JP2022124542A - game machine - Google Patents

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卓人 市原
Takuto Ichihara
海 藤原
Umi Fujiwara
倫也 窪田
Michiya Kubota
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of executing an interesting timer performance.SOLUTION: A game machine 1 includes a prescribed area 10 in which entering of a game ball is set as an advantageous event to a player, and performance execution means for executing a timer performance for displaying a time image 20 changing with passage of time from an initial state. In the timer performance, the time image 20 in the initial state is displayed from the prescribed area 10 side based on entering of a game ball into the prescribed area 10, and then the time image is changed.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

「タイマ演出」を実行することが可能な遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 A game machine capable of executing a "timer effect" is known (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2019‐205492号公報JP 2019-205492 A

本発明が解決しようとする課題は、面白みのあるタイマ演出を実行することが可能な遊技機を提供することにある。 A problem to be solved by the present invention is to provide a game machine capable of executing an interesting timer effect.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、遊技球が進入することが遊技者にとって有利な事象として設定された所定領域と、初期状態から時間の経過とともに変化していく時間画像が表示されるタイマ演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記タイマ演出は、前記所定領域への遊技球の進入を契機として前記初期状態にある前記時間画像が前記所定領域側から表示され、その後当該時間画像が変化していくものであることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above-mentioned problems, provides a predetermined area in which the entry of a game ball is set as an event advantageous to the player, and a time period that changes with the lapse of time from the initial state. an effect executing means for executing a timer effect in which an image is displayed, wherein the timer effect is triggered by the entry of the game ball into the predetermined area, and the time image in the initial state is displayed from the predetermined area side. and then the time image changes.

本発明によれば、面白みのあるタイマ演出を実行することが可能である。 According to the present invention, it is possible to execute an interesting timer effect.

本実施形態にかかる遊技機の全体図である。1 is an overall view of a gaming machine according to this embodiment; FIG. (a)は特定領域が閉鎖された状態にある単位遊技(大当たり遊技を構成する単位遊技)における大入賞領域内の様子を示した模式図であり、(b)は特定領域が開放された状態にある単位遊技(小当たり遊技)における大入賞領域内の様子を示した模式図である。(a) is a schematic diagram showing the state of the large winning area in a unit game (unit game constituting a jackpot game) in which the specific area is closed, and (b) is a state in which the specific area is opened. It is a schematic diagram showing the state in the big winning area in the unit game (small winning game) in . 表示領域に表示された装飾図柄、保留図柄を示した図である。It is the figure which showed the decoration design and the reserved design which were displayed on the display area. (a)は遊技状態と大当たりの種類(大当たりの種類に応じた遊技状態の移行)を説明するための図であり、(b)は各遊技状態における当否抽選確率を示した図である。(a) is a diagram for explaining the game state and the type of jackpot (movement of the game state according to the type of jackpot), and (b) is a diagram showing the winning/losing lottery probability in each game state. タイマ演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of timer production|presentation. タイマ演出の流れを説明するための図(図5の続き)である。FIG. 9 is a diagram (continuation of FIG. 5) for explaining the flow of the timer effect; 具体例1-1を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 1-1; 具体例1-2を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-2; 具体例1-2を説明するための図(図8の続き)である。FIG. 9 is a diagram (a continuation of FIG. 8) for explaining the specific example 1-2; 具体例1-3を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 1-3; 具体例1-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-4; 具体例1-4を説明するための図(図11の続き)である。FIG. 12 is a diagram (a continuation of FIG. 11) for explaining the specific example 1-4; 予兆演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a sign production. 予兆演出を説明するための図(図13の続き)である。FIG. 14 is a diagram (continuation of FIG. 13) for explaining the predictive effect; 予兆演出を説明するための図(図14の続き)である。FIG. 14 is a diagram (continuation of FIG. 14) for explaining the predictive effect; 具体例2-3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-3; 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-4; 停止演出(停止演出(停止演出の煽り)発生時に設定される高速度期間、低速度期間)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a stop effect (a high speed period and a low speed period that are set when a stop effect (agitation of a stop effect) occurs); 高速度期間により「早まった時間」および低速度期間により「遅れた時間」が相殺されるように設定されていることを説明するための概念図である。FIG. 10 is a conceptual diagram for explaining that the setting is such that the "advanced time" due to the high speed period and the "delayed time" due to the low speed period are offset; 具体例3-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-2; 具体例3-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 3-4; 特殊演出(画像獲得条件、連チャン条件)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a special effect (image acquisition conditions, consecutive chance conditions). (a)は演出画像の種類を示した図であり、(b)は表示条件を説明するための図である。(a) is a diagram showing types of effect images, and (b) is a diagram for explaining display conditions. 具体例4-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-2; 演出モードの概要および獲得したアイテムの表示方法を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an outline of the production mode and a method of displaying acquired items; アイテムの種類(アイテムの種類と演出モードの関係)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of item (relationship between the kind of item and production mode). モード変更演出の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary of mode change production|presentation. 具体例5-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-1; 具体例5-1(図28に示した例とは異なる例)を説明するための図である。FIG. 29 is a diagram for explaining specific example 5-1 (an example different from the example shown in FIG. 28); 具体例5-2(未実行のモードX依存演出および未実行のモードY依存演出のいずれも存在する場合のモード変更演出)を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining a specific example 5-2 (a mode change effect when both an unexecuted mode X-dependent effect and an unexecuted mode Y-dependent effect exist); 具体例5-2(未実行のモードX依存演出は存在するが、未実行のモードY依存演出は存在しない場合のモード変更演出)を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining a specific example 5-2 (a mode change effect when there is an unexecuted mode X-dependent effect, but there is no unexecuted mode Y-dependent effect). 具体例5-3(現在の演出モードに対応するモード依存演出および非モード依存演出の全てが実行された場合にモード変更演出が発生すること)を説明するための図である。It is a diagram for explaining a specific example 5-3 (mode change effect occurs when all of the mode dependent effect and non-mode dependent effect corresponding to the current effect mode are executed). 具体例5-3(現在の演出モードに対応するモード依存演出は全て実行されても、非モード依存演出の全てが実行されていない場合にはモード変更演出が発生しないこと)を説明するための図である。For explaining specific example 5-3 (mode change effect does not occur if all mode dependent effects corresponding to the current effect mode are executed, but all non-mode dependent effects are not executed) It is a diagram. 具体例5-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-4; (a)は可動体が演出位置に位置し、バーサライタが駆動していない状態を示す図((a-1)は可動体およびバーサライタを正面から見た模式図、(a-2)は可動体およびバーサライタを側面から見た模式図)であり、(b)は可動体が演出位置に位置し、バーサライタが駆動している状態を示す図((b-1)は可動体およびバーサライタを正面から見た模式図、(b-2)は可動体およびバーサライタを側面から見た模式図)である。(a) is a diagram showing a state in which the movable body is positioned at the production position and the versalighter is not driven ((a-1) is a schematic diagram of the movable body and the versalighter viewed from the front, (a-2) is a diagram showing the movable body and the Versalighter viewed from the side), and (b) is a diagram showing a state in which the movable body is positioned at the production position and the Versalighter is being driven ((b-1) is a view showing the movable body and the Versalighter from the front). (b-2) is a schematic view of the movable body and the Versalite viewed from the side). 駆動演出中に扉部材が開放されたときのバーサライタの制御を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining control of the Versalite when the door member is opened during the driving effect; 駆動演出を実行すべき時点にて扉部材が開放状態にあるときのバーサライタの制御を説明するための図(比較として扉部材が閉鎖状態にあるときの制御も示す)である。FIG. 10 is a diagram for explaining the control of the Versalite when the door member is in the open state at the time when the drive effect should be executed (control when the door member is in the closed state is also shown for comparison); 注意画像を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a caution image; FIG. 待機中画像を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a waiting image. 駆動演出の通常態様(a)と特殊態様(b)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the normal aspect (a) and special aspect (b) of drive production|presentation.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかるぱちんこ遊技機1(以下、単に遊技機と称する)の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。なお、以下の説明において画像というときは、静止画だけでなく動画も含まれるものとする。また、「○○に遊技球が進入(入賞)」等というときは、厳密には当該○○に設けられたセンサが進入した遊技球を検出したことをいう。
1) Basic Configuration of Gaming Machine Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine 1 (hereinafter simply referred to as a gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the term "image" includes not only still images but also moving images. Strictly speaking, when a game ball enters XX (winning a prize), etc., it means that a game ball that has entered XX has been detected.

まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。遊技機1は遊技板90を備える。遊技板90は、ほぼ正方形の部材(一の部材であってもよいし、複数の部材が組み合わされてなるものであってもよい)により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。遊技領域902には、始動領域904、大入賞領域906、アウト口907などが設けられている。 First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. The game machine 1 is provided with a game board 90. - 特許庁The game board 90 is formed by a substantially square member (it may be a single member or a combination of a plurality of members), and a shooting device 908 (shooting handle) is operated. A guide rail 903 forming a passage for guiding the game ball shot by the game area 902 is provided so as to have a substantially arc shape. The game area 902 is provided with a starting area 904, a big winning area 906, an out port 907, and the like.

表示装置91の表示領域911は、遊技板90に形成された開口901を通じて視認されるものである。なお、一部の図においては、遊技板90に覆われずに露出する表示領域911の形状を簡略化して記載する(方形状に記載する)が、当該部分の大きさや形状は適宜変更可能である。 A display area 911 of the display device 91 is visible through an opening 901 formed in the game board 90 . In some of the drawings, the shape of the display area 911 that is exposed without being covered by the game board 90 is shown in a simplified form (shown as a square), but the size and shape of this portion can be changed as appropriate. be.

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 In addition, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flowing state of the game balls when the falling game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a game machine 1 , game balls are shot toward the game area 902 by operating the shooting device 908 . When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning area such as the starting area 904 or the big winning area 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

2)遊技性(ゲーム性)
2-1)当否抽選
始動領域904への遊技球の進入を契機として乱数源から数値(以下、当否抽選情報と称することもある)が取得される。当該数値を用いて当否抽選が実行される。当該数値が予め定められた当たり用数値と同じであれば当たりとなり、異なる場合にはずれとなる。本実施形態では、当たりの態様(種別)として、大当たりおよび小当たりの二種類が設定されている。つまり、乱数源から取得された数値が大当たり用数値と同じであれば大当たりとなり、小当たり用数値と同じであれば小当たりとなる(それ以外ははずれである)。
2) Playability (game characteristics)
2-1) Winner Lottery When the game ball enters the starting area 904, a numerical value (hereinafter also referred to as winner lottery information) is acquired from the random number source. A winning lottery is executed using the numerical value. If the numerical value is the same as the predetermined numerical value for winning, it is a win, and if it is different, it is a loss. In the present embodiment, two types of winnings, that is, a big win and a small win, are set as the winning mode (type). That is, if the number obtained from the random number source is the same as the big win number, it will be a big win, and if it is the same as the small win number, it will be a small win (otherwise it is a loser).

本実施形態では、始動領域904として第一始動領域904aと、当該第一始動領域904aとは異なる位置にある第二始動領域904bと、が設けられている(図1参照)。第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として第一当否抽選情報が取得され、それに基づき第一当否抽選(特図1抽選)が実行される。第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として第二当否抽選情報が取得され、それに基づき第二当否抽選(特図2抽選)が実行される。 In this embodiment, a first starting area 904a and a second starting area 904b located at a position different from the first starting area 904a are provided as the starting area 904 (see FIG. 1). Triggered by the entry of the game ball into the first starting area 904a, the first winning lottery information is acquired, and the first winning lottery (special figure 1 lottery) is executed based on it. Triggered by the entry of the game ball into the second starting area 904b, the second winning lottery information is acquired, and the second winning lottery (special figure 2 lottery) is executed based on it.

大当たりに当選した場合には大当たり遊技が実行される。なお、詳細を後述する小当たりを経た大当たり(遊技)と区別するため、大当たり当選を「直当たり」と称することもある。大当たり遊技は、所定条件成立まで大入賞領域906(常態において閉鎖されている)が開放される単位遊技(いわゆる1「ラウンド」分の遊技のことをいう。以下の説明において「ラウンド」と称することもある)が一または複数回繰り返される。本実施形態では、大入賞領域906に遊技球が10個入賞する入賞条件、および、所定時間が経過する時間条件のいずれか一方が成立することをもって単位遊技が終了(大入賞領域906が閉鎖)する。大当たり遊技が含む単位遊技の数(ラウンド数)が多くなるほど、当該大当たり遊技にて得られる遊技者の利益(利益の期待値)が大きくなる。本実施形態では、大入賞領域906は遊技領域902の右側に設けられており、遊技者は遊技領域902の右側に遊技球が進入するよう遊技する(いわゆる「右打ち」を行う)。 When a jackpot is won, a jackpot game is executed. In addition, in order to distinguish from a big hit (game) that has passed through a small hit, which will be described in detail later, the jackpot election may be referred to as "direct hit". A jackpot game is a unit game (a so-called “round”) in which the big winning area 906 (closed in the normal state) is opened until a predetermined condition is established. ) is repeated one or more times. In the present embodiment, the unit game ends (the big winning area 906 is closed) when either one of the winning condition that 10 game balls win in the big winning area 906 and the time condition that a predetermined time elapses is established. do. As the number of unit games (number of rounds) included in the jackpot game increases, the player's profit (expected value of profit) obtained in the jackpot game increases. In this embodiment, the big winning area 906 is provided on the right side of the game area 902, and the player plays so that the game ball enters the right side of the game area 902 (performs so-called "right hitting").

小当たりに当選した場合には小当たり遊技が実行される。小当たり遊技は、大入賞領域906が開放されるとともに、当該大入賞領域906内に設けられた特定領域10が開放されるものである(図2(b)参照)。当該特定領域10の付近には「V」の文字が付されており、当該特定領域10を遊技者に示す文言として当該「V」が用いられる。特定領域10は常態において閉鎖されているものであるところ、小当たり当選時には一時的に開放される(なお、大当たり遊技では特定領域10は開放されない)。なお、大入賞領域906には二つの出口領域が設けられており、大入賞領域906に進入した遊技球は当該二つの出口領域のいずれかを通過することになる。当該二つの出口領域のうちの一方が特定領域10とされている。当該出口領域のそれぞれにはセンサが設けられており、当該出口領域のいずれかを通過した遊技球が大入賞領域906に入賞したものと扱われる。つまり、特定領域10に進入した遊技球は、大入賞領域906にも進入したものでもある。 When winning a small prize, a small prize game is executed. In the small winning game, the big winning area 906 is opened and the specific area 10 provided in the big winning area 906 is opened (see FIG. 2(b)). A character “V” is attached to the vicinity of the specific area 10 , and the “V” is used as a word indicating the specific area 10 to the player. Although the specific area 10 is normally closed, it is temporarily opened when a small win is won (the specific area 10 is not opened in a big win game). Incidentally, the big winning area 906 is provided with two exit areas, and a game ball entering the big winning area 906 passes through either of the two exit areas. One of the two exit areas is designated as the specific area 10 . A sensor is provided in each of the exit areas, and a game ball that has passed through one of the exit areas is treated as having won the big winning area 906 . In other words, the game ball that entered the specific area 10 also entered the big winning area 906 .

特定領域10に遊技球が進入したときには、大当たり遊技が実行される。つまり、抽選により大当たりに当選することだけでなく、小当たりを経由して大当たりを獲得することができる(大当たりを獲得するためには、1つの遊技球が特定領域10に進入すればよい)。なお、大入賞領域906外に特定領域10が設けられた構成としてもよい。 When the game ball enters the specific area 10, a jackpot game is executed. In other words, it is possible not only to win a big win by lottery, but also to win a big win via a small win (one game ball should enter the specific area 10 in order to win a big win). It should be noted that the specific area 10 may be provided outside the big winning area 906 .

小当たり遊技は、それを経て獲得した大当たり遊技の1ラウンド分の単位遊技とみることもできる。例えば、小当たりを経由した10ラウンド大当たり(単位遊技が10回実行される大当たり)とは、小当たり遊技(大入賞領域906が開放されるとともに特定領域10が開放される遊技)が1ラウンド目の遊技として、その後の大当たり遊技として実行される大入賞領域906の開放が2~9ラウンド目の遊技として実行される(特定領域10に遊技球が進入しなかった場合には当該2~9ラウンド目の遊技が実行されず、小当たり遊技のみで終了する)。小当たり遊技は、大当たり遊技を構成する単位遊技と同様、時間条件および入賞条件(本実施形態では10個入賞)の少なくともいずれか一方が成立することにより終了する。継続的に遊技球を発射していれば先に入賞条件が成立することになるから、小当たり遊技においては一回の単位遊技と同様の賞球を得ることができる。なお、本実施形態では、小当たり遊技である単位遊技以外の単位遊技(大当たり遊技を構成する単位遊技)においては、大入賞領域906は開放されるものの特定領域10は閉鎖された状態にある(図2(a)参照)。 The small winning game can also be regarded as a unit game for one round of the big winning game obtained through it. For example, a 10-round jackpot via a small win (a jackpot in which a unit game is executed 10 times) means that a small win game (a game in which the big winning area 906 is opened and the specific area 10 is opened) is the first round. As a game, the opening of the big winning area 906, which is executed as a subsequent jackpot game, is executed as a game of the 2nd to 9th rounds (if the game ball does not enter the specific area 10, the 2nd to 9th rounds The eye game is not executed, and only the small win game ends). The small winning game ends when at least one of the time condition and the winning condition (10 wins in this embodiment) is established, like the unit games that make up the big winning game. If the game balls are shot continuously, the winning condition will be established first, so in the small winning game, the same prize balls as in one unit game can be obtained. In addition, in the present embodiment, in unit games other than unit games that are small winning games (unit games that constitute the big winning game), although the big winning area 906 is opened, the specific area 10 is closed ( See FIG. 2(a)).

本実施形態では、小当たりに当選した場合に大入賞領域906とともに特定領域10が開放されることになるが、その時間は、当該特定領域10に遊技球を進入させるために十分な長さが確保される。特定領域10は遊技領域902の右側に設けられており、特定領域10に遊技球を進入させるためには遊技者は右打ちを行うところ、継続的に右打ちを行っていればほぼ確実に特定領域10に遊技球が進入する。小当たり当選時には表示領域911に右打ちを実行する旨の指示が出されるため、遊技者はそれに従うだけでよい。指示が出されてから10数秒遅れて右打ちを開始しても、ほぼ確実に遊技球が特定領域10に進入するように設定されている。このように、本実施形態では、実質的には「小当たり当選=大当たり当選」となる(小当たり当選が大当たり獲得に結びつく)設定である。 In this embodiment, when a small win is won, the specific area 10 is opened together with the big winning area 906, but the time is long enough to allow the game ball to enter the specific area 10. Secured. The specific area 10 is provided on the right side of the game area 902, and in order for the game ball to enter the specific area 10, the player hits to the right. A game ball enters the area 10 . When a small hit is won, an instruction to the effect of executing a right hit is displayed in the display area 911, so the player only has to follow the instruction. It is set so that the game ball almost certainly enters the specific area 10 even if the player starts hitting to the right with a delay of 10-odd seconds after the instruction is issued. In this way, in the present embodiment, it is substantially set to be "small hit winning = big win winning" (small win winning leads to big win acquisition).

なお、本実施形態にかかる遊技機1のように、大当たり当選時だけでなく、小当たり当選時にも大当たりを獲得できる可能性がある遊技機は「一種二種混合機」等と称される(小当たり経由での大当たりの獲得は「二種」の遊技性である)。 In addition, like the gaming machine 1 according to the present embodiment, a gaming machine that has the possibility of winning a jackpot not only when winning a big win but also when winning a small win is called a "mixing machine of one type and two types" ( Acquisition of a jackpot via a small hit is “two types” of game characteristics).

2-2)装飾図柄
当否抽選結果は、表示領域911に表示される装飾図柄80(図3参照)により報知される。本実施形態では、それぞれが複数種の装飾図柄80を含む三つの装飾図柄群80gが設定される。具体的には、表示領域911の左側に表示される左装飾図柄群80gL、右側に表示される右装飾図柄群80gR、左装飾図柄群80gLと右装飾図柄群80gRの間に表示される中装飾図柄群80gCの三つである。各装飾図柄群80gから選択されて表示された三つの装飾図柄80の組み合わせにより抽選結果が報知される。当該三つの装飾図柄群80gが変動を開始してから、当該変動が停止して抽選結果を示す組み合わせが表示されるまでの演出が変動中演出(一変動分の演出)である。なお、一部の図面においては、装飾図柄80の図示を省略する。
2-2) Decorative Design The result of the winning lottery is notified by the decorative design 80 displayed in the display area 911 (see FIG. 3). In this embodiment, three decorative pattern groups 80g each including a plurality of types of decorative patterns 80 are set. Specifically, the left decorative design group 80gL displayed on the left side of the display area 911, the right decorative design group 80gR displayed on the right side, and the middle decoration displayed between the left decorative design group 80gL and the right decorative design group 80gR There are three of the symbol group 80gC. The result of the lottery is informed by a combination of three decorative patterns 80 selected from each decorative pattern group 80g and displayed. The effect from when the three decorative pattern groups 80g start to change until the change stops and the combination indicating the lottery result is displayed is the changing effect (the effect for one change). It should be noted that illustration of the decorative pattern 80 is omitted in some drawings.

なお、装飾図柄80以外の図柄(別図柄;図示せず)が表示されるようにしてもよい。例えば、本実施形態では、後述するように小当たり当選時および大当たり当選時にはいずれも同じ種類の装飾図柄80の三つ揃いが表示される(装飾図柄80の組み合わせによっては小当たりおよび大当たりの区別がつかない)ところ、大当たりに当選したときと小当たりに当選したときとでは、別図柄の態様が異なる(別図柄により大当たりに当選したのか小当たりに当選したのか区別できる)ようにしてもよい。別図柄は、表示領域911に表示されるものであってもよいし、表示領域911外に表示される(表示領域911外に表示されるランプ等の点灯パターン)であってもよい。 A pattern (another pattern; not shown) other than the decorative pattern 80 may be displayed. For example, in the present embodiment, as will be described later, three sets of the same type of decorative symbols 80 are displayed when winning a small prize and when winning a big prize (depending on the combination of the decorative patterns 80, there is a distinction between a small prize and a big prize). However, when winning the big prize and when winning the small prize, the pattern of the different pattern may be different (it is possible to distinguish whether the player has won the big prize or the small prize by the different pattern). The different pattern may be displayed in the display area 911 or may be displayed outside the display area 911 (lighting pattern of a lamp or the like displayed outside the display area 911).

2-3)保留
第一始動領域904に遊技球が進入し、新たな第一当否抽選情報が取得されたとき、それよりも先に取得された当否抽選情報に対応する変動中演出が実行されている場合には、当該新たな第一当否抽選情報は第一保留情報(保留)として記憶手段(図示せず)に記憶される。本実施形態では第一保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つである。記憶手段に記憶されている第一保留情報は保留図柄70として表示される(一部の図面においては当該保留図柄70の図示を省略する)(図3参照)。図示しないが、現在変動中演出が実行されている当否抽選結果に対応する保留図柄(いわゆる当該変動の保留図柄)が表示されるようにしてもよい。遊技状態によっては、保留図柄70が表示されないようにしてもよい。
2-3) Suspension When the game ball enters the first starting area 904 and new first win/fail lottery information is acquired, the effect during variation corresponding to the win/fail lottery information acquired earlier than that is executed. If so, the new first win/fail lottery information is stored in a storage means (not shown) as first hold information (hold). In this embodiment, the maximum storage number of the first pending information (special figure 1 pending) is four. The first reserved information stored in the storage means is displayed as a reserved pattern 70 (illustration of the reserved pattern 70 is omitted in some drawings) (see FIG. 3). Although not shown, a pending symbol (so-called variable pending symbol) corresponding to the result of the winning/failure lottery for which the currently varying effect is being executed may be displayed. Depending on the game state, the reserved symbol 70 may not be displayed.

一方、本実施形態では、第二当否抽選情報については保留情報(第二保留情報)として記憶される領域は設けられていない。つまり、対応する当否抽選結果の報知が完了していない二以上の第二当否判定情報が保留されるという状況は生じない。 On the other hand, in the present embodiment, no area is provided for storing the second lottery information as reserved information (second reserved information). In other words, there is no situation in which two or more pieces of second win/fail determination information for which notification of the corresponding win/fail lottery results has not been completed are withheld.

2-4)遊技状態
遊技者が大当たり獲得を目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態とこれよりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(いわゆる時短状態である)が設定されている。通常遊技状態は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させるべき状態である(図4(a)参照)。第一始動領域904aは、遊技領域902の左側を流下する遊技球が進入可能な位置に設けられている。すなわち、通常遊技状態は、遊技者に対し左打ち遊技が促される(左打ち遊技を行うべき)状態であり(右打ちでは第一始動領域904aに遊技球は進入しない)、第一当否抽選を経て大当たり獲得を目指す状態である。第一当否抽選は、その結果が大当たりまたははずれとなる抽選である。つまり、第一当否抽選の結果として小当たりは発生しない。通常遊技状態における大当たり確率(第一当否抽選の大当たり確率)は約1/319.8である(図4(b)参照)。それ以外ははずれである。つまり、通常遊技状態は、小当たり経由で大当たりを獲得することができない状態である。なお、第一当否抽選の結果として小当たりが発生するようにしてもよいが、その小当たりによって特定領域10に遊技球が進入することが無いようにされる。例えば、第一当否抽選にて小当たりに当選した場合は、特定領域10の開放時間が極めて短く、特定領域10に遊技球が進入する可能性はほぼ無い構成とされる。
2-4) Game state As the game state in which the player plays with the aim of winning a big win, a normal game state and a special game state (a so-called time-saving state) which is a game state more advantageous to the player than this are set. there is The normal game state is a state in which a game ball should be shot aiming at the first starting area 904a (see FIG. 4(a)). The first starting area 904a is provided at a position where game balls flowing down the left side of the game area 902 can enter. That is, the normal game state is a state in which the player is encouraged to play a left-handed game (a left-handed game should be played) (the game ball does not enter the first start area 904a in the right-handed game), and the first winning lottery is performed. It is a state aiming for jackpot acquisition after passing. The first winning lottery is a lottery whose result is a big hit or a loss. In other words, no small win occurs as a result of the first win/fail lottery. The jackpot probability (jackpot probability of the first lottery) in the normal game state is about 1/319.8 (see FIG. 4(b)). Anything else is out. In other words, the normal game state is a state in which a big win cannot be obtained via a small win. Although a small win may occur as a result of the first lottery, the game ball is prevented from entering the specific area 10 due to the small win. For example, when a small prize is won in the first lottery, the opening time of the specific area 10 is extremely short, and there is almost no possibility that the game ball enters the specific area 10.例文帳に追加

第一当否抽選の結果が大当たりとなった場合には、三つの装飾図柄80が同じとなることにより大当たり当選が報知される。はずれとなる場合にはそれ以外の組み合わせが表示される。 When the result of the first win/fail lottery results in a big win, the big win is informed by the fact that the three decorative patterns 80 are the same. Other combinations are displayed in the case of failure.

特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させるべき状態である(図4(a)参照)。第二始動領域904bは、遊技領域902の右側を流下する遊技球が進入可能な位置に設けられている。すなわち、特別遊技状態は、遊技者が右打ち遊技を行うべき状態であり(左打ちでは第二始動領域904bに遊技球は進入しない)、第二当否抽選を経て大当たり獲得を目指す状態である。第二当否抽選は、その結果が大当たりまたは小当たりとなる抽選である。つまり、第二当否抽選の結果としてはずれは発生しない。特別遊技状態における大当たり確率(第二当否抽選の大当たり確率)は約1/319.8であり、通常遊技状態における大当たり確率と同じである(特別遊技状態は、いわゆる確率変動状態(大当たり確率が通常遊技状態よりも高い状態)ではないから、通常遊技状態と同じにする必要がある)。それ以外は小当たりとなる(つまり、小当たり確率は約318.8/319.8である)(図4(b)参照)。なお、第二当否抽選の結果としてはずれが発生しうる設定とすることを否定するわけではない。 The special game state is a state in which a game ball should be shot aiming at the second starting area 904b (see FIG. 4(a)). The second starting area 904b is provided at a position where game balls flowing down the right side of the game area 902 can enter. That is, the special game state is a state in which the player should play the right-handed game (the game ball does not enter the second starting area 904b in the left-handed game), and is a state in which the player aims to win a big hit through the second lottery. The second winning lottery is a lottery whose result is a big win or a small win. In other words, no deviation occurs as a result of the second lottery. The jackpot probability in the special game state (the second winning lottery jackpot probability) is about 1/319.8, which is the same as the jackpot probability in the normal game state (the special game state is the so-called probability fluctuation state (the jackpot probability is normal It is not a state higher than the game state), so it must be the same as the normal game state). Other than that, it will be a small win (that is, the small win probability is about 318.8/319.8) (see FIG. 4(b)). It should be noted that this does not negate the possibility of a loss occurring as a result of the second lottery.

第二当否抽選の結果が小当たりや大当たりとなった場合には、三つの装飾図柄80が同じとなることにより小当たりや大当たりに当選したことが報知される。実質的には「小当たり当選=大当たり当選」という設定であるから、小当たりに当選した場合であっても大当たりに当選したかのように遊技者に見せるために、装飾図柄80の組み合わせにおいては小当たり当選と大当たり当選とで差異がない(いずれも同じ図柄の三つ揃いとなる)ように構成されている。ただし、表示領域911の外縁近傍に表示される小さな図柄(小図柄;図示せず)により大当たり当選と小当たり当選が区別できるようにしてもよい。当該小図柄の態様は、大当たり当選時と小当たり当選時とで異なる態様となるものとされる。ただし、当該小図柄は小さく(装飾図柄80よりも小さく)、目立たないため、遊技者は小図柄を意識せずに装飾図柄80のみを見て遊技することができるものとされている。 When the result of the second lottery is a small win or a big win, the winning of the small win or big win is notified by the fact that the three decorative patterns 80 are the same. In practice, the setting is ``winning a small win = winning a big win''. It is configured so that there is no difference between the winning of the small prize and the winning of the big prize (both of them are three sets of the same pattern). However, a small pattern (small pattern; not shown) displayed in the vicinity of the outer edge of the display area 911 may be used to distinguish between a big win and a small win. The modes of the small symbols are different between when the big win is won and when the small win is won. However, since the small pattern is small (smaller than the decorative pattern 80) and inconspicuous, the player can play the game by looking only at the decorative pattern 80 without being conscious of the small pattern.

初期状態(電源ONの状態)においては、通常遊技状態にある。通常遊技状態における第一当否抽選にて当選しうる大当たりとして、通常大当たりおよび特別大当たりが設定されている。通常大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態となる大当たりである。特別大当たりは、大当たり終了後の遊技状態が特別遊技状態となる大当たりである。なお、各大当たりの単位遊技の数(ラウンド数)はどのようなものであってもよい。第一当否抽選にて大当たりに当選したときにおける大当たり振り分けは適宜設定することができる。本実施形態では、通常大当たりが50%、特別大当たりが50%である(図4(a)参照)。特別大当たりに当選した場合にはその大当たり遊技終了後に遊技者に有利な(通常遊技状態よりも有利な)特別遊技状態に移行することになるところ、当該特別遊技状態に移行する確率が50%であるということである。なお、第一当否抽選を経た大当たり振り分けを、特別大当たりが100%である設定としても(通常大当たりが設定されていない構成しても)よい。 In the initial state (power ON state), it is in a normal game state. A normal jackpot and a special jackpot are set as jackpots that can be won in the first lottery in the normal game state. The normal jackpot is a jackpot in which the game state after the jackpot game ends is the normal game state. A special jackpot is a jackpot in which the game state after the jackpot ends is a special game state. It should be noted that the number of unit games (number of rounds) for each jackpot may be of any type. The jackpot distribution when winning the jackpot in the first lottery can be appropriately set. In this embodiment, the normal jackpot is 50% and the special jackpot is 50% (see FIG. 4(a)). When a special jackpot is won, after the jackpot game ends, the player is shifted to a special game state that is advantageous to the player (more advantageous than the normal game state), and the probability of shifting to the special game state is 50%. There is. It should be noted that the jackpot distribution through the first win/fail lottery may be set such that the special jackpot is 100% (the normal jackpot may not be set).

特別大当たりに当選した場合、その大当たり遊技終了後、特別遊技状態に移行する。特別遊技状態においては、遊技者は右打ち遊技を行う(表示領域911には右打ち遊技を促す表示がなされる)。遊技領域902の右側には、普通始動領域905が設けられている。当該普通始動領域905(図1参照)に進入することを契機として普通抽選(普通図柄抽選)が実行される。その抽選に当選することを契機として第二始動領域904b(常態においては閉鎖されている)が開放される。特別遊技状態における普通抽選に当選する確率は極めて高い(100%もしくは100%に近い)。したがって、右打ちすれば容易に第二始動領域904bが開放され、当該第二始動領域904bに遊技球が進入する。つまり、指示通り遊技を行っていれば第二当否抽選が実行される。 When a special jackpot is won, the state is shifted to a special game state after the jackpot game ends. In the special game state, the player performs a right-handed game (a display prompting a right-handed game is displayed in the display area 911). A normal starting area 905 is provided on the right side of the game area 902 . Triggered by entering the normal starting area 905 (see FIG. 1), a normal lottery (normal symbol lottery) is executed. Triggered by winning the lottery, the second starting area 904b (normally closed) is opened. The probability of winning the ordinary lottery in the special game state is extremely high (100% or close to 100%). Therefore, if you hit to the right, the second starting area 904b is easily opened, and the game ball enters the second starting area 904b. In other words, if the game is played as instructed, the second lottery will be executed.

なお、通常遊技状態では普通抽選に当選しないように(当選確率が0%である)設定されているため、通常遊技状態にて右打ちしても第二始動領域904bに遊技球が進入することはない。これとは異なり、通常遊技状態においても普通抽選に当選する可能性がある設定としてもよい(例えば、通常遊技状態と特別遊技状態とで普通抽選に当選する確率を同じとする)が、通常遊技状態にて普通抽選に当選した場合でも第二始動領域904bに遊技球が進入することは実質的に不可能とされる。例えば、通常遊技状態にて普通抽選に当選したときにおける第二始動領域904bの開放時間は、第二始動領域904bに遊技球が進入することが実質的に不可能な程度に極めて短いものとされる。このように、通常遊技状態においては、第二始動領域904bに遊技球が進入すること(第二当否抽選を受けること)が不可能な設定であればよく、それを実現する手法は適宜変更可能である。 In addition, since it is set so as not to win the ordinary lottery in the normal game state (the winning probability is 0%), even if the game ball is hit right in the normal game state, the game ball will not enter the second start area 904b. no. Unlike this, it may be set that there is a possibility of winning the normal lottery even in the normal game state (for example, the probability of winning the normal lottery is the same in the normal game state and the special game state), but the normal game Even if the normal lottery is won in the state, it is substantially impossible for the game ball to enter the second starting area 904b. For example, the opening time of the second start area 904b when the normal lottery is won in the normal game state is extremely short to the extent that it is substantially impossible for the game ball to enter the second start area 904b. be. In this way, in the normal game state, it is sufficient if the setting is such that the game ball cannot enter the second starting area 904b (receiving the second lottery), and the method for realizing it can be changed as appropriate. is.

一回の第二当否抽選の結果が報知されることを条件として特別遊技状態は終了する。つまり、いわゆる「時短回数=1」という設定である。なお、特別遊技状態が開始されてから実行された第一当否抽選の結果の報知は時短回数にカウントされない。つまり、特別遊技状態が開始された時点で第一保留情報が存在していた結果、第一当否抽選結果の変動中演出が実行されたとしても、それによって特別遊技状態は終了しない。換言すれば、基本的には、特別遊技状態に移行した後、遊技者が右打ちを行い、第二始動領域904bに遊技球を進入させない限り、特別遊技状態は終了しないということである。ただし、極めて稀ではあるが、特別遊技状態が開始された時点で存在していた第一保留情報に基づく第一当否抽選の結果が大当たりとなった場合(約1/319.8に当選した場合)は、大当たり遊技が実行されることになる。その大当たりが通常大当たりであれば大当たり遊技終了後は通常遊技状態に移行し、特別大当たりであれば大当たり遊技終了後は特別遊技状態に移行する。特別遊技状態にて第一当否抽選が実行されて大当たりに当選した場合には、大当たり遊技終了後もれなく特別遊技状態に移行する設定としてもよい。なお、本実施形態では、特別遊技状態に移行した際に第一保留情報が存在していた場合、当該第一保留情報に対応する当否抽選結果(はずれ)についての変動中演出に要する時間は最短の時間(最短の変動時間)とされる。つまり、いわゆる特図1保留が「高速消化」される。 The special game state ends on the condition that the result of the second win/fail lottery is notified once. That is, it is a setting of so-called "time reduction number of times = 1". In addition, the notification of the result of the first success or failure lottery executed after the special game state is started is not counted in the number of times of time saving. That is, as a result of the existence of the first reservation information when the special game state is started, the special game state is not ended even if the performance during the variation of the first win/fail lottery result is executed. In other words, basically, after transitioning to the special game state, the special game state does not end unless the player hits to the right and causes the game ball to enter the second start area 904b. However, although it is extremely rare, if the result of the first winning lottery based on the first reservation information that existed at the time the special game state was started was a big hit (when winning about 1/319.8 ), a jackpot game is executed. If the jackpot is a normal jackpot, the state is shifted to a normal game state after the jackpot game is finished, and if the jackpot is a special jackpot, the game state is shifted to a special game state after the jackpot game is finished. When the first win/fail lottery is executed in the special game state and the jackpot is won, it may be set to shift to the special game state without exception after the jackpot game ends. It should be noted that, in this embodiment, when the first reservation information exists when the transition to the special game state, the time required for the effect during fluctuation for the success or failure lottery result (loss) corresponding to the first reservation information is the shortest time (shortest fluctuation time). In other words, the so-called special figure 1 reservation is "fast digested".

上述した通り、特別遊技状態においては、ある程度継続的に右打ちを行っていれば普通抽選に当選して開放された第二始動領域904bに遊技球が進入し、それを契機として第二当否抽選が実行される。上述した通り、第二当否抽選の結果は、大当たりまたは小当たりとなる(はずれが無い)。小当たりは大当たり当選に繋がる(実質的には「小当たり=大当たり」である)ため、特別遊技状態に移行するということは当該第二始動領域904bへの遊技球の進入により一回の大当たり(遊技)の獲得が確約されているということである。 As described above, in the special game state, if the player hits to the right continuously to some extent, the game ball enters the second starting area 904b that has been opened by winning the normal lottery, which triggers the second winning lottery. is executed. As described above, the result of the second lottery is either a big win or a small win (no loss). A small hit leads to a big win (substantially, "small win = big win"), so moving to the special game state means that a game ball enters the second start area 904b to make a big win ( game) is guaranteed.

第二当否抽選を経て獲得しうる大当たりは、通常大当たりおよび特別大当たりのいずれかである。本実施形態では、第二当否抽選を経て獲得した大当たりの振分は、通常大当たりが19%、特別大当たりが81%とされている(図4(a)参照)。当該振分は、第二当否抽選が大当たりとなった場合(いわゆる「直当たり」した場合)、第二当否抽選が小当たりとなり特定領域10に遊技球を進入させて大当たりを獲得した場合(小当たり経由の大当たりの場合)のいずれであっても同じである。 The jackpot that can be obtained through the second lottery is either a normal jackpot or a special jackpot. In this embodiment, the allocation of the jackpot obtained through the second lottery is 19% for the normal jackpot and 81% for the special jackpot (see FIG. 4(a)). The distribution is when the second lottery is a big hit (so-called "direct hit"), when the second lottery is a small hit and the game ball enters the specific area 10 to win a big hit (small In the case of a jackpot via a hit), it is the same.

特別大当たりとなった大当たり遊技の終了後には、再び特別遊技状態に移行するから、再度第二当否抽選を経た大当たりの獲得が確約されることになる。つまり、特別大当たりはいわゆる連チャン確定の大当たりということになる。一方、通常大当たりとなった大当たり遊技の終了後には、通常遊技状態に移行することになるため、再び第一当否抽選での大当たり当選を目指して遊技する(左打ちする)ことになる。 After the special jackpot game ends, the state shifts to the special game state again, so that the jackpot win through the second win/fail lottery is guaranteed again. In other words, the special jackpot is a jackpot of so-called consecutive chances. On the other hand, after the jackpot game with the normal jackpot is over, the game state is shifted to the normal game state, so that the game is played again (left-handed) aiming at winning the jackpot in the first lottery.

3)タイマ演出
3-1)タイマ演出の基本的態様
本実施形態にかかる遊技機1は、タイマ演出を実行することが可能である。な当該タイマ演出は、時間画像20(タイマ)が表示された上で、実時間の経過とともに当該時間画像20が変化していき、当該時間画像20が終了時間に到達する(タイムアップする)ことを契機とし、演出の結果として何らかの事象(以下、イベントと称することもある)が発生するものである。なお、当該タイマ演出は、小当たり遊技およびそれを経由して獲得した大当たり遊技中に実行されるものであるが、全ての小当たり遊技および大当たり遊技にて発生するものではない。すなわち、タイマ演出が発生しない小当たり遊技および大当たり遊技が設定されていてもよい。
3) Timer Effect 3-1) Basic Aspect of Timer Effect The game machine 1 according to this embodiment can execute a timer effect. In the timer effect, the time image 20 (timer) is displayed, and then the time image 20 changes with the passage of real time, and the time image 20 reaches the end time (time up). Triggered by, some phenomenon (hereinafter also referred to as an event) occurs as a result of the production. In addition, the timer effect is executed during the small winning game and the big winning game obtained through it, but it does not occur in all small winning games and big winning games. That is, a small winning game and a big winning game in which no timer effect occurs may be set.

本実施形態では、時間画像20は時間経過とともに減少する(カウントダウンされる)数字(秒単位で小数第二位まで表示される)を含む。当該数字が0(00:00)となることが終了時間の到達(タイムアップ)とされている。タイマ演出において時間画像20が変化を開始する前の状態を「初期状態」と称する。初期状態の時間画像20は、タイマ演出(カウントダウン)の「初期値」を示すものである。本実施形態におけるタイマ演出は、初期状態にある時間画像20が実時間の経過とともにカウントダウンされていき、タイムアップすることで何らかのイベント(特定事象)が発生するものである。なお、本実施形態では、基本的には、実時間の経過と時間画像20の変化の速度(カウントダウンの速度)は一致するように設定されている。そのため、タイマ演出が開始されることで、遊技者は、イベントが発生するおおよそのタイミングを把握することができる。ただし、時間画像20の変化はあくまで「演出」であるため、実時間とずれることは許容されるものとする。 In this embodiment, the time image 20 includes a number (displayed to two decimal places in seconds) that decrements (counts down) over time. When the number becomes 0 (00:00), the end time is reached (time up). A state before the time image 20 starts changing in the timer effect is called an “initial state”. The time image 20 in the initial state indicates the "initial value" of the timer effect (countdown). In the timer effect in this embodiment, the time image 20 in the initial state is counted down as the actual time elapses, and some event (specific event) occurs when the time expires. In this embodiment, basically, the elapsed real time and the speed of change of the time image 20 (countdown speed) are set to match. Therefore, by starting the timer effect, the player can grasp the approximate timing of the occurrence of the event. However, since the change in the time image 20 is strictly "effect", deviation from the real time is allowed.

本実施形態におけるタイマ演出は、特定領域10(所定領域)を利用したものである。上述した通り、特別遊技状態にて当否抽選結果が小当たりとなった場合には小当たり遊技にて特定領域10が開放される。本実施形態では、小当たり当選(小当たり経由で大当たりが獲得できる状態となったこと)が報知された(図5(a)参照)後、特定領域10を狙って遊技球を発射すべきであることを示す指示画像が表示される(図5(b)参照)。その後、当該特定領域10への遊技球の進入(1球目の遊技球の進入)(図5(c)参照)を契機として初期状態にある時間画像20が表示される(図5(d)参照)。本実施形態では、特定領域10から時間画像20が飛び出してきたかのように見せるため、表示領域911における特定領域10側(本実施形態では右側)から中央に向かって移動するように時間画像20が表示される。なお、小当たり遊技中やその後の大当たり遊技中においては、時間画像20以外の演出用の画像(タイマ演出用の画像以外の画像)も表示されるが、当該タイマ演出に関係のない演出用の画像の図示は省略する。 The timer effect in this embodiment utilizes the specific area 10 (predetermined area). As described above, when the winning/failure lottery result is a small hit in the special game state, the specific area 10 is opened in the small winning game. In the present embodiment, after being notified of the small win winning (that the big win can be obtained via the small win) (see FIG. 5(a)), the game ball should be shot aiming at the specific area 10. An instruction image indicating that there is an object is displayed (see FIG. 5(b)). After that, the entry of the game ball into the specific area 10 (entry of the first game ball) (see FIG. 5(c)) triggers the time image 20 in the initial state to be displayed (FIG. 5(d)). reference). In this embodiment, the time image 20 is displayed so as to move from the side of the specific region 10 (the right side in this embodiment) toward the center in the display region 911 in order to make it appear as if the time image 20 has popped out of the specific region 10. be done. During the small winning game and the subsequent big winning game, images for effects other than the time image 20 (images other than the images for the timer effects) are also displayed. Illustration of images is omitted.

上述したように、小当たり遊技にて開放される特定領域10に遊技球が進入した際には、小当たり遊技(1ラウンド目の単位遊技)終了後に大当たり遊技(2~9ラウンド目の単位遊技)が実行される。大当たり遊技が開始された後、時間画像20の変化(カウントダウン)が開始される(図6(a)参照)。本実施形態では、大当たり遊技の開始(2ラウンド目の遊技の開始)と同時にカウントダウンが開始される。つまり、少なくとも小当たり遊技が終了するまでは、時間画像20は初期状態のままである。特定領域10に遊技球が進入することを条件として獲得された大当たり遊技の開始後、時間画像20の変化が開始されることになる。換言すれば、特定領域10に遊技球が進入し、初期状態の時間画像20が表示されてから、当該時間画像20の変化(カウントダウン)が開始されるまでの時間は一定ではないということである。特定領域10に遊技球が進入するタイミングは不定であるし、小当たり遊技が終了するタイミングも不定である。後述するように、タイマ演出は、時間画像20がタイムアップすることを契機として大当たり遊技終了後の遊技状態が特別遊技状態となるか否か(遊技者に有利な事象が発生するか否か)を示す結果に至るものであるため、大当たり遊技が実行されている最中にタイムアップしなければならない(有利な事象(特別遊技状態)が実際に発生する可能性がある時点に至るよりも前にタイムアップさせなければならない)。そのため、時間画像20の変化が開始される時点は大当たり遊技の開始(2ラウンド目の遊技の開始)を基準として設定され、当該時点に基づき時間画像20の初期状態(初期値)を決定するようにするとよい。これを実現するため、本実施形態では、特定領域10に遊技球が進入して初期状態の時間画像20が表示された後、当該時間画像20の変化(カウントダウン)が開始されるまでの時間(待機時間)は一定ではない設定(特定領域10に遊技球が進入するタイミングや、小当たり遊技の長短によらず、少なくとも大当たり遊技が開始されるまでは待機する設定)としている。 As described above, when the game ball enters the specific area 10 that is opened in the small winning game, after the small winning game (unit game of the 1st round) ends, the big winning game (the unit game of the 2nd to 9th rounds ) is executed. After the jackpot game is started, the change (countdown) of the time image 20 is started (see FIG. 6(a)). In this embodiment, the countdown is started simultaneously with the start of the jackpot game (the start of the game of the second round). That is, the time image 20 remains in the initial state at least until the small winning game ends. After the start of the jackpot game obtained on the condition that the game ball enters the specific area 10, the change of the time image 20 is started. In other words, the time from when the game ball enters the specific area 10 and the time image 20 in the initial state is displayed until the change (countdown) of the time image 20 starts is not constant. . The timing at which the game ball enters the specific area 10 is undefined, and the timing at which the small winning game ends is also undefined. As will be described later, the timer effect determines whether or not the game state after the end of the jackpot game becomes a special game state (whether or not an event advantageous to the player occurs) when the time image 20 times up. Therefore, the time must be up while the jackpot game is being executed (prior to the time when an advantageous event (special game state) may actually occur time up). Therefore, the time when the time image 20 starts to change is set with reference to the start of the jackpot game (the start of the game of the second round), and the initial state (initial value) of the time image 20 is determined based on this time. should be In order to achieve this, in the present embodiment, after the game ball enters the specific area 10 and the time image 20 in the initial state is displayed, the time until the change (countdown) of the time image 20 starts ( Waiting time) is not constant (set to wait at least until the big winning game starts, regardless of the timing when the game ball enters the specific area 10 or the length of the small winning game).

時間画像20が終了時間に到達する(タイムアップする)こと(図6(b)参照)を契機としてイベントが発生する。なお、大当たり遊技が実行されている最中に時間画像20が終了時間に到達するように設定されている。本実施形態では、イベントとして、当該大当たり遊技終了後の遊技状態が特別遊技状態となるか否か(いわゆる連チャン継続となるか否か)を示す演出が発生する。換言すれば、現在実行されている大当たりが、通常大当たり(19%)および特別大当たり(81%)のいずれであるかを報知する演出が実行されるということである。本実施形態では、特別大当たりである場合にはイベントとして特別事象が発生する(図6(c-1)参照)ものの、通常大当たりである場合にはイベントとして通常事象(図6(c-2)参照)が発生する(特別事象が発生しない)ように設定されている。特別事象および通常事象の具体的態様はどのようなものであってもよい。特別事象として発生しうる複数種の事象(演出)が設定されていてもよいし、通常事象として発生しうる複数種の事象(演出)が設定されていてもよい。このように、タイマ演出のタイムアップの時点は、特別遊技状態が継続する(連チャンする)か否かの結果が示される時点であるといえる。 An event occurs when the time image 20 reaches the end time (time is up) (see FIG. 6B). It should be noted that the time image 20 is set to reach the end time while the jackpot game is being executed. In this embodiment, as an event, an effect indicating whether or not the game state after the end of the jackpot game will be a special game state (whether or not so-called consecutive chances will be continued) is generated. In other words, an effect is executed to notify whether the currently executed jackpot is a normal jackpot (19%) or a special jackpot (81%). In this embodiment, a special event occurs as an event in the case of a special jackpot (see FIG. 6(c-1)), but a normal event occurs as an event in the case of a normal jackpot (FIG. 6(c-2) See) is set to occur (no special event occurs). The specific aspects of special events and ordinary events may be of any kind. A plurality of types of events (effects) that can occur as special events may be set, or multiple types of events (effects) that can occur as normal events may be set. Thus, it can be said that the point in time when the time of the timer effect is up is the point in time when the result of whether or not the special game state will continue (continuously play) is indicated.

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、特定領域10に遊技球が進入することを契機として初期状態にある時間画像20が表示されるという斬新かつ面白みのあるタイマ演出を実行することができる。 As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment can execute a novel and interesting timer effect in which the time image 20 in the initial state is displayed when the game ball enters the specific area 10.例文帳に追加can be done.

小当たり当選にて開放される特定領域10に遊技球が進入するということは、大当たり遊技が実行されるということであるため、当該大当たりが遊技者に有利なものであるか否か(特別大当たりであるか否か)の報知にタイマ演出を利用することができる。 The fact that a game ball enters the specific area 10 opened by winning a small win means that a big win game is executed, so whether the big win is advantageous to the player (special big win) (whether or not) can utilize a timer effect.

以下、上記タイマ演出の基本的態様に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Specific examples of improvement, modification, embodiment, etc. of the above-described basic aspects of the timer presentation will be described below. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例1-1
特定領域10(所定領域)に遊技球が進入することを契機として表示される時間画像20の初期状態(初期値)は、毎回変化しうるものとする。つまり、タイマ演出(カウントダウン)が開始されてからタイムアップに至るまでの時間は、毎回変化しうるものとする。例えば、初期状態の候補として「15:00」(15秒)、「20:00」(20秒)、「25:00」(25秒)の三つが設けられており、抽選により決定されたいずれかが初期状態として設定される構成(図7参照)とする。
○ Specific example 1-1
The initial state (initial value) of the time image 20 displayed when the game ball enters the specific area 10 (predetermined area) can change each time. In other words, it is assumed that the time from the start of the timer effect (countdown) to the end of the time can change each time. For example, there are three candidates for the initial state: "15:00" (15 seconds), "20:00" (20 seconds), and "25:00" (25 seconds). is set as an initial state (see FIG. 7).

本例のようにする場合、イベントとして特別事象が発生する(遊技者に有利な事象が発生する)蓋然性が、初期状態とされる時間により示唆されるものとしてもよい。例えば、初期状態とされる時間が長いほど、イベントとして特別事象が発生する蓋然性が高い設定とすることが考えられる(図7参照)。このようにすれば、タイムアップ時点が大当たり遊技の後半になるほど、タイムアップ時点で判明する結果が遊技者に有利なものとなるという遊技性が実現される。 In the case of this example, the probability that a special event will occur as an event (an event advantageous to the player will occur) may be suggested by the initial time. For example, it is conceivable that the longer the initial state time is, the higher the probability that a special event will occur as an event (see FIG. 7). In this way, the more the time is up in the latter half of the jackpot game, the more advantageous the player will be when the time is up.

○具体例1-2
特定領域10への遊技球の進入を契機として、初期状態にある時間画像20が複数表示される場合がある設定とする。上記実施形態にて説明したのは、表示される時間画像20が一つである例であるが、時間画像20が二以上表示されることがある設定とする。以下、時間画像20が三つ(第一時間画像21、第二時間画像22、第三時間画像23の三つ)表示される場合(図8(b)参照)を挙げて本例を説明する。
○Specific example 1-2
A plurality of time images 20 in the initial state may be displayed when the game ball enters the specific area 10 . Although one time image 20 is displayed in the above embodiment, two or more time images 20 may be displayed. Hereinafter, this example will be described with reference to a case where three temporal images 20 (first temporal image 21, second temporal image 22, and third temporal image 23) are displayed (see FIG. 8B). .

第一時間画像21の初期状態、第二時間画像22の初期状態、第三時間画像23の初期状態は互いに異なるものとされる(図8(b)参照)。各時間画像20の変化の開始(カウントダウンの開始)は、同時に開始される。したがって、各時間画像20がタイムアップする時点は異なる時点となる。つまり、イベントが発生するタイミングとして少なくとも三箇所存在するということである。大当たり遊技終了後の遊技状態が特別遊技状態となる大当たり(特別大当たり)であれば、第一時間画像21~第三時間画像23のいずれかがタイムアップすることを契機として特別事象が発生する(図8(c)、図9(a)、図9(b)参照)。大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態となる大当たり(通常大当たり)であれば、第一時間画像21~第三時間画像23のいずれがタイムアップすることを契機としても通常事象が発生する(特別事象が発生しない)(図8(c)、図9(a)、図9(b)参照)。つまり、遊技者視点でいえば、三回のチャンスのうちのいずれか一つで特別事象が発生することを願う演出形態となる。なお、本実施形態では、第一時間画像21がタイムアップした時点または第二時間画像22がタイムアップした時点にて特別事象が発生した場合、特別遊技状態への移行が確定するから、それ以降の時間画像20のカウントダウンは不要であるとしてそこでタイマ演出は終了する(それ以降のカウントダウンは実行されない)。ただし、特別事象が発生してもタイマ演出が継続する(全ての時間画像20がタイムアップするまで継続する)設定とすることを否定するわけではない。 The initial state of the first temporal image 21, the initial state of the second temporal image 22, and the initial state of the third temporal image 23 are different from each other (see FIG. 8B). The start of change of each temporal image 20 (start of countdown) is started at the same time. Therefore, each time image 20 times up at different times. In other words, there are at least three timings at which an event occurs. If the game state after the end of the jackpot game is a jackpot (special jackpot) in which the game state is a special game state, a special event occurs when any one of the first time image 21 to the third time image 23 times up ( 8(c), 9(a) and 9(b)). If the game state after the end of the jackpot game is a jackpot (normal jackpot) in which the game state is a normal game state, a normal event occurs when any one of the first time image 21 to the third time image 23 times up ( No special event occurs) (see FIGS. 8(c), 9(a) and 9(b)). In other words, from the player's point of view, it becomes an effect mode in which the player wishes for a special event to occur at one of the three chances. Incidentally, in this embodiment, when a special event occurs at the time when the first time image 21 times up or when the time of the second time image 22 times up, the transition to the special game state is confirmed. The countdown of the time image 20 is not necessary, and the timer effect ends there (the countdown after that is not executed). However, this does not deny the setting that the timer effect continues even if a special event occurs (continues until all the time images 20 time up).

本例のようにする場合、特定領域10に遊技球が進入することを契機として表示される時間画像20の数が大当たり遊技終了後に特別遊技状態に移行する蓋然性を示唆する設定としてもよい。例えば、時間画像20の数が多いほど、大当たり遊技終了後に特別遊技状態に移行する蓋然性が高い(特別事象が発生する蓋然性が高い)設定とする。表示される時間画像20の数として、「1」「2」「3」のいずれかが発生する設定とするのであれば、「1」である場合よりも「2」である場合の方が、「2」である場合よりも「3」である場合の方が、上記蓋然性が高い設定とする。上述した通り、時間画像20の数は、特別事象が発生しうる「チャンスの回数」を示すものであるといえるから、当該「チャンスの回数」が多いほど、特別遊技状態への移行に期待がもてる設定とする。 In the case of this example, the number of time images 20 displayed when the game ball enters the specific area 10 may be set to indicate the probability of shifting to the special game state after the jackpot game ends. For example, the larger the number of time images 20, the higher the probability of shifting to the special game state after the end of the jackpot game (the higher the probability of occurrence of a special event). If the number of time images 20 to be displayed is set to generate one of "1", "2", and "3", the number of "2" is greater than the number of "1". The above probability is set to be higher in the case of "3" than in the case of "2". As described above, the number of time images 20 can be said to indicate the "number of chances" in which a special event can occur. Make it a lasting setting.

○具体例1-3(具体例1-2の変形例)
上記具体例1-2にて説明したように、特定領域10への遊技球の進入を契機として、初期状態にある時間画像20が複数表示される場合があることを前提とした上で、二以上の時間画像20の初期状態が同じとなる可能性がある構成とする。例えば、第一時間画像21~第三時間画像23の三つが表示され、第一時間画像21の初期状態は「15:00」、第二時間画像22と第三時間画像23の初期状態は「25:00」で同じであるとする(図10(b)参照)。このような場合には、初期状態が同じである二以上の時間画像20がタイムアップした際に、イベントとして特別事象が発生する蓋然性が高い(遊技者に有利な結果となる蓋然性が高い)設定とする。具体的には、第一時間画像21~第三時間画像23の初期状態が互いに異なる場合(例えば、第一時間画像21の初期状態は「15:00」、第二時間画像22の初期状態は「20:00」、第三時間画像23の初期状態は「25:00」である場合(図10(a)参照))よりも、二以上の時間画像20の初期状態が同じである場合の方が、大当たり遊技終了後に特別遊技状態に移行する蓋然性が高い設定とする。
○ Concrete example 1-3 (Modified example of Concrete example 1-2)
As described in the above specific example 1-2, on the premise that a plurality of time images 20 in the initial state may be displayed with the entry of the game ball into the specific area 10 as a trigger, two The configuration is such that the initial state of the time image 20 described above may be the same. For example, three temporal images 21 to 23 are displayed, the initial state of the first temporal image 21 is "15:00", and the initial state of the second temporal image 22 and the third temporal image 23 is "25:00" (see FIG. 10(b)). In such a case, when two or more time images 20 with the same initial state time up, there is a high probability that a special event will occur as an event (high probability that the result will be advantageous to the player). and Specifically, when the initial states of the first temporal image 21 to the third temporal image 23 are different from each other (for example, the initial state of the first temporal image 21 is "15:00" and the initial state of the second temporal image 22 is When the initial state of the two or more time images 20 is the same as when the initial state of the two or more time images 20 is “20:00” and the initial state of the third time image 23 is “25:00” (see FIG. 10(a)) The setting is such that the probability of shifting to the special game state after the jackpot game ends is higher.

時間画像20の数は、「チャンスの回数」を示すものであって、そのうちの一つでも有利な結果(タイムアップを契機とした特別事象の発生)に至れば、遊技者は利益を享受できること(特別遊技状態へ移行すること)が確定するのであるから、二以上の時間画像20によって示される当該「チャンス」の機会が同時に訪れることを示すようなタイマ演出が発生した場合には、遊技者にとって有利な結果となる蓋然性が高い設定とする。 The number of time images 20 indicates the "number of chances", and if even one of them leads to an advantageous result (occurrence of a special event triggered by time up), the player can enjoy a profit. Since (transition to the special game state) is confirmed, when a timer effect indicating simultaneous arrival of the "chance" shown by two or more time images 20 occurs, the player can It is assumed that there is a high probability that the result will be advantageous for

○具体例1-4
当否抽選結果が大当たり(直当たり)となった場合にもタイマ演出が実行される場合があるものとする。基本的には、当否抽選結果が大当たりとなった場合には、特定領域10に遊技球を進入させる必要はない。特定領域10に遊技球を進入させることが大当たり(遊技)獲得の条件ではないし、そもそも大当たり当選時には特定領域10を開放させる必要はない。すなわち、上記実施形態のように特定領域10に遊技球を進入させることを契機として時間画像20が表示される構成とすることは不適当(不可能)である。しかし、小当たり当選で十分なケース(特別遊技状態中)において、大当たり当選(直当たり)したことを知ってしまうと、遊技者が損をしたような気分になってしまうおそれがあるため、大当たり当選時(直当たり時)においても、以下に示すように小当たり当選時と同様のタイマ演出を行い、直当たりが発生したことを遊技者に意識させないようにする。
○ Specific example 1-4
It is assumed that the timer performance may be executed even when the winning lottery result is a big hit (direct hit). Basically, it is not necessary to enter the game ball into the specific area 10 when the lottery results result in a big win. Entering the game ball into the specific area 10 is not a condition for winning the big win (game), and it is not necessary to open the specific area 10 when the big win is won. That is, it is inappropriate (impossible) to configure the time image 20 to be displayed when the game ball enters the specific area 10 as in the above embodiment. However, in cases where winning a small win is sufficient (during a special game state), if the player learns that a big win (direct hit) has been won, the player may feel as if he or she has lost money. At the time of winning (at the time of a direct hit), the same timer effect as that at the time of winning a small prize is performed as described below, so that the player is not conscious of the occurrence of the direct hit.

大当たりの当選(図11(a)参照)後、大入賞領域906(アタッカー)を狙って遊技球を発射すべき状況であることを示す指示画像が表示される。つまり、大当たり当選時(直当たり時)は、小当たり当選時とは異なり、特定領域10(V領域)に遊技球を進入させる必要はないから、特定領域10を狙うべき指示画像(図5(b)参照)とは異なる態様の指示画像(図11(b)参照)が表示される。ただし、大入賞領域906を狙う場合も特定領域10を狙う場合も右打ちすることに変わりはない(発射方法に変わりはない)から、大当たり当選時に表示される指示画像と小当たり当選時に表示される指示画像が同じ態様である設定としてもよい。このようにすれば、大当たりに当選したこと(直当たりが発生したこと)をより意識させにくくすることが可能である。 After winning the jackpot (see FIG. 11(a)), an instruction image is displayed indicating that the game ball should be shot aiming at the big prize area 906 (attacker). In other words, at the time of winning a big win (at the time of a direct hit), unlike when winning a small win, there is no need to enter the game ball into the specific area 10 (V area), so an instruction image to aim at the specific area 10 (Fig. 5 ( An instruction image (see FIG. 11B) is displayed in a manner different from that shown in b). However, since there is no change in hitting to the right when aiming at the big prize area 906 or when aiming at the specific area 10 (the firing method is the same), the instruction image displayed when the big win is won and the instruction image displayed when the small win is won A setting may be made such that the instruction images are in the same mode. In this way, it is possible to make it more difficult for the player to be conscious of winning the jackpot (that a direct hit has occurred).

大当たり当選時には、最初の単位遊技(1ラウンド目の単位遊技)において、大入賞領域906に遊技球が進入すること(図11(c)参照)を契機として時間画像20が表示されるものとする。つまり、小当たり当選時には所定領域(特定領域10)に遊技球が進入する(図11(d)参照)ことを契機として時間画像20が表示されるのであるから、大当たり当選時においてもそれに合わせて所定領域(大入賞領域906)に遊技球が進入することを契機として時間画像20が表示されるものとする。 When the jackpot is won, the time image 20 is displayed when the game ball enters the big winning area 906 (see FIG. 11(c)) in the first unit game (first round unit game). . In other words, when a small win is won, the time image 20 is displayed when a game ball enters a predetermined area (specific area 10) (see FIG. 11(d)). It is assumed that the time image 20 is displayed when a game ball enters a predetermined area (large winning area 906).

また、時間画像20の変化(カウントダウン)が開始されるタイミングも小当たり当選時に合わせたものとされる。小当たり当選時には、時間画像20の変化が開始される時点は大当たり遊技の開始(2ラウンド目の遊技の開始)時点を基準として設定されるから、大当たり当選時においても、2ラウンド目の遊技の開始時点を基準として時間画像20の変化が開始されるものとする。上記実施形態のように、小当たり当選時には、大当たり遊技の開始(2ラウンド目の遊技の開始)とともに時間画像20の変化が開始される設定(図6(a)参照)とするのであれば、大当たり当選時においても、2ラウンド目の遊技の開始とともに時間画像20の変化が開始される設定(図12(a)参照)とする。仮に、小当たり当選時には、大当たり遊技の開始(2ラウンド目の遊技の開始)からT秒後に時間画像20の変化が開始される設定とするのであれば、大当たり当選時においても、2ラウンド目の遊技の開始からT秒後に時間画像20の変化が開始される設定とすればよい。 In addition, the timing at which the change (countdown) of the time image 20 is started is also set to coincide with the time when the small prize is won. When the small win is won, the time when the time image 20 starts to change is set based on the start of the big win game (the start of the game of the second round), so even when the big win is won, the second round of the game does not start. It is assumed that the change of the time image 20 is started with reference to the start time. As in the above-described embodiment, when the small win is won, the change of the time image 20 is started with the start of the big win game (start of the game of the second round) (see FIG. 6(a)). Even when the jackpot is won, the time image 20 is set to start changing with the start of the game in the second round (see FIG. 12(a)). If the time image 20 is set to start changing after T seconds from the start of the big win game (the start of the game of the second round) when the small win is won, even when the big win is won, the second round The time image 20 may be set to start changing after T seconds from the start of the game.

時間画像20の変化(カウントダウン)が開始された後のタイマ演出の進行(図12(b)、(c-1)、(c-2)参照)は、小当たり当選時における態様(図6(b)、(c-1)、(c-2)参照)と基本的には同じである。なお、例えば、大当たり当選(直当たり)時には、大当たり遊技終了後の遊技状態は全て特別遊技状態となる設定とすることも考えられる。この場合には、タイムアップ時に必ず特別事象が発生する(通常事象が発生しない)設定とすればよい。 The progress of the timer effect after the start of the change (countdown) of the time image 20 (see FIGS. 12(b), (c-1), and (c-2)) is the mode at the time of winning a small win (FIG. 6 ( b), (c-1), and (c-2))). In addition, for example, at the time of jackpot winning (direct hit), it is conceivable to set all the game states after the jackpot game ends to be a special game state. In this case, the setting should be such that a special event always occurs when the time is up (a normal event does not occur).

このように、遊技球の進入が時間画像20の表示の契機となる所定領域を、小当たり当選時には特定領域10と、大当たり当選時(直当たり時)には大入賞領域906とすることで、小当たり当選時および大当たり当選時のいずれにおいても、タイマ演出が同様の流れで発生、進行しているように見えることになる。特に、本実施形態では、特定領域10は大入賞領域906内に設けられたものであり、特定領域10に進入した遊技球は大入賞領域906に進入しているということになるから、小当たり当選時および大当たり当選時のいずれにおいても、遊技球が大入賞領域906に進入することを契機として時間画像20が表示されているといえ、遊技者には両者の区別がつきにくい。 In this way, the predetermined area where the entry of the game ball triggers the display of the time image 20 is set to the specific area 10 when winning a small win and the big winning area 906 when winning a big win (at the time of a direct hit). It appears that the timer effect is generated and progressed in the same flow both when the small win is won and when the big win is won. In particular, in the present embodiment, the specific area 10 is provided in the big winning area 906, and the game ball that has entered the specific area 10 has entered the big winning area 906, so a small hit It can be said that the time image 20 is displayed when the game ball enters the big prize area 906 both at the time of winning and at the time of winning the jackpot, and it is difficult for the player to distinguish between the two.

なお、大当たり当選時における最初の単位遊技にて1球目の遊技球の大入賞領域906への進入を契機として時間画像20が表示されるようにしてもよいし、2球目以降の遊技球の大入賞領域906への進入を契機として時間画像20が表示されるようにしてもよい。小当たり当選時には、大入賞領域906に進入した1球目の遊技球が特定領域10に進入するとは限らない(2球目以降の遊技球が最初に特定領域10に進入する可能性がある)から、それに合わせて大当たり当選時においても2球目以降の遊技球の大入賞領域906への進入を契機として時間画像20が表示されるようにしてもよい。 It should be noted that the time image 20 may be displayed with the entry of the first game ball into the big winning area 906 in the first unit game when the jackpot is won, or the time image 20 may be displayed after the second game ball. The time image 20 may be displayed upon entering the big winning area 906 of . When a small hit is won, the first game ball that has entered the big prize area 906 does not always enter the specific area 10 (the second and subsequent game balls may enter the specific area 10 first). Accordingly, the time image 20 may be displayed when the second and subsequent game balls enter the big winning area 906 even when the big win is won.

○具体例1-5
上記実施形態にかかる遊技機1は、一種二種混合機(「二種」の機能をもつ遊技機)であり、小当たり当選時における大当たり獲得のための条件とされる特定領域10に遊技球が進入することを契機として時間画像20が表示されることを説明したが、その他の領域を当該契機となる領域として設定することも可能である。例えば、大当たり遊技中に対象の領域に遊技球が進入することで、大当たり遊技終了後の遊技状態が確率変動状態(通常遊技状態よりも大当たり確率が高い状態)となるように構成された「V確変機」が公知であるところ、当該V確変機における上記対象の領域(V領域等と称される)に遊技球が進入することを契機として時間画像20が表示される構成としてもよい。
○ Specific example 1-5
The gaming machine 1 according to the above-described embodiment is a one-and-two mixed machine (a gaming machine with "two types" function), and a game ball is placed in a specific area 10 that is a condition for winning a big win when winning a small win. Although it has been described that the time image 20 is displayed triggered by the entry of , it is also possible to set another region as the triggered region. For example, when a game ball enters a target area during a jackpot game, the game state after the jackpot game ends becomes a probability change state (a state where the jackpot probability is higher than the normal game state). Where "probability changer" is known, the time image 20 may be displayed when the game ball enters the target area (referred to as V area etc.) in the V probability changer.

○具体例1-6
上記実施形態では、特定領域10(所定領域)に遊技球が進入することを契機として時間を表す数値を含む時間画像20が表示されることを説明したが、将来タイマ演出が発生することを示す画像(タイマ予告画像;当該タイマ予告画像も、初期状態にある時間画像20の範囲に含まれるものとする)が表示される設定としてもよい。タイマ予告画像は、タイマ演出が発生するのではないかと遊技者が感じるものであればその態様はどのようなものであってもよい。例えば、「タイマ待機中」といったタイマ予告画像が表示される構成とする。
○ Specific example 1-6
In the above embodiment, it has been explained that the time image 20 including the numerical value representing the time is displayed when the game ball enters the specific area 10 (predetermined area). An image (timer notice image; the timer notice image is also included in the range of the time image 20 in the initial state) may be displayed. The timer notice image may take any form as long as the player feels that the timer effect will occur. For example, a configuration is adopted in which a timer notice image such as "waiting for timer" is displayed.

3-2)タイマ演出の具体的態様
タイマ演出は上記のような基本的態様を有するものであるが、以下のような具体的態様を有する演出として発生する場合がある。なお、以下で説明する具体的態様を有するタイマ演出が全て発生しうるものとしなくてもよい。また、以下で説明する具体的態様を有していないタイマ演出が発生しうるものとしてもよい。
3-2) Specific Aspects of Timer Effects Timer effects have the basic aspects as described above, but may occur as effects having the following specific aspects. It should be noted that it is not necessary to assume that all the timer effects having the specific aspects described below can occur. Also, it may be possible to generate a timer effect that does not have a specific aspect described below.

3-2-1)予兆演出
タイマ演出として、予兆演出を含むものが発生しうる(予兆演出が発生しないことがあってもよい)。タイマ演出は、時間画像20が含む数値(時間)が終了時間に向かって変化していくものであるところ、当該時間画像20が終了時間よりも前の予兆時間に到達したときに予兆演出が開始される。当該予兆時間に至ってから終了時間に至る(タイムアップする)までの期間を予兆期間とすれば、当該予兆期間にて予兆演出が実行されるということである。
3-2-1) Predictive Effect A timer effect including a predictive effect may occur (there may be no predictive effect). In the timer effect, the numerical value (time) included in the time image 20 changes toward the end time, and the predictive effect starts when the time image 20 reaches the predictive time before the end time. be done. If the period from reaching the predictive time to reaching the end time (time up) is defined as the predictive period, the predictive effect is executed during the predictive period.

予兆時間と終了時間の差、すなわち予兆期間の長さは、タイマ演出の結果(イベントの内容)を示唆するものとされる。本実施形態では、予兆期間が長いほど、タイマ演出の結果が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高くなるように、すなわちイベントとして特別事象が発生する蓋然性が高くなるように(通常事象が発生する蓋然性が低くなるように)設定されている。予兆演出を結果が出るまでの「煽り」と捉えれば、当該「煽り」の時間が長いほど期待がもてるということである。本実施形態では、予兆期間の長さの候補として、「7秒」、「5秒」、「3秒」の三種類設定されている。 The difference between the predictive time and the end time, that is, the length of the predictive period, suggests the result of the timer effect (contents of the event). In this embodiment, the longer the indication period, the higher the probability that the result of the timer effect will be advantageous to the player. is set so that the probability of If the predictive effect is regarded as 'inciting' until the result is obtained, the longer the time of the 'inciting', the higher the expectation. In this embodiment, three types of "7 seconds", "5 seconds", and "3 seconds" are set as candidates for the length of the predictive period.

本実施形態では、予兆期間の長さに応じた予兆演出が実行される。つまり、予兆演出の態様(「煽り」の態様)は、予兆期間の長さによって異なる。本実施形態では、予兆期間の長さに応じて、表示領域911に表示される演出映像が異なるものとされる。具体的には、予兆期間が「7秒」である場合にはキャラクタAが表示される予兆演出A(図13(b-1)参照)が、「5秒」である場合にはキャラクタBが表示される予兆演出B(図14(a-1)参照)が、「3秒」である場合にはキャラクタCが表示される予兆演出C(図15(a-1)参照)が実行される。遊技者にとってみれば、キャラクタAが表示される、キャラクタBが表示される、キャラクタCが表示される、の順で結果に期待がもてる(キャラクタAが最も期待がもてる)ことになる。このように、予兆期間の長さだけでなく、当該期間中に実行される予兆演出の態様によってもタイマ演出の結果が示唆されるようにすることで、予兆期間が設定されることによるタイマ演出の結果の示唆が分かりやすいという利点がある。 In this embodiment, an indication effect is executed according to the length of the indication period. In other words, the mode of the indication effect (the mode of the "flashing") differs depending on the length of the indication period. In this embodiment, the effect image displayed in the display area 911 is different depending on the length of the indication period. Specifically, when the predictive period is "7 seconds", the predictive effect A (see FIG. 13(b-1)) in which the character A is displayed is displayed, and when the predictive period is "5 seconds", the character B is displayed. If the indication effect B (see FIG. 14(a-1)) to be displayed is "3 seconds", the indication effect C (see FIG. 15(a-1)) in which the character C is displayed is executed. . From the player's point of view, the character A is displayed, the character B is displayed, and the character C is displayed, in that order, the player can expect the result (the character A has the highest expectation). In this way, the result of the timer effect is suggested not only by the length of the prognostic period but also by the mode of the prognostic effect executed during the period. There is an advantage that the suggestion of the results of the method is easy to understand.

これとは逆に、予兆期間の長さが違っても、予兆演出の態様は同じ(遊技者から同一視されるものをいう)である設定としてもよい。例えば、予兆演出は、同じ演出映像が繰り返されながら継続的に出力される(または演出映像として静止画が出力される)ものであり、予兆期間の長さの違いは、当該演出映像の出力される時間の違いとして表れる構成としてもよい。予兆期間の長さに応じて予兆演出の態様が異なる構成とした場合、結局のところ予兆演出の態様がタイマ演出の結果を示唆するということになる(予兆期間の長さによる示唆がなされていることに気づかないおそれがある)から、予兆演出の見た目の差がないようにして、予兆期間の長さによる示唆が強調されるようにしてもよい。 Conversely, even if the length of the indication period is different, the aspect of the indication effect may be set to be the same (which is regarded as the same by the player). For example, a predictive effect is one in which the same effect video is continuously output while being repeated (or a still image is output as the effect video), and the difference in the length of the predictive effect period is the output of the effect video. It is also possible to adopt a configuration that appears as a difference in time. If the aspect of the indication effect is configured to differ according to the length of the indication period, the aspect of the indication effect will eventually suggest the result of the timer effect. Since there is a risk that the user may not notice the fact), it is also possible to emphasize the suggestion based on the length of the prognostic period by eliminating the difference in appearance of the prognostic effect.

本実施形態では、タイマ演出が開始された(初期状態にある時間画像20の変化が開始された)後、予兆演出が開始される前の状態においては、予兆時間に到達するタイミングは全く示唆されない。つまり、遊技者は、予兆演出が開始されるタイミングを予測することはできない。このようにすることで、遊技者にとってみれば突発的に予兆演出が発生する構成とすることができる。予兆期間が長いほど有利な結果となる蓋然性が高い法則を知っている遊技者は、早く突発演出が発生することを願ってタイマ演出を見守ることになる。 In this embodiment, after the timer effect is started (the time image 20 in the initial state starts to change) and before the predictive effect is started, the timing of reaching the predictive time is not suggested at all. . In other words, the player cannot predict the timing at which the predictive effect will start. By doing so, it is possible to provide a configuration in which the predictive effect is suddenly generated from the player's point of view. A player who knows the rule that the longer the indication period is, the higher the probability of an advantageous result is, will watch the timer effect in hopes that the sudden effect will occur soon.

なお、予兆演出としてどのような態様の演出が実行される場合であっても、当該予兆演出の態様は、予兆演出が開始される前の演出とは相違する。つまり、予兆時間に到達することを契機として、演出が切り替わったこと(予兆演出が開始されたこと)は遊技者に把握できるようにされる。 It should be noted that no matter what mode of performance is executed as the predictive effect, the mode of the predictive effect is different from the effect before the predictive effect is started. In other words, when the predictive time is reached, the player can grasp that the presentation has been switched (that the predictive presentation has started).

また、本実施形態における予兆演出は、時間画像20の態様(当該態様には、時間経過とともに変化する時間画像20が表す数値自体は含まれず、色や大きさ等をいうものとする。以下同じ)の変化ではない。すなわち、予兆演出が開始される前の状態から予兆演出が開始された後の状態にかけて、時間画像20の態様は変化しない。ただし、予兆演出の一部として、時間画像20の態様が変化するものとしてもよい。 In addition, the predictive effect in the present embodiment refers to the aspect of the time image 20 (this aspect does not include the numerical value itself represented by the time image 20 that changes with the passage of time, but refers to the color, size, etc. The same applies hereinafter. ) is not a change. That is, the mode of the time image 20 does not change from the state before the predictive effect is started to the state after the predictive effect is started. However, the aspect of the time image 20 may be changed as part of the predictive effect.

残り時間が7秒の時点で予兆演出Aが発生しなかった場合(図13(b-2)参照)、カウントダウンが進行して残り時間が5秒となった時点で予兆演出Bが発生する可能性がある。残り時間が5秒の時点で予兆演出Bが発生しなかった場合(図14(a-2)参照)、カウントダウンが進行して残り時間が3秒となった時点で予兆演出Cが発生する可能性がある。残り時間が3秒の時点で予兆演出Cが発生しなかった場合(図15(a-2)参照)、予兆演出は発生しないことになりそのままタイムアップまでカウントダウンが進行する。上述した通り、予兆時間が長くなるほど遊技者にとっては有利であるところ、予兆演出が発生しうるタイミング(三箇所)は、予兆演出が発生した場合により有利な状況となる箇所から順に訪れることになる。 If the predictive effect A does not occur when the remaining time is 7 seconds (see FIG. 13(b-2)), the predictive effect B may occur when the countdown progresses and the remaining time reaches 5 seconds. have a nature. If the predictive effect B does not occur when the remaining time is 5 seconds (see FIG. 14(a-2)), the predictive effect C may occur when the countdown progresses and the remaining time reaches 3 seconds. have a nature. When the predictive effect C does not occur when the remaining time is 3 seconds (see FIG. 15(a-2)), the predictive effect does not occur and the countdown continues until the time is up. As described above, the longer the predictive time is, the more advantageous it is for the player. However, the timings (three locations) at which the predictive effect can occur will come in order from the point where the situation will be more advantageous if the predictive effect occurs. .

本実施形態では、予兆演出を経て特別事象が発生する場合、当該特別事象の態様は発生した予兆演出に応じたものとされる。すなわち、発生した予兆演出の種類が異なれば、特別事象の態様も異なることになる。本実施形態では、キャラクタAの予兆演出Aを経た特別事象は、キャラクタAが表示される演出(特別事象A)とされる(図13(c-1)参照)。同様に、キャラクタBの予兆演出Bを経た特別事象は、キャラクタBが表示される演出(特別事象B)(図14(b-1)参照)とされ、キャラクタCの予兆演出Cを経た特別事象は、キャラクタCが表示される演出(特別事象C)(図15(b-1)参照)とされる。このようにすることで、予兆演出と特別事象(タイマ演出の結果としての演出)がリンクした分かりやすい演出形態となる。 In the present embodiment, when a special event occurs after a predictive effect is produced, the mode of the special event is determined according to the predictive effect that has occurred. In other words, if the type of predictive effect that has occurred is different, the mode of the special event will also be different. In this embodiment, the special event that has passed through the predictive effect A of the character A is the effect in which the character A is displayed (special event A) (see FIG. 13(c-1)). Similarly, the special event that has passed through the predictive effect B of the character B is the effect in which the character B is displayed (special event B) (see FIG. 14(b-1)), and the special event that has passed through the predictive effect C of the character C is an effect in which character C is displayed (special event C) (see FIG. 15(b-1)). By doing so, it becomes an easy-to-understand presentation form in which the predictive presentation and the special event (the presentation as a result of the timer presentation) are linked.

特別事象と同様に、通常事象も発生した予兆演出の種類に応じた態様となる構成としてもよい。キャラクタAの予兆演出Aを経た通常事象は、キャラクタAが表示される演出(通常事象A)とされる(図13(c-2)参照)。同様に、キャラクタBの予兆演出Bを経た通常事象は、キャラクタBが表示される演出(通常事象B)(図14(b-2)参照)とされ、キャラクタCの予兆演出Cを経た通常事象は、キャラクタCが表示される演出(通常事象C)(図15(b-2)参照)とされる。 As with the special event, the normal event may also be configured in accordance with the type of predictive effect that has occurred. The normal event after the predictive effect A of the character A is the effect in which the character A is displayed (normal event A) (see FIG. 13(c-2)). Similarly, the normal event that has passed through the predictive effect B of the character B is the effect in which the character B is displayed (normal event B) (see FIG. 14(b-2)), and the normal event that has passed through the predictive effect C of the character C is an effect in which character C is displayed (normal event C) (see FIG. 15(b-2)).

本実施形態では、予兆演出が発生しない場合もある。予兆演出が発生しない場合であっても、タイムアップを契機として特別事象が発生しうる(特別事象(図15(c-1)参照)または通常事象(図15(c-2)参照)が発生する)。また、予兆演出を経た場合の特定事象(特定事象A~C)の態様(図13(c-1)、図14(b-1)、図15(b-1)参照)と、予兆演出を経ない特定事象の態様(図15(c-1)参照)とは異なる。同様に、予兆演出を経た場合の通常事象(通常事象A~C)の態様(図13(c-2)、図14(b-2)、図15(b-2)参照)と、予兆演出を経ない通常事象の態様(図15(c-2)参照)とは異なる。なお、本実施形態とは異なり、予兆演出が発生しない場合には特別事象となる可能性がなくなるタイマ演出(特別事象の発生には、予兆演出の発生が必須条件となる設定)としてもよい。 In this embodiment, there is a case where the predictive effect does not occur. Even if the predictive effect does not occur, a special event (see FIG. 15 (c-1)) or a normal event (see FIG. 15 (c-2)) can occur when the time is up. do). In addition, the aspect of the specific event (specific event A to C) (see FIGS. 13 (c-1), 14 (b-1), and 15 (b-1)) when the predictive effect is passed, and the predictive effect It is different from the mode of specific events that do not pass through (see FIG. 15(c-1)). Similarly, the mode of normal events (normal events A to C) (see FIGS. 13(c-2), 14(b-2), and 15(b-2)) when the predictive effect is passed, and the predictive effect This is different from the normal event mode (see FIG. 15(c-2)) that does not undergo It should be noted that unlike the present embodiment, a timer effect (a setting in which the occurrence of a predictive effect is an essential condition for the occurrence of a special event) that eliminates the possibility of a special event if the predictive effect does not occur may be employed.

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、予兆時間と終了時間の長さ(予兆期間の長さ)により結果が示唆されるという面白みのあるタイマ演出を実行することが可能である。 As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment can execute an interesting timer effect in which the result is suggested by the length of the predictive time and the end time (the length of the predictive period).

なお、上述した通り、本実施形態におけるタイマ演出は、所定領域に遊技球が進入することを契機として時間画像20が表示されるものであり、大当たり遊技中に実行されるものであるが、上記予兆演出に関する構成については、一般的なタイマ演出(変動中演出を構成するものとして実行されるタイマ演出)に適用することも可能である。 As described above, the timer effect in the present embodiment is such that the time image 20 is displayed when the game ball enters the predetermined area, and is executed during the jackpot game. The configuration relating to the predictive effect can also be applied to a general timer effect (a timer effect that is executed as constituting the effect during fluctuation).

以下、上記予兆演出に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the predictive effect are improved, modified, and embodied will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例2-1
上述した通り、タイマ演出にて必ず予兆演出が発生するのではなく、予兆演出が発生しないこと(予兆時間が設定されないこと)があってもよい。この場合、予兆演出が発生した場合の方が、予兆演出が発生しなかった場合に比して、タイマ演出の結果が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高くなるように、すなわちイベントとして特別事象が発生する蓋然性が高くなるように設定するとよい。このようにすることで、予兆演出が発生することを願いつつ見守る演出形態となる。上記実施形態のように、予兆期間が長いほど結果に期待できる設定とするのであれば、予兆演出が発生することを願いつつ、発生するのであればできるだけ早いタイミングで発生することを願う演出形態となる。
○ Specific example 2-1
As described above, the predictive effect does not necessarily occur in the timer effect, and the predictive effect may not occur (the predictive time may not be set). In this case, when the predictive effect occurs, the probability that the result of the timer effect will be advantageous to the player is higher than when the predictive effect does not occur. It is better to set the probability that the event will occur. By doing so, it becomes an effect form to watch while hoping that the predictive effect will occur. If, as in the above embodiment, the setting is such that the longer the predictive period is, the more expected the results are, the effect form is one in which it is hoped that the predictive effect will occur, and if it does occur, it will occur as soon as possible. Become.

この例とは逆に、予兆演出が発生しなかった場合の方が、予兆演出が発生した場合に比してタイマ演出の結果が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高い設定としてもよい。すなわち、予兆演出が発生することを通常(デフォルト)の態様とし、予兆演出が発生しないことをチャンスアップ(イレギュラー)の態様とする。このようにした場合、予兆演出が発生しないことを遊技者が願う演出態様となる。 Contrary to this example, the setting may be such that the probability that the result of the timer effect will be advantageous to the player is higher when the predictive effect does not occur than when the predictive effect occurs. That is, occurrence of the predictive effect is defined as a normal (default) mode, and occurrence of the predictive effect is defined as a chance-up (irregular) mode. In this case, the effect mode is such that the player wishes that the predictive effect does not occur.

○具体例2-2
上記実施形態では、予兆期間が長いほどタイマ演出の結果が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高い設定であることを説明したが、その逆、すなわち予兆演出が短いほど結果が有利なものとなる蓋然性が高い設定としてもよい。このようにすることで、予兆演出が早くに発生しないことを期待しつつ見守る演出形態となる。
○ Specific example 2-2
In the above embodiment, it has been explained that the longer the predictive period, the higher the probability that the result of the timer effect will be advantageous to the player. It is good also as a setting with high probability that it will become. By doing so, it becomes an effect form to watch while expecting that the predictive effect will not occur early.

また、具体例2-1にて説明したように、予兆演出が発生した場合の方が、予兆演出が発生しなかった場合に比して結果が有利なものとなる蓋然性が高い設定とすると、予兆演出が発生することを願いつつも、発生するのであればなるべく遅くに発生することを願う演出形態となる。時間画像20が終了時間に近づくにつれて、タイムアップまで予兆演出が発生しないおそれが高まっていくことになるが、予兆演出が発生した場合にはその予兆期間は短いことになるから、タイマ演出の結果に期待がもてるという面白みのある遊技性が実現される。 Further, as explained in the specific example 2-1, if the probability that the result is more advantageous when the predictive effect is generated than when the predictive effect is not generated is set, While hoping that the predictive effect will occur, if it occurs, it will be a performance form that wishes to occur as late as possible. As the time image 20 approaches the end time, the possibility that the predictive effect will not occur until the time is up increases, but when the predictive effect occurs, the predictive period will be short, so the result of the timer effect. An interesting game property that can be expected to be realized.

○具体例2-3
時間画像20の初期状態(初期値)が長いほど、予兆期間が長くなる蓋然性が高い(予兆期間の長さの期待値が大きくなる)設定とする。例えば、時間画像20の初期状態として「15:00(秒)」、「20:00(秒)」、「25:00(秒)」の三種が設定されているのであれば、この順で「7秒」の予兆期間(最も長い予兆期間)が設定される蓋然性が高くなる(「20:00(秒)」の場合が最も高い)構成とする(図16参照)。このようにすることで、時間画像20の初期状態(初期値)が間接的にタイマ演出の結果を示唆する構成となる。
○ Specific example 2-3
The longer the initial state (initial value) of the time image 20 is, the higher the probability of the prognostic period becoming longer (the expected value of the prognostic period length becomes larger). For example, if three types of "15:00 (seconds)", "20:00 (seconds)", and "25:00 (seconds)" are set as the initial state of the time image 20, " 7 seconds” (the longest prediction period) is likely to be set (“20:00 (seconds)” is the highest) (see FIG. 16). By doing so, the initial state (initial value) of the time image 20 indirectly suggests the result of the timer effect.

○具体例2-4
上記実施形態では、タイマ演出が開始された後、予兆演出が開始される前の状態においては、予兆時間に到達するタイミングは全く示唆されないことを説明したが、これとは逆に、予兆演出が開始される前の状態にて予兆時間に到達するタイミング(すなわち、予兆期間の長短)が示唆される構成とする。
○ Specific example 2-4
In the above embodiment, after the timer effect is started, in the state before the predictive effect is started, it is explained that the timing of reaching the predictive time is not suggested at all. The timing of reaching the predictive time (that is, the length of the predictive period) is suggested in the state before the start.

例えば、時間画像20の態様(「時間画像の態様」の定義については既述)により、予兆時間に到達するタイミングが示唆されるものとする。時間画像20(文字色)として、「青」、「緑」、「赤」のいずれかが設定されるものとし、「青」の場合よりも「緑」の場合の方が、「緑」の場合よりも「赤」の場合の方が、予兆期間が長くなる蓋然性が高い(予兆期間の長さの期待値が大きくなる)設定とする(図17参照)。予兆期間の長さはタイマ演出の結果を示唆するものであるから、時間画像20の態様も間接的に当該結果を示唆するということになる。このようにすることで、遊技者は時間画像20の態様にも注目することになる。 For example, the aspect of the time image 20 (the definition of the “aspect of the time image” has already been described) suggests the timing of reaching the predictive time. One of “blue”, “green”, and “red” is set as the time image 20 (character color), and “green” is more likely to be “green” than “blue”. The setting is such that the prognostic period is likely to be longer in the case of “red” than in the case (the expected value of the prognostic period is large) (see FIG. 17). Since the length of the indication period suggests the result of the timer effect, the aspect of the time image 20 also indirectly suggests the result. By doing so, the player will also pay attention to the aspect of the time image 20 .

これをさらに具体化して、「青」の場合は予兆期間「3秒」、「緑」の場合は予兆期間「5秒」、「赤」の場合は予兆期間「7」秒となることが確定する、といったように、時間画像20の態様と予兆期間の長さが1:1の関係にあってもよい。このようにすることで、時間画像20の態様が予兆期間の長短そのものを表すことになるから、分かりやすい演出形態となる。 Further concretely, it is confirmed that the predictive period is "3 seconds" in the case of "blue", "5 seconds" in the case of "green", and "7" seconds in the case of "red". There may be a 1:1 relationship between the aspect of the time image 20 and the length of the predictive period. By doing so, the mode of the time image 20 represents the length of the predictive period itself, so that the mode of presentation is easy to understand.

また、時間画像20の態様ではなく、表示領域911に表示されるそれ以外の画像による示唆がなされてもよい。例えば、時間画像20の背景として表示される背景画像の態様(例えば背景画像の色)により、予兆時間に到達するタイミング(予兆期間の長さ)が示唆されるようにしてもよい。予兆期間の長さはタイマ演出の結果を示唆するものであるから、背景画像の態様も間接的に当該結果を示唆するということになる。 In addition, suggestions may be made by other images displayed in the display area 911 instead of the aspect of the time image 20 . For example, the mode of the background image displayed as the background of the time image 20 (for example, the color of the background image) may suggest the timing of reaching the predictive time (the length of the predictive period). Since the length of the indication period suggests the result of the timer effect, the mode of the background image also indirectly suggests the result.

なお、本例のような構成とする場合、予兆期間の長さを示唆する画像(時間画像20、背景画像)は、予兆時間に到達するよりも前の状態において、途中で変化(昇格)することがあってもよい。例えば、上述した時間画像20が「青」から「緑」または「赤」に、「緑」から「赤」に途中で変化することがあってもよい。当該変化は、最も長い予兆期間が選ばれるとした場合の予兆時間(上記実施形態では「7秒」)よりも前に発生するものとするとよい。 Note that, in the case of the configuration as in this example, the image (time image 20, background image) suggesting the length of the predictive period changes (promotes) in the middle before reaching the predictive time. It may happen. For example, the temporal image 20 described above may change from 'blue' to 'green' or 'red' and from 'green' to 'red' on the way. The change should occur before the predictive time ("7 seconds" in the above embodiment) when the longest predictive period is selected.

3-2-2)停止演出
本実施形態におけるタイマ演出は、カウントダウンされていく時間画像20(の数値)が所定の数値で停止した場合には大当たり遊技終了後の遊技状態が特別遊技状態となることが確定する「停止演出」(図18(b-1)参照)が発生することがある。つまり、「停止演出」の発生は、遊技者にとって有利な事象(遊技者にとって有利なタイマ演出の結果)であるといえる。本実施形態では、当該所定の数値は「ゾロ目」とされており、当該停止演出は「ゾロ目停止演出」であるといえる。停止する可能性がある「ゾロ目」の数は一つであってもよいし、二以上であってもよい。本実施形態では、「7:77」(残り7.77秒)で停止する可能性がある(以下、当該停止する可能性がある「ゾロ目」の時間を特定時間と称することもある。厳密には本実施形態では「07:77」で停止する。このような表示態様も「ゾロ目」であるとする)。なお、当該特定時間は、初期状態として複数種の時間が設定された構成とする場合、いずれの時間が選択された場合であっても停止する可能性がある残り秒数が「特定時間」として設定されている(上述した例のように初期状態として「15:00」、「20:00」、「25:00」のいずれが選択される構成とするのであれば、「7:77」は当該条件を満たす)。
3-2-2) Stop effect In the timer effect in this embodiment, when the (numerical value of) the time image 20 that is being counted down stops at a predetermined value, the game state after the end of the jackpot game becomes a special game state. A “stop effect” (see FIG. 18(b-1)) that confirms the situation may occur. In other words, it can be said that the occurrence of the "stop effect" is an event advantageous to the player (result of the timer effect advantageous to the player). In the present embodiment, the predetermined numerical value is "double eyes", and the stop effect can be said to be "double eye stop effect". The number of "double eyes" that may stop may be one, or may be two or more. In the present embodiment, there is a possibility of stopping at "7:77" (7.77 seconds remaining) (hereinafter, the "double" time at which there is a possibility of stopping may be referred to as a specific time. Strictly speaking. In the present embodiment, it stops at "07:77" (this display mode is also assumed to be "double eyes"). In addition, if the specific time is configured to have multiple types of time set as the initial state, the remaining number of seconds that may stop regardless of which time is selected is the "specific time". is set (as in the above example, if any of "15:00", "20:00", and "25:00" is selected as the initial state, "7:77" is meet the conditions).

タイマ演出における時間画像20(時間画像20が示す値)の変化速度(本実施形態ではカウントダウンの速度)は、基本的には規定速度にある。本実施形態では、当該規定速度は実時間の変化速度と同じである。ただし、時間画像20の変化速度が規定速度とは異なることもある。以下の説明においては、タイマ演出が実行されている(カウントダウンが実行されている)最中における時間画像20の変化速度が規定速度である期間を通常期間と、時間画像20の変化速度が規定速度とは異なる期間を特殊期間と称する(図18(a)参照)。 The change speed (the countdown speed in this embodiment) of the time image 20 (the value indicated by the time image 20) in the timer effect is basically at the prescribed speed. In this embodiment, the specified speed is the same as the real-time change speed. However, the change speed of the time image 20 may differ from the specified speed. In the following description, a period in which the changing speed of the time image 20 is the specified speed while the timer effect is being executed (countdown is being executed) is defined as a normal period, and a period in which the changing speed of the time image 20 is the defined speed is called a special period (see FIG. 18(a)).

特殊期間としては、時間画像20の変化速度が規定速度よりも高い(すなわち、実時間の変化速度よりも高い)高速度期間と、規定速度よりも低い(すなわち、実時間の変化速度よりも低い)低速度期間とが設定されている(図18(a)参照)。なお、高速度期間および低速度期間のそれぞれにおける時間画像20の変化速度は一定であってもよいし、変化する(上下する)ものであってもよい。後者のようにするのであれば、高速度期間においては規定速度よりも高い範囲で変化速度が上下するものとし、低速度期間においては規定速度よりも低い範囲で変化速度が上下するものとされる。ゾロ目停止演出が発生する可能性があるタイマ演出(ゾロ目停止演出が発生する可能性を示唆する「煽り」が発生する場合)においては、当該タイマ演出は高速度期間および低速度期間を含むものとされる。具体的には次の通りである。 The special period includes a high-speed period in which the change speed of the temporal image 20 is higher than the specified speed (that is, higher than the real-time change speed), and a high-speed period that is lower than the specified speed (that is, the real-time change speed). ) and the low speed period are set (see FIG. 18(a)). Note that the change speed of the time image 20 in each of the high-speed period and the low-speed period may be constant, or may change (increase or decrease). If the latter is adopted, the rate of change will fluctuate within a range higher than the specified speed during the high-speed period, and the rate of change will fluctuate within a range lower than the specified speed during the low-speed period. . In a timer effect in which a double eye stop effect may occur (in the case of a "flashing" that suggests the possibility of a double eye stop effect occurring), the timer effect includes a high speed period and a low speed period. assumed. Specifically, it is as follows.

高速度期間および低速度期間は、時間画像20が上記特定時間に到達するよりも前の状態にて設定される。また、最初に高速度期間が設定され、それに続いて低速度期間が設定される。本実施形態では、時間画像20の表示(残時間の表示)が「12:00」となってから高速度期間が開始され、時間画像20の表示(残時間の表示)が「9:00」となってから低速度期間が開始される。つまり、時間画像20の表示が「12:00」~「9:00」となるまでが高速度期間であり、「9:00」~「7:77」となるまでが低速度期間である(図18(a)参照)。 The high speed period and the low speed period are set in a state before the time image 20 reaches the specific time. Also, the high speed period is set first, followed by the low speed period. In the present embodiment, the high speed period starts after the display of the time image 20 (display of the remaining time) reaches "12:00", and the display of the time image 20 (display of the remaining time) is "9:00". After that, the low speed period starts. That is, the high-speed period is from 12:00 to 9:00 when the time image 20 is displayed, and the low-speed period is from 9:00 to 7:77 ( See FIG. 18(a)).

その後、ゾロ目停止演出が発生する場合には、時間画像20が「7:77」で停止する(図18(b-1)参照)。その後、遊技者を祝福するような演出(特別遊技状態に移行することを祝福する演出)が実行される。一方、ゾロ目停止演出が発生しない場合には、時間画像20は「7:77」で停止せず(図18(b-2)参照)、「7:76」からは規定速度でカウントダウンが継続する(それ以降は通常期間とされる)。なお、ゾロ目停止演出が発生しない場合であっても、時間画像20がタイムアップすることを契機として特別事象が発生する可能性はある。つまり、遊技者に有利な事象が発生する場合、ゾロ目停止演出にてそれが報知されることもあれば、時間画像20がタイムアップした結果として報知されることもある。 After that, when the double eye stop effect occurs, the time image 20 stops at "7:77" (see FIG. 18(b-1)). After that, an effect to congratulate the player (an effect to congratulate the transition to the special game state) is executed. On the other hand, when the double eye stop effect does not occur, the time image 20 does not stop at "7:77" (see FIG. 18(b-2)), and the countdown continues at the prescribed speed from "7:76". (after that, it is considered a normal period). Note that even if the double eye stop effect does not occur, there is a possibility that a special event will occur when the time image 20 times up. In other words, when an event that is advantageous to the player occurs, it may be notified by double eye stop effect, or may be notified as a result of the time image 20 being timed up.

このように、時間画像20(の値)が特定時間に近づく際には、時間画像20の変化が通常期間に比して低くなる低速度期間が設定されているから、時間画像20が特定時間(ゾロ目)で停止する可能性があることが示唆される(ゾロ目停止演出の「煽り」が発生する)。つまり、遊技者に対し、時間がゾロ目で停止するのではないかという印象を与えることができる。 In this way, when the (value of) the time image 20 approaches the specific time, a low-speed period is set in which the change in the time image 20 is lower than in the normal period. It is suggested that there is a possibility of stopping at (double eyes) (a "promotion" of double eyes stop production occurs). In other words, it is possible to give the player the impression that the time will stop at zero.

しかし、時間画像20が特定時間(ゾロ目)で停止せずカウントダウンが継続するケース(ゾロ目停止演出が発生しないケース)も発生しうるのであり、仮に低速度期間のみが設定された構成とすると、タイムアップする時点が遊技者の当初の目論見(想定)よりも遅くなってしまう。そこで、以下の通り、本実施形態では、低速度期間よりも前に高速度期間を設け、低速度期間によってカウントダウンが遅くなる分が、高速度期間により補われる(相殺される)ようにしている。 However, there may be a case where the time image 20 does not stop at a specific time (double eye) and the countdown continues (a case where the double eye stop effect does not occur). , the point in time when the time is up is later than the player's initial plan (assumed). Therefore, as described below, in the present embodiment, the high speed period is provided before the low speed period, and the delay in the countdown due to the low speed period is compensated for (offset) by the high speed period. .

本実施形態では、時間画像20の初期状態(初期値)が同じであれば、タイムアップに至るまで通常期間である場合(高速度期間および低速度期間が設定されない場合)、高速度期間および低速度期間が設定される場合、のいずれであっても初期状態からタイムアップに至るまでに要する時間(実時間)は同じとなるようにされている。つまり、例えば初期状態が「15:00」であれば、初期状態からタイムアップまでに要する時間(実時間)は、高速度期間および低速度期間の設定の有無にかかわらず15秒である。これを実現するため、高速度期間および低速度期間が設定される場合、高速度期間および低速度期間を含めた特殊期間に要する時間は、当該特殊期間中も通常期間であったと仮定した場合に要する時間と同じとされる。上記例でいえば、「12:00」から「7:77」に至るまでの期間が通常期間である場合には4.23秒の時間を要するものである(図19(a)参照)一方、当該期間が特殊期間である場合にて、「12:00」~「9:00」となるまでの高速度期間の経過に要する時間をT1と、「9:00」~「7:77」となるまでの低速度期間の経過に要する時間をT2とすれば、T1+T2=4.23秒となるように設定されている(図19(b)参照)。端的にいえば、高速度期間とされることによって(通常期間であると仮定した場合よりも)「早まった時間」と低速度期間とされることによって(通常期間であると仮定した場合よりも)「遅れた時間」とが相殺されるようにして、特殊期間が設定された場合における「12:00」から「7:77」に至るまでに要する時間が、通常期間が設定された場合と同じとなるようにしている(図19参照)。 In the present embodiment, if the initial state (initial value) of the time image 20 is the same, the normal period until the time expires (when the high speed period and the low speed period are not set), the high speed period and the low speed period are set. When the speed period is set, the time (real time) required from the initial state to the time up is the same regardless of the speed period. That is, for example, if the initial state is "15:00", the time (real time) required from the initial state until the time is up is 15 seconds regardless of whether the high speed period and the low speed period are set. In order to achieve this, when a high speed period and a low speed period are set, the time required for the special period including the high speed period and the low speed period is assumed to be a normal period even during the special period. It is assumed to be the same as the time required. In the above example, if the period from "12:00" to "7:77" is the normal period, it takes 4.23 seconds (see FIG. 19(a)). , when the period is a special period, T1 is the time required for the high-speed period from '12:00' to '9:00', and '9:00' to '7:77'. Assuming that the time required for the low speed period to elapse is T2, it is set so that T1+T2=4.23 seconds (see FIG. 19(b)). In short, by making it a high-speed period (than when it is assumed to be a normal period), it is "earlier time" and by making it a low-speed period (than when it is assumed to be a normal period) ) By offsetting the "delayed time", the time required from "12:00" to "7:77" when the special period is set is the same as when the normal period is set. They are made to be the same (see FIG. 19).

ただし、高速度期間とされることによって「早まった時間」と低速度期間とされることによって「遅れた時間」とが完全に一致しない設定とすることを否定するわけではない。このようにしても、高速度期間と低速度期間の一方が設定されることによる時間画像20の変化の「早まり」または「遅れ」の度合が、他方によって減少することになる。 However, this does not mean that the "advanced time" due to the high-speed period and the "delayed time" due to the low-speed period may not be completely matched. Even in this way, the degree of "advancement" or "delay" in the change of the time image 20 due to setting one of the high speed period and the low speed period is reduced by the other.

このように、本実施形態におけるタイマ演出は、時間画像20の変化速度が通常(規定速度)とは異なる速度となる場合がある(特殊期間が設定される場合がある)という面白みのあるものである。 As described above, the timer effect in the present embodiment is interesting in that the speed of change of the time image 20 may differ from the normal speed (specified speed) (a special period may be set). be.

また、当該特殊期間として、通常よりも変化速度が高い高速度期間と、変化速度が低い低速度期間が設定されるものであるところ、高速度期間により早まった時間と低速度期間により遅れた時間とが相殺されるから、(高速度期間および低速度期間が設定されたもののゾロ目停止演出が発生しなかった場合における)タイムアップまでに要する時間が、(高速度期間および低速度期間が設定されず)通常期間が設定された場合と同じである。 Also, as the special period, a high-speed period in which the change speed is higher than usual and a low-speed period in which the change speed is lower than usual are set. is offset, so the time required for time up (in the case where the high speed period and low speed period are set but the double eye stop effect does not occur) is (high speed period and low speed period are set not) is the same as when a normal period is set.

また、時間画像20が特定時間(ゾロ目)で停止させることで遊技者に有利な事象が発生することを示す演出(ゾロ目停止演出)を実行するに際し、その手前で時間画像20の変化(カウントダウン)が遅くなるから、時間画像20が特定時間で停止する可能性があることを分かりやすく示すことが可能である。 In addition, when executing an effect (double stop effect) indicating that an event advantageous to the player occurs by stopping the time image 20 at a specific time (double eyes), the time image 20 changes ( Since the countdown) slows down, it is possible to clearly indicate that the time image 20 may stop at a certain time.

以下、上記停止演出に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the above-described stop effect are improved, modified, and embodied will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例3-1
上記実施形態では、特定時間は「ゾロ目」であることを説明したが、当該特定時間として設定する時間は適宜変更可能である。「ゾロ目」で停止することは、遊技者に有利な事象が発生することを示す態様として分かりやすいが、それ以外の時間で停止しうる停止演出としてもよい。
○Specific example 3-1
In the above embodiment, it has been explained that the specific time is "double eyes", but the time set as the specific time can be changed as appropriate. Stopping at "double eyes" is easy to understand as a mode indicating that an event advantageous to the player will occur, but it may be a stop effect that can be stopped at other times.

○具体例3-2
高速度期間の範囲や、低速度期間の範囲が変化しうる構成としてもよい。なお、ここでいう「範囲」とは、各期間が設定される時間画像20の変化の範囲をいうものとする。例えば、上記実施形態では、時間画像20の表示が「12:00」~「9:00」となるまでが高速度期間であり、「9:00」~「7:77」となるまでが低速度期間である(図18、図20(a)参照)構成であることを説明したが、これに加え、時間画像20の表示が「13:00」~「10:00」となるまでが高速度期間であり、「10:00」~「7:77」となるまでが低速度期間であるパターン(図20(b)参照)や、それ以外のパターンが発生しうるものとしてもよい。
○Specific example 3-2
A configuration in which the range of the high-speed period and the range of the low-speed period can be changed may be employed. It should be noted that the term "range" used herein refers to the range of change of the time image 20 for which each period is set. For example, in the above embodiment, the high-speed period is from 12:00 to 9:00 when the time image 20 is displayed, and the low-speed period is from 9:00 to 7:77. Although it has been explained that the configuration is the speed period (see FIGS. 18 and 20(a)), in addition to this, the display of the time image 20 is high until it becomes "13:00" to "10:00". A pattern in which the low-speed period is from "10:00" to "7:77" (see FIG. 20(b)) or other patterns may occur.

本例のようにする場合、高速度期間や低速度期間の範囲の大小により、停止演出(ゾロ目停止演出)が発生する蓋然性が示唆されるものとしてもよい。例えば、低速度期間は、停止演出が発生するかもしれないことを示す「煽り」が実行される期間であるところ、当該期間となる範囲が大きいほど(すなわち「煽り」の範囲が大きいほど)、遊技者に有利な事象である停止演出が発生する蓋然性が高い設定とする(図20に示した例でいえば、(a)よりも(b)の方が停止演出が発生する蓋然性が高い設定とする)ことが考えられる。 In the case of this example, the size of the range of the high-speed period and the low-speed period may indicate the probability of occurrence of the stop effect (double eye stop effect). For example, the low-speed period is a period in which a "flashing" indicating that a stop effect may occur is executed. The setting is such that the probability of occurrence of a stop effect, which is an event advantageous to the player, is high (in the example shown in FIG. 20, the setting of (b) is higher than that of (a). ) can be considered.

○具体例3-3
上記実施形態では、一のタイマ演出にて、高速度期間と低速度期間の両方が設定されることを説明したが、高速度期間と低速度期間の一方のみが設定されることがある構成としてもよい。例えば、高速度期間は設定されず、特定時間に到達するよりも前に低速度期間のみが設定される構成とする。このようにしても、停止演出が発生するかもしれないことを示す「煽り」の効果は発現される。
○ Specific example 3-3
In the above embodiment, it was explained that both the high speed period and the low speed period are set in one timer effect, but only one of the high speed period and the low speed period may be set. good too. For example, the high speed period is not set, and only the low speed period is set before reaching the specific time. Even in this way, the effect of "encouragement" indicating that the stop effect may occur is exhibited.

ただし、本例のようにした場合、タイマ演出を通じて通常期間が設定された場合(高速度期間および低速度期間のいずれも設定されない場合)よりも、終了時間に到達するタイミング(タイムアップ時点)が早まる、または遅れてしまうという問題がある。しかし、タイマ演出により示される時間経過は、あくまで演出上のものであって実時間と同じでなければならないという決まりはないため、上記のような問題が生じてしまうことが許容されるのであれば本例のようにしてもよい。 However, in the case of this example, when the normal period is set through the timer effect (when neither the high speed period nor the low speed period is set), the timing to reach the end time (time up) is There is the problem of being early or late. However, since there is no rule that the elapsed time indicated by the timer effect is purely for the purpose of effect and must be the same as the actual time, if the above problem is allowed to occur, This example may be used.

○具体例3-4
上記実施形態では、高速度期間の後に低速度期間が設定された上で、低速度期間の後に時間画像20が特定時間で停止する可能性があることを説明したが、特定時間の後に高速度期間が設定される構成としてもよい。
○ Specific example 3-4
In the above embodiment, the low-speed period is set after the high-speed period, and the time image 20 may stop at a specific time after the low-speed period. A configuration in which a period is set may be used.

例えば、時間画像20の表示が「9:00」~「7:77」となるまでが低速度期間とする。その後「7:77」(特定時間)で時間画像20が停止するゾロ目停止演出が発生すれば、タイマ演出は終了する(特別遊技状態に移行することを祝福する演出が実行される)。一方、停止演出が発生しなかった場合には「7:77」~「6:00」となるまでが高速度期間とされる(図21参照)。上記実施形態と同様に、先の低速度期間と後の高速度期間を含めた特殊期間に要する時間は、当該特殊期間中も通常期間であったと仮定した場合に要する時間と同じとされるとよい。これにより、先の低速度期間で生じた「遅れ」が、特定時間を過ぎた後の高速度期間により相殺されることになる。 For example, the low-speed period is from 9:00 to 7:77 when the time image 20 is displayed. After that, when the double stop effect that the time image 20 stops at "7:77" (specific time) occurs, the timer effect is terminated (the effect to congratulate the transition to the special game state is executed). On the other hand, when the stop effect is not generated, the period from "7:77" to "6:00" is the high speed period (see FIG. 21). As in the above embodiment, the time required for the special period including the preceding low speed period and the subsequent high speed period is assumed to be the same as the time required assuming that the special period was also a normal period. good. As a result, the "lag" that occurred during the previous low speed period will be offset by the high speed period after the specified time.

4)特殊演出
本実施形態にかかる遊技機1は、特殊演出(図22(c)参照)を実行することが可能である。特殊演出は、大当たり遊技中に実行される演出であり、特別な条件(詳細は後述)を満たした場合に表示領域911に特別な映像(以下、当該映像を特殊映像と称することもある)が出力されるものである。特殊映像に合わせた特殊な楽曲がスピーカから出力されるようにしてもよい。
4) Special effect The gaming machine 1 according to this embodiment can execute a special effect (see FIG. 22(c)). The special effects are effects that are executed during the jackpot game, and when special conditions (details will be described later) are met, a special image (hereinafter, the image may be referred to as a special image) is displayed in the display area 911. This is what is output. A special piece of music that matches the special video may be output from the speaker.

特殊演出が発生する条件として、画像獲得条件(第一条件)(図22(a)参照)および連チャン条件(第二条件)(図22(b)参照)という二つの条件が設定されている。つまり、画像獲得条件および連チャン条件の両方を満たした場合にしか特殊演出は発生しない(一方または両方の条件を満たさない場合には発生することはない)。本実施形態では、画像獲得条件および連チャン条件の両方を満たした後、最初に獲得した特別大当たり(小当たり当選を経て獲得した特別大当たりを含む)の大当たり遊技にて特殊演出が実行される。 Two conditions are set as conditions for the occurrence of a special effect: an image acquisition condition (first condition) (see FIG. 22(a)) and a consecutive chance condition (second condition) (see FIG. 22(b)). . In other words, the special effect is generated only when both the image acquisition condition and the consecutive-chan condition are satisfied (it is not generated when one or both of the conditions are not satisfied). In this embodiment, after satisfying both the image acquisition condition and the consecutive chance condition, the special performance is executed in the first special big win (including the special big win acquired after winning the small win) in the big win game.

画像獲得条件は、所定の表示条件を満たした場合に表示される演出画像40に依存する条件である。演出画像40として複数種の画像(遊技者視点で異なる種類であることが判別できる程度に態様が異なる)が設けられており、当該複数種の演出画像40は、特殊演出画像41および通常演出画像42に区分けされる(図23(a)参照)。本実施形態では、特殊演出画像41に属する二種以上の演出画像40および通常演出画像42に属する二種以上の演出画像40が設定されている。具体的には、各種演出画像40は、互いに異なるキャラクタ(キャラクタA~Hの八種のうちのいずれか)を表したものとされ、キャラクタAおよびキャラクタBを表した二種の演出画像40が特殊演出画像41とされ、それ以外のキャラクタを表した六種の演出画像40が通常演出画像42とされている。 The image acquisition condition is a condition dependent on the effect image 40 to be displayed when a predetermined display condition is satisfied. As the effect image 40, a plurality of types of images (the modes are different enough to distinguish different types from the viewpoint of the player) are provided. 42 (see FIG. 23(a)). In this embodiment, two or more types of effect images 40 belonging to the special effect image 41 and two or more types of effect images 40 belonging to the normal effect image 42 are set. Specifically, the various effect images 40 represent characters different from each other (one of eight types of characters A to H), and two types of effect images 40 representing character A and character B are shown. A special effect image 41 is used, and six types of effect images 40 representing other characters are used as normal effect images 42.例文帳に追加

画像獲得条件は、全ての種類の特殊演出画像41が表示されることで成立したものとされる。すなわち、本実施形態では、キャラクタAとキャラクタBの演出画像40が表示された場合に画像獲得条件が成立する(図22(a)参照)。なお、画像獲得条件の成立に、通常演出画像42が表示されることは関係がない(特殊演出画像41が表示されることのみが画像獲得条件に関係する)。通常演出画像42がいくつ表示された場合であっても、それにより画像獲得条件が成立することはない。また、全ての種類のうちの一部の特殊演出画像41が表示されることで画像獲得条件が成立する構成としてもよい。 It is assumed that the image acquisition condition is established when all types of special effect images 41 are displayed. That is, in the present embodiment, the image acquisition condition is satisfied when the effect image 40 of character A and character B is displayed (see FIG. 22(a)). The establishment of the image acquisition condition has nothing to do with the display of the normal effect image 42 (only the display of the special effect image 41 is related to the image acquisition condition). No matter how many normal effect images 42 are displayed, the image acquisition condition is not satisfied. Further, the image acquisition condition may be established by displaying some of the special effect images 41 out of all types.

表示条件は種々の観点から設定することができる。本実施形態では、特別大当たりを獲得することを契機として実行される画像抽選に当選した場合に演出画像40が表示される(図23(b)参照)。なお、当該大当たりには、小当たり当選を経て獲得した大当たりを含む。すなわち、大当たり当選時および小当たり当選時のいずれにおいても画像抽選が実行される。画像抽選に当選した場合には、未だ表示されていない演出画像40のうちの一つが選択され(抽選により選択され)、当該演出画像40が表示されることとなる。つまり、同じ種類の演出画像40が二以上表示されることはない。後述するリセット条件が成立したときには、表示された演出画像40の履歴がリセットされる。つまり、ある種の演出画像40が表示された場合、リセット条件が成立しない限りにおいては、同じ種類の演出画像40が表示されないということである。 Display conditions can be set from various viewpoints. In this embodiment, the effect image 40 is displayed when winning the image lottery that is triggered by winning the special jackpot (see FIG. 23(b)). In addition, the jackpot includes a jackpot obtained after winning a small prize. That is, the image lottery is executed both when the big win is won and when the small win is won. When the image lottery is won, one of the effect images 40 that have not yet been displayed is selected (selected by lottery), and the effect image 40 is displayed. That is, two or more of the same kind of effect images 40 are never displayed. When a reset condition, which will be described later, is established, the history of the displayed effect image 40 is reset. That is, when a certain type of effect image 40 is displayed, the same type of effect image 40 is not displayed unless the reset condition is satisfied.

表示される演出画像40を遊技者が任意に選択することはできない。全ての種類の演出画像40(未だ表示されていない演出画像40)について、表示条件が成立した際に表示される確率は同じである。すなわち、特殊演出画像41および通常演出画像42のいずれであっても表示条件(表示される確率)は同じである。 The player cannot arbitrarily select the effect image 40 to be displayed. All types of effect images 40 (effect images 40 that have not yet been displayed) have the same probability of being displayed when the display condition is satisfied. That is, the display conditions (probability of being displayed) are the same for both the special effect image 41 and the normal effect image 42 .

連チャン条件は、いわゆる連チャン回数が特定回数に到達した場合に成立したと判断される条件(特定回数未満である場合には成立しない状態)である(図22(b)参照)。なお、本実施形態では、当該特定回数は内部的にカウントされるものに過ぎず、遊技者に対して明示されるものではない。連チャンは、通常遊技状態(低確率、低ベース状態)に移行せずに獲得した大当たり(小当たり経由の大当たりを含む)の回数である。本実施形態では、特別大当たりとなった場合には当該大当たり遊技終了後の遊技状態が特別遊技状態となることから、当該特別大当たりを獲得し続ける限りにおいて連チャンは継続する(通常大当たりを獲得することを契機として連チャンは終了する)ことになる。特別大当たりの獲得(発生)を特定事象とすれば、特定事象の発生回数が特定回数に到達することにより成立するものである。通常遊技状態に移行した際(通常大当たりを獲得した際)には、特定回数はリセットされる(0となる)。つまり、特定遊技状態に移行すること(通常大当たりを獲得すること)がリセット条件として設定されている。なお、電源OFF/ONによっても特定回数はリセットされる。つまり、電源OFF/ONもリセット条件の一つである。また、リセット条件が成立した場合には、演出画像40の履歴(既に表示された演出画像40)もリセットされる。つまり、リセット条件の成立後、未だ表示条件が一回も成立していない状態においては、全ての種類の演出画像40が表示される可能性がある。 The continuous chan condition is a condition that is determined to be satisfied when the so-called number of consecutive chans reaches a specific number (a state that is not satisfied when the number is less than the specific number) (see FIG. 22(b)). It should be noted that, in this embodiment, the specific number of times is merely internally counted, and is not clearly indicated to the player. Consecutive chance is the number of jackpots (including jackpots via small wins) obtained without transitioning to the normal game state (low probability, low base state). In the present embodiment, when the special jackpot is won, the game state after the jackpot game ends is the special game state, so as long as the special jackpot is continued to be won, the consecutive chances are continued (normal jackpot is won). With this as an opportunity, the consecutive chan will end). Assuming that the acquisition (occurrence) of a special jackpot is a specific event, it is established when the number of occurrences of the specific event reaches the specific number of times. When shifting to the normal game state (when winning a normal jackpot), the specific number of times is reset (to 0). In other words, shifting to a specific game state (getting a normal jackpot) is set as a reset condition. Note that the specific number of times is also reset by turning the power OFF/ON. That is, power OFF/ON is also one of the reset conditions. Further, when the reset condition is satisfied, the history of the effect image 40 (the effect image 40 that has already been displayed) is also reset. In other words, in a state where the display condition has not been met even once after the reset condition is met, there is a possibility that all types of effect images 40 will be displayed.

なお、本実施形態における遊技機1の遊技性はあくまで一例であるところ、いわゆる確変ループ機やST機等においても同様の考え方に基づき連チャン回数を判断することができる。つまり、通常遊技状態(低確率、低ベース状態)に移行せずに獲得した大当たりの回数が連チャン回数に相当することになる。いわゆる時短状態(低確率、高ベース状態)が搭載されている場合には、当該時短状態は通常遊技状態に含まれないものとするのが通常である。つまり、当該時短状態にて当選した大当たりも連チャン回数に含まれるようにする。 It should be noted that the game performance of the gaming machine 1 in the present embodiment is merely an example, and the number of consecutive wins can be determined based on the same idea in a so-called variable probability loop machine, an ST machine, or the like. That is, the number of jackpots obtained without transitioning to the normal game state (low probability, low base state) corresponds to the number of consecutive wins. When a so-called time saving state (low probability, high base state) is installed, the time saving state is usually not included in the normal game state. In other words, the number of consecutive wins includes the jackpot won in the time saving state.

本実施形態では、上記特定回数の初期値(デフォルトの回数)は「15」に設定されている。つまり、少なくとも連チャン回数が15回に到達した場合には連チャン条件が成立する。ただし、当該特定回数は変化することがある。本実施形態では、通常演出画像42が表示された場合には、特定回数が減少する。具体的には、一種の通常演出画像42が表示されることで、特定回数が「1」減少するように設定されている(図22(d)参照)。本実施形態では、六種の通常演出画像42が設定されているのであるから、特定回数は最大で「6」減少することになる。例えば、全ての種類の通常演出画像42が表示された場合には、特定回数=9となり、連チャン回数が9回に到達することをもって連チャン条件が成立することになる。特定回数の初期値をNi(本実施形態ではNi=15)、現時点での連チャン回数をNr、現時点での表示された通常演出画像42の種類の数をNsとすれば、「Ni<Nr+Ns」にある状況は連チャン条件が成立していない状況であり、「Ni≦Nr+Ns」にある状況は連チャン条件が成立している状況であるということである。 In this embodiment, the initial value (default number) of the specific number of times is set to "15". That is, when the number of consecutive chances reaches at least 15 times, the consecutive chance condition is satisfied. However, the specific number of times may change. In this embodiment, when the normal effect image 42 is displayed, the specific number of times is decreased. Specifically, the specified number of times is set to decrease by "1" by displaying a kind of normal effect image 42 (see FIG. 22(d)). In this embodiment, since six types of normal effect images 42 are set, the specific number of times is reduced by "6" at maximum. For example, when all types of normal effect images 42 are displayed, the specific number of times is 9, and the consecutive chance condition is established when the consecutive chance number reaches nine times. Assuming that the initial value of the specific number of times is Ni (Ni=15 in this embodiment), the number of consecutive wins at the present time is Nr, and the number of types of normal effect images 42 displayed at the present time is Ns, "Ni<Nr+Ns ” is a situation in which the continuous-chang condition is not satisfied, and a situation in “Ni≦Nr+Ns” is a situation in which the continuous-chang condition is satisfied.

特定回数の初期値(本実施形態では15回)は、通常演出画像42の種類の数(本実施形態では6種)よりも少ないから、全ての種類の演出画像40が表示されたとしても、特定回数=0となることはない。すなわち、通常演出画像42がいくら表示されたとしても、全く大当たりを獲得していない状況で連チャン条件が成立することはない。なお、「連チャン」は、一般的には通常遊技状態に移行することなく二回以上連続で大当たりを獲得することに相当するから、「特定回数の初期値-通常演出画像42の種類の数≧2」とすることが好ましい。 Since the initial value of the specific number of times (15 times in this embodiment) is smaller than the number of types of normal effect images 42 (6 types in this embodiment), even if all types of effect images 40 are displayed, The specific number of times is never equal to 0. In other words, no matter how many normal effect images 42 are displayed, the continuous winning condition is never satisfied in a situation where no big win is obtained. It should be noted that "continuous chance" generally corresponds to winning two or more consecutive jackpots without transitioning to the normal game state, so "the initial value of the specific number of times - the number of types of normal effect images 42 ≧2”.

このように、本実施形態では、特殊演出が発生する条件として、特殊演出画像41の表示により成立しうる画像獲得条件(第一条件)および連チャン条件(第二条件)という二つの条件が設定されているところ、画像獲得条件の成立には関与しない通常演出画像42が表示されたときには、連チャン条件をクリアするハードルが低下するように設定されているから、通常演出画像42の取得が無意味なものとなってしまうことによる趣向性の低下が抑制される。 As described above, in this embodiment, two conditions are set as the conditions for generating a special effect: the image acquisition condition (first condition) and the consecutive chance condition (second condition) that can be established by displaying the special effect image 41. However, when the normal effect image 42 that does not participate in the establishment of the image acquisition condition is displayed, the hurdles for clearing the consecutive chance condition are set to be lowered, so the normal effect image 42 is not acquired. A decrease in interest due to becoming meaningful is suppressed.

以下、上記特殊演出に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Specific examples of improvement, modification, and realization of the above-mentioned special effects will be described below. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例4-1
上記実施形態では、特定事象の発生回数はいわゆる連チャン回数(通常遊技状態に移行せずに連続して獲得した大当たりの回数)であること(第二条件は連チャン回数が特定回数に至ることで成立する条件であること)を説明したが、それ以外の事象が特定事象の発生回数として設定された構成としてもよい。例えば、連チャン回数ではなく、同じ日に獲得した大当たりの回数が特定事象の発生回数として設定された構成としてもよい。換言すれば、電源がOFF/ONをリセット条件とし、電源がONされた後獲得したトータルの大当たり回数が特定事象の発生回数である設定とする。また、全ての大当たりが特定事象に含まれるのではなく、一部の大当たりのみ特定事象に含まれる設定としてもよい。例えば、ラウンド数(単位遊技の数)が異なる複数種の大当たりが設定されている構成において、あるラウンド数以上の大当たりは特定事象に含まれるものの、それ以外の大当たりは特定事象に含まれない(それとは逆にあるラウンド数以下の大当たりは特定事象に含まれるものの、それ以外の大当たりは特定事象に含まれない)設定としてもよい。
○Specific example 4-1
In the above embodiment, the number of occurrences of the specific event is the so-called number of consecutive wins (the number of jackpots won continuously without transitioning to the normal game state) (the second condition is that the number of consecutive wins reaches a specific number Although the above description has been made with respect to the condition that the specific event is satisfied by the above, other events may be set as the number of occurrences of the specific event. For example, instead of the number of consecutive wins, the number of jackpots won on the same day may be set as the number of occurrences of the specific event. In other words, the power is turned off/on as a reset condition, and the total number of jackpots obtained after the power is turned on is the number of occurrences of a specific event. Also, instead of all jackpots being included in the specific event, only some of the jackpots may be included in the specific event. For example, in a configuration where multiple types of jackpots with different numbers of rounds (number of unit games) are set, jackpots with a certain number of rounds or more are included in the specific event, but other jackpots are not included in the specific event ( Conversely, jackpots with a certain number of rounds or less are included in the specific event, but other jackpots are not included in the specific event).

また、大当たりの獲得以外の事象が特定事象として設定された構成としてもよい。例えば、変動中演出や大当たり遊技中に、遊技者に押ボタン921(図1参照)等の操作手段92の操作を促すミニゲームが発生するものとする。そして、当該ミニゲームの得点が閾値に至ることが第二条件の成立として設定された構成とする。通常演出画像42が表示されることで、当該閾値が低くなり、第二条件を満たすハードルが下がるものとする。 Also, an event other than winning a jackpot may be set as a specific event. For example, it is assumed that a mini-game prompting the player to operate the operation means 92 such as the push button 921 (see FIG. 1) occurs during a variation effect or a jackpot game. Then, it is configured such that the fact that the score of the mini-game reaches the threshold is set as the establishment of the second condition. By displaying the normal effect image 42, the threshold is lowered, and the hurdle for satisfying the second condition is lowered.

○具体例4-2
上記実施形態では、一種の通常演出画像42が表示されることで特定回数が「1」減少することを説明したが、特定回数が「2」以上減少する場合がある設定としてもよい。
○Specific example 4-2
In the above embodiment, it has been explained that the specific number of times is reduced by "1" by displaying a type of normal effect image 42, but the specific number of times may be reduced by "2" or more.

例えば、通常演出画像42の種類により、特定回数の減少数が異なるものとする。上記実施形態に即していえば、キャラクタC~Hのいずれかを表す通常演出画像42のうち、キャラクタC~Fの通常演出画像42については表示されたときに特定回数が「1」減少するものであるものの、キャラクタG、Hの通常演出画像42については表示されたときに特定回数が「2」減少するものとする(図24参照)。このようにすることで、複数種の通常演出画像42のうちでも、遊技者にとっての価値が異なるという遊技性を実現することができる。 For example, it is assumed that the specific number of reductions differs depending on the type of normal effect image 42 . In line with the above embodiment, of the normal effect images 42 representing any of the characters C to H, the normal effect images 42 of the characters C to F have the specific number reduced by "1" when displayed. However, when the normal effect images 42 of the characters G and H are displayed, the specific number of times is reduced by "2" (see FIG. 24). By doing so, it is possible to realize a game property in which the values for the player are different among the plurality of types of normal effect images 42 .

また、別例として、通常演出画像42が表示される際に実行される抽選により、特定回数の減少数が決定されるものとする。例えば、特定回数の減少数は「1」~「3」のいずれかとされるものとし、通常演出画像42が表示される際に実行される抽選により、「1」~「3」のうちのいずれかが減少数として選択されるものとする。 As another example, it is assumed that the specific number of reductions is determined by a lottery executed when the normal effect image 42 is displayed. For example, the number of decrements in the specific number of times is set to any one of "1" to "3", and any one of "1" to "3" is determined by a lottery executed when the normal effect image 42 is displayed. shall be selected as the decreasing number.

○具体例4-3
特定回数の初期値が、一定ではなく変動である設定とする。例えば、特別大当たりを獲得した際(連チャン回数でいう1回目の大当たりを獲得した際)に、特定回数の初期値が抽選により決定されるものとする。特定回数の初期値が一定であると、第二条件(連チャン条件)を満たす「連チャン回数と通常演出画像42の表示数の和」がいつも一定になってしまい第二条件を満たすタイミングが予測できてしまうから、当該初期値が毎回異なり得るようにして、第二条件を満たすタイミングが予測できないようにする。
○Specific example 4-3
The initial value of the specific number of times is set to be variable rather than constant. For example, when a special jackpot is won (when a first jackpot is won in terms of the number of consecutive wins), the initial value for the specific number of times is determined by lottery. If the initial value of the specific number of times is constant, the ``sum of the number of times of consecutive chances and the number of normal effect images 42 displayed'' that satisfies the second condition (continuous chance condition) is always constant, and the timing of the second condition becomes constant. Since it can be predicted, the initial value is made different each time so that the timing at which the second condition is satisfied cannot be predicted.

○具体例4-4
上記実施形態では、通常演出画像42が表示されることで特定回数が減少する(特殊演出画像41の表示では特定回数は減少しない)ことを説明したが、特殊演出画像41が表示されることによっても特定回数が減少する構成とする。すなわち、特殊演出画像41が表示されることは第一条件(画像獲得条件)と第二条件(連チャン条件)のいずれにも作用する(両条件の成立に近づく作用をもたらす)ものとする。
○Specific example 4-4
In the above embodiment, it has been described that the specific number of times is reduced by displaying the normal effect image 42 (the specific number of times is not reduced by displaying the special effect image 41), but by displaying the special effect image 41 Also, the specific number of times is reduced. That is, the display of the special effect image 41 acts on both the first condition (image acquisition condition) and the second condition (continuous chance condition) (brings an effect that brings about the establishment of both conditions).

このようにすることで、通常演出画像42が表示されることの価値と、特殊演出画像41が表示されることの価値の差を大きくすることができる。つまり、通常演出画像42が表示されることは第二条件(連チャン条件)の成立に近づく作用をもたらす一方、特殊演出画像41が表示されることは第一条件(画像獲得条件)と第二条件(連チャン条件)の成立に近づく作用をもたらすことになるから By doing so, the difference between the value of displaying the normal effect image 42 and the value of displaying the special effect image 41 can be increased. In other words, the display of the normal effect image 42 brings about the effect of bringing the second condition (consecutive chance condition) closer to fulfillment, while the display of the special effect image 41 brings about the first condition (image acquisition condition) and the second condition. Because it will bring the effect of getting closer to the establishment of the condition (continuous chan condition)

○具体例4-5
上記実施形態では、通常演出画像42と特殊演出画像41の表示される確率は同じであることを説明したが、通常演出画像42と特殊演出画像41の一方の方が、他方よりも表示されやすい設定とする。つまり、表示条件が成立した場合にある一種の通常演出画像42(未だ表示されていない種類の通常演出画像42)が表示される確率と、ある一種の特殊演出画像41(未だ表示されていない種類の特殊演出画像41)が表示される確率は異なる設定とする。
○ Specific example 4-5
In the above embodiment, it has been explained that the normal effect image 42 and the special effect image 41 are displayed at the same probability, but one of the normal effect image 42 and the special effect image 41 is more likely to be displayed than the other. be set. That is, the probability that a certain type of normal effect image 42 (a type of normal effect image 42 that has not yet been displayed) is displayed when the display condition is satisfied and a certain type of special effect image 41 (a type that has not yet been displayed) The probability that the special effect image 41) is displayed is set differently.

好ましくは、通常演出画像42よりも特殊演出画像41の方が表示される確率が低い設定とするとよい。第一条件(画像獲得条件)は、特殊演出画像41の表示状況が成立の有無を司る条件であるから、当該第一条件が容易に成立しないようにするため特殊演出画像41が表示されにくい設定とする。一方、第二条件(連チャン条件)は、基本的には連チャン回数が重要となる条件であり、全ての種類の通常演出画像42が表示されても成立するとは限らない条件であるから、通常演出画像42は表示されやすくてもよい。 Preferably, the setting is such that the probability of displaying the special effect image 41 is lower than that of the normal effect image 42 . The first condition (image acquisition condition) is a condition governing whether or not the display situation of the special effect image 41 is established. and On the other hand, the second condition (consecutive chance condition) is basically a condition in which the number of consecutive chances is important, and is a condition that is not necessarily satisfied even if all types of normal effect images 42 are displayed. The normal effect image 42 may be easily displayed.

5)演出モード(モード変更演出)
複数種の演出モード(「モード」という名称はあくまで一例であり、ステージ等と称されるものであってもよい)が用意されているものとする。当該演出モードは、特別遊技状態における変動中演出および特別遊技状態にて獲得した特別大当たり(小当たり経由を含む)の大当たり遊技中に実行される演出の様式を決定するものである。本実施形態では、演出モードとして演出モードX~Zの三種類が用意されており、少なくとも特別遊技状態中においては当該三種のモードのうちのいずれかが設定される。どの種類の演出モードが設定されるかは出玉(遊技者の直接的な利益)に関係するものではないが、当該演出モードの種類により表示される映像等が異なることになる。本実施形態では、設定されている演出モードを示すモード表示画像45(例えば「○○モード」といった文字を含む画像)(図25参照)が表示領域911に表示される。
5) Production mode (mode change production)
It is assumed that a plurality of production modes (the name "mode" is merely an example and may be called a stage or the like) are prepared. The production mode determines the style of production executed during the fluctuation production in the special game state and the special big win (including via small win) obtained in the special game state during the big win game. In this embodiment, three kinds of production modes X to Z are prepared as production modes, and at least one of the three modes is set during the special game state. Which type of effect mode is set has nothing to do with the payout of balls (a direct profit for the player), but the displayed image or the like will differ depending on the type of the effect mode. In this embodiment, a mode display image 45 (for example, an image including characters such as “○○ mode”) (see FIG. 25) indicating the set production mode is displayed in the display area 911 .

特別遊技状態にて特別大当たりが獲得された際には、遊技者に対し、演出上の利益(出玉に関係する利益ではない)であるアイテムが付与される(表示領域911に表示される)可能性がある。本実施形態では、アイテムとしてアイテムA~Jの十種類が設定されている(図26参照)。特別遊技状態にて特別大当たりを獲得するということは、いわゆる連チャンが発生するということであるから、基本的には連チャン回数が増加するほど当該アイテムの種類の数が増加することになる。つまり、アイテムの種類が増加するという演出は、連チャンを重ねていることを遊技者に示す作用をもたらす(遊技者はたくさんのアイテムを獲得しようとチャレンジすることになり、遊技の趣向性が向上する)ともいえる。なお、通常遊技状態に移行する(通常大当たりを獲得する)ことをもって、獲得したアイテム(アイテムの履歴)はリセットされることになる。本実施形態では、大当たり遊技中(特別大当たりのラウンド中)にアイテムが付与される演出が実行される。また、特別大当たりが獲得された場合には必ず一つのアイテムが付与される設定としてもよいし、付与されるかとは限られない(アイテムが付与されるか否か、および、付与されるアイテムの種類が抽選により決定される)設定としてもよい。本実施形態は後者の設定としている。 When a special jackpot is obtained in a special game state, an item (displayed in the display area 911) that is a profit in production (not a profit related to the ball output) is given to the player. there is a possibility. In this embodiment, ten types of items A to J are set as items (see FIG. 26). Winning a special jackpot in a special game state means that so-called consecutive wins occur, so basically, the more the number of consecutive wins, the more the number of types of the item. In other words, the effect of increasing the number of types of items has the effect of showing the player that they are repeating consecutive chances (the player will challenge to acquire a lot of items, which will improve the taste of the game). to do). By shifting to the normal game state (getting a normal jackpot), the acquired items (item history) are reset. In this embodiment, an effect is executed in which an item is awarded during a jackpot game (during a special jackpot round). In addition, when a special jackpot is won, it may be set so that one item is always given, or it is not always given (whether or not an item is given, and the number of items to be given The type may be determined by lottery). This embodiment adopts the latter setting.

上記複数種のアイテムの少なくとも一部は、複数種の演出モードのうち、特定のモードが設定されているときにしか獲得できないものとされる。具体的には、アイテムA~Cの三種は複数種の演出モードのいずれが設定されている場合であっても獲得できる可能性があり、アイテムD~Fの三種は演出モードXが設定されている場合しか獲得できず(演出モードY、Zが設定されている場合には獲得できず)、アイテムG、Hの二種は演出モードYが設定されている場合しか獲得できず(演出モードX、Zが設定されている場合には獲得できず)、アイテムIの一種は演出モードZが設定されている場合しか獲得できない(演出モードX、Yが設定されている場合には獲得できない)ものとされている(図26(a)参照)。ある種の演出モードが設定されていれば発生しうるものの、それ以外の演出モードが設定されていない場合には発生しない演出を「依存演出」とすれば、アイテムD~Fのそれぞれを獲得する演出は演出モードXが設定されていることを条件とする依存演出(モードX依存演出)であるといえ、アイテムG、Hのそれぞれを獲得する演出は演出モードYが設定されていることを条件とする依存演出(モードY依存演出)であるといえ、アイテムIを獲得する演出は演出モードZが設定されていることを条件とする依存演出(モードZ依存演出)であるといえる。なお、アイテムA~Cを獲得する演出は、設定されている演出モードの種類に依存しない非依存演出であるといえる。このような非依存演出が設定されていない構成としてもよい。つまり、全ての演出がいずれかの演出モードに対応づけられた依存演出である構成としてもよい。 At least some of the plurality of types of items can be obtained only when a specific mode is set among the plurality of types of presentation modes. Specifically, there is a possibility that items A to C can be obtained regardless of which of the multiple production modes is set, and items D to F are obtained when production mode X is set. (Cannot be obtained when production modes Y and Z are set), and two types of items G and H can only be obtained when production mode Y is set (production mode X , Z cannot be obtained), and a type of Item I can only be obtained when production mode Z is set (cannot be obtained when production modes X and Y are set). (see FIG. 26(a)). If a "dependent effect" is a effect that can occur if a certain effect mode is set, but does not occur if another effect mode is not set, you will acquire items D to F. The effect can be said to be a dependent effect (mode X-dependent effect) on the condition that the effect mode X is set, and the effect to acquire each of the items G and H is conditional on the effect mode Y being set. It can be said that the effect of acquiring item I is a dependent effect (mode Z-dependent effect) on the condition that effect mode Z is set. It can be said that the effect of obtaining items A to C is a non-dependent effect that does not depend on the type of the set effect mode. A configuration in which such a non-dependent effect is not set may be adopted. In other words, all effects may be configured to be dependent effects associated with one of the effect modes.

アイテムJは、その他のアイテム全て(アイテムA~I)が獲得されることを条件として獲得される(表示される)ものである(図26(b)参照)。つまり、アイテムJが獲得される演出は、モードX依存演出、モードY依存演出、モードZ依存演出が発生することを条件として発生しうる演出(特別演出)であるということができる。特別演出の発生(アイテムJの獲得)に必要な依存演出を「対象依存演出」とすれば、モードX依存演出、モードY依存演出、モードZ依存演出の全て(アイテムD~Iを獲得する演出の全て)が対象依存演出であるといえる。上述した通り、モードX依存演出、モードY依存演出、モードZ依存演出のそれぞれは、対応する演出モード(演出モードX~Zのいずれか)が設定されていなければ発生しない演出であるから、アイテムJが獲得される特別演出は、同じ演出モードが設定されている限りにおいては(演出モードX~Zの全てが設定されない限りは)発生しない演出であるということができる。 Item J is acquired (displayed) on the condition that all other items (items A to I) are acquired (see FIG. 26(b)). In other words, it can be said that the effect for obtaining the item J is a effect (special effect) that can occur on the condition that the mode X dependent effect, the mode Y dependent effect, and the mode Z dependent effect occur. If the dependent effect required for the occurrence of the special effect (acquisition of item J) is defined as "object dependent effect", all mode X dependent effects, mode Y dependent effects, and mode Z dependent effects (effects to acquire items D to I ) can be said to be object-dependent production. As described above, each of the mode X-dependent effect, the mode Y-dependent effect, and the mode Z-dependent effect is an effect that does not occur unless the corresponding effect mode (any of the effect modes X to Z) is set. It can be said that the special effect for obtaining J is a effect that does not occur as long as the same effect mode is set (unless all of the effect modes X to Z are set).

特別遊技状態における変動中演出中および特別大当たり遊技中の少なくともいずれか一方において、表示領域911には、既に獲得したアイテム(発生した演出)が表示される。当該アイテムは、大まかに、「非依存演出」と「依存演出」に分けて表示される。また、「依存演出」は、対応する演出モード毎に分けて表示される。本実施形態(図25参照)では、表示領域911の左側に「非依存演出」であるアイテムA~Cのうちの既に獲得したものが表示される。一方、表示領域911の右側に「依存演出」であるアイテムD~Iのうちの既に獲得したものが表示される。当該表示領域911の右側においては、「モードX依存演出」であるアイテムD~F、「モードY依存演出」であるアイテムG、H、「モードZ依存演出」であるアイテムIのそれぞれが、互いに区別できるようにまとまって(それぞれを区画する区画画像48が表示されて)表示される。未だ獲得していないアイテムが表示される箇所は空欄とされ、対応するアイテムを獲得することで当該空欄を埋めるように当該アイテムを示す画像が表示されることになる。このようにすることで、既に獲得したアイテムを把握することができるとともに、未だ獲得していないアイテム(アイテム数)を把握することができる In at least one of during the changing effect in the special game state and during the special jackpot game, the display area 911 displays already acquired items (occurred effect). The items are displayed roughly divided into "non-dependent effects" and "dependent effects". In addition, the "dependent effect" is displayed separately for each corresponding effect mode. In this embodiment (see FIG. 25), the left side of the display area 911 displays the already obtained items A to C, which are the “non-dependent effects”. On the other hand, on the right side of the display area 911, the items D to I that are the "dependence effects" that have already been acquired are displayed. On the right side of the display area 911, items D to F that are "mode X dependent effects", items G and H that are "mode Y dependent effects", and item I that is "mode Z dependent effects" are displayed with each other. They are grouped together so that they can be distinguished from each other (with division images 48 that divide them). Areas where items that have not yet been obtained are displayed are blank, and when the corresponding item is obtained, an image showing the item is displayed so as to fill the blank. By doing this, it is possible to grasp the items that have already been acquired, and also to grasp the items that have not yet been acquired (the number of items).

各アイテムが表示される箇所に対応付けて、対応する演出モードを直接的または間接的に示す表示がなされているとよい。例えば、アイテムD~Fがまとまって表示される箇所に付随して演出モードXを示す名称(図25の例では「××モード」)を含む文字が表示され、アイテムG、Hがまとまって表示される箇所に付随して演出モードYを示す名称(図25の例では「△△モード」)を含む文字が表示され、アイテムIが表示される箇所に付随して演出モードZを示す名称(図25の例では「□□モード」)を含む文字が表示されるものとする。このようにすることで、アイテム(依存演出)の種類とそれに対応する演出モードの関係が把握しやすくなる。また、本実施形態では、現在設定されている演出モードに対応するアイテムの表示箇所が、他の表示箇所に比べて強調される(図25の例では演出モードY(△△モード)に対応するアイテムの表示箇所が強調されている)。 It is preferable that a display that directly or indirectly indicates the corresponding production mode is associated with the location where each item is displayed. For example, characters including a name indicating the production mode X (“xx mode” in the example of FIG. 25) are displayed along with a portion where items D to F are displayed together, and items G and H are displayed together. Characters including a name indicating the effect mode Y ("△△ mode" in the example of FIG. 25) are displayed along with the location where the item I is displayed, and a name indicating the effect mode Z is attached along with the location where the item I is displayed ( In the example of FIG. 25, it is assumed that characters including "□□ mode") are displayed. By doing so, it becomes easier to grasp the relationship between the type of item (dependent effect) and the corresponding effect mode. Also, in the present embodiment, the display location of the item corresponding to the currently set production mode is emphasized compared to the other display locations (in the example of FIG. where the item appears is highlighted).

本実施形態では、特別遊技状態にて獲得した特別大当たり遊技の終了後(最終ラウンドの終了後)である、いわゆる大当たり遊技のエンディング期間(大当たり遊技終了後、特別遊技状態に移行してから最初の変動中演出が開始される前の期間)中に、遊技者に対し演出モードの変更を促すモード変更演出が実行されることがある。当該モード変更演出は、現在設定されている演出モードから、別の演出モード(変更先演出モード)への変更を促すものである。本実施形態では、現在設定されている演出モードとは異なる、一種の演出モードが変更先演出モードとして遊技者に対し変更が促される。変更先演出モードの決定方法については後述する。 In this embodiment, after the end of the special jackpot game acquired in the special game state (after the end of the final round), the ending period of the so-called jackpot game (after the jackpot game, the first time after shifting to the special game state During the period before the production during fluctuation is started), a mode change production prompting the player to change the production mode may be executed. The mode change effect prompts a change from the currently set effect mode to another effect mode (change destination effect mode). In this embodiment, the player is urged to change a kind of effect mode, which is different from the currently set effect mode, as the change destination effect mode. A method of determining the destination effect mode will be described later.

本実施形態におけるモード変更演出は、変更先演出モードへの変更を促す表示とともに、操作手段92(例えば、押ボタン921)(図1参照)の操作を促す表示がなされる。例えば、「ボタンを押すと○○モードに移行します」といった表示がなされる(「○○モード」は変更先演出モードを示す)(図27(c)参照)。モード変更演出では操作有効期間が設定され、当該操作有効期間中に操作手段92が操作された場合には変更先演出モードへの移行を実行する。つまり、大当たり遊技終了後の特別遊技状態は変更先演出モードとなる。一方、操作有効期間中に操作手段92が操作されなかった場合には現在の演出モードを維持する。 The mode change effect in this embodiment includes a display prompting a change to the destination effect mode and a display prompting the operation of the operation means 92 (for example, push button 921) (see FIG. 1). For example, a display such as "Press the button to switch to XX mode" is displayed ("XX mode" indicates the destination effect mode) (see FIG. 27(c)). In the mode change effect, an operation effective period is set, and when the operation means 92 is operated during the operation effective period, the transition to the change destination effect mode is executed. That is, the special game state after the end of the jackpot game becomes the change destination production mode. On the other hand, when the operation means 92 is not operated during the valid operation period, the current presentation mode is maintained.

なお、本実施形態では、モード変更演出が発生しなくても演出モードを変更することができる。すなわち、モード変更演出の発生が、演出モードを変更するための必須条件というわけではない。モード変更演出以外の演出モードの変更方法の具体的態様はどのようなものであってもよい。例えば、変動中演出が実行されている最中に、所定の操作手段92(例えば十字キー922)(図1参照)を操作することで演出モードを変更することが可能である。 In addition, in this embodiment, the effect mode can be changed even if the mode change effect does not occur. That is, the occurrence of the mode change effect is not an essential condition for changing the effect mode. Any specific aspect of the change method of the production mode other than the mode change production may be used. For example, it is possible to change the production mode by operating a predetermined operating means 92 (for example, a cross key 922) (see FIG. 1) while the production during fluctuation is being executed.

モード変更演出は、実行条件が成立した場合に実行される。換言すれば、実行条件が成立しない状況ではモード変更演出が実行されないということである。実行条件は、ある種の演出モードが設定されている状態にて、当該ある種の演出モードに対応する依存演出が発生することで成立しうる条件である。換言すれば、当該ある種の演出モードに対応する依存演出が全く発生していなければ、実行条件は成立せず、モード変更演出が発生しないということである。 The mode change effect is executed when the execution condition is satisfied. In other words, the mode change effect is not executed in a situation where the execution condition is not established. The execution condition is a condition that can be established by generating a dependent effect corresponding to a certain type of effect mode in a state in which a certain type of effect mode is set. In other words, if the dependent effect corresponding to the particular effect mode has not occurred at all, the execution condition is not satisfied and the mode change effect does not occur.

本実施形態では、ある種の演出モードが設定されている状態にて、当該ある種の演出モードに対応する依存演出の全てが発生した場合に実行条件が成立するものとされている。例えば、演出モードXが設定されている状態にて、アイテムD、E、Fの全てが獲得された場合、すなわち三種のモードX依存演出の全てが発生した場合には実行演出が成立したものとし、当該実行条件が成立した後、最初に訪れたエンディング期間にてモード変更演出が実行される。一例として、図27に示すように、アイテムD、Fを獲得した状態(図27(a)参照)で特別大当たりに当選し、当該特別大当たりの大当たり遊技中(ラウンド中)にアイテムEが獲得されたことを示す演出が発生したとする(図27(b)参照)。その場合には、当該大当たり遊技のエンディング期間中にモード変更演出が実行される(図27(c)参照)ことになる。 In this embodiment, the execution condition is established when all of the dependent effects corresponding to the certain type of effect mode are generated in a state where a certain type of effect mode is set. For example, when all of the items D, E, and F are acquired in the state where the production mode X is set, that is, when all three types of mode X dependent productions occur, the execution production is established. , After the execution condition is established, the mode change effect is executed in the first ending period. As an example, as shown in FIG. 27, a special jackpot is won with items D and F acquired (see FIG. 27(a)), and item E is won during the special jackpot game (during the round). It is assumed that an effect indicating that the game has been played has occurred (see FIG. 27(b)). In that case, the mode change effect is executed during the ending period of the jackpot game (see FIG. 27(c)).

モード変更演出にて変更先演出モードとして変更が促される演出モードは、対応する依存演出のうち、発生していない依存演出の種類の数が最も多いものとされる。例えば、アイテムD~Fを獲得する依存演出(モードX依存演出の全て)が発生した状態にて発生したモード変更演出は、発生していないモードY依存演出の種類の数と、発生していないモードZ依存演出の種類の数とを比較し、その数が多い方に対応する演出モードが変更先演出モードとされる。モードX依存演出以外の依存演出(モードY依存演出、モードZ依存演出)のいずれもが発生していない状況であると仮定すれば、発生していないモードY依存演出の種類の数はアイテムG、Hの二種であり、発生していないモードZ依存演出の種類の数はアイテムIの一種であることから、モードY依存演出の種類の数の方が多い。そのため、モード変更演出においては、変更先演出モードとして演出モードYが示される(図27(c)参照)。 A performance mode that is prompted to change as a destination performance mode in the mode change performance has the largest number of types of dependent performances that have not occurred among the corresponding dependent performances. For example, the mode change effect that occurred in the state where the dependent effects to acquire items D to F (all of the mode X dependent effects) occurred, the number of types of mode Y dependent effects that did not occur, The number of types of mode Z-dependent effects is compared, and the effect mode corresponding to the larger number is set as the change destination effect mode. Assuming that none of the dependent effects (mode Y dependent effects, mode Z dependent effects) other than the mode X dependent effects have occurred, the number of types of mode Y dependent effects that have not occurred is item G , and H, and the number of types of mode Z-dependent effects that have not occurred is one type of item I, so the number of types of mode Y-dependent effects is greater. Therefore, in the mode change effect, the effect mode Y is shown as the change destination effect mode (see FIG. 27(c)).

例えば、その後、演出モードYの移行が実行され、アイテムG、Hを獲得する依存演出のいずれもが発生した場合には、変更先演出モードとして演出モードZが示されるモード変更演出が実行される。 For example, after that, the transition to the production mode Y is executed, and when both of the dependent productions for acquiring the items G and H occur, the mode change production showing the production mode Z as the change destination production mode is executed. .

なお、現在設定されている演出モード以外の演出モードについて、発生していない依存演出の種類の数が同じである複数の演出モードが存在する場合には、そのうちのいずれかが変更先演出モードとして示される。例えば、アイテムD、E、Gが獲得された状態で、新たにアイテムFを獲得する演出が発生した場合には、モードX依存演出の全てが発生した状態となるから、モード変更演出が実行されることになるところ、発生していないモードY依存演出の種類の数はアイテムHの一種であり、発生していないモードZ依存演出の種類の数はアイテムIの一種であって同じである。この場合には、演出モードYおよび演出モードZのうちのいずれかが変更先演出モードとして示される。本実施形態では、各演出モードには演出モードX、Y、Zの順で低くなる優先度(演出モードXが最も高い)が定められており、変更先演出モードの候補となる演出モードが複数である場合には当該優先度の高いものが変更先演出モードとして実際に示される。上記の例でいえば、演出モードYの方が演出モードZよりも優先度が高いから、演出モードYが変更先演出モードとして示される。ただし、これはあくまで一例である。抽選により定められた一つの演出モードが変更先演出モードとして示されるようにしてもよい。また、発生していない依存演出の種類の数が同じである複数の演出モードの全てが変更先演出モードとして示されるようにしてもよい。 In addition, for the production mode other than the currently set production mode, if there are multiple production modes with the same number of types of dependent production that have not occurred, one of them is the destination production mode shown. For example, in a state where items D, E, and G have been acquired, if an effect for newly acquiring item F occurs, all of the mode X dependent effects have occurred, so the mode change effect is executed. In other words, the number of types of mode Y-dependent effects that have not occurred is one type of item H, and the number of types of mode Z-dependent effects that have not occurred is one type of item I, which are the same. In this case, one of the effect mode Y and the effect mode Z is indicated as the change destination effect mode. In this embodiment, each production mode has a lower priority in the order of production modes X, Y, and Z (production mode X is the highest), and there are multiple production modes that are candidates for the production mode to be changed. , the one with the higher priority is actually shown as the destination effect mode. In the above example, since the production mode Y has a higher priority than the production mode Z, the production mode Y is shown as the change destination production mode. However, this is only an example. One production mode determined by lottery may be indicated as the change destination production mode. Also, all of the plurality of effect modes having the same number of types of dependent effects that have not occurred may be indicated as the change destination effect mode.

このように、本実施形態にかかる遊技機1では、現在設定されている演出モードに対応する依存演出が発生する(アイテムを獲得する)ことにより成立しうる実行条件が成立した場合には、演出モードの変更が促されるモード変更演出が発生する。そのため、同じ種類の演出モードが継続されることにより、別種の演出モードに対応する依存演出が発生しない(アイテムを獲得できない)といった状況を生じにくくすることができる。 As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when an execution condition that can be established by generating a dependent effect corresponding to the currently set effect mode (obtaining an item) is established, the effect A mode change effect prompting a mode change is generated. Therefore, by continuing the same kind of production mode, it is possible to prevent a situation in which the dependent production corresponding to the different production mode does not occur (the item cannot be obtained).

特に、本実施形態では、上記実行条件は、ある種の演出モードが設定されている状態にて、当該ある種の演出モードに対応する全ての種類の依存演出が発生することで成立するものとされている。発生する依存演出の種類の数(獲得アイテムの数)を増加させる(アイテムを集めるという遊技を進行させる)という観点でみて、当該ある種の演出モードを維持していても発生する依存演出の数がこれ以上増加しないという状況となってモード変更演出が実行されるものであるから、発生する依存演出の種類の数を増加させるという遊技の進行に資することになる。 In particular, in the present embodiment, the above execution condition is established when all types of dependent effects corresponding to a certain type of effect mode are generated in a state in which a certain type of effect mode is set. It is From the viewpoint of increasing the number of types of dependent effects that occur (the number of acquired items) (progressing the game of collecting items), the number of dependent effects that occur even if the certain type of effect mode is maintained. does not increase any more, and the mode change effect is executed.

また、本実施形態では、モード変更演出にて変更が促される対象の変更先演出モードは、対応する依存演出のうち、発生していない依存演出の種類の数が最も多いものとされるから、遊技者がそれに従って変更先演出モードとして示された演出モードに移行させた場合には、より多くの依存演出が発生しうる(より多くのアイテムが獲得可能な)状況に移行することになるから、発生する依存演出の種類の数を増加させるという遊技の進行に資することになる。 In addition, in the present embodiment, the destination effect mode to be changed in the mode change effect is the one that has the largest number of types of dependent effects that have not occurred among the corresponding dependent effects. If the player accordingly shifts to the production mode indicated as the destination production mode, the situation will shift to a situation where more dependent productions can occur (more items can be obtained). , it contributes to the progress of the game by increasing the number of types of dependent effects to be generated.

また、本実施形態では、対象依存演出(アイテムD~Iの獲得)の発生が条件とされた特別演出(アイテムJが獲得される演出(図26(b)参照))が設定されている。そのため、特別演出は、同じ演出モードが設定されている限りにおいては(演出モードX~Zの全てが設定されない限りは)発生しない演出、すなわち演出モードの変更がなされない限り発生しない演出であるといえる。本実施形態のように、モード変更演出により、発生していない依存演出に対応する演出モードへの変更が促されるようにすることで、特別演出の発生に近づくことになる。「アイテムを集める」という遊技性のゴール(目標)が「アイテムJ」の獲得であるところ、モード変更演出は当該ゴールへ遊技者を導くための演出であるといえる。 In addition, in the present embodiment, a special effect (effect of obtaining item J (see FIG. 26(b))) is set on the condition that an object-dependent effect (acquisition of items D to I) occurs. Therefore, as long as the same production mode is set, the special production is a production that does not occur (unless all of the production modes X to Z are set), that is, a production that does not occur unless the production mode is changed. I can say. As in the present embodiment, the mode change effect prompts the player to change to the effect mode corresponding to the dependent effect that has not occurred, thereby bringing the special effect closer to occurring. Where the goal (goal) of the gaming aspect of "collecting items" is to acquire "item J", the mode change effect can be said to be an effect for leading the player to the goal.

以下、上記演出モード(モード変更演出)に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples of improvement, modification, embodiment, etc., of matters related to the production mode (mode change production) will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例5-1
上記実施形態では、現在設定されている演出モードに対応する全ての種類の依存演出が発生した場合に実行条件が成立してモード変更演出が実行されることを説明したが、全ての種類の依存演出が発生しなくてもモード変更演出が実行されるようにしてもよい。ただし、現在設定されている演出モードに対応する依存演出が全く発生しない状態で実行条件が成立することはない(現在設定されている演出モードに対応する少なくとも一種の依存演出が発生することが実行条件の成立に必要である)ものとされる。なお、実行条件は、現在設定されている演出モードの種類に応じて異なるものであってもよい。
○Specific example 5-1
In the above embodiment, it has been described that the execution condition is established and the mode change effect is executed when all types of dependent effects corresponding to the currently set effect mode occur. The mode change effect may be executed even if the effect does not occur. However, the execution condition will not be satisfied in a state where no dependent effect corresponding to the currently set effect mode occurs (it is possible that at least one type of dependent effect corresponding to the currently set effect mode occurs). necessary for the establishment of the conditions). Note that the execution conditions may differ according to the type of presentation mode that is currently set.

例えば、現在設定されている演出モードに対応する全ての種類の依存演出のうちの一部(一種または複数種)が発生した場合に実行条件が成立してモード変更演出が実行される構成としてもよい。モード変更演出が発生したとしてもそれに従って遊技者がモード変更を行うとは限らないのであるから、全ての種類の依存演出が発生するよりも前にモード変更が促される設定とする。例えば、演出モードXが設定されている状態(図28(a)参照)にて、アイテムD、Eが獲得されたとき(三種のモードX依存演出のうちの二種が実行されたとき)(図28(b)参照)に実行条件が成立したものとしてモード変更演出が実行される(図28(c)参照)ものとする。 For example, even if a configuration is adopted in which the execution condition is established and the mode change effect is executed when a part (one or more) of all types of dependent effects corresponding to the currently set effect mode occurs. good. Since the player does not necessarily change the mode even if the mode change performance occurs, the mode change is urged before all kinds of dependent performances occur. For example, when items D and E are acquired in the state where the production mode X is set (see FIG. 28(a)) (when two of the three types of mode X dependent production are executed) ( It is assumed that the mode change effect is executed (see FIG. 28(c)) assuming that the execution condition is satisfied in FIG. 28(b)).

別例として、現在設定されている演出モードに対応する依存演出のうち実行されていないものの種類の数が、他の演出モードに対応する依存演出のうち実行されていないものの種類の数未満となることを契機としてモード変更演出が実行される構成としてもよい。例えば、演出モードXが設定されている状態(図29(a)参照)にて、三種のモードX依存演出のうちの二種が実行されたときには、残りのモードX依存演出は一種となる。その場合、演出モードYに対応するモードY依存演出(二種)のいずれも実行されていない場合には、実行されていないモードX依存演出の種類の数が、実行されていないモードY依存演出の種類の数未満となる(図29(b)参照)ため、モードYを変更先演出モードとするモード変更演出が実行される(図29(c)参照)。 As another example, the number of types of dependent effects corresponding to the currently set effect mode that have not been executed is less than the number of types of dependent effects that have not been executed among the dependent effects corresponding to other effect modes. This may be used as a trigger to execute the mode change effect. For example, when two of the three types of mode X dependent effects are executed in a state where the effect mode X is set (see FIG. 29(a)), the remaining mode X dependent effects are one type. In that case, if none of the mode Y-dependent effects (two types) corresponding to the effect mode Y are executed, the number of types of mode X-dependent effects that are not executed is equal to the mode Y-dependent effect that is not executed. (see FIG. 29(b)), the mode change effect is executed with the mode Y as the change destination effect mode (see FIG. 29(c)).

○具体例5-2
上記実施形態におけるモード変更演出は、変更先演出モードとして現在設定されている演出モードとは異なる一種の演出モードが示されるものであることを説明したが、変更先演出モードとして現在設定されている演出モードとは異なる二種以上の演出モードが示されるものとしてもよい。その場合、二種以上の変更先演出モードのうちのいずれかを遊技者が選択可能なものとし、当該選択された演出モードに移行する構成としてもよい。
○Specific example 5-2
Although it was explained that the mode change effect in the above embodiment indicates a kind of effect mode different from the effect mode currently set as the change destination effect mode, the currently set as the change destination effect mode Two or more production modes different from the production mode may be displayed. In that case, the player may be allowed to select one of two or more change destination production modes, and a configuration may be adopted in which the selected production mode is selected.

対応する全ての依存演出が実行されている演出モードは、選択肢として提示されないようにすることが好ましい。例えば、現在設定されている演出モードが演出モードZである状態(図30(a)参照)にて、モード変更演出が発生したとする。全ての種類のモードX依存演出が実行されておらず、かつ、全ての種類のモードY依存演出が実行されていない(図30(b)参照)のであれば、変更先演出モードとして演出モードXおよび演出モードYが提示される(図30(c)参照)。一方、現在設定されている演出モードが演出モードZである状態(図31(a)参照)にて、全ての種類のモードX依存演出は実行されていないが、かつ、全ての種類のモードY依存演出が実行されている(図31(b)参照)のであれば、変更先演出モードとして演出モードXが提示されるものの、演出モードYは提示されない(図31(c)参照)ものとする。このようにすることで、実行されていない依存演出に対応する演出モードへの移行が促されることになる。 It is preferable not to present the effect modes in which all the corresponding dependent effects are executed as options. For example, it is assumed that a mode change effect occurs in a state where the currently set effect mode is the effect mode Z (see FIG. 30(a)). If all types of mode X dependent effects are not being executed and all types of mode Y dependent effects are not being executed (see FIG. 30(b)), the effect mode X as the change destination effect mode And production mode Y is presented (see FIG. 30(c)). On the other hand, in the state where the currently set production mode is production mode Z (see FIG. 31(a)), all types of mode X dependent production are not executed, and all types of mode Y If the dependent effect is being executed (see FIG. 31(b)), the effect mode X is presented as the change destination effect mode, but the effect mode Y is not presented (see FIG. 31(c)). . By doing so, the transition to the effect mode corresponding to the dependent effect that has not been executed is encouraged.

○具体例5-3
上記実施形態のように、設定されている演出モードに依存せずに発生しうる非依存演出(上記実施形態ではアイテムA~Cを獲得する演出)が設定されているものとする。これを前提とし、現在設定されている演出モードにて発生しうる依存演出および非依存演出を含めた全ての演出(すなわち現在設定されている演出モードで発生しうる全ての演出;以下発生可能演出と称することもある)が発生したときに実行条件が成立したものとする。例えば、現在演出モードYが設定されている状態(図32(a)参照)においては、二種のモードY依存演出(アイテムG、Hの獲得)だけでなく、三種の非依存演出(アイテムA~Cの獲得)の全てが発生した場合に実行条件が成立したものとし(図32(b)参照)、モード変更演出が実行されるものとする(図32(c)参照)。これに対し、現在設定されている演出モード(図33(a)参照)に対応する全ての種類の依存演出が発生したとしても、一部の種類の非依存演出が発生していないのであれば(図33(b)参照)、現在の演出モードが維持されたとしても発生していない非依存演出は発生しうるということになるから、演出モードの変更が促されない(モード変更演出が実行されない)(図33(c)参照)構成とする。
○Specific example 5-3
As in the above embodiment, it is assumed that a non-dependent effect (in the above embodiment, the effect of obtaining items A to C) that can occur independently of the set effect mode is set. Based on this, all productions including dependent productions and non-dependent productions that can occur in the currently set production mode (that is, all productions that can occur in the currently set production mode; It is assumed that the execution condition is established when a For example, in the state where production mode Y is currently set (see FIG. 32(a)), not only two types of mode Y-dependent production (acquisition of items G and H) but also three types of non-dependent production (item A Acquisition of C), it is assumed that the execution condition is met (see FIG. 32(b)), and the mode change effect is executed (see FIG. 32(c)). On the other hand, even if all types of dependent effects corresponding to the currently set effect mode (see FIG. 33(a)) have occurred, if some types of non-dependent effects have not occurred (See FIG. 33(b)), even if the current production mode is maintained, it means that the non-dependent production that has not occurred can occur, so the change of the production mode is not prompted (the mode change production is not executed ) (see FIG. 33(c)).

図示しないが、現在設定されている演出モードに対応する依存演出と非依存演出を含めた発生可能演出の全部ではなく、一部(予め定められた数の演出)が発生した場合であっても実行条件が成立しうる設定としてもよい。例えば、演出モードYが設定されている状態においては、二種のモードY依存演出(アイテムG、Hの獲得)と、三種の非依存演出(アイテムA~Cの獲得)とを合わせた五種が発生可能演出であるところ、当該五種の発生可能演出のうちの四種以上が実行された場合に実行条件が成立する設定とする。 Although not shown, even if some (predetermined number of effects) rather than all of the possible effects including dependent effects and non-dependent effects corresponding to the currently set effect mode occur The setting may be such that the execution condition can be established. For example, in the state where production mode Y is set, there are five types of productions that combine two types of mode Y-dependent productions (acquisition of items G and H) and three types of non-dependent productions (acquisition of items A to C). is a production that can occur, the execution condition is established when four or more of the five productions that can be produced are executed.

○具体例5-4
モード変更演出が実行されたものの、モード変更が実行されなかった場合(操作有効期間中に遊技者が操作手段92を操作しなかった場合)には、次のモード変更演出の実行機会(上記実施形態でいえば特別大当たり遊技のエンディング期間)が訪れたときに、再度モード変更演出(先に実行されたモード変更演出と同じ演出モードを変更先演出モードとして提示する演出)は実行されないものとする。例えば、演出モードXが設定されている状態で、演出モードYを変更先演出モードとして提示するモード変更演出が実行された(図34(a)参照)とする。これに遊技者が従わなかった場合(操作手段92の操作がなされなかった場合)には、遊技者は演出モードYへの移行を望んでいないものとして(演出モードXを維持することを望んでいるものとして)、次の特別大当たり遊技のエンディング期間(ただし、演出モードXが維持されている場合(図34(b)参照)に限る)においては同じ演出モードYを変更先演出モードとするモード変更演出が実行されないものとする(図34(c)参照)。つまり、先のモード変更演出が実行された際の演出モードと、当該先のモード変更演出にて提示された変更先演出モードの種類が同じである場合には、続けて同じモード変更演出が実行されない設定とする。遊技者が苛立ってしまうおそれを低減するために、同じ内容のモード変更演出が連続して発生しないようにする。なお、上記実施形態にて説明したように、モード変更演出によらずとも演出モードの変更は可能であるため、本例のような構成としても問題はない。
○Specific example 5-4
Although the mode change effect has been executed, if the mode change is not executed (if the player does not operate the operation means 92 during the operation valid period), there is an opportunity to execute the next mode change effect (the above-mentioned execution In terms of the form, when the special jackpot game ending period) comes, the mode change effect (the effect of presenting the same effect mode as the mode change effect executed earlier as the change destination effect mode) is not executed. . For example, in the state where the production mode X is set, it is assumed that the mode change production is executed to present the production mode Y as the change destination production mode (see FIG. 34(a)). If the player does not follow this (if the operation means 92 is not operated), it is assumed that the player does not want to shift to the production mode Y (the player wants to maintain the production mode X). in the ending period of the next special jackpot game (however, limited to the case where the production mode X is maintained (see FIG. 34(b))), the same production mode Y is set as the change destination production mode. It is assumed that no change effect is executed (see FIG. 34(c)). In other words, if the production mode when the previous mode change production is executed and the type of the change destination production mode presented in the previous mode change production are the same, the same mode change production is continuously executed. set to not be To reduce the possibility that a player gets irritated, the continuous generation of mode change performance with the same content is prevented. In addition, as described in the above embodiment, since the effect mode can be changed without depending on the mode change effect, there is no problem even with the configuration as in this example.

なお、仮に、モード変更演出を経ないと演出モードの変更ができない設定とするのであれば、本例のような構成としない方がよい。先のモード変更演出にてモード変更が実行されなかった(操作手段92の操作がなされなかった)のは、単なる見落とし等である可能性があるとして、次の機会においても同じ内容のモード変更演出が実行されるようにするとよい。このようにしなければ演出モードの変更ができず、発生していない依存演出が発生しうる状況に移行しない(アイテムを集めることができない)からである。 It should be noted that, if it is assumed that the effect mode cannot be changed without going through the mode change effect, it is better not to use the configuration as in this example. There is a possibility that the mode change was not executed in the previous mode change effect (the operation means 92 was not operated) because of a mere oversight or the like, so the mode change effect with the same contents will be performed at the next opportunity. should be executed. This is because unless it is done in this way, the effect mode cannot be changed, and the state does not shift to a situation where a dependent effect that has not occurred can occur (items cannot be collected).

○具体例5-5
上記「4)特殊演出」にて説明した、複数種の演出画像40(通常演出画像42、特殊演出画像41)の少なくとも一部の表示が、依存演出として設定された構成としてもよい。つまり、複数種の演出画像40のうちの少なくとも一部は、ある種の演出モードが設定されているときには表示されうるものの、別種の演出モードが設定されているときには表示されないものとしてもよい(「アイテムが表示される」演出を、上記「4)特殊演出」にて説明した「演出画像40が表示される」演出に置き換えて適用した構成としてもよい)。
○ Specific example 5-5
At least part of the plurality of types of effect images 40 (normal effect image 42 and special effect image 41) described in "4) Special effect" above may be configured to be set as a dependent effect. That is, at least part of the plurality of types of effect images 40 may be displayed when a certain type of effect mode is set, but may not be displayed when another type of effect mode is set (" The effect of "displaying an item" may be replaced with the effect of "displaying the effect image 40" described in "4) Special effect" above).

6)バーサライタ
6-1)バーサライタ接触防止制御
本実施形態にかかる遊技機1は、バーサライタ50を備える(図1、図35参照)。当該バーサライタ自体は公知であるからその機能、作用等についての詳細な説明を省略する。本実施形態におけるバーサライタ50は、回転する駆動部51および駆動部51に固定された発光部(LED)を有する。詳細を後述するように、本実施形態におけるバーサライタ50は、駆動部51における発光部が固定された面(発光面52)が後方を向くように設置されたものである。
6) Versalighter 6-1) Versalighter Contact Prevention Control The gaming machine 1 according to the present embodiment includes a Versalighter 50 (see FIGS. 1 and 35). Since the VersaWriter itself is known, detailed description of its functions, actions, etc. will be omitted. The Versalighter 50 in this embodiment has a rotating driving portion 51 and a light emitting portion (LED) fixed to the driving portion 51 . As will be described later in detail, the Versalighter 50 in this embodiment is installed such that the surface (light emitting surface 52) of the drive section 51 to which the light emitting section is fixed faces backward.

遊技機1は、本体(筐体)に対して開閉自在に設けられた扉部材55を備える(図1参照)。当該扉部材55およびその開閉構造自体は周知であるから詳細な説明を省略するが、当該扉部材55は、遊技球が進入可能な遊技領域902(発射された遊技球が流下する領域)を閉鎖状態とする閉位置、開放状態とする開位置に位置することが可能なものである(なお、厳密には、扉部材55が閉位置にない状態を開放状態とする)。遊技領域902が閉鎖状態にあるときには、遊技者(遊技店員)は遊技領域902内に手を差し入れることはできない。遊技領域902が開放状態にあるときには、遊技者(遊技店員)は遊技領域902内に手を差し入れることができる。基本的には、常態においては扉部材55は閉位置にて本体に対しロックされた状態にあり、当該ロックを解消する鍵は遊技店員が管理しているため、遊技者は扉部材55を勝手に開位置に位置させること(遊技領域902を開放状態とすること)はできない。 The gaming machine 1 includes a door member 55 which is provided to be openable and closable with respect to the main body (casing) (see FIG. 1). Since the door member 55 and its opening/closing structure are well known, detailed description thereof will be omitted, but the door member 55 closes the game area 902 into which the game ball can enter (the area where the shot game ball flows down). It can be positioned at a closed position as a state and an open position as an open state (strictly, a state in which the door member 55 is not in the closed position is defined as an open state). When the game area 902 is in the closed state, the player (game clerk) cannot put his hand into the game area 902 . When the game area 902 is open, the player (game clerk) can put his or her hand into the game area 902 . Basically, in a normal state, the door member 55 is locked with respect to the main body at the closed position, and the key for releasing the lock is managed by the game clerk. It is not possible to position it at the open position (to open the game area 902).

バーサライタ50は、遊技領域902が閉鎖状態にあるときには遊技者(遊技店員)が接触不可能であり、遊技領域902が開放状態にあるときには遊技者(遊技店員)が接触可能な位置に設けられている。具体的には次の通りである。バーサライタ50は、手前側に遊技領域902が構築された遊技板90(前面側に遊技釘等が固定された板)よりも後方に設けられている。本実施形態におけるバーサライタ50(二つ設けられている)は、遊技板90に形成された開口901(表示領域911を見せるための開口901)の下側部分の後方に位置し、その少なくとも一部(駆動部51の少なくとも)が遊技板90と前後方向に重なる。なお、本実施形態では、バーサライタ50(駆動部51)の一部は開口901を通じて視認可能な位置に位置している(図1、図35参照。なお、図35では開口901の大まかな形状を点線で示す)。 The versa writer 50 is provided at a position that a player (game staff member) cannot touch when the game area 902 is in a closed state and a player (game staff member) can touch when the game area 902 is in an open state. there is Specifically, it is as follows. The Versalighter 50 is provided behind a game board 90 (a board to which game nails or the like are fixed on the front side) on which a game area 902 is constructed on the front side. The versa writers 50 (two provided) in this embodiment are positioned behind the lower part of the opening 901 (opening 901 for showing the display area 911) formed in the game board 90, and at least part of it (At least of the driving portion 51) overlaps the game board 90 in the front-rear direction. In this embodiment, a portion of the Versalighter 50 (drive unit 51) is located at a position visible through the opening 901 (see FIGS. 1 and 35. Note that the rough shape of the opening 901 is shown in FIG. dotted line).

本実施形態におけるバーサライタ50は、駆動部51の後側の発光面52が設けられたものである。つまり、後方に向かって光が出射される(光の出射方向(光軸)が、前後方向に直交する仮想面よりも後向きであることをいう)ものである(図35(b-2)参照)。本実施形態では、原位置(図1に示す位置)と演出位置(図35に示す位置)との間を往復動作可能な可動体56(演出部材)が設けられており、当該可動体56とバーサライタ50を用いた演出が実行される。原位置に位置する可動体56は、遊技板90の上側にその大部分が覆われた状態にある(図1参照)。演出位置は、原位置よりも下方の位置であり、当該得演出位置に位置することで、遊技板90に形成された開口901を通じて可動体56が視認可能となる(図35参照)。演出位置に位置する可動体56は、表示領域911よりも手前に位置し、その大部分が表示領域911に重なることになる。 The Versalighter 50 in this embodiment is provided with a light-emitting surface 52 on the rear side of the driving portion 51 . In other words, the light is emitted rearward (the light emission direction (optical axis) is rearward with respect to a virtual plane perpendicular to the front-rear direction) (see FIG. 35(b-2)). ). In this embodiment, there is provided a movable body 56 (effect member) capable of reciprocating between the original position (position shown in FIG. 1) and the effect position (position shown in FIG. 35). An effect using the Versawriter 50 is executed. The movable body 56 located at the original position is mostly covered with the upper side of the game board 90 (see FIG. 1). The effect position is a position below the original position, and by being positioned at the effect effect position, the movable body 56 can be visually recognized through an opening 901 formed in the game board 90 (see FIG. 35). The movable body 56 positioned at the effect position is positioned in front of the display area 911 and most of it overlaps the display area 911 .

可動体56の前面はその少なくとも一部が鏡面(反射面)とされている。当該鏡面を構築する手法はどのようなものであってもよい。ベースとなる部材に対し、めっきや蒸着等により鏡面(銀色を呈する面)を形成することが考えられる。演出位置に位置する可動体56は、前後方向で見て、バーサライタ50よりも後方に位置する。上述した通り、バーサライタ50は後方に向かって光を出射するものであるところ、可動体56を演出位置に位置させた上でバーサライタ50を駆動させる(駆動部51を回転させ、発光部を所定の発光パターンで光らせる)ことにより、バーサライタ50が描く画像(発光部の残像)が、可動体56の鏡面にて反射されて遊技者に視認されることになる(以下、可動体56およびバーサライタ50を用いた当該演出を駆動演出と称することもある)(図35(b-1)参照)。なお、バーサライタ50は、厳密にはスポットライトのようにして演出位置に位置する可動体56を照らすような態様で設けられている。すなわち、遊技板90の開口901の下側に配置された左右のバーサライタ50は、その回転中心が幅方向中央かつ上側に向かうようにして配置されている。つまり、発光部(発光面52)から出射される光の光軸も、おおよそ当該光軸に沿うことになる。演出位置に位置する可動体56(可動体56の鏡面)は当該光軸に重なる位置に位置するから、バーサライタ50(発光部)から出射された光は鏡面に反射されて遊技者に視認されることになる。 At least a part of the front surface of the movable body 56 is a mirror surface (reflecting surface). Any technique may be used to construct the mirror surface. It is conceivable to form a mirror surface (silver-colored surface) on a base member by plating, vapor deposition, or the like. The movable body 56 positioned at the performance position is positioned behind the versa writer 50 when viewed in the front-rear direction. As described above, the Versalighter 50 emits light rearward, and the Versalighter 50 is driven after the movable body 56 is positioned at the performance position (the driving portion 51 is rotated to move the light emitting portion to a predetermined position). The image drawn by the Versalighter 50 (the afterimage of the light-emitting portion) is reflected by the mirror surface of the movable body 56 and is visible to the player (hereinafter, the movable body 56 and the Versalighter 50 are The effect used is sometimes called a driving effect) (see FIG. 35(b-1)). Strictly speaking, the Versalighter 50 is provided in such a manner as to illuminate the movable body 56 positioned at the rendering position like a spotlight. That is, the left and right versa writers 50 arranged below the opening 901 of the game board 90 are arranged so that their centers of rotation are directed upward in the width direction. In other words, the optical axis of the light emitted from the light emitting section (light emitting surface 52) is also approximately along the optical axis. Since the movable body 56 (mirror surface of the movable body 56) positioned at the performance position is positioned so as to overlap the optical axis, the light emitted from the Versalighter 50 (light-emitting portion) is reflected by the mirror surface and visually recognized by the player. It will be.

駆動演出は、通常遊技状態中における変動中演出の一部として発生しうる。ただし、特別遊技状態中に発生するようにすることを否定するわけではない。本実施形態では、変動中演出にて駆動演出が発生した場合の方が、発生しなかった場合に比して、当該変動中演出に対応する当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高く設定されている。つまり、駆動演出はいわゆるチャンスアップ演出である。 The drive effect can occur as part of the change effect during the normal game state. However, it does not deny that it occurs during the special game state. In this embodiment, the probability that the winning lottery result corresponding to the changing production will be a big hit is set higher when the driving production occurs in the changing production than when it does not occur. there is That is, the drive performance is a so-called chance-up performance.

何らかのトラブル(例えば、遊技領域902内での球詰まり)が発生した場合には、遊技店員が扉部材55を閉位置から開位置に変位させて遊技領域902を開放状態とし、当該トラブルの解消を試みる。この種のトラブル解消を試みるときや何らかの理由により、遊技領域902が閉鎖状態にあって駆動演出が実行されている最中に、扉部材55を閉位置から開位置に位置させ、遊技領域902を開放状態とする可能性がある。つまり、バーサライタ50(駆動部51)が駆動(回転)している最中に遊技領域902が開放状態とされる可能性がある。本実施形態では、遊技領域902が開放状態にあると、遊技者や遊技店員がバーサライタ50(駆動部51)に接触してしまうおそれがあるから、駆動演出が実行されている最中(図36(a)参照)に遊技領域902が開放状態とされたこと(扉部材55が閉位置に位置しなくなったこと)(図36(b)参照)が検出されることを契機としてバーサライタ50(駆動部51)の駆動を即座に停止させる(図36(c)参照)。このようにすることで、遊技者や遊技店員が駆動しているバーサライタ50に触れて怪我をしてしまうおそれを低減することができる。 When some trouble (for example, ball clogging in the game area 902) occurs, the game clerk displaces the door member 55 from the closed position to the open position to open the game area 902, thereby solving the trouble. try. When trying to solve this kind of trouble or for some reason, while the game area 902 is in the closed state and the driving performance is being executed, the door member 55 is moved from the closed position to the open position, and the game area 902 is opened. It may be left open. In other words, there is a possibility that the game area 902 is opened while the Versalite 50 (driving portion 51) is being driven (rotated). In this embodiment, when the game area 902 is in the open state, there is a risk that a player or a game clerk may touch the versa writer 50 (drive unit 51). 36(a)), the game area 902 is opened (the door member 55 is no longer in the closed position) (see FIG. 36(b)). 51) is immediately stopped (see FIG. 36(c)). By doing so, it is possible to reduce the possibility that a player or a game clerk may be injured by touching the driven Versalighter 50 .

特に、本実施形態におけるバーサライタ50は、後方に向かって光が出射されるものである(遊技者側に光を出射するものではない)から、駆動演出においても遊技者がその存在に気付かないおそれがある。つまり、バーサライタ50の光(画像)が可動体56を通じて間接的に視認されるものであるから、遊技者は可動体56自体が光を発しているのではないかと勘違いしてしまうおそれがある。また、バーサライタ50は少なくとも一部が前後方向に重なるようにして遊技板90の後方に位置するものであるから、より一層その存在に気づかれにくいといえる。そのため、遊技領域902が開放状態とされたときにバーサライタ50の駆動を即座に停止させる意義が極めて大きいといえる。 In particular, since the Versalighter 50 in this embodiment emits light backward (does not emit light toward the player side), the player may not notice its existence even during the driving effect. There is In other words, since the light (image) of the Versalighter 50 is indirectly visually recognized through the movable body 56, the player may mistakenly think that the movable body 56 itself is emitting light. Also, since the versa writer 50 is positioned behind the game board 90 so that at least a portion of it overlaps in the front-rear direction, it can be said that its presence is even less noticeable. Therefore, it can be said that the significance of immediately stopping the driving of the versalite 50 when the game area 902 is opened is extremely significant.

なお、本実施形態では、駆動演出を実行するために演出位置に位置している可動体56は、遊技領域902が開放状態とされても原位置に戻さず、そのままの状態を維持する(図36(c)参照)。可動体56を原位置に向かって変位させてしまうと遊技者や遊技店員が可動体56に触れて怪我をしてしまうおそれがあるからである。 In addition, in the present embodiment, the movable body 56 positioned at the performance position for executing the driving performance does not return to the original position even when the game area 902 is opened, and maintains that state (Fig. 36(c)). This is because if the movable body 56 is displaced toward the original position, the player or the game staff may touch the movable body 56 and be injured.

また、いわゆるチャンスアップ演出である駆動演出を発生させるか否かは、変動中演出が開始される時点で決まっている(当否抽選結果を踏まえて実行の有無が決定される)。ある変動中演出(対象変動中演出)にて駆動演出を発生させることが決定され、当該対象変動中演出が既に開始された(図37(a)参照)ものの、未だ駆動演出が開始されるべき時点(演出開始時点)には到達していないものとする。その後、演出開始時点において遊技領域902が開放状態にあるときには、バーサライタ50(駆動部51)を駆動させない(駆動演出を実行しない)。つまり、演出開始時点において遊技領域902が閉鎖状態にあれば通常通り駆動演出を実行する(図37(b-1)参照)ものの、開放状態にあれば遊技者や遊技店員が駆動しているバーサライタ50に触れて怪我をしてしまうおそれがあるから、駆動演出を実行しない(図37(b-2)参照)ようにする。ただし、演出開始時点において遊技領域902が開放状態にあったとしても、変動中演出(駆動演出以外の演出)はそのまま継続して実行される。つまり、遊技領域902が開放状態とあったとしても、変動中演出全体が停止されるのではなく、駆動演出が実行されないものとされる(駆動中演出を除いた変動中演出は実行される(例えば、駆動演出中に表示領域911に表示されるべき画像はそのまま表示される(図37(b-2)参照)))。なお、本実施形態では、演出開始時点において遊技領域902が開放状態にあるときには、可動体56を演出位置に変位させない(原位置に位置させたままとする)(図37(b-2)参照)。 Also, whether or not to generate a drive effect, which is a so-called chance-up effect, is determined at the time when the effect during fluctuation is started (whether or not to execute is determined based on the result of the lottery). It is decided to generate a drive effect in a certain change effect (target change effect), and the target change effect has already started (see FIG. 37(a)), but the drive effect should still be started. It is assumed that the point in time (the point at which the production starts) has not yet been reached. Thereafter, when the game area 902 is in the open state at the start of the effect, the Versalighter 50 (driving unit 51) is not driven (the drive effect is not executed). That is, if the game area 902 is in the closed state at the start of the effect, the driving effect is executed as usual (see FIG. 37(b-1)), but if the game area 902 is in the open state, the player or the game clerk drives the versa writer. Since there is a risk of injury by touching 50, the driving effect should not be executed (see FIG. 37(b-2)). However, even if the game area 902 is in the open state at the start of the production, the production during fluctuation (the production other than the driving production) is continuously executed. That is, even if the game area 902 is in an open state, the entire effect during fluctuation is not stopped, but the driving effect is not executed (the effect during fluctuation except the effect during driving is executed ( For example, the image that should be displayed in the display area 911 during the driving effect is displayed as it is (see FIG. 37(b-2)))). In this embodiment, when the game area 902 is in the open state at the start of the effect, the movable body 56 is not displaced to the effect position (remains at the original position) (see FIG. 37(b-2). ).

6-2)注意画像
遊技領域902が開放状態とされたとき(扉部材55が閉位置に位置していないとき)には、表示領域911に注意画像58が表示される(なお、図36(c)、図37(b-2)においては、図を分かりやすくするため注意画像58の表示を省略した)。当該注意画像58は、バーサライタ50に接触しないよう注意を促す注意喚起部581を含む(図38参照)。注意喚起部581としては、「バーサライタに注意してください」といった直接的に注意を促す態様とすることや、「液晶側に手を入れないでください」といった注意すべき行動を示す態様とすることが考えられる。このようにすることで、遊技者や遊技店員がバーサライタ50に触れて怪我をしてしまうおそれが低減される。
6-2) Attention Image When the game area 902 is opened (when the door member 55 is not in the closed position), the attention image 58 is displayed in the display area 911 (see FIG. 36 ( c), and in FIG. 37(b-2), the display of the caution image 58 is omitted for the sake of clarity). The caution image 58 includes a warning portion 581 that calls attention not to touch the Versalighter 50 (see FIG. 38). The attention-calling unit 581 may be in the mode of direct attention such as "Please be careful with the versalite" or in the mode of showing cautionary behavior such as "Please do not put your hands on the liquid crystal side". can be considered. By doing so, the possibility that a player or a game clerk touches the versa writer 50 and is injured is reduced.

また、注意画像58は、バーサライタ50が設けられた位置を示す位置表示部582を含む(図38参照)。本実施形態では、表示領域911の下側の左右に二つのバーサライタ50が設けられているから、当該二つのバーサライタ50を指し示す矢印が位置表示部582として表示される。このようにすることで、遊技者や遊技店員がバーサライタ50に触れて怪我をしてしまうおそれがさらに低減される。特に、本実施形態におけるバーサライタ50は、後方に向かって光が出射されるものである(遊技者側に光を出射するものではない)から遊技者がその存在に気付かないおそれがあるし、少なくとも一部が前後方向に重なるようにして遊技板90の後方に位置するものであるから、その存在に気づかれにくいといえる。そのため、遊技領域902が開放状態とされたときに注意画像58によりその位置を示すことの意義は大きいといえる。 The attention image 58 also includes a position display portion 582 indicating the position where the Versawriter 50 is provided (see FIG. 38). In this embodiment, two versa writers 50 are provided on the left and right sides of the display area 911 , so arrows pointing to the two versa writers 50 are displayed as the position display portion 582 . By doing so, the possibility that a player or a game clerk touches the versa writer 50 and is injured is further reduced. In particular, since the Versalighter 50 in this embodiment emits light backward (does not emit light toward the player), the player may not notice its existence. Since it is located behind the game board 90 so that a part of it overlaps in the front-rear direction, it can be said that its existence is hardly noticed. Therefore, when the game area 902 is opened, it is significant to indicate the position by the attention image 58 .

なお、注意画像58に注意喚起部581が含まれていれば十分であるとして、位置表示部582が含まれない構成としてもよい。 Note that it is sufficient if the warning image 58 includes the attention calling portion 581, and the configuration may be such that the position display portion 582 is not included.

本実施形態では、バーサライタ50が駆動しているか否かに関わらず、遊技領域902が開放状態とされたときには上記注意画像58が表示される。このようにすることで、バーサライタ50が駆動中か否かを判別した上で、注意画像58の出力の有無を決定しなくてもよいため、制御が容易になる。ただし、バーサライタ50が駆動している場合や、駆動する予定がある場合(駆動演出が発生する変動中演出が開始されている場合)に限り注意画像58が表示され、それ以外の場合には表示されないように構成してもよい。 In this embodiment, the caution image 58 is displayed when the game area 902 is opened regardless of whether the versalite 50 is driven. By doing so, it is not necessary to decide whether or not to output the caution image 58 after determining whether or not the Versalighter 50 is being driven, thereby facilitating control. However, the caution image 58 is displayed only when the versa writer 50 is being driven or is scheduled to be driven (when the dynamic effect in which the driving effect is generated is started), and is displayed otherwise. It may be configured not to

本実施形態では、変動中演出が実行されている最中であっても遊技領域902が開放状態とされたときに上記注意画像58が表示される。変動中演出中に開放状態とされた際には、変動中演出が継続されつつ注意画像58が表示される。具体的には、変動中演出の映像が表示領域911に表示されたまま、それに重ねるようにして注意画像58が表示される(図38参照)。注意画像58を構成する画像レイヤは、変動中演出の映像を構成する一または複数の画像レイヤのいずれよりも手前に設定される(注意画像58を構成する画像レイヤが最前とされる)。このようにすることで、どのような変動中演出が実行されていても、注意画像58が見えなくなってしまうことはない。 In this embodiment, the attention image 58 is displayed when the game area 902 is opened even while the effect during variation is being executed. When the opening state is set during the effect during fluctuation, the attention image 58 is displayed while the effect during change is continued. Concretely, the warning image 58 is displayed so as to be superimposed on the image of the effect during fluctuation being displayed in the display area 911 (see FIG. 38). The image layer that constitutes the attention image 58 is set in front of one or a plurality of image layers that constitute the video of the effect during fluctuation (the image layer that constitutes the attention image 58 is set to the front). By doing so, the caution image 58 will not disappear no matter what effect during variation is being executed.

本実施形態では、変動中演出が実行されていないとき(待機状態中)においても遊技領域902が開放状態とされたときには注意画像58が表示される。なお、当該注意画像58は、注意喚起部581および位置表示部582に相当する構成を含むものであれば、変動中演出中に表示されるものと完全に一致していなくてもよい。ただし、変動中演出が実行されていない最中は、バーサライタ50が駆動することはない(駆動演出が実行されることはない)から、注意を促すことは不要であるとして注意画像58が評されないようにしてもよい。 In this embodiment, the attention image 58 is displayed when the game area 902 is opened even when the effect during fluctuation is not executed (during the standby state). Note that the attention image 58 does not have to completely match what is displayed during the changing effect as long as it includes a configuration corresponding to the attention calling portion 581 and the position display portion 582 . However, since the versa writer 50 is not driven while the effect during variation is not being executed (the driving effect is not executed), the attention image 58 is not judged as unnecessary to call attention. You may do so.

なお、本実施形態では、待機状態中にて、遊技領域902が開放状態になくても(閉鎖状態にあっても)表示される画像であって、上記注意画像58とは異なる注意を促す画像(以下、待機中画像59と称する)が表示される。当該待機中画像59は、遊技領域902が閉鎖状態にあるときに表示される画像であり、閉鎖状態にあるときにはバーサライタ50がもたらす危険はないから、バーサライタ50に対する注意を促す部分(上述した注意喚起部581や位置表示部582)を含まない(図39参照)。待機中画像59は、遊技領域902が閉鎖状態にあっても存在する危険を表示するものとされる。例えば、遊技機1の筐体に存在する突起(遊技領域902が閉鎖状態にあるか否かにかかわらず遊技者が触れることができる位置に設けられた突起)を注意すべきである旨の表示や、遊技機1の筐体に設けられた可動物(遊技領域902が閉鎖状態にあるか否かにかかわらず遊技者が触れることができる位置に設けられた可動物)に手を挟まないよう注意すべきである旨の表示(図示せず)を含むものとする。 In this embodiment, the image is displayed even if the game area 902 is not in the open state (even if it is in the closed state) during the standby state, and is an image that calls attention different from the caution image 58. (hereinafter referred to as a standby image 59) is displayed. The standby image 59 is an image that is displayed when the game area 902 is in the closed state, and since there is no danger posed by the Versalighter 50 when it is in the closed state, a portion calling attention to the Versalighter 50 (the above-described alert 581 and position display portion 582) are not included (see FIG. 39). The standby image 59 is intended to display a danger that exists even when the game area 902 is in a closed state. For example, a display to the effect that attention should be paid to projections present on the housing of the gaming machine 1 (projections provided at positions where the player can touch regardless of whether the gaming area 902 is closed). Also, a movable object provided in the housing of the game machine 1 (a movable object provided at a position where the player can touch regardless of whether the game area 902 is closed or not) should not be caught. A notice (not shown) shall be included.

6-3)駆動演出の特殊態様
上述した通り、本実施形態では、通常遊技状態中における変動中演出を構成する演出としてバーサライタ50を用いた駆動演出(バーサライタ演出)を実行することが可能である。当該駆動演出の態様として、通常態様および特殊態様が設定されている。通常態様は上述した通りの演出である。すなわち、可動体56を演出位置に位置させた上で、バーサライタ50の駆動部51を駆動(回転)し、発光部(発光面52)を発光する演出である(図40(a)参照)。
6-3) Special Aspects of Drive Effect As described above, in the present embodiment, it is possible to execute a drive effect using the Versalighter 50 (versalighter effect) as an effect that constitutes a variable effect during the normal game state. . A normal mode and a special mode are set as modes of the driving effect. The normal mode is the production as described above. That is, after the movable body 56 is positioned at the rendering position, the drive section 51 of the Versalighter 50 is driven (rotated) to cause the light emitting section (light emitting surface 52) to emit light (see FIG. 40(a)).

一方、特殊態様は、可動体56を演出位置に位置させた上で、バーサライタ50の駆動部51を駆動(回転)させるものの、演出を通じて発光部(発光面52)は発光させない演出である(図40(b)参照)。バーサライタ50は発光しないため、可動体56の鏡面(反射面)上にバーサライタ50から出力される画像は表現されない。つまり、可動体56がそのままの態様で遊技者に視認される状態にある。バーサライタは、残像効果により映像を表すため駆動部51が駆動する(回転する)ものである。すなわち、本来であれば、発光部(発光面52)を発光させない場合、駆動部51を駆動させる意味はないといえる。特殊態様は、この「意味がない」ように見える状況として遊技者に違和感を覚えさせる特殊な演出である。 On the other hand, the special mode is an effect in which the movable body 56 is positioned at the effect position and the driving part 51 of the Versalighter 50 is driven (rotated), but the light emitting part (light emitting surface 52) does not emit light throughout the effect (Fig. 40(b)). Since the versalighter 50 does not emit light, the image output from the versalighter 50 is not displayed on the mirror surface (reflective surface) of the movable body 56 . In other words, the movable body 56 is in a state where it is visually recognized by the player as it is. The Versawriter is driven (rotated) by the driving section 51 to display an image by an afterimage effect. In other words, it can be said that there is no point in driving the drive unit 51 if the light emitting unit (light emitting surface 52) is not to emit light. The special mode is a special effect that makes the player feel uncomfortable with the situation that seems to be "meaningless".

変動中演出にて通常態様の駆動演出が発生した場合よりも、特殊態様の駆動演出が発生した場合の方が、当該変動中演出に対応する当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(大当たり信頼度)が高い。つまり、通常態様よりも、特殊態様の方が、発生することが遊技者にとって喜ばしい態様である。特殊態様の駆動演出が発生した場合には、大当たりが確定する設定としてもよい。 Probability (big hit reliability) that the winning lottery result corresponding to the changing production will be a big win when a special mode driving performance occurs than when a normal mode driving performance occurs in the changing performance. is high. In other words, the occurrence of the special mode is more pleasing to the player than the normal mode. A setting may be made such that a big hit is determined when a special mode driving performance is generated.

本実施形態では、通常態様の駆動演出が発生する確率の方が、特殊態様の駆動演出が発生する確率よりも高い。すなわち、全駆動演出に占める通常態様の割合が50%超である。好ましくは、全駆動演出に占める通常態様の割合が80%超であるとよい。このようにすることで、駆動演出は、通常態様が「基本態様」であり、特殊態様が「イレギュラーな態様」ということになる。上述した通り、特殊態様はバーサライタ50(駆動部51)が駆動しているものの、発光部(発光面52)が発光しないという演出であり、バーサライタ50の機能(特性)を考えればあり得ないような態様の演出である。このような特殊態様の発生頻度を通常態様に比して低くすることで、特殊態様の駆動演出はその発生に遊技者が気づくかどうか(違和感を覚えるかどうか)の演出となる。 In this embodiment, the probability that the driving effect of the normal mode will occur is higher than the probability that the driving effect of the special mode will occur. That is, the ratio of the normal mode to the total driving performance is more than 50%. Preferably, the ratio of the normal mode to the total driving performance is more than 80%. By doing so, the normal mode of the driving effect is the "basic mode", and the special mode is the "irregular mode". As described above, the special mode is an effect in which the versawriter 50 (driving unit 51) is driven but the light emitting unit (light emitting surface 52) does not emit light. It is a production of a modest aspect. By making the occurrence frequency of such a special mode lower than that of the normal mode, the driving performance of the special mode becomes a performance of whether or not the player notices the occurrence (whether or not the player feels discomfort).

なお、本実施形態におけるバーサライタ50(駆動部51)は、大部分が遊技板90に覆われている(前後方向で遊技板90に重なる)ものの、その一部は遊技板90に形成された開口901を通じて視認可能(前後方向で開口901に重なる)である。よって、特殊態様の駆動演出が発生している際にも、駆動しているバーサライタ50の駆動部51は開口901を通じて視認される。そのため、特殊態様の駆動演出が発生していることに遊技者が気付くのは不可能であるということはない。ただし、それでもバーサライタ50(駆動部51)の大部分は遊技板90に覆われているから、特殊態様の駆動演出が発生していることに気付かない遊技者も一定程度生じることが想定される。 Although most of the versatile player 50 (driving unit 51) in this embodiment is covered with the game board 90 (overlapping the game board 90 in the front-rear direction), a part of it is covered with an opening formed in the game board 90. It is visible through 901 (overlaps opening 901 in the front-to-rear direction). Therefore, even when the driving effect of the special mode is generated, the driving portion 51 of the Versalighter 50 that is being driven can be visually recognized through the opening 901 . Therefore, it is not impossible for the player to notice that the special mode driving effect is occurring. However, since most of the versa writer 50 (driving unit 51) is still covered with the game board 90, it is assumed that there will be a certain number of players who do not notice that the special mode of driving performance is occurring.

本実施形態では、通常態様の駆動演出において表示領域911(可動体56に覆われない領域)に表示される駆動演出用画像60(図40(a)参照)は、特殊態様の駆動演出においても表示される(図40(b)参照)。このようにすることで、通常態様と特殊態様の違いが強調されず、特殊態様の駆動演出が発生していることにより気づきにくくなる。図示しないが、これとは逆に、特殊態様の駆動演出においては駆動演出用画像60が表示されない設定(通常態様と特殊態様とで、表示領域911における可動体56に覆われる領域の画像の態様が異なる設定)としてもよい。このようにした場合、通常態様と特殊態様の違いが強調され、特殊態様の駆動演出が発生していることに気付きやすくなる。 In the present embodiment, the driving effect image 60 (see FIG. 40(a)) displayed in the display area 911 (the area not covered by the movable body 56) in the normal mode driving effect is also displayed in the special mode driving effect. is displayed (see FIG. 40(b)). By doing so, the difference between the normal mode and the special mode is not emphasized, and it becomes difficult to notice the occurrence of the special mode driving effect. Although not shown, on the contrary, in the driving effect of the special mode, the driving effect image 60 is set not to be displayed (in the normal mode and the special mode, the image mode of the area covered by the movable body 56 in the display area 911 is set). may be set differently). In this case, the difference between the normal mode and the special mode is emphasized, and it becomes easy to notice that the special mode driving effect is occurring.

以下、上記バーサライタ50に関する事項を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の各具体例を用いて説明する事項を複数適用した構成としてもよい。 Specific examples of improvement, modification, and realization of the matters related to the above-described VersaWriter 50 will be described below. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of items described using the following specific examples are applied.

○具体例6-1
上記実施形態におけるバーサライタ50は、後方に向かって光を出射する(可動体56の鏡面に画像を表現する)ものであることを説明したが、前方に向かって光を出射するものについて同様の制御(開放状態にて駆動を停止させる制御や、注意画像58に関する制御)を行ってもよい。同様に、上記実施形態におけるバーサライタ50は、遊技板90の後方に位置し、その少なくとも一部が前後方向で遊技板90に重なる、すなわちその少なくとも一部が遊技板90に覆われるものであることを説明したが、その全体が露出したような(直接遊技者に視認される)バーサライタ50について同様の制御を行ってもよい。
○Specific example 6-1
Although it has been described that the Versalighter 50 in the above embodiment emits light backward (expresses an image on the mirror surface of the movable body 56), the same control is applied to the Versalighter 50 that emits light forward. (Control for stopping driving in the open state or control for caution image 58) may be performed. Similarly, the versa writer 50 in the above embodiment is positioned behind the game board 90, and at least a part of it overlaps the game board 90 in the front-rear direction, that is, at least a part of it is covered with the game board 90. has been described, the same control may be performed for the versatile writer 50 whose entirety is exposed (which is directly visible to the player).

ただし、上記実施形態のように、後方に向かって光を出射するものであったり、その少なくとも一部が遊技板90に覆われたものであったりすると、バーサライタ50の存在に気付かないおそれが高まることから、上記実施形態のように危険性を低減するための制御を行うことが極めて重要であるといえる。 However, if the light is emitted backward or at least part of it is covered with the game board 90 as in the above embodiment, the possibility that the existence of the Versalighter 50 will not be noticed increases. Therefore, it can be said that it is extremely important to perform control for reducing the risk as in the above embodiment.

○具体例6-2
上記実施形態にかかる遊技機1が実行する制御(開放状態にて駆動を停止させる制御や、注意画像58に関する制御)は、対象をバーサライタ50とするものであるが、バーサライタ50以外の可動物、例えばいわゆる可動役物等を対象として同様の制御を実行してもよい。ただし、バーサライタ50は、残像効果を利用したものであり、駆動部51の駆動速度は可動役物等に比して極めて高く、怪我をする危険性が高いものであるといえるため、上記実施形態のように危険性を低減するための制御を行うことが極めて重要であるといえる。
○Specific example 6-2
The control executed by the gaming machine 1 according to the above-described embodiment (control to stop driving in the open state and control related to the attention image 58) targets the Versalighter 50. However, movable objects other than the Versalighter 50, For example, the same control may be executed for a so-called movable accessory or the like. However, since the Versalighter 50 utilizes the afterimage effect, the driving speed of the driving section 51 is extremely high compared to the movable accessories, etc., and it can be said that there is a high risk of injury. It can be said that it is extremely important to perform control to reduce the risk as described above.

○具体例6-3
上記実施形態における駆動演出(通常態様、特殊態様)は、可動体56が演出位置に位置した上で、バーサライタ50(駆動部51)が駆動するものであることを説明したが、可動体56が用いられない演出としてもよい。つまり、可動体56(鏡面)を介してバーサライタ50の画像が視認されるというものではなく、バーサライタ50の画像が直接視認できる構成(発光部(発光面52)の光が前方に向かって出射される構成)であることを前提とし、バーサライタ50の駆動部51を駆動させつつ発光部(発光面52)から光が出射される演出(そのまま画像が出力される演出)を通常態様と、バーサライタ50の駆動部51は駆動するものの発光部(発光面52)は発光しない演出を特殊態様とする。
○Specific example 6-3
In the driving performance (normal mode, special mode) in the above embodiment, it was explained that the movable body 56 is positioned at the rendering position and the Versalighter 50 (drive unit 51) is driven. It may be a production that is not used. In other words, the image of the Versalighter 50 is not viewed through the movable body 56 (mirror surface), but the image of the Versalighter 50 can be viewed directly (light from the light emitting portion (light emitting surface 52) is emitted forward). ), the drive unit 51 of the versawriter 50 is driven and light is emitted from the light emitting unit (light emitting surface 52) (an effect in which an image is output as it is). The drive unit 51 is driven, but the light emitting unit (light emitting surface 52) does not emit light.

ただし、上記実施形態のように可動体56(鏡面)を介してバーサライタ50の画像が視認される構成とした場合、特殊態様の駆動演出時においても、可動体56は原位置から演出位置に変位するのであるから、遊技者にとってみれば可動体56の可動演出に見えるという作用が奏さされることになる。つまり、本例のようにした場合、特殊態様の駆動演出は、バーサライタ50の故障ではないかと遊技者が勘違いしてしまうおそれが高まることになるところ、上記実施形態のようにすれば(バーサライタ50の画像が直接視認されない構成とすれば)、特殊態様の駆動演出においてもバーサライタ50の故障であると勘違いされてしまうおそれは低いという利点がある。 However, when the image of the Versalighter 50 is visually recognized through the movable body 56 (mirror surface) as in the above embodiment, the movable body 56 is displaced from the original position to the performance position even during the drive performance of the special mode. Since it does so, an effect is produced in which the player sees it as a motion presentation of the movable body 56 . In other words, in the case of this example, there is a high risk that the player will misunderstand that the special aspect of the driving performance is due to a malfunction of the Versalighter 50. image is not directly visible), there is an advantage that there is little risk of misunderstanding that the Versalighter 50 is out of order even in the special mode of driving performance.

○具体例6-4
上記実施形態では、通常態様の駆動演出(図40(a)参照)が発生した場合よりも、特殊態様の駆動演出(図40(b)参照)が発生した場合の方が、大当たり信頼度が高い設定であることを説明したが、それとは逆の設定、すなわち特殊態様の駆動演出が発生した場合(図40(b)参照)よりも、通常態様の駆動演出(図40(a)参照)が発生した場合の方が、大当たり信頼度が高い設定としてもよい。
○Specific example 6-4
In the above-described embodiment, the reliability of the jackpot is higher when the special mode driving effect (see FIG. 40(b)) occurs than when the normal mode driving effect (see FIG. 40(a)) occurs. Although it has been explained that the setting is high, the setting opposite to that, that is, when the special mode driving performance occurs (see FIG. 40(b)), the normal mode driving performance (see FIG. 40(a)) It may be set that the reliability of the big hit is higher when the occurs.

バーサライタ50の発光部(発光面52)から光が出射されることにより、演出位置に位置する可動体56の鏡面にバーサライタ50の画像が表現されるということは、特殊態様よりも通常態様の方が、可動体56が煌びやかな状態となるということである。これを重視し、特殊態様よりも通常態様の方が、大当たり信頼度が高い(可動体56が「目立つ」状態の方が大当たり信頼度が高い)設定とする。 By emitting light from the light-emitting portion (light-emitting surface 52) of the Versalighter 50, the image of the Versalighter 50 is expressed on the mirror surface of the movable body 56 positioned at the rendering position. However, this means that the movable body 56 is in a glittering state. With this in mind, the normal mode is set to have a higher jackpot reliability than the special mode (the higher the jackpot reliability is when the movable body 56 is "conspicuous").

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is by no means limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

○手段1-1
遊技球が進入することが遊技者にとって有利な事象として設定された所定領域と、初期状態から時間の経過とともに変化していく時間画像が表示されるタイマ演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記タイマ演出は、前記所定領域への遊技球の進入を契機として前記初期状態にある前記時間画像が表示され、その後当該時間画像が変化していくものであることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、所定領域に遊技球が進入することを契機として初期状態にある時間画像が表示されるという面白みのあるタイマ演出を実行することができる。
○ Means 1-1
It comprises a predetermined area set as an event advantageous to the player for the entry of the game ball, and an effect executing means for executing a timer effect in which a time image that changes with the passage of time from the initial state is displayed. A gaming machine characterized in that, in the timer effect, the time image in the initial state is displayed upon entry of a game ball into the predetermined area, and then the time image changes.
The game machine can execute an interesting timer effect in which a time image in an initial state is displayed when a game ball enters a predetermined area.

○手段1-2
前記所定領域は、当否抽選結果が小当たりとなったときに開放される領域であって、当該領域に遊技球が進入することが大当たり獲得の条件とされている領域であり、前記タイマ演出は、前記所定領域に遊技球が進入することによって実行される大当たり遊技中に実行されるものであることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このように、大当たり獲得の条件とされる領域を時間画像が表示される契機として設定すれば、タイマ演出を大当たり遊技中に実行される演出として機能させることができる。
○ Means 1-2
The predetermined area is an area that is opened when the winning lottery result becomes a small hit, and is an area where entry of the game ball into the area is a condition for obtaining a big hit, and the timer effect is , The game machine according to means 1-1, wherein the game is executed during a jackpot game executed by the entry of a game ball into the predetermined area.
In this way, by setting the area that is the condition for winning the big win as a trigger for displaying the time image, the timer effect can be made to function as an effect executed during the big win game.

○手段1-3
前記所定領域への遊技球の進入を契機として前記初期状態にある前記時間画像が複数表示される場合があることを特徴とする手段1-1または手段1-2に記載の遊技機。
○手段1-4
前記所定領域への遊技球の進入を契機として前記初期状態にある前記時間画像が複数表示される場合、当該各時間画像の当該初期状態は互いに異なるものとされた上で、当該各時間画像の変化が同時に開始され、当該各時間画像がタイムアップする時点が異なるものとされることを特徴とする手段1-3に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者にとっての「チャンスの回数」が複数回訪れるタイマ演出とすることができる。
○ Means 1-3
A gaming machine according to means 1-1 or 1-2, characterized in that a plurality of said time images in said initial state may be displayed upon entry of a game ball into said predetermined area.
○ Means 1-4
When a plurality of time images in the initial state are displayed upon entry of a game ball into the predetermined area, the initial state of each time image is set to be different from each other, The game machine according to means 1-3, characterized in that the changes are started at the same time, and the time points at which the time images are timed up are different.
By doing so, it is possible to create a timer effect in which the "number of chances" for the player comes a plurality of times.

○手段1-5
前記タイマ演出は、前記時間画像が終了時間に到達することを契機として結果に至るものであり、前記所定領域に遊技球が進入してから前記時間画像の変化が開始されるまでの待機時間は一定でないことを特徴とする手段1-1から手段1-4のいずれかに記載の遊技機。
所定領域に遊技球が進入するタイミングは不定であるから、当該進入の時点を基準としてタイマ演出が進行するものとすると、タイムアップ時点がバラついてしまう。上記のようにすることで、タイムアップ時点のバラつきを低減することができる。
○ Means 1-5
The timer effect is triggered by the arrival of the end time of the time image, and the waiting time from when the game ball enters the predetermined area to when the time image starts to change is The game machine according to any one of means 1-1 to 1-4, characterized in that it is not constant.
Since the timing at which the game ball enters the predetermined area is indefinite, if the timer effect proceeds based on the entry time, the time-up time will vary. By doing so, it is possible to reduce variations in time-up timing.

○手段2-1
時間の経過とともに変化していく時間画像が終了時間に到達することを契機として結果に至るタイマ演出を実行する演出実行手段を備え、前記タイマ演出は、前記時間画像が前記終了時間よりも前の予兆時間に到達したときに開始される予兆演出を含むものであり、前記予兆時間と前記終了時間の差により、前記結果が示唆されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、予兆時間と終了時間の差により結果が示唆されるという面白みのあるタイマ演出を実行することが可能である。
○ Means 2-1
An effect execution means is provided for executing a timer effect leading to a result when the time image changing with the passage of time reaches the end time, and the timer effect is executed when the time image is before the end time. The game machine includes a predictive effect that is started when a predictive time is reached, and the result is suggested by a difference between the predictive time and the end time.
The gaming machine can execute an interesting timer presentation in which the result is indicated by the difference between the predictive time and the end time.

○手段2-2
前記予兆時間と前記終了時間の差が大きいほど、前記結果として遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高いことを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、予兆演出が長い(「煽り」が長い)ほど、結果に期待がもてる演出形態とすることができる。
○ Means 2-2
The gaming machine according to means 2-1, wherein the greater the difference between the indication time and the end time, the higher the probability that an event advantageous to the player will occur as a result.
By doing so, the longer the predictive effect (the longer the “incitement”), the more likely the result will be.

○手段2-3
前記予兆演出の態様により、前記結果として遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が示唆されることを特徴とする手段2-1または手段2-2に記載の遊技機。
予兆演出の長さだけでなく、予兆演出の態様によっても結果が示唆されるようにすることで、分かりやすいタイマ演出となる。
○ Means 2-3
The gaming machine according to means 2-1 or 2-2, wherein the aspect of the predictive effect indicates the probability that an event advantageous to the player will occur as a result.
By suggesting the result not only by the length of the predictive performance but also by the mode of the predictive performance, an easy-to-understand timer performance is provided.

○手段2-4
前記予兆演出が開始されるよりも前の状態においては、前記予兆時間に到達するタイミングが示唆されないことを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、予兆演出が開始されるタイミングが予測できず、当該予兆演出が突発的に発生するという演出形態となる。
○ Means 2-4
The gaming machine according to any one of means 2-1 to 2-3, wherein the timing of reaching the predictive time is not suggested in a state before the predictive effect is started.
By doing so, the timing at which the predictive effect is started cannot be predicted, and the predictive effect is suddenly generated.

○手段2-5
前記予兆演出が開始されるよりも前の状態における前記時間画像の態様により、前記予兆時間に到達するタイミングが示唆されることを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、予兆演出が開始されるタイミングを時間画像の態様から予測しつつ楽しむ演出形態となる。
○ Means 2-5
According to any one of means 2-1 to 2-3, the timing of reaching the predictive time is suggested by the aspect of the time image in a state before the predictive effect is started. game machine.
By doing so, it is possible to enjoy an effect while predicting the timing at which the predictive effect is started from the mode of the time image.

○手段3-1
時間の経過とともに変化していく時間画像が表示されるタイマ演出を実行する演出実行手段を備え、前記タイマ演出は、前記時間画像の変化速度が予め定められた規定速度である通常期間と、前記時間画像の変化速度が前記規定速度とは異なる特殊期間と、を含むことを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、時間画像の変化速度が通常(規定速度)とは異なる速度となる場合があるという面白みのあるタイマ演出を実行することが可能である。
○ Means 3-1
An effect executing means for executing a timer effect in which a time image that changes with the passage of time is displayed, and the timer effect includes a normal period in which the speed of change of the time image is a predetermined specified speed; and a special period in which the change speed of the temporal image is different from the prescribed speed.
According to the gaming machine, it is possible to execute an interesting timer effect in which the change speed of the time image may differ from the normal speed (specified speed).

○手段3-2
前記タイマ演出は、前記特殊期間として、前記時間画像の変化速度が前記規定速度よりも高い高速度期間と、前記時間画像の変化速度が前記規定速度よりも低い低速度期間と、を含むことを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、高速度期間および低速度期間の一方が設定されることによる時間画像の変化の「早まり」または「遅れ」の度合が、他方によって減少する構成とすることができる。
○ Means 3-2
The timer effect includes, as the special period, a high-speed period in which the speed of change of the time image is higher than the specified speed, and a low-speed period in which the speed of change of the time image is lower than the specified speed. The game machine according to the characteristic means 3-1.
By doing so, the degree of "advancement" or "delay" in the change of the time image due to setting one of the high speed period and the low speed period can be reduced by the other.

○手段3-3
前記高速度期間および前記低速度期間を含めた前記特殊期間に要する時間は、当該特殊期間中も前記通常期間であったと仮定した場合に要する時間と同じであることを特徴とする手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、時間画像の初期値(変化が開始される前の値)が同じであると仮定した場合、特殊期間が設定されたときと、特殊期間が設定されていない(タイマ演出を通じて通常期間が設定される)ときとで、時間画像の変化の開始からタイムアップまでに要する時間が同じとなる。
○ Means 3-3
Means 3-2 characterized in that the time required for the special period including the high speed period and the low speed period is the same as the time required when it is assumed that the special period is also the normal period. The gaming machine described in .
By doing this, assuming that the initial value of the time image (the value before the change starts) is the same, when the special period is set and when the special period is not set (timer effect The time required from the start of the change of the time image to the end of the time is the same.

○手段3-4
前記タイマ演出は、前記時間画像が特定時間に到達したときに遊技者に有利な事象が発生する可能性があるものであり、前記高速度期間の後、前記低速度期間とされ、前記特定時間に到達するように設定されていることを特徴とする手段3-2または手段3-3に記載の遊技機。
このようにすることで、特定時間にて時間画像の変化が停止する可能性があることを分かりやすく遊技者に示すことが可能である。
○ Means 3-4
In the timer effect, when the time image reaches a specific time, an event advantageous to the player may occur. The gaming machine according to means 3-2 or 3-3, characterized in that it is set so as to reach .
By doing so, it is possible to clearly indicate to the player that there is a possibility that the temporal image will stop changing at a specific time.

○手段3-5
前記タイマ演出は、前記時間画像が前記特定時間に到達して当該時間画像の変化が停止することが遊技者に有利な事象として設定されたものであることを特徴とする手段3-4に記載の遊技機。
このようにすれば、特定時間で時間画像の変化が停止することを遊技者が願う演出形態となる。
○ Means 3-5
According to means 3-4, the timer effect is set as an event advantageous to the player that the time image reaches the specific time and the change of the time image stops. game machine.
In this way, the player wishes to stop changing the temporal image at a specific time.

○手段4-1
第一条件および第二条件の両方を満たした場合に発生しうる特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、表示条件を満たした場合に複数種の演出画像のいずれかを表示する演出画像表示手段と、を備え、複数種の前記演出画像は、特殊演出画像および通常演出画像に区分けされ、前記第一条件は、前記特殊演出画像が表示されることにより成立するものであり、前記第二条件は、特定事象の発生回数が特定回数に到達することにより成立するものであり、前記通常演出画像が表示された場合には、前記特定回数が減少することを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特殊演出画像が表示されず、通常演出画像が表示された場合であっても、特殊演出の発生に近づくという遊技性が構築される(通常演出画像が表示されることが無駄ではない)。
○ Means 4-1
A special effect execution means for executing a special effect that can occur when both the first condition and the second condition are satisfied, and a effect image display means for displaying one of a plurality of types of effect images when the display condition is satisfied. and, the plurality of types of effect images are classified into special effect images and normal effect images, the first condition is satisfied by displaying the special effect images, and the second condition is established when the number of occurrences of a specific event reaches a specific number of times, and the specific number of times decreases when the normal effect image is displayed.
According to the gaming machine described above, even if the normal effect image is displayed without the special effect image, a game feature is constructed in which the special effect is approaching the occurrence (the normal effect image is displayed). is not wasted).

○手段4-2
一種の前記通常演出画像が表示されることで、前記特定回数が1減少するように設定されていることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊演出の発生までに必要な条件(第二条件)が分かりやすいものとなる。
○ Means 4-2
The gaming machine according to means 4-1 is characterized in that the specific number of times is set to decrease by 1 by displaying a type of normal effect image.
By doing so, the condition (second condition) necessary for the occurrence of the special effect becomes easy to understand.

○手段4-3
既に表示された前記演出画像と同じ種類の前記演出画像は、所定のリセット条件が成立するまでは表示されないように設定されており、前記通常演出画像の種類の数は、前記特定回数の初期値よりも少ないことを特徴とする手段4-2に記載の遊技機。
このようにすることで、全ての種類の通常演出画像が表示されても、第二条件が成立するとは限らない設定とすること(第二条件の成立には特定事象の発生が必要である設定とすること)ができる。
○ Means 4-3
The effect image of the same type as the already displayed effect image is set so as not to be displayed until a predetermined reset condition is satisfied, and the number of types of the normal effect image is the initial value of the specific number of times. The gaming machine according to means 4-2, characterized by being less than.
By doing so, even if all types of normal effect images are displayed, the second condition is not necessarily satisfied (setting that the occurrence of a specific event is necessary for the second condition to be satisfied) ) can be done.

○手段4-4
遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態が設定されており、前記特定事象の発生回数は、前記通常遊技状態に移行せずに前記特別遊技状態にて連続して当選した当たりの回数であることを特徴とする手段4-1から手段4-3のいずれかに記載の遊技機。
特定事象の発生回数として、いわゆる連チャン回数を設定することが考えられる。
○ Means 4-4
As the game state, a normal game state and a special game state more advantageous to the player than the normal game state are set, and the number of occurrences of the specific event is set to the special game state without shifting to the normal game state. The gaming machine according to any one of means 4-1 to 4-3, wherein the winning number is the number of consecutive wins.
It is conceivable to set a so-called number of consecutive wins as the number of occurrences of the specific event.

○手段5-1
複数種の演出モードのうちのいずれかを設定するモード設定手段と、実行条件が成立した場合に、前記演出モードの変更を遊技者に促すモード変更演出を実行する変更演出実行手段と、複数種の前記演出モードのうちある種の前記演出モードが設定されていれば発生するものの、それ以外の前記演出モードが設定されていれば発生しない依存演出を実行する依存演出実行手段と、を備え、前記実行条件は、ある種の前記演出モードが実行されている状態にて前記依存演出が発生することにより成立しうる条件であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、演出モードの変更が実行されないことで、発生する依存演出の種類が少なくなってしまい、遊技の趣向性が低下してしまうおそれを低減することが可能である。
○ Means 5-1
A mode setting means for setting one of a plurality of types of performance modes, a change performance execution means for executing a mode change performance for prompting a player to change the performance mode when an execution condition is established, and a plurality of types of performance modes. a dependent effect executing means for executing a dependent effect that occurs if a certain type of the effect mode is set among the effect modes, but does not occur if the other effect mode is set, The gaming machine is characterized in that the execution condition is a condition that can be established by generating the dependent performance in a state in which a certain kind of performance mode is being executed.
According to the above-described gaming machine, it is possible to reduce the possibility that the type of dependent effects that occur is reduced and the interest in the game is reduced because the effect mode is not changed.

○手段5-2
前記実行条件は、ある種の前記演出モードが設定されている状態にて、当該演出モードに対応する全ての種類の前記依存演出が発生することにより成立することを特徴とする手段5-1に記載の遊技機。
ある種の演出モードに対応する全ての種類の依存演出が発生した場合には、別の種類の演出モードに対応する依存演出を発生させるため、別の種類の演出モードへの移行を促すモード変更演出が実行されるようにするとよい。
○ Means 5-2
The means 5-1 characterized in that the execution condition is satisfied by generating all kinds of the dependent effects corresponding to the effect mode in a state in which a certain effect mode is set. The game machine described.
When all types of dependent effects corresponding to a certain type of effect mode occur, mode changes to prompt transition to another type of effect mode in order to generate dependent effects corresponding to another type of effect mode. It is preferable that the performance is executed.

○手段5-3
前記モード変更演出は、一種の前記演出モードを変更先演出モードとして変更を促す演出であり、現在設定されている前記演出モード以外の二種以上の前記演出モードのうち、発生していない前記依存演出の種類の数が最も多いものが前記変更先演出モードとされることを特徴とする手段5-1または手段5-2に記載の遊技機。
このようにすることで、多くの種類の依存演出が発生する状況が生じやすくなる。
○ Means 5-3
The mode change effect is a effect that prompts a change from one of the effect modes as a change destination effect mode, and the dependence that has not occurred among the two or more types of the effect modes other than the currently set effect mode. The game machine according to means 5-1 or 5-2, wherein the mode having the largest number of types of effects is set as the destination effect mode.
By doing so, a situation in which many types of dependent effects occur is likely to occur.

○手段5-4
二種以上の前記依存演出が対象依存演出とされ、当該対象依存演出が全て発生することを条件として発生しうる特別演出が設定されており、前記演出モードの変更がなされない限り、全ての前記対象依存演出が発生することがないように設定されていることを特徴とする手段5-1から手段5-3のいずれかに記載の遊技機。
上記のような構成である場合、特別演出が発生するためには演出モードの変更がなされなければならないから、実行条件が満たされた場合にモード変更が促されるようにする意義が大きいといえる。
○ Means 5-4
Two or more of the dependent effects are subject-dependent effects, and a special effect that can occur on condition that all the object-dependent effects occur is set, and unless the effect mode is changed, all the above effects are performed. The gaming machine according to any one of means 5-1 to 5-3, characterized in that the game machine is set so as not to generate an object-dependent effect.
In the case of the above configuration, the effect mode must be changed in order for the special effect to occur, so it is significant to prompt the mode change when the execution condition is satisfied.

○手段6-1
遊技球が進入可能な遊技領域を閉鎖状態または開放状態とする扉部材と、前記遊技領域が前記閉鎖状態にあるときには接触不可能であるものの、前記開放状態にあるときには接触可能な位置に設けられたバーサライタと、前記遊技領域が前記閉鎖状態にあって前記バーサライタを駆動する駆動演出が実行されている最中に、前記遊技領域が前記開放状態となったことが検出されることを契機として前記バーサライタの駆動を停止させるバーサライタ制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、バーサライタによる怪我が発生してしまうおそれを低減することが可能である。
○ Means 6-1
A door member for closing or opening a game area into which game balls can enter, and a door member provided at a position where contact is impossible when the game area is in the closed state but can be contacted when the game area is in the open state. Triggered by detection of the fact that the game area is in the open state while the game area is in the closed state and the driving performance for driving the versa writer is being executed. and a versalighter control means for stopping the drive of the versalite.
According to the gaming machine described above, it is possible to reduce the risk of injury caused by the Versalite.

○手段6-2
前記駆動演出は、装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出の一部として実行されるものであり、前記駆動演出を含む前記変動中演出を実行することが決定された場合であっても当該駆動演出を開始させるべき時点にて前記開放状態にあるときには、当該変動中演出はそのまま継続されるものの前記バーサライタは駆動されないことを特徴とする手段6-1に記載の遊技機。
このようにすることで、変動中演出が実行されている最中にバーサライタによる怪我が発生してしまうおそれを低減することが可能である。
○ Means 6-2
The drive effect is executed as part of the effect during fluctuation from when the decorative pattern starts to change until it stops in a mode indicating the result of the lottery, and the effect during change including the drive effect is executed. Means 6 characterized in that, even if it is determined that the drive performance is to be started, the versatile performance is continued as it is but the Versalighter is not driven when it is in the open state at the time when the driving performance is to be started. - The gaming machine according to 1.
By doing so, it is possible to reduce the risk of injury caused by the Versalite while the during-variation effect is being executed.

○手段6-3
前記バーサライタの発光部は、後方に向かって光を出射するものであることを特徴とする手段6-1または手段6-2に記載の遊技機。
このようなバーサライタが設けられていると、遊技者がその存在に気付かないおそれが高まるから、開放状態にあるときにはバーサライタが駆動しないようにすることが重要となる。
○ Means 6-3
The game machine according to means 6-1 or 6-2, wherein the light emitting part of the versa writer emits light rearward.
If such a versalighter is provided, it is more likely that the player will not notice its existence. Therefore, it is important to prevent the versalighter from being driven when it is in the open state.

○手段6-4
手前側に前記遊技領域が構成される遊技板を備え、前記バーサライタは、その少なくとも一部が前記遊技板と前後方向に重なるようにして、当該遊技板の後方に配置されていることを特徴とする手段6-1から手段6-3のいずれかに記載の遊技機。
このような構成であると、遊技板に隠れたバーサライタの存在に遊技者が気付かないおそれが高まるから、開放状態にあるときにはバーサライタが駆動しないようにすることが重要となる。
○ Means 6-4
A game board on which the game area is formed is provided on the front side, and the versa writer is arranged behind the game board so that at least a part thereof overlaps the game board in the front-rear direction. The gaming machine according to any one of means 6-1 to 6-3.
With such a configuration, there is a high possibility that the player will not notice the presence of the versalite hidden behind the game board, so it is important to prevent the versalite from being driven when the game board is in the open state.

○手段7-1
遊技球が進入可能な遊技領域を閉鎖状態または開放状態とする扉部材と、前記遊技領域が前記閉鎖状態にあるときには接触不可能であるものの、前記開放状態にあるときには接触可能な位置に設けられたバーサライタと、前記開放状態にあるときに前記バーサライタに接触しないよう注意を促す注意画像を表示する表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、バーサライタによる怪我が発生してしまうおそれを低減することが可能である。
○ Means 7-1
A door member for closing or opening a game area into which game balls can enter, and a door member provided at a position where contact is impossible when the game area is in the closed state but can be contacted when the game area is in the open state. and a display means for displaying a caution image for urging caution not to touch the versa writer when the game machine is in the open state.
According to the gaming machine described above, it is possible to reduce the risk of injury caused by the Versalite.

○手段7-2
前記注意画像は、前記バーサライタが設けられた位置を示す位置表示部を含むことを特徴とする手段7-1に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者はバーサライタが設けられた位置を把握することができるから、バーサライタによる怪我が発生してしまうおそれをさらに低減することが可能である。
○ Means 7-2
The game machine according to means 7-1, wherein the attention image includes a position display portion indicating the position where the versawriter is provided.
By doing so, the player can grasp the position where the versawriter is provided, so that it is possible to further reduce the risk of being injured by the versawriter.

○手段7-3
所定条件の成立を契機として当否抽選を実行する当否抽選手段と、装飾図柄が変動を開始してから前記当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記変動中演出が実行されている最中に前記開放状態とされた場合であっても、当該変動中演出が継続されつつ前記注意画像が表示されることを特徴とする手段7-1または手段7-2に記載の遊技機。
変動中演出が実行されている最中であっても開放状態とされた場合には注意画像が表示されるようにした方がよい。
○ Means 7-3
A success/failure lottery means for executing a success/failure lottery when a predetermined condition is satisfied, and a performance execution means for executing a performance during variation from when the decorative pattern starts to change until it stops in a manner indicating the result of the success/failure lottery. Means 7-1 characterized in that, even when the opening state is set while the effect during fluctuation is being executed, the attention image is displayed while the effect during fluctuation is continued. Or the gaming machine according to means 7-2.
It is preferable to display a caution image when the open state is set even while the effect during variation is being executed.

○手段8-1
駆動部および当該駆動部に固定された発光部を有するバーサライタと、装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出を構成する演出として、前記バーサライタを用いたバーサライタ演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記バーサライタ演出の態様として、前記駆動部を駆動させつつ前記発光部を所定の点灯パターンで発光させる通常態様と、前記駆動部を駆動させるものの演出を通じて前記発光部を非発光状態とする特殊態様と、が設定されていることを特徴とする遊技機。
上記遊技機が実行可能なバーサライタ演出の特殊態様は、残像効果により画像を表現するというバーサライタの本質的機能を発現させず、駆動部のみを駆動させるという斬新で面白みのある演出である。
○ Means 8-1
A versawriter having a drive unit and a light emitting unit fixed to the drive unit, and the above-mentioned versawriter is used as a production that constitutes a production during fluctuation from when the decorative pattern starts to change until it stops in a manner indicating the result of the lottery. and a performance executing means for executing a versalight performance, wherein the modes of the versalight performance include a normal mode in which the light emitting section emits light in a predetermined lighting pattern while driving the driving section, and a mode in which the driving section is driven. and a special mode in which the light-emitting portion is set to a non-light-emitting state through an effect.
A special aspect of the Versawriter performance that can be executed by the game machine is a novel and interesting performance in which only the drive unit is driven without manifesting the essential function of the Versawriter, which is to express an image with an afterimage effect.

○手段8-2
前記発光部は、後方に向かって光を出射するものであり、前記通常態様および前記特殊態様のいずれであっても、前記バーサライタ演出時には、前側に反射面を有する演出部材が前記バーサライタよりも後方に位置することを特徴とする手段8-1に記載の遊技機。
このようにすることで、通常態様のバーサライタ演出は、演出部材がバーサライタの画像により彩られる(バーサライタの画像が演出部材を介して視認される)形態となり、特殊態様のバーサライタ演出は、演出部材がそのままの態様で視認される形態となる。
○ Means 8-2
The light-emitting portion emits light rearward, and in both the normal mode and the special mode, when performing the Versalight effect, the effect member having a reflective surface on the front side is positioned behind the Versalight effect. The gaming machine according to means 8-1, characterized in that it is located in.
By doing so, in the normal aspect of the Versawriter effect, the effect member is colored with the image of the Versalighter (the image of the Versalighter is visually recognized through the effect member), and in the special mode of the Versalight effect, the effect member is colored. It becomes a form that can be visually recognized as it is.

○手段8-3
前記変動中演出にて前記通常態様の前記バーサライタ演出が発生した場合よりも、前記特殊態様の前記バーサライタ演出が発生した場合の方が、当該変動中演出に対応する当否抽選結果が当たりとなる蓋然性が高いことを特徴とする手段8-1または手段8-2に記載の遊技機。
このようにすることで、バーサライタの駆動部は駆動しているものの、発光部は発光していないという「違和感」のある状況がいわゆるチャンスアップに相当するという面白みのある遊技性が実現される。
○ Means 8-3
The probability that the winning lottery result corresponding to the changing production will win is higher when the special mode of the Versalight performance occurs than when the normal mode of the Versalight performance occurs in the changing performance. The gaming machine according to means 8-1 or 8-2, characterized in that the is high.
In this way, the driving part of the Versalight is driven, but the light emitting part is not emitting light, which is a situation that gives a sense of discomfort.

1 遊技機
10 特定領域
20 時間画像(21~23 第一時間画像~第三時間画像)
40 演出画像(41特殊演出画像、42通常演出画像)
45 モード表示画像
48 区画画像
50 バーサライタ
51 駆動部
52 発光面
55 扉部材
56 可動体(演出部材)
58 注意画像
581 注意喚起部
582 位置表示部
59 待機中画像
60 駆動演出用画像
70 保留図柄
80 装飾図柄
90 遊技板
901 開口
902 遊技領域
904 始動領域(904a 第一始動領域 904b 第二始動領域)
905 普通始動領域
906 大入賞領域
91 表示装置
911 表示領域
92 操作手段(921 押しボタン、921 十字キー)
1 gaming machine 10 specific region 20 time image (21 to 23 first time image to third time image)
40 effect images (41 special effect images, 42 normal effect images)
45 Mode display image 48 Section image 50 Versa writer 51 Driving unit 52 Light emitting surface 55 Door member 56 Movable body (effect member)
58 Attention image 581 Attention calling part 582 Position display part 59 Waiting image 60 Driving effect image 70 Reserved pattern 80 Decoration pattern 90 Game board 901 Opening 902 Game area 904 Start area (904a first start area 904b second start area)
905 normal starting area 906 big winning area 91 display device 911 display area 92 operating means (921 push button, 921 cross key)

Claims (1)

遊技球が進入することが遊技者にとって有利な事象として設定された所定領域と、
初期状態から時間の経過とともに変化していく時間画像が表示されるタイマ演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記タイマ演出は、前記所定領域への遊技球の進入を契機として前記初期状態にある前記時間画像が前記所定領域側から表示され、その後当該時間画像が変化していくものであることを特徴とする遊技機。

a predetermined area set as an event advantageous to the player for the game ball to enter;
an effect executing means for executing a timer effect in which a time image that changes with the passage of time from an initial state is displayed;
with
In the timer effect, the time image in the initial state is displayed from the predetermined area side upon entry of the game ball into the predetermined area, and then the time image changes. game machine.

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