている場合は(S3012:Yes)、次に、選択された難易度を示す難易度情報を難易度格納エリア223aaに設定し(S3013)、難易度選択フラグ223abをオフに設定し(S3014)、本処理を終了する。また、S3012の処理において、第1枠ボタン22aが押下されていないと判別した場合は(S3012:No)、そのまま本処理を終了する。 Returning to FIG. 59, the description continues. In the process of S3011, it is determined whether the difficulty level selection flag 223ab is set to ON (S3011). In the process of S3011, if the difficulty level selection flag 223ab is off (S3011: No), this process ends. On the other hand, in the process of S3011, if the difficulty level selection flag 223ab is on (S3011: Yes), it is determined whether the first frame button 22a has been pressed (S3012), and if it has been pressed (S3012: Yes). Next, the difficulty level information indicating the selected difficulty level is set in the difficulty level storage area 223aa (S3013), the difficulty level selection flag 223ab is set to OFF (S3014), and the present process ends. If it is determined in the process of S3012 that the first frame button 22a has not been pressed (S3012: No), this process ends.

次に、図60を参照して、タイミング演出設定処理(S2111)について説明をする。図60は、タイミング演出設定処理(S2111)の内容を示すフローチャートである。このタイミング演出設定処理(S2111)は、実行されるタイミング演出(操作演出)の内容を設定するための処理である。 Next, the timing effect setting process (S2111) will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a flow chart showing the contents of the timing effect setting process (S2111). This timing effect setting process (S2111) is a process for setting the contents of the timing effect (operation effect) to be executed.

タイミング演出設定処理(S2111)が実行されると、まず、タイミング演出設定フラグ223wがオンであるかを判別する(S3101)。S3101の処理において、タイミング演出設定フラグ223wがオンであると判別した場合は(S3101:Yes)、次に、現在が大当たり中であるかを判別し(S3102)、大当たり中であると判別した場合は(S3102:Yes)、大当たり中に実行されるタイミング演出(操作演出)の演出態様を設定するための大当たり用タイミング演出事前設定処理(S3103)を実行し、S3105の処理へ移行する。この大当たり用タイミング演出事前設定処理(S3103)については、図61(a)を参照して詳細な説明を後述する。 When the timing effect setting process (S2111) is executed, first, it is determined whether the timing effect setting flag 223w is ON (S3101). In the process of S3101, if it is determined that the timing effect setting flag 223w is ON (S3101: Yes), then it is determined whether the current jackpot is in progress (S3102), and if it is determined that the jackpot is in progress (S3102: Yes), a big hit timing effect pre-setting process (S3103) for setting the effect mode of the timing effect (operation effect) executed during the big win is executed, and the process proceeds to S3105. A detailed description of the jackpot timing effect pre-setting process (S3103) will be given later with reference to FIG. 61(a).

一方、S3102の処理において、大当たり中ではないと判別した場合は(S3102:No)、特別図柄の変動表示に基づくタイミング演出(操作演出)の演出態様を設定するための通常用タイミング演出事前設定処理(S3104)を実行し、S3105の処理へ移行する。この通常用タイミング演出事前設定処理(S3104)については、図61(b)を参照して詳細な説明を後述する。 On the other hand, in the processing of S3102, when it is determined that the jackpot is not in progress (S3102: No), normal timing performance presetting processing for setting the performance mode of the timing performance (operation performance) based on the variable display of the special symbol (S3104) is executed, and the process proceeds to S3105. This normal timing effect pre-setting process (S3104) will be described later in detail with reference to FIG. 61(b).

S3105の処理では、何れのタイミング(大当たり中、通常中)で実行されるタイミング演出(操作演出)であっても共通に実行されるタイミング演出共通設定処理を実行し(S3105)、その後、本処理を終了する。このタイミング演出共通設定処理(S3105)については、図62を参照して詳細な説明を後述する。 In the process of S3105, the timing effect common setting process executed in common regardless of the timing effect (operation effect) executed at any timing (during the jackpot, normal) is executed (S3105), and then this process exit. This timing effect common setting process (S3105) will be described later in detail with reference to FIG.

また、S3101の処理において、タイミング演出設定フラグ223wがオフであると判別した場合は(S3101:No)、タイミング演出(操作演出)における入球タイミングを補正するためのタイミング演出補正処理(S3106)を実行し、その後、本処理を終了する。このタイミング演出補正処理(S3106)については、図63を参照して詳細な説明を後述する。 Also, in the processing of S3101, when it is determined that the timing effect setting flag 223w is off (S3101: No), the timing effect correction process (S3106) for correcting the ball entry timing in the timing effect (operation effect) is performed. Execute, and then terminate this process. This timing effect correction processing (S3106) will be described later in detail with reference to FIG.

ここで、図61(a)を参照して、大当たり用タイミング演出事前設定処理(S3103)について説明をする。図61(a)は、大当たり用タイミング演出事前設定処理(S3103)の内容を示すフローチャートである。この大当たり用タイミング演出事前設定処理(S3103)は、大当たり中に設定された難易度に基づいて、実行されるタイミング演出(操作演出)における枠ボタン(第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22b)操作時に出力される音声(効果音)を設定するものである。 Here, with reference to FIG. 61(a), the big hit timing effect pre-setting process (S3103) will be described. FIG. 61(a) is a flow chart showing the contents of the jackpot timing effect pre-setting process (S3103). This jackpot timing effect pre-setting process (S3103) is executed based on the difficulty level set during the jackpot. It sets the sound (sound effect) to be output at the time of operation.

大当たり用タイミング演出事前設定処理(S3103)が実行されると、まず、難易度格納エリア223aaに設定されている難易度情報を読み出し(S3131)、読み出した難易度に対応するポインタ設定条件を取得する(S3132)。具体的には、難易度格納エリア223aaに設定されている難易度情報より、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作タイミングと、特定一般入球口630に球が入球可能なタイミングとを合致させる合致回数、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作回数、および、難易度に対応する演出ポインタの表示態様情報とを取得する。 When the jackpot timing effect pre-setting process (S3103) is executed, first, the difficulty level information set in the difficulty level storage area 223aa is read out (S3131), and pointer setting conditions corresponding to the read out difficulty level are acquired. (S3132). Specifically, from the difficulty level information set in the difficulty level storage area 223aa, the operation timing of the second frame button (release button) 22b and the timing at which the ball can enter the specific general ball entrance 630 are determined. , the number of operations of the second frame button (release button) 22b, and the display mode information of the effect pointer corresponding to the difficulty level.

S3132の処理を終えると、次に、読み出した難易度情報が低難度であるかを判別する(S3133)。S3133の処理において、低難度の難易度情報であると判別した場合は(S3133:No)、楽曲情報格納エリア222cより、低難度を示す音域1データ222c2を読み出し(S3134)、音域1に対応する音声コマンドを設定し(S3135)、本処理を終了する。ここで設定される音声コマンドとしては、音域1が楽曲情報のうち高音域を示すものであることから、それに対応するように高音の音声(効果音)が設定される。 After completing the process of S3132, next, it is determined whether the read difficulty level information is low difficulty level (S3133). In the processing of S3133, if it is determined that the difficulty level information is low difficulty (S3133: No), the tone range 1 data 222c2 indicating the low difficulty level is read out from the music information storage area 222c (S3134), and corresponding to tone range 1. A voice command is set (S3135), and this processing ends. As the voice command set here, since the sound range 1 indicates the high sound range in the music information, a high-pitched voice (sound effect) is set so as to correspond to it.

一方、S3133の処理において、高難度の難易度情報であると判別した場合は(S3133:No)、楽曲情報格納エリア222cより、高難度を示す音域2データ222c3を読み出し(S3136)、音域2に対応する音声コマンドを設定し(S3137)、本処理を終了する。ここで設定される音声コマンドとしては、音域2が楽曲情報のうち低音域を示すものであることから、それに対応するように低音の音声(効果音)が設定される。 On the other hand, in the process of S3133, if it is determined that the difficulty level information is high difficulty (S3133: No), the tone range 2 data 222c3 indicating the high difficulty level is read from the music information storage area 222c (S3136), A corresponding voice command is set (S3137), and this processing ends. As the voice command set here, since the sound range 2 indicates the low range of the music information, a low-pitched voice (sound effect) is set so as to correspond to it.

次に、図61(b)を参照して、通常用タイミング演出事前設定処理(S3104)について説明をする。図61(b)は、通常用タイミング演出事前設定処理(S3104)の内容を示すフローチャートである。この通常用タイミング演出事前設定処理(S3104)では、対象となる特別図柄の抽選結果が当たりである場合に、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを押下成功期間中に操作したことに基づいて抽選結果が報知されるよう設定を行うものである。 Next, with reference to FIG. 61(b), the normal timing effect pre-setting process (S3104) will be described. FIG. 61(b) is a flowchart showing the details of the normal timing effect pre-setting process (S3104). In this normal timing effect presetting process (S3104), when the target special symbol lottery result is a hit, the second frame button (release button) 22b is pressed during the successful period. Settings are made so that the results of the lottery will be notified.

通常用タイミング演出事前設定処理(S3104)が実行されると、まず、低難度のポインタ設定条件を取得し(S3151)、次に、今回の特別図柄の変動が当たり変動であるかを判別する(S3152)。S3152の処理において、当たり変動中であると判別した場合は(S3152:Yes)、当たり用ポインタ設定フラグ223afをオンに設定し(S3153)、S3151の処理において取得したポインタ設定条件から、ポインタ表示数を1減算し(S3154)、本処理を終了する。 When the normal timing effect pre-setting process (S3104) is executed, first, a low difficulty pointer setting condition is acquired (S3151), and then it is determined whether or not the current special symbol variation is a winning variation ( S3152). In the process of S3152, if it is determined that the hit is fluctuating (S3152: Yes), the win pointer setting flag 223af is set to ON (S3153), and the number of displayed pointers is determined from the pointer setting conditions acquired in the process of S3151. is decremented by 1 (S3154), and the process ends.

次に、図62を参照して、タイミング演出共通設定処理(S3105)について説明をする。図62は、タイミング演出共通設定処理(S3105)の内容を示すフローチャートである。このタイミング演出共通設定処理(S3105)は、上述した、大当たり用タイミング演出事前設定処理(図61(a)のS3103参照)、或いは、通常用タイミング演出事前設定処理(図61(b)のS3104参照)によって設定されたタイミング演出(操作演出)のポインタ設定条件と、可動弁750の動作状況とに基づいてタイミング演出(操作演出)の演出態様を決定する処理を実行するものである。 Next, the timing effect common setting process (S3105) will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a flow chart showing the contents of the timing effect common setting process (S3105). This timing effect common setting process (S3105) is the above-described jackpot timing effect pre-setting process (see S3103 in FIG. 61(a)) or normal timing effect pre-setting process (see S3104 in FIG. 61(b). ) and based on the operation state of the movable valve 750 and the pointer setting condition of the timing effect (operation effect) set by ), the process of determining the effect mode of the timing effect (operation effect) is executed.

タイミング演出共通設定処理(S3105)が実行されると、まず。可動弁状態格納エリア223sに格納されている現在の可動弁750の可動状態(可動状況)に基づいて、30秒後までの閉鎖タイミング情報を閉鎖タイミング格納エリア223vより読み出す(S3201)。そして、入球タイミング格納エリア223adに格納されている入球タイミング情報を読み出し、閉鎖タイミングから入球タイミング情報を減算した入球可能タイミング情報を算出する(S3202)。 When the timing effect common setting process (S3105) is executed, first. Based on the current movable state (operable state) of the movable valve 750 stored in the movable valve state storage area 223s, closing timing information up to 30 seconds later is read from the closing timing storage area 223v (S3201). Then, the ball entry timing information stored in the ball entry timing storage area 223ad is read out, and entry possible timing information is calculated by subtracting the ball entry timing information from the closing timing (S3202).

そして、今回のタイミング演出(操作演出)のポインタ設定条件と、S3202の処理において算出した入球可能タイミング情報とが合致するタイミングがあるかを判別する(S3203)。具体的には、ポインタ設定条件として設定された楽曲の音域データに対応する演出ポインタ表示可能領域(図27参照)と、入球可能タイミング情報とが合致する箇所が、ポインタ設定条件に設定されている合致回数分一致する箇所があるかを判別する。この場合、入球可能タイミング情報は、予め定められた所定規則に従って動作制御される可動弁750の閉鎖タイミングに基づいて算出されるものであるため、タイミング演出(操作演出)にて実行される楽曲の開始タイミングを所定期間(最大で10秒)の範囲内でずらしながら、合致するタイミングがあるかを判別する(図16参照)。 Then, it is determined whether or not there is a timing at which the pointer setting condition of the current timing effect (operation effect) and the possible ball entry timing information calculated in the process of S3202 match (S3203). Specifically, a location where the effect pointer displayable area (see FIG. 27) corresponding to the musical range data of the music set as the pointer setting condition and the possible entry timing information match is set as the pointer setting condition. Determines whether there are matching locations for the number of matches that exist. In this case, the ball-enterable timing information is calculated based on the closing timing of the movable valve 750 whose operation is controlled according to a predetermined rule. is shifted within a predetermined period (up to 10 seconds), it is determined whether there is a matching timing (see FIG. 16).

S3203の処理において、合致するタイミングがあると判別した場合は(S3203:Yes)、その合致タイミングに基づいてタイミング演出(操作演出)の開始タイミングを設定し(S3204)、一方、S3203の処理において、合致するタイミングが無いと判別した場合は(S3203:No)、ポインタ設定条件として設定された楽曲の音域データに対応する演出ポインタ表示可能領域(図27参照)以外に特別ポインタ表示位置を設定し、合致タイミングを作成する(S3205)。その後、作成した合致タイミングに基づいて、演出開始タイミングを設定する(S3204)。 In the process of S3203, if it is determined that there is a matching timing (S3203: Yes), the start timing of the timing effect (operation effect) is set based on the matching timing (S3204). If it is determined that there is no matching timing (S3203: No), a special pointer display position is set outside the effect pointer displayable area (see FIG. 27) corresponding to the range data of the music set as the pointer setting condition, Match timing is created (S3205). After that, based on the created matching timing, the production start timing is set (S3204).

S3204の処理を終えると、次に、当たり用ポインタ設定フラグ223afがオンに設定されているかを判別する(S3206)。S3206の処理において、当たり用ポインタ設定フラグ223afがオンであると判別した場合は(S3206:Yes)、即ち、今回のタイミング演出(操作演出)が当たりに当選した特別図柄の変動演出に基づいて実行されるものである場合は、今回のタイミング演出(操作演出)のポインタ設定条件と、S3202の処理において算出した入球可能タイミング情報とが合致しない非合致ポイントに第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させるための表示ポインタを1つ設定し(S3207)、当たり用ポインタ設定フラグ223afをオフに設定し(S3208)、S3209の処理へ移行する。一方、S3206の処理において、当たり用ポインタ設定フラグ223afがオフであると判別した場合は(S3206:No)、S3207およびS3208の処理をスキップしてS3209の処理へ移行する。 After the process of S3204 is completed, it is next determined whether or not the winning pointer setting flag 223af is set to ON (S3206). In the processing of S3206, if it is determined that the win pointer setting flag 223af is ON (S3206: Yes), that is, the timing effect (operation effect) of this time is executed based on the variation effect of the special symbol that wins. If so, the second frame button (release button) is placed at the non-matching point where the pointer setting condition of the current timing effect (operation effect) does not match the entry possible timing information calculated in the processing of S3202. 22b is set (S3207), the winning pointer setting flag 223af is set to OFF (S3208), and the process proceeds to S3209. On the other hand, if it is determined in the process of S3206 that the win pointer setting flag 223af is off (S3206: No), the processes of S3207 and S3208 are skipped and the process proceeds to S3209.

このように構成することで、特別図柄の変動中に実行されるタイミング演出(操作演出)において、入球可能タイミング情報と合致しない非合致ポイントに第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させるための表示ポインタを設定することが可能となる。これにより、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させるための表示ポインタに対して適正なタイミングで、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作したとしても特定一般入球口630に球が入球しない場合に、遊技者に変動中の特別図柄の抽選結果が大当たりではないかと期待を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 By configuring in this way, in the timing performance (operation performance) executed during the variation of the special symbol, the second frame button (release button) 22b is operated at the non-matching point that does not match the entry possible timing information. It is possible to set a display pointer for As a result, even if the second frame button (release button) 22b is operated at an appropriate timing with respect to the display pointer for operating the second frame button (release button) 22b, the specific general entrance 630 When the ball does not enter, the player can expect that the lottery result of the changing special symbols will be a big hit, and the interest of the game can be improved.

なお、このよう構成を用いる場合には、上述した非合致ポイントに設定された表示ポインタに対して適正なタイミングで、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作したと判別した場合に、第3図柄表示装置81に特別図柄の抽選結果を報知するように構成してもよい。これにより、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作を特別図柄の抽選結果を報知するための手段として用いることができる。 When using such a configuration, when it is determined that the second frame button (release button) 22b is operated at an appropriate timing with respect to the display pointer set to the non-coincidence point, the second The 3-symbol display device 81 may be configured to notify the lottery result of the special symbol. Thereby, the operation of the second frame button (release button) 22b can be used as a means for informing the lottery result of the special symbol.

また、本実施形態では、特別図柄の抽選結果が当たりの場合のみ上述した非合致ポイントに表示ポインタを設定するように構成しているが、それ以外の場合、即ち、特別図柄の抽選結果が当たりでは無い場合であっても、非合致ポイントを設定するように構成してもよい。 In addition, in the present embodiment, the display pointer is set to the above-mentioned non-matching point only when the special symbol lottery result is a win, but in other cases, that is, the special symbol lottery result is a win. It may be configured to set a non-matching point even if it is not.

S3209の処理では、ポインタ設定条件に設定されている合致回数分の表示ポインタを設定し(S3209)、設定された表示ポインタ(S3207の処理で設定された表示ポインタと、S3209の処理で設定された表示ポインタ)に対応させて成功押下期間を決定し、押下期間情報格納エリア223yに設定する(S3210)。S3210の処理を終えると、次に、現在が大当たり中であるかを判別し(S3211)、大当たり中であると判別した場合は(S3211:Yes)、今回の処理で設定した各種内容を演出一時記憶エリア223rに格納し(S3215)、本処理を終了する。一方、S3211の処理において、現在が大当たり中ではないと判別した場合は(S3211:No)、今回の処理で設定した各種内容に基づいて表示用タイミング演出コマンドを設定し(S3212)、演出実行中フラグ223xをオンに設定し(S3213)、タイミング演出設定フラグ223wをオフに設定し(S3214)、本処理を終了する。 In the process of S3209, the display pointers for the number of matches set in the pointer setting condition are set (S3209), and the set display pointers (the display pointer set in the process of S3207 and the display pointer set in the process of S3209 The successful pressing period is determined in correspondence with the display pointer) and set in the pressing period information storage area 223y (S3210). After the processing of S3210 is finished, it is next determined whether the current jackpot is in progress (S3211). The data is stored in the storage area 223r (S3215), and the processing ends. On the other hand, in the processing of S3211, if it is determined that the current jackpot is not in progress (S3211: No), the display timing effect command is set based on the various contents set in this process (S3212), and the effect is being executed. The flag 223x is set to ON (S3213), the timing effect setting flag 223w is set to OFF (S3214), and this process is terminated.

次に、図63を参照して、タイミング演出補正処理(S3106)について説明する。図63は、タイミング演出補正処理(S3106)の内容を示したフローチャートである。このタイミング演出補正処理(S3106)は、タイミング演出(操作演出)において設定される特定一般入球口630へ入球可能なタイミングを実際の球通過期間に基づいて補正するための処理が実行される。ここで、本実施形態では、入球タイミングとして球の通過期間を0.5秒に設定した入球タイミング(正常)と、球の通過期間を0.4秒に設定した入球タイミング(早)と、球の通過期間を0.6秒に設定した入球タイミング(遅)のいずれかを選択して、入球タイミング格納エリア223adに設定可能に構成している。そして、本処理で設定された入球タイミング情報に基づいて、可動弁750の閉鎖タイミング情報から入球タイミング格納エリア223adに設定されている入球タイミング情報に対応する球の通過期間を減算することで、特定一般入球口630に入球可能なタイミングが設定される。 Next, the timing effect correction process (S3106) will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a flow chart showing the contents of the timing effect correction process (S3106). This timing effect correction process (S3106) is a process for correcting the timing at which the ball can enter the specific general ball entrance 630 set in the timing effect (operation effect) based on the actual ball passing period. . Here, in this embodiment, as the ball entry timing, the ball entry timing (normal) in which the ball passage period is set to 0.5 seconds and the ball entry timing (early) in which the ball passage period is set to 0.4 seconds are used. , and ball entry timing (late) in which the ball passage period is set to 0.6 seconds can be selected and set in the ball entry timing storage area 223ad. Then, based on the ball entry timing information set in this process, the ball passing period corresponding to the ball entry timing information set in the ball entry timing storage area 223ad is subtracted from the closing timing information of the movable valve 750. , the timing at which a ball can enter the specific general ball entrance 630 is set.

タイミング演出補正処理(S3106)が実行されると、まず、球通過情報格納エリア223acに設定されている通過期間を読み出し(S3301)、読み出した通過期間を解析し、通過期間(短)と、通過期間(正常)と、通過期間(長)の情報数をそれぞれ算出する(S3302)。その後、算出した通過期間情報数が通過期間(長)の情報数が通過期間(短)の情報数以上であるかを判別する(S3303)。S3303の処理において、通過期間(長)の情報数が通過期間(短)の情報数よりも少ないと判別した場合は(S3303:No)、次いで、算出した通過期間情報数が通過期間(正常)の情報数が通過期間(短)の情報数以上であるかを判別する(S3304)。S3304の処理において、通過期間(正常)の情報数が通過期間(短)の情報数以上であると判別した場合は(S3304:Yes)、そのまま本処理を終了する。 When the timing effect correction process (S3106) is executed, first, the passing period set in the ball passing information storage area 223ac is read (S3301), the read passing period is analyzed, and the passing period (short) and the passing period are determined. The number of pieces of information for the period (normal) and transit period (long) are calculated (S3302). After that, it is determined whether or not the calculated transit period information number is greater than or equal to the transit period (short) information number (S3303). In the process of S3303, if it is determined that the number of pieces of information in the transit period (long) is smaller than the number of pieces of information in the transit period (short) (S3303: No), then the calculated number of transit period information is the transit period (normal). is greater than or equal to the number of information in the transit period (short) (S3304). In the process of S3304, if it is determined that the number of pieces of information in the transit period (normal) is greater than or equal to the number of pieces of information in the transit period (short) (S3304: Yes), this process ends.

一方、S3304の処理において、通過期間(短)の情報数の方が多いと判別した場合は(S3304:No)、現在設定されている入球タイミング情報が入球タイミング(遅)であるかを判別する(S3305)。S3305の処理において、入球タイミング(遅)ではないと判別した場合は(S3305:No)、特定一般入球口630に入球可能なタイミングとして、タイミング(早)を選択し、入球タイミング格納エリアに設定し(S3306)、その後本処理を終了する。一方、S3305の処理において、入球タイミング(遅)であると判別した場合は(S3305:Yes)、特定一般入球口630に入球可能なタイミングとして、タイミング(正常)を選択し、入球タイミング格納エリアに設定し(S3310)、その後本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S3304, if it is determined that the number of pieces of information on the passage period (short) is larger (S3304: No), it is determined whether the currently set ball entry timing information is the ball entry timing (late). It is determined (S3305). In the processing of S3305, if it is determined that the ball entry timing (late) is not reached (S3305: No), the timing (early) is selected as the timing at which the ball can enter the specific general entrance 630, and the ball entry timing is stored. The area is set (S3306), and then this processing ends. On the other hand, in the process of S3305, if it is determined that it is the ball entry timing (late) (S3305: Yes), the timing (normal) is selected as the timing at which the ball can be entered into the specific general entrance 630, and the ball is entered. It is set in the timing storage area (S3310), and then this process ends.

また、S3303の処理において、通過期間(長)の情報数が通過期間(短)の情報数以上であると判別した場合は(S3303:Yes)、次に、算出した通過期間情報数が通過期間(正常)の情報数が通過期間(長)の情報数以上であるかを判別する(S3307)。S3307の処理において、通過期間(正常)の情報数が通過期間(長)の情報数以上であると判別した場合は(S3307:Yes)、そのまま本処理を終了する。 If it is determined in the process of S3303 that the number of pieces of information in the transit period (long) is greater than or equal to the number of pieces of information in the transit period (short) (S3303: Yes), then the calculated number of transit period information is It is determined whether or not the number of (normal) information is greater than or equal to the number of information of the transit period (long) (S3307). In the process of S3307, if it is determined that the number of pieces of information in the passage period (normal) is greater than or equal to the number of pieces of information in the passage period (long) (S3307: Yes), this process ends.

S3307の処理において、通過期間(正常)の情報数が通過期間(長)の情報数よりも少ないと判別した場合は(S3307:No)、次いで、現在設定されている入球タイミング情報が入球タイミング(早)であるかを判別する(S3308)。S3308の処理において、入球タイミング(早)ではないと判別した場合は(S3308:No)、特定一般入球口630に入球可能なタイミングとして、タイミング(遅)を選択し、入球タイミング格納エリアに設定する(S3309)。一方、S3308の処理において、入球タイミング(早)であると判別した場合は(S3305:Yes)、上述したS3310の処理に移行し、その後、本処理を終了する。 In the process of S3307, if it is determined that the number of pieces of information for the passage period (normal) is smaller than the number of pieces of information for the passage period (long) (S3307: No), then the currently set ball entry timing information is used. It is determined whether it is the timing (early) (S3308). In the process of S3308, if it is determined that the ball entry timing (early) is not reached (S3308: No), the timing (late) is selected as the timing at which the ball can enter the specific general entrance 630, and the ball entry timing is stored. The area is set (S3309). On the other hand, in the process of S3308, if it is determined that it is time to enter the ball (early) (S3305: Yes), the process proceeds to the process of S3310 described above, and then the process ends.

以上、説明をしたように、本実施形態では、球が所定区間(第1球通過センサS3~特定一般入球口630または、第2球通過センサS4を通過するまでの区間)を通過するのに要する期間を計測した通過期間情報に基づいて、可動弁750の閉鎖タイミングから減算される入球タイミング期間を可変させることで、特定一般入球口630へ入球可能なタイミングを補正するように構成したが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、貯留装置が解除されたことや、タイミング演出(操作演出)において、適正なタイミングで第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作したことを開始条件に設定し、その開始条件が設定してから、特定一般入球口630または、第2球通過センサS4を通過するまでの期間を計測するようにしてもよい。このように構成しても本実施形態と同様の効果を奏することができる。 As described above, in the present embodiment, the ball passes through a predetermined section (the section from the first ball passing sensor S3 to the specific general ball entrance 630 or the second ball passing sensor S4). By varying the ball entry timing period subtracted from the closing timing of the movable valve 750 based on the passage period information that measures the period required for the ball to correct the timing at which the ball can enter the specific general ball entrance 630 However, other configurations may be used. For example, the second frame button (release button) 22b is operated at an appropriate timing in the release of the storage device or in the timing effect (operation effect). may be set as the start condition, and the period from when the start condition is set until the ball passes through the specific general ball entrance 630 or the second ball passage sensor S4 may be measured. Even with this configuration, the same effects as in the present embodiment can be obtained.

また、入球タイミング期間を可変させるのではなく、通過期間情報に基づいて実行される演出の進行度合いを可変させることで、適正なタイミングで表示ポインタが表示されるように補正処理を行っても良い。 Also, instead of varying the ball-entering timing period, by varying the degree of progress of the effect executed based on the passing period information, correction processing may be performed so that the display pointer is displayed at an appropriate timing. good.

次に、図64を参照して、可動弁動作カウンタ更新処理(S2112)について説明する。図64は、可動弁動作カウンタ更新処理(S2112)の内容を示すフローチャートである。この可動弁動作カウンタ更新処理(S2112)では、可動弁750の動作シナリオを更新するための可動弁動作カウンタ223tを更新するための処理が実行される。 Next, referring to FIG. 64, the movable valve operation counter update process (S2112) will be described. FIG. 64 is a flow chart showing the contents of the movable valve operation counter update process (S2112). In this movable valve operation counter update process (S2112), a process for updating the movable valve operation counter 223t for updating the operation scenario of the movable valve 750 is executed.

可動弁動作カウンタ更新処理(S2112)が実行されると、まず、可動弁動作シナリオの設定があるかを判別する(S3401)。S3401の処理において設定が無いと判別した場合は(S3401:No)、そのまま本処理を終了する。一方、設定があると判別した場合は(S3401:Yes)、次に、可動弁動作カウンタの値が上限値であるかを判別する(S3402)。ここで、可動弁動作カウンタの値は、可動弁動作シナリオテーブル202fに設定される24個の動作シナリオを実行するために必要な値であり、732秒に相当するカウンタの値が上限値として設定されている。 When the movable valve operation counter update process (S2112) is executed, first, it is determined whether or not there is a movable valve operation scenario setting (S3401). If it is determined in the process of S3401 that there is no setting (S3401: No), this process ends. On the other hand, if it is determined that there is a setting (S3401: Yes), then it is determined whether the value of the movable valve operation counter is the upper limit value (S3402). Here, the value of the movable valve operation counter is a value necessary to execute the 24 operation scenarios set in the movable valve operation scenario table 202f, and the value of the counter corresponding to 732 seconds is set as the upper limit value. It is

S3402の処理において、上限値ではないと判別した場合は(S3402:No)、可動弁動作カウンタ223tの値に1を加算し(S3403)、本処理を終了する。一方、S3402の処理において、上限値であると判別した場合は(S3402:Yes)、可動弁動作カウンタの値を1に設定し(S3404)、本処理を終了する。これにより、音声ランプ制御装置113側で可動弁750の動作状況を随時把握することができる。 In the process of S3402, if it is determined that the value is not the upper limit value (S3402: No), 1 is added to the value of the movable valve operation counter 223t (S3403), and this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S3402 that it is the upper limit value (S3402: Yes), the value of the movable valve operation counter is set to 1 (S3404), and this process ends. As a result, the operation status of the movable valve 750 can be grasped at any time on the sound lamp control device 113 side.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図65から図78を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding control processing of the display control device in the first embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. 65 to 78. FIG. The processing of the MPU 231 can be broadly classified into main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, command interrupt processing that is executed when a command is received from the audio lamp control device 113, and processing for one frame from the image controller 237. There is V interrupt processing that is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal that is transmitted every 20 milliseconds when image drawing processing is completed. The MPU 231 normally executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command reception processing is preferentially executed. As a result, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound lamp control device 113 and execute the V interrupt process.

まず、図65を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図65は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, the main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a flow chart showing this main process. The main processing is to execute initialization processing when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 Activation of this main process is specifically performed according to the following flow. When power is turned on from the power supply device 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" according to its hardware configuration. , the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a is specified for the bus line 240. FIG. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is "0000H", it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in the buffer RAM 234c. , and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231 . Then, the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, and starts the main process by starting the execution of the process according to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 Here, if all the boot programs to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 indicates that the address designated to the bus line 240 is "0000H". When detected, one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read out and set it in the buffer RAM 234c. It will consume a lot of waiting time. Therefore, the time taken to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there arises a problem that the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, as in the present embodiment, the NOR ROM 234d stores a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released. Since it is a memory from which data can be read, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234 c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231 . Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S5001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。 When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S5001), and the display control device 114 is set so that various controls for the third pattern display device 81 can be executed. to start.

ここで、図66を参照して、ブート処理(S5001)について説明する。図66は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S5001)を示すフローチャートである。 Here, the boot processing (S5001) will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a flowchart showing boot processing (S5001) executed in the main processing in the MPU 231 of the display control device 114. FIG.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in this embodiment, the control program and fixed value data to be executed by the MPU 231 are stored in the third symbol display device 81 instead of being stored in a dedicated program ROM as in conventional game machines. The character ROM 234 provided for storing the data of the image to be displayed is stored. The character ROM 234 is composed of a NAND-type flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。 On the other hand, the NAND flash memory has a slow read speed, especially when performing random access. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may deteriorate. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the program storage area 233a provided in the work RAM 233 constituted by DRAM and the data table. A process of transferring and storing in the storage area 233b is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S5101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。 Specifically, first, based on the hardware operations of the MPU 231 and the character ROM 234 described above, the boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR-type ROM 234d and set in the buffer RAM 234c after the system reset is canceled is executed. Of the control programs stored in the 2-program storage area 234a1, a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S5101). The predetermined amount of control programs transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S5102)。これにより、MPU231は、S5101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。 Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the head address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S5102). As a result, the MPU 231 starts executing the rest of the boot program included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the process of S5101.

また、S5102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 By setting the command pointer 231a to a predetermined address in the program storage area 233a by the processing of S5102, the MPU 231 can execute various processes while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but rather reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. and execute various processing. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instruction at high speed and execute the process for the instruction.

S5102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S5103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。 After the command pointer 231a is set by the process of S5102, the remaining boot program whose execution is started by the set command pointer 231a is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a. The remaining control programs and fixed value data that have not yet been transferred to the program storage area 233a among the control programs stored therein are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b by a predetermined amount (S5103). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) of the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S5104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図65のS5001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図65のS5002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S5105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。 After executing other processes necessary for the boot process (S5104), the command pointer 231a is moved to the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, after completion of this boot process (see S5001 in FIG. 65). By setting the top address of the program corresponding to the initializing process (see S5002 in FIG. 65) (S5105), the execution of the boot program is finished, and the boot process ends.

このように、ブート処理(S5001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the boot process (S5001) in this way, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the work RAM 233, which is composed entirely of DRAM. It is transferred and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. At the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processing is executed using

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control program and fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 and the fixed value data after the system reset is released. By transferring to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read the control program and fixed value data from the work RAM configured by the DRAM with a high read speed and perform various controls. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated effects can be easily executed using the auxiliary effect part.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, without storing the entire boot program in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the rest of the boot program is stored in the NAND type flash memory 234a. , the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time simply by adding the NOR type ROM 234d with a very small capacity. can be done.

なお、図66に示すブート処理では、S5101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S5101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S5102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S5103~S5105の処理を実行するようにしてもよい。 Note that in the boot process shown in FIG. 66, the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S5101 includes all remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. However, it is not necessarily limited to this. may be part of As for the boot program transferred here, a predetermined amount of the control program including all remaining boot programs is transferred to the program storage area 233a. 231a may be executed. Then, the processes of S5103 to S5105 may be executed by all remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S5101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S5101及びS5102の処理を含めて複数回繰り返した後、S5103~S5105の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the boot program transferred by the process of S5101 transfers a part of the remaining boot program by a predetermined amount to the program storage area 233a, and then the beginning of the boot program stored in the program storage area 233a. A process of setting an address to the instruction pointer 231a may be executed. In addition, part of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing is further transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount of part of the remaining boot program, and subsequently stored in the program storage area 233a. A process of setting the start address of the stored boot program to the instruction pointer 231a may be executed. Then, a predetermined amount of a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a, and then the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is set in the command pointer 231a at step S5101. and the processing of S5102 may be repeated a plurality of times, and then the processing of S5103 to S5105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。 As a result, even if the program size of the boot program is large and the rest of the boot program not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at once, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. Using the boot program, a predetermined amount can be transferred to the program storage area 233a.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S5101及びS5102の処理を行わずに、S5103~S5105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。 Further, in the present embodiment, the first program storage area 234d1 has been described as having a part of the boot program that is first executed by the MPU 231 when the system reset is released. It may be stored in the 1-program storage area 234d1. In this case, the MPU 231 may perform the processes of S5103 to S5105 without performing the processes of S5101 and S5102 after starting the boot process. This eliminates the need to transfer the boot program to the program storage area 233a, reducing the number of times the program is transferred to the character ROM 234 or the program storage area 233a, thereby reducing the boot processing time. Therefore, it is possible to start the control of the auxiliary effect section in the MPU 231, which becomes possible after the boot process, more quickly.

ここで、図65の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S5002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 Now, return to the description of FIG. After the boot process is completed, the initial setting process is executed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S5002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings are made for the registers in the MPU 231 and the I/O device. In addition, processing for clearing the memory of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set to the respective flags. As the initial value of each flag, "off" or "0" is set unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Further, in the initial setting process, after the image controller 237 is initialized, the image controller 237 is instructed to draw an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. and instruct execution of display processing. As a result, immediately after the power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen of the third pattern display device 81 . Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be a different color according to the model of the pachinko machine. As a result, in the operation check at the factory or the like at the time of manufacture, immediately after turning on the power, it is inspected whether or not the image of the color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81, so that the pachinko machine 10 It is possible to easily and immediately judge whether or not the activation can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S5003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。 Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 to transfer the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235 (S5003). This transfer instruction contains the leading and trailing addresses of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the main image when the power is turned on, the transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. The image controller 237 transfers the image data corresponding to the power-on main image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 according to this transfer instruction. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 Then, when the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating transfer end to the MPU 231 . By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can grasp that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. When the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 stores transfer end information indicating transfer end in a register provided inside the image controller 237 or in a partial area of the built-in memory. It may be written. The MPU 231 reads information from this register or a partial area of the built-in memory at any time, and detects the writing of transfer end information by the image controller 237, thereby ascertaining that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. You may do so.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S5003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S5004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the process of S5003, the power-on variation image is transferred to the power-on main image area 235a. A transfer instruction is transmitted to the image controller so as to transfer the image data corresponding to . This transfer instruction contains the head address of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the power-on fluctuation image, the data size of the image data, and information on the transfer destination (here, the resident video RAM 235). , and the head address of the power-on fluctuation image area 235b, which is the transfer destination. It is transferred to the change image area 235b when the power is turned on. The image data transferred to the power-on variation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S5004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S5005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図76(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図76(a)のS6502参照)。 When the transfer of the image data corresponding to the power-on variation image to the power-on variation image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the process of S5004, then the simple image display flag 233c is set. is turned on (S5005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, all image data to be resident in the resident video RAM 235 are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in the transfer setting process (see FIG. 76(a)), which will be described later. Resident image transfer setting processing for instructing the image controller 237 to transfer is executed (see S6502 in FIG. 76A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図67(b)参照)において、電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図67(b)のS5308参照)および簡易表示設定処理(図67(b)のS5309参照)が実行される。 Further, the simple image display flag 233c indicates that all image data to be resident in the resident video RAM 235 are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. Remains on until terminated. As a result, during this period, the V interrupt processing (see FIG. 67(b)) performs the simple command determination processing (see FIG. 67(b) S5308) and simple display setting processing (see S5309 in FIG. 67(b)) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As described above, the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234. Due to its slow read speed, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 is It takes a long time to transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Therefore, as in this main processing, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on varying image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the main image at power-on is transferred to the third image. By displaying it on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player and the people involved in the hall can see the image displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on. You can check the main image. Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image on the third pattern display device 81 when the power is turned on. be able to. On the other hand, while the main image is being displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed, so that the rest of the resident video RAM 235 can be resident. It is possible to wait until the initialization is completed without worrying whether the operation is stopped while the image data to be processed is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 .

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in an operation check at a factory or the like during manufacturing, since the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the operation of the third pattern display device 81 is started without any problem when the power is turned on. Therefore, it is possible to prevent deterioration of the operation check efficiency by using the NAND flash memory 234a having a slow read speed for the character ROM 234. FIG.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64、または第2入球口640へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 In the display control device 114 of the pachinko machine 10, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on fluctuation image are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so that the power-on main image is the third symbol. When the player starts the game while the display is displayed on the display device 81, a ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 (start winning), and an instruction to start the variable effect is issued. When received from the main control device 110 via the sound lamp control device 113, that is, when the display variation pattern command is received, the power-on variation image is immediately displayed during the variation performance period, and simple variation is performed. can perform. Therefore, even while the main image is displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation performance.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Further, as described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the third symbol display device 81 continues to display the main image when the power is turned on. is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, it takes a long time to transfer the data. However, in this pachinko machine 10, since it is possible to perform a simple variation effect using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on, immediately after the power is turned on, for example, after the power is restored, Immediately after the power is turned on, even while the main image is being displayed, the player can play the game with peace of mind.

S5005の処理の後、割込許可を設定し(S5006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S5006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the processing of S5005, interrupt permission is set (S5006), and thereafter the main processing executes infinite loop processing until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set by the process of S5006, the command interrupt process and the V interrupt process are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図67(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図67(a)は、コマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, command interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 67(a). FIG. 67(a) is a flowchart showing command interrupt processing. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes command interrupt processing.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S5201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, and the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S5201), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt processing are read out by command determination processing or simple command determination processing of V interrupt processing, which will be described later, and processing corresponding to the command is performed.

次いで、図67(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図67(b)は、このV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図32参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, with reference to FIG. 67(b), V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 67(b) is a flow chart showing this V interrupt processing. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, and after specifying the image to be displayed on the third pattern display device 81, the image is drawn. By creating a list (see FIG. 32) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V interrupt signal is a signal that is generated in the image controller 237 and sent to the MPU 231 every 20 milliseconds when the image drawing processing for one frame is completed. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in a frame buffer storing image information being displayed.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図67(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S5301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S5301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S5302)を実行し、次いで、表示設定処理(S5303)を実行する。 Here, first, an outline of the flow of V interrupt processing will be described, and then details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 67(b), first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S5301). If it is off (S5301: No), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been completed. In order to display on the display device 81, command determination processing (S5302) is executed, and then display setting processing (S5303) is executed.

コマンド判定処理(S5302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。 In the command determination process (S5302), the content of the command from the sound lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process is analyzed, and the process corresponding to the command is executed. When the display variation pattern command is stored, the demonstration display data table or the variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer data corresponding to the set display data table is transferred. The table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図68~図72を参照して後述する。 In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and processed. This is because command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds when V interrupt processing is executed, and there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during those 20 milliseconds. be. In particular, when main controller 110 decides to start a variable effect, there is a high possibility that a display variation pattern command, a display stop type command, and the like are stored in the command buffer area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly comprehend the mode and stop type of the variable performance selected by the main control device 110 and the sound lamp control device 113, and generate a performance image corresponding to the mode. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the third pattern display device 81 . The details of this command determination process will be described later with reference to FIGS. 68 to 72. FIG.

表示設定処理(S5303)では、コマンド判定処理(S5302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図73~図75を参照して後述する。 In the display setting process (S5303), based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S5302), etc., the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81 is displayed. specifically identify the content of In addition, depending on the status of processing, etc., the effect mode to be displayed on the third pattern display device 81 is determined, and the display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. The details of this display setting process will be described later with reference to FIGS. 73 to 75. FIG.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S5304)。このタスク処理では、表示設定処理(S5303)もしくは簡易表示設定処理(S5309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, task processing is executed (S5304). In this task processing, the image is configured based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the third pattern display device 81 specified by the display setting processing (S5303) or the simple display setting processing (S5309). In addition to specifying the type of sprite (display object) to be displayed, various parameters required for drawing such as the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S5305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図76および図77を参照して後述する。 Next, transfer setting processing is executed (S5305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 is caused to transfer image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. While the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is transferred from the character ROM 234 to the image controller 237 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to transfer to a predetermined sub-area of the image storage area 236 a of the video RAM 236 , even when a continuous notice command or a back image change command is received from the sound lamp control device 113 , the image controller 237 is continuously instructed to A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous notice images used in the notice effect and the image data of the rear image after change from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.例文帳に追加Details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 76 and 77. FIG.

次いで、描画処理を実行する(S5306)。この描画処理では、タスク処理(S5304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S5305)により設定された転送指示とから、図32に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図78を参照して後述する。 Next, drawing processing is executed (S5306). In this drawing process, the types of various sprites that make up one frame determined in the task process (S5304), the parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instructions set in the transfer setting process (S5305). 32, and transmits the drawing list to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. As a result, the image controller 237 executes image drawing processing according to the drawing list. Details of the drawing process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S5307)。そして、V割込処理を終了する。S5307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、大当たりC、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S5307). Then, the V interrupt process ends. As a counter updated by the process of S5307, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and is updated each time the V interrupt process is executed. Then, in the command determination process, when the reception of the stop type command for display is detected, the stop type indicated by the stop type command for display (jackpot A, jackpot B, jackpot C, front-back off reach, front-back off reach, complete The stop type table and the stop type counter corresponding to (loss, chance) are compared with each other, and the stop design after the variable effect displayed on the third design display device 81 is finally set.

一方、S5301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S5301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S5308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S5309)を実行して、S5304の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S5301, if it is determined that the simple image display flag 233c is ON (S5301: Yes), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image on the third pattern display device 81, the simple command determination process (S5308) is executed, then the simple display setting process (S5309) is executed, and the process proceeds to S5304.

次いで、図68~図72を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S5302)の詳細について説明する。まず、図68は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 68 to 72, the details of the command determination process (S5302), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 68 is a flow chart showing this command determination processing.

このコマンド判定処理では、図68に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S5401)、未処理の新規コマンドがなければ(S5401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S5401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S5403)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S5402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S5403)。 In this command determination process, as shown in FIG. 68, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S5401). After completing the command determination process, the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S5401: Yes), the new command flag for notifying the display setting process (S5403) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S5402). All unprocessed commands stored in the buffer area are analyzed for their command types (S5403).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S5404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S5404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S5405)、S5401の処理へ戻る。 Then, among the unprocessed commands, first, it is determined whether or not there is a display variation pattern command (S5404), and if there is a display variation pattern command (S5404: Yes), the variation pattern command process is executed. (S5405) and returns to the processing of S5401.

ここで、図69(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S5405)の詳細について説明する。図69(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the variation pattern command process (S5405) will now be described with reference to FIG. 69(a). FIG. 69(a) is a flow chart showing variation pattern command processing. This variation pattern command processing is to execute processing corresponding to the display variation pattern command received from the sound lamp control device 113 .

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5501)。 In the variation pattern command process, first, the variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the variation pattern command for display is determined, and the determined variation display data table is read out from the data table storage area 233b to display the display data table. It is set in the buffer 233d (S5501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S5501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。 Here, since the main controller 110 always determines the start of variation at a distance of several seconds or more, it does not receive two or more display variation pattern commands within 20 milliseconds. When executing, it is impossible that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise, etc., and another command is mistakenly used for display. It could be interpreted as a variation pattern command. In the process of S5501, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is displayed. is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。 If a variation display data table corresponding to a variation pattern with a long variation time is set in the display data table buffer 233d, the main control device will actually produce a variation effect with a shorter variation time than the set display data table. 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation performance according to the set variation display data table is being displayed on the third pattern display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, which may make the player feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 On the other hand, by setting the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time in the display data table buffer 233d as in the present embodiment, the variation display data table actually has a longer variation than the set display data table. Even if the variable effect with time is instructed by main controller 110, after the variable effect according to display data table buffer 233d is completed, main controller 110 will send the next display for display, as will be described later. Since the display of the third pattern display device 81 is controlled by the display setting process so that the demonstration effect is displayed until the pattern command is received, the player can feel the third pattern display on the third pattern display device 81 without any discomfort. 3 You can continue to see the variation of the pattern.

次いで、S5501で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S5502)。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S5501の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S5503)。表示設定処理では、S5503の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。 Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S5501 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S5502). Then, among the data table discrimination flags provided for each variation display data table corresponding to each variation pattern, the data table discrimination flag corresponding to the variation display data table set by the processing of S5501 is turned on, and other variations The data table discrimination flag corresponding to the display data table is set to off (S5503). In the display setting process, by referring to the data table determination flag set by the process of S5503, it is possible to easily determine which variation pattern the variation display data table set in the display data table buffer 233d corresponds to. can judge.

次いで、S5501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5504)、ポインタ233fを0に初期化する(S5505)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5506)、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S5501, time data representing the fluctuation time is set in the clock counter 233h (S5504), and the pointer 233f is initialized to 0 (S5505). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5506), the variation pattern command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S5505の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S5501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S5502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this variation pattern command process, in the display setting process, while updating the pointer 233f initialized by the process of S5505, the variable display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S5501 , extracts the drawing contents specified by the address indicated by the pointer 233f, and specifies the contents of the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81. At the same time, the transfer data table buffer 233e The transfer data information specified by the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set to 1, and the sprite image data required in the set variable display data table is stored in advance from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. image storage area 236a.

また、表示設定処理では、S5504の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。 Also, in the display setting process, the time counter 233h to which the time data is set by the process of S5504 is used to measure the time of the variable presentation defined in the variable display data table, and when the variable presentation in the variable display data table ends. When it is determined, the setting of the stop display is controlled so that the stop pattern corresponding to the stop type command for display from the main control device 110 is displayed on the third pattern display device 81 .

ここで、図68の説明に戻る。S5404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S5404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S5406)、表示用変動種別コマンドがあれば(S5406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S5407)、S5401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the process of S5404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S5404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command in the unprocessed commands (S5406), If there is a display variation type command (S5406: Yes), stop type command processing is executed (S5407), and the process returns to S5401.

ここで、図69(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S5407)の詳細について説明する。図69(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the stop type command process (S5407) will now be described with reference to FIG. 69(b). FIG. 69(b) is a flowchart showing stop type command processing. This stop type command processing is for executing processing corresponding to the display variation type command received from the sound lamp control device 113 .

停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S5601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図67(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S5602)。 In the stop type command processing, first, a stop type table corresponding to the stop type information indicated by the stop type command for display (jackpot A, jackpot B, front-rear loss reach, reach other than front-rear loss, complete loss, or chance number) is determined (S5601), and the stop type table is compared with the value of the stop type counter updated each time the V interrupt process (see FIG. 67(b)) is executed, and the third symbol display device Finally, the stop symbol after the variable effect displayed in 81 is set (S5602).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S5602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(S5603)、本処理を終了する。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S5602 is turned on, and the stop symbol discrimination flag corresponding to the other stop symbols is turned off. (S5603), and the process ends.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S5602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S5304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S5603の処理によって設定された停止図柄判別フラグからS5602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。 Here, as described above, in the variation display data table, the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a predetermined time has passed since the variation based on the data table is started. , offset information (design offset information) from the stop design set by the processing of S5602. In the above-described task processing (S5304), after a predetermined time has elapsed since the start of the variation, the stop design set by the processing of S5602 is specified from the stop design determination flag set by the processing of S5603, and the specification The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the stopped symbol. Then, the address where the image data corresponding to the specified third pattern is stored is specified. Image data corresponding to the third design is stored in the third design area 235d of the resident video RAM 235, as described above.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S5601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS5602の処理によって設定される。 It should be noted that since the main controller 110 always determines the start of fluctuation at a time interval of several seconds or more, two or more stop type commands for display are not received within 20 milliseconds, and therefore command determination processing is executed. In this case, it is impossible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area. It may be interpreted as a type command. In the processing of S5601, in preparation for such a case, if it is determined that two or more stop type commands for display are stored in the command buffer area, it is assumed that the stop type is completely out of line, and the stop type Decide on a table. As a result, the stop symbol corresponding to the complete loss is set by the processing of S5602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。 If a stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, the third symbol display device 81 displays the "special symbol" even if the "special symbol is out". A stop pattern corresponding to the "big win" is displayed, and the player is misled into thinking that the pachinko machine 10 has "a special pattern big win", and there is a risk of degrading the reliability of the pachinko machine 10.例文帳に追加On the other hand, as in the present embodiment, by setting the stop symbol corresponding to the complete loss, in fact, if it is a "special symbol jackpot", the third symbol display device 81 stops the complete loss. Even if the symbols are displayed, the pachinko machine 10 becomes a "jackpot of special symbols", so that the player can be pleased.

図68に戻り、説明を続ける。S5406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S5406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S5408)、表示用オープニングコマンドがあれば(S5408:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S5409)、S5401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 68, the description is continued. In the processing of S5406, if it is determined that there is no stop type command for display (S5406: No), then it is determined whether or not there is an opening command for display among the unprocessed commands (S5408). If there is an opening command (S5408: Yes), the opening command process is executed (S5409), and the process returns to S5401.

ここで、図70(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S5409)の詳細について説明する。図70(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the opening command process (S5409) will now be described with reference to FIG. 70(a). FIG. 70(a) is a flowchart showing opening command processing. This opening command process is for executing a process corresponding to the display opening command received from the sound lamp control device 113 .

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5701)。次いで、S5701の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S5702)。 In the opening command process, first, the opening display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5701). Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S5701 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S5702).

そして、S5701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5703)、ポインタ233fを0に初期化する(S5704)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5705)、オープニングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, based on the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S5701, time data representing the presentation time is set in the clock counter 233h (S5703), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S5704). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5705), the opening command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S5704の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S5701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S5702の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this opening command process, in the display setting process, while updating the pointer 233f initialized by the process of S5704, from the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S5701, At the same time as extracting the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f and specifying the content of the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81, the transfer data table buffer 233e is stored by the processing of S5702. From the set transfer data table, the transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted. The image controller 237 is controlled so that the image is transferred to the image storage area 236a.

また、このオープニングコマンド処理が実行されると、オープニング転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。これにより、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が行われている最中に、ラウンド演出およびエンディング演出に必要な画像データをキャラクタROM234から、通常用ビデオRAM236に転送することができる。上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)に演出に使用する画像データが、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送されるまでに多くの時間を要する。 Also, when this opening command process is executed, the opening transfer data table is set in the transfer data table buffer 233e. As a result, image data necessary for the round effect and the ending effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 while the opening effect is being performed on the third symbol display device 81 . As described above, the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234, and due to its slow read speed, the jackpot effect (opening effect, round effect, ending effect) is produced. It takes a long time to transfer the image data used for the character ROM 234 to the normal video RAM 236 .

新たに開始されるラウンド数を示す表示用ラウンド数コマンドは、第3図柄表示装置81におけるオープニング演出が終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、1ラウンド目を示す表示用ラウンド数コマンドを受信してから、ラウンド演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、オープニング演出が終了してからラウンド演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。 The number-of-rounds command for display indicating the number of newly started rounds is transmitted from the sound lamp control device 113 at the timing when the opening effect in the third pattern display device 81 ends, so it indicates the first round. If the image data necessary for the round effect is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 after the display round number command is received, there will be a lot of waiting time from the end of the opening effect to the start of the round effect. There is a risk that this will take time and cause the player to feel uneasy about whether or not the action has stopped.

また、エンディング演出の開始を指示する表示用エンディングコマンドは、第3図柄表示装置81におけるラウンド演出が全て(15ラウンド分)終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、表示用エンディングコマンドを受信してから、エンディング演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、ラウンド演出が終了してからエンディング演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。 In addition, the display ending command for instructing the start of the ending effect is transmitted from the sound lamp control device 113 at the timing when all the round effects (for 15 rounds) in the third pattern display device 81 are completed. If the image data necessary for the ending effect is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 after receiving the ending command for display, a long waiting time is required from the end of the round effect to the start of the ending effect. This may cause the player to feel uneasy about whether the motion has stopped or to have a sense of incompatibility.

そこで、本実施形態では、表示用オープニングコマンドを受信した場合に、そこからラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送を開始し、第3図柄表示装置81において大当たりの変動表示が終了するまでに、ラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送が終了するように制御している。これにより、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出を開始できると共に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出が全て(15ラウンド分)終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。 Therefore, in this embodiment, when the opening command for display is received, the transfer of the data necessary for the round effect and the ending effect is started from there, and the third symbol display device 81 ends the variation display of the jackpot. , the transfer of the data necessary for the round effect and the ending effect is completed. As a result, when the opening effect is completed in the third pattern display device 81, the round effect can be immediately started in the third pattern display device 81, and the round effect is completed in the third pattern display device 81 (for 15 rounds). ) When the game ends, the ending effect can be immediately started on the third pattern display device 81, so that the player does not feel uneasy about whether the action has stopped or feels uncomfortable. Therefore, the player can be made to feel at ease.

図68に戻り、説明を続ける。S5408の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S5408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S5410)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S5410:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S5411)、S5401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 68, the description is continued. In the process of S5408, if it is determined that there is no display opening command (S5408: No), then it is determined whether or not there is a display round number command in the unprocessed commands (S5410), and the If there is a round number command for use (S5410: Yes), the round number command process is executed (S5411), and the process returns to S5401.

ここで、図70(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S5411)の詳細について説明する。図70(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the round number command process (S5411) will now be described with reference to FIG. 70(b). FIG. 70(b) is a flow chart showing the round number command processing. The number-of-rounds command processing is to execute processing corresponding to the number-of-rounds command for display received from the sound lamp control device 113 .

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5701)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5702)。 In the round number command processing, first, the round number display data table corresponding to the number of rounds indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read out from the data table storage area 233b to display the display data. It is set in the table buffer 233d (S5701). Next, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents are cleared (S5702).

そして、S5701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5703)、ポインタ233fを0に初期化する(S5704)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5705)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, based on the number-of-rounds display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S5701, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S5703), and the pointer 233f is initialized to 0. (S5704). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5705), the round number command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

ここで、図68の説明に戻る。S5410の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S5410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S5412)、表示用エンディングコマンドがあれば(S5412:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S5413)、S5401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the process of S5410, if it is determined that there is no command for the number of rounds for display (S5410: No), then it is determined whether or not there is an ending command for display among the unprocessed commands (S5412). If there is an ending command (S5412: Yes), the ending command process is executed (S5413), and the process returns to S5401.

ここで、図71を参照して、エンディングコマンド処理(S5413)の詳細について説明する。図71は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the ending command process (S5413) will now be described with reference to FIG. FIG. 71 is a flowchart showing ending command processing. This ending command process is to execute the process corresponding to the display ending command received from the sound lamp control device 113 .

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5902)。 In the ending command process, first, the ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the ending command for display is determined, the determined ending display data table is read out from the data table storage area 233b, and the display data table is displayed. It is set in the buffer 233d (S5901). Next, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents are cleared (S5902).

次いで、S5901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5903)、ポインタ233fを0に初期化する(S5904)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5905)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S5901, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S5903), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S5904). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S5905), the ending command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

ここで、図68の説明に戻る。S5412の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S5412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S5414)、背面画像変更コマンドがあれば(S5414:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S5415)、S5401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the processing of S5412, if it is determined that there is no display ending command (S5412: No), then it is determined whether or not there is a back image change command among the unprocessed commands (S5414), and the back image is displayed. If there is a change command (S5414: Yes), the back image change command process is executed (S5415), and the process returns to S5401.

ここで、図72(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S5415)の詳細について説明する。図72(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the back image change command process (S5415) will now be described with reference to FIG. 72(a). FIG. 72(a) is a flow chart showing back image change command processing. The back image change command processing is to execute processing corresponding to the back image change command received from the sound lamp control device 113 .

背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S6503)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S6001)。そして、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S6002)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the back image change command processing, first, the back image change flag for notifying the normal image transfer setting processing (S6503) of the change in the back image accompanying the reception of the back image change command in the ON state is set to ON (S6001). . Then, among the back image discrimination flags provided for each back image type, the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the back image change command is turned on, and the back image corresponding to the other back image type is turned on. The determination flag is set to OFF (S6002), the back image change command processing is terminated, and the command determination processing is returned to.

通常画像転送設定処理では、S6001の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S6002の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。 In the normal image transfer setting process, when it is detected that the back image change flag set by the process of S6001 is turned on, the back image type after change is specified from the back image discrimination flag set by the process of S6002. . Then, when the identified back image type is back B or C, part of the image data corresponding to those back images is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, as described above. Therefore, a transfer instruction is set to the image controller 237 so that the image data corresponding to the rear image in a predetermined range is transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. FIG.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A~Cのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S6002の処理によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 Further, in the task processing, if it is specified that one of the back faces A to C is to be displayed according to the back face type of the back face image specified in the display data table, the back face image discrimination flag set by the processing in S6002 is used. , specifying the back image type to be displayed at that time, further specifying the range of the back image to be displayed according to the passage of time, and the RAM type in which the image data corresponding to the range of the back image is stored. (Resident video RAM 235 or normal video RAM 236) and the address of that RAM are specified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S5702の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値に直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。 Since the player does not continuously operate the frame button 22 for 20 milliseconds or less, two or more background image change commands are not received within 20 milliseconds, so the command determination process is executed. In this case, there should be no cases where two or more background image change commands are stored in the command buffer area. It could be interpreted as a command. In the process of S5702, if it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image determination flag corresponding to the back image type indicated by the previously received back image command is turned on. Alternatively, the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. Alternatively, any one back image change command may be extracted and the back image determination flag corresponding to the back image type indicated by the command may be turned on. Since the change of the back image does not directly affect the game value of the pachinko machine 10, it is preferable to appropriately set it according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10. FIG.

ここで、図68の説明に戻る。S5414の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S5414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S5416)、エラーコマンドがあれば(S5416:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S5417)、S5401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the processing of S5414, if it is determined that there is no back image change command (S5414: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S5416). Otherwise (S5416: Yes), the error command process is executed (S5417), and the process returns to S5401.

ここで、図72(b)を参照して、エラーコマンド処理(S5417)の詳細について説明する。図72(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the error command processing (S5417) will now be described with reference to FIG. 72(b). FIG. 72(b) is a flowchart showing error command processing. In this error command processing, processing corresponding to the error command received from the sound lamp control device 113 is executed.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S6101)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S6102)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command process, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S6101). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to off (S6102). End the processing and return to the command determination processing.

表示設定処理では、S6101の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S6102の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S6101, the type of error that has occurred is determined from the error determination flag set by the process of S6102, and the error type corresponding to the error type is determined. A process is executed to cause the third symbol display device 81 to display a warning image to be displayed.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S6102の処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in the process of S6102, error determination flags corresponding to all error types indicated by each error command are set to ON. As a result, the warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player and the people involved in the hall can correctly grasp the occurrence of the error.

ここで、図68の説明に戻る。S5416の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S5416:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S5418)、S5401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. If it is determined in the process of S5416 that there is no error command (S5416: No), then the process corresponding to other unprocessed commands is executed (S5418), and the process returns to the process of S5401.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS5401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S5401:Yes)、再びS5402~S5418の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S5401~S5418の処理が繰り返し実行され、S5401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the process of S5401, which is executed again after each command has been processed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S5401: Yes ), and the processing of S5402 to S5418 is executed again. Then, the processing of S5401 to S5418 is repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area. End the process.

なお、V割込処理(図67(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S5309)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図69(a)参照)および停止種別コマンド処理(図69(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 The simple command determination process (S5309) executed when the simple image display flag 233c is ON in the V interrupt process (see FIG. 67(b)) is similar to the command determination process. However, in the simple command determination process, only the commands necessary to display the power-on image, that is, the display fluctuation pattern command and the display stop type command, are extracted from the unprocessed commands stored in the command buffer area. It extracts and executes fluctuation pattern command processing (see FIG. 69(a)) and stop type command processing (see FIG. 69(b)), which are processing corresponding to each command, and for other commands, A process to discard the command without executing the process corresponding to the command is performed.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図69(a)参照)では、S5501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S5502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 69(a)) executed in this case, in the processing of S5501, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image at power-on is stored in the display data table buffer 233d. The image data of the power-on main image and the power-on varying image which are set and required in that case are stored in the power-on main image area 235a and the power-on varying image area 235b of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S5502, the process of writing Null data to the transfer data table buffer 233e and clearing the contents thereof is performed.

次いで、図73~図75を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S5303)の詳細について説明する。図73は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, details of the display setting process (S5303), which is one of the V interrupt processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIGS. 73 to 75. FIG. FIG. 73 is a flow chart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図73に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S6201)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S6201:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S6202~S6204の処理をスキップし、S6205の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S6201:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S6202)、S6203~S6204の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 73, it is determined whether or not the new command flag is on (S6201). It is determined that the new command has not been processed in the command determination processing to be executed first, the processing of S6202 to S6204 is skipped, and the processing proceeds to S6205. On the other hand, if the new command flag is ON (S6201: Yes), it is determined that the new command has been processed in the previously executed command determination processing, and after setting the new command flag to OFF (S6202), S6203-S6204 , the process corresponding to the new command is executed.

S6203の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S6203)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S6203:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S6204)。 In the process of S6203, it is determined whether or not the error occurrence flag is ON (S6203). Then, if the error occurrence flag is on (S6203: Yes), warning image setting processing is executed (S6204).

ここで、図74を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図74は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S6301)。 Details of the warning image setting process will now be described with reference to FIG. FIG. 74 is a flowchart showing warning image setting processing. This process is a process for developing image data for displaying a warning image corresponding to an error that has occurred on the third pattern display device 81. First, the error determination flag is referred to, and all error determination flags set to ON are displayed. Warning image data for displaying an error warning image corresponding to the flag on the third pattern display device 81 is developed (S6301).

タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Based on this expanded warning image data, task processing identifies the type of sprites (display objects) that make up the warning image, and for each sprite, the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle necessary for drawing. determine various parameters.

そして、警告画像設定処理では、S6301の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S6302)、表示設定処理に戻る。 Then, in the warning image setting process, after the process of S6301, the error occurrence flag is set to OFF (S6302), and the process returns to the display setting process.

ここで、図73の説明に戻る。警告画像設定処理(S6204)の後、又は、S6203の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S6203:No)、次いで、S6205の処理へ移行する。 Now, return to the description of FIG. After the warning image setting process (S6204), or if it is determined in the process of S6203 that the error occurrence flag is not ON, that is, it is OFF (S6203: No), then the process proceeds to S6205.

S6205では、ポインタ更新処理を実行する(S6205)。ここで、図75を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図75は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。 In S6205, pointer update processing is executed (S6205). Here, the details of the pointer update processing will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a flowchart showing pointer update processing. This pointer updating process acquires the transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data from the display data table and the transfer data table stored in the respective buffers of the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. This is the process of updating the pointer 233f that specifies the address to which it should be applied.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S6401)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S6401). That is, the pointer 233f is basically updated so that it is incremented by 1 each time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in the various data tables, the Start information is described at the address "0000H", and the substance of each data is specified after the address "0001H". When the value of the pointer 233f is initialized to 0 in accordance with the storage in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update processing. Substantial data can be read from the data table.

S6401の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S6402)。その結果、End情報であれば(S6402:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。 After the value of the pointer 233f is updated by the process of S6401, it is then checked whether the data at the address indicated by the updated pointer 233f in the display data table set in the display data table buffer 233d is End information. is determined (S6402). As a result, if it is End information (S6402: Yes), it means that the pointer 233f has been updated past the address where the substance data is described in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルであるか否かを判別して(S6403)、デモ表示データテーブルであれば(S6403:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6404)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S6405)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S6403). If it is a demonstration display data table (S6403: Yes), the display data table buffer 233d is set in the time counter 233h (S6404), the pointer 233f is initialized by setting it to 1 (S6405), the present process is terminated, and the display is displayed. Return to setting process. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be developed sequentially from the top of the demonstration display data table, so that the third symbol display device 81 can repeatedly display the demonstration effects.

一方、S6403の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルでないと判別された場合は(S6403:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S6406)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S6402の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S6402:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。 On the other hand, if it is determined in the process of S6403 that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demonstration display data table (S6403: No), the value of the pointer 233f is decremented by 1 (S6406). ), this process is terminated, and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the demonstration display data table, for example, a variable display data table, is set in the display data table buffer 233d, the previous address in which the End information is described is displayed. Since the drawing contents are always expanded, the third pattern display device 81 can display the last image defined by the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S6402, if the data of the address indicated by the updated pointer 233f is not the End information (S6402: No), this process is terminated and the process returns to the display setting process.

ここで、図73に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S6206)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S6206の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Here, returning to FIG. 73, the description is continued. After the pointer update process, the drawing contents of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process are developed from the display data table set in the display data table buffer 233d (S6206). In the task processing, the type of sprite (display object) forming the image is specified based on the rendering content developed in the processing of S6206 together with the previously developed warning image, etc., and the display coordinate position is determined for each sprite. , enlargement ratio, rotation angle, and other parameters required for drawing.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S6207)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S6208)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S6208:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S6208:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S6209)。 Next, the value of the clock counter 233h is decremented by 1 (S6207), and it is determined whether or not the value of the clock counter 233h after the subtraction is 0 or less (S6208). Then, if the value of the clock counter 233h is 1 or more (S6208: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if the value of the clock counter 233h is 0 or less (S6208: Yes), it means that the effect time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is time to end the variable display and perform the stop display, so it is checked whether the fixed display flag is on. (S6209).

その結果、確定表示フラグがオンであれば(S6209:Yes)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S6210)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6211)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6212)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S6213)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S6214)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S6215)、V割込処理に戻る。 As a result, if the confirmed display flag is ON (S6209: Yes), the confirmed display effect has not yet been performed, and it is time to perform the confirmed display effect. setting (S6210), and then, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents thereof are cleared (S6211). Then, the time data corresponding to the performance time of the fixed display data table is set in the clock counter 233h (S6212), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S6213). Then, after setting the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is being performed in the ON state to ON (S6214), the content of the stop symbol discrimination flag is copied as it is to the previous stop symbol discrimination flag provided in the work RAM 233. (S6215), returns to V interrupt processing.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Thus, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, etc., the fixed display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. You can set the drawing contents like this. In addition, only by changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the fixed display data table, the effect displayed on the third pattern display device 81 can be easily changed to the fixed display effect. In addition, compared to the conventional case of changing the display contents by activating another program, the program does not become complicated and bloated, and therefore the MPU 231 is not overloaded. Regardless of the processing capability of the display control device 114, the third symbol display device 81 can be caused to display various types of effect images.

なお、S6215の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S5304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S6215の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 It should be noted that the last stop symbol determination flag set by the process of S6215 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variable effect changes according to the stop symbol of the variable effect performed immediately before, and in the variable display data table, the variation based on the data table Until a predetermined time elapses after the start, the symbol offset information from the stop symbol of the variable effect performed one before is described. In the task processing (S5304), until a predetermined time has passed since the start of the variation, from the last time stop design determination flag set by the processing of S6215, specify the stop design of the fluctuation effect performed one before , the third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、S6209の処理において、確定表示フラグがオンではなく、オフであれば(S6209:No)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S6216)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S6216:Yes)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S6217)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6218)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S6219)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S6220)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S6221)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。 On the other hand, in the process of S6209, if the fixed display flag is not ON but OFF (S6209: No), it is determined whether the demonstration display flag is ON (S6216). If the demonstration display flag is off (S6216: Yes), it means that the value of the timer counter 233h has become 0 or less with the end of the fixed display effect. 233d (S6217), and then by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S6218). Then, the time data corresponding to the presentation time of the demonstration display data table is set in the clock counter 233h (S6219). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S6220), the demonstration display flag indicating that the demonstration is being performed in the ON state is set to ON (S6221), this processing is terminated, and the processing returns to the V interrupt processing.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 As a result, after the fixed display effect is completed, when the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect or the opening command is not received, the third pattern display device 81 automatically displays the demonstration effect. You can set the drawing content so that is displayed.

S6216の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S6216:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In the process of S6216, if the demonstration display flag is ON (S6216: Yes), it means that the demonstration effect is performed after the fixed display effect is finished, and that demonstration effect is finished, so the display setting process is finished as it is. and return to V interrupt processing. In this case, various settings are made so that the demonstration effect is started again by the pointer updating process executed in the next V interrupt process. The demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81 until a new display variation pattern command is received.

なお、V割込処理(図67(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S5309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。 Note that the simple display setting process (S5309) executed when the simple image display flag 233c is ON in the V interrupt process (see FIG. 67B) also performs the same process as the display setting process. However, in the simple display setting process, the power-on variable image corresponding to the stop pattern set based on the display stop type command is stopped for a predetermined time after the effect time of the power-on variable image has ended. A process of setting a display data table that defines to be displayed in the display data table buffer 233d is performed.

次いで、図76及び図77を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S5305)の詳細について説明する。まず、図76(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 76 and 77, the details of the transfer setting process (S5305), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 76(a) is a flow chart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S6501)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S6501:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S6502)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図76(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is ON (S6501). If the simple image display flag 233c is on (S6501: Yes), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so the resident image transfer setting is made. The process is executed (S6502), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 76(b).

一方、S6501の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S6501:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S6503)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図77を参照して後述する。 On the other hand, if the simple image display flag 233c is not turned on as a result of the processing of S6501, that is, if it is turned off (S6501: No), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. has been transferred to In this case, the normal image transfer setting process is executed (S6503), the transfer setting process is ended, and the process returns to the V interrupt process. As a result, the transfer instruction is set so that subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 . Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図76(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S5305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S6502)について説明する。図76(b)は、この常駐画像転送設定処理(S6502)を示すフローチャートである。 Next, the resident image transfer setting process (S6502), which is one process of the transfer setting process (S5305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. 76(b). FIG. 76B is a flow chart showing this resident image transfer setting process (S6502).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S6601)、転送指示を送信していれば(S6601:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S6602)。このS6602の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S6602の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S6602:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S6602:Yes)、S6603の処理へ移行する。また、S6601の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S6601:No)、S6603の処理へ移行する。 In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not a transfer instruction for untransferred image data has been issued to the image controller 237 (S6601). ), and further determines whether or not the image data transfer processing performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has ended (S6602). In the process of S6602, after instructing the image controller 237 to transfer the image data, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined by the processing in S6602 that the transfer processing has not ended (S6602: No), the image transfer processing is continuously performed in the image controller 237, so this resident image transfer setting processing is executed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S6602: Yes), the process proceeds to S6603. Also, as a result of the process of S6601, even if the transfer instruction for the image data that has not been transferred has not been transmitted to the image controller 237 (S6601: No), the process proceeds to S6603.

S6603の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S6603)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S6603:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S6604)、常駐画像転送設定処理を終了する。 In the process of S6603, it is determined whether or not all resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 have been transferred (S6603). A transfer instruction is set for the image controller 237 so as to transfer the resident image data to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S6604), and the resident image transfer setting process is terminated.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM236の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM236の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the transfer data information about the untransferred resident target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 transfers the transfer data described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 236 . The transfer data information includes the head address and the end address of the character ROM 234 in which the resident target image data is stored, the transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (where the data is transferred). The first address of the area provided in the resident video RAM 235 where the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer processing from the character ROM 234, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then stores it in the buffer RAM 237a while the resident video RAM 236 is not in use. , it is transferred to the specified address of the resident video RAM 236 . Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231 .

S6603の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S6603:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S6605)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図67(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図67(b)のS5308参照)および簡易表示設定処理(図67(b)のS5309参照)ではなく、コマンド判定処理(図68~図72参照)および表示設定処理(図73~図77参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図77参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図76(a)のS6601:No参照)。 As a result of the process of S6603, if all the resident target image data have been transferred (S6603: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S6605), and the resident image transfer setting process ends. As a result, in the V interrupt process (see FIG. 67B), the command is executed instead of the simple command determination process (see S5308 in FIG. Since determination processing (see FIGS. 68 to 72) and display setting processing (see FIGS. 73 to 77) are executed, normal image drawing is set, and third symbol display device 81 displays A normal image is displayed. Further, subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by normal image transfer setting processing (see FIG. 77) (see S6601: No in FIG. 76A).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 transfers all resident images to be resident in the resident video RAM 235, excluding the power-on main image and the power-on fluctuation image that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Then, the MPU 231 controls the image data transferred to the resident video RAM 235 to be held without overwriting while the power is turned on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process will be resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred to the resident video RAM 235, the display controller 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while the image controller 237 , the image drawing process can be performed. As a result, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a whose read speed is slow when drawing the image. Therefore, the time required for reading the data can be omitted, and the image can be drawn immediately and displayed on the third pattern display device 81 .

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images such as rear images, third designs, character designs, and error messages, as well as main controller 110, sound lamp controller 113, and display controller 114. Since the image data of the image to be displayed is immediately resident after the display is determined by such as, even if the character ROM 234 is composed of the NAND type flash memory 234a, various operations performed by the player at any timing can be prevented. , high responsiveness can be maintained until the third pattern display device 81 displays some kind of image.

次いで、図77を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S5305)の一処理である通常画像転送設定処理(S6503)について説明する。図77は、この通常画像転送設定処理(S6503)を示すフローチャートである。 Next, the normal image transfer setting process (S6503), which is one process of the transfer setting process (S5305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a flow chart showing this normal image transfer setting process (S6503).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S5303)のポインタ更新処理(S6205)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S6701)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S6702)、転送データ情報であれば(S6702:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S6703)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S6704)、S6705の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S6205) of the previously executed display setting process (S5303) is used. Information described in the indicated address is acquired (S6701). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S6702). , and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( S6703), furthermore, a transfer start flag, which is provided in the work RAM 233 and indicates that there is image data whose transfer is to be started in the ON state, is set to ON (S6704), and the process proceeds to S6705.

また、S6702の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S6702:No)、S6703及びS6704の処理をスキップして、S6705の処理へ移行する。S6705の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S6705)、転送指示を設定していれば(S6705:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S6706)。 Also, in the processing of S6702, if the acquired information is not the transfer data information but Null data (S6702: No), the processing of S6703 and S6704 is skipped and the processing proceeds to S6705. In the processing of S6705, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer is completed (S6705), and the transfer instruction is set. If so (S6705: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has ended (S6706).

このS6706の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S6706の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S6706:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S6706:Yes)、S6707の処理へ移行する。また、S6705の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S6705:No)、S6707の処理へ移行する。 In the process of S6706, after setting an image data transfer instruction to the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined by the process of S6706 that the transfer process has not ended (S6706: No), the image transfer process continues in the image controller 237, so this normal image transfer setting process is executed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S6706: Yes), the process proceeds to S6707. Also, as a result of the process of S6705, even if the image data transfer instruction is not set for the image controller 237 after the previous transfer process is completed (S6705: No), the process proceeds to S6707.

S6707の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S6707)、転送開始フラグがオンであれば(S6707:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S6708)、S6703の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S6713の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S6707:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S6709)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S6709:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the processing of S6707, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S6707). is turned off (S6708), the sprite image data indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the processing of S6703 is set as the image data to be transferred, and then the processing proceeds to S6713. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S6707: No), then it is determined whether or not the back image change flag is on (S6709). If the back image change flag is not on, but off (S6709: No), there is no image data to start transferring, so the normal image transfer setting process ends.

一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S6709:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S6710)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S6711)。更に、背面画像判別フラグの示す背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S6712)、S6713の処理へ移行する。 On the other hand, if the back image change flag is on (S6709: Yes), it means that the back image has been changed. Of the discrimination flags, the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag in the ON state is specified, and the image data is set as the image data to be transferred (S6711). Furthermore, the head address (storage source head address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data of the back image indicated by the back image determination flag is stored, and the transfer destination (normal video RAM 236) The start address is obtained (S6712), and the process proceeds to S6713.

S6713の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S6713)。このS6713の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。 In the process of S6713, it is determined whether or not the image data to be transferred has already been stored in the normal video RAM 236 (S6713). The determination in the process of S6713 is performed by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite to be transferred is read from the stored image data discrimination flag 233i, and if the storage state is "on", the image data of the sprite to be transferred is normal video If it is determined that the data is stored in the RAM 236 and the storage state is "OFF", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236. FIG.

そして、S6713の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S6713:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 If the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S6713 (S6713: Yes), there is no need to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. , the normal image transfer setting process ends. As a result, it is possible to prevent unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240. can be planned.

一方、S6713の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S6713:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S6714)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, if the image data to be transferred is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the process of S6713 (S6713: No), a transfer instruction for the image data to be transferred is set (S6714). As a result, the transfer data information of the transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 receives the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the image to be transferred can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 . The transfer data information includes the head address and the end address of the character ROM 234 storing the image data of the image to be transferred, the transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (here, the transfer destination). The start address of the sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the image data of the image to be transferred is to be stored. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer processing from the character ROM 234, and specifies the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). forward to the specified address. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231 .

S6714の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S6715)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After the process of S6714, the stored image data determination flag 233i is updated (S6715), and this normal transfer setting process ends. The stored image data determination flag 233i is updated by, as described above, setting the storage state corresponding to the sprite that has become the image data to be transferred to "ON", and by substituting the same image storage area 236a as the one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to other sprites that are to be stored in the area to "off".

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、オープニング演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。 By executing the normal image transfer processing in this way, the processing corresponding to the display stop type command is executed in the previously executed command determination processing. When the displayed stop type information is determined to be a jackpot stop type, the image data used in the opening effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. Further, when the back image is changed based on the reception of the back image change command in the previously executed command determination processing, the image data used for the back image is stored in the back image of the resident video RAM 235 . Image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, in this embodiment, the display data table is stored in the display data table buffer 233d in response to a command (for example, display variation pattern command) or the like transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. , a transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. By executing the normal image transfer setting process, the MPU 231 sends data to the image controller 237 in accordance with the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the image data to be transferred is set, the sprite image data used in the display data table set in the display data table buffer 233d can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. can be done.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 Here, the transfer data table stores the image data to be transferred so that the image data corresponding to the given sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the given sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in this transfer data table, whereby the predetermined address is obtained according to the display data table. image data not resident in the resident video RAM 235 required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table defines transfer data information so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load on transfer.

次いで、図78を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S5306)の詳細について説明する。図78は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 78, details of the drawing process (S5306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 78 is a flow chart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S5304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S5305)により設定された転送指示から、図32に示す描画リストを生成する(S6801)。即ち、S6801の処理では、タスク処理(S5304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S5305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。 In the drawing process, the types of various sprites that make up one frame determined in the task process (S5304) and the parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, magnification, rotation angle, translucency value, α blending information , color information, filter designation information) and the transfer instruction set by the transfer setting process (S5305), the drawing list shown in FIG. 32 is generated (S6801). That is, in the processing of S6801, the type and address of the storage RAM in which the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of various sprites forming one frame determined in the task processing (S5304). , parameters necessary for the sprite determined by task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, each sprite is rearranged in order from the sprite that should be placed on the backmost side to the sprite that should be placed on the front side in the image for one frame. As drawing information (detailed information), a drawing list is generated by describing the storage RAM type and address in which sprite image data is stored and the parameters necessary for drawing the sprite. When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S5305), the top address (storage source top address) of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored as the transfer data information is displayed at the end of the drawing list. , the final address (storage source final address), and the top address of the transfer destination (normal video RAM 236).

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As described above, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the subarea of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite. , according to the sprite type, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S6802)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S6802). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer flag 233j includes information instructing to expand the image drawn in the first frame buffer 236b as the drawing target buffer information. includes information instructing to develop the image drawn in the second frame buffer 236c as drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。 Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws the image in order from the sprite described at the head of the drawing list, and develops it by overwriting in the frame buffer indicated by the drawing object buffer information. As a result, in the one-frame image generated by the drawing list, the first-drawn sprite can be arranged on the rearmost side, and the last-drawn sprite can be arranged on the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 When transfer data information is included in the drawing list, the transfer data information is used to determine the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. ), and the head address of the transfer destination (normal video RAM 236), and the image data stored from the head address of the storage source to the end address of the storage source are sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a are sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination start address of the normal video RAM 236, when the normal video RAM 236 is in an unused state. The image data stored in the normal video RAM 236 is used based on the drawing list transmitted from the MPU 231 after that, and the image is drawn according to the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer designated by the drawing object buffer information, and sends the image information along with the drive signal to the third pattern display device 81. Send to As a result, the image developed in the frame buffer can be displayed on the third pattern display device 81 . Further, while expanding the image drawn in one of the frame buffers, the image drawn from one of the frame buffers can be displayed on the third pattern display device 81, and drawing processing and display processing are simultaneously processed in parallel. be able to.

描画処理は、S6802の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S6803)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。 In the rendering process, after the process of S6802, the rendering target buffer flag 233j is updated (S6803). Then, the drawing process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. The rendering target buffer flag 233j is updated by inverting its value, that is, by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図67(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 Here, the transmission of the drawing list is executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of one frame of image are completed. This is performed each time the rendering process of the loading process (see FIG. 67(b)) is performed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. is executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image for one frame 20 milliseconds after the drawing processing for the image for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information for the first half is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By specifying these alternately, it is possible to perform display processing of an image for one frame continuously in units of 20 milliseconds while drawing processing for an image for one frame is being performed.

以上、説明をしたように、本実施形態では、可動弁750が特定一般入球口630に球を誘導可能な誘導状態(閉状態)となるタイミングで球が可動弁750に到達するように、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)の貯留状態を解除状態へと可変させる第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)に貯留された球を特定一般入球口630に入球させることができる。よって、遊技者に対して第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作するタイミングを計らせながら遊技を行わせることができ、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 As described above, in the present embodiment, the ball reaches the movable valve 750 at the timing when the movable valve 750 enters the guided state (closed state) in which the ball can be guided to the specific general ball entrance 630. By operating the second frame button (release button) 22b for changing the storage state of the storage device (first storage device 770 and second storage device 771) to the released state, the storage device (first storage device 770 and A ball stored in the second storage device 771 ) can be entered into the specific general ball entrance 630 . Therefore, the player can play the game while timing the operation of the second frame button (release button) 22b, and the player can be motivated to participate in the game.

また、本実施形態では、可動弁750が予め定められた様々なパターンで動作するように設定されており、その動作内容のうち可動弁750が誘導状態(閉状態)となる期間は、その殆どが、球を1個のみ誘導可能な期間(0.1秒)として設定されている。よって、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)に貯留されている球を特定一般入球口630に誘導可能なタイミングに精度が求められるため、より遊技者に対して意欲的に遊技を行わせることができる。 Further, in this embodiment, the movable valve 750 is set to operate in various predetermined patterns, and most of the period during which the movable valve 750 is in the induced state (closed state) is is set as a period (0.1 seconds) during which only one ball can be guided. Therefore, since accuracy is required in the timing at which the ball stored in the storage device (first storage device 770 and second storage device 771) can be guided to the specific general ball entrance 630, the player is more motivated. can be made to play.

本実施形態では、操作手段(第2枠ボタン(解除用ボタン)22b)を操作することで、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)に貯留されている球を1個ずつ特定一般入球口630に向けて流下させることができるよう構成しているため、可動弁750が誘導状態(閉鎖状態)となる期間として、球を1個のみ誘導可能な期間(0.1秒)が連続して設定される場合であっても、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを適切なタイミングで操作することで、貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)に貯留されている球を全て特定一般入球口630へ入球させることが可能となる。よって、遊技者を、より多くの賞球を得るために意欲的に遊技に参加させることができる。 In this embodiment, by operating the operation means (the second frame button (release button) 22b), the balls stored in the storage devices (the first storage device 770 and the second storage device 771) are released one by one. Since it is configured so that it can flow down toward the specific general ball entrance 630, the period during which the movable valve 750 is in the induced state (closed state) is the period during which only one ball can be guided (0.1 second ) are continuously set, the storage device (first storage device 770 and second storage device 771) can be set by operating the second frame button (release button) 22b at an appropriate timing. It becomes possible to enter all the stored balls into the specific general ball entrance 630 . Therefore, the player can be motivated to participate in the game in order to obtain more prize balls.

なお、操作手段の操作に対して複数個の球を貯留装置から流出させる構成にしてもよく、さらに、遊技者の操作手段に対する操作内容に基づいて、貯留装置から流出させる球の個数を可変させるようにしてもよい。これにより、より多彩な遊技を遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 A plurality of balls may be discharged from the storage device in response to the operation of the operation means, and the number of balls to be discharged from the storage device may be varied based on the details of the player's operation of the operation means. You may do so. As a result, it is possible to provide the player with a wider variety of games, and to improve the interest in the game.

本実施形態では、盤面ユニット700のうち、カバー部材710に覆われている箇所(図2参照)には、カバー部材710を裏面側(カバー部材710に対して遊技盤13側)からカバー部材710に対して光を照射するための発光手段である透過用ランプ227ba~227beが設けられている。この透過用ランプ227ba~227beがカバー部材710に光を照射することにより、遊技者がカバー部材710に覆われた内部を視認可能となる透過状態とすることができる。なお、詳細は後述するが、この透過用ランプ227ba~227beは所定条件が成立した場合(例えば、貯留装置が解除状態となり球が流下した場合)に、発光するように制御されている。よって、所定条件が成立していない通常遊技中に、遊技者が可動弁750の動作状況を把握しながら貯留装置の解除操作を行うことを抑制することができる。また、貯留装置の解除操作を行い、可動弁750付近を球が流下する際には、カバー部材710が透過状態となるため、球が可動弁750付近を流下する状況を遊技者に視認させることができる。 In this embodiment, the portion of the board surface unit 700 covered with the cover member 710 (see FIG. 2) is covered with the cover member 710 from the back side (the game board 13 side with respect to the cover member 710). Transmissive lamps 227ba to 227be, which are light emitting means for irradiating light onto the substrate, are provided. By irradiating the cover member 710 with light from the transmission lamps 227ba to 227be, the inside covered with the cover member 710 can be brought into a transmission state in which the player can visually recognize. Although the details will be described later, the transmitting lamps 227ba to 227be are controlled to emit light when a predetermined condition is satisfied (for example, when the storage device is released and the ball flows down). Therefore, it is possible to prevent the player from releasing the storage device while grasping the operation status of the movable valve 750 during the normal game in which the predetermined condition is not satisfied. Also, when the release operation of the storage device is performed and the ball flows down near the movable valve 750, the cover member 710 is in a transparent state, so that the player can visually recognize the situation where the ball flows down near the movable valve 750. can be done.

さらに、本実施形態では、可動弁750の動作状況を遊技者が把握し難くするための遮蔽手段としてカバー部材710を設けているため、可動弁750の動作状況を把握した状態で第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作する行為を防止することができる。また、遮蔽手段であるカバー部材710は所定条件(例えば、貯留装置が解除状態となり球が流下した場合)が成立することに基づいて、内部が視認可能となる透過状態へと切り替わるようハーフミラーで構成されているため、遊技球が可動弁750付近を流下する場合にはカバー部材710が透過状態へと切り替わる。よって、可動弁750付近を流下する球の流下状況を遊技者に把握させることができる。 Furthermore, in this embodiment, since the cover member 710 is provided as a shielding means for making it difficult for the player to grasp the operation status of the movable valve 750, the second frame button can be pressed while the player is aware of the operation status of the movable valve 750. It is possible to prevent the act of operating the (release button) 22b. In addition, the cover member 710, which is a shielding means, is a half mirror so that it is switched to a transparent state in which the inside can be visually recognized based on a predetermined condition (for example, when the storage device is released and the ball flows down). Since it is configured, when the game ball flows down near the movable valve 750, the cover member 710 switches to the transparent state. Therefore, it is possible for the player to grasp the flow condition of the ball flowing down near the movable valve 750 .

なお、本実施形態では、遮蔽手段であるカバー部材710に対して、光(透過用ランプ)を照射することで、透過状態へと切替える構成を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、常時点灯している発光手段(LED)からカバー部材710に照射される光の入射角が切り替わるようにカバー部材710を可動可能に構成し、カバー部材710が所定位置に位置した場合にのみ内部が視認可能な透過状態となるように構成してもよい。 In this embodiment, the cover member 710, which is the shielding means, is switched to the transmission state by irradiating the light (transmission lamp), but other configurations may be used. Well, for example, when the cover member 710 is configured to be movable so that the incident angle of the light emitted to the cover member 710 from the light-emitting means (LED) that is always on is switched, and the cover member 710 is positioned at a predetermined position It may be configured to be in a transparent state in which the inside can be visually recognized only through the lens.

また、可動弁750を透明樹脂素材(例えば、ポリカーボネート、ABS等)で構成し、カバー部材710を内部が視認可能な透明色で構成し、その表面に、照射された光を乱反射させる加工(例えば、シボ加工)を施すように構成してもよい。これにより、パチンコ機10において遊技が実行されている間は装飾用ランプ227aから照射される光によってカバー部材710の内部を視認困難とし、パチンコ機10の電源をオフにした状態(即ち、装飾用ランプ227aが点灯していない状態)ではカバー部材710の内部を視認可能とするようにしてもよい。これにより、パチンコ機10の電源をオフにした状態であっても店員が容易にカバー部材710の内部を点検することができる。 In addition, the movable valve 750 is made of a transparent resin material (eg, polycarbonate, ABS, etc.), the cover member 710 is made of a transparent color that allows the inside to be seen, and the surface is processed to diffusely reflect the irradiated light (eg, , texturing) may be applied. As a result, while the game is being played in the pachinko machine 10, the light emitted from the decorative lamp 227a makes the inside of the cover member 710 difficult to see, and the power supply of the pachinko machine 10 is turned off (i.e., the decorative The inside of the cover member 710 may be visible when the lamp 227a is not lit. As a result, the inside of the cover member 710 can be easily inspected by the store clerk even when the pachinko machine 10 is powered off.

このような構成を用いる場合は、装飾用ランプ227aから照射される光がカバー部材710に照射されることを遮蔽する遮蔽壁を設け、その遮蔽壁を遮蔽状態と非遮蔽状態とに可変させる構成を設けるとよい。これにより、遊技が行われている間であってもカバー部材710の内部を遊技者に視認させることができる。また、本第1実施形態同様に、カバー部材710に対して光を照射するための専用の発光手段(ランプ)を設け、その発光手段に対して発光制御を行うことで、カバー部材710の内部を視認困難な状態(光を照射している状態)と、視認可能な状態(光を照射していない状態)とを切替えるようにしてもよい。 When such a configuration is used, a shielding wall that shields the cover member 710 from being irradiated with the light emitted from the decorative lamp 227a is provided, and the shielding wall is changed between a shielding state and a non-shielding state. should be provided. This allows the player to visually recognize the inside of the cover member 710 even while the game is being played. Further, similarly to the first embodiment, a dedicated light emitting means (lamp) for irradiating the cover member 710 with light is provided, and light emission control is performed on the light emitting means, so that the inside of the cover member 710 can be illuminated. may be switched between a state in which it is difficult to see (light is illuminated) and a visible state (light is not illuminated).

さらに、内部が視認可能なカバー部材710に装飾用の可動部材を設け、その可動部材の動作を制御することで、カバー部材710の内部を視認可能な状態(装飾用の可動部材の動作が少ない状態)と、カバー部材710の内部を視認困難な状態(装飾用の可動部材の動作が多い状態)とを切替えるようにしてもよい。 Furthermore, by providing a decorative movable member on the cover member 710 whose interior is visible and controlling the movement of the movable member, the interior of the cover member 710 can be visually recognized (the movement of the decorative movable member is small). state) and a state in which it is difficult to see the inside of the cover member 710 (a state in which the decorative movable member moves frequently).

また、本実施形態では、可動弁750の動作内容に基づいて操作手段(第2枠ボタン(解除用ボタン)22b)を操作させるタイミングを設定し、第3図柄表示装置81(図2参照)にて演出表示するように構成されている。これにより、第3図柄表示装置81にて実行される演出表示に従って第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することにより遊技者に特典(特定一般入球口630への入球に基づく賞球)を付与することが可能となり、遊技者に対して意欲的に遊技に参加させることができる。 Further, in this embodiment, the timing for operating the operating means (the second frame button (release button) 22b) is set based on the operation of the movable valve 750, and the third pattern display device 81 (see FIG. 2) is displayed. It is configured so as to produce a performance display. As a result, by operating the second frame button (release button) 22b according to the effect display executed by the third symbol display device 81, the player receives a privilege (a prize based on entering the specific general ball entrance 630). It is possible to provide a ball), and the player can be motivated to participate in the game.

本実施形態では、上述した演出(タイミング演出)を、大当たり遊技中または特定の変動パターンが選択された場合に実行されるよう構成しているが、それ以外の所定条件が成立した場合に上述した演出(タイミング演出)が実行されるように構成してもよく、例えば、貯留用流路700eに上限量となる球が貯留されたことが判別された場合や、計時手段(RTC等)により特定の時間が計時された場合や、特別図柄変動中や大当たり遊技中に実行される演出用ボタン(第1枠ボタン)22aを操作させる演出(所謂、ミニゲーム等)において、特定条件(例えば、ミッションクリア等)が成立した場合等に所定条件を成立させるよう構成してもよい。これにより、様々なタイミングでタイミング演出(操作演出)を実行することが可能となり、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 In the present embodiment, the above-described effect (timing effect) is configured to be executed during the jackpot game or when a specific variation pattern is selected. An effect (timing effect) may be executed, for example, when it is determined that the upper limit amount of balls has been stored in the storage channel 700e, or when it is determined by a timing means (RTC, etc.) When the time is clocked, or in the effect (so-called mini game, etc.) for operating the effect button (first frame button) 22a that is executed during the special symbol fluctuation or during the jackpot game, a specific condition (for example, mission It may be configured such that a predetermined condition is established when a condition such as clearing is established. As a result, it is possible to execute timing effects (operation effects) at various timings, and it is possible to prevent the player from quickly becoming bored with the game.

また、主制御装置110から所定の入賞コマンド(第1入球口64または第2入球口640に球が入球した場合に出力されるコマンド)を受信した場合に、その入賞コマンドに対応する特別図柄の変動が開始されるまでの間に実行される演出(所謂、先読み演出)の期間を用いて、タイミング演出(操作演出)を実行するようにしてもよい。 Also, when a predetermined winning command (a command output when a ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640) is received from the main controller 110, the command corresponding to the winning command is received. A timing effect (operation effect) may be executed using a period of effect (so-called look-ahead effect) executed before the start of the variation of the special symbols.

本実施形態では、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、球を1個、可動弁750に向けて流下させるよう構成しており、さらに、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bは最短でも2秒に1回しか貯留装置の解除操作を実行しないよう構成されている。よって、本パチンコ機10では、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bをタイミングよく操作(押下)しなければ特定一般入球口630に球を入球させることができず、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの操作精度が求められる。なお、本実施形態のパチンコ機10では、この第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作するタイミングを示唆するタイミング演出(操作演出)が第3図柄表示装置81にて実行されるように構成しており、そのタイミング演出(操作演出)に従って第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、球を特定一般入球口630に入球させやすくすることができるように構成されている。これにより、遊技者に対して意欲的に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させることができる。 In this embodiment, by operating the second frame button (release button) 22b, one ball is made to flow down toward the movable valve 750. ) 22b is configured to perform the release operation of the storage device at least once every two seconds. Therefore, in the pachinko machine 10, unless the second frame button (release button) 22b is operated (depressed) with good timing, the ball cannot enter the specific general ball entrance 630, and the second frame button ( Operation accuracy of the release button 22b is required. Note that the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that the third symbol display device 81 executes a timing effect (operation effect) suggesting the timing of operating the second frame button (release button) 22b. By operating the second frame button (release button) 22b according to the timing effect (operation effect), the ball can be easily entered into the specific general ball entrance 630. there is As a result, the player can be motivated to operate the second frame button (release button) 22b.

本実施形態におけるタイミング演出(操作演出)では、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aと、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bとを遊技者に操作させる演出が実行される。このように構成することで、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bのみを操作させる演出を実行する場合に比べて、遊技者にボタン操作を行わせる回数を増やすことができ演出効果を高めることができる。 In the timing effect (operation effect) in this embodiment, an effect is executed in which the player operates the first frame button (effect button) 22a and the second frame button (release button) 22b. By constructing in this manner, the number of times the player is made to operate the buttons can be increased, and the effect of the performance can be enhanced as compared with the case of executing the performance of operating only the second frame button (release button) 22b. can be done.

本実施形態では、特別図柄の抽選結果が当たり変動中である場合に実行されるタイミング演出(操作演出)において、副表示領域Ds4にてスクロール移動する表示ポインタがバー表示部717に合致するタイミングで第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作することで、図14に示すように、特別図柄の抽選結果が副表示領域Ds2に表示されるように構成されている。このように構成することで、貯留装置の貯留状態を解除させるための第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを特別図柄の抽選結果を報知するために用いることができる。 In this embodiment, in the timing effect (operation effect) that is executed when the lottery result of the special symbol is winning and fluctuating, at the timing when the display pointer scrolling in the sub-display area Ds4 matches the bar display portion 717. By operating the second frame button (release button) 22b, as shown in FIG. 14, the special symbol lottery result is displayed in the sub-display area Ds2. By configuring in this way, the second frame button (release button) 22b for releasing the storage state of the storage device can be used to notify the lottery result of the special symbol.

また、特別図柄の抽選結果を報知するために第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させる場合には、その操作に基づいて貯留装置から流出した球が特定一般入球口630に入球困難なタイミングが設定される。これにより、不要に遊技者に対して特典(特定一般入球口630への球の入球に対する賞球)が付与されることを抑制することができる。なお、このようなタイミングを設定する場合では、特定一般入球口630に球が入球しなければ大当たりであることを示唆する報知を行うと良い。これにより、流出された球が特定一般入球口630に入球した場合も、しない場合も遊技者に特典が付与されるため、遊技者に安心感を提供することができる。 Also, when the second frame button (release button) 22b is operated to notify the lottery result of the special symbol, the ball flowing out from the storage device based on the operation enters the specific general ball entrance 630. Difficult timing is set. As a result, it is possible to prevent the player from being unnecessarily given a privilege (a prize for a ball entering the specific general ball entrance 630). In the case of setting such timing, it is preferable to issue a notification suggesting that a big win has occurred if the ball does not enter the specific general ball entrance 630 . As a result, the player is given a privilege regardless of whether or not the outflow ball enters the specific general ball entrance 630, so that the player can be provided with a sense of security.

本実施形態では、タイミング演出(操作演出)において複数の楽曲が使用可能に構成されており、各楽曲に対して、表示ポインタ719が表示可能(設定可能)な箇所が予め定められている。これはタイミング演出(操作演出)において各楽曲のリズムに合わせたタイミングで操作手段を操作させるためであり、このように構成することで、特定一般入球口630に入球可能なタイミングで表示ポインタ719を設定したとしても、タイミング演出(操作演出)において実行されている楽曲のリズムに合わせて操作手段を操作することができ、遊技者に対して違和感を与えること無くタイミング演出(操作演出)を実行させることができる。 In the present embodiment, a plurality of songs are configured to be usable in the timing effect (operation effect), and locations where the display pointer 719 can be displayed (settable) are determined in advance for each song. This is for the purpose of operating the operation means at the timing that matches the rhythm of each song in the timing effect (operation effect). 719 is set, the operation means can be operated in accordance with the rhythm of the music being executed in the timing production (operation production), and the timing production (operation production) can be performed without giving a sense of discomfort to the player. can be executed.

本実施形態では、タイミング演出(操作演出)において、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させるタイミングを、各楽曲に対して予め設定されている表示ポインタを表示(設定)可能な箇所から選択するように構成しているが、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aのみを操作させる操作演出において、上述した構成を用いても良い。これにより、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aを操作させる操作演出として多彩な演出を実行することができる。 In the present embodiment, in the timing effect (operation effect), the timing for operating the second frame button (release button) 22b is determined from a position where a display pointer preset for each song can be displayed (set). Although it is configured to select, the above-described configuration may be used in the operation effect in which only the first frame button (effect button) 22a is operated. As a result, various effects can be executed as operation effects for operating the first frame button (production button) 22a.

本実施形態では、特別図柄の抽選結果が大当たりに当選したことを第3図柄表示装置81で報知する大当たり確定表示画面において、その大当たりに基づく大当たり遊技が実行される期間中に、可動弁750が遊技者に有利となる動作パターン(動作シナリオ)で可変動作されるのかを判別し、その判別結果を第3図柄表示装置81にて報知することができる。これにより、遊技者は、大当たり遊技中に可動弁750が遊技者に有利な動作パターン(動作シナリオ)で実行されることを大当たり遊技が実行される前に把握することができ、大当たり遊技中の遊技を意欲的に行わせることができる。 In this embodiment, the movable valve 750 is operated during the period in which the jackpot game based on the jackpot is executed on the jackpot decision display screen that informs the third pattern display device 81 that the lottery result of the special symbol has won the jackpot. It is possible to discriminate whether or not the variable motion is performed in the motion pattern (motion scenario) that is advantageous to the player, and inform the result of the determination by the third symbol display device 81 . As a result, the player can grasp that the movable valve 750 is executed in an operation pattern (operation scenario) advantageous to the player during the jackpot game before the jackpot game is executed. A game can be made to be performed willingly.

本実施形態では、遊技者が自身の技量に応じてタイミング演出(操作演出)の難易度を選択可能にし、その難易度に応じて、付与される特典を異ならせることで、様々な遊技者に対して、意欲的にタイミング演出(操作演出)を実行させることができる。 In this embodiment, the player can select the difficulty level of the timing effect (operation effect) according to his or her own skill, and by varying the benefits to be given according to the difficulty level, various players can On the other hand, it is possible to voluntarily execute a timing effect (operation effect).

また、上述した内容は、本実施形態で実行されるタイミング演出(操作演出)において楽曲の選択と難易度の選択との両方を示した内容であったが、難易度を変えることなく、楽曲のみを選択する場合は、楽曲Aと楽曲Bとで表示ポインタ719を表示(設定)可能な箇所の間隔が異なっていることから、間隔を空けてタイミング演出(操作演出)を楽しみたい遊技者は楽曲Aを選択し、短い間隔でタイミング演出(操作演出)を楽しみたい遊技者は楽曲Bを選択することができる。これにより、難易度を変えること無く、遊技者の所望するタイミング演出(操作演出)を実行することが可能となり、様々な遊技者に対して、意欲的にタイミング演出(操作演出)を実行させることができる。 In addition, the above-described content indicates both selection of music and selection of difficulty level in the timing effect (operation effect) executed in the present embodiment. is selected, the interval between the locations where the display pointer 719 can be displayed (set) differs between song A and song B. A player who selects A and wants to enjoy the timing performance (operation performance) at short intervals can select music B. As a result, it is possible to execute the timing performance (operation performance) desired by the player without changing the degree of difficulty, and to have various players willingly execute the timing performance (operation performance). can be done.

なお、本実施形態では、表示ポインタ719を表示(設定)可能な箇所の間隔を楽曲によって異ならせ、遊技者が楽曲を選択することで、タイミング演出(操作演出)にて実行される表示ポインタの表示間隔を狭くしたり、広くしたりする構成を用いているが、それ以外の構成として、遊技者にタイミング演出(操作演出)にて実行される表示ポインタ719の表示間隔を選択する選択手段と、その選択手段によって選択された表示ポインタ719の表示間隔に基づいて、表示ポインタ719の表示箇所を設定する設定手段を設けても良いし、楽曲の再生速度を可変させることで、同一の楽曲を用いて、表示ポインタ719の表示間隔を設定する設定手段を設けても良い。このような構成を用いた場合であっても、難易度を変えること無く、遊技者の所望するタイミング演出(操作演出)を実行することが可能となり、様々な遊技者に対して、意欲的にタイミング演出(操作演出)を実行させることができる。 In the present embodiment, the display pointer 719 can be displayed (set) at different intervals depending on the song, and the player selects a song so that the display pointer is displayed in a timing effect (operation effect). A configuration for narrowing or widening the display interval is used, but as a configuration other than that, selection means for selecting the display interval of the display pointer 719 executed by the timing effect (operation effect) for the player. A setting unit may be provided for setting the display position of the display pointer 719 based on the display interval of the display pointer 719 selected by the selection unit. A setting means for setting the display interval of the display pointer 719 may be provided. Even when such a configuration is used, it is possible to execute the timing performance (operation performance) desired by the player without changing the difficulty level, and to provide various players with motivation. A timing effect (operation effect) can be executed.

本実施形態では、音声ランプ制御装置113が可動弁750の動作状況を把握可能とするために、音声ランプ制御装置113のROM222に可動弁動作シナリオ222bを記憶させ、その可動弁動作シナリオ222bの情報を随時更新することで、可動弁750の現在の動作状況および今後の動作内容を把握し、特定一般入球口630へ球が入球可能なタイミングを設定するように構成していたが、例えば、可動弁動作シナリオ222bの情報に基づいて、装飾用可動部材の可動動作や、装飾用ランプ、音声(効果音)等の出力を実行する実行シナリオを生成し、その生成された実行シナリオに基づいて、特定一般入球口630へ球が入球可能なタイミングを間接的に設定するように構成してもよい。また、この場合、実行シナリオに基づいて実行される装飾用可動部材の可動動作や、装飾用ランプ、音声(効果音)等の出力を遊技者が把握困難な場所で実行させるとよい。 In this embodiment, the ROM 222 of the audible lamp control device 113 stores the movable valve operation scenario 222b so that the audible lamp control device 113 can grasp the operation status of the movable valve 750, and the information of the movable valve operation scenario 222b is is updated from time to time, the current operation status and future operation details of the movable valve 750 are grasped, and the timing at which the ball can enter the specific general ball entrance 630 is set. Based on the information of the movable valve operation scenario 222b, an execution scenario for executing the movable operation of the decorative movable member, decorative lamp, sound (sound effect), etc. is generated, and based on the generated execution scenario , the timing at which a ball can enter the specific general ball entrance 630 may be indirectly set. Also, in this case, it is preferable that the movable operation of the decorative movable member executed based on the execution scenario, the decorative lamp, the output of the sound (sound effect), etc. are executed in a place where the player has difficulty in grasping them.

本第1実施形態では、貯留用流路700eに2つの貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)を設け、最大で5個の球を貯留し、第2枠ボタン22bの操作に基づいて、貯留装置を解除(開放)状態へ可変させ、貯留用流路700eから球を流出させるように構成していたが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、図79に示すように複数の貯留用流路700e,700gを設けても良い。ここで、図79を参照して、遊技盤13上に球を貯留させる構成の変形例について説明する。なお、本変形例において、上述した第1実施形態と同一の要素については、同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 In the first embodiment, two storage devices (a first storage device 770 and a second storage device 771) are provided in the storage channel 700e, a maximum of five balls are stored, and the second frame button 22b is operated. 79, the storage device is changed to the released (opened) state and the ball is discharged from the storage channel 700e, but other configurations may be used, for example, as shown in FIG. A plurality of storage channels 700e and 700g may be provided as shown. Here, with reference to FIG. 79, a modification of the configuration for storing balls on the game board 13 will be described. In addition, in this modification, the same code|symbol is attached|subjected about the element same as 1st Embodiment mentioned above, and the detailed description is abbreviate|omitted.

図79は、第1実施形態の変形例を示す遊技盤13の部分正面図である。図79に示した通り、本変形例は、上述した第1実施形態に対して、貯留用流路700eの上方に第2貯留用流路700gを設けた点と、貯留用流路700eに設けられていた第2貯留弁771aを貯留用流路700gに設けた点と、貯留用流路700gに貯留されている球を検知する第2貯留上限センサS5と第2貯留検知センサS6とを設けた点で相違する。また、詳細な説明は省略するが、上述した第1実施形態では、第1貯留弁770aと第2貯留弁771aとを1つの貯留弁ソレノイド770bを用いて動作制御していたが、本変形例ではそれぞれの貯留弁が個々に貯留弁ソレノイドを備えている点と、夫々の貯留装置(貯留弁)に対応して解除用ボタンを設けた(例えば、後述する図87参照)点で相違する。 FIG. 79 is a partial front view of the game board 13 showing a modification of the first embodiment. As shown in FIG. 79, this modification differs from the above-described first embodiment in that a second storage channel 700g is provided above the storage channel 700e, and The second storage valve 771a, which had been previously installed, is provided in the storage channel 700g, and the second storage upper limit sensor S5 and the second storage detection sensor S6 for detecting the balls stored in the storage channel 700g are provided. They are different in one respect. Further, although detailed description is omitted, in the above-described first embodiment, the operation of the first reservoir valve 770a and the second reservoir valve 771a is controlled using one reservoir valve solenoid 770b, but this modification example The difference is that each storage valve has an individual storage valve solenoid and that a release button is provided corresponding to each storage device (storage valve) (for example, see FIG. 87 to be described later).

本変形例で新たに設けられた第2貯留用流路700gは、貯留用流路700eよりも球が流入し難くなるよう形成されており、第1調整部材701aに衝突し、跳ね返った球が流入可能に形成されている。具体的には、振分流路700dを流下する球で、右下方向(貯留用流路700e方向)に振分けられた球のうち、30球に1球程度の球が流入するように形成されている。なお、調整部材701aの角度や位置を調整することで、第2貯留用流路700gに流入する球の割合を調整することが可能に構成されている。 The second storage channel 700g, which is newly provided in this modified example, is formed to make it more difficult for balls to flow in than the storage channel 700e. Inflow is possible. Specifically, among the balls that flow down the distribution channel 700d, of the balls distributed in the lower right direction (the direction of the storage channel 700e), about 1 ball flows into 30 balls. there is By adjusting the angle and position of the adjustment member 701a, it is possible to adjust the ratio of the balls flowing into the second storage channel 700g.

図79に示すように、本変形例では、貯留用流路700eに5個の球が、第2貯留用流路700gに5個の球が、合計10個の球を貯留可能に構成されている。さらに、貯留用流路700eよりも流入し難い第2貯留用流路700gに流入した球は可動弁750の可変動作の影響を受けること無く特定一般入球口630に向けて球が流下されるよう、その出口が特定一般入球口630を臨むように設けられている。これにより、球を貯留し難い流路(第2貯留用流路700g)に球が貯留された場合には、遊技者に確実に特典(特定一般入球口630へ球が入球したことに基づく賞球)を付与することができる。よって、遊技者は、常に、第2貯留用流路700gに球が流入することを期待しながら遊技を行うことになるため、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 As shown in FIG. 79, in this modification, five balls can be stored in the storage channel 700e, and five balls can be stored in the second storage channel 700g, for a total of ten balls. there is Furthermore, the ball that has flowed into the second storage channel 700g, which is more difficult to flow in than the storage channel 700e, flows down toward the specific general ball inlet 630 without being affected by the variable operation of the movable valve 750. Therefore, the exit is provided so as to face the specific general entrance 630 . As a result, when the ball is stored in the flow path (second storage flow path 700g) in which it is difficult to store the ball, the player can be assured of receiving a special benefit (that the ball has entered the specific general ball entrance 630). Based on the prize ball) can be given. Therefore, the player always expects the balls to flow into the second storage channel 700g while playing the game.

ここで、図87に示すパチンコ機10を本変形例に用いた場合における遊技の流れについて説明をする。まず、図87のパチンコ機10について説明をする。図87は、貯留装置を解除するための解除用ボタンを複数設けたパチンコ機10の正面図である。本パチンコ機は上述した第1実施形態のパチンコ機10(図1参照)に対して、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cを設けた点と、第1貯留装置770の解除(開放)制御が第2枠ボタン22bの操作に基づいて実行され、第2貯留装置771の解除(開放)制御が第3枠ボタン22cの操作に基づいて実行されるように制御内容を異ならせた点で相違する。その他の要素については同一であり、同一の箇所には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 Here, the game flow when the pachinko machine 10 shown in FIG. 87 is used in this modified example will be described. First, the pachinko machine 10 of FIG. 87 will be described. FIG. 87 is a front view of the pachinko machine 10 provided with a plurality of release buttons for releasing the storage device. Unlike the pachinko machine 10 (see FIG. 1) of the first embodiment described above, this pachinko machine is provided with a third frame button (second release button) 22c and release (opening) of the first storage device 770. ) Control is performed based on the operation of the second frame button 22b, and the release (opening) control of the second storage device 771 is performed based on the operation of the third frame button 22c. differ in Other elements are the same, and the same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図87に示す通り、本パチンコ機10は下皿ユニット15の左側には第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが設けられ、下皿ユニット15の右側には第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cが設けられている。この第2枠ボタン(解除用ボタン)22bと、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cとは、20センチほどの間隔を空けて下皿ユニット15に配設されているため、遊技者が片手で同時に操作困難としている。また、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bと、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cとの間には、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aが、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bと、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cとのボタン表面を繋ぐ直線を遮るように突出して配設されており、遊技者が片手で同時に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bと、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cとを操作することをより困難にしている。 As shown in FIG. 87, the pachinko machine 10 is provided with a second frame button (release button) 22b on the left side of the lower tray unit 15, and a third frame button (second release button) on the right side of the lower tray unit 15. button) 22c is provided. Since the second frame button (release button) 22b and the third frame button (second release button) 22c are arranged in the lower tray unit 15 with an interval of about 20 cm, the player can However, it is difficult to operate with one hand at the same time. Between the second frame button (release button) 22b and the third frame button (second release button) 22c, the first frame button (effect button) 22a is positioned between the second frame button (release button) 22c. button) 22b and a third frame button (second release button) 22c so as to block a straight line connecting the button surfaces of the third frame button (second release button) 22c. button) 22b and the third frame button (second release button) 22c.

また、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bが操作(押下)された場合には、第1貯留装置770(第1貯留弁770a)の貯留状態を解除(開放)状態へと可変させる制御が実行され、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cが操作(押下)された場合は、第2貯留装置771(第2貯留弁771a)の貯留状態を解除(開放)状態へと可変させる制御が実行されるよう構成されている。 Further, when the second frame button (release button) 22b is operated (pressed down), control is performed to change the storage state of the first storage device 770 (first storage valve 770a) to the release (open) state. Executed, and when the third frame button (second release button) 22c is operated (pressed down), the storage state of the second storage device 771 (second storage valve 771a) is changed to the release (open) state. configured to be controlled.

これにより、遊技者が所望のタイミングで第2枠ボタン(解除用ボタン)22bと、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cとを操作することで、遊技者の操作内容に従った貯留装置の解除制御を実行することができ、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 As a result, the player can operate the second frame button (release button) 22b and the third frame button (second release button) 22c at a desired timing, thereby accumulating according to the details of the player's operation. The release control of the device can be executed, and the player can be motivated to participate in the game.

また、遊技者が片手で第2枠ボタン(解除用ボタン)22bと、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cとを同時に操作することが困難となるように構成しているため、遊技を行いながら(即ち、片手で操作ハンドル51を操作しながら)、同時に第2枠ボタン(解除用ボタン)22bと、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cが操作されてしまい、複数の貯留装置の解除制御(例えば、電気的駆動源を用いた可動弁可動制御)が同時に実行されることによる処理負荷、または、同時に電気的駆動源(例えば、ソレノイド、モータ等)が駆動することによる一時的な使用電力の上昇を抑えることができる。なお、遊技者が両手を用いて第2枠ボタン(解除用ボタン)22bと、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cとを同時に操作する場合には、操作ハンドル51が操作されていない状態であることから、複数の貯留装置の解除制御が同時に実行されたとしても、操作ハンドル51への操作に対する遊技制御(例えば、電気的駆動源を用いた発射制御)が実行されていないため、パチンコ機10全体の処理負荷、または、同時に電気的駆動源(例えば、ソレノイド、モータ等)が駆動することによる一時的な使用電力の上昇を抑えることができる。 Further, since it is difficult for the player to simultaneously operate the second frame button (release button) 22b and the third frame button (second release button) 22c with one hand, (that is, while operating the operation handle 51 with one hand), the second frame button (release button) 22b and the third frame button (second release button) 22c are simultaneously operated, resulting in a plurality of Processing load due to simultaneous execution of storage device release control (e.g., movable valve movement control using an electric drive source), or simultaneous driving of an electric drive source (e.g., solenoid, motor, etc.) Temporary increases in power consumption can be suppressed. When the player simultaneously operates the second frame button (release button) 22b and the third frame button (second release button) 22c with both hands, the operation handle 51 is not operated. Since it is in the state, even if the release control of a plurality of storage devices is executed at the same time, the game control for the operation to the operation handle 51 (for example, the firing control using the electric drive source) is not executed. It is possible to suppress the processing load of the pachinko machine 10 as a whole, or the temporary increase in power consumption due to the driving of the electric drive source (for example, solenoid, motor, etc.) at the same time.

つまり、本構成を用いることで、2つの貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)に対する解除制御と、操作ハンドル51への操作に対する遊技制御(例えば、発射制御)とが同時に行われることを抑制することができ、パチンコ機10における処理負荷(電気的駆動源を用いた制御処理)や、使用電力(電気的駆動源を駆動させるための使用電力)が一時的に上昇してしまうことを抑制することができる。 In other words, by using this configuration, release control for the two storage devices (first storage device 770, second storage device 771) and game control (for example, launch control) for the operation of the operation handle 51 are performed at the same time. The processing load (control processing using the electric drive source) and power consumption (power consumption for driving the electric drive source) in the pachinko machine 10 temporarily increases. It can be suppressed.

図79に戻り説明を続ける。図79で示した第1実施形態の変形例(貯留用流路700eと第2貯留用流路700gとを設けた構成)において、上述した図87の構成(第2枠ボタン(解除用ボタン)22bと、第3枠ボタン(第2解除用ボタン)22cとを設けた構成)を用いた場合には、第2枠ボタン22bに対する操作に基づいて、第1貯留装置770(第1貯留弁770a)が開放(解除)状態となり、貯留用流路700eから球が流出し、第3枠ボタン22cに対する操作に基づいて、第2貯留装置771(第2貯留弁771a)が開放(解除)状態となり、貯留用流路700gから球が流出することになる。 Returning to FIG. 79, the description continues. 87 (the second frame button (release button) 22b and a third frame button (second release button) 22c), the first storage device 770 (first storage valve 770a) is operated based on the operation of the second frame button 22b. ) is opened (released), the ball flows out from the storage channel 700e, and the second storage device 771 (second storage valve 771a) is opened (released) based on the operation of the third frame button 22c. , the ball flows out from the storage channel 700g.

図79に示す通り、貯留用流路700eおよび第2貯留用流路700gから流出した球は何れも特定一般入球口630入球可能となるように球流路が形成されており、特定一般入球口630の上方で貯留用流路700eから流出した球と第2貯留用流路700gから流出した球とが合流するように球流路が形成されている。これにより、各貯留用流路(貯留用流路700e、第2貯留用流路700g)から流出した球の流下状況によって、特定一般入球口630に球が入球するか否かが決定されるため、遊技者に対して、球の動きに注視させ遊技を楽しませることができる。 As shown in FIG. 79, the sphere flow path is formed so that the spheres flowing out from the storage channel 700e and the second storage channel 700g can all enter the specific general ball entrance 630. A sphere flow path is formed above the ball inlet 630 so that the spheres flowing out of the storage flow path 700e and the spheres flowing out of the second storage flow path 700g join together. As a result, it is determined whether or not the ball enters the specific general ball entrance 630 depending on the flow condition of the ball flowing out from each storage channel (storage channel 700e, second storage channel 700g). Therefore, it is possible to make the player pay attention to the movement of the ball and enjoy the game.

また、図87で示した構成によれば、第2枠ボタン22bと第3枠ボタン22cとが片手で同時に操作困難な位置に配設されているため、特定一般入球口630の上方で球同士が衝突してしまい、特定一般入球口630に球が入球できない事態を抑制することができる。 87, the second frame button 22b and the third frame button 22c are arranged at positions where it is difficult to operate with one hand at the same time. It is possible to suppress a situation in which the balls collide with each other and the ball cannot enter the specific general ball entrance 630. - 特許庁

第2貯留用流路700gには第2貯留上限センサS5と第2貯留検知センサS6とが設けられており、第2貯留上限センサS5が球を検知した場合、即ち、第2貯留用流路700gに上限量の球が貯留されていることを検知した場合は、この状態で遊技(右打ち遊技)を実行したとしても、これ以上第2貯留用流路700gに球を貯まることができないため、遊技者に対して第3枠ボタン22cの操作を促す報知(例えば、第3図柄表示装置81にて第3枠ボタン22cを押下することを促す表示、音声出力装置226にて第3枠ボタン22cを押下することを促す音声出力、第3枠ボタン22c(または、その周辺)を発光させることで第3枠ボタン22cを押下することを促す音声出力)が実行される。これにより、流出した球が特定一般入球口630に入球しやすい第2貯留用流路700gの球の貯留量が上限である状態で遊技を継続してしまい、遊技者に不利な遊技を行わせることを抑制することができる。 A second storage upper limit sensor S5 and a second storage detection sensor S6 are provided in the second storage channel 700g, and when the second storage upper limit sensor S5 detects a ball, that is, the second storage channel When it is detected that the upper limit amount of balls is stored in 700g, even if a game (right-handed game) is executed in this state, the balls cannot be stored in the second storage channel 700g any more. , a notification prompting the player to operate the third frame button 22c (for example, a display prompting the player to press the third frame button 22c on the third symbol display device 81; 22c, and by lighting the third frame button 22c (or its surroundings), a voice output prompting the user to press the third frame button 22c) are executed. As a result, the game is continued in a state in which the amount of balls stored in the second storage passage 700g, in which the outflow balls are likely to enter the specific general ball entrance 630, is at its upper limit, and the game is disadvantageous to the player. You can prevent it from happening.

なお、本変形例の構成においても、上述した第1実施形態の説明で記載した内容を適宜組み合わせてもよく、例えば、第2枠ボタン22b或いは第3枠ボタン22cに対する1回の操作に基づいて、球が1個だけ流出するように第1貯留弁770a或いは第2貯留弁771aの動作を制御するようにしてもよいし、第2枠ボタン22b或いは第3枠ボタン22cに対する1回の操作に基づいて、貯留されている全ての球を流出させるように制御してもよい。また、第2枠ボタン22b或いは第3枠ボタン22cに対する操作の操作内容(例えば、通常押し又は長押し)に基づいて、流出させる球数や球の流出タイミングを異ならせるようにしてもよい。これにより、貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)に貯留されている球を貯留装置から流出させるために遊技者が操作する操作手段(第2枠ボタン22b、第3枠ボタン22c)の操作タイミングや操作内容を多彩にすることが出来、遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。 Also in the configuration of this modified example, the contents described in the description of the first embodiment may be appropriately combined. , the operation of the first reservoir valve 770a or the second reservoir valve 771a may be controlled so that only one ball flows out, or one operation of the second frame button 22b or the third frame button 22c may Based on this, it may be controlled to flow out all the stored spheres. Also, the number of balls to be discharged and the timing of the discharge of balls may be changed based on the operation content (for example, normal press or long press) of the second frame button 22b or the third frame button 22c. As a result, the operation means (second frame button 22b, third frame button 22b, third frame button) operated by the player in order to flow out the balls stored in the storage device (first storage device 770, second storage device 771) from the storage device It is possible to diversify the operation timing and operation contents of 22c), and prevent the player from quickly becoming bored with the game.

なお、本変形例では、第2貯留用流路700gを、貯留された球が特定一般入球口630を臨む箇所に流出されるように構成することで、遊技者に有利となる貯留用流路(第2貯留用流路700g)と、それよりも不利となる貯留用流路(第1貯留用流路700e)を設けているが、一方の貯留用流路と他方の貯留用流路とに有利不利を設定し、有利となる貯留用流路のほうが不利となる貯留用流路よりも球が流入し難く構成されていればよい。 In this modification, the second storage channel 700g is configured so that the stored balls flow out to a location facing the specific general ball entrance 630, which is advantageous for the player. A channel (second storage channel 700g) and a more disadvantageous storage channel (first storage channel 700e) are provided. Advantages and disadvantages are set for both of them, and it is sufficient that the advantageous storage channel is configured so that the balls are less likely to flow into the disadvantageous storage channel.

例えば、第2貯留用流路700gの球流出口と特定一般入球口630との間に第2可動弁を設け、その第2可動弁が可動弁750よりも球を特定一般入球口630に誘導可能な誘導状態となる割合が高くなるように構成してもよい。また、各貯留用流路に貯留される球数の上限を貯留用流路毎に異ならせるように構成してもよい。 For example, a second movable valve is provided between the ball outlet of the second storage channel 700 g and the specific general ball inlet 630 , and the second movable valve moves the ball more than the movable valve 750 to the specific general ball inlet 630 . It may be configured such that the rate of being in an induced state that can be induced to is high. Also, the upper limit of the number of balls stored in each storage channel may be different for each storage channel.

<第2実施形態>
次に、図80~図83を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として第1枠ボタン(演出用ボタン)22aと、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bとを別々に構成していた。また、遊技者に操作手段を操作させるためのタイミング演出(操作演出)として、操作手段(第1枠ボタン(演出用ボタン)22aおよび第2枠ボタン(解除用ボタン)22b)毎に表示ポインタをスクロール移動させる演出表示を実行するように構成していた。
<Second embodiment>
Next, the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 80 to 83. FIG. In the above-described first embodiment, the first frame button (production button) 22a and the second frame button (release button) 22b are separately configured as operation means that can be operated by the player. In addition, as a timing effect (operation effect) for allowing the player to operate the operation means, a display pointer is displayed for each operation means (first frame button (effect button) 22a and second frame button (release button) 22b). It was configured to execute the effect display for scrolling movement.

これに対して、本第2実施形態では、第1実施形態における操作手段(第1枠ボタン(演出用ボタン)22aおよび第2枠ボタン(解除用ボタン)22b)に代えて、第1枠ボタン(演出用ボタン)1122aと、第2枠ボタン(解除用ボタン)1122bとを設けている。そして、第1枠ボタン(演出用ボタン)1122aの操作に連動して、第2枠ボタン(解除用ボタン)1122bが押下動作させるための連動手段を設け、その連動手段を、第1枠ボタン(演出用ボタン)1122aの操作に基づいて第2枠ボタン(解除用ボタン)1122bを動作させる連動状態と、第1枠ボタン(演出用ボタン)1122aの操作に基づいて第2枠ボタン(解除用ボタン)1122bが動作されない解除状態とに可変させるための可変制御手段とを設けている。 In contrast, in the second embodiment, instead of the operating means (the first frame button (effect button) 22a and the second frame button (release button) 22b) in the first embodiment, the first frame button (Production button) 1122a and a second frame button (release button) 1122b are provided. Interlocking means for pressing the second frame button (release button) 1122b in conjunction with the operation of the first frame button (effect button) 1122a is provided. A linked state in which the second frame button (release button) 1122b is operated based on the operation of the production button) 1122a, and a second frame button (release button) based on the operation of the first frame button (production button) 1122a. ) 1122b is provided with a variable control means for varying between a released state in which 1122b is not operated.

これにより、遊技者に対して、第1枠ボタン(演出用ボタン)1122aを操作させるタイミング演出(操作演出)を実行し、遊技者が第1枠ボタン(演出用ボタン)1122aを操作する行為を実行するだけで、第2枠ボタン(解除用ボタン)1122bを動作させることが可能となる。よって、遊技者に違和感を与えること無く、貯留装置を解除させることができる。 As a result, a timing effect (operation effect) is executed for the player to operate the first frame button (effect button) 1122a, and the action of the player operating the first frame button (effect button) 1122a is executed. Only by executing it, the second frame button (release button) 1122b can be operated. Therefore, the storage device can be released without making the player feel uncomfortable.

この第2実施形態におけるパチンコ機10が第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、第1枠ボタン22a、第2枠ボタン22bに代えて、第1枠ボタン1122a、第2枠ボタン1122bが設けられている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理、表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The pachinko machine 10 according to the second embodiment differs in configuration from the pachinko machine 10 according to the first embodiment in that instead of the first frame button 22a and the second frame button 22b, the first frame button 1122a and the second frame button 1122a The difference is that a frame button 1122b is provided. Other configurations, other processing executed by the MPU 201 of the main control device 110, other processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113, and various processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 are described in It is the same as the pachinko machine 10 in one embodiment. Hereinafter, the same reference numerals are given to the same elements as in the first embodiment, and illustration and description thereof will be omitted.

まず、図80を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。図80に示した通り、本第2実施形態におけるパチンコ機10の下皿ユニット15中央部には、第1枠ボタン1122a、第2枠ボタン1122bが設けられている。次に、図81を参照して、本第2実施形態におけるパチンコ機10に設けられる第1枠ボタン1122a、第2枠ボタン1122bの構成について説明をする。図81(a)は、第1枠ボタン1122a、第2枠ボタン1122bを平面視した模式図であって、図81(b)は、第1枠ボタン1122a、第2枠ボタン1122bの連動動作構成を示す模式図である。 First, the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 80, a first frame button 1122a and a second frame button 1122b are provided in the central portion of the lower plate unit 15 of the pachinko machine 10 according to the second embodiment. Next, with reference to FIG. 81, configurations of the first frame button 1122a and the second frame button 1122b provided in the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described. FIG. 81(a) is a schematic plan view of the first frame button 1122a and the second frame button 1122b, and FIG. 81(b) is an interlocking operation configuration of the first frame button 1122a and the second frame button 1122b. It is a schematic diagram showing.

図81(a)に示す通り、第1枠ボタン1122aと、第2枠ボタン1122bとは連動手段1125を介して接続可能に構成されている。また、第2枠ボタン1122bは、第1枠ボタン1122aよりも一回り小さい形状で構成されており、その周辺には規制壁1123が設けられている。これにより、遊技者が意図しないタイミング、例えば、第1枠ボタン1122aを操作しようとした場合に、第2枠ボタン1122bに触れてしまい誤って押下操作をしてしまうことを抑制している。 As shown in FIG. 81(a), the first frame button 1122a and the second frame button 1122b are configured to be connectable via interlocking means 1125. As shown in FIG. In addition, the second frame button 1122b is formed in a shape that is one size smaller than the first frame button 1122a, and a regulation wall 1123 is provided around it. This prevents the player from touching the second frame button 1122b and erroneously pressing it when the player tries to operate the first frame button 1122a at an unintended timing, for example.

次に、第1枠ボタン1122a、第2枠ボタン1122bの詳細な構成について、図81(b)を参照して説明する。なお、第1枠ボタン1122aおよび第2枠ボタン1122bには、押下したボタンを通常の位置に復帰させるための復帰手段(例えば、バネ部材、ゴム部材等を用いた弾性部材)や、ボタン操作可能な期間であることを報知するための発光手段等が設けられているが、上述した復帰手段および発光手段等は、一般的に用いられる公知技術が採用されているものであり、その図示および詳細な説明は省略する。 Next, detailed configurations of the first frame button 1122a and the second frame button 1122b will be described with reference to FIG. 81(b). Note that the first frame button 1122a and the second frame button 1122b are provided with return means (for example, an elastic member using a spring member or a rubber member) for returning the pressed button to its normal position, or a button operable button. Light-emitting means and the like are provided for informing that the period of time has passed. detailed description is omitted.

第1枠ボタン1122aの下方には押下動作されたことを検知するための検知スイッチS22aが設けられ、第2枠ボタン1122bの下方には押下動作されたことを検知するための検知スイッチS22bが設けられている。これにより、各枠ボタンが操作(押下)されたことを検知している。また、第1枠ボタン1122aと第2枠ボタン1122bとの間には、両方の枠ボタンと係合可能な連動手段1125が設けられており、この連動手段1125を係合位置に突出させた場合には、第1枠ボタン1122aの押下動作に連動して、第2枠ボタン1122bが押下動作される。なお、連動手段1125は、第2枠ボタン1122bの押下動作では押圧されないように構成されているため、第2枠ボタン1122bの押下動作に連動して第1枠ボタン1122aが押下動作されることはない。 A detection switch S22a is provided below the first frame button 1122a for detecting that it has been pressed, and a detection switch S22b is provided below the second frame button 1122b for detecting that it has been pressed. It is This detects that each frame button has been operated (depressed). Between the first frame button 1122a and the second frame button 1122b, interlocking means 1125 that can be engaged with both frame buttons is provided. , the second frame button 1122b is depressed in conjunction with the depression of the first frame button 1122a. Since the interlocking means 1125 is configured not to be pressed when the second frame button 1122b is pressed, the first frame button 1122a is not pressed in conjunction with the second frame button 1122b. do not have.

次に、図82を参照して、第1枠ボタン1122a、第2枠ボタン1122bの押下動作について説明をする。図82(a)は、連動手段1125が埋没している解除状態において第1枠ボタン1122aを押下した状態を示す模式図であって、図82(b)は、連動手段1125が突出している連動状態において第1枠ボタン1122aを押下した状態を示す模式図である。 Next, referring to FIG. 82, the operation of pressing the first frame button 1122a and the second frame button 1122b will be described. FIG. 82(a) is a schematic diagram showing a state in which the first frame button 1122a is pressed in the released state in which the interlocking means 1125 is buried, and FIG. 1122a is a schematic diagram showing a state in which the first frame button 1122a is pressed. FIG.

図82(a)に示す通り、連動手段1125が解除状態に位置している間は、第1枠ボタン1122aと、連動手段1125が係合していないため、第1枠ボタン1122aの押下動作に連動して連動手段1125が移動することがない。よって、第2枠ボタン1122bが押下動作されない。一方で、連動手段1125が連動状態に位置している間は、図82(b)に示す通り、第1枠ボタン1122aと、連動手段1125が係合するため、第1枠ボタン1122aの押下動作に連動して連動手段1125が下方へと移動する。そして、連動手段1125と係合した第2枠ボタン1122bも下方へと移動し、検知スイッチS22bにより押下動作されたことが検知される。 As shown in FIG. 82(a), while the interlocking means 1125 is in the released state, the first frame button 1122a and the interlocking means 1125 are not engaged. The interlocking means 1125 does not move in conjunction. Therefore, the second frame button 1122b is not pressed. On the other hand, while the interlocking means 1125 is in the interlocking state, the first frame button 1122a is engaged with the interlocking means 1125 as shown in FIG. , the interlocking means 1125 moves downward. Then, the second frame button 1122b engaged with the interlocking means 1125 also moves downward, and the pressing operation is detected by the detection switch S22b.

また、第2枠ボタン1122bの周辺に設けられた規制壁1123は、図82(b)に示す第2枠ボタン1122bが押下動作された状態においても、第2枠ボタン1122bの周辺に位置するよう、下皿ユニット15の内部側に突出して設けられている。これにより、第2枠ボタン1122bが押下位置(図82(b)に示す位置)から通常位置(図82(a)に示す位置)へと復帰するための復帰動作をスムーズにすることができる。また、第1枠ボタン1122aの押下動作に連動して押下動作される場合の片側把持状態での押下動作をスムーズにすることができる。 Also, the restriction wall 1123 provided around the second frame button 1122b is positioned around the second frame button 1122b even when the second frame button 1122b is pressed as shown in FIG. 82(b). , are provided so as to protrude toward the inside of the lower tray unit 15 . This makes it possible to smoothly restore the second frame button 1122b from the pressed position (the position shown in FIG. 82(b)) to the normal position (the position shown in FIG. 82(a)). In addition, when the pressing operation is performed in conjunction with the pressing operation of the first frame button 1122a, the pressing operation in the one-sided holding state can be made smooth.

なお、本実施形態では、各枠ボタン(第1枠ボタン1122a、第2枠ボタン1122b)が遊技者に操作されていない初期位置(図81(b)参照)から遊技者に操作されたことが検知される検知位置(図82(b)参照)までの移動距離が同一に構成されているが、上述した第1実施形態の枠ボタン入力監視・演出処理(図59のS2107参照)にて説明したように、第2枠ボタン1122bの操作に基づく処理を優先的に実行しているため(図59のS3002参照)、連動手段1125が連動状態となり、第1枠ボタン1122aと、第2枠ボタン1122bとが同時に押下動作された場合には、第2枠ボタン1122bの押下動作に基づく演出が実行されることになる。よって、遊技者が操作した操作手段(第1枠ボタン1122a)とは異なる操作手段(第2枠ボタン1122b)の操作に基づいた演出が実行されるため、遊技者に意外性のある演出を提供することができる。 It should be noted that in this embodiment, each frame button (first frame button 1122a, second frame button 1122b) is operated by the player from the initial position (see FIG. 81(b)) where the player has not operated it. The movement distance to the detected detection position (see FIG. 82(b)) is configured to be the same, which will be explained in the frame button input monitoring/effect processing (see S2107 in FIG. 59) of the first embodiment. As described above, since the process based on the operation of the second frame button 1122b is preferentially executed (see S3002 in FIG. 59), the interlocking means 1125 enters the interlocking state, and the first frame button 1122a and the second frame button 1122b are pressed at the same time, an effect based on the pressing motion of the second frame button 1122b is executed. Therefore, since an effect is executed based on the operation of the operation means (second frame button 1122b) different from the operation means (first frame button 1122a) operated by the player, an unexpected effect is provided to the player. can do.

なお、本実施形態では、制御処理によって、第1枠ボタン1122aと、第2枠ボタン1122bとが同時に押下動作された場合に、第2枠ボタン1122bに基づく演出が実行されるように構成しているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、第1枠ボタン1122aを初期位置(図81(b)参照)から検知位置(図82(b)参照)まで移動させる距離よりも、第2枠ボタン1122bを初期位置(図81(b)参照)から検知位置(図82(b)参照)まで移動させる距離のほうが短くなるように構成するとよい。これにより、連動手段1125が連動状態であって、第1枠ボタン1122aと第2枠ボタン1122bとが同時に押下動作した場合に、先に第2枠ボタン1122bの押下動作が検知されるため、第2枠ボタン1122bに基づく演出を優先的に実行することができる。 Note that, in this embodiment, when the first frame button 1122a and the second frame button 1122b are simultaneously pressed by the control processing, an effect based on the second frame button 1122b is executed. However, other configurations may be used. For example, the distance to move the first frame button 1122a from the initial position (see FIG. 81(b)) to the detection position (see FIG. 82(b)) is shorter than the It is preferable that the distance to move the two-frame button 1122b from the initial position (see FIG. 81(b)) to the detection position (see FIG. 82(b)) is shorter. As a result, when the interlocking means 1125 is in the interlocked state and the first frame button 1122a and the second frame button 1122b are pressed simultaneously, the second frame button 1122b is detected first. An effect based on the 2-frame button 1122b can be preferentially executed.

次に、本第2実施形態における連動手段1125を可変制御する制御内容について説明をする。連動手段1125は各枠ボタン(第1枠ボタン1122aと、第2枠ボタン1122b)と係合する連動状態(突出状態)と、その係合が解除される解除状態(埋没状態)とに可変動作されるものであり、上述した第1実施形態の押下期間情報格納エリア223yに設定されている第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの押下成功期間に対応して連動状態となるように設定される。これにより、上述した第1実施形態のタイミング演出(操作演出)において、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bを操作させるタイミングと同一のタイミングで第2枠ボタン(解除用ボタン)1122bを押下動作させることができる。 Next, the contents of control for variably controlling the interlocking means 1125 in the second embodiment will be described. The interlocking means 1125 is variably operated between an interlocking state (protruding state) in which it engages with each frame button (first frame button 1122a and second frame button 1122b) and a released state (recessed state) in which the engagement is released. It is set to be in an interlocking state corresponding to the successful pressing period of the second frame button (release button) 22b set in the pressing period information storage area 223y of the first embodiment described above. be. As a result, in the timing effect (operation effect) of the first embodiment described above, the second frame button (release button) 1122b is pressed at the same timing as the second frame button (release button) 22b is operated. can be made

なお、上述したタイミング以外のタイミングで連動手段を連動状態へと可変させるように構成してもよく、例えば、遊技者が連動手段の状態を設定可能に構成してもよい。これにより、遊技者が連動手段を連動状態に設定する期間と、タイミング演出(操作演出)における第2枠ボタン(解除用ボタン)1122bの操作タイミングを示す表示ポインタの表示期間とを一致させられるか否かによって、遊技結果に影響を与えることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。 The interlocking means may be changed to the interlocking state at a timing other than the timing described above. For example, the state of the interlocking means may be set by the player. As a result, the period during which the player sets the interlocking means to the interlocked state can be matched with the display period of the display pointer indicating the operation timing of the second frame button (release button) 1122b in the timing effect (operation effect). Since the result of the game is affected depending on whether or not it is selected, the interest in the game can be improved.

次に本第2実施形態における第1枠ボタン(演出用ボタン)1122aを用いたタイミング演出(操作演出)の表示内容について、図83を参照して説明をする。図83は、タイミング演出(操作演出)の表示内容を示す模式図である。なお、上述した第1実施形態と同一の要素については、同一の符号を付し、その説明を省略する。上述したように、本第2実施形態では、第1枠ボタン(演出用ボタン)1122aの操作を促すための中ボタン表示態様716と、第1枠ボタン(演出用ボタン)1122aを操作させるタイミングを示唆する表示ポインタを表示するための副表示領域Ds5が表示される。つまり、第1実施形態では、第1枠ボタン(演出用ボタン)22aと第2枠ボタン(解除用ボタン)22bの夫々に対して表示ポインタ719を表示し、遊技者に対して各枠ボタンを操作させるようにしていたが、実際は、第2枠ボタン(解除用ボタン)22bに対応する表示ポインタのみをバー表示部717と合致するタイミングで操作するだけで、遊技者に有利な特典が付与されるため、その仕組を理解した遊技者は意欲的に遊技に参加しなくなるという問題があった。 Next, the display contents of the timing effect (operation effect) using the first frame button (effect button) 1122a in the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 83 is a schematic diagram showing the display contents of the timing effect (operation effect). In addition, the same reference numerals are given to the same elements as in the above-described first embodiment, and the description thereof will be omitted. As described above, in the second embodiment, the middle button display mode 716 for prompting the operation of the first frame button (effect button) 1122a and the timing for operating the first frame button (effect button) 1122a are set to A sub-display area Ds5 for displaying a suggestive display pointer is displayed. That is, in the first embodiment, the display pointer 719 is displayed for each of the first frame button (effect button) 22a and the second frame button (release button) 22b, and each frame button is displayed to the player. Although it was designed to be operated, in reality, only by operating only the display pointer corresponding to the second frame button (release button) 22b at the timing that matches the bar display section 717, a privilege advantageous to the player is given. Therefore, there is a problem that a player who understands the mechanism does not participate in the game willingly.

それに対して、本第2実施形態のタイミング演出(操作演出)によれば、遊技者には第1枠ボタン1122aを操作させる演出のみを実行し、その演出にて表示される複数の表示ポインタ719のうち、何れかの表示ポインタ719をバー表示部717と合致するタイミングを入球可能タイミングと合致させ、その表示ポインタ719がバー表示部717付近を通過する際に、連動手段1125を連動状態へと可変制御し、その表示ポインタ719がバー表示部717と合致するタイミングで第1枠ボタン1122aを操作することにより、特定一般入球口630へ球が入球可能なタイミングで第2枠ボタン1122bを押下動作させることができる。これにより、スクロール移動表示される表示ポインタ719のどれが入球可能タイミングを示唆しているものかを把握させることなくタイミング演出(操作演出)を実行することが可能となる。よって、タイミング演出(操作演出)にてスクロール表示される表示ポインタ719の全てに対して、バー表示部717に合致した状態で第1枠ボタン(演出用ボタン)1122aを操作させることが可能となり、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 On the other hand, according to the timing effect (operation effect) of the second embodiment, only the effect for the player to operate the first frame button 1122a is executed, and the plurality of display pointers 719 displayed in the effect are executed. The timing at which one of the display pointers 719 matches the bar display portion 717 is matched with the ball entry possible timing, and when the display pointer 719 passes near the bar display portion 717, the interlocking means 1125 is brought into the interlocking state. , and by operating the first frame button 1122a at the timing when the display pointer 719 matches the bar display portion 717, the second frame button 1122b is pressed at the timing when the ball can enter the specific general entrance 630. can be operated by pressing As a result, it is possible to execute the timing effect (operation effect) without letting the player know which of the display pointers 719 that are scrolled and displayed indicates the timing at which the ball can be entered. Therefore, it is possible to operate the first frame button (button for effect) 1122a in a state in which all of the display pointers 719 scroll-displayed in the timing effect (operation effect) match the bar display portion 717, A player can be motivated to participate in a game.

以上、説明をしたように、本第2実施形態においては、第1枠ボタン1122aと第2枠ボタン1122bと係合させるための連動手段1125と、その連動手段1125を第1枠ボタン1122aと第2枠ボタン1122bとを係合させる連動状態と、第1枠ボタン1122aと第2枠ボタン1122bとを非係合状態にする解除状態とに可変可能な可変制御手段を設け、連動手段1125が連動状態に可変されている間に、遊技者が第1枠ボタン1122aを操作した場合に、その操作(押下動作)に連動して第2枠ボタン1122bが押下動作される構成を用いることで、遊技者に違和感を与えることなく第2枠ボタン1122bを操作させることを可能としているが、本第2実施形態と同様の作用効果を奏する別構成を用いても良い。 As described above, in the second embodiment, the interlocking means 1125 for engaging the first frame button 1122a and the second frame button 1122b, and the interlocking means 1125 are connected to the first frame button 1122a and the second frame button 1122b. A variable control means is provided that can change between an interlocking state in which the second frame button 1122b is engaged and a disengaged state in which the first frame button 1122a and the second frame button 1122b are disengaged. When the player operates the first frame button 1122a while being changed to the state, the second frame button 1122b is pressed in conjunction with the operation (pressing motion). Although it is possible to operate the second frame button 1122b without making the person feel uncomfortable, another configuration that achieves the same effect as the second embodiment may be used.

例えば、連動手段1125を磁性体で構成し、連動手段1125を励磁状態にすることにより、複数の操作手段(第1枠ボタン1122aと第2枠ボタン1122b)が連動して動作する連動状態となり、連動手段1125を消磁状態にすることにより、複数の操作手段(第1枠ボタン1122aと第2枠ボタン1122b)が連動して動作しない解除状態となるように構成してもよいし、上述した第2実施形態とは異なる構造を用いて連動状態と解除状態とを切り替え可能な手段を用いてもよい。さらに、上述した第2実施形態では2つの操作手段を連動可能な構成を用いているが、3つ以上の操作手段を連動させるように構成してもよいし、3つ以上の操作手段のうち連動状態となる複数の操作手段の組み合わせが異なるように制御可能に構成してもよい。これにより、遊技者が行う操作手段に対する操作に基づいて様々な組み合わせの操作演出を実行することが可能となるため、遊技者に対して意外性のある遊技(演出)を提供することができる。 For example, by configuring the interlocking means 1125 with a magnetic material and energizing the interlocking means 1125, a plurality of operating means (the first frame button 1122a and the second frame button 1122b) are interlocked to operate, A plurality of operation means (the first frame button 1122a and the second frame button 1122b) may be configured to be in a released state in which they do not operate in conjunction by demagnetizing the interlocking means 1125. Means capable of switching between the interlocked state and the released state may be used using a structure different from that of the second embodiment. Furthermore, in the above-described second embodiment, a configuration in which two operating means can be interlocked is used, but it may be configured to interlock three or more operating means, or It may be configured to be controllable so that a combination of a plurality of operation means that are in an interlocked state is different. As a result, various combinations of operation effects can be executed based on the operation performed by the player on the operating means, so that a game (effect) with unexpectedness can be provided to the player.

また、例えば、第2実施形態の変形例として図84~図86に示すような枠ボタンユニット1022を設けても良い。この枠ボタンユニット1022は、演出用ボタンである第1枠ボタン1022aを取り囲むように解除用ボタンである第2枠ボタン1022bを備えたユニット構造体である。 Also, for example, a frame button unit 1022 as shown in FIGS. 84 to 86 may be provided as a modification of the second embodiment. This frame button unit 1022 is a unit structure having a second frame button 1022b as a release button so as to surround a first frame button 1022a as a production button.

図84に示す通り、本変形例におけるパチンコ機10では、下皿ユニット15の中央部に枠ボタンユニット1022が設けられている。このように、複数の枠ボタン(第1枠ボタン1022a、第2枠ボタン1022b)をユニット構成とし、1箇所にまとめて配設することにより、パチンコ機10の限られたスペースを有効に用いることができる。 As shown in FIG. 84, in the pachinko machine 10 of this modified example, a frame button unit 1022 is provided in the central portion of the lower tray unit 15 . In this way, a plurality of frame buttons (the first frame button 1022a and the second frame button 1022b) are configured as a unit and arranged collectively in one place, so that the limited space of the pachinko machine 10 can be effectively used. can be done.

次に、図85および図86を参照して本変形例における枠ボタンユニット1022の構成について説明をする。図85(a)は、枠ボタンユニット1022を遊技者が操作する状態を示す模式図であって、図85(b)は、枠ボタンユニット1022の構成を示した模式図である。図86(a)は、枠ボタンユニット1022のうち第2枠ボタン10222bの押下動作を規制した状態において、枠ボタンユニット1022を操作(押下)した状態を示す模式図であって、図86(b)は、枠ボタンユニット1022のうち第2枠ボタン1022bの押下動作を解除した状態において、枠ボタンユニット1022を操作(押下)した状態を示す模式図である。 Next, the configuration of the frame button unit 1022 in this modification will be described with reference to FIGS. 85 and 86. FIG. 85(a) is a schematic diagram showing a state in which the frame button unit 1022 is operated by the player, and FIG. 85(b) is a schematic diagram showing the configuration of the frame button unit 1022. FIG. FIG. 86(a) is a schematic diagram showing a state in which the frame button unit 1022 is operated (depressed) in a state in which the pressing operation of the second frame button 10222b of the frame button unit 1022 is restricted. ) is a schematic diagram showing a state in which the frame button unit 1022 is operated (depressed) in a state in which the pressing operation of the second frame button 1022b of the frame button unit 1022 is released.

まず、図85(a)に示した通り、本第2実施形態の枠ボタンユニット1022は、遊技者が押下操作をした際に、遊技者の手が第1枠ボタン1022a、第2枠ボタン1022bの両方に当接するよう第1枠ボタン1022aが直径5センチの円形状に構成され、第2枠ボタン1022bがその内部に第1枠ボタン1022aを内在させた直径7センチの円環状に構成されている。つまり、枠ボタンユニット1022は全体で直径7センチの円形状のユニット構造となる。 First, as shown in FIG. 85(a), the frame button unit 1022 of the second embodiment is configured so that when the player presses the first frame button 1022a and the second frame button 1022b, the player's hand presses the first frame button 1022a and the second frame button 1022b. The first frame button 1022a is configured in a circular shape with a diameter of 5 cm so as to abut on both of the two, and the second frame button 1022b is configured in an annular shape with a diameter of 7 cm with the first frame button 1022a inside. there is In other words, the frame button unit 1022 has a circular unit structure with a diameter of 7 cm as a whole.

次に、図85(b)を参照して、枠ボタンユニット1022の構成について説明をする。図85(b)に示した通り、枠ボタンユニット1022は、下皿ユニット15に対してパチンコ機10の表面側(図85(b)の視点で上側)に突出するように設けられており、さらに、枠ボタンユニット1022のうち、第2枠ボタン1022bよりも第1枠ボタン1022aの方がパチンコ機10の表面側(図85(b)の視点で上側)に突出するように構成されている。このように構成することで、第2枠ボタン1022bの押下動作を規制した状態であっても、第1枠ボタン1022aを操作(押下)することができる。 Next, the configuration of the frame button unit 1022 will be described with reference to FIG. 85(b). As shown in FIG. 85(b), the frame button unit 1022 is provided so as to protrude from the lower plate unit 15 toward the surface side of the pachinko machine 10 (upward from the viewpoint of FIG. 85(b)). Further, of the frame button unit 1022, the first frame button 1022a is configured to protrude toward the surface side of the pachinko machine 10 (upward from the viewpoint of FIG. 85(b)) rather than the second frame button 1022b. . By configuring in this manner, the first frame button 1022a can be operated (depressed) even in a state in which the pressing operation of the second frame button 1022b is restricted.

そして、第1枠ボタン1022aの押下方向(図85(b)の視点で下方向)には、第1枠ボタン1022aが押下されたことを検知するための検知スイッチS22aが設けられ、第2枠ボタン1022bの押下方向(図85(b)の視点で下方向)には、第2枠ボタン1022bが押下されたことを検知するための検知スイッチS22bが設けられている。さらに、押下操作されていない状態(通常状態)に位置する第2枠ボタン1022bが押下操作された状態(押下状態)へと移動する押下動作を規制する規制手段として規制部材1023aが設けられ、電気的駆動源であるソレノイド1023の動作によって、第2枠ボタン1022bの押下動作を規制する規制位置と、第2枠ボタン1022bの押下動作を規制しない解除位置とに可変可能に構成されている。 A detection switch S22a for detecting that the first frame button 1022a is pressed is provided in the pressing direction of the first frame button 1022a (downward from the viewpoint of FIG. 85(b)). A detection switch S22b for detecting that the second frame button 1022b has been pressed is provided in the pressing direction of the button 1022b (downward from the viewpoint in FIG. 85(b)). Furthermore, a regulating member 1023a is provided as a regulating means for regulating the pressing action of moving the second frame button 1022b, which is in a non-pressed state (normal state), to a pressed state (pressed state). By the operation of the solenoid 1023, which is a physical drive source, the second frame button 1022b can be changed between a regulating position for regulating the pressing motion of the second frame button 1022b and a release position for not regulating the pressing motion of the second frame button 1022b.

図85(b)では、規制部材1023aが規制位置に位置している状態を示しており、規制部材1023aによって、第2枠ボタン1022bが通常状態から押下状態へと移動することを規制している。この規制部材1023aは、弾性変化可能な材質(例えば、ゴム)で構成されており、規制部材1023aが規制位置に位置している状態では、規制部材1023aが解除位置に位置している状態に比べて強い力で押下操作をしなければ第2枠ボタン1022bの押下動作を検知スイッチS22bが検知できないように構成している。このように構成することで、第2枠ボタン1022bは、常に押下操作可能ではあるが、状態に応じて(規制部材1023aの状態に応じて)押下操作に必要とされる押圧力を変化させることが可能となる。また、各枠ボタンの押下操作に必要とされる押圧力については、規制部材1023aが解除位置に位置している状態における第2枠ボタン1022b、第1枠ボタン1022a、規制部材1023aが規制位置に位置している状態における第2枠ボタン1022bの順で押下操作に必要とされる押圧力が強くなるように構成している。これにより、第2枠ボタン1022bが規制状態の場合は、第1枠ボタン1022aのみが押下操作されやすくし、第2枠ボタン1022bが解除状態の場合は、第1枠ボタン1022aに対する押下操作に基づいて第2枠ボタン1022bを押下させやすくすることができる。 FIG. 85(b) shows a state in which the regulating member 1023a is positioned at the regulating position, and the regulating member 1023a regulates the movement of the second frame button 1022b from the normal state to the depressed state. . The regulating member 1023a is made of an elastically variable material (for example, rubber). The detection switch S22b cannot detect the pressing operation of the second frame button 1022b unless the pressing operation is performed with a strong force. With this configuration, the second frame button 1022b can always be pressed, but the pressing force required for the pressing operation can be changed depending on the state (according to the state of the regulating member 1023a). becomes possible. In addition, regarding the pressing force required to press each frame button, the second frame button 1022b, the first frame button 1022a, and the regulating member 1023a in the state where the regulating member 1023a is located at the release position are at the regulating position. The pressing force required for the pressing operation increases in the order of the second frame button 1022b in the positioned state. As a result, when the second frame button 1022b is in the restricted state, only the first frame button 1022a is made easier to be pressed, and when the second frame button 1022b is in the released state, the pressing operation on the first frame button 1022a is made easier. can be made easier to press the second frame button 1022b.

なお、本変形例では、第2枠ボタン1022bを常時押下操作可能な構成を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、規制部材1023aを弾性変化しない材質(例えば、金属や高硬度の樹脂(ポリカーボネート)等)で構成し、規制部材1023aが規制位置に位置している状態では第2枠ボタン1022bが押下操作できないようにしてもよい。 In this modified example, a configuration is used in which the second frame button 1022b can always be pressed, but other configurations may be used. The second frame button 1022b may not be pressed when the restricting member 1023a is positioned at the restricting position.

また、本変形例では、図85(b)に示した通り、第1枠ボタン1022aが押下されて検知スイッチS22aに検知されるまでの距離(第1枠ボタン押下ストローク)が、第2枠ボタン1022bが押下されて検知スイッチS22bに検知されるまでの距離(第2枠ボタン押下ストローク)よりも長くなるように構成している。これにより、第2枠ボタン1022bの押下動作が規制されている状態であっても、違和感無く第1枠ボタン1022aに対して押下操作を実行することができる。 Further, in this modification, as shown in FIG. 85(b), the distance from when the first frame button 1022a is pressed until it is detected by the detection switch S22a (first frame button pressing stroke) 1022b to be detected by the detection switch S22b (second frame button depression stroke). As a result, even in a state where the pressing operation of the second frame button 1022b is restricted, it is possible to perform the pressing operation on the first frame button 1022a without discomfort.

以上、説明した各実施形態では、貯留用流路700eに球を貯留させるための貯留手段として第1貯留装置770(第1貯留弁770a)および第2貯留装置(第2貯留弁771a)とを設け、第2枠ボタン22bが操作される毎に1個ずつ球が流出(流下)するように貯留手段の可変動作を制御していたが、貯留用流路700eに球を貯留させるための貯留手段として、第1貯留装置770(第1貯留弁770a)のみを設けるように構成してもよい。 In each of the embodiments described above, the first storage device 770 (first storage valve 770a) and the second storage device (second storage valve 771a) are used as storage means for storing balls in the storage channel 700e. was provided, and the variable operation of the storage means was controlled so that one ball flowed out (flowed down) each time the second frame button 22b was operated. Alternatively, only the first storage device 770 (first storage valve 770a) may be provided.

この場合、第2枠ボタン22bを通常操作(通常押下)した場合は、球が1個分流出する程度の期間(例えば、0.2秒)開放(解除)状態となるように、貯留装置を制御し、第2枠ボタン22bを長押し操作した場合は、貯留手段に貯留されている球が全て流出するまで開放(解除)状態が継続されるように構成してもよい。ここで、第2枠ボタン22bが長押しされていることを判別する手法としては、初めの押下操作は通常押下と同じ処理を実行し、通常押下に基づいた第1貯留装置770の開放期間が終了したタイミングで再度第2枠ボタン22bの操作状況は判別し、その時点で継続して第2枠ボタン22bが押下されている場合に長押し操作と判別するとよい。これにより、所定期間の継続押下が実行されていると判別した場合に、第1貯留装置770の開放動作を実行する場合に比べて、第2枠ボタン22bの操作に素早く対応して第1貯留装置770を開放させることができる。 In this case, when the second frame button 22b is normally operated (normally depressed), the storage device is opened (released) for a period of time (for example, 0.2 seconds) during which one ball flows out. It may be configured such that when the second frame button 22b is pressed for a long time, the open (released) state is continued until all the balls stored in the storage means flow out. Here, as a method for determining whether the second frame button 22b is being pressed for a long time, the first pressing operation performs the same processing as the normal pressing, and the opening period of the first storage device 770 based on the normal pressing is It is preferable to determine the operation status of the second frame button 22b again at the timing of the end, and to determine that the long press operation is performed when the second frame button 22b is continuously pressed at that time. As a result, when it is determined that the continuous pressing for a predetermined period is being executed, the first storage device 770 can respond quickly to the operation of the second frame button 22b compared to the case where the operation of opening the first storage device 770 is executed. Device 770 can be opened.

また、このような構成を用いることで、タイミング演出(操作演出)において、第1貯留装置770に貯留されている全ての球を特定一般入球口に入球させるには、第2枠ボタン22bを通常操作する行為を選択し、第1貯留装置770に貯留されている球のうち、少なくとも1つは特定一般入球口に入球させたいと願う遊技者は長押し操作を選択することが可能となり、遊技者の技量に合わせた演出遊技を実行することができる。 Further, by using such a configuration, in order to enter all the balls stored in the first storage device 770 into the specific general ball entrance in the timing effect (operation effect), the second frame button 22b is pressed. , and wants to have at least one of the balls stored in the first storage device 770 enter the specific general ball entrance, can select a long press operation. It becomes possible, and it is possible to execute a performance game that matches the skill of the player.

さらに、本実施形態では、可動弁750の動作パターンとして、短期間に複数回の誘導状態へと可変する動作シナリオ3(図23(a)参照)が設けられている。よって、可動弁750が動作シナリオ3を実行するタイミングで長押し操作を選択した場合は、多くの球を特定一般入球口へ入球させることができる。 Furthermore, in this embodiment, as the operation pattern of the movable valve 750, an operation scenario 3 (see FIG. 23(a)) is provided in which the induction state is changed a plurality of times in a short period of time. Therefore, when the long press operation is selected at the timing when the movable valve 750 executes the action scenario 3, many balls can enter the specific general ball entrance.

なお、このように長押し操作が実行可能な枠ボタン22bを設ける場合には、動作シナリオ3が実行されるタイミングを示唆する報知演出を実行してもよい。これにより、遊技者は報知演出内容に基づいて、通常操作または長押し操作を推測しながら選択することができ、遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 In addition, when the frame button 22b capable of executing the long-pressing operation is provided in this manner, a notification effect indicating the timing at which the action scenario 3 is executed may be executed. As a result, the player can select the normal operation or the long-pressing operation while guessing based on the content of the notification effect, and can prevent the player from becoming bored with the game early.

また、枠ボタン22bを長押し操作した場合に、継続して第1貯留装置770を開放(解除)状態にするのではなく、特定の間隔で第1貯留装置770を開閉させるように制御してもよい。この場合、特定の間隔を可動弁750の動作シナリオ(動作パターン)に基づいて設定するとよい。これにより、長押し操作に基づいて流出した1個目の球が特定一般入球手段に入球した場合に、残りの球も入球しやすいタイミングで流出させることができる。 Further, when the frame button 22b is pressed for a long time, the first storage device 770 is not kept open (released), but controlled to open and close the first storage device 770 at specific intervals. good too. In this case, the specific interval should be set based on the operation scenario (operation pattern) of the movable valve 750 . As a result, when the first ball flowed out based on the long-pressing operation enters the specific general ball entering means, the remaining balls can also flow out at a timing that facilitates entry.

以上、説明をした各実施形態では、貯留用流路700eまたは貯留用流路700gに球を貯留させる構成として電気的駆動源によって貯留状態と解除状態とに可変動作される貯留弁を用いた貯留装置を設けているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、磁力によって、球を貯留させる構成を用いても良い。この場合、磁力を有する磁性体を球に接近させる貯留位置と球から遠ざける解除位置とに可変させる可変部材を用いたり、通電することで磁力が発生する部材(所謂、電磁石)を用いて、貯留状態と解除状態とを可変制御したりすればよい。 In each of the embodiments described above, as a configuration for storing balls in the storage channel 700e or the storage channel 700g, a storage valve that is variably operated between a storage state and a release state by an electric drive source is used for storage. Although a device is provided, other configurations may be used, for example, a configuration in which balls are retained by magnetic force may be used. In this case, a variable member is used to change the magnetic body having a magnetic force between a storage position where it approaches the sphere and a release position where it moves away from the sphere. The state and the released state may be variably controlled.

上述した各実施形態では、貯留手段(貯留装置)から流出した球を特定の入球手段(特定一般入球口630)へと誘導可能な誘導状態と誘導困難な困難状態とに可変可能な構成として、予め定められた可変パターン(動作シナリオ)で突出位置と埋没(退避)位置との可変動作される可動弁750を設けているが、貯留手段(貯留装置)から流出した球を特定の入球手段へと誘導可能な誘導状態と、誘導困難な困難状態とに可変するものであれば、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、球を誘導する開口部を複数有する回転体であって、その複数の開口部のうち所定の開口部に球が入球した場合に特定一般入球口630へ球が誘導され、それ以外の開口部に球が入球した場合には、特定一般入球口630へ球が誘導されないように構成された回転体を用いても良い。 In each of the above-described embodiments, the ball flowing out from the storage means (storage device) can be varied between a guided state in which the ball is guided to a specific ball entrance means (specific general ball entrance 630) and a difficult state in which guidance is difficult. As such, a movable valve 750 is provided that is variably operated between a protruded position and a retracted (retracted) position in a predetermined variable pattern (operation scenario). Any other configuration may be used as long as it can be changed between a guided state in which the sphere can be guided and a difficult state in which guidance is difficult. If the ball enters a predetermined opening among the plurality of openings, the ball is guided to the specific general ball entrance 630, and if the ball enters the other openings, the specific general A rotating body configured so that the ball is not guided to the ball entrance 630 may be used.

上述した各実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、遊技者が押下動作することにより、操作手段が操作されたことが判別される枠ボタンを用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、遊技者が左右または前後に傾倒させることで操作されたことを判別可能なレバー状に構成された操作手段や、遊技者が接触または近接したで操作されたことを判別可能なタッチセンサ式の操作手段や、所定の電波を発信することで操作されたことを判別可能な無線式の操作手段等を用いても良い。また、可動弁750や貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)や第2枠ボタン(解除用ボタン)22b(1022b、1122b)や第3枠ボタン(解除用ボタン)22cの各動作制御の一部または全部を主制御装置110ではなく、音声ランプ制御装置113側で実行するように構成してもよい。 In each of the above-described embodiments, as the operating means that can be operated by the player, a frame button is used to determine that the operating means has been operated when the player presses it. A lever-shaped operation means that can determine whether the player has been operated by tilting left or right or forward or backward, or can determine whether the player has touched or approached the operation means. A touch sensor type operation means, or a wireless operation means that can determine that an operation has been performed by transmitting a predetermined radio wave, or the like may be used. In addition, each of the movable valve 750, storage device (first storage device 770, second storage device 771), second frame button (release button) 22b (1022b, 1122b), and third frame button (release button) 22c A part or all of the operation control may be performed by the sound lamp control device 113 instead of the main control device 110 .

上述した各実施形態は、右打ち遊技によって発射された球のうち、盤面ユニット700の流入口700aに流入し、可変入賞装置65、第2入球口640に入球しなかった球が貯留用流路700eに流入するように構成されており、右打ち遊技により打ち出された球の約30球に1球が貯留用流路700eに流入するように構成したが、右打ち遊技によって発射された球が貯留用流路700eに流入する割合は適宜決定すればよく、遊技盤右側領域の構成も適宜変更してもよく。例えば、図88に示すように、盤面ユニット700内の各構成の配置を上述した各実施形態と異ならせ、貯留用流路700eに流入する割合が高くなるように構成してもよい。 In each of the above-described embodiments, among the balls fired by the right-handed game, the balls that flow into the inflow port 700a of the board unit 700 and do not enter the variable winning device 65 and the second ball entrance 640 are stored. It is configured to flow into the flow path 700e, and one ball is configured to flow into the storage flow path 700e for about 30 balls hit by a right-handed game. The rate at which the balls flow into the storage channel 700e may be determined as appropriate, and the configuration of the right side area of the game board may also be changed as appropriate. For example, as shown in FIG. 88, the arrangement of components in the board unit 700 may be different from those in the above-described embodiments so that the rate of flow into the storage channel 700e is increased.

次に、図88を参照して、パチンコ機10の遊技盤13の別例について説明する。図88は、別例におけるパチンコ機10の遊技盤13の正面図である。この別例における遊技盤13と上記各実施形態に用いられる遊技盤13とでは、遊技盤右側領域に設けられる盤面ユニット700内の各構成の配置関係が相違しており、それ以外の要素については同一である。同一の要素については同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 Next, another example of the game board 13 of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10 in another example. The game board 13 in this example and the game board 13 used in each of the above-described embodiments are different in the layout relationship of each configuration in the board unit 700 provided in the right side area of the game board. are identical. The same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

図88に示す通り、本別例の遊技盤13では、上述した図2および図3に示す遊技盤13と同様に盤面ユニット700の流入口700aの上方に設けられた釘の配置によって、右打ち遊技によって右遊技領域に打ち出された球の約95%(100球中約95球)が盤面ユニット700の流入口700aに流入し、流入口に流入した球の約93%(右打ち遊技によって打ち出された球のうち約90%)がスルーゲート67を通過した後に、可変入賞装置65に向けて流下する。 As shown in FIG. 88, in the game board 13 of this example, similar to the game board 13 shown in FIG. 2 and FIG. About 95% of the balls (about 95 out of 100 balls) launched into the right game area by the game flow into the inlet 700a of the board unit 700, and about 93% of the balls that flowed into the inlet (launched by the right-handed game). About 90% of the collected balls) flow down toward the variable winning device 65 after passing through the through gate 67 .

そして、可変入賞装置65に向けて流下した球は、可変入賞装置65が開状態(開放状態)の場合には、可変入賞装置65に入球し、可変入賞装置65が閉状態(閉鎖状態)の場合には、可変入賞装置65を通過して、電動役物640aに向けて流下する。 When the variable winning device 65 is in an open state (open state), the ball flowing down toward the variable winning device 65 enters the variable winning device 65, and the variable winning device 65 is in a closed state (closed state). In the case of , it passes through the variable winning device 65 and flows down toward the electric accessory 640a.

電動役物640aが閉状態となるタイミングで電動役物640aに到達した球は、閉状態の電動役物640a上を流下して振分流路700d(図3参照)へと流入する。この振分流路700dに流入した球は、約9球に1球が貯留用流路700eへ流入するように調整部材(釘等)が配設されている。つまり、本別例における遊技盤13の構成では、右打ち遊技によって右遊技領域に打ち出された球の約10球に1球が貯留用流路700eに流入するように(即ち、盤面ユニット700内に設けられた特定一般入球口630(図3参照))の賞球数(15球)よりも少ない球数(10球)の打ち出しにより、貯留用流路700eに球が流入するように)構成されている。 A ball that reaches the electric accessory 640a at the timing when the electric accessory 640a is closed flows down on the closed electric accessory 640a and into the distribution channel 700d (see FIG. 3). An adjustment member (such as a nail) is provided so that one out of about nine balls flowing into the sorting flow path 700d flows into the storage flow path 700e. That is, in the configuration of the game board 13 in this example, one out of about ten balls launched into the right game area by the right-handed game flows into the storage channel 700e (that is, in the board unit 700 The number of balls (10 balls) less than the number of prize balls (15 balls) of the specific general ball entrance 630 (see FIG. 3)) provided in the ball flow into the storage channel 700e) It is configured.

このように構成された遊技盤13によれば、大当たり遊技中に右打ちされた球を効率よく可変入賞装置65に入球させることができ、さらに、大当たり遊技中において、可変入賞装置65が閉鎖されているタイミング(ラウンド間インターバル中)に可変入賞装置65に入球することなく通過した球を効率よく貯留用流路700eに流入させることができるため、大当たり遊技を遊技者に有利に実行させることができる。 According to the game board 13 configured in this manner, the ball hit to the right during the jackpot game can be efficiently entered into the variable prize winning device 65, and the variable prize winning device 65 is closed during the jackpot game. Since the balls that have passed through the variable prize winning device 65 without entering the variable prize winning device 65 at the timing (during the interval between rounds) can be efficiently flowed into the storage channel 700e, the player can execute the jackpot game in an advantageous manner. be able to.

しかしながら、このように構成された遊技盤13を用いた場合には、通常遊技中に遊技盤右側領域に向けて球を打ち出すことで、図2に示した遊技盤13の構成に比べて貯留用流路700eに球が流入しやすくなるため、通常遊技中に特定一般入球口630に球を入球させる行為が行われてしまうという虞がある。 However, when the game board 13 configured in this way is used, by hitting the ball toward the right side area of the game board during the normal game, it is possible to use the game board 13 as compared with the configuration of the game board 13 shown in FIG. Since it becomes easy for the ball to flow into the flow path 700e, there is a risk that the player may enter the ball into the specific general ball entrance 630 during the normal game.

これに対して、本別例では、図2を参照して上述したように、可動弁750の可動状態が外部から視認困難となるように、カバー部材710が設けられているため、たとえ、通常遊技中に貯留用流路700eに球を流入させたとしても、貯留用流路700eに貯留された球が特定一般入球口630に入球するように貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)を解除させるタイミングを把握し難くすることができる。よって、通常遊技中に特定一般入球口630に球を入球させる遊技を実行し、多量な球を獲得する行為を抑制することができる。 On the other hand, in this example, as described above with reference to FIG. Even if the ball is made to flow into the storage channel 700e during the game, the storage device (the first storage device 770 and the second 2 storage device 771) can be made difficult to grasp the release timing. Therefore, it is possible to suppress the act of executing a game in which a ball is entered into the specific general ball entrance 630 during a normal game and acquiring a large amount of balls.

さらに、上記各実施形態にて上述したように、可動弁750は様々な動作パターンで可動するように構成されているため、通常遊技中に特定一般入球口630に球を入球させる遊技を実行し、多量な球を獲得する行為をより抑制することができる。 Furthermore, as described above in each of the above embodiments, the movable valve 750 is configured to move in various operation patterns, so that a game in which a ball is entered into the specific general ball entrance 630 during a normal game is performed. The act of executing and acquiring a large number of balls can be suppressed more.

なお、本別例のように構成された遊技盤13を用いた場合において、通常遊技中であっても所定条件が成立した場合に、貯留用流路700eに貯留された球が特定一般入球口630に入球するように貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)を解除させるタイミング(枠ボタン22を操作するタイミング)を報知するようにしてもよい。具体的には、特別図柄の抽選結果が所定回数(例えば、500回)連続して外れとなった場合や、遊技が開始されてから所定時間(例えば、3時間)が経過した場合や、第3図柄表示装置81にて実行される変動パターンとして特定の変動パターンが選択された場合や、パチンコ機10に現在の時刻を判別可能な手段(例えば、リアルタイムクロック)を設け、現在の時刻が所定時刻(例えば、正午)となった場合を契機として、上述したタイミングを遊技者に報知するタイミング報知が実行されるようにするとよい。 In the case of using the game board 13 configured as in this example, when a predetermined condition is satisfied even during a normal game, the balls stored in the storage channel 700e The timing of releasing the storage device (first storage device 770 and second storage device 771) so that the ball enters the mouth 630 (the timing of operating the frame button 22) may be notified. Specifically, when the lottery result of the special symbol is out for a predetermined number of times (eg, 500 times) consecutively, or when a predetermined time (eg, 3 hours) has passed since the game was started, When a specific variation pattern is selected as the variation pattern to be executed by the 3-symbol display device 81, the pachinko machine 10 is provided with means (for example, a real-time clock) capable of determining the current time, and the current time is specified. Triggered by the time (for example, noon), it is preferable to execute the timing notification for notifying the player of the timing described above.

これにより、特別図柄の大当たりに当選していない遊技者に対して、所定期間の間、遊技者に有利になり得る遊技を提供することができるため、遊技者が当たりに当選することなく遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。また、上述したタイミング報知が実行されてから終了するまでのタイミング報知継続期間については、常に一定時間となるように設定してもよいし、毎回異なる時間が設定されるようにしてもよい。また、タイミング報知の終了条件として時間の経過だけではなく、例えば、タイミング報知が実行されている期間中に特定一般入球口630に球が所定数(例えば、2個)入球したことを終了条件としてもよい。このように構成することでタイミング報知が実行される期間中に特定一般入球口630に球を入球させやすくすることができる。 As a result, the player who has not won the special symbol jackpot can be provided with a game that can be advantageous to the player for a predetermined period of time. You can prevent yourself from getting bored. Also, the duration of the timing notification from the execution of the timing notification to the end thereof may be set to always be a constant time, or may be set to a different time each time. In addition, the condition for ending the timing notification is not only the passage of time, but also the fact that a predetermined number (for example, two) of balls enter the specific general ball entrance 630 during the period in which the timing notification is being executed. It can be used as a condition. By configuring in this way, it is possible to make it easier for the ball to enter the specific general ball entrance 630 during the period in which the timing notification is executed.

なお、このようなタイミング報知が実行される場合には、遊技者に有利となる遊技が右打ち遊技となることから、第3図柄表示装置81の副表示領域Ds3に右打ち遊技を案内するための案内表示として「右を狙え」が表示される。この案内表示は、実際にタイミング報知が実行されるよりも所定期間前(例えば、30秒前)から第3図柄表示装置81の副表示領域Ds3に表示されるように設定されている。これは、タイミング報知が実行されるまでに貯留用流路700eに球を貯留させることを目的とした準備用報知である。これにより、タイミング報知が実行される状態において、貯留用流路700eに球が貯留されていない事態が発生することを抑制することができる。 It should be noted that, when such timing notification is executed, the game that is advantageous to the player is the right-handed game. "Aim right" is displayed as a guidance display. This guidance display is set to be displayed in the sub-display area Ds3 of the third symbol display device 81 from a predetermined period (for example, 30 seconds) before the timing notification is actually executed. This is a preparatory notification for the purpose of storing balls in the storage channel 700e before the timing notification is executed. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which no balls are stored in the storage channel 700e when the timing notification is performed.

さらに、上述した準備用報知を実行するか否かを、貯留用流路700e上に貯留されている球の有無を判別する判別手段(貯留上限センサS1、貯留検知センサS2)の判別結果に基づいて決定するとよい。具体的には、貯留上限センサS1が球を検知している場合には、準備用報知が実行されないように設定するとよい。これにより、貯留用流路700eに新たに球を流入させることができない状態で準備用報知を実行してしまうことで、遊技者が無駄に右打ち遊技を実行してしまうことを抑制することができる。また、この準備用報知が実行される期間については適宜設定すればよいが、例えば、貯留用流路700eに貯留されている球数、または、貯留用流路700eに新たに流入可能(貯留可能)な球数に基づいて準備用報知期間の長さを可変可能に構成するとよい。これにより、タイミング報知が実行される状態において、貯留用流路700eに球が貯留されていない事態が発生することを抑制することができ、且つ、遊技者に対して無駄に右打ち遊技を実行させてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, whether or not to execute the above-described preparation notification is determined based on the determination results of the determination means (storage upper limit sensor S1, storage detection sensor S2) that determines the presence or absence of balls stored on the storage channel 700e. should be determined by Specifically, when the storage upper limit sensor S1 detects a ball, it is preferable to set so that the notification for preparation is not executed. As a result, it is possible to suppress the player from wastefully executing a right-handed game by executing the preparation notification in a state in which a new ball cannot flow into the storage channel 700e. can. In addition, the period during which this preparation notification is executed may be set as appropriate. ), the length of the notification period for preparation may be variable based on the number of balls. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the balls are not stored in the storage channel 700e in the state where the timing notification is executed, and to wastefully execute the right-handed game for the player. You can prevent it from happening.

以上、説明をしたように、図88に示した本別例の構成を用いたパチンコ機10によれば、貯留用流路700eに球が流入しやすい遊技盤13の構成、具体的には、特定一般入球口630に球が入球した場合に払い出される球数(例えば、15球)よりも、少ない球数(例えば、10球)の球を打ち出すことで貯留用流路700eに球が流入可能な構成を用いたとしても、可動弁750の動作状況を外部から視認し難くするためのカバー部材710を設けたため、貯留用流路700eに貯留された球が特定一般入球口630に入球するタイミングで貯留装置(第1貯留装置770および第2貯留装置771)を解除させ難くすることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 using the configuration of this example shown in FIG. By hitting the number of balls (for example, 10 balls) smaller than the number of balls (for example, 15 balls) that are paid out when the balls enter the specific general ball entrance 630, the balls are placed in the storage channel 700e. Even if a configuration that allows inflow is used, since the cover member 710 is provided to make it difficult to visually recognize the operating state of the movable valve 750 from the outside, the balls stored in the storage channel 700e are not allowed to enter the specific general ball entrance 630. It is possible to make it difficult to release the storage device (the first storage device 770 and the second storage device 771) at the timing of entering the ball.

また、本別例では、特定一般入球口630に球が入球した場合に払い出される賞球数(15球)よりも少ない球数(10球)の打ち出しによって貯留用流路700eに球を流入させることができるため、通常遊技中(即ち、可変入賞装置65が開状態とならず、電動役物640aが開状態になり難い遊技状態)で且つ貯留用流路700eに球が貯留されていない状態であっても、上述したタイミング報知を実行し、貯留用流路700eに球を貯留させてから特定一般入球口630に球を入球させたとしても、遊技者に有利な遊技(打ち出した球数よりも、払い出される球数のほうが多くなる遊技)を提供することができる。 In addition, in this another example, the number of balls (10 balls) that is less than the number of prize balls (15 balls) paid out when the ball enters the specific general ball entrance 630 is hit to the storage channel 700e. Since it can be made to flow in, the ball is stored in the storage channel 700e during the normal game (that is, the game state in which the variable winning device 65 is not opened and the electric accessory 640a is difficult to be opened). Even if there is no state, even if the above-described timing notification is executed, and the ball is stored in the storage channel 700e and then entered into the specific general ball entrance 630, the game that is advantageous to the player ( It is possible to provide a game in which the number of balls paid out is greater than the number of balls hit.

これにより、特別図柄の大当たりに当選していない遊技者に対して、所定期間の間、遊技者に有利になり得る遊技を提供することができるため、遊技者が当たりに当選することなく遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。 As a result, the player who has not won the special symbol jackpot can be provided with a game that can be advantageous to the player for a predetermined period of time. You can prevent yourself from getting bored.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 The present invention may be applied to a different type of pachinko machine or the like from the above embodiments. For example, once the jackpot hits, the expected value of the jackpot is increased until the jackpot state occurs multiple times (for example, 2 times, 3 times) including the pachinko machine (commonly known as 2 times rights product, 3 times rights product) may be implemented as Further, after the big winning pattern is displayed, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that generates a special game in which a predetermined game value is given to the player under the condition that the ball enters a predetermined area. Also, a pachinko machine having a prize winning device having a special area such as a V-zone and entering a special game state as a necessary condition for winning a ball in the special area may be implemented. Furthermore, in addition to pachinko machines, various game machines such as arepachi, mammoth, slot machines, and so-called game machines combining a pachinko machine and a slot machine may be implemented.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In the slot machine, for example, the pattern is changed by operating the control lever in a state where the pattern effective line is determined by inserting a coin, and the pattern is stopped and fixed by operating the stop button. It is. Therefore, the basic concept of a slot machine is "provided with a display device that confirms and displays identification information after variably displaying an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stopping (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has passed, and the stop is displayed. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value under the condition that the combination of time identification information is a specific one. In this case, the game medium is represented by coins, medals, etc. Examples include:

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a game machine that combines a pachinko machine and a slot machine, it is equipped with a display device for displaying a symbol sequence consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then confirming and displaying the symbols, and is equipped with a ball launching handle. There are things that are not. In this case, after throwing a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), for example, the pattern starts to change due to the operation of the control lever, for example, due to the operation of the stop button, or a predetermined As time elapses, the fluctuation of the symbols is stopped, and a special game is generated in which a predetermined game value is given to the player under the condition that the determined symbols at the time of the stop are so-called jackpot symbols, and the player is given a special game. A lot of balls are paid out to the tray at the bottom. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 In the following, concepts of various inventions included in the above-described embodiments in addition to the gaming machine of the present invention are shown.

<特徴A群>(貯留装置解除タイミングを演出で示唆)
球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機A1。
<Characteristic group A> (Suggestion of release timing of storage device by production)
A game area where balls can flow down; a storage means provided in the game area and capable of storing the entered balls; Ball means, operation means operable by a player, and storage control for changing the storage means from a storage state in which balls can be stored to a release state in which the storage state is released, based on the operation of the operation means. a first state in which the ball flowing out of the storage means is easily entered into the specific ball entering means by being changed to the canceled state by the storage control means; A game machine characterized by comprising variable means capable of being changed to a second state in which it is difficult for a ball to enter the means, and variable control means for variably controlling the variable means according to a predetermined variable pattern. A1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち出された遊技球を保留可能な保留装置を設け、遊技者が解除操作を行うことで保留装置に保留された遊技球を入球口へと流下させる構成を有するものがある。(例えば、特開2006-95235号公報)。 Here, a game machine such as a pachinko machine is provided with a holding device capable of holding a game ball hit onto a game board, and a game ball held in the holding device is released to a ball entrance by a player performing a releasing operation. There are some that have a configuration to flow down. (For example, JP-A-2006-95235).

かかる従来型の遊技機では、遊技者が保留装置に保留されている遊技球を流下させるタイミングを決定することは可能となるが、遊技者が決定した遊技球を流下させるタイミングに応じて遊技者に付与される特典を異ならせることが出来ないため、解除操作を行うタイミングを遊技者に意欲的に狙わせることが出来ず、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional type gaming machine, the player can determine the timing at which the game balls held in the holding device are to be dropped. Since it is not possible to differentiate the benefits given to the players, there is a problem that the player cannot be motivated to aim at the timing of performing the release operation, and the player's desire to play is reduced.

遊技機A1によれば、前記貯留手段が操作手段の操作により解除状態に可変されて流出した球が第1状態に可変された可変手段まで移動した場合には、特定入球手段へと入球され易く構成されている。これにより、貯留手段に遊技球が貯留された場合に、特定入球手段へと可変手段により入球し易くなるタイミングで操作手段を操作することの楽しみを遊技者に提供することができる。よって、遊技意欲が低下してしまうという不具合を抑制できるという効果がある。 According to the game machine A1, when the storage means is changed to the released state by the operation of the operation means and the outflowing ball moves to the variable means changed to the first state, the ball enters the specific ball entry means. It is structured so that it is easy to Thus, when game balls are stored in the storage means, it is possible to provide the player with the enjoyment of operating the operation means at the timing at which the ball is easily entered into the specific ball entry means by the variable means. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the willingness to play is reduced.

なお、上述した可変手段としては、電気的駆動源の駆動によって突出位置と埋没位置とに可変動作可能な部材(例えば、可動弁)以外にも、上述した第1状態と第2状態とに可変可能な回転体や、球の流路を切替える切替部材でもよい。また、電気的駆動源を用いること無く、流下した球によって次に流下する球の流下方向を切替える切替部材でもよい。 In addition to a member (for example, a movable valve) that can be variably moved between the protruded position and the retracted position by driving the electric drive source, the above-described variable means can be changed between the first state and the second state described above. A rotating body or a switching member for switching the flow path of the sphere may be used. Alternatively, a switching member may be used that switches the flowing direction of the next falling ball according to the falling ball without using an electric drive source.

遊技機A1において、前記可変制御手段により前記可変手段を可変制御するための複数の前記可変パターンが記憶された記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記複数の可変パターンより1の可変パターンを設定する可変パターン設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機A2。 In the gaming machine A1, storage means storing a plurality of variable patterns for variably controlling the variable means by the variable control means, and one variable pattern selected from the plurality of variable patterns stored in the storage means. and variable pattern setting means for setting.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、可変手段が複数の可変パターンより1の可変パターンが設定されて可変されるので、可変パターンを遊技者に記憶されて、第1状態となるタイミングを容易に狙われることにより、遊技者に対して過剰に有利になる不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine A2, in addition to the effects of the gaming machine A1, one variable pattern is set and varied by the variable means from a plurality of variable patterns. By easily aiming at the timing, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the player is excessively advantageous.

ここで、複数の可変パターンが記憶された記憶手段とは、可変手段を第1状態とする第1期間と第2状態とする第2期間とが定められている可変パターンが複数種類記憶されている手段である。なお、この可変パターンは、可変手段を可変させる最小単位を1つの可変パターンとしてもよいし、第1期間と第2期間とが同一の動作を複数回連続して行う場合は、その複数回の動作を1つの可変パターンとしてもよい。上述した前者の場合は、可変手段の1回の動作に対して1つの可変パターンが設定されているため、可変手段の動作を詳細に設定し、遊技者に可変手段が第1状態となるタイミングを把握され難くすることができる。また、上述した後者の場合は、1つの可変パターンの実行期間を長くすることができるため、可変パターンを設定する頻度を抑制することができる。 Here, the storage means storing a plurality of variable patterns is stored with a plurality of types of variable patterns in which a first period in which the variable means is in the first state and a second period in which the variable means is in the second state are defined. It is a means of In addition, this variable pattern may be one variable pattern in which the minimum unit for varying the variable means may be set. The motion may be one variable pattern. In the former case described above, one variable pattern is set for one operation of the variable means. can be made difficult to grasp. Further, in the latter case described above, the execution period of one variable pattern can be lengthened, so the frequency of setting variable patterns can be suppressed.

遊技機A2において、前記可変パターン設定手段は、電源が投入されてから前記可変パターンを予め定められた順序で繰り返し設定するものであることを特徴とする遊技機A3。 In the game machine A2, the variable pattern setting means repeatedly sets the variable pattern in a predetermined order after the power is turned on.

遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、電源が投入されてからの可変パターンが予め定められた順序で繰り返し設定されるので、1の可変パターンが偏って選択されて、有利不利が偏る不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine A3, in addition to the effects of the gaming machine A2, since the variable patterns after the power is turned on are repeatedly set in a predetermined order, one variable pattern is biasedly selected, which is advantageous. There is an effect that it is possible to suppress the problem that the disadvantage is biased.

ここで、電源が投入されてから、とは、遊技機に電源が投入され、可変手段の可変動作が実行されてからという意味であり、可変手段の可変パターンが予め定められた順序で設定されることで上述した効果が奏されるものである。 Here, after the power is turned on means after the power is turned on to the gaming machine and the variable operation of the variable means is executed, and the variable patterns of the variable means are set in a predetermined order. By doing so, the above-described effects can be obtained.

なお、本遊技機A3に、遊技機に電源が投入されてから、可変手段の可変動作の実行が開始されるまでの期間を異ならせる処理を追加し、1の可変パターンが偏って選択される不具合を抑制しながらも、電源が投入されてから所定時間後に実行される可変動作を異ならせるようにしてもよい。つまり、電源が投入されてから、可変動作の実行が開始されるまでの期間を例えば3秒異ならせる(遅らせる)ことで、電源が投入されてから所定時間後に実行されり可変動作を3秒分ずらす(遅らせる)ことができる。これにより、電源が投入されてからの経過時間を計測し、その計測結果に基づいて可変手段が第1状態となるタイミングを把握されてしまうことを抑制することができる。この場合、電源が投入されてから所定時間後に実行される可変動作を異ならせる手法としては、電源投入後に実行される処理において、可変動作に対する制御を開始するタイミングを抽選で決定したり、予め定められている開始タイミングを順に実行したりする手法が考えられる。 In addition, in the game machine A3, a process is added to change the period from when the game machine is turned on until the execution of the variable operation of the variable means is started, and the variable pattern of 1 is biasedly selected. It is also possible to change the variable operation to be executed after a predetermined period of time after the power is turned on while suppressing problems. That is, by changing (delaying) the period from when the power is turned on to when the execution of the variable operation is started by, for example, 3 seconds, the variable operation is executed after a predetermined period of time after the power is turned on, and the variable operation is performed for 3 seconds. It can be delayed (delayed). Accordingly, it is possible to prevent the time elapsed from power-on being measured and the timing at which the variable means is brought into the first state from being grasped based on the measurement result. In this case, as a method for differentiating the variable operation to be executed a predetermined time after the power is turned on, in the process executed after the power is turned on, the timing to start controlling the variable operation is determined by lottery, or is determined in advance. A method of sequentially executing the set start timings is conceivable.

また、可変手段の可変パターンを設定する順序が予め定められた設定順序記憶手段を設け、その設定順序記憶手段に記憶されている順序を繰り返し実行するように可変パターンが設定されるものである場合は、可変手段の可変動作を開始する際に、設定順序記憶手段に記憶されているどの可変パターンを最初に実行する可変パターンとして設定するかを決定する可変パターン決定手段を設けてもよい。これにより、1の可変パターンが偏って選択される不具合を抑制しながらも、電源が投入されてから所定時間後に実行される可変動作を異ならせることが可能となる。 In addition, when a setting order storage means is provided in which the order of setting the variable patterns of the variable means is predetermined, and the variable patterns are set such that the order stored in the setting order storage means is repeatedly executed. may be provided with variable pattern determination means for determining which variable pattern stored in the setting order storage means is to be set as the first variable pattern to be executed when starting the variable operation of the variable means. As a result, it is possible to change the variable operation to be executed after a predetermined period of time from the power-on, while suppressing the problem of biased selection of one variable pattern.

遊技機A1からA3のいずれかにおいて、遊技者に有利となる前記操作手段の操作タイミングを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、その示唆演出実行手段により実行される示唆演出の態様を前記可変制御手段により実行されている可変パターンに基づいて設定する示唆演出態様設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機A4。 In any one of the game machines A1 to A3, a suggestive effect executing means for executing a suggestive effect suggesting the operation timing of the operation means that is advantageous to the player, and a mode of the suggestive effect executed by the suggestive effect executing means. and suggestive effect mode setting means for setting based on the variable pattern executed by the variable control means.

遊技機A4によれば、遊技機A1からA3のいずれかの奏する効果に加え、可変手段が可変されている可変パターンに基づいて、示唆演出の態様が設定されるので、容易に実行される可変パターンに合わせた示唆演出の実行を設定することができるという効果がある。 According to the game machine A4, in addition to the effects produced by any one of the game machines A1 to A3, the mode of the suggestive effect is set based on the variable pattern in which the variable means is variable, so that the variable is easily executed. There is an effect that it is possible to set the execution of suggestive effects in accordance with the pattern.

なお、遊技機A4の構成を用いる場合には、可変手段が第1状態に位置するタイミングを遊技者に予測されないようにするとよい。具体的には、可変手段の可変動作を視認し難くするための遮蔽部材(目隠し部材)を設けると良い。これにより、可変手段を直接見るのではなく、実行される示唆演出に基づいて可変手段が第1状態となるタイミングを遊技者に把握させることができるため、演出効果を高めることができる。 When using the configuration of the gaming machine A4, it is preferable to prevent the player from predicting the timing at which the variable means is positioned in the first state. Specifically, it is preferable to provide a shielding member (blindfold member) for making it difficult to visually recognize the variable operation of the variable means. As a result, the player can grasp the timing when the variable means changes to the first state based on the suggested performance to be executed, instead of directly looking at the variable means, so that the performance effect can be enhanced.

さらに、遊技機A2の構成を備えた場合は、可変手段が第1状態となるタイミングを遊技者が予測することを困難にすることができるため、実行される示唆演出に遊技者を注視させることができ、遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, when the configuration of the gaming machine A2 is provided, it is possible to make it difficult for the player to predict the timing at which the variable means will be in the first state. It is possible to prevent the player from getting bored with the game early.

遊技機A4において、前記示唆演出態様設定手段により設定される前記示唆演出の態様は、前記複数の可変パターンのそれぞれに対応してそれぞれ設定されているものであることを特徴とする遊技機A5。 In the gaming machine A4, the suggestive effect mode set by the suggestive effect mode setting means is set corresponding to each of the plurality of variable patterns.

遊技機A5によれば、遊技機A4の奏する効果に加え、複数の可変パターンに対応してそれぞれ示唆演出の態様が設定されているので、可変パターンが切り替わっても遊技者に有利となる示唆演出を容易に実行できるという効果がある。 According to the gaming machine A5, in addition to the effect produced by the gaming machine A4, the mode of suggestive performance is set corresponding to each of the plurality of variable patterns, so even if the variable pattern is switched, the suggestive performance is beneficial to the player. can be easily executed.

なお、操作手段の操作タイミングを示唆する示唆演出としては、第3図柄表示装置の表示画面に移動体を表示させ、その移動体が特定位置に位置したタイミングを操作タイミングと一致させる演出や、演出として実行される音声が所定の音声となるタイミングを操作タイミングと一致させる演出などが考えられる。この場合、操作タイミングが近づいていることを遊技者に把握させる事前演出を用いるとよい。具体的には、特定位置に向けて移動体を直線上に等速度で移動表示させる演出や、数字を特定の数字(例えば0)に向けてカウントダウンする音声を用いた演出を用いるとよい。これにより、操作手段を操作するタイミングを事前にある程度把握することができるため、操作タイミングが短い期間しか設定されていない場合であっても、適切に操作手段を操作させることができる。 Incidentally, as a suggestive effect suggesting the operation timing of the operation means, a moving object is displayed on the display screen of the third pattern display device, and the timing when the moving object is positioned at a specific position coincides with the operation timing. It is conceivable that the timing at which the sound executed as the command becomes a predetermined sound coincides with the operation timing. In this case, it is preferable to use a preliminary effect that allows the player to recognize that the operation timing is approaching. Specifically, it is preferable to use an effect in which a moving object is displayed moving in a straight line at a constant speed toward a specific position, or an effect using voice to count down a number toward a specific number (for example, 0). As a result, the timing of operating the operating means can be grasped to some extent in advance, so even if the operating timing is set only for a short period, the operating means can be appropriately operated.

一方、遊技者に有利となる操作タイミングで操作手段を操作し難くさせるために、上述した事前演出とは異なる阻害演出を実行するとよい。この阻害演出としては、事前演出をタイミングを異ならせて実行することが考えられる。これにより、遊技者に有利となる操作タイミングで操作手段を操作させ難くすることができる。 On the other hand, in order to make it difficult for the player to operate the operation means at an operation timing that is advantageous to the player, it is preferable to execute an inhibition effect different from the preliminary effect described above. As this hindrance effect, it is conceivable to execute the preliminary effect with different timings. As a result, it is possible to make it difficult for the player to operate the operation means at an operation timing that is advantageous to the player.

遊技機A4またはA5において、前記可変制御手段により実行されている前記可変パターンの内容を判別する判別手段を有し、前記示唆演出実行手段は、判別手段により判別された内容に基づいた開始タイミングで前記示唆演出を開始するものであることを特徴とする遊技機A6。 The game machine A4 or A5 has a determination means for determining the contents of the variable pattern executed by the variable control means, and the suggestive effect execution means performs a start timing based on the contents determined by the determination means. A game machine A6, characterized in that it starts the suggestive effect.

遊技機A6によれば、遊技機A4またはA5の奏する効果に加え、実際に行われている可変パターンの可変内容に基づいた開始タイミングで示唆演出が開始されるので、可変パターンの進捗に合わせて示唆演出を実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine A6, in addition to the effects of the gaming machine A4 or A5, the suggestive effect is started at the start timing based on the variable content of the variable pattern that is actually performed. There is an effect that a suggestion production can be executed.

ここで、可変パターンの内容としては、その可変パターンが遊技者に有利な可変パターンであるか否かを示す内容情報や、実際に可変手段が第1状態となる期間を示す内容情報や、可変パターンが切り替わるまでの残り期間を示す内容情報等が考えられる。 Here, as the content of the variable pattern, content information indicating whether or not the variable pattern is advantageous to the player, content information indicating the period in which the variable means is actually in the first state, variable Content information or the like indicating the remaining period until the pattern is switched can be considered.

遊技機A6において、前記可変手段が前記第1状態となる期間を判定する期間判定手段を有し、前記示唆演出実行手段は、前記期間判定手段の判定結果に基づいたタイミングで、前記示唆演出を開始するものであることを特徴とする遊技機A7。 In the gaming machine A6, the variable means has period determination means for determining a period during which the variable means is in the first state, and the suggestive effect execution means executes the suggestive effect at a timing based on the determination result of the period determiner. A gaming machine A7 characterized in that it is to start.

遊技機A7によれば、遊技機A6の奏する効果に加え、第1状態となる期間を判定した結果に基づいたタイミングで示唆演出が開始されるので、操作手段が操作された場合に、貯留手段から流出した球が第1状態に可変されている期間に可変手段まで移動できるタイミングで示唆演出を容易に実行できるという効果がある。 According to the game machine A7, in addition to the effects of the game machine A6, the suggestive effect is started at the timing based on the result of determining the period of the first state. There is an effect that the suggestion performance can be easily executed at the timing when the ball flowing out from the ball is changed to the first state and can be moved to the variable means.

遊技機A3からA7のいずれかにおいて、前記示唆演出で示唆される前記操作手段の操作タイミングは、その操作タイミングに基づいて前記操作手段を操作した場合に、前記貯留手段から流出した少なくとも1の球が前記第1状態に可変された前記可変手段まで移動可能に設定されているものであることを特徴とする遊技機A8。 In any one of the game machines A3 to A7, the operation timing of the operation means suggested by the suggestive effect is that at least one ball flowed out from the storage means when the operation means is operated based on the operation timing. is set movably to said variable means which is changed to said first state.

遊技機A8によれば、遊技機A3からA7のいずれかの奏する効果に加え、示唆演出に基づいたタイミングで操作手段を操作することで、特定入球手段へと遊技球を入球させ易くでき、操作手段を操作する興趣をより向上できるという効果がある。 According to the game machine A8, in addition to the effects of any one of the game machines A3 to A7, by operating the operation means at the timing based on the suggestive effect, the game ball can be easily entered into the specific ball entry means. , there is an effect that the interest in operating the operating means can be further improved.

遊技機A2からA8のいずれかにおいて、前記記憶手段に記憶されている前記可変パターンに基づいて、前記可変手段が前記第1状態に可変するタイミングを特定するタイミング特定手段と、前記貯留手段から流出した球が前記可変手段に到達するまでの期間を設定する期間設定手段と、前記タイミング特定手段により特定された前記タイミングから、前記期間設定手段により設定された期間分を減算したタイミングを前記操作手段の操作タイミングとして設定する操作タイミング設定手段と、その操作タイミング設定手段により設定された操作タイミングを示唆する演出を実行する示唆演出実行手段とを有するものであることを特徴とする遊技機A9。 In any one of the game machines A2 to A8, timing specifying means for specifying timing at which the variable means changes to the first state based on the variable pattern stored in the storage means, and outflow from the storage means. period setting means for setting a period for the ball to reach the variable means; A game machine A9 characterized by having an operation timing setting means for setting the operation timing of and a suggestive performance execution means for executing a performance suggestive of the operation timing set by the operation timing setting means.

遊技機A9によれば、遊技機A2からA8のいずれかの奏する効果に加え、第1状態に可変するタイミングを特定し、その特定したタイミングから、貯留手段から流出した球が前記可変手段に到達するまでの期間を減算した値と操作タイミングとして設定し、その操作タイミングを示唆する演出を実行するため、操作タイミングを示唆する演出の精度を高めることができ、遊技者を意欲的に演出に参加させることができるという効果がある。 According to the game machine A9, in addition to the effect of any one of the game machines A2 to A8, the timing of changing to the first state is specified, and the balls flowing out from the storage means reach the variable means from the specified timing. A value obtained by subtracting the period until the operation is set as the operation timing, and the performance suggesting the operation timing is executed, so that the precision of the performance suggesting the operation timing can be improved, and the player participates in the performance enthusiastically. It has the effect of being able to

遊技機A9において、前記貯留手段から流出した球が前記可変手段に到達するまでに期間を計測する計測手段と、その計測手段により計測された計測期間と、前記期間設定手段により設定された期間とを判別する期間判別手段と、その期間判別手段の判別結果に基づいて、前記期間設定手段の設定内容を補正する期間補正手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機A10。 In the gaming machine A9, a measuring means for measuring a period until the ball flowing out from the storage means reaches the variable means, a measuring period measured by the measuring means, and a period set by the period setting means. and period correcting means for correcting the setting contents of the period setting means based on the result of the judgment by the period judging means.

遊技機A10によれば、遊技機A9の奏する効果に加え、実際に球が到達するまでの期間を計測し、その計測結果に基づいて設定期間を補正することができるため、示唆演出の精度をより高めることができ、遊技者を意欲的に演出に参加させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A10, in addition to the effects of the gaming machine A9, the period until the ball actually reaches can be measured, and the set period can be corrected based on the measurement result. There is an effect that it is possible to further enhance the performance, and that the player can be motivated to participate in the presentation.

遊技機A4からA10のいずれかにおいて、前記遊技領域に設けられ、球が入球可能な入球手段と、その入球手段に球が入球した場合に、判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果を示唆するための演出を実行する演出実行手段と、前記判別手段による判別結果が、特定判別結果であることに基づいて特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記判別手段による判別結果に基づいて、前記示唆演出実行手段により前記示唆演出が実行されるものであることを特徴とする遊技機A11。 In any one of the game machines A4 to A10, a ball entry means provided in the game area and capable of entering a ball, a determination means for performing determination when a ball enters the ball entrance means, and A performance executing means for executing an effect for suggesting a determination result by the determining means, and a privilege game executing means for performing a privilege game based on the fact that the determination result by the determining means is a specific determination result. , the game machine A11, wherein the suggestive effect is executed by the suggestive effect executing means based on the determination result of the determining means.

遊技機A11によれば、特典遊技が実行されるか否かの判別を行う判別手段の判別結果に基づいて、示唆演出が実行されるため、遊技者に対して、特典遊技を狙う遊技と特定入球手段に球を入球させる遊技とを関連付けることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine A11, the suggestive effect is executed based on the determination result of the determination means for determining whether or not the privilege game is to be executed, so that the player can identify the game aiming at the privilege game. The ball-entering means can be associated with a game in which a ball is entered, and there is an effect that the player's desire to play can be enhanced.

ここで、示唆演出が実行される条件としては、例えば、判別手段の判別結果が、特典遊技が実行される特定判別結果である場合や、特典遊技が実行されない(所謂、外れ)判別結果が所定回数連続した場合等が考えられる。 Here, as conditions for executing the suggestive effect, for example, the determination result of the determination means is a specific determination result that the privilege game is executed, or the determination result that the privilege game is not executed (so-called failure) is predetermined. A case where the number of times is consecutive can be considered.

また、示唆演出が実行されるタイミングとしては、判別手段の判別結果が遊技者に報知されるよりも前の期間でもよいし、判別結果が報知されるタイミングでもよいし、判別結果が特定判別結果の場合であれば、判別結果が報知された後に実行される特典遊技中であってもよい。特典遊技中に示唆演出が実行される場合であれば、遊技者に対して、特典遊技と特定入球手段に球を入球させる遊技とを同時に行わせることが可能となり、遊技者により有利な遊技状態を提供することができる。 Further, the timing at which the suggestive effect is executed may be a period before the determination result of the determination means is notified to the player, or may be the timing at which the determination result is notified, or when the determination result is a specific determination result. In the case of , it may be during a privilege game that is executed after the determination result is notified. If the suggestion performance is executed during the privilege game, it is possible for the player to simultaneously play the privilege game and the game of entering the ball into the specific ball-entering means, which is more advantageous to the player. A game state can be provided.

<特徴B群>(解除操作を用いた演出を実行)
球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機B1。
<Feature B group> (execution of production using release operation)
A game area where balls can flow down; a storage means provided in the game area and capable of storing the entered balls; Ball means, operation means operable by a player, and storage control for changing the storage means from a storage state in which balls can be stored to a release state in which the storage state is released, based on the operation of the operation means. a first state in which the ball flowing out of the storage means is easily entered into the specific ball entering means by being changed to the canceled state by the storage control means; A game machine characterized by comprising variable means capable of being changed to a second state in which it is difficult for a ball to enter the means, and variable control means for variably controlling the variable means according to a predetermined variable pattern. B1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち出された遊技球を保留可能な保留装置を設け、遊技者が解除操作を行うことで保留装置に保留された遊技球を入球口へと流下させる構成を有するものがある。(例えば、特開2006-95235号公報)。 Here, a game machine such as a pachinko machine is provided with a holding device capable of holding a game ball hit onto a game board, and a game ball held in the holding device is released to a ball entrance by a player performing a releasing operation. There are some that have a configuration to flow down. (For example, JP-A-2006-95235).

かかる従来型の遊技機では、遊技者が保留装置に保留されている遊技球を流下させるタイミングを決定することは可能となるが、遊技者が決定した遊技球を流下させるタイミングに応じて遊技者に付与される特典を異ならせることが出来ないため、解除操作を行うタイミングを遊技者に意欲的に狙わせることが出来ず、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional type gaming machine, the player can determine the timing at which the game balls held in the holding device are to be dropped. Since it is not possible to differentiate the benefits given to the players, there is a problem that the player cannot be motivated to aim at the timing of performing the release operation, and the player's desire to play is reduced.

遊技機B1によれば、前記貯留手段が操作手段の操作により解除状態に可変されて流出した球が第1状態に可変された可変手段まで移動した場合には、特定入球手段へと入球され易く構成されている。これにより、貯留手段に遊技球が貯留された場合に、特定入球手段へと可変手段により入球し易くなるタイミングで操作手段を操作することの楽しみを遊技者に提供することができる。よって、遊技意欲が低下してしまうという不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine B1, when the storage means is changed to the released state by the operation of the operation means and the outflowing ball moves to the variable means changed to the first state, the ball enters the specific ball entering means. It is structured so that it is easy to Thus, when game balls are stored in the storage means, it is possible to provide the player with the enjoyment of operating the operation means at the timing at which the ball is easily entered into the specific ball entry means by the variable means. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the willingness to play is lowered.

なお、上述した可変手段としては、電気的駆動源の駆動によって突出位置と埋没位置とに可変動作可能な部材(例えば、可動弁)以外にも、上述した第1状態と第2状態とに可変可能な回転体や、球の流路を切替える切替部材でもよい。また、電気的駆動源を用いること無く、流下した球によって次に流下する球の流下方向を切替える切替部材でもよい。 In addition to a member (for example, a movable valve) that can be variably moved between the protruded position and the retracted position by driving the electric drive source, the above-described variable means can be changed between the first state and the second state described above. A rotating body or a switching member for switching the flow path of the sphere may be used. Alternatively, a switching member may be used that switches the flowing direction of the next falling ball according to the falling ball without using an electric drive source.

遊技機B1において、前記遊技領域に設けられ、球が入球可能な入球手段と、その入球手段に球が入球した場合に、判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果を示唆するための演出を実行する演出実行手段と、前記判別手段による判別結果が、特定判別結果であることに基づいて特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、所定条件が成立した場合に前記操作手段の操作タイミングであることを示唆する特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機B2。 In the gaming machine B1, a ball entering means that is provided in the game area and that allows a ball to enter, a determining means that performs determination when a ball enters the ball entering means, and a determination result by the determining means and a privilege game execution means for executing a privilege game based on the fact that the determination result by the determination means is a specific determination result, and the effect execution means is a gaming machine B2, characterized in that, when a predetermined condition is satisfied, a specific effect indicating that it is time to operate the operating means is executed.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、特典遊技が実行されるか否かの判別を行う判別手段の判別結果を示唆するための演出として、所定条件が成立した場合に操作手段の操作タイミングを示唆する特定演出が実行されるため、遊技者に対して、判別手段の判別結果に基づいて特典遊技または特定演出を付与することが可能となる。よって、遊技者の遊技意欲を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine B2, in addition to the effects of the gaming machine B1, an operation is performed when a predetermined condition is satisfied as an effect for suggesting the determination result of the determination means for determining whether or not the privilege game is executed. Since the specific effect suggesting the operation timing of the means is executed, it is possible to provide the player with the privilege game or the specific effect based on the determination result of the determining means. Therefore, there is an effect that the player's desire to play can be enhanced.

遊技機B1またはB2において、前記貯留手段が球を貯留していることを判別する貯留判別手段を有し、前記貯留判別手段により前記貯留手段が球を貯留していると判別したことが、前記所定条件の成立条件の少なくとも一つであることを特徴とする遊技機B3。 In the gaming machine B1 or B2, the game machine B1 or B2 has a storage determination means for determining that the storage means stores balls, and the storage determination means determines that the storage means stores the balls. A game machine B3, characterized in that it is at least one condition for establishing a predetermined condition.

遊技機B3によれば、遊技機B1またはB2の奏する効果に加え、少なくとも貯留判別手段により貯留手段に球が貯留されていると判別された場合に特定演出が実行されるため、特定演出により示唆される操作タイミングで操作手段を操作したにも係わらず、貯留手段から球が流出しない事態を抑制することができる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine B3, in addition to the effects of the gaming machine B1 or B2, the specific performance is executed when at least the storage determination means determines that the balls are stored in the storage means. It is possible to suppress a situation in which the ball does not flow out from the storage means even though the operation means is operated at the operation timing. Therefore, there is an effect that the production effect can be enhanced.

遊技機B1からB3のいずれかにおいて、前記演出実行手段は、前記特定判別結果を示唆するための演出を実行している場合に、前記特定判別結果とは異なる判別結果を示唆するための演出を実行している場合よりも前記特定演出を実行し易いものであることを特徴とする遊技機B4。 In any one of the gaming machines B1 to B3, the effect executing means, when executing the effect for suggesting the specific determination result, produces a effect for suggesting a determination result different from the specific determination result. A game machine B4 characterized in that it is easier to execute the specific performance than when it is executed.

遊技機B4によれば、遊技機B1からB3のいずれかの奏する効果に加え、判別手段による判別結果が、特典遊技が実行される特定判別結果である場合に、特定判別結果以外の判別結果である場合よりも特定演出が実行され易いため、遊技者に対して、特典遊技と特定演出の両方を一度に付与し易くすることができる。よって、遊技者の遊技意欲を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine B4, in addition to the effect of any one of the gaming machines B1 to B3, when the determination result by the determination means is the specific determination result that the privilege game is executed, the determination result other than the specific determination result Since the specific performance is more likely to be executed than in a certain case, both the privilege game and the specific performance can be easily given to the player at once. Therefore, there is an effect that the player's desire to play can be enhanced.

遊技機B2からB4のいずれかにおいて、前記演出実行手段により実行される前記特定演出により示唆される前記操作タイミングは、その操作タイミングで操作を実行した場合に前記貯留手段から流出した少なくとも1の球が前記第2状態に可変された前記可変手段まで移動可能に設定されているものであることを特徴とする遊技機B5。 In any one of the game machines B2 to B4, the operation timing suggested by the specific effect executed by the effect execution means is at least one ball flowed out from the storage means when the operation is executed at the operation timing. is set movably to said variable means which is changed to said second state.

遊技機B5によれば、遊技機B2からB4のいずれかが奏する効果に加え、貯留手段から流出された少なくとも1の球が第2状態に可変された可変手段に到達する操作タイミングが特定演出により示唆されるため、判別手段の判別結果を示唆する演出が実行されている間に、貯留手段に貯留されている球を貯留手段から流出させる場合に、特定入球手段へ球が入球してしまうことを抑制することができる。 According to the game machine B5, in addition to the effect produced by any one of the game machines B2 to B4, the operation timing at which at least one ball discharged from the storage means reaches the variable means changed to the second state is controlled by the specific effect. Therefore, when the ball stored in the storage means is caused to flow out from the storage means while the performance that suggests the determination result of the determination means is being executed, the ball enters the specific ball entrance means. It can be suppressed.

遊技機B2からB5のいずれかにおいて、前記演出実行手段は、前記特定演出が実行されている期間に前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記判別手段による判別結果に基づく情報を報知する報知演出を実行するものであることを特徴とする遊技機B6。 In any one of the game machines B2 to B5, the effect executing means notifies information based on the determination result by the determining means based on the operation of the operation means during the execution of the specific effect. A game machine B6 characterized by executing a notification effect.

遊技機B6によれば、遊技機B2からB5のいずれかの奏する効果に加え、特定演出が実行されている期間に操作手段が操作されたことに基づいて、判別手段の判別結果に基づく情報を報知する報知演出が実行されるため、遊技者を報知演出に注視させることができる。よって、貯留手段に貯留されている球を貯留手段から流出させる動作を遊技者に気付かれ難くすることができる。 According to the game machine B6, in addition to the effect produced by any one of the game machines B2 to B5, information based on the determination result of the determination means is obtained based on the fact that the operation means is operated during the period during which the specific effect is being executed. Since the notification effect to notify is executed, the player can be made to pay attention to the notification effect. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to notice the action of causing the balls stored in the storage means to flow out from the storage means.

遊技機B2からB6において、前記特典遊技実行手段により特典遊技が実行されている期間に、遊技者に有利となる前記操作手段の操作タイミングを示唆する有利示唆演出を実行する有利示唆演出実行手段を有するものであることを特徴とする遊技機B7。 In the gaming machines B2 to B6, an advantage suggesting effect execution means for executing an advantage suggesting effect suggesting the operation timing of the operating means that is advantageous to the player during the period when the privilege game executing means executes the privilege game. A gaming machine B7 characterized by having:

遊技機B7によれば、遊技機B2からB6の奏する効果に加え、特典遊技が実行されている期間では、遊技者に有利となる操作手段の操作タイミングが有利示唆演出によって示唆されるため、特典遊技実行中の遊技価値を高めることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to the gaming machine B7, in addition to the effects of the gaming machines B2 to B6, during the period when the privilege game is executed, the operation timing of the operation means that is advantageous to the player is suggested by the advantage suggesting effect, so the privilege The game value during execution of the game can be increased, and the player's desire to play can be increased.

<特徴C群>(可動弁の動作を視認困難にする)
球が入球可能な入球手段と、その入球手段へ球が入球し易くなる第1状態と、その第1状態よりも前記入球手段に球が入球し難くなる第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段の少なくとも一部を外部から視認が困難な困難状態と、その困難状態よりも視認し易い容易状態とに切替可能な切替手段と、所定条件が成立した場合に、前記切替手段により前記困難状態から前記容易状態へと切替える切替制御手段とを有することを特徴とする遊技機C1。
<Characteristic group C> (makes the operation of the movable valve difficult to see)
A ball entering means that allows a ball to enter, a first state in which a ball is likely to enter the ball entering means, and a second state in which a ball is less likely to enter the ball entering means than in the first state. and a switching means capable of switching between a difficult state in which at least a part of the variable means is difficult to be visually recognized from the outside and an easy state in which it is easier to visually recognize than the difficult state, and a predetermined condition is established. and switching control means for switching from the difficult state to the easy state by the switching means when the game is in a state of difficulty.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち出された遊技球が特定領域へ入球することを許容する許容位置と、規制する規制位置とに可変可能な可変手段を設け、可変手段が許容位置となった状態で可変手段を球が通過することで、特定領域を球が通過し、遊技者に特典を付与するものがある。(例えば、特開2015-083161号公報)。 Here, in a game machine such as a pachinko machine, a variable means is provided that is variable between an allowable position that allows a game ball hit on a game board to enter a specific area and a regulation position that regulates it. By passing the ball through the variable means in a state in which is at the allowable position, the ball passes through the specific area, giving a privilege to the player. (For example, JP-A-2015-083161).

かかる従来型の遊技機では、遊技盤に打ち出された遊技球が可動手段に到達するタイミングによって、特定領域に球が入球するか否かが決定されるため、遊技者に対して、遊技球がどのタイミングで可変手段に到達するか否かを楽しませることができるものであった。しかしながら、可動手段の動作状況を遊技者が把握できるように構成されているため、可動手段が許容位置となるタイミングに合わせて遊技球を可変手段に到達させるという行為を行われてしまうという問題があった。また、可動手段の動作状況を遊技者が把握できることから、打ち出した遊技球が特定入球口へ入球しないことを遊技者に早期に察知されてしまうことにより、遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional gaming machine, it is determined whether or not the ball enters the specific area depending on the timing at which the game ball hit on the game board reaches the movable means. It was possible to entertain whether or not the timing reached the variable means. However, since it is configured so that the player can grasp the operation status of the movable means, there is a problem that the action of causing the game ball to reach the variable means is performed in accordance with the timing when the movable means reaches the allowable position. there were. In addition, since the player can grasp the operating state of the movable means, the player will quickly perceive that the game ball that is hit will not enter the specific ball entrance, thereby reducing the player's desire to play. I had a problem with it.

遊技機C1によれば、入球手段へ球が入球し易くなる第1状態と、その第1状態よりも前記入球手段に球が入球し難くなる第2状態とに可変可能な可変手段の可変状態の少なくとも一部を外部から視認が困難な困難状態と、その困難状態よりも視認し易い容易状態とに切替手段により切替えることができるため、可変手段の状態を遊技者に把握させない状態と把握させる状態とを設定することができる。よって、打ち出した遊技球が特定入球口へ入球しないことを遊技者に早期に察知されてしまうことにより、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine C1, a variable state that can be changed between a first state in which a ball is likely to enter the ball entering means and a second state in which a ball is less likely to enter the ball entering means than in the first state. Since at least part of the variable state of the means can be switched between a difficult state that is difficult to visually recognize from the outside and an easy state that is easier to visually recognize than the difficult state, the player does not have to grasp the state of the variable means. The state and the state to be grasped can be set. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play due to the player's early detection that the launched game ball does not enter the specific ball entrance. .

遊技機C1において、前記切替手段は、前記可変手段の前面側に配置された遮蔽部材と、その遮蔽部材に対して背面側より特定色の光を照射することが可能な照射手段と、を有し、前記遮蔽手段は、前記照射手段により照射されていない場合には、前記困難状態となり、前記照射手段により照射されることで前記容易状態に可変するように構成されているものであることを特徴とする遊技機C2。 In the game machine C1, the switching means has a shielding member arranged on the front side of the variable means, and irradiation means capable of irradiating the shielding member with light of a specific color from the rear side. and the shielding means is configured to be in the difficult state when not irradiated by the irradiation means, and to be changed to the easy state by being irradiated by the irradiation means. Characteristic gaming machine C2.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、照射手段による光の照射によって困難状態と容易状態とを切替えることができるため、切替手段を容易に設計することができるという効果がある。 According to the gaming machine C2, in addition to the effects of the gaming machine C1, the difficulty state and the easy state can be switched by irradiating light from the irradiating means, so there is an effect that the switching means can be easily designed. .

遊技機C1において、前記切替手段は、前記可変手段の前面側位置と前記可変手段の前面側から退避した退避位置とに可動可能な可動部材を有し、前記切替制御手段は、前記可動部材を前記前面側位置に可動させることで前記困難状態に切り替え、前記可動部材を前記退避位置に可動させることで前記容易状態に切り替えるものであることを特徴とする遊技機C3。 In the game machine C1, the switching means has a movable member movable between a position on the front side of the variable means and a retracted position retracted from the front side of the variable means, and the switching control means moves the movable member. A gaming machine C3 characterized in that switching to the difficult state is performed by moving the movable member to the front side position, and switching to the easy state is performed by moving the movable member to the retracted position.

遊技機C3によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、可動部材を可動させることで、困難状態と容易状態とを切替えることができるため、切替手段を容易に設計することができるという効果がある。 According to the game machine C3, in addition to the effects of the game machine C1, by moving the movable member, it is possible to switch between the difficult state and the easy state, so there is an effect that the switching means can be easily designed. be.

遊技機C1において、前記切替手段は、前記可変手段の前面側に配置された遮蔽部材と、その遮蔽部材に対して光を照射することが可能な照射手段と、その照射手段により前記遮蔽部材に対して照射される光の入射角を可変させる可変手段と、を有し、前記遮蔽手段は、前記可変手段により前記光の入射角を第1の角度とすることにより、前記容易状態に可変するように構成されているものであることを特徴とする遊技機C4。 In the game machine C1, the switching means includes a shielding member arranged on the front side of the variable means, an irradiation means capable of irradiating the shielding member with light, and and variable means for varying the incident angle of the light irradiated to the light, wherein the shielding means varies the incident angle of the light to the easy state by setting the incident angle of the light to a first angle by the variable means. A game machine C4 characterized in that it is configured as follows.

遊技機C4によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、遮蔽部材に対する光の入射各を可変させるだけで、遮蔽部材を容易状態へ可変させることができるため、切替手段を容易に設計することができるという効果がある。 According to the gaming machine C4, in addition to the effects of the gaming machine C1, the shielding member can be changed to the easy state only by varying the incidence of light on the shielding member, so that the switching means can be easily designed. has the effect of being able to

遊技機C4において、前記可変手段は、前記遮蔽部材を可動させる可動手段であり、前記可動手段により前記遮蔽部材を可動させることで、前記光の入射角を前記第1の角度とするものであることを特徴とする遊技機C5。 In the game machine C4, the variable means is movable means for moving the shielding member, and by moving the shielding member by the movable means, the incident angle of the light is set to the first angle. A gaming machine C5 characterized by:

遊技機C5によれば、遊技機C4の奏する効果に加え、遮蔽部材を可動させることで、光の入射各を第1の角度とするため、照射手段を可動させずに遮蔽部材を容易状態へ可変させることができるため、切替手段を容易に設計することができるという効果がある。 According to the game machine C5, in addition to the effects of the game machine C4, by moving the shielding member, each incident light is set to the first angle, so that the shielding member can be put into the easy state without moving the irradiation means. Since it can be varied, there is an effect that the switching means can be easily designed.

遊技機C1からC5のいずれかにおいて、前記可変手段に向けて流下する球を検知可能な球検知手段を有し、前記球検知手段が球を検知した場合に、前記所定条件が成立するものであることを特徴とする遊技機C6。 Any one of the game machines C1 to C5 has ball detection means capable of detecting a ball flowing down toward the variable means, and the predetermined condition is established when the ball detection means detects a ball. A gaming machine C6 characterized by:

遊技機C6によれば、遊技機C1からC5のいずれかの奏する効果に加え、可変手段に向けて球が流下することが検知された場合に、所定条件が成立するため、遮蔽部材によって球の流下が視認出来ない事態を抑制することができるという効果がある。 According to the game machine C6, in addition to the effects of any one of the game machines C1 to C5, when it is detected that the ball flows down toward the variable means, the predetermined condition is satisfied, so the ball is blocked by the shielding member. There is an effect that it is possible to suppress a situation in which the flow cannot be visually recognized.

遊技機C1からC6のいずれかにおいて、前記遊技領域に設けられ、球が入球可能な入球手段と、その入球手段に球が入球した場合に、判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果を示唆するための演出を実行する演出実行手段と、前記判別手段による判別結果が、特定判別結果であることに基づいて特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記判別手段の判別回数を計測する計測手段と、を有し、前記計測手段により、前記判別手段の判別結果が連続して前記特定判別結果以外の判別結果となった判別回数を所定回数計測した場合に、前記所定条件が成立するものであることを特徴とする遊技機C7。 In any one of the game machines C1 to C6, a ball entry means provided in the game area and capable of entering a ball, a determination means for performing determination when a ball enters the ball entrance means, and Effect execution means for executing an effect for suggesting a determination result by the determination means; privilege game execution means for executing a privilege game based on the fact that the determination result by the determination means is a specific determination result; and the determination means. and measuring means for measuring the number of determinations, and when the measurement means measures the number of determinations in which the determination result of the determination means continuously becomes a determination result other than the specific determination result for a predetermined number of times, A gaming machine C7 characterized in that the predetermined condition is satisfied.

遊技機C7によれば、遊技機C1からC6のいずれかの奏する効果に加え、判別手段の判別結果が所定回数連続して特定判別結果以外である場合に、遮蔽部材を容易状態とすることができるため、遊技者が極度に不利な状態となることを抑制することができるという効果がある。 According to the game machine C7, in addition to the effects of any one of the game machines C1 to C6, when the determination result of the determination means is other than the specific determination result continuously for a predetermined number of times, the shielding member can be set to the easy state. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the player from becoming extremely disadvantageous.

遊技機C2からC7のいずれかにおいて、前記照射手段とは異なる光を照射する第2照射手段と、第1条件の成立に基づいて、前記照射手段または前記第2照射手段の何れかに対して照射制御を実行する照射制御手段と、前記第1条件が成立したことに基づいて、前記第1条件とは異なる第2条件の成立を判別する第2条件成立判別手段と、を有し、前記照射制御手段は、前記第2条件が成立している場合には、前記照射手段に対して前記照射制御を実行し、前記第2条件が成立していない場合には、前記第2照射手段に対して前記照射制御を実行するものであることを特徴とする遊技機C8。 In any one of the game machines C2 to C7, a second irradiation means for irradiating light different from the irradiation means, and based on the establishment of a first condition, for either the irradiation means or the second irradiation means irradiation control means for executing irradiation control; and second condition satisfaction determination means for determining whether a second condition different from the first condition is satisfied based on the satisfaction of the first condition; The irradiation control means executes the irradiation control on the irradiation means when the second condition is satisfied, and controls the second irradiation means when the second condition is not satisfied. A gaming machine C8 characterized in that it executes the above-described irradiation control.

遊技機C8によれば、遊技機C2からC7のいずれかの奏する効果に加え、照射制御を実行する第1条件が成立した場合に、第2条件が成立しているか否かの判別結果に基づいて照射制御を実行する対象を異ならせているため、遮蔽部材を容易状態にさせない場合であっても、第2照射手段による照射制御が実行されるため、光の照射による演出効果が低下することを抑制することができるという効果がある。 According to the game machine C8, in addition to the effects of any one of the game machines C2 to C7, when the first condition for executing the irradiation control is satisfied, based on the determination result of whether or not the second condition is satisfied. Therefore, even if the shielding member is not set to the easy state, the irradiation control is executed by the second irradiation means, so that the effect of light irradiation is reduced. has the effect of being able to suppress

なお、照射手段と第2照射手段とを近傍に配設することで、光の照射による演出に対して遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。また、遊技機C8の構成を用いる場合には、照射制御手段による照射制御の内容を同一にし、制御を実行する出力先のみを照射手段と第2照射手段とに切替える切替制御を実行可能に構成するとよい。これにより、照射制御手段の制御負荷を軽減するとともに、演出効果が低下することを抑制することができる。 By arranging the irradiating means and the second irradiating means close to each other, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity with respect to the effect of the light irradiation. Further, when the configuration of the game machine C8 is used, the contents of the irradiation control by the irradiation control means are made the same, and switching control for switching only the output destination for executing the control between the irradiation means and the second irradiation means can be executed. do it. As a result, it is possible to reduce the control load of the irradiation control means, and to suppress the deterioration of the rendering effect.

<特徴D群>(特定タイミングに操作手段を操作させるようリズムゲームを設定)
球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機D1。
<Characteristic group D> (Rhythm game is set so that the operation means is operated at a specific timing)
A game area where balls can flow down; a storage means provided in the game area and capable of storing the entered balls; Ball means, operation means operable by a player, and storage control for changing the storage means from a storage state in which balls can be stored to a release state in which the storage state is released, based on the operation of the operation means. a first state in which the ball flowing out of the storage means is easily entered into the specific ball entering means by being changed to the canceled state by the storage control means; A game machine characterized by comprising variable means capable of being changed to a second state in which it is difficult for a ball to enter the means, and variable control means for variably controlling the variable means according to a predetermined variable pattern. D1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち出された遊技球を保留可能な保留装置を設け、遊技者が解除操作を行うことで保留装置に保留された遊技球を入球口へと流下させる構成を有するものがある。(例えば、特開2006-95235号公報)。 Here, a game machine such as a pachinko machine is provided with a holding device capable of holding a game ball hit onto a game board, and a game ball held in the holding device is released to a ball entrance by a player performing a releasing operation. There are some that have a configuration to flow down. (For example, JP-A-2006-95235).

かかる従来型の遊技機では、遊技者が保留装置に保留されている遊技球を流下させるタイミングを決定することは可能となるが、遊技者が決定した遊技球を流下させるタイミングに応じて遊技者に付与される特典を異ならせることが出来ないため、解除操作を行うタイミングを遊技者に意欲的に狙わせることが出来ず、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional type gaming machine, the player can determine the timing at which the game balls held in the holding device are to be dropped. Since it is not possible to differentiate the benefits given to the players, there is a problem that the player cannot be motivated to aim at the timing of performing the release operation, and the player's desire to play is reduced.

遊技機D1によれば、貯留手段が操作手段の操作により解除状態に可変されて流出した球が第1状態に可変された可変手段まで移動した場合には、特定入球手段へと入球され易く構成されている。これにより、貯留手段に遊技球が貯留された場合に、特定入球手段へと可変手段により入球し易くなるタイミングで操作手段を操作することの楽しみを遊技者に提供することができる。よって、遊技意欲が低下してしまうという不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine D1, when the storage means is changed to the released state by the operation of the operating means and the outflowing ball moves to the variable means changed to the first state, the ball is entered into the specific ball entering means. easily configured. Thus, when game balls are stored in the storage means, it is possible to provide the player with the enjoyment of operating the operation means at the timing at which the ball is easily entered into the specific ball entry means by the variable means. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the willingness to play is lowered.

なお、上述した可変手段としては、電気的駆動源の駆動によって突出位置と埋没位置とに可変動作可能な部材(例えば、可動弁)以外にも、上述した第1状態と第2状態とに可変可能な回転体や、球の流路を切替える切替部材でもよい。また、電気的駆動源を用いること無く、流下した球によって次に流下する球の流下方向を切替える切替部材でもよい。 In addition to a member (for example, a movable valve) that can be variably moved between the protruded position and the retracted position by driving the electric drive source, the above-described variable means can be changed between the first state and the second state described above. A rotating body or a switching member for switching the flow path of the sphere may be used. Alternatively, a switching member may be used that switches the flowing direction of the next falling ball according to the falling ball without using an electric drive source.

遊技機D1において、前記操作手段に対する操作に応じて演出態様が可変される操作演出を実行可能な演出実行手段と、その演出実行手段により実行される前記操作演出のうち、特定期間内に前記操作手段が操作された場合に、前記演出態様を特定演出態様に可変させる演出態様可変手段と、前記可変制御手段により可変される前記可変手段の状態に基づいて特定タイミングを設定する特定タイミング設定手段と、特定条件が成立した場合に、前記特定タイミング設定手段によって設定された前記特定タイミングに基づいて、前記操作演出における前記特定期間を設定する操作演出設定手段と、を有することを特徴とする遊技機D2。 In the game machine D1, an effect execution means capable of executing an operation effect in which the effect mode is changed in accordance with an operation to the operation means; effect mode changing means for changing the effect mode to a specific effect mode when the means is operated; and specific timing setting means for setting a specific timing based on the state of the variable means varied by the variable control means. and operation effect setting means for setting the specific period in the operation effect based on the specific timing set by the specific timing setting means when a specific condition is established. D2.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、演出実行手段により、操作手段に対応する操作に応じて演出態様が可変される操作演出が実行され、その操作演出中に操作手段が操作されることに基づいて演出態様が特定演出態様に可変される特定期間を、可変手段の状態に基づいて設定される特定タイミングによって設定することができるため、操作演出と可変手段の状態とを関連付けることが可能となる。よって、遊技者に対して意欲的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 According to the game machine D2, in addition to the effects of the game machine D1, the effect execution means executes an operation effect in which the effect mode is changed in accordance with the operation corresponding to the operation means, and the operation means is operated during the operation effect. Since the specific period in which the effect mode is changed to the specific effect mode based on the operation can be set by the specific timing set based on the state of the variable means, the operation effect and the state of the variable means can be set. can be associated. Therefore, there is an effect that the player can be motivated to operate the operating means.

遊技機D2において、前記特定タイミングは、前記操作手段を操作した場合に、前記貯留手段から流出した少なくとも1の球が前記第1状態に可変された前記可変手段まで移動されることが可能なタイミングで設定されているものであることを特徴とする遊技機D3。 In the game machine D2, the specific timing is the timing at which at least one ball flowing out from the storage means can be moved to the variable means changed to the first state when the operation means is operated. A gaming machine D3 characterized by being set by.

遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、操作手段を操作した場合に貯留手段から流出した少なくとも1の球が第1状態に可変された可変手段まで移動可能なタイミングが特定タイミングとして設定されるため、操作演出にて演出態様を特定演出態様に可変させるように操作手段を操作することで、貯留手段に貯留されている球を特定入球手段に入球させ易くすることができる。よって、遊技者に対して意欲的に操作演出に参加させることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができるという効果がある。 According to the game machine D3, in addition to the effects of the game machine D2, when the operation means is operated, at least one ball flowing out from the storage means can be moved to the variable means changed to the first state as the specific timing. Therefore, by operating the operation means so as to change the effect mode to the specific effect mode in the operation effect, the ball stored in the storage means can be easily entered into the specific ball entering means. can. Therefore, there is an effect that the player can be motivated to participate in the operation performance, and the player's desire to play can be enhanced.

遊技機D2またはD3において、前記特定期間内に前記操作手段が操作されたかを判別する操作判別手段と、その操作判別手段の判別結果に基づいて更新される情報が記憶される記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、特定条件の成立頻度を可変させる頻度可変手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機D4。 In the gaming machine D2 or D3, operation determining means for determining whether the operating means is operated within the specific period, storage means for storing information updated based on the determination result of the operation determining means, and and frequency varying means for varying the frequency of establishment of a specific condition based on the information stored in the storage means.

遊技機D4によれば、遊技機D2またはD3の奏する効果に加え、操作演出において特定期間内に操作手段が操作されたか否かに応じて、特定条件の成立頻度が可変されるため、遊技者を意欲的に操作演出に参加させることができる。よって、操作演出の演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine D4, in addition to the effects of the gaming machine D2 or D3, the establishment frequency of the specific condition is varied depending on whether or not the operation means is operated within the specific period in the operation performance. can be made to participate in the operation performance willingly. Therefore, there is an effect that the production effect of the operation production can be enhanced.

なお、この場合、操作演出中に設定される特定期間内に操作手段を操作した回数が増加することに伴って、特定条件の成立頻度を高めることが望ましい。このように構成することで、遊技者に対して、特定期間内に操作手段を意欲的に操作させることができ、操作演出の演出効果をより高めることができるという効果がある。 In this case, it is desirable to increase the frequency of establishment of the specific condition as the number of times the operation means is operated within the specific period set during the operation presentation increases. By configuring in this manner, the player can be motivated to operate the operating means within the specific period, and there is an effect that the effect of the operation presentation can be further enhanced.

遊技機D2からD4のいずれかにおいて、前記操作手段とは異なる第2操作手段を設け、前記演出実行手段により実行される前記操作演出は、前記操作手段または前記第2操作手段に対する操作に応じて前記演出態様が可変するものであることを特徴とする遊技機D5。 In any one of the game machines D2 to D4, a second operation means different from the operation means is provided, and the operation effect executed by the effect execution means is executed according to an operation on the operation means or the second operation means. The gaming machine D5 is characterized in that the performance mode is variable.

遊技機D5によれば、遊技機D2からD4のいずれかの奏する効果に加え、操作演出により操作可能な操作手段を増やすことができるため、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine D5, in addition to the effects of any one of the gaming machines D2 to D4, it is possible to increase the number of operating means that can be operated by the operation presentation, so that the presentation effect can be enhanced.

遊技機D2からD5のいずれかにおいて、前記演出実行手段により実行される前記操作演出は、所定の楽曲に基づいて前記特定期間が設定されるものであり、前記所定の楽曲の進行具合に対応して、前記特定期間を設定可能な特定期間設定可能領域が複数記憶された特定期間設定可能領域記憶手段と、その特定期間設定可能領域記憶手段に記憶された前記複数の特定期間設定可能領域と、前記特定タイミングとが一致する箇所を判別する一致箇所判別手段と、その一致箇所判別手段により一致すると判別された箇所に、前記操作演出の前記特定期間を設定する特定期間設定手段と、を有することを特徴とする遊技機D6。 In any one of the game machines D2 to D5, the operation effect executed by the effect executing means is set for the specific period based on a predetermined music, and corresponds to the progress of the predetermined music. specific period settable area storage means for storing a plurality of specific period settable areas in which the specific period can be set; and the plurality of specific period settable areas stored in the specific period settable area storage means; Matching point determination means for determining a point where the specific timing matches the specific timing, and specific period setting means for setting the specific period of the operation effect to the point determined to match by the matching point determining means. A gaming machine D6 characterized by:

遊技機D6によれば、楽曲に基づいて特定期間が設定される操作演出において、楽曲の進行具合に対応した特定期間設定可能領域と、特定タイミングとが一致する箇所に操作演出の特定期間が設定されるため、操作演出に用いられる楽曲に対応した特定期間を用いて、特定タイミングで操作手段を操作させることが可能となり、操作演出の演出効果をより高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine D6, in the operation effect in which the specific period is set based on the music, the specific period of the operation effect is set at the place where the specific period settable region corresponding to the progress of the music matches the specific timing. Therefore, it is possible to operate the operation means at a specific timing by using a specific period corresponding to the music used for the operation presentation, and there is an effect that the production effect of the operation presentation can be further enhanced.

<特徴E群>(球流れ状況に基づいて、操作演出を補正する)
球が通過可能な球経路と、その球経路のうち、特定位置を球が通過したことを検知するための球通過検知手段と、所定条件が成立してから前記球通過検知手段が球を検知するまでの期間として第1期間を設定する期間設定手段と、その期間設定手段に設定された前記第1期間に基づいて、特定演出態様を報知する報知タイミングを設定する報知タイミング設定手段と、その報知タイミング設定手段により設定された報知タイミングで前記特定演出態様を報知する演出報知手段と、前記所定条件が成立してから前記球通過検知手段が球を検知するまでの通過期間を特定する期間特定手段と、その期間特定手段により特定された前記通過期間と、前記期間設定手段により設定される前記第1期間とを判別する期間判別手段と、その期間判別手段による判別結果に基づいて、前記期間設定手段に設定される前記第1期間を補正する期間補正手段と、を有することを特徴とする遊技機E1。
<Feature group E> (correction of operation effect based on ball flow situation)
a ball path through which the ball can pass; ball passage detection means for detecting that the ball has passed through a specific position in the ball path; and ball passage detection means for detecting the ball after a predetermined condition is established. period setting means for setting a first period as a period until the time period is set; notification timing setting means for setting notification timing for notifying a specific effect mode based on the first period set in the period setting means; and effect notification means for notifying the specific effect mode at the notification timing set by the notification timing setting means; and period specification for specifying a passage period from when the predetermined condition is established until the ball passage detection means detects the ball. means, period determining means for determining the passage period specified by the period specifying means and the first period set by the period setting means, and determining the period based on the result of determination by the period determining means and period correcting means for correcting the first period set by the setting means.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技球の流下状況を遊技者に分かりやすく報知するために、遊技球が流下する期間に対応させた演出を実行するものがある。(例えば、特開2011-235016号公報)。また、遊技盤に打ち出された遊技球を保留可能な保留装置を設け、遊技者が解除操作を行うことで保留装置に保留された遊技球を入球口へと流下させる構成を有するものがある。(例えば、特開2006-95235号公報)。 Here, some game machines such as pachinko machines execute an effect corresponding to the period during which the game balls are flowing, in order to notify the player of the flowing state of the game balls in an easy-to-understand manner. (For example, JP-A-2011-235016). In addition, there is a configuration in which a holding device capable of holding game balls struck on the game board is provided, and the game balls held in the holding device flow down to the ball entrance when the player performs a releasing operation. . (For example, JP-A-2006-95235).

かかる従来型の遊技機では、遊技球の流下状況を分かりやすく報知することができるため、報知内容(演出内容)に基づいて遊技者に対して遊技を楽しませることができる。また、遊技盤に打ち出された遊技球が可動手段に到達するタイミングによって、特定入球口に球が入球するか否かが決定されるため、遊技者に対して、遊技球がどのタイミングで可動手段に到達するか否かを楽しませることができるものであった。しかしながら、遊技球が流下する期間に対応させた演出が実行される期間と、実際の遊技球が流下する期間とが相違してしまった場合に、遊技球の流下状況と当該演出とが相違してしまい、遊技者を困惑させてしまい、演出効果が低下してしまうという問題があった。また、可動手段の動作状況を遊技者が把握できるように構成されているため、可動手段が許容位置となるタイミングに合わせて遊技球を可変手段に到達させるという行為を行われてしまうという問題があった。また、可動手段の動作状況を遊技者が把握できることから、打ち出した遊技球が特定入球口へ入球しないことを遊技者に早期に察知されてしまうことにより、遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional type gaming machine, since it is possible to notify the player of the game ball flow-down state in an easy-to-understand manner, the player can enjoy the game based on the content of the notification (content of the performance). In addition, since it is determined whether or not the ball enters the specific ball entrance depending on the timing at which the game ball hit on the game board reaches the movable means, the player is asked at what timing the game ball It was something that could be enjoyed whether or not it reached the movable means. However, if there is a difference between the period during which the effect corresponding to the period during which the game ball flows and the period during which the actual game ball flows, the state of the game ball flowing down and the effect will differ. There is a problem that the player is confused, and the performance effect is lowered. In addition, since it is configured so that the player can grasp the operation status of the movable means, there is a problem that the action of causing the game ball to reach the variable means is performed in accordance with the timing when the movable means reaches the allowable position. there were. In addition, since the player can grasp the operating state of the movable means, the player will quickly perceive that the game ball that is hit will not enter the specific ball entrance, thereby reducing the player's desire to play. I had a problem with it.

遊技機E1によれば、特定演出態様を報知する報知タイミングが設定される際に参照される第1期間を、実際に球が通過する通過期間に基づいて補正することができるため、球の通過状況と、特定演出態様の実行状況とを一致させ易くすることができる。これにより、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine E1, the first period referred to when setting the notification timing for notifying the specific effect mode can be corrected based on the passage period during which the ball actually passes. It is possible to easily match the situation with the execution situation of the specific effect mode. As a result, there is an effect that the presentation effect can be enhanced.

ここで、遊技機E1の構成を、特定演出態様として球が特定の球経路を通過するか否かを示唆するための演出が実行される遊技機に用いた場合には、球の通過状況と特定演出態様の報知タイミングとがずれてしまい、球が特定の球経路を通過した後に、球が特定の球経路を通過することを示唆するための演出が実行されてしまうといった不具合を抑制することができる。 Here, when the configuration of the gaming machine E1 is used in a gaming machine in which an effect for suggesting whether or not the ball passes through a specific ball path is executed as a specific effect mode, the passing situation of the ball and To suppress a problem such as execution of a performance for suggesting that a ball passes through a specific ball path after the ball passes through the specific ball path due to deviation from notification timing of a specific performance mode. can be done.

遊技機E1において、前記演出報知手段により報知される前記特定演出態様は、前記特定位置を球が通過することを示唆するものであることを特徴とする遊技機E2。 In the gaming machine E1, the game machine E2 is characterized in that the specific effect mode notified by the effect notification means suggests that the ball passes through the specific position.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、特定位置を球が通過することを示唆する演出が報知されるタイミングを実際に球が通過する期間に応じて補正することができるため、演出効果をより高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine E2, in addition to the effects of the gaming machine E1, it is possible to correct the timing at which the effect suggesting that the ball passes through the specific position is notified according to the period during which the ball actually passes. , there is an effect that the production effect can be further enhanced.

遊技機E1またはE2において、前記球経路のうち、前記特定位置よりも上流側の所定位置を球が通過したことを判別する球通過判別手段を有し、前記球通過判別手段により、前記所定位置を球が通過したと判別した場合に、前記所定条件が成立するものであることを特徴とする遊技機E3。 The game machine E1 or E2 has a ball passage determining means for determining that a ball has passed a predetermined position on the upstream side of the specific position in the ball path, and the ball passage determining means determines whether the ball passes the predetermined position. A gaming machine E3 characterized in that the predetermined condition is established when it is determined that the ball has passed through the .

遊技機E3によれば、遊技機E1またはE2の奏する効果に加え、球経路のうち、球が所定位置を通過してから特定位置を通過するまでの期間に基づいて予め設定された報知タイミングを実際の球の通過期間に基づいて補正することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine E3, in addition to the effects of the game machine E1 or E2, the notification timing preset based on the period from when the ball passes through a predetermined position to when it passes through a specific position in the ball path is provided. Since correction can be made based on the actual passage period of the ball, there is an effect that the production effect can be enhanced.

なお、遊技機E3では、所定条件の成立契機として、球が所定位置を通過した場合を示したが、球が通過したと判別する方法としては、実際に球の通過を検知手段(例えば、近接センサ)で検知する方法以外にも、例えば、所定位置に向けて球が流下することを規制する規制部材が、規制位置から規制を解除する解除位置に可変したことを検知する方法が考えられる。この場合、規制部材が解除位置に可変したとしても、即座に球が所定位置に向けて流下するとは限らないため、例えば、規制部材の上流側に所定位置に向けて流下可能な状態で球を滞留させる滞留手段を設け、その滞留手段に球が滞留している状態において、前記規制部材が解除位置に可変したことを判別する方法を用いるとよい。このような方法を用いたとしても、所定位置を球が通過したことを間接的に判別することができ、遊技機E3と同等の効果を奏することができる。 In the game machine E3, the case where the ball passes through the predetermined position is shown as the trigger for the establishment of the predetermined condition. In addition to the method of detecting with a sensor), for example, a method of detecting that a regulating member that regulates the ball flowing down toward a predetermined position has changed from the regulating position to the release position that releases the regulation is conceivable. In this case, even if the regulating member is changed to the release position, the ball does not necessarily flow down toward the predetermined position immediately. It is preferable to use a method of providing retention means for retention and determining that the regulation member has changed to the release position in a state in which the ball is retained in the retention means. Even if such a method is used, it is possible to indirectly determine that the ball has passed through the predetermined position, and the same effect as that of the game machine E3 can be obtained.

遊技機E3において、前記球経路は、前記特定位置が設けられる第1球経路と、前記所定位置と前記特定位置との間の区間で前記第1球経路から分岐する第2球経路とを有するものであること特徴とする遊技機E4。 In the gaming machine E3, the ball path has a first ball path provided with the specific position, and a second ball path branching from the first ball path in a section between the predetermined position and the specific position. A game machine E4 characterized by being a thing.

遊技機E3によれば、前記所定位置を通過した球が前記特定を通過することなく、第2球経路を通過する可能性があるため、実際に球がどの球経路を通過するのかを遊技者に楽しませることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine E3, there is a possibility that the ball that has passed through the predetermined position will pass through the second ball path without passing through the specified position. There is an effect that it is possible to entertain the player and improve the amusement of the game.

遊技機E4において、前記球経路を通過する球が前記第1球経路を通過しやすい第1状態と、前記第1状態よりも前記第2球経路を通過しやすい第2状態とに前記球経路の経路状態を可変可能な可変手段と、その可変手段により可変される前記球経路の経路状態に基づいて、前記所定位置を通過した球が前記第1球経路を通過可能な経路状態であるかを判別する経路状態判別手段と、を有し、前記演出報知手段は、前記経路状態判別手段が前記所定位置を通過した球が前記第1球経路を通過可能な経路状態であると判別した場合に、前記特定演出態様を報知するものであることを特徴とする遊技機E5。 In the gaming machine E4, the ball path is divided into a first state in which the ball passing through the ball path is more likely to pass through the first ball path and a second state in which the ball is more likely to pass through the second ball path than in the first state. and whether the ball that has passed through the predetermined position is in a path state that allows it to pass through the first ball path based on the path state of the ball path that is varied by the variable means. and the effect notification means, when the path state determining means determines that the ball passing through the predetermined position is in a path state in which the ball can pass through the first ball path. Secondly, the gaming machine E5 is characterized in that it notifies the specific effect mode.

遊技機E5によれば、球が特定位置を通過可能な状態である場合に、特定演出態様が報知されるため、特定演出態様が報知されることで、遊技者に球が特定位置を通過するのではと期待させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine E5, when the ball can pass through the specific position, the specific effect mode is notified. There is an effect that it is possible to make the player expect that it will be so, and that the performance effect can be enhanced.

また、この場合、予め定められている第1期間と、実際に球が所定位置から特定位置まで通過するために費やす期間とが異なってしまうと、特定演出態様が報知されたにも関わらず、球が第1球経路を通過しないといった事態が多発してしまうという不具合が発生するが、遊技機E5によれば、実際に球が所定位置から特定位置まで通過するのに要した期間に基づいて第1期間を補正することができるため、特定演出態様の信頼度を高めることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 Also, in this case, if the predetermined first period differs from the period actually spent for the ball to pass from the predetermined position to the specific position, even though the specific effect mode has been notified, This causes a problem that the ball does not pass through the first ball path frequently. Since the first period can be corrected, there is an effect that the reliability of the specific rendering mode can be increased and the rendering effect can be enhanced.

遊技機E3からE5のいずれかにおいて、前記第2球経路のうち、第2特定位置を球が通過したことを検知するための第2球通過検知手段と、球が前記所定位置を通過してから前記第2球通過検知手段に検知されるまでの第2通過期間を特定する第2期間特定手段と、を有し、前記期間判別手段は、前通過期間および前記第2通過期間と、前記第1期間とを判別するものであることを特徴とする遊技機E6。 In any one of gaming machines E3 to E5, second ball passage detection means for detecting that a ball has passed a second specific position in the second ball path; a second period identifying means for identifying a second passing period from to the second passing period until detected by the second ball passing detecting means, wherein the period discriminating means includes the preceding passing period and the second passing period, and the A gaming machine E6 characterized in that it distinguishes between the first period and the first period.

遊技機E6によれば、遊技機E3からE5の奏する効果に加え、第2球通路を通過するのに要した期間も用いて第1期間を補正することができるため、第1球通路を通過した球のみに基づいて第1期間を補正する場合に比べて、第1期間を補正するための情報を増やすことが可能となり、補正精度を高めることができる。よって、特定演出態様の信頼度を高めることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine E6, in addition to the effects of the gaming machines E3 to E5, the first period can be corrected using the period required for the ball to pass through the second path. It is possible to increase the amount of information for correcting the first period and improve the correction accuracy as compared with the case where the first period is corrected based only on the sphere obtained. Therefore, there is an effect that the reliability of the specific presentation mode can be increased, and the presentation effect can be enhanced.

なお、遊技機E6の構成においては、球が所定位置から特定位置まで通過するのに要する期間と同一の期間を要する箇所に第2特定位置を設けるとよい。これにより、期間特定手段により特定される通過期間に関する情報と、第2期間特定手段により特定される第2通過期間に関する情報とを区分けすることなく収集することができ、制御負荷を軽減することができるという効果がある。 In addition, in the configuration of the gaming machine E6, it is preferable to provide the second specific position at a location that requires the same period as the period required for the ball to pass from the predetermined position to the specific position. As a result, the information on the transit period specified by the period specifying means and the information on the second transit period specified by the second period specifying means can be collected without distinction, and the control load can be reduced. It has the effect of being able to

また、遊技機E6では、期間判別手段が通過期間と第2通過期間とを用いる構成としているが、第2通過期間のみを用いる構成としてもよい。 Also, in the gaming machine E6, the period determining means uses both the passage period and the second passage period, but may be configured to use only the second passage period.

<特徴F群>(複数の操作手段を同一操作で操作可能にする)
遊技者が操作可能な第1操作手段と、その第1操作手段に対して操作がされたことを判別する第1判別手段と、遊技者が操作可能な前記第1操作手段とは異なる第2操作手段と、その第2操作手段に対して操作がされたことを判別する第2判別手段と、前記第1判別手段または前記第2判別手段による判別結果に基づいて、所定演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機において、前記第1操作手段の可変動作に連動して前記第2操作手段を可変動作させるための連動手段と、その連動手段を、前記第1操作手段に対して前記第2操作手段を連動させる連動状態と、その連結状態を解除する解除状態とに可変させる可変制御手段と、を有し、前記可変制御手段は、所定条件が成立した場合に前記連動手段を前記連動状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機F1。
<Feature F Group> (Making it possible to operate multiple operation means with the same operation)
A first operation means operable by the player, a first determination means for determining that the first operation means has been operated, and a second operation means different from the first operation means operable by the player. An operation means, a second determination means for determining whether the second operation means has been operated, and an effect for executing a predetermined effect based on the result of determination by the first determination means or the second determination means. Execution means, in which interlocking means for variably operating said second operating means interlocking with the variable operation of said first operating means, and said interlocking means being coupled to said first operating means. variable control means for varying between an interlocking state in which the second operating means is interlocked and a release state in which the coupling state is released, wherein the variable control means activates the interlocking means when a predetermined condition is satisfied; The gaming machine F1 is characterized in that it is variable to the interlocking state.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段を複数設け、各操作手段が操作されたことに基づいた操作演出が実行されるものがある。(例えば、特開2006-55481号公報)。 Here, some game machines such as pachinko machines are provided with a plurality of operation means that can be operated by a player, and an operation effect is executed based on the operation of each operation means. (For example, JP-A-2006-55481).

かかる従来型の遊技機では、遊技者が複数の操作手段のうち、演出に対応する操作手段を操作することで操作演出が実行されるものであるため、遊技者に対して複数の操作手段のうち対応する操作手段を選んで操作させる必要があり、操作手段を操作させる意欲を低下させてしまうという問題があった。また、複数の操作手段のうち、1の操作手段を操作することで、1の操作手段への操作に対応する演出が実行されるため、遊技者に対して意外性のある演出を提供することができないという問題があった。 In such a conventional gaming machine, the player operates the operation means corresponding to the effect among the plurality of operation means, so that the player is instructed to use the plurality of operation means. There is a problem in that it is necessary to select and operate the corresponding operation means, which reduces the motivation to operate the operation means. Further, by operating one operating means among a plurality of operating means, an effect corresponding to the operation to the one operating means is executed, so that an unexpected effect can be provided to the player. There was a problem that it was not possible to

遊技機F1によれば、遊技者が第1操作手段を操作した場合に、第1判別手段の判別結果に基づいた演出、または、第2判別手段の判別結果に基づいた演出の何れかが実行されるため、1つの操作手段に対する操作のみで複数の操作手段を操作した場合と同様の演出を実行することができ、操作手段を操作させる意欲が低下することを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine F1, when the player operates the first operation means, either an effect based on the determination result of the first determination means or an effect based on the determination result of the second determination means is executed. Therefore, it is possible to execute the same effect as when a plurality of operating means are operated by operating only one operating means, and it is possible to suppress the decrease in motivation to operate the operating means. be.

また、第1操作手段を操作した場合に、第2判別手段の判別結果に基づいた演出を実行可能としているため、遊技者に対して、意外性のある演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 In addition, when the first operation means is operated, since the performance based on the determination result of the second determination means can be executed, it is possible to provide the player with an unexpected performance, resulting in a performance effect. has the effect of increasing

遊技機F1において、前記演出実行手段は、前記可変制御手段によって前記連動手段が前記連動状態に可変されている状態で、前記第1操作手段を操作した場合には、前記第2判別手段による判別結果に基づいて前記所定の演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F2。 In the gaming machine F1, the effect executing means, when the first operating means is operated in a state in which the interlocking means is changed to the interlocking state by the variable control means, is determined by the second determining means. The game machine F2 is characterized in that it executes the predetermined effect based on the result.

遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、連動手段を連動状態に可変することで、第1操作手段を操作した場合に第2判別手段の判別結果に基づいた演出が実行されるため、遊技者に対して、意外性のある演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F2, in addition to the effects of the gaming machine F1, by changing the interlocking means to the interlocking state, when the first operating means is operated, an effect based on the determination result of the second determining means is executed. As a result, it is possible to provide the player with an unexpected presentation, thereby enhancing the presentation effect.

遊技機F2において、前記第1操作手段および前記第2操作手段は、第1位置から第2位置へと移動可能に構成されるものであり、前記第1判別手段および前記第2判別手段は、それぞれに対応する前記第1操作手段または前記第2操作手段が前記第2位置へと移動したことを判別するものであって、前記第1操作手段を前記第1位置から前記第2位置まで移動させる距離よりも、前記第2操作手段を前記第1位置から前記第2位置まで移動させる距離のほうが短いものであることを特徴とする遊技機F3。 In the gaming machine F2, the first operation means and the second operation means are configured to be movable from a first position to a second position, and the first determination means and the second determination means are: It is determined that the corresponding first operating means or second operating means has moved to the second position, and the first operating means is moved from the first position to the second position. A gaming machine F3 characterized in that the distance for moving the second operating means from the first position to the second position is shorter than the distance for moving.

遊技機F3によれば、遊技機F2の奏する効果に加え、第1操作手段よりも第2操作手段のほうが、操作をしたことが判別されるまでの距離を短くしているため、連動手段が連動状態である場合に、第1操作手段を操作した際に確実に第2判別手段の判別結果に基づく演出を実行することが可能となる。よって、簡単な構成で意外性のある演出を実行することができるという効果がある。 According to the game machine F3, in addition to the effects of the game machine F2, the second operation means has a shorter distance until it is determined that the operation has been performed than the first operation means. In the interlocked state, it is possible to reliably execute an effect based on the determination result of the second determination means when the first operation means is operated. Therefore, there is an effect that an unexpected performance can be executed with a simple configuration.

遊技機F1からF3のいずれかにおいて、前記連動手段は、外部から視認困難な遊技機内部に設けられていることを特徴とする遊技機F4。 The gaming machine F4 is characterized in that, in any one of the gaming machines F1 to F3, the interlocking means is provided inside the gaming machine which is difficult to be visually recognized from the outside.

遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかの奏する効果に加え、連動手段が外部から視認困難な位置に設けられているため、遊技者が連動手段の状態を把握し難くすることができる。よって、遊技者に対して、意外性のある演出を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine F4, in addition to the effect of any one of the game machines F1 to F3, the interlocking means is provided at a position that is difficult to see from the outside, making it difficult for the player to grasp the state of the interlocking means. can be done. Therefore, it is possible to provide the player with an unexpected performance, thereby enhancing the performance effect.

遊技機F1からF4のいずれかにおいて、球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、前記第2操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F5。 In any one of the gaming machines F1 to F4, a game area in which a ball can flow down, a storage means provided in the game area and capable of storing the entered ball, and a player based on the entry of the game ball. and the storage means is varied from a storage state in which balls can be stored to a release state in which the storage state is released based on the operation of the second operation means. a first state in which a ball flowing out of the storage means is easily entered into the specified ball entering means by being changed to the released state by the storage control means; A game machine F5 characterized by comprising a variable means capable of changing between a ball-entering means and a second state in which it is difficult to enter a ball.

遊技機F5によれば、遊技機F1からF4の奏する効果に加え、第1操作手段を操作した場合に、貯留制御手段が貯留状態から解除状態へと可変する可能性があるため、、遊技者に対して、意外性のある遊技を提供することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F5, in addition to the effects of the gaming machines F1 to F4, when the first operation means is operated, the retention control means may change from the retention state to the release state. On the other hand, there is an effect that a game with unexpectedness can be provided and the production effect can be enhanced.

遊技機F5において、前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球しやすい前記第2操作手段の操作タイミングを設定するタイミング設定手段と、そのタイミング設定手段によって設定された操作タイミングに基づいて、前記第1操作手段を操作させる操作演出を実行する操作演出実行手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F6。 In the game machine F5, a timing setting means for setting the operation timing of the second operation means at which the ball discharged from the storage means is likely to enter the specific ball entering means, and the operation timing set by the timing setting means. a game machine F6, characterized in that it has an operation effect execution means for executing an operation effect for operating the first operation means based on.

遊技機F6によれば、遊技機F5の奏する効果に加え、第1操作手段を操作させる操作演出に従って、第1操作手段を操作することで、特定入球手段に球を入球させることが可能となるため、遊技者を意欲的に操作演出に参加させることができるという効果がある。 According to the game machine F6, in addition to the effects of the game machine F5, by operating the first operation means according to the operation presentation for operating the first operation means, it is possible to make the ball enter the specific ball entry means. Therefore, there is an effect that the player can be motivated to participate in the operation presentation.

遊技機F6において、前記操作演出は、前記第1操作手段を操作させる操作タイミングが複数回報知される演出であって、前記複数回報知される操作タイミングのうち、少なくとも1つは前記タイミング設定手段により設定された操作タイミングであることを特徴とする遊技機F7。 In the game machine F6, the operation effect is a effect in which operation timings for operating the first operation means are reported a plurality of times, and at least one of the operation timings reported a plurality of times is the timing setting means. A gaming machine F7, characterized in that the operation timing is set by.

遊技機F7によれば、遊技機F6の奏する効果に加え、操作演出中に実行される複数回の操作タイミング報知のうち、何れかを特定入球手段へと入球しやすい第2操作手段の操作タイミングを示唆するものとすることができるため、操作演出中に実行される複数回の操作タイミングの全てに対して第1操作手段を操作させることができる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F7, in addition to the effects of the gaming machine F6, one of the plurality of operation timing notifications executed during the operation performance is the second operation means that makes it easy to enter the specific ball entry means. Since the operation timing can be suggested, the first operation means can be operated for all of a plurality of operation timings executed during the operation presentation. Therefore, there is an effect that the production effect can be enhanced.

<特徴G群>(可動弁が有利となる状態を先読みして報知)
球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機G1。
<Feature G group> (Prediction and notification of the state in which the movable valve is advantageous)
A game area where balls can flow down; a storage means provided in the game area and capable of storing the entered balls; Ball means, operation means operable by a player, and storage control for changing the storage means from a storage state in which balls can be stored to a release state in which the storage state is released, based on the operation of the operation means. a first state in which the ball flowing out of the storage means is easily entered into the specific ball entering means by being changed to the canceled state by the storage control means; A game machine characterized by comprising variable means capable of being changed to a second state in which it is difficult for a ball to enter the means, and variable control means for variably controlling the variable means according to a predetermined variable pattern. G1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち出された遊技球を保留可能な保留装置を設け、遊技者が解除操作を行うことで保留装置に保留された遊技球を入球口へと流下させる構成を有するものがある。(例えば、特開2006-95235号公報)。 Here, a game machine such as a pachinko machine is provided with a holding device capable of holding a game ball hit onto a game board, and a game ball held in the holding device is released to a ball entrance by a player performing a releasing operation. There are some that have a configuration to flow down. (For example, JP-A-2006-95235).

かかる従来型の遊技機では、遊技者が保留装置に保留されている遊技球を流下させるタイミングを決定することは可能となるが、遊技者が決定した遊技球を流下させるタイミングに応じて遊技者に付与される特典を異ならせることが出来ないため、解除操作を行うタイミングを遊技者に意欲的に狙わせることが出来ず、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional type gaming machine, the player can determine the timing at which the game balls held in the holding device are to be dropped. Since it is not possible to differentiate the benefits given to the players, there is a problem that the player cannot be motivated to aim at the timing of performing the release operation, and the player's desire to play is reduced.

遊技機G1によれば、前記貯留手段が操作手段の操作により解除状態に可変されて流出した球が第1状態に可変された可変手段まで移動した場合には、特定入球手段へと入球され易く構成されている。これにより、貯留手段に遊技球が貯留された場合に、特定入球手段へと可変手段により入球し易くなるタイミングで操作手段を操作することの楽しみを遊技者に提供することができる。よって、遊技意欲が低下してしまうという不具合を抑制できるという効果がある。 According to the game machine G1, when the storage means is changed to the released state by the operation of the operating means and the outflowing ball moves to the variable means changed to the first state, the ball enters the specific ball entering means. It is structured so that it is easy to Thus, when game balls are stored in the storage means, it is possible to provide the player with the enjoyment of operating the operation means at the timing at which the ball is easily entered into the specific ball entry means by the variable means. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the willingness to play is lowered.

なお、上述した可変手段としては、電気的駆動源の駆動によって突出位置と埋没位置とに可変動作可能な部材(例えば、可動弁)以外にも、上述した第1状態と第2状態とに可変可能な回転体や、球の流路を切替える切替部材でもよい。また、電気的駆動源を用いること無く、流下した球によって次に流下する球の流下方向を切替える切替部材でもよい。 In addition to a member (for example, a movable valve) that can be variably moved between the protruded position and the retracted position by driving the electric drive source, the above-described variable means can be changed between the first state and the second state described above. A rotating body or a switching member for switching the flow path of the sphere may be used. Alternatively, a switching member may be used that switches the flowing direction of the next falling ball according to the falling ball without using an electric drive source.

遊技機G1において、前記可変制御手段により前記可変手段が可変制御される前記可変パターンには、少なくとも、前記可変手段が前記第1状態となり易い第1期間と、その第1期間よりも前記可変手段が前記第1状態となり難い第2期間とを有しており、前記可変制御手段による前記可変手段の可変制御として前記第1期間が設定されるタイミングを判別する期間判別手段と、その期間判別手段により前記第1期間が設定されるタイミングを判別した場合に、特定演出を実行する特定演出実行手段と、を有することを特徴とする遊技機G2。 In the gaming machine G1, the variable pattern in which the variable means is variably controlled by the variable control means includes at least a first period during which the variable means is likely to be in the first state, and and a second period during which the first state is unlikely to occur, and a period determining means for determining timing at which the first period is set as variable control of the variable means by the variable control means, and a period determining means for the period determining means. a specific effect executing means for executing a specific effect when the timing at which the first period is set is determined by the game machine G2.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、特定演出が実行されることで、遊技者に対して可変手段が第1状態となり易い第1期間が設定されることを把握させることができるため、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine G2, in addition to the effects of the gaming machine G1, by executing the specific performance, the player is made to understand that the first period in which the variable means is likely to be in the first state is set. Therefore, there is an effect that the player can be motivated to play the game.

遊技機G2において、所定条件が成立した場合に、遊技者に有利となる前記操作手段の操作タイミングを示唆する有利示唆演出を実行する有利示唆演出実行手段を有し、前記特定演出実行手段は、前記所定条件が成立してから、前記有利示唆演出が実行されるまでの期間に前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機G3。 The game machine G2 has an advantage suggesting effect executing means for executing an advantageous suggesting effect suggesting an operation timing of the operating means that is advantageous to the player when a predetermined condition is established, and the specific effect executing means The game machine G3 is characterized in that the specific effect is executed during a period from when the predetermined condition is established until the advantageous suggestive effect is executed.

遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、今回の有利示唆演出が第1期間中に実行されている可能性があることを遊技者に報知することができるため、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine G3, in addition to the effects of the gaming machine G2, it is possible to inform the player that there is a possibility that the current advantage-suggesting effect is being executed during the first period. There is an effect that the game can be motivated to play.

遊技機G3において、前記特定演出実行手段は、前記有利示唆演出が実行される期間内に、前記第1期間が設定される場合に、前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機G4。 In the gaming machine G3, the specific effect executing means executes the specific effect when the first period is set within the period in which the advantageous suggestive effect is executed. Machine G4.

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、今回の有利示唆演出が第1期間中に実行されることを遊技者に報知することができるため、遊技者により意欲的に遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine G4, in addition to the effects of the gaming machine G3, it is possible to inform the player that the current advantageous suggesting effect will be executed during the first period, so that the player can play the game more enthusiastically. There is an effect that it can be done.

遊技機G2からG4のいずれかにおいて、前記貯留手段が球を貯留していることを判別する貯留判別手段を有し、前記特定演出実行手段は、少なくとも、前記貯留判別手段により前記貯留手段が球を貯留していることを判別した場合に、前記特定演出を実行可能とするものであることを特徴とする遊技機G5。 In any one of the game machines G2 to G4, it has a storage determination means for determining that the storage means is storing balls, and the specific effect execution means at least determines whether the storage means is a ball by the storage determination means. The gaming machine G5 is characterized in that the specific effect can be executed when it is determined that the is stored.

遊技機G5によれば、遊技機G2からG4のいずれかの奏する効果に加え、貯留手段に球が貯留されている場合にのみ、特定演出が実行されるため、遊技者に積極的に操作手段を操作させることができる。また、貯留手段に球が貯留されていない状態で特定演出が実行されることを禁止しているため、無用に特定演出が実行されてしまい、可変部材の可変パターンを遊技者に把握されてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine G5, in addition to the effect of any one of the gaming machines G2 to G4, the specific effect is executed only when the balls are stored in the storage means, so that the player can actively operate the operation means. can be operated. In addition, since it is prohibited to execute the specific performance in a state in which no balls are stored in the storage means, the specific performance is executed unnecessarily, and the player grasps the variable pattern of the variable member. There is an effect that it can be suppressed.

遊技機G2からG5のいずれかにおいて、前記遊技領域に設けられ、球が入球可能な入球手段と、その入球手段に球が入球した場合に、判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果を示唆するための演出を実行する演出実行手段と、前記判別手段による判別結果が、特定判別結果であることに基づいて特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記判別手段により判別結果が前記特定判別結果であることも合わせて報知する特定融合演出を実行するものであることを特徴とする遊技機G6。 In any one of the gaming machines G2 to G5, a ball entering means provided in the game area and capable of entering a ball, a determining means for performing determination when a ball enters the ball entering means, and A performance executing means for executing an effect for suggesting a determination result by the determining means, and a privilege game executing means for performing a privilege game based on the fact that the determination result by the determining means is a specific determination result. The game machine G6 is characterized in that said specific effect executing means executes, as said specific effect, a specific fusion effect for notifying that the determination result by said determining means is said specific determination result.

遊技機G6によれば、遊技機G2からG5の奏する効果に加え、特典遊技が実行される旨と第1期間が設定される旨を融合した演出を実行することができるため、遊技者により有利な遊技状態が実行されることを報知することができる。よって、遊技者に期待感を持たせながら遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine G6, in addition to the effects of the gaming machines G2 to G5, it is possible to execute an effect combining the fact that the privilege game is executed and the fact that the first period is set, so that it is more advantageous to the player. It is possible to notify that a game state is executed. Therefore, there is an effect that the player can play the game while having a sense of anticipation.

遊技機G2からG6のいずれかにおいて、前記特定演出実行手段は、前記有利示唆演出中に示唆される遊技者に有利となる前記操作手段の操作タイミングを報知する報知態様を特定報知態様に可変させるものであることを特徴とする遊技機G7。 In any one of the game machines G2 to G6, the specific effect execution means changes the notification mode for notifying the operation timing of the operation means that is advantageous to the player suggested during the advantageous suggestive effect to a specific notification mode. A gaming machine G7 characterized by:

遊技機G7によれば、遊技機G2からG6のいずれかの奏する効果に加え、有利示唆演出中の報知態様によって第1期間が設定されることを遊技者に報知することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine G7, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines G2 to G6, it is possible to notify the player that the first period is set according to the notification mode during the advantageous suggestive presentation, so that the presentation effect has the effect of increasing

<特徴H群>(解除示唆演出の難易度を選択可能にする)
球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機H1。
<Characteristic H group> (Makes it possible to select the difficulty level of the release suggestion effect)
A game area where balls can flow down; a storage means provided in the game area and capable of storing the entered balls; Ball means, operation means operable by a player, and storage control for changing the storage means from a storage state in which balls can be stored to a release state in which the storage state is released, based on the operation of the operation means. a first state in which the ball flowing out of the storage means is easily entered into the specific ball entering means by being changed to the canceled state by the storage control means; A game machine characterized by comprising variable means capable of being changed to a second state in which it is difficult for a ball to enter the means, and variable control means for variably controlling the variable means according to a predetermined variable pattern. H1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち出された遊技球を保留可能な保留装置を設け、遊技者が解除操作を行うことで保留装置に保留された遊技球を入球口へと流下させる構成を有するものがある。(例えば、特開2006-95235号公報)。 Here, a game machine such as a pachinko machine is provided with a holding device capable of holding a game ball hit onto a game board, and a game ball held in the holding device is released to a ball entrance by a player performing a releasing operation. There are some that have a configuration to flow down. (For example, JP-A-2006-95235).

かかる従来型の遊技機では、遊技者が保留装置に保留されている遊技球を流下させるタイミングを決定することは可能となるが、遊技者が決定した遊技球を流下させるタイミングに応じて遊技者に付与される特典を異ならせることが出来ないため、解除操作を行うタイミングを遊技者に意欲的に狙わせることが出来ず、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional type gaming machine, the player can determine the timing at which the game balls held in the holding device are to be dropped. Since it is not possible to differentiate the benefits given to the players, there is a problem that the player cannot be motivated to aim at the timing of performing the release operation, and the player's desire to play is reduced.

遊技機H1によれば、貯留手段が操作手段の操作により解除状態に可変されて流出した球が第1状態に可変された可変手段まで移動した場合には、特定入球手段へと入球され易く構成されている。これにより、貯留手段に遊技球が貯留された場合に、特定入球手段へと可変手段により入球し易くなるタイミングで操作手段を操作することの楽しみを遊技者に提供することができる。よって、遊技意欲が低下してしまうという不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine H1, when the storage means is changed to the released state by the operation of the operation means and the outflowing ball moves to the variable means changed to the first state, it is entered into the specific ball entering means. easily configured. Thus, when game balls are stored in the storage means, it is possible to provide the player with the enjoyment of operating the operation means at the timing at which the ball is easily entered into the specific ball entry means by the variable means. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the willingness to play is lowered.

なお、上述した可変手段としては、電気的駆動源の駆動によって突出位置と埋没位置とに可変動作可能な部材(例えば、可動弁)以外にも、上述した第1状態と第2状態とに可変可能な回転体や、球の流路を切替える切替部材でもよい。また、電気的駆動源を用いること無く、流下した球によって次に流下する球の流下方向を切替える切替部材でもよい。 In addition to a member (for example, a movable valve) that can be variably moved between the protruded position and the retracted position by driving the electric drive source, the above-described variable means can be changed between the first state and the second state described above. A rotating body or a switching member for switching the flow path of the sphere may be used. Alternatively, a switching member may be used that switches the flowing direction of the next falling ball according to the falling ball without using an electric drive source.

遊技機H1において、前記可変制御手段により実行される前記可変手段の可変パターンに基づいて、遊技者に有利となる前記操作手段の操作タイミングを示唆する有利示唆演出を実行する有利示唆演出実行手段と、その有利示唆演出実行手段により実行される前記有利示唆演出の演出態様を選択可能な選択手段と、その選択手段により選択された前記演出態様に基づいて前記有利示唆演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、を有することを特徴とする遊技機H2。 Advantageous suggesting effect execution means for executing an advantageous suggesting effect suggesting the operation timing of the operating means that is advantageous to the player based on the variable pattern of the variable means executed by the variable control means in the gaming machine H1; a selection means capable of selecting the effect mode of the advantageous suggestive effect executed by the advantageous suggestive effect executing means; and an effect for setting the effect mode of the advantageous suggestive effect based on the effect mode selected by the selecting means. A gaming machine H2 characterized by comprising mode setting means.

遊技機H2によれば、遊技機H1の奏する効果に加え、遊技者が選択した演出態様で有利示唆演出が実行されるため、遊技者の所望する演出態様で有利示唆演出を実行することが可能となり、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine H2, in addition to the effects of the gaming machine H1, the advantageous suggesting effect is executed in the effect mode selected by the player, so that the advantageous suggesting effect can be executed in the effect mode desired by the player. Therefore, there is an effect that the production effect can be enhanced.

遊技機H2において、前記有利示唆演出実行手段により実行される前記有利示唆演出は、遊技者に有利となる前記操作手段の操作タイミングを複数回示唆可能なものであり、前記演出態様設定手段は、前記選択手段により選択された前記演出態様に基づいて、前記有利示唆演出の示唆回数を設定する示唆回数設定手段と、その示唆回数設定手段により設定された示唆回数に基づいて、前記有利示唆演出の示唆態様を設定する示唆態様設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機H3。 In the gaming machine H2, the advantageous suggesting effect executed by the advantageous suggesting effect executing means can suggest the operation timing of the operating means that is advantageous to the player a plurality of times, and the effect mode setting means includes: Suggestion frequency setting means for setting the number of times of suggesting the advantageous suggesting effect based on the effect mode selected by the selecting means; and suggestion mode setting means for setting a suggestion mode.

遊技機H3によれば、遊技機H2の奏する効果に加え、選択手段によって選択された演出態様に基づいて、有利示唆演出の示唆回数と示唆態様が設定されるため、遊技者に対して意欲的に選択手段の選択を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine H3, in addition to the effects of the gaming machine H2, based on the presentation mode selected by the selection means, the number of suggestions and the suggestion mode of the advantageous suggestion presentation are set, so that the player is motivated. There is an effect that it is possible to make the selection of the selection means.

遊技機H3において、前記示唆回数設定手段により、所定回数以上の前記示唆回数が設定された場合には、前記示唆態様設定手段により設定される前記示唆態様を遊技者が視認可能な第1態様よりも、前記第1態様よりも視認困難な第2態様が設定されやすくするものであることを特徴とする遊技機H4。 In the gaming machine H3, when the number of times of suggestion is set by the number of suggestions setting means to be equal to or greater than a predetermined number of times, the suggestion mode set by the suggestion mode setting means is displayed in the first mode in which the player can visually recognize. Also, the game machine H4 is characterized in that the second mode, which is more difficult to see than the first mode, is easily set.

遊技機H4によれば、遊技機H3の奏する効果に加え、選択手段によって、多くの示唆回数が設定される演出態様を選択した場合に、遊技者に有利となる操作手段の操作タイミングで操作手段を操作し難い第2態様が設定されることになる。これにより、遊技者に対して、所定回数より少ない示唆回数に対応する演出態様を選択し、第1態様が設定されやすい有利示唆演出を実行するか。所定回数以上の示唆回数に対応する演出態様を選択し、第2態様が設定されやすい有利示唆演出を実行するかを選択させることができる。よって、遊技者が自身の技量に合わせた有利示唆演出を選択することができ、意欲的に演出に参加させることができるという効果がある。 According to the game machine H4, in addition to the effects of the game machine H3, when the selection means selects an effect mode in which a large number of suggestions is set, the operation means is operated at an operation timing that is advantageous to the player. The second mode is set in which it is difficult to operate the . As a result, the effect mode corresponding to the number of suggestions less than the predetermined number of times is selected for the player, and the advantageous suggestive effect in which the first mode is likely to be set is executed. It is possible to select whether or not to select a performance mode corresponding to the number of times of suggestion equal to or greater than a predetermined number of times, and to execute an advantageous suggestion performance in which the second mode is likely to be set. Therefore, there is an effect that the player can select an advantage-suggesting production suitable for his/her skill, and can be motivated to participate in the production.

遊技機H3またはH4において、前記示唆回数設定手段により、所定回数以上の前記示唆回数が設定された場合には、前記所定回数未満の前記示唆回数が設定された場合よりも、前記示唆態様設定手段により前記示唆態様が設定される間隔として、短い間隔が設定されやすくするものであることを特徴とする遊技機H5。 In the game machine H3 or H4, when the number of suggestions equal to or greater than a predetermined number is set by the number of suggestions setting means, the number of suggestions less than the predetermined number of times is set by the suggestion mode setting means. A game machine H5 characterized in that a short interval is easily set as the interval at which the suggested mode is set by.

遊技機H5によれば、遊技機H3またはH4の奏する効果に加え、選択手段によって、多くの示唆回数が設定される演出態様を選択した場合に、所定回数より少ない示唆回数が設定される演出態様が選択された場合よりも、示唆態様が設定される間隔として短い間隔が設定されやすくなるため、遊技者が自身の技量に合わせた有利示唆演出を選択することができ、意欲的に演出に参加させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H5, in addition to the effects of the gaming machine H3 or H4, when the selection means selects an effect mode in which a large number of suggestions is set, the effect mode in which the number of suggestions less than the predetermined number of times is set. Since a shorter interval is more likely to be set as the interval at which the suggestive mode is set than when is selected, the player can select an advantageous suggestive effect according to his/her own skill and participate in the effect willingly. It has the effect of being able to

遊技機H3からH5のいずれかにおいて、前記有利示唆演出が実行されている間における、前記操作手段の操作内容を判別する操作内容判別手段と、その操作内容判別手段により判別された操作内容が、所定の操作条件を満たしている場合に、前記有利示唆演出の演出態様を遊技者に有利な特別演出態様に可変させる演出態様可変手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機H6。 In any one of the game machines H3 to H5, an operation content determining means for determining the operation content of the operating means while the advantageous suggestive effect is being executed, and the operation content determined by the operation content determining means are: A game machine H6 characterized by comprising a performance mode changing means for changing the performance mode of the advantageous suggestive performance to a special performance mode advantageous to the player when a predetermined operation condition is satisfied.

遊技機H6によれば、遊技機H3からH5のいずれかの奏する効果に加え、有利示唆演出中の操作手段に対する操作内容に基づいて、有利示唆演出の演出態様を遊技者に有利な特別演出態様に可変させることができるため、遊技者に対して意欲的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 According to the game machine H6, in addition to the effect produced by any one of the game machines H3 to H5, the effect mode of the advantageous suggestive effect is changed to a special effect mode advantageous to the player based on the operation contents of the operating means during the advantageous suggestive effect. , there is an effect that the player can be motivated to operate the operating means.

遊技機H6において、前記操作内容判別手段は、前記操作手段が前記遊技者に有利となる操作手段の操作タイミングで操作手段が操作された操作回数を判別するものであり、前記操作内容判別手段により、前記操作回数が前記所定回数に到達した場合に、前記演出態様可変手段により前記有利示唆演出の演出態様を前記特別演出態様に可変させるものであることを特徴とする遊技機H7。 In the game machine H6, the operation content determination means determines the number of times the operation means is operated at the operation timing of the operation means that is advantageous to the player. A game machine H7 characterized in that, when the number of operations reaches the predetermined number of times, the effect mode changing means changes the effect mode of the advantageous suggestive effect to the special effect mode.

遊技機H7によれば、遊技機H6の奏する効果に加え、適正なタイミングで操作手段を操作した回数に基づいて、有利示唆演出の演出態様を遊技者に有利な特別演出態様に可変させることができるため、遊技者に対してより意欲的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 According to the game machine H7, in addition to the effects of the game machine H6, the effect mode of the advantageous suggestive effect can be changed to a special effect mode that is advantageous to the player based on the number of times the operation means is operated at appropriate timing. Therefore, there is an effect that the player can operate the operating means more willingly.

<特徴I群>(サブ側で弁動作監視)
球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機I1。
<Feature Group I> (Valve operation monitoring on the sub side)
A game area where balls can flow down; a storage means provided in the game area and capable of storing the entered balls; Ball means, operation means operable by a player, and storage control for changing the storage means from a storage state in which balls can be stored to a release state in which the storage state is released, based on the operation of the operation means. a first state in which the ball flowing out of the storage means is easily entered into the specific ball entering means by being changed to the canceled state by the storage control means; A game machine characterized by comprising variable means capable of being changed to a second state in which it is difficult for a ball to enter the means, and variable control means for variably controlling the variable means according to a predetermined variable pattern. I1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち出された遊技球を保留可能な保留装置を設け、遊技者が解除操作を行うことで保留装置に保留された遊技球を入球口へと流下させる構成を有するものがある。(例えば、特開2006-95235号公報)。かかる従来型の遊技機では、遊技者が保留装置に保留されている遊技球を流下させるタイミングを決定することは可能となるが、遊技者が決定した遊技球を流下させるタイミングに応じて遊技者に付与される特典を異ならせることが出来ないため、解除操作を行うタイミングを遊技者に意欲的に狙わせることが出来ず、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 Here, a game machine such as a pachinko machine is provided with a holding device capable of holding a game ball hit onto a game board, and a game ball held in the holding device is released to a ball entrance by a player performing a releasing operation. There are some that have a configuration to flow down. (For example, JP-A-2006-95235). In such a conventional type gaming machine, the player can determine the timing at which the game balls held in the holding device are to be dropped. Since it is not possible to differentiate the benefits given to the players, there is a problem that the player cannot be motivated to aim at the timing of performing the release operation, and the player's desire to play is reduced.

遊技機I1によれば、貯留手段が操作手段の操作により解除状態に可変されて流出した球が第1状態に可変された可変手段まで移動した場合には、特定入球手段へと入球され易く構成されている。これにより、貯留手段に遊技球が貯留された場合に、特定入球手段へと可変手段により入球し易くなるタイミングで操作手段を操作することの楽しみを遊技者に提供することができる。よって、遊技意欲が低下してしまうという不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine I1, when the storage means is changed to the released state by the operation of the operation means and the outflowing ball moves to the variable means changed to the first state, it is entered into the specific ball entering means. easily configured. Thus, when game balls are stored in the storage means, it is possible to provide the player with the enjoyment of operating the operation means at the timing at which the ball is easily entered into the specific ball entry means by the variable means. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the willingness to play is reduced.

なお、上述した可変手段としては、電気的駆動源の駆動によって突出位置と埋没位置とに可変動作可能な部材(例えば、可動弁)以外にも、上述した第1状態と第2状態とに可変可能な回転体や、球の流路を切替える切替部材でもよい。また、電気的駆動源を用いること無く、流下した球によって次に流下する球の流下方向を切替える切替部材でもよい。 In addition to a member (for example, a movable valve) that can be variably moved between the protruded position and the retracted position by driving the electric drive source, the above-described variable means can be changed between the first state and the second state described above. A rotating body or a switching member for switching the flow path of the sphere may be used. Alternatively, a switching member may be used that switches the flowing direction of the next falling ball according to the falling ball without using an electric drive source.

遊技機I1において、遊技の制御を実行する主制御手段と、その主制御手段からの制御信号に基づいて、遊技の制御を実行する従制御手段と、を有し、前記主制御手段は、前記貯留制御手段と、前記可変制御手段と、その可変制御手段の制御内容を前記従制御手段に通知するための可変制御情報を生成する可変制御情報生成手段と、を有し、前記従制御手段は、所定の演出が実行される表示手段と、前記可変手段が可変制御される予め定められた可変パターンに対応した可変情報が記憶された可変情報記憶手段と、前記主制御手段から出力される前記可変制御情報に基づいて、前記可変情報記憶手段に記憶されている可変情報を用いて、前記可変手段の可変制御状況を特定する可変制御状況特定手段と、その可変制御状況特定手段により特定された可変制御状況に基づいて、前記表示手段に表示させるための演出を設定する演出設定手段と、その演出設定手段により設定された前記演出を実行する演出実行手段とを有するものであることを特徴とする遊技機I2。 The gaming machine I1 has main control means for executing game control, and slave control means for executing game control based on a control signal from the main control means, wherein the main control means Storage control means, the variable control means, and variable control information generation means for generating variable control information for notifying the control contents of the variable control means to the slave control means, wherein the slave control means , display means for executing a predetermined effect; variable information storage means for storing variable information corresponding to a predetermined variable pattern for which the variable means is variably controlled; variable control situation specifying means for specifying the variable control situation of the variable means based on the variable control information and using the variable information stored in the variable information storage means; It is characterized by having a performance setting means for setting a performance to be displayed on the display means based on a variable control situation, and a performance execution means for executing the performance set by the performance setting means. game machine I2.

遊技機I2によれば、遊技機I1の奏する効果に加え、主制御手段により可変制御される可変手段の可変状況に基づく演出を実行する際に、従制御手段が、主制御手段から出力される可変制御情報と、従制御手段の可変情報記憶手段に記憶されている可変情報と、に基づいて演出を実行することになるため、主制御手段の制御負荷を軽減することができるという効果がある。 According to the game machine I2, in addition to the effects of the game machine I1, when executing an effect based on the variable state of the variable means variably controlled by the main control means, the slave control means is output from the main control means. Since the performance is executed based on the variable control information and the variable information stored in the variable information storage means of the slave control means, there is an effect that the control load of the main control means can be reduced. .

遊技機I2において、前記可変制御情報生成手段は、遊技機に電源が投入されてから最初に生成する前記可変制御情報に、少なくとも、前記可変手段の可変動作を開始させる開始タイミング情報を含むものであることを特徴とする遊技機I3。 In the game machine I2, the variable control information generation means includes at least start timing information for starting the variable operation of the variable means in the variable control information generated first after the game machine is powered on. A gaming machine I3 characterized by:

遊技機I3によれば、遊技機I2の奏する効果に加え、遊技機に電源が投入されてから最初に生成する可変制御情報に、可変手段の可変動作を開始させる開始タイミング情報が含まれているため、従制御手段による可変制御状況の特定精度を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine I3, in addition to the effects of the gaming machine I2, the variable control information generated first after the gaming machine is powered on includes the start timing information for starting the variable operation of the variable means. Therefore, there is an effect that the accuracy of specifying the variable control state by the slave control means can be improved.

遊技機I3において、前記主制御手段は、遊技機に電源が投入されてから、前記可変手段の可変動作を開始するまでの動作開始期間として、異なる期間を設定可能な動作開始期間設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機I4。 In the game machine I3, the main control means has operation start period setting means capable of setting a different period as an operation start period from when the game machine is powered on until the variable operation of the variable means is started. A gaming machine I4 characterized by:

遊技機I4によれば、遊技機I3の奏する効果に加え、遊技機に電源が投入されてから、可変手段の可変動作が開始されるまでの期間を異ならせることが可能となるため、可変手段の可変動作を遊技者に容易に把握されることを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine I4, in addition to the effects of the gaming machine I3, it is possible to vary the period from when the gaming machine is turned on until the variable operation of the variable means is started. There is an effect that it is possible to prevent the game player from easily grasping the variable motion of .

遊技機I2からI4において、前記主制御手段は、前記可変制御手段により前記可変手段を可変制御するための複数の前記可変パターンが記憶された記憶手段と、遊技機に電源が投入された場合に、最初に実行する可変パターンを、前記複数の可変パターンの中から設定する初期可変パターン設定手段と、を有し、前記可変制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記複数の可変パターンを予め定められた順序で繰り返し実行するものであり、前記可変制御情報生成手段は、遊技機に電源が投入されてから最初に生成する前記可変制御情報に、少なくとも、前記初期可変パターン設定手段により設定された初期可変パターン設定情報を含むものであることを特徴とする遊技機I5。 In the gaming machines I2 to I4, the main control means includes storage means storing a plurality of variable patterns for variably controlling the variable means by the variable control means, and and initial variable pattern setting means for setting a variable pattern to be executed first from among the plurality of variable patterns, wherein the variable control means preselects the plurality of variable patterns stored in the storage means. The variable control information generating means sets at least the initial variable pattern setting means to the variable control information generated for the first time after the game machine is powered on. A gaming machine I5 characterized by including initial variable pattern setting information.

遊技機I5によれば、遊技機I2からI4のいずれかの奏する効果に加え、複数の可変パターンが予め定められた順序で繰り返し実行されるように可変手段を可変制御したとしても、遊技機に電源が投入された場合に、最初に実行する可変パターンを、複数の可変パターンの中から設定することができるため、可変手段の可変動作を遊技者に容易に把握されることを抑制することができるという効果がある。また、複数の可変パターンが予め定められた順序で繰り返し実行されるように可変手段を可変制御しているため、可変制御の処理負荷を軽減することができるという効果がある。 According to the gaming machine I5, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines I2 to I4, even if the variable means is variably controlled so that a plurality of variable patterns are repeatedly executed in a predetermined order, the gaming machine Since the variable pattern to be executed first when the power is turned on can be set from a plurality of variable patterns, it is possible to prevent the player from easily grasping the variable operation of the variable means. It has the effect of being able to Further, since the variable means is variably controlled so that a plurality of variable patterns are repeatedly executed in a predetermined order, there is an effect that the processing load of variable control can be reduced.

<特徴J群>(所定回数操作手段を操作させる操作演出において、操作間隔を遊技者が選択可能にする)
球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機J1。
<Feature J Group> (A player can select an operation interval in an operation presentation for operating the operation means for a predetermined number of times)
A game area where balls can flow down; a storage means provided in the game area and capable of storing the entered balls; Ball means, operation means operable by a player, and storage control for changing the storage means from a storage state in which balls can be stored to a release state in which the storage state is released, based on the operation of the operation means. a first state in which the ball flowing out of the storage means is easily entered into the specific ball entering means by being changed to the canceled state by the storage control means; A game machine characterized by comprising variable means capable of being changed to a second state in which it is difficult for a ball to enter the means, and variable control means for variably controlling the variable means according to a predetermined variable pattern. J1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち出された遊技球を保留可能な保留装置を設け、遊技者が解除操作を行うことで保留装置に保留された遊技球を入球口へと流下させる構成を有するものがある。(例えば、特開2006-95235号公報)。 Here, a game machine such as a pachinko machine is provided with a holding device capable of holding a game ball hit onto a game board, and a game ball held in the holding device is released to a ball entrance by a player performing a releasing operation. There are some that have a configuration to flow down. (For example, JP-A-2006-95235).

かかる従来型の遊技機では、遊技者が保留装置に保留されている遊技球を流下させるタイミングを決定することは可能となるが、遊技者が決定した遊技球を流下させるタイミングに応じて遊技者に付与される特典を異ならせることが出来ないため、解除操作を行うタイミングを遊技者に意欲的に狙わせることが出来ず、遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional type gaming machine, the player can determine the timing at which the game balls held in the holding device are to be dropped. Since it is not possible to differentiate the benefits given to the players, there is a problem that the player cannot be motivated to aim at the timing of performing the release operation, and the player's desire to play is reduced.

遊技機J1によれば、貯留手段が操作手段の操作により解除状態に可変されて流出した球が第1状態に可変された可変手段まで移動した場合には、特定入球手段へと入球され易く構成されている。これにより、貯留手段に遊技球が貯留された場合に、特定入球手段へと可変手段により入球し易くなるタイミングで操作手段を操作することの楽しみを遊技者に提供することができる。よって、遊技意欲が低下してしまうという不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine J1, when the storage means is changed to the released state by the operation of the operating means and the outflowing ball moves to the variable means changed to the first state, the ball is entered into the specific ball entering means. easily configured. Thus, when game balls are stored in the storage means, it is possible to provide the player with the enjoyment of operating the operation means at the timing at which the ball is easily entered into the specific ball entry means by the variable means. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the willingness to play is reduced.

なお、上述した可変手段としては、電気的駆動源の駆動によって突出位置と埋没位置とに可変動作可能な部材(例えば、可動弁)以外にも、上述した第1状態と第2状態とに可変可能な回転体や、球の流路を切替える切替部材でもよい。また、電気的駆動源を用いること無く、流下した球によって次に流下する球の流下方向を切替える切替部材でもよい。 In addition to a member (for example, a movable valve) that can be variably moved between the protruded position and the retracted position by driving the electric drive source, the above-described variable means can be changed between the first state and the second state described above. A rotating body or a switching member for switching the flow path of the sphere may be used. Alternatively, a switching member may be used that switches the flowing direction of the next falling ball according to the falling ball without using an electric drive source.

遊技機J1において、前記可変制御手段により実行される前記可変手段の可変パターンに基づいて、遊技者に有利となる前記操作手段の操作タイミングを示唆する有利示唆演出を実行する有利示唆演出実行手段と、その有利示唆演出実行手段により実行される前記有利示唆演出の演出態様を選択可能な選択手段と、その選択手段により選択された前記演出態様に基づいて前記有利示唆演出の演出態様を設定する演出態様設定手段と、を有することを特徴とする遊技機J2。 Advantageous suggesting effect executing means for executing an advantageous suggesting effect suggesting the operation timing of the operating means that is advantageous to the player based on the variable pattern of the variable means executed by the variable control means in the game machine J1; a selection means capable of selecting the effect mode of the advantageous suggestive effect executed by the advantageous suggestive effect executing means; and an effect for setting the effect mode of the advantageous suggestive effect based on the effect mode selected by the selecting means. A gaming machine J2 characterized by comprising mode setting means.

遊技機J2によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、遊技者が選択した演出態様で有利示唆演出が実行されるため、遊技者の所望する演出態様で有利示唆演出を実行することが可能となり、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J2, in addition to the effects of the gaming machine J1, the advantageous suggesting effect is executed in the effect mode selected by the player, so that the advantageous suggesting effect can be executed in the effect mode desired by the player. Therefore, there is an effect that the production effect can be enhanced.

遊技機J2において、前記有利示唆演出実行手段により実行される前記有利示唆演出は、前記操作手段の操作タイミングを所定間隔で報知するものであり、前記操作手段の操作タイミングが報知される報知間隔として、第1間隔と、その第1間隔よりも報知間隔が短い第2間隔とを設定可能な間隔設定手段を有し、前記選択手段は、前記有利示唆演出の演出態様として、少なくとも、前記第1間隔に対応した第1演出態様と、前記第2間隔に対応した第2演出態様とを選択可能なものであることを特徴とする遊技機J3。 In the game machine J2, the advantageous suggesting effect executed by the advantageous suggesting effect executing means notifies the operation timing of the operating means at predetermined intervals. , an interval setting means capable of setting a first interval and a second interval shorter than the first interval, wherein the selecting means selects at least the first A game machine J3 characterized in that it is possible to select a first effect mode corresponding to the interval and a second effect mode corresponding to the second interval.

遊技機J3によれば、遊技機J2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。すなわち、有利示唆演出の演出態様を選択手段によって選択することで、操作手段の操作タイミングが報知される報知間隔の長さを変更することができる。これにより、遊技者は自分の技量に応じた操作間隔に対応した演出態様を選択することができるため、操作手段を用いた演出に積極的に参加することができる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J3, in addition to the effects of the gaming machine J2, the following effects are exhibited. That is, by selecting the effect mode of the advantageous suggesting effect by the selection means, it is possible to change the length of the notification interval at which the operation timing of the operation means is notified. As a result, since the player can select an effect mode corresponding to the operation interval according to his or her skill, the player can actively participate in the effect using the operating means. Therefore, there is an effect that the production effect can be enhanced.

遊技機J3において、前記有利示唆演出を表示する表示手段と、前記選択手段により選択可能な複数の前記演出態様を選択画面として前記表示手段に表示させる選択表示制御手段と、を有し、前記選択表示制御手段は、前記選択可能な複数の演出態様に対応した前記報知間隔を前記表示手段に表示させるものであることを特徴とする遊技機J4。 The gaming machine J3 has display means for displaying the advantageous suggesting effect, and selection display control means for causing the display means to display a plurality of the effect modes selectable by the selection means as a selection screen, and the selection The game machine J4 is characterized in that the display control means causes the display means to display the notification intervals corresponding to the plurality of selectable presentation modes.

遊技機J4によれば、遊技機J3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。すなわち、表示手段に表示される複数の演出態様の中から、操作手段の操作タイミングが報知される報知間隔を把握したうえで一の演出態様を選択手段により選択することができる。これにより、遊技者は意図した報知間隔で操作タイミングが報知される演出態様を容易に選択することができるため、分かりやすい遊技を提供することができ、遊技の興趣を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J4, in addition to the effects of the gaming machine J3, the following effects are exhibited. That is, one effect mode can be selected by the selection means from among the plurality of effect modes displayed on the display means after grasping the reporting interval at which the operation timing of the operating means is reported. As a result, the player can easily select the effect mode in which the operation timing is notified at the intended notification interval, so that an easy-to-understand game can be provided and the interest in the game can be enhanced. be.

遊技機J4において、前記選択表示制御手段は、前記操作手段の操作タイミングが報知される回数を示す回数情報を、前記複数の演出態様に対応して表示するものであることを特徴とする遊技機J5。 In the game machine J4, the selection display control means displays frequency information indicating the number of times the operation timing of the operation means is notified, corresponding to the plurality of presentation modes. J5.

遊技機J5によれば、遊技機J4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。すなわち、表示手段に表示される複数の演出態様の中から、操作手段を操作すべき回数を把握したうえで一の演出態様を選択手段により選択することができる。これにより、操作回数が少ない場合は、操作手段の操作タイミングが報知される報知間隔を短くし、操作回数が多い場合は、操作手段の操作タイミングが報知される報知間隔を長くするといった遊技者に合わせた演出態様を選択しやすくすることができる。よって、遊技者を遊技に意欲的に参加させることができるという効果がある。 According to the gaming machine J5, in addition to the effects of the gaming machine J4, the following effects are exhibited. That is, one effect mode can be selected by the selection means from among the plurality of effect modes displayed on the display means after grasping the number of times the operation means should be operated. As a result, when the number of operations is small, the notification interval at which the operation timing of the operation means is notified is shortened, and when the number of operations is high, the notification interval at which the operation timing of the operation means is notified is lengthened. It is possible to make it easier to select a combined presentation mode. Therefore, there is an effect that the player can be motivated to participate in the game.

上記各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any one of the gaming machines described above, the gaming machine Z1 is a slot machine. Among them, the basic configuration of the slot machine is "provided with variable display means for displaying the identification information in a fixed manner after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has passed, and the stop time and a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the definite identification information of is the specific identification information. In this case, typical examples of game media include coins and medals.

上記各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any one of the gaming machines described above, the gaming machine Z2 is characterized in that the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, the basic structure of a pachinko game machine is provided with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, balls are shot into a predetermined game area, and the balls are ejected into actuating openings arranged at predetermined positions in the game area. For example, the identification information dynamically displayed on the display means is determined and stopped after a predetermined period of time, with the requirement of winning a prize (or passing through an activation opening). In addition, when a special game state occurs, a variable prize winning device (specific prize winning port) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner to allow the balls to win, and a value corresponding to the number of winning balls is provided. Values (including not only prize balls but also data written to magnetic cards, etc.) can be given.

上記各遊技機のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
パチンコ機等の遊技機において、遊技盤に打ち出された遊技球を保留可能な保留装置を設け、遊技者が解除操作を行うことで保留装置に保留された遊技球を入球口へと流下させる構成を有するものがある。この従来型の遊技機では、遊技者が保留装置に保留されている遊技球を流下させるタイミングを決定することができる。これにより、興趣向上を図っていた(例えば、特許文献1:特開2006-95235号公報)。
しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものである。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、前記遊技領域に設けられ、球が入球可能な入球手段と、その入球手段に球が入球した場合に、判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果を示唆するための演出を実行する演出実行手段と、前記判別手段による判別結果が、特定判別結果であることに基づいて特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、所定条件が成立した場合に前記操作手段の操作タイミングであることを示唆する特定演出を実行するものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想2記載の遊技機において、前記貯留手段が球を貯留していることを判別する貯留判別手段を有し、前記貯留判別手段により前記貯留手段が球を貯留していると判別したことが、前記所定条件の成立条件の少なくとも一つである。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想2または3に記載の遊技機において、前記演出実行手段により実行される前記特定演出により示唆される前記操作タイミングは、その操作タイミングで操作を実行した場合に前記貯留手段から流出した少なくとも1の球が前記第2状態に可変された前記可変手段まで移動可能に設定されているものである。
技術的思想5の遊技機は、技術的思想2から4のいずれかに記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定演出が実行されている期間に前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記判別手段による判別結果に基づく情報を報知する報知演出を実行するものである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、球が流下可能な遊技領域と、その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものである。
これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏するものである。即ち、前記遊技領域に設けられ、球が入球可能な入球手段と、その入球手段に球が入球した場合に、判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果を示唆するための演出を実行する演出実行手段と、前記判別手段による判別結果が、特定判別結果であることに基づいて特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、所定条件が成立した場合に前記操作手段の操作タイミングであることを示唆する特定演出を実行するものである。
これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想2記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏するものである。即ち、前記貯留手段が球を貯留していることを判別する貯留判別手段を有し、前記貯留判別手段により前記貯留手段が球を貯留していると判別したことが、前記所定条件の成立条件の少なくとも一つである。
これにより、特定演出により示唆される操作タイミングで操作手段を操作したにも係わらず、貯留手段から球が流出しない事態を抑制することができるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想2または3に記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記演出実行手段により実行される前記特定演出により示唆される前記操作タイミングは、その操作タイミングで操作を実行した場合に前記貯留手段から流出した少なくとも1の球が前記第2状態に可変された前記可変手段まで移動可能に設定されているものである。
これにより、特定入球手段へ球が入球してしまうことを抑制することができるという効果がある。
技術的思想5記載の遊技機によれば、技術的思想2から4のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記演出実行手段は、前記特定演出が実行されている期間に前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記判別手段による判別結果に基づく情報を報知する報知演出を実行するものである。
これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
A gaming machine Z3 characterized in that, in any of the gaming machines described above, the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated game machine is "provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, and an operation means for starting (such as an operation lever) The identification information starts to change due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined period of time has passed. a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is the specific identification information; the ball is used as a game medium; A gaming machine configured to require a predetermined number of balls at the start of dynamic display, and to pay out a large number of balls at the occurrence of a special game state.
<Others>
A game machine such as a pachinko machine is provided with a holding device capable of holding game balls struck on a game board, and the game balls held in the holding device are made to flow down to a ball entrance by a player's releasing operation. Some have configurations. In this conventional type gaming machine, the player can determine the timing for the game balls held in the holding device to flow down. This has been intended to improve interest (for example, Patent Document 1: Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2006-95235).
However, further enhancement of interest is required.
The present technical idea has been made to solve the above-described problems, etc., and aims to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the player in the game.
<Means>
In order to achieve this object, the gaming machine of Technical Concept 1 comprises a game area in which balls can flow down, storage means provided in the game area and capable of storing entering balls, and a game ball entering the game area. specific ball entry means for giving advantageous benefits to the player based on the above, an operation means operable by the player, and a storage state in which the balls can be stored in the storage means based on the operation of the operation means. a storage control means for changing the storage state to a release state for releasing the storage state; and a second state in which it is difficult for the outflowing ball to enter the specific ball-entering means. and a control means.
The gaming machine according to technical idea 2 is, in the gaming machine according to technical idea 1, provided in the game area and allowing a ball to enter, and when a ball enters the ball entering means, Determining means for executing determination, effect executing means for executing an effect for suggesting the result of determination by the determining means, and a privilege game is executed based on the fact that the result of determination by the determining means is a result of specific determination. and a privilege game executing means, wherein the effect executing means executes a specific effect suggesting that it is time to operate the operating means when a predetermined condition is established.
The gaming machine according to technical idea 3 is the gaming machine according to technical idea 2, further comprising storage determining means for determining that the storage means stores balls, is stored is at least one of the conditions for satisfying the predetermined condition.
A gaming machine according to technical idea 4 is the gaming machine according to technical idea 2 or 3, wherein the operation timing suggested by the specific effect executed by the effect executing means is the operation timing. At least one ball flowing out from the storage means is set to be movable to the variable means which is changed to the second state.
A gaming machine according to technical idea 5 is the gaming machine according to any one of technical ideas 2 to 4, wherein the effect execution means detects that the operation means is operated during a period in which the specific effect is being executed. Based on this, a notification effect is executed to notify information based on the result of determination by the determination means.
<effect>
According to the gaming machine described in Technical Idea 1, there is provided a game area in which balls can flow down, storage means provided in the game area and capable of storing entering balls, Specific ball entry means for giving advantageous benefits to the player, operation means operable by the player, and the storage means is changed from a storage state in which the balls can be stored to the storage based on the operation of the operation means. A storage control means for changing the state to a released state for releasing the state; and a second state in which it is difficult for the outflowing ball to enter the specific ball-entering means; variable control means for variably controlling the variable means in accordance with a predetermined variable pattern; It has
As a result, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine described in technical idea 2, in addition to the effects of the gaming machine described in technical idea 1, the following effects are achieved. Namely, a ball entering means provided in the game area and capable of entering a ball, a determining means for performing determination when a ball enters the ball entering means, and a determination result by the determining means are suggested. and a privilege game execution means for executing a privilege game based on the fact that the determination result by the determination means is a specific determination result, and the performance execution means has a predetermined When the condition is established, a specific effect is executed to suggest that it is time to operate the operating means.
As a result, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine described in technical idea 3, in addition to the effects of the gaming machine described in technical idea 2, the following effects are achieved. That is, the condition for establishing the predetermined condition is that the storage means has a storage determination means for determining that the ball is stored, and that the storage determination means has determined that the storage means is storing the ball. is at least one of
As a result, there is an effect that it is possible to prevent a situation in which the ball does not flow out from the storage means even though the operation means is operated at the operation timing suggested by the specific effect.
According to the gaming machine described in technical idea 4, in addition to the effects of the gaming machine described in technical idea 2 or 3, the following effects are achieved. That is, the operation timing suggested by the specific effect executed by the effect execution means is such that at least one ball flowing out from the storage means is changed to the second state when the operation is performed at the operation timing. It is set so as to be movable up to the variable means.
As a result, there is an effect that it is possible to suppress the ball from entering the specific ball entering means.
According to the game machine described in technical idea 5, in addition to the effects of the game machine described in any one of technical ideas 2 to 4, the following effects are obtained. That is, the effect execution means executes a notification effect of notifying information based on the determination result of the determination means based on the fact that the operation means is operated during the period in which the specific effect is being executed. .
As a result, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

10 パチンコ機(遊技機)
22b 第2枠ボタン(操作手段)
64 第1入球口(入球手段)
630 特定一般入球口(特定入球手段)
640 第2入球口(入球手段)
770 第1貯留装置(貯留手段)
771 第2貯留装置(貯留手段)
750 可動弁(可変手段)
S1,S2 貯留判別手段
S1008 貯留制御手段
S1009 可変制御手段
S2111 演出実行手段
10 Pachinko machines (game machines)
22b Second frame button (operation means)
64 1st ball entrance (ball entry means)
630 Specific General Entrance (Specific Entrance Means)
640 2nd ball entrance (ball entry means)
770 first storage device (storage means)
771 second storage device (storage means)
750 movable valve (variable means)
S1, S2 Storage determination means S1008 Storage control means S1009 Variable control means S2111 Effect execution means

Claims (5)

球が流下可能な遊技領域と、
その遊技領域に設けられ、入球した球を貯留可能な貯留手段と、
遊技球が入球することに基づいて遊技者に有利な特典が付与される特定入球手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
その操作手段に対する操作に基づいて、前記貯留手段を球が貯留可能な貯留状態から、前記貯留状態を解除する解除状態へと可変させる貯留制御手段と、
その貯留制御手段により前記解除状態に可変されることで前記貯留手段から流出した球が前記特定入球手段へと入球し易い第1状態と、前記流出した球が前記特定入球手段へと入球し難い第2状態とに可変可能な可変手段と、
その可変手段を予め定められた可変パターンに従って可変制御する可変制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機。
a play area in which the ball can flow down;
a storage means provided in the game area and capable of storing the entered ball;
a specific ball entry means that gives a player an advantageous privilege based on the entry of a game ball;
an operation means that can be operated by a player;
storage control means for changing the storage means from a storage state in which balls can be stored to a release state in which the storage state is released, based on the operation of the operation means;
A first state in which the ball flowing out from the storage means is easily entered into the specific ball entering means by being changed to the released state by the storage control means, and a first state in which the outflow ball is easily entered into the specific ball entering means. a variable means that can be changed to a second state in which it is difficult to enter a ball;
and variable control means for variably controlling the variable means according to a predetermined variable pattern.
前記遊技領域に設けられ、球が入球可能な入球手段と、
その入球手段に球が入球した場合に、判別を実行する判別手段と、
その判別手段による判別結果を示唆するための演出を実行する演出実行手段と、
前記判別手段による判別結果が、特定判別結果であることに基づいて特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を有し、
前記演出実行手段は、所定条件が成立した場合に前記操作手段の操作タイミングであることを示唆する特定演出を実行するものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
A ball entry means provided in the game area and capable of entering a ball;
determining means for performing determination when a ball enters the ball entering means;
an effect execution means for executing an effect for suggesting the determination result by the determination means;
a privilege game executing means for executing a privilege game based on the determination result by the determination means being a specific determination result,
2. The game machine according to claim 1, wherein said effect executing means executes a specific effect suggesting that it is time to operate said operating means when a predetermined condition is established.
前記貯留手段が球を貯留していることを判別する貯留判別手段を有し、
前記貯留判別手段により前記貯留手段が球を貯留していると判別したことが、前記所定条件の成立条件の少なくとも一つであることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
Having storage determination means for determining that the storage means stores balls,
3. The gaming machine according to claim 2, wherein determination by said storage determination means that said storage means stores balls is at least one of conditions for establishing said predetermined condition.
前記演出実行手段により実行される前記特定演出により示唆される前記操作タイミングは、その操作タイミングで操作を実行した場合に前記貯留手段から流出した少なくとも1の球が前記第2状態に可変された前記可変手段まで移動可能に設定されているものであることを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。 The operation timing suggested by the specific effect executed by the effect execution means is the operation timing in which at least one ball flowing out of the storage means is changed to the second state when the operation is performed at the operation timing. 4. The game machine according to claim 2, wherein the game machine is set so as to be movable to the variable means. 前記演出実行手段は、前記特定演出が実行されている期間に前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記判別手段による判別結果に基づく情報を報知する報知演出を実行するものであることを特徴とする請求項2から4のいずれかに記載の遊技機。 The effect executing means executes a notification effect of notifying information based on the determination result of the determining means based on the fact that the operation means is operated during the period in which the specific effect is being executed. 5. The game machine according to any one of claims 2 to 4.
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