JP2022124257A - Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method - Google Patents

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Abstract

To provide an information processing program capable of improving movement of a user character on a wall surface.SOLUTION: In a case where a user character is present on an area in a first state on a wall surface, and while input to an operation button is continued, the user character is caused to perform a preliminary action, and if at least the input to the operation button ends then the user character is moved to a boundary between the area in the first state and another area on the wall surface. If the user character reaches the boundary, the user character is caused to jump from the boundary.SELECTED DRAWING: Figure 25

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing apparatus, an information processing system, and an information processing method.

従来より、ユーザキャラクタが仮想空間内で移動し、指定した領域を自チームに対応する領域に変化させ、変化された領域において当該ユーザキャラクタを移動させるゲームがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there is a game in which a user character moves in a virtual space, changes a designated area to an area corresponding to one's own team, and moves the user character in the changed area (see, for example, Patent Document 1).

特開2018-102931号公報JP 2018-102931 A

しかしながら、上記従来のゲームでは、ユーザキャラクタを地形オブジェクトの壁面で移動させることに関して改善の余地があった。 However, in the above-described conventional game, there is room for improvement in moving the user character on the wall surface of the terrain object.

それ故、本発明の目的は、ユーザキャラクタの壁面上での移動を改善し、ゲームの興趣性を向上させる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び、情報処理方法を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing apparatus, an information processing system, and an information processing method that improve the movement of a user character on a wall surface and enhance the interest of a game. be.

上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。 In order to solve the above problems, the present invention employs the following configuration.

本発明の情報処理プログラムは、少なくとも地形オブジェクトを含む3次元仮想空間内において行われるゲームに関するゲーム処理をコンピュータに実行させるための情報処理プログラムである。上記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記地形オブジェクトのうち、ユーザの第1の操作入力に応じて、指定された領域を第1状態に変化させる領域変化手段と、前記ユーザによる方向操作入力に基づいて、前記地形オブジェクトの壁面のうち前記第1状態である領域において、ユーザキャラクタを移動させる第1移動制御手段と、前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面にいる場合において、前記ユーザによる第2の操作入力が継続する間、前記ユーザキャラクタに予備動作を行わせる予備動作制御手段と、少なくとも前記第2の操作入力が終了したことを条件として、前記予備動作を行っていた前記ユーザキャラクタを、少なくとも上方向の成分を含む所定方向に前記第1状態の前記壁面上を移動させる第2移動制御手段と、前記仮想空間内において敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御手段と、前記敵キャラクタに、前記ユーザキャラクタに対してゲームにおいて不利な影響を与える攻撃を行わせる攻撃手段と、前記第2移動制御手段による移動によって前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面と当該第1状態の前記壁面とは異なる前記仮想空間内の領域との境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタへの前記攻撃によって与えられる前記不利な影響を抑制する抑制手段として機能させる。前記第2移動制御手段による移動の結果、前記ユーザキャラクタが前記境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタを当該境界からジャンプさせる。 An information processing program according to the present invention is an information processing program for causing a computer to execute game processing relating to a game played in a three-dimensional virtual space including at least terrain objects. The information processing program comprises area changing means for changing a designated area of the terrain object to a first state in response to a user's first operation input; a first movement control means for moving a user character in a region of the wall surface of the terrain object that is in the first state; preliminary action control means for causing the user character to perform a preliminary action while the second operation input continues; and the user character performing the preliminary action on condition that at least the second operation input is completed. on the wall surface in the first state in a predetermined direction including at least an upward component; enemy character control means for controlling an enemy character in the virtual space; an attacking means for causing the user character to perform an attack that exerts a disadvantageous effect on the game; When reaching a boundary with an area in the virtual space different from the above, it functions as suppressing means for suppressing the adverse effect given by the attack on the user character. When the user character reaches the boundary as a result of movement by the second movement control means, the user character is caused to jump from the boundary.

上記によれば、壁面における第1状態の領域において、ユーザキャラクタを境界まで上方向に移動させるとともに、境界からジャンプさせることができる。これにより、ユーザキャラクタの壁面上での移動を改善することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、第2移動制御手段による移動が行われる場合には敵キャラクタからの攻撃による不利な影響を抑制することができ、第2移動制御手段による移動を促すことができる。 According to the above, in the area of the wall surface in the first state, the user character can be moved upward to the boundary and jumped from the boundary. As a result, it is possible to improve the movement of the user character on the wall surface, thereby enhancing the interest of the game. Moreover, when the movement is performed by the second movement control means, it is possible to suppress the disadvantageous influence of the attack from the enemy character, and it is possible to encourage the movement by the second movement control means.

また、上記情報処理プログラムは、前記ユーザキャラクタに前記予備動作を行わせている間、前記方向操作入力があった場合、当該方向操作入力に応じて、前記第1状態の前記壁面における前記ユーザキャラクタの位置を調整する位置調整手段、として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。 Further, the information processing program, when the directional operation input is received while the user character is performing the preliminary movement, causes the user character to move on the wall surface in the first state in response to the directional operation input. The computer may further function as position adjusting means for adjusting the position of the .

上記によれば、予備動作中にユーザキャラクタの壁面上での位置を調整することができ、第2移動制御手段による移動を開始する位置を調整することができる。 According to the above, it is possible to adjust the position of the user character on the wall surface during the preliminary action, and to adjust the position at which the movement by the second movement control means is started.

また、前記位置調整手段による前記ユーザキャラクタの移動速度は、前記第1移動制御手段による前記ユーザキャラクタの移動速度よりも遅くてもよい。 Further, the movement speed of the user character by the position adjustment means may be slower than the movement speed of the user character by the first movement control means.

上記によれば、予備動作中にユーザキャラクタの壁面上での位置を調整する際に、位置を調整し易くすることができる。 According to the above, when adjusting the position of the user character on the wall surface during the preliminary motion, it is possible to easily adjust the position.

また、前記第2移動制御手段は、前記第2の操作入力が終了した後、前記方向操作入力が継続する間、前記ユーザキャラクタを前記第1状態の前記壁面上で移動させてもよい。 Further, the second movement control means may move the user character on the wall surface in the first state while the direction operation input continues after the second operation input ends.

上記によれば、方向操作入力を継続させることで、ユーザキャラクタの壁面上での移動を継続することができる。 According to the above, the movement of the user character on the wall surface can be continued by continuing the direction operation input.

また、前記第2移動制御手段は、前記方向操作入力に応じて、前記ユーザキャラクタの移動方向を変化させ、前記方向操作入力が所定条件を満たす場合には、前記ユーザキャラクタの移動を停止してもよい。 The second movement control means changes the moving direction of the user character according to the directional operation input, and stops the movement of the user character when the directional operation input satisfies a predetermined condition. good too.

上記によれば、第2移動制御手段による移動が行われる場合に、方向操作入力によって移動方向を変化させるとともに、移動を停止させることができる。 According to the above, when movement is performed by the second movement control means, the movement direction can be changed and the movement can be stopped by the direction operation input.

また、前記第1移動制御手段は、前記ユーザキャラクタを第1表示態様で移動させ、前記予備動作制御手段は、前記ユーザキャラクタに前記予備動作を行わせている間、前記ユーザキャラクタを前記第1表示態様よりも視認性が高い第2表示態様で表示させてもよい。 The first movement control means moves the user character in a first display mode, and the preliminary action control means moves the user character in the first display mode while causing the user character to perform the preliminary action. You may display by the 2nd display mode with higher visibility than a display mode.

上記によれば、予備動作中は視認性が高くなるため、第2移動制御手段による移動によってユーザキャラクタが有利になり過ぎないようにすることができる。 According to the above, since the visibility is high during the preliminary motion, it is possible to prevent the user character from becoming too advantageous due to the movement by the second movement control means.

また、前記予備動作の時間に応じて、前記ユーザキャラクタの前記ジャンプの高さが異なってもよい。 Further, the height of the jump of the user character may differ according to the time of the preliminary action.

上記によれば、例えば予備動作の時間を調整してジャンプの高さを調整できるため、状況に合わせてジャンプを使い分けることができるため、ゲームの興趣性を向上できる。 According to the above, for example, the height of the jump can be adjusted by adjusting the time of the preparatory motion, so that the jump can be used properly according to the situation, so that the interest of the game can be improved.

また、前記予備動作の時間に応じて、前記第2移動制御手段による前記ユーザキャラクタの移動速度が異なってもよい。 Further, the movement speed of the user character by the second movement control means may differ according to the time of the preliminary movement.

上記によれば、例えば予備動作の時間を調整して移動速度を調整できるため、状況に合わせて移動を使い分けることができるため、ゲームの興趣性を向上できる。 According to the above, it is possible to adjust the movement speed by adjusting the time of the preliminary movement, for example.

また、前記第2移動制御手段は、前記第2の操作入力が終了した後、前記方向操作入力が継続する間、前記予備動作の時間に応じた前記ユーザキャラクタの移動速度を維持してもよい。 Further, the second movement control means may maintain the moving speed of the user character according to the time of the preliminary movement while the direction operation input continues after the second operation input is completed. .

上記によれば、方向操作入力が継続して行われる場合に、予備動作の時間に応じて設定されるユーザキャラクタの移動速度を維持することができる。 According to the above, when the directional operation input is continuously performed, it is possible to maintain the moving speed of the user character set according to the time of the preliminary motion.

また、上記情報処理プログラムは、前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面にいる場合において、前記方向操作入力が行われていない場合、前記ユーザキャラクタを前記仮想空間の下方向に自動で移動させる第3移動制御手段、として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。前記予備動作制御手段は、前記ユーザキャラクタに前記予備動作を行わせている場合、前記第3移動制御手段による移動を抑制してもよい。 Further, the information processing program automatically moves the user character downward in the virtual space when the direction operation input is not performed when the user character is on the wall surface in the first state. The computer may further function as third movement control means. The preliminary movement control means may suppress movement by the third movement control means when causing the user character to perform the preliminary movement.

上記によれば、例えば仮想空間の下方向に常に重力が働く場合において、予備動作中は重力による下方向への移動を抑制することができる。 According to the above, for example, when gravity always acts downward in the virtual space, downward movement due to gravity can be suppressed during the preliminary operation.

また、上記情報処理プログラムは、前記ユーザキャラクタに前記予備動作を行わせている間、又は、前記第2移動制御手段による移動の間に、前記ユーザによる第3の操作入力があった場合、前記ユーザキャラクタを前記壁面から離れる方向に向けてジャンプさせるジャンプ制御手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。 Further, the information processing program, when the user performs a third operation input while causing the user character to perform the preliminary movement or during movement by the second movement control means, The computer may further function as jump control means for causing the user character to jump away from the wall surface.

上記によれば、壁面上でユーザキャラクタが予備動作中でも、第2移動制御手段による移動中でも、第3の操作入力によって壁面から離れる方向にジャンプさせることができる。 According to the above, even when the user character is performing a preliminary action on the wall surface or moving by the second movement control means, the third operation input can cause the user character to jump away from the wall surface.

また、前記第1移動制御手段による移動よりも前記第2移動制御手段による移動の方が、前記ユーザキャラクタの移動速度が速くてもよい。 Further, the moving speed of the user character may be faster in the movement by the second movement control means than in the movement by the first movement control means.

上記によれば、第2移動制御手段による移動を促進することができ、ユーザキャラクタの壁面上での移動にバリエーションを持たせることができる。 According to the above, the movement by the second movement control means can be promoted, and variations can be given to the movement of the user character on the wall surface.

また、前記第2移動制御手段による移動によって前記ユーザキャラクタが前記境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタは前記境界を越えて前記ジャンプしてもよい。前記第1移動制御手段による移動によって前記ユーザキャラクタが前記境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタは前記境界を越えてジャンプする場合でも、前記第2移動制御手段による移動によるジャンプよりはジャンプの高さが低くてもよい。 Further, when the user character reaches the boundary by the movement by the second movement control means, the user character may jump over the boundary. When the user character reaches the boundary by movement by the first movement control means, even if the user character jumps over the boundary, the height of the jump is higher than that by movement by the second movement control means. can be low.

上記によれば、第2移動制御手段による移動を促進することができる。 According to the above, the movement by the second movement control means can be promoted.

また、本発明の別の一例は、上記情報処理プログラムを実行する情報処理装置であってもよいし、情報処理システムであってもよいし、情報処理方法であってもよい。 Another example of the present invention may be an information processing apparatus that executes the information processing program, an information processing system, or an information processing method.

本発明によれば、壁面における第1状態の領域において、ユーザキャラクタを境界まで移動させるとともに、境界からジャンプさせることができる。 According to the present invention, it is possible to move the user character to the boundary and to jump from the boundary in the area of the wall surface in the first state.

本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態を示す図FIG. 4 shows a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main unit 2; 本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図A diagram showing an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are removed from the main unit 2. 本体装置2の一例を示す六面図Six views showing an example of the main unit 2 左コントローラ3の一例を示す六面図Six views showing an example of the left controller 3 右コントローラ4の一例を示す六面図Six views showing an example of the right controller 4 本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図FIG. 2 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit 2; 本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図A block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit 2 and the left controller 3 and right controller 4. 本実施形態のゲームが実行されたときに表示装置に表示されるゲーム画像の一例を示す図A diagram showing an example of a game image displayed on the display device when the game of the present embodiment is executed. ユーザキャラクタPが特殊状態に変化しているときのゲーム画像の一例を示す図A diagram showing an example of a game image when the user character P is in a special state. 特殊状態のユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上にいる様子の一例を示す図A diagram showing an example of a state in which the user character PB in a special state is on the wall object 210. 特殊状態のユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上を移動する様子の一例を示す図A diagram showing an example of how the user character PB in the special state moves on the wall object 210. 特殊状態のユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201を右方向に移動している場合において、画面の奥行き方向への方向転換を伴う第1ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの軌道の一例を示す図When the user character PB in the special state is moving to the right in the first state area 201 of the ground object 200, the user character PB when performing the first jump motion accompanied by the direction change in the depth direction of the screen. A diagram showing an example of the trajectory of 特殊状態のユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201を右方向に移動している場合において、左方向への方向転換を伴う第1ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの軌道の一例を示す図The trajectory of the user character PB in the case where the user character PB in the special state is moving rightward in the first state area 201 of the ground object 200, and the first jump motion accompanied by the direction change to the left is performed. A diagram showing an example of 図12に示される第1ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの位置の変化とその位置における速度ベクトルの一例を示す図A diagram showing an example of a change in the position of the user character PB and a velocity vector at that position when the first jump motion shown in FIG. 12 is performed. 図13に示される第1ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの位置の変化とその位置における速度ベクトルの一例を示す図A diagram showing an example of a change in the position of the user character PB and a velocity vector at that position when the first jump motion shown in FIG. 13 is performed. 特殊状態のユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201を右方向に移動している場合において、奥行き方向への方向転換を伴う第2ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの軌道の一例を示す図The trajectory of the user character PB in the special state when the user character PB is moving to the right in the first state area 201 of the ground object 200, and the second jump motion is performed with the direction change in the depth direction. A diagram showing an example of 特殊状態のユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201を右方向に移動している場合において、左方向への方向転換を伴う第2ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの軌道の一例を示す図The trajectory of the user character PB in the special state when the user character PB is moving rightward in the first state area 201 of the ground object 200, and the second jump motion is performed with a leftward direction change. A diagram showing an example of 図16に示される第2ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの位置の変化とその位置における速度ベクトルの一例を示す図A diagram showing an example of a change in the position of the user character PB and a velocity vector at that position when the second jump motion shown in FIG. 16 is performed. 図17に示される第2ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの位置の変化とその位置における速度ベクトルの一例を示す図A diagram showing an example of a change in the position of the user character PB and a velocity vector at that position when the second jump motion shown in FIG. 17 is performed. 特殊状態のユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上で第3ジャンプ動作を行う様子の一例を示す図FIG. 11 is a diagram showing an example of how the user character PB in a special state performs a third jump motion on the wall object 210; 第2方向条件を説明するための図Diagram for explaining the second direction condition ユーザキャラクタPBが壁のぼり動作を行う前の予備動作を行っている様子の一例を示す図A diagram showing an example of how the user character PB is performing a preparatory motion before performing the wall-climbing motion. 予備動作が所定時間行われたときのチャージ完了演出の一例を示す図A diagram showing an example of a charge completion effect when the preliminary action is performed for a predetermined time. ジャンプボタンの長押しが解除された後、ユーザキャラクタPBが壁のぼり動作を開始する様子の一例を示す図A diagram showing an example of how the user character PB starts a wall-climbing motion after the long press of the jump button is released. 壁のぼり動作中にユーザキャラクタPBが第1状態の領域201の境界に到達したときの一例を示す図A diagram showing an example when the user character PB reaches the boundary of the area 201 in the first state during the wall-climbing motion. 図25の後、ユーザキャラクタPBが第1状態の領域201の境界を越えて上方に高くジャンプする様子の一例を示す図After FIG. 25, a diagram showing an example of how the user character PB crosses the boundary of the region 201 in the first state and jumps high upward. 図26の後、ユーザキャラクタPBが上面220上に着地したときの一例を示す図A diagram showing an example when the user character PB lands on the upper surface 220 after FIG. 情報処理システム1において記憶されるデータの一例を示す図FIG. 4 is a diagram showing an example of data stored in the information processing system 1; 本体装置2によって行われるゲーム処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of game processing performed by main unit 2 ステップS8のジャンプ処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of jump processing in step S8 ステップS9の壁のぼり処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of wall-climbing processing in step S9 ステップS51の壁のぼり中処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of wall-climbing processing in step S51

以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。 A game system according to an example of the present embodiment will be described below. An example of a game system 1 in this embodiment includes a main body device (information processing device; in this embodiment, functions as a game device main body) 2 , a left controller 3 and a right controller 4 . A left controller 3 and a right controller 4 are detachable from the main unit 2 . In other words, the game system 1 can be used as an integrated device in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main unit 2 respectively. The game system 1 can also use the main unit 2 and the left controller 3 and right controller 4 as separate bodies (see FIG. 2). The hardware configuration of the game system 1 of this embodiment will be described below, and then the control of the game system 1 of this embodiment will be described.

図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。 FIG. 1 is a diagram showing an example of a state in which a left controller 3 and a right controller 4 are attached to a main unit 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 1, the left controller 3 and the right controller 4 are attached to and integrated with the main unit 2 respectively. The main device 2 is a device that executes various types of processing (for example, game processing) in the game system 1 . The main unit 2 has a display 12 . The left controller 3 and the right controller 4 are devices provided with operation units for user input.

図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are removed from the main unit 2. As shown in FIG. As shown in FIGS. 1 and 2, the left controller 3 and the right controller 4 are detachable from the main unit 2 . Note that, hereinafter, the left controller 3 and the right controller 4 may be collectively referred to as "controllers".

図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。 3A and 3B are six views showing an example of the main unit 2. FIG. As shown in FIG. 3 , the main unit 2 includes a substantially plate-shaped housing 11 . In this embodiment, the main surface of the housing 11 (in other words, the surface on the front side, that is, the surface on which the display 12 is provided) is generally rectangular.

なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。 The shape and size of the housing 11 are arbitrary. As an example, housing 11 may be sized to be portable. Also, the main unit 2 alone or the integrated device in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main unit 2 may be a portable device. Also, the main device 2 or the integrated device may be a hand-held device. Also, the main device 2 or the integrated device may be the portable device.

図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。 As shown in FIG. 3 , main unit 2 includes display 12 provided on the main surface of housing 11 . Display 12 displays an image generated by main device 2 . In this embodiment, display 12 is a liquid crystal display (LCD). However, display 12 may be any type of display device.

また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。 The main device 2 also includes a touch panel 13 on the screen of the display 12 . In this embodiment, the touch panel 13 is of a type capable of multi-touch input (for example, a capacitive type). However, the touch panel 13 may be of any type, and for example, may be of a type capable of single-touch input (for example, a resistive film type).

本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。 The main unit 2 includes a speaker (that is, the speaker 88 shown in FIG. 6) inside the housing 11 . As shown in FIG. 3, speaker holes 11a and 11b are formed in the main surface of the housing 11. As shown in FIG. The sound output from the speaker 88 is output from these speaker holes 11a and 11b, respectively.

また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。 The main unit 2 also includes a left terminal 17 that is a terminal for performing wired communication between the main unit 2 and the left controller 3 , and a right terminal 21 for performing wired communication between the main unit 2 and the right controller 4 .

図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。 As shown in FIG. 3 , the main unit 2 has slots 23 . A slot 23 is provided in the upper surface of the housing 11 . The slot 23 has a shape in which a predetermined type of storage medium can be loaded. The predetermined type of storage medium is, for example, a storage medium dedicated to the game system 1 and an information processing device of the same type (eg, dedicated memory card). The predetermined type of storage medium stores, for example, data used by the main unit 2 (for example, application save data, etc.) and/or programs executed by the main unit 2 (for example, application programs, etc.). used to The main unit 2 also includes a power button 28 .

本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。 The main unit 2 includes lower terminals 27 . The lower terminal 27 is a terminal for the main device 2 to communicate with the cradle. In this embodiment, the lower terminal 27 is a USB connector (more specifically, a female connector). When the integrated device or main device 2 alone is placed on the cradle, the game system 1 can display an image generated and output by the main device 2 on the stationary monitor. Further, in this embodiment, the cradle has a function of charging the mounted integrated device or main device 2 alone. Also, the cradle has the function of a hub device (specifically, a USB hub).

図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。 4A and 4B are six views showing an example of the left controller 3. FIG. As shown in FIG. 4 , the left controller 3 has a housing 31 . In this embodiment, the housing 31 has a vertically long shape, that is, a shape elongated in the vertical direction (that is, the y-axis direction shown in FIGS. 1 and 4). When the left controller 3 is removed from the main unit 2, the left controller 3 can be held vertically. The housing 31 has a shape and size that allows it to be held with one hand, particularly the left hand, when held in a vertically long orientation. Also, the left controller 3 can be held in a landscape orientation. When the left controller 3 is held horizontally, it may be held with both hands.

左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。 The left controller 3 has an analog stick 32 . As shown in FIG. 4, the analog stick 32 is provided on the main surface of the housing 31. As shown in FIG. The analog stick 32 can be used as a directional input unit capable of inputting directions. By tilting the analog stick 32, the user can input a direction according to the tilting direction (and input a magnitude according to the tilting angle). Note that the left controller 3 may be provided with a cross key or a slide stick capable of slide input as the direction input unit instead of the analog stick. Further, in the present embodiment, input by pressing the analog stick 32 is possible.

左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。 The left controller 3 has various operation buttons. The left controller 3 has four operation buttons 33 to 36 (specifically, a right button 33 , a downward button 34 , an upward button 35 and a left button 36 ) on the main surface of the housing 31 . Further, the left controller 3 has a recording button 37 and a - (minus) button 47 . The left controller 3 has a first L button 38 and a ZL button 39 on the upper left side of the housing 31 . The left controller 3 also has a second L button 43 and a second R button 44 on the side surface of the housing 31 that is attached when attached to the main unit 2 . These operation buttons are used to give instructions according to various programs (for example, an OS program and an application program) executed by the main device 2 .

また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。 The left controller 3 also includes a terminal 42 for wire communication between the left controller 3 and the main unit 2 .

図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。 5A and 5B are six views showing an example of the right controller 4. FIG. As shown in FIG. 5 , the right controller 4 has a housing 51 . In this embodiment, the housing 51 has a vertically long shape, that is, a shape elongated in the vertical direction. When the right controller 4 is removed from the main unit 2, the right controller 4 can be held vertically. The housing 51 is shaped and sized so that it can be held with one hand, particularly with the right hand, when held in an elongated orientation. Also, the right controller 4 can be held in a landscape orientation. When the right controller 4 is held horizontally, it may be held with both hands.

右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。 The right controller 4, like the left controller 3, has an analog stick 52 as a direction input unit. In this embodiment, the analog stick 52 has the same configuration as the analog stick 32 of the left controller 3 . Also, the right controller 4 may be provided with a cross key, a slide stick capable of slide input, or the like, instead of the analog stick. The right controller 4, like the left controller 3, has four operation buttons 53 to 56 (specifically, an A button 53, a B button 54, an X button 55, and a Y button 56) on the main surface of the housing 51. Prepare. Furthermore, the right controller 4 has a + (plus) button 57 and a home button 58 . The right controller 4 also has a first R button 60 and a ZR button 61 on the upper right side of the housing 51 . Also, the right controller 4 has a second L button 65 and a second R button 66, like the left controller 3 does.

また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。 The right controller 4 also includes a terminal 64 for wire communication between the right controller 4 and the main unit 2 .

図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81~91、97、および98を備える。これらの構成要素81~91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。 FIG. 6 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit 2. As shown in FIG. The main unit 2 includes components 81 to 91, 97, and 98 shown in FIG. 6 in addition to the configuration shown in FIG. Some of these components 81 - 91 , 97 and 98 may be mounted on an electronic circuit board as electronic components and accommodated within housing 11 .

本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。 The main unit 2 includes a processor 81 . The processor 81 is an information processing section that executes various types of information processing executed in the main unit 2, and may be composed of, for example, only a CPU (Central Processing Unit), or may be composed of a CPU function and a GPU (Graphics Processing Unit). ) function, it may be configured from a SoC (System-on-a-chip) including multiple functions. The processor 81 executes an information processing program (for example, a game program) stored in a storage unit (specifically, an internal storage medium such as the flash memory 84, or an external storage medium mounted in the slot 23, etc.). By doing so, various information processing is executed.

本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。 The main unit 2 includes a flash memory 84 and a DRAM (Dynamic Random Access Memory) 85 as examples of internal storage media incorporated therein. Flash memory 84 and DRAM 85 are connected to processor 81 . Flash memory 84 is a memory mainly used for storing various data (which may be programs) to be stored in main unit 2 . The DRAM 85 is a memory used to temporarily store various data used in information processing.

本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。 The main unit 2 includes a slot interface (hereinafter abbreviated as “I/F”) 91 . Slot I/F 91 is connected to processor 81 . The slot I/F 91 is connected to the slot 23 and reads and writes data from/to a predetermined type of storage medium (for example, a dedicated memory card) attached to the slot 23 according to instructions from the processor 81 .

プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。 The processor 81 appropriately reads and writes data from/to the flash memory 84 and the DRAM 85 as well as to each of the above storage media to execute the above information processing.

本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。 The main unit 2 has a network communication unit 82 . A network communication unit 82 is connected to the processor 81 . The network communication unit 82 communicates (specifically, wirelessly) with an external device via a network. In this embodiment, the network communication unit 82 communicates with an external device by connecting to a wireless LAN according to a method conforming to the Wi-Fi standard as the first communication mode. In addition, the network communication unit 82 performs wireless communication with other main device 2 of the same type by a predetermined communication method (for example, communication using a unique protocol or infrared communication) as a second communication mode. Note that the wireless communication according to the second communication mode is capable of wireless communication with another main unit 2 placed in a closed local network area, and direct communication is performed between a plurality of main units 2. It realizes a function that enables so-called "local communication" in which data is transmitted and received by

本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。 The main unit 2 includes a controller communication section 83 . Controller communication unit 83 is connected to processor 81 . The controller communication unit 83 wirelessly communicates with the left controller 3 and/or the right controller 4 . The communication method between the main unit 2 and the left controller 3 and the right controller 4 is arbitrary. (registered trademark) standards.

プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。 Processor 81 is connected to left terminal 17, right terminal 21, and bottom terminal 27 described above. When performing wired communication with the left controller 3 , the processor 81 transmits data to the left controller 3 via the left terminal 17 and receives operation data from the left controller 3 via the left terminal 17 . When performing wired communication with the right controller 4 , the processor 81 transmits data to the right controller 4 via the right terminal 21 and receives operation data from the right controller 4 via the right terminal 21 . Also, when communicating with the cradle, the processor 81 transmits data to the cradle via the lower terminal 27 . Thus, in this embodiment, the main unit 2 can perform both wired communication and wireless communication with the left controller 3 and the right controller 4, respectively. Further, when the integrated device in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main unit 2 or when the main unit 2 alone is attached to the cradle, the main unit 2 transmits data (for example, image data, voice data, etc.) via the cradle. data) can be output to a stationary monitor or the like.

ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。 Here, the main unit 2 can communicate with a plurality of left controllers 3 simultaneously (in other words, in parallel). Also, the main unit 2 can communicate with a plurality of right controllers 4 at the same time (in other words, in parallel). Therefore, a plurality of users can make inputs to the main unit 2 at the same time using sets of the left controller 3 and the right controller 4 respectively. As an example, a first user uses a first set of left controller 3 and right controller 4 to make an input to main unit 2, while a second user uses a second set of left controller 3 and right controller 4. It becomes possible to input to the main unit 2 by using the

本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力する。 The main unit 2 includes a touch panel controller 86 that is a circuit that controls the touch panel 13 . A touch panel controller 86 is connected between the touch panel 13 and the processor 81 . Based on the signal from the touch panel 13 , the touch panel controller 86 generates data indicating, for example, the position where the touch input was performed, and outputs the data to the processor 81 .

また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。 Display 12 is also connected to processor 81 . The processor 81 displays on the display 12 images generated (for example, by executing the information processing described above) and/or images obtained from the outside.

本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。 Main unit 2 includes codec circuit 87 and speakers (more specifically, left speaker and right speaker) 88 . The codec circuit 87 is connected to the speaker 88 and the audio input/output terminal 25 as well as to the processor 81 . The codec circuit 87 is a circuit that controls input/output of audio data to/from the speaker 88 and the audio input/output terminal 25 .

また、本体装置2は、加速度センサ89を備える。本実施形態においては、加速度センサ89は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ89は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。 The main unit 2 also includes an acceleration sensor 89 . In this embodiment, the acceleration sensor 89 detects the magnitude of acceleration along predetermined three-axis (eg, xyz-axis shown in FIG. 1) directions. Note that the acceleration sensor 89 may detect acceleration in one or two axial directions.

また、本体装置2は、角速度センサ90を備える。本実施形態においては、角速度センサ90は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ90は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。 The main unit 2 also includes an angular velocity sensor 90 . In this embodiment, the angular velocity sensor 90 detects angular velocities around predetermined three axes (eg, xyz axes shown in FIG. 1). The angular velocity sensor 90 may detect angular velocity about one axis or two axes.

加速度センサ89および角速度センサ90は、プロセッサ81に接続され、加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果は、プロセッサ81へ出力される。プロセッサ81は、上記の加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果に基づいて、本体装置2の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出することが可能である。 Acceleration sensor 89 and angular velocity sensor 90 are connected to processor 81 , and detection results of acceleration sensor 89 and angular velocity sensor 90 are output to processor 81 . Processor 81 can calculate information about the movement and/or orientation of main unit 2 based on the detection results of acceleration sensor 89 and angular velocity sensor 90 described above.

本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。 Main unit 2 includes power control unit 97 and battery 98 . Power control 97 is connected to battery 98 and processor 81 . Although not shown, the power control unit 97 is connected to each unit of the main unit 2 (specifically, each unit receiving electric power from the battery 98, the left terminal 17, and the right terminal 21). A power control unit 97 controls the power supply from the battery 98 to each of the above units based on instructions from the processor 81 .

また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。 Also, the battery 98 is connected to the lower terminal 27 . When an external charging device (for example, a cradle) is connected to lower terminal 27 and power is supplied to main unit 2 via lower terminal 27 , battery 98 is charged with the supplied power.

図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。 FIG. 7 is a block diagram showing an example of internal configurations of the main unit 2, the left controller 3, and the right controller 4. As shown in FIG. The details of the internal configuration of the main unit 2 are omitted in FIG. 7 since they are shown in FIG.

左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。 The left controller 3 includes a communication control section 101 that communicates with the main unit 2 . As shown in FIG. 7, the communication control section 101 is connected to each component including the terminal 42 . In the present embodiment, the communication control unit 101 can communicate with the main device 2 by both wired communication via the terminal 42 and wireless communication not via the terminal 42 . The communication control unit 101 controls the method of communication performed by the left controller 3 with the main unit 2 . That is, when the left controller 3 is attached to the main unit 2 , the communication control unit 101 communicates with the main unit 2 through the terminal 42 . Further, when the left controller 3 is detached from the main unit 2, the communication control unit 101 performs wireless communication with the main unit 2 (specifically, the controller communication unit 83). Wireless communication between the controller communication unit 83 and the communication control unit 101 is performed according to the Bluetooth (registered trademark) standard, for example.

また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。 The left controller 3 also includes a memory 102 such as a flash memory. The communication control unit 101 is composed of, for example, a microcomputer (also referred to as a microprocessor), and executes various processes by executing firmware stored in the memory 102 .

左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。 The left controller 3 includes each button 103 (specifically, buttons 33-39, 43, 44, and 47). The left controller 3 also includes an analog stick (denoted as “stick” in FIG. 7) 32 . Each of the buttons 103 and the analog stick 32 repeatedly outputs information about operations performed on itself to the communication control unit 101 at appropriate timings.

左コントローラ3は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ3は、加速度センサ104を備える。また、左コントローラ3は、角速度センサ105を備える。本実施形態においては、加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ104は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ105は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ104および角速度センサ105は、それぞれ通信制御部101に接続される。そして、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力される。 The left controller 3 has an inertial sensor. Specifically, the left controller 3 has an acceleration sensor 104 . The left controller 3 also includes an angular velocity sensor 105 . In this embodiment, the acceleration sensor 104 detects the magnitude of acceleration along predetermined three-axis (eg, xyz-axis shown in FIG. 4) directions. Note that the acceleration sensor 104 may detect acceleration in one or two axial directions. In this embodiment, the angular velocity sensor 105 detects angular velocities around predetermined three axes (eg, xyz axes shown in FIG. 4). The angular velocity sensor 105 may detect angular velocity about one axis or two axes. Acceleration sensor 104 and angular velocity sensor 105 are each connected to communication control unit 101 . The detection results of the acceleration sensor 104 and the angular velocity sensor 105 are repeatedly output to the communication control unit 101 at appropriate timings.

通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。 The communication control unit 101 receives information on input (specifically, information on operation or detection result by sensor) from each input unit (specifically, each button 103, analog stick 32, each sensor 104 and 105) to get The communication control unit 101 transmits operation data including the acquired information (or information obtained by performing predetermined processing on the acquired information) to the main unit 2 . Note that the operation data is repeatedly transmitted at a rate of once per predetermined time. It should be noted that the interval at which the information about the input is transmitted to the main unit 2 may or may not be the same for each input section.

上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置2は、左コントローラ3の動きおよび/または姿勢に関する情報を、操作データ(具体的には、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果)に基づいて算出することができる。 By transmitting the operation data to the main unit 2 , the main unit 2 can obtain the input made to the left controller 3 . That is, the main unit 2 can determine the operation of each button 103 and the analog stick 32 based on the operation data. Main unit 2 can also calculate information about the movement and/or orientation of left controller 3 based on operation data (specifically, detection results of acceleration sensor 104 and angular velocity sensor 105).

左コントローラ3は、振動によってユーザに通知を行うための振動子107を備える。本実施形態においては、振動子107は、本体装置2からの指令によって制御される。すなわち、通信制御部101は、本体装置2からの上記指令を受け取ると、当該指令に従って振動子107を駆動させる。ここで、左コントローラ3は、コーデック部106を備える。通信制御部101は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号をコーデック部106へ出力する。コーデック部106は、通信制御部101からの制御信号から振動子107を駆動させるための駆動信号を生成して振動子107へ与える。これによって振動子107が動作する。 The left controller 3 has a vibrator 107 for notifying the user by vibration. In this embodiment, the vibrator 107 is controlled by commands from the main unit 2 . That is, when the communication control unit 101 receives the command from the main unit 2, it drives the vibrator 107 according to the command. Here, the left controller 3 has a codec section 106 . Upon receiving the command, communication control section 101 outputs a control signal corresponding to the command to codec section 106 . The codec unit 106 generates a drive signal for driving the vibrator 107 from the control signal from the communication control unit 101 and gives the drive signal to the vibrator 107 . This causes the vibrator 107 to operate.

左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。 The left controller 3 has a power supply section 108 . In this embodiment, power supply 108 includes a battery and power control circuitry. Although not shown, the power control circuit is connected to the battery and to each section of the left controller 3 (specifically, each section that receives power from the battery).

図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。 As shown in FIG. 7 , the right controller 4 includes a communication control section 111 that communicates with the main unit 2 . The right controller 4 also includes a memory 112 connected to the communication control section 111 . Communication control unit 111 is connected to each component including terminal 64 . The communication control section 111 and the memory 112 have functions similar to those of the communication control section 101 and the memory 102 of the left controller 3 . Therefore, the communication control unit 111 can communicate with the main unit 2 in both wired communication via the terminal 64 and wireless communication not via the terminal 64 (specifically, communication according to the Bluetooth (registered trademark) standard). Communication is possible, and the right controller 4 controls the method of communication with the main unit 2 .

右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、慣性センサ(加速度センサ114および角速度センサ115)を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。 The right controller 4 has inputs similar to those of the left controller 3 . Specifically, each button 113, analog stick 52, and inertial sensors (acceleration sensor 114 and angular velocity sensor 115) are provided. Each of these input sections has the same function as each input section of the left controller 3 and operates in the same manner.

また、右コントローラ4は、振動子117およびコーデック部116を備える。振動子117およびコーデック部116は、左コントローラ3の振動子107およびコーデック部106と同様に動作する。すなわち、通信制御部111は、本体装置2からの指令に従って、コーデック部116を用いて振動子117を動作させる。 The right controller 4 also includes a vibrator 117 and a codec section 116 . Vibrator 117 and codec section 116 operate in the same manner as vibrator 107 and codec section 106 of left controller 3 . That is, the communication control unit 111 operates the vibrator 117 using the codec unit 116 according to the command from the main unit 2 .

右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。 The right controller 4 has a power supply 118 . The power supply unit 118 has the same function as the power supply unit 108 of the left controller 3 and operates similarly.

(本実施形態のゲームの概要)
次に、本実施形態のゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは、複数のユーザが、それぞれのキャラクタをそれぞれのゲーム装置(本体装置2及びコントローラ3,4)を用いて操作するマルチプレイゲームである。複数のゲーム装置は、ネットワーク(LANやインターネット)に接続され、直接又はサーバ等を介して間接的に通信することで、ゲーム処理を行う。例えば、複数のユーザは、2つのチームのうちのどちらかに属し、各ユーザは、自チームのユーザと協力しながら敵チームと対戦する。各ユーザに対応するキャラクタは、同一の仮想空間内に配置され、当該仮想空間内で各キャラクタを動作させることで、ゲームが進行する。各ユーザのゲーム装置の表示装置(ディスプレイ12又は据置型モニタ)には、自身のキャラクタが表示されるとともに、他のユーザに対応するキャラクタも表示される。
(Outline of the game of this embodiment)
Next, the outline of the game of this embodiment will be described. The game of this embodiment is a multiplayer game in which a plurality of users operate respective characters using respective game devices (main device 2 and controllers 3 and 4). A plurality of game devices are connected to a network (LAN or Internet) and perform game processing by communicating directly or indirectly via a server or the like. For example, a plurality of users belong to one of two teams, and each user cooperates with a user of his own team to play against an enemy team. A character corresponding to each user is arranged in the same virtual space, and the game progresses by making each character act in the virtual space. Each user's own character is displayed on the display device (display 12 or stationary monitor) of the game device of each user, and characters corresponding to other users are also displayed.

図8は、本実施形態のゲームが実行されたときに表示装置に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態のゲームでは複数のゲームステージが用意されている。3次元仮想空間内にはゲームステージに応じた地形オブジェクトが配置され、地形オブジェクト上で複数のキャラクタが制御される。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a game image displayed on the display device when the game of this embodiment is executed. A plurality of game stages are prepared in the game of this embodiment. Terrain objects corresponding to game stages are arranged in the three-dimensional virtual space, and a plurality of characters are controlled on the terrain objects.

図8に示されるように、仮想空間内には、ユーザキャラクタPと、敵キャラクタECとが配置される。ユーザキャラクタPは、本ゲーム装置(本体装置2)のユーザによって操作される。敵キャラクタECは、対戦相手である他のユーザによって操作される。 As shown in FIG. 8, a user character P and an enemy character EC are arranged in the virtual space. The user character P is operated by the user of the game device (main device 2). The enemy character EC is operated by another user who is an opponent.

仮想空間内には地形を形成する地形オブジェクトが配置される。具体的には、地形オブジェクトとして、地面オブジェクト200と、壁面オブジェクト210とが配置される。地面オブジェクト200は、地面を形成するオブジェクトであり、例えば、仮想空間に固定のXZ平面に平行な面である。また、壁面オブジェクト210は、壁面を構成するオブジェクトであり、例えば、XZ平面に垂直な面(仮想空間に固定のY軸に平行な面)である。 Terrain objects that form the terrain are arranged in the virtual space. Specifically, a ground object 200 and a wall object 210 are arranged as terrain objects. The ground object 200 is an object forming the ground, for example, a plane parallel to the XZ plane fixed in the virtual space. The wall object 210 is an object that forms a wall, and is, for example, a plane perpendicular to the XZ plane (a plane parallel to the Y-axis that is fixed in the virtual space).

仮想空間には、ユーザキャラクタPに対応する仮想カメラが設定され、当該仮想カメラに基づいて、ユーザキャラクタPを含む仮想空間のゲーム画像が生成され、表示装置に表示される。仮想カメラは、ユーザキャラクタPの移動に応じて移動し、ユーザの操作入力(例えば、アナログスティック52に対する方向操作入力)に応じて、ユーザキャラクタPの周りを回転する。 A virtual camera corresponding to the user character P is set in the virtual space, and based on the virtual camera, a game image of the virtual space including the user character P is generated and displayed on the display device. The virtual camera moves according to the movement of the user character P, and rotates around the user character P according to the user's operation input (for example, direction operation input to the analog stick 52).

ユーザキャラクタPは、左コントローラ3及び右コントローラ4に対する操作入力に応じて、仮想空間内を移動したり、仮想空間内で所定のアクションを行ったりする。例えば、ユーザキャラクタPは、発射ボタン(例えば、右コントローラ3のZRボタン61)の押下に応じて、仮想空間内に液体(例えば、赤色のインク)を発射する。液体が発射される方向は、ユーザの操作入力に応じて定められる。例えば、ユーザの操作入力に応じて制御される仮想カメラの視線方向に、液体が発射される。液体が発射された方向の仮想空間内の所定領域は、発射された液体によって第1状態(例えば、赤色で塗られた状態)に変化される。自チームの他のユーザが発射ボタンを押下した場合も、当該自チームの他のユーザに対応するキャラクタが同じ色の液体を発射し、液体が発射された方向の仮想空間内の所定領域が第1状態となる。仮想空間内の地形オブジェクトの各面は、第1状態に変化し得る。図8では、XZ平面と平行な地面オブジェクト200の一部の領域と、XZ平面と垂直な壁面オブジェクト210の一部の領域とが、第1状態に変化されている。図8において、領域201は、自チームの各ユーザが液体を発射することによって変化した第1状態の領域である。なお、ユーザキャラクタPが発射する液体が敵キャラクタECに当たると、敵キャラクタECにダメージが与えられる。 The user character P moves within the virtual space or performs a predetermined action within the virtual space in accordance with the operation input to the left controller 3 and the right controller 4 . For example, the user character P shoots liquid (eg, red ink) into the virtual space in response to pressing of a firing button (eg, ZR button 61 of right controller 3). The direction in which the liquid is ejected is determined according to the user's operation input. For example, liquid is ejected in the line-of-sight direction of a virtual camera that is controlled according to the user's operation input. A predetermined area in the virtual space in the direction in which the liquid is ejected is changed to a first state (for example, painted in red) by the ejected liquid. When another user on the own team presses the fire button, the character corresponding to the other user on the own team shoots the liquid of the same color, and the predetermined area in the virtual space in the direction in which the liquid is shot is the first. 1 state. Each face of a terrain object in virtual space can change to a first state. In FIG. 8, a partial area of the ground object 200 parallel to the XZ plane and a partial area of the wall object 210 perpendicular to the XZ plane are changed to the first state. In FIG. 8, an area 201 is an area in the first state changed by each user of the own team shooting liquid. If the liquid ejected by the user character P hits the enemy character EC, the enemy character EC is damaged.

敵キャラクタECに対応するユーザが発射ボタンを押下した場合、敵キャラクタECから異なる色の液体(例えば、青色のインク)が発射され、液体が発射された方向の仮想空間内の所定領域が、発射された液体によって第2状態(例えば、青色で塗られた状態)に変化される。敵チームの他のキャラクタについても同様である。図8において、領域202は、敵チームの各ユーザが液体を発射することによって変化した第2状態の領域である。なお、敵キャラクタECが発射する液体がユーザキャラクタPに当たった場合、ユーザキャラクタPにダメージが与えられる。 When the user corresponding to the enemy character EC presses the fire button, the enemy character EC fires a liquid of a different color (for example, blue ink), and a predetermined area in the virtual space in the direction in which the liquid is fired is filled with the fire. It is changed to a second state (for example, painted blue) by the applied liquid. The same is true for other characters on the opposing team. In FIG. 8, area 202 is the area of the second state changed by each user of the enemy team shooting liquid. It should be noted that when the user character P is hit by the liquid ejected by the enemy character EC, the user character P is damaged.

ゲームの開始時は、地形オブジェクトの各面は、第1状態でも第2状態でもない初期状態になっている。図8において、領域203は初期状態の領域である。各ユーザは、自身が属するチームの色で仮想空間内の地形オブジェクトの領域を塗りつぶしながらゲームを進める。 At the start of the game, each surface of the terrain object is in the initial state, neither the first state nor the second state. In FIG. 8, area 203 is the area in the initial state. Each user advances the game while painting the terrain object area in the virtual space with the color of the team to which he/she belongs.

ユーザキャラクタPは、通常状態と特殊状態とに変化し得る。ユーザキャラクタPは、例えば左コントローラ3のZLボタン39が押下されている間は、特殊状態となり、ZLボタン39が押下されていない間は、通常状態となる。敵キャラクタEC及び自チームの他のキャラクタについても、通常状態と特殊状態とに変化し得る。 The user character P can change between a normal state and a special state. The user character P is in a special state while the ZL button 39 of the left controller 3 is being pressed, and is in a normal state while the ZL button 39 is not being pressed. The enemy character EC and other characters on the player's team can also change between the normal state and the special state.

通常状態のユーザキャラクタPは、例えば人型のキャラクタである。なお、図8に示されるように、通常状態のユーザキャラクタPを、以下では「ユーザキャラクタPA」と表記する。また、通常状態のユーザキャラクタ及び特殊状態のユーザキャラクタを総称して、「ユーザキャラクタP」と表記する。 The user character P in the normal state is, for example, a humanoid character. As shown in FIG. 8, the user character P in the normal state is hereinafter referred to as "user character PA". Also, the user character in the normal state and the user character in the special state are collectively referred to as "user character P".

ユーザキャラクタPは、ユーザの方向操作入力(例えば、左コントローラ3のアナログスティック32に対する方向入力)に応じて、地面オブジェクト200上を移動可能である。例えば、ユーザキャラクタPは、地面オブジェクト200上にいるときに、アナログスティック32の右方向が入力された場合には画面の右方向に移動し、アナログスティック32の上方向が入力された場合には画面の奥行き方向に移動する。 The user character P can move on the ground object 200 according to the user's directional operation input (for example, directional input to the analog stick 32 of the left controller 3). For example, when the user character P is on the ground object 200, if the right direction of the analog stick 32 is input, the user character P moves to the right direction of the screen, and if the upward direction of the analog stick 32 is input, Move in the depth direction of the screen.

通常状態のユーザキャラクタPAは、地面オブジェクト200が第1状態、第2状態、及び、初期状態の何れの状態でも、地面オブジェクト200上を移動可能である。ユーザキャラクタPAが地面オブジェクト200上で停止している場合において、方向操作入力が行われた場合、ユーザキャラクタPAは、アナログスティック32の入力方向に応じた仮想空間の方向に加速し、一定速度まで到達する。方向操作入力が終了すると、ユーザキャラクタPは減速を開始し、時間経過後に停止する。ユーザキャラクタPが地面オブジェクト200上を移動するときの加速度および一定速度は、ユーザキャラクタPが位置する領域、及び、ユーザキャラクタPの状態によって異なる。 The user character PA in the normal state can move on the ground object 200 regardless of whether the ground object 200 is in the first state, the second state, or the initial state. When the user character PA is stopped on the ground object 200 and a direction operation input is performed, the user character PA accelerates in the direction of the virtual space according to the input direction of the analog stick 32 and reaches a constant speed. reach. When the direction operation input ends, the user character P starts decelerating, and stops after a lapse of time. The acceleration and constant velocity when the user character P moves on the ground object 200 differ depending on the region where the user character P is located and the state of the user character P.

具体的には、通常状態のユーザキャラクタPAは、第1状態の領域201又は初期状態の領域203上にいる場合、方向操作入力に応じて、第1状態の領域201又は初期状態の領域203上を通常速度で移動する。以下で「通常速度」は、ユーザキャラクタPAが、第1状態の領域201又は初期状態の領域203上を一定速度で移動するときの速度を意味する。 Specifically, when the user character PA in the normal state is on the first state area 201 or the initial state area 203, the user character PA is positioned on the first state area 201 or the initial state area 203 in response to the direction operation input. move at normal speed. Hereinafter, the “normal speed” means the speed when the user character PA moves at a constant speed over the area 201 in the first state or the area 203 in the initial state.

また、通常状態のユーザキャラクタPAは、第2状態の領域202上にいる場合、方向操作入力に応じて、第2状態の領域202上を通常速度よりも遅い速度で移動する。すなわち、ユーザキャラクタPAの第2状態の領域202上での一定速度は、通常速度よりも遅い速度である。 Further, when the user character PA in the normal state is on the second state area 202, it moves over the second state area 202 at a speed lower than the normal speed in response to the direction operation input. That is, the constant speed of the user character PA on the area 202 in the second state is slower than the normal speed.

また、仮想空間内には常に下方に重力が働き、ユーザキャラクタPの下方にXZ平面と平行な面、又は、XZ平面に対して所定の角度以下の面が無い場合は、ユーザキャラクタPは、下方に落下し続ける。このため、ユーザキャラクタPAは、壁面オブジェクト210上に位置し続けることはできず、瞬間的に壁面オブジェクト210に接触した場合でも、地面オブジェクト200に落下する。ただし、後述の通りユーザキャラクタPが特殊状態であれば、壁面オブジェクト上に位置し続けたり、移動したりすることもできる。 In addition, gravity always acts downward in the virtual space, and if there is no plane parallel to the XZ plane below the user character P or a plane with a predetermined angle or less with respect to the XZ plane, the user character P keep falling downwards. Therefore, the user character PA cannot continue to be positioned on the wall object 210 , and falls onto the ground object 200 even if it momentarily contacts the wall object 210 . However, as will be described later, if the user character P is in a special state, the user character P can continue to be positioned on the wall object or can move.

また、通常状態のユーザキャラクタPAは、ジャンプボタン(例えば、右コントローラ4のBボタン54)に対する操作入力に応じて、第1状態、第2状態、及び、初期状態の何れかの状態の地面オブジェクト200上でジャンプする。ユーザキャラクタPAがジャンプした後、重力により下方に落下する。 Also, the user character PA in the normal state is a ground object in any one of the first state, the second state, and the initial state according to the operation input to the jump button (for example, the B button 54 of the right controller 4). Jump above 200. After the user character PA jumps, it falls downward due to gravity.

図9は、ユーザキャラクタPが特殊状態に変化しているときのゲーム画像の一例を示す図である。図9に示されるように、特殊状態のユーザキャラクタPは、通常状態とは異なる表示態様(形状、色、模様等)となる。図9では、特殊状態のユーザキャラクタPが、三角形で表されている。なお、特殊状態のユーザキャラクタPの表示態様はどのようなものでもよい。図9に示されるように、特殊状態のユーザキャラクタPを、以下では「ユーザキャラクタPB」と表記することがある。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a game image when the user character P is in a special state. As shown in FIG. 9, the user character P in the special state has a display mode (shape, color, pattern, etc.) different from that in the normal state. In FIG. 9, the user character P in the special state is represented by a triangle. Note that the user character P in the special state may be displayed in any manner. As shown in FIG. 9, the user character P in the special state may be hereinafter referred to as "user character PB".

特殊状態のユーザキャラクタPBは、第1状態の領域201上にいる場合、液体の中に潜った潜伏状態となる。潜伏状態では、特殊状態のユーザキャラクタPBは、視認し難い状態となり、敵キャラクタEC(敵キャラクタに対応するユーザ)から発見され難い状態となる。このため、潜伏状態であるユーザキャラクタPBは、敵キャラクタECから攻撃を受け難く、有利な状態となる。具体的には、第1状態の領域201は、地面オブジェクト200の上に液体が塗られたような画像であり、平面的(初期状態の地面との段差がない又は僅かしかない)に見えるが、潜伏状態ではユーザキャラクタPBが地面の下に潜り込んだような画像となる。その結果、ユーザキャラクタPBが潜伏している箇所と潜伏していない箇所とでは、表面上の見え方が同じもしくは微差しかなく、他のユーザに発見され難い。なお、潜伏状態ではユーザキャラクタPBが平面的になって液体の表面と同化するようになり、他のユーザから発見され難くなってもよい。図9では、潜伏状態のユーザキャラクタPBが、点線の三角形で示されている。他の図においても同様である。 When the user character PB in the special state is on the area 201 in the first state, the user character PB is in a latent state of being submerged in liquid. In the hiding state, the user character PB in the special state is in a state where it is difficult to be visually recognized, and it is difficult to be discovered by the enemy character EC (the user corresponding to the enemy character). Therefore, the user character PB in the hiding state is less likely to be attacked by the enemy character EC and is in an advantageous state. Specifically, the area 201 in the first state is an image in which liquid is applied on the ground object 200, and appears planar (there is no or only a slight difference from the ground in the initial state). , in the hiding state, an image appears as if the user character PB has crawled under the ground. As a result, the location where the user character PB is hidden and the location where the user character PB is not hidden have the same or only a slight difference in appearance on the surface, making it difficult for other users to find them. It should be noted that in the hiding state, the user character PB may become planar and become assimilated with the surface of the liquid, making it difficult for other users to discover the user character PB. In FIG. 9, the user character PB in the hiding state is indicated by a dotted-line triangle. The same applies to other drawings.

一方、特殊状態のユーザキャラクタPBは、初期状態または第2状態の領域上にいる場合、露出状態となる。露出状態では、特殊状態のユーザキャラクタPBは、視認し易い状態となり、敵キャラクタEC(敵キャラクタに対応するユーザ)から発見され易い状態となる。例えば、露出状態は特殊状態のユーザキャラクタPBの全身が晒されている状態である。このため、露出状態であるユーザキャラクタPBは、敵キャラクタECから攻撃を受け易い。通常状態のユーザキャラクタPAは、領域201~203の何れにいるときでも、露出状態である。また、第2状態の領域202上ではユーザキャラクタPは、特殊状態になれない。このため、第2状態の領域202上ではユーザキャラクタPは露出状態となる。 On the other hand, when the user character PB in the special state is on the area in the initial state or the second state, it is in the exposed state. In the exposed state, the user character PB in the special state is easily visible, and is easily found by the enemy character EC (user corresponding to the enemy character). For example, the exposed state is a state in which the whole body of the user character PB in the special state is exposed. Therefore, the exposed user character PB is likely to be attacked by the enemy character EC. The user character PA in the normal state is exposed in any of the areas 201-203. Also, the user character P cannot enter a special state on the area 202 in the second state. Therefore, the user character P is exposed on the region 202 in the second state.

また、特殊状態のユーザキャラクタPBは、ジャンプボタンに対する操作入力に応じて、地面オブジェクト200上でジャンプする。潜伏状態のユーザキャラクタPBがジャンプした場合、仮想空間の上方向に一時的に移動して露出状態となる。以降の図では、露出状態のユーザキャラクタPBを実線の三角形で示す。露出状態のユーザキャラクタPBは、敵キャラクタECから発見され易くなる。 Also, the user character PB in the special state jumps on the ground object 200 in response to the operation input for the jump button. When the user character PB in the hiding state jumps, it temporarily moves upward in the virtual space and becomes exposed. In the subsequent figures, the exposed user character PB is indicated by a solid-line triangle. The user character PB in the exposed state is easily found by the enemy character EC.

特殊状態のユーザキャラクタPBは、ユーザによる方向操作入力(例えば、アナログスティック32に対する方向入力)に応じて、地面オブジェクト200上を移動可能である。特殊状態のユーザキャラクタPBは、地面オブジェクト200における第1状態の領域201上にいるとき(つまり潜伏状態であるとき)、方向操作入力に応じて、通常速度よりも速い第1速度で移動可能である。具体的には、ユーザキャラクタPBが潜伏状態であるときにアナログスティック32を用いて方向操作入力が行われた場合、ユーザキャラクタPBに対して、入力方向に応じた仮想空間の方向に加速度が加えられる。同じ方向への入力が継続されると、潜伏状態のユーザキャラクタPBは、通常速度よりも速い第1速度まで加速される。ユーザキャラクタPBが潜伏状態であるときの加速度は、ユーザキャラクタPAが通常状態であるときの加速度よりも大きくてもよい。方向操作入力が終了すると、潜伏状態のユーザキャラクタPBは減速し、時間経過後に停止する。 The user character PB in the special state can move on the ground object 200 according to a directional operation input by the user (for example, a directional input to the analog stick 32). When the user character PB in the special state is on the area 201 of the ground object 200 in the first state (that is, in the hiding state), it can move at a first speed faster than the normal speed in response to direction operation input. be. Specifically, when a direction operation input is performed using the analog stick 32 while the user character PB is in the hiding state, acceleration is applied to the user character PB in the direction of the virtual space corresponding to the input direction. be done. If the input in the same direction continues, the user character PB in the hiding state is accelerated to a first speed, which is faster than the normal speed. The acceleration when the user character PB is in the hiding state may be greater than the acceleration when the user character PA is in the normal state. When the direction operation input ends, the user character PB in the hiding state decelerates and stops after a lapse of time.

ユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201上を第1方向に移動しているときに、ユーザキャラクタPBを第2方向へ移動させることとなる方向操作入力が行われた場合、ユーザキャラクタPBの移動方向が第2方向へ変化する。具体的には、ユーザキャラクタPBは、即座に第2方向へ方向転換するのではなく、慣性の影響によって、ある程度の時間をかけて第2方向に方向転換する。すなわち、ユーザキャラクタPBが第1方向に移動しているときに、ユーザキャラクタPBを第2方向へ移動させることとなる方向操作入力が行われた場合、ユーザキャラクタPBの移動方向は、第1方向からある程度の時間をかけて第2方向に変化する。「方向転換中」は、ユーザキャラクタPBの移動方向が第1方向から第2方向に変化する間であり、「方向転換が完了する」ことは、ユーザキャラクタPBの移動方向が第2方向になることである。 When a direction operation input for moving the user character PB in the second direction is performed while the user character PB is moving in the first direction on the area 201 in the first state on the ground object 200, the user The moving direction of the character PB changes to the second direction. Specifically, the user character PB does not immediately change direction to the second direction, but takes a certain amount of time to change direction to the second direction due to the influence of inertia. That is, when a direction operation input for moving the user character PB in the second direction is performed while the user character PB is moving in the first direction, the movement direction of the user character PB is changed to the first direction. to the second direction over a certain amount of time. "During direction change" means that the movement direction of the user character PB is changing from the first direction to the second direction, and "direction change is completed" means that the movement direction of the user character PB becomes the second direction. That is.

初期状態の領域203上では、特殊状態のユーザキャラクタPBは、方向操作入力に応じて通常速度よりも遅い速度で移動する。初期状態の領域203上では、特殊状態のユーザキャラクタPBの加速度は、潜伏状態のユーザキャラクタPB及び通常状態のユーザキャラクタPAの加速度よりも小さくてもよい。 On the area 203 in the initial state, the user character PB in the special state moves at a speed slower than the normal speed in response to the direction operation input. On the area 203 in the initial state, the acceleration of the user character PB in the special state may be smaller than the acceleration of the user character PB in the hiding state and the user character PA in the normal state.

図10は、特殊状態のユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上にいる様子の一例を示す図である。図11は、特殊状態のユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上を移動する様子の一例を示す図である。 FIG. 10 is a diagram showing an example of how the user character PB in the special state is on the wall object 210. As shown in FIG. FIG. 11 is a diagram showing an example of how the user character PB in the special state moves on the wall object 210. As shown in FIG.

図10及び図11に示されるように、特殊状態のユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210上を移動することができる。具体的には、ユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210における第1状態の領域201上を、方向操作入力に応じた方向に移動する。例えば、特殊状態のユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210における第1状態の領域201上にいる場合において、アナログスティック32を用いて上方向への方向操作入力が行われた場合、ユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210における第1状態の領域201上を上方向に移動する。また、ユーザキャラクタPBは、右方向への方向操作入力が行われた場合は、壁面オブジェクト210における第1状態の領域201上を右方向に移動する。 As shown in FIGS. 10 and 11, the special state user character PB can move on the wall object 210 . Specifically, the user character PB moves on the area 201 in the first state on the wall surface object 210 in the direction corresponding to the directional operation input. For example, when the user character PB in the special state is on the first state area 201 of the wall surface object 210, and an upward direction operation input is performed using the analog stick 32, the user character PB moves toward the wall surface. Move upward on the area 201 in the first state in the object 210 . Further, the user character PB moves rightward on the area 201 of the wall surface object 210 in the first state when a rightward directional operation input is performed.

壁面オブジェクト210上でのユーザキャラクタPBの移動速度は、通常速度よりも速い。その移動速度は、上記第1速度としてもよいし、上記第1速度よりも遅くてもよい。また、壁面オブジェクト210上での上方向および下方向への移動速度は、重力の影響を受けてもよい。 The moving speed of the user character PB on the wall object 210 is faster than the normal speed. The moving speed may be the first speed, or may be slower than the first speed. Also, the upward and downward movement speeds on the wall object 210 may be affected by gravity.

ユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210における第1状態の領域201上にいる場合において、方向操作入力が行われていない場合、ユーザキャラクタPBは、重力の影響により自動的に下方に移動する。この場合の落下速度は、通常の落下速度(例えば壁面上であって第1状態の領域201上にいない場合の落下速度)よりも遅く、ユーザキャラクタPBは比較的ゆっくりと下方に壁面オブジェクト210に沿って移動する。 When the user character PB is on the first state area 201 of the wall object 210 and no directional operation input is performed, the user character PB automatically moves downward under the influence of gravity. The falling speed in this case is slower than the normal falling speed (for example, the falling speed when on the wall but not on the region 201 in the first state), and the user character PB falls relatively slowly downward to the wall object 210. move along.

図11に示されるように、壁面オブジェクト210における第1状態の領域201上にいるユーザキャラクタPBは、当該領域201と他の領域(壁面オブジェクト210における第2状態の領域202、又は、初期状態の領域203)との境界を越えて潜伏状態のまま移動することができず、境界を越えた場合は露出状態となって落下する。 As shown in FIG. 11, the user character PB on the wall surface object 210 in the first state area 201 and other areas (the second state area 202 in the wall surface object 210, or the initial state). It cannot move beyond the boundary with the region 203) while in a hidden state, and when the boundary is crossed, it becomes exposed and falls.

次に、特殊状態のユーザキャラクタPBが第1状態の領域201上を移動しているときにジャンプボタンが押下されたときの動作について説明する。まず、特殊状態のユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201を移動しているときのジャンプ動作について説明する。本実施形態では、特殊状態のユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201を移動しているときに、ジャンプボタンが押下された場合、後述する速度条件及び第1方向条件が満たされる場合と満たされない場合とで、異なるジャンプ動作が行われる。具体的には、速度条件と第1方向条件とのうちの少なくとも何れか一方が満たされない場合は、第1ジャンプ動作が行われる。速度条件と第1方向条件とが満たされる場合は、第2ジャンプ動作が行われる。以下、第1ジャンプ動作および第2ジャンプ動作について説明する。 Next, an operation when the jump button is pressed while the user character PB in the special state is moving on the area 201 in the first state will be described. First, the jump motion when the user character PB in the special state is moving in the first state area 201 on the ground object 200 will be described. In this embodiment, when the jump button is pressed while the user character PB in the special state is moving in the first state area 201 of the ground object 200, the speed condition and the first direction condition, which will be described later, are satisfied. Different jump actions are performed depending on whether the conditions are met or not. Specifically, when at least one of the speed condition and the first direction condition is not satisfied, the first jump motion is performed. A second jump action is performed if the speed condition and the first direction condition are met. The first jump operation and the second jump operation will be described below.

(第1ジャンプ動作)
図12は、特殊状態のユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201を右方向に移動している場合において、画面の奥行き方向への方向転換を伴う第1ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの軌道の一例を示す図である。図13は、特殊状態のユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201を右方向に移動している場合において、左方向への方向転換を伴う第1ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの軌道の一例を示す図である。
(First jump motion)
FIG. 12 shows the case where the user character PB in the special state is moving to the right in the first state region 201 of the ground object 200, and the first jump motion is performed along with the direction change in the depth direction of the screen. is a diagram showing an example of the trajectory of the user character PB of . FIG. 13 shows a case where the user character PB in the special state is moving rightward in the first state area 201 of the ground object 200, and the user performs the first jump motion accompanied by turning leftward. FIG. 4 is a diagram showing an example of a trajectory of a character PB;

図12及び図13において、点線の三角形は、ジャンプボタンが押下される直前の潜伏状態のユーザキャラクタPBの位置を示し、実線の三角形は、方向転換後のジャンプ中(露出状態中)のユーザキャラクタPBを示す。また、実線の矢印は、ユーザキャラクタPBの軌道を示す。なお、図12及び図13では、見やすさのためユーザキャラクタPB及びその周辺の領域201を拡大して表示している。図12及び図13では、ユーザキャラクタPBがジャンプしているときの画像であり、ユーザキャラクタPBの影が地面に投影されており、空中に浮いていることが表されている。 In FIGS. 12 and 13, the dotted triangle indicates the position of the user character PB in the hiding state immediately before the jump button is pressed, and the solid triangle indicates the user character in jump (in the exposed state) after changing direction. PB is indicated. A solid arrow indicates the trajectory of the user character PB. Note that in FIGS. 12 and 13, the user character PB and its surrounding area 201 are enlarged and displayed for ease of viewing. 12 and 13 show an image when the user character PB is jumping, and the shadow of the user character PB is projected on the ground, indicating that the user character PB is floating in the air.

図12に示されるように、ユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201上にいるときに、右方向への方向操作入力が継続されると、ユーザキャラクタPBは潜伏状態のまま右方向へ移動する。ユーザキャラクタPBが右方向に移動しているときに、例えば、上方向の方向操作入力とジャンプボタンに対する押下とが行われた場合、速度条件と第1方向条件とのうちの少なくとも何れか一方が満たされない場合は、第1ジャンプ動作が行われる。第1ジャンプ動作では、上述のように、慣性の影響により、ユーザキャラクタPBの移動方向が奥行き方向に変化するには、ある程度の時間がかかる。具体的には、ユーザキャラクタPBが右方向に移動しているときに上方向の方向操作入力とジャンプボタンに対する押下とが行われた場合、ユーザキャラクタPBはジャンプしつつ、右方向の速度が減少するとともに奥方向へ加速し、ある程度時間が経過すると、ユーザキャラクタPBの移動方向が奥行き方向(図12ではZ軸方向)になる。なお、ユーザキャラクタPBがジャンプしている間は露出状態となり、潜伏状態のときよりも入力方向に応じた方向への加速度が小さくなる。このため、ジャンプボタンの入力とともに方向転換のための方向操作入力が行われた場合は、単に方向転換のための方向操作入力のみが行われた場合よりも、方向転換後のある位置までの到達時間は長くなる。なお、ユーザキャラクタPBがジャンプするタイミングは、ジャンプボタンの押下のタイミングに限らず、右方向の速度の減少中でもよいし、奥行き方向への方向転換後であってもよい。また、ユーザキャラクタPBのジャンプの開始時には、ユーザキャラクタPBの移動方向は右方向のままであり、ジャンプ中に移動方向が奥行き方向に変化してもよい。 As shown in FIG. 12, when the user character PB is on the area 201 of the ground object 200 in the first state, if the direction operation input in the right direction is continued, the user character PB will move to the right in the hidden state. move in the direction For example, if an upward directional operation input and a jump button are pressed while the user character PB is moving rightward, at least one of the speed condition and the first direction condition is met. If not, a first jump action is performed. In the first jump motion, as described above, it takes some time for the moving direction of the user character PB to change in the depth direction due to the influence of inertia. Specifically, when an upward directional operation input and a jump button are pressed while the user character PB is moving to the right, the user character PB jumps and the speed in the right direction decreases. At the same time, it accelerates in the depth direction, and after a certain amount of time has passed, the moving direction of the user character PB becomes the depth direction (the Z-axis direction in FIG. 12). Note that while the user character PB is jumping, it is in an exposed state, and the acceleration in the direction corresponding to the input direction is smaller than in the hidden state. For this reason, when a direction operation input for direction change is performed along with input of the jump button, reaching a certain position after direction change is faster than when only direction operation input for direction change is performed. time will be longer. The timing at which the user character PB jumps is not limited to the timing at which the jump button is pressed. Further, when the user character PB starts jumping, the direction of movement of the user character PB may remain rightward, and may change to the depth direction during the jump.

また、図13に示されるように、ユーザキャラクタPBが潜伏状態のまま右方向に移動しているときに、例えば、左方向の方向操作入力とジャンプボタンに対する押下とが行われた場合、速度条件と第1方向条件とのうちの少なくとも何れか一方が満たされない場合は、第1ジャンプ動作が行われる。具体的には、左方向の方向操作入力とジャンプボタンの押下とが行われた場合、ユーザキャラクタPBはジャンプしつつ、右方向の速度が減少し、ある程度の時間経過後にユーザキャラクタPBの移動方向が左方向に変化する。なお、左方向の方向操作入力による左方向への加速の影響により、右方向の速度の減少速度は速くされる。 Further, as shown in FIG. 13, when the user character PB is moving rightward while in the hiding state, for example, if a leftward directional operation input and a jump button are pressed, the speed condition and the first direction condition are not met, a first jump action is performed. Specifically, when a directional operation input in the left direction and a jump button are pressed, the user character PB jumps while the speed in the right direction decreases. changes to the left. Note that the decrease speed of the rightward speed is increased due to the effect of the leftward acceleration due to the leftward directional operation input.

図14は、図12に示される第1ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの位置の変化とその位置における速度ベクトルの一例を示す図である。図15は、図13に示される第1ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの位置の変化とその位置における速度ベクトルの一例を示す図である。 FIG. 14 is a diagram showing an example of a change in the position of the user character PB and a velocity vector at that position when the first jump motion shown in FIG. 12 is performed. FIG. 15 is a diagram showing an example of a change in the position of the user character PB and a velocity vector at that position when the first jump motion shown in FIG. 13 is performed.

図14及び図15において、各矢印は、各時点(t0、t1、t2・・・)におけるユーザキャラクタPBの速度ベクトルを表している。矢印の始点は各時点のユーザキャラクタPBの位置を表し、矢印の方向は移動方向を表し、矢印の長さは速さを表す。各時点の間隔は、例えば、1~数フレーム時間である。例えば、1フレーム時間は1/60秒であってもよい。 14 and 15, each arrow represents the velocity vector of the user character PB at each time point (t0, t1, t2, . . . ). The starting point of the arrow represents the position of the user character PB at each point in time, the direction of the arrow represents the direction of movement, and the length of the arrow represents speed. The interval between each time point is, for example, one to several frame times. For example, one frame time may be 1/60 second.

図14に示されるように、時点t0では、右方向の方向操作入力が行われており、ユーザキャラクタPBは、速度条件を満たさない速度で右方向に移動している。時点t1において、上方向の方向操作入力と、ジャンプボタンの入力とが行われたとする。この場合、時点t1において、ユーザキャラクタPBはジャンプをし、ジャンプによって露出状態となる。なお、この時点t1ではユーザキャラクタPBの移動方向は画面の奥行き方向(Z軸方向)にはならず、ユーザキャラクタPBは、右方向への移動を維持しつつ、右方向への速度を減少させる。時点t1の速度ベクトルの長さは、時点t0の速度ベクトルの長さよりも短い。時点t2~t4の間でも、ユーザキャラクタPBは、ジャンプ状態を継続したまま右方向への移動を継続するが、この間、右方向の速度を減少させ続ける。すなわち、時点t1~t4は方向転換中である。そして、時点t5において、ユーザキャラクタPBの速度ベクトルのX方向成分は「0」になる。すなわち、時点t5において、ユーザキャラクタPBの移動方向は、画面の奥行き方向になる(つまり、方向転換が完了する)。方向転換直後のユーザキャラクタPBの速度(時点t5での速度ベクトルの長さ)は、第1速度未満である。時点t6以降では、落下によってジャンプ状態が終了する。なお、ユーザキャラクタPBの移動方向は、引き続き画面の奥行き方向とされている。ユーザキャラクタPBのジャンプが終了するタイミングは、時点t2からt5の間であってもよい。なお、第1ジャンプ動作によって方向転換とともにジャンプが行われる場合は、潜伏状態のまま方向転換する場合よりも加速が遅くされるため、ユーザキャラクタPBは敵キャラクタECからいっそう攻撃を受けやすくなる。 As shown in FIG. 14, at time t0, a rightward directional operation input is being performed, and the user character PB is moving rightward at a speed that does not satisfy the speed condition. Assume that an upward directional operation input and a jump button input are performed at time t1. In this case, at time t1, the user character PB jumps and becomes exposed due to the jump. At time t1, the moving direction of the user character PB is not in the depth direction (Z-axis direction) of the screen, and the user character PB decreases its rightward speed while maintaining its rightward movement. . The length of the velocity vector at time t1 is shorter than the length of the velocity vector at time t0. During time t2 to t4, the user character PB continues to move rightward while maintaining the jump state, but during this time, the speed in the rightward direction continues to decrease. That is, the direction is being changed from time t1 to t4. Then, at time t5, the X direction component of the velocity vector of the user character PB becomes "0". That is, at time t5, the moving direction of the user character PB becomes the depth direction of the screen (that is, direction change is completed). The speed of the user character PB immediately after the direction change (the length of the speed vector at time t5) is less than the first speed. After time t6, the jump state ends due to the fall. Note that the moving direction of the user character PB continues to be the depth direction of the screen. The timing at which the jump of the user character PB ends may be between times t2 and t5. Note that when the first jump motion causes the user character PB to change direction and jump, the user character PB is more likely to be attacked by the enemy character EC because the acceleration is slower than when changing direction while in hiding.

また、図15に示されるように、ユーザキャラクタPBが右方向に移動しているときに、時点t1において、左方向の方向操作入力と、ジャンプボタンの入力とが行われたとする。この場合、時点t1において、ユーザキャラクタPBはジャンプをし、ジャンプによって露出状態となる。なお、この時点t1ではユーザキャラクタPBの移動方向は左方向にはならず、ユーザキャラクタPBは、右方向への移動を維持しつつ、右方向への速度を減少させる。時点t1の速度ベクトルの長さは、時点t0の速度ベクトルの長さよりも短い。時点t2~t4の間でも、ユーザキャラクタPBは、ジャンプ状態を継続したまま右方向への移動を継続するが、この間、右方向の速度を減少させ続ける。そして、時点t5において、ユーザキャラクタPBの速度ベクトルは、X軸負方向の成分を有するようになる。すなわち、時点t5において、ユーザキャラクタPBの移動方向は、画面の左方向になる(つまり、方向転換が完了する)。方向転換直後のユーザキャラクタPBの速度(時点t5での速度ベクトルの長さ)は、第1速度未満である。時点t6以降では、落下によってジャンプ状態が終了する。なお、ユーザキャラクタPBの移動方向は、引き続き左方向とされている。なお、ユーザキャラクタPBのジャンプが終了するタイミングは、時点t2からt5の間の何れであってもよい。また、ユーザキャラクタPBがジャンプを開始するタイミングは、ユーザキャラクタPBが左方向への移動を開始するタイミング(時点t5)であってもよい。 Also, as shown in FIG. 15, it is assumed that a left direction operation input and a jump button input are performed at time t1 while the user character PB is moving right. In this case, at time t1, the user character PB jumps and becomes exposed due to the jump. At time t1, the direction of movement of the user character PB is not leftward, and the user character PB decreases its speed in the rightward direction while maintaining the movement in the rightward direction. The length of the velocity vector at time t1 is shorter than the length of the velocity vector at time t0. During time t2 to t4, the user character PB continues to move rightward while maintaining the jump state, but during this time, the speed in the rightward direction continues to decrease. Then, at time t5, the velocity vector of the user character PB comes to have a component in the negative direction of the X axis. That is, at time t5, the moving direction of the user character PB becomes the left direction of the screen (that is, direction change is completed). The speed of the user character PB immediately after the direction change (the length of the speed vector at time t5) is less than the first speed. After time t6, the jump state ends due to the fall. Note that the movement direction of the user character PB is still leftward. Note that the timing at which the jump of the user character PB ends may be any time between times t2 and t5. Also, the timing at which the user character PB starts jumping may be the timing (time t5) at which the user character PB starts moving to the left.

このように、方向転換を伴うジャンプ動作が行われる場合において、速度条件又は第1方向条件を満たさない場合、第1ジャンプ動作が行われる。第1ジャンプ動作が行われる場合は、ユーザキャラクタPBは、慣性の影響により所定時間かけて減速した後、移動方向を変化させる。 In this way, when a jump motion accompanied by a direction change is performed, if the speed condition or the first direction condition is not satisfied, the first jump motion is performed. When the first jump motion is performed, the user character PB decelerates over a predetermined period of time due to the influence of inertia, and then changes the moving direction.

(速度条件、第1方向条件)
次に、速度条件及び第1方向条件について説明する。本実施形態では、速度条件は、ユーザキャラクタPBが潜伏状態であるときにジャンプボタンの入力があった場合に、当該ジャンプボタンの入力時点を基準として定められる所定期間におけるユーザキャラクタPBの移動速度に関する条件である。所定期間は、例えば、ジャンプボタンの入力時点を含む過去の所定数フレーム時間(例えば、10~20フレーム時間)であってもよいし、入力時点また入力時点の過去の所定時点であってもよい。また、所定期間には、ジャンプボタンの入力時点は含まれてもよいし、含まれなくてもよい。具体的には、速度条件は、上記所定期間におけるユーザキャラクタPBの移動速度の最大値が第1閾値以上のときに満たされる。例えば、この第1閾値は、上記第1速度の70-80%であってもよい。なお、上記所定期間におけるユーザキャラクタPBの平均速度が第1閾値以上の場合に速度条件が満たされてもよい。また、上記所定期間におけるユーザキャラクタPBの速度が常に第1閾値以上の場合に、速度条件が満たされてもよい。すなわち、速度条件は、ジャンプボタンの入力があった時点やその直前のユーザキャラクタPBの移動速度が比較的速いときに満たされる条件であり、ユーザキャラクタPBが移動していない、又は、遅い速度で移動しているときには満たされない条件である。
(Speed condition, first direction condition)
Next, the speed condition and the first direction condition will be explained. In the present embodiment, the speed condition relates to the movement speed of the user character PB in a predetermined period determined based on the point of time when the jump button is pressed when the jump button is pressed while the user character PB is in hiding. It is a condition. The predetermined period may be, for example, a predetermined number of frame times (for example, 10 to 20 frame times) in the past including the point of input of the jump button, or may be the point of input or a predetermined point in the past of the point of input. . Also, the predetermined period may or may not include the time at which the jump button is pressed. Specifically, the speed condition is satisfied when the maximum value of the moving speed of the user character PB during the predetermined period is equal to or greater than the first threshold. For example, this first threshold may be 70-80% of the first speed. Note that the speed condition may be satisfied when the average speed of the user character PB during the predetermined period is equal to or higher than the first threshold. Further, the speed condition may be satisfied when the speed of the user character PB is always equal to or higher than the first threshold during the predetermined period. In other words, the speed condition is a condition that is satisfied when the moving speed of the user character PB is relatively fast at the time when the jump button is input or immediately before that, and the user character PB is not moving or is moving at a slow speed. This is a condition that is not satisfied when moving.

また、第1方向条件は、ユーザキャラクタPBが潜伏状態で第1方向に移動しているときにジャンプボタンの入力があった場合に、当該第1方向とは異なる第2方向にユーザキャラクタPBを移動させることとなる方向操作入力に関する条件である。第1方向条件は、第1方向と第2方向との差が、第2閾値以上のときに満たされる。すなわち、第1方向条件は、ユーザキャラクタPBの進行方向から大きく離れた方向への方向操作入力があった場合に満たされる。具体的には、ユーザキャラクタPBが潜伏状態であるときにジャンプボタンの入力があった場合に、当該ジャンプボタンの入力時点を基準として定められる所定期間におけるユーザキャラクタPBの速度ベクトル(ここでは「方向転換前速度ベクトル」という)の方向と、当該ジャンプボタンの入力時点における方向操作入力によって定められるユーザキャラクタPBの移動方向との差が、第2閾値以上か否かが判定される。判定結果が肯定の場合、第1方向条件は満たされる。例えば、第2閾値は、60度であってもよいし、70度であってもよい。ここで、方向転換前速度ベクトルは、上記所定期間における各時点の速度ベクトルのうち、大きさが最大の速度ベクトルであってもよい。また、方向転換前速度ベクトルは、上記所定期間における各時点の速度ベクトルの平均の速度ベクトルであってもよい。また、「ジャンプボタンの入力時点における方向操作入力によって定められるユーザキャラクタPBの移動方向」は、方向転換後のユーザキャラクタPBの移動方向であり、上記第2方向である。具体的には、「ジャンプボタンの入力時点における方向操作入力によって定められるユーザキャラクタPBの移動方向」は、ジャンプボタンの入力時点におけるユーザキャラクタPBの姿勢、仮想カメラの位置、及び、入力方向に対応する仮想空間における方向であり、仮にその時点で即座に入力方向に応じた方向に方向転換を完了した場合の移動方向である。なお、第1方向条件を満たすか否かの判定に用いられる「ジャンプボタンの入力時点を基準として定められる所定期間」は、上記速度条件を満たすか否かの判定に用いられる「所定期間」と同じ(完全に一致)でもよいし、異なってもよい(その一部が重複する又は全く重複しなくてもよい)。 Further, the first direction condition is that when the jump button is pressed while the user character PB is moving in the first direction while hiding, the user character PB moves in a second direction different from the first direction. This is a condition related to a direction operation input that causes movement. The first direction condition is satisfied when the difference between the first direction and the second direction is greater than or equal to the second threshold. That is, the first direction condition is satisfied when a directional operation input is made in a direction far away from the traveling direction of the user character PB. Specifically, when the jump button is input while the user character PB is in the hiding state, the velocity vector (here, "direction It is determined whether or not the difference between the direction of the pre-conversion velocity vector” and the moving direction of the user character PB determined by the direction operation input at the time of inputting the jump button is equal to or greater than a second threshold. If the determination result is affirmative, the first direction condition is met. For example, the second threshold may be 60 degrees or 70 degrees. Here, the speed vector before direction change may be the speed vector having the maximum magnitude among the speed vectors at each time point in the predetermined period. Further, the velocity vector before direction change may be an average velocity vector of the velocity vectors at each point in the predetermined period. Also, the "moving direction of the user character PB determined by the direction operation input at the time of inputting the jump button" is the moving direction of the user character PB after the direction change, which is the second direction. Specifically, "the moving direction of the user character PB determined by the direction operation input at the time of inputting the jump button" corresponds to the posture of the user character PB, the position of the virtual camera, and the input direction at the time of inputting the jump button. It is the direction in the virtual space where the input direction is to be moved, and is the direction of movement if the direction change is immediately completed in the direction corresponding to the input direction at that time. Note that the "predetermined period determined with reference to the jump button input time point" used to determine whether or not the first direction condition is satisfied is the same as the "predetermined period" used to determine whether or not the speed condition is satisfied. They may be the same (exact match) or different (partially overlapping or not overlapping at all).

例えば、図13に示されるように、ユーザキャラクタPBがX軸正方向に移動しているときに、ジャンプボタンの入力があった場合、当該ジャンプボタンの入力時点においてX軸負方向へユーザキャラクタPBを移動させることとなる方向操作入力(アナログスティック32の左方向への入力)があった場合には、上記差は180度である。この場合、第1方向条件は満たされる。すなわち、ユーザキャラクタPBが進行方向と反対方向に方向転換することとなる方向操作入力があった場合、第1方向条件は満たされる。 For example, as shown in FIG. 13, if a jump button is pressed while the user character PB is moving in the positive direction of the X axis, the user character PB moves in the negative direction of the X axis at the time the jump button is pressed. When there is a directional operation input (input to the left of the analog stick 32) that moves the , the difference is 180 degrees. In this case, the first direction condition is satisfied. That is, when there is a directional operation input that causes the user character PB to turn in a direction opposite to the traveling direction, the first directional condition is satisfied.

また、図12に示されるように、例えば、ユーザキャラクタPBがX軸正方向に移動しているときに、ジャンプボタンの入力があった場合、当該ジャンプボタンの入力時点においてZ軸正方向へユーザキャラクタPBを移動させることとなる方向操作入力(アナログスティック32の上方向への入力)があった場合には、上記差は90度である。この場合も、第1方向条件は満たされる。すなわち、ユーザキャラクタPBが進行方向の真横に方向転換することとなる方向操作入力があった場合でも、第1方向条件は満たされる。 Further, as shown in FIG. 12, for example, when a jump button is input while the user character PB is moving in the positive direction of the X-axis, the user moves in the positive direction of the Z-axis at the time of inputting the jump button. When there is a directional operation input (upward input of the analog stick 32) that causes the character PB to move, the difference is 90 degrees. Also in this case, the first direction condition is satisfied. That is, the first direction condition is satisfied even when there is a directional operation input that causes the user character PB to turn right beside the direction of travel.

上記速度条件及び第1方向条件の両方が満たされる場合には、第2ジャンプ動作が行われる。 If both the speed condition and the first direction condition are met, a second jump action is performed.

なお、上記速度条件の判定に用いられる所定期間、上記第1方向条件の判定に用いられる所定期間、又は、これらとは異なる所定期間におけるユーザキャラクタPBの移動速度に応じて、上記第1方向条件を満たすための第2閾値が異なってもよい。例えば、上記所定期間におけるユーザキャラクタPBの移動速度が速いほど、第2閾値が小さくてもよい。この場合、ユーザキャラクタPBが速い速度で移動しているときには、アナログスティック32の入力方向の変化が小さくても第1方向条件は満たされ、第2ジャンプ動作が行われるが、ユーザキャラクタPBが遅い速度で移動しているときには、入力方向の変化が大きくなければ第1方向条件は満たされず、第2ジャンプ動作は行われない。このように、十分な速度に達していない場合は、第2ジャンプ動作が行われない。これにより、ユーザキャラクタを高速で移動させているときには小さい角度で方向転換する場合でも第2ジャンプ動作を実行し易くし、ユーザキャラクタを低速で移動させているときには大きな角度で方向転換する場合に第2ジャンプ動作を実行させることができる。 The first direction condition may be determined according to the moving speed of the user character PB during a predetermined period used for determining the speed condition, a predetermined period used for determining the first direction condition, or a predetermined period other than these. may be different. For example, the faster the moving speed of the user character PB during the predetermined period, the smaller the second threshold may be. In this case, when the user character PB is moving at a high speed, the first direction condition is satisfied even if the change in the input direction of the analog stick 32 is small, and the second jump motion is performed, but the user character PB is slow. When moving at a high speed, the first direction condition is not satisfied unless the change in input direction is large, and the second jump motion is not performed. In this way, the second jump motion is not performed when the sufficient speed is not reached. As a result, when the user character is moving at high speed, the second jump motion can be easily performed even when the direction is changed at a small angle, and when the user character is moving at a low speed, it is possible to perform the second jump motion when the direction is changed at a large angle. 2 jump operation can be executed.

また、ジャンプボタンの入力があった時点で、過去の速度ベクトルの変化量を算出し、当該変化量に応じて、第1方向条件を満たすための第2閾値を異ならせてもよい。例えば、ある程度の期間、直進している場合には、第2閾値を小さくしてもよい。これにより、ユーザキャラクタPBが直進している状態で入力方向が変化した場合に、第2ジャンプ動作が行われ易くすることができる。 Further, when the jump button is pressed, the amount of change in the past velocity vector may be calculated, and the second threshold for satisfying the first direction condition may be changed according to the amount of change. For example, if the vehicle is traveling straight for a certain period of time, the second threshold may be reduced. This makes it easier to perform the second jump motion when the input direction changes while the user character PB is traveling straight.

(第2ジャンプ動作)
次に、第2ジャンプ動作について説明する。図16は、特殊状態のユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201を右方向に移動している場合において、奥行き方向への方向転換を伴う第2ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの軌道の一例を示す図である。図17は、特殊状態のユーザキャラクタPBが地面オブジェクト200における第1状態の領域201を右方向に移動している場合において、左方向への方向転換を伴う第2ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの軌道の一例を示す図である。なお、図16及び図17では、見やすさのためユーザキャラクタPB及びその周辺の領域201を拡大して表示している。図16及び図17では、ユーザキャラクタPBがジャンプしているときの画像であり、ユーザキャラクタPBの影が地面に投影されており、空中に浮いていることが表されている。
(Second jump motion)
Next, the second jump operation will be explained. FIG. 16 shows a case where the user character PB in the special state is moving rightward in the first state area 201 of the ground object 200, and the user performs a second jump motion accompanied by a direction change in the depth direction. FIG. 4 is a diagram showing an example of a trajectory of a character PB; FIG. 17 shows a case where the user character PB in the special state is moving rightward in the first state area 201 of the ground object 200, and the user performs the second jump motion accompanied by turning leftward. FIG. 4 is a diagram showing an example of a trajectory of a character PB; Note that in FIGS. 16 and 17, the user character PB and its surrounding area 201 are enlarged and displayed for ease of viewing. 16 and 17 are images when the user character PB is jumping, and the shadow of the user character PB is projected on the ground, indicating that the user character PB is floating in the air.

図16に示されるように、ユーザキャラクタPBが右方向に移動しているときに、例えば、上方向の方向操作入力とジャンプボタンの押下とが行われた場合、速度条件と第1方向条件とが満たされる場合は、第2ジャンプ動作が行われる。第2ジャンプ動作では、上述した慣性の影響はなく、即座にユーザキャラクタPBの方向転換が完了する。具体的には、右方向の速度は即座にゼロとなり、ユーザキャラクタPBの移動方向は、即座に、画面の奥行き方向に変化する。また、この奥行き方向への方向転換とともにジャンプが行われる。 As shown in FIG. 16, when the user character PB is moving rightward, for example, when an upward directional operation input and a jump button are pressed, the speed condition and the first direction condition are: is satisfied, a second jump operation is performed. In the second jump motion, the change of direction of the user character PB is immediately completed without the influence of inertia described above. Specifically, the velocity in the right direction immediately becomes zero, and the moving direction of the user character PB immediately changes in the depth direction of the screen. Also, a jump is performed along with this direction change in the depth direction.

また、図17に示されるように、ユーザキャラクタPBが潜伏状態のまま右方向に移動しているときに、例えば、左方向の方向操作入力とジャンプボタンの押下とが行われた場合、速度条件と第1方向条件とが満たされる場合は、第2ジャンプ動作が行われる。具体的には、ユーザキャラクタPBの移動方向は、即座に、左方向に変化する。また、この左方向への方向転換とともにジャンプが行われる。 Further, as shown in FIG. 17, when the user character PB is moving rightward while in hiding, for example, if a leftward directional operation input and a jump button are pressed, the speed condition and the first direction condition are met, a second jump action is performed. Specifically, the moving direction of the user character PB immediately changes to the left. In addition, a jump is performed along with this turn to the left.

なお、第2ジャンプ動作が行われる場合は、ユーザキャラクタPBは、所定時間(例えば、10-20フレーム時間)、攻撃影響軽減状態となる。攻撃影響軽減状態は、敵キャラクタECからの攻撃(液体の発射等)による不利な影響が軽減される状態である。通常状態又は特殊状態のユーザキャラクタPは、攻撃影響軽減状態ではない場合、敵キャラクタECからの攻撃を受けると、不利な影響を受ける。例えば、ユーザキャラクタPの体力値が低下したり、ユーザキャラクタPの攻撃力が弱くなったり、ユーザキャラクタPの攻撃が停止したり、ユーザキャラクタPの移動速度が低下したり、ユーザキャラクタPが現在の位置よりも敵側の位置から離れた位置に後退させられたりする。攻撃影響軽減状態である場合は、この不利な影響が抑制される。攻撃影響軽減状態においてこの不利な影響を抑制する方法はどのようなものでもよい。例えば、攻撃影響軽減状態においては、ユーザキャラクタPの体力値を上昇させたり、ユーザキャラクタPの防御力を上昇させたり、敵キャラクタECの攻撃力を低下させたり、敵キャラクタECの攻撃を停止させたりすることで、ユーザキャラクタPが攻撃を受けたときの影響を小さくしてもよいし、全く影響を受けないようにしてもよい。 Note that when the second jump motion is performed, the user character PB is in the attack effect reduction state for a predetermined period of time (for example, 10 to 20 frame periods). The attack effect reduction state is a state in which the adverse effects of an attack (e.g., liquid ejection) from the enemy character EC are reduced. If the user character P in the normal state or the special state is not in the attack effect reduction state, it will be adversely affected if attacked by the enemy character EC. For example, the physical strength value of the user character P decreases, the attack power of the user character P weakens, the attack of the user character P stops, the moving speed of the user character P decreases, or the user character P is currently You may be retreated to a position farther from the enemy's position than the position of . This adverse effect is suppressed when in the attack effect reduction state. Any method of suppressing this adverse effect in the attack impact mitigation state is acceptable. For example, in the attack impact reduction state, the physical strength of the user character P is increased, the defense of the user character P is increased, the attack power of the enemy character EC is decreased, and the attack of the enemy character EC is stopped. By doing so, the influence of the attack on the user character P may be reduced, or may be completely eliminated.

また、図16及び図17に示されるように、攻撃影響軽減状態では、ユーザキャラクタPBの表示態様が変化する。例えば、攻撃影響軽減状態では、ユーザキャラクタPBの色が変化してもよいし、ユーザキャラクタPBに攻撃影響軽減状態であることを示すエフェクト画像が付加されてもよい。また、攻撃影響軽減状態では、攻撃影響軽減状態を示す効果音が出力されてもよい。 Further, as shown in FIGS. 16 and 17, the display mode of the user character PB changes in the attack influence reduction state. For example, in the attack impact reduction state, the color of the user character PB may change, or an effect image indicating the attack impact reduction state may be added to the user character PB. Further, in the attack impact reduction state, a sound effect indicating the attack impact reduction state may be output.

攻撃影響軽減状態は、ユーザキャラクタPBがジャンプしている間(すなわち、ユーザキャラクタPBが露出状態となっている間)、継続してもよい。また、ユーザキャラクタPBがジャンプしている間の第1期間(例えば前半期間)だけ、攻撃影響軽減状態になってもよい。また、ユーザキャラクタPBがジャンプしている間と、ジャンプ後にユーザキャラクタPBが再び潜伏状態になってからの所定期間とで、攻撃影響軽減状態になってもよい。 The attack effect reduction state may continue while the user character PB is jumping (that is, while the user character PB is in the exposed state). Alternatively, the attack effect reduction state may be set only during the first period (for example, the first half period) while the user character PB is jumping. Alternatively, the attack effect reduction state may be established while the user character PB is jumping and for a predetermined period of time after the user character PB enters the hiding state again after jumping.

図18は、図16に示される第2ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの位置の変化とその位置における速度ベクトルの一例を示す図である。図19は、図17に示される第2ジャンプ動作が行われる場合のユーザキャラクタPBの位置の変化とその位置における速度ベクトルの一例を示す図である。 FIG. 18 is a diagram showing an example of a change in the position of the user character PB and a velocity vector at that position when the second jump motion shown in FIG. 16 is performed. FIG. 19 is a diagram showing an example of a change in the position of the user character PB and a velocity vector at that position when the second jump motion shown in FIG. 17 is performed.

図18に示されるように、時点t0では、右方向の方向操作入力が行われており、ユーザキャラクタPBは、速度条件を満たす速度(例えば第1速度)で右方向に移動している。時点t1において、上方向の方向操作入力とジャンプボタンの入力とが行われ、かつ、速度条件と第1方向条件とが満たされているとする。この場合、時点t1において、ユーザキャラクタPBは画面の奥行き方向(Z軸方向)への方向転換を完了するとともにジャンプする。すなわち、第2ジャンプ動作が行われる場合は、第1ジャンプ動作が行われる場合よりも、ユーザキャラクタPBの移動方向が奥行き方向へ変化するまでの時間が短い。例えば、第2ジャンプ動作が行われる場合は、ジャンプボタンの入力があった時点で方向転換が完了するが、第1ジャンプ動作が行われる場合は、ジャンプボタンの入力があった時点からある程度の時間が経過したときに方向転換が完了する。 As shown in FIG. 18, at time t0, a rightward directional operation input is being performed, and the user character PB is moving rightward at a speed that satisfies the speed condition (for example, the first speed). At time t1, an upward directional operation input and a jump button input are performed, and the speed condition and the first direction condition are satisfied. In this case, at time t1, the user character PB completes the direction change in the depth direction (Z-axis direction) of the screen and jumps. That is, when the second jump motion is performed, the time until the moving direction of the user character PB changes in the depth direction is shorter than when the first jump motion is performed. For example, when the second jump motion is performed, the direction change is completed when the jump button is pressed. The turn is complete when has elapsed.

また、第2ジャンプ動作が行われる場合の方向転換完了時点「t1」における速度ベクトルの長さは、第1ジャンプ動作が行われる場合の方向転換完了時点「t5」における速度ベクトルの長さよりも長い。すなわち、第2ジャンプ動作が行われる場合は、第1ジャンプ動作が行われる場合よりも、方向転換後の移動速度が速い。例えば、第2ジャンプ動作が行われる場合、方向転換完了時点t1の速度は、方向転換前の時点t0の速度と同じであってもよい。また、方向転換完了時点t1の速度は、ジャンプボタンの入力時点を基準として定められる上記所定期間における最大速度に設定されてもよいし、当該所定期間における平均速度に設定されてもよい。このように、第2ジャンプ動作が行われる場合、方向転換後のユーザキャラクタPBの移動速度は、方向転換前のユーザキャラクタPBの移動速度に維持される。すなわち、ユーザキャラクタPBは、第2ジャンプ動作が行われる場合、速度を落とすことなく方向転換とともにジャンプする。これにより、ユーザキャラクタPBの移動方向を素早く変化させるとともに、移動後の速度を速くすることができ、例えば、敵キャラクタECからの攻撃を回避し易くすることができる。なお、第2ジャンプ動作中は第1ジャンプ動作中よりも移動速度の減少を小さくしてもよい。あるいは、第2ジャンプ動作中は移動速度が減少しないようにしてもよい。 Also, the length of the velocity vector at the direction change completion time "t1" when the second jump motion is performed is longer than the length of the velocity vector at the direction change completion time "t5" when the first jump motion is performed. . That is, when the second jump motion is performed, the moving speed after the direction change is faster than when the first jump motion is performed. For example, when the second jump motion is performed, the speed at time t1 when the direction change is completed may be the same as the speed at time t0 before the direction change. Further, the speed at the direction change completion time t1 may be set to the maximum speed in the above-described predetermined period determined based on the input time of the jump button, or may be set to the average speed in the predetermined period. Thus, when the second jump motion is performed, the moving speed of the user character PB after the direction change is maintained at the moving speed of the user character PB before the direction change. That is, when the second jump motion is performed, the user character PB changes direction and jumps without slowing down. As a result, the direction of movement of the user character PB can be quickly changed, and the speed after movement can be increased, making it easier to avoid attacks from the enemy character EC, for example. It should be noted that during the second jump motion, the decrease in moving speed may be smaller than during the first jump motion. Alternatively, the movement speed may not decrease during the second jump motion.

また、図19に示されるように、ユーザキャラクタPBが右方向に移動しているときに、時点t1において、左方向の方向操作入力とジャンプボタンの入力とが行われ、かつ、速度条件と第1方向条件とが満たされているとする。この場合、時点t1において、ユーザキャラクタPBは左方向への方向転換を完了するとともにジャンプする。第2ジャンプ動作が行われる場合は、第1ジャンプ動作が行われる場合よりも、ユーザキャラクタPBの移動方向が左方向に変化するまでの時間が短い。また、第2ジャンプ動作が行われる場合は、第1ジャンプ動作が行われる場合よりも、方向転換後の移動速度が速い。 Further, as shown in FIG. 19, while the user character PB is moving rightward, at time t1, a leftward directional operation input and a jump button input are performed, and the speed condition and the Suppose that the one-way condition is satisfied. In this case, at time t1, the user character PB completes turning to the left and jumps. When the second jump motion is performed, the time until the moving direction of the user character PB changes to the left is shorter than when the first jump motion is performed. Also, when the second jump motion is performed, the moving speed after the direction change is faster than when the first jump motion is performed.

このように、第2ジャンプ動作では、ユーザキャラクタPBは急な方向転換が可能であり、かつ、方向転換後の速度が速いため、第1ジャンプ動作が行われる場合よりも有利となる。また、第2ジャンプ動作が行われるとユーザキャラクタPBは攻撃影響軽減状態となり、有利になる。 Thus, in the second jump motion, the user character PB can change direction abruptly, and the speed after the direction change is high, which is more advantageous than the case where the first jump motion is performed. Also, when the second jump motion is performed, the user character PB enters the attack effect reduction state, which is advantageous.

ところで、第2ジャンプ動作が連続して行われると、ユーザキャラクタPBは素早く方向転換をしつつ連続して攻撃影響軽減状態となり、ユーザキャラクタPBが有利になりすぎる可能性がある。このため、所定時間内で第2ジャンプ動作が連続して行われる場合は、方向転換後のユーザキャラクタPBの移動速度が制限されるようにしてもよい。例えば、第2ジャンプ動作が行われた後、所定時間(例えば90フレーム時間)内に第2ジャンプ動作が再び行われる場合は、方向転換後のユーザキャラクタPBの速度が減少される。例えば、第2ジャンプ動作が連続して行われない場合には、上記のように方向転換後の移動速度は、方向転換前の移動速度に維持される。一方、第2ジャンプ動作が連続して行われる場合は、方向転換後の移動速度は、上記のようにして算出される「方向転換前の移動速度」に所定の減衰率をかけた値に設定されてもよい。また、第2ジャンプ動作が連続して行われない場合には、方向転換後の移動速度は第1速度に設定され、第2ジャンプ動作が連続して行われる場合は、方向転換後の移動速度は第1速度より小さい速度に設定されてもよい。また、第2ジャンプ動作が連続して行われる毎に、方向転換後の移動速度が減少してもよい。このように、方向転換後の移動速度が低下することによって不利になることから、ユーザが第2ジャンプ動作を連続して行うことを抑制することができる。また、方向転換後の移動速度が低下していくことによって速度条件が満たせなくなることで、そもそも第2ジャンプ動作を行えないようにすることができる。 By the way, if the second jump motion is continuously performed, the user character PB will quickly change direction and continuously enter the attack effect reduction state, which may give the user character PB an excessive advantage. Therefore, when the second jump motion is continuously performed within a predetermined period of time, the movement speed of the user character PB after the direction change may be restricted. For example, if the second jump motion is performed again within a predetermined time (for example, 90 frame time) after the second jump motion is performed, the speed of the user character PB after changing direction is decreased. For example, when the second jump motions are not continuously performed, the movement speed after the direction change is maintained at the movement speed before the direction change as described above. On the other hand, when the second jump motion is continuously performed, the movement speed after the direction change is set to a value obtained by multiplying the "movement speed before the direction change" calculated as described above by a predetermined attenuation rate. may be Further, when the second jump motion is not continuously performed, the moving speed after the direction change is set to the first speed, and when the second jump motion is continuously performed, the moving speed after the direction change is set to the first speed. may be set to a speed less than the first speed. In addition, the moving speed after the direction change may be decreased each time the second jump motion is continuously performed. In this way, the decrease in the movement speed after the direction change is disadvantageous, so it is possible to prevent the user from continuously performing the second jump motion. In addition, it is possible to prevent the second jump motion from being performed in the first place because the speed condition cannot be satisfied due to the decrease in the moving speed after the direction change.

このように、本実施形態では、ユーザキャラクタPBが第1方向に移動しているときに、ジャンプボタンの押下と、ユーザキャラクタPBを第2方向に移動させることとなる方向操作入力とが行われた場合、速度条件及び第1方向条件を満たす場合には、第2ジャンプ動作が行われる。第2ジャンプ動作が行われる場合は、ユーザキャラクタPBは、即座に、方向転換とともにジャンプを行う。 As described above, in this embodiment, while the user character PB is moving in the first direction, the jump button is pressed and the direction operation input for moving the user character PB in the second direction is performed. In this case, if the speed condition and the first direction condition are satisfied, the second jump motion is performed. When the second jump motion is performed, the user character PB immediately changes direction and jumps.

これにより、ユーザキャラクタPBを即座に方向転換させることができる。速度条件が満たされる場合に第2ジャンプ動作が可能であるため、進行方向に速い速度で移動させることを促進することができる。また、進行方向から離れた方向への方向転換のときに第2ジャンプ動作が行われるため、例えば、敵側に向けて移動しているときに、必要に応じて進行方向と反対方向に素早く移動させることができ、敵からの攻撃を回避することができる。また、第2ジャンプ動作が行われる場合は攻撃影響軽減状態となるため、敵から逃げるときに敵からの攻撃を軽減することができる。また、攻撃影響軽減状態は短時間で終了するため、第2ジャンプ動作を行ったユーザが有利になりすぎないようにすることができる。また、第2ジャンプ動作が所定時間内で連続して行われる場合は、方向転換後の速度が遅くなる。このため、連続して第2ジャンプ動作が行われることを抑制することができ、ユーザキャラクタPBが有利になりすぎることを抑制することができる。 Thereby, the direction of the user character PB can be changed immediately. Since the second jump motion is possible when the speed condition is satisfied, it is possible to promote movement in the direction of travel at a high speed. Also, since the second jump action is performed when the direction is changed away from the direction of travel, for example, when moving toward the enemy, quickly move in the direction opposite to the direction of travel as needed. You can dodge attacks from enemies. Further, when the second jump motion is performed, the attack effect reduction state is entered, so that the attack from the enemy can be reduced when escaping from the enemy. In addition, since the attack effect reduction state ends in a short period of time, it is possible to prevent the user who performed the second jump motion from being overly advantageous. Also, if the second jump motion is continuously performed within a predetermined period of time, the speed after the direction change is slowed down. Therefore, it is possible to prevent the second jump motion from being continuously performed, and it is possible to prevent the user character PB from becoming too advantageous.

(壁面上でのジャンプ動作)
次に、壁面オブジェクト210上でのジャンプ動作について説明する。上述のように、特殊状態のユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210における第1状態の領域201上で移動可能である。特殊状態のユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210上でジャンプ動作を行うこともできる。具体的には、特殊状態のユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210上にいるときにジャンプボタンの入力があった場合、第2方向条件を満たす場合には、第3ジャンプ動作を行う。第3ジャンプ動作は、上記第2ジャンプ動作と同様に、素早い方向転換が可能なジャンプ動作であり、ユーザキャラクタPBが一時的に攻撃影響軽減状態となるジャンプ動作である。また、特殊状態のユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210上にいるときにジャンプボタンの入力があった場合において、第2方向条件を満たさない場合には、壁面に沿った通常のジャンプ動作を行うことができる。また、特殊状態のユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210上にいるときにジャンプボタンの長押し入力があった場合は、後述する壁のぼり動作を行う。
(Jump action on the wall surface)
Next, a jump action on the wall object 210 will be described. As described above, the user character PB in the special state can move on the first state area 201 of the wall object 210 . The user character PB in the special state can also perform a jump motion on the wall object 210 . Specifically, when the user character PB in the special state receives input from the jump button while on the wall object 210, and if the second direction condition is satisfied, the user character PB performs the third jump motion. The third jump motion, like the second jump motion, is a jump motion that allows a quick direction change, and is a jump motion that temporarily puts the user character PB in an attack effect reduction state. Further, when the user character PB in the special state receives input from the jump button while on the wall object 210, if the second direction condition is not satisfied, the user character PB performs a normal jump motion along the wall surface. can be done. Further, when the user character PB in the special state is on the wall object 210 and there is a long press input of the jump button, the user character PB performs a wall-climbing motion, which will be described later.

図20は、特殊状態のユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上で第3ジャンプ動作を行う様子の一例を示す図である。 FIG. 20 is a diagram showing an example of how the user character PB in the special state performs the third jump motion on the wall object 210. As shown in FIG.

図20に示されるように、特殊状態のユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上の第1状態の領域201にいるときに、ジャンプボタンの入力があった場合、第2方向条件を満たす場合には、第3ジャンプ動作が行われる。第2方向条件は、壁面オブジェクト210から離れる方向への方向操作入力があった場合に満たされる。ジャンプボタンの入力があった時点における方向操作入力と、壁面オブジェクト210の法線方向とに基づいて、第2方向条件が満たされるか否かが判定される。具体的には、ジャンプボタンの入力があった時点におけるアナログスティック32の入力方向と、仮想カメラから見た壁面オブジェクト210の法線ベクトルの方向との角度が、閾値(例えば、60度)以内である場合、第2方向条件が満たされる。 As shown in FIG. 20, when the user character PB in the special state is in the first state area 201 on the wall object 210, if the jump button is input, and if the second direction condition is satisfied, A third jump action is performed. The second direction condition is satisfied when there is a direction operation input in a direction away from the wall object 210 . It is determined whether or not the second direction condition is satisfied based on the direction operation input at the time of input of the jump button and the normal direction of the wall surface object 210 . Specifically, the angle between the input direction of the analog stick 32 and the direction of the normal vector of the wall surface object 210 as seen from the virtual camera at the time of input of the jump button is within a threshold value (for example, 60 degrees). If so, the second direction condition is met.

図21は、第2方向条件を説明するための図である。図21に示されるように、アナログスティックの入力方向は、xy座標系の入力ベクトルとして表される。x軸方向は右方向の入力を示し、y軸方向は上方向の入力を示す。図21における「2次元法線ベクトル」は、「仮想カメラから見た壁面オブジェクト210の法線ベクトルの方向」である。例えば、2次元法線ベクトルは、仮想空間内の壁面オブジェクト210の3次元の法線ベクトルを、仮想カメラの視線方向に垂直な平面(射影面)に投影したベクトルである。入力ベクトルと2次元法線ベクトルとがなす角が所定値以内である場合、第2方向条件が満たされる。例えば、画面の左側に壁面オブジェクトが表示され、当該壁面オブジェクト上に特殊状態のユーザキャラクタPBが位置している場合において、アナログスティック32の右方向が入力された場合、当該壁面オブジェクトの法線ベクトルと入力ベクトルとは同じ方向を向く。この場合、第2方向条件は満たされる。また、仮想カメラの正面に存在する壁面オブジェクトがあり、当該壁面オブジェクト上に特殊状態のユーザキャラクタPBがいる場合には、アナログスティック32の下方向が入力された場合に、第2方向条件が満たされる。 FIG. 21 is a diagram for explaining the second direction condition. As shown in FIG. 21, the input direction of the analog stick is expressed as an input vector in the xy coordinate system. The x-axis direction indicates rightward input, and the y-axis direction indicates upward input. The "two-dimensional normal vector" in FIG. 21 is the "direction of the normal vector of the wall object 210 viewed from the virtual camera". For example, the two-dimensional normal vector is a vector obtained by projecting the three-dimensional normal vector of the wall object 210 in the virtual space onto a plane (projection plane) perpendicular to the line-of-sight direction of the virtual camera. The second direction condition is satisfied when the angle formed by the input vector and the two-dimensional normal vector is within a predetermined value. For example, when a wall object is displayed on the left side of the screen and the user character PB in a special state is positioned on the wall object, when the right direction of the analog stick 32 is input, the normal vector of the wall object and the input vector point in the same direction. In this case, the second direction condition is satisfied. Further, when there is a wall object existing in front of the virtual camera and the user character PB in the special state is on the wall object, the second direction condition is satisfied when the downward direction of the analog stick 32 is input. be

図20に示されるように、第3ジャンプ動作が行われた場合、ユーザキャラクタPBは壁面オブジェクト210から離れる方向にジャンプする。このとき、ユーザキャラクタPBは、一時的に攻撃影響軽減状態となる。第3ジャンプ動作に伴う攻撃影響軽減状態の継続時間は、第2ジャンプ動作に伴う攻撃影響軽減状態の継続時間と同じ(例えば、10-20フレーム時間)であってもよいし、異なってもよい。 As shown in FIG. 20 , when the third jump motion is performed, the user character PB jumps away from the wall object 210 . At this time, the user character PB is temporarily in an attack effect reduction state. The duration of the attack impact reduction state associated with the third jump motion may be the same as the duration of the attack impact reduction state associated with the second jump motion (for example, 10-20 frame times), or may be different. .

ユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上で第1方向に移動しているときに第3ジャンプ動作が行われる場合は、上記第2ジャンプ動作と同様に、第1方向への移動の減速が行われることなく、即座にユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210から離れる方向に移動開始する。すなわち、ユーザキャラクタPBは、即座に壁面から離れる方向に方向転換する。また、第3ジャンプ動作が行われる場合も、第2ジャンプ動作が行われる場合と同様に、方向転換後のユーザキャラクタPBの速度は、方向転換前のユーザキャラクタPBの速度に設定される。例えば、ユーザキャラクタPBが画面の正面にある壁面オブジェクト210上を上方向に移動しているときに、ジャンプボタンとともに下方向が入力された場合は、上方向への移動の減速が行われることなく、ユーザキャラクタPBは壁面オブジェクト210から離れる方向に移動開始する。なお、第3ジャンプ動作が行われる場合において、方向転換後のユーザキャラクタPBの速度(壁面から離れる方向へのジャンプが行われるときの速度)は、方向転換前のユーザキャラクタPBの速度には依存せず、一定の速度であってもよい。この一定の速度は、第2速度と同じであってもよいし、第2速度より速くてもよいし、第2速度より遅くてもよい。 When the user character PB is moving in the first direction on the wall object 210 and the third jump motion is performed, the movement in the first direction is decelerated in the same manner as the second jump motion. Immediately, the user character PB starts moving away from the wall object 210 . That is, the user character PB immediately turns away from the wall surface. Also when the third jump motion is performed, the speed of the user character PB after the direction change is set to the speed of the user character PB before the direction change, similarly to when the second jump motion is performed. For example, when the user character PB is moving upward on the wall object 210 in front of the screen, if the jump button and the downward direction are input, the upward movement is not decelerated. , the user character PB starts to move away from the wall object 210 . Note that when the third jump motion is performed, the speed of the user character PB after the direction change (the speed at which the jump is performed in the direction away from the wall surface) depends on the speed of the user character PB before the direction change. It may be a constant speed instead of a constant speed. This constant speed may be the same as the second speed, may be higher than the second speed, or may be lower than the second speed.

これに対して、図示は省略するが、ユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上で第1方向に移動しているときに、ジャンプボタンとともに方向操作入力が行われても、その入力方向が上記第2方向条件を満たさない場合は、第3ジャンプ動作は行わない。この場合、ユーザキャラクタPBは、壁面上での通常ジャンプ動作を行う。具体的には、ユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上にいるときにジャンプボタンが短押しされた場合(押下されてから短時間で離された場合)、ユーザキャラクタPBは、入力方向かつ壁面オブジェクト210に沿った方向に潜伏状態のまま所定距離だけ移動する。ユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上にいるときにジャンプボタンが長押しされた場合は、ユーザキャラクタPBは、壁のぼり動作を行う。以下、壁のぼり動作について説明する。 On the other hand, although illustration is omitted, when the user character PB is moving on the wall surface object 210 in the first direction, even if a directional operation input is performed along with the jump button, the input direction is changed to the second direction. If the direction condition is not satisfied, the third jump motion is not performed. In this case, the user character PB performs a normal jump motion on the wall surface. Specifically, when the user character PB is on the wall object 210 and the jump button is pressed for a short time (when the jump button is released within a short time after being pressed), the user character PB moves toward the wall object 210 in the input direction. Moves a certain distance in the direction along the When the user character PB is on the wall object 210 and the jump button is pressed long, the user character PB performs a wall-climbing motion. The wall-climbing motion will be described below.

(壁のぼり動作)
壁のぼり動作は、ユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上を高速で上る動作である。壁のぼり動作は、ユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上にいるときにジャンプボタンが長押しされた後、当該ジャンプボタンが離されたときに行われる。壁のぼり動作が行われる前は、ユーザキャラクタPBは予備動作を行う。予備動作は、壁のぼり動作を行うための力をチャージするための動作と捉えることができる。予備動作の時間が長いほど多くの力が蓄えられ、壁のぼり動作が行われたときの移動速度が速くなる。
(Wall-climbing motion)
The wall-climbing motion is a motion in which the user character PB climbs the wall object 210 at high speed. The wall-climbing action is performed when the user character PB is on the wall object 210 and the jump button is long-pressed and then released. Before performing the wall-climbing motion, the user character PB performs a preliminary motion. The preparatory motion can be regarded as a motion for charging the force for performing the wall-climbing motion. The longer the preparatory motion is, the more power is stored, and the faster the movement speed when the wall-climbing motion is performed.

図22は、ユーザキャラクタPBが壁のぼり動作を行う前の予備動作を行っている様子の一例を示す図である。図23は、予備動作が所定時間行われたときのチャージ完了演出の一例を示す図である。 FIG. 22 is a diagram showing an example of how the user character PB is performing a preparatory action before performing the wall-climbing action. FIG. 23 is a diagram showing an example of a charge completion effect when the preparatory action is performed for a predetermined time.

図22に示されるように、ユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210上にいるときにジャンプボタンが長押しされている間、ユーザキャラクタPBは予備動作を行う。予備動作中は、ユーザキャラクタPBは潜伏状態よりも視認し易い表示態様となる。このため、予備動作中は、敵キャラクタEC(に対応するユーザ)からも視認され易い。例えば、予備動作中は、ユーザキャラクタPBは、液体からその一部が浮き出たような表示態様となる。また、ユーザキャラクタPBが予備動作を行っている間、予備動作中であることを示すエフェクト画像が表示され、視認され易くなる。ここでは、予備動作中の視認性が高くなるユーザキャラクタPBの表示態様を「予備動作態様」ということがある。図22では、予備動作態様のユーザキャラクタPBが太字の三角形で表示されている。他の図でも同様である。なお、予備動作中は、ユーザキャラクタPBが予備動作態様となるとともに、効果音が出力されてもよい。 As shown in FIG. 22, while the user character PB is on the wall surface object 210 and the jump button is being pressed long, the user character PB performs a preliminary action. During the preparatory motion, the user character PB is displayed in a more visible manner than in the hiding state. Therefore, during the preparatory motion, the enemy character EC (the user corresponding to the enemy character EC) is likely to visually recognize it. For example, during the preliminary motion, the user character PB is displayed in such a manner that a portion of the user character PB floats out of the liquid. Also, while the user character PB is performing the preliminary action, an effect image indicating that the preliminary action is being performed is displayed, making it easier to see. Here, the display mode of the user character PB in which the visibility during the preliminary motion is high is sometimes referred to as the "preliminary motion mode". In FIG. 22, the user character PB in the preliminary action mode is displayed with a bold triangle. The same applies to other figures. Note that during the preliminary motion, the user character PB may be in the preliminary motion mode, and sound effects may be output.

予備動作中にアナログスティック32を用いて方向操作入力が行われた場合、ユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210上を入力方向に移動するが、その移動速度は、予備動作中でないときよりも遅い。具体的には、予備動作が開始されてから時間が経過するほど、方向操作入力が行われたときの移動速度が遅くなる。また、予備動作中は、重力による下方への移動速度が遅くなる。予備動作が開始されてから時間が経過するほど、重力による下方への移動速度が遅くなる。 When a direction operation input is performed using the analog stick 32 during the preliminary action, the user character PB moves on the wall surface object 210 in the input direction, but the movement speed is slower than when not during the preliminary action. Specifically, the movement speed when the direction operation input is performed becomes slower as the time elapses after the preliminary movement is started. Also, during the preliminary operation, the speed of downward movement due to gravity slows down. The downward movement speed due to gravity slows down as time elapses after the preliminary movement is started.

図23に示されるように、予備動作が開始されてから所定時間が経過すると、チャージ完了演出が行われる。例えば、チャージ完了演出では、ユーザキャラクタPBの色や形状が変化してもよいし、ユーザキャラクタPBにエフェクト画像が付加されてもよいし、効果音が出力されてもよい。チャージ完了演出後も、ジャンプボタンの長押しが継続している限り、ユーザキャラクタPBは予備動作を継続する。チャージ完了演出後の予備動作中は、ユーザキャラクタPBは重力の影響により僅かに下方に落下する。なお、チャージ完了演出後の予備動作中は、ユーザキャラクタPBは重力の影響により下方に落下しなくてもよい。また、チャージ完了演出後の予備動作中でも、ユーザキャラクタPBは、方向操作入力に応じて壁面オブジェクト210上を低速で移動する。 As shown in FIG. 23, after a predetermined period of time has passed since the preparatory motion was started, a charging completion effect is performed. For example, in the charge completion presentation, the color or shape of the user character PB may change, an effect image may be added to the user character PB, or an effect sound may be output. As long as the jump button continues to be pressed for a long time, the user character PB continues the preparatory motion even after the charging completion presentation. During the preparatory action after the charging completion effect, the user character PB falls slightly downward due to the influence of gravity. It should be noted that the user character PB does not have to fall downward under the influence of gravity during the preliminary action after the charging completion effect. Also, even during the preliminary action after the charge completion effect, the user character PB moves at low speed on the wall surface object 210 according to the direction operation input.

次に、図24から図27を参照して、ユーザキャラクタPBが予備動作を行った後の壁のぼり動作の一例について説明する。図24は、ジャンプボタンの長押しが解除された後、ユーザキャラクタPBが壁のぼり動作を開始する様子の一例を示す図である。図25は、壁のぼり動作中にユーザキャラクタPBが第1状態の領域201の境界に到達したときの一例を示す図である。図26は、図25の後、ユーザキャラクタPBが第1状態の領域201の境界を越えて上方に高くジャンプする様子の一例を示す図である。図27は、図26の後、ユーザキャラクタPBが上面220上に着地したときの一例を示す図である。 Next, an example of the wall-climbing motion after the user character PB performs the preliminary motion will be described with reference to FIGS. 24 to 27. FIG. FIG. 24 is a diagram showing an example of how the user character PB starts the wall-climbing motion after the long press of the jump button is released. FIG. 25 is a diagram showing an example when the user character PB reaches the boundary of the area 201 in the first state during the wall-climbing motion. FIG. 26 is a diagram showing an example of how the user character PB jumps high above the boundary of the region 201 in the first state after FIG. FIG. 27 is a diagram showing an example when the user character PB lands on the top surface 220 after FIG.

図24に示されるように、チャージ完了演出が行われた後、ジャンプボタンが離されたことに応じて、ユーザキャラクタPBは壁面オブジェクト210における第1状態の領域201上を移動する。この場合のユーザキャラクタPBの移動速度は、上記第1速度よりも速い第2速度である。具体的には、ジャンプボタンが離されたときに、アナログスティック32を用いて例えば上方向への方向操作入力が行われている場合は、ユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210における第1状態の領域201上を、上方向に第2速度で移動する。上方向への方向操作入力が継続している間、ユーザキャラクタPBの移動速度は、第2速度に維持される。このジャンプボタンの長押しが解除されたことに応じてユーザキャラクタPBが壁面オブジェクト210における第1状態の領域201上を上方向に移動する動作を、「壁のぼり動作」という。壁のぼり動作中に、アナログスティック32の入力方向が、例えば右斜め上方向に変化した場合、ユーザキャラクタPBは、移動速度を維持したまま移動方向を右斜め上方向に変化させる。すなわち、壁のぼり動作中は、ナログスティック32の入力方向に応じた方向に、ユーザキャラクタPBが第2速度で移動する。 As shown in FIG. 24, the user character PB moves on the area 201 of the wall surface object 210 in the first state in response to the release of the jump button after the charging completion effect is performed. The moving speed of the user character PB in this case is the second speed faster than the first speed. Specifically, when the jump button is released and, for example, an upward directional operation input is performed using the analog stick 32, the user character PB moves to the area of the wall surface object 210 in the first state. 201 in an upward direction at a second speed. While the upward directional operation input continues, the movement speed of the user character PB is maintained at the second speed. The motion of the user character PB moving upward over the region 201 of the wall surface object 210 in the first state in response to releasing the long press of the jump button is referred to as the “wall climbing motion”. When the input direction of the analog stick 32 changes, for example, diagonally upward to the right during the wall-climbing motion, the user character PB changes the moving direction to diagonally upward to the right while maintaining the movement speed. That is, during the wall-climbing motion, the user character PB moves at the second speed in the direction corresponding to the input direction of the analog stick 32 .

なお、壁のぼり動作中に、上方向への入力が終了した場合、壁のぼり動作は終了する。具体的には、アナログスティック32の入力方向の上方向成分が「0」となった場合、ユーザキャラクタPBは減速して、図10で示したように通常の壁面オブジェクト210上での制御に戻る。 Note that when the upward input ends during the wall-climbing motion, the wall-climbing motion ends. Specifically, when the upward component of the input direction of the analog stick 32 becomes "0", the user character PB decelerates and returns to normal control on the wall surface object 210 as shown in FIG. .

また、ジャンプボタンが離されたときに上記第2方向条件が満たされる場合は、図20を参照して説明した第3ジャンプ動作が行われる。 Also, if the second direction condition is satisfied when the jump button is released, the third jump operation described with reference to FIG. 20 is performed.

壁のぼり動作が開始された後、上方向への入力が継続する場合、ユーザキャラクタPBは、壁面オブジェクト210における第1状態の領域201と、当該領域201とは異なる領域との境界まで第2速度で移動する。例えば、図25に示されるように、ユーザキャラクタPBは、第1状態の領域201と、初期状態の領域203との境界まで移動する。あるいは、第1状態の領域201と第2状態の領域202とで境界が形成される場合は、ユーザキャラクタPBは、当該境界まで移動する。 When the upward input continues after the wall-climbing motion is started, the user character PB moves to the boundary between the area 201 in the first state on the wall object 210 and the area different from the area 201 at the second speed. to move. For example, as shown in FIG. 25, the user character PB moves to the boundary between the area 201 in the first state and the area 203 in the initial state. Alternatively, if a boundary is formed between the region 201 in the first state and the region 202 in the second state, the user character PB moves to the boundary.

図26に示されるように、ユーザキャラクタPBが上記境界まで到達した後、ユーザキャラクタPBは、当該境界からジャンプし、境界を越えて仮想空間の上方に移動する。第2速度で移動していたユーザキャラクタPBが、慣性によって境界を越えて勢いよく飛び出すように高くジャンプする。ここでは、この壁のぼり動作によってユーザキャラクタPBが境界を越えてジャンプする動作を、「第4ジャンプ動作」ということがある。ユーザキャラクタPBが境界から飛び出すときの方向は、その時点でのアナログスティック32の入力方向に依存し、飛び出すときの初速は壁のぼり動作中と同じ第2速度である。 As shown in FIG. 26, after the user character PB reaches the boundary, the user character PB jumps from the boundary, crosses the boundary and moves upward in the virtual space. The user character PB, which has been moving at the second speed, jumps high by inertia so as to jump out vigorously across the boundary. Here, the motion of the user character PB jumping over the boundary by this wall-climbing motion may be referred to as a "fourth jump motion". The direction in which the user character PB jumps out of the boundary depends on the input direction of the analog stick 32 at that time, and the initial speed at the time of jumping out is the same second speed as during the wall-climbing motion.

ユーザキャラクタPBが境界から飛び出すときに、ユーザキャラクタPBは、上記攻撃影響軽減状態となる。この壁のぼり動作に伴う攻撃影響軽減状態の継続時間は、第2ジャンプ動作に伴う攻撃影響軽減状態の継続時間よりも長くてもよいし同じでもよい。例えば、壁のぼり動作に伴う攻撃影響軽減状態の継続時間は、40-50フレーム時間であってもよい。なお、攻撃影響軽減状態は、ジャンプボタンが離されたタイミングで設定されてもよい。また、攻撃影響軽減状態は、壁のぼり動作中に設定されてもよい。 When the user character PB jumps out of the boundary, the user character PB enters the attack effect reduction state. The duration of the attack impact reduction state associated with the wall-climbing motion may be longer than or the same as the duration of the attack impact reduction state associated with the second jump motion. For example, the duration of the attack impact mitigation state associated with the wall-climbing motion may be 40-50 frame times. The attack effect reduction state may be set at the timing when the jump button is released. Also, the attack effect reduction state may be set during the wall-climbing motion.

ユーザキャラクタPBが境界から勢いよく飛び出した後、ユーザキャラクタPBは最高到達点まで仮想空間の上方に移動し、その後、重力により下方に落下する。例えば、図27に示されるように、壁面オブジェクト210の上方にある上面220(地面オブジェクト200と平行な面)上に、ユーザキャラクタPBが落下する。 After the user character PB jumps out of the boundary with vigor, the user character PB moves upward in the virtual space to the highest point, and then falls downward due to gravity. For example, as shown in FIG. 27, the user character PB falls onto the top surface 220 (the plane parallel to the ground object 200) above the wall object 210. In FIG.

なお、ジャンプボタンの長押しが開始された後、チャージ完了演出が行われる前にジャンプボタンが離された場合、上記壁のぼり動作は行われるが、壁のぼり動作中及び上記境界到達時の移動速度は、上記第2速度よりも遅い。この場合でも、ユーザキャラクタPBは境界に到達するときに攻撃影響軽減状態になる。具体的には、ジャンプボタンの長押しの継続時間(予備動作の継続時間)が長いほど、壁のぼり動作中の移動速度が速くなる。長押しの継続時間が所定時間に達すると、チャージ完了演出が行われ、壁のぼり動作中の移動速度は、最大速度である第2速度となる。チャージ完了演出が行われる前にジャンプボタンが離された場合は、ユーザキャラクタPBが領域201の境界に到達するときの速度が第2速度よりも遅くなる(予備動作の時間によっては上記第1速度よりも遅くなることがある)ため、ユーザキャラクタPBは、境界を越えてジャンプする場合でも、上記最高到達点よりも低い位置までしかジャンプしない。なお、攻撃影響軽減状態が継続する時間は、チャージ完了演出が行われるか否かによって異なってもよいし、同じでもよい。チャージ完了演出が行われる前にジャンプボタンの長押しが解除された場合において、予備動作の時間に応じて攻撃影響軽減状態が継続する時間が異なってもよいし、同じでもよい。例えば、予備動作の時間が長いほど、攻撃影響軽減状態が継続する時間が長くてもよい。 Note that if the jump button is released after the jump button has been long-pressed and before the charging completion effect is performed, the wall-climbing motion is performed, but the movement speed during the wall-climbing motion and when reaching the boundary is is slower than the second speed. Even in this case, the user character PB enters the attack effect reduction state when reaching the boundary. Specifically, the longer the duration of the long press of the jump button (the duration of the preliminary motion), the faster the movement speed during the wall-climbing motion. When the duration of the long press reaches a predetermined time, a charging completion effect is performed, and the movement speed during the wall-climbing motion becomes the second speed, which is the maximum speed. If the jump button is released before the charging completion effect is performed, the speed at which the user character PB reaches the boundary of the area 201 will be slower than the second speed Therefore, even when the user character PB jumps over the boundary, it only jumps to a position lower than the highest reaching point. In addition, the time during which the attack influence reduction state continues may be different or may be the same depending on whether or not the charging completion effect is performed. When the long press of the jump button is released before the charge completion effect is performed, the duration of the attack effect reduction state may differ or may be the same depending on the duration of the preliminary action. For example, the longer the preliminary operation time, the longer the duration of the attack impact reduction state may be.

また、予備動作中、及び、壁のぼり動作中に、ユーザキャラクタPが特殊状態から通常状態に戻った場合(ZLボタン39が離された場合)、予備動作、及び、壁のぼり動作は中断され、ユーザキャラクタPは、壁面オブジェクト210から落下する。また、ユーザキャラクタPBが攻撃影響軽減状態になっているときに、ユーザキャラクタPが特殊状態から通常状態に戻った場合は、攻撃影響軽減状態も終了する。 Further, when the user character P returns from the special state to the normal state (when the ZL button 39 is released) during the preliminary motion and the wall-climbing motion, the preliminary motion and the wall-climbing motion are interrupted. The user character P falls from the wall object 210 . Further, when the user character P returns from the special state to the normal state while the user character PB is in the attack effect reduction state, the attack effect reduction state also ends.

このように、壁のぼり動作を行わせることで、ユーザキャラクタPBを壁面上の第1状態の領域201の境界から勢いよく飛び出させることができ、より高くジャンプさせることができる。これにより、壁面オブジェクト210がその上側領域まで第1状態に変化されていない場合でも、ユーザキャラクタPBを上方まで移動させることができる。ユーザキャラクタPBが高く飛び出すことで、ユーザキャラクタPBは露出状態となるが、攻撃影響軽減状態になるため、ユーザキャラクタPBが不利な状態にならないようにすることができる。また、ユーザキャラクタPBが攻撃影響軽減状態になる時間は制限されているため、ユーザキャラクタPBが極端に有利になりすぎることを抑制することができる。 In this way, by causing the user character PB to perform the wall-climbing motion, it is possible to force the user character PB to jump out of the boundary of the region 201 in the first state on the wall surface and jump higher. This allows the user character PB to move upward even when the wall object 210 has not changed to the first state up to the upper area thereof. When the user character PB jumps high, the user character PB is in an exposed state, but since it is in an attack effect reduction state, it is possible to prevent the user character PB from being in a disadvantageous state. In addition, since the time period during which the user character PB is in the attack effect reduction state is limited, it is possible to prevent the user character PB from becoming extremely advantageous.

(ゲーム処理に用いられるデータ)
次に、ゲーム処理に用いられるデータについて説明する。図28は、情報処理システム1において記憶されるデータの一例を示す図である。ゲーム処理の実行中、図28に示されるデータは、主に本体装置2のDRAM85に記憶される。なお、情報処理システム1には、これらの他にも様々なデータが記憶される。
(Data used for game processing)
Next, data used for game processing will be described. FIG. 28 is a diagram showing an example of data stored in the information processing system 1. As shown in FIG. The data shown in FIG. 28 are mainly stored in the DRAM 85 of the main unit 2 during execution of the game processing. Note that the information processing system 1 stores various data other than these.

図28に示されるように、情報処理システム1には、ゲームプログラムと、操作データと、領域状態データと、ユーザキャラクタデータと、他キャラクタデータとが記憶される。 As shown in FIG. 28, information processing system 1 stores a game program, operation data, area state data, user character data, and other character data.

ゲームプログラムは、後述するゲーム処理を実行するためのゲームプログラムである。ゲームプログラムは、スロット23に装着された記憶媒体又はフラッシュメモリ84に予め記憶されており、ゲームの実行時にDRAM85に読み込まれる。 The game program is a game program for executing game processing, which will be described later. A game program is stored in advance in the storage medium or flash memory 84 attached to the slot 23, and read into the DRAM 85 when the game is executed.

操作データは、左コントローラ3及び右コントローラ4の各ボタン、アナログスティック等に対する操作入力に応じたデータである。操作データは、左コントローラ3及び右コントローラ4から本体装置2に所定の時間間隔(例えば、1/200秒間隔)で送信される。 The operation data is data according to operation input with respect to each button of the left controller 3 and the right controller 4, analog sticks, and the like. Operation data is transmitted from the left controller 3 and the right controller 4 to the main unit 2 at predetermined time intervals (for example, 1/200 second intervals).

領域状態データは、仮想空間内の地形オブジェクト(地面オブジェクト200や壁面オブジェクト210等)の各面の状態を記憶したデータである。領域状態データは、地形オブジェクトの各面の領域が第1状態か、第2状態か、初期状態かを表す。 The area state data is data that stores the state of each surface of the terrain objects (the ground object 200, the wall object 210, etc.) in the virtual space. The area state data indicates whether the area of each surface of the terrain object is in the first state, second state, or initial state.

ユーザキャラクタデータは、本体装置2のユーザに対応するユーザキャラクタPに関するデータである。ユーザキャラクタデータは、位置データと、状態データと、速度データと、体力値データとを含む。位置データは、ユーザキャラクタPの仮想空間内の位置を示すデータである。状態データは、ユーザキャラクタPが通常状態か特殊状態かを示すデータを含む。また、状態データは、ユーザキャラクタPが潜伏状態か露出状態かを示すデータを含む。また、状態データは、ユーザキャラクタPが攻撃影響軽減状態か否かを示すデータを含む。 The user character data is data related to the user character P corresponding to the user of the main device 2 . The user character data includes position data, state data, speed data, and physical strength data. The position data is data indicating the position of the user character P within the virtual space. The state data includes data indicating whether the user character P is in a normal state or a special state. The state data also includes data indicating whether the user character P is in the hidden state or the exposed state. The state data also includes data indicating whether or not the user character P is in the attack effect reduction state.

速度データは、ユーザキャラクタPの移動速度及び移動方向を示すデータであり、速度ベクトルを示すデータである。速度データは、現在と過去の所定数フレームにおける速度ベクトルを含む。 The speed data is data indicating the moving speed and moving direction of the user character P, and is data indicating a speed vector. Velocity data includes velocity vectors at the present and a predetermined number of past frames.

体力値データは、ユーザキャラクタPの現在の体力値を示すデータである。ユーザキャラクタPが敵キャラクタECから攻撃を受けると、体力値が減少する。 The physical strength data is data indicating the current physical strength of the user character P. FIG. When the user character P is attacked by the enemy character EC, the physical strength value decreases.

他キャラクタデータは、本体装置2とは異なる装置のユーザに対応するキャラクタに関するデータであり、自チームの各キャラクタに関するデータと、敵チームの各キャラクタに関するデータとを含む。他キャラクタデータは、ユーザキャラクタデータと同様に、位置データと、状態データと、速度データと、体力値データとを含む。なお、本体装置2は、例えばインターネットを介して他の装置から他キャラクタデータを受信する。本体装置2は、受信した他キャラクタデータに基づいて、自チームの各キャラクタや敵チームの各キャラクタを制御する。 The other character data is data related to characters corresponding to users of devices other than the main device 2, and includes data related to each character of the own team and data related to each character of the enemy team. The other character data includes position data, state data, speed data, and physical strength data, similar to the user character data. Note that the main device 2 receives other character data from another device via the Internet, for example. The main unit 2 controls each character of the own team and each character of the enemy team based on the received other character data.

(本体装置におけるゲーム処理の詳細)
次に、本体装置2において行われるゲーム処理の詳細について説明する。図29は、本体装置2によって行われるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図29に示されるゲーム処理は、本体装置2のプロセッサ81がゲームプログラムを実行することにより行われる。なお、プロセッサ81は、ステップS1~ステップS11の処理を、所定の時間間隔(例えば、1/60秒間隔)で繰り返し行う。
(Details of game processing in main unit)
Next, the details of the game processing performed in the main unit 2 will be described. FIG. 29 is a flowchart showing an example of game processing performed by the main unit 2. As shown in FIG. The game processing shown in FIG. 29 is performed by processor 81 of main device 2 executing a game program. Note that the processor 81 repeats the processing of steps S1 to S11 at predetermined time intervals (for example, 1/60 second intervals).

ステップS1において、プロセッサ81は、左コントローラ3及び右コントローラ4から出力された操作データを取得する。ステップS1の後、ステップS2が実行される。 In step S<b>1 , the processor 81 acquires operation data output from the left controller 3 and the right controller 4 . After step S1, step S2 is executed.

ステップS2において、プロセッサ81は、取得した操作データに基づいて、ユーザキャラクタPを特殊状態に変化させるための状態変化ボタン(例えばZLボタン39)が押下されているか否かを判定する。ステップS2でYESと判定された場合、次にステップS3の処理が行われる。ステップS2でNOと判定された場合、次にステップS4の処理が行われる。 In step S2, the processor 81 determines whether or not a state change button (for example, the ZL button 39) for changing the user character P to a special state is pressed based on the acquired operation data. If YES is determined in step S2, then the process of step S3 is performed. If NO is determined in step S2, the process of step S4 is performed next.

ステップS3において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPを特殊状態に設定する。また、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPを特殊状態に設定した場合において、ユーザキャラクタPが第1状態の領域201上に位置する場合は、ユーザキャラクタPを潜伏状態に設定する。具体的には、プロセッサ81は、DRAM85に記憶されたユーザキャラクタデータの状態データに各状態に応じたデータを設定する。 In step S3, the processor 81 sets the user character P to a special state. Further, when the user character P is set to the special state, the processor 81 sets the user character P to the hiding state when the user character P is positioned on the region 201 in the first state. Specifically, the processor 81 sets data corresponding to each state to the state data of the user character data stored in the DRAM 85 .

ステップS4において、プロセッサ81は、取得した操作データに基づいて、ユーザキャラクタPに液体を発射させるための発射ボタン(例えばZRボタン61)が押下されたか否かを判定する。ステップS4でYESと判定された場合、次にステップS5の処理が行われる。ステップS4でNOと判定された場合、次にステップS6の処理が行われる。 In step S4, the processor 81 determines whether or not a launch button (for example, the ZR button 61) for causing the user character P to shoot liquid has been pressed, based on the acquired operation data. If YES is determined in step S4, the process of step S5 is performed next. If NO is determined in step S4, then the process of step S6 is performed.

ステップS5において、プロセッサ81は、液体の発射処理を行う。具体的には、発射ボタンが押下された場合、プロセッサ81は、仮想カメラの視線方向(ユーザによって指定された方向)に、ユーザキャラクタPのチームに対応する色の液体の発射を開始する。液体の発射が開始された場合、複数のフレーム時間、ユーザキャラクタPは発射処理中の状態になる。1回の発射ボタンの押下に応じて開始された発射処理が複数のフレーム時間にわたって繰り返し行われることにより、ユーザキャラクタPが液体を発射する様子が表示されるとともに、地形オブジェクトの面が液体で塗りつぶされていく様子が表示される。なお、ユーザキャラクタPが特殊状態であるときに、発射ボタンが押下された場合、ユーザキャラクタPは通常状態に戻って液体を発射し、発射処理中の状態になる。発射処理が終了すると、状態変化ボタンが押下されている場合には、ユーザキャラクタPは特殊状態に変化する。また、発射ボタンが押下された後、状態変化ボタンが押下された場合、ユーザキャラクタPは発射処理中の状態を終了し(液体の発射を途中で終了し)、特殊状態になる。また、発射ボタンが押下されている状態で、状態変化ボタンが押下されてから状態変化ボタンが離されると、ユーザキャラクタPは特殊状態に変化するのをやめて液体を発射する。すなわち、発射ボタンと状態変化ボタンに関して、最後に押されたボタンが処理に反映される。プロセッサ81は、DRAM85に記憶された領域状態データを更新することで、指定された領域(液体の発射方向に応じた所定範囲の領域)を第1状態に変化させる。これにより、仮想空間内の地形オブジェクトのうち、ユーザにより指定された領域が第1状態に変化される。 In step S5, the processor 81 performs liquid ejection processing. Specifically, when the fire button is pressed, the processor 81 starts firing liquid of a color corresponding to the team of the user character P in the line-of-sight direction of the virtual camera (the direction specified by the user). When liquid ejection is started, the user character P is in a state of ejection processing for a plurality of frame times. The firing process started in response to one pressing of the firing button is repeated over a plurality of frame times, thereby displaying the user character P firing the liquid and filling the surface of the terrain object with the liquid. You can see how it is going. When the user character P is in the special state and the firing button is pressed, the user character P returns to the normal state, fires the liquid, and enters a firing process state. When the shooting process ends, the user character P changes to a special state if the state change button is pressed. Also, when the state change button is pressed after the firing button is pressed, the user character P terminates the state of the firing process (finishes the liquid firing midway) and enters a special state. When the state change button is pressed and then released while the fire button is being pressed, the user character P stops changing to the special state and shoots the liquid. That is, regarding the firing button and the state change button, the last pressed button is reflected in the processing. The processor 81 updates the area state data stored in the DRAM 85 to change the specified area (area within a predetermined range corresponding to the direction in which the liquid is ejected) to the first state. As a result, the area designated by the user among the terrain objects in the virtual space is changed to the first state.

ステップS6において、プロセッサ81は、液体の発射処理中か否かを判定する。ステップS6でYESと判定された場合、次にステップS5の処理が行われる。ステップS6でNOと判定された場合、次にステップS7の処理が行われる。 In step S6, the processor 81 determines whether or not liquid ejection processing is in progress. If YES is determined in step S6, then the process of step S5 is performed. If the determination in step S6 is NO, then the process of step S7 is performed.

ステップS7において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPの移動処理を行う。具体的には、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPが特殊状態か否か、第1状態の領域201上に位置するか否か、壁面上に位置するか否かによって異なる処理を行う。ユーザキャラクタPが壁面上に位置するか否かは、ユーザキャラクタPが位置する面と、仮想空間内のXZ平面との角度に応じて判定される。当該角度が所定値(例えば60度)以上である場合は、ユーザキャラクタPが壁面上に位置すると判定される。例えば、ユーザキャラクタPが通常状態である場合において、地面(XZ平面との角度が所定値未満の面)における第1状態の領域201又は初期状態の領域203上に位置する場合は、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPを、方向操作入力に応じた仮想空間の方向に通常速度で移動させる。また、ユーザキャラクタPが通常状態である場合において、地面における第2状態の領域202上に位置する場合は、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPを、方向操作入力に応じた方向に通常速度よりも遅い速度で移動させる。また、ユーザキャラクタPが特殊状態である場合において、地面又は壁面における第1状態の領域201上に位置する場合は、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPを、方向操作入力に応じた仮想空間の方向に第1速度で移動させる。 In step S7, the processor 81 performs processing for moving the user character P. FIG. Specifically, the processor 81 performs different processes depending on whether the user character P is in a special state, whether it is located on the area 201 in the first state, and whether it is located on the wall surface. Whether or not the user character P is positioned on the wall surface is determined according to the angle between the plane on which the user character P is positioned and the XZ plane in the virtual space. If the angle is greater than or equal to a predetermined value (eg, 60 degrees), it is determined that the user character P is positioned on the wall surface. For example, when the user character P is in the normal state, if the user character P is located on the first state area 201 or the initial state area 203 on the ground (a plane whose angle with the XZ plane is less than a predetermined value), the processor 81 , the user character P is moved at a normal speed in the direction of the virtual space corresponding to the directional operation input. Further, when the user character P is in the normal state and is positioned on the second state area 202 on the ground, the processor 81 moves the user character P in the direction corresponding to the direction operation input at a speed lower than the normal speed. move at speed. Further, when the user character P is in the special state and is located on the first state area 201 on the ground or wall surface, the processor 81 moves the user character P in the direction of the virtual space according to the direction operation input. Move at the first speed.

また、移動処理においては、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPが第1方向に移動しているときに、当該第1方向とは異なる第2方向にユーザキャラクタPを移動させることとなる方向操作入力が行われた場合、複数のフレーム時間をかけてユーザキャラクタPを第2方向に方向転換させる。当該方向転換に係る処理は、ユーザキャラクタPが通常状態でも特殊状態でも潜伏状態でも行われる。例えば、ユーザキャラクタPが画面の右方向に移動しているときに、アナログスティック32を用いてユーザキャラクタPを左方向へ移動させることとなる方向操作入力が行われた場合、左方向への方向転換を即座に行うのではなく、右方向への移動速度を減少させた後に、左方向へ方向転換させる(左方向への移動を開始させる)。例えば、プロセッサ81は、現在のユーザキャラクタPの速度ベクトルに、最新の方向操作入力に応じた速度ベクトルを加えることで、ユーザキャラクタPの最新の速度ベクトルを算出する。そして、算出した速度ベクトルに応じてユーザキャラクタPを仮想空間内で移動させる。これにより、ユーザキャラクタPが第1方向に移動しているときに第2方向にユーザキャラクタPを移動させることとなる方向操作入力が行われた場合、複数のフレーム時間をかけてユーザキャラクタPの移動方向が第1方向から第2方向に変化する。例えば、第1方向と第2方向の差が比較的大きい場合は、第2方向への方向転換が完了するまでの時間が長くなる。 Further, in the movement process, the processor 81, when the user character P is moving in the first direction, receives a direction operation input that causes the user character P to move in a second direction different from the first direction. If done, turn the user character P in the second direction over a plurality of frame times. The direction change processing is performed regardless of whether the user character P is in the normal state, the special state, or the hiding state. For example, when the user character P is moving rightward on the screen, if a directional operation input for moving the user character P leftward using the analog stick 32 is performed, the leftward direction Decrease rightward movement speed before turning left (initiating leftward movement) instead of immediately turning. For example, the processor 81 calculates the latest velocity vector of the user character P by adding the velocity vector corresponding to the latest direction operation input to the current velocity vector of the user character P. Then, the user character P is moved within the virtual space according to the calculated velocity vector. As a result, when a directional operation input for moving the user character P in the second direction is performed while the user character P is moving in the first direction, the movement of the user character P takes a plurality of frame times. The moving direction changes from the first direction to the second direction. For example, when the difference between the first direction and the second direction is relatively large, it takes a long time to complete the turn to the second direction.

また、移動処理では、重力の影響により下方への移動が行われる。例えば、ユーザキャラクタPが空中にいる場合には、下方への重力加速度が働き、ユーザキャラクタPは下方に落下する。なお、ユーザキャラクタPBが壁面上にいる場合には、空中にいる場合よりも下方への落下速度が遅くなる。 Also, in the movement process, downward movement is performed due to the influence of gravity. For example, when the user character P is in the air, downward gravitational acceleration acts, and the user character P falls downward. Note that when the user character PB is on the wall surface, the downward falling speed is slower than when the user character PB is in the air.

ステップS8において、プロセッサ81はジャンプ処理を行う。ステップS8のジャンプ処理は、ジャンプボタンの押下に応じて、ユーザキャラクタPに上述した第1ジャンプ動作、第2ジャンプ動作、又は、第3ジャンプ動作を行わせるための処理である。ジャンプ処理の詳細については後述する。ステップS8の後、ステップS9が実行される。 In step S8, the processor 81 performs jump processing. The jump processing in step S8 is processing for causing the user character P to perform the above-described first jump motion, second jump motion, or third jump motion in response to pressing of the jump button. Details of the jump processing will be described later. After step S8, step S9 is executed.

ステップS9において、プロセッサ81は壁のぼり処理を行う。ステップS9の壁のぼり処理は、ジャンプボタンの長押しに応じて、ユーザキャラクタPに上述した予備動作や壁のぼり動作を行わせるための処理である。壁のぼり処理の詳細については後述する。ステップS9の後、ステップS10が実行される。 In step S9, the processor 81 performs wall-climbing processing. The wall-climbing process in step S9 is a process for causing the user character P to perform the above-described preparatory motion and wall-climbing motion in response to the long press of the jump button. Details of the wall climbing process will be described later. After step S9, step S10 is executed.

ステップS10において、プロセッサ81は、画像生成・出力処理を行う。具体的には、プロセッサ81は、仮想カメラに基づいてゲーム画像を生成し、表示装置に出力する。ステップS10の後、ステップS11が実行される。 In step S10, the processor 81 performs image generation/output processing. Specifically, the processor 81 generates a game image based on the virtual camera and outputs it to the display device. After step S10, step S11 is executed.

ステップS11において、プロセッサ81は、ゲーム処理を終了するか否かを判定する。例えば、ゲームの開始から所定時間が経過した場合、又は、ユーザによってゲーム終了の指示が行われた場合は、プロセッサ81は、ゲーム処理を終了する。ステップS11の判定結果がNOの場合、ステップS1の処理が再び行われる。 In step S11, processor 81 determines whether or not to end the game process. For example, when a predetermined time has passed since the start of the game, or when the user gives an instruction to end the game, the processor 81 ends the game processing. If the determination result of step S11 is NO, the process of step S1 is performed again.

なお、ゲーム処理では、これらの他にも、他の装置から他キャラクタに関するデータを受信する処理や他キャラクタの動作に関する処理、敵キャラクタECから攻撃を受けたときの処理、敵キャラクタECに攻撃を加えたときの処理等、様々な処理が行われるが、それらの処理については説明を省略する。 In addition to these, the game processing includes processing for receiving data related to other characters from other devices, processing related to actions of other characters, processing for receiving an attack from an enemy character EC, and processing for attacking an enemy character EC. Various processing such as processing when adding is performed, but the description of those processing is omitted.

(ジャンプ処理)
次に、ステップS8のジャンプ処理の詳細について説明する。図30は、ステップS8のジャンプ処理の一例を示すフローチャートである。
(jump processing)
Next, details of the jump processing in step S8 will be described. FIG. 30 is a flow chart showing an example of jump processing in step S8.

ステップS20において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPがジャンプ中の状態か否かを判定する。ここでは、後述するステップS27の第1ジャンプ処理、ステップS28の第2ジャンプ処理、ステップS32又はS63の第3ジャンプ処理、テップS29又はS54の通常ジャンプ処理、又はステップS69の第4ジャンプ処理によってユーザキャラクタPがジャンプ中である場合、YESと判定される。ステップS20でNOと判定された場合、次にステップS21の処理が行われる。ステップS20でYESと判定された場合、実行中の各ジャンプ処理(第1ジャンプ処理、第2ジャンプ処理、第3ジャンプ処理、通常ジャンプ処理、又は第4ジャンプ処理)に移行する。また、ユーザキャラクタPが各ジャンプ処理によってジャンプ中の状態でなくても、空中にいる場合は、ステップS20でYESと判定される。この場合は、実行中の各ジャンプ処理(第1ジャンプ処理、第2ジャンプ処理、第3ジャンプ処理、通常ジャンプ処理、又は第4ジャンプ処理)には移行せず、図30に示すジャンプ処理が終了される。 In step S20, the processor 81 determines whether or not the user character P is jumping. Here, the user is jumped by a first jump process in step S27, a second jump process in step S28, a third jump process in step S32 or S63, a normal jump process in step S29 or S54, or a fourth jump process in step S69, which will be described later. If the character P is jumping, the determination is YES. If NO is determined in step S20, then the process of step S21 is performed. If it is determined YES in step S20, each jump process being executed (first jump process, second jump process, third jump process, normal jump process, or fourth jump process) is performed. Also, even if the user character P is not jumping by each jump process, if it is in the air, it is determined as YES in step S20. In this case, jump processing shown in FIG. 30 is completed without transitioning to each jump processing being executed (first jump processing, second jump processing, third jump processing, normal jump processing, or fourth jump processing). be done.

ステップS21において、プロセッサ81は、操作データに基づいて、ジャンプボタン(例えばBボタン54)が押下されたか否かを判定する。ステップS21でYESと判定された場合、次にステップS22の処理が行われる。ステップS21でNOと判定された場合、図30に示すジャンプ処理が終了される。 In step S21, the processor 81 determines whether or not a jump button (for example, the B button 54) has been pressed based on the operation data. If YES is determined in step S21, the process of step S22 is performed next. If NO in step S21, the jump process shown in FIG. 30 is terminated.

ステップS22において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPが壁面上にいるか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPが位置する面とXZ平面との角度が所定値(例えば60度)以上であるか否かを判定する。ステップS22でNOと判定された場合、次にステップS23の処理が行われる。ステップS22でYESと判定された場合、次にステップS30の処理が行われる。 At step S22, the processor 81 determines whether or not the user character P is on the wall surface. Specifically, the processor 81 determines whether or not the angle between the plane on which the user character P is positioned and the XZ plane is equal to or greater than a predetermined value (eg, 60 degrees). If NO in step S22, the process of step S23 is performed next. If YES is determined in step S22, the process of step S30 is performed next.

ステップS23において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPが潜伏状態か否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPが特殊状態であり、かつ、第1状態の領域201上に位置するか否かを判定する。ステップS23でYESと判定された場合、次にステップS24の処理が行われる。ステップS23でNOと判定された場合、次にステップS29の処理が行われる。 In step S23, the processor 81 determines whether or not the user character P is in hiding. Specifically, the processor 81 determines whether or not the user character P is in a special state and is located on the area 201 in the first state. If YES is determined in step S23, the process of step S24 is performed next. If NO in step S23, the process of step S29 is performed next.

ステップS24において、プロセッサ81は、速度条件判定処理を実行する。具体的には、プロセッサ81は、所定期間(現時点から所定数フレーム前までの期間)におけるユーザキャラクタPBの移動速度の最大値が、第1閾値を超えているか否かを判定する。所定期間におけるユーザキャラクタPBの移動速度の最大値が第1閾値を超えている場合、速度条件が満たされる。DRAM85には過去所定数フレームにおけるユーザキャラクタPBの速度ベクトルが記憶されており、当該速度ベクトルから速度条件が満たされるか否かが判定される。ステップS24の後、ステップS25が実行される。 In step S24, the processor 81 executes speed condition determination processing. Specifically, the processor 81 determines whether or not the maximum value of the movement speed of the user character PB during a predetermined period (period from the current point to a predetermined number of frames before) exceeds a first threshold. If the maximum value of the moving speed of the user character PB in the predetermined period exceeds the first threshold, the speed condition is satisfied. The DRAM 85 stores the velocity vector of the user character PB in a predetermined number of frames in the past, and it is determined from the velocity vector whether or not the velocity condition is satisfied. After step S24, step S25 is executed.

ステップS25において、プロセッサ81は、第1方向条件判定処理を実行する。ここでは、上記所定期間におけるユーザキャラクタPBの移動方向と、最新の方向操作入力によって定められる方向との差に基づいて、第1方向条件判定処理が行われる。具体的には、プロセッサ81は、上記所定期間における最大の移動速度を有する速度ベクトルが示す方向と、最新の方向操作入力によって定められる方向との角度が、第2閾値以上である場合、第1方向条件を満たすと判定する。ここで、「最新の方向操作入力によって定められる方向」は、最新の操作データに含まれるアナログスティック32の入力方向(入力ベクトルの方向)によって定まる仮想空間の方向であり、当該最新の入力方向と、仮想カメラの視線方向とに基づいて算出される。アナログスティック32が同じ方向に傾倒され続けている場合、「最新の方向操作入力によって定められる方向」に、ユーザキャラクタPBが移動することになる。ステップS25の後、ステップS26が実行される。 In step S25, the processor 81 executes a first direction condition determination process. Here, the first direction condition determination process is performed based on the difference between the movement direction of the user character PB during the predetermined period and the direction determined by the latest direction operation input. Specifically, if the angle between the direction indicated by the velocity vector having the maximum moving velocity in the predetermined period and the direction determined by the latest directional operation input is equal to or greater than the second threshold, the processor 81 It is determined that the direction condition is satisfied. Here, the “direction determined by the latest directional operation input” is the direction in the virtual space determined by the input direction (input vector direction) of the analog stick 32 included in the latest operation data. , and the line-of-sight direction of the virtual camera. When the analog stick 32 continues to be tilted in the same direction, the user character PB moves in "the direction determined by the latest direction operation input". After step S25, step S26 is executed.

ステップS26において、プロセッサ81は、2つの条件(速度条件及び第1方向条件)の両方が満たされるか否かを判定する。2つの条件のうち少なくとも何れか一方が満たされない場合(ステップS26:NO)、次にステップS27の処理が実行される。2つの条件のうち両方が満たされる場合(ステップS26:YES)、次にステップS28の処理が実行される。 At step S26, processor 81 determines whether both of the two conditions (velocity condition and first direction condition) are met. If at least one of the two conditions is not satisfied (step S26: NO), then the process of step S27 is executed. If both of the two conditions are satisfied (step S26: YES), then the process of step S28 is executed.

ステップS27において、プロセッサ81は、第1ジャンプ処理を行う。第1ジャンプ処理は、ユーザキャラクタPBに第1ジャンプ動作を行わせるための処理である。ステップS26でNOと判定されたことに応じて第1ジャンプ処理が開始されると、第1ジャンプ処理によるジャンプ中の状態になり、次の処理ループにおいて上記ステップS20でYESと判定される。このため、第1ジャンプ処理は、複数のフレーム時間(例えば、ユーザキャラクタPBが地面に落下するまで、又は、壁面に張り付くまで)実行される。ここでは、ジャンプボタンの押下とともに方向操作入力が行われている場合は、上記ステップS7の移動処理と同様の方法でユーザキャラクタPBの移動方向が算出されるとともにジャンプ動作(仮想空間の上方への移動)が行われる。また、方向操作入力が行われていない場合は、ジャンプ動作のみが行われる。なお、ユーザキャラクタPBが移動中であって同じ方向が入力され続けている場合、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBを進行方向にジャンプさせる。また、ユーザキャラクタPBが移動中でなく、方向操作入力が行われていない場合は、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBを仮想空間の上方向にジャンプさせる。ステップS27の後、図30に示す処理が終了される。 In step S27, the processor 81 performs first jump processing. The first jump process is a process for causing the user character PB to perform a first jump motion. When the first jump process is started in response to the determination of NO in step S26, the state is in the process of jumping by the first jump process, and in the next processing loop, the determination of step S20 is YES. Therefore, the first jump process is executed for a plurality of frame times (for example, until the user character PB falls to the ground or sticks to the wall). Here, when the jump button is pressed and a direction operation input is performed, the movement direction of the user character PB is calculated in the same manner as the movement processing in step S7, and a jump movement (upward movement in the virtual space) is calculated. movement) is performed. Further, when no direction operation input is performed, only a jump motion is performed. Note that when the user character PB is moving and the same direction continues to be input, the processor 81 causes the user character PB to jump in the advancing direction. Further, when the user character PB is not moving and no directional operation input is performed, the processor 81 causes the user character PB to jump upward in the virtual space. After step S27, the process shown in FIG. 30 ends.

ステップS28において、プロセッサ81は、第2ジャンプ処理を行う。第2ジャンプ処理は、ユーザキャラクタPBに第2ジャンプ動作を行わせるための処理である。ステップS26でYESと判定されたことに応じて第2ジャンプ処理が開始されると、第2ジャンプ処理によるジャンプ中の状態になり、次の処理ループにおいて上記ステップS20でYESと判定される。このため、第2ジャンプ処理は、複数のフレーム時間(例えば、ユーザキャラクタPBが地面に落下するまで、又は、壁面に張り付くまで)実行される。ここでは、ユーザキャラクタPBが第1方向へ比較的速く移動中であり、かつ、ユーザキャラクタPBを第2方向に移動させることとなる方向操作入力が行われている。この場合、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBを地面に沿った方向である第2方向へ移動させるとともに仮想空間の上方向にジャンプさせる。具体的には、プロセッサ81は、取得した操作データに含まれる方向操作入力に基づいて方向転換後速度ベクトルを算出し、現在のユーザキャラクタPBの速度ベクトルを、算出した方向転換後速度ベクトルに書き換える。方向転換後速度ベクトルは、方向操作入力に応じた第2方向のベクトルと、ジャンプボタンの押下に応じた上方向のベクトルとに基づいて算出される。また、方向転換後速度ベクトルの大きさは、現在のユーザキャラクタPBの速度ベクトル(方向転換前の速度ベクトル)の大きさと同じである。これにより、ユーザキャラクタPBは、即座に第2方向に方向転換するとともにジャンプする。すなわち、ユーザキャラクタPBは、第1ジャンプ処理のように複数のフレーム時間をかけて第1方向への速度を減少させてから第2方向に移動するのではなく、即座に(1フレーム時間で)移動方向を第2方向に変化させるとともにジャンプする。また、方向転換後の移動速度は、方向転換前の移動速度に維持される。 In step S28, the processor 81 performs second jump processing. The second jump process is a process for causing the user character PB to perform a second jump motion. When the second jump process is started in response to the determination of YES in step S26, the second jump process is in the process of jumping, and in the next processing loop, the determination of step S20 is YES. Therefore, the second jump process is executed for a plurality of frame times (for example, until the user character PB falls to the ground or sticks to the wall). Here, the user character PB is moving relatively quickly in the first direction, and a directional operation input that causes the user character PB to move in the second direction is being performed. In this case, the processor 81 causes the user character PB to move in the second direction along the ground and jump upward in the virtual space. Specifically, the processor 81 calculates a direction change velocity vector based on the direction operation input included in the acquired operation data, and rewrites the current velocity vector of the user character PB with the calculated direction change velocity vector. . The velocity vector after direction change is calculated based on the second direction vector corresponding to the direction operation input and the upward vector corresponding to the pressing of the jump button. Also, the magnitude of the velocity vector after direction change is the same as the magnitude of the current velocity vector of the user character PB (the velocity vector before direction change). As a result, the user character PB immediately changes direction in the second direction and jumps. That is, the user character PB does not move in the second direction after decreasing its velocity in the first direction over a plurality of frames as in the first jump process, but immediately (in one frame time) Jump while changing the movement direction to the second direction. Also, the movement speed after the direction change is maintained at the movement speed before the direction change.

なお、第2ジャンプ処理が終了してから所定時間が経過するまでに第2ジャンプ処理が再び行われる場合、方向転換後のユーザキャラクタPBの移動速度が低下される。具体的には、前回の第2ジャンプ処理が終了してから所定時間が経過した後に第2ジャンプ処理が実行される場合には、現在のユーザキャラクタPBの速度ベクトルと同じ大きさの速度ベクトルが、方向転換後速度ベクトルとして算出される。所定時間内に再び第2ジャンプ処理が実行された場合には、方向転換後速度ベクトルとして、現在のユーザキャラクタPBの速度ベクトルの大きさに所定の減衰率をかけた値を有する速度ベクトルが算出される。 Note that if the second jump process is performed again before the predetermined time has elapsed after the second jump process is completed, the movement speed of the user character PB after the direction change is reduced. Specifically, when the second jump process is executed after a predetermined period of time has elapsed since the previous second jump process ended, a velocity vector having the same magnitude as the current velocity vector of the user character PB is generated. , is calculated as the velocity vector after direction change. When the second jump process is executed again within the predetermined time, a velocity vector having a value obtained by multiplying the magnitude of the current velocity vector of the user character PB by a predetermined attenuation rate is calculated as the velocity vector after direction change. be done.

また、ステップS28の第2ジャンプ処理では、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBを所定時間(例えば、10~20フレーム時間)だけ攻撃影響軽減状態に設定する。なお、攻撃影響軽減状態に設定されている間、ユーザキャラクタPが通常状態に戻った場合は、所定時間が経過する前に攻撃影響軽減状態は終了される。 Also, in the second jump process of step S28, the processor 81 sets the user character PB to the attack effect reduction state for a predetermined period of time (for example, 10 to 20 frame periods). If the user character P returns to the normal state while the attack effect reduction state is set, the attack effect reduction state is terminated before a predetermined period of time elapses.

一方、ユーザキャラクタPが潜伏状態でない場合、ステップS29において、プロセッサ81は、通常ジャンプ処理を行う。ステップS29の通常ジャンプ処理は、ユーザキャラクタPが通常状態である場合、又は、ユーザキャラクタPが特殊状態であって初期状態又は第2状態の領域上にいる場合に実行される。ステップS23でNOと判定されたことに応じて通常ジャンプ処理が開始されると、通常ジャンプ処理によるジャンプ中の状態になり、次の処理ループにおいて上記ステップS20でYESと判定される。このため、通常ジャンプ処理は、複数のフレーム時間(例えば、ユーザキャラクタPが地面に落下するまで)実行される。ここでは、ユーザキャラクタPが移動中でない場合は、ユーザキャラクタPを仮想空間の上方へ移動させるジャンプ動作が行われる。また、ユーザキャラクタPが移動中である場合は、ステップS7の移動処理と同様の方向転換に係る処理が行われるとともにジャンプ動作が行われる。 On the other hand, if the user character P is not in the hiding state, the processor 81 performs normal jump processing in step S29. The normal jump process in step S29 is executed when the user character P is in the normal state, or when the user character P is in the special state and is on the initial state or second state area. When the normal jump process is started in response to the determination of NO in step S23, the jump process by the normal jump process is in progress, and the determination in step S20 is YES in the next processing loop. Therefore, the normal jump process is executed for a plurality of frame times (for example, until the user character P falls to the ground). Here, when the user character P is not moving, a jump action is performed to move the user character P upward in the virtual space. Further, when the user character P is moving, the same direction change processing as the movement processing in step S7 is performed, and a jump motion is performed.

一方、ユーザキャラクタPBが壁面上にいる場合、ステップS30において、プロセッサ81は、第2方向条件判定処理を行う。ここでは、ユーザキャラクタPBが壁面上に位置し、当該壁面から離れる方向への方向操作入力があったか否かが判定される。具体的には、ユーザキャラクタPBが位置する壁面の法線ベクトルと、アナログスティック32の入力ベクトルとに基づいて、第2方向条件が満たされているか否かが判定される。より具体的には、2次元の法線ベクトルを算出し、算出した2次元の法線ベクトルと入力ベクトルとの角度が閾値(例えば60度)以内か否かが判定される。ステップS30の後、ステップS31が実行される。 On the other hand, when the user character PB is on the wall surface, the processor 81 performs second direction condition determination processing in step S30. Here, it is determined whether or not the user character PB is positioned on the wall surface and there is a directional operation input in the direction away from the wall surface. Specifically, based on the normal vector of the wall surface on which the user character PB is positioned and the input vector of the analog stick 32, it is determined whether or not the second direction condition is satisfied. More specifically, a two-dimensional normal vector is calculated, and it is determined whether or not the angle between the calculated two-dimensional normal vector and the input vector is within a threshold value (for example, 60 degrees). After step S30, step S31 is executed.

ステップS31において、プロセッサ81は、第2方向条件が満たされるか否かを判定する。ステップS31でYESと判定された場合、次にステップS32の処理が行われる。ステップS31でNOと判定された場合、図30に示す処理が終了される。 At step S31, the processor 81 determines whether or not the second direction condition is satisfied. If YES is determined in step S31, then the process of step S32 is performed. If NO is determined in step S31, the process shown in FIG. 30 is terminated.

ステップS32において、プロセッサ81は、第3ジャンプ処理を行う。ステップS31でYESと判定されたことに応じて第3ジャンプ処理が開始されると、第3ジャンプ処理によるジャンプ中の状態になり、次の処理ループにおいて上記ステップS20でYESと判定される。このため、第3ジャンプ処理は、複数のフレーム時間(例えば、ユーザキャラクタPが地面に落下するまで)実行される。ここでは、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBに上記第3ジャンプ動作を行わせる。ユーザキャラクタPBが壁面上で第1方向に移動している場合は、第1方向への移動の減速が行われることなく、ユーザキャラクタPBは、即座に壁面オブジェクト210から離れる方向に移動開始される。また、第3ジャンプ処理では、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBを所定時間(例えば、10~20フレーム時間)だけ攻撃影響軽減状態に設定する。ステップS32の後、図30に示す処理が終了される。 In step S32, the processor 81 performs third jump processing. When the third jump process is started in response to the determination of YES in step S31, the jumping by the third jump process is in progress, and the determination in step S20 is YES in the next processing loop. Therefore, the third jump process is executed for a plurality of frame times (for example, until the user character P falls to the ground). Here, the processor 81 causes the user character PB to perform the third jump motion. When the user character PB is moving on the wall surface in the first direction, the user character PB immediately starts moving away from the wall object 210 without decelerating the movement in the first direction. . Also, in the third jump process, the processor 81 sets the user character PB to the attack effect reduction state for a predetermined period of time (for example, 10 to 20 frame periods). After step S32, the process shown in FIG. 30 ends.

(壁のぼり処理)
次に、ステップS9の壁のぼり処理の詳細について説明する。図31は、ステップS9の壁のぼり処理の一例を示すフローチャートである。
(Wall climbing processing)
Next, details of the wall climbing process in step S9 will be described. FIG. 31 is a flow chart showing an example of the wall-climbing process in step S9.

ステップS40において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBが壁面上にいるか否かを判定する。ステップS40でYESと判定された場合、次にステップS42の処理が行われる。ステップS40でNOと判定された場合、次にステップS41の処理が行われる。 In step S40, the processor 81 determines whether or not the user character PB is on the wall surface. If YES is determined in step S40, the process of step S42 is performed next. If NO in step S40, the process of step S41 is performed next.

ステップS41において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPがジャンプ中の状態か否かを判定する。ここでは、ステップS27の第1ジャンプ処理、ステップS28の第2ジャンプ処理、ステップS32又はS63の第3ジャンプ処理、ステップS29又はS54の通常ジャンプ処理、又はステップS69の第4ジャンプ処理によってユーザキャラクタPがジャンプ中である場合、YESと判定される。ステップS41でNOと判定された場合、図31に示す壁のぼり処理が終了される。ステップS41でYESと判定された場合、実行中の各ジャンプ処理(第1ジャンプ処理、第2ジャンプ処理、第3ジャンプ処理、通常ジャンプ処理、又は第4ジャンプ処理)に移行する。また、ユーザキャラクタPが各ジャンプ処理によってジャンプ中の状態でなくても、空中にいる場合は、ステップS41でNOと判定される。 In step S41, the processor 81 determines whether or not the user character P is jumping. Here, the user character P is jumped by the first jump process of step S27, the second jump process of step S28, the third jump process of step S32 or S63, the normal jump process of step S29 or S54, or the fourth jump process of step S69. is jumping, the determination is YES. If NO in step S41, the wall climbing process shown in FIG. 31 is ended. If YES in step S41, each jump process being executed (first jump process, second jump process, third jump process, normal jump process, or fourth jump process) is performed. Also, even if the user character P is not jumping by each jump process, if it is in the air, it is determined as NO in step S41.

ステップS42において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBが壁のぼり動作中か否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、後述する壁のぼり中フラグがONか否かを判定する。ステップS42でNOと判定された場合、次にステップS43の処理が行われる。ステップS42でYESと判定された場合、次にステップS51の処理が行われる。 In step S42, the processor 81 determines whether or not the user character PB is performing a wall-climbing motion. Specifically, the processor 81 determines whether or not a wall-climbing flag, which will be described later, is ON. If NO in step S42, the process of step S43 is performed next. If YES is determined in step S42, the process of step S51 is performed next.

ステップS43において、プロセッサ81は、ジャンプボタンが押下されているか否かを判定する。ステップS43でYESと判定された場合、次にステップS44の処理が行われる。ステップS43でNOと判定された場合、次にステップS46の処理が行われる。 In step S43, the processor 81 determines whether or not the jump button has been pressed. If YES is determined in step S43, the process of step S44 is performed next. If NO in step S43, the process of step S46 is performed next.

ステップS44において、プロセッサ81は、ジャンプボタンが長押しされているか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、ジャンプボタンの押下が開始されてから所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS44でYESと判定された場合、次にステップS45の処理が行われる。ステップS44でNOと判定された場合、次にステップS46の処理が行われる。 In step S44, the processor 81 determines whether the jump button has been pressed long. Specifically, the processor 81 determines whether or not a predetermined time has passed since the jump button was started to be pressed. If YES is determined in step S44, the process of step S45 is performed next. If NO is determined in step S44, then the process of step S46 is performed.

ステップS45において、プロセッサ81は、長押しフラグをONに設定する。長押しフラグは、ジャンプボタンが長押しされているときにONに設定され、ジャンプボタンが長押しされていないときにはOFFに設定される。ステップS45の後、次にステップS46の処理が行われる。 In step S45, the processor 81 sets the long press flag to ON. The long-press flag is set ON when the jump button is pressed long, and is set OFF when the jump button is not pressed long. After step S45, the process of step S46 is performed next.

ステップS46において、プロセッサ81は、長押しフラグがONか否かを判定する。ステップS46でYESと判定された場合、次にステップS47の処理が行われる。ステップS46でNOと判定された場合、次にステップS53の処理が行われる。 In step S46, the processor 81 determines whether the long press flag is ON. If YES is determined in step S46, the process of step S47 is performed next. If NO is determined in step S46, then the process of step S53 is performed.

ステップS47において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBに予備動作を行わせる。これにより、ユーザキャラクタPBは予備動作態様となる。予備動作中は、ユーザキャラクタPBに対応するユーザの表示装置においてユーザキャラクタPBの視認性が高くなるとともに、自チームのユーザの表示装置および対戦相手のユーザの表示装置においてもユーザキャラクタPBの視認性が高くなる。ステップS47の後、次にステップS48の処理が行われる。 In step S47, the processor 81 causes the user character PB to perform a preliminary action. As a result, the user character PB enters the preliminary action mode. During the preliminary action, the visibility of the user character PB on the display device of the user corresponding to the user character PB increases, and the visibility of the user character PB on the display device of the user of the own team and the display device of the user of the opponent. becomes higher. After step S47, the process of step S48 is performed next.

ステップS48において、プロセッサ81は、予備動作が開始されてから所定時間(例えば30-60フレーム時間)が経過したか否かを判定する。ステップS48でYESと判定された場合、次にステップS49の処理が行われる。ステップS48でNOと判定された場合、次にステップS50の処理が行われる。 In step S48, the processor 81 determines whether or not a predetermined time (for example, 30-60 frame times) has passed since the preparatory operation was started. If YES is determined in step S48, the process of step S49 is performed next. If NO is determined in step S48, the process of step S50 is performed next.

ステップS49において、プロセッサ81は、チャージ完了演出を行う。例えば、チャージが完了したことを示すエフェクト画像が表示されたり、効果音が出力されたりする。なお、チャージ完了演出は、予備動作が開始されてから所定時間が経過した時点で1回だけ行われてもよいし、所定時間が経過した後、ジャンプボタンの長押し中に継続的に行われてもよい。ステップS49の後、次にステップS50の処理が行われる。 In step S49, the processor 81 performs a charging completion effect. For example, an effect image indicating that charging is completed is displayed, or an effect sound is output. Note that the charging completion effect may be performed only once after a predetermined period of time has elapsed since the preliminary action was started, or may be performed continuously after the predetermined period of time has elapsed while the jump button is held down. may After step S49, the process of step S50 is performed next.

ステップS50において、プロセッサ81は、ジャンプボタンが解除されたか否かを判定する。ジャンプボタンが離された場合、プロセッサ81は、ステップS50でYESと判定する。ステップS50でYESと判定された場合、プロセッサ81は、長押しフラグをOFFに設定して、次にステップS51の処理を実行する。ステップS50でNOと判定された場合、次にステップS52の処理が行われる。 In step S50, processor 81 determines whether the jump button has been released. If the jump button has been released, processor 81 determines YES in step S50. When determined as YES in step S50, the processor 81 sets the long press flag to OFF, and then executes the process of step S51. If NO in step S50, the process of step S52 is performed next.

ステップS51において、プロセッサ81は、壁のぼり中処理を行う。ステップS51の処理は、ユーザキャラクタPBに壁のぼり動作を行わせるための処理である。壁のぼり中処理では、上方向への方向操作入力が行われている間、ユーザキャラクタPBが壁面上を上方向に移動される。ステップS51の壁のぼり中処理の詳細については後述する。ステップS51の後、図31に示す壁のぼり処理が終了される。 In step S51, the processor 81 performs wall-climbing processing. The processing of step S51 is processing for causing the user character PB to perform a wall-climbing motion. In the wall-climbing process, the user character PB is moved upward on the wall surface while an upward directional operation input is being performed. The details of the wall-climbing process in step S51 will be described later. After step S51, the wall climbing process shown in FIG. 31 ends.

ステップS52において、プロセッサ81は、移動制限処理を行う。ここでは、予備動作中にユーザキャラクタPBの移動が制限される。例えば、アナログスティック32を用いて方向操作入力が行われた場合、予備動作が行われているときは、予備動作が行われていないときよりも、ユーザキャラクタPBの移動速度が遅くなる。これにより、予備動作中でもユーザキャラクタPBの壁面上での位置を調整することができる。予備動作中に、ユーザキャラクタPBの移動速度を遅くすることで位置の調整をし易くすることができる。また、予備動作中でなく、かつ、方向操作入力が無い場合は、ユーザキャラクタPBは、重力の影響により仮想空間の下方に自動的に移動するが、予備動作中は、この重力による下方への移動も制限される。 In step S52, the processor 81 performs movement restriction processing. Here, movement of the user character PB is restricted during the preliminary action. For example, when a direction operation input is performed using the analog stick 32, the moving speed of the user character PB is slower when the preliminary action is being performed than when the preliminary action is not being performed. As a result, the position of the user character PB on the wall surface can be adjusted even during the preliminary motion. By slowing down the moving speed of the user character PB during the preliminary motion, it is possible to facilitate the adjustment of the position. Further, when the preliminary action is not being performed and there is no directional operation input, the user character PB automatically moves downward in the virtual space under the influence of gravity. Movement is also restricted.

具体的には、予備動作が開始されてからの経過時間に応じて、方向操作入力が行われたときのユーザキャラクタPBの移動速度が遅くなる。チャージ完了演出が行われた後は、ユーザキャラクタPBの移動速度は、最小となる。チャージ完了演出が行われた場合でも、方向操作入力が行われた場合、ユーザキャラクタPBの位置が調整される。また、予備動作が開始されてからの経過時間に応じて、重力による落下速度が遅くなる。チャージ完了演出が行われた後は、ユーザキャラクタPBは、重力により落下せず、壁面上の現在位置に留まる。なお、チャージ完了演出が行われた後、ユーザキャラクタPBは、方向操作入力が行われても壁面上を移動しなくてもよい。また、チャージ完了演出が行われた後、ユーザキャラクタPBは、重力の影響により下方に僅かに移動してもよい。ステップS52の後、図31に示す壁のぼり処理が終了される。 Specifically, the moving speed of the user character PB when the direction operation input is performed is slowed down according to the elapsed time after the preliminary action is started. After the charging completion effect is performed, the movement speed of the user character PB becomes minimum. The position of the user character PB is adjusted when the direction operation input is performed even when the charging completion effect is performed. In addition, the falling speed due to gravity slows down according to the elapsed time after the preliminary action is started. After the charging completion effect is performed, the user character PB does not fall due to gravity and stays at the current position on the wall surface. It should be noted that the user character PB does not have to move on the wall surface even if the direction operation input is performed after the charging completion effect is performed. Further, after the charging completion effect is performed, the user character PB may move slightly downward under the influence of gravity. After step S52, the wall climbing process shown in FIG. 31 ends.

一方、長押しフラグがOFFの場合、ステップS53において、プロセッサ81は、ジャンプボタンが解除されたか否かを判定する。ジャンプボタンが離された場合、プロセッサ81は、ステップS53でYESと判定する。ステップS53でYESと判定された場合、次にステップS54の処理が行われる。ステップS53でNOと判定された場合、図31に示す壁のぼり処理が終了される。 On the other hand, if the long press flag is OFF, in step S53 the processor 81 determines whether or not the jump button has been released. If the jump button has been released, the processor 81 determines YES in step S53. If YES is determined in step S53, the process of step S54 is performed next. If NO in step S53, the wall climbing process shown in FIG. 31 is terminated.

ステップS54において、プロセッサ81は、壁面上での通常ジャンプ処理を行う。ステップS53でYESと判定されたことに応じて壁面上での通常ジャンプ処理が開始されると、壁面上での通常ジャンプ処理によるジャンプ中の状態になり、次の処理ループにおいて上記ステップS41でYESと判定される。このため、壁面上での通常ジャンプ処理は、複数のフレーム時間実行される。これにより、ユーザキャラクタPBが壁面上でジャンプする様子が表示される。具体的には、ユーザキャラクタPBは壁面に沿って又は壁面から一時的に離れて所定距離だけ上方に移動する。ステップS54の処理は、ユーザキャラクタPBが壁面上にいるときに、ジャンプボタンが押下され、短時間で離されたときに実行される。すなわち、ジャンプボタンの長押しが検知される前に、ジャンプボタンが離された場合に、ステップS54の処理が実行されて、ユーザキャラクタPBが壁面に沿って又は壁面から一時的に離れてジャンプされる。ユーザキャラクタPBが第1状態の領域201と他の領域との境界にいる場合において、ステップS54の処理が行われた場合、ユーザキャラクタPBは当該境界を越えてジャンプすることがあるが、そのジャンプの高さは、ステップS51の壁のぼり中処理においてユーザキャラクタPBが境界を越えてジャンプするときの高さよりも低い。また、ユーザキャラクタPBが壁面上にいるときにジャンプボタンが押下されたときに、第2方向条件が満たされる場合は、上記第3ジャンプ処理が行われるが、第2方向条件が満たされない場合は、ステップS54において壁面上での通常ジャンプ処理が行われる。第3ジャンプ処理では、上述のようにユーザキャラクタPBが即座に壁面から離れる方向にジャンプするが、ステップS54の壁面上での通常ジャンプ処理では、ユーザキャラクタPBは壁面上に張り付いたまま又は壁面から一時的に離れて壁面に沿ってジャンプし、再び壁面上に戻る。また、ステップS54では、ジャンプボタンの押下とともに方向転換を伴う方向操作入力が行われた場合は、上記ステップS7と同様に、方向転換に係る処理が行われる。すなわち、ユーザキャラクタPBが第1方向に移動しているときに、第2方向にユーザキャラクタPBを移動させることとなる方向操作入力が行われ、かつ、第2方向条件が満たされない場合は、ステップS54の処理が行われ、1又は複数のフレーム時間をかけてユーザキャラクタPBが第2方向に方向転換される。ステップS54の後、図31に示す壁のぼり処理が終了される。 In step S54, the processor 81 performs normal jump processing on the wall surface. When the normal jump process on the wall surface is started in response to the determination of YES in step S53, the jumping process by the normal jump process on the wall surface is started, and in the next processing loop, YES in step S41. is determined. For this reason, normal jump processing on the wall surface is executed for a plurality of frame times. As a result, the user character PB jumping on the wall surface is displayed. Specifically, the user character PB moves upward by a predetermined distance along the wall surface or temporarily away from the wall surface. The process of step S54 is executed when the jump button is pressed and released in a short time while the user character PB is on the wall surface. That is, when the jump button is released before the long press of the jump button is detected, the process of step S54 is executed, and the user character PB jumps along the wall surface or temporarily away from the wall surface. be. When the user character PB is at the boundary between the area 201 in the first state and another area, if the process of step S54 is performed, the user character PB may jump beyond the boundary. is lower than the height at which the user character PB jumps over the boundary in the wall-climbing process of step S51. Further, when the user character PB is on the wall surface and the jump button is pressed, if the second direction condition is satisfied, the third jump process is performed. , normal jump processing on the wall surface is performed in step S54. In the third jump process, the user character PB immediately jumps away from the wall surface as described above. Leaving temporarily, jumping along the wall and returning to the wall again. Further, in step S54, when a direction operation input accompanied by a direction change is performed along with the pressing of the jump button, a process related to the direction change is performed in the same manner as in step S7. That is, when the user character PB is moving in the first direction, if a directional operation input for moving the user character PB in the second direction is performed and the second direction condition is not satisfied, step The process of S54 is performed, and the direction of the user character PB is changed in the second direction over a period of one or more frames. After step S54, the wall climbing process shown in FIG. 31 ends.

(壁のぼり中処理)
次に、図31のステップS51の壁のぼり中処理の詳細について説明する。図32は、ステップS51の壁のぼり中処理の一例を示すフローチャートである。
(Processing during wall climbing)
Next, details of the wall-climbing process in step S51 of FIG. 31 will be described. FIG. 32 is a flow chart showing an example of the process during wall climbing in step S51.

ステップS61において、プロセッサ81は、壁のぼり中フラグがONか否かを判定する。壁のぼり中フラグは、後述するステップS64においてONに設定されるフラグであり、デフォルトではOFFに設定されている。ステップS61でNOと判定された場合、次にステップS62の処理が行われる。ステップS61でYESと判定された場合、次にステップS65の処理が行われる。 In step S61, the processor 81 determines whether or not the wall-climbing flag is ON. The wall-climbing flag is a flag that is set to ON in step S64, which will be described later, and is set to OFF by default. If NO in step S61, the process of step S62 is performed next. If YES is determined in step S61, the process of step S65 is performed next.

ステップS62において、プロセッサ81は、第2方向条件を満たすか否かを判定する。ここでは、上記ステップS31と同様の判定が行われる。すなわち、ユーザキャラクタPBが壁面上に位置しているときに、当該壁面から離れる方向への方向操作入力があったか否かが判定される。ステップS62でYESと判定された場合、次にステップS63の処理が行われる。ステップS62でNOと判定された場合、次にステップS64の処理が行われる。 At step S62, the processor 81 determines whether or not the second direction condition is satisfied. Here, the same determination as in step S31 is performed. That is, when the user character PB is positioned on the wall surface, it is determined whether or not there is a directional operation input in a direction away from the wall surface. If YES is determined in step S62, the process of step S63 is performed next. If NO in step S62, the process of step S64 is performed next.

ステップS63において、プロセッサ81は、第3ジャンプ処理を行う。ここでは、上記ステップS32と同様の処理が行われる。ステップS63の後、図32に示す壁のぼり中処理は終了される。なお、ステップS62でYESと判定されたことに応じて第3ジャンプ処理が開始されると、第3ジャンプ処理によるジャンプ中の状態になり、次の処理ループにおいて上記ステップS20でYESと判定される。このため、第3ジャンプ処理は、複数のフレーム時間(例えば、ユーザキャラクタPが地面に落下するまで)実行される。 In step S63, the processor 81 performs third jump processing. Here, the same processing as in step S32 is performed. After step S63, the wall-climbing process shown in FIG. 32 ends. It should be noted that when the third jump process is started in response to the determination of YES in step S62, the third jump process is in the process of jumping, and in the next processing loop, the determination of step S20 is YES. . Therefore, the third jump process is executed for a plurality of frame times (for example, until the user character P falls to the ground).

ステップS64において、プロセッサ81は、壁のぼり中フラグをONに設定する。ステップS64の後、次にステップS65の処理が行われる。 In step S64, the processor 81 sets the wall-climbing flag to ON. After step S64, the process of step S65 is performed next.

上記ステップS62~S64の処理は、ジャンプボタンの長押しが解除されたときに1回だけ実行される。ジャンプボタンの長押しが解除されたときに、第2方向条件を満たす方向操作入力が行われているときは(ステップS62:YES)、第3ジャンプ処理が行われる。これにより、ユーザキャラクタPBは壁面から離れる方向にジャンプし、ステップS65以降の処理は行われない。一方、ジャンプボタンの長押しが解除されたときに、第2方向条件が満たされない場合は(ステップS62:NO)、壁のぼり中フラグがONに設定され(ステップS64)、ステップS65以降の処理が行われる。壁のぼり中フラグがONに設定されている間、ステップS65以降の処理は繰り返し行われる。 The processing of steps S62 to S64 is executed only once when the long depression of the jump button is released. If a direction operation input that satisfies the second direction condition is performed when the long press of the jump button is released (step S62: YES), a third jump process is performed. As a result, the user character PB jumps away from the wall surface, and the processes after step S65 are not performed. On the other hand, when the long press of the jump button is released, if the second direction condition is not satisfied (step S62: NO), the wall-climbing flag is set to ON (step S64), and the processes after step S65 are executed. done. While the wall-climbing flag is set to ON, the processes after step S65 are repeatedly performed.

ステップS65において、プロセッサ81は、アナログスティック32を用いて上方向の方向操作入力があるか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、アナログスティック32の入力ベクトルの上方向の成分(y成分)が正の値か否かを判定する。ステップS65でYESと判定された場合、次にステップS66の処理が行われる。ステップS65でNOと判定された場合、次にステップS71の処理が行われる。 In step S<b>65 , the processor 81 determines whether or not there is an upward directional operation input using the analog stick 32 . Specifically, the processor 81 determines whether or not the upward component (y component) of the input vector of the analog stick 32 is a positive value. If YES is determined in step S65, then the process of step S66 is performed. If NO in step S65, the process of step S71 is performed next.

ステップS66において、プロセッサ81は、予備動作の継続時間に応じてユーザキャラクタPBの移動速度を設定する。具体的には、プロセッサ81は、予備動作の継続時間(ジャンプボタンの長押しが継続した時間)が長いほど、移動速度を速くする。チャージ完了演出が行われた後は、最大速度である第2速度が設定される。ジャンプボタンが離される前の予備動作の継続時間に応じた速度が設定されるため、上方向の入力が継続している間、ユーザキャラクタPBの移動速度は維持されることになる。ステップS66の後、次にステップS67の処理が行われる。 In step S66, the processor 81 sets the moving speed of the user character PB according to the duration of the preliminary action. Specifically, the processor 81 increases the movement speed as the duration of the preliminary action (time during which the jump button is pressed long) is longer. After the charging completion effect is performed, the second speed, which is the maximum speed, is set. Since the speed is set according to the duration of the preliminary action before the jump button is released, the movement speed of the user character PB is maintained while the upward input continues. After step S66, the process of step S67 is performed next.

ステップS67において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBをステップS66で設定した速度で移動させる。これにより、ユーザキャラクタPBは、まだ壁面上で移動開始していない場合は移動開始し、壁面上で既に移動開始している場合は引き続き移動する。ユーザキャラクタPBの移動方向は、アナログスティック32の入力方向に応じた方向に設定される。例えば、チャージ完了演出が行われた場合は、ユーザキャラクタPBは、第2速度で移動する。また、チャージ完了演出が行われていない場合は、ユーザキャラクタPBは予備動作の継続時間に応じた速度で移動する。なお、アナログスティック32の入力方向が変化した場合には、このステップS67において、ユーザキャラクタPBの移動方向も変化される。これにより、壁のぼり動作中にユーザキャラクタPBの移動方向を変化させることができる。ステップS67の後、次にステップS68の処理が行われる。 In step S67, the processor 81 moves the user character PB at the speed set in step S66. As a result, the user character PB starts moving if it has not yet started moving on the wall surface, and continues to move if it has already started moving on the wall surface. The moving direction of the user character PB is set according to the input direction of the analog stick 32 . For example, when the charging completion effect is performed, the user character PB moves at the second speed. Further, when the charging completion effect is not performed, the user character PB moves at a speed corresponding to the duration of the preliminary action. Note that when the input direction of the analog stick 32 changes, the moving direction of the user character PB is also changed in step S67. Thereby, the moving direction of the user character PB can be changed during the wall-climbing motion. After step S67, the process of step S68 is performed next.

ステップS68において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBが壁面上の第1状態の領域201と他の領域との境界に到達したか否かを判定する。例えば、ユーザキャラクタPBが、壁面上の第1状態の領域201と壁面上の第2状態の領域202との境界に到達した場合は、ステップS68でYESと判定される。また、ユーザキャラクタPBが、壁面上の第1状態の領域201と壁面上の初期状態の領域203との境界に到達した場合は、ステップS68でYESと判定される。また、ユーザキャラクタPBが、壁面の端(壁面と、壁面でない面(例えば、図26の上面220)との境界)に到達した場合も、ステップS68でYESと判定される。ステップS68でYESと判定された場合、次にステップS69の処理が行われる。ステップS68でNOと判定された場合、図32に示す壁のぼり中処理は終了される。 In step S68, the processor 81 determines whether or not the user character PB has reached the boundary between the area 201 in the first state on the wall surface and another area. For example, when the user character PB reaches the boundary between the first state area 201 on the wall surface and the second state area 202 on the wall surface, the determination in step S68 is YES. Further, when the user character PB reaches the boundary between the first state area 201 on the wall surface and the initial state area 203 on the wall surface, a determination of YES is made in step S68. Also, when the user character PB reaches the edge of the wall surface (the boundary between the wall surface and a surface other than the wall surface (for example, the upper surface 220 in FIG. 26)), the determination in step S68 is YES. If YES is determined in step S68, then the process of step S69 is performed. If NO is determined in step S68, the wall-climbing process shown in FIG. 32 is terminated.

ステップS69において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBに第4ジャンプ動作を行わせる第4ジャンプ処理を行う。例えば、上記チャージ完了演出が行われた場合、ユーザキャラクタPBは、第1状態の領域201の境界から勢いよくジャンプする。このときの初速は、最大速度である第2速度である。また、このときのジャンプの方向は、アナログスティック32の入力方向に応じた方向となる。また、第4ジャンプ動作が行われる場合、所定時間(例えば、40-50フレーム時間)、ユーザキャラクタPBは攻撃影響軽減状態に設定される。なお、上記チャージ完了演出が行われる前にジャンプボタンの長押しが解除された場合において、ユーザキャラクタPBが境界に到達した場合、ユーザキャラクタPBは当該境界からジャンプ(第4ジャンプ動作)するとともに、攻撃影響軽減状態に設定される。この場合、ユーザキャラクタPは、チャージ完了演出が行われるときの最高到達点よりも低い位置までしかジャンプしない。なお、予備動作の時間に応じた速度が所定未満であれば、ユーザキャラクタPBは境界からジャンプしないことがあってもよく、この場合は、攻撃影響軽減状態に設定されなくてもよい。ステップS69の後、次にステップS70の処理が行われる。 In step S69, the processor 81 performs fourth jump processing for causing the user character PB to perform a fourth jump motion. For example, when the charging completion effect is performed, the user character PB vigorously jumps from the boundary of the area 201 in the first state. The initial speed at this time is the second speed, which is the maximum speed. Also, the jump direction at this time is the direction corresponding to the input direction of the analog stick 32 . Further, when the fourth jump motion is performed, the user character PB is set to the attack effect reduction state for a predetermined time (for example, 40 to 50 frame time). When the user character PB reaches the boundary when the long press of the jump button is released before the charging completion effect is performed, the user character PB jumps from the boundary (fourth jump motion), Set to attack effect reduction state. In this case, the user character P only jumps to a position lower than the highest reaching point when the charging completion effect is performed. If the speed corresponding to the time of the preliminary action is less than a predetermined value, the user character PB may not jump from the boundary, and in this case, the attack effect mitigation state may not be set. After step S69, the process of step S70 is performed next.

ステップS70において、プロセッサ81は、壁のぼり中フラグをOFFに設定する。ステップS70の後、図32に示す壁のぼり中処理は終了される。 In step S70, the processor 81 sets the wall-climbing flag to OFF. After step S70, the wall-climbing process shown in FIG. 32 ends.

一方、上方向の入力が終了した場合、ステップS71において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBが既に壁面上を移動開始しているか否かを判定する。ここでは、壁のぼり中フラグがONにされてから、ステップS67の処理が行われることでユーザキャラクタPBが既に壁面上を移動しているか否かが判定される。ステップS71でYESと判定された場合、次にステップS72の処理が行われる。ステップS71でNOと判定された場合、図32に示す壁のぼり中処理は終了される。 On the other hand, when the upward input is completed, in step S71, the processor 81 determines whether or not the user character PB has already started moving on the wall surface. Here, it is determined whether or not the user character PB is already moving on the wall surface by performing the process of step S67 after the wall-climbing flag is turned ON. If YES is determined in step S71, the process of step S72 is performed next. If NO is determined in step S71, the wall-climbing process shown in FIG. 32 is terminated.

ステップS72において、プロセッサ81は、ユーザキャラクタPBの壁のぼり動作を停止させるための停止処理を行う。これにより、ユーザキャラクタPBは減速されて、所定時間経過後に停止される。ステップS72の後、次にステップS73の処理が行われる。 In step S72, the processor 81 performs stop processing for stopping the wall-climbing motion of the user character PB. As a result, the user character PB is decelerated and stopped after a predetermined time has elapsed. After step S72, the process of step S73 is performed next.

ステップS73において、プロセッサ81は、壁のぼり中フラグをOFFに設定する。ステップS73の後、図32に示す壁のぼり中処理は終了される。なお、壁のぼり動作中にジャンプボタンが押下された場合において、上記第2方向条件を満たす方向操作入力が行われた場合は、ステップS65でNOと判定される。この場合、ステップS72では上記第3ジャンプ処理が行われて、ユーザキャラクタPBが壁から離れる方向に第3ジャンプ動作する。 In step S73, the processor 81 sets the wall-climbing flag to OFF. After step S73, the wall-climbing process shown in FIG. 32 ends. If the jump button is pressed during the wall-climbing motion and a direction operation input that satisfies the second direction condition is performed, a determination of NO is made in step S65. In this case, the third jump process is performed in step S72, and the user character PB performs the third jump motion in the direction away from the wall.

なお、上記処理は単なる例示であり、例えば各ステップで用いられた判定のための閾値が変更されたり、各ステップの順番が入れ替えられたりしてもよい。また、上記ステップに、別のステップが加えられたり、上記ステップの一部が省略されたりしてもよい。 Note that the above processing is merely an example, and for example, the threshold for determination used in each step may be changed, or the order of each step may be changed. Further, another step may be added to the above steps, or a part of the above steps may be omitted.

以上のように、ユーザキャラクタPBが地面上で潜伏状態であるときにジャンプボタンが押下された場合(ステップS23:YES)、速度条件と第1方向条件とが満たされる場合は、第2ジャンプ処理が行われる(ステップS28)。速度条件及び第1方向条件の少なくとも何れか一方が満たされない場合は、第1ジャンプ処理が行われる(ステップS27)。速度条件は、ジャンプボタンが押下される直前の所定期間において、ユーザキャラクタPBが速い速度で移動している場合に満たされやすい。具体的には、速度条件は、ユーザキャラクタPBが第1閾値よりも速い速度で移動している場合に満たされる。また、第1方向条件は、ユーザキャラクタPBが第1方向に移動しているときに、ユーザキャラクタPBを第2方向に移動させることとなる方向操作入力が行われた場合において、第1方向と第2方向との差が大きい場合に満たされやすい。具体的には、第1方向条件は、第1方向と第2方向との差が第2閾値より大きい場合に満たされる。第2ジャンプ処理が行われる場合は、第1ジャンプ処理が行われる場合よりも、ユーザキャラクタPBは、早く第2方向への方向転換を完了するとともにジャンプする。また、第2ジャンプ処理が行われる場合は、第1ジャンプ処理が行われる場合よりも、方向転換後のユーザキャラクタPBの移動速度が比較的速い。 As described above, when the jump button is pressed while the user character PB is in hiding on the ground (step S23: YES), if the speed condition and the first direction condition are satisfied, the second jump process is executed. is performed (step S28). If at least one of the speed condition and the first direction condition is not satisfied, a first jump process is performed (step S27). The speed condition is likely to be satisfied when the user character PB is moving at a high speed in a predetermined period immediately before the jump button is pressed. Specifically, the speed condition is satisfied when the user character PB is moving at a speed faster than the first threshold. Further, the first direction condition is that, while the user character PB is moving in the first direction, a directional operation input that causes the user character PB to move in the second direction is performed. It is likely to be satisfied when the difference from the second direction is large. Specifically, the first orientation condition is satisfied if the difference between the first orientation and the second orientation is greater than a second threshold. When the second jump process is performed, the user character PB completes turning in the second direction and jumps earlier than when the first jump process is performed. Further, when the second jump process is performed, the movement speed of the user character PB after the direction change is relatively faster than when the first jump process is performed.

このように本実施形態では、ユーザキャラクタPBを速い速度で移動させているときに第2ジャンプ動作によって素早く方向転換させることができる。これにより、ユーザキャラクタPBの操作性を向上させることができる。ユーザキャラクタPBが高速で移動中であって大きな方向転換を伴う場合に第2ジャンプ動作が行われるため、潜伏状態であるユーザキャラクタPBの積極的な移動を促すことができる。例えば、ユーザキャラクタPBを敵キャラクタに向かって高速で移動させつつ、敵キャラクタからの攻撃を回避し易くすることができ、ユーザキャラクタに多様な動きをさせることで、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、ユーザキャラクタPBがジャンプにより露出状態となるときに第2ジャンプ動作が行われるため、ユーザキャラクタPBが有利になり過ぎないようにすることができ、ゲームの興趣性を維持、向上させることができる。 As described above, in this embodiment, when the user character PB is moving at a high speed, the direction can be quickly changed by the second jump motion. Thereby, the operability of the user character PB can be improved. Since the second jump motion is performed when the user character PB is moving at high speed and involves a large change of direction, it is possible to encourage the user character PB in the hiding state to actively move. For example, while moving the user character PB at high speed toward the enemy character, it is possible to make it easier to avoid attacks from the enemy character. can be done. In addition, since the second jump motion is performed when the user character PB is exposed by jumping, it is possible to prevent the user character PB from gaining an excessive advantage, thereby maintaining and improving the interest of the game. can.

また、本実施形態では、第2ジャンプ動作が行われた場合、ユーザキャラクタPBは、攻撃影響軽減状態になる。攻撃影響軽減状態では、ユーザキャラクタPBが敵キャラクタECから攻撃を受けたときの不利な影響が抑制される。これにより、ユーザに第2ジャンプ動作を行わせる動機づけを与えることができる。攻撃影響軽減状態は、第2ジャンプ動作が行われた場合に短い時間しか継続しないため、ユーザキャラクタPBが有利になりすぎることを抑制することができる。 Further, in the present embodiment, when the second jump motion is performed, the user character PB enters the attack effect reduction state. In the attack effect reduction state, the adverse effect when the user character PB is attacked by the enemy character EC is suppressed. This can motivate the user to perform the second jump motion. Since the attack effect reduction state lasts only for a short time when the second jump motion is performed, it is possible to prevent the user character PB from becoming too advantageous.

また、本実施形態では、所定時間内で第2ジャンプ動作が連続して行われる場合は、連続して行われない場合よりも、方向転換後のユーザキャラクタPBの移動速度が遅くなる。すなわち、第2ジャンプ動作が行われた場合、方向転換後にユーザキャラクタPBが第1の速度で移動し、所定時間内に再び第2ジャンプ動作が行われた場合、方向転換後にユーザキャラクタPBは第1の速度よりも遅い第2の速度で移動する。これにより、ユーザキャラクタPBが有利になり過ぎることを抑制することができる。 Further, in the present embodiment, when the second jump motion is continuously performed within the predetermined time, the movement speed of the user character PB after the direction change is slower than when the second jump motion is not performed continuously. That is, when the second jump motion is performed, the user character PB moves at the first speed after the direction change, and when the second jump motion is performed again within a predetermined time, the user character PB moves at the first speed after the direction change. Move at a second speed that is slower than the first speed. As a result, it is possible to prevent the user character PB from becoming too advantageous.

また、本実施形態では、ユーザキャラクタPBが壁面上にいるときにジャンプボタンが押下された場合(ジャンプボタンが短押しされた場合)(ステップS22:YES)、第2方向条件が満たされる場合は、ユーザキャラクタPBを壁面から離れる方向にジャンプさせる第3ジャンプ処理が行われる(ステップS32)。第3ジャンプ処理では、ユーザキャラクタPBが第1方向に移動中であっても、ユーザキャラクタPBは即座に方向転換して壁面から離れる方向にジャンプする。これにより、ユーザキャラクタPBが壁面上にいるときでも、素早く壁面から離れる方向にジャンプさせることができ、例えば敵キャラクタからの攻撃を回避し易くすることができる。 Further, in this embodiment, if the jump button is pressed while the user character PB is on the wall surface (the jump button is pressed for a short time) (step S22: YES), if the second direction condition is satisfied, , a third jump process is performed in which the user character PB jumps away from the wall surface (step S32). In the third jump process, even when the user character PB is moving in the first direction, the user character PB immediately changes direction and jumps away from the wall surface. As a result, even when the user character PB is on the wall surface, the user character PB can be quickly jumped away from the wall surface, making it easier to avoid attacks from enemy characters, for example.

また、本実施形態では、上記第1方向と第2方向との差が90度であっても、第1方向条件は満たされ、第2ジャンプ処理が行われる。すなわち、ジャンプボタンとともに、ユーザキャラクタPBが進行方向に対して真横に進む方向に方向操作入力が行われた場合でも、第2ジャンプ処理が行われる。これにより、真横への方向転換を即座に行うことができる。 Further, in the present embodiment, even if the difference between the first direction and the second direction is 90 degrees, the first direction condition is satisfied and the second jump process is performed. That is, the second jump process is performed even when a directional operation input is performed along with the jump button in the direction in which the user character PB advances in a direction that is perpendicular to the advancing direction. As a result, the direction can be immediately changed to the side.

なお、ジャンプボタンが押下される直前の所定期間におけるユーザキャラクタPBの移動速度が速いほど、第1方向条件が満たされるための第1方向と第2方向との差が小さくてもよい。 Note that the faster the moving speed of the user character PB in the predetermined period immediately before the jump button is pressed, the smaller the difference between the first direction and the second direction for satisfying the first direction condition.

また、本実施形態では、ユーザキャラクタPBが壁面上にいるときにジャンプボタンが長押しされた場合、長押し中に予備動作が行われ(ステップS47)、ジャンプボタンが離されたことに応じて、壁のぼり動作が行われる(ステップS51)。壁のぼり動作中は、上方向への入力が継続している間、ユーザキャラクタPBは、壁面上を予備動作の継続時間に応じた速度で移動し続ける(ステップS66、S67)。予備動作が所定時間行われた場合には、ユーザキャラクタPBが壁面における第1状態の領域201の境界に到達したときに、ユーザキャラクタPBは、当該境界から第4ジャンプ動作を行う(ステップS69)。 Further, in this embodiment, when the user character PB is on the wall surface and the jump button is pressed long, a preliminary action is performed during the long press (step S47), and when the jump button is released, , a wall-climbing motion is performed (step S51). During the wall-climbing motion, while the upward input continues, the user character PB continues to move on the wall surface at a speed corresponding to the duration of the preliminary motion (steps S66 and S67). If the preliminary action has been performed for a predetermined time, when the user character PB reaches the boundary of the first state area 201 on the wall surface, the user character PB performs the fourth jump action from the boundary (step S69). .

これにより、壁面上で第1状態の領域201との境界を越えて、ユーザキャラクタPBを大きくジャンプさせることができる。ユーザキャラクタの壁面における移動を多様化し、ゲームの興趣性を向上させることができる。 As a result, the user character PB can be caused to make a large jump over the boundary with the area 201 in the first state on the wall surface. It is possible to diversify the movement of the user character on the wall surface and improve the interest of the game.

また、本実施形態では、ユーザキャラクタPBが予備動作を行っている間、方向操作入力があった場合、当該方向操作入力に応じて、ユーザキャラクタPBの壁面上での位置が調整される(ステップS52)。具体的には、予備動作が開始されてからの時間に応じて、方向操作入力が行われたときのユーザキャラクタPBの移動速度が遅くなる。これにより、壁のぼり動作の開始位置を調整することができる。また、予備動作中はユーザキャラクタPBの移動速度が遅くなるため、ユーザがユーザキャラクタPBの位置を調整し易くすることができる。 Further, in the present embodiment, when a directional operation input is made while the user character PB is performing a preliminary action, the position of the user character PB on the wall surface is adjusted according to the directional operation input (step S52). Specifically, the movement speed of the user character PB when the direction operation input is performed slows down according to the time after the preliminary action is started. Thereby, the starting position of the wall-climbing motion can be adjusted. In addition, since the moving speed of the user character PB is slowed down during the preliminary action, the user can easily adjust the position of the user character PB.

また、本実施形態では、ジャンプボタンの長押しが終了した後、上方向への方向操作入力が継続する間、ユーザキャラクタPBが壁面における第1状態の領域201上を移動し続け(ステップS67)、上方向への方向操作入力が終了すると当該移動も終了する(ステップS71)。また、上方向への方向操作入力が継続する間、ユーザキャラクタPBの移動速度が維持される(ステップS66)。これにより、壁のぼり動作が開始した後、壁のぼり動作を継続させたり、終了させたりすることができる。また、上方向への方向操作入力を継続することで、第1状態の領域201の境界までユーザキャラクタPBの移動速度を維持することができ、速度を維持したまま当該境界からユーザキャラクタPBをジャンプさせることができる。これにより、ユーザキャラクタPBを境界からジャンプさせることができる。 Further, in this embodiment, the user character PB continues to move on the first state area 201 on the wall surface while the upward directional operation input continues after the long press of the jump button ends (step S67). , and when the upward directional operation input ends, the movement also ends (step S71). Further, while the upward directional operation input continues, the moving speed of the user character PB is maintained (step S66). Thereby, after the wall-climbing motion is started, the wall-climbing motion can be continued or terminated. Further, by continuing the upward directional operation input, the moving speed of the user character PB can be maintained up to the boundary of the region 201 in the first state, and the user character PB can jump from the boundary while maintaining the speed. can be made This allows the user character PB to jump from the boundary.

また、本実施形態では、方向操作入力に応じて、壁のぼり動作中にユーザキャラクタPBの移動方向を変化させる(ステップS67)。方向操作入力が所定条件を満たす場合には、ユーザキャラクタPBの移動が停止される(ステップS72)。具体的には、上方向への入力が無くなった場合(ステップS65:NO)は、壁のぼり動作によるユーザキャラクタPBの移動は停止される。これにより、壁のぼり動作中に方向操作入力によって、ユーザキャラクタPBの移動方向を変化させたり、停止させたりすることができる。 Further, in this embodiment, the moving direction of the user character PB is changed during the wall-climbing motion according to the direction operation input (step S67). When the directional operation input satisfies the predetermined condition, the movement of the user character PB is stopped (step S72). Specifically, when there is no upward input (step S65: NO), the movement of the user character PB by the wall-climbing motion is stopped. As a result, it is possible to change the movement direction of the user character PB or stop it by inputting a direction operation during the wall-climbing motion.

また、本実施形態では、方向操作入力に応じてユーザキャラクタPBを第1状態の領域201で移動させるときには、ユーザキャラクタPBを視認性の低い第1表示態様とし、ユーザキャラクタPBに予備動作を行わせている間は、第1表示態様よりも視認性の高い第2表示態様(予備動作態様)で表示する。このため、予備動作中に他のユーザから視認され易くなり、対戦相手から攻撃を受けやすくなる。これにより、壁のぼり動作によってユーザが対戦相手に対して有利になり過ぎないようにすることができ、ゲームのバランスを保つことができる。 Further, in the present embodiment, when the user character PB is moved in the region 201 in the first state in accordance with the direction operation input, the user character PB is set in the first display mode with low visibility, and the user character PB performs a preliminary action. While the display is on, the display is performed in a second display mode (preliminary operation mode) having higher visibility than the first display mode. For this reason, it becomes easy to be visually recognized by other users during the preliminary movement, and it becomes easy to be attacked by the opponent. As a result, it is possible to prevent the user from gaining an excessive advantage over the opponent due to the wall-climbing motion, and the balance of the game can be maintained.

また、本実施形態では、予備動作の時間に応じて、ユーザキャラクタPBのジャンプの高さが異なる。具体的には、予備動作の時間に応じて、壁のぼり動作中のユーザキャラクタPBの移動速度が速くなり、第1状態の領域201の境界に達したときの速度が速くなる。このため、結果として、予備動作の時間が長いほど、ユーザキャラクタPBが境界を越えてジャンプするときのジャンプの高さが高くなる。これにより、予備動作を長くするほど、ユーザキャラクタPBを高くジャンプさせることができる。 Further, in this embodiment, the jump height of the user character PB differs depending on the time of the preliminary action. Specifically, the movement speed of the user character PB during the wall-climbing motion increases according to the time of the preliminary motion, and the speed when reaching the boundary of the region 201 in the first state increases. Therefore, as a result, the longer the preparatory motion time is, the higher the height of the jump when the user character PB jumps over the boundary. As a result, the longer the preparatory motion is, the higher the user character PB can jump.

また、本実施形態では、ユーザキャラクタPBが壁面上にいる場合において、方向操作入力が行われない場合、重力によってユーザキャラクタPBが仮想空間の下方に自動で移動する。予備動作が行われている場合は、この下方への自動的な移動が抑制される(ステップS52)。これにより、予備動作中にユーザキャラクタPBの壁面上での位置を維持することができ、利便性を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, when the user character PB is on the wall surface, the user character PB automatically moves downward in the virtual space due to gravity when no direction operation input is performed. If the preparatory motion is being performed, this automatic downward movement is suppressed (step S52). As a result, it is possible to maintain the position of the user character PB on the wall surface during the preliminary motion, thereby improving convenience.

また、本実施形態では、ユーザキャラクタPBが壁のぼり動作によって第1状態の領域201の境界に達し、第4ジャンプ動作が行われた場合は、ユーザキャラクタPBは攻撃影響軽減状態になる(ステップS69)。攻撃影響軽減状態では、ユーザキャラクタPBが敵キャラクタECから攻撃を受けたときの不利な影響が抑制される。これにより、ユーザに壁のぼり動作を行わせる動機づけを与えることができる。攻撃影響軽減状態は、第4ジャンプ動作が行われた場合に短い時間しか継続しないため、ユーザキャラクタPBが有利になりすぎることを抑制することができる。 Further, in the present embodiment, when the user character PB reaches the boundary of the region 201 in the first state by the wall-climbing motion and performs the fourth jump motion, the user character PB enters the attack effect reduction state (step S69). ). In the attack effect reduction state, the adverse effect when the user character PB is attacked by the enemy character EC is suppressed. This can motivate the user to perform the wall-climbing motion. Since the attack effect reduction state lasts only for a short time when the fourth jump motion is performed, it is possible to prevent the user character PB from becoming too advantageous.

また、本実施形態では、予備動作中に、ジャンプボタンが離されるとともに第2方向条件を満たす方向操作入力が行われた場合、第3ジャンプ動作が行われる(ステップS63)。また、壁のぼり動作中に、ジャンプボタンが押下されるとともに第2方向条件を満たす方向操作入力が行われた場合も、第3ジャンプ動作が行われる。これにより、予備動作中、又は、壁のぼり動作中でも、所定の操作入力があった場合には、ユーザキャラクタPBを壁面から離れる方向にジャンプさせることができる。 Further, in this embodiment, when the jump button is released and a direction operation input satisfying the second direction condition is performed during the preliminary motion, the third jump motion is performed (step S63). Further, when the jump button is pressed and a directional operation input that satisfies the second direction condition is performed during the wall-climbing motion, the third jump motion is also performed. As a result, the user character PB can be caused to jump in the direction away from the wall surface when there is a predetermined operation input during the preparatory motion or wall-climbing motion.

また、本実施形態では、ユーザキャラクタPBが壁面上で方向操作入力に応じて移動するときの移動速度よりも、ユーザキャラクタPBが壁のぼり動作によって壁面上を移動するときの移動速度の方を速くすることができる。これにより、壁のぼり動作による移動を促進することができ、ユーザキャラクタPBの壁面上での移動にバリエーションを持たせ、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the movement speed of the user character PB when moving on the wall surface by the wall-climbing motion is faster than the movement speed when the user character PB moves on the wall surface in accordance with the direction operation input. can do. As a result, it is possible to promote the movement of the user character PB by climbing the wall, thereby providing variation in the movement of the user character PB on the wall surface and enhancing the interest of the game.

また、本実施形態では、ユーザキャラクタPBが壁面上で方向操作入力に応じて移動する場合には、ユーザキャラクタPBは、壁面上の第1状態の領域201を超えて移動せず、ユーザキャラクタPBが壁のぼり動作によって壁面上を移動する場合には、ユーザキャラクタPBは、壁面上の第1状態の領域201を超えてジャンプする。これにより、ユーザキャラクタPBの壁面上での移動にバリエーションを持たせることができる。 Further, in the present embodiment, when the user character PB moves on the wall surface in response to the direction operation input, the user character PB does not move beyond the first state area 201 on the wall surface, and the user character PB When the user character PB moves on the wall surface by the wall-climbing motion, the user character PB jumps beyond the first state area 201 on the wall surface. As a result, it is possible to provide variation in the movement of the user character PB on the wall surface.

(変形例)
以上、本実施形態について説明したが、上述したものに限らず、以下のような変形が加えられてもよい。
(Modification)
Although the present embodiment has been described above, the following modifications may be made without being limited to the above.

例えば、上記実施形態では、第2ジャンプ動作が行われる場合は、ユーザキャラクタを即座に方向転換させるとともに方向転換後の速度を比較的速くし、第1ジャンプ動作が行われる場合には、所定時間かけてユーザキャラクタを方向転換させるとともに方向転換後の速度を比較的遅くした。これにより、第2ジャンプ動作が行われる場合は第1ジャンプ動作が行われる場合よりも、ユーザキャラクタを素早く方向転換させるとともにジャンプさせるようにした。他の実施形態では、例えば、第1ジャンプ動作が行われる場合は、第1時間かけて方向転換とともにジャンプ動作が行われ、第2ジャンプ動作が行われる場合は、第1時間よりも短い第2時間かけて方向転換とともにジャンプ動作が行われてもよい。このように、第2ジャンプ動作が行われる場合は、第1ジャンプ動作が行われる場合よりも、方向転換までの時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、第1ジャンプ動作が行われる場合は、方向転換後のユーザキャラクタの初速が第1速度であり、第2ジャンプ動作が行われる場合は、方向転換後のユーザキャラクタの初速が第1速度より速い第2速度になるようにしてもよい。また、第1ジャンプ動作が行われる場合は、方向転換後にユーザキャラクタが第1加速度で加速され、第2ジャンプ動作が行われる場合は、方向転換後にユーザキャラクタが第1加速度より大きな第2加速度で加速されるようにしてもよい。このようにして、第2ジャンプ動作が行われる場合は、第1ジャンプ動作が行われる場合よりも、方向転換後のユーザキャラクタの移動速度が速くなるようにしてもよい。 For example, in the above-described embodiment, when the second jump motion is performed, the direction of the user character is immediately changed and the speed after the direction change is relatively increased, The direction of the user character is changed over time, and the speed after the direction change is relatively slowed down. As a result, when the second jump motion is performed, the user character changes direction and jumps more quickly than when the first jump motion is performed. In another embodiment, for example, when the first jump motion is performed, the jump motion is performed along with the change of direction over a first period of time, and when the second jump motion is performed, the second jump motion is performed for a second period of time shorter than the first time period. A jump motion may be performed along with the change of direction over time. In this way, when the second jump motion is performed, the time required to change direction may be shorter than when the first jump motion is performed. Further, for example, when the first jump motion is performed, the initial speed of the user character after changing direction is the first speed, and when the second jump motion is performed, the initial speed of the user character after changing direction is the first speed. A second speed, which is faster than the speed, may be set. Further, when the first jump motion is performed, the user character is accelerated with the first acceleration after the direction change, and when the second jump motion is performed, the user character is accelerated with the second acceleration greater than the first acceleration after the direction change. It may be accelerated. In this way, when the second jump motion is performed, the moving speed of the user character after the direction change may be faster than when the first jump motion is performed.

また、上記実施形態では、ジャンプボタンの入力があった場合に、当該入力時点より過去の方向操作入力と、当該入力時点における方向操作入力とに基づいて第1方向条件が満たされるか否かが判定された。他の実施形態では、ジャンプボタンの入力があった場合に、当該入力時点より過去の方向操作入力と、当該入力時点より後の方向操作入力とに基づいて第1方向条件が満たされるか否かが判定されてもよい。また、ジャンプボタンの入力があった場合に、当該入力時点における方向操作入力と、当該入力時点より後の方向操作入力とに基づいて第1方向条件が満たされるか否かが判定されてもよい。すなわち、ジャンプボタンの入力後に、移動方向と異なる方向への方向操作入力があったか否かを判定し、判定結果が肯定の場合に第2ジャンプ動作が行われてもよい。 Further, in the above embodiment, when there is an input of the jump button, it is determined whether or not the first direction condition is satisfied based on the direction operation input past the time of the input and the direction operation input at the time of the input. judged. In another embodiment, when there is an input of the jump button, whether or not the first direction condition is satisfied based on the direction operation input past the time of the input and the direction operation input after the time of the input. may be determined. Further, when there is an input of the jump button, it may be determined whether or not the first direction condition is satisfied based on the direction operation input at the time of the input and the direction operation input after the time of the input. . That is, after inputting the jump button, it may be determined whether or not there is a direction operation input in a direction different from the movement direction, and if the determination result is affirmative, the second jump motion may be performed.

また、上記実施形態では、ジャンプボタンの入力があった時点から過去の所定期間におけるユーザキャラクタの移動速度と移動方向とに基づいて第2ジャンプ動作を行うか否かが判定された。所定期間は、ジャンプボタンの入力があった時点の1フレーム時間であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, it is determined whether or not to perform the second jump motion based on the moving speed and moving direction of the user character during the past predetermined period from the time when the jump button was pressed. The predetermined period may be one frame time when the jump button is pressed.

また、上記実施形態では、ジャンプボタンの入力があったか否かを判定し、ジャンプボタンの入力があった場合に、速度条件が満たされるか否かを判定するとともに、その時点の方向操作入力に基づいて第1方向条件が満たされるか否かを判定した。他の実施形態では、これらの判定の順番は適宜変更されてもよい。例えば、第1方向条件を満たす方向操作入力が行われたか否かを判定し、判定結果が肯定の場合にジャンプボタンの入力があるか否か、速度条件が満たされるか否かを判定してもよい。 Further, in the above-described embodiment, it is determined whether or not the jump button has been input, and if there is a jump button input, it is determined whether or not the speed condition is satisfied, and based on the direction operation input at that time. It was determined whether or not the first direction condition was satisfied. In other embodiments, the order of these determinations may be changed as appropriate. For example, it is determined whether or not a directional operation input that satisfies the first direction condition has been performed, and if the determination result is affirmative, it is determined whether or not there is a jump button input, and whether or not the speed condition is satisfied. good too.

また、上記実施形態では、ユーザキャラクタPが地面(XZ平面と平行又は所定の角度未満の面)上にいる場合に第2ジャンプ動作を行い、壁面上にいる場合に第3ジャンプ動作を行い、何れのジャンプ動作を行う場合でも、方向転換後のユーザキャラクタPの移動速度は、方向転換前の移動速度に維持された。他の実施形態では、方向転換後のユーザキャラクタPの移動速度は、方向転換前の移動速度に依存せず、一定であってもよい。この場合、ユーザキャラクタPが壁面上にいる場合だけ方向転換後の移動速度が一定であり、一定の速度は、第2速度と同じであってもよいし、第2速度より速くてもよいし、第2速度より遅くてもよい。一方、ユーザキャラクタPが地面上にいる場合は方向転換前の移動速度に依存してもよい。 Further, in the above embodiment, the second jump motion is performed when the user character P is on the ground (a plane parallel to the XZ plane or a plane with an angle less than a predetermined angle), and the third jump motion is performed when the user character P is on the wall surface. Regardless of the jump motion, the movement speed of the user character P after the direction change was maintained at the movement speed before the direction change. In another embodiment, the moving speed of the user character P after the direction change may be constant without depending on the moving speed before the direction change. In this case, the movement speed after the direction change is constant only when the user character P is on the wall surface, and the constant speed may be the same as the second speed or may be faster than the second speed. , may be slower than the second speed. On the other hand, when the user character P is on the ground, it may depend on the movement speed before turning.

また、上記実施形態では、仮想空間内にXZ平面と平行な地面オブジェクト200及び上面220が存在し、XZ平面と垂直な壁面オブジェクト210が存在するものとした。他の実施形態では、これらの他にも様々な地形オブジェクトの面が配置され、地形オブジェクトの各面がユーザの操作入力によって第1状態又は第2状態に変化されてもよい。地形オブジェクトには、XZ平面との角度が所定値(例えば60度)以上である壁面が配置され、当該壁面上でユーザキャラクタが上記壁のぼり動作を行うようにしてもよい。 In the above embodiment, the ground object 200 and the top surface 220 parallel to the XZ plane exist in the virtual space, and the wall object 210 perpendicular to the XZ plane exists. In other embodiments, various other surfaces of the terrain object may be arranged, and each surface of the terrain object may be changed to the first state or the second state by the user's operation input. A wall surface having an angle with the XZ plane equal to or greater than a predetermined value (eg, 60 degrees) may be arranged in the terrain object, and the user character may perform the wall-climbing motion on the wall surface.

また、上記実施形態では、ジャンプボタンの長押しが解除された後、上方向への方向操作入力が継続している間、壁のぼり動作が継続するものとした。他の実施形態では、ジャンプボタンの長押しの解除に応じて壁のぼり動作が開始され、方向操作入力が無くても、壁面における第1状態の領域201の境界までユーザキャラクタが移動するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, after the long press of the jump button is released, the wall-climbing motion continues while the upward directional operation input continues. In another embodiment, the wall-climbing motion is started in response to the release of the long-pressing of the jump button, and the user character moves to the boundary of the region 201 in the first state on the wall surface without any direction operation input. good too.

また、上記実施形態では、壁のぼり動作中は予備動作の時間に応じた速度が維持されるものとしたが、他の実施形態では、壁のぼり動作中の移動速度が変化してもよい。例えば、壁のぼり動作中にユーザキャラクタを加速させてもよい。この場合、予備動作の時間が長いほど、壁のぼり動作中の加速度が大きくてもよい。 Further, in the above embodiment, the speed corresponding to the time of the preliminary motion is maintained during the wall-climbing motion, but in other embodiments, the movement speed during the wall-climbing motion may be changed. For example, the user character may be accelerated while climbing a wall. In this case, the longer the preparatory motion, the greater the acceleration during the wall-climbing motion.

また、上記実施形態ではユーザキャラクタPBが液体の中に潜ることで潜伏状態になり、ユーザキャラクタPBがジャンプすることで露出状態に変化するものとした。ユーザキャラクタの状態はこれに限らず、ユーザキャラクタは、潜伏状態と非潜伏状態とに変化してもよい。潜伏状態は、他のユーザから視認され難い状態であれば、液体の中に潜った状態に限られなくてもよい。 In the above embodiment, the user character PB is submerged in the liquid to enter the latent state, and the user character PB jumps to enter the exposed state. The state of the user character is not limited to this, and the user character may change between a hidden state and a non-hidden state. The latent state need not be limited to being submerged in liquid as long as it is difficult for other users to visually recognize the state.

また、上記実施形態では所定の操作入力が継続している間、ユーザキャラクタが特殊状態に設定されたが、他の実施形態では、所定の操作入力が継続されなくても、ユーザキャラクタが特殊状態に設定されてもよい。例えば、ユーザキャラクタが第1の状態の領域201上に位置する場合に、ユーザキャラクタが特殊状態に設定されてもよい。 Further, in the above embodiment, the user character is set to the special state while the predetermined operation input continues. may be set to For example, the user character may be set to a special state when the user character is positioned on the region 201 in the first state.

また、上記実施形態では、第2ジャンプ処理及び第3ジャンプ処理が行われる場合は、即座に方向転換が完了するとともに、ユーザキャラクタが攻撃影響軽減状態になるものとした。すなわち、ユーザキャラクタが第1方向への移動中に、ジャンプボタンの押下とともに第2方向に方向転換させることとなる方向操作入力が行われた場合、第1方向へ速度をある程度の時間をかけて減少させることなく、即座に「0」にし、第2方向に移動させた。他の実施形態では、第2ジャンプ処理及び/又は第3ジャンプ処理が行われる場合、ある程度の時間をかけて第1方向へ速度を減少させる一方で、ユーザキャラクタを攻撃影響軽減状態に設定してもよい。すなわち、他の実施形態では、第2ジャンプ処理が行われる場合は、即座に方向転換を行わずにユーザキャラクタを攻撃影響軽減状態に設定し、第1ジャンプ処理が行われる場合は、即座に方向転換を行わないとともにユーザキャラクタを攻撃影響軽減状態に設定しないようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, when the second jump process and the third jump process are performed, the direction change is immediately completed and the user character enters the attack effect reduction state. That is, when the user character is moving in the first direction and the user character presses the jump button and a direction operation input that changes the direction in the second direction is performed, the speed is increased in the first direction over a certain amount of time. It was immediately set to "0" and moved in the second direction without decreasing. In another embodiment, when the second jump process and/or the third jump process are performed, the speed of the user character is reduced in the first direction over a certain amount of time, while the user character is set in the attack effect reduction state. good too. That is, in another embodiment, when the second jump process is performed, the user character is set to the attack effect reduction state without immediately changing direction, and when the first jump process is performed, the direction is immediately changed. It is also possible not to set the user character to the attack effect reduction state without performing the conversion.

また、上記フローチャートによる処理は単なる一例であり、例えば、ジャンプ処理の一部が壁のぼり処理において実行されてもよいし、壁のぼり処理の一部がジャンプ処理において実行されてもよい。例えば、壁面上での処理と、地面上での処理とで分けて、壁面上での処理において、上記第3ジャンプ処理に分岐するようにしてもよいし、地面上での処理において、上記第2ジャンプ処理に分岐するようにしてもよい。このように、図30で示したジャンプ処理、図31で示した壁のぼり処理は、いくつかの処理に分散されてもよい。 Also, the processing according to the above flowchart is merely an example, and for example, part of the jumping process may be executed in the wall-climbing process, or part of the wall-climbing process may be executed in the jumping process. For example, the process on the wall may be divided into the process on the ground and the process on the wall may be branched to the third jump process. It is also possible to branch to 2-jump processing. In this way, the jump processing shown in FIG. 30 and the wall climbing processing shown in FIG. 31 may be distributed among several processes.

また、上記実施形態では、複数のユーザによるマルチプレイゲームが行われるものとしたが、他の実施形態では、一人のユーザによってゲームが行われてもよい。この場合、敵キャラクタはCPUによって制御される。また、上記ゲームは単なる一例であり、例示したゲーム以外の他のゲームにおいて上記キャラクタの制御が適用されてもよい。 Also, in the above embodiment, a multiplayer game is played by a plurality of users, but in other embodiments, the game may be played by a single user. In this case, the enemy character is controlled by the CPU. Also, the game described above is merely an example, and the control of the character described above may be applied to games other than the illustrated game.

また、上記ゲームプログラムは、他の任意の情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、サーバ等)において実行されてもよい。また、ゲームプログラムは、複数の装置によって構成される情報処理システムにおいて実行されてもよい。上述した処理は複数の装置によって分散実行されてもよい。 Also, the game program may be executed on any other information processing device (eg, smart phone, tablet terminal, personal computer, server, etc.). Also, the game program may be executed in an information processing system configured by a plurality of devices. The processing described above may be distributed and executed by a plurality of devices.

また、上記実施形態及びその変形例に係る構成は、互いに矛盾しない限り、任意に組み合わせることが可能である。また、上記説明は本発明の例示に過ぎず、種々の改良や変形が加えられてもよい。 Moreover, the configurations according to the above embodiments and their modifications can be arbitrarily combined as long as they do not contradict each other. Also, the above description is merely an example of the present invention, and various improvements and modifications may be made.

1 ゲームシステム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
200 地面オブジェクト
201 第1の状態の領域
202 第2の状態の領域
203 初期状態の領域
210 壁面オブジェクト
REFERENCE SIGNS LIST 1 game system 2 main unit 3 left controller 4 right controller 200 ground object 201 area in first state 202 area in second state 203 area in initial state 210 wall object

Claims (16)

少なくとも地形オブジェクトを含む3次元仮想空間内において行われるゲームに関するゲーム処理をコンピュータに実行させるための情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、
前記地形オブジェクトのうち、ユーザの第1の操作入力に応じて、指定された領域を第1状態に変化させる領域変化手段と、
前記ユーザによる方向操作入力に基づいて、前記地形オブジェクトの壁面のうち前記第1状態である領域において、ユーザキャラクタを移動させる第1移動制御手段と、
前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面にいる場合において、前記ユーザによる第2の操作入力が継続する間、前記ユーザキャラクタに予備動作を行わせる予備動作制御手段と、
少なくとも前記第2の操作入力が終了したことを条件として、前記予備動作を行っていた前記ユーザキャラクタを、少なくとも上方向の成分を含む所定方向に前記第1状態の前記壁面上を移動させる第2移動制御手段と、
前記仮想空間内において敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御手段と、
前記敵キャラクタに、前記ユーザキャラクタに対してゲームにおいて不利な影響を与える攻撃を行わせる攻撃手段と、
前記第2移動制御手段による移動によって前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面と当該第1状態の前記壁面とは異なる前記仮想空間内の領域との境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタへの前記攻撃によって与えられる前記不利な影響を抑制する抑制手段、として機能させ、
前記第2移動制御手段による移動の結果、前記ユーザキャラクタが前記境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタを当該境界からジャンプさせる、情報処理プログラム。
An information processing program for causing a computer to execute game processing relating to a game performed in a three-dimensional virtual space including at least terrain objects, the computer comprising:
area changing means for changing a designated area of the terrain object to a first state in response to a user's first operation input;
first movement control means for moving the user character in the first state region of the wall surface of the terrain object based on the direction operation input by the user;
preliminary action control means for causing the user character to perform a preliminary action while the second operation input by the user continues when the user character is on the wall surface in the first state;
A second operation for moving the user character performing the preliminary action on the wall surface in the first state in a predetermined direction including at least an upward component on condition that at least the second operation input is completed. a movement control means;
enemy character control means for controlling an enemy character in the virtual space;
an attacking means for causing the enemy character to attack the user character to give a disadvantageous effect in the game;
When the user character reaches a boundary between the wall surface in the first state and an area in the virtual space different from the wall surface in the first state by the movement by the second movement control means, the user character is moved to the boundary. functioning as a suppressing means for suppressing the adverse effect given by the attack;
An information processing program causing the user character to jump from the boundary when the user character reaches the boundary as a result of movement by the second movement control means.
前記ユーザキャラクタに前記予備動作を行わせている間、前記方向操作入力があった場合、当該方向操作入力に応じて、前記第1状態の前記壁面における前記ユーザキャラクタの位置を調整する位置調整手段、として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。 position adjusting means for adjusting a position of the user character on the wall surface in the first state in response to the directional operation input while the user character is performing the preliminary movement; 2. The information processing program according to claim 1, further causing said computer to function as . 前記位置調整手段による前記ユーザキャラクタの移動速度は、前記第1移動制御手段による前記ユーザキャラクタの移動速度よりも遅い、請求項2に記載の情報処理プログラム。 3. The information processing program according to claim 2, wherein the speed of movement of said user character by said position adjustment means is slower than the speed of movement of said user character by said first movement control means. 前記第2移動制御手段は、前記第2の操作入力が終了した後、前記方向操作入力が継続する間、前記ユーザキャラクタを前記第1状態の前記壁面上で移動させる、請求項1から3の何れかに記載の情報処理プログラム。 4. The method according to claim 1, wherein said second movement control means moves said user character on said wall surface in said first state while said directional operation input continues after said second operation input ends. The information processing program according to any one of the above. 前記第2移動制御手段は、
前記方向操作入力に応じて、前記ユーザキャラクタの移動方向を変化させ、
前記方向操作入力が所定条件を満たす場合には、前記ユーザキャラクタの移動を停止する、請求項1から4の何れかに記載の情報処理プログラム。
The second movement control means is
changing the moving direction of the user character according to the direction operation input;
5. The information processing program according to any one of claims 1 to 4, wherein the movement of the user character is stopped when the direction operation input satisfies a predetermined condition.
前記第1移動制御手段は、前記ユーザキャラクタを第1表示態様で移動させ、
前記予備動作制御手段は、前記ユーザキャラクタに前記予備動作を行わせている間、前記ユーザキャラクタを前記第1表示態様よりも視認性が高い第2表示態様で表示させる、請求項1から5の何れかに記載の情報処理プログラム。
The first movement control means moves the user character in a first display mode,
6. The apparatus according to any one of claims 1 to 5, wherein said preliminary motion control means displays said user character in a second display mode having higher visibility than said first display mode while causing said user character to perform said preliminary motion. The information processing program according to any one of the above.
前記予備動作の時間に応じて、前記ユーザキャラクタの前記ジャンプの高さが異なる、請求項1から6の何れかに記載の情報処理プログラム。 7. The information processing program according to any one of claims 1 to 6, wherein the height of said jump of said user character differs according to the time of said preliminary action. 前記予備動作の時間に応じて、前記第2移動制御手段による前記ユーザキャラクタの移動速度が異なる、請求項1から7の何れかに記載の情報処理プログラム。 8. The information processing program according to any one of claims 1 to 7, wherein the movement speed of said user character by said second movement control means differs according to the time of said preliminary movement. 前記第2移動制御手段は、前記第2の操作入力が終了した後、前記方向操作入力が継続する間、前記予備動作の時間に応じた前記ユーザキャラクタの移動速度を維持する、請求項8に記載の情報処理プログラム。 9. The apparatus according to claim 8, wherein said second movement control means maintains the movement speed of said user character according to said preliminary movement time while said direction operation input continues after said second operation input ends. The information processing program described. 前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面にいる場合において、前記方向操作入力が行われていない場合、前記ユーザキャラクタを前記仮想空間の下方向に自動で移動させる第3移動制御手段、として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記予備動作制御手段は、前記ユーザキャラクタに前記予備動作を行わせている場合、前記第3移動制御手段による移動を抑制する、請求項1から9の何れかに記載の情報処理プログラム。
the third movement control means for automatically moving the user character downward in the virtual space when the direction operation input is not performed when the user character is on the wall surface in the first state; make your computer work better
10. The information processing program according to any one of claims 1 to 9, wherein said preliminary movement control means suppresses movement by said third movement control means when said user character is caused to perform said preliminary movement.
前記ユーザキャラクタに前記予備動作を行わせている間、又は、前記第2移動制御手段による移動の間に、前記ユーザによる第3の操作入力があった場合、前記ユーザキャラクタを前記壁面から離れる方向に向けてジャンプさせるジャンプ制御手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1から10の何れかに記載の情報処理プログラム。 A direction in which the user character moves away from the wall surface when the user performs a third operation input while the user character is performing the preliminary movement or during movement by the second movement control means. 11. The information processing program according to any one of claims 1 to 10, further causing said computer to function as jump control means for jumping toward . 前記第1移動制御手段による移動よりも前記第2移動制御手段による移動の方が、前記ユーザキャラクタの移動速度が速い、請求項1から11の何れかに記載の情報処理プログラム。 12. The information processing program according to any one of claims 1 to 11, wherein the moving speed of the user character is faster when moving by said second movement control means than when moving by said first movement control means. 前記第2移動制御手段による移動によって前記ユーザキャラクタが前記境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタは前記境界を越えて前記ジャンプし、
前記第1移動制御手段による移動によって前記ユーザキャラクタが前記境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタは前記境界を越えてジャンプする場合でも、前記第2移動制御手段による移動によるジャンプよりはジャンプの高さが低い、請求項1から12の何れかに記載の情報処理プログラム。
when the user character reaches the boundary due to movement by the second movement control means, the user character jumps over the boundary;
When the user character reaches the boundary by movement by the first movement control means, even if the user character jumps over the boundary, the height of the jump is higher than that by movement by the second movement control means. 13. The information processing program according to any one of claims 1 to 12, wherein .
少なくとも地形オブジェクトを含む3次元仮想空間内において行われるゲームに関するゲーム処理を実行する情報処理装置であって、
前記地形オブジェクトのうち、ユーザの第1の操作入力に応じて、指定された領域を第1状態に変化させる領域変化手段と、
前記ユーザによる方向操作入力に基づいて、前記地形オブジェクトの壁面のうち前記第1状態である領域において、ユーザキャラクタを移動させる第1移動制御手段と、
前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面にいる場合において、前記ユーザによる第2の操作入力が継続する間、前記ユーザキャラクタに予備動作を行わせる予備動作制御手段と、
少なくとも前記第2の操作入力が終了したことを条件として、前記予備動作を行っていた前記ユーザキャラクタを、少なくとも上方向の成分を含む所定方向に前記第1状態の前記壁面上を移動させる第2移動制御手段と、
前記仮想空間内において敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御手段と、
前記敵キャラクタに、前記ユーザキャラクタに対してゲームにおいて不利な影響を与える攻撃を行わせる攻撃手段と、
前記第2移動制御手段による移動によって前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面と当該第1状態の前記壁面とは異なる前記仮想空間内の領域との境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタへの前記攻撃によって与えられる前記不利な影響を抑制する抑制手段と、を備え、
前記第2移動制御手段による移動の結果、前記ユーザキャラクタが前記境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタを当該境界からジャンプさせる、情報処理装置。
An information processing device for executing game processing relating to a game performed in a three-dimensional virtual space including at least a terrain object,
area changing means for changing a designated area of the terrain object to a first state in response to a user's first operation input;
first movement control means for moving the user character in the first state region of the wall surface of the terrain object based on the direction operation input by the user;
preliminary action control means for causing the user character to perform a preliminary action while the second operation input by the user continues when the user character is on the wall surface in the first state;
A second operation for moving the user character performing the preliminary action on the wall surface in the first state in a predetermined direction including at least an upward component on condition that at least the second operation input is completed. a movement control means;
enemy character control means for controlling an enemy character in the virtual space;
an attacking means for causing the enemy character to attack the user character to give a disadvantageous effect in the game;
When the user character reaches a boundary between the wall surface in the first state and an area in the virtual space different from the wall surface in the first state by the movement by the second movement control means, the user character is moved to the boundary. suppressing means for suppressing the adverse effects inflicted by the attack;
An information processing apparatus configured to cause the user character to jump from the boundary when the user character reaches the boundary as a result of movement by the second movement control means.
少なくとも地形オブジェクトを含む3次元仮想空間内において行われるゲームに関するゲーム処理を実行する情報処理システムであって、
前記地形オブジェクトのうち、ユーザの第1の操作入力に応じて、指定された領域を第1状態に変化させる領域変化手段と、
前記ユーザによる方向操作入力に基づいて、前記地形オブジェクトの壁面のうち前記第1状態である領域において、ユーザキャラクタを移動させる第1移動制御手段と、
前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面にいる場合において、前記ユーザによる第2の操作入力が継続する間、前記ユーザキャラクタに予備動作を行わせる予備動作制御手段と、
少なくとも前記第2の操作入力が終了したことを条件として、前記予備動作を行っていた前記ユーザキャラクタを、少なくとも上方向の成分を含む所定方向に前記第1状態の前記壁面上を移動させる第2移動制御手段と、
前記仮想空間内において敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御手段と、
前記敵キャラクタに、前記ユーザキャラクタに対してゲームにおいて不利な影響を与える攻撃を行わせる攻撃手段と、
前記第2移動制御手段による移動によって前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面と当該第1状態の前記壁面とは異なる前記仮想空間内の領域との境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタへの前記攻撃によって与えられる前記不利な影響を抑制する抑制手段と、を備え、
前記第2移動制御手段による移動の結果、前記ユーザキャラクタが前記境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタを当該境界からジャンプさせる、情報処理システム。
An information processing system for executing game processing relating to a game performed in a three-dimensional virtual space including at least a terrain object,
area changing means for changing a designated area of the terrain object to a first state in response to a user's first operation input;
first movement control means for moving the user character in the first state region of the wall surface of the terrain object based on the direction operation input by the user;
preliminary action control means for causing the user character to perform a preliminary action while the second operation input by the user continues when the user character is on the wall surface in the first state;
A second operation for moving the user character performing the preliminary action on the wall surface in the first state in a predetermined direction including at least an upward component on condition that at least the second operation input is completed. a movement control means;
enemy character control means for controlling an enemy character in the virtual space;
an attacking means for causing the enemy character to attack the user character to give a disadvantageous effect in the game;
When the user character reaches a boundary between the wall surface in the first state and an area in the virtual space different from the wall surface in the first state by the movement by the second movement control means, the user character is moved to the boundary. suppressing means for suppressing the adverse effects inflicted by the attack;
An information processing system, wherein when the user character reaches the boundary as a result of movement by the second movement control means, the user character jumps from the boundary.
少なくとも地形オブジェクトを含む3次元仮想空間内において行われるゲームに関するゲーム処理を実行する情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であって、
前記地形オブジェクトのうち、ユーザの第1の操作入力に応じて、指定された領域を第1状態に変化させる領域変化ステップと、
前記ユーザによる方向操作入力に基づいて、前記地形オブジェクトの壁面のうち前記第1状態である領域において、ユーザキャラクタを移動させる第1移動制御ステップと、
前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面にいる場合において、前記ユーザによる第2の操作入力が継続する間、前記ユーザキャラクタに予備動作を行わせる予備動作制御ステップと、
少なくとも前記第2の操作入力が終了したことを条件として、前記予備動作を行っていた前記ユーザキャラクタを、少なくとも上方向の成分を含む所定方向に前記第1状態の前記壁面上を移動させる第2移動制御ステップと、
前記仮想空間内において敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御ステップと、
前記敵キャラクタに、前記ユーザキャラクタに対してゲームにおいて不利な影響を与える攻撃を行わせる攻撃ステップと、
前記第2移動制御ステップによる移動によって前記ユーザキャラクタが前記第1状態の前記壁面と当該第1状態の前記壁面とは異なる前記仮想空間内の領域との境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタへの前記攻撃によって与えられる前記不利な影響を抑制する抑制ステップと、を含み、
前記第2移動制御ステップによる移動の結果、前記ユーザキャラクタが前記境界に到達した場合、前記ユーザキャラクタを当該境界からジャンプさせる、情報処理方法。
An information processing method performed in an information processing system for executing game processing relating to a game performed in a three-dimensional virtual space including at least a terrain object,
an area change step of changing a designated area of the terrain object to a first state in response to a first operation input by a user;
a first movement control step of moving the user character in the first state area of the wall surface of the terrain object based on the direction operation input by the user;
a preliminary action control step of causing the user character to perform a preliminary action while the second operation input by the user continues when the user character is on the wall surface in the first state;
A second operation for moving the user character performing the preliminary action on the wall surface in the first state in a predetermined direction including at least an upward component on condition that at least the second operation input is completed. a movement control step;
an enemy character control step of controlling an enemy character in the virtual space;
an attack step of causing the enemy character to attack the user character to give a disadvantageous effect in the game;
When the user character reaches a boundary between the wall surface in the first state and an area in the virtual space different from the wall surface in the first state by the movement in the second movement control step, the user character is moved to the boundary. a suppression step to suppress the adverse effects inflicted by the attack;
The information processing method, wherein when the user character reaches the boundary as a result of the movement in the second movement control step, the user character jumps from the boundary.
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